Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 555-567 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.352

## Pengembangan  Edu-Game  dalam  Meningkatkan  Kesadaran  Mitigasi Bencana untuk Anak Usia Dini
Novita Sari 1 , Popi Dayurni 2 , dan Maulida Nur 3
1,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bina Bangsa
2 Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bina Bangsa
ABSTRAK. Edu-Game  mitigasi  bencana  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  mitigasi bencana bagi anak usia dini, hal ini berlandaskan dari rendahnya kesiapsiagaan anak usia dini dalam menghadapi situasi bencana alam. Penelitian ini merancang produk yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bisa dioprasikan melalui komputer atau android. Tujuan dari penelitian ini dapat membantu guru dalam meningkatkan dan menumbuhkan kesadaran mitigasi bencana  sejak  dini  kepada  siswa.  Pada  edu-game  mitigasi  bencana  dapat  digunakan  sebagai penunjang  media  pembelajaran  yang  efektif  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam meningkatkan  kesiapsiagaan  dan  kemampuan  mitigasi  bencana  bagi  anak.  Metode  yang digunakan dalam penelitian menggunakan penelitian dan pengembangan dengan desain model ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  Analize,  Design,  Development,  Implementation,  dan Evaluate. Adapun Teknik pengumpulan data berupa validasi yang dilakukan oleh para ahli yaitu ahli PAUD, ahli Bahasa dan ahli media yang selanjutnya dilakukan uji coba ke lapangan. Lokasi penelitian dilakukan di TKN PKCJ pada kelompok B. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa  edu-game  mitigasi  bencana  sangat  layak  digunakan  dan  efektif  dalam  memberikan pemahaman mitigasi bencana bagi anak usia dini.
Kunci: ADDIE; Anak Usia Dini; Edu-Game; Mitigasi; Bencana
ABSTRACT. The  disaster  mitigation  Edu-Game  aims  to  improve  disaster  mitigation  skills  for young children, this is based on the low preparedness of young children in facing natural disaster situations.  This  research  designs  a  product  that  can  be  used  as  a  learning medium  that  can  be operated  via  a  computer  or  Android.  The  aim  of  this  research  is  to  help  teachers  increase  and foster  awareness  of  disaster  mitigation  from  an  early  age  among  students.  Disaster  mitigation edu-games  can  be  used  as  an  effective  learning  support  media  that  can  be  used  by  teachers  to increase  children's  disaster  preparedness  and  mitigation  abilities.  The  method  used  in  the research uses research and development with the ADDIE model design which consists of 5 stages, namely  Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluate.  The  data  collection technique  is  in  the  form  of  validation  carried  out  by  experts  namely  PAUD  experts,  language experts and media experts, which is then tested in the field. The research location was carried out at TKN PKCJ in group B. The results of this research show that disaster mitigation edu-games are very  suitable  for  use  and  effective  in  providing  understanding  of  disaster  mitigation  for  young children.
Keyword: ADDIE, Early Childhood; Edu-Game; Mitigation; Disaster
Copyright (c) 2023 Novita Sari dkk
 Corresponding author : Novita Sari Email Address : novita.op21@gmail.com
Received 17 Oktober 2023, Accepted 16 November 2023, Published 18 November 2023

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan wilayah yang rawan akan bencana alam. Kondisi geografis Indonesia  yang  diapit  oleh  dua  lempeng  benua  dan  dua  lempeng  samudera.  Letak geografis  Indonesia  yang  terletak  pada  wilayah  Cincin  Api  Pasifik  atau Ring of  Fire  on Pacific  Rims mengakibatkan  terjadinya  longsor,  letusan  gunung  api,  gempa  bumi,  dan tsunami. Cincin Api Pasifik atau Ring of Fire on Pacific Rims adalah rumah bagi sekitar 70% gunung api aktif yang ada di dunia dan tempat terjadinya sekitar 90% gempa bumi [1],  [2],  [3].  Sepanjang  jalur  Indonesia  memiliki  13%  dari  jumlah  gunung  api  didunia, yaitu: 129 gunung api berstatus aktif dan 500 gunung api berstatus tidak aktif, selain itu 60% dari jumlah gunung api tersebar memiliki potensi letusan yang cukup besar serta memiliki potensi yang tinggi terhadap bencana [4], [5], [6].
