## KIDDO : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
http://kiddo@iainmadura.ac.id E-ISSN : 2716-1641; P-ISSN: 2716-0572

## Membentuk Ketahanmalangan Anak di Lingkungan Sekolah Melalui Permainan Tradisional
Ratri Nuria
Sekolah Tinggi Agama Islam Terpadu Yogyakarta, Indonesia email: ratri.nuria@gmail.com
Muhammad Zainal Abidin Sekolah Tinggi Agama Islam Terpadu Yogyakarta, Indonesia email: zabid27@gmail.com
Abstract Keywords: Resilience to adversity;
Traditional Games; Early Childhood; Efforts  to  optimize  children's  development  are  based  on strengthening children's resilience to adversity. One way to build  children's  resilience  is  by  facilitating  children  to  play outdoors,  namely  through  traditional  games.  In  this research, traditional games were limited to Gobak Sodor and Skipping Rope by examining 25 children aged 5-7 years. The research  was  carried  out  in  2  cycles  to  get  results  on indicators  (1)  Solving  problems  independently,  the  results of cycle 1 were 63%, while the results of cycle II were 97%; (2)  Not  giving  up  easily,  the  results  in  cycle  I  were  67%, while in cycle II it was 94%; (3) Hardiness results in cycle I were  67%,  while  in  cycle  II  it  was  93%;  (4)  Liked  the challenge, getting results in cycle I was 65%, while in cycle II it was 98%; (5) Dare to take risks and the results in cycle
I were 68%, while in cycle II the results were 95%.
Abstrak
Kata Kunci: Ketahanmalang an;
Permainan
Tradisional; Anak Usia Dini;
Upaya  mengoptimalkan  perkembangan  anak  dengan didasari oleh penguatan ketahanmalangan pada anak. Salah satu  untuk  membentuk  ketahanmalangan  anak  dengan memfasilitasi  anak  bermain  di  Luar  ruangan  yaitu  melalui permainan  tradisional.  Pada  penelitian  ini  permainan tradisional  terbatas  pada  Gobak  sodor  dan  Lompat  Tali dengan meneliti pada anak usia 5-7 Tahun yang berjumlah 25. Penelitian dilakukan melalui 2 siklus untuk mendapatkan hasil  atas  indikator  (1)  Mengatasi  masalah  secara  mandiri mendapatkan hasil siklus 1 adalah 63 %, sedangkan hasil siklus  II  adalah  97%;  (2)    Tidak  mudah  menyerah mendapatkan  hasil  pada  siklus  I  adalah  67%,  sedangkan pada siklus II adalah 94%; (3) Tahan Banting mendapatkan hasil  pada  siklus  I  adalah  67%,  sedangkan  pada  siklus  II didapatkan  93%;  (4)  Menyukai  tantangan  mendapatkan hasil  pada  siklus  I  adalah  65%,  sedangkan  pada  siklus  II didapatkan 98%; (5) Berani mengambil Resiko mendapatkan  hasil  pada  siklus  I  adalah  68%,  sedangkan pada siklis II didapatkan hasil 95%.

## 1. Pendahuluan
Masa anak-anak penuh dengan bermain dan permainan, sesuai dengan kodrat anak yaitu melalui bermain sebenarnya mereka belajar. Melalui  bermain,  anak-anak  belajar  beradaptasi  secara  internal maupun  eksternal.  Adaptasi  internal  yaitu  tentang  bagaimana  anak dapat  menyiapkan  dirinya  untuk  berinteraksi  dengan  lingkungan, diantaranya adalah dari aspek fisik maupun psikis. Sedangkan adaptasi eksternal  yaitu  tentang  bagaimana  dapat  menyesuaikan  diri  secara langsung  dengan  lingkungan.  Proses  adaptasi  membutuhkan  waktu serta  tenaga  untuk  dapat  menerima  dan  diterima  Lingkungan. Bagaimana anak dapat bertahan atas proses penyesuaian terhadap diri dan lingkungan memang membutuhkan waktu dan tenaga, sehingga perlu  menstimulasi  serta  memfasilitasi  anak  dalam  proses  adaptasi untuk merangsang ketahanmalangan anak terhadap berbagai macam Lingkungan.  Ketahanmalangan anak perlu ditempa sejak dini melalui permainan-permainan yang konkrit serta lebih membutuhkan banyak aktivitas fisik.
