DOI : 10.31604/ptk.v5i3.602-614
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│602

## PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATERI SKETSA DAN ILUSTRASI KELAS XI DI SMKN 1 TANJUNG RAYA KABUPATEN AGAM

## Marisa Adelina, Irsyadunas, Regina Ade Darman
Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, J. Gn. Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25111 unasirsyad@gmail.com

## Abstrak
Pada mata pelajaran Desain grafis percetakan ini guru menyampaikan materi dengan menampilkan power point  dengan  LCD  proyektor  serta  memberikan  buku  paket  sebagai  sumber  bagi  siswa  dalam  belajar, siswa menjadi kurang aktif dan kurang paham dalam proses pembelajaran dikarenakan buku paket yang diberikan  tidak  cukup  untuk  seluruh  siswa,  hal  ini  terlihat  saat  proses  pembelajaran  yang  berlangsung. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  berjumlah  25  orang.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,703 dengan kategori valid dan ahli materi sebesar 1,312 dengan kategori valid, untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 93,22%%.
Kata kunci: E-modul, Berbasis Android, Valid dan Praktis, R&D, ADDIE..

## Abstract
In this printing graphic design subject, the teacher conveys the material by displaying a power point with an LCD projector and provides textbooks as a source for students in learning, students become less active and  lack  understanding  in  the  learning  process  because  the  textbooks  provided  are  not  enough  for  all students, This can be seen during the learning process that takes place.This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study amounted to  25  people.  Data  collection  techniques  using  a  questionnaire  with  a  Likert  scale.  The  results  of  this study  indicate  the  average  value  of  the  media  expert's  validity  test  is  0.703  with  a  valid  category  and material expert is 1.312 with a valid category, for the practicality test on the teacher's response it reaches 93.22%%.
Keywords: E-module, Android-Based, Valid and Practical, R&D, ADDIE.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  sesuatu  yg  sangat krusial  pada  masa  sekarang  ini,  berarti bahwa  setiap  insan  berhak  buat  selalu berkembang dalam pendidikan, pendidikan secara umum  memiliki arti suatu proses kehidupan di mengembangkan diri buat dapat biologi, melangsungkan  hayati  dari  segi pengetahuan, perilaku, bakat serta salah satu  kemajuan  suatu  bangsa,  sebab pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang wajib    dipenuhi  dalam  kehidupan. Perkembangan  teknologi  artinya  salah satu  faktor  yg  ikut  serta  menghipnotis perilaku perserta didik pada belajar,untuk  meningkatkan  efektivitas dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran perlunya perkembangan media pembelajaran  konversional  menjadi
Marisa Adelina, dkk. Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada Materi Sketsa…
pembelajaran teknologi seperti e-modul (Hakim, 2016).
Desain  grafis  percetakan  adalah mata  pelajaran  wajib  multimedia  kelas XI  di  SMKN  1  Tanjung  Raya.  Pada semester ini jumlah siswa kelas XI ada 19  orang.  Pada  mata  pelajaran  desain grafis percetakan ini guru menyampaikan materi dengan menampilkan power point dengan LCD proyektor serta memberikan buku paket sebagai  sumber  bagi  siswa  dalam belajar,  siswa  mejadi  kurang  aktif  dan kurang paham dalam proses pembelajaran  dikarenakan  buku  paket yang  diberikan  tidak  cukup  untuk seluruh siswa, hal ini terlihat saat proses pembelajaran yang berlangsung. Hal  ini  membuat  siswa  banyak kurang  paham  SMKN  1  Tanjung  Raya mengalami  beberapa  kendala  seperti tingkat  pemahaman  siswa,  kemampuan dalam  menangkap  dan  menguasai materi pembelajaran dikarenakan fasilitas  kurang  memadai,  tingkat  ke efektifan  siswa  dalam  pembelajaran lebih  terfokus  pada  guru  belum maksnimalnya pemakaian media pembelajaran dan strategi yang digunakan  oleh  guru,  pemamfaatan pengunaan  media  dalam  pembelajaran aplikasi  berupa  slide  microsoft  power point dalam pembelajaran telah berjalan hanya  saja  belum  ada  memakai  modul untuk pembelajaran memfasilitasi siswa belajar  mandiri  di  rumah,  dan  belum mengunakan  E-Modul.  Hasil  belajar siswa kelas XI SMK Negeri 1 Tanjung
Raya, terlihat bahwa siswa tidak terlalu memahami  materi  yang  diberikan  oleh guru, kesulitan siswa dalam mengunakan  buku  pengangan  karena fasilitas  yang  kurang  memadai.  Hal  ini terbukti  dari  hasil  wawancara  dan  data dilaksanakan pada observasi. Hal  tersebut  bisa  menjadi penyebab  siswa  tidak  memperhatikan pelajaran  yang  berlansung  dan  siswa
mengalami  kesulitan  dalam  memahami pelajaran  walaupun  sudah  diberikan penjelasan.  Semangat  belajar  siswa yang rendah membuat siswa cenderung malas  dan  kurang  motivasi  untuk mengulangi  pelajaran  yang  sudah  di jelaskan oleh guru, disamping itu belum adanya  penyajian  materi  menggunakan E-modul berbasis android yang menampilkan  gambar,  teks,  video pembelajaran serta evaluasi pembelajaran,  yang  nantinya  akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Peneliti  menyebarkan  modul elektronik  yang  dianggap  dengan  e- modul sebab mempunyai banyak fungsi pada pembelajaran. Mengunakan bahan ajar  eloktronik  bisa  memfasilitasi perserta  didik  buat  belajar  berdikari pada  rumah,  kurangnya  variasi  belajar sebab  proses  pembelajaran  lebih terfokus  di  guru,  belum  optimalnya media yang digunakan dalam pembelajaran dan fasilitas sekolah yang kurang memadai, maka  peneliti tertarik dengan  bahan  ajar  yang  bersifat elektronik.

