Korelasi Controller dan Story Terhadap Game Experience pada Exergames
Correlation of Controller and Story to Game Experience in Exergames
Viny Julyanita Aslan 1 , Rizky 2
1 Informatika, 2 Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta E-mail: 1 viny.1107@students.amikom.ac.id , 2 samrizky@amikom.ac.id

## Abstrak
Penyebaran  Covid-19  mengakibatkan  banyak  masyarakat  harus  mengurangi  aktivitas  diluar, sehingga  mengalami  kebosanan  selama  masa  karantina  wilayah.  Salah  satu  cara  untuk menghindari kejenuhan adalah dengan bermain game.  Pada penelitian ini penulis akan meneliti tentang  korelasi  story  dan  kontroler  pada  game  yang  bergenre Exergames yaitu  Ring  Fit Adventure dan Fitness Boxing 2. Pengujian dilakukan dengan pengambilan kuesioner kepada 25 responden  yakni  mahasiswa  dengan  kisaran  usia  18-25  tahun  terhadap  pengalaman  bermain dengan menggunakan metode Core Elements of the Gaming Experience (CEGE) dengan tujuan mempelajari  pengalaman  bermain  game  secara  objektif.  Para  responden  akan  diberi  waktu bermain 10 menit setiap permainan. Pengisian kuesioner dengan jumlah 38 pernyataan dengan skala enjoyment, frustration, CEGE, puppetry, video game. Hasil dari penelitian akan dikelola menggunakan rumus MEAN atau rata-rata dan Standart Deviasi (SD). Hasil analisis yang telah dilakukan menunjukkan bahwa hasil tidak memiliki perbedaan yang signifikan, hasil lain yang diperoleh adalah pemain lebih nyaman pada game Ring Fit Adventure.
Kata kunci: CEGE, Game Olahraga, Kontroler, Kuisioner, Pengalaman Bermain.

## Abstract
The spread of Covid-19 has resulted in many people having to reduce their activities outside, so they experience boredom during the regional quarantine period. One way to avoid boredom is to play games. In this study the author will examine the correlation of story and controller in games with the Exergames genre, namely Ring Fit Adventure and Fitness Boxing 2. Tests were carried  out  by taking  questionnaires to 25 respondents,  namely  students  with an  age  range of 18-25  years,  regarding  the  experience  of  playing  using  the  Core  Elements  method.  of  the Gaming  Experience  (CEGE)  with the  objective  of  studying  the  gaming experience  objectively. Respondents  will  be  given  10  minutes  to  play  each  game.  Complete  the  questionnaire  with  a total of 38 statements with a scale of enjoyment, frustration, CEGE, puppetry, video game. The results  of  the  research  will  be  managed  using  the  MEAN  formula  or  average  and  Standard Deviation (SD). The results of the analysis that has been carried out show that the results have no  significant  difference,  another  result  obtained  is  that  players  are  more  comfortable  in  the Ring Fit Adventure game
Keywords: CEGE, Exergames, Controller, Questionnaire, Game Experience.

## 1. PENDAHULUAN
Dokumen Pandemi COVID-19 mengakibatkan banyak hal yang mengalami perubahan, peningkatan aktivitas yang berhubungan dengan game adalah salah satu perubahan yang terjadi. Selama COVID-19 diberlakukannya peraturan stay at home yang membuat penggunaan hiburan digital  meningkat.  Dengan  meningkatnya  aktivitas  yang  berkaitan  dengan game tersebut berhubungan  dengan  mahasiswa  yang  berusaha  untuk  menghindar  dengan  kebosanan, ketidaknyamanan  ataupun  kejenuhan  selama  kegiatan  daring.  Menurut  Prof.  Dr.  rer.  medic. Josef Wiemeyer dan Prof. Dr. rer. nat. Frank Hänsel, Exergames adalah game berbasis gerakan,
video game aktif [1],  dapat dimainkan dalam single dan multi pemain yang berbeda. Biasanya, seorang pemain yang secara fisik berinteraksi dengan teknologi pengontrol berbasis gerakan di depan layar yang menampilkan skenario permainan virtual. Dengan cara ini, platform exergame yang  tersedia  secara  komersial  seperti  Nintendo  Wii.  Daya  tarik  sebuah exergame merupakan faktor  yang  memotivasi  pemain  untuk  bermain  dan  terus  memainkan  game  tersebut  (jangka pendek  dan  jangka  panjang).  Faktor  yang  mempengaruhi  daya  Tarik  tersebut  antara  lain beberapa komponen berikut: alur (permainan) yang hebat dan pengalaman bermain, kesenangan dan  kenikmatan  yang  pada  prinsipnya  dicapai  jika  keterampilan  pemain  sesuai  dengan tantangan  yang  diberikan  oleh  permainan  (jangka  pendek  dan  panjang),  dan  jika  pemain menyukai desain (visual, audio, mekanik game, gameplay, pengontrol game, dan mode pemain) dari exergame [2].
