## DGMATH: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Materi Operasi Bilangan Menggunakan Metode RnD
Dwi Ariani Finda Yuniarti 1 , Gramandha Wega Intyanto 2 , Ari Setyani Pawening 3
1 Pemeliharaan Komputer dan Jaringan, Akademi Komunitas Negeri Pacitan
2, 3 Tata Laksana Studio Produksi, Universitas, Akademi Komunitas Negeri Pacitan E-mail: finda @aknpacitan.ac.id 1 , gramandha@aknpacitan.ac.id 2 , wening@aknpacitan.ac.id 3

## Abstrak
Pembelajaran  matematika  di  masa  pandemic  covid-19  menemui  banyak  kendala,  khususnya pada jenjang sekolah dasar. Penerapan pembelajaran di rumah menjadikan siswa sekolah dasar kurang terbimbing  sehingga  penyampaian  materi  pun  kurang  maksimal.  Perkembangan  teknologi  yang semakin  pesat  dapat  mempermudah  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  bagi  siswa  sekolah  dasar yaitu  dengan  penggunaan  media  digital  interaktif  dalam  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini bertujuan  merancang  sebuah  aplikasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika khususnya  materi  operasi  bilangan,  aplikasi  ini  diberi  nama  DGMATH.  Metode  yang  digunakan adalah  metode Research  and  Development (RnD)  dengan  model  4D  ( Define,  Design,  Development dan Disseminate ). Instrumen yang digunakan adalah usability test , yaitu model usability heuristic dan System Usability Scale . Model usability heuristic dengan lima (5) indikator usability yaitu learnability, memorability,  efficiency,  errors dan satifaction yang  ditujukan  kepada  empat  (4)  orang  ahli.  Adapun hasil  yang  diperoleh  adalah  empat  indikator  termasuk  kedalam  kriteria  baik  sekali  yaitu  sebesar  4,5 untuk  indicator learnability dan satisfaction ,  untuk  indikator memorability dan efficiency sebesar  4, 125 sedangkan 3,5 untuk indicator errors dimana termasuk pada kriteria baik. Model System Usability Scale ditujukan  kepada  30  orang  siswa  yang  merupakan  pengguna  akhir  aplikasi  DGMATH  dengan nilai sebesar 77,3 yang termasuk pada kriteria acceptable (dapat diterima).
Kata Kunci : aplikasi android, DGMATH, media pembelajaran matematika, usability

## DGMATH: Android-Based Mathematics Digital Media for Elementary School Students Materials on Numbers Operations Using the RnD Method

## Abstract
Learning mathematics during the COVID-19 pandemic encountered many obstacles, especially at the elementary school level. The application of learning at home makes elementary school students less  guided  so  that  the  delivery  of  material  is  not  optimal.  Rapid  technological  developments  can facilitate the implementation of mathematics learning for elementary school students, namely the use of interactive digital media in learning mathematics. This study aims to design an application that can be  used  as  a  medium  for  learning  mathematics,  especially  the  material  for  number  operations,  this application  is  named  DGMATH.  The  method  used  is  the  Research  and  Development  (RnD)  method with a 4D model (Define, Design, Development and Disseminate). The instrument used is a usability test, namely the usability heuristic model and the System Usability Scale. The usability heuristic model with five (5) usability indicators, namely learnability, memorability, efficiency, errors and satisfaction were addressed to four (4) experts. The results obtained are that four indicators are included in very good  criteria,  namely  4.5  for  the learnability  and  satisfaction indicators,  4.125  for  the  memorability and efficiency indicators, while 3.5 for the errors indicator which is included in the good criteria. The System  Usability  Scale  model  is  addressed  to  30  students  who  are  end  users  of  the  DGMATH application with a score of 77.3 which is included in the acceptable criteria.
