## Permainan Tradisional Indonesia Untuk Meningkatkan Wawasan Karir Siswa
Novi Juliyanti 1 , Arga Satrio Prabowo 2 , Putri Dian Dia Conia 3
Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email Coresponden: novijuliyanti171@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  berlandaskan  pada  permasalahan    pada  remaja,  yang  umumnya  permasalahan  itu mengenai  kurangnya  pemahaman  karir.  Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk  memecahkan permasalahan  ini  adalah  memberikan  layanan  informasi  dalam  bimbingan  dan  konseling,  dengan menggunakan  media  yang  kreatif.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  dilakukan  bertujuan  untuk mengembangkan  media  bimbingan  dan  konseling  berbentuk  permainan  tradidional  engklek.  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan konsep pengembangan  model  4D  Thiagarajan.  Adapun  4  tahapan  yang  dilakukan  ialah  Define  (Pedefinisian), Design  (Perancangan),  Development  (Pengembangan),  Disseminate  (Penyebaran).  Subjek  uji  coba penelitian ini adalah 6 orang siswa kelas XI SMAN 11 Pandeglang yang memiliki wawasan karir rendah. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen angket. Pada pengujian materi dan bahasa produk permainan tradisional engklek  mendapatkan nilai  90, 90% atau „ sangat baik‟, keudian  pada pengujian media permainain tradisional engklek mendapat nilai 80% atau „sangat layak‟ . Dari hasil uji coba  terbatas  siswa  memberikan  nilai  “Layak  dan  Sangat  Layak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media board game kepercayaan diri sangat layak untuk diimplementasikan.
Kata Kunci: Wawasan Karir, Permainan Tradisional

## Abstract
Study  This  based  on  problems  that  occur  in  teenagers  ,  generally  problem  That  about  lack  of understanding career . One of way that can be used For solve problem This is give service information in Bim  bingan  and  counseling  ,  with  use  creative  media  .  Research  and  development  This  done  aim  For developing guidance and counseling media shaped game traditional cranky . Research methods used in study This is research and development (R&D) with draft Thiagarajan 4D model development . There are 4 stages carried out namely Define , Design , Development , Disseminate . Test subjects study This are 6 students  class  XI  of  SMAN  11  Pandeglang  which  has  outlook  career  low  .  Data  collection  techniques were  carried  out  use  instrument  questionnaire  .  On  testing  material  and  language    product  game traditional cranky  get a score of 90, 90% or 'very good ', then in the game media test traditional cranky get a score of 80% or 'very decent '. From the test results limited student give value "Decent and Very Decent". So that can concluded that board game media trust self is very worthy For implemented . Keywords: Career Insights, Traditional Games

## PENDAHULUAN
Pendidikan  menurut  Nurholis  (2013) merupakan suatu proses yang harus ditempuh oleh  setiap  individu  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  perkembangan  dan  mencapai keseimbangan  serta  kesempurnaan  dalam  diri serta masyarakat dan pendidikan itu merupakan  suatu  cara  agar  setiap  individu atau kelompok dapat memahami tindakan dan perilaku  yang  ditujukan  untuk  pematangan
individu  itu  sendiri,  yang  dapat  dicapai melalui pendidikan dan pengajaran.
Berdasarkan badan pusat statistik (BPPT)  bahwa  tingkat  pengangguran  terbuka terbuka  (TPT)  pada  tingkat  pendidikan  SMA dan  SMK  menunjukkan  sangat  cukup  tinggi yaitu  pada  tingkat  SMA  sebesar  7,  19%  dan pada  tingkat  SMK  yaitu  sebesar  8,  92%. Penelitian  yang  dilakukan  di  kabupaten Bandung,  90%  siswa  merasa  bingung  dalam
menentukan  karir,  serta  terdapat  70%  siswa berada dalam perencanaan karir yang dipilihkan oleh orang tuanya (Abavian,2013)
Setiap  manusia  pasti  memiliki  keinginan untuk  meningkatkan  kesejahteraan  hidupnya, untuk  itu  dibutuhkan  persiapan  karir  yang memadai.  Untuk  meningkatkan  kesejahteraan karya  tersebut  seseorang  harus  memiliki pengetahuan  mengenai  jenjang  karir,  Sehingga dapat mengambil keputusan karir sesuai dengan kemampuan dan minatnya (Ubat, 2023). Hal ini menjadi  sesuatu  yang  wajib  diberikan  oleh seorang guru BK sebagai fasilitator perkembangan  potensi  siswa  dalam  Pemberian informasi  mengenai  Wawasan  karir  sehingga siswa  dapat  berkembang  secara  optimal ( Ulhusna  dkk,  2020) .  Upaya  yang  bisa dilakukan sebagai guru BK untuk meningkatkan  wawasan  karir  pada  siswa  yaitu dengan  melaksanakan  layanan  bimbingan  dan konseling, seperti konseling individu, bimbingan kelompok, konseling kelompok dan melakukan  perencanaan  individual  ( Khasanah, 2022) .  Konselor  sebagai  salah  satu  personil yang  terdapat  di  sekolah  membantu  siswa dalam memberikan informasi mengenai berbagai  pilihan  karir  setelah  siswa  lulus  dari sekolah  sehingga  siswa  itu  dapat  mempunyai berbagai  referensi  yang  akan  diambil  dalam keputusan karirnya, pemberian informasi tersebut  bisa  dengan  menggunakan    media bimbingan dan konseling yaitu dengan
menggunakan  Permainan  tradisional  yang  di modifikasi (Nunik, 2017).
