Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis RME untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan
Kurnia Mildawati Gea 1 , Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 3 1, 2, 3 Prodi Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan Universitas Negeri Medan, Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia kurniamildawati@gmail.com

## Abstract
This study is aimed to:1) describe the validity, practicality, and effectiveness of digital teaching materials based on Realistic Mathematics Education (RME) which developed to improve mathematical problem solving abilities and  self-regulated  learning (SRL)  of  student;  2)  improve  student's  mathematical  problem  solving  abilities  and SRL  by  using  digital  teaching  materials  based  on Realistic  Mathematics  Education (RME).  This  research  is developmental research. The development model used in this research is the ADDIE model with 20 students in class VIII-B and 20 students  in class  VIII-A at SMP Gajah Mada Medan. The object in this study is a digital teaching  material  based  on Realistic  Mathematics  Education (RME)  on  the  material  of  a  two-variable  linear equation system (SPLDV). The validity of the developed digital teaching materials is viewed from the analysis of the results of the validity of digital teaching materials by the validators with a total average value of 3.37 ("valid" category).  Meanwhile,  the  practicality  of  learning  media  rated  based  on  the  observation  score  of  learning implementation  in  the  second  trial,  which  is  3.73  (category  "well  implemented").  The  effectiveness  of  digital teaching materials is viewed from three aspects, namely classical completeness, the SRL questionnaire scores, student  responses,  and  student  engangement  in  learning.  The  classical  mastery  of  the  students'  mathematical problem-solving abilities in the second trial was 90% (18 students). Based on the normalized gain index, it was found that there was an increase in students' problem-solving abilities by 0.34 ("moderate" criteria) and an increase in student SRL by 0.44 ("moderate" criteria).
Keywords: Digital Teaching Materials , Realistic Mathematics Education (RME), Mathematical Problem-Solving Ability, Independent Learning
Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah:  1)  mendeskripsikan  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  bahan  ajar  digital berbasis Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang  dikembangkan  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah matematik dan kemandirian belajar  siswa; 2) meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik dan kemandirian belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar digital berbasis Realistic Mathematics Education (RME).  Penelitian ini  merupakan  penelitian pengembangan.  Model pengembangan yang  digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan subjek penelitian 20 orang siswa kelas VIII-B dan 20 orang siswa kelas VIII-A di SMP Gajah Mada Medan. Objek dalam penelitian ini adalah bahan ajar digital berbasis Realistic Mathematics Education (RME) pada materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV). Kevalidan bahan ajar digital yang dikembangkan ditinjau dari analisis hasil validitas bahan ajar digital oleh para validator dengan nilai rata-rata total sebesar 3,37 (kategori “valid”). Sementara itu, kepraktisan media pembelajaran dilihat dari skor observasi keterlaksanaan pembelajaran pada uji coba II yaitu sebesar 3,73 (kategori “terlaksana dengan baik”). Keefektifan bahan ajar digital ditinjau dari tiga aspek yaitu ketuntasan klasikal, skor angket kemandirian belajar, respon siswa, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Ketuntasan klasikal kemampuan pemecahan masalah  matematis  siswa  pada  uji  coba  II  sebesar  90%  (18  siswa).  Berdasarkan  indeks  gain  ternormalisasi, diperoleh bahwa pada uji coba II terjadi peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa sebesar 0,34 (kriteria “sedang”) dan peningkatan kemandirian belajar siswa sebesar 0,44 (kriteria “sedang”).
Kata  Kunci: Bahan  Ajar  Digital ,  Realistic  Mathematics  Education (RME),  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematik, Kemandirian Belajar
Copyright (c) 2022 Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti, Ani Minarni Corresponding author: Kurnia Mildawati Gea
Email Address: kurniamildawati@gmail.com (Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia) Received 01 July 2022, Accepted 28 July 2022, Published 29 July 2022

