Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56 ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online) http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/kawruh/index

## Inovasi Pembelajaran Berbasis Animasi 2 Dimensi Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus Mahasiswa Tuli di Usahid Surakarta)

## Ahmad Khoirul Anwar
Universitas Sahid Surakarta e-mail: ahmad.khoirul@usahidsolo.ac.id

## Received 22 Desember 2022; accepted 27 April 2023; published 29 Oktober 2023

## ABSTRAK
Universitas Sahid Surakarta menerima mahasiswa berkebutuhan khusus sejak tahun 2012 dan  telah  berjalan  sepuluh  tahun  terakhir.  Mengelola  siswa  berkebutuhan  khusus merupakan  suatu  tantangan  karena  memerlukan  upaya  khusus.  Sebagian  besar  siswa penyandang disabilitas adalah tunarungu. Kenyataan yang dihadapi selama sepuluh tahun terakhir  adalah  siswa  berkebutuhan  khusus  khususnya  tunarungu  tidak  semuanya memahami bahasa isyarat. Tidak semuanya juga memahami bahasa gerak bibir. Mereka hanya  dapat  berkomunikasi  menggunakan  bahasa  tertulis.  Namun  kemampuan  mereka dalam  memahami  kalimat  juga  minim  dalam  arti  hanya  mampu  memahami  kalimat pendek.  Siswa  berkebutuhan  khusus  mengalami  kesulitan  memahami  atau  mencerna kalimat  yang  panjang  dan  banyak.  Kondisi  tersebut  mempengaruhi  proses  penerimaan bahan  ajar.  Dari  permasalahan  yang  dihadapi  maka  diperlukan  solusi  terhadap  inovasi pembelajaran  bagi  siswa  berkebutuhan  khusus.  Inovasi  yang  dilakukan  adalah  dengan membuat media pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini untuk memudahkan mahasiswa berkebutuhan khusus dalam memahami materi perkuliahan yang disampaikan. Metode yang digunakan terdiri dari lima tahapan, yaitu  Development,  Pra  Produksi,  Produksi,  Paska  Produksi,  dan  Distribusi.  Hasil  dari penerapan inovasi pembelajaran animasi ini memberikan dampak yang sangat positif bagi mahasiswa berkebutuhan khusus. Strategi kreatif yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini meliputi konsep estetik dan konsep Teknik, Pemiliihan warna dan font yang bagus dan mudah dibaca memudahkan mahasiswa berkebutuhan khusus dalam memahami maksuda dari materi yang disampaikan. Hal itu terbukti dengan mereka lebih cepat mengerti tentang  materi  yang  disampaikan  dan  langsung  bisa  mempraktekkan.  Pembuatan  media pembelajaran  ini  dipantau  dan  dievaluasi  oleh  Direktorat  Pembelajaran  dan Kemahasiswaan  (Belmawa)  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Riset  dan  Teknologi (Ditjen  Diktiristek)  pada  bulan  September  2022  lalu.  suatu  proses  pengujian, penyempurnaan, dan penyempurnaan yang memakan waktu lebih dari dua semester.

## KATA KUNCI
Animasi Disabilitas Inovasi
Pembelajaran
Media

## ABSTRACT
Universitas Sahid Surakarta has accepted students with special needs since 2012  and has been running for the last ten years. Managing students with special needs is challenging because it requires a special effort. Most students with disabilities are deaf. The fact faced during  the  last  ten  years  is  that  students  with special needs,  especially  deaf,  do not  all understand sign language. Not all of them also understand the language of lip movements. They can only communicate using written language. However, their ability to understand sentences is also minimal in the sense of only being able to understand short sentences. Students  with  special  needs  have  difficulty  understanding  or  digesting  long  and  many sentences. Those conditions affect the process of receiving teaching materials. From the problems faced,  solutions  are  needed for  learning  innovations  for  students  with special needs. The innovation is to make learning media based on 2-dimensional animation. The purpose of making this learning media is to make it easier for students with special needs to  understand  the  lecture  material  delivered.  The  method  used  consists  of  five  stages, namely Development, Pre-Production, Production, Post-Production, and Distribution. The results of implementing this animation learning innovation have a very positive impact on students  with  special  needs. The  creative  strategies  used in  making  this  learning  media include aesthetic concepts and technical concepts. The selection of good and easy-to-read colors and fonts makes it easier for students with special needs to understand the meaning of the material presented. This was proven by them understanding the material presented

