## Upaya  Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Puisi  Melalui  Media Ludo Pintar
Raka Bagas Kara 1* , Irfai Fathurohman 2 , Nur Fajrie 3
123 PGSD FKIP Universitas Muria Kudus, Indonesia

## A B S T R A K
Tujuan  penelitian  ini  yakni  mendeskripsikan  penerapan  media ludo  pintar  untuk  meningkatkan  keterampilan  menulis  puisi  pada  siswa SD.  Penelitian  tindakan  kelas  yang  dilaksanakan  pada  kelas  IV  SDN Winong  01  Pati  dengan  subjek  penelitian  23  siswa.  Penelitian  ini berlangsung dua siklus, setiap siklus terdiri dari empat tahap diantaranya yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  tes,  wawancara, observasi,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  menunjukan  peningkatan keterampilan  siswa  dalam  menulis  puisi  melalui  media  ludo  pintar. Peningkatan  keterampilan  menulis  puisi  pada  siklus  I  memperoleh ketuntasan klasikal 73,91% dan siklus II memperoleh ketuntasan klasikal 91,30%.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  yang  sudah dilakukan  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Winong  01  Pati,  dapat  disimpulkan bahwa dengan melalui penerapan media ludo pintar dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam menulis puisi.

## A B S T R A C T
The  purpose  of  this  study  was  to  describe  the  application  of  smart  ludo  media  to  improve poetry  writing  skills  in  elementery  students.  Classroom  action  research  conducted  in  IV  grade  SDN Winong 01 Pati with research subjects 23 students. The research took place in two cycles consisting of four stages including planning, implementing, observing, and reflecting. Data collection techniques in this study were test, interviews, observations, and documentation. The results showed an increase in student skills in writing poetry through smart ludo media. The improvement of poetry writing skills in the  first  cycle  gained  73,91%  classical  completeness  and  the  second  cycle  gained  91,30%  classical completeness.  Based  on  the  results  of  classroom  action  research  that  has  been  done  on  IV  grade students of SDN Winong 01 Pati, it can be concluded that through the application of smart ludo media can improve student’s skills in writing poetry.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 20 May  2020 Received in revised form 15 June 2020 Accepted 27 July 2020 Available online 29 August 2020

## Kata Kunci:
Ludo Pintar, Keterampilan Menulis Puisi
Keywords: Smart Ludo, poetry writing skills

## 1. Pendahuluan
Perkembangan global saat ini telah berpengaruh terhadap semua bidang kehidupan, salah satunya pada  bidang  pendidikan.  Suyono  (2011:4-5)  menjelaskan  bahwa  perkembangan  global  yang  terjadi menuntut  dunia  pendidikan  untuk  selalu  mengubah  konsep  berpikirnya.  Masa  depan  yang  kian  tidak menentu dengan berbagai tantangan melekatnya yang akan dihadapi oleh umat manusia pada abad ke-21 memiliki  implikasi  luas  dan  mendalam  terhadap  berbagai  macam  rancangan  pengajaran  dan  teknik pembelajaran. Teknik pembelajaran yang harus mulai dipikirkan yakni teknik yang dapat memacu siswa agar bersikap inovatif dan menjadi lebih kreatif disamping mendorong dan memotivasi siswa agar belajar pengetahuan  dan  keterampilan.  Hal  tersebut  kemudian  ditindak  lanjuti  dengan  pembaruan  kurikulum serta  komponen-komponennya  yang  digunakan  pada  semua  jenjang  pendidikan.  Kurikulum  dapat diartikan sebagai sejumlah kegiatan yang diberikan kepada siswa yang didalamnya sebagian besar guru hanya  menyediakan  bahan  ajar  kemudian  siswa  menerima,  menguasai  serta  mengembangkan  sendiri pengetahuannya (Slameto 2013:65-66).
