## Pendekatan Game Android Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

## Moh. Syadidul Itqan*
Jurusan Teknik Informatika – STT Nurul Jadid  Paiton
*e-mail: itqan@sttnj.ac.id

## Abstract
Every  people  being  is  getting  accustomed  to  using  android  based  smartphone,  not  exception elementary  school  students.  Even  parents  feel  the  hassle  when  asked  his  son  to  learn  if  using  a smartphone.  Therefore  a  new  approach  is  needed  in order  for the  elementary  school  students  easily asked  learning.  One  such  approach  is  to  use  an  android  based  smartphone  as  a  media  students learning. The method of this research is research and development method. System development used is waterfall. The purpose of this research resulted in the android game to increase interest in learning. The result of this research is android based games have been produced to increase interest in learning mathematics elementary school students.
Keywords: Game, Android, Interest in Learning

## PENDAHULUAN
Generasi  milenial  butuh  pendekatan belajar  yang  baru.  Metode  konvensional sudah  tidak  relevan  untuk  diterapkan.  Saat ini  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang cocok  agar  siswa  mau  belajar.  Menurut Latuheru  (1988:  15),  penggunaan  media dalam  proses  pembelajaran  bertujuan  agar proses  pembelajaran  dapat  berlangsung secara  tepat-guna  dan  berdaya  guna sehingga mutu pendidikan dapat ditingkatkan. Android dapat dijadikan salah satu media pembelajaran bagi siswa.
Android  adalah  salah  satu  system operasi  yang  digunakan  di  berbagai  ponsel cerdas.  Semua  orang  lintas  usia  dari  anak- anak  hingga  orang  dewasa  sudah  terbiasa menggunakan ponsel cerdas berbasis
system  operasi  android.  Alasan  tersebut dapat menjadi pertimbangan untuk menggunakan android sebagai media pembelajaran. Penggunaan perangkat bergerak  ( mobile  device) dalam  proses pembelajaran  kemudian  dikenal  sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004).  O’Malley  (2003:6)  mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang  pembelajar  ( learner )  tidak  diam  pada satu  tempat  atau  kegiatan  pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak.
Pendidik  atau  orang  tua  tidak  dapat memaksa  siswa  atau  anak  mereka  berhenti menggunakan ponsel cerdas berbasis android  hanya  untuk  belajar.  Ponsel  cerdas
berbasis  android  dapat  berjalan  beriringan dengan minat belajar siswa. Pola pikir kuno harus  kita  tinggalkan  agar  siswa  mau diminta  belajar.  Android  dapat  dijadikan pendekatan  agar  siswa  dapat  meningkatkan minat  belajar  mereka.  Siswa  dapat  belajar tanpa meninggalkan ponsel android mereka. Penelitian  ini  bertujuan  agar  menghasilkan game  android  untuk  meningkatkan  belajar matematika siswa Sekolah Dasar.
Berdasarkan  latar  belakang  penelitian, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah  “Bagaimana  pendekatan  Game Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar?”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game  android  untuk  meningkatkan  minat belajar matematika Siswa Sekolah Dasar.

## TINJAUAN PUSTAKA
Android adalah sebuah sistem operasi yang  berbasis  java  yang  beroperasi  pada kernel  Linux  2.6.  (Di  Marzio,  2008:1) Android  dikembangkan  dengan  nama perusahaan  yang  sama,  Android,  Inc.  Pada tahun  2005,  sebagai  bagian  dari  strategi untuk  memasuki  pasar mobile, Google membeli  Android  dan  mengambil  alih pengembangannya sekaligus tim pengembangannya. Google menjadikan sebagian  besar code Android  dirilis  di bawah  lisensi  Apache open  source ,  yang
artinya  siapapun  yang  ingin  menggunakan Android  dapat  melakukannya  dengan  cara mengunduh seluruh source  code Android. Aplikasi  android  dibangun  dari  beberapa tools  seperti  Android  SDK,  Java,  dan eclipse.
