## PEMBUATAN TUTORIAL CARA CEPAT MEMBACA DAN BERHITUNG PADA ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

## Ade Putra, Asnawati, Eko Suryana
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu Jl. Meranti Raya No. 32 Kota Bengkulu 38228 Telp. (0736) 22027, 26957 Fax. (0736) 341139

## ABSTRACT
In the future today children today tend to be interested in playing the game from the study, because the development of the  game  world is now  more rapidly and attractive compared to  developments in  the  world of education, this  is  what makes children more interested in playing games than on learning. in addition, the old learning methods of reading and exercise, most of the children in modern times are now less interested and tend to be lazy to learn such a way. require a way for children to play and indirectly while learning. Computer-based teaching tool is expected to help overcome this problem. in addition, teaching tool like this can also ease the burden on teachers, so that the learning process can run well and the materials being taught can be understood by students. through learning how to use a computer, a lesson can be delivered in an interactive form and can illustrate a concept through animation, sound and attractive demonstration. this application allows students to learn without a time limit. The purpose of the research to make reading tutorial how to quickly  and  counting  in  child-based  multimedia  using  macromedia  flash  8.0.  teaching  tool  that  utilizes  computers  to deliver the materials to be taught so-called computer assisted instruction (cai). computer assisted instruction is a computer- based teaching aids  with an interactive program. by  using  this device, the learning process becomes  more active. this device can be used as a primary tool or a teaching tool. Based on the results of this study concluded that the tutorial how to quickly learn and numeracy can add to the spirit of learning students, this is because students are actively involved and participate in learning using this tutorial, so that learning becomes fun, the students begin to mention the numbers and letters with its own language, though still with the help of a teacher.
Key words : Tutorial, Multimedia, Macromedia Flash

## INTISARI
Kebanyakan anak–anak zaman sekarang cenderung tertarik bermain game dari pada belajar, dikarenakan perkembangan dunia game sekarang lebih pesat dan menarik dibandingkan perkembangan di dunia pendidikan, hal inilah yang membuat anak-anak lebih tertarik bermain game dari pada belajar. selain itu, metode belajar yang lama yaitu membaca dan latihan, sebagian besar anak–anak di zaman modern sekarang kurang berminat dan cenderung malas dengan cara belajar seperti itu. karenanya dibutuhkan suatu cara agar anak bermain dan secara tidak langsung sambil belajar. Perangkat ajar berbasis komputer bisa membantu mengatasi permasalahan-permasalahan ini. di samping itu, perangkat ajar seperti ini juga dapat meringankan beban para pengajar, sehingga proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik dan bahan-bahan yang diajar- kan bisa dimengerti oleh siswa. melalui cara belajar dengan menggunakan komputer, pelajaran bisa disampaikan dalam bentuk interaktif dan bisa mengilustrasikan sebuah konsep melalui animasi, suara dan demonstrasi yang atraktif. aplikasi ini  memperbolehkan  siswa  untuk  belajar  tanpa  batas  waktu.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat tutorial  cara  cepat  membaca  dan  menghitung  pada  anak  berbasis  multimedia  menggunakan  macromedia  flash  8.0. Perangkat ajar yang memanfaatkan komputer untuk menyampaikan bahan-bahan yang akan diajarkan biasa disebut com- puter assisted instruction (cai). computer assited instruction adalah alat bantu pengajaran berbasiskan komputer dengan program  yang  interaktif.  dengan  menggunakan  perangkat  ini,  proses  belajar  menjadi  lebih  aktif.  perangkat  ini  dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu pengajaran. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpukan bahwa tutorial cara cepat belajar dan berhitung ini dapat menambah semangat belajar siswa-siswi, hal ini dikarenakan siswa-siswi terli- bat  aktif  dan  ikut  berpartisipasi  dalam  pembelajaran  menggunakan  tutorial  ini,  sehingga  pembelajaran  menjadi  me- nyenangkan, siswa mulai mampu menyebutkan angka dan huruf dengan bahasanya sendiri meski masih dengan bantuan guru.
Kata Kunci : Tutorial, Multimedia, Macromedia Flash