Di  Indonesia  kurikulum  yang  diterapkan  saat  ini  adalah  kurikulum  2013.  Kurikulum  2013 merupakan pembaruan dari kurikulum sebelumnya yakni kurikulum KTSP. Kurikulum 2013 diharapkan dapat  memberikan  pengaruh  dan  hasil  yang  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Mulyasa  (2014:59) mengemukakan bahwa  perlu adanya perubahan dan pembangunan kurikulum 2013 yang didorong oleh beberapa  hasil  studi  Internasional.  Dengan  melalui  pembangunan  kurikulum  2013  Indonesia  akan menghasilkan  insan  yang  produktif,  kreatif,  afektif.  Hal  tersebut  diwujudkan  melalui  penguatan keterampilan dan pengetahuan yang terintegrasi. Dengan perkembangan zaman serta kemajuan teknologi dalam proses pembelajaran, penerapan kurikulum 2013 harus mampu membekali peserta didik dengan berbagai kompetensi yang baik. Kompetensi tersebut haruslah seimbang antara kognitif, afektif maupun psikomotor  siswa.  Namun  tidak  dapat  dipungkiri,  saat  ini  aspek  kognitiflah  yang  paling  menjadi  faktor utama  bagi  orang  tua  siswa.  Faktor  kognitif  tersebut  mencakup  hasil  belajar  siswa  pada  setiap  mata pelajaran.  Hasil belajar pada hakikatnya adalah  perubahan tingkah  laku  sebagai hasil dalam pengertian yang  luas  mencakup  bidang  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  (Sudjana,  2014:3).  Selain  itu  Susanto (2013:5)  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan  yang  diperoleh  anak  setelah  melalui kegiatan belajar. Namun pada kenyataannya saat ini keterampilan yang dimiliki oleh siswa juga memiliki pengaruh untuk masa depannya. Kreatifitas siswa harus terus dikembangkan. Pengembangan kreatifitas siswa dapat dituangkan ke dalam sebuah karya puisi.
Puisi  adalah  bahasa  perasaan,  yang  dapat  memadukan  perasaan  yang  dituangkan  oleh  penulis dalam beberapa kata. Puisi termasuk salah satu bentuk karya sastra, kehadiran sebuah puisi merupakan pernyataan  seorang  penulis  yang  berisikan  pengalaman  batinnya  sebagai  hasil  proses  kreatif  terhadap suatu objek seni (Zukkifli, 2016). Dalam puisi, seseorang berbicara dan mengungkapkan apa yang ada dan dirasakan  dirinya  sendiri  secara  ekspresif.  Tema  yang  dituliskan  dalam  karya  puisi  berangkat  dari inspirasi  diri  sendiri  yang  khas,  sekecil,  dan  sesederhana  apapun  inspirasi  itu.  Tetapi  untuk  di  jenjang sekolah dasar, siswa masih kesulitan untuk menuliskan sebuah puisi.
Berdasarkan  hasil  obervasi  yang  telah  dilaksanakan  di  kelas  IV  SDN  Winong  01  Pati  ditemukan beberapa  permasalahan  yakni  ketika  proses  pembelajaran  siswa  cenderung  diam  dan  hanya mendengarkan  penjelasan  dari  guru  saja  sehingga  pembelajaran  terkesan  pada  teacher  center,  guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa, sehingga siswa masih kesulitan dalam  menulis  puisi,  kurangnya  kekatifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  membuat  proses pembelajaran kurikulum 2013 belum dapat berjalan dengan baik di kelas. Selain itu permasalahan yang ditemukan yakni dalam proses pembelajaran di dalam  kelas siswa masih  belum  mampu menyelesaikan permasalahan  yang  diberikan  yang  dikarenakan  banyak  siswa  tidak  memerhatikan  materi  sehingga akhirnya siswa tersebut tidak paham dengan materi yang dibelajarkan. Siswa juga belum maksimal ketika diberikan  kesempatan  dalam  menulis  puisi.  Permasalahan  tersebut  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar serta  pencapaian  keterampilan  siswa  khususnya  dalam  menulis  suatu  karya  sastra  dalam  bentuk  puisi. Hal tersebut didukung dengan hasil studi dokumen yang didapatkan bahwa dari 20 orang siswa terdapat 12  siswa  sudah  mencapai  KKM  dan  terdapat  11  siswa  yang  belum  mencapai  KKM.  