Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 350-362 V ol. 5, No. 2, Desember 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i2.870
Pengembangan  Imaginary  Permainan  Imajinasi  Berbasis Aplikasi melalui Scratch Jr untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia 5 – 6 Tahun
Kartika 1 , Ade Dwi Utami 2 , dan Nurjannah 3
1,2,3 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Jakarta
ABSTRAK. Keterampilan berpikir kritis merupakan salah satu keterampilan yang penting dikembangkan  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi permainan imajinasi berbasis Scratch Jr untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun. Aplikasi ini dirancang untuk mengintegrasikan elemen-elemen permainan  imajinatif  yang  dapat  merangsang  kreativitas  dan  pemecahan  masalah  pada anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  permainan  imajinasi  ini  efektif  dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak. Uji coba dilakukan di tiga taman kanak- kanak  dengan  melibatkan  20  anak  sebagai  subjek  penelitian.  Data  dikumpulkan  melalui observasi,  wawancara,  catatan  lapangan,  dan  penilaian  keterampilan  berpikir  kritis sebelum  dan  sesudah  intervensi.  Analisis  data  menggunakan  uji  t  menunjukkan peningkatan  signifikan  dalam  kemampuan  berpikir  kritis  anak  setelah  menggunakan aplikasi. Temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi permainan imajinasi berbasis Scratch Jr  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  untuk  menstimulasi  keterampilan  berpikir  kritis  anak usia dini.
Kata Kunci : Aplikasi Permainan Imajinasi; Scratch Jr; Kemampuan Berpikir Kritis; Anak Usia Dini
ABSTRACT. The research aims to develop a fantasy game application based on Scratch Jr. to enhance  the  critical  thinking  skills  of  children  aged  5–6  years.  The  app  is  designed  to integrate elements of imaginative play that can stimulate creativity and problem-solving in children.  The  research  method  used  is  research  and  development  (R&D)  with  the  ADDIE approach (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Research results show that the application of this imagination game is effective in improving a child's ability to think critically. The trials were conducted in three kindergartens, involving 20 children as subjects of the study. Data is collected through observations, interviews, field records, and assessments of critical thinking skills before and after intervention. Data analysis using the t-test showed a significant improvement in the child's critical thinking ability after using the application.  The  findings  indicate  that  a  Scratch  Jr.-based  imagination  game  application can be an effective tool to stimulate early childhood critical thinking skills.
Keyword : Imagination Game Apps; Scratch Jr; Critical Thinking Skills; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Kartika dkk.
 Corresponding author : Kartika
Email Address : kartikakartika625@gmail.com Received 3 Juli 2024, Accepted 3 Agustus 2024, Published 3 Agustus 2024

## PENDAHULUAN
Berpikir  kritis  dianggap  sebagai  kemampuan  abad  ke-21  yang  memungkinkan orang  menyaring  informasi  yang  diterima  dan  membuat  pilihan  yang mempertimbangkan  [1].  Kemampuan  berpikir  kritis  atau  keterampilan  berpikir  kritis dapat  bermanfaat  bagi  anak.  Keterampilan  tersebut  membantu  anak  dalam  membuat keputusan yang baik, memecahkan masalah, dan memahami berbagai perspektif dalam konteks  sosial  dan  moral  [2].  Sejak  usia  tiga  tahun,  anak  dapat  belajar  berpikir  kritis melalui pendengaran dan gerak tubuh dalam berkomunikasi [3]. Salah satu kemampuan yang  sangat  penting  untuk  dikembangkan  di  abad  kedua  puluh  satu  adalah  pemikiran kritis.  Berpikir  kritis  dapat  membantu  anak  mengendalikan  informasi  yang  akan dipelajari  di masa  depan.  Menurut  Collins,  ada  tujuh  keterampilan hidup  penting  yang harus dimiliki anak. Hal tersebut adalah fokus dan kemandirian, mengambil perspektif, berkomunikasi,  membangun  hubungan,  berpikir  kritis,  menghadapi  tantangan,  dan belajar  secara  terlibat  sendiri  [4].  Dari  pernyataan  tersebut  terlihat  bahwa  critical thinking  adalah  salah  satu  kecakapan  hidup  yang  paling  penting  bagi  anak  karena merupakan  keterampilan  untuk  mencari  dan mendapatkan  pengetahuan  yang  sah  dan dapat  diandalkan  yang  dapat  membantu  anak  membuat  keyakinan,  keputusan,  dan perilaku.
