https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/jwp
METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Eksperimen di Kelas VIII SMP IT Nurul Haromain Kota Banjar)
Mely Laila Azhar 1 , Sri Pajriah 2 , Aan Suryana 3 1,2,3 Prodi Pendidikan Sejarah, FKIP, Universitas Galuh Email: melylailaazhar@gmail.com

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the effect of the role playing method to increase creativity in social studies learning  in  class  VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain  Banjar  City.  This  study  uses  an  experimental  method  using  a  quasi- experimental design with a pretest-posttest control group design. The population of this research is all class VIII SMP IT Nurul Haromain Banjar City, and the sample consists of class VIII A experiment using role playing method and class VIII B control using lecture method. Determined by simple random sampling technique by choosing randomly. Data collection techniques used are questionnaires and documentation. The use of the role-playing method in social studies learning, namely the preparation of a learning implementation plan that is in accordance with the role-playing steps, making a questionnaire  to  measure  student  creativity.  Normality  Testing  using  Chi-Square,  Reliability  testing  using  Cronbach's Alpha. The data analysis technique used is the t-test analysis technique. The results of the research on the application of the playing method are shown from the posttest average results of students in the experimental class 59.50 while the control class is 53.00. Therefore, the role playing method can increase the creativity of students.
Keywords: Method, Role Playing, Creativity.

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh metode bermain peran untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran IPS dikelas VIII SMP IT Nurul Haromain Kota Banjar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan menggunakan design quasi experimental dengan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah semua kelas VIII SMP IT Nurul Haromain Kota Banjar, dan sample terdiri dari kelas VIII A eksperimen menggunakan metode bermain peran dan kelas VIII B kontrol menggunakan metode ceramah.  Ditentukan dengan teknik simple random sampling dengan memilih secara acak. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  kuisioner  dan  dokumentasi.    Penggunaan  metode  metode  bermain  peran  pada pembelajaran  IPS,  yaitu  disusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  langkah-langkah  bermain  peran, membuat  kuisioner  untuk  pengukuran  kreativitas  siswa.    Pengujian  Normalitas  dengan  menggunkan  Chi-Square,  Pengujian realibilitas  dengan  menggunakan  Cronbach’s  Alpha.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  uji-t.  hasil penelitian penerapan metode bermain ditunjukan dari hasil rata-rata posttest siswa kelas eksperimen 59.50 sedangkan kelas kontrol adalah 53.00. maka, metode bermain beran dapat meningkatkan kreativitas siswa dikelas VIII SMP IT Nurul Haromain Kota Banjar.
Kata Kunci: Metode, Bermain Peran, Kreativitas.
Cara sitasi:
Azhar , Laila Mely, Pajriah , Sri, & Suryana , Aan. (2022). METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KREATIVITAS SISWA DALAM  PEMBELAJARAN  IPS  (Penelitian  Eksperimen  di  Kelas  VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain  Kota  Banjar). Jurnal Wahana Pendidikan, 9 (1), 01-05.
Sejarah Artikel: Dikirim 28-12-2021, Direvisi 06-01-2022, Diterima 20-01-2022
.

## PENDAHULUAN
Tingkatan kualitas  suatu  bangsa  ditentukan  oleh  tingkatan  kualitas  pendidikan  yang  ada  pada bangsa tersebut. Kualitas pendidikan bukanlah suatu hal yang mudah untuk diwujudkan. Dimana, hal ini ditentukan  oleh  bagaimana  pembelajaran  yang  dijalankan  pada  sebuah  sistem  pendidikan  itu  sendiri. Begitu  pula  dalam  mewujudkan  mutu  pembelajaran  akan  sangat  dipengaruhi  oleh  mutu  guru  dan bagaimana praktek pembelajarannya diimplementasikan (Sunaengsih, 2016).
Salah satu pembelajaran yang penting untuk disampaikan kepada siswa adalah mata pelajaran IPS. Tujuan pendidikan IPS secara umum adalah menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, dengan berbagai karakter yang berdimensi spiritual, personal, sosial, dan intelektual (Suryana, 2014: 128).
