## IMPLEMENTASI OPENGL (OPEN GRAPHICS LIBRARY) UNTUK PEMBUATAN BANGUN DATAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Agus Gunawan a , Ahmad Zakki Falani b , a,b Teknik Informatika, Universitas Narotama Surabaya
a agushd45@gmail.com b zakki_falani@yahoo.com .

## ABSTRAK
Penggunaan  media  belajar  sangatlah  mempengaruhi  seberapa  cepat  seorang  peserta  didik  dapat menerima  sebuah  materi  yang  diberikan  oleh  para  tenaga  pendidik.  Meskipun  demikian,  banyak peserta  didik  masih  sering  mengeluhkan  sulitnya  untuk  belajar  terkait  dengan  mata  pelajaran matematika khususnya pada materi bangun datar. Bangun datar sendiri merupakan cabang ilmu pada matematika  yang  meliputi  segitiga,  persegi,  persegi  panjang,  jajar  genjang,  layang-layang,  belah ketupat,  lingkaran,  balok  dan  trapesium.  Metode  penelitian  atau  langkah-langkah  yang  digunakan dalam penelitian yaitu Observasi, Study Literatur, Merancang Sistem, Implementasi.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis yang sebelumnya sudah di tentukan. Pihak sekolah mengucapkan terimakasih atas inovasi yang telah  diimplementasikan  pada  sekolah  dasar  yang  dimiliki,  hal  tersebut  membantu  para  siswa  dapat lebih cepat memahami terkait materi bangun datar.
Kata Kunci : Bangun Datar Tiga Dimensi, Grafika Komputer, Objek 3D, OpenGL

## ABSTRACT
The use of learning media affects how quickly a student can receive a material provided by educators. Even so, many students still often complain about learning related to mathematics subjects, especially on  flat-shaped  materials.  Building  data  itself  is  a  branch  of  science  in  mathematics  which  includes triangles,  squares,  rectangles,  parallelograms,  kites,  rhombuses,  circles,  blocks  and  trapezoids.  The research  method  or  steps  used  in  the  research  are  observation,  literature  study,  system  design, implementation.  The  results  showed  that  the  flat  wake  learning  system  application  could  run  in accordance with the previously determined business processes. The school expresses its gratitude for the innovations that have been implemented in their elementary schools, it helps students understand the related flat-shaped material more quickly.
Keywords : Three-dimensional Flat Shapes, 3D Objects, Computer Graphics, OpenGL