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran utama dalam setiap jenjang pendidikan.
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2271
Menurut  (Hasratuddin,  2018)  ,  matematika  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan menumbuhkan  kemampuan  berpikir  logis,  berpikir  kritis,  dan  sistematis  pada  diri  seseorang.  Dari pendapat  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  matematika  sangat  erat  hubungannya  dengan  aktivitas berpikir seperti menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang ditemui dalam  kehidupan  sehari-hari  dapat  dinyatakan  dalam  bentuk  simbol-simbol  matematik.  Menurut (Simamora, R. E., Saragih, S., & Hasratuddin, 2018) bahwa “Visi pendidikan matematika saat ini adalah menguasai  konsep-konsep  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika,  yang  digunakan  untuk memecahkan  masalah.  Sedangkan  visi  pendidikan  matematika  masa  depan  adalah  memberikan kesempatan  perkembangan  berpikir,  percaya  diri,  keindahan,  sikap  objektif  dan  keterbukaan. Mengingat pentingnya  peran matematika  dalam disiplin  ilmu lain, maka prestasi  belajar matematika siswa perlu ditingkatkan.
Dalam hal ini, matematika dikaitkan dengan keterampilan mental tingkat tinggi. Matematika merupakan  salah  satu  disiplin  ilmu  yang  penting  untuk  dipelajari  siswa  di  sekolah.  (Karali,  Y., Palancioğlu, O. V., dan Aydemir, 2022) menegaskan bahwa dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, matematika menjadi semakin penting dalam semua aspek kehidupan, mulai dari jenjang pendidikan dasar, matematika harus dibuat lebih efektif dan efisien untuk menghasilkan manusia yang dapat memenuhi tuntutan zaman ini.
Sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum  2013  yang  berlaku  saat  ini,  Ariyana  (2018:2)  menjelaskan bahwa  pada  tahun  2018  pemerintah  mengadakan  program  pengembangan  pembelajaran  berorientasi pada  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  atau Higher  Order  Thinking  Skill (HOTS).  Program  ini merupakan upaya (Kemendikbud., 2017) melalui Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (Ditjen  GTK)  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  kualitas  peserta  didik.  Program  ini dikembangkan mengikuti arah kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang pada tahun 2018  telah  terintegrasi  Penguatan  Pendidikan  Karakter  dan  pembelajaran  berorientasi  pada Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  atau Higher  Order  Thinking  Skill (HOTS).  Pemerintah mengharapkan  para  peserta  didik  mencapai  berbagai  kompetensi  dengan  penerapan  HOTS  atau Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi.
Keterampilan berpikir tingkat tinggi atau HOTS menurut (Ariyana, Y., Pudjiastuti, A., Bestary, R.,  2018)  dapat  dipicu  oleh  empat  kondisi,  salah  satunya  adalah  kemampuan  pemecahan  masalah. Menurut (Devina, P., Suanto, E., 2021) target penerapan HOTS untuk mencapai tujuan kurikulum 2013 yaitu siswa mampu mengikuti proses pembelajaran secara aktif melalui diskusi dan pemecahan masalah baik secara mandiri, kelompok kecil, maupun klasikal. (Siregar, M. N. N. dan Aghni, 2021) menyatakan bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat  melebihi  target  dengan  adanya  penerapan  HOTS  berbasis pemecahan  masalah.  Oleh  karena  itu,  kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  salah  satu kemampuan yang harus dimiliki siswa dalam kurikulum 2013.
Kemampuan pemecahan masalah adalah kemampuan yang wajib dimiliki siswa sebagai bekal untuk  menyelesaikan  permasalahan-permasalahan  yang  ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari.
Pemecahan masalah adalah tujuan pembelajaran matematika, tetapi juga makna melakukan matematika dan  dianggap  sebagai  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari  pembelajaran  matematika  (NCTM,  2020) mengungkapkan bahwa: “ Problem-solving in mathematics learning is a skill that students must possess, it  is  an  integral  part  of  mathematics  learning;  thus,  it  cannot  be  separated  from  the  mathematics learning process ” (pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika merupakan keterampilan yang harus dimiliki siswa, hal ini adalah bagian dari pembelajaran matematika; dengan demikian tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran matematika).
Pentingnya  kemampuan  pemecahan masalah  dalam  pembelajaran matematika  ditegaskan  oleh (Sabaruddin,  2019)  bahwa  rumusan  kurikulum  di  berbagai  negara  menempatkan  pengembangan keterampilan memecahkan masalah sebagai salah satu prioritas pengembangan.Lebih lanjut dijelaskan oleh Depdiknas (Depdiknas, 2006) bahwa jika dilihat dari aspek kurikulum, kemampuan pemecahan masalah  menjadi  salah  satu  tujuan  dalam  pembelajaran  matematika  di  sekolah  yaitu  melatih  cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, serta mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan ide-ide melalui lisan, tulisan, gambar, grafik, peta, diagram, dan sebagainya.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di SMP Gajah Mada Medan pada 10 Januari 2022 diperoleh rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah siswa berada pada kategori rendah. Hal ini diketahui dari hasil tes diagnostik yang diberikan peneliti dengan materi SPLDV. Berdasarkan hasil jawaban  yang  diperoleh  yaitu  dari  29  siswa  jika  ditinjau  dari  pedoman  penskoran  kemampuan pemecahan masalah pada aspek memahami masalah dengan indikator pencapaian: 1) memahami soal dengan  baik  dengan  menuliskan  yang  diketahui  dan  ditanya  hanya  ada  7  siswa  (24,14%),  2)  tidak memperhatikan syarat-syarat soal/cara interpretasi soal kurang tepat ada 9 siswa (31,03%, dan 3) tidak memahami soal/tidak ada sebanyak 13 siswa (44,83%).
Ditinjau  dari  aspek  merencanakan  pemecahan  masalah  dengan  indikator  pencapaian:  1) menggunakan  beberapa  strategi  yang  benar  dan  mengarah  pada  jawaban  yang  benar  ada  1  siswa (3,45%),  2)  menggunakan  satu  strategi  tertentu  tetapi  tidak  dapat  dilanjutkan  ada  sebanyak  3  siswa (10,34%), 3) menggunakan satu strategi tertentu tetapi mengarah pada jawaban yang salah ada sebanyak 7 siswa (24,14%), 4) strategi yang direncanakan kurang tepat ada sebanyak 7 siswa (24,14%), dan 5) tidak ada rencana penyelesaian ada sebanyak 11 siswa (37,93%).
Selain aspek kognitif seperti kemampuan pemecahan masalah, aspek afektif juga sangat penting untuk diperhatikan dalam pembelajaran karena berpengaruh terhadap hasil pembelajaran siswa, salah satunya  adalah  kemandirian  belajar.  (Sümen,  2021)  menyatakan  bahwa  kemandirian  belajar  adalah kemampuan  untuk  mengatur  aktivitas  mental  individu  sesuai  dengan  tujuannya,  dan  telah  terbukti mempengaruhi prestasi matematika siswa. Kata “mandiri” secara umum menunjuk pada kemampuan individu untuk menjalankan atau melakukan sendiri aktivitas hidup terlepas dari pengaruh kontrol orang lain. Kemandirian belajar menurut (Yamin, M. dan Ansari, 2008) merupakan kemandirian seseorang dalam mengontrol kegiatan belajarnya. Ketika seorang siswa memiliki kemandirian belajar yang tinggi
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2273
