## EVALUASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS
(studi Kasus : TK AL-FATH OKU)

## Wisnumurti
Program Studi Manajemen Informatika, AMIK AKMI Baturaja Jl. A. Yani No. 267 A Baturaja, OKU, Sumatera Selatan, telp/fax. (0735) 326169 Email: Wisnumurtiakmibaturaja@Gmail.Com

## Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh terbatasnya multimedia interaktif bagi siswa taman kanak-kanak  yang  didesain  menurut  prinsip-prinsip  pembelajaran,  memperhatikan  perbedaan individu,  menarik,  mudah  dipelajari,  relevan  dengan  kebutuhan  proses  belajar  mengajar,  dan sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku  dan  penelitian  ini  bertujuan    untuk  menghasilkan  satu produk  berupa software multimedia  pembelajaran  interaktif  pada  materi  game  edukasi  bahasa inggris untuk siswa siswi TK Al-Fath OKU. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang diadaptasi dan dimodifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan Borg dan Gall.  Tahapan-tahapan  dalam  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  adalah melakukan  penelitian  pendahuluan,  pembuatan  desain,  pengumpulan  bahan,  pengembangan produk  awal,  validasi  oleh  ahli  materi  dan  media,  melakukan  uji  coba  satu-satu,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan.  Didasarkan  pertimbangan  ini,  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif game edukasi bahasa inggris untuk anak taman  kanak-kanak  merupakan  sumber  belajar  yang  baik  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.
Kata kunci : pengembangan, multimedia pembelajaran interaktif, game edukasi, bahasa Inggris, TK.

