## KECANDUAN GAME ONLINE BERHUBUNGAN DENGAN PENYESUAIAN SOSIAL  PADA REMAJA
Tantri Widyarti Utami*, Atik Hodikoh
Program Studi Keperawatan Bogor, Poltekkes Kemenkes Bandung, Jl. DR. Sumeru No.84, Menteng, Bogor, Jawa Barat, Indonesia 16111 *tantri_wu@yahoo.com

## ABSTRAK
Teknologi  saat  ini  semakin  pesat  serta  tidak  pernah  berhenti  perkembangannya,  salah  satunya  yaitu game  online.  Bermain game  online yang  berlebihan akan  menyebabkan  ketagihan  serta memberi berbagai dampak psikologis. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game  online dengan  penyesuaian sosial pada remaja.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian cross sectional dengan metode purposive sampling yang melibatkan 111 remaja  di Bogor. Instrumen yang digunakan adalah The Internet gaming disorder Test (IGD-20 Test) dan kuesioner penyesuaian sosial. Kriteria inklusi remaja berusia 12-18 tahun, belum menikah . bermain game online setiap hari. Analisis  data  menggunakan  uji chi  square.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  hubungan  antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial  remaja (p value= 0,000).
Kata kunci : kecanduan gaming online, penyesuaian sosial, remaja

## ONLINE ADDICTION GAMES ARE RELATED TO SOCIAL ADJUSTMENTS IN ADOLESCENTS

## ABSTRACT
Introduction Technology is currently growing rapidly and has never stopped its development. One of them is online games. Playing excessive online games will cause addiction as well as psychological effects.  The  purpose  of  the  study  was  to  determine  the  relationship between  online  game  addiction and social adjustment in the adolescent. Methodology: This study uses a cross-sectional study design with a method of purposive sampling involving 111 adolescents in Bogor. The instrument used was the  Internet  gaming  disorder test  (IGD-20  Test),  and  the  social  adjustment  questionnaire.    criteria for  inclusion  of  adolescents  aged  12-18  years,  unmarried,  play  online  games  every  day.  Data analysis  using  the  chi-square  test.  Results  research  shows  a  relationship  between  online  game addiction and adolescent social adjustment (p-value = 0,000).
Keywords: game online addiction, social adjustment, adolescent

