e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .

## Web Quality Analysis (ui/UX) in the marketplace using a Technology Acceptance Model (TAM) approach
Analisis Kualitas Web (Ui/Ux) Di Marketplace Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM)
Alwinur Hafidz 1 , Arfhan Prasetyo 2 , Mugi Raharjo 3
Department of Informatics 1, 2, 3
Faculty of Information Technology1 , 2, 3
Universitas Nusa Mandiri 1, 2, 3
alwinu12180492@nusamandiri.ac.id 1 , arfhan.afp@nusamandiri.ac.id 2 , mugi.mou@nusamandiri.ac.id 3
Received: September 29, 2022 Revised: October 30, 2022 Accepted: November 16, 2022 .  Issue Period: Vol.6 No.2 (2022), Pp. 611-622
Abstrak: Pada Januari 2021, jumlah pengguna internet di Indonesia adalah 202,6 juta. Para  pebisnis  atau  perusahaan  sebaiknya  memanfaatkan  peluang  seperti  ini  untuk mendapatkan  keuntungan  yang  lebih  banyak.  Peran  e-commerce  juga  perlu dimaksimalkan  dalam  meningkatkan  perekonomian  negara.  Namun,  peningkatan kepuasan konsumen dan keputusan pembelian dalam menggunakan marketplace. Tentu saja hal itu dipengaruhi oleh beberapa hal. Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pengaruh  UI  dan  UX  pada marketplace  di  Indonesia  dalam  mempengaruhi  keputusan  pembelian  konsumen. Penulis  menggunakan  metode  model  penerimaan  teknologi  untuk  mengukur  manfaat yang  dirasakan  dan  kemudahan  penggunaan  yang  dirasakan  sebagai  variabel independen  pada  niat  perilaku  untuk  menggunakan  sebagai  variabel  dependen. Diharapkan  hasil penelitian ini dapat  melihat seberapa besar pengaruh UI/UX terhadap keputusan pembelian konsumen.
Kata kunci: User Interface, User Experience, Marketplace, Technology Acceptance Model.
Abstract: In January 2021, the number of internet users in Indonesia was 202.6 million. Business  people  or  companies  should  use  opportunities  like  this  to  gain  more  profits. The  role  of  e-commerce  also  needs  to  be  maximized  in  improving  the  country's economy. However, increased consumer satisfaction and purchasing decisions in using the marketplace.  Of course, it was affected by several things. Based on this description, the author is interested in conducting further research on the effect of UI and UX on the marketplace in Indonesia in impacting consumer purchasing decisions. The author uses the  technology  acceptance  model  method  to  measure  the  perceived  usefulness  and perceived  ease  of  use  as  independent  variables  on  the  behavioural  intention to  use  as the dependent variable. It expected that the result of this research could be able to see how impactful is UI/UX on consumer purchasing decisions.
Keywords: User Interface, User Experience, Marketplace, Technology Acceptance Model.
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .

## I. PENDAHULUAN
Dunia bersiap memasuki  era  di  mana masyarakat dapat beradaptasi  dan menyelesaikan  berbagai  tantangan dan  masalah  sosial  dengan menggunakan perkembangan teknologi. Era  yang dimaksud adalah  era  masyarakat 5.0.  Di  era  ini  juga  dapat  berdampak  pada  perubahan  di  berbagai  bidang,  terutama  dalam  perilaku  konsumen dan  cara  berjualan  dan  berbelanja  bagi  masyarakat.  Jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  terus  meningkat selama lima tahun terakhir.
Menurut laporan dari We Are Social [1], pengguna internet di Tanah Air per Januari 2022 ada sekitar 204,7 juta.  Apalagi  pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat  (PPKM)  untuk  menekan  laju  penularan  virus Covid-19  memiliki  aktivitas  masyarakat  yang  terbatas.  Situasi  ini  berdampak  pada  perubahan  pemenuhan kebutuhan sehari-hari melalui internet.