IPS ditunjukan untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan siswa yang berguna untuk kehidupan sehari-hari. Namun pada kenyataannya, pembelajaran IPS seringkali dianggap kurang penting oleh para siswa, karena dianggap membosankan. Selain itu, metode pembelajaran yang dipakai oleh guru masih menggunakan metode atau model pembelajaran yang konvensional seperti, ceramah dan tanya jawab  tanpa  ada  inovasi  dalam  penerapannya,  sehingga  berpengaruh  pada  kreativitas  siswa  ketika melakukan pembelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Guru Pelajaran IPS didapati bahwa kreativitas siswa kelas VIII SMP IT Nurul Haromain masih sangat kurang. Berawal dari pembelajaran yang masih berorientasi pada guru ( teacher centre ), sehingga masalah yang timbul adalah pemahaman materi IPS dan kreativitas yang  masih  kurang,  para  siswa  masih  menganggap  pelajaran  IPS  adalah  suatu  pelajaran  yang  perlu dihafalkan. Kemampuan menghafal mereka cukup baik, namun apa yang mereka jelaskan adalah kalimat yang mereka baca dari buku bukan atas pemikiran mereka sendiri.
Selain  dominasi  guru,  kurang  variatifnya  penyajian  materi  merupakan  penyebab  utama  yang mengakibatkan  siswa  merasa  jenuh  dan  tidak  bersemangat  dalam  belajar  sehingga  siswa  merasa kesulitan dalam mengerti, memahami dan menghafal konsep-konsep. Dengan pemahaman konsep yang cukup maka siswa akan mudah mengungkapkan pengalamannya tentang kegiatan-kegiatan sosial melalui sebuah cerita.  Selain itu siswa akan meningkat kemampuannya dalam hal keterampilan bercerita atau berbicara. Hal ini sesuai dengan pendapat (Mahaputra, 2016) yang menyatakan bahwa peningkatan mutu pendidikan mata pelajaran Bahasa Indonesia berarti pula peningkatan kualitas sumber daya manusia
Kreativitas  siswa  yang  masih  kurang  dapat  dilihat  dalam  beberapa  hal.  Pertama,  dalam mengajukan  pertanyaan,  siswa  masih  kurang  aktif  dan  kreatif  di  mana  pertanyaan-pertanyaan  masih terbatas pada buku catatan yang diberikan oleh guru dan buku paket yang mereka miliki. Kedua, siswa dalam mengemukakan pendapat masih kurang percaya diri apabila guru meminta salah satu siswa untuk menjawab atau menambah jawaban atas pertanyaan yang diajukan. Selain itu gagasan-gagasan yang disampaikan  siswa  masih  terbatas  pada  buku  pegangan  mereka,  bukan  dari  keorisinilan  pemikiran mereka. Ketiga, kemampuan teamwork yang masih kurang di mana siswa kebanyakan masih bergantung hanya pada salah satu anggota kelompok saja. kegiatan pembelajaran melibatkan siswa untuk belajar secara  berkelompok.  Maka  dengan  itu,  untuk  menyempurnakan  pembelajaran  yang  dilakukan sebelumnya agar menjadi lebih baik lagi yaitu dengan cara menerapkan model Bermain Peran. Sehingga akan terlihat pengaruh model Bermain Peran itu sendiri terhadap hasil belajar siswa.
Proses  kegiatan  pembelajaran  siswa  tidak  hanya  belajar  secara  individual  tetapi  adakalanya belajar  secara  berkelompok.  Dengan  belajar  secara  berkelompok,  siswa  dapat  meningkatkan kekompakan  dan  kerjasama  antar  sesama  siswa.  Sesuai  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Danim (2004:67) bahwa anak-anak pada usia kelas VIII sekolah menengah pertama sudah termasuk kedalam
kognisi sosial yaitu pemahaman mengenai asumsi yang berkaitan dengan sifat hubungan atau inferensi sosial, proses sosial dan perasaan oranglain.
Model  Bermain  Peran  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  digunakan  dalam proses  pembelajaran  yang  memiliki  ciri  khas  bermain  peran.  Menurut  Uno  (2014:26)  “bermain  peran adalah sebagai suatu model pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa menemukan diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok”. Artinya melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Sedangkan menurut Hadfield dalam Hartati (2012:02) “Bermain Peran  adalah  sejenis  permainan  gerak  yang  didalamnya  ada  tujuan,  aturan  dan  sekaligus  melibatkan unsur  senang,  dalam  model  Bermain  Peran  siswa  dikondisikan  pada  situasi  tertentu  diluar  kelas, meskipun  saat  itu  pembelajaran  terjadi  di  dalam  kelas”.  Dengan  bermain  peran,  siswa  dapat mengeksplorasi hubungan dengan teman satu kelompok dan mendiskusikannya secara bersama-sama. siswa dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.
