## Jurnal Teknologi Pendidikan
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp
Vol. 21, No. 3, Desember 2019

## Game PEKA untuk Trauma Healing Pada Anak Pasca Bencana di Kabupaten Banyumas
Rafika Bayu Kusumandari 1 , Suripto 2 , Sony Zulfikasari 3

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: Oktober 2019 Direvisi: Nopember 2019 Dipublikasikan: Des 2019
e-ISSN: 2620-3081 p-ISSN: 1411-2744
DOI: https://doi.org/ 10.21009/jtp.v21i3.13043
Abstract: The  The  research  objective  is  the  use  of  PEKA  games  for healing trauma in disaster areas. This research uses discuss "Qualitative Research". Research results: this research was conducted in the village of Klahang,  Sokaraja  District,  Banyumas  Regency.  Where  there  was  a  fire accident  at  the  Bakso  stall  next  to  the  TPQ  during  the  learning  process. This  makes  children  overcome  trauma.  Of  the  34  children  there  were  14 children who were used as research respondents. For the data collection process carried out for 7 days. There are 4 children who suffered severe trauma,  5  moderate  trauma  and  5  minor  trauma.  Children  who  were severely  traumatized  when  it  happened  were  near  a  meatball  stall  that exploded and then caught fire. Conclusion: this learning game is effective for  overcoming  learning  in  disaster  areas  and  for  reducing  trauma  in post-disaster children
Keywords: PEKA game, trauma healing in children, disaster area
Abstrak: Tujuan  penelitian  adalah  penggunaan  game  PEKA  untuk trauma  healing  di  daerah  bencana.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  "Penelitian  Kualitatif".    Hasil  penelitian:  penelitian  ini dilaksanakan  di  desa  Klahang  Kecamatan  Sokaraja  Kabupaten Banyumas. Dimana terjadi musibah kebakaran warung Bakso di sebelah TPQ  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini  menjadikan anak-anak  mengalami  trauma.  Dari  34  anak  tersebut  ada  14  anak  yang dijadikan  responden  penelitian.  Untuk  proses  pengambilan  data dilaksanakan selama 7 hari. Ada 4 anak yang mengalami trauma berat, 5 trauma  sedang  dan  5  orang  trauma  ringan.  Anak-anak  yang  mengalami trauma  berat  karena  pada  saat  kejadian  berada  di  dekat  warung  bakso yang  meledak  dan  kemudian  terbakar.  Kesimpulan:  game  learning  ini efektif  untuk  mengatasi  pembelajaran  di  daerah  bencana  dan  untuk mengurangi trauma pada anak pasca bencana
Kata kunci: game PEKA,trauma healing pada anak, daerah bencana
© 2019 PPS Universitas Negeri Jakarta
1 Universitas Negeri Semarang, email: mbakfika@mail.unnes.ac.id
2 Universitas Negeri Semarang, email: suripto@mail.unnes.ac.id
3 Universitas Negeri Semarang,email: sony.zulfike@mail.unnes.ac.id

## PENDAHULUAN
Perkembangan  Indonesia  merupakan  negara  yang  paling  sering  terkena  bencana.  One  of  the most  regular  natural  disasters  occurring  in  Indonesia  is  volcanic  eruption  (Subandi,  et  al.  2014). Terjadinya  bencana  mengakibatkan  hancurnya  sarana  prasanara,  jatuhnya  korban  jiwa  dan  trauma. Rusaknya  infrastruktur  sekolah  telah  menyebabkan  proses  pembelajaran  terhenti.  Fasilitas  yang mendadak  hilang,  seperti  kelas  yang  rusak  atau  buku-buku  yang  tertimbun  reruntuhan,  secara langsung telah menghambat proses pembelajaran berlangsung (Tim Penyusun, 2018: 16).
Korban  bencana  mengalami  trauma  karena  kehilangan  orang  yang  dicintai,  harta  benda, hancurnya  rumah  dan  sawah/kebun  yang  menjadi  mata  pencaharian  mereka  selama  ini.  Problema paling  mendasar  adalah  persoalan  fisik,  seperti  gangguan  pemenuhan  kebutuhan  makan,  minum, tempat  tinggal,  kesehatan,  dan  pendidikan  (Rusmiyati  &  Hikmawati,  2012:  98).  Adanya  bencana dapat menyebabkan trauma berkepanjangan bukan saja pada kalangan orang dewasa akan tetapi juga pada  anak-anak.  Menurut  Mendatu  (2010)  trauma  pasca  bencana  dapat  beresiko  menghasilkan gangguan stres pasca trauma sebanyak 3,8 % dibandingkan dengan kejadian traumatis lainnya. Semua itu tergantung pada kapasitas masing-masing individu dalam mengatasinya (Ulfah, 2013: 39).
