Vol 9 No. 2 April 2023 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.58258/jime.v9i1.4822/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Fun Indonesian Folktales Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Negara
Iga Ayu Anggela Heni Krisnayanti 1 , Rudy Pramono 2
12 Program study Teknologi Pendidikan ,Universitas Pelita Harapan
Article Info Abstract Article history: Accepted : 07 Februari 2023 Publish : 01 April 2023 The objective of this research was to create a Fun Indonesian Folktales learning medium to be utilized to teach English for the Grade X students at the Senior High School of 1 Negara. The Research and Development (RnD) method was used in this research, according to (Borg and  Gall  2003).  The  researchers  modified  and  simplified  it  into  9  adjusted  cycles.  The interviews  and  questionnaires  were  used  to  collect  data,  which  were  then  analyzed qualitatively and quantitatively. Three tryouts were conducted three times during the product development process: initial tryout, field tryouts, and field implementation tryout. VR expert, pedagogy expert, material expert, and an English translation were all involved in the initial tryout. Five students participated in the field tryout. Seventeen students participated in the field implementation tryout. The experts and students were allowed to try the product and respond to the provided questionnaire. According to the final data analysis, the attractiveness of  the  interactive  media  was  93.5%,  the  level  of  practicality  was  94.8%,  and  the  student learning motivation was 94.3%. As a result, the product being developed is feasible and has shown the potential to be used as a new medium in the English subjects.
Keywords:
Pengembangan, Fun Indonesian Folktales, Bahasa Inggris, Media Interaktif
Article Info Abstrak Article history: Diterima : 07 Februari 2023 Terbit : 01 April 2023 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran Fun Indonesian Folktales pada pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas X SMA Negeri 1 Negara. Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode Research  and Development  (RnD) ,  (Borg  and  Gall  2003).  Peneliti  memodifikasi  dan  menyederhanakan menjadi 9 siklus yang telah disesuaikan. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara dan angket, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Pada saat proses pengembangan produk, dilaksanakan uji coba sebanyak tiga kali yaitu uji coba awal, uji coba lapangan, uji pelaksanaan lapangan. Uji coba awal melibatkan ahli VR, ahli Pedagogi, dan ahli materi dan translate Bahasa Inggris. Uji coba lapangan melibatkan 5 responden siswa. Uji  pelaksanaan  lapangan  melibatkan  17  orang  siswa.  Para  ahli  dan  siswa  diberikan kesempatan  untuk  mencoba  produk  dan  menuliskan  respon  pada  angket  yang  disediakan. Analisis data akhir menunjukkan bahwa kemenarikan media interaktif sebesar 93,5%, tingkat kepraktisan  media  interaktif  sebesar  94,8%,  dan  motivasi  belajar  siswa  sebesar  94,3%. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  produk  yang  dikembangkan  sangat  layak  dan  dapat dijadikan sebagai media baru di mata pelajaran bahasa Inggris.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Name of Corresponding Author, Iga. Ayu Anggela Heni Krisnayanti Universitas Pelita Harapan Email : anggelakrisna@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan  media  dan  teknologi  diimbangi  dengan  penguasaan  Bahasa  Inggris  sebagai pendukung  dalam  bidang  pendidikan  sangat  diperlukan  untuk  siswa.  Widyahening  (2018,  12) menjelaskan bahwa pembelajaran Bahasa Inggris sebagai bahasa asing utama yang wajib diajarkan di Indonesia,  sejak  usia  dini  hingga  perguruan  tinggi,  karena  Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa pembelajaran yang penting dalam persiapan menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Salah satu skill dasar  dibutuhkan  pembelajar  dalam  penguasaan  Bahasa  Inggris  adalah  membaca (Reading  Skill) . Tidak  dapat  dipungkiri  pembelajaran  Reading  skill,  membuat  siswa  cepat  bosan  dan  merasa  tidak
nyaman karena teks yang diberikan oleh guru mereka terkadang terlalu banyak dan susah dimengerti siswa. Aprinawati (2018, 143), menemukan kendala siswa dalam pemahaman membaca seperti minat siswa yang sangat kurang ketika diberikan sebuah bacaan baru oleh guru mereka dikelas, siswa kurang memahami  makna  bacaan  yang  mereka  baca,  ketika  membaca  konsentrasi  siswa  menurun  akibat berbagai  faktor  baik  dalam  diri  siswa  maupun  dari  lingkungan  mereka,  pelaksanaan  kegiatan membaca yang diberikan oleh guru kurang diminati dan kurang menarik untuk siswa.