## KEYWORDS
Animation Disability Inovation
Learning Media
This is an open- access article under the CC–BY-SA license
Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56
more  quickly  and  being  able  to  put  it  into  practice  right  away.  The  production  of  this learning media was monitored and evaluated by the Directorate of Learning and Student Affairs  (Belmawa)  of  the  Directorate  General  of  Higher  Education,  Research  and Technology (Ditjen  Diktiristek)  last  September  2022. The  learning  media  that  have  been made have  also  undergone  a process of  testing, improving,  and  improving,  which  takes more than two semesters.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan hal yang penting sebab menentukan kemajuan suatu bangsa. Pemerintah sebagaimana  diamanatkandalam  undang-undang,  wajib  menyelenggarakan  proses  pendidikan  yang dapat  mengakomodir  semua  anggota  masyarakat.  Merujuk  pada  Undang-Undang  Dasar  1945 khususnya pasal 31, pendidikan adalah hak setiap warga negara tanpa memandang suku, agama, ras, perbedaan fisik, maupun hal-hal lainnya. Oleh karenanya, semua institusi penyelenggara pendidikan harus dapat mengakomodir seluruh anggota kelompok masyarakat, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan  khusus.  Anak  atau  orang  dengan  kebutuhan  khusus  adalah  sosok  yang  memiliki karakteristik khusus, yang berbeda dengan anggota masyarakat pada umumnya. Secara umum, mereka memiliki hambatan dalam pencapaian aktualisasi diri di masyarakat, bisa dari aspek fisik, psikologis, kognitif,  maupun  aspek  sosial.  Oleh  karenanya  mereka  memerlukan  bantuan  khusus  dalam pembelajaran  (UU  Sisdiknas  2003).  Anak atau  orang  berkebutuhan  khusus  di  Indonesia  dibedakan dalam kelompok berdasar hambatan dimiliki yakni hambatan mental dan hambatan fisik. Hambatan mental  berkaitan  dengan  kemampuan  intelektual  sementara  disabilitas  fisik  berkenaan  dengan hambatan  dalam  melihat  (tunanetra),  gangguan  pendengaran(tunarungu),  tunawicara  (gangguan berbicara),dan  gangguan  dalam  menggerakkan  anggota  badan  atau  fisik  tubuh  (tunadaksa)  (UU Disabilitas 2016). Pemerintah telah mengakomodir kelompok masyarakat ini untuk mendapatkan hak yang sama dalam pendidikan melalui pendirian lembaga khusus inklusi atau yang sebagian dapat kita lihat  dengan  sebutan  sekolah  luar  biasa  (SLB).  Partisipasi  dalam  pemenuhan  kebutuhan  atau  hak pendidikan  anggota  masyarakat  berkebutuhan  khusus  juga  dilakukan  oleh  organisasi  atau  lembaga non pemerintah. Universitas Sahid Surakarta adalah salah satunya.
Pemenuhan  hak  yang  sama  dalam  pendidikan  bagi  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  di Universitas Sahid (Usahid) Surakarta telah dilakukan sejak tahun 2012. Hingga tahun 2022 ini, total jumlah mahasiswa berkebutuhan khusus di Usahid Surakarta ada 23 mahasiswa. Jumlah mahasiswa yang masih aktif atau belum lulus termasuk mahasiswa baru ada sebanyak 19 mahasiswa. Dari jumlah tersebut,  15  diantaranya  adalah  mahasiswa  tuli  sedangkan  4  diantaranya  adalah  mahasiswa  autis. Untuk mahasiswa tuli, 12 dari 15 yang masih menjadi mahasiswa aktif di Prodi Desain Komunikasi Visual. Mereka memiliki kendala dalam bahasa tulis dan sekaligus kendala dalam membaca tulisan. Sebanyak  5  dari  15  mahasiswa  yang  masih  menjadi  mahasiswa  aktif  di  prodi  Desain  Komunikasi Visual  memiliki  kendala  membaca  bahasa  bibir,  dan  3  dari  15  mahasiswa  yang  masih  menjadi mahasiswa aktif di prodi Desain Komunikasi Visual memiliki kendala dalam bahasa isyarat.