Trauma  merupakan  sebuah  kejadian  emosional  dan  fisik  yang  dapat  dikatakan  serius  karena mengakibatkan kerusakan substansial terhadap fisik dan psikologis seseorang dalam rentangan waktu yang  relatif  lama  (Weaver,  2003).  Keadaan  traumatis  pada  anak  digolongkan  mulai  dari  tingkatan ringan  sampai  dengan  berat.    Untuk  itu  perlu  ditempuh  upaya  untuk  mengurangi  trauma  pada  anak pasca  bencana.  Traumatis  merupakan  sebuah  pengalaman  individu  yang  memiliki  dampak  cukup berat. Orang yang mengalami traumatis berat akan merusak psikologis atau kejiwaannya (Widyastuti, et  al.  2019:  101).    Anak  yang  sebagai  korban  bencana  menurut  Lesmana  (2005) perlu  mendapatkan sebuah  penanganan  yang  cukup  serius  agar  dapat  meminimalisir  akibat  yang  berkepanjangan  yang dapat  menghambat  perkembangan  anak.  Penanganan  yang  dibutuhkan  untuk  mengurangi  gangguan psikologis  tersebut  adalah menghilangkan  trauma bagi korban dengan menghibur mereka, mengajari mengontrol emosi, memberi pelatihan dan pembinaan, agar mereka tidak jenuh (Siregar & Husmiati, 2016: 62).
Adanya trauma pada anak pasca bencana merupakan dua permasalahan yang dihadapi daerah- daerah  bencana  pasca  terjadinya  bencana.  Agar  permasalahan  ini  dapat  diatasi  maka  perlu  adanya berbagai  pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menciptakan  alternatif  penanganan  trauma. Pemanfaatan  teknologi  akan  membantu  proses  trauma  healing  pada  anak-anak  pasca  bencana.  Salah satu  teknologi  yang  dimanfaatkan  adalah  pemanfaatan  mobile  learning  untuk  pembelajaran. Penggunaan  smartphone,  ipad,  playbook,  tablet  pc  dan  sejenisnya  lebih  banyak  digunakan  saat  ini karena  berbagai  alasan  dan  pilihan  daripada  PC  (Personal  Computer)  yang  ada  di  rumah.  Berbagai alasan  menjadi  magnet  bagi  semua  kalangan  dalam  penggunaanya.  Ringan,  mudah  dibawa,  praktis menjadi alasan utama pemakaiannya.
Pemanfaatan mobile learning untuk mengurangi trauma dapat dibuat dalam format game. Game merupakan    suatu  bentuk  kegiatan  di  mana  peserta  yang  terlibat  di  dalamnya  terikat  dengan  aturan- aturan  yang  telah  ditetapkan  untuk  mencapai  suatu  tujuan.  Mobile  learning  yang  dibuat  dikemas dalam  format  game  sesuai  dengan  karakteristik  anak-anak  yang  suka  bermain  sehingga  konsep bermain  sambil  belajar  akan  lebih  mengena.  Banyak  fitur  game  yang  tidak  hanya  sebagai  hiburan bermain,  namun  sudah  banyak  game  untuk  mengasah  daya  pikir  dan  logika  yang  dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak.

## Permasalahan
Perumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana  efektivitas  Game  PEKA  untuk trauma healing pada anak pasca bencana di daerah bencana di Kabupaten Banyumas?

## Tujuan Penelitian
Sesuai  dengan  fokus  penelitian,  secara  tujuan  yang  ingin  dicapai  melalui  penelitian  ini  adalah efektivitas  Game  PEKA  untuk    trauma  healing  pada  anak  pasca  bencana  di  daerah  bencana  pasca bencana.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, yaitu suatu penelitian yang mendeskripsikan perilaku orang, peristiwa atau tempat tertentu secara terperinci dan mendalam. Metode kualitatif dianggap sebagai prosedur penelitian yang dapat diharapkan akan menghasilkan data deskriptif, berupa kata-kata tertulis atau lisan dari sejumlah orang dan perilaku yang diamati. Penelitian ini juga termasuk penelitian kualitatif naturalistik, istilah naturalistik menunjukkan bahwa pelaksanaan penelitian terjadi secara alamiah apa adanya, dalam situasi normal yang tidak dimanipulasi keadaan dan kondisinya serta menekankan pada deskripsi secara alami. Untuk mendeskripsikan proses pembelajaran ini, peneliti menyajikan peristiwa lapangan dari data yang berupa uraian atau kalimat- kalimat sehingga bersifat deskriptif. Bentuk penelitian ini adalah merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memberikan penjelasan secara rinci, lengkap dan mendalam tentang fenomena sosial yang ada kaitannya dengan penelitian. Bentuk dan jenis penelitian ini akan mampu menangkap berbagai informasi kualitatif dengan deskriptif secara teliti, jelas dan lengkap, di mana hal ini lebih berharga daripada sekedar pernyataan jumlah atau frekuensi maupun kalkulasi dalam bentuk angka.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian

## 1) Studi Pendahuluan
Kegiatan  studi  pendahuluan  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  kondisi lapangan  terkait  dengan  penelitian.  Hal  ini  dilakukan  agar  hasil  penelitian  sesuai  dengan  tujuan penelitian.  Studi  pendahuluan  dilakukan  melalui  penggalian  informasi  dari  BPPD  Kabupaten
Banyumas  mengenai  kejadian  bencana  yang  ada  di  Kabupaten    Banyumas.  Dari  bulan  Januari- Agustus,  bencana  yang  banyak  terjadi  adalah  kekeringan  dan  kebakaran.  Mengingat  pada  saat  ini adalah musim kemarau. Untuk periode tersebut, tidak ada kejadian bencana yang besar seperti banjir, tanah longsor maupun bencana lain.