## Sumber:[2]

## Gambar 1.1 Perkembangan Transaksi E-Commerce di Indonesia
Tren peningkatan ini didominasi oleh Generasi Z dan milenial yang menyumbang 85% dari total transaksi. Sebanyak 85% transaksi dilakukan oleh konsumen berusia 18-35 tahun, dengan rincian usia 18-25 tahun (36%) dan  26-35  tahun  (49%).  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  menyebut  pengguna  internet didominasi  oleh  generasi  muda.  Tingkat  penetrasi  pengguna  internet  usia  15-19  tahun  mencapai  91%,  disusul usia 20-24 tahun mencapai 88,8% dan 25-29 tahun mencapai 82,7%.
Berdasarkan  hasil  kajian  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Muda  Indonesia  (APJII)  [3],  untuk  itu penulis memilih generasi muda dengan usia rentan 18-35 tahun sebagai subjek penelitian ini dan memilih empat marketplace  utama  di  Indonesia  sebagai  objek  penelitian.  Hal  ini  didasarkan  pada  fakta  bahwa  pengguna internet terbesar menunjukkan bahwa  jumlah pengguna  internet terbesar di Indonesia didominasi oleh generasi muda  dengan  rentang  usia  18-35  tahun  dan  pemilihan  4  situs  e-commerce  terbesar  di  Indonesia  adalah berdasarkan  jumlah  pengunjung  web  bulanan  tertinggi  yang  dapat  menembus  internet  lebih  dari  25  juta pengunjung pada Q3 2021.
Peluang  seperti  ini  harus  dimanfaatkan  oleh  para  pelaku  bisnis  untuk  mendapatkan  keuntungan  yang lebih  banyak.  Electronic  commerce  atau  e-commerce  merupakan  salah  satu  bentuk  nyata  adaptasi  masyarakat yang  mengadopsi  pemanfaatan  perkembangan  teknologi  dalam  melakukan  transaksi  jual  beli  [4].  Peran  e- commerce  juga  perlu  dimaksimalkan  dalam  meningkatkan  perekonomian  negara  dengan  memberikan  edukasi kepada  para  pelaku  bisnis  dengan  latar  belakang  pendidikan  yang  berkaitan  dengan  ilmu  pengetahuan  dan manfaat  yang  diperoleh  dari  penggunaan  e-commerce  dalam  melakukan  kegiatan  bisnis.  Dikatakan  dalam sebuah penelitian bahwa beberapa faktor dapat mempengaruhi konsumen dalam membuat keputusan pembelian di pasar. Menggunakan  marketplace  tentunya tidak  lepas dari dampak dari desain web  itu sendiri.  Desain web berkaitan dengan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) web.
Berdasarkan  penjelasan  yang  terdapat  pada  latar  belakang,  maka  identifikasi  masalah  dalam  penelitian  ini
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .
adalah untuk melihat dampak dari desain UI/UX terhadap perilaku konsumen dalam menggunakan marketplace dan  seberapa  banyak  konsumen  yang  dipenuhi  anak  muda  dan  membutuhkan  UI.  /UX  tampilan  atau  desain sebagai salah satu aspek penting untuk keputusan pembelian dari pasar.
Berdasarkan  latar  belakang  dan  identifikasi  masalah  di  atas,  maka  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini adalah seberapa besar pengaruh UI/UX terhadap behavioral intention. untuk menggunakan pasar.
Tujuan  penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua  jenis,  pertama  adalah  tujuan  langsung.  Tujuan  langsung  dari penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  gambaran  tentang  dampak  UI/UX  terhadap  keputusan  pembelian konsumen  menggunakan  marketplace  dan  menjelaskan  dampak  UI/UX  terhadap  perilaku  konsumen  dalam menggunakan  marketplace. Tujuan tidak  langsungnya adalah untuk membantu perusahaan e-commerce sejenis untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  UI/UX  terhadap  keputusan  pembelian  konsumen  dalam menggunakan  marketplace  dan  untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruh  UI/UX  terhadap  empat  marketplace besar  di  Indonesia  untuk  diteliti.  seberapa  besar  pengaruhnya  terhadap  perkembangan  teknologi  untuk menghadapi era society 5.0.

## II. METODE DAN MATERI
Beberapa  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  penulis  akan  diuraikan  untuk membantu  penelitian  dan  dapat  dijadikan  bahan  referensi  sehingga  penulis  dapat  mengembangkan  penelitian menjadi lebih baik.
