Development of Lectora Inspire as Interactive Multimedia Chemistry Learning in Senior High School
Roza Linda 1* ; Erviyenni 1 ; Asmadi M. Noer 1 ; Nur Azlina Oktavianti 1 dan Novia Sellyna 1
1 Program Studi Pendidikan Kimia, FKIP, Universitas Riau , Riau
* Korespondensi : rozalinda@gmail.com
Abstract: Research  development  of  Lectora  Inspire  Interactive  Multimedia  for  Salt  Hydrolysis  and Rate  of  Reaction  topics  aims  to  get  a  valid  and  practical  learning  media.  The  research  method  was Research  and  Development  with  Plomp  model  in  Lectora  Inspire  Interactive  Multimedia  for  Salt Hydrolysis  topic  and  Four-D  model  for  Reaction  Rate  topic.  Both  Media  were  validated  by  three validators  and  the  limited  trial  by  practitioners  (users).  The  results  showed  an  average  score  of 96.05% validator ratings for Lectora Inspire interactive multimedia on the topic of salt hydrolysis and 95.63%  for  interactive  multimedia  on  the  topic  of  reaction  rate.The  data  analysis  is  based  on questionnaire responses of teachers and students each earned an average score of 96.67% and 97.3% for  Lectora  Inspire  on  the  topic  reaction  rate,  98.3%  and  96.5%  for  Lectora  Inspire  on  the  topic Hydrolysis Salt. From the results of the average overall score of validation and testing of media-based learning Lectora Inspire on the topic of reaction rate and hydrolysis Salt were valid and can be used as a learning media.
Keywords: interactive multimedia, lectora inspire, salt hydrolysis, rate reaction
Abstra k:  Penelitian  pengembangan  Multimedia  Interaktif  Lectora  Inspire  pada  pokok  bahasan Hidrolisis  Garam  dan  Laju  Reaksi bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  yang valid  dan  praktis.  Rancangan  penelitian  menggunakan  desain  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development)  dengan  model  Plomp untuk Lectora inspire pokok bahasan Hidrolisis Garam  dan  model  Four-D  untuk  Lectora  inspire  pokok  bahasan  Laju  Reaksi.  Teknik  pengumpulan data  dilakukan  dengan  memvalidasi  multimedia  Interaktif  Lectora  Inspire  kepada  tiga  orang validator (ahli media dan ahli materi) dan uji coba multimedia interaktif Lectora Inspire oleh praktisi (pengguna).  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif.  Hasil  penelitian memperlihatkan skor rata-rata penilaian validator 96,05% untuk multimedia interaktif Lectora Inspire pada pokok bahasan Hidrolisis Garam dan 95,63%  untuk multimedia interaktif  Lectora  Inspire  pada pokok  bahasan  Laju  Reaksi.  Penilaian  uji  kepraktisan  media  dengan  melakukan  uji  coba  kepada praktisi  (pengguna),  terdiri  atas  tiga  orang  guru  dan  15  orang  siswa  kelas  XI.  Analisis  data berdasarkan  angket  respon  guru  dan  siswa  masing-masing  diperoleh  skor  rata-rata  96,67%  dan 97,3% untuk Lectora Inspire pada pokok bahasan Laju Reaksi, 98,3% dan 96,5% untuk Lectora Inspire pada  pokok  bahasan  Hidrolisis  Garam.  Dari  hasil  rata-rata  skor  keseluruhan  validasi  dan  uji  coba media pembelajaran berbasis Lectora Inspire pada pokok bahasan Laju Reaksi dan Hidrolisis Garam valid dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: multimedia interaktif, lectora inspire, laju reaksi, hidrolisis garam

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  pada  umumnya  bersifat verbalistik dan cenderung hanya menggunakan  papan  tulis,  kurangnya  upaya untuk  melakukan  demonstrasi,  eksperimen dan bentuk peragaan lainnya dalam pembelajaran  (Firman,  2000).  Saat  ini pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi  menjadi  salah  satu  alternatif media  pembelajaran  yang  populer  karena tampilan  yang  menarik  baik  dari  segi  warna, suara, video praktikum, konsep-konsep materi dan  rangkuman  sehingga  mampu  melibatkan banyak  indera  dalam  belajar,  menurut  Musa dan  Halim  (2015)  Terdapat  berbagai  faktor
yang dapat mempengaruhi pencapaian akademik siswa seperti latar belakang, potensi dan intelektual itu sendiri.
