## ANALISIS  RANCANGAN  ANIMASI  INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANATOMI  OTAK  MANUSIA
( PENGUJIAN: WHITEBOX, MATRIX GRAPHICS, BLACKBOX, DAN METODE TABULASI SEDERHANA ) (Studi kasus: Madrasah Tsanawiyah Negeri 25 Jakarta Timur)
Akmaludin
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Jakarta Program Studi Manajemen Informatika Jl. Rumah Sakit Fatmawati No. 24 Jakarta 12450 akmaludin.akm@bsi.ac.id

## ABSTRACT
Multimedia technology is now growing rapidly, one of the areas that get a significant impact in the development of this technology is the field of education. In the teaching-learning process in MTs N 25  still  using  the  one-way  transfer  knowledge  system  to  place  students  as  an  object  and  as  a subject teacher. This makes the students tend to be passive and less showed a level of creativity in the process of transfer of knowledge from material provided by the teacher to the student learners. Learning process in one direction only educates students listen describe it, so that not infrequently lead  to  boredom  in  the  classroom.  Learning  environment  such  as  this  will  make  it  difficult  for students  to  understand  and  accept  the  material  provided  by  the  teacher.  Thus  the  concept  of learning  methods  with  the  use  of  interactive  multimedia  technology  to  answer  these  problems, because  the  multimedia  learning  with  interactive  animation  to  support  the  learning  process  by creating a pleasant atmosphere in the process of learning, so that students are easy to understand and accept  the material provided. The design  of interactive animated multimedia-based learning brain  anatomy  created  using  macromedia  flash  8,  while  the  analysis  is  the  whitebox  testing, region,  matrix  graphics,  blackbox  testing,  and  analysis  of  questionnaires  with  mathematical models through simple tabulation method.
Keywords: Interactive Animation, Multimedia, Brain Anatomy, whitebox-blackbox testing.

## I. PENDAHULUAN
Information  technology merupakan  suatu teknologi  yang  menggunakan  komputer untuk  mengolah  data,  termasuk  memroses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi  data  dalam  berbagai  cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. menghadapi kemajuan teknologi itu sendiri, perlu juga ditunjang oleh sumber daya  manusia  yang  tentunya  juga  mampu memahami  dengan  kondisi  yang  dihadapi. Menurut  Noviyanto  (2008:159)  Informasi berbentuk multimedia lebih menarik dibandingkan dengan  informasi  bentuk teks , dengan  demikian  dibutuhkan  perangkat lunak  penunjang  animasi  seperti flash . Untuk  menciptakan  sumber  daya  manusia yang  berkualitas  yang  dapat  mengikuti perkembangan kemajuan teknologi pembelajaran,  sekarang  ini  hampir  semua institusi/  instansi  pendidikan  menyediakan fasilitas pembelajaran menggunakan komputer agar semua siswa  dapat mengenal teknologi  komputer  atau  menggunakan perangkat  lunak  komputer,  terutama  dalam bidang pendidikan yang mendapatkan dampak yang sangat  berarti,  dimana pengetahuan  akan  pendidikan  tidak  hanya didapat    pada  buku  saja. Multimedia dalam bentuk  animasi  interaktif  juga  merupakan salah  satu  pemanfaatan  kemajuan  teknologi informasi dibidang pendidikan yang memiliki  peran  penting  dan  memiliki  nilai interesting dalam  sistem  pembelajaran. Untuk  menyampaikan  informasi  tersebut dengan  membuat  animasi  secara motion yang  dinamis  dan  menarik  yang  berbasis pada multimedia .