## I. PENDAHULUAN
Perangkat ajar berbasis komputer bisa membantu mengatasi permasalahan-permasalahan ini. Di samping  itu,  perangkat  ajar  seperti  ini  juga  dapat meringankan  beban  para  pengajar,  sehingga  proses pembelajaran  bisa  berjalan  dengan  baik  dan  bahan- bahan  yang  diajarkan  bisa  dimengerti  oleh  siswa. Melalui cara belajar dengan menggunakan komputer,
pelajaran  bisa  disampaikan  dalam  bentuk  interaktif dan  bisa  mengilustrasikan  sebuah  konsep  melalui animasi,  suara  dan  demonstrasi  yang  atraktif. Aplikasi  ini  memperbolehkan  siswa  untuk  belajar tanpa batas waktu.
Sistem pembelajaran dengan komputer akan dapat membantu  memahami  materi,  karena  dengan komputer  memungkinkan  untuk  menghadirkan
bentuk  pembelajaran  yang  menarik.  Dengan teknologi komputer dapat disajikan media pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat Tutorial Cara Cepat Membaca dan Menghitung Pada Anak Berbasis Multimedia
Menggunakan
Macromedia Flash 8.0.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A) Pengertian Perangkat Ajar
Perangkat  ajar  merupakan  perangkat  lunak pengajaran  dengan  bantuan  komputer,  penyampaian materinya  dirancang  dalam  bentuk  multimedia  agar lebih  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi baik dalam bentuk aplikasi desktop maupun berbasis web.  Suatu  bentuk  perangkat  ajar  dapat  digunakan untuk  mendukung  pengajaran  dan  pelatihan,  namun dalam  penyampaiannya  dibutuhkan  pula  seorang pendamping  atau  guru  dalam  mempelajari  suatu materi  agar  siswa  tidak  salah  menafsirkan  suatu pelajaran. (Bahrami, 2000 : 23)
Perangkat  ajar  yang  memanfaatkan  komputer untuk  menyampaikan  bahan-bahan  yang  akan diajarkan biasa disebut Computer Assisted Instruction (CAI).  Computer  Assited  Instruction adalah  alat  bantu  pengajaran  berbasiskan  komputer dengan program yang interaktif. Dengan menggunakan  perangkat  ini,  proses  belajar  menjadi lebih aktif. Perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama  atau  alat  bantu  pengajaran.  (Suparto,  2006  : 227)
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa  perangkat  ajar  adalah  suatu  perangkat  lunak yang dibuat dengan bantuan komputer dan berfungsi sebagai alat pembelajaran bagi yang membutuhkannya, sedangkan tujuan dari pembuatan perangkat  ajar  antara  lain  untuk  meningkatkan semangat  belajar  siswa  sehingga  penyerapan  materi semakin cepat dan siswa tidak merasa jenuh.

## B) Pengertian Membaca
Membaca  adalah  suatu  proses  yang  dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu kesatuan akan terlihat dalam pandangan sekilas, dan agar  makna  kata-kata  secara  individual  akan  dapat diketahui. Kalau hal ini tidak terpenuhi, maka pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau  dipahami,  dan  proses  membaca  itu  tidak terlaksana dengan baik (Sutisna, 2013).
Membaca  dapat  pula  dianggap  sebagai  suatu proses  untuk  memahami  yang  tersirat  dalam  yang tersurat, yakni memahami makna yang terkandung di dalam  kata-kata  yang  tertulis.  Makna  bacaan  tidak terletak  pada  halaman  tertulis  tetapi  berada  pada pikiran  pembaca.  Demikianlah  makna  itu  akan berubah, karena setiap pembaca memiliki pengalaman  yang  berbeda-beda  yang  dipergunakan sebagai  alat  untuk  menginterpretasikan  kata-kata tersebut.
Setiap  guru  bahasa  haruslah  menyadari  serta memahami  benar-benar  bahwa  membaca  adalah suatu  metode  yang  dapat  dipergunakan  untuk berkomunikasi  dengan  diri  kita  sendiri  dan  kadang- kadang  dengan  orang  lain  yaitu  mengomunikasikan makna yang terkandung atau tersirat pada lambang- lambang tertulis.