Kimia merupakan cabang ilmu sains yang kajiannya  berada  pada  level  submikroskopis, yang  meliputi  struktur,  dinamika,  dan transformasi  partikel-partikel  materi,  seperti atom, ion, dan molekul. Kajian submikroskopis  menyebabkan  ilmu  kimia bersifat  abstrak  dan  perlu  penalaran  tingkat tinggi  untuk  memahaminya.  Sesuai  dengan “kerucut  belajar  Edgar  Dale”  untuk  dapat memahami  suatu  konsep  seseorang  harus menggunakan  sebanyak  mungkin  inderanya (Ellizar,  2009).  Dengan  demikian  semakin
banyak  alat  indera  yang  digunakan  untuk menerima  dan  mengolah  informasi  semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti  dan  dapat  dipertahankan  dalam ingatan.  Guru  sebagai  orang  yang  terlibat langsung  dalam  pembelajaran,  seharusnya dapat  mengupayakan  banyak  hal  untuk meningkatkan  aktivitas  belajar  peserta  didik agar  diperoleh  hasil  belajar  yang  lebih  baik, Khalip  dan  Halim  (2015)  menyatakan  bahwa seorang  guru  memiliki  peran  yang  besar  bagi memastikan  suasana  kelas  bersifat  kondusif dan  nyaman  serta  sesuai  untuk  proses pembelajaran. Karena itu, hendaknya seorang guru menggunakan metode pembelajaran dan media  pembelajaran  yang  tepat,  dan  mudah dipahami.  Ali  (2009)  meneguhkan  bahwa media  pendidikan  memegang  peranan  yang penting dalam proses pembelajaran .
Pendidik  yang profesional  dituntut untuk memenuhi  4  kompetensi  dasar,  diantaranya yaitu:  kompetensi  pedagogik,  profesional, kepribadian dan sosial. Kompetensi pedagogik dan  profesional  menuntut  pendidik  untuk merancang  desain  pembelajaran  yang  tepat. Desain  pembelajaran  turut  mendukung perkembangan  teknologi  pembelajaran  yang selanjutnya  digunakan  juga  sebagai  acuan dalam  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis komputer (Rusman,
2012). Multimedia  Interaktif  berbasis  komputer merupakan  kombinasi  dari  beberapa  media, misalnya  teks,  gambar,  animasi,  audio,  video yang  disertai  dengan  kontrol  pengguna  ( user control ) sehingga pengguna dapat mengontrol apa  dan  kapan  elemen-elemen  dalam multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia Interaktif yang dapat digunakan saat
pembelajaran harus memenuhi tiga kriteria yaitu valid, praktis dan efektif. Untuk  menghasilkan  produk ini  maka dilakukan penelitian pengembangan.
Penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu  guru  mengatasi  keterbatasan penyampaian materi. Oleh  sebab itu, penelitian pengembangan media pembelajaran  diperlukan dalam dunia pendidikan, tujuannya untuk mengembangkan media efektif yang digunakan  di  sekolah.  Salah  satu  media pembelajaran  berbasis  multimedia  adalah Lectora  Inspire . Lectora  Inspire adalah perangkat  lunak Authoring  Tool untuk pengembangan  konten e-learning yang dikembangkan  oleh  Trivantis  Corporation. Lectora  Inspire dapat  digunakan  untuk kebutuhan  pembelajaran  baik  secara online maupun offline yang  dapat  dibuat  dengan
cepat  dan  mudah. Lectora  Inspire dapat digunakan  untuk  menggabungkan  flash, video,  gambar,  dan screen  capture (Mas’ud, 2012).
Pengembangan  multimedia  interaktif untuk  pelajaran  kimia  SMA  telah  dilakukan oleh  beberapa  peneliti  seperti  Ditama  dkk. (2015)  menggunakan  Program Adobe  Flash sebagai  media  interaktif  pada  pokok  bahasan Hidrolisis  Garam  dikelas  XI  SMA.  Namun media  ini  masih  memiliki  kekurangan yaitu media  tidak  dapat  digunakan  jika  pengguna tidak  memiliki  software Adobe  Flash . Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Lectora  Inspire pada  Materi  Ikatan  Ion  dan Ikatan  Kovalen  untuk  Siswa  Kelas  X  SMAN 11  Kerinci  t e l a h   dilakukan  oleh  Purwanti (2014).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa media Lectora  Inspire layak  digunakan  oleh guru  dan  siswa  sebagai  media  pembelajaran pada  pokok  bahasan  ikatan  ion  dan  ikatan kovalen  dengan  validasi  ahli  media  sebesar 85,3%  (sangat  baik),  ahli  materi  86,6% (sangat  baik)  dan  uji  coba  yang  dilakukan pada  kelompok  kecil  untuk  melihat  respon siswa  terhadap  media Lectora  Inspire mendapatkan  persentase  sebesar  84,6% (kategori sangat baik).
