## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________

## Aplikasi Permainan Edukatif Mengaji Berbasis Multimedia Interaktif
Haryanto 1 , Bagas Friana 2
1 Jurusan Teknik Informatika FT Universitas Islam Syekh Yusuf
2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika FT Universitas Islam Syekh Yusuf
1,2 Jln. Maulana Yusuf No.10 Babakan, Kota Tangerang 15118 haryanto@unis.ac.id m b.friana0207@gmail.co
Intisari — Lahirnya  perkembangan  teknologi,  pembelajaran  yang  ada  disekolah  ataupun  diperkuliahan tidak  terelakkan  menerapkan  sistem  pembelajaran  yang  berbasis  komputer,  hadirnya  teknologi  proses pengajaran dengan aplikasi permainan edukatif mengaji bisa jadi pembelajaran alternatif pada saat siswa dan  siswi  sudah  jenuh  atau  merasakan  lelah  pada  saat  pembelajaran.  Aplikasi  permainan  edukatif mengaji  berbasis  multimedia  interaktif  yang  bertujuan  untuk  mendidik,  menambah  berkarakter  islami dan sekaligus belajar sambil bermain. kita perlu game edukasi sebagai sarana pendidikan anak  usia dini yaitu  karena  permainan  edukatif  dapat  membantu  anak  dalam  mengembangkan  dirinya  sehingga  anak dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan temannya, membantu anak dalam menciptakan hal  baru  atau  memberi  inovasi  pada  suatu  permainan.  Manfaat  multimedia interaktif  dalam  bidang Pendidikan  atau  Khususnya  Pembelajaran  sebagai  proses  pembelajaran  lebih  menarik  dan  lebih interaktif. Aplikasi ini menambah pengetahuan tentang agama dan membuat anak lebih nyaman, senang, dan tertarik untuk belajar terus sambil bermain.
Kata kunci : Asmaul husna, huruf hijaiyah, permainan
Abstract — The  birth  of  technological  development,  the  learning  that  is  in  school  or  lectured  inevitably apply  computer-based  learning  system,  the  presence  of  technology  teaching  process with  educative  game game can be an alternative learning  when students  and students are saturated or feel tired at the time  of learning.  Educational  game  applying  interactive  interactive-based  tutorial  aimed  at  educating,  adding Islamic  character  and  also  learning  while  playing.  we  need  educational  games  as  a  means  of  early childhood  education  that  is  because  educative  games  can  help  children  in  developing  themselves  so  that children can  improve the ability to communicate with  friends,  helping children in creating  new things or give  innovation  in  a  game.  Benefits  of  interactive  multimedia  in  the  field  of  Education  or  Especially Learning as a learning process more interesting and more interactive. This app increases knowledge about religion and makes the child more comfortable, happy, and interested to learn continuously while playing. Keywords : Asmaul husna, hijaiyah, games

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Perkembangan  zaman  yang  sudah  berubah semakin  lebih  baik  dan  canggih  dalam bidang  teknologi  membuat  kegiatan  belajar mengajar  pun  juga  ikut  berubah,  dahulu belajar dengan menggunakan buku sekarang lebih  mudah,  cepat,  dan  serba  ada menggunakan internet. Tapi dengan adanya kecanggihan  yang  sudah  berkembang  ini, bukan  berarti  kita  tidak  perlu  belajar menggunakan  buku  justru  itulah  pedoman awal  dari  suatu  penciptaan  teknologi  yang seperti  saat  ini.  Lahirnya  perkembangan teknologi, pembelajaran yang ada disekolah ataupun  diperkuliahan  tidak  terelakkan menerapkan  sistem  pembelajaran  yang
berbasis  komputer,  hadirnya  teknologi proses pengajaran dengan aplikasi permainan  edukatif  mengaji  bisa  jadi pembelajaran alternatif  pada  saat  siswa  dan siswi  sudah  jenuh  atau  merasakan  lelah pada saat pembelajaran. Aplikasi permainan edukatif mengaji berbasis multimedia interaktif  yang  bertujuan  untuk  mendidik, menambah berkarakter islami dan sekaligus belajar  sambil  bermain.  Aplikasi  ini menggunakan  mutimedia  interaktif  yang menampilkan  teks,  audio,  grafik,animasi, dan  interaktivitas  supaya  siswa  dan  siswi menjadi  senang,  bergairah  untuk  belajar kembali  dan  diharapkan  siswa  dan  siswi menjadi aktif, kreatif juga termotivasi untuk belajar  serta  secara  tidak  langsung  siswa dan  siswi  dapat  belajar  mengoprasikan

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________
komputer.  Dari  hal  diatas,  tidak  terlepas pula  peran  orang  tua  ataupun  para  guru untuk  bisa  memantau,  mengarahkan,  dan pengaturan  waktu  dalam  anak  bermain gadget agar anak tidak kecanduan, antisosial, berkurangnya akhlak dan moral.

