Descania, D.Y., Penerapan Metode Prototype Pada Pengembangan Sistem Antrian Online

## PENERAPAN METODE PROTOTYPE PADA PENGEMBANGAN                       SISTEM ANTRIAN ONLINE DI KEMENTRIAN ATR/BPN KAB. SUKABUMI

## Dinda Yassa Descania
1) Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sukabumi
1) Jl. R. Syamsudin, S.H. No. 50, Cikole, Kec. Cikole, Kota Sukabumi, Jawa Barat 43113
1) e-mail: yassadescania1@gmail.com
(Naskah masuk : 12 Januari 2023 Diterima untuk diterbitkan : 29 Maret 2023)

## ABSTRAK
Pengembangan  sistem  antrian  merupakan  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efesiensi  dalam proses  layanan.  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  antrian  adalah metode prototype. Metode ini merupakan salah satu teknik pengembangan sistem yang menggunakan model sederhana dari sistem yang akan dibangun, sehingga memungkinkan pengembang untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan sistem sebelum diimplementasikan secara utuh.
Dalam penelitian ini untuk mengembangkan sistem antrian menggunakan metode prototype dengan tujuan untuk  meningkatkan  keefektifan  dan  keefisienan  layanan  di  Kantor  Pertanahan  Kabupaten  Sukabumi. Peneliti mengimplementasikan sistem ini dengan melakukan evaluasi terhadap sistem yang telah dibangun. Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  sistem  antrian  menggunakan  metode  prototype  mampu  meningkatkan keefektifan  dan  keefisienan  dalam proses  pelayanan,  dengan  waktu  tunggu  pasien  yang  lebih  singkat  dan prosedur pendaftaran yang lebih mudah.
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  yaitu  dbahwa  dalam  pengembangan  sistem  antrian  menggunakan  metode prototype  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  meningkatkan  keefektifan  dan  keefisienan  layanan  di Kantor Pertanahan Kabupaten Sukabumi.
Kata Kunci: Pendaftaran, Antrian Online, Metode Prototype

## ABSTRACT
The  development  of  a  queuing  system  is  one  way  to  increase  effectiveness  and  efficiency  in  the  service process. One method that can be used in the development of a queuing system is the prototype method. This method  is  a  system  development  technique  that  uses  a  simple  model  of  the  system  to  be  built,  allowing developers  to  evaluate  and  optimize  the  system  before  it is  fully  implemented.  This  research  to  develop  a queuing  system  using  the  prototype  method  with  the  aim  of  increasing  the  effectiveness  and  efficiency  of services  at  the  Land  Office  of  Sukabumi  Regency.  Researchers  implement  this  system  by  evaluating  the system that has been built. The evaluation results show that the queuing system using the prototype method is able to increase effectiveness and efficiency in the service process, with shorter patient waiting times and easier registration procedures. The conclusion from this study is that in developing a queuing system using the  prototype  it  can  be  an  effective  solution  to  increase the  effectiveness  and  efficiency  of  services  at  the Sukabumi Regency Land Office.
Keywords: Registration, Online Queue, Prototype Method

