## PENGARUH SCRABBLE VERSUS PETUALANGAN MAHARAJA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DISLEKSIA
Insiyah, Iskandar Wiryokusumo, Achmad Noor Fatirul Teknologi Pendidikan, Pascasarjana, Universitas PGRI Adibuana Surabaya, Jl. Dukuh Menanggal XII No.17, Surabaya E-mail: insiyah642@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  difference  between  scrabble versus  maharaja  adventure  on  the  reading  motivation  of  dyslexic students, knowing the difference between high and low motivation on  the  reading  ability  of  dyslexic  students,  and  knowing  the interaction  between  play  and  motivation  on  the  reading  ability  of dyslexic  students.  Research  methods  using  experiments.  The sample of this study were 8 students. The sampling technique uses purposive  sampling  technique.  Data  analysis  technique  used  two- way Anava with a significance value of α = 0.05. The results of the study  concluded  that  there  were  differences  in  scrabble  versus maharaja  adventure  games  on  the  reading  motivation  of  dyslexic students, there were differences in high and low motivation on the reading  ability  of  dyslexic  students,  and  there  was  an  interaction between  games  and  motivation  on  the  reading  ability  of  dyslexic students. Keywords: Scrabble, Maharaja's Adventure, Learning
Motivation, Reading Ability, Dyslexia.
Abstrak Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan scrabble versus  petualangan  maharaja  pada  motivasi  membaca  siswa disleksia,  mengetahui  perbedaan  motivasi  tinggi  dan  rendah  pada kemampuan  membaca  siswa  disleksia,  dan  mengetahui  interaksi antara  permainan  dan  motivasi  pada  kemampuan  membacasiswa disleksia.  Metode  Penelitian  menggunakan  eksperimen.  Sampel penelitian  ini  sebanyak  8  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  teknik  purposive  sampling.Teknik  analisis  data menggunakan Anava dua jalur dengan nilai signifikansi sebesar α = 0,05.  Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa  ada  perbedaan scrabble versus  permainan  petualangan  maharaja  pada  motivasi membaca siswa disleksia, ada perbedaan motivasi tinggi danrendah pada  kemampuan  membaca    siswa  disleksia,  dan  ada  interaksi antara  permainan  dan  motivasi  pada  kemampuan  membacasiswa disleksia.
Kata  kunci:  Scrabble,  Petualangan  Maharaja,  Motivasi Belajar, Kemampuan Membaca, Disleksia
Setiap warga Negara mendapatkan  hak  yang  sama  untuk memperoleh pendidikan yang bermutu, sebagaimana yang termaktub  dalam  Undang-Undang Sistem  Pendidikan  Nasional    No  20 pasal  5  ayat  1  tahun  2003.  Dengan tujuan  pendidikan  sebagaimana  yang dituangkan  dalam  Undang-undangn di atas, setiap peserta didik memerlukan kemampuan dan pengetahuan  dasar  sebagai  langkah awal  untuk  siap  menerima  bermacam informasi  maupun  pengetahuan  yang akan disampaikan oleh guru.
Kemampuan  menggunakan  adalah kemampuan dasar yang wajib dikuasai peserta didik, dan kemampuan ini adalah sangat penting.  Kemampuan  membaca  bagi anak  akan  membantu  anak  untuk menerima ataupun mengolah pengetahuan yang diterima (Abdurahman, 2009). Perkembangan anak dapat mengalami  hambatan  belajar  dengan berbagai  variasi  penyebabnya,  salah salah satunya adalah disleksia. Disleksia  diartikan  sebagai  sebuah bentuk  kesulitan  untuk    memahami komponen-komponen  kata  di  dalam sebuah kalimat. Kesulitan ini memperlihatkan  keterlambatan  dalam perkembangan  bahasa  seseorang  dan berdampak    kemampuan  menulis maupun mengeja. Disleksia merupakan  kelainan  dalam  belajar yang khusus, sehingga tidak
dipengaruhi  oleh  tingkat  intelegensi seseorang.  Disleksia  juga  diartikan kesulitan  untuk  memahami  sebuah simbol maupun kode, termasuk dalam hal fonologi yaitu pengucapan sebuah kata (Elbro, 2010).