## PENDAHULUAN
Revolusi industri  4.0,  itandai  dengan  masifnya penggunaan  teknologi  (khususnya  teknologi informasi)  dalam  pelbagai sektor  kehidupan. Kemajuan  teknologi  informasi  telah  banyak membawa  manfaat  dan  kemajuan,  namun  juga jangan  dilupakan  bahwa  penggunaan  teknologi yang  tidak  tepat  guna  dan  berlebihan  sangat membahayakan. Kecanduan internet dan kecanduan game online merupakan permasalahan di era revolusi industri 4.0.
Game online adalah permainan yang dimainkan dengan menggunakan perangkat keras (hardware),  misalnya Mobile  Smartphone
(Android), Playstation (PS),  XBOX,  dan
Komputer  (PC). Game  online terbagi  atas beberapa  jenis/genre  yaitu, real  time  strategy (RTS), first person shooter (FPS), role playing games (RPG),  dan  masih  banyak  jenis  lainnya (Pritandio, 2017).
Game  online  memberi  dampak  positif  dan negatif. Dampak positif diantaranya mengasah keterampilan, mengambil keputusan,
memecahkan  masalah,  kreatifitas,  kecepatan berfikir  dan  memelihara  interaksi  sosial. Dampak  negatif  terjadi  jika  terlalu  larut  dalam bermain game adalah  menyebabkan  efek ketagihan, pemborosan, mengganggu kesehatan dan  dampak  psikologis  seperti  tingkah  laku agresif (Hidayat, A. S dalam Carana Nirmala & Sandi  Kartasasmita,  2013).  Pada  beberapa
Jurnal Keperawatan Volume 12 No 1, Hal 17 - 22, Maret 2020
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal e-ISSN 2549-8118
individu ternyata memperlihatkan pola bermain game yang  problematik,  yaitu  bermain  secara berlebihan  yang  menyebabkan  munculnya gejala-gejala  menyerupai  adiksi  zat  (Kuss  & Griffiths, 2012). Pada  akhir  tahun  2017  World health  organisation  (WHO)  mengemukakan dalam International  Classification  of  Diseases (ICD) 11 th edition Revision menetapkan Kecanduan  game  atau  Internet  Game  Disorder sebagai sebagai  penyakit  gangguan  mental. (Ranna Parekh, 2018)
Internet  gaming  disorder didefinisikan  sebagai pola  perilaku  gaming  ("digital-gaming"  or "video-gaming") yang dicirikan dengan terganggunya  kemampuan  kontrol  diri  akibat bermain  game. Peningkatan prioritas  yang semakin  banyak  terhadap  game  dibandingkan melakukan  minat  dan aktivitas sehari-hari, hal ini  berlangsung  terus-menerus  dan  semakin meningkat,  walaupun  tidak  menyebabkan konsekuensi negatif. (WHO, 2018).
Internet  gaming  disorder dapat  terjadi ringan, sedang, sampai berat tergantung  tingkat kerusakan  pada  aktivitas  normal  (APA,  2018). Individu  yang  mengalami  IGD  yang  kurang parah, mungkin menunjukkan gejala yang lebih sedikit  pada  kehidupan  mereka.  Namun, remaja-remaja  dengan IGD yang  parah,  akan memiliki  lebih banyak  jam  yang  dihabiskan  di depan  komputer  dan  kehilangan  lebih  banyak hubungan  dengan  relasi  sosial,  karir,  dan kesempatan sekolah.
Griffiths a Wood  (dalam  Nirwanda,  2016), menjelaskan  bahwa usia remaja  dianggap  lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game  online daripada  remaja dewasa.  Menurut  responden  yang  merupakan remaja  Taiwan, game  online jenis  RPG menyediakan  sarana  kompensasi  bagi  mereka untuk  menyalurkan  kebutuhan  dan  keinginan yang  tidak  tercapai  di  dunia  nyata  (Wan  & Chiou  dalam Fadjri  Kirana  Anggarani,  2015). Remaja laki-laki memiliki faktor risiko terbesar mengalami Internet  Gaming  Disorder,  tetapi masih  dalam  proses  penelitian  lebih  lanjut (DSM-5, 2013).
Remaja  adalah  penduduk  dalam  rentang  usia 10-19  tahun.  Sedangkan,  menurut  Peraturan Menteri  Kesehatan  RI  Nomor  25  tahun  2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10- 18  tahun.  Masa  remaja  merupakan  masa