Latifah  Zulfa  dan  rekannya  Retno  Hidayati  [5]  pada  tahun  2018  dalam  penelitiannya  menganalisis  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  konsumen  di  kota  Semarang  dalam  melakukan  keputusan  pembelian  pada  e- commerce  Shopee.  Dalam  penelitiannya,  mereka  mampu  menunjukkan  hasil  bahwa  alasan  utama  yang  dapat mempengaruhi  keputusan  pembelian  yang  dilakukan  konsumen  adalah  kepercayaan  konsumen  yang  ditandai dengan  keyakinan  akan  kemampuan  menyediakan  barang  yang  dibutuhkan,  keyakinan  untuk  selalu mengutamakan  konsumen,  keyakinan  dalam  menjaga.  janji  yang  dibuat,  tidak  diragukan  lagi  kejujuran perusahaan/penjual,  dan  kepercayaan  dalam  menyediakan  barang  berkualitas  tinggi.  Hasil  lain  menunjukkan alasan  lain  yang  dapat  mempengaruhi  konsumen  untuk  melakukan  pembelian  yaitu  website  yang  berkualitas dapat ditandai dengan mudah dalam berkomunikasi dengan penjual atau perusahaan, mudah untuk mempelajari dan mengoperasikan website, memberikan rasa aman dalam menyampaikan data pribadi, memberikan informasi yang dapat diandalkan, dan memberikan informasi yang cukup rinci.
Penelitian  yang  lebih  relevan  dari  itu  juga  dilakukan  oleh  Rifki  Ariwardi  [6]  pada  tahun  2021.  Peneliti menjelaskan  bahwa  perkembangan  revolusi  industri  4.0  membuat  perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi semakin pesat. Perkembangan teknologi lainnya juga dapat berdampak pada perubahan di berbagai bidang, seperti interaksi sosial, ekonomi, bisnis, pendidikan dan budaya, serta berdampak pada perubahan gaya hidup masyarakat, termasuk perilaku konsumen dan cara masyarakat berjualan dan berbelanja. Dalam penelitian ini,  penulis  menjelaskan  perkembangan  revolusi  4.0  dalam  melakukan  transaksi  jual  beli  online  atau  e- commerce. Banyak sekali perusahaan marketplace yang menggunakan konsep e-commerce. Namun penggunaan aplikasi  marketplace  untuk  belanja  online  tidak  lepas  dari  User  Interface  (UI)  dan  User  Experience  (UX) aplikasi  marketplace  dan  website  tersebut.  Terakhir,  peneliti  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  bagaimana pengaruh UI dan UX dari  marketplace Shopee terhadap keputusan pembelian konsumen dan  hasilnya  menurut penulis adalah variabel user interface dan user experience berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen.  menggunakan  marketplace,  artinya  dengan  meningkatkan  user  interface  marketplace  akan berdampak signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen.
Hal ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Sarip Hidayatuloh dan Yusrina Aziati [7] pada tahun 2018.  Dalam  penelitiannya,  peneliti  menjelaskan  bahwa  kepuasan  pengguna  terus  menjadi  prioritas  utama dalam e-commerce dan  merupakan  faktor yang  sangat penting bagi keberhasilan e-commerce. Dan  sekali  lagi, marketplace  Shopee  menjadi  objek  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti.  Penulis  menganggap  keputusan penulis  menggunakan  Shopee  sebagai  objek  marketplace  yang  diteliti  karena  Shopee  merupakan  salah  satu  e- commerce  marketplace  yang  meramaikan  segmen  mobile  marketplace  melalui  aplikasi  mobile  untuk mempermudah transaksi  jual  beli  melalui perangkat  mobile. Namun, terlepas dari  banyaknya nilai positif  yang dimiliki  marketplace, tentunya  masih  banyak keluhan  yang dirasakan oleh pengguna aplikasi Shopee sehingga berdampak  pada  kepuasan  pengguna.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  kualitas  informasi,  kualitas
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.6 No.2,  Desember  2022
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
sistem, persepsi hedonis dan penggunaan berpengaruh terhadap kepuasan pengguna, sedangkan kualitas layanan dan persepsi utilitarian tidak. Dari 15 hipotesis yang diajukan, tiga di antaranya ditolak yaitu service quality to use dan user satisfaction dan kemudian perceived utilitarian to user satisfaction. di tempat-tempat ini.
