## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802

## Analisis User Interfaces Pada Website Kampiun ITTP Dengan Metode Heuristik dan System Usability Scale (SUS)

## Muhammad Fakhrudin Azi*, Citra Wiguna, Khairun Nisa Meiah
Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1,* 17103056@ittelkom-pwt.ac.id, 2 citra@ittelkom-pwt.ac.id, 3 nisa@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: 17103056@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Kampiun  Digital  Learning  merupakan  Massive  Open  Online  Course  (MOOC)  berbasis  website  milik  Institut Teknologi  Telkom  Purwokerto  (ITTP),  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  non  formal  secara  gratis. Sayangnya,  dari  awal  dirilis  hingga sekarang belum  pernah dilakukan  analisis  terhadap  user  interfacesnya sendiri.  Padahal terdapat beberapa permasalahan terkait user interfacesnya seperti masalah pada navigasi (filter pencarian), notifikasi, petunjuk pendaftaran,  serta  panduan  dasar  website.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  diperlukan  adanya  analisis  terhadap  user interfaces pada website Kampiun  untuk  melihat  bagaimana  keberlanjutan  dari  Kampiun  berdasarkan  perspektif pakar serta pengguna,  kombinasi  metode  Heuristik  dan  System  Usability  Scale  (SUS)  dalam  penelitian  ini  dilakukan  karena  dalam fungsinya  memiliki  fokus  yang  berbeda  tetapi  saling  melengkapi,  heuristik  memiliki  perspektif  dari  para  pakar/expert sedangkan  SUS  memiliki  perspektif  dari  pengguna.  Penelitian  ini  menggunakan  10  Aspek  heuristik  dan  10  pertanyaan kuesioner SUS. Tujuan penelitian ini untuk dapat menghasilkan rekomendasi perbaikan dari kedua perspektif yang ada dan mengetahui aspek yang perlu dilakukan perbaikan, serta bermanfaat membantu menemukan aspek heuristik yang bermasalah dan harus dibenahi. Adapun skor SUS dari website Kampiun setelah dilakukan perhitungan adalah 58,4. Hasil penelitian ini berupa rekomendasi dari aspek yang perlu diperbaiki supaya dapat memberikan kenaikan nilai yang signifikan pada skor SUS, beberapa rekomendasi perbaikan yang perlu dilakukan seperti mencakup kejelasan informasi, penggunaan gambar, warna dan tata  bahasa  yang  tepat,  konsistensi  penulisan,  standar  penulisan  yang  baku,  pesan  kesalahan,  terdapat  panduan  online  dan tombol bantuan.
Kata Kunci: Website; Kampiun ITTP; User Interfaces; Heuristik; System Usability Scale
Abstract− Kampiun  Digital  Learning  is  a  website-based  Massive  Open  Online  Course  (MOOC)  owned  by  the  Telkom Purwokerto Institute of Technology (ITTP), which aims to improve the quality of free non-formal education. Unfortunately, since its initial release until now there has never been an analysis of the user interface itself. Even though there are several problems related to the user interface, such as problems with navigation (search filters), notifications, registration instructions, and basic website guidelines. Based on these problems, it is necessary to analyze the user interfaces on the Kampiun website to see how the sustainability of Kampiun is based on the perspectives of experts and users, the combination of Heuristics and System  Usability  Scale  (SUS)  methods  in  this  study  was  carried  out  because  in  their  functions  they  have  different  but complementary, heuristic focuses. has the perspective of the experts, while SUS has the perspective of the user. This study uses 10 heuristic aspects and 10 SUS questionnaire questions. The purpose of this research is to be able to produce recommendations for improvement from both existing perspectives and identify aspects that need improvement, as well as being useful in helping to find problematic heuristic aspects that must be addressed. The SUS score from the Kampiun website after the calculation is done is 58.4. The results of this study are recommendations on aspects that need to be improved in order to provide a significant increase in the SUS score, several recommendations for improvements that need to be made include clarity of information, use of images, appropriate colors and grammar, consistency of writing, standard writing standards, error message, there is an online guide and a help button.
Keywords : Website; Kampiun ITTP; User Interfaces; Heuristic; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Website Kampiun ITTP sendiri dirilis pada awal tahun 2020 dengan pengguna aktif mencapai 6000 orang menurut data  yang  diambil  dari  website  Kampiun  ITTP  sendiri  dan  sampai  saat  ini  masih  aktif  memberikan  materi- materi/ course secara  gratis,  tetapi  dari  awal  dirilisnya  Kampiun  ITTP  hingga  saat  ini  belum  pernah  dilakukan adanya  analisis  terhadap user  interfaces dari  Kampiun  ITTP  sendiri,  terlebih  lagi  lambat  laun  peserta course website Kampiun ITTP ini mengalami penurunan dari waktu ke waktu. Permasalahan  ini  didukung  oleh  beberapa  masalah  lain  pada user  interfaces  website Kampiun  ITTP, menurut  survey  pra  penelitian  yang  sudah  dilakukan  dengan  memberikan  beberapa  pertanyaan  terkait user interfaces pada website Kampiun  ITTP  kepada  para  pengguna website .  Hasil  pendapat  para  pengguna  ini diinterpretasikan  ke  dalam  skala  Likert  1-5  dan  didapatkan  hasil  60%  pengguna  merasa  ragu-ragu  terhadap kelengkapan navigasi website seperti filter pencarian, tombol menu dll, lalu 83% merasa ragu-ragu mengenai ada tidaknya  notifikasi  setelah  selesai  melakukan enroll pada course ,  sebanyak  70%  pengguna  merasa  ragu-ragu tentang  ada  tidaknya  petunjuk  pendaftaran  dan  pengisian  data  diri  untuk  menghindari  kesalahan  pada  saat mendaftar bagi pengguna baru, lalu 70% pengguna juga merasa ragu-ragu tentang ketersediaan informasi/saran pada  saat  pengguna  mengalami  kesalahan  untuk  menemukan  jalan  keluar  dengan  diberikan  saran  yang  jelas, ringkas dan mudah dimengerti, terakhir sebanyak lebih dari 90% pengguna juga tidak mendapati adanya panduan dasar/ guide pada  saat  mereka  mengakses  website  Kampiun  ITTP  untuk  memungkinkan  pengguna  dapat memahami fitur dan melanjutkan aksi nya pada saat mengakses website .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
