## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 4, Number 2, Tahun 2021, pp. 302-314 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

## Media Fun  Thinkers Berbasis  Soal  Calistung  pada  Tema  7 Benda,  Hewan  dan  Tanaman  di  Sekitarku  untuk  Siswa  SD Kelas 1
Jummita 1 *, I Gusti Ayu Tri Agustiana 2 , I Ketut Dibia 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Islam Riau, Pekanbaru, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan gadget secara  terus  menerus  dapat  memberikan  dampak  buruk  bagi siswa.  Hal  tersebut  berdampak  pada  pola  perilaku  dan  aktivitas  belajar  siswa. Diperlukannya  media  penyeimbang  dalam  pembelajaran  daring  yaitu  media  yang bersifat  konkret.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media fun  thinkers berbasis  soal  calistung  yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan menyeimbangkan  pembelajaran  daring.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian pengembanga dengan menggunakan prosedur ADDIE. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 2 orang ahli materi soal, 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang praktisi dan  7  orang  siswa.  Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada penelitian ini adalah metode kuesioner. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada  penelitian  ini  adalah rating  scale .  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  analisis  data  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian yaitu hasil penilaian yang diberikan oleh ahli materi pelajaran memberikan penilaian 4,63  (sangat  baik),  ahli  media  pelajaran  memberikan  penilaian  4,82  (sangat  baik), penilaian yang diberikan oleh ahli respon praktisi yaitu  4,85 (sangat baik) dan hasil uji respon siswa media yaitu 4,95 (sangat baik), hasil tersebut menunjukakan media fun thinkers berbasis soal calistung layak digunakan. Media fun thinkers berbasis soal calistung  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  penilaian  yaitu media pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru dan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Continuous use of gadgets can have a negative impact on students. This has an impact on behavior patterns and student learning  activities.  The  need  for  balancing  media  in  online  learning  is  media  that  is  concrete. This  type  of  research  is development research using the ADDIE procedure. The test subjects in this study were 2 subject matter experts, 2 learning media experts, 2 practitioners and 7 students. The method used to collect data in this study is the questionnaire method. The data collection instrument used in this study was a rating scale. The data analysis technique used in this research is descriptive qualitative and quantitative data analysis. The results of the study are the results of the assessment given by subject  matter  experts  giving  an  assessment  of  4.63  (very  good),  learning  media  experts  giving  an  assessment  of  4.82 (very  good),  the  assessment  given  by  practitioner  response  experts  is  4.85  (very  good)  and  the  results  of  the  media student  response  test  were  4.95  (very  good).  So  media  fun  thinkers  based  on  calistung  questions  can  be  used  in  the learning  process.  The  implication  of  the  assessment  is  that  this  learning  media  can  be  used  by  teachers  and  in  the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia saat ini sedang dikejutkan dengan mewabahnya penyakit yang disebabkan oleh virus corona yang dapat menyebabkan kematian (Dewi, 2020; Wahyono, Husamah, & Budi, 2020). Hal ini yang menyebabkan  pemerintah  melakukan  antisipasi  penyebaran  covid-19  dengna  mengeluarkan  kebijakan pembatasan  sosial,  bekerja  dan  belajar  dari  rumah (Ayuni  et  al.,  2021;  Shaik  Alavudeen  et  al.,  2021). Pademi ini berdampak pada seluruh aspek kehidupan terutama bidang pendidikan. Saat ini pembelajaran harus  dilaksanakan  secara  daring (Abidah,  et  al,  2020;  Atmojo  &  Nugroho,  2020). Pada  pembelajaran daring ini juga tentu memperhatikan ketentuan seperti aktivitas belajar harus menciptakan pembelajaran bermakna,  tidak  membebani  siswa,  memperhatikan  kondisi,  mempertimbangkan  fasilitas  belajar  di rumah, serta dapat memberikan umpan balik pada siswa (Atmojo & Nugroho, 2020; Baber, 2021). Kondisi pembelajaran  daring  sesungguhnya  menuntut  siswa  untuk  dapat  belajar  mandiri.  Pembelajaran  daring sangat  berbeda  dengan  pembelajaran  tatap  muka  di  sekolah.  Pembelajaran  daring  lebih  menekankan kesiapan dan ketelitan siswa dalam mengolah dan menerima pembelajaran yang disajikan secara online oleh  guru (Aji,  2020;  Wardani  et  al.,  2020). Hal  ini  yang  menyebabkan  siswa  harus  memiliki  kesiapan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 22, 2021 Revised June 30, 2021 Accepted July 15, 2021 Available online July 25, 2021
Kata Kunci: Media Fun Thinkers, Calistung
Keywords: Media Fun Thinkers, Calistung
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dalam  proses  pembelajaran  daring,  khusunya  bagi  anak  sekolah  dasar  diperlukan  pengawasan  dan dukungan orang tua yang akan memudahkan siswa dalam menerima informasi saat pembelajaran daring (Ariebowo, 2021; Dewi, 2020; Wulandari & Purwanta, 2021).