Efektivitas suatu exergame adalah faktor yang idealnya diwakili oleh efek fisiologis dan perilaku  yang  dapat  diukur  seperti  tingkat  kebugaran  yang  lebih  baik  (misalnya,  daya  tahan, kekuatan,  kecepatan,  koordinasi,  dll.)  dan  yang  dicapai  jika  keterampilan  kebugaran  pemain sesuai  dengan  exergames.  Tantangan  fisik  yang  idealnya  didasarkan  pada  konsep  pelatihan nyata. Daya tarik dan efektivitas dapat dialami dan diukur secara subjektif dengan alat penilaian kualitatif  dan  kuantitatif  tertentu  (misalnya,  wawancara  atau  survei),  sedangkan  efisiensi olahraga  dapat diukur lebih  lanjut  secara  objektif (misalnya,  parameter  fisiologis  seperti detak jantung)  [3].  Hal  terpenting  pada  sebuah  permainan  salah  satunya  terletak  pada  kontroler permainan,  pemilihan  kontroler  yang  tepat  dapat  mempengaruhi  tingkat  kesenangan  pemain. Setiap  permainan  mempunyai  kontrol  yang  berbeda-beda  berdasarkan  genre  tertentu.  Dalam menentukan  letak  kontrol  permainan  pengembang  harus  mengetahui  letak  yang  tepat  karena kontrol  permainan  yang  terletak  sembarangan  dapat  mengakibatkan  pemain  akan  kesulitan untuk  bermain.  Selain  itu,  ukuran  kontroler  permainan  juga  menjadi  masalah  apabila  kontrol terlalu  besar  ataupun  terlalu  kecil  karena  akan  mempengaruhi  pemain  dalam  bermain  [4]. Menurut penelitian yang dijelaskan, story immersion mengacu pada proses yang dialami pemain dari  keterlibatan  aktif  dengan  narasi.  Narasi  yang  dibuat  dengan  baik  mungkin  menawarkan alternatif  yang  sangat  cocok  untuk  modifikasi  perilaku,  karena  pemain  mungkin  mengalami penyerapan  psikologis  saat  sepenuhnya  tenggelam  dalam  permainan. Story  Immersion dapat menarik  perhatian mereka pada  konteks permainan  yang  disediakan  dan  komponen  perubahan perilaku, dan kemudian menghasilkan hasil kesehatan yang lebih baik [5].
Terdapat beberapa jurnal yang membahas tentang Game Experience , yaitu pembahasan tentang story  immersion dan  mengukur  dampak  kontroler  terhadap  pengalaman  bermain, peneliti melakukan menggunakan kuesioner untuk menggambarkan dan mengukur pengalaman pemain dalam permainan [6]. Core Elements of the Gaming Experience (CEGE) adalah sebuah model  yang memiliki atribut  video game  dan interaksi  antara  game  dan  pengguna  yang  diberi label “ Puppetry ”, penjelasan lengkap tentang label tersebut juga bisa ditemukan di jurnal lain [7].  Video  game  merupakan  bagian  dari  pengalaman  yang  diacu  pada  dua  elemen  yaitu gameplay dan environment .. Gameplay mendefinisikan tentang  goal, aturan dan skenario pada game.  Teori  CEGE  dapat digunakan  untuk menilai  pengalaman secara  objektif,  bukan  tentang menilai  game  atau  pengguna,  tetapi  interaksi  keduanya.  Kami  menyajikan  teori  CEGE  untuk memahami pengalaman bermain video game karena teori tersebut menjelaskan elemen-elemen tentang  pengalaman  bermain  pada  sebuah  game  [8].  Penelitian  ini  akan  membandingkan  dua game  yaitu  Ring  Fit  Adventure  yang  menggunakan  kontroler  khusus  dengan  model story adventure dan  Fitness  Boxing  2  yang  menggunakan  kontroler  joycon  dengan  model private training , kedua game akan diteliti menggunakan CEGE untuk dibandingkan nilai interaksi game experience .  Berdasarkan  latar  belakang,  maka  penelitian  ini  mengangkat  rumusan  masalah seberapa  besar  dampak  penggunaan  kontroler  dan  implementasi story  immersion pada pengalaman pemain pada exergames.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Kerja
Penelitian  ini  akan  dilakukan  secara  bertahap  dan  dibagi  menjadi  beberapa  langkah. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar yang ada di bawah ini:
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Gambar  1  merupakan  diagram  alir  dari  penelitian  yang  dilakukan  dalam game experience  exergames dengan  menerapkan  elemen user  experience. Penelitian  dimulai  dengan perumusan  masalah,  yang  kemudian  diikuti  dengan  pengambilan  data  dan  penyusunan kuesioner,  serta  analisis  data  dan  penarikan  kesimpulan.  Pengambilan  data  pada  penelitian  ini dimulai  dengan  melakukan  observasi  langsung  terhadap  25  responden  yang  terdiri  dari  10 wanita dan 15 pria dengan rentang usia 18-25 tahun. Peserta memainkan game secara individu, sebelum  memulai  game  dilakukan  pengarahan  tentang  cara  memainkan  game  tersebut  secara lisan  kepada  responden  dengan  menggunakan  kontroler  yang  telah  disediakan.  Setelah  itu, peserta  diminta  untuk  menandatangani  formulir  persetujuan.  Dalam  pengambilan  data  kami memberi waktu kepada peserta masing-masing 10 menit setiap game untuk bermain, game yang dimainkan ada dua macam game yang berbeda yaitu Ring Fit Adventure dan Fitness Boxing 2 yang  masing-masing  menggunakan  dua  jenis  pengontrol  yang  berbeda  “Ring  Fit”  dan  “Joy- Con”.

## Gambar 2. Tampilan Game Ring Fit Adventure (Sumber: Nintendo.com)
Gambar  2  menunjukkan  cara  bermain  game  Ringfit,  pemain  akan  berperan  sebagai seorang karakter yang melawan monster jahat yang akan menguasai dunia. Karakter utama akan melakukan  perjalanan,  menghadapi  rintangan,  melawan  monster  kecil,  dan  bos  besar.  Pemain menggunakan kontroler berupa lingkaran besar yang dipasang joycon dan melakukan beberapa perintah  di  game  seperti  menekan  ke  dalam  untuk  melompat,  menarik  ke  luar  untuk mendapatkan  koin.  Selain  itu  ketika  melawan  monster  pemain  akan  diminta  melakukan gerakan-gerakan  gym  seperti overhead  squat,  standing  twist,  front  press,  knee-to-chest dan puluhan  Gerakan  lain  yang  bertujuan  untuk  menguatkan  otot  badan.  Pada  game  ini  story menjadi  elemen  penting  dalam  game,  pemain  akan  termotivasi  mengalahkan  monster, pengalaman bermain yang dirasakan adalah olahraga yang tidak disadari secara langsung karena konsentrasi  pada  cerita  di  dalam  game.  Adapun game  story yang  dimaksud  adalah  jenis permainan  yang  memiliki  dua  atau  lebih  karakter  yang  berkolaborasi  dalam  cerita  permainan. Sebagian besar permainan dengan peran dalam bermain lebih disukai karena dapat menciptakan cerita  lebih  nyata.  Pemain  dapat  dengan  mudah  menunjukkan  jalan  cerita  saat  game  berjalan [10].
Gambar 3. Tampilan Game Fitness Boxing 2 (Sumber Nintendo.com)
Gambar  3  menggambarkan  pengalaman  bermain  pada  game  Fitness  Boxing  2, meskipun  kedua  game  berjalan  sama  di  platform  nintendo  switch  namun  penggunaan  elemen story dan controller berbeda.  Dari sisi story game ini tidak menyajikan sebuah cerita khusus, pemain akan berperan sebagai atlet yang dilatih oleh pemandu virtual professional. Pemain akan menggunakan controller joycon yang terdapat pada Nintendo switch dan digenggam pada kedua pergelangan  tangan.  Pemain  akan  diminta  melakukan  gerakan  tinju  seperti jab,  uppercut, dan dodge yang  diiringi  dengan  ritme lagu,  ketepatan  dalam  melakukan  gerakan menentukan  poin yang  didapat.  Pengalaman  bermain  pada  game  ini  sangat  berbeda  dengan  game  Ringfit sebelumnya,  dimana  pemain  akan  diajak  untuk  bermain  rutin  setiap  hari  dengan  memberikan pengalaman seperti memiliki pemandu tinju private,

## Gambar 4. Kontroler Ring Fit
Gambar 5. Kontroler Joy-Cone
Kontrol permainan dapat berupa tombol, sensor, atau perangkat tambahan lainnya yang digunakan  untuk  media  interaksi  antara  pemain  dan  sistem  permainan.  Posisi,  ukuran,  dan kombinasi  warna  juga  berpengaruh  dalam  pengoperasian  pengontrolan.  Kontrol  permainan memungkinkan  pemain  untuk  menjelajahi  permainan,  apabila  dilakukan  sembarang  maka pemain  sulit  untuk  bermain  [9].  Gambar  4  dan  5  menunjukkan  cara  kerja  kedua  kontroler, kontroler Ring fit menggunakan sebuah besi yang berbentuk lingkaran dimana joycon dipasang di  bagian  atas  dan  satu  lagi  dipasang  di  paha  pemain.  Sedangkan  kontroler Fitness  Boxing  2 pemain cukup memegang kedua joycon di kedua tangan, terdapat tambahan tali yang direkatkan pada pergelangan tangan untuk menghindari joycon jatuh ke lantai selama bermain.

