P-ISSN: 2355 - 8245 E-ISSN: 2614 - 5480 Vol. 4, No. 1, Desember 2017 Halaman:37-47
JPIPS : JURNAL PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL Tersedia secara online: http://ejournal.uin-malang.ac.id/index.php/jpips

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI

## Tsuaibatul Islamiyah
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang tsuaibatul@gmail.com
Abstrak: Sebagian  siswa  masih  menganggap  IPS  sebagai  pelajaran  membosankan karena materi  yang bersifat  diskriptif mendorong guru menggunakan metode ceramah. Banyak  siswa  merasa  bosan  hingga  mengantuk  saat  pembelajaran  berlangsung. Monopoli  sebagai  salah  satu  permainan  yang  menyenangkan  dapat  dimodifikasi menjadi  media  pembelajaran  IPS.  Sehingga  siswa  lebih  giat  dan  semangat  belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa monopoli sebagai media pembelajaran  IPS,  mengetahui  kevalidan  monopoli  sebagai  media  pembelajaran  IPS, mengetahui  perbandingan  hasil  belajar  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  dengan media monopili. Adapun metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development  (R&D) . Subyek penilaian produk untuk  kelayakan bahan ajar modul terbatas pada tiga ahli yaitu ahli isi, ahli media, dan ahli pembelajaran. Sasaran uji coba produk  yaitu  siswa  kelas  VIII  MTs  Nurul  Ulum  Malang.  Hasil  dari  penelitian pengembangan  bahan  ajar  berupa  media  pembelajaran  berbasis  permainan  monopoli IPS ini menghasilkan produk cetak yang menyerupai  permainan monopoli yang semua komponennya  bertemakan  materi  proses  persiapan  kemerdekaan  Indonesia.  Dari analisis paparan data memiliki tingkat kelayakan dengan hasil validasi ahli isi mencapai tingkat kevalidan 95% menyatakan sangat valid, ahli media mencapai tingkat kevalidan 80% menyatakan valid, ahli pembelajaran mencapai tingkat kevalidan 75% menyatakan valid. Nilai rata-rata post-test kelas kontrol mencapai 72,5% dan nilai rata-rata post-test kelas  ekserimen  mencapai  79,1%.  Pada  uji gain  score dapat  diketahui  kelas  kontrol mengalami  peningkatan  sebanyak  14,3%,  sedangkan  kelas  eksperimen  19,7%.  Dapat disimpulkan    hasil  belajar  kelas  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  monopoli IPS  lebih  meningkat  dibandingkan  dengan  kelas  yang  tidak  menggunakan  media pembelajaran berbasis monopoli IPS.

## Kata Kunci: media pembelajaran, permainan monopoli, IPS
Abstract: Some students still consider IPS as a boring subject. It is because almost all material  contains  descriptive so  encourages the  teacher  used  a  lecture  method. Many students  felt  sleepy when  the  learning  occurred. Monopoly  as  one  of  the  fun games could be modified into social instructional media. So that students could be more active  and  enthusiastic  about  learning.  The  aim  of  this  research  is:  (1) Produce teaching  materials  in  instructional  media  form; (2) Know  the  validity  of  instructional media; (3) Know the ratio of control class and experiment class result. The method that is  used  in  this  research  is  the  Research  and  Development  (R&D)  method,  to  create teaching  material.  The  subject  of  product  assessment  for  the  worthiness  of this instructional media  is  divided  by  3  experts:  content  expert,  media  expert,  and learning  expert.  The target  of  product  trial  are the students  of  grade 8 Islamic Junior
High  School  Student  Nurul  Ulum  Malang. The  result  of  this  research  is  produced  3D product  resemble  a  monopoly  game.  The  difference  is  these  learning  media  have material  of  Indonesia  Freedom  preparations  theme.  The  result  of  this  development research in the form of monopoly game has the level of eligibility by containing expert validity is 95%, media expert validity is 80%, and learning expert validity is 75%. The average of control class post-test result is 72.5, and experiment class post-test result is 79.1.  On  gain,  score  tries  out  knew  that  control  class  was  increasing  14.3%,  while experiment  class  was  19.7%.  it  can  be  concluded  that  learning  outcome  of  the  class using instructional media  based  on  social  science  monopoly  game  is  more  increasing than a class which is not using instructional media based on social science monopoly.

