## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
p-ISSN: 2302-0008 e-ISSN: 2623-1964 DOI: https://doi.org/10.47668/pkwu.v11i2.935
Volume 12 Issue 1 2024 Pages 1 - 11 website : https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index

## Identifikasi Kreatifitas Siswa Sekolah Dasar Berdasarkan
Pembelajaran Urutan Angka Melalui Game Sorting
Tedjo Darmanto 1* , Rama Adi Saputra 2 , Raden Muhammad Fadhil 3
1,2,3 Universitas Islam Nusantara, Indonesia.
* Corresponding author: tedjodarmanto@uninus.ac.id
Abstract: Learning is the process of each individual acquiring new knowledge, skills, attitudes and understanding through interaction with their environment. This research was conducted to identify the creative potential of elementary school students through learning number sequences using an interactive game based on number sequences, or what is known as the Sorting Game. Game-based learning related to numbers, such as how to sort numbers, can increase interest in learning  through  gamification  learning  methods  through  sorting  games.  Playing  about  how  to sort  the  numbers  created  by  a  game  can  increase  learning  motivation  through  rewards  as  the winner of the game which can also be used as a means of identifying the creativity of first grade elementary school students based on how to carry out the game steps. The strategy for winning the game can be shortened by choosing between a sequence of attractive or decreasing numbers as  the  game  mode.  This  research  was  conducted  using  quantitative  and  qualitative  methods based on measured data and qualitative results according to the percentage of quantitative data. The  results  of  this  research  can  provide  valuable  input  for  developing  mathematics  learning curricula in elementary schools, by integrating a more interactive approach with play.
Keywords: creativity  identification; elementary  school  student learning;  game-based learning; serious games; sorting games
Abstrak: Pembelajaran  merupakan  proses  setiap  individu  memperoleh  pengetahuan, keterampila,  sikap,  dan  pemahaman  baru  melalui  interaksi  dengan  lingkungan  mereka. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi potensi kreativitas siswa sekolah dasar melalui pembelajaran  urutan  angka  menggunakan  sebuah  game  interaktif  berbasis  urutan  angka,  atau yang dikenal dengan Game Sorting. Pembelajaran berbasis game yang berkaitan dengan angka seperti  bagaimana  melakukan  pengurutan  angka  dapat  meningkatkan  minat  belajar  melalui metode pembelajaran gamifikasi melalui permainan game sorting. Bermain tentang bagaimana mengurutkan angka yang dibuat permainan game dapat meningkatkan motivasi belajar melalui reward  sebagai  pemenang  permainan  yang  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  identifikasi kreatifitas  siswa  sekolah  dasar  kelas  satu  berdasarkan  cara  melakukan  langkah-langkah permainan.  Strategi  pemenangan  permainan  dapat  dipersingkat  melalui  pemilihan  antara  urut angka  menarik  atau  menurun  sebagai  moda  permainan.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif  berdasarkan  data  terukur  dan  hasil  kualitatif sesuai persentase data kuantitatif. Hasil dari penelitian ini dapat  memberikan masukan berharga bagi  pengembangan  kurikulum  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar,  dengan mengintegrasikan pendekatan yang lebih interaktif dengan bermain.
Kata  kunci: identifikasi  kreatifitas;  pembelajaran  siswa  sekolah  dasar;  pembelajaran  berbasis game; serious game; game sorting
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 / ) Received: 14-06-2023
Revised: 30-08-2023 Accepted: 02-09-2023 Published: 03-10-2023
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu pilar utama dalam pembangunan suatu bangsa.
Dalam  era  perkembangan  teknologi  dan  informasi  saat  ini,  pendidikan  harus  mampu mengadaptasi  metode  yang  inovatif  dan  menarik  bagi  para  siswa,  terutama  di  tingkat sekolah dasar.
Salah satu  aspek penting dalam pembelajaran adalah pengembangan kreativitas siswa. Kreativitas tidak hanya mengacu pada kemampuan berkreasi dalam seni, namun juga dalam pemecahan masalah dan pengembangan ide baru (Juniati et al., 2020).
Pembelajaran  matematika  pada  tingkat  Sekolah  Dasar  memiliki  peran  sentral dalam membentuk dasar pemahaman konsep-konsep matematis yang lebih kompleks di tingkat selanjutnya.
