## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Volume 5, No. 1 | April 2023 : 18-29
ISSN 2685-4244, doi: 10.37905/jji.v412.17509

## The scientist mila: game edukasi untuk simulasi sistem pencernaan
Warda Azzahra, Seni Siti Inayah, Agus Rian Sirojudin, Enjun Junaeti
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
Penulis Korespondensi : Warda Azzahra, Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia,
Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154, Indonesia. Email: wardazzahra@upi.edu

## P ENDAHULUAN
Pembelajaran  di  sekolah  dasar  (SD)  akan  lebih  efektif  jika  pembahasan  materi  pembelajarannya berlangsung secara konkrit, hal tersebut dikarenakan perkembangan kognitif siswa sekolah dasar ada pada  taraf  konkrit  (Zuliana  dkk.,  2019).  Pembelajaran  dengan  menggunakan  objek  nyata  dapat membantu  penyajian  materi  secara  konkrit.  Dalam  beberapa  materi  pembelajaran  penyajian  objek nyata tidak selalu dapat dilakukan, salah satu solusinya adalah dengan menggunakan media simulasi.
Riwayat Artikel: Diterima 16 Desember 2022 Direvisi 31 Maret 2023 Diterbitkan 30 April 2023
ABSTRACT .    Nowadays,  learning  media  are  increasingly  being  developed  in various forms by various parties with the aim of being a tool increasing students' understanding of learning. One type of media that can be implemented in learning is games. The use of games in the learning process has the potential to improve children’s learning process. The purpose of this research is  to develop learning media  that  can  present  interactive  visualizations  of  human  digestive  system material in elementary school (SD). This study is a development research that uses the DDD-E model (Decide, Design, Develop, Evaluate). The reason for using this model is that, in this study, the development of novel visual games will be carried out where each time developing or adding features will be evaluated. The results showed that the developed media can be used as a learning medium for elementary school students on the subject of the human digestive system. The total percentage of the average value given by subject matter experts was 100%, media experts was 97.5%, and psychology experts was 87.5%. Therefore, the average overall score was 95%, with a very good category.
ABSTRAK . Dewasa  ini,  media  pembelajaran  semakin  banyak  dikembangkan dalam  berbagai  bentuk  oleh  berbagai  pihak  dengan  tujuan  sebagai  alat  bantu peningkat  pemahaman  belajar  siswa.  Salah  satu  media  yang  dapat diimplementasikan  dalam  pembelajaran  adalah game .  Penggunaan  game  dalam proses pembelajaran dinilai berpotensi dalam meningkatkan proses belajar anak- anak.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  yang dapat  menyajikan  visualisasi  interaktif  materi  sistem  pencernaan  manusia  di sekolah  dasar  (SD).  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang menggunakan  model DDD-E  (Decide,  Design,  Develop,  Evaluate ).  Alasan digunakannya  model  ini  karena  dalam  penelitian  ini  akan  dilaksanakan pengembangan game visual novel dimana setiap kali melakukan pengembangan atau  penambahan  fitur  akan  diadakan  evaluasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa  SD  pada  mata  pelajaran  sistem  pencernaan  manusia.  Dimana  persentase total nilai rata-rata yang diberikan ahli pelajaran sebesar 100%, ahli media sebesar 97,5%, dan ahli psikologi sebesar 87,5%. Jadi rata-rata skor keseluruhan adalah 95% dengan kategori Sangat Baik .
This is an open-access article under the CC–BY-SA license.
Kata Kunci: Sistem pencernaan Game edukasi Visual novel
Media  simulasi  dapat  didesain  untuk  membantu  siswa  mempelajari  dan  menganalisis  dunia  nyata secara aktif (Behnamnia dkk., 2020).