## 2) Pelaksanaan Penelitian
Untuk  game  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mengambil  data  penelitian  adalah  game PEKA  (Permainan  Edukatif,  Kreatif  dan  Atraktif).  Game  ini  adalah  game  berbasis  android  yang  di rancang  sebagai  media  pembelajaran  setelah  terjadinya  bencana  sekaligus  untuk  mengatasi  trauma pada anak pasca bencana. Pembuatan game ini mengingat bahwa HP berbasis android sudah dimiliki semua  kalangan.  Di  saat  terjadi  bencana  yang  mengakibatkan  sarana  dan  prasarana  rusak.  Berikut game yang digunakan.

## Gambar 1. Game PEKA
Kegiatan  penelitian  mengambil  lokasi  di  Desa  Klahang  Rt.  2  Rw.6  dimana  terjadi  kejadian kebakaran warung bakso yang berada di sebelah TPQ. Pada saat kejadian sedang berlangsung proses belajar mengajar di TPQ sehingga menimbulkan trauma bagi anak-anak. Setelah dapat informasi dari BPPD  Kabupaten  Banyumas,  tim  menuju  lokasi  di  Desa  Klahang  RT.2  Rw.  6.  Lokasi  kebakaran dekat  dengan  rumah  Kepala  Desa  Klahang.  Sehingga  memudahkan  tim  peneliti  untuk  melakukan koordinasi.Untuk  meminta  ijin  penelitian,  tim  peneliti  menuju  ke  kantor  Kepala  Desa  Klahang  pada tanggal 17 Agustus.
Kepala  desa  Klahang  menyambut  baik  kedatangan  tim  Peneliti.  Beliau  sangat  mendukung kegiatan  penelitian  yang  dilakukan.  Kemudian  beliau  mempersilahkan  tim  peneliti  untuk  menemui ketua  Rt  2.  Rw.  6  karena  lokasi  penelitian  ada  di  wilayah  tersebut.  Setelah  berpamitan,  tim  Peneliti menuju  rumah  Pak  Rt.2  Rw.6.  Bapak  ketua  Rt.  2  Rw.  6,  Pak  Tarjo,  mempersilahkan  kepada  tim Peneliti untuk melakukan kegiatan penelitian. Beliau sangat antusias karena game edukasi diharapkan bisa  mendorong  anak-anak  untuk  bisa  belajar  dari  bermain  HP  bukan  saja  untuk  bermain  game  dan nonton  youtube.  Untuk  anak-anak  yang  dijadikan  sample  penelitiannya,  beliau  mempersilahkan kepada tim peneliti untuk bisa berkoordinasi dengan Ustadzah yang mengajar, dimana rumahnya ada di sebelah rumah ketua RT. Tim peneliti berpamitan untuk menemui Ustadzah yang mengajar di TPQ. Untuk  memudahkan  kegiatan  penelitian    maka  lokasi  penelitian  dilakukan  di  rumah  Ibu  Titi,
mengingat  lokasi  TPQ  masih  dalam  kondisi  diperbaiki,  ada  bagian  atap  yang  ikut  terbakar  karena berdekatan dengan  TPQ. Sesuai dengan kesepakatan maka  kegiatan penelitian mulai dilakukan pada tanggal  25  Agustus  2019  dimulai  jam  3  sore  sebelum  kegiatan  TPQ  dilaksanakan  yaitu  jam  4  sore. Jumlah  anak  yang  ada  di  TPQ  adalah  berjumlah  35  anak  namun  hanya  ada  14  anak  yang  sesuai dengan rentang usia 7-12 tahun.  Untuk kegiatan penelitian, semua anak diminta membawa HP untuk diinstalkan game PEKA.
