INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 7691-7703 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Game Online Terhadap Pemerolehan Kosakata Bahasa Inggris
Yosefin Ratnalestari
Magister Linguistik, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Airlangga Email: yosefinratnalestari@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Game online menjadi populer dikalangan masyarakat, khususnya anak-anak. Tak hanya untuk sekedar hiburan  semata,  namun  game  online  juga  bisa  menjadi  sarana pemerolehan  kosakata bahasa  kedua, bahasa  Inggris.  Hal  tersebut  memungkinkan  karena  bahasa  yang  digunakan  sebagai  petunjuk  game menggunakan  bahasa  Inggris.  Bahasa  pengantar  dalam  game  online  menggunakan  bahasa  Inggris. Kosakata bahasa Inggris dibutuhkan bagi pembelajar bahasa untuk dapat menguasai keterampilan dalam berbahasa. Semakin banyak kosakata yang dimiliki, tentu keterampilan berbahasa mereka akan lebih baik. Pada artikel kali ini, penulis mencoba untuk menggali lebih jauh mengenai pengaruh game online dalam pemerolehan kosa kata bahasa Inggris. Intensitas mereka yang lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain game online tentu saja memiliki dampak bagi masing-masing penggunanya, baik dampak positif maupun dampak negatif. Salah satu dampak positif dari bermain game online adalah peningkatan kosa kata dalam bahasa kedua, yaitu bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode deskripsi kualitatif. Data dan sumber data dilakukan melalui pengamatan langsung oleh penulis, wawancara, kuesioner dan berdasarkan penelitian terdahulu.
Kata Kunci: Game Online, Pemerolehan Bahasa Kedua, Kosakata Bahasa Inggris

## Abstract
Online  games  are  becoming  popular  among  people,  especially  children.  Not  only  for  mere entertainment, but online games can also be a means of acquiring vocabulary for a second language, English. This is possible because the language used as game instructions uses English. The language of instruction in online games is English. English vocabulary is needed for language learners to be able to master their language skills. The more vocabulary they have, of course their language skills will be better. In this article, the author tries to dig deeper into the influence of online games on the acquisition of English vocabulary. The intensity of those who spend more time playing online games certainly has an impact on each of its users, both positive and negative impacts. One of the positive impacts of playing online games is an increase in vocabulary in a second language, namely English. This study uses a qualitative description method. Data and data sources were carried out through direct observation by the author, interviews, questionnaires and based on previous research.
Keyword: Online Games, Second Language Acquisition, English Vocabulary

## PENDAHULUAN
Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang saat ini banyak digunakan oleh masyarakat  di  seluruh  dunia.  Hingga  saat  ini  bahasa  Inggris  banyak  digunakan  dalam komunikasi. Di Indonesia sendiri bahasa Inggris diajarkan di sekolah dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib yang harus diikuti oleh siswa. Dengan menguasai bahasa Inggris tentu pengetahuan seseorang akan menjadi lebih luas karena dapat berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia dan dapat mengakses berbagai pengetahuan.
Untuk dapat memahami bahasa Inggris dengan baik, penting bagi seseorang untuk memperoleh dan memahami kosakata. Kosakata bahasa Inggris menjadi dasar seseorang untuk menguasai keterampilan membaca, menulis, mendengarkan,  dan berbicara dalam bahasa Inggris. Semakin banyak kosakata yang diperoleh seseorang maka  semakin baik pula pemahamannya terhadap suatu bahasa, terutama bahasa Inggris. Ada berbagai cara yang  bisa  dilakukan  untuk  memperoleh  kosakata  bahasa  Inggris.  Salah  satunya  adalah beredarnya game online yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya. Ketika  bermain  game  secara  tidak  langsung  mereka  akan  mendapat  dan  mempelajari kosakata baru. Bagi seseorang yang tidak mengerti bahasa Inggris sama sekali, mereka akan mulai belajar dan mulia terbiasa menemui kosakata dalam bahasa Inggris.