## Abstract
This  research  is  motivated  by  the  limited  interactive  multimedia  for  kindergarten students  designed  according  to  the  principles  of  learning,  taking  into  account  individual differences,  interesting,  easy  to  learn,  relevant  to  the  needs  of  teaching  and  learning  process, and in accordance with the applicable curriculum and this study aims to produce one product in the form of interactive multimedia learning software on English game educational material for students of kindergarten Al-Fath OKU. This research is an adaptable and modified development study of ten research and development steps of Borg and Gall. The stages in the development of interactive  multimedia  learning  are  conducting  preliminary  research,  designing,  collecting materials,  initial  product  development,  validation  by  material  and  media  experts,  conducting one-on-one trials, small group trials, and field trials. Based on these considerations, it can be concluded  that  interactive  multimedia  learning  English  educational  games  for  children kindergarten is a good source of learning and feasible to use in learning.
Keywords —development,  interactive  multimedia  learning,  educational  games,  English, kindergarten
I. PENDAHULUAN Dalam perkembangan teknologi merupakan  penerapan  ilmu  dasar  yang membantu  meningkat  dan  menambah kemampuan dalam membangun dan menerapkan  pengetahuan,  informasi  secara logis,  kritis,  kreatif,  dan  inovatif.  Dalam perkembangan Teknologi
dibutuhkan sebuah  media.  Karena  media  merupakan wadah  dari  pesan  yang  oleh  sumber  pesan ataupun  penyalurnya  ingin  diteruskan kepada  sasaran  atau  penerima  pesan tersebut.  Sedangkan  Media  pembelajaran adalah  sebuah  alat  yang  berfungsi  untuk menyampaikan pesan pembelajaran [1]
Sedangkan  penggunaan  media  dalam pembelajaran memiliki manfaat yang sangat positif,  yaitu:  Penyampaian  materi  dapat diseragamkan,
Proses
pembelajaran menjadi  lebih  jelas  dan  menarik,  proses pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif, efisiensi  waktu  dan  tenaga,  meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan  di  mana  saja  dan  kapan  saja, media  dapat  menumbuhkan  sikap  positif siswa  terhadap  materi  dan  proses  belajar, mengubah  peran  guru  kearah  yang  lebih positif dan produktif.
Salah  satu  media  yang  digunakan adalah  penggunaan  multimedia  interaktif dalam  pembelajaran  karena  multimedia mempunyai karakteristik tampilan. multimedia interaktif yang dapat
mengarahkan  siswa  dengan  tidak  hanya memperhatikan  media  atau  objek  saja, melainkan  juga  dituntut  untuk  berinteraksi selama  mengikuti  pembelajaran  karena multimedia  interaktif  menggabungkan  dan mensinergikan  semua  media  yang  terdiri dari teks, grafik, audio dan interaktivitas.
Dengan  adanya  sistem  pembelajaran dapat  meningkatkan  kreativitas  dan  rasa ingin  tahu,  dan  mudah  diadaptasikan dengan  peserta  didik.  TK  Al-Fath  OKU dalam mata pelajaran bahasa inggris banyak siswa  atau  siswi  yang  belum  mengenal materi  pembelajaran  bahasa  inggris  dalam prosesnya  dibutuhkan  sebuah  media  yang dapat  berfungsi  sebagai  alat  bantu  dalam peningkatan  daya  serap  siswa  dalam mengenal
bahasa inggris dengan
pembahasan  angka,  huruf,  buah-buahan, kendaraan dan hewan .
Berdasarkan fakta diatas, maka dapat disimpulkan  bahwa  TK  Al-Fath  OKU membutuhkan  sebuah  media  pembelajaran berupa  game  edukasi  bahasa  inggris  yang dapat  membantu  siswa  dalam  proses pengenalan bahasa inggris untuk pengenalan  lingkungan disekitarnya. Media pembelajaran yang digunakan ini diharapkan  dapat  membantu  memperlancar komunikasi  dalam  proses  belajar  mengajar, menumbuhkan  kreativitas  dan  motivasi dalam kegiatan pembelajaran guna meningkatkan kualitas pendidikan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1    Pembelajaran Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas  perangkat  lunak  komputer  yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan  dengan  perangkat  lunak sistem  yang  mengintegrasikan  berbagai kemampuan  komputer,  tapi  tidak  secara langsung  menerapkan  kemampuan  tersebut untuk  mengerjakan  suatu  tugas  yang menguntungkan  pengguna.  Contoh  utama perangkat  lunak  aplikasi  adalah  pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Aktivitas  pembelajaran  merupakan perpaduan  dua  aktivitas,  yaitu  aktivitas belajar  dan  aktivitas  mengajar.  Proses pembelajaran  merupakan  kegiatan  interaksi antara dua pihak, yakni siswa sebagai pihak yang  belajar  serta  guru  sebagai  pihak pemberi pelajaran [2]. Tujuan pembelajaran adalah  membantu  siswa  agar  memperoleh pengalaman  sehingga  terjadi  perubahan tingkah  laku.  Perubahan  perilaku  meliputi pengetahuan, keterampilan, dan norma yang berfungsi  sebagai  pengendali  sikap  dan perilaku.
Terdapat empat prinsip perkembangan  melandasi  pembelajaran, yaitu:
1. Aktivitas  pembelajaran  sebagai  usaha untuk  memperoleh  tingkah  laku.  Prinsip ini  mengandung  makna  bahwa  ciri utama  pembelajaran  adalah  adanya perubahan perilaku dalam diri individu.
2. Pembelajaran  merupakan  suatu  proses, artinya  pembelajaran  adalah  aktivitas
berkesinambungan sehingga dalam aktivitas  pembelajaran  terdapat  tahapan proses yang sistematis dan terarah.
3. Pembelajaran merupakan aktivitas untuk memenuhi  kebutuhan  dan  mencapai tujuan,  proses  pembelajaran    terjadi karena adanya sesuatu yang  mendorong serta ada tujuan yang akan dicapai.
4. Pembelajaran  merupakan  sebuah  bentuk pengalaman,  dimana  pada  dasarnya adalah kehidupan melalui situasi dengan tujuan  tertentu  dan  telah  terjadi  kepada setiap orang.

