## HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA KELAS VII
Putri Pramudya Wardhani*, Noor Yunida Triana, Etika Dewi Cahyaningrum Program Sarjana Keperawatan, Fakultas Kesehatan, Universitas Harapan Bangsa, Jl. Raden Patah No.100,
Kedunglongsir, Ledug, Kembaran, Banyumas, Jawa Tengah 53182, Indonesia *ppramudya2000@gmail.com

## ABSTRAK
Bagi remaja berinteraksi dengan orang lain diluar lingkungan keluarga adalah hal yang harus dilakukan. Interaksi  sosial  adalah  hubungan  antara  individu  dengan  individu  lain,  dan  bersifat  dua  arah  karena individu dapat mempengaruhi individu lain dan sebaliknya. Seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi, ini dapat memudahkan semua kalangan untuk berkomunikasi dengan sesama lain. Salah satu media komunikasi yang saat ini sangat digandrungi oleh semua kalangan termasuk remaja adalah gadget. Pengaruh gadget memberikan dampak negatif terhadap interaksi sosial anak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas.  Desain  penelitian  studi  korelasi  dengan  pendekatan  waktu  cross  sectional.  Sampel  pada penelitian ini adalah 168 siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas menggunakan teknik probability sampling, pengambilan sampel dilakukan dengan cara mengurutkan menggunakan nomor absen siswa yaitu menggunakan nomer absen ganjil pada setiap kelas. Analisis data ditentukan dengan uji spearman- rank.  Hasil  penelitian  didapatkan  mayoritas  siswa  kelas  VII  di  SMP  Negeri  3  Banyumas  berumur  12 tahun  sebanyak  118  (70,2%),  sedangkan  pada  karakteristik  jenis  kelamin  mayoritas  siswa  berjenis kelamin laki-laki sebanyak 87 (51,8%). Penggunaan gadget mayoritas siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas berada pada kategori sedang sebanyak 86 (51,2%) dan interaksi sosial mayoritas siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas berada pada kategori cukup sebanyak 140 (83,3%). Hasil uji spearman- rank didapatkan nilai p-value = 0.000 α (α = 0,05) dengan nilai koefisien korelasi 0,344. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  searah  antara  penggunaan  gadget  dengan  interaksi  sosial  pada siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas.

## Kata kunci: interaksi sosial; penggunaan gadget; remaja

## THE RELATIONSHIP BETWEEN GADGET USE AND SOCIAL INTERACTION IN GRADE VII STUDENTS AT SMP NEGERI 3 BANYUMAS

## ABSTRACT
For teenagers, interacting with other people outside the family environment is something that must be done. Social  interaction  is  a  relationship  between  individuals  and  other  individuals,  and is  two-way because  individuals  can  influence  other  individuals  and  vice  versa.  Along  with  the  development  of technological advances, this can make it easier for all groups to communicate with others. One of the communication  media  that  is  currently  very  loved  by  all  circles  including  teenagers  is  gadgets.  The influence of gadgets has a negative impact on children's social interactions. The purpose of this study was to determine the relationship between gadget use and social interaction in seventh grade students at  SMP  Negeri  3  Banyumas.  The  research  design  is  a  correlation  study  with  a  cross  sectional  time approach. The sample in this study were 168 seventh grade students at SMP Negeri 3 Banyumas using probability sampling technique, sampling was carried out by sorting using student absence numbers, namely using odd number of absences in each class. Data analysis was determined by the spearman- rank test. The results showed that the majority of seventh grade students at SMP Negeri 3 Banyumas were 12 years old as many as 118 (70.2%), while in gender characteristics the majority of students were male as many as 87 (51.8%). The use of gadgets of the majority of seventh grade students at SMP Negeri 3 Banyumas is in the moderate category as many as 86 (51.2%) and social interaction of the majority of  seventh  grade  students  at  SMP  Negeri  3  Banyumas  is  in  the  moderate  category  as  many  as  140

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional
Volume 6 Nomor 5, Oktober 2024 e-ISSN 2715-6885; p-ISSN 2714-9757 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPPP

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
(83.3%). The spearman-rank test results obtained a p-value = 0.000 α (α = 0.05) with a correlation coefficient  value  of 0.344. So  it  can  be  concluded  that  there  is  a  unidirectional  relationship  between gadget use and social interaction in seventh grade students at SMP Negeri 3 Banyumas.
Keywords: gadget use; social interaction; teenagers

## PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  merupakan  tingkat  pendidikan  secara  formal  setelah melalui tingkat sekolah dasar. Menurut World Health Organization (WHO) umumnya siswa tingkat pendidikan ini berusia 12 hingga 16 tahun. Anak usia tersebut masuk dalam ketegori remaja awal. Pada fase ini merupakan masa transisi yaitu perpindahan dari masa kanak- kanak menuju  masa  dewasa.  Masa  remaja  awal  merupakan  transisi  dari  masa  kanak-kanak  yang menawarkan kesempatan untuk tumbuh tidak hanya secara fisik tetapi juga secara kognitif dan sosial.  Masa  ini  juga  sangat  berisiko,  beberapa  anak  muda  merasa  sulit  menghadapi  begitu banyak perubahan yang terjadi pada saat bersamaan dan mungkin membutuhkan bantuan untuk mengelolanya (Putra et al , 2021).
Remaja memiliki kepribadian dan pembawaan yang berbeda, sehingga dalam proses sosialisasi ataupun  proses  pembelajaran  siswa  memberi  respon  yang  berbeda.  Ada  remaja  yang  mudah dalam  berinteraksi  dan  menerima  pelajaran  dan  ada  remaja  yang  lambat  atau  takut  untuk berinteraksi dengan teman, guru maupun di masyarakat. Hal tersebut dipengaruhi oleh berbagai faktor.  Salah  satu  faktor  tersebut  adalah  lingkungan  rumah.  Keluarga  sebagai  peran  utama dalam mengawasi perkembangan, pertumbuhan, perilaku anak. Lingkungan rumah dan sekolah bergabung untuk mempengaruhi perkembangan intelektual dan kognitif remaja. Lingkungan sekolah,  dalam  arti  sebagai  faktor  kedua  dalam  perkembangan  intelektual  remaja, mempengaruhi  mereka  selama  mereka  berada  di  sekolah.  Bagaimana  mereka  berinteraksi dengan remaja ketika bersama keluarga, teman, masyarakat, atau guru juga merupakan salah satu ciri perkembangan intelektual remaja sosial (Mukti & Nurchayati, 2019).
Pada  dasarnya,  semua  manusia  adalah  makhluk  sosial,  dan  tidak  dapat  hidup  sendiri  tanpa bantuan orang lain. Oleh karena itu sejak  kecil mereka membiasakan diri untuk bertemu orang, meminta  bantuan,  berterima  kasih,  meminta  maaf,  dan  lain-lain.  Interaksi  sosial  pada  masa remaja sangat penting, mengingat pada masa kini banyak hal yang harus dilakukan remaja pada masa perkembangan secara sosial, intelektual, fisik, maupun perkembangan lainnya. Remaja dituntut  agar  mampu  memenuhi  perkembangan-perkembangan  tersebut,  bagi  remaja berinteraksi dengan  orang lain diluar lingkungan keluarga adalah hal yang harus dilakukan. Khususnya  pada  teman  sebayanya,  kebutuhan  berinteraksi  tersebut  dapat  dilakukan  remaja untuk  memenuhi  rasa  kepuasan,  senang,  gembira,  sehingga  remaja  tidak  hanya  mengenal keluarga  saja.  Interaksi  dengan  lingkungan  ini  disebut  dengan  interaksi  sosial  (Mukti  & Nurchayati, 2019).
Interaksi sosial adalah hubungan antara individu dengan individu lain, dan bersifat dua arah karena  individu  dapat  mempengaruhi  individu  lain  dan  sebaliknya.  Interaksi  sosial  adalah bagaimana individu mempertahankan perilaku sosial pribadinya sehingga dapat tetap terlibat dalam interaksi sosial dengan individu lain. Interaksi sosial adalah kunci dari semua kehidupan sosial. Interaksi sosial merupakan syarat utama terjadinya aktivitas sosial. Dalam kehidupan ini,  seseorang  tidak  dapat  hidup  sendiri  tanpa  interaksi  dengan  lingkungan  disekitar  dirinya (Tandung,  2021).  Interaksi  sosial  merupakan  faktor  terpenting  dalam  berkomunikasi  begitu pula  sebaliknya.  Komunikasi  saat  ini  tidak  hanya  dilakukan  secara  langsung  dengan  saling bertatap muka tetapi dapat dilakukan secara tidak langsung atau virtual melalui sebuah media.

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
Seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi, ini dapat memudahkan semua kalangan untuk berkomunikasi dengan sesama lain. Salah satu media komunikasi yang saat ini sangat digandrungi oleh semua kalangan termasuk remaja adalah gadget . Gadget atau dalam bahasa Indonesia  gawai  merupakan  salah  satu  wujud  nyata  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  saat  ini  dan  masa  depan.  Dengan  adanya  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi (IPTEK), dapat memberikan dampak besar terhadap pola kehidupan manusia, baik dari segi pemikiran maupun perilakunya. Apalagi penggunaan gadget dalam kehidupan sehari- hari  tidak  hanya  mempengaruhi  perilaku  orang  dewasa,  anak-anak  juga  terpengaruh  oleh penggunaan gadget (Witarsa et al , 2018).
Penggunaan gadget pada  sebagian  remaja dapat  membantu  mereka  menyelesaikan  tugas. Penggunaan gadget secara efektif memiliki efek positif seperti membantu anak meningkatkan kreativitas  dan  kecerdasannya  (Hutabarat et  al ,  2022).  Sekarang  ini  hampir  semua  kalangan terutama  remaja  menggunakan gadget dalam  kegiatan  yang  mereka  lakukan  setiap  harinya. Hampir setiap remaja yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget . gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja pemakainya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan gadget dalam setiap aktifitasnya. Penggunaan gadget bukan hal baru lagi di kehidupan remaja. Gadget bukan hanya dijadikan  alat  komunikasi  dengan  dunia  luar,  tapi  juga  bisa  dijadikan  teman  untuk  mengisi waktu  luang,  seperti  penggunaan  internet,  game,  mendengar  musik/radio,  menyimpan kenangan lewat foto/video. Penggunaan gadget untuk mengakses internet, sms bahkan untuk game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter sering dilakukan pelajar ketika  proses  belajar  mengajar  sedang  berlangsung.  Saat  di  rumah  aktivitas  yang  dilakukan dapat dipastikan sebagian besarnya menggunakan gadget , terlebih lagi sebagian remaja sudah mulai terpengaruh oleh gadget tersebut sehingga memberikan dampak yang buruk bagi perilaku baik di lingkungan sosial maupu didalam keluarga (Fitriana et al , 2021).
Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) ada 210,03 juta  pengguna  internet  di  dalam  negeri  pada  periode  2021-2022.  Berdasarkan  usia,  tingkat penetrasi  internet  paling  tinggi  dikelompok  usia  13-18  tahun,  yakni  99,16%.  Posisi  kedua ditempat oleh kelompok usia 19-34 tahun dengan tingkat penetrasi sebesar 98,64%. Tingkat penetrasi internet pada rentang usia 35-54 tahun sebesar 87,30%. Sedangkan, tingkat penetrasi internet dikelompok umur 5-12 tahun dan 55 tahun ke atas masing-masing sebesar 62,43% dan 51,73% (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2022). Menurut Badan Pusat Statistik (2021)  di  Provinsi  Jawa  Tengah  menunjukkan  62,76%  memiliki/menggunakan gadget pada tahun  2021.  Pengaruh gadget memberikan  dampak  negatif  terhadap  interaksi  sosial  anak. Adapun dampak negatif yang dirasakan oleh anak yaitu dapat mempengaruhi pergaulan sosial anak terhadap lingkungan terdekatnya. Selain itu, komunikasi anak dengan orangtua ataupun orang lain akan memburuk (Miranti & Putri, 2021).
Pada  remaja  penggunaan gadget bisa  berdampak  positif  dan  juga  negatif,  dampak  positif misalkan fungsinya digunakan untuk mencari informasi yang sifatnya pembelajaran yang ada keterkaitan  dengan  pendidikan,  berdampak  negatif  jika  penggunaannya  berlebihan  semisal main gamelebih dari 2 jam atau membuka situs-situs yang sifatnya negatif seperti situs film dewasa sehingga melupakan kewajibannya sebagai seorang manusia dalam beribadah kepada Tuhannya. Dampak negatif yang muncul pada remaja yang masih dalam proses belajar karena penggunaan gadget yang berlebihan yaitu menjadi malas belajar, sulit membagi waktu karena terlalu fokus dengan gadget yang dimilikinya. Apalagi remaja jaman sekarang yang lebih up to date  dengan gadget yang  dimilikinya,  secara  otomatis  akan  lebih  banyak  remaja  yang menggunakan gadget . Jika remaja sudah terlalu sering menggunakan gadget atau kecanduan