## II. KAJIAN LITERATUR
Proses  pembelajaran  yang  menyenangkan dapat  diwujukan  dalam  bentuk  multimedia yang  merupakan  kombinasi  olahan  data berupa teks,  image dan sound yang  dapat dibuat  dalam  versi  animasi  interaktif. Menurut  Daryanto  (2011:49)  multimedia terbagi  menjadi  dua  kelompok,  yaitu
multimedia  linier  dan  multimedia  interaktif. Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol  apapun  sebagai  antar  muka  bagi pengguna,  sedangkan  multimedia  interaktif adalah multimedia yang memiliki kemampuan  untuk  mengakomodasi  respon antar  muka  dengan  penguna.  Sedangkan Menurut  Suyanto  (2004:17) Mutimedia adalah  kombinasi  dari  paling  minimal memiliki  dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio , animasi, video ,  teks,  grafik,  dan  gambar.  Animasi berasal dari kata animation yang berarti ilusi dari  gerakan.  Animasi  adalah sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu  sehingga  tercipta  sebuah  ilusi gambar  bergerak,  ilusi dari gerakan tersebut dapat  terjadi  secara  cepat,  sekumpulan gambar  yang  mempunyai  gerakan  secara bertahap  dari  masing-masing  bagian  objek gambar  tersebut.  Secara  sederhana  animasi diartikan  sebagai  gambar  bergerak.  Untuk prakteknya animasi interaktif berbasis
multimedia dibutuhkan hardware dan software sebagai support akan  teknologi informasi  pengolah  data.  Menurut  Jusuf (2009:60). Saat ini perangkat lunak komputer semakin berkembang pesat. Sudah sangat  umum  para  pelajar  menggunakan komputer untuk proses pembelajaran, banyak aplikasi yang dibuat untuk
membantu  peserta  didik  memahami  materi pendukung  proses  pembelajaran  di  sekolah. Perancangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis multimedia ini bisa diterapkan menjadi lebih menarik  dan  menyenangkan  untuk  peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.  Menurut  Jusuf  (2009:63) Aplikasi  yang  digunakan  untuk  menunjang bidang  pendidikan  dapat  dilihat  dalam uraian berikut:
1. Computer  assisted  guidence (CAG)
Komputer  digunakan  sebagai  sarana untuk mencari informasi, yang diperlukan,  untuk  memberi  pengarahan kepada pemakai. Informasi yang diberikan  tidak  meningkatkan    keahlian pemakai  secara  langsung,  tetapi  dapat mengambil keputusan keputusan tertentu. 2. Computer assisted testing (CAT) Komputer  digunakan  sebagai  media ujian,  bentuknya  bermacam  macam, mulai  dari  yang  paling  sederhana komputer menampilkan soal ujian
menggantikan kertas, hingga dimanfaatkan untuk menggali kemampuan  pelajar  dengan  tanya  jawab secara aktif.
Multimedia merupakan  salah  satu  media yang  mudah  ditangkap  oleh  siswa  didik dalam  penerimaan  pengetahun,  karena media  pembelajarannya  didukung  oleh banyak  gambar  sebagai  media  yang  sangat mudah dicerna oleh peserta didik. Sedangkan menurut  Anitah  (2008:11), pengertian media adalah setiap orang, bahan, alat,  atau  peristiwa  yang  dapat  menciptakan kondisi  yang  memungkinkan  peserta  didik untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan  sikap.  Menurut  Daryanto  (2003:4), pengertian media adalah  perantara  atau penghantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  pesan.  Tidak  dapat  dipungkiri multimedia juga membutuhkan script ( codding  programs )  untuk  menggerakan objek  yang  berasal dari gambar  mati hingga dapat  dianimasikan  menjadi  bentuk motion atau gambar bergerak, maka peran pemrograman  memili  nilai  yang  sangat penting dalam pembuatan animasi interaktif. Pemrograman  menurut  Sugiyono  (2005:21) adalah  suatu  rangkaian  instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis  dan  sistematis.  Satu  hal  yang  cukup penting  sebelum  seorang  membuat  sebuah programs , adalah memilih bahasa
pemrograman  yang  akan  digunakan  apakah dalam  bentuk  program  animasi  dua  dimensi seperti Macromedia  flash atau  program animasi  tiga  dimensi  seperti 3D  Max . Menurut  Dwi  (2006:  3)  diantara program- program animasi seperti program
macromedia  flash profesional merupakan program yang  paling fleksible dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi,  movie dan  tampilan  animasi lainnya. Keunggulan dari program macromedia flash professional menurut Dwi (2006: 4) dibandingkan dengan program lain yang sejenis, antara lain :
1) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain.