Terhitung pada tahun 2000 sampai tahun 2022 sudah terjadi beragam bencana alam  di  Indonesia  yang  menyebabkan  banyak  kerusakan  dan  kerugian.  Dampak  dari bencana  alam  adalah  korban  jiwa,  terganggunya  aktivitas  sosial,  kerusakan  ekosistem, dan  hilangnya  tempat  tinggal.  Selanjutnya  berdasarkan  Data  Informasi  Bencana Indonesia, sudah banyak yang tercatat ke dalam daftar sebagai bencana Nasional. Pada tahun  2004 gempa  bumi dan  tsunami  di  Aceh,  tahun  2006  gempa  bumi  di Yogyakarta dan Bantul, tahun 2006 tsunami di Pangandaran, tahun 2009 gempa bumi di Padang dan Padang Pariaman, tahun 2010 meletusnya gunung merapi di Jawa Tengah, pada tahun 2018 gempa bumi dan tsunami di Palu dan Donggala, Tsunami di Selat Sunda dampak dari  letusan  gunung  anak  Krakatau  pada  tahun  2018,  banjir  bandang  dan  lonsor  di Papua pada tahun 2019, gempa bumi Mamujudan Majene serta di Nusa Tenggara Timur tahun  2021,  Erupsi  Gunung  Semeru  tahun  2021,  gempa  bumi  di  Kecamatan  Sumur, Pandeglang- Banten dan  Kabupaten Cianjur, Jawa Barat yang terjadi pada tahun 2022. Setelah  bencana  terjadi  akan  memberikan  dampak  serius  pada  bidang  lingkungan, ekonomi, dan sosial.
Untuk  mengurangi  dampak  dari  bencana  alam  perlu  dibekali  pengetahuan tentang  bencana  alam,  salah  satunya  dengan  memberikan  edukasi  terkait  mitigasi bencana.  Mitigasi  bencana  dapat  diartikan  sebagai  langkah-langkah  yang  dilakukan untuk mengurangi dampak bencana alam. Adapun langkah-langkah yang diambil untuk mengurangi  dampak  bencana  mencakup  struktural  seperti  konstruksi  bangunan  dan langkah  non-struktural  seperti  pendidikan,  pelatihan,  serta  teknologi  [7],  [8].  Mitigasi bencana  merupakan  cara  yang  diambil  sebelum  keadaan  darurat  atau  bencana  terjadi sebagai  upaya  untuk  menghilangkan  dan  mengurangi  dampak  serta  risiko  bahaya melalui tindakan [7], [9]. Menurut Sampurno mitigasi bencana diklasifikasikan sebagai tindakan  sebelum  bencana  terjadi  dengan  melakukan  kegiatan  pengelolaan  tata  guna lahan,  perencanaan  pembangunan,  pembangunan  infrastruktur,  dan  tata  bangunan, pendidikan dan pelatihan [8], [10]. Faktor utama dalam menerapkan kesiapsiagaan atau mitigasi  bencana  adalah  Ketika  sudah  menjadi  salah  satu  korban  yang  menderita bencana  dengan  di  bekali  kemampuan  mitigasi  bencana  akan  lebih  siap  dalam menghadapi  bencana  dimasa  depan  [11],  [12],  [13].  Sejalan  dengan  hal  tersebut pengalaman  bencana  dapat  memperkuat  kemampuan  individu  untuk  memahami bencana  atau  risiko.  Dengan  hadirnya  mitigasi  bencana  sebagai  bekal  untuk
mempersiapkan  diri  dalam  menghadapi  kemungkinan  terburuk  jika  bencana  alam terjadi lagi [14].
Pentingnya  memiliki  kemampuan  dalam  kesiapsiagaan  atau  mitigasi  bencana bagi  anak  usia  dini  harus  di  tunjang  oleh  kemampuan  anak  dalam  literasi.  Literasi adalah  kemampuan  untuk  membaca,  menulis,  berbicara,  memperoleh  informasi  dan mengolah informasi sampai pada tahap penyelesaian masalah yang dihadapi  [15], [16]. Pada  abad  21  sumber  daya  manusia  16  keterampilan  agar  mampu  bertahan,  yakni fondasi  literasi  atau  literasi  dasar,  kompetensi,  dan  karakter  minimal  harus  memiliki empat kompetensi utama yakni literasi, berpikir inventif, komunikasi yang efektif, dan produktivitas yang tinggi [17], [18], [19]. Salah satu dari 16 keterampilan yang menjadi perhatian  adalah  literasi  sains.  Adapun  literasi  sains  dapat  diartikan  sebagai pengetahuan  dan  kecakapan  ilmiah  untuk  memperoleh  pengetahuan  baru,  melakukan identifikasi  pertanyaan,  menjelaskan  fenomena  ilmiah,  serta  bisa  mengambil  simpulan berdasarkan  fakta,  memahami  karakteristik  sains  itu  sendiri,  kemauan  untuk  terlibat dan  peduli  terhadap  isu-isu  yang  terkait  sains,  serta  kesadaran  bagaimana  sains  dan teknologi  membentuk  lingkungan  alam,  intelektual,  dan  budaya  yang  semakin  modern dan  dinamis  [20].  Menurut  PISA  literasi  sains  dapat  diartikan  sebagai  “ the  capacity  to use scientific knowledge, to identify questions and to draw evidence-based conclusions in order  to  understand  and  help  make  decisions  about  the  natural  world  and  the  changes made  to  it  through  human  activity” [21].  Literasi  sains  akan  menjadi  salah  satu  kunci untuk  menghadapi  berbagai  tantangan  pada  abad  21,  individu  yang  memiliki  dan menguasai konsep dasar sains memungkinkan untuk berperan dalam membuat pilihan yang berdampak pada kehidupan.
