Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021

## GAMBARAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA PEMAIN GAME ONLINE DI JATINANGOR
Novilia Anggraeni*          Hendriati Agustiani*           Langgersari Elsari Novianti* Retno Hanggarani Ninin*
*Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran
DOI: http://doi.org/10.21009/JPPP.101.02

## Alamat Korespondensi:
novilianggraeni@gmail.com

## ABSTRACT
Online game is one of the most popular leisure activities for adolescents. Playing it excessively can lead to an addiction. Once addicted, behavior problems arise and at a certain level of addiction, psychological treatment will be needed. The aim of this study is to describe online gaming behavior among adolescents in Jatinangor in terms of four levels of addiction. The participants are 41 high school students (12-14 years old) who lived  in Jatinangor. They are active players in online games using mobile phones, computers, or other media. Data are collected  using  an  open-ended  questionnaire.  Result  shows  that  most  participants  perceive  playing  online games  as  a  pleasurable  and  rewarding  activity  (recreational  level).  To  whom  playing  game  online  as  the recreational  activity,  the  negative  impacts  will  disappear  when  they  stop  playing  an  online  game.  For  those who  are  at-risk  level,  participants  feeling  rewarded  while  plating  but  accept  when  their  parents  start complaining. On the other hand, participants in problematic use level show the increasing of gaming behavior and dismiss parents’ concern about their gaming behavior. Participants categorize in fully addict level is more likely to spend time for playing online games at least 8 hours per day.

## Keywords
Addiction, Game online, Adolescence, Online mobile gaming

## 1. Pendahuluan
Di  era  digital  saat  ini,  internet  sudah menjadi  bagian  dari  kehidupan  manusia,  dengan pertumbuhan  jumlah  pengguna  internet  semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dari yang tadinya harus  menggunakan  modem  untuk  mengakses internet,  saat  ini,  hampir  di  seluruh  tempat menyediakan  fasilitas  internet  bahkan  secara gratis.  Terdapat  kurang  lebih  4  milyar  pengguna internet  di  dunia  pada  Desember  2017  dan  Asia tercatat hampir separuh dari pengguna internet di dunia  (49.6%)  (VPN  Mentor,  n.d.).  Di  Indonesia sendiri,  pada  tahun  2017  pengguna  internet meningkat  menjadi  143,26  juta  dan  pada  awal tahun  2019,  jumlahnya  mencapai  150  juta  jiwa atau  sekitar  56%  dari  total  jumlah  penduduk Indonesia (Tomato Digital Indonesia, n.d.).
Berdasarkan  wilayah,  pengguna  internet di Indonesia terbesar adalah di Pulau Jawa,  yaitu
sebanyak  58.08%  (APJII,  2017).  Perangkat  yang digunakan  dalam  mengakses  internet  paling banyak adalah smartphone /tablet (44,16%) dibandingkan komputer/laptop. Terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan oleh masyarakat  Indonesia  ketika  mengakses  internet, salah  satunya  adalah  bermain game  online ,  yaitu sebesar 54,13% (APJII, 2017).
Perkiraan  jumlah gamer di Indonesia  saat ini  mencapai  34  juta  orang;  19,9  juta  orang  dari jumlah gamer di Indonesia diantaranya merupakan gamer  online berbayar  (Rachmawati, 2018).  Menurut  Trihendrawan  (2018),  Indonesia diperkirakan  memiliki  lebih  dari  60  juta  pemain game  mobile  (gamer) dan  dipercaya  akan  terus bertumbuh  hingga  mencapai  100  juta  pemain pada  tahun  2019–2020. Mobile  games memang paling mudah untuk diakses dibandingkan dengan
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
PC games ,  di  mana  hampir  seluruh  remaja  di Indonesia  memiliki smartphone/ tablet . Banyak sekali  permainan  di smartphone yang  dapat diunduh  secara  gratis,  sehingga  siapapun  dapat memainkannya.  Selain  dapat  diunduh  secara gratis,  seseorang  dapat  memainkan mobile  game dengan  mudah  karena smartphone dapat  dibawa oleh  penggunanya  dengan  mudah.  Bermain mobile  game juga  dapat  dilakukan  diwaktu senggang  (misalnya,  ketika  menunggu  angkutan umum  atau  ketika  sedang  istirahat  sekolah  atau kerja)  tanpa  memerlukan  banyak  usaha,  seperti pergi ke warung internet.
Saat  ini,  bermain game dilakukan  tidak hanya sebagai sarana hiburan atau mengisi waktu luang,  namun  menjadi  kegiatan  yang  rutin dilakukan  sehari-hari. Menurut  Yee  (2002), terdapat  5  faktor  yang  disebut  dengan  aspek motivasi  dalam  bermain.  Aspek  tersebut  adalah mengembangkan  hubungan  dengan  orang  lain ( relationship) , terlarut dalam permainan ( immersion) , grief, adanya  sesuatu  yang  dicapai ( achievement) , dan kesempatan untuk  memimpin orang lain ( leadership) .
Remaja  yang  bermain online  mobile gaming dapat  terpapar  dampak  positif  dan  atau dampak  negatif.  Dampak  positif  dari  bermain online  mobile  gaming adalah  mengurangi kejenuhan,  melatih  perencanaan  dan  strategi, konsentrasi, melatih  kemampuan berbahasa Inggris, dan menambah relasi dengan orang baru. Griffiths  &  Hussain  (2009)  menemukan  bahwa pemain game  online dapat  mengurangi  rasa kesepian, mengurangi rasa frustasi dan stress, dan mengurangi  perasaan  negatif  dengan  bermain game .  Pola  perilaku  seseorang  dalam  bermain game  online memiliki  tingkat  keparahan  yang cukup berdampak pada penurunan dalam berbagai  bidang,  seperti  fungsi pribadi,  keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, atau fungsi penting lainnya (Yarasani, Shaik, & Myla, 2018).
Selain  itu,  ada  pula  dampak  negatif  yang mungkin  akan  dirasakan  oleh mobile  gamers . Beberapa  ahli  memprediksi  bahwa  situasi kekerasan  dalam  permainan  dapat  menstimulasi agresivitas pada remaja lebih dari acara kekerasan pada  tayangan  televisi  (Chiu,  Lee,  &  Huang, 2004). Lemmens, Valkenburg, & Peter menemukan adanya hubungan timbal balik antara
rasa  kesepian  dan  perilaku  bermain  patologis,  di mana  kesepian  merupakan  faktor  penyebab maupun konsekuensi.
