Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 2430-2436

## Pengembangan E-Modul Menggunakan Sigil Software Berbasis Android Pada Materi Bunga dan Anuitas
Karmila 1  , Melisa 2 , Ainil Mardiyah 3
1, 2,3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Jl. Gn. Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang Sumatera Barat, Indonesia karmilaa260100@gmail.com

## Abstract
The  aim  of  this  project  is  to  create  an  Android-based  e-Module  for  students  at  SMK  Negeri  6  Padang  by utilizing  practical  interest  and  annuity  content  and  legit  sigil  software.  Development  research  is  the methodology used. The plomp development model is this. Only steps 1 and 2—the initial study stage and the prototype stage, which also evaluate the validity and applicability of the model—are used in this development approach The instrument used in this research is a validation questionnaire, a one-on-one test questionnaire that is  useful  for  seeing  the  practicality  of  the  e-Module  by  students  and  reviewing  interviews.  Based  on  the validator's  assessment,  the  results  of  the  validity  of  the  Android-based  e-module  using  sigil  software  were 91.66%  in  a  very  valid  category.  The  final  value  of  practicality  with  the  teacher  obtaining  a  final  score  of 95.33%  in  the  very  practical  category.  The  final  value  of  practicality  with  students  was  83.61%  in  the  very practical category. The research findings can be used to conclude that the Android-based e-Module for students at SMK Negeri 6 Padang, which uses intelligent software and interest and incentive materials, is legitimate and useful for use by teachers and students.
Keywords: E-Module Development, Android, Sigil Software, Plomp Model, Students

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  e-Modul  berbasis  Android  untuk  siswa  tata  busana  di  SMK Negeri  6  Padang  dengan  memanfaatkan  konten  minat  praktis  dan  insentif  serta  perangkat  lunak  sigil  asli. Penelitian  pengembangan  merupakan  metodologi  yang  digunakan.  Model  pengembangan  yang  digunakan adalah plomp. Hanya langkah 1 dan 2—tahap studi awal dan tahap prototipe, yang juga mengevaluasi validitas dan  penerapan  model  yang  menjadi  dasar  metode  pertumbuhan  ini.  Penelitian  ini  menggunakan  angket validasi, yaitu tes satu lawan satu yang dapat digunakan untuk mengevaluasi percakapan dan melihat seberapa baik siswa menggunakan e-Module. Validitas e-modul berbasis Android dengan software Sigil sebesar 91,66% dengan kelompok sangat baik menurut penilaian validator. Instruktur mendapatkan skor akhir sebesar 95,33% dengan  kategori  sangat  praktis  untuk  bidang  kepraktisan.  Pada  siswa  skor  kepraktisan  akhir  masuk  dalam kategori  sangat  praktis  sebesar  83,61%.  Berdasarkan  temuan  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  e-Modul untuk siswa SMK Negeri 6 Padang menggunakan perangkat lunak Sigil sah dan bermanfaat bagi pengajar dan siswa.
Kata kunci: Pengembangan E-Modul, Android, Sigil Software, Model Plomp, Siswa
Copyright (c) 2023 Karmila, Melisa, Ainil Mardiyah
 Corresponding author: Karmila Email Address: karmilaa260100@gmail.com (Jln fisika no.1 Gunung Pangilun, Sumatera Barat) Received 17 January 2023, Accepted 06 July 2023, Published 04 August 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2094

