PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL DI SMK TELKOM 2 MEDAN
TAHUN AJARAN 2020/2021.
Ingrid Tio Yosephine Tobing Email: tobingingrid@gmail.com
Prodi Bimbingan dan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  antara  kecanduan game  online dengan  komunikasi interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  dengan pendekatan survey. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 55 siswa kelas XI. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen berupa angket atau kuesioner yaitu angket kecanduan game online dan angket komunikasi interpersonal. Pengujian asumsi sebagai persyaratan analisis data yaitu uji normalitas dan uji  linearitas  sebagai  asumsi  dasar.  Dalam  uji  normalitas  diketahui  hasil  yang  didapat  signifikansi  sebesar 0,726 lebih besar dari 0,05 atau 5% yang artinya dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Dalam uji  linearitas  didapatkan nilai  signifikansi  dari  linearitas  sebesar 0,066  yaitu  lebih  besar  dari 0,05  atau  5%, dan  diperoleh  nilai  F hitung adalah  1,82  lebih  kecil  dari  F tabel 1,92,  artinya  dapat  disimpulkan  bahwa  ada hubungan linear secara signifikan antara variabel Kecanduan Game Online (X) dengan variabel Komunikasi Interpersonal (Y). Selanjutnya dilakukan uji dengan analisis regresi sederhana, koefisien determinan dan uji t. Hasil  penelitian  menjelaskan  dalam  regresi  linier  sederhana  dapat  dilihat  nilai  koefisien  konstata  sebesar 87,227 dan koefisien variabel bebasnya sebesar -0,343. Sehingga diperoleh persamaan regresi Y = 87,227 + (-0,343)X.  Dalam  uji  t,  didapatkan  bahwa  t hitung >t tabe  l yaitu  -4,064  >  -2,00575  yang  artinya  variabel Kecanduan Game Online (X) berpengaruh secara negatif terhadap variabel Komunikasi Interpersonal, maka hipotesis adanya pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Komunikasi Interpersonal di SMK Telkom 2 Medan  Tahun  Ajaran  2020/2021  diterima.  Pada  uji  koefisien  determinasi  didapatkan  pengaruh  kecanduan game online terhadap komunikasi  interpersonal  siswa  SMK  Telkom  2  Medan  sebesar  23,8%.  Yang artinya adanya  Pengaruh  Kecanduan Game  Online Terhadap  Komunikasi  Interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan Tahun Ajaran 2020/2021.
Keywords : Kecanduan Game Online, Komunikasi Interpersonal

## PENDAHULUAN
Dalam survei yang dilakukan Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJII)  mengungkapkan  juga data  peneterasi  internet  2018  berdasarkan umur,  hasil  pengguna  internet  terbanyak pada  usia  15  hingga  19  tahun.  Sementara itu  pengguna  internet  terbanyak  kedua berada  pada  umur  20  hingga  24  tahun. Anak-anak berumur 5 hingga 9 tahun pun juga menggunakan internet, bahkan mencapai  25,2  persen  dari  keseluruhan sampel yang berada pada umur tersebut.
Dalam penelitian Suciati (2013:132) gambaran umum mengenai profil kecanduan bermain game online menunjukkan bahwa persentase terbanyak anak  yang  kecanduan  bermain  game  di SMP  Negeri  2  Banjarhajo  berada  dalam kategori  sedang  yaitu  38,64%.  Sehingga dapat  diketahui  bahwa  tingkat  kecanduan siswa di SMP Negeri 2 Banjarharjo dalam bermain game  online dalam  kategori sedang.
Kimberly Young (2009:358)
mengatakan  bahwa  kecanduan game online dapat  menyebabkan  konsekuensi
yang luar biasa bagi para pemainnya. Para pecandu  game  rela  melupakan  tidur, makanan  bahkan  kontak  manusia  nyata hanya  untuk  menghabiskan  waktu  lebih banyak di dunia virtual. Sehingga disimpulkan  bahwa  bermain game  online dapat  membuat  remaja  menghabiskan lebih  banyak waktunya didepan komputer ataupun smartphone yang membuat interaksi  dengan  orang  lain  disekitar menjadi terhambat.
