## MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV MELALUI MEDIA GAME ONLINE WORDWALL PADA MATA PELAJARAN PPKN
Erlynda Runtut Bela Vista 1 , Fida Chasanatun 2, Kustini 3
1 Universitas PGRI Madiun Email: erlyndabela28@gmail.com
2 Universitas PGRI Madiun
Email: fidachasanatun@unipma.ac.id
3 SD Negeri 1 Bendoagung Email: koestini68@gmail.com

## Abstrak
Minat  belajar  siswa  SD  Negeri  1  Bendoagung  bervariasi,  namun  jika  dilihat  dari hasil observasi kebanyakan siswa tidak terlalu minat dalam proses pembelajaran. Permasalahan  ini  terjadi  karena  memang  kurangnya  pemanfaatan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  membuat  siswa  senang.  Tujuan  penelitian  ini untuk  membuktikan  apakah  media game  online  Wordwall mampu  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK).  Penelitian  ini  melibatkan  13  siswa.  Metode  yang  digunakan  yaitu observasi  langsung,  angket,  dan  dokumentasi  digunakan  untuk  mengumpulkan data.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  pada  siklus  I  minat  belajar  siswa  yang berkategori  sangat  baik  hanya  38,46  %,  sehingga  siswa  yang  mendapat  kategori baik  mencapai  61,53%.  Pada  siklus  II  minat  belajar  siswa  naik  sampai  23,08  %, siswa  yang  sangat  baik  menjadi  84,61%  dan  siswa  yang  baik  mengalami penurunan menjadi 15,38%. Data ini menunjukkan bahwa wordwall sebuah media game online yang mampu meningkatkan minat siswa dalam mata pelajaran PPKN di SD Negeri 1 Bendoagung.
Kata kunci : Minat belajar, game online wordwall

## Abstract
The learning interests of SD Negeri 1 Bendoagung students varied, but when seen from  the  observations,  most  students  were  not  very  interested  in  the  learning process. This problem occurs because there is a lack of use of interesting learning media and makes students happy. The purpose of this study is to prove whether the  online  game  media  Wordwall  can  increase  students'  interest  in  learning.  The type of research used is Classroom Action Research (CAR). This study involved 13 students.  The  methods  used  were  direct  observation,  questionnaires,  and documentation used to collect data. The results showed that in the first cycle the interest  in  learning  in  the  very  good  category  was  only  38.46%,  so  that  students who  got  in  the  good  category  reached  61.53%.  In  cycle  II,  students'  interest  in learning increased to 23.08%, students who were very good became 84.61% and students who were good decreased to 15.38%. This data shows that wordwall is an online game media that is able to increase students' interest in PPKN subjects at SD Negeri 1 Bendoagung.
Keywords: Interest to learn, wordwall online games

## Pendahuluan
Pendidikan dimaknai sebagai proses interaksi guru dan siswa yang berlangsung  sepanjang  hayat  untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman sebagai bekal untuk kehidupan mendatang. Pendidikan memiliki kemampuan untuk menghasilkan  sumber  daya  manusia yang unggul. Dalam konteks pembelajaran,  guru  memiliki  posisi  yang sangat  penting  sebagai  fasilitator  dalam memberikan
pengetahuan dan keterampilan  kepada  siswa  (Irawana  & Taufina,  2020:436).  Berkembangnya
teknologi  jelas  mendatangkan  dampak besar  pada  aktivitas  manusia  salah satunya di bidang akademik. Perkembangan teknologi yang luar biasa cepat mampu membentuk manusia yang bermutu  beserta  dimilikinya  peningkatan pemahaman pembelajaran. Mempersiapkan siswa dalam era globalisasi  juga  dapat  dimaksimalkan melalui mata pelajaran PPKN di sekolah dasar.
