## Pengembangan Model Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer (SPBK) Pada Mata Kuliah Pengantar Ilmu Komputer Di Universitas Negeri Makassar
Ummiati Rahmah *
Abstract: This study is research and development which aims at developing a computer- based instruction model for the course Introduction to Computer Science. The objective is translated into specific one, namely to get the implementation form of  Introduction to Computer Science course that was held at the Department of Electronics Engineering Education an PTIK FT-UNM. In addition, it was also to develop the concepts, the procedures, as well as to find out the results of the development of Computer-Based Instruction (CBI) for effective and efficient Introduction to Computer Science for the Students of Electronics Engineering Education Department, PTIK FT UNM. The results showed that  experts’ assessment for the material got 91.79%, a media / programming was 94.52% and design experts was 89.44% in a very good category. Furthermore, the assessment of effectiveness and practicality stated that the product were well-developed, fit to use, and very helpful in learning activities.

## Keywords: Development, Learning, System, Computer

## Abstrak:  Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and
Development) yang bertujuan untuk mengembangkan model sistem pembelajaran berbasis komputer pada matakuliah Pengantar Ilmu Komputer. Secara khusus, tujuan dijabarkan ke dalam tujuan khusus, yaitu untuk mendapatkan bentuk pelaksanaan pembelajaran Pengantar Ilmu Komputer yang dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2013-2014, Mahasiswa Teknik Elektronika PTIK FT-UNM. Selain itu, penelitian ini juga untuk mengembangkan konsep, prosedur serta untuk menemukan hasil sistem pembelajaran berbasis komputer (CBI) yang efektif dan efisien pada matakuliah Pengantar Ilmu Komputer pada Mahasiswa Teknik Elektronika Pendidikan Jurusan Teknik Elektro PTIK FT UNM. Hasil penelitian diketahui bahwa validasi dari seluruh ahli untuk penilaian materi diperoleh (91,79%), media / pemrograman (94,52%) serta ahli desain (89,44%) dengan kategori sangat baik. Demikian juga, penilaian dari segi keefektifan dan kepraktisan diyatakan bahwa produk tersebut dikembangkan dengan sangat baik dan cocok untuk digunakan dan sangat membantu dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Sistem, Pembelajaran, Komputer .

## PENDAHULUAN
Lingkungan  perguruan  tinggi  dimanapun berada, sedang  mengalami  perubahan  yang sangat  cepat,  secara  global  perubahan  terlihat dalam  bentuk  berkembangnya  masyarakat informasi  yang  berbasis  ilmu  pengetahuan  dan teknologi.  Dalam  situasi  yang  demikian penguasaan ilmu pengetahuan oleh individu dan atau  organisasi  akan  menjadi  prasyarat  dan modal  dasar  bagi upaya pengembangan diri dan organisasi dalam situasi yang makin kompetitif.
Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi (TIK) di beberapa perguruan tinggi (PT) yang telah memanfaatkan jaringan internet, diwujudkan  dalam  suatu  sistem  yang  disebut electronic-university(e-University) . Kehadirannya bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga PT dapat menyediakan  layanan  informasi  yang  lebih  baik kepada komunitasnya, baik di  dalam  maupun di luar PT tersebut melalui internet.
* Ummiati Rahmah, Program Studi Pend. Teknik Elektronika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, email: ummiati_rahmah@yahoo.co.id
Untuk  itu  dalam  rangka  meningkatkan daya  saing  mahasiswa  di  Universitas  Negeri Makassar  (UNM)  maka  perlu  dilakukan  inovasi pembelajaran  yang  menyediakan  fasilitas pembelajaran  secara  online  yang  dapat  diakses oleh  siapa  saja  yang  membutuhkannya. Selanjutnya  fasilitas  pembelajaran  mampu melakukan  pengiriman  tugas  dan  evaluasi  yang juga dilakukan secara online. Kesemua proses itu masuk  ke  dalam  katagori  Sistem  Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Menurut  Nana  Sudjana  (1989:  137) Pembelajaran Berbasis Komputer atau Computer Base Instruction (CBI) dapat  dipandang  sebagai suatu  strategi  yang  dikembangkan  untuk mempertinggi  kualitas  pembelajaran.  Dalam hubungan  ini  ada  beberapa  keunggulan pembelajaran  dengan  berbasis  komputer,  yaitu;
(1)  cara  kerja  baru  dengan  komputer  akan membangkitkan  motivasi  kepada  pembelajar dalam  belajar;(2)  warna,  musik,  grafis,  dan animasi dapat menambahkan kesan realisme dan menuntut  latihan;  (3)  kegiatan  laboratorium, simulasi,  dan  sebagainya;  (4)  respons  pribadi yang  cepat  dalam  kegiatan-kegiatan  belajar siswa  akan  menghasilkan;  (5)  penguatan  yang tinggi;  (6)  kemampuan  memori  memungkinkan penampilan  pembelajar  yang  telah  lampau direkam  dan  dipakai  dalam  merencanakan langkah-langkah  selanjutnya  di  kemudian  hari; (7)    kesabaran,  kebiasaan  pribadi  yang  dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk pembelajar  yang  lamban;  (8)  Kemampuan  daya rekamnya memungkinkan pe-ngajaran individual bisa dilaksanakan,dan pemberian perintah secara individual  dapat  dipersiapkan  bagi  semua pembelajar,  terutama  untuk  para  pembelajar yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.
Selain  aspek  kemajuan  teknologi,  salah satu  komponen  lain  yang  dianggap  sebagai faktor pen-dukung mutu pendidikan di perguruan tinggi  menurut  Howell  (Ami  Fauziah,2012:110) adalah   kemam-puan dosen dalam memfasilitasi proses belajar. Hal ini sangat terkait dengan dua kompetensi  mengajar  yang  harus  dimiliki  dosen tersebut.  Kompetensi  tersebut  yaitu  kompetensi personal dan kompetensi operasional. Kompetensi personal adalah pengetahua mengenai  sesuatu,  sedangkan  kompetensi operasional
adalah
kemampuan
mendemonstrasikan  sesuatu  secara  praktis. Kompetensi  dosen  tersebut  antara  lain  adalah:
(1)  kompetensi  dalam  materi  pengetahuan;  (2) kompetensi  didaktis;  (3)  metode  pedagogi;  (4) ketrampilan  mempresentasikan  materi;  (5) keterampilan memberikan petunjuk; 6)
kemampuan  mendesain  kurikulum  dan  materi belajar;  (7)  kompetensi  organisasional;  (8) kompetensi  di  bidang  sains.  Untuk  itu  seorang dosen perlu melakukan kegiatan pengembangan. Pengembangan  adalah  salah  satu  domain teknologi  pendidikan  yang  merupakan  proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik.  (Barbara B.& Rita C. Richey, 1994:144) Dalam  pengembangan  secara  konseptual desain  memegang  fungsi  perencanaan.  Pada tingkat makro, desain adalah program kurikulum dan  pada  tingkat  mikro  desain  adalah  strategi pembelajaran,  metode,  bahan  belajar  dan aktivitas  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan apa  yang  dikemukanan  oleh  Robert  M.  Gagne, (2005:26) yang mengemukakan bahwa:
” The design component of the instructional system design proses results in a plan or blueprint for guiding the development of instructional”
Maksud  pernyataan  di  atas  adalah komponen desain diartikan sebagai suatu proses desain  sistem  pembelajaran  yang  menghasilkan rencana  atau  blueprint  yang  diarahkan  pada pengembangan suatu produk.
Untuk  itu  dalam  mendesain  dan mengembangkan  sistem  pembelajaran.  Proses pembelajaran  menurut  Darlan  (2012:4)    perlu memperhatikan beberapa prinsip dasar pembelajaran,  diantaranya  seperti  :  (1)  menarik perhatian  yang  dapat  menimbulkan  minat mahasiswa, (2) menyampaikan tujuan pembelajaran  dan  memberitahukan  kemampuan yang  harus  dikuasai  mahasiswa  setelah  selesai mengikuti  perkuliahan,  (3)  kegiatan  perkuliahan yang  dibagi  pada  langkah-langkah  kecil  dan disertai  dengan  umpan  balik,  (4)  proses  belajar akan  menjadi  lebih  cepat,  efisien  dan menyenangkan  bila  mahasiswa  diberi  informasi tentang kualitas penampilannya, mengorganisasikan  kegiatan  belajarnya  sendiri dan  menimbulkan  umpan  balik  bagi  dirinya untuk membuat respon yang benar.
Karakteristik model yang dikembangkan menekankan  pada  kebutuhan  akan  desain  dan tujuan  yang  akan  dicapai.  Efektivitas  model diukur  ber-dasarkan  seberapa  banyak  tujuan pembelajaran  tercapai  yang  diartikan  sebagai ketepatan dalam mengelola kondisi pembelajaran. Untuk itu efektivitas pembelajaran dapat  diartikan  sebagai  proses  pembelajaran
yang bermanfaat dan bertujuan untuk mahasiswa melalui  prosedur  desain  pembelajaran  yang tepat . (Yusufhadi ,2004: 356).
Gambar  1  menunjukkan  bahwa  dalam penye-lenggaraan  pembelajaran,  terjadi  proses interaksi  antara  dosen  dengan  mahasiswa bersama sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar  yang  dirancang  untuk  mencapai  tujuan. Berdasarkan  uraian  di  atas,  akhir  dari  proses belajar  adalah  kemampuan  menyelesaiakan kesulitan saat menghadapi tugas yang kompleks dalam  pembelajaran.  Arah  dari  kemampuan ditunjukkan  pada  kapabilitas  belajar  ini merupakan  karakteristik  manusia  dibandingkan dengan  makhluk  lain.  Hanya  manusia  yang mempunyai  otak  yang  berkembang  baik  untuk digunakan  melakukan  tindakan  yang  bertujuan. Di antara kemampuan tersebut adalah kompetensi  mendefenisikan  suatu  femomena atau  obyek,  kemampuan  merancang  tujuan, kemampuan merancang dan memonitor fenomena.
Setiap  individu  dalam  belajar  seharusnya mampu  menjelaskan  tentang  pengetahuan, keterampilan,  sikap  terhadap  hasil  dari  proses belajar yang dialaminya.
Esensi pembelajaran diartikan sebagai proses pengolahan pengetahuan yang menekankan pada kemampuan  mahasiswa  untuk  mengolah  dan menggunakan  hasil  belajar  yang  telah  diperoleh dari  kegiatan  pembelajaran.  Berikut  gambar bagan  kegiatan  pembelajaran  di  perguruan tinggi:

