Pembentukan Dajare Pada Drama 99.9 ~Keiji Senmon Bengoshi~

## Season Dua Episode Dua
Talin  Salisah 1 , Agus Suherman Suryadimulya 2 , Nani Sunarni 3
Pascasarjana Fakultas Ilmu Budaya Universitas Padjadajaran, Jatinangor, Jawa Barat, Indonesia 45363 1-3
Email: talin19001@mail.unpad.ac.id

## Abstract
Japanese has a word word play similar to the English word play, puns. The word play term is dajare. Dajare is a word play that relies on identical words, where the meanings are different. There are certain word-form This article focuses on the formation of dajare sentences in the drama 99.9 ~Keiji Senmon Bengoshi~ season two episode two from nine episodes. The analysis process was using qualitative methods. The results of the analysis of the dajare sentences found in the  drama show  used homophonic form,  vocal, and consonant transformation. Also, noun form could change into particles form can help in the formation of dajare. Keywords:  Dajare, Keiji Senmon  Bengoshi, Wordplay

## Abstrak
Ba ha sa  Jepang memiliki perma ina n kata yang mirip denga n perma inan kata bahasa Inggris, ya itu puns . Istila h perma ina n tersebut a da la h dajare. Dajare merupa kan perma ia n  yang menga ndalka n ka ta -kata identik,  di ma na  maknanya berbeda dengan sa tu sa ma la in. Artikel ini  menjela ska n pembentukan kalima t dajare pada dra ma  99.9 ~ Keiji Senmon Bengoshi ~ season dua  episode dua . Proses  a na lisis dila lui  denga n menggunakan metode kua lita tif. Da ta  ya ng diguna ka n merupakan bentuk-bentuk dajare ya ng memiliki  tema  ya ng sama, ya itu sa yur-sa yura n. Ha sil a na lisis  terha da p ka lima t-kalima t dajare ya ng ditemuka n pa da dra ma  tersebut menya takan  bahwa  pembentukan dajare ya ng  diguna ka n  a da la h pembentukan seca ra   homofoni  serta tra nsforma si bunyi voka l da n konsosna n. Tida k ha nya  itu,  peruba ha n bentuk menja di pa rtikel  pun dapat memba ntu dala m pembentukan dajare . Kata Kunci:   Dajare, Keiji Senmon Bengoshi, Permainan Kata
1. Pendahuluan
Percakapan merupakan bagian dari keseharian  manusia,  di  mana  proses pertukaran informasi terjadi. Agar informasi  tersampaikan,  sebuah  jembatan atau sistem  perlu  digunakan, yaitu  bahasa. Menurut  aplikasi  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI)  V,  bahasa  merupakan sistem  lambang  bunyi  arbitrer,  yang digunakan  oleh  anggota  suatu  masyarakat untuk  bekerja  sama,  berinteraksi,  dan mengidentifikasikan diri. Untuk memahami suatu  komunitas  ataupun  individu,  maka bahasa yang digunakan  oleh pihak bersangkutan penting untuk diketahui.
Di  dalam  percakapan  sering  terjadi perubahan  pola  gaya  pembicaraan,  seperti membentak,  memberi  perintah,  mengajak, atau  aktivitas  yang  mengandung  aspek humor. Sumiyardana dan Hendrastti (2014) menyatakan bahwa humor adalah salah satu media komunikasi yang berfungsi
menyatakan berbagai perasaan serta menyampaikan  informasi,  yang  sifatnya dapat mencairkan suasana.
Martin  (2007)  memaparkan  humor merupakan  fenomena  sosial,  sebagai  cara orang-orang
berinteraksi dengan menyenangkan. Salah satu fenomena sosial yang  terjadi  adalah  kegiatan  belajar.  Bell (dalam  Attardo, 2017)  menyatakan  humor seringkali diikutsertakan dalam penggunaan  kreativitas  berbahasa  dalam mengembangkan kemampuan bahasa
kedua. Jika berhubungan dengan kreativitas,  Carter  (dalam  Bell,  2012) memberi  perhatian  terhadap  hubungan antara  permainan  bahasa  dan  perumusan dengan  mengacu  hal  tersebut,  yang melibatkan  pembentukan  kembali  sebuah pola,  di  mana  pembicara  memanipulasi rangkaian bahasa yang ada untuk membangun  urutan  baru  yang  kreatif. Penggunaan  bunyi  sebagai  salah  satu sarananya.  Dubinsky  dan Holcomb  (2011)
mencontohkan  penggunaan  tersebut dalam bahasa Inggris.