## INDEXIA : Informatic and Computational Intelligent Journal

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi   yang  sangat  cepat,  kita  membutuhkan  sistem  yang dapat mempermudah dan mempercepat proses penyediaan informasi, serta informasi tersebut dapat diakses  secara online melalui website atau  aplikasi web yang  dapat  diakses  dari  komputer  atau perangkat mobile dengan  koneksi  internet  yang  stabil.  Hal  ini  menunjukkan  semakin  tinggi kebutuhan  informasi  yang  mudah  diakses  dan  cepat  didapat.  Dengan  demikian,  teknologi  yang berkembang  lebih  mudah  diakses  oleh  semua  orang.  Sistem  yang baik  dan  berkualitas  merupakan faktor  penting  untuk  memberikan  kepuasan,  ketersediaan  informasi  yang  mudah  diakses  dan memiliki  kualitas  yang  baik. Hal ini juga diperlukan oleh Kantor Pertanahan Kabupaten Sukabumi untuk  memberikan pelayanan terbaik kepada masyarakat.
Kendala saat ini yaitu belum tersedianya sistem antrian online sehingga masyarakat masih datang  ke  Kantor Pertanahan  Kabupaten  Sukabumi  untuk  mengambil  nomor  antrian.  Sehingga membuat  penumpukan  antrian  yang  ada  di  loket  pelayanan.  Dengan  menerapkan  sistem  antrian online ini  diharapkan  dapat  meminimalisir  antrian  yang ada,  sehingga  pelayanan  lebih  kondusif. Menurut [1] antrian merupakan proses di mana beberapa orang atau benda mengantri dan menunggu untuk dilayani  oleh  pelayan  atau  server.  Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode prototype .  Menurut  [2]  antrian online merupakan  cara  bagi  pelanggan  untuk  mengatur  urutan mereka tanpa harus hadir secara fisik di tempat layanan. Ini dapat mempercepat proses antrian dan membuatnya  lebih  efisien  dan  teratur.  Sistem  antrian  online  seringkali  menggunakan  teknologi seperti internet dan aplikasi mobile untuk mempermudah proses pendaftaran dan memantau posisi antrian.
Website adalah  sebuah  platform  yang  tersedia  di  internet  yang  berfungsi  sebagai  wadah untuk  menyediakan  informasi  dan  konten  kepada  pengguna. Website dapat  berisi  teks,  gambar, video, musik, atau  kombinasi  dari  berbagai macam media lain.  Baik  individu maupun  organisasi dapat  membuat  dan  mempublikasikan website untuk  tujuan  seperti  berbagi  informasi,  menjual produk atau jasa, atau menyediakan suatu platform untuk interaksi secara online [3]. Menurut [3] pendaftaran  merujuk  pada  proses  untuk  mendaftarkan  diri  atau  suatu  objek  tertentu  (seperti kendaraan  atau  dokumen)  ke  dalam  suatu  sistem  atau  layanan.  Pendaftaran  umumnya  dilakukan untuk memperoleh akses atau hak akses tertentu ke dalam sistem atau layanan tersebut. Sedangkan meurut  [4]  pendaftaran  secara online merujuk  pada  proses  pendaftaran  yang  dilakukan  melalui internet  atau  jaringan  komputer.  Umumnya,  pendaftaran  online  dilakukan  untuk  mengakses layanan atau produk tertentu yang ditawarkan oleh suatu perusahaan atau organisasi.
Menurut  [3]  metode prototype dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  menguji  konsep  atau produk  sebelum  diproduksi  secara  lebih  luas.  Metode  ini  juga  biasanya  digunakan  untuk mengevaluasi desain produk baru yang telah dibuat oleh perusahaan atau industri kreatif. Prototipe dapat  membantu  perusahaan  atau  industri  untuk  menentukan  apakah  produk  tersebut  layak diproduksi secara lebih luas atau perlu diteruskan untuk pengembangan lebih lanjut. Prototipe juga dapat membantu perusahaan atau industri mengidentifikasi masalah yang mungkin terjadi selama proses  produksi  atau  penggunaan  produk,  sehingga  perbaikan  dapat  dilakukan  sebelum  produk diproduksi secara lebih luas.
Dari  penelitian  yang  telah  diteliti  sebelumnya,  untuk  menguatkan  dalam  proses  penelitian dibuat literasi yang telah dilakukan oleh peneliti seperti berikut:
“Perancangan Prototype Sistem  Kontrol  Dan Monitoring Pembatas  Daya  Listrik  Berbasis Mikrokontroler yaitu perancangan sistem keamanan dan pengendalian menggunakan Prototype agar gangguan listrik yang disebabkan oleh faktor internal maupun eksternal tidak menghambat kinerja sistem dengan optimal [5]”, “Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype yaitu  dengan  menggunakan  metode prototype ,  situs web  e-commerce yang  telah dikembangkan dapat memenuhi kebutuhan perusahaan dan mempermudah proses pemesanan serta
penyebaran  informasi  tanpa  memakan  biaya  operasional  yang  besar  [6]”,  “Rancang  Bangun Prototipe  Elevator  Menggunakan Microcontroller Arduino  Atmega  328p  yaitu  sebuah  prototipe sistem  pengendali lift telah  dirancang  menggunakan mikrokontroler Atmega  328P.  Sistem  ini bertujuan untuk mengendalikan operasi lift secara otomatis dengan mengatur gerakan lift naik turun dan membuka serta menutup pintu lift [7]”, “Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D yaitu Sebuah prototipe game musik bambu dengan tema collectible dan mode permainan first-person telah  berhasil  dibuat.  Untuk  mengembangkan game tersebut,  objek  3D  yang  telah dibuat  di Blender diimpor  ke  dalam  Unity  dan  diubah  menjadi Game  Object .  Setelah  melalui evaluasi  oleh  pengguna,  prototipe game ini  terbukti  dapat  memberikan  pengetahuan  tentang  alat musik  bambu  kepada  pemain  dan  juga  menghibur  [8]”,  “Penerapan  Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn yaitu dalam penerapan  prototipe  aplikasi  yang  dibuat  mampu  beroperasi  secara  efektif  sesuai  dengan  harapan, sehingga  dapat  membantu  meningkatkan  performa  CU  Canaga  Antutn  dalam  mengelola  data simpan pinjam seperti data anggota, simpanan, pinjaman, angsuran, dan lain-lain [9]”.
