## PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DIGITAL EDUKASI RAMBU UNTUK ANAK USIA DINI
Abstrak: Dalam menekan tingginya tingkat kecelakaan di jalan, PBB dan lembaga terkait menerapkan kampanye Road Safety to Zero Accident, dengan menjalankan program Decade of Action for Road Safety dalam dua periode 2011-2020 dan 2021- 2030 yang menargetkan kurang dari 50% kematian dan cedera lalu lintas di tahun 2030. Indonesia turut mencanangkan program kampanye tersebut dengan melakukan Kampanye Keselamatan Jalan. Guna mendukung kampanye tersebut berbagai cara dilakukan antara lain melakukan edukasi ke usia dini pengenalan rambu lalu lintas antara lain di PAUD, Taman Edukasi Lalu Lintas, atau dari media TV, radio, vidio, so- sial media, game, animasi, augmented reality dan lain lain. Dalam penelitian ini penu- lis merancang buku interaktif digital edukasi rambu lalu lintas yang ditujukan untuk Usia 3-6 Tahun. Metode penelitian meliputi kualitatif dan kuantitatif, yang terdiri dari data primer wawancara dengan Dinas Perhubungan DKI, dan ketua komunitas Bike To Work salah satu komunitas sepeda sebagai pengguna jalan. Penulis melakukan ob- servasi taman lalu lintas Cibubur untuk mengetahui fasilitas pembelajaran tertib lalu lintas. Kami juga melakukan survey rambu di saat pandemi di lingkungan terdekat Jl. Transyogi Cibubur. Sebagai pelengkap metode kami melakukan penyebaran ques- tionare untuk ana-anak yang dipandu orang tua dalam pengisian. Data sekunder dari sumber internet hasil survei tingkat kecelakaan, serta referensi visual sebagai sudut pandang lain untuk perancangan buku digital.
Kata kunci : edukasi; rambu;lalu lintas; buku; interaktif; digital
Abstract: In suppressing the high rate of road accidents, the United Nations and re- lated institutions implement the Road Safety to Zero Accident campaign, by running the Decade of Action for Road Safety program in two periods 2011-2020 and 2021- 2030. which targets less than 50% of traffic deaths and injuries by 2030. Indonesia also launched the campaign program by conducting the Road Safety Campaign. To support the campaign, various ways were carried out, including educating an early age on the introduction of traffic signs, including in PAUD, Traffic Education Park, or from TV, radio, video, social media, games, animation, augmented reality and others. In this study, the author designed a digital interactive book for traffic sign education
Diterima Oktober. 29, 2021;  Direvisi Desember.15, 2021, Disetujui Mei. 31, 2022.
1 Iqbal Maimun Umar adalah staf pengajar pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain , Universitas Multimedia Nusantara (UMN), Tangerang.
2 Joni Nur Budi Kawulur adalah staf pengajar pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain , Universitas Multimedia Nusantara (UMN), Tangerang.
e-mail : iqbal.oemar@lecturer.umn.ac.id
e-mail: joni@umn.ac.id

## Iqbal Maimun Umar 1
Joni Nur Budi Kawulur
2
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No.1, Juni 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara

## Pendahuluan
Tingginya tingkat kecelakaan di jalan mendorong semua pihak turut berperan dalam menekan jumlah korban. Dengan segala upaya yang dilakukan oleh lemba- ga maupun individu, antara lain edukasi pengenalan rambu di usia dini, seperti edukasi taman lalu lintas di Cibubur dan jenis edukasi lain. Anak juga dapat mandi- ri belajar melalui media   lain seperti vid- eo, game, animasi augmented reality dan buku digital interaktif. Kesadaran men- genali rambu-rambu dapat ditanamkan dari usia anak-anak. Di usia ini anak san- gat kuat memorinya yang dapat diingat hingga dewasa.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional, Bab 1 Ayat Pasal 1 Ayat 14. Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkemban- gan jasmani dan rohani agar anak memi- liki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Anak sebagai penerus bangsa perlu mendapat pendidikan yang benar supaya jadi generasi yang semakin baik.
Pada awalnya perancangan mem- buat buku digital atau PDF tetapi setelah pelaksanaan penelitian berkembang men-
jadi buku interaktif digital dengan alasan agar lebih dinamis, simulatif dan inter- aktif, yang mendorong anak aktif meng- gerakkan objeknya. Sensori motorik anak usia dini perlu diasah untuk bekal dewasa kelak. Dengan memperkenalkan media buku interaktif digital ini diharapkan anak lebih awal mengenal rambu karena media ini bisa dimainkan kapan dan di- mana saja. Dalam kesempatan penelitian kali ini akan merancang buku interaktif digital Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia 3-6 Tahun, yang dapat dioper- asikan dengan menggunakan smartphone (dadget).
Untuk mendukung keselamatan jalan semua pihak pemangku kepentingan turut bertanggung jawab,  dengan tagline Decade of Action Road Safety 2011-2020, Inpres 2013. Salah satu program kampa- nye keselamatan jalan termasuk edukasi pengenalan rambu usia dini guna mena- namkan perilaku berkendara yang baik di masa depan. Menurunkan tingkat ke- celakaan tidak serta merta dalam waktu yang singkat, harus bertahap dan konsis- ten.
Tujuan penelitian adalah untuk menanamkan pengetahuan tentang ram- bu-rambu lalu lintas di usia dini. Menam- bah pengetahuan fungsi, larangan, perin- gatan, petunjuk dalam rambu lalu lintas untuk keselamatan jalan. Man
aimed at ages 3-6 years. The research method includes qualitative and quantitative, consisting of primary data interviews with the DKI Transportation Agency, and the head of the Bike To Work community, one of the bicycle communities as road users. The author observes the Cibubur traffic park to find out the traffic order learning facilities. We also conducted a survey of signs during a pandemic in the nearest neighborhood, Jl. Transyogi Cibubur. As a complement to our method, we distributed questionnaires to children who were guided by their parents in filling out. Secondary data from internet sources resulting from the accident rate survey, as well as visual references as another point of view for designing digital books.
Keywords: education; signs; traffic; books; interactive; digital

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
UMN, dan satu tenaga profesional pro- gramer.
Metode penelitian dilakukan bebera- pa tahapan kerja, yaitu:
1. Persiapan
Guna memperlancar penelitian ini langkah awal adalah mengumpulkan lit- eratur tentang yang berkaitan dengan simbol/rambu, layout buku, data kesela- matan jalan, perilaku membaca usia dini.
2. Pelaksanaan
Pelaksanaan penelitian selama 10 bu- lan, meliputi menentukan metode pene- litian dan pengumpulan data, pem- ba- hasan, analisa data, perancangan, sesuai dengan tabel jadwal.
3.  Analisis Data
Data kualitatif dan kuantitatif diolah untuk menghasilkan kesimpulan dan strategi kreatif sebagai dasar perancan- gan buku interaktif digital. Konten alur cerita, gaya visualisasi yang sesuai den- gan targetnya anak-anak.
4.  Pengujian dan Evaluasi Hasil Hasil luaran kajian dan buku interak- tif digital sesuai dengan tujuan penelitian yang diujikan di dalam tim penelitian dan
faat Memberi pemahaman dan ke- sadaran pentingnya rambu lalu lintas. Dapat ditindaklanjuti untuk penelitian dan sebagai pengetahuan tentang kesela- matan jalan.

