## Alternatif Media Pembelajaran Berbasis Perangkat Lunak Pada Bidang Elektro

## Sri Wahyuni
Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh e-mail: sri.wahyuni@ar-raniry.ac.id

## Abstract
The use of technology can no separate from Education. The maximize use of computer devices with various alternative software applications that can be used as a learning media. Furthermore, the learning media is one form of efforts to increase interest and achievement of learning outcomes. This article aims to observe the  results  of  the  design,  development and application  of software-based  learning  media  in  the electrical domain. The form of software-based learning media that is currently used in the form of learning videos, e- learning, e-books and simulators (simulation software).
Keywords : software, videos, e-learning, e-books, simulators

## Abstrak
Penggunaan  teknologi  sudah  tidak  dapat  dielakkan  lagi  begitu  pula  dalam  bidang  Pendidikan. Memaksimalkan perangkat komputer yang tersedia dengan berbagai altenatif perangkat lunak (software ) aplikasi yang dapat dijadikan media pembelajaran merupakan salah satu bentuk upaya peningkatan minat dan  capaian  hasil  belajar.  Artikel  ini  bertujuan  mengobservasi  hasil  perancangan,  pengembangan  dan penerapan  media  pembelajaran  berbasis  perangkat  lunak  pada  bidang elektro.  Adapun  bentuk  media pembelajaran berbasis perangkat lunak yang banyak digunakan berupa video pembelajaran, e-learning, e- book dan simulator (perangkat lunak simulasi).
Kata kunci : perangkat lunak, video, e-learning, e-book, simulator

## 1. Pendahuluan
Salah  satu  kunci  keberhasilan  pembangunan  Indonesia  adalah  di  bidang  Pendidikan.  Melalui Pendidikan  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  pengembangan  diri  setiap  individu. Pembelajaran  merupakan  aspek  penting  dalam  Pendidikan.  Sejatinya  pembelajaran  adalah proses yang dilalui guna memperoleh ilmu pengetahuan demi mewujudkan peningkatan kualitas pengembangan diri. Bukan tanpa masalah, proses pembelajaran harus terus diperbaharui seiring berjalannya  waktu.  Pengajar,  bahan  ajar,  dan  metode  yang  digunakan  menjadi  acuan  utama dalam keberhasilan pencapaian pembelajaran. Proses belajar mengajar pada dasarnya adalah suatu  proses  komunikasi,  dimana  pengajar  seperti  dosen/guru  berperan  sebagai  pengantar pesan, dan mahasiswa/siswa adalah sebagai penerima pesan. Ketercapaian pesan komunikasi inilah  yang  kemudian  sangat  dipengaruhi  oleh  media  yang  digunakan  dalam  hal  ini  media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
Ketepatan  memilih  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  faktor  utama  dalam memaksimalkan hasil pembelajaran. Adapun beberapa hal  yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan  media  pembelajaran  adalah  seperti  tingkat  pemahaman  dan  kemampuan  berpikir,
e-ISSN  2549-3701
psikologis, dan kondisi sosial peserta didik. Pengembangan media pembelajaran adalah suatu bentuk  usaha  penyusunan  media  yang  lebih  mengarah  pada  perencanaan  media  yang  akan digunakan.  Pemilihan  media  yang  akan  ditampilkan  harus  terlebih  dahulu  dirancang  dan disesuaikan dengan kebutuhan peserta pembelajaran. Sehingga pengembangan terhadap media pembelajaran  yang  dilakukan  dapat  menyempurnakan  media  yang  telah  terlebih  dahulu digunakan.
Di  sisi  lain,  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  mengalami perkembangan  yang  sangat  pesat,  denyut  teknologi  sudah  tidak  dapat  dipisahkan  lagi  dari berbagai aspek kehiduan sehari-hari tidak terkecuali dalam bidang Pendidikan. Berbagai macam model  pembelajaran  berbasis  teknologi  telah  banyak  diaplikasikan  dalam  proses  belajar mengajar. Hal ini tentu sangat bersinergi dalam upaya pengembangan media pembelajaran yang terus  dilakukan.  Mudahnya  menemukan  perangkat  komputer  di  sekitar  kita  saat  ini  menjadi kesempatan yang baik untuk dimanfaatkan dalam penggunaan media belajar. Tidak sedikit aliran bantuan  sarana  dan  prasarana  perangkat  komputer  baik  dari  pemerintah  maupun  lainnya  ke sekolah-sekolah,  kepemilikan  gadget  oleh  hampir  seluruh  peserta  didik  menjadikan  motivasi terbesar untuk mengoptimalkan komputer dan atau gadget yang ada dengan bantuan perangkat lunak ( software ) menjadi media pembelajaran yang efektif, interaktif dan berinovasi yang dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik demi terwujudnya peningkatan kualitas mutu Pendidikan secara umum.
Begitu  banyak  penelitian  yang  dilakukan  khususnya  tingkat  perguruan  tinggi  bidang Pendidikan  untuk  merancang,  menciptakan  serta  mengevaluasi  penerapan  berbagai  media pembelajaran pada sekolah-sekolah dan bahasan materi tertentu demi terciptanya peningkatan minat  dan hasil  belajar  peserta  didik.  Untuk  itu  artikel  ini  bertujuan  mengobservasi  beberapa alternatif  media  pembelajaran  berbasis  perangkat  lunak  ( software) pada  bidang  pembahasan elektro  dari  studi  pustaka  yang  telah  dilakukan.  Hal  ini  diharapkan  mampu  menjadi  referensi dalam pemilihan media pembelajaran yang akan diterapkan.

