## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “ESCAPE FROM PUNK HAZARD”
Bima Armedianto Putro, Karina Aulia Sari, Abdul Wahid Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia bima.armedianto@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai  saat sekarang, teknologi game telah  mengalami kemajuan  yang terbilang pesat. Hal  ini ditandai  dengan  berkembangnya  jenis  game,  produk,  alat  dan  jenis  interaksi  game  dengan  penggunaan  yang semakin  beragam  bentuknya. Game  Escape  From  Punk  Hazard adalah  game  3  dimensi  (3D)  bergenre Adventure berbasis  Android  yang  dibuat  dengan game  engine Unity  dan  menggabungkan  metode Finite  State Machine dan Fuzzy Logic untuk mengontrol NPC yang ada di dalam game . Pada penelitian ini menggunakan gabungan metode Finite State Machine (FSM) dan metode Fuzzy Logic . Metode  FSM  ini  diterapkan  pada  semua  NPC  yang  ada  didalam game .  Sedangkan  metode Fuzzy  Logic diterapkan pada NPC Boss yang ada disetap levelnya.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  peneliti  menggunakan  11  data  responden  dengan menggunakan system oprasi Android yang berbeda-beda pada tiap responden guna mendapatkan hasil pengujian yang  baik.  Hasil  pengujian  tersebut  yaitu  sebesar  100%  responden  menyukai game ini,  81.8%  responden menyatakan bahwa control dan gameplay berjalan dengan  lancar, dan sebanyak 90,9% responden menyatakan bahwa NPC pada game berjalan dengan baik.
Kata Kunci : Game 3D, Adventure, Escape From Punk Hazard, Finite State Machine, Unity3D
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak  diminati  baik  anak-anak  hingga  orang dewasa. Sebuah game harus memiliki jalan cerita dan goal  yang  dicapai.  Ada  banyak  jenis game berdasarkan  tipenya  antara  lain Adventure , Action , Real Time Strategy , Role Playing , Puzzle . Berdasarkan representasinya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu game 2 dimensi (2D) dan  3  dimensi  (3D). Game 2D  adalah game yang secara  matematis  hanya  melibatkan  2  elemen koordinat  kartesius  yaitu  x  dan  y,sehingga  konsep kamera  pada game 2D  hanya  menentukan  gambar pada game yang  dapat  dilihat  oleh  pemain. Sedangkan game 3D  adalah game yang  selain melibatkan elemen x dan y juga melibatkan elemen z pada  perhitungannya  sehingga  konsep  kamera  pada game 3D  benar-benar  menyerupai  konsep  kamera pada kehidupan nyata.
Game  Escape  From  Punk  Hazard merupakan Game 3D  dengan genre  Adventure , game bergenre Adventure dipilih  karena  memiliki  daya  minat tersendiri  dikalangan  anak-anak  sampai  dewasa. Game bergenre Adventure banyak  diminati  karena player  harus  mencari  teka-teki,  melawan  berbagai macam  musuh,  dan  melewati  rintangan-rintangan. Menggunakan  Unity3D  sebagai game  engine dan menggabungkan  metode Finite  State  Machine dan Fuzzy dimana  metode  tersebut  berfungsi  pada beberapa system didalam game .  Metode Finite  State Machine sangat  cocok  digunakan  karena  sifatnya
yang simple dan mudah diterapkan untuk AI didalam game.  Sedangkan  metode fuzzy sifatnya  yang  lebih kompleks  yang  sangat  cocok  digunakan  di  AI Boss didalam game.

## 1.2 Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  yaitu bagaimana  mengembangkan game  adventure  Escape From  Punk  Hazard dengan  menerapkan  metode Finite State Machine dan Fuzzy ?

## 1.3 Batasan Masalah
Batasan  masalah  dalam  membuat game  Escape from  Punk  Hazard yang  menggabungkan  metode Finite State Machine dan Fuzzy antara lain adalah:
1. Pada  penelitian  ini  hanya  mengembangkan game  menggunakan  algoritma  pemrograman sesuai dengan  metode Finite State Machine dan Fuzzy .
2. Game  Escape  From  Punk  Hazard yang dikembangkan bersifat Single Player .
3. Jumlah  misi  dalam  menyelesaikan Game ini akan dibuat sebanyak tiga level.
4. Game dapat dimainkan oleh semua kalangan.
5. Karakter pada Game Escape From Punk Hazard yaitu  karakter  manusia  yang  akan  dimainkan oleh  player  dan  karakter  monster  sebagai  NPC. Semua  karakter  dibuat  menggunakan  software Blender.
6. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk mengembangkan  sistem  adalah  bahasa  C#  pada tools Unity.
1.4 Tujuan
Tujuan  dari  pembuatan Game  Escape  From Punk Hazard ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang  dan  mengembangkan Game  Escape From Punk Hazard dengan Unity 3D menggunakan metode Finite State Machine dan Fuzzy .
2. Mengimplementasikan Finite State Machine dan Fuzzy sebagai  metode  untuk  menentukan  reaksi NPC dan peralatan didalam Game Escape From Punk Hazard .

