## JKTP Vol 3 No (3) Agustus (2020): 227-238
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i32020p227
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## APLIKASI MOBILE LEARNING MODEL PEMBELAJARAN STEM UNTUK GURU SEKOLAH DASAR
Rifan Rahman Sutrisno, Ghullam Hamdu
Program Studi PGSD Universitas Pendidikan Indonesia  – Jalan Dadaha No 18 Kota Tasikmalaya Email: rifanrahmans@student.upi.edu

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dalam  mempelajari  model  pembelajaran STEM dan  menghasilkan produk aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM yang sesuai untuk guru. Metode  yang  digunakan  adalah  wawancara  terhadap  guru  sekolah  dasar, Focus  Group  Discussion  (FGD) dengan  mahasiswa  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar  tim  pengembang  perangkat  pembelajaran STEM dan  studi k e pustakaan. FGD dipilih sebagai pengganti uji coba langsung di lapangan dan menjadi dasar validasi kelayakan dalam pengembangan produk. Hasil menunjukkan bahwa guru belum memiliki akses terhadap referensi model pembelajaran STEM yang  disertai  dengan  pedoman  penggunaan  dan perangkat  yang  dibutuhkan.  Melalui  proses FGD didapatkan  hasil  bahwa referensi  model pembelajaran STEM dapat dibuat dalam aplikasi berbasis android yang dinilai mudah dan murah untuk digunakan. Kesimpulan yang diperoleh adalah aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM bisa menjadi sumber referensi dan penyedia perangkat pembelajaran bagi guru dalam melaksanakan model pembelajaran STEM .

## Abstract
The  purpose  of  the  study  is  to  determine  the  needs  of  elementary  school teachers  in  learn  STEM  learning  models  and  producing  mobile  learning application  products  that  are  suitable  for  STEM  learning  models  for teachers.  The  method  used  was  interviews  with  primary  school  teachers, Focus Group Discussion (FGD) with Elementary School Teacher Education students, the team developing STEM learning tools and library studies. The FGD was chosen as a substitute for direct trials in the field and became the basis for validation of eligibility in product development. The results show that the teacher does not yet have access to STEM learning model references which are accompanied by guidelines for use and the tools needed. Through the FGD process, the results show that STEM learning model references can be  made  in  an  Android-based  application  that  is  considered  easy  and inexpensive  to  use.  The  conclusion  obtained  is  that  the  STEM  learning model  mobile  application  can  be  a  reference  source  and  provider  of learning tools for teachers in implementing the STEM learning model.