Dari  permasalahan tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  untuk  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  ataupun  pencapaian keterampilan siswa dalam menulis puisi dapat dilakukan dengan membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dimengerti oleh siswa. Keadaan tersebut menunjukkan betapa pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatan pengetahuan siswa dan dengan adanya media pembelajaran membuat peserta didik lebih memahami penyampaian pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membantu  dan  memudahkan  guru  dalam  penyampaian suatu materi pelajaran. Siswa juga dapat terlibat langsung dalam pemelajaran dan menjadi lebih menarik dengan terkesan tidak monotoon. Media adalah alat bantu yang sangat bermanfaat bagi para siswa dan
pendidik  dalam  proses  belajar  mengajar  (Indriana  2011:15).  Aqib  (2013:50)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Media pembelajaran merupakan suatu alat  komunikasi  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  untuk  dapat  membawa  informasi  dari pengajar  ke  peserta  didik  Kustandi  dan  Bambang,  2014:1).  Sejalan  dengan  pendapat  Lisiswanti  (2016) yang menyatakan bahwa media pembelajaran penting digunakan, dikarenakan dengan penggunaan media pembelajaran akan membangkitkan minat dan motivasi siswa, mengurangi verbalisme, sebagai penyalur informasi,  memberi  dorongan  terhadap  siswa,  dan  meningkatkan  kemampuan  dalam  pengetahuan. Namun  secara  umum,  media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  pada  proses  belajar  mengajar. Sehubungan  dengan  latar  belakang  di  atas,  serta  untuk  dapat  meningkatkan  penegtahuan  dan keterampilan  siswa  maka  solusi  yang  ditawarkan  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan  mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik serta membuat siswa lebih aktif. Media pembelajaran tersebut berupa ludo pintar.
Amkas,  dkk  (2017)  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran  ludo  merupakan  jenis  permaian tradisional berbentuk visual. Ludo yaitu cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena permaian ludo  adalah  salah  satu  permainan  tradisional  menyenangkan,  menghibur,  dan  mudah  dilakukan  oleh siswa. Ningsih dan Pritandhari (2019) berpendapat bahwa permainan ludo adalah permaian tradisional serta  dalam  permainannya  hanya  dimainkan  oleh  2-4  orang  yang  harus  mengatur  strategi  dalam memindahkan  4  bidak  pion  dengan  menggunakan  dadu.  Dengan  menerapkan  media  ludo  pintar  proses pembelajaran  tidak  akan  membosankan  dan  monotoon.  Media  ludo  pintar  merupakan  media pembelajaran  yang  sudah  dimodifikasi  dengan  memasukkan  materi  yang  akan  diajarkan.  Menggunakan papan atau alas seperti permainan ular tangga dan monopoli. Dengan ukuran permainan sekitar 47 cm x 47 cm terganting dari pembuatan papan. Biasa dimainkan dengan oleh dua hingga empat orang dan setiap pemain  akan  berlomba  menjadi  pemenangnya  dengan  waktu  yang  telah  ditentukan.  Pemenang  dari permainan  ini  dilihat  jika  pemain  mampu  mencapai  garis  finish  lebih  dulu  atau  yang  tercepat  dalam menjalankan  pion  dari  markas  awal  pion  memulai  permainan.  Di  setiap  jalur  terdapat  gambar-gambar yang  menunjukkan  pemain  untuk  mengambil  kartu  soal  yang  telah  disediakan.  Kartu  soal  akan disesuaikan  dengan  materi  pembelajaran  yang  akan  diajarkan.  Dengan  media  ludo  pintar  diharapkan mampu  membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  tentu  akan  membuat  siswa  menjadi  lebih  aktif dalam  pemblajaran.  Sehingga  dengan  adanya  media  ludo  pintar  dapat  membantu  meningkatkan keterampilan siswa dalam menulis puisi.