Permasalahan lain yang bisa ditemui adalah jarangnya course baru yang diberikan dibanding dengan pada saat  awal  perilisan website tersebut,  ini  karena  pemateri  yang  seharusnya  mengisi  dan  menyampaikan materi/ cours e memiliki kesibukan lain seperti mengajar para mahasiswa karena memang mayoritas pemateri yang ikut serta memberikan materi merupakan tenaga pengajar/dosen di Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Maka dari  itu  diperlukan  adanya  analisis  terhadap user  interfaces pada website Kampiun  ITTP  untuk  dapat  melihat bagaimana  keberlanjutan  dari  website  Kampiun  ITTP  ini  dari  perspektif  pakar/ expert dan  dari  perspektif pengguna,  sehingga  dapat  menghasilkan  rekomendasi  dari  hasil  yang  melalui  proses  penilaian  dari  kedua perspektif yaitu expert /pakar dan para pengguna untuk Institut Teknologi Telkom Purwokerto selaku pemilik dari website Kampiun ITTP agar website Kampiun ITTP ini tetap berlanjut dan aspek mana yang harus dibenahi. Dalam penelitian ini analisis akan dilakukan dengan menggunakan 2 metode, salah satunya adalah metode heuristik yang berfokus pada penilaian pakar/ expert . Metode Heuristik sendiri merupakan metode evaluasi yang digunakan untuk menemukan kesalahan pada desain user interfaces . Metode heuristik ini dipilih dan digunakan karena metode ini memiliki indikator-indikator yang dapat mempermudahkan dalam proses analisis[1]. Metode Heuristik ini pertama kali diperkenalkan oleh Nielsen dan Molich pada tahun 1990. Tujuan utama dari  metode ini adalah untuk mengidentifikasi masalah terkait dengan usability website . Metode ini diklasifikasikan sebagai teknik evaluasi analitik kualitatif. Terdapat beberapa Indikator/aspek pada metode ini antara lain yaitu[2]: (1) visibility of system  status; (2) match between system and the real  world; (3) use control  and freedom; (4) consistency and standards; (5) error prevention; (6) recognition rather than recall; (7) flexibility and efficiency of use; (8) aesthetic and  minimalist  design;  (9)  help  user  recognize,  dialogue,  and  recovers  from  errors;  dan  (10)  help  and document [3].  Evaluasi  Heuristik  sendiri  memiliki  beberapa  kekuatan  diantaranya:  (1)  sangat  baik  digunakan sebagai  teknik  evaluasi  karena  lebih  mudah  untuk  menemukan  masalah  usability  yang  muncul,  (2)  metode  ini relatif  lebih  murah  dan  besar  manfaatnya,  (3)  evaluator  yang  digunakan  dalam  evaluasi  Heuristik  yaitu  ahli dibidang usability sehinggga data yang diperoleh akan lebih akurat dan (4) metode ini banyak digunakan dalam mengukur tingkat kenyamanan pengguna[4].
Selain  itu  perlu  juga  dilakukan  analisis  yang  penilaiannya  berasal  dari  perspektif  pengguna,  maka digunakanlah metode SUS untuk dapat melakukan evaluasi tingkat kegunaan website Kampiun ITTP ini. Metode ini berisi penilaian subjektif pengguna[5], jadi perlu dikombinasikan dengan teknik lain, seperti misalnya metode sebelumnya  yaitu  evaluasi  heuristik.  Hasil  umpan  balik  dari  pengguna  melalui  kuesioner  menjadi  dasar  untuk menyeimbangkan metode lain. Metode  SUS  tergolong  metode yang cepat  dalam melakukan pengukuran untuk mengetahui  bagaimana  orang  memandang  kegunaan  dari  suatu  sistem[6].  Pada  metode  ini  terdapat  penilaian subjektif usability yang melibatkan pengguna dengan menggunakan kuesioner sederhana dari sebuah sistem dan memiliki penilaian sepuluh item skala yang memberikan sebuah gambaran menyeluruh usability sebuah sistem[7]. Pemilihan  metode  Heuristik  dan  SUS  dalam  penelitian  ini  dilakukan  untuk  kemudian  dikombinasikan karena  dalam  fungsinya  memiliki  fokus  yang  berbeda  tetapi  saling  melengkapi,  pada  metode  Heuristik fokus/perspektif  penilaian  akan  didapat  dari  para  pakar/ expert sedangkan  pada  metode  SUS  memiliki fokus/perspektif penilaian dari pengguna/ user , nantinya kombinasi ini dapat bermanfaat karena dapat mengetahui penilaian  dari  kedua  perspektif  yaitu  pakar  dan  pengguna.  Sehingga  dapat  diperoleh  hasil  penilaian  yang  lebih meyakinkan karena tidak hanya dari satu sisi/perspektif.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  dari  Desi  Rosalia  Dewi,  dkk  (2020)  yang  melakukan  evaluasi  dan memberikan  rekomendasi  perbaikan  terhadap website  virtual  learning  management universitas  brawijaya  yang memiliki jenis sama dengan Kampiun yaitu website pembelajaran. Pada penelitian Desi dkk, menggunakan dua metode  yang  juga  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  Heuristik  dan  SUS  yang  menghasilkan  bahwa terdapat  16  masalah usability pada  sistem  di  pengujian  heuristik  1,  5  masalah usability pada  evaluasi  tahap  2 dengan 4 merupakan masalah baru, dan setelah dilakukan perbaikan ditemukan 5 masalah pada 3 prinsip usability serta skor SUS bernilai 44,17 sebelum perbaikan dan 71 setelah perbaikan pada desain website [8].
Penelitian  selanjutnya  dari  Aditya  Reza  Firdaus, dkk  (2019)  yang  melakukan  evaluasi  dan  memberikan rekomendasi  perbaikan usability pada system  autoworksys pada  PT.  Prima  Berkat  Gemilang.  Pada  penelitian Aditya  dkk,  menggunakan  dua  metode  yang  juga  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  Heuristik  dan  SUS  yang menghasilkan terdapat 53 permasalahan yang dikerucutkan menjadi 38 permasalahan, dan menghasilkan skor SUS 67,25 sebelum perbaikan dan 86,25 setelah perbaikan[7].
Penelitian selanjutnya dari Siti Vika Ngainul F, dkk (2019) yang melakukan penelitian yang hamper sama dengan  penelitian  ini  yaitu  tentang  analisis user  interface tetapi  pada website akta online banyuwangi.  Pada penelitian  Siti  dkk, hanya menggunakan  satu metode  yang juga digunakan dalam penelitian ini  yaitu Heuristik yang menghasilkan bahwa terdapat 3 aspek yang ditemukan masalah dan menghasilkan rekomendasi perbaikan[9].
Penelitian  selanjutnya  dari  Debby  Ummul  Hidayah,  dkk  (2019)  yang  melakukan  evaluasi  pada website kuliah online STMIK amikom  Purwokerto. Pada penelitian  Debby dkk, hanya menggunakan  satu metode  yang juga digunakan dalam penelitian ini yaitu Heuristik yang menghasilkan rata-rata semua aspek menghasilkan skala 3 berarti tidak memerlukan perbaikan baik dari fungsionalitas maupun desain antar-muka[3].
Penelitian  selanjutnya  dari  Ajie  Wibowo  Soejono,  dkk  (2018)  yang  melakukan  evaluasi usability pada website UNRIYO.  Pada  penelitian  Ajie  dkk,  hanya  menggunakan  satu  metode  yang  juga  digunakan  dalam penelitian ini yaitu SUS yang menghasilkan bahwa skor SUS yang diperoleh dari hasil evaluasi adalah 58,3 yang menunjukan bahwa website UNIRYO tidak dapat diterima oleh pengguna dari aspek usability nya[10].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rekomendasi dari hasil yang melalui proses penilaian dari kedua perspektif yaitu expert/pakar dan para pengguna untuk Institut Teknologi Telkom Purwokerto selaku pemilik dari website Kampiun ITTP dengan harapan supaya website Kampiun ITTP ini tetap berlanjut dan dapat diketahui aspek mana saja yang harus dibenahi lewat penelitian ini.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam melakukan penelitian diperlukan alur proses yang jelas supaya dalam penelitiannya tahu kemana arah dan tujuan penelitian itu sendiri, berikut ini adalah proses penelitian yang akan dilalui dalam penelitian ini seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.1 Identifikasi Masalah
Pada tahap pertama peneliti akan mengidentifikasi  permasalahan yang terjadi yaitu belum adanya analisis yang dilakukan  terhadap user  interfaces yang  ada  pada website Kampiun Digital  Learning milik  Institut  Teknologi Telkom Purwokerto. Selain itu, didukung oleh beberapa masalah lain pada user interfaces website Kampiun ITTP seperti menurut hasil survey pra penelitian yang sudah dilakukan dengan memberikan beberapa pertanyaan terkait user interfaces pada website Kampiun ITTP kepada para pengguna website yang sebagian besar merasa tidak puas dengan beberapa aspek.