## Article History
Received:02-06-2020
Accepted: 27-06-2020 Published: 17-08-2020

## Keywords
Aplikasi Mobile
Learning, Model Pembelajaran, STEM.

## 228 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan zaman membuat terciptanya berbagai macam perubahan di kehidupan manusia. Hampir semua hal terus berubah menjadi sesuatu yang baru. Namun adanya sesuatu yang baru terkadang membuat hal lama tergantikan. Banyak alat canggih bermunculan menggantikan alat yang lama. Begitu pula dengan manusia itu sendiri. Manusia dituntut untuk terus berkembang dan memiliki kompetensi yang sesuai dibutuhkan di masa sekarang. Jika tidak, tentu kompetensi yang tidak lagi sesuai dengan perkembangan zaman, akan tidak dibutuhkan lagi.
Pada  abad  21,  berbagai  kompetensi  muncul  untuk  memenuhi  kebutuhan  kehidupan  manusia. Organisasi Partnership for 21st Century Skills (P21) mengidentifikasi bahwa pada era kini, kompetensi yang  dibutuhkan  untuk  menunjang  kehidupan  adalah  kompetensi  4C.  Istilah  tersebut  merupakan singkatan  dari communication,  collaboration, creativity  dan  critical  thinking .  Untuk  menjamin keterampilan abad 21 dimiliki oleh setiap orang dalam melaksanakan kehidupannya, maka diperlukan peran-peran penting dari pelaksanaan pendidikan (Wijaya et al., 2016).
Nichols  (2013)  mengemukakan  bahwa  terdapat  empat  prinsip  dalam  pembelajaran  abad  21, diantaranya:  (1)  arahan  wajib  berfokus  terhadap  peserta  didik,  (2)  terdapat  proses  kerja  sama,  (3) terdapat  hubungan  dengan  kejadian  sehari-hari,  (4)  satuan  pendidikan  perlu  menyatu  bersama masyarakat.  Untuk  melaksanakan  pembelajaran  pembelajaran  seperti  itu,  harus  digunakan  model pembelajaran  yang  cocok  dengan  prinsip  tersebut.  Model  pembelajaran  paling  tepat  terhadap  target pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang berlandaskan pada proyek dalam memecahkan suatu permasalahan (Zubaidah, 2016).
Suatu  model  belajar  yang  menerapkan  proses  pemecahan  masalah  melalui  perancangan  proyek teknologi  adalah  pembelajaran STEM (Winarni  et  al.,  2016).  Pembelajaran STEM merupakan pengintegrasian  empat  cabang  keilmuan  pada  sebuah  pendekatan  belajar  yang  kohesif  serta  aktif (Torlakson, 2014). Lebih rincinya NRC, (2014), mendefinisikan setiap cabang disiplin ilmu tersebut. Sains ( science ) merupakan ilmu tentang konsep serta hukum yang berlangsung di lingkungan. Teknologi ( technology ) merupakan suatu kecakapan maupun sarana untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan. Engineering atau teknik merupakan keterampilan menjalankan atau merancang suatu strategi dalam penyelesaian permasalahan. Matematika ( Mathematics ) merupakan keilmuan yang mempelajari tentang hubungan yang terdapat pada bilangan, besaran, serta bentuk melalui argumentasi logika.
Sukmana (2018) mengemukakan bahwa dengan diterapkannya STEM dalam pembelajaran dapat membuat siswa menjadi siap akan tantangan baru yang muncul di masa depan akibat dari perkembangan teknologi. Dalam penggunaannya, STEM bisa berfungsi sebagai cara untuk menumbuhkan kompetensi baru pada diri siswa. Yaitu kompetensi penyelesaian masalah serta keterampilan untuk melaksanakan percobaan. (Khoiriyah et al., 2018). Hasil baik ditunjukkan oleh Suwarma (2015) pada penelitiannya tentang penggunaan STEM disertai mobil bertenaga balon sebagai medianya terbukti bisa memunculkan motivasi belajar sekaligus memberikan pengalaman teknik pembuatan dalam proses pembelajaran.
Sinabariba (2017) menjelaskan bahwa untuk dapat menerapkan model pembelajaran dan mencapai tujuan dari pembelajaran yang dilaksanakan, maka guru harus terlebih dahulu mempersiapkan dirinya dalam mempelajari model pembelajaran tersebut. Ketika mempelajari suatu model pembelajaran perlu diketahui perangkat pembelajaran yang akan digunakan. Perangkat pembelajaran STEM tersusun atas RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran),  LKS (Lembar  kerja  siswa),  modul pembelajaran,  media, soal evaluasi dan rubrik penilaian kinerja. Khusus pada media pembelajaran, perannya sangat penting. Media dalam pembelajaran STEM menjadi produk dari proyek proses pemecahan masalah. Oleh karena itu,  dalam  mempelajari  model  pembelajaran STEM ,  wajib  bagi  guru  untuk  mempelajari  bagaimana penggunaan media tersebut. Pada pelaksanaannya di kelas, media akan dirancang oleh siswa dengan arahan dari guru. Guru tidak hanya  harus bisa membuat media menjadi bentuk akhir, namun guru juga
Sutrisno – Aplikasi Mobile Learning… 229 harus bisa membimbing siswa dalam merancang produk media tersebut. Sejalan dengan itu maka perlu adanya  suatu  referensi  bagi  guru  dalam  mempelajari  model  pembelajaran STEM secara  menyeluruh beserta dengan perangkat pembelajarannya.
