p-ISSN 1978-385X / e-ISSN 2655-4968

## Ketika TikTok ‘Mengkhianati’ Kepercayaan Gen Z:
Studi Uses & Gratification Penggunaan TikTok di Surabaya

## Maria Yuliastuti
Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya Jl. Dinoyo No. 42-44, Keputran, Tegalsari, Surabaya 60265, Indonesia E-mail: maria_yuliastuti@ukwms.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini menyoroti TikTok yang telah berada di posisi teratas sebagai sosial media pilihan generasi Z di tahun 2023. Muncul beragam konten yang berdasar algoritma personal penggunanya, TikTok ingin meraih kepuasan mutlak generasi Z,  menggunakan  uses  and  gratification  theory  (UGT)  telah  dijabarkan  analisis  mendalam  melalui  beberapa  indikator. Tidak  seperti  yang  dibayangkan,  hasilnya  ternyata  TikTok  mengecewakan  generasi  Z  dengan  hanya  memberikan kepuasan pada kebutuhan emosional, sosial, dan bisnis saja. Namun untuk kebutuhan hiburan dan kognitif ternyata belum mampu. Terbukti dari hasil temuan ini, generasi Z khususnya Surabaya kecewa dan merasa dikhianati kepercayaanya pada TikTok yang selama ini telah mereka akses lebih sering dibanding media sosial lainnya.
Kata kunci: Generasi Z; TikTok; uses and gratification theory .

## Abstract
This research highlights TikTok which has been in the top position as the social media of choice for generation Z in 2023. Various content has emerged based on its users' personal algorithms, TikTok wants to achieve absolute satisfaction for generation  Z, using uses  and gratification  theory  (UGT)  which  has  been  explained  in depth  analysis  through  several indicators.  Not  as  imagined,  the  result  turned  out  to  be  that  TikTok  disappointed  generation  Z  by  only  providing satisfaction for emotional, social and business needs. However, for entertainment and cognitive needs, it turns out it is not yet possible. It is evident from these findings that generation Z, especially Surabaya, is disappointed and feels betrayed by their trust in TikTok, which they have accessed more often than other social media.
Keywords: Generation Z; TikTok, uses and gratification theory.
This is an open access article under the CC BY license.

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  covid-19  ini  memaksa  banyak  pihak  untuk  lebih  banyak  belajar  adaptif  untuk  mengatasi permasalahan yang muncul terutama pemanfaatan teknologi. Lebih tepatnya adalah pemanfaatan media online sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan.
Kebutuhan  tentunya  beragam,  mulai  dari  media  online  sebagai  sarana  untuk  promosi  ( e-commerce ) ataupun sarana untuk pemenuhan kebutuhan informasi dan hiburan di masa pandemi covid-19. Pilihan media sosialpun juga beragam, diantaranya ada facebook, Instagram, ataupun TikTok yang saat ini banyak diakses oleh masyarakat.
Saat pandemi, TikTok lebih banyak dimanfaatkan sebagai sarana hiburan, menghabiskan waktu luang, dan  sumber  ide  ataupun  inspirasi  (Frăţilă,  2021).  Sangat  disayangkan,  lebih  dari  50%  konten  yang  ada  di TikTok  dibuat  karena  sebatas  hiburan, informasi ataupun  konten  yang sedang  viral  (Peña-Fernández et  al., 2022).
Telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan  terkait  media  sosial  khususnya  TikTok,  baik  pengguna  aktif maupun pasif memiliki pengaruh yang berbeda, walaupun juga memiliki kesamaan. Hasil temuan dari Ozimek
et al. (2023), pengguna aktif media sosial dapat mengalami gejala depresi, kecemasan, dan stres. Sebaliknya untuk pengguna yang pasif merasakan dampak interaksi sosial yang berlebihan, kecanduan media sosial, rasa takut  ketinggalan,  dan  mengakses  media  sosial  secara  rutin.  Seberapa  banyak likes yang  diterima  menjadi bagian  dari  cara  untuk  mengekpresikan  diri  sehingga  merasa  lebih  dihargai  dan  diakui  keberadaannya  di TikTok (Scherr & Wang, 2021).
Konten di TikTok ini sifatnya personal lebih dalam untuk mencerminkan huburan seperti apa yang disukai dan  minat  seseorang  terhadap  sesuatu  (Matamoros-Fernández,  2023).  Format  video  pendek  yang  disajikan melalui TikTok memungkinkan pengguna membuat video yang sederhana berdurasi mulai 15 detik, bahkan TikTok memungkinkan konten penggunanya menjadi sangat viral terlepas dari mereka saling mengenal atau tidak (Jaramillo-Dent, Contreras-Pulido, and Pérez-Rodríguez 2022).
Pengguna TikTok dengan senang hati menelusuri feed algoritme mereka untuk mengalihkan perhatian mereka dari kecemasan, kebosanan, dan kesepian yang disebabkan oleh pandemi, dan mendefinisikan praktik mereka sebagai “me-time” (Schellewald, 2022).
Algoritma TikTok juga memikat pengguna karena kemampuannya untuk memblokir konten yang tidak disukai (Bhandari and Bimo 2022) atau perhatian yang tidak diinginkan (Eriksson Krutrök, 2021). Algoritma TikTok mempertimbangkan data dari interaksi pengguna (seperti video yang disukai dan dibagikan, akun yang diikuti, komentar, dll.), informasi video (teks, suara, dan hashtag), dan pengaturan perangkat/ akun (preferensi bahasa, pengaturan negara, dan jenis perangkat) untuk menyajikan video yang paling relevan dengan minat mereka kepada pengguna (Bhandari & Bimo 2022; Abidin, 2021).
Sebanyak 48,5% seseorang memiliki niat terus menerus menggunakan TikTok karena terkait keramahan ataupun perhatian yang dia dapatkan di TikTok, dan TikTok dapat menggali kenangan-kenangan indah di masa lalu  penggunanya  (Sharabati  et  al.,  2022).  Hal  itu  disebabkan  karena  TikTok  dapat  dimanfaatkan  untuk menghabiskan  waktu  ( entertainment ), update trend  terbaru, affection ,  rasa  memiliki  yang  tinggi,  alat bersosialisasi, mencari informasi, mengekspresikan diri, dan kepuasan dalam penggunaan yang berkelanjutan (Sharabati et al., 2022).
TikTok  terbukti  tidak  digunakan  semata-mata  untuk  pelarian.  Banyak  generasi  muda  juga  mulai menggunakan  TikTok  sebagai  tempat  untuk  kampanye  perubahan  sosial  sebagai  bentuk  kepekaan  sosial (Abidin 2020). Sehingga di kalangan generasi muda, TikTok memiliki daya tarik utama untuk memupuk rasa solidaritas (Kennedy 2020; Zeng and Abidin 2021)
Terlebih lagi banyak artis yang juga turut memanfaatkan media sosial, khususnya TikTok sebagai sarana untuk mendekatkan diri dengan para penggemarnya. Sehingga penggemarpun juga merasa lebih dekat dengan artis tersebut.  Seakan-akan  mereka telah mengenal  lama  bahkan tidak  sedikit yang  membayangkan  dirinya memiliki hubungan special dengan sang idola, atau yang sering disebut dengan parasocial relationship (PSRs). PSRs ini tidak hanya pada artis riil, namun juga ada pada karakter animasi dan games . Sehingga dari penelitian yang telah dilakukan oleh Su et al. (2021) seseorang mengakses media sosial juga karena pengaruh dari PSRs itu sendiri. Kebutuhan tersebut difasilitasi oleh influencer di TikTok sehingga dijadikan sebagai referensi oleh PSRs. Kebutuhan PSRs terpenuhi karena adanya challenge , ketertarikan sosial, ketertarikan fisik, informasi yang diberikan, kredibilitas yang dirasakan audiens, hingga akhirnya terciptalah niat membeli dari PSRs ini.
Melalui Uses  &  Gratification  Theory (UGT)  yang  digunakan  nantinya,  diharapkan  dapat  membantu memberikan  penjabaran  mengenai  bagaimana  pengguna  media  sosial  termotivasi  dan  mempengaruhi  sikap mereka terhadap isi atau konten dari media sosial itu sendiri (Trivedi, 2022; Moon, An & Norman, 2022).