## Tabel 1. Jumlah Mahasiswa disabilitas di Usahid Surakarta
Lulus Aktif Tuli Autis Jumlah 4 19 15 4 23 Sumber: Prodi DKV Usahid Surakarta 2012-2022
Tabel 2. Problem Disabilitas Mahasiswa Tuli Usahid Ska
Jenis Problem Jumlah Kendala menulis dan membaca 12 Kendala bahasa bibir 5 kendala bahasa isyarat 3
Sumber: Analisis data mahasiswa aktif Prodi DKV Usahid Surakarta
ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online)
Dari  tabel  1  di  atas  dapat  dilihat  jika  mayoritas  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  di  Usahid Surakarta mengalami gangguan dalam hal pendengaran atau tuli, dan semuanya berada di Prodi DKV. Walau telah menjalani waktu selama sepuluh tahun dalam mendidik mahasiswa berkebutuhan khusus utamanya tuli, para dosen di Prodi DKV Surakarta masih mengalami kendala dalam berkomunikasi maupun dalam transfer ilmu pengetahuan kepada mereka. Hal itu disebabkan faktor yang ada pada pendidik  maupun  mahasiswa  didik.  Pada  tenaga  pendidik  (dosen),  tidak  semuanya  mahir berkomunikasi  menggunakan  bahasa  isyarat.  Faktor  yang  sama  terjadi  pula  pada  mahasiswa  tuli. Meskipun tuli, tidak semua dari mereka mampu menggunakan atau memahami bahasa isyarat. Selain menggunakan bahasa isyarat, sebagian dari mereka memahami maksud komunikasi atau pesan dalam berinteraksi dengan membaca gerak bibir, dan atau memadukan keduanya. Hanya saja, pada faktanya, ada pula yang tidak mampu menangkap pesan melalui komunikasi gerak bibir. Pada akhirnya proses komunikasi  yang  dilakukan  di  Prodi  DKV  untuk  menjembatani antara  dosen  dan  mahasiswa,  yang dinilai paling efektif adalah dengan menggunakan bahasa tulis. Hanya saja, persoalan tidak berhenti sampai di situ. Pada proses komunikasi tulis, pemahaman mahasiswa tuli tidak dapat maksimal karena mereka  mayoritas  tidak  mampu  menangkap  pesan  yang  disampaikan  dalam  kalimat  panjang,  atau banyak kata. Oleh karena itu, dalam berkomunikasi tulis, diminimalisir penggunaan kata yang bertele- tele atau harus singkat, langsung pada pokok dimaksud. Sayangnya, model komunikasi yang demikian juga  menimbulkan  masalah  lain  karena  terkadang  tidak  semua  maksud  pesan  dapat  tersampaikan secara  maksimal  atau  utuh.  Penggunaan  alat  bantu  transkrip  suara  juga  tidak  efektif  karena  justru sering  menimbulkan arti  yang  jauh berbeda  dari  yang  disampaikan  dosen  kepada  mahasiswa. Pada beberapa kegiatan pengajaran, tidak jarang justru terjadi arti yang menyimpang dan berdampak fatal karena pengajaran dengan menggunakan alat transkrip suara dilakukan secara langsung. Contohnya adalah alat justru menerjemahkan suara dalam bentuk transkrip suara ke tulis yang mengarah kepada kata-kata kasar, porno, dan hal tidak senonoh lainnya.
Analisis terhadap kemampuan kognitif dan psikomotorik para mahasiswa tuli di Prodi DKV Usahid Surakarta dapat dikatakan baik karena tidak sedikit dari mereka, mampu lulus dengan pujian (cumlaude). Mereka mampu membuat karya-karya yang tidak kalah dari mahasiswa pada umumnya. Pembelajaran  di  DKV  Usahid  Surakarta  adalah  berbasis  proyek  atau  karya.  Hanya  saja  karena persoalan dalam berkomunikasi, menyebabkan kendala dalam transfer of knowledge and experience , utamanya  berkenaan  dengan  materi ajar  dari  dosen  kepada  mahasiswa.  Untuk  mengatasi  persoalan tersebut, diperlukan strategi dalam pembelajaran, agar mahasiswa tuli dapat dalam menangkap materi ajar  dengan  mudah  dan  tepat  sesuai  maksud  komunikator.  Strategi  yang  dilakukan  memunculkan inovasi atau temuan model yang dapat diterapkan pada semua materi ajar bagi mahasiswa tuli, yakni pembelajaran  dengan  menggunakan  video  animasi  berbasis  dua  dimensi.  Inovasi  yang  dilakukan berdasarkan pada asas kebutuhan dan telah dilakukan ujicoba maupun penyempurnaan dari proses uji coba  selama  sekitar  dua  semester  bagi  mahasiswa  tuli  di  Usahid  Surakarta.  Temuan  model pembelajaran berbasis animasi bagi mahasiswa tuli ini mendapatkan apresiasi dari Direktorat Jenderal Pendidikan  Tinggi,  Riset,  dan  Teknologi  (Ditjen  Diktiristek)  melalui  Direktorat  Pembelajaran  dan Kemahasiswaan (Belmawa), yangmana dalam pengerjaan bahan ajarnya, mendapatkan bantuan dana di tahun 2022.
