P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI QUIZIZ TERHADAP PENCAPAIAN AKURASI BELAJAR MATEMATIKA
Lili Lindasari 1 , Yunni Arnidha 2
Program Studi PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung E-mail : 1 lili.17060116@student.umpri.ac.id , 2 yunniarnidha@umpri.ac.ic ,

## ABSTRAK
Mata  pelajaran  matematika  dipandang  oleh  siswa  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit.  Hal  ini dikarenakan  pembelajaran  yang  monoton  terutama  pada  evaluasi  belajar,  apalagi  pada  saat  ini pembelajaran dilaksanakan secara daring akibat adanya virus covid19. Oleh karena itu, dibutuhkan alternative  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Guru  harus memilih salah satu media aplikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai alat evaluasi untuk mengukur pemahaman  siswa  selama  pembelajaran  daring.  Salah  satu  media  yang  digunakan  yaitu  game edukasi Quiziz. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media aplikasi quiziz  terhadap  pencapaian  akurasi  belajar  matematika.Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah kuantitatif yang menggunakan quasi experimental dengan desain non quivalent control group design . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SD Negeri Karangsari yang berjumlah 49 siswa, dan keseluruhannya dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data  yang  digunakan  adalah  lembar  test  dan  kuesioner.  Analisis  data  menggunakan  bantuan program SPSS dengan pengujian hipotesis dengan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media aplikasi Quiziz terhadap pencapaian akurasi evaluasi belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika di masa daring, hal tersebut ditunjukkan oleh nilai signifikansi (p) adalah 0,000. Karena signifikansi p (0,000) < ∝ (0,05), serta t-hitung 55,618 > t-tabel yaitu 1,678, sehingga bahwa hipotesis yang diajukan diterima. Peningkatan kemampuan siswa dapat diketahui dari  nilai  rata-rata  siswa  pada  pre-test  sebesar  59,39  dan  pada  post-test  meningkat  rata-ratanya menjadi 72,65.

## Kata kunci: Media aplikasi quiziz, Akurasi evaluasi belajar, Matematik

## ABSTRACT
Mathematics is a subject that is seen by students as a difficult subject. This is due to monotonous learning, especially in the evaluation of learning, especially when learning is done online due to the covid-19  virus.  Therefore,  alternative  learning  is  needed  using  interesting  learning  media.  The teacher must choose one of the media applications that can be used as an evaluation tool to measure student  understanding  during  online  learning.  One  of  the  media  used  is  the  educational  game Quizizz. The purpose of this study was to determine the effect of using quiz application media on the timeliness of learning mathematics. The type of research used in this study is quantitative using a quasi-experimental design with a non-quivalent control group design. The population in this study were all fifth grade students of SD Negeri Karangsari, totaling 49 students and all of them were used as samples. Data collection techniques used are test sheets and questionnaires. Data analysis using SPSS program assistance with hypothesis testing with t-test. The results showed that there was an effect  of  quiz  media  application  on  the  evaluation  of  student  learning  in  online  learning,  this  was indicated by the significance value (p) was 0.000. Because the significance of p (0.000) < (0.05), and t-count 55.618 > t-table is 1.678, so the proposed hypothesis is accepted. The increase in students' abilities can be seen from the average score of students in the pre-test of 59.39 and in the post-test the average increases to 72.65
Keywords: Quiziz application media, learning evaluation accuracy, Mathematics

## PENDAHULUAN
Pandemi covid 19 memberi pengaruh  yang  cukup  besar  khususnya pada  bidang  Pendidikan  di  Indonesia. Masa  pandemi  covid  19  menjadi  salah satu kondisi yang mendorong perubahan pembelajaran  di  sekolah.  Perubahan
pembelajaran  terjadi  pada  berbagai aspek mulai dari metode, strategi, media, hingga bentuk evaluasi dalam pelaksanaan  pembelajaran.  Perubahan bentuk  pembelajaran  juga  terjadi  pada proses  Pendidikan  di  tingkat  sekolah dasar.  Proses  pembelajaran  di  SD
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
merupakan  suatu  proses  pembelajaran yang  menekankan  pada  bentuk  aktivitas yang menyenangkan.
