## DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN SISWA TENTANG KONSEP GEOMETRI
Utin Desy Susiaty 1 , Dwi Oktaviana 2
Prodi Pendidikan Matematika, IKIP PGRI Pontianak 1, 2
Email: d3or4f4ty4@gmail.com 1 ,dwi.oktaviana7@gmail.com 2

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancangan media komputer berbasis Adobe Flash CS5 pada materi  konsep  segiempat  dan  seberapa  jauh  media  ini  dapat  membantu  pemahaman  konsep  segi empat.  Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan.  Tahapan  penelitian  ini meliputi  analisis  kebutuhan,  penyusunan  media  komputer,  uji  coba  terbatas  produk  dan  terakhir evaluasi produk. Analisis data yang dilakukan untuk angket evaluasi komponen media adalah analisis data  kuantitatif,  sedangkan  angket  evaluasi  materi  media  dan  hasil  belajar  siswa  yaitu pre  test dan post test menggunakan analisis data kualitatif. Pemanfaatan media ini mampu membantu siswa dalam peningkatan  pemahaman  konsep  sebesar  42,969%  dan  tetap  menjawab  dengan  jawaban  yang  tepat sebesar  26,563%.  Hasil  angket  evaluasi  media  terhadap  media  yang  dikembangkan  tergolong  baik dengan rata-rata 33,75 dari skor maksimal 38. Hal ini menunjukkan bahwa media ini baik digunakan untuk membantu pembelajaran konsep segiempat di kelas.
Kata kunci: Adobe Flash CS5, Konsep Segiempat, Media Pembelajaran

## Abstract
The purpose of this research is to find out the design of an Adobe Flash CS5-based computer media on the  quadrilateral  concept  material  and  how  far  this  medium  can  facilitate  understanding  of  the quadrilateral concept. It is a development research with stages consisting of needs analysis, computer media  compilation,  limited  product  trial  and  product  evaluation.  Data  analysis  performed  for questionnaire of medium component evaluation is quantitative data analysis, while for questionnaire of  medium  material  evaluation  and  student’s  learning  results,  which  are  pre-test  and  post-test,  is qualitative  data  analysis.  The  use  of  the  medium  can  help  students  to  improve  their  concept understanding  of  42.969%  and  to  keep  answering  with  the  right  answer  of  26.563%.  The  result  of medium evaluation questionnaire on media being developed is good with average score of 33.75 from maximum  score  of  38.  This  shows  that  the  media  is  useful  to  facilitate  the  quadrilateral  concept learning in a classroom.
Keywords : Adobe Flash CS5, Quadrilateral Concept, Learning Medium

## PENDAHULUAN
Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik diharapkan dapat
meningkatkan  peranan  peserta  didik  yang lebih  aktif,  kreatif,  dan  terampil,  baik dalam memahami konsep matematika atau memecahkan masalah dalam pembelajaran. S tudent  centered (pembelajaran  terpusat pada  peserta  didik)  adalah  pembelajaran yang  dilakukan  peserta  didik  secara mandiri,  dan  guru  sebagai  fasilitator  [1]. Proses  pembelajaran  yang  berpusat  pada peserta  didik  tidak  boleh  hanya  tertuju pada  nilai  yang  memuaskan  saja,  tetapi bagaimana  proses  mendapatkan  nilai  yang
memuaskan selama
pelaksanaan pembelajaran.  Untuk  mendapatkan  nilai yang  baik  maka  guru  perlu  menciptakan suasana pembelajaran yang dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar peserta didik, sehingga pemahaman peserta didik terhadap materi menjadi lebih baik.
Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  sulit  dan  menyebabkan siswa mengalami kesulitan untuk memahami  materi  pelajaran  matematika yang abstrak. Pelajaran matematika merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang memiliki  manfaat  besar  dalam  kehidupan
[2].  Matematika  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk melatih mental mereka dan akan berpengaruh terhadap perkembangan intelektual mereka. Melalui pelajaran  matematika  siswa  akan  mampu belajar  untuk  memperoleh  pengetahuan secara sistematis.