Saat  ini  permainan  game  online  sedang  marak  dilakukan  oleh  semua  kalangan, khususnya anak-anak. Tak hanya untuk sekedar hiburan semata, namun game online juga bisa  menjadi  sarana  pemerolehan  kosakata  bahasa  kedua,  bahasa  Inggris.  Hal  tersebut memungkinkan  karena  bahasa  yang  digunakan  sebagai  petunjuk  game  menggunakan
bahasa Inggris. Bahasa pengantar dalam game online menggunakan bahasa Inggris.
Pada artikel kali ini, penulis mencoba untuk menggali lebih jauh mengenai pengaruh game online dalam pemerolehan kosa kata bahasa Inggris. Intensitas mereka yang lebih banyak menghabiskan waktu dengan bermain game online tentu saja memiliki dampak bagi masing-masing  penggunanya,  baik  dampak  positif  maupun  dampak  negatif.  Salah  satu dampak  positif  dari  bermain  game  online  adalah  peningkatan  kosa  kata  dalam  bahasa kedua, yaitu bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode deskripsi kualitatif.
Menurut penelitian terdahulu berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris mengungkapkan bahwa game online memiliki dampak yang positif dan negative.  Dampak  positif  yang  ditimbulkan  ada  banyak  salah  satunya  adalah  dapat meningkatkan seseorang dalam berbahasa Inggris. Bermain game online memiliki pengaruh yang cukup besar untuk membantu para remaja yang kesulitan dalam mempelajari bahasa inggris.
Penelitian  mengenai  bahasa  kedua  telah  dilakukan  dengan  melihat  berbagai pendekatan. Salah satu penelitian mengenai bahasa kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh Siti Harifah. Dari hasil pembahasan tersebut dilakukan wawancara dan pengamatan langsung terhadap anak yang  sedang bermain  game  online, peneliti menemukan istilah yang sering diucapkan. Wawancara dan pengamatan dilakukan pada anak usia 8-10 tahun. Anak usia tersebut telah mampu memproduksi beberapa jenis kata berbahasa Inggris.
Jurnal Dampak Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua pada Anak yang ditulis  oleh  Siti  Hafifah,  Robiatul  Adawiyah,  Dona  Aji  Karunia  Putra  dalam  Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 2, No. 1, Juni, 2022 menerangkan bahwa saat ini permainan game online sedang marak dilakukan oleh semua kalangan, khususnya anak-anak. Tak hanya untuk sekedar hiburan semata, namun game online juga bisa menjadi sarana pemerolehan kosakata bahasa kedua, bahasa Inggris. Hal tersebut memungkinkan karena  bahasa  yang  digunakan  sebagai  petunjuk  game  menggunakan  bahasa  Inggris. Dalam  penelitian  ini  penulis  mencoba  untuk  melihat  dampak  game  online  terhadap pemerolehan  bahasa  kedua  anak  serta  untuk  mengetahui  faktor-faktor  yang mempengaruhi  pemerolehan  tersebut.  Penelitian  menggunakan  metode  deskriptif kualitatif. Hasil penelitian tersebut anak-anak memperoleh dan memahami arti dari kosakata yang terdapat dalam game. Penelitian ini menggunakan pendekatan teori psikolinguistik yaitu language acquisition.
Penelitian mengenai efek game online terhadap kosakata bahasa Inggris juga telah dilakukan. Dalam jurnalnya, Anastasiya Yudintseva yang berjudul Synthesis of Research on Video Games for the Four Second Language Skills and Vocabulary Practice menyebutkan
bahwa tingkat kemahiran seseorang dalam berbahasa kedua dalam penggunaan kosakata memiliki  hasil  yang  signifikan,  terdapat  efek  positif  pada  hasil  belajar  kosakata.  Namun, efektivitas dari satu jenis permainan atau genre tergantung pada jenis kelamin pengguna, kemahiran  bahasa  kedua,  permainan,  pengalaman  dan  tujuan  pendidikan.  Hal  tersebut disampaikan dalam jurnalnya.