Berdasarkan  dari  penjabaran  diatas,  harus  ada  alternatif  dalam  meningkatkan kemampuan literasi sains untuk bekal mitigasi bencana khususnya pada anak usia dini. Salah  satu  alternatif  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi dalam  meningkatkan  kemampuan  mitigasi  bencana  anak  usia  dini.  Salah  satu  jenis media yang menarik bagi anak usia dini yaitu game. Dalam proses mitigasi bencana bisa dengan  menggunkaan  game  berbasis  edukasi  atau  biasa  dikenal  dengan  edu-game. Penelitian  ini  mengembangkan  edu-game  untuk  pembelajaran  anak  [22],  [23].  Edu- game  merupakan  game  digital  yang  dirancang  menggunakan  teknologi  multimedia interaktif,  serta  memiliki  komponen  dari  nilai  keseluruhan (overall  value), dapat digunakan (usability), keakuratan (accuracy), kesesuaian (appropriateness), relevan (relevance), objektifitas (objectives) dan umpan balik (feedback) [24], [25].
Lebih  lanjut  lagi,  media  edu-game  digunakan  untuk  meningkatkan  kesadaran mitigasi bencana untuk anak usia dini. Aspek produk dalam literasi sains dan edu-game meliputi beragam hasil temuan dalam sains diantaranya fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori. Maka, perlu adanya upaya pengembangan media edu-game guna memberikan kesempatan  dalam  kemampuan  literasi  sains  dengan  tujuan  meningkatkan  kesadaran mitigasi  bencana  bagi  anak  usia  dini.  Terdapat  beberapa  penelitian  yang  sudah melakukan penelaahan terhadap mitigasi bencana dalam pendidikan anak usia dini [26], [27], [28] serta pengaruh media berbasis literasi sains yang memberikan edukasi dalam mitigasi  bencana  itu  sendiri  [29],  [30],  [31].  Sedangkan  belum  ditemukan  satupun
penelitian  yang  fokus  untuk  mengembangkan  media  game  dalam  pengurangan  resiko bencana,  maka  dari  itu  diperlukan  pengembangan  media  edu-game  berbasis  pada literasi  sains  dalam  upaya  meningkatkan  kesadaran  mitigasi  bencana  untuk  anak  usia dini khususnya.

## METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan yang terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation atau yang dikenal dengan Research and Development (R&D) model ADDIE [32]. Lokasi penelitian  kali  ini  dilaksanakan  di  salah  satu  sekolah  Taman  Kanak-kanak  yang  ada  di Kota  Serang,  yaitu  TK  NKCJ.  Sedangkan  dalam  teknik  dan  analisis  pengumpulan  data dalam penelitian pengembangan ini, data yang diperoleh terdiri data kualitatif dan data kuantitatif.  Adapun  data  kualitatif  dalam  penelitian  ini  berkaitan  dengan  data  yang diperoleh  berupa  masukan  dalam  bentuk  kritik  dan  saran  dari  para  ahli  materi,  ahli media,  dan  bahasa.  Sedangkan  hasil  analisis  data  digunakan  sebagai  dasar  untuk melakukan revisi produk yang akan dikembangkan. Selanjutnya data kuantitatif dalam penelitian  pengembangan  ini  diperoleh  dari  hasil  pengisian  angket  penilaian  tentang edu-game  dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli  bahasa  serta  lembar  observasi  yang pengukurannya  menggunakan  skala  likert.  Data  yang  telah  diperoleh  dari  hasil  skor angket,  selanjutnya  dilakukan  analisis  dengan  frekuensi  jawaban  tiap  alternatif  yang dipilih oleh responden dikalikan 100%.

## Gambar 1. Tahapan menggunakan Pengembangan model ADDIE
Terdapat  lima  tahapan  dalam  pelaksanaan  model  ADDIE  yang  harus  dilakukan dan  dilaksanakan  secara  terstruktur  dan  berkesinambungan.  Model  ADDIE  dapat dijelaskan dengan uraian dari tiap tahapanya adalah sebagai berikut. Pertama ialah tahap analysis, pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis  bagaimana  pentingnya pengembangan media edu-game dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan  media  edu-game  tersebut.  Selanjutnya  analisis  yang  harus  dilakukan dalam tahapan ini meliputi analisis media, analisis kurikulum dan analisis materi. Kedua ialah  tahap design yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  rancangan  produk  yang disesuaikan  dengan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  atau  berupa  suatu produk  awal (prototype) .  Ketiga  ialah  tahap development, pada  tahap  ini  terdapat  beberapa  langkah yang perlu dilakukan diantaranya yaitu: a) mengembangkan rancangan kerangka media edu-game  dan  instrumen  yang  dibuat  pada  tahap  sebelumnya,  yang  selanjutnya  akan dievaluasi oleh para ahli, b) penilaian terhadap edu-game yang dilakukan oleh para ahli
yang berkompeten di bidang media, materi dan bahasa serta mampu memberikan kritik dan saran agar penyusunan media edu-game menjadi lebih baik, dan c) melakukan revisi atas media edu-game yang telah divalidasi oleh ahli berdasarkan pertimbangan dan saran serta kritik dari para ahli media, materi   dan bahasa. Keempat ialah tahap implementation yang  ditunjukkan  dengan  penerapan  produk  edu-game  yang  telah  dikembangkan  dan dinyatakan  layak  uji  oleh  dosen  ahli  media  dan  ahli  materi  selanjutnya  diujicobakan kepada subyek penelitian dalam skala kecil.