2) Dapat  membuat  perubahan  transparansi warna dalam movie .
3) Dapat  membuat  perubahan  animasi  dari satu bentuk ke bentuk lain.
4) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5) Dapat dikonversi dan dipublikasi ( published )  ke  dalam  beberapa type , diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, . exe, .mov.
6) Dapat  mengolah  dan  membuat  animasi dari obyek bitmap.
Flash  program animasi  berbasis vektor memiliki  fleksibilitas  dalam  pembuatan objek-objek  vektor .  Bahasa  pemrograman menurut  Hartono  (2009:132)  merupakan program khusus yang sudah disediakan oleh pabrikasi  komputer  atau  sudah  dibuat  oleh perusahaan perangkat lunak, yang digunakan untuk  mengembangkan  program  aplikasi. Pada  bahasa  pemrograman  terdapat  dua faktor  paling  penting,  yaitu syntax dan semantik. Syntax (sintaks)  adalah  aturan- aturan gramatikal yang sedang mengatur tata cara  penulisan  kata,  seperti  ekspresi  dan pernyataan,  sedangkan  semantik  adalah aturan-aturan untuk menyatakan suatu arti.

## III. METODE PENELITIAN
Untuk memberikan hasil yang lebih baik dan  pencapaian  seperti  yang  diharapkan, penulis melakukan beberapa metode penelitian yang telah dilakukan antara lain:
a. Metode Observasi. Penulis  melakukan  pengamatan  secara langsung untuk mengetahui proses pembelajaran  yang  dilakukan  dalam memberikan  wawasan  dan  pengetahuan tentang  biologi  pada  peserta  didiknya ditingkat  sekolah  menengah  pertama dalam memahami anatomi otak manusia, Objek riset yang dilakukan di MTs.N 25 Cipinang Muara Jakarta Timur.
b.   Metode Wawancara. Penulis  melakukan  wawancara  yang dilakukan  di  MTs.N  25  Jakarta,  untuk melengkapi  bahan  yang  sudah  ada selama observasi . Dalam Hal ini
wawancara  yang dilakukan dengan salah satu  staf  pengajar  untuk  mata  pelajaran biologi yang berkaitan dengan permasalahan    yang  akan  diangkat. Wawancara dilakukan oleh bapak Firdaus  selaku  staf  pengajar  mata pelajaran biologi.
c.   Metode Kuesioner.
Metode  penyebaran  kuesioner  dilakukan untuk mengukur beberapa variabel afeksi, kognitif, psikomotorik, teknologi,
dan manfaat. Pengambilan sample menggunakan  teknik random  sampling dengan  jumlah  responden  sebanyak  tiga puluh peserta didik. d.  Metode Studi Pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan untuk mengembangkan konsep  teoritis  dalam  pengumpulan  data dan informasi yang bersumber dari buku- buku,  maupun    jurnal  sebagai  referensi acuan yang berhubungan dengan masalah  yang  akan  dibahas  dalam penulisan ini, dengan harapan karya yang dikemas dalam  bentuk  animasi  interaktif dapat  memberikan  manfaat  khususnya bagi para pengguna secara edukatif.