## Keywords: instructional media, monopoly game, social science

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan    hal  penting  bagi  semua  manusia.  Karena  pendidikan merupakan hal  mendasar yang dibutuhkan manusia sebagai bekal untuk kelangsungan hidup. Selain itu, baik atau buruknya suatu negara, salah satunya dapat dinilai dari segi pendidikannya.  Oleh  karena  itu,  Indonesia  sangat  membutuhkan  kualitas  pendidikan yang  baik.  Peningkatan  kualitas  pendidikan  harus  dilakukan  terus-menerus  melalui peningkatan  proses  pembelajaran  dan  faktor-  faktor  pendukungnya.  Jika  pelaksanaan pembelajaran berjalan lancar maka tujuannya dapat dicapai secara efektif serta efisien. Hasil belajar yang diperoleh optimal sesuai tujuan yang ditetapkan (Zamroni, 2007).
Untuk  memperlancar  proses  pembelajaran  diperlukan  media  sebagai  alat  bantu agar siswa mudah memahami materi yang disampaikan. Secara harfiah, “media” berarti peranan  atau  pengantar.  Media  juga  dapat  diartikan  sebagai  perantara  atau  pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pendapat lain mengatakan media adalah seluruh alat  dan  bahan  yang  dapat  dipakai  mencapai  tujuan  pendidikan  seperti  radio,  televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya (Kustandi, 2011).
Keberadaan  media  memang  sangat  penting  dalam  pembelajaran,  baik  bagi  guru maupun  siswa.  Media  ajar  dapat  berfungsi  sebagai  pedoman  bagi  guru  yang  akan mengarahkan aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sedangkan bagi siswa digunakan sebagai  alat  bantu  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang baik akan mendukung hasil belajar siswa (Sapta, 2009).
Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokkan menjadi tiga aspek yaitu ranah kognitif,  psikomotorik,  dan  afektif.  Secara  eksplisit  ketiga  aspek  tersebut  tidak  dapat dipisahkan satu sama lain. Setiap mata ajar selalu mengandung tiga aspek tersebut tetapi memiliki  penekanan  yang  berbeda.  Aspek  kognitif  lebih  menekankan  teori  sedangkan aspek psikomotorik menekankan pada praktik. Kedua aspek tersebut selalu mengandung aspek  afektif.  Ketiga  aspek  hasil  belajar  tersebut  menunjukkan  tingkat  keberhasilan pembelajaran.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  evaluasi  hasil  belajar.  Data  dari  hasil belajar  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  dijaring,  dikumpulkan, dan kemudian dianalisis melalui prosedur dan alat penilaian sesuai dengan kompetensi /pencapaian  indikator  yang  akan  dicapai.  Semakin  banyak  pencapaian  indikator menunjukkan  semakin  berhasilnya  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  perlu dikembangkan  media  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  dan  hasil belajar siswa. Media tersebut dapat berupa permainan (Haryanti, 2007).
Media  permainan  dipercaya  sebagai  media  pembelajaran  yang  cukup  efektif. Karena  siswa  dapat  belajar  tanpa  tekanan  karena  pembelajaran  dilakukan  dengan  aktif
dan menyenangkan. Merujuk dari pendapat Piaget, bermain mampu mengaktifkan otak anak,  mengintegrasikan  fungsi  belahan  otak  kanan  dan  kiri  secara  seimbang  dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan  pilar-pilar syaraf  pemahaman yang berguna untuk masa datang. Berkaitan dengan itu otak yang aktif  adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pembelajaran. Pengembangan media berbentuk permainan dapat berupa monopoli (Tedjasaputra, 2001).
Monopoli  adalah  salah  satu  permainan  papan  terkenal  di  dunia  yang  tujuan permainannya  untuk  menguasai  semua  petak  di  atas  papan  melalui  pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila dia  mendarat  di  petak  yang  belum  dimiliki  pemain  lain,  ia  dapat  membeli  petak  itu sesuai harga yang tertera, namun bila petak itu sudah dibeli pemain lain maka ia harus membayar  uang  sewa  yang  jumlahnya  sudah  ditetapkan.  Pemenang  permainan  ini adalah pemain yang memiliki jumlah uang yang paling banyak (Kristiani, 2015).
