Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 1098-1108 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.455
Pengembangan Media Power Point Interaktif  dengan  Konten Lambang Pancasila untuk Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun
Pawestri Indah Pertiwi 1 , Adi Atmoko 2 , Muhammad Ishaq 3 , dan Imron Arifin 4
1,4 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Malang
2 Bimbingan dan Konseling, Universitas Negeri Malang
3 Pendidikan Luar Sekolah, Universitas Negeri Malang
ABSTRAK. Kemampuan kognitif merupakan kemampuan dasar anak dalam berpikir untuk mengetahui, memahami, dan menyelesaikan permasalahan.  Faktanya kemampuan kognitif masih belum terstimulasi dengan optimal, karena masih terdapat anak yang kurang fokus dalam  belajar,  kesulitan  memahami  materi,  kurang  berpikir  berpikir  kritis,  dan  belum mampu  memecahkan  masalah  dengan  baik.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa power point melalui metode belajar sambil bermain untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  mengenal  lambang  Pancasila serta menghasilkan media pembelajaran power point interaktif yang valid dan layak untuk digunakan  kepada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Data diperoleh  dari  observasi  melalui  wawancara  di  TK  Dewi  Masyithoh  53  Jember.  Validasi produk  kepada  ahli  media,  materi,  dan  pendidik  menunjukkan  bahwa  media  yang dikembangkan  sangat  valid  dan  layak  digunakan,  begitu  juga  uji  penggunaan  produk kepada  anak    menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  sangat  valid  dan  layak digunakan. Kesimpulannya media yang dikembangkan mampu menstimulasi kemampuan kognitif  secara  optimal  dengan  suasana  menyenangkan  dan  menarik  bagi  anak,  serta menghasilkan media yang valid dan layak digunakan.
Kata  Kunci  : Media  Power  Point  Interaktif;  Lambang  Pancasila;  Kemampuan  Kognitif; Anak Usia  5-6 Tahun
ABSTRACT. Cognitive ability is the basic ability of children in thinking to know, understand, and solve problems.   In fact, cognitive abilities are still not optimally stimulated, because there are still children who are less focused in learning,  have difficulty understanding the material,  lack  critical  thinking,  and  have  not  been  able  to  solve  problems  properly.  The purpose of this research is to develop interactive learning media in the form of power points through  learning  while  playing  methods  to  develop  children's  cognitive  abilities  in recognizing the symbols of Pancasila and produce interactive power point learning media that are valid and feasible for use in early childhood. This research uses the ADDIE model. Data  obtained  from  observation  through  interviews  at  Dewi  Masyithoh  53  Jember Kindergarten. Product validation with media experts, materials, and educators shows that the media developed is very valid and feasible to use, as well as the test of product use to children shows that the media developed is very valid and feasible to use. In conclusion, the media developed is able to stimulate cognitive abilities optimally with a fun and interesting atmosphere for children, and produce media that is valid and feasible to use.
Keyword  : Interactive  Power  Point  Media;  Pancasila  Symbol;  Cognitive  Ability;  Children Aged 5-6 Years
Copyright (c) 2024 Pawestri Indah Pertiwi dkk.
 Corresponding author : Pawestri Indah Pertiwi
Email Address : pawestrindahp@gmail.com Received 28 Desember 2024, Accepted 10 Juli 2024, Published 10 Juli 2024

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  suatu  proses  pembinaan  yang  berfokus pada perkembangan anak sejak lahir hingga mencapai usia enam tahun. Tujuan utama pendidikan  ini  yaitu  memberikan  rangkaian  pengalaman  belajar  yang  terarah  dan terencana  dalam  mendukung  seluruh  aspek  kemampuannya  [1].  Aspek  kemampuan anak yang harus di stimulasi salah satunya yaitu kemampuan kognitifnya. Kemampuan kognitif  merupakan  kemampuan  dasar  anak  dalam  berpikir  untuk  mengetahui, memahami,  dan  menyelesaikan  permasalahan  [2].    Diketahui  faktanya  kemampuan kognitif  masih  belum  terstimulasi  dengan  optimal,  karena  masih  terdapat  anak  yang kurang fokus dalam belajar, kesuitan memahami materi, kurang berpikir berpikir kritis, dan belum mampu memecahkan masalah dengan baik.