Pada  penelitian  ini,  peneliti  melakukan pengembangan  media  pembelajaran Lectora Inspire sebagai Multimedia Interaktif
Pembelajaran  di  SMA/MA,  khususnya  pokok bahasan Laju reaksi dan hidrolisis garam.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  dua tahap,  yaitu:  tahap  pengembangan  dan  tahap uji  coba.  Tahap  pengembangan  Multimedia Interaktif Lectora  Inspire di  Laboratorium Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan (FKIP)  Program  Studi  Pendidikan  Kimia Universitas  Riau  pada  bulan  Februari-Mei 2016.  Tahap  uji  coba  terbatas  Multimedia interaktif Lectora  Inspire dilaukan di SMAN 12 Pekanbaru. Rancangan penelitian menggunakan desain penelitian dan pengembangan ( Research  and  Development) dengan  model  Plomp  untuk Lectora  inspire pokok  bahasan  Hidrolisis  Garam,  menurut Haviz  (2013)  Desain  pengembangan  Plomp sering  digunakan  untuk  mengembangkan model-model pembelajaran, sedangkan Model Four-D digunakan  untuk Lectora  inspire dalam  pokok  bahasan  Laju  Reaksi.  Plomp  & Nieveen  (2010)  menjelaskan  penelitian perancangan  adalah  studi  secara  sistematis tentang  proses  perancangan,  pengembangan
dan  mengevaluasi  “intervensi”  (program, strategi mengajar-belajar beserta perangkatnya,  produk,  dan  sistem)  sebagai solusi terhadap masalah yang  komplek dalam pendidikan  praktis,  dan  juga  memiliki  tujuan untuk  meningkatkan  pengetahuan  tentang karakteristik  dari  “intervensi”  dan  proses desain dan pengembangan Model Four-D  terdiri  dari 4  tahap ,  yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan)  dan Disseminate (penyebaran). Model  Plomp  terdiri  dari  fase investigasi  awal  ( prelimenary  investigation ), fase  desain  ( design ),  fase  realisasi/konstruksi ( realization/construction ),  fase  validasi,  uji coba dan revisi ( test, evaluation and revision ) dan implementasi ( implementation . Media pembelajaran Lectora Inspire yang dikembangkan  peneliti  dinilai  oleh tiga orang validator  untuk  menguji  kevalidannya,  terdiri atas dua orang ahli materi dan satu orang ahli media.  Proses  validasi  dilakukan  dengan menilai  media  berdasarkan  lembar  validasi. Lembar  validasi  disusun  berdasarkan  dua validitas,  yaitu  validitas  isi  yang  terdiri  atas aspek pedagogik dan aspek isi, baik isi media maupun isi materi dan validitas konstruk yang terdiri  dari  aspek  perancangan  dan  aspek kemudahan penggunaan.
Teknik  analisis  data  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif dengan menggunakan rumus (Ali, 2009):
P: persentase skor (%), n: jumlah skor yang diperoleh,

## N: jumlah skor maksimum
Lembar  validasi  untuk  validator  disusun berdasarkan  skala  Likert  dengan  interval “baik”  sampai  “tidak  baik”  dengan  empat pilihan. Setiap jawaban yang dipilih dikonversikan  dengan  skor  1  sampai  4. Penilaian  dari  semua  responden  dirata- ratakan  dan  persentase  hasil  penilaian diinterpretasikan ke dalam Tabel 1.
Tabel  1. Kriteria  kelayakan  analisis  persentase (Rohmad dkk., 2013) Persentase Keterangan 80 – 100 Baik/ Valid/ Layak 60 – 79 Cukup Baik/Cukup 50 – 59 Kurang Baik /Kurang Layak 0 – 49 Tidak Baik (Diganti)
Proses  uji  coba  dilakukan  untuk  menguji kepraktisan  media  pembelajaran  berdasarkan penilaian  pengguna  (praktisi)  melalui  angket respon guru dan siswa. Tim responden  adalah 3  orang  guru  dari  tiga  sekolah  di  kota Pekanbaru  dan  Bangkinang  dan  15 orang  peserta  didik  SMAN  12  Pekanbaru pada  uji  coba  kelas  terbatas.  Peneliti menayangkan  media  pembelajaran  di  depan kelas,  kemudian  responden  diminta  mengisi lembar  respon  untuk  memberikan  penilaian tentang media  pembelajaran  berbasis  Lectora Inspire.
Angket  respon  guru  disusun  berdasarkan skala  Likert  dengan  interval  “baik”  sampai “tidak  baik”  dengan  empat  pilihan.  Setiap jawaban  yang  dipilih  dikonversikan  dengan skor  1  sampai  4.  Sedangkan  angket  respon siswa  disusun  berdasarkan  skala  Guttman dengan  pilihan  jawaban  ya  dan  tidak. Pilihan jawaban  yang  dipilih  dikonversikan,  pilihan ya  bernilai  1  dan  tidak  bernilai  nol. Penilaian  dari  semua  responden  dirata- ratakan  dan  hasil  penilaian  yang  diperoleh diinterpretasikan ke dalam Tabel 2.