## this sky the sky this guy
Jika  mengucapkan  ketiga  frasa  ini dengan cepat secara berurutan, tidak mudah untuk  membedakan  bunyi  ketiganya.  Hal tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  bahan berbahasa  yang  melibatkan  aspek  humor. Selain  tiga  frasa  tadi, Basols,  dkk. (dalam Gurillo  &  Ortega,  2013)  menjelaskan humor  secara  fonologis  dapat  diciptakan melalui  sejumlah  cara, seperti  mencampur, menambahkan,  atau mengganti vokal  serta konsonan untuk membentuk lelucon.
Penjelasan-penjelasan  mengenai  bunyi di  atas  dapat  merujuk  pada  sebuah permainan  kata dalam bahasa  Inggris yang disebut  dengan puns. Martin  (2007) menyebutkan puns adalah penggunaan kata humoris yang memancing makna lain, yang biasanya  menggunakan  kata  homofon sebagai  dasar.  Di sisi  lain,  aplikasi  Kamus Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  V, menyatakan permainan yang mengandalkan homofon  dan  polisemi  disebut  dengan paronomasia.
Di sisi lain, bahasa Jepang menggunakan istilah “ dajare” . Otake (2010) menjelaskan dajare terbentuk dari dua morfem 駄 “da” dan 洒 落 “share”,  di  mana  makna keduanya  adalah  ‘buruk’  serta  ‘ pun (permainan  kata)’.  Selanjutnya,  Maynard (1998)  menjelaskan  bahwa  bahasa  Jepang mengandung  sejumlah  suku  kata  yang memperlihatkan homonim yang luas (pengucapan  yang  sama,  arti  yang  beda), dan penulis atau pembuat dajare memanfaatkannya saat membuat permainan kata-kata
Tidak  berbeda  jauh  dengan puns , Shinohara dan Kawahara (2020)
menjelaskan  bahwa  untuk  membentuk sebuah dajare, penutur bahasa Jepang akan menggunakan  kata  yang  serupa  atau identik. Mereka pula menyebutkan
beberapa jenis dajare yang muncul dari data yang  pernah  mereka  teliti,  di  antara  lain seperti  metatesis  serta vowel  mismatches . Selain  Shinohara  dan  Kawahara,  Dybala, dkk., (2012) telah melakukan penelitian dan menemukan  12  kategori dajare yang digunakan
A. Homofoni
Permainan  kata dalam klasifikasi  ini  secara fonetis tidak terjadi perubahan mora antara kata  referen  dan  kata  target.  Dengan  kata lain,  ciri  khas  dari jenis  ini  adalah didasari dari fenomena homofoni. Salah satu alimat contoh dari dajare homofoni adalah sebagai berikut.
Kaeru ga kaeru. ‘katak’ ‘kembali’
‘Si katak kembali (pulang).’
Kata  referen: kaeru (katak)    kata  target: kaeru (pulang/  kembali).

## B. Penambahan mora
Di  dalam  klasifikasi  ini,  kata  referen berubah  ke  dalam  kata  target  dengan menambahkan  satu  atau  lebih  mora.  Ada tiga  jenis  dalam  klasifikasi  penambahan mora.
a. Penambahan inisial  mora Adanya penambahan mora di depan kata. Suika wa yasuika? ‘semangka’ ‘murah’
‘Apa semangkanya murah?’
b.
Penambahan mora akhir Adanya penambahan  mora  di bagian  akhir kata. Kaba no kaban ‘kuda nil’ ‘tas’
‘Tas milik  kuda nil.’
c.
Penambahan mora internal Penambahan mora ke dalam kata. Kichin to katazuita kicchin. ‘baik/ ‘membersihkan’ ‘dapur’
benar-benar’
‘Dapur yang dibersihkan dengan baik.’