Dari penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup penelitian hanya berfokus pada satu pasar, untuk itu penulis ingin melihat dari perspektif ruang lingkup 4 pasar yang berbeda.

## 1. Tahapan Penelitian
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
Studi pendahuluan dan pemilihan pendekatan telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Maka langkah selanjutnya adalah menentukan variabel & sumber data yang akan digunakan untuk pengujian lebih lanjut, menentukan  &  mengembangkan  instrumen  penelitian,  mengumpulkan  data,  menganalisis  data,  dan terakhir menarik kesimpulan.
2. Instrument Penelitian
Dalam penerapannya, tidak semua  variabel  harus  dimasukkan dalam  instrumen penelitian. Banyaknya instrumen  tersebut  tergantung  dari  banyaknya  variabel  penelitian  yang  telah  ditentukan  untuk  diteliti. Dalam  penelitian  ini,  penulis  hanya  akan  menggunakan  variabel  perceived  usefulness  (POU),  perceived ease of use (PEU), dan behavioral intention to use (BItU). Hal ini didasarkan pada tujuan penelitian yang ingin  melihat  seberapa  besar  pengaruh  UI/UX  terhadap  marketplace  di  Indonesia  untuk  mengetahui seberapa  besar  pengaruhnya  terhadap  perkembangan  teknologi  untuk  menghadapi  era  society  5.0. Pernyataan berikut digunakan:
Tabel 3.2 Pernyataan Perceived Usefulness Variable Pernyataan Menggunakan  aplikasi  dari  marketplace  yang  saya gunakan  seringkali  menghemat    waktu    saya    saat berbelanja online. Perceived Usefulness Menggunakan  aplikasi  dari  marketplace  yang  sering saya  gunakan  memudahkan  saya  untuk  menentukan produk yang ingin saya beli. Menggunakan  aplikasi  dari  marketplace  yang  sering saya  gunakan  sangat  bermanfaat  bagi  saya  dalam berbelanja online.
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .
Tabel 3.3 Pernyataan Perceived Ease of Use Variable Pernyataan Menurut  saya,  cara  menggunakan  aplikasi  dari marketplace yang sering saya gunakan untuk berbelanja online ini sangat mudah dipelajari. Mudah  bagi  saya  untuk  mengingat  cara  menggunakan Perceived Ease of Use marketplace yang sering saya gunakan.
Menurut  saya,  cara  menggunakan  aplikasi  dari marketplace  yang  sering  saya  gunakan  memudahkan saya menemukan produk yang saya cari.
Menurut  saya,  cara  menggunakan  aplikasi  dari marketplace  yang  sering  saya  gunakan sangat  mudah dipahami dan jelas.
Tabel 3.4 Pernyataan Behavioural Intention to Use Variable Pernyataan Saya sudah terbiasa berbelanja online di marketplace ini karena  menghemat    waktu    saya    dan    juga    mudah Behavioural Intention to Use digunakan. Marketplace yang saya gunakan seringkali menimbulkan keinginan untuk membeli suatu produk. Saya  berniat  dan  berencana  untuk  kembali  berbelanja online di marketplace.

## III. PEMBAHASAN DAN HASIL
Penelitian ini akan menjelaskan hubungan antara variabel persepsi kemudahan penggunaan dengan persepsi kegunaan  UI/UX  pada  marketplace  di  Indonesia.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  masyarakat  dengan rentang usia 18-35 tahun dan pernah  menggunakan atau  pernah  bertransaksi  secara online  menggunakan  salah satu  dari  4  marketplace  besar  di  Indonesia.  Namun  untuk  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  hanya  32 responden.
Tabel 4.1 Respondent Data Gender Amount Percentage (%) Laki-laki 35 31.2% Perempuan 77 68.8% Total 112 100% Age Amount Percentage (%) 16-17 Years Old 5 4.47% 18-35 Years Old 101 90.17% Up to 36 Years Old 6 5.36% Total 112 100%
Sumber: Data primer yang diproses. 2022
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Responden adalah  masyarakat dengan rentang usia 18-35 tahun dan pernah atau pernah bertransaksi  secara online  menggunakan  salah  satu  dari  4  marketplace  besar  di  Indonesia.  Jumlah  pengguna  yang  menjadi responden penelitian ini sebanyak 112 orang. Responden dengan jenis kelamin laki-laki sebanyak 35 orang dan perempuan sebanyak 77 orang. Untuk pengguna dengan rentang usia antara 16-17 tahun sebanyak 5 orang, 101 orang berusia 18-35 tahun, dan sisanya 6 orang berusia 36 tahun ke atas.