## C) Pengertian Multimedia
Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (video  dan  animasi)  dengan menggabungkan  link  dan  tool  yang  memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003 : 14)
Multimedia  umumnya  meliputi  kombinasi  dari tiga elemen sound (suara), image (gambar), dan text (naskah).  Tapi  untuk  dikatakan  sebuah  multimedia, tidak  selalu  ketiga  elemen  tersebut  ada,  dalam produksi multimedia berbeda-beda dari aplikasi yang satu  dengan  aplikasi  yang  lain.  Kombinasi  dua  atau tiga elemen-elemen ini dianggap multimedia, karena digunakan  alat-alat  ( tools )  dan  ketrampilan  ( skills ) yang sama.
Dengan media khusus, aneka media tersebut dapat diolah untuk menimbulkan efek unik seperti simulasi dan animasi yang biasanya dipakai untuk persentasi dan promosi.
Pentingnya  multimedia  karena  salah  satunya dipakai sebagai media untuk pengajaran. Di samping itu  pada  Abad  21  ini  multimedia  segera  menjadi keterampilan  dasar  yang  sama  pentingnya  dengan keterampilan  membaca.  Sesungguhnya  multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan  kegiatan  membaca  itu  dinamis  dengan memberi dimensi baru pada kata-kata.

## D) Pengertian Animasi
Animasi  merupakan  kumpulan  gambar  yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak.  Pergerakan  dari  animasi  ini  akan  lebih mudah  dicerna  oleh  pemakai  dari  gambar  diam, memang  lebih  komunikatif  dibandingkan  animasi
hal-hal  tertentu.  Sedangkan  animasi  dibuat  khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan  adegan  gambar  yang  bergerak.  (Ri- beru, 2001 : 31)
Berikut  ini  beberapa  animasi  yang  terdapat  pada Macromedia Flash 8.0 :
1) Animasi Frame To Frame
Animasi  ini  berfungsi  untuk  membuat  animasi pergerakan dengan menggunakan setiap frame yang ada.
2) Animasi Motion Tween
Animasi  ini  berfungsi  untuk  membuat  animasi pergerakan melalui motion tween.
3) Animasi Motion Guide
Animasi  ini  digunakan  untuk  membuat  animasi pergerakan objek mengikuti bentuk dari garis.
4) Animasi Masking
Animasi  ini  berfungsi  untuk  menampilkan  objek yang  semula  disembunyikan,  dengan  bantuan  dari objek lain.
5) Animasi Motion Shape
Animasi  ini  berguna  untuk  membuat  animasi perubahan  bentuk  dari  satu  bentuk  ke  bentuk  yang lain.
6) Animasi Motion Tween Rotate
Animasi  ini  digunakan  untuk  membuat  animasi perputaran,  baik  berutar  ditempat  maupun  berputar sambil berjalan.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam pembuatan  perangkat  ajar  ini  adalah  metode pengembangan  sistem,  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  metode  penggunaan  perangkat pembelajaran dari cara manual dengan gambar serta alat peraga yang menggunakan media sistem Animasi dan  Visualisasi.  Dimana  sistem  yang  dipakai  pada saat  ini  tidak  memaksimalkan  hasil  dalam  belajar siswa dikarenakan masih secara konvensional, yaitu menggambar dipapan tulis dan menulis dipapan tulis.
Pengembangan  sistem  ( systems  development ) dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan  sistem  yang  lama  secara  keseluruhan atau  memperbaiki  sistem  yang  telah  ada,  sehingga diharapkan proses pembelajaran dapat meningkatkan daya tarik dan motivasi siswa dalam belajar.
Software dan hardware yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah:
a) Sistem Operasi Windows 7
b) Program  Aplikasi Macromedia  Flash 8.0  untuk pembuatan tutorial
c) Adobe  Photoshop  CS3 untuk  pengaturan  dan pengeditan gambar.
Adapun Hardware yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah:
a) Processor  Intel®  Core™2  Duo CPU  E7500 @ 2.93 GHz 2.94 GHz
b) Memory (RAM) 1,00 GB DDR3
c) LCD Monitor Dell
d) Speaker Simbada
e) Keyboard dan Mouse USB
f) Printer Canon Pixma iP2700
Sistem  pembelajaran  yang  selama  ini  umum digunakan pada PAUD untuk memberikan pelajaran tentang  cara  cepat  membaca  dan  berhitung,  melalui konvensional yaitu dengan menulis dan menggambar di papan tulis, adapun cara pembelajaran secara face- to-face ternyata  memiliki  kelemahan.  Salah  satunya adalah tingkat penerimaan setiap siswa yang berbeda- beda  sehingga  ada  siswa  yang  mengerti,  kurang mengerti dan bahkan tidak sama sekali. Berdasarkan analisa sistem  lama  yang  masih  terdapat  kelemahan dan  kekurangan,  maka  penulis  ingin  membantu dengan  membuat  tutorial  cara  cepat  membaca  dan menghitung pada anak berbasis multimedia menggunakan aplikasi Macromedia Flash.
Dalam perancangan sistem baru yaitu Pembuatan Tutorial  cara  cepat  membaca  dan  menghitung  pada anak  berbasis  multimedia  ini,  penulis  akan merancang  struktur  menu  yang  terdiri  dari,  Menu Pembuka, Menu Utama, Menu Cara Cepat Membaca, Menu Cara Menghitung Angka, dan Menu Penutup.
Setelah  pembuatan  program  Pembuatan  Tutorial Cara Cepat Membaca dan Menghitung selesai, tahap selanjutnya adalah pengujian program. Pengujian ini ada dua macam yaitu pengujian performance system dan pengujian dilingkungan user. Pengujian performance  system  adalah  pengujian  sejauh  mana program tutorial cara cepat membaca dan menghitung ini dapat digunakan pada perangkat computer dengan jenis  yang  berbeda-beda.  Sedangkkan  pengujian dilingkungan  user  adalah  menguji  program  apakah program bisa digunakan oleh tenaga pendidik sebagai perangkat pembelajaran yang berguna bagi siswa atau tidak.