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  beberapa  anak  menggunakan  fasilitas  yang  diberikan orangtua seperti handphone tidak untuk belajar, sehingga akan berdampak buruk pada pola perilaku anak (Hendriawan  &  Septian,  2019;  Pebriana,  2017). Anak  akan  bergantung  dan  menjadi  suatu  kebutuhan menggunakan gadget sebagai kegiatan rutin yang harus dilakukan dalam kehidupan setiap harinya (Ompi et al., 2020). Hampir setiap anak sudah dapat menggunakan gadget terutama ketika pembelajaran daring yang dilakukan secara online , sebaiknya penggunaan gadget harus didampingi dan diawasi oleh orang tua agar  dampak  buruk  akibat  penggunaan gadget dapat  diminimalisir (Lilawati,  2020;  Yulianingsih  et  al, 2020). Salah satu hal yang tidak dapat dipungkiri akibat dari penggunaan gadget pada anak menyebabkan anak  lebih  senang  bermain  dengan gadget ,  kurangnya  interaksi  baik  dengan  teman  dan  orang  tua, kemampuan  psikomotorik  berkurang,  kesulitan  bersosialisasi,  kurangnya  minat  belajar  dari  anak  dan adanya  kesulitan  beradaptasi  dengan  materi    pelajaran (Kharisma  Bismi  Alrasheed  &  Aprianti,  2011; Widiyono,  2020). Guru  harus  berinovasi  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa sehingga siswa tidak bosan dalam belajar dan untuk menarik perhatian siswa agar tidak kecanduan oleh gadget .  Selain  itu,  guru  juga  memerlukan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  mampu  merangsang minat  siswa  dalam  belajar.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SD  Gugus  V  Kecamatan Buleleng dapat diperoleh saat proses pembelajaran daring guru hanya memberikan tugas kepada siswa. Selain itu, kurangnya media pembelajaran yang membantu siswa belajar secara mandiri juga berdampak pada pemahaman siswa yang rendah.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  inovatif  yang  mampu  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Berdasarkan  hasil  penyebaran kuesioner kepada guru kelas 1 di hasil 90% guru sangat setuju menggunakan media pembelajaran dalam mengajar,  86%  guru  sangat  setuju  dalam  mengajar  guru  menggunakan  media  pembelajaran  yang bervariasi,  93%  guru  sangat  setuju  saat  menggunakan  media  pembelajaran  siswa  lebih  bersemangat dalam  belajar  93%  guru  sangat  setuju  media  pembelajaran  dirancang  dengan  teknik  belajar  sambil bermain  untuk  mendukung  pembelajaran  tematik.  Media  pembelajaran  adalah  sarana  yang  dapat membantu  siswa  dalam  belajar (Afifah,  2019;  Putra,  Handarini,  &  Ramli,  2019;  Wiastuti,  Suadnyana,  & Kristiantari, 2014). Media pembelajaran yang bersifat konkret akan sangat mendukung pembelajaran di rumah karena menjadikan pembelajaran menjadi menyenangkan, bermakna, dan menghindari pengunaan gadget yang  berlebihan  serta  menarik  perhatian  belajar  siswa (Indriyani  et  al.,  2019;  Purwanti,  2015). Media  konkret  adalah  media  asli  yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  informasi  kepada anak  sekolah.  Media  pembelajaran  ini  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran  yang  akan membangkitkan  minat  baru,  motivasi,  dan  memberi  pengaruh  kepada  psikologis  siswa (Hadiyati  & Wijayanti, 2017; Khairunnisa & Ilmi, 2020). Salah satu media yang dapat dimanfaatkan oleh guru di masa pandemic  Covid-19  yaitu  media fun  thinkers. Media  pembelajaran fun  thinkers adalah  media  yang  di desain dalam bentuk match frame yang disertai balok dengan angka dan warna dibelakang balok. Media ini  juga  dilengkapi  buku  dan  terdapat  lembar  sial  serta  jawabannya.  Sisi  kiri  dan  kanan  untuk  lembar jawaban. Lembar soal dan jawaban yang diberikan berkaitan dengan pembelajaran tematik. Karakteristik media  ini  memuat  level  10  materi  yang  berisi  soal  bahasa  inggris  dan  matematika,  namun  yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  adalah  soal  berbasis  calistung  yang  cocok  digunakan  untuk  siswa sekolah  dasar sehingga mempermudah siswa untuk  mempelajari pembelajaran  dasar seperti  membaca, menulis,  serta  berhitung.  Pilar  dari  pembelajaran  tematik  yaitu  calistung  yang  diyakini  dapat meningkatkan serta menumbuhkan kemampuan berfikir sistematis dan logis pada siswa (Mulyadin, 2016; Ruiyat et al., 2019; Safitri et al., 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  konkret  dapat  memudahkan  siswa memahami  materi  pembelajaran (Arianti  et  al.,  2019a;  Sutama  et  al.,  2017). Temuan  penelitian  lainnya juga menyatakan bahwa media konkret dapat meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa (Arianti et al., 2019a; Hadiyati & Wijayanti, 2017). Belum adanya kajian mengenai media fun thinkers berbasis soal calistung karena pada umumnya media fun thinkers memuat latihan soal matematika dan bahasa Inggris. Media fun thinkers berbasis soal calistung  yang dikembangkan berpedoman pada  materi buku guru dan siswa kelas 1 tema 7 benda, hewan dan tanaman di sekitarku. Media ini terdiri dari buku dan alat peraga berbentuk match frame yang disertai balok kecil berukuran 4 x 4 cm. Media ini terdiri dari sampul depan dan  belakang,  petunjuk  penggunaan,  daftar  isi,  kompetensi  dasar  dan  indikator,  bagian  isi  media  yang memuat latihan soal. Kertas yang digunakan pada media fun thinkers ini adalah kertas berukuran A3 dan dibagi menjadi dua yaitu A4 pada lembar sisi kiri berupa soal dan lembar sisi kanan jawaban. Kelebihan media fun thinkers ini dikembangan berbeda dengan  media fun  thinkers seperti  pada umumnya dengan ciri soal memuat materi soal berbasis calistung sehingga mempermudah siswa untuk mempelajarai buku
tema, mengasah kemampuan calistung, menjadikan pembelajaran lebih bermakna, membangkitkan minat belajar  siswa  karena  siswa  diberikan  pembelajaran  secara  langsung.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk menciptakan  media fun  thinkers berbasis  soal  calistung  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan pembelajaran  dasar  (membaca,  menulis  dan  berhitung).  Diharapkan  media  pembelajaran  ini  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  kemampuan  calistung pada siswa.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan. Prosedur yang digunakan pada penelitian ini yaitu  model  ADDIE  yang  meliputi  tahapan  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi (Rosmiati, 2019). Adapun desain pengembangan penelitian disajikan pada gambar 1. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 2 orang ahli materi soal, 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang praktisi dan 7 orang siswa.  Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  adalah  observasi  dan kuesioner. Metode observasi dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai permasalahan yang sedang terjadi di sekolah. Metode kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil penilaian yang diberikan oleh para ahli mengenai media yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian  ini  adalah rating  scale .  Instrumen  ini  digunakan  untuk  memperoleh  data  kuantitatif (angka/skor) yang kemudian dapat dijabarkan dalam kualitatif. Adapun kisi-kisi instrumen disajikan pada tabel 1, tabel 2, tabel 3 dan tabel 4.
