Received June1 st ,2012; Revised June25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012

## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR DI SDN 1 PUSPAN MENGGUNAKAN METODE KUIS PETUALANGAN
Mohammad Sa’id 1 , Abdul Karim 2 dan Ahmad Supriadi 3
1,2 Universitas Nurul Jadid; Jl. KH. Zaini Mun’im Karanganyar Paiton Probolinggo 67291, telp/ (0335) 771732; CP: 082318007953
3 Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Nurul Jadid Paiton Probolinggo e-mail: 1 karimsttnj@gmail.com, 2 cahaya.supriady04@gmail.com, 3 Syaid37911@gmail.com

## Abstrak
Sekolah  Dasar  Negeri  1  (SDN)  Puspan  yang  berada  di  desa  puspan  kecamatan  maron  adalah sekolah dasar jenjang pendidikan yang telah akreditasi C. SDN 1 puspan memiliki jumlah 167 siswa. Dalam pembelajaran  matematika  yang  diajarkan  oleh  guru  pengajar  yang  diketahui  saat  ini  yakni  dengan  cara penyampaian  secara  sistimatis  dengan  menjabarkan  dipapan  tulis  sehingga  siswa  dapat  mencatat  materi yang  diberikan  oleh  guru  matematika.  Permasalahan  pembelajaran  matematika  yang  sering  muncul  di matapelajaran matematika ialah dalam tingkat rasio nilai dan pemahaman siswa di SDN 1 puspan didalam kelas,  yakni  seringkali  siswa  SDN  1  tidak  dapat  memahami  pembejalaran  matematika  sehingga  siswa tersebut cenderung memperoleh nilai rata-rata. Telah diketahui kriteria siswa SD yang sering lupa dengan pelajaran yang telah diajarkan oleh guru dikelas, sehingga menjadi tugas utama bagi guru matematika untuk memberikan  kualitas  ngajar  dengan  memberikan tugas  matematika  kepada  siswa  untuk  dipelajari  diluar sekolah yaitu dirumah siswa SDN 1. Dengan diketahui masalah pembelajaran matematika di SDN 1 puspan maka diperlukan teknologi yang berlandasan dengan materi pembelajaran matemtika untuk meningkatkan stabilitas  hasil  belajar  siswa  SDN  1  yaitu  dengan  game  edukasi  matematika  menggunakan  metode  kuis petualangan.  Dengan  permainan  ini  siswa  akan  lebih  fokus  untuk  belajar  dan  memahami  perhitungan matematika yang lebih efisien. Dengan game ini siswa SDN 1 dapat bermain di rumah untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Game Edukasi, Metode Kuis, Pembelajaran Matematika.

## Abstract
Puspan  1  Public  Elementary  School  (SDN)  located  in  Puspan  village,  Maron  sub- district, is an elementary school with C accreditation. SDN 1 Puspan has a total of 167 students. In learning mathematics taught by teaching teachers, it is known at this time, namely by way of systematic delivery by describing the blackboard so that students can record the material given by  the  mathematics  teacher.  The  problem  of  learning  mathematics  that  often  arises  in mathematics subjects is in the level of the ratio of scores and understanding of students at SDN 1 Puspan in the class, that is, oftentimes students at SDN 1 cannot understand learning mathematics so that these students tend to get an average score. It is known that the criteria for elementary school students often forget the lessons taught by the teacher in class, so it is the main task for the  mathematics  teacher  to  provide  quality  teaching  by  giving  mathematics  assignments  to students  to  learn  outside  of  school, namely  at  the  home of  SDN  1  students. At SDN  1  Puspan, technology is needed that is based on mathematics learning material to increase the stability of student learning outcomes at SDN 1, namely with a math educational game using the adventurous quiz method. With this game students will be more focused on learning and understanding more efficient mathematical calculations. With this game, SDN 1 students can play at home to improve student learning outcomes.
Keywords : Educational Game, Quiz Method, Learning Mathematics.
