JIGE 4 (3) (2023) 1439-1447

## JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/jige

## EVALUASI  PENGGUNAAN  MODUL  INTERAKTIF  BATUK  DAN SESAK  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  MANDIRI  STASE KOMPREHENSIF
Winarto 1 , Firdaus 2 , Rossa Kamila Maharani 3 1,2,3 Universitas Riau, Indonesia

## History Article
Article history:
Received July 15, 2023
Approved August 18, 2023

## ABSTRACT
The Cough Shortness interactive module is a medium that was developed  to  facilitate  students'  independent  learning  at  the comprehensive  stage,  in  order  to  increase  the  graduation  rate for UKMPPD participants at the Faculty of Medicine, University of  Riau.  This  study  aims  to  determine  the  success  of  an interactive  module  that  was  developed  by  measuring  the increase in user knowledge of the module and the level of user acceptance  (usability).  This  research  is  a  quantitative  study using  an  experimental  one  group  pretest  post-test  design  to assess increased knowledge and quantitative descriptive to see user acceptance of the cough and tightness interactive module using  2  questionnaires,  namely  the  System  Usability  Scale (SUS),  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  .  This  research was conducted at the Faculty of Medicine, University of Riau in September – November 2022. The results of this study showed an  increase  in  mana  knowledge  with  a  different  test  between the average pre-test score of 57.91 and the average post-test of 82.83,  paired  sample  T-test  shows  the  difference  with  sig.  (2– tailed) of 0.000 (p <0.05). The SUS score of 71 indicates that the interactive  cough  shortness  module  is  developed  in  the acceptability  ranges  obtained  are  "acceptable"  which  means acceptable. On the grade scale, the category "C" is obtained and on  the  adjective  ratings,  the  category  "good"  is  obtained.  The overall  UEQ  score  has  an  average  value  of  1.52  with  a  "good" interpretation.  Pragmatic  quality  has  an  average  value  of  1.80 with  an  "excellent"  interpretation,  for  hedonic  quality  has  an average  value  of  1.22  with  a  "good"  interpretation.  With  the results  of  this  study  it  can  be  concluded  that  the  interactive cough and shortness of breath module succeeded in facilitating users  to  learn  independently,  by  showing  good  acceptance from users of the interactive modules that were developed and able to increase user knowledge Keywords: Interactive Module, Comprehensive Station, SUS, UEQ
Evaluasi Penggunaan Modul Interaktif Batuk Dan Sesak Sebagai Media Pembelajaran … -  1440

## ABSTRAK
Modul  interaktif  Batuk  Sesak  merupakan  sebuah  media  yang dikembangkan  untuk  memfasilitasi  belajar  mandiri  mahasiswa pada  Stase  komprehensif,  dalam  rangka  meningkatkan  angka kelulusan  peserta  UKMPPD  Fakultas  Kedokteran  Universitas Riau.   Penelitian  ini bertujuan untuk  mengetahui  keberhasilan dari  suatu  modul  interaktif  yang  yang  dikembangkan  dengan mengukur  peningkatan  pengetahuan  pengguna  modul  dan tingkat  penerimaan  pengguna  (usability).  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan experimental one group pretest post-test design untuk menilai peningkatan  pengetahuan  dan  deskriptif  kuantitatif  untuk melihat penerimaan pengguna terhadap modul interaktif batuk dan  sesak  menggunakan  2  buah  kuesioner  yaitu  System Usability  Scale  (SUS),  User  Experience  Questionnaire  (UEQ). Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Fakultas  Kedokteran  Universitas Riau pada bulan September – November 2022.  Hasil penelitian ini  menunjukan  adanya  peningkatan  pengetahuan  bermana dengan uji beda antara nilai pre-test rata-rata 57,91 dan post-test rata-rata  82,83,  paired  sample  T-test  menunjukkan  perbedaan dengan  sig.  (2–tailed)  sebesar  0,000  (p  <  0.05).  