## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA DIDUKUNG DENGAN QR CODE UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR
Arfina Dewa Yanti 1 , Ria Fajrin Rizqy Ana 2
1 Universitas Bhinneka PGRI Email: arfinadewayanti04@gmail.com
2 Universitas Bhinneka PGRI Email: riafajrin72@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  media pembelajaran ular tangga didukung dengan QR Code , untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran ular tangga didukung dengan QR Code , dan untuk mengetahui keterterapan  media  pembelajaran  ular  tangga  didukung  dengan QR  Code .  Subjek penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  SD  Negeri  1  Beji  yang  berjumlah  12  siswa. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan model pengembangan ADDIE yang dilakukan dalam 5 tahapan yaitu tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket. Media pembelajaran ular tangga didukung dengan QR Code ini melalui tahap validasi dari 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Hasil penelitian dari validasi ahli media didapatkan skor keseluruhan 93% dengan kategori “Sangat Layak” dan ahli materi memperoleh skor keselurahan 80% dengan kategori “Sangat  Layak”.  Sedangkan  rata -rata  skor  keseluruhan  dari  angket  siswa menunjukkan presentase 95% dengan kategori “Sangat Baik” dan dari angket guru diperoleh  skor  presentase  92% dengan  kategori  “Sangat  Baik”.  Dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga didukung dengan QR Code layak digunakan pada siswa kelas III Sekolah Dasar.
Kata kunci : Media Pembelajaran, QR Code, Ular Tangga.

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  process  of  developing  snakes  and  ladders learning  media  supported  by  QR  Code,  to  determine  the  validity  of  snakes  and ladders learning media supported by QR Code, and to determine the applicability of snakes and ladders learning media supported by QR Code. The subjects of this study  were  third  grade  students  of  SD  Negeri  1  Beji,  totaling  12  students.  This research  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method  with  the  ADDIE development model which is carried out in 5 stages, namely the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data collection was done through  distributing  questionnaires.  This  snakes  and  ladders  learning  media supported by QR Code goes through a validation stage from 1 media expert and 1 material expert. The research results from the media expert validation obtained an overall score of 93% with the category "Very Feasible" and the material expert obtained  an  overall  score  of  80%  with  the  category  "Very  Feasible".  While  the average overall score from the student questionnaire shows a percentage of 95% with  the  category  "Very  Good"  and  from  the  teacher  questionnaire  obtained  a percentage score of 92% with the category "Very Good". It can be concluded that snakes and ladders learning media supported by QR Code is suitable for use in grade III elementary school students.
Keywords: Learning Media, QR Code, Snakes and Ladders.

## Pendahuluan
Siswa mempunyai peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran, yaitu
sebagai  subjek  dan  sebagai  objek.  Oleh karena itu, inti proses pembelajaran tidak lain adalah kegiatan belajar siswa dalam
mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran. Tujuan pembelajaran itu sendiri juga tidak secara singkat dapat dicapai siswa tanpa adanya  alat  atau  media  yang  disajikan guru untuk menarik perhatian siswa pada pembelajaran. Adanya
media pembelajaran  sangat  penting  untuk menarik  minat  belajar  siswa.  Seperti menurut  Febrita  &  Ulfah  (2019:182) bahwa penggunaan media pembelajaran dalam  proses  belajar  mengajar  memiliki potensi untuk membangkitkan keinginan, minat, dan dapat memotivasi siswa untuk terlibat  dalam  kegiatan  belajar  bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap  pembelajaran.  Adanya  potensi media pembelajaran dalam membangkitkan  keinginan,  minat,  dan motivasi  siswa  untuk  belajar  dapat menjadi strategi dalam mengatasi permasalah di dalam kelas. Banyak  jenis  media  pembelajaran yang dapat dimanfaatkan agar pembelajaran semakin efektif dan efisien. Salah satunya adalah media
pembelajaran  yang  berupa  permainan. Habib  &  Arini  dalam  Paksi  (2022:871) menyampaikan  bahwa  permainan  akan mendapatkan perhatian dari siswa karena dalam  sebuah  permainan  terdapat tantangan-tantangan  yang  dapat  melatih kreativitas  siswa  dalam  memecahkan masalah.  Dengan  sebuah  permainan
diharapkan  siswa  akan  merasa  lebih senang  dan  tertarik  untuk  belajar Siswanto  &  Putra  dalam  (Paksi, 2022:871).  Terdapat  banyak  cara  yang dapat  dilakukan  guru  untuk  membangun motivasi  belajar  siswa,  salah  satunya dengan menggunakan permainan karena bersifat  menantang  Puspitarini  dalam (Paksi, 2022:871).