## C. Penghilangan mora
Permainan  dalam  kategori  ini  melaui penghilangan mora. Ada  dua  jenis permainan  kata  dengan  menghilangkan mora.  Dybala,  dkk,,  menyatakan  belum menemukan  contoh  penghilangan  inisial mora.  Namun,  kemungkinan  penggunaan dalam pun generator bisa terjadi.
a. Penghilangan mora di bagian akhir.
Sukii ga suki. ‘(aku) suka bermain ski.’
b. Penghilangan mora di dalam kata.
Suteeki ga suteki. ‘Daging steaknya enak.’

## D. Transformasi  mora
Kata  referen  beralih  menjadi  kata  target dengan  adanya  fenomena  perubahan  satu mora  atau lebih  menjadi  hal  lain.  Ada dua jenis  di  dalam  permainan  kata  yang menggunakan transformasi mora.

## a. Perubahan vokal
Mezurashii,  mizurashii. ‘Aneh (jarang terjadi),  ini seperti air)

## b. Perubahan konsonan
Tomato o taberu to tomadou ‘Aku  kebingungan  ketika  menyantap tomat.’

## E. Metatesis mora
Permainan  kata ini terjadi ketika posisi  dua mora  berubah  saat  kata  referen  berubah menjadi kata target.
Dajare o iu no wa dare ja? ‘Siapa yang mengatakan dajare?”

## F. Metatesis morfem
Di  dalam  klasifikasi  ini,  frasa  referen berubah  menjadi  frasa  target  dengan mengganti posisi dua morfem.
Otoko o uru omoide.
‘Memori  tentang  menjual  seorang  laki- laki.’
Frasa  referen: Omoide o  uru otoko. ‘Laki- laki  yang menjual  memori.’  (frasa  tersebut merupakan  parodi  dari  musikal  berjudul yang sama).
G. Perubahan bacaan huruf kanji
Permainan  ini  berdasarkan  perubahan standar baca  kanji,  di mana  pengunaannya jarang  terjadi  pada  umumnya.  Klasifikasi ini seringnya membutuhkan kreatifitas.
Shokkingu  (berasal  dari  istilah  bahasa Inggris shocking) ( 食王 ) — shoku 食 + ou 王 (gabungan dari kata makan + raja (king))
Contoh  di  atas  merupakan  frase  yang digunakan pada sebuah restoran.

## H. Gabungan
Permainan  kata ini dibentuk dari gabungan dua frasa  menjadi  satu frasa,  di  mana  dua frasa tersebut masih bisa dipahami.

## Oite wa koto shisonzuru.
‘Saat kau bertambah usia, kau membuat sampah.’

## I. Pembagian
Di  dalam  klasifikasi  ini, dajare dibentuk dengan  membagi  satu  frasa  menjadi  dua frasa. (Kebalikan dari klasifikasi gabungan). Yudetamago   wo yudeta    no wa mago.
‘Telur rebus’          ‘merebus’ ‘cucu’
‘Yang  merebus  telur  rebus  adalah cucunya.”
J. Teka-teki
Permainan  kata  ini  memiliki  hubungan dengan bentuk dari teka-teki.
A: Nicchuu,  kuruma o  kowashite  bakari iru hito tte dare deshou?
‘Sebutan bagi orang yang sepanjang hari merusak mobil?
B: Haisha.
(Kata  referen: haisha (mobil  rusak),  kata target: haisha (dokter gigi))
K. Campuran bahasa
Permainan kata ini menggunakan bahasa Jepang dan bahasa asing (bahasa Inggris lebih umum).
Souri daijin  ga ayamatta: “Aimu souri”. ‘Menteri meminta  maaf: “I’m sorry.”.’
L. Pemindahan jeda Permainan ini terjadi ketika penggunaan tanda jeda (,) berubah posisi.
Kane wo kure, tanomu. .… Kane wo kureta, nomu! ‘Aku mohon, beri aku uang
….  Kau  telah  memberikan  uang,  ayo minum!’

