Andreas Novito Andi Sano, dkk., Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata … 369

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata
Budaya Dengan Metode Multimedia Development

## Life Cycle
Andreas Novito Andi Sano * 1 , Dian Maharani 2 , Tegar Alamsyah 3 , Hasby Arrahman 4 , Dasril Aldo 5 1,2,3,4,5 Program Studi Teknik Informatika; Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Kec. Purwokerto Selatan, Kab. Banyumas, Jawa Tengah 53147 e-mail: * 1 20102017@ittelkom-pwt.ac.id , 2 21102203@ittelkom-pwt.ac.id , 3 20102189@ittelkom-pwt.ac.id , 4 20102244@ittelkom-pwt.ac.id , 5 dasril@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Pendidikan  budaya  dan  warisan  Indonesia  menghadapi  masalah  dengan  model pembelajaran yang tidak efektif, yang cenderung berfokus pada keterampilan bercerita namun mengabaikan  keterlibatan  siswa.  Budaya  lokal  juga  semakin  terpengaruh  oleh  budaya  barat, terutama  di  kalangan  remaja.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran multimedia  interaktif  yang  menarik  dan  efektif  untuk  memperkenalkan  budaya  dan  warisan Indonesia.  Metode  yang  digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang melibatkan  tahapan  penyusunan  konsep,  pembuatan  desain,  pengumpulan  materi,  pembuatan aplikasi, serta uji coba dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  memiliki  fitur-fitur  seperti  teks,  audio,  gambar,  dan  video  yang dapat  diakses  oleh  semua  pengguna,  terutama  anak-anak.  Pengujian  alpha  dan  beta menunjukkan bahwa media pembelajaran ini berjalan dengan baik dan sangat layak digunakan dengan  skor  penilaian  4,73  dari  skala  5.  Dengan  media  pembelajaran  ini,  diharapkan  dapat meningkatkan pemahaman pengguna tentang budaya dan warisan Indonesia serta mendukung pelestariannya di era modern.

## Kata kunci—Budaya, MDLC, Media Pembelajaran Interaktif, Warisan

## Abstract
Education  about  Indonesian  culture  and  heritage  faces  challenges  with  ineffective learning  models,  which  tend to  focus  on  storytelling  skills  but  need  more  student  engagement. Local  culture  is  also  increasingly  influenced  by  Western  culture,  especially  among  teenagers. This  research  aims  to  design  interactive  multimedia  learning  media  that  are  engaging  and effective  in  introducing  Indonesian  culture  and  heritage.  The  method  used  is  the  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC),  involving  stages  of  concept  development,  design  creation, content  gathering,  application  development,  and  testing  and  distribution.  The  research  results indicate that the developed interactive learning media features text, audio, images, and videos accessible to all users, particularly children. Alpha and beta testing show that this learning media performs well and is highly suitable for use, scoring 4,73 out of 5 on the assessment scale. This learning media hopes to enhance users' understanding of Indonesian culture and heritage and support their preservation in the modern era.
Keywords—Culture, Heritage, Interactive Learning Media, MDLC