maka mereka akan belajar tidak bergantung pada orang lain dan tidak merasa dipaksa karena menyadari bahwa belajar merupakan suatu kebutuhan.
Indikator  kemandirian  belajar  menurut  (Hidayati,  K.,  dan  Listyani,  2017)  yaitu:  (1) ketidaktergantungan  terhadap  orang  lain,  (2) memiliki  kepercayaan  diri,  (3)  berperilaku  disiplin,  (4) memiliki rasa tanggung jawab, (5) berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri, dan (6) melakukan kontrol diri. Berdasarkan 6 indikator ini, peneliti melakukan observasi di salah satu kelas di SMP Gajah Mada Medan  untuk  melihat  kemandirian  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  matematika.  Hasil  observasi peneliti menunjukkan mayoritas siswa masih belum mandiri dalam belajar. Saat pembelajaran terlihat bahwa siswa masih bergantung kepada temannya saat belajar dan juga tidak memiliki sikap percaya diri. Saat proses pembelajaran berlangsung, siswa tidak percaya diri dalam mengemukakan pendapatnya maupun  bertanya  tentang  materi  yang  dipelajari.  Selain  itu  saat  guru  menanyakan  kembali  tentang materi yang dipelajari, kebanyakan siswa menunggu jawaban dari temannya. Dari situasi tersebut dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  berdasarkan  indikator  kemandirian  belajar,  siswa  masih  belum  memiliki kemandirian belajar.
Untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kemandirian  belajar  maka  peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah bahan ajar digital. Pengembangan bahan ajar digital merupakan bentuk  pemenuhan  standar  proses  dalam  kurikulum  2013.  Permendikbud  No  22  Tahun  2016 menyebutkan  bahwa  prinsip  pembelajaran  harus memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas  pembelajaran.  (Marzano,  R.  J.  dan  Heflebower,  2012) dalam bukunya yang berjudul “ Teaching & Assessing 21st Century Skills ” menjelaskan bahwa ada tiga aspek  atau  bidang  yang  harus  dimiliki  oleh  seorang  guru,  yaitu:  1)  keterampilan  pembelajaran  dan inovasi, 2) keterampilan informasi, media dan teknologi, 3) kecakapan hidup dan karier. Keterampilan tersebut disebut sebagai bagian dari pembelajaran abad 21. Pengetahuan guru dalam mengintegrasikan teknologi dalam mengajar dan menguasai konten dikenal dengan istilah Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK).
Penelitian  lain  terkait  pengembangan  bahan  ajar  digital  yang  menggunakan  aplikasi Kvisoft Flipbook  Maker dilakukan  oleh  (Karimah,  S.  A.,  Churiyah,  2021)  yang  mengembangkan  e-modul brbasis  android.  Dari  hasil  penelitiannya  disimpulkan  bahwa  e-modul  tersebut  efektif  dalam meningkatkan kemandirian dan hasil belajar siswa. Selain itu,(Khairinal, Suratno, dan Aftiani, 2021) juga melakukan penelitian serupa yang menghasilkan modul digital menggunakan flip pdf professional dan terbukti dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa. Pengembangan ini sebagai bentuk usaha untuk terus berinovasi dalam mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif dan inovatif.
Beberapa penelitian terkait bahan ajar digital telah banyak dilakukan beberapa tahun terakhir ini. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Wibowo,  E.  dan  Pratiwi,  2018)  menghasilkan  bahan  ajar  e-modul dengan  menggunakan  aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker pada  pokok  bahasan  himpunan.  Dari  hasil penelitiannya,  e-modul  yang  dikembangkan  mendapatkan  respon  yang  sangat  menarik  oleh  peserta didik dan digunakan sebagai bahan ajar. Ia menyatakan bahwa pengembangan e-modul mendapatkan
respon  yang  sangat  menarik  oleh  peserta  didik.  Pembelajaran  dengan  e-modul  mendapatkan  respon yang  lebih  disukai  oleh  siswa  dibandingkan  dengan  pembelajaran  dengan  buku  ajar  dan  metode konvensional
Dari beberapa penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan bahan ajar pembelajaran berupa flipbook memberikan  hasil  yang  berbeda  dengan  penggunaan  bahan  ajar  pembelajaran konvensional, yakni bahan ajar berupa flipbook lebih unggul. Penggunaan bahan ajar flipbook juga telah terbukti  dapat  meningkatkan  kemandirian  belajar  siswa.  Jika  dilihat  dari  respon  siswa  terhadap keseluruhan  aspek,  siswa  merespon  dengan  baik  penggunaan  bahan  ajar  berbentuk flipbook .  Hal  ini disebabkan karena flipbook dapat menyajikan materi tidak hanya berupa tulisan, namun gambar, video, animasi, dan sebagainya.
Bahan ajar berbentuk flipbook dapat dibuat dengan menggunakan berbagai aplikasi. Salah satu aplikasi untuk membuat flipbook adalah Flip PDF Professional . Aplikasi ini merupakan software yang memiliki  kegunaan  untuk  membuat  e-book  dalam  bentuk  format flipbook .  Aplikasi Flip PDF Professional ini juga dilengkapi berbagai fitur multimedia seperti video, audio, dan juga animasi flash. Output dari aplikasi ini lebih mudah dioperasikan karena dapat dibuka di PC dan mobile device yang dimiliki siswa.
(Yildiz, P., Gürel, R., Bozkurt, E., dan Özdemir, 2022) menyatakan bahwa keterampilan dalam mengatur  pembelajaran adalah hal  yang  penting  bagi  seorang  guru.  Guru  harus mampu menetapkan tujuan  dan  menyiapkan  rencana  pengajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  tersebut.  Oleh karena  itu  guru  harus  dapat  menyesuaikan  model  pembelajaran  yang  tepat  untuk  digunakan  dalam pembelajaran. (Yilmaz, L. dan Bas, 2021) menjelaskan bahwa kemampuan pemecahan masalah tidak hanya tentang matematika tetapi juga tentang kemampuan untuk mengatasi masalah yang dihadapi di semua sisi kehidupan.
Kemampuan  pemecahan  masalah  erat  kaitannya  dengan  masalah-masalah  dalam  kehidupan sehari-hari. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa  adalah  model  pembelajaran Realistic  Mathematic  Education (RME).  Menurut  (Laurens,  T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., dan Leasa, 2018) pendekatan RME menjadi salah satu pendekatan yang  paling  efektif  dalam  menumbuhkan  keterampilan  memecahkan  masalah  berdampak  pada peningkatan  prestasi  kognitif  siswa.  Dengan  karakteristik  model  pembelajaran  RME  tersebut  maka diharapkan  dengan  penerapan  model  ini  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar yaitu dengan membangun kembali pengetahuan yang dimiliki siswa berdasarkan  pengalaman  realistiknya.  Selain  itu,  karakteristik  model  RME  yang  berbasis  pada pengalaman realistik diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Dengan demikian adanya model pembelajaran RME yang digunakan dalam perangkat pembelajaran khususnya bahan ajar digital diharapkan mampu untuk meningkatkan kemandirian belajar dan pemecahan masalah matematik siswa. Berdasarkan uraian diatas, keterbukaan penelitian ini ialah  mengembangkan bahan
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2275
ajar  digital  berbasis Realistic  Mathematic  Education (RME)  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa kelas VIII SMP.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan ( development research ). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini berpusat untuk mengembangkan bahan ajar digital berbasis pendekatan RME atau pembelajaran matematika realistik pada materi sistem persamaan linear dua variabel.

