## RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APPY PIE POKOK BAHASAN GERAK LURUS DI SMA
Yuliyantika 1) , Alex Harijanto 1) , Maryani 1)
1) Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Jember, Jawa Timur, Indonesia
Corresponding author : Yuliyantika E-mail : yuliyantikayuliyantika@gmail.com
Diterima 21 Februari 2023, Direvisi 02 Maret 2023, Disetujui 03 Maret 2023

## ABSTRAK
Teknologi informasi yang semakin canggih berpengaruh pada dunia pendidikan dan pembelajaran di Indonesia.  Perkembangan  alat  komunikasi  yang  banyak  digunakan  adalah smartphone .  Media pembelajaran  berbasis android merupakan  salah  satu  jenis  media  pembelajaran  yang  kompatibel dengan  smartohone  yang  dapat  digunakan  oleh  guru.  Untuk  memudahkan  siswa  memahami  materi yang  dapat  digunakan  kapan  saja  dan  dari  mana  saja,  media  pembekajaran  berbasis android dapat dikemas  secanggih  mungkin.  Dalam  merancang  media  pembelajaran  berbasis android harus mampunyai dasar- dasar programing ( coding ). Namun saat ini banyak sekali website yang menawarkan software untuk membuat media pembelajaran berbasis android tanpa coding, salah satunya appy pie . Tujuan penelitian ini untuk merancang media pembelajaran berbasis android menggunakan appy pie pokok  bahasan  gerak  lurus  siswa  kelas  XI  SMA,  dan  respon  siswa  dan  guru  terhadap  media pembelajaran berbasis android . Penelitian ini menggunakan metode  MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) untuk merancang media pembelajaran. Hasil rancangan media pembelajaran dalam bentuk apk (aplikasi).  Hasil  penelitian  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis android materi gerak  lurus mendapatkan  presentase  rata-  rata  81,5%  dalam  kategori  sangat  baik,  dan  hasil  respon guru terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android mendapatkan presentase 86% dalam kategori sangat baik.
Kata kunci: media pembelajaran; android ; MDLC; gerak lurus.

## ABSTRACT
Increasingly  sophisticated  information  technology  affects  the  world  of  education  and  learning  in Indonesia.  The  development  of  communication  tools  that  are  widely  used  is  smartphones.  Android- based learning media is one type of learning media that is compatible with smartphones that can be used by teachers. To make it easier for students to understand material that can be used anytime and from  anywhere,  android-based  learning  media  can  be  packaged  as  sophisticated  as  possible.  In designing  android-based  learning  media  must  have  the  basics  of  programming  (coding).  However, currently there are many websites that offer software to create android-based learning media without coding, one of which is appy pie. The purpose of this study was to design android-based learning media using  appy  pie  on  the  subject  of  straight  motion  for  class  XI  high  school  students,  and  student  and teacher  responses  to  android-based  learning  media.  This  research  uses  the  MDLC  (Multimedia Development Life Cycle) method to design learning media. The results of the learning media design in the form of apk (application). The results of student response research on android-based learning media for  straight  motion  material  get  an  average  percentage  of  81.5%  in  the  very  good  category,  and  the results of the teacher's response to the use of android-based learning media get a percentage of 86% in the very good category.
Keywords: learning media; android; MDLC; straight motion

## PENDAHULUAN
Pendidikan di abad ke 21 menjadi lebih canggih dan tersedia secara luas untuk semua demografi. Salah satunya, diciptakan “Revolusi industri  4.0”  atau  disebut  dengan  era  yang berbasis digital. Seiring berkembangnya teknologi  informasi  di  Indonesia,  mendukung berbagai aspek kehidupan yang sudah semakin
berkembang. Dengan hal ini, teknologi informasi  mempunyai  keunggulan  yang  dapat memperlihatkan  perubahan  yang  signifikan  di dunia  pendidikan.Namun,  teknologi  informasi mempunyai  kelemahan  di  dunia  pendidikan yaitu  dengan  perkembangan  pendidikan  yang baik dari waktu ke waktu belum didukung oleh perkembangan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)
karena  belum  mampu  mengikuti  perubahan dunia  pendidikan.  Beberapa  pendidik  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  masih menggunakan  teknik  konvensional.  Pendidik berpikir dengan menggunakan teknologi dapat mempersulit  karena  mengupayakan  materi pembelajaran yang dituntut untuk memperbaharui  pengetahuan  dari  berbagai sumber (Fitriah dan Miranda, 2019).