## 1. PENDAHULUAN
emajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan sangat cepat, membuat pengguna tidak bosan  menggunakannya  [1].  Semakin  pesatnya  perkembangan  internet  mempengaruhi segala  aspek  yang  ada  di  dunia,  salah  satunya  aspek  pendidikan.  Pembelajaran  merupakan kegiatan yang dilakukan secara dekat dengan guru dan siswa [2] dimana dapat berupa bantuan yang diberikan pendidik ke pesertanya. Saat ini, pembelajaran dapat diperoleh berulang kali dan diakses dari mana saja. Hal tersebutlah yang mendukung pesatnya perkembangan internet aspek pendidikan saat ini. Sedikitnya kemampuan pendidik menyebabkan peserta kesulitan memahami materi  Pengenalan  Budaya  dan Warisan  Indonesia. Model  pembelajaran  yang  biasa  digunakan kurang tepat dikarenakan guru masih menggunakan pendekatan ceramah, membuat siswa bosan dan  sulit  memahami  materi  [3].  Banyak  anak-anak,  terutama  anak-anak  muda,  mulai meninggalkan tradisi mereka dan lebih tertarik pada budaya Barat [4]. Media pembelajaran yang tepat  diharapkan  dapat  meningkatkan  keterlibatan  peserta,  meningkatkan  pemahaman  mereka tentang materi, dan mendukung upaya pelestarian budaya lokal di era modern.
Penelitian yang dilakukan oleh Utomo dan Kurniasari et al. (2023) menggunakan metode MDLC  untuk  mengembangkan  aplikasi  AR  bagi  anak-anak  taman  kanak-kanak.  Media pembelajaran tradisional tidak lagi memadai di era digital, sehingga diperlukan media yang lebih interaktif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  interaktif  seperti  video  pembelajaran, simulasi,  dan  permainan  edukatif  meningkatkan  motivasi,  pemahaman  konsep,  dan  partisipasi siswa.  Aplikasi  AR  yang  dikembangkan  memiliki  tingkat  penerimaan  70%,  menunjukkan efektivitasnya. Inovasi dalam media pembelajaran interaktif sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di era digital [5].
Dalam  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Muhamad  Isroi  et  al.  (2022) mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk Reproduksi Tumbuhan Biji Terbuka bagi siswa  kelas  VIII  di  MTs  Negeri  3  Magelang.  Masalah  yang  diatasi  adalah  kurang  optimalnya metode pembelajaran daring selama pandemi. Menggunakan metode MDLC dengan Adobe Flash CS6 dan CorelDRAW X8 , hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa, dengan rata-rata peningkatan nilai 19,07%, serta respons positif dari siswa [6].
Penelitian  terdahulu  selanjutnya  dilakukan  oleh  Fitriani  et  al.  (2022)  mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android untuk pengenalan alat pembuatan kain batik, yang  mengatasi  masalah  kurangnya  pengetahuan  masyarakat  akibat  metode  tradisional  yang kurang  menarik.  Menggunakan  metode  MDLC  versi  Luther-Sutopo,  hasil  penelitian menunjukkan  aplikasi  ini  efektif  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  belajar,  dengan  tingkat kepuasan pengguna sebesar 90,30% [7]. Penelitian terdahulu selanjutnya, dilakukan oleh Dasril Aldo  et  al.  (2023)  menyoroti  kurangnya  media  edukatif  menarik  tentang  hewan  berbisa  untuk anak-anak. Menggunakan metode MDLC, penelitian ini meliputi tahap konsep hingga distribusi. Hasil pengujian beta menunjukkan multimedia interaktif ini sangat efektif dan layak digunakan dengan rating 4,54 dari skala 5 [8].
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif tentang  pariwisata  budaya  Indonesia  bagi  anak-anak,  menggunakan  teks,  audio,  gambar,  dan video yang mudah diakses. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dipilih karena menawarkan kerangka kerja sistematis yang memastikan kualitas melalui tahap konseptualisasi, desain, pengumpulan materi, pembuatan aplikasi, dan uji coba. MDLC memungkinkan integrasi elemen multimedia yang efektif dalam menarik minat dan meningkatkan pemahaman anak-anak. Hasil positif dari penelitian sebelumnya dengan MDLC mendukung efektivitas metode ini dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif.

## K

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Tahapan Penelitian
Metode Multimedia  Development  Life  Cycle atau  MDLC,  digunakan  untuk  membuat media pembelajaran interaktif untuk pariwisata budaya. Pada tahapan penelitian ini menggunakan 4  tahapan,  yaitu  identifikasi  masalah,  metode  MDLC,  evaluasi,  dan  kesimpulan.  Gambar  1 merupakan  gambaran  tentang  tahapan  penelitian  dengan  menggunakan  metode  MDLC  dalam penelitian ini:

## Gambar 1 Tahapan Penelitian [9]
1. Identifikasi  Masalah:  Mengidentifikasi  permasalahan  utama terkait  pendidikan  budaya  dan warisan indonesia menghadapi tantangan dengan model pembelajaran yang kurang efektif, yang cenderung berfokus pada keterampilan bercerita namun kurang melibatkan siswa secara aktif.
2. Tahapan Metode MDLC Penyusunan Konsep:
- Pembuatan  Desain:  Tahap  ini  melibatkan  perancangan  struktur  program menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan gambaran sistem.
- Pengumpulan  Materi:  Mengumpulkan  semua  bahan  yang  dibutuhkan  seperti  teks, gambar, audio, dan video yang relevan dengan materi pembelajaran pariwisata budaya Indonesia.
- Pembuatan Aplikasi: Mengembangkan aplikasi berdasarkan desain dan materi yang telah dikumpulkan menggunakan software desain Adobe Illustrator dan Construct 2 sebagai code editor dan compiler dalam pembuatan media interaktif.
- Uji  Coba  &  Distribusi:  Melakukan  pengujian alpha untuk  memastikan  semua  fitur berfungsi  dengan  baik,  diikuti  oleh  pengujian beta dengan  pengguna  nyata  untuk mendapatkan umpan balik dan memastikan kelayakan aplikasi sebelum distribusi
3. Evaluasi dilakukan melalui dua tahap pengujian yaitu pengujian alpha dan pengujian beta

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  dapat  diperoleh  dari  penerapan  metode  MDLC  dalam  membangun  sistem informasi pariwisata budaya yang berbasis media pembelajaran interaktif. Sistem ini dilengkapi dengan video edukasi dan beberapa pilihan menu yang mendukungnya. Berikut ini adalah rincian tentang bagaimana penelitian itu dilakukan:

## 3.1. Concept
Pada  langkah  perancangan,  konsep  alur  sistem  edukasi  dibuat  sederhana  dan  mudah dimengerti.  Tujuannya  adalah  membantu  anak-anak  dan  masyarakat  umum  belajar  tentang pariwisata budaya dengan lebih efektif.  Gambar 2 merupakan ringkasan dari alur konsep yang dibangun dalam sistem ini:
Gambar 2 Konsep Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata Budaya [8]

## 3.2. Design
Selama  proses  perancangan,  penelitian  dilakukan  tentang Unified  Modeling  Language (UML), dan gambaran sistem sebagai representasi sistem yang akan digunakan di masa depan. Dipastikan  desain  tersebut  menarik  semaksimal mungkin.  Tujuannya  adalah  untuk mendorong orang, terutama anak-anak, untuk menggunakan media interaktif.
1. Rancangan Unified Modelling Language (UML)
Tahap  selanjutnya  dari  metode  yang  digunakan  adalah  perancangan,  setelah  memperoleh hasil dari struktur program untuk media pembelajaran interaktif yang akan dibuat.
a. Use Case Diagram
Gambar 3 Use Case Diagram Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata Budaya [8]
Gambar 3 merupakan use case diagram untuk sistem media pembelajaran interaktif yang dibangun, yang akan menunjukkan bagaimana pengguna berinteraksi kepada sistem. Media pembelajaran interaktif ini memiliki satu aktor, yaitu pengguna, sebelas use case utama, dan dua use case extends , yaitu situs warisan dan museum di menu use case .

## 3.3. Design Program
Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif ini terdapat hasil yang telah dicapai sesuai  dengan  konsep  dan  metode  yang  digunakan.  Terdapat  beberapa  tahapan  dan  fitur  yang berhasil  dibuat.  Berikut  adalah  hasil  dan  pembahasan  dari  multimedia  interaktif  yang  telah berhasil  dibuat.  Dengan  adanya  penjelasan  setiap  gambar  akan  mempermudah  pembaca  untuk mengetahui tahapan dan fitur yang digunakan.
Gambar 4 Storyboard Media Pembelajaran Interaktif Pariwisata Budaya
Pembuatan alur cerita dalam penyusunan multimedia interaktif menjadi sangat penting untuk mengetahui  arah  materi  yang  akan  dibuat.  Oleh  karena  itu,  pembuatan storyboard Gambar  4 sudah dilakukan sejak awal sesuai dengan tahapan penelitian saat ini.

## 3.4. Material Collecting
Pada tahap material, peneliti melakukan pengumpulan terhadap bahan materi seperti gambar 3D, button 3D, text materi, google voice , video pembelajaran terkait situs warisan dan museum yang ada di indonesia seperti Gambar 5.
Gambar 5 a) Koleksi Asset Pada Adobe Illustrator , b) Koleksi Asset Pada Construct 2