Tabel  2 Kriteria  respon  guru  dan  peserta  didik (Rohmad dkk., 2013) Persentase Keterangan >85% Baik 70%  - 84% Cukup baik 50%  - 69% Kurang baik <50% Sangat kurang/perlu diperbaiki

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian pengembangan  adalah  Multimedia  Interaktif Lectora  Inspire pada  pokok  bahasan Hidrolisis  Garam  d a n   L a j u   R e a k s i   yang dikemas  dalam Compack  Disc (CD).  Hal  ini bertujuan  untuk  mempermudah  penyebaran media  kepada  pengguna  (praktisi).  Produk didesain  dan  dikembangkan  oleh  peneliti, dengan  tujuan  menghasilkan  Multimedia Interaktif pembelajaran yang valid dan praktis sehingga  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu guru  dalam  menyampaikan  materi  dan  juga sebagai sumber belajar mandiri yang sewaktu- waktu  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  di luar sekolah.
Gambar 1. Storyboard (materi ajar)
Gambar 2. Tampilan halaman kerja Lectora Inspire
Gambar 3. Tampilan halaman pembuka media Lectora Inspire
Pengembangan multimedia interaktif Lectora Inspire pada  pokok  bahasan hidrolisis  garam
Penelitian  dan  pengembangan  ( Research and  Development) dengan  model  Plomp dilakukan  untuk  pengembangan  media
Lectora  inspire pada  pokok  bahasan Hidrolisis  Garam.  Tahap-tahap  penelitian pengembangan  dengan  model  Plomp  sebagai berikut: 1.  Fase investigasi awal ( prelimenary investigation)
Fase investigasi awal terhadap pengembangan produk yang dilakukan terdiri dari  analisis  ujung  depan,  analisis  peserta didik, analisis materi dan analisis kompetensi. Dari  analisis  tersebut  dihasilkan:  (a)  media yang cocok diigunakan sebagai alat visualisasi konsep  abstrak  dan  dapat  meningkatkan motivasi  peserta  didik  adalah  Multimedia Interaktif Lectora  Inspire ;  (b)  peserta  didik yang dijadikan sebagai praktisi adalah peserta didik  yang  telah  memelajari  pokok  bahasan Hidrolisi Garam sehingga dapat membandingkan  pembelajaran  awal  dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif;  (c)  materi  yang  membutuhkan  alat bantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  dan peserta  didik  untuk  belajar  mandiri  adalah materi  pada pokok  bahasan  Hidrolisis  Garam yang  bersifat  abstrak;  dan  (d)  tujuan pembelajaran dijabarkan pada analisis materi.
2.  Fase desain ( design ) Hasil  dari  fase  desain  yang  dilakukan antara  lain:  (a)  rancangan  awal  ( blueprint ) multimedia  interaktif.  Hasil  rancangan  yang dihasilkan  berupa Historyboard Multimedia Interaktif Lectora  Inspire yang  merupakan rancang  bangun  diatas  kertas  berisi  tentang rancangan  keseluruhan  media  pembelajaran yang  akan  dibuat;  (b)  animasi  dan  video mengenai  gambaran  mikroskopis  hidrolisis garam  yang  diperoleh  dari  internet  dan  juga dapat  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi
Camtasia (aplikasi  yang  mampu  merekam aktivitas  yang  dilakukan  pada  layar  kerja komputer,  sehingga  tercipta  sebuah  video aktivitas  layar  kerja  komputer);  dan  (c) lembar  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi beserta penjabaran instrumen lembar validasinya. 3.  Fase realisasi (Realization) Hasil dari fase realisasi yaitu: multimedia  interaktif Lectora  Inspire pada pokok bahasan hidrolisis garam (prototype 1) .
4.  Fase validasi, uji coba dan revisi (Test,

## Evaluation, Revision)
Hasil dari fase validasi, uji coba dan revisi yaitu:  (a)  skor  validasi  multimedia  interaktif (prototype  2) ;  (b)  s toryboard (kesimpulan dari gambaran umum media yang dikembangkan);  dan  (c)  skor  persentase kepraktisan  multimedia  interaktif (prototype 2) . Kegiatan  validasi  dilakukan  oleh  tiga validator  yang  terdiri  dari  satu  ahli  media dan  dua  ahli  materi.  Penilaian  produk berupa  validitas  konstruk  dan  validitas  isi meliputi empat aspek yaitu aspek perancangan,  aspek  pedagogik,  aspek  isi,  dan aspek  kemudahan  penggunaan  (Nasir,  2014). Hasil  rekap  penilaian  masing-masing  aspek diperoleh skor  persentase  rata-rata  penilaian keempat  aspek  dari  tiga validator yang dapat dilihat pada tabel Tabel 3.