Salah  satu  materi  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  SD  yang  memerlukan  simulasi  adalah  materi sistem pencernaan manusia. Berdasarkan hasil pengamatan selama mengajar di SD, banyak siswa SD yang masih belum bisa memahami gambaran proses pencernaan manusia sehingga diperlukan media pembelajaran  yang  dapat  menggambarkan  proses  pencernaan  manusia  secara  konkrit.  Untuk  itu dibutuhkan media yang dapat dijadikan media pembelajaran siswa sekolah dasar dengan di dalamnya terdapat visualisasi proses pencernaan manusia untuk membantu pembelajaran siswa sekolah dasar dengan  cara  yang  menyenangkan.  Media  yang  biasa  digunakan  oleh  guru  yaitu  alat  peraga  atau poster, namun  alat tersebut  tidak dapat  dipelajari  secara individu  oleh siswa. Siswa membutuhkan media yang lebih fleksibel dan mudah digunakan secara individu. Proses pembelajaran yang kreatif, inovatif,  dan  fleksibel  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  khususnya  dalam  aspek  kognitif (Gunawan, 2020).
Saat ini media pembelajaran semakin banyak dikembangkan dalam berbagai bentuk oleh berbagai pihak guna membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran siswa. Media pembelajaran terbukti sangat efektif dalam proses belajar mengajar di kelas (Sunardi dkk., 2021). Salah satu media yang dapat  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  adalah  game  digital.  Game  dinilai  dapat  dijadikan media pembelajaran karena memiliki visual dan audio yang dapat dioptimalkan menjadi media yang lebih menarik untuk membantu dalam peningkatan daya tangkap siswa selama pembelajaran (Aini dkk., 2019). Penggunaan game dalam proses pembelajaran dinilai berpotensi dalam meningkatkan proses belajar anak-anak karena game dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat menyajikan visualisasi interaktif untuk mensimulasikan permasalahan dunia nyata yang berkaitan dengan konten materi  pembelajaran  sehingga  dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  lebih  segar  dan menyenangkan  (Nikolova  &  Georgiev,  2021),  sehingga  siswa  menjadi  lebih  termotivasi  dalam mengekplorasi  pengetahuan  dan  memungkinkan  menemukan  strategi  baru  selama  bermain  game (Yunanto dkk., 2019).
Dari penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Hartanto dan Hakim (2020) dapat disimpulkan bahwa rancangan  aplikasi  dari  game  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  materi  fungsi pencernaan manusia yang ada dalam mata pelajaran IPA untuk anak kelas V SD.  Pada rancangan tersebut  alur  sistem  pencernaan  manusia  diibaratkan  dengan  petualangan  menyelamatkan  seorang putri dengan melawan musuh yang mempresentasikan organ sistem pencernaan. Sedangkan dalam penelitian  lain  oleh  Sofwan  (2019),  rancangan  game  lebih  berfokus  pada  penyakit  yang  ada  pada sistem  pencernaan  manusia.  Maka  dibutuhkan  visualisasi  yang  lebih  lebih  nyata  untuk merepresentasikan alur sistem pencernaan manusia agar lebih mudah dipahami.
Berdasarkan  hal  tersebut  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  game  edukasi  berbasis visual novel  yang dapat  mensimulasikan sistem pencernaan manusia melalui cerita  yang disajikan dalam permainan visual novel.  Setiap latar pada alur pencernaan manusia dirancang semirip mungkin dengan bentuk aslinya sehingga visualisasi sistem pencernaan manusia akan terasa lebih nyata. Selain itu karakter yang berperan dalam game ini dirancang berdasarkan organ pencernaan yang berperan dalam alur sistem pencernaan tersebut. Dengan begitu diharapkan dapat memudahkan siswa dalam memahami alur sistem pencernaan manusia.