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Gajah Mada Medan yang berlokasi di Jl. H.M. Said No 19, Medan Timur, Medan. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2021/2022.  Alasan peneliti memilih lokasi ini karena adanya permasalahan yang dihadapi  oleh guru di sekolah tersebut yaitu mengenai bahan ajar serta hasil belajar terkait kemampuan pemecahan masalah siswa yang kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sehingga peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini.

## Subjek dan Objek Penelitian
Adapun subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII sebanyak 20 orang siswa kelas VIII-B dan 20 orang siswa kelas VIII-A SMP Gajah Mada Medan tahun ajaran 2021/2022. Sedangkan objek penelitian adalah bahan ajar digital berupa flipbook berbasis pendekatan RME

## Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam  pengembangan  bahan  ajar  digital  berbasis  pendekatan  RME  atau  pembelajaran matematika realistik ini digunakan model pengembangan model ADDIE ini terdiri dari lima langkah dalam  (Branch,  2009)  yaitu:  (1)  analisis  ( analysis ),  (2)  perancangan  ( design ),  (3)  pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ) dan (5) evaluasi ( evaluation ).

## Tahap I: Analysis (Analisis)
Pada tahap ini, peneliti menganalisis perlunya pengembangan bahan ajar digital dan kelayakan serta  syarat  pengembangan.  Tahap  ini  dilakukan  dengan  mencakup  tiga  aspek,  yaitu:  (1)  Analisis kebutuhan  siswa,  (2)  Analisis  Karakter  Siswa,  (3)Analisis  Kurikulum,  (3)  Perumusan  tujuan pembelajaran.

## Tahap II: Design (Perancangan)
Setelah diketahui produk seperti apa yang akan dikembangkan, maka pada tahap ini dilakukan perancangan produk. Produk yang akan dirancang dan dikembangkan adalah bahan ajar digital berupa flipbook berbasis  pendekatan  pembelajaran  matematika  realistik  yang  mampu  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar siswa yang berisi tujuan pembelajaran, materi dan  contoh-contoh  soal,  serta  latihan  soal.  Empat  langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  ini,  yaitu:  1) pembuatan story  board yang  meliputi  pembuatan  sketsa  atau  gambaran  layar  berupa  halaman  dan
frame ;  2)  penataan  materi dalam flipbook yang meliputi  tata  letak  ( layout )  yang  akan  digunakan;  3) pembuatan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  meliputi  urutan  materi  yang  akan disampaikan;  dan  4)  pembuatan  lembar  kerja  peserta  didik  (LKPD)  yang  mengacu  pada  materi pembelajaran yang divisualisasikan dengan penggunaan bahan ajar digital berupa flipbook .

## Tahap III: Development (Pengembangan)
Setelah produk berupa flipbook dirancang, produk kemudian akan diuji kelayakannya oleh para validator. Uji kelayakan ini dilakukan untuk melihat apakah produk yang dikembangkan telah layak untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Adapun  validator 5  orang  ahli  yang  teridiri  dari  3  dosen matematika dan 2 guru matematika yang menguji kelayakan produk yang dikembangkan terdiri dari ahli materi dan ahli media yang bertujuan untuk mengukur kelayakan produk dari segi kualitas isi dan tujuan, strategi pembelajaran/instruksional, dan desain bahan ajar digital. Pada tahap ini pula dilakukan revisi pada hal-hal yang belum sempurna sesuai dengan kritik dan saran dari validator.

## Tahap IV: Implementation (Penerapan)
Tahap ini dilakukan secara terbatas pada sekolah yang telah ditunjuk sebagai tempat penelitian. Peneliti  melakukan  pembelajaran  dengan  bantuan flipbook yang  telah  dikembangkan,  melakukan observasi pelaksanaan pembelajaran dan observasi keterlibatan siswa dalam pembelajaran yang dapat digunakan  sebagai  bahan  perbaikan  bahan  ajar.  Setelah  proses  pembelajaran  selesai,  siswa  harus mengikuti  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  angket  kemandirian  belajar  siswa  yang  telah disediakan. Soal tes dan angket tersebut telah disusun berdasarkan indikator kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar untuk melihat tingkat keefektifan penggunaan bahan ajar digital yang dikembangkan. Pada tahap ini, peneliti juga menyebarkan angket respon kepada siswa yang berisi butir- butir pernyataan tentang penggunaan bahan ajar digital yang dikembangkan dalam pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk  mendapatkan  data tentang  keefektifan  penggunaan bahan  ajar  digital.  Selain itu, siswa diminta memberi komentar sebagai acuan revisi. Selanjutnya dilakukan analisis terhadap hasil- hasil yang sudah ditemukan dari kegiatan implementasi.

## Tahap V Evaluation (Evaluasi)
Peneliti melakukan revisi terakhir terhadap bahan ajar digital yang dikembangkan berdasarkan masukan yang didapat dari angket respon dan hasil observasi. Hal ini bertujuan agar bahan ajar digital yang dikembangkan benar-benar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan dapat disebarluaskan.

