## KEPUASAN REMAJA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL INSTRAGRAM DAN PATH

## Gusmia Arianti
Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Al Azhar Indonesia (UAI) gusmia.arianti@uai.ac.id
Diajukan: 24-10-2017; Direview: 01-11-2017; Diterima: 05-12-2017;

## Abstract
Development of information technology has resulted in the widespread of information. One of the most acknowledged proof of it is the emergence of new media. Most of people’s activity are inseparable with the internet. Some of the most widely used social media today are Path and Instagram.This research aims to analyze the phenomenon of social media use the focus of this research are as follows the social media credibility to fulfill the information need of society and to answer the problem about the actualization of used and gratification theory the use of path and instagram.The atributes of statisfaction of the use of social media Path and Instagram are nomely for social interactioninformation seeking, pass time, entertainment, relaxation, communicatory utility, convenience utility. The highert level of satisfaction of social media user happened to be collage student Instagram user. It means that collage student feel most satisfied with the features that Instagram has. Generally, young people feel satisfied by using Instagram rather than using Path.
Keyword : Social media, uses and gratification theory, satisfaction

## Abstrak
Semakin  berkembangnya  teknologi  informasi  mengakibatkan  penyebaran  informasi  menjadi  semakin berkembang, salah satunya dengan munculnya media baru. Sebagian besar aktivitas kehidupan masyarakat tidak dapat  dipisahkan  dengan  internet.  Media  sosial  yang  banyak  digunakan  saat  ini  adalah Instagram dan Path . Penelitian ini bertujuan menganalisis fenomena penggunaan media sosial dengan fokus kajian pada kredibilitas media  sosial  untuk  memenuhi  kebutuhan  informasi  masyarakat  dan  menjawab  persoalan  tentang  aktualisasi uses and gratification theory , khususnya penggunaan media sosial Instagram dan Path . Atribut-atribut kepuasan penggunaan media sosial I nstagram dan Path yang digunakan adalah untuk interaksi sosial, mencari informasi, menghabiskan waktu, hiburan, relaksasi, kegunaan berkomunikasi dan kenyamanan. Tingkat kepuasan pengguna media sosial yang paling tinggi adalah pengguna Instagram di kalangan Mahasiswa, artinya kalangan mahasiswa merasa sangat puas dengan fitur dan kelebihan yang dimiliki oleh Instagram . Secara umum, remaja merasa puas dengan menggunakan Instagram dibandingkan dengan Path.
Kata Kunci: Media sosial, teori uses and gratification , kepuasan
PENDAHULUAN M edia dan komunikasi merupakan dua hal yang  penting  dalam  hal  menyebarkan dan  menyalurkan  informasi.Dalam kehidupan  sebagian  besar  orang  menghabiskan waktunya di  depan TV,  mendengarkan musik di mobil,  membaca  koran,  majalah  ataupun  buku.
Kondisi ini memberikan gambaran bahwa orang/ individu/masyarakat  menghabiskan  waktunya untuk  ’mengkonsumsi’  beragam  bentuk  media. Semakin  berkembangnya  teknologi  informasi mengakibatkan  penyebaran  informasi  menjadi semakin  berkembang,  salah  satunya  dengan munculnya  media  baru.  Sebagian  besar  aktivitas
kehidupan  masyarakat  tidak  dapat  dipisahkan dengan  internet.  Penggunaan  media  baru  dalam setiap  lini  kehidupan  memudahkan  masyatakat untuk  menerima  dan  menyebarkan  informasi dengan cepat.
Jumlah  pengguna  Internet  di  Indonesia  kini terus  bertambah.  Data  Badan  Pusat  Statistik pada  2011-2015 tercatat untuk kelompok usia 25- 64 tahun, 79,02 persen pengakses internet  berada di  perkotaan  dan  hanya  20,98  persen  penduduk pedesaan yang gemar berselancar dalam jaringan (daring).  Adapun  pembagian  berdasarkan  jenis kelamin  para  akses  internet  tahun  2015  adalah 59,08 persen laki-laki dan 40,92 persen perempuan. Khusus  wilayah  perkotaan  jumlah  data  terpilah penduduk usia 25-64 tahun yang berinternet ialah 22,87  persen  perempuan  dan  31,37  persen  laki- laki.  Umumnya  warga  mengakses  internet  dari
telephone pintar (Kompas, 6 Desember 2016, Hati- hati  Mengunggah  Konten  di  Media  Sosial,oleh DNE  ;Kompas12  Juni  2017,  Pengguna  Awam Rentan, oleh ELD) Data  lainnya  menunjukkan  pada  Maret 2017  saja  penetrasi  internet  di  Indonesia  sudah mencapai  50,4  persendari  total  populasi  atau mencapai  132,7  juta  pengguna  internet.  Statista. com memprediksi, pada 2021, pengguna internet di  Indonesia  setidaknya  akan  mencapai  144,2 juta.  Semakin  banyak  penduduk  terhubung internet, semakin besar peluang untuk mendorong keterlibatan  warga  dalam  aktivitas  kewargaan  di dunia  maya.  Data  lain  juga  menunjukkan  bahwa 83  persen  pengguna  internet    ada  di  pulau  Jawa (Membaca Indonesia, Dunia Maya dan Demokrasi Deliberatif,  Kompas,  7  Juni  2017,  oleh  Agnes Theodora  dan  Anthonu  Lee;  Kompas,  9  Januari
Gambar 1. Infografis Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet di Indonesia. Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2016
2017, Hoax mengancam persatuan Bangsa). Perkembangan  media  baru  di  Indonesia mengalami  peningkatan  yang  sangat  pesat, berdasarkan  hasil  survei  internetAsosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) tahun  2016  tentang  penetrasi  pengguna  internet di  Indonesia,  jumlah  total  pengguna  internet Indonesia  saat  ini  sudah  mencapai  132.7  juta pengguna.  Jumlah  tersebut  meningkat  signifikan dibandingkan hasil survei 2014 yang mencapai 88 juta. Survei  yang  dilakukan  APJII  (2016) menjabarkan  karakteristik  pengguna  internet
di  Indonesia  digolongkan  berdasarkan  usia. Pengguna  internet  di  Indonesia  berusia  35-44 tahun  memperoleh  persentase  lebih  besar  yaitu 29.2  persen  dari  total  pengguna  intenet,  diikuti dengan pengguna usia 25-34 sebesar 24.4 persen, usia 10-24 sebesar 18.4 persen, lalu 45-54 tahun sebesar 18 persen, dan terakhir usia 56-65 sebesar 10  persen.  Sedangkan  bila  digolongkan  dari pekerjaan,  setengah  dari  pengguna  internet  di Indonesia dengan persentase 62 persen merupakan golongan pekerja / wiraswasta, diikuti oleh profesi ibu rumah tangga dengan persentase 16.6 persen, lalu  mahasiswa  sebesar  7.8  persen  dan  pelajar
6.3  persen.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  remaja merupakan konsumen potensial pengguna internet di Indonesia.