## B. Rumusan Masalah
Permasalahan  dalam  penelitian  adalah sebagai berikut :
a) Mengapa  perlu  adamya  permainan edukasi untuk anak usia dini?
b) Apa  manfaat  untuk  perkembangan anak  dari  aplikasi  edukatif  berbasis multimedia?

## C. Batasan Masalah
Dari perumusan masalah diatas, dibuat batasan-batasan  masalah  adalah  sebagai berikut :
a) Permainan  edukatif  ini  terdiri  dari  2 menu  utama  diantaranya  belajar  dan bermain.
b) Pada menu belajar terdapat 2 sub menu belajar yaitu huruf hijaiyah dan asmaul husna.
c) Pada  menu  bermain  terdapat  2  sub menu  bermain  yaitu  tebak  huruf hijaiyah  dan  tebak  warna  asmaul husna.

## D. Tujuan penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menanamkan  nilai-nilai  kerohanisan  dan mendidik  anak  usia  dini  agar  dapat mengenal huruf hijaiyah dan asmaul husna.

## II. LITERATURE REVIEW

## A. Animasi
Animasi  merupakan  serangkaian  gambar gerak  cepat  yang  countine  atau  terus- menerus  yang  memiliki  hubungan  satu dengan  lainnya.  Animasi  yang  awalnya hanya  beruapa  rangkaian  dari  potongan- potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011).[7]

## B. Multimedia
Multimedia  adalah  gabungan  video,  audio, grafik,  dan  teks  dalam  suatu  produksi
bertingkat  berbasis  komputer  yang  dapat dialami  secara  interaktif.Konsep  dasar animasidiantaranya :
1. Movie
Animasi yang dibuat dalam flash secara umum  disebut  dengan  movie.  Dalam membuat  animasi,  seseorang  akan mengatur  jalan  cerita  dari  animasi tersebut.  Membuat  beberapa  objek  dan merangkainya  menjadi  suatu  animasi yang disebut movie clip.
2. Objek Objek  terlebih  dahulu  dibuat  sebelum animasi,  baru  kemudian  diatur  gerakan- gerakan objek tersebut.
3. Teks Teks  merupakan  dasar  dari  pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam  hal  ini  adalah  kode  ASCII (American Standart Code for Information Interchange). Dalam penyampaian informasi biasanya digunakan teks.
4. Suara Suara  merupakan  fenomena  fisik  yang dihasilkan dari getaran. Penyajian audio merupakan  cara  lain  untuk  lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi
merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat  melalui  video.  Suara  dapat  lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya  musik  dan  efek  suara  (sound effect).[8]

## C. Multimedia Interaktif
Multimedia  merupakan  perpaduan  antara berbagai  media  (format  file)  yang  berupa teks,  gambar  ( vector atau bitmap ),  grafik, sound ,  animasi,  video,  interaksi,  dan  lain- lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan  pengertian  interaktif  terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.
Berdasarkan  pengertian  multimedia  dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif adalah  suatu  tampilan  multimedia

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________
yang dirancang oleh desainer agar tampilannya
memenuhi fungsi menginformasikan  pesan  dan  memiliki interaktifitas kepada penggunanya ( user ).[1] Green  &  Brown  (2002:  3)  menjelaskan, terdapat  beberapa  metode  yang  digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis  kertas  ( Paper-based ),  contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis cahaya ( Light-based ), contoh: slide shows , transparasi.
3. Berbasis suara ( Audio-based ), contoh: CD Players , tape recorder , radio.
4. Berbasis  gambar  bergerak  ( Moving- image-based ),  contoh:  televisi,  VCR ( Video cassette recorder ), film.
5. Berbasiskan  digital  ( Digitally-based ), contoh: komputer.[2]