Berdasarkan  temuan  awal  peneliti  dari  hasil  wawancara  guru  dan  hasil  kajian  kebutuhan  awal siswa kelas X SMA N 1 Negara, ditemukan bahwa ditemukan pemahaman membaca siswa kelas X terutama terhadap teks  naratif  masih  rendah,  dan  berdasarkan  hasil  survey  yang  dilakukan  peneliti didapatkan hasil 40% siswa kelas X memiliki keterbatasan dalam memahami kosa kata (vocabulary), 34.3% menunjukkan siswa masih susah dalam memahami struktur kalimat (grammar) dengan baik pada saat membaca sebuah teks. Berdasarkan hasil analisis survei dan wawancara guru, ditemukan bahwa siswa kelas X masih kesulitan memahami teks Bahasa Inggris karena kurangnya kosa kata dan terbatasnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  untuk  menarik  perhatian  siswa dalam  membaca  teks  Bahasa  Inggris,  khususnya  siswa  kelas  X-6,  berdasarkan  jumlah  siswa  yang mengisi  survei.  Dari  berbagai  permasalahan  yang  teridentifikasi,  peneliti  berpendapat  bahwa diperlukan  suatu  alternatif  dalam  proses  belajar  mengajar  Bahasa  Inggris,  dengan  menggunakan perangkat  pembelajaran  yang  tepat  dan  menarik,  terutama  yang  berkaitan  dengan  kemampuan membaca  teks  naratif  untuk  kelas  X.  Peneliti  harus  memfasilitasi  siswa  belajar  pemahaman  teks naratif dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif Fun Indonesian Folktales. Salah  satu  bahasa  yang  sering  digunakan  saat  ini  adalah  Bahasa  Inggris,  Bahasa  Inggris merupakan  bahasa  Internasional  yang  berperan  penting  pada  ranah  berkomunikasi  antara  dari berbagai  negara  yang  menggunakan  bahasa  yang  berbeda.  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang ditawarkan  dari  sekolah  dasar  hingga  sekolah  menengah  atas,  dirancang  untuk  membantu  siswa memenuhi  kebutuhan  komunikasi  mereka  yang  selalu  menjadi  bagian  dari  gaya  hidup  mereka. Membaca adalah salah satu keterampilan terpenting yang harus dikuasai oleh seseorang. (Karmiani, 2018)  menyebutkan  membaca  merupakan  suatu  proses  interaksi  tidak  langsung  antara  penulis  dan juga pembaca, dengan melakukan kegiatan membaca dapat memperluas pengetahuan pembaca dalam menginterpretasi bacaan dengan baik. Seorang siswa dapat dikatakan memahami sebuah teks bacaan apabila sudah dapat mengerti arti dari teks yang sedang di baca, mampu menjelaskan ide pokok, serta memberikan penjelasan secara detail dengan menggunakan kata-kata sendiri. Kecakapan pemahaman membaca merupakan kemampuan yang lebih unggul dari kegiatan hafalan dan mengingat suatu teks. Teks  naratif  merupakan  tipe  teks  yang  berbentuk  cerita  imajiner,  cerita  nyata  rekayasa,  atau dongeng. (Fakeye  Fakeye, 2016) menyatakan bahwa teks naratif adalah jenis teks yang diusulkan untuk  menghibur  dan  untuk  menangani  pengalaman  aktual  dan  perwakilan  dengan  cara  yang berbeda. Dalam  bukunya  Barwick,  (2016,4)  menjelaskan  struktur  kalimat  umum  pada  teks  naratif diantaranya:  Orientasi,  Komplikasi,  Urutan  Peristiwa,  Resolusi,  Coda.  Media  yaitu  suatu  wujud perantara yang diaplikasikan oleh seseorang sender berisi pesan, saran, konsep, buah pikiran dapat disampaikan  dengan  baik  dan  jelas  kepada  penerima  pesan  atau  audience.  Nurdyansyah  (2019,44) menjelaskan media pembelajaran ialah suatu alat pembantu yang memegang peranan penting pada saat  proses  belajar  mengajar.  Madona    Fikri  (2018,18)  melihat  jenis-jenis  media  pembelajaran berdasarkan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi yang semakin berkembang dan beragam jenisnya,  diantaranya:  Media  Audio,  Media  Visual,  Media  Audio-Visual,  Media  Animasi, Multimedia.    Nurdyansyah,  (2019,64)  menjelaskan  secara  rinci  fungsi  media  pembelajaran diantaranya:
a. Untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pembelajaran.