Penetrasi  pengguna  internet  ini  membuktikan bahwa  sebagian  besar  media  yang  digunakan masyarakat  untuk  melakukan  komunikasi  adalah dengan  menggunakan  internet.  Salah  satu  media yang  dapat  digunakan  dengan  memanfaatkan fasilitas internet adalah media sosial. Media sosial mengacu  pada  penggunaan  teknologi  berbasis web  dan  mobile  yang  berguna  untuk  mengubah komunikasi ke dalam bentuk dialog yang interaktif. Media  sosial  merupakan  sebuah  media  online, yang  memungkinkan  para  penggunanya  untuk dapat berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tanpa batas. Dengan media sosial, informasi dapat diperoleh  dengan cepat.
Iklim  kompetitif  media  massa  semakin  terasa dengan  kehadiran  media  online,  menciptakan persaingan antar media dalam jumlah dan ragam yang  hampir  tidak  terbatas.  Media  online  yang
tetap  eksis  dan  mendapatkan  rating  pengunjung adalah  media  online  yang  memiliki  kredibilitas tinggi dimata pengguna (Siswanta 2015: 211-212).
Media sosial bisa digunakan untuk berbagai hal, bertukar informasi, menampilkan foto atau video yang  dimiliki  pengguna,  atau  bahkan  bisa  juga digunakan untuk berbisnis / mempromosikan suatu produk.  Kehadiran  media  sosial  dapat  membuat setiap  orang  berkontribusi  menjadi  komunikator, karena  setiap  individu  bisa  menyampaikan  suatu informasi  yang  mereka  alami  dan  mereka  lihat sesuai  dengan  keinginan  mereka.Media  sosial mampu mengubah pola distiribusi informasi karena memungkinkan seseorang melakukan percakapan tanpa dihambat oleh ruang. Sifat unik media sosial mempunyai potensi untuk mengubah cara manusia berinteraksi.  Hanya  saja  membutuhkan  waktu untuk  membuat  seseorang  terpuaskan  dengan menggunakan  media  sosial  (Gilles,  2003:  23). Perubahan pola perilaku masyarakat dalam proses komunikasi banyak disoroti dengan menggunakan
Gambar 2. Konten media sosial yang sering di kunjungi. Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2016
teori Uses and gratification . Teori ini memberikan jawaban  atas  persoalan  apa  yang  dilakukan masyarakat  terhadap  eksistensi  media  massa dalam  upaya  pemenuhan  kebutuhan  informasi mereka  (Siswanta  2015:  211-2014).  Effendi (2003:407)  menambahkan  bahwa  yang  menjadi persoalan  utama  penelitian  komunikasi  pada massa  bukanlah  bagaimana  mengubah  sikap  dan
perilaku khalayak, tetapi bagaimana media massa memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak.
Jenis  media  sosial  yang  sudah  berkembang saat ini, antara lain Facebook, Twitter, Instagram, Path,  dan  YouTube.  Instagramadalah  sebuah aplikasi media sosial yang memberikan cara cepat dan  menyenangkan  untuk  berbagi  media  melalui konten platform tertentu, yaitu snap foto, memilih
filter-filter  untuk  mengubah  tampilan  dan  nuansa foto,  serta  dapat  menambahkan  komentar  dalam posting foto tersebut.
Instagram  merupakan  media  sosial  yang terbilang  masih  baru  dibandingkan  media-media sosial  lainnya  seperti  Facebook,  Twitter,  dan lainnya.  Survey  yang  dilakuakan  oleh  APJII (2016),  Instagram  merupakan  media  sosial kedua yang sering di kunjungi setelah Facebook. Menurut data dari MAU (Monthly Active Users) jumlah  pengguna  aktif  Instagram  di  Indonesia saat ini sudah mencapai 22 Juta pengguna.Bahkan menurut  survey  Jakpat,  Instagram  saat  ini  lebih popular dibandingkan dengan Twitter di Indonesia, khususnya  di  kalangan  remaja.  Pengguna Instagram  di  Indonesia  mayoritas  menggunakan layanan ini untuk mencari informasi produk online shop,meme,  dan  mengunggah  foto-foto  liburan dan  wisata (https://dailysocial.id/post/pengguna- aktif-instagram-di-indonesia-capai-22-juta) . Tulisan  ini  akan  menganalisis  fenomena penggunaan  media  sosial  dengan  fokus  kajian pada  kredibilitas  media  sosial  untuk  memenuhi kebutuhan  informasi  masyarakat  dan  menjawab persoalan tentang aktualisasi uses and gratification theory,  khususnya  penggunaan  media  sosial Instagram dan Path. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan kepuasan remaja terhadap penggunaan media sosial Instagram dan Path.