Monopoli merupakan media yang cocok digunakan dalam pembelajaran IPS. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah contoh mata pelajaran yang sangat memerlukan media pembelajaran dalam pelaksanaanya. Permainan monopoli diintegrasikan ke dalam tema- tema  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  IPS.  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  sendiri merupakan  bagian  dari  kurikulum  sekolah  yang  diturunkan  dari  isi  materi  cabang- cabang  ilmu-ilmu  sosial  di  antaranya  sosiologi,  sejarah,  geografi,  ekonomi,  politik, antropologi, filsafat dan psikologi sosial (Yustisia, 2007). Ilmu Pengetahuan Sosial juga bentuk  penyederhanan  dari  ilmu-ilmu  sosial  yang  dipelajari  secara  terintegrasi  atau terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan (Somantri, 2001; Winataputra 2007; Sapriya: 2009).  Media  Monopoli  IPS  diharapkan  menjadi  produk  yang  mampu  meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga memperoleh hasil belajar yang optimal.
Penelitian  ini  mendeskripsikan  spesifikasi  produk  media  pembelajaran  IPS berbasis    permainan  monopoli,  menganalisis  validitas  produk  dan  menganalisis perbedaan nilai hasil belajar kelas yang sudah menggunakan media permainan monopoli dengan kelas yang belum menggunakan media monopoli.

## METODE
Metode    yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development  (R&D) .  Model  pengembangan  menggunakan  sistem  pendekatan  model Dick & Carey, yang dikembangkan  Waler Dick & Lou Carey. Menurut pendekatan ini terdapat  beberapa  komponen  yang  akan  dilewati  di  dalam  proses  pengembangan  dan perancangan tersebut (Trianto, 2010).
Data  yang  diperoleh  melalui  penelitian  ini  terdiri  atas  data  kuantitatif  dan kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui dua tahap penilaian yakni validasi ahli dan uji coba  lapangan.  Validitas  media  pembelajaran  diuji  melalui  penilaian  yang  dilakukan tiga  validator,  yakni  validator  ahli  materi,  validator  ahli  media  dan  validator pembelajaran yakni guru bidang IPS di MTs Nurul Ulum Malang.
Prosedur pengembangan media ajar ini ditempuh melalui beberapa tahap meliputi: 1)  Tahap  pra-pengembangan  produk  dengan  melakukan  penilaian  kebutuhan  dan analisis  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar;  2)  Tahap  pengembangan  dengan melakukan  penyusunan  bahan  ajar;  3)  Tahap  validasi  dengan  melakukan  validasi  isi, validasi  media,  dan  ahli  pembelajaran;  4)  Tahap  revisi  produk  untuk  penyempurnaan bahan ajar; 5) Tahap uji coba produk dengan melakukan uji coba kepada siswa dengan menggunakan produk hasil pengembangan.
Tahap  uji  coba  produk  dimaksud  untuk  mengumpulkan  data  yang  dapat digunakan  sebagai  dasr  kevalidan,  keefektifan,  dan  kemenarikan  dari  produk  yang dihasilkan.  Tahap  uji  coba  yang  dilaksanakan  dalam  pengembangan  ini  ada  3  (tiga) yaitu: tahap konsultasi, tahap validasi ahli, serta tahap uji coba lapangan.
Pertama, tahap  konsulasi  terdiri  dari:  1)  Dosen  pembimbing  melakukan pengecekan terhadap media permainan monopoli  yang dikembangkan; 2) Pengembang melakukan  perbaikan  media  permainan  monopoli  berdasarkan  konsultasi  yang dilakukan dengan dosen pembimbing.