Penelitian  dalam  bidang  pendidikan,  terutama  penelitian  yang  berhubungan  dengan pengembangan  media  pembelajaran  ludo  sudah  banyak  dilakukan  oleh  peneliti  lain.  Penelitian  yang dilakukan oleh  Rahmawati (2019) menunjukkan bahwa Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) media pembelajaran Ludo Pintar Indonesia berhasil dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. 2) Media pembelajaran Ludo Pintar Indonesia mendapatkan persentase penilaian kelayakan media dari ahli media sebesar 91,67% dan kelayakan materi dari ahli materi sebesar 91,67%. Pada hasil tanggapan siswa dan guru menunjukkan persentase 97,5% dan 100% dengan kriteria sangat layak. 3) Berdasarkan hasil uji keefektifan media, terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar dengan uji t sebesar 8,437 dan peningkatan rata-rata  (gain)  sebesar  0,4306  dengan  kriteria  sedang.  Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran Ludo Pintar Indonesia sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPS materi rumah  adat.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ningsih  (2019)  menunjukkan  bahwa  penilaian ahli  media  dengan  jumlah  840  dan  skor  rata-rata  84%  dengan  kategori  “Sangat  Layak”  diuji  cobakan. Sedangkan  penilaian  ahli  materi  dengan  jumlah  790  dengan  rata-rata  skor  persentase  79%  dengan kategori layak diuji cobakan, dan respon peserta didik dalam uji coba kelompok kecil dengan jumlah 913 dengan skor ratarata 91% dengan kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil tersebut media Ludo dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dari beberapa hasil penelitian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media ludo layak digunakan dalam proses pembelajaran dan telah terbukti efektif
Tujuan  dan  fokus  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  keterampilan  menulis  puisi  melalui  media Ludo Pintar Pada Siswa SD.

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas. yang dilakukan pada siswa kelas IV SDN Winong  01  Pati  yang  beralamat  di  Jl.  Winong-Jakenan  terletak  di  Desa  Winong  Kecamatan  Winong Kabupaten Pati Provinsi Jawa Tengah. Pada semester II tahun pelajaran 2019/2020. Pada bulan Januari 2020  dengan  pembelajaran  sesuai  jam  pelajaran.  Arikunto  (2014:3)  menyatakan  bahwa  penelitian tindakan  kelas  merupakan  suatu  perencanaan  terhadap  kegiatan  belajar  berupa  sebuah  tindakan,  yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Peneliti menyimpulkan bahwa PTK
adalah  penelitian  tindakan  yang  dilakukan  di  dalam  kelas  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  kualitas pembelajaran.
Rancangan  penelitian  ini  menggunakan  dua  siklus  dengan  empat  tahapan  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini meliputi  tes,  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi.  Peneliti  menggunakan  teknik  analisis  data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan aspek-aspek yang akan dianalisis untuk menghitung jumlah ketuntasan  belajar  individu  dengan  keterampilan  siswa  dalam  menulis  puisi  dari  nilai  rata-rata  kelas setiap akhir siklus. Analisis data meliputi tiga komponen yang saling terkait yaitu reduksi data, penyajian data, verifikasi (Sugiyono 2011:388).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dilakukan  dengan  dua  siklus  meliputi  perencanaan, pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Pada  penelitian  ini  peneliti  melakukan  tahap  prasiklus  dengan mengumpulkan  nilai  pada  muatan  Bahasa  Indonesia  sebagai  nilai  prasiklus.  Peneliti  memperoleh  data nilai pada kelas IV SDN Winong 01 Pati dengan jumlah siswa 23 terdapat 11 siswa yang belum memnuhi KKM.
Tabel 1. Perbandingan Nilai Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN Winong 01 Pati pada Kondis Awal, dan Siklus I
No Keterangan Kodisi Awal Kondisi Siklus I 1 Nilai Tertinggi 90 80 2 Nilai Terendah 45 60 3 Rata-rata 52,18 71,73 4 Siswa Tuntas 12 16 5 Siswa Belum Tuntas 11 7
Peneliti  melakukan  langkah-langkah  perencanaan  disusun  untuk  mempersiapkan  intrumen  yang akan  diperlukan  dalam  melaksanakan  penelitian.  Kegiatan  yang  akan  dilakukan  pada  penelitian  yaitu sebagai  berikut.  Mempersiapkan  pembelajaran  dengan  menyusun  silabus,  RPP,  materi  dan  media pembelajaran.  Menyediakan  media  ludo  pintar  dan  alat  pembelajaran  yang  diperlukan  dalam pembelajaran. Menyusun intrumen penelitian yang digunakan yakni intrumen tes untuk mengukur hasil belajar siswa ranah keterampilan dan menyiapkan alat untuk dokumentasi.