## 3.5. Assembly
Pada tahap Assembly , peneliti membuat media interaktif semenarik mungkin untuk memberi pengguna informasi tentang pariwisata budaya. Berikut adalah hasil dari proses assembly :
Gambar 6 a) Tampilan Halaman Utama, b) Tampilan Halaman Main Menu Belajar
(a) (b) (a) (b)
Tampilan halaman utama Gambar 6 diisi dengan materi yang dikumpulkan, termasuk gambar latar  belakang  dan asset yang  digunakan.  Presentasi  awal  sejalan  dengan  desain  sebelumnya, menampilkan dua elemen utama: "pembelajaran" dan "bermain". Tombol ini disertai dengan tiga tombol: "suara", "info", dan "keluar". Dalam menu pembelajaran utama pada gambar 6, tersedia dua  pilihan:  "Situs  Warisan"  dan  "Museum".  Kedua  opsi  tersebut  memiliki  tema  umum  yang sama, dengan fokus pada pariwisata di Indonesia.
Gambar 7 a) Tampilan Halaman Materi Situs Warisan, b) Tampilan Halaman Materi

## Museum
Terdapat teks yang dapat diakses secara langsung yang menjelaskan beberapa contoh situs warisan.  Informasi  tentang  Candi  Borobudur,  Taman  Ayun,  dan  Monas  terbatas  dalam  materi yang  tersedia  seperti  pada  gambar  7.  Selain  itu,  ada  materi  pada  gambar  7  yang  menjelaskan beberapa  museum,  salah  satunya  adalah  museum  Gedung  Sate  yang  terletak  di  Bandung, Indonesia. Deskripsi mengenai museum ini juga disediakan. Informasi tentang Gedung Sate dan Lawang Sewu terbatas dalam materi yang tersedia.
Gambar 8 a) Tampilan Halaman Video Pembelajaran Situs Warisan, b) Tampilan Halaman Video Pembelajaran Museum
Berdasarkan  Gambar  8  menu  video  di  situs  Warisan  akan  langsung  dimulai  dengan  video tentang  Jam  Gadang  di  Bukittinggi,  yang  diambil  dari  video  yang  telah  diunggah  di YouTube , sehingga  pengguna  dapat  menonton  video  pembelajaran  dengan  lebih  mudah.  Pada  Gambar  8 menu  video  juga  akan  langsung  dimulai  dengan  video  tentang  Museum  Nasional  Indonesia  di Jakarta,  yang  diambil  dari  video  yang  telah  diunggah  di YouTube ,  sehingga  pengguna  dapat menonton video pembelajaran dengan lebih mudah.
(a)
(b) (a) (b)

## Gambar 9 Tampilan Halaman Bermain
Pada Gambar 9 menu bermain terdapat tiga level menyusun huruf mengenai Monas, Tugu Yogya, dan Prambanan. Pengguna dapat dengan mudah menyusun huruf acak yang ada di bawah untuk  membentuk  susunan  kata  yang  sesuai  dengan  gambar  yang  ditunjukkan  pada  sebelah kirinya  sesuai  waktu  yang  telah  ditentukan.  Animasi  yang  digunakan  dalam  menyusun  huruf tersebut menggunakan drag and drop .

