## PENGGUNAAN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF (ANIMAKER) DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Anwar Three Millenium Waruwu 1 ; Herman Pakiding 2
STT Ekumene Jakarta, Indonesia 1,2
Korespondensi : anwartm.waruwu@sttekumene.ac.id
Dikirim: 28 Juni 2023                            Diperbaiki: 29 Agustus 2023                   Diterima: 25 September 2023

## ABSTRAK
Penggunaan aplikasi Animaker dapat membantu memperluas ketersediaan bahan ajar di dunia maya, sehingga  siswa  dapat  mengaksesnya  dengan  mudah  dari  rumah.  Dengan  demikian,  penggunaan Animaker  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  dengan  menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik serta membantu mengatasi masalah keterbatasan dalam  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  di  Indonesia.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  yaitu  dengan  menyebarkan  angket  sebagai  instrumen penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan aplikasi Animaker dalam meningkatkan  pengalaman  pembelajaran  mahasiswa  semester  dua  di  STT  Ekumene  Jakarta.  Dari responden yang mengikuti penelitian, 55% setuju bahwa penggunaan aplikasi Animaker memudahkan pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran. Selain itu, 55% responden juga menganggap penggunaan aplikasi Animaker membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.
Kata kunci: animaker; mahasiswa; pembelajaran; siswa

## ABSTRACT
Using the Animaker application can expand the availability of teaching materials in the virtual world, allowing  students  to  access  them  easily  from  home.  Consequently,  the  utilization  of  Animaker  in teaching can improve the effectiveness of learning by providing an enjoyable and engaging learning experience  while  also  assisting  in  overcoming  the  limitations  of  technology  usage  in  education  in Indonesia.  This  research  was  conducted  using  a  quantitative  research  method  by  distributing  a questionnaire as a research instrument. This study aims to evaluate the impact of Animaker application usage in enhancing the learning experience of second-semester students at STT Ekumene Jakarta. Of the  respondents  who  participated  in  the  study,  55%  agreed  that  using  the  Animaker  application facilitated  student  understanding  of  learning  material.  Furthermore,  55%  of  the  respondents  also
ISSN: 2657- 0777 (print), 2723-2751 (online) Volume 4 | Nomor 2 | Desember 2023 | Hal 197-209 Jurnal Vox Dei | STT Ekumene Jakarta https://jurnal.sttekumene.ac.id

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
perceived  that  the  utilization  of  the  Animaker  application  assisted  in  enhancing  student  learning motivation.
Keywords: animaker; learning; students

## PENDAHULUAN
Pembelajaran yang efektif memerlukan pengalaman yang menyenangkan dan menarik. Animasi  interaktif  adalah  alat  yang  efektif  dalam  meningkatkan  pengalaman  pembelajaran dengan menyajikan informasi  secara visual dan interaktif. Menurut Richard Mayer, seorang pakar psikologi pembelajaran dari University of California , pembelajaran yang menggunakan multimedia  seperti  animasi  dapat  meningkatkan  efektivitas  belajar  karena  memfasilitasi pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik (Sinambela dkk., 2022, hlm. 106). John Sweller  dari University  of  New  South  Wales menyatakan  bahwa  animasi  interaktif  dapat membantu siswa untuk memahami konsep yang kompleks dengan lebih mudah karena animasi dapat menyajikan informasi secara visual yang dapat membantu siswa untuk memproses dan mengingat informasi dengan lebih baik (Afidah, 2015, hlm. 73).
Dari  pernyataan-pernyataan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  animasi interaktif  dalam  pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  efektivitas  belajar  dengan menyajikan informasi secara visual dan interaktif yang menyenangkan dan menarik bagi siswa. Dalam  era  digital,  teknologi  telah  menjadi  bagian  integral  dari  pendidikan.  Teknologi  telah mengubah  cara  pelajar  dan  pengajar  dalam  belajar  dan  mengajar.  Namun,  penggunaan teknologi  dalam  pendidikan  masih  terbatas,  dan  belum  dimanfaatkan  sepenuhnya.  Berbagai data  dan  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  masih terbatas, terutama di Indonesia. Menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, sekitar 60 persen  guru  masih  memiliki  keterbatasan  dalam  penguasaan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi (TIK). Masalah ini menjadi nyata terutama selama pandemi Covid-19, di mana banyak  keluhan  mengenai  kesenjangan  kemampuan  antara  guru,  siswa,  dan  orang  tua  yang berbeda-beda  (Merdeka,  2021).  Jumeri  mengungkapkan  hal  ini  dalam  acara  Peluncuran Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis TIK (Pembatik) Tahun 2021. Selain itu, Jumeri juga menyoroti kesenjangan dalam pendidikan daring di Indonesia, khususnya dalam hal konten. Saat  ini,  ketersediaan  bahan  ajar  di  dunia  maya  masih  terbatas  dan  sulit  diakses  oleh  siswa (Liputan6.com, 2021).
Dalam  hal  ini,  aplikasi  Animaker  dapat  menjadi  solusi  untuk  mengatasi  masalah keterbatasan  dalam  penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  di  Indonesia.  Animaker  dapat

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
membantu  guru  untuk  membuat  animasi  interaktif  yang  menarik  dan  mudah  dipahami  oleh siswa, bahkan bagi peserta didik yang memiliki keterbatasan dalam penguasaan TIK. Dengan menggunakan Animaker, guru dapat membuat video pembelajaran dengan mudah tanpa harus memiliki kemampuan khusus dalam editing video. Selain itu, Animaker juga dapat membantu memperluas  ketersediaan  bahan  ajar  di  dunia  maya,  sehingga  siswa  dapat  mengaksesnya dengan  mudah  dari  rumah.  Dengan  demikian,  penggunaan  Animaker  dalam  pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan  dan  menarik  serta  membantu  mengatasi  masalah  keterbatasan  dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan di Indonesia.
Sebuah  penelitian  oleh  Dewi  dan  Haryanto  (Dewi  &  Haryanto,  2018,  hlm.  20) menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi animasi interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan juga memperbaiki hasil belajar mereka. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa kelas 4 SD yang belajar tentang konsep bilangan bulat dan menunjukkan bahwa  penggunaan  aplikasi  animasi  interaktif  memberikan  dampak  yang  signifikan  pada pemahaman dan hasil belajar siswa.
Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Setyowati  (Setyawati  dkk.,  2020,  hlm.  33)  juga menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  animasi  interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  konsep-konsep  yang  kompleks  dalam  pelajaran  matematika.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi animasi interaktif dapat mencapai hasil belajar yang lebih baik dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan aplikasi tersebut.
Dari  penelitian-penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi animasi  interaktif  seperti  Animaker  dapat  memberikan  manfaat  yang  signifikan  dalam pembelajaran dan membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit secara visual dan  interaktif.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  dampak penggunaan  aplikasi  Animaker  dalam  meningkatkan  pengalaman  pembelajaran  mahasiswa semester dua di STT Ekumene Jakarta. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa semester dua, yang  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran  mengenai  efektivitas  penggunaan  aplikasi Animaker  pada  tahap  awal  perkuliahan.  Dalam  artikel  ini,  akan  membahas  hasil  penelitian yang  menunjukkan  bagaimana  penggunaan  aplikasi  Animaker  dapat  mengoptimalkan pengalaman pembelajaran di lingkungan perkuliahan.

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah suatu metode penelitian yang berbasis pada filsafat positivisme dan digunakan untuk melakukan penelitian pada populasi atau sampel tertentu. Pada metode ini, data dikumpulkan menggunakan  instrumen  penelitian  dan  dianalisis  secara  kuantitatif  atau  statistik,  dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah diusulkan. Dalam penelitian kuantitatif, analisis data dilakukan  setelah  data  terkumpul  dari  seluruh  responden  atau  sumber  data  yang  tersedia (Saragih dkk., 2021, hlm. 7).
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa STT Ekumene Jakarta yang merupakan salah  satu  perguruan  tinggi  swasta  yang  bergerak  di  bidang  teologi  dan  pendidikan  agama Kristen.  Objek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  semester  dua,  program  studi  teologi  dan pendidikan agama Kristen, angkatan 2022 dengan jumlah responden dalam penelitian ini yaitu 98  mahasiswa.  Alasan  memilih  objek  penelitian  ini  adalah  karena  mereka  merupakan mahasiswa  yang  baru  mengenal  dan  menggunakan  aplikasi  Animaker  dalam  proses pembelajaran.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  dapat  mengukur  efektivitas  penggunaan aplikasi Animaker dalam proses pembelajaran.
Tahapan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  menyebarkan  angket  kepada  mahasiswa semester  dua,  untuk  melihat  efektivitas  penggunaan  aplikasi  Animaker  pada  tahap  awal perkuliahan.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dengan  menggunakan  angket,  yang  terdiri dari seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden untuk dijawab. Angket lebih efektif digunakan apabila jumlah peserta responden cukup banyak dan tersebar di tempat yang berbeda. Angket dapat disampaikan secara tatap muka atau online dan dapat berisi pertanyaan atau pernyataan terbuka atau tertutup. Angket terbuka memungkinkan responden  untuk  mengisinya  sesuai  dengan  kondisinya,  sedangkan  angket  tertutup memungkinkan  responden  untuk  memberikan  jawaban  dengan  memberikan  tanda  centang pada  kolom  yang  sesuai  (Amruddin  dkk.,  2022,  hlm.  127).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menunjukkan bagaimana penggunaan aplikasi Animaker dapat mengoptimalkan pengalaman pembelajaran di  lingkungan perkuliahan. Partisipan dalam penelitian ini dipilih berdasarkan kriteria  inklusi,  yaitu  siswa  aktif  yang  telah  menggunakan  aplikasi  animasi  interaktif  dalam pembelajaran.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  teknik  purposive  sampling,  di  mana partisipan  dipilih  berdasarkan  kemampuan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  animasi interaktif dan keberadaan pengguna dalam konteks pembelajaran yang sesuai.

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Animaker  adalah  aplikasi  animasi  interaktif  yang  dirancang  untuk  meningkatkan pengalaman  pembelajaran  dengan  penggunaan  teknologi  (Huda  dkk.,  2021,  hlm.  220). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat animasi interaktif dengan mudah dan cepat  tanpa  memerlukan  keterampilan  desain  khusus.  Dalam  artikel  ini,  penulis  akan memaparkan  bagaimana  Animaker  digunakan  dalam  konteks  pembelajaran  dan mengeksplorasi  manfaat  aplikasi  ini  bagi  siswa  dan  pendidik.  Animaker  digunakan  dalam pembelajaran untuk membuat materi pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
Dalam penggunaannya, Animaker memungkinkan pengguna untuk membuat animasi dengan mudah dan cepat. Pengguna dapat menambahkan teks, gambar, suara, dan animasi ke dalam karya mereka dengan mudah. Animaker juga menyediakan template dan karakter yang siap  pakai,  yang  mempermudah  pembuatan  animasi.  Animaker  juga  dapat  digunakan  untuk membuat  presentasi  dan  video  pembelajaran  yang  menarik  (Firdaus  dkk.,  2021,  hlm.  101). Dalam  pembuatan  presentasi,  Animaker  memungkinkan  pengguna  untuk  menambahkan elemen interaktif seperti tombol navigasi dan pertanyaan interaktif ke dalam karya mereka. Hal ini  memungkinkan  siswa  untuk  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Berikut tampilan aplikasi animaker yang digunakan.
Penggunaan  Animaker  dalam  pembelajaran  memiliki  beberapa  manfaat  bagi  siswa. Pertama,  Animaker  membuat  materi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif. Dengan menggunakan animasi dan grafik yang menarik, siswa dapat lebih mudah memahami dan mengingat materi yang diajarkan. Selain itu, Animaker juga memungkinkan guru untuk

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menyenangkan  dan  menarik.  Dengan  adanya animasi  dan  interaksi  yang  bisa  dimainkan  oleh  siswa,  pengajaran  dapat  menjadi  lebih interaktif dan membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar. Selain itu, Animaker juga dapat membantu  siswa  yang  memiliki  kesulitan  dalam  memahami  materi  yang  diajarkan  secara tradisional. Dengan adanya animasi dan interaktivitas yang ada pada Animaker, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih visual dan interaktif, sehingga dapat memudahkan mereka untuk memahami materi dengan lebih baik (Kusum dkk., 2023, hlm. 34).
Selanjutnya, dengan adanya animasi dan interaksi yang dapat dibuat oleh siswa, mereka dapat mengembangkan ide-ide kreatif mereka sendiri dan menghasilkan karya yang unik. Hal ini  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  termotivasi  dalam  belajar  dan  meningkatkan  minat mereka  terhadap  pelajaran  yang  sedang  dipelajari  (Yuliansah,  2018,  hlm.  30).  Tentu  saja, penggunaan  Animaker  atau  alat  pembelajaran  lainnya  yang  serupa  dapat  meningkatkan kreativitas siswa. Dalam konteks pendidikan, meningkatkan kreativitas siswa dapat membantu mereka mengembangkan kemampuan untuk menemukan solusi yang inovatif dan menciptakan karya yang orisinal. Selain itu, meningkatkan kreativitas siswa juga dapat membantu mereka menjadi lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan minat mereka terhadap pelajaran yang sedang dipelajari. Penggunaan Animaker atau alat pembelajaran serupa dapat membantu guru  dalam  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Dengan memberikan  siswa  kesempatan  untuk  menciptakan  animasi  dan  interaksi,  siswa  dapat mengembangkan  kemampuan  untuk  berpikir  kreatif  dan  berinovasi.  Selain  itu,  penggunaan teknologi juga dapat membantu meningkatkan daya tarik dan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar.
Dengan  adanya  animasi  yang  menarik  dan  interaktif,  siswa  dapat  lebih  mudah memvisualisasikan  konsep  tersebut  dan  memahaminya  dengan  lebih  baik.  Hal  ini  dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa dan memperbaiki pemahaman mereka terhadap materi  pelajaran.  Penggunaan  Animaker  juga  dapat  membantu  mengatasi  masalah  dalam pembelajaran  yang  disebabkan  oleh  perbedaan  gaya  belajar  siswa  (Hartati  dkk.,  2021,  hlm. 53). Beberapa siswa dapat  lebih mudah memahami materi pelajaran dengan bantuan visual, sedangkan yang lain lebih memahami dengan bantuan audio atau pengalaman praktis. Dengan menggunakan  Animaker,  guru  dapat  menciptakan  konten  pembelajaran  yang  menarik  dan mudah  dipahami  oleh  berbagai  jenis  siswa.  Selain  itu,  penggunaan  Animaker  juga  dapat membantu  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa.  Animasi  yang  menarik  dan interaktif dapat membantu menarik perhatian siswa dan membuat mereka lebih tertarik untuk

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
mempelajari materi pelajaran. Dalam jangka panjang, meningkatnya minat dan motivasi siswa dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar mereka.
Namun,  meskipun  penggunaan  Animaker  dapat  memberikan  banyak  manfaat  dalam pembelajaran, perlu juga diingat  bahwa tidak semua materi pelajaran cocok untuk  disajikan dalam bentuk animasi. Beberapa materi pelajaran mungkin lebih cocok disajikan dalam bentuk teks  atau  pengalaman  praktis  langsung.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  Animaker  harus dipertimbangkan secara  bijaksana dan sesuai  dengan kebutuhan pembelajaran siswa. Secara keseluruhan,  penggunaan  Animaker  dapat  membantu  mempermudah  pemahaman  konsep- konsep  sulit  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa,  serta mengatasi  perbedaan  gaya  belajar  siswa.  Namun,  penggunaannya  harus  dipertimbangkan secara bijaksana dan tidak boleh digunakan sebagai satu-satunya metode pembelajaran.
Dalam  pembelajaran,  pengalaman  siswa  sangat  penting  untuk  membantu  mereka memahami  dan  menyerap  materi  pelajaran  dengan  baik.  Dengan  menggunakan  Animaker, guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya animasi dan interaksi yang dapat dimainkan oleh siswa, pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar. Pengalaman pembelajaran yang  menarik  dan  interaktif  yang  dapat  dicapai  dengan  penggunaan  Animaker  dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa. Dalam pengalaman pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif,  siswa  dapat  lebih  mudah  memusatkan  perhatian mereka  pada  materi  pelajaran  dan  memahaminya  dengan  lebih  baik.  Pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif yang disajikan oleh Animaker juga dapat membantu siswa lebih mudah mengingat informasi yang diberikan. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa manusia cenderung lebih mudah mengingat pengalaman yang memiliki unsur interaksi  dan emosi.  Selain  itu,  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  dapat  membantu siswa merasa lebih terlibat  dalam pembelajaran.  Dengan  adanya pengalaman yang menarik dan interaktif, siswa dapat merasa lebih terlibat dalam pembelajaran dan lebih tertarik untuk mengembangkan pemahaman mereka terhadap materi pelajaran. Namun, perlu diingat bahwa pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  harus  disajikan  dengan  tepat  dan relevan  dengan  materi  pelajaran.  Jika  tidak,  siswa  mungkin  akan  kehilangan  minat  dan motivasi untuk belajar, bahkan mungkin merasa bosan dan frustasi dengan materi pelajaran tersebut.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi  pendidik  untuk  memahami  kebutuhan  dan kecenderungan belajar siswa mereka, serta memilih metode pembelajaran yang paling efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, pendidik juga perlu memperhatikan teknologi

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
dan  sumber  daya  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  kualitas  pengalaman pembelajaran.
Dalam era digital saat ini, banyak sumber daya dan teknologi yang dapat digunakan dalam  pembelajaran,  seperti e-learning, gamifikasi ,  virtual  reality,  dan  augmented  reality.
Dengan memanfaatkan teknologi ini, pendidik dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  dan  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  terlibat  dalam pembelajaran.  Namun,  perlu  diingat  bahwa  teknologi  bukanlah  satu-satunya  solusi  untuk menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  efektif.  Terkadang,  metode pembelajaran yang sederhana seperti diskusi kelompok atau proyek kreatif dapat menjadi lebih efektif daripada teknologi canggih dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang berarti. Dalam kesimpulannya, pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif sangat penting untuk meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Namun, pendidik harus memilih metode pembelajaran yang tepat dan relevan dengan materi pelajaran, serta memperhatikan kebutuhan  belajar  siswa  dan  sumber  daya  yang  tersedia.  Dengan  begitu,  pengalaman pembelajaran yang menarik dan efektif dapat dicapai.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  mahasiswa  Strata  satu  semester  dua  di  STT Ekumene Jakarta, penggunaan aplikasi Animaker dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif.  Dari  responden  yang  mengikuti  penelitian,  55%  setuju  bahwa  penggunaan  aplikasi Animaker memudahkan pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran. Selain itu, 55% responden  juga  menganggap  penggunaan  aplikasi  Animaker  membantu  meningkatkan motivasi  belajar  mereka.  Hal  yang  serupa  disampaikan  oleh  Devi  Kusumahwardani  dalam penelitiannya  tentang  penggunaan  media  video  animasi  dalam  pembelajaran,  hasil penelitiannya  menunjukkan  bahwa  media  video  animasi  audiovisual  berbasis  animaker membantu meningkatkan hasil belajar siswa (Kusumahwardani dkk., 2022, hlm. 110). Berikut ini adalah diagram yang menunjukkan hasil penelitian tentang penggunaan aplikasi Animaker dalam pembelajaran di STT Ekumene Jakarta:

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
Dari  sisi  kualitas  animasi  yang  disediakan  oleh  aplikasi  Animaker,  70%  responden menganggap  animasi  yang  disediakan  baik  hingga  sangat  baik.  Namun,  sebagian  kecil responden (20%) masih menganggap kurang atau sangat kurang dalam kualitas animasinya. Berikut  adalah  diagram  yang  menunjukkan  hasil  penelitian  tentang  kualitas  animasi  yang disediakan oleh aplikasi Animaker:
Dalam hal ketersediaan materi pembelajaran, 45% responden menganggap materi yang disediakan oleh aplikasi Animaker cukup lengkap hingga sangat lengkap. Namun, sebagian kecil responden (15%) masih merasa materi yang disediakan sangat kurang. Berikut adalah diagram yang menunjukkan hasil penelitian tentang ketersediaan materi pembelajaran dalam penggunaan aplikasi Animaker:

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
Dalam  hal  penggunaan  fitur  interaktif  pada  aplikasi  Animaker,  70%  responden mengaku menggunakan fitur tersebut.  Dari responden tersebut, sebanyak 70% menganggap fitur interaktif pada aplikasi Animaker membantu meningkatkan kualitas pembelajaran. Badri Munawar  dalam  penelitiannya  tentang  desain  pengembangan  bahan  ajar  menggunakan animaker,  dia  mengemukakan  bahwa  dengan  ketersediaan  fitur  yang  lengkap  pada  aplikasi animaker mempermudah penggunaan aplikasi tersebut dalam membuat desain pengembangan bahan ajar (Munawar dkk., 2020, hlm. 315). Berikut adalah diagram yang menunjukkan hasil penelitian  tentang  penggunaan  fitur  interaktif  pada  aplikasi  Animaker  di  STT  Ekumene Jakarta:

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
_________________________________________________________________________________
Dari  variabel  pengalaman  pembelajaran,  sebanyak  55%  responden  menganggap penggunaan aplikasi Animaker memberikan kontribusi yang besar hingga cukup besar dalam meningkatkan prestasi belajar mereka. Lebih lanjut, sebanyak 50% responden mengaku tidak pernah menggunakan aplikasi Animaker dalam proses pembelajaran mereka. Berikut adalah diagram  yang  menunjukkan  hasil  penelitian  tentang  pengalaman  pembelajaran  penggunaan aplikasi Animaker di STT Ekumene Jakarta:

## SIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  dapat  dipahami  bahwa  Animaker  adalah  sebuah aplikasi  animasi  interaktif  yang  dapat  digunakan  dalam  konteks  pembelajaran  untuk meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa.  Penggunaan  Animaker  dapat  membuat  materi pembelajaran  lebih  menarik  dan  interaktif  dengan  adanya  animasi,  grafik,  dan  elemen interaktif lainnya. Hal ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami dan mengingat materi  yang  diajarkan,  serta  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  mereka.  Selain  itu, penggunaan Animaker juga dapat membantu siswa mengembangkan kreativitas mereka dan meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam  berpikir  kreatif  dan  inovatif.  Dengan  demikian, Animaker  dapat  menjadi  alat  pembelajaran  yang  efektif  dalam  menciptakan  lingkungan belajar  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Dari  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan aplikasi Animaker memberikan dampak positif pada pengalaman pembelajaran mahasiswa Strata satu semester dua di STT Ekumene Jakarta. Hal ini terlihat dari sebagian besar responden yang setuju bahwa penggunaan aplikasi Animaker membantu memudahkan pemahaman terhadap materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar mereka. Dalam

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
hal  kualitas  animasi  dan  ketersediaan  materi  pembelajaran,  masih  terdapat  sebagian  kecil responden yang merasa kurang atau sangat kurang. Namun, penggunaan fitur interaktif pada aplikasi Animaker dianggap membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan kontribusi  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar  mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  penggunaan aplikasi  Animaker  dapat  menjadi  alternatif  yang  efektif  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran di lingkungan perkuliahan.