Syarat  dari  interaksi  adalah  adanya kontak  sosial  dan  komunikasi  (Seokanto, 2012:58-62).  Komunikasi  interpersonal atau  komunikasi  antar  pribadi  adalah proses  penyampaian  dan  penerimaan pesan  antara  pengirim  pesan  ( sender ) dengan penerima ( receiver ) baik langsung maupun  tidak  langsung.  Berdasarkan definisi  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa komunikasi interpersonal dikatakan efektif, apabila memenuhi tiga persyaratan utama,  yaitu:  (1)  pesan  yang  dapat diterima  dan  dipahami  oleh  komunikan sebagaimana dimaksud oleh komunikator; (2)  ditindak-lanjuti  dengan  perbuatan secara sukarela; (3) meningkatkan kualitas hubungan antarpribadi. Sehingga komunikasi  interpersonal  adalah  salah satu pengalaman terpenting  bagi  manusia. Prinsip dasar dari komunikasi interpersonal,  ialah  bahwa  pihak-pihak
yang terlibat dalam komunikasi pasti akan memperoleh pengalaman (Aw, 2011:5).
Banyaknya  waktu  yang  dihabiskan melalui aktivitas di dunia virtual membuat keterampilan dan interaksi dalam berkomunikasi dengan orang-orang disekitar pemain game online pun menjadi berbeda.  Mereka  akan  memilih  berdiam dan  tertuju  dengan game  online daripada melakukan interaksi dengan orang disekitar. Jika begitu, maka bermain game online tentu  memiliki  pengaruh  dengan interaksi  sosialnya,  salah  satunya  yaitu komunikasi  interpersonal  yang  dilakukan remaja  pemain game  online .  Salah  satu dampak yang terjadi jika remaja melakukan komunikasi interpersonal yang tidak  efektif  yaitu  remaja  menjadi  kurang memberikan simpati saat berbicara dengan lawan  bicaranya  dan  sering  kali  lebih memilih fokus dengan aktifitasnya bermain game online .
Berdasarkan hasil wawancara dengan Guru BK, sekolah SMK Telkom 2 Medan  memberikan  kebebasan  membawa HP ke sekolah dan diperbolehkan bermain HP  pada  jam  istirahat.  Siswa  sering terlihat  bermain game  online melalui  HP saat  jam  kosong,  jam  istirahat,  maupun pulang  sekolah.  Setelah  pulang  sekolah, beberapa  siswa  seringkali  tetap  berada  di sekolah karena menggunakan WIFI sekolah  untuk  bermain game  online .
Siswa seringkali tidak menyapa guru yang lewat saat sedang bermain game online di sekitar sekolah. Lebih lanjut hasil wawancara dengan beberapa murid, terdapat  murid  yang  bermain game online minimal  4-5  jam  dalam  sehari  dan bermain game  online setiap  hari.  Siswa juga  seringkali  tidak  menatap  lawan bicara  jika  ada  yang  mengajak  mereka berbicara  karena  merasa  menganggu konsentrasi  dan  memilih  untuk  tidak terlalu  sering  berbicara  dengan  orang  lain di  sekitar  pada  saat  bermain game  online . Sedangkan  hasil  observasi  di  lingkungan sekolah,  fenomena  bermain game  online benar  terjadi  di  sekolah  SMK  Telkom  2 Medan,  hal  itu  terlihat  pada  jam  istirahat dan  jam  pulang  sekolah  seringkali dijumpai  siswa-siswa  yang  sedang  duduk di  sekitar  pekarangan  sekolah  sambil bermain game  online secara  beramai- ramai ataupun sendiri.
Berdasarkan  latar  belakang  serta fenomena  yang  terjadi  dilapangan,  maka penulis  tertarik  untuk  mengambil  judul “Pengaruh  Kecanduan Game  Online terhadap  Komunikasi  Interpersonal  di SMK  Telkom  2  Medan  Tahun  Ajaran 2020/2021”  sebagai  judul  penelitian  yang akan penulis teliti.