Keunggulan dari perkembangan teknologi  antara  lain  kemampuannya  untuk menyimpan materi pembelajaran dengan lebih efektif  dan  efisien,  seperti  dalam  bentuk  kaset dan  CD.  Jadi,  materi  pembelajaran  disimpan dalam  bentuk  teknologi  serta  buku  tes.  Salah satunya  pembelajaran  di  dalam  kelas  dapat memanfaatkan  komputer  dan  internet  dalam berbagai  banyak  hal,  seperti  menggunakan media untuk menyampaikan ide, serta mendapatkan sumber informasi untuk memperluas pengetahuan dan materi pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan (Sanjaya dalam Sutiyah, 2013).
Media pembelajaran dianggap sebagai alat  komunikasi  berupa  perangkat  keras  dan perangkat  lunak yang  merupakan  bagian  kecil dari  teknologi  pembelajaran  yang  digunakan sebagai  peralatan  fisika,  yang  harus  dibuat (didesain  dan  dikembangkan)  serta  dapat digunakan  dan  dikelola  (dievaluasi)  untuk kebutuhan pembelajaran yang bertujuan untuk tercapainya  efektivitas  dan  efisien  dalam proses pembelajaran (Suyadi, 2020).
Teknologi  dan  pendidikan  saat  ini bermanfaat sebagai tahapan dalam penggunaan perangkat keras, perangkat lunak, dan teori pendidikan berperan dalam menyediakan pembelajaran yang efektif  untuk mewujudkan,  mendefinisikan  dan  mengelola sumber  daya  teknologi  yang  sesuai  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Pendidik berfungsi sebagai fasilitator yang menjadi pusat perhatian  dalam  menyampaikan  informasi, memberikan  petunjuk  dan  sumber  daya, menentukan tujuan pembelajaran serta memberikan  saran  dan  dukungan  untuk kegiatan siswa (Iskandar, dkk 2020). Pendidikan berbasis teknologi menjadi tantangan oleh seorang guru untuk menguasai teknologi  demi  kemajuan  dan  kebaikan  suatu bangsa khususnya di dunia pendidikan. Selain itu,  perkembangan  teknologi  pada  bidang pendidikan  bertujuan  untuk  memudahkan proses  belajar  mengajar  dan  pemecahan masalah  dalam  kegiatan  belajar  (Fitriah  dan Miranda, 2019).
Gaya belajar yang difasilitasi audio, visual, dan  kinestetik  dapat  mengakomodasi  prinsip- prinsip pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan
menyenangkan.  Media  pembelajaran  berbasis TIK  terus  efisien  dan  efektif  berkat  kemajuan teknologi  yang  digunakan.  Diyakini  bahwa pendidik kurang menguasai TIK yang diperlukan untuk menghasilkan media pembelajaran.  Agar  kompetensi  ini  semakin penting  dalam  mengembangkan  kompetensi peserta  didik,  maka  pendidik  harus  selalu meningkatkan kemampuannya dalam
menghasilkan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didiknya  (Aini,  2019).  Menurut  Sari  dalam (Jalinus et  al .,  2016)  media  pembelajaran berbasis  TIK  yang  menarik  harus  memiliki akses pengguna yang mudah, menggabungkan teknologi,  dan  menjadi  salah  satu  media  baru dengan  tampilan  yang  menarik.  Media  display digunakan untuk menampilkan media pembelajaran  yang  menarik  yang  dikemas dalam  desain  yang  menarik.  Siswa  akan  lebih mudah  memahami  materi  ketika  mereka dihadapkan  pada  materi  pembelajaran  yang menarik, artinya media juga dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.