Setelah  dilakukan  observasi dan  wawancara  yang  dilakukan  di sebuah Sekolah Dasar Negeri Mulyodadi dan Sekolah Dasar Negeri Sawocangkring  Kec.  Wonoayu    awal tahun  pelajaran  dari  beberapa  kelas baik kelas kecil dan besar, didapatkan fakta  empiri  berupa  kemampuan membaca yang rendah pada  beberapa siswa.  Hal  ini  tampak  pada  beberapa kesalahan  dalam  membaca  yaitu dalam  mengucapkan  bunyi  huruf diftong  (ng,ny),  urutan  yang  salah dalam  menyusun  kata,  kesalahan menulis angka 6 menjadi 9, kesalahan menulis huruf d yang kerap salah dan dituliskan  b.  Kesalahan  berikutnya dalam  mengganti  pengucapan  kata, kehilangan huruf tertentu, dan keterlambatan pada kecepatan membaca. Dengan demikian beberapa siswa memiliki kemampuan membaca yang rendah.
Dari  permasalahan  tersebut maka  perlu  dicarikan  solusi  yang tepat  untuk  dapat  mengatasinya sehingga aktivitas belajar,
pemahaman,  dan  hasil  belajar  peserta didik  dalam  membaca  dan  menulis bagi  anak  penyandang  disleksia. Permasalahan  di  atas  menjadi  dasar peneliti  untuk  mengadakan  penelitian yang berjudul ‘’Pengaruh  permainan
Scrabble versus Permainan
petualangan  maharaja  dan  motivasi terhadap  kemampuan  membaca  pada anak  disleksia  SDN  Mulyodadi  dan SDN Sawocangkring
Wonoayu- Sidoarjo”
Sebagaimana  uraian  rumusan masalah di atas, maka   dapat disusun tujuan penelitian sebagai berikut : (1) Mengetahui  perbedaan  dari  model permainan Scrabble versus permainan petualangan maharaja terhadap
motivasi membaca pada siswa penyandang disleksia di SDN Mulyodadi  dan  SDN  Sawocangkring Wonoayu.  (2)  Mengetahui  perbedaan motivasi  tinggi  dan  motivasi  rendah terhadap kemampuan membaca siswa  penyandang  disleksia  SDN Mulyodadi  dan  SDN  Sawocangkring Wonoayu.  (3)  Mengetahui  interaksi antara permainan dan motivasi terhadap kemampuan membaca siswa yang  menyandang  disleksia  di  SDN Mulyodadi  dan  SDN  Sawocangkring Wonoayu. Untuk menghindari kesalahpahaman dan perbedaan pemahaman  terkait  beberapa  istilah, maka akan dijelaskan beberapa istilah yang  digunakan  sebagai  berikut:  (a) Permainan Scrabble ,  (b)Permainan petualangan Maharaja, dan (c)
Motivasi belajar.
Scrabble adalah  permainan kata  yang  menggunakan  papan  dan dimanfaatkan sekolah untuk menunjang kurikulum kegiatan akademik  siswa.  S crabble adalah media untuk mengembangkan kemampuan  berbahasa  (Hinebaugh, J., 2009). Teknik permainannya mirip dengan  permainan scrabble pada umumnya,  namun  ada  modifikasi pada  aturannya  dan  menggunakan bahasa Indonesia. Scrabble merupakan permainan dalam menyusun  kata  yang  menggunakan papan  yang  dilakukan  oleh  dua hingga  empat  orang  (Ismail,  2009). Permainan ini biasa disebut “ spersgame ” atau “ funworder ”. Dalam  melakukan  permainan,  setiap orang    tidak  hanya  mengandalkan perbendaharaan  kata,  tetapi  harus memiliki  cara  dan  strategi  dalam menaklukkan lawan (Mulyono, 2012). Permainan petualangan maharaja pada hakikatnya memperkenalkan  atau  mengajarkan anak  membaca  itu  sejak  dini  dengan memperhatikan  syarat-syarat  fitrah perkembangan  anak.  Fitrah  anak  itu rasa  ingin  tahunya  lebih  tinggi, bergerak  bebas  tanda  sehat,  sering bertanya  tanda  kognisi  berkembang. Syarat  -  syarat  memperkenalkan keaksaraan  awal  yang  sehat  sesuai perkembangan fitrah anak, permainan
Petualangan Maharaja seperti bermain  ular  tangga  pada  umumnya hanya  saja  ukuran  nya  lebih  besar karena  anak-anak  yang  menjadi Pionnya dalam bermain dalam permainan ini banyak sekali.
