http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Problem Space Design Thinking dalam Penentuan Solusi untuk Pemesanan Creative Gift

## Design Thinking Problems Space in Determining Solution for Creative Gift Orders
M. Azman Maricar*, Dian Pramana, Edwar Program Studi Sistem Komputer Fakultas Informatika dan Komputer, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No.86, Dangin Puri Klod, Kecamatan Denpasar Timur, Bali, Indonesia *e-mail: azman@stikom-bali.ac.id
( received : 18 Oktober 2021, revised : 14 November 2021, accepted : 18 November 2021)

## Abstrak
Selda Design memiliki usaha penjualan custom merchandise atau creative gift yang bermodalkan media sosial  dan  Whatsapp  untuk  melayani customer .  Hal  yang  dirasakan  adalah  merasa  kelelahan  ketika harus  berulang  kali  mengirim  informasi  detail  produk  ke  masing-masing customer . Owner ingin mengembangkan  usahanya  berbasis  digital.  Maka  dari  itu  perlu  dilakukan  riset  untuk  mengetahui bagaimana tanggapan tim admin yang menangani pesanan dari customer , dan customer selaku pemesan produk terhadap solusi yang diberikan.  Metode design thinking digunakan untuk  memberikan solusi yang  mampu  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi. Design  thinking terdapat  dua  proses  yaitu, problem space dan solution space . Penelitian ini berfokus pada problem space design thinking yang meliputi tahapan emphatise, define, dan ideate . Dari tahapan tersebut dihasilkan solusi dalam bentuk wireframe .  Untuk  menentukan  apakah wireframe yang  diberikan  mampu  mengatasi  permasalahan, wireframe dibuat dalam dua variasi. Dua variasi tersebut diuji langsung kepada user dengan metode A/B Testing . Hasil uji wireframe untuk owner dan tim admin adalah 100% memilih versi A,  karena efisiensi, pengelolaan data dan pemilihan menu. Wireframe ditujukan untuk customer didapatkan hasil , 77,78%  memilih  versi  A, dan  22,22%  memilih  versi  B.  Versi  A  dpilih  karena  efisiensi,  kemudahan penggunaan,  dan  kemudahan  akses  menu  yang  disediakan.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  ditetapkan bahwa wireframe versi A untuk masing-masing user akan digunakan sebagai pengembangan produk ketahap selanjutnya. Dari hasil tersebut problem space design thinking mampu menjawab permasalahan yang dihadapi dengan memberikan solusi untuk user.
Kata  kunci: User  Experience , Creative  Gifts , Problem  Space  Design  Thinking,  Wireframe,  A/B Testing.

## Abstract
Selda Design has a business selling custom merchandise or creative gifts that use social media and Whatsapp to serve customers. During its implementation, it was tiring because you have to repeatedly send  detailed  product  information  to  each  customer.  The  owner  wants  to  develop  his  digital-based business.  Therefore  it is  necessary  to  research to find  out  how the  response of  the  admin team  who handles orders from customers, and customers as product orders to the solutions provided. The design thinking method is used to provide solutions that can overcome the problems at hand. Design thinking has two processes, namely, problem space and solution space. This research focuses on problem space design thinking which includes the stages of empathy, defines, and ideate. From these stages, a solution is  generated  in  the  form  of  a  wireframe.  To  determine  whether  the  given  wireframe  can  solve  the problem, the wireframe is made in two variations. These were tested directly to the user with the A/B Testing method. The results of the wireframe test for the owner and admin team are 100% choosing version  A,  because  of  efficiency,  data  management,  and  menu  selection.  Wireframe  intended  for customers has obtained results, 77.78% chose version A, and 22.22% chose version B. Version A was chosen because of its efficiency, ease of use, and ease of access to the menu provided. Based on these results, it was determined that the wireframe version A for each user would be used as the next stage of product development. From these results, problem space design thinking can answer the problems faced by providing solutions for users .
Keywords: User Experience , Creative Gifts , Problem Space Design Thinking, Wireframe, A/B Testing.

