Tri Syamsijulianto . . (2020). Media Pembelajaran Mobuya untuk Pembelajaran Keragaman Budaya. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 4 (1) pp. 10-17
Media Pembelajaran Mobuya
untuk Pembelajaran

## Keragaman Budaya
Tri Syamsijulianto *
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Melawi

## Abstrak
Tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  penggunaan  media  pembelajaran Mobuya  pada pembelajaran  keragaman  budaya.  Batasan  masalah  dari  penelitian  ini adalah berupa penggunaan media pembelajaran Mobuya (Monopoli Berbasis Budaya) di  Sekolah  Dasar  Negeri  02  Beduai.  Metode  yang  di  gunakan  oleh  peneliti  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  tindakan  kelas  (PTK),  penelitian  tindakan kelas yang dilaksanakan oleh peneliti ini dilakukan dalam dua kali pertemuan. Subjek dari penelitian ini adalah siswa sekolah dasar negeri 02 Beduai dengan jumlah sampel 24  orang.  Hasil  uji  coba  lapangan  pada  media  pembelajaran  Mobuya  di  peroleh persentase  sebesar  95,  83%.  Dilihat  dari  presentases  rata-rata  dari  penggunaan media  pembelajaran  Mobuya  untuk  pembelajaran  keragaman  budaya  didapatkan nilai rata-rata pada tes I 58,70 dan tes II diperoleh 68,04, terlihat ada perubahan hasil dari  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  Mobuya. Dengan media pembelajaran mobuya juga mampu memberikan keterampilan, sikap, sehingga  mampu  meningkatkan  daya  fantasi  peserta  didik.  Melalui  media pembelajaran  mampu  meningkatkan  kesatuan  dan  persatuan.  Peserta  didik  lebih mengenal kebudayaannya.

## Abstract
The  purpose  of  the  study  is  to  understand  the  use  of  media  learning  on cultural diversity. The boundary problem of this study is the use of a learning media Mobuya  (Monopoli  Based  Culture)  at  a  elementary  school  02  Beduai.  The  method used by research in this study is a class-action study method, the class action research carried out by researchers carried out in two meeting. The subject of this study is 02 of  elementary  school  with  a  total  24  samples.    Field  test  results  on  learning  have  a percentage  of  95,83%.  Based  on  the  average  percentage  of  the  Mobuya  learning media for culturally diverse learninf got an average value on the first test of 58,70 and the second test was obtained 68,04,  there is change in the performance of Mobuya learning  media.  With  the  Mobuya  learning  media  it  is  also  able  to  provide  attitude skills  and  thus  be  able  to  improve  the  fantasy  power  of  learner  through.mengenal kebudayaannya.

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran Mobuya, Pembelajaran Keragaman BudayaSiswa

## Keywords:
Learning Media Mobuya, Diversity Learning

## PENDAHULUAN
Pendidikan dilakukan dalam rangka pemberian pengetahuan. salah satu cara yang dapat dilakukan dengan  mendukung  perkembangan  ilmu  pengetahuan  (Raharjo,  2015).  Lebih  lanjut  Maulana  (2016) menjelaskan  bahwa  ilmu  pengetahuan  sebagaimana  seiring  dengan  perkembangan  waktu  masyarakat dituntut menguasai berbagai hal sehingga dapat meningkatkan keterampilan hidup. Hal ini sejalan dengan tujuan  pendidikan  sebagai  mana  tertuang  dalam  UU  No.  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan nasional pasal 1 menyatakan bahwa:
“Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”.
Agar  menjadikan  pendidikan  lebih  bermakna  serta  mewujud  manusia  yang  beraklak  mulia diperkulakan berbagai cara, sehingga aspek terpenting dalam mempengaruhi kemajuan bangsa ini dapat terwujud.  Pemerintah  melalui  kementerian  pendidikan  dan  kebudayaan  terus  berupaya  menjadi pendidikan di Indonesia  dapat mengikuti arah  perkembangan dunia pendidikan. Salah  satu  upaya yang dilakukan  oleh  pemerinta  dalam  mengikuti  perkembangan  dunia  pendidikan  berupakan  menerapkan pembelajaran tematik.