Keywords : android app; DGMATH; mathematics learning media; usability
DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  dasar  dari  ilmu  pengetahuan  sehingga  sering  disebut mother  of knowledge (Nurkamilah  &  Afriansyah,  2021) . Akan  tetapi,  matematika  menjadi  salah  satu  pelajaran yang dianggap sulit dan ditakuti oleh sebagian besar siswa. Matematika yang bersifat abstrak menjadi salah  satu  penyebab  siswa  pada  jenjang  pendidikan  dasar  mengalami  kesulitan  dalam  belajarnya. Siswa harus diarahkan untuk berpikir konkrit, mengaitkan konsep dasar matematika dengan kehidupan nyata  dan  dapat  mengkomunikasikannya  ke  dalam  bahasa  matematika  (komunikasi  matematis) (Yuniarti  &  Putra,  2021).  Mengajarkan  matematika  sejak  usia  dini  sangatlah  penting  karena  dalam pembelajaran  matematika  yang  digunakan  adalah  logika  yang  menjadi  indikator  kemampuan kecerdasan siswa. Mengajarkan  matematika pada siswa sekolah  dasar bukanlah sesuatu yang  mudah, karena  butuh  perhatian  dan  ketelatenan  seorang  guru.  Pembelajaran  di  kelas  terhalang  karena masuknya virus corona ke Indonesia.
Pada awal maret 2020 diketahui kasus virus corona  mulai  masuk ke Indonesia (Wulan, Rosita, & Nopriana, 2021). Upaya pemerintah dalam  mengantisipasi perkembangan virus corona diantaranya dengan  memberikan  kebijakan  membatasi  aktifitas  keluar  rumah,  kegiatan  sekolah  yang  kemudian dirumahkan, bekerja dari rumah, bahkan  kegiatan beribadah pun  dirumahkan. Kegiatan sekolah  yang dirumahkan  tentunya  diberlakukan  mulai  jenjang  sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi,  sehingga pembelajaran konvensional tatap muka di sekolahpun pun tidak dapat lagi dilakukan. Guru dan siswa dihadapkan  pada  kondisi  dimana  pembelajaran  harus  tetap  berlangsung  tanpa  adanya  tatap  muka secara langsung. Pada kenyataannya pembelajaran tetap sulit dilakukan mengingat siswa pada jenjang sekolah  dasar  tetaplah  membutuhkan  bimbingan,  baik  dari  orang  tua  maupun  guru.  Sejalan  dengan Wardani  &  Ayriza  (2020)  dan  Agustin  et  al.  (2020)  yang  juga  menyatakan  bahwa  banyak  kendala yang dihadapi guru dan orang tua dalam mendampingi siswa atau anaknya saat belajar di rumah.
Pembelajaran  di  masa  pandemi  Covid-19  menghadapi  banyak  kesulitan  terlebih  bagi  siswa Sekolah  Dasar  kelas  rendah.  Akan  tetapi  kesulitan  tersebut  dapat  diminimalisir  dengan  penggunaan media  pembelajaran  sebagai  sarana  penunjang  kegiatan  belajar  siswa  di  rumah.  Perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju memberikan solusi terhadap pembelajaran yang hanya terbatas pada ruang kelas menjadi ruang yang tak terbatas dengan penerapan media pembelajaran yang interaktif (Fuad & Ghufron, 2014). Media pembelajaran yang interaktif dapat menjadi fasilitator yang baik  yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  kepada  siswa  (Smp  N, Pangkalan, Okra, & Negeri, 2019).
Sejalan  dengan  Armansyah  et  al.  (2019)  dalam  penelitiannya  berfokus  untuk  menghasilkan multimedia  interaktif  yang  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  animasi.  Penelitian  Ariska  et  al. (2018)  dan  Novyarti  et  al.  (2014)  mengembangkan  media  pembelajaran adobe  flash dalam pembelajaran matematika. Dalam penelitiannya Salehudin (2020), dan Wulandari & Nugroho (2020), menggunakan  youtube  sebagai  media  pembelajaran  bagi  siswa  dengan  bimbingan  yang  terarah. Mangowal  et  al.  (2017)  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi serious  game untuk memotivasi  siswa  dalam  belajar  matematika.  Selain  itu  Kania  &  Arifin  (2020)  menggunakan macromedia flash dan Apriadi (2021) menggunakan video animasi yang terbukti dapat meningkatkan pemahaman  konsep  matematika.  Terdapat  banyak  penelitian  terkait  media  pembelajaran  akan  tetapi masih  jarang  ditemui  media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi  berbasis  android,  dimana  dengan perkembangan  teknologi  yang  begitu  pesat  pastilah  siswa  sekolah  dasar  pun  lebih  tertarik  untuk memainkannya.