Kesulitan siswa mempelajari  matematika  juga  disebabkan oleh sifatnya yang abstrak dan membutuhkan  kemampuan  berpikir  logis serta  terurut  [3].  Jadi,  tidak  salah  jika sebagian  besar  siswa  tidak  cukup  tertarik dan yakin mampu mempelajari matematika dengan baik. Bila anak belajar matematika terpisah  dari  pengalaman  mereka  sehari- hari  maka  anak  akan  cepat  lupa  dan  tidak dapat mengaplikasikan matematika [4].
Penggunaan  teknologi  dalam  pengajaran makin hari makin berkembang.
Perkembangan  teknologi  dan  komunikasi membawa  dampak  besar  bagi  kehidupan, salah  satunya  dalam  bidang  pendidikan. “Sebagai cara untuk menjembatani kesulitan-kesulitan  pengajaran  khususnya matematika  yang  memiliki  sifat  abstrak dalam  materi  segiempat,  multimedia  dapat menjadi  sarana  yang  menunjang,  yaitu sebagai simulasi” [5]. Pada proses pembelajaran  saat  ini,  multimedia  mulai banyak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru menyampaikan materi yang ingin disampaikan.  Fasilitas  penggunaan  media di  berbagai  sekolah  sebagai  penunjang kegiatan belajar mengajarpun sudah semakin  lengkap.  Hampir  setiap  mata pelajaran menggunakan multimedia sebagai  media  pembantu  atau  penunjang dalam  proses  pembelajaran.  Penjelasan yang harus didukung dengan simulasi akan sangat  mudah  menggunakan  multimedia karena tidak perlu menghadirkan langsung benda atau keadaan nyatanya.
Menurut  hasil  wawancara  dengan  salah satu  guru  matematika  di  SMP  Koperasi Pontianak  mengatakan  bahwa  banyak
siswa  yang  tidak  mengetahui  hierarki  dari bangun-bangun segiempat, kemudian ketersediaan  media  yang  kurang  memadai sehinga  waktu  yang  digunakan  untuk menjelaskan hierarki dari bangun segiempat  terlalu  lama.  Selain  hasil wawancara  dengan  guru  peneliti  juga melakukan  wawancara  mengenai  sejauh mana  pengetahuan  mengenai  hierarki segiempat  kepada  siswa  dan  kemudian didapat  hasil  bahwa  banyak  siswa  yang kurang  paham  dengan  konsep  dan  sifat- sifat segiempat. Untuk membantu merepresentasikan masalah di atas, peneliti bermaksud  membuat  media  pembelajaran berbasis  multimedia  dengan  menggunakan aplikasi Adobe  Flash  CS5 .  Peneliti menggunakan  aplikasi  ini  karena  dapat merepresentasikan  sesuatu  dalam  bentuk visual  tanpa  harus  membawa  alat  peraga dan  mengeluarkan  biaya  yang  banyak. Dengan  adanya  media  berbasis  komputer ini,  peneliti  berharap  dapat  memberi wawasan  baru  mengenai  konsep  dan  sifat- sifat bangun datar segiempat.
Sebelumnya,  beberapa  penelitian  yang menjadi  acuan  bagi  peneliti  yang  pertama adalah  tentang  Pengembangan  Bahan  Ajar Program  Linear  Menggunakan  Aplikasi Geogebra  Berbantuan  Android.  Hasil penelitian menunjukkan: (1) telah dihasilkan  bahan  ajar  berbasis  Android pada  pokok  bahasan  program  linear dengan  penilaian  dari  beberapa  ahli  yaitu: (a)  ahli  materi  memberikan  penilaian  baik (68,18%);  (b)  ahli  media  memberikan penilaian  baik  (65%);  (c)  guru  mata pelajaran  memberikan  nilai  sangat  baik (86,84%); (2) implementasi media pembelajaran terhadap siswa mendapatkan respon  baik  dengan  skor  78,4%  masuk dalam  kategori  baik  serta  penilaian  minat belajar  belajar  siswa  mendapat  penilaian 80% masuk dalam kategori baik; (3) bhaan ajar yang dikembangkan
dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada pokok  bahasan  linear  terutama  materi
geometri,  kalkulus  dan  aljabar  dengan didukung  penilaian  angket  minat  siswa memperoleh  persentase  80%  termasuk dalam kategori baik [6].