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  sebuah  proses interaksi  yang  terjadi  antara  tenaga  pendidik yang  dalam  hal  ini  adalah  guru  dengan  peserta didik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan belajar.  Pembelajaran  sendiri  juga  merupakan sebuah  bantuan  yang  diberikan  oleh  seorang pendidik  kepada  peserta  didik  agar  dapat terjadinya  proses  perolehan  ilmu,  pengetahuan, penguasaan  kemahiran  serta  dapat  terbentuknya sikap  dan  kepercayaan  diri  dari  peserta  didik. Penyampaian  pembelajaran  yang  baik  adalah dengan  menggunakan  media-media  yang  sesuai
dengan  usia  tumbuh  kembang  peserta  didik. Selain  itu  penggunaan  media  belajar  sangatlah mempengaruhi  seberapa  cepat  seorang  peserta didik  dapat  menerima  sebuah  materi  yang diberikan  oleh  para  tenaga  pendidik.  Meskipun demikian,  banyak  peserta  didik  masih  sering mengeluhkan  sulitnya  untuk  belajar  terkait dengan  mata  pelajaran  matematika  khususnya pada  materi  bangun  datar.  Bangun  datar  sendiri merupakan  cabang  ilmu  pada  matematika  yang meliputi  segitiga,  persegi,  persegi  panjang,  jajar genjang, layang-layang, belah ketupat, lingkaran, balok  dan  trapesium.  Hal  tersebut  sering
dikeluhkan  oleh  para  peserta  didik  karena mempelajari bangun datar masih sangat sulit dan masih  kurang  begitu  menarik  (Fauzi  & Arisetyawan, 2020).
Hal  tersebut  juga  terjadi  pada  beberapa sekolah  tingkat  dasar,  dimana  sebagian  besar siswanya  yang  mengikuti  pelajaran  dengan materi  bangun  datar  mengalami  kesulitan  untuk memahami dan menyerap pelajaran dengan baik. Banyak siswa yang mengeluhkan media pembelajaran  yang  kurang  menarik,  sehingga membuat  para  siswa  susah  membayangkan bentuk dari bangun-bangun datar  yang dipelajari (Hasibuan, 2018).
Dengan  memanfaatkan  bidang  ilmu  grafika komputer  para  tenaga  pendidik  atau  guru  dapat memanfaatkan  bidang  ilmu  tersebut  untuk membuat  sebuah  media  pembelajaran  bangun datar  bagi  para  siswa  lebih  menarik  serta interaktif.  Selain  itu  para  tenaga  pendidik  dapat menggunakan  software  untuk  membuat  suatu gambar  bidang  datar  3  dimensi  maupun  2 dimensi menggunakan perangkat lunak OpenGL. Sedangkan untuk pengaplikasian dari pembelajaran  ini  nantinya  akan  berupa  sebuah aplikasi  dalam  bentuk  dekstop  yang  dapat dipasang  pada  setiap  komputer  yang  berada  di lab  komputer  sekolah  (Syamsuar  &  Reflianto, 2019).
Grafika komputer merupakan sebuah teknik dalam  bidang  ilmu  komputer  dan  matematika yang  digunakan  untuk  mempresentasikan  serta memanipulasi data yang berupa gambar menggunakan  sebuah  komputer.  Selain  itu grafika  komputer  merupakan  sebuah  cara  untuk melakukan visualisasi data dalam bentuk gambar 2  dimensi  maupun  3  dimensi  yang  dilengkapi dengan  animasi.  Grafika  komputer  hadir  sebagai bagian ilmu komputer yang mempelajari metode- metode  sintesa  dan  manipulasi  sebuah  konten secara  digital.  Visualisasi  informasi  dan  sains merupakan  salah  satu  fokus  yang  menjadi penelitian  terutama  yang  berkaitan  dengan fenomena-fenomena  3  dimensi  dalam  bidang arsitektur,  meteorologi  dan  juga  pendidikan (Manteaux et al., 2017).
OpenGL ( Open Graphics Library ) merupakan  sebuah  standar  API  yang  dapat digunakan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  yang berbasiskan  grafis,  baik  dalam  bentuk  gambar dua  dimensi  (2D)  maupun  tiga  dimensi  (3D). OpenGL  sendiri  memiliki  sifat  sebagai cross-
platform atau  dapat  dijalankan  dalam  berbagai platform  sistem  operasi  dan  berbagai  macam bahasa  pemrograman  sehingga  banyak  peneliti dan pengembang memanfaatkan library OpenGL ini.  Selain  itu  keuntungan  dari  pendekatan OpenGL sendiri adalah memungkinkan fleksibilitas yang besar dalam proses menghasilkan  sebuah  gambar.  Aplikasi  ini memiliki  konsep open-source atau  sumber terbuka  untuk  kebutuhan trade-off  rendering kecepatan dan kualitas gambar dengan mengubah langkah-langkah  dimana  foto  tersebut  diperoleh (Loseille & Feuillet, 2021).

## Bahasa Pemrograman OpenGL
Pada  awal  mulanya  OpenGL  merupakan bahasa  pemrograman  yang  didesain  untuk digunakan pada bahasa pemrograman C dan juga bahasa  pemrograman  C++.  namun  seiring dengan  perkembangan  waktu  dan  kebutuhan yang  semakin  besar  akhirnya  OpenGL  berubah menjadi  sebuah  library  yang  multi  bahasa pemrograman  hingga  saat  ini  mampu  berjalan pada  bahasa  pemrograman  diluar  C  dan  C++ seperti  bahasa  pemrograman  java,  visual  basic, delphi  serta  bahasa  pemrograman  fortran.  Selain itu  OpenGL  sendiri  dapat  dikategorikan  sebuah antarmuka  pemrograman  aplikasi  ( Application Programming  Interface ),  dimana  konsep  seperti ini  membuat  OpenGL  tidak  bergantung  pada bahasa  pemrograman  tertentu  sehingga  dapat pula  digunakan  untuk cross-platform seperti berjalan pada sistem operasi  windows, linux  dan sistem operasi lainnya (Baek & Kim, 2019).