Przybylski (2014) menjelaskan bahwa perbedaan  keterikatan  seseorang  pada game elektronik  dapat  memberikan  pengaruh  positif dan  negatif.  Semakin  tinggi  tingkat  keterikatan seseorang  dalam  bermain game per  hari , maka semakin konsisten dampak negatifnya. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Anwari  (2018), mobile  gamers terbanyak  berada pada  rentang  usia  13–24  tahun.  Beberapa  faktor yang  dapat  berhubungan  dengan  adiksi game online pada  remaja,  yaitu  hubungan  orangtua dengan  anak,  sekolah,  dan  teman  sebaya. Hubungan  sekolah  dan  teman  sebaya  adalah mediator dari keterkaitan antara hubungan remaja dengan  adiksi  game  online  (Zhu,  Zhang,  Yu,  & Bao, 2015).
Individu  yang  memainkan game  online secara  terus  menerus,  dapat  menjadi  kecanduan game  online. Terdapat  empat  kategori  adiksi game online (Freimuth, 2008), yaitu recreational level,  at-risk  level,  problematic  use , dan fully addict. Kategori  tersebut  merupakan  sebuah kontinum, di  mana  Freimuth  (2008)  menjelaskan bahwa perilaku adiksi merupakan suatu rangkaian perilaku  dari  yang  awalnya  hanya  mencoba, hingga  seseorang  mengulangi  perilakunya  secara konsisten dan sulit untuk terlepas dari perilakunya  tersebut.  Freimuth,  Moniz,  &  Kim (2011) mengungkapkan bahwa tahapan terjadinya adiksi  tersebut  juga  dapat  digunakan  untuk menggambarkan  adiksi  yang  lain,  misalnya exercise  addiction. Menurut  Young  (1998), terdapat  tiga  kategori  kecanduan game  online , yaitu  (1) mild (penggunaan  rata-rata,  di  mana individu bermain game online dalam waktu yang lama, namun masih dapat mengontrol penggunaannya). Estimasi waktu yang diperlukan seseorang  untuk  dapat  mencapai  1  level  dalam sebuah permainan adalah 3 – 5 jam (Young & de Abreu,  2011).  Kategori  (2) moderate (mulai mendapatkan permasalahan ketika  bermain game online.  Game  online sudah  menjadi  hal  yang penting, namun bukan menjadi hal yang utama di dalam  kehidupan),  dan  (3) severe (masalah  yang dialami  sangat  banyak,  perilaku  bermain game online merupakan  hal  yang  paling  utama  bagi
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
pengguna  dan  mengabaikan  kepentingan  lain yang  lebih  utama  dilakukan  dalam  kegiatan sehari-hari).  Klasifikasi dari perilaku adiksi  yang dikemukakan oleh Young (1998) digunakan pada alat tes Internet Addiction Test (IAT), di mana tes tersebut  mengukur  tingkat  keterlibatan  subjek dengan  komputer  dan  perilaku  kecanduan diklasifikasikan  berdasarkan  gangguan  ringan ( mild), sedang  ( moderate), dan  berat  ( severe) (Young,  2017).  Empat  tahap  terjadinya  adiksi game  online yang  dikemukakan  oleh  Freimuth (2008)  sejalan  dengan  tiga  kategori  kecanduan game  online yang  dikemukakan  oleh  Young (1998).

## Tahapan Adiksi Game Online.
Menurut Freimuth (2008), adiksi game online dikelompokkan  menjadi  4  tingkat  dari  yang paling ringan hingga paling berat, yaitu:

## 1) Recreational Level
Tahap  ini  digambarkan  sebagai  tempat seseorang  berekreasi  atau  bersenang-senang, bereksperimen,  atau  karena  pengaruh  sosial. Perilaku  pada  tahap  ini  berulang  dan  terjadi cukup  teratur.  Ketika  seseorang  ingin  mencoba sesuatu  (bereksperimen),  maka  perilaku  tersebut masuk  dalam  tahap  ini.  Istilah  sosial  digunakan pada  tahap  ini  karena  perilaku  biasanya  terjadi dalam  konteks  sosial,  misalnya  seseorang terpengaruh untuk mencoba karena ajakan teman. Pada  tahap  ini,  perilaku  dibentuk  karena  situasi dan  penguatan  yang  diberikan.  Perilaku  yang diperkuat  akan  terus  berlanjut  dan  tahap  ini  bisa jadi  berbahaya.  Frekuensi  dan  kuantitas  suatu perilaku konstan dan tidak meningkat pada tahap ini.
Zahrani  (2018)  mengungkapkan  bahwa pada  tahap  ini,  pemakaian  sesuai  dengan  tujuan yang  diinginkan,  misalnya  untuk  hiburan. Pengguna  dapat  menghentikan  bermain game online setelah  tujuannya  tercapai  dan  tidak menggunakan  lebih  lama  dari  waktu  yang ditetapkan. Selain itu, tidak ada konsekuensi bagi pengguna game online .

## 2) At-risk Level
Pada  tahap  ini,  penggunaan  hanya  untuk kesenangan,  namun  sudah  ada  efek  penguat untuk  diri  penggunanya.  Konsekuensi  yang
muncul pada tahap ini masih tergolong ringan dan  biasanya  merupakan  dampak  yang dirasakan  langsung  akibat  bermain game online, seperti  merasa  lelah  pada  mata  atau tangan.  Konsekuensi  akan  hilang  ketika individu  tidak  lagi  bermain game atau istirahat  dari  bermain game. Pengguna  mulai bermain  lebih  lama  dari  waktu  yang ditetapkan,  namun  masih  dapat  dihentikan. Ketika efek dari  manfaat  yang dirasakan dari perilaku  menjadi  tujuan  yang  lebih  besar, yaitu  sebagai  sarana  untuk  mendapatkan  apa yang  tidak  bisa  didapatkan  atau  untuk mengubah perasaan seseorang, maka perilaku tersebut  berisiko  menjadi  lebih  dari  sekedar rekreasi.  Selain  itu,  pada  tahap  ini,  individu masih  dapat  terbuka  dengan  perhatian  atau respon  orang  lain  terhadap  perilaku  bermain game online. Misalnya, teguran terkait dengan waktu bermain game.

## 3) Problematic Use
Pada  tahap  ini,  seseorang  akan  terus mengulangi  perilakunya  meskipun  tujuannya sudah  tercapai.  Perilaku  yang  biasanya dilakukan  bersama-sama  dengan  orang  lain menjadi  dilakukan  seorang  diri.  Menjaga kontrol diri pada tahap ini akan semakin sulit karena  ketika  perilaku  berhenti,  gejala penarikan  akan  muncul.  Konsekuensi  negatif yang  muncul  lebih  spesifik  dan  terkadang melibatkan  orang  lain,  seperti  berbohong kepada orang tua terkait dengan jumlah waktu bermain game .  Konsekuensi  yang  muncul belum  menghambat  kualitas  hidup,  namun sudah  patut  diwaspadai.  Seseorang  mulai merasa bersalah dengan waktu yang dihabiskan dan kurang efektif dalam memenuhi tanggung jawab utamanya (Zahrani,  2018).  Bermain game  online digunakan  sebagai  pelarian  atau  mengatur perasaan.  Pada  tahap  ini,  individu  terkadang dapat  menerima  teguran  atau  respon  dari orang  lain  terkait  dengan  perilaku  bermain game, namun lebih sering mengabaikannya.