Dari observasi terhadap semua anak yang dijadikan sample penelitian, peneliti membagi dalam 3 tingkatan trauma yaitu trauma ringan, sedang dan trauma berat. Hal ini untuk memudahkan peneliti dalam melakukan pendekatan kepada anak supaya mereka tidak semakin trauma.   Ada 4 anak yang mengalami  trauma  berat,  5  trauma  sedang  dan  5  orang  trauma  ringan.  Anak-anak  yang  mengalami trauma  berat  karena  pada  saat  kejadian  berada  di  dekat  warung  bakso  yang  meledak  dan  kemudian terbakar.  Ledakan  yang  cukup  besar  mengagetkan  mereka.  Sejak  kejadian  mereka  ketakutan  jika mendengar  suara  keras  dan  melihat  api  yang  besar.  Untuk  anak  yang  mengalami  trauma  ringan, mereka hanya ketakutan jika ada suara keras.

## Gambar 2. Dokumentasi kegiatan pengambilan data penelitian
Kegiatan penelitian dilaksanakan selama 7x untuk memudahkan peneliti mengamati efektivitas program game pembelajaran berbasis android untuk mengurangi trauma pada anak.
a) Pelaksanaan Hari pertama
Sesuai dengan kesepatakan, kegiatan dilaksanakan pada hari minggu tanggal  24 Agustus 2019 jam 15.00  WIB  bertempat  di  rumah  Ustadzah  Titi.  Ada  sejumlah  14  orang  anak  yang  menjadi responden  penelitian.  Lokasi  penelitian  masih  dalam  satu  RT  dengan  lokasi  kebakaran. Pengambilan lokasi penelitian ini dilakukan untuk lebih focus pada perubahan perilaku anak-anak yang  mengalami  trauma.  Penelitian  dibantu  2  orang  mahasiswa  untuk  mengamati  perilaku  anak- anak.
Peneliti  dan  tim  mengenalkan  diri,  melakukan  pendekatan  kepada  anak-anak  dengan  menyapa mereka  satu  per  satu,  mengelus  kepala  dan  punggung  mereka.  Mencoba  memberikan  rasa  aman dan  nyaman  karena  baru  pertama  kali  bertemu.  Anaka-anak  cenderung  malu-malu  ketika  ditanya nama,  umur  dan  kelas.  Pertama-tama,  peneliti  menyampaikan  maksud  kedatangan  kemudian mendemonstrasikan  game  yang  ada  di  HP  agar  anak-anak  tau  dan  bisa  memainkan  game.  Pola
permainannya  adalah  1  orang  bermain  game,  1  orang  mencatat  waktu  dan  skor  yang  diperoleh. Pencatatan waktu menggunakan timer atau stopwatch sehingga lebih akurat.
Untuk  memudahkan  melakukan  pengamatan,  peneliti  membagi  dalam  7  kelompok,  di  mana masing-masing  kelompok  berisi  2  orang.  Untuk  mengamati  sejauhmana  game  dapat  mengurangi trauma pada anak korban bencana pasca bencana, peneliti dibantu oleh 2 orang relawan. Kecepatan menyelesaikan game dan  jumlah  skor  yang  mereka  raih  dapat  dijadikan  rujukan  untuk  melihat seberapa  efektif  program  bisa  untuk  membantu  anak-anak  mengurangi  trauma  mereka  dengan memainkan game pembelajaran. Pada saat anak-anak memainkan game, para relawan memberikan penjelasan  mengenai  bagaimana  memainkan  game.  Setelah  anak-anak  memainkan  game,  peneliti menanyakan  mengenai  pendapat  mereka  terhadap  game  yang  mereka  mainkan,  dari  semua  anak semua  menjawab  menyenangkan  namun  agak  sulit  menjawab  soal-soal  yang  ada    dan  agak  sulit dengan  perintah  menjalankan  game.  Kegiatan  berlangsung  1  jam  supaya  anak-anak  tidak  merasa tertekan dan bosan. Selesai kegiatan, masing-masing anak mendapatkan 1 paket berisi jajan sehat. b) Pelaksanaan Hari Kedua
Pertemuan  kedua  dilaksanakan  pada  hari  Minggu,  tanggal    25  Agustus    2019  jam  16.00  WIB masih  di  tempat  yang  sama.  Masih  sama  dengan  pertemuan  pertama,  untuk  memudahkan melakukan  pengamatan,  peneliti  membagi  dalam  7  kelompok.  Relawan  mengamati  sejauhmana game  pembelajaran  bisa  mengurangi  trauma  pada  anak  korban  bencana  pasca  bencana.  Masing- masing  relawan  bertugas  menghitung  seberapa  cepat  anak-anak  dapat  menyelesaikan game dan seberapa banyak skor yang mereka raih serta perubahan perilaku anak. Pada pertemuan kedua kali ini,  sudah  terlihat  perbedaan  raut  wajah  anak-anak  yang  datang.  Anak-anak  lebih  ceria,  mau bercanda  dengan  temannya,  mau  berkomunikasi  dengan  peneliti  dan  relawan.  Anak  yang mengalami trauma berat sudah datang sendiri tanpa ditemani ayahnya.