## Gambar 1. Kegiatan Proses Pembelajaran di
Perguruan Tinggi
Berdasarkan  observasi  awal  salah  satu mata  kuliah  wajib  yang  harus  diikuti  oleh mahasiswa  Program  studi  PTIK  dan  Pendidikan Teknik  Elek-tronika  FT  UNM  adalah  mata kuliah Pengantar Ilmu Komputer dengan bobot 3 SKS.  Berdasarkan  hasil  observasi    awal ditemukan  bahwa:  (1)  bahan  ajar  yang  tersedia sebagian besar belum dikembangkan berdasarkan  kebutuhan  desain  instruksional;  (2) 100  %    mata  kuliah  yang  diajarkan    sudah memiliki  silabus  dan  RPP  namun  tidak  setiap tahun diperbaharui dan mengikuti perkembangan  mata  ku-liah  Pengantar  Ilmu Komputer; (3)
dalam melak-sanakan pembelajaran  mahasiswa  tidak  selalu  diberikan kontrak  kuliah,  sehingga  mahasiswa  tidak mengetahui    kewajibannya  baik  secara  individu maupun
kelompok untuk menyelesaikan/melulusi mata kuliah tersebut; (4) alat  evaluasi  yang  digunakan  belum  memiliki standar  yang  sama  untuk  setiap  dosen;  (5)  baik dosen  maupun    mahasiswa  adakalanya kehilangan  berkas  absen,  tugas  maupun  ujian jika  dalam  bentuk  berkas  karena  dalam  bentuk kertas  yang  mudah  tercecer  padahal  belum terekap  sebagai  komponen  penilaian,  sehingga mengganggu proses penilaian secara keseluruhan.
Selanjutnya  berdasarkan  dokumen  yang diperoleh  pada  observasi  di  Jurusan  Pendidikan Teknik  Elektronika,  ditemukan  bahwa  nilai mahasiswa  selama tiga tahun  untuk  mata kuliah Pengantar  Ilmu  Komputer  jika  dirata-ratakan adalah  relatif  sedang  yaitu  2010  (2,61),  2011 (2,86)  dan  2012  (2,97).  Nilai  rata-rata  ini diperoleh  dari  data  EPSBED  selama  3  tahun terakhir.  NIlai  rata-rata  mata  kuliah  Pengantar Ilmu  Komputer  ini  tergolong  sedang  jika dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  mata  kuliah lain. Sementara untuk program studi Pendidikan Teknik  Informatika  dan  Komputer  (PTIK)  nilai mahasiswa pada tahun terakhir berdasarkan data EPSBED  adalah  2010  (2,77),  2011  (2,92)  dan 2012 (2,88). Padahal sebanyak 78 % (114 orang) dari  146  orang  mahasiswa  yang  dijadikan responden  menyatakan  sangat  membutuhkan mata  kuliah  ini  karena  dengan  me-nguasainya menjadi landasan mereka agar dapat memperoleh pengetahuan lebih tinggi pada mata kuliah lain.
Secara spesifik berdasarkan analisis kebu- tuhan  awal,  dosen  mata  kuliah  Pengantar  Ilmu Komputer,  membutuhkan  sistem  pembelajaran yang  secara  fleksibilitas  untuk:  (1)  menyam- paikan  tujuan  dan  materi-materi  pembelajaran,
Mahasiswa DAMPAK PENGAJARAN HASIL BELAJAR DAMPAK PENGIRING Media pembelajaran Dosen Kurikulum yang berlaku Tindak belajar Dampak Pengembangan
agar  dapat  tersampaikan  dengan  jelas  sesuai dengan  kompetensi  yang  dipersyaratkan  dalam mata  kuliah  tersebut;  (2)  memasukkan  soal;  (3) membuat  pengumuman  dan  (4)  menjadi  media untuk  manajemen  absen  dan  tugas.  Sementara mahasiswa membutuhkan media yang dapat: (1) memperoleh  informasi  tentang  tujuan  dan materi-materi  pembelajaran;  (2)  membantu menerima  dan  memasukkan  tugas-tugas;  (3) mengikuti  tes  yang  dilaksanakan  oleh  dosen. Melalui pendekatan ini, aspek relevansi menjadi perhatian  dalam  pembelajaran.    Melalui pekuliahan,  mahasiswa  diberi  peluang  untuk dapat  mengakses  pengetahuan  dan  informasi yang relevan. Merujuk pada uraian di atas maka latar  belakang  masalah  di  atas  maka  perlu dikembangkan  suatu  pengembangan  sistem Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (PBK), khususnya  dalam  mata  kuliah  Pengantar  Ilmu Komputer.
Secara  rinci  tujuan  penelitian  ini  adalah untuk:  (1)  mendapatkan  bentuk  pelaksanaan pembelajaran  mata  kuliah      Pengantar  Ilmu Komputer  yang  dilaksanakan  saat  ini  pada
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika-S1  FT  UNM;  (2)  mengembangkan model      konseptual      Pembelajaran    Berbasis Komputer  (PBK)  dan  kesesuaiannya  bagi  mata kuliah  Pengantar  Ilmu  Komputer  di  2  (dua)
Program Studi di FT UNM; (3) mengembangkan    model  prosedural  yang digunakan dalam mendesain
dan mengembangkan  model  Pembelajaran  Berbasis Komputer  (PBK)  pada  mata  Kuliah  Pengantar Ilmu  Komputer  bagi  Mahasiswa  Jurusan Pendidikan Teknik  Elektronika-S1 FT UNM; 4) menemukan  hasil  pengembangan  pembelajaran berbantuan  komputer  (CBI)  pada  mata  kuliah Pengantar  Ilmu  Komputer  yang  efektif  dan efisien  bagi  Mahasiswa  Jurusan  Pendidikan Teknik  Elektronika-S1 dan program studi PTIK- S1 Jurusan Teknik Elektro-FT  UNM.