## 1 Pendahuluan
Persaingan pasar yang terbuka dan beragamnya produk maupun jasa yang dibutuhkan oleh para customer , mengakibatkan banyaknya pelaku bisnis yang berlomba-lomba untuk memenuhi kebutuhan customer tersebut.  Beragamnya  kebutuhan  setiap customer ,  mengakibatkan  munculnya  usaha  yang proses  bisnisnya  mengedepankan  pembuatan  produk  berdasarkan  keinginan customer ,  sehingga customer mampu mendapatkan produk sesuai dengan apa yang diinginkan ( custom) [1], [2]. Pada media sosial  ditemukan  beberapa  akun  yang  melakukan  penjualan merchandise ,  dimana  hal  tersebut  dapat dibuat  secara custom (sesuai  keinginan customer ).  Selain  individu,  perusahaan  pun  melakukan pembelian merchandise dalam  jumlah  banyak  yang  digunakan  sebagai  hadiah  ketika  perusahaan tersebut membuat acara maupun untuk digunakan oleh para karyawan, sebagai cara untuk menguatkan branding perusahaan.
Selda Design mulai terbentuk tahun 2014, dan berfokus untuk menerima pemesanan merchandise custom atau yang biasa disebut sebagai creative gifts . dalam penjualan merchandise , proses bisnisnya cukup sederhana. Customer hanya perlu menentukan produk apa yang diinginkan, menentukan desain atau foto yang ingin ditambahkan pada produk, dan memilih warna melalui media komunikasi seperti whatsapp maupun email . Dari proses wawancara yang telah dilakukan dengan owner , didapatkan fakta bahwa owner dan karyawannya merasa kesulitan dan kelelahan ketika harus mengirimkan foto-foto dari merchandise yang  telah  dijual  sebelumnya. Owner ingin  mengembangkan  usahanya  dengan menggunakan  aplikasi,  khusus  dibidang  penjualan merchandise .  Namun, owner tidak  ingin mengeluarkan  banyak  biaya  yang  sia-sia  untuk  pengembangan  aplikasi,  karena  ada  potensi  aplikasi yang dikembangkan memiliki penilaian atau kesan yang kurang yang baik dari pelanggannya. Maka dari  itu, owner memerlukan  sebuah prototype sebagai  gambaran  bagaimana  sebuah  aplikasi  dapat membantu proses bisnisnya dan bagaimana penilaian pelanggan serta timnya terhadap prototype yang dikembangkan tersebut. Sebelum  masuk ke tahapan pembuatan prototype , perlu adanya pemahaman terkait permasalahan hingga penentuan solusi dalam bentuk gambaran kasar atau wireframe . Metode design  thinking merupakan  salah  metode  dalam  bidang user  experience yang  mampu memberikan  konsep  desain  solusi  dari  setiap  permasalahan  dan  setiap  prosesnya  berfokus  pada kebutuhan user atau yang lebih dikenal dengan istilah user centered-design (UCD) sehingga produk yang  mengadopsi  konsep  solusi  tersebut  memiliki  pengalaman  yang  baik  bagi  pengguna  nya  [3]. Metode  ini  sedang  banyak  di  perbincangkan  oleh  perusahaan  yang  sedang  melakukan  tranformasi digital  untuk  membentuk  perusahaan  yang  mampu  menghadapi  perubahan  jaman. Design  thinking berkaitan  dengan  cara  yang  akan  dilakukan  untuk  melakukan  inovasi  terhadap  produk  atau  layanan dalam konteks bisnis dan social context [4]. Design thinking memiliki lima tahapan yaitu, emphatise , define , ideate , prototype dan test [5],  namun  tahapan  tersebut  dapat  dibagi  dalam  dua  proses  yaitu, problem space dan solution space . Problem space dimulai dari tahapan emphatise hingga ideate yang berguna untuk mendefinisikan masalah hingga mendapatkan solusi. Sedangkan solusion space dimulai dari tahapan ideate hingga test yang berguna untuk mengembangkan solusi menjadi bentuk yang lebih baik dan mendapatkan penilaian dari proses pengujian. Jika digambarkan maka, tahapan ideate berada di antara kedua proses tersebut dan membentuk irisan [6], [7].
Dari penjabaran masalah diatas maka, penelitian ini hanya berfokus pada problem space design thinking dengan  hasil  akhir  berupa  solusi  dalam  bentuk  gambaran  kasar  atau wireframe .  Hal  ini dikarenakan sebelum sebuah wireframe ditransformasikan menjadi tampilan mockup user interface dan prototype , wireframe perlu  divalidasi  agar  desain  solusi  yang  diberikan  sesuai  dengan  yang  di ekpektasikan  oleh user . Wire frame  dibuat  dalam  dua  versi,  yang  selanjutnya  dilakukan  A/B Testing sebagai metode untuk memvalidasi desain solusi mana yang dinilai lebih baik untuk menjadi solusi dan dikembangkan dalam bentuk prototype atau high fidelity . Hal tersebut dilakukan dengan tujuan untuk selalu melibatkan user dalam setiap tahapan dan menghasilkan solusi yang dapat membantu user dan juga owner perusahaan dalam mengembangkan proses bisnisnya.