Kemampuan  kognitif merupakan  keterampilan  otak  dalam  mengelola  informasi dari  penglihatan,  pendengaran,  penciuman,  dan  sentuhan  anggota  tubuh  pada  objek. Kemampuan  kognitif  memiliki  tahapan  perkembangan,  pada  tahapan  perkembangan anak  usia  5-6  tahun  anak  mulai  mampu  merepresentasikan  pengetahuannya  dengan kata dan gambar [3]. Kemampuan kognitif anak diantaranya yaitu kemampuan bernalar, memecahkan masalah, dan proses pemahaman [4]. Kemampuan kognitif pada anak usia dini  dapat  diperoleh  melalui  berpikir  dan  pengamatan  anak  pada  lingkungan  sekitar. Lingkungan  sekitar  berperan  penting  bagi  anak  dan  dapat  mempengaruhi  proses perolehan  pengetahuannya  [5].  Kegiatan  berpikir  dan  pengamatan  merupakan  proses anak memperoleh pengetahuannya. Pengetahuan yang diperoleh anak digunakan untuk memecahkan  suatu  masalah  sederhana  atau  untuk  melakukan  tugas  maupun  kegiatan yang harus diselesaikan dalam kehidupan sehari-hari [6].
Kegiatan  belajar  anak  usia  dini  dilakukan  dengan  berbagai  metode  dan  media belajar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  sumber  daya  yang  ada.  Pemilihan  metode  dan media belajar yang tepat mampu membantu proses belajar berjalan dengan optimal [7]. Faktanya kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran berupa buku lembar kerja dan  media  gambar  belum  mampu  mendukung  stimulasi  aspek  kognitif  anak  dengan optimal untuk itu perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan pembelajaran bagi anak tentu harus menyenangkan dengan menggunakan media dan metode belajar yang tepat, sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  [8].  Analisis  kebutuhan  ditujukan  untuk menganalisis  secara  langsung  mengenai  tujuan  pemebelajaran,  kemampuan  kognitif anak yang perlu dikembangkan, serta metode dan media pembelajaran yang tepat untuk digunakan dengan melakukan observasi atau wawancara di lapangan [9].
Hasil  observasil  diketahui  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional dengan  media  berupa  buku  kerja  anak  dan  media  gambar,  melalui  media  tersebut diketahui  masih  belum  mampu  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak.  Hal  ini diketahui  dari  observasi  bahwa  masih  terdapat  anak  yang  kurang  fokus  belajar, kesulitan memahami materi, kurang berpikir kritis, dan kurang mampu menyelesaikan masalah  dengan  baik.  Guru  menyatakan  bahwa  membutuhkan  media  maupun  metode belajar  yang  mampu  menunjang  kemampuan  kognitif  anak  pada  tema  tanah  airku subtema identitas negaraku untuk mengenal lambang Pancasila. Fokus atau konsentrasi anak dalam periode jangka waktu lama pada aktivitasnya dapat dikembangkan melalui
media  pembelajaran  [10].  Harapan  guru  dalam  hal  ini  dapat  mengembangkan  fokus belajar  anak,  pemahaman  anak,  daya  berpikir  anak,  serta  kreativitas  anak  dalam memecahkan  masalah  melalui  media  pembelajaran  yang  tepat  serta  metode  belajar yang sesuai.
Mengatasi  permasalahan  di  atas  perlu  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  tepat.  Metode pembelajaran  yang  perlu  digunakan  yaitu  metode  dengan  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan bagi anak seperti metode belajar sambil bermain dengan pembelajaran berpusat  pada  anak  [11].  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu  media interaktif dalam bentuk multimedia berupa power point yang menggabungkan beberapa elemen  seperti  visual,  audio,  animasi,  musik,  permainan  yang  menarik  dan menyenangkan.  Media  pembelajaran  interaktif  dapat  membantu  guru  lebih  mudah menyampaikan materi dan membantu anak untuk memahaminya, sehingga kemampuan kognitif  anak  dapat  berkembang  dengan  baik  [12].  Media  interaktif  salah  satunya berupa  media  berbasis  teknologi.  Penggunaan  media  teknologi  dengan  memanfaatkan multimedia  dapat  membantu  guru  dan  anak  sebagai  sarana  pembelajaran  untuk menarik  minat  belajar  anak,  meningkatkan  kualitas  belajar,  menarik  perhatian  anak, menyajikan  materi  dengan  cara  yang  menyenangkan,  serta  mudah  menyampaikan materi  [13].  Penggunaan  media power  point dapat  meningkatkan  daya  tarik,  minat belajar,  serta  mudah  dalam  menyampaikan  materi  [14].  Media power  point menggabungkan  beberapa  jenis  seperti  teks,  gambar,  video,  audio,  dan  animasi  untuk menciptakan  konten  pembelajaran  yang  menarik  [11].  Penelitian  terdahulu  media pembelajaran yang digunakan yaitu media power point untuk kemampuan kognitif dan sosial  anak  yang  dipaparkan  berupa  gambar  dan  teks  [15].  Penelitian  ini mengembangkan  media power  point untuk  kemampuan  kognitif  yang  dipaparkan berupa gambar, teks, video animasi, audio, serta hyperlink.
Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif  berupa power  point melalui  metode  belajar  sambil  bermain  untuk mengembangkan kemampuan fokus belajar anak, pemahaman anak, daya berpikir anak, serta kreativitas anak untuk memecahkan masalah dalam mengenal lambang Pancasila. Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran power  point interaktif yang valid dan layak untuk digunakan kepada anak usia dini.