Selain  itu,  tentang  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif Adobe  Flash  Cs5 dan  Infokus  terhadap  Pemahaman  Konsep Matematis.  Temuan  penelitian  tersebut menyatakan  bahwa  hasil  penelitian  ini berupa  media  pembelajaran  interaktif Adobe  Flash  CS5 untuk  meningkatkan pemahaman siswa kelas VII di SMP PGRI 11 Palembang [7]. Kualitas media pembelajaran ini ditentukan oleh: (1) aspek kelayakan isi materi berdasarkan penilaian dari  ahli  materi  oleh  dosen  Matematika dengan skor rata-rata 3,6 pada tahap  I dan 4,1 pada tahap II, serta penilaian dari guru matematika  dengan  skor  rata-rata  5  untuk aspek  ketetapan  konsep  dan  kompetensi dan  4,8  untuk  aspek  kualitas  keterampilan dengan kategori sangat valid, (2) penilaian ahli  media  memperoleh  skor  rata-rata  3,1 dengan  kategori  cukup  valid  dan  3,9 dengan  kategori  sangat  valid,  (3)  respon siswa terhadap aspek pembelajaran menunjukkan  skor  rata-rata  4,1,  aspek materi  4,0,  dan  aspek  media  4,1.  Ketiga skor tersebut menunjukkan kategori sangat baik. Hasil pre-test dan post-test mendapatkan skor rata-rata 82,94.
Perolehan  skor post-test meningkat  14,23 (82,94 : 97, 17) serta perolehan gain score 0,85  dengan  kategori  tinggi.  Berdasarkan hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran Adobe  Flash  CS5 layak digunakan  dalam  pembelajaran  konsep matematis di siswa kelas VII.

## METODE
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan  pendidikan  ( Educational Research and Development , yang disingkat R&D).  Jenis  penelitian  R&D  adalah  suatu proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk- produk  pendidikan  [8].  Secara  umum
penelitian  dilakukan  dalam  tiga  tahapan, yaitu (1) Studi Pendahuluan, (2) Perancangan Draft Program,  dan  (3) Pengembangan Program.
Diagram 1. Model Prosedural Pengembangan Media Menurut [8]

## Diagram 2. Model Prosedural Pengembangan Media oleh peneliti
Dalam hal ini, peneliti menggunakan enam langkah prosedural, bedanya dengan langkah  prosedural  yang  dilakukan  oleh [9],  peneliti  hanya  melakukan  sekali putaran dalam memvalidasi media. Berikut penjelasan langkah prosedural yang peneliti  lakukan:  (1)  melakukan  analisis kebutuhan:  analisis  dilakukan  dengan  cara mewawancarai  guru  dan  memberikan pre- test kepada  para  siswa  untuk  mengetahui seberapa jauh pengetahuan konsep segiempat;  (2)  penyusunan  media  untuk perencanaan  awal:  perencanaan  awal dalam penyusunan media ini akan divalidasi  oleh  pakar  media;  (3)  uji  coba kepada guru: setelah media divalidasi oleh para  ahli,  media  akan  diuji  coba  kepada guru  terlebih  dahulu.  Uji  coba  ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah  media  yang  dikembangkan  sudah sesuai dengan tujuan khusus dan mengumpulkan  informasi  yang  dapat dipakai untuk meningkatkan media sebagai