## HASIL DAN DISKUSI

## Deskripsi Hasil Pengembangan Bahan Ajar Digital
Produk dari penelitian ini adalah berupa bahan ajar digital pada materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) SMP kelas VIII. Proses pelaksanaan pengembangan dilakukan dengan mengikuti model pengembangan ADDIE. Desain penelitian ini dilakukan melalui 5 tahap utama, yaitu meliputi analysis , design , development , implementation , dan evaluation sebagaimana telah dijabarkan sebagai berikut.
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2277

## Analysis (Analisis)
Hasil analisis kemampuan akademik siswa SMP Gajah Mada Medan tergolong rendah. Hal ini berdasarkan hasil wawancara langsung dengan salah satu guru matematika Gajah Mada Medan, yang mengatakan bahwa masih banyak siswa yang belum mencapai nilai minimum pada ujian matematika semester sebelumnya. Guru mengatakan bahwasannya beberapa siswa terlihat kurang begitu menyukai pelajaran matematika, hal itu terlihat ketika guru mengajar di kelas, banyak siswa yang terlihat bosan dan  tidak  mengerti  terhadap  apa  yang  dijelaskan  oleh  guru  di  depan  kelas,  sehingga  hal  ini mempengaruhi hasil belajar siswa yang berakibat pada rendahnya kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar matematika siswa.

## Design (Perancangan)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  merancang  media  pembelajaran  sehingga  diperoleh prototype (contoh bahan ajar digital) untuk materi SPLDV. Kegiatan pada tahap ini adalah sebagai berikut :

## 1. Pembuatan Story Board
Langkah pertama dalam mengembangkan bahan ajar digital adalah membuat storyboard , yaitu kerangka  yang  berisikan  langkah-langkah  penjelasan  rinci  tiap-tiap  tampilan  bahan  ajar  digital ( flipbook ).

## 2. Penataan Materi Pembelajaran
Materi  pelajaran  yang  digunakan  dalam  pengembangan  bahan  ajar  digital  ini  adalah  materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) kelas VIII SMP semester genap. Materi ini kemudian ditata letaknya dalam bahan ajar digital, dimana dalam penelitian ini terdiri atas 3 pertemuan. Pertemuan pertama  akan  membahas  pengenalan  Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV)  dan penyelesaian SPLDV dengan metode grafik, pertemuan kedua akan membahas penyelesaian SPLDV dengan metode eliminasi, dan pertemuan ketiga akan membahas penyelesaian SPLDV dengan metode substitusi.

## 3. Pembuatan Skenario Pembelajaran
Pembuatan skenario pembelajaran bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan pada saat proses belajar mengajar berlangsung.

## 4. Pembuatan Bahan Ajar Digital
Validasi bahan ajar digital mencakup kualitas isi dan tujuan, strategi pembelajaran/instruksional, dan desain bahan ajar digital ( flipbook ). Berikut adalah tampilan flipbook bahan ajar dari yang digunakan siswa dapat dilihat pada gambar 2.

## Development (Tahap Pengembangan)
Validasi merupakan bagian penting dalam pengembangan bahan ajar digital untuk memperbaiki kesalahan dan kelemahan hasil perancangan ( draft 1). Validator yang dipilih dalam penelitian ini terdiri dari  tiga  orang  dosen  matematika  di  UNIMED  dan  dua  guru  matematika  SMP.  Kegiatan  validasi dilakukan  dengan  cara  menyerahkan  bahan  ajar  digital  dan  instrumen  penelitian  kepada  validator beserta lembar validasinya untuk selanjutnya diperiksa dan dinilai kelayakannya oleh validator.
Berdasarkan hasil validasi yang telah dirangkum, nilai rata-rata total validasi bahan ajar oleh ahli  media  adalah  sebesar  3,37.  Selanjutnya  nilai  ini  dirujuk  pada  kriteria  kevalidan  yang  telah ditetapkan. Dengan mengacu pada kriteria tersebut dapat disimpulkan bahwa  bahan ajar digital yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori valid.
Gambar 2. Beberapa Tampilan Pada Bahan Ajar Digital ( Flipbook )
Validitas  soal  dianalisa  dengan menggunakan  rumus korelasi product  moment, yaitu  dengan mengkorelasikan skor  item  soal  dengan  skor  total.  Adapun hasil  uji  coba instrumen  tes  kemampuan pemecahan masalah disajikan dalam tabel berikut:
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2279
Tabel 7. Hasil Uji Validitas Butir Tes Kemampuan Pemecahan Masalah
Jenis Tes No. 𝑟 𝑥𝑦 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Kategori Interpretasi Pretest 1 0,919 4,388 2,051 Sangat Tinggi Valid 2 0,795 6,81 2,051 Tinggi Valid 3 0,721 5,407 2,051 Tinggi Valid Posttest 4 0,781 6,248 2,051 Tinggi Valid 5 0,722 5,422 2,051 Tinggi Valid 6 0,919 4,388 2,051 Sangat Tinggi Valid
Tabel  7  merupakan  hasil  uji  coba  instrumen  penelitian pretest  dan  posttest kemampuan pemecahan masalah dengan total 6 soal uraian dan taraf signifikan 5%. Dari uji coba diperoleh nilai r xy berada  pada  rentang  0,60  –  0,80  dan  0,80  –  1,00 sehingga  dapat  dikategorikan “tinggi”  dan “sangat tinggi”.  Diperoleh pula  nilai t hitung > t tabel sehingga  butir  soal  kemampuan  pemecahan  masalah  dapat digunakan atau valid.
Selanjutnya, hasil uji coba instrumen kemandirian  belajar matematika siswa disajikan dalam tabel berikut :
Tabel 8. Hasil Validasi Kemandirian Belajar Siswa Butir Soal 𝑟 𝑥𝑦 t hitung t tabel Kategori Interpretasi 1 0,506 3,217 2,042 Cukup Valid 2 0,473 2,940 2,042 Cukup Valid 3 0,507 3,220 2,042 Cukup Valid 4 0,599 4,101 2,042 Cukup Valid 5 0,673 4,989 2,042 Tinggi Valid 6 0,542 3,529 2,042 Cukup Valid 7 0,463 2,864 2,042 Cukup Valid 8 0,526 3,391 2,042 Cukup Valid 9 0,588 3,979 2,042 Cukup Valid 10 0,556 3,662 2,042 Cukup Valid 11 0,445 2,721 2,042 Cukup Valid 12 0,635 4,507 2,042 Tinggi Valid 13 0,568 3,779 2,042 Cukup Valid 14 0,494 3,116 2,042 Cukup Valid 15 0,635 4,507 2,042 Tinggi Valid 16 0,492 3,096 2,042 Cukup Valid 17 0,514 3,284 2,042 Cukup Valid 18 0,596 4,067 2,042 Cukup Valid 19 0,592 4,025 2,042 Cukup Valid 20 0,741 6,046 2,042 Tinggi Valid
Tabel 8 merupakan hasil uji coba instrumen penelitian angket kemandirian belajar siswa dengan total 20 butir pernyataan dan taraf signifikan 5%. Dari uji coba diperoleh nilai r xy berada pada rentang 0,40 – 0,60 dan 0,60 – 0,80 sehingga dapat dikategorikan “cukup” dan “tinggi”. Diperoleh pula nilai t hitung > t tabel sehingga butir angket kemandirian belajar siswa dapat digunakan atau valid.
Setelah bahan ajar digital yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan ( draft II ), maka penelitian dilanjutkan ke tahap implementation (penerapan). Bahan ajar digital dalam bentuk draft II
dan seluruh perangkat pembelajaran diujicobakan di lokasi penelitian, yaitu kelas VIII-A SMP Gajah Mada Medan yang selanjutnya disebut dengan uji coba I. Apabila sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian, maka penelitian diakhiri. Namun, apabila belum mencapai, maka penelitian dilanjutkan ke uji  coba  II  setelah  dilakukan  perbaikan-perbaikan.  Penelitian  dinyatakan  selesai  apabila  seluruh indikator keberhasilan yang sudah ditentukan tercapai.