Penelitian  lainnya  oleh  Aslanabadi  dan  Rasouli  (2013)  tentang  pengaruh  game terhadap  peningkatan  pengetahuan  kosakata  EFL  Iran  di  taman  kanak-kanak.  Tujuan studinya adalah untuk menemukan cara untuk membantu pelajar EFL muda memperbaiki dan mempelajari kosakata baru dalam pikiran mereka. Penelitian dilakukan di dua taman kanak-kanak. Mereka membagi siswa menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen  menggunakan  game  online  dalam  pembelajaran  dan  kelompok  kontrol menggunakan pembelajaran terstruktur. Hasil studinya mengungkapkan bahwa game tidak hanya membawa kesenangan bagi peserta didik, namun juga memotivasi peserta didik dan meningkatkan  rasa  percaya  diri  mereka.  Selain  itu,  Yip  dan  Kwan  (seperti  dikutip  dalam Aghlara & Hadidi- Tamjid, 2011) menyarankan agar siswa yang menggunakan permainan untuk pembelajaran menjadi lebih sukses dalam mempelajari kata-kata baru dibandingkan mereka yang mempelajari kosakata lama melalui metode lama.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Dengan mempertimbangkan data yang hendak peneliti dapatkan bersifat individual dan sampel yang sedikit sehingga menggunakan metode  penelitian kualitatif ini. Selain itu, metode  kualitatif ini digunakan untuk  mengembangkan  teori  dan  mengambil  kesimpulan  berdasarkan  data  dan berorientasi pada  proses. Hal tersebut selaras  dengan apa yang telah  disampaikan oleh Creswell (1994: 1-2 dalam Rose, Heath, McKinley, Jim, and Briggs Baffoe-Djan, Jessica. Data Collection  Research  Methods  in  Applied  Linguistics.  London:  Bloomsbury.  2020  yang mengungkapkan  bahwa  Cresswell  menggambarkan  penelitian  kualitatif  sebagai  ‘proses penyelidikan  pemahaman  sosial  atau  manusia’  berdasarkan  masalah  guna  membangun gambaran holistik yang kompleks, dibentuk dengan kata-kata, melaporkan pandangan rinci dari  informan,  dan  dilakukan  dalam  pengaturan  alami’.  Dalam  pandangan  Kinsey, pendekatan  kualitatif  dalam  pengumpulan  data  berbasis  wawancara  berdasarkan pendekatan terhadap analisis data.
Pengambilan  data  dilakukan  dengan  pengamatan  langsung  (observations). Observations, which provide first-hand collection of events and contexts being investigated (Rose, Heath, McKinley, Jim, and Briggs Baffoe-Djan, Jessica. London: Bloomsbury. 13. 2020).
Selaras dengan pernyataan tersebut, observasi yang dilakukan dengan melihat langsung peristiwa dan objek yang diteliti. Pada kasus ini, objek yang diteliti oleh peneliti merupakan kosakata dalam sebuah game online. Apakah dalam game online memiliki pengaruh dalam pemerolehan  kosakata  bahasa  kedua?  Hal  tersebut  tentu  akan  terjawab  secara  nyata dengan melakukan pengamatan langsung. Peneliti mencoba untuk masuk dan mengikuti permainan yang ada dalam game. Hal tersebut dilakukan dalam jangka waktu 3 minggu dengan intensitas permainan yang cukup sering.
Selain  dengan  pengamatan  langsung,  pengambilan  data  dilakukan  dengan wawancara  dari  beberapa  responden  yang  dipilih  sesuai  dengan  objek  penelitian. Responden  yang  terpilih  merupakan  pengguna  game  online.  Agar  data  yang  diperoleh bervarian dan meyakinkan kebenarannya, maka peneliti melengkapi dengan kuesioner dan pengumpulan data dokumen. Kuesioner dibagikan kepada mereka pengguna game online sehingga  data  yang  diperoleh  relevan  dengan  penelitian.  Pengumpulan  data  dokumen dilakukan  dengan  melihat  penelitian-penelitian  terdahulu  terkait  dengan  masalah  yang hendak diteliti.
Sumber datanya diambil dengan pengamatan langsung dari game Mobile Legends dan PUBG. Sumber data lainnya diambil dengan menyebarkan kuesioner dan wawancara langsung dengan pengguna game online. Sumber data tentu relevan dengan masalah yang dikaji.
