## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v5i1.69138
History: Received : October 16, 2023
Accepted : January 10, 2024 Published  : January 25, 2024 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License
Media  Pembelajaran  Digital  Book  Berbasis  Active  Learning Muatan IPS Materi Lingkungan Sahabat Kita untuk Siswa Kelas
V Sekolah Dasar
I Putu Adi Wirasuta 1*
1 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: adi.wirasuta@undiksha.ac.id

## Abstrak
Berkaitan dengan perkembangan teknologi, penggunaan media menjadi salah satu inovasi dalam pembelajaran. Namun,  terbatasnya  keberadaan  media  di  satuan  pendidikan  membuat  guru  lebih  cenderung  melaksanakan pembelajaran  yang  bersifat  konvensional  tanpa  menggunakan  media  pembelajaran.    Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan Digital  Book Interaktif  berbasis Active  Learning materi  lingkungan  sahabat  kita  pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar yang teruji rancang bangun, kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE.  Metode pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner  dan  tes.  Subjek  dalam  penelitian  sebanyak  30  siswa.  Hasil  dari penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media Digital  Book Interaktif  berbasis Acitive  Learning dinyatakan  layak berdasarkan  hasil review ahli  rancang  bangun  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (88,6%);  hasil review ahli  isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (91,1%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat  baik  (90%  );  hasil review ahli  media  pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (89,2%  );  hasil  uji perorangan  dari  siswa  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (94,2%);  hasil  uji  kelompok  kecil  dari  siswa  dengan kualifikasi sangat baik (91,0%); hasil uji lapangan dari siswa dengan kualifikasi sangat baik (95,7%). Hasil uji efektivitas  menunjukkan  t hitung sebesar  7,213  untuk  dk=  29  dan  taraf  signifikan  5%  t tabel =1,699  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan Digital  Book Interaktif berbasis Active Learning materi lingkungan sahabat kita pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar sangat layak dan efektif diterapkan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Digital Book, Active Learning, Muatan  IPS

## Abstract
In connection with technological developments, the use of media has become one of the innovations in learning. However,  the  limited  presence  of  media  in  educational  units  makes  teachers  more  likely  to  carry  out conventional learning without using learning media. This research aims to develop an Interactive Digital Book based on Active Learning about our friends' environmental materials in the social sciences class V elementary school  subject  which  has  been  tested  for  design,  feasibility  and  effectiveness.  This  research  is  development research  that  refers  to  the  ADDIE  development  model.  Data  collection  methods use  questionnaires  and  tests. The subjects in the research were 30 students. The results of this research indicate that the Interactive Digital Book media based on Active Learning was declared feasible based on the results of a review by design experts with  very  good  qualifications  (88.6%);  the  results  of  the  review  of  learning  content  experts  with  very  good qualifications  (91.1%);  results  of  review  by  learning  design  experts  with  very  good  qualifications  (90%); results of review by learning media experts with very good qualifications (89.2%); individual test results from students  with  very  good  qualifications  (94.2%);  small  group  test  results  from  students  with  very  good qualifications (91.0%); Field test results from students with very good qualifications (95.7%). The results of the effectiveness test show t-count of 7.213 for dk = 29 and a significance level of 5% t-table = 1.699 so that H 0 is rejected  and  H 1 is  accepted.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the  development  of  an  Interactive  Digital  Book based on Active Learning with environmental material from our friends in the social studies subject for class V elementary school is very feasible and effective in implementing the learning process.
Keywords: Digital Book Learning Media, Active Learning, IPS Content

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Sosial adalah mata pelajaran yang membahas mengenai kehidupan sosial  manusia.  IPS  mencakup  ilmu  bumi/geografi,  sejarah,  ekonomi,  kesehatan dan  sederet lainnnya.  Dimasudkan  untuk  mengembangkan  pengetahuan,  pemahaman  dan  kemampuan analisis  peserta  didik  terhadap  kondisi  sosial  masyarakat.  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  menjadi salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan  kepada anak Sekolah Dasar pada khususnya (Lidia, Hairunisya, &  Sujai, 2018;  Nugraha, 2023) .  Melalui  pelajaran  IPS di  Sekolah Dasar siswa  diharapkan  bisa  menjalin  interaksi  yang  baik  dengan  sesama,  peka  terhadap  masalah sosial di lingkungannya, serta siswa mampu mengetahui  dan  mengimplementasikan  peranan manusia  sebagai  makhluk  sosial (Utaminingtyas,  2020;  Wirawan,  Wulandari,  &  Agustika, 2022). Oleh  karena  itu  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  memiliki  peranan  penting  di  dalam menyiapkan generasi  penerus bangsa di  masa yang akan datang dan mampu  bertindak peka secara efektif dalam mengatasi masalah sosial tersebut. Sehingga dalam mengajarkan IPS di Sekolah Dasar seorang guru harus memliki  kemampuan dalam mengajar  agar pembelajaran dapat  tersampaikan  dengan  baik  mengingat  siswa  SD  pada  umurnya  tersebut  masih  senang dengan  aktivitas  bermain (Muryati,  2019;  Tubagus  Rahman,  Nia  Kurniasih,  &  Iis  Aisyah, 2021) .