## Metode Penelitian
Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dalam bentuk kajian dan perancangan dengan menggunakan metode survey, observasi, kuesioner, wawancara, literatur, dan do- kumentasi. Peneliti juga telah berkunjung ke Taman Lalu Lintas di Buperta Cibubur, survey kondisi taman lalu lintas bagi anak-anak. Survey ini untuk menambah perspektif lain dalam bentuk merancang pengenalan rambu dalam media buku digital untuk usia anak-anak. Mencari referensi buku digital anak yang menarik khususnya tentang tertib lalu lintas dan sejenisnya. Hal ini untuk memberi pan- dangan bagi desainer buku digital untuk mewujudkan rancangan yang layak untuk dijadikan alternatif edutainment virtual.
Metode penelitian mix kualitatif dan kuantitatif perpaduan data yang dikum- pulkan dapat berbentuk bahan presentasi dan buku tentang desain dan diperkuat dengan metode kuantitatif dari data statistik dari penelitian sebelumnya. atau dengan cara penyebaran questioner untuk mengetahui data terkini pemahaman ten- tang rambu untuk usia dini. Target yang dicapai kajian dan perancangan buku digital. Luaran lain untuk HKI, Jurnal nasional maupun internasional.  Dalam tim penulisan ilmiah ini terdiri dari dua ketua dan anggota, ketua yang bertanggu- ng jawab proses dari konsep awal hingga akhir penulisan, anggota dilibatkan men- cari daftar kepustakaan, pengumpulan data, teori desain, perancangan, membaca ulang dan mengedit bagian yang belum sempurna. Dalam eksekusi buku interak- tif digital dan ilustrasinya melibatkan dua mahasiswi dari Jurusan Desain Interaktif

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2

## forum presentasi.

## Observasi Taman Lalu Lintas Cibubur
Observasi dilakukan pada tanggal 30 Mei 2021 pagi hari Minggu, lokasinya di Taman Edukasi Lalu Lintas, Buper- ta Cibubur. Untuk memperdalam atau memberi pengetahuan edukasi lalu lintas dalam bentuk wahana, yang dapat mem- perkenalkan secara langsung praktek ber-
lalu lintas layaknya seperti jalan sesung- guhnya namun dalam skala kecil.
Hasil pengamatan dalam kondisi covid selama hampir dua tahun Taman Edukasi Lalu lintas ditutup sementara. Saat penu-

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Gambar 1.  Papan nama dan maskot diciptakan untuk memberi ciri Taman Edukasi Lalu Lintas. (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 2 . Traffic light dipasang di setiap perempatan taman ini (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## lis melakukan observasi ada akses pintu pejalan kaki sehingga pengunjung tetap
Gambar 3. Rambu Penunjuk Warna latar hijau tulisan dan tanda panah putih.
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
dapat masuk ke lokasi. Namun yang ma- suk ke lokasi ini sekedar berolahraga sen- am maupun jogging .
Taman Edukasi Lalu Lintas masih ter- lihat baik namun kurang terawat ini aki- bat dari tidak ada kegiatan di wahana ini di masa pandemi. Semua terhenti kereta mini lengkap dengan relnya tidak ber- jalan lagi dinding kereta tampak kusam.
Kereta dihadirkan di wahana ini karena dapat menarik perhatian anak-anak.
Rambu Peringatan perlintasan jalan kereta dengan warna kuning makna per- ingatan. Fasilitas Rambu jalan di setiap perempatan atau putaran jalan tetap tam- pak baik dan jelas. Metode belajar sam- bil bermain dapat dengan cepat diterima oleh anak-anak. Tanpa disadari mereka dapat pengetahuan tentang keselamatan jalan. Pola belajar sambil bermain cocok diterapkan di tingkat anak-anak.
ti-hati karena pengendara ingin segera melintas dan terbebas dari kemacetan.
Saat penulis mengambil foto rambu sambil mengamati jarak objek yang di- maksud. Misal rambu zebra cross den- gan marka zebra crossnya ada jarak yang sehingga pengemudi sudah bersiap un- tuk menurunkan kecepatan dalam jarak yang aman. Berdasarkan buku Diklat Jalan Berkeselamatan PUPR, waktu yang diperlukan untuk membaca pesan rambu dalam kecepatan tertentu umumnya ada- lah 0,3 detik per kata untuk kata pendek, sederhana dan dikenali sedangkan yang kurang dikenali 0,7 detik per kata seperti rambu petunjuk arah (hlm. 17).

## Questioner
Penyebaran responden ditujukan untuk anak usia 3-7 tahun, dipandu oleh orang tuanya untuk pengisian, per- tanyaan jenis isian dan pilihan ganda
Di saat yang sama peneliti melakukan observasi di Jalan Transyogi Cibubur. Jalan ini dipilih sebagai objek observa- si karena terjangkau dan jalan ini sangat tinggi arus kendaraannya terutama saat jam berangkat kerja dan pulang kerja para pegawai. Karena terlalu padat kadang pe- jalan kaki yang ingin menyebrang harus menunggu arus kendaraan lebih lengang. Di jalur ini sering terjadi kemacetan kare- na banyaknya putar balik ke jalur sebelah. Disaat putar balik perlu kesabaran bi- asanya ada relawan dari penduduk setem- pat yang mengatur arus secara bergantian.
Di jalan ini jarang ada berita terjadi kecelakaan karena lalu lintas yang padat sehingga laju kendaraan tidak terlalu ting- gi, namun diperlukan kesabaran dan ke- hati-hatian karena banyak fasilitas putar balik. Mendekati Plasa Cibubur banyak lalu lalang penyebrang, sumber kemac- etan ada di tempat ini. Perlu keberanian menyebrang jalan melintasi zebra cross walau ada marka tetap saja perlu berha-
Gambar 4. Rambu di Jl. Transyogi Cibubur (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 5. Rambu Belok Arah (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk

## Anak Usia 3-6 Tahun

## Iqbal Maimun Umar 1
Joni Nur Budi Kawulur 2
multiple choice untuk mempermudah dan mempercepat jawaban. Responden terkumpul sebanyak 12 anak dan 1 tidak mengisi nama dan jawaban, dengan teng- gat waktu 2 hari pada tanggal 25-26 No- vember 2021. Kuesioner menggunakan google form lebih praktis, hasilnya dapat dibaca secara otomatis, tersedia rekap dalam bentuk Excel. Penyebaran melalui media sosial whatsapp, facebook dan twit- ter dengan membagikan copy link ques- tionnaire target responden lebih random agar hasilnya lebih objektif. Tujuan kue- sioner ini untuk melengkapi penelitian dengan pendekatan Kualitatif. Konten pertanyaan disesuaikan dengan kemam- puan seusianya dari pertanyaan yang paling mendasar identitas nama, peng- etahuan rambu yang terdekat (familiar) di sekitar tempat tinggal atau yang pal- ing banyak tersebar di jalan. Pertanyaan pilihan ganda menampilkan visual ram- bu  agar  mudah  mengidentifikasi  simbol yang dilihat. Terdiri dari 3 unsur rambu Larangan, Peringatan, dan Perintah ke- tiga rambu tersebut tidak mengandung unsur kata-kata. Rambu Penunjuk tidak ditanyakan karena terdiri dari kata-ka- ta sehingga akan menghambat pengisian kuesioner. Berikut daftar pertanyaan :
Pertanyaan pertama : Berapa Usia
Adik? Pertanyaan tentang identitas anak hanya nama dan umur penulis tidak menanyakan alamat rumah atau email.
Penggolongan Umur dari 3-5 tahun dan 5-7 tahun untuk melihat seberapa jauh wawasan di dua golongan umur tersebut umur 3-5 tahun (usia bermain) belum memahami sepenuhnya tentang rambu.
Sedangkan usia 5-7 tahun usia TK dan SD, rata-rata di usia ini sudah diperkenalkan simbol rambu lalu lintas.
Pertanyaan kedua : Apakah adik men- getahui rambu lalu lintas? Ada tiga jenis rambu yang ditanyakan yaitu rambu la- rangan, rambu perhatian, dan rambu per- intah. Sedangkan rambu petunjuk tidak ditanyakan karena lebih verbal atau tu-
lisan, di usia tersebut sebagian belum me- mahami tulisan. Uji pengenalan simbol menggunakan pertanyaan pilihan ganda (multiple choice) agar mudah dan cepat menjawabnya walau teknis isian jawaban dibantu oleh orang tuanya.
Pertanyaan ketiga : Rambu apakah ini? Rambu larangan dijadikan per- tanyaan yang pertama tentang pengena- lan pengetahuan tentang rambu karena rambu ini banyak ditemui misalnya di lingkungan pemukiman komplek atau kawasan terbatas biasanya terdapat ram- bu tersebut yang artinya dilarang masuk. Dari hal yang mudah ini si anak dapat mulai mengenali bentuk visual tersebut. Rambu-rambu dalam pertanyaan ini ha- nya keterwakilan saja untuk pembuatan buku digital yang terdiri dari 10 jenis rambu-rambu.
Pertanyaan keempat : Rambu apakah ini? Rambu tempat parkir jadi pertanyaan berikutnya sama halnya dengan dilarang masuk, simbol ini banyak ditemui di area publik, bentuknya sederhana terdiri dari huruf P dengan warna biru. Jawaban pi- lihan ganda dibuat ada kemiripan satu dengan lainnya supaya si anak lebih teliti memilih jawaban serupa tapi tidak sama.
Pertanyaan kelima : Rambu Apakah ini? Pertanyaan Letter S Coret uji peng- etahuan rambu ini diharapkan si anak dapat membedakan antara stop dan dila- rang berhenti. Rambu Leter S coret yang artinya dilarang berhenti di sekitar ram- bu tersebut. Jadi apabila ingin berhenti harus menjauh 15 meter hingga cukup aman untuk berhenti, biasanya rambu ini dipasang di daerah yang cukup padat atau di tempat yang berbahaya.
Pertanyaan keenam : Rambu apakah ini? Rambu lampu lalu lintas ini biasanya penyebutannya lampu merah, bangjo (jawa)  traffic  light  dan  lain  lain,  di  per - tanyaan kali ini ada dua jawaban yang benar antara lampu lalu lintas (istilah re- smi) dan lampu merah (penyebutan

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
sehari-hari). Rambu ini dijadikan rambu peringatan sebelum  melintas di persimpangan jalan.
Pertanyaan ketujuh : Dari mana adik mengenal rambu diatas? Media yang disenangi untuk pengenalan rambu lalu lintas? Dua pertanyaan diatas dimana bi- asanya menemui rambu-rambu tersebut pertanyaan untuk mengukur efektivitas anak dalam pengamatan rambu. Per- tanyaan berikutnya tentang media apa yang biasa digunakan untuk mengenali rambu lalu lintas untuk mengetahui ke- biasaan anak dalam mengamati rambu lalu lintas.
Berikut ini hasil questioner dalam bentuk diagram dari pertanyaan yang dia- jukan menggunakan aplikasi google form yang disebarkan melalui media sosial dan Whatsapp :
sama. Hasil sementara usia mempen- garuhi pengetahuan rambu. Secara pasti perlu diteliti kembali dengan detail apa- kah usia mempengaruhi pengetahuan.
Pertanyaan untuk rambu larangan dilarang masuk 72,7% yang benar atau 8 anak yang benar menjawab dari hasil ini dapat disimpulkan rata-rata anak mema- hami simbol rambu dilarang masuk, den- gan visual latar belakang merah di atasn- ya terdapat bidang horisontal putih. Dari 12 Responden 63,6% usianya 5-7 tahun, sedangkan yang berusia 3-5 tahun 36.4%. dapat disimpulkan kuesioner ini pesertanya lebih banyak yang berusia 5-7 tahun. Dugaan yang perlu diteliti lebih lanjut adalah keterbatasan pengenalan rambu lalu lintas sehingga minat mengisi kuesioner di usia 3-5 tahun lebih sedikit, atau ada faktor lainnya.
Dari 12 responden yang mengetahui rambu lalu lintas 63,6% dan yang tidak mengetahui rambu 36,4%. Perbedaan yang tahu dan tidak tahu cukup jauh, dari hasil tersebut ada hubungannya dengan pertanyaan di atas yang persentasenya
Gambar 6. Diagram Hasil pertanyaan 1 (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Gambar 7. Diagram Hasil pertanyaan 2
(Sumber : Dokumentasi pribadi)
Gambar 8. Diagram Hasil pertanyaan 3 (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Gambar 9. Diagram Hasil pertanyaan 4 (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Pertanyaan untuk rambu perintah tempat Parkir yang menjawab benar 63,6%. Atau 7 anak menjawab benar, 4

