https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Cendekiawan e-ISSN: 2685-595X p-ISSN:  2685-6271 Vol. 6, No. 1, 2024, Hal 79-88
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

## Pengembangan Media Pembelajaran Materi Satuan Waktu Berbasis Media Pembelajaran Interaktif di Android
Development of Learning Media for Unit Time Material Based on Interactive Learning Media on Android
Tito Prayogo 1 , 🖂 Fajar Cahyadi 2 , Veryliana Purnamasari 3 1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas PGRI Semarang, Indonesia
1 titoprayogo17@gmail.com
2 fajarcahyadi@upgris.ac.id
3 verylianapurnamasari@gmail.com DOI: 10.35438/cendekiawan.v6i1.446 Article Info Abstract Historical Articles Submitted: 2024-05-28 Revised: 2024-06-04 Issued: 2024-06-30 This research aims to develop interactive learning media using Articulate Storyline 3 that can run on Android in mathematics learning, namely the material of units of time in grade 3 Elementary School. The purpose of this study is to determine the effectiveness of using learning media and to make students more happy in learning so that they do not get bored quickly so that the material presented can be better understood  by  students.  This  type  of  research  is  research  and  development,  with  the  Borg  and  Gall model. This research development design consists of 10 steps and in this study was carried out until step 8.  The  subjects  in  this  study  were  third  grade  students  totaling  28  students.  The  data  collection techniques  used  in  this  study were  interviews,  questionnaires,  and  documentation.  The  results  of  this study are the development of an application-based interactive learning media design on Android on the material of units of time in grade III SD, knowing the feasibility of the results of the development of application-based interactive learning media on Android on the material of units of time in grade III SD, and knowing the effectiveness of the use of learning media and making students happier in learning so as not to get bored quickly so that the material can be better understood by students, this can be seen from the pre test and post test as well as responses from teachers and students. Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Articulate  Storyline  3  yang  dapat  berjalan  di  Android  pada  pembelajaran  matematika yaitu  materi  satuan  waktu  di  kelas  3  Sekolah  Dasar.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengetahui  keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran  serta  membuat  siswa  lebih senang  dalam  pembelajaran  agar  tidak  cepat bosan  sehingga  materi  yang  disampaikan dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan,  dengan  model  Borg  and  Gall.  Desain  pengembangan  penelitian  ini terdiri dari 10 langkah dan dalam penelitian ini dilakukan sampai langkah ke 8. Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  yang  berjumlah  28  siswa.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara,  kuesioner, dan  dokumentasi.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  desain  media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android pada materi satuan waktu kelas III SD, mengetahui kelayakan hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android pada materi satuan waktu kelas III SD, serta mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran dan membuat siswa lebih senang dalam pembelajaran agar tidak cepat bosan sehingga materi dapat lebih dipahami oleh siswa, hal ini terlihat dari pre test dan post test serta respon dari guru dan siswa.
Keywords: Interactive learning media, Articulate storyline 3, Units of time
Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, Articulate storyline 3, Satuan waktu

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  penting  yang harus  dimiliki  oleh  setiap  manusia.  Dari  kecil  hingga tua, kita tidak akan terlepas dari pendidikan. Di dalam pendidikan, kita tidak akan terlepas dengan hal-hal  yang  berkaitan  dengan  kehidupan,  seperti  etika,  moral,  pengetahuan,  ataupun  yang  lainya. Menurut Undang - Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 yang termuat dalam Permendikbud No. 65 tahun  2013,  menjelaskan  bahwa  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan suasana  belajar  juga  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.(Aini et al., 2019, p. 74).
Di  era  saat  ini,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  berkembang  dengan  sangat pesat.  Tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  perkembangan  tersebut  telah  memasuki  segala  aspek  yang  ada dalam  kehidupan  kita,  baik  aspek  transportasi,  komunikasi,  industri,  kesehatan,  maupun  aspek pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ini memberikan pengaruh yang sangat besar, terutama dalam aspek pendidikan.