## M ETODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model  DDD-E  ( Decide , Design , Develop , Evaluate )  dalam  pengembangan  game  “The  Scientist:  Mila”  ini.  Alasan digunakannya model ini karena dalam penelitian ini akan dilaksanakan pengembangan game visual novel dimana setiap kali melakukan pengembangan atau penambahan fitur akan diadakan evaluasi (Ivers & Barron, 2010). Skema tahapan model DDD-E dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Model DDD-E

## Decide
Pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan  target  user  dan  konsep  awal  game  seperti menentukan  dan merancang materi pembelajaran, menentukan core direction dan core loop , dan menentukan genre game.

## Design
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  konsep  game  meliputi  merancang flowchart yang mengembangkan sistem alur permainan sesuai dengan core loop , mendesain karakter game, dan membuat storyboard yang menggambarkan cerita dalam game.

## Develop
Pada  tahap  ini  dilakukan  implementasi  desain  game  berdasarkan  storyboard  yang  telah  dibuat. Dalam  pembuatan  game  “The  Scientist:  Mila”,  digunakan  engine  yang  didesain  khusus  untuk membuat game visual novel yaitu renpy engine, yang menggunakan bahasa pemrograman phyton dalam pembuatannya.

## Evaluate
Pada tahap ini dilakukan pemeriksaan ulang, evaluasi dan pengujian untuk mengecek kesesuaian rancangan dengan hasil implementasi. Dilakukan juga validasi dengan ahli media dan ahli materi untuk mengevaluasi dan mendapatkan masukan terkait game yang dikembangkan.

## Instrumen Validasi Media
Instrumen yang digunakan untuk validasi media game adalah instrumen yang dibuat dengan mengacu kepada instrumen penilaian media LORI (Leacock & Nesbit, 2007). Instrumen yang digunakan terdiri dari  8  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  desain  dan  edukasi  dalam  game.  Pertanyaan-pertanyaan yang digunakan dalam validasi dapat dilihat pada Tabel 1.
.
Tabel 1. Instrumen Penilaian Media
Q1  Menurut  anda,  apakah  desain  visual  dan  audio  dalam  game  tersebut  mampu  membantu  dalam meningkatkan dan mengefisienkan pembelajaran bagi siswa SD?
Q2  Menurut anda, apakah fitur-fitur yang ada pada media game tersebut dapat memudahkan siswa SD selama penggunaannya?
Q3  Menurut anda, apakah tampilan antarmuka pada media game sudah konsisten (satu tema)?
Q4  Menurut anda, apakah setiap fitur yang ada pada media game sudah sesuai karakteristik kebutuhan siswa SD?
Q5  Menurut anda, apakah aplikasi game mudah diakses oleh siswa SD?
Q6  Menurut  anda,  apakah  desain  dari  kontrol  dan  penyajian  materi  dapat  mengakomodasi  berbagai kondisi siswa SD?
Q7  Menurut anda, apakah media game ini dapat digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dengan siswa yang berbeda?
Q8  Menurut  anda,  apakah  media  game  ini  sudah  memenuhi  standar  seharusnya  sebagai  media pembelajaran untuk siswa SD?

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  penilaian  ahli  media  dan  ahli  materi  menggunakan  skala  pengukuran Likert  Scale dengan rumus pada persamaan (1) (Wutun et al., 2021):
𝑃 = 𝑥 𝑥 𝑖 × 100% (1)
Keterangan:
P : presentasi nilai validasi
x : skor yang diperoleh dari setiap butir soal
x i : jumlah skor ideal untuk keseluruhan item

## H ASIL DAN D ISKUSI
Hasil penelitian yang telah dilakukan dibahas dalam beberapa poin berdasarkan tahapan DDD-E yaitu tahap decide yang membahas pemutusan konsep game, tahap design yang membahas perancangan konsep  dan  desain  dalam  game,  tahap develop yang  membahas  implementasi  desain,  dan  tahap evaluate yang membahas hasil pengujian aplikasi dan validasi dengan ahli media dan materi.