Pengguna  dipandang  memiliki  kemampuan  untuk  menentukan  pilihannya.  Berikut  detail  yang disampaikan oleh Lim & Ting (2012), Moon, An & Norman (2022) bahwa yang pertama pengguna dianggap aktif  untuk  mencari  media  sesuai  kebutuhannya.  Kedua,  pengguna  dianggap  selektif  untuk  memilih  media sesuai  dengan  pengalamannya.  Ketiga,  melalui  media  yang  mereka  pilih  pengguna  berharap  mampu memuaskan  keinginannya.  Keempat,  media  bersaing  untuk  memenuhi  kebuituhan  penggunanya.  Akhirnya peran media massa lebih mengutamakan kebutuhan penggunanya sebagai target audiens.
Tidak jauh berbeda dengan yang disampaikan oleh Davis (1989); Kircaburun et al. (2020) bahwa UGT lebih  berfokus  pada  bagaimana  seseorang  memanfaatkan  media  daripada  bagaimana  media  mampu mempengaruhi  targetnya,  UGT  lebih  menekankan  pada  peran  seseorang  dalam  memilih  produk  tertentu sehingga dapat memenuhi kebutuhan psikologis dan sosialnya.
Seseorang akan memilih media berdasarkan apa yang dibutuhkannya, mereka dianggap mengetahui apa yang mereka butuhkan (Rubin, 1993; Moon, An & Norman, 2022). Sehingga masing-masing individu meru- pakan pribadi yang mengetahui apa kebutuhan mereka, dan pastinya mereka memiliki kebutuhan yang ber- beda-beda dan akan secara aktif memilih media yang ingin mereka pilih guna memenuhi kebutuhan tersebut.
Terdapat  enam  faktor  motivasi  seseorang  dalam  mengakses  TikTok,  diantaranya  adalah  mencari informasi, memberikan informasi, mendapatkan hiburan, wadah untuk mengekspresikan diri, interaksi sosial, dan  mengetahui  tren  yang  sedang  viral  (Wang  &  Guo,  2023).  Hasilnya,  skor  tertinggi  ada  pada  bagian pernyataan responden telah mencoba mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan di TikTok, namun hasilnya gagal. Tanpa disadari, responden telah bertahan lebih lama di TikTok daripada yang mereka inginkan. Padahal mereka  sebelumnya  telah  mendapatkan  teguran  dari  orang-orang  terdekat  mereka  karena  terlalu  lama menghabiskan banyak waktu di TikTok. (X. Wang & Guo, 2023)
Media  sosial  yang  terus  berkembang  seiring  berjalannya  waktu.  TikTok  telah  menjadi  aplikasi  paling banyak diunduh di dunia (Forristal, 2022). TikTok sendiri di Indonesia mengalami peningkatan dari tahun ke tahun  dan  pada  kuartal  I,  TikTok  tercatat  telah  diunduh  sebanyak  188  juta  kali.  Indonesia  sendiri  dengan jumlah  penduduk  270,20  juta  jiwa  (BPS,  2021)  tersebar  menjadi  beberapa  generasi.  Generasi  yang  paling mendominasi  adalah  Generasi  Z  yang  lahir  tahun  1997-2012  sebanyak  27,  94%.  Temuan  tersebut  juga didukung  oleh  data  dari  DIPS  Strategy  (Wisnuadi,  2022)  yang  mengatakan  bahwa  media  sosial  TikTok didominasi oleh Gen Z. Fakta tersebut tidak dapat dipungkiri. Kota Surabaya menjadi kota yang didominasi oleh  Generasi  Z  tertinggi  dibandingkan  dengan  kota  lainnya  di  Indonesia sebesar  24,80%  dari  keseluruhan masyarakat Surabaya (Suminar 2021b).
Oleh  sebab  itu,  tidak  heran  bila  Pemerintah  Kota  Surabaya  sering  melibatkan  generasi  Z  dengan melakukan kolaborasi bersama influencer Surabaya untuk juga terlibat dalam mempromosikan Kota Surabaya sendiri, mulai dari mengajak influencer yang teridiri dari anak-anak muda generasi Z untuk mengenal lebih dekat dengan keliling kota Surabaya bersama saat wisata Mangrove  (Surabaya, 2021), Ikon Kota Surabaya (Firmansyah,  2022),  dukungan  pada  UMKM  (Mubyarsah,  2021),  edukasi  pentingnya  menjaga  kebersihan lingkungan  (WecareJatim,  2023),  dan  juga  memberikan  motivasi  pada  generasi  Z  Surabaya  untuk  meraih mimpi-mimpinya (Surabaya, 2024).
Generasi Z menganggap bahwa yang membuat TikTok menarik adalah informasi yang ada di dalamnya, pilihan  video  yang  beragam,  media  promosi  yang  menarik,  dan  banyak challenge yang  begitu  menantang. Sehingga  anak  muda  memandang  TikTok  bukan  hiburan  semata,  namun  juga  sarana  penyebarluasan pengetahuan dan hiburan tentunya (Fiallos, Fiallos, & Figueroa, 2021).
Hal tersebut juga didukung oleh hasil penelitian, diantara sekian banyak motif dalam mengakses TikTok, yaitu Escape, Entertainment; Fashion, Sociability Seeking, Money Making, Information Seeking; Perceived Ease  of  Use,  Perceived  Usefulness;  Attitude, dan Continuance  Intention .  Kepuasan  tertinggi  ada  di enter- tainment dan information seeking (Liu et al., 2023)
TikTok telah dimanfaatkan oleh Generasi Z sebagai bahan referensi, khususnya dalam hal seni. Melalui TikTok,  sebanyak  62,1%  responden  sangat  setuju  membantu  penyesuaian  gerak  tari  tradisional,  70,9% membantu menghafal koreografi gerak, 68% membantu mengenal tari modern, dan 57,3% setuju aplikasi ini membantu memahami pembelajaran seni budaya (Hamzah, Said, & Supriadi, 2021).
Bahkan TikTok juga dapat digunakan sebagai laporan hasil penelitian, hal tersebut membuat mahasiswa (semester dua) mampu meningkatkan ketrampilan komunikasi, lebih kreatif dan bersemangat, serta menjadi lebih mudah dalam memahami penelitian yang telah dilakukan (Radin & Light, 2022)
Melalui hasil penelitian dari J. Wang & Oh (2023) terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi seseorang menggunakan TikTok, namun yang menjadi sorotan adalah melakukan pembelian di Livestreaming TikTok, di  antaranya:  (1)  gratifikasi  konten  (berbagi  informasi),  (2)  gratifikasi  utilitarian  (penghematan  biaya  dan pencarian informasi), (3) gratifikasi sosial (kehadiran sosial), dan (4) gratifikasi hedonis (menghabiskan waktu, kenikmatan, dan pelarian).
Kepuasan  tertinggi  ada  di  gratifikasi  hedonis,  kemudian  gratifikasi  sosial,  Gratifikasi  utilitarian,  dan terendah adalah gratifikasi konten (J. Wang & Oh, 2023). Gratifikasi konten ini di antaranya termasuk berbagi informasi di TikTok yang merupakan hal yang sangat biasa, terlebih membeli barang favorit ataupun bermerek untuk dijadikan konten.  Tersebut menjadi kepuasan tersendiri untuk diakui keberadaannya di media sosial. Selanjutnya  adalah  gratifikasi  utilitarian , hal  ini  berhubungan  dengan  faktor  praktis  dan  ekonomis  karena sambil tidur santai di rumah, pengguna bisa dengan mudah berbelanja dan barang diantar sampai rumah tanpa harus mengeluarkan biaya tambahan waktu ataupun transportasi untuk mencari yang dibutuhkan.
Kemudian  adalah  gratifikasi  sosial , kepuasan  ini  diperoleh  ketika streamer mencoba  langsung  produk yang ditawarkan. Misalnya stremer mencoba dress yang di tawarkan, maka pengguna akan merasa terlibat secara emosional dan terpuaskan kebutuhannya hingga akhirnya melakukan pembelian.
