## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133

## PEMANFAATAN GAMIFICATION QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
Savira Rahmania 1 , Irma Soraya 2 , Asep Saepul Hamdani 3
1,2,3 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya Email: 02040822054@student.uinsby.ac.id

## ABSTRAK
Aplikasi  teknologi pendidikan  sangat  relevan  bagi  pengelolaan  pendidikan  dan kegiatan belajar  mengajar  pada  khususnya.  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat meningkatkan  keefektifan  pembelajaran,  menjadi  lebih  mudah,  menyenangkan,  dan menarik.  Penerapan  gamifikasi  pada  konten  pembelajaran  dilakukan  untuk  memotivasi siswa meningkatkan pencapaiannya terhadap konten yang dipelajari. Pendidikan Agama Islam  dalam  pelaksanaannya  masih  menunjukkan  berbagai  permasalahan  yang  kurang menyenangkan. Dalam meningkatkan minat belajar siswa pemilihan penggunakan model pembelajaran yang tepat serta penggunaan media pembelajaran yang menarik. Salah satu penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  menggunakan  kuis  interaktif  di  kelas menggunakan  sebuah  aplikasi  interaktif  yaitu  Quizizz.  Artikel  ini  bertujuan  untuk mengulas  pemanfaatan  gamification  quizizz  terhadap  motivasi  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  pendidikan  agama  islam.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian library research. Hasil  dari  penelitian  berupa  Implementasi  gamifikasi  dengan  menggunakan Quizizz  memerlukan  pendekatan  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam.  Dengan  melibatkan  siswa  melalui  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  interaktif,  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dalam memahami konsep-konsep. Pemanfaatan gamifikasi dengan menggunakan Quizizz dapat membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan efektif.
Kata kunci : Gamification quizizz, Motivasi Belajar, Pendidikan Agama Islam.

## ABSTRACT
The  application  of  educational  technology  is  very  relevant  for  the  management  of education  and  teaching  and  learning  activities  in  particular.  the  use  of  interactive learning  media  can  increase  the  effectiveness  of  learning,  making  it  easier,  fun,  and interesting. The application of gamification to learning content is carried out to motivate students  to  increase  their  achievement  of  the  content  being  studied.  Islamic  Religious Education  in  its  implementation  still  shows  various  unpleasant  problems.  In  increasing students'  interest  in  learning,  choosing  the  right  learning  model  and  using  interesting learning media. One of the uses of technology in learning is using interactive quizzes in class using an interactive application, namely Quizizz. This article aims to review the use of  Quizizz  gamification  on  student  learning  motivation  in  Islamic  religious  education subjects. This study uses researchlibrary research. The results of the research in the form of gamification implementation using Quizizz require a creative and innovative approach in  learning  Islamic  Religious  Education.  By  involving  students  through  fun  and

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
interactive  learning,  it  is  expected  to  increase  learning  motivation  in  understanding concepts.  Using  gamification  using  Quizizz  can  make  learning  more  interesting, interactive and effective.
Keywords: gamification quizizz, learning motivation, islamic religious education

## PENDAHULUAN
Pada  abad  ke-21,  kemajuan  di  bidang  teknologi  semakin  berkembang pesat.  Pengaruh  dari  berkembangnya  teknologi.  Media  pembelajaran  online  ini bersifat  mandiri  dan  membiarkan  penggunanya  untuk  mempengaruhi  atau mengubah  sumber  yang  diakses  dapat  memberikan  kemudahan  dalam menyampaikan  informasi,  mengupdate  informasi,  memberikan  lebih  banyak pengalaman  dalam  belajar.  Teknologi  merupakan  hasil  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan, yang terjadi di dunia pendidikan. Oleh karena itu, sudah selayaknya pendidikan  sendiri  juga  memanfaatkan  teknologi  untuk  membantu  pelaksanaan pembelajaran.  Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  peserta  didik  dan  sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Teknologi pendidikan adalah suatu penerapan teknologi yang mendukung kegiatan  pendidikan  atau  pengajaran  sebagai  alat  bantu  untuk  memperbaiki  dan meningkatkan  proses  belajar  manusia.  Aplikasi  teknologi  pendidikan  sangat relevan  bagi  pengelolaan  pendidikan  pada  umumnya  dan  kegiatan  belajar mengajar pada khususnya. 1 Pada penggunaan media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan  keefektifan  pembelajaran,  menjadi  lebih  mudah,  menyenangkan, dan  menarik  bagi  siswa,  didukung  dengan  data  dan  pendekatan  pembelajaran yang  diharapkan  secara  teoritis  dan  praktis.  Pendidikan  yang  baik  akan menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  baik  bagi  diri  sendiri, bangsa, dan negara sehingga mampu  bersaing  dan berkompetensi dengan negara lain  .  Pendidikan  telah  mengalami  perkembangan  di  segala  bidang  dalam  usaha meningkatkan  sumber  daya  manusia. 2 Konsep gamification pada  aplikasi  e- learning yang telah ada dan membuktikan bahwa penerapan konsep gamification dapat  menghadirkan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik,  lebih  memotivasi, dan  meningkatkan  keterlibatan (user  engagement) dalam  proses  belajar dibandingkan  yang  tidak  menerapkan gamification. 3 Penerapan  gamifikasi  pada
1 Syifa  Agestrisna  Nuramanah,  Cecep  Darul  Iwan,  and  Selamet  Selamet,  “Pengaruh  Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Bestari  |  Jurnal Studi Pendidikan Islam 17, no. 1 (2020): 117, https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474.
2 Firta  Ayu  Wahyuni,  Maharani  Oktavia,  And  Ali  Fakhrudin,  “Efektivitas  Metode  Imod  Dalam Membaca Puisi,” Journal On Teacher Education 4, No. 2 (2022): 724–30.
3 Parel  Wellman  Hutahaean, Penerapan  Konsep  Gamification  Pada  E-Learning (Malang: AhlimediaPress,2021),Https://Books.Google.Co.Id/Books?Hl=Id&Lr=&Id=Famqeaaaqbaj&Oi=F

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
konten  pembelajaran  dilakukan  untuk  memotivasi  siswa  meningkatkan pencapaiannya  terhadap  konten  yang  dipelajari. 4 Komponen  penting  dari gamifikasi adalah bagaimana mempromosikan permainan berpikir, mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari menjadi kesempatan untuk belajar dan berkembang. 5
Gamifikasi adalah penggunaan permainan, pendekatan dan elemen-elemen permainan  kedalam  konteks  yang  berbeda  dari  permainan.  Dalam  arti  lain, gamifikasi  adalah  integrasi  dari  elmen-elemen  dan  pemikiran  dalama  game  pada aktivitas  yang  bukan  game.  Gamifikasi  adalah  alat  yang  ampuh  untuk memberikan  pendidikan  dan  pelatihan  di  perusahaan.  Pertimbangkan  dari permainan  dalam  konteks  pendidikan  seperti  :  pemain,  kegiatan  berpikir, tantangan  abstrak,  aturan,  interaktivitas,  umpan  balik,  hasil  yang  diukur  dan semua reaksi emosional yang terdapat dalam satu struktur. 6
Gamification adalah  pendekatan  pembelajaran  menggunakan  elemen- elemen  didalam  game  atau  vidio  game  dengan  tujuan  memotivasi  para  siswa dalam  proses  pembelajaran  dan  memaksimalkan  perasaan enjoy terhadap  proses pembelajaran  tersebut,  selain  itu  media  ini  dapat  digunakan  untuk  hal-hal  yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran Gamifikasi yaitu aplikasi Quizizz. 7
Maka disimpulkan gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan  ke  dalam  konteks  nonpermainan  yang  betujuan  untuk  menyelesaikan sebuah  masalah.  Tujuannya  untuk  meningkatkan  keterlibatan,  motivasi,  dan prestasi  pengguna.  Penggunaan  gamifikasi  dalam  pembelajaram  akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal.
Penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz berdampak positif bagi guru  dan  siswa.  Guru  dimudahkan  dengan  bantuan  penggunaan  Quizizz  dari banyaknya materi yang sudah ada dalam aplikasi  tersebut, dalam menyampaikan materi  pembelajaran,  mengondisikan  siswa  dalam  kelas,  dan  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar.  Bagi  siswa,  dalam  Quizizz  terdapat  beberapa  fitur yang  membuat  motivasi  siswa  menjadi  meningkat  sehingga  dianggap  sebagai
nd&Pg=Pp1&Dq=Gamification+Adalah+&Ots=Bfdg0oq26b&Sig=X2xsig-Lyi-Ha3-Zc49f Tyqw5e&Redir_Esc=Y#V=Onepage&Q=Gamification Adalah&F=False.
4 Fitri  Marisa  Et  Al., Membangun  Aplikasi  Gamification  Untuk  Kolaborasi  Small  Medium Enterprise (Sme) (Yogyakarta: Deepublish, 2022), 28, Https://Www.Google.Co.Id/Books/Edition/Gamification/Jt- Aeaaaqbaj?Hl=En&Gbpv=1&Dq=Gamification+Adalah&Pg=Pa25&Printsec=Frontcover.
5 Fitri Marisa, hal 02
6 Noralia  Purwa  Yunita  And  Richardus  Eko  Indrajit, Gamification  Membuat  Belajar  Seasyik Bermain Game (Yogyakarta: Andi, 2022), 01,
Https://Www.Google.Co.Id/Books/Edition/Gamification/Jt- Aeaaaqbaj?Hl=En&Gbpv=1&Dq=Gamification+Adalah&Pg=Pa25&Printsec=Frontcover.
7 Bermain Game,  hal. 584

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
media  pembelajaran  yang  menarik,  karena  memberikan  suasana  baru, mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Saat  ini,  sudah banyak media pembelajaran yang dapat memancing keaktifan siswa selama kelas berlangsung  sehingga  siswa  mampu  mencapai  aspek  atau  prestasi  belajarnya. Salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  games kuis,  yang  dinamakan  Quizizz.  Games  Quizizz  sebagai  aplikasi  pembelajaran berbasis games, menghadirkan kegiatan multi-permainan di  dalam ruangan kelas serta  menjadikan  ruang  kelas  sebagai  latihan  interaktif  pun  menyenangkan, membuat  siswa  dapat  berkompetisi  antar  siswa  lain  sehingga  memotivasi  siswa dalam  belajar,  agar  meningkatkan  hasil  belajar.  Ini  membantu  siswa  untuk meningkatkan apresiasi kuis, upaya belajar, motivasi belajar, keterlibatan kegiatan dan  prestasi  akademik  sehingga  siswa  dapat  mengalami  perkembangan kognitifnya dengan baik sesuai dalam penelitian yang dilakukan. 8
Quiziz  merupakan  aplikasi  berbasis  game  yang  membuat  aktivitas  kelas dan  menjadikan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  lebih  interaktif.  Untuk menarik  perhatian  peserta  didik  pada  pelajaran  pendidikan  Agama  Islam  agar masuk  kelas  online  atau  banyak  beraktifitas  mengikuti  pembelajaran  Pendidikan Agama  Islam  penulis  mencoba  menggunakan  game  quiziz.  Menurut  Kusuma Quizizz sangat cocok digunakan dalam membangun pembelajaran yang interaktif dan peserta didik dapat mengerjakan tugas (kuis) secara bersamaan dengan teman sekelasnya  sehingga  langsung  dapat  diketahui  rangking  yang  didapat  dalam menjawab kuis yang diberikan guru dalam Aplikasi Quizizz tersebut. 9
Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam pelaksanaannya masih menunjukkan berbagai permasahalan yang kurang menyenangkan. Seperti halnya proses  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  di  sekolah  saat  ini  masih sebatas sebagai proses penyampaian “pengetahuan tentang Agama Islam.” Selain itu ternyata permasalahan yang terjadi tersebut  yaitu karena model pembelajaran ceramah  yang  diterapkan  kurang  efektif  dengan  apa  yang  dibutuhkan  peserta didik. 10 Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa  yaitu  pemilihan  penggunakan  model  pembelajaran  yang  tepat  serta
8 Issrina  Dwika  Hidayati  And  Aslam  Aslam,  “Efektivitas  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa,” Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran 4, No. 2 (2021): 251, Https://Doi.Org/10.23887/Jp2.V4i2.37038.
9 Lizar Fitri, Elmi Mahzum, And Abdul Hamid, “Effectiveness Of Using The Quizzz Application In  The  Evaluation  Of  Learning  Physics  On  Students  ’,” Jurnal  Pendidikan  Fisika 11,  No.  2 (2022): 582.
10 Rifa Nur Fauziyah, Asep Dudi Suhardi, and Fitroh Hayati, “Strategi Guru Dalam Menerapkan Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Dan Menyenangkan (PAIKEM) Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di SDN X Astanaanyar Kota Bandung,” Jurnal Riset Pendidikan Agama Islam 1, no. 2 (February 13, 2022): 120–26, https://doi.org/10.29313/jrpai.v1i2.547.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Berkembangnya  teknologi mempermudah dalam melakukan segala hal. Demikian pula halnya dalam bidang pendidikan,  teknologi  akan  mempermudah  pendidik  dalam  melaksanakan  tugas- tugasnya  dalam  kelas.  Salah  satu  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran misalnya  menggunakan  kuis  interaktif  di  kelas  menggunakan  sebuah  aplikasi interaktif yaitu Quizizz. 11
Quizizz  memiliki  kegunaan  dalam  memacu  kreativitas  siswa  dalam mengerjakan tes maupun soal yang diberikan oleh guru. Quizizz merupakan game yang memudahkan siswa untuk belajar dikarenakan menarik dengan menyertakan gambar-gambar  yang  dapat  bergerak  maupun  gambar  tidak  bergerak.  Pilihan untuk  pembuatan  soal  dapat  ditentukan  oleh  pemilik  akun.  Lebih  lanjut, penggunaan  aplikasi  quizizz  dapat  memudahkan  para  pengguna  dalam mengerjakan  tugas  melalui  game  yang  interatif  dan  menarik  sehingga meningkatkan  daya  kreativitasnya.  Aplikasi  ini  juga  mengurangi  dalam penggunaan kertas yang digunakan pada saat pembelajaran tatap muka, tentu saja memerlukan  biaya.  Maka,  sangat  ditekankan  sekali  bahwasanya  quizizz  dapat mengurangi  kecemasan  dalam  mengerjakan  tugas  atau  ujian  yang  diberikan. Selain  itu,  perolehan  hasil  dapat  langsng  dilihat  melalui  perolehan  skor  yang diterima.  penelitian  lain  yang  mendukung  penggunaan  aplikasi  quizizz  dapat dilihat  dari  hasil  perolehan  tes  yang  dikerjakan  dengan  memberikan  penegasan bahwa  dapat  mengurangi  kecurangan  atau  tindakan  menyontek  yang  sering dilakukan oleh pelajar maupun mahasiswa sehingga tes yang dibuat sesuai dengan durasi. 12
Pada penelitian terdahulu, Dedi Efendi pada jurnalnya berjudul, “Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam”  membahas  hal  seerupa  mengenai  Gamifikasi  Quizizz,  menggunakan metode survei dengan hasil penggunaan Gamifikasi Quizizz pada MAN 5 Agam mudah  digunakan  oleh  Siswa. 13 Penelitian  lainnya  yang  serupa  pada  jurnal  dari Dhenisha  Agustine Fadilla  berjudul,  “Penerapan  Gamification  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh”
11 Syifa Agestrisna Nuramanah, Cecep Darul Iwan, And Selamet Selamet, “Pengaruh Penggunaan Aplikasi  Quizizz  Terhadap  Efektivitas  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam,” Bestari  |  Jurnal Studi Pendidikan Islam 17, No. 1 (2020): 117, Https://Doi.Org/10.36667/Bestari.V17i1.474.