Pada  hakikatnya  belajar  fisika  adalah pendekatan terbaik untuk membangun keterampilan,  mempertahankan  sikap,  dan memahami  gagasan  yang  relevan  dengan kehidupan sehari- hari. Pada dasarnya, tujuan utama mempelajari fisika adalah untuk menjadi mahir  dalam  penerapan  praktis  pengetahuan dalam  bentuk  kumpulan  hukum,  teori,  prinsip, aturan dan rumus- rumus yang terbangun oleh konsep- konsep sesuai dengan proses peninjauan  nya  (Naufal,  2021).  Namun, beberapa  peneliti  menyatakan  bahwa  mata pelajaran  ipa  khususnya  fisika  dianggap  sulit dan  membosankan  (Anesia, et  al 2018). Menurut    Zainuddin  (2021),  kesulitan  belajar siswa  pada mata pelajaran fisika materi gerak lurus. Guru menganggap bahwa materi tersebut sulit  dipahami  oleh  siswa  karena  beberapa faktor yaitu: (1) rumus materi sangat rumit dan berbelit- belit, (2) siswa kurang tertarik dengan materi  yang  disampaikan,  (3)  siswa  kurang berusaha  memahami  materi  gerak  lurus,  dan (4)  konsep  dasar  yang  belum  dikuasai  oleh siswa.  Sebagaimana  yang  telah  diungkapkan oleh  Kusairi  (2019),  bahwa  kesulitan  yang dialami siswa dalam memahami konsep gerak lurus diantaranya, siswa belum bisa membedakan antara kecepatan dan percepatan,  siswa  belum  memahami  grafik posisi  waktu  dan  grafik  kecepatan  waktu. Masalah- masalah ini menghalangi siswa untuk memahami  gagasan  gerak  lurus.  Dibutuhkan media  pembelajaran  yang  menarik  untuk membantu  siswa  memahami  konsep  fisika, khususnya yang berkaitan dengan gerak lurus (Zainuddin et al, , 2021).
Perangkat  berbasis android merupakan perangkat yang paling populer saat ini dan telah banyak diperhitungkan sebagai media pembelajaran.  Perusahaan  mesin  pencari teratas di dunia, Google
Corpotion ,
mengembangkan sistem operasi seluler android open source. Android adalah  sistem operasi yang paling banyak digunakan sebagian kinerjanya lebih baik daripada aplikasi lain  dengan  fungsi  yang  sebanding.  Karena lebih  mudah  dibuat, android digunakan  dalam pembelajaran  (Ismayani,  2018).  Agar  proses pencapaian  tujuan  berhasil, android dapat dirancang untuk digunakan baik di smartphone maupun  PC  sebagai  alat  pembelajaran  yang menarik (Rubianto, 2020). Aplikasi  di  luar Google  Play  Store masih  bisa diinstall  dengan  mendownload  di  toko  aplikasi lain  atau  di  forum  diskusi.  Lebih  menariknya lagi,  dapat  mengembangkan  aplikasi  sendiri meskipun tidak memiliki dasar-dasar pemrograman  dalam  bentuk coding sekalipun.
Saat ini situs web menyediakan software untuk membuat aplikasi tanpa coding dan juga tanpa menginstall  ke  komputer  kita.  Software  yang bisa  digunakan  salah  satunya appy  pie (Cahyono,  2019). Appy  pie sudah  banyak digunakan untuk merancang media pembelajaran. Menurut Yanti dan Huna (2020), appy pie digunakan sebagai media pembelajaran
teknik
pemrograman mikroprosesor  dan  mikrokontroler  kelas  X teknik audio video. Penelitian lain oleh (Lestari et  al., 2019)  menyatakan  bahwa appy  pie digunakan sebagai media pembelajaran berbasis android pokok bahasan turunan fungsi aljabar.  Menurut  Taufan  dan  Nurafifah  (2022), appy pie digunakan sebagai media pembelajaran  pokok  bahasan  3d  geometri. Appy  pie juga  digunakan  untuk  merancang media  pembelajaran  sekolah  dasar  berbasis android pada materi sekolah dasar ipa kelas 2 kurikulum  tematik  (Driyani,  2018).  Alasan menggunakan appy pie karena, template sudah tersedia  baik  yang  gratis  maupun  berbayar. Alasan  lainnya  yakni  dalam  pembuatan  media pembelajaran  berbasis android menggunakan appy  pie tanpa  pemrograman  (coding). Kemudian, hasil wawancara dengan guru fisika SMA  Negeri  Tamanan,  menyatakan  bahwa materi  fisika  gerak  lurus  belum  pernah menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android. Hal  tersebut  karena  keterbatasan waktu  untuk  guru  menggunakan  media pembelajaran.  Namun,  semua  siswa  memiliki handphone atau android

## METODE PENELITAIN
Penelitian  menggunakan  metode Luther - Sutopo (1994) dalam siklus MDLC ( Multimedia
