## PENERAPAN METODE GREEDY PADA GAME ADVENTURE FINDING PEARLS
Indra Budianingsih
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Indrabn9@gmail.com

## ABSTRAK
Game  adalah  salah  satu  pemanfaatan  teknologi  yang  banyak  sukai  oleh  berbagai  kalangan  yang  ingin mengisi  waktu  luang  semata  dengan  bermain  suatu  permainan  yaitu  bermain  suatu  permainan  berbasis multimedia  di  computer  atau  handphone,  namun  pada  saat  ini  teknologi  telah  menciptakan  berbagai  macam game  dengan  genre  yang  berbeda-beda  yang  banyak  di  sukai  oleh  semua  kalangan,  seperti  game  petualangan dimana  pemainnya  harus  bisa  berkemampuan  berfikir  yang  untuk  menganalisis  tempat  dan  kejadian  secara langsung pada saat bermain game, mengamati situasi yang ada dan menyelesaikan misi. Berdasarkan pemaparan diatas, penulis ingin mengembangkan sebuah game genre adventure yang berjudul “Penerapan Metode Greedy Pada Game Adventure Finding Pearls.”
Dalam  perancangan  game  Adventure  Finding  Pearls  ini,  penulis  menggunakan  aplikasi  berupa  Unity3D  dengan bahasa  pemrograman  yaitu  C#.  Penulis  dalam  membuat  game  ini  menerapkan  metode  kecerdasan  buatan  Algoritma Greedy  sebagai perancangan dalam  musuh pada game. Penerapan  metode Greedy digunakan untuk proses alur kontrol permainan yang terdiri dari level 1, level 2 dan level 3. Pemain harus menyelesaikan setiap level agar bisa menuju ke level berikutnya sampai permainan selesai.
Hasil pengujian game Adventure Finding Pearls yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi game mulai dari menu utama hingga level 1, level 2 dan level 3 sudah berhasil. Metode kecerdasan buatan Algoritma Greedy dapat di terapkan pada musuh dan menentukan aksi apa yang dilakukan.
Kata kunci : Game, Unity3D, Algoritma Greedy

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  game  menjadi  salah  satu  bagian  dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan  orang  dewasa[1].  Game  bisa  dimainkan  oleh satu  pemain  ( single  player ),  dan  sebagai  lawan disebut Non  Playable  Character  ( NPC).  Peran  NPC adalah  sebagai  teman  atau  musuh  dari  pemain  pada sebuah game.
Dunia  teknologi  saat  ini  berkembang  dengan sangat  pesat  sehingga  Perkembangan  teknologi  pada bidang  kesehatan,  industry  dan  pangan  sangat  pesat. Begitu juga dengan perkembangan game. Perkembangan teknologi dalam  bidang game saat  ini lebih bagus karena game seperti kondisi nyata.
Dari uraian tersebut penulis kemudian mengembangkan  sebuah  game  yang  menjadi  sarana hiburan  bagi  para  pemain  game  dengan  judul  game Adventure  Finding  Pearls ,  yang  akan  menggunkan metode Algoritma Greedy yang di terapkan pada Non Player  Character dalam  game. Non  player pada character tersebut sebagai musuh dalam game. Dalam  game Adventure  Finding  Pearls, selain pemain  dapat  bermain  untuk  mendapatkan  item mutiara  terbanyak  ,  menghindari  musuh-musuh,  dan menghadapi  jebakan  agar  lebih  menarik  untuk dimainkan.
Dari penjelasan tersebut  maka penulis  membuat rumusan  masalah  untuk  memecahkan  masalah tersebut yaitu, bagaimana merancang game Adventure
Finding  Pearls dengan menggunakan metode Algoritma Greedy . Tujuan dari pembuatan game ini adalah :
1. Menciptakan suatu game untuk sarana hiburan.
2. Menerapkan Metode  Algoritma  Greedy untuk menentukan  gerakan  pada  NPC  (Non  Playable Character).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penilitian Terkait
Metode  pembuatan  kecerdasan  buatan  pada game ini yaitu Metode Algoritma Greedy juga pernah digunakan  oleh  peneliti  sebelumnya.  Maka  penulis juga  perlu  untuk  mempelajari  penelitian-penelitian sebelumnya  sebagai  dasar  acuan  dalam  mengerjakan penelitian ini.
Rujukan  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Luurensius  L.Toruan (2014).  Pembuatan  game Congklak  merupakan  suatu  permainan  tradisional yang  dikenal  berbagai  macam  nama  di  seluruh Indonesia.  Biasanya  dalam  permainan,  sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika  tidak  ada,  kadangkala  digunakan  biji-bijian  dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil.
Algoritma  greedy adalah  algoritma  yang  umum digunakan  dalam  pemecahan  masalah  optimasi. Secara  harfiah,  kata  greedy  berarti  tamak.  Prinsip yang digunakan dalam algoritma greedy adalah “Take what you can get now”, yaitu mengambil kesempatan yang  ada.  Dan  bagaimana  menerapkan  sebuah
algoritma pada sebuah permainan congklak. Permainan  Dakon  The  Congklak  ini  memiliki  3 strategi  yang  digunakan  dimana  strategi-strategi tersebut memiliki fungsi masing-masing.