b. Untuk meningkatkan semangat belajar siswa.
c. Untuk meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa.
d. Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas proses belajar mengajar.
e. Untuk mengendalikan gaya belajar siswa yang beragam.
f. Untuk meningkatkan efektivitas komunikasi belajar antara guru dan siswa.
g. Untuk meningkatkan pengalaman siswa lebih nyata dari abstrak menjadi konkrit.
Information Communication and Technology yang sering kita ketahui sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan terminology paling besar, ICT mencangkup keseluruhan dalam teknis dalam proses dan penyaluran berbagai informasi.  (Sulistia et al., 2022), menerangkan bahwa ICT memiliki  penjelasan  sangat  luas  yakni  keseluruhan  yang  berhubungan  terkait  proses,  manipulasi, pengelolaan, transfer  data antar media.  Dalam  bukunya  Septiana  (2019,13)  Mengemukakan  jenis media pembelajaran berlandaskan ICT yaitu:
a. Teknologi Komputer
Media  pembelajaran  ini  sering  disebut  dengan CAI  (Computer  Assisted  Instructional) . Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  komputer  ini  menggabungkan  berbagai  jenis media yang ada, disatu padukan diselaraskan dengan teknologi komputer.
b. Teknologi Multimedia
Media pembelajaran multimedia adalah media pembelajaran terdiri dari berbagai bentuk media, yang disatukan dan disesuaikan dengan perkembangan teknologi pendidikan. Sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
c. Teknologi Komunikasi
Jenis media pembelajaran berbasis komunikasi yaitu telepon, faximile.
d. Teknologi Jaringan Komputer Jenis media jaringan komputer ini sering kita jumpai sebagai LAN, internet, wifi, dll.
Terdapat  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan  penelitian  yang  akan  dilakukan, diantaranya:  Rumainur,  TESIS  2016,  dengan  judul  “Pengambangan  Media  Ajar  Berbasis Multimedia  Autoplay  Studio  8  Dalam  Pembelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  Kelas  XI  MA Bilingual  Batu  Malang”.  Dengan  hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan  media  autoplay memiliki tingkat keefektifan dan kemenarikan yang tinggi. Didukung dengan hasil nilai ulangan rata-rata  siswa  dari  69,96  naik  18,49%  menjadi  82.90.  Persamaan  pada  penelitian  dulu  dan penelitian  yang  sekarang  adalah  sama-sama  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran sebagai pembantu guru dalam proses pembelajaran. Selanjutnya, Mahrus. TESIS 2020, dengan judul  “Pengembangan  Media  Gambar  Digital  Berbasis  Android  Pada  Pembelajaran  Bahasa Indonesia Materi Menulis Puisi”. Dengan hasil penelitian, media pembelajaran Gambar Digital Berbasis Android masuk dalam kategori layak dan efektif. Dengan hasil uji kelayakan menurut ahli  media  dengan  persentase  total  sebesar  86,67%  dan  ahli  materi  valid  dengan  persentase 86,29%. Dan meningkatkan nilai rata-rata kelas dari 67,17% menjadi 83,50%. Perbedaan pada penelitian  yaitu  hasil  akhir  dari  penelitian  ini  produk  yang  dikembangkan  dapat  dioperasikan dengan PC. Terakhir, Heru Setiawan dan Doni Samaya. Jurnal 2021. Dengan judul “Developing Interactive Multimedia for Teaching Reading Comprehension on Narrative Texts Based on South Sumatera  Local  Culture”.  penggunaan  multimedia  interaktif  untuk  pengajaran  teks  naratif berbasis  budaya  lokal  Sumatera  Selatan memiliki  tingkat  kepraktisan  yang  tinggi dengan  skor rata-rata  3,63  dan  evaluasi  kelompok  kecil  dengan  skor  3,78.  Dan  mendapatkan  hasil  yang potensial setelah uji coba lapangan hal itu ditunjukkan dengan prestasi siswa dalam tes membaca dengan angka kelulusan 72%.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini peneliti menerapkan metode Research and Development (RnD) , dengan jenis penelitian kuantitatif dan kualitatif. Model penelitian dan pengembangan (RD) adalah metode pengembangan bertujuan untuk  menghasilkan  sebuah  produk,  serta  menguji  keefektifan  produk  yang  telah  dikembangkan  Sugiyono