## KAJIAN PUSTAKA
Komunikasi Interpersonal
Menurut Sutoyo (2006:55)
seseorang dapat dikatakan sedang berkomunikasi  dengan  orang  lain,  apabila keduanya  selain  mengerti  bahasa  yang digunakan,  juga  mengerti  makna  dari bahan yang menjadi topik dalam komunikasi.  Sebab  mengertian  bahasa saja  belum  cukup,  yang  tak  kalah  penting mengerti  makna  yang  terkandung  dalam bahasa  itu,  agar  terjadi  komunikasi  yang berlangsung  baik  dan  komunikatif.  Jadi dalam komunikasi minimal harus mengandung  kesamaan  makna  antara  dua pihak yang terlibat komunikasi. Trenholm dan Jensen (dalam Aw, 2011:4)
mendefinisikan  komunikasi  interpersonal sebagai komunikasi antara dua orang yang berlangsung secara tatap muka (komunikasi  diadik).  Sifat  komunikasi  ini adalah:  (a)  spontan  dan  informal;  (b) saling menerima feedback secara maksimal; (c) partisipan berperan fleksibel. Komunikasi interpersonal menunjukkan  adanya  kesediaan  untuk berbagi aspek-aspek  unik  dari  diri individu.  Kemudian  Weaver  sebagaimana dikutip Malcolm R. Parks (2008:3) (dalam Aw, 2011:4) mendefinisikan interpersonal communication  as  a  dyadic  or  small group phenomenon which naturally entails communication about the self yaitu komunikasi interpersonal sebagai fenomena  interaksi  diadik  dua  orang  atau
dalam kelompok kecil  yang  menunjukkan komunikasi  secara  alami  dan  bersahaja tentang diri.  Supratiknya (1995:30) dalam mendeskripsikan ciri komunikasi antarpribadi  menyatakan  bahwa,  terdapat 5  ciri  komunikasi  antarpribadi  yaitu  : keterbukaan atau openness , empati, dukungan,  rasa  positif  ( positiveness ),  dan kesamaan ( equality ).
Kecanduan Game Online
Kecanduan berasal dari kata candu yang  artinya  sesuatu  yang  membuat seseorang  ingin  melakukannya  secara terus  menerus  (Smart,  2010:16).  Istilah kecanduan  awalnya  digunakan  terutama mengacu  pada  penggunaan  obat-obatan dan alkohol yang eksesif. Dalam beberapa tahun  terakhir,  istilah  tersebut  meluas sehingga  orang  secara  umum  menyebut kecanduan pada perilaku merokok, makan,  berbelanja,  permainan  internet, dan  lain-lain.  Berdasarkan  Kamus  Umum Bahasa Indonesia (Poewadarminta, 1976:18),  “pecandu  berarti  penggemar”, sedangkan  “kecanduan  diartikan  sebagai kelekatan  pada  suatu  kesukaan”.  Grant dan  Kim  (dalam  Anugrah  2019:18) mendefinisikan bahwa kecanduan bermain game secara  berlebihan  dikenal  dengan istilah Game  Addiction ,  dapat  dikatakan hal  ini  merupakan  kegiatan  yang  ingin terus  dilakukan  seseorang  seakan  tidak ada  hal  lain  yang  dapat  dilakukan  dalam
kesehariannya selain bermain game . Chen dan Chang (2008:45) menyebutkan bahwa ada  empat  buah  aspek  kecanduan game online , yaitu : compulsion (kompulsif atau dorongan  untuk  melakukan  secara  terus menerus), withdrawal (penarikan  diri), tolerance (toleransi), interpersonal  and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan).

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan survey.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  atau  menggambarkan suatu  data  yang  terkumpul  dalam  bentuk kuantitatif  (angka)  dan  menganalisis pengaruh  atau  variabel-variabel  yang diteliti. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa  kelas  XI  SMK  Telkom  2  Medan Tahun Ajaran 2020/2021.