## 2.2 Studi Literatur
Pada tahap selanjutnya yaitu studi literatur, disini peneliti mencari referensi  literatur yang berhubungan dengan penelitian lain/terdahulu misalnya mengenai metode Heuristik dan metode SUS serta mengenai user interfaces , kemudian  yang  terakhir  yaitu  mengenai website yang  sumbernya  didapatkan  dari  jurnal,  buku  ataupun  sumber lainnya.  Diharapkan  dengan  adanya  tahap  studi  literatur  ini  dapat  membantu  peneliti  dalam  menyusun  dan melakukan penelitian.

## 2.3 Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan data, terdapat beberapa proses yang akan dibagi menjadi dua yang disesuaikan dengan metode yang dipakai. Pada metode heuristik, akan dilakukan penentuan evaluator yang merupakan pakar/ expert berjumlah  3-5  orang[11].  Para  evaluator  dipilih  sesuai  dengan  kriteria  yang  sudah  ditentukan,  kemudian  akan dibuat daftar pertanyaan kuesioner berdasarkan 10 aspek heuristik. Sedangkan pada metode SUS, para responden yang  dituju  merupakan  masyarakat/pengguna  dari  Kampiun  ITTP  dengan  memperhatikan  karakter/profil responden  sesuai  kriteria  yang  sudah  ditentukan,  kemudian  penentuan  banyaknya  responden  diperoleh  dengan bantuan perhitungan Rumus Slovin yaitu rumus untuk menghitung jumlah sampel minimal apabila perilaku dari sebuah populasi tidak diketahui, yang dari perhitungan tersebut menghasilkan jumlah 194 responden. Selanjutnya