Motivasi  adalah  sesuatu  yang menjadi  dorongan  seseorang  untuk melakukan  sesuatu  (Sari,  2013). Motivasi  membaca  dapat  diajarkan sejak    dini  pada  anak-anak,  sehingga memiliki  kebiasaan  yang  baik  dalam membaca.
Membaca memberi manfaat  yang  cukup  besar  dalam kehidupan  dan    memberi  motivasi untuk membaca terutama pada penyandang  disleksia sehingga tercipta  kebiasaan  dan  memperbaiki kemampuan membaca. Dalam  permainan  ini  peneliti menggunakan metode Fernald. Metode ini memanfaatkan kemampuan multisensoris yang meliputi penglihatan ( Visual), pendengaran ( Auditory), gerak (Kinestetic), dan perabaan ( Tactile )  yang  mencakup    tiga tahapan,  yaitu:  a)  menelusuri  contoh tulisan  dengan  jari          ( Tactile dan Kinesthetic ).  b)  melihat  ( visual )  (c) mengucapkannya
( auditory ). Permainan Scrabble dan  Petualangan Maharaja  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  membaca
karena  mengandung  konsep  VAKT. Metode  Fernald  dapat  meningkatkan kemampuan  baca  bagi  anak  disleksia (Zunus,  2017).  Kemampuan  melihat (visual) dapat digunakan mempelajari beberapa  kata.  Dalam  permainan petualangan  maharaja  siswa  diajak bergerak  lebih  banyak  sehingga  anak bebas berekspresi dalam bermainnya.
Disleksia  berasal  dari  kata Yunani  yaitu  “dys”  yang  memiliki arti  kesulitan  dan  “leksia”  yang memiliki  arti  kata-kata.  Oleh  sebab itu  disleksia  didefinisikan  sebagai kesulitan  untuk  mengolah  kata-kata. Disleksia  menurut  asosiasi  Disleksia Internasional  tahun  1994  merupakan sebuah  gangguan  saraf  dan  memiliki kecenderungan diturunkan dalam sebuah keluarga. Kecenderungan kebiasaan  yang  diberlakukan  dalam keluarga  akan  mempengaruhi  cara menerima  dan  memproses  bahasa.
Tingkat  gangguan  sendiri    dapat bermacam-macam, yaitu meliputi kesulitan untuk memahami dan mengekspresikan bahasa. Proses mengucapkan (fonologi) dalam membaca,  mengeja  dan    menulis dengan  tangan akan  mengalami kesulitan  dan  berpengaruh  pada kemampuan aritmatik (Diba, 2019). Bryan  mengungkapkan  bahwa disleksia  merupakan  hambatan  dalam belajar komponen kata serta kalimat,hambatan ini akan menyebabkan kelambatan perkembangan bahasa dan berdampak pada kemampuan mengeja dan menulis (Soeisniwati, 2012). METODE Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, bentuk  penelitian  dilakukan  secara
sistematis,  terstruktur,  serta terperinci dengan  penggunaan  angka,  tabel untuk  memaparkan  hasil  data  yang diperoleh. Penelitian ini membandingkan  antara  permainan scrabble  dan  permainan  petualangan maharaja dan motivasi belajar terhadap membaca siswa Disleksia. Tabel1. Rancangan penelitian Motivasi Media Scrable (X1) Petualangan Maha Raja (X2) Tinggi (T) X1 T X2 T Rendah (R) X1 R X2 R
Keterangan :
X1 T:    Kemampuan membaca siswa  disleksia  yang  menerapkan penggunaan permainan Scrabble yang memiliki  tingkat  motivasi  membaca tinggi.