Media  bimbingan  dan  konseling  yang bisa  digunakan  oleh  guru  Bimbingan  dan Konseling yaitu permainan tradisional. Permainan  tradisional  dapat  diartikan  sebagai permainan  yang  cukup  sederhana  jika dimainkan  bersama  dan  mengandung  suatu arti  dalam  budaya.  Menurut  (Haerani,  2013) permainan  tradisional  yaitu  permainan  yang tidak  membutuhkan  peralatan  saat  digunakan dan  hanya  menggunakan  peralatan  yang sederhana  seperti  kayu  ranting,  batu,  dan peralatan  yang  berada  di  sekitar  lingkungan ( Sabillano dan Andrianie, 2021) .
Dalam penelitiannya (Kurniawati, 2011) menyatakan  bahwa  permainan  tradisional merupakan permainan yang dapat memberikan  stimulus  kepada  anak  sehingga dapat  meningkatkan  kerjasama  antar  satu sama  lain  dan  membantu  anak  untuk meningkatkan  interaksi  satu  sama  lain,  selain itu permainan tradisional juga selalu mengembangkan  sikap  empati  pada  teman taat  terhadap  aturan  serta  menghargai  orang sekitar.  Dalam  penelitian  ini  permainan tradisional yang akan di teliti yaitu permainan tradisional Engklek yang sudah di modifikasi.
Permainan  Engklek  adalah  permainan tradisional  dimana  anda  menyusun  kotak  pada sebuah  bidang  yang  digambar  di  tanah  dan melompat-lompat, melompat dari satu kotak ke kotak  lainnya  dengan  satu  kaki.  Kelebihan
permainan enklek tradisional untuk anak adalah anak  mengkoordinasikan  gerakan  kaki,  lengan dan tangan untuk menjaga keseimbangan tubuh baik  saat  melompat  maupun  saat  membawa benda  di  telapak  tangan,  Melatih  kesabaran anak  saat  membawa  barang,  menambah  otot kekuatan,  meningkatkan  rasa  percaya  diri,  dan melatih konsentrasi anak (Aqobah dkk, 2023).
Dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan kepada  guru  Bk  SMA  Negeri  11  Pandeglang 65%  siswa  yang  masih  memiliki  kebingungan dalam  mengambil  keputusan  karir  terutama bagi  kelas  11,  karena  minimnya  informasi mengenai  karir  di  SMA  tersebut,  selain  itu tidak  diberikannya  layanan  bimbingan  dan konseling seperti bimbingan karir dan minimnya  media  dalam  pemberian  layanan oleh  guru  BK,  sehingga  perlu  diadakan penelitian  ini  agar  siswa  dapat  mengetahui wawasan  karir.    Oleh  karena  itu  diperlukan media  yang  disukai  siswa  dan  mudah  diakses oleh  siswa  agar  siswa  dapat  mempunyai wawasan  karir  yang  baik.  Berdasarkan  uraian yang  telah  diuraikan,  peneliti  ingin  mengkaji dan  melakukan  penelitian  dengan  judul “Permainan  Tradisional  Indonesia  Unruk Meningkatkan Wawasan Karir Siswa”

## METODE
Pendekatan dan metode yang digunakan pada  penelitian  ini  yaitu            penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development) . Metode penelitian dan pengembangan
(reasearch  and  development  (RnD))  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mengahsilakn rancangan produk baru, menguji  keefektifan  produk  yang  telah  ada serta mengembangkan dan menciptkan produk  baru. (Yuliani, 2021). Sampel penelitian  merupakan  siswa  yang  mengalami keputusan  karir dengan  penentuan  sampel menggunakan teknik nonprobability sampling , jenis pengambilan sampel purposive  sampling .  Jumlah  sampel  yang digunakan dalam penelitian tentang gambaran  pengetahuan  siswa  berjumalah 190 Siswa, dan  yang melakukan uji Validitas media  sebanyak  6  siswa.  Menurut  Sugiyono (2017)  dalam    model  pengembangan  4-D adalah  akronim  dari  langkah-langkah  yang dilaksanakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Developmen (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran).