Pada  saat  kegiatan  dimulai,  para  relawan  membagi  tugas  kepada  anak-anak,  ada  yang  bertugas mencatat  hasil,  ada  yang  bertugas  menghitung  waktu  memainkan game dengan  timer  sehingga semua  anak  terlibat  dalam  kegiatan.  Setelah  anak-anak  memainkan game ,  peneliti  menanyakan mengenai  pendapat  mereka  terhadap game yang  mereka  mainkan,  dari  semua  anak  semua menjawab  menyenangkan  dan  menarik.  Selesai  kegiatan,  masing-masing  anak  mendapatkan  satu paket berisi jajan sehat.
c) Pelaksanaan Hari Ketiga
Kegiatan  pembelajaran  yang  ketiga  dilaksanakan  pada  hari  Sabtu  tanggal  30  Agustus  2019  jam 16.00  WIB.  Kegiatan  dibuka  oleh  relawan,  menanyakan  kabar  mereka,  mengajak  bernyanyi. Relawan  memberikan  kuis  yang  harus  di  jawab  dan  yang  menjawab  dengan  benar  akan  diberi hadiah.  Suasana  sangat  riang,  setelah  beberapa  anak  menjawab  dengan  benar,  relawan  meminta masing-masing  anak  masuk  dalam  kelompok  masing-masing.  Relawan  mencatat  semua  kegiatan yang ada di dalam kelompok yang dia amati. Anak-anak melakukan kegiatan sesuai dengan yang diinstruksikan.  Peneliti  mengamati  dengan  mendekati  satu  per  satu  kelompok.  Mencoba  untuk
lebih  akrab  dengan  anak-anak,  dengan  menyapa  dan  tersenyum,  sesekali  mengelus  punggung mereka.
Anak-anak terlihat antusias dalam memainkan game. Sesekali mereka bercanda dan tertawa lepas dengan  teman-temannya,  jauh  lebih  baik  daripada  pada  pertemuan  pertama  dan  kedua.  Mereka sudah menampakkan keceriaan dan kebahagiaan. Hari ini beberapa orang nampak membawa raket untuk  bermain  badminton.  Sepertinya  mereka  sudah  janjian  untuk  bermain  badminton  selesai kegiatan. Selesai kegiatan, masing-masing anak mendapatkan 1 paket berisi jajan sehat yang sudah disiapkan peneliti.
d) Pelaksanaan Hari Keempat
Kegiatan hari keempat dilaksanakan pada hari Minggu tanggal 1 September 2019 jam 16.00 WIB. Kegiatan dibuka oleh relawan, relawan menanyakan kabar anak-anak kemudian mengajak mereka bernyanyi  dan  bermain  tebak-tebakan.  Kemudian  masing-masing  anak  masuk  dalam  kelompok masing-masing.  Relawan  mencatat  semua  kegiatan  yang  ada  di  dalam  kelompok  yang  dia  amati. Anak-anak  melakukan  kegiatan  sesuai  dengan  yang  diinstruksikan.  Peneliti  mengamati  dengan mendekati satu per satu kelompok. Anak-anak sudah akrab dengan para relawan dan peneliti. Anak-anak  terlihat  antusias  dalam  memainkan game .  Terlihat  anak-anak  kompak  dan  tidak  ada jarak. Mereka memberi semangat kepada setiap anak yang sedang bermain game. Selesai kegiatan, masing-masing anak mendapatkan 1 paket berisi jajan sehat.
Kegiatan pembelajaran yang kelima masih di mushola, anak-anak datang tepat waktu.
e) Pelaksanaan Hari Kelima
Hari  kelima  dilaksanakan  pada  hari  Sabtu  tanggal  7  september  2019  jam  16.00  WIB.  Kegiatan dibuka oleh relawan, relawan menanyakan kabar anak-anak kemudian mengajak mereka bernyanyi dan bermain tebak-tebakan, suasana sangat riang gembira. Kemudian masing-masing anak masuk dalam kelompok masing-masing. Relawan mencatat semua kegiatan yang ada di dalam kelompok yang  dia  amati.  Anak-anak  melakukan  kegiatan  sesuai  dengan  yang  diinstruksikan.  Peneliti mengamati  dengan  mendekati  satu  per  satu  kelompok.  Anak-anak  sudah  akrab  dengan  para relawan dan peneliti, sesekali anak-anak mengusili relawan.
Hari  ini  anak-anak  terlihat  sangat  antusias  dalam  memainkan game karena  mereka  berlomba- lomba  untuk  bisa  menyelesaikan game dengan  cepat  dan  benar.  Suara-suara  memprovokasi  dari mereka  sangat  riuh  terlihat  anak-anak  berusaha  menunjukkan  kemampuannya.  Para  relawan  dan peneliti  sangat  senang  dengan  kemajuan  ini.  Selesai  kegiatan,  masing-masing  anak  mendapatkan satu  paket berisi jajan sehat.
f) Pelaksanaan Hari Kelima
Kegiatan  pembelajaran  yang  keenam  anak-anak  datang  tepat  waktu.  Hari  keenam  dilaksanakan pada  hari  Minggu  tanggal  8  September  2019  jam  16.00  WIB.  Kegiatan  dibuka  oleh  relawan, seperti  biasa  relawan  menanyakan  kabar  anak-anak  kemudian  mengajak  mereka  bernyanyi  dan bermain tebak-tebakan, suasana sangat riang gembira.