2

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  penyampaian  informasi  dapat  menggunakan  beberapa  teknologi informasi  salah  satunya  dengan  menggunakan  game  edukasi  pada  siswa  SD sehingga  siswa  tersebut  dapat  memahami  pembelajaran  secara  efektif  dengan menggunakan teknologi game edukasi[1].
Game  merupakan  pengertian  yang  berasal  dari  bahasa  inggris  yang merupakan sebuah permainan maupun pertandingan yang dapat dikatakan sebagai salah  satu  kegiatan  yang  telah  terstruktur  dan  biasa  dilakukan  untuk  bersenang senang, oleh karenanya game menjadi suatu keperluan didalam menikmati hidup juga menjadi aspek edukasi bagi penggunanya.
Game edukasi adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk memberikan  pelatihan  kepada  siswa  SD  dalam  memahami  mata  pelajaran, sehingga  siswa  lebih  memahami  secara  efisien  terhadap  materi  dalam pembelajaran khususnya matematika.
Matematika  ialah  pembelajaran  yang  sangat  penting  bagi  siswa  SD, dengan  memahami  perhitungan  dan  rumus  pembelajaran  matematika  sehingga materi matematika menjadi pembelajaran yang utama untuk dipahami oleh siswa SD. Game edukasi ini menjadi tujuan utama untuk menarik minat siswa dalam belajar dan juga dapat mendidik dan memberikan stimulasi otak terhadap siswa SD[2].
Sekolah  Dasar  Negeri  1  (SDN)  puspan  yang  berada  di  desa  puspan kecamatan maron adalah sekolah dasar jenjang pendidikan yang telah akreditasi C. SDN 1 puspan memiliki jumlah 167 siswa. Dalam pembelajaran matematika yang  diajarkan  oleh  guru  pengajar  yang  diketahui  saat  ini  yakni  dengan  cara penyampaian secara sistimatis dengan menjabarkan dipapan tulis sehingga siswa dapat  mencatat  materi  yang  diberikan  oleh  guru  matematika  selain  penjabaran matematika  yang  dijelaskan  oleh  guru  matematika,  guru  tersebut  menjelaskan secara  lisan  kepada  siswa  dalam  pembelajaran  matematika,  sehingga  siswa tersebut dapat memahami penjelasan dari guru.
Permasalahan  pembelajaran  matematika  yang  sering  muncul  di matapelajara  matematika  ialah  guru  matematika  saat  ini  kesulitan  untuk
3 memberikan  pembelajaran  kepada  siswa  SD,  yaitu  dengan  minimnya  kegiatan pembelajaran diluar sekolah, sehingga siswa SD cenderung tidak mengingat hasil pembelajaran didalam kelas. Telah diketahui kriteria siswa SD yang sering lupa dengan pelajaran yang telah diajarkan oleh guru dikelas, sehingga menjadi tugas utama  bagi  guru  matematika  untuk  memberikan  kualitas  ngajar  dengan memberikan tugas matematika kepada siswa untuk dipelajari diluar sekolah yaitu dirumah.
Tinjauan pustaka adalah analisis mendalam tentang penelitian dan literatur yang relevan dengan topik tertentu. Adapun tinjauan pustaka yang digunakan.
Penelitian  pertama  yang  dilakukan  oleh  Moh  Jasri  dengan  judul  yang diterapkan  “ Rancang  Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Sholat  Fardhu Berbasis  Flash ”.  Pada  kegiatan  pembelajaran  shalat  wajib  di  Musholla  dan madrasah-madrasah masih menerapakan sistem ceramah dan menggunakan buku panduan sehingga membuat murid jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya  yang  menoton.  Untuk  itulah  dikembangkan  sebuah  aplikasi  media pembelajaran yang terkomputerisasi. Penyampaian pembelajaran dengan aplikasi yang terkomputerisasi dapat membantu proses pembelajaran agar tidak monoton karena  disertai  dengan  animasi  dan  audio.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  studi  kepustakaan-mencakup  kajian  terhadap  penelitian sejenis  dan  studi  terhadap  literatur  yang  mendukung,  proses  observasi (pengamatan) terhadap proses kegiatan pembelajaran shalat Wajib. Dan metode pengembangan  sistemnya  memekai  model  waterfall.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  berupa  software  media  pembelajaran  Tuntunan  Sholat  Wajib  berbasis Flash[3].