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
gadget , maka akan sangat sulit bagi remaja tersebut untuk melepaskan kecanduannya tersebut. Akibatnya remaja di jaman sekarang lebih asik dengan gadget nya dibandingkan dengan orang tuanya  atau  temannya.  Ada  juga  remaja  yang  lebih  senang  atau  tertarik  untuk  curhat  atau mengeluarkan  isi  hatinya  di  jejaring  sosial  menggunakan gadget dibandingkan  berbicara dengan  orang  tuanya. Tidak  sedikit juga remaja  yang  menggunakan gadget tersebut  sebagai alat untuk mencariinformasi-informasi yang tidak seharusnya (Chaidirman et al ., 2019).
Penggunaan gadget memiliki  efek  negatif  yang  signifikan  pada  remaja.  Kemudahan  akses berbagai media informasi dan teknologi membuat remaja malas berolahraga dan beraktivitas. Mereka  lebih  suka  duduk  diam  di  depan gadget mereka  dan  menikmati  dunia  di  dalamnya. Mereka secara bertahap melupakan kesenangan bermain dengan teman dan anggota keluarga. Selain  itu,  berada  di  depan  layar gadget dalam  waktu  lama  juga  cenderung  mengganggu interaksi sosial pada remaja (Munisa, 2020). Dalam penelitian Khalisa et al (2021) dengan judul penelitian Hubungan interaksi sosial dan prestasi belajar siswa dengan penggunaan gadget di SMPN  3  Camba  menunjukan  tidak  adanya  hubungan  interaksi  sosial  dengan  penggunaan gadget. Selain itu, dalam penelitian Krisnana et al (2020) dengan judul penelitian The use of gadgets and their relationship to poor sleep quality and social interaction on mid-adolescent: a cross- sectional study menyatakan bahwa intensitas penggunaan gadget juga terakait dengan interaksi  sosial  dengan  arah  negatif.  Semakin  tinggi  intensistas  penggunaan gadget maka semakin rendah interaksi sosial pada remaja.
Studi awal dilakukan pada tanggal 15 Desember 2023 kepada 30 siswa kelas VII SMP Negeri 3  Banyumas  dengan  melakukan  wawancara  dan  pembagian  kuesioner  sederhana  secara langsung. Dari hasil wawancara dan hasil pengisian kuesioner 10 dari 30 siswa didapatkan hasil bahwa mereka bisa menghabiskan waktu untuk bermain gadget lebih dari 5 jam dalam sehari. Kegiatan  yang  biasa  dilakukan  oleh  10  responden  dengan gadget -nya  yaitu  bermain  game online ,  menonton  film,  mendengarkan  musik  serta  bermain  media  sosial  seperti  Tiktok, Instagram  dan  Whatsapp.  Dari  hasil  wawancara  juga  didaptakan  bahwa  responden  kurang berinteraksi  dengan  teman  yang  berbeda  kelas  dan  juga  kurangnya  berpartisipasi  dalam kegiatan  kelompok  serta  kurang  mampu  menerima  pendapat  dan  kritikan  dari  orang  lain. Berdasarkan latar belakang diatas, penelitin ini bertujuan untuk melakukan penelitian tentang Hubungan  penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  3 Banyumas. Penelitian ini diharapakan dapat menggali hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Banyumas.

## METODE
Jenis  metode  yang  digunakan  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  metode pendekatan  deskriptif  korelasi  dan  pendekatan  cross  sectional.  Penelitian  ini  populasinya adalah seluruh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas berjumlah 295 siswa. sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 168  responden. Variabel independen dari penelitian ini adalah penggunaan gadget. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah interaksi sosial. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Analisis data menggunakan analisis univariat dan bivariat menggunakan menggunakan uji spearman rank.

## HASIL
Hasil penelitian tentang “Hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII  di  SMP  Negeri  3  Banyumas”  yang telah  dilakukan  pada  bulan  September  2023  di  SMP Negeri 3 Banyumas dengan jumlah sampel 168 responden didapatkan hasil sebagai berikut :
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
Tabel 1.