## DAFTAR PUSTAKA
Afidah, V. N. (2015). Prinsip- Prinsip Teori Beban Kognitif Dalam Merancang Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika (Jp2m) , 1 (1).
Amruddin, Ilmie, H. M. B., Dewi, G., Misno, Arsyad, K., Shiddieqy, H. A., Norman, E., Jamaludin, Putra, B. P., Syafruddin, Muslim, U. B., Anwar, N., & Handoyo. (2022). Metodologi Penelitian Ekonomi Islam . Publica Indonesia Utama.
Dewi, S. R., & Haryanto. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Penjumlahan Pada Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (1).
Firdaus, H., Atikah, C., & Ruhiat, Y. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Kelistrikan Kendaraan Ringan Berbasis Animaker Terintegrasi Youtube. Jurnal  Pendidikan Teknik Mesin Undiksha , 9 (2).
Hartati, S., Solihatin, E., & Wahyuniati, N. (2021). Meningkatkan Kreativitas Dan Minat Belajar Siswa Melalui Animasi Dengan Menggunakan Animaker . Cipta Prima Nusantara.
Huda, N., Marzal, J., Novferma, Frianto, A., Romundza, F., & Fitroh, W. (2021). Pembuatan Video Pembelajaran Animasi Menggunakan Animaker Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Teknologi Pada Guru Smp. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (1). Kusum, J. W., Supardi, Akbar, M. R., Hamidah, Ratnah, Fitrah, M., & Sepriano. (2023).
Dimensi Media Pembelajaran (Teori Dan Penerapan Media Pembelajaran Pada Era Revolusi Industri 4.0 Menuju Era Society 5.0) . Pt. Sonpedia Publishing Indonesia. Kusumahwardani, D., Pramadi, A., & Maspupah, M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Video Animasi Audiovisual Berbasis Animaker Pada Materi Sistem Gerak Manusia. Jurnal Educatio Fkip Unma , 8 (1), Article 1. Https://Doi.Org/10.31949/Educatio.V8i1.1665
Liputan6.Com. (2021, April 15). Kemendikbud Sebut 60 Persen Guru Masih Terbatas Menguasai Teknologi Informasi . Liputan6.Com.
Https://Www.Liputan6.Com/News/Read/4533328/Kemendikbud-Sebut-60-Persen- Guru-Masih-Terbatas-Menguasai-Teknologi-Informasi
Merdeka, M. (2021). 60 Persen Guru Di Indonesia Terbatas Kuasai Teknologi Informasi Dan Komunikasi | Merdeka.Com . Https://Www.Merdeka.Com/Peristiwa/60-Persen- Guru-Di-Indonesia-Terbatas-Kuasai-Teknologi-Informasi-Dan-Komunikasi.Html Munawar, B., Hasyim, A. F., & Maâ€ Tm arif, M. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan Aplikasi Animaker Pada Paud Di Kabupaten Pandeglang. Jurnal Golden Age , 4 (02), Article 02. Https://Doi.Org/10.29408/Goldenage.V4i02.2473 Saragih, M. G., Saragih, L., Purba, J. W. P., & Panjaitan, P. D. (2021). Metode Penelitian

## Anwar Three Millenium Waruwu; Herman Pakiding
Kuantitatif: Dasar – Dasar Memulai Penelitian . Yayasan Kita Menulis. Setyawati, E., Hidayati, I. S., & Hermawan, T. (2020). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Pemahaman Konsep Dalam Pembelajaran Matematika Di Mts Darul Ulum Muhammadiyah Galur. Intersections: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 5 (2), Article 2. Https://Doi.Org/10.47200/Intersections.V5i2.553 Sinambela, P. N. J. M., Kusnadi, I. H., Hasan, M., Runtunuwu, P. C. H., Rifai, M., Sayekti,
S. P., Hasyim, F., Manu, G. A., Yeyen, Y. Y., Elizabeth, A., Sembiring, E. T. B.,
Hiljati, & Baihaqi, M. R. (2022). Inovasi Pembelajaran Era Digitalisasi . Media Sains Indonesia.
Yuliansah, Y. (2018). Efektivitas Media Pembelajaran Powerpoint Berbasis Animasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar. Jurnal Efisiensi – Kajian Ilmu Administrasi , 15 (2).