## APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO
Oleh : Tri Handoko, Imam Tahyudin, Eko Sudaryanto Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto Jalan Let. Jend. Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto Email: riskayuni_12@yahoo.com

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi mobile  learning tutorial pengkabelan  dalam  mata  kuliah  jaringan  komputer  II  di  STMIK  AMIKOM Purwokerto.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi ini  adalah  metode  kepustakaan  dan  metode  observasi  secara  langsung.  Untuk pengembangan  sistem  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  SDLC  ( System Development  Life  Cycle ),  dengan  teknik  pengembangan  sistem waterfall  model. Hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi mobile  learning tutorial  pengkabelan  dalam mata  kuliah  jaringan  komputer  II  di  STMIK  AMIKOM  Purwokerto.  Aplikasi yang  dihasilkan  berektensi  .swf  dan  dapat  dijalankan  menggunakan flashlite player .
Kata kunci: aplikasi, pengkabelan, flashlite, handphone

## PENDAHULUAN
Kurangnya  visualisasi  tentang  perkuliahan  terutama  untuk  mata  kuliah praktikum  membuat  mahasiswa  akan  sulit  menyerap  ilmu  yang  telah  diberikan. Sehingga  diperlukan  suatu  media  pembantu  agar  mahasiswa  dapat  secara  cepat memahami  materi  yang  telah  disampaikan.  Untuk  itu  dosen  perlu mengembangkan  berbagai  metode  pengajaran  beserta  perangkat-perangkat  yang diperlukan  untuk  menunjang  proses  kegiatan  belajar  mengajar  agar  tidak  hanya target  mengajar  saja  yang  terpenuhi  tetapi  pemahaman  siswa  dalam  mata  kuliah juga terpenuhi.
Khususnya untuk materi kuliah jarkom II (jaringan komputer) di STMIK AMIKOM Purwokerto tentang pengkabelan. Dimana para mahasiswa kebanyakan kurang  memahami  bagaimana  membuat  kabel  LAN  yang  akan  digunakan  baik straight atau cross ketika  praktikum.Masih  banyak  mahasiswa  yang  asal-asalan, dan masih bingung tentang urutan warna kabel, sehingga tidak sesuai aturan yang telah ditetapkan tentang cara pengkabelan yang benar.
Sehubungan  dengan  praktikumhanya  sekali  dalam  seminggu  dan keterbatasan  waktu,  karena  minggu  berikutnya  harus  sudah  berlanjut  ke  materi selanjutnya,  hal  ini  menyebabkan  kurangnya  pemahaman  mahasiswa.  Sekarang ini Mobile  learning merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  sekarang sedang  banyak  dikembangkan.  Salah  satu  bentuk  dari mobilelearning adalah media  alternatif  pembelajaran mobile  flash ,  yang  dapat  diakses  melalui  telepon seluler ( handphone ) yang memiliki fasilitas flash lite .
Berdasarkan  uraian  diatas  peneliti  tertarik  untuk  membuat  sebuah Aplikasi Mobile  Learning Tutorial  Pengkabelan  dalam  Mata  Kuliah  Jaringan Komputer II di STMIK AMIKOM Purwokerto.

## A. Handphone
Handphone/mobile  phone /telepon  seluler  merupakan  sebuah  piranti telekomunikasi  yang  tak  diragukan  lagi  penggunaannya  bagi  seluruh  orang. Kehadirannya  mampu  memenuhi  kebutuhan  hidup  khalayak.  Kecanggihan yang dimiliki handphone dari waktu ke waktu seolah-olah memberikan solusi terhadap  pemecahan  masalah  informasi  dan  komunikasi.  Akibatnya, handphone menjadi  media  informasi  dan  komunikasi  yang  memiliki mobilitas tinggi bagi masyarakat (Manikowati,2010).

## B. Flash Lite
Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi–aplikasi  berbasis  ponsel. Flash  lite telah  terintegrasi  didalam
software animasi flash ,  baik  ketika  masih  berada  di  bawah  naungan
Macromedia, maupun setelah diambil oleh Adobe(Sidiq,2010).

## C. Mobile Learning
M-Learning ( mobile  learning )  adalah  suatu  pendekatan  pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC,  dimana  pembelajar  dapat  mengakses  materi,  arahan  dan  aplikasi yang  berkaitan  dengan  pelajaran  tanpa  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Beberapa  kemampuan  penting  yang  harus  disediakan  oleh  perangkat pembelajaran m-learning adalah  adanya  kemampuan  untuk  terkoneksi  ke peralatan  lain  terutama  komputer,  kemampuan  menyajikan  informasi pembelajaran  dan  kemampuan  untuk  merealisasikan  komunikasi  bilateral antara  pengajar  dan  pembelajar. M-learning adalah  pembelajaran  yang  unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan  perhatian  pada  materi  pembelajaran,  membuat  pembelajaran menjadi  pervasif,  dan  dapat  mendorong  motivasi  pembelajar  kepada pembelajaran  sepanjang  hayat  ( lifelong  learning ).  Selain  itu,  dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan  untuk  kolaborasi  secara  langsung  dan  berinteraksi  secara informal diantara pembelajar(Kholida Agustin,2009).