## METODE
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation (ADDIE).  Metode  penelitian  R&D digunakan untuk mengembangkan atau membuat sebuah produk baru.  Penelitian R&D menghasilkan suatu produk yang diuji validitasnya oleh para ahli sehingga layak untuk digunakan  [16].  Model  pengembangan  ADDIE  berfokus  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  yang  layak  untuk  digunakan  dan  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran yang  diharapkan  [17].  Tahapan  pada  model  ADDIE  yang  dilakukan  mengacu  pada
tahapan  sebelumnya  yang  telah  direvisi  dengan  harapan  dapat  menghasilkan  media yang valid. Tahapan model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE
Teknik pengumpulan data diperoleh dari observasi melalui wawancara, validasi, dan  uji  coba  penggunaan  produk.  Data  observasi  dilakukan  di  TK  Dewi  Masyithoh  53 Jember dengan melakukan wawancara kepada guru mengenai analisis kebutuhan. Media dikembangkan  melalui  beberapa  tahapan  yaitu  memvalidasi  dan  menguji  coba penggunaan  produk.  Validasi  produk  dilakukan  kepada  tiga  ahli  yaitu  ahli  media  oleh dosen Teknologi Pendidikan, materi oleh dosen Pendidikan Anak Usia Dini, dan pendidik oleh  guru  kelompok  B  Taman  Kanak-kanak  dengan  teknik  analisis  menggunakan instrument untuk menilai produk dan melihat kevalidan produk. Selanjutnya dilakukan uji coba penggunaan produk kelompok kecil sejumlah lima anak pada kelompok B di TK Dewi Masyithoh 53 dan uji coba penggunaan produk kelompok besar sejumlah 25 anak pada kelompok B di TK Dewi Masyithoh 53, melalui uji coba penggunaan produk dapat melihat kevalidan produk. Analisis data diperoleh dari validasi dan uji coba penggunaan produk untuk mengetahui kevalidan dan kelayakan produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mengembangkan sebuah perangkat belajar berupa media berbasis power  point untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  dengan  metode penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan  model  ADDIE  [18]. Power  point dalam  pembelajaran  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  dengan penyajian  yang  jelas,  tepat,  rapi,  dan  menarik  [19].  Penyajian  materi  menggunakan media dapat memberikan  suasana belajar menjadi lebih menyenangkan sehingga akan timbul rasa senang pada diri anak yang mampu meningkatkan minat belajar anak lebih baik. Tingkat minat belajar anak yang baik dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak  terstimulasi  dengan  optimal,  karena  otak  anak  akan  terus  berpikir  mencari  tahu informasi  lebih  dalam  hingga  anak  menemukan  pada  titik  kepuasan  atau  menemukan apa yang ingin diketahui. Suasana belajar yang menyenangkan juga mampu membantu anak  dalam  memahami  materi  dengan  lebih  baik,  karena  anak  akan  tertarik  untuk belajar  atau  kecanduan  untuk  terus  belajar,  sehingga  penelitian  ini  tertarik  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menarik minat  belajar anak  dengan  spesifikasi  produk  yaitu:  media  berupa power  point ,  menyajikan  materi berupa  visual  dan backsound ,  menyajikan  music  atau  lagu  nasional  berupa  video
animasi,  serta  permainan  berupa  visual,  audio,  serta backsound .  Media  ini  didesain sesuai  dengan  usia  anak  yaitu  menggunakan  visual,  audio, backsound ,  musik  berupa video animasi, warna yang menarik, serta menyajikan permainan.
Tahap  analisis  dilakukan  observasi  lapangan  melalui  wawancara  untuk menganalisis  kebutuhan  dalam  mengembangkan  produk.  Analisis  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kondisi  serta  permasalahan  di  lapangan,  khususnya  kemampuan  kognitif anak  di  TK  Dewi  Masyithoh  53  Jember.  Kondisi  di  lapangan  menunjukkan  bahwa kemampuan  kognitif  anak  belum  terstimulasi  dengan  optimal,  hal  ini  diketahui  masih terdapat anak kurang fokus belajar, kesulitan memahami materi, kurang berpikir kritis, dan  kurang  mampu  menyelesaikan  masalah  dengan  baik,  Metode  belajar  yang digunakan  yaitu  pembelajaran  konvensional  dengan  media  berupa  buku  lembar  kerja dan media gambar pada tema tanah airku subtema identitas negaraku. Kondisi lapangan dari menganalisis kebutuhan hasil observasi diketahui dibutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung stimulasi kemampuan kognitif anak pada tema tanah airku subtema identitas negaraku dalam mengenal lambang Pancasila.