## METODE PENELITIAN
Metode  pendekatan  yang  dilakukan dalam penelitan ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development/ R&D) .  Penggunaan  model  penelitian  sejalan dengan  hakikat  teknologi  pendidikan  yang  pada prinsipnya  bertujuan  untuk  memudahkan  orang belajar,  dan  meng-integrasikan  teknologi  dalam perancangan sistem pembelajaran.
Pentingnya pengintegrasian kemajuan Tek- nologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam  hal  ini web dimaksudkan untuk membantu dosen dalam
menerapkan teknologi kedalam proses pembelajaran  sehingga  memudahkan  untuk melakukan  manajemen  perkuliahan.  Sementara bagi  mahasiswa  untuk  diharapkan  agar  lebih termotivasi belajar.
Model  penelitian  pengembangan  yang digunakan  memadukan  beberapa  model.  Model tersebut  antara  lain  menggunakan  model  Borg dan Gall, Dick dan Carey, dan Hannafin & Peck. Penelitian  ini  dibagi  dalan  4  tahapan  yaitu:  (1) penelitian pendahuluan; (2) design; 3) development,4) evaluasi. Tahap I: Need Assesment (Analisis

## Kebutuhan)
Penelitian  dan  pengumpulan  data  melalui analisis  awal  meliputi  kegiatan:  (a)  Studi pustaka,  literatur,  dan  studi  pendahuluan ,  ( b) Studi  lapangan,  (c)  focus  group  discussion (FGD).
Tahap II: Design Dalam  tahap  design  beberapa  tahap  adalah:  (a) identifikasi  tujuan  ( Identity Instruyctional Goals) ; (b) melakukan analisis pembelajaran; (c) mengidentifikasi  karakter  awal  mahasiswa;  (d) mengembangkan  dan  memilih  materi  pembe- lajaran berbasis komputer, e) menyusun Strategi Pembelajaran, f) diskusi Teman Sejawat.

## Tahap III: Development
Pada  tahapan  ini  dilakukan  produksi  program, dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut;  (1) penyusunan  naskah,  (2)  pembuatan  desain tampilan  atau  background  layar,  (3)  pembuatan animasi,  pengetikan  naskah  dalam  penyediaan stock  gambar.        Untuk  kelengkapan  produk penelitian  maka  disiapkan; (1) silabus,  (2) RPP, (3) e-book, (4) panduan untuk dosen (5) panduan untuk mahasiswa, (6). CBI- off-line.