Pembelajaran  tematik  merupakan  salah  sapembelajaran  yang  dilakukan  dengan  memadukan beberapa  kompetensi  kedalam  satu  tema  dengan  mengintregasikan  berbagai  konsep  dasar  sehingga peserta  didik  tidak  belajar  secara  parsial  namun  memberikan  makna  utuh  ini  tercermin  pada  berbagai tema (Utami (2015). Pembelajaran tematik melibatkan peserta didik dalam pembelajaran dikelas untuk meningkatkan  kompetensi  yang  dimilikinya.  Lebih  lanjut  Sukini  (2012)  pembelajaran  tematik  lebih menekankan  kepada  keterlibatan  peserta  didik  pada  pembelajaran  aktif  sehingga  dapat  memperoleh pengalaman langsung dan terbiasa menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.
Tujuan  dari  pembelajaran  tematik  yaitu  untuk  mempelajari  pengetahuan  dan  mengembangkan berbagai kopetensi dalam satu tema pembelajaran, serta mengembangkan aspek berbahasa menjadi lebih baik  dan  meningkatkan  karakter  peserta  melalui  nilai  budi  pekerti  sesuai  dengan  kondisi  nyata (Primasari,  2017).  Pembelajaran  tematik  memberikan  makna  bagi  peserta  didik  dalam  meningkatkan aktivitas  serta  partisipasi  aktif  pada  pembelajaran  di  kelas,  keterampilan  aplikatif  peserta  didik  dalam pembelajaran. Pembelajaran tematik dirancang dalam rangka meningkatkan hasil belajar sehingga lebih optimal  dan  maksimal  dengan  mengangkat  pengalaman  peserta  didik  yang  mempunyai  jaringan  dari berbagai aspek kehidupannya dan pengetahuannya (Kadir & Asrorah, 2014). Jadi, pembelajaran tematik yang  diterapkan  disekolah  dasar  hendaknya  memberikan  pembelajaran  yang  bermakna  dalam  konteks bahwa pembelajaran ini bukan teacher centered lagi tetapi sudah mengarah kepada student centered.
Pembelajaran  yang  berpusat  kepada  siswa  merupakan  salah  satu  prinsip  dari  pembelajaran tematik. Hal ini sejalan dengan Puspita (2016) bahwa pembelajaran tematik mencerminkan pembelajaran bermakna  serta  berpusat  kepada  peserta  didik  diterapkan  dalam  berbagai  tema  sehingga  tidak  hanya belajar konsep secara parsial tetapi dilaksanakan dengan utuh. Guru sebagai pioner dalam pembelajaran dituntut  untuk  memiliki  variasi  dalam  menerapakan  pembelajaran  sehingga  prinsip  dari  pembelajaran tematik itu dapat tercapai, salah satunya dengan menerapkan media pembelajaran dengan baik (Hartati, Artayasa,  &  Lestari  (  2014).  Jadi,  langkah  terbaik  dalam  menciptakan  pembelajaran  tematik  yang menyenangkan,  bermakna  dan  berpusat  pada  peserta  didik  yaitu  dengan  menciptakan  media pembelajaran yang menyenangkankan serta mengarah kepada simulasi pembelajaran.
Fakta  yang  terjadi  pada  pembelajaran  tematik  bahwa  pembelajran  yang  diajar  masih  monoton. Llebih lanjut hasil temuan dari Macdonald (2014) juga menjelaskan hal sering akali terjadi pada proses pembelajaran  tematik  berupa  peserta  didik  kurang  menyukai  kontek  yang  dibelajarkan  pada pembelajaran  karena  konten  pembelajaran  tematik  yang  diajarkan  kurang  menyenangkan.  Berikutnya, hasil temuan dari Retnawati & Munadi (2017) menunjukan bahwa pada prose pembelajaran tematik hal sering  kali  dialami  oleh  guru  berupa  hambatan  dalam  memilih  tema,  guru  mendapatkan  permasalahan dalam  mengelola  waktu  pelajaran  serta  ketersediaan  fasilitas  belajar  itu  masih  terbatas.  Pembelajaran yang terjadi karena pembelajaran tematik dibelajarkan secara keseluruhan dilihat melalui berbagai tema (Utami, 2015). Lebih lanjut Sukini (2012) kurang keterlibatan peserta didik pada pembelajaran sehingga belajar tidak menemukan pengetahuan sendiri dari yang dipelajarinya. Sehingga diperlukan pembelajaran yang mampu menumbuhkan kembangkan pengetahuan dan pembelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan  penuturan  yang  diberikan  oleh  guru  kelas  IV  SDN  02  Beduai    guru  jarang menggunakan  media  pembelajaran  karena  keterbatasanan  sarana  dan  prasana  yang  ada  sehingga  guru tidak  pernah  membuat  media  pembelajaran  pada  proses  pembelajaran.  Selain  terbatasnya  sarana  dan prasarana  serta  kurang  memadai  ditambah  dengan  perlengkapan  media  tidak  tersedia.  Selain  itu
permasalahan  lain  yang  kerap  kali  dialami  guru  di  saat  proses  pembelajaran  dikelas  berupa  kurang adanya  inovasi  yang  dilakukan  dalam  merancang  membuat  media  pembelajaran  yang  tidak  memiliki biaya  terlalu  besar  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Kurang  adanya  inovasi guru dalam melaksanakan proses tersebut sehingga menciptakan pembelajaran yang bermakna.