Android  SDK  adalah tools bagi  para programmer yang  ingin  mengembangkan aplikasi  berbasis  google  android.  Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android  SDK  terdiri  dari debugger, libraries,  handset  emulator ,  dokumentasi, contoh  kode,  dan  tutorial  (Lee,  2011:10). Bahasa  pemrograman  Java  adalah general- purpose bersifat concurrent,  class  based , dan  berorientasi  objek.  Hal  ini  dirancang sederhana  agar programmer dapat  mudah
memahami bahasa Java. Bahasa
pemrograman  Java  terkait  dengan  C  dan C++  namun  diatur  agak  berbeda,  dengan sejumlah aspek C dan C++ dihilangkan dan beberapa  ide  dari  bahasa  lain  dimasukkan. Hal  ini  dimaksudkan  menjadi  bahasa produksi,  bukan  bahasa  penelitian,  dan sebagainya. (Gosling, et. al. 2013: 1).
Eclipse  adalah  alat  untuk  membuat program  Android.  Eclipse  mirip  dengan Microsoft Visual Studio, tetapi Eclipse bisa didapatkan  secara  gratis  atau  biasa  disebut dengan open source . Perkembangan Eclipse kini dikelola oleh Eclipse Foundation , yang
merupakan  organisasi  non-profit.  Eclipse dapat  dengan  mudah  dikembangkan  oleh programmer .  Eclipse  dilengkapi  dengan dokumentasi  yang  ekstensif  tentang  cara untuk  melakukan  ini.  Ini  adalah  salah  satu alasan Eclipse telah mendapatkan popularitas.  Eclipse  ditulis  dalam  bahasa Java.  Namun,  Eclipse  dapat  digunakan untuk  membangun  proyek-proyek  dalam bahasa apapun (Turner dan Chae, 2010).
Game adalah  sebentuk  karya  seni  di mana  peserta,  yang  disebut  pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber  daya  yang  dimilikinya  melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan (Costikyan, 2013:20). Penelitian ini bertujuan  menghasilkan  game  sebagai media pembelajaran siswa. Media pembelajaran siswa berbasis game diharapkan  meningkatkan  minat  belajar matematika siswa Sekolah Dasar.
Menurut Azhar Arsyad (2011:4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa  pesan  atau  informasi  bertujuan instruksional  atau  mengandung  maksud- maksud  pengajaran  antara  sumber  dan penerima.  Guru  dan  orang  tua  sebagai sumber pengajaran, sedangkan siswa sebagai penerima pengajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kualitatif  dengan  jenis  penelitian pengembangan.  Penelitian  pengemabangan yaitu suatu proses penelitian yang digunakan  untuk  mengembangkan  suatu produk.  Produk  yang  dihasilkan  dalam penelitian  ini  adalah  game  android  untuk meningatkan  minat  belajar  matematika Siswa  Sekolah  Dasar.  Pengembangan produk  yang  digunakan  adalah  model pengembangan waterfall .
Menurut  Pressman  (2015:42),  model waterfall adalah model klasik  yang bersifat sistematis,  berurutan  dalam  membangun software .  Nama  model  ini  sebenarnya adalah “Linear  Sequential  Model” .  Model ini  sering  disebut  juga  dengan “classic  life cycle” atau  metode  waterfall.  Model  ini termasuk  ke  dalam  model generic pada rekayasa  perangkat  lunak  dan  pertama  kali diperkenalkan  oleh  Winston  Royce  sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi  merupakan  model  yang  paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE).  Model  ini  melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya  tahap  sebelumnya  dan  berjalan berurutan.
Fase-fase  dalam Waterfall  Model menurut referensi Pressman (2015:17):
1) Communication ( Project Initiation
& Requirements Gathering )
Sebelum  memulai  pekerjaan  yang bersifat  teknis,  sangat  diperlukan adanya komunikasi dengan customer demi  memahami  dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil  dari  komunikasi  tersebut adalah  inisialisasi  proyek,  seperti menganalisis  permasalahan  yang dihadapi  dan  mengumpulkan  data- data yang diperlukan, serta membantu  mendefinisikan  fitur  dan fungsi software .  Pengumpulan  data- data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.