Masa  pandemi  dan  setelah  pandemi,  kebanyakan  anak-anak memanfaatkan  waktunya  untuk  bermain  gadget  baik  di  Rumah,  di Sekolah  maupun  di  tempat  umum.  Hal  tersebut  menjadi  sebuah kondisi  yang  biasa  terjadi  di  sekitar  kita,  bahwa  anak-anak  terbiasa bermain  gadget  berlama-lama.  Selain  itu,  pada  masa  pandemi Aktivitas  belajar  mengajar  Sekolah  dipindahtempatkan  di  Rumah masing-masing  anak,  dengan  menggunakan  Gadget  untuk  kegiatan Belajar Mengajar tersebut. Hal ini secara tidak langsung membentuk kebiasaan baru pada anak yaitu bergantung pada Gadget untuk belajar di  Rumah.  Atas  dasar  aktivitas  tersebut,  sehingga  berdampak  pada perilaku anak yang terbiasa mengoperasikan Gadget selama berjam- jam. Tentu aktivitas tersebut secara tidak langsung mengurangi gerak fisik  anak-anak,  sehingga  dampak  yang  paling  buruk  adalah  dapat mempengaruhi  Kesehatan  anak  tersebut.  Jika  dilihat  dari  aspek kesehatan  fisik  maupun  psikis,  memang  aktivitas  tersebut  memiliki dampak  negatif  pada  tubuh  (Nuria,  2022).  Dikarenakan  anak-anak nyaman  berlama-lama  bermain  gadget,  sehingga  minim  untuk bergerak.  Salah  satu  kebutuhan  masa  anak-anak  awal  adalah mengoptimalkan  perkembangan  motorik  melalui  gerakan,  misalnya melompat, berjinjit, berlari, dan lain sebagainya (Nissa et al., 2020) . Aktifitas fisik melalui gerakan juga akan berpengaruh pada kesehatan fisik  serta  mental  anak.  Jika  dilihat  kondisi  anak-anak  yang  hanya berdiam  dan  bermain  Gadget  berlama-lama,  sehingga  perlu  adanya perubahan aktifitas yang akan berdampak pada kesehatan anak yaitu dengan meningkatkan ketahanmalangan pada anak.
Anak  usia  dini  memiliki  aktivitas  fisik  yang  berlebih,  hal  ini berdasar pada karakteristik anak usia dini yaitu aktif dan energik. Maka
Received : 17 Februari 2024; Revised: 12 April 2024; Accepted: 4 Mei 2024
Copyright© Ratri Nuria, et al. with the licenced under the CC-BY licence
http://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.11470
This is an open access article under the CC – BY
dalam  menyelenggarakan  Pendidikan  bagi  anak  usia  dini,  mayoritas kegiatan  yang  memerlukan  koordinasi  otot-otot motoric  kasar untuk menstimulasi kemampuan motorik anak sesuai dengan fitrohnya. Peran Lembaga Pendidikan sangat penting dalam
menyelenggarakan kegiatan-kegiatan pengembangan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan ketahanmalangan pada anak. Selain itu,  Lingkungan  keluarga  juga  memiliki  peran  dalam  memberikan penguatan  pendidikan  secara  informal  (Winaya,  2021).  Anak  belajar melalui  semua  lingkungan  baik  lingkungan  Keluarga,  Masyarakat maupun Sekolah. Kegiatan anak di Lingkungan luar dapat memberikan kontribusi  pada  pertumbuhan  dan  perkembangan  diantaranya  yaitu perkembangan  mental  dan  dan  emosional  anak  (Casey,  2007). Pendidikan  informal  pada  Keluarga  berperan  dalam  konfirmasi informasi-informasi dari masyarakat luar. Kolaborasi antara keluarga dan  Sekolah  dalam  memberikan  pembinaan  serta  pendidikan  pada anak, akan berdampak positif bagi tumbuh kembang anak baik secara emosional, psikis, kognitif maupun motoriknya (Umi Susiana Dewi & Ratri Nuria, 2019).