## LITERATUR DAN METODOLOGI
Teori Uses and Gratification Model uses  and  gratification merupakan pergeseran fokus dari tujuan komunikator kepada tujuan komunikan. Model ini menentukan fungsi komunikasi  massa  dalam  melayani  khalayak. Pendekatan uses and gratifications untuk pertama kali  dijelaskan  oleh  Katz  (1959)  yang  dikutip West dan Turner (2007) menunjukkan kebanyakan penelitian komunikasi sampai waktu itu diarahkan kepada penyelidikan efek kampanye persuasi pada khalayak.  Katz  mengatakan  bahwa  penelitiannya diarahkan  kepada  jawaban  terhadap  pertanyaan what  do  the  media  do  to  people (Apa  yang dilakukan media untuk khalayak?) (Effendy 2003: 289).  Penelitian  dilakukan  untuk  mengetahui apa  yang  terjadi  dibalik  penggunaan  media  oleh
audien atau mencari tahu mengapa orang memilih media tertentu dan memberikan perhatian terhadap efek  langsung  suatu  media  bukan  media  lainnya (Morrisan et al 2010).
Peneliti  uses  and  gratification  melihat  adanya motivasi  penggunaan  media  dan  kebutuhan atas  manfaat  dari  media.Tipe  subjek  uses  and gratification  adalah  orang  dewasa  yang  terisolasi menggunakan  media  untuk  menemani  dan memerlukan informasi dari dunia luar. Pengguna media  menjadi  bagian  yang  aktif  dalam  proses komunikasi  yang  terjadi  serta  berorientasi  pada tujuannya  dalam  media  yang  digunakannya (Miller, 2002; Giles, 2003: 23-25).
Ide  teori uses  and  garitification berangkat dari teori expectancy-value Martin Fishbein pada tahun  1984,  yang  menyatakan  bahwa  formula dalam  menentukankepuasanyang  akandicarioleh penggunamedia  denganmenjumlahkankeyakinan mereka  tentangapa  yang  media  memberikan tertimbang oleh evaluasi dari keyakinan seseorang (Littlejohn  dan  Foss  2009).  Teori  ini  diterapkan oleh  Ajzen  dan  Fisbeinyaitu  teori  reason  action (alasan  suatu  aksi)  untuk  mengkaji  penggunaan media dan sikap terhadap media (Giles 2003:24). Teori uses and gratification sering dinilai sebagai gagasan  yang  memandang  media  memberikan efek terbatas pada audien, dengan kata ini teori ini menjamin kemampuan individu untuk melakukan kontrol  terhadap  media  yang  mereka  konsumsi karena  mereka  memiliki  kemampuan  terbatas untuk mempengaruhi audien.
Teori uses  and  gratifications menunjukan bahwa  yang  menjadi  permasalahan  utama bukanlah  bagaimana  media  mengubah  sikap dan  perilaku  khalayak,  tetapi  bagaimana  media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak (Littlejohn dan Foss 2009). Pendekatan uses and gratificationsmerupakan  pergeseran  paradigma dari khalayak pasif ke arah khalayak aktif artinya perspektif  ini  lebih  melihat  apa  yang  dilakukan individu terhadap media daripada perlakuan media terhadap  individu,  individu  sebagai  entitas  aktif memiliki kebebasan tidak saja dalam memilih jenis tetapi juga isi media yang dikonsumsinya.
Katz,  Blumer,  dan  Gurevitch  (1974)yang dikutip  Rakhmat  (1999)  mengemukakan  bahwa
konsep uses  and  gratifications yang  diteliti ialah:sumber sosial dan psikologis, darikebutuhan yang  melahirkan  harapan-harapan,darimedia massa  atau  sumber-sumber  yang  lain,  yang menyebabkanperbedaan  pola  terpaan  media (atau  keterlibatan  dalam  kegiatan  lain),  dan menghasilkan (pemenuhan kebutuhan dan akbatat- akibat lain, bahkan sering kali akibat-akibat yang tidak dikehendaki).
Teori uses and gratification memberikan sebuah kerangka untuk memahami kapan dan bagaimana konsumen  media  individu  menjadi  lebih  atau kurang aktif dan konsekuensi dari keterlibatan yang meningkat  dan  menurun. Asumsi Teori  uses  and gratifications menurut Katz, Blumler & Gurvitch (1974) yang dikutip oleh West dan Turner (2007): 1)  Khalayak  aktif  dan  penggunaan  medianya berorientasi  pada  tujuan;  2)  Intensif  dalam menghubungkan kepuasan kebutuhan pada pilihan media tertentu terdapat pada anggota khalayak; 3) Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan kebutuhan; 4) Orang mempunyai cukup kesadaran  diri  akan  pengunaan  media  mereka, minat  dan  motif  sehingga  dapat  memberikan sebuah gambaran yang akurat mengenai kegunaan tersebut kepada para ahli; 5) Penilaian mengenai nilai isi media hanya dapat dinilai oleh khalayak. Model  ini  memulai  dengan  lingkungan sosial  (social  enviroment)  yang  menentukan kebutuhan  kita.  Lingkungan  sosial  tersebut meliputi  ciri-ciri  afiliasi  kelompok  dan  ciri-ciri kepribadian.  Kebutuhan  individual  (individual’s need)  dikategorisasikan  sebagai;  Pertama cognitive  need(kebutuhan  kognitif):  kebutuhan yang  berkaitan  dengan  peneguhan  informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk  memahami  dan  menguasai  lingkungan; juga memuaskan rasa penasaran kita dan dorong untuk  penyelidikan  kita.  Kedua,  affective  need (kebutuhan  afektif):  kebutuhan  yang  berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis,  menyenangkan,  dan  emosional.  Ketiga, personal integrative need(kebutuhan pribadi secara integratif): kebutuhan berkaitan dengan peneguhan kredibilitas,  kepercayaan,  stabilitas,  dan  status individual.  Hal-hal  tersebut  diperoleh  dari  hasrat
akan  harga  diri.  Keempat,  social  integrative need(kebutuhan sosial secara integratif): kebutuhan  yang  berkaitan  dengan  peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut  didasarkan  pada  hasrat  untuk  berafiliasi. Dankelima,  (kebutuhan  pelepasan):  kebutuhan yang  berkaitan  dengan  upaya  menghindarkan tekanan,  ketegangan,  dan  hasrat  akan  keaneka- ragamanescapist  need  (West  dan  Turner  2007; Effendy, 2003: 294).