X1  R:  Kemampuan  membaca siswa  disleksia  yang  menerapkan penggunaan permainan Scrabble yang memiliki  tingkat  motivasi  membaca rendah.
X2  T:  Kemampuan  membaca siswa  disleksia  yang  menerapkan penggunaan  permainan  Petualangan maharaja  yang  memiliki  tingkat motivasi membaca tinggi.
X2  R:  Kemampuan  membaca siswa  disleksia  yang  menerapkan penggunaan  permainan  Petualangan maharaja  yang  memiliki  tingkat motivasi membaca rendah.
Populasi dalam penelitian adalah    SDN  Mulyodadi  3  (tiga) siswa disleksia.  SDN Sawocangkring 5  (lima)  siswa  disleksia,  jadi  jumlah
keseluruhan  8  (delapan  )  siswa. Dalam  mengambil  sampel  digunakan teknik Non probabilitas yang melakukan pengambilan sampel secara purposive ( purposive sampling ).  pengambilan  subjek  tidak berdasarkan  atas  strata,  random  atau wilayah,  akan    tetapi  berdasarkan untuk mencapai tujuan tertentu (Arikunto,  2014).  Pemilihan  subyek dilakukan melalui proses penyaringan untuk mengetahui kemampuan membaca  siswa  sebelum  dikenakan perlakuan  dengan  cara  siswa  diminta membaca kata sederhana. Selanjutnya siswa  diminta  membaca  kalimat sederhana melalui tindakan permainan scrabble dan  petualangan maharaja.
Pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  dilakukan  eksperimen pada  anak  disleksia  dari  SDN Mulyodadi  dan  SDN  Sawocangkring keduanya  di  berikan  permainan  yang sama  yaitu scrabble dan  petualangan maharaja dimana kedua permainan itu akan  di  ketahui  mana  yang  lebih mudah  untuk  dimainkan  sehingga dapat memberikan motivasi membaca pada anak disleksia.

## Gambar1. Papan permainan
Scrabble yang sudah dimodifikasi Papan permainan Scrable yang sudah dimodifikasi sebagai alat untuk menyusun kata sesuai dengan petunjuk  dalam  permainan.  Sebagai pembanding  berikutnya  adalah  kartu
petualangan  maharaja.  Kartu  ini digunakan untuk mempermudah pemahaman dalam memadukan unsur kata dan gambar.

## Gambar 2. Kartu permainan petualangan maharaja
Instrumen penelitian merupakan  alat  yang  dipakai  untuk mendapatkan  data  penelitian.  Dalam penelitian kuantitatif instrument penelitian ini menggunakan
instrument  tes.  Tes  yang  dipakai mencakup:  tes  pengenalan  kata  dan tes  dalam  membaca  kalimat.  Tes kemampuan  membaca  menggunakan pretest,  posttest,  maupun  pemberian perlakuan.