2) Planning ( Estimating, Scheduling,
Tracking )
Tahap  berikutnya  adalah  tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang  estimasi  tugas-tugas  teknis yang  akan  dilakukan,  resiko-  resiko yang  dapat  terjadi,  sumber  daya yang  diperlukan  dalam  membuat sistem,  produk  kerja  yang  ingin dihasilkan,  penjadwalan  kerja  yang akan  dilaksanakan,  dan tracking proses pengerjaan sistem.
3) Modeling ( Analysis & Design )
Tahapan
ini adalah tahap
perancangan dan permodelan
arsitektur sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software ,  tampilan interface ,  dan algoritma program. Tujuannya untuk  lebih  memahami  gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.
4) Construction ( Code & Test ) Tahapan
Construction ini merupakan  proses  penerjemahan bentuk  desain  menjadi  kode  atau bentuk/bahasa  yang  dapat  dibaca oleh  mesin.  Setelah  pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode  yang sudah  dibuat.  Tujuannya  untuk menemukan kesalahan
yang mungkin  terjadi  untuk  nantinya diperbaiki.
5) Deployment ( Delivery, Support,
Feedback )
Tahapan Deployment merupakan tahapan  implementasi software ke customer ,  pemeliharaan software secara  berkala,  perbaikan software , evaluasi
software , dan pengembangan software
berdasarkan  umpan  balik  yang diberikan  agar  sistem  dapat  tetap berjalan  dan  berkembang  sesuai dengan fungsinya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan  sistem waterfall ,  adapun tahapan  metode  pengembangan waterfall adalah sebagai berikut :
1) Communication ( Project Initiation & Requirements Gathering )
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan  data  untuk  memahami fenomena yang sedang terjadi. Menurut data statistic, diperoleh data :
Sumber : https://databoks.katadata.co.id/datablog/2017/01/24/indonesia-raksasa- teknologi-digital-asia
Sumber  : http://isparmo.web.id/2016/11/21/data-statistik-pengguna-internet-indonesia- 2016/
Sumber  : https://www.kompasiana.com/maniksukoco/netizen-indonesia-angka-literasi- dan-maraknya-hoax_589bcaf18d7e61450ecd4cbc
Sumber  : https://www.kompasiana.com/maniksukoco/netizen-indonesia-angka-literasi- dan-maraknya-hoax_589bcaf18d7e61450ecd4cbc
Data  statistic  di  atas  menunjukkan bahwa  perkembangan  penggunaan  ponsel cerdas semakin pesat. Pertumbuhan hampir mencapai  20  juta  lebih  setiap  tahunnya. Menurut  hasil  survey  pada  tahun  2016, ditemukan  bahwa  18,4%  atau  24,4  juta pengguna  android  berusia  antara  10-24 tahun.  Perkembangan  penggunaan  ponsel cerdas  berbanding  terbalik  dengan  minat baca  siswa  di  Indonesia.  Indonesia  berada di  peringkat  60  dari  61  negara  tingkat membaca. UNESCO mengungkapkan bahwa di Tahun 2014 anak- anak Indonesia hanya  membaca  27  halaman  buku  dalam satu  tahun.  Kenyataan  ini  harus  segera diselesaikan, bagaimana siswa tetap belajar, tanpa meninggalkan ponsel cerdasnya.