Pada  tahap  ini  dilakukan pre-test dan post-test untuk  mengukur  sejauh  mana keefektifan peningkatan kemampuan literasi sanis sebagai upaya dari kesadaran mitigasi bencana  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media.  Kelima  ialah  e valuation sebagai tahapan  terakhir  yang  dilakukan  sebagai  bentuk  revisi  akhir  terhadap  edu-game  yang dikembangkan  berdasarkan  angket  dan  lembar  observasi  yang  diperoleh  di  lapangan. Adapun  hasil pre-test dan post-test dalam  melakukan  pengukuran  peningkatan kemampuan  literasi  sanis  sebagai  upaya  dari  kesadaran  mitigasi  bencana  sebelum  dan sesudah penggunaan media edu-game yang dikembangkan lalu dilakukan analisis dengan menggunakan statistik  berupa  uji  normalitas, paired - sample  t-test ,  dan  N-gain.  Berikut diagram prosedur penelitian ini (telah dimodifikasi):
Gambar 2. Diagram Prosedur Penelitian Model ADDIE yang Sudah Dimodifikasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  yang  dikembangkan  berupa  game  edukasi  yang  dapat  di  gunakan  di computer  maupun  android.  Berdasarkan  dari  hasil  analisis  yang  dilakukan  dilapangan ditemukan bahwa yang diperlukan dalam memberikan pemahaman mengenai wawasan kebencanaan kepada anak usia dini bisa melalui permainan game edukatif. Memberikan pengetahuan  tentang  mitigasi  bencana  pada  anak  usia  dini  merupakan  upaya  untuk mempersiapkan  diri  untuk  mampu  menghadapi  situasi  ketika  mereka  dalam  kondisi menghadapi  bencana  alam.  Sedangkan  pemahaman  guru  dan  penggunaan  media pembelajaran  masih  terbatas  dalam  memahami  mitigasi  bencana,  maka  guru  akan mengalamai  kendala  dalam  memberikan  wawasan  terkait  mitigasi  bencana  itu  sendiri kepada anak usia dini.
Edu-game  mitigasi  bencana  dapat  digunakan  tenaga  pengajar  sebagai  media pembelajaran  yang  ditujukan  kepada  anak  usia  dini  dalam  meningkatkan  kemampuan kesiapsiagaan  dalam  menghadapi  bencana  alam.  Media  edu-game  yang  dikembangkan dapat  dioprasikan  melalui handphone  android ataupun  komputer.  Edu-game  mitigasi bencana menampilkan 3 pilihan mitigasi bencana alam yaitu bencana alam gempa bumi, bencana  alam  banjir  dan  bencana  alam tsunami. Pada  bencana  alam  gempa  bumi  anak diajarkan untuk menghindar dari reruntuhan, bencana alam banjir anak diajarkan untuk tidak membuang sampah sembarangan ke aliran sungai, dan yang terakhir bencana alam tsunami anak diajarkan untuk mencari dataran tinggi dan lokasi himbauan titik kumpul aman ketika bencana tersebut terjadi.
Tabel 1. Rancangan Desain Edu-Game Mitigasi Bencana Menu Deskripsi Singkat Tampilan Halaman Awal Tampilan  yang  muncul  di halaman awal Edu-Game menyajikan  nama  game  dan terdapat  pilihan play,  credit , sound  effect, dan  keluar  dari permainan.
Dalam  memilih play terdapat  3
jenis  Game  Mitigasi  Bencana yaitu  Bencana  Gempa  Bumi, Bencana  Banjir,  dan  Bencana Tsunami.
Mode Simulasi

## Bencana Alam Gempa Bumi.
Bencana Alam Banjir.
Bencana Alam Tsunami.
Tampilan Akhir Pada tampilan akhir menampilkan  identitas  dari pembuat  dan  perancang  Edu-
Game  Mitigasi  Bencana  yakni Bencana  Gempa  Bumi,  Bencana Banjir, dan Bencana Tsunami.
