## Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Peluang Usaha Produk Barang atau Jasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan
Anis Setyaningsih* 1 , Norida Canda Sakti 2 , Tri Sudarwanto 3
1,2,3 Program Studi S-2 Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia
e-mail: anis.20003@mhs.unesa.ac.id *1 , noridacanda@unesa.ac.id 2 , trisudarwanto@unesa.ac.id 3

## Abstrak
Latar belakang yang mendasari penelitian disini adalah rendahnya pemahaman belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  Proyek  Kreatif  dan  Kewirausahaan yang  menyebabkan  hasil  belajar  belum  mencapai  ketuntasan  klasikal.  Tujuan penelitian  pengembangan  ini  guna  mendeskripsikan:  1)  kelayakan  media pembelajaran E-comic Peluang  Usaha;  2)  kepratisan  media  pembelajaran E- comic Peluang Usaha; dan 3) efektivitas media pembelajaran E-comic Peluang Usaha.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development ( R&D ) dengan menggunakan model 4-D. Hasil dari penelitian ini adalah produk media  pembelajaran  berupa e-comic pada  materi  Peluang  Usaha  Produk Barang  atau  Jasa  berbentuk  aplikasi  berbasis  android  yang  dikembangkan dengan  bantuan software unity .  Media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti diujikan  secara  terbatas  pada  peserta  didik  SMK  Negeri  12  Surabaya  di  kelas XI  Logam  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  XI  Logam  2  sebagai  kelas kontrol.  Validasi  dari  para  ahli, e-comic ini  memperoleh  hasil  89%  oleh  ahli materi,  93%  oleh  ahli  media,  dan  91%  oleh  ahli  desain  sehingga  media pembelajaran  dinyatakan  sangat  layak.  Kepraktisan  media  pembelajaran berdasarkan  penilaian  dari  peserta  didik  diperoleh  presentase  sebesar  91% dengan kategori sangat praktis. Analisis uji keefektivan media pembelajaran E- Comic Peluang  Usaha  memperoleh  hasil  bahwa  media  pembelajaran  tersebut efektif  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dimana  saat  dilaksanakan  uji  t yaitu Independent  Sample  T-Test terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang ditunjukkan oleh T hitung > T tabel yaitu  3.438  >  2.024  dan  nilai  signifikansi  yang  diperoleh  adalah  0.001  < 0.05, selain itu perolehan rata-rata nilai pretest kelas eksperimen sebesar 64.75 dan nilai posttest sebesar 80,50 sedangkan pada kelas kontrol rata-rata pretest sebesar  65.50  dan  nilai  posttest  sebesar  70,00,  sehingga  pada  Uji N-Gain diperoleh Gain  Score pada  kelas  eksperimen  sebesar  0,4  sehingga peningkatan  hasil  belajar  tercapai,  sedangkan  pada  kelas  kontrol  sebesar  0,1 dimana peningkatan hasil belajar belum tercapai.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; E-Comic ; Peluang Usaha

## Abstract
The  background  that  underlies  the  research  here  is  the  low  understanding  of students'  learning  in  the  subjects  of  Creative  Projects  and  Entrepreneurship which  causes  learning  outcomes  to  not  reach  classical  completeness.  The purpose  of  this  development  research  is  to  describe:  1)  the  feasibility  from  E- comic of Business Opportunity learning media; 2) the practicality from E-Comic Business Opportunity learning media; and 3) the effectiveness from E-comic of Business  Opportunity  learning  media.  This  research  is  a  type  of  research  and
Riwayat Artikel Tanggal diajukan: 22 Oktober 2022
Tanggal diterima :
23 November 2022
Tanggal dipublikasikan: 20 Desember 2022 Pengutipan:
Setyaningsih, A, Sakti, N.C, & Sudarwanto, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E- Comic Peluang Usaha Produk Barang atau Jasa
Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
Peserta Didik Sekolah
Menengah
Kejuruan. Jurnal
Pendidikan Ekonomi Undiksha, 14(2), 260-273 https://doi.org/10. 23887/jjpe.v14i2. 53389
development  (R&D)  using  a  4-D  model.  The  results  of  this  study  are  learning media products in the form of e-comic on the material of Business Opportunities for  Goods  or  Services  in  the  form  of  an  Android-based  application  developed with  the  help  of  Unity  software.  The  media  developed  by  the  researcher  was tested  in  a  limited  way  on  students  of  SMK  Negeri  12  Surabaya  in  class  XI Logam 1  as the experimental class and class XI Logam  2 as the control class. Validation from experts, this e-comic obtained 89% results by material experts, 93% by  media experts, and 91% by design experts so that the learning  media was  declared  very  feasible.  The  practicality  of  learning  media  based  on  the assessment  of  students  obtained  a  percentage  of  91%  with  a  very  practical category.  The  analysis  of  the  effectiveness  test  from  E-Comic  Business Opportunity  learning  media  obtained  the  results  that  the  learning  media  was effective  in  improving  student  learning  outcomes  where  when  the  t-test  was carried  out,  namely  the  Independent  Sample  T-Test,  there  was  a  significant difference between the posttest of the experimental class and the control class, which was indicated by T count > T table , namely 3.438 > 2,024 and the significance value  obtained  is  0.001  <  0.05,  besides  that  the  average  pretest  value  of  the experimental class is  64.75  and the posttest value is 80.50 while in the control class the average pretest is 65.50  and the posttest value is 70.00 , so that the N-Gain Test obtained a Gain Score in the experimental class of 0.4 so that the increase  in  learning  outcomes  was  achieved,  while  in  the  control  class  it  was 0.1 where the increase in learning outcomes had not been achieved.
Keywords: Learning Media; E-Comic; Business opportunities

## PENDAHULUAN
Tujuan  dari  adanya  mata  pelajaran produktif Proyek Kreatif dan Kewirausahaan adalah untuk menekankan pada  peserta  didik  dengan  menanamkan sikap entrepeneur sejati  yang  mengajak mereka selalu penuh semangat dan berani menanggung resiko secara financial ataupun  psikologikal  untuk  suatu  karya baru  atau  sebuah  karya  yang  berbeda dengan  yang  lain  dan  sudah  ada sebelumnya, serta menerima hasil berupa imbalan dan kepuasan diri dan berdedikasi  terhadap  lingkungan  sekitar mereka.  Aisyah  et  al.,  (2019).  Sedangkan secara  umum  mata  pelajaran  produktif Proyek  Kreatif  dan  Kewirausahaan  ini membekali mereka agar memiliki keinginan  dan  mampu  menjadi  seorang wirausahawan  yang  bisa  dan  memiliki kemampuan  dalam  mengenali  inovasi produk  melalui  hasil  riset  pada  peluang usaha  produk  barang  maupun  jasa, memutuskan  bagaimana  cara  berinovasi pada  produk  yang  sudah  ada  maupun produksi baru, serta merancang operasional  guna  pengadaan produk  baru menjual  produk  di  pasar  serta  mengatur permodalan.
