JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Implementasi Mobile Learning Berbasis Android Kearifan Lokal Baduy Kabupaten Lebak Untuk Anak Usia Dini
Dentik Karyaningsih 1,* , Diki Susandi 2 , Eva Safaah 3 1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Serang Raya, Jl. Raya Cilegon No.Km. 5, Taman, Drangong, Kec. Taktakan, Kota Serang, Banten, 42162
karya.tiek@gmail.com 1

## Abstrak
Dalam perkembangannya budaya kearifan lokal sudah mulai terkikis oleh kemajuan jaman, mulai  dari  etika,  kebiasaan,  norma  dan  adat  istiadat.  Sehingga  masih  ditemukan  para generasi  penerus  anak-anak  di  Indonesia  tidak  tahu  akan  budaya  kearifan  lokal  daerah masing-masing.  Oleh  karena  itu  pentingnya  mengenalkan  budaya  lokal  khususnya  budaya Lokal  Baduy  Kabupaten  Lebak  sejak  dini  pada  anak  usia  dini.  Perkembangan  teknologi smartphone pada saat ini sudah mempengaruhi terhadap perilaku masyarakat.  Semakin berkembang mengikuti tuntutan zaman, perkembangan  teknologi  informasi  merubah cara belajar siswa agar lebih menarik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Penelitian ini  bertujuan    untuk    merancang    dan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis smartphone android (Mobile learning) kearifan lokal baduy  untuk   meningkatkan  kecintaan terhadap kearifan lokal sejak usia dini dan melestarikan budaya kearifan lokal yang sudah mulai sulit dikenal dan ditemui di masyarakat. Melalui sistem pembelajaran ini diharapkan dapat  mengatasi  permasalahan  keterbatasan  pengetahuan  karena  sudah  mulai  sulitnya ditemukan  budaya kearifan lokal baduy dimasyarakat kabupaten Lebak propinsi Banten. Penelitian      ini      menggunakan      pendekatan      Research      and      Development.      Prosedur penelitian  meliputi  tahap  (a) analisis   terdiri   atas   dua   langkah   yaitu   studi   kepustakaan dan   survey   lapangan. Tahap (b) desain dilakukan dengan rancangan program dengan UML (Unified Modeling Language) adalah rancangan program berdasarkan  hasil  yang  diperoleh dalam  tahap   analisis dan menggunakan metode  pengembangan sistem  prototype.   Pada tahap   (c) implementasi,    hasil    rancangan    tersebut    dituangkan   dan di implementasikan melalui      program  mobile  learning  berbasis  aplikasi  android.    Pada tahap   (d)  Pengujian program  terdiri  atas  Black  box  Testing  system,  expert  judgment  dari  uji  ahli  teknologi informasi dan ahli pendidikan anak usia dini.