## METODE
A. Waktu Dan Tempat Penelitian saat  serta  daerah  Penelitian menggunakan Judul “Pengembangan E- Modul  Berbasis  Android  Pada  Materi Sketsa  dan  Ilustrasi  Kelas    XI  Di SMKN 1 Tanjung Raya”.
B. Desain Penelitian berdasarkan permasalah yg telah dijelaskan  sebelumnya  maka  jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development/  RdanD).  berdasarkan (Sugiyono,  2017)  Metode  penelitian yang  digunakan  buat  membuat  produk tertentu,  serta  buat  menguji  kefektifan produk tadi supaya bisa  berfungsi pada rakyat  luas,  maka  pada  perlukan

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
penelitian  untuk  menguji  keefektifan produk  tadi.  contoh  pengembangan  yg peneliti pakai pada penelitian.

## Gambar 1. Langkah-langkah pengembangan ADDIE.
1) Analysis (Tahap analisis) di termin analisis ini terdiri dari dua termin yaitu tahap pertama analisis kinerja  dilakukan  buat  mengetahui pertarungan yang terdapat pada sekolah. 2) Design (Perancangan) Tahap design merupakan tahapan yang bertujuan untuk merancang  e-modul  yang  akan  di kembangkan  terdapat  4  tahapan  yang akan  dilakukan  yaitu  penyusun  tes kriteria,  pemilihan  media  untuk pembuatan  e-modul,  pemilihan  bentuk penyajian,  dan  rancangan  awal  produk. Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah penyusunan tes kriteria. Tahapan berikutnya adalah pemilihan  bentuk  penyajian.  Pemilihan bentuk  penyajian.  Pemilihan  bentuk penyajian  pada  modul  frofil  penyusun.
Masing-masing  halaman  pada  e-modul berisikan  teks  gambar,  dan  tombol- tombol  yang  dapat  membantu  peserta didik dalam mengunakan e-modul.
3) Development (Tahap pengembangan) Validasi  ini  untuk  melihat tingkat  kevalidan  dari  produk  yang  di kembangkan.  Berdasarkan  hasil  tingkat kevalidan  tersebut  peneliti  melakukan pengembangan  produk.  Jika  kevalidan yang  di  peroleh  cukup  valid  dan terdapat perbaikan. 4) Implementation (Tahap Implementasi) Penilaian atau validasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media di nyatakan  valid  dan  layak  untuk  di  uji cobakan kepada peserta didik kemudian peneliti  memberikan  e-modul  untuk media dalam pembelajaran dan memberikan  angket  untuk  meliha respon siswa terhadap pengembangan e- modul yang diberikan. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation) Tahap evaluasi dilakukan terhadap  penggunaan  media  dalam pembelajaran  serta  di  uji  coba  kepada subyek  yang  diteliti.  Evaluasi  ini berguna  untuk  mengetahui  kelebihan dan kekurangan e-modul yang dikembangkan  sebagai  dasar  untuk melakukan  revisi  atau  perbaikan selanjutnya.