Tabel  3. Rata-rata penilaian empat aspek pengembangan Jenis Aspek Persentase Kategori Aspek Perancangan 96,68% Valid Aspek Pedagogik 96,68% Valid Aspek Isi (ahli media dan ahli materi) 95,05% Valid Aspek Kemudahan Penggunaan 95,8% Valid Persentase Rata-rata 96,05% Valid Tabel  persentase  rata-rata  penilaian empat  aspek  pengembangan  diperoleh  nilai tertinggi  pada  aspek  perancangan  dan pedagogik karena
dalam proses pengembangan  multimedia  interaktif  ini mendapat  banyak  masukan  dan  saran  dari validator  seperti  warna  atom  yang  terdapat dalam  video  dengan  keterangannya  harus disesuaikan,  kemudian  perlu  menambahkan penjelasan pada animasi dalam format audio, lalu  perlu  dilakukan  perbesaran  huruf  dalam multimedia,  dan  perlu  dirincikan  tujuan pembelajaran agar sesuai dengan kompetensi.
Dengan  menyelaraskan  warna  atom dengan keterangannya,
memasukkan penjelasan  dengan  format  audio  kedalam animasi,  memperbesar  huruf,  dan  membuat tujuan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kompetensi sehingga multimedia interaktif ini menjadi  menarik  dan  sesuai  dengan  standar rancangan media.
Aspek isi memperoleh nilai terendah dari keseluruhan  aspek  karena  masih  terdapat indikator  yang  belum  memenuhi  syarat  yaitu pemaparan materi dalam multimedia interaktif dan kesesuaian bahasa dengan
tingkat berfikir peserta didik. Persentase rata-rata masing-masing aspek  pada  Tabel  3  diatas  mengacu  Tabel  1. Kriteria  validitas  analisis  persentase  nilai 96,68%  terletak  pada  rentang  75%  -100% dengan  kategori  valid.  Multimedia  Inetraktif yang telah valid selanjutnya di uji coba kepada praktisi  (guru  dan  peserta  didik).  Uji  coba pertama  dilakukan  dengan  menunjukkan
multimedia  kepada  3  orang  guru  kima  dari masing-masing
SMA/MA (SMAN 12
Pekanbaru,  SMAN  1  Bangkinang  Kota  dan man  2  Model  Pekanbaru).  Selanjutnya dilakukan  uji  coba  kepada  15  orang  peserta didik  kelas  XI  MIA  4  SMAN  12  Pekanbaru. Hasil  uji  coba  diperoleh  dalam  bentuk persentase  dan  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.
Tabel 4. Skor persentase penilaian uji coba
No Jenis Aspek Persentase Kriteria kepraktisan 1 Guru 98,3 % Dapat digunakan dengan tanpa revisi 2 Peserta Didik 94,7 % Dapat digunakan dengan tanpa revisi Persentase Rata-rata 96,5 % Dapat digunakan dengan tanpa revisi
Tabel  skor  persentase  rata-rata  penilaian uji  coba  diperoleh  nilai  tertinggi  pada  angket respon  guru  karena  pada  saat  uji  coba,  guru langsung  berinteraksi  dengan  multimedia yang  dioperasikan  dengan  laptop  peneliti. Sehingga  guru  dapat  langsung  menilai multimedia  tanpa  adanya  gangguan  dari unsur lain.
Tabel skor persentase rata-rata penilaian  uji  coba  diperoleh  nilai  terendah pada  angket  respon  peserta  didik.  Uji  coba kepada  peserta  didik  dilakukan  dengan  cara menampilkan  multimedia  dengan  bantuan infokus.  PAda  saat  uji  coba  peneliti mengalami kendalah yaitu tayangan Multimedia  pada  infokus  tidak  dapat ditampilkan  secara  keseluruhan  karena setting ukuran tampilan Multimedia di laptop tidak  sesuai  dengan setting infokus,  sehingga harus di geser (scroll) untuk melihat sisi yang tersembunyi.  Oleh  karena  itu,  peserta  didik memberi  saran  yaitu:  ukuran  tampilan Multimedia yang dibuat seharusnya disesuaikan dengan infokus dan jika dilakukan  uji  coba  lebih  lanjut  maka disarankan  untuk  membawa  pengeras  suara (speaker) .  Saran  yang  yang  diberikan  oleh peserta  didik  disebabkan  oleh  pada  saat  uji coba  audio  (suara)  yang  terdapat  didalam Multimedia tidak dapat didengar dengan jelas dikarenakan  suara  laptop  terlalu  kecil  untuk dimenjangkau  1  kelas.  Persentase  rata-rata respon  praktisi  pada  Tabel  4  di  atas mengacu  Tabel  2.  Kriteria  kepraktisan analisis  persentase  nilai  96,5%  terletak  pada rentang  75%-100%  dengan  kategori  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  dengan tanpa revisi.