Berdasarkan  catatan  lapangan  yang diperoleh  peneliti  dari  guru  kelas  III  SD Negeri 1 Beji, diperoleh informasi bahwa pembelajaran  yang  berlangsung  masih dilakukan  dengan  penyampaian  materi dari  guru  kepada  siswa  tanpa  adanya media pembelajaran pendukung lainnya. Pada proses pembelajaran siswa disampaikan guru cukup aktif, namun jika menerima  materi  secara  terus  menerus tanpa  adanya  media  pembelajaran pendukung  siswa  akan  menunjukkan kebosanan  dengan  berbicara  sendiri, melamun, menguap, dan tidak memperhatikan penjelasan guru. Kegiatan yang dapat membuat siswa ikut serta dalam pembelajaran secara langsung guru sampaikan lebih mendapatkan perhatian siswa dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya  membuat  siswa  fokus  pada  buku siswa  ataupun  buku  cerdas  tangkas dengan bantuan penjelasan dari guru dan tanya jawab seperti biasa.
Ditinjau  dari  permasalahan  yang ditemukan, peneliti melakukan
pengembangan  media  pembelajaran yang  dapat  membantu  guru  dalam pembelajaran  yaitu  dengan  media pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code. Media  pembelajaran ular  tangga  didukung  dengan QR  Code merupakan  media  pembelajaran  yang berdasar pada permainan. Menurut Resti Aulia  et  al.,  (2022:79)  menyampaikan bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga qr  code merupakan  pengembangan  dari permainan  telah  ada  sebelumnya  yaitu permainan  "Ular  Tangga"  menggunakan teknologi qr  code .  Menurut  Afifah  & Hartatik  dalam  Resti  Aulia  et  al., (2022:78) apabila kegiatan pembelajaran menggunakan  media  permainan  ular tangga, anak menjadi lebih bersemangat, aktif,  dan  serius  dalam  menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan  yang  tersedia pada  media  pembelajaran  ular  tangga. Senada  dengan  Anon  dalam  Resti  Aulia et al. (2022:78) dimana penggunaan QR Code dapat  menarik  minat  untuk  belajar siswa. Adapun menurut Nafisah & Ghofur (2020:146)  bahwamedia  pembelajaran dengan  bantuan  teknologi QR  Code dapat dijadikan inovasi guru akan media pembelajaran  yang  dapat  digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Media  pembelajaran  ular  tangga didukung  dengan QR  Code ini  akan digunaka pada Subtema 4 Perkembangan  Teknologi  Transportasi Pembelajaran 6 yang membahas mengenai alat transportasi khusus. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan kartu QR  Code yang  dapat  dipindai  siswa dengan  arahan  guru  untuk  dapat mengakses  konten  materi  dan  juga pertanyaan  yang  telah  disiapkan.  Pada papan  ular  tangga  juga  tersedia  gambar alat  transportasi  khusus  dan  juga  petak- petak  berwarna  yang  dapat  menarik minat  siswa.  Penelitian  ini  memiliki beberapa rumusan masalah, antara lain:
1)  Bagaimana  proses  pengembangan media pembelajaran ular tangga didukung dengan QR Code , 2) Bagaimana kevalidan media
pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code ,  dan  3)  Bagaimana keterterapan  media  pembelajaran  ular tangga  didukung  dengan QR  Code. Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D) dengan  model  ADDIE  menurut  Branch dalam (Rastika & Karawistha 2022:56).

## Metode Penelitian
Penelitian ini
dilakukan menggunakan  metode Research  and Development (R&D)  dengan  model pengambangan  ADDIE  menurut  Branch
dalam  Rastika  &  Karawistha  (2022:56) yang terdiri atas lima tahapan,
diantaranya: Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implementasi (Implementation), dan 5) Evaluasi (Evaluation). Model ADDIE dipilih peneliti dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini karena  model  ini  merupakan  salah  satu model  penelitian  dan  pengembangan yang menunjukkan langkah dasar desain pengembangan yang sederhana, mudah dipahami,  dan  dapat  menggunakan
media yang berbasis teknologi (Kurniawan et al., 2021:33).