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2
anak menjawab tidak tepat. Dari hasil ini dapat disimpulkan untuk rambu war- na biru dengan huruf P putih dan bidang rambu kotak, sebagian besar menjawab benar. tanyaan diatas dimana si anak mengeta- hui rambu lalu lintas, jawaban terbanyak 81,8 % adalah di perjalanan, Sisanya dari internet dan lain-lain. Gambar 10. Diagram Hasil pertanyaan 5 (Sumber : Dokumentasi pribadi) Pertanyaan rambu dilarang berhenti yang menjawab benar 36,4 %. Pada per- tanyaan ini hasil penilaiannya kurang baik yang benar hanya 4 anak, 6 anak menjawab Stop, 1 anak menjawab dila- rang berhenti. Rambu leter S ini beda dengan pertanyaan rambu lainnya yang mempunyai score lebih tinggi. Menurut pengamatan si anak lebih fokus ke huruf S tanpa memperhatikan bidang miring hi- tam diatas S. yang bisa kita sebut dilarang berhenti. Jawaban Stop lebih banyak per- olehan prosentasenya 54,5% atau 6 anak.
Gambar 11. Diagram  Hasil pertanyaan 6

## (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Hasil analisa jawaban soal rambu Traffic Light adalah yang menjawab lam - pu lalu lintas ada 6 anak sedangkan yang menjawab lampu merah ada 5 anak. Han- ya satu anak yang menjawab tidak tepat. Di pertanyaan ini ada dua jawaban yang benar. Berarti pemahaman terhadap ram- bu ini cukup dikenal oleh anak-anak. Per-
Gambar 12. Diagram  Hasil pertanyaan 7 (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Berdasarkan jawaban diatas media yang disenangi untuk pengenalan rambu lalu lintas yang tertinggi melalui Waha- na Lalu lintas, yang kedua melalui game, yang ketiga melalui video dan buku pela- jaran. Dari hasil questionnaire ini dan ha- sil survey di Wahana taman edukasi lalu lintas di Cibubur.
Hasil secara keseluruhan dari kue- sioner ini tidak semua responden me- mahami makna rambu di antara 4 per- tanyaan tentang rambu hanya Letter S dicoret prosentase lebih banyak yang ti- dak tepat hal ini dapat dimaklumi karena secara khusus pengenalan rambu belum diajarkan.

## Wawancara
Wawancara  adalah  pembicaraan dua orang atau lebih antara narasumber dan yang mewawancarai. Tujuan waw- ancara untuk mendapat informasi dari narasumber di mana pewawancara men- gajukan pertanyaan dan dijawab oleh narasumber, sumber dari : Kompas.com Arum Sutrisni Putri. Dalam penelitian ini ada dua narasumber dari Dishub DKI dan Penggiat literasi dan advokasi Sepeda Fahmi Saimema, Ketua Umum Bike To Work (BTW), yang sebelumnya menjabat sebagai ketua umum Kosti (Komunitas

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Sepeda Onthel Indonesia). Fahmi Dip- ilih sebagai narasumber untuk mewakili pengguna jalan khususnya sepeda yang kerap kali menemui persoalan di jalan perkotaan, salah satu transportasi tanpa mesin. Dalam sosialisasi sering dianjur- kan untuk bersepeda selain menyehatkan juga dapat menyelamatkan bumi. Waw- ancara dengan Dinas Perhubungan DKI yang diwakili oleh bu Sherly bagian lalu lintas dan Pak Teguh dengan media Zoom pada tanggal Jumat 17 Desember 2021 jam 9.30 sampai Jam 10.00. atau selama 30 menit. Wawancara dengan Dishub DKI untuk mengetahui fasilitas taman lalu lin- tas dan Media sosialisasi.
Pertanyaan pertama seputar taman Edukasi lalu lintas di Cibubur, Dalam penjelasan bu Sherly sejarah pembangu- nan Taman lalu lintas Cibubur dibangun dan dikelola oleh pihak Polda Metro Jaya Ciracas, dibangun pada era pemerintah- an SBY tahun 2009. Sedang yang dikelola oleh Dishub Taman Lalu Lintas Tebet dan di taman Gorontalo.
Mengenai Program Nasional tentang Edukasi Pengenalan Rambu Dishub tidak menangani secara khusus program ini ada di Kementerian Perhubungan. Di Di- shub DKI terdapat bidang pengendalian dan operasional lalu lintas angkutan jalan yang menjalankan tugas seperti kegiatan Pelajar Pelopor untuk jenjang SMA. Ke- giatannya mengadakan lomba paper atau penelitian yang terkait dengan kesela- matan lalu lintas dengan pembimbing dari instansi terkait seperti kepolisian lalu dip- ilih juaranya sekaligus jadi duta tauladan yang dapat menularkan ke teman-teman- nya. Selain itu Dishub menerima hasil penelitian dan  kegiatan seperti Save the Children dengan membuat buku tentang zona selamat sekolah kontennya tentang goes to school.
Tanggapan tentang pertanyaan so- sialisasi media digital interaktif edukasi rambu untuk anak hanya sosialisasi lisan
dari sekolah ke sekolah mungkin  den- gan penelitian ini Dishub menyambut baik sekali, dapat menanamkan motiva- si anak-anak, Disarankan dalam bentuk video rambu lalu lintas. Untuk sosial- isasi dilakukan oleh kementrian melalui Kominfo.
Gambar 13.  Foto Wawancara dengan Dishub DKI (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Berikut rekap wawancara dan pro- fil  Fahmi  Saimima.  Lahir  :  Tegal,  Mei 1981, Ayah dari 3 orang anak. Penggiat Literasi dan Advokasi Sepeda. Mem- ber Representation IVCA for Indonesia. Hounorary Member De Oudefiets Belan - da. Member V-CC England. Penyusun Buku : 116 Tahun Budaya Bersepeda di Indonesia 2011 Onthel : Sejarah, Budaya dan Edukasi 2015, Fietsklopedia 2018. Ketua Umum B2W Indonesia, wakil ket- ua umum Asosiasi BMX Indonesia, Penny Fathing Indonesia, Admin di berbagai fo- rum sosmed. retropolizt@gmail.com, hp. 081290291000.
Gambar 14. Foto Profile Nara Sumber (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Perancangan Buku Interaktif Digital Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun

## Iqbal Maimun Umar 1
Joni Nur Budi Kawulur 2
Pertanyaan seputar kedisiplinan pen- gendara dan kepatuhan terhadap ram- bu lalu lintas. Penjelasan Fahmi tentang kesadaran berlalu lintas para pesepeda di kota besar masih relatif tinggi, karena resiko dan juga berbagi jalan yang padat, ditambah lagi aktivitas pengendara sepe- da di kota besar karena kebutuhan mo- bilitas dan olahraga, ini dalam kategori bersepeda sendirian, namun jika mereka bersepeda dengan kelompok/komunitas memang menjadikan rendahnya kepatu- han berlalu lintas, malah bisa disebut aro- gan, karena jumlah yang banyak. Menurut fahmi tentang kecelakaan yang dialami pengendara banyak faktor, mulai dari aki- bat sendiri (kelelahan, kurang fokus, jan- tung, kecelakaan tunggal dan lain-lain), serta ada yang bersinggungan dengan kendaraan lain.