Gambar 1. Rancangan penelitian dengan Model ADDIE (Suryadi et al., 2020)
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi Soal Media Fun Thinkers
No Aspek Indikator 1   Penggunaan Bahasa Kualitas penyusunan bahasa Kualitas penggunaan kalimat 2   Isi Relevansi materi soal terhadap kompetensi dasar Relevansi materi soal terhadap indikator Relevansi materi soal terhadap tingkat perkembangan siswa Relevansi materi soal terhadap muatan calistung 3 Penyajian soal Tampilan soal Kebenaran soal (Ma’ratusholihah et al., 2019)
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media Media Fun Thinkers
No Aspek Indikator 1   Desain Media Desain sampul Penyajian gambar yang ditampilkan Penyajian teks yang ditampilkan Penyajian warna yang ditampilkan 2 Penggunaan Bahasa Kualitas penggunaan bahasa 3 Kemudahan Penggunaan Media Kemudahaan penggunaan media (Mapicayanti et al., 2018)

## Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Respon Praktisi terhadap Media
Fun Thinkers No Aspek Indikator 1 Tampilan Kualitas tampilan media 2 Bahasa Kualitas penggunaan bahasa 3 Isi Kualitas isi media 4 Kebertahanan media Kebertahanan media 5 Kemudahan Penggunaan Media
Kemudahan penggunaan media Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa terhadap Media Fun Thinkers No Aspek Indkator 1 Tampilan Kemenarikan tampilan media 2 Bahasa Kemudahan penggunaan bahasa 3 Isi Kualitas isi materi soal 4 Kemudahan Penggunaan Media Kemudahan penggunaa media
Validitas  isi  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan  kisi-kisi  instrumen  media  yang disusun. Uji validitas ini dilakukan dengan menggunakan rumus Gregory. Pelaksanaan uji reliabilitas ini dilakukan melalui penilaian dari 2 orang ahli ( judges ) sesuai dengan bidang yang telah diuji. Rumus yang dapat  digunakan  untuk  uji  reliabilitas  adalah percentage  of  agreement. Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  analisis  data  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Pada  analisis deskriptif  kualitatif  bersumber  dari  hasil review dari  para  ahli  berupa  kritik,  tanggapan  dan  saran terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk menganalisis penilaian (skor) dari uji coba produk dengan menggunakan rumus mean dan percentage of agreement.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan model ADDIE yaitu salah satu model penelitian pengembangan  yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan  yang  dapat  digunakan  untuk  mendesain  dan mengembangkan  sebuah  program  pelatihan  secara  efektif  dan  efisien.  Tahapan  tersebut  yaitu  analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Adapun hasil penelitian yaitu sebagai berikut. Tahap pertama yaitu analisis. Pada penelitian ini dilakukan dengan 4 langkah analisis yaitu analisis kurikulum, karakteristik  siswa,  kebutuhan  dan  media.  Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  menunjukkan  bahwa perlu adanya sebuah media pembelajaran yang mendukung untuk pembelajaran tematik sehingga dapat mendukung  proses  pembelajaran  di  kelas  dan  di  rumah.  Hasil  analisis  kurikulum  yaitu  menyusun indikator  pencapaian  kompetensi  dasar,  materi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Analisis kurikulum  yang  dilaksanakan  dapat  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  mengembangkan  media fun thinkers berbasis soal calistung. Adapun Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan untuk mengembangkan media ini terdapat pada Tabel 5, Tabel 6, Tabel 7, Dan Tabel 8.
Tabel 5. Pemetaan KD Subtema 1 Benda Hidup dan Tak Hidup di Sekitar Kita
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator 1. Bahasa Indonesia 3.6 Menguraikan kosakata tentang    berbagai  jenis benda  di  lingkungan  sekitar melalui teks pendek (berupa gambar,  slogan  sederhana, tulisan  dan/atau  syair  lagu) dan atau ekspresi eksplorasi lingkungan. 3.6.1 Menguraikan kosakata tentang berbagai  jenis  benda  di  lingkungan sekitar  melalui  teks  pendek  (berupa gambar,  slogan  sederhana,  tulisan dan/atau  syair  lagu)  dan  atau  ekspresi eksplorasi lingkungan. 3.6.2 Menyimpulkan kosataka tentang berbagai  jenis  benda  di  lingkungan sekitar  melalui  teks  pendek  (berupa gambar,  slogan  sederhana,  tulisan dan/atau  syair  lagu)  dan  atau  ekspresi eksplorasi lingkungan.
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator 2. Matematika 3.2 Menjelaskan bilangan sampai  dua  angka  dan  nilai tempat  penyusun  lambang bilangan menggunakan kumpulan  benda  konkret serta cara membacanya. 3.2.1 Memilih bilangan dan penyusunannya lambang bilangan menggunakan kumpulan  benda  konkret  serta  cara membacanya.
3.2.2 Menjabarkan bilangan dua angka dan nilai  tempat  penyusunannya  lambing bilangan menggunakan kumpulan benda konret serta cara membacanya. 3. PPKn 3.1 Mengenal  simbol  sila-sila Pancasila  dalam  lambang Negara (Garuda Pancasila). 3.1.1 Menemukann simbol sila-sila Pancasila  dalam  lambang  Negara (Garuda Pancasila). 4. PJOK 3.6 Memahami  gerak  dasar lokomotor dan non- lokomotor  sesuai  dengan irama (ketukan) tanpa/dengan  musik  dalam aktivitas gerak berirama. 3.6.1 Memilih  gerak  dasar  lokomotor  dan non-lokomotor  sesuai  dengan  irama (ketukan)  tanpa/dengan  musik  dalam aktivitas gerak berirama.
