Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 17-24 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — The rapid development of technology has now spread to all  walks of life. Today's technology has become an inseparable need, many use it as a medium of introduction, learning, providing information  and  promotion.  Japanese  has  unique  letter characteristics,  so  it  is  very  different  from  Indonesian,  therefore students are expected to have a high memory in order to be able to achieve learning competency standards. However, each student has a different memory, as a result, efforts need to be made to improve he remembered. In the current technological developments there are media  that  can  be  used  as  an  alternative  to  learning  Japanese, namely Augmented Reality Technology which is expected to increase the effectiveness and interest of students in the learning process. The purpose  of  this  research  is  to  create  an  Augmented  Reality application  for  Japanese  interactive  learning  using  Augmented Reality.  This application is  android-based, and  was built  using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, effectiveness in the learning process.
Key  words— 3D  Objects,  Augmented  Reality,  Interactive Learning, Japanese
Abstrak — Perkembangan Teknologi yang begitu pesat saat ini telah  meluas  pada  semua  kalangan.  Teknologi  saat  ini  sudah menjadi  kebutuhan  yang  tidak  terpisahkan,  banyak  yang menggunakannya  sebagai  media  pengenalan,  pembelajaran, memberi  informasi  serta  promosi.  Bahasa  Jepang  memiliki karakteristik  huruf  yang  unik,  sehingga  berbeda  jauh  dengan Bahasa  Indonesia,  oleh  karena  itu  siswa  diharapkan  memiliki daya ingat yang tinggi agar mampu mencapai standar kompetensi belajar, Namun, setiap murid mempunyai daya ingat yg berbeda, sebagai akibatnya perlu dilakukan upaya untuk menaikkan daya ingatnya. Pada Perkembangan Teknologi saat ini ada Media yang dapat  dijadikan  sebagai  sebuah  alternatif  pembelajaran  bahasa Jepang  yaitu  dengan  Teknologi Augmented  Reality yang diharapkan  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan  ketertarikan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini untuk membuat satu  aplikasi Augmented  Reality Pembelajaran  interaktif  Bahasa jepang  menggunakan Augmented  Reality. Aplikasi  ini  berbasis android,  dan  dibangun  menggunakan  metode Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC )  dan  Hasil  penelitian  ini  adalah Aplikasi Pembelajaran interaktif Bahasa jepang kelas 10 berbasis Augmented Reality yang diharapkan dapat membantu menunjang fasilitas selama proses belajar dan mengajar, baik guru maupun siswa, sehingga meningkatnya efektivitas dalam proses belajar.
Kata  kunci —  Objek  3D ,  Augmented  Reality, Bahasa  Jepang, Pembelajaran Interaktif

## I. P ENDAHULUAN
Dewasa  ini,  perkembangan  teknologi  yang  pesat  telah merambah  segala  bidang,  teknologi  kini  telah  menjadi kebutuhan  yang  tidak  terpisahkan,  dan  banyak  orang menggunakan  teknologi  sebagai  media,  pembelajaran, informasi dan promosi.
Pendidikan  adalah  proses  di  mana  peserta  didik mengembangkan  jiwa,  disiplin,  budi  pekerti,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang ada pada dirinya untuk dalam, masyarakat, dan bangsa. [1]
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang memiliki popularitas yang  cukup  tinggi  yang  di  pelajari  di  Indonesia  [2]    Bahasa Jepang  memiliki  karakteristik  huruf  yang  unik,  sehingga berbeda  jauh  dengan  Bahasa  Indonesia,  oleh  karena  itu  siswa diharapkan  memiliki  daya  ingat  yang  tinggi  agar  mampu mencapai  standar  kompetensi  belajar,  Namun,  setiap  murid mempunyai  daya  ingat  yg  berbeda,  sebagai  akibatnya  perlu dilakukan upaya untuk menaikkan daya ingatnya [3].
Dengan  penggunaan  media  Teknologi Augmented  Reality diharapkan  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan  ketertarikan siswa dalam proses belajar.