Penelitian ini bertujuan membuat suatu aplikasi berbasis Android yang diberi nama DGMATH: Media  Digital  Matematika  yang  dirancang  untuk  siswa  sekolah  dasar  dan  memuat  materi  dan  soal operasi  bilangan  yang  dikemas  dalam  sebuah  permainan  yang  menarik  dan  interaktif.  Media  digital matematika  dapat  diartikan  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  memiliki  peranan penting  di  era  industri  4.0,  dimana  media  digital  matematika  yang  digunakan  dalam  pembelajaran matematika dikatakan  mempunyai  kelebihan salah satunya adalah dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi  waktu  dalam  pembelajaran  matematika  dan  mendukung  pembelajaran  jarak  jauh (Khairunnisa  &  Ilmi,  2020)  seperti  kegiatan  pembelajaran  pada  masa  pandemi  sekarang  ini.  Materi Operasi bilangan merupakan salah satu materi dasar dalam mata pelajaran matematika. materi tersebut diberikan  kepada  siswa  kelas  1  sekolah  dasar.  Materi  tersebut  merupakan  materi  pokok  yang  sangat

## DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
penting  karena  dasar  operasi  hitung  siswa  bergantung  pada  pemahaman  konsep  yang  dapat dipahaminya pada saat menerima materi operasi bilangan tersebut.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (RnD)  dengan  model  4D ( Define,  Design, Development dan  Disseminate )  yang  merupakan  metode  penelitian  untuk menghasilkan produk tertentu  (Hodiyanto, Darma, & Putra, 2020). Adapun diagram alir metode RnD untuk model 4D seperti pada Gambar 1. Berikut.
Gambar 1. Diagram Alir Model 4D
Adapun  instrumen  tes  yang  digunakan  adalah usability  test yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  untuk system  usability  scale  (SUS)  dan  16  pertanyaan  yang  mewakili  5  indikator usability  heuristic yang merupakan suatu penilaian pengguna terhadap aplikasi yang digunakannya terkait dengan kemudahaan dalam penggunaannya (Nugroho, Julianto, Intyanto, Munir, & Nur M.S., 2020; Setiawan & Widyanto, 2018).  Objek  penelitian  ini  terdiri  atas  empat  (4)  orang  ahli  yaitu  seorang  guru  sekolah  dasar,  dua dosen matematika dan seorang programmer IT, selain itu juga 30 siswa kelas satu (1) SD Islam Insan Cendekia  di  Kabupaten  Pacitan  selaku  pengguna  akhir  ( end  user) dari aplikasi  DGMATH.  Beberapa tahapan yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini adalah
(1) Define
Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  guru  kelas  sekolah  dasar  untuk menentukan  materi  yang  dibutuhkan  dan  dapat  dijadikan  sebagai  materi  yang  akan  dibuat  untuk membangun  aplikasi  DGMATH.  Setelah  itu  mencari  literature  seperti  silabus  dan  buku  materi yang  dapat  digunakan  sebagai  acuan  dalam  menyusun  materi  untuk  aplikasi  DGMATH  sesuai dengan materi yang diajarkan di sekolah.
(2) Design
pada  penelitian  ini  dilakukan  perancangan  produk  dengan  alur:  membuat  materi  pembelajaran, membuat  storyline,  membuat  storyboard,  membuat  asset  untuk  animasi  DGMATH,  membuat coding untuk program android.
(3) Development
merupakan tahapan pengembangan produk dan pengujian produk. Dalam penelitian ini pengujian produk  dilakukan  dengan  dua  (2)  uji  yaitu  uji  validitas  dan  uji  praktis.  Uji  validitas  dilakukan dengan  menggunakan  instrument  tes usability  heuristic yang  memuat  lima  (5)  indikator  yaitu learningbility, memorability, efficiency, errors dan satisfaction (Sukmasetya, Setiawan, & Arumi, 2020).  Uji  praktis,  instrumen  tes  yang  digunakan  dalam  uji  praktis  adalah  menggunakan System Usability Scale dengan 10 pernyataan yang diujikan kepada pengguna akhir (siswa).