(Kemendikbud, 2017)
Tabel 6. Pemetaan KD Subtema 2 Hewan di Sekitarku No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator 1. Bahasa Indonesia 3.8 Merinci ungkapan penyampaian terima kasih, permintaan  maaf,  tolong  dan pemberian pujian, ajakan, pemberitahuan,  perintah  dan petunjuk  kepada  orang  lain dengan  menggunakan  bahasa yang  santun  secara  lisan  dan tulisan  yang  dapat  dibantu dengan kosakata bahasa daerah. 3.8.1 Merinci ungkapan penyampaian pemberitahuan kepada orang lain dengan menggunakan
bahasa yang santun  secara  lisan  dan  tulisan yang  dapat  dibantu  dengan kosakata bahasa daerah. 2. Matematika 3.3 Membandingkan  dua  bilangan sampai  dua  angka  dengan menggunakan  kumpulan  benda- benda konkret. 3.3.1 Mengurutkan  bilangan  sampai dua angka  menggunakan  kumpulan benda konkret serta cara membacanya. 3.3.2 Membandingkan bilangan sampai  dua  angka  menggunakan kumpulan  benda  konkret  serta cara membacanya. 3. PPKn 3.2 Mengidentifikasi  aturan  yang berlaku dalam kehidupan sehari- hari di rumah. 3.2.1 Menentukan jenis-jenis  hewan peliharaan di rumah. 3.2.2
Memilih aturan cara merawat  hewan  peliharaan  yang berlaku  dalam  kehidupan  sehari- hari di rumah.
(Kemendikbud, 2017)
Tabel 7. Pemetaan KD Subtema 3 Tanaman di Sekitarku
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator 1. Bahasa Indonesia 3.8 Merinci ungkapan penyampaian  terima  kasih, 3.8.1 Merinci ungkapan pemberian pujian kepada orang lain dengan
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator permintaan  maaf,  tolong dan  pemberian  pujian, ajakan, pemberitahuan, perintah  dan  petunjuk kepada  orang  lain  dengan menggunakan  bahasa  yang santun  secara  lisan  dan tulisan  yang  dapat  dibantu dengan  kosakata  bahasa daerah. menggunakan  bahasa  yang  santun secara  lisan  dan  tulisan  yang  dapat dibantu  dengan  kosakata  bahasa daerah.
3.8.2 Memilih  bagian-bagian    tanaman berbentuk  tulisan dan  dibantu  dengan kosakata.
3.8.3 Menemukan  makanan  yang  berasal dari tanaman.
2. Matematika 3.4 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan dan  pengurangan  bilangan yang  melibatkan  bilangan cacah  sampai  dengan  99 dalam  kehidupan  sehari- hari serta mengaitkan penjumlahan dan pengurangan 3.4.1 Menghitung  penjumlahan  bilangan yang  melibatkan  bilangan  cacah sampai  dengan  99  dengan  benda konkret dalam kehidupan sehari-hari.
3.4.2 Menghitung  penjumlahan  susun  ke bawah  bilangan  yang  melibatkan bilangan  cacah  sampai  dengan  99 dalam kehidupan sehari-hari. 3. PPKn 3.2 Mengidentifikasi  aturan yang berlaku dalam kehidupan  sehari-hari  di rumah. 3.2.1 Memilih aturan merawat tumbuhan yang berlaku  dalam kehidupan sehari-hari di rumah. (Kemendikbud, 2017)
Tabel 8. Pemetaan KD Subtema 4 Bentuk, Warna, Ukuran dan Permukaan Benda
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator 1. Bahasa Indonesia 3.6 Menguraikan kosakata tentang berbagai  jenis  benda  di lingkungan sekitar melalui  teks  pendek (berupa gambar, slogan sederhana, tulisan dan/atau  syair  lagu) dan atau ekspresi eksplorasi lingkungan 3.6.1 Menguraikan kosakata tentang pengelompokkan benda berdasarkan warna di lingkungan sekitar melalui teks pendek (berupa gambar, slogan sederhana,  tulisan  dan/atau  syair  lagu) dan atau ekspresi eksplorasi lingkungan.
3.6.2 Menentukan benda dan kegunaannya di lingkungan  sekitar  melalui  teks  pendek (berupa gambar, slogan sederhana, tulisan dan/atau  syair  lagu)  dan  atau  ekspresi eksplorasi  lingkungan.
3.6.3 Memilih jenis-jenis permukaan benda di lingkungan  sekitar  melalui  teks  pendek (berupa gambar, slogan sederhana, tulisan dan/atau  syair  lagu)  dan  atau  ekspresi eksplorasi lingkungan. 3.6.4 Menentukan bentuk benda di lingkungan  sekitar  melalui  teks  pendek (berupa gambar, slogan sederhana, tulisan dan/atau eskpresi eksplorasi lingkungan.
3.6.5 Menentukan ukuran benda di lingkungan sekitar melalui teks pendek (berupa gambar, slogan sederhana, Tulisan dan.atau ekspresi eksplorasi lingkungan. 2. Matematika 3.2 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan dan 3.4.1 Menghitung pengurangan bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99  dengan  benda  konkret  dalam
No Fokus Pembelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator pengurangan  bilangan yang melibatkan bilangan  cacah  sampai dengan 99 dalam kehidupan  sehari-hari serta mengaitkan penjumlahan dan pengurangan kehidupan sehari-hari. 3.4.2 Menghitung  pengurangan  susun  ke bawah bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan 99 dalam kehidupan sehari-hari.