12 Mutiara  Nurmanita,  “Efektivitas  Pembelajaran  Pancasila  Berbasis  Google  Sites  Berbantuan Quizizz Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa,” Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya 8, No. 1 (2022): 137, Https://Doi.Org/10.32884/Ideas.V8i1.644.
13 Dedi - Efendi and Zulfani Sesmiarni, “Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Di MAN 5 Agam,” At-Tarbiyah Al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam 3, no. 2 (November 30, 2022): 90, https://doi.org/10.31958/atjpi.v3i2.7626.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
menggunakan metode literatur riview. Hasil penelitian menunjukkan gamification dapat  membuat  siswa  mengalami  motovasi  belajar  dalam  Pembelajaran  Jarak Jauh,  sehingga  Gamification  sebuah  inofasi  yang  menarik  untuk  dilakukan. 14 Sedangkan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  kepustakaan  dengan  objek yang  berbeda  pada  Pendidikan  Agama  Islam.  Kemudian  analisis  pada  peneitian ini  berbeda  dengan  penelitian  sebelumnya,  sehingga  hasil  yang  didapatkan menjadi kebaharuan pada penelitian yang akan diteliti.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  Kepustakaan (Library Research) ,  hal  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  landasan  teori  dan  dapat menyimpulkan  hasil  pembahasan  yang  sesuai,  sehingga  memudahkan  penulis untuk  menyelesaikan  penelitian  ini  dari  sumber-sumber  terkait.  Penelitian kualitatif  adalah  suatu  prosedur  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif berupa ucapan, tulisan dan perilaku yang dapat diamati dari subyek itu sendiri. 15 Sedangkan  penelitian  studi  kepustakaan  adalah  jenis  penelitian  yang  dilakukan dengan  membaca  buku-buku  atau  majalah  dan  sumber  data  lainnya  untuk menghimpun  data  dari  berbagai  literatur,  baik  perpustakaan  maupun  di  tempat- tempat  lain. 16 Data-data  dari  literatur  yang  terkumpul  kemudian  disatukan  dan diklasifikasikan  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian,  kemudian  dianalisis dengan cara  menggabungkan  argumen-argumen  dari  litatur  dan  dirangkai  menjadi jawaban  atas  kebutuhan  dalam  menjadi  bagaimana  gamification  quiziz mempengaruhi motovasi belajar siswa pada pedidikan agama Islam.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengertian Gamification
Gamification atau gamification berasal dari kata toy yang artinya mainan. Model  pembelajaran  gamifikasi  ini  merupakan  teknik  yang  dirancang  dalam bentuk  mainan.  Model  pembelajaran  ini  dapat  diterapkan  dengan  menggunakan mekanika berbasis permainan, seni berbasis permainan dan pemikiran siswa serta cara siswa memperkuat materi yang dipelajari. 17
14 Dhenisha Agustine Fadilla and Sarah Nurfadhilah, “Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh,” Inovasi Kurikulum 19, no. 1 (2022): 33–43, https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778.
15 Arif Furchan, Pengantar Metodologi Penelitian Kualitatif (Surabaya: Usaha Nasional, 1992). Hal, 21-22
16 Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: CV Pustaka Setia, 2011). Hal. 89
17 Ilmadi Et Al., “Pelatihan Penggunaan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Dalam Belajar,” Jpm : Jurnal Pengabdian Mandiri 1, No. 6 (2022): 1039–44.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
Penggunaan  konsep gamification saat  ini  banyak  digunakan  di  tempat- tempat  nongame  atau  hiburan,  tetapi  juga  di  dunia  pendidikan  dan  bisnis. Gamification menarik orang untuk menggunakan produknya. Ini digunakan untuk memotivasi  orang,  dan  baru-baru  ini,  gamifikasi  juga  digunakan  untuk memengaruhi  perilaku.  Apa  yang  harus  diperhatikan  dalam  menerapkan  model pembelajaran  gamifikasi  ini.  Ada  sejumlah  faktor  penting  yang  perlu dipertimbangkan:  aturan  yang  harus  diikuti,  tujuan  pembelajaran  yang  ingin dicapai, umpan balik yang diberikan dan penghargaan yang diterima, pemecahan masalah,  narasi  kronologis  peristiwa,  kehadiran  pemain,  lingkungan  yang mendukung, tantangan dan rasa ingin tahu.
Menurut  Kapp  Gamification  dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah  konsep yang mengabungkan antara permainan untuk menarik perhatian, motivasi, minat belajar  siswa,  mempromosikan  sebuah  pembelajaran,  serta  menyelesaikan masalah. Gamification adalah  pendekatan  pembelajaran  menggunakan  elemen- elemen  didalam  game  atau  video  game  dengan  tujuan  untuk  memotivasi  para siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  memaksimalkan  perasaan enjoy terhadap proses  pembelajaran  tersebut,  selain  itu  media  ini  dapat  digunakan  untuk menangkap hal-hal  yang menarik minat  siswa dan menginspirasinya untuk  terus melakukan pembelajaran.
Gamification  adalah  metode  yang  menerapkan  penggunaan  elemen  game dari  segi  game  mechanics  dan  game  dynamics  pada  aplikasi  non-game.  Metode ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterlibatan  maupun  minat  dari  pengguna dalam  menggunakan  aplikasi. 18 Sebastian  mengatakan  Definisi  yang  sebenernya dari  konsep gamification adalah  sebuah  pengintegrasian  teknik  game  ke  dalam sebuah  konten  non-game  dan  interaksi  yang  menyenangkan. Gamification atau tindakan dalam membuat  sesuatu  seperti game  merupakan bukan hal  yang baru. Sepanjang sejarah, manusia telah berusaha membuat tugas menjadi lebih menarik, memotovasi  dan  bahkan  menyenangkan.  Ketika  beberapa  orang  memutuskan untuk bersaing melawan satu sama lain dalam berburu score dalam suatu kegiatan, maka mereka telah menggunakan prinsip-prinsip yang ada pada permainan untuk membuat tugas menjadi lebih menarik.
Maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa gamification yakni  teknik pembelajaran  dengan  permainan  (game)  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa,
18 M. Gilvy Langgawan Putra et al., Media Pembelajaran Dengan Metode Gamification Untuk Meningktkan Motivasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Di Masa Covid-19 (Malang: Media Nusa Creative, 2020), 03, https://www.google.co.id/books/edition/Media_Pembelajaran_Dengan_Metode_GAMIFIC/KH5J EAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=gamification+adalah&pg=PA3&printsec=frontcover.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
motivasi,  minat  terhadap  metode  pembelajaran  ini  agar  menjadi  pembelajaran yang menyenangkan dan mendorong siswa agar lebih paham terhadap materi yang dipelajari.