## A. Penelitian Terkait
Banyak penelitian telah dilakukan pada Augmented Reality , dan  pada  penelitian  sebelumnya  terkait  dengan  penelitian tersebut meliputi:
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Andre  dkk  mengenai Perancangan  dan  Pembuatan  Teknologi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Aksara  Minang  di  SDN  01 Patamuan  berbasis  Android  yang  bisa  mengenalkan  aksara minang  kepada  anak-anak  karena  banyak  orang  minang  yang belum mengetahui cara menulis aksara minang.[4]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fanny  dkk  mengenai Perancangan  Game  AR  Kana  untuk  mempermudah  belajar Bahasa  Jepang  Menggunakan Augmented  Reality yang  dapat membantu  pengguna  mendapatkan  pengetahuan  tentang karakter Jepang yang dibuat di Game Engine Unity 3D dengan teknologi  augmented  reality  yang  dapat  digunakan  pada Smartphone Android . [5]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Syuja’ie  dkk  mengenai Animasi  Interaktif  Media  Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Dasar untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan, Banyak siswa yang

## Japanese Interactive Learning for Student Based on Augmented Reality
Pembelajaran Interaktif Bahasa Jepang untuk Siswa Kelas 10 Berbasis Augmented Reality
Fiorginia S. Kalengkongan, Brave A. Sugiarso, Sary D. E. Paturusi Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : 18021106017@student.unsrat.ac.id 1) , brave@unsrat.ac.id 2) , sarypaturusi@unsrat.ac.id 3) Received: 14 October 2022; revised: 27 February 2023; accepted: 1 March 2023
merasa  kesulitan  belajar  Jepang  karena  menulis  cukup  sulit untuk dipelajari. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjelaskan semua dasar yang  dipelajari dalam bahasa Jepang, sehingga  siswa  dapat  dengan mudah  mempelajari  dasar-dasar bahasa Jepang. [6]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zulfahmi  dkk  mengenai Potensi  Pemanfaatan Augmented  Reality sebagai  Media Pembelajaran motivasi belajar dan respon siswa, menunjukkan bahwa  motivasi  belajar  siswa  meningkat  dan  respon  positif siswa  yang  telah  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality dalam berbagai materi pembelajaran. [7]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Michael  dkk  mengenai Recognition  Of  Protected  Plants  In  Indonesia  Based  On Augmented  Reality,  pengenalan  tanaman  langka  di  indonesia menggunakan  Augmented  Reality    yang  diharapkan  dapat membantu  masyarakat  dalam  melestarikan    tanaman-tanaman yang  terancam  punah,  metode  penelitian  yang  digunakan adalah  MDLC,  aplikasi  akan  menampilkan  3D  objek  dan informasi mengenai tanaman tersebut. [8]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kurniawan  dkk  mengenai Pengenalan  Alat  Musik  Bambu  menggunakan Augmented Reality 3  Dimensi,  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah memperkenalkan  budaya  Indonesia  dan  musik  bambu  yang dapat  dikenali  oleh  siapa  saja,  Metode  penelitian  adalah waterfall  yang  sistematis  dan  berurutan  dalam  perancangan perangkat lunak . [9]

## B. Bahasa Jepang
Belajar  bahasa  Jepang  merupakan  pelajaran  yang  mudah dipahami siswa dengan membahas bahasa dan budaya Jepang secara  detail.  Bahasa  Jepang  diajarkan  di  sekolah-sekolah menengah  di  seluruh  Indonesia.  Namun  tidak  semua  SMA menawarkan  pembelajaran  bahasa  Jepang,  hanya  beberapa SMA yang menawarkan pembelajaran bahasa Jepang. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang diajarkan oleh guru di kelas. Pembelajaran  termasuk  bahasa yang digunakan dalam  kehidupan  Jepang  dan  kehidupan  sehari-hari.  Salam, ekspresi  wajah,  Lingkungan  sekolah,  keluarga,  lingkungan rumah, pekerjaan, kanji, budaya Jepang, barang-barang pribadi, dll. Materi di atas merupakan materi yang diberikan guru untuk belajar bahasa Jepang agar siswa dapat memahami budaya dan bahasa Jepang.[10]