Inovasi dalam media pembelajaran bagi mahasiswa tuli sangat diperlukan karena juga sebagai upaya  dalam  membangkitkan  keinginan  dan  minat  terhadap  hal-hal  baru,  membangkitkan  motivasi dalam  belajar,  bahkan  menunjang  munculnya  sikap  optimis  dalam  hidup.  Hal  itu  didasarkan  pada fakta  bahwa  kondisi  yang  berbeda  dengan  mahasiswa  pada  umumnya  sangat  memengaruhi  minat mahasiswa  berkebutuhan  khusus  dalam  belajar,  memengaruhi  rasa  percaya  diri,  keputusasaan,  dan jenis-jenis kondisi psikologis lainnya(Ningsih and Susanti 2019; Husin 2020). Model pembelajaran ini dirancang berdasar hasil penelitian yang melalui tahapan sistematis, mulai dari observasi langsung, eksperimen,  dan  evaluasi.  Penelitian  diorientasikan  pada  pembuatan,  pengujicobaan,  dan pengembangan model bahan pembelajaran dalam bentuk video berbasis animasi 2 dimensi, sehingga dapat  diketahui  kelayakan  dari  media  pembelajaran  itu  sendiri. Kelayakan  dari  model  dapat  dilihat keberhasilan bahan ajar yang dikonfirmasikan kepada pengguna (mahasiswa tuli).
Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56
Prinsip dasar dari pendidikan adalah upaya atau tindakan untuk merealisasikan potensi anak sewaktu  dilahirkan  ke  dunia.  Model  konsep  pendidikan  yang  banyak  mendasari  pelaksanaan pendidikan saat ini, minimal dapat dibedakan menjadi empat macam. Keempat model tersebut yaitu pendidikan  klasik,  pendidikan  pribadi,  pendidikan  interaksional,  dan  teknologi(Muhtadi  2008). Merujuk  pada  model  tersebut,  hal  yang  dikembangkan  oleh  Prodi  DKV  Surakarta  adalah  model teknologi  pendidikan  karena  melibatkan  alat  dan  rancangan  yang  melibatkan  alat  atau  teknologi informasi, dalam hal ini adalah perangkat dalam komputer. Undang-undang Sisdiknas RI nomor 20 Tahun  2003,  pasal  1  ayat  1  menegaskan  jika  proses  pendidikan  harus  mengedepankan  peran  aktif peserta didik. Setiap peserta didik diberi hak dan kesempatan untuk ikut menentukan apa yang terbaik bagi dirinya. Penyelenggaraan pendidikan  juga ditegaskan harus mampu memberikan suasana yang nyaman, aman, dan menggairahkan bagi peserta didik untuk senantiasa belajar guna memenuhi hasrat keingintahuannya.  Inovasi  pembelajaran  bagi  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  utamanya  tuli sebagaimana disebutkan di atas, adalah upaya mengimplementasikan amanah dari undang-undang di atas. Model pembelajaran yang dihasilkan bukan berdasar keputusan satu pihak, dalam hal ini satu arah  dari  dosen  kepada  mahasiswa,  namun  dua  arah.  Mahasiswa  mendapatkan  porsi  untuk memberikan masukan perihal model ajar/media pembelajaran yang dikembangkan untuk mereka.
Dalam  proses  belajar  mengajar terdapat  dua  unsur  yang  sangat  pentingyang  harus  dimiliki oleh  seorang  pendidik,  yaitu  metode  mengajar  dan  media  pengajaran.  Kedua  aspek  itu  saling berkaitan.Pemilihan  metode  mengajar  akan  memengaruhi  jenis  media  yang  sesuai(Sapriyah 2019).Pemakaian  media  pengajaran  berbasis  animasi  ini  dapat  berfungsi  sebagai  alat  bantu  untuk memerjelas pesan yang disampaikan oleh pendidik kepada mahasiswa tuli di Usahid Surakarta.Media pembelajaran berbasis animasi memiliki kelebihan dibanding media lainnya. Ia terbukti kemampuan untuk memaparkan sesuatu yang rumit atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya menggunakan gambar dan  kata-kata  sehingga  dianggap  lebih  efektif  dibanding  media  lainnya  (Delila  Khoiriyah  Masuri 2020; Sirait  2022). Karenanya, pembelajaran  (berbasis animasi  menjadi  salah  satu alternatif  media pembelajaran  yang  efektif  yang  bisa  digunakan  utamanya  bagi  mahasiswa  berkebutuhan  khusus. Bagaimana proses inovasi pembuatan video animasi untuk mahasiswa berkebutuhan khusus di Usahid Surakarta merupakan inti dalam artikel ini.