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
membuat daftar pertanyaan kuesioner berdasarkan 10 pertanyaan kuesioner pada SUS lewat google form untuk para pengguna sesuai dengan yang dikembangkan oleh John Broke (1986)[12] seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan SUS No Daftar Pertanyaan 1
Saya akan sering menggunakan sistem ini.
2 Saya menemukan bahwa sistem ini, tidak harus dibuat serumit ini.
3 Saya pikir sistem ini mudah untuk digunakan.
4 Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.
5 Saya menemukan beberapa fungsi di sistem ini diintegrasikan dengan baik.
6 Saya pikir ada terlalu banyak ketidak konsistenan dalam sistem ini.
7 Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk mempelajari sistem ini dengan sangat cepat
8 Saya menemukan sistem ini sangat rumit untuk digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan sistem ini.
Selanjutnya  melakukan  penyebaran  pertanyaan  kuesioner  kepada  pengguna,  kemudian  pengisian pertanyaan kuesioner oleh para pengguna website Kampiun ITTP dengan mengacu pada skala Likert 1-5 dengan interpretasi 1 Sangat Tidak Setuju (STS), 2 Tidak Setuju (TS), 3 Ragu-Ragu (RG), 4 Setuju (S), 5 Sangat Setuju (SS)[13].

## 2.4 Analisis dan Pengolahan Data
Pada tahap analisis dan pengolahan data, terdapat beberapa proses yang akan dibagi menjadi 2 yang disesuaikan dengan metode yang dipakai. Pada metode heuristik, setelah pengisian selesai dilakukan selanjutnya perhitungan hasil  penilaian  yang  sudah  dilakukan  oleh  para  pakar.  Adapun  nilai  evaluasi  heuristik  akan  didapatkan  dengan melakukan perhitungan menggunakan persamaan(1):
∑ 𝐻𝑥 = 0 ∗ 𝑥 + 1 ∗ 𝑥 + 3 ∗ 𝑥 + 4 ∗ 𝑥 (1) Keterangan,
∑ 𝐻𝑥 = Jumlah skor rating dari sub-aspek heuristik dalam setiap aspek heuristik ( 𝐻 1 , 𝐻 2 , . . . . . . . . . . . . . , 𝐻 10 ) 𝑥 = poin usability, bernilai 1/0 Kemudian untuk menghasilkan nilai severity rating dari tiap aspek heuristik menggunakan persamaan (2):
𝑆𝑣 =
∑ 𝐻𝑥 𝑛 (2)
Keterangan,
𝑆𝑣 = hasil severity rating dalam satu aspek heuristik. 𝑛 = banyaknya sub-aspek heuristik dalam setiap aspek heuristik.
Selanjutnya  perhitungan  hasil  penilaian  tersebut  akan  dibantu  menggunakan  aplikasi  seperti Microsoft Excel ataupun SPSS, selanjutnya hasil tersebut akan dihitung ratra-ratanya kemudian akan dikategorikan tingkat keparahannya  sesuai  dengan Severity  Rating [14].  Selanjutnya  pada  metode  SUS  setelah  para  responden menyelesaikan  pengisian  kuesioner,  selanjutnya  harus  dilakukan  perhitungan  dari  skala  Likert  yang  sudah didapatkan, sebelum itu ada beberapa aturan/pedoman dalam perhitungan SUS[15].
Langkah  berikutnya  adalah  melakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas  untuk  mengetahui  ketepatan  dan kecermatan dalam melakukan pengukuran pada alat ukur yang digunakan, serta menguji derajat konsistensi atau stabilitas instrumen dalam interval tertentu dengan melihat hasil rumus Alpha Cronbach. Lalu hasil dari skor akhir SUS akan diinterpretasikan nilainya menurut Acceptable, Grade, Adjective, Percentile range, dan Promoters dan Dectrators (NPS) [16] . Terakhir, data akan diinterpretasikan dan dikaitkan dengan lima komponen usability yaitu learnability,  efficiency,  memorability,  errors ,  dan satisfaction .  Adapun  aspek learnability,  efficiency, dan memorability berkaitan  dengan  pertanyaan  nomor  1,  3,  5,  7,  dan  9.    Sedangkan  aspek errors berkaitan  dengan pertanyaan 2, 4, 6, 8, dan 10[13].