## 2.2 Metode CEGE
Proses  penelitian  dilanjutkan  dengan  menerapkan  metode  CEGE  pada  tahap pengambilan  dan  analisis  data.  Pada  tahap  ini  data  yang  dianalisis  dari  hasil  pengujian user experience ketika  bermain  game.  Pengalaman  bermain  merupakan  sensasi  yang  ditimbulkan dari adanya suatu interaksi antara aksi pemain, pilihan game yang ditawarkan, dan umpan balik dari  game  sehingga  dapat  menarik  minat  dan  perhatian  dari  para  pemain  untuk  terus  bermain game  tersebut  [11].  Peserta  yang  telah  selesai  bermain  dilanjut  dengan  menyelesaikan kuesioner.  Variabel  terikat  adalah  pengalaman  bermain  video  game,  yang  dinilai  dengan menggunakan  kuesioner  CEGE  [12].  Pemilihan  model  CEGE  digunakan  sebagai  tolak  ukur pengukuran skor penilain, sedangkan controller dan story digunakan untuk membandingkan dua game  yang  diuji.  Berikut  adalah  pernyataan  kuesioner  model  CEGEQ  ( Core  Elements  of  the Gaming Experience Questionnaire ) yang telah disajikan:
1. Saya senang bermain game ini
2. Saya frustasi di akhir game
3. Saya frustasi saat bermain game
4. Saya menyukai game ini
5. Saya ingin memainkan game ini
6. Saya dapat mengendalikan game
7. Kontroler merespon seperti yang saya harapkan,
8. Saya ingat tindakan yang ada di controller
9. Saya bisa melihat semua informasi yang saya butuhkan di layar
10. The point of view pada game ini mengganggu permainan saya 11. Saya tahu apa yang harus saya lakukan untuk memenangkan game 12. Ada suatu momen, Ketika saya berdiam dalam game 13. Saya suka tampilan game ini 14. Grafik game ini kurang menarik 15. Saya tidak suka genre game ini 16. Saya suka menghabiskan waktu untuk bermain game ini 17. Saya bosan bermain game ini
18. Saya biasanya tidak memilih genre game ini 19. Saya tidak punya strategi untuk memenangkan game 20. Game ini memotivasi saya untuk terus bermain 21. Saya merasa apa yang terjadi dalam game sesuai dengan yang saya lakukan 22. Saya biasa melakukan aktivitas yang sama di dunia nyata seperti di game 23. Saya bermain dengan aturan saya sendiri 24. Saya merasa bersalah Ketika melakukan kesalahan dalam game 25. Saya tahu bagaimana cara memanipulasi permainan 26. Grafiknya sesuai dengan genre game ini
27. Sound Effects pada game ini menyenangkan 28. Saya tidak suka background music dalam game 29. Grafik permainan berkaitan berkaitan dengan skenario 30. Grafik dan efek suara pada game saling berkaitan 31. Sound effects dan musik pada game mempengaruhi cara saya bermain 32. Game ini tidak adil
33. Saya dapat mengerti aturan main game
34. Game ini menantang
35. Game ini sulit
36. Skenario (jalan cerita) permainan ini menarik
37. Saya tidak suka scenario (jalan cerita) game ini
38. Saya tahu semua tindakan yang dilakukan dalam game