## 2. Tinjauan Pustaka
2.1 Electronic learning (E-Learning)
Adalah Istilah electronic  learning  (e-learning )  tentu  sudah  tidak  asing  lagi  dalam  dunia Pendidikan, E-learning merupakan  salah  satu  bentuk  konsep distance  learning, dalam  artian yang cukup luas e-learning dimaksudkan dengan proses pembelajaran yang dapat dilaksanakan dalam ruang dan waktu yang tidak terikat. Pembelajaran efektif yang merupakan penggabungan penyampaian  pembelajaran  secara  digital,  didukung  dengan  sebuah  portal  yang  terhubung dengan  jaringan  internet  untuk  merangkum  segala  aktifitas  belajar  mengajar  seperti  wadah penyimpanan materi, tugas, evaluasi, serta ruang interaktif untuk diskusi. Kehadiran e-learning memberikan  beberapa  keuntungan  seperti  proses  pemebelajaran  tidak  lagi  didominasi  oleh pengajar, tingkat efektifitas proses belajar mengajar yang lebih tinggi.
Di sisi lain e-learning juga dirasa harus menghadapi beberapa kendala seperti hal nya ketergantugan akan tersedianya jaringan internet, pada beberapa kondisi suasana belajar tatap muka  tidak  dapat  tergantikan  dengan  interaksi  virtual  pada  sistem e-learning. Untuk  itu dibutuhkan  pertimbangan  yang  cukup  untuk  menerapkan e-learning pada  kegiatan  belajar mengajar misalnya memulai dengan skala kecil, pada materi tertentu.
e-ISSN  2549-3701
Penelitian  penggunaan e-learning dapat  dipadukan  dengan  model flipped  classroom dimana model ini  menuntut peserta didik mempelajari teori/materi secara mandiri di luar kelas (biasanya mempelajari konsep materi yang akan dipelajari), selanjutnya mengerjakan latihan soal atau  praktik  lainnya  di  kelas.  Untuk  itu  proses  belajar  mandiri dapat  terlaksana  dengan  baik memanfaatkan  portal e-learning ,  dan  kemudian  proses  belajar  mengajar  dilanjutkan  di  kelas secara tatap muka. Pada flipped classroom, media yang dijadikan alat untuk menarik minat siswa dalam belajar adalah video (Wulandari, 2017).