Kedua, Tahap validasi  ahli melibatkan tiga ahli yakni  ahli materi  IPS khususnya sejarah,  ahli  desain  produk,  dan  ahli  pembelajaran  IPS.  Tahapan  validasi  ahli  adalah sebagai berikut: 1) Ahli materi, ahli desain, ahli pembelajaran (guru mata pelajaran IPS kelas VIII) memberikan komentar dan saran terhadap media permainan monopoli yang dihasilkan. Tahap pertama diperoleh dari hasil penilaian terhadap produk pngembangan media ajar yang dilakukan dosen IPS sebagai ahli isi materi IPS. Tahap kedua dilakukan ahli desain sebagai ahli media yang telah berkompeten di dalam teknologi. Tahap yang ketiga dilakukan ahli pembelajaran IPS yaitu guru mata pelajaran IPS kelas VIII. Tahap terakhir  untuk  validasi  media  ajar  yang  dilakukan  kepada  24  koresponden  yaitu  siswa kelas  VIII-I.  2)  Pengembang  melakukan  analisis  data  penilaian  yang  berbentuk komentar  dan  saran  perbaikan.  3)  Pengembang  melakukan  perbaikan  media  buku bergambar IPS berdasarkan penilaian dan tanggapan yang diberikan. Hasil validasi yang diperoleh  melalui  penilaian  dan  tanggapan  dari  para  ahli  digunakan  untuk  mengetahui kelayakan media permainan monopoli dalam pembelajaran.
Ketiga, tahap uji coba lapangan dilakukan terhadap siswa kelas VIII di MTs Nurul Ulum  Malang  yang  terdiri  dari:  1)  Pengembang  mengamati  siswa  pada  saat  proses pembelajaran  materi  Proses  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia  menggunakan  media permainan  monopoli  hasil  pengembangan;  2)  Siswa  memberikan  penilaian  terhadap media  permainan  monopoli  materi  Proses  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia  hasil pengembangan.  3)  Pengembang  melakukan  perbaikan  media  permainan  monopoli berdasarkan analisis penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan monopoli IPS didasarkan pada  kenyataan  belum  tersedianya  media  pembelajaran  yang  memiliki  spesifikasi pembelajaran  berbasis  permainan  monopoli.  Dengan  demikian  hasil  pengembangan dimaksudkan  unuk  memenuhi  tersedianya  media  ajar  yang  dapat  meningkatkan  hasil belajar dan semangat siswa untuk belajar IPS.
Hasil  pengembangan  produk  bahan  ajar  berupa  media  ini  dimaksudkan  sebagai pelengkap  atau  pendamping  buku  LKS  yang  sudah  ada.  Media  pembelajaran  berbasis Permainan  Monopoli  ini  khusus  hanya  memuat  satu  materi  saja  yakni,  materi  Proses Persiapan Kemerdekaan Indonesia.
Spesifikasi  produk  media  pembelajaran  berbasis  permainan  monopoli  ini berbentuk pengembangan media visual yang disusun semenarik mungkin dengan desain yang  bertema  kemerdekaan  Indonesia.  Adapun  komponen-komponen  hasil  spesifikasi produk berbasis permainan monopoli IPS meliputi Cover, Papan Permainan, Kartu Hak Milik,  Kartu  Doorprize,  Kartu  Pertanyaan,  Uang-uangan,  Pion,  Dadu,  Kartu  Aturan Permainan.
Cover  pada  media  ini  adalah  kotak  yang  digunakan  untuk  menampung  isi  media pembelajaran  berbasis  permainan  monopoli,  Judul  yang  di  tulis  pada  cover  adalah “Monosendo  Proses  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia”.  Monosendo  singkatan  dari monopoli sejarah Indonesia.
Gambar 1. Cover
Papan  Permainan  Monopoli  IPS  memuat  28  buah  petak  yang  terdiri  dari  satu petak  start,  satu  petak  penjara,  satu  petak  parkir,  satu  petak  merdeka,  tiga  petak  kartu pertanyaan, tiga petak kartu doorprize dan 18 petak gambar tokoh yang berperan dalam proses  persiapan  kemerdekaan  Indonesia.  Di  tengah  papan  permainan  monopoli  IPS terdapat kolom kartu untuk kartu pertanyaan dan kartu doorprize.
Gambar 2. Papan Permainan
Kartu Hak Milik adalah kartu yang berisi materi-materi yang menjadi hak pembeli petak.  Siswa  yang  membeli  petak  akan  mendapatkan  satu  Kartu  Hak  Milik  sesuai dengan kategori petak. Siswa yang telah memiliki Kartu Hak Milik wajib membacakan dengan  keras  isi  dari  materi  yang  ada  pada  Kartu  Hak  Milik  dan  mendapatkan kesempatan mendapatkan uang dari pemain lain yang melewati petak yang dibeli. Kartu ini dapat dijadikan sebagai referensi untuk menjawab pertanyaan.