## 1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan Game Escape  From Punk Hazard ini adalah sebagai berikut:
1. Mengasah otak dalam bermain untuk memenangkan permainan.
2. Mengasah  kemampuan  dalam  menyelesaikan masalah.
3. Melatih  ketangkasan  pemain  dalam  melawan musuh  dan  melewati  rintangan-rintangan  yang ada didalam game.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Ditahun 2019 Mukhammad Herlambang membuat sebuah game bernama  “Dreadman” dengan menggunakan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ). Dalam penelitiannya Game “Dreadman” menggunakan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ), dimana metode tersebut berfungsi untuk mengambilan  keputusan  pada  karakter  NPC  ( Non Playable  Character )  yaitu  karakter  yang  digerakkan oleh  kecerdasan  buatan  yang  digunakan  untuk mendukung Game tersebut  seperti  karakter  musuh agar  gerakan  dan  aksi  dari  musuh  tanpa  melibatkan pengguna Game . Penulis ingin mengimplementasikan penggunaan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ) untuk  melakukan  pembuatan  Game  dengan  judul ”Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Dreadman”  yang  merupakan  Game3D  dengan genre Adventure  Game ,  dengan  menggunakan  Unity sebagai Game engine [1].
Ditahun  2019  Yusuf  Wahid  Ramadan  membuat sebuah game bernama  “The  Farmer  Feed  Animals” dengan  menggunakan  metode  FSM  ( Finite  State Machine ). Dalam penelitiannya game ini menggunakan  dasar  penemuan  yang  bertujuan  untuk menentukan  langkah  yang  akan  diambil player . Penerapan  algoritma Finite  State  Machine perlu dipersiapkan keadaan, kejadian, dan aksinya [2].
Ditahun 2018 Akhmad Jawasiq Alfanur membuat  sebuah  game  bernama  “Cowboys  Form Nowhere” dengan menggunakan metode FSM ( Finite State Machine ). Dalam penelitiannya Game adventure Cowboys  Form  Nowhere  merupakan permainan petualangan dimana pemain akan menjalankan karakter cowboy yang harus menyelamatkan  bumi  dari  kehancuran  yang  ingin dikuasai  oleh  alien  jahat  dan  juga  para  pengikutnya.
Dari
uraian diatas penulis ingin mengimplementasikan  penggunaan  metode  FSM ( Finite  State  Machine )  untuk  melakukan  pembuatan game dengan  judul ”Cowboys From Nowhere”  yang merupakan  game  2D  dengan genre  Side  Scroller , Adventure , menggunakan Unity sebagai game engine [3].
Ditahun 2020 Ary Muhamad Rumakey membuat  sebuah game bernama  “Escape  Plan” dengan  menggunakan  metode  FSM  (Finite  State Machine). Dalam pengembangan game ini menggunakan platform Unity3D sebagai game engine dan  menerapkan  metode FSM ( Finite State machine ) pada  karakter  musuh  sehingga  dapat  berinteraksi dengan player ,  dan  mendukung  interaksi  yang terdapat  pada game .  Dengan  penerapan  metode dengan menggunakan Keadaan, Kejadian, Aksi [4].
Ditahun 2020 Fikriadi Sakrani  membuat sebuah game  bernama  “Lastri  And  The  Last  Tree”  dengan menggunakan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ). Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  hasil  dari kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite  State  Machine )  pada game  Adventure  “Lastri  And  The  Last  Tree”  ini karakter  NPC  ( Non  Playable  Character )  dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan  dari  musuh,  fungsi  dari  setiap  tombol control  player berjalan  dengan  sangat  baik.  AI menggunakan  FSM    ( Finite  State  Machine )  didapat hasil  yang  sesuai,  seperti  musuh  dapat  bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan  mendapatkan timbal  balik  yang cukup baik dari para pengguna. [5]