## F. Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer
Jaringan komputer pada dasarnya adalah jaringan kabel, menghubungkan satu sisi dengan sisi  yang lain, namun bukan berarti kurva tertutup, bisa jadi merupakan  kurva  terbuka  (dengan terminator diujungnya).  Seiring  dengan perkembangan  teknologi,  penghubung  antar  komputer  pun  mengalami perubahan serupa.
1. Straight cable
Tipe  pengkabelan straight digunakan  untuk  menghubungkan  antara PC( Personal  Computer )  dengan  perangkat  hub  atau  dengan  perangkat switch. Pengkabelan tipe straight urutan warna kabel yang terpasang pada konektor  RJ45  pada  ujung  yang  satu  sama  dengan  urutan  warna  pada ujung yang lain.
2. Crossover cable
Tipe  pengkabelan crossover digunakan  untuk  menghubungkan  antara  PC
( Personal Computer ) dengan PC ( Personal Computer ) atau menghubungkan antara HUB dengan HUB. Pengkabelan tipe cross urutan warna  yang  terpasang  pada  konektor  RJ45  pada  ujung  yang  satu  tidak sama dengan urutan warna pada ujung yang lain (Madcoms,2009:18-19).

## II. METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Penelitian ini dilakukan di STMIK AMIKOM Purwokerto yang beralamat di Jl. HR.Boenyamin P1 No.1 Purwokerto
2. Waktu penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan April-Mei 2009

## B. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Metode Kepustakaan
Metode  ini  adalah  mengkaji  informasi  melalui  media-media  cetak  seperti koran,  buku,  majalah,  jurnal,  dan  internet.  Metode  ini  merupakan  teknik observasi secara tidak langsung.
2. Metode Observasi Langsung
Pengumpulan  data  dengan  observasi  langsung  atau  dengan  pengamatan langsung  adalah  cara  pengambilan  data  dengan  menggunakan  mata  tanpa ada  pertolongan  alat  standar  lain  untuk  keperluan  tersebut.  Pengamatan yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  secara  langsung  mengamati
pelaksanaan pembuatan pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II di STMIK AMIKOM Purwokerto.

## C. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah  metode  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ).  Dalam perkembangannya  SDLC  dilengkapi  oleh  berbagai  teknik  pengembangan sistem, dalam penelitian ini digunakan teknik pengembangan sistem waterfall model.
1. Analisis ( analysis )
Dalam tahap ini dilakukan pendefinisian masalah (meliputi mendefinisikan sasaran  dan  batasan  sistem,  mendefinisikan  masalah  yang  dihadapi, mengidentifikasikan  penyebab  masalah),  dan  analisis  kebutuhan  sistem (meliputi  analisis hardware ,  kebutuhan software ,  kebutuhan  pengguna, kebutuhan informasi).
2. Perancangan ( design )
Setelah  tahap  analisis  sistem  selesai  dilakukan,  maka  telah  didapatkan gambaran  dengan  jelas  apa  yang  harus  dikerjakan.  Setelah  itu  dipikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Dalam hal ini merancang tampilan dari  aplikasi mobile  learning tutorial  pengkabelan  dalam  mata  kuliah jaringan  komputer  II  di  STMIK  AMIKOM  Purwokerto,  meliputi perancangan  konsep,  perancangan  isi,  perancangan  naskah,  dan perancangan grafik.
3. Implementasi ( implementation )
Setelah  sistem  dianalisis  dan  didesain  secara  rinci,  maka  akan  menuju tahap implementasi. Implementasi merupakan tahap merealisasikan sistem yang  baru  dikembangkan  supaya  nantinya  sistem  tersebut  siap  di implementasikan sesuai dengan yang diharapkan. Tahapan yang termasuk dalam  tahap  ini  adalah coding (pengkodean), testing (pengujian), installation (instalasi/pemasangan), maintenance (pemeliharaan/perawatan).