## Pengumpulan Data
Di dalam Keselamatan Jalan tanda sangat penting, dapat pula disebut ram- bu dalam bentuk visual. Beda dengan teks yang biasa digunakan sebagai penunjuk fasilitas atau petunjuk jalan lokasi yang akan dituju. Rambu lebih banyak disam- paikan secara visual, bentuknya simple dan kontras yang mudah dan cepat di- tangkap dan dipahami oleh pengendara. Tanda dalam rambu lalu lintas represen- tasi dari bentuk yang sempurna yang su- dah mengalami deformasi bentuk dengan pengurangan elemen yang drastis. Seh- ingga yang tampil adalah intisari visual yang sangat mudah dipahami. Kesamaan persepsi tujuan utama dari visual yang jadi kebutuhan publik sehingga dapat menjadi panduan dalam melakukan aktifitas.
Data kematian di jalan penyebab uta- ma hilangnya kesehatan anak (Usia 5-14 tahun) pada tahun 1990 kecelakaan lalu lintas menduduki urutan ke 5 diantara kesehatan lainnya seperti ISPA, Tuberku- losis, diare, stroke. Pada tahun 2010 men- duduki urutan ketiga. Dan di tahun 2015
berada di urutan kedua diantara penye- bab kesehatan lainnya. Dalam hal ini dapat diamati bahwa secara global seki- tar 50% kematian disebabkan akibat lalu lintas jalan, seperti pengendara roda dua, pejalan kaki, bersepeda. Di Asean porsin- ya lebih tinggi. Sumber data dari bahan presentasi oleh Kamal Abdul Nasser.

## Gambar 15. Diagram Data kematian karena kesehatan dan kecelakaan lalu lintas
(Sumber : modul pelatihan Kamal Abdul Nasser)
Berikut data kecelakaan karena fak- tor manusia dengan persentase yang lebih tinggi. Setiap jam rata-rata 3 orang meninggal akibat kecelakaan di Indo- nesia dan 9% karena faktor kendaraan terkait dengan pemenuhan persyaratan teknis layak jalan, diperlukan pengecekan kondisi kendaraan sebelum melakukan perjalanan. Sedangkan 30 % disebabkan karena faktor prasarana dan lingkungan dalam hal ini PUPR Bina Marga selalu membangun dan memperbaiki kondisi fisik  jalan.  Karena  faktor  manusia  61% lebih tinggi dibanding yang lainnya maka perlu sosialisasi pembinaan, pengenalan dan penyadaran bagi semua lapisan mas- yarakat termasuk usia dini.
Gambar 16.  Data Kepolisian Republik Indonesia (Sumber : Kekominfo)

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun

## Data Taman Edukasi Lalu Lintas
Taman lalu lintas Buperta Cibubur Taman yang dikelola Polda Metro Jaya terletak bumi perkemahan sebelah barat. Ditempat ini anak-anak dapat belajar sambil bermain mempelajari tata tertib dalam berlalu lintas di jalan. Yang difasil- itasi rambu-rambu lalu lintas sehingga dapat belajar langsung dengan cara sim- ulasi dilengkapi dengan mobil-mobilan, atau dengan sepeda. Diharapkan si anak senang dan mengetahui cara mematuhi peraturan berlalu lintas.
Gambar 17.  Polisi yang sedang mengarahkan anak- anak
(Sumber : Jakarta Travel Tourism)
Lintas terdapat fasilitas lain seper- ti kolam renang yang membuat semakin lengkap wisata sambil belajar. Perband- ingan antara Taman Lalu Lintas Cibubur dan Bandung yaitu fasilitas kolam renang. Tapi masing-masing tetap ada keunggu- lannya yang tidak dapat dibandingkan secara langsung misal di Cibubur terdapat hutan perkemahan dan dapat melihat flo - ra fauna yang beragam. Untuk penelitian lebih mendalam lagi penulis juga melaku- kan observasi ke Taman Lalu Lintas di Cibubur.

## Hasil dan Pembahasan

## Perancangan
Dalam perancangan komunikasi visual ini kami mengambil media buku interak-
tif digital sebagai cara bertutur ke Anak- anak melalui visual storytelling yang isin- ya tentang pengenalan Rambu lalu lintas. Buku digital ini bukan satu-satunya me- dia sosialisasi, menurut pengamatan di media sosial terutama di Youtube, ben- tuknya beragam animasi, game, aug- mented reality, animasi dan lain lain. Kali ini penulis merancang Buku Digital inter- aktif si anak dapat mengakses dari aplika- si yang di-download. dan dapat digerakan dengan menggeser jarinya. Setiap per- jalanan ada 10 edukasi jenis rambu, ram- bu yang disajikan dalam karya ini adalah rambu yang familiar atau sering dilihat di lingkungan terdekat. Sebagian juga ma- suk ke dalam 4 pertanyaan di form Ques- tionnaire, selebihnya dipilih dari tim de- sainer yang dikerjakan oleh 2 mahasiswi DKV Interaktif UMN. ke sepuluh rambu tersebut termasuk Rambu larangan, per- intah, perhatian, dan petunjuk.
Berdasarkan hasil kuesioner penge- tahuan rambu rata-rata diperoleh saat diperjalanan, dan di Taman Lalu Lintas, yang keduanya dilakukan di luar ruang. Hal ini menginspirasi pembuatan ran- cangan buku interaktif digital. Si anak tak perlu keluar rumah untuk belajar rambu lalu lintas, apalagi saat pandemi ruang publik seperti taman lalu lintas ditutup. Untuk sementara waktu tetap dapat bela- jar rambu melalui smartphone atau kom- puter.
Dalam sajian karya ini seolah terjadi dialog (dalam bentuk callout atau balon) si anak yang menanyakan rambu yang berjejer di pinggir jalan. Rambu-rambu disesuaikan dengan kondisi jalan misal- nya di simpang empat ada rambu traffic light, atau jalan menanjak ada rambu warna kuning dengan visual mobil yang naik dataran yang meninggi.
Tampilan Buku Digital seperti simu- lasi permainan, gambar bergerak sesuai arahan anak, dalam KBBI arti simulasi metode pelatihan yang meragakan se-