Development  Life  Cycle )  terdapat  6  tahapan diantaranya:  konsep  ( concept ),  perancangan ( design ), pengumpulan bahan ( material collecting ),  pembuatan  (assembly),  pengujian ( testing ),  distribusi  ( distribution ).  ( distribution ). Adapun  tahapan  MDLC  dapat  dilihat  Pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1 . Tahapan Metode MDLC Luther- Sutopo (1994)
Metode  penelitian  yang  digunakan bersifat  deskripsi  artinya  penelitian  berusaha memperoleh  fenomena  secara  sistematis, berdasarkan kenyataan dan ketelitian mengenai fenomena  yang di sediliki (Rukayat, 2018). Pendekatan yang digunakan merupakan pendekatan kuantitatif yang berfokus pada data numerik  yang  akan  diselesaikan  dengan menggunakan metode statistik untuk interpretasi  data  (Raihan,  2017).  Data  yang diperoleh  yaitu  data  dari  angket  respon  siswa dan guru setelah menggunakan media pembelajaran  berbasis android .  Responden yang  digunakan  dalam  angket    yaitu  45  siswa kelas  XI  IPA  dan  1  guru  fisika.  Angket  respon disusun berdasarkan fungsi media pembelajaran  yang  ditanyakan  oleh  (Hadijah, 2018) terdapat 5 indikator respon siswa yakni, (1) aspek kualitas isi, (2) aspek rasa senang, (3) aspek  evaluasi,  (4)  aspek  tata  bahasa,  (5) aspek  penggunaan  ilustrasi.  Total  pertanyaan respon  siswa  sebanyak  13  pertanyaan,  dan total  pertanyaan  respon  guru  sebanyak  10 pertanyaan.
Teknik pengumpulan data yang diperoleh  yaitu  observasi,  wawancara  dan angket. Pada penelitian ini observasi dilakukan pada  saat  menganalisis  peristiwa  sehari-hari yang  dapat  dijadikan  objek  sebagai  animasi pada  media  pembelajaran  berbasis android . Wawancara  dilakukan  dengan  guru  mata pelajaran  fisika  kelas  XI.  Pada  penelitian  ini menggunakan  wawancara  terstruktur  dengan menyiapkan  pertanyaan  untuk  mendapatkan keterangan  mengenai  media  pembelajaran berbasis android .  Angket  merupakan  alat pengumpulan data dengan memberikan daftar
Concept Design Assembly Material collecting Testing Distribution
pertanyaan kepada siswa dan guru yang akan memberikan tanggapan atau menjawab pertanyaan  yang  diberikan.  Angket  disusun dengan skala likert . Pedoman skala likert dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1 . Pedoman skala likert Skor Keterangan 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
(Sumber: Fauzi, 2021) Data  respon  siswa  melalui  lembar angket dianalisis menggunakan Persamaan 1.1 berikut.
P = ∑𝑅 N x 100% (1.1)
Keterangan: P = Persentase skor masing-masing responden ∑𝑅 = Jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan responden N     = Skor maksimal atau ideal Hasil  respon  siwa  dan  guru  dengan meninjau  kriteria  respon  siswa  dan  guru  pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2 . Kriteria interpretasi respon siswa
Interval Respon Siswa P (%) Kriteria 80% ≤ 𝑃 < 100% Sangat Baik 60% ≤ 𝑃 < 80% Baik 40% ≤ 𝑃 < 60%
Cukup Baik
20% ≤ 𝑃 < 40% Kurang Baik 𝑃 < 20% Sangat Kurang Baik (Sumber: Arikunto, 2010)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilakukan mulai November 2022 – Februari  2023  yang  dilaksanakan  di  Prodi Pendidikan  Fisika  Universitas  Jember  dan  uji coba  produk  media  pembelajaran  berbasis android dilaksanakan di SMA Negeri Tamanan.
1.  Hasil rancangan media pembelajaran berbasis android menggunakan  metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) sebagai beirkut: a.  Tahap konsep ( concept )
Pengguna media pembelajaran
berbasis android adalah  siswa  SMA  dan guru, tujuan dari aplikasi merupakan sebuah media pembelajaran berbasis android pokok bahasan  gerak  lurus  dengan  jenis  aplikasi adalah pendidikan. Manfaat media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah  siswa  untuk  belajar  materi gerak  lurus  kapan  saja  dan  dimana  saja. Ukuran dari aplikasi 56 MB dengan gambar
materi berformat jpg, vidio animasi berformat mp4, dan teks pada aplikasi untuk menjelaskan konten pada aplikasi.