Pembelajaran  gamifikasi  harus  dirancang  dengan  baik  serta  memiliki karakteristik  sebagai  berikut:  mempunyai  tujuan  belajar  yang  jelas,  kemmapuan (skill), pencapaian (achievement), menawarkan tantangan dan kemampuan untuk menang,  memperbolehkan  adanya  kegagalan  dalam  proses  permainan, memberikan feedback atau reward kepada pemain, mempunyai aturan permainan yang sederhana dan mudah dipahami. 19
Nick  Pelling  pertama  kali  menggunakan  istilah  gamifikasi  (gamification) di  tahun  2002  pada  presentasi  dalam  acara  TED  (Technology,  Entertainment, Design).  Gamification  adalah  pendekatan  pembelajaran  menggunakan  elemen- elemen  di  dalam  game  atau  video  game  dengan  tujuan  memotivasi  para mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  memaksimalkan  perasaan  enjoy  dan engagement  terhadap  proses  pembelajaran  tersebut,  selain  itu  media  ini  dapat digunakan  untuk  menangkap  hal-hal  yang  menarik  minat  dan  menginspirasinya untuk  terus  melakukan  pembelajaran.  Gamifikasi  adalah  menggunakan  unsur mekanik  game  untuk  memberikan  solusi  praktikal  dengan  cara  membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu. Secara lebih detail, mendefinisikan gamifikasi  sebagai  konsep  yang  menggunakan  mekanika  berbasis  permainan, estetika  dan  permainan  berfikir  untuk  mengikat  orang-orang,  tindakan memotivasi,  mempromosikan  pembelajaran  dan  menyelesaikan  masalah.  Glover menyimpulkan  bahwa  gamifikasi  memberikan  motivasi  tambahan  untuk menjamin  para  peserta  didik (learners) mengikuti  kegiatan  pembelajaran  secara lengkap. Engagement dapat  diartikan  sebagai  kesediaan  untuk  berpartisipasi, Frederick  mendefinisikan student  engagement sebagai  tindakan  metakonstruksi yang meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa dalam belajar. 20
Berikut  ini  adalah  langkah-langkah  penerapan  gamifikasi  dalam pembelajaran:  1.  Kenali  tujuan  pembelajaran  2.  Tentukan  ide  besarnya  3.  Buat skenario permainan 4. Buat  desain aktivitas pembelajaran 5. Bangun kelompok- kelompok  6.  Terapkan  dinamika  permainan.  Model  pembelajaran  gamifikasi memiliki  beberapa  kelebihan  dibandingan  model  pembelajaran  lainnya,  antara
19 Noralia Purwa Yunita and Richardus Eko Indrajit, “Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game” (Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2022), 7-9, https://www.google.co.id/books/edition/GAMIFICATION/jT- AEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=pengertian+gamification&pg=PA2&printsec=frontcover.
20 Heni Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM : Technology Iof Information and Communication 5, no. 1 (2016), 02.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
lain:  1.  Belajar  jadi  lebih  menyenangkan  2.  Mendorong  siswa  untuk menyelesaikan  aktivitas  pembelajarannya  3.  Membantu  siswa  lebih  fokus  dan memahami  materi  yang  sedang  dipelajari  4.  Memberi  kesempatan  siswa  untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas. 21

## Pengertian Quizizz
Quizizz  adalah  salah  satu  aplikasi  pembelajaran  interaktif  yang  dapat digunakan  pada  gawai  mahasiswa  dan  menyediakan  banyak  aktifitas  yang interaktif dan menyenangkan. Aplikasi ini dapat digunakan diruang kelas ataupun dalam  pembelajaran  jarak  jauh.  Quizizz  memiliki  dua  model  permainan,  yaitu kuis  langsung  (live  game)  dan  kuis  sebagai  pekerjaan  rumah.  Dua  model permainan ini dapat  disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Kuis langsung akan  ideal  jika  dilaksanakan  di  ruang  kelas,  sehingga  mahasiswa  harus  segera menyelesaikan  kuis  dan  papan  peringkat  juga  segera  dapat  dilihat  bersamaan. Kuis langsung dapat dimanfaatkan dosen sebagai media untuk mengulas kembali materi  yang  sudah  dipelajari.  Sedangkan  kuis  sebagai  pekerjaan  rumah,  ideal digunakan  sebagai  tugas  bagi  siswa  dan  guru  dapat  mengatur  tengat  waktu pengerjaan  tugas  tersebut  dan  hasilnya  dapat  diunduh  dalam  bentuk  laporan. 22 Quizizz  merupakan  media  web  tool  yang  tujuannya  untuk  membuat  penilaian menjadi  lebih  interaktif  sehingga  membuat  siswa  lebih  tertarik  dan  fokus  dalam mengerjakan  soal-soal.  Selain  itu,  Quizizz  juga  mempermudah  guru  dalam memberikan nilai serta merekam kinerja siswa untuk dijadikan bahan evaluasi. 23
Quizizz  merupakan  platform  yang  menyediakan  beragam  fitur  untuk membuat tes interaktif berbasis permainan dan slide presentasi interaktif. Platform ini  berperan  sebagai  sarana  menyampaikan  bahan  materi  atau  bahan  ajar  yang melalui media pembelajaran sebagai media evaluasi pembelajaran menyenangkan dan menarik. Seperti halnya pada Kahoot.
Quizizz  juga  memberikan  umpan  balik  kepada  siswa  berupa  data  dan statistik  tentang  hasil  kinerja  siswa  secara  langsung.  Quizizz  tidak  hanya  dapat dikerjakan  saat  pembelajaran  di  kelas  saja,  namun  juga  dapat  dibuat  soal  untuk pekerjaan  rumah  (PR),  sehingga  dapat  digunakan  kapan  dan  dimana  saja  oleh siswa  dengan  catatan  tidak  melebihi  batas  waktu  yang  sudah  ditentukan.
21 Heni Jusuf, hal 02.
22 Ni  Ketut  Pertiwi  Anggraeni  And  Rita  Karmila  Sari,  “Pandangan  Mahasiswa  Terhadap Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris,” Research  And  Development Journal Of Education 8, No. 2 (2022): 762, Https://Doi.Org/10.30998/Rdje.V8i2.14066.
23 Ibid 763

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
memperhatikan  kecepatan  menjawab  siswa.  Skor  ditentukan  dengan  menjawab secara cepat dan benar. 24
Dapat disimpulkan bahwa quizizz memiliki definisi bahwa weeb tool yang didalamnya  berisi  berbagai  fitur-fitur  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk pembelajaran  dan  banyak  soal-soal  yang  bisa  dikerjakan,  sehingga  membuat pengguna mudah dalam  pengaplikasiannya.

## Pendekatan  Gamification  Quizizz  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Dalam  pengimplementasian  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Agama Islam, berikut adalah beberapa pendekatan yang dapat digunakan: 25
Hasil  memuat  analisis  data  yang  dilengkapi  dengan  berbagai  data,  fakta, ilustrasi,  narasi,  argumentasi,  gambar,  foto,  tabel,  dan  grafik.  Sementara pembahasan  memuat  interpretasi  hasil  penelitian  yang  dihubungkan  dengan konsep teori,  hasil penelitian yang relevan, dan implikasi  teoritis dan praktisnya. Dalam pembahasan diperlukan ketajaman analisis dan sintesis secara kritis.
1. Pendekatan  Berbasis  Tantangan:  Gunakan  gamifikasi  untuk  menciptakan tantangan yang menarik bagi siswa. Misalnya, berikan tantangan waktu untuk menyelesaikan  kuis  atau  tantangan  untuk  mencapai  skor  tertinggi.  Ini  akan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dan berusaha lebih keras.