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2
suatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya.
Menurut pengamatan penulis saat ikut mendampingi dalam pelatihan ahli jalan biasa menggunakan simulasi secara langsung, rombongan peserta dan trainer masuk ke dalam kendaraan berputar satu daerah untuk mengetahui kelayakan jalan dan mengetahui mana yang perlu diberi rambu sesuai dengan kondisi jalan. Ide dasar tersebut diwujudkan dalam karya ini. Sekarang sangat digemari dengan per- mainan game simulator. Game simulasi tergolong game edukasi yang dapat mem- berikan edukasi, pengetahuan bagi peng- gunanya. Buku Interaktif Digital ini tidak sepenuhnya seperti game yang sangat at- raktif, tapi disesuaikan dengan target usia anak 3-6 tahun lebih sederhana.

## Creative Brief
Creative brief dapat dianalogikan se- bagai peta yang memberikan pedoman bagi tim kreatif agar bisa mencapai tujuan yang sudah ditentukan, (Rahmaliyah, 2021).
Gambar 18.  Mind Mapping (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Tema buku digital “10 Pengenalan Rambu Lalu Lintas untuk Anak”. Dengan Judul Belajar Rambu Lalu Lintas Bersama
Papa. Penyampaian  lebih mudah dipaha- mi untuk anak-anak dengan penjelasan orang tua. Dominasi visual yang dapat
memancing imajinasi anak, Keyword : Fun and imaginative. Format Digital book interaktif (klik, geser). Setiap halaman orang tua menyampaikan pertanyaan ke anak rambu apa yang cocok dengan jalan tersebut, dipandu tek call box. Berikut ini mind mapping Buku digital Interaktif.

## Strategi visual
1)Visual Kid Style tampilan karakter dibuat lebih lucu dan imut seperti gambar kartun, dengan deformasi (perubahan) dari bentuk normal ke bentuk yang tidak normal, tujuannya supaya karakter lebih disenangi oleh anak-anak.
2) Full Color : Warna anak masih menyukai warna primer, perpaduan war- na dingin dan warna panas kekontrasan ini memancing sensasi mata ke anak- anak. Namun dalam tampilan warna ada penurunan warna primer sehingga tidak terlalu mencolok. Apalagi medianya digi- tal warna monitor lebih terang dibanding dengan warna pigmen yang butuh cahaya untuk membacanya.
3) Aset visual karakter tokoh anak bapak sebagai peran utama, peran lainn- ya seperti istri dan nenek yang bertemu di scene terakhir. Dan menyiapkan 10 rambu lalu lintas, fasilitas jalan, beserta latar belakang kota. Setiap Rambu disam- paikan dalam dua halaman spread den- gan cara menggeser, halaman tak terlihat mengalir bergerak maju hingga ke scene ke scene berikutnya. Di setiap perjalanan dan rambu terjadi dialog anak dan bapak (dalam call box).
4) Teknik visual digital painting (pho- toshop), vektor,  figma, Unity. Back song instrumen untuk membangun suasana, dan untuk sensasi pendengaran anak.

## Referensi Visual
Referensi visual hanya sebagai gam

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
baran dasar dalam eksekusi, memilih gambar yang sesuai dengan karakter yang akan dibuat, sehingga akan lebih mudah untuk menentukan bentuk dan warnanya. Sesuai dengan creative brief imaginative and fun. Maka bentuk karakter pemeran utama dalam buku digital ini dibuat den- gan distorsi lebih kid style seperti kartun yang menjadi lebih cute dan imut. Ekseku- si visual dapat berkembang lebih menda- lam mengikuti ekspresi dari designernya sehingga audience dapat menangkap emo- si dari karya buku interaktif digital ini.
Pemilihan warna biasanya yang disu- kai oleh anak-anak yakni warna primer, komposisi warna panas dan dingin yang disandingkan sehingga memberi kesan kontras, Dalam pewarnaan kali ini warna tidak 100% primer namun ada penurunan persentase menjadi 80% supaya tidak terlalu kontras di layar smartphone atau komputer.

## Gambar 19. Referensi visual (Berbagai sumber)

## Pembuatan Konsep
Dalam tahap ini peneliti melakukan brainstorming untuk menentukan isi konten dari buku serta cerita yang cocok untuk menyampaikan pembelajaran men- genai rambu lalu lintas untuk anak-anak. Selain itu peneliti juga menentukan gaya interaksi dan juga media yang dapat digu- nakan untuk menyajikan buku interaktif digital tersebut.
Sebanyak sepuluh buah peraturan lalu lintas ditunjukkan untuk diperkenalkan kepada anak-anak melalui buku interak-
tif digital ini, yaitu: Lampu merah, Per- boden (one way), Serong kiri, Petunjuk pom bensin, Peringatan penyeberangan, Larangan putar balik, Peringatan jalan menanjak, Petunjuk nama kota, Laran- gan berhenti, Petunjuk area parkir.
Latar cerita dimulai dari seorang anak dan ayahnya yang akan berlibur menjen- guk nenek dan ibunya di kota dan makan bersama di restoran. Sepanjang perjala- nan mereka menemukan berbagai ma- cam rambu lalu lintas. Perjalanan dari ru- mah sampai ke kota menjadi tidak bosan dan edukatif karena ditemani oleh ayah.
Gaya interaksi yang menjadi dasar buku interaktif digital ini adalah klik dan geser. Untuk melanjutkan cerita, pemb- aca dapat menggeser layar seakan-akan mobil berjalan sesuai dengan jalan pada gambar. Selain itu pembaca juga dapat mengklik simbol-simbol pada layar, di- antaranya adalah rambu, kuis sederhana (mini quiz), dan teks dialog untuk melan- jutkan perjalanannya.
Peneliti memutuskan untuk menggu- nakan media smartphone dan disajikan dalam bentuk aplikasi yang dapat di-in- stall. Buku interaktif digital ini dapat diakses melalui ponsel pintar berbasis an- droid dalam format .apk sehingga dapat langsung diunduh dan dibaca.

## Sketsa
Tim mempersiapkan sketsa scene tiap adegan pada buku. Peneliti juga membuat tabel daftar alur cerita dan aset-aset dan teks dialog yang akan digunakan dalam setiap kejadian. Dalam pembuatan buku interaktif digital dibagi menjadi beberapa chapter, scene pertama mengenai eduka- si Traffic light di tahap ini tim memper - siapkan Asset visual berupa rambu lampu lalu lintas dan ilustrasi serta uji coba an- imasi sederhana sebagai tampilan visual yang bergerak. Seperti menjalankan mo- bilnya.