## C. Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  seluruh siswa  di  SMKN  1  Tanjung  Raya  yang terlibat  dalam  mata  pelajaran  desain grafis  percetakan  kelas  XI  pada  tahun ajaran  2022/2023.  Yang  berjumlah peserta  didik  sebanyak  19  orang  dan guru berjumlah 1 orang. Dengan jumlah ahli  materi  2  orang  guru  SMKN  1 Tanjung  raya  dan  ahli  media  dengan  3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat.
D. Instrumen Pengumpulan Data
1) Instrumen Kevalidan
Instrument kevalidan dipergunakan untuk mengetahui apakah media  pembelajaran  e-modul  yg  sudah di  rancang  valid  atau  tidak.  semua instrument  yang  telah  di  rancang  akan pada  validasi  terlebih  dahulu  buat mengetahui  taraf  kevalidan  instrument tersebut.  lbr  validasi  di  penelitian  ini validasi  yang  pada  lakukan  sang validator. Berikut dari angket validator.
Tabel 1. Kisi – Kisi Angket Validator ahli  Media
No  Indikator No Item Jumlah 1 Kemudahan penguna 1, 2, 3, 4, 5, 5 2 Kemenarikan Tampilan (Interface)  6, 7, 8, 9, 10 5 3 Bahasa dan Keterbacaan 11, 12, 13, 14,15 5 Total Item 15 Sumber : Di modifkasi (Wulandari 2018:43)
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validator Ahli Materi
No  Indikator No Item Jumlah 1 Ketercapaian Tujuan 1, 2, 3, 4, 5, 5 2 Kesesuaian Kurikulum 6, 7, 8, 9, 10 5 Total Item 10 Sumber : Di modifikasi (Wulandari 2018:43)
2) Instrument Kepraktisan
sehabis  instrument  dinyatakan
valid  oleh  validator,  maka  selanjutnya beberapa  instrument  tadi  dipergunakan untuk  menguji  kepraktisan.  Instrument yg  akan  dipergunakan  di  uji  coba kepraktisan berupsa angket kepraktisan. Angket pada butuhkan buat megumpulkan  data-data  atau  info  yg dibutuhkan  sang  peneliti  buat  menulis bahan  peneltian  yg  bertujuan  buat mengetahui  kelayakan  e-modul  yang pada untuk oleh penulis menjadi media dalam  pembelajaran.  Berikut  berasal angket praktikalitas.
Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas No  Indikator No Item Jumlah 1 Minat Siswa 1, 2, 3, 4 4 2 Proses Pengunaan 5, 6, 7, 8 4 3 Peningkatan Keaktifan Siswa  9, 10, 11, 12 5 4 Waktu Yang Cukup Tersedia 13, 14, 15 3 Total Item 15 Sumber : Di modifikasi (Wulandari 2018:44).

## E. Teknik Pengumpulan Data
1) Kuesioner (Angket)
Lembar  validasi  di  isi  oleh  tiga ahli  media  yang  mengusai  media pembelajaran  berbasis  e-modul  untuk memperoleh  masukan  serta  saran terhadap  media  yang  sudah  di kembangkan.  buat  validasi  ahli  materi pada  isi  oleh  satu  orang  guru  mata pelajaran  dasar  desain  grafis  buat memperoleh  saran  dan    masukan terhadap  pengembangan  e-modul  yg