## Gambar 6. Skala dalam kuesioner [8].
Gambar  6  menjelaskan  pemetaan  soal  berdasarkan  kategori  CEGE,  pemilihan  kategori  ini  ini diacu  dari  teori  CEGE  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya. Enjoyment berkenaan dengan kesenangan bermain, menunjukkan bahwa kenikmatan permainan muncul ketika dalam bermain  yang  dirasakan  oleh  pemain  sama  dengan  kemampuannya  untuk  mengendalikan permainan  dan  dalam  praktek  permainan  dianggap  bermanfaat  bagi  kesehatan  pemain  [13]. Frustasi  menunjukkan  tingkat  frustasi  yang  dirasakan  para  pemain  saat  menyelesaikan permainan  [14].  Penggunaan  kontroler  dengan  tidak  benar  membuat  pemain  lebih  sulit  untuk mengontrol  permainan,  yang  memperburuk  pengalaman  bermain  mereka  dan  dapat
menyebabkan  frustasi  [15].  CEGE  berfokus  pada  game  yang  menggunakan  avatar,  kerangka kerja ini diatur oleh dua konsep, 'puppetry' , dan 'video game'. Puppetry mencakup beberapa sub konsep seperti tujuan, tindakan, sudut pandang, pengalaman sebelumnya, dan pengontrol. Video game  mengacu  pada  desain  permainan,  dan  ini  memiliki  sub-konsep  permainan,  aturan, skenario, lingkungan, grafik, dan suara. Dengan demikian, CEGE cenderung melihat bagaimana avatar dikendalikan, dilihat dan kurang eksplisit tentang hasil pengalaman [16].
Puppetry terdiri dari tiga bagian; kepemilikan, fasilitas dan kontrol. Kontrol didasarkan pada  rasa  kontrol  pemain  terhadap  permainan,  yang  berarti  tujuan  dan  pengontrol  permainan. Fasilitas  terdiri  dari  estetika  dan  pengalaman  sebelumnya.  Kepemilikan  terdiri  dari  rasa memiliki,  dan  seberapa  baik  perasaan  pemain  saat  mengendalikan  permainan.  Pengalaman gameplay dan tujuan permainan, dan estetika mengenai grafis dan suara [17].

## 2.3 Rumus Matematika
Dalam  menganalisis  data  untuk  mendapatkan  hasil  pada  setiap  item  masing-masing kategori skala bernilai 1-7 poin pada setiap pernyataan kuesioner yang harus dijawab.
Lalu untuk menghitung MEAN (rata-rata dari sebuah data) dapat menggunakan rumus:
X ̅ = ∑xi n (1)
Mean = Jumlah total data: Banyak data/responden . Perhitungan SD (Standar Deviasi) dilakukan dengan rumus:
SD = √ ∑x 2 N atau SD = √ ∑fx 2 N (2)
Dengan  penjelasan ∑x 2 =  jumlah  semua  standar  deviasi  yang  telah  dikuadratkan (frekuensi tunggal) dan ∑fx 2 = jumlah semua standar deviasi yang telah dikuadratkan (frekuensi lebih dari satu).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Pengujian Game
Hasil pengujian pada skala enjoyment game Ringfit pada item 1,4,5 memperoleh hasil mean  =  17,3  dan  SD  (Standar  Deviasi)  =  1,16,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh hasil mean = 15,6 dan SD = 1,42.
Tabel 1. Hasil data skala enjoyment No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 1 135 123 SD 1 ; 1,15 1,26 4 149 133 SD 4 : 1,21 1,55 5 148 135 SD 5 : 1,12 1,44 Total 432 391 Mean 17,28 15,64 SD 1,16 1,42
Hasil  pengujian  pada  skala  frustation  game  Ringfit  pada  item  2,3  memperoleh  hasil mean  =  7,20  dan  SD  =  1,79,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh  hasil  mean  =  7,12 dan SD = 1,98.

## Tabel 2. Hasil data skala frustration
No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 2 101 87 SD 2 : 1,81 2,02 3 79 91 SD 3 : 1,77 1,93 Total 180 178 Mean 7,20 7,12 SD 1,79 1,98
Hasil pengujian pada skala CEGE game Ringfit pada item 6-38 memperoleh hasil mean = 149 dan SD = 1,58, sedangkan game Fitness Boxing memperoleh hasil mean = 139 dan SD = 1,78.