“Implementasi  Prinsip Agile  Governance Melalui  Aplikasi  PIKOBAR  di  Provinsi  Jawa Barat yaitu agile governance suatu sistem tata kelola pemerintahan yang dilaksanakan dengan cepat dan akurat, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sistem ini bertujuan untuk memberikan pelayanan terbaik kepada masyarakat dengan cara yang efisien [10]”, “ Digital Scaleup : Pelatihan Agile Mindset Dan Objectives Key Results Bagi Pelaku Ukm di Provinsi Bali yaitu Setelah mengikuti  pelatihan,  para  pelaku  UKM  di  Provinsi  Bali  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik tentang kedua konsep tersebut. Kegiatan ini dilaksanakan dengan menggunakan metode yang terdiri dari  empat  tahap  yaitu  persiapan,  pelaksanaan,  evaluasi,  dan  pembuatan  laporan.  Selama  kegiatan berlangsung,  digunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  dengan  melihat  hasil  evaluasi  peserta pelatihan  serta  hasil  dari  diskusi  tanya  jawab  yang  dilakukan  selama  kegiatan  tersebut.  Dengan demikian,  pelaku  UKM  di  Provinsi  Bali  dapat  memanfaatkan  pemahaman  mereka  tentang Agile Mindset dan  OKRs  untuk  meningkatkan  kinerja  usaha  mereka  [11]”,  “Aplikasi  Layanan E- Counseling Mental Health ( Mecare )  Dengan  Pendekatan Agile  Scrum yaitu  dengan  menggunakan metode agile  scrum Dibuatlah  sebuah  aplikasi konseling berupa website yang  dapat  diakses  oleh masyarakat Kota Cirebon, yang memungkinkan mereka untuk melakukan konseling secara online . Aplikasi  ini  akan  mempertemukan  antara  konseli  (pasien)  dengan  konselor  (psikolog),  sehingga memudahkan mereka dalam melakukan kegiatan konseling melalui media online . Dengan demikian, aplikasi ini memberikan kemudahan bagi konseli dan konselor untuk berkomunikasi dan melakukan konseling secara  efektif  tanpa  harus  bertemu  secara  fisik  [12]”,  “ Systematic  Literature  Review Analisis  Metode Agile dalam  Pengembangan  Aplikasi Mobile yaitu  dilakukan  tinjauan  literatur terkait  penggunaan  metode agile dalam  pengembangan  aplikasi  berbasis mobile .  Sebanyak  44 literatur ditinjau, yang mengungkapkan bahwa metode agile memiliki berbagai macam model. Dari hasil  tinjauan  tersebut,  ditemukan  bahwa  model  yang  paling  umum  digunakan  dalam pengembangan  aplikasi  berbasis mobile adalah  model Extreme  Programming (XP)  [13]”,  “Sistem Informasi  Potensi  Investasi  Terintegrasi  Menggunakan Scrum  Agile yaitu  sistem  yang  terintegrasi untuk  menginformasikan  potensi  investasi  memberikan  informasi  yang  detail  bagi  para  calon investor yang tertarik untuk berinvestasi di Kabupaten Garut. Hal ini karena informasi yang tersedia sangat  rinci  terutama  pada  bagian  potensi,  yang  mencantumkan  nama  potensi  beserta  informasi lengkapnya [14]”.
“Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Dengan Model Waterfall Berbasis Java Desktop yaitu  sistem informasi  penjualan  yang dirancang  menggunakan  metode waterfall ini dapat  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  dalam  pengolahan  data  transaksi  penjualan  secara manual.  Dengan  adanya  sistem  informasi  penjualan  ini,  badan  usaha  dapat  mengurangi  kesalahan manusia  (human error ),  menghindari  kesalahan  entri  data,  dan  menyajikan  laporan  penjualan dengan  cepat  dan  akurat  [15]”,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Dengan  Pendekatan
Metode Waterfall yaitu  dengan  membuat  suatu  aplikasi  berbasis  komputer,  dapat  mengurangi kesalahan  pada  sistem  penjualan.  Agar  implementasi  sistem  yang  diusulkan  berhasil  dan  dapat berkembang  di  masa  depan,  perlu  dilakukan  upgrade  secara  berkala  agar  selalu  mendapatkan informasi  terbaru  [16]”,  “Implementasi  Metode Rapid  Application  Development Pada Website Service  Guide yaitu  sistem  ini  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dalam  mencari  wisata  air terjun  di  Sumatera  Selatan  dengan  signifikan.  Semua  tahapan  dari  metode  RAD  telah  diuji  pada setiap  perangkat  lunak,  dan  semuanya  berjalan  dengan  baik  dan  lancar  [17]”,  “Penerapan  Metode Waterfall Pada Pengembanganaplikasisistem Informasi Jasa Dan Penjualan Dengan Pemodelanberorientasi  Objek  yaitu  dapat  dilakukan  dengan  penerapan  metode waterfall untuk mengatur  langkah-langkah  pengembangan  secara  terurut  dan  sesuai  tahapan  yang  telah  disusun sebelumnya dalam rentetan tahapan metode waterfall [18]”, “Perancangan Sistem Dengan Metode Waterfall Pada  Apotek  Xyz  yaitu  dengan  sistem  ini,  petugas  di  bagian  kasir  akan  lebih  mudah mengakses  data  transaksi  penjualan,  data  transaksi  pembelian,  data  supplier,  data  petugas,  dan proses pembuatan laporan-laporan di Apotek [19]”.
Metode prototype digunakan karena sangat cocok dalam proses penelitian, karena metode ini dapat membantu untuk menentukan kelayakan dari suatu produk dan digunakan sebagai alat untuk menguji  konsep  dari produk  sebelum  diproduksi  lebih  luas.  Permasalahan  yang  menjadikan  dasar untuk  melakukan  penelitian  yaitu  belum  adanya  sistem  pendaftaran  dan  antrian online berbasis website .