## PENDAHULUAN
Ilmu  matematika  adalah  ilmu  yang  sangat  penting  bagi  keberadaan  manusia.  Matematika memainkan peran penting dalam mengatasi masalah di semua disiplin ilmu, dari yang dasar hingga yang  rumit,  dari  yang  abstrak  hingga  yang  nyata  (Dwiranata,  dkk.,  2019),  (Amir,  2014).  Jelas  dari penjelasan  tersebut  bahwa  kehidupan  manusia  sangat  bergantung  pada  matematika.  Pembelajaran matematika  dapat  menjadikan  seseorang  lebih  mampu  berpikir  secara  logis,  analitis,  terstruktur, kritis,  dan  kreatif.  Ini  akan  membantunya  menjawab  soal  matematika  dan  bidang  pengetahuan  lain yang  berkaitan  dengan  matematika.  Menurut  Mutmainah  et  al.  (2019).  Matematika  memberi
kesempatan  kepada  siswa  untuk  melatih  mental  peserta  didik  yang  akan  berpengaruh  terhadap perkembangan intelektualnya.
Keinginan  siswa  dalam  belajar  Matematika  di  SMK  masih  relatif  rendah,  meskipun pembelajaran  matematika  di  SMK  secara  teori  bersifat  umum.  Namun  siswa  kurang  tertarik  untuk belajar  matematika.  Sehingga  peserta  didik  tidak  terlatih  untuk  berfikir  kritis,  logis,  analitis  dan sistematis. Agar dapat memicu keinginan belajar, peserta didik harus membutuhkan alat penunjang pembelajaran  lainnya  seperti  sebuah  inovasi  media  pembelajaran  yang  berbasis  IT  yang  dapat memicu peserta didik untuk belajar lebih semangat dalam belajar matematika. Pembelajaran berbasis IT  dapat  memudahkan  siswa  dalam  belajar  karena  waktu  yang  efisien  bisa  dimana  saja  dan  kapan saja.
Era  globalisasi  saat  ini,  lulusan sekolah tidak  hanya  harus memiliki  pengetahuan  yang  luas tetapi juga memiliki  bakat  kreatif  dan  profesionalisme  karena  pesatnya  perkembangan  teknologi  di bidang pendidikan. Teknologi berperan penting dalam pembelajaran matematika dalam menciptakan peluang inovasi dan sebagai alat pengembangan media pembelajaran berbasis IT. Hal ini perlu secara terus  sekolah  melakukan  peningkatan  kualitas  pembelajaran  dan  peningkatan  inovasi  dalam  proses belajar  mengajar  agar  mencapai  kompetensi  yang  ditargetkan.  Menurut  Dewi  Santi  dkk  (2015), perangkat pembelajaran adalah kumpulan bahan pembelajaran yang membantu siswa menyelesaikan proses pembelajaran. Belajar adalah perubahan tingkah laku yang ditimbulkan oleh usaha seseorang sebagai akibat dari interaksinya dengan lingkungannya (Rizki & Wandini, 2019).
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  pada tanggal  23  Februari  2022  sampai pada  tanggal 02 Maret 2022, proses pembelajaran yang dilakukan dalam keadaan waktu jam pelajaran yang sangat terbatas  karena  pada  masa new  normal dan  juga  baru  pelaksanaan  tatap  muka  setelah  beberapa semester  sekolah  daring.  Perangkat  yang  dipakai  guru  saat  pembelajaran  ialah  buku  paket  dari perpustakaan dan modul ajar. Buku paket yang digunakan sudah bagus sudah memuat kompetensi, indikator dan tujuan pembelajaran, namun pada saat proses pembelajaran masih ada beberapa siswa yang  malas  untuk  membawa  buku  tersebut,  dikarenakan  kebiasaan  belajar  daring  yang  kurang menggunakan  buku,  hal  ini  memicu  perlu  adanya  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  praktis untuk  dibawah  sebagai  pendamping  dari  buku  paket  dan  bahan  ajar  lainnya  pada  saat  proses pembelajaran. Dari permasalahan di atas maka dibuat media pembelajaran Menggunakan perangkat lunak  sigil,  sebuah e-modul berbasis  android  telah.  Editor  epub  open  source  yang  populer  disebut Sigil.  Forum  Global  untuk  Penerbitan  Digital  (IDPF)  membentuk  format  digital  Epub  ( Electronic Publication ) pada tahun 2011 (Hidayat et al., 2017). berdasarkan (Fitri, 2019). Beberapa karakteristik sigil  antara  lain:  dukungan  penuh  untuk  spesifikasi  UTF-16  dan  EPUB  2,  Ada  banyak  perspektif, termasuk  buku,  kode,  tampilan  pratinjau,  dan  WYSIWYG  (What  You  See  Is  What  You  Get). Melakukan pengeditan dalam tampilan buku, dll.
Menurut Amalia & Kustijono (2017) Salah satu keunggulan Sigil adalah program pembuatan buku  digital  freeware  dengan  kemampuan  terlengkap  yang  tersedia  saat  ini.  Tes  lari  dan  hasil
prototipe  bersifat  portabel dan mudah  digunakan,  antara  lain.  Tujuan  e-Modul, menurut  Fadillah  et al.  (2021),  adalah  untuk  membantu  siswa  dalam  menemukan  solusi  mereka  sendiri  untuk  masalah melalui penggunaan media digital yang praktis dan efektif dalam bentuk audio, gambar, dan audio- visual.  Menurut  Samiasih  (Sidiq,  2020),  e-Modul  adalah  modul  berbasis  komputer  yang  dipecah menjadi potongan-potongan kecil dengan pertanyaan untuk membantu pengguna memahami konten dengan  lebih  baik.  Menurut  (Dikmen  &  Pendidikan  Dasar,  2017,  p.3),  Format  elektronik  yang disebut "e-Module" digunakan untuk menyampaikan informasi Pembelajaran yang dilakukan sendiri- sendiri  dan  diatur  secara  terorganisasi  ke  dalam  satuan-satuan  pembelajaran  yang  berbeda.  Untuk mendorong partisipasi siswa, digunakan koneksi yang menghubungkan setiap kegiatan pembelajaran di dalam modul. Untuk lebih meningkatkan pengalaman belajar, ada juga presentasi audio, animasi, dan video pelajaran yang digabungkan.
Berdasarkan  temuan  dari  studi  terkait  (Desmita  Rohadatul  et  al.,  2020)  Hasil  penelitian proyek “Pengembangan E-modul berbantuan software sigil dengan pendekatan saintifik pada materi Persamaan Linier Dua Sistem Variabel (SPLDV)” dibuat dengan menggunakan versi modifikasi dari metode penelitian dan pengembangan proses Borg and Gall (Sugiyono, 2015)" Kemajuan ini sejalan dengan  metode  ilmiah  dan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pendidikan.  Siswa  harus  mendapat manfaat  dari  Penelitian  Pengembangan  e-Module  ini  dalam  pencarian  mereka  untuk  memahami materi  dengan  lebih  baik  dan  untuk  berpartisipasi  lebih  aktif  di  kelas.  membantu  instruktur  dalam menyampaikan  pengetahuan  secara  lebih  efektif.  Penelitian  ini  sangat  penting  untuk  meningkatkan media pelajaran bagi siswa.