1. Uji Validitas
Uji validitas data digunakan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu kuesioner penelitian [8]. Salah satu  cara  untuk  menguji  validitas  pengembangan  adalah  dengan  membandingkan  nilai  rhitung  dengan rtabel.  Uji  validitas  dengan  menggunakan  r  tabel  dengan  rumus  (Pearson  Product  Moment)  dengan  taraf signifikansi 0,05 dengan rumus df = N – 2, maka tabel yang akan digunakan adalah df = 30 sebesar 0,349.
Tabel 4.2 Hasil Uji Validitas Perceived Usefulness Pernyataan r count r table Deskripsi PU 1 0.984 0.349 Valid PU 2 0.926 0.349 Valid PU 3 0.890 0.349 Valid
Sumber: Hasil Uji menggunakan SPSS 25.0, 2022
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Perceived Ease of Use Pernyataan r count r table Deskripsi PEOU 1 0.783 0.349 Valid PEOU 2 0.665 0.349 Valid PEOU 3 0.713 0.349 Valid PEOU 4 0.752 0.349 Valid
Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Behaviooural Intention to Use Pernyataan r count r table Deskripsi BItU 1 0.827 0.349 Valid BItU 2 0.910 0.349 Valid BItU 3 0.799 0.349 Valid
Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Dengan  demikian,  jika  rhitung  >  rtabel,  maka  pernyataan  tersebut  dapat  dinyatakan  valid.  Hasil  uji validitas untuk masing-masing variabel ditunjukkan pada tabel berikut:
a. Uji Validitas Perceived Usefulness
Ada  tiga  item  pernyataan  yang  ditangani  oleh  rcount.  Pada  tabel  4.2  seluruh  skor  rhitung menunjukkan lebih besar dari rtabel sebesar 0,349. Hal ini menunjukkan bahwa setiap pernyataan yang diukur pada variabel perceived usefulness adalah valid.
b. Uji Validitas Perceived Ease of Use
Ada  empat  item  pernyataan  yang  ditangani  oleh  rcount.  Pada  tabel  4.3  seluruh  skor  rhitung menunjukkan lebih besar dari rtabel sebesar 0,349. Hal ini menunjukkan bahwa setiap pernyataan yang diukur pada variabel persepsi kemudahan penggunaan adalah valid.
c. Uji Validitas Behavioural Intention to Use
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Ada  empat  item  pernyataan  yang  ditangani  oleh  rcount.  Pada  tabel  4.4  seluruh  skor  rhitung menunjukkan lebih besar dari rtabel sebesar 0,349. Hal ini menunjukkan bahwa setiap pernyataan yang diukur pada variabel behavioral intention to use adalah valid.
2. Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  dilakukan  untuk  menguji  tingkat  keakuratan  suatu  instrumen  akurat  atau  tidak  [9]. Setiap  variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  Cronbach's  Alpha.  Pengujian instrumen dinyatakan reliabel jika harga koefisien reliabilitas > 0,70.
Tabel 4.5 Hasil Uji Reliabilitas. Pernyataan Cronbach's Alpha N of Items Deskripsi PU 0.911 3 Reliabel PEOU 0.938 4 Reliabel BItU 0.799 3 Reliabel
Sumber: Data yang diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Berdasarkan tabel 4.5 diketahui bahwa variabel PU, PEOU, dan BItU memiliki Cronbach's alpha lebih besar dari 0,60 yang berarti data reliabel.