Strategi dalam mengembangkan aspek perkembangan anak di Sekolah  dapat  melalui  beragam  permainan  yang  sesuai  dengan  usia anak (Susena et al., 2021). Kegiatan main yang dipersiapakan untuk anak-anak  perlu  memahami  karaktersitik  anak  usia  dini  yang diantaranya adalah anak itu unik, aktif, rasa ingin tahunya tinggi, serta egosentrisnya  masih  tinggi.  Berdasarkan  ciri  khas  tersebut,  maka seorang  Pendidik  perlu  mewadahinya  ke  dalam  suatu  kegiatan  yang mendukung. Anak bersifat aktif, dapat diberikan kegiatan main dengan peraga  yang  bervariasi  dan  menantang.  Anak  memiliki  rasa  ingin tahunya tinggi dapat diberikan kegiatan main yang memacu adrenalin misalnya kegiatan-kegiatan eksperimen. Anak memiliki sifat egosentris atau  keakuan  yang  masih  tinggi,  dapat  diberikan  kegiatan-kegiatan yang  membiasakan  anak  untuk  berbagi  dengan  teman.  Ragam permainan  untuk  anak  usia  dini  selain  bertujuan  untuk  memberikan kesenangan, juga dapat memfasilitasi kegiatan belajar anak.  Kegiatan yang  akan  dilaksanakan  dalam  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini perlu  persiapkan  secara  terencana  supaya  tepat  sesuai  usia  dan kemampuan  anak  (Wahyuni,  2022).  Dunia  anak  usia  dini  masih memandang  sekeliling  lingkungannya  adalah  dunia  bermain,  maka dalam  memberikan  fasilitas  pembelajaran  bagi  anak  dikemas sedemikian rupa sehingga dapat menyenangkan (Garbarino & Sigman, n.d.).
Ketahanmalangan  merupakan  kemampuan  seseorang  dalam mengelola  kesulitan  dan  mengubah  hambatan  menjadi  kesempatan, sebagai  sebuah  kegigihan  seseorang  dalam  menghadapi  berbagai kesulitan  secara  konstruktif  dengan  merubahnya  menjadi  peluang (Winaya,  2021).  Menurut  Stoltz,  Ketahanmalangan  merupakan kecerdasan yang dimiliki seseorang dalam menghadapi rintangan atau kesulitan  (Stoltz,  2005).  Setiap  kesulitan  yang  dihadapi  anak, bagaimana  anak  dapat  mengelola  secara  mandiri  kesulitan  tersebut menjadi  sebuah  motivasi.  Usia  anak-anak  sangat  mudah  teralihkan perhatiannya,  sehingga  ketika  ingin  mengembalikan  motivasi  anak
salah satunya dengan tepuk atau nyanyian agar kembali ke kegiatan semula. Adanya keterkaitan antara ketahanmalangan dan motivasi jika diterapkan pada kegiatan perkembangan anak. Kegiatan pengembangan dapat dilaksanakan pada area indoor maupun outdoor, masing-masing area memiliki aturan main dan instrumen main yang berbeda-beda.  Anak-anak  bermain  di  Lingkungan  Outdoor,  sehingga geraknya  lebih  leluasa  dari  pada  di  dalam  ruangan  indoor  (Casey, 2007).
Permainan  tradisional  gobak  sodor  menggunakan  unsur  fisik pada tubuh dalam memainkannya, misalnya anak-anak dengan berlari serta menjaga keseimbangan tubuh, selain itu juga memerlukan fokus pikiran  (Susena  et  al.,  2021).  Bentuk  permainan  Gobak  Sodor didominasi dengan gerakan-gerakan seperti berlari, koordinasi dengan kelompok,  serta  fokus  pikiran  supaya  bisa  lolos  sampai  tahap  akhir. Kerjasama kelompok sangat dibutuhkan pada permainan ini, misalnya secara  bersama-sama  mengecoh  lawan  sehingga  dapat  lolos. Permainan gobak sodor yang dibutuhkan tidak hanya gerakan lari saja, namun juga kerjasama dalam tim untuk mencapai tujuan.