Peneliti  memulai  penelitian  dengan  satu  focus  yaitu  pengaruh  dari  game  online terhadap pemerolehan kosakata dalam bahasa Inggris sebagai bahasa kedua. Hasil data yang  diperoleh  dijabarkan  dengan  mengaitkan  berdasarkan  teori-teori  terkait  untuk menemukan apakah memang ada pengaruh game  online  dalam  pemerolehan kosakata bahasa Inggris. Pengambilan data dilakukan dengan observasi langsung dan pengambilan sampel  dengan  kuesioner.  Sampel  diambil  berdasarkan  responden  terpilih.  Peneliti  juga menggunakan referensi dari penelitian yang sudah ada sebelumnya.
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  berdasarkan  hasil  dari  observasi,  wawancara, kuesioner dan pengumpulan data kemudian disajikan dan diverifikasi berdasarkan teori- teori dari sumber terkait untuk kemudian dijadikan sebuah kesimpulan. Berdasarkan data yang diperoleh, masalah yang hendak diteliti tentu akan terjawab.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian yang telah dilakukan ditemukan bahwa pengguna game online berada di usia di bawah 20 tahun. Data menunjukkan 80% diantaranya adalah pengguna dengan jenis kelamin laki-laki. Intensitas mereka dalam bermain game dilakukan lebih dari 8 jam perhari.
Dengan melihat intensitas ini tentu sebagian besar waktu mereka digunakan untuk bermain game  online.  Game  online  yang  dimainkan  cukup  bervariasi,  antara  lain  PUBG,  Mobile Legend, Free Fire, Point Blank, dan Apex Legends. Game online yang populer di masyarakat dan  berdasarkan  data  yang  telah  diambil,  diketahui  bahwa  90%  memainkan  PUBG  dan Mobile  Legends.  Kedua  game  online  ini  berbasis  internet  dan  biasa  dimainkan  melalui smartphone mereka.

## 1. Karakteristik Game Online
Game online yang beredar di masyarakat dan seringkali dimainkan ada bermacam- macam jenisnya. Banyak dari penggunanya berusia di bawah 20 tahun. Hal ini dibuktikan dengan  interview  dan  kuesioner  yang  telah  dilakukan,  bahwa  85%  responden  berusia dibawah  20  tahun.  Bahkan  beberapa  diantaranya  berusia  13  tahun.  Usia  ini  adalah  usia remaja yang sedang berkembaang, baik dari fisik maupun psikis. Tentu apa yang mereka dapatkan dari lingkungan akan sangat mempengaruhi tumbuh kembangnya. Usia sekolah menengah  adalah  ketika  seseorang  memiliki  banyak  rasa  penasaran  dan  masa  ketika seseorang belajar banyak hal. Belajar yang dilakukan tidak hanya disekolah saja, namun bisa di mana saja. Terutama belajar bahasa kedua mereka bisa mendapat dari berbagai sumber.
Game  online  memiliki  bermacam-macam  karakteristik  bergantung  pada  jenis gamenya. Bahasa pengantar dan segala petunjuk teknisnya menggunakan bahasa Inggris. Pengguna game  online tak hanya dari Indonesia saja namun dari seluruh dunia.
Tak  jarang  mereka  bisa  saling  berkomunikasi.  Misalnya,  game  online  PUBG.  Game PUBG dimainkan  secara berkelompok. Ketika pengguna masuk ke dalam  game, mereka akan dikelompokkan dengan 1 tim yang terdiri dari 4 orang. Ketika memilih pilihan random, di sini mereka bisa berkomunikasi dengan orang asing. Berdasarkan interview dan observasi yang dilakukan oleh peneliti secara langsung. Komunikasi antar tim diperlukan sehingga tersedia chat room maupun dengan voice call. Ini adalah kesempatan bagi pengguna untuk mencoba mengasah dan belajar bahasa kedua. Segala bentuk petunjuk teknis dalam game PUBG menggunakan bahasa Inggris.