Untuk  memasukkan  materi  pada mata  pelajaran  tersebut  membutuhkan alat untuk memvisualisasikan suatu materi yang sulit dipahami
dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Selain  itu,  sesuai  dengan  pendapat Gagne’  dan  Briggs  Arsyad  (2017)  ”Media pembelajaran  merupakan  sebuah  peraga yang  pada  bentuk  fisiknya  dimanfaatkan sebagai  alat  untuk  mengirimkan  isi  dari materi  pembelajaran,  yang  meliputi  buku, kaset, photo,  picture,  chart,  television, computer,  video  camera,  tape  recorder, video recorder, film , dan slide atau gambar bingkai”. Pendapat lain yaitu dari Sadiman (2014) dimana media pembelajaran menjadi sebuah alat yang bisa dimanfaatkan  peserta  didik  yang  dapat dijadikan  sumber  belajar  yang  mampu memperluas informasi, pengetahuan, serta  wawasan  serta  mampu  memberikan peningkatan  pengetahuannya.  Beriringan dengan  berjalannya  waktu  dan  juga dengan teknologi yang semakin berkembang  dapat  dimanfaatkan  pada pembuatan dan penggunaan media pembelajaran  tersebut.  Hal  ini  selaras dengan  kemampuan  dan  juga  tingkat kreativitas  yang  dimiliki  guru  pada  saat menerapkan  atau  menggunakan  media
pembelajaran  yang  tepat  dan  efektif, dengan  begitu  akan  menciptakan  sebuah media  pembelajaran  baru  berbasis  cetak maupun  berbasis  elektronik  yang  bisa dimanfaatkan untuk seluruh mata pelajaran  yang  diajarkan,  seperti  halnya mata pelajaran Proyek Kreatif dan Kewirausahaan.
Dengan  didasari  oleh  data  yang mendukung  melalui  studi  lapangan  yaitu wawancara bersama Bapak Muji Hariyono S.Pd sebagai guru produktif mata pelajaran Proyek Kreatif dan
Kewirausahaan  di  Jurusan  Kriya  Kreatif Logam dan Perhiasan, diperoleh informasi bahwa  di  Kelas  XI  Logam  1  terjadi kurangnya  pemahaman  materi  pada  KD 3.2  yaitu  Analisis  Peluang  Usaha  Produk Barang  maupun  Jasa  mata  pelajaran Proyek  Kreatif  dan  Kewirausahaan  yang disebabkan
penggunaan
media pembelajaran oleh guru masih menunjukkan
keterbatasan pada penggunaan  media  dan  bahan  ajar  yang hanya mampu menyampaikan teori secara umum. Selain itu juga disebabkan rendahnya  kualitas  pembelajaran  Proyek Kreatif  dan  Kewirausahaan  sebagai  mata pelajaran yang dapat menekankan peserta didik mampu menanamkan sikap entrepeneur yang dilaksanakan di
sekolah, dimana dalam penyamapaiannya guru hanya menggunakan metode ceramah dan diskusi serta sumber belajar hanya  terbatas  pada  modul.  Oleh  karena hal tersebut peserta didik tidak memperoleh  sebuah  pengalaman  dengan cara  langsung  tentang  kewirausahaan dimana  pembelajaran  yang  sedemikian belum  mampu  memberikan  hasil  belajar yang lebih baik dalam bidang berwirausaha.
Sama  dengan  hasil  dari  wawancara bersama  sejumlah  peserta  didik  di  kelas tersebut, dimana mereka menyadari apabila belum mampu memperoleh pemahaman  dengan  baik  pembelajaran tersebut  karena  materi  yang  disampaikan pada  modul  masih  kurang  detail  dan kurang  memberikan  ketertarikan  karena hanya  terbatas  pada  teori  yang  diajarkan secara  umum.  Hal  demikian  juga  sesuai dengan  adanya  bukti  dimana pada
pembelajaran tersebut hasil belajar peserta  didik  pada  materi  Peluang  Usaha diperoleh hasil belum tercapainya ketuntasan  klasikal  yaitu  masih  terdapat peserta  didik  yang  belum  memperoleh nilai KKM yang ditetapkan sebesar 78.
Merujuk  pada  temuan-temuan  yang berkaitan dengan kendala selama pembelajaran pada materi Peluang Usaha Produk  Barang  atau  Jasa  di  atas, diperlukan  sebuah  pengembangan  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang bahan  ajar  serta  membantu  guru  dalam memahamkan materi yang ingin disampaikan dan bisa menutupi
kekurangan dari media yang sudah ada di sekolah.
Dengan begitu peneliti melaksanakan pengembangan media pembelajaran  dimana  media  tersebut pastinya  dapat  membuat  peserta  didik tertarik  dan  diharapkan  dengan  adanya media tersebut mampu mengatasi masalah  yang  telah  dijabarkan,  media pembelajaran  tersebut  adalah e-comic , komik digital yang berisi materi pembelajaran Proyek Kreatif dan Kewirausahaan pada KD 3.2 yaitu Menganalisis  Peluang  Usaha  Produk Barang  atau  Jasa  dimana  kompetensi dasar  tersebut  memiliki  karakter  naratif dan analitis.
E-Comic yang  diterapkan  dapat membantu  melengkapi  materi  yang  ada dalam modul dan melalui daya tarik visual yang  ada  pada  komik,  yang  mampu menyampaikan materi pelajaran menggunakan  rangkaian  dan  runtutan cerita  yang  dikemas  secara  ringkas dengan  memakai  bahasa  yang  lebih ringan  untuk  dimengerti,  dipahami  dan dikaitkan  berdasarkan  kehidupan  disekitar peserta didik, disertai cerita wirausahawan sukses  yang  pandai  menggali  peluang usaha  produk  barang  maupun  jasa  yang memperjelas  materi  pembelajaran  bisa mempermudah mereka memperoleh pemahaman  materi  yang  baik  dengan begitu  bisa  memperbaiki  pemahamannya. Hal  tersebut  didukung  oleh  pendapat  dari Levie  &  Levie  (Arsyad,  2017)  bahwa, belajar  dengan  adanya  stimulus  gambar serta  stimulus  visual  akan  menumbuhkan pemahaman  berupa  hasil  belajar  menjadi
semakin baik yaitu meliputi tugas diantaranya mengingat, mengingat kembali,  mengenali,  mengaitkan  antara fakta dan konsep, serta pemahaman yang diperoleh lebih kuat. E-comic yang dikembangkan  dapat  diakses  oleh  semua peserta didik melalui aplikasi yang dibagikan  oleh  peneliti  yang  dapat  dibuka melalui smartphone.