Mengobservasi,  mengidentifikasi  pola  hubungan  sebab-akibat,  membangun kriteria,  menganalisis,  dan  melakukan  sintesis  adalah  beberapa  bagian  dari  berpikir kritis, menurut [5]. Keterampilan berpikir kritis yang dapat dilatih anak usia 5 – 6 tahun adalah  menemukan  kemungkinan,  menemukan  kesalahan  melalui  gambar, membedakan  fakta  dan  opini,  memperkirakan  penyebab,  dan  membuat  keputusan sederhana  [6].  Menurut  Greenberg  Berpikir  kritis  mencakup  berbagai  kemampuan, seperti bertanya, memperkirakan, menyelidiki, mengembangkan hipotesis, menganalisis, merefleksikan, mengkaji, membandingkan, mengevaluasi, dan menyajikan pendapat.  Memenuhi  komponen  ini  dapat  dikatakan  optimal  untuk  keterampilan berpikir  kritis  anak  usia  lima  hingga  enam  tahun.  Selain  itu,  bagian  tersebut menunjukkan betapa pentingnya keterampilan berpikir kritis bagi anak usia dini. Sangat penting  bagi  anak  usia  dini  untuk  berpikir  kritis,  tetapi  masih  ada  beberapa  masalah yang  perlu  diatasi  tentang  kemampuan  berpikir  kritis.  Meskipun  berpikir  kritis  sangat penting,  Kamarulzaman  menyatakan  bahwa  kurikulum  prasekolah  tidak  mengajarkan elemen  ini  [7].  Fenomena  kurangnya  kemampuan  berpikir  kritis  adalah  masalah berpikir  kritis  lainnya.    Keadaan  ini  disebabkan  oleh  banyak  hal,  salah  satunya  adalah ruang yang terbatas untuk proses pembelajaran yang buruk.
Tidak  ada  metode  pembelajaran,  media,  atau  pendekatan  pembelajaran  yang sepenuhnya  memfasilitasi  pengembangan  keterampilan  berpikir  kritis  anak  [8]. Pendidik tidak tahu banyak tentang keterampilan berpikir kritis. Keterampilan berpikir kritis  tidak  didorong  dengan  baik  oleh  rancangan  pembelajaran  dan  uraian  capaian belajar  Kemendikbud.  Namun,  kemampuan  berpikir  kritis  anak  akan  berkembang  dan ditingkatkan ketika anak berinteraksi dengan lingkungannya. Kemampuan otomatis ini akan  berkembang  atau  meredup  tergantung  pada  stimulasi  yang  diterima  anak.  Agar
anak  dapat  berkembang  secara  optimal,  anak  memerlukan  lingkungan  dan  sumber belajar yang luas.
Beberapa  penelitian  [2],  [8]  menunjukkan  bahwa  peningkatan  keterampilan berpikir  kritis  disebabkan  oleh  pembelajaran  yang  berfokus  pada  guru  atau  satu  arah. Siswa  tidak  memiliki  banyak  kesempatan  untuk  menganalisis  atau  menghasilkan  ide baru.  Selain  itu,  siswa  tidak  memiliki  kesempatan  yang  cukup  untuk  mengaitkan kemampuan anak saat ini [9]. Hal  ini serupa dengan temuan penelitian yang dilakukan oleh Anggraeni pada tahun 2019 [10]. Penelitian tersebut menemukan bahwa kegiatan pembelajaran di banyak TK masih berpusat pada guru, atau pusat pendidik, dan metode yang  digunakan  lebih  sering  adalah  ceramah.  Akibatnya,  anak  kurang  terlibat  secara aktif  dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran.  Keterampilan  berpikir  kritis  anak  kurang terasah  di  TK  karena  anak  hanya  mendengarkan  dan  menerima  informasi  tanpa melakukan kegiatan apa pun [11] serta unjuk kerja merusak kemampuan berpikir kritis anak [6]. Artinya anak tidak dapat menemukan kesalahan (persamaan atau perbedaan) pada  gambar,  banyak  bertanya  tentang  hal  yang  baru  anak  lihat,  atau  membuat keputusan dengan mudah.
Studi  pendahuluan  yang  dilakukan  melalui  observasi  di  dua  kelas  kelompok  B dengan 32 siswa di dua sekolah yang berbeda: PAUD Melati Insani dan TKIT Al Furqon. Studi ini sejalan dengan penelitian baru ini. Observasi dilakukan dua hari setiap hari di setiap  sekolah,  masing-masing  selama  sembilan  puluh  menit.  Tujuan  observasi  adalah untuk  mengamati  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  selama  pembelajaran  berlangsung dan  mengacu  pada  alat  observasi  yang  telah  dibuat. Keterampilan  berpikir  kritis  anak masih  rendah,  menurut  penelitian  awal.  Hal  ini  terbukti  ketika  guru  membahas  topik, anak tetap diam dan tidak banyak bertanya tentangnya. Anak kemudian diminta untuk mengurutkan  puzzle  peristiwa.  Sebagian  anak  dapat  mengurutkan,  tetapi  anak  tidak dapat memberikan alasan.