## C. Pembelajaran Interaktif
Aplikasi  adalah  sebuah  program  yang  dirancang  dan dibangun  untuk  digunakan  oleh  pengguna.  Aplikasi  dapat digunakan untuk belajar. Salah satu metode pembelajaran yang mendukung  pembelajaran  ini  adalah  pembelajaran  interaktif. Pembelajaran  interaktif  adalah  sebuah  kebalikan  dari pembelajaran tradisional, yang dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran  interaktif  adalah  program  yang  dirancang  dan dibangun  yang menggabungkan metode pembelajaran komputer  yang  sehingga  dapat  memberikan  umpan  balik kepada pengguna akhir tentang konten aplikasi. [1]

## D. Augmented Reality
Augmented Reality, adalah sebuah perkembangan yang baru dalam teknologi interaksi manusia dan komputer. Teknologi ini yang  dapat  membantu  dalam  memberikan  informasi  kepada pengguna dengan cara yang lebih menarik. Dengan Augmented Reality, pengguna bisa membuat benda mati dapat terlihatnyata dengan  menggunakan  kamera  yang  dapat  digunakan  pada komputer atau smartphone. Sehingga dapat memungkinkan kita untuk melihat objek dua atau tiga dimensi di layar sebagai titik acuan  fokus  kamera.  Berikut  adalah  teknik  penggunaan augmented reality dan penjelasannya:

## 1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker  Based  Tracking adalah  sebuah  metode  yang digunakan  dalam Augmented  Reality .  salah  satu  metode augmented  reality.  Pada  cara  ini  membutuhkan  sebuah Marker yaitu  gambar  persegi  hitam  putih  dengan  border hitam  tebal  dan  background  putih.  Dengan  menggunakan kamera  yang  dapat  digunakan  pada  komputer  atau smartphone . 2. Markeless Augmented Reality Markeless  Augmented  Reality adalah  metode  yang menghilangkan  kebutuhan  pengguna  untuk  menggunakan karakter untuk menampilkan item digital. [11]

## E. Interaction Style
Interaksi dapat dianggap sebagai dialog antara komputer dan pengguna.  Teknologi  augmented  reality  memungkinkan interaksi  simultan  antara  dunia  nyata  dan  objek  virtual. Interaksi yang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi augmented  reality,  mis.  B.  Sentuhan  interaksi,  gerakan  objek nyata dan masukan suara.[12]

## -  Question/answer and query dialog
Mekanisme  sederhana  untuk  memberikan  masukan  ke aplikasi  dalam  domain  tertentu.  Pengguna  diminta  untuk menjawab  serangkaian  pertanyaan  (terutama  ya/tidak, pilihan  ganda  atau  jawaban  berkode)  dan  dipandu  langkah demi langkah melalui interaksi.

## -  Menu
Jenis  pemilihan  menu  ini  menyajikan  kepada  pengguna beberapa  pilihan  dalam  bentuk  daftar  menu  yang  berisi perintah-perintah ke ke komputer sesuai dengan menu yang tercantum. Nama perintah yang akan dijalankan harus sesuai dengan nama menu yang dipilih.

## F. Vuforia
Vuforia  adalah Software  Development  kit  (SDK )  berbasis Augmented Reality yang menggunakan layar perangkat seluler sebagai  "lensa  ajaib"  atau  cermin  untuk  mengintip  ke  dunia terbuka. Aplikasi ini menghasilkan pratinjau kamera langsung di  layar  Smartphone  untuk  mewakili  pandangan  dunia  fisik. [13]
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 17-24 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle

## G. Unity
Unity  adalah game  engine yang  bisa  membuat  game  3D dengan mudah dan cepat, baik sendiri maupun dalam tim. Unity digunakan untuk membuat game seperti First Person Shooting (FPS),  Role  Playing  Game  (RPG) dan Real  Time  Strategy (RTS). Unity  dapat  dibangun  di  berbagai  platform,  mis. misalnya.:  Windows,  Mac,  Android,  iOS,  PS3  dan  Wii  [14] [14]
H. Blender
Blender 3D adalah  sumber  terbuka  dan  gratis.  Blender mendukung  semua  konsep  3D  pemodelan, rigging, animasi, simulasi, rendering , compositing dan motion  tracking . Pengguna tingkat lanjut menggunakan API skrip Python khusus Blender  untuk  menyesuaikan  aplikasi  ini  dan  menulis  alat khusus.  Biasanya  semua  ini  dimuat  ke  dalam  fungsi  Blender berikutnya.  Blender  sangat  cocok  untuk  studio  kecil  dan individu yang mendapat manfaat dari pendekatan terpadu dan proses pengembangan yang transparan. [11]