Solusi  yang  ditawarkan  oleh  peneliti  dengan  media  pembelajaran  menggunakan  permainan monopoli  berbasis  budaya.  Sejalan dengan hal tersebut  Halloran,  et al. (2017) Salah  satu  metode yang dapat digunakan sebagai alat pengajaran, yang sering digunakan untuk mencoba melibatkan para siswa sepenuhnya  dalam  belajar  berupa  penggunaan  permainan  ataupun  simulasi.  Sehubungan  dengan  hal tersebut D’Astous & Gagnon (2007) peneliti mengclaim bahwa permainan papan seperti monopoli dapat dimainkan dan dimanfaatkan untuk media pembelajaran yang menyenangkan karena mampu meningkat pemahaman  peserta  didik  sehingga  memberikan  siswa  pemahaman  lebih  lama.  Selain  itu  game  dengan menggunakan  papan  monopoli  juga  dapat  dikembangkan  dalam  bentuk  media  pembelajaran  monopoli berbasis  budaya.  Sejalan  dengan  itu  menurut  Park  (2017)  menjelaskan  permainan  papan  dapat menunjukan  bahwa  dengan  bermain  bersama-sama  dapat  meningkatkan  keterampilan  sosial  peserta didik, selain itu media ini juga mampu  memberikan pembelajaran dua arah.
Media pembelajaran Mobuya menjadi solusi yang solutif dalam meningkatkan kemampuan peserta didik  pada  proses  pembelajaran,  karena  menggabungkan  beberapa  konsep  kedalam  satu  media pembelajaran. Peserta didik dapat mengenalkan budaya melalui  belajar sambil bermain, berpikir kritis, belajar  yang  menyenangkan.  Lebih  lanjut,  Oktavianti  &  Ratnasari  (2017)  penerapan  monopoli  budaya pada pembelajaran tematik itu mengajarkan kepada peserta didik untuk dapat belajar pada lingkungan individu  dan  kelompok  dengan  tujuan  dapat  menggali  dan  menemukan  konsep  serta  makna  materi  itu sendiri.  Mobuya  dapat  memberikan  kontribusi  yang  positif  dalam  pengajaran  tentang  keberagaman budaya bangsaku serta memiliki dampak yang cukup luas untuk mengenalkan budaya daerah yang belum diketahui, serta Mobuya mampu mebelajarkan peserta didik sesuai dengan tuntutan pembelajaran diera modern ini.
Adapun  penelitian  yang  relevan  dilakukan  oleh  Oktavianti  &  Ratnasari,  (2017)  permainan monopoli  ini  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dilihat  dari  hasil  validasi oleh beberapa ahli materi dengan klasifikasi sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Selain  itu  juga,  Selain  dari  penelitian  yang  di  lakukan  di  atas  ada  juga  penelitian  yang  dilakukan  oleh Suciati (2015)  Hasil penelitian bahwa hasil validasi media pembelajaran Monosa layak digunakan, setelah dilakukan  revisi  berdasrkan  uji  ahli,  media  Monosa  diujicoba  pada  lingkup  kelas  kecil,  didapatlah  hasil bahwa media Monosa efektif, efisien, dan terdapat daya tarik bagi pengguna.  Penelitian yang dilakukan oleh  Afifurrahman (2015) hasil dari pre-test dan post-test yang dilakukan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen menggunakan analisis data uji tes t hitung diperoleh adalah 4,121 dengan menggunakan tabel distribusi uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh t tabel adalah 2,110, dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga simpulan dari penelitian ini adalah layak untuk digunakan.