Skor  SUS  71 yang  menunjukan  bahwa  modul  interaktif  batuk  sesak dikembangkan    acceptability  ranges  yang  diperoleh  adalah “acceptable”  yang  berarti  dapat  diterima.  Pada  grade  scale diperoleh  kategori  “C”  dan  pada  adjective  ratings  yang diperoleh  kategori  “good”.  Skor  UEQ  secara  keseluruhan memiliki nilai rata -rata 1,52 dengan interpretasi “good”. Kualitas pragmatis  memiliki  nilai  rata  –  rata  1,80  dengan  interpretasi “excellent”, untuk kualitas hedonis memiliki nilai rata – rata 1,22 dengan  interpretasi  “good”.  Dengan  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa  modul  interaktif  batuk  dan  sesak  berhasil memfasilitasi  pengguna  belajar  secara  mandiri,  dengan menunjukkan  penerimaan  yang  baik  dari  pengguna  terhadap modul interaktif yang dikembangkan dan dapat meningkatkan pengetahuan pengguna
© 2023 Jurnal Ilmiah Global Education
* Corresponding author email: dr.winarto@lecturer.unri.ac.id
PENDAHULUAN Stase  komprehensif  adalah  stase  khusus  yang  diselenggarakan  dengan  tujuan  untuk meningkatkan  kesiapan  mahasiswa  dalam  mengikuti  UKMPPD  (Uji  Kompetensi  Mahasiswa Program  Profesi  Dokter).  UKMPPD  merupakan  ujian  yang  dilaksanakan  oleh  mahasiswa pendidikan  profesi  dokter  setelah  selesai  menjalani  kepaniteraan  klinik  di  layanan  kesehatan.1 Stase komprehensif bertujuan untuk meningkatkan angka kelulusan peserta UKMPPD Fakultas Kedokteran  Universitas  Riau.  Berdasarkan  observasi  awal  berupa  wawancara  yang  dilakukan, masalah pada stase komprehensif yang ditemukan adalah waktu dan media belajar yang kurang. Untuk itu diperlukan media belajar yang bisa membantu agar proses belajar menjadi efektif, yang mampu memfasilitasi mahasiswa belajar secara mandiri.
Media  pembelajaran      adalah      alat      yang  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar sehingga  makna  pesan  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan  pendidikan  atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan mahasiswa untuk
belajar mandiri seperti kuis interaktif, web based learning,
game education, dan   modul interaktif.
Modul  interaktif adalah seperangkat   media pembelajaran  digital noncetak yang disusun secara sistematis dan dapat   digunakan  secara  mandiri  oleh  mahasiswa.  Kelebih  dari modul interaktif sebagai media pembelajaran dapat menampilkan gambar, audio, animasi video yang  mudah  untuk  digunakan,  serta  dilengkapi  dengan  tes  atau  kuis  yang  memberikan  efek interaksi  timbal  balik  antara  mahasiswa  dengan  media  pembelajaran.  Untuk  mengetahui keberhasilan  dari  suatu  modul  interaktif  yang  digunakan  maka  dilakukan  evaluasi.  Salah  satu evaluasi  keberhasilan  suatu  modul  interaktif  adalah  dengan  mengukur  tingkat  penerimaan pengguna (usability). Usability banyak digunakan untuk menilai perangkat lunak dan situs web. Usability  merupakan  suatu  yang  penting  dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran. Kebergunaan dan pengalaman pengguna  merupakan penentu utama dari kualitas suatu produk berupa  media  atau  sistem,  serta  menjadi  indikator  dari  keberhasilan  atau  kegagalan.    Suatu produk  seperti  media  belajar  dengan  usability  yang  rendah    akan  memberikan  pengalaman penggunaan  yang  tidak  baik.  Produk  dengan  usability  yang  rendah  mengganggu, membingungkan,  menyesatkan,  membuat  stres,  frustasi  dan  ketidaknyamanan  bagi penggunanya. Tujuan penelitian ini untuk mengevaluasi penggunaan modul interaktif batuk dan sesak  yang  dikembangkan  berdasarkan  penerimaan  pengguna  dan  peningkatan  pengetahuan penggunaan.
Usability    adalah  penilaian  sejauh  mana  sistem,  produk  atau  layanan  dapat  digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. System Usability Scale dikembangkan oleh John Brooke  pada  tahun  1996,  system  usability  scale  dapat  digunakan  untuk  mengukur  tingkat usability pada berbagai produk seperti hardware, software, mobile app, hingga website.
