M A T H L I N E
ISSN 2502-5872  (Print)

## JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
ISSN 2622-3627  (Elektronik)
Volume 5 Nomor 1, Februari 2020, halaman 37-46

## PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN
TEAMS GAMES TOURNAMENT  UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI APLIKASI BARISAN

## ENACTING TEAMS GAMES TOURNAMENT LEARNING TO IMPROVE STUDENT LEARNING ACTIVITIES AND ACHIEVEMENT: LESSON LEARNED FROM SEQUENCE APPLICATION MATERIALS
Ela Susanti 1 ,  Nandang 2 ,  Ita Duhita Puri 3
1,2 Universitas Wiralodra, Jl. Ir. H. Djuanda Km. 3, Indramayu 45213, elasusanti98@gmail.com, nndg1967@yahoo.com
3 SMAN 2 Indramayu, Jl. Pahlawan No.37, Indramayu, Jawa Barat 45212, sman2_im@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penggunaan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament  (TGT) untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  aplikasi barisan.  Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dilakukan  di  SMAN  2 Indramayu. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI-6 MIPA yang berjumlah 30 siswa. Alat pengumpul data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik observasi dan tes formatif. Hasil pengolahan data keaktifan diperoleh terjadi peningkatan. Pada siklus I sebesar 40%, siklus II sebesar 76,7% dan pada siklus III sebesar 93,3%. Hasil pengolahan data hasil belajar diperoleh rata- rata siklus I sebesar 82,1, siklus  II  sebesar  90,6  dan  siklus  III  sebesar  95,9.  Adapun  peningkatan jumlah siswa yang  mencapai ketuntasan belajar yaitu dari siklus I sebesar 86,7% dengan kategori ketuntasan  tinggi,  siklus  II  sebesar  100%  dengan  kategori  ketuntasan  sangat tinggi,  dan  siklus  III sebesar 100% dengan kategori ketuntasan sangat tinggi.
Kata Kunci: Teams Games Tournament, Keaktifan, Hasil Belajar

## ABSTRACT
This study report on examining the use of the Teams Games Tournament (TGT) learning model to improve student activity and learning outcomes in the sequence   application material. Grounded in  Classroom  Action  Research  (CAR)  situated  at  SMAN  2  Indramayu.    Thirty  senior  high  school students  from  the  eleventh  grade    participated  voluntarily  in  this  study.  Data  collection  tools include  observation  techniques  and  formative  tests.  Findings  indicate  that  processing  activeness obtained an increase. In cycle I was 40%, cycle II was 76.7% and in cycle III it was 93.3%. The results  of  data  processing  learning  outcomes  showed  that  an  average  cycle  I  of  82.1,  cycle  II  of 90.6 and cycle III of 95.9. The students mastery learning revealed that the first cycle of 86.7% with a high completeness category, cycle II by 100% with a very high completeness category, and cycle III by 100% with a very high completeness category.
Keywords: Teams Games Tournament, Activeness, Learning Outcomes
How  to  Cite:  Susanti,  E.,  Nandang  &  Puri,  I.  D.  (2020).  Penggunaan  Model Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  Untuk  Meningkatkan  Keaktifan dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Aplikasi  Barisan.  Mathline:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, Vol. 5 No. 1, 37-46.
DOI: https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.142

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan sesuatu yang penting untuk mempersiapkan kualitas sumber daya manusia, untuk mengembangkan potensi siswa didik sebagai bekal dalam menjalani kehidupan, dan dapat menumbuhkan rasa tanggung jawab di lingkungan masyarakat.
Sekolah merupakan salah satu tempat pembelajaran secara formal, terjadi interaksi antara guru dengan siswa, dan siswa dengan siswa yang merupakan kegiatan pembelajaran dalam  proses  pendidikan.  Berhasil  atau  tidaknya  tujuan  pendidikan  tergantung  pada bagaimana proses belajar mengajar yang dilalui siswa menghasilkan perubahan baik dalam pengetahuan,  keterampilan,  serta  sikap.  Pembelajaran  matematika  di  sekolah  bertujuan untuk  mempersiapkan  siswa  menghadapi  perkembangan  dunia  kehidupan  yang  dinamis, yang  menekankan  pada  penalaran  dan  pemahaman  siswa  untuk  mampu  menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Kualitas  pembelajaran  salah  satunya  dipengaruhi  oleh  model  pembelajaran  yang diterapkan  oleh  guru  saat  mengajar.  Dalam  memilih  model  pembelajaran,  guru berpedoman  pada  tujuan  pendidikan  yang  akan  dicapainya.  Memang  tidak  mudah mewujudkan pembelajaran yang efektif melalui pemilihan salah satu model pembelajaran. Hal  ini  membutuhkan  kesungguhan  guru  untuk  mengembangkan  model-model pembelajarannya sesuai dengan kriteria siswa yang dihadapi.
Model pembelajaran merupakan komponen penting dalam menentukan hasil belajar siswa  karena  pembelajaran  merupakan  suatu  sistem  yang  terdiri  atas  berbagai  komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain, yang meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi (Rusman, 2016).
Berdasarkan hasil studi pendahuluan melalui wawancara dengan guru bidang studi matematika kelas XI  di  SMAN 2  Indramayu  diperoleh bahwa banyak siswa  yang kurang menyukai pelajaran matematika karena dianggap sulit. Setiap memasuki materi atau pokok bahasan  yang baru biasanya tingkat  kesulitannya semakin bertambah. Hal  ini menjadikan hasil  belajar  siswa  banyak  yang  tidak  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) untuk pelajaran matematika yaitu sebesar 75, terlihat dari laporan hasil belajar siswa. Salah
satu  materi  yang  dianggap  sulit  adalah  materi  aplikasi  barisan,  terutama  pada  bagian anuitas.  Kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  aplikasi  barisan  masih  kurang (Puri, 2019). Agar kesulitan yang dihadapi siswa dapat diatasi dan hasil belajar siswa pada soal-soal  aplikasi  barisan  meningkat,  dibutuhkan  suatu  model  pembelajaran  yang  tepat. Guru  perlu  menerapkan  suatu  model  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  dalam  proses pembelajarannya  sehingga  siswa  dapat  menyelesaikan  permasalahan  dalam  bentuk  soal cerita dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika. Model pembelajaran yang dipilih pada penelitian ini adalah model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
Trianto  (2009)  menyatakan  bahwa Teams  Games  Tournament  (TGT) merupakan tipe  pembelajaran  kooperatif  yang  merangsang  siswa  memainkan  permainan  dengan anggota tim untuk memperoleh tambahan poin bagi tim. Teams Games Tournament (TGT) dalam penelitian ini meliputi tahapan-tahapan berikut, 1) penyajian kelas, 2) belajar dalam kelompok, 3) permainan, dan 4) turnamen.
Model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) dalam  pembelajaran matematika  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  prestasi  dan motivasi  belajar siswa.  Hal  ini terjadi karena ketika model pembelajaran  ini  berlangsung, maka permainan dan turnamen yang diikuti tiap tim akan membuat suasana pembelajaran lebih  menyenangkan  karena  siswa  akan  lebih  rileks  dalam  mengikuti  pembelajaran (Trisnowati; Wutsqa, 2015).
Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1)  Untuk  mengetahui  peningkatan  keaktifan  belajar siswa  pada  materi  aplikasi  barisan  menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament  (TGT) ;  (2)  Untuk  mengetahui  efektifitas  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  materi  aplikasi  barisan  menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT) .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  tindakan  kelas (classrom  action  reseach ). Penelitian  dilaksanakan  melalui  tiga  siklus  secara  bertahap.  Tahapan  pada  setiap  siklus dievaluasi dan dianalisis untuk mengetahui sejauh mana dampak dari pemberian  tindakan sebagai  bahan  perbaikan  untuk  siklus  berikutnya.  Tahapan  yang  dilalui  dalam  penelitian tindakan  kelas  ini,  yaitu  perencanaan  ( planning ),  pelaksanaan  ( action ),  pengamatan ( observation )  dan  refleksi  ( reflection )  (Muslihudin,  2010).  Keempat  tahapan  tersebut merupakan  suatu  siklus  yang  dilaksanakan  secara  berkelanjutan sampai  ditemukan  solusi
yang  dapat  merubah  proses  pembelajaran  ke  arah  yang  lebih  baik  untuk  mengatasi permasalahan atau tujuan yang diharapan dalam pembelajaran.
Penelitian  ini  hanya  dilakukan  di  kelas  XI-6  MIPA  SMAN  2  Indramayu  yang berjumlah  30  siswa.  Materi  pokok  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi  barisan  dengan sub  pokok  bahasan  pertumbuhan  dan  peluruhan,  bunga  majemuk,  dan  anuitas.  Variabel indikator  yang  diamati  dalam  penelitian  ini  adalah  keaktifan  dan  hasil  belajar.  Melalui penelitian ini diharapkan dapat terjadi peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi aplikasi barisan dengan diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) . Adapun alat pengumpul data atau instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah  tes hasil belajar dan lembar observasi.
Kadar keaktifan diukur dengan skala Likert (1 s.d 5) dengan ketentuan bila lebih dari atau sama dengan 2,75 siswa dianggap Aktif (A) dan bila kurang dari 2,75 dianggap Tidak Aktif (TA) dengan target keberhasilan 75% (Hamzah, 2014).
Tabel 1. Kriteria Keaktifan Kriteria Skor Sangat Aktif 5 Aktif 4 Cukup Aktif 3 Kurang Aktif 2 Tidak Aktif 1
Analisis  pengolahan  data  hasil  belajar  siswa  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  ketuntasan  belajar  siswa.  Peningkatan  kemampuan  hasil  belajar siswa  dalam  pembelajaran  dikatakan  berhasil  apabila  memenuhi  ketuntasan  belajar  75% dengan  kriteria  tingkatan  keberhasilan  belajar  matematika  siswa  terbagi  ke  dalam  lima kategori (Aqib, 2009).
Tabel 2. Kriteria Tingkat Keberhasilan Belajar dalam % Tingkat Keberhasilan dalam % Keterangan 80% Sangat Tinggi 60% – 79% Tinggi 40% – 59% Sedang 20% – 39% Rendah < 20% Sangat Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  keaktifan  siswa  terlihat  bahwa  terjadi peningkatan, baik dari siklus I ke siklus II maupun dari siklus II ke siklus III, diperoleh data pada Tabel 3.
Tabel 3. Data Keaktifan Siswa dalam Setiap Siklus dalam %
Siklus Persentase I 40,0% II 76,7% III 93,3%
Hasil observasi selama pembelajaran dalam siklus I terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Observasi Siklus I Observer 1 dan 2
No Observer 1 Observer 2 1. Dalam penjelasan materi, penulisan notasi dalam rumus pertumbuhan tidak sinkron antara yang di paper dengan yang
dijelaskan, sehingga membuat rancu.
Pembagian waktu belum dapat dikuasai. 2. Ada siswa yang belum bisa menghitung perpangkatan dari angka desimal dengan menggunakan kalkulator. Sedikit lambat saat pembagian kelompok. 3. Pembagian lembar kerja/kartu soal per
kelompok kurang efektif.
Siswa kurang aktif saat menjawab contoh soal yang diberikan.
Rata-rata  keaktifan  siswa  pada  siklus  I  adalah  2,38  <  2,75  dari  30  siswa  yang mengikuti pembelajaran, yang dinyatakan Tidak Aktif (TA) sebanyak 18 siswa (60%), dan yang  Aktif  (A)  sebanyak  12  siswa  (40%)  sedangkan  untuk  target  keaktifan  siswa  adalah 75%.  Oleh  karena  itu    pada  siklus  I  belum  mencapai  kategori  aktif,  dimungkinkan  siswa belum terbiasa dengan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ).
Setelah  data  diperoleh  dari  hasil  observasi  pada  tindakan  siklus  I,  kemudian dilakukan refleksi dengan bantuan observer. Kegiatan refleksi ini bertujuan untuk mencari atau  menentukan  suatu  tindakan  yang  akan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran selanjutnya dengan harapan siswa menjadi lebih aktif dalam belajar di kelas. Hasil refleksi yang perlu diperbaiki pada siklus II disajikan pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Refleksi Siklus I oleh Observer 1 dan 2
No Observer 1 Observer 2 1. Penulisan notasi dalam rumus pertumbuhan harus sinkron antara yang di paper dengan yang dijelaskan. Efisienkan waktu, buat strategi dan desain pembelajaran yang detail. 2. Harus mengenalkan kepada siswa cara menghitung perpangkatan dari angka desimal dengan menggunakan kalkulator. Pembagian kelompok lebih baik ditentukan oleh guru agar tidak menyita banyak waktu. 3. Harusnya lembar kerja/kartu soal per kelompok diberikan semua dalam satu kertas. Berikan motivasi kepada siswa
agar berani menjawab pertanyaan dan akan
memaklumi apabila jawaban
yang disebutkan salah.
Rata-rata  keaktifan  siswa  pada  siklus  I  adalah  2,38  <  2,75  dari  30  siswa  yang mengikuti pembelajaran, yang dinyatakan Tidak Aktif (TA) sebanyak 18 siswa (40%), dan yang  Aktif  (A)  sebanyak  12  siswa  (60%)  sedangkan  untuk  target  keaktifan  siswa  adalah 75%.  Oleh  karena  itu    pada  siklus  I  belum  mencapai  kategori  aktif,  dimungkinkan  siswa belum terbiasa dengan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ).
Kemudian hasil observasi selama pembelajaran  pada siklus  II disajikan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Observasi Siklus II oleh Observer 1 dan 2 Observer 1 Observer 2 Tampilan power point terlalu besar sehingga memenuhi papan tulis. Siswa kurang menanggapi presentasi kelompok lain.
Terhadap data yang diperoleh dari hasil observasi pada siklus II di atas, kemudian dilakukan relfeksi untuk memperbaiki tindakan pada siklus selanjutnya, terlihat pada tabel 7.

## Tabel 7. Hasil Refleksi Siklus II oleh Observer 1 dan 2
Observer 1 Observer 2
Seharusnya tayangan slide powerpoint diperkecil sehingga
menyisakan tempat yang cukup
untuk menulis penyelesaian
contoh soal.
Guru menanyakan hasil presentasi kelompok ke semua siswa.
Hasil keaktifan siswa pada siklus II rata-rata  yaitu 2,90 > 2,75 dari 30 siswa  yang mengikuti pembelajaran, yang dinyatakan Tidak Aktif (TA) sebanyak 7 siswa (23,3%), dan yang  Aktif  (A)  sebanyak  23  siswa  (76,7%).  Karena  target  keaktifan  75%  maka  dapat dikatakan  pada  siklus  II  sudah  mencapai  kategori  aktif    dan  keaktifan  siswa    meningkat sebesar 36,7% dibanding siklus I.
Hasil observasi selama pembelajaran pada siklus III terlihat pada tabel 8.
Tabel 8. Hasil Observasi Siklus III oleh Observer 1 dan 2
Observer 1 Observer 2 Belum tepat dalam pengalokasian durasi kegiatan pembelajaran. Tata letak tempat duduk siswa antar kelompok terlalu berdesakan sehingga ada kelompok yang berusaha melihat jawaban lembar kerja kelompok lain.
Hasil refleksi yang dari tindakan pada siklus III seperti terlihat pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Refleksi Siklus III oleh Observer 1 dan 2
Observer 1 Observer 2 Sebaiknya guru dapat mengalokasikan waktu saat turnamen dilaksanakan agar tidak
terlalu lama.
Atur siswa dalam kelompok agar tidak terlalu berdesakan dengan kelompok lain
Hasil  keaktifan  pada  siklus  III  rata-rata  yaitu  3,14  >  2,75  dari  30  siswa  yang mengikuti pembelajaran, yang dinyatakan Tidak Aktif (TA) sebanyak 2 siswa (6,7%), dan yang  Aktif  (A)  sebanyak  28  siswa  (93,3%).  Karena  target  keaktifan  siswa  75%,  maka dapat dikatakan pada siklus III keaktifan siswa meningkat dari siklus sebelumnya. Hal ini nampaknya  siswa  sudah  dapat  dengan  nyaman  mengikuti  pembelajaran  dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ).
Selanjutnya hasil belajar matematika yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah data  hasil  tes  yang  dilakukan  di  setiap  akhir  siklus  pada  materi  aplikasi  barisan  yang pembelajarannya  menggunakan  model Teams  Games  Tournament ( TGT ).  Kemudian terhadap  data  hasil  tes  tersebut  dilakukan  analisis  yang  bertujuan  untuk  memperoleh gambaran pencapaian ketuntasan belajar.

## Tabel 10. Ketuntasan Siswa dalam Pembelajaran
Keterangan Siklus I II III Rata-rata Skor Hasil Tes 82,1 90,6 95,9 Presentase Siswa yang Tuntas 86,7% 100% 100%
Ketuntasan belajar yang disajikan dalam tabel di atas menunjukkan  bahwa rata- rata  skor  tes  siswa  pada  siklus  I  sebesar  82,1.  Terlihat  bahwa  siswa  yang  tuntas belajarnya  sebanyak  26  dari  30  siswa  yang  mengikuti  tes  yaitu  sebesar  86,7%.  Dalam hal ini, kriteria ketuntasan belajar pada siklus I termasuk kategori tinggi.
Pada siklus II, rata-rata skor tes siswa sebesar 90,6 dan jumlah siswa yang tuntas pada  pembelajaran  di  siklus  II  sebanyak  30  atau  100%.  Sehingga    kriteria  ketuntasan belajar  pada  siklus  II  tergolong  sangat  tinggi. Demikian  pula  pada  siklus  III,  rata-rata
skor tes siswa sebesar 95,9 dan pada pembelajaran di siklus III jumlah siswa yang tuntas sebanyak 30 atau 100%,  kriteria ketuntasan belajar tergolong sangat tinggi.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengolahan  data,  maka  dapat  diketahui  bahwa, 1)  Penggunaan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament  (TGT) pada  siklus  I, dengan  indikator  menentukan  cara  penyelesaian  permasalahan  pertumbuhan  dan peluruhan,  diperoleh  bahwa  sebanyak  26  siswa  dari  30  siswa  dapat  mencapai  ketuntasan belajar  dengan  rata-rata  82,1  dengan  keaktifan  siswa  sebesar  40%.  2)  Penggunaan  model pembelajaran Teams  Games  Tournament  (TGT) pada  siklus  II  dan  setelah  dilakukan refleksi serta perbaikan tindakan pembelajaran, terjadi peningkatan hasil belajar. Dalam hal ini  diperoleh  bahwa  semua  siswa  yaitu  sebanyak  30  siswa  dapat  mencapai  ketuntasan belajar dengan rata-rata 90,6 dengan keaktifan siswa sebesar 76,7%. 3) Penggunaan model pembelajaran Teams  Games  Tournament  (TGT) pada  siklus  III  setelah  diadakan  refleksi dan  perbaikan  tindakan  pembelajaran,  diperoleh  bahwa  semua  siswa  yaitu  sebanyak  30 siswa  dapat  mencapai  ketuntasan  belajar  dengan  rata-rata  95,9  dengan  keaktifan  siswa sebesar 93,3%.
Hasil  penelitian  di  atas  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  bahwa  keaktifan dapat  ditingkatkan  melalui  penggunaan  model  pembelajaran  koperatif  tipe Teams  Games Tournament  (TGT) pada  siswa  kelas  VIII  untuk  mata  pelajaran  biologi  (Tonapa,  A.  A.; Indriani, S.; Silalahi, 2015). Selain itu, terdapat hasil penelitian yang  menunjukkan bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament  (TGT) dapat meningkatkan kerjasama dan hasil belajar IPA siswa kelas VIII (Triowathi, N.; Wijayanti, 2018).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis terhadap data observasi dan hasil pengolahan terhadap data  hasil  belajar  siswa  pada  materi  aplikasi  barisan  selama  penelitian  diperoleh kesimpulan  sebagai  berikut.  1)  Penggunaan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament  (TGT) dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran. 2)  Penggunaan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament  (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi aplikasi barisan.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran Teams  Games Tournament  (TGT) dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  di  sekolah  sebagai  alternatif untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi aplikasi barisan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Z. 2009. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru . Bandung: Yrama Widya. Hamzah, A. 2014. Evaluasi Pembelajaran Matematika . Jakarta: Rajawali Pers.
Muslihudin.  2010. Kiat  Sukses  Melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas  dan  Sekolah . Bandung: Rizqi Press
Puri, I. D. (2019, Februari). Wawancara personal.
Rusman. 2016. Model-Model Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Tonapa,  A.  A.;  Indriani,  S.;  Silalahi,  D.  W.  2015.  Penerapan  an  Metode  Teams  Games Tournament  (  TGT  )  untuk  Meningkatkan  Meningkat  Keaktifan  Siswa  Kelas  VIII pada  ada  Pelajaran  Biologi  di  Sekolah  Kristen  ABC  Karawaci. Polyglod:  Jurnal Ilmiah . 49–65.
Trianto.  2010. Model  Pembelajaran  Terpadu:  Konsep,  strategi,  dan  Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) . Jakarta: PT. Bumi Aksara. Triowathi, N.; Wijayanti, A. 2018.  Implementasi Team Games Tournament (TGT) dalam Rangka  Meningkatkan  Kerjasama  dan  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Pijar  Mipa. 13 (2), 110–118.
Trisnowati;  Wutsqa,  D. U.  2015.  Perbandingan  Keefektifan  Quantum  Teaching  dan  TGT pada  Pembelajaran  Matematika  ditinjau  dari  Prestasi  dan  Motivasi. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika . 2 (November), 297–307 .