(4) Disseminate
dalam  tahapan  ini  akan  dilakukan  penyebaran  produk  yang  telah  teruji  agar  bisa  dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada penelitian  ini terdapat dua (2) macam Usability Test yaitu Heuristic dan System Usability Scale (SUS).
(1) Usability Heuristic
sebagai penilaian dari ahli yang dirasa berperan untuk menilai aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna  (Adini,  Purba,  Sukmawati,  &  Nasrina,  2020).  Pada  penelitian  ini Usability  Heuristic diberikan  kepada  empat  (4)  orang  ahli  yaitu  1  guru  sekolah  dasar,  1  dosen  yang  membidangi
Define (pengumpulan data awal) Design (Perancangan produk) Development (pengembangan dan pengujian produk) Disseminate (Penerapan pada pembelajaran matematika)
DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
matematika,  1  orang  dosen  matematika  yang  ahli  pada  penerapan  metode  RnD  dan  1  orang programer pada bidang IT. Adapun kriteria penskorannya ditampilkan dalam Tabel 1. berikut.
Tabel 1. Kriteria Penskoran dalam Usability Heuristic Interval Kategori 0 < 𝑥 < 1 Sangat Buruk 1 < 𝑥 < 2 Cukup Buruk 2 < 𝑥 < 3 Cukup Baik 3 < 𝑥 < 4 Baik 4 < 𝑥 < 5 Sangat Baik
𝑥̅ = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑛 Keterangan: n: indikator usability heuristic
(2) System Usability Scale (SUS)
Merupakan  pengujian  dengan  cara  melibatkan  pengguna  akhir  ( end  user )  dalam  pengerjaannya (Ependi,  Kurniawan,  &  Panjaitan,  2019;  Tujni  &  Syakti,  2019).  Pada  penelitian  ini,  pengguna yang  dimaksud  adalah  siswa  sekolah  dasar  yang  akan  diberikan  cara  penggunaan  aplikasi DGMATH.  Adapun  instrumen  yang  digunakan  terdiri  atas  10  pernyataan  yang  dikembangkan berdasarkan  (Lewis  &  Sauro,  2018)  yang  menjadi  tolak  ukur  pengujian  (Ependi  et  al.,  2019; Intyanto, Ranggianto, & Octaviani, 2021) yang ditampilkan dalam Tabel 2. berikut.
Tabel 2. Instrumen System Usability Scale (SUS) No Indikator 1 Saya akan dan ingin lebih sering menggunakan aplikasi DGMATH
2 Saya merasa aplikasi DGMATH tidak harus dibuat serumit ini
3 Saya menilai aplikasi DGMATH mudah untuk digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang teknisi untuk menggunakan aplikasi DGMATH ini
5 Saya menilai fitur atau fungsi yang tersedia pada aplikasi DGMATH terintegrasi dengan baik
6 Saya menilai ada ketidak sesuaian atau inkonsisten pada aplikasi ini
7 Saya berpendapat orang-orang mudah untuk mempelajari dan menggunakan aplikasi DGMATH dengan sangat cepat
8 Saya menilai aplikasi DGMATH sangat rumit untuk digunakan
9 Saya percaya diri untuk menggunakan aplikasi DGMATH ini
10 Saya butuh belajar beberapa hal sebelum menggunakan Aplikasi DGMATH

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  diberi  nama  DGMATH,  yang  berarti  Digital Matematika,  sebuah  media  pembelajaran  digital  untuk  mata  pelajaran  matematika  materi  operasi bilangan  untuk  siswa  jenjang  sekolah  dasar.  Seperti  halnya  Pujiyanti  et  al.  (2021)  membuat  media pembelajaran  matematika  berupa  game  edukasi  yang  berbasis  adobe  animate,  selain  itu  Sinaa  & Oktaviani  (2018)  mengembangkan  suatu  modul  digital  matematika  yang  diterapkan  untuk  dapat meningkatkan  literasi  teknologi  (Kristanto,  2021)  dan mengadakan  suatu  pelatihan  bagi  guru  sebagai upaya peningkatan kemampuan guru dalam menciptakan suatu pembelajaran matematika digital, guru mengakui  bahwa  pelatihan  tersebut  memberikan  pengetahuan  baru  terhadap  media  pembelajaran menggunakan  Desmos.  Dari  beberapa  penelitian  yang  relevan  tersebut  tentulah  mendukung  peneliti untuk  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang  diharapkan  dapat menjadi sarana pendukung kegiatan pembelajaran matematika siswa sekolah dasar.

## DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..

## A. Perancangan Aplikasi DGMATH
Desain yang membangun aplikasi DGMATH tersebut adalah desain karakter, logo dan tampilan utama aplikasi DGMATH terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain Karakter, Logo DGMATH, dan Halaman Utama
Selanjutnya bagian lain dari aplikasi DGMATH tersebut adalah halaman materi yang terdiri dari materi  symbol,  penjumlahan,  pengurangan  dan  penjumlahan  dan  pengurangan  dengan  0  seperti Gambar 3.
Gambar 3. Halaman Materi
Penjelasan  lebih  lanjut  terkait  materi  yang  ada  di  dalam  aplikasi  DGMATH  dijelaskan  secara rinci disertai dengan soal-soal latihan. Adapun tampilan pada setiap materi dalam aplikasi DGMATH adalah sebagai berikut:

## 1. Tampilan materi simbol
Gambar 4. Materi Simbol
DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
2. Tampilan materi penjumlahan 1 s.d. 10
Pada bagian  ini  dijelaskan  materi  penjumlahan  pada  bilangan  1  sampai  dengan  10  beserta  contoh soal dan latihan soalnya. Berikut tampilan materi penjumlahan 1 s.d. 10 pada aplikasi DGMATH.
Gambar 5. Halaman Latihan Materi Penjumlahan 1 s.d. 10

## 3. Tampilan Materi Pengurangan

## Gambar 6. Halaman Materi Pengurangan
Gambar  6. adalah  halaman  materi  pengurangan  yang  dalam  bahasan  pengurangan  kali  ini  terbagi atas 3 sub materi yaitu pengurangan 1 sd 10, 11 sd 20 dan cara susun.
4. Tampilan Materi Penjumlahan dan Pengurangan dengan Nol (0)
Gambar 7. Halaman Penjumlahan dan Pengurangan dengan nol (0)
Gambar 7. adalah halaman penjumlahan dan pengurangan  dengan  nol (0)  yang dilengkapi dengan contoh dan latihan soal sehingga pengetahuan siswa mendapatkan hasil yang maksimal.

## DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
5. Tampilan Latihan Materi Penjumlahan dan Pengurangan dengan Nol (0)
Gambar 8. Halaman Latihan Materi Penjumlahan dan Pengurangan dengan nol (0)
Gambar 8 dan Gambar 9 adalah halaman latihan materi penjumlahan dan pengurangan dengan nol (0)  dan  latihan  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  dengan  hasil  nol  (0)  yang  interaktif  dan kreatif, selain menjawab soal dengan benar, permainan dalam aplikasi ini pun tidak membosankan karena tidak hanya satu jenis atau tipe permainan.
Gambar 9. Halaman Latihan Materi Penjumlahan dan Pengurangan dengan hasil nol (0)

## B. Analisis Data
Tahapan  analisis  data  setelah  aplikasi  selesai  dibuat.  Tahapan  analisis  data  disini  dilakukan untuk  mengukur  sejauh  mana  aplikasi  layak  dan  dapat  digunakan.  Ada  dua  (2)  uji  yang  dilakukan dalam tahapan ini yaitu uji validitas dan uji praktis.