## Implementation (Penerapan) dan Evaluation (Evaluasi)
Setelah bahan ajar digital yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan ( draft II ), maka penelitian dilanjutkan ke tahap implementation (penerapan). Bahan ajar digital dalam bentuk draft II dan seluruh perangkat pembelajaran diujicobakan di lokasi penelitian, yaitu kelas VIII-A SMP Gajah Mada Medan yang selanjutnya disebut dengan uji coba I. Apabila sudah mencapai kriteria keberhasilan penelitian, maka penelitian diakhiri. Namun, apabila belum mencapai, maka penelitian dilanjutkan ke uji  coba  II  setelah  dilakukan  perbaikan-perbaikan.  Penelitian  dinyatakan  selesai  apabila  seluruh indikator keberhasilan yang sudah ditentukan tercapai.

## Deskripsi Kevalidan Bahan Ajar Matematika yang Dikembangkan
Bahan  ajar  dikatakan  valid  apabila  dari  penilaian  ahli/praktisi  terhadap  bahan  ajar  yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid.  Analisis  kevalidan  bahan  ajar  digital flipbook yang dikembangkan ditinjau dari penilaian para ahli mengenai media pembelajaran tersebut. Penilaian para ahli telah dijelaskan sebelumnya pada tahap development (pengembangan) mengenai hasil validasi dari para  validator,  di  mana  hasilnya  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata sebesar 3,37 (kategori “valid”). Bedasarkan analisis ini, dapat dikatakan bahwa bahan ajar pembelajaran yang dikembangkan valid dan siap untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Deskripsi Kepraktisan Bahan Ajar Digital yang Dikembangkan
Pada  Uji  coba  I  menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran dengan bahan ajar digital berbasis RME yang dikembangkan berada pada kategori “terlaksana dengan kurang baik” dengan skor 2,93. Skor ini belum memenuhi kriteria keberhasilan kepraktisan bahan ajar digital dari segi keterlaksanaan pembelajaran.
Bahan ajar digital hasil pengembangan pada uji coba I belum memenuhi kriteria kepraktisan media  pembelajaran  yang ditetapkan sebelumnya.  Kegiatan  selannjutnya  adalah melakukan  uji coba ulang (uji coba II) dengan memperhatikan indikator aspek kepraktisan yang belum terpenuhi. Uji coba II  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan bahan ajar digital yang dikembangkan berada pada kategori “terlaksana dengan baik” dengan skor 3,73. sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun.
Deskripsi Keefektifan Bahan Ajar Digital yang Dikembangkan
Bahan  ajar digital  yang  dikembangkan  ini  dikatakan  efektif  apabila:  (1)  skor  tes  minimal kemampuan pemecahan masalah adalah 55 (kategori “sedang”) dan secara klasikal paling sedikit 85%
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2281
siswa  memenuhi  ketuntasan  belajar  tersebut;  (2)  rata-rata  kemandirian  belajar  siswa  berada  pada kategori “sedang”; (3) rata-rata respon siswa berada pada kategori minimal “tertarik”; dan (4) rata-rata keterlibatan siswa dalam pembelajaran berada pada kategori “aktif”.

## 1. Analisis Hasil Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa pada Uji Coba I
Hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan pemecahan masalah siswa pada uji coba I dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 9. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Pemecahan Masalah Uji Coba I Kategori Pretest Persentase Ketuntasan Klasikal Posttest Persentase Ketuntasan Klasikal Jumlah Siswa Jumlah Siswa Tuntas 4 20 % 11 55% Tidak Tuntas 16 80% 9 45% Jumlah 20 100% 20 100% Rata-rata Kelas 45,64 56,92
Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 85% siswa yang mengikuti  tes  kemampuan  pemecahan  masalah mampu  mencapai  skor  minimal  50.  Maka  hasil  tes kemampuan pemeccahan masalah siswa belum tuntas secara klasikal, karena hanya 56,92% siswa yang mampu mencapai nilai minimal. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada uji coba I penerapan bahan ajar digital  yang  dikembangkan  belum  memenuhi  kriteria  pencapaian  ketuntasan  secara  klasikal.  Hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan pemecahan masalah siswa pada uji coba II dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 10. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Pemecahan Masalah Uji Coba II Kategori Pretest Persentase Ketuntasan Klasikal Posttest Persentase Ketuntasan Klasikal Jumlah Siswa Jumlah Siswa Tuntas 8 40 % 18 90% Tidak Tuntas 12 60% 2 10% Jumlah 20 100% 20 100% Rata-rata Kelas 49,23 66,92
Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 85% siswa yang mengikuti  tes  kemampuan  pemecahan  masalah mampu  mencapai  skor  minimal  55.  Maka  hasil  tes kemampuan pemecahan masalah siswa sudah tuntas secara klasikal, karena ada 90% siswa mencapai skor minimal 55 dengan rata-rata 66,92 atau kategori “tinggi”. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada uji coba II penerapan bahan ajar digital sudah memenuhi kriteria pencapaian ketuntasan secara klasikal.

