Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm

## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Dhia Octariani 1 , Arie Candra Panjaitan 2
1 Universitas Islam Sumatera Utara, Medan, Indonesia, 2 AMIK Medicom, Medan, Indonesia Alamat email: dhia88octariani@gmail.com 1 , ariecandra.or@gmail.com 2
ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa  yang  pembelajarannya  dengan menerapkan model Team Games Tournament (TGT) pada materi bangun datar kelas VII SMP. Penelitian ini adalah penelitian tindakan  kelas  yang  dilakukan  dalam  dua  siklus,  dimana  setiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu:  perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Instrument  yang  digunakan  dalam  penelitain  adalah  lembar  angket  dan  lembar observasi dimana dilakukan pada awal sebelum tindakan dan setelah Tindakan dilakukan. Data penelitian yang dianalisa adalah data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  peningkatan  motivasi  dan  minat  belajar  matematika siswa kelas VII SMP mengunakan model Team Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran dengan materi bangun datar dari kategori rendah menjadi kategori tinggi atau menjadi lebih baik.
Kata Kunci: Model Team Games Tournament (TGT), Motivasi Belajar, Minat Belajar.

## I. PENDAHULUAN
Permendiknas  Nomor  22  Tahun  2006 mendefinisikan  matematika  merupakan  salah satu  pelajaran  yang  bertujuan  untuk  mendidik siswa  mampu  berfikir  logis,  analitis,  sistematis, kritis,  dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerja sama.  Sesuai  dengan  tujuan  diberikannya matematika di sekolah, kita dapat melihat bahwa matematika  memegang  peranan  yang  sangat penting.  Sampai  saat  ini  kebanyakan  siswa masih  menganggap  matematika  sebagai pelajaran  yang  sulit  dan  membosankan. Sehingga guru harus menciptakan proses belajar dengan  baik  sesuai  tujuan  pendidikan  dan memberikan  dorongan  untuk  potensi  belajar peserta  didik.  Guru  hendaknya  juga  mampu membimbing  dan  memfasilitasi  peserta  didik, agar  mereka  dapat  memahami  kekuatan  serta kemampuan  yang  ada  pada  dirinya,  selanjutnya memberikan  motivasi  agar  peserta  didik terdorong untuk belajar sebaik mungkin sehingga dapat  mewujudkan  keberhasilan  berdasarkan kemampuan  yang  mereka  miliki  (Aunurrahman, 2010).
Dalam proses pembelajaran, guru sebagai pendidik  memiliki  tanggungjawab  terhadap  hasil belajar  siswa  dan  pengetahuan  siswa  terkait dengan  materi  yang  telah  dipelajarinya.  Dalam
proses  pembelajaran  minat  belajar  dan  motivasi belajar  siswa  adalah  hal  yang  sangat  penting yang  harus  diperhatikan  oleh  guru.  Namun kenyataan  di  lapangan  proses  pembelajaran masih  ada  beberapa  permasalahan  seperti sulitnya  materi  yang  dipelajari  sehingga kurangnya  motivasi  dalam  diri  siswa.  Sehingga para  guru  diharapkan  terus  berinovasi  dengan gaya  belajar  atau  model  pembelajaran  yang digunkan.  Pemilihan  medel  pembelajaran  yang tepat sehingga dapat menciptakan proses belajar di ruang kelas menyenangkan merupakan salah satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk mengantisipasi permasalahan-permasalahan tersebut.  Menurut  Hamruni  (2012)  metode pembelajaran  didefinisikan  sebagai  cara-cara menyajikan  bahan  pelajaran  pada  peserta  didik untuk  tercapainya  tujuan  yang  telah  diterapkan. Pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT)  merupakan  salah  satu metode  pembelajaran  yang  dapat  digunakan sehingga  pembelajaran  lebih  variatif,  menarik minat  belajar  siswa  serta  mampu  meningkatkan motivasi belajar siswa (Setiawan, 2017).
Medel Team  Games  Tournament (TGT) merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran kooperatif.  Pembelajaran  kooperatif  dapat membantu  guru  dan  siswa  dalam  memahami
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
materi  pelajaran  secara  baik  (Amad  Jaedun: 2007).  Menurut  Jumanta  Hamdayana  (2016) metode  TGT  adalah  salah  satu  model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan dengan melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan  mengandung unsur  permainan  serta reinforcement .  Model Team  Games  Tournament (TGT)  mampu menumbuhkan  keingintahuan  dan  menciptakan kompetisi para siswa untuk menjawab soal yang diberikan  dengan  cepat  dan  tepat.  Hal  ini merupakan  langkah  yang  tepat  dalam memotivasi  belajar  siswa  sehingga  hasil belajarnya meningkat (Arie & Suvriadi, 2020).
Team Games Tournament (TGT) merupakan salah  satu  tipe  pembelajaran  yang  berkelompok dimana  didalam  kelompok-kelompok  belajar tersebut beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang  memiliki  kemampuan,  jenis  kelamin,  ras ataupun  etnis  yang  berbeda.  Dengan  adanya kelompok  heterogen  inilah  peserta  didik berdiskusi, belajar dan bersama-sama mengerjakan  tugas  dalam  kelompoknya  yang diberikan  oleh  guru.  Menurut  Slavin  (2016), pembelajaran  kooperatif  tipe Team  Games Tournament (TGT) terdiri dari 5 komponen yaitu: persentasi  di  kelas,  Team, Game , Tournamen , dan Rekognisi Team.
1) Presentasi di kelas
Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan  materi  dalam  penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, dan  diskusi  yang  dipimpin  guru.  Pada  saat penyajian kelas ini, siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan  guru  karena  akan  membantu siswa  bekerja  lebih  baik  ketika  kerja kelompok dan pada saat games karena skor games akan menentukan sekor kelompok.