Selanjutnya media edu-game sudah selesai dibuat, maka dilakukan uji validitas ole tiga  pakar  yakni  pakar  Pendidikan  anak  usia  dini,  pakar  media  dan  pakar  Bahasa. Penilaian  yang  dilakukan  meliputi  tampilan  dan  konten,  adapun  kriteria  yang  diukur adalah sebagai berikut:

## Tabel 2. Kriteria Validasi Uji Pakar
Skor Kriteria Validasi 1,00-1,75 Tidak Layak 1,76-2,50 Kurang Layak 2,51-3,25 Layak 3,26-4,00 Sangat Layak Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Pakar No Uji Pakar Aspek Tampilan Kriteria Aspek Konten Kriteria 1 Pakar PAUD 3,3 Sangat Layak 3,8 Sangat Layak 2 Pakar Media 3,2 Layak 3,4 Sangat Layak 3 Pakar Bahasa 3,5 Sangat Layak 3,7 Sangat Layak Rata-rata Nilai Keseluruhan 3,33 Sangat Layak 3,63 Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  pakar  yang  sudah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan  bahwa  edu-game  mitigasi  bencana  memperoleh  kriteria  “sangat  layak”, namun hal tersebut diperoleh dengan melalui beberapa perbaikan sebelum diuji coba ke lapangan. Berikut beberpa perbaikan yang disarankan oleh para pakar: (1) penggunaan bahasa yang kurang tepat; (2) menambahkan gambar yang mudah dipahami oleh anak; (3)  menambahkan  simbol  gambar  dari  setiap  pilihan  mode  bermain;  (4)  penambahan tombol  kembali.  Perbaikan  yang  disarankan  oleh  para  pakar  sudah  dilakukan  revisi sesuai dengan saran dan masukan.
Penelitian dilakukan di 2 kelas kelompok B di sekolah TKN PKCJ dengan jumlah 15  anak  di  setiap  kelasnya.  Sebelumnya  peneliti  melakukan  observasi  terlebih  dahulu sebelum  menggunakan  edu-game  mitigasi  bencana (pretest), maka  dalam  observasi mendapatkan  hasil  masih  belum  muncul  pemahaman  terkait  dengan  mitigasi  bencana bagi  anak  usia  dini.  Peneliti  melakukan posttest kepada  anak  usia  dini  dengan mengoprasikan  edu-game  mitigasi  bencana,  setelah  itu  dilakukan  evaluasi  kembali mengenai sejauh mana pengetahuan anak usia dini tentang mitigasi bencana. Selanjutnya peneliti  memperlihatkan  gambar-gambar  bencana  alam  yang  ada  di  dalam  edu-game mitigasi  bencana,  setelah  itu  anak  memberikan  respon  terkait  mitigasi  apa  yang  harus dilakukan ketika bencana alam tersebut terjadi ditengah-tengah mereka.
Table 4. Hasil Pretest dan Posttest RESPONDEN PENILAIAN PENINGKATAN  KETERANGAN PRETEST PERSENTASE POSTTEST PERSENTASE AAM 25 39% 55 85% 46% Meningkat AA 23 35% 60 92% 57% Meningkat ADP 22 34% 55 85% 51% Meningkat EPI 19 29% 52 80% 51% Meningkat HAR 22 34% 55 85% 51% Meningkat
KFD 23 35% 58 89% 54% Meningkat MYA 25 39% 58 89% 50% Meningkat MMA 22 34% 59 90% 56% Meningkat NQS 21 32% 59 90% 58% Meningkat NAM 29 44% 63 97% 53% Meningkat PAN 27 42% 60 92% 50% Meningkat RRA 29 44% 60 92% 48% Meningkat SRM 24 37% 55 85% 48% Meningkat YAM 22 34% 60 92% 58% Meningkat YRR 18 28% 50 77% 49% Meningkat RATA-RATA 36% 88% 52% MENINGKAT

## Gambar 2. Persentase Skor Pretest dan Posttest
Berdasarkan  pada  tabel  hasil pretest dan posttest, maka  anak  usia  dini  sebelum diberikan media edu-game mitigasi bencana memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 36%,  dan  mengalami  persentase  kenaikan  nilai  rata-rata  pada posttest sebesar  88% setelah  dikenalkan  dengan  media  edu-game  mitigasi  bencana.  Maka  dengan  demikian, penerapan  media  edu-game  mitigasi  bencana  dalam  meningkatkan  kesadaran  mitigasi bencana  pada  anak  usia  dini  meningkat  hingga  52%.  Selanjutnya  dapat  disimpulkan bahwa  edu-game  mitigasi  bencana  cukup  efektif  digunkan  dalam  meningkatkan kemampuan mitigasi bencana bagi anak usia dini.

## Gambar 3. Dokumentasi Anak Usia Dini Menggunakan Edu-Game Mitigasi Bencana
Setelah  memperoleh  persentase  keberhasilan  dari  hasil  posttest,  maka  peneliti melakukan  Uji  T  (Test  T)  untuk  melihat  dan  mengetahui  efektivitas  dari  penggunaan edu-game  mitigasi  bencana  dengan  taraf  signifikansi  5%  pengujian  menggunakan aplikasi SPSS. Berikut adalah hasil dari Uji T (Test T) terhadap pretest dan posttest pada kelompok B:

## Independent Samples Test
Levene's Test for
Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig.
t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error
Difference
95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil Equal variances assumed .343 .563  -27.673 28 .000 -33.867 1.224  -36.374  -31.360 Equal variances not assumed -27.673 27.790 .000 -33.867 1.224  -36.374  -31.359

## Gambar 4. Hasil Uji-T (Test T)
Berdasarkan hasil Uji-T (Test T) pada table diatas, menunjukan nilai signifikansi p< 0,005 yang berarti hasil uji coba terdapat perbedaan yang berarti. Produk dari edu- game  mitigasi  bencana  di  anggap  efektif  dalam  memberikan  pemahaman  mitigasi bencana pada anak usia dini.
