## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117

## Penerapan Metode Design Thinking dan Agile dalam Rancang Bangun Aplikasi Penjualanku
Zaid Amin, Nabila Pasha *
Fakultas Sains Teknologi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Bina Darma, Palembang Jl. Jenderal Ahmad Yani No.3, 9/10 Ulu, Kecamatan Seberang Ulu I, Kota Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia Email: 1 zaidamin@binadarma.ac.id, 2,* 20141015P@student.binadarma.ac.id Email Penulis Korespondensi: 20141015P@student.binadarma.ac.id Submitted: 08/02/2023 ; Accepted: 27/03/2023 ; Published: 30/04/2023
Abstrak −Design thinking merupakan metode yang  berkonsentrasi untuk menghasilkan ide dan solusi yang diawali dengan proses empati terhadap suatu kebutuhan yang berfokus pada perspektif manusia atau pengguna. Tahapan design thinking dapat dilakukan  berulang-ulang  untuk  improvisasi  ide  dan  solusi  sehingga  responsif  dan  adaptif  terhadap  perubahan.  Agile merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang tahapan dapat dilakukan berulang-ulang membentuk siklus, hal ini dilakukan karena metode agile sangat memperhatikan nilai suatu produk. Anindya Collection merupakan UMK pakaian batik khusus laki-laki yang mereka produksi sendiri dan jual dengan brand nama usaha mereka sendiri yaitu Anindya Collection. Permasalah sering terjadi dalam mengelolah data penjualan dan membuat rekapitulasi data penjualan yang masih dilakukan secara  manual  yaitu  ditulis  tangan  di  sebuah  buku  sehingga  kurang  efektif  dan  efisien.  UMK  memiliki  peran  dalam mendongkrak  perekonomian  Indonesia,  sehingga  keterbatasan  seharusnya  tidak  menghalangi  UMK  untuk  berinovasi.  Pada penelitian ini penulis melakukan Penerapan Metode Design thinking dan Agile dalam Rancang Bangun Aplikasi Penjualanku pada Anindya Collection. Pada penelitian ini penulis menyimpulkan metode design thinking membantu improvisasi ide dan solusi terhadap perubahan sebelum ke tahap pengembangan menggunakan metode agile. Sedangkan metode agile membantu implementasi ide dan solusi yang dihasilkan dari tahapan design thinking.
Kata Kunci: Agile; Design Thinking; Data Penjualan; Aplikasi; UMK
Abstract −Design thinking is a method that concentrates on generating ideas and solutions that begin with a process of empathy for a need that focuses on a human or user perspective. The stages of design thinking can be done repeatedly to improvise ideas and solutions so that they are responsive and adaptive to change. Agile is a software development method in which the stages can be repeated to form a cycle, this is done because the agile method is very concerned about the value of a product. The Anindya  Collection  is  UMK of men's  batik  clothing  that  they produce  themselves  and  sell under  their own business  brand name,  Anindya  Collection.  Problems  often  occur  in  managing  sales  data  and  recapitulating  sales  data  which  is  still  done manually, namely handwriting in a book, making it less effective and efficient. UMK has a role in boosting the Indonesian economy, so limitations should not prevent UMK from innovating. In this study the authors implemented the Design thinking and Agile Methods in Designing the My Sales Application at Anindya Collection). In this study, the authors concluded that the design thinking method helps improvise ideas and solutions to changes prior to the development stage using agile methods. Meanwhile, agile methods help implement ideas and solutions generated from the design thinking stage.
Keywords : Agile; Design Thinking; Sales Data; Aplication; UMK

## 1. PENDAHULUAN
Metode design thinking merupakan  metode yang digunakan untuk perencanaan dan perancangan ide dan solusi untuk  menjawab  masalah  dan  kebutuhan  tertentu.  Analissis  permasalahan  menggunakan  design  thinking menekankan pada perspektif pengguna dengan cara menciptakan empati terhadap pengguna. Pada metode design thinking tahapannya dapat dilakukan berulang-ulang yang dimaksudkan untuk dapat menemukan ide atau solusi yang paling mendekati [1]. Agile merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki karakteristik progresif karena pengerjaannya berdasarkan tujuan jangka pendek dimulai dari kebutuhan yang memiliki prioritas tinggi,  kemudian  tahapannya  dapat  diulangi  untuk  dapat  cepat  merespon  dan  melakukan  improvisasi  jika  ada kekurangan  atau  kebutuhan  lainnya.  Metode  agile  merupakan  metode  yang  tahapan  dilakukan  berulang membentuk suatu siklus untuk mecapai hasil akhir yang diinginkan, oleh sebab itu metode agile dapat dikatakan metode yang progresif [2].
Peran  UMK  (Usaha  Kecil  Mikro)  memiliki  pengaruh  bagi  perekonomian  Indonesia  karena  dapat menciptakan  lapangan  kerja  sekaligus  mengurangi  angka  pengangguran  dan  menambah  nilai  PDB  (Produk Domestik  Bruto).  UMK  memiliki  peran  dalam  mendukung  perekonomian  Indonesia,  sehingga  keterbatasan seharusnya tidak menghalangi UMK untuk berinovasi[3]. Anindya Collection memulai usahanya pada tahun 2017, merupakan UMK pakaian batik khusus laki-laki yang mereka produksi sendiri dan jual dengan brand nama usaha mereka  sendiri  yaitu  Anindya  Collection.  Toko  Anindya  Collection  berada  di  Megahria  shopping  center  yang beralamat  beralamat  di  Jalan T.  P.  Rustam  Effendi,  Kel.  17  Ilir,  Kec.  Ilir  Timur I,  Kota  Palembang,  Sumatera Selatan, 30111.
Proses pembukuan data penjualan pada Anindya Collection berupa kegiatan pencatatan dan rekapitulasi data penjualan masih dilakukan secara konvensional yaitu ditulis tangan dan terdokumentasi dalam bentuk fisik pada  buku.  Proses  pembukuan  dan  dokumentasi  data  penjualan  dengan  cara  ini  memiliki  kekurangan  dan keterbatasan  yang  dialami  oleh  pihak  anindya  collection.  Pada  anindya  collection  proses  pencatatan  dan rekapitulasi data penjualan yang ditulis tangan dan dihitung manual, hal ini menyebabkan sering terjadinya salah