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021

## 4) Fully Addict
Pada  tahap  ini,  seseorang  sulit  untuk menghentikan perilakunya dan mengubah kualitas hidup seseorang. Perilaku dapat digunakan  untuk  mengubah  perasaan.  Seseorang ditahap  ini  selalu  memikirkan  perilaku  bermain game dan  sulit  teralih  pada  hal-hal  lain. Pencapaian  “prestasi”  atau  kemenangan  yang ditunjukkan oleh level tertentu, tidak memunculkan keinginan untuk mengakhiri permainan, bahkan cenderung memotivasi pemain  untuk  melanjutkan  permainan  agar  bisa terus  menerus  menang.  Konsekuensi  yang muncul di tahap  ini secara kualitas dan kuantitas lebih parah dibandingkan dengan tahap sebelumnya.  Seseorang  yang  sudah  kecanduan bermain game, akan sulit untuk tidak memikirkan mengenai permainan.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk melihat  gambaran  perilaku  bermain game  online pada  remaja  pemain game  online menggunakan kerangka  kerja  konseptual  yaitu  “kategorisasi adiksi game  online” oleh  Freimuth  (2008)  dan Young  (1998).  Kategorisasi  adiksi game  online tersebut  tidak  digunakan  untuk  mendiagnosa responden yang mengalami adiksi bermain game,
namun  untuk  memberikan  gambaran  rangkaian perilaku  bermain game  online mulai  dari  hanya untuk  tujuan  kesenangan  ( recreational  level) hingga  sangat  sulit  untuk  berhenti  bermain  dan sulit untuk tidak memikirkan mengenai permainan ( fully addict) .

## 2. Metode Penelitian
Desain dari penelitian ini adalah menggunakan  metode  analisis  kualitatif  yang bertujuan  untuk  menjelaskan  secara  lebih  luas mengenai  perilaku  dan  sikap,  lengkap  dengan variabel,  konstruk,  dan  hipotesis  (Creswell  & Creswell, 2018). Sumber yang sama
mengungkapkan beberapa keuntungan dari menggunakan  metode  kualitatif,  diantaranya adalah subjek dapat memberikan informasi secara menyeluruh,  memungkinkan peneliti untuk dapat mengontrol  alur  pertanyaan,  serta  memberikan kesempatan kepada subjek untuk berbagi pengalaman  secara  langsung.  Sumber  lain mengatakan bahwa dengan menggunakan metode analisis  kualitatif,  dapat  berfokus  pada  setiap kasus sebagai satu kesatuan seperti apa  yang ada di  dalam  konteks  kehidupan  nyata  (Johnson  & Christensen, 2014).
Subjek penelitian dipilih berdasarkan kualitas  atau  kriteria  yang  dimiliki  oleh  subjek tersebut sesuai dengan tujuan penelitian (Tongco, 2007).  Dengan  kata  lain,  peneliti  secara  sengaja memilih peserta atau lokasi penelitian yang akan
membantu  peneliti  memahami  masalah  dan pertanyaan  penelitian  (Creswell,  2014).  Subjek penelitian  dipilih  berdasarkan  ketersediaan  siswa di  sekolah  dan  sesuai  dengan  kriteria  penelitian. Setelah  mendapatkan  izin  pengambilan  data
Tabel 1. Contoh Kisi-kisi Panduan Pengambilan Data
Tahapan Indikator Pertanyaan Recreational Level - Perilaku  bermain game  online hanya  dilakukan di waktu luang - Situasi merupakan hal utama yang memunculkan perilaku bermain game online
- Jumlah waktu bermain game online normatif
- Frekuensi  dan  kuantitas  perilaku  bermain game
online cukup konstan
- Perilaku  bermain game  online tidak  perlu
dikhawatirkan
- Konsekuensi negatif dari perilaku bermain game online kecil, jarang, dan tidak terduga - Jika  ada  efek  yang  merugikan  muncul,  tidak lebih dari NC 1 - Kapan  Anda  pertama  kali bermain game online ? - Apa  alasan  Anda  pertama kali  ingin  bermain game online ? - Berapa  lama  Anda  bermain game online per hari dan per minggu?
- Apa  yang  Anda  rasakan ketika bermain?
- Apa  tujuan  utama  Anda bermain games online ?
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
penelitian  dari  Kepala  Bagian  Kesiswaan  di sekolah  tersebut,  pengambilan  data  dilakukan pada tanggal 21 Mei 2019. Semua subjek berasal dari  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  yang sama  di  Jatinangor  dengan  rentang  usia  12  –  14 tahun (siswa SMP kelas 7 dan 8).