Bermain peran merupakan salah satu dari pengajaran berdasarkan pengalaman. Karena melaui bermain  peran  siswa  mengekspresikan  perasaannya  tanpa  adanya  keterbatasan  kata  atau  gerak. Bermain  Peran  merupakan  suatu  metode  pembelajaran  yang  mengajak  siswa  untuk  terlibat  langsung dalam  pembelajaran,  penguasaan  bahan  pelajaran  berdasarkan  pada  kreativitas  serta  ekspresi  siswa dalam meluapkan imajinasinya terkait dengan bahan pelajaran yang ia dalami tanpa adanya keterbatasan kata dan gerak, namun tidak keluar dari bahan ajar (Koswara, 2019:3).
Melalui Bermain Peran para siswa mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antar manusia dengan  cara  memperagakannya  dan  mendiskusikannya  sehingga  secara  bersama-sama  para  siswa dapat  mengeksplorasi  perasaan-perasaan,  sikap-sikap,  nilai-nilai  dan  berbagai  strategi  pemecahan masalah (Mulyasa, 2013:112).
Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan pembelajaran akan tercapai jika guru menggunakan metode atau model yang tepat, sehingga membuat siswa lebih kreatif dan aktif di kelas. Pemilihan metode pembelajaran  yang  tepat  dan  sesuai  akan  membuat  siswa  tidak  jenuh  dan  termotivasi  untuk  belajar. Metode  pembelajaran  sangat  baik  manfaatnya  untuk  siswa  karena  menambah  pengetahuan  serta menumbuhkan  semangat  belajar  siswa.  Adapun  metode  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  adalah metode Bermain Peran.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian ini  peneliti menggunakan metode  eksperimen semu ( quasy eksperimental design) dengan pendekatan kuantitatif karena menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, Penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Pendekatan ini juga dihubungkan dengan variabel penelitian yang memfokuskan pada masalah-masalah dan fenomena yang terjadi pada saat pembelajaran dengan bentuk hasil penelitian berupa angka-angka yang memiliki makna. Dengan  desain  penelitian The  nonequivalent  group  design dengan  menggunakan  kelompok eksperimen  dan  kontrol,  dimana  kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan  sedangkan  kelompok kontrol  tidak.  Yang  dilaksanakan  di  kelas  VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain  Kota  Banjar.  Untuk pengumpulan data peneliti menggunakan Angket dan Dokumentasi sebagai sumber data.
Adapun  langkah-langkah  analisis  data  dibagi  menjadi  tiga  langkah  yakni  perencanaan, pembuatan butir soal, dan pengujian data a) Uji Normalitas Tujuan melakukan uji normalitas adalah untuk membuktikan apakah data pretestposttest kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal atau tidak (sebaran sebuah data). berikut ketentuannya: data dikatakan berdistribusi normal apabila nilai  Signifikansi  >  0,05.  b)  Uji  Homogenitas  Uji  homogenitas  termasuk  langkah  selanjutnya  yang
digunakan agar  penulis dapat membuktikan  apakah varian kelas eksperimen  dan kontrol  terdapat kesamaan, sesuai dengan pengambilan keputusan antara lain: data dikatakan homogen apabila nilai Signifikansi > 0,05 data tidak  dikatakan  homogen apabila nilai Signifikansi< 0,05. C) Uji  Hipotesis Dengan  melakukan  pengujian  hipotesis  penulis  dapat  mengetahui  kebenaran  suatu  hipotesis  dan menarik  simpulan  apakah  hipotesis  pada  penelitian  ditolak  atau  diterima.  Peneliti  memilih mempergunakan  uji  Independent  T  Test  yang  bertujuan  agar  dapat  menguji  nilai  signifikansi  atau perbedaan ratarata dua kelompok yang saling bebas dengan menggunakan aplikasi SPSS versi 25 yang  memiliki  ketentuan:  H ɑ ditolak  dan  Ho  diterima,  apabila  Signifikansi  (2-tailed)  >  0,05  H ɑ diterima dan Ho ditolak, apabila Signifikansi (2-tailed) < 0,05.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pelaksanaan Pembelajaran di Kelas Eksperimen
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  dengan  menggunakan  metode bermain  peran  yang  dilaksanakan  dikelas  VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain  Kota  Banjar.  Metode bermain  beran  memiliki  kelebihan  dalam  penggunaananya.  Menurut  Mansyur  (Sagala,  2006) kelebihan  dari  metode  bermain  peran  yaitu,  dengan  penerapan  metode  bermain  peran  siswa dilatih  untuk  dapat  memahami,  mengingat  bahan  yang  akan  didramakan  seputar  materi  ajar. Selanjutnya  murid  akan  terbiasa  untuk  berkreasi,  berinsiatif  serta  kreatif.  Menurut  Kuper  dan Kuper  dalam  Samsunuwiyati  Mar’at  (2006:175)  Kreativitas  merupakan  sebuah  konsep  yang majemuk dan multi-dimensial, sehingga sulit didefinisikan secara operasional. Definisi sederhana yang  sering  digunakan  secara  luas  tentang  kreativitas  adalah  kemampuan  untuk  menciptakan sesuatu yang baru. Wujudnya adalah tindakan manusia. Melalui proses kreatif yang berlangsung dalam benak orang atau sekelompok orang, produk-produk kreatif tercipta.