Terakhir adalah gratifikasi hedonis yang merupakan kepuasan tertinggi , ketika seseorang merasa bosan atau tertekan maka cenderung akan mengakses media favoritnya, dalam hal ini adalah livestreaming TikTok untuk  dapat  digunakan  untuk  melupakan  masalah  mereka  sementara,  sehingga  cenderung  meningkatkan pembelian berkelanjutan. Terlebih jika barang tersebut bermerek yang telah lama menjadi incaran.
Ternyata  sama  dengan  yang  diperoleh  dari  penelitian-penelitian  sebelumnya,  kepuasan  lebih  banyak diperoleh oleh responden dengan latar belakang pendidikan tinggi (lulusan perguruan tinggi) dari pada lulusan SMA ataupun dibawahnya (Akman & Rehan, 2014; Liao & Cheung, 2001; J. Wang & Oh, 2023)
Merujuk  dari  sekian  banyak  penelitian  sebelumnya  yang  juga  mengambil  topik  UGT  dengan  media TikTok. Sebagi gambaran peneliti ingin mengetahui apakah di masa endemic ini masyarakat masih memiliki kebutuhan  media  sosial  yang  sama  dan  apakah  juga  kebutuhan  tersebut  dapat  dipenuhi  oleh  media  sosial. Media sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah TikTok. Penelitian ini akan lebih menyoroti kepuasan pada pengguna TikTok, khususnya pada generasi Z yang mendominasi Kota Surabaya pada pasca pandemi. Apakah hasilnya berdampak positif atau negatif sehingga TikTok tetap menjadi pilihan media sosial utama bagi  generasi  Z.  Terlebih  lagi influencer muda  Surabaya  kompak  berkegiatan  bersama  untuk  peduli  pada kemajuan Kota Surabaya (Z. Abidin, 2020), sejalan dengan temuan Abidin (2020), bahwa generasi muda juga peka dengan lingkungan sekitarnya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Uses  &  Gratification  Theory (UGT)  menekankan  pada  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pengguna  atau penonton daripada peran yang dimainkan oleh media bagi mereka  Katz et al., 1973; Moon, An & Norman, 2022). Pada perspektif ini, penonton dianggap sebagai individu yang aktif dalam memilih media sesuai dengan kebutuhan mereka (Eginli, 2018; Kircaburun et al., 2020). Motif, yang mencakup kebutuhan pengguna media, dianggap sebagai pendorong utama mereka untuk mengakses media dengan harapan mendapatkan kepuasan.
Kelompok kebutuhan pengguna media yang diidentifikasi oleh (Katz et al., 1973) terdiri dari lima aspek utama:
1. Kebutuhan untuk menambah informasi ataupun pengetahuan (kognitif)
2. Kebutuhan emosional (afektif)
3. Kebutuhan untuk meningkatkan kepercayaan diri, kredibilitas, dan status (gabungan kognitif dan afektif - integratif)
4. Kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain (fungsi integratif)
5. Kebutuhan untuk melepaskan tekanan yang muncul untuk sementara waktu Diadopsi dari hasil temuan J. Wang & Oh (2023) terdapat beberapa kebutuhan seseorang dalam meng- akses media sosial, diantaranya adalah (1) utilitarian gratification, (2) content gratification, (3) technological gratification, (4) social gratification, dan (5) hedonic gratification. Utilitarian  gratification lebih  fokus  pada  penghematan  pengeluaran  yang  harus  dikeluarkan  sehingga masih  memiliki  kesempatan  untuk  menabung. Content  gratification merupakan  kepuasan  yang  disebabkan karena dapat berbagi segala informasi melalui media sosial, baik itu hobby, fashion, kuliner, dll. Technological gratification ,  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  saat  ini  sehingga  media  sosial  dapat  dimaksimalkan untuk mencari informasi semaksimal mungkin. Kemudian social gratification yang mengalami kepuasan jika dapat lebih dekat atau lebih mengenal orang lain melalui media sosial. Terakhir adalah hedonic gratification yang didapatkan karena telah melakukan pembelian di media sosial, terlebih barang bermerek yang menjadi prioritas.
Dennis McQuail, Jay Blumler, dan Joseph dalam West & Turner (2010) mengenalkan beberapa kategori kebutuhan  seperti  pengalihan,  hubungan  personal,  identitas  personal,  dan  pengawasan.  Pembagian  ini mencerminkan motif masyarakat itu sendiri. Oleh karena itu, media dianggap efektif ketika dapat memenuhi kebutuhan masyarakat tersebut (Kriyantono, 2014)
Menurut  Yaqi  et  al.  (2021)  beberapa  kebutuhan  seseorang  mengakses  media  sosial  meliputi,  seperti kebutuhan  emosional,  kognitif,  sosial,  hiburan,  dan  bisnis,  masih  tetap  relevan.  Kebutuhan  emosional berhubungan  dengan  ekspresi  diri,  kebutuhan  kognitif  untuk  pembelajaran  dan  peningkatan  pengetahuan, kebutuhan  sosial  terkait  dengan  topik  yang  sedang  tren  untuk  interaksi  sosial,  kebutuhan  hiburan  untuk mengubah suasana hati dan menghilangkan stres, serta kebutuhan bisnis untuk pemasaran produk atau platform jual beli.

## 3. METODE PENELITIAN
Pengumpulan  data  utama  dilakukan  melalui  wawancara  terstruktur  menggunakan  kuesioner  dengan pertanyaan tertutup. Panduan dan instrumen untuk pengumpulan data diperoleh dari literatur dan data admini- stratif yang relevan.
Populasi penelitian melibatkan seluruh penduduk Surabaya, sementara sampel penelitian terbatas pada Generasi Z, dengan rentang usia 17-26 tahun. Hal ini didasarkan pada data sebelumnya yang menunjukkan bahwa Generasi Z dominan dalam penggunaan TikTok di Surabaya (Suminar, 2021a). Anggota Generasi Z dianggap  dewasa  dan  diharapkan  mampu  merumuskan  keinginan  serta  kebutuhan  mereka  melalui  media sosial. Jumlah sampel ditentukan menggunakan rumus Slovin (Kriyantono, 2014) berdasarkan data dari Badan Pusat  Statistik  (BPS,  2023)  yang  mencatat  bahwa  rentang  usia  Generasi  Z  berjumlah  653.705  orang.  Oleh karena  itu,  jumlah  sampel  yang  diambil  dalam  penelitian  ini  adalah  sebanyak  100  orang,  sesuai  dengan perhitungan Slovin. Terdapat beberapa pertanyaan pendahuluan nantinya pada kuesioner, diantaranya adalah usia, jenis kelamin, durasi akses, dan berapa pengeluaran responden tiap bulannya.
Setelah  keseluruhan  data  terkumpul  dari  kuesioner,  maka  masing-masing  hasil  temuan  baik  itu Gratification Sougth (GS) dan Gratification Obtained (GO) akan diberikan skor dan akan didapatkan hasilnya sehingga bisa dilakukan analisis. Antara GS dan GO kan didapatkan selisih atau yang sering dikenal dengan kesenjangan.  Kesenjangan  inilah  yang  mewakili  seberapa  besar  kepuasan  yang  dimiliki  oleh  responden, diantaranya sebagai berikut:
1. Bila mean skor GS > mean skor GO terjadi kesenjangan kepuasan, maka media sosial tidak dapat dikatakan mampu memberikan kepuasan kepada target audiens yang telah ditetapkan.
2. Bila mean GS = mean GO tidak terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah kebutuhan yang diinginkan berbanding sama dengan yang didapatkan.
3. Jika mean GS < mean GO terjadi kesenjangan kepuasan, maka media tersebut dapat dikatakan telah mampu memberikan kepuasan kepada target audiens mereka.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Surabaya merupakan ibu kota terbesar kedua setelah Jakarta (Camelia, 2023), dan tidak dapat dipungkiri pula bahwa penduduknya berasal dari berbagai wilayah di Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa. Lepas dari fakta tersebut, Surabaya juga didominasi oleh Generasi Z yang memiliki prosentase tertinggi yaitu 24,80% dari seluruh masyarakat Surabaya (Suminar, 2021).