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
mempersepsikan data, dan salah dalam proses penghitungan saat melakukan rekapitulasi data. Selain itu data yang terdokumentasi dalam bentuk fisik memiliki keterbatasan untuk diakses dan disajikan. Berdasarkan latar belakang permasalahan  tersebut,  dibutuhkan  aplikasi  yang  dapat  menyimpan  data  penjualan  dan  data  barang  secara terintegrasi dan terorganisir, mengolah dan menyajikannya serta dapat merekap data penjualan otomatis.  Pada penelitian  ini  penulis  akan  menerapkan  metode  design  thinking  dan  agile  dalam  merancang  dan  membangun aplikasi untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan tersebut.
Berdasarkan pembahasan di atas dan beberapa penelitian terdahulu sebagai acuan bagi peneliti antara lain penelitian dalam  mengembangkan aplikasi nugas untuk membantu siswa dalam memanajemen pembuatan tugas menggunakan metode design thinking dan agile[4]. Penelitian tentang integrasi metode design thinking dan agile untuk transformasi digital[5].
Penelitian tentang kombinasi metodologi design thinking dan agile untuk projek game digital[6]. Penelitian dalam  pembuatan  sistem  informasi  dalam  mendukung  kegiatan  perkuliahan  dan  pembelajaran  di  kampus  UPI Cibiru menggunakan implementasi pendekatan design thinking[7]. Penelitian tentang perancangan user experience pada aplikasi homecare pada rs semen gresik menggunakan metode design thinking[1]. Maka penulis mengambil judul penelitian ini “Penerapan Metode Design thinking dan Agile dalam Rancang Bangun Aplikasi Penjualanku pada Anindya Collection”.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode design thinking dapat menghasilkan ide atau solusi yang menekankan pada perspektif pengguna karena mimiliki  tahap  emphatize  dimana  ini  merupakan  tahapan  mengumpulkan  masalah  dengan  cara  menciptakan empati  terhadap  pengguna.  Pada  metode  design  thinking  tahapannya  dapat  dilakukan  berulang-ulang  yang dimaksudkan untuk dapat menemukan ide atau solusi yang paling mendekati[1]. Tahapan design thinking adalah 1) Emphatize merupakan tahap pengumpulan masalah berpusat pada pengguna, dilakukan dengan cara berempati pada masalah pengguna.
Cara melakukan tahap emphatize bisa dilakukan dengen wawancara dan observasi. 2) Define merupakan tahap mendefinisikan masalah dengan cara menganalisis masalah tersebut untuk dijadikan perhatian utama dalam menyelesaikan masalah. 3) Ideate merupakan tahap membawa analisis dari suatu masalah untuk dijadikan bahan untuk menghasilkan ide untuk dikembangkan. 4) Prototype merupakan tahap referensi produk yang dikembangkan dari suatu ide yang akan dibuat. Prototype ini akan diuji cobakan kepada pengguna untuk mendapatkan timbal balik. 5) Test prototype merupakan tahap uji coba prototype terhadap pengguna[7].
Tahapan  pengembangan  software  agile  dikerjakan  dengan  membentuk  beberapa  siklus  sprint  yang dilakukan  berdasarkan  urutan  prioritas.  Metode  agile  merupakan  metode  yang  tahapan  dilakukan  berulang membentuk suatu siklus untuk mecapai hasil akhir yang diinginkan, oleh sebab itu metode agile dapat dikatakan metode yang progresif[2].
Pada  metode  agile  siklus  sprint  meliputi  tahapan  planning  (perencanaan),  design  (perancangan), development (pengembangan) dan testing (pengujian)[8]. Pada penelitian ini tahap planning (perancanaan) dan design  (perancangan)  akan  dijalankan  menggunakan  tahapan  metode  design  thinking  yaitu  emphatize,  define, ideate, prototype dan test yang dilakukan dengan membentuk beberapa siklus sprint seperti pada metode agile. Setelah melalui siklus sprint dan menghasilkan perancangan tahap akhir langkah selanjutnya adalah melakukan development  (pengembangan)  dan  testing  (pengujian).  Pada  penelitian  ini  penerapan  tahapan  metode  design thinking dan agile merujuk pada referensi[4].