Teori  belajar  yang  memberikan dukungan terhadap pengembangan media pembelajaran e-comic ini  ialah  teori belajar  kontruktivisme  yang  menyatakan bahwa  tujuan  adanya  pembelajaran  yang lebih  menekankan  terhadap  terciptanya pemahaman  peserta  didik,  dengan  cara memberikan  tuntutan  pada  aktivitas  yang kreatif serta produktif dalam konteks yang lebih  nyata.  Terdapat  beberapa  teori belajar  kontruktivisme  diantaranya  adalah teori belajar kontruktivisme Vygotsky yang menekankan  bahwa  bahasa  memberikan peran yang kuat saat membentuk pemikiran.  Seperti  hal  nya  bahasa  yang terdapat  pada  komik  yang  mengaitkan materi pembelajaran dengan cerita berupa kegiatan  di  sekitar  dapat  mempermudah peserta  didik  dalam  memahami  materi. Suprijono (2019). Media yang dikembangkan  akan  membantu  peserta didik  lebih  mudah  dalam  belajarnya dengan  menggunakan  komik  tersebut daripada  dengan  membaca  teks  pada buku  pelajaran  dimana  gambar  dan warnanya  sedikit  dominan  pada  tulisan saja.  Dengan  media  komik  yang  dibaca, peserta  didik  dapat  lebih  mudah  untuk memahami  berbagai  hal  yang  berkaitan dengan  bagaimana  cara  menganalisis peluang  usaha  produk  barang  maupun jasa secara langsung di dunia industri atau di  pasar  sekitar  tempat  tinggal  mereka, sehingga  peserta  didik  dapat  belajar langsung  mengenai  kegiatan  yang  terkait dengan  berbagai  usaha  yang  memiliki peluang  baik  dan  berhasil.  Peserta  didik memiliki  pengertian  yang  lebih  baik mengenai  apa  yang  mereka  pelajari dibanding  hanya  dengan  mendengarkan apa yang disampaikan   guru.
Dari      apa  yang  sudah  dijabarkan dapat  dilihat  kelebihan  media e-comic ini dibandingkan dengan media pembelajaran
yang  ada.    Penggunaan  media e-comic pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar diharapkan  mampu  mewujudkan  suasana yang  baru  bagi  peserta  didik  dengan begitu pembelajaran menjadi lebih menarik dan juga menyenangkan.
Selanjutnya, media e-comic dikembangkan  dengan  harapan  agar  bisa memberikan  peningkatan  hasil  belajar pada peserta didik.
Media pembelajaran tersebut
berdampak  positif  terhadap  peserta  didik dan dapat mencapai tujuan dari pembelajaran,  karena  media  tersebut sudah memanfaatkan penggunaan
teknologi yang terintegritas pada
pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini  dikuatkan dengan  pendapat  dari  Chuang  (2014) yaitu media pembelajaran yang dikembangkan dengan memanfaatkan adanya  TIK  atau  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi bisa diterapkan supaya kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  lebih mebuat peserta didik tertarik serta menghasilkan dampak positif bagi performa  akademik  yakni  dalam  bentuk pemahaman belajar peserta didik
Menurut Rasiman & Pramasdyahsari (2014) e-comic merupakan  modifikasi dengan  bantuan  teknologi  yaitu  adanya komik yang sebelumnya berwujud cetakan atau  buku  dimodifikasi  atau  alih  bentuk menjadi  digital  dengan  format  elektronik. E-comic ,    sesuai  dengan  pendapat Rokhmani (2016) mempunyai kelebihan 1) bisa  digunakan  membantu  guru  dalam kegiatan belajar mengajar dalam kelas; 2) mendeskripsikan  sebuah  info  berupa materi pelajaran yang sukar untuk dijelaskan  dengan  verbal  sehingga  media ini  bisa  menjadi  solusi  untuk  membantu permasalahan tersebut dengan cara mendeskripsikan  materi  dengan  lebih nyata;  serta  3)  bahasa  yang  lebih  mudah dipahami  serta  selaras  dengan  karakter dari peserta didik SMK akan menghasilkan respon dengan lebih baik.
Pemilihan  media  pembelajaran e- comic ini  tentunya  juga  selaras  pada penelitian  Fradani  &  Astuti  (2020)  yang menjelaskan apabila peserta didik di kelas yang belajar memanfaatkan media pembelajaran dalam bentuk komik
memperoleh  pemahaman  materi  dengan lebih  baik  dibandingkan  dengan  peserta didik  yang  belajar  tanpa  menggunakan media  komik  pada  mata  pelajaran  proyek kreatif dan kewirausahaan pokok bahasan sikap dan perilaku wirausahawan kelas XI OTKP  semester  ganjil  SMK  Negeri  1 Bojonegoro tahun ajaran 2019/2020. Hasil diatas menguatkan indikasi bahwa penggunaan  media e-comic bila  dipakai pada  materi  menganalisis  peluang  usaha produk barang  maupun jasa serta mampu berimplikasi  pada  pemahaman  belajar peserta  didik  khususnya  pada  konstruksi materi yang analitis.
Dukungan  lain  juga  terletak  pada penelitian Mujahadah et al., (2021) dimana media  pembelajaran  komik  matematika dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar  Matematika  peserta  didik  kelas  III SD  Muhammadiyah  Malawili.  Sehingga hal  hal  tersebut  mendeskripsikan  apabila media komik pada pembelajaran matematika tersebut memberikan
pengaruh positif pada hasil belajar peserta didik.
Lebih  lanjut  penelitian  Gumilang  & Indarini  (2019)  media  komik  dinyatakan efektif  menunjukkan  peningkatan  pada hasil  belajar  peserta  didik  sesuai  hasil Paired  Samples  T-Test,  pretest-posttest memperlihatkan apabila terdapat perbedaan  yang  signifikan  pada  hasil belajar pretest dan posttest peserta  didik.
Berhasilnya media komik tersebut  mampu memberikan peningkatan pada kemampuan  pemecahan  masalah  yang dipengaruhi  dari  materi  pembelajaran yang disampaikan.
Berdasarkan  kenyataan  yang  sudah dipaparkan  pada  uraian  latar  belakang diatas  dan  beberapa  dukungan  pendapat para  ahli  serta  penelitian  terdahulu, peneliti  melaksanakan  sebuah  penelitian dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan kelayakan  media  pembelajaran E-Comic
Peluang Usaha, mendeskripsikan kepraktisan  media  pembelajaran E-Comic Peluang Usaha,
dan efektivitas berdasarkan hasil belajar setelah menggunakan  media  pembelajaran E-
Comic Peluang  Usaha.  Dimana  melalui penelitian pengembangan
media
pembelajaran interaktif berupa E-Comic ini dapat memberikan kontribusi yaitu meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik berdasarkan  pemahaman  materi  yang lebih  baik  melalui  pengalaman  yang diperoleh  dari  materi  yang  disampaikan dalam  bentuk  cerita  bergambar  dalam konteks yang lebih nyata dengan menggunakan  bahasa  yang  lebih  mudah dipahami.  Selain  itu  media  pembelajaran E-Comic juiga memberikan kontribusi bagi guru  dan  sekolah  guna  melengkapi  dan mendukung  bahan  ajar  yang  sudah  ada dalam memahamkan materi kepada peserta didik serta memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar mengajar  di  kelas.  Sehingga  dengan begitu  peneliti  menetapkan  penelitian dengan  judul “Pengembangan  Media Pembelajaran  E-Comic  Peluang  Usaha Produk Barang atau Jasa Untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik Sekolah Menengah Kejuruan ”.