Namun  yang  terjadi  di  lapangan  sebagian  besar  siswa  menganggap  bahwa  pelajaran IPS  adalah  pelajaran  yang  membosankan  dan  kurang  menarik  untuk  dipelajari.  Hal  itu dikarenakan  seorang  guru  belum  mampu  merancang  pembelajaran  dengan  baik  yang  dapat menarik perhatian siswa (Munir, Arief Nur Wahyudi, & Aba Sandi Prayoga, 2021; Oktafiani, Nulhakim, & Alamsyah, 2020) . Berdasarkan hasil observasi bahwa ditemukan kendala dalam pembelajaran  IPS  yakni  siswa  menganggap  buku  yang  disediakan  tersusun  membosankan karena  berupa  teks  bacaan  yang  panjang  dan  cenderung  ribet  saat  dibawa  kemana-mana sehingga siswa malas untuk membuka dan mempelajarinya. Selain itu, permasalahan lainnya koleksi-koleksi buku lama yang secara fisik hampir rusak karena sudah digunakan dari tahun ketahun. Buku  fisik  jika sering dibaca  akan rusak, lecek dan sangat besar kemungkinannya juga akan bisa sobek. Hal itulah yang juga membuat siswa enggan membuka buku fisik.
Keengganan  siswa untuk  belajar dan membaca buku berdampak terhadap rendahnya penguasaan siswa terhadap salah satu materi IPS yaitu materi mengenai lingkungan sahabat kita (Gufran  &  Mataya,  2020;  Nurjannah,  Apriliya,  &  Mustajin,  2020) .  Hal  tersebut  dapat dilihat dari bagaimana siswa mengimplementasikan kesehariannya dalam berinteraksi dengan sesama.  Siswa  belum  memahami  bahwa  kita  sebagai  makhluk  sosial  akan  selalu  saling membutuhkan,  memerlukan  hubungan  timbal  balik  dan  tidak    bisa  hidup  sendiri  .  Contoh sederhananya  yaitu  dalam  pembelajaran  ketika  guru  menjelaskan  terdapat  siswa  yang  tidak peduli  dengan  penjelasan  dari  guru  dan  sangat  pasif  di  dalam  berinteraksi.  Ketika  ditanya selalu  diam  dan  ketika  siswa  tersebut  belum  paham  juga  cenderung  diam  tidak  bisa mengomunikasikan dengan bertanya terkait materi yang belum dipahami (Khaulani, Noviana, &  Witri,  2019;  Syahyudin,  2020) .  Selain  itu  guru  melihat  siswa  kurang  bisa  memahami bagaimana  cara  berinteraksi  yang  baik  dengan  sesama  seperti  misalnya  bagaimana berkomunikasi  dan  bersikap  yang  sopan  dengan  siapapun.  Jika  hal  ini  terus  berlangsung maka  akan  sangat  berpengaruh  terhadap  capaian  dan  hasil  belajar  siswa.  Sehingga dibutuhkan solusi untuk mengatasi permasalahan ini.
Salah  satu  solusi  yang  dapat  dilakukan  adalah  merancang  pembelajaran  dengan metode  pembelajaran  yang  tepat  dan  menggunakan  alat  bantu  tertentu  atau  sarana pembelajaran  yang  biasa  kita  kenal  dengan  namanya  media  pembelajaran.  Salah  satunya media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  sedang  berkembang  yaitu  media pembelajaran berupa E-book yang dapat dibuka secara praktis diakses dimana saja dan kapan saja (Rahmi,  Rustini,  &  Wahyuningsih,  2021;  Rastal,  F,  Faiz,  &  Septiani,  2022) .  Selain  itu untuk  mengurangi  hambatan  dalam  pembelajaran  diperlukan  pemahaman  mengenai
pentingnya  lingkungan  sahabat  kita  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  optimal,  aktif  dan kondusif. Sehingga adapun materi pelajaran yang digunakan dalam Digital  Book yang akan dirancang  yaitu  materi  mengenai  “Lingkungan  Sahabat  Kita”  yang  terdapat  dalam  Tema  3 Kelas  V  SD.  Kehadiran  media  tidak  saja  membantu  pendidik  dalam menyampaikan  materi, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran (Hidayati, 2021; Wijaya, Arifin, &  Badri,  2021). Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.
Penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik inilah yang disebut  dengan  pembelajaran.  Dengan  kata  lain,  bahwa  belajar  aktif  memerlukan  dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan mereka pelajari (Heryandi & Nur’aini., 2022; Suantara,  Ganing,  Agung,  &  Wulandari,  2019) .  Di  dalam  proses  pembelajaran  media pembelajaran  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  di  sekolah  bertujuan  untuk  dapat meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Di era globalisasi ini guru dan siswa sudah bisa memanfaatkan segala teknologi yang ada. Melalui pemanfaatan teknologi pembelajaran akan dapat terancang dengan bervariasi dan terkesan  menarik. E-book atau electronic book disebut juga Digital  Book .  Buku  digital  menyajikan  informasi  berupa  teks,  gambar,  video,  audio, maupun bentuk multimedia lain yang bisa dibuka melalui laptop, komputer, dan smartphone (Fajri, Edwita, & Suntari, 2022; Tambunan, Sitohang, & Nasution, 2021) . Dengan  pemanfaatan E-book dapat  juga  menghemat  biaya  terbit  buku,  penyebaran akan  lebih  cepat  dan  harga  jual  lebih  murah  dibanding  buku  biasa.  Dewasa  ini  memang E- book lebih  banyak  diminati  karena  tidak  perlu  membawa  buku  secara  fisik  cukup  dengan membawa  satu  smartphone  saja,  bisa  membaca  dimana  saja  dan  kapan  saja  kita  butuhkan (Hendrianti, Hidayat, & Suherman, 2021; Karyada, Wardana, & Sanjaya, 2022) . Di dalam E- book tidak hanya terdapat materi pelajaran mengenai lingkungan sahabat kita saja melainkan siswa juga bisa diajak untuk  menonton video terkait bentuk-bentuk  lingkungan sahabat  kita dan  pengimplementasiannya  ke  dalam  semua  bidang  kehidupan  serta  nantinya  siswa  juga bisa  menjawab  quiz  interaktif  dan  soal  evaluasi.  Selain  itu  melalui  adanya  video pembelajaran,  quiz  interaktif  dan  soal  evaluasi  akan  dapat  mengaktifkan  suasana pembelajaran “Active  Learning”. Sehingga  melalui  pengembangan  media  pembelajaran E- book ini  siswa  akan  merasa  bahwa  pembelajaran  IPS  sangat  menyenangkan,  terkesan  tidak membosankan  dan  siswa  akan  dapat  memahami  dengan  baik  bahwa  kita  sebagai  makhluk sosial  tidak  bisa  hidup  sendiri  dan  akan  memerlukan  bantuan  orang  lain  melalui  adanya interaksi (Hendrianti et al., 2021; Pradani & Aziza, 2019) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  e-book berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  siswa (Arifah,  Arnidah,  &  Haling,  2023;  Fitrihani, Yuhana,  Pamungkas,  &  V.Y,  2022) .  Dengan  penggunaan  media  yang  mengikuti perkembangan  teknologi  akan  mampu  menarik  minat  belajar  siswa  sehingga  pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  mengalami  peningkatkan (Angriani, Kusumayanti, & Yuliany, 2020; Mahrawi, Ratnasari, & Oktamita, 2022) . Penelitian lainnya menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  e-book  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil belajar  siswa (Azizah  &  Eliza,  2023;  Tambunan  et  al.,  2021) .  Berdasarkan  beberapa penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  pengembangan Digital  Book Interaktif  berbasis Active Learning berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran. Atas dasar tersebut, maka dilaksanakan penelitian ini dengan harapan dapat mencapai hal yang serupa dan bahkan lebih baik  dari  penelitian  yang  dilaksanakan  sebelumnya.  Adapun  tujuan  dari  dilakukannya penelitianini  yaitu  untuk  mengembangkan Digital  Book Interaktif  berbasis Active  Learning materi  lingkungan  sahabat  kita  pada  mata  pelajaran  IPS  kelas  V  Sekolah  Dasar  yang  teruji rancang bangun, kelayakan dan efektivitasnya.

## 2. METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan.  Pengembangan Digital  Book ini menggunakan rancang bangun dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi beberapa tahapan  yaitu;  tahap  analisis  ( Analyze ),  tahap  desain  ( Design ),  tahap  pengembangan ( Development ),  tahap  implementasi  ( Implementation ),  dan  tahap  evaluasi  ( Evaluation ). Penelitian  pengembangan  memuat  tiga  komponen  utama,  yaitu  model  penelitian,  prosedur pengembangan, dan uji coba produk.  Pengembangan Digital Book IPS pada pokok bahasan lingkungan sahabat kita Kelas V Sekolah Dasar ini harus diuji tingkat validitasnya. Kegiatan uji  coba  dilaksanakan  melalui  tahap review para  ahli  dan  uji  coba  produk. Review pengembangan  ini  dilakukan  oleh  ahli  isi,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran. Setelah review para ahli, selanjutnya melaksanakan uji coba produk. Uji coba produk  akan  dilaksanakan  dalam  3  tahap.  Tahap  pertama  yaitu  uji  coba  perorangan,  tahap kedua yaitu uji coba kelompok kecil, dan tahap ketiga yaitu uji coba lapangan.