## Pembelajaran Bangun Datar
Pembelajaran  bangun  datar  merupakan salah  satu  sub  bidang  dalam  ilmu  matematika yang mempelajari bangun-bangun datar yang ada di dalamnya seperti persegi panjang, segitiga dan juga  trapesium.  Dalam  proses  pembelajaran bangun  datar  akan  banyak  hal  yang  akan  digali selama  proses  pembelajaran  itu  berlangsung, meliputi  banyak  hal  seperti  menentukan  sudut dari  sebuah  bidang  datar,  pengenalan  garis panjang,  garis  lebar  dan  garis  tinggi  serta pengenalan  untuk  menghitung  luas  maupun keliling  dari  sebuah  bangun  datar.  Terdapat banyak  hal  yang  dapat  digunakan  untuk memvisualisasikan  dari  bentuk  bidang  datar seperti  halnya  menggunakan  benda  nyata maupun memvisualisasikan menggunakan
teknologi  grafis  yang  lebih  menarik  (Qiu  et  al., 2020).

## Macam-Macam Bangun Datar
Adapun  beberapa  jenis  bangun  datar  yang nantinya  akan  diberikan  oleh  tenaga  pengajar para siswa, berikut penjelasannya:
1. Persegi
Persegi  merupakan  sebuah  segi  empat  yang memiliki  ketentuan  dimana  semua  sisinya sama panjang, baik sisi panjang dan juga sisi lebar  semua  besar  sudutnya  adalah  sama besar  serta  memiliki  siku-siku  sebesar  90 derajat (Shen et al., 2018).

## Gambar 1Persegi(Perrin et al., 2019)
Selain itu pada bagian diagonal dari bangun datar persegi  juga  memiliki  nilai  yang  sama.  Adapun rumus  dasar  dari  persegi  adalah  menghitung luasnya dengan menggunakan rumus:
Luas = P X l Keterangan: L = Luas. P = Panjang. l = luas.
2. Persegi Panjang
Persegi  panjang  merupakan  sebuah  bidang bangun datar dua dimensi  yang memiliki  sebuah bentuk oleh dua pasang sisi yang masing-masing sama  panjang  serta  sejajar  dengan  pasangannya. Selain  itu  pada  bidang  datar  persegi  panjang  ini merupakan  turunan  dari  segi  empat  yang mempunyai  ciri-ciri  khusus  yaitu  memiliki  dua sisi yang sejajar sama panjang dan juga memiliki empat  sudut  dengan  nilai  siku-siku  sebesar  90 persen (Melczer et al., 2020).
Gambar  2.  Persegi  Panjang  (Gao  &  Farahani, 2017).

## 3. Segitiga
Segitiga  merupakan  salah  satu  dari  bangun datar  yang  memiliki  poligon  dengan  tiga ujung dan juga memiliki tiga simpul. Bidang segitiga ini merupakan salah satu bentuk dari sebuah  dasar  dalam  geometri.  Pada  sebuah geometri Euclidean dimana  pada  setiap  tiga titik ketika non-collinear sangatlah
menentukan sebuah  segitiga dengan kategori unik.  Adapun  beberapa  macam  bidang  datar yang  termasuk  kedalam  bangun  datar segitiga antara lain adalah segitiga sama sisi, segitiga  siku-siku  dan  juga  jenis  segitiga sembarang (Maknun et al., 2019).
Gambar  3.  Segitiga  Sama  Sisi(Bohman  & Keevash, 2021).