Populasi dari penelitian ini mengambil masyarakat yang tinggal di Surabaya dan masuk dalam kategori Generasi  Z  yang  lahir  dari  tahun  1997-2012.  Sehingga  dapat  dipastikan  saat  ini  populasi  yang  dibutuhkan memiliki rentang usia dari 17 – 26 tahun dan sudah pernah menggunakan aplikasi TikTok.
Berikut temuan data dari hasil penyebaran kuesioner penelitian dengan judul, “Ekspektasi dan Realita Menggunakan  TIKTOK  Pasca  Pandemi  Covid-19”.  Pemaparan  akan  diawali  dari  hasil  validitas  dan reliabilitas, kemudian identitas responden, distruibusi frekuensi data, kemudian tabulasi silang antara identitas responden dan hasil temuan data.

## 4.1 Uji Validitas dan Reliabilitas
Hasil olah data untuk mengetahui validitas data temuan, maka didapatkan hasil untuk keseluruhan item dalam kuesioner adalah valid. Hal tersebut dapat dilihat dari angka korelasinya, dimana hasilnya lebih dari angka kritis 5% maka dapat dikatakan signifikan atau valid (Sugiyono, 2020). Pada penelitian ini dikatakan valid bila R Hitung lebih besar dari pada R Tabel. Didapatkan hasil yang baik antara Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) memiliki hasil lebih besar dari 0.1966 sehingga dapat dikatakan valid. Selanjutnya alat ukur akan dikatakan dapat dipercaya jika hasilnya reliabel, apabila hasilnya sama ketika digunakan berkali-kali (Sugiyono, 2020). Berikut hasil uji reliabilitasnya didapatkan Cronbach's Alpha sebesar 0,975 dari 32 item pertanyaan dapat dikatan reliabel sebagai alat ukur. Supaya lebih lengkap akan dipaparkan identitas dari keseluruhan responden, mulai dari usia hingga akses ke media sosial yang mereka miliki.

## 4.2 Identitas Responden
Pemaparan identitas responden akan  diawali oleh usia, jenis kelamin, lama durasi yang dibutuhkan ketika menggunakan TikTok dalam sehari, dan yang terakhir adalah pengeluaran dalam sebulan seperti pada Tabel  1.  Paling  banyak  responden  adalah  perempuan  dengan  rentang  usia  antara  20-22  tahun,  memiliki pengeluaran kurang dari satu juta rupiah dan lama mengakses aplikasi TikTok sebanyak 35% lebih dari 3 jam. Data diatas menunjukkan bahwa SES (Status Ekonomi Sosial) yang dimiliki responden mayoritas ada pada range SES  D-E  yang  memiliki  pengeluaran  kurang  dari  dua  juta  rupiah  (Katadata,  2021).  Dikatakan  pula
bahwa  pengeluaran  rutin  bulanan  generasi  Z  tertinggi  ada  pada  kebutuhan  komunikasi  atau  belanja  pulsa, internet.  Pengeluaran  tertinggi  kedua  ada  pada  belanja  makanan  dan  tagihan  yang  hampir  sama.  Bisa  di- simpulkan bahwa mereka memberikan prioritas utama pada akses komunikasi untuk tetap dapat mengakses sosial media dan untuk belanja mungkin juga generasi Z lebih memilih belanja online, sehingga memunculkan banyak tagihan yang jumlahnya hampir sama dengan tagihan belanja makanan.

## Tabel 1. Identitas responden
Identitas Responden Jumlah Responden Usia 17-19 tahun 43 20-22 tahun 50 23-26 tahun 7 Jenis Kelamin Laki-laki 41 Perempuan 59 Durasi Akses Kurang dari 1 jam 33 1 - 3 jam 32 Lebih dari 3 jam 35 Pengeluaran dalam sebulan Kurang dari 1 Juta Rupiah 46 1 - 3 Juta Rupiah 40 Lebih dari 3 Juta Rupiah 14
Hasil temuan dari Chou and Hsiao (2000), apabila seseorang menghabiskan waktu lebih dari tiga jam dapat diasumsikan pengguna tersebut telah mengalami masalah dalam mengontrol penggunaan media sosial karena  pengguna  tersebut  merasa  senang  ataupun  nyaman  saat online di  sosial  media.  Bila  terlalu  lama mengakses media sosial, dampaknya bisa menyebabkan pengguna melakukan perbadingan sosial. Hal tersebut telah disampaikan oleh Haferkamp and Krämer (2011)imana pengguna membandingkan kehidupan pribadinya dengan unggahan orang lain di media sosial yang akhirnya dapat memicu rasa iri, rendah diri, marah, tidak puas,  ataupun  kesedihan  yang  mendalam  ketika  bebeda  jauh  dengan  kehidupan  nyata  mereka.  Sehingga merujuk  dari  hasil  temuan  Najah  et  al.  (2023)  dapat  memunculkan  pula  perilaku phubbing yang  mana penggunanya lebih fokus pada ponsel daripada berinteraksi dengan orang lain yang ada disekitarnya.

## 4.3 Motif Generasi Z dalam menggunakan TikTok Pasca Pandemi Covid-19 ( Gratification Sought - GS)
Terdapat  lima  motif  generasi  Z  menggunakan  TikTok,  diantaranya  adalah  motif  emosional,  kognitif, sosial,  hiburan,  dan  bisnis.  Diantara  kelima  motif  tersebut,  motif  kognitif  berada  pada  posisi  tertinggi. Responden  lebih  banyak  ingin  mengakses  TikTok  karena  ingin  mendapatkan  informasi  mengenai  apapun. Selanjutnya  adalah  motif  hiburan  untuk  menghilangkan  rasa  bosan.  Kemudian  adalah  motif  sosial  untuk mengetahui topik yang sedang trending sebagai bahan pembicaraan saat bertemu dengan teman.
Motif terendah adalah motif memanfaatkan aplikasi TikTok sebagai media berbisnis. Meskipun begitu, banyak pula yang ingin memanfaatkan aplikasi TikTok sebagai e-commerce untuk membeli barang incaran. Selanjutnya  disusul  oleh  motif  emosional  yang  dipilih  oleh  responden  yang  ingin  menggunakan  aplikasi TikTok  untuk  mengekspresikan  diri  dan  tentunya  juga  supaya  lebih  dikenal  oleh  banyak  orang.  Berikut pemaparan detail dari masing-masing motif responden dalam mengakses aplikasi TikTok yang hasilnya dibagi ke dalam tiga kategori mean yang dihasilkan, yang pertama bila mean yang diperoleh sebesar 0-1,3 maka dapat dikatakan rendah. Pada mean 1,4-2,7 dapat dikatakan sedang, namun pada mean sebesar 2,8-4 dapat diaktakan tinggi. Tabel 2 merupakan hasil temuan data.
Hasil temuan data diatas menunjukkan yang tertinggi ada pada motif kognitif dibandingkan dengan motif lainnya. Hal tersebut terlihat pada masing-masing indikatornya bahwa ketika mengakses TikTok, responden lebih santai atau rileks. Sehingga responden memiliki waktu yang banyak untuk tidak terburu-buru mencari informasi  tertentu,  namun  mengalir  begitu  saja  sehingga  responden  mau  menerima  informasi  apapun  yang lewat di beranda TikTok masing-masing responden yang dikenal juga dengan FYP ( For Your Page ) di media sosial. Walaupun begitu, responden juga tetap ada rasa ingin untuk mengobati rasa penasaran akan sesuatu, sehingga mencari tahu lewat TikTok. Termasuk juga untuk mengetahui trend terbaru, tips menarik, dan juga meneruskan  ( share )  informasi  yang  didapatkan  di  TikTok  kepada  orang  lain.  Sekaligus  juga  tetap  fokus memilih konten tertentu sesuai dengan minat masing-masing reponden yang akhirnya diberikan ‘ like ’.