User experience merupakan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau partisipasi  dalam  menggunakan  suatu  produk,  sistem,  atau  layanan.  User  Experience Questionnaire  terdiri  dari  6  aspek  penilaian  yaitu  attractiveness,  Perspicuity,  efficiency, dependability, stimulation, novelty. Secara sederhana penilaian terhadap UEQ adalah terdiri dari penilaian terhadap kualitas pragmatis dan kualitas hedonis suatu produk pembelajaran interaktif yang dikembangan.

## METODE
Modul  interaktif  Batuk  dan  Sesak  yang  dikembangan  menggunakan  beberapa  aplikasi. Google  site  merupakan  platform  utama  digunakan  untuk  mengembangkan  modul  ini,  Ispring suite  9  digunakan  untuk  mengembangkan  quiz  yang  terdapat  di  setiap  topik.  Modul  interaktif sistem batuk dan sesak yang dikembangan disajikan dalam 4 menu navigasi  utama yaitu Pre test, Materi,  Post  test  dan  Kuesioner.  Pada  materi  pembelajar  terdapat  ringkasan,  video  serta  kuis terkait  penyakit  Abses  paru,  Asma  Bronkial,  Bronkiektasi,  Bronkitis  akut,  Influenza,  Kanker paru,  Pneumonia,  Pneumothorax,  Tuberkulosis  paru.  Modul  interaktif  yang  digunakan  pada penelitian ini seperti terlihat pada gambar berikut  ;
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  experimental  one group pretest post-test  design untuk menilai peningkatan pengetahuan dan deskriptif kuantitatif untuk  melihat  penerimaan  pengguna  terhadap  modul  interaktif  batuk  dan  sesak.  Penelitian  ini dilaksanakan di Fakultas Kedokteran Universitas Riau pada bulan September – November 2022. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah total sampling, yaitu 33 mahasiswa Fakultas Kedokteran  Universitas  Riau  yang  mengikuti  stase  kepaniteraan  pada  periode    September  – November 2022 .
Pre test dan post test dilakukan untuk mengukur   peningkatan pengetahuan mahasiswa setelah  menggunakan  modul  interaktif  yang  dikembangkan.  Untuk  pengukuran  penerimaan pengguna  dilakukan  menggunakan  2  buah  kuesioner  yaitu  System  Usability  Scale  (SUS),  User Experience  Questionnaire  (UEQ).  Pengukuran  SUS  menggunakan  kuesioner  SUS  yang  telah diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia dan telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas oleh Sharfina  dan  Santoso.16  Hasil  pengukuran  System  Usability  Scale  (SUS)  diklasifikasikan  ke dalam 3 aspek penilaian yaitu Acceptability Ranges, Grades Scale, Adjective Rating.
User  Experience  Questionnaire  terdiri  dari  penilaian  kualitas  pragmatik,  antaralain penilaian  dari  aspek  perspicuity,  efficiency,  dependability  dan  penilaian  kualitas  hedonic  yang terdiri  dari  aspek  stimulan,  serta  novelty.  Kuesioner  user  experience  yang  digunakan  pada penelitian ini merupakan kuesioner yang telah dialih bahasakan ke dalam bahasa indonesia dan telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas oleh santoso dkk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Peningkatan Pengetahuan Sebelum dan Sesudah Menggunakan Modul Interaktif Batuk dan Sesak
Hasil  pengukuran  tingkat  pengetahuan  pada  mahasiswa  dari  kegiatan  belajar  mandiri menggunakan modul interaktif batuk dan sesak, sebagai berikut :
Tabel 1. Peningkatan pengetahuan pengguna sebelum dan sesudah menggunakan modul interaktif batuk dan sesak N Min Max Mean Std. Deviation Pre-test 33 33,33 100 57,91 14.09947 Post-test 33 55,56 100 82,83 55,56
Evaluasi Penggunaan Modul Interaktif Batuk Dan Sesak Sebagai Media Pembelajaran … -  1443
Tabel di atas menunjukkan data dari 33 orang responden, nilai rata-rata hasil pengukuran pre-test adalah 57,91 dan nilai rata-rata hasil post-test adalah 82,83. Nilai minimal pre-test 33,33 dan maksimal 100, sedangkan nilai minimal post-test 55,56 dan maksimal 100. Hasil Uji Normalitas menggunakan Shapiro Wilk menunjukan kedua data (pre-test dan post-test) berdistribusi normal.