Keterampilan  berpikir  kritis  membutuhkan  dukungan  penuh  dari  lingkungan, karena  lingkungan  merupakan  sumber  belajar  yang  luas  dan  tidak  terbatas  bagi  anak. Pendidik harus menumbuhkan rasa ingin tahu anak dengan membuat pertanyaan yang menarik,  membantu  anak  belajar  untuk  bekerja  sama,  kritis,  kreatif,  dan  berempati. Aspek berpikir kritis ini akan bekerja dengan baik jika anak dilatih sedini mungkin dan dilatih  secara  konsisten.  Pembelajaran  membutuhkan  kemampuan  selain  menangkap informasi, yaitu  kemampuan untuk  menemukan  dan  menghindari  kesalahan  informasi [1], [8]. Oleh karena itu, kegiatan dan media yang dapat membantu anak belajar berpikir kritis diperlukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat permainan Imajinasi berbasis aplikasi yang menggunakan Scratch Jr.
Membiasakan  anak  untuk  mengajukan  pertanyaan  dan  menjawab  pertanyaan dapat membantu anak belajar berpikir kritis [1]. Sejak kecil, anak harus terbiasa dengan proses  berpikir  kritis,  yang  penting  untuk  melatih  keterampilan  berpikir  kritis  anak. Anak  di  Taman  Kanak-Kanak  akan  menguasai  kemampuan  pemecahan  masalah  jika dilatih  secara  konsisten  dengan  permainan  edukatif  [12]. Berdasarkan  gagasan  bahwa keterampilan berpikir kritis akan berkembang dengan latihan terus menerus, penelitian
ini akan mengembangkan sebuah alat untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak.
Pembelajaran matematika yang didasarkan pada permainan imajinasi digunakan dalam aplikasi yang dikembangkan ini. Menurut Fajaran, permainan berpura-pura atau imajinasi  mampu  meningkatkan  kecerdasan,  memberikan  kesempatan  untuk bereksperimen dan berpikir kreatif, dan membantu anak mengembangkan keterampilan yang penting untuk perkembangan emosi dan intelektual serta keberhasilan social [13]. Stimulus sangat membantu menjalankan dua fungsi imajinasi di otak manusia. Menurut Wicaksono  permainan  tidak  hanya  merangsang  kreativitas  tetapi  juga  dapat menawarkan  kesempatan  untuk  meningkatkan  keterampilan  dan  mengembangkan konsep  sesuai  dengan  kemampuan  seseorang  [14].  Anak  dapat  merasa  senang  saat bermain  permainan.  Anak  akan  lebih  mudah  memahami  materi  jika  elemen  materi pembelajaran dimasukkan ke dalam permainan.
Aplikasi  ini  dirancang  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  anak dengan  menggunakan  konten  pembelajaran  matematika  sebagai  tantangan  yang  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  anak.  Game  ini menggunakan matematika karena, sejalan dengan pendapat Haryani, matematika dapat membantu  orang  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis.  Menurut  Suryadi,  ini disebabkan  oleh  fakta  bahwa  kaidah-kaidah  yang  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  dapat  membantu  membangun  penalaran  yang  konsisten  dan  akurat, yang dapat  digunakan  sebagai  alat  berpikir  yang  efektif [9].  Pendapat  tersebut  menyatakan bahwa materi matematika akan digunakan sebagai materi game. Produk pengembangan ini  adalah  permainan  Imajinasi  yang  dirancang  oleh Scratch  JR,  yang  membedakannya dari  produk  lain.  Aplikasi  permainan  ini  memiliki  fitur  audio  dan  visual  yang  menarik dan  menyenangkan  untuk  anak.  Anak  akan  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis anak dengan berpetualang memecahkan berbagai masalah dalam permainan ini.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development (R&D). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan R&D karena  belum  banyak  dikembangkan  produk  pembelajaran  anak  usia  dini  berbasis aplikasi yang digunakan untuk meningkatkan Keterampilan berpikir kritis anak usia 5 – 6  tahun.  Produk  yang  dihasilkan  berupa  permainan  berbasis  aplikasi  yang dikembangkan  melalui  Scratch  Jr.  Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  tujuan mengembangkan  aspek  kognitif  anak  yaitu  keterampilan  berpikir  kritis.  Menurut Sugiyono  metode  Research  &  Development  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut [15].  Seals  dan  Richey  mendefinisikan  penelitian  pengembangan  sebagai  suatu pengkajian  sistematik  terhadap  pendesainan,  pengembangan  dan  evaluasi  program, proses dan produk pembelajaran yang harus  memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas [16]. Pendapat lain dari Sutama  juga mengatakan bahwa Penelitian dan
pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan produk yang telah ada dan dapat dipertanggung jawabkan dari segi efisiensi, efektifitas dan kekokohannya [17].