## 2.2. Game
Game  merupakan  salah  satu  hiburan  karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas  pekerjaan  setiap  hari.  Game  juga  mampu meningkatkan  kecerdasan  seseorang  ketika  game tersebut  memerlukan  tingkat  ketangkasan  dan kecepatan dari pemain (Fitra apri ,2013).

## 2.3. AI ( Artificial Intelligence )
Kecerdasan  buatan  (  artificial  intelligence  ) merupakan salah satu bagian dari  ilmu computer yan mempelajari  bagaimana  membuat  mesin  (komputer) yang  dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik yang  dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  dari pada yang dilakukan oleh manusia.
Menurut  A  Simon  (1987),  AI  merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan  pemrograman  komputer  untuk  melakukan sesuatu  hal  yang  -dalam  pandangan  manusia  adalah- cerdas.

## 2.4. Algoritma Greedy
ALgoritma  greedy merupakan  salah  satu  dari sekian  banyak  algoritma  yang  sering  di  pakai  dalam implementasi  sebuah  system  atau  program  yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi” Algoritma  Greedy membentuk  solusi  langkah  per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu  di  eksplorasi  pada  setiap  langkah  solusi, karenanya  pada  setiap  langkah  harus  dibuat keputusann  yang  terbaik  dalam  menentukan  pilihan. Algoritma  greedy secara  umum  megindikasikan bahwa  implementasi  akan  menggunakan  sederetan pilihan  sementara  yang  terbaik,  yang  akan  memicu pilihan terbaik yang bersifat final.
Dalam  kehidupan  sehari  hari  Greedy  dapat digunakan dalam masalah seperti :
1. Memilih beberapa jenis investasi.
2. Mencari jalur tersingkat.
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Story Line
Game ini menceritakan tentang sebuah penyelam  yang  memiliki  misi  mengumpulkan mutiara  sebanyak-banyaknya  di  dasar  laut.  Dalam game  ini  terdapat  satu  karakter  utama  sebagai karakter  player.  Pada  game  ini  terdapat  karakter non player  yaitu  seorang  penyelam  lainnya,  dimana karakter tersebut memburu Pearls (mutiara). Karakter non  player ini  akan  bersaing  dengan  karakter  player untuk  mendapatkan pearls (mutiara).  Untuk  alur cerita  game  ini  yaitu  Karakter  utama  pada  game adalah  seorang  penyelam  yang  masuk  ke  dasar  laut
untuk  mencari  pearls  (mutiara).  Untuk  mendapatkan Pearls (mutiara)  tidaklah  mudah  ada  pesaing  atau musuh (penyelam lainnya) yang juga masuk ke dasar laut  untuk  mencari  pearls  (mutiara)  di  dalam  lautan. Karakter player bersaing dengan karakter non player (musuh)  untuk  mengumpulkan  butir  –  butir  pearls (mutiara)  secepat  mungkin  sesuai  target  yang ditetapkan. Pemain harus cepat mengumpulkan pearls (mutiara)  yang  dijadikan  target  untuk  mengalahkan karakter musuh dan melanjutkan ke level berikutnya.