## Diagram 1. Tahapan Model ADDIE
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Beji, Kabupaten Tulungagung, Provinsi Jawa  Timur.  Adapun  subjek  dalam penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  III  yang berjumlah  12  siswa  dengan  4  siswa perempuan dan 8 siswa laki-laki.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan peneliti adalah angket. Angket ini  digunakan  peneliti  untuk  mengetahui tingkat  kevalidan  dan  keterterapan produk media pembelajaran yang dikembangkan
melalui jawaban
responden dari pertanyaan yang diberikan.  Adapun  angket  ini  disebarkan ke  valiadator  ahli  media,  validator  ahli materi,  siswa,  dan  guru  kelas  III  SD Negeri 1 Beji.
Angket yang telah peneliti buat untuk validasi  ahli  media  dan  ahli  materi dilengkapi  dengan  skala  likert  dengan skor  1  sampai  dengan  5  yang  dapat digunakan  sebagai  alternatif  jawaban dalam penelitian dan pengembangan ini. Adapun skala likert yang peneliti gunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1.1 Penilaian Angket Validasi Ahli Skor Kriteria Validasi 1 Sangat kurang baik 2 Kurang baik 3 Cukup baik 4 Baik 5 Sangat baik Data  yang  telah  diperoleh  melalui intrumen yang peneliti gunakan selanjutnya akan diolah dengan perhitungan presentase skor pada setiap bagian  yang  ada  di  angket.  Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung hasil uji ahli dengan menggunakan teknik pengolahan data sebagai berikut:
NP =
R x 100% SM
Keterangan:
NP    : Nilai presentase kelayakan yang diharapkan
R    : Skor mentah yang diperoleh SM   : Skor maksimal ideal Sugiyono  dalam  (Syefrinando  et  al.,
2020:41)
Hasil  presentase angket ahli yang telah diperoleh  selanjutnya  akan  ditentukan tingkat  kevalidannya  untuk  mengetahui ketertarikan,  kriteria  tampilan  media  dan penyajian  materi  dalam  media  yang dikembangakan  dengan  menggunakan interpretasi pada tabel berikut ini:
Tabel 1.2 Interpretasi Angket Validasi
Persentase (%)  Kriteria Kelayakan
0 – 19% Sangat Tidak Layak 20 – 39% Tidak Layak 40 – 59% Kurang Layak 60 – 79% Layak 80 – 100% Sangat Layak Arikunto dalam (Syefrinando et al., 2020)

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini mengembangkan suatu  produk  media  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  analisis  kebutuhan. Produk  yang  dikembangakan  peneliti adalah  media  pembelajaran  ular  tangga didukung  dengan QR Code  yang dikembangkan  dari  permainan  ular tangga. Ular tangga dalam pengembangan  ini  diinovasikan  dengan adanya QR  Code pada  kartu  yang memuat  konten  materi  dan  juga  konten pertanyaan  untuk  dapat  siswa  pelajari terkait materi Subtema 4 Perkembangan
Teknologi  Pembelajaran  6  tentang  Alat Transportasi Khusus.
Pada  penelitian  pengembangan dengan  model  ADDIE  ini  peneliti melakukan beberapa tahapan, diantaranya adalah sebagai berikut: 1)  Analisis (Analyze)
Peneliti  melakukan  analisis  masalah pada pembelajaran dan menganalisis kebutuhan  pengembangan  media pembelajaran  untuk  menjadi  dasar pengembangan  media  pembelajaran yang akan dilakukan. Dalam kegiatan ini peneliti menemukan permasalahan  kurang  tertariknya siswa akan pembelajaran yang terlalu terfokus  pada  buku.  Siswa  yang disampaikan  oleh  guru  cukup  aktif lebih tertarik dengan kegiatan pembelajaran  yang  membuat  siswa ikut  serta  secara  langsung  dalam pembelajaran.  Dibutuhkan  media pembelajaran  yang  dapat  menarik minat  siswa  untuk  belajar  dan berinteraksi  secara  langsung  dalam pembelajaran  yaitu  dengan  media pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR Code
2)  Desain (Design)
Pada  tahap  desain (design) peneliti merancang  media  pembelajaran yang  akan  dibuat  berupa  media pembelajaran  ular  tangga  didukung QR  Code dengan  materi  Subtema  4

## Perkembangan
Teknologi Transportasi Pembelajaran 6  yang  membahas  mengenai  alat transportasi  khusus.  Pada  tahap  ini peneliti  mulai  merancang  desain produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dengan  melakukan pemilihan bentuk ular tangga, gambar yang  mendukung  tampilan  media pembelajaran dan juga materi, warna,
bahan media, serta
aturan
penggunaan media pembelajaran. 3)  Pengembangan (Development) Pada  tahap  ini  peneliti  mulai membuat produk media pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code menggunakan
aplikasi Canva untuk  mendesain
media  pembelajaran  ular  tangga didukung dengan QR Code baik dari tampilan papan ular tangga, tampilan konten,  dan  tampilan  kartu.  Adapun papan  ular  tangga  akan  dibuat  36 petak  pada banner  flexy dalam ukuran  2,5  meter  x  2,5  meter  yang disesuaikan  dengan  karakter  siswa
SD.  Berikut  adalah  gambar  desain media  pembelajaran  yang  dibuat peneliti melalui aplikasi Canva.