Dalam hal pendidikan, tentunya sering mengalami perubahan, terutama di Indonesia. Di mana perubahan  tersebut  seperti  perubahan  kebijakan,  perubahan  kurikulum,  dan  penggunaan  IPTEK dalam pembelajaran. Hal tersebut tentunya dilakukan agar pembelajaran semakin efektif, pendidikan semakin  maju,  ataupun  hal  yang  lain.  Perkembangan  dan  penggunaan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi sangat diperlukan, karena akan memudahkan siswa, guru, maupun tenaga pendidik lainnya untuk  mengakses  berbagai  hal  yang  ada  di  dalam  dunia  pendidikan.  Contoh  hal  yang  berkaitan dengan perkembangan IPTEK dan pendidikan yaitu media pembelajaran. Menurut Sadiman (2011:7) media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi.  (Muryaningsih,  2021,  p.  85).  Dalam  proses pembelajarannya,  akan  lebih  baiknya  jika  terdapat  media.  Media  yang  dimaksud  tentunya  media pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  materi  pembelajaran  kepada  para siswa tersebut. Media pembelajaran memiliki beragam jenis, baik media yang berupa gambar, audio, audio visual, ataupun gabungan dari media-media tersebut.
Kemajuan akan teknologi di Indonesia saat ini juga dirasa sudah lebih dari cukup. Sudah banyak anak-anak  yang  dapat  mengoperasikan  ponsel  pintar  atau smartphone .  Dari  sisi  pendidikan,  hal  ini memberikan peluang kepada guru maupun tenaga pendidik yang lain untuk membuat suatu media yang dapat digunakan siswa tersebut untuk belajar, baik di mana pun dan kapan pun siswa berada. Media  pembelajaran  tersebut  tentunya  dapat  dijadikan  penyalur  pesan  atau  materi  pembelajaran, sebagai sumber belajar, serta tidak membuat siswa merasa cepat bosan. Contoh media pembelajaran yang  dapat  dibuat  maupun  digunakan  siswa  yaitu  Media  Pembelajaran  Interaktif  (MPI)  berbasis aplikasi di Android. Di dalam MPI tersebut, tentunya akan ada suatu interaksi apa yang pengguna pilih dengan menu yang disajikan. Hal ini akan membuat pengguna tidak merasa cepat bosan. Selain itu, terdapat suatu materi pembelajaran yang disajikan.
Media  Pembelajaran  Interaktif  atau  MPI  berbasis  aplikasi  di  Android,  hampir  sama  dengan edugame .  Bedanya,  MPI  ini  tidak  hanya  berisi  permainan,  namun  juga  berisi  materi  maupun  video penjelasan  serta  audio  di  dalamnya.  Guru  dan  tenaga  pendidik  dapat  mengembangkan  media pembelajaran ini sebagai media atau perantara dalam kegiatan belajar mengajarnya, serta siswa juga dapat  mengakses  kembali  materi  yang  akan  maupun  yang  sudah  dipelajarinya.  Menurut  Suaedi (2018),  media  pembelajaran  interaktif  diklasifikasikan  oleh  Bretz  yang  memiliki  tiga  unsur  pokok, ketiga  unsur  adalah  visual,  suara,  dan  gerak  (Nurrohman,  2021,  p.  249).  Dari  pencarian  melalui software Publish  or  Perish  8  pada  bagian  Google  Scholar,  banyak  penelitian  yang  sudah  dilakukan dalam  Media  Pembelajaran  Interaktif.  Dalam  tulisan  dan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  peneliti
yaitu  Media  Pembelajaran  Interaktif  menggunakan  software  Articulate  Storyline  3,  yang  kemudian diubah  melalui software Website  2  APK  Builder  Pro,  sehingga  dapat  berjalan  di  Android.  Aplikasi yang  dibuat  penulis  yaitu  mengenai  materi  Satuan  Waktu  untuk  kelas  III  Sekolah  Dasar.  Peneliti melakukan penelitian ini ketika program magang kerja/industri di BPTIK Dikbud Jateng yang saat itu  fokus  dalam  pembuatan  media  yang  digunakan  untuk  pembelajaran,  kemudian  melakukan wawancara  terhadap  guru  di  SD.  Terdapat  banyak  materi  yang  disebutkan  terutama  di  kelas  III, sehingga  peneliti  memilih  materi  satuan  waktu  karena  sesuai  dengan  kebutuhan  hasil  wawancara serta  cocok  dengan  media  yang  akan  dibuat  tersebut.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran  serta  membuat  siswa  lebih  senang  dalam pembelajaran  agar  tidak  cepat  bosan  sehingga  materi  yang  disampaikan  dapat  lebih  dipahami  oleh siswa.