## (Kemendikbud, 2017)
Hasil analisis karakteristik siswa yaitu, diperoleh hasil bahwa anak pada usia 7-11 tahun atau usia SD mengalami tahap operasional konkret I yang membutuhkan pembelajaran dengan hal-hal yang bersifat konkret,  nyata  dan  dapat  diamati  secara  langsung  oleh  siswa.  Berdasarkan  hasil  analisis  media  yaitu kriteria  yang  baik  dapat  dilihat  dari  keefektifan,  efisiensi,  dan  komunikatif  media.  Tahap  kedua  yaitu perancangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  menyusun  instrumen  media  dan  rancangan pengembangan  media fun  thinkers berbasis  soal  calistung.  Selain  itu,  pada  tahap  ini  merancang  media media fun  thinkers berbasis  soal  calistung  yang  dikembangkan  dengan  pedoman  materi  buku  guru  dan siswa kelas 1 tema 7 benda, hewan dan tanaman di sekitarku. Media fun thinkers berbasis soal calistung diperuntukkan  untuk  siswa  kelas  1  sekolah  dasar.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  merancang media ini adalah aplikasi Corel Draw X7 untuk mendesain layout dan aplikasi Photoshop untuk mengedit gambar.  Perancangan  media  ini  dimulai  dari  merancang  cover  depan  dan  belakang  media fun  thinkers , menyusun soal berdasarkan KD, materi, indikator dan tujuan yang ingin dicapai pada isi buku media fun thinkers serta  merancang  desain  tampilan  isi  pada  media fun  thinkers .  Kertas  yang  digunakan  dalam merancang media fun thinkers ini adalah kertas berukuran A3 dan dibagi menjadi dua yaitu A4 pada sisi kiri berupa soal dan sisi kanan jawaban. Media disajikan dalam bentuk hardcopy dan lengkap dengan alat peraganya. Adapun hasil rancangan media disajikan pada gambar 1.

## Gambar 1. Rancangan Media Fun Thinkers
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan.  Pelaksanaan  tahap  pengembangan  ( development )  dilakukan dengan mengembangkan produk yang sebenarnya sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Sampul media fun thinkers ini didesain dengan background berwarna hijau dengan gambar menyesuaikan dengan buku  siswa  kelas  1  tema  7  benda,  hewan  dan  tanaman  di  sekitaku.  Ukuran  font  yang  digunakan menyesuaikan  dengan  ukuran  sampul  agar  terlihat  jelas  dan  mudah  dibaca.  Adapun  hasil  produk  yang dikembangkan disajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Pengembangan Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung
Setelah  media Fun  Thinkers berbasis  soal  calistung dikembangkan,  selanjutnya  dilakukan penilaian  terhadap  produk  tersebut  oleh  para  ahli  dan  praktisi  serta  siswa  untuk  mengetahui  validitas media yang dikembangkan. Selain itu penilain ini dilakukan untuk memperoleh komentar berupa saran dan  kritik  guna  perbaikan  terhadap  media  yang  dikembangkan  agar  media  menjadi  media  yang  layak digunakan untuk proses pembelajaran. Adapun hasil penilaian disajikan pada tabel 9.

## Tabel 9. Hasil Penilaian Produk
Fun Thinkers No Para Ahli Nilai Kategori 1 Ahli Materi Soal 4,63 Sangat valid 2 Ahli Media Pembelajaran 4,82 Sangat valid 3 Hasil Uji Respon Praktisi 4,85 Sangat valid 4 Hasil Uji Respon Siswa 4,95 Sangat valid
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  soal,  media  yang  dikembangkan mendapatkan nilai 4,63 sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media pelajaran, media yang dikembangkan mendapatkan nilai 4,82 sehingga mendapatkan kategori sangat valid. Hasil penilaian yang diberikan oleh respon praktisi, media yang dikembangkan mendapatkan nilai  4,85  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  valid.  Hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  uji  respon siswa  media  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  4,95  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  valid. Adapun saran yang diberikan oleh para ahli untuk menyempurnakan produk media fun thinkers berbasis soal calistung yang telah dikembangkan yaitu;  beri jarak antara pembeda huruf dengan spasi dan tanpa spasi, dan pemberian contoh gambar yang mudah dikenali siswa. Adapun hasil revisian produk disajikan pada gambar 3.
Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa produk media fun thinkers berbasis soal calistung  mendapatkan  kategori  sangat  valid  sehingga  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran. Media  yang  di  kembangkan  dikembangkan  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan. Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dari guru dan siswa dalam proses  pembelajaran  dilakukan  penyebaran  kuesioner  kepada  guru  kelas  1  di  SD  Gugus  V  Kecamatan Buleleng  terkait  media  yang  di  kembangkan,  diperoleh  hasil  bahwa  guru  sangat  setuju  untuk mengembangkan  media  fun  thinkers  berbasis  soal  calistung  yang  akan  dapat  mendukung  proses pembelajaran tematik dan pembelajaran yang di lakukan di rumah dan di kelas. Oleh karena tu, media fun thinkers  berbasis  soal  calistung  dikembangkan  agar  bisa  membantu  guru  dan  siswa  pada  proses pembelajaran. Media ini juga akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran maka akan memberikan dampak pada hasil belajar siswa.
Gambar 3. Hasil Revisian Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung
Media  Pembelajaran Fun  Thinkers berbasis  soal  calistung layak  diterapkan  dalam  proses pembelajaran disebabkan oleh  beberapa faktor yaitu sebagai berikut.  Pertama,  media pembelajaran fun thinkers berbasis  soal  calistung layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  karena  dapat merangsang  kemauan  siswa  dalam  belajar.  Media Fun  Thinkers berbasis  soal  calistung  yang dikembangkan  menarik  minat  dan  perhatian  siswa.  Hal  ini  disebabkan  karena  kualitas  tampilan  media yang  sangat  baik.  Tampilan  media  yang  menarik  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar (Hosen et al., 2021;  Khofiyah  et al., 2019;  Prasasti et al., 2019). Selain itu,  media ini juga menggunakan kualitas bahasa yang baik sehingga memudahkan siswa belajar. Kualitas bahasa yang baik akan membuat siswa semakin terangsang dan meningkatkan minat siswa dalam belajar (Herawati & Muhtadi, 2018; Lee & Osman, 2012; Neppala et al., 2018; Ricu Sidiq, 2020).