keperluan  perbaikan;  (4)  penyusunan media komputer untuk revisi media: revisi media  yang  dikerjakan  berdasarkan  hasil validitas oleh para ahli dan uji coba kepada guru;  (5)  uji  coba  kepada  siswa:  setelah proses revisi media dan dirasa media  yang dibuat  sudah  sesuai  dengan  tujuan  khusus maka  langkah  selanjutnya  adalah  uji  coba kepada  siswa;  (6)  evaluasi  produk:  data yang  diperoleh  berasal  dari  hasil  post-test dan  penyebaran  angket  untuk  siswa mengenai  kelayakan  media  yang  dibuat. Setelah  data  diperoleh  kemudian  data dianalisis  sebagai  evaluasi  media. Subjek utama  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa-siswi kelas  VII  A.  Objek  dari  penelitian  ini  adalah pengembangan  media  komputer  berbasis Adobe  Flash  CS5 yang  telah  dibuat  dapat membantu siswa memahami konsep matematika  khususnya  materi  segiempat. Penelitian  dilaksanakan  di  salah  satu  sekolah di  Pontianak,  Kalimantan  Barat.  Terdapat  tiga macam data yang akan diambil, antara lain: (1) informasi  mengenai  sejauh  mana  pemahaman konsep  siswa  mengenai  segiempat;  (2)  hasil pre-test dan post-test berupa  uraian  mengenai konsep  segiempat;  (3)  informasi  mengenai kekurangan media komputer yang dibuat untuk memperbaiki pemahaman konsep segiempat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 1. Data Angket Evaluasi Komponen Media
Siswa   Nomor Item Aspek Penilaian   Jumlah Skor 1  2  3  4  5  6  7  8 1 4  4  4  4  3  3  3  3 27 2 4  4  4  4  4  4  4  4
32 3 4  5  5  5  4  5  5  5 38 4 5  5  4  5  5  4  4  5 37 5 4  4  4  4  3  3  4  5 31 6 5  5  5  3  4  5  5  5 37 7 5  5  5  4  4  5  5  5 38 8 4  4  4  4  3  4  4  3 30 Total 270 Analisis  Data  Angket  evaluasi  komponen media Berdasarkan data angket evaluasi komponen  media  yang  diperoleh,  didapat nilai A = 38, B = 27. Selanjutnya dapatkan nilai  C  =  2,2  ≈  2.  Dengan  demikian
dapatlah  ditentukan  kualifikasi  penilaian siswa terhadap media yaitu sebagai berikut:

## Tabel 2. Ketentuan Kualifikasi
Penilaian Siswa terhadap Media Skor Kualifikasi Penilaian 27 ≤ x < 29 Sangat Kurang 29 ≤ x < 31 Kurang 31 ≤ x < 33 Cukup 33 ≤ x < 35 Baik 35 ≤ x < 38 Sangat Baik
Dengan melihat pada ketentuan kualifikasi penilaian  siswa  terhadap  media  di  atas maka  diperoleh  penilaian  masing-masing siswa sebagai berikut:

## Tabel 3. Kualifikasi Penilain Siswa terhadap Media
Siswa Skor Kualifikasi 1 27 Sangat Kurang 2 32 Cukup 3 38 Sangat Baik 4 37 Sangat Baik 5 31 Cukup 6 37 Sangat Baik 7 38 Sangat Baik 8 30 Kurang Σ Skor 270 Baik Rata-Rata 33,75 Selanjutnya berdasarkan kualifikasi
penilaian  siswa  terhadap  media  yang dibuat  pada  tabel  di  atas,  maka  dapat ditentukan presentase untuk masing- masing  kualifikasi.  Berikut  ini  adalah presentase untuk masing-masing kualifikasi penilaian siswa. Kualitas Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif
“ The  purpose  for  conducting  design experiments  was  not  limited  to  developing explanatory  constructs,  but  could  also include  developing,  testing,  and  revising sequences  of  instructional  activities ”  [10].
Dapat  diartikan  bahwa  tujuan  dari  sebuah desain  penelitian  tidak  hanya  untuk membangun  sebuah  konstruk  yang  jelas, tetapi  juga  mencakup  pengembangan,
pengujian,  dan  memperbaiki  aktivitas pengajaran.