Penelitian  pengembangan  kali  ini  akan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  merujuk  pada  [18]  yaitu:  Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi dan Evaluasi yang dapat digambarkan seperti gambar berikut ini:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Dari  proses  pada  diagram  diatas,  dibagi  menjadi  beberapa  tahapan  di  setiap proses yang dilalui dalam proses pengembangan produk, yaitu sebagai berikut [20].

## Gambar 2. Prosedur Pengembangan ADDIE
Berdasarkan tahap dan langkah diatas, maka peneliti melakukan pengembangan produk dengan menggunakan model ADDIE. ahap yang pertama dalam pengembangan ADDIE adalah tahap analisis. Tahap yang pertama dalam pengembangan ADDIE adalah tahap  analisis.  Tujuan  dari  tahap  Analisis  adalah  untuk  mengidentifikasi  kemungkinan penyebab  kesenjangan  masalah  [19].  Dalam  tahap  analisis  ditemukan  bahwa keterampilan  berpikir  kritis  siswa  di  PAUD  Melati  Insani  dan  TKIT  Nurul  Diyn  Asy – Syahid  masih  belum  optimal.  Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap  desain.  Tujuan  desain adalah  memverifikasi  penampilan  yang  akan  dicapai  dan  pemilihan  metode  tes  yang sesuai  [20].  Dalam  tahap  desain  dilakukan  perumusan  strategi  penilaian  yang  akan digunakan  untuk  mengukur  keberhasilan  penggunaan  aplikasi  permainan  imajinasi yang telah dirancang untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis anak.
Pengembangan  yang  di  maksud  dalam  hal  ini  adalah  mengembangkan  media permaianan  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  usia  5-6  tahun.  Langkah  yang  ditempuh dalam  tahap  ini  adalah  mengembangkan  beberapa  model  seperti  model  konseptual, model  fisikal,  dan  model  operasional.  Selanjutnya  dalam  tahap  pengembangan  ini, aplikasi  permainan  imajinasi  ini  dilengkapi  dengan  buku  pedoman  yang  dapat digunakan  sebagai  panduan  dalam  penggunaan  aplikasi.    Namun  sebelum  digunakan,
permainan imajinasi ini dilakukan ujicoba produk penelitian dengan uji coba one to one, uji coba small group, uji coba kelompok besar.
Permainan  imajinasi  berbasis  aplikasi  yang  sudah  melalui  tahap  uji  para  ahli untuk  menilai  kelayakan  model  dan  uji  lapangan.  Kemudian  dilakukan  revisi  dari kekurangan  yang  ditemukan.  Tada  tahap  ini  diimplementasikan  pada  anak  usia  5-6 tahun di PAUD Melati Insani Tangerang dan TKIT Al Furqon. Permainan imajinasi akan digunakan  secara  mandiri  oleh  anak  dengan  pendampingan  guru  dalam mengoperasikan  permainan.  Sebelum  permainan  dimulai  guru  bersama  anak menyepakati  aturan  bermain  bersama.  Kemudian  guru  memberikan  arahan  mengenai cara  bermain.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  uji  efektivitas  untuk  melihat  apakah permainan imajinasi berbasis aplikasi mampu menstimulasi keterampilan berpikir kritis anak  usia  5-6  tahun.  Uji  efektivitas  dilakukan  dengan  pre  experimental  design  dengan bentuk  one  group  pre-test  post-test.  Kelompok  yang  digunakan  adalah  kelompok tunggal,  dimana  hanya  terdapat  satu  kelompok  anak  yang  akan  diberikan  pretest kemudian mengimplementasikanproduk lalu melakukan post-test.