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  dengan  metode  pengembangan  sistem  SDLC  di dapat struktur program sebagai berikut:
Gambar 2. Struktur hierarki aplikasi
Keterangan:
A. Materi
B. Alat dan bahan
C. Pembuatan
C1. Straight
C2. Cross
D. Tentang

## E. Bantuan

## A. Membuat animasi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional
Animasi flash adalah ukuran file yang tidak terlalu besar, sehingga relativ akan cepat diakses. Dibawah ini adalah tampilan animasi pada aplikasi.
INTRO MENU UTAM A A B C E D C 2 C 1

## Gambar 3. Animasi kupas kulit kabel

## B. Menuliskan kode
Setelah membuat animasi untuk aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah penulisan  kode.  Berikut  adalah    contoh  coding  beserta  tampilan  animasinya dalam aplikasi.
fscommand2("FullScreen", true);
// artinya menyeting layar penuh pada layar handphone
fscommand2("SetSoftkeys","Masuk","Keluar");
// artinya terdapat menu softkeys masuk dan keluar
fscommand2("SetQuality",high);
// artinya menyeting kualitas aplikasi dengan kualitas tinggi
Gambar 4. Tampilan halaman intro
stop();  // artinya menghentikan playback movie .
on (keyPress "<PageUp>") { gotoAndPlay("bantuan"); }   // artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman bantuan.
on (keyPress "<PageDown>") { fscommand2("Quit"); }  // artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada
handphone maka akan keluar dari aplikasi.
on (press) { gotoAndPlay("materi");
} // artinya jika memilih menu materi pada handphone
dan menekan pilih maka akan ke halaman materi.
on (press) {
gotoAndPlay("alat");
} // artinya jika memilih menu alat dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman alat.
on (press) { gotoAndPlay("pilihan pembuatan"); }   // artinya jika memilih menu pembuatan dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman pilihan pembuatan.
on (press) { gotoAndPlay("tentang");
}   // artinya jika memilih menu tentang dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman tentang

## Gambar 4. Tampilan menu utama
Flash  lite merupakan  salah  satu software unggulan  dalam  hal pembuatan  aplikasi–aplikasi  berbasis  ponsel. Flash  lite telah  terintegrasi didalam software animasi flash ,  baik  ketika  masih  berada  di  bawah  naungan Macromedia, maupun setelah diambil oleh Adobe. Oleh karena fungsinya yang khusus  digunakan  untuk  membuat software-software ponsel  maka  fitur-fitur yang dimiliki oleh Flash Lite pun bisa dibilang cukup lengkap. Namun karena letaknya yang tersembunyi maka jarang sekali fitur-fitur tersebut dimanfaatkan oleh  pengembang  operasi  ponsel,  khususnya  yang  menggunakan Flash  Lite (Sidiq,2009).  Berdasarkan  tinjauan  pustaka  tersebut  dapat  di  kaitkan  dengan pembuatan  aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan. Yang mana aplikasi ini dapat dijalankan di handphone dengan spesifikasi flashlite player (minimal flash lite 1.1)

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dibuat aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II di STMIK AMIKOM Purwokerto.
B. Saran
Aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II di STMIK AMIKOM Purwokerto hanya menjelaskan tentang pengkabelan straight dan cross . Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk membuat aplikasi mobile learning untuk mata kuliah
jaringan komputer dengan materi yang lain. Aplikasi ini masih sangat sederhana dan dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan aplikasi yang sempurna.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin, Kholida. Pengertian Mobile Learning . http://blog.math.uny.ac.id/kholidaagustin/2009/10/28/pengertian- mobile-learning/ (diakses tanggal 15 Juni 2009) Febrian, Ardy. Instalasi
kabel straight dan crossover. http://ardyfebrian.blogspot.com/2009/04/instalasi-kabel-straight-dan- crossover.html (diakses tanggal 15 Juni 2009)
E-learning amikom. Kabel. http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/mate ri/190302010-ST028-9/Kabel.pdf(diakses tanggal 15 Juni 2009)
Komputer, Wahana, 2009, Pengolahan Audio Digital Dengan Adobe Audition
3.0. Andi Offset. Yogyakarta
Madcoms, 2008. Seri Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Professional. Andi Offset.Yogyakarta
________,  2008, Mahir  dalam  7  Hari  Flash  CS3  Professional. Andi  Offset. Yogyakarta
________, 2008, Seri Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Andi Offset. Yogyakarta
________,  2009, Panduan  Lengkap  Membangun  Sistem  Jaringan  Komputer , Andi Publisher. Yogyakarta
Manikowati, Handphone, media yang perlu disiasati. http://m- edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ab (diakses tanggal  15 Juni 2009)
Sidiq,  2009, Seri  Mudah  Membangun  Aplikasi  Ponsel  14  Trik  Tersembunyi Flash Lite . Andi Publisher. Yogyakarta
Suyanto,  M,  2003. Multimedia  Alat  Untuk  Meningkatkan  Keunggulan Bersaing, Andi Offset. Yogyakarta
Suyanto,  M,  2004. Analisis  Dan  Desain  Aplikasi  Multimedia  Untuk Pemasaran, Andi Offset. Yogyakarta
Wijaya, Yoga Permana, Pengertian Multimedia Interaktif.
http://yogapw.wordpress.com/2009/01/06/pengertian-multimedia- interaktif (diakses tanggal 15 Juni 2009)