## 22
Copyright Author 2022 Risa Fatmawati 1 , Rengga Asmara 2 , Yanuar Risah Prayogi 3 , Rizky Yuniar Hakkun 4
Karya ini berlisensi di bawah Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0)

## Aplikasi Pembelajaran Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Berbasis Voice Menggunakan Open SIBI
Risa Fatmawati 1
Rengga Asmara 2
Yanuar Risah Prayogi 3
Rizky Yuniar Hakkun 4

## Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Surabaya, Indonesia
E-mail: risafatmawati@it.student.pens.ac.id 1 ; rengga@pens.ac.id 2 ; yanuar@pens.ac.id 3 rizky@pens.ac.id 4
Fatmawati, R., Asmara, R., Prayogi, Y. R., & Hakkun, R. Y. (2022). Aplikasi Pembelajaran Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Berbasis Voice Menggunakan OpenSIBI. Technomedia Journal , 7 (1 Juni), 22–39.
https://doi.org/10.33050/tmj.v7i1%20Juni.1690

## ABSTRAK
Bahasa isyarat merupakan salah satu alat komunikasi bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara, terlebih  antara  orang  normal  dengan  penyandang  dalam  masyarakat  yang  lebih  luas.  Tetapi  pada kenyataan, tidak semua orang dapat mengerti dan memahami maksud dan arti dari bahasa isyarat yang digunakan  sehingga  kurangnya  pengetahuan  orang  normal  tentang  bahasa  isyarat  yang  ada  di Indonesia dan masih minimnya media pembelajaran digital yang efektif dan mudah dipahami. Pada penelitian ini, kami mengajukan suatu pendekatan baru untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk orang normal menggunakan voice sebagai masukan yang nantinya dapat menampilkan hasil  visualisasi  gerakan  bahasa  isyarat  berupa  animasi  3D.  Tampilan  gerakan  animasi  3D menggunakan  data yang  mengacu  pada kurikulum  SIBI  (Sistem Isyarat  Bahasa Indonesia).  Aplikasi Bahasa Isyarat ini dibangun dengan memanfaatkan Google Speech to Text API untuk mengolah input suara, Java sebagai bahasa pemrograman yang digunakan dan mySQL untuk mengelola basis data. Berdasarkan  uji  coba  terhadap  pengguna  (masyarakat  umum,  para  tuna  rungu,  dan  tuna  wicara) menggunakan metode SUS (System Usability Scale), dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat dengan input suara berbasis Android ini berhasil memproses masukan dari pengguna untuk menampilkan semua animasi gerakan bahasa isyarat, bermanfaat dalam membantu pengguna dalam mempelajari bahasa isyarat dan fitur-fiturnya dapat dimengerti dengan baik.
Kata kunci: Bahasa Isyarat, Aplikasi Pembelajaran, Android, Animasi 3D, Speech to Text

## ABSTRACT
Sign language is one of the means of communication for people who are deaf and speech impaired, especially between normal people and people with disabilities in the wider community. But in reality, not everyone can understand the meaning and purpose of the sign language used so that there is a lack
of knowledge of normal people about sign language in Indonesia and there is still a lack of effective and easy-to-understand digital learning media. In this study, we propose a new approach to create a sign language learning application for normal people using voice as input which can later display the results of visualization of sign language movements in the form of 3D animation. The display of 3D animation movements uses data that refers to the SIBI (Indonesian Language Sign System) curriculum. This Sign Language application was built by utilizing the Google Speech to Text API to process voice input, Java as the programming language used and mysql to manage the  database. Based on system testing  and  on  users  (general  public  and  persons  with  disabilities)  using  the  SUS  (System  Usability Scale)  method,  it  can  be  concluded  that  the  sign  language  learning  application  with  Android-based voice input is successful in facilitating the sign language learning process and in terms of usability or usability of the application getting an assessment that the application can be accepted by users and is suitable for use as a learning support media because its features can be understood well.
Keywords: Sign Language, Learning Application, Android, 3D Animation, Speech to Text

## PENDAHULUAN
Bahasa merupakan media penghubung dalam berkomunikasi yang sangat penting bagi kehidupan  manusia.  Banyak  bahasa  yang  digunakan  di  dunia,  salah  satunya  adalah  Bahasa Isyarat. Bahasa Isyarat merupakan istilah umum yang mengacu pada setiap gesture atau bahasa visual  yang  menggunakan  bentuk  dan  gerakan  jari-jari,  tangan,  lengan,  serta  gerakan  mata, wajah, kepala, dan tubuh [1] . Di Indonesia Bahasa Isyarat yang digunakan oleh kalangan tuna rungu mengacu pada dua sistem yaitu BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia) dan SIBI (Sistem Isyarat  Bahasa  Indonesia). BISINDO adalah bahasa isyarat  yang berkembang di  lingkungan tunarungu  secara  alami.  Dikembangkan  oleh  orang  tuna  rungu  sendiri  melalui  GERKATIN (Gerakan Kesejahteraan Tuna Rungu Indonesia). SIBI adalah bahasa yang telah dirancang dan diresmikan  oleh  pemerintah  sebagai  acuan  pembelajaran  di  sekolah  –  sekolah  SLB  dan dijadikan sebagai Bahasa isyarat resmi di Indonesia dan dikembangkan oleh masyarakat normal [2].
Berdasarkan data dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia terdapat sekitar 7.87 persen dari penduduk berkebutuhan khusus di Indonesia merupakan tunarungu, dimana 19.933 diantaranya anak-anak yang menderita tunarungu dan Jawa Timur menjadi salah satu provinsi dengan penyandang tunarungu terbesar di Indonesia [3]. Bahasa isyarat merupakan salah satu sarana yang membantu komunikasi sesama penyandang tuna rungu dan tuna wicara atau antara orang normal dengan penyandang tuna rungu dan tuna wicara tersebut dalam masyarakat yang lebih  luas  [4].  Tetapi  masih  kurangnya  pengetahuan  masyarakat  normal  dalam  memahami kosakata bahasa isyarat secara mendetail dikarenakan begitu banyak kosakata dengan gerakan yang berbeda-beda dan kurangnya media untuk dapat menunjang proses belajar bahasa isyarat tersebut [5].

## PERMASALAHAN
Berdasarkan  dari  latar  belakang  yang  ada,  kurangnya  tingkat  pengetahuan  dan pemahaman  masyarakat  normal  tentang  Bahasa  Isyarat  yang  digunakan  di  Indonesia  dan minimnya media pembelajaran digital yang mudah dipahami sehingga terjadi kesulitan dalam berkomunikasi antara masyarakat normal dengan penyandang disabilitas tuna rungu.

## METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. MDLC
( Sumber: https://pelajarindo.com/ )
Dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle versi Luther Sutopo dalam Binanto (2010) yang terdiri dari 6 tahap seperti pada Gambar 1.

## 1. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna aplikasi. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan)  adalah tahap membuat  spesifikasi mengenai  tampilan aplikasi. Desain  yang  akan  dibuat  meliputi  rancangan  sistem, mockup,  userflow ,  dan activity diagram aplikasi yang bertujuan untuk menggambarkan alur dari satu scene ke scene lain.
3. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly . Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  maka  dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Dengan melakukan studi pustaka pada penelitian ini, bertujuan untuk memahami teori, praktik,  mengidentifikasi  kesamaan  dan  meneruskan  penelitian  yang  sudah  dilakukan sebelumnya. Penelitian yang dilakukan oleh Baby Lolita Basyah, Elvina & Fadhil Mauludy [6] bertujuan membuat rancangan aplikasi menggunakan Unify Modelling Language dan Eclipse . Menghasilkan aplikasi  yang berisi informasi mengenai bahasa isyarat berupa Abjad, Angka, Gesture dan Video dengan gambar sebagai outputnya. Aplikasi ditujukan untuk berkomunikasi dengan kaum tunarungu maupun tuna wicara. Metode yang dilakukan yakni mulai dari tahap pengumpulan  data,  perancangan  aplikasi,  Uji  Coba  dan  Implementasi.  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Iman  Winaldi  &  Agus  Setyawabertujuan  merancang  media  belajar  khusus bahasa isyarat berbasis android. Untuk mengembangkan kemampuan berbahasa sehingga dapat mengurangi masalah kesulitan berkomunikasi yang dialami oleh anak-anak tunarungu.
Software yang digunakan untuk membangun aplikasi pada penelitian ini adalah Eclipse Mars 2 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini berisi tentang kata-kata dalam bahasa isyarat  yang biasa digunakan untuk percakapan sehari-hari dan dibuat dengan menggunakan  elemen  multimedia  seperti  video  dan  gambar  sehingga  anak  tunarungu  dapat dengan  mudah  menirukan  gerakan  bahasa  isyarat  yang  diajarkan.  Metode  yang  dilakukan adalah Observasi, Wawancara dan Kajian Pustaka. Penelitian yang dilakukan oleh Fras Setia Rahman  &  Yuhefizar  bertujuan  untuk  membangun  sebuah  aplikasi  virtual  kata  untuk membantu  berkomunikasi  dengan  penyandang  tunarungu  berbasis  android.  Aplikasi  ini menggunakan  karakter virtual  3D sebagai  media  penerjemah  suara  menjadi  bahasa  isyarat. Bahasa  isyarat  dikonversi  menjadi  berbentuk  animasi 3D agar  lebih  mudah  dipahami  dan atraktif. Sistem bahasa isyarat yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sistem SIBI (Sistem Isyarat  Bahasa  Indonesia).  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan  perangkat  lunak Unity  3D dengan  bahasa  pemrograman  C#  dan  Java,  sedangkan  untuk  membuat  animasi 3D menggunakan perangkat lunak Blender. Dari hasil uji coba aplikasi ini dapat mempermudah dalam berkomunikasi dengan penyandang tunarungu [7].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hari  Sugiarto  bertujuan  untuk  menyimpulkan  bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dirancang secara menarik akan membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  peserta  didik,  membantu  peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga  akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran.  Ini  juga membantu  guru dalam  proses  mengajar  peserta  didiknya.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi pengenalan abjad dan angka dan dilengkapi dengan game dan quiz. Penelitian yang dilakukan oleh Idris Kautsar, Rohmat Indra & Ari Sulistyawati bertujuan untuk mengembangkan aplikasi untuk bahasa isyarat BISINDO. Aplikasi ini dibangun dengan metode pengembangan sistem MDLC untuk menghasilkan produk yang berbasis multimedia. Hasil aplikasi ini berupa aplikasi yang  dapat  menampilkan  pembelajaran  dan  bermain  yang  dilengkapi  dengan  gambar,  audio dan video bahasa isyarat. Penelitian yang dilakukan oleh Jauharul Khikam Hikmalansya, Dwi &  Dwi  Cahyono  bertujuan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Isyarat dengan berbasis Android. Dengan terciptanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Berbasis Android ini, memiliki manfaat untuk memudahkan pengguna dalam belajar dua bahasa isyarat Indonesia, baik sistem bahasa isyarat SIBI maupun BISINDO [8].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  akhir  yang  dapat  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  Aplikasi Pembelajaran  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  berbasis Voice menggunakan Open SIBI.
Tahapan dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dari tahap pertama (konsep) sampai dengan tahap terakhir (distribusi), dan akan dijelaskan sebagai berikut:

## 1. Concept (Pengonsepan)
Pada tahap ini, aplikasi dirancang dengan tampilan yang sederhana, mudah digunakan dan  dipahami  pengguna,  terdapat  beberapa  fitur  diantaranya  adalah  fitur Login , Register , Edit Profil, Tentang SIBI dan fitur utama yakni Fitur Pembelajaran . Media pembelajaran ini dibuat untuk  membantu  proses pembelajaran bahasa isyarat  dengan input  berupa voice atau  suara  yang  menghasilkan  visualisasi  berupa  Animasi 3D Gerakan SIBI dan diharapkan dapat memberikan manfaat kepada masyarakat normal dan  penyandang  disabilitas  dalam  melakukan  pembelajaran  Bahasa  Isyarat  secara mudah . Selain itu, aplikasi ini diharapkan dapat diimplementasikan di kehidupan sehari –  hari  sebagai  solusi  dalam  mengatasi  kurangnya  pengetahuan  masyarakat  normal tentang  bahasa  isyarat  SIBI  dan  membantu  komunikasi  antara  masyarakat  normal dengan penyandang disabilitas tuna rungu .

## 2. Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi  mengenai  tampilan  aplikasi.  Desain  yang  akan dibuat  meliputi  rancangan  sistem, mockup,  userflow ,  dan activity  diagram aplikasi  yang bertujuan untuk menggambarkan alur dari satu scene ke scene lain. Berikut ini disajikan rancangan dari aplikasi pembelajaran bahasa isyarat SIBI berbasis voice. ● Desain Sistem
Gambar 2. Desain Sistem
Pada Gambar 2 merupakan Desain Sistem dari Aplikasi yang akan dibangun oleh penulis. Open SIBI  sendiri  merupakan  sebuah  sistem microservice  API yang  independen,  dapat digunakan untuk multi-platform sehingga sangat kecil ketergantungan dengan aplikasi lain. Didalam Open SIBI yang akan dibangun, yakni menampung semua dataset 3D Model dalam format  Collada,  yang  dapat  mengklasifikasi  data  dari  inputan  suara  berupa  gerakan  bahasa isyarat huruf, angka dan kata. Open SIBI juga akan menjembatani semua permintaan dari client , yakni  sistem  dari  Android.  Dengan  adanya Open SIBI  ini,  sistem  yang  berjalan  di  dalam perangkat Android akan lebih ringan pemrosesannya karena tidak perlu menyimpan semua data di dalam Android itu sendiri [9]. Gambaran rancangan sistem aplikasi, pengguna menginputkan
suara dengan menekan tombol microphone yang ada dalam aplikasi android, lalu suara dibaca oleh Google  Speech  Text  to  API dengan  menerjemahkan  suara  ke  dalam text ,  setelah  suara dikenali  muncul  hasil  suara  yang  disebutkan,  maka  aplikasi  meminta request kepada server API Open SIBI yang didalamnya menyimpan dataset 3D model kosakata bahasa isyarat dalam format  collada  [10].  Untuk  hasil  konversi  suara  di  dalam  sistem  Android  yang  sudah diterjemahkan oleh Google Speech Text to API ke dalam teks akan mencocokkan dengan apa yang ada di Open SIBI API yang sudah dibuat sebelumnya berisi dataset  3D Model , setelah cocok akan di  render ke dalam sistem Android, dan Android memunculkan hasil visualisasi dari suara yang disebutkan berupa model animasi 3D.

## ● Data Flow Diagram Level 0
Gambar 3. Data Flow Diagram Level 0
● Userflow Aplikasi
Gambar 4. Userflow
● Activity Diagram
a. Activity Diagram Login dan Register Pengguna
Gambar 5. Activity Diagram Login & Register
b. Activity Diagram Pembelajaran
Gambar 6. Activity Diagram Pembelajaran
Pada Gambar 5. merupakan activity diagram dari login dan register pengguna ke system . Saat pengguna sudah melakukan registrasi akun maka mereka dapat langsung login ke aplikasi
sesuai email dan password yang  sudah  di  daftarkan.  Pada Gambar  6. merupakan activity diagram fitur  pembelajaran  SIBI  dari  pengguna  ke system .  Mulai  dari  pengguna  masuk  ke halaman utama, sampai sistem menampilkan hasil dari suara yang diucapkan pengguna berupa visualisasi 3D bahasa isyarat.

## 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan Materi)
Pada tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan materi pembelajaran  atau data  yang sesuai dengan kebutuhan untuk dikerjakan. Data tersebut antara lain 50 kosakata bahasa isyarat  SIBI  yang  terdiri  dari  9  angka  yakni  1-9,  26  huruf  yakni  A-Z  dan  15  kata campuran yakni Gigi, Hidung, Kaki, Mata, Mulut, Pipi, Tangan, Telinga, Adik, Ayah, Ibu, Buku, Jam, Bola, Kakak.

## 4. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa isyarat sesuai  dengan  rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  mulai  dari  pembuatan  data model animasi 3D sampai pembuatan program aplikasi.
● Pembuatan Data Model Animasi 3D

## a. Sketsa Karakter
Pembuatan sketsa karakter untuk dijadikan acuan selama dalam proses modelling 3D . Karakter tidak akan dibuat seluruh badan namun hanya sampai diantara pinggang dan lutut saja.

## Gambar 7. Sketsa Karakter

## b. Modelling
Menjadikan  model  sesuai  dengan  bentuk  dari  sketsa  karakter  sesuai  dengan  kaidah- kaidah modelling yang berlaku.
Gambar 8. Modelling

## c. UV Mapping
Proses pemberian warna pada permukaan objek 3D yang telah selesai dibuat. UV pada penamaan digunakan untuk menunjukan sumbu yang biasa menggunakan sumbu x  Z dan y
Gambar 9. UV Mapping

## d. Rigging
Proses penulangan pada karakter yang sudah dibuat. Penulangan ini mengikuti struktur tulang menyerupai tulang manusia asli.

## Gambar 10. Rigging

## e. Weight Painting
Proses ini dilakukan untuk memberikan pembobotan pada permukaan objek terhadap struktur tulang yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar 11. Weight Painting
f. Animation
Proses menggerakkan karakter sesuai dengan rancangan gerakan bahasa isyarat SIBI.
Gambar 12. Animation
● Pembuatan Program Android
a.React Native
React Native adalah framework yang digunakan untuk membuat mobile aplikasi di dua sistem  operasi  sekaligus,  yaitu  Android  dan  iOS.  Untuk  itulah, React  Native disebut juga dengan cross-platform network karena pengguna bisa membuat satu aplikasi yang bisa digunakan di berbagai platform, yaitu Android dan iOS. Framework ini digunakan untuk pembuatan program aplikasi
b. Java
Java  merupakan  bahasa  yang  diciptakan  oleh  James  Gosling  di  tahun  1990-an.  Java muncul  sebagai  bahasa  yang  dapat  dijalankan  di  berbagai platform tanpa  perlu  re- kompilasi.  Berdasarkan  TIOBE  Programming  Community  Index,  Java  masih merupakan  salah  satu  bahasa  pemrograman  terpopuler  di  dunia.  Oracle  menyatakan 90% perusahaan terkemuka pada daftar Fortune 500 pernah menggunakan bahasa Java. Selain  itu,  Java  juga  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  pada platform desktop, web, mobile, embedded, dan IoT.
● Pembuatan Website Admin a.
a. CodeIgniter
CodeIgniter merupakan  aplikasi  sumber  terbuka  yang  berupa  kerangka  kerja  PHP dengan model MVC (Model, View, Controller).
b. PHP
PHP adalah singkatan dari " PHP: Hypertext Prepocessor ", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML . PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. PHP versi terbaru adalah versi ke-5.

## 5. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan. Ada 2 pengujian, yang pertama menguji sistem atau program aplikasi untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dengan menjalankan-nya di dalam ponsel android dan pengujian kedua untuk mengetahui  “ usability ”  aplikasi  menggunakan  metode  penyebaran  kuesioner  SUS
(System Usability Scale) .

## 6. Distribution (Pendistribusian)
Pada  tahap  ini  proses  yang  dilakukan  adalah  menyimpan  aplikasi  pembelajaran  ke dalam  suatu  media  penyimpanan  yang  berupa Google  Drive .  Setelah  dilakukan penyimpanan,  media  pembelajaran  di  distribusikan  dan  dapat  digunakan  oleh pengguna.

## A. Hasil Aplikasi
Hasil Pengujian dan menjalankan Sistem Aplikasi pada Smartphone Android Samsung A515F/DSN dengan spesifikasi Android Versi 10 dan RAM 4GB.
Gambar 13 . Splash Screen
Gambar 14. Login
Gambar 15. Pendaftaran
Gambar 16. Notifikasi Pendaftaran berhasil
Pada Gambar 13. merupakan Hasil Tampilan pembuka dari Aplikasi “Belajar SIBI” yakni Splash Screen , terdapat logo yang mengisyaratkan telapak tangan . Pada Gambar 14 merupakan  tampilan  Menu Login dari  Aplikasi  “Belajar  SIBI”.  Untuk Login ke  dalam Aplikasi “Belajar SIBI”, pengguna harus mempunyai Email dan Kata Sandi terlebih dahulu, jika belum mempunyai pengguna dapat melakukan registrasi /pendaftaran. Pada Gambar 15 merupakan  Tampilan  Menu  Pendaftaran/ Registrasi dari  Aplikasi  “Belajar  SIBI”.  Untuk Login ke dalam Aplikasi “Belajar SIBI”, pengguna harus mempunyai Email dan Kata Sandi terlebih dahulu, jika belum mempunyai pengguna dapat melakukan registrasi /pendaftaran. Melakukan  pendaftaran  dengan  cara  memasukkan  data  Nama  Lengkap, Email dan  Kata Sandi. Pada Gambar 16. merupakan Tampilan Notifikasi Pendaftaran Berhasil. Setelah itu pengguna dapat melakukan Login.
Gambar 17. Halaman Utama
Gambar 18 . Tentang SIBI
Gambar 20. Edit Profil
Pada Gambar  17 .  merupakan  Tampilan  Menu/Halaman  Utama  dari  Aplikasi “Belajar SIBI”. Didalam menu utama Aplikasi ini, terdapat 2 fitur yakni fitur utama yakni fitur Record untuk memasukkan suara serta melakukan pembelajaran didalamnya dan fitur Tentang  SIBI  sebagai  informasi  mengenai  Aplikasi  dan  konten  apa  saja  yang  diberikan kepada  pengguna.  Pada Gambar  18 .  merupakan  Tampilan  Menu  Tentang  SIBI  dari Aplikasi  “Belajar  SIBI”.  Didalam  menu  “Tentang  SIBI”  ini  berisi  mengenai  informasi seputar Aplikasi, berupa penjelasan singkat tentang apa itu SIBI dan konten apa saja yang ada dalam Aplikasi. Pada Gambar 19. merupakan Tampilan Menu Utama dari Aplikasi “Belajar  SIBI”  yakni  Menu  “ Record ”.  Didalam  menu Record ini,  pengguna  menekan tombol microphone di  dalam  Aplikasi  lalu  berbicara/memasukkan  suara  Bahasa  Isyarat yang  diinginkan  sesuai  dengan  konten  yang  disediakan.  Pada  Gambar  20.  merupakan Tampilan Menu Edit Profil dari aplikasi “Belajar SIBI”.

## B. Hasil Voice Recognition
Pada  proses  percobaan voice  recognition dilakukan  uji  coba  penerapan voice recognition yang  menggunakan API dari Google .  Pengguna  perlu  memencet  tombol yang memiliki gambar microphone pada layar. Pada saat ditekan pengguna langsung bisa berbicara kosakata yang diinginkan dan aplikasi akan menampilkan kosakata yang diinginkan oleh pengguna.
Berdasarkan hasil uji coba pada Tabel 1. telah dilakukan percobaan sebanyak 25 kali  dan voice  recognition berjalan  dengan  baik  dalam  mendeteksi  suara  pengguna tanpa ada masalah dari percobaan 1-25.
Salah  satu  contoh  percobaan voice  recognition yang  berhasil,  pengguna memberikan  masukan  suara  kata  “dua”.  Selanjutnya  akan  dilakukan  proses  translasi dari memasukan suara ke dalam bentuk teks oleh Google Voice API . Hasil teks tersebut dilakukan  pengecekan  dalam  database  kosakata.  Jika  kata  tersebut  terdapat  pada database maka akan ditampilkan gerakan bahasa isyarat oleh peraga karakter 3D sesuai pada Gambar 21.
Tabel 1. Hasil Percobaan Voice Recognition
Gambar 13. Hasil Percobaan Voice Recognition Berhasil

## C. Hasil Kuesioner Pengguna
Hasil  dari  penelitian  aplikasi  ini  diuji  cobakan  kepada  35  responden,  terdiri  dari masyarakat  normal  berusia  18-50  tahun  dan  pengajar  SLB  yang  berdomisili  Lamongan  dan Surabaya.  Kuesioner  yang  digunakan  menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS). Metode ini bertujuan untuk mengetahui fungsi “ usability ” dari aplikasi. Terdapat 10 pernyataan yang  masing-masing  pertanyaan  memiliki  skala  lima  poin  yang  berkisar  dari  “Sangat  Tidak Setuju” bernilai “1” poin hingga “Sangat Setuju.” Bernilai “5” poin.
Tabel  2. Hasil Responden
Gambar  14. Pedoman SUS
Sumber: https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/
Rata-rata  total  penilaian  yang  didapat  dari  35  responden  adalah 83 .  Dan  dilihat  dari pedoman  penilaian  metode SUS seperti  pada Gambar  22. ,  angka 83 berada  pada  kategori “ EXCELLENT ” dengan  grade  skala  nilai B .  Yang  berarti  secara “usability” atau  kegunaan aplikasi mendapatkan penilaian bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna dan layak untuk digunakan.

## KESIMPULAN
Dalam  penelitian  ini  penulis  telah  berhasil  membuat  aplikasi  pembelajaran  sistem  isyarat bahasa Indonesia berbasis voice dengan menggunakan visualisasi animasi 3D . Berdasarkan hasil eksperimen, aplikasi yang dibuat berhasil membantu proses pembelajaran bahasa isyarat untuk lebih mudah dipahami dan bermanfaat membantu komunikasi dengan penyandang disabilitas tuna  rungu.  Dari  hasil  kuesioner,  aplikasi  mendapatkan  nilai  83  yang  berarti  secara usability atau  kegunaan  aplikasi  mendapatkan  penilaian  bahwa  aplikasi  dapat  diterima  oleh  pengguna dan layak untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran bahasa isyarat.

## SARAN
Pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi dengan menambahkan banyak kosakata Bahasa isyarat,  pembuatan  karakter  animasi  agar  dibuat  lebih  menonjol  dan  pengembangan  untuk tampilan agar lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] B. L. Basyah and F. M. Elvina, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Berbasis Android”.
[2] I. Winaldi and A. Setyawan, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Isyarat Untuk Penyandang Tuna Tungu Berbasis Android (Studi Kasus: SLB Madina Serang),” JSiI (Jurnal Sistem Informasi) , vol. 5, no. 2, 2018.
[3] F. S. Rahman and Y. Yuhefizar, “Aplikasi Virtual Kata Untuk Komunikasi Penyandang Tunarungu Berbasis Android,” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) , vol. 1, no. 2, pp. 99– 105, 2017.
[4] A. Salsabila, R. Yunita, and C. Rozikin, “Identifikasi Citra Jenis Bunga menggunakan Algoritma KNN dengan Ekstrasi Warna HSV dan Tekstur GLCM,” Technomedia Journal , vol. 6, no. 1, pp. 124–137, 2021.
[5] N. P. L. Santoso, Y. Durachman, S. Watini, and S. Millah, “Manajemen Kontrol Akses Berbasis Blockchain untuk Pendidikan Online Terdesentralisasi,” Technomedia  Journal ,  vol.  6,  no.  1,  pp. 111–123, 2021.
[6] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) , vol. 3, no. 1, 2018.
[7] I.  Kautsar,  R.  I.  Borman,  and  A.  Sulistyawati,  “Aplikasi  pembelajaran  bahasa  isyarat  bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo,” Semnasteknomedia Online , vol. 3, no. 1, p. 4, 2015.
[8] J.  K.  Hikmalansya,  “Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Isyarat  Berbasis  Android,” Inform:  Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 1, no. 2, 2016.
[9] H.  S.  Hopipah  and  R.  Mayasari,  “Optimasi  Backward  Elimination  untuk  Klasifikasi  Kepuasan Pelanggan  Menggunakan  Algoritme  k-nearest  neighbor  (k-NN)  and  Naive  Bayes,” Technomedia Journal , vol. 6, no. 1, pp. 99–110, 2021.
[10] R.  Rosyid  and  M.  A.  W.  Prasetyo,  “Robot  Peraga  12  Gerakan  Pengaturan  Lalu  Lintas  Berbasis Arduino Mega 2560,” Technomedia Journal , vol. 5, no. 2, pp. 193–205, 2021.