## METODE
Salah  satu  metode  untuk  melakukan  penelitian  dan  pengembangan  adalah  R&D  adalah singkatan  dari  "penelitian  dan  pengembangan".  R&D  adalah  suatu  proses  atau  kelompok  tindakan yang  meliputi  membaca  hasil  penelitian  tentang  produk  yang  akan  dibuat,  membuat  produk berdasarkan  temuan  tersebut,  menguji  produk  di  area  yang  akan  digunakan,  dan  mengubah  hasil pengujian.  (2015).  Sugiyono,  Medan.  Untuk  penelitian  ini,  dipilih  siswa  kelas  11  SMK  Negeri  6 Padang pada semester gasal tahun pelajaran 2022–2023. Orang yang mengikuti penelitian ini adalah siswa  SMK  Negeri  6  Padang  kelas  XI  Tata  Busana.  Mereka  dibagi  menjadi  tiga  kelompok berdasarkan  tingkat  kecerdasan  masing-masing  siswa:  dua  siswa  dengan  kecerdasan  tinggi,  dua siswa dengan kecerdasan rata-rata, dan dua siswa dengan kecerdasan rendah buruk.
Proses penelitian terdapat tiga tahapan yang dilakukan oleh Plomp (2013) digunakan untuk studi  pembuatan  e-Modul  berbasis  Android  menggunakan  perangkat  lunak  pada  konten  bunga  dan anuitas.  Tapi  penelitian  ini  hanya  sampai  tahap  2  yaitu  prototype.  Ini  karena  keterbatasan  waktu peneltian. Tahapan Prototyping phase juga memiliki keterbatasan yaitus tidak sampai pada field test. Komputasi analisis data memerlukan penggunaan skala dan rumus yang tercantum di bawah ini. Analisis Validasi Produk
Rumus  di  bawah  ini  dapat  digunakan  untuk  menentukan  analisis  validasi  produk  sesuai dengan persentase (Riduwan, 2019, hlm. 89):
Tabel 1 mencantumkan kategori evaluasi validitas produk berikut . Tabel 1. Kategori Validasi e-Modul Presentase (%) Kategori Validitas 0 ≤ 𝑁𝑉 ≤ 20 Tidak valid 20 < 𝑁𝑉 ≤ 40 Kurang valid 40 < 𝑁𝑉 ≤ 60 Cukup valid 60 < 𝑁𝑉 ≤ 80 Valid 80 < 𝑁𝑉 ≤ 100 Sangat valid
Sumber: dimodifikasi dari (Riduwan, 2019, hal. 89)
E-Modul dapat dianggap “valid” jika persentase validitas penilaian e-Modul lebih dari 60%. untuk memungkinkan pengujian e-Module langsung. Pakar media, ahli materi pelajaran, guru besar di Guru matematika SMK Negeri 6 Padang dan Guru Besar Matematika Universitas PGRI Sumatera Barat  semuanya  berpartisipasi  dalam  validasi  e-Modul.  Dengan  mempertimbangkan  saran  dan masukan  dari  validator  serta  melakukan  perbaikan  terhadap  produk  yang  dikembangkan  sampai produk itu dikatakan valid.