Ditahun  2013  Kristo  Radion  Purba,  Rini  Nur Hasanah dan M Azis Muslim  membuat sebuah game “Song of Ruination 2” dengan  menggunakan  Logika Fuzzy .  Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan, dirancang  penerapan  logika fuzzy Sugeno  untuk mengatur  perilaku  musuh,  pada game (permainan) bertipe  Action-RPG  yang  berjudul  "Song  of Ruination  2".  Setiap  musuh  dan  pemain  memiliki status kekuatan, terdiri dari attack (Kekuatan serang), defense (Ketahanan), speed (Kecepatan gerak), agility (Kemampuan menghindar) dan life (Nyawa). Penerapan fuzzy dalam  permainan  ini  telah  berjalan dengan  baik,  dimana  musuh  tipe  penyerang  menjadi cukup  agresif  (45%  perilaku  menyerang),  tipe pemanah  agresif  jika  berada  pada  jarak  jauh  (49% perilaku  menyerang),  dan  musuh  boss  sangat  agresif (89% perilaku menyerang) [6].
Ditahun  2017  Astrid  Novita  Putri  dan  Albertus Victor  Crissano  membuat  sebuah game “Smart Agent”  dengan  menggunakan  Logika Fuzzy .  Dari pengujian  yang  telah  dilakukan,  permainan  atau aplikasi  yang  dirancang  menggunakan  agen  cerdas sebagi  otak  untuk  melawan  manusia.  Agen  adalah sesuatu  yang dapat  mengesan  lingkungannya  melalui sensors dan mengambil indakan terhadap lingkungannya  melalui  actuators.  Empat  agen  dasar yaitu simple reflex agents, model-based reflex agents, goal-based agents dan unity-based agents [7].
Ditahun 2017 Nelly Indiani Widiastuti membuat sebuah  Model  Perilaku  Berjalan  Agen-Agen  dengan menggunakan  Logika Fuzzy .  Dari  pengujian  yang telah  dilakukan,  perilaku  sebuah  agen  yang  natural atau mampu merespon lingkungan adalah tujuan yang dikembangkan  oleh  para  game  developer.  Penelitian ini  menjelaskan  model  perilaku  kecepatan  berjalan sejumlah  agen  yang  mendapat  pengaruh  dari lingkungannya.  Variabel  masukan  untuk  penelitian ini  adalah  ukuran  kelompok,  kondisi  stamina  dan kondisi lingkungan yang secara random dimunculkan. Metode  inferensi  yang  digunakan  adalah  metode Mamdani  dan  metode  defuzzifikasi  Mean  Of Maximum. Hasil  yang diperoleh dalam penelitian ini adalah  3,9  yang  merupakan  kecepatan  berjalan  yang dipengaruhi  ukuran  kelompok  16  buah,  dengan kondisi  stamina  tingkat  6  dan  kondisi  lingkungan pada state 42 [8].
Ditahun  2018  Dhemma  Ratanajaya  dan  Helmie Arif  Wibawa  membuat  sebuah  kecerdasan  buatan untuk  menentukan  Aksi  Karakter  pada Game RPG dengan menggunakan Logika Fuzzy Tsukamoto. Dari pengujian  yang  telah  dilakukan,  pada  RPG  yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem  kecerdasan  buatan  yang  masih  belum  dapat mengambil  keputusan  yang  paling  baik  untuk memenangkan  pertarungan.  Logika fuzzy digunakan pada  sistem  kecerdasan  buatan  sebagai  fungsi  untuk melakukan  pembobotan  atas  pilihan  keputusan  yang dapat  dilakukan.  Sistem  kecerdasan  buatan  akan menggunakan  metode  inferensi  Tsukamoto  dan metode defuzzifikasi centroid . Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C# [9].
Ditahun  2020  Ahmad  Haqi  Annazili  dan  Anita Qoiriah membuat sebuah game bernama “Petualangan  Si  Thole”  dengan  menggunakan Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  dan  Logika Fuzzy Tsukamoto.  Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan, Algoritma fisher-yates  shuffle merupakan  algoritma yang  digunakan  untuk  menghasilkan  permutasi  acak pada  himpunan  data,  sehingga  algoritma  tersebut mampu  menentukan  solusi  pengacakan  yang  tidak berulang-ulang  dan  menghasilkan  data  yang  variatif. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game yang diberi nama petualangan si thole, pada game ini akan diterapkan algoritma fisher-yates shuffle dan algoritma fuzzy tsukamoto.  Algoritma fisher-yates shuffle merupakan  algoritma  yang  digunakan  untuk melakukan  random  atau  pengacakan  pada  soal, sehingga  soal  yang  akan  ditampilkan  akan  berbeda dan  tidak  berulang  -  ulang.  Algoritma fuzzy tsukamoto  menghasilkan  akurasi  yang  baik  yaitu sebesar 100% dari perhitungan berdasarkan sistem di dalam game dengan perhitungan secara manual [10].