## 2. Metode
Metode yang digunakan dalam kajian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Metode R&Dadalahmetode penelitianyang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan untuk menyempurnakan suatu produk yang sesuai dengan acuan dan kriteria dari produk  yang  dibuat  sehingga  menghasilkan  produk  yang  baru  melalui  berbagai  tahapan  dan validasi(Fahrurrozi; Mohzana 2020). Metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji  keefektifan  produk  dibuat.  Penelitian  ini  dirancang  kemudian  ditindak  lanjuti  dengan program pengembangan agar hasil penelitian memeroleh hasil yang maksimal(Sannakkanavar 2022). Adapun tahapan dalam penelitian (pembuatan media pembelajaran) ini meliputi proses development atau pengembangan, pra produksi, produksi, pascaproduksi, dan pengembangan. Lebih  detil proses pembuatan atau inovasi pembelajaran melalui tahapan yang tergambarkan dalam bagan 1 di bawah ini.
ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online)
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56
Ahmad Khoirul Anwar (Inovasi Pembelajaran Berbasis Animasi 2 Dimensi Untuk Mahasiswa …)

## Bagan 1. Tahapan Produksi/pembuatan inovasi bahan pembelajaran

## 2.1 Devolopment
Development merupakan  kegiatan  yang  berisikan  beberapa  rangkaian  proses  riset  dan pengembangan produk atau karya yang ingin dibuat. Tujuan utama dari development ialah agar karya yang  dibuat  benar-benar  asli  dan  optimal.  Proses  development  meliputi  :  (a)  Ide/gagasan.  Dalam proses ini merupakan rancangan yang belum direalisasikan. Ide adalah gagasan atau rancangan yang belum direalisasikan. Perancangan dalam media pembelajaran ini menggunakan konsep keseluruhan animasi  2  dimensi  yang  membahas  tentang  materi  perkuliahan.  Hal  ini  dilakukan  agar  seluruh informasi seputar materi yang disampaikan bisa lebih detil dan tersampaikan dengan maksimal kepada seluruh mahasiswa berkebutuhan khusus; (b). Observasi atau pengamatan dilakukan dengan dengan berkomunikasi  dengan  juru  bahasa  isyarat,  diskusi  dengan  pakar  dan  pendidik  yang  berkompeten dalam  bidang  pendidikan  khusus,  dan  juga  dengan  mahasiswa  tuli  secara  langsung.  Kegiatan  ini dilakukan untuk mendapatkan data kongkrit dan faktual seputar permasalahan yang  mereka hadapi; (c) Brief, yakni upaya untuk mendapatkan data dan pengetahuan yang cukup untuk membuat media pembelajaran  ini  adalah  dengan  melakukan  studi  maupun  melakukan  analisis  karya-karya  video pembelajaran  lainnya.  Studi  lapangan  dilakukan  untuk  mendapatkan  data  yang  valid,  sedangkan analisis  karya-karya  video  pembelajaran  dilakukan  untuk  mendapatkan  referensi  estetik  maupun teknis  yang  bisa  diterapkan  agar  hasil  karya  yang  dibuat  bisa  lebih  maksimal;  (d) Creative  Brief merupakan dokumen yang digunakan untuk menjelaskan seluk beluk proyek untuk tim kreatif, agensi, atau  desainer  yang  akan  mengerjakannya.  Hal  ini  untuk  membantu  tim  kreatif  dalam  membentuk strategi  dari  keseluruhan  proyek  tersebut;  (e)  Konsep  estetik  yangmana  dibutuhkan  untuk menghasilkan media atau visual yang baik. Hal itu untukmenghindari kesalahan dalam menyampaikan pesan  kepada  target  dalam  hal  ini  mahasiswa  tuli;  (f)  Konsep  Teknis,  yakni  konsep  media  yang berkaitan  dengan  teknis  pembuatan.  Didalamnya  menyangkut  penggunaan  peralatan  yang  akan digunakan  untuk  membuat sebuah  media.  Dalam  konsep  ini,  secara  teknis  menggunakan  peralatan yang bermacam-macam agar hasil akhir lebih maksimal; (f) Dana yakni berkaitan dengan pendukung materi untuk pengerjaan proyek atau kegiatan.
Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56