(2007,297) untuk mewujudkan sebuah produk dibutuhkan analisis kebutuhan siswa dengan cara melaksanakan survei atau wawancara. Untuk mengetahui apakah sebuah produk efektif atau tidak dibutuhkan uji coba produk bersama dengan siswa.  Dalam penelitian ini, difokuskan pada pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis  teknologi Fun  Indonesian Folktales .  Untuk  mengetahui  kelayakan  media  yang  dikembangkan, peneliti melakukan validasi ahli yang dibagi menjadi tiga, validasi ahli media, validasi ahli pedagogi, validasi ahli materi dan translate Bahasa Inggris yang telah dikembangkan. Untuk mengetahui kepraktisan produk serta kemenarikan produk peneliti menggunakan angket dengan data kuantitatif.
Model pengembangan yang diaplikasikan pada penelitian ini yakni model perkembangan yang diadaptasi dari teori Borg and Gall (2003). Peneliti menggunakan teori Borg and Gall karena merupakan prosedur yang sesuai  dengan  permasalahan  penelitian  ini. Borg  and  Gall mengusulkan  sepuluh  fase  saat  melaksanakan penelitian dan pengembangan namun telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian, yakni: 1) penelitian dan pengumpulan informasi yang dilakukan oleh peneliti untuk analisis kebutuhan, 2) perencanaan yaitu peneliti menyusun  rencana  pengembangan  produk  seperti  mempersiapkan  tujuan  pembelajaran,  materi,  soal-soal, desain  produk  3)  pengembangan  versi  awal  produk  yaitu  peneliti  mengembangkan  produk  berdasarkan rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  4)  validasi  ahli  produk  dengn  uji  coba  produk  yang  telah dikembangkan  peneliti  ,  5)  revisi  produk  utama  bertolak  dari  hasil  pengisian  angket  dan  masukan  yang diberikan  oleh  validasi  ahli,  6)  uji  lapangan  utama,  7)  revisi  produk  operasional  dengan  bertolak  dari  hasil penyebaran angket yang dilakukan oleh peneliti, 8) uji produk operasional, 9)  revisi produk akhir merupakan kegiatan  perbaikan  akhir  untuk  menghasilkan  produk  pembelajaran.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  sekolah SMA N 1 Negara, Kabupaten Jembrana, Bali. Penelitian berlangsung selama bulan Juli - November semester gasal tahun ajaran 2022-2023. Dengan subjek penelitian yaitu: seluruh siswa kelas X untuk penyebaran survey kebutuhan penelitian, perwakilan 5 orang siswa kelas X  untuk uji coba lapangan  17 orang siswa kelas X untuk uji pelaksanaan lapangan, dan subjek validasi ahli dengan 3 orang yaitu validasi ahli media, validasi ahli pedagogi media, dan validasi ahli translate cerita dan materi Bahasa Inggris.  Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah angket dan wawancara.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1.Hasil Penelitian