Peneliti membutuhkan saran pembangunan yaitu hardware dan software untuk mernacang  media  pembelajaran  berbasis android . Secara terperinci beberapa kebutuhan hardware dan  software  dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3 . Daftar Kebutuhan Hardware dan Software Hardware Software Laptop Asus E402Y,  Processor Intel ®Core E2- 7015.  CPU  @1,5 Ghz, RAM 4GB Windows 10 Home 64 Bit Google chrome Appy pie Canva Png Three
Berdasarkan  tabel  daftar  kebutuhan hardware dan software dibutuhkan  oleh peneliti untuk merancang media pembelajaran  berbasis android . Appy  pie merupakan software yang digunakan untuk merancang  media  pembelajaran  berbasis android. Google  chrome,  png  three digunakan  untuk  mencari  gambar  yang didapatkan secara gratis. Canva digunakan untuk  mengedit  icon  atau  background aplikasi.
b.  Perancangan Tahapan perancangan terdiri dari dua tahap, yang  pertama  membuat  daftar  komponen yang diperlukan. Daftar komponen penyusunan  media  pembelajaran  berbasis android dapat dilihat pada Tabel 4 berikut. Tabel 4 . Daftar Komponen Media
Pembelajaran Berbasis Android Komponen Cara Perolehan Komponen Teks materi Studi pustaka Gambar Gambar  dapat  di  unduh secara gratis di internet Icon media Icon pada  media  di unduh di pngtree Vidio Pembelajaran Vidio  yang  diperoleh  di youtobe Contoh soal Studi pustaka Quiz Studi pustaka Animasi vidio   Animasi vidio dapat dibuat di aplikasi capcut Tahapan kedua  pada design adalah  membuat flowchart media pembelajaran berbasis android . Flowchart media pembelajaran berbasis android dapat  dilihat  pada  Gambar  2 berikut.
Gambar 2. Flowchart Media Pembelajaran.
c. Pengumpulan bahan ( material collecting ) Tahap pengumpulan bahan dilakuakan dengan  mengumpulkan  bahan  sesuai kebutuhan  media  yang  akan  dibuat. Pengumpulan  bahan  dapat  disesuaikan dengan  kebutuhan  media  pembelajaran berbasis android .  Bahan-  bahan  tersebut antara lain gambar, foto , vidio, animasi dan lain-  lain  yang  dapat  diperoleh  secara gratis.  Pada  tahap  ini  dapat  dikerjakan secara paraller dengan tahap assembly . d. Pembuatan ( assembly ) Tahap pembuatan merujuk pada penelitian (Chusn et al., 2018) antara lain:
1)  menyiapkan  komponen  yang  telah dikumpulkan  sebelumnya;  2)  objek  diinput sesuai  desain  yang  telah  dibuat;  3) menguplod icon-icon sesuai dengan menu yang  dibuat;  4)  mengupload  materi  yang sudah  dibuat;  5)  melakukan publish menjadi  media  pembelajaran  berbasis android . e. Pengujian ( testing )
Tahap  pengujian  dilakukan  pada  ikon- ikon  yang  merupakan  tombol  dengan fungsinya masing-masing. Pengujian dilakukan menggunakan black box.
Berdasarkan  pengujian black  box yang telah dilakukan menunjukan bahwa seluruh ikon yang merupakan tombol perintah pada media pembelajaran berbasis android telah berhasil  dilakukan  dengan  baik  tanpa melakukan  perbaikan.  Dengan  demikian, media  pembelajaran  berbasis android lanjut  pada  tahap  selanjutnya  yakni  tahap distribusi. f. Distribusi ( distribution )
Tahap  distribusi  merupakan  tahap  akhir dari  penelitian  yang  dilakukan  dengan mengimplementasikan  media  pembelajaran berbasis android .  Siswa  kelas  XI  dapat mengunduh  aplikasi  test  lab  di play  store kemudian, diberikan email ID untuk bisa login . Siswa  akan  diberikan  panduan  dalam menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android .