Dalam  merancang  permainan  edu-game  mitigasi  bencana  untuk  anak  usia  dini sebagai media pembelajaran diharapkan bisa memberikan kesiapsiagaan anak usia dini dalam  menghadapi  bencana  alam,  karena  sejatinya  anak  melakukan  kegiatan  belajar seraya  bermain.  Adapun  cara  yang  diberikan  cukup  efektif  dan  menyenangkan  dalam memberikan  dan  mengenalakan  edu-game  mitigasi  bencana  ini  sebagai  pengetahuan yang  baru  bagi  anak  usia  dini.  Game  edukasi  juga  dapat  memberikan  nilai  efektivitas belajar, menumbuhkan minat siswa, memberikan motivasi serta banyak nilai positif yang diperoleh oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran [33], [34].

## KESIMPULAN
Edu-game mitigasi bencana dirancang untuk meningkatkan kemampuan mkitigasi bencana  bagi  anak  usia  dini.  Materi  yang  di  bahas  dalam  edu-game  mitigasi  bencana adalah  bencana  alam  gempa  bumi,  bencana  alam  banjir  dan  bencana  alam  tsunami. Sebelumnya dilakukan observasi terkait dengan kemampuan kesiapsiagaan anak dalam menghadapi  bencana  alam  masih  rendah.  Maka  dengan  merancanag  media  edu-game yang  dikembangkan  dapat  dioprasikan  melalui handphone  android ataupun  komputer. Validasi dilakukan sebagai bentuk uji kelayakan edu-game mitigasi bencana oleh pakar PAUD, Pakar Bahasa dan Pakar Media yang memiliki kriteria akhir “sangat layak” untuk di  kembangkan.  Selanjutnya  efektivitas  penggunaan  edu-game  mitigasi  bencana  dalam memberikan  pengetahuan  mitigasi  bencana  kepada  anak  usia  dini  cukup  memberikan pengaruh  yang  positif.  Sedangkan  untuk  nilai  persentase  peningkatan  kesadaran mitigasi  bencana  untuk  anak  usia  dini  berada  pada  angka  52%,  hal  tersebut  cukup dikatakan  efisien  dalam  penggunaan  media  edu-game  mitigasi  bencana  dalam meningkatkan kemampuan mitigasi bencana bagi anak.

## PENGHARGAAN
Terimakasih  disampaikan  kepada  semua  siswa,  sekolah  dan  guru  yang  telah bersedia  berbagi  pengalaman  mereka  dengan  kami,  serta  terimakasih  disampaikan kepada  Universitas  Bina  Bangsa  yang  telah  memberikan  dukungan  baik  secara  moril kepada Tim kami untuk menyelesaikan penelitian kali ini.

## REFERENSI IEEE STYLE
[1] I.  G.  Sukadana,  Y.  S.  B.  Susilo,  A.  Heriwaseso,  and  E.  E.  Alhakim,  “Probabilistic Analysis  of  theLaharic  Hazard  Assessment  on  Experimental  Power  Reactor, Puspiptek Area, Serpong,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1363, no. 1, p. 012031, Nov. 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1363/1/012031.
[2] P.  Arné,  V.  Risco-Castillo,  G.  Jouvion,  C.  Le  Barzic,  and  J.  Guillot, “Aspergillosis  in Wild Birds,” J. Fungi , vol. 7, no. 3, p. 241, Mar. 2021, doi: 10.3390/jof7030241.
[3] S.  Salsabil,  I.  M.  Anjasmara,  and  E.  Kriswati,  “Penerapan  Metode  Permanent Scatterers  Interferometry  Synthetic  Aperture  Radar  (PS-InSAR)  untuk  Analisis Deformasi Gunungapi (Studi Kasus : Gunungapi Sinabung),” J. Tek. ITS , vol. 8, no. 2, pp. C156--C161, Jan. 2020, doi: 10.12962/j23373539.v8i2.44938.
[4] N. A. Pambudi, “Geothermal power generation in Indonesia, a country within the ring of fire: Current status, future development and policy,” Renew. Sustain. Energy Rev. , vol. 81, pp. 2893–2901, Jan. 2018, doi: 10.1016/j.rser.2017.06.096.
[5] L.  C.  Gosal,  R.  C.  Tarore,  and  H.  H.  Karongkong,  “Analisis  Spasial  Tingkat Kerentanan Bencana Gunung Api Lokon Di Kota Tomohon,” SPASIAL , vol. 5, no. 2, pp. 229–237, 2018, doi: 10.35793/sp.v5i2.20810.