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  menilai  produk  atau  proses  pembelajaran  baik sesudah  maupun  sebelum  implementasi  [20].  Pada  tahap  evaluasi  ini  akan  dilakukan penilaian dengan menggunakan butir yang telah dibuat. Butir tersebut tentunya sudah melewati  tahap  uji  oleh  ahli  materi.  Kemudian  nantinya  dari  hasil  penilaian  ini  akan ditemukan  pengaruh  dari  produk  pengembangan.  Adapun  kriteria  keberhasilan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1). Persepsi anak selama menggunakan permainan imajinasi berbasis aplikasi, 2). Proses penggunaan permainan berbasis aplikasi, 3). Hasil dari penggunaan permainan imajinasi berbasis aplikasi
Selanjutnya  disusun  kisi-kisi  instrument  yang  digunakan  sebagai  pedoman selama  proses  penelitian  berlangsung.  Adapun  beberapa  instrument  yang  digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Instrumen Keterampilan berpikir kritis Komponen Indikator No. Butir Jumlah Butir Kemampuan  anak  dalam bertanya dan berpendapat Anak  mampu  mengajukan  pertanyaan mengenai sebuah peristiwa 1 9 Anak  mampu  mengajukan  pendapat mengenai sebuah peristiwa 2, 3, 4 Anak mengidentifikasi sebuah peristiwa 5, 6, 7 Anak menemukan informasi baru 8, 9 Kemampuan  anak  untuk mencari tahu dan menemukan Anak  mampu  memahami  konsep  sebab akibat 10 4 Anak mampu menemukan kesalahan 11, 12 Anak mampu menemukan perbedaan 13
Kemampuan  anak  untuk merancang strategi Anak mampu menghasilkan sebuah ide 14, 15 2 Jumlah Butir 15 Tabel 2. Instrumen Ahli PAUD No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Visual permainan  Desain tampilan mudah digunakan anak usia 5 – 6 tahun 1 6 Komposisi warna dalam permainan 2 Jenis huruf dalam permainan cocok untuk anak usia dini 3 Ukuran huruf dalam permainan sesuai 4 Penggunaan gambar dan animasi dalam permainan 5 Kegunaan permainan dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis 6 2 Materi Isi materi sesuai dengan kemampuan berpikir kritis anak usia 5 – 6 tahun 7 5 Permasalahan yang digunakan sesuai untuk anak usia 5 – 6 tahun 8 Tingkat kesulitan materi yang digunakan sesuai untuk anak usia 5 – 6 tahun 9 Tulisan pada permainan mudah dipahami anak usia 5 – 6 tahun 10 Materi yang digunakan sesuai dengan kajian ilmu PAUD 11 3 Petunjuk Penggunaan Bahasa dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 12 2 Gambar dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 13 Jumlah Butir 13 Tabel 3. Instrumen Ahli Media No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Visual permainan  Desain tampilan mudah digunakan anak usia 5 – 6 tahun 1 6 Komposisi warna dalam permainan 2 Jenis huruf dalam permainan 3 Ukuran huruf dalam permainan 4 Penggunaan gambar dan animasi dalam permainan 5 Kegunaan permainan dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis 6 2 Materi Tulisan materi sesuai dengan desain permainan 7 2 Penempatan isi materi sesuai dengan desain 8

## permainan
3 Petunjuk Penggunaan Bahasa dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 9 2 Gambar dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 10 Jumlah Butir 10 Tabel 4. Instrumen Ahli Bahasa No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Bahasa Ketepatan ejaan 1 6 Ketepatan tata Bahasa yang digunakan 2 Pemilihan kata yang tepat untuk anak usia 5 – 6 tahun 3 Kalimat yang digunakan sesuai dengan anak usia 5 – 6 tahun 4 Jenis huruf yang digunakan sesuai dengan usia 5 – 6 tahun 5 Ukuran huruf yang digunakan sesuai dengan anak usia 5 – 6 tahun 6 2 Petunjuk Penggunaan Bahasa dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 7 2 Gambar dalam petunjuk penggunaan mudah dipahami 8 Jumlah Butir 8
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  pengembangan  model  permainan engklek  puzzle  adalah  sebagai  berikut:  Uji  kelayakan  produk  dilakukan  pada tahap  pengembangan  atau  develop.  Pengujian  ini  dilakukan  setelah  draf  produk selesai  dibuat,  perlu  dilakukan  uji  kelayakan  produk  kepada  para  ahli  untuk memperoleh  hasil  apakah  model  yang  akan  dikembangkan  layak  untuk diimplementasikan.  Uji  kelayakan  model  dilakukan  melalui  penilaian  oleh  para ahli,  diantaranya  Ahli  media,  Ahli  PAUD,  dan  Ahli  bahasa.  Skor  yang  diberikan oleh  para  ahli  akan  dilakukan  perhitungan  untuk  memperoleh  nilai  dalam bentuk  presentase.  Adapun  rumus  yang  akan  digunakan  untuk  mencari  nilai presentase adalah sebagai berikut :