## Decide: Penentuan Konsep Dasar Game dan Indikator Materi
Penelitian ini melakukan pengembangan game sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas 5 SD dalam  mempelajari  sistem  pencernaaan  manusia.  Pengembangan  game  edukasi  dilakukan  untuk memancing minat anak dalam belajar (Nasrudin  dkk., 2018; Yunanto dkk., 2019) , sehingga perlu dilakukan penentuan genre game dan konsep dasar yang dapat mengemas materi proses pencernaan manusia dengan menarik. Game ini dikembangkan sebagai game dengan genre Visual Novel  yang menyajikan  permainan  yang  berbasis  interaksi  fiksi  secara  naratif  didukung  oleh  penggambaran peristiwa dan karakter game yang terlibat, serta dilengkapi kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan dialog antar karakter (Øygardslia dkk., 2020). Dengan genre tersebut, siswa akan disajikan sebuah permainan interaktif dan fiktif yang membawanya mengelilingi organ-organ tubuh manusia yang menjadi bagian dalam sistem pencernaan serta melihat bagaimana proses pencernaan makanan itu dilakukan.
Setelah menentukan genre dan konsep dasar  game, ditentukan indikator dalam penyusunan materi pembelajaran  yang  akan  diimplementasikan  dalam  alur  permainan.  Materi  pembelajaran  yang disajikan  dalam  game  “The  Scientist:  Mila”  merujuk  pada  materi  sistem  pencernaan  pada  mata pelajaran Tematik Tema 3 Makanan Sehat untuk kelas 5 Sekolah Dasar. Sehingga setelah bermain game  ini,  siswa  diharapkan  dapat  menganalisis  dan  mengidentifikasi  fungsi  organ  dalam  sistem pencernaan  manusia.  Materi  disusun  dengan  menyesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  yang  ingin dicapai dalam pembelajaran. Indikator dan rencana penyusunan materi dalam game dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Indikator penyusunan materi
Mata Pelajaran Tematik, Tema 3 “Makanan Sehat” Kompetensi Dasar 3.3 Menjelaskan organ pencernaan dan fungsinya pada hewan dan manusia serta memelihara kesehatan organ pencernaan manusia. Materi Pokok Sistem Pencernaan Manusia Sumber Materi Buku Siswa Tema 3 Makanan Sehat Kelas 5 Revisi 2017 Rangkuman Materi Salah  satu  ciri  makhluk  hidup  adalah  memerlukan  makanan.  Makanan yang  telah  dimakan  akan  diuraikan  dalam  sistem  pencernaan  menjadi sumber  energi,  komponen  penyusun  sel  dan  jaringan,  serta  nutrisi  yang dibutuhkan  oleh  tubuh.  Sistem  pencernaan  merupakan  salah  satu  sistem kompleks yang terdapat dalam tubuh kita.
Berikut ini adalah proses pencernaan makanan pada manusia.
1. Proses memasukkan makanan ke mulut.
2. Proses mengunyah makanan dengan menggunakan gigi.
3. Proses menelan makanan di kerongkongan.
4. Proses  pemecahan  makanan  dari  zat  yang  kompleks  menjadi molekul–molekul yang lebih sederhana dengan bantuan enzim yang ada di lambung.
5. Proses penyerapan sari-sari makanan yang terjadi di usus halus. 6. Proses  pengeluaran  sisa-sisa  makanan  yang  sudah  tidak  diperlukan oleh tubuh melalui organ anus (Susilawati, 2017).
Kemudian  dilakukan  perancangan core  loop sebagai  dasar  dalam  merancang  mekanisme  dan  alur permainan  dalam  game.  Mekanisme  permainan  dijelaskan  pada  skema core  loop pada  Gambar  2. Dimana mekanisme permainan dalam game “The Scientist: Mila” memberikan tugas kepada pemain untuk  mempelajari  peran  dan  proses  pencernaan  yang  terjadi  pada  setiap  organ  pencernaan berdasarkan  chapter-nya.  Kemudian  pemain  diharuskan  mengerjakan  quiz  di  akhir  chapter  agar mendapatkan poin dan bisa melanjutkan ke chapter selanjutnya.
Gambar 2. Skema Core Loop “The Scienrtist: Mila”

## Design: Perancangan Alur Permainan dan Desain Game
Alur permainan dirancang berdasarkan konsep yang sudah ditentukan pada tahap sebelumnya. Alur permainan menjelaskan permainan dimulai dari pembukaan dimana sebelum memasuki chapter pada gameplay. Setelah itu pemain memasuki story chapter dimana pada game ini dibagi menjadi 6 (enam) chapter  berdasarkan  materi  organ  pada  sistem  pencernaan  manusia.  Setiap  selesai  story  chapter, pemain  harus  menyelesaikan  quiz  agar  dapat  melanjutkan  permainan  ke  chapter  selanjutnya.  Jika pemain berhasil menyelesaikan quiz dengan perolehan score sesuai dengan score minimal lolos quiz, pemain  dapat  melihat  ringkasan  materi  pada  chapter  tersebut.  Setelah  chapter  6,  pemain  harus menyelesaikan  final  quiz  untuk  menamatkan  game  ini.  Sistem  alur  permainan  digambarkan  pada game flow yang dapat dilihat pada flowchart dalam Gambar 3.