Pembelajaran  urutan  angka  adalah  salah  satu  konsep  dasar  dalam  matematika yang  harus  dikuasai  oleh  siswa  (Rahmany  et  al.,  n.d.).  Namun,  metode  pembelajaran yang  konvensional  terkadang  kurang  menarik  bagi  siswa  sehingga  dapat  menghambat pengembangan kreativitas mereka.
Salah  satu  pendekatan  yang  dapat  diambil  adalah  dengan  memanfaatkan teknologi  dalam  pembelajaran.  Dalam  konteks  ini,  penggunaan  permainan  edukatif (educational games) dapat menjadi solusi yang menarik (Uno.Hamzah.B, 2023).
Penelitan ini bertujuan untuk mengidentifikasi potensi kreativitas siswa sekolah dasar melalui pembelajaran urutan angka menggunakan sebuah game interaktif berbasis urutan angka, atau yang dikenal dengan "Game Sorting."
Pembelajaran  diarahkan  untuk  mengajarkan  konsep  urutan  angka  secara interaktif  dengan  memanfaatkan  permainan  "Game  Sorting".  Dalam  permainan  ini, siswa  diberikan  tugas  untuk  mengurutkan  angka-angka  acak  dalam  berbagai  pola, seperti  urutan  menaik,  urutan  menurun,  dan  pola  kelipatan  (Rozi  et  al.,  n.d.).  Mereka harus  menggunakan  pemikiran  kreatif  untuk  mengenali  pola-pola  tersebut  dan menyelesaikan tugas dengan cepat dan akurat.
Penelitian  tentang  pembelajaran  berbasis  game  atau  metode  pembelajaran melalui  gamifikasi  atau  serious  game  dilakukan  banyak  peneliti.  (Yusoff  et  al.,  2010) memperkenalkan  model  konseptual  untuk  perancangan  serious  game  dengan menggunakan  “technology  accpetance  model”  atau  TAM  untuk  validasinya  yang menghasilkan  atribut  dan  kombinasinya  yang  dapat  diterima  peserta  sebagai  indikasi pembelajaran melalui serious game merupakan metoda pembelajaran yang efektif.
Vaseva,  (2014)  melakukan  studi  kasus  untuk  eksplorasi  rancangan  dan  konten serious  game  yang  potensial  dapat  membentuk  pengetahuan,  keterampilan  dan  pola perilaku pada pembelajaran di sekolah menengah.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ahmed  et  al.,  (2015)  bertujuan  untuk menginvestigasi  apakah extended  Technology  Acceptance  Model dan  Trustworthiness Model dapat mefasilittasi penggunaan serious game untuk pelayanan e-Government dan meningkatkan keterlibatan dan partisipasi masyarakat untuk membantu pemerintahan.
Hatzigiannakoglou, (2015) melakukan penelitian tentang rehabilitasi lansia yang mengalami down  syndrome akibat  kekurangan  nutrisi  yang  cenderung  mempunyai kebiasan baru bermain  game, melalui pemulihan dengan bermain serious game bertipe first person shooting yang dapat berakibat meningkatkan asupan nutrisi lebih baik.
Menurut (Ayed et al., 2016) mengusulkan dua prototype game untuk rehabilitasi kontrol keseimbangan lansia yang sudah mendapatkan pra-validasi dari physiotherapist untuk digunakan.
Kontogianni et al., n.d. mengembangkan dan mepresentasikan konstruksi model 3D  monumen  dari cultural  heritage dengan  teknik  Geomatik  dengan  pilihan  tiga  opsi bagi peserta, yaitu navigasi virtual, mengunjungi museum dari monumen dan quiz game edukasi tentang arsitektur rekonstruksi monumen tersebut.
Hasil penelitian  yang dilakukan oleh  (Mangowal et  al.,  n.d.)  mengajukan suatu metode  motivasi  siswa  belajar  matematika  menggunakan  serious  game  dengan memanfaatkan  kecanduan  game  yang  menolong,  yang  diujicobakan  kepada  85  siswa baik  yang  normal  maupun  yang  berkebutuhan  khusus.  Hasil  komposisi  responden menyatakan  29.4  %  sangat  setuju  dan  70.6%  setuju  bahwa  game  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  matematika.  Pada  penelitian  ini  dibahas  tentang  aspek  perancangan khususnya strategi untuk memenuhi tujuan pembelajaran berbasis game dan aspek hasil simulasi berbentuk game sorting .

