## PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG PPSDM KEMENDAGRI REGIONAL BUKITTINGGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY TOUR
Muthmainnah Putri, Supriadi, Hari Antoni Musril, Riri Okra Program Studi Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia muthmainnahputri665@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang sudah dilakukan penulis dari observasi di PPSDM Kemendagri  Regional  Bukittinggi  yang  ditemukan  masalah  dimana  ketika  penulis  mengamati  betapa  banyak gedung-gedung  yang  terdapat  di  PPSDM  Kemendagri  Regional  Bukittinggi  ini,  sehingga  ketika  datang berkunjung  untuk  pertama  kalinya  penulis  masih  bingung  untuk  menuju  gedung  yang  akan  penulis  kunjungi dikarenakan  masih  minimnya  informasi  tata  letak  gedung  dan  fungsi  dari  gedung  yang  terdapat  di  PPSDM Kemendagri  Regional  Bukittinggi  ini.  Oleh  karena  itu  penulis  meracang  media  informasi berbasis Virtual Reality  Tour ini  yang  bertujuan  agar  dapat  digunakan  oleh  orang-orang  yang  datang  berkunjung  ke  PPSDM Kemendagri  Regional  Bukittinggi. Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  rancangan  tata  gedung  PPSDM Kemendagri  Regional  Bukittinggi  berbasis  informasi  dengan  menggunakan virtual  reality  tour. Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Metode Research  and  Development (R&D)  sedangkan  model pengembangan yang digunakan adalah model MDLC . Berdasarkan hasil pengujian produk yang penulis lakukan dari  uji  validitas  mendapatkan  nilai  rata-rata  0,79  dinyatakan  valid,  praktikalitas  mendapatkan  nilai  rata-rata 0,86 dinyatakan praktis, dan efektifitas dengan rata-rata 0,90 dinyatakan efektif.
Kata kunci: Media Informasi, Tata Letak Gedung, Virtual Reality Tour

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  mengalami pertumbuhan  yang  sedemikian  pesat  seiring  dengan berkembangnya  di  bidang  informasi  dan  komunikasi untuk  menciptakan  produk  yang  dapat  mendukung perkembangan teknologi.
Teknologi informasi yang terdapat pada PPSDM Kemendagri  wilayah  Bukittinggi  sudah  cukup  baik. Namun  ada  informasi  yang  kurang  lengkap,  antara lain  informasi  tata  letak  Gedung  Kemerdekaan, Gedung  Kepulauan,  Gedung  Kemuliaan  Bangsa, Gedung  Perpustakaan  Sassy  Gold  atau  Gedung Asrama,  dll.  Bahkan,  tidak  jarang  siswa  bingung sebelumnya.
Adanya  fungsi  ruangan  dan  gedung  di lingkungan PPSDM Kemendagri di wilayah Bukittinggi,  khususnya  bagi  peserta  baru  yang  baru pertama  kali  mendaftar  dan  mengikuti  pelatihan  di tempat ini.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara, penulis  mengusulkan  sebuah  pembawa  informasi dengan konsep Virtual Reality Tour untuk memperkenalkan  serta  wahana  yang  membawa informasi  tentang  tata  letak  gedung  di  PPSDM Kemendagri  Area  Bukittinggi  akan  bermanfaat  bagi yang berkunjung ke PPSDM Kemendagri Bukittinggi Daerah.  Tur  realitas  virtual  adalah  simulasi  tempat yang terdiri dari serangkaian gambar. Rangkaian foto tersebut  kemudian  digabungkan  untuk  menciptakan panorama  360  derajat.  Virtual  reality  tour  sendiri
sering  digunakan  untuk  memberikan  pengalaman berada  di  suatu  tempat  hanya  dengan  melihat  layar monitor.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Informasi
Media informasi secara umum adalah alat untuk mengumpulkan  dan  menyusun  kembali  sebuah informasi  sehingga  menjadi  bahan  yang  bermanfaat bagi  penerima  informasi.  Melalui  media  informasi masyarakat  dapat  mengetahui  informasi  yang  ada serta dapat saling berinteraksi satu sama lain [1].

## 2.2. Tata Letak Gedung
Tata  letak  gedung  bisa  terdiri  dari  beberapa gedung, antara lain kemerdekaan, nusantara, kejayaan bangsa,  pustaka  lancang  kuning  ataupun  gedung asrama.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia asrama  adalah  bangunan  tempat  tinggal  bagi kelompok  orang  untuk  sementara  waktu,  terdiri  atas sejumlah  kamar,  dan  dipimpin  oleh  seorang  kepala asrama [2].

## 2.3. Virtual Reality Tour
Virtual Reality Tour adalah sebuah simulasi dari suatu  tempat  yang  benar-benar  ada,  biasanya  terdiri dari kumpulan foto-foto panorama, kumpulan gambar yang  terhubung  oleh hyperlink ,  ataupun  video,  dan virtual model dari lokasi yang sebenarnya.

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  / Research  and Development (R&D).  R&D  didefinisikan  sebagai metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan,  menguji  keefektivan  produk,  model, metode,  dan  strategi.  Metode  R&D  merupakan metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk serta  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Prosedur pengembangan  yang  penulis  gunakan  adalah  metode MDLC digunakan untuk mengembangkan sistem atau produk  yang  diusulkan  pada  proses  perancangan sistem.
Metode MDLC ini terdiri dari enam tahap yaitu concept,  design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution .  Menurut  Luther  dalam Binanto.  Keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali  di kerjakan.[3]
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Untuk mendapatkan aplikasi  yang bagus  dan siap pakai  diperlukan  adanya  uji  validitas  produk  dalam penelitian  ini.[4]  Hasil dari  angket yang  di uji  diolah dengan rumus Aiken.
Rumus Aiken : V =  s / [n(c-1)]
Keterangan : S  :  r – lo Lo : Angka penilaian validitas terendah c  : Angka Penilaian validitas tertinggi r  : Angka yang diberikan oleh penilai n  : Jumlah penilai
Untuk  menentukan  validitas  bahwa  sebuah produk itu valid bisa dilihat jika memiliki rentan nilai Aiken’s dari 0.60-1.00 itu valid dan jika nilai Aiken’s decil dari 0.60 itu tidak valid.
Setelah  melakukan  validasi  produk  selanjutnya dilakukan  uji  praktikalitas.  Uji  praktikalitas  didapat
dari  penilaian  sistem  yang  sudah  dirancang  dengan cara menyebarkan angket.
Instrumen  yang  digunakan  ialah  berupa  angket yang akan diolah dengan rumus momen kappa .
𝒎𝒐𝒎𝒆𝒏 𝒌𝒂𝒑𝒑𝒂 (𝒌) = 𝑷𝒐 − 𝑷𝒆
𝟏 − 𝑷𝒆
Keterangan:
K  : kepraktisan produk. Po : proporsi yang terealisasi.
Pe : proporsi yang tidak terealisasi.[5] Tabel 1. Keputusan Momen Kappa Interval Kategori 0,81 − 1,00 Sangat Tinggi 0,61 − 0,80 Tinggi 0,41 − 0,60 Sedang 0,21 − 0,40 Rendah 0,01 − 0,02 Sangat Rendah 0,00 Tidak Valid
Uji efektifitas  ialah  proses pengujian efektivitas melibatkan  evaluasi  dan  pengumpulan  data  untuk menentukan  sejauh  mana suatu  metode, produk, atau tindakan  dapat  mencapai  hasil  yang  diinginkan  atau tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Tujuan  dari  pengujian efektivitas  adalah  untuk  menilai  keberhasilan  suatu pendekatan  atau  intervensi  dalam  mencapai  hasil yang  diharapkan.  Pengujian  ini  dilakukan  secara sistematis  dengan  mengumpulkan  bukti-bukti  yang relevan  dan  menganalisis  data  untuk  menentukan apakah  suatu  metode  atau  tindakan  efektif  dalam mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Pengujian efektivitas  dapat  dilakukan  di  berbagai  bidang, termasuk  kesehatan,  pendidikan,  bisnis,  dan  disiplin ilmu  lainnya,  guna  memastikan  bahwa  suatu  metode atau  tindakan  memberikan  manfaat  yang  diharapkan dan  memberikan  dampak  yang  positif.  Uji  efektifitas dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  N-Gain score.
Rumus N-Gain score:
𝒈 = 𝑺 𝒑𝒐𝒔𝒕 − 𝑺 𝒑𝒓𝒆 𝑺 𝒎𝒂𝒌𝒔 − 𝑺 𝒑𝒓𝒆
Keterangan : Spost : Rata-rata Skor Postes Spre : Rata-rata Skor Pretes Smaks : Skor Maksimal Nilai yang
diperoleh selanjutnya diinterpretasikan  dalam  tabel  klasifikasi  Gain  score yaitu :
Tabel 2. Kalsifikasi N-Gain Nilai Klasifikasi (N-gain) ≥ 0,7 Tinggi 0,7 < (N-gain) ≥ 0,3 Sedang (N-gain) < 0,3 Rendah

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini berupa produk virtual reality tour sebagai media informasi bagi PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi untuk
mempermudah pencarian tata letak gedung menggunakan  aplikasi Unity. Media  ini  dibuat sebagai  saran  informasi  yang  nantinya  berguna  bagi pengunjung  untuk  membantu  dalam  menentukan gedung  dan  ruangan  diklat  ataupun  keperluan lainnya.
Perbandingan  dengan  penelitian  yang  relevan yang  dilakukan  penulis  yaitu  pada  penelitian  relevan hanya  menggunakan  1  panorama,  sedangkan  penulis menggunakan  18  panorama  yang  saling  terhubung. Untuk  hasil  media  pada  penelitian  relevan  hanya menampilkan lokasi 360 derajat tanpa ada keterangan informasi tertentu, sedangkan hasil media yang dibuat penulis  memiliki  informasi  pada  bangunan  yang terdapat  dalam  panorama.  Sedangkan,  untuk  hasil penelitian  media  informasi  sama-sama  valid,  praktis dan efektif.
Dari perbandingan diatas maka penulis menemukan  bahwa  media  informasi  yang  dirancang valid, praktis dan efektif.
Tahap pengembangan pada penelitian ini yaitu: 4.1. Concept
a. Studi Literatur Referensi  yang  penulis  gunakan  pada penelitian ini ialah buku, jurnal, yang relevan dengan topik penelitian.  Selain  daripada  buku,  jurnal-jurnal terkait  maupun  sumber  dari internet ,  sumber referensi  teori  dan  konsep  yang  ditelaah  adalah yang  berhubungan  dengan  aplikasi  yang dirancang.
b. Studi Lapangan Penelitian  ini  melakukan  metode  observasi  dan wawancara.  Pedoman  observasi  digunakan  agar penulis  dapat  melakukan  pengamatan  sesuai dengan  tujuan  penelitian.  Pedoman  observasi disusun berdasarkan hasil  observasi  dan wawancara  dengan  bapak  Kepala  Sub  Bagian Rumah Tangga dan Sarana Prasarana di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi. Pada tahapan studi lapangan ini penulis melakukan wawancara  langsung  dengan  salah  satu  kepala sub dan beberapa pengunjung.

## 4.2. Design
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  merancang storyboard dan  navigasi  serta  tampilan  antar  muka ( Interfaces ). a. Perancangan Struktur Navigasi
1) Navigasi Utama
Navigasi ini menjelaskan bentuk secara umum dari media informasi ini.

## Gambar 2. Navigasi Utama
2) Navigasi Menu Informasi
Navigasi  ini  menjelaskan  dari  tombol  menu informasi lalu menampilkan informasi.
Gambar 3. Navigasi Menu Informasi
b. Perancangan Storyboard
Berisi scene, visualisasi  perancangan,  durasi, video,  keterangan,  serta  narasi. Storyboard ini akan  menjadi  pedoman  bagi  peneliti  dalam membuat tampilan awal aplikasi serta sub menu lainnya.

## 4.3. Material Collecting
Tahapan  ini  akan  mengumpulkan  material  yang diperlukan  dalam  perancangan  media  informasi virtual reality tour. Adapun bahan yang dikumpulkan yaitu  foto  360  derajat  yang  diambil  menggunakan aplikasi Street View.
Sedangkan  data  informasi  yang  dikumpulkan guna untuk merancang media, sebagai berikut :
1.  Informasi  gedung  yaitu  nama  gedung,  dan  nama ruangan.
2.  Suara  atau  audio  yang  akan  digunakan  sebagai backsound media nantinya.
3. Image yang  akan  digunakan  serta image pendukung lainnya.
4.4. Assembly
a. Pembuatan Objek
Objek  utama  pada  aplikasi  ini  yaitu  foto  360 derajat yang diambil menggunakan aplikasi Street View .  Adapun  tampilan  dari  hasil  pengambilan dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 4. Foto 360 Derajat
b. Pembuatan  Tombol  Navigasi  dan  Tombol Informasi
Untuk  tombol  menggunakan  objek  3D  berupa arrow dan  tombol  Info  untuk  tombol,  cara pembuatannya  dengan Drag  and  Drop objek 3D kedalam Unity.
Gambar 5. Menu Unity
c. Memasukkan Informasi
Untuk  memasukkan  informasi  yang  pertama  kita lakukan  yaitu  menambahkan  objek  berupa  Text pada  panel  unity  lalu  isikan  informasi  yang diinginkan.
Gambar. 6 Menu Text
d. Test Aplikasi
Selanjutnya dilakukan test aplikasi guna mengetahui  media  berjalan  dengan  semestinya atau tidak.
e. Tampilan Hasil
1) Menu Utama
Gambar  7  diatas  adalah  tampilan  menu utama  yang  terdapat  tombol  menu home dan tombol menu map

## Gambar 7. Menu Utama
.

## 2) Menu Home
Gambar 8. Menu Home
Gambar 8 diatas adalah tampilan menu home yang terdapat tombol website, tombol tugas pokok dan fungsi, dan tombol video.
3) Menu Map
Gambar 9 diatas adalah tampilan  menu map yang  terdapat  tombol  petunjuk  penggunaan  dan tombol 360.