## Distribusi Frekuensi Usia dan Jenis Kelamin Siswa Kelas VII (n=168)
Karakteristik Responden f % Umur 1. 11 tahun 2. 12 tahun
3. 13 tahun 4. 14 tahun 7 118
40 3 4,2 70,2 23,8 1,8 Jenis Kelamin 1. Laki-laki 2. Pelrelmpuan 87 81 51,8 48,2
Tabel  1  diatas  didapatkan  hasil  pada  karakteristik  umur  mayoritas  siswa  berumur  12  tahun sebanyak  118  siswa  (70,2%),  sedangkan  pada  karakteristik  jenis  kelamin  mayoritas  siswa berjenis  kelamin  laki-laki  sebanyak  87  siswa  (51,8%).  Hasil  penelitian  ini  pada  karakteristik umur mayoritas siswa kelas VII di SMA Negeri 3 Banyumas berumur 12 tahun sebanyak 118 (70,2%), sedangkan pada karakteristik jenis kelamin mayoritas siswa berjenis kelamin laki-laki sebanyak 87 (51,8%).
Tabel 2.
Distribusi Frelkuelnsi Pelnggunaan Gadgelt pada Siswa Kellas VII (n=168) Penggunaan Gadget f % Baik Seldang Buruk 58 86 24 34,5 51,2 14,3
Tabel 2 diatas didapatkan hasil penggunaan gadget mayoritas siswa berada pada kategori sedang dalam intensitas penggunaan gadget dan sikap sebanyak 86 siswa (51,2%). Hasil penelitian ini didapatkan  penggunaan gadget mayoritas  siswa  berada  pada  kategori  sedang  sebanyak  86 (51,2%).
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Interaksi Sosial pada Siswa Kelas VII (n=168) Interaksi Sosial f % Baik Cukup Kurang 25 140 3 14,9 83,3 1,8
Berdasarkan tabel diatas didapatkan hasil interaksi sosial mayoritas siswa berada pada kategori cukup sebanyak 140 siswa (83,3%). Hasil penelitian ini didapatkan interaksi sosial mayoritas siswa berada pada kategori cukup sebanyak 140 (83,3%) yang artinya mayoritas siswa di SMP N 3 Banyumas memiliki hubungan antar individu ataupun kelompok yang cukup baik.
Tabel 4.
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Interaksi Sosial pada Siswa Kelas VII (n=168)
Penggunaan Gadget Interaksi Sosial Total p-value Koefisien korelasi Baik Cukup Kurang f %
f %
f % f % Baik 19 11,3 39 23,2 0 0 58 34,5
0,000 0,344 Seldang 3 1,8 83 49,4 0 0 86 51,2 Buruk 3 1,8 18 10,7 3 1,8 24 14,3 Total 25 14,9 140 83,3 3 1,8 168 100
Dari tabel diatas menunjukkan bahwa mayoritas siswa dengan penggunaan gadget pada kategori sedang  memiliki  interaksi  sosial  yang  cukup  sebanyak  83  siswa  (49,4%)  dan  siswa  dengan penggunaan gadget pada kategori buruk memiliki interaksi sosial yang baik sebanyak 3 siswa (1,8%).  Berdasarkan  hasil  uji spearman-rank didapatkan  nilai p-value =  0,000  α  (α  =  0,05) dengan nilai koefisien  korelasi  0,344.  Sehingga dapat  disimpulkan bahwa terdapat  hubungan

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
searah dengan tingkat hubungan rendah antara penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas, artinya jika penggunaan gadget semakin baik maka interaksi sosial akan semakin baik begitu juga dengan sebaliknya. Penggunaan gadget yang baik dapat  merupakan  intensitas  penggunaan  gadget  yang  tidak  lebih  dari  30  menit  dan pemakaiannya 1-2x per hari pada siswa SMP N 3 Banyumas. Berdasarkan hasil uji spearman- rank didapatkan  nilai p-value =  0,000  α  (α  =  0,05)  dengan  nilai  koefisien  korelasi  0,344. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan searah dengan tingkat hubungan rendah antara  penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial  pada  siswa  kelas  VII  di  SMP  Negeri  3 Banyumas, artinya jika penggunaan gadget semakin baik maka interaksi sosial akan semakin baik begitu juga dengan sebaliknya. Seseorang yang menghabiskan waktuya untuk memainkan gadget  akan  menyebabkan  interaksi  sosial  dengan  orang  ataupun  kelompok  disekelilingnya rendah.

## PEMBAHASAN
Hasil pada karakteristik umur mayoritas siswa berumur 12 tahun sebanyak 118 siswa (70,2%), sedangkan pada karakteristik jenis kelamin mayoritas siswa berjenis kelamin laki-laki sebanyak 87 siswa (51,8%). Hasil penelitian ini pada karakteristik umur mayoritas siswa kelas VII di SMA Negeri 3 Banyumas berumur 12 tahun sebanyak 118 (70,2%), sedangkan pada karakteristik jenis kelamin  mayoritas  siswa  berjenis  kelamin  laki-laki  sebanyak  87  (51,8%).  Sejalan  dengan penelitian Damaiyanti et al (2023) didapatkan hasil penelitian mayoritas siswa berusia 12 tahun sebanyak 63 responden (27%). Siswa sekolah menengah pertama berada pada tahap remaja awal dengan rentang usia antara 12-15 tahun (Wendari et al ., 2016). Remaja merupakan kelompok manusia  yang  penuh  potensi  yang  perlu  untuk  dimanfaatkan.  Secara  psikologis,  usia  remaja adalah usia di mana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia di mana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat yang sama.  Respon  kaum  remaja  terhadap  barang-  barang  baru,  termasuk  dalam  hal  ini  adalah kecanggihan smartphone , cukup tinggi. Walaupun belum tentu penggunaan smartphone tersebut dimanfaatkan  seluruhnya  secara  optimal  dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka  (Faisyal et  al ., 2022).
Kecenderungan  menggunakan gadget sebagai  media  interaksi  merupakan  kondisi  yang memperihatinkan karena ditinjau dari usia sekolah, di usia yang masih labil mereka seharusnya terbiasa untuk bergaul dan berkomunikasi teman atau orang lain. Dengan kebiasaan mereka yang lebih  banyak  menghabiskan  waktunya  dengan  berkomunikasi  melalui gadget, menyebabkan waktu yang mereka gunakan untuk berinteraksi secara lansung akan berkurang  (Desike et al ., 2021).  Hasil penelitian Hegde et al (2019) menunjukkan sebanyak 69% dari 240 anak usia 12- 16 tahun suka menggunakan gadget sebelum tidur, dimana 59% anak mengeluhkan sering sakit kepala pada pagi hari serta kesulitan melihat papan tulis. Selain itu 53% dari anak-anak kesulitan berkonsentrasi selama di kelas atau di rumah, walaupun penggunaan gadget bukan satu-satunya yang menyebabkan masalah kesehatan pada anak, namun hal tersebut berkontribusi signifikan terhadap  berbagai  gangguan  kesehatan  mental  dan  kesehatan  (Hedge,  Suman,  Unais  dan Jeyakumar,  2018).  Anak  berusia  12-16  tahun  merupakan  masa  transisi  berasal  masa  kanak- kanak menuju masa dewasa, perubahan yang dialami mirip perubahan psikologis, biologis serta sosial. Perubahan psikologis seperti perubahan emosi/kestabilan emosi, perubahan kognitif atau cara berpikir dan lain sebagainya. Anak berusia 12-16 dengan perkembangan teknologi seperti saat ini membuat mereka malas beraktivitas, seringkali menyendiri, kurang bersosialisasi lebih mengutamakan bermain gadget. Remaja sulit  untuk mengontrol dirinya terhadap penggunaan gadget (Fadhilah & Pranungsari, 2022).