Perubahan pembelajaran  di  sekolah  dasar  terjadi pada  beberapa  aspek  pembelajaran. Perubahan  pembelajaran  yang  sangat menonjol  antara  lain  metode  guru menjelaskan,  media  pembelajaran,  dan model evaluasi pembelajaran.
Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini yaitu pembelajaran yang dilaksanakan  secara  Daring  atau  online. Pembelajaran  daring  merupakan  sistem Pendidikan jarak jauh dengan
sekumpulan  metode  pengajaran  dimana terdapat aktivitas pengajaran yang dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar (Fitriyani et al., 2020:166).  Aktivitas  memiliki  pengaruh yang  besar  terhadap  hasil  belajar  siswa, sebab  dengan  aktivitas  belajar  yang menyenangkan siswa akan lebih bersemangat  dalam  belajar,  sebaliknya apabila  aktivitas  di  dalam  kelas  tidak menyenangkan maka siswa akan merasa malas  belajar  dan  merasa  bosan, khususnya pada mata pelajaran matematika. Seperti yang dikatakan oleh
Zulyadaini (2016:153),
Matematika merupakan  salah  satu  pelajaran  dasar dalam  kehidupan  manusia  yang  dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam kehidupan sehari-hari, dalam pengajaran matematika siswa harus mampu memahami konsep matematika,
menyelesaikan  soal  dan  memecahkan masalah-masalah matematika.
Matematika merupakan mata pelajaran  yang  wajib  diberikan  kepada peserta  didik.  Mata  pelajaran  umum dipandang  oleh  siswa  sebagai  mata pelajaran  yang  sulit  dan  sampai  saat  ini masih banyak siswa yang kurang senang dengan  mata  pelajaran  matematika.  Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton terutama pada evaluasi belajar, apalagi  pada  saat  ini  pembelajaran dilaksanakan secara daring akibat adanya  virus  covid19  guru  hanya menggunakan  WhatsApp  Group.  Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran  yang  mampu  menjadikan begitu menyenangkannya belajar
matematika, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu guru harus memilih salah satu media  aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan sebagai  alat  evaluasi  untuk  mengukur pemahaman siswa selama pembelajaran daring. Banyak media yang bisa diterapkan  oleh  guru,  salah  satu  media yang digunakan sebagai evaluasi belajar yaitu game edukasi Quizizz .
Quizizz merupakan aplikasi Pendidikan  berbasis  game  yang  bisa dimanfaatkan  sebagai  media  evaluasi pembelajaran  (Citra  &  Rosy,  2020:262). Game  edukasi  quiziz  ini  berupa  aplikasi sebagai media evaluasi yang diintegrasikan  dengan  soal-soal  evaluasi diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih  menarik,  menyenangkan  dan  aktif. Hal ini sependapat dengan Henry (2010) mengemukakan  tentang  dampak  positif penggunaan  game  yang  salah  satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game yang memberikan Latihan untuk memecahkan masalah dan logika  sehingga  terbiasa  aktif  berpikir, belajar  dan  berlatih  walaupun  berada  di rumah. Quiziz juga memungkinkan siswa untuk  saling  bersaing  dan  memotivasi mereka  belajar  sehingga  hasil  belajar meningkat  (Setiawan  et  al.,  2019:169). Media  quiziz  memiliki  kelebihan  yaitu soal-soal  yang  disajikan  dalam  media quiziz  memiliki  batasan  waktu  siswa diajarkan untuk berpikir secara tepat dan cepat dalam mengerjakan soal yang ada pada  media  quiziz.  Kelebihan  lain  yang ada  pada  media  quiziz  adalah  jawaban dari  soal  yang  ada  akan  ditampilkan dengan  warna  dan  gambar  serta  terlihat pada  komputer  guru  (sebagai  operator) dan  dalam  peran  siswa  akan  berganti secara  otomatis  sesuai  dengan  urutan soal  yang  disajikan  (Citra  &  Rosy, 2020:263).