Metode  Bermain  Peran  merupakan  kegiatan  pembelajaran  yang  menekankan  pada penguasaan  materi  pelajaran  melalui  pengembangan  kreativitas,  imajinasi,  dan  penghayatan siswa terhadap suatu peran yang dimainkan, baik peran sebagai tokoh, makhluk hidup, ataupun peran instrument/ benda  sekalipun.  (Hamalik.  2013:199)  mengatakan  bahwa  Bermain  Peran adalah  suatu  jenis  simulasi  yang  umumnya  digunakan  untuk  pendidikan  sosial  dan  hubungan antarinsa.
Penggunaan metode bermain peran di sekolah menjadikan siswa pribadi yang imajinatif, mempunyai  minat  luas,  mandiri  dalam  berfikir,  ingin  tahu,  penuh  energi  dan  percaya  diri  serta siswa  mampu  meningkatkan  kerjasamanya.  Selain  itu,  siswa  dapat  melatih,  memahami  dan mengingat  bahan  materi  yang  akan  disampaikan  atau  didramakan  sesuai  denga  gaya  bahasa dan  gaya  belajar  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  belajar  melalui  pengalaman  langsung, khususnya  pada  materi  hubungan  mahluk  hidup  dengan  lingkungannya.  Siswa  dapat menanamkan  nilai-nilai  yang  terkandung  dalam  materi  pembelajaran  sehingga  kelak  dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Pertemuan tahap pertama dikelas eksperimen pada tanggal 26 Mei 2021, peneliti hanya sebatas  perkenalan  dan  melakukan  pretest.  Sebelum  pembelajaran  pertama  dimulai  dengan instrumen  tes  kreativitas  yang  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  kreativitas  pada  tahap  awal. pada  tahap  ini  peneliti  menjelaskan  tujuan  penelitian  dan  proses  penelitian.  Perencanaan pertemuan  pembelajaran,  pembelajaran  yang  meliputi  RPP  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran). Dengan media yang digunakan adalah Bermain Peran, sedangkan materi yang dibawakan  pada  pertemuan  pertama   adalah  Latar  belakang  bangsa  barat  ke  Indonesia  dan pada pertemuan kedua pada tanggal 2 Juni 2021 materi yang dibawakan adalah kebijakan VOC dan  Inggris.   Dalam  pembelajaran   juga  dituntut  mengandung  unsur  C  4  yaitu communication critical thinking, collaboration and creativity. Proses  pembelajaran  di  kelas  eksperimen  dengan  tahap  pelaksanaan  dilakukan  pada tanggal 2 Juni dengan materi kebijakan VOC dan Inggris melalui metode pembelajaran Bermain
Peran.  Peneliti  menyimpulkan  mengenai  keadaan  masyarakat  Indonesia  pada  masa  VOC  dan Inggris. setelah itu peneliti menggunakan 1x15 menit  melakukan posttest dengan tes kreativitas untuk  mengetahui  tingkat  kreativitas  siswa  dalam  tahap  akhir.  Pada  bagian  evaluasi  kegiatan belajar  mengajar,  untuk  pembelajaran  pertama  dengan  materi  masuknya  bangsa  barat  ke Indonesia,  peneliti  memiliki  kendala  pada  pertemuan  kedua  pada  tanggal  2  Juni  2021  banyak siswa  yang  tidak  memakai  kostum  sesuai  dengan  disampaikan  kan  untuk  menyikapi permasalahan tersebut peneliti menegur dan memotivasi siswa supaya ya lebih Memperhatikan dan  dan  melaksanakan  apa  yang  sudah  ah  guru  dan  murid  sepakati  sebelum  melaksanakan penampilan drama.