Kemudahan  penggunaan  media  ini  juga  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar. Media pembelajaran ini didesain berbentuk match frame yang disertai dengan balok yang berisikan warna dan  angka  dibelakang  balok  sehingga  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Media Fun  Thinkers memiliki unsur  yang  menyenangkan  dalam  bentuk  permainan  sehingga  siswa  tidak  bosan  dalam  belajar.  Belajar sambal bermain akan membuat siswa merasa senang dalam belajar dan termotivasi untuk belajar (Nurani &  Mayangasri,  2017;  Puspitasari  &  Murda,  2018;  Utomo  et  al.,  2018). Media fun  thinkers ini  dilengkapi dengan  buku  yang  sudah  berisi  langsung  petunjuk  penggunaanya  sehingga  memudahkan  siswa  untuk menggunakannya. Media pembelajaran ini juga dapat menekankan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses  pembelajaran  sehingga  dapat  melatih  anak  dan  menemukan  pengetahuannya  sendiri. Pengembangan  kreativitas  dan  inovasi  untuk  membuat  media fun  thinkers berbasis  soal  calistung  pada kelas 1 SD tema 7 benda, hewan dan tanaman di sekitarku yang akan mempermudah pembelajaran dasar (membaca,  menulis  dan  berhitung)  dalam  pembelajaran  tematik  dan  menyeimbangkan  pembelajaran daring  atau  jarak  jauh  agar  siswa  tidak  hanya  berpacu  pada  media  Tekonologi  Informasi  melalui  alat penunjang gadget serta menjadikan pembelajaran di rumah lebih menyenangkan. Kedua,  media  pembelajaran fun  thinkers berbasis  soal  calistung  layak  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  disebabkan  karena  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Media fun thinkers merupakan  media  yang  bersifat  nyata  dan  konkret.  Media  pembelajaran  konkret  akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang disajikan pada media (Arianti et al., 2019b; Carlucy et al.,  2018). Media  pembelajarna  konkret  juga  dapa  membantu  guru  dalam  menerangkan  materi pembelajaran (Arianti  et  al.,  2019b;  Sutama  et  al.,  2017). Hal  ini  sesuai  dengan  teori  Piaget  yang menyatakan  bahwa  anak  usia  7-11  tahun  atau  usia  SD  mengalami  tahap  operasional  konkret  I  yang membutuhkan pembelajaran melalui pengalaman dengan hal-hal yang bersifat konkret, nyata dan dapat diamati secara langsung oleh siswa (Carlucy et al., 2018; Prabaningrum & Putra, 2019). Media fun thinkers berbasis  soal  calistung  dapat  mempermudah  siswa  untuk  mempelajari  pembelajaran  dasar  yaitu membaca, menulis dan berhitung yang diyakini dapat meningkatkan kemampuan berfikir logis dan siswa tematis siswa, meningkatkan keterampilan peserta didik dalam merefleksikan pikiran dan idenya. Siswa
yang  mampu  membaca,  menulis  dan  berhitung  dengan  baik  akan  cenderung  dapat  lebih  mengerti  dan dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran (Fatmawati & Harmanto, 2019; Linda et al., 2018; Primasari, 2014). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Dewi, Kristiantari, & Ganing, 2019; Hanifah & Budiman, 2019; Putra & Sujana, 2020). Kelebihan media media fun thinkers ini dikembangan berbeda dengan media fun thinkers seperti pada umumnya dengan ciri soal memuat materi soal bahasa Inggris dan matematika, karena media fun thinkers yang dikembangkan berbasis soal calistung untuk siswa SD kelas 1 pada tema 7 benda, hewan dan  tanaman  di  sekitarku.  Penelitian  ini  berkontribusi  pada  peningkatan  semangat  belajar  siswa. Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu  penelitian  ini  hanya  dilakukan  pada  uji  kelompok  kecil,  hal  ini dikarenakan adanya pandemic Covid-19. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat melajutkan penelitin ini melalui eksperimen dengan jumlah siswa lebih banyak. Implikasi penelitian ini yaitu media fun thinkers berbasis soal calistung untuk siswa SD kelas 1 pada tema 7 benda, dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  ini  akan  membantu  guru  untuk  menyampaikan  materi, membantu siswa untuk mempelajari dan mengasah kemampuan dasar membaca, menulis dan berhitung, selain itu juga mempermudah siswa untuk memahami materi dengan belajar sambil bermain.

## 4. SIMPULAN
Media fun thinkers berbasis soal calistung yang dikembangkan mendapatkan kategori sangat baik sehingga dapat dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan media fun thinkers berbasis soal calistung karena dapat membantu siswa dalam belajar dan mengasah kemampuan dasar pada siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abidah, A., Hidaayatullaah, H. N., Simamora, R. M., Fehabutar, D., & Mutakinati, L. (2020). The Impact of Covid- 19 to Indonesian Education and Its Relation to the Philosophy of “Merdeka Belajar.” Studies in Philosophy of Science and Education , 1 (1), 38 – 49. /https://doi.org/10.46627/sipose.v1i1.9. Afifah,  N.  (2019).  Efektivitas  Media  Ajar  untuk  Siswa  Kelas  Rendah  Berbasis  Nilai  Karakter  Toleransi terhadap Sesama dengan Berbantu Aplikasi Sparkol Videoscribe. Modeling: Jurnal Program Studi PGMI , 6 (2). https://doi.org/10.36835/modeling.v6i2.512.
Aji, R. H. S. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran   Dampak  Covid-19  pada  Pendidikan  di  Indonesia:  Sekolah,  Keterampilan,  dan Proses Pembelajaran.
Jurnal Sosial & Budaya
Syar-I , 5 (1), 395 – 402. https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314.