## 2. Analisis Hasil Angket Kemandirian Belajar Matematika Siswa
Kemandirian  belajar  siswa  diukur  melalui  angket  yang  dibagikan  sebelum  dan  sesudah pembelajaran yang menggunakan bahan ajar digital berbasis RME. Angket kemandirian belajar siswa
terdiri atas 20 butir pernyataan yang didasarkan pada aspek motivasi, planning , action , dan monitoring . Deskripsi hasil kemandirian belajar siswa pada uji coba I dan uji coba II ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 11. Deskripsi Hasil Kemandirian Siswa pada Uji Coba I Kategori Sebelum Perlakuan Setelah Perlakuan Banyak Siswa Persentase Banyak Siswa Persentase Rendah 17 85% 11 55% Sedang 3 15% 8 40% Tinggi 0 0% 1 5% Rata-rata 32,8 (Rendah) 38,6 (Rendah) Tabel 12. Deskripsi Hasil Kemandirian Siswa pada Uji Coba II Kategori Sebelum Perlakuan Setelah Perlakuan Banyak Siswa Persentase Banyak Siswa Persentase Rendah 3 15% 0 0% Sedang 17 85% 6 30% Tinggi 0 0% 14 70% Rata-rata 47,20 (Sedang) 61,70 (Tinggi)

## 3. Respon Siswa Uji Coba
Angket respon siswa diberikan kepada para responden di akhir uji coba. Deskripsi hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 13. Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Pernyataan Uji Coba I Uji Coba II Total Rata-Rata Total Rata-Rata
Buku digital ( flipbook ) membuat saya nyaman untuk belajar dan berinteraksi dengan teman dan guru 75 3,75 76 3,8 Buku  digital  ( flipbook ) mudah  untuk saya  gunakan sehingga menyenangkan menggunakannya 73 3,65 71 3,55 Buku  digital  ( flipbook )  memudahkan  saya  untuk bernalar dan memahami konsep SPLDV 70 3,5 75 3,75 Materi  di  dalam  buku  digital  ( flipbook )  terurut dengan rapi sehingga saya mudah memahaminya 69 3,45 72 3,6 Buku digital ( flipbook ) membuat saya belajar  lebih giat  dan  bisa menumbuhkan keterampilan sosial 65 3,25 75 3,75 Buku  digital  ( flipbook )  sejenis  perlu  digunakan dalam materi matematika lainnya 72 3,6 80 4 Penampilan  buku  digital  ( flipbook )  pembelajaran menarik 75 3,75 76 3,8 Sajian materi dalam buku digital ( flipbook ) menarik 75 3,75 75 3,75 Kegiatan  yang  diarahkan  dalam  buku  digital ( flipbook ) menarik 74 3,7 75 3,75 Jumlah 648 3,60 675 3,75 Kategori Tertarik Tertarik
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2283
Berdasarkan  Tabel  13  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor  angket  respon  siswa  berada  pada kategori “Tertarik” dengan skor 3,60 pada uji coba I dan 3,75 pada uji coba II.

## Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah  Menggunakan Bahan Ajar Digital Matematika yang Dikembangkan
Berdasarkan data pada uji coba I di atas, aspek memahami masalah memperoleh peningkatan sebesar  0,40  dengan  kategori  sedang,  pada  aspek  merencanakan  pemecahan  masalah  memperoleh peningkatan sebesar 0,09 dengan kategori rendah, aspek melakukan pemecahan masalah memperoleh peningkatan  sebesar  0,14  dengan  kategori  rendah,  dan  aspek  memeriksa  kembali  hasil  dan  proses memperoleh  peningkatan  sebesar  0,24  dengan  kategori  rendah.  Sedangkan  pada  uji  coba  II,  aspek memahami  masalah memperoleh  peningkatan  sebesar  0,64  dengan  kategori  sedang,  pada  aspek merencanakan  pemecahan  masalah  memperoleh  peningkatan  sebesar  0,37  dengan  kategori  sedang, aspek melakukan pemecahan masalah memperoleh peningkatan sebesar 0,28 dengan kategori rendah, dan aspek memeriksa kembali hasil dan proses memperoleh peningkatan sebesar 0,15 dengan kategori rendah. dapat dikatakan bahwa rata-rata g yang diperoleh pada uji coba II adalah 0,34 atau berada pada kategori “sedang” (0,3 < g ≤ 0,7). Skor ini telah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian dari aspek peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa.
Peningkatan  Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa  Menggunakan  Bahan  Ajar  Digital Matematika yang Dikembangkan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  data  pada  uji  coba  I  di  atas,  aspek  motivasi memperoleh peningkatan  sebesar  0,12  dengan  kategori  rendah,  pada  aspek planning memperoleh  peningkatan sebesar  0,14  dengan  kategori  rendah,  aspek action memperoleh  peningkatan  sebesar  0,10  dengan kategori rendah, dan aspek monitoring memperoleh peningkatan sebesar 0,11 dengan kategori rendah. Sedangkan  pada  uji  coba  II,  aspek  motivasi memperoleh  peningkatan  sebesar  0,47  dengan  kategori sedang,  pada  aspek planning memperoleh  peningkatan  sebesar  0,43  dengan  kategori  sedang,  aspek action memperoleh  peningkatan  sebesar  0,46  dengan  kategori  sedang,  dan  aspek monitoring memperoleh peningkatan sebesar 0,41 dengan kategori sedang. Dapat dikatakan bahwa rata-rata g yang diperoleh pada uji coba II adalah 0,44 atau berada pada kategori “sedang” (0,3 < g ≤ 0,7). Skor ini telah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian dari aspek peningkatan kemandirian belajar siswa.