## Gambar 3. Rumus mencari presentase
Dari  hasil  prosentase,  diperoleh  kesimpulan  yang  disesuaikan  dengan kriteria sebagai berikut :
Tabel 5. Kriteria Kelayakan Model No Presentase Kriteria 1 >21% Sangat tidak layak 2 21% - 40% Tidak layak 3 41% - 60% Cukup layak 4 61% - 80% Layak 5 81% - 100% Sangat Layak
Produk  dapat  dikatakan  layak  apabila  hasil  dari  uji  kelayakan  yang  dilakukan oleh para ahli dengan menggunakan expert judgement mendapatkan skor sebesar >61% sesuai dengan table kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Uji Efektivitas Model, Uji  efektivitas  produk  dilakukan  pada  tahap  implementasi  yang  digunakan  untuk melihat  apakah  penggunaan  permainan  imajinasi  berbasis  aplikasi  ini  efektif  dalam menstimulasi Keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun. Uji efektivitas dilakukan dengan  membandingkan  antara  nilai  pre-test  dan  nilai  post-test  pada  keterampilan berpikir kritis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan  menyesuaikan  analisis  kebutuhan dengan permainan yang akan dikembangkan. Selanjutnya dilakukan desain dari aplikasi permainan  yang  akan  dikembangkan.  Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  validasi untuk  memperoleh  nilai  kelayakan  produk.  Hasil  validasi  yang  telah  dilakukan diantaranya validasi dengan ahli PAUD, ahli media, dan ahli Bahasa diperoleh beberapa temuan  terkait  kelayakan  aplikasi  permainan  imajinasi.  Validasi  dengan  para  ahli bertujuan  untuk  memperoleh  saran  dan  masukan  terkait  aplikasi  permainan  imajinasi agar  layak  diujicobakan  langsung  kepada  anak  di  lapangan.  Adapun  penilaian  skor validasi  dari  para  ahli  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  presentase  dan  diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Presentase Kelayakan Model No Para Ahli Persentase Kriteria 1 PAUD 93% Sangat Layak 2 Media 95% Sangat Layak 3 Bahasa 90% Sangat Layak
Berdasarkan  table  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  secara  teoritik  aplikasi permainan imajinasi  sangat layak  unuk  menstimulasi  keterampilan  berpikir  kritis  anak usia  5-6  tahun.  Setelah  memperoleh  hasil  kelayakan  model,  tahap  selanjutnya  adalah melakukan  uji  efektivitas.  Dalam  penelitian  ini  uji  efektivitas  dilakukan  dengan membandingkan data yang diperoleh sebelum meggunakan aplikasi permainan imajinasi dan  data  yang  diperoleh  sesudah  menggunakan  aplikasi  permainan  imajinasi.  Sebelum aplikasi  permainan  imajinasi  diberikan  kepada  anak,  dilakukan  pretest  untuk memperoleh  data  keterampilan  berpikir  kritis  anak  sebelum  menggunakan  apliaksi permainan  imajinasi.  Kemudian  aplikasi  permainan  imajinasi  digunakan  oleh  anak selama 9 pertemuan. Selanjutnya dilakukan pengambilan nilai post test sebagai data yang
diperoleh  setelah  menggunakan  aplikasi  permainan  imajinasi.  Adapun  data  yang  telah diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 7. Tabel Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis
Anak Penilaian Peningkatan Keterangan Pre % Post % ADA 31 52% 60 100% 50% Ada Peningkatan AMR 30 50% 50 83% 30% Ada Peningkatan ARV 32 53% 54 90% 43% Ada Peningkatan DMS 28 47% 60 100% 43% Ada Peningkatan GPP 34 57% 59 98% 50% Ada Peningkatan KSR 29 48% 52 87% 40% Ada Peningkatan MMP 28 47% 60 100% 53% Ada Peningkatan MOV 28 47% 53 88% 37% Ada Peningkatan MRR 31 52% 59 98% 45% Ada Peningkatan NAP 32 53% 55 92% 32% Ada Peningkatan RRP 36 60% 58 97% 43% Ada Peningkatan SAF 32 53% 60 100% 50% Ada Peningkatan A 30 50% 54 90% 45% Ada Peningkatan B 27 45% 50 83% 33% Ada Peningkatan C 30 50% 55 92% 40% Ada Peningkatan D 31 52% 54 90% 38% Ada Peningkatan E 31 52% 59 98% 42% Ada Peningkatan F 34 57% 48 80% 32% Ada Peningkatan G 29 48% 53 88% 45% Ada Peningkatan H 26 43% 56 93% 50% Ada Peningkatan Rata-Rata 30 51% 55 92% 41%
Berdasarkan  data  tersebut  diperoleh  presentase  rata – rata  sebelum menggunakan  aplikasi  permainan  imajinasi  sebesar  51%  kemudian  digunakan aplikasi  permainan imajinasi dan memperoleh presentase  rata – rata  sebesar  92%. Dengan demikian diperoleh presentase rata – rata peningkatan sebesar 41%. Dengan data  yang  telah  diperoleh  dapat  disimpulkan  terjadi  peningkatan  keterampilan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun dengan penggunaan aplikasi permainan imajinasi. Peningkatan skor tersebut dapat dilihat dari grafik di bawah ini:

## Gambar 7. Grafik Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis
Dalam  praktiknya,  bermain  sebagai  pembelajaran  sangat  kontroversial. Perbedaan  pendapat  para  ahli  tentang  konsep  permainan  budaya,  evolusioner,  dan biologis  adalah  sumber  kontroversi  ini  [21].  "belajar  sambil  bermain"  telah  menjadi istilah yang umum di pendidikan anak usia dini di seluruh dunia, termasuk di indonesia [22].  Kegiatan  bermain  di  indonesia  mempertimbangkan  tingkat  kognitif  anak  dan
pengetahuan serta pengalaman anak dengan alam [15]. Namun, masih ada banyak paud yang  tidak  memberikan  pengalaman  bermain  dalam  pembelajaran  kepada  anak.  Oleh karena itu, permainan sebagai alat yang dapat membantu anak bermain harus dibuat. Vygotsky  meyakini  bermain  bukan  hanya  prototipe  kehidupan  sehari-hari  anak  [15]. Lindqvist  (membuat  pedagogi  permainan  kreatif  yang  disebut  playworld  dengan menggunakan  konsep  cultural-historical.  Playworld  adalah  pedagogi  bermain  di  mana anak  dan  orang  dewasa  secara  kolektif  menciptakan  dan  terlibat  dalam  permainan imajiner  bersama  [15].  Media  digital  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah serangkaian  permainan.  Menurut  fajarani,  permainan  imajinasi  dapat  meningkatkan kecerdasan,  memberikan  kesempatan  untuk  berpikir  kreatif,  dan  membantu  anak mengembangkan keterampilan yang penting untuk pertumbuhan emosi dan intelektual serta  keberhasilan  social  [13].  Stimulus  sangat  membantu  menjalankan  dua  fungsi imajinasi  di  otak  manusia.  Menurut  wicaksono,  permainan  tidak  hanya  merangsang kreativitas  tetapi  juga  dapat  menawarkan  kesempatan  untuk  meningkatkan keterampilan dan mengembangkan konsep dengan cara yang sesuai dengan kemampuan seseorang.  Anak  dapat  merasa  senang  saat  bermain  permainan  [14].  Anak  akan  lebih mudah  memahami  materi  jika  elemen  materi  pembelajaran  dimasukkan  ke  dalam permainan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian dan pembahasan tentang pengembangan aplikasi permainan  imajinasi  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  permainan  imajinasi  yang dikembangkan  dengan Scratch Jr dapat  menstimulasi  keterampilan  berpikir  kritis  anak usia 5 – 6 tahun di PAUD Melati Insani dan TKIT Nurul Diyn Asy – Syahid. Hal tersebut disimpulkan  berdasarkan  uji  kelayakan  model  dari  para  ahli  yang  rata – rata mendapatkan skor sangat layak untuk digunakan pada anak usia 5 – 6 tahun. Penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan sebuah aplikasi sebagai salah satu inovasi terbaru sebagai  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  permainan imajinasi biasanya dikembangkan dengan menggunakan cerita. Namun dalam penelitian ini permainan imajinasi dikembangkan dalam bentuk sebuah aplikasi.

## PENGHARGAAN
Penelitian  ini  didukung  oleh  Universitas  Negeri  Jakarta,  TKIT  Nurul  DIyn  Asy – Syahid, PAUD Melati INsani, dan TK Jerolin.

## REFERENSI
[1] C. O’Reilly, A. Devitt, and N. Hayes, “Critical thinking in the preschool classroom - A systematic literature review,” Think. Ski. Creat. , vol. 46, p. 101110, Dec. 2022, doi: 10.1016/j.tsc.2022.101110.
[2] A.  Rahardhian,  “Kajian  Kemampuan  Ber pikir  Kritis  (Critical  Thinking  Skill)  Dari Sudut Pandang Filsafat,” J. Filsafat Indones. , vol. 5, no. 2, pp. 87 – 94, Jul. 2022, doi:
10.23887/jfi.v5i2.42092.
[3] I. Hübscher, N. Esteve- Gibert, A. Igualada, and P. Prieto, “Intonation and gesture as bootstra pping devices in speaker uncertainty,” First Lang. , vol. 37, no. 1, pp. 24 – 41, Feb. 2017, doi: 10.1177/0142723716673953.
[4] W. Fauzia, Perkembangan kognitif anak usia dini . Feniks Muda Sejahtera, 2023.
[5] C.  Anggreani,  “Peningkatan  kemampuan  berpikir  kri tis  melalui  metode eksperimen berbasis lingkungan,” J. Pendidik. Usia Dini , vol. 9, no. 2, pp. 343 – 360, 2015, doi: 10.21009/JPUD.092.09.
[6] O.  W.  Mulyadi,  H.  Mahfud,  and  A.  R.  Pudyaningtyas,  “Meningkatkan  kemampuan berpikir  kritis  anak  usia  5-6  tahun  melalui  metode  guided  discovery  dalam pembelajaran  sains,” Kumara  Cendekia ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  1 – 10,  2021,  doi: 10.20961/kc.v9i1.42159.
[7] T.  Rahmasari,  A.  R.  Pudyaningtyas,  and  N.  E.  Nurjanah,  “Profil  Kemampuan Berpikir  Kritis  Anak  Usia  5- 6  Tahun,” Kumara  Cendekia ,  vol.  9,  no.  1,  pp. 41 – 48, 2021, doi: 10.20961/kc.v9i1.48175.