Mata  pelajaran  PPKn  sebuah  ilmu yang  perlu  dipelajari  dari  tingkat pendidikan dasar hingga tingkat pendidikan  tinggi.  Dengan  demikian, pada  jenjang  sekolah  dasar  mampu mempraktikkan pendidikan
dengan menghubungkan pelajaran melalui peristiwa yang sedang berlangsung atau kejadian aktual, sehingga siswa berupaya dalam memecahkan persoalan menggunakan  ilmu  yang  mereka  miliki. Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ini memiliki arah yang positif  untuk  siswa.  Misalnya,  tujuan pendidikan  kewarganegaraan  di  bidang akademik  adalah  untuk  menghasilkan siswa  yang  memiliki  pengetahuan  akan pentingnya  hidup  bergotong  royong. Dalam  konteks  ini,  siswa  diharapkan tidak  hanya  paham  apa  itu  gotong royong  tetapi  juga  mampu  menerapkan di kehidupan sehari-hari mereka.
Saat di ruang kelas, persoalan besar bagi  guru  dan  siswa  pada  pembelajaran PPKN  adalah  minat  belajar.  Guru meminta  setiap  siswa  memanfaatkan waktunya selagi di sekolah untuk belajar, sehingga  tujuan  pendidikan  mampu berhasil    secara  maksimum.  Namun, maksud    guru  sering  dimaknai  berbeda oleh  siswa,  sehingga  minat  belajar  tidak meningkat  melainkan  menurun  (Ardani,
2021:211).  Sifat-sifat  siswa  sebagai pelaku  utama  pembelajaran  berbeda. Keanekaragaman  karakteristik  siswa dapat  menyebabkan  minat  belajar  yang berbeda  dalam  belajar  PPKN.  Tidak selalu  siswa  dalam  satu  kelas  memiliki minat yang sama  pada pelajaran PPKN. Keberhasilan suatu proses pembelajaran diperlukan  minat  belajar  yang  tinggi sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  minat ini  memiki  pengaruh  yang  besar  dalan belajar mengajar.
Peningkatan  ataupun  penurunan minat  belajar  siswa  tidak  hanya didominasi  oleh  faktor  guru  tetapi  juga oleh  faktor  siswa  itu  sendiri.  Nursyam (2019:813)  menjelaskan  minat  belajar ialah  suatu  kemauan  guna  melakukan sesuatu  yang  menunjukkan  adanya minat  dan  kebahagiaan  akan  pekerjaan termasuk belajar. Minat belajar mempunyai  peran  tersendiri  dalam menumbuhkan rasa senang yang menyebabkan  seseorang  beraktivitas sesuai dengan keinginan mereka (Savira, 2018:46). Pada proses pendidikan  minat  belajar  tidak  tumbuh sendirian,  tetapi  banyak  faktor  yang mampu mempengaruhi tumbuhnya minat (Sakti  &  Parhan,  2020:227).  Salah  satu faktor  yang  mampu  membangkitkan  dan menumbuhkan  minat  yakni  penggunaan media  pembelajaran.  Akbar  &  Hadi (2023:1654)  berpendapat  bahwa  siswa dianggap  memiliki  minat  belajar  yang kuat ketika memenuhi beberapa indikator yaitu indikator kebahagiaan, keterlibatan, perhatian, dan ketertarikan siswa.
Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil riset  yang  sudah  dipraktikkan  peneliti  di kelas  IV  SD  Negeri  1  Bendoagung, dimana  ditemukannya  permasalahan yaitu  adanya  penurunan  minat  belajar
siswa  yang  diakibatkan  dari  pengaruh penggunaan media
pembelajaran.
Terbukti  perilaku  dan  sikap  siswa  saat proses  pembelajaran  mudah  bosan, ramai,  suka  berjalan-jalan  dan  tidak mendengarkan  guru  saat  menjelaskan materi  pembelajaran.  Hal  ini  terjadi karena  guru  lebih  sering  menggunakan media  dalam  bentuk  cetak  daripada media  pembelajaran  berbasis  IT,  karena dalam pelaksaaannya dan pengoperasiannya kurang pandai sehingga  yang  terjadi  materi  yang diajarkan  kurang  efektif  .  Kondisi tersebut  selaras  dengan  pendapat  (Sari & Harjono, 2021:123) yang menyampaikan bahwa faktor menurunnya  minat  belajar  siswa  ialah minimnya keterampilan guru saat mengoperasikan  teknologi  dan  media yang diimplementasikan sangat terbatas. Kegiatan  pembelajaran  yang  tidak menyenangkan  akan  membuat  anak malas dan tidak bersemangat.