Pada  tahap  Emphatize  dilakukan  observasi  dan  wawancara  yang  secara  garis  besar  bertujuan  untuk mengumpulkan data terkait masalah pada proses bisnis sistem yang sedang berjalan. Wawancara dilakukan kepada karyawan dan pemilik usaha Anindya Collection. Observasi dilakukan di tempat penelitian yaitu Toko Anindya Collection, mengenai pengamatan terhadap proses pembukuan data penjualan.
Kemudian pada tahap define data yang telah dikumpulkan pada tahap empathize kemudian didefinisikan. Tahap define ini bertujuan untuk menganalisis masalah yang terjadi dan merumuskan alasannya mengapa terjadi. Pada  tahap  ini  penulis  membuat  tabel  berisi  uraian  masalah  beserta  alasannya  dan  tabel  kebutuhan  yang  telah dikonfirmasi kepada narasumber yang didapat melalui hasil wawancara.
Dilanjutkan pada tahap ideate berfokus untuk membuat solusi berupa gagasan atau ide sistem usulan atas masalah sistem yang sedang berjalan yang sudah didefinisikan pada tahap define. Dapat disimpulkan bahwa tahap ideate  merupakan  proses  transisi  dari  rumusan  masalah  menuju  penyelesaian  masalah.  Pada  tahap  ini  penulis menggunakan user flow  dan wireframe.
Dilanjutkan  pada  tahap  prototype  dan  tes  prototype  membantu  memberikan  pengguna  referensi  aplikasi membantu  pengguna  dan  pengembang  untuk  memiliki  bayangan  yang  sama  terhadap  aplikasi  yang  akan dikembangkan  baik  terhadap  kebutuhan  aplikasi  maupun  visual  aplikasi.  Setelah  tahap  perencanaan  dan perancangan,  kemudian  dilanjutkan  dengan  tahap  pengembangan  aplikasi  atau  tahap  pengkodean  aplikasi menggunakan  Notepad++  dengan  bahasa  pemrograman  HTML,  PHP,  CSS,  JavaScript  aplikasi  dan  pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box dengan cara menguji semua fitur yang terdapat di dalam sistem.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Emphatize
Pada  tahap  emphatize  penulis  menggunakan  emphaty  map  untuk  merumuskan  hasil  wawancara  dan  observasi karena emphaty map memiliki aspek says, thinks, does, dan feels untuk lebih memudahkan mengetahui perspektif pengguna. Emphaty map memiliki aspek says, thinks, does, dan feels guna menciptakan rasa empati seseorang dalam mendesain suatu model bisnis melalui sudut pandang pelanggan[9].  Oleh karena itu tahap empathize pada penelitian ini akan menggunakan Empathy Map sebagai alat dalam menyimpulkan hasil wawancara dan observasi.
Perspektif yang didapat dari aspek says merupakan hal yang narasumber ucapkan pada tahap wawancara seputar masalah yang dihadapi. Perspektif yang didapat dari aspek think merupakan buah pikiran yang mereka punya terhadap masalah yang dihadapi dan kemudian mereka sampaikan. Perspektif yang didapat dari aspek does merupakan  tindakan  yang  dilakukan  narasumber  pada  saat  menghadapi  masalah  diketahui  saat  melakukan observasi. Perspektif yang didapat dari aspek feels dilakukan pada tahap observasi dimana pengamat menggali mengenai perasaan apa yang narasumber rasakan pada saat menemui masalah.
Tabel 1. Emphaty map Sprint ke-1
Aspek Emphaty map Perspektif Pengguna 1 Says Saat memeriksa data penjualan kadang saya salah mengartikan tulisan tangan karyawan saya Pembuatan rekapitulasi penjualan butuh waktu lama karena harus teliti 2 Thinks Adakah kekeliruhan perhitungan dalam melakukan rekap data? Berapa ya total penjualan minggu (sekian)? 3 Does Pemilik mengkonfirmasi data yang ditulis karyawan yang dianggap membingungkan Pemilik menghitung ulang hasil rekapan karyawan Pemilik tiba tiba menanyakan total penjualan minggu (sekian) 4 Feels Bingung Khawatir Kesulitan
Ragu Ragu
Dibawah ini  merupakan tabel emphaty map sprint ke-2.
Tabel 2. Emphaty map Sprint ke-2
Aspek Emphaty map Perspektif Pengguna 1 Says Apakah aplikasi ini bisa menampilkan informasi produk 2 Thinks Apakah barang ini tersedia? Bisakah tidak mengisi kode produk? 3 Does Memeriksa ketersediaan barang di etalase berulang setiap diperlukan Bertanya mengenai kode produk [Pada halaman tambah data penjualan] Mencoba merubah harga produk [Pada halaman tambah data penjualan] 4 Feels Bingung Kesulitan Ragu Ragu