[8] Y.  nur  Annisa,  W.  Kartini,  and  E.  Faatinisa,  “Meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis pada anak usia dini melalui pembelajaran berbasis steam,” Al-Fitrah (Jurnal Kaji.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini) ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1 – 14,  2023,  doi: 10.32699/fitrah.v2i1.3369.
[9] E.  Prihartini,  P.  Lestari,  and  S.  A.  Saputri,  “Meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis  matematis  menggunakan  pendekatan  open  ended,”  in PRISMA,  Prosiding Seminar  Nasional  Matematika ,  2016,  pp.  58 – 64.  [Online].  Available: https://journal.unnes.ac.id/sju/prisma/article/view/21427
[10] P.  R.  Anggraeni,  “Implementasi  Kebijakan  Literasi  Sekolah  Guna  Peningkatan Karakter Gemar Membaca,” Indones. J. Sociol. Educ. Dev. , vol. 1, no. 2, pp. 132 – 142, Dec. 2019, doi: 10.52483/ijsed.v1i2.12.
[11] H. Yunita, S. M. Meilanie, and F. Fahrurrozi, “Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis melalui Pendekatan Saintifik,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 2, p. 425, Jul. 2019, doi: 10.31004/obsesi.v3i2.228.
[12] R.  Pohan  and  I.  Gultom,  “Penerapan  Metode  Bermain  dapat  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Sains di Taman Kanak- Kanak,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 7, no. 2, Jan. 2015, doi: 10.24114/jtp.v7i2.1861.
[13]  R. W. Fa jarani, “Peningkatan keterampilan sosial Menggunakan metode role play permainan  imajinatif Pada  kelompok  b  Taman  Kanak-Kanak  (Tk) Brilliant  Waru Sidoarjo,”  UIN  Sunan  Ampel  Surabaya,  2019.  [Online].  Available: http://digilib.uinsa.ac.id/29886/
[14]  H.  Wicak sono,  R.  Roekhan,  and  M.  Hasanah,  “Pengembangan  media  permainan imajinasi dalam pembelajaran menulis puisi bagi siswa kelas X,” J. Pendidik. Teor. Penelitian, Pengemb. , vol. 3, no. 2, 2018, doi: 10.17977/jptpp.v3i2.10526.
[15]  B. Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2017. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=O2nsDwAAQBAJ
[16] H. Hanafi, “Konsep penelitian R \ &D dalam bidang pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji.  Keislam. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  129 – 150,  2017,  [Online].  Available: https://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/saintifikaislamica/article/view/1204
[17] Q. F. Fitriyah, S. Sutama, A. D. P. Putri, and N. R. Ardhiani, “Pengembangan Media Critical  Smart  Bounding pada  Perilaku  Online Anak  di  T K  Aisyiyah  Kartasura,” J. Obs.    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  455 – 466,  Jan.  2023,  doi: 10.31004/obsesi.v7i1.2514.
[18] F. Martin, A. Ritzhaupt, S. Kumar, and K. Budhrani, “Award -winning faculty online teaching  practices:  Course  design,  as sessment  and  evaluation,  and  facilitation,” Internet High. Educ. , vol. 42, pp. 34 – 43, Jul. 2019, doi: 10.1016/j.iheduc.2019.04.001.
[19] F. Yusup, “Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif,” J. Tarb.  J. Ilm. Kependidikan , vol. 7, no. 1, Jul. 2018, doi: 10.18592/tarbiyah.v7i1.2100.
[20] E. Sugiarto, “Analisis Emosional, Kebijaksanaan Pembelian dan Perhatian setelah Transaksi  terhadap  Pembentukan  Disonansi  Kognitif  Konsumen  Pemilik  Sepeda Motor  Honda  pada  UD.  Dika  Jaya  Motor  Lamongan,” JPIM  (Jurnal  Penelit.  Ilmu Manajemen) , vol. 1, no. 1, p. 14, Feb. 2016, doi: 10.30736/jpim.v1i1.4.
[21] A.  D.  Utami,  M.  Fleer,  and  L.  Li,  “The  ‘Player’  Role  of  the  Teacher  in  Playworld Creates  New  Conditions  for  Children’s  Learning  and  Development,” Int.  J.  Early Child. , vol. 55, no. 2, pp. 169 – 186, Aug. 2023, doi: 10.1007/s13158-022-00333-y.
[22] A.  D.  Utami, M.  Fleer,  and  L.  Li,  “Shift  in  teachers’  pedagogical  practices  in  play - based  programme  in  Indonesia,” Int.  J.  Early  Years Educ. ,  vol.  28,  no.  4,  pp.  397 – 412, Oct. 2020, doi: 10.1080/09669760.2020.1777846.