## I. Mixamo
Aplikasi grafis 3D tersedia dalam versi Adobe CC (Creative Cloud)  2016. Mixamo masih tergolong aplikasi preview yang dikeluarkan oleh Adobe yang masih open beta tentunya masih terdapat bug .  Adobe  Creative  Cloud  Fuse  Mixamo,  seperti aplikasi pemodelan karakter 3D lainnya seperti MakeHuman,
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 4. Activity Diagram Start adalah aplikasi pemodelan 3D yang memungkinkan pengguna membuat karakter 3D dengan mudah.[13]

## J. Canva
Canva  adalah  perangkat  lunak  yang  memungkinkan pengguna  mendesain  grafik  dengan  bebas.  Software  ini  hadir dengan  fitur  yang  cukup  lengkap  seperti  font  yang  beraneka ragam, ilustrasi, template dan fitur lainnya yang memudahkan proses  desain  grafis.  Canva  tersedia  gratis  melalui  web  dan aplikasi di Android dan desktop. [15]

## K. Unified Modeling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul  bahasa  pemodelan  standar  untuk  mengembangkan perangkat  lunak  yang  dibangun  menggunakan  teknik pemrograman berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML)  lahir  dari  kebutuhan  pemodelan  visual  untuk mendefinisikan, mendeskripsikan, membangun, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML)  adalah  bahasa  visual  untuk  pemodelan  dan komunikasi  tentang  sistem  menggunakan  diagram  dan  teks pendukung.
UML  digunakan  untuk  pemodelan  saja.  Dengan  demikian, penggunaan  UML  tidak  terbatas  pada  metodologi  tertentu, meskipun  UML  sebenarnya  adalah  metodologi  berorientasi objek yang paling banyak digunakan. [13]

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Saat  ini,  metode  pembelajaran  membutuhkan  banyak  jenis kreativitas  untuk  mendukung  dan  menumbuhkan  rasa  belajar pada siswa. Salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang untuk  SMA  yang  membutuhkan  alat  bantu  dalam  proses pembelajarannya,  seperti  layar LCD dan  speaker.  .  Untuk  itu diperlukan  aplikasi  augmented  reality  yang  membantu membangkitkan minat dan meningkatkan efektifitas pembelajaran  serta  sebagai  sarana  penunjang  proses pembelajaran. (lihat gambar 1)
Aplikasi  ini  dikembangakn  menggunakan  metode  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) yang  merupakan  salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari 6 tahapan,  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing, distribution.
B. Metode Pengembangan Multimedia
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan  multimedia  ini  adalah  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle ).  Pengembangan  multimedia  melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik agar produk yang dihasilkan  memiliki  kualitas  yang  baik  dan  tepat  dalam pembelajaran. (lihat gambar 2) 1) Konsep (Concept)
Pada tahap ini merupakan  tahapan untuk menentukan siapa pengguna, dan tujuan aplikasi serta spesifikasi umum
2) Perancangan (Design)
Perencanaan merupakan tahapan  pembuatan aplikasi berupa ide, tema dan tata letak.
3) Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada  Pengumpulan  materi  merupakan  tahap  dimana  untuk mengumpulkan  semua  bahan    yang  diperlukan  untuk pembuatan aplikasi.
4) Pembuatan (Assembly)
Tahap  ini  adalah  tahap objek  atau  bahan  yang  sudah  ada  di kumpulkan    untuk  membuat  aplikasi  dan  dibuat  dan digabungkan untuk menghasilkan sebuah aplikasi.
Gambar 5. Pembuatan Model 3D