PUBG  dan  Mobile  Legend  adalah  game  online  yang  cukup  populer  di  kalangan
masyarakat. Seperti halnya PUBG, Mobile Legends juga memerlukan kerjasama antar tim. Mobile Legends dirancang sebagai permainan antar tim. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan base lawan masing-masing sambil mempertahankan base mereka  sendiri.  Untuk  menghancurkan  dan  mempertahankan base  terdiri  dari  tiga  jalur yang dikenal sebagai top, middle, dan bottom. Masing-masing jalur dijaga oleh avatar yang dikenal  dengan  istilah “hero”.  Setiap  tim  terdiri  dari  lima  pemain  yang  masing -masing mengendalikan hero. Untuk menjaga  dan menyerang  base musuh mereka  dibantu oleh karakter komputer yang lebih lemah yang disebut minions. Setiap hero bertugas di jalurnya masing- masing, ada pula yang bertugas sebagai jungler. Kerjasama dan komunikasi antar tim tentu sangat diperlukan agar dapat menang dalam permainan, sehingga disediakan chat room dan juga voice call. Tak jarang pengguna bertemu dengan pengguna dari luar negeri  yang  menggunakan  bahasa  Inggris,  sehingga  mereka  dipaksa  untuk  mampu berbahasa  menyesuaikan  dengan  sesama  timnya.  Secara  tidak  langsung  mereka  belajar bahasa Inggris.
Seperti pada gambar diatas, informasi mengenai hero menggunakan bahasa Inggris. Apabila pengguna ingin mengenal karakteristik dari serangan hero tersebut maka mereka harus menerjemahkannya terlebih dahulu. Berdasarkan hasil penelitian, game online yang beredar dan paling banyak dimainkan oleh penggunanya adalah game yang membutuhkan kekuatan dan kerjasama tim. Selain komunikasi yang diperlukan, petunjuk teknis juga sangat diperlukan  agar  permainan  berjalan  dengan  baik.  Petunjuk  yang  menggunakan  bahasa Inggris  ini  memungkinkan  penggunanya  untuk  memahami  dan  mengerti  maksudnya. Karena  dilakukan  berulang-ulang  tanpa  sadar  mereka  menjadi  tahu  artinya.  Bahkan seringkali mereka berkomunikasi dengan teman mereka menggunakan bahasa Inggris dan Indonesia.

## 2. Pemerolehan Kosakata Bahasa Inggris
Berdasarkan data yang telah  diambil  dapat ditarik kesimpulan  bahwa  game  online memiliki pengaruh yang sangat signifikan dalam pemerolehan kosa kata bahasa Inggris. Hal tersebut  dibuktikan  dengan  30  responden,  18%  memperoleh  manfaat  dalam penguasaannya dalam kosakata  bahasa Inggris. Secara tidak sadar mereka  memperoleh kosakata-kosakata baru. Pemerolehan kosakata tersebut membantu dalam meningkatkan penguasaan bahasa Inggris mereka. Bahkan tak jarang dari mereka menemui orang-orang asing  yang  juga  bermain  game  dengan  menggunakan  bahasa  Inggris,  sehingga  terjadi interaksi. Segala petunjuk yang terdapat dalam game online menggunakan bahasa Inggris. Sehingga  mau  tidak  mau  pengguna  game  harus  mengerti  kosakata  tersebut.  Terdapat
beberapa kosakata yang sering dijumpai, seperti cheat, build, by one, battle, draft, room, shoot, hero, lag, dan error. Seperti kita lihat pada gambar di bawah ini,
Dalam gambar tersebut menunjukkan hasil dari sebuah pertandingan yang dilakukan dalam Mobile  Legend.  Misalnya  kata  share  (bagikan)  dan  continue  (lanjutkan).  Petunjuk tersebut  disampaikan  dengan  menggunakan  bahasa  Inggris,  untuk  mengetahui  langkah selanjutnya mengenai apa yang harus dilakukan, maka  pengguna mau  tidak mau harus mengerti  artinya.  Dari  sini  secara  tidak  langsung  pengguna  game  akan  memperoleh kosakata bahasa Inggris.