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
berisi  materi  pembelajaran.  lembar validasi ini berisi penilaian media yg di kembangkan  sang  alhi  media  serta pakar materi. Angket  praktikalitas  ini  diisi oleh  siswa  untuk  menguji  kepraktisan pengembangan e-modul pada pembelajaran. Pengumpulan data menggunakan angket ini buat memperoleh  info  terhadap  e-modul pada  pembelajaran.  Angket  ini  berisi pertanyaan-pertanyaan  yg  berkaitan dengan  pengembagan  e-modul  yg bertujuan  buat  mengetahui  nilai kepraktisan sebuah media yang dikembangkan. 2) Observasi
Observasi  merupakan  tindakan atau  proses  pengambilan  informasi melalui  media  pengamatan.  dalam melaksanakan  observasi  ini  peneliti menggunakan  sarana  utama  indera penglihatan.  Melalui  pengamatan  mata dan    ketua  sendiri  seseorang  peneliti diharuskan melalukan tindakan pengamatan  terhadap  tindakan,  objek pengamatan  serta  lalu  mencatat  atau merekamnya  sebagai  material  primer buat dianalisis. Tujuan berasal observasi buat  mengumpulkan  data  serta  gosip baik  sikap  pengajar  pada  peserta  didik maupun hubungan peserta didik dengan pengajar dikelas.

## F. Teknik Analisis Data
1) Analisis Uji Validasi
Teknik  analisis  validasi  media dalam  pembelajaran  dilakukan  untuk melihat  data  yang  akan  terjadi  validasi media  dalam  pembelajaran  yg  telah  di kembangkan  layak  buat  dilanjutkan ketahap  selanjutnya  atau  tidak.  Skala penilaian pada angket validitas mengunakan  skala  likert  dengan  5 alternative  jawaban  SS,S,KS,TS  seperti tabel dibawah ini. Tabel 4. Peniliaian Jawaban No  Penilaian Jawaban Bobot 1 Sangat setuju (SS) 4 2 Setuju (S) 3 3 Kurang Setuju (KS) 2 4 Tidak Setuju (TS) 1 Sumber : Di modifikasi dari (Sugiyono, 2017:97). Rumus untuk menghitung koefisien  validitas  Aiken’sV  adalah sebagai berikut: a) Menjumlahkan validator validator untuk seluruh indikator. b) Stastika  Aiken’sV  dirumuskan sebagai berikut Sumber  :  Menurut  Azwar.  S  dalam  jurnal (Irsyadunas,  Marry  thomson,  Maizeli  Annika, 2021)

## Tabel 5. Kategori Kavalidan Media Pembelajaran
No  Tingkat Pencapaian Kategori 1 0-0,666 Tidak Valid 2 ≥0,667 Valid Sumber : (Irsyadunas, Marry thomson, Maizeli Annika, 2021). Analisis Uji Praktikalitas Dalam  pengembangan  media dalam pembelajaran berbasis android ini pengkuran  uji  kepraktisan  dilakukan dengan rumus sebagai berikut : v =  s/[n(c-
Marisa Adelina, dkk. Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada Materi Sketsa…
Nilai praktikalitas (%) = x 100%
Sumber : (Permadi & Huda, 2019)
Tabel 6. Penilaian Praktikalitas No  Nilai persentase (%) Kategori 1 75%-100% Sangat Praktis 2 50%-750% Praktis 3 25%-50% Kurang Praktis 4 0%-25% Tidak Praktis Sumber : di modifikasi dari (Mulyono heri, Irsyadunas, 2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Produk  yang  dihasilkan  dari penelitian ini pengembangan merupakan  e-modul  berbasis  android untuk pembelajaran dibuat dan dirancang  oleh  peneliti,  dengan  tujuan untuk  dapat  digunakan  sebagai  alat bantu  guru  dalam  proses  pembelajaran yang  dapat  digunakan  peserta  didik dirumah maupun disekolah.
1) Hasil Analisis (Analysis)
Pada  tahap  analisis  setelah melakukan  observasi  di  SMKN  1 Tanjung  Raya  dapat  diperoleh  data diantaranya  1)  belum  tersedianya  e- modul yang dapat memfasilitasi peserta didik  untuk  belajar  mandiri  tanpa  atau ada  bantuan  guru  dalam  pembelajaran desain  grafis  percetakan  kelas  XI  di SMKN  1  Tajung  Raya.  2)  kurangnya variari belajar karena proses pembelajaran  lebih  terfokus  pada  guru. 3)  belum  optimalnya  media  yang digunakan  dalam  pembelajaran.  4) siswa masih mengalami kesulitas dalam pembelajaran  dikarenakan  failitas  yang kurang  memadai.  Berdasarkan  hasil observasi  tersebut  maka  muncul  ide mengembangakan  e-modul  berbasis android  untuk  mempermudah  proses pembelajaran  tanpa  atau  dengan  guru untuk  mengatasi  permasalahan  dan untuk  membantu  peserta  didik  dalam mempelajari  materi  yang  diajarkan  dan
untuk  bisa  peserta  didik  untuk  belajar mandiri di rumah.
2) Hasil Perancagan (Design) Pada  tahap  ledua  dilakukan perancagan  storyboard  e-modul  sesuai dengan format perancangan e-modul. E- modul  yang  diracang  menggunakan tampilan  menarik  serta  bahasa  yg praktis  dipahami  yang  berisi  materi, video tutorial, sekaligus latihan soal dan kuis. 3) Hasil Pengembangan (Development) Pada tahap dari storyboard yang telah dirancang sebelumnya. pengembangan  e-modul  yang  dibuat berdasarkan rancangan pembuatan pada tahap design.
Gambar 2.Tampilan Awal
Bagian  ini  merupakan  tampilan awal  E-Modul  yang  menjadi  ciri  khas atau  cover  dari  E-Modul.  Dan  ketika diganti akan muncul halaman selanjutnya.