Menurut  Sukmarini  (2021:  16)  Articulate  Storyline  memiliki  kelebihan,  yaitu  a)  Media  dapat dibuat  sendiri  dengan  mudah,  b)  memberikan  konten  yang  bersifat  interaktif,  c)  tersedia  fitur pembuat kuis dan fitur lainnya yang dapat digunakan sesuai kebutuhan, d) dapat di upload ke website atau  bisa  digunakan  di  perangkat  lainnya  seperti  aplikasi.(Prasetyo  et  al.,  2022,  p.  33). Output atau luaran  yang  dihasilkan  penulis  seperti  halnya  aplikasi  Android  pada  umumnya,  yang  dapat memberikan  interaksi  ketika  menekan  tombol  atau  menu  yang  tersedia  di  dalamnya.  Beberapa software yang  dapat  digunakan  selain  Articulate  Storyline  3  contohnya  PowerPoint,  namun memerlukan software tambahan untuk menghasilkan HTML5. Sedangkan pada Articulate Storyline 3 dapat  berbentuk  web  (HTML5),  articulate online ,  LMS,  CD  dan  Word  (Rusmin  Husain  &  Ditya Ibrahim, 2021, p. 85). Diharapkan, adanya pengembangan media ini dapat membantu siswa dalam kegiatan belajar dan dapat menjadi sumber belajar yang tidak terlalu membuat bosan siswa. Selain itu juga, diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan materi, sebagai penyalur atau perantara materi yang diberikan oleh guru dan atau tenaga pendidik..
2. METODE Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D)  atau  bisa  juga  disebut dengan penelitian pengembangan, dengan model Borg and Gall. Menurut Setyosari (2016), Research and Development memiliki tujuan menghasilkan produk baru  melalui proses pengembangan. (Fitri & Ardipal,  2021,  p.  6333).  Adapun  pendapat  lain  bahwa  penelitian Research  and  Development atau penelitian  pengembangan  ini  merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan produk  yang  akan  digunakan  dalam  pendidikan,  terutama  dalam  proses  pembelajaran.  (Aini  et  al., 2019,  pp.  75 – 76).  Awal  penelitian  dan  pengembangan  ini  dilakukan  dengan  melakukan  analisis kebutuhan  guru  terkait  permasalahan  atau  kesulitan  dalam  pembelajaran  contohnya  penyampaian materi.  Analisis  kebutuhan  tersebut  dilakukan  melalui  wawancara  terhadap  guru  yang  ada  di  Kota Semarang.  Permasalahan  yang  ada  yaitu  tentang  siswa  yang  mudah  bosan  dengan  pembelajaran sehingga  siswa  susah  untuk  konsentrasi,  terutama  pada  materi  tentang  satuan  waktu.  Sehingga dengan adanya pengembangan media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat membantu siswa lebih fokus karena ia dapat belajar sambil bermain.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif atau MPI berbasis aplikasi di Android, yang dalam proses pengembangannya menggunakan software Articulate  Storyline  3  dan  Website  2  APK  Builder  Pro.  Langkah  desain  pengembangannya menggunakan  model  Bord  and  Gall.  Dalam  Sugiyono  (2015),  terdiri  dari  10  langkah,  yakni:  1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji  coba  produk;  7)  revisi  produk;  8)  ujicoba  pemakaian;  9)  revisi  produk;  10)  produksi  massal. Peneliti  hanya  sampai  pada  langkah  ke-8,  dikarenakan  penelitian  ini  hanya  sampai  menguji keefektifan,  kelayakan  media  serta  penggunaan  media.  Selain  itu  juga  karena  adanya  keterbatasan waktu, biaya, dan kemampuan dari peneliti.
Penelitian ini dilakukan di kelas III Sekolah Dasar Negeri Lamper Tengah 01 yang berlokasi di Jl.  Kedondong  Dalam  VI,  Lamper  Tengah,  Kec.  Semarang  Sel,  Kota  Semarang,  Jawa  Tengah. Penelitian pengembangan media pembelajaran ini dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 25 Januari 2024,  pada  pukul  09.30 – 11.30  WIB.  Jumlah  siswa  kelas  III  tersebut  terdapat  28  siswa.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  penelitian  berupa  angket  atau kuisioner, terutama kepada guru dan siswa kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01. Hal ini bertujuan untuk  mengetahui  respon  guru  maupun  siswa  terkait  media  pembelajaran  interaktif  yang  sudah dibuat.  Selain  itu,  juga  menggunakan  soal pre  test dan post  test kepada  siswa  sebelum  dan  sesudah media  pembelajaran  interaktif  ditampilkan,  hal  ini  untuk  mengetahui  respon  penggunaan  media interaktif tersebut dalam pembelajaran.

