JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 5 Nomor 2, 2021, pp 184-191 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i2

## Aplikasi Latihan Soal Bahasa Indonesia Berbasis E-Learning
Irma Eka Ariyani 1* , Nur Lailatul Hibatullah T. 2 , Yustika Indrijati 3 , Miftakhul Huda 4 1,2,3,4 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Sukoharjo, Indonesia *Corresponding author : irmaekaariani@gmail.com

## Abstrak
Masih banyak guru yang kurang paham atau kurang tepat dalam menerpakan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengajar,  sehingga  kesuksesan  dalam  proses  pembelajaran  kurang  efisien  atau  kurang  maksimal.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  aplikasi  latihan  soal  bahasa  Indonesia  berbasis  e-learning.  Metode  penelitian  ini  adalah  Research and Development (R&D) salah satu penelitian yang mengembangkan suatu  produk atau menyempurnakan produk.  Subjek penelitian  ini  adalah  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  yaitu  observasi  dan  studi  dokumen,  yang  kemudian  dianalisis menggunakan teknik reduksi data dan triangulasi. Hasil penelitian meliputi proses pengembangan aplikasi yang dilengkapi berbagai fitur untuk menyajikan latihan soal.  Berdasarkan hasil pengembangan aplikasi ini dapat digunakan pada evaluasi pembelajaran.  implikasi  penelitian  ini  dalalm  menenerapkan  pembelajaran  E-learning  menggunakan  aplikasi  latihan  soal dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Guru dapat membuat soal dengan mudah jika menggunakan aplikasi ini. Guru dapat mengevaluasi dan mengukur ketercapaian peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari, tanpa menggunakan atau membeli kertas, dengan begitu akan menghemat waktu serta biaya.
Kata kunci : Aplikasi Latihan Soal, E-Learning

## Abstract
There are still many teachers who do not understand or are less precise in applying the learning strategies used to teach, so that  success  in  the  learning  process  is  less  efficient  or  less  than  optimal.  This  study  aims  to  develop  an  e-learning-based Indonesian  language  practice  application.  This  research  method  is  Research  and  Development  (R&D)  one  of  the  studies that develops a product or improves a product.  The subjects of this research are  students. Data collection techniques are observation and document study, which are then analyzed using data reduction and triangulation techniques. The results of the study include the application development process which is equipped with various features to present practice questions. Based on the results of the development of this application can be used in the evaluation of learning. The implications of this research  in  implementing  E-learning  learning  using  practice  questions  applications  can  be  used  anywhere  and  anytime. Teachers can make questions easily when using this application. Teachers can evaluate and measure students' achievement of the material that has been studied, without using or buying paper, thus saving time and costs.
Keywords : Application Practice Questions, E-Learning
History: Received  : 26 April 2020 Revised  : 25 Mei 2020 Accepted  : 18 April 2021
Published : 25 Juli 2021 Publisher: Undiksha Pres s
Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Pendahuluan
Perkembangan  ilmu  dan  teknologi  pada  zaman  ini  telah  mencapai  perkembangan yang sangat pesat (Astuti  et  al.,  2017;  Kuswanto  et  al.,  2017). Perlunya pengembangan dan mengelola  teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Teknologi  komputer  telah  merubah  dunia pendidikan  menjadi  lebih  luas  dan  tidak  terbatas  dalam  pembelajaran (Adhi,  2018;  Huda, 2018). E-learning salah  satu  inovasi  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  para  ahli teknologi  informatika  sebagai  perkembangan  pembelajaran  maupun  tenaga  kependidikan (Cucus  &  Aprilinda,  2016;  Shetu  et  al.,  2021). Pembelajaran  suatu  peroses  interaksi  antara pendidik  dengan  peserta  didik  menggunakan  perantara  sumber  belajar  di  dalam  kegiatan pembelajaran  yang  terjadi  proses  perolehan  ilmu  pengetahuan,  pembentukan  karakter, penguasaan kemahiran, dan kepercayan peserta didik (Setiawan, 2020).