## 2 Tinjauan Literatur
Penerapan  Metode  Design  Thinking  pada  Model  Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer, yang dilakukan pada tahun 2018. Pemanfaat design thinking menggunakan keseluruhan tahapan yang ada dari emphatise hingga testing terhadap hasil akhir yang berupa mockup dan prototype. Dengan kata lain penelitian ini berhasil memberikan rekomendasi
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
berupa model UI/UX pada aplikasi mobile yang bernama “KEMBALIIN”. Hasil pengujian menunjukan bahwa target pengguna beranggapan aplikasi yang dikembangkan tersebut sangat bermanfaat. Namun terdapat beberapa kendala yang yang dapat dijadikan perbaikan [5].
Penerapan Design  Thinking pada  Usaha  Pengembangan  Budi  Daya  Ikan  Lele,  dilakukan  pada tahun  2019.  Fokus  penelitian  ini  adalah  untuk  mengurai  kembali  proses design  thinking yang  telah dilakukan sebelumnya sebagai upaya penyempurnaan. Namun hasil yang didapatkan maksimal karena prototype yang dihasilkan tidak dilakukan pengujian. Namun, penelitian tersebut berpendapat bahwa penggunaan  metode design  thinking merupakan  sebuah  kemajuan  yang  perlu  dikembangkan  karena memiliki proses yang bertahap untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi [8].
Penerapan Design Thinking pada Perancangan User Interface Aplikasi Kotakku, dilakukan pada tahun  2020.  Aplikasi  Kotakku  ditujukan  untuk  memudahkan  masyarakat  untuk  menemukan  jasa katering  Didapatkan  hasil  berupa prototype aplikasi  serta  hasil  pengujian  usability  yang  menyentuh angka 74,3 yang berarti dapat diterima oleh pengguna, dengan grade C, yang artinya hasil akhir masih dapat ditingkatkan dengan perbaikan [9].
Sistem Informasi Pembayaran Iuran Keamanan dan Kebersihan Pada Perumahan Berbasis Website menggunakan Metode Design Thinking , penelitian yang dilakukan pada tahun 2020. Tujuannya untuk menghasilkan  suatu  produk  yang  mampu  mempermudah  warganya  melakukan  pembayaran  iuran. Seluruh tahapan design thinking digunakan, mulai dari emphatise hingga pengujian terhadap prototype . Penerapan design thinking mampu menyelesaikan permasalahan. Namun dalam penelitian ini, belum terlihat proses dari pengujian yang dilakukan [10].
Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa dengan Metode UX Design Thinking, studi kasus kampung kuripan, penelitian yang dilakukan pada tahun 2021. Perancangan ini bertujuan untuk para masyarakat  desa  agar  dapat  melakukan  pemilihan  dari  manapun.  Pengujian  dalam  penelitian  ini menggunakan  2  pengujian  yaitu, user  experience  questionnaire (UEQ)  dan system  usability  scale (SUS). Hasil pengujian UEQ didapatkan desain yang dihasilkan memiliki penilaian yang baik karena nilai setiap metrik menunjukan angka diatas 0,8. Sedangkan untuk pengujian SUS, diperoleh nilai 77 dan mendapatkan grade B, yang menunjukan hasil pengalaman pengguna yang baik [11]. Dapat  dilihat  bahwa  4  dari  5  penelitian  telah  menggunakan  metode design  thinking dengan keseluruhan, hanya 1 penelitian yang tidak melakukan pengujian secara langsung terhadap pengguna. Keseluruhan penelitian tersebut melakukan pengujian pada tahap akhir, dengan menguji prototype yang dihasilkan. Kelima penelitian tersebut juga mendapatkan hasil yang baik. Namun, tidak ada penelitian yang  melakukan  pengujian  terhadap  solusi  yang  diberikan,  sebelum  solusi  tersebut  dikembangkan dalam bentuk yang lebih baik ( prototype ). Maka dari itu penelitian ini membagi design thinking dalam 2 proses yaitu, problem space dan solution space , dan memfokuskan pada proses problem space . Pada proses problem space , solusi yang diberikan perlu diuji atau di validasi ke user secara langsung untuk memastikan  bahwa  solusi yang  diberikan  mampu  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi Dalam melakukan validasi desain solusi, digunakan metode A/B Testing . Metode A/B Testing pernah digunakan untuk memilih desain.
Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Informasi  Lomba  Karya  Tulis  Ilmiah  Mahasiswa Menggunakan Metode Human-Centered Design, pada tahun 2019. Pada penelitian tersebut dilakukan A/B Testing dengan  menggunakan  5  responden  dengan  melakukan  uji  coba  perbandingan  dari  dua mockup user interface yang tersedia. Desain yang terpilih akan digunakan dalam pengembangan lebih lanjut [12].
Desain Prototipe Pada Startup Talentku Menggunakan Metode Lean Ux Startup, pada tahun 2020. Penelitian  tersebut  melakukan  A/B Testing pada prototype . Prototype dibuat  dalam  dua  versi. User diberikan dua prototype tersebut dan diminta untuk memilih prototype dan mengisi kuisioner terkait prototype yang disediakan [13].
Dari dua penelitian mengenai A/B Testing tersebut, pengujian dilakukan pada tahap mockup user interface dan prototype . Dengan dilakukan A/B Testing tersebut, didapatkan hasil yang sesuai dengan ekspektasi dan pilihan dari user. Namun, tidak terdapat penelitian yang menggunakan A/B Testing pada wireframe . A/B Testing juga perlu dilakukan sedini mungkin agar pembuatan mockup serta prototype dapat dikerjakan dengan fokus pada satu desain dan segera dilakukan pengujian usability .

## 3 Metode Penelitian
Metode dalam penelitian ini adalah design thinking yang berfokus pada problem space, dilanjutkan dengan pengujian A/B Testing dan penentuan solusi berdasarkan hasil pengujian. Alur metode tersebut, ditunjukan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Alur Penelitian
1. Emphatise , tahapan untuk menggali informasi terkait kebutuhan, kebiasaan, dan keinginan user [14]. User dalam penelitian ini adalah owner , tim admin, dan customer dari Selda Design. Metode yang digunakan untuk menggali informasi tersebut adalah wawancara  terhadap owner dan survei yang dilakukan  terhadap  5  orang  tim  admin  dan  9  orang customer .  Wawancara  dan  survei  dilakukan secara daring dengan menggunakan aplikasi Zoom dan Google Form.
2. Define, tahapan  menganalisa  informasi  yang  didapatkan  untuk  mendapatkan  fokus  dari permasalahan [14]. Untuk menampilkan data kebutuhan dan kebiasaan user digunakan Persona yang menggambarkan data pengguna yang berkarakter fiktif namun merepresentasikan target pengguna suatu  produk  [15].  Selain  persona,  pada  tahap  ini  juga  dibuat  sebuah User  Journey yang menggambarkan  pengalaman  target  pengguna  atau  persona  dalam  melakukan  suatu  proses  dan denga apa mereka melakukan proses tersebut [16], [17].
3. Ideate , tahapan untuk menghasilkan gagasan atau ide yang dijadikan solusi dari permasalahan yang dihadapi [14]. Setelah ide ditentukan, selanjutnya adalah membuat user flow yang bertujuan untuk menunjukan tahapan yang dilalui oleh user dari awal hingga akhir proses  (tujuan tercapai) dalam menggunakan aplikasi [18]. Setelah pembuatan user flow , Langkah selanjutnya adalah membuat dua versi wireframe yang merupakan sketsa atau gambaran kasar dari solusi yang biasa disebut dengan istilah low-fidelity [18]. Wireframe dibuat untuk owner beserta tim admin, dan juga untuk customer , masing-masing dua versi.
4. A/B Testing , tahapan pengujian terhadap dua versi  desain yang dibuat, diberikan dan dipilih oleh user [12],  [13].  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  desain  versi  mana  yang  lebih  baik  menurut penilaian dan ekspektasi user .