3. Uji Normalitas
Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menguji apakah dalam model regresi variabel pengganggu atau residual  berdistribusi  normal  [9].  Dalam  uji  normalitas  juga  terdapat  dua  cara  untuk  mendeteksi  apakah residual  berdistribusi  normal  atau  tidak,  pertama  dengan  analisis  grafik  dan  uji  statistik.  Berikut  hasil  uji normalitas data:
Sumber: Data yang diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Gambar 4.1 Hasil Uji Normalitas menggunakan grafik
Terlihat  bahwa  titik-titik  yang  tersebar  di  sekitar  garis  diagonal  searah  dengan  garis  diagonal  itu sendiri, artinya model regresi dapat dikatakan layak untuk menganalisis pengaruh variabel bebas (perceived
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
usefulness dan perceived ease of use). ) dan variabel terikat (niat perilaku untuk menggunakan). Penulis juga melengkapi  pengujian  dengan  menggunakan  uji  normalitas  dengan  statistik  untuk  memperkuat  hasil pengujian.
Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas Menggunakan Statistik
Sumber: Data yang diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
4. Uji Multikolinearitas
Suatu  model regresi dapat dikatakan tidak  terjadi multikolinearitas jika VIF  kurang dari 10 dan memiliki angka toleransi lebih besar dari 0,10.
Tabel 4.7
Hasil Uji Multikolinearitas
Sumber: Data yang diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Berdasarkan  tabel  4.7  menunjukkan  variabel  kenyamanan  PU  (X1)  memiliki  nilai  toleransi  sebesar 0,286  dan  nilai  VIF  sebesar  3,494.  PEOU  (X2)  memiliki  nilai  toleransi  0,286  dan  nilai  VIF  3,494. Berdasarkan  hasil  uji  multikolinearitas  pada  tabel,  maka  semua  variabel  independen  dalam  model  regresi memiliki  nilai  tolerance  0,10  dan  nilai  VIF  10.  Hal  ini  memenuhi  asumsi  bahwa  tidak  terjadi multikolinearitas [10].
5. Uji Heteroskedastisitas
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  untuk  mendeteksi  adanya  heteroskedastisitas  menggunakan  grafik scatterplot antara nilai variabel dependen (ZPRED) dengan residual (SRESID). Adapun kriteria pengambilan keputusan untuk menguji heteroskedastisitas melalui grafik scatterplot, yaitu:
a. Jika  grafik  scatterplot  menunjukkan  pola  titik-titik  seperti  titik  bergelombang  atau  melebar kemudian menyempit, maka dapat disimpulkan telah terjadi heteroskedastisitas.
b. Jika grafik scatterplot tidak  membentuk pola  yang jelas dan penyebaran data terjadi di atas dan di bawah  angka  0  pada  sumbu  Y,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  dalam  model  regresi  tidak  terjadi heteroskedastisitas.
Sumber: Data yang diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Gambar 4.2 Hasil Uji Heteroskedastisitas Menggunakan Grafik Scatterplot Berdasarkan  Gambar  4.2  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  grafik  scatterplot  tidak  membentuk  pola yang jelas dan penyebaran data terjadi di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y. Artinya  model  regresi dapat dikatakan tidak mengalami heteroskedastisitas.
6. Uji Signifikan Sebagian (uji t)
Uji t digunakan untuk mengetahui apakah secara parsial kenyamanan dan kegunaan berpengaruh signifikan atau tidak terhadap variabel kepuasan kerja.
Tabel 4.8
Hasil Uji Parsial Sebagian (Uji t) Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Berdasarkan  hasil  yang  telah  dilihat  pada  tabel  4.8,  peneliti  dapat  melihat  besarnya  pengaruh  kedua variabel bebas terhadap variabel terikat. Cara mencari tabelnya bisa menggunakan rumus berikut:
t table = t(α/2; n-k-1)
t table = t (0.0.5/2; 32-2-1)
t table = t(0.025; 29)
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
t table = 2.131
Maka  t  tabel  yang  diperoleh  adalah  2,131.  Berikut  ini  penulis  lampirkan  analisis  uji  parsial  antara variabel independen yaitu PU dan PEOU pada variabel BItU sebagai variabel dependen dalam penggunaan fungsi user interface dan user experience di 4 marketplace besar di Indonesia.
a. Pengaruh Perceived Usefulness pada BItU
Diketahui  nilai  t  hitung  pengaruh  X1  terhadap  Y  adalah  2,197  >  2,131,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak yang artinya ada pengaruh X1 terhadap Y.
b. Pengaruh Perceived Ease of Use pada BItU
Diketahui  nilai  t  hitung  pengaruh  X2  terhadap  Y  adalah  2,182  >  2,131,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak yang artinya ada pengaruh X2 terhadap Y.