Penelitian  kedua  yang  dilakukan  oleh  Sutarman  dengan  judul  yang diterapkan  “Pembuatan  Game  Edukasi  Pembelajaran  Kata  Imbuhan  Untuk Tingkat  Sekolah  Dasar  (Studi  Kasus  Sd  Negeri  Karang  Sari  Lampung  Utara)”. Kata imbuhan penting untuk diajarkan pada pembelajaran sekolah karena dapat digunakan  oleh  siswa  saat  membuat  karya  tulis.  Penelitian  ini  memilih  model ARCS  sebagai  pengukuran  motivasi  belajar  karena  ARCS  bersifat  fleksibel. Adapun  pengembangan  game  menggunakan  metode  Game  Development  Life Cycle  (GDLC).  Dalam  metode  ini  ada  dari  6  fase  yang  harus  dilewati  yaitu:
4
inisialisasi, preproduction, production, testing, Beta dan realease. Hasil pengujian menunjukan bahwa motivasi belajar diukur dengan ARCS sebelum menggunakan game  adalah  63,84%,  motivasi  belajar  siswa  diukur  dengan  ARCS  setelah menggunakan  game  adalah  87,29%,  dan  pengujian  beta  didapat  rata-rata perentase kelayakan adalah 92,33%[4].
Penelitian  ketiga  yang  dilakukan  oleh  Windawati  dengan  judul  yang diterapkan  “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  hassil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar”.  Media  pembelajaran adalah  alat  bantu  guru  untuk  menyampaikan  informasi  dalam  kegiatan pembelajaran. Namun saat ini masih banyak Sekolah Dasar yang melaksanakan kegiatan pembelajaran hanya menggunakan media dalam bentuk audio visual, alat peraga,  dan  benda-benda  di  sekitar  saja  sehingga  membuat  siswa  mudah  bosan saat mengikuti kegiatan pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau  Research  and  Development  (R&D).  Penelitian  dilaksanakan  dengan menggunakan  model  desain  pengembangan  ASSURE  yaitu  Analisis  Siswa (Analisis  Learner),  Menetapkan  Tujuan  (State  Objektive),  Memilih  metode, media dan Materials (Select Method, Media & Materials), Memanfaatkan Media dan  Bahan  ajar  (Utizile  media  &  Materials),  elibatkan  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran  (Require  Learner),dan  Evaluasi  dan  revisi  (Evaluasi  &  Revise). Berdasarkan uji validasi dari ahli media dan ahli materi, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  berupa  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 7 Pada Siswa Kelas IV dapat dikatakan layak digunakan[5].

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penyelesaian permasalahan terhadap pembelajaran matematika di SDN  1  Puspan  maka  akan  dilakukan  metode  penelitian  dengan  menggunakan kualitatif  yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan.  Dengan menggunakan kualitatif dapat menyelesaikan permasalahan terhadap pembelajaran  matematik  di  SDN  1  Puspan.  Metode  penelitian  kualitatif  adalah pendekatan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  memahami  kompleksitas  makna,
5 pandangan,  dan  pengalaman  manusia  melalui  analisis  mendalam  terhadap  data yang dikumpulkan dalam bentuk kata-kata, gambar, atau suara.
Permasalahan  yang  telah  dibahas  sebelumnya  terhadap  pembelajaran matematika maka dapat diselesaikan dengan menggunakan game edukasi sebagai media  pembelajaran  siswa  SDN  1  Puspan.  Untuk  menyelesaikan  permasalahan yang  telah  diketahui  secara  detail  terhadap  pembelajaran  matematika  dapat diselesaikan  dengan  beberapa  cara  yaitu  dengan  melakukan  wawancara  dan observasi[6].