## II. METODE PENELITIAN
Tahapan proses penelitian sebagai berikut:
Gambar 2.1 Tahapan Penelitian [20]
1. Identifikasi Masalah
Tahapan ini melakukan analisis dari masalah yang akan diteliti dan menentukan metode yang akan digunakan pada penelitian.
2. Studi Literatur
Pada tahap ini, peneliti menggunakan beberapa referensi yang mendukung dari jurnal ilmiah dan buku-buku yang berkaitan dengan proses penelitian.
3. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, agar mendapatkan data dan informasi yang diperlukan pada proses penelitian berlangsung maka dilakukan pengumpulan data dengan proses wawancara, observasi dan studi pustaka.
4. Perancangan Prototype
Proses penelitian menggunakan metode Prototype , Metode ini merupakan metode untuk proses pengembangan sistem Dan merupakan versi awal sebelum adanya sistem.
Karena  prototipe  adalah  gambaran  dari  versi  awal  sebuah  sistem  untuk  sistem  yang sesungguhnya.  Menurut  [5] prototype memiliki  7  tahapan  dalam  proses  pengembangannya, yaitu sebagai berikut:
Gambar 2.2 Metode Prototype [9]
Menurut [21] tahapan-tahapan dalam proses prototyping sebagai berikut:
1. Pengumpulan  Kebutuhan:  Dalam  tahap  ini,  pelanggan  dan  pengembang  akan  berkolaborasi untuk  merumuskan  keseluruhan  format  perangkat  lunak,  menentukan  semua  kebutuhan  yang diperlukan, serta menetapkan sistem yang akan dikembangkan.
2. Pembangunan  Protoptipe:  Pembangunan  protoripe  melibatkan  pembuatan  desain  sementara yang  difokuskan  pada  presentasi  kepada  pelanggan,  seperti  membuat  input  dan  format  output yang dapat diuji coba. Proses ini bertujuan untuk memperlihatkan kepada pelanggan bagaimana perangkat  lunak  akan  bekerja  secara  umum  serta  memastikan  bahwa  semua  kebutuhan pelanggan telah dipenuhi.
3. Evaluasi Prototyping :  Setelah prototyping dibangun,  pelanggan  akan  mengevaluasi  apakah prototyping tersebut telah memenuhi harapannya. Apabila  sudah sesuai dengan harapan, maka proses  pengembangan  akan  melanjutkan  tahap  selanjutnya.  Namun,  jika  tidak  sesuai  dengan harapan, maka prototyping akan direvisi dengan mengulangi tahap-tahap sebelumnya.
4. Kodifikasi  Sistem: Prototyping yang  sudah  disetujui  akan  diimplementasikan  ke  dalam  kode pemrograman yang sesuai.
5. Uji Sistem: Setelah perangkat lunak selesai dikembangkan, perlu dilakukan pengujian sebelum digunakan. Tahap ini meliputi berbagai jenis pengujian seperti pengujian White Box , Black Box , Basis Path , pengujian arsitektur, dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem: Sistem akan dievaluasi oleh pelanggan untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi  harapan  mereka.  Jika  sistem  telah  memenuhi  harapan  pelanggan,  maka  proses selanjutnya  akan  dilanjutkan.  Namun,  jika  ada  kekurangan,  sistem  akan  diuji  dan  diterima kembali untuk melakukan perbaikan dan pengujian ulang.
7. Penggunaan Sistem: Setelah perangkat lunak diuji dan diterima oleh pelanggan, maka perangkat lunak tersebut siap untuk digunakan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pengumpulan Data