Siklus I dilaksanakan pada Senin, 06 Januari 2020 dengan alokasi waktu 2 x 35 menit yang sudah ditentukan. Muatan pembelajaran pada siklus I dengan materi pelajaran Bahasa Indonesia. Siswa dibagi menjadi  beberapa  kelompok  dan  perwakilan  kelompok  mewakili  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan oleh  guru  untuk  menentukan  kelompok  mana  yang  mendapatkan  kesempatan  bermain  ludo  pintar. Setelah  mengetahui  cara  bermainnya  siswa  hompimpa  terlebih  dahulu  untuk  memainkan  ludo  pintar. Siswa  menjalankan  pionnya  dengan  menenpati  jalur.  Di  dalam  jalur  terdapat  gambar  yang  nantinya mendapat  kesempatan  mengambil  kartu  soal  dengan  siswa  mampu  menjawabnya.  Jika  siswa  tersebut tidak  mampu  untuk  menjawab  soal  maka  kesempatan  bermain  akan  digantikan  oleh  kelompok  lain. Permainan akan selesai dengan waktu yang sudah ditentukan dan akan ditentukan siapa pemenangnya. Jika  belum  ada  satupun  pion  siswa  mencapai  garis  finish  maka  digantikan  kelompok  mana  yang  paling banyak menjawab kartu soal. Setelah itu akan di tentukan siapa pemenangnya dan akan diberikan sebuah penghargaan. Kemudian guru membagikan soal uraian untuk dikerjakan oleh siswa.
Hasil belajar siklus I pada ranah keterampilan dalam menulis puisi siswa dengan 4 aspek. Terdiri dari  kebaharuan  tema  dan  makna,  kekuatan  imajinasi,  ketepatan  diksi,  pendayaan  majas  dan  citraan memperoleh  skor  keselurhannya  332.  Dapat  dilihat  siswa  memperoleh  jumlah  nilai  keseluruhan  1650 dengan nilai rata-rata 71,73 dan nilai tertinggi 80, sedangkan nilai terendah 60. Persentase yang diperoleh sebesar  69,56%  dengan  kriteria  baik.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  ranah keterampilan di siklus I dapat dikatakan berhasil. Tetapi masih ada sebagian siswa yang masih mendapat nilai kurang. Diharapkan peneliti pada pembelajaran siklus II akan memperoleh hasil yang lebih baik lagi dan hasil belajar siswa ranah keterampilan menulis puisi meningkat.
Tabel 2. Perbandingan Nilai Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN Winong 01 Pati pada siklus I, dan Siklus II
No Keterangan Kodisi Awal Kondisi Siklus II 1 Nilai Tertinggi 80 90 2 Nilai Terendah 60 65 3 Rata-rata 71,73 78,26 4 Siswa Tuntas 16 21 5 Siswa Belum Tuntas 7 2
Kegiatan  peneliti  pada  siklus  II  dengan  mepersiapkan  pembelajaran  dengan  menyusun  silabus, RPP,  materi  dan  media  pembelajaran.  Menyediakan  media  ludo  pintar  dan  alat  pembelajaran  yang diperlukan dalam pembelajaran. Dengan menyusun intrumen penelitian yang digunakan yakni intrumen untuk mengukur hasil belajar siswa ranah keterampilan dan menyiapkan alat untuk dokumentasi.
Siklus II dilaksanakan pada Kamis, 16 Januari 2020 dengan alokasi waktu 2 x 35 menit yang sudah ditentukan. Pada muatan Bahasa Indonesia guru kemudian melaksanakan  pemebelajaran sesuai dengan RPP  yang  sudah  dipersiapkan  dengan  menyiapkan  media  pembelajaran  yakni  media  ludo  pintar  dan materi  ajar.  Pelaksanaan  kegiatan  siklus  II  terdiri  dari  kegiatan  awal,  kegiatan  ini,  kegiatan  penutup. Setelah itu guru meberikan soal uraian untuk dikerjakan oleh siswa secara individu.
Hasil  belajar  siklus  II  pada  ranah  keterampilan  dalam  menulis  puisi  siswa.  Dengan  4  aspek  dari kebaharuan tema dan makna, kekuatan imajinasi, ketetapan diksi, pendayaan majas dan citraan dengan jumlah  total  skor  361.  Dilihat  dari  siswa  memeperoleh  nilai  keseluruhan  1800  dengan  rata-rata  kelas 78,26. Nilai tertinggi 90, dan nilai terendah 65 persentase yang diperoleh sebesar 91,30% dengan kriteria sangat  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  ranah  keterampilan  di  siklus  II  sudah berhasil.  Dengan  memperoleh  hasil  lebih  baik  dari  siklus  I  hal  ini  dikatakan  hasil  belajar  siswa  ranah keterampilan sudah meningkat.