Tabel 2. Motif Generasi Z dalam menggunakan TikTok Pasca Pandemi Covid-19
No Indikator Sub Indikator GS Mean Hasil 1 Emosional Mengekspresikan diri 2,64 2,44 Sedang Dikenal oleh banyak orang 2,32 Menunjukkan jati diri melalui konten yang dibuat 2,4 Mendapatkan teman/ followers 2,5 Merekam kehidupan pribadi untuk ditunjukkan kepada banyak orang 2,36 2 Kognitif Mendapatkan pengetahuan baru dari video yang lewat di FYP 3,37 3,41 Tinggi Mendapatkan tips yang menyangkut kebutuhan sehari-hari 3,4 Mengetahui topik apa yang menjadi minat masing-masing 3,44 Mendapatkan informasi apapun 3,47 Mengobati rasa penasaran akan sesuatu 3,39 3 Sosial Mengetahui topik yang sedang trending 3,26 2,84 Tinggi Meneruskan konten yang dilihat ke orang lain 3,13 Memberikan komentar, “memberi suka” pada video yang disukai, dan berinteraksi dengan orang lain 2,84 Mengunggah konten yang telah dibuat dan membagikannya 2,53 Dianggap update oleh teman-teman sekitar dengan mengakses konten apapun 2,46 4 Hiburan Mengubah suasana hati, rileks dan menghilangkan stres/kecemasan/ketegangan 3,27 3,27 Tinggi Menghilangkan rasa bosan 3,41 Mendapatkan kesenangan 3,27 Lebih bersemangat 3,08 Menghabiskan waktu luang 3,31 5 Bisnis Membeli barang incaran 2,55 2,34 Sedang Berjualan 2,24 Memaksimalkan followers untuk iklan, sponsor, dan sebagainya sehingga menambah pemasukan 2,26 Menjadi content creator untuk menambah pemasukan 2,37 Menjadi TikTok affiliate untuk dapat menambah pemasukan 2,30 Mean 2,86 Tinggi
Hal tersebut juga didukung oleh argument dari (Bambang 2016) mendapatkan data bahwa media sosial menjadi bagian yang penting tidak hanya untuk membuat konten ataupun mengekspresikan diri, namun juga untuk  mencari  informasi,  sekaligus  juga  digunakan  sebagai  arsip  yang  disimpan  untuk  selanjutnya  dapat diakses kapan saja dan dimana saja menggunakan perangkat apapun.
Tentunya informasi yang beredar di sosial media diharapkan tidak begitu saja dipercaya, perlu dilakukan cek ulang kebenarannya. Mulai bulan Agustus 2018 sampai dengan Mei 2023 sebanyak 11.642 konten yang dinyatakan hoaks oleh  Direktorat  Jenderal  Aplikasi  Informatika  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika (Husna, 2023).
Terdiri dari 2.287 konten hoaks Kesehatan yang paling banyak ditemukan, kemudian disusul sebanyak 1.373 konten hoaks politik, 2.111 konten mengenai pemerintahan, dan 1.938 konten hoaks penipuan. Harapan- nya  tentunya  generasi  Z  lebih  selektif  dalam  melakukan  pencarian  di  media  sosial  sehingga  tidak  menjadi korban penipuan ataupun turut terlibat dalam penyebaran hoaks yang dianggap benar kepada banyak orang.

## 4.4 Kepuasan Generasi Z dalam menggunakan TikTok Pasca Pandemi Covid-19 ( Gratification Obtained - GO)
Terdapat  tiga  indikator  yaitu  emosional,  sosial,  dan  bisnis  yang  mendapatkan  perhatian  responden, sehingga  responden  mendapatkan  kepuasan  dari tiga  indikator  tersebut.  Secara emosional, responden men- dapatkan kepuasan secara emosional ketika dapat mengekspresikan diri melalui TikTok.
Pada indikator bisnis, responden juga mendapatkan kepuasan ketika melalui TikTok mereka bisa men- dapatkan  barang  incaran  yang  selama  ini  ingin  mereka  beli.  Disamping  itu  juga  responden  juga  turut  aktif menjadi content creator untuk menambah pemasukan yang tentunya juga membawa hasil yang memuaskan. Temuan tersebut juga seiring dengan data temuan yang dimiliki oleh (Katadata, 2021) bahwa generasi Z ini rata-rata tidak mengalokasikan sejumlah dana tabungan secara khusus karena hanya menabung dari uang
sisa.  Sehingga  untuk  membeli  barang  incaran,  generasi  Z  lebih  mendahulukan  membeli  barang  yang  di- butuhkan dibanding dengan berpegang pada pengeluaran tetap  (Katadata, 2021). Tiktok sepertinya menjadi pilihan  yang  tepat  karena  memberikan  penawaran  yang  dianggap  lebih  hemat  pada moment tertentu  untuk menarik  generasi  Z  membeli.  Salah  satunya  adalah  mahasiswa  di  Surabaya,  Nadia  Shasa  yang  tidak  perlu berfikir ulang memborong skincare melalui TikTok Shop saat moment 12.12 lalu (Devi, 2023).
Tabel 3. Kepuasan Generasi Z dalam menggunakan TikTok Pasca Pandemi Covid-19
No Indikator Sub Indikator GS GO Kesimpulan 1 Emosional Mengekspresikan diri 2,64 2,66 GS<GO PUAS Dikenal oleh banyak orang 2,32  2,38 Menunjukkan jati diri melalui konten yang dibuat 2,4 2,44 Mendapatkan teman/ followers 2,5 2,56 Merekam kehidupan pribadi untuk ditunjukkan kepada banyak orang 2,36  2,36 2 Kognitif Mendapatkan pengetahuan baru dari video yang lewat di FYP 3,37 3,42 GS>GO  TIDAK PUAS Mendapatkan tips yang menyangkut kebutuhan sehari-hari 3,4 3,38 Mengetahui topik apa yang menjadi minat masing-masing 3,44  3,41 Mendapatkan informasi apapun 3,47 3,37 Mengobati rasa penasaran akan sesuatu 3,39  3,30 3 Sosial Mengetahui topik yang sedang trending 3,26 3,33 GS<GO PUAS Meneruskan konten yang dilihat ke orang lain 3,13  3,09 Memberikan komentar, “memberi suka” pada video yang disukai, dan berinteraksi dengan orang lain 2,84  2,90 Mengunggah konten yang telah dibuat dan membagikannya 2,53  2,49 Dianggap update oleh teman-teman sekitar dengan mengakses konten apapun 2,46  2,56 4 Hiburan Mengubah suasana hati, rileks dan menghilangkan stres/kecemasan/ketegangan 3,27 3,28 GS>GO  TIDAK PUAS Menghilangkan rasa bosan 3,41  3,27 Mendapatkan kesenangan 3,27 3,27 Lebih bersemangat 3,08  3,09 Menghabiskan waktu luang 3,31  3,24 5 Bisnis Membeli barang incaran 2,55 2,74 GS<GO PUAS Berjualan 2,24 2,25 Memaksimalkan followers untuk iklan, sponsor, dan sebagainya sehingga menambah pemasukan 2,26  2,25 Menjadi content creator untuk menambah pemasukan 2,37  2,39 Menjadi TikTok affiliate untuk dapat menambah pemasukan 2,30  2,37 Mean 2,86  2,87 GS<GO PUAS
Kepuasan  sosial  juga  didapatkan  responden  ketika  mengakses  TikTok.  Responden  dapat  mengetahui topik  yang sedang trending  dari  TikTok, sehingga  responden  memiliki topik update untuk  dijadikan  bahan pembicaraan dengan orang lain. Kepuasan indikator sosial ini menjadi kepuasan tertinggi yang dimiliki oleh responden setelah kepuasan emosional dan bisnis.
Generasi  Z  merasa  puas  pada  kebutuhan  emosional,  sosial,  dan  bisnis,  namun  tidak  dengan  kepuasan kognitif dan hiburan. Ternyata ekspektasi generasi Z terhadap TikTok masih lebih tinggi dibandingkan dengan apa  yang  diperoleh,  terutama  tidak  dapat  menghilangkan  stress  ataupun  kecemasan.  Fakta  tersebut membenarkan apa yang disampaikan oleh Ozimek, Brailovskaia, and Bierhoff (2023) bahwa pada pengguna aktif  media  sosial  justru  dapat mengalami  gejala  stress,  depresi,  dan  juga  kecemasan.  Walaupun  pengguna pasif juga merasakan kecanduan media sosial sehingga semakin rutin mengakses media sosial supaya mengikis rasa takut ketinggalan.