## IV. PEMBAHASAN
Adapun  hasil  penelitian  ini  adalah  terciptanya aplikasi  Tutorial  Cara  Cepat  Belajar  dan  Berhitung pada  anak  berbasis  Multimedia  yang  didalamnya lebih  banyak  didominasi  oleh  animasi  gambar,  teks serta  suara.  Dengan  adanya  tutorial  ini  dapat membantu atau memberikan alternatif lain bagi guru dalam penyampaian materi cara cepat membaca dan berhitung  pada  anak.  Diharapkan  dari  pembuatan perangkat  ajar  ini  dapat  meningkatkan  semangat belajar siswa sehingga materi semakin cepat diserap dan siswa tidak merasa jenuh.
Pembuatan  program  Tutorial  Cara  Cepat  Belajar dan  Berhitung  pada  anak  berbasis  Multimedia  ini mengunakan aplikasi Macromedia Flash 8 kemudian file  disimpan  dengan  format  yang  berekstensi  . exe , agar  program  mudah  dijalankan  di  setiap  komputer tanpa  harus  meng install terlebih  dahulu  aplikasi Macromedia  Flash  8 .  File  dalam  bentuk  Exe  yang dihasilkan berukuran 3.07 MB. File yang diberikan ke user tidak dapat diubah kembali.

## A) Menu Pembuka
Pada Menu Pembuka berisi tulisan Tutorial Cara Cepat Membaca dan Berhitung dengan animasi teks, dilengkapi  dengan  instrument  musik.  Selain  itu  di Menu pembuka ini terdapat gambar animasi siswa pra sekolah.
Pada  menu  pembuka  Gambar  2  terdapat tombol Mulai.  Pengunjung  tinggal  memilih  tombol  Mulai yang  terdapat  di  bagian  bawah  jika  ingin  ke  menu Utama.

## B) Menu Utama
Menu  Utama  Gambar  3  berisi  animasi  tulisan Tutorial Cara Cepat Membaca dan Berhitung dengan animasi  teks,  diiringi  instrument  musik.  Pada  Menu Utama terdapat 6 (Enam) tombol pilihan untuk masuk ke menu selanjutnya. 3 tombol untuk masuk ke Menu
Profile, Menu Pendidikan, Menu Pendaftaran, dan 1 tombol untuk menuju ke Menu Penutup.
Gambar 2. Tampilan Menu Pembuka

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## C) Menu Pengenalan Huruf dan Angka
Menu  Pengenalan  Huruf  dan  Angka  Gambar  4 berisi  animasi  tulisan  Pengenalan  Huruf  dan  Angka dengan animasi teks, diiringi instrument musik. Pada Menu  Pengenalan  Huruf  dan  Angka  terdapat  4 (Empat)  tombol  pilihan  untuk  masuk  ke  menu selanjutnya.  2  tombol  untuk  masuk  ke  Menu  Abjad dan  Menu  Angka,  2  tombol  untuk  menuju  ke  menu Menu Utama, dan ke Menu Penutup.
Selain  itu,  pada  menu  Pengenalan  Huruf  dan Angka  terdapat  animasi  gambar  kartun  dan  animasi tumbuhan.  Menu  Pengenalan  Huruf  dan  Angka merupakan  Menu  untuk  masuk  ke  Sub  Menu Pengenalan Abjad dan Sub Menu pengenalan Angka.