## Gambar 1. Interaktivitas Sebagai Pusat Aplikasi Multimedia
Manfaat  Multimedia Interaktif  dalam bidang Pendidikan/Khususnya Pembelajaran, sebagai berikut:
1. Proses pembelajaran lebih menarik,
2. Lebih interaktif,
3. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
4. Kualitas  belajar  dapat  ditingkatkan,  dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana  dan  kapan  saja,  serta  sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.[3]

## D. Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran
Multimedia  Terbagi  menjadi  dua  kategori, yaitu  multimedia  linier  dan  multimedia interaktif. Multimedia linear adalah multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan  sekuensial  (berurutan),  contohnya TV  dan  film.  Multimedia  interaktif  adalah
suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan oleh  pengguna,  sehingga  pengguna  dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif adalah  pembelajaran  interaktif,  aplikasi game, dan lain-lain.
Multimedia pembelajaran dapat diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran, dengan  kata  lain  untuk  menyalurkan  pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian  dan  kemauan  peserta  didik, sehingga  secara  sengaja  proses  belajar  itu terjadi,  bertujuan  dan  terkendali.  Apabila multimedia pembelajaran diplih,
dikembangkan  dan  digunakan  secara  tepat dan  baik,  akan  memberi  manfaat  yang sangat  besar  bagi  pendidik  dan  peserta didik.[1] E. Permainan Edukatif
Education  games (permainan  edukatif)
adalah  sebuah  permainan  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  dan  dalam permainan  tersebut  mengandung  unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Education  games (permainan edukatif)  menurut  Andang  Ismail  dalam bukunya Education  Games ,  yaitu  suatu kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  dan dapat  merupakan  cara  atau  alat  pendidikan yang bersifat mendidik.[4]
Menurut Andang Ismail dalam bukunya Education  Games ,  menyatakan fungsi  permainan  edukatif  adalah  sebagai berikut:
1. Memberikan  ilmu  pengetahuan  kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.
2. Merangsang  pengembangan  daya  pikir, dan  daya  cipta  dan  bahasa  agar  dapat menumbuhkan  sikap,  mental,  serta akhlak yang baik.
3. Menciptakan  lingkungan  bermain  yang menarik,  memberikan  rasa  aman  dan menyenangkan.
4. Meningkatkan  kualitas  pembelajaran anak.[4]

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________
Bermain  memiliki  peranan  yang penting  dalam  perkembangan  anak  pada hampir  semua  bidang  perkembangan  fisik- motorik,  bahasa,  intilektual,  moral,  sosial, maupun emosional.
1. Kemampuan motorik Berbagai  penelitian  menunjukan  bahwa bermain  memungkinkan  anak  bergerak secara  bebas  sehingga  anak  mampu mengembangkan kemampuan motoriknya.  Pada  saat  bermain  anak berlatih  menyesuaikan  antara  pikiran dan gerakan menjadi suatu keseimbangan. 2. Kemampuan kognitif Menurut Piaget, anak belajar memahami pengetahuan dengan berinteraksi
melalui  obyek  yang  ada  di  sekitarnya. Bermain memberikan kesempatan kepada  anak  untuk  berinteraksi  dengan obyek.
3. Kemampuan afktif Setiap  permainan  memiliki  aturan. Aturan  akan  diperkenalkan  oleh  teman bermain sedikit demi sedikit, tahap demi tahap  sampai  setiap  anak  memahami aturan  bermain.  Oleh  karena  itu, bermain  akan  melatih  anak  menyadari adanya aturan dan pentingnya
memahami  aturan.  Hal  itu  merupakan tahap  awal  dari  perkembangan  moral (afeksi).
4. Kemampuan bahasa Pada saat bermain anak dapat menggunakan bahasa, baik untuk berkomunikasi bersama temannya
maupun sekedar menyatakan pikirannya ( thinking alound ).
5. Kemampuan sosial Pada  saat  bermain  anak  berinteraksi dengan  yang  lain.  Interaksi  tersebut mengajarkan  anak  cara  merespon, memberi  dan  menerima,  menolak  atau setuju  dengan  ide  dan  perilaku  anak lain.[4]
Mengapa  kita  perlu  game  edukasi sebagai  sarana  pendidikan  anak  usia  dini yaitu  karena  permainan  edukatif  dapat membantu  anak  dalam  mengembangkan dirinya  sehingga  anak  dapat  meningkatkan
kemampuan berkomunikasi dengan
temannya, membantu anak dalam menciptakan hal baru atau memberi inovasi pada  suatu  permainan,  meningkatkan  cara berpikir  pada  anak,  meningkatkan  perasaan anak sehingga timbul rasa percaya diri pada anak,  merangsang  imajinasi  pada  anak, melatih  kemampuan  bahasa  pada  anak, membentuk  moralitas  anak  yang  dapat mengembangkan  rasa  sosial  anak  (Maya, 2011).[6]