## 2.2 Game
Game bermakna  permainan  merupakan  aplikasi berbentuk  hiburan  yang  sering  digunakan  untuk menghilangkan  penat  dan  menyegarkan  pikiran  di
waktu-waktu  luang. Game biasanya  digemari  oleh anak-anak  hingga  orang  dewasa. Game sebenarnya penting  dalam  mengasah  otak,  meningkatakan konsentrasi, dan melatih pemain dalam menyesesaikan  masalah.  Tetapi  game  merugikan apabila  pemain  sudah  kecanduan  dan  lupa  waktu yang  akan  mengganggu  aktifitas  yang  sedang dilakukan.

## 2.3 Pengertian Finite State Machine
Finite  State  Machine adalah  sebuah  metode untuk  mengatur  tingkah  laku  sebuah  system  dengan menggunakan  prinsip  kerja  keadaan  ( State ),  kejadian ( Event )  dan    aksi  ( Action ).  Jalan  kerjanya,  salah  satu state akan  aktif  yaitu state pertama  atau state 0. Sistem  dapat  berpindah  menuju state lain  jika mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya itu sendiri. Setiap state akan menghasilkan aksi  yang  berbeda-beda  sesuai  system  yang diinginkan.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian proses yang relative .

## 2.4 Pengertian Sistem Fuzzy Metode Sugeno
Sistem Fuzzy menggunakan  metode  Sugeno, mempunyai  ciri-ciri  yaitu  konsekuen  dan  bukan himpunan fuzzy , tetapi  merupakan  sebuah  persamaan linier  dengan  variabel-variabel  yang  cocok  dengan variabel-variabel  inputnya.  Metode  ini  diperkenalkan oleh  Takagi-Sugeno  Kang  pada  tahun  1985.  Sistem fuzzy Sugeno  memperbaiki  kelemahan  yang  dimiliki oleh  sistem fuzzy murni  untuk  menambah  suatu perhitungan  matematika  sederhana  sebagai  bagian THEN .  Pada  perubahan  ini,  sistem fuzzy memiliki suatu  nilai  rata-rata  tertimbang  ( Weighted  Average Values ) di dalam bagian aturan fuzzy IF-THEN [11].

## 2.5 Kombinasi metode FSM dan Fuzzy
Kombinasi  metode  FSM  dan Fuzzy digunakan karena  kedua  metode tersebut  mempunyai  kemiripan yaitu  mudah  diimplementasikan  didalam  sebuah system .  Untuk  metode  FSM  sendiri  digunakan  pada game  dibagian  NPC  normal  yang  pergerakannya monoton  dan  mudah  ditebak.  Sedangkan  Metode fuzzy digunakan  pada  NPC  Boss  karena  NPC  Boss memiliki  beberapa  variable  yang  dapat  menentukan aksi-aksinya  dalam  melawan  pemain.  Sehingga pergerakan NPC Boss lebih sulit ditebak dibandingkan dengan NPC normal.
3. DESAIN ARSITEKTUR SISTEM
3.1 Rancangan Jalan Cerita dan Level pada Game
1. Pada level 1,  player  akan  melawan  beberapa NPC  sebagai  pembuka.  Kemudian  melewati rintangan  laser  untuk  mencari  card  id.  Card  id berada di ruangan NPC Boss. Dengan kata lain, player  harus  membunuh  NPC  Boss  untuk mengambil  Card  id.  Card  id  digunakan  untuk membuka  pintu  menuju game level 2  dengan
cara  memasukkan  Card  id  ke  dalam generator . Setelah berhasil, player dapat melanjutkan game ke level 2. 2. Pada level 2,  player  harus  bertahan  hidup melawan  NPC  Robot  selama  waktu  yang  sudah di  tentukan  untuk  mendapatkan  potongan  Card id.  Setelah  player  berhasil  bertahan  hidup, kemudian player harus  mencari  potongan  Card id  lainnya  didalam  labirin.  Didalam  labirin terdapat rintangan penembak yang siap menghadang player .  Setelah player berhasil menemukan  potongan  Card  id  yang  ada  di labirin, player harus  menyatukan  Card  id-nya dan  menggunakannya  di generator untuk membuka pintu menuju game level 3.
3. Pada level 3, player harus  melewati  berbagai macam rintangan, beberapa macam NPC Robot, dan  NPC  Boss  terakhir.  Setelah  berhasil melewati  rintangan  tersebut, player bisa  keluar dari Punk Hazard menggunakan kendaraan yang ada diujung map level 3.

## 3.2 Perancangan Karakter Game
Berikut  adalah  perancangan  karakter  yang  ada pada game  Escape  From  Punk  Hazard yang  dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini:

## Table 1 Perancangan karakter game
No Karakter Penjelasan 1 Karakter  utama  pada  game Escape  From  Punk  Hazard. Player  membawa  senjata  pisau yang didapat dari dalam laboratorium. Player dapat menjalankannya dengan menggunakan Joy Stick. 2 Karakter NPC Robot pada  game Escape  From  Punk  Hazard. Digambarkan sebagai robot yang siap menyerang pada saat player berada didekatnya. 3 Karakter  NPC  Penembak  pada game Escape From Punk Hazard.  Digambarkan  sebagai robot penembak jarak jauh. 4 Krakter  NPC  Boss Level 1  pada game Escape From Punk Hazard .  Digambarkan  sebagai manusia yang sudah dimodifikasi menjadi robot. NPC  ini  mempunyai  serangan andalan yaitu memutarkan badanya. 5 Krakter  NPC  Boss Level 2  pada game Escape From Punk
Hazard .  Digambarkan  sebagai robot  yang  cerdas  dan  memiliki pertahanan  yang  kuat.  NPC  ini mempunyai  jurus  andalan  yaitu memperkuat pertahanan
badannya. 6 Krakter  NPC  Boss Level 3  pada game Escape From Punk Hazard .  Digambarkan  sebagai manusia  yang  menjaga  area  luar Laboratorium. NPC ini mempunyai  jurus  andalan  yaitu menambah damage pukulan pada saat marah.