Gambar 3. Kartu Hak Milik
Kartu  Doorprize  ini  berisi  hadiah  atau  hukuman  seperti  mendapatkan  imbalan sejumlah  uang  dari  bank,  bebas  parkir,  kembali  ke  START,  dan  membayar  pajak. Jumlah Kartu Doorprize ini berjumlah 11.

## Gambar 4. Kartu Doorprize
Kartu  Pertanyaan  berisi  tentang  pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  pada  materi. Pertanyaan  ini  sesuai  pada  materi  yang  ada  pada  Kartu  Hak  Milik,  jika  pemain mendapatkan  kartu  pertanyaan  maka  harus  menjawab  pertanyaan  itu.  Jika  salah  maka didenda sesuai dengan denda yang tertera pada Kartu Pertanyaan. Sebaliknya jika benar maka mendapatkan imbalan sesuai dengan yang tertera pada Kartu Pertanyaan.
Gambar 5. Kartu Pertanyaan
Dalam  Permainan  Monopoli  IPS  ini,  uang-uangan  digunakan  untuk  melakukan ransaksi,  sehingga  pemain  dapat  saling  membeli,  menjual,  membayar  dan  memberi kembalian.  Uang-uangan  yang  digunakan  adalah  uang-uangan  yang  bernilai  rupiah sesuai dengan mata uang Negara Indonesia.
Gambar 6. Uang-Uangan
Pion  adalah  istilah  yang  digunakan  untuk  penanda  yang  mewakili  pemain.  Pion dalam Permainan Monopoli  IPS menggunakan bentuk  bunga dengan warna  yang beda agar dapat membedakan antara pemain satu dengan pemain lainnya.
Gambar 7. Pion
Permainan  ini  menggunakan  satu  dadu.  Karena  petak  dalam  papan  Permainan Monopoli IPS hanya berjumlah 28 petak, sehingga jarak loncatan tidak terlalu jauh dan banyak.
Gambar 8. Dadu
Kartu  Peraturan  Permainan  Monopoli  IPS  berisi  tentang  cara-cara  menggunakan Media Permainan Monopoli IPS yang akan dibacakan  salah satu pemain yang menjaga Bank di awal permainan.
Gambar 9. Kartu Peraturan Permainan

## Pembahasan

## Analisis Data Validasi Ahli Materi
Data  hasil  validasi  dari  ahli  materi  dikonversikan  pada  skala  persentase  yang didasarkan  pada  ketentuan  kevaliditasan  serta  dasar  pengambilan  keputusan  untuk merevisi media pembelajaran digunakan kriteria kualifikasi sebagai berikut.
Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Klayakan Berdasarkan Persentase Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 85-100 Valid Tidak perlu revisi 70-85 Cukup Valid Tidak perlu revisi 55-70 Kurang Valid Sebagian revisi 40-55 Tidak Valid Revisi Sumber: (Arikunto, 2006)
Berdasarkan  konversi  skala  yang  ditetapkan  dalam  kuesioner  angket  penilaian produk  adalah  sebagai  berikut:  1)  Skor  1  untuk  sangat  tidak  jelas,  sangat  tidak  sesuai, sangat tidak relevan, sangat tidak sistematis, sangat tidak memotivasi, sangat tidak dapat mengukur  kemampuan;  2)  Skor  2  untuk  tidak  jelas,  tidak  sesuai,  tidak  relevan,  tidak sistematis, tidak memotivasi, kurang dapat mengukur kmampuan; 3) Skor 3 untuk jelas, sesuai,  relevan,  sistematis,  memotivasi,  dapat  mengukur  kemampuan;  4)  Skor  4  untuk sangat jelas, sangat sesuai, sangat sistematis, sangat memotivasi, sangat dapat mengukur kemampuan.