5. Penentuan hasil wireframe dilakukan berdasarkan hasil A/B Testing .

## 4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Emphatise
Pada tahapan ini menggunakan wawancara dan survei untuk mendapatkan kebutuhan, kebiasaan, dan keinginan user . Jumlah responden yang digunakan meliputi 1 orang owner , 5 orang tim admin, dan 9  orang customer ,  yang  berdomisili  di  Kota  Denpasar. Wawancara  kepada owner dilakukan  secara daring dengan memanfaatkan aplikasi Zoom. Hasil  yang didapatkan dari proses tersebut adalah data mengenai alur customer untuk mengetahui, memesan dan membeli creative gift , format dan ukuran file desain untuk dicetak pada barang,  hal-hal yang harus dilengkapi oleh customer , informasi mengenai ketersediaan  stok  barang,  metode  pembayaran,  waktu  estimasi  untuk  produksi,  proses  pengemasan, proses penyerahan, dan kendala apa saja yang pernah dialami.
Survei  kepada  5  orang  tim  admin  dan  9  orang customer dilakukan  secara  daring  dengan memanfaatkan Google Forms.  Hasil yang didapatkan dari  tim admin adalah data tentang  bagaimana proses kerja mereka dari awal hingga akhir, bagian proses yang paling disukai, kendala yang dihadapi, dan  penilian  suatu  aplikasi  yang  proses  bisnis  nya  hamper  menyerupai  dengan  produk  yang dikembangkan. Sedangkan hasil yang didapatkan dari customer adalah data tentang jenis creative gift yang  dipesan,  alasan  memesan creative  gift ,  alur  pemesanan,  proses  yang  disukai,  kendala  yang dihadapi, dan penilaian suatu aplikasi.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.2 Define
Dari data yang didapatkan pada proses emphatise , dibuatkan 2 persona untuk merepresentasikan tim admin dan customer dari Selda Design. Kedua persona menampilkan informasi mengenai biodata atau rutinitas user , tujuan, kendala, motivasi, perangkat yang digunakan dan juga aplikasi yang sering digunakan  untuk  pemesanan creative  gift .  Persona  yang  dibuat  akan  menjadi  acuan  dalam mengembangkan produk. Gambar 2  menunjukan persona dari tim admin dan gambar 3  menunjukan persona dari customer .
Gambar 2. Persona Tim Admin

## Gambar 3. Persona Customer
Selain  membuat  persona  untuk  masing-masing user ,  pada  tahap  ini juga  dibuat  sebuah journey mapping untuk  menggambarkan  bagaimana  alur  yang  dilalui user selama  ini  (secara  konvensional) untuk melakukan pemesana creative gift , apa yang mereka rasakan dari setiap proses yang dilalui dan dengan menggunakan apa mereka melakukan kegiatan di setiap proses. Journey mapping ditunjukan pada Gambar 4.
Volume 11, Nomor 1, Januari 2022: 148-159
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 4. Journey Mapping
Berdasarkan persona yang ditunjukan pada Gambar 2 dan 3, serta journey mapping pada Gambar 4, didapatkan beberapa permasalahan yang harus diselesaikan. Berikut hal-hal yang harus dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut :
1. Memudahkan tim dalam memberikan informasi mengenai produk.
2. Memudahkan komunikasi terpusat antara tim kerja dan customer Selda Design.
3. Memudahkan untuk keperluan revisi desain.
4. Memberikan pilihan kepada customer untuk menentukan desainnya sendiri ataupun menyerahkan desain sepenuhnya kepada Selda Design.
5. Memberikan pilihan kepada customer untuk memilih metode pembayaran yang dilakukan.
6. Memberikan pilihan kepada customer untuk memilih jasa kurir dan menentukan waktu pengiriman barangnya (terbatas kepada waktu operational Selda Design).