## Fungsi  dan  Kegunaan  Pembelajaran  Bangun Datar
Terdapat  beberapa  manfaat  bagi  para siswa  saat  mempelajari  materi  dari  bangun  datar itu  sendiri,  baik  dalam  penerapan  kehidupan sehari-hari  maupun  untuk  jenjang  pendidikan yang  lebih  tinggi.  Pada  kehidupan  sehari-hari penerapan  dari  pembelajaran  bangun  datar  ini sangatlah luas aspeknya, mulai dari menganalogikannya untuk mengukur sebuah luas tanah,  wilayah  bentuk  dari  sebuah  benda  yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Sedangkan  pada  pendidikan  yang  lebih  tinggi penerapan  dari  pembelajaran  bangun  datar  ini sangat  penting  digunakan  pada  fokus  bidang keilmuan komputer dan juga arsitek maupun sipil atau  rancang  bangun  untuk  menentukan  suatu skala pada gambar (Rahayu & Hidayati, 2018)

## 2. METODE PENELITIAN

## Perancangan Sistem
Pada  tahapan  perancangan  sistem  ini nantinya akan dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahapan untuk pembuatan objek bangun datar 3D menggunakan  OpenGL  dan  juga  bagian  yang digunakan untuk pembuatan mockup dari aplikasi yang  nantinya  akan  dibuat  selama  penelitian tugas akhir ini.

## Pembuatan Objek 3D
Pada tahap ini secara umum proses untuk menghasilkan  visualisasi  dan  animasi  tiga dimensi  (3D)  dari  suatu  kasus  simulasi  adalah dengan  cara  membangun  model  obyek  tiga dimensi  3D  di  sebuah software tiga  dimensi  3D authoring, menganimasikan menggunakan metode Keyframe atau Motion  Capture sesuai data atau parameter simulasi yang ada, merender menjadi gambar atau video.
Usulan  sistem  yang  akan  dibuat  adalah menghilangkan  proses  animasi  manual  serta proses rendering yang  memakan  waktu  yang lama,  dengan  memanfaatkan  teknologi  real  time rendering.  Dengan  begitu  membuat  kerja  dari perangkat  akan  lebih  maksimal  dengan  hasil yang  lebih  berkualitas.  Sistem  visualisasi  tiga dimensi  real  time  didesain  sebagai  sistem modular  yang  bertujuan  untuk  mengoptimalkan proses  visual  sehingga  dengan  mudah  bisa ditambah  atau  dikurangi  fitur  dan  obyeknya sesuai kebutuhan.

## Layout
Pada tahapan layout aplikasi ini digunakan  untuk  merancang  tampilan  dari aplikasi  pembelajaran  bangun  datar  yang nantinya  akan  diimplementasikan  pada  sekolah SD  Putra  Harapan  Bangsa  Surabaya.  Selain  itu pembuatan  layout  disini  bertujuan  agar  pada proses membuat aplikasi nantinya dapat mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan  yang  sesuai  dengan  data  hasil observasi yang sebelumnya telah dilakukan.

## Implementasi
Pada  tahapan  implementasi  ini  akan dibagi  dalam  tiga  bagian  yaitu  tahapan pembuatan  program  atau  coding,  melakukan ujicoba atautesting dan juga tahapan evaluasi.

## a. Coding
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  sebuah  proses pembuatan  program  dari  aplikasi  yang  nantinya akan  digunakan  untuk  membantu  pembelajaran bangun datar. Tahapan ini akan mengimplementasikan mockup yang  sudah dibuat  sebelumnya  menggunakan  program  yang nantinya  dapat  menghasilkan  aplikasi  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran  bangun datar  bagi  para  siswa  di  sekolah  SD  Putra Harapan Bangsa Surabaya.

## b. Testing
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  proses  pengujian dari  keseluruhan  sistem  yang  ada  di  aplikasi pembelajaran  bangun  datar  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Pada  bagian  ini  pula  nantinya digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana aplikasi yang sudah dibuat mampu bekerja secara optimal.  Selain  itu  proses testing ini  bertujuan untuk  mendeteksi error serta  memperbaiki bangun  datar  dalam  aplikasi  sebelum  nantinya akan digunakan.