Kemudian masing-masing anak masuk dalam kelompok masing-masing. Relawan mencatat semua kegiatan  yang  ada  di  dalam  kelompok  yang  dia  amati.  Anak-anak  melakukan  kegiatan  sesuai dengan yang diinstruksikan. Peneliti mengamati dengan mendekati satu per satu kelompok. Anak- anak  sudah  akrab  dengan  para  relawan  dan  peneliti.  Setelah  menyelesaikan  game,  anak-anak  ada yang bermain bola di halaman rumah Bu Titi. Selesai kegiatan, masing-masing anak mendapatkan 1 paket berisi jajan sehat.
g) Pelaksanaan Hari Ketujuh
Kegiatan  pembelajaran  yang  ketujuh  masih  di  mushola,  anak-anak  datang  tepat  waktu  bersama dengan  ibu  mereka.  Hari  ketiga  dilaksanakan  pada  hari  Sabtu  tanggal  14  September  2019  jam 16.00  WIB.  Hari  ini  adalah  hari  terakhir  kegiatan  dilaksanakan.  Hari  ini  berbeda  dengan  hari biasanya,  ada  perwakilan  pemerintahan  desa  dan  sesepuh  desa.  Kegiatan  dibuka  oleh  relawan, relawan menanyakan kabar anak-anak kemudian mengajak mereka bernyanyi dan bermain tebak- tebakan,  suasana  sangat  riang  gembira.  Kemudian  masing-masing  anak  masuk  dalam  kelompok masing-masing.  Relawan  mencatat  semua  kegiatan  yang  ada  di  dalam  kelompok  yang  dia  amati. Anak-anak  melakukan  kegiatan  sesuai  dengan  yang  diinstruksikan.  Peneliti  mengamati  dengan mendekati  satu  per  satu  kelompok.  Anak-anak  sudah  akrab  dengan  para  relawan  dan  peneliti, bahkan  mau  meminta  bantuan  ketika  HP  nya  bermasalah.  Selesai  kegiatan,  peneliti  memberikan apresiasi  terhadap  aktivitas  anak-anak  yang  luar  biasa.  Hari  ini  adalah  hari  terakhir  pengambilan data.  Peneliti  dan  relawan  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bu  Titi  dan  keluarga  yang  sudah berkenan  memberikan  bantuan  dan  mengijinkan  rumahnya  dijadikan  sebagai  lokasi  pengambilan data.  Tidak  lupa  tim  peneliti  memberikan  kenang-kenangan  kepada  Bu  Titi  dan  juga  untuk  RT berupa kipas angin.

## Pembahasan
Dalam game pembelajaran yang dirancang, siswa bermain game di mana materi game diambil dari  materi  pelajaran  dalam  hal  ini  mata  pelajaran  Matematika.  Game  ini  berbasis  android.  Menurut Haryanto (2014:1), Android adalah sistem operasi yang dikembangkan dan dipopulerkan oleh google. Sedangkan Satyaputra & Aritonang (2016: 2), andorid adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Selanjutnya Murtiwiyati & Glenn Lauren (2013 : 2), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Pemanfaatan mobile learning untuk pembelajaran di mana pembelajaran diformat dalam bentuk game . Anak-anak akan senang belajar  karena materi dibentuk dalam format game . Dengan demikian, mereka bermain game sambil belajar. Kondisi ini sangat  mendukung untuk mengurangi trauma pada mereka  pasca  bencana.  Setelah  bencana,  anak-anak  paling  beresiko  terkena  trauma  psikologis (Widyatmoko,  et  al.  2011).  Trauma  yang  anak-anak  alami  pasca  bencana  akan  mempengaruhi kehidupannya di masa depan. Apabila trauma ini tidak segera diatasi akan berakibat buruk bagi masa depannya. Everly et al (2008: 11) mendefinisikan trauma sebagai peristiwa apa pun yang melibatkan
individu yang terpapar pada insiden di mana cedera atau kematian adalah suatu kemungkinan dan di mana  perasaan  teror  dan  keputusasaan  ditimbulkan.  Peristiwa  traumatis  terjadi  ketika  seorang individu  mengalami,  menyaksikan,  atau  dihadapkan  dengan  peristiwa  yang  melibatkan  kematian, cedera serius, atau ancaman terhadap integritas fisik diri atau orang lain (APA, 2013: 7).