## 3.3 Perancangan Background Tempat Game
Berikut  adalah  perancangan  background  tempat yang  ada  pada game    Escape  From  Punk  Hazard yang dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini:

## Tabel 2 Perancangan Background Tempat
No Tempat Penjelasan 1 Background tempat pada game level 1. Menggambarkan kondisi berada didalam laboratorium Punk Hazard. 2 Background tempat pada game level 2. Menggambarkan kondisi berada didalam laboratorium  Punk  Hazard, Sebagian  sudah  beradai  di daerah  luar  laboratoritu  Punk Hazard. 3 Background tempat pada game level 3. Menggambarkan kondisi  berada  diluar  area laboratorium Punk Hazard.

## 3.4 Perancangan Rintangan Game
Berikut adalah perancangan Rintangan yang ada pada game  Escape  From  Punk  Hazard yang  dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini:

## Tabel 3 Perancangan Rintangan Game
No Rintangan Penjelasan 1 Rintangan laser akan mengambalikan player ke check point terakhir jika player menyentuh atau menabrak laser. 2 Rintangan  labirin  dibuat  untuk menyembunyikan item Card id . 3 Rintangan Pijakan Bergerak digunakan  untuk  melewati  atau menyebrang ke area di depannya.  Jika player terjatuh maka player akan  dikembalikan
di check point terakhir.
4 Rintangan  Penembak  digunakan untuk  menembak player pada saat melewati rintangan tersebut. Player akan berkurangan  nyawa  atau health jika terkena tembakannya.
3.5 Rancangan flowchard FSM pada game
Pada game  Escape  From  Punk  Hazard menerapkan metode  Finite  State  Machine yang berdeda-beda di setiap NPCnya.
1. Pada  NPC1,  karakter  Musuh  memiliki  sifat
Partol, Mengejar, Memukul, dan Mati.
Gambar 1 Finite State Machine NPC 1
2. Pada  NPC2,  karakter  Musuh  memiliki  sifat Diam dan Menembak.

## Gambar 2 Finite State Machine NPC 2

## 3.6 Rancangan flowchard Fuzzy pada game
Pada  NPC  Boss  terdapat  3  variabel  yang digunakan  untuk  menentukan  aksi  selanjutnya. Variabelnya yaitu Stamina, Nyawa, dan Jarak.
Gambar 3 Kombinasi FSM dan Fuzzy NPC Boss
[R1]  IF  Stamina  =  10  AND  Nyawa  >=51  AND Jarak <= 1.9 THEN Damage = 4, Speed = 2;
[R2]  IF  Stamina  =  10  AND  Nyawa  <  51  AND Jarak <= 1.9 THEN Damage = 10, Speed = 0, Nyawa = Nyawa + 10, Stamina = 0;
[R3] IF Stamina <= 10 AND Nyawa <= 100 AND Jarak <= 1.9 THEN Damage = 4, Speed = 2;
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Tampilan Menu Utama Game
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal  yang akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Adventure  Escape  From  Punk  Hazard .  Pada  tampilan awal  ini  berisikan  tombol Play  Game , About ,  dan Exit . Tombol Play  Game digunakan  untuk  memulai game ,
tombol About digunakan untuk melihat penjelasan tentang game , tombol Exit digunakan untuk keluar dari game .

## Gambar 4 Tampilan Main Menu

## 4.2 Tampilan Menu Option Game
Tampilan Menu Option adalah tampilan menu yang akan muncul setelah pemain memainkan Game Adventure Escape From Punk Hazard dan  menekan tombol option. Pada  tampilan  option  ini  berisikan  tombol Back  to  Main Menu , Reset  Game , Exit  Gam e,  dan  tombol  X.  Tombol Back  to  Main  Menu digunakan  untuk  kembali  ke  menu utama, tombol Restart Game digunakan untuk memainkan ualang game , tombol Exit Game digunakan untuk  keluar dari game ,  tombol  X  digunakan  untuk  keluar  dari  menu option.

## Gambar 5 Tampilan Menu Option
4.3 Tampilan Menu Generator Tampilan  Menu Generator adalah  tampilan  menu yang akan muncul pada saat player mendekati generator . Pada tampilan ini berisikan tombol nomor 0 - 10, tombol Enter,  dan  tombol  X.  Tombol  Nomor  0  -  10  digunakan untuk  menghasilkan  inputan  berupa  nomor  sesuai  nomor pada tombol, tombol Enter digunakan untuk mengkoreksi inputan  apakah  sudah  benar  atau  salah,  tombol  X digunakan untuk keluar dari menu generator.