## Kata kunci: Mobile learning, Kearifan Lokal, Baduy

## A. Pendahuluan
Budaya    lokal    adalah    jati    diri    sebuah    daerah    yang    mana    di    zaman    sekarang    ini keistimewaannya  semakin  terkikis  oleh  budaya  asing.  Hal  ini  terjadi  karena  mudahnya budaya  asing  masuk  dan  berbaur  dengan  budaya  lokal  yang  secara  langsung  dapat mempengaruhi  struktur  budaya  bangsa.(Wahab,  2019)  Dalam  perkembangannya  budaya kearifan lokal sudah mulai terkikis oleh kemajuan jaman, mulai dari etika, kebiasaan, norma dan adat istiadat. Sehingga masih ditemukan para generasi penerus anak-anak di Indonesia tidak tahu akan budaya kearifan lokal daerah masing-masing. (Ekawati & Falani, 2015) Oleh karena  itu  pentingnya  mengenalkan  budaya  lokal  khususnya  budaya  Lokal  Baduy Kabupaten lebak pada usia dini.  Perkembangan teknologi smartphone pada saat ini sudah
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
mempengaruhi terhadap perilaku masyarakat. Semua usia anak-anak, remaja, dewasa dan lanjut usia sudah menggunakan smartphone dalam berbagai bidang kehidupan baik itu  pekerjaan,  bisnis,  komunikasi  bahkan  dibidang  pendidikan.  Semakin  berkembang mengikuti tuntutan zaman, perkembangan  teknologi  informasi  merubah cara  belajar siswa agar lebih menarik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan.   Anak-anak usia dini dan usia sekolah lebih  tertarik  dengan  konsep  belajar  digital sambil bermain dibandingkan pembelajaran dengan membaca buku  yang  tersedia  secara  konvensional  di  sekolah.  Upaya- upaya    pembaharuan    dalam  pemanfaatan    hasil-hasil    teknologi    dalam    pengembangan pembelajaran  perlu  dirubah.. Salah  satu  perkembangan  teknologi  dalam  pembelajaran adalah mobile learning kearifan lokal baduy banten diantaranya budaya, alat kesenian dan upacara adat menggunakan aplikasi smartphone android. Android merupakan sistem operasi untuk telepon  seluler  yang  berbasis  Linux.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC.(Jefrizal et al., 2017) Kemampuan fitur yang dimiliki oleh perangkat mobile saat ini mampu memberikan kotribusi  terhadap pengembangan aplikasi mobile learning dengan tujuan mempermudah belajar  dan  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  materi  pelajaran.(Simalango  et  al.,  2018) Mobile learning ini    memungkinkan    untuk    merepresentasikan    ilmu pengetahuan  dalam bentuk  digital  dengan  lokasi    yang  dapat  diakses  dimana  saja  baik  disekolah  maupun dirumah. Dan juga untuk   meningkatkan   kecintaan terhadap kearifan lokal sejak usia dini dan melestarikan budaya kearifan lokal yang sudah mulai sulit dikenal dan ditemui di masyarakat. Mobile learning kearifan lokal baduy banten merupakan alternatif  utama   dalam penyediaan   konten   digital  untuk pendidikan formal disekolah khususnya untuk anak usia dini,  Melalui  sistem  pembelajaran  ini  diharapkan    dapat  mengatasi  permasalahan keterbatasan  pengetahuan  karena  sudah  mulai sulitnya  ditemukan    budaya  kearifan lokal baduy dimasyarakat kabupaten Lebak propinsi Banten. Baduy adalah salah satu suku dan masyarakat Indonesia yang sampai saat ini masih memelihara kearifan lokalnya. Suku Baduy berlokasi di daerah Lebak, Banten. Nilai-nilai luhur yang terdapat dalam adat Suku Baduy adalah memelihara dan menjaga alam dengan tidak mengubah, apalagi merusaknya. Mereka tidak pernah memberontak dengan kesederhanaan hidupnya, mereka selalu membudayakan hidup  bergotong  royong,  tolong  menolong  dan  juga  mentradisikan  musyawarah  dalam keseharian mereka. Waktu mereka habiskan untuk bekerja keras memenuhi kebutuhan hidup dengan  berbagai  cara  sesuai  kemampuan.  Mereka  tidak  pernah  mengganggu  orang  lain, apalagi sampai merugikan  orang lain. Ini semua didukung oleh keyakinan kebenaran mereka terhadap  hukum adat yang benar-benar telah teruji sejak ratusan tahun yang lalu  sampai sekarang, bahwa mereka begitu ikhlas menerima keberadaan dan tugas kesukuannya dengan segala konsekuensinya.(Syarbini, 2015)