1. Tahap Define
a) Analisis Awal-Akhir (Front End

## Analysis)
Analisis  front-end  dilaksanakan  dengan melakukan wawancara kepada guru BK untuk memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi siswa.
b) Analisis Konsep ( Concept Analysis)
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara terhadap  guru  BK  untuk  mengidentifikasi
terkait  layanan  bimbingan  dan  konseling kepada siswa, serta melihat sejauh mana siswa dapat  menangkap  serta  memahami  materi yang sudah di berikan..
2. Tahap Design
Tahap  perancangan  merupakan  tahap yang  bertujuan  untuk  merancang  media  yang akan  dikembangkan.  Aspek  utama  dalam tahap  desain  adalah  pemilihan  media  dan format untuk bahan ajar serta pembuatan versi awal
3. Tahap Develop
Tahap  pengembangan  ini  bertujuan untuk menghasilkan media Permainan Tradisional  Engkle.  Pada  tahap  ini  produk media  juga  harus  melewati  beberapa  tahap revisi  dari  validator  atau  ahli  dan  telah  diuji kepada peserta didik sebagai pengguna. 4. Tahap Disseminate
Setelah  dilakukan  revisi  pada  tahap pengembangan  pada  tahap  ini  dilakukan penyebarluasan  media  pembelajaran  yang telah  diproduksi.  Media  pembelajaran  yang telah dikembangkan harus disebarluaskan dan disosialisasikan  kepada  khalayak  luas  di  luar lingkup pengembangan itu sendiri.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Define
Analisis Awal-Akhir (Front End Analysis)
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang telah dilakukan oleh peneliti diketahui bahwa belum  terdapatnya  alat  atau  media  yang
digunakan  sebagai  bahan  layanan  bimbingan karir,  yang  mengakibatkan  siswa  memiliki wawasan karir yang rendah.
a. Analisis Konsep ( Concept Analysis)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan penelitian  pendahuluan   dengan  menyebarkan instrumen  berupa  angket  kepada  kelas  XI yang  berjumlah  190  siswa  di  lokasi penelitian.
Tabel  1.  Wawasan  Siswa  Mengenai  Karir bagi Kelas XII Tahun Ajaran 2023-2024 di SMAN 11 Pandeglang Kategori  Frekuensi  Persentasi Rendah 102 54% Sedang 78 41% Tinggi 10 5% Total 190 100%
Berdasarkan table diatas diperoleh gambaran  tingkat  pengetahuan  siswa kelas  XII yang  dimana  dibagi  jadi  3  kategori  yakni tinggi,  sedang  dan  rendah.  Kategori  tinggi dengan jumlah persentase 5%  yang terdiri  dari 10    siswa,  kategori  sedang  dengan  jumlah persentase yaitu 41% yang terdiri dari 78 siswa sedangkan  dengan  kategori  rendah  dengan jumlah 54% yang dimana terdiri dari 102 siswa. Sehingga  dari  hasil  penelitian  pendahuluan  ini pengetahuan  siswa  mengenai  wawasan  karir terbilang rendah dan perlu adanya layanan atau pemberian informasi kepada siswa.
Tahap Design
b. Pemilihan Media
Permainan Tradisional Engklek.
Permainan Tradisional Engklek dipilih karena
dengan  pertimbangan  sebagai  media  yang interaktif  dan  dapat  menyampaikan  materi dengan metode permainan yang menyenangkan.
c. Pemilihan format
Kegiatan  yang  dilakukan  tahapan  ini ialah  perancangan  fitur-fitur  dan  komponen yang akan dikembangkan dan diimplementasikan dalam permainan tradisional  engklek.  Adapun  beberapa  fitur dan  komponen  yang  akan  dikembangkan yaitu sebagai berikut:
a) Permainan  engklek  berupa  banner  ukuran 100x200 cm
b) Terdapat buku panduan dalam
pengembangan permainan tradisional engklek. Buku tersebut berukuran kertas B5 c) Terdapat  pertanyaan  pada  lingkaran  angka yang  terdapat  pada  permainan  engklek berjumlah  38  kartu  berupa  pertanyaan  6 kepribadian Holland berukuran 7x10 cm 2. Tahap Develop
a. Pengujian  Ahli
Aspek Penilaian Skor Ket Ahli Bahasa dan Materi 90,90 % Sangat Layak Ahli Media 80,00 % Sangat Layak Total 85,45 % Sangat Layak Hasil Pengujian Ahli 3. Tahap Disseminate
Penyebarluasan  tidak  dilakukan  pada penelitian  ini.  Karena  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  4D Thiagarajan,  dimana  jika  sampai  tahapan disseminate (Penyebarluasan) harus dicetak,  diperbanyak  dan  publikasikan. Mengingat  penelitian  ini  dilakukan  oleh mahasiswa  dengan  keterbatas  sarana, waktu dan biaya, maka penelitian ini hanya sampai pada tahap develop (pengembangan).  (Wanda,  Afif,  delia, 2019)
Setelah di ujikan kepada 6 siswa yang memiliki  wawasan  karir  rendah,  lalu  di berikan  angket  kembali,  maka  terdapat hasil pemahaman siswa terhadap wawasan karir  siswa.  Adapun  hasil  pemberian angket  wawasan  karir  siswa  yaitu  sebagai berikut.