Hasil akhir dari media pembelajaran berbasis android yang  dapat  digunakan  dengan mudah,  dilengkapi  dengan  ikon-  ikon  yang ingin  dibuka.  Berikut  tampilan  hasil  akhir media  pembelajaran  berbasis android terdiri dari:  (a)  Halaman  menu  doa;  (b)  Halaman menu KI dan KD; (c) Halaman menu petunjuk; (d) Halaman menu materi; (e) Halaman menu ebook; (f) Halaman menu vidio pembelajaran; (g) Halaman menu contoh soal; (h) Halaman menu  quiz;  (i)  Halaman  menu  praktikum;  (j) Halaman  menu  about  me;  dan  (k)  Halaman menu  daftar  pustaka.  Berikut  tampilan  hasil media  pembelajaran  berbasis android dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 3 . Tampilan Menu Doa
Gambar 4 . Tampilan Kompetensi
Gambar 5 . Tampilan Petunjuk
Gambar 6 . Tampilan Materi Gerak Lurus
Gambar 7 . Tampilan Menu Ebook
Gambar 8 . Tampilan Menu Vidio Pembelajaran
Gambar 9 . Tampilan Contoh Soal
Gambar 10 . Tampilan Menu Quiz
Gambar 11 . Tampilan Menu Praktikum
Gambar 12 . Tampilan Menu About Me
Gambar 13 . Tampilan Menu Daftar Pustaka
2.  Hasil Respon Siswa dan Guru
Respon  siswa  dan  guru  bertujuan  untuk mengetahui  bagaimana  tanggapan  siswa  dan guru ketika melaksanakan pembelajaran berbantuan  media  pembelajaran  berbasis
android .  Respon  siswa  diukur  menggunakan angket respon yang diberikan setelah menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android .  Rincian  hasil  analisis  data  respon siswa  dan  guru  terhadap  produk  media pembelajaran  berbasis android disajikan  pada Tabel 6 berikut.
Tabel 5 . Analisis respon siswa Angket Respon Guru Angket Respon Siswa Indikator Angket Respon Guru Persent ase Indikator Angket Respon Siswa Persent ase Kualitas isi 80% Kualitas isi 81% Rasa senang 80% Rasa senang 81,5% Evaluasi 90% Evaluasi 81,5% Tata bahasa 90% Tata bahasa 82,5% Penggun aan ilustrasio n 90% Penggun aan ilustrasio n 81% Rata- Rata 86% Rata- Rata 81,5%
Berdasarkan  Tabel  4.6  diketahui  bahwa rata-rata  persentase  respon  siswa  terhadap media  pembelajaran  berbasis android yang telah  diberikan  yaitu  81,5%  dengan  kategori baik  dan  persentase  respon  guru  terhadap media  pembelajaran  berbasis  android  86% dengan kategori sangat baik.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  dapat,  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai berikut: 1) Rancangan media pembelajaran berbasis android pokok bahasan gerak  lurus  terdiri  dari  beberapa  menu, diantaranya:  a)  halaman  menu  doa;  b)  menu kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran; c) menu  petunjuk;  d)  menu  materi;  e)  menu e- book ;  f)  menu  video  pembelajaran;  g)  menu contoh soal; h) menu quiz; i) menu praktikum; j) menu  about  me;  dan  k)  menu  daftar  pustaka, dan  2)  Presentase  rata-  rata  respon  siswa adalah 81,5% dalam kategori sangat baik, dan presentase rata- rata respon guru adalah 86% dalam kategori sangat baik.

## Saran
Saran  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran
dapat
dikombinasikan menggunakan suara (audio), penelitian selanjutnya  dapat  memunculkan  banyak  ide
untuk  membuat  media  pembelajaran  berbasis android .

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih untuk  keluarga  yang  sudah  mendukung  dan memotivasi  penulis  dan  penulis  mengucapkan banyak  terimakasih  untuk  dosen  pembimbing yang  sudah  memberikan  bimbingan  dengan sabar.

## DAFTAR RUJUKAN
Aini,  Y.  .  (2019).  Pemanfaatan  media pembelajaran quizizz untuk pembelajaran jenjang  pendidikan  dasar  dan  menengah di  bengkulu. Jurnal  Kependidikan , 2 (25),
1 –6. Anesia,  R.,  B.S.  Anggoro,    dan  I.  G.  (2018). Pengembangan  media  komik  berbasis android pada pokok bahasan gerak lurus. Indonesian  Journal  of  Science  and Mathematics Education , 01 (1), 53 –57.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian . Rineka Cipta.
Cahyono,  A.  (2019).  Tip  dan  Trik  Aplikasi Pembelajaran  Berbasis  Android.  In  S. Arifin  (Ed.), CV.Pustaka  Mediaguru . CV.Pustaka Media Guru.