Kenyataannya dilapangan, mayoritas sekolah masih banyak guru yang kurang paham atau kurang tepat dalam menerpakan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengajar, sehingga kesuksesan dalam proses pembelajaran kurang efisien atau kurang maksimal dalam menjalankannya.  Kualitas  pembelajaran  sangat  bergantung  pada  motivasi  peserta  didik  dan
kreatifitas  pendidik (Suprihatin,  2015). Pendidik  di  Indonesia  masih  banyak  yang memberikan  evaluasi  secara  manual,  seperti  membuat  soal  melalui Microsoft  Word yang kemudian  dicetak (Pakpahan  &  Fitriani,  2020). Sehingga  peserta  didik  mengerjakan  soal tersebut  menggunakan  media  kertas  sebagai  lembar  jawaban.  Hanya  membuat  soal  saja pendidik  harus  bekerja  dua  kali,  belum  lagi  kertas  soal  dan  jawaban  harus  dibagikan menyeluruh kepada semua peserta didik. Tidak hanya itu pendidik atau pihak sekolah harus mengeluarkan biaya untuk mencetak soal tersebut. Kemudian jika soal telah dikerjakan oleh peserta  didik,  pendidik  harus  mengumpulkannya  kembali  lalu  mengoreksi  hasil  jawaban siswa.  Tentu  mengoreksi  jawaban  secara  manual  dengan  membaca  hasil  jawaban  siswa adalah  kegiatan  yang  membutuhkan  waktu  lama.  Sehingga  peserta  didik  tidak  dapat mengetahui  hasil  ketercapaian  materi  yang  telah  diperoleh.  Memanfaatkan  IT  pada  proses pembelajaran salah satu terobosan atau inovasi agar meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik, serta menciptakan suasana yang nyaman dan menyenangkan (Aprianto, 2021). Pembelajaran  berbasis  IT  difokuskan  pada e-learning sebagai  inovasi  metode pembelajaran, akan terlihat dengan jelas bagaimana e-learning kaitannya dengan aplikasi dan pembelajaran (Cucus & Aprilinda, 2016; Pudyastuti & Budiningsih, 2021). e-learning yakni pembelajaran  jarak  jauh  yang  menggunakan  rangkaian  elektronik  yang  diprogram  melalui komputer  dilakukan  melalui  media  internet  untuk  menyampaikan  sebuah  isi  pembelajaran, interaksi pendidik dengan peserta didik atau bimbingaan yang memperoleh bahan ajar sesuai kebutuhan (Cucus  &  Aprilinda,  2016;  Ichsan  et  al.,  2020;  Sofralda,  Suci  &  Atika  Latifa, 2019). Strategi pembelajaran yang baik, dapat ditunjang dengan fasilitas yang memadai agar siswa lebih mudah mencapai  tujuan belajar (Wardani,  2021). Salah satu  strategi yang dapat digunakan  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  e-learning  yang  dibuat  oleh  kreativitas pendidik dapat menarik minat peserta didik dalam proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah  salah  satu  media  sumber  belajar  yang  bertujuan  untuk keperluan pembelajaran yang terdiri dari dua unsur yaitu unsur hardware dan software (Aka, 2017;  Hanik,  2020). Media  pembelajaran  dapat  diprogram  dengan  menggunakan perkembangan  teknologi  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  memberikan  dampak positif bagi dunia pendidikan berupa motivasi belajar dan hasil belajar (Sutrisno & Siswanto, 2016). Media berbasis  IT yaitu alat interaktif yang dapat digunakan oleh siapa saja, dimana saja, kapan dan disiarkan kepada siapapun melalui internet (Damayanti & Dewi, 2021). Jika menggunakan  media  elektronik  ini  akan  sangat  mempengaruhi  efektivitas  pembelajaran sebagai  media  informasi  dan  hiburan  dalam  dunia  pendidikan.  Salah  satu  media  elektronik yang  dapat  digunakan  adalah  aplikasi mobile  learning (Wan  Normeza  Wan  Zakaria  et  al., 2019) . Aplikasi  dalam  bentuk  ponsel  android  merupakan  solusi  yang  bisa  di  gunakan pendidik  untuk  proses  belajar  mengajar  yang  proses  penggunaanya  tidak  membutuhkan banyak  waktu,  jadi  aplikasi  berbasis  soal  ini  sangat  efesien  jika  digunakan  dalam pembelajaran (Safitri  &  Nurkamilah,  2020). Aplikasi  soal  merupakan  kumpulan  pertanyaan yang memudahkan pendidik untuk menyusun soal sebagai alat evaluasi agar dapat mengukur ketercapaian  materi  peserta  didik (Sayyidati  &  Effendy,  2018). Aplikasi  latihan  soal digunakan  untuk  mengevaluasi  materi  yang  telah  disampaikan  oleh  pendidik  secara  mudah dan cepat, agar mengetahui hasil pengetahuan peserta didik dalam mendalami materi (Yasa et al., 2020).