## 3. HASIL PENELITIAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan pada hari Kamis, tanggal 25 Januari 2024 di kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01, didapatkan hasil (1) Mengembangkan desain media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android pada materi satuan waktu kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01; (2) Mengetahui kelayakan hasil pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android pada materi satuan waktu kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01; (3) Menguji keefektifan desain media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android pada materi satuan waktu kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01. Hasil penelitian tersebut didukung dengan hasil pre test dan post test , di mana terdapat peningkatan nilai atau hasil belajar siswa setelah media pembelajaran ini digunakan.
Tabel 1. Nilai pre test dan post test
No. presensi Pre test Post test 1 40 90 2 30 40 3 50 100 4 40 90 5 40 60 6 80 100 7 30 30 8 50 100 9 40 60 10 20 50 11 80 100 12 80 100 13 50 70 14 40 100 15 80 90 16 30 70 17 50 90 18 60 100 19 80 70 20 50 100 21 90 100 22 30 90 23 20 40
24 30 40 25 40 60 26 40 40 27 70 100 28 70 100
Dari  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  diketahui  bahwa  tujuan  dari  penelitian  in  sudah  tercapai, yaitu  mengetahui  keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran  serta  membuat  siswa  lebih  senang dalam pembelajaran agar tidak cepat bosan sehingga materi yang disampaikan dapat lebih dipahami oleh siswa. Pada Tabel 1, terlihat nilai pre test dan post test dari 28 siswa di kelas III.
Tabel 2. Uji paired sample t-test
Dari Tabel 2, yaitu tabel Uji Paired Sample T-Test yang dilakukan pada penelitian ini, terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa kelas III.
Tabel 3. Hasil uji N-gain
Pada  Tabel  3  tentang  hasil  Uji  N-Gain  yang  sudah  dilakukan,  didapatkan  hasil  bahwa  terjadi peningkatan rata-rata nilai pre test dan post test .
Rata-rata Selisih rata-rata Nilai N-gain  Kriteria Pretest Posttest Uji Coba 50,35714286  77,85714286 27,5 0,61 Sedang Skala Besar Levene's Test for Equality of Variances
t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean
Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Hasil belajar satuan waktu Equal variances assumed 2,776 ,101 - 4,55 4 54 ,000 - 27,500 00 6,0386 6 - 39,606 79 - 15,393 21 Equal variances not assumed - 4,55 4 52,5 53 ,000 - 27,500 00 6,0386 6 - 39,614 43 - 15,385 57
Gambar 1. Tampilan awal media
Gambar 2. Tampilan beranda media
Gambar 3. Tampilan menu media Gambar 4. Tampilan materi pada media
Gambar 5. Tampilan video media
Gambar 6. Tampilan kuis/permainan
Pada  media  pembelajaran  interaktif  yang  dibuat,  terdapat  beragam  menu  yang  dapat  diisi  dan juga dapat dipilih. Pada Gambar 1, terdapat tampilan awal media, di mana pengguna mengisi dengan nama dan asal sekolah. Pada Gambar 2, merupakan tampilan beranda yang terdapat nama dan asal sekolah yang sudah diisikan. Kemudian, pada Gambar 3, merupakan menu yang disajikan. Terdapat beragam  menu  yang  dapat  dipilih.  Selanjutnya,  pada  Gambar  4,  Gambar  5,  dan  Gambar  6 merupakan tampilan dari menu-menu yang tersedia, yaitu menu materi, video materi, dan permainan.
Gambar 7. Grafik hasil belajar siswa
Dari Gambar 7, terdapat grafik hasil belajar siswa, terdapat peningkatan nilai belajar siswa. Data tersebut dari hasil pre test dan post test , di mana siswa yang tuntas mengalami peningkatan dan siswa yang tidak tuntas mengalami penurunan. Nilai tersebut sesuai dengan Tabel 1.