## Tahap IV: Evaluasi
Dalam  tahap  evaluasi  maka  model  yang digunakan mengacu pada model Dick dan Carey yaitu:  (a)validasi  ahli,  yang  bertujuan  untuk menyediakan data untuk revisi dan pengembangan  materi  pembelajaran,  dimana validasi  ini  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli media dan ahli desain instruksional; (b) evaluasi formatif.  yang bertujuan menyediakan informasi sebagai  data  untuk  revisi  dan  pengembangan materi pembelajaran. Untuk Evaluasi formatif ini dilakukan  dengan  tiga  tahap  yaitu:  (i)  evaluasi one-to one (uji satu-satu); (ii) evaluasi kelompok kecil  (Small  Group).  (iii)    uji  coba  lapangan (Field  trial);  (c)  revisi  produk  adalah  kegiatan yang  dilakukan  diantara  masing-masing  tahap kegiatan  evaluasi  formatif.  Pada  tahap  ini,  data dari evaluasi formatif yang telah dilakukan pada
tahap sebelumnya dianalisis dan dinterpretasikan untuk  identifikasi  kesulitan  yang  dialami  oleh mahasiswa  atau  pengguna  dalam  mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam mengumpulkan data penelitian digunakan berbagai cara, antara lain kuesioner, wawancara, observasi dan dokumentasi.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Pengembangan Model

## Model konseptual
Model  konseptual  merupakan  deskripsi model yang akan dikembangkan yang terdiri dari teori-teori dan prinsip-prinsip yang menjadi latar belakang desain pengembangan Sistem
Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (SPBK).  Alur model  konseptual  dari  SPBK  ini  mengacu  pada teori  dan  prinsip  pengembangan  sistem  yang dikemukakan oleh para ahli seperti yang terlihat pada gambar 1 di bawah ini:
Gambar 2. Model Konseptual Pengembangan SPBK
Programing Validasi ahli, Praktisi, Ahli Media,
Ahli Komunikasi, Visual
Validasi, kepraktisan, efektivitas, Efisiensi Produk Final B

## Model Prosedural
Keluaran model prosedural ini
menghasilkan  program  pengembangan  Sistem Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (PBK)  dalam bentuk  WEB  untuk  mata  kuliah  Pengantar  Ilmu Komputer.  Langkah-langkah  pengembangan SPBK  dalam  bentuk  WEB  ini  menghasilkan perangkat pembelajaran yaitu bahan
pembelajaran  yang  terdiri  dari  silabus,  RPP, Penuntun  untuk  dosen,  penuntun  untuk mahasiswa  dan  WEB  berbasis  sistem.  Model yang  dijadikan  dasar  pengembangan  antara  lain Borg dn Gall, Dick dan Carey juga Hannafin dan Peck.  Model Borg dan Gall menekankan model penelitian secara umum. Model Dick  dan Carey pada  pengembangan  desaian  instruksional  serta Hannafin  dan  Peck  lebih  menekankan  pada tahapan  kegiatan  penelitian  dan  pengembangan yang  disederhakan.  Proses  pemgembangan SPBK  mengadopsi  model  pengembangan  media secara  umum  yaitu  pembuatan  flowchard, storyboard,  peniliaian,  dan  proses  pengin- tegrasian,  yang  Model  Pengembangan  tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3. Model Pengembangan Awal SPBK

## Model  fisik  SPBK  untuk  mata  kuliah Pengantar Ilmu Komputer
Berikut  adalah  gambar  dari  tampilan  desain sistem pembelajaran untuk dosen sebagai admin, yang mengatur regulasi kegiatan pembelajaran

## Gambar 4. Tampilan Desain sistem pembelajaran untuk dosen sebagai admin
Untuk  desain  SPBK  dengan  menempatkan mahasiswa sebagai user digambarkan berikut:
Gambar 5. Tampilan Desain sistem pembelajaran untuk mahasiswa sebagai user

## Model Final
Draf final dari pengembangan ini adalah prosedur menggunakan Sistem Website Program Manajemen  Perkuliahan  Ilmu  Komputer  yang sudah memuat draf 1 dan prosedur pengembangan  yang  didasarkan  pada  draf  2. Berikut  ini  prosedur  menggunakan  Sistem Pembelajaran  berbasis  Komputer  (SPBK)  Mata Kuliah Ilmu Komputer. SPBK ini diperuntukkan
Absensi Pesan LOGIN HOME DESAIN SISTEM PEMBEL AJARAN
(PBK)

## MATERI KULIAH:
Berisi 15 Bab Materi Pengantar Ilmu Komputer

## BANK SOAL:
1.Judul Ujian 2. Input Soal
3. Edit Soal 4. Hasil Tes

## PESERTA DIDIK:
Absen MY PROFILE: 1. Profilku 2. Ganti LAPORAN:
1.Kehadiran 2. Nilai
My Profile Materi Kuliah Ujian About Pengumuman Admin
untuk  dosen  sebagai  admin  dan  mahasiswa sebagai pengguna.
Gambar 6. Halaman program untuk login.

## Temuan Penelitan Pendahuluan
Kegiatan  penelitian  pendahuluan  atau sebagian  orang  menyebutnya  sebagai  kegiatan analisis  kebutuhan  adalah  merupakan  kegiatan untuk mengidentifikasi perkiraan-perkiraan tentang  perlu  atau  tidak  suatu  pengembangan dilakukan.    Berdasarkan  hasil  penelitian  pen- dahuluan diperoleh informasi tentang kebutuhan dosen,  mahasiswa,  dunia  kerja/industri,  dan SMK sebagai berikut:

## Kebutuhan dosen
Pemahaman  dosen  dalam  mendesain  sistem pembelajaran masih terbatas dan sebagian dosen tidak  memiliki  pedoman  dan  perangkat  yang jelas  untuk  menilai  hasil  belajar  mahasiswa.  Di samping  tidak  memiliki  rubrik  penilaian,  masih ada  sebagian  dosen  yang  walaupun  membuat kisi-kisi penilaian tetapi tidak menjelaskan jenis dan bentuk tes yang akan dilakukan.

## Kebutuhan mahasiswa
Mahasiswa  menginginkan  adanya  beberapa strategi  dan  metode  mengajar  yang  bervariasi dalam  penyampaian  materi  kuliah.  Mereka  juga mengiginkan  fasilitas  kampus  seperti  e-learning dan  link  yang  digunakan  dengan  baik  juga mengiginkan  sumber  belajar  agar  dapat  cepat menangkap materi yang diberikan dosen.

## Kebutuhan dunia usaha
Alumni  harus  memiliki  pengetahuan  yang mendalam tentang
komputer terutama
perkembangan,  skill  dalam  melakukan  kegiatan maintenance, mengoperasikan beberapa operating  sistem  (OS).  Dan  mengembangkan program  animasi  seperti  kartun  dan  kegiatan animasi televisi di dalam broadcasting.

## Kebutuhan SMK
Kebutuhan  SMK  pada  umumnya  membutuhkan guru  yang  mampu  mengajarkan  tentang komputer  terutama  perkembangan,  skill  dalam melakukan kegiatan maintenance,
mengoperasikan beberapa operating sistem (OS). Dan  mengembangkan  program  animasi  seperti kartun  dan  kegiatan  animasi  televisi  di  dalam broadcasting.