Pertemuan  tahap  pertama  dikelas  kontrol  pada  tanggal  26  Mei  2021,  pada  tahap pertama peneliti hanya sebatas perkenalan dan melakukan tes dengan instrumen tes kreativitas sebelum  pembelajaran  pertama  dimulai,  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  kreativitas  pada tahap  awal.  pada  tahap  ini  peneliti  menjelaskan  tujuan  penelitian  dan  proses  penelitian. Perencanaan  pertemuan  pembelajaran,  desaini  pembelajaran  yang  disiapkan  meliputi  RPP  ( Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran)   dengan  model  pembelajaran  ceramah.  Materi  yang dibawakan  pada  pertemuan  pertama  adalah  masuknya  bangsa  barat  ke  Indonesia  dan  pada pertemuan  kedua  materi  yang  dibawakan  adalah  kebijakan  masa  VOC  dan  Inggris.     dalam pembelajaran   juga  dituntut  mengandung  unsur  C  4  yaitu communication  critical  thinking, collaboration and creativity.
Pada  pertemuan  kedua  pada  tanggal  2  Juni  2021  dengan  alokasi  waktu  1x45  menit pembelajaran dimulai untuk mengingat kembali materi sebelumnya nya agar siswa nantinya bisa menghubungkan Pengetahuan yang dimiliki dari materi minggu lalu dengan  pengetahuan yang baru yakni kebijakan masa VOC dan Inggris. Dalam tahap ini peneliti memberikan dorongan dan arahan  agar  siswa  dapat  mengemukakan  pendapat  tentang  materi  pembelajaran  sebelumnya kemudian dijelaskan mengenai kompetensi dasar, tujuan pembelajaran,  dan indeks pencapaian kompetensi  mengenai  materi  yang  akan  dibahas.  Selanjutnya,  peneliti  mulai  menggunakan media yang sering digunakan siswa seperti buku aku dan LKS untuk menjelaskan materi tentang kebijakan masa VOC dan Inggris di Indonesia secara kronologis.
Setelah itu siswa dirangsang untuk berdiskusi mengenai bagaimana kondisi masyarakat Indonesia  masa  VOC  dan  Inggris. peneliti  menyimpulkan  mengenai  keadaan  masyarakat Indonesia pada masa VOC dan Inggris. Peneliti menggunakan 15 menit untuk melakukan post test  dengan  kuesioner  tes  kreativitas  Untuk  mengetahui  tingkat  kreativitas  siswa  dalam  tahap akhir.  Pada  tahap  evaluasi  kegiatan  belajar  mengajar,  untuk  pembelajaran  pertama  dengan materi  masuknya  bangsa  barat  ke  Indonesia,  peneliti  memiliki  kendala  Untuk  menimbulkan diskusi antar siswa karena siswa terlihat masih ragu untuk mengungkapkan pendapatnya. Untuk menyikapi  permasalahan  ini  peneliti  menunjuk  salah  satu  siswa  untuk  mengungkapkan pendapatnya mengenai materi yang sedang didiskusikan. Pada pertemuan kedua dengan materi kebijakan masa VOC dan Inggris untuk mengantisipasi kurangnya partisipan diskusi antar siswa maka  peneliti  langsung  membagi  setiap  satu  baris  meja  untuk  menyiapkan  jawaban  dalam diskusi nanti.