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
Gambar 3. Kata Pengantar Bagian ini terdapat kata pengantar dari penulis terkait pengembangan E- Modul. Gambar 4. Pendahuluan E-Modul
Bagian ini terdapat pendahuluan dari  penulis  terkait  pengembangan  E- Modul.
Gambar 5.Video Motivasi Belajar
Setelah kata pengantar, pendahuluan  maka  selanjutnya  video motivasi  belajar  untuk  memotivasi
pembaca dalam pembelajaran mengunakan e-modul. Gambar 6. Standar Kompetensi Gambar 7. Kompetensi Inti
Gambar 8. Kompetensi Dasar Pada  bagian  ini  menjelaskan kompetensi  Inti,  kompetensi  dasar, Indikator ketercapaian.
Marisa Adelina, dkk. Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada Materi Sketsa…
Gambar 9. Tujuan Pembelajaran
Bagian  ini  berisikan  tujuan dalam kegiatan belajar siswa. Gambar 10. Gambar Materi Pada E- Modul Bagian  ini  berisikan  materi, contoh soal, latihan / tes formatif, video, kuis  dan  gambar-  gambar  yang menunjang proses pembelajaran.
Gambar 11. Penutup
Gambar 12. Tentang Penulis Bagian  penutup  ini  berisi tentang penutup dan tentang penulis. 4) Hasil Implementasi (Implementation) Pada tahap implementasi pengembangan e-modul berbasis android yang telah selesai dikembangkan dan divalidasi kemudian di  bagikan  ke  pada  siswa  SMKN  1 tanjung  raya  desain  grafis  percetakan. Setelah diperlihatkan materi yang sesuai dengan kompetensi dasar yang ditampilkan  di  media  pembelajaran sudah sesuai dengan indikator pencapaian pembelajaran yang digunakan  disekolah  saat  pembelajaran desain grafis percetakan 5) Hasil Evaluasi (Evaluation) Pada tahap evaluasi ini merupakan tahap terakhir dari pengembangan e-modul berbasis android  yang  telah  dirancang,  dimana dalam  perancangan  e-modul  berbasis android dilakukan revisi atau perbaikan terhadap  ahli  media  oleh  pakar  media berdasarkan hasil evaluasi.

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
Tabel 7. Revisi Media dan materi berdasarkan Saran Validator No Nama Validator Sebelum Sesudah 1.  Mourend Devegi,
M.Kom
Warna yang ada pada media terlalu mencolok Warna pada standar kompetensi sudah diperbaiki 2.  Satrio  Junaidi S.Pd, M.Kom Diperbaiki background yang lebih bagus dan tulisan dibackground diganti Yang sudah diperbaiki 3.  Anggri  Yulio Putra M.Kom Tata tulisan tidak rapi dan tidak ada bakground Sudah diperbaiki B. Analisis Data