Temuan  penelitian  sebelunya  menyatakan  siswa  dapat  menggunakan  aplikasi  seluler untuk  menunjukkan berbagai  tugas dalam pembelajaran formal dan informal (Kurniawan  et al.,  2020). Siwa  dapat  menggunakan  beberapa  aplikasi  pendidikan  yang  sudah  ada  untuk menyelesaikan kegiatan  belajar (Anugrahana, 2020). Dengan menggunakan aplikasi  seluler, tugas-tugas  ini  dapat  dilakukan  di  mana  saja  dan  kapan  saja.  Kemudian  aplikasi  seluler tersebut  dapat  digunakan  di  berbagai  mata  pelajaran  di  dalam  dan  di  luar  kelas.  Aplikasi seluler ini mampu berjalan pada perangkat seluler pelajar untuk menyampaikan pembelajaran
(Khaddage,  2016). Oleh  sebab  itu  peneliti  mengembangkan  aplikasi  latihan  soal  sebagai media  selelur  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  mobile,  memberikan  pengalaman peserta  didik  yang  berbeda  dan  menyenangkan (Huda,  2018;  Sjukur,  2012). Memanfaatkan teknologi  dengan  fitur-fitur  baru  dalam  upaya  untuk  menghubungakan  pelajar  agar menggunakan teknologi (Shetu et al., 2021). Pendidik dapat melakukan ujian kapanpun dan dimanapun jika menggunakan aplikasi ini. Penelitian mengembangkan inovasi pada aplikasi berbasis  android  sebagai  alat  pengukur  tingkat  ketercapaian  pengetahuan  peserta  didik. Sehingga  dapat  digunakan  secara  efektif  dan  efisien  serta  menghemat  biaya  dan  waktu. Aplikasi  latihan  soal  ini  karena  model  teknologi  sangat  berguna  sekali  dalam  mengaitkan pembelajaran  yang  pendidik  akan  gunakan  untuk  mengajar.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan aplikasi latihan soal Bahasa indonesia berbasis e-learning. Adanya aplikasi soal  berbasis  online  diharapkan  dapat  mengatasi  masalah  persoalan  seperti  tidak  perlu bertatap muka dan dapat dilakukan dengan jarak jauh yang menghemat biaya dan waktu.

## Metode
Penelitian ini menggunakan metode Pengembangan atau Research and Development (R&D).. Produk dapat berbentuk hardware dan software, namun dalam penelitian ini produk yang  dihasilkan  bersifat  sofware  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penelitian pengembangan   (R&D) dalam  dunia  pendidikan  sebagai  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan  serta  memvalidasi  produk-produk  pendidikan.  Langkah  dari  proses  ini berdasarkan  hasil  temuan  penelitian  yang  berkaitan  dengan  produk  yang  kemudian  akan dikembangkan.  Produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi  latihan  soal  suatu  media pembelajaran  guna  membantu  pendidik  dalam  proses  belajar  mengajar  khususnya  untuk mengevaluasi  peserta  didik.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  yang menggunakan aplikasi latihan soal. Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi dan  studi  pustaka.  Observasi  dilakukan  melalui  pengamatan  terhadap  pendidik  dan  peserta didik.  Sedangkan  studi  dokumen  dilakukan  dengan  mempelajari  dan  mengkaji  semua dokumen yang berkaitan dengan aplikasi latihan soal, e-learning , dan mobile learning . Data adalah  segala  fakta  berupa  sekumpulan    informasi  yang  disediakan  dan  dikumpulkan  oleh peneliti dapat diolah atau dianalisis untuk memberikan jawaban atas rumusan masalah yang dikaji.  Adapun  data  yang  berwujud  aplikasi  laihan  soal.  Sumber  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  data  sekunder.  Data  tersebut  berupa  manusia,  peristiwa  dan  tingkah  laku, dokumen  atau  arsip  seperti  jurnal  atau  buku.  Teknik  analisis  data  yang  terkumpul  akan mendapatkan  kesimpulan  yang  valid.  Teknis  data  yang  digunakan  yaitu  Reduksi  Data prosesnya  dilakukan  selama  proses  penulisan  berjalan.  Analisis  data  triangulasi  untuk menyococokan  atau  membandingkan  informasi  dan  data  bertolak  pada  teori  yang  ada  pada kepustakaan.  Kemudian  data  dikumpulkan  dan  dipilih  secara  selektif  sesuai  dengan  objek penelitian.  Reliabilitas  pada  penelitian  ini  suatu  pertimbangan  saat  melakukan  penilaian keilmiahan  pada  temuan  penelitian,  sampai  dimana  temuan  penelitian  menunjukan konsistensi  hasil  temuan  saat  dilakukan  oleh  peneliti  berbeda  beserta  waktu  penelitian berbeda tetapi menghasilkan data yang serupa. Sedangkan validitas berkaitan dengan akurasi penelitian yang hasilnya dapat digunakan oleh populasi dimana sampel penelitian diperoleh.