Tabel 3. Perbandingan Nilai Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN Winong 01 Pati pada Kondis Awal, Siklus I, dan Siklus II
No Keterangan Kodisi Awal Kondisi Siklus I Kondisi Siklus II 1 Nilai Tertinggi 90 80 90 2 Nilai Terendah 60 60 65 3 Rata-rata 52,18 71,73 78,26 4 Siswa Tuntas 12 16 21 5 Siswa Belum Tuntas 11 7 2
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  menunjukkan  bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  yang  sudah dilakukan pada siklus II sudah baik dan harapan sudah tercapai. Ranah keterampilan siswa dalam menulis puisi dapat meningkat dengan melalui penerapan media ludo pintar pada siswa kelas IV SDN Winong 01 Pati. Sehingga peneliti sudah tidak melanjutkan pada siklus berikutnya.
71.73% 78.26% 68.00% 70.00% 72.00% 74.00% 76.00% 78.00% 80.00% Siklus I Siklus II

## Keterampilan Siswa Muatan Bahasa Indonesia

## Keterampilan Siswa
Muatan Bahasa Indonesia
Gambar 1. Grafik Hasil Belajar Ranah Keterampilan dari Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan pemaparan hasil penelitian di atas dan setelah dilakukan analisis dari penilaian hasil belajar siswa ranah  keterampilan siklus I  dan siklus II tema Cita-Citaku  subtema I Aku  dan Cita-Citaku, subtema  2  Hebatnya  Cita-Citaku  menggunakan  media  ludo  pintar  hasil  menunjukkan  bahwa  adanya peningkatan  sebesar  6,89%  pada  muatan  Bahasa  Indonesia.  Bahwa  melalu  media  pembelajaran  ludo pintar dapat meningkatkan keterampilan dalam menulis puisi siswa.
Media pembelajaran ludo pintar membuat siswa menjadi lebih aktif dalam menjawab pertanyaan- pertanyaan dan saling bekerjasama dengan temannya. Dengan media ludo pintar pembelajaran menjadi tidak membosankan dan tidak terlihat monoton. Siswa terlihat lebih semangat dan sangat antusias dengan rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  akan  media  ludo  pintar  tersebut.  Oktaviani  (2020)  berpendapat  bahwa pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan  jika  diikuti  dengan  penggunaan  media.  Sama  halnya  dengan pendapat Agung (2017) bahwa pada saat aktivitas mengasosiasi yang dilakukan oleh siswa, akan dibantu dengan media yang mebuat siswa lebih tertarik terhadap proses pembelajaran. Sejalan dengan pendapat Putri,  dkk  (2020)  bahwa  selain  penggunaan  model  pembelajaran,  pilihan  metode  juga  sangat  penting dalam  proses  pembelajaran  adalah  pemilihan  metode  pembelajaran.  Mengingat  anak  SD  ada  pada  fase bermain, maka salah satu metode yang bisa digunakan adalah metode permainan tradisional. Sama halnya dengan pendapat Meditati dan Suryaningih (2016) bahwa dengan media pembelajaran materi dapat lebih mudah dipahami dan siswa lebih tertarik pada pembelajaran. Safiti, dkk (2019) juga berpendapat bahwa penggunaan  media  dapat  sangat  membantu  guru  untuk  menilai  apakah  siswa  dapat  memahami  materi yang disajikan. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Amkas, dkk (2017) bahwa permaian ludo yaitu cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena permainan ludo adalah salah satu permainan tradisional menyenangkan, menghibur, dan mudah dilakukan oleh siswa.
Hasil  penelitian  ini  juga  mendukung  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahmawati  (2016)  yang menunjukkan bahwa dengan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media ludo interaktifdapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SMA  Inshafuddin  Banda  Aceh  dalam  pembelajaran  Geografi  dengan materi  hubungan  manusia  dan  lingkungan  akibat  dinamika  hidrosfer.  Penelitian  yang  sejalan  juga dilakukan  oleh  Ekawan  (2015)  yang  menunjukkan  hasil  bahwa  metode  pembelajaran  kooperatif  tipe Physics  Ludo  Tournament  dalam  pembelajaran  fisika  dapat  diterapkan  dengan  baik  dan  berhasil memberikan pengaruh dalam pengembangan sikap kerja sama (afektif) pada Siswa.