## METODE
Penelitian  yang  dilaksanakan  oleh peneliti  menggunakan  metode  penelitian dan pengembangan atau penelitian Research and Development (R&D) merupakan  jenis  penelitian  yang  dipilih oleh  peneliti.  Menurut  Sugiyono  (2018) jenis  dari  penelitian  dan  pengembangan yang tidak jarang disebut dengan R&D ini, yang merupakan metode penelitian dengan tujuan menghasilkan output pengembangan atau menghasilkan sebuah  produk,  yang  selanjutnya  akan dilakukan  uji  kelayakannya  berdasarkan telaah  dan  validasi  terhadap  produk  yang telah  dihasilkan  oleh  peneliti  tersebut. Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa E-Comic .  Media  pembelajaran E- comic merupakan  komik  berbasis  digital yang  memiliki  visualisasi  menarik  yang menjadi produk media pembelajaran yang dikembangkan peneliti.
Metode  yang  dipakai  menggunakan model pengembangan Four-D (4-D) sesuai  dengan  saran  dari  Thiagarajan, Semmel,  dan  Semmel  Trianto  (2007) dimana  pada  tahap  pengembangan  terdiri dari  empat  tahapan  diantaranya  adalah
“Define, Design, Develop , dan
Disseminate” dan  bisa    dikenal  dengan sebutan  dalam  istilah  Bahasa  Indonesia yakni 4- P, yakni “Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, serta Penyebaran”.  Model  pengembangan  4-D dipilih  dikarenakan  beberapa  alasan  yaitu model 4-D ini sederhana, memiliki langkah-langkah    penelitian  yang  jelas,
dan juga sesitematis dan menggambarkan pendekatan
sistematis
terhadap pengembangan yang bersifat intruksional.
Berikut  ini  merupakan  langkah  dari penelitian dan pengembangan model 4-D:
Gambar 1. Prosedur Pengembangan 4-D Sumber: Trianto (2007) Desain  Uji coba  penelitian ini menggunakan desain Pretest-Posttes Control  Group .  Sesuai  dengan  pendapat dari  Sugiyono  (2018)  jenis  desain Pretes- Posttes Control Group dilaksanakan dengan prosedur pemilihan dua kelompok yang  ditetapkan  dengan  cara  random kemudian  diberikan  tes  diawal  berupa pretest agar  diperoleh  hasil  berupa kemampuan  awal  berupa  hasil  belajar kelompok eksperimen  dan kelompok kontrol.  Untuk  selanjutnya  pada  kelas
eksperimen  diberikan  perlakuan  atau berupa treatment yaitu  menggunakan media  pembelajaran E-Comic Peluang Usaha sedangkan pada kelas kontrol tidak dilakuakan treatment alias tetap menerapkan  pembelajaran  konvensional dan  kemudian  dibandingkan.  Adapun gambaran  desain  ini  adalah  sebagai berikut:
Eksperimen  O1               X              O2
Kontrol O3               -               O4 Gambar 2. Desain Pretes-Posttes Control Group Sumber: Sugiyono (2018) Keterangan: O1 dan O2  : Nilai pretest dan posttest kelas eksperimen. O3 dan O4  : Nilai pretest dan posttest kelas dan kontrol X : Treatment yang diberikan berupa penerapan media pembelajaran e-comic ) - : Pembelajaran dengan cara konvensional Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Negeri  12  Surabaya,  dengan  subjek  dari penelitian tersebut ialah peserta XI Logam 1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  XI Logam  2  sebagai  kelas  kontrol  dengan masing-masing kelas berjumlah 20
peserta  didik  berdasarkan  nilai  dari  20 butir  soal multiple  choice  (pretest  dan posttest ).
Instrume  penelitian  ini  menerapkan 1) pedoman wawancara; 2) lembar angket telaah  dan  validasi  tiga  ahli  yaitu  ahli materi,  media,  desain  dan  kepraktisan; serta 3) lembar pretest dan posttest. Untuk teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah 1) lembar telaah ahli menggunakan deskriptif  kualitatif;  2)  lembar  validasi  ahli dan kepraktisan dengan Skala Likert; serta mengukur keefektivan media pembelajaran  dengan  tes  hasil  belajar ( pretest dan posttest ) menggunakan teknik analisis Uji T yaitu Independent Sample T- Test dan uji N-Gain .
Perlu  diketahui,  instrumen  tes  pada penelitian  ini  yang  berupa pretest dan
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
posttest sebelum  digunakan  dilakukan  uji reliabilitas dan validitas terlebih dahulu.

## Uji Validitas
Validitas pada item soal bisa ditentukan  menggunakan  rumus  korelasi point  biserial,  instrumen  disebut  valid  jika dapat  mengukur  tujuan  yang  diinginkan dan  bisa  mengungkap  data  berdasarkan variabel  yang  akan  diteliti  menjadi  lebih akurat. Hasil uji validitas  terhadap 30 item soal tes tersebut adalah:
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Soal Kriteria Nomor Item Soal Jumlah  Present ase Valid 1,2,3,4,5, 7,8,11,12 ,14,15,17 ,18,19,21 ,22,23,24 ,26,27,28 ,29,30 23 77% Tidak Valid 6,9,10,13 16,20,25 7 23% Total 30 100% Sumber: Data diolah peneliti

## Uji Reliabilitas
Alat yang dimanfaatkan guna mengukur sebuah kuisioner yang berisikan  indikator  dari  suatu  konstruk. Kuesinoner atau tes disebut reliabel dikala jawaban  dari  responden  pada  pernyataan tersebut  konsisten  dari  waktu  ke  waktu. Arikunto  (2013).  Hasil  dari  uji  reliabilitas terhadap  30  item  soal  tes  adalah  sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji Reliabilitas Soal Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items 0.945 0.944 30 Sumber: Data diolah peneliti HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Hasil yang didasarkan pada penelitian pengembangan yang terdiri dari empat tahapan adalah sebagai berikut:
Pertama  pada  tahap  pendifinisian ( define )  yang  tersusun  atas  analisi  ujung
depan pada hasil analisis terjadi kurangnya  pemahaman  yang  ditunjukan dengan  hasil  belajar  peserta  didik  yang rendah  pada  mata  pelajaran  PKK  dimana penyebabnya  adalah  media  pembelajaran yang diterapkan guru hanya terbatas pada media  dan  bahan  ajar  dimana  media tersebut  hanya  mampu  menyampaikan teori  secara  umum  saja.  Analisis  peserta didik  guna  memahami  karakter  dari peserta  didik  dimana  sesuai  dengan preferensi  peserta  didik  lebih  menyukai media  pembelajaran  dengan  warna  pop pastel sehingga membuat suasana belajar peserta  didik  menjadi  tenang  dan  rileks, dan  untuk  desain  dan  style  gambar peserta didik lebih banyak yang menyukai flat vector illustration dengan gaya gambar semi cartoon  style dengan  dilengkapi audio dan visual akan  lebih  menarik. Analisis konsep diperlukan untuk mengetahui  konsep  yang  terdapat  pada KD  3.2  yaitu  Peluang  Usaha  Produk Barang atau Jasa. Analisis tugas mendeskripsikan hasil melalui pengembangan  media  pembelajaran e- comic ini  peserta  didik  ditugaskan  untuk mencari  peluang  usaha  yang  sesuai dengan  melaksanakan  kegiatan  riset. Analisis kompetensi dan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan standar KI  dan  KD  serta  Kurikulum  Merdeka  dan tercapainya  Sekolah  Menengah  Kejuruan Pusat  Keunggulan  yang  baik  sesuai dengan target dan sasaran.