Pengembangan multimedia interaktif Lectora  Inspire pada  pokok  bahasan  laju reaksi
Pembuatan  media pembelajaran berbasis
Lectora  Inspire pada  pokok  bahasan  Laju Reaksi menggunakan penelitian pengembangan  model,  yang  meliputi  tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Tahap-tahap penelitian  pengembangan  tersebut  dijelaskan seperti berikut:
1. Tahap pendefinisisan (define) Tahap  pendefinisian  yang  dilakukan adalah mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran.  Lima  langkah  yang  dilakukan sesuai  dengan  fase  pada  tahap  pendefinisian, yaitu:
a. Analisis  awal  akhir.  Permasalahan  yang terjadi  di  lapangan  adalah  peserta  didik sulit  memahami  materi  Laju  Reaksi dikarenakan pokok bahasan ini merupakan gabungan perhitungan dan konsep. Umumnya peserta didik mengalami kesalahan  konsep  terkait  pengertian definisi  laju  reaksi  dan  peserta  didik cenderung  menghafal  faktor-faktor  yang mempengaruhi  laju  reaksi.  Sehingga diperlukan  suatu  media  pembelajaran sebagai alat bantu guru untuk memvisualisasikan materi pelajaran.
b. Analisis  peserta  didik.  Analisis  peserta didik  digunakan  untuk  memperoleh  data subyek  penelitian.  Materi  Laju  reaksi dipelajari  di  kelas  XI  SMA  pada  semester ganjil. Uji coba pada kelas  terbatas dilakukan  pada  awal  bulan  Juni  yang
masih  berada  di  semester  genap,  peserta didik  telah  memiliki  pengetahuan  awal mengenai  materi  Laju  reaksi  sehingga peserta  didik  dapat  membantu  peneliti dalam penyusunan dan  penggunaan media yang dikembangkan.
c. Analisis  tugas.  Analisis  tugas  bertujuan utnuk  mengidentifikasi  tugas-tugas  yang perlu  dilakukan  peserta  didik  saat mempelajari  materi  menggunakan  media pembelajaran  interaktif.  Tugas-tugas  yang diberikan  dalam  bentuk  soal-soal  uji kepahaman, evaluasi, dan game s edukasi. d. Analisis  konsep.  Analisis  konsep  yaitu mengidentifikasi  konsep  pokok  yang  akan diajarkan  disesuaikan  dengan  kompetensi dasar  yang  terdapat  di  dalam  silabus. Adapun konsep yang akan diinput ke dalam media  adalah  pengertian  laju  reaksi, persamaan  laju  reaksi,  perhitungan  orde reaksi,  teori  tumbukan,  dan  faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi.
e. Perumusan  tujuan  pembelajaran.  Peneliti melakukan perumusan tujuan pembelajaran  yaitu  mengkonversikan  hasil analisis  konsep  dan  analisis  tugas  menjadi tujuan  pembelajaran.  Perumusan  tujuan pembelajaran didasarkan silabus kimia.
2. Tahap perancangan (design)
Tahap  perancangan  dilakukan  untuk merancang  draf  awal  (draf  I)  media pembelajaran yang akan dikembangkan. Hasil dari tahap desain yang dilakukan antara lain: a. Rancangan awal ( blueprint ) media pembelajaran.
b. Pemilihan  gambar,  animasi, flash dan video yang sesuai dan tepat dengan konsep materi Laju Reaksi, kemudian diedit
dengan  menggunakan  aplikasi  Camtasia dan  Snagit  yang  terintegrasi  dengan Lectora Inspire.
c. Instrumen  penilaian  media,  meliputi lembar  validasi,  angket  respon  guru  dan angket respon peserta didik.