Idealnya referensi model pembelajaran harus bisa dengan mudah diakses oleh guru. Namun pada kenyataannya referensi tersebut belum banyak tersedia. Meski sekarang berbagai macam produk belajar daring sudah bermunculan, hal tersebut hanya tersedia bagi siswa untuk memperdalam pengetahuan dari suatu  materi  pembelajaran.  Lain  halnya  dengan  yang  dibutuhkan  oleh  guru.  Referensi  model pembelajaran  yang  merupakan  wadah  bagi  guru  untuk  belajar  dan  meningkatkan  kualitasnya  masih belum  banyak  tersedia.  Memang  di  internet  terdapat  berbagai  video  guru  dalam  mengajar  di  kelas, namun dari video tersebut hanya sebatas dokumentasi saja, yaitu menampilkan kegiatan guru di kelas tanpa disertasi penjelasan dari setiap langkah-langkah yang dilakukan. Hal tersebut membuat guru hanya bisa  menyaksikan  tanpa  bisa  menguasai  keterampilan  dalam  melakukan  model  pembelajaran  yang dicontohkan dalam video tersebut.
Hal  yang  sama  terjadi  pada  referensi  perangkat  pembelajaran.  Banyak  situs  di  internet  yang menyediakan RPP untuk digunakan namun tanpa disertai dengan perangkat pembelajaran pendukung lainnya. Tidak ada yang menyediakan perangkat, misalnya LKS, modul, media, maupun penilaiannya. Sehingga  guru  harus  membuatnya  sendiri.  Hal  tersebut  menjadi  tidak  efisien  ketika  pembuatan perangkat harus dimulai dari awal dan harus sesuai dengan langkah pembelajaran pada RPP. Jika ada, hal lain yang menjadi permasalahan yang muncul ketika semua perangkat sudah tersedia, namun justru tidak disertai dengan  petunjuk penggunaan yang bisa menjelaskan tentang hal yang menghubungkan perangkat-perangkat  pembelajaran  tersebut.  Oleh  karena  itu,  supaya  guru  bisa  mempelajari  model pembelajaran STEM maka  harus  ada  sebuah  referensi  yang  utuh  dalam  menyediakan  perangkat pembelajarannya beserta dengan petunjuk penggunaannya.
Peluang  muncul  dengan  hadirnya  teknologi  di  tengah  masyarakat,  begitu  pula  dengan  guru. Berbagai macam alat canggih kini dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, termasuk penggunaan ponsel pintar ( smartphone ). Survei yang dilakukan oleh Puslitbang Aptika IKP Kominfo RI (2017) menunjukkan bahwa 2 dari 3 orang di Indonesia memiliki ponsel. Dengan adanya mayoritas tersebut maka seharusnya dapat dimanfaatkan bagi pendidikan, yaitu dengan menjadikan ponsel sebagai wadah  bagi  guru  untuk  mempelajari  model  pembelajaran STEM ,  yang  nantinya  tentu  berguna  bagi kelangsungan hidup manusia di masa depan.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  pada  penelitian  ini  dikembangkan  inovasi  baru  untuk peningkatan kualitas guru. Yaitu aplikasi dengan fungsi menjadi acuan bagi pengajar untuk mempelajari model pembelajaran STEM . Berbeda dengan penelitian lainnya yang mengembangkan aplikasi untuk digunakan siswa dalam belajar. Penelitian ini berfokus mengembangkan aplikasi mobile learning untuk guru gunakan dalam mempelajari model pembelajaran.
Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  mengetahui  kebutuhan  guru  sekolah  dasar  dalam  mempelajari model  pembelajaran STEM dan  menghasilkan  produk  aplikasi mobile-learning model  pembelajaran STEM yang sesuai untuk guru.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif mengenai kebutuhan guru dalam mempelajari referensi  model  pembelajaran STEM serta  rancangan  aplikasi mobile  learning model  pembelajaran STEM .  Penelitian  dengan pendekatan  kualitatif  merupakan  penelitian  dengan tujuan  untuk  menggali informasi  terperinci  mengenai  keadaan  atau  kondisi  tertentu  yang  sedang  dialami  oleh  seseorang (Kresno,  1999).  Dipilihnya  pendekatan  tersebut  dimaksudkan  untuk  memahami  penjelasan  secara lengkap  melalui  deskripsi tentang  kebutuhan  guru dalam  mempelajari referensi model  pembelajaran
230 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238
STEM serta rancangan aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM . Penelitian ini menggunakan metode wawancara mendalam ( indepth interview ), diskusi kelompok terarah ( focus group discussion ) dan studi kepustakaan.
Metode Focus Group Discussion ( FGD ) dipilih sebagai pengganti uji coba langsung di lapangan. FGD melibatkan  orang-orang  yang  dianggap  berkompeten  dalam  hal-hal  yang  berhubungan  dengan analisis kebutuhan dan kondisi di lapangan. Proses pengembangan produk berupa uji coba dan revisi dilakukan  melalui  kegiatan  tersebut.  Kesepakatan  yang  didapat  dalam FGD dijadikan  sebagai  dasar validasi kelayakan produk.