## D) Sub Menu Pengenalan Abjad
Sub  Menu  Pengenalan  Abjad  Gambar  5  berisi animasi  tulisan  Pengenalan  Huruf  Cara  cepat mengenal  abjad,  diiringi  instrument  musik.  Pada
Menu ini terdapat 5 (Lima) tombol pilihan untuk ke menu  selanjutnya.  2  tombol  untuk  ke  huruf selanjutnya,  3  tombol  selanjutnya  untuk  menuju  ke Pengenalan  Angka,  menuju  ke  menu  utama, kemudian untuk keluar aplikasi.
Pada  sub  menu  ini  terdapat  animasi,  tampilan Abjad mulai dari Huruf A sampai Z, yang akan tampil saat  siswa  menekan  tombol  panah  yang  terdapat disamping huruf. Panah menghadap ke kanan untuk huruf selanjutnya, sedangkan panah yang menghadap ke kiri menuju ke huruf sebelumnya.
Gambar 4.Tampilan Menu Pengenalan Huruf dan Angka
Gambar 5. Tampilan Sub Menu Pengenalan Huruf

## E) Sub Menu Pengenalan Angka
Sub  Menu  Pengenalan  Angka  Gambar  6  berisi animasi  tulisan  Pengenalan  Angka  Cara  cepat mengenal  Angka,  diiringi  instrument  musik.  Pada Menu ini terdapat 5 (Lima) tombol pilihan untuk ke menu  selanjutnya.  2  tombol  untuk  ke  Angka selanjutnya,  3  tombol  selanjutnya  untuk  menuju  ke
Pengenalan Huruf, menuju ke menu utama, kemudian untuk keluar aplikasi.
Pada  sub  menu  ini  terdapat  animasi,  tampilan Angka  yang  terpisah,  dimulai  dari  Angka  1  sampai 10,  yang  akan  tampil  saat  siswa  menekan  tombol panah  yang  terdapat  disamping  angka.  Panah menghadap  ke  kanan  untuk  angka  selanjutnya, sedangkan panah yang menghadap ke kiri menuju ke angka sebelumnya.
Gambar 6. Tampilan Sub Menu Pengenalan Angka

## F) Menu Pengenalan Huruf dan Angka Bahasa Inggris
Menu  Pengenalan  Huruf  dan  Angka  Bahasa Inggris  Gambar  7  merupakan  menu  yang  berisi pengenalan  huruf  dan  angka  dalam  bahasa  Inggris. Menu  ini  berisi  animasi  tulisan  Pengenalan  Hurup dan  Angka  Bahasa  Indonesia  dengan  animasi  teks, diiringi  instrument  musik.  Pada  Menu  Pengenalan Huruf dan Angka Bahasa Inggris terdapat 4 (Empat) tombol pilihan untuk masuk ke menu selanjutnya. 2 tombol  untuk  masuk  ke  sub  menu  Abjad,  dan  sub menu  angka.  2  (dua)  tombol  selanjutnya  untuk menuju ke menu Utama, dan 1 tombol untuk keluar.

## G) Sub Menu Pengenalan Huruf Bahasa Inggris
Sub  Menu  Pengenalan  Abjad  Gambar  8  berisi animasi  tulisan  Pengenalan  Huruf  Cara  cepat mengenal  abjad,  diiringi  instrument  musik.  Pada Menu ini terdapat 5 (Lima) tombol pilihan untuk ke menu  selanjutnya.  2  tombol  untuk  ke  huruf selanjutnya,  3  tombol  selanjutnya  untuk  menuju  ke Pengenalan  Angka,  menuju  ke  menu  utama, kemudian untuk keluar aplikasi.
Pada  sub  menu  ini  terdapat  animasi,  tampilan Abjad  mulai  dari  Huruf  A  sampai  Z  beserta  ejaan
dalam  bahasa  inggris,  yang  akan  tampil  saat  siswa menekan  tombol  panah  yang  terdapat  disamping huruf.  Panah  menghadap  ke  kanan  untuk  huruf selanjutnya,  sedangkan  panah  yang  menghadap  ke kiri menuju ke huruf sebelumnya.
Gambar 7. Tampilan Menu Pengenalan Huruf dan Angka Bahasa Inggris
Gambar 8. Tampilan Sub Menu Pengenalan Huruf Bahasa Inggris