7. Memberikan fasilitas customer untuk memberikan penilaian terhadap pelayanan dan produk yang diterima.

## 4.3 Ideate
Dari identifikasi yang telah dilakukan pada tahap define , pada tahap ini adalah memberikan solusi terkait permasalahan yang dihadapi. Solusi yang diberikan adalah membuat produk digital berbasis web untuk tim admin dengan alasan memberikan keleluasaan bagi tim admin dalam mengolah seluruh data pesanan.  Sedangkan  ntuk customer diberikan  solusi  berupa  produk  digital  berbasis  android  untuk menyesuaikan  kebiasaan  mereka.  Produk  digital  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  yang  mampu menyelesaikan permasalahan. Untuk memulai merancang solusi, hal yang dilakukan adalah membuat user flow untuk menggambarkan  alur proses yang dilalui user untuk mencapai tujuannya. User flow ditunjukan pada Gambar 5.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 5. User Flow
Dari user flow yang ditunjukan pada Gambar 5, ditunjukan alur user untuk mencapai tujuan dari suatu kegiatan. Berikut penjabaran detail dari user flow tersebut :
1. Customer mengakses  aplikasi.  Jika  sudah  memiliki  akun, customer dapat  langsung  melakukan login . Jika belum memiliki akun, maka harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Setelah berhasil melakukan  registrasi, customer dapat  melakukan login dengan email dan password yang  telah didaftarkan.
2. Setelah aplikasi menampilkan halaman beranda, customer dapat mencari dan memilih produk yang diinginkan. Customer dapat melakukan pemesanan secara langsung atau berkomunikasi terlebih dahulu terhadap penjual / tim admin.
3. Setelah memilih produk atau komunikasi dengan penjual, customer dapat melakukan pemesanan dengan  menginputkan  pesanannya  pada form yang  disediakan.  Pada  saat  menginputkan form pemesanan, customer dapat  memilih  apakah  desain  yang  akan  dicetak  ada  produk  merupakan desain sendiri atau menyerahkan pihak penjual untuk membuat desain, dengan memberikan konsep desain  yang  diinginkan.  Setelah  proses  pemesanan, customer tidak  langsung  melakukan pembayaran. Customer harus  menunggu  konfirmasi  dari  penjual.  Mengingat  penjualan merchandise menggunakan system pre-order dan penjual tidak menyediakan stok dalam jumlah banyak,  maka  konfirmasi  ini  sangat  penting  untuk  menginformasikan  apakah  pesanan  dapat diterima atau ditunda sementara, karena dari pihak penjual harus mencarikan stok produk terlebih dahulu. Jika pesanan telah dikonfirmasi, customer dapat melanjutkan atau membatalkan pesanan.
4. Jika customer melanjutkan  pesanan,  maka  proses  selanjutnya  adalah  pembayaran.  Pembayaran dapat  dibayar  lunas  atau  dibayar  Sebagian  dengan  syarat  50%. Customer mengirimkan  bukti pembayaran dan akan divalidasi oleh penjual.
5. Jika customer menggunakan desain nya sendiri, maka proses selanjutnya adalah produksi. Namun jika customer menyerahkan desain dibuat oleh penjual, maka ada proses diskusi desain tersebut. Customer dapat  memberikan  revisi  kepada  penjual.  Jika  Desain  sudah  sesuai,  maka  akan dilanjutkan  pada  proses  produksi.  Saat  produk  telah  selesai  di  produksi,  penjual  akan menginformasikan kepada customer .
6. Selanjutnya  adalah  melakukan  pengecekan  terhadap  pembayaran  yang  telah  dilakukan sebelumnya.  Jika customer telah  membayar  lunas,  maka  akan  langsung  masuk  ke  proses pengiriman  produk.  Jika customer hanya  membayar  sebagian,  maka customer harus  melunasi pembayaran  terlebih  dahulu  dengan  metode  pembayaran  yang  sama  yang  digunakan  pada  saat pembayaran awal.
7. Pada proses pengiriman, customer dapat menentukan apakah produk akan di ambil secara langsung atau menggunakan jasa pengiriman, dengan menginputkan pada form pengiriman.
Langkah selanjutnya adalah membuat 2 versi wireframe untuk masing-masing user . Versi-versi wireframe tersebut ditunjukan pada Gambar 6 dan 7. Desain-desain ini dibuat dan dilengkapi dengan fitur yang disediakan untuk menjadi solusi berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh user .
Gambar 6 Versi Wireframe untuk Owner dan Tim Admin
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 7. Versi Wireframe untuk Customer
Kedua  versi wireframe untuk  masing-masing user tersebut,  selanjutnya  diajukan  kepada user terkait untuk dilakukan pengujian, desain mana yang menurut user lebih baik digunakan.