Tabel 3. Hasil data skala CEGE No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 6 134 116 SD 6 : 1,38 2,18 7 137 100 SD 7 : 1,90 2,31 8 138 107 SD 8 : 1,42 2,13 9 140 143 SD 9 : 1,19 1,17 10 63 72 SD 10 : 1,50 1,45 11 134 103 SD 11 : 1,93 1,99 12 126 102 SD 12 : 1,54 1,63 13 153 148 SD 13 : 1,20 1,38 14 53 80 SD 14 : 1,45 1,78 15 55 73 SD 15 : 1,26 1,85 16 125 119 SD 16 : 1,41 1,59 17 65 76 SD 17 : 1,76 1,93 18 108 91 SD 18: 1,99 2,27 19 77 87 SD 19 : 1,71 1,83 20 125 118 SD 20 : 1,53 1,77 21 137 119 SD 21 : 1,39 2,01 22 132 99 SD 22 : 1,79 1,99 23 81 71 SD 23 : 2,40 1,95 24 112 114 SD 24 : 1,81 1,83 25 112 98 SD 25 : 2,08 2,08 26 139 125 SD 26 : 1,76 1,55 27 142 141 SD 27 : 1,22 1,38 28 53 50 SD 28 : 1,39 1,35 29 142 128 SD 29: 1,70 1,79 30 157 133 SD 30 : 1,14 1,75 31 123 128 SD 31 : 1,93 1,69 32 63 59 SD 32 : 1,69 1,70 33 141 123 SD 33 : 1,35 2,02 34 144 136 SD 34 : 1,23 1,42 35 77 90 SD 35 : 2,10 2,10 36 153 131 SD 36: 1,24 1,56 37 56 84 SD 37 : 1,39 1,63 38 134 117 SD 38 : 1,38 1,73
Total 3731 3481 Mean 149,24 139 SD 1,58 1,78
Hasil pengujian pada skala puppetry (control) game Ringfit pada item 6-12 dan 38 memperoleh hasil mean = 40,2 dan SD = 1,53, sedangkan game Fitness Boxing memperoleh hasil mean = 35,6 dan SD =1,82.
Tabel 4. Hasil data skala puppetry (control) No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 6 134 116 SD 6 : 1,38 2,18 7 137 100 SD 7 : 1,90 2,31 8 138 107 SD 8 : 1,42 2,13 9 140 143 SD 9 : 1,19 1,17 10 63 72 SD 10 : 1,50 1,45 11 134 103 SD 11 : 1,93 1,99 12 126 102 SD 12 : 1,54 1,63 38 134 148 SD 38 : 1,38 1,73 TOTAL 1006 891 Mean 40,24 35,6 SD 1,53 1,82
Hasil  pengujian  pada  skala  puppetry  (facilitators)  game  Ringfit  pada  item  13-18 memperoleh  hasil  mean  =  22,4  dan  SD  =  1,51,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh hasil mean = 23,5 dan SD = 1,80.
Tabel 5. Hasil data skala puppetry (facilitators) No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 13 153 148 SD 13 : 1,20 1,38 14 53 80 SD 14 : 1,45 1,78 15 55 73 SD 15 : 1,26 1,85 16 125 119 SD 16 : 1,41 1,59 17 65 76 SD 17 : 1,76 1,93 18 108 91 SD 18: 1,99 2,27 Total 559 587 Mean 22,36 23,5 SD 1,51 1,80
Hasil pengujian pada skala puppetry (ownership) game Ringfit pada item 26,6 dan SD = 1,77, sedangkan game Fitness Boxing memperoleh hasil mean = 24,3 dan SD = 1,90.
Tabel 6. Hasil data skala puppetry (ownership) No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 13 153 87 SD 13 : 1,20 1,83 14 53 118 SD 14 : 1,45 1,77 15 55 119 SD 15 : 1,26 2,01 16 125 99 SD 16 : 1,41 1,99 17 65 71 SD 17 : 1,76 1,95 18 108 114 SD 18: 1,99 1,83 Total 559 608 Mean 22,36 24,3 SD 1,51 1,90
Hasil  pengujian  pada  skala  puppetry  (control/ownership)  game  Ringfit  pada  item  25 memperoleh  hasil  mean  =  4,48  dan  SD  =  2,08,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh hasil mean = 3,92 dan SD = 2,08.
Tabel 7. Hasil data skala puppetry (control/ownership)
No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 25 112 98 SD 25 : 2,08 2,08 Total 112 98 Mean 4,48 3,92 SD 2,08 2,08
Hasil  pengujian  pada  skala  video  game  (environment)  game  Ringfit  pada  item  26-31 memperoleh  hasil  mean  =  30,2  dan  SD  =  1,52,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh hasil mean = 28,2 dan SD = 1,59.
Tabel 8. Hasil data skala video game (environment ) No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 26 139 125 SD 26 : 1,76 1,55 27 142 141 SD 27 : 1,22 1,38 28 53 50 SD 28 : 1,39 1,35 29 142 128 SD 29: 1,70 1,79 30 157 133 SD 30 : 1,14 1,75 31 123 128 SD 31 : 1,93 1,69 Total 756 705 Mean 30,24 28,2 SD 1,52 1,59
Hasil  pengujian  pada  skala  video  game  (gameplay)  game  Ringfit  pada  item  32-37 memperoleh  hasil  mean  =  25,4  dan  SD  =  1,50,  sedangkan  game  Fitness  Boxing  memperoleh hasil mean = 24,9 dan SD = 1,74.