7. Tes Simultan (Uji F)
Tujuan  dari  uji  statistik  adalah  untuk  melihat  apakah  semua  variabel  independen  berpengaruh  secara simultan terhadap variabel dependen. Dengan catatan, uji statistik F yang penulis gunakan untuk memenuhi semua pengaruh variabel bebas yang diuji berada pada taraf signifikansi 5%.
Tabel 4.9
Hasil Uji Simultan (Uji F) Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Pada tabel 4.9 dapat dilihat bahwa diperoleh nilai signifikansi secara simultan dan nilai  F hitung sebesar 30,894. Kemudian cara mencari F tabel bisa menggunakan rumus berikut :
F table = F(k; n-k) F table = F(2; 32-2) F table = F(2; 30) F table = 3.32
Dari  hasil  perhitungan  F  tabel  dapat  langsung  dihitung  untuk  mengetahui  hasil  pengujian  2  variabel secara  bersamaan.  Fhitung  >  Ftabel  yang  berarti  30,894  >  3,32.  Dengan  hasil  yang  telah  penulis  peroleh maka  dapat  disimpulkan  bahwa  secara  parsial  variabel  H1  seperti  PU  dan  PEOU  secara  simultan berpengaruh signifikan terhadap variabel BItU.
8. Uji Regresi Linear Berganda
Hubungan  fungsional antara satu variabel terikat dengan  lebih dari  satu variabel  yang akan diestimasi akan menjadi parameter dalam metode ini dan analisis regresi yang akan dilakukan berkaitan dengan regresi berganda. Model prediksi yang diperoleh dengan menggunakan metode regresi linier berganda menghasilkan nilai pada tabel 4.10:
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .
Hasil Uji Regresi Linear Berganda Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022 Berdasarkan tabel di atas, maka dapat diperoleh persamaan regresi sebagai berikut:
Y = + 1X1 + 2X2 + e Y = 1.893 + 0.434 + 0.308 + e
Dengan  X1  sebagai  persepsi  kegunaan,  dan  X2  sebagai  persepsi  kemudahan  penggunaan  yang,  dari persamaan regresi di atas, dapat memiliki arti sebagai berikut [9]:
a. Nilai  konstanta  (α)  adalah  1,893,  artinya  jika  semua  variabel  bebas  persepsi  kegunaan  (X1)  dan persepsi  kemudahan  penggunaan  (X2)  sama  dengan  nol  (0),  maka  niat  perilaku  untuk menggunakan adalah 1,893.
b. Nilai  koefisien  regresi  variabel  kemudahan  persepsi  (X1)  sebesar  0,434,  dapat  diartikan  bahwa setiap user interface dan user experience satu unit akan  meningkatkan behavioral  intention to  use sebesar 0,434 dengan asumsi variabel lain memiliki nilai tetap.
c. Nilai  koefisien  regresi  variabel  persepsi  kemudahan  penggunaan  (X2)  sebesar  0,308  yang  berarti bahwa  setiap  peningkatan  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  sebesar  satu  satuan akan  meningkatkan  niat  perilaku  untuk  menggunakan  sebesar  0,308  dengan  asumsi variabel lainnya tetap.
9. Uji Koefisien Determinasi (R 2 ) Koefisien Determinasi (R 2 ) dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh variabel independen (PU dan PEOU) menjelaskan variabel dependen (BItU). Nilai koefisien determinasi adalah antara nol dan satu. Jika nilainya  mendekati  satu,  variabel  independen  dapat  memberikan  hampir  informasi  yang  dibutuhkan  untuk memprediksi variabel dependen.
Tabel 4.11
Hasil Uji Koefisien Determinasi (R 2 ) Sumber: Data diproses menggunakan SPSS 25.0, 2022
Berdasarkan  hasil  dari  tabel  diatas  dapat  diketahui  bahwa  hasil  koefisien  memiliki  nilai  sebesar  0,618  atau 61,8%. Dimana, nilai ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar pengaruh PU dan PEOU terhadap BItU dari 4 marketplace besar di Indonesia. Dapat juga diartikan bahwa variabel bebas hanya menjelaskan 61,8% dari variabel terikat, sedangkan sisanya 38,2% dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak termasuk dalam model ini.