## 2.2 Pra Produksi
Pra-Produksi  merupakan  tahapan  awal  sebelum  dilaksanakannya  produksi.  Tahapan  ini merupakan  tahapan  yang  sangat  penting  karena  ditahapan  ini  semua  langkah-langkah  perencanaan untuk proses produksi video dilakukan. Pada pra produksi ini semua perencanaan disusun dengan rapi dan  terperinci  untuk  menghindari  kesalahan-kesalahan  saat  dilakukannya  proses  pembuatan  aset animasi  atau  tahap  produksi.  Tahapannya  yaitu  (a)  Breakdown  Budget,  berupa  penjabaran  biaya dalam kebutuhan produksi dari beberapa item yang diperlukan yang didata secara detail; (b) Storyline merupakan rangkaian  kejadian  didalam  cerita  yang  tersusun  sebagai urutan  dari  bagian  cerita pada seluruh  materi  ajar.  Dalam  produksi  media  pembelajaran  ini, storyline yang  digunakan  bukan merupakan storyline secara utuh akan tetapi hanya sebagai panduan saja; (c) Beginning (Awal Cerita), merupakan pengenalan animasi yang akan dibuat, kemudian dilanjutkan dengan pengenalan software yang  akan  digunakan,  dan  ditutup  dengan  jenis  dan  fungsi tools yang  akan  digunakan,  (d) Midlle (Tengah Cerita) diperlukan untuk memerlihatkan cara membuat animasi sederhana yaitu walk cycle dengan tahapan cara pembuatan lengkap dengan tools yang digunakan; (e) End (akhir cerita) yakni memerkenalkan cara rendering untuk satu materi perkuliahan yang telah dibuat sehingga menjadi satu rangkaian media pembelajaran utuh; (f) Storyboard yakni proses penyusunan materi perkuliahan yang akan  dibuat  dengan  ditampilkan  dalam  setiap scene pada  video  sehingga  tersusun  secara  lengkap beserta waktu setiap scene , isi setiap scene, dan urutan per scene, sehingga memermudah saat masuk tahap produksi.
2.3. Produksi
Setelah  semua  proses  pra  produksi  sudah  siap,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  proses produksi. Tahap produksi ini merupakan tahap dimana visual mulai diproduksi sesuai dengan konsep pada  tahap  praproduksi.  Pada  tahap  ini  proses  yang  dilakukan  adalah  pembuatan  sumber  visual, penempatan  visual,  penambahan effect ,  dan  audio.  Penjelasannya  sebagai  berikut  :  (a)  Pembuatan visual yakni tahap konsep flat design; (b) Efek visualadalah pemberian efek tertentu ke dalam sebuah video yang merupakan perpaduan dari aset gambar dengan motion atau gerakan. Tujuan dari efek ini agar  menciptakan adegan  yang  realistis  sesuai(Sirait  2022);  (c)  Audio.  Dalam  proses  editing  suara menjadi elemen penting, suara meliputi backsound dan voice over .Peran suara akan menambah kesan dalam video  dan pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah video  menjadi lebih  mudah diterima penonton.  Hanya saja  dalam  video  animasi  untuk  pembelajaran  ini  tidak  menggunakan  isian  suara manusia  namun  murni  visual  karena  sasaran  pengguna  tidak  dapat  mendengar,  sehingga memaksimalkan efek visual. Music pengiring tetap dimasukkan sebab video pembelajaran juga dapat digunakan sebagai media oleh pendidik lain kepada anak didik dengan kondisi serupa. 2.4. Paska Produksi
Paska  Produksi  yaitu  proses  yang  dilakukan  setelah  pra  produksi  dan  produksi  terpenuhi semua. Proses  terakhir  dari  pembuatan  media  pembelajaran  berbaris animasi  2  dimensi  ini  dengan mengerjakan  beberapa  hal  yakni  (a).  Editing,  yakni  proses  mengorganisir,  meninjau,  memilih,  dan menyusun gambar dan suara hasil rekaman produksi. Editing harus menghasilkan tayangan gambar yang padu dan cerita yang penuh makna sesuai apa yang telah direncanakan sebelumnya yaitu untuk menghibur, menginformasikan, memberi inspirasi dan lainnya. Proses editing yang dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premier Pro, Adobe After Effect, Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop, dan CorelDraw, (b). Rendering dan Testing . Rendering adalah proses membangun sebuah gambar dari model dengan menggunakan aplikasi pada komputer. Bahasa sederhananya adalah proses membuat gambar hasil akhir dari sebuah desain mentah yang masih terpisah, masih belum bersih, tidak menentu dan lain-lain. Dengan rendering , kita bisa mengetahui seperti apa hasil akhir dari sebual model atau desain yang sudah dibuat. Saat pembuatan media pembelajaran pada aplikasi adobe after effect selesai diolah  selanjutnya  dilakukan rendering ,  selanjutnya  di import ke  aplikasi  adobe  premier  untuk digabungkan dengan musik kemudian dilakukan rendering juga setelah elemen grafis dan efek sudah selesai  dikerjakan  semua;  (c) Testing  merupakan  aktivitas  yang  digunakan  untuk  dapat  melakukan evaluasi suatu paramter ataupun kemampuan dari program atau sistem serta memastikan apakah sudah memenuhi kebutuhan ataupun hasil yang diharapkan. Pada tahap testing ini guna untuk ujicoba apakah media  pembelajaran  berbasis  animasi  2  dimensi  tersebut  sudah  layak  untuk  di  tampilkan  dan dipublikasikan  sehingga  mahasiswa  yang  berkebutuhan  khusus  sebagai  subyek  dari  penelitian  ini
ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online)
Ahmad Khoirul Anwar (Inovasi Pembelajaran Berbasis Animasi 2 Dimensi Untuk Mahasiswa …)
sudah  merasa  terbantu  ataukah  belum;  (d)Distribusi,  yangmana  merupakan  tahap  terakhir  yakni penyaluran media pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi di media sosial utamanya yaitu youtube , blog, dan institusi pendidikan lainnya yang memunyai peserta didik berkebutuhan khusus, utamanya tuli.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Media  pembelajaran  terdahulu  yang  sudah  diterapkan  selama  perkuliahan  adalah  masih  berupa rangkuman kecil dan hanya dilengkapi beberapa gambar saja, penggunaan bahasa asing yang susah dipahami oleh mahasiswa berkebutuhan khusus juga masih banyak, sehingga dalam proses pembuatan media pembelajaran ini menitik beratkan pada permasalahan-permasalahan diatas. Proses perwujudan media  pembelajaran  berbasis  animasi  2  dimensi  ini  divisualkan  dengan  teknik  digital  berdasarkan strategi  kreatif  yang  telah  ditentukan.  Proses  perwujudan  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan, sebagaimana dijabarkan dalam bagian metode di atas, yang teknis pengerjaannya sebagai berikut.