Kedua
dilaksanakan tahap perancangan  ( design )  dimana  peneliti menyiapkan
prototype media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan dengan menentukan rancangan awal yang disusun  dengan  acuan  pemilihan  isi konten  dan  konsep  media  pembelajaran yang telah disesuaikan sebelumnya. Rancangan  ini  merupakan  perwujudan dari  format-format  media  yang  menjadi spesifikasi  pembeda  dengan  media  yang lainnya.  Skema  rancangan  dari  media yang akan dikembangkan sudah disesuaikan dengan kisi-kisi materi pembelajaran  pada  KD  3.2  Menganalisis Peluang  Usaha  Produk  Barang  maupun Jasa  yang  terdiri  dari  10  indikator
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
pembelajaran  kemudian  dibagi  dalam dua chapter sehingga lebih terstruktur.
Ketiga  pada  tahap  pengembangan ( develop )  dimana peneliti  mengembangan sebuah komik digital atau e-comic dengan bantuan Software Unity , dimana pengguna bisa  melakukan  pemrograman  komputer untuk  menciptakan  aplikasi  perangkat lunak  dengan  sistem  operasi  berbasis android.  Editor  pada Unity dibuat user interface yang  sederhana  dengan  grafis tingkat tinggi untuk Open GL dan direct X .
Kelebihan  apliaksi  ini  mendukung  semua format  file  sehingga  aplikasi e-comic ini cocok untuk sistem operasi Android. Pada aplikasi e-comic ini  terdiri  dari  menu E- Comic ,  Profil,  Evaluasi  serta  Petunjuk Penggunaan,  sedangkan  Pada  bagian e-
comic
ini berisi perangkat
pembelajarannya,  gambaran  isi  komik, peta konsep, bagian
yang memperkenalkan  tokoh,  isi  komik  yang terdiri dari 2 chapter , latihan, sumber, dan glosarium.
Berikut  gambar  menu  utama  dari media pembelajaran e-comic ini:
Gambar  2. Tampilan  Menu  Utama  Media
Pembelajaran Setelah penyusunan serta
perancangan pada media pembelajaran e- comic selesai, maka dilakukan telaah oleh para pakar yaitu pakar materi, media, dan
desain kemudian seusai dilakukan pembenahan  dari  revisi  para  ahli  media pembelajaran e-comic , hal yang dilakukan selanjutnya  adalah  validasi  oleh  semua ahli  guna  memperoleh  hasil  kelayakan media  tersebut  dan  diakhiri  dengan tahapan  uji  coba  terhadap  peserta  didik untuk  memperoleh  hasil  berupa  deskripsi kepraktisan  yang  diperoleh  dari  penilaian peserta didik serta deskripsi dari efektivitas  media  berdasarkan  nilai  hasil belajar dari peserta didik yang didapatkan dari pretest dan posttest .
Terakhir  pada  tahap  penyebaran ( disseminate )  dilaksanakan  di  kelas  lain dengan jurusan yang sama dengan tujuan agar  peneliti  memperoleh  respon  maupun penilaian  dari  kelas  tersebut  dengan ditemukannya umpan balik berupa kesesuaian  maupun  kendala  saat  media pembelajaran  diterapkan  untuk  diketahui bagaimana  kesesuaian  dari  penerapan media pembelajaran tersebut.

## Pembahasan
Kelayakan Media Pembelajaran E- Comic Peluang Usaha
Atas  dasar  validasi  dari  ahli  materi pada  media,  dijabarkan  hasilnya  pada masing-masing  variabel  dimana  pada variabel  kualitas  isi  dan  tujuan  diperoleh jumlah  presentase  sebesar  90%,  pada variabel  instruksional  diperoleh  nilai  92%, serta  kualitas  pada  teknik  mendapatkan total  presentase  sebesar  85%  dimana masing-masing variabel tersebut diperoleh kategori  sangat  layak.  Sehingga  apabila dirata-rata  hasil  dari  semua  variabel tersebut diperoleh nilai  yaitu sebesar 89% sehingga  media  dikategorikan  sangat layak.  Yang  demikian  ini  diidukung  dan selaras  dengan  hasil  penelitian  dari Adeliyanti  et  al.,  (2018)  dimana  diperoleh hasil  uji  kelayakan  materi  pada  media pembelajaran komik dengan hasil perolehan  presentasi  sebesar  95,3% dengan  kriteria  sangat  layak  dikarenakan ada pada kisaran 81%-100%.
Hasil  validasi  ahli  media  apabila dijabarkan  hasilnya  pada  masing-masing variabel  yaitu  pada  variabel  kualitas  isi dan tujuan memperoleh jumlah presentase 98%, pada variabel instruksional
didapatkan  nilai  92%,  dan  variabel  teknik didapatkan  nilai  presentase  88%,  dimana masing-masing variabel tersebut diperoleh kategori  sangat  layak.  Apabila  dihitung rata-rata  berdasarkan  semua  variabel diperoleh  nilai  presentase  sebesar  93% dengan  kategori  sangat  layak.  Yang sedemikian diidukung oleh  hasil penelitian dari  Adeliyanti  et  al.,  (2018)  dimana  hasil uji  kelayakan  media  pembelajaran  komik menunjukkan perolehan presentase senilai 89% dengan  kategori  sangat  layak dikarenakan ada pada kisaran 81%-100%.
Diakhir  terdapat  hasil  kelayakan desain  yang  diperoleh  dimana  pada variabel kualitas isi dan tujuan mendapatkan  jumlah  presentase  senilai 84%,  pada  variabel  instruksional  sebesar 92%, dan pada kualitas teknik memperoleh  jumlah  presentase  sebesar 96%,  dimana  seluruh  variabel  termasuk dalam  kategori  sangat  layak.  Apabila dirata-rata jumlah presentase yang diperoleh  berdasarkan  semua  variabel adalah  senilai  91%  yang  termasuk  dalam kategori  sangat  layak.  Yang  demikian selaras  dengan  penelitian    Kalvadema, (2017)  dengan  hasil  dari  validasi  ahli desain, media memperoleh jumlah persentase 93,75% sehingga  masuk pada kategori  sangat  layak  dikarenakan  ada pada kisaran 81%-100%.