## 3.2 Define
Pada tahap define data yang telah dikumpulkan pada tahap empathize kemudian didefinisikan. Tahap define ini bertujuan untuk menganalisis masalah yang terjadi dan merumuskan alasannya mengapa terjadi. Pada tahap ini penulis membuat tabel berisi uraian masalah beserta alasannya dan tabel kebutuhan yang telah dikonfirmasi kepada narasumber yang didapat melalui hasil wawancara.
Tabel 3 . Define Masalah dan Alasan Masalah Alasan Resiko kesalahan persepsi mengenai data. Karena  serba  manual  dimana  pencatatan  ditulis  tangan  oleh karyawan  jadi  memiliki  resiko  kesalahan  persepsi  dalam mengartikan data. Data tidak fleksibel untuk ditampilkan  sehingga  sulit  untuk melakukan pengawasan dan kontrol. Ketika  dibutuhkan  data  harus  dicari  dan  diperiksa  satu  per  satu karena berbentuk fisik. Kesulitan  membuat  data  persediaan barang. Kesulitan  membuat  data  persediaan  barang  karena  data  penjualan dibuat secara manual dalam bentuk fisik jadi rumit untuk mendata

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
Masalah Alasan persediaan barang setiap kali ada transaksi penjualan. Pembuatan rekapitulasi data penjualan  memerlukan  waktu  yang lama. Lamanya  waktu  pembuatan  rekapitulasi  penjualan  karena  dibuat secara  manual  dalam  bentuk  fisik  dengan  cara  merekap  catatan penjualan per periode 1 bulan dan harus dilakukan dengan teliti. Memiliki  resiko  saat  membuat rekapitulasi penjualan. Rentan  terjadi  masalah  karena  total  penjualan  yang  merupakan informasi  penting  dalam  data  penjualan  dihitung  secara  manual, sehingga kekeliruan dalam menghitung rentan terjadi. Pembuatan data menunggu rekapitulasi manual. Pembuatan  data  menunggu  rekapitulasi  manual  sehingga  informasi tidak realtime dan tidak dapat dilihat langsung ketika dibutuhkan. Akses  informasi  terbatas  jarak  dan waktu.
Karena dokumentasinya berbentuk fisik, jadi aksesnya terbatas.
Dibawah ini  merupakan tabel define masalah dan alasan sprint pertama atau sprint ke-1.
Tabel 4. Define Kebutuhan Aplikasi Sprint ke-1 No Halaman Aplikasi Kebutuhan Aplikasi 1 Halaman Data Penjualan Menampilkan data penjualan dengan atribut nama pelanggan, deskripsi, no pesanan, kuantitas produk yang dijual, harga, tanggal pembelian. Dapat menfilter pencarian data penjualan berdasarkan periode waktu dan kategori produk
Dapat mencari data penjualan melalui kata kunci atribut datanya Dapat menambah mengedit dan menghapus data penjualan
Dapat membuat, mengunduh dan mencetak data penjualan Dapat membuat, mengunduh dan mencetak nota 2 Halaman Tambah Data Penjualan Dapat menginput atribut data penjualan berupa nama pelanggan, deskripsi, nama produk, kode produk, kuantitas, harga Dapat menyimpan dan membatalkan aksi penginputan data
Dibawah ini  merupakan tabel define masalah dan alasan sprint ke-2.
Tabel 5. Define Kebutuhan Aplikasi Sprint ke-2 No Halaman Aplikasi Kebutuhan 1 Halaman Kategori Produk Dapat menampilkan, menambah, mengedit dan menghapus data kategori produk 2 Halaman Data Produk Menampilkan data penjualan dengan atribut kategori produk, kode produk, nama produk, gambar, kuantitas ketersediaan produk, harga modal produk, harga jual produk Dapat menfilter pencarian data produk berdasarkan status ketersediaan produk dan kategori produk Dapat mencari data produk melalui kata kunci atribut datanya
Dapat menambah mengedit dan menghapus data penjualan Dapat membuat, mengunduh dan mencetak data produk 3 Halam Tambah Data Produk Dapat memilih kategori Dapat menginput kode produk, nama produk, import gambar produk, kuantitas ketersediaan produk, harga modal 4 Halaman Katalog Produk Dapat menampilkan produk yang statusnya tersedia Menampilkan data produk dengan atribut kode produk, nama produk, kategori, harga Dapat menfilter pencarian berdasarkan kategori Dapat memilih satu atau beberapa produk untuk ditambah ke data penjualan 5 Halaman Tambah Data Penjualan Dapat menginput atribut data penjualan berupa nama pelanggan, deskripsi, kuantitas produk yang dijual, harga produk ditampilkanharga default namun bisa diedit Dapat otomatis menampilkan nama produk yang telah dipilih
Dapat menyimpan dan membatalkan aksi penginputan data

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117

## 3.3 Ideate
Pada tahap ideate berfokus untuk membuat solusi berupa gagasan atau ide sistem usulan atas masalah sistem yang sedang berjalan yang sudah didefinisikan pada tahap define. Dapat disimpulkan bahwa tahap ideate merupakan proses transisi dari rumusan masalah menuju penyelesaian masalah. Pada tahap ini penulis menggunakan user flow dan wireframe.