Perlakuan diberikan menggunakan media permainan scrabble versus petualangan maharaja.  Kalimat  dalam  pretest maupun posttest adalah sama, sehingga  terlihat  perubahan  sebelum perlakuan dan setelah perlakuan. Angket digunakan untuk menjaring  motivasi  siswa  disleksia dalam  membaca.  Dalam  hal  ini peneliti menggunakan angket tertutup. Data-data dianalisis menggunakan  Statistik  Anova  dua jalan  (  Two  -Way  Anova)  untuk mengetahui perbedaan rata-rata kelompok eksperimen dan mengetahui pengaruh serta interaksinya

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Langkah  awal  sebelum  uji Anava  adalah    uji  normalitas.  Hasil
uji normalitas dengan metode saphiro-wilk  didapatkan  nilai    sig
0,062,  dengan  ketentuan  berdistribusi normal  apabila  didapat  nilai  sig> 0,05,  sehingga  data  yang  diperoleh adalah berdistribusi normal. Berikutnya  dilakukan  uji  Levene’s untuk mendapatkan homogenitas data didapatkan  hasil sig. 0,07 (sig > 0,05)
maka data dapat dinyatakan homogen. Dengan demikian data yang diperoleh adalah homogen dan dapat dilanjutkan untuk uji Anava dua jalur. Dalam  pengujian  hipotesis pertama pengujian perbedaan permainan scrabble versus Petualangan Maharaja terhadap kemampuan membaca siswa penyandang  disleksia  menggunakan uji  anava  dua  jalur  diperoleh  data nilai signifikansi sebesar 0,027. Dasar dalam  pengambilan  keputusan  dalam uji Anava dua jalur ini, jika nilai sig< 0,05,  maka  ada  perbedaan  permainan Scrabbleversus  petualangan  Maharaja terhadap  kemampuan  membaca  anak disleksia.  Dengan  demikian  ada perbedaan  permainan  Scrabbleversus petualangan Maharaja terhadap kemampuan membaca anak disleksia. Pengujian hipotesis kedua membahas tentang pengaruh perbedaan motivasi tinggi dan motivasi rendah terhadap kemampuan membaca  anak  disleksia.  Keputusan yang  diambil  dalam  uji  Anava  dua jalur ini, apabila sig < 0,05 maka ada pengaruh antara siswa yang bermotivasi  tinggi  dan  siswa  yang motivasinya rendah terhadap kemampuan membaca anak disleksia. Uji  hipotesis  kedua  diperoleh  nilai alpha sebesar 0,000 (sig.< 0,05)  yang artinya  ada  pengaruh  perbedaan motivasi  tinggi  dan  motivasi  rendah
terhadap  kemampuan  membaca  anak disleksia.
Pembahasan uji hipotesis ketiga adalah interaksi antara permainan dan motivasi belajar terhadap  kemampuan  membaca  anak disleksia.  Dasar  dalam  pengambilan keputusan  dalam  uji  Anava  dua  jalur ini,  jika  nilai  sig  <  0,05  maka  ada interaksi antara permainan dan motivasi belajar terhadap kemampuan membaca anak disleksia. Hasil
perhitungan  uji  Anava    dua  jalur diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar 0,049  yang  artinya  0,049  <  0,05 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa ada  interaksi  antara  permainan  dan motivasi terhadap kemampuan membaca siswa disleksia.
Penelitian  ini  dilakukan  pada sekolah inklusif, artinya sekolah yang memiliki  anak  berkebutuhan  khusus atau  ABK.  Mereka    dari    kelas  yang bervariasi,  SDN  Mulyodadi  terdapat siswa  disleksia    di  kelas  II,  III  dan kelas  IV  masing  masing  satu  anak. Sedangkan  dari  SDN  Sawocangkring dari  kelas  I  satu  anak,  kelas  III  satu anak  dan  kelas  IV  tiga  anak. Penelitian  ini  dibantu  oleh shadow teacher /  guru  pendamping  khusus (GPK). Penelitian ini dilakukan setiap hari  kamis  karena  sesuai  dengan jadwal  yang  ada  di  ruang  sumber, ruang  sumber  yang  dimaksud  adalah ruang yang dibuat untuk mengembangkan  pendidikan  khusus dan dapat  dipakai    semua  anak,
terutama  pada    anak  yang  memiliki berkebutuhan khusus
Untuk  meningkatkan  motivasi membaca  terhadap    siswa  disleksia peneliti  memberikan  dua  permainan yaitu  Scrabble  versus  Petualangan maharaja,  dari  dua  permainan  ini manakah  yang  lebih  meningkatkan
motivasi  siswa  dalam  membaca dengan  baik.  Permainan  Scrabble yang  sudah  dimodifikasi  diterapkan sebanyak  2  kali  permainan.  Adapun permainan  ini  terdiri  atas  dua  tahap. Pada  tahap  awal  setiap    siswa diwajibkan  menyusun  huruf  hinga menjadi sebuah kata yang disesuaikan dengan topik yang disepakati.