## 4.5. Testing
Pada  tahap testing ini  dilakukan  uji  untuk melihat  kesalahan  ( error )  pada  produk  yang dirancang.  Jika  tidak  ada  kesalahan  maka  bisa dilakukan  tahap distribution .  Pengujian  produk menggunakan blackbox method . 1) Uji Blackbox method
Blackbox  testing adalah  sebuah  metode  uji  guna untuk  mengamati  hasil  uji  perangkat  lunak  yang berfokus pada fungsionalitas.
2) Hasil uji Fungsional
Tabel 3. Pengujian Fungsional No Pengujian Error Validitas 1 Tombol - Valid 2 Image - Valid 3 Objek 3D - Valid 4 Bahasa Pemrograman C# - Valid 5 360 View - Valid
3) Kesimpulan Pengujian
Setelah  dilakukan  beberapa  pengujian,  dalam perancangan  aplikasi Virtual  reality  tour ini, dihasilkan  output  yang  telah  sesuai  dengan prosedur perancangan.
4) Uji Produk
a.   Validitas Uji validitas dilakukan guna mendapatkan produk layak pakai. Hasil uji yang sudah penulis  lakukan mendapatkan  kriteria  valid  dengan  nilai  rata-rata 0,79.
b.   Praktikalitas Tujuan  pengujian  ini  ialah  untuk  mengetahui kepraktisan  aplikasi  yang  dirancang.  Hasil  uji didapat  dari  lembar  praktikalitas  yang  telah dinilai.  Hasil  uji  yang  penulis  dapatkan  adalah 0,86 dengan tingkat praktikalitas sangat tinggi.
c. Efektifitas Hasil  pengujian  ini  didapatkan  dari  penilaian angket  efektifitas.  Hasil  yang  penulis  dapatkan yakni  dengan  rata-rata  0,97  yang  berkeefektifan tinggi.

## 4.6. Distribution
Pada proses distribusi ini media disimpan dalam flash  disk. Setelah  itu  media  siap  disebarkan  ke pengguna  dengan  cara  menampilkan  link  media informasi  ke instagram,  facebook ,  ataupun  media online lainnya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  perancangan  produk virtual reality ini,  dihasilkan  sebuah  produk virtual  reality tour di  PPSDM  Kemendagri  Regional  Bukittinggi yang dirancang menggunakan aplikasi Unity.
Media  informasi  tata  letak  gedung  PPSDM  ini dapat membantu pengunjung yang datang ke PPSDM dalam  menentukan  gedung,  ruangan  dan  juga  bisa mengetahui  informasi  seluruh  gedung  yang  ada  di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi. Pengguna bisa merasakan seperti berada di PPSDM tanpa harus mengunjungi secara langsung hanya dengan memanfaatkan smartphone mereka.
Uji yang telah penulis lakukan dari uji: validitas rata-rata 0,79(valid), praktikalitas rata-rata 0,86(praktis). efektivitas rata-rata 0,90 (efektif).

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J.  Saurik,  Thuan,  H.  Purwanto,  D.  Devi, Hadikusuma,  and  Irawan,  “Teknologi  Virtual Reality Untuk Media Informasi Kampus,” 2019.
.
[2]  M. Arya, “Studi tentang Pelayanan dan Fasilitas Asrama di Sekolah Tinggi Penerbangan Indonesia,” 2016.
http://download.garuda.kemdikbud.go.id.article. php?article.
[3]  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle,” J.  Online  Inform. , vol.  2,  no.  2,  pp.  121–126,  2017,  doi: https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139.
[4]  W.  Sari,  Putriana  and  R.  Okra,  “Perancangan Aplikasi  Mobile  Penyetoran  Ayat  Untuk Mahasiswa  Komprehensif  di  IAIN  Bukittinggi Berbasis  Android,”  vol.  5,  no.  2,  pp.  157–167, 2020.
[5]  S. Mayati, Supriadi, and  A. Khomaruddin, Nur, “Perancangan Aplikasi E-Discussion Pada SMA Negeri 1 Banuhampu,” vol. 11, no. 2, pp. 118– 130, 2019.