Siswa  yang  melaporkan  diri  sebagai  pemain aktif game online  baik  melalui handphone , komputer  atau  media  lainnya  direkrut  sebagai sampel  penelitian  serta  diberikan  kuesioner. Setelah penjaringan subjek penelitian, didapatkan 54  siswa  yang  bersedia  mengikuti  penelitian  dan sesuai dengan kriteria penelitian. Namun, setelah pengumpulan  kuesioner,  terdapat  13  siswa  yang
tidak menyelesaikan pengisian kuesioner, sehingga  data  yang  diolah  dalam  penelitian  ini berjumlah 41 siswa. Pemberian informasi tentang cara  pengisian  kuesioner  dilakukan  secara bersama-sama  di  dalam  kelas.  Sebelum  mengisi kuesioner,  subjek  diminta  untuk  mengisi  lembar kesediaan  ( informed  consent). Kuesioner  yang diberikan  kepada  subjek  berisi  pertanyaan terbuka,  sehingga  subjek  dapat  secara  bebas menjawab pertanyaan sesuai dengan pengalamannya  terkait  perilaku  bermain game online
Tabel 2. Data Demografi Pemain dan Deskripsi Awal Perilaku Bermain Game Online
Data Hasil Persentase (%) Jumlah Respon Jawaban* Jenis kelamin Laki-laki 56 23 Perempuan 44 18 Usia 12 tahun 19.5 8 13 tahun 75.6 31 14 tahun 4.9 2 Media yang digunakan untuk bermain game online Komputer 13.3 6 Handphone 84.4 38 Media lain 2.2 1 Tempat bermain game online Rumah 84.1 37 Sekolah 2.3 1 Warung Internet 9.1 4 Café/ Restoran 4.5 2 Durasi bermain game online dengan menggunakan handphone (jam/ hari); rata-rata = 3 jam ≤ 2 jam 44.7 17 3 – 5 jam 42.5 19 ≥ 6 jam 5.3 2 Durasi bermain game online dengan menggunakan komputer (jam/ hari) ; rata-rata = 4 jam ≤ 2 jam 33.3 2 3 – 5 jam 50 3 ≥ 6 jam 16.7 1 Sudah bermain game online selama… (tahun) ≤ 1 tahun 22 9 1 – 3 tahun 68.3 28 4 – 6 tahun 9.8 4 Games yang sering dimainkan Free Fire 29.6 34 Mobile Legend 24.3 28 PUBG Mobile 12.2 14 Lain-lain (Minecraft, COC, Hago, Point Blank, GTA 5, Ludo, dan lain-lain) 33.9 39
Jumlah subjek yang pernah membeli atau tidak pernah membeli barang untuk bermain game online
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
Pertanyaan  yang  diajukan  kepada  siswa diturunkan  berdasarkan  empat  kategori game addiction oleh  Freimuth  (2008)  untuk  melihat perilaku  bermain game  online yang  berkaitan dengan  adiksi game  online ,  yaitu recreational level,  at-risk  level,  problematic  use, dan fully addict. Pertanyaan  yang  dicantumkan  dalam kuesioner  secara  garis  besar  meliputi  jumlah durasi  bermain game  online, biaya  yang dikeluarkan, permainan yang sering dimainkan, alasan  dan  tujuan  bermain game  online, dampak  yang  dirasakan  dari  bermain,  alasan dan  perasaan  ketika  berhenti  bermain,  serta tanggapan  orang  lain  ketika  bermain game online. Contoh  kisi-kisi  panduan  pengambilan data dapat dilihat pada tabel 1.
Jawaban  subjek  dikelompokkan  atau  di- coding oleh peneliti berdasarkan keserupaan isi atau  tema,  dengan  menjadikan  konsep  teoritis yang  digunakan  sebagai  referensi  untuk menentukan  tema.  Setiap  kelompok  diberi identitas  berupa  suatu  konsep  yang  mewakili isi  atau  tema  dari  jawaban-jawaban  tersebut. Setelah  itu, jawaban  dianalisis  oleh  peneliti dengan  mengidentifikasi  hubungan  antar  tema berdasarkan kerangka konseptual yang digunakan,  lalu  disusun  suatu  kesimpulan terkait dengan tahapan adiksi yang dikemukakan oleh Freimuth (2008) dan Young (1998).
Dalam  melakukan  penelitian,  validitas  dan reliabilitas  ( trustworthiness) merupakan  hal yang sangat penting. Dalam penelitian kualitatif,  hal  tersebut  dapat  dilakukan  dengan beberapa  cara.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan credibility  (peer  checking) . Suatu  penelitian  kualitatif  dapat  dikatakan memiliki kredibilitas yang tinggi ketika dapat
mencapai  tujuannya  dalam  mengeksplorasi masalah  atau  mendeskripsikan setting, proses, kelompok  sosial,  atau  pola  interaksi  yang kompleks  (Afiyanti,  2008).  Dalam  upaya mencapai kredibilitas, peneliti  melakukan peer checking, yaitu  peneliti  berdiskusi  dengan rekan  peneliti  dan  juga  supervisor  untuk mendiskusikan  mengenai  panduan  pertanyaan yang akan digunakan dalam pengambilan data, tema  besar  yang  diambil  untuk  proses pengolahan  data,  serta  melakukan  reanalisis data  yang  telah  diperoleh  dari  proses pengambilan  data.  Selain  itu,  peneliti  juga mencoba  untuk  melakukan  aktivitas  bermain game  online yang  digemari  oleh  remaja  saat ini,  sehingga  peneliti  mendapat  gambaran mengenai  pengalaman  subjek  ketika  bermain game online .

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Berdasarkan  data  demografi  dan  deskripsi awal  pada  tabel  2,  subjek  dibebaskan  untuk menjawab, sehingga tidak menutup kemungkinan  subjek  dapat  menuliskan  lebih dari satu jawaban. Oleh karena itu, pada bagian media  untuk  bermain game  online ,  tempat bermain, games yang sering dimainkan, barang- barang  yang  dibeli,  teman  bermain,  alasan, tujuan,  hal  yang  membuat  ingin  bermain game online, serta respon orang tua dapat memunculkan  lebih  dari  41  respon  jawaban. Selain  data  demografi  dan  deskripsi  awal, peneliti  juga  menemukan  beberapa  tema  besar dari  jawaban  yang  diberikan  oleh  subjek. Terdapat  3  tema  besar,  yaitu  alasan  dan  tujuan bermain game  online ,  dampak  yang  dirasakan, serta  respon  orang  lain  terhadap  perilaku bermain game  online dan  tanggapan  subjek terhadap  respon  orang  lain  tersebut.  Data tersebut disajikan pada tabel 3, 4, dan 5.
Pernah membeli 43.9 18 Tidak pernah membeli 56.1 23 Perilaku bermain game online dilakukan bersama…. Teman 69 38 Saudara 22 12 Sendiri 5 3 Pacar 4 2
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
Berdasarkan  respon  dari  subjek  (tabel  3), dapat  dilihat  bahwa  mayoritas  subjek  bermain game  online (secara  berurutan)  adalah  saat diwaktu  kosong  dan  ketika  mereka  sedang merasa  bosan.  Alasan  subjek  saat  pertama  kali bermain game online yang paling sering muncul (tabel  3)  adalah  rasa  menyenangkan  ketika bermain, dipaksa oleh orang lain untuk bermain, dan merasa senang ketika bermain game offline
dan  tidak  ingin  berhenti  bermain,  sehingga subjek  berpikir  bahwa game  online juga  sama menyenangkannya dengan game offline. Tujuan subjek  bermain game  online adalah  menghibur diri  (73.5%)  dan  untuk  kesenangan  (7%)  serta dapat  menghilangkan stress. Tujuan  yang  tidak secara langsung berhubungan dengan perolehan kesenangan  adalah  untuk  menambah  teman,
Tabel 3. Data Alasan, Tujuan, dan Hal yang Membuat Ingin Bermain Game Online
Data Hasil Persentase (%) Jumlah Respon Jawaban* Subjek bermain game online ketika… Waktu kosong 50 24 Merasa bosan 37.5 18 Badmood 6.3 3 Lain-lain 6.3 3 Alasan ketika pertama kali bermain game online Bermain dapat menghilangkan rasa bosan 10.3 4 Melihat orang lain, lalu ingin ikut bermain 12.8 5 Bermain rasanya menyenangkan 53.8 21 Dapat menambah relasi 7.7 3 Ingin coba-coba saja 7.7 3 Lain-lain 7.7 3 Tujuan bermain game online Mendapat hiburan atau kesenangan 73.5 36 Menghilangkan stress 7 7 Menambah teman 4 4 Lain-lain 4.1 2 Hal yang ingin membuat ingin bermain game online Bermain game online menyenangkan 51 25 Ingin menjadi top player 4.1 2 Ingin menambah teman 8.2 4 Diajak teman 14.3 7 Banyak teman yang bermain, sehingga ingin ikut bermain juga 8.2 4 Menghilangkan rasa bosan 12.2 6 Lain-lain 2 1 Situasi yang mengharuskan berhenti bermain game online Harus melaksanakan kewajiban 40 26 Sudah bosan bermain 3.1 2 Disuruh oleh orangtua 24.6 16 Ada kepentingan 10.8 7 Sudah lewat waktu bermain 4.6 3 Handphone sudah tidak mendukung 13.8 9 Lain-lain 3.1 2 Perasaan ketika berhenti bermain Positif 7.3 3 Negatif 48.8 20 Biasa saja 39 16 Lain-lain 4.9 2 *Responden diperbolehkan memberikan lebih dari 1 respon jawaban
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
mendapatkan  jodoh,  dan  ingin  menjadi top player .