## 2.2 Analisis Sistem
2.2.1 Tahap Analisis Umum Kriteria  yang  harus  diperhatikan dalam mengembangkan multimedia, khususnya  multimedia  interaktif  berbasis animasi yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, integrasi media, estetika, serta fungsi secara keseluruhan Berdasarkan kriteria sebuah multimedia, survey lapangan juga dilakukan kepada siswa untuk menganalisis kebutuhan multimedia yang akan dikembangkan dilihat  dari  sisi  pengguna.  Berdasarkan survey  lapangan  tersebut,  didapatkan  hasil sebagai  berikut:  Multimedia  harus  bersifat interaktif,  Materi  yang  terkandung  dalam multimedia  pembelajaran  menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami  peserta  didik,  serta  memberikan ilustrasi  atau  gambar  yang  biasa  dilihat dalam kehidupan sehari-hari,
Pengembangan  navigasi  pada  multimedia diharapkan  menyediakan  tautan  atau link yang  sederhana  untuk  mempermudah  siswa melihat materi yang diinginkan dan bersifat responsif  terhadap  perintah/pengoperasian yang dilakukan oleh peserta didik, Kemasan multimedia  dibuat  dengan  menekankan pada  aspek  interaktif,  tidak  membosankan, menggunakan bahasa yang mudah dipahami,  dan  memberikan  solusi  cerdas dalam  memecahkan  suatu  permasalahan yang  terdapat  dalam  materi,  Tampilan multimedia  diharapkan  ditampilkan  dalam bentuk  yang  banyak  diminati  dan  digemari oleh siswa, serta Berkaitan dengan pengalaman yang diinginkan siswa,
multimedia  diharapkan  dapat  memberikan
pengalaman  belajar  menjadi  lebih  mudah dalam memahami sebuah materi.
Beberapa  perangkat  lunak  yang dibutuhkan,  antara  lain  sebagai  berikut  : Adobe  Flash  CS6,  Adobe  Photoshop,  dan MDM  Zinc . Dengan  perangkat  lunak  ini pula,  produk  dari  Flash  dimungkinkan dipaketkan  menjadi  sebuah  installer  yang bisa dieksekusi untuk melakukan pemasangan produk pada komputer. Perangkat  keras  minimum  yang dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai  berikut  :  Prosesor  :  2.0  GHz  atau teknologi  prosesor  yang  lebih  cepat, Memori : 1 Gb, Monitor : 1280 x 720 x 32- bit,  Kartu  Grafis  :  128  Mb/32  Mb  5,  dan Harddisk : 20 Gb2

## 2.2.2  Tahap Desain
Tahapan  desain  ini  merupakan  tahap membuat  rancangan  sebuah  multimedia pembelajaran  interaktif  dengan  mengacu pada  hasil  analisis  kebutuhan  dari  tahapan analisis  sebelumnya.  Berdasarkan  analisis yang  telah  dikembangkan,  didapatkan sebuah  konsep  “simple  desktop”.  Pada konsep  ini,  multimedia  dirancang  dengan tampilan yang sederhana, mudah digunakan,  serta  menarik  dengan  adanya animasi animasi sederhana. 2.2.3 Tahap Pengembangan Setelah tahap desain atau
perencanaan  selesai,  tahap  selanjutnya yakni  pengembangan  multimedia.  Pada pengembangan  multimedia  ini,  terbagi  lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pembuatan  antarmuka,  pengkodean, test movie , publishing dan terakhir packaging .

## 2.2.4 Tahap Pengkodean
Pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek  berupa  tombol-tombol  atau Movie  Clip  yang  telah  dibuat  sebelumnya pada  antarmuka,  agar  objek-objek  tersebut berfungsi  seperti  yang  diinginkan.  Code dalam Adobe Flash dinamakan ActionScript  dan  dalam  pengembangan multimedia ini digunakan ActionScript 3.0,
sehingga  dihasilkan  sebuah  multimedia yang  interaktif  dan  dinamis,  misalnya pemberian  ActionScript  pada  tombol  untuk memberikan fungsi berpindah pada
tampilan  yang  lain  dan  ActionScript  untuk membuat animasi-animasi sederhana.

## 2.2.5 Tahap Test Movie
Tujuan  dilakukannya test  movie ini  adalah untuk  melihat  apakah  objek-  objek  pada multimedia yang telah
diberikan ActionScript dapat  melakukan  fungsi- fungsinya  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Jika  terdapat  fungsi  yang  belum  sesuai, maka  diadakan  perbaikan  baik  pada antarmuka  maupun  pada ActionScript objek-objek  yang  bersangkutan.  Tahapan ini dilakukan berkali- kali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.

## 2.2.6 Tahap Publishing
Pada  tahapan  sebelumnya  telah  dihasilkan file SWF. Untuk menjalankan file SWF ini, dibutuhkan  sebuah Flash Player yang harus terpasang  pada  komputer  yang  akan menjalankannya. Dikarenakan adanya kemungkinan  bahwa  komputer  yang  akan menjalankan multimedia ini belum terdapat
Flash  Player  yang  berarti  multimedia  ini tidak akan dapat dijalankan, maka dibutuhkan  alternatif  lain  agar  semua komputer  bisa  menjalankannnya  tanpa harus  memasang  Flash  Player  terlebih dahulu.