2) Kelompok (Team) Kelompok  biasanya  terdiri  dari  4  sampai dengan  5  orang  siswa  yang  anggotanya
heterogen  dilihat  dari  prestasi  akademik, jenis  kelamin,  dan  rasa  atau  etnik.  Fungsi kelompok  untuk  lebih  mendalami  materi bersama  teman  kelompoknya  dan  lebih khusus  untuk  mempersiapkan  anggota kelompok  agar  bekerja  dengan  baik  dan optimal  pada  saat  games.  Penentuan kelompok  dilakukan  secara  heterogen dengan  langkah-langkah  berikut  yaitu:  a) membuat  daftar  rangking  akademik  siswa; b) membatasi jumlah maksimal anggota tim adalah  5  siswa;  c)  menomori  siswa  mulai dari  yang  paling  atas;  dan  d)  membuat  tim heterogen dan setara secara akademik, dan jika perlu keragaman itu dilakukan dari segi jenis kelamin, etnis, agama dan sejenisnya. Tujuan  dari  Tim  Studi  ini  adalah membebankan  tugas  kepada  setiap  tim untuk  mereview  dengan  format  dan  sheet yang telah ditentukan.
3) Game
Game  terdiri  dari  pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan games terdiri dari pertanyaanpertanyaan sederhana bernomor.  Siswa  memilih  kartu  bernomor dan  mencoba  menjawab  pertanyaan  yang sesuai  dengan  nomor  itu.  Siswa  yang menjawab  benar  pertanyaan  itu  akan mendapat  skor.  Skor  ini  yang  nantinya dikumpulkan  siswa  untuk  turnamen mingguan.
4) Tournament Tournament  dilakukan  pada  akhir  minggu atau  pada  setiap  unit  setelah  guru melakukan  presentasi  kelas  dan  kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama  guru  membagi  siswa  ke  dalam beberapa  meja  turnamen.  Tiga  siswa tertinggi  prestasinya  dikelompokkan  pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II, dan  seterusnya.  Pada  permulaan  periode turnamen, informasikan
perihal
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
penempatan-penempatan  meja  turnamen siswa  dan  menugasi  mereka  secara bersama-sama  menggeser  meja-meja  atau pindah  ke  meja-meja  yang  disiapkan sebagai  meja-meja  turnamen.  Menugasi salah  seorang  siswa  membantu  membagi satu  lembar  permainan,  satu  lembar  kunci jawaban,  dan  satu  tumpuk  kartu  bernomor, dan  satu  lembar  sekor  permainan  kepada tiap meja. Selanjutnya mulai permainan.
5) Rekognisi Kelompok Kelompok akan mendapatkan sertifikat atau bentuk  penghargaan  lain  apabila  poin mereka mencapai kriteria tertentu. Penghargaan  kelompok  sangat  penting untuk memberikan pengertian kepada siswa bahwa  keberhasilan  kelompok  merupakan keberhasilan  semua  anggota  kelompok, bukan  semata-mata  keberhasilan  individu. Hal  ini  akan  memotivasi  siswa  untuk membantu  teman  satu  kelompok  dalam belajar demi keberhasilan kelompoknya.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  salah  satu SMP  Negeri  di  Kota  Medan,  dengan  subjek penelitian  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  yang berjumlah 35 orang. Adapun yang menjadi objek penelitian  ini  adalah  motivasi  belajar  dan  minat belajar  matematika  siswa  yang  meningkat. Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) dimana penelitian ini menekankan kepada kegiatan  (tindakan)  dengan  mengujicobakan suatu  pembelajaran  yang  berbeda  dan diharapkan  dengan  kegiatan  tersebut  mampu memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  proses belajar mengajar.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi belajar dan minat  belajar  siswa  dalam  penelitian  ini  adalah angket  dan  observasi  (pengamatan).  Angket  ini berisi  masing-masing  15  butir  pernyataan  yang diajukan  kepada  siswa  (responden)  untuk memperoleh  motivasi  dan  minat  belajar  siswa kelas  VII  SMP.  Angket  ini  diberikan  sebanyak
dua  kali  yaitu  pada  saat  sebelum  pemberian tindakan,  dan  pada  saat  setelah  selesai pembelajaran/tindakan.  Angket  yang  digunakan adalah  angket  tertutup  dalam  bentuk  angket model skala likert yang sudah dilengkapi dengan lima pilihan jawaban. Pedoman penskoran setiap butir pertanyaan angket berikut:
Tabel 2.1 Pedoman Penskoran Angket Motivasi dan Minat
Belajar Kreteria Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Sebelum  angket  tersebut  digunakan sebagai  alat  pengumpulan  data  terlebih  dahulu divalidasikan  oleh  validator  ahli  bertujuan  untuk mengetahui  angket  ini  dapat  layak  digunakan. Pertama  uji  validasi  angket  dilakukan  oleh  dua orang  dosen  Pendidikan  Matematika  dan  kedua yaitu  uji  coba  instrumen  yang  diberikan  kepada 10  responden.  Setelah  itu  dilakukan  uji  validitas dan  reliabilitas  dengan  menggunakan  program komputer SPSS 17.0.
Observasi  yang  dilakukan  merupakan pengamatan  terhadap  seluruh  kegiatan  dan perubahan  yang  terjadi  pada  saat  diberikan tindakan  oleh  guru  matematika.  Pengamatan difokuskan pada peningkatan motivasi dan minat belajar matematika siswa yang dilakukan dengan dua  siklus  pada  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK).  Secara  rinci,  prosedur  pelaksanaan penelitian tindakan kelas berdasarkan alir/alurnya  menurut  Arikunto,  dkk  (2008)  dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
Gambar 2.1. Skema Siklus Penelitian Tindakan Kelas