## Gambar 1. Gambaran Proses Penelitian

## Subjek Penelitian
Pemilihan  subjek  penelitian  dilakukan  dengan  dasar  tolak  ukur  pada  aspek  kecukupan  dan kesesuaian.  Kesesuaian  bermakna  bahwa  subjek  penelitian  memiliki  hubungan  erat  terhadap  topik penelitian. Sedangkan kecukupan bermakna bahwa informasi yang didapatkan dari subjek penelitian bisa  memberikan  pemaparan  yang  lengkap  mengenai  keadaan  sebenarnya  mengenai  suatu  topik penelitian. Berdasarkan hal tersebut, aspek yang paling menentukan terdapat pada kelengkapan data, bukan pada jumlah subjeknya. Subjek pada penelitian ini adalah guru sekolah dasar dan mahasiswa PGSD tim penelitian STEM sekolah dasar.

## Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai instrumen utama pada proses pengumpulan data dengan dilengkapi pedoman untuk melakukan kegiatan FGD dan wawancara mendalam. Kelengkapan lain  berupa  alat  perekam  suara  serta  lembar  daftar  pertanyaan  wawancara  juga  digunakan  untuk menunjang proses pencatatan dan pengumpulan data.

## Pengumpulan Data
Data  pada  penelitian  ini  dibagi  menjadi  data  primer  dan  data  sekunder.  Data  primer  diperoleh dengan  cara  wawancara  mendalam  kepada  guru  sekolah  dasar  di  Kota  Tasikmalaya  dan  Kabupaten Tasikmalaya  yang  sudah  berpengalaman  dalam  melaksanakan  model-model  pembelajaran  dan FGD terhadap  mahasiswa  tim  penelitian STEM PGSD  Universitas  Pendidikan  Indonesia  Kampus Tasikmalaya,  yaitu  tim  yang  berperan  sebagai  perancang  produk  aplikasi mobile  learning model pembelajaran STEM .  Sementara  itu,  data  sekunder  diperoleh  melalui  informasi  yang  terdapat  pada dokumen atau catatan yang berhubungan dengan penelitian.

## Wawancara
Memperoleh data tentang permasalahan dalam pembelajaran dan kebutuhan guru di sekolah dasar.
Focus Group Discussion (FGD) Menentukan alternatif penyelesaian masalah dan penentukan bentuk produk yang dibutuhkan untuk menunjang kebutuhan serta proses uji coba dan revisi pada produk agar mendapatkan hasil terbaik. Studi Kepustakaan Rancangan produk disesuaikan dengan literatur yang sesuai dalam pengembangan dan penggunaan produk.