Tabel 4. Data Dampak Dari Bermain Game Online
Data Hasil Persentase (%) Jumlah Respon Jawaban* Dampak dari bermain game online Positif 50.47% 54 Aspek emosi (senang, terhibur, menghilangkan bosan dan stress) 61% 33 Aspek sosial (menambah atau melekatkan pertemanan) 30% 16 Lain-lain 9% 5 Negatif 49.53% 53 Menjadi malas, lupa waktu (belajar, kegiatan sehari-hari), dan membuang waktu) 40% 21 Aspek fisik (mata lelah, mata perih, penglihatan buram, tangan pegal, pusing, masuk angin) 13% 7 Aspek emosi (lebih sering marah karena kalah atau game ngelag) 6% 3 Aspek sosial (dimarahi orang tua, jauh dari keluarga) 6% 3 Menjadi boros (beli kuota atau item), baterai cepat habis, dan memory HP menjadi penuh 36% 19 Peneliti mengelompokkan pertanyaan
mengenai  dampak  dari  perilaku  bermain game online menjadi  dua  (tabel  4),  yaitu  dampak positif  (49.53%, n =  54)  dan  dampak  negatif (50.47%, n =  53).  Dampak  positif  yang ditunjukkan  oleh  subjek  seperti  mendapat kesenangan ketika menang, menambah pertemanan, mendapatkan uang, menghilangkan stress,  dan  lain-lain.  Untuk  dampak  negatif ditunjukkan  oleh  subjek  seperti  menjadi  lupa kegiatan sehari-hari, membuang waktu, membuang  uang,  menjadi  mudah  emosi,
menjadi malas untuk berkegiatan yang lain, dan lain-lain.
Berdasarkan  respon  subjek  mengenai  respon orangtua terhadap perilaku bermain game online (tabel  5)  didapatkan  data,  yaitu  mayoritas orangtua  mengizinkan  anak  mereka  untuk bermain game  online, namun  dengan  beberapa syarat (41%, n = 19), seperti tidak terlalu sering bermain,  tidak  terlalu lama,  dan  tidak meninggalkan kewajiban (seperti, ibadah mengerjakan  pekerjaan  rumah)  jika  ingin bermain game online .
Tabel 5. Respon Orang Tua Terhadap Perilaku Bermain Game Online Data Hasil Persentase (%) Jumlah Respon Jawaban* Respon orangtua terhadap perilaku bermain game online Tidak melarang 4 2 Tidak suka 4 2 Mengizinkan dengan syarat 41 19 Melarang untuk bermain 11 5 Memarahi 20 9 Menasehati 9 4 Orangtua tidak berkomentar 11 5 Respon subjek terhadap respon orangtua Mendengarkan dan menerima 46 24 Menuruti perkataan orangtua 29 15 Tidak setuju 6 3 Menentang secara terang-terangan 6 3
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
Ada  pula  orangtua  yang  memarahi anaknya  ketika  sedang  bermain game  online (20%,  n  =  9),  dan  melarang  anaknya  untuk bermain game online (11%, n = 5). Respon dari anak  terhadap  orangtua  mereka  pun  berbeda- beda  (tabel  5).  Mayoritas  respon  subjek terhadap orangtua mereka adalah mendengarkan dan menerima apa yang dikatakan oleh orangtua (46%, n = 24). Selain itu, ada pula subjek yang menuruti perkataan orangtua mereka (29%, n = 15),  seperti  belajar  terlebih  dahulu,  kemudian bermain.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk melihat  gambaran  remaja  pemain game  online dengan  melihat  pandangan  dan  sikap  remaja terhadap perilaku bermain game online menggunakan  kerangka  kerja  konseptual  yaitu kategorisasi  adiksi game  online oleh  Freimuth (2008) dan Young (1998).
1. Recreational Level
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa fungsi  rekreatif  memang  menjadi  alasan yang  paling  umum  dari  mayoritas  subjek untuk bermain game online, yang dilakukan diwaktu  kosong  dari  kegiatan  utamanya, yaitu seperti  liburan sekolah, setelah pulang sekolah, dan sedang menunggu sesuatu. Hal tersebut menunjukkan bahwa pada kelompok subjek penelitian, perilaku bermain game  online tidak  mengganggu kegiatan  sehari-hari  dan  tidak  mengganggu efektifitas dari tanggung jawab utamanya.
Durasi  bermain game online selama 3  – 5  jam  per  hari  masih  relatif  wajar  untuk kelompok usia remaja 12-14 tahun, meskipun berdasarkan kebutuhan
perkembangan,  perlu  dipertimbangkan  pula durasi  melakukan  aktivitas  lainnya  seperti misalnya melakukan interaksi sosial sebaya. Yarasani,  Shaik,  &  Myla  (2018),  dalam penelitiannya  juga  memeroleh  hasil  yang serupa,  yaitu  rata-rata  durasi  bermain game online adalah  3  jam.  Lamanya  bermain game  online pada  remaja  yang  menjadi subjek  dari  penelitian  ini,  dengan  demikian dapat  dikatakan  merupakan  waktu  yang
populer  untuk  digunakan  oleh  remaja  lain pada umumnya.