Chusni, M.M., R. Zakwandi., S. Ariandini., M.R. Aulia.,  M.F.  Nurfauzan,    dan  T.  A.  A. (2018). Appy Pie Untuk Edukasi Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis Android . Media Akademi.
Driyani,  D.  (2018).  Perancangan  media pembelajaran  sekolah  dasar  berbasis android  menggunakan  metode  rekayasa perangkat  lunak  air  terjun  (waterfall). Jurnal String , 3 (1), 35 –43. https://doi.org/10.30998/string.v3i1.2725
Fauzi,  A.  .  (2021). Implementasi  Model Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Pada Materi  Kubus  dan  Balok .  Media  Sains Indonesia.
Fitriah, D.,  dan M. U. M. (2019). Kesiapan guru dalam menghadapi tantangan pendidikan berbasis  teknologi. Prosiding  Seminar Nasional , 3 Mei 2019 , 148 –153. Hadijah,  S.  (2018).  Analisis  respon  siswa  dan guru  terhadap  penggunaan  multimedia interaktif  dalam  proses  pembelajaran matematika. Jurnal Numeracy , 5 (2), 176 – 183.
Iskandar,  A.,  A.  Sudirman.,  M.  Safitri.,  O.K.
Sulaiman.,  R.Ramadhani.,  D.  Wahyuni., M.A. Kurniawan., N. Mardiana., Jamaludin,    dan  S.  (2020). Aplikasi Pembelajaran  Berbasis  TIK (p.  170). Yayasan Kita Menulis.
Ismayani,  A.  (2018). Cara  Mudah  Membuat Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis  Android
Dengan  Thunkable .  PT  Elex  Media Komputindo. Jalinus,  N.  dan  A.  (2016). Media  dan  Sumber Belajar . Kencana.
Kusairi,  S.  (2019).  Analysis  of  Students Understanding  of  Motion  in  Straight  Line Concepts :  Modeling  Instruction  with Formative  E-Assessment. International Journal of Instruction , 12 (4), 353 –364.
Lestari,  A.I.,  A.J.  Senjaya,    dan  D.  I.  (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis  android  menggunakan  appy  pie untuk melatih pemahaman konsep
turunan fungsi  aljabar. Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (2), 1 –9.
https://doi.org/10.30605/pedagogy.v4i2.1 437 Naufal,  E.  M.  (2021). Asiknya  Pembelajaran Fisika dalam Jaringan di Tengah Pandemi (Antologi  Esai  Mahasiswa  Pendidikan
Fisika) . UAD Press. Raihan. (2017). Metodologi Penelitian . Universitas Islam Jakarta.
Rubianto,  A.  (2020).  Pengembangan  modul berbasis  aplikasi  android  untuk  mata kuliah  ilmu  bahan  teknik  pada  prodi  D3 teknik  mesin  universitas  negeri  malang.
Jurnal  Teknik  Mesin  Dan  Pembelajaran , 2 (2),
124.
https://doi.org/10.17977/um054v2i2p124- 133 Rukayat,  A.  (2018). Pendekatan  Penelitian Kualitatif . Deepublish.
Sutiyah,  S.  (2013).  Upaya  guru  sejarah  dalam menyiasati  tuntutan  pemanfaatan  ict dalam  pembelajaran  di  sma. Historical Studies Journal , 23 (1), 114 –125. Suyadi, A. (2020). Teknologi Pembelajaran Jilid
1 . CV Jejak (Jejak Publisher).
Taufan,  M,    dan  L.  N.  (2022).  Mobile  learning terintegrasi appy pie desain dan kelayakannya  untuk  membantu  proses pembelajaran  geometri  3D  di  masa pandemi  covid  19. Jurnal  Pendidikan Matematika , 7 (2), 124 –132.
Yanti,  N.S,    dan  Y.  H.  (2020).  Analisis  tingkat kelayakan  aplikasi  appy  pie  sebagai media  pembelajaran. Jurnal  Vocational
Teknik  Elektronika Dan  Informatika , 8 (4), 114 –120. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v8i4. 110256
Zainuddin., R.P. Sari,  dan A. K. (2021). Analisis
Kesulitan  Belajar  Fisika  Konsep  Gerak Lurus  pada  Peserta  Didik  Kelas  X  SMA Negeri 1 Konawe Selatan. Jurnal Kulidawa , 2 (1), 7 –13.