## Gambar 7 Tampilan Menu Generator

## 4.4 Pengujian FSM NPC 1
Pada  NPC  1,  musuh  memiliki  kebiasaan  untuk patrol, mengejar, dan memukul player ketika player berada didekat NPC. Adapun pengujian FSM NPC 1 seperti pada Table 4 berikut.
Tabel 4 Pengujian NPC 1 No  State Kondisi Hasil 1 Patrol Jika  Player  diluar  jangkauan musuh > 6 pixel Maka musuh akan berpatroli Sesuai 2 Mengejar Jika Player masuk di jangkauan  musuh  <=  6  pixel Maka  musuh  akan  mengejar player Sesuai 3 Memukul  Jika Player berada di jangkauan  serangan  musuh <= 2 pixel Maka musuh akan memukul Player Sesuai 4 Mati Jika nyawa musuh <= 0 Maka musuh akan mati Sesuai
Hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan  pada  NPC  1 menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap state .  Hal  tersebut menandakan  bahwa  metode  FSM  yang  diterapkan  pada NPC 1 berjalan sesuai yang diinginkan.

## 4.5 Pengujian FSM NPC 2
Pada  NPC  2,  musuh  memiliki  kebiasaan  diam  dan menembak player ketika player berada  didekat  NPC. Adapun  pengujian  FSM  NPC  2  seperti  pada  Table  5 berikut.
Tabel 5 Pengujian NPC 2 No  State Kondisi Hasil 1 Diam Jika Player diluar jangkauan musuh  >  6  pixel  Maka musuh akan berpatroli Sesuai 2 Menembak Jika Player masuk di jangkauan musuh <= 6 pixel Maka musuh akan menembak player Sesuai
Hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan  pada  NPC  2 menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap state .  Hal  tersebut menandakan  bahwa  metode  FSM  yang  diterapkan  pada NPC 2 berjalan sesuai yang diinginkan.

## 4.6 Pengujian Kombinasi FSM dan Fuzzy Boos 1
Pada NPC Boss 1, musuh memiliki kebiasaan untuk patrol, mengejar, dan memukul player ketika player berada didekat  NPC.  Adapun  pengujian  kombinasi  FSM    dan Fuzzy NPC Boss 1 seperti pada Table 6 berikut.
Tabel 6 Pengujian NPC Boos 1 No  State Event Hasil 1 Patrol Jika  Player  diluar  jangkauan musuh > 5 pixel Maka musuh akan berpatroli Sesuai 2 Mengejar Jika Player masuk di jangkauan  musuh  <=  5  pixel Maka  musuh  akan  mengejar player Sesuai 3 Memukul  Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa > 71, dan Jarak <= 1.9 Sesuai
Maka  musuh  akan  memukul
Player dengan Damage 2 poin
Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa < 71, dan Jarak <= 1.9 Maka  musuh  akan  memukul Player  dengan  Damage  10 poin, menambah nyawa musuh 20 poin dan mengurangi  stamina  musuh 10 poin Sesuai Jika  Stamina  musuh  <=  10, Nyawa  <  100,  dan  Jarak  <= 1.9 Maka musuh akan memukul Player dengan Damage 2 poin Sesuai 4 Mati Jika nyawa musuh <= 0 Maka musuh akan mati Sesuai Hasil dari pengujian yang dilakukan pada NPC Boss 1  menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap state .  Hal  tersebut menandakan  bahwa  metode  FSM  yang  diterapkan  pada NPC Boss 1 berjalan sesuai yang diinginkan.
4.7 Pengujian Kombinasi FSM dan Fuzzy Boos 2
Pada NPC Boss 2, musuh memiliki kebiasaan untuk patrol,  mengejar,  dan  memukul  player  ketika player berada  didekat  NPC.  Adapun  pengujian  kombinasi  FSM dan Fuzzy NPC Boss 2 seperti pada Table 7 berikut.
Tabel 7 Pengujian NPC Boss 2 No  State Event Hasil 1 Patrol Jika  Player  diluar  jangkauan musuh > 5 pixel Maka musuh akan berpatroli Sesuai 2 Mengejar Jika Player masuk di jangkauan  musuh  <=  5  pixel Maka  musuh  akan  mengejar player Sesuai 3 Memukul  Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa > 51, dan Jarak <= 1.9 Maka  musuh  akan  memukul Player  dengan  Damage  4 poin, speed menjadi 2 poin Sesuai Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa < 51, dan Jarak <= 1.9 Maka  musuh  akan  memukul
Player  dengan  Damage  10 poin,  speed  menjadi  0  poin, menambah  nyawa  musuh  10 poin,  dan  stamina  menjadi  0 poin Sesuai Jika  Stamina  musuh  <=  10, Nyawa  <  100,  dan  Jarak  <= 1.9 Maka musuh akan memukul Player dengan Damage 4 poin, speed menjadi 2 poin Sesuai 4 Mati Jika nyawa musuh <= 0 Maka musuh akan mati Sesuai
Hasil dari pengujian yang dilakukan pada NPC Boss 2  menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap state .  Hal  tersebut menandakan  bahwa  metode  FSM  yang  diterapkan  pada NPC Boss 2 berjalan sesuai yang diinginkan.