Tabel 4. Presentase Kualifikasi Penilaian Media Kualifikasi penilaian Jumlah siswa Presentase Sangat kurang 1 12,5% kurang 1 12,5 % Cukup 2 25% Sangat baik 4 50% Total 8 100%
Melihat tabel presentase kualifikasi penilaian  media  di  atas  yaitu  tabel  4. Peneliti  mengambil  kesimpulan  bahwa sebagian  besar  mengatakan  bahwa  media yang  telah  dibuat  sangat  baik  untuk digunakan  oleh  siswa,  yaitu  sebanyak  4 orang siswa atau sebesar 50%. Sebanyak 2 siswa atau 25% siswa yang menilai cukup, 1  siswa  atau  12,5%  menilai  kurang  dan  1 siswa  atau  12,5%  siswa  yang  menilai sangat kurang. Selanjutnya secara rata-rata berdasarkan hasil perhitungan pada tabel 4, penilaian  siswa  terhadap  media  yang  telah dibuat  adalah  baik  dengan  skor  rata-rata 33,75.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan bahwa  penilain  yang  diberikan  siswa terhadap  media  komputer  berbasis Adobe Flash  CS5 untuk  membantu  pemahaman konsep  segiempat  yang  telah  dibuat peneliti ini adalah baik.
Analisis  Data  Angket  Evaluasi  Materi Media Berdasarkan data mengenai angket evaluasi materi media pembelajaran menggunakan  media  komputer  berbasis Adobe  Flash  CS5 ini  dapat  dilihat  bahwa
siswa tertarik dengan berbagai alasan yang diberikan.  Siswa  merasa  tidak  bosan karena  disajikan  dengan  video  atau animasi  yang  menarik  walaupun  ada beberapa  yang  merasa  bahwa  terdapat beberapa kalimat atau kata yang digunakan masih sulit dipahami namun tidak menurunkan  rasa  ingin  tahu  siswa. Kesesuaian  animasi  dan  gambar  dengan materi  yang  telah  dipelajari  dinilai  siswa sudah  sesuai,  walaupun  hampir  seluruh siswa  tidak  menjelaskan  secara  rinci dimana  letak  kesesuaiannya.  Hampir seluruh siswa memberikan tanggapan yang sama yaitu sesuai dengan materi pembelajaran konsep segiempat. Media ini juga  dinilai  membantu  siswa  dalam memahami  konsep  segiempat  dengan berbagai  alasan.  Siswa  menjadi  lebih  jelas dan  mudah  memahami  konsep  segiempat, tidak membuat bosan, lebih menarik untuk belajar  konsep  segiempat  dan  menambah pengetahuan baru bagi mereka. Selama uji coba  siswa  menilai  tidak  mendapati kekurangan pada media dan kendala dalam pengoprasiannya.  Siswa  merasa  mudah memahami  dan  mengerti  isi  media, walaupun  ada  beberapa  siswa  yang  harus dilakukan penekanan materi saat menjelaskan definisi.

## Analisis Data Hasil Belajar Siswa
Berikut  ini  akan  ditunjukkan  banyaknya siswa yang mengalami perubahan peningkatan maupun penurunan pemahaman  konsep  sebelum  uji  coba  dan setelah uji coba menurut sub materi.

## Tabel 5. Presentase Dampak Penggunaan Media pada Setiap Sub Materi
Sub materi Peningkatan   Penurunan Tetap tepat Tetap kurang tepat Trapesium 21,875% 15,625% 53,125% 9,375% Layang layang 56,25% 0% 12,55 31,25% Jajar Genjang 71,875% 6,25% 3,125% 18,75% Persegi Panjang 18,75% 18,75% 31,25% 31,25% Belah Ketupat 43,75% 0% 12,5% 43,75% Persegi 37,5% 6,25% 43,75% 12,5%

## Tabel 6. Dampak Penggunaan Media Keseluruhan Materi
Peningkatan Penurunan Tetap tepat Tetap kurang tepat Jumlah 55 11 34 28 Presentase 42,96875% 8,59375% 26,5625% 21,875%

## Implementasi Media
Pada  pembuatan  media  ini type lembar kerja  yang  digunakan  adalah ActionScript 3.0 karna  dapat  menggunakan  fungsi- fungsi  yang  lebih  mudah  dibandingkan ActionScript  2.0 . Setelah  itu,  mulai mendesain iconpack dari background sampai  dengan  tombolnya  agar  tampilan terlihat  menarik  dan  seragam.  Tombol- tombol yang telah dibuat diberikan animasi agar  semakin  menarik.  Setelah  seluruh gambar  dan  animasi icon  pack selesai dibuat  dan  disimpan  pada library langkah selanjutnya adalah menyusun media pembelajaran yang setiap tampilan halamannya dibuat pada kotak frame .