Berikutnya, tahap  kedua setiap siswa diminta menuliskan kata yang disebutkan  pada  kertas  yang  telah diberikan.  Dengan  tahapan  ini  akan membantu  siswa  untuk    mengenal huruf, mengenal  kata, maupun proses membaca  pada  susunan  kata  yang tersedia di papan scrabble. Sebagaimana    penelitian  Saadah (2019)  yang  mengungkapkan  bahwa pembelajaran  dengan  memanfaatkan media  permainan  dapat  memberikan dampak signifikan terhadap penambahan  dan  penguasaan  pada kosakata.

## Gambar 3. Penerapan Scrable yang sudah dimodifikasi
Hal yang sama untuk kegiatan permainan  scrabble,  juga  dibagi menjadi dua tahap. Tahap awal  siswa menyusun  huruf    untuk  dijadikan sebuah  kosa  kata  dan  dibantu  dengan kata  kunci.    Siswa  diminta  untuk membaca  kosa  kata  yang  telah tersusun  pada  papan  scrabble.  Pada tahap  kedua  siswa  diminta  untuk menyimak    shadow  teacher  /    guru pendamping yang sedang
membacakan  sebuah  teks,  kemudian siswa mengulang apa yang didengarnya,  dan  di  minta  menyusun ubin  huruf  pada  papan  scrabble kemudian siswa membacanya kembali.  Berdasarkan  pembelajaran dengan menggunakan permainan scrabble  yang  telah  dilakukan  oleh siswa, scrabble sebagai sarana pembelajaran tidak memberikan pengaruh    secara  signifikan  terhadap peningkatan  kemampuan  siswa  untuk membaca.  Ada  beberapa  siswa  yang masih  dalam  taraf  mengenal  huruf sehingga  ketika  menyusun  huruf menjadi  kata  dan  membaca  masih kesulitan. Selain pemberian permainan scrabble peneliti
memberikan  motivasi  dan  dukungan positif  agar  siswa  mempunyai  minat dan kemampuan membaca lebih baik.

## Gambar 4. Penerapan Permainan Petualangan maharaja
Pada  permainan  Petualangan
Maharaja, siswa bermain menggunakan  metode  multisensori yaitu sebuah strategi dengan menggunakan modalitas yang dimiliki  siswa  untuk  belajar.  Strategi ini  membimbing  siswa  menggunakan
seluruh  indera  pada  tubuhnya  untuk melakukan permainan ini dengan cara merangkai  kata  menjadi  sebuah kalimat  kemudian  diberi  stimulus visual berupa flashcard yang bergambar    dan  stimulus    auditoris bagi    siswa  untuk  mengucapkan  kata dan  menghasilkan  sebuah  bunyi sesuai  dengan  kata  yang  ada  pada kartu  kata  yang  dipegang  siswa. Perangsangan  kinestetik  dilakukan dengan  cara  siswa  berjalan  diatas arena  alat    peraga  Petualangan Maharaja sambil menyanyikan  lagu  “Maharaja”  dan berhenti  pada  kotak  sesuai  dengan kartu yang dipegang,
untuk
mengeksplore dan meningkatkan motivasi  siswa  dalam  kemampuan membaca banyak berbagai permainan dalam  petualangan  maharaja  ini. Karenapembelajarannya bersifat permainan  jadi  anak  lebih  antusias dalam  mengikutinya,  sehingga  anak lebih  cepat  termotivasi  untuk  belajar membaca.