1. Uji validitas
Uji  validitas  dilakukan  kepada  tenaga  ahli,  dimana  dalam  penelitian  ini  terdapat  empat  (4) tenaga  ahli  dan  instrumen  yang  digunakan  dalam  uji  validitas  adalah  instrumen usability  heuristic yang memuat lima (5) indikator, dari lima indikator tersebut dikembangkan dalam 12 pernyataan yang mempunyai skor 1 sd 5. Adapun hasil uji validitas adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Uji Validitas Nama Learningbility Memorability Efficiency Errors Satifaction A1 A2 A3 A4 B1 B2 C1 C2 D1 D2 E1 E2 TA1 4 5 5 5 4 4 4 5 4 3 4 4 TA2 5 5 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 TA3 4 5 4 4 4 5 3 4 5 4 5 5 TA4 5 5 5 3 4 4 4 4 3 3 5 5 average 4,5 5 4,5 4 4 4,25 3,75 4,5 3,75 3,25 4,5 4,5
Tabel  3  merupakan  table  hasil  pengujian  uji  validitas  instrument usability  heuristic yang diberikan  kepada  empat  (4) reviewer yang  terdiri  dari  seorang  guru  sekolah  dasar,  seorang  dosen matematika  yang  mengajar  di  Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  seorang  dosen matematika yang ahli dalam metode RnD dan tenaga ahli di bidang IT sebagai programmer. Dari table tersebut diperoleh hasil review dari masing-masing reviewer .
DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Indikator kode rata- rata rata-rata indikator Kriteria Learningbility A1 4,5 4,5 baik sekali A2 5 A3 4,5 A4 4 Memorability B1 4 4,125 baik sekali B2 4,25 Efficiency C1 3,75 4,125 baik sekali C2 4,5 Errors D1 3,75 3,5 baik D2 3,25 Satifaction E1 4,5 4,5 baik sekali
Tabel 4 menunjukan perhitungan  dari lima (5) indikator dimana keempat indikator mempunyai predikat  baik  sekali  dan  satu  lainnya  baik.  Hal  ini  menunjukkan  kriteria  penilaian  yang  baik  sekali sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  DGMATH  dengan  uji  validitas  yang  telah  dihitung  adalah bernilai valid.

## 2. Uji Praktis
Uji  praktis  dilakukan  dengan  responden  30  siswa  sekolah  dasar,  adapun  instrumen  yang digunakan adalah  instrumen System Usability Test yang terdiri atas 10 pernyataan. Hasil perhitungan uji praktis aplikasi DGMATH dengan instrumen SUS tertera pada Gambar 12. berikut.

## Gambar 10. Kriteria SUS
Gambar  10  menjelaskan  masing-masing  indicator  usability  test,  adapun  berdasarkan perhitungan diatas diperoleh data seperti pada gambar di atas yaitu dapat disimpulkan bahwa aplikasi DGMATH  dapat  diterima  dan  layak  untuk  digunakan  karena  termasuk  kedalam  kriteria  Acceptable dan dianggap Baik termasuk  dalam kriteria penilaian  B dimana NPS nya adalah Passive yang artinya responden tidak  menjelek-jelekan aplikasi tersebut. Secara umum  Aplikasi DGMATH dapat diterima ( Acceptable ).
Penilaian usability baik system usability scale maupun usability heuristic pada aplikasi maupun website  sering  kali  dilakukan,  seperti  halnya  yang  dilakukan  oleh  Intyanto  et  al.  (2021)  yang menggunakan  metode  SUS  dalam  penilaian  usability  website  kampus  Akademi  Komunitas  Negeri Pacitan. Metode usability dalam penelitian ini digunakan sebagai instrument dalam pengujian validitas dan uji praktis media. Adapun pengujian atau penilaian yang digunakan dalam penelitian berdasarkan uji  validitas  dengan  instrument  usability  heuristic  test  dan  uji  praktis  menggunakan  system  usability scale. Uji validitas ditujukan kepada para ahli yang menilai kelayakan dari aplikasi DGMATH dan uji praktis berdasarkan penilaian terhadap suatu aplikasi yang dibangun untuk digunakan oleh pengguna. Adapun pengguna yang dimaksud dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas rendah.