2. Pendekatan  Penghargaan  dan  Pengakuan:  Berikan  penghargaan  dan pengakuan  kepada  siswa  yang  mencapai  prestasi  tertentu  dalam  Quizizz. Misalnya, berikan sertifikat penghargaan virtual,  poin  ekstra, atau pengakuan khusus  kepada  siswa  yang  mencapai  skor  tertinggi  atau  menunjukkan kemajuan yang signifikan. Ini akan meningkatkan motivasi siswa untuk terus berusaha dan merasa dihargai.
3. Pendekatan  Kolaboratif:  Fasilitasi  kolaborasi  antara  siswa  melalui  fitur kolaboratif  dalam  Quizizz.  Misalnya,  siswa  dapat  bekerja  dalam  tim  untuk menjawab  pertanyaan  atau  mencapai  skor  tertinggi  secara  bersama-sama. Pendekatan kolaboratif ini  akan mempromosikan rasa saling mendukung  dan
24 Ni  Kadek  Rini  Purwati  And  Ni  Luh  Desi  Antari,  “Pembelajaran  Matematika  Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran Game Edukasi Kahoot! Dan Quizizz,” De Fermat: Jurnal … 5, No. 2 (2022):143–53,Http://Jurnal.Pmat.Uniba- Bpn.Ac.Id/Index.Php/Defermat/Article/View/249%0ahttps://Jurnal.Pmat.Uniba- Bpn.Ac.Id/Index.Php/Defermat/Article/Download/249/65.
25 Zulfani  Sesmiarni.  "Persepsi  Siswa  Terhadap  Pemanfaatan  Gamifikasi  Quizizz  dalam Pembelajaran  di  MAN  5  Agam." at-Tarbiyah  al-Mustamirrah:  Jurnal  Pendidikan  Islam 3.2 (2022): 90-98.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
mendorong  siswa  untuk  bekerja  sama  dalam  memahami  konsep  Pendidikan Agama Islam. 26
4. Pendekatan  Pelacakan  Kemajuan:  Manfaatkan  fitur  analisis  dan  pelacakan kemajuan dalam Quizizz untuk memberikan umpan balik yang segera kepada siswa.  Tampilkan  perkembangan  dan  pencapaian  mereka  secara  visual, sehingga  siswa  dapat  melihat  kemajuan  yang  telah  mereka  capai.  Ini  akan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan memberikan rasa pencapaian dan tujuan yang dapat mereka kejar.
5. Pendekatan  Personalisasi:  Sesuaikan  Quizizz  dengan  kebutuhan  dan  minat siswa. Berikan pilihan konten yang relevan dengan Pendidikan Agama Islam yang  sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  siswa.  Hal  ini  akan  membuat  siswa merasa terlibat dan tertarik dalam pembelajaran karena materi yang disajikan relevan dengan kehidupan mereka.
6. Pendekatan  Kompetisi  Sehat:  Gunakan  fitur  kompetisi  dalam  Quizizz  untuk membangkitkan  semangat  kompetitif  siswa  secara  sehat.  Tetapkan  peringkat siswa  berdasarkan  skor  yang  mereka  peroleh  dan  tampilkan  peringkat  secara real-time. 27
Namun,  pastikan  kompetisi  ini  tetap  mempromosikan  kerja  sama  dan kebaikan,  bukan  hanya  fokus  pada  hasil  individu.  Pendekatan-pendekatan  ini dapat  diterapkan  secara  kombinasi  atau  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  dinamika kelas. Penting untuk memahami karakteristik siswa dan menciptakan pengalaman pembelajaran  yang  menyenangkan,  menantang,  dan  memberikan  rasa  prestasi bagi siswa dalam memotivasi belajar Pendidikan Agama Islam melalui Quizizz.
Implementasi  Gamification  Quizizz  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Implementasi gamifikasi dengan menggunakan Quizizz untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama Islam dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut: 28
1. Identifikasi  tujuan  pembelajaran:  Tentukan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin dicapai  melalui  penggunaan  Quizizz.  Misalnya,  meningkatkan  pemahaman
26 Yus  Arija  Shobri.  "Persepsi  mahasiswa  terhadap  penggunaan  quizizz  dalam  pembelajaran akuntansi  konsolidasi  Bank  Syariah  di  IAIN  Ponorogo." Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Pendidikan 13.1 (2020): 128-136.
27 Tommy.  "Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif  Quizizz  Terhadap  Perkembangan Psikomotorik Siswa Kelas Vi Di Masa Covid-19 Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Buddha Dan Budi Pekerti." Jurnal Pendidikan Buddha dan Isu Sosial Kontemporer (JPBISK) 4.2 (2022): 75-86.
28 Azzaat Ahsanie, et al. "Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Mata Pelajaran Agama (CTU) di  UiTM  Sewaktu  Pandemik  Covid-19." E-Journal  of  Islamic  Thought  &  Understanding  (E- JITU) 1.1 (2022).

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
siswa tentang konsep-konsep agama Islam, memperkuat identitas keagamaan, atau meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
2. Pilih  konten  yang  sesuai:  Pilih  materi-materi  Pendidikan  Agama  Islam  yang ingin diajarkan melalui Quizizz. Sesuaikan dengan kurikulum dan kebutuhan siswa.
3. Buat  pertanyaan  dan  pilihan  jawaban:  Buat  pertanyaan-pertanyaan  interaktif dan  menarik  yang  mencakup  konsep-konsep  agama  Islam.  Sertakan  variasi jenis pertanyaan, seperti pilihan ganda, benar atau salah, atau jawaban singkat, untuk mempertahankan minat siswa.
4. Terapkan  elemen  permainan:  Gunakan  elemen  permainan  dalam  Quizizz, seperti poin, peringkat, dan hadiah, untuk mendorong motivasi siswa. Berikan poin  saat  menjawab  dengan  benar,  tampilkan  peringkat  siswa,  dan  berikan hadiah virtual atau pengakuan kepada siswa yang mencapai prestasi tertentu.
5. Berikan  umpan  balik  segera:  Setelah  siswa  menjawab  pertanyaan,  berikan umpan  balik  segera  tentang  kebenaran  atau  kesalahan  jawaban  mereka. Jelaskan  dengan  jelas  konsep  yang  mungkin  belum  dipahami  siswa  dan berikan pujian atau dorongan kepada siswa yang menjawab dengan benar. 29
6. Fasilitasi  kompetisi  sehat  dan  kolaborasi:  Gunakan  opsi  kompetisi  atau kolaborasi dalam Quizizz. Siswa dapat bersaing dengan teman-teman mereka untuk  mencapai  skor  tertinggi  atau  bekerja  sama  dalam  tim  untuk  mencapai hasil  yang  baik.  Ini  akan  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dan bekerja keras dalam pembelajaran.
7. Analisis  kemajuan  siswa:  Manfaatkan  fitur  analisis  dan  laporan  yang disediakan oleh Quizizz untuk melacak kemajuan siswa. Perhatikan area yang masih  perlu  perbaikan  dan  berikan  bantuan  tambahan  atau  penjelasan  lebih lanjut kepada siswa yang membutuhkannya.
8. Evaluasi  dan  penyesuaian:  Lakukan  evaluasi  terhadap  implementasi gamifikasi  menggunakan Quizizz. Evaluasi ini dapat  melibatkan siswa, guru, atau pihak terkait lainnya. 30
Implementasi  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  memerlukan pendekatan  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam.  Dengan  melibatkan  siswa  melalui  pengalaman  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  interaktif,  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar
29 Azza Agustina Rahma. "Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz  di  SMP  Negeri  1  Candi  Sidoarjo." Sumbula:  Jurnal  Studi  Keagamaan,  Sosial  dan Budaya 6.2 (2021): 162-182.