## HASIL
Proses wawancara menghasilkan beberapa hal yang berkaitan dengan masalah yang dihadapi pada proses  pembelajaran,  penggunaan  model  pembelajaran STEM ,  pengalaman  mencari  referensi  model pembelajaran dan kebutuhan sumber referensi model pembelajaran. Pada aspek masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran, guru mengemukakan ternyata semangat belajar belum muncul pada siswa saat  pembelajaran  di  kelas.  Hal  itu  dikarenakan  seringnya  penggunaan  metode  belajar  konvensional yang  dipakai  khususnya  untuk  matematika.  Demikian  juga  untuk  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Model pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dinilai  masih  belum  efektif.  Selanjutnya  pada  aspek penggunaan model pembelajaran STEM , guru menyetujui bahwa model tersebut dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan di kelas, sehingga guru sangat mendukung penerapan STEM tersebut. Namun pada aspek pengalaman  mencari referensi model pembelajaran, didapatkan informasi bahwa guru belum bisa mendapatkan referensi yang sesuai. Hal itu disebabkan kurangnya ketersediaan sumber yang memiliki perangkat pembelajaran yang lengkap beserta dengan petunjuk penggunaan yang mudah dimengerti.  Oleh  karena  itu  pada  aspek  kebutuhan  pada  sumber  referensi  model  pembelajaran, diharapkan  adanya  sebuah sumber  yang  lengkap  namun  mudah  untuk  digunakan.  Guru  mengajukan sebuah solusi bahwa seharusnya referensi model pembelajaran harus bisa diakses dengan mudah melalui alat digunakan sehari-hari oleh setiap orang yaitu ponsel. Guru pun berharap adanya suatu aplikasi yang efisien untuk guru mempersiapkan segala keperluan mengajar.
Selanjutnya  hasil  dari  wawancara  didiskusikan  dalam  tahap FGD .  Proses FGD menghasilkan kesepakatan  terhadap  bentuk  serta  spesifikasi  produk  paling  tepat  untuk  dijadikan  sebagai  sumber referensi  model  pembelajaran STEM .  Diskusi  difokuskan  pada  beberapa  aspek,  yaitu:  pemilihan platform, perancangan desain tampilan dan pengalaman penggunaan. Pada aspek pemilihan platform didapatkan kesimpulan bahwa produk dibuat pada platform ponsel android yakni berupa aplikasi. Pada aspek  perancangan  desain  tampilan  didapatkan  kesimpulan  bahwa  desain  tampilan  harus  bisa memudahkan pengguna aplikasi dalam membaca dan memahami setiap informasi yang disediakan serta tampilan  harus  memiliki  desain  yang  menarik.  Pada  aspek  pengalaman  penggunaan  didapatkan kesimpulan  bahwa  aplikasi  harus  menyediakan  perangkat  pembelajaran  yang  lengkap.  Perangkat pembelajaran tersebut diantaranya: (1)  RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), (2) LKS (Lembar Kerja Siswa), (3) modul pembelajaran, (4) media pembelajaran, (5) soal evaluasi dan (6) rubrik penilaian kinerja. Khusus dalam pemilihan media pembelajaran, nantinya media yang dipilih akan menjadi tema yang  mempengaruhi  seluruh  perangkat  pembelajaran  lainnya.  Media  yang  dipilih  adalah  media Electrical Tandem Roller (ETR). Selain adanya perangkat pembelajaran, aplikasi harus juga memiliki fitur petunjuk penggunaan dari setiap perangkat pembelajaran dalam bentuk video serta panduan berupa tanya  jawab  dari  setiap  perangkat  pembelajaran.  Untuk  memudahkan  penggunaan  perangkat pembelajaran ketika pelaksanaan di kelas, maka hal lain yang dibutuhkan yaitu ketersediaan fitur unduh yang  memungkinkan  pengguna  bisa  memindahkan  berkas  dokumen  yang  terdapat  pada  aplikasi  ke komputer  untuk  dicetak.  Proses FGD terus  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  hasil  terbaik  dengan melakukan proses revisi pada produk. Secara rinci, setiap revisi disajikan pada tabel 1.
Berdasarkan  hasil  FGD,  aplikasi mobile  learning model  pembelajaran STEM diberi  nama “ STEMPedia ”. Rancang bangun aplikasi kemudian dibuat berdasarkan hasil FGD tersebut. Pembuatan aplikasi dilakukan secara daring pada situs bernama “ Kodular ”. Kodular termasuk pada program IDE ( Integrated  Development  Environment ),  yaitu  program  komputer  dengan  kemampuan  menyediakan fasilitas  untuk  membuat  perangkat  lunak  baru.  Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  berbasis andorid , Kodula r menyediakan kemudahan bagi pengguna dalam merancang aplikasinya tanpa harus melakukan koding. Prinsip pembuatan aplikasi pada kodular yaitu dengan cara melakukan “ drag and drop ” dari komponen  atau  fitur  yang  diinginkan.  Selain  itu,  untuk  menyusun  jalannya  aplikasi,  kodular menyediakan  fitur  “ puzzle  block ”  yang  dapat  menggambarkan  setiap  komponen  yang  terdapat  pada aplikasi.  Dengan  begitu,  masalah  yang  dapat  muncul akibat  kesalahan  penyusunan  komponen  dapat diminimalisir.