## H) Sub Menu Pengenalan Angka Bahasa Inggris
Sub  Menu  Pengenalan  Angka  Gambar  9  berisi animasi tulisan Pengenalan Angka diiringi instrument musik.  Pada  Menu  ini  terdapat  5  (Lima)  tombol pilihan untuk ke menu selanjutnya. 2 tombol untuk ke Angka  selanjutnya,  3  tombol  selanjutnya  untuk menuju  ke  Pengenalan  Huruf,  menuju  ke  menu utama, kemudian untuk keluar aplikasi.
Pada  sub  menu  ini  terdapat  animasi,  tampilan Angka yang terpisah, dimulai dari Angka 1 sampai 10 beserta ejaan dalam bahasa Inggris, yang akan tampil saat  siswa  menekan  tombol  panah  yang  terdapat disamping angka. Panah menghadap ke kanan untuk angka selanjutnya, sedangkan panah yang menghadap ke kiri menuju ke angka sebelumnya.

## Gambar 9. Tampilan Sub Menu Pengenalan Angka Bahasa Inggris

## I) Menu Pengenalan Benda
Menu  Pengenalan  Benda  Gambar  9  merupakan menu  untuk  belajar  mengenal  benda-benda  yang terdapat  disekitar  kita,  yang  sering  dijumpai.  Pada menu  pengenalan  benda  ini  terdapat  tombol-tombol bergambar  yang  jika  diklik  akan  menampilkan gambar benda yang dipilih. Terdapat 10 gambar yang ditampilkan.  Pada  menu  pengenalan  benda  ini  juga terdapat 2 tombol tambahan untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari tutorial.
Gambar 10. Tampilan Menu Pengenalan Benda

## J) Sub Menu Pengenalan Benda-Benda
Sub  Menu  Pengenalan  Benda-benda  Gambar  11 merupakan menu tampilan benda secara keseluruhan setelah pengguna mengklik salah satu menu. Terdapat animasi  tulisan  Pengenalan  Benda  pada  bagian atasnya. Pada menu pengenalan benda ini, disamping gambar  benda  terdapat  2  (dua)  tombol,  jika  tombol yang  menghadap  sebelah  kanan  diklik  akan menampilkan  gambar  selanjutnya,  jika  tombol menghadap  ke  kiri  diklik  maka  akan  menampilkan benda  sebelumnya.  Pada  bagian  bawah  benda terdapat tulisan yang menjelaskan nama benda yang dimaksud.  Pada  menu  pengenalan  benda-benda  ini juga  terdapat  2  tombol  tambahan  untuk  kembali  ke menu utama dan tombol keluar dari tutorial.
Gambar 11. Tampilan Sub Menu Pengenalan Benda

## K) Menu Pengenalan Buah
Menu  Pengenalan  Buah  Gambar  12  merupakan menu  untuk  belajar  mengenal  buah-buahan  yang terdapat  disekitar  kita,  yang  sering  dijumpai.  Pada bagian atas Menu Pengenalan Buah terdapat animasi tulisan  Pengenalan  Buah.  Pada  menu  pengenalan buah ini terdapat tombol-tombol bergambar yang jika diklik akan menampilkan gambar buah yang dipilih.
Di Menu Pengenalan Buah ini terdapat 10 gambar yang  ditampilkan.  Pada  menu  pengenalan  buah  ini juga  terdapat  2  tombol  tambahan  untuk  kembali  ke menu utama dan tombol keluar dari tutorial.

## L) Sub Menu Pengenalan Buah
Sub  Menu  Pengenalan  Buah  Gambar  13 merupakan  menu  tampilan  buah  secara  keseluruhan setelah pengguna mengklik salah satu menu. Terdapat animasi  tulisan  Pengenalan  Buah  pada  bagian atasnya. Pada menu pengenalan buah ini, disamping gambar  buah  terdapat  2  (dua)  tombol,  jika  tombol
yang  menghadap  sebelah  kanan  diklik  akan menampilkan  gambar  selanjutnya,  jika  tombol menghadap  ke  kiri  diklik  maka  akan  menampilkan buah sebelumnya. Pada bagian bawah buah terdapat tulisan yang menjelaskan nama buah yang dimaksud. Pada  menu  pengenalan  buah  ini  juga  terdapat  2 tombol tambahan untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari tutorial.
Gambar 12. Tampilan Menu Pengenalan Buah
Gambar 13. Tampilan Sub Menu Pengenalan Buah