## Gambar 3. Game flow “The Scientist: Mila”
Tahap selanjutnya adalah pembuatan storyboard (Tabel 3) yang menggambarkan alur cerita dalam game berdasarkan alur permainan  yang sudah dirancang sebelumnya dengan lebih detail  sehingga dapat mempermudah implementasi cerita pada tahap pengembangan selanjutnya (Vickro dkk., 2023).
Tabel 3. Storyboard Game “The Scientist: Mila”
Chapter  Latar Cerita Penjelasan Cerita Prolog Latar Tempat: Laboratorium Karakter: Mila, Prof. Kureha Skenario: Mila penasaran bagaimana makanan bisa dicerna tubuh manusia, kemudian Prof. Kureha menyarankan Mila untuk menelusuri proses pencernaan pada manusia. Chapter 1 Latar Tempat: Mulut
Karakter: Mila Skenario: Mila mengamati proses mengunyah makanan di mulut dan bagaimana peran lidah dan gigi dalam proses ini. Terdapat perubahan bentuk makanan dari yang utuh hingga menjadi hancur. Chapter 2 Latar Tempat: Kerongkongan Karakter: Mila, Epiglottis Skenario: Ada dialog antara Mila dan Epiglottis mengenai proses pencernaan makanan di kerongkongan. Epiglotis juga menjelaskan kepada Mila mengenai fungsi epiglotis dan gerak peristaltik.
24 Chapter  Latar Cerita Penjelasan Cerita Chapter 3 Latar Tempat: Lambung Karakter: Mila (Protected), Enzim Skenario: Mila menggunakan pakaian pelindung. Enzim menjelaskan bagaimana enzim lambung membantu mengubah makanan yang sudah hancur menjadi cairan/pasta. Chapter 4 Latar Tempat: Usus Halus Karakter: Mila (Protected) Skenario: Mila mengamati bagian-bagian usus halus dan mempelajari peran masing-masing bagiannya terhadap proses pencernaan. Chapter 5 Latar Tempat: Usus Besar Karakter: Mila (Protected), Bakteri Skenario: Mila bertemu dengan seorang Bakteri yang menjelaskan peran bakteri baik di usus besar dalam mencerna makanan. Selain itu, Bakteri juga menjelaskan proses terbentuknya feses. Chapter 6 Latar Tempat: Rektum & Anus
Karakter: Mila Skenario: Mila sampai ke rektum yang penuh dengan feses. Mila mengamati bagaimana rektum mengirim sinyal ke otak untuk membuat manusia merasa ingin buang air. Epilog Latar Tempat: Toilet Karakter: Mila Skenario: Mila akhirnya keluar dari tubuh manusia bersama feses yang dibuang dari anus. Karena keluar bersama kotoran, badan Mila menjadi kotor, basah dan bau.
Storyboard game “The Scientist: Mila” menggambarkan cerita dalam game yang terbagi menjadi 6 (enam)  chapter  yang  dibagi  berdasarkan  organ-organ  pencernaan.  Di  setiap  chapternya,  karakter utama diceritakan bertemu dengan berbagai karakter pembantu.
Setelah menyusun  storyboard, dapat  diketahui  karakter dan latar tempat  apa saja  yang diperlukan. Karakter  dalam  game  “The  Scientist:  Mila”  terdiri  dari  karakter  utama  dan  karakter non-player (NPC). Pengadaan karakter NPC dalam game dinilai dapat menarik minat pemain dan membangun
interaksi dalam game untuk membantu proses pembelajaran (Yunanto dkk., 2019). Desain karakter The Scientist Mila dapat dilihat pada Gambar 5. Adapun karakter utama dalam game ini adalah Mila, seorang ilmuwan di sebuah laboratorium. Karakter NPC dalam game ini terdapat karakter human dan non-human (Gambar 5).
Gambar 5. Desain karakter game “The Scientist: Mila”
1. Professor  Kureha,  merupakan  rekan  kerja  Mila  yang  usianya  lebih  tua  daripada  Mila  dan  ia merupakan senior atau atasan Mila selama bekerja di Laboratorium sebagai seorang ilmuwan.
2. Epiglotis, yaitu karakter yang merepresentasikan organ epiglotis yang terdapat pada kerongkongan yang berperan untuk mencegah makanan masuk ke trakea.
3. Enzim,  yaitu karakter  yang merepresentasikan  enzim pencernaan  yang terdapat  dalam lambung yang berperan penting dalam proses pencernaan.
4. Bakteri, yaitu karakter yang merepresentasikan bakteri baik yang terdapat dalam usus besar yang berperan penting dalam proses pencernaan.
Penggambaran karakter non-human seperti organ, enzim dan bakteri sebagai pekerja dalam sistem pencernaan  manusia  bertujuan  agar  dapat  memberikan  daya  tarik  dan  unsur  fantasi  yang  dapat merepresentasikan dan menjelaskan bagaimana organ, enzim dan bakteri berperan dan bekerja dalam sistem pencernaan kepada siswa (Isbister, 2022).