Meskipun peran guru sebagai pengelola kelas, masih ada upaya untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran PPKN (Erianto, 2017:369). Guru harus mampu mengelola  kelas  sebaik  mungkin  untuk menarik  minat  siswa.  Berkurangnya minat  belajar  siswa  sangat  berdampak pada  hasil  belajar  mereka,  sebab  itu butuh  sebuah  terobosan  baru  yang dilaksanakan  guru  dalam  penyusunan media pembelajaran, sehingga permasalahan  yang  dialami  dapat  cepat terselesaikan. Menurut
pendapat (Supriyono,  2018:45)  dalam  upaya menaikkan  minat  belajar  pada  siswa sekolah  dasar,  maka  sangatlah  penting menggunakan  media  belajar.  Media pembelajaran digunakan untuk memberikan  atau  mengantarkan  sebuah
penjelasan dengan cara yang sederhana untuk dipahami  oleh siswa terkait materi yang diajarkan (Nurrita, 2018:177).
Salah  satu  media  pembelajaran interaktif berbasis IT yang bisa dimanfaatkan  guru  agar  menarik  minat dan antusiasme bagi siswa yaitu dengan menggunakan
media Wordwall. Farhaniah  (2021:81-82)  menjelaskan implementasi  media  berbasis wordwall sangat  baik  untuk  menumbuhkan  minat belajar  siswa.  Menurut  Lestari  (2021:2) game online wordwall bermanfaat menjadi  sumber  pendidikan,  media,  dan alat  asesmen  yang  mengasyikkan  bagi siswa game dapat  dimainkan  melalui laptop  atau  ponsel.  Aplikasi  Wordwall termuat  gambar,  musik,  animasi,  dan permainan  interaktif  yang  dapat  menarik perhatian  siswa.  Sepikiran  dengan gagasan  Sari  &  Yarza    (2021:196) wordwall adalah  aplikasi  yang  mampu dimanfaatkan  sebagai  alat  belajar, sumber belajar, dan evaluasi online yang menarik bagi siswa
Untuk  menerapkan  game wordwall pada  kegiatan  pembelajaran,  dapat mengikuti langkah-langkah berikut :
a. Akses  situs  Wordwall  di  browser  web dengan mengunjungi
https://wordwall.net/ atau  cari  di google dengan kata kunci "Wordwall".
b. Jika belum memiliki akun di Wordwall, perlu  membuatnya.  Pilih  opsi  "Sign Up"  atau  "Daftar"  dan  ikuti  instruksi untuk  membuat  akun  dengan  alamat email  atau  masuk  dengan  akun Google.
c.  Setelah masuk ke akun. Di sini, dapat memilih  game  atau  aktivitas  yang ingin  digunakan  untuk  mengajar  atau belajar. Wordwall menyediakan berbagai  macam  game  seperti  " Quiz,
Matching, Hangman, Crossword, Anagram, Labirin dan lainnya". d. Beberapa  game  di  Wordwall  dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pengajaran. Misalnya, dapat  menambahkan  pertanyaan  dan jawaban  kuis  atau  mengedit  fitur-fitur permainan yang sesuai dengan materi pembelajaran.
e. Selesai  memilih  dan  mengisi  game atau aktivitas, pastikan sudah tersimpan.  Setelah  itu  akan  diberikan tautan  yang  bisa  dibagikan  dengan siswa agar mereka dapat mengaksesnya.
f.  Bagikan  tautan  game  atau  aktivitas yang  telah  dibuat  dengan  kepada siswa.  Mereka  dapat  mengaksesnya melalui  tautan  tersebut  dan  mulai bermain  atau  mengerjakan  aktivitas yang diberikan.
g. Beberapa  game  di  Wordwall  memiliki fitur  untuk  melihat  hasil  atau  skor siswa  setelah  mereka  menyelesaikan permainan.  Dengan  demikian,  guru dapat  memantau  kemajuan  belajar siswa .