Dalam  tahapan  penelitian  yang  digunakan  ialah  dengan  tujuan  untuk memperjelas  alur  penyelesaian  permasalahan  sehingga  dapat  diketahui  secara jelas prosedur penelitian. Adapun tahapan penelitian.

## Gambar 2.1 Alur Tahapan Penelitian

## 1. Identifikasi Masalah
Indentifikasi  masalah  adalah  untuk  menganalisa  permasalahan  terhadap pembelajaran matematika di SDN 1. Dengan dilakukan identifikasi masalah maka  dapat  diketahui  secara  detail  permasalahan  dalam  pembelajaran matematik, yang menyebabkan ketidak efektifan dalam pembelajaran siswa.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara kepada kepala sekolah dan guru pengajar matematik dan melakukan observasi untuk mengetahui  prosedur  terhadap  pembelajaran  siswa  yang  dilakukan  oleh guru matematika.
3. Perancangan Sistem
Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Perancangan Sistem Pengujian Program Kesimpulan Solusi Mulai Selesai Observasi W awancara W aterfall
6
Perancangan  sistem  ialah  perancangan  yang  menggambarkan  proses dalam  pembuatan  game  edujasi,  sehingga  game  edukasi  dapat  digunakan secara  maksimal  sesuai  dengan  kebutuhan  dalam  pembelajaran  matematika dengan metode kuis.

## 4. Pengujian Program
Pengujian program merupakan salah satu kegiatan dalam pengujian game edukasi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  keakuratan  pada  game  edukasi. Dengan dilakuakn pengujian game[7].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  pembelajaran  matematika  di SDN  1  Puspan  yang  telah  ditemukan  dalam  prosedur  pembelajaran  dengan menggunakan  pembahasan  dan  bentuk  penulisan  di  papan  tulis,  sehingga menyulitkan bagi guru untuk mengetahui perkembangan siswa dalam memahami konsep dan materi pembelajaran matematika. Maka dakan dilakukan pembuatan game  edukasi  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  dalam  proses  pembelajaran siswa dan meningkatkan kualitas belajar siswa di SDN 1 Puspan.
a) Hasil Wawancara
Berikut hasil wawancara yang dilakukan di SDN 1 Puspan.
1. Pembelajaran  matematika  saat  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  dalam bentuk  penjelasan  terhadap  materi  yang  di  sampaikan  dan  dilakukan dengan penulisan di papan tulis.
2. Dalam pemberian materi guru juga memberikan tugas matematika kepada siswa  dengan  maksud  untuk  dikerjakan  dirumah  dengan  maksud  untuk mengetahui perkembangan dalam pemikirian siswa terhadap pembelajaran matematika di SDN 1.
b) Hasil Observasi
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SDN  1  Pupsan  terhadap pembelajaran  matematika  di  SDN  1.  Dalam  pembelajaran  yang  diterapkan saat ini dengan dilakukan secara penyampian sehingga siswa dapat memahami maksud  materi  yang  di  sampaikan  oleh  guru  matematik.  Matematika  ialah ilmu  deduktif  yang  perlu  diterapkan  kepada  siswa  SDN  1  untuk  mencari
7
kebenaran  harus  dibuktikan  dengan  teori-teori  yang  dijabarkan  oleh  guru matematika secara detail, sehingga siswa dapat menangkap penjabaran yang diterangkan  oleh  guru  dikelas.  Matematika  sebagai  pembelajaran  dengan pemikiran  dan  nalar  dengan  suatu  definisi  dengan  secara  jelas,  akurat  dan detail.

## B. Pembahasan
Penelitian  yang  dilakukan  di  SDN  1  yang  telah  ditemukan  prosedur pembelajaran  siswa  yang  menjadi  salah  satu  subjektif  untuk  mengembangkan dalam fase pembalajaran anak sehingga dalam proses pembelajaran siswa SDN 1 dapat  mengetahui  secara akurat  dalam  perhitungan  maupun  pola  berpikir  anak. Dari hasil penelitian diatas dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Dalam bentuk partisipasi perhatian yang diberikan oleh orang tua kepada anak dalam bentuk kegiatan yang ditunjukan dengan perilaku fisik dan  psikisnya, dengan  adanya  peran  orang tua  dalam  pembelajaran  dapat  mengoptimalkan dalam proses pembelajaran siswa secara tanggung jawab sehingga anak dapat memahami secara detail terhadap materi yang diajarkan.