## 2. Pengaruh Metode Bermain Peran Terhadap Kreativitas
Uji  normalitas  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  melihat  apakah  data  berdistribusi  normal atau  tidak.  Data  yang  diuji  adalah  hasil posttest di  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji normalitas  dilakukan  dengan softwaren SPSS  versi  25  menggunakan  uji Shapiro-wilk dengan signifikansi Hasil  uji  normalitas  data Posttest menggunakan  metode  pembelajaran Bermain Peran dan metode ceramah dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1
Hasil Uji Normalitas Data Posttest Shapiro-Wilk Kelas statistic Df Sig
Kelas Eksperimen .921 16 .174 Kelas Kontrol .918 16 .159
Berdasarkan  tabel  04  diperoleh  nilai  signifikasnsi Shapiro-wilk kelas  eksperimen  yaitu 0.159 dan kelas kontrol yaitu 0.179 karena hasil data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih dari 0.05 maka diterima, artinya data berdistribusi normal. Hasil pengujian Shapiro-wilk data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol terdisibusi normal. Maka selanjutnya akan uji homogenitas.
Uji homogrnitas digunakan jika data dari dua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol) terdistribusi normal. Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas  kontrol  memiliki  varians  homogen  atau  tidak.  Uji  homogenitas  dapat  dihitung  dengan bantuan software SPSS  menggunakan  uji  Annova  dengan  taraf  signifikansi  signifikansi Hasil uji Homogenitas data Posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2 Hasil Uji Homogenitas Data Posttest Levene Statustuc df1 df2 Sig .086 1 30 .771
Berdasarkan  tabel  05  diperoleh  nilai  signifikansi Levene  Statistic 0.86,  karena  nilai signifikansi  lebih  besar  dari  0.05  maka diterima,  artinya  data  bersifat  homogen.  Hasil pengujian Levene Statistic data Posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol bersifat homogen. Uji  hipotesis  dilakukan  dengan  menggunakan  run  test  melalui  software  SPSS  25  for dengan  pengambilan  keputusan  yaitu  jika  nilai  signifikansi  <  0,05,  maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima sedangkan nilai signifikansi > 0,05, maka Ho diterima dan Ha ditolak. Hasil uji hipotesis data Posstest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel.
Tabel 3
Hasil Uji Hipotesis Data Posttest Sig. t Sig (2-tailed) Posttest Equal Variances Assumed .771 -3.178 .004 Equal variances not assumed -3.178 .003
Berdasarkan tabel 06 diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) 0.03 lebih kecil dari 0.05 maka maka diterima, artinya terdapat perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dalam penelitian  ini  peneliti  bertindak  sebagai  guru  dalam  melangsungkan  pembelajaran  dengan menggunakan  metode  Bermain  Peran , di  SMP  IT  Nurul  Haromain  Kota  Banjar.  Di  awal pertemuan  guru  menjelaskan  tentang  prosedur  Bermain  Peran  yang  akan  digunakan,  hal  ini dimaksudkan  supaya  peserta  didik  dapat  memahaminya  sehingga  dalam  proses  pelaksanaan tidak menyimpag pada tujuan yang akan dicapai.
Pembahasan ini mengacu pada permasalahan yang dimunculkan yaitu adakah pengaruh yang signifikan metode Bermain Peran terhadap kreativitas dalam mata pelajaran IPS di  kelas VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain?  Untuk  menjawab  rumusan  masalah  yang  ada,  hasil  penelitian menunjukan  bahwa sampel  berasal dari  distribusi normal dan memiliki varians yang homogen, artinya  kedua  sampel  memiliki  kemampuan  yang  sama  sehingga  dapat  digunakan  sebagai
sampel dalam penelitian ini. Penggunaan metode Bermain Peran terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kreativitas siswa yang ditunjukan melalui tabel berikut ini:
Tabel 4
Statistik Deskriptif Data Pretest dan data Posttest Kreativitas siswa dalam Pembelajaran IPS Kelas Eksperimen Kontrol Pretest Mean 50.44 50.12 Maksimum 55.00 58.00 Minimum 46.00 46.00 Posttest Mean 59.50 53.00 Maksimum 73.00 60.00 Minimum 52.00 44.00
Berdasarkan Tabel  06 diketahui bahwa  rata-rata data pretest kelas eksperimen  adalah 50.44  sedangkan  kelas  kontrol  adalah  50.12.  hal  ini  menunjukan  perbedaan  rata-rata  yang sangat  kecil  yaitu  0.32  dan  dapat  disimulkan  bahwa  rata-rata  dikelas  eksperimen  dan  kelas kontrol tidak jauh berbeda. Rata-rata data posttest dari kelas eksperimen 59.50 sedangkan kelas kontrol  adalah  53.00  disini  terjadi  perbedaan  yang  cukup  besar  setelah  dilakukan  metode Bermain  Peran  di  kelas  kontrol  dapat  dilihat  di  maksimal  nilai  yang  didapatkan  dikedua  kelas perbedaannya cukup besar yaitu 13.00.