transisi,  remaja  mengalami  perubahan  secara fisik,  psikis,  seksual,  kognitif,  dan  sosial  yang dapat meningkatkan ketegangan emosi, suasana hati  yang  sewaktu-waktu  dapat  berubah  sesuai keadaan remaja.
Mark Griffiths dalam jurnal Ardianasari (2013) tentang  pengaruh  kecanduan game online terhadap  penyesuaian  sosial  remaja  di  Malang, menjelaskan pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain game online setiap  hari,  ýang  lebih  menghawatirkan adalah  sekitar  7%-nya  bermain  paling  sedikit selama  30  jam  per  minggu.  Betapa  besar dampak  jangka  panjang  dari  kegiatan  yang menghabiskan  waktu  luang  lebih  dari  30  jam per  minggu, yaitu  perkembangan  aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial remaja.
Penyesuaian sosial adalah upaya yang dilakukan  oleh  individu  untuk  mengatasi standar,  nilai  dan  kebutuhan  suatu  masyarakat agar  bisa  diterima. penyesuaian  sosial  adalah kemampuan  individu  untuk  menyesuaikan dirinya  dengan  lingkungan  sekitar  sehingga tercapai hubungan yang harmonis antara dirinya dengan lingkungan sekitarnya (Mu’tadin,
2013). Penyesuaian  sosial  terhadap  remaja  lain sangat diperlukan oleh setiap individu, terutama bagi remaja. Penyesuaian sosial yang baik akan terbina dengan menciptakan hubungan harmonis, dapat menyesuaikan nilai dan norma yang  ada,  tidak  merugikan  remaja  lain,  tidak agresif, bersikap baik, tidak mudah depresi jika sesuatu  tidak  berjalan  sesuai  keinginannya. Dalam rentang usia remaja ini diharapkan lebih banyak bersosialisasi dengan lingkungan keluarga,  sekolah,  maupun  masyarakat  guna meningkatkan  kemampuan  penyesuaian  sosial dalam  dirinya.  Tetapi  jika  hal  tersebut terabaikan,  maka  remaja  akan mengalami ketidakmampuan dalam melakukan penyesuaian  sosial  dan  akan  mengakibatkan individu  kurang  belajar  menyesuaikan  diri dengan  lingkungan  sekitar karena lebih  banyak menghabiskan  waktu  dengan  bermain game online saja.  Menurut  jurnal  Cesaria  Septa Nirwanda dan Annastasia Ediati (2016).
Berdasarkan hasil penelitiannya dapat dikatakan bahwa  semakin  tinggi  adiksi  remaja  terhadap game online, maka semakin rendah penyesuaian sosialnya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk mengetahui  hubungan  antara kecanduan  game
online  dan  penyesuaian  sosial    pada  remaja melalui penelitian kuantitatif.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  jenis kuantitatif  bersifat  deskriptif  korelatif  dengan menggunakan  pendekatan cross  sectional. Proses  pengukuran  variabel  independen  dan dependen  hanya  dilakukan  satu  kali. Sampel penelitian  adalah  111 remaja    di  kota  Bogor. Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan peneliti  yaitu accidental  sampling. Kriteria inklusi  sampel  penelitian  yaitu remaja  usia  12- 18  tahun,  belum  menikah, remaja yang  aktif bermain  game  setiap  hari.  Pengambilan  data dilakukan dengan meng-gunakan tiga kuesioner.  Kuesioner  satu berisi  tentang  data demografi, bagian dua berisi pertanyaan tentang kecanduan internet menggunakan instrumen the
internet gaming disorder test (igd-20 test) yang berisi  20  poin  pertanyaan  dan  bagian  ketiga menggunakan kuesioner penyesuaian  sosial yang berisi 27 poin.
Data  diolah  dan  diproses  menggunakan  sistem program  komputer.  Data  dianalisis  secara univariat  dan  bivariat  dengan  uji  proporsi  pada setiap variabel penelitian, meliputi karakteristik responden, kecanduan  internet  dan  interaksi sosial.  Uji chi  square dengan  kemaknaan  p< 0,05 digunakan  untuk  mengetahui  hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada remaja.