Berdasarkan hasil observasi di SDN Karangsari  yang  dilaksanakan  pada tanggal  16  Agustus  2020,  siswa  yang memiliki smartphone hanya dimanfaatkan untuk  membaca  berbagai  media  sosial dan bermain game. Siswa belum paham bahwa  smartphone  sangat  bermanfaat dalam  dunia  Pendidikan.  Bahkan  siswa
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
belum tahu tentang media aplikasi quiziz terutama  kelas  V.  Begitu  pula  dengan guru-guru yang ada di SDN 2 Karangsari juga bingung dalam menentukan nilai asli atau nilai yang akurat pada siswa apalagi pada  pembelajaran  daring  saat  ini.  Oleh karena itu guru harus mencari media atau alat yang dapat digunakan untuk mengetahui  hasil  evaluasi  yang  akurat, yaitu menggunakan media atau alat yang bernama quiziz. Game edukasi ini masih jarang  ditemui  meskipun  sudah  ada namun pemanfaatan dalam media pembelajaran  sangat  kurang.  Game edukasi  quiziz  ini  bisa  menggunakan laptop  atau  smartphone  dan  dapat dilaksanakan  di  manapun  berada.  Oleh karena  itu  peneliti  mengusulkan  judul “Pencapaian  akurasi  evaluasi  belajar matematika menggunakan media aplikasi quiziz”. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media aplikasi quiziz terhadap pencapaian akurasi belajar matematika.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan  metode  eksperimen  jenis Quasi  Eksperimental  tipe  Nonquivalen Control  Group  Design.Penelitian  ini menggunakan  kelompok  control  dan kelompok  eksperimen.  Kelompok  kontrol adalah  kelompok  yang  tidak  diberikan perlakuan, sedangkan kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberikan  perlakuan  media  baru  yaitu pembelajaran  dengan  media  aplikasi quiziz  awalnya  siswa  diberi pretest berupa  soal  matematika  kepada  dua kelompok  tersebut  untuk  mengetahui keadaan awal, adakah perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.  Hasil pretest yang  baik adalah apabila nilai kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan.Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SD Negeri Karangsari. Penelitian ini  dilaksanakan  pada  semester  genap tahun  ajaran  2020/2021  tepatnya  pada pertemuan  materi  penjumlahan  dan pengurangan  pecahan  beda  penyebut mata pelajaran matematika. Sampel pada
penelitian ini adalah peserta didik kelas V A  dan  V  B  dengan  jumlah  peserta  didik kelas  V  A  ada  23  anak dan  V  B  dengan jumlah  peserta  didik  26  anak.  Peneliti memilih  peserta  didik  kelas  V  di  SD Negeri  Karangsari  karena  pemahaman kognitif  peserta  didik  di  ke  dua  kelas tersebut heterogen.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik sampling  jenuh.  Pengambilan  sampel menggunakan  teknik  sampling  jenuh dilakukan  karena  jumlah  populasi  relatif kecil.  Adapun  jumlah  sampel  yang digunakan dalam penelitian ini adalah 49 peserta  didik.  Angket  digunakan  untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran dengan menggunakan  media  aplikasi  quiziz, angket  diberikan  pada  peserta  didik setelah  pembelajaran  selesai  dilakukan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini  berbentuk  skala  Likert  yang  berupa pernyataan tentang pembelajaran menggunakan  media  aplikasi  quiziz dengan 20 item pernyataan. Analisis data dalam  penelitian  menggunakan  uji  t.  Uji hipotesis digunakan untuk membandingkan antara kelompok kontrol yang  tidak  menggunakan  media  Quiziz dan kelompok eksperimen yang menggunakan media Quiziz maka peneliti menggunakan rumus uji t dua sampel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui pengaruh penggunaan media aplikasi quiziz terhadap pencapaian akurasi belajar matematika. Penelitian  ini  menggunakan  Teknik pengumpulan  data  tes  dan  angket. Respondentersebutmerupakandiluarsa mpelpenelitian,yangdalamhaliniadalahsi swakelasV.AdanKelas V.B. SDN Karangsari.  Dari  hasil  tes  terhadap  17 responden. Sebelum
melakukan pengumpulan  data,  instrumen  terlebih dahulu  diuji  cobakan  pada  17  siswa kelas  V  di  SDN  2  Parerejo.Pengujian pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan bantuan software SPSSversi 17 dengan mengkorelasikan antar skor item instrumen dengan skor total.