## Gambar 1. Macam-Macam Game Wordwall
Dibandingkan  dengan  aplikasi  game edukasi  online  lainnya, game  online wordwall  mempunyai  kelebihan  yakni untuk  membantu  siswa  yang  terkendala jaringan,  guru  dapat  mencetak  media wordwall ke dalam PDF dan ada banyak
fitur  game  edukasi  yang  disediakan. Wordwall adalah jenis aplikasi pendidikan  interaktif  yang  tersedia secara  online  yang  memiliki  banyak tampilan  yang  menarik  memungkinkan siswa  untuk  bersaing  dan  meningkatkan minat  mereka  dalam  belajar.  Melalui game online Wordwall dengan jenis kuis ini,  maka  dapat  digunakan  sebagai bentuk  upaya  meningkatkan  minat belajar  siswa  dan  memberikan  kesan baru  bagi  siswa,  sehingga  dapat membantu
menumbuhkan minat belajarnya.
Berdasarkan  masalah  di  atas, peneliti  ingin  melakukan  penelitian  PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan judul “Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa Kelas  IV  melalui  Media Game  Online Wordwall Pada Mata Pelajaran PPKN”

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menerapkan  desain classroom  action  research ,  juga  dikenal sebagai penelitian tindakan kelas kolaboratif  dengan  guru  pamong  dan dosen  pembimbing  lapangan.  Penelitian Tindakan  Kelas  menganalisis  situasi sosial  dengan  tujuan  meningkatkan kualitas  tindakan  dengan  diagnosis, perencanaan,  pemantauan,  dan  analisis dampak.  Sejalan  dengan  Fauqannuri (2022:1)  bahwa  PTK  adalah  jenis penelitian  reflektif  artinya  mengambil tindakan  tertentu  untuk  meningkatkan atau  memperbaiki  metode  pembelajaran di  kelas  dengan  cara  yang  lebih kompeten.  Tujuan  utama  dari  penelitian tindakan kelas ini adalah untuk menyelesaikan  masalah  nyata  di  kelas
dalam rangka memperbaiki mutu pembelajaran di kelasnya Untuk  mewujudkan  pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan  dalam  empat  tahap,  yaitu plan (perencanaan) kegiatannya membuat rencana tindakan untuk meningkatkan apa yang telah terjadi, act (tindakan) atau pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas, observation (pengamatan) sebuah
tindakan  pengumpulan  data  di  mana data  dikumpulkan  dari  situasi  penelitian yang  terkait  dengan  kondisi  atau interaksi  selama  proses  pembelajaran (Umar  &  Kaco,  2019:144), reflect (refleksi) yang dilakukan dengan mendalam dan sistematis. Penelitian tindakan kelas ini berlokasi  di  SD  Negeri  1  Bendoagung, kecamatan Kampak, kabupaten
Trenggalek.  Subyek  penelitian  adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Bendoagung,
Kabupaten  Trenggalek  yang  berjumlah 13  siswa.  Penelitian  ini  dilaksanakan pada tahun ajaran 2022/2023 semester II dimulai  pada  awal  Mei  2023  sampai akhir Mei 2023. Dalam penelitian ini, alat pengumpulan  data  yang  digunakan adalah  non  tes.  Instrumen  non  tes  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah angket, observasi langsung, dan dokumentasi. Peneliti melakukan observasi dalam pengumpulan data yang mana untuk mengamati secara langsung proses  kegiatan  pembelajaran  sesuai dengan persiapannya.