3. Tahap pengembangan (development) Media yang telah dikembangkan kemudian  divalidasi  oleh  validator.  Selain menilai  media  berdasarkan  lembar  validasi, validator  juga  memberi  saran  dan  masukan untuk  perbaikan  media  Lectora  Inspire, diantaranya  dalam  aspek  perancangan,  untuk memudahkan penggunaan perlu ditambahkan tombol Next untuk  semua  halaman  sehingga memudahkan pengguna, memperhatikan kelengkapan  petunjuk  penggunaan,  tampilan huruf agar diperbesar, waktu untuk memasuki menu utama cukup lama dan memperhatikan konsistensi  ruang.  Aspek  isi,  dinilai  dari  segi pengelompokkan materi harus lebih jelas lagi, beberapa  materi  terdapat  perbaikan  karena kesalahan  konsep,  perintah  penggunaan sebaiknya  dalam  bentuk  suara,  dan  materi yang  terkait  aplikasi  Laju  Reaksi  dalam kehidupan  agar  lebih  diperbanyak.  Ada  satu butir  dari  aspek  isi  yang  tergolong  kategori belum  valid,  yaitu aplikasi  Laju Reaksi dalam kehidupan.  Namun  setelah  melalui  revisi, kekurangan  ini  telah  diperbaiki.  Pada  aspek pedagogic,  dari  segi  pemaparan  materi  harus lebih  diperhatikan  dalam  hal  sistematika penyampaian  materi  yang  tertuang  dalam media  serta  kesesuaian  soal  latihan  dan  soal evaluasi dengan materi yang ada pada media. Nilai  rata-rata  penilaian  validator  dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Rata-rata penilaian keempat aspek pengembangan Jenis Aspek Persentase Kriteria Aspek Perancangan 96,67% Valid Aspek Pedagogik 94,16% Valid Aspek Isi (ahli media dan ahli materi) 95,92% Valid Aspek Kemudahan Penggunaan 95,83% Valid Persentase Rata-rata 95,63% Valid Persentase  penilaian  dari  keempat  aspek menunjukkan bahwa aspek pedagogik memiliki persentase terendah, sebesar 94,16%.  Hal  ini  disebabkan  penyampaian materi  cukup  sulit  untuk  diikuti  karena ketiadaan  tombol next di  setiap scene media pembelajaran, sehingga ada beberapa informasi  yang  mungkin  terlangkau  oleh
validator.  Penilaian  terakhir  yang  menjadi pertimbangan  validator  yakni  kemampuan media  untuk  mendorong  peserta  didik belajar  secara  mandiri.  Salam et  al .  (2010) mengatakan  bahwa  hanya  bebrapa  kelompok siswa  yang  dapat  belajar  sendiri  dengan bijaksana  dan  mampu  membuat  keputusan dalam  menyelesaikan  setiap  masalah  yang
dihadapinya  karena  itu,  peran  sentral  guru sebagai pemberi informasi di dalam pembelajaran  tidak  bisa    diabaikan  meskipun telah  menggunakan  media  pembelajaran. Pendapat ini sejalan dengan pengertian media pembelajaran  yang  dikemukakan  oleh  Arsyad (2011),  yakni  media  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dari  pengirim  (guru)  ke  penerima (peserta  didik)  sehingga  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian  dan  minat  peserta  didik sehingga ketika proses pembelajaran berlangsung. Persentase rata-rata dari keempat  aspek  dihitung  rata-ratanya  dan diperoleh  persentase  rata-rata  keseluruhan sebesar  95,63%  (Tabel  4.9).  Mengacu  Tabel 3.1  tentang  kriteria  kelayakan  analisis, persentase  nilai  95,63%  terletak  pada rentang 80% -100% dengan kategori valid.
Media  pembelajaran  berbasis Lectora Inspire yang  sudah  valid  selanjutnya  diuji kepraktisannya menurut tanggapan pengguna (praktisi) dengan mengisi angket respon guru dan  peserta  didik  melalui  uji  coba  terbatas. Angket  respon  guru  dan  peseta  didik  disusun dengan pertanyaan-pertanyaan untuk menguji keterbacaan  media  pembelajaran.  Persentase rata-rata  angket  respon  guru  adalah  96,67%. Mengacu pada pada Tabel 3.2 tentang kriteria respon guru dan peserta didik, kriteria analisis penilaian  persentase  nilai  96,67%  terletak pada rentang 80%-100% dengan kategori Baik Uji coba terbatas dilakukan untuk menilai aspek  kepraktisan  media  pembelajaran Lectora  Inspire  pada  pokok  bahasan  Laju Reaksi  berdasarkan  angket  respon  peserta didik.  Uji  coba  dilakukan  di  SMAN  12 Pekanbaru.  Jumlah  responden  uji  coba  kelas terbatas  sebanyak  15  orang.  Persentase  rata- rata  angket  respon  siswa  adalah  93%. Mengacu pada pada Tabel 3.2 tentang kriteria respon guru dan peserta didik, kriteria analisis penilaian  persentase  nilai  93%  terletak  pada rentang 80% -100% dengan kategori Baik.