Uraian  latar  belakang  ini  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  Mobuya  sangat  perlu  untuk dikembangkan sehingga dapat menjadi alternatif bagi guru dalam memberikan pembalajaran bermakna pada  peserta  didik  dengan  bermain  peserta  didik  akan  lebih  memahami  pembalajarannya.  Sehingga media pembelajaran pada dunia pendidikan dengan melibat semua aspek ini dapat memberikan dampak positif kepada peserta didik, oleh karena itu peneliti ingin mengembang media pembelajaran dengan judul “Media Pembelajaran Mobuya Untuk Pembelajaran Keragaman Budaya”.

## METODE PENELITIAN
Sebagai  upaya  mencari  pembuktian  dan  solusi  dari  masalah  yang  diangkat  dalam  penelitian  ini, peneliti  telah  menentukan  dan  merancang  desain  penelitian  yaitu  dengan  metode  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  merupakan  suatu  pencermatan  terhadap  kegiatan  yang  sengaja  dimunculkan,  dan  terjadi dalam suatu kelas. Menurut Sanjaya (2013: 149) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah Proses pengkajian masalah  pembelajaran  di  dalam  kelas  melalui  refleksi  diri  dan  upaya  untuk  memecahkan  dengan  cara melakukan  berbagai  tindakan  yang  terencana  dalam  situasi  nyata  menganalisis  setiap  pengaruh  dari tindakan tersebut.
Subjek  Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  adalah  peserta  didik  kelas  IV  SDN  02  Beduai,  Peserta  didik yang  menjadi  subjek  adalah  Peserta  didik  di  kelas  IV  SDN  02  Beduai  yang  berjumlah  24  orang  pada semester  ganjil  tahun  pelajaran  2018/  2019,  sedangkan  objek  dari  penelitian  adalah  dapat  media pembelajaran  Mobuya  untuk  pembelajaran  keragaman  budaya  di  kelas  IV  SDN  02  Beduai  Kabupaten Sanggau. Penelitian yang akan di lakukan di SDN 02 Beduai adalah dengan metode penelitian kolaboratif dan disusun dengan metode penelitian kuantitatif deskriftif.
Menurut Dinata (2010: 221) Hasil analisis disajikan dalam bentuk tabel dan untuk memperoleh hasil  analisis  yang  digunakan  sebagai  bahan  untuk  melakukan  perencanaan  lebih  lanjut  dalam  siklus selanjutnya dan teknik analisis data pada  lembar observasi akan dijelaskan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

## Persentase keaktifan =
Dengan demikian dapat kita ketahui sejauh mana menumbuhnya aktivitas pebelajar yang dicapai dalam proses pembelajaran.
Arikunto  (2013  :  36-37)  Observasi  kemampuan  pembelajar  mengajar  dapat  diukur  dengan menggunakan rumus berikut:
Kemampuan pembelajar mengajar =
Menurut  Sudjana  (dalam  Giarthy  2012  :  58)  Adapun  teknik  analisis  data  untuk  hasil  belajar pebelajar dengan menggunakan perhitungan rata-rata (mean) kelas sebagai berikut:
X =
X 100
Indikator  keberhasilan  dari  penelitian  ini  adalah  jika  aktivitas  pebelajar  dan  keterampilan pembelajar mengajar pada mata pelajaran IPS mengalami pertumbuhan dengan menerapkan metode role playing dikelas  IV  SDN  02  Beduai.  PTK  ini  dikatakan  berhasil  apabila  aktivitas  belajar  dan  kemampuan pembelajar  mengajar  tergolong  kedalam  kategori  baik  dengan  kriteria  baik  dengan  persentase  baik dengan  persentase  71-85%    dengan  persentase  jumlah  siswa  aktif  di  dalam  proses  pembelajaran berjumlah 17 orang. Kriteria kategori ini mengacu pada Arikunto (2013:245) mengklasifikasikan kriteria keberhasilan pada pembelajaran adalah sebagai berikut:

## Tabel 1. Percentase Kriteria Keberhasilan
No Persentase (%) Kualifikasi 1 ≤ 40 Sangat kurang 2 41-59 Kurang 3 60-70 Cukup 4 71-85 Baik 5 86-100 Sangat Baik