Sejalan  dengan  penjelasan  Arikunto (2014:194) observasi merupakan aktivitas yang dilakukan dengan memperhatikan  sesuatu  menggunakan mata. Peneliti juga memilih
menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data dimana angket dibuat untuk  mengukur  minat  belajar  siswa PPKn.  Sedangkan  pengumpulan  data dokumentasi memberikan informasi tambahan tentang perkembangan siswa, partisipasi  dalam  pembelajaran,  dan minat  belajar  dalam  penerapam game online wordwall sehingga dapat memperkuat  data  serta  sebagai  bukti selama proses kegiatan pembelajaran.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil observasi menunjukkan peningkatan  minat  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  PPKN.  Dimana  minat belajar siswa kurang pada pembelajaran PPKN  sebelum  menggunakan  media game online wordwall . Rendahnya minat belajar  siswa  disebabkan  minimnya penggunaan  media  yang  digunakan pada  saat  pembelajaran.  Media  terbaik untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam pembelajaran PPKN adalah media game online wordwall.
Berdasarkan  tindakan  pada  siklus  I dan  siklus  II  dengan  penggunaan  media game  online  wordwall pada  mata pelajaran  PPKN  dapat  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Hal  ini  dibuktikan dengan  hasil  presentase  dari  siklus  I  ke siklus II yang mengalami peningkatan.
Gambar 2. Game Wordwall Bentuk Labirin Pada Siklus I
Pada  pelaksanaan  siklus  pertama, sebelum  media game  online  wordwall diterapkan  dalam  pembelajaran  PPKn dilakukan  perencanaan  terlebih  dahulu terhadap  berbagai  aktivitas  baik  yang akan  dilakukan.  Setelah  rancangan pembelajaran disusun, selanjutnya berbagai tindakan diimplentasikan dalam pembelajaran untuk menumbuhkan minat  belajar  siswa.  Pada  tahap  ini, proses  pembelajaran  diamati  untuk mengetahui  penggunaan  media game online wordwall dengan fitur labirin  pada saat  pembelajaran  yaitu  pada  saat proses  diskusi  kelompok,  dimana  soal yang  ada  dalam game  wordwall telah terintegrasi dengan lembar kerja peserta didik  yang  dikerjakan  oleh  siswa  secara berkelompok.  Pengukuran  minat  belajar dilakukan  dengan  menggunakan  angket yang  diberikan  disetiap  akhir  siklus berbentuk kuesioner.
Gambar 3. Presentase Minat Belajar
Siswa Siklus I dan Siklus II
Perolehan
pengamatan proses pembelajaran  digunakan  sebagai  dasar melakukan  refleksi  untuk  memperbaiki pada  siklus  selanjutnya.  Hasil  analisis data  minat  belajar  siswa  melalui  angket
pada  siklus  I  menunjukkan  perolehan skor  minat  belajar  8  siswa  sebesar 61,53%  mendapatkan  kategori  baik sedangkan sisanya 5 siswa memperoleh 38,46  %  termasuk  kategori  sangat  baik.
Pada  siklus  II  minat  belajar  siswa  pada mata pelajaran PPKn dengan menggunakan  media game  online wordwall lebih mengalami peningkatan. Pada  siklus  II  minat  belajar  siswa kelas IV sebesar 84,61% masuk kategori sangat  baik  dan  15,  38  %  kategori  baik sehingga  dapat  dilihat  bahwa  adanya peningkatan minat belajar sebesar 23,08 %.  Peningkatan  minat  belajar  dalam mata  pelajaran  PPKN  juga  dibuktikan dari  hasil  observasi  langsung  dimana siswa  memenuhi  kriteria  indikator  minat belajar  yaitu  kebahagiaan,  keterlibatan, perhatian, dan ketertarikan siswa.
Di  siklus  II  memanfaatkan  media yang  sama  yaitu wordwall hanya  saja menggunakan  fitur  permainan  yang berbeda. Dimana pada siklus II mengimplementasikan  bentuk airplane atau pesawat. Tidak hanya fiturnya yang berbeda,  namun  juga  pertanyaan  yang ada  pada  game  wordwall.  Hal  tersebut dilakukan  agar  siswa  memiliki  rasa tertantang sehingga menumbuhkan minat belajar siswa.