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  instrumen berupa  angket  atau  kuesioner.  Bentuk kuesioner yang digunakan dalam penelitian  ini  ialah  kuesioner  pertanyaan tertutup, yaitu kuesioner dengan pertanyaan-pertanyaan yang disertai dengan  pilihan  jawaban  atau  responden hanya bisa menjawab dengan pilihan yang telah diberikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah dilakukan penyebaran angket,  selanjutnya  adalah  memberikan
skor  pada  angket  dengan  menjumlahkan nilai-nilai  yang  diperoleh  setiap  siswa. Setelah  diketahui  jumlah  skor  angket kecanduan game  online maka  dilakukan pengkategorian.  Kategori  skor  kecanduan game  online dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini :
Tabel  1.  Kategori  Angket  Kecanduan Game
Online Kategori Rentangan F % Sangat Rendah 25 – 43 0 0 Rendah 44 – 56 2 3,6 Sedang 57 – 68 12 21,8 Tinggi 69 – 81 17 30,9 Sangat Tinggi 82 – 100 24 43,6 Jumlah 55 100%
Deskripsi  data  dapat  dilihat  lebih jelas pada histogram berikut ini :
Grafik 1.  Histogram Kategori Kecanduan Game Online
Setelah  diketahui  jumlah  skor angket  komunikasi  interpersonal  maka dilakukan pengkategorian sebagai berikut: Tabel 2.  Kategori Angket Komunikasi Interpersonal
Kategori Rentangan f % Sangat 26 – 45 0 0%
Rendah Rendah 46 – 58 21 38,2% Sedang 59 – 71 31 56,4% Tinggi 72 – 84 2 3,6% Sangat Tinggi 85 – 104 1 1,8% Jumlah 55 100%
Deskripsi  data  dapat  dilihat  lebih jelas pada histogram berikut ini :
Grafik 2.  Histogram Kategori Komunikasi Interpersonal
Berdasarkan
penelitian sebelumnya,  kecanduan game  online terbukti  berpengaruh  terhadap  masalah yang  berhubungan  dengan  aspek  kualitas umum  pada  komunikasi  interpersonal. Seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh Maurice  Andrew  (2017)  dari  Sekolah Tinggi  Theologia  Jaffray  dengan  judul “Pengaruh  Kecanduan Game  Online Siswa SMA Kelas X Terhadap
Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta di  Makassar”.  Hasil  penelitian  tersebut mengatakan bahwa siswa yang mengalami kecanduan game  online lebih  menyukai kehidupan  dalam  dunia  maya,  dan
0 5 10 15 20 25 30 25-43 44-56 57-68 69-81 82-100 Frekuensi 0 5 10 15 20 25 30 35 26-45 46-58 59-71 72-84 85-104 Frekuensi
memilih  menikmati  bermain game  online dalam  menghadapi  masalah  dalam  dunia nyata.  Ketika  bermain game  online mereka sangat terhanyut sampai si pemain seolah  terlibat  langsung  di  dalam game yang dimainkan sehingga untuk bersosialisasi  dengan  orang  lain  cukup sulit.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  anak yang  mengalami  kecanduan game  online tidak  ada  kemampuan  untuk  memahami orang  lain  dan  tidak  memiliki  keinginan untuk  memulai  terlebih  dulu  komunikasi dengan  orang  lain.  Hal  tersebut  sejalan dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa siswa yang kecanduan game online memiliki tingkat komunikasi interpersonal yang  rendah  khususnya  pada  keterbukaan ( openness ).
Senada  dengan  penelitian  yang sudah  dilakukan  oleh  Lusi  Ardianasari dari  Fakultas  Psikologi,  Universitas  Islam Negeri  Maulana  Malik  Ibrahim  dengan judul “Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Penyesuaian Sosial pada Remaja di  Malang”  menjelaskan  bahwa  hasil penelitian menunjukan tingkat penyesuaian  sosial  remaja  di  Malang mayoritas  berada  pada  kategori  rendah. Sedangkan  mayoritas  tingkat  kecanduan game  online pada  remaja  di  Malang berada dalam kategori tinggi.
Penelitian  sebelumnya  yang  juga dilakukan  oleh  Mimi  Ulfa  (2017)  dari
Universitas  Riau  dengan  judul  “Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Perilaku  Remaja  di  Mabes  Game  Center Pekanbaru”  mendapatkan  hasil  bahwa mereka  yang  bermain game  online untuk menghilangkan  stress  memiliki  frekuensi terbanyak, serta frekuensi tertinggi bermain game online secara terus menerus selama  6  bulan  –  1  tahun.  Hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  kecanduan game online memiliki pengaruh  yang  signifikan terhadap  perilaku  remaja.  Sejalan  dengan hasil penelitian  yang  menunjukkan bahwa indikator  tertinggi  dari  kecanduan game online adalah indikator withdrawal (penarikan diri).