## Kelayakan Model oleh Ahli
Hasil  pengembangan  berupa  Sistem Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (SPBK)  pada mata  kuliah  Pengantar  llmu  Komputer. Selanjutnya berdasarkan prosedur pengembangan  di  evaluasi  dan  divalidasi  oleh tim  pakar  yang  dilibatkan  untuk  memvalidasi sistem meliputi: a) ahli materi, b) ahli media dan pemrograman, c) ahli desain pembelajaran. Hasil validasi tim pakar dapat dilihat pada grafik 1.
Persentase  kualitas      hasil  validasi  tim pakar  berada  dalam  katagori  sangat  layak. Berdasarkan hasil validasi tim pakar merekomendasikan bahwa model Desain Sisitem Pembelajaran  Berbasis  Komputer  dalam  mata kuliah  Pengantar  Ilmu  Komputer  telah dikembangkan  mengikuti  prosedur  yang  benar dan  memperhatikan  prinsip-prinsip  sistem pengembangan  model.  Tim  pakar  merekomen- dasikan,  bahwa  produk  pengembangan  dapat dilanjutkan dan digunakan untuk proses uji coba lapangan.  Dimana  penilaian  ahli  materi  sebesar 91.79%,  ahli  media  dan  pemrograman  94.52  % dan ahli desain sebesar 89.44 %

## Grafik 1. Hasil Validasi Tim Pakar Terhadap Produk Pengembangan

## Efektivitas Model
Setelah  validasi  oleh  tim  pakar dilakukan,  maka  selanjutnya  adalah  melakukan evaluasi  formatif.  Proses  evaluasi  formatif
91.79 94.52 89.44 Ahli Materi Ahli Media dan Pemrograman Ahli Desain Pembelajaran Hasil Validasi Tim Pakar Terhadap Produk Pengembangan Ahli Materi Ahli Media Ahli Desain
dilakukan  dalam  tiga  langkah.  Langkah-langkah ini mengacu kepada evaluasi formatif sebagaimana  model  pengembangan  desain pembelajaran  Dick  dan  Carey.  Ketiga  langkah uji coba tersebut, adalah: 1) uji coba perorangan ( one to one learner ); 2) uji coba kelompok kecil ( small group );  dan  3)  uji  coba  kelompok  besar ( field trial ).  Ketiga  langkah  uji  coba  model tersebut  dilakukan  untuk  melihat  efektivitas kebergunaan  model  yang  dikembangkan.  Tiga tahapan hasil ujicoba Formatif dapat dilihat pada grafik 2 berikut:

## Grafik 2. Hasil Penilaian Uji Formatif
Grafik  2  menggambarkan  bahwa  tingkat penerimaan  subyek  ujicoba  pada  tiga  tingkatan berada  dalam  katagori  sangat  baik.  Artinya berdasarkan  tanggapan  hasil  ujicoba  tersebut dapat  ditarik  suatu  pernyataan  bahwa  produk Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer (SPBK) sudah efektif hingga tahap uji kelompok lapangan  dapat  diterima,  digunakan  dan dijadikan  salah  satu  sumber  belajar  bagi  dosen dan  mahasiswa  untuk  mendesain  sistem pembelajaran,  khususnya  pada  Program  Studi
Pendidikan  Teknik  Elektronika  dan  Program Studi Pendidikan teknik Informatika UNM.

## Analisis Keefektifan Sistem
Untuk  menguji  keefektifan  produk pengembangan  maka  disebarkan  angket  kepada 5 dosen mata kuliah Pengantar Ilmu Komputer .

## Grafik 3. Hasil Penilaian Keefektifan Produk Pengembangan
Dua  orang  dosen  dari  jurusan  Pendidikan Teknik  Elektronika  dan  3  orang  dosen  jurusan Pendidikan  Teknik  Informatika  dan  komputer. Hasil pengujian keefektifan produk dapat dilihat pada  grafik  3  di  atas,  menunjukkan  bahwa produk  ini  sangat  baik  dan  efektif  digunakan dalam  perkuliahan.  Adapun  aspek  yang  dinilai adalah;(1)  tercapainya  peningkatan  unjuk  kerja (kompetensi  mahasiswa)  sebesar  92%;  (2) mahasiswa memperlihatkan aktivitas ketertarikan di dalam pembelajaran sebesar 95% ;(3)  peningkatan  unjuk  kerja    mahasiswa  untuk penuntasan  materi    sebesar  91%;  (4)  respon langsung  peserta  didik  terhadap  pertanyaan balikan  sebesar  92%;  (4)  respon  langsung peserta  didik  terhadap  pertanyaan  balikan sebesar  92%:  (5)  mengajukan  pertanyaan langsung  atau  tanggapanlangsung  dengan mengangkat tangan sebesar 88%.

## Aspek  Kepraktisan  Produk  Pengembangan berbasis Komputer
Selanjutnya  untuk  melihat  produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  telah
87.83% 88.62% 84.40% 89.40% 90.00% 86.88% 90.97% 91.33% 89.75% 89.80%
89.54% 90.80% Aspek Isi/Materi Aspek Desain Pembelajaran Aspek Tampilan Aspek Pemrograman

## Hasil Penilaian  Uji Formatif
Uji Perorangan Uji Kelompok Kecil Uji coba Kelompok Lapangan 80.00% 85.00% 90.00% 95.00% Hasil Penilaian Keefektifan Produk Pengembangan
1.  Peningkatan kompetensi mahasiswa
2.    Ketertarikan di dalam pembelajaran.
3.    Peningkatan penuntasan materi
4.    Respon langsung terhadap pertanyaan
5.    Mengajukan pertanyaan langsung
memenuhi  syarat  praktis  melalui  beberapa indikator  penilaian  diperoleh  rerata  skor keseluruhan  aspek  dalam  kategori  sangat  baik. Indikator-indikator yang menyatakan kepraktisan dijabarkan dengan empat indikator. Hasil  penilaian    kepraktisan    yang diperoleh  adalah;  (1) mahasiswa  dapat melaksanakan  dan  menyelesaikan  pembelajaran secara  objektif  sesuai  alur  dan  prosedur  sebesar 91%;  (2)  dosen  dapat  langsung  melakukan penilaian dan scoring terhadap hasil pembelajaran  mahasiswa  yang  disimpan  dalam data  base  sebesar  89%;  (3)  produk  yang dikembangkan  yang tersimpan dalam komputer dapat  langsung  di  akses  oleh  mahasiswa  untuk melakukan  pembelajaran  sebesar  93%  dan  (4) semua  yang  dibutuhkan  dalam  produk  telah disediakan sebesar 96 %. Grafik penilaian dapat dilihat pada grafik 4 berikut:

## Grafik 4. Hasil Penilaian Kepraktisan Produk

## Analisis  Efisiensi  Pengembangan  Produk Berbasis Komputer
Hasil  pengamatan  mengenai  efisiensi pengembangan  pembelajaran  berbasis  komputer (PBK)  memilik  beberapa  indikator  yakni efisiensi waktu, keterbantuan mahasiswa dengan media  berbasis  komputer  dan  kemudahan mahasiswa  belajar  secara  mandiri  tanpa
bergantung  pada  dosen.  Pengamat  melakukan pengamatan  pada  dua  program  studi  yang menjadi  sasaran  penggunaan  SPBK  yang dikembangkan  yaitu  Jurusan  Pendidikan  Teknik Elektronika  dan  Pendidikan  Teknik  Informatika dan Komputer.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan  pada  program  Studi  Pendidikan Teknik  Elektronika  diperoleh  gambaran  bahwa keterarahan  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas lebih baik sehingga waktu yang digunakan untuk membahas  sebuah  materi  menjadi  lebih  efisien. Selanjutnya untuk indikator kegiatan pelaksanaan  pembelajaran  secara  mandiri, mahasiswa menganggap SPBK yang dikembangkan  ini  sangat  membantu  dalam melaksanakan  pembelajaran  mandiri  karena materi dalam mata kuliah ini dapat di download . Hasil  pengamatan  pada  program  studi Pendidkan Teknik Informatika dan Komputer ini memberikan  kesimpulan  bahwa  mengenai efisiensi penggunaan waktu relatif lebih cepat 40 menit  jika  dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional  dan  mahasiswa  mengakui  lebih bersemangat  belajar  karena  materi  dilengkapi tampilan  visual  yang  menarik  dan  harus diuraikan  dengan  baik  ketika  diskusi  berjalan.
Selain hal tersebut
keterbatasan fasilitas yang menjadi bahan simulasi yang tidak tersedia bisa divisualkan.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang Pengembangan SPBK pada mata  kuliah  Pengantar  Ilmu  Komputer  di Universitas  Negeri  Makassar  dapat  ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: Pertama;  Secara  Konseptual  pengembangan
Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer
(SPBK)  telah  dilakukan  melalui  analisis kebutuhan  yang  memperhatikan  aspek-aspek metodelogis  dalam  pembuatannya.  Selanjutnya dilakukan desain dengan mengembangkan bahan pembelajaran  yang  di  dalam  perancangannya dikemas  terintegrasi  di  dalam  program manajemen perkuliahan berbasis Web. Kemudian  hasil  dari  prototipenya  diujikan hingga  pada  penulisan  program.  Untuk selanjutnya hasil dari prototype diuji melalui uji ahli  materi,  ahli  me-dia/pemrograman  dan  ahli desain  instruksional,  uji  satu-satu,  uji  kelompok kecil  dan  uji  lapangan  sehingga  dihasilkan produk final dari pengembangan sistm PBK. Kedua;  Produk  pengembangan  yang  dihasilkan
85% 90% 95% 100% Hasil Penilaian Kepraktisan Produk
1.Mahasiswa dapat belajar secara objektif sesuai alur dan prosedur.
2.Dosen dapat langsung melakukan penilaian
3. Produk dapat langsung di akses oleh mahasisw
4.Semua yang dibutuhkan dalam produk telah disediakan
dalam  penelitian  ini  adalah  perangkat  lunak SPBK  yang  terdiri  dari  Silabus,  RPP,  Web,
Penuntun  Untuk  Dosen  dan  Penuntun  untuk Mahasiswa.
Ketiga;
Integrasi
metodelogis dalam pengembangan  dilakukan  melalui  arsitektur  dan organisasi  yang  ada  pada  pengembangan  SPBK yang  meliputi  2  bagian  yaitu  untuk  dosen (admin)  dan  mahasiswa  (user).  Untuk  dosen terdiri  dari  ikon;  (1)  my  profile;  (2)  materi kuliah;  (3)  bank  soal;  (4)  peserta  didik. Sementara untuk  mahasiswa (user) meliputi: (1) my  profile;  (2)  absens;  (3)  materi  kuliah;  (4) ujian; (5) about, (6) pesan; (7) pengumuman; (8) admin.
Keempat;  Kemampuan  penguasaan  komputer dan  multimedia  secara  online,  dapat  menjadi daya dukung dalam menggunakan pengembangan SPBK baik untuk dosen maupun untuk mahasiswa dalam memahami pembeajaran Pengantar Ilmu Komputer.
Kelima;  Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  tim pakar menyimpulkan, bahwa produk pengembangan  telah  dilakukan  secara  benar mengikuti  metode, prosedur, prinsip, dan  model pengembangan  yang  dipedomani,  mulai  dari analisis  kebutuhan,  perencanaan,  perancangan, evaluasi, dan uji coba. Tim pakar merekomendasikan  model  yang  dikembangkan sangat baik dan layak untuk digunakan.
Keenam;  Hasil  uji  coba  lapangan  menemukan fakta,  bahwa  setelah  dilakukan  uji  coba penggunaan  SPBK mampu  memfasilitasi  dan meningkatkan  kinerja  dosen  dan  motivasi mahasiswa  dalam  pembelajaran.  Efektivitas, efisiensi,  dan  kemenarikan  modul  dibuktikan dengan  kualitas  kemampuan  guru  dalam merancang desain sistem pembelajaran.
Hasil tersebut di atas sangat relevan dengan beberapa  penelitan  yang  telah  dilakukan sebelumnya bahwa pengaruh kekuatan teknologi pembelajaran  memang  terletak  pada  teknologi itu  sendiri.  Kemajuan  dalam  teknologi  akan banyak  merubah  hakekat  praktek  dalam  bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan  prospek  munculnya  stimulus  yang realistik,  memberikan  akses  terhadap  sejumlah besar  informasi  dalam  waktu  yang  cepat, menghubungkan  informasi  dan  media  dengan cepat,  dan  dapat  menghilangkan  jarak  antara pengajar  dan  pembelajar  (Hanafin,  1992). Perancang  yang  terampil  dan  kreatif  dapat menghasilkan  produk  pembelajaran  yang  dapat memberikan  keunggulan  dalam:  (a)  meng- integrasikan  media;  (b)  menyelenggarakan
pengemdalian  atas  pembelajar  yang  jumlahnya hampir  tidak  terbatas;  (c)   mendesain  kembali untuk  kemudian  disesuaikan  kebutuhan;  latar belakang  dan  lingkungan  kerja  setiap  individu; (d)  teknologi,  disamping  mampu  menyediakan berbagai  kemungkinan  tersedianya  media pembelajaran  yang  lebih  bervariasi,  juga  dapat mempengaruhi  praktek  di  lapangan  dengan digunakannya  sarana  berbasis  komputer  untuk menunjang tugas perancangan.
Selanjutnya  sistem  pembelajaran  berbasis komputer yang telah dibuat dapat mengantarkan mahasiswa  bekerja  secara  mandiri  ataupun berkelompok.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Rusman  (2000)  yang  menyatakan  bahwa pemanfaatan  proses  pembelajaran  dengan berbasis  komputer  dapat  bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar  tuntas).  Pembelajaran  berbasis komputer  dilaksanakan  pada  laboratorium komputer  yang  ada  di  sekolah.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat Hick  dan  Hyde  (Wena, 2011:203),  CAI  atau  pembelajaran  berbasis komputer adalah
a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student .
Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran  berbasis  komputer,  siswa  akan berinteraksi  dan  berhadapan  secara  langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang  dialami  oleh  seorang  siswa  akan  berbeda dengan apa yang dialami siswa lain. Namun hal yang  harus  juga  tetap  diperhatikan  dalam pembelajaran berbasis komputer  menurut Alessi dan  Trolip  (1985:6)  adalah  aktivitas  dalam pembelajaran komputer harus meliputi empat hal yaitu;  (1)  informasi  (materi  pelajaran)  harus tersampaikan;  (2)  siswa  harus  diarahkan  ;(3) siswa harus diberi latihan; (4) pencapaian belajar harus dapat dinilai.
Sistem  pembelajaran  berbasis  komputer memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan  jenis perangkat  lunak  lain  untuk  pembelajaran  yang mengakomodasikan  keragaman  karakteristik siswa (Wena, 2011:204).  Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer yaitu sebagai berikut: (1) memberikan kesempatan  siswa  untuk  memecahkan  masalah secara  individual;  (2)  menyediakan  presentasi yang menarik dengan animasi; (3) menyediakan pilihan  isi  pembelajaran  yang  banyak  dan beragam;  (4)  mampu  mengaktifkan  dan
menstimulasi metode mengajar dengan baik; (5) meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang  disajikan.  Merangsang  siswa  belajar dengan  penuh  semangat  karena  materi  yang disajikan  mudah  dipahami  oleh  siswa;  (6) siswa dapat melakukan evaluasi karena adanya umpan balik secara langsung.
Selain itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena,
2011:205)
mengatakan bahwa pembelajaran  berbasis  komputer  memiliki beberapa  keuntungan,  antara  lain:  (1)  dapat mengakomodasi  siswa  yang  lambat;  (2)  dapat menciptakan  iklim  belajar  yang  efektif  dengan cara yang lebih individual; (3) dapat merangsang siswa  untuk  mengerjakan  latihan  karena tersedianya animasi grafis, warna dan musik; (4) kendali  berada  pada  siswa  sehingga  kecepatan belajar  dapat  disesuaikan  dengan  tingkat kemampuan.
Mengacu  pada  beberapa  keuntungan yang  diperoleh  tersebut,  maka  penggunaan komputer  dalam  pembelajaran  diyakini  dapat meningkatkan  hasil  dan  motivasi  belajar  siswa. Peningkatan  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar siswa  secara  langsung  merupakan  indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  pengembangan sistem  pembelajaran  berbasis  komputer  dalam pembelajaran  merupakan  hal  yang  sangat penting dan harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran oleh guru dan dosen.
Adapun  kelemahan  sistem  pembelajaran berbasis  komputer  adalah:  (1)    hanya  akan berfungsi  untuk  hal-hal  sebagaimana  yang  telah diprogramkan;  (2)    memerlukan  peralatan (komputer);  (3)  multimedia  perlu  persyaratan minimal  processor;    memori  kartu  grafis  dan monitor;  (5)  perlu  kemampuan  pengoperasian; (6)    perlu  ditambahkan  petunjuk  pemanfaatan (learning guides); (7) pengembangannya memerlukan  adanya  tim  professional;  (8) pengembangannya  memerlukan  waktu  yang cukup lama dan tidak punya sentuhan manusiawi (Warsita, 2008:139). Beberapa kelemahan proses tersebut  dapat  diatasi  dengan  menyediakan peralatan komputer dalam pembelajaran. Hal ini seiring dengan perkembangan jaman yaitu peran komputer  dibutuhkan  untuk  transfer  ilmu  dalam skala  yang  lebih  luas.  Selain  itu,  guru  dituntut memiliki  keahlian  komputer  agar  pembelajaran bersifat  lebih  inovatif.  Walaupun  penggunaan komputer  dapat  meningkat  hasil  belajar  siswa, akan  tetapi  komputer  tidak  dapat  mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat
bantu  pembelajaran.  Pembelajaran  dengan komputer  dan  guru  lebih  efektif  dibandingkan dengan  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru saja atau dengan komputer saja.