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
Meningkatnya  penggunaan  internet  terjadi  dari  kalangan  anak-anak  sampai  remaja.  Hasil penelitian yang dilakukan Zhang & Wang (2014) dalam  Arnani & Husna (2021) penggunaan gadget siswa  laki-laki  (61,7%)  lebih  tinggi  dibanding  siswa  perempuan  (45,7%).  Laki-laki terlalu  sering  menggunakan  gadget  dibandingkan  siswa  perempuan,  karena  siswa  laki-laki tertarik pada aspek teknis daripada  perempuan. Penggunaan internet kurang digunakan untuk pengetahuan dibanding kegiatan seperti video game, media sosial dan lainnya (Arnani & Husna, 2021).  Menurut  Rachman  et  al  (2020)  siswa  laki-laki  lebih  cenderung  lebih  banyak menggunakan gadget karena siswa laki-laki gemar bermain game dibandingan siswi perempuan. Hasil  penggunaan gadget mayoritas  siswa  berada  pada  kategori  sedang  dalam  intensitas penggunaan  gadget  dan  sikap  sebanyak  86  siswa  (51,2%).  Hasil  penelitian  ini  didapatkan penggunaan gadget mayoritas siswa berada pada kategori sedang sebanyak 86 (51,2%). Sejalan dengan penelitian Fadlilah & Krisnanto (2019) dengan hasil penelitian mayoritas penggunaan gadget pada  anak  kategori  sedang  yaitu  sebanyak  20  anak  (44,4%).  Penelitian  lainnya  oleh Damaiyanti et al (2023) didapatkan hasil penelitian responden yang menggunakan gadget yang paling tinggi yaitu pada tingkat sedang sebanyak 147 responden (63,1 %). Penelitian Damaiyanti et al (2023) juga didapatkan hasil penelitian penggunaan gadget mayoritas pada tingkat sedang sebanyak  147  responden  (63,1  %)  responden.  Menurut  Asosiasi  Dokter  Anak  Amerika  dan Canada, mengemukakan bahwa batasan durasi penggunaan gadget pada anak umur 6-18 tahun selama  2  jam  perhari  (Mutiara &  Purwati,  2022).  Anak menggunakan gadget untuk  bermain game online atau game offline , untuk browsing serta sosial media.
Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  gadget  menurut  Fadilah  (2015)  diantaranya, iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial. Iklan seringkali mempengaruhi remaja untuk mengikuti perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat remaja semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru dan juga gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik. Fitur-fitur  yang  ada  didalam  gadget  membuat  ketertarikan  pada  remaja.  Sehingga  hal  itu membuat remaja penasaran untuk mengoperasikan gadget. Fakto lainnya adalah kecanggihan dari  gadget  dapat  memudahkan  semua  kebutuhan  remaja,  kebutuhan  remaja  dapat  terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan sampai berbelanja online . Penggunaan gadget yang buruk (tingkat sedang atau tinggi) pada remaja disebabkan karena gadget telah mempengaruhi setiap  aspek  responden  dimana  pada  usia  remaja  tersebut  mereka  mulai  diberi  kepercayaan untuk memiliki gadget sendiri dan sebagian besar telah memiliki ketergantungan pada gadget . Ketergantungan  pada gadget tersebut  terus  meningkat,  remaja  menggunakan gadget untuk berbagai  fungsi  seperti  bermain  game, browsing ,  cheating,  dan  lain-lain  ketergantungan  ini menyeabkan  remaja  sulit  berkonsentrasi  dalam  belajar  karena  remaja  menjadikan gadget sebagai kebutuhan hingga mengakibatkan mereka sering lupa waktu dan melakukan aktivitas penggunaan gadget hingga larut malam misalnya mereka bermain game dan media sosial serta terus memeriksa gadget saat hendak tidur. Kecanduan gadget pada remaja mudah terjadi karena rasa ingin tahunya sangat tinggi dan masa remaja adalah masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa,  remaja  perlu  di  kontrol  penggunaan gadget nya  oleh  orang  tua  serta  dirinya  sendiri dengan cara mengurangi durasi penggunaan gadget dan mencoba berhenti menggunakan gadget jika hendak tidur (Damaiyanti et al ., 2023). Penelitian “ The American Academy of Pediatrics (AAP)” menyatakan bahwa ketika anak-anak menghabiskan waktu dengan bermain gadget atau selalu  terpapar  layar  harus  ada  batas  waktu,  yaitu  satu  atau  dua  jam  per  hari  dan  mencegah paparan layar pada anak (Page et al , 2010).
Hasil interaksi sosial mayoritas siswa berada pada kategori cukup sebanyak 140 siswa (83,3%). Hasil  penelitian  ini  didapatkan  interaksi  sosial  mayoritas  siswa  berada  pada  kategori  cukup sebanyak 140 (83,3%) yang artinya mayoritas siswa di SMP N 3 Banyumas memiliki hubungan antar individu ataupun kelompok yang cukup baik. Berbeda dengan penelitian Juwariyah et al