Tahap mendesain produk diawali dengan merancang konsep awal media power point .  Rancangan  produk  diawali  dengan  membuat  konsep  isi  setiap slide  power  point yang  selanjutnya  pemilihan  visual  berupa  gambar,  warna,  model  huruf,  kata  atau kalimat,  bentuk,  musik, backsound ,  ukuran,  serta  tata  letak  setiap  komponen.  Produk yang  sudah  dirancang  dicoba  penggunaannya,  jika  dirasa  sudah  sesuai  selanjutnya dilakukan validasi produk kepada beberapa ahli yaitu ahli media, materi, dan pendidik.
Validasi  produk  dilakukan  untuk  melihat  kevalidan  produk  sehingga  layak digunakan  dengan  dilakukan  penilaian  produk  yang  dikembangkan  melalui  instrumen validasi.  Penilaian  ini  menggunakan  skor  satu  hingga  empat  dengan  kriteria  kurang sesuai, cukup sesuai, sesuai, dan sangat sesuai [20]. Validasi produk ahli media dilakuka oleh  Prof.  Dr.  Dedi  Kuswamdi, M.Pd  selaku  dosen  Teknologi  Pendidikan.  Hasil  validasi oleh ahli media dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Instrumen Validasi Produk Ahli Media
No Aspek Penilaian Butir Indikator Skor 1. Kesesuaian media untuk anak usia dini 1,2,3 12 2. Keseuaian pemilihan warna, gambar, dan backsound pada media 4,5,6,8,10,13,14,1 5,17 36 3. Ketepatan tata letak dan volume pada media 7,9,18,19,20 20 4. Kesesuaian penggunaan bahasa pada media 11,12,16 12 Jumlah skor empiric (Tse) 80 Jumlah skor maksimal (Tsh) 80 Prosentase 100%
Pada  tabel  tersebut  diketahui  perolehan  prosentase  validasi  produk  ahli  media yaitu 100% dengan kategori sangat valid. Namun terdapat masukan untuk menyertakan sumber rujukan dan nama perancang media serta mengganti huruf dari huruf capital ke huruf  kecil.  Produk  yang  telah  direvisi  berdasarkan  masukan  ahli  media,  selanjutnya dilakukan validasi produk kepada ahli materi. Validasi produk ahli materi dilakuka oleh Dr.  Ahmad  Samawi,  M.Pd  selaku  dosen  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Hasil  validasi  oleh ahli materi dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 2. Hasil Instrumen Validasi Produk Ahli Materi
No Aspek Penilaian Butir Indikator Skor 1. Kesesuaian materi untuk anak usia dini pada media 1,2,3,4 14 2. Ketepatan penyajian materi pada media 5,6,7,8,13,14,15 27 3. Kesesuaian permainan untuk anak pada media 9,10,11,12 15 Jumlah skor empiric (Tse) 56 Jumlah skor maksimal (Tsh) 60
Prosentase  93,33%
Pada  tabel  tersebut  diketahui  perolehan  prosentase  validasi  produk  ahli  materi yaitu 93,33% dengan kategori sangat valid. Namun terdapat masukan untuk mengganti huruf  awal  pada  kata  Pancasila  menjadi  huruf  capital  dan  menambahkan  audio  pada media.  Produk  yang  telah  direvisi  berdasarkan  masukan  ahli  materi,  selanjutnya dilakukan  validasi  produk  kepada  pendidik.  Validasi  produk  pendidik  dilakukan  oleh Dewi  Anggraini,  S.Pd  selaku  guru  kelompok  B  TK  Dewi  Masyithoh  53  Jember.  Hasil validasi oleh pendidik dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 3. Hasil Instrumen Validasi Produk Pendidik
No Aspek Penilaian Butir Indikator Skor 1. Kesesuaian media anak usia dini 1,2,4,5,8,21,28 27 2. Kesesuaian materi untuk anak usia dini pada media 3,6,7,9,11,12,13,14,1 6,17,18,19,20,30 47 3. Kesesuaian pemilihan warna, gambar, dan backsound pada media 10,15,22,23,24,26,27 22 4. Ketepatan tata letak dan volume pada media 25,29 7 Jumlah skor empiric (Tse) 103 Jumlah skor maksimal (Tsh) 120
Prosentase  85,83%
Pada  tabel  tersebut  diketahui  perolehan  prosentase  validasi  produk  pendidik yaitu 85,83% dengan kategori sangat valid. Namun terdapat masukan untuk mengganti background pada slide permainan pertama disesuaikan dengan makna yang terkandung dalam simbol Pancasila, mengganti kata “lambang” menjadi “simbol” pada kalimat “ayo cari  lambang  Pancasila”  dan  “manakah  lambang  Pancasila  ke-“  di slide permainan, karena  pada  permainan  tersebut  mencari  simbol  Pancasila.  Produk  yang  telah  direvisi berdasarkan masukan pendidik, selanjutnya dilakukan tahapan implementasi produk.