Hasil analisis wawancara sebagai pedoman untuk  mencari  kebutuhan  yang  diperlukan mengatakan  bahwa  perlu  adanya  media pembelajaran segiempat yang dapat mempersingkat waktu dan tenaga sehingga peneliti  memilih  media  komputer.  Hal  ini juga didasari dengan fasilitas sekolah yang memadai  dengan  adanya  LCD  di  setiap kelas dan laboratorium komputer.
Banyaknya  jawaban  siswa  yang  tidak bervariasi  dan  hanya  memilih  bentuk umum  suatu  bentuk  khusus  segiempat, misalnya  bentuk  jajar  genjang,  juga menjadi  alasan  peneliti  untuk  membuat media  komputer  dengan  animasi  yang dapat  menunjukkan  keterkaitan  bangun segiempat  yang  satu  dengan  yang  lainnya sehingga diharapkan siswa dapat mengidentifikasi bangun segiempat dengan lebih  bervariasi  dan  tepat.  Terdapat  dua proses pembelajaran yang dirancang dalam pengembangan  media  ini.  Proses  yang pertama  siswa  perlu  mengikuti  proses pembelajaran secara continue yang dipandu oleh fasilitator. Proses pertama ini
dipakai  sebagai  langkah  awal  pengenalan materi  segiempat,  karena  pengenalan materi  akan  ditampilkan  secara  runtut  dari pengenalan  bangun  segiempat  dengan permainan drag  and  drop, kemudian dilanjutkan dengan pengelompokkan bangun  segiempat  dengan  permaianan drag anddrop juga, selanjutnya penjelasan segiempat dengan bentuk khusus menggunakan  animasi  yang  dapat  secara acak  dipilih  sub  materi  mana  yang  ingin dipelajari terlebih dahulu kemudian ditutup dengan penjelasan diagram keluarga segiempat  sebagai  kesimpulan  dari  materi segiempat.  Proses  yang  kedua  siswa dipandu  oleh  fasilitator  dapat  secara  acak memilih  sub  materi  dan  permainan  yang ada  di  proses  pertama  sesuai  dengan kebutuhan  pembelajaran.  Dari  hasil  uji coba  media  yang  diikuti  oleh  36  siswa, diketahui  bahwa  dengan  pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Flash CS5 ini  siswa  terbantu  dalam  memahami  sub materi segiempat dengan perubahan pemahaman  konsep  yang  meningkat  yaitu jajar  genjang  sebesar  71,875%,  layang- layang  sebesar  56,25%,  belah  ketupat sebesar  43,75%,  persegi  sebesar  37,5%, trapesium  sebesar  21,875%  dan  persegi panjang  sebesar  18,75%.  Pemanfaatan media  ini  juga  tidak  banyak  mengubah pemahaman  konsep  beberapa  siswa  yang sudah  menjawab  dengan  benar  yaitu  pada sub  materi  trapesium  sebesar  53,125%, persegi  sebesar  43,75%,  persegi  panjang sebesar  31,25%,  layang-layang  dan  belah ketupat  sebesar  12,5%  dan  jajar  genjang sebesar  3,125%.  Kedua  dampak  positif  ini didukung oleh hasil angket evaluasi materi media  yang  mengatakan  bahwa  selama  uji coba  penggunaan  media  ini  mereka  tidak merasa  bosan  karena  adanya  animasi
gambar  kemudian  animasi  atau  gambar yang  ditampilkan  sesuai  dengan  materi yang dipelajari, dirasa adanya pengetahuan baru  yang  siswa  dapatkan,  dan  selama penggunaan media ini siswa tidak terganggu  dengan  pengoperasiannya  yang tidak terlalu rumit.