Berdasarkan  hasil  kegiatan bermain petualangan maharaja didapatkan bahwa permainan tersebut memberikan pengaruh secara signifikan pada kemampuan membaca siswa  disleksia.  Selama  permainan berlangsung, siswa bermain petualangan maharaja dengan menikmati    permainan  dan  sangat gembira  karena  mereka  bisa  berjalan diatas  matras  yang full  colour dan bebas ber ekspresi sesuai keinginannya.  Membuat  hati  anak senang, nyaman sehingga tidak terasa bahwa  dia  sedang  belajar.  Bahwa dalam  proses  bermain  sambil  belajar dengan menggunakan metode multisensori (VAKT) dapat dilaksanakan  dengan  berulang  kali dan  berdampak  pada  kemampuan
baca    siswa  dan    menyusun  kata dengan lancar  serta tidak perlu waktu lama untuk mengeja.

## Gambar 4. Penerapan Permainan Petualangan maharaja dengan
shadow teacher
Peningkatan kemampuan membaca  siswa  disleksia  setelah belajar  dan  bermain  petualangan maharaja  serta  pemberian  motivasi pada  siswa  oleh    pihak shadow teacher yang  mendampingi  dalam bermain, memberikan dampak semangat  bagi    siswa  lebih  ketika mengetahui akan mengikuti
permainan ini walaupun siswa sendiri belum  mengetahui  bagaimana  cara bermainnya  dengan  hanya  melihat media  yang  begitu  besar  yang biasanya  mereka  bermain  ulartangga yang  medianya  sebesar  buku  tulis. Satu  diantara    faktor  yang  penting dalam  belajar  adalah  motivasi  yaitu sebuah  dorongan  yang  meningkatkan minat  belajar  siswa  untuk    membaca secara    lancar  dan  mengurangi kesulitan  belajar  siswa.  Motivasi
belajar ini perlu dilakukan oleh orang tua/wali murid, karena dapat memberikan  pengaruh  minat  belajar siswa  yang  menyandan  disleksia. Selain  memberikan  media  permainan petualangan maharaja, yang tak kalah penting adalah motivasi dan dukungan  yang  positif  dari  guru  dan teman  sebaya  sehingga    minat  dan kemampuan  membaca  siswa  dapat menjadi lebih baik. Berbeda halnya dengan permainan scrabble terhadap peningkatan  kemampuan  membaca pada  siswa  disaleksia  belum  terlihat efektif,  karena  permainannya  hanya monoton  dalam  menyusun  huruf menjadi kata yang sesuai dengan kata kunci yang telah disebutkan oleh guru pendamping  atau shadow  teacher , siswa  di  tuntut  memiliki  kosakata lebih seperti contoh kata kunci hewan gajah  nah  siswa  diminta  menyusun nama  hewan  sesuai  huruf  yang  ada baik mendatar, menurun atau
menyilang  seperti  permainan  teka  – teki  silang.  Selama  proses  permainan siswa  juga  sangat  antusias  dan mengikuti  secara  seksama  permainan scrabble  ini,  dan  tentunya  ada  yang masih  dalam  tahap  mengenal  bentuk huruf  yang  berbeda,  pengucapan huruf dan belajar  kosa kata terkadang siswa  mengumpulkan  huruf      untuk kemudian  disiapkan  menyusun  kata yang  baru,  namun  karena  kurangnya kosakata  jadi  seringkali  kurang  baik hasilnya.
Pengaruh  permainan scrabble terhadap  peninggkatan  kemampuan membaca pada siswa disleksia dianggap  kurang  efektif  disebabkan kurangnya motivasi  yang berasal dari orang  tua  dan  siswa  itu  sendiri.  Ada beberapa siswa menganggap permainan scrabble itu  sulit  karena
siswa harus mnguasai banyak kosakata, selain itu motivasi orang tua yang  kurang  mendukung  ketika  anak belajar  dirumah  tanpa  didampingi, karena  kesibukan  orangtua,  sehingga siswa  belajar  mandiri.  Kekurangan siswa disleksia terutama dalam kemampuan membaca, dapat
diperbaiki  dengan  membantu  belajar membaca serta dalam evaluasi belajar siswa tersebut. Peran orang tua sangat di  butuhkan  khususnya  dalam  belajar membaca bagi siswa disleksia.