232 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238
Tabel 1. Proses Revisi Produk Melalui FGD Nomor  Perubahan Alasan 1 Perubahan mode dalam penampil dokumen dari daring menjadi luring. Supaya aplikasi dapat digunakan meskipun ponsel tidak memiliki akses internet. 2 Perubahan warna tampilan. Warna setiap komponen pada aplikasi dibuat sederhana dengan memakai warna dominan biru. 3 Penambahan gambar latar belakang. Gambar latar belakang dibutuhkan supaya teks dan tombol pada aplikasi dapat terlihat jelas. 4 Penambahan ikon dan label STEMPedia. Ikon dan label STEMPedia diperlukan sebagai identitas dari aplikasi. 5 Penggantian tombol menu dokumen dengan ikon bergambar. Memberikan ilustrasi pada setiap tombol tentang perangkat yang terdapat di dalamnya. 6 Penambahan menu fitur unduh. Supaya dokumen perangkat pembelajaran dapat dikirimkan ke perangkat lain, misalnya komputer untuk kemudian dicetak. 7 Penambahan menu video. Untuk memberikan petunjuk penggunaan aplikasi dan perangkat pembelajaran melalui tayangan video. 8 Penambahan menu informasi. Untuk memberikan informasi tentang pengembang aplikasi STEMPedia . 9 Penambahan menu FAQ Dalam mempelajari perangkat pembelajaran membutuhkan pemahaman mengenai detil setiap perangkat pembelajaran, sehingga diperlukan penjelasan dalam bentuk tulisan. Penggunaan tampilan berupa daftar tanya jawab, dimaksudkan agar topik dapat lebih spesifik. 10 Penambahan komponen navigation bar Memudahkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi dan mencari hal yang diinginkan.
Proses  pengembangan  aplikasi  menggunakan Kodular dibagi  menjadi  empat  tahapan.  Tahapan tersebut adalah: (1) tahap pengunggahan aset, (2) perancangan desain tampilan, (3) penyusunan blok sistem dan (4) tahap ekspor aplikasi. Tahap pertama adalah tahap pengunggahan aset. Pada tahap ini berkas yang telah disiapkan pada komputer diunggah pada situs kodular untuk dijadikan komponen pada rancangan aplikasi. Berkas yang diunggah adalah dokumen, gambar dan berkas video. Setiap berkas diberi nama jelas agar memudahkan dalam mengidentifikasinya. Selanjutnya adalah tahap pembuatan desain  tampilan.  Komponen  berupa  tombol  ditambahkan.  Setiap  tombol  diberi  tulisan  atau  gambar sesuai dengan fungsinya. Selain itu, ukuran dan warna diatur sesuai dengan tampilan yang diinginkan. Tahap selanjutnya adalah pembuatan blok sistem. Pada tahap ini, semua komponen telah digambarkan menjadi blok. Setiap blok diberikan fungsinya masing-masing. Blok disusun sesuai dengan urutan yang diperlukan. Tahap selanjutnya adalah mengeksplor proyek Kodular menjadi berkas instalasi aplikasi android berekstensi “ apk ” yang dapat digunakan untuk menginstal aplikasi pada ponsel android .
Tampilan  aplikasi mobile  learning model  pembelajaran STEM disesuaikan  dengan  tema  yang diambil dari nama media pembelajaran, yaitu media Electrical Tandem Roller ( ETR ). Berdasarkan hal tersebut, aplikasi diberi nama “ STEMPedia Seri Electrical Tander Roller ”. Tampilan ikon, komponen, tombol dan latar belakang pada aplikasi, disesuaikan dengan tema agar mudah mengenali media yang digunakan.  Satu  warna  dominan  dipilih  sebagai  warna  utama  aplikasi  dan  warna-warna  lain  yang berbeda  memberikan  ciri  pada  setiap  perangkat  pembelajaran  yang  berbeda.  Untuk  memudahkan penggunaan aplikasi, konten dibagi dalam beberapa menu, diantaranya: (1) menu dokumen, (2) menu
Sutrisno – Aplikasi Mobile Learning… 233 video, (3) menu unduh, (4) menu FAQ ( Frequently Asked Questions ) atau dikenal dengan istilah “tanya- jawab” dan (5) menu informasi.
Pada menu dokumen, terdapat semua  dokumen perangkat untuk dipelajari atau digunakan  pada pelaksanaan pembelajaran STEM . Penyediaan perangkat pembelajaran dalam aplikasi didapat melalui penelitian STEM yang dilakukan oleh peneliti lain dalam satu kelompok tim pengembang perangkat pembelajaran STEM . Maka kebutuhan tersebut telah tersedia dan dapat langsung dimasukkan menjadi komponen pada aplikasi. Untuk memudahkan dalam menampilkan dokumen perangkat pembelajaran, maka  dokumen  dibuat  dalam  format  berkas PDF yang  memiliki  tingkat  kesalahan  minim  pada  saat pembacaan pada alat (komputer dan ponsel) yang berbeda.  Perangkat pembelajaran yang disediakan pada aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM yaitu: LKS, modul pembelajaran, RPP, buku panduan media pembelajaran, soal evaluasi dan rubrik penilaian.