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif berdasarkan data terukur dan hasil kualitatif sesuai persentase data kuantitatif.
Pembelajaran pengenalan angka dalam penelitian ini terdiri dari dua digit dari 0 sampai  99  yang  dibangkitkan  secara  acak.  Dalam  permainan  game sorting ,  peserta dinyatakan menang jika berhasil mengurutkan angka  yang jumlahnya 3 x 3 atau 9 dan ditampilkan dalam bentuk grid 3 baris 3 kolom.
Terdapat  dua  moda  pengurutan,  yaitu  menaik  atau  menurun  mulai  dari  sel  kiri atas  ke  kanan  (per  baris)  sampai  sel  kanan  bawah.  Cara  pemilihan  angka  yang  akan diurutkan menggunakan sarana tombol tukar (“ swap ”) setelah terdapat dua sel terpilih yang dilakukan melalui klik tombol mouse pada dua obyek berbentuk angka dalam dua sel berbeda.
Aplikasi  game sorting dibuat  dengan  bahasa  pemrograman  berorientasi  obyek:
Java dengan memanfaatkan class pada paket “ abstract window toolkit ” dan “ swing ” dan interaksi  pemain  dengan  aplikasi  melalui  klik  tombol mouse melalui  sarana  interface “ ActionListener ”.
Kebutuhan identifikasi kreatifitas siswa sebagai peserta permainan game sorting dibuat  kriteria  klasifikasi  kreatif  ke  dalam  empat  kelas  kriteria,  yaitu:  sangat  kreatif, kreatif, cukup kreatif dan tidak kreatif berdasarkan kriteria pemilihan strategi pada awal permainan  sesuai  moda  pengurutan  menaik  atau  menurun,  seperti  ditampilkan  pada Table 1.
Langkah  strategis  untuk  memilih  moda  pengurutan  dengan  jumlah  langkah paling  sedikit  adalah  dengan  menghitung  jumlah  naik  dan  turun  antara  pasangan  sel bertetangga (sel-1 dengan sel-2, sel-2 dengan sel-3 dst.).
Langkah  strategis  lainnya  bergantung  pada  tampilan  urutan  angka  pada  awal permainan, jika angka terbesar sudah berada pada sel pertama pilih moda menurun, jika angka terkecil sudah berada pada sel pertama pilih moda menaik, demikian pula kasus sebaliknya pada sel terakhir.
Tabel 1. Klasifikasi kriteria kreatif berdasarkan status awal dan langkah strategis dalam 4 kelas.
Kelas Status awal permainan Moda sorting Langkah strategis Kreatifitas 1 Angka acak Menaik Hitung jumlah turun dan naik dua sel berdampingan, jika naik lebih banyak pilih moda menaik Sangat kreatif 1 Angka acak Menurun Hitung jumlah turun dan naik dua sel berdampingan, jika turun lebih banyak pilih moda menurun Sangat kreatif 2 Angka terkecil berada pada sel- 1 Menaik Langkah-2 pilih angka terbesar kedua untuk ditempatkan pada sel- 2 dst Kreatif 2 Angka terbesar berada pada sel- 1 Menurun Langkah-2 pilih angka terbesar kedua untuk ditempatkan pada sel- 2 dst Kreatif 3 Angka acak Menaik Pilih angka terkecil untuk Cukup kreatif
ditempatkan pada sel-1 dst 3 Angka acak Menurun Pilih angka terbesar untuk ditempatkan pada sel-1 dst Cukup kreatif 4 Apapun Acak Tergantung situasi Tidak kreatif

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Aplikasi  game  sorting  terdiri  dari  panel  utama  yang  berisi  9  panel  gambar sebagai  3 x 3 sel  dan 2 tombol,  yaitu tombol  “color” untuk  mengganti dan mengacak tampilan  angka  dan  tombol  “swap”  untuk  menukar  isi  dua  sel  terpilih  melalui  klik tombol  mouse.Masing-masing  sel  berisi  obyek  berbentuk  angka  antara  0  sampai  99 yang  dipilih  secara  acak  dengan  warna  muka  dan  latar  belakang  kontras  dan  berbeda- beda  untuk  setiap  sel  yang  dipilih  secara  acak.  Contoh  tampilan  visual  game  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Dua contoh tampilan awal game sorting dengan obyek angka yang diplih secara acak serta warna muka dan latarbelakang yang juga dipilih secara acak.