## 1. Data Primer
Mengumpulkan data secara lansung ke tempat penelitian yaitu di Kantor Pertanahan Kabupaten Sukabumi, yaitu:
a. Wawancara
Dalam  proses  wawancara  peneliti  mendapatkan  data  langsung  dari  narasumber  di  bagian loket  yan  ada  di Kantor Pertanahan Kabupaten Sukabumi.
b. Observasi
Melakukan peninjauan langsung ke tempat penelitian dengan tujuan agar mengetahui kondisi yang     terjadi.
2. Data Sekunder
Didapatkan dari jurnal dan artikel yang berkaitan dengan proses penelitian dan menjadikan bahan referensi selama melakukan penelitian.

## 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis  Kebutuhan  Sistem  merupakan  tahap  dalam  pengembangan  suatu  objek  di  mana kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  menciptakan  objek  tersebut  ditentukan  dan  dipelajari  secara mendalam [22]. Analisis kebutuhan sistem dibagi dua yaitu:
1. Analisis Kebutuhan Fungsionalitas
Berisi  tentang  langkah-langkah  yang  akan  diambil  oleh software .  Ini  mencakup  informasi tentang data yang diperlukan dan yang akan dihasilkan oleh software tersebut. Perangkat lunak yang dibuat harus memenuhi kebutuhan dalam fungsional berikut ini:
a. Sistem harus menampilkan data dari masyarakat yang akan mendaftarkan sertifikat tanah.
b. Sistem dapat menampilkan nomor antrian dan waktu antrian.
c. Sistem harus menampilkan informasi dari status pemberkasan yang diajukan oleh masyarakat pada saat proses pendaftaran.

## 2. Analisis Kebutuhan Non-Fungsionalitas
Analisis  Kebutuhan  Non-Fungsionalitas  adalah  proses  penentuan  sifat  atau  karakteristik  dari sebuah  perangkat  lunak  yang  tidak  berhubungan  dengan  fungsi-fungsi  utamanya.  Kebutuhan nya dibagi menjadi dua yaitu:
a. Kebutuhan Perangkat keras
Pada desain sistem ini, dilibatkan interaksi antara komputer dan smartphone. Perangkat lunak akan memberikan instruksi kepada sistem untuk menyelesaikan tugas dengan baik. Untuk pelaksanaannya, perangkat keras yang digunakan adalah laptop dan smartphone .
b. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam rancangan sistem ini menggunakan Windows 11 sebagai sistem operasi, versi 64 bit, dan menggunakan diagram.io sebagai software bantu.

## 3.3 Perancangan Prototype
Peneliti merancang  sebuah  sistem  antrian  online  menggunakan UML ( Unified Modelling Language ). Menurut [23] UML ( Unified Modeling Language ) digunakan untuk membuat diagram
dan  model  dalam  proses  pengembangan  perangkat  lunak.  Bahasa  ini  menyediakan  notasi  dan standar  untuk  menggambarkan  komponen  sistem,  seperti  antarmuka,  proses,  dan  interaksi  antar komponen.  Tujuan  UML  adalah  untuk  mempermudah  komunikasi  dan  pemahaman  antara pengembang  dan  pelanggan  terkait  sistem  yang  sedang  dikembangkan,  memiliki  diagram  seperti use  case  diagram,  activity diagram,  class  diagram dan squence  diagram dan menggunakan user interface sebagai  rancangannya. User  interface menurut  [24]  adalah  bagian  dari  sistem  yang bertanggung  jawab  dalam  mengelola  interaksi  antara  pengguna  dan  sistem.  Hal  ini  meliputi tampilan visual dan input dari pengguna seperti klik, geser, dan masukan data. Tujuannya adalah untuk membuat interaksi antara pengguna dan sistem lebih mudah dan intuitif.
Adapun UML dan User interface sebagai berikut: 3.3.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)
1. Use Case Diagram

## Gambar 3.1 Usecase Diagram
Pada  gambar  3.1 user dapat  mengakses  fitur register dan login dengan  menginput username dan password , untuk jenis layanan user dapat memilih layanan seperti Hak Milik (HM), Hak Guna Bangunan (HGB) dan Wakaf, di fitur pemberkasan user dapat mengupload dokumen yang diminta oleh  petugas.  Sedangkan  admin  dapat  mengakses  fitur login dan verifikasi berkas  untuk  melihat kelengkapan  berkas  dari  pemohon.  Jika  berkas  sesuai  maka  pemohon  akan  mendapatkan  nomor antrian.