30 Fauziyaturrosyidah,  "Metode  gamification  sebagai  solusi  fenomena  learning  loss  dalam pembelajaran  daring  selama  pandemi  Covid-19:  A  Literatur  Review." COLLASE  (Creative  of Learning Students Elementary Education) 4.5 (2021): 741-753.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
mereka  dalam  memahami  konsep-konsep.  Pemanfaatan  gamifikasi  dengan menggunakan  Quizizz  dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik, interaktif,  dan  efektif.  Ini  membantu  siswa  untuk  terlibat  secara  aktif  dalam pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mereka tentang materi pelajaran.
Pemanfaatan  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  pada  mata pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  dapat  memiliki  beberapa  implikasi  positif terhadap motivasi belajar siswa, antara lain: 31
1. Meningkatkan keterlibatan: Dengan memanfaatkan elemen permainan seperti poin,  peringkat,  dan  hadiah,  Quizizz  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Mereka akan merasa tertantang untuk mencapai skor tertinggi atau mendapatkan hadiah, yang secara langsung mempengaruhi motivasi mereka untuk belajar dengan lebih serius dan aktif.
2. Memperkuat  pengalaman  belajar:  Dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam,  materi  seringkali  melibatkan  nilai-nilai,  prinsip,  dan  etika.  Dengan menggunakan  Quizizz,  siswa  dapat  melibatkan  diri  mereka  dalam  proses pembelajaran  dengan  lebih  intens.  Mereka  dapat  berinteraksi  dengan  materi secara langsung melalui pertanyaan-pertanyaan yang relevan dan mendapatkan  umpan  balik  yang  segera.  Hal  ini  memperkuat  pengalaman belajar  mereka  dan  meningkatkan  pemahaman  serta  aplikasi  konsep  agama dalam kehidupan sehari-hari.
3. Menyediakan  variasi  pembelajaran:  Quizizz  menyediakan  berbagai  macam jenis pertanyaan, seperti pilihan ganda, benar atau salah, atau jawaban singkat. Dengan  menggunakan  variasi  pertanyaan  ini,  guru  dapat  menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  beragam  dan  menarik  bagi  siswa.  Ini membantu  menjaga  minat  siswa  terhadap  materi  Pendidikan  Agama  Islam, menghindari  kejenuhan,  dan  memberikan  tantangan  baru  yang  memotivasi mereka untuk terus belajar.
4. Memberikan umpan balik segera: Saat siswa menjawab pertanyaan di Quizizz, mereka  akan  mendapatkan  umpan  balik  segera  tentang  kebenaran  atau kesalahan  jawaban  mereka.  Umpan  balik  segera  ini  membantu  siswa memahami  di  mana  mereka  perlu  memperbaiki  pemahaman  mereka  tentang materi agama. Hal ini memberikan dorongan positif dan mengarahkan mereka ke  arah  yang  benar,  meningkatkan  motivasi  dan  kepercayaan  diri  mereka dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam.
31 Zamzami  Zainuddin.  "Pengembangan  Dan  Implementasi  Model  Pembelajaran  Daring  Flipped Learning  Berbasis  Gamifikasi  Pada  Era  New  Normal  Covid-19." Pedagogik:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Fakultas Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Aceh 8.2, Oktober (2021): 149-165.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
5. Membangun  komunitas  pembelajaran:  Selain  mode  permainan  individu, Quizizz juga mendukung mode kompetisi atau kolaborasi. 32
Siswa dapat berkompetisi dengan teman-teman mereka atau bekerja sama dalam  tim  untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  agama.  Ini  membantu membangun  komunitas  pembelajaran  yang  positif  di  kelas,  meningkatkan interaksi  sosial,  dan  memotivasi  siswa  melalui  kompetisi  sehat  atau  kerja  sama yang  saling  mendukung.  Pemanfaatan  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  dapat  memotivasi  siswa  untuk terlibat  aktif dalam pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep  agama.  Hal  ini  juga  dapat  membantu  menciptakan  pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna, yang berdampak positif pada motivasi dan hasil belajar siswa.
Pemanfaatan  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  pada  mata pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  dapat  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Berikut adalah beberapa pengaruh positifnya: 33
1. Meningkatkan  keterlibatan  siswa:  Gamifikasi  melalui  Quizizz  dapat menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Siswa  akan  merasa  tertantang  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  sesi  kuis  dan mencapai skor tertinggi. Elemen permainan seperti poin, peringkat, dan hadiah juga  memberikan  insentif  bagi  siswa  untuk  terus  belajar  dan  berusaha meningkatkan prestasi mereka.
2. Memperkuat  identitas  keagamaan:  Pendidikan  Agama  Islam  melibatkan pengembangan  identitas  keagamaan  siswa.  Dengan  memanfaatkan  Quizizz, siswa dapat belajar konsep-konsep agama secara interaktif dan mendalam. Hal ini dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang nilai-nilai Islam, prinsip- prinsip  moral,  dan tugas-tugas sebagai  seorang  Muslim. Proses pembelajaran yang  menyenangkan  dan  bermain  melalui  Quizizz  juga  dapat  memperkuat rasa identitas keagamaan mereka.
3. Mendorong  pemahaman  konsep  yang  lebih  baik:  Quizizz  memungkinkan siswa  untuk  menguji  pemahaman  mereka  tentang  konsep-konsep  agama secara interaktif. Melalui variasi pertanyaan, seperti pilihan ganda, benar atau salah,  atau  jawaban  singkat,  siswa  dapat  mengaplikasikan  pengetahuan mereka tentang Pendidikan Agama Islam. Melihat umpan balik segera tentang
32 Ira  Mahartika.  "Analisis  Persepsi  Siswa  terhadap  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  pada  Materi Hidrokarbon." Asatiza: Jurnal Pendidikan 3.3 (2022): 119-132.
33 Arsad  Roslah.  "Analisis  deskriptif  bagi  penggunaan  aplikasi  Quizizz  ke  atas  guru  dalam penilaian  prestasi  murid  bagi subjek  matematik/Rafiee  Jamian,  Nurul  Hafizah  Zainal  Abidin  dan Roslah Arsad." Mathematical Sciences and Informatics Journal (MIJ) 1.2 (2020): 87-97.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
kebenaran atau kesalahan jawaban mereka juga membantu siswa memperbaiki pemahaman mereka. Hal ini akan meningkatkan rasa percaya diri mereka dan motivasi untuk terus belajar dan memahami materi agama dengan lebih baik.
4. Membangun  kompetisi  sehat  dan  kolaborasi:  Quizizz  menyediakan  opsi kompetisi atau kolaborasi di antara siswa. Dalam mode kompetisi, siswa dapat bersaing  dengan  teman-teman  mereka,  yang  dapat  meningkatkan  motivasi mereka  untuk  mencapai  skor  yang  lebih  tinggi.  Di  sisi  lain,  dalam  mode kolaborasi, siswa dapat bekerja sama dalam tim untuk menjawab pertanyaan- pertanyaan  agama.  Hal  ini  dapat  membantu  membangun  kerja  sama  tim, saling membantu, dan meningkatkan motivasi melalui interaksi positif dengan teman-teman sekelas.