## c. Evaluasi
Pada  tahap  ini  merupakan  proses  dimana mengevaluasi  aplikasi  yang  sudah  dibuat sebelumnya.  Dimana  proses  evaluasi  nantinya akan meliputi penilaian dari setiap bagian sistem yang  ada  di  aplikasi,  mulai  dari  dari  segi tampilan user  interface dan  juga  dari  segi fungsional.  Jika  terjadi  kekerungan  maka  akan segera  dilakukan  perbaikan  agar  nantinya  sistem dapat digunakan untuk proses pembelajaran serta mampu  mengatasi  masalah  yang  sebelumnya terjadi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap awal adalah bagian penempatan  struktur  program  dari  library  yang nantinya  akan digunakan selama pengembangan. Berikut adalah programnya

## Gambar 1 Program Inisialisasi Library
Pada gambar program 1 diatas merupakan  bagian  yang  digunakan  untuk mendefinisikan  library  yang  akan  digunakan. Library yang  digunakan  pada  pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan library OpenGL dengan  diikuti  library  bawahan  dari  bahasa pemrograman  C++  itu  sendiri.  Selain  itu  pula pada pengembangan aplikasi ini akan menggunakan library “math.h”  yang  digunakan untuk  mempermudah  nantinya  proses  yang berhubungan  dengan  perhitungan  matematika. Selanjutnya  pada  bagian  selanjutnya  adalah digunakan  untuk  mendefinisikan  nama-nama variabel  yang  akan  digunakan  pada  proses selanjutnya.  Kemudian  pada  tahap  selanjutnya adalah  bagian  yang  digunakan  untuk  melakukan pembuatan  fungsi  garis  titik  sumbu  pada  setiap bangun datar yang akan dibuat.
Berikut merupakan program yang akan digunakan:

## Gambar 2.  Fungsi Garis Sumbu
Pada  gambar  2  diatas  merupakan  sebuah  fungsi yang  digunakan  untuk  membuat  garis  sumbu pada  setiap  bangun  datar.  Dimana  fungsi  ini nantinya  akan  dipanggil  dengan  fungsi-fungsi yang  lainnya  agar  proses  pengembangan  akan lebih  efisien.  Pada  tahapan  selanjutnya  adalah bagian  yang  digunakan  untuk  membuat  fungsi dari bangun datar kubus, berikut adalah potongan programnya:

## Gambar 3 Fungsi Kubus
Pada  program  3  diatas  menunjukkan  bahwa proses  pembuatan  koordinat  dari  bangun  datar kubus,.  Dikarenakan  bangun  datar  tersebut memiliki  banyak  sisi,  masing-masing  sisinya mulai  dari  sisi  bagian  bawah,  atas,  samping kanan dan juga samping kiri akan diinisialiasikan dengan  parameter-parameter  yang  berbeda.  Hal tersebut  ditujukan  untuk  membuat  ilustrasi bangun  datar  tersebut  menjadi  lebih  mudah dimengerti. Selanjutnya adalah proses melakukan rendering  program  yang  sudah  dibuat  kedalam
bentuk  bangun  data  menggunakan  library OpenGL, berikut adalah potongan programnya:

## Gambar 4. Rendering Layar
Pada  potongan  program  4  diatas  merupakan bagian  yang  digunakan  untuk  melakukan rendering  bangun  datar  kedalam  bentuk  visual. Selain  itu  diberikan  pula  pewarnaan  dengan warna dasar yaitu RGB ( Red, Green, Blue ) untuk lebih  memperjelas  dari  segi user  interfacenya . Kemudian  perlu  juga  dibuatkan  sebuah  menu agar  lebih  memudahkan,  berikut  merupakan program yang digunakan untuk membuat menu:

## Gambar 5. Pembuatan Menu
Pada  gambar  5  diatas  merupakan  program  yang digunakan  untuk  membuat  menu  pada  aplikasi pembelajaran  bangun  datar  ini.  Hal  tersebut difungsikan  agar  pengguna  nantinya  dapat berinteraksi dengan mudah dengan aplikasi  yang
digunakan,  sehingga  proses  pembelajaran  dapat berjalan dengan baik.