## 3.2. Desain Level
Game  ini  terbagi  menjadi  3  level  utama. Masing-masing  level  memiliki  latar,  musuh  dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu :
1. Player memiliki nyawa berbentuk hati.
2. Player memiliki waktu untuk berbentuk bar.
3. Player  mempunyai  4  aksi,  yaitu  berenang  naik, berenang  ke  depan,  berenang  kembali  ke belakang, dan berenang ke bawah.
4. Player  gagal  ke  level  selnjutnya  jika  waktunya telah habis.
5. Terdapat item mutiara di beberapa tempat.
6. Terdapat 3 musuh berupa, penyelam 2, ikan dan cumi-cumi.
7. Terdapat jebakan berupa boom.
8. Poin  di  tentukan  dari  jumlah  item  mutiara  yang di dapatkan.
9. Apabila  nyawa  habis  pemain  harus  kembali  ke level 1.
10. Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  pemain harus melewati semua level dan mengumpulkan mutiara  serta  menghindari  musuh  dan  jebakan yang ada.

## 3.3. Flowchart Game
Pada  tahap  perancangan  diagram  alur  game berfungsi  untuk  mengetahui  alur  proses  game  yang dimulai  dari start  game hingga end  game. Game  ini dimulai  start  kemudian  masuk  4  menu  utama  yaitu Play  Game,  Option,  Help,  dan  Exit.  Jika  pemain memilih  Play  Game  maka  game  akan  langsung dimulai  dari  level  1,  apabila  pemain  berhasil menyelesaikan  level  1,  maka  akan  melanjutkan  ke level  2,  jika  pemain  kalah  di  level  1  maka  pemain akan  mengulang  dari  awal  level  yang  sedah  di tempuh  tersebut.  Apabila  pemain  telah  berhasil menyelesaikan  level  1  maka  akan  melanjutkan  ke level 2,  jika pemain kalah di  level 2  maka tidak  bisa melanjutkan  ke  level  3  melainkan  harus  mengulang level  2  atau  kembali  ke  menu  utama,  jika  pemain berhasil menyelsaikan level 2 maka akan melanjutkan ke  level  3.  Apabila  nyawa  yang  dimiliki  pemain habis,  maka  pemain  akan  diarahkan  ke  tampilan Game  Over dan  menuju  ke  menu  utama.  Flowchart game seperti Gambar 3.1

## Gambar 3.1 Flowchart Game

## 3.4. Kontrol Dalam Game
Kontrol  pada  player  ini  digunakan  untuk menggerakkan player yang  nantinya  pada  gerakan- gerakan  tersebut  ada  pada  tiap-tiap  tombol  pada keyboard yang sudah diatur seperti pada table 3.1.
Tabel 3.1 Penjelasan Kontrol Pada Player.

## 3.5. Desain Karakter
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang  terlibat  dalam Game Adventure  Finding  Pearls .  Karakter  pada Game Game Adventure Finding Pearls pada table 3.2.
Tabel 3.2 Penjelasan Desain Karakter.
3.6. Item Pada Game
Dalam  game Adventure  Finding  Pearls ini terdapat  2  item  tambahan.  Berikut  adalah  item  game yang akan di jelaskan pada table 3.3 berikut ini.
Tabel 3.1 Penjelasan Kontrol Pada Player.

## 3.7. Penerapan Metode Greedy pada Game
Game  ini  menggunkan  1  metode  yaitu  metode Greedy  untuk  menentukan  jalur  terpendek  atau terdekat  yang  bisa  di  ambil.  Pada game ini menggunakan  dasar  pencarian  yang  bertujuan  untuk menentukan langkah yang akan di ambil Non player . Sifat  perilaku  musuh  (penyelam  lainnya  yang ada di laut), hanya mengambil mutiara sebanyak yang dibisa  dan  score  akan  bertambah  jika  musuh  bisa mendapatkan mutiara lebih banyak dari pada pemain. Pemain akan kalah  jika waktu yang di tentukan telah habis  dan  pemain  tidak  mendapatkan  mutiara  lebih banyak dari musuh.
Sedangkan  sifat  perilaku  musuh  A  hanya mendekati  pemain.  Apabila  musuh  A  menyentuh pemain maka yang terjadi Point akan berkurang. Dan seterusnya  jika  musuh A kembali  menyentuh pemain maka pemain akan mati dan permainan selesai Game Over .
Sedangkan sifat pada musuh B hanya mendekati pemain. Point akan  berkurang  jika  musuh  B menyentuh  pemain.  Pemain  akan  mati  jika  musuh  B menyentuh hingga point habis.
Sifat Boom pada  pemain.  Pada  permainan  ini Boom  akan  muncul  di  level  3. Health  Point akan berkurang jika pemain menyentuh boom. Dan pemain akan mati jika health point sudah habis. Maka pemain akan  di  arahkan  pada  tampilan Game  Over. Pemain bisa  mengulang  permainan  atau  kembali  ke  menu utama pada game tersebut.