Penggunaan media pembelajaran Lectora Inspire di sekolah tentunya tidak terlepas dari situasi  dan  kondisi  pada  sekolah  yang  akan menerapkan  media  ini.  Adanya  fasilitas  yang mendukung seperti  tersedianya  infokus maupun perangkat komputer, seperti speaker akan sangat berpengaruh terhadap kelancaran proses  pembelajaran.  Keefektifan  dalam penggunaannya  masing-masing  peserta  didik dapat  memiliki  atau  menggunakan  perangkat komputer  sendiri  sehingga  tujuan  dari kehadiran  media  ini  dapat  benar-benar tercapai.  Pemanfaatan Lectora  Inspire pada pokok bahasan Laju Reaksi lebih
mengedepankan  penyajian  berupa  animasi sebagai salah satu komponen multimedia yang dapat  menyalurkan  pesan  atau  isi  pelajaran kepada  peserta  didik,  sehingga  dapat merangsang peserta didik untuk belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  pengembangan Multimedia  Interaktif Lectora  Inspire yang telah  dilakukan  maka  diperoleh  kesimpulan sebagai  beikut:  (1)  multimedia  interaktif Lectora  Inspire pada pokok bahasan Hidrolisis  Garam  valid  dengan  skor rata-rata validitas  96,05%  Uji  kepraktisan  berdasarkan angket respon guru dan peserta didik masing- masing  diperoleh  persentase  skor  rata-rata untuk  respon  guru  98,3%  dan  peserta  didik 96,5%;  (2)  multimedia  Interaktif Lectora Inspire pada  materi  pokok  bahasan  Laju Reaksi  valid  dengan  skor  rata-rata  validitas 95,63%.  Uji  kepraktisan  berdasarkan  angket respon guru dan peserta didik masing-masing diperoleh  persentase  skor  rata-rata  untuk respon  guru  96,67%  dan  peserta  didik  97,3% dengan  kategori  baik;  dan  (3)  media pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire pada pokok  bahasan  Hidrolisis  Garam  dan  Laju Reaksi  valid  dan  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. 2009. Pengembangan media pembelajaran  interaktif  mata  kuliah medah elektromagnetik. Jurnal edukasi@elektro, 5(1):11-18 Arsyad,  A.  2011. Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Ditama,  V.,  Saputro,  S.,  &  Saputro,  A.N.C. 2015. Pengembangan Multimedia Interaktif dengan  Menggunakan  Program Adobe  Flash untuk  Pembelajaran  Kimia Materi  Hidrolisis  Garam  SMA  Kelas  XI. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), 4( 2 ):23- 31.
Firman,  H.  2000. Beberapa  Pokok  Pikiran tentang  Pembelajaran  Kimia  di  SLTA . Makalah  pada  diskusi  Guru Kimia Aliyah Jawa  Barat.  BPG  Bandung.  [Online]. http://www.harryfirman.com. diakses tanggal 5 agutus 2015
Haviz.  M.  2013.  Research  And  Development; Penelitian  Di  Bidang  Kependidikan  Yang Inovatif,  Produktif  Dan  Bermakna. Journal Ta’dib , 16(1) Jalius,  E.  2009. Strategi  Pembelajaran. Padang: UNP Press
Musa,  K.,  &  Halim,  H.A.  2015.  Kemahiran Interpersonal  Guru  dan  Hubungan dengan  Pencapaian  Akademik  Pelajar (Interpersonal  Teacher  Skill  and  It’s Relationship  with  Students’  Academic Achievement). Jurnal Pendidikan Malaysia, 40( 2 ):89-99.
Mas’ud, M. 2012. Tutorial Lectora 1 Membuat Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Pustaka Shonif. Yogyakarta. Nasir, M.  2014.  Development  and evaluation of the Effectiveness of Computer-Assisted Physics Instruction. International Education studies , 7( 13 ):14-22.
Plomp,  T.,  &  Nieveen,  N.  2010.  Educational Design Research: An Introduction. Dalam Tjeer  Plomp  and  Nienke  Nieeveen  (Ed). An  Introduction  to  Educational  Design Research.  (p:9-35).  Netherlands  in www.slo.nl/organisatie/internatio- nal/publications.  Diakses  28  desember 2016.
Purwanti,  L.  2014. Jurnal  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Lectora Inspire  Pada  Materi  Ikatan  Ion  Dan Ikatan  Kovalen  Untuk  Siswa  Kelas  X SMAN 11 Kerinci . Universitas Jambi. Rohmad,  A.,  Suhandini,  P.,  &  Sriyanto.  2013. Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa (LKS) Berbasis Eksplorasi, Elaborasi, dan Konfirmasi  (EEK)  Serta  Kebencanaan Sebagai  Bahan  Ajar  Mata  Pelajaran Geografi SMA/MA di Kabupate Rembang. Jurnal Edu Geography , 1( 2 ):1-
5.
Rusman.  2012. Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis  Komputer:  Mengembangkan Profesionalitas  Guru  Abad  21. Alfabeta.
Bandung. Yussof,  A.S.,  Zahrin,  S.N.A.,  Yunos,  N.,  Said, M.M.M.,  Haron,  H.,  &  Yusof,  N.A.  2010. Kemahiran berfikir: Kreatif, kritis, inovatif.  Selangor  Darul  Ehsan:  Pusat Pengajian  Umum,  Universiti  Kebangsaan Malaysia.