## F. Tema Pembelajaran Di TK (Taman Kanak-Kanak)
Tema  merupakan  alat  atau  wadah  untuk mengenalkan  berbagai  konsep  kepada anak  didik  secara  utuh,  mudah,  dan jelas.  Dalam  pemilihan  tema  hendaknya memperhatikan prinsip kedekatan, kesederhanaan, kemenarikan, dan keinsidentalan.
Adapun tema yang ada antara lain : Semester 1 :
1. Diri Sendiri (Aku dan Panca Indera).
2. Lingkunganku  (Keluargku,  Rumah,  dan Sekolah).
3. Kebutuhanku (Makanan, Minuman, Pakaian,  Kesehatan,  Kebersihan,  dan Keamanan).
4. Binatang.
5. Tanaman.
Semester 2 :
1. Rekreasi (Kendaraan, Pesisir, dan Pegunungan).
2. Pekerjaan.
3. Air, Udara, dan Api.
4. Alat Komunikasi.
5. Tanah  Airku  (Negaraku,  Kehdupan  di Kota dan Desa).
6. Alam Semesta (Matahari, Bulan,
Bintang,  Bumi,  Langit,  dan  Gejala Alam).[5]

## III . BAHAN PENELITIAN

## A. Rancangan Aplikasi
Rancangan aplikasi ini ditunjukkan lebih detailnya dalam Gambar 2.

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
__________________________________________________________________________________

## Gambar 2. Bagan Rancangan Aplikasi

## B. Flowchart Aplikasi
Langkah-langkah dalam perancangan aplikasi  dengan  menggunakan flowchart pada setiap menu dan sub menunya, sebagai berikut :
1. Flowchart Menu Utama
Flowchart menu  utama  ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart Menu Utama
2. Flowchart Menu Huruf Hijaiyah
Pembelajaran  ini  adalah  pembelajaran yang  mengajarkan  huruf  hijaiyah.  Dalam pembelajaran  inipengguna  ( user )akan  diajak untuk  belajar  huruf  hijaiyah  satu  persatu  yang dilengkapi dengan huruf hijaiyah dengan bacaan latinnya serta efek suara dalam pembacaannya.
Flowchart menu huruf hijaiyah ditunjukkan pada gambar 4.
Gambar 3. Flowchart Menu Huruf Hijaiyah
3. Flowchart Menu Asmaul Husna Pembelajaran
ini adalah pembelajaran  yang  memperkenalkan nama-nama  Allah  yang  99.  Dalam pembelajaran  ini  pengguna  ( user )  di ajarkan  untuk  mengetahui  nama-nama Allah  yang  99  beserta  bacaan  latin  dan juga  arti  dari  setiap  nama-nama  Allah serta  dilengkapi  efek  suara  dalam pembacaannya.
Flowchart menuasmaul husna ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 4. Flowchart Menu Asmaul Husna
4. Flowchart Menu Tebak Huruf Hijaiyah
Pada  permainan  ini  pengguna ( user )  disuguhkan  dengan  permainan yang  mengasah  pengetahuan  tentang huruf hijaiyah.

## Gambar 5. Flowchart Menu Tebak HurufHijaiyah
5. Flowchart Menu warna Asmaul Husna Permainan  ini  adalah  permainan terakhir,  yaitu  tebak  warna  asmaul husna.  Pada  permainan  ini  ada  10  soal yang  terdapat  warna  berbeda-beda  pada

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________
setiap  nama-nama  Allah  dan  pengguna ( user )  mempunyai  3  pilihan  jawaban untuk  memilih  dari  warna-warna  yang ada di asmaul husna tersebut.
Flowchart menutebak warna asmaul  husna  ditunjukkan  pada  gambar 6.
Gambar 6. Flowchart Menu TebakWarna Asmaul Husna

## IV . HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  dengan  rancangan  aplikasi  yang dipaparkan  diatas,  maka  hasil  beberapa tampilan  dari  aplikasi  edukatif  mengaji, sebagai berikut :

## A. Menu Utama
Menu  utama  ini  adalah  menu  yang digunakan untuk memilih menu belajar atau menu bermain.Tampilan menu utama ditunjukkan pada gambar 7.