## 1) Hasil Validitas Media
Hasil  Validasi  media  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pendapat ahli media mengenai kelayakan e-modul berbasis  android.  validasi  ini  dilakukan dengan  cara  melihatkan    e-modul berbasis  android  tersebut  dan  serta menyerahkan  sebuah  angket  validasi terhadap  media.  Pada  dalam  angket terdapat  beberapa  pernyataan  yang terdiri  dari  3  indikator  yaitu  Aspek kemudahan penguna kemenarikan tampilan,bahasa dan keterbacaan. Validasi ahli media pembelajaran  dilakukan  oleh  3  orang ahli  media  yaitu,  Bapak  Satrio  Junaidi. S.Pd,M.Kom,  Bapak  Mouren  Davegi M.Kom,  Bapak  Anggri  Yulio  Putra M.Kom  selaku  dosen  pendidikan informatika. Tabel 8. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Validator Jumlah  Hasil Validitas Kategori V1  V2  V3 1.  Kemudahan penguna 2,8 1,8  1,4 6 0.666666667  Valid 2.  Kemenarikan tampilan  2,2  2  1,6 5,8 0.644444444 3.  Bahasa dan keterbacaan  2,2 2,6  2,4 7,2 0.8 valid Total 2.111111111 - Rata-rata 0.703703704 Valid Sumber : Hasil Penlitian, 2022 (Data diolah)
Marisa Adelina, dkk. Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada Materi Sketsa…
Berdasarkan  hasil  analisis  data e-modul  berbasis  android,  pada  aspek instruksional  dan  aspek  tampilan  yang dinilai  oleh  validator  ahli  media dinyatakan  “valid”  sebab  kategori kevalidan  pada  media  pembelajaran  ≥ 0,667 dinyatakan “valid” sedangkan 0 –
0,666 dinyatkan “tidak valid” dari tabel diatas  yang  menyatakan  tentang  hasil validasi  media  nilai  sebesar  0.704 dinyatakan  “valid”    dan  layak  untuk digunakan  sebagai  e-modul  dalam pembelajaran. 2) Hasil Validitas Materi Hasil  Validasi  materi  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pendapat ahli materi mengenai kelayakan. Validasi ahli materi pembelajaran  dilakukan  oleh  2  orang ahli materi yaitu, Bapak M. Ikhbal, S.Pd dan  Ibuk Dessy Riswandy, S,Pd selaku guru SMKN 1 Tanjung Raya. Tabel 9. Hasil Validasi Materi No Aspek Penilaian Validator Jumlah Hasil Validitas Kategori V1  V2 1.  Ketercapaian tujuan 3,75  4  7,75 1.291667  Valid 2.  Kesesuaian kurikulum 4 4  8 1.333333  Valid Total 2.625 - Rata-rata 1.3125 Valid Sumber : Hasil penelitian, 2022 (Data diolah) Berdasarkan  hasil  analisis  e- modul berbasis android pada pembelajaran  ≥  0,667  dinyatakan “valid” sedangkan 0 – 0,666 dinyatakan “tidak  valid”  dari  tabel  diatas  yang menyatakan  tentang  hasil  validasi materi  nilai  sebesar  1,3125  dinyatakan “valid” dan layak digunakan sebagai e- modul dalam pembelajaran.
3) Hasil Praktikalitas e-modul Berbasis Android Uji  Praktikalitas  ini  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  e-modul berbasis  android  ini  praktis  atau tidaknya  digunakan  disekolah,  uji praktikalitas dilakukan oleh guru desain grafis percetakan.
Tabel 10.Hasil Praktikalitas respon Guru No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1.  Minat siswa 93.75 Sangat Praktis 2.  Proses pengunaan 87.5 Sangat Praktis 3.  Peningkatan kefektifan siswa 100 Sangat Praktis 4.  Waktu yang telah cukup tersedia  91.66667  Sangat praktis Rata-rata 93.22917  Sangat Praktis Sumber : Hasil Penelitian, 2022 (Data diolah) Berdasarkan  hasil  analisis  dan presentase  tingkat  kepraktisan  e-modul yang  dinilai  oleh  guru  komputer  dan jaringan  dasar  “sangat  praktis”  sebab kategori praktikalitas 81-100% dinyatakan  “sangat  praktis”  sebab  pada tabel  hasil  praktikalitas  respon  guru diatas  menyatakan  bahwa  memikiki presentase  sebesar  96,94%  dengan kategori  “sangat  praktis”  dan  layak digunakan  sebagai  e-modul  dalam pembelajaran. Uji  praktikalitas  e-modul  ini pula  memerlukan  masukan  berupa respon  dari  peserta  didik.  Data  ini dihasilkan setelah dilakukan pembelajaran memakai e-modul melalui angket  yang  diberikan  pada  siswa  yg