## 2. Activity Diagram
Gambar 3.2 Pendaftaran Activity Diagram
Pada  gambar  3.2  merupakan activity  diagram pendaftaran,  pengguna  dapat  mengakses opsi registrasi dan login. Pengguna harus memasukkan username dan password untuk masuk. Jika username dan password sesuai,  pengguna  akan  diarahkan  ke  tampilan dashboard .  Di  dalam dashboard ,  pengguna  dapat  mengakses  jenis  layanan  seperti  Hak  Milik  (HM),  Hak  Guna Bangunan  (HGB),  atau  Wakaf.  Admin  melakukan  pengelolaan  berkas  dengan  memverifikasi berkas yang telah diunggah oleh pengguna.
Gambar 3.3 Pendaftaran Activity Diagram Konfirmasi Berkas Ditolak
Pada  gambar  3.3  merupakan activity  diagram konfirmasi  berkas  ditolak  oleh  admin karena  berkas  yang diupload  belum  sesuai,  sehingga  admin  dapat  mengirim  pesan  kepada user
.
Gambar 3.4 Pendaftaran Activity Diagram Konfirmasi Berkas Diterima
Pada gambar 3.4 merupakan activity diagram konfirmasi berkas diterima oleh admin karena berkas yang diupload sudah sesuai, sehingga user dapat mendapatkan nomor antrian.
3. Class Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram
Gambar  3.5  merupakan class  diagram di  mana  pemohon  dapat  mengakses  fitur  daftar  akun  dan login masing-  masing  terdapat  atribut email dan password .  Sedangkan  admin  dapat  mengakses fitur daftar akun login dan pemohon.

## 4. Sequence Diagram
Gambar 3.6 Sequence Diagram Login
Pada  gambar  3.6  merupakan sequence  diagram dalam  proses login ,  pengguna  dapat mengisi  formulir  registrasi  untuk  membuat  akun  baru,  atau  memasukkan  username  dan password pada form  login .  Setelah  mengklik  tombol login ,  jika  proses login gagal,  maka pengguna  akan  kembali  ke form login dengan  pesan  kesalahan,  sedangkan  jika  berhasil, mereka akan diarahkan ke halaman dashboard .
Gambar 3.7 Sequence Diagram Antrian
Pada gambar 3.7 merupakan sequence diagram antrian untuk mendapatkan nomor antrian user harus  memilih  jenis  layanan.  Setelah  jenis  layanan  dipilih  maka user harus  menginput keperluan  seperti  memasukkan  nama  desa,  kecamatan  dan  mengupload  berkas  yang dibutuhkan. Ketika berkas sesuai maka user akan mendapatkan nomor antrian.

## 3.3.2 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka adalah suatu konsep visualisasi mengenai bagaimana tampilan suatu sistem akan disajikan kepada pengguna. Rancangan ini mencakup susunan elemen antarmuka, seperti  tombol,  menu,  ikon,  teks,  dan  gambar,  serta  alur  tindakan  yang  harus  diambil  oleh pengguna  untuk  menggunakan  sistem  tersebut  [25].  Berikut  ini  adalah  rancangan  sistem dengan metode prototype dapat dilihat pada gambar yang ada di bawah ini:
Pada  tahapan  ini,  dimulai  dari  membangun  sistem  berdasarkan  tahapan  perancangan yang  telah  dibuat sebelumnya. Berikut rancangan tampilan sistem:
Gambar 3.8 adalah halaman utama berisi menu login dan daftar akun, selain itu ` terdapat informasi dari proses pendaftaran dan persyaratan pendaftaran.
Gambar 3.9 Pendaftaran Akun
Tampilan  pendaftaran  akun  digunakan  untuk  mengisi  keperluan  data  pemohon seperti  nama,  alamat,  tempat  tanggal  lahir,  no  hp,  jenis  kelamin  dan  nik. User dapat mengisi email dan password untuk proses login .
Gambar 3.10 Login User
Pada  halaman  login,  terdapat  formulir  yang  harus  diisi  oleh  pengguna  dengan username dan password yang telah dibuat saat melakukan pendaftaran akun. Jika username dan password yang  dimasukkan  tidak  sesuai  dengan  data  yang  terdaftar,  maka  pesan kesalahan  akan  muncul  dengan  keterangan  " Email atau Password salah  !!!".  Namun  jika username dan password yang  dimasukkan  sesuai,  maka  pengguna  akan  diarahkan  ke halaman dashboard .
Gambar 3.11 Halaman Dashboard
Pada gambar 3.11 di atas merupakan rancangan halaman utama ketika user telah melakukan login akun.  Terdapat  menu dashboard yang  memuat  status  pemberkasan pendaftaran  dan  informasi  persyaratan pendaftran,  terdapat  juga  menu  jenis  layanan  Hak Milik  (HM),  Hak  Guna  Bangunan  (HGB)  dan  Wakaf  serta  menu  antrian  untuk  melihat nomor antrian yang diberikan oleh admin.
Gambar 3.12 Formulir Pendaftaran
Berikut  tampilan  formulir  jenis  pelayanan  pendaftaran  hak  milik.  Terdapat beberapa  persyaratan  yang  harus  dilengkapi  seperti  nama  desa,  kecamatan  dan mengupload beberapa persyaratan yang dibutuhkan.
Gambar 3.13 Edit Profil
Berikut tampilan profil pengguna yaitu user dapat melihat identitas yang telah di isi pada saat pendaftaran akun dan user dapat mengubah foto profil.
Gambar 3.14 Dashboard Admin
Pada tampilan dashboard admin terdapat count table yang bertujuan untuk menghitung informasi dari proses pendaftaran.
Gambar 3.15 Tabel Pendaftar Baru
Terdapat informasi tabel pendaftar baru sesuai dengan pendaftaran yang dilakukan oleh
user dan admin dapat mengakses tombol detail untuk mengkonfirmasi status pendaftaran.
Gambar 3.16 Pendaftar Terkonfirmasi
Terdapat tabel yang menunjukan pendaftaran yang telah dikonfirmasi oleh admin, artinya  berkas  yang  di upload sudah  sesuai.  Antrian  yang  masuk  akan otomatis  terhapus setelah jam 17.00 WIB.