## 2.2 Video Pembelajaran
Dari  beberapa  bentuk  media  pembelajaran,  media  audio  visual  mempunyai  kemampuan  yang lebih baik dibandingkan media pembelajaran yang lain hal ini dikarenakan video dapat meliputi media auditif dan visual. Media video pembelajaran selain digunakan oleh pengajar pada proses pembelajaran, juga dapat dimanfaatkan oleh peserta didik untuk mengulang kembali materi yang sudah diberikan. Tidak hanya itu, hadirnya media pembelajaran berupa video dapat diputar ulang kapan saja dan dimana saja, dengan syarat adanya media yang mendukung untuk menayangkan video tersebut. Selain itu jangka waktu kebermanfaatan  yang panjang juga menjadi salah satu keunggulan media bentuk video dalam proses pembelajaran selama isi dari media video tersebut masih relevan  dengan  materi  yang  ada.  Untuk  menghasilkan  video  pembelajaran  yang  baik, proses produksi harus melewati beberapa tahapan, diantaranya penulisan skenario, pengambilan gambar,  editing  dan  pengujian  oleh  ahli  dibidang  media  dan  isi.  Adapun  kendala  yang  kerap dihadapi adalah pembuatan narasi agar tidak terkesan kaku, monoton sehingga dapat dikemas dalam penyampaian materi yang menarik (Wahyuni, Nur; Sulistiyo, 2017).
Pada proses pembuatannya video pembelajaran tersebut dapat menggunakan bantuan dua buah software yaitu software iMovie 9 dan Adobe Premier Elements 4 . yang dalam proses pembuatan  video  pembelajaran  ini  berfungsi  sebagai  software  pemindahan  ( capture) hasil gambar dari handycamp ke laptop.  Selain itu media audio visual tersebut juga dapat ditampilkan dengan bantuan software lainnya seperti sparkol video scribe . Software ini dapat digunakan untuk membuat  berbagai  desain  animasi,  dengan  keuntungan  dimana  aplikasi  ini  dapat  dijalankan secara offline.

## 2. 3 Electronic book (E-Book)
Kehadiran  teknologi electronic  book  (E-book) merupakan  perpaduan  antara  media  buku  cetak konvensional  dengan  teknologi  berbasis  komputer  yang  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Sama  halnya  dengan  buku,  bentuk  media  lainnya  adalah  modul  yang  telah berganti  fisiknya  menjadi  digital,  yang  kemudian dikenal  dengan  modul  elektronik  atau  modul virtual.  Perancangan  buku  atau  modul  elektronik  sebagai  media  pembelajaran  merupakan sebuah bentuk penyajian materi atau bahan belajar mandiri yang dapat disusun sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Disajikan dalam format elektronik yang dapat dilengkapi dengan  fitur  pendukung  lainnya  seperti  audio,  animasi,  dan  petunjuk  penggunaan  sehingga membuat buku atau modul pembelajaran dapat lebih interakti (Munawarah & Asto B, 2015).
Berikut  ini  beberapa  penelitian  hasil  perancangan  media  pembelajaran  berupa e-book (modul) :
1. Learning Content Development System (LCDS).
LCDS adalah software  yang digunakan untuk membuat modul  interaktif  yang berisi teks, video, animasi, gambar dan soal interaktif. Dengan menggunakan LCDS, akan lebih mudah dalam menyampaikan isi pesan pembelajaran. Materi fisika disampaikan
e-ISSN  2549-3701
dalam  bentuk  modul  interaktif  yang  menyajikan  fenomena  fisika  secara  visual (Kurniawan et al., 2015).
2. Kvisoft Flipbook Marker
Merupakan software yang digunakan untuk membuat tampilan buku atau bahan ajar lainnya  menjadi  buku  elektronik  digital  berbentuk flipbook .  Perangkat  ini  dapat diunduh secara gratis melalui akses internet (Sugianto et al., 2017).