## 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan system pembutan  game  oleh  penulis.  Wujud  dari  hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah system yang siap untuk di uji dan digunakan.

## 4.2. Implementasi Perangkat Keras
Spesifikasi  perangkat  keras  (  hardware  )  yang digunakan  untuk  mengimplementasikan  aplikasi game Adventure  Finding  Pearls dapat  dilihat  pada table 4.1 sebagai berikut.
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan

## 4.3. Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi  perangkat  lunak  (  software  )  yang digunakan  untuk  mengimplementasikan  aplikasi game Adventure  Finding  Pearls dapat  dilihat  pada table 4.2 berikut ini.
Tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunkan Perangkat Lunak Keterangan System Operasi Windows 7, Windows 10

## 4.4. Implementasi Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Adventure Finding Pearls . Pada tampilan awal menu berisikan tombol Play, Option, Help, dan Exit. Tombol play digunakan  untuk  memulai  game  baru, dan  game  dimulai  dari  level  1,  tombol Option berisikan tentang penggunaan sound on atau off pada game,  pemain  bebas  menggunkan  sound  atau  tidak. Tombol Help berisikan  penjelasan  tentang  tingkat kesulitan  pada  game Adventure  Finding  Pearls, dan tombol Exit untuk  keluar  dari  game.  Tampilan  menu utama seperti gambar 4.1 berikut ini.
Gambar 4.1 tampilan menu utama
4.5. Implementasi Level 1 Pada level pertama pemain harus mengumpulkan mutiara. Pemain harus mengumpulkan  7  butir  mutiara  untuk  menyelesaikan misi  permainan  dengan  karakter  non  player  yang berusaha  mengambil  mutiara  itu  juga.  Level  pertama pada game ini bersifat mudah, artinya tantangan yang diberikan  tidak  terlalu  sulit.  Tantangan  tersebut terletak  pada  kecepatan  pemain  dalam  mengambil
mutiara  yang  ada.  Jika  pemain  dapat  menyelesaikan misi  level  pertama  dengan  mengumpulkan  mutiara tersebut  maka  pemain  dapat  melanjutkan  ke  level berukutnya  yaitu ke  level kedua . berikut  merupakan desain  layout  pada  level  pertama  ditunjukkan  pada gambar 4.2 berikut ini.
Gambar 4.2 tampilan level 1 pada game

## 4.6. Implementasi Level 2
Pada  game  level  ke  dua  pemain  harus menghadapi  2  musuh  yaitu  penyelam  lainnya  dan musuh  ikan.  Pada  level  kedua  pemain  harus mengumpulkan  10  butir  mutiara.  Level  kedua memiliki  tingkat  kesuliatan  normal  artinya  tantangan yang  diberikan  tidak  terlalu  kuat  dan  waktu  untuk menyelesaikan game yaitu  2  menit.  tantangan tersebut  terletak  pada  ikan  yang  jika  menyentuh pemain  maka  score  akan  berkurang.  Berikut merupakan  desain layout pada level ke  dua ditunjukkan pada gambar 4.3 sebagai berikut.

## Gambar 4.3 Tampilan level 2

## 4.7. Implementasi Level 3
Pada level ke tiga ini pemain harus menghindari musuh  berupa  cum-cumi.  Pada  level  tiga  pemain harus  mengumpulkan  15  butir  mutiara,  memiliki tingkat  kesulitan  yang  tinggi  dan  memerlukan  waktu 3  menit  untuk  menyelesaikannya.  Tantangan  yang terletak  pada  game  Adventure  Finding  Pearls  level  3 ini  terdapat  berupa  boom  yang  muncul  dari  atas  dan apabila  boom  menyentuh  pemain  maka  health  point akan  berkurang.  berikut  merupakan  desain  layout pada  level  ketiga  ditunjukkan  pada  gambar  4.4 sebagai berikut ini.
Gambar 4.4 Tampilan level 3
4.8. Pengujian AI ( Artificial Intelligence ) Pengujian artificial intelligence adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang ada pada game Adventure Finding  Pearls.  Hasil  pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.3.