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  adalah  tes  dan  angket.
Sebelum melakukan evaluasi pembelajaran matematika materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan beda penyebut siswa
diberikan penjelasan tentang materi tersebut. Pada kelas  eksperimen  peneliti  memberikan pretest  tujuannya  untuk  mengetahui kemampuan  awal  peserta  didik  pada kelas  eksperimen,  selanjutnya  peneliti melakukan  pembelajaran  menggunakan media  aplikasi  quiziz  dengan  Langkah- langkah sebagai berikut:
a. Langkah-langkah mendaftar akun 1)  Buka web, ketik quizizz
2)  Bila belum memiliki akun, klik sign up
3)  Isi  segala  ketentuan  pendaftaran akun
4)  Masuk ke aplikasi quizizz, klik log in 5)  Isi  dengan  email  dan  password yang  digunakan  ketika mendaftar akun 6)  Tentukan model kuis, bias membuat  sendiri  dengan  klik create my quiz. 7)  Klik add organization 8)  Klik  continue  Sampai  disini,  telah sukses membuat akun di
Quizizz.com.
b. Langkah-langkah membuat kuis
1) Masuk ke www.quizizz.com
2) Klik tulisan log in
3) Kemudian  klik  tulisan  teacher, sebagai pengajar
4) Masukan  identitas  diri,  berupa username, emai dan password
5) Jika  sudah  dinyatakan  masuk, kemudian  buat  kuis,  pada  tulisan create a quiz
6) Muncul  tampilan  Lets  Create  a Quiz
7) Masukan nma kuis, contoh: pelajaran matematika
8) Kemudian klik save
9) Muncul  tampilan  selanjutnya,  klik create new question
10) Tuliskan  pertanyaan  pada  kolom yang  tersedia,  “write  question here”, lalu masukan opsi jawaban
(apabila  menggunakan  multiple choice/pilihan ganda) pada kolom “answer option 1, answer option 2, dan seter usnya”
11) Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar 12) Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal 13) Klik save
14) Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “finish quiz”
15) Kemudian, akan muncul tampilan quiz  detail  (aturlah  kelas  berapa kuis  itu  akan  di  tujukan),  lalu  klik save details
16) Kemudian, muncul tampilan berikutnya,  pilihan  “homework”, apabila hendak
digunakan sekarang.
17) Masukan  deadline  atau  batas waktu  mengerjakan  (atur  batas waktu  mengerjakan  (atur  tanggal serta jam) lalu klik “procced”
18) Kemudian muncul tampilan berikutnya yaitu kode yang digunakan  untuk  masuk  dalam pengerjaan kuis. 19) Kemudian membuka link http://quizizz.com/admin/ demikian cara dalam pengoprasian aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran.
(Nurfadhillah et al., 2021:289-292)
Gambar 1. Pembelajaran Quiziz
Setelah melakukan evaluasi menggunakan  media  aplikasi  quiziz peneliti  memberikan  posttest  tujuannya untuk mengetahui pengaruh penggunaan
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
media aplikasi quiziz terhadap
pencapaian  akurasi  evaluasi  belajar peserta didik pada pembelajaran matematika  materi  penjumlahan  dan pengurangan  pecahan  beda  penyebut. Pretest dan posttest juga diberikan pada kelas  kontrol,  hanya  saja  kelas  kontrol tidak  menggunakan  media  quiziz  dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan  dan  pengurangan  pecahan beda  penyebut  tetapi  hanya  melakukan pembelajaran secara konvensional.