Tabel 2.  Uji Beda Menggunakan Paired Sample T-test
Mean N Std. Deviation Sig. (2-tailed) Pair 1 Pre-Test 57.9142 33 14.09947 .000 Post-Test 82.8300 33 13.05452
Hasil  uji  beda  antara  nilai pre-test dan post-test menggunakan paired  sample  T-test menunjukkan  perbedaan  dengan  sig.  (2– tailed )  sebesar  0,000  (p  <  0.05).  Hal  ini  berarti  bahwa hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  modul  interaktif  batuk  dan  sesak,  terjadi perbedaan atau peningkatan secara bermakna.
2. Penerimaan  pengguna modul  interaktif  batuk  dan  sesak  berdasarkan System  Usability Scale (SUS).
Hasil  dari  kuesioner  SUS  yang  diperoleh  dari  33  responden,  peroleh  skor  SUS  diukur menggunakan keseluruhan kuesioner SUS adalah 71.
Gambar 2. Skala Pengukuran System Usability Scale (SUS)
Skor SUS 71 menunjukan bahwa modul interaktif batuk sesak dikembangkan acceptability ranges yang diperoleh adalah “ acceptable” yang berarti dapat diterima. Pada grade scale diperoleh kategori “C” dan pada adjective ratings yang diperoleh kategori “ good ”.
3. Penerimaan penggunaan modul interaktif batuk dan sesak berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) berdasarkan kualitas dan kategori Evaluasi  penerimaan  penggunaan  modul  interaktif  batuk  yang  dikembang  berdasarkan
User Experience Questionnaire (UEQ), diperoleh sebagai berikut :
Grafik 1. Nilai rata – rata UEQ
Hasil pengukuran UEQ mendapatkan nilai yang positif. Kategori yang berada di tingkat tertinggi  adalah  Aspek  stimulasi  yang  yang  memiliki  rata  –  rata  nilai  1,67  dengan  interpretasi “ excellent”. Aspek daya tarik memiliki nilai rata – rata 1,67, aspek kejelasan memiliki nilai rata – rata  1,87,  dan  Aspek  efisiensi  memiliki  nilai  rata  –  rata  1,85  dengan  interpretasi  “ good ”.  Pada Aspek ketepatan memiliki nilai rata – rata 1,16 dan aspek kebaruan memiliki nilai rata – rata 1,06 dengan interpretasi “above average”.

## Grafik 2 Hasil nilai UEQ berdasarkan kualitas
Penilaian  UEQ  berdasarkan  kualitas  terbagi  menjadi  kualitas  daya  tarik,  hedonis,  dan pragmatis. Kualitas pragmatis memiliki nilai rata – rata 1,80 dengan interpretasi “ excellent ”, untuk kualitas hedonis memiliki nilai rata – rata 1,22 dengan interpretasi “ good” dan secara keseluruhan memiliki  nilai  rata  -rata  1,52  dengan  interpretasi  “ good” .  Semua  kategori  mendapatkan  nilai positif dengan kualitas pragmatis mendapatkan nilai tertinggi dan kualitas daya tarik mendapat nilai terendah.