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Siklus I
1) Tahap Perencanaan Pada  tahap  perencanaan  ini  kegiatan  yang dilakukan  adalah  (a)  Identifikasi  dan  analisis permasalahan  yang  dihadapi  guru  dan  siswa selama  proses  pembelajaran,  (b) membuat skenario pembelajaran pada materi bangun datar dalam  upaya  peningkatan  motivasi  dan  minat belajar  siswa,  (c)  membuat  lembar  observasi untuk  melihat  bagaimana  kondisi  proses pembelajaran dikelas, (d) membuat alat evaluasi apakah  siswa  telah  meningkat  motiasi  belajar matematikannya  setelah  diberikan  pengajaran. (e)  menyebarkan  angket  motivasi  dan  minat belajar siswa sebelum tindakan dilakukan.
Tabel  3.1 Tingkat  Kecenderungan  Motivasi  Belajar Matematika  Siswa  Sebelum  Diberikan Penguatan
No Kelompok Frek F relatif (%) Katagori 1 48,75 – 60,00 0 0 Tinggi 2 37,50 – 48, 74 12 34,29 Cukup 3 26,25 – 37,49 15 42,85 Kurang 4 15,00 – 26,24 8 22,86 Rendah Jumlah 35 100
Tabel  3.2 Tingkat  Kecenderungan  Minat  Belajar Matematika  Siswa  Sebelum  Diberikan Penguatan No Kelompok Frek F relatif (%) Katagori 1 48,75 – 60,00 2 5,71 Tinggi 2 37,50 – 48, 74 8 22,86 Cukup 3 26,25 – 37,49 20 57,14 Kurang 4 15,00 – 26,24 5 14,28 Rendah Jumlah 35 100

## 2) Tahap Tindakan
Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilaksanakan adalah  melaksanakan  skenario  kegiatan  yang telah  direncanakan  yaitu  dengan  pemberian tindakan  menggunakan  pemecahan  soal  pada pokok  bahasan  bangun  datar.  Adapun  materi yang  dibahas  adalah  segitiga  dan  segiempat. Selama proses belajar mengajar guru melakukan tindakan  menggunakan  model  TGT  untuk menumbuhkan motivasi dan minat belajar siswa.