Terjadi juga pada kebutuhan hiburan yang masih belum mendapatkan kepuasan dari generasi Z, hal ini terkait dengan hasil temuan sebelumnya bahwa memang saat pandemi covid-19, TikTok banyak digunakan untuk hiburan dan juga mencari ide Frăţilă (2021) namun ternyata tidak demikian setelah pandemi walaupun selisihnya sangat kecil. Ada kemungkinan juga konten di TikTok hanya mengejar likes semata karena melalui likes seseorang merasa lebih dihargai eksistensinya (Scherr and Wang 2021). Ekspektasi akan TikTok menjadi media  yang  menghibur  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  realitanya  yang  mana  lebih  dari  50%  konten  di TikTok ada karena sebatas ingin viral saja (Peña-Fernández, Larrondo-Ureta, and Moraes-i-Grass, 2022).
Bila terlalu berlebihan konten yang viral, artinya dapat dimungkin konten yang muncul di for Your Page (FYP)  masing-masing  pengguna  akan  serupa.  Sehingga  TikTok  akan  dirasa  membosankan  bila  yang  hadir hiburan monoton. Berbeda ketika generasi Z memahami algoritma TikTok, yang dapat dimanfaatkan dengan baik  untuk  tidak memebrikan likes ataupun  tidak  perlu  berlama-lama  berhenti  pada  konten  yang tidak  kita sukai, selanjutnya akan memiliki kemungkinan yang kecil untuk konten yang serupa muncul lagi.

## 4.5 Tabulasi Silang Identitas Responden
Gratification Sought tertinggi ada pada usia 20-22 tahun, jenis kelamin perempuan, durasi akses lebih dari 3 jam dengan pengeluaran lebih dari tiga juta rupiah. Namun Gratification Obtained mereka menurun pada pengeluaran kurang dari tiga juta. Kepuasan tertinggi ada pada usia 17-19 tahun, jenis kelamin laki-laki, dengan durasi kurang dari satu jam dan pengeluaran kurang dari satu juta rupiah.

## Tabel 4. Motif dan kepuasan sesuai identitas responden
Identitas Responden Gratification Sought Gratification Obtained Kepuasan Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tidak Puas Puas Usia 17-19 tahun 24 19 27 16 16 27 20-22 tahun 22 28 22 28 25 25 23-26 tahun 2 5 2 5 2 5 Jenis Kelamin Laki-laki 26 15 26 15 12 29 Perempuan 22 37 22 37 31 28 Durasi Akses < 1 jam 22 11 21 12 10 23 1 - 3 jam 16 16 17 15 18 14 > 3 jam 10 25 13 22 15 20 Pengeluaran dalam sebulan (Rupiah) < 1 Juta 25 21 24 22 17 29 1 - 3 Juta 20 20 24 16 22 18 > 3 Juta 3 11 3 11 4 10
Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  usia  20-22  tahun  pada  awalnya  sangat  antusias  dalam  mengakses TikTok,  namun  pada  akhirnya  kepuasan  mereka  menurun.  Hal  tersebut  juga  terjadi  pada  responden  yang memiliki  pengeluaran  kurang  dari  tiga  juta  rupiah  yang  sangat  antusias  untuk  mengakses  TikTok,  namun setelah  mengakses  Tiktok  hanya  yang  memiliki  pengeluaran  kurang  dari  satu  juta  rupiah  yang  mengalami kepuasan. Melalui fakta ini dapat dikatakan bahwa semakin lama durasi dalam mengakses TikTok maka akan menambah  pengeluaran  responden,  sehingga  responden  merasa  khawatir  ketika mengakses  TikTok  apakah selanjutnya  bisa  menahan  diri  untuk  berbelanja  di  TikTok.  Demikian  pula  untuk  usia  20-22  tahun  juga mengalami  penurunan  kepuasan,  kepuasan  tertinggi  tetap  ada  pada  usia  17-19  tahun  yang  mana  memiliki pengeluaran kurang dari satu juta rupiah.
Fakta  tersebut  diperkuat  dengan  data  dari  J.  Wang  and  Oh  (2023)  bahwa  kepuasan  hedonis  menjadi kepuasan yang tertinggi dari pengguna TikTok. Terlebih jika pengguna menyaksikan livestreaming di Tiktok, maka  akan  semakin  meningkatkan  jumlah  pembelian  sebagai  cara  untuk  menghabiskan  waktu,  pelarian, ataupun kenikamatan semata.

## 5. KESIMPULAN
Kepuasan generasi Z di Surabaya dalam mengakses TikTok mengalami penurunan pada motif kognitif dan  hiburan.  Pada  mulanya  responden  berharap  melalui  TikTok  akan  banyak  didapatkan  segala  informasi, namun tidak seperti yang diharapkan karena hanya mendapatkan informasi seputar yang disukai saja, karena memang  algoritma  TikTok  yang  dimunculkan  di  FYP  ( For  Your  Page )  adalah  topik-topik  yang  memang disukai oleh pemilik akun. Sebaliknya juga, ketika topik-topik yang muncul di FYP tidak diberikan tanda like atau  suka,  selanjutnya  video  tersebut  akan  jarang  atau  tidak  akan  dimunculkan  lagi.  Algoritma  TikTok menentukan  apa  yang  dimunculkan  pada  FYP  penggunanya  (Bhandari  &  Bimo  2022;  Abidin,  2021; Schellewald,  2022;  (Matamoros-Fernández,  2023).  Pengguna  dapat  memblokir  konten  yang  tidak  disukai (Bhandari and Bimo 2022) atau mengabaikannya (Eriksson Krutrök, 2021)
Kepuasan  hiburan  juga  mengalami  penurunan,  responden  pada  awalnya  mengakses  TikTok  untuk menghilangkan  rasa  bosan.  Generasi  Z  kecewa  dan  merasa  dikhinati  pada  titik  ini,  mereka  menganggap TikTok sebagai pelarian mereka memerlukan hiburan. Namun yang terjadi adalah sebaliknya, TikTok justru
hanya dapat menghilangkan stress, rasa cemas, tegang seperti hasil temuan (C. Abidin 2020). Padahal yang generasi Z butuhkan tidak cukup itu, hiburan adalah yang paling penting bagi generasi Z di Surabaya.
Kepuasan baru muncul pada pada indikator emosional, sosial, dan bisnis yang melebihi ekspektasi dari responden. Namun secara keseluruhan, responden merasakan kepuasan setelah mengakses TikTok walaupun rentang  selisihnya  tidak  terlampau  jauh.  Temuan  ini  sejalan  dengan  ciri  khas  kota  Surabaya  sendiri  yang merupakan  kota  bisnis  (Pemerintah  Kota  Surabaya,  2020),  tidak  heran  pula  jika  Cak  Ji  (Wakil  Walikota Surabaya)  mengajak  influencer  untuk  mempromosikan  Wisata  Mangrove  Wonorejo  (Surabaya  2021) Disampaikan  pula  oleh  Cak  Ji,  “Keterlibatan  anak  muda  di  Surabaya  dalam  mempromosikan  wisata,  tentu sangat  bagus  dan  efektif,  karena  anak  muda  itu  akan  melakukan  promosi  sesuai  dengan  caranya  masing- masing,  apalagi  sekarang  sudah  era  digital,  sehingga  mereka  akan  mempromosikan  wisata  itu  di  medsos mereka masing-masing, dan saya kira itu sangat efektif,” jelasnya.
Berbeda  dengan  ekpektasi  akan  TikTok  sebelum  pandemi  lebih  tinggi  pada  hiburan  dan  informasi  ini merupakan bentuk dari kekecewaan generasi Z. Realita yang mereka dapatkan tidak sesuai dengan harapan, generasi Z telah lebih selektif dan lebih memahami literasi digital pada media sosial. Sehingga seluruh konten yang  muncul  benar-benar  hanya  yang  menurut  mereka  relevan  saja,  atau  seperlunya  saja  saat  itu.  Atau dimungkinkan juga sebaliknya, generasi Z Surabaya tidak selektif, sehingga banyak konten yang muncul tidak sesuai kebutuhan mereka sehingga mereka kurang puas. Hal tersebut berkebalikan dengan temuan  Liu, Lee, and  Bai  (2023);  Sharabati  et  al.  (2022)  yang  menyampaikan  bahwa  untuk  indikator entertainment dan information seeking menjadi kepuasan tertinggi pada pengguna TikTok.