Gambar 1. Papan Ular Tangga
Gambar 2. Konten Pertanyaan
Gambar 3. Konten Materi
Gambar 4. Lembar Tujuan Pembelajaran, KD, dan Indikator
Gambar 5. Lembar Aturan Penggunaan Media Pembelajaran Pada  pengembangan  media pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code ini  peneliti merumuskan  aturan  penggunnaan yang  dapat  dilakukan  siswa  dalam menggunakan produk saat pembelajaran.  Adapun  aturan  yang peneliti  rumuskan  adalah:  1)  Tiap kelompok  permainan  terdiri  dari  2 sampai  6  siswa.  Masing-masing perwakilan kelompok melempar dadu untuk menentukan giliran. 2) Ketentuan  giliran  siswa  ditentukan dengan  hompimpa  atau suit. 3) Nilai
dadu  yang  keluar  menentukan berapa langkah yang harus dijalankan siswa. 4) Apabila berhenti pada  kotak  yang  memiliki  tanda bintang, maka siswa harus mengambil  kartu  yang  berisi QR
Code untuk selanjutnya bisa dipindai dengan bantuan aplikasi yang ada di smartphone.  5) Apabila  yang  muncul pada smartphone adalah  sebuah pertanyaan,  maka  siswa  harus menjawab  pertanyaan  tersebut.  Jika pertanyan  dapat  terjawab,  siswa dapat  naik  tangga.  Namun  apabila tidak  terjawab,  siswa  harus  turun melalui  mulut  ular  ke  kotak  dimana ekor  ular  berada.  6)  Tetapi  apabila yang  muncul  adalah  kartu  ilmu pengetahuan, siswa dapat menyampaikan  isi  kartu  dan  naik dengan tangga tanpa perlu menjawab soal. 7) Apabila siswa berhenti pada kotak  bergambar  alat  transportasi khusus, maka siswa harus menceritakan tentang alat
transportasi khusus tersebut. Apabila tidak  dapat  menceritakannya  maka siswa  tidak  dapat  melempar  dadu dalam 1 kali putaran. 8) Apabila siswa mendapatkan  angka  dadu  6,  maka mendapatkan  kesempatan  untuk melempar dadu kembali.
9)
Permainan  dimenangkan  oleh  siswa
yang  berhasil  mencapai  puncak  ular tangga.
Desain  konten  pertanyaan  dan konten  materi  yang  sudah  peneliti buat melalui aplikasi Canva selanjutnya akan diubah menjadi QR
Code melalui website me-qr yang memungkinkan  konten  foto  ataupun video dapat disederhanakan menjadi kode dua dimensi atau QR Code.
Gambar 6. Website me-qr Konten yang berhasil diubah menjadi QR  Code akan  peneliti  desain menjadi  kartu QR  Code seperti gambar berikut ini:
Gambar 7. Kartu QR Code
Peneliti  juga  membuat  dadu  untuk menunjang adanya media
pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code .  Dadu  ini  dibuat dengan ukuran 17cm x 17cm dengan 6 mata dadu. Berikut adalah tampilan dadu  yang  dibuat  dengan  kertas karton:
Gambar 8. Dadu
Setelah  dibuatnya  produk  yang dikembangkan,  peneliti  melakukan validasi  media  dan  materi  untuk melihat  tingkat  kevalidan  media dengan  uji  validasi  yang  dilakukan oleh  satu  orang  ahli  media  dan  satu orang  ahli  materi  selaku  dosen  dari Universitas Bhinneka PGRI.