## 3) Tahap Observasi
Pada  tahap  ini  dilaksanakan  proses  observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan  lembar  observasi  yang  telah dibuat  dan  mengumpulkan  data  yang deperlukan.  Seorang  observer  melakukan pengamatan  untuk  mengetahui  motivasi  dan minat  belajar  siswa  selama  proses  belajar mengajar berlangsung. Hasil observasi untuk tiap aspek  yang  diamati  untuk  siklus  I  menunjukkan adanya  peningkatan  kearah  yang  lebih  baik aktivitas  siswa  kelas  VII  SMP  dari  masing- masing  aspek  yang  diamati  mulai  awal  proses pembelajaran  hingga  akhir  pembelajaran menggunakan  model Team  Games  Tournament (TGT).  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  77,14% siswa  dinyatakan  tuntas  belajar  dan  22,86% yang belum tuntas belajar.

## 4) Tahap Analisis dan Refleksi
Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  dilakukan pada  seluruh  kegiatan  siklus  I  selama  dua  kali pertemuan  dengan  menggunakan  model Team
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
Games  Tournament (TGT)  kepada  siswa,  dapat dilihat  rata-rata  aktivitas  pada  siklus  I  masih tergolong  cukup.  Selanjutnya  dilakukan  analisis, pemaknaan,  penjelasan  dan  penyimpulan  data, didapatlah  beberapa  kesimpulan  berupa  tingkat keefektifan  rencana  pembelajaran  pembelajaran yang  dibuat  dan  daftar  permasalahan  serta kendala-kendala  yang  dihadapi  di  lapangan selama  melaksanakan  proses  belajar  mengajar dengan  menerapkan  metode Team  Game Tournament (TGT).  Hasil  ini  kemudian  dijadikan dasar untuk melakukan perencanaan pada siklus II.

## Siklus II
1) Tahap Perencanaan
Dari hasil analisis data pada siklus I maka dibuat kembali  rencana  tindakan  II  sebagai  upaya meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa yang belum tercapai pada siklus I. Pada tahap ini kegiatan  yang  dilakukan  masih  tetap  membuat perencanaan  tindakan  yaitu:  (a)  merevisi  format skenario  pembelajaran  siklus  I  sesuai  hasil refleksi  I,  (b)  membuat  skenario  proses pendidikan  melalui  pemberian  penguatan  di kelas  dalam  hal  upaya  peningkatan  motivasi belajar  siswa,  (c)  melaksanakan  pembelajaran teori dan praktik sesuasi dengan rencana dengan menerapkan  metode  belajar  Team  Game Tournament (TGT), berdasarkan sekenario yang telah direvisi dari siklus I.
Tabel  3.3 Tingkat  Kecenderungan  Motivasi  Belajar Matematika  Siswa  Setelah  Diberikan Penguatan
No Kelompok Frek F relatif (%) Katagori 1 48,75 – 60,00 31 88,57 Tinggi 2 37,50 – 48, 74 7 11,43 Cukup 3 26,25 – 37,49 0 0 Kurang 4 15,00 – 26,24 0 0 Rendah Jumlah 35 100
Tabel  3.4 Tingkat  Kecenderungan  Minat  Belajar Matematika  Siswa  Sebelum  Diberikan Penguatan

## 2) Tahap Tindakan
Langkah  pelaksanaan  tindakan  pada  siklus  II merupakan  perbaikan  dari  perencanaan  yang sudah  disusun  pada  siklus  I  yaitu  dengan melakukan  pembelajaran  sesuai  dengan perencanaan yang direvisi tersebut.

## 3) Tahap Observasi
Pada tahap ini observer melakukan pengamatan terhadap  kegiatan  belajar  dengan  menerapkan metode Team  Game  Tournament (TGT)  dan mencatat  aktivitas  yang  dilakukan  guru  dan siswa  selama  kegiatan  belajar  mengajar  baik teori  maupun  praktik.  Pengamatan  dilakukan dengan  menggunakan  lembar  observasi  dan lembar  catatan  lapangan.  Observer  mencatat dan mengamati kegiatan yang berlangsung pada lembar observasi. Pelaksanaan tindakan siklus II ini sesuai dengan rencana tindakan siklus II yang sudah  dibuat  berdasarkan  revisi  dari  hasil analisis dan reflaksi pada siklus I. pada siklus II didapatlah 97, 14% dinyatakan tuntas belajar dan 2, 85% belum tuntas.