## 5) Pengujian (Testing)
Pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah proses pembuatan  dan  tujuannya  adalah  untuk  dapat  mengetahui apakah aplikasi  ini  bekerja dengan benar dan sesuai dengan yang  diinginkan  serta  untuk  mencari  apakah  ada  kesalahan atau kesalahan dalam proses eksekusi aplikasi.
6) Distribusi (Distribution)
Distribusi  adalah  langkah  yang  dilakukan  setelah  proses pengujian dan dipublikasikan untuk pengguna.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept
Tahap  awal  yang  dilakukan  adalah  Konsep,  pada  tahap  ini peneliti  menentukan  tujan  dan  pengguna  serta  fungsi  dari aplikasi.
1. Tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah  untuk  membantu  siswa belajar  bahasa  Jepang  untuk  memfasilitasi  augmented reality dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik
2. Aplikasi  bertujuan  untuk  Guru  dalam  mengajar  Bahasa Jepang, dan juga dapat menunjang proses pembelajaran dan serta menunjang fasilitas.
3. Aplikasi  digunakan  dengan  cara  melakukan Scan pada Marker sehingga akan menampilkan Objek 3D..

## B. Design
Tahap  selanjutnya  yaitu  desain,  yaitu  tahap  yang dikembangkan melalui scenario Use case dan Activity diagram yang  berguna  menganalisis  pada  sistem  pengembangan aplikasi.
1. Use Case Diagram Pengambaran  alur  cara  kerja dari  aplikasi  yang  terdapat  4 use case utama, start, about, tutorial, dan quit. Dimana saat memilih salah satu use case maka sistem akan menampilkan use case lain lagi di dalamnya. (lihat gambar 3)
2. Activity Diagram
Diagram  aktivitas  menunjukkan  proses  operasional aplikasi,  dimulai  dengan  membuka  aplikasi  dan  memilih Mulai . (lihat gambar 4)
Gambar 6. Pembuatan Animasi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 17-24 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
TABEL I B AHAN - BAHAN PEMBUATAN APLIKASI NO
Gambar Referensi 1 Marker Persalaman Ohayou (Buku Nihongo Kira-Kira SMA Kelas 10) 2 Marker Persalaman Konbanwa
3 Marker Persalaman Ohayo Gozaimasu
4 Marker Persalaman Konichiwa 5 Marker Perkenalan 6 Marker Penyanyi 7 Marker Dokter 8 Marker Olahragawan 9 Marker Teknisi 10 Marker Programmer 11 Marker Guru 12 Marker Suster
Gambar 7. Pembuatan Aplikasi
Gambar 8. Pembuatan AR
Gamber 9. Pembuatan Marker
Gambar 10. Tampilan AR
TABEL II
H ASIL P ENGUJIAN B LACK BOX
Gambar 11. Tampilan AR Aplikasi
Gambar 12. Tampilan Quiz
Gambar 13. Tampilan Quiz AR Gambar 14. Tampilan Menu Start
Gambar 15. Tahap I Kuisioner
Gambar 16. Tahap II Kuisioner
NO Fitur Hasil
Pengujian Keterangan Ya Tidak 1 Instal Aplikasi ✓ Berhasil 2 Menu Utama ✓ Berhasil 3 Button next ✓ Berhasil 4 Button Audio ✓ Berhasil 5 Button kembali ✓ Berhasil 6 Drag and Drop ✓ Berhasil 7 Susun Kata ✓ Berhasil 8 Play AR ✓ Berhasil (Namun, berpengaruh pada cahaya) 9 Download Marker ✓ Berhasil 10 Button Option Quiz ✓ Berhasil 11 Button on off sound ✓ Berhasil 12 Button info ✓ Berhasil 13 Button quit ✓ Berhasil 14 About ✓ Berhasil 15 Tutorial ✓ Berhasil 16 Bab  I ✓ Berhasil 17 Bab II ✓ Berhasil 18 Bab III ✓ Berhasil 19 Quiz AR ✓ Berhasil
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 17-24 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 18. Soal Kuisioner Kedua Gambar 19. Soal Kuisioner Ketiga Gambar 20. Soal Kuisioner Keempat Gambar 21. Soal Kuisioner Kelima

## C. Material Collecting
Pada Tabel I Tahapan ini merupakan kumpulan bahan-bahan yang  dibutuhkan  dalam  aplikasi  pendukung  seperti  membuat gambar sebagai penanda dan membuat objek 3D.