Individu  merespons  bencana  secara  berbeda,  dan  banyak  penelitian  telah  mendokumentasikan bahwa  sejumlah  faktor-faktor  mempengaruhi  bagaimana  orang  bereaksi  setelah  bencana  (Kukira,  et al.  2014:525).  Bencana  dikaitkan  dengan  tantangan  emosional  di  masyarakat  yang  terkena  dampak dan  ketidakmampuan  untuk  memahami  reaksi  mereka  atau  mengetahui  tentang  bencana  saat  ini rencana  memang  dapat  mempengaruhi  kesehatan  mental  mereka  (Alisha,  Gan  &  Dwirahmadi, 2019:9).  Masalah kesehatan jiwa (trauma) juga akan dialami oleh para korban bencana seperti adanya perasaan takut, syok, sedih, rasa tidak berdaya, dan lain sebagainya. Hal ini  bukan saja dialami oleh orang  dewasa,  namun  juga  anak-anak.  Beberapa  studi  juga  mencatatbahwa  anak-anak  yang mengalami  trauma  menunjukkan  gejala  kecemasan  yang  tidak  spesifik,  kecemasan  berpisah  dari orang tua mereka, dan nafsu makan berkurang, mengompol, menangis berlebihan, dan gejala somatik tidak spesifik (Math et al., 2006; Vijayakumar, Kannan, & Daniel, 2006; Winston, et al, 2003).
Trauma  masa  kanak-kanak  memengaruhi  kita  semua.  Peristiwa  traumatis  dapat  merusak kehidupan  pribadi  anak-anak,  perkembangan,  kesehatan,  kesehatan  mental,  dan  kemampuan  untuk melakukan tugas-tugas kehidupan secara memadai. Hal senada disampaikan oleh Cohen, et al (2006: 4), trauma berkelanjutan  yang dimulai sejak  awal kehidupan memiliki potensi untuk  secara dramatis mengubah  lintasan  perkembangan  anak-anak  muda  lebih  dari  trauma  kronis  yang  dimulai  kemudian pada  masa  remaja.  Untuk  mengatasi  trauma,  membutuhkan  dukungan  social. To  access  social support,  people  often  have  to  seek  help,  whether  from  friends,  relatives  or  strangers (Urmson, Johnston  &  Kemp,  2016).  Jadi,  dalam  beberapa  trauma  keadaan,  usia  yang  lebih  muda  mungkin protektif  sedangkan  di  lain  keadaan,  itu  dapat  memberi  risiko  lebih  besar.  Sehingga  pemanfaatan game pembelajaran  untuk  mengurangi  trauma  pada  anak  pasca  bencana,  diharapkan  dapat  menjadi solusi penanganan trauma.
Dari  data  penelitian  terlihat  bahwa  dengan  menggunakan  game  PEKA,  dapat  mengurangi trauma  pada  anak  pasca  bencana.  Berbagai  musibah  dan  bencana  alam  yang  terjadi  tidak  lepas  dari pengaruh  kondisi  geografis  Indonesia  dan  ulah  manusia  (membuang  sampah  sembarangan  dan eksploitasi  hutan  yang  berlebihan)  sehingga  menyebabkan  terjadinya  bencana  alam  seperti  gempa bumi, tsunami, banjir dan tanah longsor. Bencana yang terjadi secara mendadak dan cepat umumnya mengakibatkan  perasaan  syok  dan  ketidakberdayaan  pada  korban.  Setiap  bencana  akan mempengaruhi sistem tubuh manusia. Pada aspek fisik, dampak yang ditimbulkan dapat berupa badan terasa  tegang,  cepat  lelah,  susah  tidur,  mudah  terkejut,  palpitasi,  mual,  perubahan  nafsu  makan  dan kebutuhan  seksual  menurun  (Toomoko,  2009).  Game  PEKA  yang  diformat  dalam  program  android dapat  dimainkan  anak,  selain  mereka  berrmain  mereka  juga  belajar  dan  dapat  mengurangi  trauma
yang mereka alami pasca terjadinya bencana. Game PEKA lebih menantang, menarik dan atraktif, hal yang  sangat disukai oleh anak-anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  perumusan  masalah  yang  dikemukakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu:  Penelitian ini mengetahui efektivitas game pembelajaran berbasis android untuk trauma healing pada anak pasca bencana  di  daerah  bencana.  Diperoleh  kesimpulan  sebagai  berikut: Game PEKA  ini  efektif  untuk mengatasi pembelajaran di daerah bencana dan untuk mengurangi trauma pada anak pasca bencana.