## IV. PEMBAHASAN
Penulisan  jurnal  tentang  animasi  interaktif anatomi  otak  manusia  ini  menggunakan macromedia  flash versi  8 (delapan), dengan pembahasannya  antara  lain:  bagaimana  cara memainkan  animasi  sederhana  tentang pembelajaran  sistem  kerja  otak  pada manusia  untuk  tingkat  sekolah  menengah pertama, namun tidak menutup kemungkinan  untuk  anak  sekolah  tingkat yang  lebih  tinggi  atau  masyarakat  umum bisa  menggunakan  animasi  interaktif  ini. Didalam program kerjanya, penulis membatasi  ruang  lingkup animasi dimulai dari  pengertian  bagian  penting  pada  otak beserta  gambar,  menjelaskan  fungsi  bagian- bagian  otak,  menjelaskan  bila  terjadi kerusakan pada otak, permainan puzzle serta dilengkapi quiz tanya jawab untuk mengukur kemampuan  daya  serap  siswa  dalam memahami  materi  anatomi  otak  pada manusia  menggunakan  metode  animasi interaktif berbasis multimedia.
1..  Perancangan arsitektur animasi interaktif pembelajaran tentang otak.
2.  Perancangan antarmuka animasi interaktif pembelajaran tentang otak.
a. Perancangan antarmuka judul.
Antarmuka judul yang ada pada (Gambar 2) merupakan  tampilan  awal  dari  animasi interaktif  dan  sekaligus  berperan  sebagai menu utama.
b. Perancangan antarmuka modul materi animasi interaktif tentang otak.
Antarmuka  modul  materi  yang  tertera  pada (Gambar  3)  menggambarkan  pilihan  modul yang akan dibahas sesuai keinginan pengguna.  Didalam  modul  meteri  ini terdapat  empat  bagian  terdiri  dari  materi tentang pengertian otak, materi tentang otak kecil,  materi  tentang  otak  besar,  dan  materi tentang batang otak.
c. Perancangan antarmuka menu quiz .
Antarmuka  menu quiz yang  tertera  pada (Gambar  4)  diawali  dengan  memasukan nama peserta quiz ,  dan  ini  merupakan suatu bentuk  evaluasi    untuk  mengetahui  sejauh mana  tingkat  pemahaman  peserta  didik setelah  mempelajari  materi  pembahasan tentang  anatomi  otak  manusia  melalui animasi interaktif berbasis multimedia.
d. Antarmuka soal quiz .
Antarmuka  soal quiz yang  tertera  pada (Gambar  5)  merupakan  soal-soal  yang berkaitan  dengan  pembahasan  modul  yang ada  pada  materi,  dan  soal  ditayangkan  satu persatu  hingga  soal  terakhir.  Diakhir  soal akan  ditampilkan  perolehan score yang diperoleh dari hasil mengikuti quiz . .
e. Antarmuka permainan dengan puzzle .
Antarmuka permainan puzzle yang tertera pada (Gambar 6) sebagai pengingat materi bahasan tentang bagian-bagian dari otak.
3.   Implementasi animasi interaktif anatomi otak manusia.
a. Tampilan menu judul.
Menu  judul  yang  tertera  pada  (Gambar  7) merupakan  tampilan  awal  dari  animasi interaktif  anatomi  otak  manusia,  dan sekaligus berperan juga sebagai menu utama yang  terdiri  dari  judul,  materi, kuiz,  puzzle , dan profile .
b. Tampilan modul materi tentang pengertian otak.
Tampilan  pada  (Gambar  8)  menjelaskan salah  satu  modul  dari  materi  tentang pengertian  otak  yang  disertakan  dengan sounds sebagai konsep multimedia.
Disamping  itu  juga  dengan  tampilan  yang identik  menjelaskan  materi  tentang  otak kecil,  otak  besar,  dan  batang  otak  yang disertakan dengan
sounds berbasis
multimedia . Rincian tampilan materi tentang otak  kecil  dapat  dilihat  pada  (Gambar  9), sedangkan  tampilan  materi  tentang  otak besar dapat dilihat pada (Gambar 10).
c. Tampilan materi tentang otak kecil
e.Tampilan materi tentang otak besar.
d. Tampilan materi batang otak.