Tahap  implementasi  produk  dilakukan  melalui  uji  penggunaan  produk  kepada anak. Uji coba penggunaan produk dilakukan dalam kelompok kecil sejumlah lima anak dan  kelompok  besar  sejumlah  25  anak  pada  kelompok  B  di  TK  Dewi  Masyithoh  53 Jember. Hasil uji penggunaan produk pada kelompok kecil dilihat pada tabel berikut
Tabel 4. Hasil Uji Penggunaan Produk pada Kelompok Kecil
No Nama Anak Indikator Skor 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 1.  NFH 3  4  4  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 59 2.  AXL 3  4  3  4  4  4  4  4  4 4 3 4 4 4 4 57 3.  PTR 2  4  4  4  4  3  3  4  3 3 3 4 4 4 4 53 4.  IHD 2  3  3  3  4  4  4  4  4 4 3 4 4 4 4 54 5.  LNA 3  4  4  4  4  3  3  4  3 3 3 4 3 4 4 53 Jumlah seluruh skor responden   276
Jumlah seluruh skor ideal   300 Persentase  92%
Pada tabel tersebut diketahui perolehan uji penggunaan produk pada kelompok kecil yaitu 92% dengan kategori sangat valid. Namun terdapat masukan dari guru untuk
mengganti alur pada bagian permainan, setelah anak memperoleh jawaban benar lebih baik tidak  kembali  pada  permainan  sebelumnya  lagi  namun  langsung  pada  permainan selanjutnya.  Produk  yang  telah  direvisi  berdasarkan  masukan  guru,  selanjutnya dilakukan  uji  coba  penggunaan  produk  pada  kelompok  besar.  Hasil  uji  penggunaan produk pada kelompok besar dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Penggunaan Produk pada Kelompok Besar
No Nama Anak Indikator Skor 1 2  3  4  5  6  7  8  9  10  11 12 13 14 15 1. ALY 2 3  3  4  2  3  2  4  3 3 3 4 4 4 3 46 2. APR 3 4  4  4  3  4  3  4  3 3 3 4 4 4 4 54 3. IDH 2 4  4  4  2  3  2  4  3 3 3 4 4 4 3 49 4. ALA 3 4  4  4  4  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 58 5. DHN 3 4  4  4  3  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 57 6. ALY 3 4  4  4  2  4  3  4  4
4 4 4 4 4 4 56 7. ZHR 3 4  3  3  3  4  3  4  4 4 3 4 4 4 4 54 8. FNI 3 3  3  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 57 9. ALV 3 3  3  4  2  3  3  4  3 4 3 4 4 4 4 51 10.  FRA 3 4  4  4  3  4  3  4  4 3 4 4 4 3 3 54 11.  TSY 3 4  3  4  4  4  4  4  4 4 3 4 4 4 4 57 12.  TAR 3 4  4  4  3  4  3  4  3 4 4 4 4 4 4 54 13.  DND 2 3  3  3  3  3  3  4  3 3 3 4 4 4 3 48 14.  HFZ 3 3  3  4  3  4  3  4  4 4 3 4 4 4 4 54 15.  ALYT 3 3  4  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 58 16.  FRH 3 3  3  3  4  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 55 17.  RFF 3 3  4  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 58 18.  ULN 3 3  4  4  3  4  3  4  4 4 3 4 4 4 4 55 19.  NZR 3 3  3  3  3  3  3  4  4 3 3 4 4 4 4 51 20.  IL 2 3  3  4  3  4  3  4  4 4 3 4 4 4 4 53 21.  NBL 3 3  3  4  4  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 56 22.  RNY 3 3  4  4  4  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 57 23.  SLY 3 3  3  4  3  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 55 24.  MY 3 3  3  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 57 25.  RFL 2 3  3  4  3  3  3  4  3 3 3 4 4 4 4 50 Jumlah seluruh skor responden   1300
Jumlah seluruh skor ideal   1500 Persentase  86,67%
Pada tabel tersebut diketahui perolehan uji penggunaan produk pada kelompok besar yaitu 96,67% dengan kategori sangat valid. Masukan dari guru, media power point yang  dikembangkan  mampu  menstimulai  kemampuan  kognitif  anak  dalam  mengenal lambang  Pancasila  dengan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  meningkatkan minat belajar anak.
Tahap  terakhir  dari  penelitian  ini  yaitu  mengevaluasi  atau  menilai  kelayakan produk.  Hasil  vaidasi  produk  kepada  beberapa  ahli  diketahui  rata-rata  prosentase validasi  yaitu  93,05%  dengan  kategori  sangat  valid  dan  melakukan  revisi  produk berdasarkan  masukan  beberapa  ahli.  Hasil  uji  penggunaan  produk  kepada  anak diketahui  rata-rata  prosentase  yaitu  89,78%  dengan  kategori  sangat  valid  dan
melakukan  revisi  produk  pada  uji  kelompok  kecil  yang  selanjutnya  terdapat  masukan bahwa media yang dikembangkan mampu menstimulasi kemampuan kognitif anak.