Permainan lompat tali memiliki manfaat bagi tumbuh kembang anak  diantaranya  adalah  (Achroni,  2012): Pertama ,  memberikan kegembiraan pada anak. Anak-anak akan merasa senang jika bermain dan berkumpul dengan teman sebayanya apalagi dengan melakukan aktivitas  fisik,  sehingga  manfaat  yang  didapat  anak  tidak  hanya kepuasan  secara  psikologis  saja  namun  juga  secara  motorik  dapat berkembang; kedua , melatih semangat kerja keras anak-anak harus memenangkan  permainan  dengan  melompati  berbagai  tahap ketinggian  tali.  Aturan  yang  ada  pada  permainan  lompat  tali  akan mempengaruhi  motivasi  Anak  untuk  bagaimana  supaya  dapat melewati semua tahapan ketinggian Tali. ketiga, melatih kecermatan anak untuk melompati tali berbagai tahap ketinggian (perkiraan). Pada permainan  lompat  tali  diperlukan  kecermatan  atau  ketelitian  supaya dapat melompati tali dengan ketinggian tertentu, pada kondisi tersebut secara otomatis juga dapat merangsang perkembangan kognitif anak. keempat , melatih motorik kasar anak yang sangat bermanfaat untuk membentuk  kepadatan  otot,  fisik  yang  kuat  dan  sehat,  serta mengembangkan  kecerdasan  kinestetik; Kelima ,  melatih  keberanian dan  mengasah  kemampuan  untuk  mengambil  keputusan; keenam , menciptakan  emosi  positif  bagi  anak  dengan  bergerak,  berteriak, tertawa  bersama-sama  sehingga  secara  psikis  anak  mendapatkan energi  yang  positif  melalui  bermain  Lompat  Tali; ketujuh, Sebagai media bagi anak untuk bersosialisasi. Melalui permainan Lompat Tali ini, anak-anak belajar bersabar dengan menanti giliran dan berempati. Kedelapan , melatih sportivitas pada anak yaitu ketika permainan tidak mampu melompati tali, anak-anak gantian jaga tali.
Manfaat permainan lompat tali bagi anak salah satunya untuk mengembangkan aspek motorik kasarnya. Melalui permainan lompat tali,  anak  bergerak  dengan  berlari  kemudian  melompat  dengan ketinggian  yang  ditentukan  sehingga  dapat  melatih  kemampuan motorik kasar anak (Mu’mala & Nadlifah, 2019) . Berdasarkan beberapa pendapat  yang  telah  diuraikan  diatas  tentang  ketanmalangan  dan
permainan Gobak Sodhor dan Lompat Tali, terdapat keterkaitan antara pelaksanaan  dan  tujuan.  Dimana  pelaksanaan  permainan  Gobak Sodhor  dan  Lompat  Tali  dapat  memberikan  pengalaman  dan ketahanan  fisik  maupun  mental  anak.  Dengan  adanya  tujuan permainan  tersebut,  maka  dapat  meminimalisir  anak-anak  bermain gadget yang cukup lama sehingga dapat  mengurangi dampak buruk yang  akan  timbul  pada  anak.  Tujuan  tersebut  termasuk  dalam indikator-indikator ketahanmalangan.
Permainan Lompat Tali dan Gobak Sodor, selain permainan yang melibatkan  aktivitas  fisik  yang  banyak  juga  melatih  koordinasi  tim yang solid untuk anak-anak. Sehingga anak-anak dapat bekerjasama untuk  mencapai  tujuan  melalui  permainan  tersebut.  Disamping  itu permainan Lompat Tali dan Gobak Sodhor merupakan warisan budaya serta  termasuk  jenis  permainan  tradisional  dan  perlu  dilestarikan sehingga  tidak  luntur  oleh  jaman  dan  sangat  penting  dikenalkan  ke anak-anak  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  Sekolah.  Maka  dari  itu, Peneliti  melakukan  penelitian  tentang  membentuk  ketahanmalangan anak  melalui  permainan  tradisional  yang  terbatas  pada  permainan Gobak Sodhor dan Lompat Tali .

## 2. Metode
Metode penelitian ini menggunakan metode action research yang dikembangkan oleh Kemmis dan MC Taggart, yang dapat digambarkan sebagai berikut (Arikunto, 2012):

## Gambar 1. Desain Penelitian dari Kemmis dan Mc Taggart
Berdasarkan  desain  penelitian  tersebut  diawali  mulai  Siklus  I Peneliti  melakukan  perencanaan  yang  meliputi  penyiapan  instrumen, siswa usia 4-5 Tahun serta sarana prasarana yang dibutuhkan; Tahap pelaksanaan meliputi kegiatan yang dilakukan oleh siswa yaitu Gobak Sodhor  dan  Lompat  Tali;  Tahap  pengamatan  yaitu  dilakukan  oleh Peneliti atas kegiatan yang dilakukan oleh siswa ketika bermain serta dinilai  berdasarkan  instrumen  penelitian;  Tahap  Refleksi  meliputi pengecekkan atas tindakan penelitian yang telah dilakukan pada Siklus I,  sehingga  dapat  dilakukan  perbaikan-perbaikan.  Tahapan  yang dilakukan pada Siklus II sama seperti yang dilakukan pada siklus I yaitu
meliputi  Perencanaan;  Pelaksanaan;  Pengamatan;  dan  Refleksi. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan lembar Observasi, Hasil observasi dianalisis menggunakan prosentase.