Tabel 9. Hasil data skala video game (gameplay) No Soal Nilai Ringfit Nilai F Boxing No SD Nilai Ringfit Nilai F Boxing 32 63 59 SD 32 : 1,69 1,70 33 141 123 SD 33 : 1,35 2,02 34 144 136 SD 34 : 1,23 1,42 35 77 90 SD 35 : 2,10 2,10 36 153 131 SD 36: 1,24 1,56 37 56 84 SD 37 : 1,39 1,63 Total 634 623 Mean 25,36 24,9 SD 1,50 1,74

## b. Means Skor pada CEGE
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan penulis memperoleh data keseluruhan sebagai berikut:
Gambar 7. Grafik data nilai keseluruhan
Gambar  7  menunjukkan  akumulasi  nilai  CEGE  keseluruhan  dari  kedua  game,  secara keseluruhan nilai game Ring Fit yang menggunakan Story dan controller ring mendapatkan nilai yang lebih tinggi di sebagian besar elemen penilaian. Game Fitness Boxing hanya mendapatkan nilai  lebih  tinggi  di  bagian  Facilitators  dan  Ownership,  hasil  ini  mungkin  disebabkan  oleh Gerakan  game  Fitness  lebih  mudah  dipahami  dan  pemain  dapat  dengan  mudah  mengontrol kontroler  karena  lebih  sedikit  instruksi  di  dalam  game.  Namun  dari  keseluruhan  data menunjukkan  bahwa  kontroler  pada  game  Ring  Fit  Adventure  dan  Fitness  Boxing  tidak berpengaruh  signifikan  meski  keduanya  memiliki  hasil  nilai  yang  tinggi  pada  skala  CEGE, puppetry, control dan video game. Di sisi lain, game Ring Fit yang menggunakan story (149,2) memperoleh  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  nilai  pada  game  Fitnes  Boxing  non  story (139).

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  analisa  yg  telah  dilakukan,  penulis  menarik  kesimpulan  game  dengan story memiliki  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  game nonstory ,  namun  tidak  berpengaruh signifikan  karena  hanya  terpaut  10  poin  dari  nilai  149  dan  139  pada  elemen  CEGE.  Adapun kontroler  menggunakan  ring  lebih  tinggi  dibandingkan  joycon,  hal  tersebut  dapat  dilihat  pada nilai Controller yang terpaut 5 pon 40,2-35,6. Dengan demikian nilai kontroler ring dan joycon tidak  berpengaruh  signifikan,  namun  secara  keseluruhan  nilai  game  Ring  Fit  lebih  tinggi dibandingkan  game  Fitnes  Boxing.  Game  Fitness  Boxing  hanya  unggul  di  bagian Facilitators dan Ownership . Sesuai  ekspektasi,  kedua  game  yang  diteliti  menghasilkan  nilai  pengujian yang  tidak  signifikan,  dikarenakan  kedua  game  tersebut  memiliki  genre  yang  sama  yaitu exergames.  Penelitian  selanjutnya  dapat  mengukur  game  yang  berbeda  genre,  dan  dapat menggunakan model pengukuran lain untuk melihat aspek game esperience yang lain.
0 20 40 60 80 100 120 140 160 Enjo yme nt Frust ratio n CEGE Pupp etry (cont rol) Pupp etry (facili tator s) Pupp etry (own ershi p) Pupp etry (cont rol/o wner ship) Vide o gam e (envi ron… Vide o gam e (gam epl… Mean  Ring Fit 17,2 7,2 149,2 40,2 22,4 22,4 4,5 30,2 25,4 Mean  Fitnes Boxing 15,6 7,1 139 35,6 23,5 24,3 3,9 28,2 24,9

## Nilai Keseluruhan
Mean  Ring Fit Mean  Fitnes Boxing

## DAFTAR PUSTAKA
[1] K.  Isbister  and  F.  Mueller,  “Guidelines  for  the  design  of  movement-based  games  and their relevance to HCI,” Human-Computer Interact. , vol. 30, no. 3–4, pp. 366–399, May 2015, doi: 10.1080/07370024.2014.996647.
[2] E. Biddiss and J. Irwin, “Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and  Youth:  A  Systematic  Review,” Arch.  Pediatr.  Adolesc.  Med. ,  vol.  164,  no.  7,  pp. 664–672, Jul. 2010, doi: 10.1001/ARCHPEDIATRICS.2010.104.