Pada  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  sebagai  tahap  awal  penelitian. Pada  pelaksanaan  kegiatan  analisis  kebutuhan,  peneliti  mendapatkan  data  melalui  penyebaran angket atau questionnaire kepada siswa, dan wawancara bersama guru pengampu Bahasa Inggris. Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris  dan  potensi  yang  diinginkan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  mereka hadapi dalam belajar Bahasa Inggris di SMA N 1 Negara. Hasil survey menunjukkan 60% siswa hanya bisa membaca tetapi tidak paham isi dari teks Bahasa Inggris, 25,7% menyatakan hanya bisa membaca dan paham isi dari teks Bahasa Inggris, 14,3% menyatakan hanya tahu kosa kata (vocabulary) tetapi  tidak  bisa  menyusun  kalimat,  dan  tidak  ada  siswa  yang  lancar  berbicara Bahasa  Inggris.  Selanjutnya  ditemukan  40%  siswa  masih  memiliki  keterbatasan  dalam memahami  kosa  kata  (vocabulary),  34,3%  masih  kesulitan  memahami  struktur  kalimat (grammar) dengan benar, 20% tidak bisa mengucapkan (pronunciation) dengan benar, dan 5,7% menyatakan  kesulitan  dalam membedakan  jenis  teks (text  type) .  Berdasarkan  hasil  wawancara bersama guru ditemukan bahwa siswa kelas X secara garis besar masih terlihat sangat kesulitan dalam  memahami  sebuah  teks  Bahasa  Inggris,  dan  guru  juga  menerangkan  bahwa  selama memberikan  pembelajaran  naratif  belum  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dari berbagai kesulitan yang dihadapi oleh siswa dan hasil  wawancara  bersama  guru,  peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif, untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi siswa dalam membaca teks Bahasa Inggris.
Peneliti mengambil materi yang berfokus pada teks naratif dengan berlandaskan Kurikulum Merdeka Belajar Fase E untuk kelas X. Pada tahap desain media peneliti melakukan dua tahap, pertama peneliti menyiapkan pengembangan modul ajar dan pengembangan media pembelajaran
interaktif Fun  Indonesian  Folktales .  Modul  pembelajaran  yang  telah  dirancang  meliputi introduction media, kumpulan teks naratif, kumpulan vocabulary, quiz atau soal, dan materi. Di bawah  ini  merupakan  rancangan  program  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif Fun Indonesian  Folktales, didesain  sebagai  salah  satu  alat  bantu  pembelajaran  pemanfaatan  untuk pemahaman  membaca  dan  motivasi  belajar  Bahasa  Inggris  khususnya  materi  teks  naratif. Pengguna  media  interaktif  ini  adalah  guru  dan  siswa.  Pada  tampilan  desain  pembelajaran interaktif Fun Indonesian Folktales dibagi menjadi beberapa laman:
Gambar 1 :  Jendela Pembuka Media pembelajaran Fun Indonesian Folktales.
Gambar 2 Main Menu Media pembelajaran Fun Indonesian Folktales.
Gambar 3 Menu Start Media pembelajaran Fun Indonesian Folktales
Setelah tahap pengembangan media selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pelaksanaan uji  coba  awal  bersama  validasi  ahli  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  masukan  dan  saran. Pemilihan  ahli  validasi  telah  disesuaikan  dengan  kompetensi  pada  bidang  masing-masing.
Sehingga, produk yang diuji coba kepada siswa telah memiliki spesifikasi dengan standar yang layak.    Uji  Validasi  media  pembelajaran  interaktif  bertujuan  untuk  mengetahui  kualitas  dari desain media yang dikembangkan oleh peneliti. Validasi media Fun Indonesian Folktales akan dilakukan  oleh  bapak  Dr.Eng.  Pujianto  Yugopuspito,  M,Sc.  Beliau  adalah  dosen  magister teknologi pendidikan, di Universitas Pelita Harapan. Berikut adalah hasil dari validasi ahli media terhadap media pembelajaran interaktif Fun Indonesian Folktales .
Tabel 1 hasil Perhitungan Validitas Media Ahli Skor Penilaian Nilai Akhir Persentase Kategori Media 104 3,71 93% Valid,  Revisi kecil
Validasi ahli pedagogi dilakukan oleh Ibu Anak Agung Ayu Dewi Sutyaningsih M.Pd. Beliau adalah staf dosen pengajar di Universitas Pendidikan Ganesha Denpasar, merupakan ahli dalam bidang pedagogi pada media pembelajaran. Berikut adalah hasil validasi ahli pedagogi media Fun Indonesian Folktales.