## 4.4 A/B Testing
Langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  A/B testing .  Pengujian  ini  dilakukan  secara  daring menggunakan Google Form, yang ditujukan kepada masing-masing user . Wireframe pada Gambar 6, ditujukan kepada owner dan tim admin yang berjumlah 6 orang. Sedangkan wireframe pada Gambar 7 ditujukan kepada customer dengan jumlah 9 orang. Dua desain wireframe diajukan kepada user dan meminta mereka untuk memilih salah satu desain. Selain itu user juga diminta untuk memberikan alasan terkait pilihannya. Pengujian ini menggunakan persentase sebagai skala penilaian, yaitu total pemilih Versi A atau B dibagi dengan total responden, dikalikan 100%. Hasil A/B testing ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil A/B Testing Wireframe (User) Versi A Versi B Owner dan Tim Admin 100% 0% Customer 77,78% 22,22%
Dari Tabel 1 tersebut dapat dilihat hasil A/B testing yang dilakukan. Untuk wireframe untuk owner dan tim admin, 100% responden memilih versi A, dengan rata-rata alasan efisiensi pengelolaan data dan pemilihan menu. Sedangkan wireframe untuk customer , 77,78% responden memilih versi A dengan alasan  efisiensi,  kemudahan  penggunaan,  dan  kemudahan  akses  menu  yang  disediakan.  Di  sisi  lain, 22,22% responden memilih versi B dengan alasan pembagian fokus antara menu dan halaman beranda.

## 4.5 Penentuan Wireframe
Setelah dilakukan A/B testing , telah didapatkan hasil seperti yang ditunjukan pada Tabel 1, bahwa wireframe versi A untuk owner dan tim admin serta wireframe versi A untuk customer akan digunakan sebagai acuan untuk pengembangan produk selanjutnya. Pemilihan desain tersebut berdasarkan alasan yang diberikan oleh user ketika mereka melakukan pemilihan desain, yaitu alasan efisiensi kemudahan penggunaan,  kemudahan  akses  menu  yang  disediakan,  serta  efisiensi  pengelolaan  data.  Gambar  8
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
menunjukan  beberapa wireframe untuk owner dan  tim  admin.  Sedangkan  Gambar  9  menunjukan beberapa wireframe untuk customer .
Gambar 8. Wireframe untuk Owner dan Tim Admin
Gambar 9. Wireframe untuk Customer

## 5 Kesimpulan
Dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  terhadap owner dan  survei  yang  dilakukan  terhadap  tim admin  sebanyak  5  orang  serta customer sebanyak  9  orang,  didapatkan  permasalahan  yang  harus diberikan  solusi.  Solusi  yang  diberikan  adalah  mengembangkan  produk  digital  yang  telah  berhasil memberikan gambaran kasar atau wireframe . Dengan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa proses problem  space  design  thinking ,  mampu  menghadirkan  solusi  dalam  bentuk wireframe terkait permasalahan yang ada.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Wireframe dibuat dalam 2 versi untuk masing-masing user , yang selanjutnya dilakukan A/B testing terhadapnya. Hasil yang didapatkan dari wireframe untuk owner dan tim admin adalah 100% memilih versi A, dengan alasan yang diberikan adalah mengenai efisiensi pengelolaan data dan pemilihan menu. Wireframe lainnya yang ditujukan untuk customer didapatkan hasil , 77,78% memilih desain versi A, dan  22,22%  memilih  desain  versi  B.  Pemilihan  versi  A  dilandasi  oleh  alasan  alasan  efisiensi, kemudahan  penggunaan,  dan  kemudahan  akses  menu  yang  disediakan  Berdasarkan  hasil  pengujian tersebut, telah ditetapkan bahwa wireframe versi A untuk masing-masing user akan digunakan sebagai pengembangan produk ketahap selanjutnya.
Tahapan selanjutnya dari penelitian ini dapat dilakukan penelitian yang fokus pada solution space design thinking yang mentransformasikan wireframe menjadi desain yang lebih menarik yaitu mockup user interface dan prototype serta lakukan pengujian usability terhadap prototype tersebut .

## Referensi
[1]  D.  A.  Kristiyanti,  “Penerapan  Metode  Waiting  Line  Untuk  Evaluasi  Pelayanan  Penjualan Merchandise Kampus Pada PT. Come Indonusa Jakarta,” PILAR Nusa Mandiri , vol. 14, no. 1, pp. 61–68, 2018.
[2]  I. D. Lesmonon and F. Romadoni, “Sistem Informasi Penjualan Merchandise Berbasis Web Pada PT Come Indonusa Dengan Metode Waterfall,” Evolusi  J. Sains dan Manaj. , vol. 6, no. 2, pp. 91–97, 2018, doi: 10.31294/evolusi.v6i2.4469.