Tampilan  yang    pada  (Gambar  11) menjelaskan  tentang  modul  materi  yang membahas  tentang  batang  otak  yang dijelaskan  dengan  bantuan sounds secara multimedia .
e. Tampilan menu quiz.
Tampilan  pada  (Gambar  12)  merupakan awal  dimulainya quiz yang  disertakan dengan memasukan nama peserta quiz .
g.Tampilan soal latihan quiz .
Tampilan  yang  tertera  pada  (Gambar  13) menjelaskan bentuk soal quiz yang diberikan dalam  model multiple  choice hingga  soal yang terakhir.
h.Tampilan score nilai quiz.
Tampilan  yang  tertera  pada  (Gambar14) menjelaskan perolehan score yang diperoleh oleh  perserta quiz yang  dilengkapi  dengan nama  peserta quiz dan  percentase  penilaian
score secara matematis.
i. Tampilan Game Puzzle.
3. White Box Testing.
Pengujian white box mengasumsikan bahwa, logic spesific yang terpenting dan harus diuji untuk menjamin sistem melakukan fungsinya  dengan  benar.  pengujian white box adalah  suatu  metode design test. Menurut  Pressman  (2002:533)  Metode case yang  menggunakan structure control  design prosedural ( Structure Testing ) untuk memperoleh test case . Sasaran dari pengujian  ini  adalah  memeriksa  semua pernyataan tentang logika program. Penggambaran  untuk white  box  testing dituangkan  dalam  bentuk graphics yang meliputi node dan vertex . Penggambarannya memiliki  dua  grafik  meliputi  bagan  alir  dan grafik alir. Dimana pengujian logic terhadap sequence,  if,  case, dan  proses loop .  Sebagai kejelasan atas pembeda antara bagan alir dan grafik  alir  terletak  pada  proses  reduce terhadap node-node yang  tersusun  secara
sequence . Hingga proses akhir dari pengujian white box testing adalah menentukan  besaran cyclomatic complexcity (cc) yang dituangkan dalam banyaknya path yang  diperoleh. Cyclomatic  complexcity (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas  logis  suatu  program)  dari grafik  alir  dapat  diperoleh  dengan  rumus perhitungan sebagai berikut: ……(1)
Keterangan :
E      =  Jumlah edge atau  jalur  grafik  alir yang      ditandakan dengan gambar panah
N     =  Jumlah node atau simpul grafik alir
yang  ditandakan  dengan  gambar lingkaran. V(G)=  Besaran kuantitatif terhadap cyclomatic complexcity.
Sumber: Data olahan, 2013.
Sehingga  pengukuruan  besaran  terhadap Analisis Cyclomatic  Complexcity (CC) adalah:  11  dengan  perhitungan  mengacu pada (Rumus 1) sebagai berikut. V(G)= 38-29+2=11 dengan path -nya yaitu:
1.  1-2-3-4-5-6-7-8 2.  1-2-3-9-2 3.  1-2-3-4-10-11-2 4.  1-2-3-4-10-12-13-2 5.  1-2-3-4-10-12-14-15-2 6.  1-2-3-4-10-11-12-14-16-17-2
7.  1-2-3-4-5-18-19-20-21-23-24-25-26-27-2 8.  1-2-3-4-5-18-19-20-21-22-24 9.  1-2-3-4-5-18-19-20-21-23-24-25-19 10. 1-2-3-4-5-6-28-2 11. 1-2-3-4-5-6-7-29-2 Menurut Pressman (2002:539) jumlah
region grafik  alir  sesuai  dengan cyclomatic
complexcity .  Sebagai  bukti  perbandingan dengan  analisis  yang  menggunakan  analisis
regions ,  adapun  jumlah regions yang dihasilkan tampak terlihat pada (Gambar 16) berjumlah 11 (sebelas) region (R1- R11). Analisis  berikutnya  menggunakan matrix graphics, menurut Pressman(2002:543)
matrix  graphics adalaha  matriks  bujur sangkar  yang  ukurannya  sama  dengan jumlah  simpul  pada  grafik  alir,  adapun pembuktiannya  dapat  dilihat  pada  (Gambar 17) sebagai berikut.