## KESIMPULAN
Kesimpulan yang  dapat diambil  dari  hasil penelitian ini adalah:
Pertama;
Produk pengembangan SPBK merupakan  produk  yang  memberikan  dampak luas,  terutama  bagi  dosen  dan  mahasiswa.  Oleh sebab itu, penting untuk dijadikan perhatian oleh dosen  dan  pihak  jurusan  bahwa  produk  yang sudah  dikembangkan  ini  dapat  dipergunakan secara luas pada kedua program studi ini. Kedua; Untuk mendukung penggunaan SPBK ini secara  luas  di  kalangan  para  dosen  di  Program studi  Pendidikan  Teknik  Elektronika  dan Pendidikan  Teknik  Informaika  dan  Komputer, maka  perlu  dilakukan  pengembangan  sistem pendukung  berupa  penambahan  kapasitas  dan kecepatan  akses  jaringan  yang  ada  di  Fakultas Teknik  Universitas  Negeri  Makassar.  Dengan demikian akan memberikan dampak kemudahan untuk  mengakses  SPBK  secara  online  dengan cepat.
Ketiga;  Sebagaimana  dipaparkan,  bahwa  SPBK yang  dikembangkan  selain  membantu  sistem pembelajaran  pada  mata  kuliah  Pengntar  Ilmu Komputer tetapi merupakan sumber belajar yang dapat digunakan untuk belajar mandiri. Untuk itu pihak  Fakultas  eknik  UNM  yang  membawahi kedua  jurusan  dan  program  studi  ini  perlu melakukan  penguatan  keterampilan  penguasaan multimedia  baik  secara  offline  maupun  secara online.
Keempat;  Berdasarkan  hasil  validasi  dan  uji coba  lapangan  beberapa  persiapan  yang  harus diperhtikan dalam penggunaan SPBK ini adalah: (a)  Harus  ada  fasilitas  sarana  dan  fasilitas  yang mendukung pengoperasian SPBK seperti: listrik, komputer,  jaringan  internet/modem;  (b)  SPBK hanya  dapat  digunakan  dengan  baik  dan  lancar jika pengguna telah memiliki kemampuan untuk mengoperasionalkan komputer, terbiasa mengakses  internet,  memahami,  dan  pernah melakukan aktivitas merancang sistem pembelajaran;  (c)  Baik  dosen  sebagai  admin, maupun  mahasiswa  sebagai  user  perlu  terlibat secara  aktif,  baik  secara  mandiri  maupun berkelompok  untuk  mengefektifkan  waktu pembelajaran  dan  memberikan  kesempatan kepada pengguna untuk terlibat secara harmonis dalam  proses  komunikasi  pembelajaran;  (d)
Lingkungan belajar dapat dilakukan di mana dan kapan  saja.  Dengan  catatan,  lokasi  lingkungan belajar dapat diakses dengan jaringan internet. Kelima;  Selama  proses  validasi  dari  tim  pakar, respon  atau  dukungan  positif  diberikan.  Hal  ini mengingat  masih  minimnya  SPBK  yang digunakan  di  kedua  program  studi  ini,  khusus sistem
yang dibangun dengan
mempertimbangkan  kebutuhan  dosen  dan mahasiswa  juga  yang  dbangun  berdasarkan desain instuksional.
Keenam;  Implikasi  positif  terhadap  dampak  uji coba  SPBK  yang  dikembangan  terlihat  dari minat dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti mata kuliah ini pada saat dilakukan uji coba. Jika sebelum  proses  pembelajaran  dilakukan  hanya terbatas  pada  RPP  dan  kisi-kisi,  tetapi  setelah penggunaan  SPBK  yang  dimiliki  dosen  lebih lebih lengkap dan sistematik.
Berdasarkan  pengalaman  selama  proses pengembangan,  dapat  diberikan  beberapa  saran untuk pengguna SPBK ini anara lain: (a) Sistem Pembelajaran  berbasis  komputer  (SPBK)  dapat digunakan,  baik  individu  maupun  kelompok. Artinya, ketika pengguna tidak dapat belajar dari sumber  belajar  reguler  (bahan  ajar  cetak),  maka SPBK  ini  dapat  digunakan  sebagai  sumber belajar tambahan; (b) SPBK bukanlah merupakan  satu-satunya  sis-tem  yang  dapat digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Oleh  karena itu,  kepada  pengguna,  disarankan  bahwa  di samping menggu n akan SPBK ini sebaiknya juga dapat mencari   sumber atau bahan ajar lain yang dapat  membantu  dalam  memahami  mata  kuliah Pengantar  Ilmu  Komputer;  (c)  Kepada  para dosen  disarankan  untuk  dapat  berusaha mengembangkan  SPBK  pada  mata  kuliahnya masing-masing  agar  proses  pembelajaran  yang diajarkan  menjadi  terukur  dan  terencana.  Mulai dari  awal  proses  pembelajaran  di  ruang perkuliahan sampai pada perkuliahan selesai; (d) Hasil  uji  coba  lapangan  menunjukkan  bahwa mahasiswa dapat menggunakan Sistem Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (SPBK)  ini dengan  sangat  baik.  Oleh  sebab  itu,  disarankan kepada  mahasiswa  untuk  dapat  memperdalam pemahaman tentang mata kuliah Pengantar Ilmu Komputer sebagai bagian pengembangan SPBK; (e)  SPBK  ini  mengintegrasikan  tahapan pelaksanaan  pembelajaran  (strategi)  dan  materi pembelajaran  ke  dalam  bentuk web yang membutuhkan  keahlian  dalam  pengoperasian- nya.  Oleh  sebab  itu,  disarankan  kepada  dosen sebagai admin dan mahasiswa sebagai pengguna untuk  belajar  menguasai  teknik-teknik  peng-
operasionalan  perangkat  elektronik,  seperti komputer  dan  menguasai  sistem  jaringan internet.  Di  samping  itu,  disarankan  kepada Universitas  atau  lembaga  untuk  melengkapi perangkat  atau  sarana  pendukung  peng- operasionalan jaringan internet dengan memadai.