Salah saturiset Uses and Gratifications yang saat ini berkembang adalah tidak hanyamemfokuskan pada motif sebagai variabel independen yang sama yaitu  orang  menggunakan  media  didorong  oleh motif-motif  tertentu,  namun  dengan  menanyakan apakah  motif-motif  khalayak  itu  telah  dapat dipenuhi  oleh  media.  Dengan  kata  lain,  apakah khalayak puas setelah menggunakan media. Konsep mengukur  kepuasan  ini  disebut Gratification Sought (GS)  dan Gratification  Obtained (GO). GS  (Gratification  Sought)  adalah  kepuasan  yang dicari atau diinginkan ketika mengkonsumsi suatu jenis media tertentu. Sedangkan GO (Gratification Obtained)  adalah  kepuasan  yang  nyata  yang diperoleh seseorang setelah mengkonsumsi suatu jenis media tertentu (Palmgreen 1985 yang dikutip Kriyantono 2010).
Social Media Menurut Kaplan and Haenlein (2010: 60) social media merupakan  sebuah  kelompok  aplikasi berbasis  internet  yang  membangun  di  atas  dasar ideologi dan teknologi Web 2.0, dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content , serta telah mengubah kehidupan individu maupun perusahaan pada 1 dekade lalu.
Faktanya,  media  sosial  telah  menjadi  bagian yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Dengan  meningkatnya  ketersediaan akses  internet  berkecepatan  tinggi,  lebih  lanjut menambahkan  popularitas  konsep,  menuju penciptaan  situs  jejaring  sosial  seperti MySpace (2003)  dan  Facebook  (2004).  Meskipun  daftar aplikasi-aplikasi  ini  dapat  memberikan  beberapa gagasan  tentang  pengertian  media  sosial,  namun definisi resmi untuk istilah pertama membutuhkan hubungan dua konsep yang terkait dengan media
sosial, yaitu Web 2.0 dan User Generated Content . Web 2.0 merupakan istilah yang digunakan pada tahun 2004 untuk menggambarkan cara baru dalam mengembangkan software dan end-use r  yang mulai  memanfaatkan  World  Wide  Web  (www) sebagai  platform  dimana  konten  dan  aplikasi tak  lagi  dibuat  dan  dipublikasikan  oleh  individu, melainkan dikombinasikan oleh semua pengguna. Sedangkan User Generated Content (UGC) dapat dilihat  sebagai  jumlah  dari  semua  cara  dimana orang-orang memanfaatkan media sosial. Menurut Organization  for  Economic  Cooperation  and Development (OEDC,  2007),  UGC  mempunyai kebutuhan  untuk  memenuhi  3  persyaratan  dasar untuk  beberapa  pertimbangan:  Pertama,  perlu dipublikasikan baik pada sebuah web yang dapat diakses publik atau pada situs jejaring sosial yang bisa  diakses  sekelompok  orang;  kedua,  perlu menunjukkan sejumlah usaha kreatif; dan ketiga, perlu  membuat  sesuatu  diluar  rutinitas  yang professional dan praktek.
Metodologi Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian yang  menghasilkan  penemuan-penemuan  yang dapat dicapai atau diperoleh dengan menggunakan prosedur-prosedur statistik atau cara-cara lain dari kualifikasi  pengukuran.Pendekatan  ini  digunakan untuk  meneliti  masalah  yang  bersifat  kuantitas (Sugiyono, 2009).
Sumber data diperoleh melalui data primer dan data sekunder. Sumber primer merupakan sumber data  yang  langsung  diperoleh  dari  pengumpulan data.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan instrumen kuesioner yang diberikan kepada  responden.  Data  sekunder  diperoleh melalui studi pustaka.
Penelitian  ini  dilakukan  di  wilayah  DKI Jakarta  pada  bulan  Maret-April  2017.  Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  usia  18-22 tahun  dengan  asumsi  remaja  pada  usia  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  dan  mahasiswa.  Jumlah responden yang diambil sebagai sampel ditentukan dengan  menggunakan  rumus  Slovin  (Umar 2004).  Dengan  error  10  persen  maka  sampel yang  dianggap  memadai  berjumlah  98  orang
dan  pada  penelitian  ini  sampel  yang  digunakan adalah sebanyak 150 orang dengan perbandingan proporsional  antara  siswa  SMA  (75  orang)  dan mahasiswa  (75  orang)  sehingga  jumlah  tersebut dianggap  representatif.Metode  penarikan  sampel dilakukan  denganConvenience  Sampling  yang merupakan bagian dari non-probability sampling. Convenience  sampling  adalah  teknik  penentuan sampel  berdasarkan  kebetulan,  yaitu  siapa  saja yang  secara  kebetulan  bertemu  dengan  peneliti dapat  digunakan  sebagai  sampel,  bila  dipandang orang  yang  kebetulan  ditemui  itu  cocok  sebagai sumber  data  (Sumarwan&  Efendi  2011).  Syarat responden  yang  terpilih  mempunyai  sifat  yaitu pengguna  aktif  media  sosial  Instagram  dan  Path minimal enam bulan terakhir dan mengakses setiap minggu.