## Hasil dan Pembahasan
Tahap  yang  dilakukan  untuk  sebuah  tujuan  guna  menentukan  pembuatan  aplikasi, penggunaan  sistem,  untuk  mencari  materi  pembelajaran,  menentukan  konsep-konsep  yang akan  dibuat  pada  aplikasi  dan  perangkat  yang  sudah  disesuaikan  untuk  digunakan  didalam pembuatan  fitur  aplikasi  latihan  soal  berbasis  e-learning.  Pembuatan  aplikasi  latihan  soal berbasis  e-learning,  bertujuan  untuk  membantu  pendidik  dan  peserta  didik    mengevaluasi
pencapaian  materi  dengan  menyajikan  pembelajaran  yang  interaktif.  Target  yang  ingin dicapai  yakni  para  pengguna  aplikasi-aplikasi  khususnya  Pendidik  dan  Peserta  Didik.  Pada identifikasi pengguna dapat memenuhi kebutuhan agar mudah mengevaluasi atau mengukur mencapaian  peserta  didik  dengan  mudah  tanpa  terhalang  ruang  dan  waktu.  Analisis kebutuhan  ini  berdasarkan  pengamatan  mengenai  kebutuhan  yang  sudah  dianalisis  yakni mengenai  fungsi  dari  aplikasi  yang  ingin  dibuat  dan  diharapkan  pada  aplikasi  latihan  soal dapat membantu Pendidik dan Peserta Didik.
Material  Collecting. Pada  tahap  ini  bahan  untuk  penunjang  aplikasi  latihan  soal gambar dan audio yang digunakan untuk dikumpulkan terlebih dahulu . Bahan yang tersedia tidak  hanya  bahan  yang  sudah  siap  namun  juga  bahan-bahan  yang  dibuat  atau  dimodifikasi yang tepat  dengan kebutuhan.  Konten-konten bergambar dari internet  serta melewati proses memodifikasi  menggunakan perangkat  lunak (pengolah gambar), selain itu untuk  audio  dan cara  mengunduh  melalui  internet  serta  merekam  suara  materi.  Selanjutnya  tahap Assembly. Untuk  tahap  ini  lebih  dilakukan  implementasi  mengenai  hasil  untuk  perancangan,  tahap  ini meliputi tahap-tahap pembuatan aplikasi yakni pembuatan aplikasi yang berdasarkan struktur menu atau form yang sudah ada di dalam hasil penelitian. Teknologi informasi berkembang sangat  cepat  dalam  era  globalisasi.  Berkembangnya  internet  menghasilkan  informasi  yang mudah  untuk  diakses  dimanapun,  kapanpun  menggunakan  telepon  seluler,  laptop,  tablet, komputer,  televisi.  Inovasi  dalam  dunia  pendidikan  tidak  akan  ada  henti-hentinya  untuk memenuhi  kebutuhan  manusia  dalam  meningkatkan  kualitas  belajar. E-learning menjadi alternatif  dalam  metode  pembelajaran,  secara  tidak  langsung  menganjurkan  untuk menciptakan inovasi dalam kegiatan belajar mengajar agar lebih menyenangkan dan menarik peserta  didik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Peserta  didik  akan  lebih  mudah  menyerap pengetahuan  yang  disampaikan  oleh  pendidik  apabila  metode  yang  digunakan  berbeda  dari sebelumnya. Dalam implementasi program akan mendeskripsikan sistem dari kegunaan dari form dan fitur. Form Awal merupakan form pertama atau permulaan dari aplikasi ini.