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Uji  coba  lapangan  dilakukan  di  kelas  IV  SDN  02  Beduai.  Pada  media  pembelajaran  Mobuya pengembang memberikan buku panduan sebagai tuntunan bagi penggunaan media pembelajaran Mobuya, RPP, Silabus,  Soal  Soal  evaluasi  berbentuk  essay,  selanjutnya  pegembang  memberikan  media  pembelajaran Mobuya kepada guru dan kemudian memberikan angket penilaian kepada guru kelas. Pengembang atau guru model mengajar menggunakan media yang telah dikembangkan yaitu media pembelajaran Mobuya dan siswa menggunakan  media secara  berkelompok  dengan  bimbingan  pengembang atau  guru  model. Siswa  juga  diberi buku  panduan  penggunaan  media  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  memberikan  kemudahan  kepada peserta didik dalam menggunakan media pembelajaran Mobuya. Hasil uji coba lapangan dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Hasil Angket Uji Coba Lapangan
No Sub Indikator Skala Penilaian YA (A)        TIDAK (B) 1. Apakah  menurutmu  media  pembelajaran  Mobuya  cocok untuk pembelajaran di kelas 23 0 2. Apakah media pembelajaran Mobuya memudahkanmu untuk memahami  materi  pelajaran  mengenai  indahnya  keragaman budaya negeriku 23 0
3. Apakah  media  pembelajaran  Mobuya  menarik  dan menyenangkan 23 0 4. Apakah  media  pembelajaran  Mobuya  memberikankanmu pengetahuan mengenai keragaman budaya 23 0 5. Apakah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Mobuya kamu  mampu  untuk  memahami  pelajaran  mengenai  indah keberagaman budaya di negeriku 23 0 6. Apakah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Mobuya kamu  mampu  untuk  memahami  pelajaran  mengenai  indah keberagaman budaya di negeriku 19 4 7. Apakah  dengan  adanya  media  pembelajaran  Mobuya  ini membuatmu  merasakan  mudah  untuk  mememahami pelajaran 21 2 8. Apakah  kamu  setuju  jika  media  pembelajaran  Mobuya  ini diajarkan di sekolah dasar 21 2 9. Media  pembelajaran  Mobuya  membuat  keingintahuan terhadap pelajaran mengenai indahnya keragaman budaya di negeriku meningkat 23 0 10. Apakah  kamu  setuju  bahwa  media  pembelajaran  Mobuya menyenangkan dan memudahkan untuk memahami pelajaran mengenai indah keragaman budaya di negeriku 22 1 11. 12. Apakah  kamu  setuju  jika  media  pembelajaran  Mobuya  ini dapat meningkatkan hasil belajarmu 21 2 Apakah  kamu  senang  belajar  dengan  media  pembelajaran Mobuya 21 2 13. Apakah materi yang diberikan kepadamu, mudah untuk kamu pahami 22 1 14. Apakakah  media  pembelajaran  sangat  mudah  untuk dimainkan dan memberikan pengetahuan baru kepada kamu 21 2 15. Apakah  peraturan  yang  ada  pada  media  pembelajaran Mobuya juga mudah dipahami 22 1 Jumlah 328 17 Skor Perolehan 345 Skor Maksimal 360 Persentase (%) 95, 83
Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  pada  media  pembelajaran  Mobuya  di  peroleh  persentase sebesar 95, 83%. Data yang diperoleh tersebut di lakukan konversi diperoleh kriteria sangat layak.
Analisis yang dilakukan berikutnya dengan melakukan pada hasil evaluasi dalam proses pembelajara. Hasil evaluasi ini digunakan untuk mengukur keefektifan media. Hasil belajar siswa diperoleh melalui mengerjakan soal essay .
Tabel 3. Hasil Evaluasi Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Mobuya
No Nama Nilai tes pertemuan I Nilai tes pertemuan II  Keterangan 1. A 50 60 Tidak Tuntas 2. B 70 75 Tuntas 3. C 60 75 Tuntas 4. D 65 70 Tuntas 5. E 70 70 Tuntas 6. F 40 45 Tidak Tuntas 7. G 60 70 Tuntas 8. H 50 70 Tuntas 9. I 70 70 Tuntas 10. J - - - 11. K 60 65 Tuntas 12. L 65 70 Tuntas 13. M 40 70 Tuntas
No Nama Nilai tes pertemuan I Nilai tes pertemuan II  Keterangan 14. N 70 75 Tuntas 15. O 50 55 Tidak Tuntas 16. P 50 70 Tuntas 17. Q 60 65 Tuntas 18. R 60 75 Tuntas 19. S 55 70 Tuntas 20. T 60 65 Tuntas 21. U 60 70 Tuntas 22. V 65 75 Tuntas 23. W 70 75 Tuntas 24. X 50 60 Tidak Tuntas Jumlah 1350 1565 Tuntas Rata-Rata 58,70 68,04 Tuntas
Berdasarkan  Tabel  3  di  atas,  terdapat  peningkatan  nilai  rata-rata  dari  evaluasi  terhadap  hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Semua siswa kelas IV dikategorikan tuntas belajar.