## Puns maupu dajare
Penelitian  sebelumnya  berjudul Dajare Dalam  Nama  Produk  Iklan  Makanan Dan Minuman Jepang (Tresnasari,  2019) menggunakan  teori  Takeshi  Otake dengan tiga  kategori dajare .  Hasil  penelitian tersebut menunjukkan  bahwa dajare dapat dimanfaatkan  oleh  iklan  untuk  menarik perhatian banyak orang. Kemudian, Pembentukan  Dan  Makna  Kontekstual Near  Homophonic  Dajare  Pada  Akun Instagram  Punsuke.ya (Prakoso,  2018) menggunakan  pula  salah  satu  teori  dari Takeshi  Otake  serta  menggunakan  teori morfologi  Tsujimura  dalam  menganalisis data pada akun  Instagram  tersebut.  Di  sisi lain,  penelitian  ini  akan  berfokus  pada pembentukan dajare menggunakan  teori Dybala, dkk., dengan data yang diambil dari drama  99.9  ~ Keiji  Senmon  Bengoshi ~ season dua episode dua.

## 2. Metode
Sumber  data merupakan  episode  dua  dari
sembilan  episode  drama  99.9  ~ Keiji Senmon Bengoshi ~ season dua yang tayang pada  tahun  2018.  Pada  episode  tersebut terdapat  lima  data  permainan  kata.  Lima dari  tiga  data kalimat  berupa dajare yang berkaitan  khusus  dengan  sebuah  benda tertentu, yaitu sayur-sayuran.  Metode yang digunakan dalam analisis dajare ini  adalah dengan  metode  kualitatif.    Menurut  Raco (2010), metode kualitatif bertujuan menangkap  arti  atas  suatu  kejadian  atau peristiwa.
Data  diambil  dari  sebuah  video  drama, yang kemudian pengambilan  data diperoleh melalui  metode  simak  yang  dikemukakan oleh  Mahsun  (2017),  dengan  mencatat kalimat-kalimat permainan  kata  yang muncul. Selanjutnya, mengambil  data yang terkait  tema  yang  sama,  yaitu  sayur- sayuran.  Lalu,  menganalisis  data  dengan teori  Dybala,  dkk.  Terakhir,  menarik sebuah simpulan  dari analisis.