## Analisis Kepraktisan Produk
Untuk  mendapatkan  umpan  balik  siswa  tentang  pengembangan  produk,  dilakukan kepraktisan produk. Ujian kepraktisan produk Riduwan 2019. Rumus berikut dapat digunakan untuk menentukan persentase:
Tabel 2 mencantumkan area berikut untuk mengevaluasi kepraktisan produk.
Tabel 2. Kategori Praktikalitas e-Modul Presentase (%) Kategori Praktikalitas 0 ≤ 𝑁𝑃 ≤ 20 Tidak praktis 20 < 𝑁𝑃 ≤ 40 Kurang praktis 40 < 𝑁𝑃 ≤ 60 Cukup praktis 60 < 𝑁𝑃 ≤ 80 Praktis 80 < 𝑁𝑃 ≤ 100 Sangat praktis
Sumber :dimodifikasi dari (Riduwan, 2019, hal. 89)
Jika  e-Module  tingkat  kebermanfaatan  rating  e-Module  lebih  dari  60%,  maka  e-Module dapat disebut Praktis. Agar e-Modul dapat segera digunakan. Kegunaan e-Modul diujikan pada guru matematika SMK Negeri 6 Padang dan siswa kelas XI desain busana SMK Negeri 6 Padang.

## HASIL DAN DISKUSI
Pembuatan  e-modul  berbantuan  software  sigil  berbasis  android  pada  tahap  penelitian pendahuluan  dan  pembuatan  prototipe.  Pada  awalnya  diketahui  bahwa  kelas  yang  diajarkan  belum menggunakan  sumber  belajar  yang  memanfaatkan  teknologi.  Hanya  buku  cetak  yang  digunakan sebagai  media  pengajaran.  Namun,  hal  itu  belum  sepenuhnya  mengubah  anak-anak  menjadi pembelajar aktif yang antusias belajar matematika. Dalam bunga dan anuitas guru perlu lebih rinci
menjabarkan  perhitungan  bunga  dan  anuitas,  untuk  itu  agar  lebih  memudahkan maka  perlu  adanya bantuan  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Model  pembelajaran  dibuat  selama  tahap desain  sesuai  dengan  pemahaman  kebutuhan  siswa.  Materi  juga  dirancang  dengan  memasukkan video pembelajaran. Setelah bagian video, siswa diminta mengisi kolom dengan tanggapan mereka, yang didasarkan pada film pembelajaran yang telah mereka tonton.
Deskripsi  kualitatif  dan  kuantitatif  dan  analisis  data  dari  temuan  penilaian  validator disediakan.  Lembar  validasi  e-Modul  temuan  memanfaatkan  program  sigil  adalah  ahli  materi  serta guru mata pelajaran matematika. diperoleh persentase dari media dan materi pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi e-Modul
E-Module yang menggunakan perangkat lunak sigil cukup menarik dari sudut pandang guru, dan  telah  diujicobakan  pada  siswa  yang  sebenarnya.  Tabel  menampilkan  hasil  penilaian  satu-satu dari instruktur matematika 4.
Tabel 4. Hasil Praktikalitas Guru
Tabel  4  menjelaskan  kategori  “sangat  praktis  dan  layak”  memberikan  e-Modul  berbasis android  penggunaan  program  sigil  guru  matematika  skor  akhir  95,33%  untuk  kepraktisan  diujikan pada  murid.  Ini  menunjukkan  kelayakan  penerapan  e-modul  berbasis  Android  dengan  perangkat lunak  sigil  sebagai  alat  pengajaran  untuk  konten  bunga  dan  anuitas.  Siswa  menggunakan  e-Modul yang  dibuat  untuk  menyelesaikan  proses  pembelajaran  seperti  biasa  saat  berpartisipasi  dalam  uji coba kelompok kecil. Setelah itu, peneliti mengirimkan angket kepraktisan dan meminta siswa untuk melengkapinya. Tabel 5 berikut menunjukkan hasil uji kepraktisan kelompok kecil.
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Kelompok Kecil