Indikator  ketahanmalangan  anak  terbatas  pada  (1)  Mengatasi masalah  secara  mandiri,  (2)    Tidak  mudah  menyerah,  (3)  Tahan Banting, (4) Menyukai tantangan, (5) Berani mengambil Resiko (Stoltz, 2005).  Penelitian  dilakukan  dengan  berpedoman  pada  instrumen Observasi dengan mengembangkan poin-poin pada indikator tersebut. Hasil  penelitian  yang  didapatkan  melalui  instrumen  tersebut  akan dilakukan analisis untuk mengetahui prosentase hitungan persiklus.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  diawali  dengan  kegiatan  prasiklus  yaitu  bertujuan untuk  mengetahui  kemampuan  ketahanmalangan  awal  yang  dimiliki tiap anak melalui lembar observasi. Kegiatan prasiklus dilakukan melalui dua permainan yaitu permainan pertama yaitu dengan bermain Lompat Tali,  permainan  kedua  yaitu  bermain  Gobak  Sodhor.  Tujuan  dari permainan Gobak Sodhor dan Lompat Tali tersebut diantaranya adalah supaya ada variasi permainan yang memiliki kriteria yang sama yaitu melibatkan otot-otot kasar serta ketelitian dalam bermain (Manurung et al.,  2021).  Serta  untuk  menambah  pengalaman  main  yang  berbeda pada  anak-anak  sehingga  meminimalisir  penggunaan  Gadget  yang berlebihan (Isratati & Mahyuddin, 2022a). Permainan Lompat Tali dan Gobak Sodhor juga dapat menambah pengalaman anak tentang jenis permainan baru sehingga dapat juga  diterapkan ketika di Lingkungan Rumah (Chairilsyah et al., 2022).
Berikut  prosentase  keberhasilan  yang  ditentukan  berdasarkan tindakan pada setiap siklus.

## Tabel 1
Keberhasilan Penelitian pada Setiap Siklus Keberhasilan Penelitian Kemampuan Ketahanmalangan Siklus I Siklus II Mengatasi masalah secara mandiri 63% 97% Tidak mudah menyerah 67% 94% Tahan Banting 67% 93% Menyukai tantangan 65% 98% Berani mengambil Resiko 68% 95%
Pada  kegiatan  Prasiklus  tahap  pertama  dimulai  dengan permainan Lompat Tali dan Gobak Sodhor yang diikuti 25 anak usia 5- 7 Tahun dengan tingkat ketinggian tali yang disesuaikan dengan Tinggi Badan anak mendapatkan hasil prosentase rata-rata. Anak-anak cukup bingung ketika diberikan pengarahan dan aturan permainan lompat tali. Guru harus ekstra memberikan pendampingan kepada anak-anak. Hal ini  dilakukan  karena  anak-anak  tidak  pernah  bermain  lompat  tali sebelumnya  dan  merupakan  hal  baru  bagi  mereka,  sehingga  mereka
perlu  mempelajari  terlebih  dahulu  membutuhkan  waktu  dan  tenaga lebih banyak.

## Gambar 1: Proses prasiklus
Pada  tahap  prasklis  anak-anak  diberikan  kegiatan  ringan  agar tidak terjadi hal yang tak diinginkan. Prasiklus pada tahap kedua dengan permainan  Gobak  Sodhor  dengan  diawali  Guru  memberikan  arahan- arahan serta aturan main pada anak-anak. Kemudian anak-anak mulai bermain, namun pada permainan ini anak-anak cukup sulit mengikuti aturan  main  sehingga  Guru  harus  ekstra  mendampingi.  Hal  tersebut dikarenakan  anak-anak  baru  pertama  kali  bermain  permainan  Gobak Sodhor, sehingga belum terbiasa dengan aturan-aturan main. Namun, melalui  permainan  tersebut  anak-anak  antusias  bermain  walaupun mayoritas  anak-anak  ketika  bermain  belum  sesuai  dengan  aturan permainan yang berlaku.