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2
Konsep dasar gerak mobil dari kiri ke kanan atau dari halaman kiri ke halaman kanan, namun pembatas halaman dihil- angkan seperti istilah dalam desain buku
“spread” gambar memenuhi dua hala- man. Alternatif view dari atas tidak jadi digunakan secara teknis pembuatan akan mengalami kesulitan. Berikut sketsa yang dibuat oleh tim:
Gambar 20.  Visual Aset (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Gambar 21. Rencana animasi sebagai prototype (Sumber : Dokumentasi pribadi)
Komprehensif Sket setelah  uji coba gerak dalam diskusi tim dan menunjukan pada rapat monev 1 terdapat masukan lalu sepakat dengan tim pekerjaan dilanjutkan ke komprehensif sket dan menyiapkan seluruh aset dalam 10 chapter, termasuk Asset sound untuk kebutuhan sound ef- fect di setiap chapter.
Purwarupa dibuat menggunakan Fig- ma.  Figma dapat dibuka melalui laman dan perangkat lunak pada komputer.
Gambar 22.  Sket Digital
( Sumber: Dokumentasi pribadi) Gambar 23.  Sket Digital Adegan Scene Pembukaan ( Sumber: Dokumentasi  pribadi) Gambar 24. Digital sket adegan scene pembukaan (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 25. Digitalisasi Visual full color ( Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Berikut tampilan Buku Interaktif Digital screen shoot satu chapter Lampu Lalu
Lintas (traffic light).
Gambar 26. Sket Digital Adegan Scene Pembukaan ( Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 27. Tampilan chapter 2 edukasi Forboden (Sumber: Dokumentasi  pribadi)

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk
Anak Usia 3-6 Tahun
Purwarupa dibuat dengan tujuan un- tuk menampilkan cara kerja buku interak- tif sehingga dapat digunakan sebagai ac- uan pembuatan aplikasi. Dari purwarupa yang telah dibuat ada beberapa feedback untuk buku interaktif digital. Diantaranya adalah penggunaan font yang lebih fun, penambahan warna-warna yang terlihat lebih cerah, dan penambahan latar musik dan suara.
Hasil akhir dari buku interaktif digital dibuat menggunakan Unity. Buku inter- aktif digital ini disajikan menggunakan aplikasi berbasis android yang dapat di-install pada ponsel pintar. Hasil karya Akhir, klik link ini (Catatan : ralat pada chapter tiga ada rambu belok kiri seha- rusnya rambu Y.): https://dev.bynava.id/ game/LaluLintas/

## Gambar 28.  Tampilan aplikasi unity
( Sumber: Dokumentasi pribadi)
Dalam perancangan komunikasi visu- al ini kami mengambil media buku dig- ital sebagai cara bertutur ke anak-anak melalui visual storytelling yang isinya ten- tang pengenalan Rambu lalu lintas. Buku digital ini bukan satu-satunya media so- sialisasi, media lain jenisnya beragam sep- erti animasi, game, augmented reality dan lain lain. Penulis merancang buku digital interaktif supaya si anak dapat mengakses dari aplikasi yang dapat di-download. dan dapat digerakan dengan mengusapkan jarinya. Konten buku ini adalah setiap per- jalanan ada 10 edukasi jenis rambu, ram- bu yang disajikan dalam karya ini adalah rambu yang familiar atau sering dilihat di
lingkungan terdekat. Sebagian juga ma- suk ke dalam 4 pertanyaan di form Ques- tionnaire, selebihnya dipilih dari tim de- sainer yang dikerjakan oleh 2 mahasiswi DKV Interaktif UMN. ke sepuluh rambu tersebut termasuk Rambu larangan, per- intah, perhatian, dan petunjuk.
Tampilan Buku Digital seperti simu- lasi permainan, gambar bergerak sesuai arahan, dalam KBBI arti simulasi metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya. Juga terinspirasi dari pelatihan ahli jalan biasa menggunakan simulasi secara langsung, rombongan pe- serta dan trainer masuk ke dalam kend- araan lalu menyusuri satu daerah untuk mengetahui kelaikan jalan dan mengeta- hui mana yang perlu diberi rambu sesuai dengan kondisi jalan. Ide dasar tersebut diwujudkan dalam karya ini. Sekarang sangat digemari dengan permainan game simulator misal game bus atau truk yang dapat dijalankan oleh pengemudinya se- cara virtual. Game simulasi tergolong game edukasi yang dapat memberikan edukasi, pengetahuan bagi penggunanya.
Buku Digital ini tidak sepenuhnya seperti game yang sangat atraktif, sesuai dengan target usia anak 3-6 tahun lebih sederha- na, yang layak untuk edukasi rambu usia dini.
Dalam observasi taman edukasi lalu lintas Cibubur telah diuraikan di bab metodologi, kesan yang ditangkap saat mengunjungi taman edukasi adalah kese- riusan lembaga dalam perencanaan dan pembangunan wahana ini, karena fasili- tasnya cukup lengkap dan memadai un- tuk pembelajaran pengenalan rambu un- tuk anak. Dari jawaban tersebut taman lalu lintas menjadi sarana penting untuk pengenalan tentang rambu. Diperkuat juga dari hasil Questioner media yang disenangi untuk pengenalan rambu lalu lintas yang tertinggi adalah belajar sambil bermain di Wahana Lalu lintas.

## Perancangan Buku Interaktif Digital Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk
Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2
Di  era  digital  edukasi  rambu  lalu lintas bisa melalui video, game, animasi atau Buku interaktif digital, yang dapat diakses melalui aplikasi, media sosial you- tube, facebook, twitter dan lain lain. Per- gantian kebiasaan permainan anak-anak secara langsung yang beralih ke media digital ini juga memberi peluang bagi cre- ator untuk menciptakan media berbasis digital termasuk Buku Interaktif Digital ini. Anak dapat mengakses melalui link dan memainkan sambil belajar tentang pengetahuan rambu. Dari penjelasan Dishub DKI tidak membuat media edukasi digital Dishub menyambut baik karya dari peneliti se- bagai materi sosialisasi ke masyarakat terutama anak-anak. Dishub berharap ak- ademisi membuat penelitian dengan tema edukasi rambu dengan angle yang berbe- da.
Berdasarkan hasil kuesioner penge- tahuan rambu lebih banyak didapat saat di perjalanan, jadi dalam sajian karya ini seolah kita dibawa ke dalam perjala- nan, disaat tertentu terjadi dialog (da- lam bentuk callout atau balon) si anak yang menanyakan rambu yang berjejer di pinggir jalan. Rambu-rambu disesuaikan dengan kondisi jalan misalnya di simpang empat  ada  rambu  traffic  light,  atau  jalan menanjak ada rambu warna kuning den- gan visual mobil yang naik ke jalan yang meninggi.
Dari sekian banyak media sosialisasi edukasi rambu untuk anak usia dini tentu hasil dari jerih payah pemikiran peneli- tian dan kreasi akan berbeda beda, bah- kan ide yang sama apabila disampaikan dengan nuansa dan ekspresi yang berbeda akan tampak berbeda pula. Jadi semakin banyak penelitian rambu untuk anak usia dini semakin banyak pula informasi yang tersebar dan dapat diakses oleh anak- anak. Sekaligus untuk mengurangi sum- ber informasi yang kurang baik bagi anak.