Ahli  isi  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  seorang  guru  Kelas  V  Sekolah Dasar.  Ahli  desain  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang  diminta  kesediannya  untuk mereview rancangan aplikasi pembelajaran IPS yaitu Dosen Universitas Pendidikan Ganesha. Pada tahap uji perorangan ini dilakukan kepada subjek 3 orang. Tahap uji coba ini melibatkan subjek yang terdiri dari 9 orang. 9 orang siswa tersebut terdiri atas 3 orang berprestasi belajar tinggi,  3  orang  berprestasi  belajar  sedang,  dan  3  orang  berprestasi  belajar  rendah.  Uji  coba lapangan  ini  yang  melibatkan  subjek  dalam  kelas.  Subjek  uji  coba  pada  uji  coba  lapangan adalah seluruh siswa kelas V SD sebanyak 39 orang.
Pengujian efektivitas produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan,  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dikembangkan  efektif  atau  tidak dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  ketika  digunakan  di  lapangan.  Tingkat  efektivitas aplikasi  pembelajaran  diketahui  melalui  hasil  penilaian pre-  test dan post-test setelah melakukan  uji  validasi  dan  produk  dinyatakan  sudah  valid.  Uji  efektivitas  produk  ini melibatkan 39 orang siswa. Dalam satu kelas tersebut sudah termasuk siswa yang berprestasi belajar tinggi, berprestasi belajar sedang, dan berprestasi belajar rendah. Kisi-kisi instrumen yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  serta  matriks  metode  dan  instrumen pengumpulan  data  disajikan  pada Tabel  1 , Tabel  2 , Tabel  3 ,  dan Tabel  4 .  Instrument  yang digunakan  dalam  mengumpulkan  data  penelitian  yaitu kuesioner dan  tes  pilihan  ganda (objektif), dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1 . Materi a.  Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan indikator b.  Kesesuaian isi materi c.  Kelengkapan materi d.  Keruntutan materi 2.  Kebahasaan a.  Bahasa mudah dimengerti 3.  Evaluasi a.  Kualitas soal b.  Keseimbangan proporsi soal dengan materi Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1. Tujuan a. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Strategi a. Kesesuaian strategi penyampaian dengan karakteristik siswa b. Ketepatan strategi penyampaian memberikan dampak bagi siswa c. Kualitas memotivasi
No. Aspek Indikator 3. Evaluasi a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal b. Kualitas soal
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No. Aspek Indikator 1.  Desain Digital Book a. Kualitas tampilan b. Tata letak tombol
c. Kualitas teks d. Kualitas gambar e. Kualitas video f. Kualitas audio 2.  Pengoperasian a. Kemudahan dalam pengoperasian b. Kelancaran dalam pengoperasian 3.  Pembaharuan Media a. Keterbaharuan media Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok Kecil, dan Uji Lapangan
No. Aspek Indikator 1.  Desain Digital Book a. Kualitas tampilan b. Tata letak tombol c. Kualias teks d. Kualitas gambar e. Kualitas video f. Kualitas audio 2.  Materi a. Isi materi b. Kemudahan pemahaman 3.  Pengoperasian a. Kemudahan pengoperasian 4.  Evaluasi a. Bahasa mudah dipahami

## Tabel 5. Matriks Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
No Jenis Data Sifat Data Sumber Data Teknik Analisis Data 1  Data  hasil review ahli  isi pembelajaran,  data  hasil review ahli desain pembelajaran,  dan data hasil review ahli media pembelajaran Kualitatif dan kuantitatif Kuesioner  Analisis deskriptif kualitatif  dan  analisis deskriptif kuantitatif
2  Data hasil review uji coba perorangan,  data  hasil  uji  coba kelompok kecil, dan data dari hasil uji lapangan Kualitatif dan kuantitatif Kuesioner  Analisis deskriptif kualitatif  dan  analisis deskriptif kuantitatif 3  Data  dari  evaluasi  uji  efektifitas hasil  belajar  menggunakan  tes Objektif Kuantitatif Tes Objektif  Analisis statistik inferensial
Metode  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  yaitu digunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualiatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis statistik  inferensial.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  ini  digunakan  untuk  mengolah  data berupa  saran,  masukan,  tanggapan,  dan  kritik  perbaikan  yang  terdapat  pada  kuesioner  uji coba ahli isi pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan siswa.
Data kuantitatif berupa skor perolehan dari masing-masing kuesioner yang diisi oleh para  ahli  dan  siswa. Digital  Book diuji  kelayakannya  oleh  para  ahli  yang  telah  ditunjuk sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  bertujuan  untuk  mendapatkan  respon  penggunaan Digital Book dari  siswa  kelas  V  SD.  Setelah  data  tersebut  dianalisis  maka  akan  diketahui  seberapa besar  presentase  kelayakan  dari  produk  yang  dibuat  dan  dapat  diambil  keputusan  terhadap produk tersebut terkait dengan tingkat kelayakannya. Jawaban angket dari para ahli dan siswa dianalisis  menggunakan  skala Likert. Setelah  mendapat  presentasenya,  kemudian  untuk menafsirkan  hasil  analisis  data  dan  mengambil  keputusan  digunakan  ketetapan  konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 yang disajikan pada Tabel 6 .
Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Predikat Keterangan 90 – 100 Sangat Baik Tidak perlu revisi 76 – 89 Baik Sedikit revisi 65 – 79 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1 – 54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk
Analisis  statistik  inferensial  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas  produk terhadap hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi pembelajaran. Data dikumpulkan  dengan  menggunakan pre-test dan post-test pada  pokok  bahasan  organ  gerak manusia  pada  tahap  uji  coba  lapangan.  Hasil pre-test dan post-test kemudian  dianalisis menggunakan  uji-t  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil pre-test dan post-test .  Dilakukan  uji prasyarat seperti uji  normalitas dan uji homogenitas  terlebih  dahulu  sebelum  melakukan  uji hipotesis (uji-t)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan Digital  Book berbasis Active  Learning ini  dilakukan  dengan menggunakan  model  penelitian  ADDIE,  yaitu: Analyze , Design , Development , Implementation , Evaluation . Dalam penelitian ini tahap analisis bertujuan untuk mengetahui informasi mengenai  kebutuhan dalam penelitian  pengembangan Digital  Book yang meliputi menganalisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran,  menganalisis  sarana  dan prasarana  penunjang  pembelajaran,  serta  menganalisis  materi.  Tahap  dua  adalah perancangan. Dalam tahap ini dilakukan perancangan atau desain produk. Perancangan serta desain  produk  yang  dilakukan  meliputi  penentuan hardware dan software yang  digunakan, membuat flowchart  Digital  Book ,  membuat storyboard  Digital  Book dan  perancangan  isi Digital  Book yaitu  desain  tampilan  serta  proses  persiapan  materi,  gambar,  video  dan  kuis yang terdapat pada Digital Book . Pada tahap ini pula dilakukan penyusunan Modul Ajar serta instrumen  penilaian  produk  serta  validasi  rancang  bangun  produk Digital  Book. Kemudian Tahap  tiga  adalah  pengembangan.  Pada  tahap  ini  komponen-komponen  untuk  membuat Digital  Book yang  telah  dirancang  mulai  dikembangkan  sehingga  menjadi  satu  kesatuan dengan  menggunakan software Canva.com  dan  menghasilkan Digital  Book dalam  bentuk format  PDF.  Dilanjutkan  dengan  membuat  kuis  dengan  menggunakan software web
Wordwall.  Kemudian  untuk  mengubah  produk  ke  format  Flip  PDF  menggunakan  aplikasi Heyzine  agar Digital  Book terlihat  lebih  menyerupai  buku  asli  namun  dalam  bentuk elektronik,  digunakan  aplikasi software Heyzine . Dalam  aplikasi  Heyzine Digital  Book dikembangkan menjadi Digital Book dengan menambahkan menu untuk memutar video serta menu untuk membuka kuis yang disajikan dalam Digital Book . Selanjutnya Digital Book di publish dan diubah ke dalam bentuk HTML agar lebih mudah untuk diakses melalui link dan produk sudah siap untuk diujikan. Produk yang siap untuk uji coba adalah produk hasil dari tahap  pengembangan  ini.  Tahap  empat  implementasi  merupakan  tahap  penerapan  produk yang  dikembangkan  serta  telah  diuji  coba  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pada  tahap  ini implementasi  ini,  dilaksanakan  sebanyak  dua  kali  pertemuan  di  kelas  V  SD.  Pelaksanaan proses pembelajaran menyesuaikan modul ajar atau rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah  dibuat.  Selanjutnya  tahap  lima  evaluasi,  tahap  evaluasi  ini  adalah  melakukan  evaluasi dari  data  yang  sudah  terkumpul  pada  tahap  implementasi.  Evaluasi  yang  dilakukan  berupa evaluasi  formatif.  Evaluasi  formatif  adalah  evaluasi  produk  berdasarkan  validasi  ahli,  uji perorangan,  uji  kelompok  kecil  dan  uji  lapangan  terhadap  produk  yang  dikembangkan sehingga  produk  dapat  direvisi  atau  diperbaiki.  Pada  tahap  evaluasi  ini  juga  dilakukan  uji efektivitas  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  dikembangkan.  Uji  efektivitas dilaksanakan melalui dua tahap yaitu Pre-test dan Post-test.
Berdasarkan analisis data yang diperoleh, didapatkan nilai t hitung sebesar 7,213. Harga t hitung tersebut  selanjutnya  dibandingkan  dengan  harga  pada  taraf  signifikansi  5%  dengan ketentuan dk = n 1 – 1 = 30 – 1 = 29 adalah sebesar 1,699. Hasil tersebut menunjukkan bahwa t hitung >  t tabel (7,213  >  1,699)  maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Artinya  terdapat  perbedaan yang  signifikan  (5%)  kompetensi  pengetahuan  IPS  materi  Lingkungan  Sahabat  Kita  setelah menggunakan  media Digital  Book berbasis Active  Learning .  Dengan  demikian, pengembangan Digital Book berbasis Active Learning materi Lingkungan Sahabat Kita pada mata pelajaran IPS efektif untuk diterapkan di kelas V SD.

## Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk Digital  Book berbasis Active Learning materi Lingkungan Sahabat  Kita pada  mata pelajaran  IPS kelas V SD. Produk ini dikembangkan  berdasarkan  muatan  materi  Lingkungan  Sahabat  Kita  yang  bertujuan  untuk memfasilitasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  pada  muatan  materi  tersebut.  Digital  book berbasis  active  learning  menggabungkan  teknologi  digital  dengan  prinsip-prinsip  active learning untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan terlibat. Pendekatan ini didasarkan pada ide bahwa siswa memahami dan menyimpan informasi lebih baik ketika mereka  aktif  terlibat  dalam  proses  pembelajaran  daripada  hanya  menerima  informasi  pasif. Produk Digital Book disajikan dengan materi yang sangat menarik berisi gambar-gambar dan video-video animasi yang sesuai dengan materinya yaitu Lingkungan Sahabat Kita. Selain itu bahasa  yang  digunakan  sederhana,  sehingga  dapat  mempermudah  siswa  memahami  materi saat membaca dan mengamati Digital Book . Di dalam Produk Digital Book juga disediakan kuis-kuis interaktif serta soal evaluasi yang mampu memancing siswa untuk berpikir kritis.
Teknologi yang terus berkembang menyebabkan media pembelajaran yang diberikan kepada  peserta  didik  juga  harus  berkembang,  sehingga  keberadaan Digital  Book sebagai multimedia yang sifatnya interaktif dengan memanfaatkan teknologi perlu agar peserta didik melek teknologi (Kurniati & Wiyani, 2022; Wirawan et al., 2022) . Penggunaan Digital Book berbasis teknologi  lebih  diminati peserta didik karena bersifat interaktif,  Umpan balik yang didapatkan peserta didik lebih cepat,  dan lebih menarik dengan penggunaan video, gambar, kuis,  dan  kegiatan  pembelajaran  yang  bervariasi (Fajri  et  al.,  2022;  Nurjamilah,  Rustini,  & Herlambang, 2022) . Penggunaan langkah-langkah model Active Learning menjadikan proses kegiatan  pembelajaran  menggunakan Digital  Book lebih  menarik  dan  dapat  membantu
peserta  didik  dalam  memaknai  setiap  langkah  penyelesaian  masalah  yang  disajikan  serta dapat merangsang peserta didik dalam menemukan ide-idenya dalam berpikir kritis sehingga peserta didik lebih mudah memahami dan mengingatnya (Arifah et al., 2023; Zhang, Liao, & Li,  2020) .  Melalui  elemen  interaktif  dan  latihan  langsung,  siswa  dapat  mengaplikasikan konsep-konsep  yang  mereka  pelajari.  Ini  dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka  dan membantu mereka menginternalisasi informasi dengan lebih baik.
Penggunaan  media  digital  book  dapat  memfasilitasi  kolaborasi  antara  siswa  melalui platform diskusi, proyek bersama, atau aktivitas kolaboratif lainnya. Ini dapat meningkatkan keterampilan  sosial  dan  kemampuan  bekerja  sama  siswa.  Kelebihan  dari  media  ini  adalah fleksibel.  Siswa  dapat  mengakses  digital  book  berbasis  active  learning  dari  berbagai perangkat  dan  di  berbagai  lokasi.  Fleksibilitas  ini  memungkinkan  pembelajaran  yang  lebih mandiri  dan  sesuai  dengan  jadwal  masing-masing  siswa.  Digital  book  berbasis  active learning  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  untuk  meningkatkan  interaktivitas  dan  keterlibatan siswa  dalam  pembelajaran,  serta  memberikan  guru  lebih  banyak  alat  untuk  mendukung keberhasilan  akademis  siswa (Angriani  et  al.,  2020;  Anjarwati,  Pujiastuti,  &  Ihsanudin, 2022) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran e-book berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  siswa (Arifah  et  al.,  2023;  Fitrihani  et  al.,  2022) . Dengan  penggunaan  media  yang  mengikuti  perkembangan  teknologi  akan  mampu  menarik minat belajar siswa sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru mengalami  peningkatkan (Angriani  et  al.,  2020;  Mahrawi  et  al.,  2022) .  Penelitian  lainnya menyatakan  bahwa  media  pembelajaran e-book dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil belajar siswa (Azizah & Eliza, 2023; Tambunan et al., 2021) . Secara empiris terbukti bahwa Digital Book berbasis Active Learning layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran karena memiliki kualifikasi baik dan sangat baik dari hasil uji coba, lebih menarik serta memperoleh komentar  positif  dari  peserta  didik.  Sehingga  kedepannya  diharapkan  dalam  proses pembelajaran guru dapat memahami karakter siswa untuk memilih dan menggunakan metode serta  media  pembelajaran  yang  tepat  sehingga  tercipta  pembelajaran  yang  efektif  dan bermakna.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa secara  empiris  terbukti  bahwa Digital  Book berbasis Active  Learning layak  dan  efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran IPS di kelas V SD.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Angriani,  A.  D.,  Kusumayanti,  A.,  &  Yuliany,  N.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Digital  Book  pada  Materi  Aljabar. Delta-Pi  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 9 (2). https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2244 .