Media  pembelajaran  Mobuya  di  gunakan  dalam  rangka  menciptakan  pembelajaran  tematik  di sekolah dasar yang menyenangkan dan memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran bermakna. Sejalan dengan itu Majid (2017)bahwa belajar melalui kegiatan nyata peserta didik dapat memperoleh pengalaman  belajar  yang  bermakna  dan  menyenangkan.  Melalui  pembejaran  dengan  media pembelajaran  Mobuya  dapat  menjembatani.  Media  pembelajaran  mampu  menjebatani  pembelajaran peserta didik (Majid, 2017). Sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan, aktif serta kreatif.
Penerapan media pembelajaran Mobuya didasarkan pada spesifikasi produk yang di kembangkan berupa mengenalkan keberagaman budaya daerah sanggau. Media pembelajaran Mobuya di kategorikan sebagai  media  permainan  papan  ( board  game) .  Permainan  papan  ( board  game) merupakan  alternatif media pembelajaran karena dengan bermain sesuai dengan karakteristik peserta didik (Hedman, 2011). Bedasarkan penelitian Latief , et al (2017) melalui media pembelajaran papan permainan papan (board game) memberikan pembelajaran menyenangkan sehingga tidak monoton. Melalui media pembelajaran Mobuya  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  karena  dengan  permainan  papan (board  gam e) sehingga akan memudahkan peserta didik untuk memahami pembelajaran di sekolah.
Penggunaan kartu pada proses kegiatan pembelajaran memberikan pembelajaran yang bermakna dan  memberikan  menguatkan  konsep  belajar  peserta  didik.  Hal  ini  sejalan  temuan  Oktavianti  & Ratnasari  (2017)  kartu-kartu  pada  media  pembelajaran  permainan  papan  ( board  game) dapat menciptakan  pemahaman  peserta  didik  dalam  memahami  konsep  pembelajaran  tematik  untuk mengenalkan  keberagaman  budaya.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  temuan  dalam  penelitian  ini  bahwa dengan  kartu  pertanyaan  banyak  peserta  didik  merasa  senang  dan  merasa  belajar  terasa  lebih bermakan.  Namun,  selain  itu  penggunaan  kartu  juga  dirasakan  adanya  kebosannan  dalam  proses pembelajaran hal ini karena penggunaan kartu berupa pertanyaan yang membuat peserta didik jenuh, untuk  peserta  didik  usia  pada  tahap  bermain  harunya  lebih  sederhana  sehngga  akan  memberikan pembelajaran  yang  benar-benar joyfull  learning kepada  peserta  didik,  sehingga  pembelajaran  yang dilaksanakan.
Proses  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  Mobuya  untuk  pembelajaran  tematik  di sekolah  dasar  ditemukan  bahwa  melalui  penggunaan  media  pembelajaran  Mobuya  terlihat  dengan belajar  sambil  bermain  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat Majid (2017) menyebutkan bahwa melalui belajar sambil bermain dapat menciptakan belajar yang  menyenangkan  untuk  peserta  didik.  Selanjutnya  dari  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  pada saat  proses  uji  coba  lapangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terlihat  peserta  didik  bergembira  belajar sambil bermain dengan media pembelajaran. Hal ini sejalan dengan prinsip belajar yaitu belajar sambil bermain  dimana  dapat  menimbulkan  suasana  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  dengan  bermain  sambil  belajar  peserta  didik  dapat  meningkatkan  keterampilan,  sikap, dan sehingga adanya daya fantasi belajar anak berkembang mendorong anak menjadi aktif kemapuan untuk memecahkan masalah Susanto (2014) belajar sambil bermain merupakan salah satu langkah yang dapat diterapakn sebagai alternatif media pembelajaran berupa media pembelajaran Mobuya.