## 3. Pembahasan dan Hasil
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, drama 99.9 merupakan menceritakan tokoh pengacara  di bidang kriminal  yang senang dengan  permainan dajare. Di  dalam episode  dua,  Miyama  sedang  melakukan pencarian nama pelaku pada sebuah tempat pendataan pendaki gunung Seisan bersama rekan-rekannya. Setelah  sekian  lama mencari  tumpukan  kertas  berisi  daftar nama pendaki, ia menemukan sebuah nama yang  memancing  banyak  petunjuk  serta memori.  Kemudian, ia pun tiba-tiba berlari keluar  ruangan  menuju  sebuah  kumpulan kotak kayu yang di dekatnya terdapat jenis- jenis  sayuran.  Miyama  segera  mengambil dan  menyebutkan dajare sesuai  dengan sayur  yang  ia  genggam.  Di  bawah  ini adalah  kalimat-kalimat  yang  Miyama sebutkan sebagai berikut.
深山 (Miyama): 「美里さんにつきまと ってた透明人間。。。」
“Misato-san  ni tsukimatotteta  toumei ningen….”
‘Misato yang dikuntit oleh manusia  tak telihat ya….”
(Miyama  tiba-tiba berlari  keluar mencari sesuatu)
さだ : 「おい？ おい ちょ … 深山！ 深山、どこ行く？ 深山！」 “Oi? Oi, cho ― Miyama! Miyama, doko iku? Miyama!” ‘Hei, hei, tung ― Miyama! Miyama,  mau ke mana kau? Miyama!’
(Miyama  terus berlari)
「どこ行くんだよ」
“Doku ikunda yo.” ‘Kau mau ke mana, sih.’
(Miyama  menemukan kumpulan sayur- sayuran)
「全然意味不明なんだけど」
“Zenzen imi fumei nanda kedo.”
‘Aku benar-benar tidak mengerti.’
美山 (Miyama): 「あった」
“Atta.” ‘Ketemu.’
さだ : 「何か怖いんだけど意味不明すぎ て。ちょっと、怖い怖いその顔。ち ょ、ちょ … 」 “Nanka kowain dakedo, imi fumei sugite. Chotto, kowai kowai sono kao. Cho, cho ― ” ‘Rasanya mengerikan sekali (melihat tingkah Miyama),  terlalu sulit dipahami olehku. Hei, lihat wajahmu itu, mengerikan.  Hei, hei ― ’
美山 (Miyama): 「透明人間、と うめ えインゲン」
“Toumei ningen, to umee ingen.”*
あかし (Akashi): 「 32 点」
“Sanjuu ni ten.”
‘(Nilainya)  32.’
さだ (Sada): 「すげえのでた。なんかす げえのでた！」
“Sugee no deta. Nanka sugee no deta!” ‘Wah, yang bagusnya muncul. Yang bagusnya muncul!’
おざき (Ozaki): 「何これ？」
“Nani kore?” ‘Situasi apa ini?’
あかし (Akashi): 「すぐに慣れる」 “Sugu ni nareru.” ‘Nanti juga terbiasa.’
さだ (Sada): 「。。。透明人間とってる じゃん。あの ― 」
“… toumei ningen totteru  jan. Ano―”
‘… toumei ningen dapat juga bagiannya! Itu―’
（ Miyama memberi  aba-aba agar Sada berhenti berbicara ）
「何？」
“Nani?” ‘Apa?’
深山 (Miyama): 「キュウリ走り出し て、トマトったでしょ？」
“Kyuuri hashiridashite,  tomatotta desho? *
(Sada tertawa lagi)
「ナスすべなし？」 “Nasu sube nashi?” *
(Sada terus tertawa)
Kalimat 透 明 人 間 と う め え イ ン ゲ ン “ toumei  ningen to umee ingen ” merupakan dajare yang  menggunakan  nama  sebuah sayuran,  di  mana  kata  tersebut  sebagai bahan sebagai permainan. Di dalam kalimat “toumei ningen to umee ingen”, bunyi yang keluar  memiliki  kemiripan,  di  mana  ada manipulasi  yang  membuat  bunyi  antara “toumei  ningen ” dan  “to  umee  ingen”
terdengar  sama.  Kalimat  yang  menjadi dasar  makna  yang  disampaikan  adalah toumei  ningen yang  bermakna  ‘manusia yang tak terlihat’. Di sisi lain, yang menjadi permainan dajare adalah to umee ingen . Proses  bunyi toumei menjadi  bunyi to umee ,  terlihat  di  mana  bunyi  [to]  pada toumei berubah  sebagai  kata  ‘dan’  di to umee . Sedangkan bunyi [ mei ]  pada toumei berubah  menjadi umee . Umee sendiri berasal dari kata “ umai ” atau ‘enak’. Orang Jepang  pun  menggunakan  penyebutan “ umee ”  untuk  menunjukkan  rasa  enak. Lalu,  kata  “ ningen ”  yang  bermakna ‘manusia’  berubah  menjadi  “ ingen ”,  di mana  pembicara  menghilangkan  bunyi konsonan  /n/,  sehingga  “ ingen ”  bermakna “kacang  hijau”  Walaupun  bunyi  [ umee ] berasal  dari umai, bunyinya tetap terdengar seperti  bunyi  [mei]  pada toumei .  Maka, perubahan  bunyi to  umee dari  kata  dasar toumei mengalami  perubahan  homofon, di mana to umee memiliki  jeda sejenak setelah bunyi  [to].  Di  sisi  lain,  bunyi  [ingen]  dari [ningen]  hanya  dibedakan  dari  hilangnya bunyi konsonan /n/  atau bunyi [ni] berubah menjadi  bunyi  vokal  /i/.  Walaupun  pada teori  Dybala,  dkk.,  hanya  menemukan perubahan  bunyi  sesama  vokal  atau konsonan,  akan  tetapi  perubahan  dari konsonan [ni] kepada bunyi vokal [i]  dapat pula  dimasukkan  ke  dalam  kategori transformasi mora.
Maka,  kalimat 透明人間とうめえイン ゲン “ toumei  ningen  to  umee  ingen ”  pun memiliki  makna  ‘manusia  tak  terlihat  dan kacang yang enak’. Penempatan kata “ umee ingen ”  serta  posisi  bunyi  [to]  menjadikan bunyi  “to  umee  ingen”  serupa  dengan “ toumei ningen ”.
Kalimat 「きゅうり走り出してトマト っ た で し ょ ？ 」 kyuuri  hashiridashite tomatotta  desho merupakan dajare yang menggunakan  nama  sayur-sayuran,  yaitu kyuuri  dan  tomato,  di  mana  kedua  kata tersebut sebagai  target atau menjadi  bahan sebagai  permainan.  Kalimat  “kyuuri hashiridashite”  merupakan  plesetan  dari
“kyuu  ni  hashiridashite”,  di  mana  makna dasar yang ingin  disampaikan adalah ‘tiba- tiba berlari’.
Bunyi [ni]  dari kyuu ni,  digantikan oleh bunyi [ri] atau diganti dengan konsonan /r/, sehingga  berubah  menjadi  kyuuri  yang bermakna  ‘timun’.  Perubahan  konsonan yang  terjadi  terhadap  bunyi  /n/  dari  [ni], merupakan  termasuk ke dalam teori. Posisi [ni]  dari  kyuu  ni  merupakan  sebuah partikel,  sedangkan [ri]  merupakan  bagian yang tidak bisa dipisahkan dari kyuuri.
Kemudian,  kalimat  tomatotta  desho diambil  dari  kalimat  tomadotta  desho,  di mana  “tomadotta”  adalah  bentuk  lampau dari  kata  “tomadou”  yang  bermakna ‘bingung’  atau  ‘kebingungan’.  Permainan bunyi  yang  terjadi  merupakan  perubahan pada bunyi [do] menjadi [to], di mana bunyi konsonan [d] berubah menjadi [t], sehingga “tomado”  berubah  kepada  “tomato”  yang memiliki  makna  ‘tomat’.  Perubahan  bunyi konsonan tersebut termasuk ke dalam teori.
Jika  dilihat  dari  dua penjelasan  di  atas, kalimat dari “kyuuri  hashiridashite, tomatotta  desho?” mengalami  perubahan bunyi  konsonan.  Kata  “kyuuri”  dan “tomato”  merupakan  posisi  penting  dalam memahami  apa makna yang dimaksud oleh Miyama, sebagai yang memainkan dajare .
Kalimat 「ナスすべなし」 “nasu  sube nashi” merupakan  kalimat dajare yang diambil dari sebuah peribahasa Jepang 「為 す術なし」 , di  mana  peribahasa  tersebut memiliki  penyebutan yang sama. Kata nasu pada kalimat dajare di atas memiliki  makna ‘terong’.  Pembicara  sendiri  menunjukkan terong  pada  lawannya  untuk  mendukung permainan dajare yang  ia lakukan.
Peribahasa 「 為 す 術 な し 」 memiliki makna 「 ど う す る こ と も で きない」 atau 「 打 つ 手 が な い 」 keduanya dalam bahasa  Indonesia,  yaitu  ‘tidak  bisa melakukan  apa-apa’  dan  ‘tidak  punya pilihan’.  Kalimat ナ ス べ す な し sendiri mengalami  fenomena  homofon,  karena bunyi  pada  kalimat  tersebut  sama  dengan bunyi  pada  kalimat  dasar  atau  maksud
tersembunyi  yang  disampaikan  Miyama, yaitu 「為す術なし」 .