2. Selama  pembalajaran  yang  diterapkan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Puspan menggunakan alat pembelajaran seperti pensil, penggaris, buku tulis dan buku pelajaran  matematika,  sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam  melancarkan belajar siswa selama didalam kelas.
3. Bantuan dalam game edukasi dapat menyajikan beberapa manfaat diantaranya ilah sebagai berikut:
a. Siswa  dapat  mempelajari  matematika  dengan  semangat  untuk mempelajari hal yang terbaru pada game edukasi. Game edukasi tentunya dapat  mempengarhui  pola  pikir  anak,  sehingga  anak  akan  cenderung sering mempelajari matematika yang lebih efesien.
b. Game  edukasi  dapat  digunakan  dimanapun  kapan  pun,  dengan  adanya game  edukasi  ini  siswa  dapat  menyelesaikan  dari  level  1  sampai  level akhir  sehingga  siswa  SDN  1  dapat  mengetahui  nilai  atau  hasil  belajar siswa dengan adanya game edukasi.
4. game  edukasi  adalah  permainan  yang  telah  dirancang  khusus  untuk mengajarkan siswa tentang suatu pembelajaran tertentu dalam
8
mengembangkan konsep dan pemahaman, membimbing  siswa dalam melatih kemampuan, serta memotivasi siswa untuk memainkannya[5].
5. Matematika merupakan  pelajaran  yang  mebahasa  bagaimana  berpikir  logis, berpikir sistematis dan berpikir kritis dalam memecahkan masalah kehidupan sehari-hari. (Zaenol Fajri, 2021)
6. Operasi penjumlahan pada dasarnya merupakan suatu aturan yang mengaitkan setiap pasang bilangan dengan bilangan yang lain. Operasi penjumlahan ini mempunyai beberapa sifat yaitu: sifat pertukaran (komutatif), sifat identitas, dan sifat pengelompokan (asosiatif).
a. Lambang“+”  adalah  lambang  untuk  operasi  penjumlahan  atau pertambahan,  sehingga  kalimat  matematika  seperti  jumlah  delapan  dan lima sama dengan 13 ditulis secara symbol atau model matematika adalah “8 + 5 = 13”.
b. Tanda  plus  ini  adalah  tanda  simbol  pada  matematika  yang  digunakan sebagi pernyataan dan gagasan positif.
7. Pengurangan  adalah  operasi  aritmetika  yang  mewakili  operasi  menghapus objek dari koleksi. Pengurangan ditandai dengan tanda minus, −. Misalnya, pada gambar di sebelahnya, 5 − 2 buah persik—artinya 5 buah persik dengan 2 buah yang diambil, menghasilkan total 3 buah persik[8].
8. Perkalian  merupakan  proses  aritmatika  dasar  di  mana  satu  bilangan dilipatgandakan sesuai dengan bilangan pengalinya. Menurut Auliya (2009:8) perkalian merupakan operasi penjumlahan yang diulang-ulang[9].
9. Operasi pembagian adalah lawan dari operasi perkalian, biasanya disimbolkan dengan  tanda  titik  dua  (:)  atau  garis  miring  (/).  Jika  perkalian  adalah pengulangan  dari  jumlah  yang  ditentukan,  pembagian  adalah  pengurangan berulang hingga atau enggak bisa dibagi lagi[[10].