## 4) Tahap Analisis dan Refleksi
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilaksanakan selanjutnya  dilakukan  analisis,  pemaknaan, penjelasan  dan  penyimpulan  data.  Analisis terhadap  prestasi  belajar  dilakukan  dengan:  (a) membandingkan  hasil  tes  angket  dan  observasi motivasi dan minat belajar pada siklus I dengan angket  dan  observasi  pada  siklus  II.  (b)
No Kelompok Frek F relatif (%) Katagori 1 48,75 – 60,00 29 82,86 Tinggi 2 37,50 – 48, 74 4 11,43 Cukup 3 26,25 – 37,49 2 5,71 Kurang 4 15,00 – 26,24 0 0 Rendah Jumlah 35 100
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
membandingkan  ketuntasan  siswa  pada  siklus  I dan siklus II.
Dari  hasil  Penelitian  Tindakan  kelas  yang telah  dilakukan  dengan  menerapkan  model pembelajaran Team  Games  Tournament (TGT) didapatlah hasil motivasi dan minat belajar siswa kelas  VII  SMP  pada  materi  bangun  datar meningkat menjadi lebih baik, dapat dilihat pada tabeli dibawah ini:
Tabel  3.5 Tingkat  Kecenderungan  Motivasi  Belajar Matematika  Siswa  Sebelum  Diberikan
Penguatan No  Katagori Sebelum Tindakan (%) Setelah Tindakan (%) 1 Tinggi 0 88,57 2 Cukup 34,29 11,43 3 Kurang 42,85 0 4 Rendah 22,86 0 Jumlah 100 100 Tabel  3.6 Tingkat  Kecenderungan  Minat  Belajar Matematika  Siswa  Sebelum  Diberikan Penguatan No  Katagori Sebelum Tindakan (%) Setelah Tindakan (%) 1 Tinggi 5,71 82,86 2 Cukup 22,86 11,43 3 Kurang 57,14 5,71 4 Rendah 14,28 0 Jumlah 100 100

## IV. SIMPULAN
Penerapan  model  pembelajaran Team Game  Tournament (TGT)  dapat  meningkatkan motivasi  dan  minat  belajar  siswa  pada  materi bangun  datar  segitiga  dan  segiempat.  Motivasi belajar  siswa  meningkat  dari  sebelum  tindakan 0% pada katagori tinggi, menjadi 88,57% setelah tindakan  dan  untuk  minat  belajar  siswa  yang awalnya  hanya  sebesar  5,71%  pada  katagori tinggi  menjadi  82,86%  setelah  dilakukannya tindakan.  Ketuntasan  belajar  siswa  juga
meningkat  dari  77,14%  pada  siklus  I  menjadi 97,14%  pada  siklus  II,  sehingga  dapat dikatagorikan  bahwa  model  pembelajaran Team Game Tournament (TGT) sangat baik diterapkan bagi  siswa  SMP  kelas  VII,  dimana  model Team Game  Tournament (TGT)  membuat  anak  lebih semangat dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Amat, J. (2007). Penerapan Model Tutor Teman
Sejawat Berbasis Internet untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Mahasiswa  dalam  Mata  Kuliah  Fisika. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan: UNY.
Arikunto.  S.  (2000).  Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto,  S.,  et  al.  (2008).  Penelitian  Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran.
Bandung: Alfabeta.
Depdiknas.  (2006).  Permendiknas  No  22  Tahun 2006  Tentang  Standar  Isi.  Jakarta:
Depdiknas.
Hamruni.  (2012).  Strategi  Pembelajaran.
Yogyakarta: Insan Mandiri.
Jumanta,  H.  (2016).  Metodologi  Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Panjaitan,  A.,  C.  &  Panggabean,  S.  (2020). Upaya  Meningkatakan  Motivasi  Belajar Matematika  Dengan  Model  Team Games.  MES:  Journal  of  Mathematics Education  and  Science.  ISSN:  2579- 6550  (online)  2528-4363  (print)  Vol.  5, No. 2, 8-17.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
p-ISSN 2721 – 8724 e-ISSN 2722 – 0214 ASIMETRIS VOL 1 (2) OKTOBER 2020: 43 – 49 http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm
Setiawan,  M.,  A.  (2017). Penerapan  Metode Pembelajaran Team Game Tournament (Tgt)  Untuk  Meningkatkan  Keaktifan Dan  Hasil  Belajar  Pada  Kompetensi Alat  Ukur  Pada  Program  Keahlian Teknik  Kendaraan  Ringan  Smk  Negeri 1 Sedayu Bantul. Skripsi.
Slavin,  R.,  E.  (2015). Cooperative  Learning .
Bandung: Nusa Media.