[3] A.  Lisa  Martin-Niedecken,  “Towards  Balancing  Fun  and  Exertion  in  Exergames Exploring the Impact of Movement-Based Controller Devices, Exercise Concepts, Game Adaptivity  and  Player  Modes  on  Player  Experience and  Training  Intensity  in Different Exergame  Settings,”  2020,  Accessed:  Mar.  01,  2022.  [Online].  Available: https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/id/eprint/14186.
[4] F.  Revindasari,  D.  Herumurti,  and  I.  Kuswardayan,  “ANALISA  PENENTUAN KONTROL  UNTUK  MOBILE  GAME  DENGAN  GENRE  RACING,” SCAN  -  J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 12, no. 3, pp. 1–8, 2017, doi: 10.33005/SCAN.V12I3.920.
[5] J. J. Wang, T. Baranowski, P. W. C. Lau, R. Buday, and Y. Gao, “Story Immersion May Be  Effective  in  Promoting  Diet  and  Physical  Activity  in  Chinese  Children,” J.  Nutr.
Educ. Behav. , vol. 49, no. 4, pp. 321-329.e1, Apr. 2017, doi:
10.1016/J.JNEB.2017.01.001.
[6] K.  M.  Gerling,  M.  Klauser,  and  J.  Niesenhaus,  “Measuring  the  impact  of  game controllers on player experience in FPS games,” Proc.  15th Int.  Acad.  MindTrek  Conf. Envisioning  Futur.  Media  Environ.  MindTrek  2011 ,  pp.  83–86,  2011,  doi: 10.1145/2181037.2181052.
[7] Paul Cairns, “(PDF) Pulling the strings: A theory of puppetry for the gaming experience
- Academia.edu.” 2008, https://www.academia.edu/2847252/Pulling_the_strings_A_theory_of_puppetry_for_the _gaming_experience (accessed Aug. 10, 2022).
[8] E.  H.  Calvillo-Gámez,  P.  Cairns,  and  A.  L.  Cox,  “Assessing  the  Core  Elements  of  the Gaming Experience,” pp. 47–71, 2010, doi: 10.1007/978-1-84882-963-3_4.
[9] D.  Herumurti,  A.  Yuniarti,  W.  N.  Khotimah,  I.  Kuswardayan,  F.  Revindasari,  and  S. Arifiani, “Analysing the user experience design based on game controller and interface,” 2018  Int.  Conf.  Signals  Syst.  ICSigSys  2018  -  Proc. ,  pp.  136–141,  Jun.  2018,  doi: 10.1109/ICSIGSYS.2018.8372653.
[10] Chamok,  N.  X.,  Hossain,  I.,  Paul,  P.,  Labonno,  I.  J., and  Shujon,  A.  R., “Game-based Storytelling  Using  Role  Playing  Game  and  Expansion  to  Virtual  Reality  -  Diverse Global  Research  Journals.”  2020,  https://diverseresearchjournals.com/game-based- storytelling-using-role-playing-game-and-expansion-to-virtual-reality/ (accessed Sep. 04, 2022).
[11] A. Al Mahmud, O. Mubin, S. Shahid, and J. B. Martens, “Designing and evaluating the tabletop game experience for senior citizens,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser. , vol. 358, pp. 403–406, 2008, doi: 10.1145/1463160.1463205.
[12] E.  H.  Calvillo-Gámez,  “On  the  Core  Elements  of  the  Experience  of  Playing  Video Games: Studying the Gaming Experience,” p. 216, 2009.
[13] D.  Desiree,  “User  experience  of  games  for  rehabilitation  of  children  with  a  chronic condition,” 2018.
[14] I. Reinaldo, N. S. Pulungan, and H. Darmadi, “Prototyping ‘Color in Life’ EduGame for Dichromatic  Color  Blind  Awareness,” Procedia  Comput.  Sci. ,  vol.  179,  pp.  773–780, Jan. 2021, doi: 10.1016/J.PROCS.2021.01.070.
[15] P.  Vikberg,  “Combined  user  experience:  utilizing  built  environment  in  mixed  reality gaming,” Aug.  2019,  Accessed:  Sep.  02,  2022.  [Online].  Available: https://aaltodoc.aalto.fi:443/handle/123456789/39863.
[16] J. Halloran and A. Minaeva, “Touch and play? Investigating the value of touchscreens
for  gamer  experience,” Entertain.  Comput. ,  vol.  32,  p.  100312,  Dec.  2019,  doi: 10.1016/J.ENTCOM.2019.100312.
[17] P. Gustavsson, “Creation and optimization of motion-based platform game in Unity 3D : How  variated  levels  in  amotion  based  platform  game  affects  performance,”  2019,
Accessed: Sep. 02, 2022. [Online]. Available: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170824.