Berdasarkan    pentingnya    model  belajar  siswa  yang  menyenangkan  dan  interaktif    dalam bentuk mobile  learning aplikasi  berbasis smartphone android  perlu    dilakukan  penelitian berkaitan  dengan  masalah  tersebut . Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  implementasi   model mobile  learning berbasis  kearifan  lokal  baduy  banten.  penelitian  ini  dilakukan  di  TK Setiabudhi Rangkasbitung. Penelitian  ini merupakan implementasi mobile learning berbasis android kearifan lokal pada masyarakat baduy kabupaten lebak propinsi banten untuk anak usia  dini  diantaranya  yang  dibatasi  pada  alat  musik  lokal  baduy,  Kerajinan,  makanan, Pakaian,  perkakas, upacara adat, tempat tinggal dan mata pencaharian baduy serta game edukasi  kearifan  lokal.  Kearifan  lokal  dapat  diartikan  sebagai  pandangan  hidup  dan pengetahuan serta berbagai strategi kehidupan yang berwujud aktivitas yang dilakukan oleh
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
masyarakat lokal dalam menjawab berbagai masalah dalam pemenuhan kebutuhan mereka, meliputi seluruh unsur kehidupan, agama, ilmu dan teknologi, organisasi sosial, bahasa dan komunikasi  serta  kesenian.  Mereka  mempunyai  pemahaman,  program,  kegiatan, pelaksanaan  terkait  untuk  mempertahankan,  memperbaiki  dan  mengembangkan  unsur kebutuhan  dan  cara  pemenuhannya  dengan  memperhatikan  sumber  daya  manusia  dan sumber daya alam di sekitarnya.(Suryani, 2014)
Dalam  implementasi mobile  learning berbasis  Android  Kearifan  Lokal  Baduy  ini  peneliti menggunakan  alat  perancangan  pemodelan  sistem Unified  Modelling  Language (UML), meliputi   :  diagram use   case dan diagram  activity mobile learning siswa anak usia dini. Aplikasi Mobile learning dibangun dengan menggunakan Unity.

## B. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan research dan development (R&D). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk  tersebut.  Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang bersifat analisis  kebutuhan  dan untuk  menguji  keefektifan  produk  tersebut  supaya  dapat berfungsi  di  masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk  menguji  produk tersebut.(Sidik, 2019)
Pengembangan  perangkat  lunak   berupa mobile learning (M-learning) melalui  pendekatan engineering dengan tahapan   analisis,   desain,   implementasi,   dan   evaluasi. Berikut adalah tahapan penelitian yang terdapat pada gambar 1:
Gambar 1 . Tahapan penelitian
Tahap  analisis  merupakan  langkah  awal  dalam  pengembangan,  tahap ini terdiri atas dua  langkah    yaitu    studi    kepustakaan    dan    survey    lapangan  Ke  Desa  Kanekes  Baduy Kecamatan Ciboleger Kabupaten Lebak Banten dengan metode wawancara dan observasi. Studi kepustakaan  mengkaji konsep- konsep  dan  teori-teori yang berkenaan dengan model Mobile learning .,  sedangkan survey lapangan   dilaksanakan   untuk   pengumpulan   data yang      berkenaan      dengan      data    siswa,  dan  Pendidik/guru  PAUD  TK  Setiabudhi Rangkasbitung dan Kearifan Lokal Baduy. Data yang diharapkan  pada tahap analisis adalah data profil desa, data kebiasaan penduduk, kesenian, budaya, etika dan norma yang berjalan di daerah baduy, upacara adat yang dilakukan.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Tahap  desain  dilakukan  dengan  rancangan  program  berdasarkan    hasil    yang    diperoleh dalam    tahap      analisis,      rancangan  program  dengan  UML (Unified  Modeling  Language). Aplikasi Mobile learning dibangun dengan menggunakan Software Unity  dan Visual Studio Code.