## 2.2.7 Tahap Pemaketan ( Packaging )
Tahapan  ini  merupakan  tahap  pemaketan multimedia  yang  telah  selesai  dibuat.  Pada tahap ini, file-file swf dan file-file lain yang berkaitan,  dipaketkan  menjadi  sebuah installer  untuk  memudahkan  melakukan pemasangan  multimedia  pada  komputer lain.  Packaging  atau  pemaketan  dilakukan dengan  menggunakan  program  MDM  Zinc yang mempunyai fasilitas build installer.

## 2.3      Perangkat Lunak yang Digunakan
2.3.1  Adobe Flash Pro CS6 Adobe  Flash merupakan  program  animasi berbasis vektor, yang telah banyak
digunakan  oleh  para animator untuk membuat  berbagai  animasi.  Sekarang  ini program Adobe Flash Professional Pro CS6 telah  mampu  mengolah  teks  maupun  objek dengan  efek  tiga  dimensi  sehingga  tampak lebih menarik[3].

## 2.3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitan  pengembangan  menurut Borg & Gall [3] seperti berikut : a. Penelitian  dan  pengumpulan  informasi awal
b. Pembuatan desain (melakuan perencanaan)
c. Pengembangan produk awal.
d. Uji coba awal/permulaan
e. Revisi produk
f. Uji coba kelompok kecil
g. Revisi produk
h. Uji coba lapangan operasional
i. Revisi produk
j. Produk akhir
k. Penyebaran dan implementasi

## III.  METODOLOGI PENELITIAN 3.1  Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia  pembelajaran  Game  Edukasi Bahasa  Inggris    TK  Al-Fath  OKU.
Penelitian pengembangan merupakan proses yang dipakai untuk mengembangkan dan  memvalidasi  produk  pendidikan  [4]. Penelitian pengembangan merupakan kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program,  proses,  dan  hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi  dan  keefektifan  secara  internal [5].

## 3.2 Jenis Data
Jenis data dari penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif  diperoleh  dari  penilaian  kualitas produk  berupa  saran  dari  ahli  materi,  ahli media, dan guru pendamping. Data kuantitatif  yaitu  skor  yang  didapat  dari lembar  evaluasi  yang  diisi  oleh  ahli  media, ahli  materi,  dan  anak  yang  dibantu  oleh guru  pendamping  sebagai  tenaga  pengajar TK Al-Fath OKU. Instrumen yang digunakan berupa instrumen validitas untuk ahli materi dan  ahli media berupa checklist dan lembar evaluasi berupa saran.

## 3.3 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  (1)  lembar  evaluasi untuk ahli materi, (2) lembar evaluasi untuk ahli  media,  dan  (3)  lembar  evaluasi  untuk
siswa.  Lembar  evaluasi  yang  pertama digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang kualitas  materi  dan  diisi  oleh  ahli  materi TK  Al-Fath  OKU.  Lembar  evaluasi  yang kedua  digunakan  untuk  memperoleh  data tentang kualitas teknis multimedia pembelajaran  interaktif.  Lembar  evaluasi yang  ketiga  digunakan  untuk  memperoleh data tentang
kualitas multimedia pembelajaran  interaktif  dari  siswa  ketika dilakukan  uji  coba  lapangan  terbatas,  uji lapangan  lebih  luas,  dan  uji  lapangan operasional.

## 3.4 Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dianalisis  secara deskriptif.  Sedangkan  data  kualitatif  yang berupa  pernyataan  sangat  kurang,  kurang, cukup,  baik,  dan    baik  sekali  diubah menjadi  data  kuantitatif  dengan  skala  nilai 0-4.
Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan untuk menilai kualitas multimedia
pembelajaran.  Kriteria  multimedia  akan dikonversikan  menjadi  nilai  dengan  skala empat  menggunakan  penilaian  penilaian seperti yang terlihat pada Tabel 1 [5]. Tabel 1. Kriteria Penilaian
Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan, karena bisa dijadikan sumber  belajar  yang  baik  dan  layak digunakan  dalam  kegiatan  belajar  bila memiliki  nilai  minimal  “Baik”.  Kualitas teknis  multimedia  pembelajaran  interaktif ditentukan  dari  hasil  validasi  oleh  ahli media pembelajaran sedangkan untuk kualitas materi ditentukan dari hasil validasi oleh ahli materi.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil
Hasil  yang  di  dapatkan  dari  penelitian adalah  sebuah  “Game  Edukasi  Bahasa Inggris  Pada  Tk  Al-Fath  OKU  yang  mana dalam  aplikasi  ini  terdiri  dari  beberapa halaman yaitu:
4.1 Halaman Loading
Pada  saat  pertama  Profil  ini  di jalankan  maka  yang  pertama  kali  akan  di tampilkan yaitu halaman Loading seperti di bawah ini.
Gambar 1 . Tampilan Loading
Kemudian akan tampil sebagai berikut : 1. Halaman Menu Utama
Halaman  ini  merupakan  halaman  menu utama  yang  berisi  tombol-tombol  untuk masuk ke halaman selanjutnya.
Gambar 2. Tampilan Menu Pengenalan
Utama 2. Halaman Menu Pilihan Halaman  ini  berisi  2  button  Pilihan diantaranya pilihan pengenalan dan
pertanyaan.
Gambar 3. Tampilan Menu Pilihan