5. Memberikan  umpan  balik  yang  segera:  Dalam  Quizizz,  siswa  akan mendapatkan  umpan  balik  segera  tentang  kebenaran  atau  kesalahan  jawaban mereka. 34
Umpan  balik  ini  memberikan  informasi  langsung  tentang  pemahaman mereka,  dan  siswa  dapat  langsung  memperbaiki  pemahaman  mereka  jika  ada kesalahan.  Umpan  balik  yang  segera  ini  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa, karena  mereka  dapat  melihat  kemajuan  mereka  secara  langsung  dan  merasa termotivasi untuk mencapai hasil yang lebih baik. Pemanfaatan gamifikasi dengan menggunakan  Quizizz  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  melalui  keterlibatan  aktif,  pem  ahaman konsep  yang  lebih  baik,  identitas  keagamaan  yang  kuat,  kompetisi  sehat,  dan umpan  balik  yang  segera.  Hal  ini  membantu  menciptakan  lingkungan pembelajaran  yang  positif  dan  menyenangkan,  yang  meningkatkan  minat  siswa dalam mempelajari agama Islam dan meningkatkan pencapaian akademik mereka.
Dalam  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  terdapat  indicator ketercapaian.  Berikut  adalah  beberapa  indikator  ketercapaian  pemanfaatan gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  terhadap  motivasi  belajar  siswa  pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam: 35
1. Partisipasi  aktif:  Tingkat  partisipasi  siswa  dalam  sesi  kuis  menggunakan Quizizz  dapat  dijadikan  indikator  ketercapaian.  Semakin  banyak  siswa  yang terlibat  dan  berpartisipasi  secara  aktif  dalam  kuis,  semakin  tinggi  tingkat motivasi mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
34 Cici  Adila,  et  al.  "Implementasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Secara  Daring  Di  SDN 181/II Cilodang." Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) 4.3 (2022): 407-417.
35 Maisyaroh, et al. "Pendampingan guru madrasah dalam evaluasi pembelajaran melalui aplikasi quizizz." Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Nusantara (JPPNu) 3.2 (2021): 51-60.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
2. Perseveransi  dalam  belajar:  Tingkat  ketekunan  siswa  dalam  belajar  materi Pendidikan  Agama  Islam  dapat  menjadi  indikator  ketercapaian.  Jika  siswa secara konsisten menggunakan Quizizz sebagai alat pembelajaran, melibatkan diri dalam sesi kuis, dan mencoba memperbaiki skor atau pemahaman mereka dari waktu ke waktu, ini menunjukkan motivasi yang tinggi untuk terus belajar dan meningkatkan prestasi.
3. Hasil  pencapaian:  Hasil  pencapaian  siswa  dalam  kuis  Quizizz  dapat  menjadi indikator ketercapaian motivasi belajar. Jika siswa secara konsisten mencapai skor  yang  baik  dan  meningkatkan  hasil  kuis  dari  waktu  ke  waktu,  ini menunjukkan  bahwa  mereka  termotivasi  untuk  mencapai  pencapaian  yang lebih tinggi dalam Pendidikan Agama Islam.
4. Keterlibatan  aktif  dalam  diskusi:  Jika  siswa  menggunakan  Quizizz  sebagai alat  untuk  mempelajari  materi  Pendidikan  Agama  Islam,  dan  kemudian terlibat  secara  aktif  dalam  diskusi  kelas  tentang  topik  tersebut,  ini menunjukkan  motivasi  mereka  untuk  mendalami  materi  dan  berpartisipasi dalam pembelajaran.
5. Peningkatan  pemahaman  konsep:  Jika  siswa  mampu  meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep agama Islam melalui penggunaan Quizizz,  ini  menjadi  indikator  ketercapaian  motivasi  belajar.  Mereka  dapat menunjukkan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  nilai-nilai,  prinsip,  dan tugas-tugas dalam agama Islam.
6. Tanggapan  positif  siswa:  Respon  positif  dan  antusiasme  siswa  terhadap penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran Pendidikan Agama Islam dapat menjadi indikator ketercapaian motivasi belajar. 36
Jika  siswa  menikmati  pengalaman  belajar  dengan  Quizizz,  merasa termotivasi,  dan  menganggapnya  sebagai  metode  pembelajaran  yang  efektif,  ini menunjukkan  ketercapaian  yang  positif  dalam  motivasi  belajar.  Penggunaan gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  dapat  dinilai  berdasarkan  indikator- indikator  tersebut  untuk  mengukur  sejauh  mana  pengaruhnya  terhadap  motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.
Pemanfaatan  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  pada  mata pelajaran Pendidikan Agama Islam masih relevan dan sesuai dengan era 5.0. Era 5.0  mengacu  pada  era  transformasi  digital  yang  berkaitan  dengan  kecerdasan buatan,  konektivitas  yang  lebih  luas,  dan  penggunaan  teknologi  yang  semakin canggih. Dalam era 5.0, teknologi menjadi bagian integral dari kehidupan sehari- hari,  termasuk  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan  Quizizz  sebagai  platform
36 Ni  Luh  Desi  Antari.  "Pembelajaran  Matematika  Menyenangkan  Dengan  Media  Pembelajaran Digital." De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika 5.2 (2022): 143-153.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134
pembelajaran  berbasis  game  dengan  menggunakan  gamifikasi  sejalan  dengan perkembangan teknologi dan tren pembelajaran digital. Berikut adalah kesesuaian pemanfaatan  gamifikasi  Quizizz  terhadap  motivasi  belajar  siswa  pada  mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dalam era 5.0: 37
1. Penggunaan  teknologi:  Era  5.0  mendorong  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran.  Quizizz  memanfaatkan  teknologi  sebagai  alat  untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif, fleksibel, dan menarik bagi  siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  era  5.0  yang  menekankan  penggunaan teknologi dalam memfasilitasi pembelajaran.
2. Keterlibatan  digital:  Era  5.0  melibatkan  konektivitas  yang  lebih  luas  dan keterlibatan  digital  dalam  kehidupan  siswa.  Dengan  menggunakan  Quizizz, siswa dapat terlibat secara aktif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam melalui  perangkat  mereka  sendiri,  seperti  ponsel,  tablet,  atau  komputer.  Ini sesuai  dengan  era  5.0  yang  mendorong  keterlibatan  digital  dalam pembelajaran.
3. Adaptasi  dengan  tren  pembelajaran  digital:  Dalam  era  5.0,  pembelajaran digital menjadi tren yang semakin penting. Quizizz menyediakan pengalaman pembelajaran  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan  berbasis  game  melalui penggunaan gamifikasi. Ini sesuai dengan tren pembelajaran digital dalam era 5.0,  yang  menekankan  kebutuhan  akan  pengalaman  pembelajaran  yang menarik dan relevan bagi siswa.
4. Personalisasi  pembelajaran:  Era  5.0  mendorong  personalisasi  pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan individu. Quizizz dapat disesuaikan oleh guru  untuk  mencakup  konten  Pendidikan  Agama  Islam  yang  sesuai  dengan kurikulum  dan  kebutuhan  siswa.  Siswa  dapat  belajar  dengan  ritme  mereka sendiri  dan  mendapatkan  umpan  balik  segera  tentang  kemajuan  mereka, sehingga memungkinkan personalisasi pembelajaran yang lebih baik.
5. Analisis  data  dan  pembelajaran  adaptif:  Era  5.0  memanfaatkan  kecerdasan buatan dan analisis data untuk meningkatkan pembelajaran. 38
37 Rifatul Khoriyah,  and  Abdul  Muhid.  "Inovasi  Teknologi Pembelajaran  dengan  Menggunakan Aplikasi  Wordwall  Website  pada  Mata  Pelajaran  PAI  di  Masa  Penerapan  Pembelajaran  Jarak Jauh: Tinjauan Pustaka." Tarbiyah Wa Ta'lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran (2022): 192-205.