## 4. Simpulan
Tiga  kalimat dajare yang  diucapkan  oleh Miyama  pada  drama  99.9  merupakan fenomena  yang  dapat  ditemukan  dalam percakapan  dalam bahasa  Jepang. Terlebih lagi, dajare yang  diucapkan  Miyama cenderung cukup dekat atau sama bunyinya dengan  maksud  atau  kalimat  yang  ingin disampaikan,  yaitu  bentuk  homofon  serta perubahan bunyi pada konsonan dan vokal. Salah  satunya  seperti  data  kesatu  yang mengambil  satu silabel  dari salah satu kata dasar  menjadi  sebuah  partikel.  Untuk memahami dajare sendiri,  pendengar  atau pembaca  perlu  memiliki pengetahuan tentang  yang  berkaitan  dengan  kalimat dajare disebutkan.  Contoh  yang  bisa diambil  adalah  dengan  melihat  salah  satu data, yaitu data dua. Pendengar atau lawan bicara  diharapkan  menghubungkan  kata kyuuri dan tomato dengan kata tersembunyi yang  ingin  tersampaikan  dari  pembicara, sehingga lawan bicara mendapatkan makna serta informasi yang dimaksud. Respon pun dapat  beragam,  di  antaranya  tertawa  atau hanya  dianggap  biasa  saja,  tergantung pengetahuan (serta suasana yang dirasakan) yang dimiliki  oleh si pendengar itu sendiri. Dan  respon  tersebut  memang  terjadi  di dalam drama itu sendiri.