Kosakata lain yang seringkali digunakan dalam game Mobile Legends adalah victory dan defeat. Victory yang artinya menang dan defeat yang artinya kalah. Kosakata-kosakata ini sudah tidak asing lagi bagi pengguna Mobile Legends. Pengguna game online terutama Mobile  Legends  memiliki  istilah-istilah  khusus  yang  biasanya  digunakan  dalam  bahasa Inggris. Berikut beberapa istilah kata yang sering digunakan.
a. Lag (ketinggalan)
Istilah lag  seringkali  digunakan  ketika  bermain  game  online.  Istilah  kata  ini mengartikan  ada  ketertinggalan  baik  dalam  jaringan  internetnya  maupun  kesalahan teknis  lainnya,  sehingga  permainan  tidak  dapat  berjalan  dengan  baik.  Implikasi
kalimatnya, “ Sorry, Bro! Ngelag sinyal gue ”
“ Eh, bentar.. bentar, ngel ag”
b. Push Rank
Istilah Push  Rank  digunakan  ketika  pengguna  game  online  Mobile  Legends hendak bermain mode Ranked. Dalam permainan ini, ada beberapa macam mode yang tersedia, Brawl, Classic, maupun Ranked. Mode  ranked  digunakan untuk menambah peringkat game tersebut. Implikasi dalam kalimatnya, “woi! Push Rank yokkkk! Rank gue baru Legend mau gue naikin Mythic”
c. Shoot
Istilah shoot sering digunakan dalam game online PUBG. Shoot yang memiliki arti menembak,  ini  digunakan  ketika  masuk  dalam  permainan  saat  melihat  musuh mendekat. Implikasi kalimat, “Cepat shoot ada musuh!”
d. Epic comeback
Istilah epic  comeback  biasa  digunakan  dalam  Mobile  Legends.  Epic  comeback merupakan sebuah frasa yang bermakna membalikkan keadaan. Artinya ketika dalam sebuah  permainan  tiba-tiba  tim  lawan  yang  tertinggal  dapat  langsung  menyusul. Dengan kata lain tim tersebut bisa langsung membalikkan keadaan.
Istilah-istilah  tersebut  hanya  sebagian  dari  banyaknya  istilah  yang  muncul  dan sering  digunakan.  Pengulangan  kata  dan  intensitas  pengguna  sebagai  pendengar membuat pengguna terbiasa dan hafal konteks gramatikalnya. Mereka pada akhirnya mampu menempatkan fonem maupun frasa sesuai dengan konteksnya.
Kosakata-kosakata  baru  yang  telah  mereka  dapatkan  dalam  bermain  game  online tentu membantu dalam pengembangan dan pemerolehan bahasa kedua, bahasa Inggris. Konsep  yang  mereka  dapatkan  secara  alami  akan  ditampung  di  dalam  pikiran  mereka. Kosakata-kosakata baru akan tertampung dalam otak. Hal tersebut membantu ketika terjadi proses produksi bahasa. Mulai dari konseptualisasi, mereka memiliki konsep-konsep dalam pikiran mereka untuk selanjutnya diformulasikan. Dalam tahap ini kosakata-kosakata yang tersimpan  akan  dipanggil  kembali  layaknya  sebuah  kamus,  hingga  terjadilah  proses artikulasi.
Apabila mereka merasa asing dengan kosakata yang baru ditemuinya ketika bermain game online, maka mau tidak mau mereka harus mencari di kamus ataupun terjemahan melalui browser. Pencarian arti akan kosakata baru membantu mereka untuk memperkaya
kamus kosakata dalam otak atau pikiran mereka. Perhatikan gambar berikut,
Berdasarkan  gambar  di  atas,  terdapat  quick  chat  yang  memungkinkan  pengguna untuk mengirim pesan teks kepada timnya. Quick chat tersedia dalam bahasa Inggris, begitu juga apa yang pengguna dengar ketika bermain. Sistem akan melafalkan quick chat tersebut dalam bahasa Inggris. Apabila penggunanya bermain game online secara terus menerus, maka kosakata dan kalimat-kalimat baru akan otomatis tersimpan di dalam otaknya. Hal ini relevan dengan keterlibatan antara otak kanan untuk penyimpanan memori bahasa. Otak akan secara otomatis menyimpan kosakata-kosakata baru menjadi kamus. Apabila suatu saat diperlukan, maka otak akan bekerja, mengkonsepkan dan memformulasikan apa yang sudah didapat sebelumnya menjadi sebuah ujaran yang sempurna.