4)  Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini siswa sebagai subjek pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code yang  telah dikembangkan.  Tahap  implementasi ini  dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu pada kelompok kecil dengan 6 orang siswa dan juga kelompok besar atau lapangan.
5)  Evaluasi (Evaluation)
Peneliti  menyelesaikan  revisi akhir media pembelajaran ular tangga yang dikembangkan dengan
mengacu pada masukan dari angket validasi.  Hal  tersebut  dimaksudkan agar media pembelajaran ular tangga
QR Code benar-benar valid dan layak
untuk dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Produk  media  pembelajaran  ular tangga didukung dengan QR Code yang telah  dikembangkan  selanjutnya  akan diuji  kevalidannya  melalui  validasi  ahli media dan juga validasi ahli materi untuk melihat  kevalidan  media  pembelajaran yang dikembangkan. Berikut hasil validasi oleh ahli media dan juga ahli materi:
Validator  Presentase Kategori Ahli Media 93% Sangat Layak Ahli Materi 80% Sangat Layak Tabel 1.3 Hasil Validasi Ahli
Hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli materi menunjukkan bahwa media sangat layak  dan  dapat  digunakan  dalam pembelajaran. Validasi ahli media memperoleh  presentase  93%  dengan kategori “sangat layak”. Dapat dikatakan “sangat  layak”  oleh  validator  ahli  media karena  media  pembelajaran  ular  tangga didukung  dengan QR  Code yang dikembangkan dapat memenuhi indikator
keefisienan  media,  keakuratan  media, estetika,  ketahanan,  dan  keamanan media  yang  baik.  Hal  tersebut  senada dengan hasil validasi penelitian terdahulu oleh  …. yang  menyatakan  bahwa  hasil presentase  kevalidan  oleh  ahli  media sebesar  93%  termasuk  dalam  kategori  “ sangat  layak”  sehingga  produk  media pembelajaran ular tangga yang dikembangkan  dapat  digunakan  pada proses  pembelajaran  di  sekolah. rata- rata    persentase    kevalidan    penilaian ahli   media    sebesar    93%    sehingga media pembelajaran tematik ular tangga berbagai  pekerjaan  termasuk  dalam kriteria  “baik  sekali”  atau  dapat digunakan    pada    pembelajaran    di sekolah.  .
Penilaian validasi ahli materi diperoleh  presentase  80%  dengan kategori  “sangat  layak”. Dikatakan
“sangat  layak”  oleh  validator  ahli  materi karena memenuhi indikator yang digunakan.  Dimana  ketepatan  materi yang  pada  media  sudah  baik,  begitupun dengan tingkat kesulitan materi, kesesuaian  soal,  dan  juga  penggunaan bahasa  yang  juga  baik  pada  produk media
pembelajaran yang dikembangkan.  Hasil  tersebut  senada dengan  pernyataan  dari Mar’atusholihah et  al.,  (2019:259)  dimana  penilaian kevalidan  dengan  validasi  ahli  materi
bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kelayakan materi pada media pembelajaran ular tangga untuk selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Hasil  rata-rata  persentase  kevalidan penilaian  ahli  materi  yang  termasuk dalam  kriteria  “baik  sekali” berarti  dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah.