Gambar 2. Hasil Quiziz
Dari  hasil  analisis  data  diketahui bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan media aplikasi Quiziz
terhadap pencapaian  akurasi  evaluasi  belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika  di  masa  daring,  hal  tersebut ditunjukkan  oleh  nilai  signifikansi  (p) adalah  0,000.  Karena  signifikansi  p (0,000) < ∝ (0,05), serta thitung 55,618 > ttabel  yaitu  1,678,  sehingga  bahwa hipotesis yang diajukan tidak ditolak. Dari hasil  penelitian  dapat  diketahui  bahwa penggunaan media aplikasi Quiziz dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam mengerjakan soal matematika khususnya bilangan pecahan. Peningkatan kemampuan  siswa  dapat  diketahui  dari nilai rata-rata siswa pada pre-test sebesar 59,39 dan pada post-test meningkat rata- ratanya  menjadi  72,65.  Berikut  ini diagram  hasil  rata-rata  nilai  pretest  dan posttest:

## Grafik 1. rata-rata nilai pretest dan posttest
Pembelajaran menggunakan aplikasi  quiziz  menjadikan  siswa  lebih senang dalam belajar dan dapat membuat  siswa  aktif  dalam  belajar  serta bisa digunakan juga sebagai alat evaluasi belajar.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari hasil  penyebaran  kuesioner  terhadap  49 siswa  kelas  V  di  SDN  Karangsari diketahui sebagai berikut:

## Gambar 2. Persentase Hasil kuesioner Respon Siswa terhadap aplikasi quizizi
Hal  ini  menandakan  bahwa  siswa kelas  V  di  SDN  Karangsari  dalam menggunakan  aplikasi  Quiziz  sangat mudah  dan  dapat  memahami  materi yang  diberikan  oleh  guru.  Kuisioner dibuat pernyataan dengan menggunakan indikator yang dibuat dari Arti akurasi dalam KBBI yaitu,
a.  Kecermatan b.  Ketelitian
c.  Ketepatan
Untuk mengumpulkan data tentang akurasi evaluasi belajar digunakan dengan  indikator-indikator  yang  diambil dari  salah  satu  arti  akurasi  yaitu kecermatan. Indikator kecermatan menurut Juwono (Hidayati et al., 2017:2- 3) antara lain:
a.  Mengerjakan tugas dengan teliti
b.  Berhati-hati  dalam  menyelesaikan tugas dan menggunakan peralatan
20 22 24 26 23 (46,9%) 26 (53,1%) V.A V.B
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
c.  Mampu  menyelesaikan  pekerjaan sesuai dengan standar mutu
d.  Mampu  menyelesaikan  pekerjaan sesuai dengan standar waktu Berikut akurasi evaluasi hasil belajar yang dibuat  dengan  kuesioner  sebanyak  20 item:

## Grafik 2. Persentase akurasi evaluasi hasil belajar
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sugian Noor (2020) yang berjudul, “Penggunaan Quizizz  Dalam  Penilaian  Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas X.6  SMA  7  Banjarmasin”.  Penelitian tersebut  merupakan  penelitian  lapangan yang  bersifat  deskripsi  kualitatif.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  hasil  belajar  sebesar  20%. Peningkatan  tersebut  terjadi  karena quizizz menjadikan penilaian menarik dan menyenangkan  sehingga  memotivasi peserta  didik  untuk  berhasil.  Penelitian dari Sri Mulyati dan Haniv Evendi (2020) yang berjudul, “Pembelajaran Matematika Melalui  Media  Game  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika SMP  2  Bojonegara”.  Jenis  penelitian tersebut adalah penelitian tindakan kelas yang  menggunakan  teknik  pengumpulan data tes dan observasi. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terjadi peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik sebesar  63%  pada siklus  1  dan  sebesar 78%  pada  siklus  2.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian  dari  Herlina  Pusparani  (2020) yang  berjudul,  “Media  Quiziz  Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di  SDN  Guntur  Kota  Cirebon”.  Jenis