Metode  pengembangan  Sistem  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode Prototype . Metode Prototype adalah merupakan metode pengembangan perangkat lunak, yang berupa  model  fisik  kerja  sistem  dan  berfungsi  sebagai  versi  awal  dari  sistem.(Gilang Ramdhani  Putra, 2020) Model prototyping yaitu Berfokus pada penyajian dari  aspek aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pemakai. Tahapan model pengembangan prototyping ini digambarkan pada gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2 . Model Pengembangan Prototyping
Tahap      implementasi,      hasil    rancangan      tersebut      dituangkan      melalui  program, sedangkan  komponen  materi di implementasikan  dengan  konten pada aplikasi berbasis android serta game edukasi seputar materi kearifan lokal baduy .  kemudian tahap  Ujicoba sistem terdiri atas Black box testing yang merupakan pengujian kualitas perangkat lunak yang berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak (Setiyani, 2019) dan expert  judgment dari uji ahli teknologi informasi dan ahli materi Pendidikan anak usia dini.  Hasil evaluasi program dipakai  sebagai  bahan  untuk    melakukan  revisi  baik  dalam  segi  desain  maupun implementasinya.

## C. Hasil dan Pembahasan
Use  case Diagram  merupakan  model  untuk  mendeskripsikan  hubungan – hubungan yang terjadi antara actor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Use case diagram untuk aplikasi ini dapat  dilihat pada gambar berikut.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Gambar 3 . Use Case Diagram
Use Case yang terdapat pada gambar 3 aplikasi mobile learning kearifan lokal baduy diantaranya adalah membuka alpikasi, memilih menu peta baduy, memilih menu pakaian adat  yang  terdiri  atas  baduy  Tangtu  dan  baduy  Panamping,  memilih  menu  alat  musik, memilih menu karajinan, memilih menu tempat tinggal, memilih menu mata pencaharian, memilih  menu  makanan,  memilih  menu  upacara  adat,  memilih  menu game edukasi  serta dalam game edukasi terdapat menu pilihan game Tebak gambar dan Game Puzzle, serta keluar dari aplikasi.
Aplikasi mobile learning kearifan mobile learning berbasis android terdiri atas beberapa kearifan lokal baduy diantaranya adalah:
a. Peta baduy yang menampilkan letak geografis Baduy
b. Pakaian  adat  yang  menampilkan  macam-macam  pakaian  baduy  yang  terbagi  menjadi baduy Tangtu dan baduy panamping beserta suara penjelasan gambar.
c. Alat musik yang menampilkan macam-macam alat musik tradisional khas baduy beserta suara musiknya beserta suara penjelasan gambar.
d. Kerajinan yang menampilkan kerajinan yang dihasilkan oleh masyarakat baduy beserta suara penjelasan gambar.
e. Tempat tinggal yang menampilkan rumah adat/tempat tinggal suku baduy beserta suara penjelasan gambar.
f. mata  pencaharian  yang  menampilkan  mata  pencaharian  suku  baduy  beserta  suara penjelasan gambar.
g. makanan yang menampilkan makanan khas suku baduy beserta suara penjelasan gambar.
h. Upacara adat yang menampilkan upacara adat yang selalu dilaksanakan oleh suku baduy beserta suara penjelasan gambar.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
i. Game edukasi adalah permainan yang dilakukan oleh siswa untuk menguji pengetahuan dari seluruh menu yang ditampilkan. Game edukasi terdiri dari game tebak gambar dan Game Puzzle Pada Perancangan aplikasi mobile learning berbasis android kearifan lokal baduy pada gambar  4  dirancang  activity  diagram  untuk  setiap  menu  pada  aplikasi  tersebut. Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem. Activity Diagram Membuka Aplikasi
Gambar 4. Diagram Activit y Membuka Aplikasi
Berikut adalah implementasi aplikasi mobile learning Kearifan Lokal Baduy berbasis Android.
Gambar 5. Ikon Aplikasi Mobile learning Kearifan Lokal Baduy Ikon  Aplikasi Mobile  learning Kearifan  Lokal  Baduy  yang  terdapat  pada  gambar  5 adalah  ikon  yang  akan  tersimpan  pada  saat  aplikasi  diinstal  pada smartphone berbasis android.