## Kesimpulan
Dalam penelitian dan perancangan buku digital interaktif banyak pengala- man baru yang dipetik dari pengumpulan data, observasi, wawancara, penyebaran kuesioner, mengolah data menganalisa, hingga merumuskan konsep perancan- gan. Koordinasi dan diskusi dengan tim peneliti yang masing-masing mempu- nyai tugas dan tanggung jawab.  Melalui media buku interaktif  digital anak dapat mempelajari /mengenal rambu lalu lintas dengan aktif seperti halnya permainan simulasi, anak dapat aktif mengendalikan tombol sehingga dari scene ke scene dapat terjawab rambu apakah yang dilalui pada saat di perjalanan secara virtual. Pem- belajaran  secara digital sedang marak apalagi saat pandemi. Aktivitas keseha- rian menggunakan media online, media ini awal dari solusi edukasi virtual untuk anak ketika wahana edukasi lalu lintas ditutup untuk umum. Media Buku Digi- tal Interaktif salah satu alternatif media kampanye keselamatan jalan yang dapat digunakan sebagai pengenalan rambu di usia dini, sehingga target penguran- gan tingkat kecelakaan di masa yang akan datang akan berkurang. kepedulian seluruh masyarakat diperlukan untuk mengedukasi usia dini agar keselamatan jalan menjadi bagian hidup.  Penelitian dan perancangan ini tentu jauh dari sem- purna, untuk meningkatkan hasil pene- litian perlu adanya penelitian lanjutan dengan tema rambu dengan target dan media yang berbeda.

## Referensi
Acts.kotabandung, instagram https:// www.instagram.com/atcs.kota- bandung/?utm_source=ig_profile_ share&igshid=uqoqdw51gdk2
Andriyanto, I. (2016). Game Edukasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas

## Perancangan Buku Interaktif Digital
Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk Anak Usia 3-6 Tahun
Untuk Anak SD. Surakarta: Universitas Muhammadiyah.
Dini. (2011). Usia Berapa Anak Mulai Punya Memori? https://sains.kompas.com/ read/2011/06/18/13253582/~Beran- da~Isu%20Wanita.
Kurniawan, H. CCTV Lucu Dinas Per- hubungan Bandung Di Lampu Mer- ah, ACTS, https://www.youtube.com/ watch?v=5D5FnlE447E,
Kominfo (2017). Retrieved from- https://kominfo.go.id/index.php/ content/detail/10368/rata-rata-ti- ga-orang-meninggal-setiap-jam-aki- bat-kecelakaan-jalan/0/artikel_gpr
Littlejohn, S, W. & Foss, K. (2018). Teori Komunikasi Edisi 9 Bungin Burhan, Sosiologi Komunikasi, 2006, hal 125.
Kementerian Pendidikan dan Kebu- dayaan. Muntoha, dkk. (2015). Pem- binaan Dan Pelatihan Kader Pengurus Dan Pengelola Baru Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Cerdas Dusun Band- ung Dan Dusun Songbanyu 1, Keca- matan Songbanyu, Gunung Kidul, Daerah Istimewa Yogyakarta, Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan. Hal 166.
Nasser, K, A.  (2019). Kebijakan Jalan Yang Ber- keselamatan dan Pengantar Permen 11, Bahan Tayang Presentasi Training ULFJ, di Makassar, PUPR Ditjen Binamarga.
Nugroho, A. (2016). Rambu, Marka dan Delineasi, Diklat Jalan Ber- kesela- matan Modul 7,   PUPR.
Oza, P. (2019). Visual Media:Young Read- ers’ Pleasure Shift from Page to Screen Introduction.
Putri, A. S (2021) https:// w w w . k o m p a s . c o m / s k o l a / read/2020/01/27/100000369/waw- ancara--pengertian-dan-tahapan. Diakses 12-04-2021
Rahmaliyah, N. (2021). https:// g l i n t s . c o m / i d / l o w o n g a n / c r e - ative-brief-adalah/#.Ya7cEroxVD8. diakses 12-07-2021.
R.E (2017). Perancangan Buku Digital In- teraktif sebagai Media Penunjang Pen- didikan Multikultural untuk       Anak- Anak Usia 7-10  Tahun. https://iptek. its.ac.id/index.php/idea/article/ve- w/3589,http://dx.doi.org/10.12962/ iptek_desain.v16i2.3589, diakses 12- 10 - 2021.
Roskos, K., Jeremy,B., & Widman,S. (2009).     Investigating analytic tools for e-book design in early literacy learning. Journal of interactive online learning 8, no. 3.
Unece, (2020). Second Decade of Action. https://unece.org/second-decade-ac- tion
Utomo,W.N. (2021). Peraturan Menteri PU No. 19/PRT/M/2011 B2W Indo- nesia Lantik Ketua Umum Baru, Em- pat Program Kerja Jadi Perhatian, Tim SMcom4 Retrieved from https:// www.suaramerdeka.com/gaya-hid- up/pr04987214/b2w-indonesia-lan- tik-ketua-umum-baru-empat-p
Wardhan, N.K.S & Rizkiantono, Wis- nubrata, (2018), Alasan Pria Sering alami kecelakaan dari pada Wan- itahttps://lifestyle.kompas.com/ read/2018/02/07/074530520/ala- san-pria-lebih-sering-alami-kece lakaan-daripada-wanita?page=all.
Yoliando, F. T. dkk. (2021). Visual Liter- asi, Tanda dan Stilasi, Materi Modul Kuliah VCD 1  UMN DKV.
(2013). Simulasi digital jilid 2: Buku siswa SMK/MAK kelas X mata pelajaran simulasi digital semester 2.

## Perancangan Buku Interaktif Digital Edukasi Rambu Lalu Lintas untuk
Anak Usia 3-6 Tahun
Joni Nur Budi Kawulur 2