## KESIMPULAN
Berdasarkan  Penelitian  yang  dilakukan  terhadap  siswa  SMK  Negeri  6  Padang  dapat disimpulkan bahwa E-Module berbasis Android Software Sigil pada bunga dan anuitas sangat valid, sesuai dengan kajian dan analisis data yang berguna dan lengkap, serta e-Modul layak digunakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Ibu Melisa (M.Pd.) dan Ibu Ainil Mardiyah (M.Si.)  dari  lubuk  hati  yang  paling  dalam.  Saya  juga  ingin  mengucapkan  terima  kasih  kepada semua orang yang telah membantu saya menyelesaikan studi ini.

## REFERENSI
Amalia, F., & Kustijono, R. (2017). Efektifitas Penggunaan E-Book Dengan Sigil Untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kritis. November, 81–85.
Amir,  A.  (N.D.).  Pembelajaran  Matematika  Sd  Dengan  Menggunakan  Media  Manipulatif  Oleh: Almira Amir, M.Si 1. 72–89.
Desmita Rohadatul ’Aisy, Farida, S. A. (N.D.). Pengembangan E-Modul Berbantuan Sigil Software Dengan Pendekatan Saitifik Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel ( SPLDV ). 8(1), 61–71.
Dewi  Santi,  Titik  Sugiarti,  A.  I.  K.  (N.D.).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika Realistik Pada Pokok Bahasan Lingkaran Kelas VIII SMP Dewi Santi 28 , Titik Sugiarti 29 , Arika Indah K 30.
Dikmen & Dikdas. (2017). Dikmen & Dikdas. hal 3. Panduan Praktis Penyusunan e-Modul
Dwiranata,  D.,  Pramita,  D.,  Matematika,  P.,  &  Mataram,  U.  M.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Materi  Dimensi  Tiga  Kelas  X SMA. 3(1).
Fadilah,  B.  N.,  Ahmad,  J.,  &  Farida,  N.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Contextual Teaching  and  Learning  (CTL)  pada  Materi  Geometri  Transformasi  dengan  berbantuan Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, http://dx.doi.org/10.23960/mtk/v9i1.pp1-11
Fitri, A. (2019). Pengembangan E-Modul Berbantuan Sigil Software Pada Materi Relasi dan Fungsi Hidayat,  R.,  Sari,  V.  R.,  Rawi,  V.,  &  Ade,  P.  (2017).  Pemanfaatan  Sigil  Untuk  Pembuatan  E-  E  - Book ( Electronic Book ) Dengan Format Epub Epu B. 03(01), 1–8.
Mutmainah,  S.,  Hermawati,  E.,  &  Maulana,  F.  (2019).  Jurnal  Riset  Teknologi  dan  Inovasi
Pendidikan  Pengembangan  Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning  (  PBL  )  Untuk Memfasilitasi Kemampuan Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa. 2(2), 34–44.
Plomp. (N.D.).(2013) Educational Design Research Educational Design Research.
Riduwan, (N.D.).(2019). Belajar Mudah Penelitian untuk guru dan karyawan dan peneliti pemula.
Rizki,  R.,  &  wandini.  (N.D.).(2019)  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Calon  Guru  MI  /  SD  (Issue 57).
Sidiq,  R.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Mata  Kuliah  Strategi Belajar Mengajar. 9(1), 1–14.
Sugiyono (N.D.).(2015). Metode Penelitian dan Pengembangan.