## 2.5 Penyusunan Hasil Rekomendasi
Pada tahap akhir, peneliti akan memberikan rekomendasi, saran perbaikan yang didapatkan dari hasil skor akhir penilaian  evaluator  (pakar/ expert )  dengan  metode  heuristik  dan  para  pengguna  dengan  metode  kuesioner  SUS untuk kemudian diterapkan pada website Kampiun ITTP untuk dapat mengatasi permasalahannya, yang nantinya dapat  dibandingkan  antara  penilaian  sebelum  dan  sesudah  mendapatkan  saran  perbaikan  pada  sistem  yang diharapkan dapat memberikan kenaikan signifikan pada skor SUS.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Kuesioner Heuristik
Bersumber  dari  10  Aspek  heuristik  kemudian  telah  dikembangkan  menjadi  beberapa  pertanyaan  yang  telah disesuaikan  dengan  studi  kasus  pada  website  Kampiun  ITTP.  Berikut  hasil  evaluasi  dari  4  responden  ahli menggunakan  skala severity  rating terhadap  10  aspek  heuristik  dari  perhitungan  yang  sudah  dilakukan  dengan menggunakan persamaan pada metode heuristik seperti ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Evaluasi Heuristik Aspek Heuristik Nilai Rata-rata Severity Rating Nilai Pembulatan Skala 0-4 H 1 1,67 2 H 2 1,75 2 H 3 1,31 1 H 4 1,71 2 H 5 1,44 1 H 6 1,68 2 H 7 1,44 1 H 8 1,75 2 H 9 1,54 2 H 10 1,72 2 Nilai Rata-rata Severity Rating 1,6 1,7 = (2)
Maka  didapatkanlah  nilai  rata-rata Severity  Rating dari  10  aspek  heuristik  yaitu  1,7  dengan  pembulatan menjadi  skala nilai  2 yang termasuk dalam kategori Minor usability problem , berarti adanya potensi  pengguna mengalami  kesulitan  dalam  melakukan  aktivitas  pada  sistem,  dibutuhkan  perbaikan  dengan  tingkat  prioritas rendah. Berikut ini merupakan hasil evaluasi dengan menggunakan metode heuristik berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan terhadap website Kampiun ITTP yang ditunjukkan oleh Tabel 3.
Tabel 3. Rekap Hasil Evaluasi Kode Aspek Heuristik Hasil Evaluasi Kategori & Keterangan H 1 Visibility of system status Skala 2 Minor Usability Problem H2 Match between system and the real world Skala 2 Minor Usability Problem H 3 User control and freedom Skala 1 Cosmetic Problem H 4 Consistency and standards Skala 2 Minor Usability Problem H 5 Error prevention Skala 1 Cosmetic Problem H 6 Recognition rather than recall Skala 2 Minor Usability Problem H 7 Flexibility and efficiency of use Skala 1 Cosmetic Problem H 8 Aesthetic and minimalist design Skala 2 Minor Usability Problem H 9 Help users recognize, diagnose, and recover from errors Skala 2 Minor Usability Problem H 10 Help and documentation Skala 2 Minor Usability Problem Keterangan :
- Minor Usability Problem : Adanya potensi pengguna mengalami kesulitan dalam melakukan aktivitas pada sistem. Dibutuhkan perbaikan dengan tingkat prioritas rendah
- Cosmetic Problem : Masalah yang tidak terlalu mempengaruhi pengguna. Perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika waktu yang dimiliki terbatas.
Berdasarkan  Tabel  3  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  beberapa  Aspek  heuristik  yang  tidak memerlukan perbaikan seperti Aspek H3, H5, H7 yang ditunjukan pada Tabel 4.29 karena memiliki skala 1 yang berarti Cosmetic problem dan ada pula beberapa Aspek heurisktik yang perlu diberikan perbaikan seperti H1, H2, H4,  H6,  H8,  H9,  H10  yang  ditunjukkan  pada Tabel  4.30,  walaupun  dengan  prioritas rendah  karena  pada  hasil evaluasi memiliki skala 2 ( Minor Usability Problem ) yaitu terdapat potensi pengguna mengalami kesulitan dalam melakukan aktivitas pada sistem.
Berdasarkan hasil tersebut maka berikutlah beberapa rekomendasi mengenai Aspek Heuristik yang perlu diperbaiki  yang  diurutkan  berdasarkan  Aspek  dengan  nilai  tertinggi  ke  terendah  sebelum  dibulatkan  seperti ditunjukkan pada Tabel 4.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
Tabel 4. Hasil Rekomendasi Metode Heuristik Kode Aspek Heuristik Hasil Evaluasi Nilai Rata- rata Severity Rating Rekomendasi H 2 Match between system and the real world Skala 2 1,75 Memperbaiki  dan  memastikan  ikon-ikon  pada halaman website supaya  mudah  dikenal  oleh pengguna
Memperbaiki  dan  memastikan  nama  menu  yang ada pada website supaya ditulis dengan logis, dan dapat dipahami oleh pengguna H 8 Aesthetic and minimalist design Skala 2 1,75 Memperbaiki  dan  memastikan  informasi  yang ditampilkan pada tiap halaman website memungkinkan  pengguna  untuk  mengambil keputusan H 10 Help and documentation Skala 2 1,72 Memperbaiki  dan  memastikan  terdapat  panduan website yang dapat dilihat secara online H 4 Consistency and standards Skala 2 1,71 Memperbaiki  dan  memastikan  standar  penulisan pada  halaman website sudah  konsisten  pada  tiap-
tiap halaman
Memperbaiki  dan  memastikan  penggunaan  huruf besar  di  semua  huruf  dalam  kata/kalimat  pada
website supaya dihindari H 6 Recognition rather than recall Skala 2 1,68 Memperbaiki  dan  memastikan  adanya  pilihan default  di  setiap option pada website ( combobox , list , radio, text field )
H 1 Visibility of system status Skala 2 1,67 Memperbaiki  dan  memastikan  setiap  halaman pada website memiliki judul yang menjelaskan isi dari halaman tersebut
Memperbaiki  dan  memastikan  setelah  pengguna menyelesaikan sebuah/  serangkaian aksi,  terdapat umpan  balik  yang  menjelaskan  mengenai  aksi selanjutnya pada website H 9 Help users recognize, diagnose, and recover from errors Skala 2 1,54 Memperbaiki  dan  memastikan  kata-kata  pada pesan  kesalahan  di website sudah  menggunakan tata bahasa yang baik dan sopan
Memperbaiki  dan  memastikan  pesan  kesalahan yang  ditampilkan  menjelaskan  bahwa  kesalahan dilakukan  oleh  sistem,  bukan  dari  pengguna website

## 3.2 Hasil Kuesioner System Usability Scale (SUS)
Dari daftar pertanyaan SUS pada Tabel 1, didapatkanlah hasil penilaian kuesioner terhadap 194 responden sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan  dalam penelitian ini. Hasil penilaian kuesioner  SUS yang menggunakan skala  likert tersebut  selanjutnya akan diolah berdasarkan pedoman yang diberikan dalam metode SUS. Berikut adalah hasil perhitungan dari data kuesioner yang sudah terkumpul seperti ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Skor Hasil Perhitungan SUS Daftar Pengguna Skor Hasil Hitung Data SUS Pengguna Kampiun ITTP Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x 2.5)
R1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 0 63 R2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 0 63 R3 3 2 2 2 3 1 3 2 3 1 55 R4 2 1 3 2 3 2 3 2 2 2 55 R5 2 1 3 1 2 1 2 1 2 1 40 ……. … … … … … … … … … … … R194 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 73 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 58,4
Dari hasil pengolahan data diatas maka diperoleh hasil berupa skor akhir SUS yang diperoleh mengikuti pedoman pada perhitungan SUS, kemudian diperolehlah Skor SUS 58,4.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802