Form ini berisi daftar apabila belum mempunyai akun maka pendidik membuat akun terlebih  dahulu  menggunakan  email  yang  terdaftar  seperti  Gmail/Yahoo.  Kemudian memasukan  nama  untuk  akun.  Setelah  itu  membuat  kata  sandi  untuk  akun  baru.    Mengisi sekolah atau universitas tempat guru mengajar. Form Masuk Aplikasi, pada form ini apabila pendidik  sudah  mempunyai  akun,  pendidik  dapat  langsung  masuk  menggunakan  email  dan kata  sandi . Bagi  peserta  didik  dapat  langsung  mengakses  dengan  memasukan kode  akses latihan  soal .  Peserta didik dapat  memasukkan  kode untuk  memulai latihan soal  yang sudah dibuat  oleh  pendidik.  Pertama  peserta  didik  memasukkan  kode  latihan  soal  berupa  nomer yang  diberikan  pendidik.  Kemudian  klik  lanjut  untuk  melanjutkan  tahap  selanjutnya.  Form Nama  Peserta  Didik  dan  Berapa  Banyak  Peserta  Didik  yang  Bergabung.  Pada  tahap  ini peserta  didik  mengisi  nama  untuk  mengidentifikasi  pengguna  aplikasi.  Lalu  peserta  didik mengklik  lanjut  untuk  ketahap  selanjutnya.  Pada smartphone pendidik  akan  muncul  nama dan  jumlah  peserta  didik  yang  bergabung,  selanjutnya  pendidik  akan  memulai  latihan  soal dengan mengklik tombol start jika semua nama peserta didik sudah lengkap.
Fitur membuat soal pilihan ganda. Pada form ini terdapat 3 menu untuk membuat soal yakni; a) Menu soal pilihan ganda, b) Menu benar atau salah , dan  c) Naik Level. Pendidik dapat  memilih  salah  satu  menu  yang  sesuai  dengan  materi  ajar.    Pada  form  ini  guru  dapat membuat  soal  memberikan  gambar  atau  vidio  yang  berdusari,  10-20  detik.    Pendidik  dapat menambahkan beberapa soal, dapat melihat skor dan ranking peserta didik. Pada fitur pilihan ganda,  pendidik  dapat  membuat  dan  menambahkan  beberapa  soal.  Pendidik  dapat memasukkan jawaban A,B,C,D  kemudian  memilih  jawaban yang benar dengan cara double klik pada jawaban yang  benar. Tanda ceklis menunjukkan jawaban benar yang telah dipilih oleh pendidik. Peserta didik harus memilih salah satu diantara jawaban tersebut.
Fitur Benar atau Salah dan Naik Level. Pada fitur Benar atau Salah ini terdapat soal yang  dapat  ditambahkan  gambar  atau  video.  Soal  tersebut  harus  berupa  pernyataan  yang membuat peserta didik harus memilih salah satu diantara jawaban apakah pernyataan tersebut benar atau salah. Kemudian pada fitur Naik Level terdapat soal yang jawabannya dapat berisi kalimat yang  dibuat  oleh  pendidik  dengan  urutan  yang  salah,  kemudian  peserta  didik  harus mengurutkan  jawaban  dengan  benar  agar  bisa  lanjut  ke  tahap  soal  yang  lebih  sulit.  Contoh soal dalam materi bahasa Indonesia teks prosedur dapat menggunakan fitur ini. Tahap-tahap ketika membuat sesuatu dalam teks prosedur dapat disusun secara tidak urut kemudian siswa harus  menjawab  berdasarkan  urutan  yang  benar.  Jika  peserta  didik  dapat  menjawab  dengan benar maka akan lanjut ke soal berikutnya dengan tingkatan yang lebih sulit.
Form Analisis Jawaban Peserta Didik. Pada form ini setelah mengisi satu soal, dalam perangkat  pendidik  dan  peserta  didik  akan  muncul  jawaban  benar  dan  salah.  Tanda  silang untuk menunjukan jawaban yang salah. Sedangkan tanda centang menunjukan jawaban yang benar.  Jika  peserta  didik  memilih  jawaban  yang  salah  maka  jawaban  yang  benar  juga  akan terlihat.  Hal  ini  berfungsi  agar  peserta  didik  dapat  langsung  merefleksi  dan  mengingat jawabannya jika salah yang kemudian hari tidak diulangi kembali. Pendidik dan peserta didik dapat  langsung  melihat  skor  yang  yang  dicapai.    Pada Fitur  Pilihan  Ganda akan menunjukkan  berapa  banyak  peserta  didik  yang  menjawab  A/B/C/D.  Kemudian  terdapat tanda ceklis yang menunjukan jawaban benar, sedangkan tanda silang menunjukan jawaban yang  salah.  Sedangkan  pada Fitur  Benar  atau  Salah menunjukkan  berapa  banyak  peserta didik  yang  menjawab  A/B  yang  terdapat  dilayar smartphone pendidik/peserta  didik  dalam aplikasi  tersebut.  Pada  tampilan  jawaban Fitur Naik  Level ini  hanya  ditunjukan  urutan jawaban  mulai  dari  jawaban  yang  paling  benar.  Kemudian  peserta  didik  dapat  melihat  skor yang  telah  dicapai  setelah  menjawab  soal.  Pada  perangkat  pendidik  atau  peserta  didik  akan muncul  total  skor  dan  ranking  yang  telah  dicapai  oleh  peserta  didik.  Pendidik,  dapat menyimpan hasil skor yang telah dicapai peserta didik.