Melalui penggunaan media pembelajaran Mobuya mampu memberikan guru solusi dalam proses pembelajaran  disekolah  dasar,  sehingga  pembelajaran  dapat  dilaksanak  dengan  efektif  dan  efisien. Pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  Mobuya  juga  mampu  meningkatkan  proses  pembelajaran pengenala keragaman budaya Negeriku di sekolah  dasar.
Jadi  berdasarkan  hasil  dan  teori  terlihat    bawah  media  pembelajaran  Mobuya  dapat  dijadi alternatif media pembelajaran yang menyenangkan, sehingga pembelajaran yang dilaksanakan menjadi aktif,  kreatif,    peserta  didik  diberikan  pesan  mengenai  indahnya  memiliki  keragaman  budaya.  Melalui media  pembelajaran  mobuya  juga  mampu  memberikan  keterampilan,  sikap,  sehingga  mampu meningkatkan daya fantasi peserta didik. Melalui media pembelajaran mampu meningkatkan kesatuan dan persatuan. Media pembelajaran mobuya juga meningkatkan aktifitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
Pada proses penerapan media pembelajaran mobuya masih didapat beberapa kendala yang perlu untuk di lakukan perbaikan 1) Pengaturan posisi kelompok sebaiknya harus di atur sebelum pelaksanaan pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  Mobuya;  2)  pengaturan  waktu  yang  harus  diperhitungkan sehingga proses pembelajaran dapat dilaksanakan dengan efisien; 3) Kartu yang digunakan pada media pembelajaran masih perlu untuk dilakukan revisi berupa lebih mengenalkan keragaman budaya yang ada di  daerah;  4)  penggunaan  media  pembelajaran  di  dalam  kelas  harus  lebih  memahami  karakteristik peserta didik yang ada pada tempat yang akan diterapkan; 5) pengaturan jadwal yang akan digunakan; 6) sebaiknya  media  pembelajaran  Mobuya  dilakukan  dengan  bermain  peran;  7)  Materi  sebaiknya  di paparkan sedikit pada proses pembelajaran untuk memberikan apersepsi pada peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  pada  media  pembelajaran  Mobuya  di  peroleh  persentase sebesar  95,  83%.  Data  yang  diperoleh  tersebut  di  lakukan  konversi  diperoleh  kriteria  sangat  layak. Dilihat  dari  presentases  rata-rata  dari  penggunaan  media  pembelajaran  Mobuya  untuk  pembelajaran keragaman  budaya  didapatkan  nilai  rata-rata  pada  tes  I  58,70  dan  tes  II  diperoleh  68,04,  terlihat  ada perubahan  hasil  dari  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Mobuya. Serta  terdapat  peningkatan  nilai  rata-rata  dari  evaluasi  terhadap  hasil  belajar  yang  dilakukan  oleh peserta didik. Semua siswa kelas IV dikategorikan tuntas belajar.
Jika dilihat dari aspek peserta didik media pembelajaran efektif sebagai media pembelajaran ini berdasarkan pengamatan berdasarkan angket bahwa media pembelajaran efektif untuk diterapkan. Jika dilihat berdasarkan aspek kurikulum bahwa media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran ini dapat dilihat dari uji validasi terhadap materi oleh ahli. Selanjutnya bila dilihat dari  aspek  penilaian  bahwa  media  pembelajaran  dapat  menjadi  alternatif  media  pembelajaran  karena mampu memberikan pembelajaran yang menyenagkan dapat dilihat dari hasil tes pertemuan pertama yang  dilakukan  masih  belum  mengalami  perubahan  pembelajaran    dan  dipertemuan  kedua  sudah mengalami  perubahan  yang  sangat  signifikan.  Berdasarkan  uji  coba  yang  telah  dilakasanakan  pada proses  pembelajaran  didapatkan  pada  media  pembelajaran  Mobuya  peserta  didik  masih  susah  untuk membuka  kartu  media  pembelajaran  mobuya  sehingga  masih  perlu  untuk  disederhanakan  kembali, selain  itu  peserta  didik  masih  mengeluhkan  untuk  materi  yang  diberikan  terlalu  panjang.  Media pembelajaran  Mobuya  juga  terdapat  beberapa  kendalan  dalam  proses  penerapannya,  berupa  siswa masih tidak fokus pada media pembelajaran namun media pembelajaran ini siswa tidak terarah sesuai materi.  Sehingga  media  pembelajaran  Mobuya  perlu  untuk  dilakukan  fokus  pada  guru  agar  lebih menyenangkan.  Namun  secara  keseluruhan  media  pembelajaran  ini  sudah  mampu  memberikan pembelajaran yang menyenagkan dan bermakna.