Paparan  data  hasil  ahli  isi  mata  pelajaran  sejarah  IPS  materi  proses  persiapan kemerdekaan  Indonesia  adalah  sebagai  berikut:  1)  Relevansi  media  pembelajaran dengan kurikulum yang berlaku sangat jelas dan sangat relevan; 2) Ketepatan penulisan judul  pada  media  pembelajaran  cukup  jelas  dan  relevan;  3)  Bahasa  yang    digunakan pada media pembelajaran sangat jelas dan sangat relevan; 4) Media pembelajaran yang digunakan sesuai  dengan SK-  KD  yang  ada sangat  tepat;  5) Media pembelajaran  yang digunakan sudah sesuai dengan materi; 6) Relevansi media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran  sudah  relevan;  7)  Media  pembelajaran  yang  digunakan  sangat  menarik
untuk  digunakan siswa;  8) Kualitas soal  pada media pembelajaran sangat  memberikan motivasi  bagi  siswa  untuk  dapat  belajar  lebih  giat  lagi;  9)  Soal  yang  diberikan  sudah sangat  sesuai  dengan  materi  pembelajaran;  10)  Materi  pada  komponen  media pembelajaran yang dibahas sudah sangat mendalam bagi siswa.
Dari angket tanggapan yang diisi dosen sejarah sebagai ahli materi, dapat dihitung persentase tingkat kevalidan media pembelajaran sebagai berikut.
𝐏 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙 𝟏 𝒙 𝟏𝟎𝟎% P = 𝟑𝟖 𝟒𝟎 𝑿 𝟏𝟎𝟎%
p = 95%
Berdasarkan  hasil  di  atas,  maka  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  95%.Sesuai dengan  tabel  konversi  skala,  persentase  tingkat  pencapaian  95%  berada  pada  kualitas valid  sehingga  materi  buku  ajar  tidak  perlu  dilakukan  revisi  dan  layak diimplementasikan.

## Analisis Data Validasi Ahli Desain
Data  hasil  validasi  dari  ahli  desain  (media)  dikonversikan  pada  skala  persentase yang didasarkan pada ketentuan kevaliditasan serta dasar pengambilan keputusan untuk merevisi media pembelajaran digunakan kriteria kualifikasi sebagai berikut.
Tabel 2. Kriteria Pensekoran angket Validasi Media Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 85-100 Valid Tidak perlu revisi 70-85 Cukup Valid Tidak perlu revisi 55-70 Kurang Valid Sebagian revisi 40-55 Tidak Valid Revisi Sumber: (Arikunto, 2006)
Paparan  data  hasil  validasi  ahli  desain  media  terhadap  media  pembelajaran berbasis permainan monopoli untuk kelas VIII adalah sebagai berikut: 1) Model desain pada  media  pembelajaran  yang  digunakan  cukup  menarik  dan  bagus;  2)  Gambar  yang digunakan  pada  media  pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  pembahasan;  3)  Desain pewarnaan  yang  diterapkan  pada  media  pembelajaran  sudah  sudah  bagus;  4)  Desain gambar  yang  diterapkan  pada  desain  sudah  cukup  menarik  bagi  siswa  dan  yang memainkan; 5) Penempatan gambar pada media pembelajaran sangat tepat dan pas; 6) Jenis huruf yang digunakan pada media pembelajaran sudah sesuai dengan desain yang lainnya;  7)  Penggunaan  spasi,  judul,  dan  pengetikan  materi  sangat  konsisten;  8) Penggunaan  variasi  jenis,  ukuran,  bentuk,  dan  huruf  pada  media  pembelajaran  sudah sesuai;  9)  Bahasa  yang  digunakan  pada  media  pembelajaran  sudah  cukup  jelas  untuk dipahami oleh siswa; 10) Desain cover pada media pembelajaran sudah cukup menarik.
Dari  angket  yang  diisi  dosen  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  sebagai  ahli media, dapat dihitung persentase kevalidan media ajar dan media pembelajaran sebagai berikut.
𝐏 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙 𝟏 𝒙𝟏𝟎𝟎% P = 𝟑𝟏 𝟒𝟎 𝑿𝟏𝟎𝟎%
p = 80%
Berdasarkan  hasil  di  atas,  maka  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  80%.  Sesuai dengan tabel konversi skala, persentase tingkat pencapaian 80% berada pada kualifikasi
valid  sehingga  desain  media  ajar  tidak  diperlukan  revisi dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.

## Analisis Data Validasi Ahli Pembelajaran
Data  hasil  validasi  ahli  pembelajaran  dikonversikan  pada  skala  persentase  yang dilakukan  pada  ketentuan  tingkat  kevalidan  serta  dasar  pengambilan  keputusan  untuk merevisi media ajar digunakan kriteria kualifikasi penilaian sebagai berikut.