Hasil rata-rata prosentase yang diperoleh pada kegiatan prasiklus melalui permainan Gobak Sodhor dan Lompat Tali adalah (1) Mengatasi masalah  secara  mandiri  mendapatkan  hasil  rata-rata  35%;  (2)  Tidak mudah menyerah mendapatkan hasil rata-rata 40%; (3) Tahan Banting mendapatkan  hasil  rata-rata  36%;  (4)  Menyukai  tantangan mendapatkan  hasil  rata-rata  42%;  (5)  Berani  mengambil  Resiko mendapatkan  hasil  rata-rata  37%.  Berdasarkan  hasil  amatan  pada kegiatan  Gobak  Sodhor  dan  lompat  tali  pada  tahap  Pra  siklus,  anak- anak  terlihat  menikmati  permainan,  walaupun  belum  sepenuhnya memahami  aturan  main  dan  bagaimana  harus  berkoordinasi  dengan teman  satu  tim.  Hasil  yang  diperoleh  melalui  observasi  kegiatan permainan  Gobak  Sodhor  dan  Lompat  Tali  tersebut  masih  rendah, sehingga perlu dilanjutkan tindakan pada Siklus I.
Siklus  I  dimulai  dengan  perencanaan  yaitu  mempersiapkan instrumen  penelitian  serta  sarana  yang  dibutuhkan  ketika  penelitian; Tahap selanjutnyta adalah pelaksanaan meliputi Guru mengkondisikan anak,  memberikan  pengarahan  dan  aturan  main,  serta  anak-anak
bermain  Gobak  Sodor  dan  Lompat  Tali  secara  bergantian.  Tahap selanjutnya  adalah  pengamatan  meliputi  Peneliti  melakukan pengamatan  dengan  berpedoman  pada  butir  amatan  yang  tertera lembar  isntrumen  yang  telah  disusun.  Yang  diobservasi  meliputi kegiatan yang berlangsung serta aktivitas yang ditimbulkan oleh anak- anak ketika mengikuti permainan secara bersama-sama. Tahap refleksi meliputi proses pengecekan atas hasil observasi yang telah dilakukan kemudian disesuaikan dengan tujuan penelitian yang berkaitan aspek ketahanmalangan anak, yang hasil prosentasenya adalah (1) Mengatasi masalah  secara  mandiri  mendapatkan  hasil  rata-rata  63%  (2)  Tidak mudah menyerah mendapatkan hasil rata-rata 67% (3) Tahan Banting mendapatkan  hasil  rata-rata  67%  (4)  Menyukai  tantangan mendapatkan  hasil  rata-rata  65%  (5)  Berani  mengambil  Resiko mendapatkan hasil rata-rata  68%.
Siklus II dilaksanakan setelah dilakukannya refleksi pada Siklus I,  dimana  hasilnya  belum  mencapai  target,  maka  perlu  dilakukan tindakan  lagi.  Pada  Tahap  perencanaan,  yaitu  mempersiapkan  sarana dan  instrumen  observasi.  Tahap  pelaksanaan  adalah  Guru  melakukan pengkondisian anak bermain Gobak Sodor dan Lompat Tali di halaman Sekolah  secara  bergantian.  Tahap  pengamatan  berisi  tentang  peneliti melakukan pengamatan terhadap aktivitas anak-anak dan Guru dalam melakukan  permainan  Gobak  Sodhor  dan  Lompat  Tali.  Hasil  amatan yang  didapat  pada  siklus  II  ini,  anak-anak  sudah  mulai  lincah  dalam bermain Lompat Tali dan Gobak Sodhor serta dapat berkoordinasi satu dengan  yang  lain  untuk  memenangkan  permainan.  Tahap  refleksi meliputi proses pengecekan atas hasil observasi yang telah dilakukan kemudian disesuaikan dengan tujuan penelitian yang berkaitan aspek ketahanmalangan anak, yang hasil prosentasenya adalah (1) Mengatasi masalah  secara  mandiri  mendapatkan  hasil  rata-rata  97%  (2)    Tidak mudah menyerah mendapatkan hasil rata-rata 94% (3) Tahan Banting mendapatkan  hasil  rata-rata  93%  (4)  Menyukai  tantangan mendapatkan  hasil  rata-rata  98%  (5)  Berani  mengambil  Resiko mendapatkan hasil rata-rata  95%.