Jadi hasil penelitian ini merupakan sebuah produk baru dalam dunia pembelajaran yaitu berupa media  digital  yang  berisi  media  interaktif  terdapat  penjelasan  materi  dan  latihan  soal  yang  dikemas dalam  bentuk  game  edukatif.  Penelitian  ini  pengembangan  dari  penelitian-penelitian  sebelumnya terkait pengembangan media berbasis adobe seperti yang dilakukan oleh Novyarti et al. (2014), Ariska et  al.  (2018),  dan  Pujiyanti  et  al.  (2021).  Selain  itu  penelitian  terkait  media  pembelajaran  interaktif untuk  materi  operasi bilangan juga pernah  dilakukan oleh Dewi & Haryanto (2019) dan Rahmatin & Siti  Khabibah  (2016)  melakukan  penelitian  terkait  media  pembelajaran  pada  materi  operasi  bilangan berbasis  uno.  Lain  halnya  dengan  aplikasi  ini  yang  menghasilkan  aplikasi  berbasis  android  yang dengan mudah dapat digunakan di smartphone sebagai sarana belajar sekaligus bermain bagis siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  diperoleh  kesimpulan  dari  perhitungan  uji  validitas  dan  uji praktis dari aplikasi DGMATH yang  menyatakan bahwa aplikasi DGMATH terbukti  valid, selain itu aplikasi  DGMATH  termasuk  dalam  kriteria acceptable yang  artinya  dapat  diterima  oleh  siswa  jika diterapkan dalam pembelajaran matematika dan sebagai inovasi baru media pembelajaran matematika yang berbasis android berupa aplikasi yang dapat dengan mudah diakses di smartphone.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  ucapkan  terimakasih  kepada  Akademi  Komunitas  Negeri  Pacitan,  khususnya  Program Studi Pemeliharaan Komputer dan Jaringan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adini,  M.  H.,  Purba,  H.  S.,  Sukmawati,  R.  A.,  &  Nasrina,  A.  (2020).  Evaluasi  Usability  Heuristics Pada  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Web. EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (2), 180–189. https://doi.org/10.20527/edumat.v8i2.9817
Agustin, M., Puspita, R. D., Nurinten, D., & Nafiqoh, H. (2020). Tipikal Kendala Guru PAUD dalam Mengajar  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  dan  Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 334. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598
Apriadi, H. (2021). Video Animasi Matematika Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 5 (1),  173. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621
Ariska,  M.  D.,  Darmadi,  D.,  &  Murtafi’ah,  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggnakan  Adobe  Flash  Berbasis  Metakognisi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Matematika. EDUMATICA | Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (01), 83–97. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i01.4622
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224–229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Dewi, S. R., & Haryanto, H. (2019). Pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (1), 9. https://doi.org/10.25273/pe.v9i1.3059
Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: a  Review. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan  Ilmu  Komputer , 10 (1),  65–74. https://doi.org/10.24176/simet.v10i1.2725
DGMAT: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar………..
Fuad,  M.,  &  Ghufron,  A.  (2014).  Pengembangan  E-Learning  dengan  Pendekatan  Teori  Kognitif Multimedia  Pembelajaran  di  Jurusan  Tkj  SMK  Muhammadiyah  2  Yogyakarta. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 1 (1), 28–39.
Hodiyanto,  H.,  Darma,  Y.,  &  Putra,  S.  R.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 323–334.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652
Intyanto,  G.  W.,  Ranggianto,  N.  A.,  &  Octaviani,  V.  (2021).  Pengukuran  Usability  pada  Website Kampus  Akademi  Komunitas  Negeri  Pacitan  Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS).
Walisongo Journal of Information Technology , 3 (2), 59–68.
https://doi.org/10.21580/wjit.2021.3.2.9549
Kania, N., & Arifin, Z. (2020).  Aplikasi Macromedia flash untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 4 (1), 96. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i1.2872
Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika , 3 (2), 131– 140. https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140
Kristanto,  Y.  D.  (2021).  Pelatihan  Desain  Aktivitas  Pembelajaran  Matematika  Digital  Dengan Menggunakan Desmos. JPKM : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 27 (3), 192–199.
Lewis, J. R., & Sauro, J. (2018). Item Benchmarks for the System Usability Scale. Journal of Usability Studies , 13 (3), 158–167.