Selain  berdampak  positif  di  atas,  ada beberapa siswa yang mengalami penurunan  pemahaman  konsep  yaitu  pada sub  materi  persegi  panjang  sebesar 18,75%,  trapesium  sebesar  15,625%,  jajar genjang dan persegi sebesar 6,25%. Selain itu  juga  ada  beberapa  siswa  yang  tetap mejawab tidak tepat  yaitu pada sub materi belah  ketupat  sebesar  43,75%,  persegi panjang dan layang-layang sebesar 31,25%.  Hal  ini  dikarenakan  terdapat beberapa kalimat di media yang masih sulit untuk  dipahami  siswa  sehingga  perlu adanya  penekanan  berulang-ulang  yang dilakukan  oleh  fasilitator.  Presentase dampak  penggunaan  media  untuk  seluruh sub  materi  yang  menunjukkan  bahwa dampak  terbesar  yaitu  siswa  mengalami peningkatan  pemahaman  konsep  sebesar 42,969%, kemudian tetap menjawab dengan  tepat  sebesar  26,563%,  tetap menjawab  dengan  tidak  tepat  sebesar 21,875% dan mengalami penurunan pemahaman konsep sebesar 8,592%.
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  relevan dengan  penelitian  ini.  Di  antaranya penelitian  dengan  judul A  Design  and Development  of  E-Learning  Content  for Multimedia  Technology  Using  Multimedia Game .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah “ multimedia technology after playing game are  higher  than  before,  statistically significant at the 0.05 level, indicating that e-learning  content  based  on  multimedia, multimedia  technology  subject  can  be enhanced students knowledge based on the assumption” [11] . Penelitian  dengan  judul Selection  Sorting  Algorithm  Visualization Using Flash . Hasil penelitian ini
menunjukkan  bahwa “Student  understand easily  the  concept  of  selection  sort  by looking  at  the  visualization.  Learning material  text  is  more  affective  if  it  is provided with graphic, animation, or video to be learned by student” [12]. Berdasarkan penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  berbasis Adobe  Flash dapat  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan, memotivasi, meningkatkan antusias siswa dalam belajar, serta meningkatkan daya ingat siswa.

## SIMPULAN
Menurut  analisis  kebutuhan  diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu guru  dalam  mempersingkat  waktu  dan tenaga,  kemudian  melihat  hasil  jawaban siswa  saat  membedakan  suatu  bentuk khusus segiempat dengan menjawab gambar hanya pada umumnya. Berdasarkan  pada  analisis  kebutuhan tersebut  dipilihlah  pengembangan  media komputer berbasis Adobe Flash CS5 untuk membantu  konsep  segiempat  dengan penambahan  animasi  pada  penjelasan untuk  menampilkan  keterkaitan  bangun- bangun  segiempat  dan  permaianan drag and drop sebagai langkah awal pengenalan materi  segiempat.  Terdapat  dua  proses pembelajaran  yang  dapat  dilakukan,  yang pertama  proses  pembelajaran  dilakukan secara runtut yang kedua proses pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  secara acak sesuai kebutuhan. Pemanfaatan media
yang telah dikembangkan  peneliti  memiliki  dampak yang positif yaitu peningkatan pemahaman konsep  pada  sub  materi  jajar  genjang, layang-layang,  belah  ketupat,  persegi, trapesium  dan  persegi  panjang.  Hal  ini didukung oleh hasil angket evaluasi materi media  yang  mengatakan  bahwa  selama  uji coba  penggunaan  media  ini  mereka  tidak merasa  bosan  karena  adanya  animasi gambar,  kemudian  animasi  atau  gambar yang  ditampilkan  sesuai  dengan  materi