Pertanyaan  kuesioner  divalidasi  dengan menggunakan  analisis  butir.  Analisis  butir menurut Suliyanto (2005) dilakukan dengan cara mengkorelasikan skor item dengan skor total item- nya. Skor item dianggap sebagai nilai X sedangkan skor total  dianggap sebagai nilai Y.  Sedangkan uji  reliabilitas  menggunakan  metode  Alpha (Cronbach’s).
Hasil  pengujian  tingkat  validitas  menunjukan bahwa r hitung atribut dalam pertanyaan tersebut memiliki nilai korelasi antara 0.451 sampai dengan 0.801 dan tidak ada yang lebih kecil dari r tabel 0.367.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  pertanyaan dalam  kuesioner  dinyatakan  valid.  Berdasarkan hasil  pengujian  reliabilitas  menunjukan  bahwa nilai  alpha  sebesar  0.90  dan  0.83.  Nilai  alpha tersebut lebih dari 0.60, hal ini menunjukan bahwa atribut-atribut tersebut adalah reliable.
Selanjutnya  data  diolah  dengan  menggunakan metode  IPA-CSI  dengan  memberikan  pertanyaan seberapa besar harapan suatu atribut terntentu dan seberapa  besar  yang  mereka  rasakan  (Rangkuti 2003).  Analisis  IPA  ( Importance  Performance Analysis )  dan  CSI  ( Customer  Satisfaction  Index ) digunakan  untuk  mengetahui  atribut-atribut yang  menjadi  tingkat  kepentingan  dan  kinerja produk  dan  tingkat  kepuasan  pengguna.  Pada metode  ini,  responden  diminta  untuk  menilai tingkat kepentingan berbagai atribut yang relevan dan  tingkat  kinerja  media  sosial  (perceived
performance) pada masing-masing atribut. Matriks ini  sangat  bermanfaat  sebagai  pedoman  dalam mengaplikasikan  sumber  daya  organisasi  yang terbatas  pada  bidang-bidang  spesifik,  dimana perbaikan  kinerja  bisa  berdampak  besar  pada kepuasan  total  konsumen.  Selain  itu,  matriks  ini juga menunjukan bidang atau atribut tertentu yang perlu  dipertahankan  dan  aspek-aspek  yang  perlu dikurangi  prioritasnya  (Martila  &  James  yang dikutip  Sumarwanet  al.    2011).  Tahapan-tahapan pengukuran CSI adalah sebagai berikut: Pertaman, menghitung Weighting  Factor (WF),  yaitu mengubah  nilai  rata-rata  kepentingan  menjadi angka  persentase  dari  total  rata-rata  tingkat kepentingan  seluruh  atribut  yang  diuji,  sehingga didapatkan  total  WF  sebesar  100%.  Kedua, menghitung Weight  Score (WS),  yaitu  menilai perkalian  antara  nilai  rata-rata  tingkat  kepuasan masing-masing atribut dengan WF masing-masing atribut.  Ketiga,  menghitung  Weight  Total  (WT), yaitu menjumlahkan WS dari semua atribut.
Menghitung Satisfaction  Index ,  yaitu  WT dibagi  skala  maksimum  yang  digunakan, kemudian  dikalikan  100%.  Tingkat  kepuasan responden  secara  keseluruhan  dapat  dilihat  dari kriteria  tingkat  kepuasan.Kriteriakepuasan  yang digunakan adalah:
0 %  < CSI ≤  20,0 %=  sangat tidak puas 20,1 %  < CSI ≤  40,0 %  =  tidak puas 40,1 %  < CSI ≤  60,0 %  =  kurang puas 60,1 %  < CSI ≤  80,0 % =  puas 80,1%  < CSI ≤  100 %  =  sangat puas
TEMUAN DAN DISKUSI Analisis  Kepuasan  Pengguna  (I mportance Performance Analysis)
Importance Performance Analysis (IPA)  merupakan  alat  yang  dapat  digunakan untuk  menghitung  tingkat  kepentingan  dan tingkat  kinerja  atribut.  Pengukuran  kepuasan pengguna  media  sosial  dengan  metode  ini  dapat memberikan gambaran tentang atribut yang harus dipertahankan, ditingkatkan dan berlebihan. Hasil penggabungan  kepentingan  dan  kinerja  dibagi dalam empat kuadran sebagai indikator kepuasan pengguna  secara  keseluruhan.  Penentuan  posisi
atribut  penelitian  yang  berjumlah  20  tersebut ditentukan berdasarkan nilai rata-rata baik tingkat kepentingan  maupun  tingkat  kinerja  masing- masing  (Rangkuti,  2003):  Kuadran  I  (Attributes to Improve): Prioritas utama.Atribut- atribut yang dianggap  penting  oleh  konsumen,  tetapi  pada kenyataannya  atribut-atribut  ini  belum  sesuai dengan harapan.Tingkat kepuasan pengguna pada kuadran  ini  masih  rendah  sehingga  perusahaan perlu  mengingkatakan  kinerja  dari  atribut-atribut tersebut.Kuadran  II  ( Maintain  Performance ): Pertahankan prestasi.Atribut-atribut yang dianggap  penting  telah  sesuai  dengan  kenyataan yang  dirasakan  oleh  pengguna,  sehingga  tingkat kepuasan relatif tinggi.Atribut-atribut yang masuk ke  dalam  kuadran  ini  harus  tetap  dipertahankan. Kuadran  III  (Attributes  to  Maintain):  Prioritas rendah, pada kondisi ini ditunjukan atribut-atribut yang kurang penting pengaruhnya bagi pengguna dimana  pelaksanaannya  tidak  terlalu  baik. Peningkatan  variabel  perlu  diperhatikan  kembali karena  pengaruhnya  yang  tidak  terlalu  besar terhadap  kepuasan  pengguna.Kuadran  IV  (Main Priority):  Berlebihan,  pada  kondisi  ini  memuat atribut-atribut yang dianggap kurang penting dan kinerjanya dinilai berlebihan.