## 3.2.1 Uji Validitas
Uji validitas memiliki tujuan untuk mengetahui ketepatan dan kecermatan dalam melakukan pengukuran pada alat ukur yang digunakan, uji validitas pada penelitian ini diperoleh dari pengujian menggunakan aplikasi microsoft excel untuk mendapatkan nilai r hitung. Kemudian hasil r hitung dari uji validitas dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Kuesioner SUS No Soal 𝒓 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒓 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Status 1 0,412 0,141 Valid 2 0,710 0,141 Valid 3 0,706 0,141 Valid 4 0,567 0,141 Valid 5 0,568 0,141 Valid 6 0,461 0,141 Valid 7 0,435 0,141 Valid 8 0,700 0,141 Valid 9 0,751 0,141 Valid 10 0,287 0,141 Valid
Nilai  dari  r  tabel  pada  penelitian  dengan  jumlah  data  (N)  =  194  memiliki    nilai  signifikansi  5%  (0,05) sebesar 0,141. Dari hasil perhitungan uji validitas kuesioner SUS ini, didapatkan bahwa seluruh r hitung > r tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa seluruh pertanyaan dari kuesioner dinyatakan valid.

## 3.2.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan untuk menguji derajat konsistensi atau stabilitas instrumen dalam interval tertentu dengan melihat hasil rumus Alpha  Cronbach . Uji  reliabilitas diperoleh dari pengujian menggunakan aplikasi Microsoft Excel dengan menggunakan data yang sama seperti pada uji validitas, hasilnya dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner SUS Koefisen Reliabilitas Jumlah item Interpretasi Keterangan 1,053 10 Sangat Tinggi Reliabel
Pada Tabel 7 menjelaskan bahwa dengan 10 butir pertanyaan pada kuesioner SUS dengan nilai koefisien reliabilitas atau nilai cronbach’s alpha sebesar 1,053 > 0,60, maka dapat disimpulkan bahwa jika memiliki nilai lebih besar dari 0,60 semua pertanyaan kueisoner dikatakan reliabel[17].

## 3.2.3 Interpretasi Hasil Skor System Usability Scale (SUS)
Dari  kuesioner System  Usability  Scale yang  sudah  dikatakan  valid  dan  reliabel  dari  proses  penyebaran kuesionernya, serta telah mendapatkan skor akhir 58,4. Maka berikut adalah intepretasi dari hasil tersebut, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Skor SUS Kampiun ITTP
Dengan skor akhir yang didapatkan yaitu 58,4 maka dapat  diketahui  bahwa interpretasi  tingkat usability dari website Kampiun ITTP memiliki nilai ”D” untuk Grade , “15-34” pada Percentile range , “OK” pada Adjective berarti mimiliki ketergunaan yang  Cukup Baik, “MARGINAL” pada Acceptable yang berarti cukup di  terima oleh pengguna, dan “DETRACTOR” (pengguna yang berpotensi memberikan respon negatif dan dianggap dapat menurunkan  jumlah  pengguna)  pada  NPS  atau  pengguna  berpotensi  menjadi  promoter  tetapi  pada  website Kampiun ITTP menunjukan pengguna yang berpotensi menjadi dectractor karena berada tipis dengan Passive yang merupakan  pengguna  pemberi  respon  netral.  Karena  memiliki  nilai  58,4  dan  termasuk  dibawah  rata-rata  dari database penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dengan skor rata-rata 68 artinya dibawah rata-rata ( below average ). Dari proses analisis skor SUS dengan beberapa interpretasi maka dapat disimpulkan website Kampiun