## 3. Halaman Menu Pengenalan Angka
Halaman  ini  berisi  button  angka  mulai dari angka 1 sampai dengan angka 10.
Gambar 4 .Tampilan Menu Angka
4.  Halaman  Menu  Pengenalan  Buah- Buahan
Halaman  ini  berisi  button  buah-  buahan diantaranya  buah  alpukat,  naga,  nanas, jambu  biji,  kiwi,  anggur,  jeruk,  durian, papaya dan pisang.
Gambar 5 .Tampilan Menu Pengenalan Buah- Buahan
5. Halaman Menu Pengenalan Huruf Halaman  ini  berisi  button  huruf  mulai dari huruf A sampai dengan huruf Z.
Gambar 6 .Tampilan Menu  Pengenalan Huruf.
6. Halaman Menu Pengenalan Kendaraan Halaman  ini  berisi  button  kendaraan baik  di  darat  maupun  di  laut  di  antaranya pesawat  terbang,  helicopter,  kapal  layar, mobil,  kereta  api,  mobil  bus,  mobil ambulance, mobil truck, sepeda, dan sepeda motor.
Gambar 7 .Tampilan Menu Pengenalan Kendaraan
7. Halaman Menu Pengenalan Hewan
Halaman  ini  berisi  button  hewan baik  di  darat,  air,  dan  langit  di  antaranya burung  elang,  burung  merpati,  burung merak,  babi,  kucing,  panda,  anjing,  bebek, rusa,  sapi,  kelinci,  orang  utan,  zebra, kambing, ayam, ular.
Gambar 8. Tampilan Menu  Pengenalan Hewan
7. Halaman Menu Pertanyaan Angka
Halaman  ini  berisi  button  angka mulai dari angka 1 sampai dengan angka 10 dan  button  pertanyaan  ke  1  sampai pertanyaan ke 5.
Gambar 9 .Tampilan Menu Pertanyaan Angka
8.Halaman Menu Pertanyaan Buah-buahan Halaman  ini  berisi  button  buah-  buahan diantaranya  buah  alpukat,  naga,  nanas, jambu  biji,  kiwi,  anggur,  jeruk,  durian, papaya dan pisang dan button pertanyaan ke 1 sampai pertanyaan ke 5.
Gambar 10. Tampilan Menu Pertanyaan Buah-buahan
9. Halaman Menu Pertanyaan Huruf
Halaman  ini  berisi  button  huruf  mulai dari  huruf  A  sampai  dengan  huruf  Z  dan button  pertanyaan  ke  1  sampai  pertanyaan ke 5.
Gambar 11 .Tampilan Pertanyaan Huruf
10. Halaman Menu Pertanyaan Kendaraan Halaman  ini  berisi  button  kendaraan baik  di  darat  maupun  di  laut  di  antaranya pesawat  terbang,  helicopter,  kapal  layar, mobil,  kereta  api,  mobil  bus,  mobil ambulance, mobil truck, sepeda, dan sepeda motor  dan  button  pertanyaan  ke  1  sampai pertanyaan ke 5.
Gambar 12 .Tampilan Halaman Menu Pertanyaan Kendaraan
11. Halaman Menu Pertanyaan Hewan Halaman ini berisi button hewan baik di darat,  air,  dan  langit  di  antaranya  burung elang, burung merpati, burung merak, babi, kucing,  panda,  anjing,  bebek,  rusa,  sapi, kelinci,  orang  utan,  zebra,  kambing,  ayam, ular  dan  button  pertanyaan  ke  1  sampai pertanyaan ke 5.
Gambar 13 Tampilan Halaman Menu Pertanyaan Kendaraan.