## 3.3.1 User flow
User  flow  merupakan  proses  yang  menggambarkan  alur  yang  pengguna  lakukan  di  dalam  sebuah  sistem[10]. Diagram userflow yang dibuat merujuk pada referensi[11]. Dibawah ini merupakan gambar user flow menambah data penjualan sprint ke-1 sebelum dilakukan uji coba prototype kepada pengguna.
Gambar 1. user flow menambah data penjualan sprint ke-1
Dibawah ini merupakan gambar user flow menambah data penjualan sprint 2 yang didapat dari tahap ideate setelah dilakukan uji coba prototype kepada pengguna. Selain menambah data penjualan pada sprint ke-2 tahap ideate dibuat juga user flow mengolah data produk. User flow Menambah Data Penjualan sprint ke-2 :
1. Pada  halaman  login,  input  username  dan  password,  kemudian  klik  tombol  login.  Kemudian  diarahkan  ke halaman beranda.
2. Pada  halaman  beranda  berisi  berbagai  menu  salah  satunya  menu  data  penjualan.  Klik  menu  data penjualan.Kemudian akan diarahkan ke halaman data penjualan.
3. Pada halaman data penjualan, klik tombol tambah data. Kemudian akan diarahkan ke halaman katalog produk.
4. Pada halaman katalog produk, pilih kategori produk kemudian klik tombol cari. Pilih satu atau beberapa produk yang akan diinput kedalam data penjualan. Setelah memilih produk yang diinginkan lalu klik tombol simpan. Kemudian diarahkan ke halaman tambah data penjualan.
5. Pada halaman tambah data penjualan, input data penjualan berupa nama pelanggan, kuantiti produk, dan harga dapat diubah. Setelah menginput data klik simpan untuk menyimpan data penjualan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117

## 3.3.2 Wireframe
Pada  tahap  ini  pembuatan  wireframe  berdasarkan  alur  user  flow  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya. Pembuatan wireframe menggunakan aplikasi figma.com. Berikut tampilan wireframe wireframe sprint ke-1 terdiri dari  halaman  login, halaman dashboard,  halaman data pengguna, halaman data penjualan,  halaman  tambah data penjualan, file rekapitulasi penjualan dan file nota penjualan.
Gambar 3. Wireframe Sprint ke-1
Berikut  gambar  wireframe  sprint  ke-2  yang  menghasilkan  halaman  data  kategori  produk,  halaman  data produk, halaman tambah data produk, halaman katalog produk, halaman tambah data penjualan dan file data produk.
Gambar 4. Wireframe Sprint ke-2

## 3.4 Prototype
Pada  tahap prototype membantu memberikan  pengguna referensi  aplikasi  yang dapat diuji  cobakan untuk  dapat memberikan  pengalaman  menggunakan  produk  secara  nyata.  Tahap  prototype  membantu  pengguna  dan pengembang  untuk  memiliki  bayangan  yang  sama  terhadap  aplikasi  yang  akan  dikembangkan  baik  terhadap kebutuhan  aplikasi  maupun  visual  aplikasi  sehingga  tahap  prototype  ini  dapat  meminimalisir  kesalahan  dalam berkomunikasi.
Pada  tahap  ini  prototype  dibuat  menggunakan  aplikasi  figma.com  dibuat  berdasarkan  perancangan wireframe. Berikut gambar prototype sprint ke-1 yang terdiri dari halaman login, halaman dashboard, halaman data pengguna,  halaman  data  penjualan,  halaman  tambah  data  penjualan,  file  rekapitulasi  penjualan  dan  file  nota penjualan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
Berikut  gambar  prototype  sprint  ke-2  yang  menghasilkan  halaman  data  kategori  produk,  halaman  data produk, halaman tambah data produk, halaman katalog produk, halaman tambah data penjualan dan file data produk.
Gambar 6. Prototype Sprint ke-2