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
ITTP masih kurang efektif, efisien dan memuaskan bagi para pengguna oleh karena itu dengan adanya beberapa rekomendasi perbaikan yang diberikan pada metode heuristik diatas maka diharapkan dapat dilakukan perbaikan untuk dapat meningkatkan skor SUS website Kampiun ITTP.
3.3 Keterkaitan Skor SUS dengan 5 Komponen Usability Nielsen
3.3.1 Learnability, Efficiency, Memorability
a. Saya berpikir akan menggunakan website Kampiun ITTP ini lagi.
Pada pertanyaan ke-1, sebanyak 57% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa website Kampiun  ITTP  mudah  digunakan,  dan  mudah  dipelajari  sehingga  membuat  para  pengguna merasa ingin menggunakannya lagi, itulah hal yang  berkaitan dengan learnability . b. Saya merasa website Kampiun ITTP ini mudah digunakan.
Pada pertanyaan ke-3, Sebanyak 63% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna tidak menemui kesulitan berarti dalam menggunakan website Kampiun ITTP, hal tersebut berkaitan dengan learnability dan efficiency .
c. Saya merasa fitur-fitur pada website Kampiun ITTP ini berjalan dengan semestinya. Pada pertanyaan ke-5, Sebanyak 63% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa fitur-fitur pada website Kampiun ITTP berfungsi dengan baik, sehingga nyaman digunakan dan dengan begitu lebih efisien dalam penggunaannya. Hal tersebut berkaitan dengan efficiency . d. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan website Kampiun ITTP ini dengan cepat. Pada  pertanyaan  ke-7,  Sebanyak  56%  responden  memilih  Ragu-ragu  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan  bahwa  tidak  semua  orang  dapat  dengan  mudah  memahami  penggunaan  suatu  sistem/ website tanpa  diberitahu  cara  ataupun  prosedur  penggunaannya.  Hal  tersebut  berkaitan  dengan learnability , efficiency ,dan memorability . Artinya website tersebut memiliki fitur yang berjalan sesuai dengan semestinya, tetapi  beberapa  pengguna  kurang  memahami  isi  dan  cara  penggunaan  dari website tersebut  sehingga  perlu waktu  untuk  mebiasakan  diri  menggunakan website Kampiun ITTP.  Ditambah  lagi  pengguna website yang tidak hanya mahasiswa dan dosen tetapi mencakup masyarakat luas.
e. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan website Kampiun ITTP ini
Pada pertanyaan ke-9, Sebanyak 53% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa  sebagian  besar  pengguna  merasa  nyaman  dan  tidak  ada  hambatan  dalam  menggunakan website Kampiun  ITTP  karena  jarang  terjadi  kesalahan  yang  dibuat  dari  sistem.  Hal  tersebut  berkaitan  dengan efficiency , artinya website tersebut berfungsi dengan semestinya.
3.3.2 Errors
a. Saya merasa website Kampiun ITTP ini rumit untuk digunakan
Pada  pertanyaan  ke-2,  Sebanyak  55%  responden  memilih  Tidak  Setuju  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan bahwa website Kampiun ITTP mudah digunakan dan memiliki tingkat kesalahan ( errors ) yang rendah.
b. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan website Kampiun ITTP ini. Pada  pertanyaan  ke-4,  Sebanyak  62%  responden  memilih  Tidak  Setuju  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna dapat mempelajari cara menggunakan website Kampiun ITTP secara  mandiri  tanpa  bantuan  orang  lain.  Artinya,  jarang  terjadi  kesalahan  ( errors )  pada website tersebut, terutama  kesalahan  yang  tidak  dapat  diatasi  sendiri.  Walaupun  begitu  beberapa  pengguna  lain  juga  merasa masih perlu bantuan, dikarenakan website ini juga tidak hanya digunakan oleh mahasiswa atau dosen saja tetapi juga masyarakat luas yang kurang familiar dengan teknologi.
c. Saya merasa ada banyak menu/fitur yang tidak konsisten (tidak serasi pada website Kampiun ITTP ini). Pada  pertanyaan  ke-6,  Sebanyak  65%  responden  memilih  Ragu-Ragu  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan bahwa website Kampiun ITTP masih memiliki beberapa inkonsistensi, tetapi karena pertanyaan tersebut bersifat umum, maka tidak diketahui secara spesifik inkonsistensi yang dimaksud apakah mencakup penulisan,  warna,  ikon  ataupun font  style .  Hal  ini  berkaitan  dengan  kesalahan  ( Errors )  karena  dapat  terjadi kesalahpahaman saat pengguna mengakses halaman website tersebut d. Saya merasa website Kampiun ITTP ini membingungkan.
Pada  pertanyaan  ke-8,  Sebanyak  53%  responden  memilih  Tidak  Setuju  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan bahwa banyak dari para pengguna merasa website Kampiun ITTP ini memiliki fitur dan fungsi website yang  jelas  dan  tidak  membingungkan  yaitu website yang  memberikan  materi/ course gratis  kepada masyarakat  umum.  Oleh  karena  itu  berkaitan  juga  dengan Errors yang  dapat  diminimalisir  lewat  adanya kejelasan informasi yang diberikan oleh website ini,
e. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan website Kampiun ITTP ini. Pada  pertanyaan  ke-10,  Sebanyak  49%  responden  memilih  Sangat  Setuju  dibanding  pilihan  lainnya  yang menunjukkan  bahwa  banyak  dari  para  pengguna merasa  perlu  membiasakan  diri  dahulu  saat  menggunakan website Kampiun  ITTP.  Karena  hal  itulah  responden  juga  memilih  Ragu-Ragu  di  pertanyaan  ke-7  “Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan website Kampiun ITTP ini dengan cepat” karena untuk

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
beberapa responden perlu waktu untuk membiasakan diri terlebih dahulu supaya bisa paham dan terbiasa dalam menggunakan website Kampiun ITTP, dan membuat para pengguna ingin menggunakan website ini lagi seperti pada pertanyaan ke-1.
3.3.3 Satisfaction
a. Saya merasa website Kampiun ITTP ini rumit untuk digunakan
Pada pertanyaan ke-1, Sebanyak 57% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa website Kampiun ITTP nyaman dan mudah digunakan sehingga ingin menggunakannya lagi, berarti pada pengguna merasa puas terhadap pengalaman mereka dalam menggunakan website tersebut.
b. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan website Kampiun ITTP ini Pada pertanyaan ke-9, Sebanyak 53% responden memilih Setuju dibanding pilihan lainnya yang menunjukkan bahwa  sebagian  besar  pengguna  merasa  nyaman  dan  tidak  ada  hambatan  dalam  menggunakan website Kampiun ITTP karena jarang terjadi kesalahan yang dibuat dari sistem. Hal tersebutlah yang membuat para pengguna  merasa  puas  dalam  menggunakan website Kampiun  ITTP  dikarenakan  kelancaran  yang  mereka dapatkan

## 4. KESIMPULAN
Pada metode pertama yaitu heuristik didapatkan hasil perhitungan SR bahwa Aspek H3, H5, H7 memiliki Skala 1 jika dibulatkan dan masuk ke kategori Cosmetic problem yang berarti tidak perlu diperbaiki kecuali tersedia waktu tambahan. Sedangkan perhitungan SR pada Aspek H1, H2, H4, H6, H8, H9, H10 memiliki Skala 2 jika dibulatkan dan masuk ke kategori Minor usability problem yang berarti perlu diperbaiki walaupun dengan prioritas rendah karena  ditakutkan  pengguna  akan  mengalami  massalah  saat  menggunakan  sistem.  Kemudian  telah  disusun beberapa rekomendasi terkait hal-hal perbaikan yang perlu diperbaiki dari ke 7 aspek heuristik yang memiliki nilai skala 2, seperti mencakup kejelasan informasi yang diberikan pada website , proses umpan balik yang dilakukan pada website ,  penggunaan  gambar,  pemilihan  warna,  penggunaan  tata  bahasa  yang  baik,  konsistensi  dalam penulisan  dan  sebagainya.  Pada  metode  kedua  yaitu  SUS  didapatkan  hasil  bahwa  sebagian  besar  pengguna memiliki kemampuan yang cukup baik dalam learnability, efficiency, dan memorability serta dapat menangani kesalahan ( errors ) dengan baik dan merasa puas dengan pengalamannya dalam menggunakan website . Didapatkan juga skor akhir SUS yaitu 58,4 yang dapat diinterpretasikan tingkat usability menjadi, “OK” pada Adjective berarti memiliki  ketergunaan  yang  Cukup  Baik,  “MARGINAL”  pada Acceptable yang  berarti  cukup  di  terima  dan berpotensi menjadi “DETRACTOR” dan termasuk dibawah rata-rata ( below average ).