Pelajaran  IPS  menggunakan  metode  Bermain  Peran  terbukti  bisa  meningkatkan  hasil belajar siswa. Hal ini menunjukan penguasaan atau pemahaman konsep belajar eksperien lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Berpengaruhnya metode Bermain Peran menjadikan siswa ikut terlibat aktif dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak didominasi oleh guru. Selain itu metode Bermain Peran juga memberikan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan metode Bermain Peran ini siswa dapat mengembangkan potensi diri, dapat memahami materi lebih baik.
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kardoyo  dan  Hayuningtyas  pada (2009) dimana dengan menggunakan model pembelajaran Bermain Peran pada mata pelajaran IPS.  Kreativitas  siswa  Peningkatan  ini  karena  adanya  respon  positif  dari  dalam  diri  siswa  itu sendiri, dimana siswa dituntut untuk aktif dan tidak monoton dalam pembelajaran Bermain Peran sehingga  siswa  lebih  banyak  belajar  dan  membaca  referensi  buku  pelajaran  untuk  lebih memahami  isi  materi  dan  tertarik  untuk  mengembangkannya  dalam  bentuk  adegan  bermain peran.
Adapun  temuan-temuan  yang  diperoleh  selama  melakukan  penelitian  di  antaranya bahwa  dalam  pembelajaran  IPS,  tidak  semua  materi  dapat  disampaikan  dengan  metode ceramah  saja,  tetapi  ada  beberapa  materi  yang  memerlukan  metode  pembelajaran  yang bervariasi sehingga membuat siswa untuk lebih aktif dan termotivasi untuk belajar. Solusi yang bisa digunakan yaitu guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada siswa agar mau berinteraksi  dengan  lingkungan  secara  aktif,  mencari  dan  menemukan  berbagai  hal  dari lingkungan yang dapat ia pahami dengan mudah.
Salah  satunya  yaitu  teori  belajar  gestalt  yang  menyatakan  bahwa  proses mengembangkan  pemahaman  terhadap  suatu  situasi  permasalahan,  yang  diantaranya  ialah prinsip penerapan belajar berdasarkan pengalaman (Sanjaya, 2006). Metode pembelajaran yang menekankan pada pengalaman belajar salah satunya yaitu metode Bermain Peran karena dilihat dari  pengertiannya  pula,  bermain  peran  merupakan  salah  satu  dari  Pengajaran  berdasarkan pengalaman (Hamalik, 2001).
Bermain  peran  pada  prinsipnya  merupakan  pembelajaran  untuk  menghadirkan  peran- peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas/pertemuan, yang  kemudian  dijadikan  sebagai  bahan  refleksi  agar  peserta  didik  memberikan  penilaian terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan (Mulyono, 2012:101). Berdasarkan kajian teori,
penelitian yang relevan serta hasil dari hipotesis dapat disimpulkan bahwa metode bermain peran dapat  meningkatkan  kreativitas  dalam  pembelajaran  IPS  dikelas  VIII  SMP  IT  Nurul  Haromain Kota Banjar.

## KESIMPULAN
Konsep  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  Bermain  Peran  dalam  penelitian  ini ialah  peneliti  melakukan  kegiatan  pembelajaran  bermain  peran  dalam  pembelajaran  IPS.  Peneliti memberikan  pemahaman  mengenai  Bermain  Peran  kemudian  memberikan  naskah  kepada  2 kelompok,  kelompok  1  materi  tentang  kebijakan  VOC  di  Indonesia  kelompok  2  materi  tentang kebijakan Inggris di Indonesia. Proses pelaksanaannya dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan.
Hal ini telah diuji dengan hasil Posttest dari kelompok kelas eksperimen yang menggunakan metode Bermain Peran dan kelompok kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah. Dari hasil Posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol kelas yang menggunakan metode Bermain Peran yang mendapatkan  perubahan  terhadap  kreativitas  siswa  karena  siswa  tidak  hanya  membayangkan materi tetapi bisa mengekspresikan materi dengan bermain peran.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah kreativitas siswa dapat dikembangkan melalui motode pembelajaran Bermain Peran. Dengan menggunakan Bermain Peran siswa dapat menghayati dan menghargai  perasaan  orang  lain,  dapat  mengembangkan  keterampilan  dan  kemampuan  seperti tanggung jawab dan kepemimpinan  dalam pembelajaran, rekan belajar/mengajar, kerja kelompok, kepercayaan diri atau pemecahan masalah secara kreatif.