## 3.2 Hasil Pengumpulan Bahan
Pengumpulan  bahan  dilakukan  untuk mewujudkan desain (rancangan) yang telah dibuat.  Bahan  yang  dikumpulkan  berupa gambar,  animasi,  suara,  musik,  dan  video yang  materi  yang  akan  dibuat.  Gambar- gambar  yang  digunakan  diperoleh  dengan mengunduh  gambar  dari  internet  dan  foto koleksi.  Animasi  diperoleh  dari  clip  art yang  telah  dimiliki  dan  sebagian  dibuat menggunakan  program  macromedia  flash. Musik (lagu) diperoleh dengan mengunduh dari  internet.  Video  diperoleh  dengan mengunduh  dari  internet  ( youtube ).  Suara diperoleh  dengan  merekam  suara  penulis menggunakan komputer pribadi (PC).

## 4.2 Hasil pengembangan produk awal.
Hasil  pengembangan  produk  awal berupa  multimedia  pembelajaran  interaktif dikembangkan berdasarkan desain awal dan dengan bahan-bahan yang sudah dikumpulkan.  Multimedia  pembelajaran interaktif  dibuat  dengan  program Adobe Flash Professional Pro CS6

## 4.3 Hasil Validasi Ahli
Evaluasi  media  dilakukan  berdasarkan penilaian Multimedia pembelajaran Interaktif oleh Ahli Media. Tabel  2.  Skor  Penilaian  Multimedia
Pembelajaran  Interaktif  oleh Ahli Media
Kegiatan  validasi  dilakukan  2  tahap sampai  media  dinyatakan  layak  tanpa revisi. Hasil evaluasi berupa skor penilaian komponen  sumber  belajar  seperti  yang terlihat pada tabel 2. Tabel 2 menunjukkan bahwa hasil evaluasi oleh ahli media secara kualitas  teknis  multimedia  pembelajaran interaktif memiliki nilai  rata-rata 3,3. Nilai rata-rata  tersebut  menunjukkan  bahwa multimedia pembelajaran interaktif memiliki  kualitas  teknis  “baik”  dan  layak untuk diproduksi dan diuji cobakan.
Evaluasi  ahli  materi  terhadap sumber  belajar  pembelajaran  interaktif materi pembelajaran Game Edukasi Bahasa Inggris  pada  TK  Al-Fath  OKU.  Hasil evaluasi  ahli  materi  berupa  skor  penilaian terhadap  komponen-komponen  sumber belajar yang dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Skor Penilaian Multimedia
Pembelajaran Interaktif  oleh  Ahli Materi
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  hasil evaluasi  oleh  ahli  materi  secara  kualitas materi  multimedia  pembelajaran  interaktif memiliki  nilai  rata-rata  3,8.  Nilai  rata-rata ini menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  memiliki  kualitas materi sangat baik. 3.6 Data Uji Satu-Satu Uji Coba satu-satu dilakukan peneliti  dengan  melibatkan  3  siswa  yang memiliki  kemampuan  sedang,  di  atas sedang,  dan  di  bawah  sedang.  Hasil evaluasi  satu-satu  dapat  dilihat  pada  tabel 4.
Tabel 4. Skor Penilaian Uji Satu-Satu
Didasarkan  uji  coba  terbatas  dilihat bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  pada awal  menjalankan  program  multimedia pembelajaran  interaktif.  Hal  ini  terjadi karena  siswa  belum  pernah  menggunakan multimedia  pembelajaran  interaktif  dalam kegiatan  belajar.  Setelah  dijelaskan  ketiga siswa  dapat  menggunakan  progam  tersebut dengan baik. Tabel  4  menunjukkan  hasil  uji  coba terbatas.  Dari  tabel  dapat  dilihat  bahwa multimedia pembelajaran interaktif memiliki  nilai  rata-rata  3,12.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  memiliki  kualitas yang  baik  dan  dapat  diuji  cobakan  secara lebih luas.