Tabel 3. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase Ahli
Pembelajaran Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 85-100 Valid Tidak perlu revisi 70-85 Cukup Valid Tidak perlu revisi 55-70 Kurang Valid Sebagian revisi 40-55 Tidak Valid Revisi Sumber: (Arikunto, 2006)
Berdasarkan  konversi  skala  yang  ditetapkan  dalam  kuesioner  angket  penilaian produk,  adalah  sebagai  berikut:  1)  Media  pembelajaran  memudahkan  guru  dalam mengajar  pelajaran  IPS;  2)  Relevansi  pembelajaran  menyenangkan  dengan menggunakan  media  ini;  3)  Media  pembelajaran  membuat  siswa  aktif  di  kelas;  3) Ketepatan  ukuran  huruf  pada  media  pembelajaran  tepat;  4)  Kejelasan  paparan  materi dan  soal  pada  media  pembelajaran  tepat  dan  sesuai;  5)  Kesesuaian  gambar  dan  materi pada media pembelajaran sesuai; 6) Media pembelajaran membantu pemahaman siswa terhadap  materi  pembelajaran;  7)  Kesesuaian  media  pembelajaran  dengan  tujuan pembelajaran  sesuai;  8)  Jenis-jenis  soal  media  pembelajaran  telah  sesuai  materi;  10) Kemenarikan media pembelajaran sangat menarik.
Data angket tanggapan yang diisi olehguru kelas VIII mata pelajaran IPS dapat dihitung tingkat kevalidan media ajar sebagai berikut.
𝐏 = ∑ 𝒙 ∑ 𝒙 𝟏 𝒙𝟏𝟎𝟎% P = 𝟑𝟎 𝟒𝟎 𝑿𝟏𝟎𝟎%
p = 75%
Berdasarkan  hasil  di  atas,  maka  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  75%.  Sesuai dengan tabel konversi skala, persentase tingkat pencapaian 75% berada pada kualifikasi cukup  valid  sehingga  media  ajar  tidak  diperlukan  revisi dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.
Jadi berdasarkan hasil analisis data ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran dan uji coba lapangan media monopoli IPS valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase tingkat kelayakan media berdasarkan para ahli dan  uji  coba  lapangan  yaitu  materi  sebesar  95%,  media  (desain)  sebesar  80%,  dan pembelajaran 75%. Ketiga persentase tersebut masuk kualifikasi valid dan cukup valid sehingga tidak perlu revisi serta layak digunakan dalam pembelajaran IPS.

## Analisis Perbandingan Hasil Belajar Kelas Kontrol dan Eksperimen
Media  monopoli  IPS  yang  telah  layak  digunakan  kemudian  diterapkan diujicobakan  ke  lapangan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Setelah  diterapkan,  media monopoli  IPS  tersebut  dapat  dilihat  manfaatnya  dalam  pembelajaran.  Media  mampu meningkatkan  hasil  pembelajaran  atau  tidak.  Hal  tersebut  dapat  ditunjukkan  dengan
membandingan nilai post-test dari kelas yang menggunakan media permainan monopoli IPS  (eksperimen)  dan  kelas  yang  tidak  menggunakan  media  permainan  monopoli  IPS (kontrol).  Hasil  nilai post-test kelas  kontrol  dan  eksperimen  dapat  dilihat  pada  tabel  4 dengan responden siswa masing-masing 24 responden .
Tabel 4. Nilai Post-Test Kelas Kontrol dan Eksperimen No Kelas Jumlah Siswa Nilai Minimal  Nilai Maksimal Rata-rata 1 Kontrol 24 61 82 72,5 2 Eksperimen 24 60 91 79,1 Pada tabel 5 dapat dilihat hasil belajar siswa kelas kontrol rata-rata nilai post-test sebesar 72,5% dan kelas eksperimen yang diajar dengan media pembelajaran permainan monopoli IPS diperoleh nilai post-test sebesar 79,1 %. Untuk mengetahui perbandingan hasil  belajar  siswa  dari  kelas  kontrol  dan  eksperimen  menggunakan uji  gain  score ( selisih nilai post-test dan pre-test ) dapat diketahui kelas kontrol mengalami peningkatan sebanyak  14,3%,  sedangkan  kelas  eksperimen  yang  diajar  menggunakan  media pembelajaran berbasis permainan monopoli IPS mengalami peningkatan sebesar 19,7%. Dengan  begitu  dapat  disimpulkan  hasil  belajar  kelas  yang  menggunakan  media pembelajaran  monopoli  IPS  lebih  meningkat  hasil  belajar  dibandingkan  dengan  kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis permainan monopoli IPS.