Kosakata yang didapatkan dari bermain game online diperoleh secara tidak sengaja dan alami. Seperti pendapat Krashen yang menyatakan bahwa SLA diperoleh secara alami yang  didukung  oleh  faktor  lingkungan  mereka.  Secara  umum  seseorang  memperoleh bahasa dengan imitation atau mengulang kosakata yang telah diterima nya. Semakin sering seseorang mengulang hingga menjadi terbiasa dan menetap dalam pikiran

## 3. Pengaruh Terhadap Bahasa Kedua
Adanya pengaruh game online dalam pemerolehan kosakata bahasa Inggris ini tentu dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media dalam pembelajaran bahasa Inggris. Bermain game online tak hanya sebagai hiburan semata dan ajang bersenang-senang namun juga dapat digunakan sebagai sarana dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Seseorang belajar bahasa Inggris sebagai salah satu syarat untuk diterima di tengah-
tengah masyarakat. Seringkali ketika sudah memperoleh bahasa pertama,
tak jarang seseorang akan merasa enggan dan terbebani ketika belajar bahasa asing, atau  bahasa  kedua.  Penggunaan  game  online  ini  menjadi  salah  satu  solusi  yang  bisa ditempuh bagi seseorang ketika  ingin  belajar bahasa. Tak hanya  sebagai media hiburan namun juga sebagai media belajar. Seseorang akan termotivasi dan tidak merasa terbebani dengan  belajar  bahasa  yang  dianggap  rumit.  Tumbuhnya  motivasi  bagi  diri  seseorang ketika belajar bahasa akan memaksimalkan hasil yang didapat.
Intensitas  waktu  yang  digunakan  pengguna  dalam  bermain  game  menentukan keberhasilan  mereka  dalam  keterampilan  berbahasa  Inggris.  Data  menunjukkan  bahwa waktu  yang  mereka  miliki  sehari  lebih  banyak  digunakan  untuk  bermain  game.  Karena kosakata  yang  ditemukan  berulang-ulang  dan  konteksnya  yang  sama  sehingga pemahaman mereka dalam berbahasa meningkat.
Banyaknya  kosakata  yang  didapat  dan  seringnya  interaksi  menggunakan  bahasa Inggris  membuat  pengguna  terbiasa.  Sehingga  kemampuan  berbahasa  (language  skills) seperti mendengarkan (listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing) akan bisa berjalan dengan baik.
Media belajar yang melibatkan game  online ini memunculkan penggunaan bahasa secara  kreatif.  Dengan  game  online  dapat  menggunakan  bahasa  lebih  komunikatif  dan menciptakan konteks dalam bahasa yang berguna dan bermakna.

## SIMPULAN
Game  online  merupakan  permainan  yang  menggunakan  jaringan  internet  sebagai penghubungnya.  Game  online  memungkinkan  penggunanya  untuk  berinteraksi  dengan orang  lain.  Kebanyakan  dari  game  online  menggunakan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa pengantarnya  dan  petunjuk  bagi  penggunanya.  Bahasa  Inggris  yang  menjadi  bahasa Internasional memungkinkan semua khalayak untuk mempelajarinya. Ada banyak sarana yang  bisa  digunakan  untuk  mempelajari  bahasa  Inggris  salah  satunya  adalah  dengan bermain game online. Game online yang memungkinkan penggunanya untuk belajar secara tidak langsung bahasa Inggris yang menjadi bahasa kedua di Indonesia. Dengan bermain game secara tidak langsung pengguna akan memperoleh kosakata-kosakata baru.
Dalam pembelajaran dan pengajaran bahasa Inggris, kosakata ( vocabulary) memiliki peran  penting  untuk  membangun  kemampuan  berbahasa  seseorang.  Kemampuan berbahasa  ( language  skills)  seperti  mendengarkan  (listening),  berbicara  (speaking), membaca  ( reading),  dan  menulis  (writing)  memerlukan  pengetahuan  dan  pemahaman kosakata yang baik. Tanpa kosakata yang baik, maka kemampuan berbahasa tidak akan
terbangun dengan baik. Sehingga penting bagi seseorang untuk terus mengembangkan kosakatanya. Teori tersebut diperkuat dengan penelitian terdahulu maupun penelitian yang telah dilakukan oleh penulis bahwa game online memiliki pengaruh dalam pemerolehan kosakata  bahasa  Inggris.  Namun  demikian,  efektivitas  pemerolehan  bahasa  kedua tergantung  pada  jenis  kelamin  pengguna,  usia  pengguna,  kemahiran  bahasa  kedua, pengalaman,  permainan,  serta  tujuan  belajar  lainnya.  Intensitas  waktu  yang  digunakan pengguna tentu juga mempengaruhi hasil yang didapat.