## Develop: Implementasi Desain Game
Implementasi desain game mencakup mengimplementasikan mekanisme permainan dan alur cerita, karakter dan latar  game, dan antarmuka aplikasi. Aplikasi terdiri dari 6 halaman atau screen yang dapat  diakses  siswa  yaitu  halaman  main  menu,  halaman In-Game ,  halaman  quiz,  halaman achievement , halaman summary , dan halaman credit .

## Main Menu Screen
Halaman  main  menu  adalah  halaman  awal  sebelum  player  memulai  permainan  (Gambar  6).  Di halaman main menu terdapat empat tombol  yaitu tombol play untuk mulai bermain, tombol credit untuk  melihat  credit  game,  tombol  how  to  play  untuk  pengguna  yang  membutuhkan  petunjuk bermain, dan tombol keluar untuk keluar dari game. Pada halaman ini menggunakan musik latar yang menyenangkan untuk membangkitkan semangat pemain sebelum memulai permainan.
Adapun  pemilihan  warna  dalam  game  berdasarkan  dengan  warna  organ  percernaan  manusia  yang biasa  digambarkan  dalam  buku  biologi,  dengan  warnanya  dibuat  lebih  ceria  tetapi  tidak  terlalu mencolok agar visual yang dihasilkan dapat membuat siswa lebih berminat dan lebih fokus ke dalam pembelajarannya (Javora dkk., 2019).

## Gambar 6. Desain antarmuka main menu

## In-Game Screen
In-Game Screen (Gambar 7) merupakan tampilan game pada saat penyampaian materi dalam bentuk cerita.  Bagian  ini  memiliki  beberapa  tampilan  layar  dimana  dibagi  ke  dalam  6  (enam)  chapter permainan  berdasarkan  pembagian  organ  pencernaan.  Halaman  In-Game  juga  mencakup  chapter opening sebelum memasuki 6 (enam) chapter tersebut.  Terlihat  bahwa pada tampilan dalam game terdapat dua karakter sedang berbicara dimana karakter sebelah kiri adalah Mila sang karakter utama, sedangkan  karakter  sebelah  kanan  adalah  tokoh  game  yang  lainnya  atau  Non-player  Character. Terdapat  kotak  dialog  yang  memuat  percakapan  kedua  karakter  tersebut.  Background  pada  game berfungsi untuk menjelaskan proses pencernaan kepada pemain. Musik yang dipilih untuk digunakan selama permainan adalah musik yang tenang dan menyenangkan agar tidak mengganggu konsentrasi pemain.

## Gambar 7. Desain antarmuka main menu

## Quiz Screen
Setiap  akhir  chapter,  pemain  akan  diberikan  quiz  untuk  mengecek  kemampuan  pemain  setelah bermain di chapter tersebut (Gambar 8). Bentuk quiz dalam game ini ada 3 tipe soal yaitu multiple choice, true or false, dan isian singkat. Jenis quiz multiple choice bersifat objektif sehingga sistem dapat memutuskan hasil tes dengan melihat kunci jawaban yang tersedia (Suhandi & Islam, 2022). Terdapat  tombol  hint  di  bagian  atas  untuk  membantu  pemain  yang  kesulitan  menjawab  dengan menampilkan clue dari pertanyaan. Musik yang dipilih untuk mengiringi pemain selama mengerjakan quiz  adalah  musik  yang  menyenangkan  dengan  beat  yang  agak  cepat  agar  pemain  menjadi  lebih tertantang saat bermain quiz.
Gambar 8. Desain antarmuka quiz