[6] T.  H.  Siagian,  P.  Purhadi,  S.  Suhartono,  and  H.  Ritonga,  “Social  vulnerability  to natural  hazards  in  Indonesia:  driving  factors  and  policy  implications,” Nat. Hazards , vol. 70, no. 2, pp. 1603–1617, Jan. 2014, doi: 10.1007/s11069-013-0888-
3.
[7] M.  Anggaryani et  al. ,  “STEM-DRR:  Potential  strategy  for  increasing  awareness  of
disaster  risks,”  in AIP  Conference  Proceedings ,  2022,  vol.  2542,  no.  1,  p.  050002. doi: 10.1063/5.0103203.
[8] P.  J.  Sampurno,  Y.  A.  Sari,  and  A.  D.  Wijaya,  “Integrating  STEM  (Science, Technology,  Engineering,  Mathematics)  and  Disaster  (STEM-D)  Education  for Building Students’ Disaster Literacy,” Int. J. Learn. Teach. , vol. 1, no. 1, pp. 73–76, 2015, doi: 10.18178/ijlt.1.1.73-76.
[9] Y. Ao, H. Zhang, L. Yang, Y. Wang, I. Martek, and G. Wang, “Impacts of earthquake knowledge  and  risk  perception  on  earthquake  preparedness  of  rural  residents,” Nat. Hazards , vol. 107, no. 2, pp. 1287–1310, Jun. 2021, doi: 10.1007/s11069-021- 04632-w.
[10]  E. Kurniati, N. Sari, and N. Nurhasanah, “Pemulihan Pascabencana pada Anak Usia Dini dalam Perspektif Teori Ekologi,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 2, pp. 579–587, Jun. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1026.
[11]  M. Mustofa, “Pendidikan Kebencanaan Berbasis Kearifan Lokal Dalam Penguatan Karakter Siapsiaga Bencana,” Geodika J. Kaji. Ilmu dan Pendidik. Geogr. , vol. 4, no. 2, pp. 200–209, Dec. 2020, doi: 10.29408/geodika.v4i2.2776.
[12]  S. L. Cutter, K. D. Ash, and C. T. Emrich, “The geographies of community disaster resilience,” Glob.  Environ.  Chang. ,  vol.  29,  no.  1,  pp.  65–77,  Nov.  2014,  doi: 10.1016/j.gloenvcha.2014.08.005.
[13]  R.  Islam  and  G.  Walkerden,  “How  bonding  and  bridging  networks  contribute  to disaster  resilience  and  recovery  on  the  Bangladeshi  coast,” Int.  J.  Disaster  Risk Reduct. , vol. 10, no. 1, pp. 281–291, Dec. 2014, doi: 10.1016/j.ijdrr.2014.09.016.
[14]  Y.  Huang  and  H.  Wong,  “Disaster  Recovery  and  Sustainable  Community Development,” in Handbook of Disaster Risk Reduction & Management , vol. 35, no. 1, WORLD SCIENTIFIC, 2017, pp. 787–804. doi: 10.1142/9789813207950_0033.
[15]  S. Dijkink, C. J. Nederpelt, P. Krijnen, G. C.  Velmahos, and I. B. Schipper, “Trauma systems  around  the  world:  A  systematic  overview,” J.  Trauma  Acute  Care  Surg. , vol. 83, no. 5, pp. 917–925, Nov. 2017, doi: 10.1097/TA.0000000000001633.
[16]  M. Maryono, I. S. Pamela,  and H. Budiono, “Implementasi Literasi Baca Tulis dan Sains  di  Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  491–498,  Dec.  2021,  doi: 10.31004/basicedu.v6i1.1707.
[17]  R.  Kimura,  H.  Hayashi,  K.  Kobayashi,  T.  Nishino,  K.  Urabe,  and  S.  Inoue, “Development  of  a  ‘Disaster  Management  Literacy  Hub’  for  Collecting,  Creating, and Transmitting Disaster Management Content to Increase Disaster Management Literacy,” J.  Disaster  Res. ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  42–56,  Feb.  2017,  doi: 10.20965/jdr.2017.p0042.
[18]  A. R. Bagasta, D. Rahmawati, D. M. F. Y. M, I. P. Wahyuni, and B. A. Prayitno, “Profil Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik di Salah Satu SMA Negeri Kota Sragen,” Pedagog.    J.  Pendidik. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  121–129,  Aug.  2018,  doi: 10.21070/pedagogia.v7i2.1551.
[19]  N.  Sari,  D.  Suryani,  L.  E.  Widi  Fajari,  and  R.  Y.  Rini,  “Komunikasi  Dengan Pendekatan  HOTs  Dalam  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Pada  Abad  21,” DWIJA CENDEKIA  J.  Ris.  Pedagog. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  36–44,  Aug.  2023,  doi: 10.20961/jdc.v7i2.76438.