## D. Assembly
Pada Gambar 5 sampai Gambar 10 tahap proses pembuatan objek  3D  menggunakan  Blender,  pembuatan  animasi. menggunakan  Mixamo,  pembuatan  aplikasi  menggunakan Unity dan Vuforia.
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  pada  aplikasi, apakah berjalan sesuai dan fungsi-fungsi berjalan dengan baik.
Gambar 22. Soal Kuisioner Keenam Gambar 23. Soal Kuisioner Kelima Gambar 24. Dokumentasi Pengujian Aplikasi
Gambar 25. Dokumentasi Pengujian Aplikasi

## 1. Pengujian Blackbox
Blackbox  Testing  merupakan  Teknik  pengujian  untuk mengetahui  fitur  dari  luar  aplikasi,  sehingga  dapat membantu  untuk  menyimpulkan  apakah  aplikasi  berjalan dengan baik.
2. Hasil Pengujian Aplikasi
Pada  Gambar  13  sampai  Gambar  16  aplikasi  selesai dibuat,  maka  dilanjutkan  evaluasi  dengan  membagikan kuisioneryang  berisi  7  soal  kepada  22  Responden  yang merupakan siswa  SMA NEGERI 1 Tompaso,  kuisioner di bagi  menjadi  2  Tahap  1  (lihat  Gambar  15)  para  siswa menjawab  sesuai  dengan  kemampuan  dan    Tahap  2  (lihat
Gambar  16)  para  siswa  menjawab  setelah  menggunakan aplikasi.  Pada  Gambar  17  sampai  Gambar  23  merupakan Soal Tahap 2 Kuisioner atau setelah menggunakan Aplikasi. Hasil  yang  didapatkan  dari  kuisioner  diperoleh  dengan menghitung  total  nilai  yang  benar  dan  salah.  Dari  hasil perhitungan menunjukan bahwa ada perbedaan saat sesudah menggunakan aplikasi dan sebelum menggunakan aplikasi, dimana ada peningkatan pada jawaban benar.

## E. Distribution
Aplikasi  akan  di  distribusikan  kepada  Pihak  Sekolah  SMA Negeri 1 Tompaso untuk alat bantu media pembelajaran