Mayoritas  subjek  menjawab  bahwa dirinya bermain game online bersama orang lain,  yaitu  teman,  saudara,  dan  pacar.  Di antara  ketiganya,  bermain  bersama  teman merupakan  jawaban  yang  paling  banyak diungkapkan  oleh  subjek.  Teman  di  sini bermacam-macam,  yaitu  teman  sekolah, teman di rumah, dan teman yang dikenalnya dalam game  online yang  mereka  mainkan. Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Griffiths  &  Hussain  (2009), yaitu  subjek  mengatakan  bahwa  mereka bermain game  online dengan  teman  dan keluarga mereka di kehidupan nyata. Alasan subjek  bermain game  online paling  banyak adalah karena subjek mendapatkan perasaan yang  menyenangkan  dan  terhibur  ketika subjek bermain, sehingga subjek berkeinginan  untuk  bermain  lagi  dan  lagi. Selain  menyenangkan, game  online juga dirasa  dapat  menghilangkan  rasa  bosan. Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh Griffiths  &  Hussain  (2009),  subjek  juga mengatakan  hal  yang  serupa,  yaitu game online digunakan untuk melepaskan kesepian  dan  kebosanan,  serta  meredakan frustrasi.
Selain  karena  unsur  kesenangan,  unsur lain  yang  menjadi  ciri  khas  dari  tahap recreational  level adalah  unsur  sosial  dan eksperimen. Terdapat 11 orang subjek  yang mengatakan  bahwa  yang  membuat  dirinya ingin  bermain game  online adalah  untuk menambah  relasi  dengan  teman.  Salah  satu penandanya  adalah  bahwa  permainan  yang dapat  dimainkan  secara  berkelompok  (tim) yang mengharuskan subjek untuk berkomunikasi  atau  menjalin  relasi  dengan orang  lain,  baik  yang  dikenal  atau  yang tidak  dikenal,  merupakan  permainan  yang paling populer.
Dampak  yang  dirasakan  ketika  bermain game  online adalah  adanya  keluhan  fisik, yaitu  mata  cepat  lelah,  mata  menjadi  tidak segar,  tangan  terasa  pegal,  kepala  pusing
Biasa saja 13 7 Lain-lain 6 3
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
jika  terlalu  lama  bermain,  masuk  angin karena  tidak  makan,  dan  mata  terasa  perih. Dampak-dampak  tersebut  muncul  sesekali dan  dapat  hilang  ketika  subjek  berhenti bermain game online
Ketika  berada  pada  kondisi  yang memberikan  waktu  luang  lebih  banyak kepada  subjek,  seperti  libur  sekolah  atau sekolah dari rumah karena pandemi mungkin  akan  mengubah  perilaku  dalam bermain game. Kondisi
tersebut memungkinkan  aktivitas  keseharian  subjek didominasi oleh bermain game . Berdasarkan data  pada  tabel  5,  dapat  dilihat  bahwa mayoritas  subjek  masih  mendengarkan  dan menerima  teguran  dari  orang  tua,  serta menuruti  perkataan  dari  orang  tua.  Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa bagi para subjek,  orang  tua  masih  berperan  dalam membantu  subjek  untuk  mengendalikan waktu  antara  bermain,  melakukan  aktivitas sehari-hari, dan juga menjalankan kewajibannya.
2. At-risk Level (Mild)
Individu  yang  tergolong  dalam  kategori at-risk  level menunjukkan  bahwa  mereka bermain  untuk  kesenangan,  namun  sudah ada  penguat  bagi  seseorang  yang  bermain. Pada  penelitian  ini,  respon  subjek  yang menggambarkan kategori at-risk level terlihat  dari  tujuh  subjek  yang  merasa dengan  bermain game  online, mereka  dapat menghilangkan  stres.  Jawaban  dari  subjek ini menunjukkan adanya efek penguat untuk diri  mereka,  yaitu  dengan  bermain game online, mereka  dapat  menghilangkan  stres yang  sedang  dirasakannya.  Hal  yang  sama ditemukan  pada  penelitian  yang  dilakukan oleh Griffiths & Hussain (2009), yaitu game online digunakan  untuk  melepaskan  stres pada kegiatan sehari-hari.
Respon  dari  dua  orang  subjek  yang menggambarkan  tahap  ini  adalah  bahwa mereka  pernah  merasa  kesal,  terutama ketika  kalah,  namun  hal  tersebut  jarang terjadi.  Yilmaz,  Yel,  &  Griffiths  (2018) dalam  penelitiannya  menemukan  bahwa
guru  di  sekolah  merasa  khawatir  adanya permasalahan  afeksi  dan  pengendalian  diri pada  pemain game yang  berat  (bermain lebih  dari  4  jam  sehari).  Dalam  penelitian tersebut  dijelaskan  bahwa  anak  pemain game berat  menjadi  lebih  temperamen dibandingkan anak lain dan mudah tersinggung. Selain itu, konsekuensi yang ditimbulkan pada tahap ini tergolong ringan dan  biasanya  merupakan  dampak  yan dirasakan  langsung  akibat  bermain game online, misalnya  dampak  fisik.  Pada penelitian  ini,  terdapat  tujuh  orang  subjek yang  merasakan  adanya  kerugian  dari bermain game  online, yaitu  adanya  keluhan fisik, yaitu mata cepat lelah, perih dan tidak segar,  tangan  terasa  pegal,  kepala  pusing jika  terlalu  lama  bermain,  dan  masuk  angin karena  tidak  makan.  Keluhan  fisik  tersebut dirasakan  oleh  subjek  dengan  frekuensi jarang  dan  kadang-kadang.  Dengan  kata lain,  dampak  negatif  yang  dirasakan  belum muncul secara terus-menerus atau konstan.
Terdapat  39  respon  yang  menunjukkan bahwa  subjek  menerima  atau  bahkan menuruti  ekspresi  kekhawatiran  dari  orang lain.  Orangtua  dan  atau  orang  di  sekeliling subjek menyampaikan kekhawatiran dengan menegurnya  agar  tidak  terus  menerus bermain, mengingatkan untuk belajar, makan, dan sholat. Respon subjek  beragam, yaitu  mengiyakan,  meminta  maaf  atas perbuatannya, melaksanakan terlebih dahulu kewajibannya  (seperti  belajar),  berjanji untuk menuruti, dan memberikan handphone kepada  orangtuanya.  Berbeda pada penelitian yang dilakukan oleh Yilmaz, Yel,  & Griffiths  (2018), pemain game yang berat  (bermain  lebih  dari  4  jam  sehari) memiliki  permasalahan  pada  performa  di sekolah,  beberapa  penyebabnya  adalah karena  hiperaktivitas,  kurangnya  motivasi, dan  tidak  mendengarkan  guru  di  sekolah. Penelitian  tersebut  juga  dijelaskan  bahwa terkadang  orang  tua  atau  teman  sekolah membantu  mengerjakan  pekerjaan  rumah (PR) dari anak pemain game berat tersebut
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
3. Problematic Use (Moderate) Individu yang tergolong dalam problematic use akan mengulangi perilakunya  meskipun  tujuannya  sudah tercapai.  Individu  lebih  menyukai  bermain game  online seorang  diri  daripada  bersama dengan  teman-teman.  Pada  penelitian  ini, respon subjek yang menggambarkan kategori  ini  terlihat  dari  tiga  orang  subjek yang  memilih  bermain game  online secara individual, yaitu jenis permainan yang tidak membutuhkan  “teman  bermain”.  Alasan ketiga subjek yang memilih bermain sendiri ini  adalah  untuk  menghilangkan  rasa  bosan dan  tujuannya  untuk  tetap  terus  mengikuti trend .  Awalnya,  ingin  mencoba-coba  saja dan  diajak  oleh  temannya,  dan  ternyata rasanya  menyenangkan.  Namun,  perilaku subjek  tidak  berhenti  hanya  pada  bermain ketika  diajak  oleh  teman,  namun  saat  ini mereka  lebih  sering  bermain  seorang  diri. Ketika  tidak  ada  teman  yang  bisa  diajak bermain,  mereka  tidak  masalah  untuk bermain  sendirian  karena  mereka  merasa senang ketika bermain dan dapat menghilangkan rasa bosan.