38 Khotijah Khotijah and Ahmad Arifin, “Desain Dan Implementasi Mobile Learning Sebagai Upaya Peningkatan Pembelajaran Bahasa Arab Di Madrasah Aliyah,” An Nabighoh 23, no. 1 (June 30, 2021): 109, https://doi.org/10.32332/an-nabighoh.v23i1.3373.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
Quizizz  menyediakan  data  dan  analisis  tentang  kinerja  siswa  secara individu  dan  kelompok.  Informasi  ini  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk memberikan  pembelajaran  adaptif,  mengidentifikasi  kebutuhan  siswa,  dan memberikan  bantuan  tambahan  jika  diperlukan.  Dengan  demikian,  pemanfaatan gamifikasi dengan menggunakan Quizizz pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam  tetap  sesuai  dengan  era  5.0  karena  melibatkan  teknologi,  keterlibatan digital,  adaptasi  dengan  tren  pembel  ajaran  digital,  personalisasi  pembelajaran, serta analisis data dan pembelajaran adaptif.

## KESIMPULAN
Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  cenderung  menjenuhkan  siswa, dengan  menggunakan  cara  Gamification  Quizizz  pada  pembalajaran  PAI menjadikan  siswa  dapat  termotivasi  untuk  belajar  dengan  pemanfaatan  era industri 5.0, dimana era saat ini siswa cenderung memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembalajaran.
Pendekatan  Gamification  Quizizz  terhadap  motivasi  belajar  siswa  ada beberapa  pendekatan  yakni  pendekatan  berbasis  tantangan,  pendekatan penghargaan  dan  pengakuan,  pendekatan  kolaboratif,  pendekatan  pelacakan kemajuan, pendekatan personalisasi,  pendekatan  kompetisi  sehat.  Dengan hal  ini peserta akan cenderung lebih aktif untuk berdiskudi dan menyamaikan gagasan di dalam kelas.
Implementasi  gamifikasi  dengan  menggunakan  Quizizz  memerlukan pendekatan  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam.  Dengan  melibatkan  siswa  melalui  pengalaman  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  interaktif,  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar mereka dalam memahami konsep-konsep. Ditambahkan pengapilikasian soal-soal dari  hasil  konsep  membuat  siswa  tidak  hanya  mempelajari,  tetapi  sekaligus mengimplementasikan  hasil.  Grafik  skor  yang  ditunjukkan  dalam  penggunaan gamification  quizizz  meninkat  seiring  berjalannya  waktu,  dapat  dikatakan  siswa mengalami peningkatan motovasi dalam belajar.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-134

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni,  Ni  Ketut  Pertiwi,  and  Rita  Karmila  Sari.  “Pandangan  Mahasiswa Terhadap  Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa Inggris.” Research and Development Journal of Education 8, no. 2 (2022): 762. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i2.14066.
Efendi,  Dedi  -,  and  Zulfani  Sesmiarni.  “Persepsi  Siswa  Terhadap  Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Di MAN 5 Agam.” At-Tarbiyah Al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam 3, no. 2 (November 30, 2022): 90. https://doi.org/10.31958/atjpi.v3i2.7626.
Fadilla,  Dhenisha  Agustine,  and  Sarah  Nurfadhilah.  “Penerapan  Gamification
Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Jarak Jauh.” Inovasi Kurikulum 19, no. 1 (2022): 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778.
Fitri,  Lizar,  Elmi  Mahzum,  and  Abdul  Hamid.  “EFFECTIVENESS  OF  USING THE QUIZZZ APPLICATION IN THE EVALUATION OF LEARNING PHYSICS ON STUDENTS ’.” Jurnal Pendidikan Fisika 11, no. 2 (2022): 111–15.
Furchan,  Arif. Pengantar  Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  Surabaya:  Usaha Nasional, 1992.
Hidayati,  Issrina  Dwika,  and  Aslam  Aslam.  “Efektivitas  Media  Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa.” Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran 4,  no.  2  (2021):  251. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.
Hutahaean,  parel  wellman. Penerapan  Konsep  Gamification  Pada  E-Learning . Malang: Ahlimedia Press, 2021.
Ilmadi,  Hendro  Waryanto,  Andi  Hidayat,  and  Hapipah.  “PELATIHAN
PENGGUNAAN GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI  SISWA  DALAM  BELAJAR.” JPM :  Jurnal  Pengabdian Mandiri 1, no. 6 (2022): 1039–44.
Jusuf,  Heni.  “Penggunaan  Gamifikasi  Dalam  Proses  Pembelajaran.” Jurnal TICOM : Technology Iof Information and Communication 5, no. 1 (2016). Khotijah,  Khotijah,  and  Ahmad  Arifin.  “Desain  Dan  Implementasi  Mobile Learning  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Di Madrasah  Aliyah.” An  Nabighoh 23,  no.  1  (June  30,  2021):  109. https://doi.org/10.32332/an-nabighoh.v23i1.3373.
Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: CV Pustaka Setia, 2011.

## TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam
P-ISSN: 2338:6673; E:ISSN 2442:8280 Vol. 11. No. 02. Agustus, 2023, Hal: 114-133
Marisa,  Fitri,  anastasia  L  Maukar,  chauliah  fatma  Putri,  and  Slamet  Risnanto. Membangun  Aplikasi  Gamification  Untuk  Kolaborasi  Small  Medium Enterprise (SME) . Yogyakarta: Deepublish, 2022.
Nuramanah,  Syifa  Agestrisna,  Cecep  Darul  Iwan,  and  Selamet  Selamet. “Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Terhadap  Efektivitas Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.” Bestari  |  Jurnal  Studi Pendidikan Islam 17, no. 1 (2020): 117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474.
Nurmanita,  Mutiara.  “Efektivitas  Pembelajaran  Pancasila  Berbasis  Google  Sites Berbantuan  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis Mahasiswa.” Ideas:  Jurnal  Pendidikan,  Sosial,  Dan  Budaya 8,  no.  1 (2022): 137. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i1.644.
Purwati,  Ni  Kadek  Rini,  and  Ni  Luh  Desi  Antari.  “Pembelajaran  Matematika Menyenangkan  Dengan  Media  Pembelajaran  GAME  EDUKASI KAHOOT! DAN QUIZIZZ.” De Fermat: Jurnal … 5, no. 2 (2022): 143– 53.
Putra, M.  Gilvy  Langgawan, Sri Rahayu Natasia, Yuyun Tri  Wiranti, and Hemy Octantia. Media  Pembelajaran  Dengan  Metode  Gamification  Untuk Meningktkan  Motivasi  Pembelajaran  Pada  Perguruan  Tinggi  Di  Masa Covid-19 . Malang: Media Nusa Creative, 2020.
Rifa Nur Fauziyah, Asep Dudi Suhardi, and Fitroh Hayati. “Strategi Guru Dalam Menerapkan Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Dan Menyenangkan  (PAIKEM)  Pada  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam Di SDN X Astanaanyar Kota Bandung.” Jurnal  Riset Pendidikan Agama Islam 1, no. 2 (February 13, 2022): 120–26.
https://doi.org/10.29313/jrpai.v1i2.547.
Saifullah.  “Jurnal  Ilmiah  Peuradeun  International  Multidisciplinary  Journal.”
Ilmiah Peuradeun II, no. 2 (2014): 287–300.
Wahyuni,  Firta  Ayu,  Maharani  Oktavia,  and  Ali  Fakhrudin.  “Efektivitas  Model Pembelajaran  Quantum  Teaching  and  Learning  Berbasis  Gamification Terhadap Minat Belajar Siswa.” JOURNAL ON TEACHER EDUCATION 4, no. 2 (2022): 724–30.
Yunita, noralia purwa, and richardus eko Indrajit. Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game . Yogyakarta: ANDI, 2022.
Yunita,  Noralia  Purwa,  and  Richardus  Eko  Indrajit.  “Gamification  Membuat Belajar Seasyik Bermain Game.” Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2022.