Berdasarkan kegiatan yang dilakukan pada siklus II, hasil yang diperoleh sudah sesuai target yang dicapai yaitu prosentase rata-rata pada  tiap-tiap  indikator  mencapai  95%.  Dari  hasil  yang  diperoleh tersebut,  maka  penelitian  berhenti  pada  Siklus  II.  Kemampuan ketahanmalangan anak usia dini dapat dilatih melalui kegiatan-kegiatan yang melibatkan fisik serta mental anak (Isratati & Mahyuddin, 2022b). Permainan  tersebut  dapat  diterapkan  pada  anak-anak,  sehingga meminimalisir  penggunaan  Gadget  yang  berlebihan.  Penelitian  ini dilakukan atas dasar pengamatan yang dilakukan oleh peneliti terhadap aktivitas  anak-anak  dalam  menggunakan  Gadget.  Padahal  dampak negatif yang ditimbulkan pada penggunaan Gadget pada usia anak-anak sanagt  besar,  salah  satunya  adalah  anak  menjadi  rentan  terhadap penyakit dan depresi (Nuria, 2022).

## Tabel 2, Proses dan Hasil Penelitian
Berdasarkan  tabel  proses  dan  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  tindakan  yang  dilakukan  pada  tiap  siklus  mengalami peningkatan.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  prosentase  rata-rata  indikator Ketahanmalangan pada lembar Observasi diperoleh hasil pada Siklus I
Aspek Prasiklus Siklus I Siklus II Observasi Berdasarkan kegiatan yang diberikan pada Prasiklus yaitu kegiatan Gobak Sodor dan Lompat Tali, anak-anak cenderung kebingungan mengikuti arahan serta ketika permainan mayoritas anak- anak masih banyak pendampingan dari Guru. Instruksi Guru cukup jelas ketika menyampaikan tata cara permainan dan aturan main.
Ketika main Gobak sodor, anak-anak antusias mengikuti, namun masih banyak anak yang gagal di tengah permainan.
Ketika main Lompat
Tali, 60% dari jumlah anak sudah mampu melompat tali dengan ketinggian sesuai usia anak. Anak-anak antusias melakukan kegiatan Gobak Sodor dan Lompat Tali. 90% dari jumlah anak sudah dapat mengikuti permainan secara mandiri, semangat, dan tidak mudah menyerah Analisis dan Refleksi Hasil analisis berdasarkan kegiatan observasi menunjukkan bahwa anak-anak masih belum bisa mengatasi masalah yang timbul ketika permainan secara mandiri; mudah menyerah;  masih ;  Menyukai tantangan;  Berani mengambil Resiko.
- 65% Anak-anak sudah bisa melakukan kegiatan secara mandiri, tidak mudah menyerah, menyukai tantangan, dan tidak takut jatoh.
Rata-rata Indikator Ketahanma langan 36% 65% 95%
mencapai 65%, pada Siklus II mencapai 95%. Pada tahap sebelumnya dilakukan tahap Prasiklus dimana pada tahap ini Peneliti melakukan uji ketahanan awal anak ketika mengikut permainan di luar kelas, terlihat anak-anak  masih  belum  bisa  mengikuti  permainan  sedangkan  hasil prosentase  rata-rata  pada  instrumen  Observasi  hanya  diperoleh  hasil 36%.