## 4. PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif ini bermula dari permasalahan yang dilakukan saat pra  penelitian,  yaitu  melakukan  identifikasi  masalah  menggunakan  teknik  wawancara  dengan  guru. Saat  proses  wawancara,  guru  menjelaskan  materi-materi  yang  membutuhkan  media  pembelajaran, salah satunya materi satuan waktu. Setelah mengetahui permasalahan tersebut, peneliti menganalisis kebutuhan guru terhadap media pembelajaran interaktif tersebut, yang hasilnya menunjukkan bahwa :  (1)  siswa  kesulitan  memahami  materi  satuan  waktu;  (2)  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran yang  inovatif  dan  menarik;  (3)  Media  pembelajaran  dapat  diakses  menggunakan  smartphone  atau komputer.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  guru,  peneliti  mengumpulkan  materi  satuan  waktu,  yang kemudian merancang desain media pembelajaran interaktif menggunakan Articulate Storyline 3, yang kemudian  diubah  menggunakan software Website  2  APK  Builder  Pro  agar  menjadi  ekstensi  di android. Setelah media jadi, media tersebut memasuki tahapan uji coba yang meliputi uji coba ahli, uji  coba  dengan  peserta  didik,  uji  coba  terbatas,  dan  uji  coba  lapangan,  yang  subjek  penelitiannya adalah ahli materi, ahli media, guru kelas, dan peserta kelas III SD Negeri Lamper Tengah 01. Dari hasil  penelitian,  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  pada  materi  satuan  waktu  ini  terdapat peningkatan  dalam  respon  siswa  ketika  media  pembelajaran  interaktif  ditampilkan,  digunakan, ataupun diujikan. Dari Gambar 1 sampai Gambar 6 pada bagian hasil, merupakan gambaran media yang  telah  dirancang,  dibuat,  serta  diujikan.  Di  dalamnya,  terdapat  berbagai  menu  yang  disajikan. Tidak  hanya  tulisan  dan  animasi,  namun  juga  terdapat  video  dan  audio  yang  dapat  menjelaskan materi  tersebut.  Menu  yang  disajikan  yaitu  materi,  video  materi,  permainan,  dan  tentang pengembang.  Dengan  demikian,  siswa  dapat  bermain  sambil  belajar,  dan  hal  tersebut  yang  dapat membuat siswa tidak cepat bosan.
Media pembelajaran interaktif sudah digunakan, ditampilkan, dan diujikan ketika di dalam kelas. Pengujian tersebut dimulai dengan pemberian soal pre test tentang satuan waktu kemudian pengujian media. Pengujian media tersebut dilakukan menggunakan smartphone yang kemudian dilakukan screen mirroring pada  laptop  dan  di  tampilkan  melalui  LCD  proyektor,  juga  speaker  agar  audio  lebih terdengar.  Setelah  pengujian  tersebut,  siswa  diberikan  QR code yang  berisi  aplikasi  tersebut,  yang
8 19 20 9 Pre test
Post test Jumlah siswa yang nilainya tuntas
Jumlah siswa yang nilainya tidak tuntas
selanjutnya siswa mengisi post test . Dari gambar grafik hasil belajar siswa (yaitu Gambar 7 pada bagian hasil), terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Pada pre test , hanya 8 siswa yang nilainya tuntas dan terdapat  20  siswa  yang nilainya  tidak  tuntas.  Kemudian  di post  test , terdapat  19  siswa  yang  nilainya tuntas  dan  9  siswa  yang  nilainya  tidak  tuntas.  Hasil  tersebut  membuktikan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar.  Data  tersebut  juga  sesuai dengan Tabel 1 pada bagian hasil, yaitu terdapat nilai pre test dan post test dari 28 siswa yang ada di kelas tersebut.
Untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yaitu  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  peneliti  melakukan  uji  paired  sample  t-test. Berdasarkan hasil uji tersebut (pada Tabel 2 bagian hasil), diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) pada uji coba skala besar yaitu 0,000 artinya < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata- rata hasil belajar siswa kelas III pada materi satuan waktu sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi di Android. Sedangkan, untuk mengetahui peningkatan rata- rata,  peneliti  melakukan  uji  N-gain.  Berdasarkan  hasil  uji  N-gain  (pada  Tabel  3  bagian  hasil), menunjukkan  bahwa  rata-rata  hasil belajar siswa  pada  soal pre  test sebesar  50,35  dan  rata-rata  hasil belajar siswa pada soal post test sebesar 77,85. Peningkatan rata-rata (N-gain) nilai pre test dan nilai post test sebesar 0,61 dengan selisih rata-rata 27,5 termasuk dalam kriteria sedang. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif satuan waktu ini efektif digunakan dalam pembelajaran.