2) Planning ( Estimating, Scheduling,
Tracking )
Tahap selanjutnya yaitu menyiapkan kebutuhan pembuatan game  berbasis  android.  Pembuatan game  android  membutuhkan  perangkat lunak  ( software )  dan  perangkat  keras ( hardware ) computer. Kebutuhan perangkat lunak ( software ) yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  game  ini adalah  :  Operation  system  windows  8, Java, Eclipse dan Android SDK Sedangkan  kebutuhan  perangkat  keras ( hardware )  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan game ini adalah : Processor Intel Core i5-3210M 2.5 GHz, Memory DDR3 8 GB, Hard Disk 750 GB , VGA Intel® HD Graphics 400
Y T T T Y Y
Penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan, dengan rincian sebagai berikut :
Minggu/ Kegiatan I II III IV V VI VII VIII Communicating Planning Modelling
Contruction
Develoyment
3) Modeling ( Analysis & Design )
Pada  tahap  ini  perancangan  dan permodelan  arsitektur  sistem  yang berfokus  pada  perancangan  struktur data,  arsitektur software ,  tampilan interface ,  dan  algoritma  program.
Game  ini  memuat  soal-  soal  interaktif untuk  siswa  sekolah  dasar.  Game
interaktif  dimaksudkan  agar  siswa dapat  menyukai  pendekatan  media belajar  ini.  Di  dalam  game  ini diberikan  skor  sehingga  menimbulkan rasa  bangga  bagi  siswa  yang  memilih jawaban dengan benar. Adapun arsitektur software dapat  dijelaskan dalam flowchart di bawah ini :
Start Input pilihan
Pilihan == new game Penjumlahan
Mulai Penjumlahan Soal Skor End Game Restart Perkalian Mulai Perkalian
Soal Skor End Game Restart
4) Construction ( Code & Test )
Tahap  selanjutnya  proses  coding sehingga  menghasilkan  game  sebagai
media belajar matematika siswa
sekolah dasar.
Pada  tahap  test  game,  dilakukan jenis pengujian blackbox, yaitu menguji bug pada  permainan,  seperti menguji pada saat memilih level game,
saat  menjawab  soal,  salah  menjawab soal,  dan  skor  yang  dihasilkan.  Jika hasil test didapatkan kesalahan,
selanjutnya dilakukan perbaikan. Hasil Kriteria IYA TIDAK Semua fungsi tombol berjalan baik  Skor menampilkan hasil sesuai  Pilihan jawaban tepat 
5) Deployment ( Delivery, Support, Feedback )
Tahapan Deployment merupakan tahapan  implementasi software ke customer . Pada tahapan ini, game diuji cobakan kepada beberapa siswa sekolah  dasar  yang  dipilih  secara  acak
di  wilayah  Kecamatan  Paiton.  Jika ditemukan kesulitan bagi siswa sekolah dasar  selanjutnya  dilakukan  perbaikan. Game  juga  diuji  cobakan  kepada  Guru sekolah dasar, diharapkan mendapatkan masukan  untuk  proses  pengembangan game ini.
Hasil Kriteria IYA TIDAK Tampilan menarik  Unsur soal valid  Unsur soal raliabel  Minat belajar meningkat 

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan telah dihasilkan game
android untuk meningkatkan  minat  belajar  matematika Siswa Sekolah Dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Latuheru,  JD.  1988. Media  Pembelajaran dalam  Proses  Belajar  Mengajar Masa Kini . Jakarta:Depdikbud Georgiev, T., dkk. 2004. M-learning a New
Stage of E-Learning . In International Conference on Computer System and Technologies-CompSysTech.
Pressman,  R,S.  2015. Rekayasa  Perangkat Lunak:  Pendekatan  Praktisi  Buku  I .
Yogyakarta: Andi
Di  Marzio,  J.F.  2008. Android:  A Programmer’s Guide . New York:McGraww-Hill
Lee,  W.  M.  2011. Beginning  Android Aplication Development . Wiley
Publishing, Inc.
https://databoks.katadata.co.id/datablog/201 7/01/24/indonesia-raksasa-teknologi- digital-asia http://isparmo.web.id/2016/11/21/data- statistik-pengguna-internet-indonesia-2016/ https://www.kompasiana.com/maniksukoco /netizen-indonesia-angka-literasi-dan- maraknya- hoax_589bcaf18d7e61450ecd4cbc