Arianti,  Wiarta,  &  Darsana.  (2019a).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Posing  Berbantuan  Media Semi  Konkret  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar Undiksha , 3 (4). http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765.
Arianti,  Wiarta,  &  Darsana.  (2019b).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Posing  Berbantuan  Media Semi Konkret terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765.
Ariebowo,  T.  (2021).  Autonomous  learning  during  COVID- 19  pandemic :  Students  ’  objectives  and preferences. Journal  of  Foreign  Language  Teaching  and  Learning , 6 (1),  56 – 77. https://doi.org/https://doi.org/10.18196/ftl.v6i1.10079.
Atmojo,  A.  E.  P.,  &  Nugroho,  A.  (2020).  EFL  classes  must  go  online!  Teaching  activities  and  challenges during COVID-19 pandemic in Indonesia. Register Journal , 13 (1), 49 – 76. https://doi.org/https://doi.org/10.18326/rgt.v13i1.49-76. Ayuni,  D.,  Marini,  T.,  Fauziddin,  M.,  &  Pahrul,  Y.  (2021).  Kesiapan  Guru  TK  Menghadapi  Pembelajaran Daring  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.579.
Baber,  H.  (2021).  Modelling  the  acceptance  of  e-learning  during  the  pandemic  of  COVID-19-A  study  of South Korea. The International Journal of Management Education , 19 (2). https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503.
Baiduri, Marhan, & Lufita. (2019). Pengembangan media pembelajaran pop-up book berbasis audio pada materi  bangun  datar  segiempat. Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 8 (1). http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1951.
Carlucy,  Suadnyana,  &  Negara.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbantuan
Media Konkret Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Mimbar Ilmu Undiksha , 23 (2), 162 – 169. https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16416.
Dewi,  N.  N.  K.,  Kristiantari,  M.  .  R.,  &  Ganing,  N.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Picture  And Picture  Berbantuan  Media  Visual  Terhadap  Keterampilan  Menulis  Bahasa  Indonesia. Journal  of Education Technology , 3 (4). http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i4.22364.
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55 – 61. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index.
Fatmawati,  F.,  &  Harmanto.  (2019).  Pengembangan  Media  Puzzle  Berbasis  Index  Card  Match  Materi Peristiwa  Lahirnya  Pancasila  Muatan  IPS. Joyful  Learning  Journal , 8 (2),  113 – 118. https://doi.org/10.15294/jlj.v8i2.
Hadiyati,  N.,  &  Wijayanti,  A.  (2017).  Keefektifan  Metode  Eksperimen  Berbantu  Media  Benda  Konkret Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar. JIPVA (Jurnal Pendidikan  IPA Veteran) , 1 (1). https://doi.org/10.31331/jipva.v1i1.513. Hanifah, & Budiman. (2019). Pengaruh Model Open Ended Problem Berbantu Media Kotak Telur Pelangi ( Kotela  )  Terhadap  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology. , 3 (3),  1 – 137.http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734.
Hendriawan,  M.  A.,  &  Septian,  A.  (2019).  Pengembangan  JiMath  Sebagai  Multimedia  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. IndoMath:  Indonesia Mathematics Education , 2 (1), 45. https://doi.org/10.30738/indomath.v2i1.2785.
Herawati, N. S., & Muhtadi,  A. (2018).  Pengembangan  Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424.
Hosen, M., Ogbeibu, S., Giridharan, B., Cham, T.-H., Lim, W. M., & Paul, J. (2021). Individual motivation and social media influence on student knowledge sharing and learning performance: Evidence from an emerging economy. Computers & Education , 72 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104262.
Indriyani,  D.,  Mawardi,  M.,  &  Wardani,  K.  W.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Melalui Model  Inkuiri  Berbantuan  Media  Konkret  Pada  Siswa  Kelas  5  SD  Negeri  Mangunsari  05  Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Basicedu , 3 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i1.74. Kemendikbud. (2017). Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 .
Khairunnisa,  G.  F.,  &  Ilmi,  Y.  I.  N.  (2020).  Media  Pembelajaran  Matematika  Konkret  Versus  Digital: Systematic  Literature  Review  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Tadris  Matematika , 3 (2). https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140.
Kharisma  Bismi  Alrasheed,  &  Aprianti,  M.  (2011).  Hubungan  Antara  Kecanduan  Gadget  Dengan Kecerdasan Emosi Pada Remaja (Sebuah Studi Pada Siswa Smp Di Kecamatan Setiabudi Jakarta Selatan). Jurnal Sains Psikologi , 7 (2), 136 – 142. http://dx.doi.org/10.17977/um023v7i22018p136.
Khofiyah, H. N.,  Santoso, A., & Akbar,  S. (2019). Pengaruh Model Discovery  Learning Berbantuan Media Benda  Nyata  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Pemahaman  Konsep  IPA. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (1), 61 – 67. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v4i1.11857.
Lee, T. T., & Osman, K. (2012). Interactive Multimedia Module in the Learning of Electrochemistry: Effects on St udents’ Understanding and Motivation. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 46 , 1323 – 1327. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.295.
Lilawati,  A.  (2020).  Peran  Orang  Tua  dalam  Mendukung  Kegiatan  Pembelajaran  di  Rumah  pada  Masa Pandemi. Jurnal Obses i : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 549. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.630. Linda, Albeta, Masnaini, & Sulismawati. (2018). The Effect Of Prezy And Exe-Learning Media On Chemical Learning Results. Jurnal Edusains , 10 (1). https://doi.org/10.15408/es.v10i1.7204.
Ma’ratusholihah,  Priyanto,  &  Damayani,  A.  .  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  tematik  ular
tangga berbagai pekerjaan. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3). http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19411.
Mapicayanti,  Jamaludin,  &  Ahmad,  F.  (2018).  Perancangan  media  pembelajaran  berbasis  video  tutorial mendesain  jaringan  lokal/LAN  kelas  X  TKJ. Jurnal  Pendidikan  Informatika , 2 (2). https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i2.913.