## Tampilan Bangun Datar
Berikut  merupakan  hasil  dari  proses  pembuatan aplikasi  pembelajaran  bangun  datar  yang nantinya  akan  diterapkan  kepada  para  siswa sekolah menengah pertama:

## Gambar 6 Segitiga
Pada  gambar 6  diatas  merupakan hasil pembuatan  bangun  datar  segitiga  dengan background berwana hitam.
Gambar 7 Persegi
Gambar 8. Persegi Panjang
Gambar 9 Jajar Genjang
Gambar 10 Trapesium Gambar 11 Belah Ketupat Gambar 12. Layang
Gambar 13. Lingkaran Gambar 14. Balok

## Gambar 15. Tabung
Pada  gambar  6-15  diatas  merupakan  proses pembuatan  program  yang  berhasil  menghasilkan sebuah  keluaran  gambar  bangun  datar.  Gambar- gambar  bangun  datar  tersebut  nantinya  akan digunakan  sebagai  media  untuk  mempermudah pembelajaran  bagi  para  siswa  agar  dapat  lebih tertarik  dan  juga  memahami  terkait  dengan konsep bangun datar lebih mendalam.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  dan  analisis  yang  telah dilakukan  pada  sistem  yang  telah  dibuat  pada penelitian kali ini maka dapat diambil
kesimpulan  bahwa  aplikasi  sistem  pembelajaran bangun datar dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis  yang  sebelumnya  sudah  di  tentukan  dan hasil dari proses pembuatan aplikasi pembelajaran  bangun  datar  yang  nantinya  akan diterapkan  kepada  para  siswa  sekolah  menengah pertama.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Baek, N., & Kim, K. J. (2019). Prototype Implementation  Of  The  Opengl  ES  2.0 Shading  Language  Offline  Compiler. Cluster  Computing , 22 (1),  943–948.
https://doi.org/10.1007/s10586-017- 1113-z
[2] Bohman, T., & Keevash, P. (2021).Dynamic  Concentration  Of  The Triangle-Free Process. Random Structures &Algorithms , 58 (2), 221–293. https://doi.org/10.1002/rsa.20973
[3] Fauzi,  I.,  &  Arisetyawan,  A.  (2020). Analisis  Kesulitan  Belajar  Siswa  Pada
Materi  Geometri  Di  Sekolah  Dasar.
Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-
Inovatif , 11 (1), 27–35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20 726 [4] Gao, W., & Farahani, M. R. (2017). The Zagreb  Topological  Indices  For  A  Type Of Benzenoid Systems Jagged- Rectangle. Journal  Of  Interdisciplinary Mathematics , 20 (5), 1341–1348. https://doi.org/10.1080/09720502.2016.1
232037
[5] Guznenkov,  V.  N.,  &  Zhurbenko,  P.  A. (2018). The Academic Discipline “Computer  Graphics”  For  The  Open
Education System. 2018 IV International Conference On Information Technologies  In  Engineering  Education (Inforino) , 1–4. https://doi.org/10.1109/INFORINO.2018 .8581738
[6] Hasibuan,  E.  K.  (2018).  Analisis
Kesulitan  Belajar  Matematika  Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar Di Smp Negeri 12 Bandung. AXIOM :  Jurnal  Pendidikan Dan  Matematika ,  7(1),  1-8,  Article  1.
https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.176 6
[7] Hodgkinson,  B.,  Lutteroth,  C.,  &
Wünsche,  B.  (2016).  glGetFeedback—
Towards  Automatic  Feedback  And Assessment  For  Opengl  3D  Modelling Assignments. 2016 International Conference  on  Image  and  Vision Computing  New  Zealand  (IVCNZ) ,  1–6. https://doi.org/10.1109/IVCNZ.2016.780
4418
[8] Lin,  M.-H.,  Chen,  H.,  &  Liu,    kuang-S.
(2017).  A  Study  Of  The  Effects  Of Digital Learning On Learning