10. Teknologi  game  edukasi  yang  dibangun  untuk  meningkatkan  hasil pembelajaran siswa dalam bentuk permainan dan kuis dapat dijelaskan pada paragraph segai berikut.
a. Misi Permainan dari game kuis ini adalah menyelesaikan soal-soal pada tiap operasi perhitungan, karena dari setiap operasi perhitungan terdapat beberapa  soal  yang  harus  dikerjakan  oleh  siswa  sehingga  siswa  dapat
9
mengetahui  proses  pembelajaran  matematika  dengan  adanya  game edukasi kuis.
b. Tujuan permainan ini adalah untuk meningkatkan hasi pembelajaran siswa SDN  1  dan  mengasah  pengetahuan  pembelajaran  siswa  terhadap perhitungan matematika, dan melatih kemampuan berhitung. Tujuan dari permainan kuis ini dengan sasaran permainan yakni untuk anak  Sekolah Dasar Negri (SDN 1). Game ini bertujuan untuk membuat  siswa SDN 1 dapat mempelajari penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian sehingga  siswa  dapat  memahami  secara  detail  terhadap  pembelajaran matematika.
11. Rancangan Game Edukasi menggunakan Diagram UML
Pada  gambar  3.1  merupakan  penggambaran  dengan  model  use  case sehingga  dapat  dijelaskan  secara  terperinci  untuk  mengakses  ataun menjalankan aplikasi pembelajaran matematika. Dengan model ini dijelaskan bagaimana untuk memproses game edukasi terhadap pilihan dari permainan kuis matematika. Berikut gambaran game edukasi dengan metode kuis.
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi Game Edukasi
12. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika
Gambar  3.1  menunjukan  alur  awal  dalam  game  edukasi  kuis  terhadap pembelajaran  matematika.  Game edukasi  mudah  digunakan  atau  dimainkan oleh siswa untuk meningkatkan pembelajaran dalam teori-teori matematika.
10
Gambar 3.2 Flowchart Game Edukasi
13. Analisis Tampilan Antarmuka
Tampilan antar muka pada game edukasi kuis pembelajaran matematika merupakan  salah  satu  elemen  dalam  pembuatan  game  edukasi  yang  dapat menentukan  kualitas  permainana  game  kuis.  Game  kuis  ditujukan  kepada siswa  SDN  1  Puspan  dan  game  ini  dapat  memberikan  kuis atau  pertanyaan sehingga siswa dapat menjawab pertanyaan yang dimainkan oleh siswa.
a. Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  terdiri  dari  beberapa  fungsi  dalam permainan, diantaranya ada menu bermain, menu pengaturan dan bantuan. Menu  bermain  untuk  masuk  ke  permainan,  menu  pengaturan  untuk mengatur hidup atau tidaknya suara, dan menu bantuan untuk mengetahui cara bermain dan fungsi dari setiap icon di game ini
Gambar 3.3 Halaman Menu Utama
b. Halaman Bermain Cerita
11
Ini  adalah  cerita  utama  dimana  dicerita  ini  pemain  berperan sebagai tokoh emku yang sedang berpetualang untuk mencari empu dan berguru padanya
Gambar 3.4 Halaman Bermain Cerita
c.   Halaman Bermain Soal
Ini  adalah  contoh  soal  game  yang  harus  dikerjakan  oleh  siswa, dimana siswa harus memilih jawaban yang benar dari setiap pertanyaan untuk  melanjutkan  permainan  ke  soal  selanjutnya  agar  dapat menyelesaikan permainan
Gambar 3.5 Halaman Bermain Soal

## 4. KESIMPULAN
Game edukasi adalah permainan yang dirancang sedemikian rupa untuk memberikan  pelatihan  kepada  siswa  SD  dalam  memahami  mata  pelajaran, sehingga  siswa  lebih  memahami  secara  efisien  terhadap  materi  dalam pembelajaran  khususnya  matematika.  Dalam  pembelajaran  matematika  yang diajarkan  oleh  guru  pengajar  yang  diketahui  saat  ini  yakni  dengan  cara penyampaian dengan menjabarkan dipapan tulis sehingga siswa dapat mencatat materi yang diberikan oleh guru matematika. Dengan permainan ini siswa akan lebih  fokus  untuk  belajar  dan  memahami  perhitungan  matematika  yang  lebih efisien.  Dengan  game  ini  siswa  SDN  1  Puspan  dapat  bermain  di  rumah  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Dengan  adanya  game  edukasi  dapat
12
mempermudah untuk mengetahui hasil pembelajaran dari siswa SDN 1 Puspan yang telah mempelajari game edukasi dengan metode kuis.