Tabel 5. Data Hasil Belajar ( Gain Score ) No Kelas Jumlah Siswa Nilai Pre-Test Nilai Post-Test Gain Score 1 Kontrol 24 58,2 72,5 14,3 2 Eksperimen 24 59,4 79,1 19,7
Selanjutnya,  perbandingan  hasil  belajar  kelas  kontrol  dan  eksperimen  juga  dapat dilihat dengan menggunakan rumus uji-t. Hasil perhitungan dimenunjukkan t hitung (4,32) lebih  besar  dari  t tabel (2,020)  maka  H 1 diterima  dan  H 0 Ditolak.  Sehingga  dapat dibuktikan  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  dan  tidak  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  permainan monopoli yang dikembangkan.
Dari  rata-rata  diketahui  bahwa  x 2 lebih  tinggi  dari  x 1 (72,5>  79,1).  Hal  tersebut menunjukan  bahwa  hasil post-test kelas  eksperimen  lebih  bagus  dari  pada post-test kelas  kontrol  sekaligus  menunjukan  media  pmbelajaran  berbasis  permainan  monopoli ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  kelas  VIII  MTs  Nurul  Ulum  Malang.  Jadi, media  monopoli  IPS  tidak  hanya  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  tetapi  juga membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

## KESIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  bahan  ajar  berupa  media  pembelajaran berbasis  permainan  monopoli  IPS  ini  menghasilkan  produk  cetak  yang  menyerupai permainan  monopoli  yang  semua  komponennya  bertemakan  materi  Proses  Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Dari analisis paparan data memiliki tingkat kelayakan dengan hasil  validasi  ahli  isi  mencapai  tingkat  kevalidan  95%  atau  sangat  valid,  ahli  media mencapai  tingkat  kevalidan  80%  atau  valid,  ahli  pembelajaran  mencapai  tingkat kevalidan  75%  atau  valid. Nilai  rata-rata post-test kelas  kontrol  mencapai  72,5%  dan nilai  rata-rata post-test kelas  ekserimen  mencapai  79,1%.  Pada  uji gain  score dapat
diketahui  kelas  kontrol  mengalami  peningkatan  sebanyak  14,3%,  sedangkan  kelas eksperimen  19,7%.  Hasil  belajar  kelas  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis monopoli  IPS  lebih  meningkat  dibandingkan  dengan  kelas  yang  tidak  menggunakan media pembelajaran berbasis monopoli IPS. Jadi, media monopoli IPS layak digunakan dan membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  (2006). Prosedur  Penelitian  suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta:
Rhineka Cipta
Haryanti,  Mimin.  (2007). Model  dan  Teknik  Penilaian  Pada  Tingkat  Satuan Pendidikan . Jakarta: Gaung Perdesa Pers. Kristiani,  D  .  (2015). Ensiklopedia  Negeriku  Permainan  Tradisional. Jakarta:  PT Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia
Kustandi, Cecep. (2011). Media Pembelajaran. Bogor : Ghalia Indonesia Sapriya.  (2009). Pendidikan  IPS:  konsep  dan  pembelajaran .  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Sapta,  A.  (2009). Pengembangan  Media  Pembelajaran ,  [Online]  Diambil  dari: http://andy.sapta.blogspot.com/2009/01/pengembanganmediapembelaja ranhtml
Soemantri, N. (2001). Menggagas pembaharuan pendidikan IPS. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Tedjasaputra,  M.  S.  (2001). Bermain,  Mainan  &  Permainan  untuk  Pendidikan  Usia Dini. Jakarta: Grasindo Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara. Winataputra,  U.  S.  (2007). Materi  &  Pembelajaran  IPS  SD. Jakarta:  Universitas Terbuka
Yustisia,  Tim  Pustaka.  (2007). Panduan  Penyusunan  KTSP  Lengkap  (Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan) SD, SMP dan SMA . Yogyakarta: PT Buku Kita Zamroni. (2007). Meningkatkan Mutu Sekolah. Jakarta: PSAP Muhammadiyah