## 4.8 Pengujian Kombinasi FSM dan Fuzzy Boos 3
Pada NPC Boss 3, musuh memiliki kebiasaan untuk patrol, mengejar, dan memukul player ketika player berada didekat  NPC.  Adapun  pengujian  kombinasi  FSM  dan Fuzzy NPC Boss 3 seperti pada Table 8 berikut.
Tabel 8 Pengujian NPC Boss 3 No  State Event Hasil 1 Patrol Jika  Player  diluar  jangkauan musuh > 4 pixel Maka musuh akan berpatroli Sesuai 2 Mengejar Jika Player masuk di jangkauan  musuh  <=  4  pixel Maka  musuh  akan  mengejar player Sesuai 3 Memukul  Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa > 71, dan Jarak <= 1.9 Maka  musuh  akan  memukul Player dengan Damage 4 poin Sesuai Jika  Stamina  musuh  =  10, Nyawa < 71, dan Jarak <= 1.9 Maka  musuh  akan  memukul Player  dengan  Damage  7 poin, menambah nyawa musuh  15  poin,  dan  stamina menjadi 0 poin Sesuai Jika  Stamina  musuh  <=  10, Nyawa  <  100,  dan  Jarak  <= 1.9 Maka musuh akan memukul Player dengan
Damage 4 poin Sesuai 4 Mati Jika nyawa musuh <= 0 Maka musuh akan mati Sesuai Hasil dari pengujian yang dilakukan pada NPC Boss 3  menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap state .  Hal  tersebut menandakan  bahwa  metode  FSM  yang  diterapkan  pada NPC Boss 3 berjalan sesuai yang diinginkan.

## 4.9 Pengujian Fungsional
Pengujian ini berfungsi untuk menguji apakah dalam game  Escape  From  Punk  Hazard seluruh  fungsinya berjalan dengan baik atau masih ada beberapa error yang terjadi.  Hasil  pengujian  fungsionalitas  dapat  dilihat  pada Table 9 berikut.
Tabel 9 Pengujian Fungsional No  Item Uji Hasil 1 Tampilan Menu Utama Sesuai 2 Tampilan Menu About Sesuai 3 Tampilan Level 1 Sesuai 4 Tampilan Level 2 Sesuai 5 Tampilan Level 3 Sesuai
6 Backsound Game Sesuai
7 Tampilan layar ketika menang Sesuai 8 Health Point Karakter Utama Sesuai 9 Pemain menerima Damage Sesuai 10 Pemain menerima HealthPoint Sesuai 11 Berpindah Scene ketika Menang Sesuai 12 Animasi Karakter saat diam/ bergerak Sesuai 13 Animasi musuh Sesuai 14 Tombol Restart Level Sesuai 15 Tombol Back To Home Sesuai 16 Tombol Continue Level Sesuai 17 Musuh Patroli Sesuai 18 Musuh menyerang pemain Sesuai 19 Health Point Musuh Sesuai 20 Generator Sistem Sesuai 21 Musuh menembak pemain Sesuai 22 Spesial skill musuh Sesuai 23 Chest Sistem Sesuai 24 Laser Sistem Sesuai 25 Rintangan Pijakan Bergerak Sesuai 26 Save Sistem Sesuai 27 Fall Down Sistem Sesuai

## 4.10 Pengujian User
Pada  pengujian  ini,  game  dijalankan  pada  berbagai perangkat  android  untuk  menguji  performa  game  Escape From  Punk  Hazard.  Hasil  pengujian  perangkat  dapat dilihat pada Tabel 10 berikut.
No  Merk RAM Versi Resolusi  Hasil 1 Samsung J5 Pro 1GB 9 720 Tidak Lancar 2 Vivo 3GB 8.1 720 Lancar 3 Samsung Note Fe 4GB 9 1080 Lancar 4 Redmi Note 4 4GB 8 1080 Lancar 5 Xiaomi Redmi 4X 3GB 7.1.2 1080 Lancar 6 Realme 3 3GB 10 720 Lancar 7 Nokia 5.1 Plus 3GB 10 1080 Lancar 8 Asus 4GB 9 1080 Lancar 9 Huaweii Honor  9 Lite 3GB 9 720 Tidak Lancar 10 Oppo F9 4GB 10 1080 Lancar 11 Samsung J3 Pro 2GB 8 720 Lancar