[20]  I. Ilsadiati, M. Mislinawati, and T. Tursinawati, “Analisis Kemampuan Literasi Sains Siswa  Kelas  V  pada  Pembelajaran  IPA  di  SD  Negeri  Unggul  Lampeuneurut  Aceh Besar,” J.  Ilm.  Mhs.  Pendidik.  Guru  Sekol.  Dasar ,  vol.  2,  no.  3,  2017,  [Online]. Available: http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/7706
[21]  R.  W.  K.  Sanjaya,  M.  Maridi,  and  S.  Suciati,  “Pengembangan  Modul  Berbasis
Bounded  Inquiry  Lab  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Dimensi  Konten  pada Materi Sistem Pencernaan Kelas XI,” INKUIRI J. Pendidik. IPA , vol. 6, no. 3, p. 1, Jan. 2018, doi: 10.20961/inkuiri.v6i3.17828.
[22]  I. S. Budiarti* and T. Tanta, “Analysis On Students’ Scientific Literacy of Newton’s Law and Motion System in Living Things,” J. Pendidik. Sains Indones. , vol. 9, no. 1, pp. 36–51, Jan. 2021, doi: 10.24815/jpsi.v9i1.18470.
[23]  T.  Ridwan,  E.  Hidayat,  and  Z.  Abidin,  “Edugames  N-Ram  untuk  Pembelajaran Geometri  pada  Anak  Usia  Dini,” J.  Teknoinfo ,  vol.  14,  no.  2,  p.  89,  Jul.  2020,  doi: 10.33365/jti.v14i2.508.
[24]  M.  Rais  and  M.  Riska,  “Pembelajaran  Interaktif  Edu-Game  Pengenalan  Profesi Berbasis Android Pada Siswa Paud,” J. Psikol. Pendidik. dan Konseling J. Kaji. Psikol. Pendidik.  dan  Bimbing.  Konseling ,  vol.  4,  no.  1,  p.  38,  Jun.  2018,  doi: 10.26858/jpkk.v4i1.3645.
[25]  D. Nugraheny and A. Destiranti, “Penerapan Edugame Interaktif untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia,” Angkasa J. Ilm. Bid. Teknol. , vol. 8, no. 1, p. 137, Aug. 2017, doi: 10.28989/angkasa.v8i1.139.
[26]  I. Nuryanto, I. Farida, and G. T. Hariyadi, “Pengaruh Implementasi Sharia Edugame terhadap  Performance  Literacy  Pendidik  TK  Islam  Hidayatullah  Semarang,” J. Penelitan  Ekon.  dan  Bisnis ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  174–179,  Sep.  2019,  doi: 10.33633/jpeb.v4i2.2596.
[27]  I.  Irawan,  Y.  Subiakto,  and  B.  Kustiawan,  “Manajemen  Mitigasi  Bencana  Pada Pendidikan  Anak  Usia  Dini  untuk  Mengurangi  Risiko  Bencana  Gempa  Bumi,” PENDIPA  J.  Sci.  Educ. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  609–615,  Jun.  2022,  doi: 10.33369/pendipa.6.2.609-615.
[28]  M. D. H. Rahiem  and F. Widiastuti, “Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam Gempa Bumi untuk Anak Usia Dini melalui Buku Bacaan Bergambar,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, p. 36, Apr. 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.519.
[29]  R.  S.  Dewi  and  N.  hudha  Anggarasari,  “Mitigasi  Bencana  pada  Anak  Usia  Dini,” EARLY  Child.    J.  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  68–77,  Jul.  2020,  doi: 10.35568/earlychildhood.v3i1.438.
[30]  I. Suryaningrum, B. Astuti, A. Rusilowati, and K. Khumaedi, “Analisis Literasi Sains Peserta  Didik  pada  Mitigasi  Bencana  di  Sekolah  yang  Dekat  dengan  Daerah Bencana dan Jauh dari Daerah Bencana Tanah Longsor di Kota Semarang,” WaPFi (Wahana  Pendidik.  Fis. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  125–131,  2021,  doi: 10.17509/wapfi.v6i1.32462.
[31]  F.  A.  Al-Maraghi,  C.  Rochman,  and  H.  Y.  Suhendi,  “Profil  Literasi  Peserta  Didik Terhadap  Mitigasi  Bencana  Gunung  Berapi  di  Daerah  Sukaratu  Tasikmalaya,” WaPFi  (Wahana  Pendidik.  Fis. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  32,  Sep.  2017,  doi: 10.17509/wapfi.v2i2.8275.
[32]  A.  Nada,  “ADDIE  Model:  American  International  Journal  of  Contemporary Research.” 2015.
[33]  S.  Ulya  and  Z.  Akbar,  “SIGANA  Banjir :  Game  Edukasi  Kesiapsiagaan  Bencana Banjir Untuk Anak Usia 5-6 Tahun,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 2, pp. 151–164, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i2.311.
[34]  M.  A.  Mahardika,  E.  K.,  Nurmanita,  T.  S.,  Anam,  K.,  &  Prasetyo,  “Strategi  Literasi Budaya  Anak  Usia  Dini  melalui  Pengembangan  Game  Edukatif.,” Murhum  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4(2),  no.  2,  pp.  80-93.,  2023,  doi: 10.37985/murhum.v4i2.287.