Ketika  kedua  permainan  ini diterapkan baik scrabble dan petualangan  maharaja,  semua  siswa memperoleh motivasi serta feed back yang  positif  oleh shadow  teacher berupa pujian atas keberhasilan menyusun  kata  dan  dapat  membaca dengan  baik.  Hal  ini  seperti  yang dikemukakan dalam penelitian Saadah  (  2019).  Untuk  memotivasi siswa dalam meningkatkan kemampuan membaca, siswa memerlukan feed  back positif  dari setiap    keberhasilan  yang  diraihnya (Rahim,  2008).  Permainan Scrabble dan  pertualangan  maharaja  dibuat agar  siswa  disleksia  mudah  untuk membaca  dan  mau  mengikuti  acara penelitian ini, aturan kedua permainan ini  membuat  siswa  terbantu  dalam belajar  huruf,  belajar  kosakata,  serta memperbaiki kemampuan  membaca.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  uraian  analisis data  dan  pengujian  hipotesis  serta dipaparkan dalam pembahasan penelitian,  maka  dapat  disimpulkan bahwa:
1. Ada pengaruh perbedaan permainan scrabble versus
petualangan maharaja terhadap kemampuan membaca siswa penyandang disleksia. 2. Ada pengaruh perbedaan motivasi  tinggi  dan  motivasi  rendah terhadap  kemampuan  membaca  anak disleksia. 3. Ada  interaksi  antara
permainan  dan  motivasi  terhadap kemampuan membaca anak disleksia.
Saran Adapun  saran  yang  kami ajukan adalah: 1. Perlunya dukungan dari sumber    motivasi  utama  yang  di dapatkan  dari  orang-orang  terdekat baik  orang  tua  atau  warga  sekitar, karena  motivasi    dalam    mem  baca siswa disleksia sangat mempengaruhi  tingkat  keberhasilan siswa dalam membaca 2. Dalam permainan petualangan maharaja sangat di tuntut keterampilan guru pendamping  maupun  orang  tua, karena dalam menerapkan permaian ini pada siswa ada kalanya tidak bisa diam, dan  unsur permaian cenderung mengedepankan
kinestetik.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdurahman, M. (2009). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar .
Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta. Diba, T. Z. (2019). Aku Disleksia . CV
Andi.
Elbro, C. (2010). Dyslexia as Disability or Handicap: When Does Vocabulary Matter?
Journal of Learning Disabilities ,
43 , 469–478.
https://doi.org/10.1177/0022219 409357349 Hinebaugh, J., P. (2009). A Board Game Education . Rowman &Little field Education. Ismail, A. (2009). Education Games . Pro-U Media. Mulyono, A. (2012). Anak
Berkesulitan Belajar Teori,
Diagnosis dan Remidiasinya.
Rineka Cipta. Rahim, F. (2008). Pengajaran Membaca di Sekolah Dasar . Bumi Aksara. Saadah, V. N., & Hidayah, N. (2019). Pengaruh Permainan SCRABBLE Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Anak Disleksia Emphati. Jurnal Fakultas Psychology , 1 (1). http://journal.uad.ac.id/index.php /EMPATHY/article/view/3000 Sari, T. (2013). Meningkatkan motivasi Belajar Anak Disleksia Untuk Mengurangi Kesulitan Belajar Membaca. Proseding Seminar Nasional PGSD UPY Universitas PGRI Jogyakarta .
Soeisniwati, L. (2012). Disleksia
Berpengaruh Pada Kemampuan Membaca Dan Menulis. Jurnal STIE Semarang , 4 (3).
Zunus, T. P. (2017). Metode Fernald untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak disleksia. Jurnal Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang . http://eprints.umm.ac.id/43371/1 /jiptummpp-gdl-zunustripr-
47298-1-zunus20-6.pdf