Adapun  analisis  berdasarkan  indikator dari kecanduan game online dalam penelitian: compulsion (kompulsif), withdrawal (penarikan  diri), tolerance (toleransi), interpersonal  and  health- related  problems (masalah  hubungan interpersonal dan kesehatan), dapat dilihat sebagai  berikut,  yaitu  yang  memiliki  skor tertinggi  adalah  indikator withdrawal (penarikan  diri)  dengan  skor  1050  (80%) dan  yang  memiliki  skor  terendah  adalah indikator pertama, yaitu compulsion (kompulsif)  dengan  skor  820  (75%).
Analisis berdasarkan indikator dari komunikasi interpersonaldalam penelitian: keterbukaan ( openness ), empati, dukungan,  rasa  positif  ( positiveness ),  dan
kesamaan,  dapat  dilihat  sebagai  berikut, yaitu  yang  memiliki  skor  tertinggi  adalah indikator rasa positif( positiveness ) dengan skor  549  (62%)  dan  yang  memiliki  skor terendah  adalah  indikator  pertama,  yaitu keterbukaan  ( openness )  dengan  skor  844 (55%). Artinya bahwa keseluruhan
responden mengalami rata-rata withdrawal (penarikan diri) karena bermain game  online dan  mengalami kesulitan  dengan  keterbukaan  ( openness ) pada komunikasi interpersonalnya.
Hal ini juga didukung dengan wawancara  yang  dilakukan  pada  tiga orang responden. Berdasarkan hasil wawancara  dengan  FR  (16),  ZA  (16)  dan DM  (15),  mereka  menjelaskan  bahwa perasaan  atau  sikap  yang  dialami  setelah mengalami  kecanduan game  online yaitu merasa  tidak  mampu  untuk  menarik  atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkaitan  dengan game  online .  Selama jam  istirahat,  mereka  dan  teman-teman lainnya  selalu  bermain game  online dan terkadang  pulang  lebih  lama  karena memakai WIFI sekolah  untuk  bermain game online . Mereka mengatakan termasuk  sering  bermain game  online setiap  hari  sehingga  sulit  rasanya  untuk berhenti.  FR  (16)  dan  DM  (15)  pernah mencoba  berhenti  bermain game  online namun  mereka  merasakan  gelisah  dan ingin  membuka  aplikasi  kembali  dan
memainkannya. Selama di sekolah mereka juga tidak terlalu banyak berbicara dengan orang  sekitar  jika  menurut  mereka  hal  itu tidak  penting,  serta  tidak  memiliki kesedian  untuk  diajak  berbicara  apalagi jika  mengharuskannya  untuk  berhenti bermain game online .
Setelah  itu diadakan pengujian asumsi sebagai  persyaratan  analisis  data  yaitu  uji normalitas  dan  uji  linearitas  sebagai asumsi  dasar.  Dalam  uji  normalitas diketahui  hasil  yang  didapat  melalui  uji test One-sample Kolmogrov-smirnov untuk melihat apakah populasi berdistribusi dengan normal menggunakan SPSS 20 for windows , didapat signifikansi sebesar  0,726  lebih  besar  dari  0,05  atau 5% yang artinya dapat disimpulkan bahwa data  berdistribusi  normal.  Selanjutnya dalam  uji  linearitas  didapatkan  nilai signifikansi  dari  linearitas  sebesar  0,066 yaitu  lebih  besar  dari  0,05  atau  5%,  dan diperoleh  nilai  F hitung adalah  1,82  lebih kecil dari F tabel 1,92, artinya dapat disimpulkan  bahwa  ada  hubungan  linear secara signifikan antara variabel Kecanduan Game  Online (X)  dengan variabel Komunikasi Interpersonal (Y).