Anjarwati,  S.,  Pujiastuti,  H.,  &  Ihsanudin,  I.  (2022).  Pengembangan  Pocket  Book  Digital Berbasis  Project  Based  Learning  Menggunakan  GeoGebra  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  SMP. WILANGAN :  Jurnal  Inovasi  Dan  Riset Pendidikan Matematika , 3 (2), 111–118. https://doi.org/10.56704/jirpm.v3i2.13414 . Arifah,  S.,  Arnidah,  A.,  &  Haling,  A.  (2023).  Development  of  Character  Education  digital book  students  class  VIII  SMPIT  Al-Hikmah  Pangkajene. Inovasi  Kurikulum , 20 (2). https://doi.org/10.17509/jik.v20i2.58633 .
Azizah,  &  Eliza,  D.  (2023).  Pengembangan  Digital  Book  berbasis  Budaya  Minangkabau untuk Menstimulasi Perkembangan Literasi Anak. Jurnal Obsesi , 7 (2).
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4174 .
Fajri, J. N., Edwita, & Suntari, Y. (2022). Pengembangan Buku Digital Muatan Pelajaran IPS berbasis Mobile Learning pada Materi Kerajaan-Kerajaan Hindu, Buddha, dan Islam di Indonesia.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1), 1219–1228.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1918 .
Fitrihani,  I.,  Yuhana,  Y.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  V.Y,  I.  A.  (2022).  Pengembangan  Digital Smart Book Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Sekolah Dasar. Autentik :  Jurnal  Pengembangan  Pendidikan  Dasar , 6 (2),  315–326. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.251 .
Gufran, G., & Mataya, I. (2020). Pemanfaatan E-Modul Berbasis Smartphone Sebagai Media Literasi  Masyakarat. JISIP  (Jurnal  Ilmu  Sosial  Dan  Pendidikan) , 4 (2). https://doi.org/10.36312/jisip.v4i2.1060 .
Hendrianti,  S.  D.,  Hidayat,  S.,  &  Suherman.  (2021).  Pengembangan  Media  E-Booklet Pembelajaran  Berbasis  Flipbook  Maker  pada  Materi  Identifikasi  Karir  Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.33394/jtp.v6i2.4089 .
Heryandi,  Y., &  Nur’aini.  (2022). Pengaruh Penggunaan Media Vidio  Pembelajaran Untuk Mereduksi  Miskonsepsi  Matematika. Integral  Pendidikan  Matematika , 13 (1),  13–25. https://doi.org/10.32534/jnr.v13i1.3108 .
Hidayati, R. N. (2021). Implementasi Model Assure dalam Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran  Bahasa  Arab  di  Mi  Nurul  Hidayah. Paramurobi:  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam , 4 (1), 131–148. https://doi.org/10.32699/paramurobi.v4i1.1829 .
Karyada,  I.  P.  F.,  Wardana,  I.  P.  M.  A.,  &  Sanjaya,  K.  O.  (2022).  Pengembangan  E-Book Tematik  Integratif  Berbasis  Game  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kearifan  Lokal. KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika) , 11 (1). https://doi.org/10.23887/karmapati.v11i1.45189 .
Khaulani,  F.,  Noviana,  E.,  &  Witri,  G.  (2019).  Penerapan  Metode  Brainstorming  Dengan Bantuan Media Gambar Grafis Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pkn Siswa Kelas V SD  Negeri  009  Pulau  Kecamatan  Bangkinang  Kabupaten  Kampar. Jurnal  PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 3 (1), 18–25. https://doi.org/10.33578/pjr.v3i1.6305 . Kurniati,  T.,  &  Wiyani,  N.  A.  (2022).  Pembelajaran  Berbasis  Information  and Communication Technology  pada Era Revolusi  Industri  4.0. Jurnal Imiah  Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (1), 182. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.41411 .
Lidia,  W.,  Hairunisya,  N.,  &  Sujai,  I.  S.  (2018).  Pengaruh  Model  Talking  Stick  Terhadap Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Teori  Dan  Praksis  Pembelajaran  IPS , 3 (2),  81–87. https://doi.org/10.17977/um022v3i22018p081 .
Mahrawi, Ratnasari, D., & Oktamita, F. D. (2022). The Development Of Digital Book Media With  Learning  Contextual  Model  In  Plantae  Materials  Sub-Concept  Bryophyta. BIOTIK: Jurnal Ilmiah Biologi Teknologi Dan Kependidikan , 10 (1). https://doi.org/10.22373/biotik.v10i1.10831 .