## REFERENCES
[1] K. Islam and D. A. Rahayu, “Evaluasi Antarmuka Website Tokopedia menggunakan Metode Heuristic,” Electron. J. , vol. 8, no. 1, pp. 33–38, 2018.
[2] Y. M. Geasela, P.- Ranting, and J. F. Andry, “Analisis User Interface terhadap Website Berbasis E-Learning dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 270–277, 2018, doi: 10.31311/ji.v5i2.3741.
[3] D.  U.  Hidayah,  I.  R.  Yunita,  and  G.  Setyaningsih,  “Evaluasi  Website  Kuliah  Online  STMIK  Amikom  Purwokerto Menggunakan Metode Heuristik (Studi Kasus Mata Kuliah Enterprise Resource Management),” MATRIK  J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 18, no. 2, pp. 171–179, 2019, doi: 10.30812/matrik.v18i2.360.
[4] T. K. Ahsyar and D. Afani, “Evaluasi Usability Website Berita Online Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf. , vol. 5, no. 1, p. 34, 2019, doi: 10.24014/rmsi.v5i1.7373.
[5] P. Studi, I. Komputer, and P. Sarjana, “Jurnal Ilmu Komputer Indonesia ( JIK ) Vol : 5 , No . 2 , November 2020 ISSN ( Print  ):  2615-2703  ,  ISSN  (  Online  ): 2615-2711 Analisis  Komparasi Algoritma  Sorting  Antara  Metode  Brute  Force dengan Divide and Conquer Jurnal Ilmu Komputer Indonesia ( JIK ) ,” no. 2, pp. 1–13, 2020.
[6] T. Wahyuningrum, C. Kartiko, and A. C. Wardhana, “Exploring e-Commerce Usability by Heuristic Evaluation as a Compelement of System Usability Scale,” 2020 Int. Conf. Adv. Data Sci. E-Learning Inf. Syst. ICADEIS 2020 , pp. 1–5, 2020, doi: 10.1109/ICADEIS49811.2020.9277343.
[7] A. R. Firdaus, N. H. Wardani, and L. Fanani, “Evaluasi dan Rekomendasi Perbaikan Usability pada System Autoworksys pada PT. Prima Berkat Gemilang dengan menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale (SUS),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 6, pp. 5799–5807, 2019.
[8] D. R. Dewi, S. H. Wijoyo, and R. I. Rokhmawati, “Evaluasi dan Rekomendasi Perbaikan Website Virtual Learning Management Universitas Brawijaya pada Perangkat Bergerak Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale ( SUS ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 4, pp. 1199–1206, 2020.
[9] S.  V.  N.  Fitri,  O.  Juwita,  and  T. Dharmawan,  “Analisis  User  Interface  Terhadap  Website Akta  Online  Banyuwangi Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation,” INFORMAL  Informatics  J. ,  vol.  4,  no.  3,  p.  103,  2020,  doi: 10.19184/isj.v4i3.12594.
[10]  A. W. Soejono, A. Setyanto, and A. F. Sofyan, “Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO),” J. Teknol. Inf. , vol. XIII, no. 1, pp. 29–37, 2018.
[11]  M. Murdiaty, A. Angela, and C. Sylvia, “Evaluasi Desain Antarmuka Portal Akademik Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 3, no. 4, p. 391, 2019, doi: 10.30865/mib.v3i4.1547.
[12]  A. Y. Pangestu, R. Safe’i, A. Darmawan, and H. Kaskoyo, “Evaluasi Usability pada Web GIS Pemantauan Kesehatan Hutan  Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale  (SUS),” MATRIK    J.  Manajemen,  Tek.  Inform.  dan  Rekayasa

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3802
Komput. , vol. 20, no. 1, pp. 19–26, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.709.
[13]  M.  L.  Nuriman  and  N.  Mayesti,  “Evaluasi  Ketergunaan  Website  Perpustakaan  Universitas  Indonesia  Menggunakan System Usability Scale,” Baca J. Dokumentasi Dan Inf. , vol. 41, no. 2, p. 253, 2020.
[14]  R. Z. A. Dzazuly, W. H. N. Putra, and N. H. Wardani, “Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Website Perpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Evaluasi Heuristik,” vol. 3, no. 6, pp. 5772–5779, 2019.
[15]  Kharis, P. I. Santosa, and W. W. Winarno, “Evaluasi Usability Pada Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan System Usablity Scale (SUS),” Pros. Semin. Nas. Sains Dan Teknol. 10 2019 , pp. 240–245, 2019.
[16]  D. P. Kesuma, “Evaluasi Usability Pada Web Perguruan Tinggi XYZ Menggunakan System Usability Scale,” Jtsi , vol. 1, no. 2, pp. 212–222, 2020.
[17]  G. W. Intyanto, N. A. Ranggianto, and V. Octaviani, “Pengukuran Usability pada Website Kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan Menggunakan System Usability Scale ( SUS ),” vol. 3, no. 2, pp. 59–68, 2021.