Sumber: Data olahan, 2013.
Hasil  analisis  dengan  menggunakan matrix graphics seperti  yang terlihat pada (Gambar
17). Proses perhitungan pada tabel sebanyak 11  dengan  perhitungan  baris matrix yang memiliki  nilai matrix  double sebanyak  10 titik + 1, sehingga nilai perolehannya adalah 11 (sebelas).
Dari ketiga analisis kuantitatif yang digunakan  untuk mengukur  rancangan animasi  interaktif  tentang  otak  berbasis multimedia, menghasilkan  nilai  kebenaran yang  sama  dengan  nilai  kuantitatif  sebesar 11 (sebelas), hal  ini  menggambarkan proses analisis  bersifat universal ,  yang  dibuktikan
V(G) = E – N + 2
dengan  kesamaan  nilai  analisis  secara logical conseptual melalui dua metode.
4. Black Box Testing .
Menurut  Pressman  (2002:540)  Pengujian black  box adalah  sebuah  metode  yang digunakan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan  fungsional  aplikasi  saat dimainkan. Metode pengujian ini didasarkan pada  spesifikasi  sistem.  Dalam  sistem  ini pengujian  dilakukan  dengan  mengujikan semua  navigasi  yang  ada,  pengujian  ini memastikan  apakah  proses-proses  yang dilakukan  menghasilkan output yang  sesuai dengan rancangan lihat (Tabel 1).
Sumber: Data olahan, 2013.
5. Hasil pengolahan data quesioner animasi interaktif tentang anatomi otak.
Pengolahan data hasil masukan dari sejumlah 30 (tiga puluh) responden, dengan menggunakan  teknik random  sampling dan menggunakan  lima variable yang  meliputi afeksi,  cognitif,  psikomotorik,  teknologi, dan  psikomotorik  dan  sepuluh  indikator pertanyaan  yang  dapat  dilihat  pada  bagan indikator  yang  tertera  pada  (Gambar  18). Untuk  skala  yang  digunakan  adalah linkert scale dengan  jumlah  skala  bobot  bernilai satu sampai dengan lima, mulai dari:
TS = Tidak Setuju,
KS = Kurang Setuju, CS = Cukup Setuju, S = Setuju, SS = Sangat Setuju.
Sedangkan  untuk  proses  analisis kuesioner menggunakan  model  matematis  dengan kosep  tabulasi  sederhana  hingga  menghasil nilai score yang  ditentukan  dalam  kategori
penilaian  terhadap score yang  diperoleh, yang  meliputi  buruk,  kurang,  cukup,  baik, atau  memuaskan,  dengan  jangkauan  skala keputusan terlihat pada (Tabel 2).
Sumber: Data olahan, 2013.
Daftar pertanyaan kuisioner yang digunakan terdiri  dari  sepuluh  indikator  dari  variabel (afeksi,  kognitif,  psikomotorik,  teknologi, dan  manfaat), diantaranya  indikator tersebut diantaranya:
1.   Tampilan desain tampak menarik
2.  Suara  (Sound,  backsound,  Jingle)  sesuai dan relevan dengan aplikasi animasi.
3.   Aplikasi  animasi  interaktif  anatomi  otak manusia membantu proses pembelajaran.
4.   Pemahaman materi tentang anatomi otak dengan  animasi  interaktif  mudah  untuk diserap.
5.  Pembelajaran  dengan  bantuan  animasi interaktif  berbasis  multimedia  dapat menambah  wawasan  dan  pengetahuan lebih cepat.