Kedua hasil evaluasi (SUS dan UEQ) mendapatkan hasil penilaian yang baik, sehingga modul  interaktif  batuk  dan  sesak  memiliki  potensi  sebagai  media  belajar  mandiri  pada  stase komprehensif dalam meningkatkan pengetahuan pengguna dan penerimaan pengguna. Pembahasan
Hasil  pengukuran  nilai  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  modul  interaktif  batuk  dan sesak memiliki perbedaan yang berarti. Hasil rata – rata pre-test adalah 57,51 dan rata- rata hasil post-test  adalah  82,83,  dengan  sig.  (2–tailed)  sebesar  0,000  (p  <  0,05).  Hasil  penelitian  ini menunjukan  adanya  peningkatan  secara  bermakna  tingkat  pengetahuan  mahasiswa  setelah menggunakan modul interaktif sistem saraf yang dikembangkan, yaitu rata nilai pretes 57,51 dan rata  posttest  82,83,    paired  sample  T  test  menunjukkan  perbedaan  bermakna,  dengan  sig.  (2– tailed) sebesar 0,000 (p < 0.05). Hal ini menandakan bahwa modul interaktif sistem saraf yang dikembangkan  adalah  effectiveness  digunakan  untuk  media  pembelajaran.18-21  hal  ini  sesuai dengan teori kognitif Mayer tentang pembelajaran multimedia, seseorang belajar lebih baik ketika mengkombinasikan gambar dengan kata-kata pada penggunaan e-learning. Studi Mayer tentang penggunaan multimedia, menghasilkan hasil belajar yang signifikan.22
Hasil Pengukuran penerimaan pengguna menggunakan  SUS adalah sebesar 71 memiliki makna  bawah  modul  interaktif  yang  digunakan  mendapatkan  nilai  ‘acceptable’  pada acceptability  ranges,  ‘good’  pada  adjective  ratings,  dan  C  dalam  grade  scale.  Hal  ini  berarti modul  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembangkan  dinilai  mahasiswa  memiliki  kebermanfaatan yang baik bagi kegiatan belajar mereka. Kebermanfaatan (Usability) suatu modul dikatakan baik jika mendapatkan hasil acceptability ranges dengan kategori  acceptable, grade scale pada rentang A-C, dan adjective ratings pada kategori best, imaginable, dan ok.23,24
Modul  interaktif  dikaitkan  dengan  efisiensi  belajar  yang  lebih  besar,  kemampuan pemecahan masalah dan kepuasan.25,26 Hasil pengukuran SUS pada penelitian ini menunjukan modul  yang  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembang  memiliki  effectiveness  dan  efficiency  yang baik  saat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  ISO  9241-11  membagi  pengukuran  usability menjadi  tiga  komponen  yaitu  Efektivitas  (Effectiveness),  Efisiensi  (Efficiency),  Kepuasan (Satisfaction).  Efektivitas  adalah  apakah  seseorang  benar-benar  dapat  menyelesaikan  tugasnya dan  mencapai  tujuan  yang  ditargetkan.  Efisiensi  adalah  sejauh  mana  seseorang  mengeluarkan sumber  daya  dalam  mencapai  tujuannya.  Kepuasan  adalah  tingkat  kenyamanan  yang  dialami seseorang  dalam  mencapai  tujuan  tersebut.27  Penggunaan  aplikasi  multimedia  pada  modul interaktif,  memungkinkan  pengguna  untuk  mengatur  kecepatan  belajar  sendiri  sehingga menimbulkan kenyamanan belajar bagi diri mereka.28 Hasil pengukuran penerimaan mahasiswa menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)  diperoleh  hasil  secara  keseluruhan  1.52  dengan  predikat  ‘good’.    Nilai  rata-rata  (mean) untuk  kualitas  pragmatis  didapatkan  nilai  1,80  dengan  predikat  ‘excellent’,  kualitas  hedonis didapatkan nilai 1,22 dengan predikat ‘good’.  Hal ini menunjukkan bahwa setelah menggunakan modul interaktif, mahasiswa menilai modul interaktif yang dikembangkan baiki ketika digunakan sebagai media belajar mandiri. Penilaian terhadap kualitas hedonis suatu produk, yaitu penilaian kualitas  produk  terhadap  aspek-aspek  yang  tidak  berorientasi  pada  tugas  seperti  inovasi, orisinalitas, dan daya tarik.29, 30 Kualitas hedonis disebut aspek kesenangan, adalah aspek non teknis yang berhubungan dengan emosi atau perasaan pengguna. Secara kualitas hedonis, modul interaktif sistem saraf yang dikembangkan pada penelitian ini mendapat predikat excellent. Hal ini  berarti  modul  interaktif  yang  dikembangkan  memiliki  kelebihan  dari  segi  Attractiveness, novelty , stimulation. Attractiveness adalah Kesan keseluruhan produk. Apakah pengguna suka atau  tidak  suka  terhadap  produk  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangka,  Apakah  produk tersebut    atraktif,  menarik,  menyenangkan.  