## 3.6. Testing
Pengujian    atau  testing  adalah    tahapan    setelah    sistem  selesai    dibangun    dengan  bahasa pemrograman [10][11]. Pada tahap ini, peneliti akan melakukan dua jenis testing : Alpha testing yang dilakukan oleh peneliti sendiri dan Beta Testing yang diberikan langsung kepada pengguna.
1. Alpha Testing
Seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 1. peneliti akan melakukan pengujian pada tampilan dan fungsi setiap tombol di media pembelajaran interaktif pariwisata budaya.
Tabel 1 Tabel Pengujian Alpha No Komponen yang diuji  Skenario Pengujian Pengujian Keterangan
1 Halaman Start Memilih Tombol “Belajar” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Bermain” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Music On ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Petunjuk” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Info” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Keluar” Blackbox ✓ Berhasil 2 Main Menu Belajar Memilih Tombol “Situs Warisan” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Museum” Blackbox ✓ Berhasil 3 Menu Situs Warisan Memilih Tombol “Text Materi” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Text Suara” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Video” Blackbox ✓ Berhasil
No Komponen yang diuji  Skenario Pengujian Pengujian Keterangan 4 Menu Museum Memilih Tombol “Text Materi” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Text Suara” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Video” Blackbox ✓ Berhasil 5 Text Materi Situs Warisan Memilih Tombol “Next” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Previous” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Kembali” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Home ” Blackbox ✓ Berhasil 6 Text Materi Museum Memilih Tombol “ Next ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Previous ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Kembali” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Home ” Blackbox ✓ Berhasil 7 Video Situs Warisan Memilih Tombol “Kembali” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Home ” Blackbox ✓ Berhasil 8 Video Museum Memilih Tombol “Kembali” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Home ” Blackbox ✓ Berhasil 9 Halaman Bermain Memilih Tombol “Huruf Drag ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Huruf Drop ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “ Home ” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Ulang” Blackbox ✓ Berhasil Memilih Tombol “Lanjut” Blackbox ✓ Berhasil
Tabel  1.  menunjukkan  sebelas  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  fitur-fitur  media pembelajaran interaktif yang saat ini tersedia, setiap komponen dapat berjalan dengan baik tanpa ada kesalahan.
2. Beta Testing
Kelayakan  multimedia  interaktif  mulai  terlihat  setelah  16  koresponden  mengisi  formulir Google dan hasilnya diolah dengan pengujian beta .
Gambar 10 Pengukuran Indikator 1
Gambar  10 menunjukkan  penilaian  1  dengan  total  12  peserta  memberikan  nilai sangat setuju,  3  peserta  memberikan  nilai  cukup  setuju,  dan  1  peserta  memberikan  nilai  kurang setuju, dan 0 peserta memberikan nilai tidak setuju atau sangat tidak setuju. Jadi, jika dihitung berdasarkan penilaian, maka hasilnya adalah seperti Tabel 2.
Tabel 2 Perhitungan Indikator 1 Indikator Keterangan Perhitungan Hasil 1 sangat tidak setuju 0 * 1 = 0 2 tidak setuju 0 * 2 = 0 3 kurang setuju 1 * 3 = 3 4 cukup setuju 3 * 4 = 12 5 sangat setuju 12 * 5 = 60 Total 16 = 75
Selain itu, perhitungan nilai untuk parameter tambahan dengan hasil seperti pada Tabel 3.
Tabel 3 Rating Penilaian No Parameter Nilai 1 Parameter 1 4,69 2 Parameter 2 4,50 3 Parameter 3 4,75 4 Parameter 4 4,69 5 Parameter 5 4,88 6 Parameter 6 4,69 7 Parameter 7 4,69 8 Parameter 8 4,81 9 Parameter 9 4,75 10 Parameter 10 4,38 11 Parameter 11 4,88 12 Parameter 12 4,81
No Parameter Nilai 13 Parameter 13 4,88 14 Parameter 14 4,88 Total 66,25 / 14 = 4,73
Dengan  nilai  4,73  dari  skala  5,  media  interaktif  yang  dibuat  termasuk  sangat  layak digunakan untuk media pembelajaran interaktif untuk pariwisata budaya. Ini ditunjukkan oleh hasil pada Tabel 2.

## 3.7. Distribution
Pada  tahap  ini,  pengujian telah  selesai,  dan aplikasi sudah  siap  untuk  dirilis.  Publikasi dapat dilakukan melalui Google Drive atau USB drive , yang dapat diakses oleh pengguna.

## 3.8. Evaluasi
Evaluasi penelitian ini meliputi pengujian alpha dan beta . Pengujian alpha memastikan semua fitur berfungsi baik, sedangkan pengujian beta dengan 16 koresponden memberikan skor  rata-rata  473  dari  skala  5,  menunjukkan  kelayakan  tinggi.  Media  ini  berhasil meningkatkan keterlibatan dan pemahaman pengguna tentang pariwisata budaya Indonesia, serta mendukung pelestariannya di era modern. Metode MDLC efektif dalam pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  ini  telah  menunjukkan peningkatan  yang  signifikan  dalam  menarik  minat  pengguna  dan  memudahkan  penyampaian materi.  Berdasarkan  evaluasi  yang  dilakukan,  media  pembelajaran  ini  berhasil  meningkatkan keterlibatan  peserta  didik  dan  membantu  mereka  memahami  informasi  mengenai  pariwisata budaya Indonesia dengan lebih baik. Pengujian alpha yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa semua fitur media pembelajaran berjalan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian beta yang  melibatkan  16  koresponden  menunjukkan  hasil  yang  sangat  positif  dengan  skor  rata-rata 4,73  dari  skala  5,  yang  menandakan  bahwa  media  ini  sangat  layak  digunakan.  Media pembelajaran ini dilengkapi dengan video edukasi, teks materi, teks suara, dan berbagai pilihan menu yang interaktif, seperti bermain susun kata. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) memastikan bahwa media pembelajaran ini dirancang dengan baik dan sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Secara  keseluruhan,  pengembangan  media  pembelajaran multimedia  interaktif  ini  membuktikan  efektivitasnya  dalam  menyampaikan  materi  tentang pariwisata  budaya  Indonesia,  serta  dapat  berkontribusi  dalam  pelestarian  budaya  lokal  di  era modern.

