http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
Farah Puspa Marsyaly 1 , Istanto Wahyu Djatmiko 2

## ABSTRACT

## ABSTRAK

## PENDAHULUAN
Masa  peralihan  dari  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  (KTSP)  menuju  kurikulum 2013  membuat  guru  merasa  kesulitan  dalam menerapkan  pendekatan  saintifik.  Agnes  Tuti Rumiati  sebagaimana  ditulis  oleh  Margaret Puspitarini (2014) mengatakan bahwa para guru masih kesulitan menerapkan scientific approach dalam  kegiatan  belajar  mengajar.
Oleh  sebab  itu,  para  guru  masih  menggunakan pendekatan  konvensional  (ceramah).  Menurut Nurul  Usrotun  Hasanah  (2015),  siswa  menjadi kurang  termotivasi  dalam  mengikuti  proses belajar mengajar, karena guru sudah cukup puas dengan  metode  konvensional  yang  digunakan. Tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  suatu
pelajaran  ditentukan  oleh  performa  guru  dalam proses  belajar  mengajar.  Guna  mendukung performa  guru  dalam  kelas,  guru  harus mempersiapkan segala macam perangkat pembelajaran agar pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Kompetensi  dasar  menerapkan  aljabar Boolean  pada  gerbang  logika  dasar  dan menerapkan  macam-macam  gerbang  dasar rangkaian logika pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar terdapat enam  materi pokok. Materi  pokok  tersebut  meliputi:  (1)  konsep dasar  aljabar  Boolean,  (2)  hukum-hukum aljabar Boolean, (3) penyederhanaan rangkaian, (4)  prinsip  dasar  gerbang  logika  AND,  OR, NOT,  (5)  prinsip  dasar  gerbang  kombinasi

## PEMBELAJARAN GERBANG LOGIKA DASAR BERBANTUAN MOBILE DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
1, 2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Email: marsyacelly_farah@yahoo.com
This  paper  aimed  to  know  an  impact  of  mobile learning  media  for the  subject  of  basic  logic  gates in learning process at vocational secondary school. This study was development research using ADDIE approach to develop the courses and Pressman’s Waterfall approach to create the software. The subject of this study were 27 students of grade XI at SMK Muhammadiyah Kudus.  Data was collected using test. The results of validity, reliability, distractor power, and difficulty index test were  known coefficient value  of 0.492, 0.810, 0.373, dan 0.594  respectively.  Data  were  analyzed  using  Wilcoxon  test  and  gain  score.  The  results  of  this  study  has  got impact of mobile learning media to basic logic gates subject with signification of posttest to  pretest test of 0.008 and also indicates from gain score of 37.04%. It means there are increments in performance learning process of basic logic gates courses.

## Keyword: Mobile Learning, Basic Logic Gates
Makalah  ini  merupakan  bagian  dari  penelitian  dengan  tujuan  untuk  mengetahui dampak media pembelajaran mobile untuk penguasaan gerbang logika dasar dalam proses pembelajaran di SMK. Penelitian ini merupakan  penelitian  pengembangan  menggunakan  pendekatan  ADDIE  untuk  pengembangan  materi  dan pendekatan Waterfall Pressman untuk pengembangan perangkat lunak. Subjek dari penelitian ini yaitu 27 siswa kelas XI pada SMK Muhammadiyah Kudus. Data diperoleh menggunakan tes. Hasil dari validitas, reliabilitas, daya beda, dan indeks kesukaran tes diketahui masing-masing sebesar 0.492, 0.810, 0.373, dan 0.594. Data yang telah diperoleh dianalisis menggunakan uji Wilcoxon dan nilai gain . Hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa media pembelajaran mobile berdampak pada penguasaan gerbang logika dasar dengan nilai signifikansi posttest terhadap  0.008  pada  dan  juga  ditunjukkan  dari  skor  gain  sebesar  37.04%,  yang  berarti  terdapat  peningkatan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran gerbang logika dasar.
Kata kunci: Pembelajaran Mobile, Gerbang Logika Dasar
NAND,  NOR,  dan  (6)  prinsip  dasar  gerbang eksklusif  EX-OR  dan  EX-NOR.  Siswa  masih kesulitan  pada  materi  penyederhaan  aljabar Boolean  serta  konsep  gerbang  logika  eksklusif, sehingga  materi  aljabar  Boolean  dan  gerbang logika  yang  menjadi  dasar  dari  teknik  digital masih kurang dipahami oleh siswa.
Mobile learning menjadi media pembelajaran  yang  lebih  fleksibel  pada  dunia teknologi  dan  informasi  saat  ini. Mobile learning yang  dimaksud  tidak  terbatas  pada smartphone saja.  Meskipun  pengguna gadget telah  menjamur  dikalangan  anak  usia  sekolah, namun  penggunaannya  masih  harus  dikontrol oleh  orangtua  maupun  guru  karena  terkadang masih  banyak  bermunculan  iklan-iklan online yang menyajikan fitur-fitur pornografi.
Pembelajaran  yang  kreatif  diharapkan  mampu menumbuhkan  antusiasme  siswa  untuk  belajar dengan kondisi yang menyenangkan.
Penggunaan smartphone berbasis android menjadi  alternatif  media  belajar    yang dapat  diakses  dimanapun  dan  kapanpun  oleh siswa. Luluk Luhuring Santosa (2012) mengatakan  bahwa android  plus pendidikan memungkinkan  membuat  sebuah  kolaborasi pembelajaran  ( collaboration  learning ),  yaitu sebuah  lingkungan  belajar  dimana  banyak orang  yang  bergabung  mengerjakan  suatu pekerjaan  bersam-sama,  salingmemberi  umpan balik  sehingga  menghasilkan  sesuatu  yang sempurna.  Perkembangan  teknologi  tersebut membuat  guru  harus  ikut  serta  belajar menggunakan smartphone, agar  kompetensi guru  meningkat, guru tidak  kalah saing  dengan siswa,  serta  dapat  membuat  kondisi  belajar menjadi menyenangkan. Ketika media pembelajaran  yang  digunakan  telah  membuat siswa  tertarik  untuk  belajar,  maka  akan  lebih mudah  mencapai  tujuan  pembelajaran  pada materi yang diajarkan.  Oleh karena itu, inovasi untuk  memberikan  pemahaman  suatu  materi pelajaran  melalui  media  pembelajaran  yang interaktif  dan  komunikatif  berbasis Android sangat perlu untuk dikembangkan lebih lanjut.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada, perlu  dikembangkan  sebuah  aplikasi  yang dikembangkan  dengan  sistem  operasi  Android. Melalui aplikasi Android yang dibuat berdasarkan  kebutuhan  materi  pembelajaran, dapat membuat proses penilaian menjadi sangat mudah,  efektif  dan  fleksibel,  yang  dapat dilakukan  dimanapun  dan  kapanpun  oleh siswa SMK . Materi  yang  akan  diujikan  terdapat beberapa kompetensi  dalam  materi  digital  yang meliputi  gerbang  logika  dasar  dan  aljabar Boolean  yang  menekankan  pada  karakteristik rangkaian  dan  keahlian  menganalisa  rangkaian. Materi  tersebut  merupakan  materi  dasar  bagi siswa  Program  Keahlian  Teknik  Audio  Video, sehingga  siswa  harus  memiliki  dasar  materi yang kuat.
Dunia  teknologi  dan  informasi  di  lain pihak  membahas  tentang mobile  learning yang tengah  menjadi  tren  baru  dalam  dunia pendidikan untuk mengakses sistem pembelajaran  secara online maupun offline. Deni  Darmawan  (2013:  15)    menyatakan bahwa, m-learning adalah  salah  satu  alternatif bahwa layanan pembelajaran harus dilaksanakan  dimanapun  dan  kapanpun. Megan Poore  (2013:  144),  “ mobile  learning  can  be described as ‘anywhere, anytime’ learning that is  not  fixed  by  time  (by  schedule)  or  space  (by location)  and  that  is  supported  by  digital technologies.  Mobile  learning  two  main elements:  (1)  the  learner,  and  (2)  a  portable digital  device  (or  device)  through  which  can access content.” Berdasrkan pernyataan di atas dapat dinyatakan bahwa pembelajaran menggunakan  media mobile memungkinkan siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  dimanapun dan kapanpun, sehingga siswa dapat mengakses bahan ajar dengan lebih mudah.
Pengembangan  aplikasi  yang  berkualitas tidak lepas dari standar yang digunakan sebagai indikator kelayakan sebuah software . ISO 9126 (ISO/IEC  FDIS  9126-1)  mengklasifikasikan pengujian  kualitas software berdasarkan  6 karakteristik  yang  meliputi:  1) functionality, 2)
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
reliability, 3) usability, 4) effeciency, 5) maintainability, dan 6) portability.
Pengertian black box testing sebagaimana dijelaskan  oleh  Soetam  Rizky  (2011:  264) adalah  tipe  pengujian  yang  memperlakukan perangkat  lunak  yang  tidak  diketahui  kinerja internalnya,  sehingga  para  tester  memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam”  yang  tidak  penting  dilihat  isinya,  akan tetapi cukup dikenal proses pengujian di bagian luar.  Jenis  pengujian  ini  hanya  memandang perangkat  lunak  dari  sisi  spesifikasi  dan kebutuhan  yang  telah  didefinisikan  pada  saat awal perancangan.
Roger  L.  TokhTAVm  (1990:  31) menerangkan  bahwa  gerbang  logika  adalah bentuk  dasar  blok  dari  setiap  rangkaian  digital. Gerbang  logika  yang  digunakan  untuk  operasi bilangan  biner  disebut  dengan  gerbang  logika biner.  Gerbang  logika  biner  ini  banyak digunakan  oleh  orang-orang  yang  bekerja  di bidang elektronika digital. Menjelaskan gambar simbol  gerbang  logika  dasar  di  dalam  skema rangkaian  digital  dasar  merupakan  salah  satu kompetensi  dasar  yang  dipelajari  di  SMK  pada paket  keahlian  Teknik  Audio  Video  (TAV). Pada  kompetensi  dasar  tersebut  terdapat  enam materi  pokok,  yaitu:  (1)  konsep  dasar  aljabar Boolean,  (2)  hukum-hukum  aljabar  Boolean, (3) penyederhanaan rangkaian, (4) prinsip dasar gerbang  logika  AND,  OR,  NOT,  (5)  prinsip dasar gerbang kombinasi NAND, NOR, dan (6) prinsip  dasar  gerbang  eksklusif  EX-OR  dan EX-NOR.  Hasil  dari  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  dampak  media  pembelajaran mobile untuk penguasaan gerbang logika dasar.

## METODE
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan  penelitian  pengembangan.  Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini ada dua, yaitu model pengembangan ADDIE menurut Robert Maribe Branch untuk pengembangan  materi  dan  model
pengembangan Waterfall menurut  Roger  S. Pressman  untuk  pengembangan  perangkat lunak.Model  pengembangan  ADDIE yang digunakan  dalam  penelitian  ini  ada  lima  tahap, yaitu:  (1) analyze ,  yang  dilakukan  melalui observasi  serta  wawancara  dengan  guru  Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMK Muhammadiyah  Kudus,  (2) design, yang dilakukan  dengan  merancang  peta  konsep  agar materi  lebih  jelas  dan  terfokus,  (3) develop, dilakukan  dalam  dua  tahap,  yaitu  penyusunan materi  dan  analisis  butir  soal.  Penyusunan materi dilakukan dengan mengumpulkan materi-materi  yang  berkaitan  dengan  gerbang logika  dasar.  Analisis  butir  soal  dilakukan dalam  empat  tahap,  yaitu  validitas,  reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran.
Kemudian, (4) implementation , mengimplementasikan  materi-materi, pretest, dan posttest yang  telah  disusun,  pada  situasi yang nyata yakni di kelas. Sebelum diimplementasikan,  materi-materi, pretest, dan posttest yang  telah  disusun  dievaluasi  oleh  ahli materi  dalam alpha  testing. Setelah  dilakukan alpha  testing, selanjutnya  terdapat  dua  langkah yang  dilakukan  sebelum  proses  penerapan, yaitu menyiapkan guru pengampu dan menyiapkan  siswa.  Tujuan  implementasi  ini adalah  untuk  menguji  tingkat  kelayakan  media pembelajaran mobile gerbang  logika  dasar.  dan (5) evaluate, dilakukan  dalam  tiga  langkah, yaitu menentukan kriteria evaluasi, memilih alat evaluasi, dan melakukan evaluasi.
Model pengembangan Waterfall Pressman yang  digunakan  dalam  penelitian  ini ada  empat  tahap,  yaitu:  (1) communication, dilakukan  observasi  dan  wawancara  dengan guru  Mata  Pelajaran  Elektronika  Dasar  untuk mendapatkan  spesifikasi  media  yang  dapat diselesaikan  menggunakan  media pembelajaran mobile yang  sedang  dikembangkan, (2) planning, akan  dihasilkan document  user requirement atau  bisa  dikatakan  sebagai  data yang  berhubungan  dengan  keinginan user atau pengguna dalam pembuatan software, termasuk rencana  yang  akan  dilakukan , (3) modeling,
dilakukan  dengan  membuat  rancangan  stuktur data,  arsitektur software, representasi interface berupa story  board, dan  detail  (algoritma) procedural berupa flowchart ,  (4) construction, dilakukan  dalam  dua  tahap,  yaitu  pengkodean dan  pengujian.  Pengujian  dilakukan  dengan validasi  instrumen  oleh expert  judgement. Selanjutnya,  dilakukan alpha  testing dan pengujian perangkat lunak berdasarkan kesesuaian  dengan  standar  ISO  9126  yang meliputi  tiga  indikator,  yaitu functionality ( black  box  testing ), reliability, dan usability ( beta testing ).
Data dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan  teknik  observasi,  wawancara, angket,  dan  tes.  Angket  terdiri  dari black  box testing,  alpha  testing,  beta  testing ,  sedangkan tes  digunakan  untuk  mengetahui  dampak
penggunaan media pembelajaran mobile gerbang  logika  dasar.  Unjuk  kerja  diketahui dari  pengujian black  box terhadap  enam responden.  Kelayakan  diketahui  dari  penilaian ahli  materi,  ahli  media,  dan  kesesuaian  standar ISO  9126  yaitu functionality (uji black  box ), reliability dan usability (uji beta ).  Dampak penggunaan media pembelajaran mobile gerbang logika dasar diketahui dari perhitungan nilai  tes.  Instrumen  angket black  box  testing disusun  menggunakan  penilaian  sesuai  dan tidak  sesuai.  Skala  penilaian  yang  diterapkan dalam  angket black  box  testing yaitu  0  dan  1. Angket yang digunakan pada pengambilan data kelayakan  instrumen  berdasarkan alpha  testing dan beta  testing menggunakan  skala Likert dengan  empat  pilihan  jawaban.  Instrumen  tes digunakan pretest dan posttest.
Penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis  data  dilakukan  untuk  mengetahui kategori  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran berdasarkan  pernyataan  responden.  Penentuan rerata  skor  jawaban  responden  termasuk kategori  sangat  layak,  layak,  cukup  layak  atau kurang  layak  dilakukan  dengan  membuat interval  skor  penilaian.  Skor  interval  kemudian dikonversikan  menjadi  skor  penilaian  dengan
rentan  0-100  dengan  rumus,  skor  penilaian  = (skor yang didapat/skor maksimal) x 100.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Media  pembelajaran mobile gerbang logika dasar dikembangkan degan menggunakan  dua  model  pengembangan,  yaitu model  pengembangan  ADDIE  yang  diadopsi dari  Robert  Maribe  Branch  dan  model
(a)
(b)
Gambar 1. (a) Diagram Pengembangan Materi dengan Adopsi Konsep ADDIE (b) Diagram Pengembangan Perangkat Lunak dengan Adopsi Model Pengembangan Waterfall Pressman
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
pengembangan  perangkat  lunak  ( waterfall ) yang diadopsi dari Pressman.
Materi  yang  dimasukkan  dalam  aplikasi gerbang  logika  dasar  telah  melalui  uji  materi dengan dua orang ahli materi sebagai validator. Hasil  rerata  kelayakan  materi  oleh  validator dikategorikan  “Sangat  Layak”  pada  aspek substansi materi dan desain pembelajaran.
Aplikasi  gerbang  logika  dasar  telah melalui uji  media dengan  dua orang ahli  media sebagai  validator. Hasil rerata kelayakan  media oleh validator termasuk dalam kategori “Sangat
Layak”  pada  seluruh  aspek.  Selain  diuji  oleh ahli  media,  aplikasi  gerbang  logika  dasar  juga diuji  dengan black  box  testing. Skor  penilaian black  box  testing mendapatkan  nilai  sempurna yakni  100,  yang  berarti  seluruh  skenario  yang dibuat dapat berfungsi dengan baik.
Aplikasi  gerbang  logika  dasar  kemudian diberi  nama  ” Crazy  Logic ”.  Aplikasi  ini  berisi kumpulan  materi  dan  tes.  Aplikasi  “ Crazy Logic ”  yang  telah  lolos  uji  materi  dan  media, selanjutnya  diujicobakan  ke end  user, yaitu siswa  kelas  XI  Audio  Video  di  SMK
Muhammadiyah Kudus.
Tahap  akhir  dari  pengembangan  media pembelajaran mobile gerbang logika dasar yaitu pengolahan  nilai  yang  diperoleh  dari  hasil  tes siswa kelas XI Audio Video SMK Muhammadiyah Kudus.
Nilai-nilai yang didapat  dianalisis  menggunakan Wilcoxon  test dan  dicari  nilai  gainnya.  Hasil  dari Wilcoxon test didapatkan  nilai  0.008  dan  persentase persebaran  gain  didapatkan  nilai  37.04% dengan kategori Sedang.
Berdasarkan  hasil  pengujian  diperoleh data  (1)  validitas  soal,  (2)  reliabilitas  soal,  (3) daya  pembeda,  dan  (4)  indeks  kesukaran. Masing-masing  hasil  pengujian  akan  dibahas sebagaimana berikut.
Validitas  soal  menggunakan  korelasi product  moment .  Soal  yang  dinyatakan  valid memiliki  nilai  r  hitung  lebih  besar  dari  nilai  r tabel  dengan  N  52  yaitu  0,268.  Hasil perhitungan  menghasilkan  17  butir  soal  valid dari 25 jumlah total  butir. Rerata validitas soal sebesar 0.492.
Pengujian reliabilitas menggunakan rumus Cronbach’s  Alpha .  Hasil  uji  reliabilitas diketahui  mendapatkan  nilai  0,810.  Nilai  0,810 termasuk dalam tingkat reliabilitas “Kuat”.
Hasil perhitungan daya pembeda diperoleh  sebanyak  32%  temasuk  dalam kategori  buruk,  52%  termasuk  dalam  kategori
Proses Pengembangan Produk Hasil Pembelajaran
MATERI (ADDIE) MEDIA (Waterfall) Uji Uji Uji Black Box 1 2 2 3 Aplikasi Tes “Crazy Logic”
4 Hasil Pembelajara
Gambar 2. Ilustrasi Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Gerbang Logika Dasar
cukup,  dan  16%  temasuk  dalam  kategori  baik. Rerata daya beda soal sebesar 0.373.
Hasil  perhitungan  indeks  kesukaran diperoleh  28%  termasuk  dalam  kategori  sukar, 48% termasuk dalam kategori sedang, dan 24% termasuk  dalam  kategori  mudah.  Rerata  indeks kesukaran sebesar 0.594.
Pengembangan Materi
pada Media
Pembelajaran Mobile
Pengembangan materi pada media pembelajarn mobile ini dilakukan dengan model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan ADDIE  terdapat  lima  tahapan,  meliputi:  (1) analyze, (2) design, (3) develop, (4) implementation, dan  (5) evaluate. Pembahasan setiap  tahap  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini dibahas sebagai berikut.
Tahap analyze, dilakukan untuk mendapatkan  kejelasan  masalah  yang  terdapat dilingkungan  kelas,  terutama  pada  saat  proses pembelajaran.  Hasil  yang  didapatkan  melalui observasi  dan  wawancara  dengan  guru  Mata Pelajaran Elekronika Dasar di SMK Muhammadiyah  Kudus diketahui  bahwa  dalam proses pembelajaran, guru mengalami kesulitan dalam  menyampaikan  materi  gerbang  logika dasar  serta  aljabar  Boolean,  khususnya  materi penyederhanaan  aljabar  Boolean.  Kesulitan tersebut  terjadi  karena  media  pembelajaran yang tersedia terbatas.
Tahap design, dilakukan untuk menyusun pokok-pokok  materi  yang  akan  dimasukkan  ke dalam media pembelajaran mobile agar cakupan materi  lebih  jelas  dan  terfokus.  Hasil  yang didapatkan  yakni  peta  konsep  materi  untuk media pembelajaran mobile .
Tahap develop, dibagi menjadi dua, yaitu penyusunan  materi  dan  analisis  butir  soal. Penyusunan  materi  menghasilkan  sumber- sumber materi yang akan dimasukkan ke dalam media pmebelajaran mobile, salah satunya yaitu (1) buku teknik digital karya Wijaya
Widjanarka  N.,  (2)  buku  elektronika  digital (konsep dasar dan aplikasi) karya Sumarna, dan (3) Labsheet praktik  digital  FT  UNY  karya Herlambang  Sigit  P.  dan  Ariadie  Chandra  N. Analisis butir soal dilakukan setelah mengujicobakan  soal  kepada  siswa.  Setelah mendapatkan  nilai,  maka  nilai  tersebut    akan dianalisa  dalam  empat  tahap.  (1)  Validitas, dilakukan  dengan  bantuan software SPSS  23. Sebanyak  25  soal  yang  diuji  validitas, menghasilkan  17  soal  valid.  (2)  Reliabilitas dilakukan  dengan  cara  menguji  17  soal  yang valid  dengan  SPSS.  Pengujian  reliabilitas dengan  rumus cronbach’s  alpha menghasilkan nilai  0,810.  (3)  Hasil  perolehan  daya  pembeda pada  52  siswa  menghasilkan  52%  siswa  dalam kategori  sedang,  32%  siswa  dalam  kategori buruk,  16%  siswa  dalam  kategori  baik,  dan tidak  ada  siswa  yang  masuk  dalam  kategori sangat  baik.  (4)  Perolehan  indeks  kesukaran menghasilkan  sebanyak  48%  siswa  dalam kategori  sedang,    28%  siswa  dalam  kategori sukar,  dan  24%  siswa  termasuk  kategori mudah.
Tahap implementation, dilakukan dengan mengimplementasikan story  board menjadi media  pembelajaran mobile sesuai  dengan rancangan  desain  dengan  bantuan software Corel Draw X7 dan Android Studio.
Tahap evaluate, dilakukan  dengan dalam  tiga  langkah,  yaitu:  menentukan  kriteria evaluasi,  memilih alat  evaluasi, dan  melakukan evaluasi.  Langkah-langkah  yang  dilakukan sebagai berikut. Pertama, kriteria evaluasi  yang dipilih yakni evalusi persepsi. Evaluasi persepsi adalah  evaluasi  untuk  mengetahui  apa  yang dipikirkan  siswa  tentang  media  pembelajaran mobile sebagai  sumber  belajar  yang  baru. Kedua, menentukan alat evaluasi. Alat evaluasi yang  dipilih  yakni  kuesioner  atau  angket dengan  skala likert empat  pilihan, pretest, dan posttest. Ketiga, proses  evaluasi  dengan pretest pada pertemuan pertama, posttest pada pertemuan  kedua,  dan  kuesioner  diberikan kepada siswa setelah  mengerjakan posttest atau
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

## setelah  menggunakan  media  pembelajaran
mobile gerbang logika dasar.
Hasil pretest dan posttest digunakan untuk melihat ada tidaknya dampak penggunaan media pembelajaran mobile, sedangkan  hasil  kuesioner  akan  digunakan untuk  perbaikan  terakhir  media  pembelajaran mobile gerbang  logika  dasar.  Penilaian  siswa terhadap kuesioner yang  diberikan memperoleh rerata  nilai  73.25  untuk  dimensi operability , rerata  nilai  72.50  untuk  dimensi learnability ,
rerata nilai 73.33 untuk dimensi understandability ,  rerata  nilai  75.25  untuk dimensi attractiveness ,  dan  untuk  keseluruhan aspek memperoleh rerata nilai 73.45.
Pengembangan Media pada Media Pembelajaran Mobile
Pengembangan media pada media pembelajarn mobile ini  dilakukan  dengan mengadopsi  model  pengembangan Waterfall oleh Pressman. Model pengembangan Waterfall yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi empat  tahapan,  yaitu:  (1) communication, (2) planning, (3) modeling, dan (4) construction.
Pembahasan  setiap  tahap  yang  dilakukan  pada penelitian ini dibahas sebagai berikut.
Tahap communication, dilakukan  untuk mengetahui spesifikasi produk yang diinginkan. Pada  tahap  ini  menghasilkan file media pembelajaran mobile berbentuk .apk, kapasistas media 17.21 MB, resolusi 1024x768 pixel, dan dapat digunakan pada smartphone Android.
Tahap planning, dilakukan untuk
merancang
jadwal pembuatan
media
pembelajaran mobile. Hasil yang diperoleh pada tahap ini yakni rencana penelitian .
Tahap modeling, berfokus  pada  empat pengerjaan,  yaitu  struktur  data,  arsitektur software ,  representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Alur  pengerjaan  tahap modeling dapat dilihat pada Gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Alur Tahap Modeling
(1)  Struktur  data  yang  digunakan  pada media  pembelajaran mobile meliputi  materi pembelajaran, gambar pendukung media pembelajaran,  musik,  simulasi,  permainan,  dan evaluasi.  (2)    Arsitektur software untuk  media pembelajaran mobile dapat dilihat pada Gambar 4.
(3)  Representasi interface dilakukan  dengan membuat story  board guna  memudahkan pembuatan media pembelajaran mobile gerbang logika  dasar.  (4)  Perancangan  algoritma menggambarkan secara rinci komponen- komponen  perangkat  lunak  yang  dibuat  dalam bentuk flowchart. Desain  akhir  tampilan  dibuat menggunakan bantuan software CorelDraw X7.
Gambar 5. Desain Tampilan Media Pembelajaran Mobile Gerbang Logika Dasar
Tahap construction ,  berupa  pengkodean dan  pengujian,  untuk  pengkodean  dilakukan menggunakan software  Android  Studio .  Tahap pengujian  pertama  yaitu  validasi  instrumen
dilakukan  dengan  validasi  konstruk  ( expert judgement )  yaitu  dikonsultasikan  kepada  dua ahli  instrument  penelitian  yaitu  dosen  Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY.
Pengujian  yang  kedua  untuk  menguji kelayakan  materi  dan  media  ( Alpha  Testing ).
Pengujian  materi  terdiri  dari  dua  aspek  yaitu substansi  materi,  dan  desain  pembelajaran dengan  16  butir  penilaian.  Penilaian  butir dengan skala Likert 1-4 kemudian dikonversikan  menjadi  rentang  0-100.  Hasil penilaian ahli materi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor Penilaian Ahli Materi
Resp. Skor/aspek Substansi Materi Desain Pembelajaran Ahli 1 75,00 87,50 Ahli 2 Rerata 71,87 73,44 84,37 85,93
Tabel  2  dapat  dijelaskan  bahwa  Ahli  1 dan  Ahli  2  memberikan  skor  yang  tinggi  pada aspek  desain  pembelajaran.  Perolehan  rerata aspek substansi materi termasuk dalam kategori “Layak”,  dan  perolehan  rerata  aspek  desain pembelajaran  termasuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”.  Hasil  kelayakan  dari  ahli  materi  untuk media pembelajaran mobile untuk seluruh aspek termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Pengujian  media  terdiri  dari  dua  aspek yaitu  aspek  standar  perangkat  lunak  ISO  9126 yang  meliputi  tiga  dimensi functionality, reliability, dan usability. Aspek Penilaian bahan ajar  hanya  meliputi  satu  dimensi  yaitu komunikasi  visual    dengan  keseluruhan  ada  24 butir  penilaian.  Penilaian  butir  dengan  skala Likert 1-4  kemudian  dikonversikan  menjadi rentang 0-100. Hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Penilaian Ahli Media
Tabel  3  dapat  dinyatakan  bahwa  Ahli  1 memberikan nilai tertinggi pada aspek kesesuaian  dengan  ISO  9126  yaitu  kategori functionality dan usability pada  skor  83.33 sedangkan  Ahli  2  memberikan  nilai  tertinggi pada  aspek  kesesuaian  dengan  ISO  9126  yaitu kategori usability pada  skor  83.33.  Rerata
Gambar 4. Arsitektur Software Media Pembelajaran Mobile
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
tertinggi  terlihat  pada aspek  kesesuaian  dengan ISO  9126  yaitu  kategori usability pada  skor 83.33. Konversi perolehan rerata aspek kesesuaian  dengan  ISO  9126  termasuk  dalam kategori  “Sangat  Layak”  sedangkan  perolehan rerata aspek  komunikasi  visual termasuk  dalam kategori  “Layak”.  Hasil  kelayakan  dari  ahli media  untuk  media  pembelajaran mobile pada seluruh aspek diperoleh skor 77,60
dikategorikan “Sangat Layak”.
Gambar 7. Penilaian Kelayakan Media
Kesesuaian  dengan  standar  ISO  9126 meliputi  tiga  indikator yaitu functionality, reliability , dan usability . Pertama yaitu functionality ( black  box  testing )  standar  ISO 9126. Hasil black box testing didapatkan rerata skor  100  pada  indikator  kesesuaian  media  dan ketepatan  tombol  navigasi,  sehingga  media pembelajaran mobile termasuk  dalam  kategori “Sangat Baik”.
Kedua  yaitu  reliability,  didapatkan  dari hasil penilaian dari angket media pada indikator reliability memperoleh  rerata  nilai  rerata  75,00 termasuk dalam kategori “Layak”.
Ketiga  yaitu usability ( beta  testing ) terbagi  dalam  empat penilaian  yaitu rerata nilai untuk  indikator operability mendapatkan  nilai 73.25  termasuk  kategori  “Baik”,  indikator learnability mendapatkan  nilai  72.50  termasuk kategori  “Baik”,  indikator understandability mendapat nilai 73.33 termasuk kategori “Baik”, dan  indikator attractiveness mendapatkan  nilai
75.25  termasuk  kategori  ”Sangat  Baik”.  Hasil beta  testing pada  seluruh  aspek  diperoleh  skor 73.45 dikategorikan “Baik”.

## Dampak  Penggunaan  Media  Pembelajaran
Mobile  berdasarkan  nilai  pretest,  posttest, dan gain.
Data pretest dan posttest di  SMK Muhammadiyah  Kudus  dilakukan  pada  27 siswa kelas XI AV1. Rangkuman data distribusi frekuensi  kategori  skor pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel  5.  Rangkuman  Distribusi  Kategori Pretest dan Posttest Kelas XI AV1 Kategori Presentase Jumlah Siswa Pretest Posttest Amat Baik 11,11% 55,56% Baik 66,67% 33,33% Sedang 11,11% 3,70% Kurang 11,11% 7,41% Dampak penggunaan media pembelajaran mobile dapat  diketahui  dari  nilai gain  yang  didapatkan  dari  nilai pretest dan posttest. Peningkatan  nilai pretest dan posttest dianalisis menggunakan uji Wilcoxon ( Related ). Pada  uji Wilcoxon ( Related )  yang  dilakukan terhadap  nilai pretest dan posttest SMK Muhammadiyah Kudus didapatkan nilai Asymp. Sig.  (2-tailed) 0,008.  Nilai  tersebut  lebih  kecil dari taraf signifikansi 0,05 yang berarti terdapat perbedaan antara pretest dan posttest. Pengaruh penggunaan  media  pembelajaran mobile dapat dilihat dari nilai modus gain.
Gambar 8. Persebaran Gain SMK
Muhammadiyah Kudus
Rendah Sedang Tinggi
Persebaran  gain  siswa  SMK  Muhammadiyah Kudus  termasuk  dalam  kategori  “Sedang” dengan perolehan nilai gain 37,04%.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  pengembangan  produk dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran mobile berdampak  pada  penguasaan  gerbang logika  dasar  melalui  uji  u  ( Wilcoxon )  dan  skor gain. Hasil uji Wilcoxon untuk SMK Muhammadiyah  Kudus  sebesar  0.008.  Nilai signifikansi tersebut kurang dari taraf
signifikansi 0.05 yang berarti terdapat
perbedaan  yang  signifikan  antara pretest dan posttest. Setelah  diketahui  terdapat  perbedaan yang signifikan selanjutnya dihitung  nilai gain . Hasil perhitungan gain didapati bahwa sebagian besar siswa SMK Muhammadiyah Kudus yakni 37.04%  memiliki  nilai  kognitif  yang  termasuk dalam kategori “Sedang”.
Hasil  penelitian  di  atas  didukung  dengan unjuk  kerja  media  pembelajaran mobile untuk penguasaan gerbang logika dasar yang dilakukan  melalui  uji black  box dinyatakan “Sangat  Baik”  dengan  nilai  rerata  100. Penilaian  unjuk  kerja  media  pembelajaran mobile, mencakup dua indikator yang dijabarkan  dari  dimensi functionality, yaitu: kesesuaian  media  dan  ketepatan  tombol navigasi.  Selain  didukung  dengan  perolehan unjuk kerja yang sangat baik, media pembelajaran mobile untuk penguasaan gerbang logika  dasar  dinyatakan  juga  telah  dinyatakan “Sangat  Layak”  melalui alpha  testing ahli materi  dan  ahli  media.  Pengujian  kelayakan materi  meliputi  dua  aspek  yaitu  substansi materi  dan  desain  pembelajaran.  Pengujian kelayakan  media  meliputi  dua  aspek  yaitu standar  perangkat  lunak  ISO  9126  dan komponen penilaian bahan ajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Branch,  Robert  Maribe.  2009. Instructional Design:  The  ADDIE  Approach .  New York: Springer Science. Deni Darmawan. 2013. Teknologi Pembelajaran. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya Offset.
Nana  Sudjana.  2016. Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar. Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Nurul  Usrotun  Hasanah.  2015. Peran  Media dalam  Pembelajaran.  Diakses  pada http://www.kompasiana.com/nurulusrotu nhasanah/peran-media-dalam- pembelajaran_55595 fad6523bd0c74c07264,  pada  tanggal  22 Januari 2016, pukul 06.20 WIB.
Poore, Megan. 2013. Using Social Media in the Classroom  a  Best  Practice  Guide .
London: SAGE. Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering  A  practitoner’s  Approach (Sixth Edition) .New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.
Margaret  Puspitarini.  2012. Manfaat  Android dalam  Dunia  Pendidikan.  Diakses  pada http://news.okezone.com/read/2012/06/0 5/373/641731/manfaatkan-android- dalam-dunia-pendidikan,  pada  tanggal 19 Januari 2017, pukul 07.49 WIB.
Margaret Puspitarini. 2014. Tiga Masalah Guru dalam  Implementasi  Kurikulum  2013 . Diakses pada http://news.okezone.com/read/2014/10/1 6/65/1052959 /tiga-masalah-guru-dalam- implementasi-kurikulum-2013, pada tanggal  15  Januari  2016,  pukul  23.27 WIB .
Soetam  Rizky.  2011. Konsep  Dasar  Rekayasa Perangkat  Lunak.  Jakarta :  PT.  Prestasi Pustakaraya.
Standarization, I.  O.  f.  2011.  ISO  9126  : The Standard of Reference.
TokhTAVm, Roger L. 1990. Digital
Electronics. (Alih  bahasa  Ir.  Sutisno, M.Eng). Jakarta: Erlangga.