Menurut Innova (2016) Kebutuhan manusia yang dapat dipuaskan melalui media, yang terdiri dari: 1) interaksi sosial (social interaction)didefinisikan bahwa  menggunakan  sosial  media  untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain (Ko et al, 2005: 2) mencari informasi (information seeking)  didefinisikan  bahwa  menggunakan media sosial untuk mencari informasi atau untuk mendidik  diri  sendiri  (Papacharissi  &  Rubin penelitian,  2000:  3)  menghabiskan  waktu  (pass time)  didefinisikan  bahwa  menggunakan  media sosial  untuk  mengisi  waktu  dan  menghilangkan kebosanan  (Palmgreen  &  Rayburn’s,  1979);  4) hiburan  (entertainment)  didefinisikan  bahwa menggunakan  media  sosial  untuk  memberikan hiburan  dan  rekreasi  (Palmgreen  &  Rayburn (1979), Papacharissi & Rubin, 2000: 5) relaksasi (relaxation)  didefinisikan  bahwa  menggunakan media sosial untuk menghilangkan stres (Palmgreen dan Rayburn, 1979: 6)  kegunaan berkomunikasi ( communicatory  utility )  didefinisikan  bahwa
media sosial merupakan fasilitasi komunikasi dan menyediakan  informasi  untuk  berbagi  dengan orang lain (Palmgreen dan Rayburn, 1979: dan 7) kenyamanan  (convenience  utility)  didefinisikan bahwa  media  sosial  menyediakan  kenyamanan atau  kegunaan  individu  (Papacharissi  dan  Rubin 2000).
Atribut-atribut  kepuasan  penggunaan  media sosial Instagram dan Path yang digunakan adalah sebagai  berikut:  1)  Interaksi  sosial  yang  terdiri dari:  berinteraksi  dengan  orang  yang  memiliki hobi,  menemukan  sahabat  baru,  menemukan sahabat  lama,  bergabung  dengan  komunitas, berinteraksi  dengan  artis  idola;  2)  Mencari informasi yang terdiri dari: mendapatkan informasi dan mendapatkan pengetahuan; 3) Menghabiskan waktu  yang  terdiri  dari:  dapat  mengisi  waktu luang  dan  dapat  menghilangkan  kebosanan;  4) Hiburanyang  terdiri  dari:  mendapatkan  hiburan dan mendapatkan kesenangan; 5) Relaksasi yang terdiri dari: melepaskan stres dan dapat santai; 6) Kegunaan  berkomunikasi  yang  terdiri  dari:  bisa berkomunikasi  dan  dapat  berbagi  informasi;  dan 7) Kenyamanan yang terdiri dari; dapat melakukan promosi  produk/jasa,  dapat  diakses  kapan  saja, dapat diakses dimana saja, dimudahkan berinteraksi dengan banyak orang dalam waktu bersamaan, dan
dapat melakukan transaksi jual beli. Pada  Gambar  3  terlihat  bahwa  atribut  yang menurut  pengguna  penting  pada  Instagram namun  belum  sesuai  dengan  harapan  adalah dapat  melakukan  promosi  produk/jasa  dan  dapat melakukan  transaksi  jual  beli.  Meskipun  selama ini  Instagram  telah  memberikan  kemudahan pengguna dalam melakukan promosi dan transaksi jual  beli,  namun  fasilitas  yang  diberikan  belum sesuai  dengan  harapan  pengguna.  Oleh  karena itu,  Instagram  perlu  meningkatkan  kenyamanan pengguna  dalam  promosi  produk/jasa  dan melakukan transaksi jual beli. Menurut Hermawan (2017:  142)  kenyamanan  dalam  berbelanja secara  online  merujuk  kepada  kemudahan  dalam menjelajahi atau mencari informasi secara online, yang lebih mudah dibandingkan dengan berbelanja secara  tradisional.  Survei  yang  dilakukan  APJII (2016) pengguna internet ini mengakui mempunyai berbagai tujuan utama mereka mengakses internet, salah  satu  diantaranya  adalah  untuk  mencari barang  atau  melakukan  jual  beli  online,  dengan persentasi 63 persen dari total pengguna internet di Indonesia mengaku pernah mengunjungi online shop  dan  bertransaksi  online.  Oleh  karena  itu, Instagram  perlu  meningkatkan  kinerjanya  untuk dapat  memberikan  fasilitas  transaksi  jual  beli
Gambar 3. Pemetaan Diagram Kartesius Importance Performance Analysis Pengguna Media Sosial Instagram pada Mahasiswa
Gambar 5. Pemetaan Diagram Kartesius Importance Performance Analysis Pengguna Media Sosial Path pada Mahasiswa
dengan lebih aman dan baik bagi penggunanya. Menurut  mahasiswa  atribut  yang  memiliki kepuasan  yang  tinggi,  atau  sesuai  dengan kenyataan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  adalah dapat menemukan sahabat lama melalui Instagram, mendapatkan  informasi  dan  pengetahuan, mengisi waktu luang, menghilangkan kebosanan, mendapatkan  hiburan  dan  kesenangan,  bersantai, berkomunikasi  dan  berbagi  informasi,  dan Instagram  dapat  diakses  kapan  saja  dan  dimana
saja. Secara umum motif menggunakan Instagram bagi mahasiswa adalah untuk melakukan interaksi sosial,  mencari  informasi,  mengisi  waktu  luang, untuk  hiburan  dan  berkomunikasi  serta  relaksasi dan  kenyamanan.  Banyak  orang  menggunakan media  sosial  untuk  melewatkan  waktu  di  tempat kerja  atau  sekolah.  Selain  itu,  media  sosial Instagram  memungkinkan  penggunanya  untuk melakukan interaksi sosial dimana para pengguna dapat berinteraksi langsung dengan media tersebut,
Gambar 4. Alasan utama pengguna mengakses internet Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2016
tidak seperti old media , di mana harus terdapat jeda waktu ketika pengguna media ingin menyampaikan sesuatu ke media tersebut. Sehingga dapat dilihat dari teori Uses and Gratifications dimana khalayak dianggap  aktif  demi  memenuhi  kebutuhan  akan pembicaraan dan berinteraksi sosial.