Analisis  pengembangan  media power  point dalam  penelitian  ini  dilakukan melalui  beberapa  tahapan  dengan  model  ADDIE,  mulai  dari  menganalisis  kebutuhan, mendesain  produk,  mengembangkan  produk,  mengimplementasi  produk,  dan mengevaluasi hasil penelitian. Temuan analisis pengembangan media diketahui bahwa media  yang  dikembangkan  dapat  menstimulai  kemampuan  fokus  belajar  anak, pemahaman  anak,  daya  berpikir  anak,  serta  kreativitas  anak  untuk  memecahkan masalah  dalam  mengenal  lambang  Pancasila.  Kelayakan  media  yang  dikembangkan dalam penelitian ini diketahui masuk dalam kategori sangat valid dan layak digunakan berdasarkan hasil validasi dan uji penggunaan produk.
Kemampuan kognitif anak untuk memperoleh pengetahuan dan informasi perlu untuk  dikembangkan  kepada  anak  sejak  dini.  Menurut  Beckley  mengembangkan kemampuan kognitif anak dengan memperoleh pengetahuan dapat meningkatkan daya pikir, daya ingat, pemahaman, dan penyelesaian suatu masalah [21].  Pengetahuan anak dalam mengenal lambang negara Indonesia merupakan salah satu tujuan pembelajaran anak sebagai kesiapan pengetahuan dasar untuk menuju jenjang pendidikan selanjutnya [22].  Mengenal  identitas  negara  Indonesia  diantaranya  yaitu  mengenal  dasar  negara, lambang negara, dan lagu-lagu nasional [23]. Capaian pembelajaran menurut Keputusan Kepala  Badan  Standar,  Kurikulum,  dan  Asesmen  Pendidikan  (BSKAP)  No. 008/H/KR/2022  Tahun  2022  dalam  kurikulum  merdeka  merupakan  suatu  kesiapan kemampuan  anak  untuk  menuju  pendidikan  selanjutnya  salah  satunya  meliputi mengenal dasar-dasar pengetahuan sesuai dengan profil pelajar Pancasila [24].
Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  sangat membantu guru dan siswa dalam belajar. Menurut Gagne & Briggs media pembelajaran merupakan  suatu  bagian  bagi  anak  dalam  pendidikan  yang  mampu  merangsang  minat belajar anak [25]. Media pembelajaran yang menarik dapat memberikan rangsangan dan membantu  anak  untuk  memahami  informasi  dengan  baik  [26].  Karakteristik  dalam memilih  media  pembelajaran  perlu  diperhatikan  agar  menghasilkan  media  yang  layak untuk  digunakan  [27].  Kriteria  memilih  media  pembelajaran  yang  perlu  diperhatikan yaitu sesuai dengan tujuan pembelajaran, tepat, praktis, fleksibel, tahan, pendidik mampu mengaplikasikan,  sasaran,  dan  mutu  teknis  [28].  Media  pembelajaran  yang  digunakan kepada  anak  usia  dini  tentu  menggunakan  media  yang  menarik    dan  menyenangkan. Media  pembelajaran  interaktif  yang  menarik  untuk  anak  dapat  menggunakan  media berbasis teknologi berupa power point [29]. Media power point dalam dunia pendidikan dapat membantu pendidik dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran [30].

## KESIMPULAN
Analisis  pengembangan  media power  point interaktif  dapat  disimpulkan  bahwa mengembangkan produk atau media pembelajaran ini harus dilakukan melalui beberapa tahapan  untuk  menghasilkan  media  yang  menyenangkan,  menarik  minat  belajar  anak, dan mudah diaplikasikan oleh pendidik. Pada temuan penelitian ini menunjukkan bahwa
telah  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran power  point interkatif  dengan konten  lambang  Pancasila  untuk  kemampuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun,  melalui beberapa  tahapan  dan  revisi  produk  berdasarkan  model  pengembangan  produk  yaitu model pengembangan ADDIE. Penerapan media power point yang dikembangkan dalam penelitian  ini  membutuhkan  perangkat  pembelajaran  berupa  proyektor  dan  laptop. Kelayakan  produk  pengembangan  media power  point interaktif  dapat  disimpulkan bahwa produk media power point interaktif yang dikembangkan diketahui menghasilkan media yang layak untuk digunakan berdasarkan hasil validasi produk oleh para ahli dan hasil  uji  coba  penggunaan  produk.  Temuan  penelitian  media power  point interaktif berdasarkan hasil validasi produk oleh para ahli dan hasil uji coba penggunaan produk menunjukkan  bahwa  media power  point interaktif  dengan  konten  lambang  Pancasila untuk kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun diperoleh tingkat validitas yaitu sangat valid  yang  artinya  penelitian  pengembangan  ini  telah  menghasilkan  media pengembangan yang layak untuk digunakan.

## PENGHARGAAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada  kami.  Shalawat  dan  salam  kami  limpahkan  kepada  junjungan  Nabi  besar  kita Muhammad  SAW,  sehingga  dapat  menyelesaikan  penelitian  ini.  Pada  penelitian  ini, penulis  ingin  menyampaikan  rasa  hormat  dan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang telah  membantu,  mendukung,  dan  membimbing  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing saya telah  memberikan  dukungan,  masukan,  motivasi,  dan  bimbingan  hingga  penelitian  ini dapat terselesaikan. Orang tua penulis yang telah memberikan dukungan dan doa hingga penelitian ini dapat terselesaikan. Kepala sekolah dan guru TK Dewi Mayithoh 53 Jember yang  telah  memberi  kesempatan  dan  izin  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini,  serta teman  seangkatan  yang  telah  memberikan  dukungan  dan  masukan  hingga  penelitian dapat terselesaikan.

## REFERENSI
[1] Y.  Hidayat  and  L.  Nurlatifah,  “Analisis  Komparasi  Tingkat  Pencapaian Perkembangan  Anak  Usia  Dini  (STPPA)  Berdasarkan  Permendikbud  No.  137 Tahun 2014 dengan Permendikbudristek No. 5 Tahun 2022,” J. Intisabi , vol. 1, no. 1, pp. 29–40, Jul. 2023, doi: 10.61580/itsb.v1i1.4.
[2] R.  Fitri,  “Metakognitif  pada  Proses  Belajar  Anak  dalam  Kajian  Neurosains,” J. Pendidik.  (Teori  dan  Prakt. ,  vol.  2,  no.  1,  p.  56,  May  2017,  doi: 10.26740/jp.v2n1.p56-64.
[3] L. Marinda, “Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Problematikanya pada Anak Usia Sekolah Dasar,” An-Nisa’  J. Kaji. Peremp. dan Keislam. , vol. 13, no. 1, pp. 116–152, Apr. 2020, doi: 10.35719/annisa.v13i1.26.
[4] F. Fardiah, S. Murwani, and N. Dhieni, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini melalui Pembelajaran Sains,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, p. 133, Oct. 2019, doi: 10.31004/obsesi.v4i1.254.
[5] B.  A.  Bruijns et  al. ,  “Change  in  pre-  and  in-service  early  childhood  educators’ knowledge, self-efficacy, and intentions following an e-learning course in physical activity and sedentary behaviour: a pilot study,” BMC Public Health , vol. 22, no. 1, p. 244, Dec. 2022, doi: 10.1186/s12889-022-12591-5.
[6] V.  Bamicha  and  A.  Drigas,  “ToM  &amp;  ASD:  The  interconnection  of  Theory  of Mind  with  the  social-emotional,  cognitive  development  of  children  with  Autism Spectrum Disorder. The use of ICTs as an alternative form of intervention in ASD,” Tech. Soc. Sci. J. , vol. 33, pp. 42–72, Jul. 2022, doi: 10.47577/tssj.v33i1.6845.
[7] R. Pransiska, “Program Bilingualisme Bahasa Inggris Pada Pendidikan Anak Usia Dini,” J.  SERAMBI  ILMU ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  35–47,  Mar.  2020,  doi: 10.32672/si.v21i1.1741.
[8] Z. Zulfitria, S. Rahmatunnisa, and M. Khanza, “Penggunaan metode bercerita dalam pengembangan kemampuan kognitif pada anak usia dini,” Yaa Bunayya J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, pp. 53–60, 2021, doi: 10.24853/yby.5.1.53-60.
[9] R. A. Azmi, K. Rukun, and H. Maksum, “Analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis web mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan,” J. Ilm.  Pendidik.  dan  Pembelajaran ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  303–314,  2020,  doi: 10.23887/jipp.v4i2.25840.
[10]  G. Y. Mahardika, “Pengembangan  Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru  Dalam  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar ‘Studi  Kasus  SDN  1  Tangguwisia,’”  Universitas  Pendidikan  Ganesha,  2019. [Online]. Available: https://repo.undiksha.ac.id/574/
[11]  W.  Warkintin  and  Y.  B.  Mulyadi,  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  CD Interaktif Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Sch. J. Pendidik. dan  Kebud. ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  82–92,  Jan.  2019,  doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i1.p82- 92.
[12]  J. N. P. Nobre et al. , “Quality of interactive media use in early childhood and child development: a multicriteria analysis,” J. Pediatr. (Rio. J). , vol. 96, no. 3, pp. 310– 317, May 2020, doi: 10.1016/j.jped.2018.11.015.