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Pada Penelitian ini dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Jepang  untuk  Siswa  Kelas  10 Berbasis Augmented  Reality inibisa  bermanfaat  dalam  proses belajar  dan  mengajar,  karena  pengguna  dapat  melihat  objek secara  realtime,  aplikasi  dapat  memberikan  pengetahuan Bahasa Jepang yang disajikan dalam model 3D, gambar, audio sehinga mudah dipahami, aplikasi dapat membantu kurangnya fasilitas  penunjang  dalam  proses  belajar  Bahasa  Jepang, apliaksi  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle dan  pada  proses  pembuatan  menggunakan  aplikasi Blender 3D, mixamo, Unity, dan Vuforia. Pada Penelitian ini, masih perlu pengembangan sehingga  ada beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  agar  program  berjalan dengan  baik  dan  lebih  baik  lagi.  Untuk  saran  Pengembangan dari penelitian ini adalah aplikasi sudah berjalan pada platform Android,  selanjutnya  dapat  digunakan  dalam  Platform  lain, Aplikasi  perlu  dibuat  lebih  interaktif  lagi  pada  bagian  User Interface,  Aplikasi  sudah  memuat  3  Bab  pertama,  pada pengembangan  selanjutnya  dapat  menambahkan  Bab  4-6, Aplikasi di publikasi ke Playstore agar dapat digunakan untuk umum
V. K UTIPAN
[1] “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 1,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 1, pp. 45–54, 2020, doi: 10.35793/jti.15.1.2020.29036.
[2] Elvina, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Berbasis Android,” J. Ilm. Fifo , vol. VI, no. 1, pp. 1–100, 2015, [Online]. Available: http://repository.unissula.ac.id/id/eprint/3134.
[3] I. Anggriyani et al. , “Peningkatan Daya Ingat Siswa Terhadap Pembelajaran Matematika Dengan Penggunaan Teknik Mnemonic Pada Kelas Xi Mas Al-Barakah,” J. Pembelajaran Mat. Inov. , vol. 4, no. 3, pp. 657–666, 2021, doi: 10.22460/jpmi.v4i3.657-666.
[4] Andre Irawan, Randy Permana, and Muhammad Reza Putra,
“Perancangan dan Pembuatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Aksara Minang di SDN 01 Patamuan Berbasis Android,” Maj. Ilm. UPI YPTK , no. 26, pp. 12–21, 2019, doi: 10.35134/jmi.v26i2.51.
[5] Z. Fanny et al. , “Perancangan Game Ar Kana Untuk Mempermudah Belajar Bahasa Jepang Menggunakan Augmented Reality,” vol. 3, no. 1, pp. 58–66, 2022.
[6] A. W. Syuja’ie, S. Hartini, and F. Agustini, “Animasi Interktif Media Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Students‘ Res. Comput. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 15–22, 2020, doi: 10.31599/jsrcs.v1i1.75.
[7] M. Zulfahmi and S. C. Wibawa, “Potensi Pemanfaatan Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar dan Respon Siswa,” It-Edu , vol. 5, no. 1, pp. 334–343, 2020.
[8] J. T. Informatika et al. , “RECOGNITION OF PROTECTED PLANTS IN INDONESIA BASED ON AUGMENTED REALITY,” 2021.
[9] D. A. Kurniawan, B. A. Sugiarso, T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 3, pp.
291–302, 2019.
[10] F. Gunawan, Y. Soepriyanto, and A. Wedi, “Pengembangan Multimedia Drill And Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 3, no. 2, pp. 187–198, 2020, doi:
10.17977/um038v3i22020p187.
[11] A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, and R. Beale, Human-Computer Interaction Ch. 9 Evaluation Techniques . 2004.
[12] S. C. Riady, S. Sentinuwo, and S. Karouw, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” 2016.
[13] D. Melyana, F. Prasetyo, and R. Roedavan, “Pembuatan Fitur 3D Interaktif Aplikasi Proses Pelayanan Jasa Pt . Balai Besar Bahan Dan Barang Teknik ( B4T ) Berbasis Unity Interactive 3D Application for the Services Process of Pt . Balai Besar Bahan Dan Barang Teknik ( B4T ) Based on Unity,” vol. 7, no. 5, pp. 2254– 2265, 2021.
[14] Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1–8. https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20852
[15] Nuraisyah, Siti, Rosarina Giyartini, Muhammad Rijal, and Wahid Muharram. 2021. “Indonesian Journal of Primary Education
Augmented Reality Flashcard Prototype Design as an Instructional Medium for Introducing West Java Traditional Houses in Elementary School.” 5(1):113–24.

## TENTANG PENULIS
Penulis bernama lengkap Fiorginia Sweety Kalengkongan,  Lahir  di  Kawangkoan,  23 Oktober  2001.  Dengan  alamat  tempat tinggal Jaga II Desa Sendangan Kecamatan Tompaso,  Kabupaten  Minahasa.  Penulis mulai  menempuh  Pendidikan  di  TK GMIM  Sendangan  (2005-2006),  Setelah itu  penulias  lanjut  ke  Sekolah  Dasar  SD GMIM I  Tompaso  (2006-2012),  kemudian Penulias melanjutkan Pendidikan di Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri  1  Tompaso  (2012-2015),  selanjutnya  Penulis menempuh Pendidikan pada Sekolah Menengah Atas di SMA Negeri  1  Tompaso  (2015-2018).  Setelah  itu  di  Tahun  2018 penulis  melanjutkan  Pendidikan  S1  di  Program  Studi  Teknik Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro,  Fakultas  Teknik  , Universitas  Sam  Ratulangi.  Selama  berada  dibangku  kuliah penulis  berada  dalam  komunitas  Unsrat  IT  Community (UNITY)  Periode  2021/2022  sebagai  pengurus  pada  Divisi Multimedia.