## Tabel 4.3 pengujian artificial intelligence
No Fungsi Berhasil Gagal 1 Interaksi Player dengan Item mutiara Berhasil - 2 Interaksi player dengan item cangkang kerang Berhasil - 3 Interaksi player dengan item batu Berhasil - 4 Interaksi player dengan item bintang laut Berhasil - 5 Interaksi player dengan item rumput laut Berhasil - 6 Interaksi player dengan item bom Berhasil - 7 Interaksi player dengan Enemy 1 Berhasil - 8 Interaksi player dengan Enemy 2 Berhasil - 9 Interaksi player dengan Enemy 3 Berhasil -
Dari  table  4.3  tersebut,  menunjukan  bahwa kecerdasan buatan yang diterapkan pada musuh sudah berhasil di implementasikan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang sudah dibuat.

## 4.9. Pengujian Kontrol Player
Pengujian control  player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  di  terapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.4 sebagai beikut.
Table 4.4 Pengujian control player NO Tombol Fungsi Hasil 1 A / Menggerakkan ke kiri sesuai 2 D / Menggerakkan ke kanan sesuai 3 Menggerakkan ke arah bawah sesuai 4 Menggerakkan ke atas atas sesuai
Dari table 4.4, menunjukan bahwa semua fungsi tombol  yang  diterapkan  untuk  melakukan  aksi  pada player sudah berhasil diimplementasikan dengan baik sesuai  dengan  rancangan control  game yang  sudah dibuat.

## 4.10. Pengujian Fungsionalitas
Pada  pengujian  fungsionalitas  ini game dicoba dijalnkan  pada  Windows  7  dan  Windows  10.  Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Fungsional
Berdasarkan  pengujian  tabel  4.5  menunjukan bahwa  pengujian fungsionalitas di Windows  7 dan Windows  10 berhasil  dijalankan  sesuai  dengan  yang diuji.

## 4.11. Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah system  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  mahasiswa  ITN Malang,  7  dari  10  responden  bukan  dari  pecinta game, dan 3 orang lagi seorang gamers. Berikut hasil pengujian game Adventure Finding Pearls. Hasil dari pertanyaan  terhadap  respinden  dapat  dilihat  pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Pengujian Terhadap User
Dari  tabel  4.6  diketahui  bahwa  secara  umum  rata- rata  dari  responden  menganggap  70%  game  baik,  23% game  cukup  baik,  dan  7%  menganggap  game  masih kurang.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  Adventure  Finding Pearls, maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Implementasi kecerdasan buatan Algoritma Greedy  berhasil  diterapkan  pada  game Adventure
Finding Pearls . 2. Semua aksi
pada player berhasil
diimplementasikan sesuai dengan yang di rancang sebelumnya.
3. Fungsi  tombol  pada  menu  utama  sudah  berhasil berjalan  sesuai  yang  dirancang  pada  struktur menu.
4. Fungsionalitas  pada  game  berhasil  dijalankan pada versi Windows 7 dan Windows 10 .
5. Sebagian  besar  responden  yang  melakukan pengujian  pada  game  menyatakan  jika game Adventure  Finding  Pearls termasuk  baik  sebesar 70%.

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Adventure Finding Pearls maka masih ada kekurangan  sehingga  untuk  pengembangan  lebih lanjut disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis android dan ios atau versi webnya.
2. Dapat  ditambah  jumlah  level  dan  ditingkatkan kualitas grafiknya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bimantoro,  Tito,  Haryanto,  Hanny.  2016. Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine  (FSM)  Pada  Game Pengenalan  Unsur  Kimia  [Online].  Tersedia: publikasi.dinus.ac.id/index.php/jais/article/down load/1254/933. [Diakses: 24 Maret 2017]
[2] Ekasari, Yeti. 2012. Merancang Game Petualangan  “Binggo”  MenggunakanUnity  3d Game Engine. Yogyakarta: Amikom, 1-8.
[3] Hermawan,  Galih,  Implementasi  Algoritma Greedy  Best  First  Search  pada  Aplikasi
Permainan Congklak untuk Optimasi Pemilihan Lubang  dengan  Pola  Berfikir  Dinamis,  Diakses Tanggal 22 Juli 2014 dari http://repository.ubaya.ac.id/439/. [4] Kustiawan,  Ratno,  Kusrini,  Fatta,  Hanif.  2013.
Perancangan  Framework  Real  Time  Strategy Games
[Online].TersediaTersedia: https://fti.uajy.ac.id/s entika/publikasi/makalah/2013/2013_32.pd f .
[Diakses: 24 Maret 2017]
[5] Laurensius L.Toruan11, Paskah Rino2, Eka Puji Widianto3, S.T.,M.Kom, Tinaliah,M.Kom4