## Tabel 1. Konsep Aplikasi
Menu dalam aplikasi latihan soal seperti; kuis, salah atau benar, merupakan salah satu tipe  dalam  metode  pembelajaran aktif  learning yang  berfungsi  untuk  menghidupkan  susana proses  belajar  mengajar,  membuat  siswa  aktif  dan  antusias  dalam  belajar,  menjawab pertanyaan, dan meningkatkan tanggung jawab siswa terhadap materi ajar melalui cara yang lebih menyenangkan dan tidakakan membosankan. Dengan memberikan pertanyaan atau kuis yang  disajikan  menggunakan  teknologi  maka  peserta  didik  secara  tidak  langsung  akan  ikut aktif bekerja keras untuk menjawab pertanyaan. Aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis  mobile  untuk  menunjang  sebuah  proses  belajar  mengajar (Nurhayati  & Muharamsah,  2020). Aplikasi  ini  mempermudah  pendidik  menyampaikan  materi menggunakan  mobile,  pendidik  tidak  harus  menjelaskan  materi  budaya  indonesia    secara mendetail  seperti  model  pembelajaran  konvensional.    Pendidik  hanya  sebagai  fasilitator, materi  yang  disajikan  dalam  aplikasi  ini  yakni;  1)    Rumah  Adat,  2)  Pakaian  Adat,  3)  Alat Musik Tradisional, dengan begitu dengan mudah menerima materi serta dapat belajar secara
Judul Aplikasi Latihan Soal
Responden Pendidik dan Peserta Didik Fitur Pembuatan soal Quiz, True or False, Level Up, Skor dan Ranking Gambar          Gambar dengan format .png
Suara Instrumen mp3
Interaktivitas  Tombol  lanjut  dan  kembali  dari  satu  scane  ke  scane  lain,  masukan  kode (enter your code), simpan.
mandiri  dimanapun  dan  kapanpun.  Hanya  menampilkan  nilai  secara  individu.  Aplikasi  ini sangat  efektif  dan  dengan  mudah  diakses  serta  dapat  digunakan  oleh  semua  jenjang pendidikan, kemudian aplikasi latihan soal juga dapat digunakan oleh semua mata pelajaran. Aplikasi  ini  juga  dapat  menampilkan  ranking  secara  keseluruhan  peserta  didik  yang  telah mengikuti latihan soal.
Temuan  penelitian  sebelumnya  terkait  aplikasi  soal  menyatakan  aplikasi  ini  dapat mempermudah  pembelajaran  untuk  siswa  dan  pendidik  tidak  harus  menjelaskan  isi  dari materi  .  namun  aplikasi  Quiz  hanya  dapat  di  gunakan  di  laptop  maupun  komputer  yang mendukung  aplikasi,  serta  dapat  dijalankan  meski  tanpa  harus  terkoneksi  dengan  jaringan internet  (bersifat  offline) (Yana  et  al.,  2019). Temuan  lain  menyatakan  aplikasi  dengan menerapkan audio dan gambar - gambar binatang yang mudah untuk dikenali dan dapatpula digunakan sebagai  pemecahan masalah dari  kurangnya keinginan untuk  anak belajar (Adhi, 2018; Fazriyah et al., 2020). Serta menerapkan pemberian poin dari soal yang dijawab oleh anak-anak  sehingga  anak  lebih  tertantang.  Aplikasi  yang  dikembangkan  sebagai  alat pengukur ketercapaian peserta didik terdapat materi pelajaran. Selain itu lebih tersrtuktur dan lebih  mudah  di  gunakan  dan  sangat  efektif  untuk  di  bawa  kemana-  mana  tanpa  harus membuka  laptop  maupun  komputer,  serta  aplikasi  ini  dapat  pula  mencakup  semua  mata pelajaran.  Aplikasi  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang  berisi  halaman evaluasi soal  pilihan ganda yang berfungsi sebagai  alat pengukur kemampuan peserta didik dalam  media  pembelajaran.  Fitur  evaluasi  tidak  hanya  pilihan  ganda  tetapi  juga  fitur  benar atau salah dan fitur naik level. Sehingga peserta didik tidak merasa bosan ketika mengerjakan soal.  Implikasi  penelitian  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  sarana  pembelajaran sebagai  terobosan  pembelajaran  jarak  jauh  dan  sebagai  alat  pengukur  ketercapaian  materi peserta  didik.  .    Sistem  pada  aplikasi  ini  masih  dibutuhkan  pengembangan  yang  lebih  baik dalam menambahkan fitur. Untuk mengetahui kelayakan aplikasi latihan soal ini di perlukan uji coba oleh para peneliti selanjutnya, serta untuk mengetahui keefektifitas perlu di lakukan eksperimen untuk melibatkan penggunaan secara keseluruhannya .