## 4.11 Pengujian User
Pada  pengujian  user  ini, game  Escape  From  Punk Hazard dimainkan oleh 11 orang pengguna menggunakan perangkat  Android  yang  berbeda-beda.  Hasil  pengujian user dapat dilihat pada Table 11 berikut.
Tabel 11 Pengujian User No  Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1 Apakah game ini menyenangkan untuk dimainkan? 100% 0% 2 Apakah  control  atau  button pada game ini berjalan lancar? 81.8%  18.2%
3 Apakah karakter musuh dapat menyerang pemain dan
membuat darah pemain berkurang? 100% 0% 4 Apakah level tiap game dapat berjalan tanpa ada kendala?
90.9%  9.1%
5 Apakah desain 3D pada game menarik? 100% 0% 6 Apakah  NPC  atau  AI  pada game berjalan dengan baik? 90.9%  9.1%
7 Apakah game berjalan dengan  lancer  di  Handphone anda? 81.8%  18.2%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang  dapat penulis sampaikan setelah melakukan pembuatan game “Escape From Punk Hazard” yang  menggabungkan metode  Finite  State Machine dengan Logika Fuzzy antara lain yaitu: 1. Pada pengujian NPC yang menerapkan metode Finite State  Machine menunjukkan  hasil  sesuai  di  setiap statenya.
2. Pada pengujian NPC yang menerapkan metode Fuzzy menunjukkan hasil sesuai di setiap statenya.
3. Pada  pengujian  fungsionalitas  menunjukkan  hasil sesuai di setiap item yang diujikan, yang menandakan bahwa  game  ini  dapat  berjalan  secara  lancar  sesuai fungsinya.
4. Dari hasil pengujian perangkat Android, semakin kecil resolusi  layang  maka akan  mempengaruhi kelancaran game pada saat dimainkan.
5. Hasil  dari  pengujian  user,  Kontrol  yang  diterapkan pada  game  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan tingkat prosentase 81.8%.
6. Hasil  dari  pengujian  user,  Kecerdasan  Buatan  yang diterapkan  pada  musuh  berjalan  dengan  baik  dan sesuai dengan tingkat prosentase 90.9%.
7. Hasil  dari  pengujian  user,  Kelancaran  Game  berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  tingkat  prosentase 81.8%.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap game adventure  Escape  From  Punk  Hazard maka  masih  ada kekurangan  sehingga  untuk  pengembangan  lebih  lanjut disarankan:
1. Game  adventure  Escape  From  Punk  Hazard dapat dijalankan  pada  berbagai  macam  platform  yang berbeda.
2. Dapat  mengembangkan  lagi game  adventure  Escape From  Punk  Hazard dengan  menambah level , rank point , save game , dan multiplayer game .
3. Diharapkan pengembang bisa memperbaiki fitur target musuh  yang  masih  belum  sempurna di game Escape From Punk Hazard .
4. Menambahkan  efek  animasi  teks  pada  bagian  intro agar game terlihat lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akhmad  Jawasiq  Alfanur.  2018. RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN METODE FINITE  STATE  MACHINE  PADA  GAME “COWBOYS  FROM  NOWHERE” .  Malang: JATI.
[2] Yusuf  Wahid  Ramadan.  2019. RANCANG BANGUN  GAME  THE  FARMER  FEED ANIMALS MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE. Malang: JATI
[3] Mukhammad  Herlambang.  2019. PENERAPAN METODE  FINITE  STATE  MACHINE  PADA GAME DREADMAN. Malang: JATI
[4] Ary  Muhamad  Rumakey.  2020. PEMBUATAN GAME  2D  “ESCAPE  PLAN”  DENGAN METODE  FINITE  STATE  MACHINE. Malang:
JATI
[5] Fikriadi Sakrani. 2020. IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE SEBAGAI KONTROL UNTUK NON PLAYER
CHARACTER  PADA  GAME  “LASTRI  AND THE LAST TREE”. Malang: JATI
[6] Kristo  Radion  Purba,  Rini  Nur  Hasanah  dan  M Azis Muslim. 2013. Implementasi Logika Fuzzy Untuk  Mengatur  Perilaku  Musuh  dalam  Game Bertipe Action-RPG . Malang. Jurnal EECCIS
[7] Astrid  Novita  Putri  dan  Albertus  Victor Crissano.  2017. Fuzzy  Controller  Application
For  Player  Movement  On  3D  Engine  Games Based Smart Agent . Semarang.
TRANSFORMATIKA
[8] Nelly  Indiani  Widiastuti.  2012. MODEL PERILAKU
BERJALAN AGEN-AGEN MENGGUNAKAN  FUZZY  LOGIC .  Bandung. KOMPUTA
[9] Dhemma  Ratanajaya  dan  Helmie  Arif  Wibawa. 2018. Implementasi  Kecerdasan  Buatan  dalam Menentukan  Aksi  Karakter  pada  Game  RPG dengan  Logika  Fuzzy  Tsukamoto .  Semarang. Khazanah Informatika
[10] Ahmad Haqi  Annazili dan Anita Qoiriah. 2020. Implementasi  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si  Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity . Surabaya. JINACS
[11] Rezak  Andri  Purnomo.  2017. Implementasi Metode  Fuzzy  Sugeno  Pada  Embedded  System Untuk  Mendeteksi  Kondisi  Kebakaran  Dalam Ruangan . Malang. Repository Brawijaya