## 5. SARAN
Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dan keterbatasan, berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini:
1. Menambahkan skor pada aplikasi media interaktif pembelajaran pariwisata budaya, apabila pengguna berhasil menyelesaikan permainan diakhir.
2. Mengimplementasikan aplikasi media interaktif pembelajaran pariwisata ke dalam aplikasi mobile .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  pihak-pihak  yang  telah  mendukung  terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Baskoro and F. Ariadi, “PERANCANGAN GAME EDUKASI KUIS INTERAKTIF SMARTKIDS  MATEMATIKA  DASAR  BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan , vol. 1, no. 4, pp. 891– 906, 2023.
[2] A. Mardicko, “Belajar dan Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) , vol. 4, no. 4, pp. 5482–5492, 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.6349.
[3] A. T. Kalensang, M. Kaunang, and L. Takalumang, “Strategi guru dalam meningkatkan motivasi  siswa  pada  pembelajaran  seni  musik  materi  tangga  nada  di  SMP  Negeri  2 Bitung,” KOMPETENSI , vol. 1, no. 12, pp. 1001–1008, 2021.
[4] R.  Y.  Ariyana,  Erma  Susanti,  and  Prita  Haryani,  “Rancangan  Storyboard  Aplikasi Pengenalan  Isen-Isen  Batik  Berbasis  Multimedia  Interaktif,” INSOLOGI:  Jurnal  Sains dan Teknologi , vol. 1, no. 3, pp. 321–331, Jun. 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i3.375.
[5] A.  Agus  Kurniasari,  Trismayanti  Dwi  Puspitasari,  and  Argista  Dwi  Septya  Mutiara, “PENERAPAN  METODE  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE  (MDLC) PADA  A  MAGICAL  AUGMENTED  REALITY  BOOK  BERBASIS  ANDROID,” Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika ,  vol.  17,  no.  1,  pp.  19–32,  Jun.  2023,  doi: 10.35457/antivirus.v17i1.2801.
[6] M. Isroi, K. Kapti, and M. Ali Machmudi, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
REPRODUKSI TUMBUHAN BIJI TERBUKA (GYMNOSPERMAE),” TRANSFORMASI , vol. 18, no. 2, Dec. 2022, doi: 10.56357/jt.v18i2.318.
[7] L.  Fitriani,  D.  D.  S.  Fatimah,  and  L.  P.  Maharani,  “Media  Pembelajaran  Interaktif Pengenalan Alat Pembuatan Kain Batik Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , vol. 19, no. 2, pp. 558–566, Nov. 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1142.
[8] D.  Aldo,  M.  Ilmi,  and  H.  Hariselmi,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Hewan Berbisa  dengan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” Journal  of  Information System  Research  (JOSH) ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  364–373,  Jan.  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i2.2669.
[9] T. F. Nurrahman, N. I. Kurniati, and M. A. Khairul Anshary, “APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF  3D  HOLOGRAM  PENGENALAN  PAHLAWAN  NASIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID,” Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems , vol. 4, no. 2, p. 144, Jan. 2021, doi: 10.24912/computatio.v4i2.9785.
[10] A.  Rini  and  H.  Aprianto,  "Geographic  Information  System  of  Health  Service  Place in Palembang,"  in Journal  of  Physics:  Conference  Series,  2019,  vol.  1167,  no.  1: IOP Publishing, p. 012065.
[11] Yarza Aprizal and Eka Hartati, “Implementasi Metode Waterfall dalam Merancang Sistem Digitalisasi Ruang Baca”, JUPITER, vol. 15, no. 2, pp. 1191–1203, Dec. 2023.