Melalui  media  pembelajaran  Mobuya  memliki  taraf  signifikasi  terhadap  hasil  pembelajaran sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan media pembelaran mampu meningkatakan hasil belajar serta dapat dijadikan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat disimpulkan layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Asist, R., & Sezer, B. (2013). Integrating Technology Into Classroom : The  Learner-Centered Instructional Design, (October), 134–144.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . New York Dordrecht Heidelberg London: Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
D’Astous, A., & Gagnon, K. (2007). An inquiry into the factors that impact on consumer appreciation of a board game. Journal of Consumer Marketing , 24 (2),
80–89. https://doi.org/10.1108/07363760710737085
Fitriyawany. (2013). Penggunaan Media Permainan. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA , XIII (2), 223–239.
Halloran,  R.  O.,  Deale,  C.,  Halloran,  R.  O.,  Ph,  D.,  Deale,  C.,  &  Ph,  D.  (2017).  Designing  a  Game  Based  on
Monopoly as a Learning Tool for Lodging Development Designing a Game Based on Monopoly as a Learning Tool for Lodging Development, 3758 (October). https://doi.org/10.1080/10963758.2010.10696983
Hedman,  E.  (2011).  The  Frustration  of  Learning  Monopoly :  The  Emotional  Tension  of  Entering  a  New Game Encounter. The Ethnographic Praxis in Industry Conference, Boulder , (2001), 18–21. Latief,  M.,  Kimia,  J.,  &  Makassar,  U.  N.  (2017).  PENGEMBANGAN  PERMAINAN  ULAR  JARRA  SEBAGAI MEDIA, 20 , 101–107. Macdonald,  A.  (2014).  Student  demands  and  a  thematic  approach  to  teaching  and  learning  at  the University College of Education in Iceland in 1978, 1–19. Majid, A. (2017). Pembelajaran Tematik Terpadu . Bandung: Remaja Rosdakarya. Oktavianti, Ika & Ratnasari, Y. (2017). PERMAINAN MONOPOLI ENGKLEK JELAJAH BUDAYA PATI UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK. Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia (PBSI) FKIP Universitas Muria Kudus , 63–71.
Park,  J.  W.  (2017).  Hybrid  Monopoly:  A  Multimedia  Board  Game  that  Supports  Bidirectional Communication  between  a  Mobile  Device  and  a  Physical  Game  Set. Multimedia  Tools  and Applications , 76 (16), 17385–17401. https://doi.org/10.1007/s11042-017-4589-x Retnawati,  H.,  &  Munadi,  S.  (2017).  Teachers  ’  Difficulties  in  Implementing  Thematic  Teaching  and Learning in Elementary Schools, (2012). https://doi.org/10.15804/tner.2017.48.2.16
Sugeng.  (2018).  Mengagumi  Budaya  Lokal  Dari  Kabupaten  Sanggau  Nyeser  Prosesi  Temiang  Taba Mengusir  Hantu.  Retrieved  from  http://pontianpost.co.id/  Mengagumi-Budaya-Lokal-Dari- Kabupaten-Sanggau-Nyeser-Prosesi-Temiang-Taba-Mengusir-Hantu
SUHENDRIANTO.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MONOPOLI  TEMATIK  UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Tesis Tesis.
Sukini.  (2012). Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar  Kelas  Rendah  dan  Pelaksanaannya .  Klaten: Universitas Widya Dharma. Susanto, A. (2014). Pengembangan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana.
Utami, S. E. (2015). Strategi Pembelajaran Tematik, 2 (November).
Wangid,  M.  N.,  Mustadi,  A.,  Erviana,  V.  Y.,  &  Arifin,  S.  (2014).  Kesiapan  guru  SD  dalam  pelaksanaan pembelajaran tematik-integratif pada kurikulum 2013 di DIY. Jurnal Prima Edukasia , 2 (2), 175–182. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i2.2717
Yong, C. Y., Chew, K. M., Mahmood, N. H., & Ariffin, I. (2014). Image Processing Tools Package in Medical Imaging in MATLAB, (May).