## 4. Kesimpulan
Hasil Penelitian melalui 3 siklus yang meliputi Pra Siklus, Siklus 1 dan  siklus  2  dapat  disimpulkan  bahwa      kegiatan  Gobak  Sodor  dan Lompat  Tali  dapat  meningkatkan  kemampuan  ketahanmalangan  anak usia  5-7  Tahun.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  prosentase  per  siklus yang  dilakukan  mengalami  kenaikan  sesuai  target  penelitian. Kemampuan ketahanmalangan anak awal diketahui masih rendah, yang dibuktikan dengan kegiatan prasiklus didapatkan hasil prosentase 36%. Penelitian  dilakukan  melalui  2  siklus  untuk  mendapatkan  hasil  atas indikator  (1)  Mengatasi  masalah  secara  mandiri  mendapatkan  hasil siklus 1 adalah 63 %, sedangkan hasil siklus II adalah 97% (2)  Tidak mudah  menyerah  mendapatkan  hasil  pada  siklus  I  adalah  67%, sedangkan pada siklus II adalah 94% (3) Tahan Banting mendapatkan hasil  pada  siklus  I  adalah  67%,  sedangkan  pada  siklus  II  didapatkan 93% (4) Menyukai tantangan mendapatkan hasil pada siklus I adalah 65%, sedangkan pada siklus II didapatkan 98% (5) Berani mengambil Resiko mendapatkan hasil pada siklus I adalah 68%, sedangkan pada siklis II didapatkan hasil 95%.

## Referensi
Achroni,  K.  (2012). Mengoptimalkan  Tumbuh  Kembang  Anak  melalui Permainan Tradisional . Javalitera.
Arikunto, S. (2012). Penelitian Tindakan Kelas . Bumi Aksara. Casey, T. (2007). Environments for Outdoor Play: A Practical Guide to Making Space for Children . SAGE Publications Ltd. https://doi.org/https://doi.org/10.4135/9781446214206 Chairilsyah, D., Kurnia, R., & Putra, Z. H. (2022). Adversity quotient in early  childhood  post-Covid  19:  Analysis  of  the  role  of  parents. Journal  of  Positive  School  Psychology , 6 (8),  5310 – 5321. https://www.journalppw.com/index.php/jpsp/article/view/10779
Garbarino,  J.,  &  Sigman,  G.  (n.d.). A  Child’s  Right  to  a  Healthy Environment  (The  Loyola  University  Symposium  on  the  Human Rights of Children) . www.springer.com/series/7885 Isratati, Y., & Mahyuddin, N. (2022a). Kemampuan Adversity Quotient pada  Anak  Usia  Dini  Pasca  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6(6) . https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3484 Isratati, Y., & Mahyuddin, N. (2022b). Kemampuan Adversity Quotient pada  Anak  Usia  Dini  Pasca  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (6), 6899 – 6908. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3484
Manurung,  A.  K.  R.,  Wulan,  S.,  &  Purwanto,  A.  (2021).  Permainan
Outdoor dalam Membentuk Kemampuan Ketahanmalangan pada
Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
5 (2), 1807 – 1814. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1030 Mu’mala, K. A., & Nadlifah, N. (2019). Optimalisasi Pe rmainan Lompat Tali dalam Mengembangkan Motorik Kasar Anak. Golden Age , 4 . https://doi.org/https://doi.org/10.14421/jga.2019.41-06 Nissa, H. Z., Mustaji, M., & Hendratno, H. (2020). Gross Motor and Social Development  of  Children  Development  Media  of  Traditional Jumping  Rope  Modification  Game. International  Journal  for Educational and Vocational Studies , 2 (9), 776 – 783. https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i9.2706
Nuria, R. (2022). Dampak Gaya Pengasuhan Orang Tua terhadap Sikap Nomophobia  pada  Anak  Pendahuluan. JIPS:  Jurnal  Ilmu Pendidikan Dan Sains Islam Interdisipliner , 1 (2), 63 – 69. Stoltz, P. G. (2005). Adversity quotient : mengubah hambatan menjadi peluang . Grasindo.
Susena,  Y.  B.,  Santoso,  D.  A.,  &  Setyaningsih,  P.  (2021).  Ethnosport
Permainan Tradisional Gobak Sodor. Jurnal Pendidikan Kesehatan
Rekreasi , 7(2) .
https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.5035410 Umi Susiana Dewi, & Ratri Nuria. (2019). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa-Siswi  Kelas  VIII  SMPN  1
Gembong Pati Jawa Tengah Tahun Ajaran 2013-2014. AL-FAHIM: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 1 (1), 87 – 112.
https://doi.org/10.54396/alfahim.v1i1.52 Wahyuni, S. (2022). Kurikulum Merdeka untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 4 (6),  13404 – 13408.
Winaya,  I.  M.  dkk.  (2021).  Penguatan  Ketahan  Malangan  (Adversity Question)  Pada  Anak  Usia  Dini  Melalui  Pendidikan  Karakter  Di Lingkungan Keluarga. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 , 139 – 148.