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
(2023) diketahui sebagian besar anak memiliki interaksi yang buruk dengan jumlah responden sebanyak  20  orang  (40%).  Interaksi  sosial  adalah  suatu  hubungan  antara  individu  dengan individu ataupun individu dengan kelompok, dimana individu tersebut saling mengubah, saling mempengaruhi satu sama lain, dari individu yang lainlah individu tersebut dapat berubah, belajar dan sebaliknya. Salah satu keterampilan yang harus dimiiki anak adalah kemampuan interaksi sosial. Jika interaksi sosial sejak anak usia dini sudah baik tentunya tahap interaksi berikutnya akan lebih baik juga (Munisa, 2020).
Journal of Transport Geography yang berjudul Children's Incidental Social Interaction During Travel  International  Case  Studies  From  Canada,  Japan,  and  Sweden menjelaskan  bahwa interaksi  sosial  membantu  anak  merasakan  sensualitas  masyarakat  selain  itu  juga  untuk kesejahteraan  dalam  kehidupan  anak  selanjutnya.  Bahwasanya  dalam  jurnal  ini  menjelaskan tentang bagaimana orang tua merasa aman ketika interaksi sosial dibangun sejak dini, karena ketika anak berpergian sendiri atau berangkat sekolah sendiri menggunakan sepeda dan terjadi sesuatu  diperjalanan  anak  langsung  bertanya  atau  meminta  bantuan  dengan  orang  disekitar perjalanan  tersebut  tanpa  malu  ataupun  takut.  Sebaliknya  kurangnya  interaksi  sosial  dengan orang  lain  selain  keluarga  memungkinkan  anak-anak  mengalami  tingkat  kesejahteraan  yang lebih rendah ketika mereka pergi karena hubungan masyarakat dapat mempengaruhi rasa aman bagi anak dan orang tua mereka (Waygood et al ., 2017).
Faktor-faktor yang mempengaruhi interaksi sosial menurut  Soekanto dalam  Sekety & Wiwin (2019)  diantaranya,  faktor  imitasi,  sugesti,  dan  perkembangan  teknologi.  Imitasi  ini  berarti meniru perilaku orang lain. Seperti cara memberi hormat, cara memberi isyarat dan lain-lain. Faktor  sugesti  diartikan  sebagai  suatu  proses  di  mana  seseorang  indvidu  menerima  suatu penglihatan  atau  pedoman-pedoman  tingka  laku  dari  dirinya  sendiri  maupun  dari  orang  lain. Penggunaan  teknologi  oleh  masyarakat  menjadikan  dunia  teknologi  semakin  lama  semakin canggih.  Munculnya  sosial  media  dan  alat-alat  komunikasi  seperti gadget atau smartphone adalah  pemicu  munculnya  masyarakat  yang  individual  dan  egois.  Melakukan  kontak  sosial secara  langsung  diasumsikan  sebagai  sesuatau  yang  ribet,  tidak  memberi  keuntungan, membuang  waktu  bahkan  tertinggal  zaman.  Seringkali  masyarakat  lebih  mengutamakan bermain  sosial  media  sehingga  satu  sama  lain  tidak  ada  komunikasi  yang  efeketif  secara langsung dan juga tidak memperhatikan lingkungan sekitar (Sekety & Wiwin, 2019).
Berdasarkan hasil uji spearman-rank didapatkan nilai p-value = 0,000 α (α = 0,05) dengan nilai koefisien korelasi 0,344. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan searah dengan tingkat hubungan rendah antara penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas, artinya jika penggunaan gadget semakin baik maka interaksi sosial akan  semakin  baik  begitu  juga  dengan  sebaliknya.  Penggunaan  gadget  yang  baik  dapat merupakan intensitas penggunaan gadget yang tidak lebih dari 30 menit dan pemakaiannya 1- 2x per hari pada siswa SMP N 3 Banyumas. Berdasarkan hasil uji spearman-rank didapatkan nilai p-value =  0,000  α  (α  =  0,05)  dengan  nilai  koefisien  korelasi  0,344.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  searah  dengan  tingkat  hubungan  rendah  antara penggunaan gadget dengan interaksi sosial pada siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Banyumas, artinya jika penggunaan gadget semakin baik maka interaksi sosial akan semakin baik begitu juga dengan sebaliknya. Seseorang yang menghabiskan waktuya untuk memainkan gadget akan menyebabkan interaksi sosial dengan orang ataupun kelompok disekelilingnya rendah. Sejalan dengan penelitian Juwariyah et al (2023) dengan hasil penelitian didapatkan nilai p-value 0,006 ( ⍴ -value < 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada remaja.

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  Wijayanto  &  Suib  (2021)  dengan  hasil  penelitian menunjukkan  koefisien  korelasi  sebesar  0.359  dan  angka  signifikan  0,003.  Hal  ini  berarti terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  penggunaan gadget dengan  interaksi  sosial  pada mahasiswa  semester  5  program  studi  keperawatan  di  STIKes  Surya  Global  Yogyakarta. Menggunakan gadget secara  efektif  dan  efisien  dapat  memudahkan  siswa  berinteraksi sosial/kerjasama dengan orang-orang di lingkungannya terutama teman sebaya dan di sekolah sebagian  besar  waktu  mereka  dihabiskan  bersama  teman-teman.  Dan  siswa  juga  mampu beradaptasi menerima bila terdapat perbedaan perilaku atau pendapat diantara mereka dengan lingkungan sekitar sosialnya. Lingkungan sekitarnya mendukung penggunaan gadget sehingga mereka  sering  menyapa  dan  berkomunikasi  (Juniah  &  Siahaan,  2022). Gadget juga  ternyata secara  efektif  dapat  mempengaruhi  pergaulan  sosial  anak  terhadap  lingkungan  terdekatnya. Selain  itu,  ia  juga  akan  merasa  asing  dengan  lingkungan  sekitar  karena  kurangnya  interaksi sosial  selain  itu  anak  juga  kurang  peka  dan  bahkan  cenderung  tidak  perduli  terhadap lingkungannya (Sianturi, 2021).
Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  dapat  mempengaruhi  interaksi  sosial  anak  dengan lingkungan sekitarnya karena dapat membuat kecanduan yang berakibat berubahnya sikap anak dalam berinteraksi. Anak menjadi lebih gemar berinteraksi secara tidak langsung menggunakan gadget  yang  anak  kecanduan  dan  ketergantungan  dengan  bermain  game,  chatting-an,  dan mengakses media sosial (Alawiyah & Ernawati, 2021). Kecanduan penggunaan gadget memiliki hubungan  dengan  interaksi  sosial,  dimana  semakin  tinggi  kecanduan gadget maka  semakin rendah  interaksi  sosial  yang  dihasilkan,  sebaliknya  semakin  rendah  intensitas  penggunaan gadget maka akan semakin tinggi interaksi sosial. Remaja yang bermain gadget dengan waktu yang  lebih  lama  akan  menampilkan  perilaku  sosial  yang  lebih  rendah  daripada  remaja  yang menggunakan  waktunya  lebih  singkat untuk  bermain gadget (Yusuf et  al .,  2019). Kebiasaan menggunakan gadget juga membuat mereka terasing dari lingkungan nyatanya. Pecandu gadget juga cenderung akan menarik diri secara sosial karena lebih memilih menjalin teman di dunia maya yang dapat di akses melalui gadget (Juwariyah et al ., 2023).