Mulyadin. (2016). Mulyadin. (2016). Implementasi Kebijakan Pembelajaran  Tematik Terpadu Kurikulum 2013  Di  SDN  Kauman  1  Malang  Dan  Sd  Muhammadiyah  1  Malang. Jurnal  Pendidikan  Edutama ,
3 (2), 31 – 48. https://doi.org/10.30734/jpe.v3i2.35. Neppala, P., Sherer, M. V., Larson, G., Bryant, A. K., Panjwani, N., Murphy, J. D., & Gillespie, E. F. (2018). An
interactive  contouring  module  improves  engagement  and  interest  in  radiation  oncology  among preclinical  medical  students:  Results  of  a  randomized  trial. Practical  Radiation  Oncology , 8 (4), e190 – e198. https://doi.org/10.1016/j.prro.2018.01.001. Nurani,  Y.,  &  Mayangasri,  T.  (2017).  Pengembangan  Model  Kegiatan  Sentra  Bermain  Dalam Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 11 (2). https://doi.org/10.21009/JPUD.112.15.
Ompi,  Sompie,  &  Sugiarso.  (2020).  Video  animasi  interaktif  3d  dampak  penggunaan  gadget  pada  anak sekolah dasar tingkat awal. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 9 (2). https://doi.org/10.35793/jtek.9.2.2020.29717.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Anak Usia Dini.
Jurnal Obsesi : Journal of Early Childhood Education , 1 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
Prabaningrum,  &  Putra.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team  Assisted Individualization  Berbantuan  Media  Semi  Konkret  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 414. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21775. Prasasti,  T.  I.,  Solin,  M.,  &  Hadi,  W.  (2019).  The  Effectiveness  of  Learning  Media  Folklore  Text  of  North Sumatera Based on Blended Learning by 10th Grade Students of Vocational High SchoolHarapan Mekar-1 Medan. Bir-Le Journal , 4 (2). https://doi.org/10.33258/birle.v2i4.548.
Primasari,  R.  (2014).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  di  Madrasa  Aliyah  Negeri  Se-Jakarta  Selatan.
Edusains , 6 (1), 68 – 72. https://doi.org/https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1101.
Purwanti,  K.  L.  (2015).  Pembelajaran  Perkalian  Pecahan  Biasa  Berbantu  Media  Benda  Konkret:  Studi Kasus  Perbedaan  Gender  Terhadap  Kemampuan  Matematika  Siswa  Kelas  V  SDN  Sambiroto  3 Semarang. Sawwa: Jurnal Studi Gender , 5 (2). https://doi.org/10.21580/sa.v10i2.1431.
Puspitasari,  &  Murda.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  IOC  Berbantuan  Media  Audio  Visual terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (2). http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Putra, A. T., Handarini, D. M., & Ramli, M. (2019). Media Wayang Golek untuk Menumbuhkan Kesadaran Menyelesaikan  Konflik  secara  Konstruktif  bagi  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (11). /https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i11.13006. Putra, I. G. D. (2020). Hasil belajar IPS menggunakan Kolaborasi Model Discovery Learning Berbasis Media Animasi . 4 , 103 – 109.
Ricu  Sidiq,  &  N.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  pada  Mata  Kuliah  Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1 – 14. https://doi.org/10.21009/JPS.091.01. Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma: Jurnal Komputer Dan Informatika Univiersitas Bina Sarana Informatika , 21 (2). https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019.
Ruiyat,  S.  A.,  Yufiarti,  Y.,  &  Karnadi,  K.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berbicara  dengan  Bercerita Menggunakan  Komik  Elektronik  Tematik. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.256. Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Flashcard  Tematik  Berbasis Permainan  Tradisional  Untuk  Kelas  IV  Sub  Tema  Lingkungan  Tempat  Tinggalku. Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1), 11. http://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332.
Shaik Alavudeen, S., Easwaran, V., Iqbal Mir, J., Shahrani, S. M., Ali Aseeri, A., Abdullah Khan, N., Mohammed Almodeer, A.,  & Abdullah  Asiri, A. (2021). The influence of COVID-19  related psychological and demographic  variables  on  the  effectiveness  of  e-learning  among  health  care  students  in  the southern region of
Saudi Arabia. Saudi Pharmaceutical Journal . https://doi.org/10.1016/j.jsps.2021.05.009. Suastika, I. K., & Amaylyla. (2019). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan pendekatan kontekstual.
Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia , 4 (2). https://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v4i2.1230. Suryadi, I., Yanto, Y., & Mandasari, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pmri Menggunakan  Macromedia  Flash  Profesional  8. Judika  Education , 3 (2),  40 – 49. https://doi.org/10.31539/judika.v3i1.1263.
Sutama, I. P. E., Dibia, I. K., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Think  Pair Share (TPS)  Berbantuan  Media  Konkret  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 . http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10683.
Utomo, I. A., Ramli, M., & Furaidah, F. (2018). Penerapan Strategi Bermain melalui Media Busy Book untuk Meningkatkan  Fisik  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 3 (12). https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.12553.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi,  tantangan,  dan  solusi  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1), 51 – 65. https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462. Wardani,  Anita,  &  Ayriza,  Y.  (2020).  Analisis  Kendala  Orangtua  dalam  Mendampingi  Anak  Belajar  di Rumah  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705.
Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle) Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd Gugus Budi Utomo. Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1). http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2147. Widiyono, A. (2020). Efektifitas Perkuliahan Daring (Online) pada Mahasiswa PGSD di Saat Pandemi Covid
19. Jurnal Pendidikan , 8 (2), 169 – 177. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v8i2.458. Wulandari, H., & Purwanta, E. (2021). Pencapaian Perkembangan Anak Usia Dini di  Taman Kanak-kanak selama  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.626. Yulianingsih,  W.,  Suhanadji,  S.,  Nugroho,  R.,  &  Mustakim,  M.  (2020).  Keterlibatan  Orangtua  dalam Pendampingan  Belajar  Anak  selama  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1138 – 1150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740.