## 3.1. Development
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  membangun  atau  pembuatan,  pengembangan  dan pengomunikasian  suatu  ide  atau  konsep  dari  sebuah  gambaran  kasar  yang  masih  abstrak  sampai menjadi  sebuah  konsep  nyata  yang  dapat  diterapkan  dalam  perancangan  sebuah  desain.  Ide  atau konsep dikembangkan lebih lanjut dengan melakukan observasi lebih mendalam. Data yang didapat pada proses observasi kemudian dianalisis untuk menentukan strategi kreatif. Ide perancangan media pembelajaran ini didapat dari permasalahan yang terjadi di lapangan dimana mahasiswa berkebutuhan khusus  mengalami  kesulitan  dalam  menerima  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen.  Dalam  hal  ini tidak  semua  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  mampu  menggunakan  bahasa  isyarat.  Masalah  yang terjadi lainnya adalah kemampuan mahasiswa berkebutuhan khusus utamanya tuli dalam memahami bahasa  tulis  atau  kalimat  panjang,  sehingga  membuat  pengajar  harus  mencari  upayauntuk  bentuk pembelajaran yang pas untuk mereka. Dalam konteks ini, bagaimana mengubah narasi panjang dalam materi  ajar  atau  penyampaian  dosen  menjadi  gambar  yang  dapat  dengan  mudah  dipahami  oleh mahasiswa. Cara pada tahap ini dengan menggunakan gambar vector. Gambar vector menjadi dasar awal dalam pembuatan media pembelajaran animasi 2 dimensi. Gambar vector mengubah konsep atau abstrak dalam wujud garis, kurva, atau bidang-bidang lain yang membentuk kesatuan dalam wujud gambar tertentu(Aswat 2011)(Ichwan K 2015).
Berikut  adalah  beberapa  contoh  proses  penentuan  ide  yang  kemudian  diwujudkan  dalam gambar vector:
Gambar.2 Proses perwujudan gambar vector

## 3.2. Pra Produksi
Pra  produksi  merupakan  proses  persiapan  sebelum  tahap  produksi.  Pada  proses  pra  produksi dilakukan proses mengatur jadwal produksi agar produksi bisa berjalan dengan baik dan tidak terjadi salah perhitungan. Pra produksi pada pembuatan media pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi ini dilakukan  dengan  beberapa  tahapan.  Setiap  tahapan  dibuat  dengan  sedetil  mungkin  untuk memudahkan  dan  memersingkat  waktu  ketika  nanti  masuk  tahap  produksi.  Hal  ini  dilakukan  juga dengan pertimbangan agar memperoleh persiapan yang matang. Pra produksi juga dilakukan pada cek daftar peralatan terutama hardware yang digunakan agar selama proses pembuatan tidak mengalami
Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56
kendala. Selain itu, ditentukan juga rancangan shotlist (daftar gambar)yang digunakan agar hasilnya bisa lebih maksimal. Proses perwujudan dari gambar vector yang sudah dibuat tadi kemudian diberi warna dan juga teks. Berikut adalah beberapa proses perwujudannya

## Gambar.3 Proses pemberian warna

## 3.3. Produksi
Proses  produksi  merupakan  proses  dimana  pembuatan  aset  video  dan  audio  dilakukan.  Pada proses pembuatan aset dilakukan dengan berpedoman pada ringkasan cerita atau sinopsis, storyline dan story  board . Storyline adalah alur  cerita  yang akan dibuat  pada  sebuah  karya animasi atau  film sehingga  jelas  dan  terarah,  sementara storyboard adalahsketsa  gambar  yang  telah  disusun  dengan urutan  berdasarkan  naskah  cerita.Begitu  juga  pada  proses  pengambilan  audio.  Proses  pembuatan dilakukan  mengikuti  rencana  produksi  yang  telah  disusun  pada  tahap  pra  produksi  dengan menggunakan software Corel  Draw.  Tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan motion (Gerakan)  atau animasi  dengan  proses  pengerjaan  dengan  menggunakan  software  adobe  after  effect.  Contohnya sebagai berikut :
Gambar.4 Proses pembuatan objek di Corel Draw
Gambar.5 Proses motion objek di After Effect
ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online)
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56

## 3.4. Paska Produksi
Tahapan pasca produksi merupakan tahapan akhir di mana hasil yang telah diperoleh dari proses produksi  diolah  agar  menjadi  sebuah  video  utuh  menggunakan software Premiere  pro.  Pada  tahap Pasca produksi ini dilakukan proses editing dan mixing dimana video yang telah diambil, disatukan dengan berpedoman pada naskah. Begitu jugaaudio juga dimasukan agar membentuk sebuah video yang  memiliki  alur  cerita  yang  dapat  dipahami  serta  dapat  menyampaikan  informasi  di dalamnya.Proses selanjutnya adalah proses editing dan mixing, proses terakhir adalah colour grading . Colour grading merupakan proses pewarnaan di mana warna dari video dikoreksi ( colour correction ) kemudian dilakukan pewarnaan agar sesuai dengan mood yang diinginkan sesuai dengan gaya visual pada strategi kreatif.
Gambar.6 Proses editing dan mixing di Adobe Premier Pro
Tahapan terakhir pada proses pascaproduksi adalah proses rendering . Pada proses ini pekerjaan dilakukan oleh perangkat komputer. Proses rendering merupakan proses encoding dimana video yang telah  diedit  diolah  agar  dapat  diputar  pada  media  pemutar  videodan  memiliki  format  yang  sesuai (MP4).  Setelah  proses rendering ini,  video  sudah  bisa  didistribusikan  ke  berbagai  media.  Proses rendering memakan  waktu  yang  singkat  karena  spesifikasi  peralatan  yang  digunakan  di  atas  spek minim  yang  dibutuhkan.  Durasi rendering kurang  lebih  10  menit.  Hasil  dari  proses  rendering  ini didapat materi mengenai tahapan membuat animasi pada matakuliah animasi 2 dimensi, yaitu dalam durasi video 3 menit, resolusi video 1920x1080, frame rate per second 29fps, dan format video adalah .MP4
Gambar.7 Proses Rendering di Premier Pro
Kawruh: Journal of Language Education, Literature, and Local Culture
Vol. 5., No. 1, April 2023, pp. 46-56
Dari semua proses di atas dapat dilihat hasil jadinya sebagai berikut :
Gambar 8. Tangkapan layar video animasi bagi mahasiswa berkebutuhan khusus
Gambar 8. Contoh karya dari ujicoba pembelajaran terhadap mahasiswa berkebutuhan khusus