## 3.5 Test Prototype
Pada tahap test prototype dilakukan ujicoba prototype secara langsung kepada 3 responden yang merupakan calon pengguna aplikasi penjualanku. Tiga sampai lima responden uji coba prototype sudah cukup untuk menyimpulkan timbal balik usability pada interface[12]. Tes dilakukan menggunakan figma dengan cara pengguna menjalankan prototype  berdasarkan  tugas  yang  diberikan.  Peneliti  mendampingi  pengerjaan  task  dan  mendata  apakah  tugas tersebut dapat dikerjakan atau tidak dan menampung timbal balik.
Setelah  mendata  hasil  uji  coba  prototype,  penilaian  efektifitas  aplikasi  penjualanku  akan  dihitung menggunakan  rumurs  completion  rate.  Rumus  perhitungan  completion  rate  tiap  task  dapat  dilihat  pada Persamaan[13].
Completion Rate = ⅀ST /⅀T x 100% (1)
∑ST = jumlah task yang berhasil
∑T = total task yang diberikan[13]. Tabel 6. Skenario Tugas Pengujian Prototype
Tugas Skenario T1 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman login T2 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman beranda
T3 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman data pengguna
T4 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman tambah data pengguna
T5 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman katalog produk T6 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman data produk
T7 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman tambah data produk T8 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman data penjualan
T9 Pengguna dapat memahami fungsi fitur pada halaman tambah data penjualan
T10 Pengguna dapat memahami fungsi fitur logout Tabel 7. Hasil Pengujian Prototype Tugas R1 R2 R3 T1 Berhasil Berhasil Berhasil T2 Berhasil Berhasil Berhasil T3 Berhasil Berhasil Berhasil T4 Berhasil Berhasil Berhasil T5 Belum Berhasil Belum Berhasil Berhasil T6 Berhasil Berhasil Berhasil T7 Berhasil Berhasil Berhasil T8 Berhasil Berhasil Berhasil T9 Berhasil Berhasil Berhasil

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
Tugas R1 R2 R3 T10 Berhasil Berhasil Berhasil Rate 90% 90% 100%
Hasil pengujian prototype pada responden 1 menghasilkan rate 90% artinya dapat mengerjakan 9 tugas dari 10  tugas,  pada  responden  2  menghasilkan  rate  90%  artinya  dapat  mengerjakan  9  tugas  dari  10  tugas,  pada responden 3 menghasilkan rate 100% karena berhasil menyelesaikan semua tugas.
Pada Tugas 5 responden satu dan responden dua belum memahami fungsi fitur tombol pilih pada halaman katalog  produk  yang  sebenarnya  berfungsi  untuk  memilih  produk  untuk  menambah  data  penjualan.  Sehingga penulis menjelaskan ulang cara menyelesaikan tugas 5, setelah responden 1 dan responden 2 memahami, barulah penulis lanjut ketahapan selanjutnya.

## 3.6 Pengkodean
Pada  tahap  pengkodean  aplikasi  menggunakan  Notepad++  dengan  bahasa  pemrograman  HTML,  PHP,  CSS, JavaScript.  Aplikasi  yang  dibangun  adalah  aplikasi  pencatatan  penjualan  berbasis  website  yang  diberi  nama ‘penjualanku’. Berikut ini merupakan tampilan aplikasi penjualanku dari hasil pengkodean yang telah dilakukan berdasarkan kebutuhan pengguna dari analisa sebelumnya:
Gambar 7. Halaman Login Aplikasi
Gambar  7  merupakan  halaman  login  aplikasi  ketika  pengguna  membuka  aplikasi  penjualanku.  Pada halaman ini dapat melakukan login dengan cara input username dan password lalu klik tombol login.
Gambar 8. Halaman Beranda
Gambar 8 merupakan halaman beranda aplikasi terdapat menu data pengguna yang akan mengarahkan ke halaman  data  pengguna,  menu  data  katalog  produk  akan  mengarahkan  ke  halaman  katalok  produk  yang menampilkan data produk yang tersedia, menu data produk akan mengarahkan ke halaman data produk yang berisi semua data produk baik yang tersedia atau habis, dan menu data penjualan akan mengarahkan ke halaman data penjualan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
Gambar 9. Data Penjualan
Gambar  9  merupakan  halaman  data  penjualan  aplikasi  yang  menampilkan  atribut  data  penjualan.  Pada halaman  data  penjualan  terdapat  fitur  filter  data  berdasarkan  periode  untuk  menampilkan  data  penjualan berdasarkan  periode  waktu  yang  diinginkan  dan  fitur  pencarin  untuk  mencari  data  penjualan  yang  diinginkan dengan  memasukkan  kata  kunci  tertentu.  Terdapat  tombol  export  data  untuk  mengunduh  data  penjualan,  dan tombol  tambah  data  untuk  menambah  data  penjualan.  Terdapat  tombol  nota  untuk  mengunduh  nota  transaksi penjualan dan tombol hapus untuk menghapus data penjualan.

## Gambar 10. Halaman Data Produk
Gambar 10 merupakan halaman data produk aplikasi yang menampilkan atribut data produk. Pada halaman data produk terdapat fitur filter data berdasarkan kategori produk dan status ketersediaan produk. Terdapat fitur pencarin untuk mencari data produk yang diinginkan dengan memasukkan kata kunci tertentu. Terdapat tombol export  data  untuk  mengunduh  data  produk,  dan  tombol  tambah  data  untuk  menambah  data  produk.  Terdapat tombol edit untuk mengedit data produk dan hapus untuk menghapus data produk.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
Gambar 11 merupakan halaman katalog produk berisi data produk yang tersedia. Pada halaman ini dapat memilih satu atau beberapa produk untuk ditambahkan ke data penjualan, jika  ingin menambah data penjualan setelah terjadi transaksi penjualan.
Gambar 12. Halaman Tambah Data Produk
Gambar 12 Halaman tambah data produk, pada halaman ini dapat menambahkan data produk dengan cara menginput atribut data produk.