yang dipelajari, dirasa adanya pengetahuan baru  yang  siswa  dapatkan,  dan  selama penggunaan media ini siswa tidak terganggu  dengan  pengoperasiannya  yang tidak terlalu rumit. Selain itu, ada beberapa siswa yang mengalami penurunan pemahaman  konsep  yaitu  pada  sub  materi persegi  panjang,  trapesium,  jajar  genjang dan  persegi.  Kemudian  ada  pula  beberapa siswa  yang  tetap  menjawab  dengan  tidak tepat  yaitu  pada  sub  materi  belah  ketupat, persegi panjang dan layang-layang sebesar. Hal ini didukung oleh hasil angket evaluasi materi  media  yang  mengatakan  bahwa terdapat  beberapa  kalimat  di  media  ini yang  masih  sulit  untuk  dipahami  siswa sehinga perlu adanya penekanan berulangulang yang dilakukan oleh fasilitator.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  banyak  menerima  bantuan  dalam melaksanakan dan menyelesaikan penelitian  ini.  Oleh  karena  itu,  pada kesempatan  ini  peneliti  mengucapkan terima kasih kepada semua pihak Kemenristekdikti  yang  telah  membantu dana  serta  IKIP-PGRI  Pontianak  dan Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  pada Masyarakat  atas  pengelolaan  administrasi yang baik bagi proyek penelitian ini. Pihak SMP  Koperasi  Pontianak  yang  banyak membantu sehingga penelitian dapat dilaksanakan. Pihak Kemenristekdikti yang telah banyak membantu dalam hal bantuan dana untuk memperlancar penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J.  Froyd,  &  N.  Simpson.  “Student- Centered Learning Addressing Faculty  Questions  about  Student Centered Learning” . Couse, Curriculum, Labor, and Improvement Conference Washington  DC, vol.  30,  no.  11, 2010.
[2]  E. Ayda,
& D. Widjajanti. Pengembangan Perangkat
Pembelajaran  Teorema  Pythagoras dengan Media Berbantuan Komputer. Jurnal  Riset  Pendidikan
Matematika, vol.  1,  no. 2,  pp.  216-
226, 2014.
[3]   D.  A.  Sousa,  D.  A. How  the  brain learns mathematics . Thousand Oaks, CA: Corwin Press, 2008.
[4]   M.  Van  den  Heuvel-Panhuizen.
Mathematics education in the Netherlands :  A  Guide  Tour.  CD- Rom of the RME Materials, produced for the ICME9 Congress in Japan, July, 2000.
[5]  Munir. Pembelajaran  Jarak  Jauh Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta,
2009. [6]    I.  Fazar,  Zulkardi,  dan  Somakim. Pengembangan  Bahan  Ajar  Program Linear Menggunakan Aplikasi Geogebra  Berbasis  Android. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika ,  vol  9,  no  1,  pp.  6-11, 2006. [7] Destiniar. Pengaruh Media Pembelajaran  Adobe  Flash  Player dan  Infokus  terhadap  Pemahaman Konsep Matematis. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika ,  vol  9,  no  2,  pp.  277- 282, 2006.
[8]    M.  D.  Gall,  J.  P.  Gall,  dan  W.  R Borg. Educational  Research  an Introduction.  7  th  Edtion .  Boston: Pearson Education, 2003 .
[9]   Borg and  M.  D. Gall. Educational Research: An Introduction. Longman Inc: New York.
[10]  A.  Sfard,  K.  Gravemeijer,  &  E. Yackel. Symbolizing and Instructtional Design–Developing
Instructional  Sequen-Ces  to  Support Students  Mathematical  Learning. A Journey  in  Mathematics  Education Research, pp.  76-82.  New  York: Springer, 2011.
[11]  T.  Kaewkiriya.  A  Design  and Development  of  E-Learning  Content
for  Multimedia  Technology  Using Multimedia Game. International
Journal  of  Software  Engineering  &
Applications , vol. 4, no. 6, pp. 61-69, 2013.
[12]  H. Sutopo. Selection Sorting
Algorithm Visualization Using
Flash. The  International  Journal  of Multimedia  &  Its  Applications ,  vol. 3, no. 1, pp. 22-35, 2011.