## 4. Kesimpulan
Media Pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi ini diperuntukkan bagi mahasiswa berkebutuhan khusus  agar  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen  saat  proses  belajar  mengajar berlangsung. Perancangan media pembelajaran untuk mahasiswa berkebutuhan khusus memerlukan strategi  kreatif  agar  hasil  akhir  bisa  lebih  maksimal  dan  tentunya  bisa  dipahami  oleh  mahasiswa berkebutuhan  khusus.  Strategi  kreatif  yang  digunakan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  ini meliputi  konsep  estetik  dan  konsep  teknik.  Konsep  estetik  mengacu  pada  penekanan  pemiliahan warna,  typografi,  alur  materi,  dan  penyusunan  kalimat,  sedangkan  konsep  teknis  mengacu  pada pemilihan alat yang digunakan saat pembuatan media pembelajaran. Pemilihan font yang bagus dan mudah  dibaca akan  memudahkan  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  lebih  cepat  memahami  maksud dari  materi  yang  disampaikan.  Hasil  dari  penerapan  inovasi  pembelajaran animasi  ini  memberikan dampak  yang  sangat  positif  bagi  mahasiswa  berkebutuhan  khusus.  Jika  sebelumnya  mahasiswa berkebutuhan  khusus  ini  mengalami  kesulitan  ketika  dosen  memberikan  materi  sehingga  mereka selalu mengajukan pertanyaan melalui tulisan dan juga menyuruh untuk mengulang-ulang penjelasan, maka dengan inovasi pembelajaran ini mereka sangat terbantu. Hal itu terbukti dengan mereka lebih cepat  mengerti  tentang  materi  yang  disampaikan  dan  langsung  bisa  mempraktekkan,  juga  jarang
ISSN  2657-134X (print), 2657-1625 (online)
menyuruh untuk mengulang penjelasan materi kembali. Hasil dari animasi yang sudah selesai dibuat oleh  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  juga  tidak  jauh  berbeda  dengan  mahasiswa  yang  lainnya. Beberapa  saran  untuk  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat  selanjutnya  adalah  dengan  lebih memperhatikan nilai estetik terutama pada pemilihan warna dan typography yang digunakan.

## Pengakuan
Kegiatan inovasi pembelajaran bagi mahasiswa berkebutuhan khusus ini didanai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi (Ditjen Diktiristek) tahun 2022.

## Referensi
Aswat. 2011. Menggambar Dengan Corel Draw:Dari Foto Menjadi Vector . Jakarta: Mediakita.
Delila Khoiriyah Masuri. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang Untuk SD Kelas V.” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 8 (5): 1–11. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/35876.
Disabilitas, UU. 2016. Undang-Undang No 8 Tahun 2016 Tentang Penyandang Disabilitas .
Fahrurrozi; Mohzana, Muh. 2020. Pengembangan Perangkat Pembelajaran: Tinjauan Teoretis Dan Praktik . Surakarta: Insan Institute.
Husin, Lauditta Soraya. 2020. “Subjective Well Being Pada Mahasiswi Tunanetra.” Psikoislamedia : Jurnal Psikologi 5 (1): 54.
https://doi.org/10.22373/psikoislamedia.v5i1.7360.
K, Ichwan. 2015. Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 . Yogyakarta: Andi.
Muhtadi, Ali. 2008. “Pendidikan Dan Pembelajaran : Suatu Tinjauan Teoritis Dan Praktis.” Majalah Ilmiah Pembelajaran 1 (4): 54–70.
https://journal.uny.ac.id/index.php/mip/article/view/6877/5910.
Ningsih, Fitri, and Suryane Sulistiana Susanti. 2019. “Psychological Well-Being Pada Penyandang Disabilitas Fisik Physicological Well-Being of Physical Disability People.” Jurnal Imiah Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Syah Kuala IV (1): 87–94. http://jim.unsyiah.ac.id/FKep/issue/view/449.
Sannakkanavar, Prakash. 2022. Educational Technology . Ashok Yakkaldevi.
Sapriyah. 2019. “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar.” In Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 2:470–77. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349.
Sirait, Matias Julyus Fika. 2022. Pembelajaran Berbasis Multimedia . Edited by Matias Julyus Fika Sirait. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sisdiknas, UU. 2003. Undang-Undang Tentang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20/2003 .