Munir, A., Arief Nur Wahyudi, & Aba Sandi Prayoga. (2021). Pendekatan Model Discovery Learning  dalam  Keterampilan  Teknik  Shooting  Permainan  Bola  Basket. Jurnal Pendidikan Modern , 6 (2). https://doi.org/10.37471/jpm.v6i2.190 .
Muryati.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Guru  Kimia  Dalam  Mengelola  Pembelajaran Dengan  Model  Project  Based  Learning. Edudikara:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 4 (3). https://doi.org/10.32585/edudikara.v4i3.158 .
Nugraha, N. (2023). Penerapan Lesson Study Dalam Peningkatan Kompetensi Guru IPS dan Implikasinya  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  8A  SMPN  1  Ngrayun  Kab  . Ponorogo. Wewarah:  Jurnal  Pendidikan  Multidisipliner , 2 (January),  38–49. https://doi.org/10.25273/The .
Nurjamilah,  E.,  Rustini,  T.,  &  Herlambang,  Y.  T.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Berbasis E-Book Keragaman Rumah Adat di Inonesia Pembelajaran IPS Kelas IV SD.
Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 11 (8), 1047–1056.
https://doi.org/10.26418/jppk.v11i8.57489 .
Nurjannah,  A.,  Apriliya,  S.,  &  Mustajin,  A.  (2020).  Perencanaan  pembelajaran  Berbasis Permainan Tradisional sebagai Afirmasi Literasi Budaya di SD. Indonesian Journal of Primary Education , 4 (1), 47–55. https://doi.org/10.17509/ijpe.v4i1.25398 .
Oktafiani, D., Nulhakim, L., & Alamsyah, T. P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPA  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Adobe  Flash  Pada  Kelas  IV. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 527–540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261 . Pradani, Y. F., & Aziza, Y. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran dalam Bentuk Buku  Digital  Interaktif  Berbasis  Flipbook  Bagi  Mahasiswa  Teknik  Mesin. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro) , 4 (2), 1–10.
https://doi.org/10.25273/jupiter.v4i2.5161 .
Rahmi,  A.,  Rustini,  T.,  &  Wahyuningsih,  Y.  (2021).  Menumbuhkan  Nilai-Nilai  Karakter Siswa  SD  melalui  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 3 (6), 5136–5142. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1640.
Rastal, J., F, A., Faiz, A., & Septiani, L. (2022). Penggunaan Media Quiziz Sebagai Sarana Pengembangan  Berpikir  Kritis  Siswa. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (1),  201– 210. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1804 .
Suantara,  I.  K.  T.,  Ganing,  N.  N.,  Agung,  I.  G.,  &  Wulandari,  A.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Think  Pair  Share  Berbantuan  Media  TTS  terhadap  Kompetensi Pengetahuan IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 473–480. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21783 .
Syahyudin,  D.  (2020).  Pengaruh  Gadget  Terhadap  Pola  Interaksi  Sosial  Dan  Komunikasi Siswa. Gunahumas , 2 (1), 272–282. https://doi.org/10.17509/ghm.v2i1.23048 . Tambunan, H. P., Sitohang, R., & Nasution, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital Berbasis Kvisoft Flipbook Pada Mata Pelajaran IPS Kelas Rendah. Jurnal Guru Kita , 6 (1). https://doi.org/10.24114/jgk.v6i1.32423 .
Tubagus  Rahman,  Nia  Kurniasih,  &  Iis  Aisyah.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran Tabung  Angka  Untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. JoEE:
Journal of Earlychildhood Education , 2 (2), 85–96.
https://doi.org/10.54438/joee.v2i2.253 .
Utaminingtyas,  S.  (2020).  Implementasi  Problem  Solving  Berorientasi  Higher  Order Thingking  Skill  (HOTS)  Pada  Pembelajaran  IPS  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (2). https://doi.org/10.30659/pendas.7.2.84-98 .
Wijaya,  A.  M.,  Arifin,  I.  F.,  &  Badri,  M.  IL.  (2021).  Media  Pembelajaran  Digital  Sebagai Sarana  Belajar  Mandiri  Di  Masa  Pandemi  Dalam  Mata  Pelajaran  Sejarah. SANDHYAKALA  Jurnal  Pendidikan  Sejarah,  Sosial  Dan  Budaya , 2 (2),  1–10. https://doi.org/10.31537/sandhyakala.v2i2.562 .
Wirawan, I. M. P., Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2022). Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM  pada Muatan  IPS Siswa Kelas V SD. Jurnal  Penelitian
Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 152–161. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45370 .
Zhang, J., Liao, G., & Li, N. (2020). Combining active learning and local patch alignment for data-driven facial animation with fine-grained local detail. Neurocomputing , 398 , 431– 441. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2019.05.102 .