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
berjumlah  19  orang.  yang  akan  terjadi yg  didapatkan  bisa  dipandang  di  tabel dibawah ini: Tabel 11. Hasil Praktikalitas respon Siswa No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1.  Minat siswa 87,82  Sangat Praktis 2.  proses penggunaan 86,84  Sangat Praktis 3.  Peningkatan kefektifan siswa 84,53  Sangat Praktis 4.  Waktu yang telah cukup tersedia  71,92 Praktis Rata-rata 82,78 Sangat Praktis Sumber : Hasil Penelitian, 2022 (Data diolah) C. Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  e-modul  berbasis android  untuk  mata  pelajaran  desain grafis  percetakan  di  SMKN  1  Tanjung Raya yang  valid  dan  praktis. Berdasarkan hasil validasi penilaian dari keseluruhan e-modul mencapai rata-rata sebesar  0,7037  dengan  kategori  valid oleh ahli media. Penilaian seluruh aspek praktikalitas guru.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pelukisan,  analisis data  dan    pengembangan  e-modul berbasis  android  di  materi  sketsa  serta ilustrasi di SMKN 1 Tanjung raya dapat disimpulkan bahwa pembuatan e-modul pada  mata  pelajaran  desain  grafis percetakan berbasis android berbantuan sigil  aplikasi  pada  pembuatan  e-modul buat  pembelajaran  yang  valid  serta mudah  serta  uji  validitas  e-modul  buat pembelajaran  berbasis  android  ini dilakukan  oleh  3  orang  validator  ahli media  oleh  tiga  dosen,  sedangkan validator  pakar  materi  sang  dua  orang guru  yg mengajar di SMKN 1 Tanjung Raya. Validasi buat ahli media 0,7037% dengan  kategori  valid,  validitas  materi sebanyak  1,3125%  dengan  kategori valid.  menggunakan  demikian  akibat dari  validasi  ahli  media  serta  pakar materi pengembangan e-modul berbasis android  dinyaakan  valid.  pada  uji praktikalitas  pengembangan  e-modul
berbasis  android  asal  data  praktikalitas guru  93,22%  menggunakan  kategori sangat  simpel.  Sedangkan  respon peserta  didik  diperoleh  nilai  sebanyak 82,78% dengan kategori sangat simpel. dengan  demikian  bisa  disimpulkan respon  guru  dan    peserta  didik  pada  e- modul  berbasis  android  ini  sangat mudah  dipergunakan  dalam  proses pembelajaran disekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  N.,  &  Adesti,  A.  (2019). Pengembangan Modul Mata Kuliah  Strategi  Belajar  dan Pembelajaran Pada FKIP- Universitas  Baturaja.  Syntax Literate ; Jurnal Ilmiah Indonesia, 4(9), 83. https://doi.org/10.36418/syntax- literate.v4i9.713 agustini  sri,    amin  dara  bunga,  & Ahmad,  Y.  ahmad.  (2021). Pengembangan E -Modul Interaktif berbasis Problem Solving pada Pembelajaran Fisika. 1–4. Dewi Ceryna Kadek Ni, Anandita Gede Bagus Ida, Atmaja Jaya Ketut, A. W.  P.  (2018).  Rancang  Bangun Aplikasi  Mobile  Siska  Berbasis Android.  SINTECH  (Science  and Information  Technology)  Journal, 1(2), 100–107. https://doi.org/10.31598/sintechjo urnal.v2i1.291
Marisa Adelina, dkk. Pengembangan E-Modul Berbasis Android Pada Materi Sketsa…
Fitri  Anisa,  Netriwati,  A.  S.  (2021). Sigil Software sebagai Pengembangan E-Modul Pembelajaran Matematika. AlphaMath : Journal of Mathematics  Education,  7(1),  1. https://doi.org/10.30595/alphamat h.v7i1.8492 Hakim,  L.  (2016).  Pemerataan  akses pendidikan  bagi  rakyat  sesuai dengan  amanat  Undang-Undang Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem  Pendidikan  Nasional. EduTech:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 53–64. husnulwati sri , sardana layang,  suryati. (2019).  Pengembangan  E-Modul Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Aplikasi Android. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(3), 252. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3 .21013 Imansari,  N.,  &  Sunaryantiningsih,  I. (2017).  Pengaruh  Penggunaan  E- Modul  Interaktif  Terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  pada  Materi Kesehatan dan Keselamatan Kerja.  VOLT :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Teknik  Elektro,  2(1), 11. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1. 1478 Irsyadunas,  Marry  thomson,  Maizeli Annika, L. roza. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Pemahaman  Sintak Model  Pembelajaran  Abad  21 Berbasis  Mobile.  Jurnal  Riset Fisika  Edukasi  Dan  Sains,  8(1), 46–59. https://doi.org/10.22202/jrfes.202 1.v8i1.4845 Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018). Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal  Media  Infotama,  14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1 .467 Lajiba, S. B. S. (2021).  Pengembangan Modul  Matematika  Berbasis  Ctl (Contextual Teaching and Learning)  Terintegrasikan  Nilai- Nilai  Keislaman  Pada  Materi Himpunan.  Linear:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 5(1), 1–16. Merlinda,  A.,  &  Yuhanna  Linda Wachidatul,  P.  N.  C.  (2019). Penyusunan  Modul  Anatomi  Dan Histologi  Hewan  Berbasis  Hasil Penelitian.  Prosiding  Seminar  …, September, 29–35. http://prosiding.unipma.ac.id/inde x.php/simbiosis/article/view/635 Mulyono  heri,  Irsyadunas,  R.  arif. (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mata  Pelajaran Komputer  dan  Jaringan  Dasar Pada  SMK  N  1  Tanjung  Baru. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran  Informatika),  6(1), 149–154. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1. 1921 nurjanah  apriliana  ,  izzati  nur,    fera mirta.  (2022).  Pengembangan  E- Modul Berbasis Android Menggunakan  Sigil  Pada  Materi Himpunan  Kelas  VII  SMP.  VOL 3, 752–761. Nurmayanti  Fitri,  Bakri  Fauzi,  B.  E. (2015).  Pengembangan  Modul Elektronik  Fisika  dengan  Strategi PDEODE pada Pokok Pengembangan  Modul  Elektronik Fisika  dengan  Strategi  PDEODE pada  Pokok  Bahasan  Teori Kinetik Gas untuk Siswa Kelas XI SMA. June. Permadi,  U.  N.,  &  Huda,  A.  (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan  Jaringan  Dasar  Smk. Voteteknika  (Vocational  Teknik