## Gambar 13. Rekapitulasi Data Penjualan
Gambar 13 merupakan gambar hasil rekapitulasi data penjualan yang menampilkan informasi total produk terjual, total modal, total penjualan dan total laba. Data rekapitulasi ini dapat diunduh dan dicetak dengan cara klik tombol  export  data  pada  halaman  data  penjualan.  Data  rekapitulasi  ini  dapat  ditampilkan  berdasarkan  periode waktu yang diinginkan dengan menggunakan fitur filter periode waktu yang ada pada halaman data penjualan.

## 3.7 Pengujian
Tahap  pengujian  ini  adalah  pengujian  dari  aplikasi  yang  telah  dibangun  secara  keseluruhan  dan  terintegrasi. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box dengan cara menguji semua fitur yang terdapat di dalam sistem. Pengujian dilakukan dengan cara pengguna menjalankan semua fitur yang terdapat di dalam sistem. Tujuan dari  pengujian  aplikasi  adalah  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  berjalan  dengan  baik  sehingga  dapat dipergunakan. Selain dari itu pengujian aplikasi dilakukan untuk menemukan kesalahan atau kegagalan fungsi dari fitur yang ada pada aplikasi yang telah dibangun. Berikut hasil pengujian black box.
Tabel 8. Hasil Pengujian Black box No Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Uji 1  Login Aplikasi Dapat melakukan login Berhasil 2  Halaman Beranda Dapat  menampilkan  dan  mengakses  menu  yang  ada  pada halaman beranda Berhasil 3 Halaman Data Pengguna Dapat menampilkan data pengguna Dapat  mengakses  fitur  menambah,  mengedit  dan  menghapus data pengguna Berhasil Berhasil 4  Halaman Data Penjualan Dapat menampilkan data penjualan Dapat  mengakses  fitur  menambah,  mengedit  dan  menghapus datpenjualan Dapat menggunakan fitur pencarian data penjualan Dapat memfilter data penjualan yang ingin ditampilkan Dapat memfilter data data yang ingin ditampilkan Dapat mencetak dan mengunduh data Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 5  Halaman Tambah Data Penjualan - Pilih Produk Dapat memilih produk yang akan ditambah pada data penjualan  Berhasil

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
No Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Uji 6  Halaman Katalog Produk Dapat  menampilkan  katalog  produk  Dapat  memfilter  data penjualan yang ingin ditampilkan Dapat  memfilter  data  produk  yang  ingin  ditampilkan  pada katalog produk Berhasil 7  Halaman Data Produk Dapat menampilkan data produk Dapat mengakses fitur menambah, mengedit dan menghapus data produk Dapat memfilter data produk yang ingin ditampilkan Berhasil Berhasil Berhasil 8  Melakukan Logout Dapat melakukan logout untuk keluar dari aplikasi Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang sudah dianalisis masalah dan kebutuhannya, berdasarkan studi kasus umk anindya collection dalam proses pembukuan data penjualan. Aplikasi ini dapat menyimpan data penjualan dan produk secara terintegrasi dan terorganisir, mengolah dan menyajikannya serta dapat merekap data penjualan tersebut menjadi data penjualan. Aplikasi yang dibangun berbasis website agar pengguna tidak harus melakukan penginstalan aplikasi. Aplikasi ini juga dijalankan online yang dapat menjadi solusi atas keterbatasan tempat dan waktu akses data dan informasi penjualan yang selama ini berbentuk fisik. Aplikasi berbasis website ini dirancang dan dibangun dengan menerapankan gabungan metode design thinking dan agile yang diberi nama penjualanku. Tahapan  design  thinking  membantu  penulis  dalam  merancang  sistem  dengan  berfokus  pada  pengalaman  dan kebutuhan  pengguna  melalui  tahapan  empathize,  define,  ideate,  prototype.  Tahap  empathize  dilakukan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi kemudian dirumuskan menggunakan Emphaty Map. Tahap define  menganalisis  dan  mendefinisikan  masalah  serta  merumuskan  kebutuhan  aplikasi.  Tahap  ideate  tahap membuat  solusi  berupa gagasan  aplikasi  usulan  yang dibuat  berupa user  flow dan  wireframe.  Tahap prototype membantu memberikan referensi aplikasi kepada pengguna yang memberikan pengalaman menggunakan produk secara  nyata.  Hal  ini  membuat  pengembang  dan  pengguna  mempunyai  bayangan  yang  sama  baik  terhadap kebutuhan aplikasi maupun visual aplikasi yang ingin dikembangkan sehingga tahap ini sangat berguna sebelum tahap pengkodean. Pada tahap pengujian prototype maupun aplikasi dilakukan dengan cara pendekatan dengan cara wawancara dan observasi karena sesuai tujuan penelitian ini yaitu merancang dan membangun aplikasi yang berfokus  pada  perspektif  pengguna.  Metode  design  thinking  memudahkan  tahap  perencanaan  dan  perancangan yang berfokus pada persepktif pengguna yang menurut penulis aspek yang sangat penting dalam mengembangkan perangkat lunak. Sedangkan metode agile merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang tangkas, cepat, tahapannya dilakukan dengan cara sprint sehingga responsif jika dibutuhkan perubahan atau improvisasi ide atau solusi. Pada penelitian ini tahapan design thinking dalam perencanaan dan perancangan dilakukan dengan prinsip agile dimana tahapannya dilakukan dengan siklus yang jangka pendek yang biasa disebut sprint. Siklus sprint yang dilakukan pada tahap perencanaan dan perancangan menggunakan tahapan metode design thinking ini berguna agar  responsif  terhadap  kebutuhan  atau  perubahan  baru,  dan  bisa  cepat  melakukan  improvisasi  ide  dan  solusi. Sehingga pada tahap implementasi ide atau pengkodean sudah memiliki ide dan solusi berupa rancangan aplikasi yang  paling  mendekati  apa  yang  dibutuhkan  dan  diinginkan.  Sehingga  penulis  menyimpulkan  metode  design thinking dan agile ini dapat saling melengkapi dalam mengembangkan perangkat lunak, dimana tahap perancangan dan  pengembangan  menggunakan  metode  design  thinking  dapat  berfokus  pada  menemukan  masalah  yang berfokus  pada  perspektif  pengguna  sementara  agile  berfokus  menginplementasikan  solusi.  Berdasarkan  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan,  saran  yang  dapat  diberikan  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  alat  yang digunakan  dalam  tahapan  metode  design  thinking  dan  agile  dalam  mengembangkan  perangkat  lunak  dapat disesuaikan dengan studi kasus atau masalah yang berbeda. Penggabungan pendekatan design thinking dan agile ini dapat diterapkan pada cakupan studi kasus yang lebih luas.