Menurut  survei  APJII  (2016),  alasan  utama
pengguna  mengakses  internet  adalah  untuk mendapatkan  informasi,  berkaitan  dengan pekerjaan, mengisi waktu luang, sosialisasi, terkait pendidikan, hiburan, bisnis berdagang dan mencari barang. (gambar 4).
Bagi  mahasiswa  atribut  yang  pengaruhnya yang  tidak  terlalu  besar  terhadap  kepuasan
Gambar 6. Pemetaan Diagram Kartesius Importance Performance Analysis Pengguna Media Sosial Instargram pada Siswa SMA
Gambar 7. Pemetaan Diagram Kartesius Importance Performance Analysis Pengguna Media Sosial Path pada Siswa SMA adalah Instagram memberikan kemudahan dalam berinteraksi  dengan  orang  yang  memiliki  hobi yang sama, menemukan sahabat baru, bergabung
dengan  komunitas,  berinteraksi  dengan  artis idola,  bisa  melepaskan  stress  dan  dimudahkan berinteraksi  dengan  banyak  orang  dalam  waktu
bersamaan.  Sehingga  beberapa  atribut  tersebut dianggap  kurang  penting  untuk  meningkatkan kepuasan pengguna.
Hasil uji kepuasan pengguna media sosial Path menggambarkan  bahwa  tidak  ada  atribut  yang menjadi  prioritas  utama  yang  harus  diperbaiki untuk  meningkatkan  kepuasan  pengguna. Mahasiswa  beranggapan  bahwa  atribut  dapat berinterkasi  dengan  orang  yang  memiliki  hobi yang sama, menemukan sabahat baru, bergabung dengan komunitas, berinterkasi dengan artis idola serta  melakukan  transaksi  jual  beli  merupakan atribut  yang  kurang  berpengaruh  terhadap kepuasan pengguna Path. Karena selama ini Path belum  digunakan  untuk  hal-hal  tersebut.  Jika dibandingkan  dengan  Instagram,  Path  jarang digunakan  untuk  melakukan  transaksi  jual  beli. Path adalah jejaring sosial yang bersifat personal dan  menekankan  pada  kedekatan  relasi  antara pengguna  dan  orang-orang  yang  terhubung dengannya. Menurut Dave Morrin yang juga CEO dari Path berkata: “Yang menjadi visi utama kami adalah  untuk  membuat  sebuah  jejaring  dengan kualitas  yang  tinggi  dan  menjadikan  pengguna nyaman  untuk  berkontribusi  setiap  waktu.”Yang membedakan Path dengan jejaring sosial lainnya adalah dimana hanya pengguna yang telah disetujui yang  dapat  mengakses  halaman  Path  seseorang. Status  privasi  dari  aplikasi  ini  menjadikan  Path lebih eksklusif dari berbagai jejaring sosial yang ada. Hal ini yang menyebabkan kepuasan pengguna terhadap Path rendah jika dilihat dari kemudahan Path dalam melakukan transaksi jual beli, karena Path memiliki batas maksimal jumlah teman. Limit tersebut dimaksudkan untuk membantu pengguna berbagi pengalaman dan memori bersama orang- orang yang benar-benar dekat dengannya.
Siswa  SMA  beranggapan  bahwa  atribut menemukan  sabahat  baru,  bergabung  dengan komunitas,  berinterkasi  dengan  artis  idola, melakukan  promosi  produk/jasa  serta  melakukan transaksi  jual  beli  merupakan  atribut  yang kurang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna Instagram.  Berbeda  dengan  pendapat  Mahasiswa yang  menyatakan  bahwa  melakukan  promosi produk/jasa  dan  melakukan  transaksi  jual  beli melalui  Instagram  merupakan  hal  yang  penting. Hal  ini  berkaitan  erat  dengan  usia  mahasiswa yang  sudah  memasuki  dewasa  awal,  yang  lebih produktif  dan  konsumtif.  Menurut  Hermawan (2017:  138)  niat  belanja  online  lebih  tinggi yaitu  mahasiswa  dengan  usia  lebih  muda  dan mahasiswadengan pendapatan besar lebih banyak menghabiskanwaktu  untuk  berinternet.  Sehingga mahasiswa  menganggap  fasilitas  transaksi  jual beli dan promosi produk atau jasa merupakan hal yang  penting  dalam  menggunakan  media  sosial Instagram. Pada Gambar 4, selain dari lima atribut yang  masuk  pada  kuadran  III  (prioritas  rendah), 15  atribut  lainnya  sudah  sesuai  dengan  harapan pengguna Instagram dikalangan siswa SMA.
Pada  Gambar  7,  hasil  uji  kepuasan  pengguna media  sosial  Path  menggambarkan  bahwa  tidak ada  atribut  yang  menjadi  prioritas  utama  yang harus  diperbaiki  untuk  meningkatkan  kepuasan pengguna.  Kalangan  siswa  SMA  beranggapan bahwa atribut dapat berinterkasi dengan orang yang memiliki  hobi  yang  sama,  menemukan  sabahat baru,  bergabung  dengan  komunitas,  berinterkasi dengan  artis  idola,  melakukan  promosi  produk/ jasa serta melakukan transaksi jual beli merupakan atribut  yang  kurang  berpengaruh  terhadap kepuasan  pengguna  Path.  Terdapat  persamaan persepsi antara mahasiswa dan siswa SMA bahwa
Tabel 1  Nilai Customer Satisfaction Index
Path jarang digunakan untuk berinterkasi dengan orang yang memiliki hobi yang sama, menemukan sabahat  baru,  bergabung  dengan  komunitas, berinterkasi  dengan  artis  idola,    serta  melakukan transaksi jual beli.