## Gambar 7.Tampilan Menu Utama
Keterangan :
1. Tombol  Belajar  adalah  untuk  menuju ke sub menu huruf hijaiyah dan asmaul husna.
2. Tombol  bermain  adalah  untuk  menuju ke  sub  menu  tebak  huruf  hijaiyah  dan tebak warna asmaul husna.
3. Tombol  X  adalah  untuk  keluar  dari aplikasi.
4. Tombol gerigi adalah untuk pengaturan aplikasi.

## B. Menu Belajar
Pada  menu  belajar  ini  terdapat  2  sub  menu yaitu sub menu huruf hijaiyah dan sub menu asmaul husna.Tampilan menu belajar ditunjukkan pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Menu Belajar
Keterangan :
1. Tombol  panah  kiri  digunakan  untuk kembali ke menu utama.
2. Menu sebelah kiri adalah tombol menu untuk  menuju  pembelajaran  huruf hijaiyah.
3. Menu  sebelah  kanan  adalah  tombol menu  untuk  menuju  pembelajaran asmaul husna.

## Jurnal Teknik Informatika UNIS
JUTIS, April 2018, Vol. 6 No.1, ISSN: 2252-5351 __________________________________________________________________________________

## C. Belajar Huruf Hijaiyah
Pada  sub  menu  belajar  ini  dibahas  tentang huruf  hijaiyah  yang  tampilkan  secara  satu per  satu,  pada  pembelajaran  ini  anak  usia dini di perkenalkan huruf hijaiyah agar ilmu dalam bidang keagamaan bertambah. Tampilan  menu  belajar  huruf  hijaiyah ditunjukkan pada gambar 9.
Gambar 9.Tampilan  Belajar Huruf Hijaiyah

## Keterangan :
1. Tombol  tanda  kiri  digunakan  untuk kembali ke huruf hijaiyah sebelumnya.
2. Tombol  tanda  kanan  digunakan  untuk huruf hijaiyah selanjutnya.
3. Pada  layar  di  sebelah  kiri  atas  terdapat tombol  panah  kiri  digunakan  untuk kembali  ke  menu  belajar  sekaligus
mengakhiri pembelajaran
huruf hijaiyah.

## D. Belajar Asmaul Husna
Pada  sub  menu  belajar  ini  dibahas  tentang nama-nama  Allah  yang  99  beserta  huruf latin dan artinya ditampilkan secara satu per satu.Tampilan  menu  belajar  asmaul  husna ditunjukkan pada gambar 10 .
Gambar 10.Tampilan Belajar Asmaul husna
Keterangan :
1. Tombol  tanda  kiri  digunakan  untuk kembali ke asmaul husna sebelumnya.
2. Tombol  tanda  kanan  digunakan  untuk asmaul husna selanjutnya.
3. Pada  layar  di  sebelah  kiri atas terdapat tombol  panah  kiri  digunakan  untuk kembali  ke  menu  belajar  sekaligus mengakhiri pembelajaran asmaul husna.

## E. Menu Bermain
Pada menu bermain ini terdapat 2 sub menu yaitu sub menu tebak huruf hijaiyah dan sub menu  tebak  warna  asmaul  husna. Tampilan menu bermain ditunjukkan pada gambar 11.

## Gambar 11.Tampilan Menu Bermain
Keterangan :
1. Tombol  panah  kiri  dibagian  kiri  atas digunakan  untuk  kembali  ke  menu utama.
2. Menu sebelah kiri adalah tombol menu untuk  menuju  permainan  tebak  huruf hijaiyah.
3. Menu  sebelah  kanan  adalah  tombol menu  untuk  menuju  permainantebak warna asmaul husna.

## F. Tebak Huruf Hijaiyah
Pada  sub  menu  bermain  ini  pengguna  di ajak  untuk  bermain  sambil  belajar  tentang huruf  hijaiyah  yang  konsep  permainannya untuk  menebak  huruf  hijaiyah  dengan  3 pilihan jawaban menggunakan huruf latin.Tampilan  menu  bermain  ditunjukkan pada gambar 12.