Konsekuensi  negatif  yang  muncul  mulai spesifik, belum mengganggu kualitas hidup, namun  patut  untuk  diwaspadai  karena  jika dibiarkan  akan  mengganggu  kualitas  hidup diri  sendiri,  maupun  orang  lain.  Pada penelitian  ini,  respon  jawaban  subjek  yang menggambarkan  kategori  ini  adalah  subjek merasa  boros  karena  harus  membeli  kuota lebih  dari  batas  yang  ditetapkan.  Mereka merasa  bahwa  kuota  internet  mereka  lebih cepat  habis.  Subjek  juga  merasakan  adanya dampak  fisik,  yaitu  mengeluhkan  matanya mulai  buram.  Selain  itu,  subjek  juga  lupa kegiatan  atau  tanggung  jawabnya  sehari- hari,  seperti  belajar,  ibadah,  bahkan  makan. Griffiths & Hussain (2009) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa
seseorang yang bermain game online secara terus-menerus  melaporkan  bahwa  adanya pengabaian  dalam  hal  kebersihan,  makan, tidur,  kerja,  dan  sekolah  yang  disebabkan oleh  bermain game  online. Semua  dampak
ini  sering  dirasakan  oleh  subjek  dan cenderung terjadi secara terus-menerus.
Hal lain yang dapat
menggambarkan tahap ini yaitu respon dari orang lain terhadap perilaku  bermain game online subjek.  Respon  orangtua  dari  salah satu  subjek  adalah  memarahi  karena  tidak suka  anaknya  bermain game  online secara terus-menerus.  Subjek  yang  sama  juga ditegur  oleh  orang  disekelilingnya  dengan mengatakan  bahwa  subjek  terlalu  sering bermain game. Respon  yang  diberikan subjek  tersebut  adalah  mengabaikannya dan  tetap  terus  bermain.  Hal  serupa ditemukan  pada  penelitian  Yilmaz,  Yel,  & Griffiths  (2018),  yaitu  subjek  menjadi agresif  kepada  keluarganya  ketika  dicegah untuk  bermain game dan  berdebat  dengan kakak  terkait  waktu  penggunaan  laptop untuk  bermain game. Dengan  kata  lain,  di tahap ini, subjek sudah mengalami dampak negatif  dari  bermain game online terhadap kondisi  fisik  dan  relasinya  dengan  orang lain.
4. Fully Addict (Severe)
Individu  yang  tergolong  dalam fully addict sulit  untuk  menghentikan  perilaku bermain game, selalu  memikirkan  untuk bermain, dan sulit teralih pada hal lain . Pada penelitian ini, respon subjek yang menggambarkan  katergori fully  addict terlihat melalui durasi bermain game online. Yarasani, Shaik, & Myla (2018)
mendefinisikan bahwa orang yang dikatakan adiksi game  online adalah  seseorang  yang bermain  di  atas  7  jam/hari.  Pada  penelitian ini  terdapat  1  subjek  yang  sesuai  dengan kriteria  adiksi game  online ,  yakni  subjek yang bermain 8 jam/hari. Selain itu, terdapat 2  subjek  bermain game  online selama  6 jam/hari

## 4. Kesimpulan Dan Saran
Mayoritas  subjek  remaja  12-14  tahun  yang mengikuti  penelitian  ini  bermain game  online pada  tahap recreational ,  yaitu  bermain  saat waktu  luang,  antara  lain  ketika  sedang  liburan
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
sekolah,  setelah  pulang  sekolah,  dan  sedang menunggu  sesuatu, dengan durasi  sekitar 3  jam per  hari  dan  permainan game -nya  masih memberikan  fungsi  rekreatif  bagi  pemainnya. Alasan  atau  hal  yang  membuat  subjek  ingin bermain  adalah  karena  faktor  situasi.  Subjek bermain  ketika  diajak  oleh  teman,  ingin mencoba-coba  dan  ada  rasa  senang  ketika bermain.  Terdapat  dampak  negatif  yang dirasakan  oleh  subjek  ketika  bermain game online ,  namun  dampak  tersebut  hilang  ketika subjek sudah tidak lagi bermain.
Terdapat  subjek  yang  sudah  memasuki kategori  yang  lebih  tinggi  dari  sekedar  rekreasi atau  hiburan  saja,  yaitu  pada at-risk  level. Muncul  efek  penguat  yang  dirasakan  oleh subjek,  yaitu  dapat  menghilangkan  stress  yang dirasakan.  Terdapat  dampak  negatif  yang dirasakan  oleh  subjek  berupa  keluhan  fisik, namun belum muncul secara terus-menerus atau konstan.  Subjek  menerima  atau  menuruti ekspresi  kekhawatiran  dari  orang  lain  dengan mengiyakan,  meminta  maaf  atas  perbuatannya, melaksanakan  terlebih  dahulu  kewajibannya (seperti  belajar),  berjanji  untuk  menuruti,  dan memberikan handphone kepada orangtuanya.