## Gambar 2. Tampilan Menu Dokumen
Setiap  ikon  dapat  dipilih  untuk  memunculkan  perangkat  pembelajaran  sesuai  dengan  judulnya. Semua  dokumen  dapat  ditampilkan  langsung  pada  aplikasi  tanpa  memerlukan  aplikasi  lain  yang berfungsi  sebagai  penampil  dokumen.  Tampilan  yang  muncul  dalam  menampilkan  dokumen,  sama seperti aplikasi pembaca dokumen pada umumnya, hanya saja lebih sederhana.
234 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238
Selanjutnya terdapat menu kedua yaitu, menu video. Menu tersebut berisi video yang menjelaskan seluruh konten dan petunjuk penggunaan aplikasi STEMPedia . Selain itu, terdapat juga video petunjuk panduan penggunaan dari setiap perangkat pembelajaran yang ada. Sehingga selain mempelajari dengan cara melihat langsung dokumen, pengguna dapat juga mempelajari perangkat pembelajaran dengan cara menonton video.

## Gambar 4. Tampilan Menu Video
Menu  selanjutnya  yaitu,  menu  unduhan.  Penggunaan  dokumen  perangkat  pembelajaran  tentu diperlukan  juga  dalam  bentuk  cetak.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut  maka  pada  aplikasi STEMPedia ditambahkan  fasilitas  untuk  mengunduh  dokumen.  Sehingga  semua  berkas  dokumen perangkat  pembelajaran  dapat  dipindahkan  ke  dalam  penyimpanan  ponsel.  Dengan  begitu,  jika memungkinkan,  berkas  dapat  dicetak  langsung.  Atau  bisa  juga  dengan  cara  mengirimkannya  ke perangkat komputer untuk dicetak.

## Gambar 5. Tampilan Menu Unduhan
Pada  menu  lain,  yaitu  menu FAQ ( Frequently  Asked Questions )  atau  orang  lebih  mengenalnya dengan istilah “tanya-jawab” berisikan hal-hal penting tentang setiap perangkat pembelajaran. Hal-hal tersebut disusun dalam bentuk tanya-jawab. Sehingga jika ada suatu hal yang dirasa masih belum bisa dipahami, hal tersebut dijelaskan melalui jawaban yang terdapat pada menu tersebut.
Gambar 6. Tampilan Menu FAQ
Menu  yang  terakhir  adalah  menu  informasi.  Menu tersebut  berisi  informasi  tentang  pembuatan aplikasi mobile  learning  STEMPedia .  Profil  pembuat  setiap  konten  yang  terdapat  pada  aplikasi ditampilkan pada bagian tersebut. Selain itu, terdapat juga informasi tentang versi aplikasi yang sedang digunakan, sehingga pengguna dapat mengetahui apabila ada pembaharuan yang tersedia pada aplikasi.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini mengembangkan pembuatan aplikasi mobile learning berbasis android sebagai alat untuk menjadi referensi bagi guru dalam kebutuhan mempelajari model pembelajaran dan menyediakan perangkat pembelajarannya. Supriyono (2014) mengemukakan bahwa aplikasi berbasis mobile android dapat  digunakan  untuk  memudahkan  proses  pembelajaran  mandiri  yang  tidak  tergantung  pada  tutor karena pada aplikasi sudah tersedia materi yang selalu dapat dilihat kapanpun tanpa harus membawa buku  cetak.  Mempelajari  sesuatu  yang  baru  dengan  pembelajaran  melalui  perangkat  seluler memfasilitasi kesempatan bagi semua orang dengan memungkinkan menghadirkan pembelajaran yang dapat diakses di tempat yang berbeda (Ally & Prieto-Blázquez, 2014). Belajar menggunakan aplikasi dapat dikatakan sebagai lingkungan belajar sistematis dan dinamis dengan pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan (Keengwe & Bhargava, 2014).
Rahardjo (2019) mengemukakan bahwa ponsel android merupakan perangkat yang paling banyak digunakan untuk kegiatan mobile learning karena penggunaannya murah dan mudah untuk digunakan. Keunggulan  lainnya  yaitu  aplikasi  bisa  berfokus  pada  kecepatan,  kemudahan  dan  menarik  tanpa mengurangi  prinsip  pembelajaran  (Surahman,  2019).  Oleh  karena  itu,  kebutuhan  referensi  model pembelajaran  bagi  guru  dapat  dipenuhi  dengan  menghadirkan  aplikasi mobile  learning model pembelajaran STEM yang berfokus pada pemberian contoh model pembelajaran.
Aplikasi STEMPedia bisa dimanfaatkan sebagai referensi untuk melaksanakan pembelajaran STEM oleh  guru  sekolah  dasar.  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Komunikasi  pada  aplikasi STEMPedia mempermudah guru dalam penggunaannya. Hal tersebut sejalan dengan pernyataan  Nasution (2016) yang  menyebutkan  bahwa  TIK  dapat  menghilangkan  batasan  ruang,  waktu  dan  tempat  dengan kemudahan  dan  biaya  yang  murah.  Dalam  penggunaan  ponsel  pintar  sebagai  alat  untuk  membuka aplikasi  pembelajaran  juga  meningkatkan  kualitas  guru  dalam  memanfaatkan  Teknologi  Informasi dengan baik (Ismanto et al., 2017). Penelitian yang dilakukan oleh Pribowo (2020) menyatakan bahwa Teknologi  Informasi  memudahkan  guru  dalam  menemukan  sumber  untuk  pembelajaran.  Dengan efisiensi pada penggunaan aplikasi STEMPedia , kegiatan mempelajari model pembelajaran STEM yang
236 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238 merupakan model pembelajaran baru bagi guru tidak akan menjadi suatu masalah karena dilengkapi dengan perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Adanya model pembelajaran baru yang muncul tidak akan mengganggu dalam proses perencanaan pembelajaran (Wildan, 2017).
Dalam aplikasi yang berfungsi sebagai referensi model pembelajaran, salah satu hal penting yang perlu ada yaitu perangkat pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat (2020) menunjukkan bahwa  adanya  persiapan  terhadap  perangkat  pembelajaran  merupakan indikator guru  yang  aktif  dan kreatif dalam  mengajar. Dengan mempelajari perangkat pembelajaran maka guru akan mendapatkan gambaran  tentang  penggunaan  model  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  pada  aplikasi mobile  learning disediakan semua perangkat yang dibutuhkan untuk melaksanakan pembelajaran.
Untuk memudahkan guru dalam mempelajari setiap perangkat pembelajaran, aplikasi dilengkapi dengan  video  panduan  penggunaan.  Video  dianggap  efektif  untuk  mempelajari  sesuatu.  Kegiatan melihat dan mendengar media video memiliki proses pengindraan terbanyak jika disamakan terhadap media  lain  (Syaparuddin  &  Elihami,  2020).  Video  yang  terdapat  dalam  aplikasi mobile  learning STEMPedia yaitu: video tentang bagian-bagian dari setiap perangkat pembelajaran, cara penggunaan perangkat pembelajaran dan kondisi yang sesuai untuk digunakannya perangkat pembelajaran.
Meski aplikasi telah dikembangkan sedemikian rupa, hambatan masih bisa terjadi. Hambatan pada penggunaan aplikasi STEMPedia adalah adanya kemungkinan guru tidak langsung bisa menggunakan aplikasi  tersebut.  Menurut  Suhandiah  (2020),  kemampuan  dan  keterampilan  setiap  guru  dalam menggunakan  Teknologi  dan  Informasi  belum  merata.  Oleh  karena  itu,  walau  pada  aplikasi  telah terdapat  video  panduan  penggunaan,  untuk  beberapa  guru  mungkin  perlu  bimbingan  khusus  dalam memahami hal baru, termasuk untuk menggunakan aplikasi tersebut.
Implikasi penggunaan aplikasi STEMPedia adalah terciptanya inovasi untuk meningkatnya kualitas guru dalam penguasaan model pembelajaran STEM di sekolah dasar. Pada penelitiannya, Supriyatun (2019)  menunjukkan  bahwa  dengan  digunakannya  model  pembelajaran STEM bisa  menumbuhkan keterampilan siswa dalam berpikir kritis serta keterampilan pemecahan masalah pada mata pelajaran matematika  sekolah  dasar.  Pada  penelitian  lain  yang  dilaksanakan  oleh  Dywan  &  Airlanda  (2020), menunjukkan bahwa pada mata pelajaran IPA penggunaan model pembelajaran STEM efektif untuk keterampilan berpikir kritis siswa. Selain itu, aktivitas belajar menjadi menyenangkan serta mengangkat minat  belajar.  Maka  target  pembelajaran  Abad  21  bisa  tercapai.  Besare  (2020)  dalam  penelitiannya menjumpai bahwa aktivitas dan minat siswa berpengaruh besar terhadap kesuksesan belajar siswa. Oleh karena  itu,  aplikasi mobile  learning model  pembelajaran STEM tidak  hanya  berdampak  baik  pada peningkatan kualitas guru saja, tetapi dapat memberikan dampak baik juga terhadap kesuksesan siswa dalam melaksanakan pembelajaran di sekolah.