penelitian  tersebut  adalah  penelitian Tindakan  kelas  yang  menggunakan Teknik pengumpulan data test menggunakan  aplikasi  quiziz.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik menggunakan  media  quiziz  sebagai aplikasi  kegiatan  evaluasi  pembelajaran dari  62,5%  pada  siklus  pertama  dan terjadi  peningkatan  pada  siklus  dua sebesar 87,5%. Hal tersebut menunjukkan  bahwa  penggunaan  media aplikasi  quiziz  sebagai  aplikasi  kegiatan evaluasi pembelajaran dinyatakan efektif karena mampu meningkatkan hasil belajar  dan  pemahaman  materi  peserta didik. Quizizz merupakan aplikasi
Pendidikan  berbasis  game  yang  bisa dimanfaatkan  sebagai  media  evaluasi pembelajaran  (Citra  &  Rosy,  2020:262). Quizizz  merupakan  salah  satu  inovasi media dalam kegiatan evaluasi pembelajaran  (Pusparani,  2020:272). Quiziz merupakan sebuah web-tool untuk membuat  permainan  kuis  interaktif  yang digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas (Setiawan et al., 2019:169).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data yang telah penulis lakukan, maka peneliti menyimpulkan  sebagai  berikut:  Ada pengaruh  penggunaan  media  aplikasi Quiziz  terhadap  pencapaian  akurasi evaluasi  belajar  peserta  didik  dalam pembelajaran matematika di masa daring, hal tersebut ditunjukkan oleh nilai signifikansi  (p)  adalah  0,000.  Karena signifikansi  p  (0,000)  < ∝ (0,05),  serta  t- hitung  55,618  >  t-tabel  yaitu  1,678, sehingga bahwa hipotesis yang diajukan tidak ditolak.

## DAFTAR PUSTAKA
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).
Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  Quizizz  Terhadap  Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (2), 263. Retrieved from
P-ISSN 2528-6250                   Jurnal Muara Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022)
https://journal.unesa.ac.id/index.php /jpap/article/view/8242
Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020).
Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19. Profesi Pendidikan  Dasar , 7 (1),  121 –132.
https://doi.org/10.23917/ppd.v7i1.10 973 Hidayati,  Alexon,  T.  (2017).  Penerapan Pendekatan  Keterampilan  Proses Berbasis Structure Analysis Program untuk Meningkatkan Kecermatan  dan  Prestasi  Belajar Siswa. Jurnal  Ilmiah  Teknologi
Pendidikan, 7(2), 2017 ISSN 2089- 483X , 7 (2), 98 –110.
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020). Pembelajaran  Matematika  melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal
Pendidikan  Matematika , 3 (1),  64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.
2127
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  Quizizz
Dalam Penilaian Pembelajaran Pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7
Banjarmasin. Pendidikan  Hayati , 6 (2), 1 –7.
Nurfadillah  Septy,  Rachmadani  Annisa, Cintana  Shafa  Salsabila,  Yoranda Oktaviani Dea, Destri Savira, S. N. O.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Melalui  Aplikasi  Quiziz Pada Pelajaran Matematika VI SDN Karang Tengah 06. PENSA : Jurnal Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial , 7 (1),
51 –60. Retrieved from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/fb c/article/view/10017 Pusparani,  H.  (2020).  Media  Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi
Pembelajaran  Kelas  Vi  Di  SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara , 2 (2), 269 –279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.149 6 Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi  Media  Game  Edukasi Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar  Matematika  Materi  Sistem Persamaan  Linear  Tiga  Variabel
Kelas  X  IPA  7  SMA  Negeri  15 Semarang  Tahun  Pelajaran  2019  / 2020. Seminar Nasional Edusainstek  FMIPA  UNIMUS  2019
ISBN ,  167 –173.  Retrieved  from
http://prosiding.unimus.ac.id
Zulyadaini. (2016). Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi Vol.16 No.1  Tahun  2016  PERBANDINGAN HASIL

## BELAJAR MATEMATIKA
MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF  TIPE  COOP-COOP
DENGAN  KONVENSIONAL. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi ,
16 (1)