Hasil penilaian angket siswa dan guru pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  dan kelompok besar atau lapangan digunkaan peneliti untuk mengetahui tingkat keterterapan  media  pembelajaran  ular tangga didukung dengan QR Code yang telah  dikembangkan.  Adapun  hasil  dari angket  siswa  dan  guru  pada  uji  coba kelompok  kecil  dan  kelompok  besar tertuang dalam diagram berikut ini:
Diagram 2. Hasil Angket Siswa dan
Guru
Keterterapan  media  pembelajaran ular  tangga  didukung  dengan QR  Code dapat terlihat pada diagram diatas. Pada angket siswa dan guru yang disebar pada
uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh presentase 94% dengan kategori “sangat baik” pada angket siswa dan 90% dengan kategori  “sangat  baik”pada  angket  guru. Sedangkan pada uji coba kelompok besar atau  uji  coba  lapangan  diperoleh presentase 95% dengan kategori “ sangat baik” pada angket siswa dan 92% dengan kategori “sangat baik” pada angket guru. Peningkatan  presentase  dari  angket siswa  dan  guru  menunjukkan  tingkat keterterapan  media  pembelajaran  ular tangga didukung dengan QR Code pada siswa  kelas  III  SD  Negeri  1  Beji.  Hal tersebut  senada  dengan  pendapat Nurtama et al. (2018) dimana jika produk yang dikembangkan berada pada tingkat yang  tinggi  maka  dapat  sangat  mudah untuk  diterapkan  dan  dapat  digunakan tanpa  perbaikan.  Disamping  itu  menurut Abarua & Lokollo dalam Resti Aulia et al. (2022:78) penggunaan media pembelajaran  ular  tangga  pada  proses pembelajaran dapat menarik dan meningkatkan  kognitif,  minat,  serta motivasi belajar siswa.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian “Pengembangan  Media  Pembelajaran Ular Tangga didukung dengan QR Code untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar” dengan menggunakan metode Research
86% 88% 90% 92% 94% 96% Angket Siswa Angket Guru 94% 90% 95% 92% Kelompok Kecil Kelompok Besar
and  Development  (R&D)  dengan model pengembangan ADDIE dapat disimpulkan bahwa, pengembangan media pembelajaran ular tangga didukung  dengan QR Code  ini  telah berhasil peneliti kembangkan melalui lima tahapan.  Adapun  tahapan  yang  peneliti lalui  adalah  sebagai  berikut:  Analisis
(Analyze), 2)  Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4)
Implementasi (Implementation), dan  5) Evaluasi (Evaluation).
Uji  kevalidan  media  pembelajaran ular  tangga  didukung  dengan QR  Code melalui validasi ahli media dan ahli materi mendapatkan  nilai  presentase  93%  dari
validator  ahli  media  dan  80%  dari validator ahli materi. Berdasarkan kriteria kelayakan  menurut  Arikunto,  media  dan materi  telah  valid  dan  layak  untuk digunakan.
Uji keterterapan media  pembelajaran ular  tangga  didukung  dengan QR  Code dilakukan  melalui  penyebaran  angket guru  dan  siswa.  Diperoleh  presentase 92%  dari  angket  guru  dan  95%  dari angket  siswa.  Nilai  presentase  yang dimiliki  tersebut  menunjukan  kategori sangat baik, sehingga media pembelajaran  ular  tangga  didukung dengan QR  Code dapat  diterapkan dengan baik.

## Daftar Pustaka
Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan MedFebrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding DPNPM Unindra 2019, 0812(2019), 181 – 188.ia Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding DPNPM Unindra 2019 , 0812 (2019), 181 – 188.
Kurniawan, R., Kurniasari, F., & Rakhmawati, R. (2021). Pengembangan Animasi Virtual Karakter Anak dengan Autisme dengan Model ADDIE. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi , 10 (1), 32 – 40.
https://doi.org/10.22146/jnteti.v10i1.894
Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., & Damayani, A. T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan . 253 – 260.
Nafisah, D., & Ghofur, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android Dalam Pembelajaran Ips. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran , 1 (2), 144 – 152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985
Nurtama, M. E., Muhtahidin, & Wulandari, R. (2018). Pengembangan Media Ular Tangga 3D Pada Berbantuan Phet Pembelajaran Matematika Materi Bilangan Romawi . 2 , 101 – 108.
Paksi, H. P. (2022). Pengembangan Media Game Lartapoli Berbasis Android Barcode Untuk Membantu Siswa SD Memahami Materi Nilai Persatuan dan Kesatuan. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 , 869 – 880.
Rastika, N., & Karawistha, N. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Adobe Flash Cs 6 Pada Tema 6 Di Kelas V Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional … , 1 , 1 – 13. https://jurnal.semnaspssh.com/index.php/pssh/article/download/10/7
Resti Aulia, E., Cahya Maulidiyah, E., Fitri, R., & Mas’udah. (2022). Media Ular Tangga Qr Code Terhadap Kemampuan Berpikir Logis Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Kumarottama: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 73 – 92. https://doi.org/10.53977/kumarottama.v2i1.599
Syefrinando, B., Suraida, S., & Parman, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika berbasis Adobe Flash Professional CS6 Untuk Mata Kuliah Fisika Dasar I. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 6 (1), 39 – 44. https://doi.org/10.29303/jpft.v6i1.1522