## 5. SARAN
Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar, dan game ini memiliki keterbatasan yakni sistem hanya menampilan nilai presentasi 74% dengan kriteria penilaian siswa.
Sedangkan dengan penelitian saat ini menjeleskan tentang game edukasi dengan  metode  kuis  yang  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  SDN  1  Puspan untuk  mempelajaran  soal  dan  menjawab  soal  matematika  pada  game  edukasi, sehingga  game  edukasi  dapat  menampilkan  hasil  nilai  presentasi  pada  jawaban yang  dilakukan  oleh  siswa  tersebut.  Sistem  dapat  dikembangkan  oleh  peneliti selanjutnya  dengan  metode  android  studio  agar  sistem  lebih  terbaru  terhadap aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J. D. G. Saragih, R. J. Simarmata, H. Manik, A. R. Sinaga, T.  Naibaho, and R. M. Simanjuntak, “Implementasi Alat Evaluasi Pendidikan Matematika,” SEPREN: Journal of Mathematics Education and Applied, Vol. 04, No.01, pp. 63-68, 2022
[2] Y. Rahmawati, M. M. Febriyana, Y. B.p Bhakti, I. A. D. Astuti, and M. Suendarti, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Game  Edukasi:  Analisis Bibliometrik  Menggunakan  Software  VOSViewer  (2017-2022),”  Jurnal  Penelitian Pembelajaran Fisika, vol. 13, no. 2, pp. 257–266, 2022.
[3]  M.  Jasri,  and  M.  Faid,  RANCANG  BANGUN  APLIKASI  MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT FARDHU BERBASIS FLASH, 2017. semanticscholar.org/paper/RANCANG-BANGUN-APLIKASI-MEDIA- PEMBELAJARAN-SHOLAT-Jasri- Faid/cf0dcf26815fe67d84ea487359dcec064a7020de
[4]  A.  B.  Sutarman,  Yuri.  Rahmanto,  and  A.  S.  Puspaningrum,  “Pembuatan  Game Edukasi  Pembelajaran  Kata  Imbuhan  Untuk  Tingkat  Sekolah  Dasar  (Studi  Kasus  SD KARANG SARI LAMPUNG UTARA),” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 2, pp. 202–212, 2022.
[5]  R.  Windawati,  and  H.  D.  Koeswanti,  "Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar," Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021.
13
[6]  F.  I.  Iskandar,  H.  E.  Limbong,  and  G.  J.  Srimoko,  “Analysis  Violin  Technique  on Zigeunerweisen  From  Pablo  Martin  Melion  dee  Saraste  Y  Bavazcues  Op.  20,”  Jurnal Penelitian Musik, vol. 3, no. 1, pp. 60–80, 2022
[7] F. Herdiansyah, and S. E. Purwanto, "Pengaruh Pembelajaran Matematika Realistik (PMR)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  Kelas  II  pada Materi Operasi Hitung Penjumlahan dan Penguranganpp," Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 7496–7502, 2022.
[8] A. Nurazizah, P. Maulana, and N. Kusnandar, "Pengaruh Metode Jarimatika Terhadap Pemahaman  Konsep  Matematima  Siswa  Materi  Perkalian,"  PI-MATH  -  JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA SEBELAS APRIL, vol. 1, no. 1, pp. 050-057, 2022.
[9]  I.  Maryati,  and  N.  Priatna,  "Intergasi  Nilai-Nilai  Karakter  Matematika  melalui Pembelajaran Kontekstual," Mosharafa, vol. 6, no. 3, pp. 333-344, 2017.
[10]  E.  Unaenah,  D.  Sartika,  J.  Syurgaini,  and  S.  Ramadanti,  “Analisis  Pemahaman Konsep Siswa pada Operasi Hitung Pembagian dan Perkalian pada Bilangan Bulat,” A R Z U S I N, vol. 2, no. 4, pp. 294-310, 2022.