Pengkategorian dari
kelayakan media  tersebut  selaras  dengan  Sugiyono
(2018) dimana jika sebuah media pembelajaran  dengan  perolehan  nilai ≥ 61%  masuk  dalam  kategori  layak  serta nilai ≥  81%  masuk dalam  kategori  sangat layak.  Dengan  begitu  melalui  perolehan presentase  pada  kedua  kategori  tersebut akan  menciptakan  media  pembelajaran yang optimal.

## Kepraktisan  Media  Pembelajaran  E- Comic Peluang Usaha
Pengukuran kepraktisan yang diukur berdasarkan penilaian dari respon peserta didik  setelah  memakai  produk  diperoleh hasil berdasarkan variabel materi didapatkan  nilai  persentase  sejumlah 89%, pada variabel bahasa diperoleh hasil nilai  presentase  sebesar  95%,  terakhir pada  variabel  format  atau  tampilan  media
diperolehnilai  dari  peserta  didik  senilai 88%,  dimana  keseluruhan  variabel masuk pada  kategori  sangat  praktis.  Dengan didasarkan  pada  masing-masing  hasil tersebut,  maka  didapatkan  perhitungan rata-rata  dari  semua  variabel  pengukuran kepraktisan  oleh  peserta  didik  didapatkan prsentase  nilai  sejumlah  91%  sehingga ada pada kategori sangat praktis.
Pengkategorian  diats  disesuaikan  dengan penelitian  Irawan  &  Hakim  (2021)  dimana kategori  dari  kepraktisan  media  bisa dicapai  apabila  50%  dari  peserta  didik memberikan  respon  yang  positif  pada media  yang  dikembangkan  dengan  cara memberikan  sumbangsih  minimal  70% dari  jumlah  variabel  yang  diajukan  dalam angket  kepraktisan  tersebut  sehingga media dinilai sangat praktis ketika diperoleh hasil keseluruhan nilai ada pada kisaran 81%-100%.
Efektivitas Media Pembelajaran E- Comic Peluang Usaha Sebelum dilaksanakan kegiatan
belajar mengajar, guru memberikan pretest lebih  dulu,  dimana  nilai pretest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol ialah sebagai berikut ini:
Gambar 3. Diagram Hasil Pretest peserta didik Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol
Hasil  dari  nilai pretest tersebut mendeskripsikan  apabila  di  kelas  kontrol maupun  kelas  eksperimen  mempunyai hasil rata-rata nilai yang hampir sama.
Hal tersebut disampaikan oleh Wulandari  et al.,  (2018)  dimana  nilai  rata- rata  atau  kemampuan  peserta  didik  di kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada hasil pretest harus menunjukkan kesamaan  atau  tidaklah  berbeda  jauh dikarenakan keduanya belum memperoleh perlakuan apapun. Setelah adanya proses
0 5 10 15 Sangat Baik Baik Cukup Kurang Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
pembelajar  di  kelas  kontrol  maupun eksperimen  akan  diberikan  tes  lagi  guna mendapatkan  rata-rata  nilai posttest , dimana nilai pretest pada kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol ialah sebagai berikut ini:
Gambar 4. Diagram Hasil Posttest peserta didik Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol
Berdasarkan diagram diatas menunjukkan
kelas eksperimen
memperoleh  nilai posttest tertingginya lebih  banyak  dibanding  kelas  kontrol dengan  kategori  baik,  selain  itu  rata-rata nilai posttest kelas eksperimen menunjukkan hasil yang lebih baik dibanding kelas kontrol. Setelah dilaksanakan posttest dilaksanakan uji statistik guna mendeskripsikan efektivitas media pembelajaran E-Comic Peluang  Usaha dengan menggunakan uji t yaitu Independent  Sample  T-Test pada  data posttest dari kelas eksperimen serta kelas kontrol.
Sebelum melaksanakan uji t dilaksanakan  uji  normalitas  pada  data berupa  nilai pretest dan posttest kedua kelas  tersebut.  Berikut  jabaran  data  uji normalitas pada kedua kelas:
Tabel 3. Uji normalitas Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest Eksperimen .149 20 .200 * .964 20 .623 Kontrol .150 20 .200 * .911 20 .065 Posttest  Eksperimen .188 20 .061 .925 20 .123 Kontrol .154 20 .200 * .917 20 .089 Sumber: Data diolah peneliti Hasil  dari  uji  normalitas  nilai  pada masing-masing tes tersebut menggunakan
Kolmogorov-Smirnov. Hasil dari uji normalitas  diperoleh  hasil  dengan  nilai probabilitas  α  >  0,05.  Dengan  begitu peneliti dapat memberikan simpulan bahwa  data  telah  terdistribusi  secara normal  dengan  tingkat  signifikansi  yang
diperoleh  dari  nilai  hasil  belajar  tersebut adalah lebih besar dari 5%.
Setelah  dilakanakan  uji  normalitas dan dinyatakan normal, maka bisa langsung dilaksanakan uji t yaitu Independent  Sample  T  Test .  Untuk  hasil dari Independent  Sample  T-Test pada data posttest kedua  kelas  memperoleh hasil sebagaimana berikut ini:
Tabel 4. Hasil uji t
Independent Samples Test
F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differen ce Std. Error Differen ce 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Postt est Equal variances assumed 5.275  .027  3.438 38 .001 10.500 3.054 4.317  16.68 3 Equal variances not assumed 3.438  31.200 .002 10.500 3.054 4.272  16.72 8
Sumber: Data diolah peneliti
0 10 20 Sangat Baik Baik Cukup
Kurang Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Dari  tabel  diatas  diperoleh  nilai  dari T hitung sebesar  3.438  dengan  signifikansi 0,001.  Nilai  T tabel adalah  2.024  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  T hitung >  T tabel yaitu 3.438 > 2.024 dan nilai signifikansinya pada uji sampel berpasangan adalah 0.001 < 0.05. Sehingga  bisa  ditarik  kesimpulan  apabila ada  perbedaan  secara  signifikan  antara hasil  belajar posttest di  kelas  eksperimen dengan kelas kontrol.