## HASIL
Hasil penelitian disajikan sebagai berikut. Tabel 1. Karakteristik Remaja (n=111) Karakteristik f % Usia 12 - <14 tahun 23 20,7 14 - <16 tahun 51 45,9 16 – 18 tahun 37 33,3 Jenis Kelamin Laki-laki 83 74,8 Perempuan 28 25,2 Riwayat memainkan game online <1 tahun 70 63,1 >1 tahun 41 36,9 Waktu bermain game online <6 jam/ hari 52 46,8 >6 jam/ hari 59 53,2 Tabel  1. menunjukkan  bahwa  mayoritas remaja berusia 14 - 16 tahun (45,9%), berjenis kelamin laki-laki (74,8%), riwayat memainkan
game online ≤ 1 tahun (63,1%), waktu bermain game online ≥ 6 jam/hari (53,2%) .
Tabel 2. Kecanduan game online (n=111) Kecanduan game online f % Tidak kecanduan 48 43,2 Kecanduan 63 56,8 Tabel  2  menunjukkan    sebanyak  48  remaja (43,2%) tidak  kecanduan game  online,  dan  63 remaja  remaja  (56,8%)  memiliki  kecanduan terhadap game online. Tabel 3. Penyesuaian sosial remaja (n=111) Penyesuaian sosial f % Baik 38 34,2 Buruk 73 65,8 Tabel  3  menunjukkan  sebanyak  38  remaja (34,2%) memiliki penyesuaian sosial baik, dan 73 remaja remaja (65,8%) memiliki penyesuaian  sosial buruk.
Tabel 3. Hubungan kecanduan game online dan penyesuaian sosial (n=111) Kecanduan game online Penyesuaian sosial P value Baik Buruk f % f % Tidak kecanduan 31 64,6 17 35,4 0,000 Kecanduan 7 11,1 56 88,9
Tabel  4    menunjukkan  ada  hubungan kecanduan  game  online    dan  penyesuaian sosial  pada remaja  (p value = 0,000).