Responden N gain score N gain Score (%) MSHK 0,89 89,65 MAM 0,89 89,28 A 0,96 96,55 OR 0,90 90 FMR 0,90 90 BL 0,89 89,28 0,907963875 90,79638752

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan pada  produk  permainan    tradisional  engklek dinyatakan  bahwa  produk  ini  layak  di implementasikan  dan  dapat  meningkatkan wawasan karir siswa, karena pernyataan ini di dukung  oleh  hasil  uji  coba  yang  di  lakukan
oleh  para  ahli  .  Pada  pengujian  materi  dan bahasa  produk permainan tradisional engklek mendapatkan  nilai    90,  90%  atau  „  sangat baik‟,  kemudian    pada  pengujian  media permainain tradisional engklek mendapat nilai 80% atau „sangat layak‟

## DAFTAR PUSTAKA
Abavian.2013. Program Bimbingan Karir Untuk Meningkatkan Kemampuan Prencanaan Karir Peserta Didik. Universitas Pendidikan Indonesia Hamidah, Nurul. (2018). “ Pengaruh Permainan Engklek Modifikasi terhadap Kemampuan Calistung Anak Kelompok A (Usia 4-5 Tahun) di TKN
Pembina  1 .  Medan:  UIN  Sumatera
Utara.
Hidayati, R. 2015. Layanan Informasi Karier Membantu  Peserta  Didik  Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Karier . Jurnal Konseling GUSJIGANG. Vol.1, No.1 Iswinarti. (2010). Nilai-nilai terapeutik permainan  tradisional  engklek  pada anak  usia  sekolah  dasar.  Naskah Publikasi .  Diakses  tanggal  4  Maret
2016
Juwitaningrum, I. (2013). Program bimbingan  karir  untuk  meningkatkan kematangan karir siswa SMK. PSIKOPEDAGOGIA Jurnal
Bimbingan  dan  Konseling,  2(2),  132-
147.
Khasanah,  N.  (2022). Penggunaan  Media Permainan  Tradisional  Gobak  Sodor Terhadap  Kemampuan  Konsentrasi Belajar  Siswa  Di  MTsN  2  Aceh Besar (Doctoral  dissertation,  UIN  Ar-
Raniry Fakultas Tarbiyah dan Keguruan). Nurholis.2013. Pendidikzn Dalam Upaya Memajukan Tekhnologi.Jurnal Kependidikan No.1
Rachmawati, Yeni, dkk, (2011). Metode Pengembangan Sosial Emosional . Jakarta: Kencana, h. 6. Rosidin,Hidayat.2018. Perancangan  Board Game  Minat  Karier  “Kuliah:  Seni  & Desain” Untuk Siswa Sma.Universitas Telkom . e-Proceeding of Art & Design : Vol.5, No.1 Maret Santrock,  J.  W.  (2014). Psikologi  pendidikan edisi  5  buku  2 .  Jakarta:  Salemba Humanika.
Sabillano,  J.  B.,  &  Andrianie,  S.  (2021). Pengembangan  Permainan  Jamuran Untuk  Meningkatkan  Self–Motivated Learning  Siswa  Kelas  X  SMA  Di Kediri. Prosiding  Konseling  Kearifan Nusantara (KKN) , 1 , 95-102.
Ulhusna,  M.,  Putri,  S.  D.,  &  Zakirman,  Z.
(2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan
Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International  Journal  of Elementary Education , 4 (2), 130-137. Ubat,  M.  M.  (2023). Penerapan  Media
Permainan Tradisional Bakiak Panjang  Untuk  Mengurangi  Perilaku Agresif  Pada  Siswa  di  SMP  Negeri  8 Banda  Aceh (Doctoral  dissertation,
Universitas Islam Negeri Ar-Raniry).