## KESIMPULAN
Validitas  bahan  ajar  digital  berbasis Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang dikembangkan meliputi Buku Digital ( Flipbook ), Rencana Perangkat Pembelajaran (RPP), dan Lembar Kegiatan  Peserta  Didik  (LKPD)  termasuk  dalam  kategori  valid.  Instrumen  penelitian  berupa  Tes Kemampuan Pemecahan Masalah dan Angket Kemandirian Belajar termasuk dalam kategori valid dan reliabel.Bahan ajar digital berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan telah memenuhi  kriteria  kepraktisan  bahan  ajar  digital  ditinjau  dari  hasil  observasi  keterlaksanaan pembelajaran  yang terlaksana  dengan  baik maka  disarankan  kepada  guru  untuk dapat  menggunakan
bahan ajar digital ini guna menumbuh kembangkan kemampuan pemecahan masalah matematik dan kemandirian belajar siswa
Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematik  siswa  terlihat  pada  masing-masing aspek kemampuan pemecahan masalah. Berdasarkan indeks gain ternormalisasi, diperoleh bahwa pada uji coba  I  dan  II  terjadi  peningkatan  skor  kemampuan  pemecahan matematik siswa.  Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  digital  berbasis Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang dikembangkan ini dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa. Peningkatan kemandirian belajar siswa terlihat pada masing-masing aspek kemandirian belajar. pemecahan masalah matematik dan kemandirian belajar siswa baik di tingkat satuan pendidikan yang sama maupun berbeda

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  saya  ucapkan  kepada  dosen  pembimbing  Ibu  Yulita  Molliq  Rangkuti,  M.Sc., Ph.D.  dan  Ibu  Dr.  Ani  Minarni,  M.Si.  Terima  kasih  juga  saya  ucapkan  untuk  semua  pihak  yang membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Ariyana, Y., Pudjiastuti, A., Bestary, R.,  dan Z. (2018). Buku Pegangan Pembelajaran Berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi . Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Branch, R. . (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach . Springer.
Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan . Depdiknas.
Devina, P., Suanto, E.,  dan K. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Berpikir Tingkat Tinggi Model Problem Based Learning Materi Peluang Kelas VIII SMP. Jurnal Gantang , 6(1) , 61–73.
Hasratuddin. (2018). Mengapa Harus Belajar Matematika . Perc. Edira.
Hidayati, K., dan Listyani, E. (2017). Improving Instruments of Students Self-Regulated Learning .
Karali, Y., Palancioğlu, O. V., dan Aydemir, H. (2022). Examining the Factors Affecting Turkey’s 4th Grade Mathematics Achievement According To TIMMS 2019 Final Report. International Journal of Curriculum and Instruction , 14 (1) , 424–454.
Karimah,  S.  A.,  Churiyah,  M.  (2021).  Meningkatkan  Kemandirian  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik Menggunakan  Kvisoft  Flipbook  Maker  berbasis  Android. Jurnal  Ekonomi,  Bisnis,  Dan Pendidikan , 1 (6) , 538–545.
Kemendikbud.  (2017). Modul  Penyusunan  Soal  HOTS  Direktorat  Pembinaan  SMA .  Direktorat Pembinaan Pendidikan Dasar dan Menengah.
Khairinal, Suratno, dan Aftiani, R. Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Flip Pdf Professional Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X IIS 1 SMA Negeri 2 Kota Sungai Penuh. JMPIS , 2 (1) ,
Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  RME untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Gajah Mada Medan,  Kurnia Mildawati Gea, Yulita Molliq Rangkuti 2 , Ani Minarni 2285
458 – 470.
Laurens, T., Batlolona, F. A., Batlolona, J. R., dan Leasa, M. (2018). How Does Realistic Mathematics Education (RME) Improve Students’ Mathematics Cognitive Achievement? EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education , 14 (2) , 569-578.
Marzano,  R.  J.  dan  Heflebower,  T.  (2012). Teaching &  Asssing 21st  Century  skills (The  Classroom strategies series) . Marzano Research Laboratory.
NCTM. (2020). Principles and Standards for School Mathematics . The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Sabaruddin.  (2019).  Penggunaan  Model  Pemecahan  Masalah  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Analisis Peserta Didik Pada Materi Gravitasi Newton. International Electronic Journal of Mathematics Education , 14(1) , 61–72. https://doi.org/10.12973/iejme/3966
Simamora, R. E., Saragih, S., & Hasratuddin, H. (2018). Improving students’ mathematical problem solving  ability  and  self-efficacy  through  guided  discovery  learning  in  local  culture  context.
International Electronic
Journal of Mathematics Education , 14(1) . https://doi.org/10.12973/iejme/3966
Siregar, M. N. N. dan Aghni, R. I. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill (HOTS). JPAK , 9(2) , 292–301.
Sümen, Ö. Ö. (2021). The Mediating Role of Metacognitive Self-Regulation Skills in the Relationship between Problem-Posing Skills and Mathematics Achievement of Primary Pre-Service Teachers. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET) , 8 (3) , 2081–2096.
Wibowo,  E.  dan  Pratiwi,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Jurnal Matematika , 1 (2) , 147–156.
Yamin,  M.  dan  Ansari,  B.  I.  (2008). Taktik  Mengembangkan  Kemampuan  Individual  Siswa .  Gaung Persada Press.
Yildiz,  P.,  Gürel,  R.,  Bozkurt,  E.,  dan  Özdemir,  I.  E.  Y.  (2022).  Self-Regulation  of  Novice  Middle School  Mathematics  Teachers  in  the  Preparation  Process  for  Teaching. International  Online Journal of Education and Teaching (IOJET) , 9 (1) , 449–470.
Yilmaz,  L.  dan  Bas,  F.  (2021).  An  Investigation  of  the  Variables  Affecting  the  Problem-Solving Achievements of Pre-Service Secondary School Mathematics Teachers. International Journal of Curriculum and Instruction , 13 (3) , 2332–2359.