Novelty  adalah  nilai  kebaruan  dari  suatu  produk, Apakah  suatu  produk  itu  dinilai  inovatif dan  kreatif,  Apakah  itu  menarik  perhatian  pengguna. Stimulation  adalah  berkaitan  dengan  apakah  produk  yang  digunakan  dapat  memotivasi penggunaanya.15
Motivasi  merupakan  faktor  yang  berpengaruh  dalam  situasi  belajar-mengajar. Keberhasilan  belajar  tergantung  pada  ada  atau  tidaknya  sesuatu  yang  membuat  seseorang termotivasi.  Motivasi  mendorong  peserta  didik  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Belajar pada  dasarnya  adalah  kerja  keras;  dimana  mendorong  otak  mencapai  batasnya,  hal  demikian hanya  bisa  terjadi  dengan  motivasi.  Peserta  didik  yang  bermotivasi  tinggi  cenderung  belajar dengan mudah, dan membuat semua materi menyenangkan untuk diajarkan, sementara Peserta didik yang tidak termotivasi mungkin belajar sangat sedikit dan membuat frustasi.31
Penilain  aspek  kualitas  pragmatis  yaitu    menggambarkan  kualitas  interaksi  yang berhubungan  dengan  tugas  atau  tujuan  yang  ingin  dicapai  pengguna  saat  menggunakan produk.29,30  Hasil  penilaian  kualitas  pragmatis  dari  modul  interaktif  pada  penelitian  ini didapatkan nilai 1,80 dengan predikat ‘excellent’. Hal ini berarti Hal ini berarti modul interaktif yang  dikembangkan  memiliki  kelebihan  dari  segi  Perspicuity,  Efficiency,  dan  Dependability. Perspicuity  adalah  berkaitan  dengan  kejelasan  dari  suatu  produk,  Apakah  mudah  untuk mengenal  produk,  Apakah  mudah  dipelajari,  Apakah  produk  mudah  dipahami  dan  tidak ambigu.  Efficiency  adalah  berkaitan  dengan  dapatkah  seorang  pengguna  menyelesaikan  tugas mereka  tanpa  usaha  yang  tidak  perlu,  Apakah  interaksinya  efisien  dan  cepat,  Apakah  produk bereaksi  terhadap  masukan  pengguna  dengan  cepat.  Dependability  adalah  berkaitan  dengan kemudahan penggunaan suatu produk, Apakah pengguna merasa mudah menggunakan produk
interaktif yang dikembangkan, Apakah pengguna merasa percaya diri saat menggunakan dengan produk.15

## KESIMPULAN
Dengan  hasil  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  modul  interaktif  batuk  dan  sesak berhasil memfasilitasi pengguna belajar secara mandiri, dengan menunjukkan penerimaan yang baik  dari  pengguna  terhadap  modul  interaktif  yang  dikembangkan  dan  dapat  meningkatkan pengetahuan pengguna

## DAFTAR PUSTAKA
Standar Kompetensi Dokter Indonesia. Vol 1. 2nd ed. Konsil Kedokteran Indonesia; 2012. Dwijayani  NM.  Development  of  circle  learning  media  to  improve  student  learning  outcomes. 2019;1321(2). doi:10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Rowbotham MC, Astin J, Greene K, Cummings SR. Interactive Informed Consent: Randomized Comparison with Paper Consents. 2013;8.
Astuti  L,  Wihardi  Y,  Rochintaniawati  D.  The  Development  of  Web-Based  Learning  using Interactive  Media  for  Science  Learning  on  Levers  in  Human  Body  Topic.  J  Sci  Learn. 2020;3(2):89- 98. doi:10.17509/jsl.v3i2.19366
Moro C, Stromberg Az. Enhancing variety through gamified, interactive learning experiences.
Med  Educ. 2020;54(12):1180-1181. doi:10.1111/medu.14251
Rahmatsyah SW, Dwiningsih K. Development of Interactive E-Module on The Periodic System Materials as an Online Learning Media. 2021;7(2):255. doi:10.29303/jppipa.v7i2.582
Asrul, Ananda R, Rosinta. Evaluasi Pembajalaran.; 2014.
Hertzum, Morten. Usability Testing: A Practitioner's Guide to Evaluating the User Experience. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics.2020.1.i-105. 10.2200/S00987ED1V01Y202001HCI045.