## Simpulan
Berdasarkan  pembahasaan  dari  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  dengan  menerapkan  pembelajaran E-Learning menggunakan  Aplikasi Latihan  Soal  dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun.  Dengan  menggunakan  aplikasi latihan  soal  untuk  mengevaluasi  pendidik  tidak  perlu  menggunakan  atau  membeli  kertas, pendidik  dapat    menghemat  waktu  dan  biaya.  Aplikasi  ini  dikembangkan  berfungsi  untuk mempermudah  Pendidik  dan  Peserta  Didik  dalam  mengukur  ketercapaian  materi  ajar. Aplikasi  Latihan  Soal  Bahasa  Indonesia  tidak  hanya  berfokus  pada  satu  mata  pelajaran  dan tidak  berfokus  pada  satu  jenjang  pendidikan.  Pendidik  dapat  membuat  soal  dengan  mudah sesuai  materi  ajar  berdasarkan  KD  dan  Indikator.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  jarak  jauh oleh pendidik dan peserta didik.

## Daftar Rujukan
Adhi,  S.  B.  (2018).  Rancang  Bangun  Program  Aplikasi  Quiz  Bahasa  Inggris  Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Akrab Juara , 3 (4), 292–302. http://akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/416.
Aka, K. A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai Wujud Inovasi  Sumber  Belajar  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran
Sekolah Dasar , 1 (2), 28–37. http://journal.um-
surabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1041/724.
Anugrahana, A. (2020). Hambatan , Solusi dan Harapan : Pembelajaran Daring Selama Masa
Pandemi  Covid-19  Oleh  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan ,
10 (3), 282–289. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289.
Aprianto,  N.  E.  K.  (2021).  The  Role  of  Information  and  Communication  Technology  in Business. International Journal Administration Business & Organization , 2 (1), 8–15. https://ijabo.a3i.or.id/index.php/ijabo/article/view/152.
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan Kimia , 3 (1), 57–62. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Cucus,  A.,  &  Aprilinda,  Y.  (2016).  Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Multimedia  untuk Efektivitas  Pembelajaran  Jarak  Jauh. Explore:  Jurnal  Sistem  Informasi  Dan Telematika , 7 (1). https://doi.org/10.36448/jsit.v7i1.765.
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Media Evaluasi  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (4),  1647–1659. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656.
Fazriyah,  N.,  Cartono,  C.,  &  Awangga,  R.  M.  (2020).  Pelatihan  Aplikasi  Pembelajaran Quizizz di Sekolah Dasar Kota Bandung. Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat , 8 (2), 199–204. https://doi.org/10.29313/ethos.v8i2.5429.
Hanik, E. U. (2020). Self directed learning berbasis literasi digital pada masa pandemi covid- 19  di  Madrasah  Ibtidaiyah. ELEMENTARY:  Islamic  Teacher  Journal , 8 (1),  183. https://doi.org/10.21043/elementary.v8i1.7417.
Huda, M. (2018). Blanded Learning: Improvisasi dalam Pembelajaran Menulis Pengalaman. Kajian Kebahasaan,
Kesusastraan,
Dan Budaya , 8 (2), 117–130.
https://doi.org/10.26714/lensa.8.2.2018.117-130.
Ichsan,  I.  Z.,  Rahmayanti,  H.,  Purwanto,  A.,  Sigit,  D.  V.,  Irwandani,  I.,  Ali,  A.,  Susilo,  S., Kurniawan, E., & Rahman, M. (2020). COVID-19 Outbreak on Environment: Profile of  Islamic  University  Students  in  HOTS-AEP-COVID-19  and  PEB-COVID-19. Tadris: Jurnal
Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 5 (1), 167–178. https://doi.org/10.24042/tadris.v5i1.6283.
Kurniawan, B., Purnomo, A., & . I. (2020). Penggunaan Aplikasi Google Classroom Sebagai Upaya Peningkatan Pembelajaran Online Bagi Guru Matapelajaran IPS. International Journal of Community Service , 4 (1), 1–9. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i1.22236.