## DAFTAR PUSTAKA
Aghlara, L. & Hadiditamjid, N. (2011). The effect of digital games on Iranian vocabulary retention in foreign language  acquisition. Social and Behavioral Sciences, 29, 552- 560.
Ali Derakhshan, Elham Davoodi Khatir.The Effects of Using Games on English Vocabulary Learning. Journal of Applied Linguistics and Language Research Volume 2, Issue 3, 2015, pp. 39-47
Alif Cahya Setiyadi dan Mohammad Syam’un Salim. Pemerolehan Bahasa Kedua Menurut Stephen Krashen. Vol. 8, No. 2, Desember 2013.
Aslanabadi, H., & Rasouli, G. (2013). The effect of games on improvement of Iranian EFL vocabulary knowledge in kindergartens. International Review of Social Sciences and Humanities, 6(1), 186-195.
Dewaele, Jean-Marc and Li, Chen Chen (2020) Emotions in Second Language Acquisition: a critical review and research agenda. Foreign Language World 196 (1), pp. 34-49. ISSN 1004-5112.
Eko, dkk. Pengaruh Game Online Terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris. Cbis Journal- Vol.08no.02(2020), September
Fahad  Hamad  Aljumah,  Second  Language  Acquisition:  A  Framework  and  Historical Background on Its Research. English Language and Translation Department, College of  Arabic  Language  and  Social  Studies,  Qassim  University,  Saudi  Arabia.  English Language Teaching; Vol. 13, No. 8; 2020
Florence W. M. Yip, Alvin C. M. Kwan. Online vocabulary games as a tool for teaching and learning English vocabulary. Volume 43. 17 Februari 2007
Rose,  Heath,  McKinley,  Jim,  and  Briggs  Baffoe-Djan,  Jessica.  Data  Collection  Research Methods in Applied Linguistics. London: Bloomsbury. 2020Jonathan Rosa, Bringing Race  Into  Second  Language  Acquisition.  The  Modern  Language  Journal,  103 (Supplement 2019) DOI: 10.1111/modl.12523 0026-7902/19/145 – 151
Krashen, Stephen D. Exploration in Language Acquisition and Use. USA.2003
Larsen-Freeman,  Diane.  Looking  Ahead:  Future  directions  in,  and  Future  Research  Into,
Second Language Acquisition. Foreign Language Annals Volume 11, 13 February 2018 Muthiara  Firdaus,  Elise  Muryanti.Games  Edukasi  Bahasa  Inggris  untuk  Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini.. Halaman 1216-1227 Volume 4 Nomor 2 Tahun 2020
Nur  Rokhman,  Farid  Ahmadi.  Pengembangan  Game  Edukasi  si  Gelis  Berbasis  Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Nurhasanah,  dkk. Language Acquisition of Children Age 4-5 Years Old in TK Dhinukum Zholtan Deli Serdang. Linglit Journal: Scientific Journal of Linguistics and Literature, Vol. 1, No.1, Desember 2020
Rosida  Tiurma  Manurung.  Pemerolehan  Bahasa  pada  Anak  Normal  dengan  Stimulus Games Edukasi.. International Seminar Prasasti III: Current Research in Linguistics.
Siti Hafifah, dkk. Dampak Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua pada Anak. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Volume 6, Nomor 2, Desember 2017
Qing Wu. Jingwei Zhang. The Effect of English Vocabulary Learning with Digital Games and its Influenting Factors based on the Meta-Analysis.Wuhan University.
Zhihong Bai Shanxi. An Analysis of English Vocabulary Learning Strategies. Linfen, China.