Mengenai hasil dari uji N-Gain kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  untuk
mengetahui peningkatan hasil belajar  diuji menggunakan uji beda rata-rata ditunjukkan oleh tabel dibawah ini:
Tabel 5. Uji N-Gain Sumber: Data diolah peneliti Berdasarkan  tabel  yang  didapatkan dari pretest dan posttest diatas,  dapat diperoleh  karena menggunakan desain  uji coba Pretest-Posttest Control Group dimana  hasil belajar  terdiri atas dua kelas yakni  kelas  XI  Logam  1  sebagai  kelas eksperimen  serta  XI  Logam  2  sebagai kelas kontrol. Pertama hasil dari pretest di kelas eksperimen  diperoleh  hasil  rata-rata sebesar 64,75  sedangkan  di  kelas  kontrol sebesar  65,50,  selanjutnya  hasil  dari posttest kelas eksperimen secara rata-rata lebih tinggi yaitu sebesar 80,50 dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yaitu sebesar  70,00,  oleh  karena  adanya  data tersebut  dapat  diketahui  bahwa  terjadi kenaikan  nilai  hasil  belajar  di  kelas eksperimen  yaitu  menunjukkan  kenaikan yang  lebih  besar  dibandingkan  kelas kontrol,  dimana  selisih  kenaikan  tersebut adalah  sebesar  10,5.  Kedua  sesuai dengan  hasil prettest diatas  ketuntasan klasikal  kedua  kelas  sama-sama  belum tercapai karena hanya  sebesar 15% pada kelas  eksperimen  dan  20%  pada  kelas kontrol,  sedangkan  pada  hasil posttest ketuntasan  klasikal  kelas  eksperimen sudah tercapai yakni sebesar 90%
sedangkan  pada  kelas  kontrol  tetap  saja belum tercapai  yakni masih sebesar 60%. Ketiga  peningkatan  hasil  belajar  dengan menggunakan  perhitungan  atau  rumus N- Gain pada kelas eksperimen menunjukkan Gain  Score lebih  tinggi  yakni  sebesar  0,4 dengan kategori sedang dimana peningkatan tersebut tercapai dikarenakan perolehan Gain  Score >  0,3.  Sedangkan pada  kelas  kontrol  hanya  sebesar  0,1 yaitu  dalam  kategori  rendah  oleh  karena hal  itu  peningkatan  hasil  belajar  belum bisa  tercapai  dikarenakan  perolehan Gain Score < 0,3.
Sesuai dengan nilai N-Gain tersebut dimana N-Gain pada  kelas  eksperimen menunjukkan  hasil ang lebih tinggi disbanding dengan kelas kontrol, sehingga bisa dimaknai apabila terdapat peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik yang  lebih  baik  pada  kelas  eksperimen setelah menggunakan
media
pembelajaran E-Comic Peluang Usaha.
Dengan  melihat  uji  t  dan  nilai  pada hasil uji N-Gain diantara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, maka kelas eksperimen  memiliki  peningkatan  hasil belajar  yang  lebih  baik  secara  signifikan disbanding dengan kelas kontrol. Sehingga ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran E-Comic Peluang  Usaha efektif  mampu  memberikan  peningkatan pada hasil belajar peserta didik di Sekolah Menengah Kejuruan.
Keefektivitasan  media  pembelajaran terhadap  hasil  belajar  tersebut  juga didukung  oleh  penelitian  Gumilang  & Indarini  (2019)  media  komik  dinyatakan efektif  menunjukkan  peningkatan  pada hasil  belajar  peserta  didik  sesuai  hasil Paired  Samples  T-Test,  pretest-posttest memperlihatkan apabila terdapat perbedaan  yang  signifikan  pada  hasil belajar pretest dan posttest peserta  didik. Berhasilnya media komik tersebut mampu memberikan peningkatan pada kemampuan  pemecahan  masalah  yang dipengaruhi  dari  materi  pembelajaran yang  disampaikan.  Yang  sedemikian mampu digunakan sebagai modal utama dalam  rangka  memecahkan  berbagai permasalahan yang terdapat di kehidupan nyata  atau  sehari-hari  yang  dijabarkan
Kelas Prete st Postt est N-Gain Katego ri Ekspe rimen 64.75  80.50 0.4 Seda ng Kontro l 65.50  70.00 0.1 Rend ah
pada  komik  sebagai  media  pembelajaran. Suatu permasalahan yang terdapat keterkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari, akan  bisa  memberikan  dorongan  berupa kemampuan  peserta  didik  pada  saat memanfaatkan kecerdasannya yaitu memecahkan  permasalahan  yang  sudah sering mereka dihadapi.
Dukungan  lain  juga  terletak  pada penelitian Mujahadah et al., (2021) dimana media  pembelajaran  komik  matematika dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar  Matematika  peserta  didik  kelas  III SD  Muhammadiyah  Malawili.  Sehingga hal  hal  tersebut  mendeskripsikan  apabila media komik pada pembelajaran matematika tersebut memberikan pengaruh positif pada hasil belajar peserta didik  dimana  media  komik  pembelajaran memberikan  pengaruh  yang  positif  bagi peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik dalam pembelajaran matematika. Dari  sini juga peneliti mampu mendapatkan pengetahuan mengenai media
pembelajaran komik yang mampu memenuhi  kriteria  yaitu  media  efektif, inovatif, serta kreatif.
Terakhir  dukungan  dari  Yusiana  & Prasetya  (2022)  dengan  hasil  uji N-Gain guna  mendeskripsikan  tingkat  efektifitas dari  pemanfaatan  media e-comic ,  dimana hasil  yang  didapatkan  adalah  dari  kelas 7A  diperoleh N-Gain sebesar  0.40,  kelas 7B  untuk N-Gain diperoleh  hasil  sebesar 0.42 dimana pada kisaran antara 0,30 < n >  0,70  media  mampu  meningkatkan  hasil belajar.  Dari sini dapat ditarik kesimpulan bahwasannya media pembelajaran dengan  bentuk e-comic efektif  guna meningkatkan  hasil  belajar  pada  peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran ini diimplementasikan berdasarkan teori kontruktivisme  yang  menyatakan  tujuan adanya kegiatan belajar mengajar memberikan
penekanan terhadap munculnya pemahaman, dimana pemahaman tersebut mengharuskan adanya aktivitas dengan melibatkan kreativitas dan produktivitas dengan konteks  kehidupan  yang  nyata  sehingga dapat  memberi  manfaat  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  sehingga  hasil
belajar  tuntas.  Suprijono  (2019).  Hal tersebut juga berhubungan dengan peningkatan  pada  kemampuan  bernalar peserta  didik  dapat  diberikan  melalui proses pembelajaran konstruktivisme tersebut. terdapat fase orientasi,
penemuan  ide,  rekonstruksi  ide,  aplikasi ide,  review  yang  merupakan  fase-fase yang terdapat pada pembelajaran konstruktivisme untuk mengarahkan peserta didik supaya mempunyai berbagia pemahaman  dan  kemampuan  dalam berpikir lebih kritis lagi. Susanto (2013).