Gambar 4. Game Wordwall Bentuk Airplane Pada Siklus
Menurut (Khairunisa, 2021:42) penggunaan game online dengan wordwall meningkatkan  pemahaman siswa  tentang  materi  pelajaran.  Riset menunjukkan  bahwa  aplikasi Wordwall dapat  meningkatkan  keinginan  siswa untuk belajar. Febrita & Ulfah (2019:183) memaparkan  siswa  dapat  meningkatkan keinginan  dan  minat  mereka  untuk belajar  dengan  menampilkan  pilihan media  yang  menarik,  tepat,  dan berkualitas.  Media  pembelajaran  adalah alat  bantu  yang  digunakan  oleh  guru dalam proses pembelajaran yang bermanfaat  untuk  menarik  perhatian siswa,  mendorong  kreativitas  mereka, dan  menyampaikan  materi  pelajaran. Dengan  adanya  media  pembelajaran, diharapkan  siswa  akan  lebih  termotivasi untuk belajar (Tafonao, 2018:105).
Berdasarkan perolehan hasil tersebut  maka  peneliti  menyimpulkan bahwa pemanfaatan game online wordwall mampu  menaikkan  minat belajar  siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan fakta  bahwa  minat  siswa  dalam  mata pelajaran  PPKn  di  kelas  IV  semakin meningkat  setiap  siklus.  Di  kelas  IV  SD Negeri  1  Bendoagung,  minat  belajar PPKn  meningkat,  menurut  hasil  angket dan observasi yang diperoleh dari setiap siklus.  Adapun  tindakan  yang  diambil untuk  meningkatkan  minat  belajar  PPKn siswa yakni mengimplementasikan media game  online  wordwall .  Melalui Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  ini diperoleh  peningkatan  minat  belajar  dari siklus I menuju siklus 1I sebesar 23,08 % .  Hal  ini  menandakan  bahwa  media online  game  wordwall digunakan  dalam riset ini dapat meningkatan minat belajar PPKn  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1 Bendoagung.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  salah satu  riset  terdahulu  yang  menyatakan bahwa  minat  siswa  dalam  belajar meningkat  menjadi  77%  pada  siklus  I dan  90%  pada  siklus  II  ketika  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  menggunakan media wordwall .  Singkatnya, wordwall mampu  meningkatkan  minat  siswa dalam  belajar.  (Andriany  &  Warsiman, 2022:418).

## Kesimpulan
Hasil  riset  dan  diskusi  menunjukkan bahwa  penggunaan wordwall sebuah game  online pada  pelajaran  PPKn  di kelas  IV  SD  Negeri  1  Bendoagung mampu  menaikkan  minat  siswa  dalam mencari ilmu. Peningkatan bisa diketahui melalui  situasi  awal  yang  mana  minat belajar  siswa  rendah  kemudian  minat belajar  meningkat  setelah  diberikan perlakuan menggunakan media wordwall .  Hasil  penelitian  menunjukan bahwa  pada  siklus  I  minat  belajar  siswa yang  berkategori  sangat  baik  hanya 38,46 %, sehingga siswa yang mendapat kategori baik mencapai 61,53%.
Pada  siklus  II  minat  belajar  siswa naik sampai 23,08 %, siswa yang sangat baik  menjadi  84,61%  dan  siswa  yang baik  mengalami  penurunan  menjadi 15,38%.  Data  ini  menunjukkan  bahwa wordwall sebuah  media game  online yang  mampu  meningkatkan  minat  siswa dalam  mata  pelajaran  PPKN  di  SD Negeri  1  Bendoagung.  Peningkatan tersebut  dapat  terus  bertambah  jika dilakukan  penggunaan  media game online wordwall secara berkelanjutan. Dalam  menggunakan game  online wordwall disarankan  agar  guru  benar- benar  memposisikan  dirinya  sebagai
fasilitator  dan  motivator  bagi  siswa sehingga mereka dapat mengembangkan keterampilannya secara mandiri.