Sandars J, Lafferty N. Twelve Tips on usability testing to develop effective e-learning in medical education. Med Teach. 2010;32(12):956-60.
Sandra j. Producing useful evaluations in medical education. Education for Primary Care 2017 ; 28(3) : 137-140
Sandra j. The importance of usability testing to allow e-Learning to reach its potential for medical education. Education for Primary Care 2010 ; 21(1) : 6-8
H. M. Hassan and G. H. Galal-Edeen, "From usability to  user experience," 2017 International Conference  on  Intelligent  Informatics  and  Biomedical  Sciences  (ICIIBMS),  2017, pp.  216- 222, doi: 10.1109/ICIIBMS.2017.8279761.
Barnum  CM.  Usability  testing  essentials:  ready,  set...  test!.  Morgan  Kaufmann;  Cambridge United Stated.2020 Jun 27. 2 edition
Brooke, John. SUS: A quick and dirty usability scale. Usability Eval. Ind.1995; 189. Schrempp, Martin & Hinderks, Andreas  & Thomaschewski, Jörg.  Design and Evaluation of a Short  Version  of  the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ-S).  International  Journal  of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence. 2017;4.103.
Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in  International  Conference  on  Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems, ICACSIS 2016, 2017, pp. 145–148.
H. B. Santoso, M. Schrepp, R. Yugo Kartono Isal, Y. Utomo, and B. Priyogi, “Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment,” J. Educ. Online-JEO.  2016 ; 13(1): 142–166.
Mergany, N.N., Dafalla, AE. & Awooda, E. Effect of mobile learning on academic achievement and  attitude  of  Sudanese  dental  students:  a  preliminary  study.  BMC  Med  Educ.  2021  ;  2 (21), 1-7.https://doi.org/10.1186/s12909-021-02509-x
Yoo IY, Lee YM. The effects of mobile applications in cardiopulmonary assessment education. Nurse Educ Today. 2015 Feb;35(2)
Gilavand  A,  Shooriabi  M,  Shahzadeh  B.  The  impact  of  application  of  mobile  educational software (DMOTMC) on promoting students’ awareness of dental treatment of patients with systemic diseases. J Med Educ Dev. 2016; 9(23):31–41.
Kamangar  BM, Jahanian  I,  Gholinai  H,  Zadeh,  Abbas  H.  A  preliminary  study  of the  effect  of mobile-based education on dental students’ learning in practical course of oral pathology. J Med Educ Dev. 2016;9(22):21–6.
Mayer  RE,  Moreno  R.  A  cognitive  theory  of  multimedia  learning:  implications  for  design principles. 1998. Paper presented at the 15th ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI-98), Los Angeles, CA, April 18–23. Retrieved June 5, 2018
Brooke,  John.  "SUS-A  quick  and  dirty  usability  scale."  Usability  evaluation  in  industry.  1996 ;11(194): 4-7.
Brooke, John. "SUS: a retrospective." Journal of Usability Studies. 2013; 1(8) 29-40. Davids MR, Chikte UM, Halperin ML. Development and evaluation of a multimedia e-learning resource for electrolyte and acid-base disorders. Adv Physiol Educ. 2011;35(3):295–306.
Gaikwad N, Tankhiwale S. Interactive E-learning module in pharmacology: a pilot project at a rural medical college in India. Perspect Med Educ. 2014;3(1):15–30.
ISO. (2018). International Organization for Standardization (ISO) 9241-11:2018. Hsiao, CC., Tiao, MM. & Chen, CC. Using interactive multimedia e-Books for learning blood cell morphology in pediatric hematology. BMC Med Educ. 2016; 11(16), 290.
Schrepp, M. Held, T. Laugwitz, B. The influence of hedonic quality on the attractiveness of user interfaces  of  business  management  software.  Interacting  with  Computers.  2006;  18.1055- 1069.
Hassenzahl, M. The effect of perceived hedonic quality on product appealingness. International Journal of Human-Computer Interaction. 2001; 13(4),  481-499.
Filgona, Jacob & Sakiyo, John & Gwany, D &  Okoronka, Augustine. Motivation in Learning. Asian Journal of Education and Social Studies.; 2020; 9(10).16-37.