Berdasarkan pemaparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penelitian ini memberikan temuan baru yang dapat membantu dalam proses pembelajaran agar pembelajaran dapat menarik dan membuat siswa  tidak  cepat  bosan  tanpa  melenceng  dari  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Sehingga  implikasi  dari penelitian  ini  nantinya  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  referensi  dan  dapat  digunakan  untuk mengajarkan materi apapun di kelas dengan menggunakan media pembelajaran Ludo.

## 4. Simpulan Dan Saran
Berdasarkan dari  penelitian tindakan kelas yang telah  dilakukan di kelas IV SDN Winong 01 Pati bahwa  adanya  peningkatan  di  setiap  siklusnya.  Peningkatan  tindakan  kelas  dapat  dilihat  berdasarkan ketuntasan hasil belajar siswa pada ranah keterampilan. Dalam keterampilan siswa menulis puisi melalui penerapan  media  Ludo  Pintar.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  ranah keterampilan  dari  siklus  I  ke  siklus  II.  Pada  ranah  keterampilan  siswa  di  siklus  I  dengan  nilai  rata-rata 71,73  dan  persentase  ketuntasan  sebesar  73,91%  dengan  kriteria  baik.  Meingkat  pada  siklus  II  dengan nilai  rata-rata  78,26  dan  persentase  ketuntasan  sebesar  91,30%  dengan  kriteria  sangat  baik. Rekomendasi dari penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu referensi untuk melaksanakan proses pembelajaran dan dapat dijadikan sebagai bahan rujukan untuk peneliti lain agar menghasilkan penelitian yang lebih baik..

## Daftar Rujukan
Aqib,  Zaenal.  2013.  Model-Model,  Media,  dan  Strategi  Pembelajaran  Kontekstual  (Inovatif).  Bandung: Yrama Widya.
Amkas, S. I. M., dkk. 2017. Pengembangan Media Ludo Word Game Siswa Kelas IV SDN Banjar Bali Tahun Pelajaran 2017/2018. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha. (Vol; 8 No: 2).
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Bumi Aksara.
Agung,  A.  G.,  dkk.  2017.  Pengembangan  Aktivitas  Pembelajaran  Mengasosiasi  Berbasis  Media  Gambar Berseri Dalam Meningkatkan Proses Kognitif Siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. Vol. 1 (3).
Indriana, Diana. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva Press.
Mulyasa. 2014. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mediatati, Nani., dan Suryaningsih, Istiana. 2016. Penggunaan Model Pembelajaran Course Review Horay Dengan  Media  Flipchart  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn.  Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar. Vol. 1 (2).
Ningsih,  S.  A.,  dan  Pritandhari,  Meyta.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  pada  Mata Pelajaran Ekonomi Kelas IX SMA Purnama Trimurjo. e-ISSN 2442-9449 Vol. 7 No. 1.
Oktaviani,  M.  D.  S.,  dkk.  2019.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Snowball  Throwing  Berbantuan  Media Audiovisual  terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia.  Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar.  Volume  3, Number 1.
Putri,  I.  P.  S.,  dkk.  Model  Pembelajaran  Quantum  Teaching  Tipe  TANDUR  Berbantuan  Permainan Tradisional Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. Volume 4, Number 2.
Suyono, Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. 2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Susanto,  Ahmad.  2013.  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  PRENADAMEDIA GROUP.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Safitri,  A.  Z.,  dkk.  2019.  Keefektifaan  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  Berbantu  Media Question  Card  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Tema  Keyanya  Negeriku.  Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar. Volume 3, Number 3.
Ekawan, Sendi.,dkk. 2015. Pengembangan Desain Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Dengan Media Physics Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi. Jurnal Radiasi , Volume 6 Nomor 1 (hlm 1-13).
Ningsih,  Sri  Armiyanti.,  dkk.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas Xi Sma Purnama Trimurjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro, volume 7 nomor 1 (hlm 50-59).
Sulkifli  dan  Marwati.  2016.  Kemampuan  Menulis  Puisi  Siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  Satu  Atap  3 Langgikima Kabupaten Konawe Utara. Jurnal Bastra, Volume 1 Nomor 1.