Tiktok  tentunya  dapat  membawa  dampak  negatif  ataupun  positif  terhadap  penggunanya  (Gao  2023). Dampak positif yang dimaksud dapat memperkaya cara belajar generasi Z, gaya sosial generasi Z, dan juga mempercepat  sosialisasi  politik  generasi  Z.  Namun  dapat  pula  memberikan  dampak  negatif  yaitu  adanya informasi palsu dapat menyesatkan generasi Z yang akhirnya memunculkan perilaku meniru ( viral challenge ) yang tidak rasional, serta sistem algoritma TikTok yang menciptakan kotak informasi yang khas bagi masing- masing penggunanya. Sehingga generasi Z perlu memastikan kembali kebenaran dari informasi yang didapat dan menetapkan batasan konten mana saja yang bisa dipercaya. Selain itu juga peran keluarga bagi generasi Z juga sangat menentukan, diperlukan pendampingan dari keluarga untuk menghindari perilaku negatif generasi Z yang menganggap TikTok sebagai pelarian dari masalah yang muncul.
Temuan pada penelitian ini semakin menegaskan bahwa kepuasan generasi Z pasca pandemi memang hampir semuanya terpenuhi kecuali untuk hiburan dan informasi. Namun berkebalikan dengan temuan dari J. Wang  &  Oh  (2023)  generasi  Z  Surabaya  lebih menyukai penggunaan  TikTok sebagai  alat  berbisnis  bukan sekedar  kepuasan  hedonis  yang  memunculkan  pembelian  implusif.  Generasi  Z  Surabaya  juga  lebih memanfaatkan TikTok untuk bersosialisasi sehingga mengurangi rasa stress, tidak seperti temuan Ozimek et al. (2023) yang menimbulkan gejala depresi pada pengguna aktif TikTok.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, C. (2020). Mapping internet celebrity on TikTok: Exploring attention economies and visibility labours. Cultural Science Journal, 12 (1), 77–103. https://doi.org/10.5334/csci.140.
———. (2021). From ‘Networked Publics’ to ‘Refracted Publics’: A companion framework for researching ‘Below the Radar’ Studies.” Social Media + Society, 7 (1), 205630512098445. https://doi.org/10.1177/2056305120984458. Abidin, Z. (2020). Sejumlah influencer muda deklarasi Surabaya Berenerji .. Retrieved from https://www.suarasurabaya.net/politik/2020/sejumlah-influencer-muda-deklarasi-surabaya-berenerji/. Accessed on October 28, 2020
Akman, I. & Rehan, M. (2014). Online purchase behaviour among professionals: A socio-demographic perspective for Turkey. Economic Research-Ekonomska Istraživanja, 27 (1), 689–99. https://doi.org/10.1080/1331677X.2014.975921. Bambang, S. (2016). Aktifitas komunikasi dan media sosial (Survai pola komunikasi masyarakat DKI Jakarta melalui social network sites). Jurnal Studi Komunikasi dan Media, 19 (1), 93. https://doi.org/10.31445/jskm.2015.190107. Bhandari, A. & Bimo, S. (2022). Why’s everyone on TikTok now? The algorithmized self and the future of self-making on social media. Social Media + Society, 8 (1), 205630512210862. https://doi.org/10.1177/20563051221086241. BPS.  (2021). Hasil sensus penduduk 2020 . Retrieved from https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/site/po-content/uploads/ zzz_wahsun.jpg. Accessed on January 21, 2021. ———. (2023). Jumlah  penduduk  Surabaya  menurut  jenis  kelamin dan  kelompok umur  (jiwa), 2020-2022 .  Retrieved from  Badan  Pusat  Statistik  Kota  Surabaya.  https://surabayakota.bps.go.id/indicator/12/236/1/jumlah-penduduk- surabaya-menurut-jenis-kelamin-dan-kelompok-umur.html.
Camelia.  (2023). DKI Jakarta  hingga Makassar,  ini 10 kota terbesar di  Indonesia  berdasarkan jumlah penduduknya . Retrieved  from  https://www.liputan6.com/citizen6/read/5319869/dki-jakarta-hingga-makassar-ini-10-kota-terbesar- di-indonesia-berdasarkan-jumlah-penduduknya. Accessed on July 15, 2023.
Chou, C. & Hsiao, M-C. (2000). Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: The Taiwan college students’ case. Computers & Education, 35 (1), 65–80. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(00)00019-1.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information  technology. MIS Quarterly, 13 (3), 319. https://doi.org/10.2307/249008. Devi, A. (2023). Pengguna tancap gas check out usai TikTok Shop buka lagi . Retrieved from Detik.Com. Accessed on December 2023.
Eginli, A. T. (2018). Interpersonal communication in social networking sites: An investigation in the framework of uses and gratification theory. Online Journal of Communication and Media Technologies, 8( 2). Eriksson Krutrök, M. (2021). Algorithmic closeness in mourning: Vernaculars of the hashtag #grief on TikTok. Social Media + Society, 7 (3), 205630512110423. https://doi.org/10.1177/20563051211042396. Fiallos, A., Fiallos, C., & Figueroa, S. (2021). Tiktok and education: Discovering knowledge through learning videos. In 2021 Eighth International Conference on EDemocracy & EGovernment (ICEDEG) , 172–76. IEEE. https://doi.org/10.1109/ICEDEG52154.2021.9530988. Firmansyah, M. (2022). Armuji ajak influencer promosikan ikon Kota Surabaya . Retrieved from https://www.gesuri.id/pemerintahan/armuji-ajak-influencer-promosikan-ikon-kota-surabaya-b2fgDZ6MI. Accessed on March 19, 2022. Forristal, L. (2022). TikTok was the top app by worldwide downloads in Q1 2022 . Retrieved from https://techcrunch.com/2022/04/26/tiktok-was-the-top-app-by-worldwide-downloads-in-q1-2022/.  Accessed  on April 26, 2022.
Frăţilă, C-O. (2021). Motivation of Tiktok users. International Journal of Current Science Research and Review, 04 (12). https://doi.org/10.47191/ijcsrr/V4-i12-04.
Gao, X. (2023). The impact of Douyin (Chinese TikTok) on the socialization of Chinese youth. SHS Web of Conferences 155:01013. https://doi.org/10.1051/shsconf/202315501013.
Haferkamp,  N.  &  Krämer,  N.  C.  (2011).  Social  comparison  2.0:  examining  the  effects  of  online  profiles  on  social- networking sites. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14 (5), 309–14. https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0120.
Hamzah,  R.  H.  B.,  Said,  M.  Z.  B.,  &  Supriadi,  U.  (2021).  Dynamic  analysis  study:  impact  of  tiktok  applications  on character education in covid-19 pandemic. https://ejournal.upi.edu/index.php/religio/index.
Husna, H. T. (2023). Sampai Mei 2023, Kominfo identifikasi 11.642 konten hoaks . Retrieved from https://aptika.kominfo.go.id/2023/06/sampai-mei-2023-kominfo-identifikasi-11-642-konten-hoaks/.  Accessed  on June 2023.
Jaramillo-Dent,  D.,  Contreras-Pulido,  P.,  Pérez-Rodríguez,  A.  (2022).  Immigrant  influencers  on  TikTok:  Diverse microcelebrity profiles and algorithmic (in)visibility. Media and Communication, 10 (1), https://doi.org/10.17645/mac.v10i1.4743.
Katadata. (2021). Perilaku keuangan generasi Z & Y. Retrieved from https://cdn1.katadata.co.id/media/microsites/zigi/perilakukeuangan/file/KIC-
%20ZIGI_%20Survei%20Perilaku%20Keuangan%20130122.pdf.
Katz,  E.,  Gurevitch,  M.,  Haas,  H.  (1973).  On  the  use  of  the  mass  media  for  important  things.  Retrieved  from https://repository.upenn.edu/asc_papers/267.