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Volume 5 Nomor 3 Tahun 2022 Hal 602-614
Elektronika  Dan  Informatika), 7(4), 30. https://doi.org/10.24036/votetekni ka.v7i4.106378 Riri,  S.  (2017).  Pengembangan  Modul Pembelajaran Pai Berbasis Kurikulum  2013  Di  Kelas  V  Sd Negeri 21 Batubasa, Tanah Datar. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan,  Dan  Supervisi Pendidikan), 2(2), 156–173. https://doi.org/10.31851/jmksp.v2 i2.1466 Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai  Media  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Menggunakan Metode  ADDIE.  Paradigma  - Jurnal Komputer Dan Informatika,  21(2),  261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6 019 Santoso  Monica  Jeannefer,  I.  R.  A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Jurnal  Dan  Absensi  Pada  Study Center  Di  Wilayah  Cengkareng Barat Berbasis Android. EJournal Mahasiswa  Akademi  Telkom Jakarta  (EMIT),  2(1),  50–56. http://ejournal.akademitelkom.ac.i d/emit/index.php/eMit/article/vie w/39/26 Sitti,  S.  S.  F.  (2017).  Pengembangan Modul  Pembelajaran  Berbasis Keterampilan  Literasi.  Inspiratif Pendidikan, 6(2), 316. https://doi.org/10.24252/ip.v6i2.5 763 Sugiyono. (2017). METODE PENELITIAN  KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D. ALVABETA. Wahyudi,  D.  (2019).  Pengembangan  e- modul dalam pembelajaran matematika SMA berbasis android  (development  of  e- modules  in  learning  math  high school  android  based).  Gauss: Jurnal  Pendidikan  Matemaika, 02(02), 1–10. https://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/ gauss/article/view/1739 dan Dosen.