Terdapat  pula  perilaku  yang  muncul  pada kategori yang lebih tinggi lagi dari tahap at-risk level , yaitu pada level problematic use. Perilaku bermain game yang  ditampilkan  pada  kategori problematic  level dalam  penelitian  ini,  yaitu perilaku  bermain game tidak  berhenti  hanya pada  bermain  ketika  diajak  oleh  teman,  namun mereka  lebih  sering  bermain  sendiri.  Dampak yang  dirasakan  adalah  merasa  boros  harus membeli  kuota  dari  batas  yang  ditetapkan. Dampak  lainnya  adalah  subjek  mengeluhkan matanya  mulai  buram,  serta  lupa  pada  kegiatan atau  tanggung  jawabnya  sehari-hari,  seperti belajar, ibadah, bahkan makan. Seluruh dampak ini  sering  dirasakan  oleh  subjek  dan  cenderung terjadi secara terus-menerus. Subjek mengabaikan  dan  tetap  terus  bermain  ketika mendapat  teguran  dan  ekspresi  kekhawatiran dari orang lain. Respon fisik dan sosial menjadi stimulus  yang  berpeluang  untuk  menurunkan efek  rekreatif  dari  bermain game  online , dibandingkan kategori sebelumnya.
Perilaku  yang  muncul  pada  level  tertinggi, yaitu fully addict adalah berkaitan dengan durasi bermain.  Terdapat  subjek  yang  bermain  selama 8 jam per hari.
Saran  untuk  penelitian  berikutnya  adalah mengeksplorasi  secara  lebih  spesifik  dampak dari  bermain game  online pada  setiap  kategori perilaku bermain game (mulai dari tahapan yang paling  ringan,  yaitu recreational  level ,  hingga yang paling berat, yaitu fully addict) di masing- masing  level  untuk  aspek  emosi  personal  dan sosial .

## Daftar Pustaka
Afiyanti,  Y.  (2008,  Juli).  Validitas  dan Reliabilitas  Dalam  Penelitian  Kualitatif. Jurnal Keperawatan Indonesia, 12 , 137-141. Anwari,  F.  N.  (2018). Indonesian  Mobile Gamers  Behavior  in  2018  –  Part  1 . Retrieved from Game Prime: https://www.gameprime.org/2018/10/indones ian-mobile-gamers-behavior-in-2018-part-1/ APJII.  (2017).  Infografis:  Penetrasi  &  Perilaku Pengguna Internet Indonesia, Survey 2017.
Chiu,  S.-I.,  Lee,  J.-Z.,  &  Huang,  D.-H.  (2004).
Video  Game  Addiction  in  Children  and Teenagers  in  Taiwan. Cyber  Psychology  & Behavior, 7 , 571-581. Creswell,  J.  W.  (2014). Research  Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Method Approaches,  4th  Edition. Sage  Publications, Inc.
Creswell,  J.  W.,  &  Creswell,  J.  D.  (2018).
Research  Design:  Qualitative,  Quantitative, and Mixed Method  Approaches, 5th  Edition. USA: Sage Publications, Inc.
Freimuth , M., Moniz, S., & Kim, S. R. (2011). Clarifying  Exercise  Addiction:  Differential Diagnosis,  Co-Occuring  Disorders,  and Phases of Addiction. International Jorunal of Environmental  Research  and  Public  Health , 4069-4081.
Freimuth,  M.  (2008). Addicted?  Recognizing Destructive  Behavior  Before  It’s  Too  Late.
USA: Rowman & LittleField Publisher, Inc. Griffiths,  M.  D.,  &  Hussain,  Z.  (2009).  The Attitudes,  Feelings,  and  Experiences  of
Gambaran Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja Pemain Game Online di Jatinangor
Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, Vol. 10, No. 1, April 2021
Online  Gamers:  A  Qualitative  Analysis. Cyberpsychology & Behavior .
Johnson,  R.  B.,  &  Christensen,  L.  (2014).
Educational Research: Quantitative,
Qualitative,  and  Mixed  Approaches,  5th
Edition. USA: Sage Publications, Inc.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J.
(2011). Psychosocial
Causes And
Consequences  Of  Pathological  Gaming.
Computer in Human Behaviors , 144-152.
Przybylski,  A.  K.  (2014).  Electronic  Gaming
And  Psychosocial  Adjustment. Pediactrics , 1-7.
Rachmawati,  A.  R.  (2018,  Agustus  6). Gamer Indonesia  Diprediksi  Capai  34  Juta  Orang . Retrieved from Pikiran Rakyat: https://www.pikiran- rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-
indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-
428379
Tomato  Digital  Indonesia.  (n.d.). Data  Digital Indonesia  2019 .  Retrieved  from  Tomato Digital  Indonesia:  http://tomato.co.id/data- digital-indonesia-2019/
Tongco,  M.  D.  (2007).  Purposive  Sampling  As A Tool For Informant Selection. A Journal of
Plants, People, and Applied Research , 147  -
158. Retrieved from http://hdl.handle.net/10125/227 Trihendrawan,  N.  (2018,  November  4). Gamer Mobile  di  Indonesia  Capai  100  Juta  Orang di  2020S .  Retrieved  from  Sindonews.com: https://autotekno.sindonews.com/read/13518
15/184/gamer-mobile-di-indonesia-capai-
100-juta-orang-di-2020-1541323027
VPN  Mentor.  (n.d.). Tren  Internet  2019, Statistik  &  Fakta  di  AS  dan  Seluruh  Dunia . Retrieved from VPN Mentor:
https://id.vpnmentor.com/blog/trend-internet- vital/
Yarasani,  P.,  Shaik,  R.  S.,  &  Myla,  A.  R. (2018).  Prevalence  Of  Addiction  To  Online Video  Games:  Gaming  Disorder  Among Medical  Students. International  Journal  of Community  Medicine  and  Public  Health ,
4237 - 4241.
Yee, N. (2002). Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG's.
Yilmaz,  E.,  Yel,  S.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2018).
The  Impact  of  Heavy  (Excessive)  Video Gaming Students on Peer and Teachers in the School  Environment:  A  Qualitative  Study. Addicta: The Turkish Journal On Addictions , 147-161. Young,  K.  S.  (1998). Caught  In  The  Net:  How To  Recognize  The  Signs  Of  Internet Addiction--  And  A  Winning  Strategy  For Recovery. New  York:  John  Wiley  &  Sons, Inc.
Young,  K.  S.  (2017). Internet  Addiction  Test.
USA: Stoelting.
Young,  K.  S.,  &  de  Abreu,  C.  N.  (2011).
Internet  Addiction:  A  Handbook  and  Guide to  Evaluation  and  Treatment. USA:  John Wiley & Sons, Inc.
Zahrani,  N.  (2018). Rancangan  Pelatihan Menumbuhkan  Kesadaran  Bahaya  Adiksi Game  Online  Bagi  Remaja  Usia  12  -  14 tahun  Dengan  Adiksi  Game  Online  Tingkat Rendah  Sebagi  Tahap  Awal  Pelatihan Strategi Pengelolaan Diri. Jatinangor: Universitas Padjadjaran.
Zhu, J., Zhang, W., Yu, C., & Bao, Z. (2015). Early Adolescent Internet Game Addiction In Context: How Parents, School, and Peers Impact Youth. Computers in Human Behavior , 159-168.