Tabel 2 Hasil Perhitungan Validasi Ahli Pedagogi Ahli Skor Penilaian Nilai Akhir Persentase Kategori Media 81 3,8 96,5% Valid,  Revisi kecil
Uji validasi ahli materi bahasa inggris dan translate cerita dilakukan oleh Devinta Puspita Ratri, S.Pd, M.Pd.  merupakan  staf  dosen  pendidikan  Bahasa  Inggris,  fakultas  ilmu  budaya,  Universitas  Brawijaya, Malang. Validasi ahli  materi dilakukan sebelum pengembangan media pembelajaran dilakukan. Berikut adalah hasil validasi materi Bahasa Inggris dan translate cerita:
Tabel 3 Hasil Perhitungan Validasi Ahli Materi Bahasa Inggris dan Translate cerita
Ahli Skor Penilaian Nilai Akhir Persentase Kategori Media 40 3,6 91% Valid,  Revisi kecil
Hasil validasi ahli translate juga dilakukan oleh ibu devinta, beliau menilai 3 cerita yang di translate oleh peneliti, dengan hasil validasi cerita pertama memiliki tingkat keakuratan dengan skor 3 dari skala 3, tingkat terjemahan dengan skor 3 kategori berterima, dan tingkat keterbacaan terjemahan skor 3  dengan  kategori  tingkat  keterbacaan  tinggi.  Penilian  sama  juga  diberikan kepada cerita kedua dan ketiga dengan masing-masing skor yang diberikan yaitu 3 dari skala 3.
Setelah  melaksanakan  uji  validasi  ahli,  peneliti  melanjutkan  dengan  melaksanakan  revisi hasil uji coba ahli media berdasarkan komentar dan saran yang diberikan untuk menyempurnakan produk. Selanjutnya dilaksanakan uji coba lapangan  melibatkan 5 orang perwakilan siswa kelas X. dengan cara one to one evaluation atau sering disebut uji coba terbatas, yang dilakukan kepada siswa  kelas  X6  SMA  Negeri  1  Negara,  dengan  uji  coba  menggunakan  media  interaktif Fun Indonesian  Folktales dan  memberikan  respon  berupa  pengisian  angket,  menuliskan  saran terhadap media yang sudah mereka coba.
Hasil uji coba terbatas Fun Indonesian Folktales pada pembelajaran Bahasa Inggris dapat dilihat pada tabel dibawah ini .
Tabel 4. Hasil Uji Coba Terbatas Siswa
No. Aspek Nilai Persentase Kategori 1. Kemenarikan 3,82 95,5% Sangat Layak 2. Kepraktisan 3,63 91% Sangat Layak 3. Motivasi Belajar 3,78 94% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  di  atas,  pengembangan  media  interaktif Fun  Indonesian Folktales mendapatkan  respon  yang  baik  dari  siswa  yang  terlibat  dalam  pelaksanaan  uji  coba terbatas, mereka memberikan apresiasi kepada media yang telah dikembangkan sangat menarik, praktis serta meningkatkan motivasi belajar pada pembelajaran Bahasa Inggris.
Setelah  melaksanakan  uji coba lapangan,  selanjutnya melakukan  revisi  uji coba lapangan, berdasarkan  masukan  dan  saran  yang  diberikan  oleh  siswa  pada  saat  uji  coba  terbatas.  Uji pelaksanaan lapangan dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan media interaktif Fun Indonesian Folktales . Uji coba kelompok kecil terdiri dari 17 orang siswa kelas X, dengan uji coba secara online mandiri dari rumah masing-masing, setelah itu mengisi angket melalui Google Form .