Sebagai  simulasi  dilakukan  dua  kali  permainan  game  sorting  dengan  moda berbeda,  menaik  dan  menurun.  Secara  kronologis  tampilan  perubahan  urutan  angka pada game pertama dapat dilihat pada Gambar 2.
Tampilan awal
Tampilan setelah “78” ditukar “5”
Tampilan setelah “73” ditukar “21”
Tampilan setelah “70” ditukar “45”
Tampilan setelah “73” ditukar “51”
Tampilan setelah “70” ditukar “54”
Tampilan setelah “77” ditukar “70”
Tampilan setelah “77” ditukar “73”
Gambar 2. Rangkaian gambar hasil permainan secara kronologis proses “ swap ” isi sepasang sel game pertama (urut menaik).
Notifikasi hasil permainan game-1 pada Gambar 2. (terjadi “swap” 7 kali, atau 14 klik)
Notifikasi hasil permainan game-2 pada Gambar 4. (terjadi “swap” 6 kali, atau klik 26-
14=12 klik)
Gambar 3. hasil notifikasi game pertama (kiri) dan game kedua (kanan).
Tampilan awal dengan “95” ada pada sel-1
Tampilan setelah “8” ditukar “78”
Tampilan setelah “8” ditukar “72”
Tampilan setelah “8” ditukar “63”
Tampilan setelah “38” ditukar “52”
Tampilan setelah “38” ditukar “51”
Gambar 4. Rangkaian gambar hasil permainan secara kronologis proses “ swap ” isi sepasang sel game kedua (urut menurun).
Pembahasan
Dari  hasil  contoh  simulasi  yang  ditampilkan  pada  Gambar  2.  dan  Gambar  4. pemilihan  moda  permainan  apakah  mengurutkan  menaik  atau  menurun  tergantung apakah angka terbesar atau terkecil berada pada sel pertama. Gambar 2. memperlihatkan pemilihan  moda  pengurutan  menaik,  karena  kecenderungan  ingin  memilih  moda menaik,  walaupun  angka  terkecil  sudah  berada  pada  sel  terakhir.  Gambar  4. memperlihatkan  pemilihan  moda  pengurutan  menurun  karena  angka  terbesar  sudah berada pada sel pertama.
Notifikasi  setelah  peserta  berhasil  mengurutkan  berupa  informasi score dan jumlah klik yang diperlukan, seperti dapat dilihat pada Gambar 3. (kiri: notifikasi untuk permainan pertama dengan moda menaik  yang ada pada  Gambar 2.  di  atasnya dengan score dan jumlah klik, kanan: notifikasi untuk permainan kedua dengan moda menurun yang ada pada gambar-4 di bawahnya dengan score dan jumlah klik akumulasi).
Dari  hasil  penelitian  ini,  ditemukan  bahwa  penggunaan  "Game  Sorting"  dalam pembelajaran urutan angka memiliki dampak positif terhadap kreativitas siswa. Siswa- siswa  menunjukkan  tingkat  keterlibatan  yang  tinggi  selama  sesi  permainan,  serta mampu  mengembangkan  berbagai  strategi  pemecahan  masalah  untuk  menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan (Farihah, 2017).
Interaksi  dengan  permainan  juga  merangsang  pemikiran  intuitif  dan  imajinatif, yang merupakan aspek penting dalam kreativitas siswa.

## SIMPULAN
Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  diidentifikasi  potensi  kreativitas  siswa dalam  memahami  dan  menerapkan  konsep  urutan  angka  melalui  penggunaan  Game Sorting.
Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat mengukur efektivitas penggunaan permainan  edukatif  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  matematika  yang  lebih  menarik dan berdampak pada perkembangan kreativitas siswa.
Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  masukan  berharga  bagi pengembangan  kurikulum  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar,  dengan mengintegrasikan  pendekatan  yang  lebih  interaktif  dan  bermain.  Selain  itu,  artikel  ini juga dapat memberikan wawasan kepada pendidik tentang potensi penerapan teknologi dalam pembelajaran untuk merangsang kreativitas siswa.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  memiliki  potensi  untuk  menjembatani kesenjangan  antara  pembelajaran  matematika  yang  kaku  dengan  pengembangan
kreativitas  siswa,  sehingga  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  lebih  holistik  dan berdampak jangka panjang pada kemajuan pendidikan .

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmed,  A.  M.,  Mehdi,  Q.  H.,  Moreton,  R.,  &  Elmaghraby,  A.  (2015).  Serious  games providing  opportunities  to  empower  citizen  engagement  and  participation  in  e- government services. 2015 Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games (CGAMES) , 138–142.
https://doi.org/10.1109/CGames.2015.7272971
Ayed,  I.,  Ghazel,  A.,  Jaume-i-Capo,  A.,  Moya-Alcover,  B.,  Varona,  J.,  &  Martinez- Bueso, P. (2016). Fall Prevention Serious Games for Elderly People Using RGBD Devices. 2016  8th  International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for Serious Applications (VS-GAMES) , 1–3.
https://doi.org/10.1109/VS-
GAMES.2016.7590349
Farihah,  H.  (2017). SELING  Jurnal  Program  Studi  PGRA  MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN  BERHITUNG  ANAK  USIA  DINI  MELALUI  KEGIATAN BERMAIN STICK ANGKA . 3 , 24–39.
Hatzigiannakoglou,  P.  (2015).  Junk-Food  Destroyer:  Helping  Adolescents  with  Down Syndrome  to  Understand  Healthy  Eating  through  Serious  Game. 2015  7th International  Conference  on  Games  and  Virtual  Worlds  for  Serious  Applications (VS-Games) , 1–5. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2015.7295778
Juniati,  W.,  &  Hazizah,  N.  (2020). Permainan  Sorting  Color  (Juniarti;  Hazizah) PERMAINAN  SORTING  COLOR  DALAM  MENINGKATKAN  KEMAMPUAN KLASIFIKASI  PRA-MATEMATIKA  DI  TAMAN  KANAK-KANAK  ISLAM  BUDI MULIA PADANG . 04 (1), 143–151.
Kontogianni,  G.,  Koutsaftis,  C.,  Skamantzari,  M.,  Georgopoulos,  A.,  & Chrysanthopoulou, C. (n.d.). Developing and Exploiting 3D Textured Models for a Serious Game Application .
Mangowal,  R.  G.,  Yuhana,  U.  L.,  Yuniarno,  E.  M.,  &  Purnomo,  M.  H.  (n.d.). MathBharata:  A  Serious  Game  for  Motivating  Disabled  Students  to  Study Mathematics .
Rahmany,  A.  N.,  Putri  Sujana,  A.,  &  Utoro,  R.  K.  (n.d.). RANCANG  BANGUN APLIKASI  GAME  PUZZLE  PADA  PEMBELAJARAN  UNSUR  KIMIA  BERBASIS ANDROID .
Rozi, F., Khomsatun, K., & Teknologi  Informasi STKIP PGRI Tulungagung Jl Mayor Sujadi  Timur  No,  P.  (n.d.). RANCANG  BANGUN  GAME  EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID .
Uno.Hamzah.B,  U.  M.  K.  (2023). Mengelolah  Kecerdasana  dalam  Pembelajaran Sebuah Konsep Pembelajaran Berbasis Kecerdasan . Bumi Akasara.
Vaseva, D. (2014). The Potential of Serious Games Based on Literary Plots to Develop Knowledge,  Skills  and  Habitual  Patterns. 2014  6th  International  Conference  on Games  and  Virtual  Worlds  for  Serious  Applications  (VS-GAMES) ,  1–4. https://doi.org/10.1109/VS-Games.2014.7012168
Yusoff, A., Crowder, R., & Gilbert, L. (2010). Validation of Serious Games Attributes Using the Technology  Acceptance Model. 2010  Second International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications , 45–51.
https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2010.7