6.  Penggunaan antarmuka animasi interaktif memberikan kemudahan.
7.   Menu-menu  yang  ada  dan  digunakan dalam animasi interkatif dapat dilakukan dengan mudah.
8   Teknologi  komputer  mendukung  proses pembelajaran animasi bagi peserta didik.
9.  Teknologi  software  dua  dimensi  (flash) dapat  memberikan  kemajuan  proses pembelajaran animasi.
10. Pembelajaran dengan konsep multimedia animasi  interaktif  memberikan  manfaat yang  berguna  bagi  peserta  didik  sebagai pendukung metode belajar alternatif.
Adapun  hasil  analisis  yang  didapat  melalui metode  matematis  pendekatan  tabulasi sederhana  dapat dilihat pada (Tabel 3). Dari  proses  analisis  yang  dilakukan  dalam pengolahan data kuisioner yang tampak pada Sumber: Data olahan, 2013. (Tabel  3)  perolehan  total  nilai  akumulatif dari  sejumlah  responden  adalah  88,73.  Hal
ini  jika  dilihat  berdasarkan  range  yang tampak  pada  (Tabel  2)  teletak  pada jangkauan  nilai 81  s/d. 100 dengan kategori “Sangat baik”.
6. State transition diagram . Menurut Nugroho (2005:25) State
Transition Diagram adalah perilaku dinamis suatu object yang  memperlihatkan  urutan keadaan  sesaat  ( state )  yang  dilalui  sebuah object ,  kejadian  yang  menyebabkan  sebuah transisi dari suatu state atau aktivitas kepada object lainya. State  transition  diagram digunakan  untuk  memodelkan  tahap-tahap diskrit disebuah siklus hidup object. Berikut ini  adalah  bentuk state  transition  diagram dari  perancangan  animasi  interaktif  anatomi otak manusia :
1. State transition diagram menu .
2. State transition diagram materi.
3. State transition diagram soal quiz .
V. PENUTUP
5.1. Kesimpulan.
Penerapan sistem pembelajaran dengan animasi interaktif berbasis multimedia  anatomi  otak  manusia  pada tingkat  sekolah  menengah  pertama  pada MTs.N  25  dapat  memberikan  peningkatan terhadap proses pembelajaran. Pembelajaran yang  lebih  maksimal  dirasakan  oleh  peserta didik,  karena  proses  pembelajaran  yang disajikan dalam bentuk animasi yang diiringi oleh sound,  backsound ,  dan jingle yang dapat meningkatkan daya interesting kepada peserta  didik,  dengan  singkat  kata  bermain sambil belajar. Multimedia interactive ini memberikan  kesempatan  pada  peserta didik untuk  belajar  secara  aktif  dan menciptakan suasana  yang  tidak  menjenuhkan  dalam mendukung  proses  pembelajaran,  sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran anatomi  otak  manusia  dengan  bantuan gambar yang bercerita, secara tidak langsung daya  serap  ingatan-pun  dapat  menerima dengan  cepat dan  mudah ter-inkubasi dalam pikiran  peserta  didik  dalam  melatih  daya ingat. Aplikasi  animasi  interaktif  anatomi tentang  otak  ini  dilakukan  dengan  beberapa pengujian  diantaranya  pengujian  kuantitatif dan  pengujian  fungsionil  seperti whitebox testing untuk  pengujian logic , blackbox testing untuk pengujian fungsionil, pengujian matrix  graphics untuk  pengujian terhadap regions ,  dan  pengujian  terhadap tebaran  kuesioner  dengan  menggunakan metode  matematis melalui  pendekatan
tabulasi sederhana.
Perolehan  hasil  untuk  pengukuruan cyclomatic  complexcity secara  kuantitatif benilai 11 (sebelas), hal ini menggambarkan terdapat  sebelas  path  terhadap  tingkat kompleksitasnya.  Pengujian  dengan matrix graphics merupkan  pengujian regions dan memberikan  nilai  hasil  analisis  yang  sama yaitu 11 (sebelas).
Hal ini menbuktikan, bahwa analsis atas  pengujian  ini  memberikan  penilaian pengujian  yang  bersifat universal ,  karena dengan pembuktian tiga pengujian mempunyai  nilai  analisis  kuantitatif  dengan perolehan hasil yang terbukti benar.