## Gambar 3.17 Daftar No Antrian
Berikut  merupakan  tampilan  dari  fitur  nomor  antrian,  yaitu  terdapat  informasi nomor  antrian,  tanggal  pendaftaran,  jenis  layanan  yang  dipilih  dan  alamat  kantor pertanahan.

## IV. KESIMPULAN
Metode prototyping diterapkan  dalam  pengembangan  sistem  antrian online di Kementrian  ATR/BPN  Kabupaten  Sukabumi  dengan  maksud  untuk  membuat  proses  antrian menjadi lebih mudah dan efisien bagi para pelanggan. Dalam mengaplikasikan metode ini, ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu pengumpulan kebutuhan, pembangunan prototyping , evaluasi prototyping ,  kodifikasi  sistem,  uji  sistem,  evaluasi  sistem,  dan  akhirnya  penggunaan sistem.  Dengan mengimplementasikan metode ini,  diharapkan dapat memastikan bahwa sistem yang  dikembangkan  sesuai  dengan  harapan  dan  kebutuhan  pelanggan,  sehingga  dapat  menjadi solusi yang baik untuk mengatasi masalah antrian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Iqbal  and  S.  Ramayuda,  “SISTEM  INFORMASI  ANTRIAN  ONLINE  BERBASIS WEBSITE  MENGGUNAKAN  MULTI  CHANNEL  SINGLE  PHASE  (  Studi  Kasus :  Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Sintang ),” vol. 10, no. 03, 2022.
[2] V. Wati and M. Erkamim, “Pembuatan Website Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Man 3 Sragen,” J. Pengabdi. Masy. , vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2022, doi: 10.31004/abdira.v2i2.15.
[3] I. W. Jody and B. Wiguna, “Tanggungan Secara Elektronik,” vol. 05, no. 01, pp. 79–88, 2020.
[4] T. A. Zuraiyah, D. K. Utami, and D. Herlambang, “Implementasi Chatbot Pada Pendaftaran Mahasiswa Baru Menggunakan Recurrent Neural Network,” J. Ilm. Teknol. dan Rekayasa , vol. 24, no. 2, pp. 91–101, 2019, doi: 10.35760/tr.2019.v24i2.2388.
[5] R.  Sulistyowat  and  D.  D.  Febriantoro,  “Perancangan  Prototype  Sistem  Kontrol  Dan Monitoring  Pembatas  Daya  Listrik  Berbasis  Mikrokontroler,” J.  Iptek ,  vol.  16,  pp.  10–21, 2019,  [Online].  Available:  http://jurnal.itats.ac.id/wp-content/uploads/2013/06/4.-RINY- FINAL-hal-24-32.pdf
[6] Y.  A.  Prasetyo  and  N.  Ambarsari,  “Pengembangan  Web  E-Commerce  Bojana  Sari Menggunakan Metode Prototype,” e-Proceeding Eng. , vol. 2, no. 1, pp. 1042–1056, 2020.
[7] R.  Chen,  W.  Zhai,  and  Y.  Qi,  “Mechanism  and  technique  of  friction  control  by  applying electric voltage. (II) Effects of applied voltage on friction,” Mocaxue Xuebao/Tribology , vol. 16, no. 3, pp. 235–238, 2019.
[8] M.  Tjahyadi,  A.  Sinsuw,  V.  Tulenan,  and  S.  Sentinuwo,  “Prototipe  Game  Musik  Bambu Menggunakan  Engine  Unity  3D,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1–6,  2019,  doi: 10.35793/jti.4.2.2014.6990.
[9] P.  Yoko,  R.  Adwiya,  and  W.  Nugraha,  “Penerapan  Metode  Prototype  dalam  Perancangan Aplikasi  SIPINJAM  Berbasis  Website  pada  Credit  Union  Canaga  Antutn,” J.  Ilm.  Merpati (Menara  Penelit.  Akad.  Teknol.  Informasi) ,  vol.  7,  no.  3,  p.  212,  2019,  doi: 10.24843/jim.2019.v07.i03.p05.
[10] F.  R.  Halim,  F.  Astuti,  and  K.  Umam,  “Implementasi  Prinsip  Agile  Governance  Melalui Aplikasi PIKOBAR di Provinsi Jawa Barat,” Kolaborasi J. Adm. Publik , vol. 7, no. 1, pp. 48– 67, 2021.
[11] I.  M.  Artana,  I.  Putra,  N. W.  Utami,  and  ...,  “Digital  Scaleup:  Pelatihan  Agile Mindset  Dan Objectives Key Results Bagi Pelaku Ukm di Provinsi Bali,” J. Karya Abdi … , vol. 5, pp. 627– 630, 2021, [Online]. Available: https://online-journal.unja.ac.id/JKAM/article/view/16679