## SIMPULAN
Kebutuhan  guru  dalam  meningkatkan  kualitasnya  dapat  dilakukan  dengan  mempelajari  model pembelajaran yang sejalan terhadap berkembangnya waktu. Salah satunya adalah model pembelajaran STEM .  Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut  maka  guru  perlu  dibekali  dengan  sumber  yang  terbaik untuk mempelajari hal tersebut. Agar model pembelajaran dapat dikuasai oleh guru maka harus disertai dengan perangkat pembelajaran yang dibutuhkan dan petunjuk penggunaannya. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada, maka sumber tersebut dibuat dalam sebuah aplikasi berbasis android yang dapat mempermudah guru dalam mengaksesnya. Aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM bernama STEMPedia dirancang untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Posisi aplikasi ini adalah sebagai  referensi  model  pembelajaran  sekaligus  penyedia  perangkat  pembelajaran STEM .  Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan guru dapat memanfaatkannya untuk dilaksanakan ketika pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR RUJUKAN
Ally, M., & Prieto-Blázquez, J. (2014). What is the future of mobile learning in education? RUSC Universities and Knowledge Society Journal , 11 (1), 142–151. https://doi.org/10.7238/rusc.v11i1.2033
Besare,  S.  D.  (2020).  Hubungan  Minat  Dengan  Aktivitas  Belajar  Siswa. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Teknologi Pembelajaran) , 7 (1), 18–25. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p018
Dywan, A. A., & Airlanda, G. S. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis STEM dan Tidak Berbasis STEM terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Basicedu , 4 (2), 344–354. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.353
Hidayat,  S.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Guru  Dalam  Menyusun  Perangkat  Pembelajaran  Melalui Pelaksanaan  Supervisi. Didaktikum:  Jurnal  Penelitian  Tindakan  Kelas , 20 (1),  1–7.  http://www.i- rpp.com/index.php/didaktikum/article/view/1078/371371574
Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy,  P.  B.  (2017).  Pemanfaatan  Smartphone  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Bagi Guru Sma Negeri 2 Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 1 (1), 42–47. https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33
Keengwe, J., & Bhargava, M. (2014). Mobile Learning And Integration Of Mobile Technologies In Education.
Education and Information Technologies , 19 (4), 737–746. https://doi.org/10.1007/s10639-013-9250-3 Khoiriyah,  N.,  Abdurrahman,  &  Wahyudi,  I.  (2018).  Implementasi  Pendekatan  Pembelajaran  STEM  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA Pada Materi Gelombang Bunyi. Jurnal Riset Dan Kajian Pendidikan Fisika , 5 (2), 53. https://doi.org/10.12928/jrkpf.v5i2.9977 Kresno, S. (1999). Aplikasi Penelitian Kualitatif Dalam Pencegahan Dan Pemberantasan Penyakit Menular . Nasution, M. I. P. (2016). Strategi PembelajaranEfektif Berbasis Mobile Learning Pada Sekolah Dasar. Jurnal Iqra , 10 (01),  1–14.  https://media.neliti.com/media/publications/196924-ID-strategi-pembelajaran-efektif- berbasis-m.pdf
Nichols,  J.  R.  (2013). 4  Essential  Rules  Of  21st-Century  Learning .  https://www.teachthought.com/learning/4- essential-rules-of-21st-century-learning/
NRC.  (2014).  STEM  Integration  in  K-12  Education.  In STEM  Integration  in  K-12  Education . https://doi.org/10.17226/18612
Patnership For 21st Century Skills. (n.d.). Reimagining Citizenship for the 21st Century .
Pribowo, F. S. P. (2020). Persepsi Guru SD Muhammadiyah Terhadap Penggunaan Gawai Dalam Pembelajaran Di Kelas. Literasi Dalam Pendidikan Di Era Digital Untuk Generasi Milenial , 209–219. http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/Pro/article/view/4885/2820
Puslitbang Aptika IKP Kominfo RI. (2017). Survey Penggunaan TIK Serta Implikasinya Terhadap Sosial Budaya Masyarakat. Badan Penelitian Dan Pengembangan Sumber Daya Manusia , 1–30. Rahardjo,  T.,  Degeng,  N.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mobile  Learning Berbasis Anrdroid Aksara Jawa Kelas X Smk Negeri 5 Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 195–202. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p195
Sinabariba, R. B. (2017). Peranan Guru Memilih Model-Model Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Puisi. Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan , 3–10. http://osf.io Suhandiah, S., Sudarmaningtyas, P., & Ayungtyas. (2020). Pelatihan E-learning Bagi Guru Untuk Optimalisasi Pembelajaran  Generasi  Z. Aksiologiya :  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 4 (1),  108–117. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/aks.v4i1.3470
Sukmana,  R.  W.  (2018).  Pendekatan  Science,  Technology,  Engineering  And  Mathematics  (Stem)  Sebagai Alternatif  Dalam  Mengembangkan  Minat  Belajar  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. Pendas :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 2 (2), 189. https://doi.org/10.23969/jp.v2i2.798 Supriyatun, S. E. (2019). Implementasi Pembelajaran Sains, Teknologi, Engineering, dan Matematika (STEM) Pada Materi Fungsi Kuadrat . 5 (1), 80–87. https://doi.org/https://doi.org/10.33222/jumlahku.v5i1.567 Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmillah, E., & Darsono, R. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android , 8 (2), 907–920. https://doi.org/10.26555/jifo.v8i2.a2057
Surahman,  E.  (2019).  Integrated  Mobile  Learning  System  (Imoles)  Sebagai  Upaya  Mewujudkan  Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 5 (2), 50–56. https://doi.org/10.17977/um031v5i22019p050
Suwarma, I. R., Astuti, P., & Endah, E. N. (2015). “ Balloon Powered Car ” Sebagai Media Pembelajaran Ipa Berbasis  Stem  (Science  ,  Technology  ,  Engineering  ,  and  Mathematics). Prosiding  Simposium  Nasional
238 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.3, Agustus 2020, Hal. 227-238
Inovasi Dan Pembelajaran Sains 2015 , 2015 (Snips), 373–376. https://doi.org/10.1143/JJAP.49.080215 Syaparuddin, S., & Elihami, E. (2020). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Video Pada Pembelajaran PKn  Di  Sekolah  Paket  C. Jurnal  Edukasi  Nonformal , 1 (1),  187–200.  https://ummaspul.e- journal.id/JENFOL/article/view/318
Torlakson, T. (2014). Innovate A Blueprint for Science, Technology, Engineering, and Mathematics in California Public  Education.  In Californians  Dedicated  to  Education  Foundation (Issue  May). http://www.cde.ca.gov/pd/ca/sc/documents/innovate.pdf
Wijaya,  E.  Y.,  Sudjimat,  D.  A.,  &  Nyoto,  A.  (2016).  Transformasi  Pendidikan  Abad  21  Sebagai  Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia Di Era Global. Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2016 , 1 , 263–278.
Wildan. (2017). Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Bagi Guru. Society Jurnal Jurusan Pendidikan IPS Ekonomi , XVII , 41–63. https://core.ac.uk/download/pdf/266979224.pdf
Winarni, J., Zubaidah, S., & H, S. K. (2016). STEM: apa, mengapa, dan bagaimana. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA Pascasarjana UM (Vol. 1, pp. 976–984).
Zubaidah, S. (2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan Yang Diajarkan Melalui Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan , 2 (2), 1–17. https://doi.org/10.1021/acs.langmuir.6b02842