Selanjutnya  diadakan  uji  hipotesis yang  menggunakan koefisien determinasi, uji t serta regresi  linear sederhana. Dalam regresi  linier  sederhana  dapat  dilihat  nilai koefisien  konstata  sebesar  87,227  dan
koefisien  variabel  bebasnya  sebesar  - 0,343.  Sehingga  diperoleh  persamaan regresi  Y  =  87,227  +  (-0,343)X. Berdasarkan persamaan tersebut  diketahui konstantanya  sebesar  87,227,  nilai  ini menyatakan bahwa nilai konstanta variabel sebesar 87,227. Nilai -0,343 yang terdapat  pada  koefisien  regresi  variabel bebas  menggambarkan  bahwa  setiap penambahan  1%  nilai  kecanduan game online , maka akan menyebabkan kenaikan bertambah  sebesar  -0,343  komunikasi interpersonal.  Koefisien  regresi  tersebut bernilai  negatif,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa  arah  pengaruh  variabel  kecanduan game online terhadap komunikasi interpersonal adalah negatif.
Dalam  uji  t,  didapatkan  bahwa t hitung >t tabel yaitu  -4,064  >  -2,00575  yang artinya  variabel  Kecanduan Game  Online (X)  berpengaruh  secara  negatif  terhadap variabel  Komunikasi  Interpersonal,  maka hipotesis  adanya  pengaruh  Kecanduan Game  Online Terhadap  Komunikasi Interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan Tahun  Ajaran  2020/2021  diterima.  Dan, pada  uji  koefisien  determinasi  didapatkan pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi  interpersonal  siswa  SMK Telkom 2 Medan sebesar 23,8%.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa adanya Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Komunikasi
Interpersonal  di  SMK  Telkom  2  Medan Tahun Ajaran 2020/2021.

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  data  dan pembahasan  hasil  penelitian,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  :  pada  variabel kecanduan game  online skor  pada  angket yang menjumlahkan nilai-nilai yang diperoleh  setiap  siswa  mendapat  hasil bahwa  kategori  tertinggi  yaitu  kategori sangat  tinggi  dengan  frekuensi  24  siswa (43,6%).  Pada  indikator  kecanduan game online indikator  yang  memiliki  skor tertinggi  adalah  indikator  penarikan  diri dengan  skor  1050  (80%)  dan  yang memiliki  skor  terendah  adalah  indikator pertama, yaitu kompulsif dengan skor 820 (75%). Pada variabel komunikasi interpersonal  skor  pada  angket  yang menjumlahkan  nilai-nilai  yang  diperoleh setiap  siswa  mendapat  hasil  bahwa kategori  tertinggi  yaitu  kategori  sedang dengan  frekuensi  31  siswa  (56,4%).  Pada indikator komunikasi interpersonal indikator  yang  memiliki  skor  tertinggi adalah  indikator  rasa  positif  dengan  skor 549  (62%)  dan  yang  memiliki  skor terendah  adalah  indikator  keterbukaan dengan skor 844 (55%). Adanya pengaruh antara  kecanduan game  online terhadap komunikasi interpersonal di SMK Telkom 2 Medan Tahun Ajaran 2020/2021 artinya
hipotesis  diterima.  Berdasarkan  hasil penelitian  yaitu  t hitung lebih  besar  dari t tabel dengan  nilai  -4,064  >  -2,00575. Menurut perhitungan uji koefisien determinasi, didapatkan pengaruh kecanduan game online terhadap komunikasi  interpersonal  siswa  SMK Telkom  2  Medan  sebesar  23,8%  dengan nilai  koefisien  konstanta  sebesar  87,227 dan  koefisien  variabel  bebasnya  sebesar  - 0,343.  Nilai  -0,343  yang  terdapat  pada koefisien regresi variabel bebas menggambarkan
bahwa
setiap penambahan  1%  nilai  kecanduan game online , maka akan menyebabkan kenaikan bertambah  sebesar  -0,343  komunikasi interpersonal.  Koefisien  regresi  tersebut bernilai  negatif,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa  arah  pengaruh  variabel  kecanduan game online terhadap komunikasi interpersonal adalah negatif.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, maka dapat diajukan beberapa saran antara lain:
Bagi  sekolah,  hendaknya  penelitian  ini dapat  menjadi  landasan  untuk  membuat aturan  tentang  penggunaan gadget di sekolah, agar siswa dapat mulai mengurangi  intensitas  bermain game online .
Bagi siswa, diharapkan hendaknya mampu meningkatkan komunikasi
interpersonal  dengan  mulai  melakukan interaksi  dengan  teman  di  sekitar.  Selain itu  mulai  mengurangi  jangka  bermainnya dengan  mulai  melakukan  hal  lain  yang lebih bermanfaat.