## Indeks  Kepuasan  Pengguna  Media  Sosial Instagram dan Path
Nilai  Customer  Satisfaction  Index  dari  atribut Instagram dan Path pada kalangan mahasiswa dan siswa SMA adalah sebagai berikut:
Tingkat  kepuasan  pengguna  media  sosial yang paling tinggi adalah pengguna Instagram di kalangan  Mahasiswa,  dengan  indeks  kepuasan 82,79  persen.  Indeks  kepuasan  ini  menyatakan bahwa  pengguna  Instagram  di  kalangan mahasiswa  merasa  sangat  puas  dengan  fitur  dan kelebihan  yang  dimiliki  oleh  Instagram.  Secara umum, remaja merasa puas dengan menggunakan Instagram  dibandingkan  dengan  Path,  dengan indeks  kepuasan  78,60  persen. Tingkat  kepuasan yang  paling  rendah  adalah  kepuasan  pengguna Path  di  kalangan  Siswa  SMA,  dengan  indeks kepuasan 71,84 persen. Atribut yang dirasa kurang pengaruhnya  untuk  meningkatkan  kepuasan pengguna media sosial adalah berinterkasi dengan orang yang memiliki hobi yang sama, menemukan sabahat  baru,  bergabung  dengan  komunitas, berinterkasi  dengan  artis  idola,    serta  melakukan transaksi jual beli.
Secara  umum,  Instagram  merupakan  media sosial yang paling diminati oleh para remaja jika dibandingkan  dengan  Path.  Menurut  Saputro dan  Diniati  (2017:  61)  Instagram  menjadi  media sosial  dengan  peningkatan  jumlah  pengguna aktif terbesar dalam empat tahun terakhir. Jumlah pengguna aktif Instagram melonjak 23 persen dari 130  juta  pengguna  pada  Juni  2013  menjadi  150 juta per bulan pada kuartal keempat tahun lalu.

## SIMPULAN
Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kepuasan pengguna media sosial terdiri dari interaksi sosial (social interaction), mencari informasi (information seeking),  menghabiskan  waktu  (pass  time), hiburan  (entertainment),  relaksasi  (relaxation),
kegunaan berkomunikasi (communicatory utility) dankenyamanan  (convenience  utility).  Tingkat kepuasan  pengguna  media  sosial  yang  paling tinggi  adalah  pengguna  Instagram  di  kalangan Mahasiswa. Tingkat kepuasan yang paling rendah adalah kepuasan pengguna Path di kalangan Siswa SMA.  Atribut  yang  dirasa  kurang  pengaruhnya untuk  meningkatkan  kepuasan  pengguna  media sosial  adalah  berinterkasi  dengan  orang  yang memiliki  hobi  yang  sama,  menemukan  sabahat baru,  bergabung  dengan  komunitas,  berinterkasi dengan artis idola,  serta melakukan transaksi jual beli.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia. 2016. Penetrasi  &  Perilaku  Pengguna Internet  Indonesia  Survey  2016 .  Jakarta: APJII.
Effendi,  O.  U.  2003.  I lmu  –Teori  &  Filasafat Komunikasi . Bandung: Citra Aditya Bakti. Giles,  D.  2003. Media  Psychology .  New  Jersey (US): Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Hermawan, Herry. 2017. Sikap Konsumen terhadap Belanja Online. Wacana Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi, Vol. 16, No. 1, (hal: 136-147).
Innova, E. I. 2016. Motif dan Kepuasan Pengguna Instagram  di  Komunitas  Instameet Indonesia.
Kaplan, A. M, Haenlein M. 2010. Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social  media .  Journal  Business  Horizons, Vol. 53 No. 1.
Kriyantono,  R.  2010. Teknis  Praktis  Riset Komunikasi. Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.2010.
Littlejhon S. W, Kareen A. F. 2009. Encyclopedia of Communication Theory. United State of America (US): Sage Publications.
Miller,  K.  2002. Communication  Theories .  New York (US): The McGraw-Hill.
Morrisan,  Andy  C.W.,  Farit  H.  U.  2010. Teori
Komunikasi  Massa .  Bogor  (ID):  Ghalia Indonesia.
Rakhmat, J. 1999. Psikologi Komunikasi . Bandung (ID): Remaja Rosdakarya.
Rangkuti,  F.  2003. Measuring  Customer Satisfaction: Teknik Mengukur dan Strategi meningkatkan  kepuasan  pelanggan  plus analisis kasus PLN-JP . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Saputro, D. H, A. Diniati. 2017. Manajemen kesan pengguna  media  sosial  Instagram  dalam mengeksistensikan  Pancasila .  Wacana Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komunikasi,  Vol.  16, No. 1, (hal: 57-83).
Siswanta.  2015. Informasi  Kesehatan  di  Media Online.  Jurnal  Ilmu  Komunikasi .  Vol.  13 No. 3, (hal: 210-223).
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Bisnis .
Bandung: Alfabeta.
Suliyanto.  2005.  A nalisis  Data  dalam  Aplikasi Pemasaran . Bogor. Ghalia Indonesia.
Sumarwan,  U,  Jauzi A,  Mulyana   A,  Karno  BN,
Mawardi PK dan Nugroho W. 2011. Riset Pemasaran  dan  Konsumen .  Bogor:  PT Penerbit IPB Press.
Umar,  H.  2004. Metode  Penelitian  untuk  Skripsi dan Tesis Bisnis . Cetakan ke-6. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
West,  R,  Lynn  HT.  2007. Introducing Communication  Theory  Analysis  and Application. New York  (USA):  McGraw- Hil.
h t t p : / / t e k n o . k o m p a s . c o m / read/2016/10/24/15064727/2016. pengguna.internet.di.indonesia.capai.132. juta 21-2-2017, diakses pukul 13:24 WIB.