## Daftar Pustaka
Akbar,  H.  F.,  &  Hadi,  M.  S.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Wordwall  Terhadap  Minat  Dan  Hasil  Belajar  Siswa. Community  Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4 (2), 1653 – 1660.
Andriany,  R.  &  Warsiman.  (2022).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Wordwall di Era Merdeka Belajar untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.
Ghâncaran: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 406 – 422.
Ardani.  A.A.M.  (2021).  Penerapan  Metode  Bermain  Peran  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Siswa  Terhadap  Konsep  Pecahan  Sederhana  pada  Mata Pelajaran  Matematika  di  SD  Inpres  I  Nambaru. Jurnal  Paedagogy , 8 (2),  210 – 216.
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Erianto,  U.  (2017).  Upaya  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Menggunakan Improving The Learning Interest Using The Picture Media At 4 Th Grade. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (4), 367 – 373.
Farhaniah,  S.  (2021). Penerapan  Media  Berbasis  Wordwall  untuk  Meningkatkan Keaktifan  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri 127 Kota Jambi . UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi.
Fauqannuri,  I.    (2022). Penerapan  Media  Berbasis  Wordwall  Dalam  Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas Vii B Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smpn 2 Panji Situbondo Tahun Pelajaran 2021/2022 . Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.
Febrita,  Y.,  &  Ulfah,  M.  (2019).  Peranan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika , 5 (1).
Irawana,  T.  J.,  &  Taufina,  T.  (2020).  Penggunaan  Metode  Problem  Solving  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Penilaian  Pendidikan  Kewarganegaraan Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 434 – 442.
Khairunisa,  Y.  (2021).  Pemanfaatan  fitur  gamifikasi  daring  Maze  chase – Wordwall sebagai  media  pembelajaran  digital  mata  kuliah  statistika  dan  Probabilitas. MEDIASI-Jurnal  Kajian  Dan  Terapan  Media,  Bahasa,  Komunikasi , 2 (1), MEDIASI-Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, K.
Lestari,  R.  D.  (2021).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas Iv Sd N 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru , 2 (2), 1 – 6.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmu- Ilmu Al Quran, Hadist, Syari’ ah Dan Tarbiyah , 3(1) , 171-187.
Nursyam,  A.  (2019).  Peningkatan  minat  belajar  siswa  melalui  media  pembelajaran berbasis  teknologi  informasi.  . .  Ekspose:  Jurnal  Penelitian  Hukum  Dan Pendidikan , 18 (1), 811 – 819.
Pranata,  I.  P.  W.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Jampel,  I.  N.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas VII. Mimbar Ilmu , 4 (1), 122 – 130.
Sakti,  H.,  &  Parhan,  H.  (2020).  Pengaruh  Media  Papan  Flanel  Terhadap  Minat Belajar Siswa. Jurnal Paedagogy. Jurnal Paedagogy , 7 (3), 226 – 231.
Sari,  P.  M.,  &  Yarza,  H.  N.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Dan Wordwall  Pada  Pembelajaran  Ipa  Bagi  Guru-Guru  Sdit  Al-Kahfi. SELAPARANG : Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 4 (2), 195 – 199.
Sari,  R.K.  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Articulate  Storyline  Tematik  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 122 – 130.
Savira,  A.N.,  Rahma,  F.  Muchammad,  R.Z.,  &  M.  E.  S.  (2018).  Peningkatan  Minat Belajar  Siswa  dengan  Menggunakan  Metode  Ceramah  Interaktif. Jurnal Program Studi Tadris Matematika , 1 (1), 43 – 56.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (3), 43 – 48.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114.
Umar,  A.,  dan  Kaco,  N.  (2019). Panduan  Pendidik  Penelitian  Tindakan  Kelas . Ganeca Exact.