Mangowal, R. G., Yuhana, U. L., Yuniarno, E. M., & Purnomo, M. H. (2017). MathBharata: A serious game  for  motivating  disabled  students  to  study  mathematics. 2017  IEEE  5th  International Conference  on  Serious  Games  and  Applications  for  Health,  SeGAH  2017 ,  1–6. https://doi.org/10.1109/SeGAH.2017.7939277
Novyarti, E., Marzal, J., & Rohati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash  Dan  Autoplay  Media  Studio  Dalam  Pembelajaran  Yang  Berbasis  Inquiry  Pada  Materi Garis Dan Sudut Kelas VII SMP. Edumatic Volume , 04 , 77–84.
Nugroho,  K.  T.,  Julianto,  B.,  Intyanto,  G.  W.,  Munir,  M.  S.,  &  Nur  M.S.,  D.  F.  (2020).  Analisa Usability  Website  Akademi  Komunitas  Negeri  Pacitan  Menggunakan  Metode  Heuristic Evaluation. JISKA (Jurnal
Informatika Sunan Kalijaga) , 5 (3), 185–193. https://doi.org/10.14421/jiska.2020.53-06
Nurkamilah, P., & Afriansyah, E. A. (2021). Analisis  Miskonsepsi Siswa pada Bilangan  Berpangkat.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (1), 49–60.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.818
Pujiyanti, T., Romadhon, S., Ayu, R. T., Fairuzia, K. N., & Murtianto, Y. H. (2021). Jatibarang Local Wisdom  Berbasis  Adobe  Animate  sebagai  Terobosan  Pembelajaran  Matematika  Digital. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 12 (3), 360–369.
Rahmatin,  R.  dan,  &  Siti  Khabibah.  (2016).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PERMAINAN  KARTU UMATH  (UNO  MATHEMATICS)  DALAM  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  PADA MATERI POKOK OPERASI BILANGAN BULAT Rosary Rahmatin. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (5), 67–73.
Salehudin, M. (2020). Literasi Digital Media Sosial Youtube Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia , 5 (2), 106–115.
Setiawan,  A.,  &  Widyanto,  R.  A.  (2018).  Evaluasi  Website  Perguruan  Tinggi  menggunakan  Metode Usability  Testing. Jurnal  Informatika:  Jurnal  Pengembangan  IT , 3 (3),  295–299. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.912
Sinaa,  I.,  &  Oktaviani,  D.  N.  (2018).  Modul  digital  media  pembelajaran  matematika  untuk meningkatkan literasi teknologi. Prosiding Seminar Nasional MIPA , 158–161.
Smp N, D., Pangkalan, K., Okra, R., & Negeri, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Yulia Novera. Journal of Educational Studies , 4 (2).
Sukmasetya, P., Setiawan, A., & Arumi, E. R. (2020). Penggunaan Usability Testing Sebagai Metode Evaluasi  Website  Krs  Online  Pada  Perguruan  Tinggi. JST  (Jurnal  Sains  Dan  Teknologi) , 9 (1), 58–67. https://doi.org/10.23887/jst-undiksha.v9i1.24691
Tujni,  B.,  &  Syakti,  F.  (2019).  Implementasi  Sistem  Usability  Scale  Dalam  Evaluasi  Perspektif Pengguna Terhadap Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile. ILKOM Jurnal Ilmiah , 11 (3), 241–251. https://doi.org/10.33096/ilkom.v11i3.479.241-251
Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis Kendala Orang Tua dalam Mendampingi Anak Belajar di Rumah Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 772. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705
Wulan,  D.  R.,  Rosita,  C.  D.,  &  Nopriana,  T.  (2021).  Kondisi  Psikologi  Siswa  SMP  dalam Pembelajaran  Matematika  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 5 (1), 51. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.4392
Wulandari,  E.,  &  Nugroho,  W.  (2020).  Sikap Siswa  terhadap  Video  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Materi Statistika pada Media Sosial Youtube. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 1–9.
Yuniarti,  D.  A.  F.,  &  Putra,  B.  J.  M.  (2021).  Analysis  mathematical  communication  ability  of vocational  student  in  osborn  learning  based  on  adversity  quotient. Journal  of  Physics: Conference Series , 1836 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1836/1/012045