## Gambar 12. Tampilan Bermain Tebak Huruf Hijaiyah

## Keterangan :
1. Pada  layar  di  sebelah  kiri  atas  terdapat tombol  panah  kiri  digunakan  untuk kembali  ke  menu  bermain  sekaligus mengakhiri permainan huruf hijaiyah.
2. Setelah menyelesaikan soal akan lanjut ke soal berikutnya dengan otomatis dan random dalam soalnya.
3. Pada  hasil  bermain  terdapat  tombol panah  memutar  yang  digunakan  untuk mengulang kembali permainan.
4. Tombol home digunakan untuk kembali ke menu utama.

## G. Tebak warna Asmaul Husna
Pada sub menu bermainini pengguna di ajak untuk  bermain  sambil  belajar  tentang asmaul  husna  yang  konsep  permainannya untuk  menebak  warna  yang  di  terapkan pada  asmaul  husna  dengan  3  pilihan jawaban  warna.Tampilan  menu  bermain ditunjukkan pada gambar 13.
Gambar 13.Tampilan Bermain Tebak warna Asmaul Husna
Keterangan : 1. Pada  layar  di  sebelah  kiri  atas  terdapat tombol  panah  kiri  digunakan  untuk kembali  ke  menu  bermain  sekaligus mengakhiri permainan asmaul husna.
2. Setelah menyelesaikan soal akan lanjut ke soal berikutnya dengan otomatis dan random dalam soalnya.
3. Pada  hasil  bermain  terdapat  tombol panah  memutar  yang  digunakan  untuk mengulang kembali permainan.
4. Tombol home digunakan untuk kembali ke menu utama.

## V . KESIMPULAN
Dari  pemaparan  aplikasi  belajar  mengaji diatas,  maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Pembelajaran  dalam  sekolah  tidak harus  dilakukan  dengan  buku  tapi  bisa juga  menggunakan  aplikasi  permainan edukatif  yang  bisa  digunakan  sebagai referensi  anak  dalam  belajar  serta  bisa sebagai media belajar sambil bermain.
2. Aplikasi permainan ini sebagai penunjang  pembelajaran  agar  anak- anak  dapat  lebih  belajar  secara  aktif dan  lebih  mudah  memahami  apa  yang dipelajari.

## Jurnal Teknik Informatika UNIS

## REFERENSI
[1] Munir.  2012. Multimedia  Konsep  dan  AplikasiDalam Pendidikan . Bandung: PenerbitAlfabeta.
[2] Rahmadaniati, Fitri. 2013. Pengertian Multimedia Interaktif .
Diambil
dari
: http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-
multimedia-interaktif.html
[3] Samiyanto. 2017. Manfaat Multimedia interaktif .Diambildari : https://samiyantosolo.wordpress.com/mengajar/desain- multimedia-interaktif/2-manfaat-multimedia-interaktif/
[4] Zubaidah,  S.  2010. Permainan  Edukatif-Digilib  UIN  Sunan
Ampel Surabaya . Diambil dari
: http://digilib.uinsby.ac.id/8383/2/bab%202.pdf
[5] Arifah  P,  Diah,  Laila  Isyriyah  dan  Tri  Erlina.  2012. Rancangan  Aplikasi  PermainanEdukatif  Berhitung  Untuk Siswa  TK  (  Taman  Kanak-kanak).  Diambil  dari  : https://www.researchgate.net/profile/Diah_Arifah_P/publica tion/290303414_Rancangan_Aplikasi_Permainan_Edukatif _Berhitung_untuk_Siswa_TK_Taman_Kanak-
kanak/links/569601e108ae820ff074ebb4/Rancangan- Aplikasi-Permainan-Edukatif-Berhitung-untuk-Siswa-TK- Taman-Kanak-kanak.pdf
[6] Septiani,  Erlita.  2015. Game  Edukasi  Sebagai  sarana
Pendidikan Anak Usia Dini . Diambil dari : http://berbasistik.blogspot.co.id/2015/12/game-edukasi.html [7] Makhroyani, Y. 2012. BAB II Landasan Teori . Diambil dari : http://sir.stikom.edu/386/5/BAB%20II.pdf
[8] Ariyati,Sri  dan  Titik  Misriati.  2016. Perancangan  Animasi Interaktif  Pembelajaran  Asmaul  Husna. Jurnal  Teknik Komputer  AMIK  BSI  Vol.  II  No.  1  Februari 2016.Diambildari : http:// ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/downl oad/369/278