## REFERENCES
[1] F. R. Isadora, B. T. Hanggara, and Y. T. Mursityo, “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Mobile HomeCare Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 5, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2021844550.
[2] B. Kharisma and N. Santoso, “Pengembangan Aplikasi Manajemen Proyek Perangkat Lunak Kolaboratif Menggunakan Scrum,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 4, no. 3, 2020.
[3] BPS, Analisis Hasil SE2016 Lanjutan: Potensi Peningkatan Kinerja Usaha Mikro Kecil. 2019.
[4] R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa,  “Perancangan  Aplikasi  ‘Nugas’  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  Agile Development,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[5] N. Alomar, N. Almobarak, and S. Alkoblan, “Design, User Experience, and Usability: Design Thinking and Methods,” vol. 9746, pp. 197–208, 2016, doi: 10.1007/978-3-319-40409-7.
[6] M.  M.  Higuchi  and  D.  N.  Nakano,  “Agile  Design:  A  Combined  Model  Based  on  Design  Thinking  and  Agile Methodologies for Digital Games Projects,” Rev. Gestão e Proj., vol. 08, no. 02, 2017, doi: 10.5585/gep.v8i2.528.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 755 − 766 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3117
[7] I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru,” Edsence J. Pendidik. Multimed., vol. 2, no. 1, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.
[8] S.  Pratasik  and  I.  Rianto,  “Pengembangan  Aplikasi  E-DUK  Dalam  Pengelolaan  SDM  Menggunakan  Metode  Agile Development The Development Of E-DUK Application in HR Management Using Agile Development Method,” Cogito Smart J. |, vol. 6, no. 2, pp. 204–216, 2020.
[9] B.  Ferreira,  W.  Silva,  E.  Oliveira,  and  T.  Conte,  “Designing  personas  with  empathy  map,”  in  Proceedings  of  the International Conference on Software Engineering and Knowledge Engineering, SEKE, 2015, vol. 2015-January. doi: 10.18293/SEKE2015-152.
[10]  N. Anisa Sri Winarsih and P. Harry Murti Dwi Kurniawan, “Penerapan User-Centered Design pada Sistem Informasi Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota Semarang Berbasis Web untuk Mengelola Potensi Masjid Kota Semarang,” J. Ilmu Komput., vol.
13, no. 1, pp. 1–8, 2019, [Online]. Available:
http://simas.kemenag.go.id/index.php/search/?keyword=kota+semarang&filter=CARI.
[11]  R. P. Sutanto, “Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra,” Nirmana, vol. 22, no. 1, pp. 41–51, 2022, doi: 10.9744/nirmana.22.1.41-51.
[12]  F. C. Wardana, I. G. Lanang, and P. Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell., vol. 03, no. 04, pp. 1–12, 2022.
[13]  A.  R.  Novianto,  “Pengembangan  Desain  UI  /  UX  Aplikasi  Learning  Management  System  dengan  Pendekatan  User Centered Design,” vol. 2, pp. 21–32, 2022.