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini menunjukkan
karakteristik usia remaja  terbanyak  adalah berusia 14-16 tahun  (45,9%).  Di  Indonesia penduduk berusia 12-34 tahun (64%) mendominasi pengguna internet untuk bermain game  online (APJII,  2014). Hasil  ini  sejalan dengan  penelitian  PH,  Indrayati,  Pratiwi (2019)  bahwa  usia  remaja  pengguna  gadget berusia  12-20  tahun. Hal  ini  juga  sesuai dengan teori Jordan & Andersen (2016) bahwa Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game  online daripada remaja  dewasa,  karena  masa remaja  berada pada  periode  ketidakstabilan, cenderung  lebih mudah  terjerumus  terhadap  percobaan  hal-hal baru
Pada  penelitian  ini  juga  karakteristik  remaja berjenis  kelamin  laki-laki  (74,8%),  hal  ini sesuai  dengan  penelitian Febriandari,  dkk (2016)  bahwa  remaja laki-laki  lebih  memilih game  online karena  memiliki  variasi tingkat kesulitan, terdapat  unsur  kekerasan di  dalam permainan dan dapat dimainkan  bersama teman-temannya  walaupun di  tempat bermain yang  berbeda, sedangkan perempuan  lebih memilih permainan dengan karekteristikartistik atau  ekspresi  diri  yang dinilai  lebih  mudah dimainkan. Rata-rata game  online yang tersedia dipasaran  saat  ini  adalah game online yang  bertema  kekerasan sehingga  lebih diminati oleh remaja laki-laki.
Riwayat  memainkan game  online pada penelitian ini adalah ≤ 1 tahun (63,1%), Hal ini sesuai  dengan  WHO  (2018)  menjelaskan seseremaja  dikatakan online/video  gaming disorder bila berlangsung  selama  12  bulan. Pada  penelitian  ini  waktu  yang  digunakan untuk  bermain game  online ≥  6  jam/hari (53,2%). Hal ini sejalan dengan penelitian Jap, dkk  (2013)  bahwa menghabiskan  lebih  dari  4 jam  setiap  hari  untuk game  online dapat
menjadi  indikasi  kecanduan. Penelitian  lain juga  menunjukkan laki-laki  menghabiskan lebih  dari  lima  jam  sehari  bermain  game  di hari  kerja,  dan  dua  kali  lebih  banyak menghabiskan  lebih  dari  lima  jam  sehari bermain  game  di  akhir  pekan  (19,3%). Sedangkan  remaja  perempuan    menghabiskan lebih  sedikit  waktu  bermain  game  daripada anak  laki-laki.( Hellström  C,  Nilsson  KW, Leppert J, Åslund C., 2015).
Tempat bermain game  online yang  paling sering  dilakukan di  rumah  (56,8%).  Hal  ini sejalan  dengan  teori  Syahran  (2015)  Pada  era saat  ini  banyak  keluarga  yang  memiliki fasilitas game yang  dibutuhkan  seremaja gamers.  Hal  ini  menjadi  salah  satu faktor pendukung  seremaja gamers memainkan perannya  dalam  menghibur  diri  dan  untuk kesenangannya.  Fakta  yang  terjadi  berawal dari  tersedianya  fasilitas  game  di  rumah sehingga menjadi ketergantungan.
Pada  penelitian  ini  remaja  yang  mengalami kecanduan game  online (56,8%).  Pengguna internet  aktif  di  tahun  2014  sekitar  24%  dari total  populasi  Indonesia,  diperkirakan  pemain game  online diIndonesia  berkisar  10%  dari total  pengguna  (APJII,  2014).  Di  dunia Internasional hampir 90% anak muda Amerika bermain internet gaming dan 15% diantaranya atau sekitar lebih dari 5 juta anak kemungkinan kecandauan  (APA,  2013).  Dalam  DSM-5 (2013)  dijelaskan  bahwa internet  gaming addiction berkaitan  dengan  berbagai  macam dampak negatif, antara lain merusak hubungan dalam  kehidupan  nyata,  mengganggu  aktivitas masa  lalu,  tidur,  pekerjaan,  pendidikan, sosialisasi,  dan  hubungan penyesuaian  sosial pada penelitian ini remaja mengalami penyesuaian    sosial  buruk  (65,8%). Hal  ini sesuai dengan penelitian lain yang menunjukkan bahwa kemampuan empati , dan bersimpati terhambat pada orang yang kecanduan  game  online.  (Annie  Cai  &  Linda Minh  Nguyen,  2018).    Penyesuaian  sosial adalah kemampuan individu untuk menyesuaikan  dirinya  dengan  lingkungan
sekitar  sehingga  tercapai  hubungan  yang harmonis antara  dirinya  dengan  lingkungan sekitarnya  (Mu’tadin,  2013).  Faktor  yang mempengaruhi remaja dalam penyesuain sosial ialah; faktor keluarga, umur, sekolah, psikologis,  lingkungan,  dan  peranan  media massa (Gerungan, 2012).
Hubungan kecanduan game  online dan penyesuaian sosial pada remaja ini menunjukan hubungan yang signifikan. Hal ini sejalan  dengan  penelitian  Santoso  (2017) dengan  tidak  adanya  kecanduan game  online maka  akan  membantu  sesremaja  untuk melakukan  penyesuaian  sosial  yang baik, sebaliknya jika tingkat kecanduan game online tinggi maka ia akan kesulitan untuk melakukan penyeseuaian sosial. Para pemain game online mengorbankan  akivitas  yang  lain  untuk  bisa bermain game online,  mereka  mengorbankan waktu  untuk hobby yang  lain,  mengorbankan waktu  untuk  tidur,  bekerja  maupun  belajar, bersosialisasi  dengan  teman  dan  waktu  untuk keluarga.  Kebiasaan  bermain  game  juga membuat  mereka  terasing  dari  lingkungan nyatanya.  Grifiths,  M.  D.  (2010).  Sedangkan menurut penelitian Anggarani (2015) beberapa pemain game  online mengalami  perubahan kepribadian  karena  semakin  kecanduannya mereka  terhadap game. Mereka  cenderung akan  menarik  diri  secara  sosial  karena  lebih memilih  menjalin  teman  di  dalam game. Pada beberapa kasus, para pemain menjadi introvert dan memiliki masalah dalam menjalin hubungan  sosial  di  dunia  nyata  sehingga memilih game sebagai  tempat  yang  mau menerimanya.
Penelitian  yang  menunjukkan  efek  negatif pada kecanduan game online seperti meningkatnya  perilaku  prosecial,  menurunnya life  satisfaction ,  gangguan  perilaku  ,  masalah pada  teman  sebaya  dan  permasalahan  emosi. (Andrew, 2014). Terdapatnya  hubungan  yang negatif  pada  pengguna game  online terhadap penyesuaian sosial dapat dijelaskan berdasarkan social  learning  theory dimana waktu  yang  dihabiskan  untuk bermain  game dapat mengurangi interaksi sosial terhadap role model  positif  dalam  kehidupan  nyata,  game online  juga  merampas  peluang  penting mengamati dan mempelajari perilaku sosial.
Berbagai dampak yang muncul dari kecanduan game online sehingga diperlukan
penatalaksanaan  yang  menyeluruh  baik  dari keluarga,  lingkungan  sekolah,  pelayanan kesehatan  dan  pemerintah. Pemerintah  dalam hal  ini  bekerja  sama  dengan internet  provider perlu mengeluarkan kebijakan untuk pembatasan  penggunaan  game  online  pada anak  dan  remaja.  Lingkungan  sekolah  harus memberikan atmosfer positif dengan menekanan proses pembelajaran baik intrakulikuler      dan  ekstrakulekuler  untuk meningkatkan  kemampuan soft skill.  Keluarga dalam hal ini orang tua perlu lebih meluangkan waktu  untuk  berinteraksi  dan  berkomunikasi dengan remaja dan menegakkan batasan untuk penggunaan  internet  dirumah  seperti  hanya saat  diruang  keluarga    tidak  didalam  kamar tidur.