## 2.4 Perangkat lunak simulasi
Banyaknya vendor perangkat lunak yang telah menciptakan berbagai aplikasi terkait bahan atau materi  pembelajaran.  Hal  ini  tentu  sangat  memudahkan  dalam  proses  belajar  mengajar, keerbatasan  alat  praktikum  sering  sekali  menjadi  kendala  dalam  beberapa  pokok  bahasan khususnya bidang elektro dalam pencapaian hasil belajar. Namun dengan aplikasi simulator yang tersedia dapat membantu peserta didik dalam memahami materi yang diajarkan. Kelebihan lain penggunaan  aplikasi-aplikasi  simulasi  tersebut  adalah  meminimalisir  kesalahan  dalam  praktik yang hendak dilakukan. Seperti diketahui untuk materi tertentu di bidang elektro berpotensi listrik yang membahayakan.
Adapun  beberapa  referensi  aplikasi  yang  sering  digunakan  dalam  mensimulasikan materi-materi di bidang elektro adalah :
Tabel 1. Beberapa Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Yang Digunakan Diterapkan Pada Materi 1. Festo fluidsim System  kendali  elektro  pneumatic (Elektro  et al., 2017) 2. Electronics workbench Listrik dinamis (Studi et al., 2019) 3. Electronics workbench Elektronika dasar (Fisika et al., 2017) 4. Adobe flash Pembangkit  tenaga  Listrik (Zulkarnain  & Rijanto, 2017) 5. Proteus 7.0 System  control  berbasis  IC  digital (Fuada, 2017)

## 3. Penutup

## 3.1. Kesimpulan
Peningkatan  minat  dan  hasil  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  pengembangan  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar.  Ketersediaan  perangkat komputer  dari  masing- masing  pihak,  pengajar  dan  peserta  didik  memberikan  peluang  untuk  melakukan  optimalisasi melalui media pembelajaran berbasis software (perangkat lunak). Secara garis besar terdapat 4 bentuk media pembelajaran berbasis perangkat lunak  yang paling popular  yaitu, e-learning , e- book, video  pembelajaran  dan software simulasi.  Adapun pemilihan media pembelajaran  yang akan diterapkan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi peserta didik.
e-ISSN  2549-3701

## REFERENSI
Elektro, P. T., Elektro, J. T., & Teknik, F. (2017). Pemanfaatan Program Festo Fluidsim Sebagai Media Pembelajaran Untuk Sekolah.
Fisika, J. P., Simulasi, S., Sebagai, E., Pada, B., Bahasan, P., Dinamis, L., Meningkatkan, U., Peserta, K., Penelitian, M., & Fisika, P. (2017). Penggunaan Software Simulasi Elektronika Sebagai Media Untuk Meningkatkan Keterampilan. 5(2), 96–98.
Fuada, S. (2017). Perancangan Sistem Kontrol Pada Prototip Pengering Kerupuk Berbasis IC Digital Menggunakan Software Proteus 7.0. Setrum : Sistem Kendali-Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi- Komputer, 6(1), 88. https://doi.org/10.36055/setrum.v6i1.531
Kurniawan, D., Suyatna, A., & Suana, W. (2015). Pengembangan Modul Interaktif Menggunakan Learning Content Development System pada Materi Listrik Dinamis. Jurnal Pembelajaran Fisika, 3(1), 1–10. Munawarah, I., & Asto B, I. (2015). Pengembangan Bahan Ajar e-Book Pada Mata Kuliah Komunikasi
Data Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1), 1–5.
Studi, P., Fisika, P., Mataram, U. M., Studi, P., Fisika, P., & Mataram, U. M. (2019). Pemanfaatan Laboratorium Virtual Berbasis Software Electronics Workbench ( EWB ) Untuk Menunjang Pemahaman. 5(November), 96–100.
Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2017). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital. Innovation of Vocational Technology Education, 9(2), 101–116. https://doi.org/10.17509/invotec.v9i2.4860
Wahyuni, Nur; Sulistiyo, E. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Compact Disc Interactive ( CD-i ) Berbasis Videoscribe Menggunakan Model Pembelajaran Advance Organizer pada Mata Pelajaran TKB Kelas X TAV Di SMK Negeri 3 Surabaya. Pengembangan Media Pembelajaran Compact Disc Interactive ( CD-i ) Berbasis Videoscribe Menggunakan Model Pembelajaran Advance Organizer Pada Mata Pelajaran TKB Kelas X TAV Di SMK Negeri 3 Surabaya, 6(2), 161–166.
Wulandari, H. (2017). Optimalisasi E-learning dengan Menggunakan Metode Flipped Classroom. Seminar Nasional Pendidikan, 223–229.
Zulkarnain, I., & Rijanto, T. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Adobe Flash Pada Mata Kuliah Pembangkit Tenaga Listrik Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 06(03), 377–382.