Bagi  guru  BK,  hendaknya  penelitian  ini dapat  menjadi assesmen kebutuhan  siswa terkait  komunikasi  interpersonal  dan kecanduan game online dalam penyusunan  program  dan  pelaksanaan layanan Bimbingan Konseling.
Bagi  peneliti  selanjutnya,  dapat  meneliti terkait  tingginya withdrawal (penarikan diri) siswa kecanduan game online sertarendahnya keterbukaan ( openness )  pada  komunikasi  interpersonal siswa yang kecanduan game online .

## DAFTAR PUSTAKA
Adeonalia. 2002. Hubungan Antara Kontrol  Diri  Dengan  Kecanduan Internet Semarang: UNIKA Soegijapranata Agustinus, Nelwan. 2004. Membuat Program  Profesional  Secara  Cepat dengan  VB .  Jakarta:  PT.  Elex  Media
Komputindo
Algifari.  2018. Statistika  Deskriptif  Plus
Untuk
Ekonomi dan Bisnis . Yogyakarta: UPP STIM YKPN
Anugrah, Septian. 2019. Pengaruh Kecanduan  Game  Mobile  Legend terhadap  Kepercayaan  Diri  Remaja di  Desa  Baja  Dolok  Kecamatan Tanah  Jawa  Kabupaten  Simalungun . Medan: Universitas Negeri Medan
Arikunto,  S.  2017. Prosedur  Penelitian: Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Rineka Cipta
Aw, Suranto. 2011. Komunikasi
Interpersonal .  Yogyakarta:  Graha
Ilmu Bodenheimer,  Bobby.  1999. Computer Animation and Simulation. Eurographics
Cangara,  Hafied.  2000. Pengantar  Ilmu Komunikasi . Jakarta: Rajawali Press
Chaniago,  Amran  Y.  S.  1997. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia . Bandung: Pustaka Setia
Chen,  C.  Y.  &  Chang,  S.  L.  2008.  An Exploration  Of  Tendency  To  Online Game  Addiction  Due  To  User’s Liking  Of  Design  Features. Asian
Journal  of  Health  and  Information
Sciences , 3(1-4), 38-51
Detria. 2012. Efektivitas Teknik Manajemen  Diri  Untuk  Mengurangi Kecanduan  Online  Game  (Penelitian
Eksperimen  Kuasi  terhadap  Siswa Kelas  IX  SMP  Negeri  40  Bandung Tahun  Ajaran  2012/2013) .  Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia
Dianty,  Nova.  2012. Dampak  Game Online  Terhadap  Kesehatan  Remaja (Studi  di  Fajar  Net  Raden  Intan Bandar Lampung) . Bandar Lampung:
Universitas Lampung
Endri,  Engga  Probi.  2016. Strategi Komunikasi Perwakilan Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Provinsi  Sumatera  Barat  dalam Promosi Program Generasi Berencana (GenRe) . Padang: Universitas Andalas
Falamartha,  Al  Dara.  2012. Pengaruh Game  Online  Point  Blank  Terhadap Kemampuan Berbahasa Santun dalam  Berkomunikasi  antar  Sesama Teman di Lingkungan Siswa SMP YP 17 Baradatu  Kab.  Way Kanan Tahun 2012 .  Bandar  Lampung:  Universitas Lampung Hanani, Silfia. 2017. Komunikasi Antarpribadi. Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media
Hurlock,  Elizabeth  B.  1980. Psikologi
Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan .
Jakarta: Penerbit Erlangga https://apjii.or.id/downfile/file/BULETIN APJIIEDISI05November2016.pdf diakses 10 Desember 2019
Kustiawan,  Usep.  2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini .
Malang: Penerbit Gunung Samudera
Liliweri,  Alo.  2011. Komunikasi  Serba Ada  Serba  Makna .  Jakarta:  Prenada
Media Group
Masya,  Hardiyansyah  dan  Dian  Adi Candra.  2016.  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Perilaku  Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta  Didik  Kelas  X  Di  Madrasah Aliyah  Al  Furqon  Prabumulih  Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan  dan  Konseling ,  3(1),  153- 159