## SIMPULAN
Belrdasarkan hasil pelnellitian yang dilakukan dapat ditarik kelsimpulannya adalah mayolritas siswa  kellas  VII  di  SMP  Nelgelri  3  Banyumas  belrumur  12  tahun  selbanyak  118  (70,2%), seldangkan  pada  karaktelristik  jelnis  kellamin  mayolritas  siswa  belrjelnis  kellamin  laki-laki selbanyak  87  (51,8%).  Pelnggunaan  gadgelt  mayolritas  siswa  kellas  VII  di  SMP  Nelgelri  3 Banyumas  belrada  pada  katelgolri  seldang  selbanyak  86  (51,2%)  dan  katelgolri  buruk selbanyak  24  (14,3%).  Intelraksi  solsial  mayolritas  siswa  kellas  VII  di  SMP  Nelgelri  3 Banyumas  belrada  pada  katelgolri  cukup  selbanyak  140  (83,3%)  dan  katelgolri  kurang selbanyak 3 (1,8%). Belrdasarkan hasil uji spelarman-rank didapatkan nilai p-valuel = 0,000 α (α  =  0,05)  delngan  nilai  kolelfisieln  kolrellasi  0,344.  Selhingga  dapat  disimpulkan  bahwa telrdapat  hubungan  selarah  antara  pelnggunaan  gadgelt  delngan intelraksi  solsial  pada  siswa kellas VII di SMP Nelgelri 3 Banyumas, artinya jika pelnggunaan gadgelt selmakin baik maka intelraksi solsial akan selmakin baik belgitu juga delngan selbaliknya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alawiyah, N., & Ernawati, R. (2021). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah 5 Samarinda. Borneo Student Research, 3(1), 300–309. https://journals.umkt.ac.id/index.php/bsr/article/download/2461/1013
Arnani,  N.  P.  R.,  &  Husna,  F.  H.  (2021).  Perbedaan  Kecenderungan  Adiksi  Gadget  Siswa Sekolah  Dasar  Ditinjau  Dari  Jenis  Kelamin.  Psycho  Idea,  19(1),  57–64.
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
https://doi.org/10.30595/psychoidea.v19i1.7489
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2022). APJII di Indonesia Digital Outloook 2022. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-di-indonesia-digital-outloook-2022_857
Badan Pusat Statistik. (2021). Persentase Penduduk yang Memiliki/Menguasai Telepon Seluler
Menurut Provinsi dan Klasifikasi Daerah 2019-2021.
https://www.bps.go.id/indicator/2/395/1/persentase-penduduk-yang-memiliki- menguasai-telepon-seluler-menurut-provinsi-dan-klasifikasi-daerah.html
Chaidirman, C., Indriastuti, D., & Narmi, N. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. Holistic Nursing and Health Science, 2(2), 33–41. https://doi.org/10.14710/hnhs.2.2.2019.33-41
Damaiyanti,  S.,  Pratama,  E.  R.,  &  Putri,  A.  R.  D.  (2023).  Hubungan  Penggunaan  Gadget Dengan Kuantitas Tidur Pada Remaja Di SMP N 6 Bukittinggi. Jurnal Ners Universitas Pahlawan, 7, 13–19.
Desike, V., Amalia, A., Maulana, F., & Kurniawan, L. (2021). Social Pedagogy : Journal of Social  Science Education  Pengaruh  Penggunaan  Handphone  Terhadap  Interaksi  Sosial Remaja  Di  Desa  Ganjar  Asri  Kecamatan  Metro  Barat  Kota  Metro  universal  .  Sebagai strategi pemasaran istilah smartphone diperkenalkan di pasar , me. 2(2).
Fadhilah,  L.,  &  Pranungsari,  D.  (2022).  Gambaran  Perilaku  Digital  Pemuda-Pemudi  Pasca Pandemi  di  Desa  Pogung,  Kabupaten  Klaten.  Seminar  Nasional  Psikologi  Universitas Ahmad Dahlan, 2(3).
Fadlilah, S., & Krisnanto, P. D. (2019). Analisis Penggunaan Gadget dan Interaksi Sosial Anak Usia  Pra  Sekolah  di  Taman  Kanak-Kanak  Yogyakarta.  Jurnal  Keperawatan Muhammadiyah, 4(2), 103–109.
Faisyal, Sudarmika, D., & Lestari, I. R. (2022). Realitas Sosial Smartphone Dalam Interaksi Sosial Remaja. Jurnal Oratio Directa, 4(1), 616–635.
Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja  Dalam  Keluarga.  Psikoislamedia :  Jurnal  Psikologi,  5(2),  182. https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i2.7898
Fitriani,  F.  (2023).  Pengaruh  Intensitas  Penggunaan  Gadget  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa MI/SD. AIJER: Algazali International Journal Of Educational Research, 5(2), 125–129. https://doi.org/10.59638/aijer.v5i2.484
Harmain,  H.  A.,  Posangi,  S.  S.,  &  Datunsolang,  R.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Gawai (Gadget) Terhadap Hasil Belajar Siswa. IJEB: Indonesian Journal Education Basic, 1(2), 113–120. https://doi.org/10.61214/ijeb.v1i2.58
Hegde, A. M., Suman, P., Unais, M., & Jeyakumar, C. (2019). Effect of Electronic Gadgets on the Behaviour, Academic Performance and Overall Health of School Going Children- A Descriptive  Study.  Journal  of  Advanced  Medical  and  Dental  Sciences  Research,  7(1), 100–103. https://doi.org/10.21276/jamdsr
Hutabarat,  J.  T.,  Ompusunggu,  K.,  Silaban,  L.  E.,  Lasrin  Aliando  Padang,  &  Nababan,  D.
(2022).  Pengabdian  Masyarakat  Kepada  Pemuda  Awal  Mengenai  Dampak  Gadget  Di SMK St.Nahanson Parapat Sipoholon. Perigel: Jurnal Penyuluhan Masyarakat Indonesia, 1(4), 14–25. https://doi.org/10.56444/perigel.v1i4.227
Juniah, & Siahaan, E. R. (2022). Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Interaksi Sosial Pada Anak. Jurnal Keperawatan Bunda Delima, 4(2), 55–62.
Juwariyah,  S.,  Made,  N.,  Wulan,  A.,  &  Amalia,  P.  (2023).  Hubungan  Pengunaan  Gadget Terhadap Interaksi Sosial dan Kecemasan ( Nomophobia ) pada Remaja Di RW 02 Dusun Keling  Manusia  merupakan  makhluk  individu  dan  sosial  ,  sebagai  makhluk  ciptaan Tuhan  yang  sempurna  manusia  memiliki  kehidupan  yang  lengkap  berupa  r.  Jurnal Manajemen Asuhan Keperawatan, 7(1), 27–33.
Khalisa,  N.,  Sabil,  F.  A.,  &  Irnawati.  (2021).  Hubungan  interaksi  sosial  dan  prestasi  belajar siswa  dengan  penggunaan  gadget  di  SMPN  3  Camba.  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  &
Penelitian Keperawatan, 1(3), 255–262.
https://doi.org/https://doi.org/10.35892/jimpk.v1i3.578
Krisnana,  I.,  Hariani,  V.,  Kurnia,  I.  D., &  Arief,  Y.  S.  (2020). The  use  of  gadgets  and  their relationship  to  poor  sleep  quality  and  social  interaction  on  mid-adolescents:  a  cross- sectional  study.  International  Journal  of  Adolescent  Medicine  and  Health,  34(1). https://doi.org/10.1515/ijamh-2019-0101
Miranti,  P.,  &  Putri,  L.  D.  (2021).  Waspadai  Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Cendekiawan  Ilmiah,  6(01),  46–55. https://doi.org/10.56872/elathfal.v1i01.273
Mukti,  F.  D.  W.,  &  Nurchayati.  (2019). Kenakalan  Remaja  (Juvenile  Delinquency):  Sebuah Studi  Kasus  Pada  Remaja  Laki-Laki  Yang  Terjerat  Kasus  Hukum.  Jurnal  Penelitian Psikologi,
06(01), 1–9. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/character/article/view/26982
Munisa. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak  Usia Dini Di TK Panca Budi Medan. Jurnal Ilmiah Abdi Ilmu, 13(1), 102–114. https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/abdiilmu/article/view/896
Mutiara,  A.  L.,  &  Purwati,  N.  H.  (2022).  Hubungan  Durasi  Penggunaan  Gadget  Dengan Kejadian  Insomnia  Pada  Remaja  Di  SMK  Pelita  2  Bogor  Tahun  2022.  Jurnal Keperawatan Anak, 2(1), 1–20.
Putra, A. Y., Hasibuan, F. F., & SW, S. J. (2021). Tingkat Pemahaman Siswa Kelas XII SMA Negeri 2 Sumatera Barat terhadap Kesehatan Reproduksi. Prosiding SEMNAS BIO, 7, 212–220.
https://semnas.biologi.fmipa.unp.ac.id/index.php/prosiding/article/view/338/327
Rachman, A. S., Khb, M. A., & Setianingsih, E. S. (2020). An Analysis of the Use of Gadget on  Students  ’  Learning  Outcome  (Case  Study).  International  Journal  of  Elementary Education, 4(4), 558–565.
Sekety, B. S. B., & Wiwin, N. W. (2019). Hubungan Intensitas Penggunaan Gadget dengan