## SIMPULAN
Remaja  mengalami  kecanduan game  online (56,8%),  dan remaja  yang penyesuaian  sosial buruk (65,8%). Terdapat hubungan kecanduan game  online dan  penyesuaian  sosial  pada remaja

## DAFTAR PUSTAKA
American  Psychiatric  Association.  (2013).
Diagnostic  and  Statistical  Manual  of Mental Disorders, Fifth Edition. London: American Psychiatric Publishing
Andrew  K.  Przybylski  (2014). Electronic Gaming  and  Psychosocial  Adjustment. Pediatrics  September  2014,  134  (3) e716-e722; DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2013-4021
Annie  Cai  &  Linda  Minh  Nguyen  (2018).
Electronic Gaming and Social
Adjustment in Early School-Aged Children:  A  Two-Wave  Cross-Lagged
Design.  Thesis. Trykk:  Reprosentralen,
Universitetet i Oslo. http://www.duo.uio.no Anggarani,  Fadjri.  (2015).  Internet  Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. 23(1), 1-12

## APJII. (2014). Statistik penggunaan Internet di
Indonesia. http://Asosiasi%20Penyelenggara%20Ja sa%20Internet%20Indonesia.htm
Ardianasari,  Lusi.  (2013). Effect  of  Online Game Addiction Against Social Adjustment  Teen  in  Malang. Skripsi. Fakultas  Psikologi,  Universitas  Islam
Negeri
Hellström C, Nilsson KW, Leppert J, Åslund C.(2015). Effects of adolescent online gaming time and motives on depressive, musculoskeletal, and psychosomatic symptoms. Ups J Med Sci. November, 2015; 120(4): 263 – 275.

## Febriandari, D., Dkk. (2016). Hubungan
Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. (4)1, 50-56
Gerungan,  W.A.  (2012). Psikologi  Sosial.
Jakarta: Eresco.
Griffiths, M. D. (2015). Problematic
technology use during adolescence: Why don’t teenagers seek treatment? Education and Health, 33(1), 6 – 9
_______________. (2010). The role of context in  online  gaming  excess  and  addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.

## Jap,  T.,  Dkk.  2013. The  Development  of
Indonesian  Online  Game Addiction Questionnaire. doi : https://doi.org/10.1371/journal.pone.006 1098
Jordan,  C.  J.,  &  Andersen,  S.  L.  (2016).
Sensitive  periods  of  substance  abuse:
Early  risk  for  the  transition  to dependence.Developmental Cognitive
Neuroscience, 25(10), 29 – 44.
Kementrian  Keshatan  RI.  2014. Upaya
Kesehatan Anak
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and  gaming  addiction:  Asystematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sciences, 2, 347 – 374.
Livana,  P.  H.,  Indrayati,  N.,  &  Pratiwi,  O.  D.
(2019). Peningkatan Pengetahuan
Remaja  melalui  Pendidikan  Kesehatan
tentang Dampak Penggunaan Gadget. Jurnal Gawat Darurat, 1(2), 77- 84.
http://journal.stikeskendal.ac.id/index.ph p/JGD/article/view/668
Mu’tadin,  Z.  (2013). Penyesuaian  Diri Remaja.  Jakarta:  PT.  Elek  Media Komputindo Nirmala, Carana. (2013). Gambaran Mindfullness pada Remaja yang Kecanduan  Bermain Game  Online. http://eprints.undip.ac.id/50529/1/Fajri_
Tri_Baskoro_22010112140181_Bab1.pd
f) Nirwanda,  Cesaria.  (2016). Adiksi  Game Online  Dan  Ketrampilan  Penyesuaian Sosial Pada Remaja (http://eprints.unpad.ac.id/50529/1/Cesar ia_Nirwanda_89266277_ Pritandio,  I,  A,  C,. (2017) Studi  deskriptif potensi  gangguan  bermain  permainan internet  (Internet  Gaming  Disorder) pada remaja di Surabaya.
Undergraduate  thesis,  Widya  Mandala Catholic University.
Ranna  Parekh (2018).  Internet  Gaming. https://www.psychiatry.org/patients- families/internet-gaming
Santoso, Y, R,. & Purnomo. (2017). Hubungan Kecanduan  Game  Online  Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Jurnal  humaiora  yayasan  bina  dharma. Vol.  IV,  No.  1,  Januari-Juni  2017. http://www.jurnalilmiah- paxhumana.org/index.php/PH/article/vie w/99
Syahran,  R,.  (2015). Ketergantungan  Online Game dan Penanganannya. Jurnal
Psikologi  Pendidikan  &  Konseling(1)1. 84-92
WHO.  (2018). Kecanduan  Main Game  Jadi
‘Kelainan Mental (http:www.cnnindonesia.com) WHO. (2018). Gaming Disorder. https://www.who.int/features/qa/gaming- disorder/en/