Motivation  And  Learning  Outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education , 13 (7), 3553–
3564.
https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00
744a [9] Loseille, A., & Feuillet, R. (2021). Vizir: High-Order Mesh And Solution
Visualization  Using  Opengl  4.0  Graphic
Pipeline.  In 2018  AIAA  Aerospace Sciences  Meeting .  American  Institute  of Aeronautics and Astronautics. https://doi.org/10.2514/6.2018-1174
[10] Maknun, C. L., Rosjanuardi, R., & Jupri, A.  (2019).  From  Ratios  Of  Right Triangle To Unit Circle: An Introduction To  Trigonometric  Functions. Journal  of Physics:  Conference  Series ,  11(2),1-8. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1157/2/022124
[11] Manteaux, P.-L., Wojtan, C., Narain, R., Redon,  S.,  Faure,  F.,  &  Cani,  M.-P.
(2017).  Adaptive  Physically  Based Models In Computer Graphics. Computer  Graphics  Forum , 36 (6),  312– 337. https://doi.org/10.1111/cgf.12941
[12] Melczer, S., Panova, G., & Pemantle, R.
(2020).  Counting  Partitions  Inside  A Rectangle. SIAM  Journal  on  Discrete Mathematics , 34 (4), 2388–2410. https://doi.org/10.1137/20M1315828
[13] Perrin,  Y.,  Canals,  B.,  &  Rougemaille, N. (2019). Quasidegenerate Ice Manifold In  A  Purely  Two-Dimensional  Square Array Of Nanomagnets. Physical Review B , 10(2),1-11. https://doi.org/10.1103/PhysRevB.99.22
[14] Putra,  A. S.,  Santoso, L. W., & Palit, H. N. (2016). Pembelajaran Interaktif
Bangun Ruang Dan Bangun Datar Untuk
Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)
Berbasis Android. Jurnal Infra , 4 (2), 68– 75.
[15] Qiu, L., Deng, K., Abu-Siada, A., Xiong,
Q.,  Yi,  N.,  Fan,  Y.,  Tian,  J.,  &  Jiang,  J.
(2020).  Construction  And  Analysis  Of Two-Dimensional  Axisymmetric  Model Of  Electromagnetic  Tube  Bulging  With Field  Shaper. IEEE  Access , 8 ,  113713– 113719. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3 003740
[16] Rahayu,  S.,  &  Hidayati,  W.  N.  (2018).
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika
Melalui  Penggunaan  Media  Bangun Ruang  Dan  Bangun  Datar  Pada  Siswa Kelas  V  Sdn  Jomin  Barat  I  Kecamatan Kotabaru  Kabupaten  Karawang. JPsd
(Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar) ,
4 (2),
204–215.
https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854
[17] Riyadi, A. S. (2016). Implementasi Open Gl32  Untuk  Memanipulasi  Gambar Segitiga  Dan  Segiempat. Komputer Teknologi  Informasi , 1 (1),  Article  1. http://lppm.upiyptk.ac.id/komtekinfo/ind ex.php/KOMTEKINFO/article/view/2
[18] Rohman,  A.  (2018). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Dengan  Program  Adobe  Flash  Cs  5.5 Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Smp Kelas Viii [Skripsi,  Universitas  Mercu  Buana
Yogyakarta]. http://eprints.mercubuana- yogya.ac.id/3363/
[19] Shen, X., Mao, W., Ma, Y., Xu, D., Wu, P.,  Terasaki,  O.,  Han,  L.,  &  Che,  S.
(2018). A Hierarchical MFI Zeolite With A Two-Dimensional Square Mesostructure. Angewandte Chemie , 130 (3),
732–736. https://doi.org/10.1002/ange.201710748
[20] Syamsuar,  S.,  &  Reflianto,  R.  (2019). Pendidikan Dan Tantangan Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi  Di  Era
Revolusi  Industri  4.0. E-Tech :  Jurnal Ilmiah  Teknologi  Pendidikan , 6 (2), Article 2.
https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343