## Achievement Screen
Halaman pencapaian berfungsi untuk menampilkan rekap nilai pemain selama memainkan permainan dalam  sekali  bermain  (Gambar  9).  Sehingga  pemain  bisa  melihat  nilai  yang  diperoleh  di  setiap chapter, berapa kali pemain mengulang, berapa kali pemain menggunakan tombol hint, dan total nilai yang diperoleh pemain selama mengerjakan quiz. Halaman ini ditampilkan setelah pemain melewati final quiz.
Gambar 9. Desain antarmuka achievement screen

## Summary Screen
Halaman ini berisikan ringkasan materi yang diberikan dalam setiap chapter (Gambar 10). Ringkasan materi  diberikan  setelah  pemain  berhasil  menyelesaikan  quiz.  Sehingga  halaman  ringkasan merupakan akhir dari setiap chapter.

## Credit Screen
Halaman credit (Gambar 11) berisikan informasi yang berkaitan dengan pengembangan game seperti informasi tim pengembang, informasi musik yang digunakan, dan pihak-pihak yang terlibat.
Gambar 11. Desain antarmuka credit

## Evaluate: Hasil Validasi Media
Validasi  media  dilakukan  untuk  menguji  game  apakah  sudah  tepat  untuk  dijadikan  media pembelajaran  dengan  memberikan  angket  penilaian  yang  lalu  divalidasi  oleh  ahli  pelajaran  dari departemen pendidikan biologi, ahli media dari departemen pendidikan ilmu komputer, dan psikolog dari  departemen  psikologi.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  validasi  media  ini  menggunakan instrumen LORI yang berisi 8 indikator dengan menggunakan skala Likert. Hasil validasi media lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil validasi media
No Validator Skor Per Instrumen Total Skor % Keterangan Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8 1 Ahli Materi 5
5 5 5 5 5 5 5 40 100 Sangat Baik 2 Ahli Media 5 5 5 5 5 5 5 4 39 97.5 Sangat Baik 2 Psikologi 4 5 5 5 3 4 5 4 35 87.5 Sangat Baik
Hasil  validasi  menunjukkan  bahwa  media  ini  sangat  baik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran siswa sekolah dasar pada pelajaran sistem pencernaan manusia. Dimana persentase total nilai rata- rata yang diberikan ahli pelajaran sebesar 100%, ahli media sebesar 97,5%, dan ahli psikologi sebesar 87,5%. Jadi rata-rata skor keseluruhan adalah 95% dengan kategori “sangat baik”

## K ESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan,  terdapat  beberapa  hal  yang  dapat disimpulkan:  (1)  rancangan  aplikasi  game  edukasi  visual  novel  sistem  pencernaan  manusia  dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa SD kelas 5; (2) visualisasi sistem pencernaan manusia yang disajikan dalam game edukasi visual novel ini dapat membantu mengefisienkan pembelajaran bagi siswa SD; (3) Penggunaan metode DDDE dalam pengembangan media membuat pengembangan lebih  terarah  &  terukur  sehingga  meminimalisir  kegagalan  implementasi.  Hasil  pengujian  media, terdapat  beberapa rekomendasi  untuk  penelitian  dan pengembangan selanjutnya:  (1) menampilkan ringkasan pelajaran sebelum memasuki kuis terakhir; (2) menyoroti karakter saat berbicara di dalam game, kita bisa menggunakan panah; (3) mencocokkan desain dengan karakter non-manusia seperti enzim dan bakteri; (4) menambahkan animasi di beberapa komponen untuk lebih menggambarkan setiap proses dalam sistem pencernaan manusia.