## REKOMENDASI
Berdasarkan  tindak  lanjut  dari  penelitian  ini  terdapat  beberapa  rekomendasi,  diantaranya sebagai berikut :
1. Bagi Peneliti Selanjutnya
Dalam  menerapkan  strategi  pembelajaran  Bermain  Peran  pada  kegiatan  belajar  mengajar diperlukan pembagian kelompok yaitu terdiri dari minimal 5 orang  untuk setiap kelompok, 1 kelompok diberikan naskah untuk bermain peran peran di depan kelas sesuai dengan materi, sedangkan  kelompok  diberi  tugas  untuk  penyimak  agar  bisa  berdiskusi  bersama.  Namun apabila  ditemukan  jumlah  siswa  dalam  satu  kelas  berjumlah  ganjil  maka  diperlukan  solusi lain  yaitu  dengan  memberikan  bagian  yang  lain,  seperti  menjadi  notulis,  ketua  kelompok, ataupun juru bicara.
2. Bagi Siswa
Untuk meningkatkan hasil belajar yang baik maka diharapkan siswa sebagai generasi yang cerdas dan penerus bangsa dapat memotivasi diri untuk lebih aktif, kreatif dan kritis dalam kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran. Penerapan  model  pembelajaran  Bermain  Peran  memerlukan  penguasaan  materi  baik  oleh pemain peran ataupun oleh kelompok pengamat, disarankan siswa lebih banyak membaca materi agar proses pembelajaran lebih aktif dan daya imajinasi lebih berkembang.
3. Bagi Guru
Sebaiknya  guru  senantiasa  mengembangkan  kualitas  pembelajaran,  menggunakan  media  yang kreatif  dan  inovatif  untuk  mendukung  kreativitas siswa,  dan  sebaiknya  guru  dapat  mengkondisikan suasana kelas selama pembelajaran berlangsung.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terimkasih  diberikan  kepada  pihak-pihak  yang  telah  terlibat  dan  membantu  dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Danim, Sudarwan. 2004. Motivasi Kepemimpinan dan Efektivitas Kelompok . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hamalik, O. 2001. Proses belajar mengajar . Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hamalik, O. 2013. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara
Hartati,  Tri.  Widiyantoi,  dan  Nina  Oktarina. Penerapan  Model  Pembelajaran  Bermain  Peran  (Role Playing) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi. Vol. 1 No. 1 2012.
Kardoyo,  E.  H. Model  pembelajaran  role  playing  pada  mata  pelajaran  PS-Ekonomi  materi  pokok manusia sebagai makhluk sosial dan ekonomi . Jurnal Pendidikan Ekonomi. Vol 4 No 2. 2009. Koswara,  Ara.  2019. Penerapan  Metode  Sosiodrama  Dalam  Pembelajaran  Sejarah  Untuk Meningkatkan  Kreativitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa  di  Kelas  XI  IPA  MA  Al-Hasan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Galuh. Ciamis.
Mahaputra, I. G. D., Suarni, N. K., & Murda, I. N. Penerapan metode pembelajaran role playing untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Indonesia siswa kelas V semester ganjil sdn 4 Bungkulan tahun  pelajaran  2016/2017 .  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha,  Vol  3  No  3. 2016.
Mulyono. 2012. Strategi Pembelajaran. Malang: UIN Maliki Press.
Sagala, S. 2006, Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, W. 2006. Strategi pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media.
Samsunuwijayati, M. 2006. Psikologi Perkembangan . Bandung: Remaja Rosda Karya.
Sunaengsih, C. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Mutu Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Terakreditasi A. Jurnal Universitas Indonesia. Vol 3 No 2. 2016.
Suryana, Aan. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair and Share Dalam Pembelajaran  IPS  Dengan  Media  Film  Dokumenter  Zaman  Penjajahan  Hindia  Belanda  Di Indonesia  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar  Siswa (Penelitian  Tindakan Kelas Di Kelas VII SMP N 1 Baregbeg) Jurnal Artefak. Vol. 2 No. 1.