[3]  M. A. Maricar, D. Pramana, and D. R. Putri, “Evaluasi Penggunaan SLiMS pada E-Library dengan Menggunakan User Experience Question (EUQ),” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 2, pp. 319–328, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2021824443.
[4]  A. Yuwono and R. E. Indrajit, Pengantar Konsep Dasar Design Thinking - What, Why, Where, When, Who, and How . Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2020.
[5]  A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain  dan  Periklanan ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  75–93,  2018,  doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[6]  A. Efeoglu, C. Møller, M. Sérié, and H. Boer, “Design Thinking : Characteristics and Promises,” in 14th International CINet Conference on Business Development and Co-creation , 2013, pp. 241– 256.
[7]  K.  Gurusamy,  N.  Srinivasaraghavan,  and  S.  Adikari,  “An  Integrated  Framework  for  Design Thinking and Agile Methods for Digital Transformation,” in 5th International Conference Design, User  Experience,  and  Usability:  Design  Thinking  and  Methods ,  2016,  vol.  1,  pp.  34–42,  doi: 10.1007/978-3-319-40409-7.
[8]  R. Madanih, M. Susandi, and A. Zhafira, “Penerapan Design Thinking Pada Usaha Pengembangan Budi  Daya  Ikan  Lele  Di  Desa  Pabuaran,  Kecamatan  Gunung  Sindur,  Kabupaten  Bogor,” BASKARA  J. Bus. Entrep. , vol. 2, no. 1, pp. 55–64, 2019, doi: 10.24853/baskara.2.1.55-64.
[9]  R.  I.  Syabana,  P.  Y.  Saputra,  and  A.  R.  Nur,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan User Interface,” in Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP) , 2020, pp. 40–52.
[10]  W.  Siregar,  I.  Irvan,  and  E.  Rahayu,  “Sistem  Informasi  Pembayaran  Iuran  Keamanan  Dan Kebersihan  Pada  Perumahan  Berbasis  Website  Menggunakan  Metode  Design  …,” JITEKH (Jurnal  Ilm.  Teknol.  Harapan) ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  50–58,  2020,  [Online].  Available: http://jurnal.harapan.ac.id/index.php/Jitekh/article/view/204.
[11]  F.  Fariyanto,  S.  Suaidah,  and  F.  Ulum,  “Perancangan  Aplikasi  Pemilihan Kepala  Desa  Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021.
[12]  K.  R.  Carisfian,  A.  P.  Kharisma,  and  T.  Afirianto,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Informasi  Lomba  Karya  Tulis  Ilmiah  Mahasiswa  Menggunakan  Metode  Human-Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 9, pp. 8723–8731, 2019.
[13]  A.  K.  Rofik,  T.  Sagirani,  and  H.  E.  Wulandari,  “Desain  Prototipe  Pada  Startup  Talentku Menggunakan Metode Lean Ux Startup Prototype,” J. Teknol. dan Terap. Bisnis , vol. 3, no. 2, pp. 49–59, 2020.
[14]  M. L. Baskoro and B. N. Haq, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain
Pengembangan Produk Pangan,” J. IKRA-ITH Hum. , vol. 4, no. 2, pp. 83–93, 2020.
[15]  A.  Dahiya  and  J.  Kumar,  “How  empathizing  with  persona  helps  in  design  thinking:  An experimental  study  with  novice  designers,”  in MCCSIS  2018  -  Multi  Conference  on  Computer Science and Information Systems; Proceedings of the International Conferences on Interfaces and Human Computer Interaction 2018, Game and Entertainment Technologies 2018 and Computer Graphics, Visualization, Comp , pp. 35–42.
[16]  J. Liedtka, “Innovative ways companies are using design thinking,” Strateg. Leadersh. , vol. 42, no. 2, pp. 40–45, 2014, doi: 10.1108/SL-01-2014-0004.
[17]  I.  D.  Sharma  and  A.  P.  Khurape,  “How  Academicians  Journey  Mapping  Can  Bolster  Their Transition From Pre - How Academicians Journey Mapping Can Bolster Their Transition From Pre-COVID – Post-COVID ?,” TEST Eng. Manag. , vol. 83, no. July-August, pp. 3385–3393, 2020.
[18]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia ( Marketplace Penjualan Lele ) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komputer. , vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.