## M) Menu Berhitung Menggunakan Buah dan Benda
Menu  Berhitung  Menggunakan  Buah  dan  Benda Gambar 14 merupakan menu untuk belajar berhitung secara sederhana menggunakan buah dan benda yang terdapat  disekitar  kita,  yang  sering  dijumpai.  Pada bagian atas Berhitung Menggunakan Buah dan Benda terdapat  animasi  tulisan  Berhitung  Menggunakan Buah dan Benda. Pada menu berhitung menggunakan buah dan benda ini terdapat gambar buah atau benda
yang  dapat  dihitung  jumlahnya,  kemudian  terdapat tombol untuk menuju ke perhitungan selanjutnya.
Gambar 14. Tampilan Menu Berhitung Menggunakan Buah dan Benda

## N) Menu Penutup
Menu  Penutup  Gambar  15  merupakan  menu penutup  dari  program  Tutorial  cara  Cepat  Belajar Berhitung  dan  Membaca.  Pada  bagian  atas  terdapat tulisan Terima Kasih dan tulisan Sampai Jumpa. Pada menu  penutup  juga  terdapat  tombol  keluar  yang apabila tombol di klik maka aplikasi akan tertutup.

## Gambar 15. Tampilan Menu Penutup

## O) Hasil Pengujian
Setelah  pembuatan  program  Pembuatan  Tutorial Cara Cepat Membaca dan Menghitung selesai, tahap selanjutnya adalah pengujian program. Pengujian ini ada dua macam yaitu pengujian performance system dan pengujian dilingkungan user. Pengujian performance  system adalah  pengujian  sejauh  mana program tutorial cara cepat membaca dan menghitung ini dapat digunakan pada perangkat computer dengan jenis yang berbeda-beda. Setelah dilakukan pengujian Program  Tutorial  Cara  Cepat  Membaca  dan
Menghitung pada 5 Unit Komputer berbeda jenis dan Spesifikasi  program  yang  diujikan  ini  tidak mengalami sama sekali kendala. Sedangkan pengujian dilingkungan user adalah menguji program apakah program bisa digunakan oleh tenaga pendidik sebagai  perangkat  pembelajaran  yang  berguna  bagi siswa  atau  tidak.  Pada  saat  melakukan  pengujian dilingkungan user, user kemudian diberikan kuesioner yang harus mereka jawab. Hasil pengujian ini disajikan pada Tabel 1, 2, dan 3.
Berdasarkan  jawaban  dari  kuesioner  ditentukan bahwa nilai jawaban a : 4, b : 3, c : 2, dan d : 1 dan didapati hasil jawaban responden :
Berdasarkan Tabel 3, maka diperolehlah jawaban Sangat  Baik  :  40,27%,  Baik  :  58,33%,  Cukup  Baik :1,40%,  dan  Tidak  Baik  :  0%.  Hasil  Rincian  Dapat Dilihat Pada Gambar 16

## Gambar 16. Gambar Diagram Hasil Pengujian
Dari  data  yang  telah  diolah  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  Program  Tutorial  Cara  Cepat Membaca  dan  Menghitung  ini  mudah  dipahami dalam pennggunaannya serta tampilan yang disajikan terlihat  baik  dan  menarik  untuk  di  ajarkan  kepada anak-anak,  Setelah  melakukan  dua  pengujian  diatas maka dapat disimpulkan bahwa program ini berhasil.