Penilaian aplikasi animasi interaktif ini  juga  dilakukan  melalui  pengujian banding  dengan    menyebarkan  kuisioner dengan  teknik random  sampling ,  dari  hasil analisis  yang  telah  dilakukan  melalui pendekantan  metode  tabulasi  sederhana memberikan  respon  penilaian  “sangat  baik” dari  tiga  pusejumlah  responden  yang dijadikan data sampling .
5.2. Saran.
Untuk  membuktikan  kebenaran  pengujian ada  baiknya  menggunakan  minimal  dua metode,  hal  ini  dilakukan  agar  nilai kebenaran  hasil  analisis  memberikan  nilai yang sama walaupun menggunakan sejumlah  metode  yang  berbeda.  Hal  ini dapat memberikan gambaran yang pembuktian  secara  empiris  yang  dapat dibuktikan secara logic dan rasional.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah,  S.  (2008).  Media  Pembelajaran. Surakarta:  Panitia  Sertifikasi  Guru Rayon 13
Astuti,  Dwi,  (2006),  “Teknik  membuat
Animasi  Profesional  menggunakan Macromedia  Flash 8”,  Yogyakarta.
Andi
Daryanto.  (2011).  Media  Pembelajaran. Bandung:  Sarana  Tutorial  Nurani Sejahtera. Jusuf,  Heni  2009.  Perancangan  Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia . Jurnal  Artificialo,  ICT
Research  Center UNAS Artificial , Vol.3 No.1 Januari 2009 ISSN 1978-
9491. P 60-74 URL: www.unas.ac.id/ download.php?file=ArVol_3_No1_08
_list6.pdf
Noviyanto,  fiten.  2008.  Membangun  sistem pembelajaran pengenalan bentuk untuk  anak  berbasis multimedia dan
game  interactive .  Jurnal  informatika Vol  2  No.1  Januari  2008.  Page  159- 167.
Nugroho,  Adi.  2005.  Rational  Rose  Untuk Permodelan Berorientasi Objek, Bandung : Informatika Presman,  Roger.  2002.  Rekayasa  Perangkat Lunak, Yogyakarta :Andi Sugiyono.  2005.  Pemrograman  Terstruktur Untuk Pelajar dan Mahasiswa Kuningan –Jawa Barat: Panji Gumilang Press Suyanto,  M.  (2004).  Analisis  &  Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset

## BIODATA PENULIS
Saya  Akmaludin,  seorang  lulusan pendidikan  akhir  Pasca  Sarjana  Universitas Gunadarma,  saat  ini  telah  memiliki  jabatan fungsionil  di  kopertis  wilayah  III  dengan jenjang  kepangkatan  Lektor  dan  golongan III/c.    Sampai  saat  ini  sudah  memiliki sertifikasi  dosen  dan  masih  memilliki keinginan  terus  menulis  untuk  menuangkan pemikirannya  yang  menjadi  keharusan dalam  melakukan  Tri  Dharma  Perguruan Tinggi,  Beberapa  tulisan  atau  paper,  telah dimuat dibeberapa  jurnal seperti Paradigma, Perspektif, Cakrawala, Widiya Cipta, maupun  di  jurnal  Pilar.  Penulis  juga  telah menerbitkan  dan  membuat  sebuah  karya berupa  buku  mengenai After  Effect .  Dilain sisi  untuk  mendukung  civitas  akademika berperan  juga  sebagai  pembicara  seminar dan  workshop  dilingkungan  Universitas Bina  Sarana  Informatika,  Akademi  Bina Sarana  Informatika  dan  STMIK  Nusa Mandiri  dengan  topik  materi    tentang Analytic Hierarchical Process dengan menampilkan  sejumlah  pendekatan  yang berbeda.  Demikian  dari  saya  dengan mengucap salam dan terima kasih.