## References
Attardo,  S  (ed.).  (2017). The  Routledge Handbook  of  Language  and  Humor . New York: Routledge.
Bell,  N,  D.  (2012).  Formulaic  Language, Creativity,  and  Language  Play  in  a Second  Language. Annual  Review  of
Applied Linguistics , 32, 189-205. https://doi.org/10.1017/S026719051200
0013.
Dubinsky,  S.  &  Holcomb,  C.  (2011). Understanding Language Trough Humor . New York: Cambridge University Press. Dybala,  P.,  Rzepka,  R.,  Araki,  K.,  & Sayama,  K.  (2012).  NLP  Oriented Japanese Pun  Classification. 2012 International Conference  on  Asian Language Processing , 33–36.
https://doi.org/10.1109/IALP.2012.56.
Gurillo, L. R & Ortega, M. B. A. (2013).
Irony and Humor . Amsterdam/
Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. Mahsun. (2017). Metode Penelitian Bahasa . Depok: PT. Rajagrafindo
Persada.
Martin,  R.A.  (2007). The  Psychology  of Humor:  An  Integrative Approach. London: Elsevier  Academic Press.
Maynard,  S.  K.  (1998). Principles  of Japanese Discourse . New York: Cambridge University Press.
Otake, T.  (2010).  Dajare  is  more  Flexible than  Puns:  Evidence  From  World  Play in   Japanese. Journal  of  the  Phonetic Society of Japan, 14 (1), 76-85.
Prakoso,  N.G.  (2018).  Pembentukan  Dan Makna  Kontekstual  Near-Homophonic Dajare Pada Akun Instagram Punsuke.ya. HIKARI , 6 (2). Raco. (2010). Metode Penelitian Kualitatif . Jakarta:  PT.  Gramedia  Widiasarana Indonesia.
Shinohara,  K.  &  Kawahara,  S.  (2020). Syllable  intrusion  in  Japanese  puns, dajare .
Sumiyardana,  K. &  Hendrassti,  R. (2014).
Humor  Dalam  Perspektif  Bahasa  dan Sastra . Semarang: Balai Bahasa Provinsi Jawa Tengah.
Tresnasari,  N. (2019). Dajare Dalam Nama Produk  Iklan  Makanan  Dan  Minuman Jepang.
IZUMI , 8 (1), 1–8. https://doi.org/10.14710/izumi.8.1.1-8.
Aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia V