## Ilmu Pendidikan Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan
Volume 6 Nomor 1 Juni 2021, 1-10 ISSN 2549-7774 (online) & 2548-6683 (print) DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um027v6i12021p001 Journal Homepage: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktpk

## © 2021 Yuniawatika
Cara mengutip: Ramadhani, E. S., Yuniawatika, Y., & Madyono, S. (2021). Pengaruh Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SD melalui Permainan Werewolf dengan Penguatan Karakter Demokratis. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 6 (1), 1-10. http://dx.doi.org/10.17977/um027v6i12021p001.
*Penulis koresponden Yuniawatika 📧 yuniawatika.fip@um.ac.id
Pengaruh Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SD melalui Permainan Werewolf dengan Penguatan Karakter Demokratis
Eka Suci Ramadhani 1 , Yuniawatika 1 *, Suhel Madyono 1
1 Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, 65145, Indonesia
Abstract One that has an important role in the process of learning activities, namely speaking skills. For  this  reason,  students’  speaking  skills  need  to  be  developed  from  an  early  age. The purpose of this study was to determine the effect of the fifth grade students’ speaking skills at SDN Kepanjenlor 2 Blitar City after being given treatment using the Werewolf game accompanied by strengthening democratic characters. The method used in this study is a quasi-experimental design with a non-equivalent control group. The subjects of this study were class VA at SDN Kepanjenlor 2 Blitar City as an experimental class and class VB at SDN Kepanjenlor 2 Blitar City as a control class. Data collection techniques used are performance tests, observations, interviews, and documentation. The results showed that given  the Werewolf  game  treatment  with  the  strengthening  of  democratic  characters,  it affected the speaking skills of fifth grade elementary school students. For this reason, if you want to improve students’ speaking skills, the Werewolf game can be used as an alternative in learning activities.
Keywords
werewolf games; speaking skills; democratic character
Abstrak Salah  satu  yang  memiliki  peran  penting  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  yaitu keterampilan  dalam  berbicara.  Untuk  itu  keterampilan  berbicara  siswa  perlu  terus dikembangkan  sejak  dini.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui pengaruh keterampilan berbicara siswa kelas V SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar setelah diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan  permainan Werewolf disertai  penguatan karakter demokratis. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalen control group . Subjek penelitian ini adalah kelas V-A SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar sebagai kelas eksperimen dan kelas V-B SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan performance test , observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  dengan  diberikan  perlakuan  permainan Werewolf dengan  penguatan  karakter demokratis  berpengaruh  terhadap  keterampilan  berbicara  siswa  kelas  V  SD.  Untuk  itu, jika ingin meningkatkan keterampilan berbicara siswa maka permainan Werewolf dapat dijadikan sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci permainan werewolf ; keterampilan berbicara; karakter demokratis

## PENDAHULUAN
Salah satu peran penting yang perlu ada dalam proses pembelajaran yaitu kegiatan berbicara. Dalam setiap komponen kegiatan pembelajaran dapat dipastikan kegiatan berbicara ada di dalamnya. Mulai dari kegiatan penyampaian materi, hingga tahap evaluasi. Tak hanya dalam muatan bahasa Indonesia, kegiatan berbicara baik eksplisit maupun implisit terdapat pada semua muatan pelajaran. Oleh karena itu, guru terutama siswa sangat penting untuk menguasai keterampilan berbicara.
Terlepas dari aspek keterampilan yang perlu ditumbuhkembangkan pada siswa, terdapat pendidikan karakter  yang  perlu  diperhatikan  karena  merupakan  suatu  hal  yang  ditekankan  pada  Pendidikan  di Indonesia.  Menurut  Permendikbud  Nomor  20  Tahun  2018  tentang  Penguatan  Pendidikan  Karakter

## 2 | Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, Volume 6 Nomor 1 Juni 2021
Pada Satuan Pendidikan Formal terdapat nilai-nilai karakter yang digagas oleh Pemerintah yaitu nilai religius, jujur, toleran, disiplin, bekerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan bertanggung jawab. Tuntutan PPK terhadap kegiatan berbicara siswa terletak pada proses input-output nilai – nilai  itu sendiri. Dalam proses penanaman serta pengukuran keberhasilan karakter tersebut tidak lepas dari kegiatan berbicara. Oleh karena itu sudah jelas bahwa kegiatan berbicara siswa perlu dan penting untuk ditingkatkan.
Siswa  dengan  keterampilan  berbicara  yang  baik  seharusnya  sudah  baik  dalam  hal  volume suara, artinya suara terdengar jelas oleh seluruh pendengar. Selain itu, siswa yang sudah mempunyai keterampilan  berbicara  yang  baik  dapat  memilih  kata  yang  sesuai.  Saat  berbicara  intonasi  dan  jeda sudah tepat sesuai dengan maksud dan tujuan berbicara. Berbicaranya pun tidak terbata – bata, dan tentunya mereka memiliki kepercayaan diri yang sangat tinggi. Hal ini sejalan dengan pendapat Syafitri, Yundayani, & Kusumajati (2019) bahwa terdapat hubungan yang kuat antara kemampuan berbicara dengan kepercayaan diri siswa.
Berdasarkan  keterangan  dari  wali  kelas V  Pattimura  SDN  Kepanjenlor  2  Kota  Blitar  melalui kegiatan  wawancara  pada  hari  Rabu,  18  Desember  2019  siswa  kelas  V  SDN  Kepanjenlor  2  saat melakukan kegiatan berbicara terutama yang terintegrasi dengan pembelajaran masih banyak kekurangan. Kebanyakan siswa dalam menyampaikan kalimat masih berbasis teks karena belum bisa memilih kata yang sesuai, serta kurang bisa menentukan intonasi dan jeda yang sesuai. Beberapa siswa saat berbicara juga masih terbata-bata karena kurang percaya diri, terutama bagi siswa dengan sifat yang pemalu. Guru  melakukan  upaya-upaya  untuk  meningkatkan  keterampilan  berbicara  siswa,  antara  lain: sering mengajak siswa tanya jawab, menunjuk secara bergantian baik itu individu atau kelompok siswa maju di depan kelas untuk melakukan kegiatan berbicara, baik itu bercerita, presentasi, atau lainnya. Namun dengan jumlah 40 siswa per kelasnya, guru merasa kesulitan untuk mengondisikan siswa yang sedang  tidak  bertugas. Akibatnya,  beberapa  siswa  yang  tidak  mendapat  giliran  maju  menjadi  tidak menyimak  dan  tidak  tertib.  Siswa  berbicara  dengan  teman  sebangku,  bermain,  dan  sebagainya.  Hal ini  disampaikan  oleh  ibu  Dian  selaku  wali  kelas  V  Pattimura  SDN  Kepanjenlor  2  Kota  Blitar  saat diwawancarai pada hari Rabu, tanggal 18 Desember 2019.
Hal-hal tersebut dapat terjadi karena cara seperti itu, membuat siswa yang menjadi pendengar “dipaksa” diam dan menyimak. Akibatnya siswa menjadi bosan dan tidak mendapat esensi dari apa yang diharapkan guru, yaitu peningkatan keterampilan berbicara. Hal itu terjadi karena menurut Teori perkembangan kognitif Piaget (Ibda, 2015) memang di rentang usia kelas V yaitu 10-11 tahun, anak sedang  memasuki  tahapan  operasional  konkret.  Oleh  karena  itu  siswa  memerlukan  kegiatan  yang beresensi kepada pengalaman langsung.
Perkembangan teknologi pun mempengaruhi siswa dalam hal belajar. Di sekolah tersebut, siswa diperbolehkan membawa telepon pintar apabila memang sangat diperlukan, misalkan untuk menghubungi orang tua. Namun telepon pintar akan dititipkan di wali kelas dan akan diserahkan kembali kepada siswa saat jam pulang sekolah. Melihat dari fakta itu, dapat diketahui bahwa siswa telah diberi akses oleh orang tua baik itu secara penuh maupun tidak untuk menggunakan telepon pintar. Sejalan dengan hal itu, ibu Dian menambahkan bahwa siswa sudah sangat menguasai telepon pintar, baik itu aplikasi permainan maupun sosial media.
Aplikasi  sosial  media  yang  siswa  gunakan  antara  lain  Instagram,  Facebook,  Whatsapp,  dan Tiktok. Sedangkan untuk permainan online yang siswa mainkan diantaranya adalah Mobile Legend, PUBG, Hago, dan lain-lain. Terdapat satu jenis permainan yang ada pada aplikasi game online: Hago yaitu Werewolf . Permainan tersebut selain bisa dilakukan secara online, juga bisa dilaksanakan secara offline dengan 5-35 pemain.
Usia siswa kelas V Sekolah Dasar yaitu 9-11 tahun merupakan usia dimana kegemaran mereka masih suka bermain, baik dalam pembelajaran maupun diluar pembelajaran. Permainan yang mereka mainkan mulai dari permainan fisik sampai permainan non fisik, misalnya permainan online. Salah satu permainan yang  bisa  dilakukan  oleh siswa  SD  yaitu permainan werewolf .  Permainan werewolf atau mafia  game merupakan sebuah permainan bertipe roleplay atau bermain peran sekaligus permainan komunikasi  (Fujio  dalam  (Anggraeni  &  Paksi,  2019a).  Nama werewolf sendiri  diambil  dari  nama salah satu karakter utama yang juga menjadi penentu kemenangan dan kekalahan dalam permainan ini. Werewolf adalah tokoh atau sosok makhluk berbentuk serigala yang menyamar menjadi manusia (Xiong, Mao, Li, & Iida, 2017).
Permainan ini terbagi menjadi 2 kubu. Yaitu kubu jahat dan kubu baik. Jika kubu baik berhasil membunuh semua werewolf , maka kubu baik menang. Sedangkan kubu jahat dikatakan menang apabila mereka berhasil membunuh warga desa sampai jumlah warga desa sama atau lebih sedikit dari jumlah werewolf itu sendiri (Hirata et al., 2016).
Permainan yang dilakukan siswa, baik secara digital atau langsung selain berfungsi sebagai hiburan juga dapat membantu dalam proses kegiatan pembelajaran untuk mengembangkan pengetahuan, sikap, dan keterampilanya, hal ini didukung oleh pendapat Aristoteles (Hartati, Priambodo, & Kristiyandaru, 2013) bahwa sebaiknya anak dalam mempelajari sesuatu seharusnya didorong dengan berbagai kegiatan yang menyenangkan contohnya dengan bermain. Karena bermain merupakan suatu kebutuhan bagi siswa SD. Permainan tidak hanya menarik dan menyenangkan namun harus dikemas agar mampu merangsang pikiran anak untuk mengembangkan pengetahuan dan karakter pada siswa.
Di dalam permainan werewolf berisi kegiatan-kegiatan yang secara tidak langsung mencerminkan karakter demokratis. Oleh karena itu, permainan werewolf disini terdapat penguatan salah satu karakter dalam  PPK,  yaitu  karakter  demokratis.  Menurut  Mohamad  (2014)  demokratis  adalah  cara  berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain. Karakter demokratis dipilih karena sangat relevan dengan unsur-unsur dalam permainan ini. Mulai dari menghargai hak dan kewajiban setiap orang, diskusi, sampai dengan pengambilan keputusan.
Untuk mengetahui apakah keterampilan berbicara siswa kelas V dapat berpengaruh setelah diberi perlakuan melalui permainan werewolf dengan penguatan karakter demokratis, maka dilakukan penelitian eksperimen mengenai “Pengaruh Permainan werewolf dengan Penguatan Karakter Demokratis terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar”.
METODE
Metode eksperimen merupakan metode yang digunakan pada penelitian ini. Penelitian eksperimen dibedakan menjadi penelitian eksperimen murni dan eksperimen kuasi. Dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu atau Quasi Experimental Design dengan tipe non-equivalen post-test only control group design . Penelitian ini dipilih karena akan diterapkan suatu tindakan atau perlakuan dimana kondisi lingkungan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian tidak dapat dikendalikan oleh peneliti sehingga penelitian tidak murni dari percobaan yang dilakukan (Kusmaedi, 2016). Adapun tipe yang digunakan yaitu tipe non-equivalen control group design adalah kelas kontrol maupun kelas eksperimen tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2010). Gambar 1 merupakan desain penelitian (Sugiyono, 2010). Penelitian dilaksanakan di SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar yang berada di jalan Semeru 28 Blitar, Kepanjenlor, Kec. Kepanjenkidul, Kota Blitar. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar yang berjumlah 78 siswa. Siswa kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas control dengan masing masing siswa berjumlah 39 orang. Kelas eksperimen akan diberi perlakuan berupa permainan werewolf sedangkan kelas kontrol tidak diberi perlakuan permainan. Adapun variable bebas pada penelitin ini yaitu permainan werewolf , sedangkan variabel terikatnya yaitu keterampilan berbicara.
Instrumen penelitian yang digunakan yaitu performance test untuk melihat keterampilan berbicara siswa dan observasi dilaksanakan dengan menggunakan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa selama diberikan perlakuan (bermain werewolf ) mengenai penguatan karakter demokratis. Adapun prosedur penelitian  ini  yaitu  mulai  dari  tahap  persiapan  penelitian,  tahap  pelaksanaan  penelitian,  dan  tahap  akhir penelitian. Tahap pertama yaitu tahap persiapan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah 1) melakukan observasi awal/studi pendahuluan, 2) merumuskan hipotesis, 3) menentukan desain eksperimen, 4) konsultasi dengan pihak sekolah dan guru kelas VA dan VB SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar mengenai waktu penelitian, dan subyek penelitian, 5) penyusunan rencana kegiatan, dan 6) pembuatan instrumen penelitian.
Pada tahap pelaksanaan dimulai dengan memberikan tes awal untuk mengetahui keterampilan berbicara siswa sebelum diberi perlakuan ( treatment ) baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Selanjutnya pemberian perlakuan yaitu melaksanakan permainan kepada kelas eksperimen dan tidak memberikan  perlakuan  terhadap  kelas  kontrol.  Setelah  selesai  diberi  perlakuan  maka  kedua  kelas diberikan tes akhir ( posttest ) untuk mengukur perbedaan keterampilan berbicara siswa sebelum dan
Gambar 1. Desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design
sesudah diberi perlakuan. Pretest dan posttest berbentuk unjuk kerja yaitu tes berbicara. Tahap berikutnya dilakukan pengolahan data hasil performance test , observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selanjutnya menganalisis data hasil penelitian dan membahas temuan penelitian. Tahap selanjutnya  yaitu  menyajikan  data  dan  terakhir  pemberian  simpulan  dan  saran.  Analisis  data  pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 merupakan prosedur analisis data pada tahap akhir penelitian (Yuniawatika, 2011).
HASIL Instrumen penelitian terlebih dahulu diujikan kepada ahli dan mendapatkan hasil bahwa instrumen layak  digunakan  dalam  penelitian.  Setelah  instrumen  dinyatakan  layak,  selanjutnya  melaksanakan pretest pada kedua kelas. Bentuk pretest berupa tes unjuk kerja berbicara. Berdasarkan perhitungan statistika deskriptif, rata-rata hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol relatif sama. Namun perlu diuji hipotesis menggunakan statistika inferensial untuk mendukung hasil statistika deskriptif tersebut. Hasil uji analisis data pretest dapat dilihat pada Tabel 1. Berdasarkan Tabel 1, dapat diketahui bahwa bahwa hasil uji normalitas skor pretest untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol mendapatkan nilai sig < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data pretest tidak berdistribusi normal. Oleh karena itu, langkah analisis selanjutnya adalah mengetahui perbedaan kemampuan awal siswa menggunakan uji nonparametrik yaitu uji U Mann-Whitney . Hasil analisis uji perbedaan kemampuan awal siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 2.
Setelah dilakukan uji, dapat diketahui dari Tabel 2 bahwa nilai sig. yaitu 0,570 yang artinya 0,570 > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama. Oleh karena kedua kelas sudah teruji memiliki kemampuan awal yang sama, maka selanjutnya yang dilakukan adalah menguji skor posttest . Berikut uji data posttest dengan hasil Tabel 3. Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  hasil  uji  normalitas  skor posttest untuk kelas eksperimen maupun kelas kontrol memiliki nilai sig > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data
Gambar 2. Alur Analisis Data
Tabel 1. Hasil uji Normalitas Pretest Uji Statistik Kelas Sig Kesimpulan Kolmogrov Smirnov Eksperimen 0,004 Tidak Normal Kontrol 0,014 Tidak Normal Tabel 2. Hasil Uji Perbedaan Kemampuan Awal Uji Statistik Sig Kesimpulan Mann-Whitney Test 0,570 Memiliki Kemampuan Awal yang sama Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Posttest Uji Statistik Kelas Sig Kesimpulan Kolmogrov Smirnov Eksperimen 0,299 Normal Kontrol 0,498 Normal
berdistribusi  normal.  Setelah  diketahui  data  berdistribusi  normal,  maka  selanjutnya  adalah  menguji homogenitas dua kelas. Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil uji homogenitas.
Berdasarkan Tabel 4, diketahui bahwa nilai sig hasil uji Levene sebesar 0,001. Artinya 0,001 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varians yang tidak sama sehingga dapat dikatakan bahwa data tidak homogen. Karena data tidak homogen, maka uji hipotesis yang dilakukan adalah uji t’ (t aksen).
Dikarenakan data posttest tidak homogen, maka uji hipotesis yang dilakukan adalah uji t (t aksen). Uji t menggunakan uji Independent Sample T Test mendapatkan nilai sig sebesar 0,000. Dimana 0,000 < 0,05 artinya H a diterima dan H o ditolak. Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dan artinya permainan werewolf dengan penguatan karakter demokratis mempengaruhi keterampilan berbicara siswa kelas V.
Selain  keterampilan  berbicara,  maka  dalam  pelaksanaan  perlakuan  permainan  ini  terdapat penguatan karakter demokratis. Penguatan karakter demokratis dalam permainan diwujudkan dalam setiap komponen permainan. Mulai dari pemilihan kartu, semua pemain memiliki kesempatan yang sama  untuk  memerankan  semua  tokoh  sampai  dengan  pengambilan  keputusan  yang  didasari  oleh kepentingan bersama. Gambar 3 adalah hasil observasi karakter demokratis.
Berdasarkan gambar 3 diketahui bahwa pada indikator instruksi hasil observasi menunjukkan pada setiap hari berturut-turut mendapat skor 4, 4, 3, dan 4. Indikator yang kedua yaitu tokoh mendapat skor berturut-turut setiap harinya yaitu 4,3,2, dan 2. Indikator selanjutnya yaitu bertanya, setiap harinya mendapat skor berturut-turut yaitu 4, 3, 3, dan 3. Untuk indikator interupsi berturut turut setiap harinya mendapat skor sama yaitu 1. Selanjutnya indikator giliran berbicara dan mendengarkan setiap harinya mendapat  skor  berturut-turut  adalah  2,3,2,  dan  2.  Dua  indikator  yang  terakhir  yaitu  hak  suara  dan keputusan akhir, mendapat skor konstan setiap harinya yaitu 4.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diketahui  bahwa  permainan werewolf dengan  penguatan karakter demokratis berpengaruh terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar. Hal ini sesuai dengan hasil uji t (sig < 0,05) bahwa H o diterima dan H a ditolak, dengan demikian ada perbedaan rata-rata antara skor posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol yang artinya

## Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas
Uji Statistik Sig Kesimpulan Levene 0,001 Tidak homogen

## Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis
Uji Statistik Sig ( Equal variances not assummed ) Kesimpulan Independent Sample T Test 0,000 Terdapat perbedaan rata-rata Gambar 3. Bagan hasil observasi karakter demokratis
6 | Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, Volume 6 Nomor 1 Juni 2021
permainan werewolf dengan  penguatan  karakter  demokratis  mempengaruhi  keterampilan  berbicara siswa kelas V.
Permainan werewolf dalam  meningkatkan  keterampilan  berbicara  lebih  baik  daripada pembelajaran  konvensional  tanpa  permainan  karena  memang  permainan  dapat  digunakan  sebagai metode pembelajaran yang efektif, hal ini sejalan dengan pendapat Aristoteles (Hartati et al., 2013) bahwa sebaiknya anak dalam mempelajari sesuatu seharusnya didorong dengan berbagai kegiatan yang menyenangkan contohnya dengan bermain. Selain itu, anak pada usia kelas V aspek keterampilannya sedang berkembang pesat. Hal ini juga dikemukakan oleh Alfin (2014) bahwa salah satu ciri pada anak usia kelas V untuk aspek keterampilan adalah berkembangnya kemampuan bermain. Untuk itu, dilihat dari karakteristik anak usia SD yaitu masih senang bermain maka menurut Sundari (2017) guru dituntut untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang bermuatan permainan.
Keterampilan  berbicara  siswa  di  kelas  eksperimen  lebih  baik  daripada  kelas  kontrol  karena dalam permainan werewolf siswa diharuskan melakukan kegiatan-kegiatan pengembangan berbicara seperti  percakapan,  wawancara,  diskusi  secara  langsung  dan  berulang  kali.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat Tarigan (2008) bahwa percakapan, wawancara, dan diskusi merupakan tiga dari empat metode mengembangkan  keterampilan  berbicara.  Percakapan  dalam  permainan  ini  dapat  dilihat  baik  pada sesi malam hari, maupun pagi hari. Pada malam hari terjadi percakapan antara moderator dan pemain tertentu, sedangkan pada pagi hari terjadi percakapan saat berdiskusi baik oleh sesama pemain maupun pemain dengan moderator.
Kegiatan wawancara terlihat pada malam hari saat moderator mengajukan pertanyaan kepada beberapa  pemain.  Pada  pagi  hari  pun,  saat  berdiskusi  terdapat  kegiatan  wawancara,  contohnya  saat moderator menanyakan pendapat kepada pemain atau sesama pemain menanyakan alasan atas tuduhan mereka. Kegiatan diskusi sudah jelas terlihat pada permainan ini terutama pada sesi pagi hari. Dimana memang  inti  permainan  ini  adalah  kegiatan  diskusi  untuk  menentukan  siapa  yang  dituduh  menjadi serigala dan dikeluarkan. Oleh karena itu hampir seluruh aktivitas berbicara terdapat dalam permainan ini, maka permainan ini dapat dijadikan salah satu alternatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara. Kegiatan  diskusi,  yang  merupakan  kegiatan  paling  dominan  dalam  permainan  ini  memiliki pengaruh yang dominan dalam upaya peningkatan keterampilan berbicara. Hal ini didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Lamajau (2014) yang menemukan bahwa metode diskusi kelas dapat meningkatkan  kemampuan  berbicara  siswa  kelas  V  SD.  Begitupun  penelitian  yang  dilakukan  oleh Musyawir  &  Mangesa  (2019)  yang  menunjukkan  hasil  bahwa  model  pembelajaran active learning teknik Jigsaw berpengaruh secara signifikan terhadap keterampilan berbicara siswa kelas IV SD. Hasil penelitian tersebut relevan dengan hasil penelitian ini karena seperti halnya permainan werewolf , model pembelajaran active learning teknik Jigsaw juga berisi kegiatan diskusi yang dominan. Selain diskusi, permainan werewolf pada dasarnya merupakan permainan bertipe role playing atau bermain peran. Dengan adanya kegiatan role playing ini memiliki peran juga dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Afifi, Sabdaningtyas, & Akhyar (2017), Mabruri & Aristya (2017), Wardana, Putra, & Asri, (2014), dan Priatna & Setyarini (2020) yang menemukan bahwa dengan terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap keterampilan berbicara siswa. Dengan demikian maka permainan werewolf ini dapat dijadikan alternatif bagi guru untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa dan dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa, hal ini sejalan dengan pendapat anggraeni & Paksi (2019a) bahwa permainan werewolf dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Selain  disebutkan  di  atas,  permainan werewolf juga  membantu  menciptakan  iklim  belajar yang  menyenangkan.  Sehingga  siswa  tidak  cepat  merasa  bosan  dan  antusias  mengikuti  kegiatan pembelajaran. Hal ini didukung pula dengan penelitian yang dilakukan oleh Zulkifli & Fatimah (2019) yang menunjukkan hasil bahwa permainan Werewolf dapat membantu guru untuk membiasakan peserta didik berbicara menggunakan bahasa inggris karena terbentuk iklim belajar yang menyenangkan dan menarik. Permainan werewolf pun  memiliki  kelebihan  yang  ditemukan  selama  penelitian.  Salah  satu kelebihan  yang  ditemukan  yaitu  menumbuhkan  rasa  percaya  diri.  Hal  ini  terlihat  ketika  permainan berlangsung, siswa dengan percaya diri mengungkapkan pendapat atau gagasan. Hal ini tidak hanya terjadi pada siswa yang memang sebelum melakukan permainan sudah aktif berbicara di dalam kelas. Namun  juga  terlihat  pada  siswa  yang  pada  dasarnya  memiliki  kepribadian  pendiam.  Memang  pada awalnya,  mereka  masih  cenderung  menjadi  pendengar.  Namun  dengan  “pancingan”  dari  moderator, mereka secara bertahap menjadi percaya diri dalam mengungkapkan pendapat. Pancingan-pancingan yang  disampaikan  moderator  contohnya  seperti  “menurut  kamu,  siapa  sebenarnya werewolf ? dan “alasannya apa kamu menuduh dia?”. Pada awalnya, rata-rata jawaban untuk contoh pertanyaan kedua adalah “ya, kayanya aja”, namun setelah beberapa lama, jawaban menjadi bervariasi seperti “karena
Yuniawatika - Pengaruh Keterampilan Berbicara... | 7 ketika  malam  hari,  dia  bergerak-gerak”,  “karena  sifat  jujur  sudah  ada  yang  punya”,  “karena  dia mencurigakan”. Hal ini terjadi karena iklim yang dibangun oleh moderator, siswa yang aktif, sifat-sifat pada kartu karakter dan keseruan permainan sedikit banyak mempengaruhi siswa yang pendiam. Hal ini sesuai dengan pendapat Anggraeni & Paksi (2019a) dimana salah satu kelebihan permainan werewolf adalah meningkatkan kepercayaan diri dalam mengungkapkan pendapat atau gaasan. Selain  percaya  diri,  kelebihan  permainan  ini  yaitu  melatih  keaktifan  siswa  dalam  berbicara, melatih kemampuan menganalisis, membiasakan musyawarah, belajar mengontrol emosi, dan berlatih peran.  Hal  ini  sejalan  dengan  temuan  dari  penelitian  Anggraeni  &  Paksi  (2019a)  yaitu  kelebihan permainan ini antara lain, menumbuhkan rasa percaya diri dalam hal mengungkapkan pendapat atau gagasan, melatih kemampuan menganalisis, fokus, dan logika, melatih siswa untuk terbiasa mengambil keputusan berdasarkan pendapat bersama, serta belajar mengontrol emosi. Hal tersebut dapat diamati dari jawaban-jawaban siswa yang bervariasi yang menunjukkan hasil analisis siswa terhadap suatu masalah. Siswa belajar menyampaikan sesuatu dengan berdasarkan pada sesuatu pula. Mereka “merekam” apa yang mereka lihat, dengar, dan mengolaborasikan dengan memori-memori yang mereka ingat. Hasil kolaborasi inilah dijadikan dasar bagi siswa untuk menyampaikan pendapat dan menggunakan hak suara mereka.
Hal tersebut, menunjukkan bahwa siswa sudah terlihat mampu untuk menggunakan logika dan mengeksekusinya menjadi sebuah tindakan atau ucapan. Hal ini sejalan dengan pendapat Piaget dalam Ibda (2015) bahwa pada usia ini anak sudah bisa untuk menggunakan logika namun hanya untuk objek yang nyata dan bisa diamati anak. Pendapat tersebut sekali lagi sejalan dengan realita penelitian ini. Anak sudah mampu menggunakan logika karena dalam permainan ini, anak terlibat secara langsung. Mereka meramu apa-apa yang dapat mereka amati secara langsung, baik itu didengar maupun dilihat. Kelebihan lain yang didapat siswa adalah terbangunnya kekompakan dan kebersamaan. Di luar permainan, yang mungkin terdapat lingkaran-lingkaran pertemanan melebur menjadi satu ketika bermain. Memang dalam permainan, terdapat dua kubu, kubu baik dan kubu jahat. Namun karena permainan bersifat siklus dan acak, maka sebelum siswa mendapat kesempatan untuk membuat lingkaran baru, permainan sudah usai dan harus dilakukan lagi dengan pembagian karakter baru.
Siswa belajar mengontrol emosi dalam diri mereka. Karena di dalam permainan, terutama saat diskusi  banyak  terjadi  perdebatan.  Siswa  dibantu  moderator  senantiasa  meredam  apabila  sudah  ada indikasi terjadi pertengkaran. Moderator melakukan upaya-upaya dengan cara antara lain, menyudahi topik pembicaraan atau diskusi, bertanya kepada pemain lain, dan menyimpulkan sendiri berdasarkan pendapat kedua belah pihak. Selain itu, siswa juga berlatih untuk memerankan sesuatu karakter, namun akan  ada  kecenderungan  untuk  berbohong.  Dalam  hal  ini  moderator  seringkali  menegaskan  bahwa berbohong dalam hal ini adalah sebatas permainan, di luar itu siswa harus senantiasa membiasakan perilaku  jujur.  Berdasarkan  paparan  di  atas  maka  pengaruh  permainan werewolf ini  memberikan dampak positif bagi siswa khususnya pada keterampilan berbicara siswa, hal ini sejalan dengan hasil penelitian Sari (2018) bahwa permainan werewolf berpengaruh positif pada hasil belajar siswa pada kelas ekperimen karena melalui permainan werewolf dapat meningkatkan kemampuan berbicara serta prestasi belajar siswa dalam memahami materi dan lebih aktif dalam mempertunjukkan salah satu tokoh. Penguatan  Pendidikan  karakter  dapat  dilakukan  melalui  kegiatan  pembelajaran.  Begitu  juga karakter demokratis dalam permainan werewolf ditunjukkan dengan beberapa kegiatan dan indikator dalam  pelaksanaannya.  Indikator-indikator  tersebut  di  antaranya  pelaksanaan  instruksi,  penerimaan tokoh, keaktifan bertanya, melakukan interupsi, giliran berbicara, mendengarkan pendapat pemain lain, penggunaan hak suara, dan penerimaan keputusan akhir. Indikator-indikator tersebut merupakan turunan dari pendapat Kurniawan (2018) bahwa indikator sikap demokratis adalah menjamin terselenggaranya perubahan  secara  damai,  menyelenggarakan  pergantian  pemimpin  secara  teratur,  menyelesaikan persoalan secara damai dan melembaga, mengakui adanya perbedaan, membatasi pemakaian kekerasan, menjamin tegaknya keadilan. Berdasarkan hasil analisis data bahwa masing-masing indikator karakter demokratis menunjukkan kenaikan yang beragam.
Indikator yang pertama yaitu pelaksanaan instruksi moderator. Lebih dari 80% siswa sudah patuh dalam hal menjalankan instruksi dari moderator. Meskipun pada pertemuan ketiga sempat mengalami penurunan dan kembali mengalami kenaikan pada pertemuan berikutnya. Hal ini disebabkan karena pada pertemuan pertama dan kedua moderator merupakan peneliti sedangkan pada pertemuan ketiga moderator dipilih dari siswa. Kemungkinan siswa cenderung bersikap tidak patuh karena moderator merupakan  teman  sebaya  mereka,  namun  kembali  patuh  pada  hari  ke-empat  karena  sebagian  siswa sudah  pernah  mendapat  giliran  menjadi  moderator  sehingga  mengetahui  bagaimana  harus  bersikap karena sudah pernah berada di posisi itu.
Indikator yang kedua, memerankan tokoh yang diterima dengan baik pada pertemuan pertama sudah dilaksanakan oleh hampir seluruh siswa, namun pada pertemuan-pertemuan selanjutnya terus
8 | Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, Volume 6 Nomor 1 Juni 2021
mengalami  penurunan.  Hal  ini  disebabkan  karena  pada  pertemuan  pertama,  siswa  masih  antusias memainkan permainan. Masih ada banyak rasa penasaran karena hampir seluruh siswa baru pertama kali memainkan permainan ini. Namun pada pertemuan-pertemuan selanjutnya siswa mulai merasa bosan. Siswa ingin mendapat peran yang belum pernah mereka mainkan, karena beberapa siswa mendapatkan karakter yang sama untuk beberapa kali. Untuk indikator yang ketiga, siswa sudah menggunakan hak bertanya mereka pada hari pertama dengan baik dan maksimal. Hal ini terlihat dari lebih dari 80% siswa sudah menggunakan hak bertanya mereka secara optimal.
Indikator  selanjutnya,  melakukan  interupsi  juga  merupakan  hak  siswa  untuk  mengingatkan moderator  jika  moderator  melakukan  kesalahan.  Indikator  ini  memiliki  skor  yang  stabil  setiap pertemuannya. Hanya ada satu dua siswa yang mengingatkan moderator dengan melakukan interupsi dengan cara yang baik dan sopan jika moderator melakukan kesalahan di setiap pertemuannya.
Saat berdiskusi ataupun bertanya, siswa terus memperbaiki sikapnya disetiap pertemuan untuk sabar menunggu giliran dan mendengarkan dengan baik ketika siswa lain berbicara. Saat sesi diskusi berlangsung pada hari pertama, kurang lebih separuh siswa menunggu dengan sabar hingga mereka diberi giliran berbicara dan setelah mendapat giliran mereka mengemukakan pendapat mereka secara optimal.  Pertemuan  selanjutnya  mengalami  peningkatan,  sebagian  besar  siswa  telah  melaksanakan indikator giliran berbicara ini.
Indikator  penggunaan  hak  suara  dan  penerimaan  keputusan  akhir  memiliki  skor  yang  tinggi dan stagnan setiap harinya. Hampir seluruh siswa menggunakan hak suara mereka pada sesi voting di setiap pertemuannya. Begitu pula, saat keputusan akhir telah dicapai, hampir seluruh siswa menerima dan menaati keputusan yang telah diambil. Hal ini dilakukan oleh semua elemen pemain, baik yang dikeluarkan dalam permainan maupun tidak. Berdasarkan analisis data dan penelitian yang relevan dapat disimpulkan bahwa permainan werewolf dengan penguatan karakter demokratis berpengaruh terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SDN Kepanjenlor 2 Kota Blitar.

## SIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan werewolf dengan penguatan karakter demokratis berpengaruh terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SDN Kepanjenlor 2 kota Blitar. Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan pelaksanaan penelitian baik untuk kegiatan pembelajaran dan kegiatan tes,  sebaiknya  dilakukan  pada  pagi  hari  karena  suasana  masih  segar  dan  konsentrasi  siswa  masih baik agar diperoleh hasil yang maksimal. Penelitian ini juga disarankan untuk diujicobakan kembali dengan subjek dan materi yang berbeda agar semakin berkembang. Selain itu sesudah dilaksanakannya penelitian, sebaiknya kegiatan permainan werewolf atau permainan lain digunakan dalam pembelajaran meskipun dalam materi yang berbeda.

## DAFTAR RUJUKAN
Afifi, F., Sabdaningtyas, L., & Akhyar, F. (2017). Pengaruh Model Role Playing terhadap Keterampilan Berbicara Siswa pada Pembelajaran Terpadu. Jurnal Pedagogi, 6 (3). Alfin, J. (2014). Analisis karakteristik siswa pada tingkat sekolah dasar. Anggraeni, A. D., & Paksi, H. P. (2019). Pengembangan Media Permainan Werewolf untuk Mengenalkan Keragaman Sosial Budaya Indonesia pada Siswa Kelas V SDN Pacar Keling V Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7 (6). Hartati,  S.  C.  Y.,  Priambodo,  A.,  &  Kristiyandaru,  A.  (2013). Permainan Kecil (cara efektif mengembangkan fisik, motorik keterampilan sosial dan emosional) . Malang: Wineka Media. Hirata, Y.,  Inaba,  M., Takahashi,  K., Toriumi,  F.,  Osawa,  H.,  Katagami,  D.,  &  Shinoda,  K.  (2016). Werewolf game modeling using action probabilities based on play log analysis. International Conference on Computers and Games , 103–114. Springer. Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: Teori jean piaget. Intelektualita, 3 (1). Kurniawan,  S.  (2018). Pendidikan Karakter: Konsepsi dan Implementasinya secara terpadu Dilingkungan Keluarga, sekolah, Perguruan Tinggi .  (Skripsi  Tidak  Dipublikasikan)  IAIN Batusangkar, Batusangkar, Indonesia.
Kusmaedi, N. (2016). Pengaruh Permainan Olahraga Tradisional Bebentengan terhadap Kemampuan Kelincahan Anak Usia 8-9 Tahun. JTIKOR (Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan), 1 (1), 29–33. Lamajau, E. (2014). Peningkatan Kemampuan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V SDN Sampaka Kec. Bualemo Kab. Banggai Melalui Metode Diskusi Kelompok. Jurnal Kreatif Online, 5 (1). Mabruri, Z. K., & Aristya, F. (2017). Peningkatan Keterampilan Berbicara Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV melalui Penerapan Strategi Role Playing SDN Ploso 1 Pacitan. NATURALISTIC: Jurnal
Yuniawatika - Pengaruh Keterampilan Berbicara... | 9
Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 1 (2), 112–117.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Nomor 20 Tahun 2018 tentang Penguatan Pendidikan Karakter pada Satuan Formal. Jakarta.
Mohamad, M. (2014). Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidika n. Jakarta: Grafindo Persada.
Musyawir,  M.,  &  Mangesa,  R.  (2019).  Pengaruh  Model  Active  Learning  Teknik  Jigsaw  terhadap Keterampilan Berbicara Efektif Siswa Kelas VII SMP/MTs Se-Kecamatan Namlea Kabupaten Buru. BAHASTRA: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4 (1), 126-133. Priatna, A., & Setyarini, G. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Keterampilan Berbicara  Siswa  Kelas  IV  SD  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4 (2), 147–159.
Sari, E. A. P. (2018). Pengaruh Media Bola Ekspresi melalui Permainan Werewolf terhadap Kemampuan Berbicara Dalam Pembelajaran Mempertunjukkan Salah Satu Tokoh. BAPALA, 5 (2). Sugiyono, P. D. (2010). Metode Penelitian Pendidikan . Pendekatan Kuantitatif. Sundari,  F.  (2017). Peran Guru Sebagai Pembelajar dalam Memotivasi Peserta Didik Usia SD . Prosiding Diskusi Panel Pendidikan “Menjadi Guru Pembelajar”, Keluarga Alumni Universitas Indraprasta PGRI.
Suryaman, S., & Karyono, H. (2018). Revitalisasi Pendidikan Karakter Sejak Usia Dini di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 27 (1), 10–18. Syafitri, A., Yundayani, A., & Kusumajati, W. K. (2019). Hubungan antara Kepercayaan Diri Siswa terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris . Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara.
Wardana, I. K. N., Putra, I. K. A., & Asri, I. G. A. S. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SD GUGUS II Kecamatan Karangasem. MIMBAR PGSD Undiksha, 2 (1). Xiong, S., Mao, X., Li, W., & Iida, H. (2017). Finding Comfortable Settings of Mafia Game using Game Refinement Measurement. 情報処理学会研究報告 (Web), 2017(GI-38).
Yuniawatika,  Y.  (2011).  Penerapan  Pembelajaran  Matematika  dengan  Strategi  REACT  untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi dan Representasi Matematik Siswa Sekolah Dasar: Studi Kuasi Eksperimen di Kelas V Sekolah Dasar Kota Cimahi. Jurnal Penelitian Pendidikan, Edisi Khusus (1), 105-119.
Zulkifli, A. A., & Fatimah, S. (2019). Using Werewolf Game to Teach Speaking to Senior High School Students. Journal of English Language Teaching, 8 (1), 61–70.

## Halaman ini sengaja dibiarkan kosong