[12] S.  N.  Sugandi,  F.  Ananda,  L.  Magdalena,  and  M.  Hatta,  “Aplikasi  Layanan  E-Counseling Mental  Health  (Mecare)  Dengan  Pendekatan  Agile  Scrum,” J.  Digit ,  vol.  12,  no.  2,  p.  178, 2022, doi: 10.51920/jd.v12i2.294.
[13] I.  Larasati,  A.  N.  Yusril,  and  P.  Al  Zukri,  “Systematic  Literature  Review  Analisis  Metode Agile  Dalam  Pengembangan  Aplikasi  Mobile,” Sistemasi ,  vol.  10,  no.  2,  p.  369,  2021,  doi: 10.32520/stmsi.v10i2.1237.
[14] M.  Farid  Naufal et  al. ,  “Klasifikasi  Citra  Game  Batu  Kertas  Gunting  Menggunakan Convolutional  Neural  Network  Image  Classification  of  Rock  Paper  Scissor  Game  Using Convolutional Neural Network,” Februari , vol. 20, no. 1, pp. 166–174, 2021.
[15] N.  Muthia,  H.  Amalia,  A.  Puspita,  and  A.  F.  Lestari,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Akuntansi  Penjualan  Dengan  Model  Waterfall  Berbasis  Java  Desktop,” JITK  (Jurnal  Ilmu Pengetah. dan Teknol. Komputer) , vol. 5, no. 1, pp. 15–22, 2019, doi: 10.33480/jitk.v5i1.582.
[16] W.  Erawati,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Dengan  Pendekatan  Metode Waterfall,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 3, no. 1, p. 1, 2019, doi: 10.30865/mib.v3i1.987.
[17] M. P. Puteri and H. Effendi, “Implementasi Metode RAD Pada Website Service Guide ‘Tour Waterfall South Sumatera,’” J.  Sisfokom  (Sistem  Inf.  dan  Komputer) ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  130– 136, 2019, doi: 10.32736/sisfokom.v7i2.570.
[18] J. Maulani, “Penerapan Metode Waterfall Pada Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Jasa Dan Penjualan Dengan Pemodelan Berorientasi Objek,” Technol. J. Ilm. , vol. 11, no. 2, p. 64, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2779.
[19] S. Fadli and S. Sunardi, “Perancangan Sistem Dengan Metode Waterfall Pada Apotek Xyz,” J. Manaj. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 1, no. 2, p. 29, 2020, doi: 10.36595/misi.v1i2.46.
[20] N. Govinda, Y. Supit, and B. Baharuddin, “Prototype Pengiriman Notifikasi Penerima Paket Berbasis Esp8266,” Simtek  J. Sist. Inf. dan Tek. Komput. , vol. 7, no. 1, pp. 46–51, 2022, doi: 10.51876/simtek.v7i1.122.
[21] U. R. Khotimah, Y. Yudhistira, and F. Nabyla, “Implementasi Sistem Informasi Pengelolaan Wakaf Menggunakan Metode Prototyping Pada Yayasan,” vol. 3, no. 2, pp. 38–45, 2022.
[22] A. Karta, “Analisis Kebutuhan Sistem Proteksi Sambaran Petir Pada Gedung Bertingkat,” J. Tek. Elektro , vol. 09, no. 03, pp. 773–780, 2020.
[23] A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian  Mobil  Berbasis  Website  Menggunakan  Konsep  CRM dan  Penerapan  UML,” Komputika    J.  Sist.  Komput. ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  102–111,  2022,  doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.
[24] Asmuni,  “Jurnal  Paedagogy :  Jurnal  Paedagogy :,” ikanJurnal  Paedagogy  J.  Penelit.  dan Pengemb.  Pendid ,  vol.  7,  no.  4,  pp.  281–288,  2020,  [Online].  Available:  https://e- journal.undikma.ac.id/index.php/pedagogy
[25] A. Mursyidah, I. Aknuranda, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem  Informasi  Prosedur  Pelayanan  Umum  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi Kasus:  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Brawijaya),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id