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  6  No 5, Oktober 2024 Global Health Science Group
Interaksi  Sosial  pada  Siswa  Kelas  8  di  SMP  Negeri  5  Samarinda.  Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur.
Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 152–160. https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430
Tandung, R. L. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Kelas V SDN 2 Tallunglipu. Jurnal KIP, 10(1), 21–28.
Waygood, E. O. D., Friman, M., Olsson, L. E., & Taniguchi, A. (2017). Children ’ s incidental social  interaction  during  travel  international  case  studies  from  Canada  ,  Japan  ,  and Sweden ☆ . Journal of Transport Geography, 63(July), 22–29. https://doi.org/10.1016/j.jtrangeo.2017.07.002
Wendari, W. N., Badrujaman, A., & Sismiati S., A. (2016). Profil Permasalahan Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp) Negeri Di Kota Bogor. Insight: Jurnal Bimbingan Konseling, 5(1), 134. https://doi.org/10.21009/insight.051.19
Wijayanto,  I.,  &  Suib,  S.  (2021).  Hubungan  Penggunaan  Smartphone  Dengan  Intensitas Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Keperawatan. Jurnal Keperawatan Terpadu (Integrated Nursing Journal), 3(1), 28. https://doi.org/10.32807/jkt.v3i1.88
Witarsa,  R.,  Hadi,  R.  S.  M.,  Nurhananik,  &  Haerani,  N.  R.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan Gadget  Terhadap  Kemampuan  Interaksi  Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar.  PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(1), 276–284.
https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430
Yusuf,  A.,  Krisnana,  I.,  &  Ibrahim,  A.  (2019).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  Dengan Komunikasi  Interpersonal  Dan  Interaksi  Sosial  Remaja.  Psychiatry  Nursing  Journal (Jurnal Keperawatan Jiwa), 1, 71. https://doi.org/10.20473/pnj.v1i2.13591