## DAFTAR RUJUKAN
Alisha, K.C., Gan, Connie Cai Ru & Dwirahmadi, Febi. Breaking Through Barriers and Building Disaster Mental Resilience: A Case Study in the Aftermath of the 2015 Nepal Earthquakes. International Journal of Environmental Research and Public Health 2019, 16, 2964; doi:10.3390/ijerph16162964
American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition . Washington DC: American Psychiatric Association, 2013
Chee, Yam San. Games To Teach or Game To Learn : Unlocking the Power of Digital Game-Based Learning Through Performance . London : Springer. 2016
Everly, George S, et al. George S. Everly Jr, Paul Perrin & George S. Everly, Psychological Issues  in Escape, Rescue, and Survival in The Wake of Disaster, Report Submitted to The National Institute of Occupational Safety and Health, Pittsburgh Research Laboratory , Pittsburgh. 2008
Hariyanto, Agus. Android Fast Track . Jakarta : Agus Hariyanto. 2014
Kukira, Hiroko., et al. Trauma, depression, and resilience of earthquake/tsunami/ nuclear disaster survivors of Hirono, Fukushima, Japan. Psychiatry and Clinical Neurosciences 2014; 68: 524– 533
Math, S. B., Girimaji, S. C., Benegal, V., Uday Kumar, G. S., Hamza, A., & Nagraja, D. Tsunami:
Psychosocial aspects of Andaman and Nicobar Islands. Assessment and intervention in the early phase. International Review of Psychiatry, 18, 233–239. 2006
Mendatu, A.. Pemulihan Trauma; Strategi Penyembuhan Trauma Untuk Diri Sendiri, Anak, Dan Orang Lain Di Sekitar Anda. Yogyakarta: Panduan. 2010
Murtiwiyati & Glenn Lauren. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi. Vol 12 (No 2), 2.
http://ejournal.jakstik.ac.id/index.php/komputasi. 2013
Rusmiyati, Chatarina & Hikmawati, Enny. Penanganan Dampak Sosial Psikologis Korban Bencana Merapi. Informasi, Vol. 17, No. 02 Tahun 2012
Siregar, Ameilia Zuliyanti & Husmiati. Trauma Healing Anak-anak Korban Erupsi Gunung Sinabung. Jurnal PKS Vol 15 No 1 Maret 2016; 57 - 64
Satyaputra dan Aritonang. Beginning Android programming with ADT Bundle . Jakarta: Elex Media Komputindo. 2014
Subandi, M.A., et al. Spirituality, gratitude, hope and post-traumatic growth among the survivors of the 2010 eruption of Mount Merapi in Java, Indonesia. Australasian Journal of Disaster and Trauma Studies . Volume 18, Number 1. 2014
Suparman, Atwi. Desain Instruksional Modern : Panduan Para Pengajar dan Inovator Pendidikan. Edisi Keempat. Jakarta : Penerbit Erlangga. 2014
________. Teknologi Pendidikan dalam Pendidikan Jarak Jauh : Solusi untuk Kualitas dan Aksesibilitas Pendidikan . Jakarta : Universitas terbuka. 2014
Tim Penyusun. RBI : Risiko Bencana Indonesia. Jakarta : BNPB. 2016
Tim Penyusun. Modul Bimbingan Teknis Pemulihan Trauma (Trauma Healing) bagi Kepala Sekolah dan Pengawas Sekolah Pasca Bencana Kota Palu, Kabupaten Donggala, Kabupaten Sigi,
Propinsi Sulawesi Tengah . Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Dirjen Guru dan Tenaga Kependidikan. Direktorat Pembinaan Tenaga Kependidikan. 2018
Tomoko, O., E-learning Disaster. Jakarta: FIK UI. 2009
Traxler, John and Wishart, Jocelyn. Making Mobile Learning Work : Case Studies of Practice. Bristol : ESCalate. 2011
Ulfah, Elyusra. Intervensi Spiritual Emotional Freedom Technique untuk Menurunkan Gangguan Stress Pasca Trauma Erupsi Merapi. Journal of Educational, Health and Community Psychology. Vol. 2, No. 1, 2013
Urmson, Kayleight A., Johnston, David M & Kemp, Simon. Asking for Help and Receiving Support after a Disaster. Australasian Journal of Disaster and Trauma Studies. Volume 20 Number
1.2016.
Vijayakumar, L., Kannan, G. K., & Daniel, S. J. Mental health status in children exposed to tsunami. International Review of Psychiatry, 18, 507–513. 2006
Widyastuti, Citra., Widha, Lailatul & Aulia, Arina Rijki. Play Therapi sebagai Bentuk Penanganan Konseling Trauma Healing pada Anak Usia Dini. HISBAH: Jurnal Bimbingan Konseling dan Dakwah Islam. Vol. 16, No 1, Juni 2019
Widyatmoko, C. Siswa, et al. Coping with natural disasters in Yogyakarta, Indonesia: The psychological state of elementary school children as assessed by their teachers. School Psychology International 32(5) 484–497. 2011
Winston, F. K., Kassam-Adams, N., Garcia-Espana, F., Ittenbach, R., & Cnaan, A.  Screening for risk of persistent posttraumatic stress in injured children and their parents. The Journal of the American Medical Association, 290, 643–649. 2003