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Sesuai  dengan  hasil  dari  penelitian sebagaimana  yang  sudah  dilaksanakan serta  sudah  disesuakan  dengan  tujuan yang telah dijabarkan, maka dari penelitian ini diperoleh kesimpulan sebagai  mana  berikut  ini:  1)  analisis kelayakan  media  pembelajaran E-Comic Peluang Usaha berdasarkan uji telaah dan uji  validasi  oleh  beberapa  ahli  atau  pakar yaitu dosen maupun praktisi mendapatkan hasil yaitu media pembelajaran dinyatakan sangat layak pada semua kualitas validasi yaitu  materi,  media,  serta  desain  secara berturut-turut presentase penilaian sebesar  89%,  93%,  dan  91%  yang tertuang  pada  media  pembelajaran E- Comic Peluang  Usaha  yang  sudah dikembangkan  oleh  peneliti  ;  2)  analisis kepraktisan  berdasarkan  penilaian  atau respon  yang  diberikan  oleh  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran E-Comic Peluang  Usaha  diperoleh  hasil  sangat praktis dengan presentasi penilaian sebesar 91% dimana media tersebut lebih praktis dibandingkan dengan media sebelumnya;  3)  analisis  uji  keefektivan media  pembelajaran E-Comic Peluang Usaha  memperoleh  hasil  bahwa  media pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan oleh  peneliti  tersebut  dinyatakan  efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik,  dimana  hal  tersebut  ditunjukkan pada saat dilakukan uji t yaitu Independent Sample  T-Test memberikan  hasil  adanya perbedaan  secara  signifikan  diantara posttest hasil  belajar  kelas  eksperimen dengan  kelas  kontrol  yang  didasarkan
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
pada  hasil  yaitu  ditunjukkan  pada  nilai T hitung > T tabel yaitu 3.438 > 2.024 serta nilai signifikansi yang didapatkan adalah senilai 0.001  <  0.05,  selain  bebrapa  hal  diatas juga  ditunjukkan  dengan  perolehan  rata- rata nilai pretest kelas eksperimen sebesar  64.75  dan  nilai posttest sebesar 80,50  sedangkan  pada  kelas  kontrol  rata- rata pretest sebesar  65.50  dan  nilai posttest sebesar 70,00 yang berarti bahwa rata-rata  nilai posttest kelas  eksperimen memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan  dengan    rata-rata  nilai posttest pada kelas kontrol, dengan begitu didasarkan  pada  Uji N-Gain didapatkan Gain  Score pada  kelas  eksperimen sebesar 0,4 yang memiliki arti peningkatan hasil  belajar  sudah  tercapai,  sedangkan pada  kelas  kontrol  sebesar  0,1  yang artinya  peningkatan  hasil  belajar  belum tercapai.

## Saran
Berdasarkan  atas  simpulan  yang sudah  dijabarkan  diatas  juga  dapat dijabarkan  beberapa  saran  dengan  tujuan agar penelitian setelah ini menjadi penelitian  yang  lebih  baik  lagi,  saran  dari peneliti  diantaranya  adalah:  1)  validasi media  yang  dilaksanakan  selanjutnya disarankan dilakukan dengan lebih banyak lagi  validasi  seperti  validasi  bahasa  dan validasi  evaluasi,  sehingga  kualitas  dari bahasa dan evaluasi pada media pembelajaran lebih layak; 2) guna mengukur kepraktisan dari media E-Comic yang  dikembangkan  tidak  dibatasi  oleh angket  respon  dari  peserta  didik  saja, melainkan  juga  didasarkan  pada  lembar observasi pada saat peserta didik menerapkan media pembelajaran E- Comic tersebut pada saat proses pembelajaran;  serta  3)  pada  penelitian yang  akan  dilakukan  setelah  ini,  diluar mendeskripsikan  efektifitas  dari  media pembelajaran E-Comic dalam meningkatkan  hasil  belajar,  diberikan saran  agar  penelitian  yang  selanjutnya juga  bisa  diukur  bagaimana  efektivitas dalam  meningkatkan  minat  berwirausaha dari  media E-Comic Peluang  Usaha tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adeliyanti,  S.,  Suharto,  &  Hobri.  (2018).
Pengembangan  E-Comic  Matematika Berbasis Teknologi Sebagai Suplemen Pembelajaran Pada Aplikasi  Fungsi  Kuadrat. Kadikma , 9 (April), 124 –129.
Aisyah,  E.  N.,  Tegaryani,  S.,  Samawi,  A.,
& Pramono. (2019). Entrepreneurship Berbasis Model Meaningful Intructional  Design .  Bandung:  PT
Refika Aditama.
Arikunto, S. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2 . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Arsyad,  A.  (2017). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Chuang, Y.-T. (2014). Increasing Learning Motivation  and  Student  Engagement through  the  Technology-  Supported Learning Environment. Creative Education , 05 (23), 1969 –1978. https://doi.org/10.4236/ce.2014.5232 21 Fradani,  A.  C.,  &  Astuti,  R.  P.  F.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis Komik Untuk  Siswa  Di  Smk  Negeri  1 Bojonegoro. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 8 (2), 111. https://doi.org/10.26740/jepk.v8n2.p1 11-120 Gumilang,  M.  R.,  &  Indarini,  E.  (2019).
Pengembangan Media Komik dengan Model Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemecahan  Masalah  Matematika,
3 (2), 185 –196.
Irawan,  A.,  &  Hakim,  M.  A.  R.  (2021).
Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras , 10 (April), 91 –100. Diambil dari https://www.journal.unrika.ac.id/index. php/jurnalphythagoras/article/view/29 34
Kalvadema,  R.  (2017).  Pengembangan
Media Pembelajaran Komik
Kontekstual Pada Materi Virus Untuk.
Pendidikan  Biologi  FKIP  Universitas Jambi , 1 –10.
Mujahadah,  I.,  Alman,  A.,  &  Triono,  M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika  Peserta  Didik  Kelas  III
SD  Muhammadiyah  Malawili. Jurnal Papeda:  Jurnal  Publikasi  Pendidikan Dasar , 3 (1), 8 –15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidi kandasar.v3i1.758
Rasiman, & Pramasdyahsari, A. S. (2014).
Development of
Mathematics Learning  Media  E-Comic  Based  on
Flip  Maker  to  Increase  the  Critical Thinking Skill and Character of Junior
High School Student, 2 (11), 535 –544. Rokhmani,  L.  (2016).  JPE-Volume  9, Nomor  1,  2016. Pengembangan  E-
Comic  Sebagai  Media  Pembelajaran; Ekonomi  Kelas  X  dI  SMAN  7 MALANG , 9 , 31 –40.
Sadiman, A. S. (2014). Media Pendidikan . Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Suprijono, A. (2019). Cooperative
Learning  Teori  &  Aplikasi  Paikem .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trianto.  (2007). Model  Pembelajaran Terpadu  dalam  Teori  dan  Praktek .
Jakarta: Prestasi Pustaka. Wulandari, P., W.H, E. H., & Nurwahyunani,  A.  (2018).  Efektifitas Pembelajaran Transpor Membran Bermuatan Etnosains Terhadap Hasil Belajar Kognitif Dan Minat
Berwirausaha  Pada  Siswa  Sma.
Bioma :  Jurnal  Ilmiah  Biologi , 7 (1),
53 –64.
https://doi.org/10.26877/bioma.v7i1.2 537
Yusiana,  U.,  &  Prasetya,  S.  P.  (2022).
Pengembangan Media E-Comic terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik dalam  Pembelajaran  IPS. Dialektika Pendidikan IPS , 1 (1), 23 –33.