## R EFERENSI
Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. (2019). Pengembangan game puzzle sebagai edugame berbasis android untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  matematika  siswa  SD. JTAM  (Jurnal  Teori  dan  Aplikasi Matematika) , 3 (1), 74–79. doi: 10.31764/jtam.v3i1.768
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review , 116 , 105227. doi:10.1016/j.childyouth.2020.105227 Gunawan, D. (2020). Pengaruh media video interaktif terhadap hasil belajar kognitif kelas IV SD Negeri 2 Karangrejo Trenggalek. EDUPROXIMA: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA , 2 (1). doi: 10.29100/eduproxima.v2i1.1489
Hartanto, N., & Hakim, F. N. (2020). Perancangan media pembelajaran organ pencernaan berbasis game role playing  untuk  kelas  v  sd. Pixel:  Jurnal  Ilmiah  Komputer  Grafis , 13 (2),  107–122. doi: 10.51903/pixel.v13i2.321
Isbister, K. (2022). Better game characters by design: A psychological approach . CRC Press. Ivers, K. S., & Barron, A. E. (2010). Multimedia projects in education: designing, producing, and assessing (4th ed.). Libraries Unlimited.
Javora, O., Hannemann, T., Stárková, T., Volná, K., & Brom, C. (2019). Children like it more but don’t learn more: Effects of esthetic visual design in educational games. British Journal of Educational Technology , 50 (4), 1942–1960. doi: 10.1111/bjet.12701
Leacock,  T.  L.,  &  Nesbit,  J.  C.  (2007).  A  framework  for  evaluating  the  quality  of  multimedia  learning resources. Journal of Educational Technology & Society , 10 (2), 44–59.
Nasrudin,  N.,  Agustina,  I.,  Akrim,  A.,  Ahmar,  A.  S.,  &  Rahim,  R.  (2018).  Multimedia  educational  game approach for psychological conditional. Int. J. Eng. Technol , 7 (2.9), 78–81.
Nikolova, A., & Georgiev, V. (2021). Using serious games in e-learning for kids. INTED2021 Proceedings. 15th International Technology, Education and Development Conference , 621–625. doi: 10.1007/978-3- 030-77414-1
Øygardslia, K., Weitze, C. L., & Shin, J. (2020). The educational potential of visual novel games: Principles for Design. Replaying Japan , 2 (2).
Sofyan, F. H. (2019). Game android edukasi biologi tentang sistem pencernaan pada manusia. Jurnal Simantec , 8 (1), 28–32. doi: 10.21107/simantec.v8i1.8751 Suhandi,  M.,  &  Islam,  J.  P.  A.  (2022).  Analisis  instrumen  tes  multiple  choice  sebagai  alat  evaluasi  mata pelajaran ski kelas ix di mts pringgabaya. Primary Educatoin Journal , 2 (2).
Sunardi,  D.,  Sahputra,  E.,  &  Hidayah,  A.  K.  (2021).  Pelatihan  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  bagi  guru  SMA  Muhammadiyah  4  Kota Bengkulu. JPMTT (Jurnal pengabdian masyarakat teknologi terbarukan) , 1 (1), 29–34. Susilawati, F. (2017). Makanan sehat. Buku tematik terpadu kurikulum 2013 Tema 3: buku siswa SD/MI Kelas V . Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Vickro, A., H, N. S., Irsyad, M., & Pizaini, P. (2023). Perancangan storyboard pada game edukasi kerajaan Siak Sri Indrapura dengan genre RPG menggunakan metode balanced design. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia . doi: 10.52436/1.jpti.266
Wutun,  M.,  Manu,  G.  A.,  &  Fallo,  D.  Y.  A.  (2021).  Pembuatan  game  edukasi  untuk  meninjau  efektivitas belajar  siswa. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi  (JUKANTI) , 4 (2),  72–79. doi: 10.37792/jukanti.v4i2.307
Yunanto,  A.  A.,  Herumurti,  D.,  Kuswadayan,  I.,  Hariadi,  R.  R.,  &  Rochimah,  S.  (2019).  Design  and implementation of educational game to improve arithmetic abilities for children. 2019 12th International Conference  on  Information  &  Communication  Technology  and  System  (ICTS) ,  27–31. doi: 10.1109/ICTS.2019.8850966
Yunanto, A. A., Herumurti, D., Rochimah, S., & Kuswardayan, I. (2019). English education game using non- player character based on natural language processing. Procedia Computer Science , 161 , 502–508. doi: 10.1016/J.PROCS.2019.11.158
Zuliana, E., Retnowati, E., & Widjajanti, D. B. (2019). How should elementary school students construct their knowledge in mathematics based on Bruner’s theory? Journal of Physics: Conference Series , 1318 (1), 012019. DOI 10.1088/1742-6596/1318/1/012019