Gambar 6 . Halaman Utama
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Halaman  Utama  pada  gambar  6  adalah  halaman  pertama  kali  muncul  pada  saat aplikasi dibuka, yaitu terdiri atas nama aplikasi dan judul dari aplikasi yang dibuat dengan disertai suara yang membunyikan nama aplikasi tersebut. .Berikut adalah Halaman Utama Aplikasi Mobile learning Kearifan Lokal Baduy Kabupaten Lebak Untuk Anak Usia Dini.
Gambar 7. Halaman Menu 1
Pada gambar 7 adalah halaman menu untuk pengguna memilih materi keraifan lokal atau game edukasi. Ditampilkan dalam bentuk gambar dan suara.
Gambar 8. Menu Materi kearifan Lokal baduy Halaman menu pada gambar 8 adalah Halaman menu untuk memilih halaman materi keariifan  lokal  yang  akan  dipilih/dipelajari  oleh  pengguna.  Terdapat  menu  Peta  Baduy, Pakaian Adat, Alat Musik, perkakas Baduy, kerajinan, Makanan Lokal, Mata pencaharian, tempat tinggal dan upacara adat. Ditampilkan dalam bentuk gambar dan suara.
Gambar 9. Game Edukasi Pada gambar 9 merupakan menu untuk Game edukasi adalah menu untuk memilih
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
permainan  yang  akan  dimainkan  oleh  siswa  PAUD  terdiri  atas  Tebak  gambar  dan game Puzzle  sebagai  evaluasi  hasil  belajar  implementasi Mobile  learning kearifan  lokal  baduy kabupaten lebak.
Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Blackbox testing. Hasil Uji coba Blackbox testing oleh pakar IT menyatakan 100% Valid, aplikasi berjalan dengan baik. Berikut hasil pengujian yang terdapat pada table 1.
Tabel 1. Hasil Blackbox Testing Deskripsi Prosedur pengujian Keluaran yang diharapkan Hasil yang didapat Kesimpulan (valid/tidak) Memilih menu kearifan lokal baduy -Jalankan aplikasi -Klik tombol kearifan lokal baduy Menampilkan halaman kearifan lokal baduy Tampilan halaman dan suara kearifan lokal baduy Valid Memilih menu Game Edukasi -Jalankan aplikasi -Klik tombol Game Edukasi Menampilkan salah satu halaman Game Edukasi Tampilan halaman Game Edukasi Valid Memilih menu Peta Baduy -Jalankan aplikasi -Klik tombol Peta Baduy Menampilkan makanan Peta Baduy Tampilan halaman Peta Baduy Valid Memilih menu Pakaian Adat -Jalankan aplikasi -Klik tombol Pakaian Adat Menampilkan Pakaian Adat Tampilan dan suara Pakaian Adat Valid Memilih menu Pakaian Baduy Dalam -Jalankan aplikasi -Klik tombol Pakaian Baduy Dalam Menampilkan Pakaian Baduy Dalam Tampilan dan suara Pakaian Baduy Dalam Valid Memilih menu Pakaian Baduy Luar -Jalankan aplikasi -Klik tombol Pakaian Baduy Luar Menampilkan Pakaian Baduy Luar Tampilan dan suara Pakaian Baduy Luar Valid Memilih menu Alat Musik Baduy -Jalankan aplikasi -Klik tombol Musik Baduy Menampilkan Musik Baduy Tampilan dan suara Musik Baduy Valid
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Memilih menu Perkakas Baduy -Jalankan aplikasi -Klik tombol Perkakas Baduy Menampilkan Perkakas Baduy Tampilan dan suara Perkakas Baduy Valid Memilih menu Kerajinan -Jalankan aplikasi -Klik tombol Kerajinan Menampilkan Kerajinan Tampilan dan suara Kerajinan Valid Memilih menu Makanan Lokal -Jalankan aplikasi -Klik tombol Makanan Lokal Menampilkan Makanan Lokal Tampilan dan suara Makanan Lokal Valid Memilih menu Mata pencaharian -Jalankan aplikasi -Klik tombol Mata pencaharian Menampilkan Mata pencaharian Tampilan dan suara Mata pencaharian Valid Memilih menu Tempat Tinggal -Jalankan aplikasi -Klik tombol Tempat Tinggal Menampilkan Tempat Tinggal Tampilan dan suara Tempat Tinggal Valid Memilih menu Upacara Adat -Jalankan aplikasi -Klik tombol Upacara Adat Menampilkan Upacara Adat Tampilan dan suara Upacara Adat Valid Keluar Aplikasi  -Jalankan aplikasi -Klik tombol keluar Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Valid
Pengujian yang dilakukan diantaranya pengujianoleh user menggunakan skala linkert . Skala Likert  adalah  skala  yang  digunakan  untuk  mengukur  persepsi,  sikap  atau  pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial.(Pranatawijaya et al.,  2019)  Sewaktu  menanggapi  pertanyaan  dalam  skala  Likert,  responden  menentukan tingkat  persetujuan  mereka  terhadap  suatu  pernyataan  dengan  memilih  salah  satu  dari pilihan yang tersedia. (Nempung et al., 2015) disediakan lima pilihan skala dengan format seperti 1. Sangat setuju, 2. Setuju, 3. Netral, 4. Tidak setuju dan 5. Sangat tidak setuju. Berikut ini adalah hasil kuesioner yang diberikan pada orang tua siswa sebanyak 10 siswa di PAUD Setiabudhi Rangkasbitung pada table 2.
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Tabel 2. Hasil Perhitungan Skala Likert No Pertanyaan Skor Jawaban Total Skor Interprestas (Index %) SS (5) S (4) N (3) TS (2) STS (1) 1 Apakah tampilan aplikasi ini menarik ? 20  20 4 44 82,5% 2 Apakah setiap fitur yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik? 30  16 46 90% 3 Apakah materi yang sudah disampaikan dalam aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan pembelajaran anak pada jenjang PAUD? 25  16 2 43 85% 4 Apakah aplikasi ini dapat mempermudah anak dalam belajar ? 35  12 47 92,5% 5 Apakah aplikasi ini dapat membantu minat anak dalam belajar ? 15  28 43 82,5% 6 Apakah aplikasi ini mudah untuk dipahami oleh anak ? 30  16 46 90% 7 Apakah anak tertarik dengan aplikasi ini ? 10  32 42 80% 8 Apakah penggunaan aplikasi ini tepat sebagai media pembelajaraan untuk anak ? 15  28 43 82,5%
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
9 Apakah materi – materi dalam aplikasi ini sudah jelas ? 15  28 43 82,5% 10 Apakah aplikasi ini dapat membantu orang tua sebagai media pembelajaran kepada anak ? 35  12 47 92,5% Rata-rata = jumlah total index % / jumlah pertanyaan 86%
Dari data tabel 2 diatas dapat diketauhi nilai interprestasi index % jawaban responden dari setiap pertanyaan yang diajukan rata – rata diatas 86%.
Untuk  mengukur  persepsi,  sikap  atau  pendapat  responden  maka  dilakukan  perhitungan menggunakan skala likert dilakukan penentuan interval (Rentang Jarak) Rumus : Interval = 100 / jumlah skor (likert) Maka interval = 100 / 5 = 20 Hasil (I) = 20 (I adalah interval jarak dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval :
a) Angka 0% - 19,999%    = Sangat Tidak Setuju
b) Angka 20% - 39,999%  = Tidak Setuju
c) Angka 40% - 59,999%  = Netral
d) Angka 60% - 79,999% = Setuju
e) Angka 80%- 100% = Sangat Setuju
maka berdasarkan kriteria interprestasi skor dapat disimpulkan dari 10 responden rata - rata menjawab sangat setuju.