Kuswanto,  J.,  Walusfa,  Y.,  Artikel,  S.,  Korespondensi,  A.,  Ratu  Penghulu  No,  J.,  Sari,  K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  IJCET , 6 (2), 58–64.
Nurhayati, S., & Muharamsah, L. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Smp Negeri 1 Carita. JOINS (Journal of Information System) , 5 (2), 200– 207. https://doi.org/10.33633/joins.v5i2.3491.
Pakpahan,  R.,  &  Fitriani,  Y.  (2020).  Analisa  Pemafaatan  Teknologi  Informasi  Dalam Pemeblajaran  Jarak  Jauh  Di  Tengah  Pandemi  Virus  Corona  Covid-19. JISAMAR (Journal  of  Information  System,  Applied,  Management,  Accounting  and  Researh) , 4 (2), 30–36. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/181. Pudyastuti,  A.  T.,  &  Budiningsih,  C.  A.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran  E-Learning  pada Guru  PAUD  Selama  Pandemic  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 5 (1), 1667–1675. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.873.
Safitri, E. R., & Nurkamilah, S. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Android untuk  Peserta  Didik  Berkebutuhan  Khusus. Journal  of  Education  and  Instruction , 3 (2), 296–304. https://doi.org/10.31539/joeai.v3i2.1612.
Sayyidati,  R.,  &  Effendy,  I.  (2018).  Aplikasi  Latihan  Soal  PKN  (Pancasila  dan
Kewarganegaraan) Studi Kasus: SMA PGRI Pelaihari. Jurnal Sains Dan Informatika ,
4 (1), 45–50. https://doi.org/10.34128/jsi.v4i1.129.
Setiawan,  A.  R.  (2020).  Pembelajaran  Tematik  Berorientasi  Literasi  Saintifik. Jurnal Basicedu , 3 (2), 524–532. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.298.
Shetu, S. F., Rahman, M. M., Ahmed, A., Mahin, M. F., Akib, M. A. U., & Saifuzzaman, M. (2021).  Impactful  e-learning  framework:  A  new  hybrid  form  of  education. Current Research in Behavioral Sciences , 2 (April), 100038.
https://doi.org/10.1016/j.crbeha.2021.100038.
Sjukur,  S.  B.  (2012).  The  Effects  of  Blended  learning  On  The  Learning  Motivation  and Achievement  Students  level  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 2 (3),  368–278. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v2i3.1043.
Sofralda,  Suci  &  Atika  Latifa,  A.  M.  P.  (2019).  Analisis  Penerapan  Metode  Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Media Daring Di SMPIT Al-Islah Cibinong. Jurnal Ilmiah Islam , 2 (1), 11–17. http//jurnal.iuqibogor.ac.id.
Suprihatin,  S.  (2015).  Upaya  Guru  Dalam  Meningakatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
PROMOSI (Jurnal Pendidikan Ekonomi) , 3 (1), 73–82. https://doi.org/10.24127/ja.v3i1.144.
Sutrisno,  V.  L.  P.,  &  Siswanto,  B.  T.  (2016).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Praktik  Kelistrikan  Otomotif  Smk  Di  Kota Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan Vokasi , 6 (1), 111.
https://doi.org/10.21831/jpv.v6i1.8118.
Wan  Normeza  Wan  Zakaria,  Abas,  H.,  Masrom,  M.,  Mohdali,  R.,  &  Mohamed,  N.  N.  N. (2019). Development of Self-learning Economics App for Secondary School Students in  Malaysia  Based  on  Information  Processing  Model. TEM  JOURNAl , 8 (3),  908  – 914. https://doi.org/10.18421/TEM83-31.
Wardani,  W.  (2021).  Pengaruh  Lingkungan  Belajar,  Fasilitas,  dan  Metode  Mengajar  Guru melalui Motivasi terhadap Hasil Belajar. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS) , 3 (3), 1307–1315. https://doi.org/10.34007/jehss.v3i3.553. Yana,  A.  U.,  Antasari,  L.,  &  Kurniawan,  B.  R.  (2019).  Analisis  pemahaman  konsep gelombang mekanik melalui aplikasi online quizizz. , 7(2), . Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 7 (2), 143–152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284.
Yasa, A. D., Suastika, K. K., & Zubaidah, R. S. A. N. (2020). Pengembangan E-Evaluation Berbasis  Aplikasi  Hot  Potatoes  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 26–32. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23987.