[13]  S.  Maghfiroh  and  D.  Suryana,  “Media  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  di pendidikan  anak  usia  dini,” J.  Pendidik.  Tambusai ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  1560–1566, 2021, [Online]. Available: https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1086
[14]  M.  P.  Kurniawan,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  untuk  Anak  Usia  Dini ‘Mengenal Nama-Nama Benda,’” Semnasteknomedia Online , vol. 6, no. 1, pp. 2–11, 2018, [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2010
[15]  A.  P.  Anggara,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Powerpoint  Untuk Meningkatkan Kognitif dan Kemampuan Sosial Anak Usia Dini,” J. Teol. Ber. Hidup , vol. 2, no. 1, pp. 11–19, Sep. 2019, doi: 10.38189/jtbh.v2i1.18.
[16]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alphabet, 2019.
[17]  S. Bakhri, “Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE,” INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  dan  Penerapan  Teknol.  Sist.  Inf. ,  vol.  3,  no.  2,  p. 130, May 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i2.12666.
[18]  N.  Suryani,  A.  Setiawan,  and  A.  Putria,  “Media  pembelajaran  inovatif  dan pengembangannya,” Remaja rosdakarya, 2019. [Online]. Available: https://senayan.iain-
palangkaraya.ac.id/index.php?p=show_detail&id=14137&keywords=
[19]  K.  Munasti  and  S.  Suyadi,  “Respon  Penggunaan  Media  Power  Point  Berbasis
Interaktif untuk Anak Usia Dini di Era Pandemi,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 2, pp. 876–885, Jul. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1567.
[20]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: PT. Alfabet, 2016.
[21]  K.  S.  P.  Dialektika,  I.  K.  Gading,  and  N.  K.  Suarni,  “Pengembangan  dan  efektivitas model konseling behavioral teknik penguatan positif serta teknik modeling untuk meningkatkan kemandirian anak usia dini,” J. Educ. J. Pendidik. Indones. , vol. 9, no. 1, p. 30, Mar. 2023, doi: 10.29210/1202322636.
[22]  R.  R.  Pauji,  H.  Y.  Muslihin,  and  S.  Mulyadi,  “Analisis  Kemampuan  Mengenal Lambang Pancasila Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Pelita Mekar,” J. Pendidik. dan Konseling , vol. 4, no. 5, pp. 3227–3231, 2022, doi: 10.31004/jpdk.v4i5.7003.
[23]  A.  Achmadi,  “Pengenalan  Lambang  dan  Rumusan  Pancasila  melalui  Program Pembiasaan Menyanyikan Lagu Garuda Pancasila pada Anak Taman Kanak Kanak Kelompok A,” Buana Pendidik. J. Fak. Kegur. dan Ilmu Pendidik. , vol. 14, no. 26, pp. 120–126, Oct. 2018, doi: 10.36456/bp.vol14.no26.a1676.
[24]  B.  Standar,  “Capaian  pembelajaran  pada  pendidikan  anak  usia  dini,  jenjang pendidikan  dasar,  dan  jenjang  pendidikan  menengah  pada  kurikulum  merdeka,” Kementeri.  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan  Teknol. ,  2022,  [Online].  Available: https://musyarofah.wordpress.com/wp-
content/uploads/2022/08/kemendikbudristek_capaian-pembelajaran-445- 450.pdf
[25]  H.  Zaini  and  K.  Dewi,  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk  Anak  Usia  Dini,” Raudhatul  Athfal  J.  Pendidik.  Islam  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  81–96,  Oct. 2017, doi: 10.19109/ra.v1i1.1489.
[26]  T.  Nurrita,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa,” MISYKAT  J.  Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  dan  Tarb. ,  vol.  3, no. 1, p. 171, Jun. 2018, doi: 10.33511/misykat.v3n1.171.
[27]  F. A. Zahwa and I. Syafi’i, “Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,” Equilib. J. Penelit. Pendidik. dan Ekon. , vol. 19, no. 01, pp. 61– 78, Jan. 2022, doi: 10.25134/equi.v19i01.3963.
[28]  A.  P.  Wulandari,  A.  A.  Salsabila,  K.  Cahyani,  T.  S.  Nurazizah,  and  Z.  Ulfiah, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar,” J. Educ. , vol. 5, no. 2, pp. 3928–3936, Jan. 2023, doi: 10.31004/joe.v5i2.1074.
[29]  Armelia  Nungki  Nurbani  and  Natalia  Christina  Sugiyanto,  “Powerpoint  Sebagai Media  Pembelajaran  Daring  Untuk  Keterampilan  Menyimak  Siswa  Usia  Dini,” Kanigara , vol. 1, no. 1, pp. 62–72, Jan. 2021, doi: 10.36456/kanigara.v1i1.3159.
[30]  N. Muazzomi, “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini Melalui Aplikasi Microsoft Powerpoint,” J. Ilm. Univ. Batanghari Jambi , vol. 17, no. 1, pp. 133–142, 2017, doi: 10.33087/jiubj.v17i1.110.