Kennedy, M. (2020). If the rise of the TikTok dance and e-girl aesthetic has taught us anything, it’s that teenage girls rule the internet right now’: TikTok celebrity, girls and the coronavirus crisis. European Journal of Cultural Studies, 23 (6), 1069–76. https://doi.org/10.1177/1367549420945341.
Kircaburun, K., Alhabash, S., Tosuntaş, S. B., & Griffiths, M. D. (2020). Uses and gratifications of problematic social media use among university students: A simultaneous examination of the big five of personality traits, social media platforms, and social media use motives. International Journal of Mental Health and Addiction, 18 (3), 525–47. https://doi.org/10.1007/s11469-018-9940-6.
Kriyantono, R. (2014). Teknik praktis riset komunikasi . 7th ed. Jakarta: Kencana. https://books.google.co.id/books?id=AoOHnQAACAAJ&printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad =0#v=onepage&q&f=false.
Liao, Z. & Cheung, M. T. (2001). Internet-based e-shopping and consumer attitudes: An empirical study. Information & Management, 38 (5), 299–306. https://doi.org/10.1016/S0378-7206(00)00072-0. Lim, W. M & Ting, D. H. (2012). E-shopping: An analysis of the uses and gratifications theory. Modern Applied Science
6 (5), 48–63. https://doi.org/10.5539/mas.v6n5p48.
Liu,  H.,  Lee,  K.  T.,  &  Bai,  S.  (2023).  Exploring  motivations  for  TikTok  usage  and  impact  factors  of  TikTokers’ continuance intention. Ingénierie Des Systèmes d Information, 28 (2), 389–400. https://doi.org/10.18280/isi.280214.
Matamoros-Fernández, A. (2023). Taking humor seriously on TikTok. Social Media + Society, 9 (1), 205630512311576. https://doi.org/10.1177/20563051231157609.
Moon, J-W., An, Y., & Norman, W. (2022). Exploring the application of the uses and gratifications theory as a conceptual model for identifying the motivations for smartphone use by e-tourists. Tourism Critiques: Practice and Theory,
3 (2), 102–19. https://doi.org/10.1108/TRC-03-2022-0005.
Mubyarsah, L. R. (2021). Keliling sentra UMKM di Surabaya, Armuji minta influencer bantu UMKM . Retrieved from https://www.jawapos.com/surabaya-raya/01316959/keliling-sentra-umkm-di-surabaya-armuji-minta-influencer- bantu-umkm. Accessed on March 18, 2021.
Najah, M., Fadilah, A. F., Rachmi, I., & Iskandar. (2023). Perilaku phone snubbing (phubbing) pada generasi X, Y, dan Z. Intuisi : Jurnal Psikologi Ilmiah, 14 (2), 25–38. https://doi.org/10.15294/intuisi.v14i2.38883.
Ozimek, P., Brailovskaia, J., & Bierhoff, H. W. (2023). Active and passive behavior in social media: Validating the Social Media Activity Questionnaire (SMAQ). Telematics and Informatics Reports, 10 (June). https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100048.
Pemerintah Kota Surabaya. (2020). Surabaya Kota Sentosa . Retrieved from Pemerintah Kota Surabaya. https://surabaya.go.id/#.
———.  (2021). Cak  Ji  ajak  influencer  Surabaya  viralkan  wisata  Mangrove  Wonorejo .  Retrieved  from https://surabaya.go.id/id/berita/59417/cak-ji-ajak-influencer-surabaya. Accessed on March 27, 2021.
———. (2024). Bersama Jerome Polin, Rian Fahradi, dan Elsa Japasal, Wali Kota Eri ajak 8 ribu gen Z di Surabaya berani  wujudkan  mimpi .  Retrieved  from  https://www.surabaya.go.id/id/berita/80354/bersama-jerome-polin-rian- fahradi-dan-elsa-japasal-wali-kota-eri-ajak-8-ribu-gen-z-di-surabaya-berani-wujudkan-mimpi.  Accessed  on  June 18, 2024.
Peña-Fernández, S., Larrondo-Ureta, A., & Moraes-i-Grass, J. (2022). Current affairs on TikTok. Virality and entertainment for digital natives. El Profesional de La Información , February. https://doi.org/10.3145/epi.2022.ene.06. Radin, A. G. B. & Light, C. J. (2022). TikTok: An emergent opportunity for teaching and learning science communication online. Journal of Microbiology & Biology Education, 23 (1). https://doi.org/10.1128/jmbe.00236-21. Rubin, A. M. (1993). Audience activity and media use. Communication Monographs, 60 (1), 98–105. https://doi.org/10.1080/03637759309376300.
Schellewald,  A.  (2022).  Theorizing  ‘stories  about  algorithms’  as  a  mechanism  in  the  formation  and  maintenance  of algorithmic imaginaries. Social Media + Society, 8 (1), 205630512210770. https://doi.org/10.1177/20563051221077025. Scherr,  S.  &  Wang,  K.  (2021).  Explaining  the  success  of  social  media  with  gratification  niches:  Motivations  behind daytime, nighttime, and active use of TikTok in China. Computers in Human Behavior, 124 (November), 106893. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106893.
Sharabati, A. A. A., Al-Haddad, S., Al-Khasawneh, M., Nababteh, N., Mohammad, N., & Ghoush, Q. A. (2022). The impact  of  TikTok  user  satisfaction  on  continuous  intention  to  use  the  application. Journal  of  Open  Innovation: Technology, Market, and Complexity, 8 (3). https://doi.org/10.3390/joitmc8030125.
Su, B. C., Wu, L. W., Chang, Y. Y. C., & Hong, R. H. (2021). Influencers on social media as references: Understanding the importance of parasocial relationships. Sustainability (Switzerland), 13 (19). https://doi.org/10.3390/su131910919.
Sugiyono.  (2020). Metode  penelitian  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D  (1st   Edition;  Sutopo,  Ed.) .  Bandung:  Alfabeta. https://anyflip.com/utlqr/qtha/basic.
Suminar, A. (2021a). Penduduk Jawa Timur  didominasi millenial dan generasi  Z . Retrieved from Suarasurabaya.Net. https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2021/penduduk-jawa-timur-didominasi-millenial-dan-generasi-z/. ———. (2021b). Penduduk Jawa Timur didominasi millenial dan generasi Z. Retrieved from https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2021/penduduk-jawa-timur-didominasi-millenial-dan-generasi-z/. Trivedi,  T.  M.  (2022).  Impact  of  digital  content  marketing  on  purchase  intentions  for  online  shopping  post  covid-19 pandemic. Public Policy and Research International, 1 (2), 24–33.
Wang, J. & Oh, J. I. (2023). Factors influencing consumers’ continuous purchase intentions on TikTok: An examination from the uses and gratifications theory perspective. Sustainability, 15 (13), 10028. https://doi.org/10.3390/su151310028.
Wang, X. & Guo, Y. (2023). Motivations on TikTok addiction: The moderating role of algorithm awareness on young people. El Profesional de La Información , July. https://doi.org/10.3145/epi.2023.jul.11. WecareJatim. (2023). Pemkot Surabaya bekerjasama dengan influencer bule sampah edukasi lingkungan ke kampung . Retrieved  from  https://wecarejatim.com/pemkot-surabaya-bekerjasama-dengan-influencer-bule-sampah-edukasi- lingkungan-ke-kampung/. Accessed on November 6, 2023.
West, R. & Turner, L. H. (2010). Introducing communication theory: Analysis and application .
Wisnuadi, K. (2022). Data statistik jumlah pengguna TikTok [April 2022], lengkap! Retrieved from https://dipstrategy.co.id/blog/data-statistik-jumlah-pengguna-tiktok-april-2022-lengkap/. Accessed on June 14, 2022. Yaqi, Z., Lee, J-Y., Liu, S. (2021). Research on the uses and gratifications of Tiktok (Douyin short video). International Journal of Contents, 17 (1). https://doi.org/10.5392/IJoC.2021.17.1.037.
Zeng, J., & Abidin, C. (2021). ‘#OkBoomer, time to meet the zoomers’: Studying the memefication of intergenerational politics on TikTok. Information, Communication & Society, 24 (16), 2459–81. https://doi.org/10.1080/1369118X.2021.1961007.