## D. Kesimpulan
Setelah melakukan sejumlah tahapan yang dimulai  dari analisis kebutuhan sampai dengan  pengujian  sistem  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Penelitian  ini  menghasilkan Implementasi Mobile learning berbasis Android Kearifan Lokal baduy kabupaten Lebak untuk anak  usia  dini.  Aplikasi  ini  tidak  hanya  pengenalan  kearifan  lokal  baduy  melalui  bentuk visual  saja  akan  tetapi  juga  dalam  bentuk  suara  untuk  menjelaskan  masing  masing  menu pada aplikasi.

## E. Ucapan Terima Kasih
Terima kasih Kami ucapkan kepada Kementerian Pendidikan. Kebudayaan, Riset dan Teknologi yang telah mendanai Penelitian ini dengan skema Penelitian Dosen Pemula (PDP) Pendanaan Tahun Pelaksanaan 2021 dengan Nomor Kontrak  065 /SP2H/LT/DRPM/2021 Tanggal 18 Maret 2021. Kami  Ucapkan terima kasih juga kepada Universitas  Serang Raya yang  telah  memfasilitasi  Penelitian  Hibah  KEMDIKBUDRISTEK  sehingga  dapat  berjalan dengan baik. Ucapan terima kasih juga kami sampaikan kepada Kepala Desa kanekes baduy dan  warga  baduy,  serta  Dinas  Kebudayaan  dan  Pariwisata  Kabupaten  Lebak  yang  telah
JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis) Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## mengijinkan penelitian ini dilaksanakan.

## Daftar Pustaka
Ekawati, P. L., & Falani, A. Z. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link , 22 (1), 30 – 36. Gilang Ramdhani Putra. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Lokasi Wisata Alam Dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Mobile (Studi Kasus: Pulau Lombok) Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Lokasi Wisata Alam Dengan Menggunakan Me [Universitas Mataram].
http://begawe.unram.ac.id/index.php/ta/article/view/282
Jefrizal, J., Jaroji, J., & Tediyana, A. (2017). Aplikasi English Teacher Sebagai Alat Bantu Belajar English Conversation Berbasis Android dengan Menerapkan Voice Recognition.
INOVTEK Polbeng - Seri Informatika , 2 (2), 105. https://doi.org/10.35314/isi.v2i2.197 Nempung, T., Setiyaningsih, T., & Syamsiah, N. (2015). Otomatisasi Metode Penelitian Skala Likert Berbasis Web . November , 1 – 8.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika , 5 (2), 128 – 137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185 Setiyani, L. (2019). Pengujian Sistem Informasi Inventory Pada Perusahaan Distributor Farmasi Menggunakan Metode Black Box Testing. Techno Xplore : Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi , 4 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.36805/technoxplore.v4i1.539 Sidik, M. (2019). Perancangan dan Pengembangan E-commerce dengan Metode Research and Development. Jtiust , 04 (1), 99 – 107.
Simalango, U., Huda, A., & Dwiyani, N. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) ,
6 (2), 44. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v6i2.101986
Suryani, I. (2014). Menggali Keindahan Alam Dan Kearifan Lokal Suku Baduy (Studi Kasus Pada Acara Feature Dokumenter “Indonesia Bagus” di Stasiun Televisi NET.TV). Musãwa Jurnal Studi Gender Dan Islam , 13 (2), 179. https://doi.org/10.14421/musawa.2014.132.179-194 Syarbini, A. (2015). Kearifan Lokal Baduy Banten. Refleksi , 14 (1), 55 – 74. https://doi.org/10.15408/ref.v14i1.9577 Wahab, I. (2019). Identifikasi Cerita Anak Berbasis Budaya Lokal Untuk Membudayakan Literasi Di Sd. Satya Widya , 35 (2), 176 – 185. https://doi.org/10.24246/j.sw.2019.v35.i2.p176-185