Selain itu, terdapat juga respon guru dan juga respon dari siswa, yaitu:
a. Respon Guru Dari angket yang diisi dan dinilai oleh guru kelas, mendapatkan respon positif  dan skala penilaian  yang  sempurna  atau  maksimal,  sehingga  Media  Pembelajaran  Satuan  Waktu  berbasis Media  Pembelajaran  Interaktif  di  Android  ini  membantu  dan  memudahkan  dalam  proses pembelajaran.  Selain  itu,  juga  mendapat  komentar  positif  bahwa  dalam  pembuatan  atau pengembangan  aplikasi  pembelajaran  ini  sangat  inovatif  dan  kreatif,  serta  memudahkan  siswa untuk memahami materi.
b. Respon Siswa
Dari angket yang diisi dan dinilai oleh siswa, didapatkan respon positif terkait penggunaan atau  pemakaian  media  yang  sederhana,  materi  pembelajaran  yang  disediakan  mudah  dipahami, dan pembelajaran lebih menyenangkan.

## 5. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa terdapat hasil dan pengaruh  positif  antara  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  media pembelajaran  interaktif  di Android  terhadap  hasil  belajar  siswa  materi  Satuan  Waktu  pada  kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri Lamper  Tengah  01.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai pre  test dan  nilai post  test di  mana  terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Selain mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan, siswa juga  tidak  merasa  cepat  bosan,  sehingga  dapat  lebih  berkonsentrasi  dan  dapat  memahami  materi yang disampaikan. Media pembelajaran yang telah dibuat juga dapat berfungsi dengan sebagaimana mestinya, meskipun masih memiliki kekurangan.
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  tentunya  masih  memiliki  kekurangan  dalam  pembuatan maupun  penggunaan  fungsi  dalam  media  pembelajaran  ini.  Hal  ini  dapat  menjadi  bahan  evaluasi penulis maupun peneliti yang lain dalam pembuatan media. Beberapa yang perlu diperhatikan dalam pembuatannya  yaitu  warna,  gaya  huruf,  maupun  animasi  yang  sesuai  dengan  karakter  seusia  siswa tersebut. Selain itu, juga mempersiapkan hal yang diperlukan saat penelitian berlangsung, contohnya pengeras suara dengan daya baterai yang penuh dan juga charger nya.

## REFERENSI
Aini,  B.  O.,  Ayu,  K.  C.,  &  Siswati,  S.  (2019).  Pengembangan  Game  Puzzle  Sebagai  Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 3 (1), 74. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768
BusyaAeri,  A.,  Udin,  T.,  &  Zaenudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Video  Pembelajaran Terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar  Mapel  Ipa  Di  Min  Kroya  Cirebon. Al  Ibtida:  Jurnal Pendidikan Guru MI , 3 (1), 116 – 137. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i1.584
Emda,  A.  (2011).  Pemanfaatan  Media  Dalam  Pembelajaran  Biologi  Di  Sekolah. Jurnal  Ilmiah Didaktika , 12 (1), 149. https://doi.org/10.22373/jid.v12i1.444
Fitri,  F.,  &  Ardipal,  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi Kinemaster  pada  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  6330 – 6338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1387
Fitriana, D. (2022). Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Alat Permainan
Edukatif (Ape). JCE (Journal of Childhood Education) , 5 (2), 580. https://doi.org/10.30736/jce.v5i2.726
Friantona  Nasution,  M.,  &  Darwis,  U.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer  Menggunakan  Articulate  Storyline  3  Pada  Siswa  Kelas  IV  Di  SD  Negeri  068074 Medan Denai. Edu Global : Jurnal Penelitian Pendidikan , 01 (01), 45 – 54.