.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  “Analisis  Kualitas  Web  (UI/UX)  Di Marketplace Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM)”. Maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  mempengaruhi  keputusan  dan  secara  bersamaan mempengaruhi  niat  perilaku  untuk  menggunakan  di  4  pasar  besar  di  Indonesia,  yang  berarti  bahwa peningkatan  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  dapat  berdampak  signifikan  terhadap keputusan pembelian konsumen.
2. Variabel  perceived  usefulness  pada  fungsi  user  interface  dan  user  experience  dalam  menggunakan marketplace  terbukti  mampu  memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kebiasaan  dan  keputusan
e-ISSN : 2597-3673 (Online) , p-ISSN : 2579-5201 (Printed)
Vol.x No.x  bulan xxxx  202x
Journal of Information System, Informatics and Computing Website/URL: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta.ac.id , jisicom2017@gmail.com
DOI: 10.52362/jisicom.v6i2.958 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .
pembelian konsumen.
3. Variabel persepsi kemudahan penggunaan pada antarmuka pengguna dan fungsi pengalaman pengguna dalam menggunakan marketplace terbukti mampu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kebiasaan dan keputusan pembeli konsumen.

## REFERENSI
[1] We Are Social, “DIGITAL  2022:  ANOTHER  YEAR  OF  BUMPER  GROWTH,”  2022. https://wearesocial.com/uk/blog/2022/01/digital-2022-another-year-of-bumper-growth-2/  (accessed  Jul.  22, 2022).
[2] M.  A.  Rizaty,  “Transaksi  E-Commerce  Indonesia  Diproyeksikan  Capai  Rp  403  Triliun  pada  2021,”  2021. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/11/25/transaksi-e-commerce-indonesia-diproyeksikan-capai- rp-403-triliun-pada-2021 (accessed Jul. 23, 2022).
[3] APJII,  “SURVEI  PROFIL  INTERNET  INDONESIA 2022,”  2022. https://apjii.or.id/survei  (accessed  Jul.  22, 2022).
[4] M. Filbert and A. Wulandari, “Analisa Penerapan E-commerce Pada Ukm Keykey Frozen  Food Cimahi Tahun 2018,” eProceedings of Applied Science , vol. 4, no. 3, 2018.
[5] L.  Zulfa  and  R.  Hidayati,  “ANALISIS  PENGARUH  PERSEPSI  RISIKO,  KUALITAS  SITUS  WEB,  DAN KEPERCAYAAN  KONSUMEN  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN  KONSUMEN  E-COMMERCE SHOPEE DI KOTA SEMARANG,” J Manage , vol. 7, pp. 1–11, 2018.
[6] R.  Ariwardi,  “ANALISIS  PENGARUH  USER  INTERFACE  (UI)  DAN  USER  EXPERIENCE  (UX) TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN MENGGUNAKAN MARKETPLACE,” 2021.
[7] S.  Hidayatuloh  and  Y.  Aziati,  “ANALISIS  PENGARUH  USER  EXPERIENCE TERHADAP  KEPUASAAN PENGGUNA MOBILE APPLICATION E-COMMERCE SHOPEE MENGGUNAKAN MODEL DELONE & MCLEAN,” 2021.
[8] L.  Amanda,  F.  Yanuar,  and  D.  Devianto,  “Uji  validitas  dan  reliabilitas  tingkat  partisipasi  politik  masyarakat kota Padang,” Jurnal Matematika UNAND , vol. 8, no. 1, pp. 179–188, 2019.
[9] A.  T.  Raharjo  and  A.  Prasetyo,  “Analisis  Pengaruh  Kemudahan  Penggunaan  Sopp  Terhadap  Kepuasan  Kerja Pegawai Dengan Pendekatan Tam,” Jurnal Sistem Informasi , vol. 5, no. 2, pp. 129–138, 2016.
[10] I.  Ghazali,  “Aplikasi  Analisis  Multivariate  dengan  Program  IBM  SPSS  23  Edisi  8,” Badan  Penerbit  Undip: Semarang , 2016.