## 3.7 Data Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  kelompok  kecil  dilakukan dengan Uji coba lapangan terhadap 5 siswa kelompok  1  TK  Al-Fath  OKU.  Hasil penilaian terhadap multimedia pembelajaran interaktif materi pembelajaran  game  edukasi  bahasa  inggris kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5. Pada  uji  kelompok  kecil  ini
dilakukan dengan bimbingan guru pendamping  siswa  sehingga  siswa  lebih mudah  menjawab  setiap  pertanyaan  yang ada pada lembar evaluasi. Tabel 5. Skor Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Tabel 5 memberi gambaran bahwa hasil uji kelompok kecil menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif memiliki  nilai  rata-rata  3,07.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran  interaktif  memiliki  kualitas yang  baik  sehingga  dapat  digunakan  untuk uji operasional.

## 3.8 Data Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  dengan kelas penuh yang berjumlah 15 anak. Hasil penilaian terhadap sumber belajar interaktif materi pembelajaran Game Edukasi Bahasa Inggris  untuk  anak  kelompok  1  dapat dilihat  pada  tabel  6.  Kualitas  teknis multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan
Tabel  6  memberi  gambaran  bahwa  hasil uji coba lapangan yang dilakukan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  memiliki  nilai  rata- rata 3,29. Hal tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif memiliki  kualitas  yang  “Baik  Sekali” sehingga  dapat  diproduksi  dan  digunakan dalam proses pembelajaran.

## 3.9 Produk Akhir
Produk  pengembangan  berupa  sumber belajar  multimedia  pembelajaran  interaktif materi Pembelajaran Game Edukasi Bahasa Inggris untuk anak kelompok A TK Al-Fath OKU telah dilakukan revisi dan penyempurnaan  berdasarkan  analisis  data uji operasional.

## V  KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan, disimpulkan bahwa :
1. penggunaan  multimedia  linier  dalam pembelajaran  Game  Edukasi  Bahasa Inggris masih memiliki beberapa kelemahan  dan  belum  optimal  dalam pencapaian tujuan pembelajaran berbasis digital, terutama karena proses pembelajaran  dibatasi  oleh  alokasi waktu. Penggunaan multimedia interaktif berbasis animasi yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol,
memiliki  berbagai  keunggulan  yaitu  :
dapat  direspon  secara  cepat,  peserta didik dapat mengontrol laju dan kapasitas kecepatan belajarnya sendiri. 2. Dengan Multimedia pembelajaran interaktif yang dirancang secara menarik akan dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan  kegiatan  belajar  siswa, membantu siswa meningkatkan pemahaman  materi  pembelajaran  serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran. 3. Hasil validasi berdasarkan pakar multimedia terhadap perangkat multimedia  interaktif  berbasis  animasi dalam  pembelajaran  game  edukasi bahasa  inggris  menunjukkan  bahwa pakar  menyepakati  perangkat  yang dibuat  dapat  digunakan  dengan  tingkat kesepakatan yang tinggi,  sehingga perangkat  ini  dapat  diimplementasikan pada proses belajar
mengajar
menghapal, dengan melakukan beberapa revisi.
4. Dengan  adanya  multimedia  ini  dapat membantu  dan  memudahkan  siswa dalam  mempelajari  bahasa  inggris. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran untuk siswa Tk

## VI.  SARAN
Saran-saran  yang  dapat  disampaikan berdasarkan  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Pokok  pembahasan  yang  dibuat  dalam media  pembelajaran  ini  masih  banyak kekurangan,  misalnya  gambar,  animasi dan  suara.  Diharapkan  pada  pengguna atau peneliti berikutnya untuk
menambahkan lebih banyak lagi gambar dan  animasi  serta  dilengkapi  dengan suara,  agar  media  pembelajaran  tersebut
lebih menarik.
2. Dalam  pembuatan  media  pembelajaran yang  harus  dilakukan  pertama  tama adalah  melengkapi  data  –  data  yang dibutuhkan, sehingga dalam tahap
pembuatan  sebuah  media  pembelajaran akan lebih mudah dalam
perancangannya.
VII  DAFTAR PUSTAKA [1] Azhar Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta  :  PT  Raja
GrafindoPersada. [2] Rusman,  K.D,  Riyana.  C,  2011, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi : Mengembangkan Profesionalitas Guru, PT. RajaGrafindo Persada, Jakarta. [3] Punaji  S.  (2012). Metode  Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Kencana
[4] Seels  & Richey .  (1996). Instructional
Technology  : The  Defenition  and Domains  Of  The  Field. Penerjemah  : Mahasiswa S2 Program Studi Teknologi Pembelajaran IKIP Malang.
[5] Sudijono, A. (2003). Pengantar Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.