Tabel 5 Hasil Uji Coba Lapangan Kelompok Kecil No. Aspek Nilai Persentase Kategori 1. Kemenarikan 3,74 93,5% Sangat Layak 2. Kepraktisan 3,8 94,8% Sangat Layak 3. Motivasi Belajar 3,77 94,3% Sangat Layak
Berdasarkan hasil uji coba lapangan bersama kelompok kecil, diperoleh data kemenarikan produk  media pembelajaran interaktif Fun  Indonesian  Folktales sebesar  3,74  dari  skala  4. Persentase  hasil  kemenarikan  produk  sebesar  93,5%.  Pada  aspek  kepraktisan  produk, Fun Indonesian Folktales mendapatkan 3,8 dari skala 4. Persentase nilai kepraktisan produk sebesar 94,8%. Untuk aspek motivasi belajar siswa, media interaktif mendapatkan nilai 3,77 dari skala 4. Persentase nilai motivasi belajar siswa sebesar 94,3%. Berdasarkan hasil uji coba lapangan yang telah dijabarkan dapat disimpulkan bahwa, media interaktif Fun Indonesian Folktales merupakan media yang menarik, serta praktis saat menggunakannya, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa  khususnya  dalam  pelajaran  Bahasa  Inggris.    Penyempurnaan  produk  akhir merupakan  tahap  terakhir  dari  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif Fun  Indonesian Folktales . Revisi akhir dilakukan berdasarkan hasil komentar dan saran yang diberikan oleh siswa saat  mengisi  angket.  Revisi  dilakukan  untuk  menyempurnakan  media  supaya  dapat  digunakan pada kelompok dengan skala besar.

## 4. KESIMPULAN
Hasil pengembangan dan penelitian, media pembelajaran interaktif Fun Indonesian Folktales , pelajaran Bahasa Inggris, materi naratif teks kelas X SMA Negeri 1 Negara, diperoleh kesimpulan yaitu, produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis desktop dan website, yang dapat digunakan  oleh  siswa  menggunakan  media  laptop  atau  PC.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi  produk  media interaktif Fun Indonesian Folktales dikatakan valid dan layak digunakan di dalam pembelajaran Bahasa Inggris
di kelas. Berdasarkan hasil analisis angket validasi ahli media diperoleh hasil akhir sebesar 3,71 dari skala 4 dan 93% berdasarkan hasil persentase maka dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif telah valid dan layak digunakan dan sudah sesuai standar. Dari hasil analisis ahli pedagogi media interaktif memperoleh hasil akhir  sebesar 3,8 dari  skala  4  dan 96,5% berdasarkan  hasil  persentase  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran interaktif telah layak dan sesuai dengan tujuan pembelajaran di kelas. Dari hasil uji validasi ahli materi dan translate Bahasa Inggris diperoleh hasil akhir sebesar 3,6 dari skala 4 dan 91%. Pada hasil analisis uji coba yang dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu uji coba terbatas dan uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Fun Indonesian Folktales , menarik, praktis, dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa,  serta  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  sebagai  media  pendukung  dalam  mengajar  di  kelas, khususnya pada pembelajaran Bahasa Inggris.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aprinawati,  I.  (2018).  Penggunaan  Model  Peta  Pikiran  (Mind  Mapping)  untuk  Meningkatkan Pemahaman Membaca Wacana Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 2 (1), 140–147. Barwick, J. (2016). Targeting Text: Photocopiable Units Based on English Text Types: Narrative, Poetry, Drama: Upper Level. Leichhardt. NSW: Blake Education. Web , 4 . Fakeye, B.,  Fakeye, D. O. (2016). Instruction in text-structure as a determinant of senior secondary school students’ achievement in English narrative text in Ido Local Government Area,
Oyo State. AFRREV IJAH: An International Journal of Arts and Humanities , 5 (2), 270– 283.
Karmiani,  S.  (2018).  Penggunaan  Media Komik  Berbahasa  Inggris  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas Viii Smpn 3 Teluk Kuantan. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran) , 2 (6), 883–890. Madona,  Fikri. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (M. P. Hendrizal, S.IP. (ed.); 1st ed.). Penerbit Samudra Biru (Anggota IKAPI).
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif (M. P. Pandi Rais, S.Pd. (ed.); 1st ed.). UMSIDA Press.
Septiana, N. (2019). Ict Dalam Pembelajaran Mi/Sd (Vol. 112). Duta Media Publishing. Sugiyono, D. (2007). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RD. CV. Alfabeta, Bandung , 25. Sulistia,  W.,  Khomsyatun,  S.  H.,    Paradiba,  A.  S.  (2022).  Penerapan  Media  ICT  dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Belajar Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) , 2 (1), 317–323.
Widyahening,  C.  E.  (2018).  Penggunaan  Teknik  Pembelajaran  Fishbone  Diagram  Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (1), 11– 19.