## V. PENUTUP
Tutorial  Cara  Cepat  Belajar  dan  Berhitung  ini dibuat  dengan  tampilan  semenarik  mungkin  agar siswa-siswi  tertarik  untuk  melihat  dan  belajar  apa yang  disampaikan  oleh  guru.  Aplikasi  ini  dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0. Selain dilengkapi  dengan  tulisan-tulisan  penjelasan,  pada tutorial  ini  terdapat  juga  animasi  gambar,  teks  serta suara.  File  Utama  Disimpan  dengan  ekstensi  (.exe), dengan  kapasitas  file  8,45  Mega  byte.  Tutorial  ini dapat dijalankan oleh pengguna di komputer ataupun laptop  tanpa  diharuskan  menginstal  software Macromedia Flash 8 dan file yang telah diberikan ke user tidak dapat diubah.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan pada Bab IV dapat disimpukan bahwa Tutorial Cara
Cepat  Belajar  dan  Berhitung  ini  dapat  menambah semangat  belajar  siswa-siswi,  hal  ini  dikarenakan siswa-siswi terlibat aktif dan ikut berpartisipasi dalam pembelajaran  menggunakan  Tutorial  ini,  sehingga pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  siswa  mulai mampu  menyebutkan  angka  dan  huruf  dengan bahasanya sendiri meski masih dengan bantuan guru.
Penggunaan multimedia interaktif dengan kegiatan  praktek  menggunakan  media  berbasis komputer dapat dijadikan sebagai salah satu referensi untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  aktif  dan kondusif  serta  menyenangkan  khususnya  dalam pembelajaran  mengenal  huruf  dan  angka.  Guru sebaiknya  lebih  kreatif  dan  selalu  memberikan dorongan berupa pujian agar siswa lebih percaya diri dan termotivasi untuk melakukan hal yang lebih baik.
Siswa sebaiknya selalu aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan pembelajaran dengan cara memperhatikan penjelasan materi yang disampaikan
guru dan aktif mengajukan pertanyaan apabila ada hal yang tidak dimengerti.
Sekolah  sebaiknya  memberikan  kesempatan kepada  siswa  dan  guru  untuk  lebih  kreatif  dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran, terutama  media  yang  terdapat  di  sekolah  agar pembelajaran  lebih  bermakna  dan  sebagai  upaya meningkatkan prestasi belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius. 2006. 6 Aplikasi Ampuh Flash 8. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
Bahrami,  Ali.  1999, Object  Oriented  Systems Development , Irwin McGraw-Hill, New York
Binanto, Iwan. 2010, Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya , Penerbit Andi Yogyakarta Tabel 1. Hasil Jawaban Responden NAMA P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 Devi Suryani, S. Pd. I 4.00 3.00 3.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 3.00 Yani Raika, S. Kom 2.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 4.00 Juwita 3.00 3.00 3.00 4.00 4.00 3.00 4.00 3.00 4.00 Desi Lestari 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 Jumi Hariarti 4.00 3.00 4.00 4.00 3.00 4.00 4.00 4.00 4.00 Nanang Edi Harianto, S. Pd 3.00 3.00 3.00 4.00 3.00 3.00 4.00 3.00 4.00 Suci Zumaini 4.00 3.00 3.00 4.00 4.00 3.00 3.00 4.00 4.00 Darius Winarto, Sh 3.00 4.00 3.00 4.00 3.00 3.00 4.00 3.00 3.00 Tabel 2. Statistik P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 VALID 10 10 10 10 10 10 10 10 10 MISSING 0 0 0 0 0 0 0 0 0 MEAN 3.2500 3.1250 3.1250 3.7500 3.3750 3.2500 3.6250 3.3750 3.6250 MEDIAN 3.00 3.00 3.00 4.00 3.00 3.00 4.00 3.00 4.00 MODUS 3.00 3.00 3.00 4.00 3.00 3.00 4.00 3.00 4.00 STD. DEV 0.70711 0.35355 0.35355 0.46291 0.51755 0.46291 0.51755 0.51755 0.51755 MIN 2.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 3.00 MAX 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 SUM 26.00 25.00 25.00 30.00 27.00 26.00 29.00 27.00 29.00 Tabel 3. Hasil Pengujian No. Kriteria Hasil Jawaban Responden A/SB B/B C/CB D/TB 1 Pertanyaan 1 3 4 1 0 2 Pertanyaan 2 1 7 0 0 3 Pertanyaan 3 1 7 0 0 4 Pertanyaan 4 6 2 0 0 5 Pertanyaan 5 3 5 0 0 6 Pertanyaan 6 2 6 0 0 7 Pertanyaan 7 5 3 0 0 8 Pertanyaan 8 3 5 0 0 9 Pertanyaan 9 5 3 0 0 Jumlah 29 42 1 0 Responden 8
Chandra,  2006. ActionScript  Flash  MX  2004 . Penerbit Maxikom, Palembang
Darudiato , Suparto,  Dkk.  2006, Analisis  Dan
Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar
Berbasis  Multimedia  Dengan  Studi  Kasus: Mata  kuliah  Analisa  &  Perancangan  Sistem Informasi. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Komputer, Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Hartono,  Jogiyanto,  2004, Pengenalan  Komputer . Andi Offset, Yogyakarta
Hidayatullah, Priyanto, Dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Informatika, Bandung
Suyanto,  Muhammad.  2005, MULTIMEDIA:  Alat untuk  Meningkatkan  keunggulan  bersaing . CV. ANDI OFFSET, Yogyakarta
Wijaya, Didik dan Hutasoit, Ahmad Parulian, 2003,
Tip  dan  Trik  Macromedia  Flash  MX  dengan ActionScript ,  PT.  Elex  Media  Komputindo, Jakarta