Hafiedz,  R.,  Nurhamidah,  D.,  Bahasa,  P.,  Indonesia,  S.,  Syarif,  U.,  &  Jakarta,  H.  (2023).  Media Pembelajaran  Interaktif  Articulate  Storyline  Terhadap  Motivasi  Belajar  Pembelajaran  Bahasa Indonesia. Jurnal Pena Literasi , 54 – 64. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/penaliterasiEmail
Hasanah,  U.  (2019).  Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  (Ape)  Pada  Taman  Kanak-Kanak  Se- Kota Metro. AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1), 20. https://doi.org/10.24235/awlady.v5i1.3831
June, N. (2009). Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. Forum Tarbiyah , 7 (2), 195 – 208. http://repository.iainpekalongan.ac.id/id/eprint/3
Muryaningsih, S. (2021). Media Pembelajaran Berbahan Loose Part Dalam Pembelajaran Eksak Di
Mi Kedungwuluh Lor. Khazanah Pendidikan , 15 (1), 84. https://doi.org/10.30595/jkp.v15i1.10360
Mustika,  N.,  &  Suyadi,  S.  (2021).  Pengaruh  Alat  Permainan  Edukatif  Kartu  Bergambar  Terhadap Moral dan Agama Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 2052 – 2060. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1889
Novita,  L.,  Sukmanasa,  E.,  &  Pratama,  M.  Y.  (2019).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  SD. Indonesian  Journal  of  Primary  Education , 3 (2),  64 – 72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103
Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran  IPA  Berbasis  STEM  untuk  Mengembangkan  Kreativitas  Siswa  SD/MI. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5024 – 5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546
Nurrohman, A. (2021). Analisis Edugame Berbasis Android. Sinasis , 247 (1), 3 – 4.
Nurwahidah, C. D., Zaharah, Z., & Sina, I. (2021). Media Video Pembelajaran Dalam Meningkatkan
Motivasi  Dan  Prestasi  Mahasiswa. Rausyan  Fikr :  Jurnal  Pemikiran  Dan  Pencerahan , 17 (1). https://doi.org/10.31000/rf.v17i1.4168
Octavia,  A.  D.,  Surjanti,  J.,  &  Suratman,  B.  (2021).  Pengembangan  Media  M-Learning  Berbasis Aplikasi  Articulate  Storyline  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Sekolah Menengah Atas.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2380 – 2391. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/797
Parlindungan,  D.  P.,  Mahardika,  G.  P.,  &  Yulinar,  D.  (2020).  Efektivitas  Media  Pembelajaran Berbasis Video Pembelajaran dalam Pembelajaran Jarak Jauh ( PJJ ) di SD Islam An-Nuriyah. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ , 1 – 8.
Prasetyo, R. B., Muthmainnah, R. N., Ismah, Widiyasari, R., & Santoso, G. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Articulate Storyline Pada Materi Peluang Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) , 01 (03), 30 – 43.
Rahmawati, A. (2015). Metode Bermain Peran dan Alat Permainan Edukatif  untuk Meningkatkan Empati  Anak  Usia  Dini.  In Jurnal  Pendidikan  Anak (Vol.  3,  Issue  1). https://doi.org/10.21831/jpa.v3i1.2875
Qurrotaini,  L.,  Triyana,  A.,  &  Susanto,  A.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Edukasi  LAGA OPRASIA  Berbasis  Gamification  in  Education  Pada  Pembelajaran  IPA  SD. Seminar  Nasional Penelitian LPPM UMJ , 1 – 6.
Rosita,  D.,  Ramadhan,  I.,  &  Labulan,  P.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Articulate Storyline 3. Pendidikan Komputer , 15 (8), 5029 – 5036. http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI/article/view/1379/pdf
Rusmin  Husain,  &  Ditya  Ibrahim.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Articulate  Storyline  Di  Sekolah  Dasar. AKSARA:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Nonformal , 7 (3), 1365 – 1374.
Ulfa,  H.,  &  Suripah.  (2022).  Articulate  storyline  2  interactive  learning  media  in  transformation materials for class IX junior high school. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (3), 205 – 220. https://doi.org/10.33654/math.v7i3.1391
Veronica,  N.  (2018).  Permainan  Edukatif  Dan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 49. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v4i2.1939
Widayati, J. R., Safrina, R., & Supriyati, Y. (2020). Analisis Pengembangan Literasi Sains Anak Usia Dini melalui Alat Permainan Edukatif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 654. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692
Yarda,  L.,  Cahyadi,  F.,  &  Listyarini,  I.  (2024).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fun  Thinker Book  Kelas  V  Pada  Materi  Sifat – Sifat  Bangun  Datar  Dan  Bangun  Ruang  Di  Sdn  Ngotet Rembang. Wawasan Pendidikan , 4 (1), 149 – 159. https://doi.org/10.26877/wp.v4i1.17059
Yuanta, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (02), 91. https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816