## DAFTAR RUJUKAN
Allessi,  Stephen  M  dan  Stanley  R.  Trollip, A Model for Developing Multimedia Learning Project, New York: Pearson ,1985.
Ariesto,  Hadi  Sutopo Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Pendidikan ,
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.
Darlan Sidik, Pengembangan Model Pembelajaran Elektronika Analog Bagi Mahasiswa Program Diploma Tiga Teknik
ERlektronika Fakultas TekniraElektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar (Jakarta:  Disertasi  Teknologi Pendidikan Pascasarjana UNJ,2012.
Fitzgerald,  Lynn  dan  Frank  Eijnatten.  “Letting Go  for  Control:  The  Art  of  Managing  the Chaordic  Enterprise”, The International Journal of Business Transformation ,  Vol.
1, No. 4, April, 1988, pp 261-270.
Goldberg, John dan Louis Markoczy. “Complex Rhetoric  and  Simple  Games”,  [online],
Cranfield University, http: //www.Cranfield.ac.za/public/ cc/cc047/
papers/ complex/html/ complex.html, diakses 30 Agustus 2007.
Gagne, Robert M., et.al. Principle of Instruction Design (New  York:  Thomson  Learning. Inc., Publisher, 2005.
Miarso,  Yusufhadi. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana,2011.
Michael  J.  Hannafin, Kyle  L.  Peck The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software, New York:
Macmilan Publising Company ,1992.
Nana  Sudjana, Media Pengajaran ,  Bandung:
Sinar Bandung Algesindo,1989.
Reizer,  Robert  A. Trend and Issues in Instructional Design and Technology . Upper  Saddle  River,  NJ:  Pearson Education, Inc., 2007.
Rusman , Eksistensi Komputer dan Internet dalam Dunia Pendidikan (Jurnal Pendidikan FIP, 2000).
Seel,  Barbara  B.  dan  Richey,  Rita  C. Teknologi Pembelajaran: Defenisi dan Kawasannya. Penerjemah  Dewi  S.  Prawiralaga  dkk. Jakarta: UNJ.
Warsita,  B.  2008. Teknologi Pembelajaran
Landasan dan Aplikasinya .  Jakarta: Rineka Cipta.
Wena,  M. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer . Jakarta: Bumi Aksara.2011.