Vol. 4, No. 1, Maret 2024, Hal: 290-300 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i1.353 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
Tiar Gumilang Dhia Anwar 1 , Sukirman 1*
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Game edukasi;
Game RPG; GEQ; Sistem Komputer.

## Keywords:
Educational Games;
RPG games; GEQ; Computer System.
Abstrak: Sistem  komputer  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang  wajib  dipelajari  oleh  siswa  menengah  kejuruan  (SMK) khususnya  kelas  X.  Untuk  meningkatkan  pemahaman  dalam pembelajaran  tersebut,  diperlukan  media  interaktif  yang  dapat membantu  siswa  belajar  secara  mandiri,  salah  satunya  dengan permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game  edukasi  dengan  genre  role  playing  game  (RPG)  yang didalamnya terdapat materi pembelajaran sistem komputer. Metode pengembangan game menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari: concept, design, material collecting, assembly,  dan  testing.  Partisipan  yang  terlibat  dalam  pengujian game  sebanyak  20  siswa  yang  terdiri  dari  10  laki-laki  dan  10 perempuan dengan umur 16 – 17 tahun. Pengujian game dilakukan menggunakan  game  experience  questionnaire  (GEQ)  yang  terdiri dari 40 item pertanyaan. Berdasarkan kuesioner yang dikumpulkan dan dianalisis, diperoleh hasil 61,37% dan dikategorikan baik. Saat pengujian,  partisipan  mudah  memahami  alur  game  dan mendapatkan  pengalaman  yang  positif  saat  memainkan,  yang terlihat  dari  nilai  Tingkat  Capaian  Responden  (TCR)  sebesar  94% positif  experience dan  90% return  to  reality ,  serta  dalam  memainkan game ini tidak mengalami kelelahan dan kesulitan dengan nilai TCR 30% negative experience dan 31,5% tiredness. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  game  RPG  yang  dikembangkan  ini  dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran sistem komputer.
Abstract: Computer systems is one of the subjects that must be studied by vocational  high  school  (SMK)  students,  especially  class  X.  To  increase understanding  in  this  learning, interactive  media  is  needed  that can  help students  learn  independently,  one  of  which  is  educational  games.  This research  aims  to  develop  an  educational  game  with  the  role-playing game (RPG) genre which includes computer system learning material. The game development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of: concept, design, material collecting, assembly, and testing. The participants involved in testing the game were 20 students consisting of 10 boys and 10 girls aged 16 – 17 years. Game testing was carried out using  the  game  experience  questionnaire  (GEQ)  which  consists  of  40 question  items.  Based  on  the  questionnaires  collected  and  analyzed,  the results  were  61.37%  and  were  categorized  as  good.  During  testing, participants easily understood the game flow and had a positive experience when playing, which can be seen from the Respondent Achievement Rate (TCR) value of 94% positive experience and 90% return to reality, and in playing this game they did not experience fatigue or difficulty with the value. TCR  30%  negative  experience  and  31.5%  tiredness.  Thus  it  can  be concluded that the RPG game developed can be used to support computer system learning.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 20 November 2023
Accepted:  23 Januari 2024 Published: 24 Februari 2024
Corresponding Author: Sukirman Email: Sukirman@ums.ac.id

## PENDAHULUAN
Sistem  Komputer  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dipelajari  di  Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK),  terutama  kelas  X.  Materi  yang  dipelajari  antara  lain  hubungan  dari software dan hardware dalam suatu jaringan, yang masing-masingnya memiliki tugas tertentu mulai dari menerima input ,  memproses  sebuah  data,  dan  menghasilkan  luaran  ataupun output (Putra,  2019).  Secara  garis besar  mata  pelajaran  ini  membahas  tentang  sekumpulan  perangkat  yang  saling  terhubung  dan berinteraksi  satu  sama  lain.  Mata  pelajaran  sistem  komputer  merupakan  dasar  dari  bidang  keahlian lain  seperti,  Multimedia,  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  (Wardani  & Harwanto, 2020) .
Dalam  pembelajaran  khususnya  mata  pelajaran  sistem  komputer,  siswa  diwajibkan  untuk memiliki  kompetensi  dasar  seperti  memahami  materi  yang  sudah  diajarkan,  menganalisis  masalah yang  terjadi  dan  juga  mencari  solusi  dan  hal  tersebut  yang  hasilnya  diharapkan  para  siswa  bisa mengaplikasikan materi yang sudah diajarkan ke dalam praktek langsung dan yang terakhir pemberian evaluasi terhadap siswa. Namun ada beberapa kendala yang menghambat proses penyampaian materi dengan menyeluruh salah satunya saat pembelajaran konvensional di dalam kelas, guru menggunakan metode ceramah yang terkesan monoton sehingga terkadang siswa merasa bosan yang menyebabkan nilai siswa tidak maksimal (Suwardi et al., 2019), (Arifah et al., 2019). Oleh karena itu diperlukan sebuah media  yang  bisa  membantu  dan  mendukung  proses  pembelajaran  sehingga  siswa  bisa  meraih  nilai dengan maksimal (Febriansyah & Sumaryana, 2021).
Beberapa  masalah  dalam  pembelajaran  seperti  diatas  biasanya  menggunakan  solusi  proses pembelajaran dengan menggunakan game edukasi. Game adalah suatu aktivitas yang dilakukan bisa menggunakan  media  ataupun  tanpa  media  pembantu  yang  bertujuan  untuk  menghibur  seseorang yang  memainkannya.  Selain  berfungsi  sebagai  media  penghibur  atau  pelepas  lelah  seseorang,  game juga  bisa  digunakan  dalam  bidang  edukasi  entah  itu  dalam  edukasi  pembelajaran,  kesehatan,  dan masih  banyak  yang  lain  (Rinaldi  et  al.,  2023).  Bicara  tentang  game  edukasi,  game  edukasi  sendiri merupakan game yang dibuat dengan tujuan utamanya yaitu pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada  hiburan  saja  akan  tetapi  membantu  para  pengguna  untuk  menambah  wawasan  ilmu pengetahuan, merangsang daya pikir, dan melatih fokus pengguna (Sitanggang et al., 2022), (Yusril et al., 2022). Game edukasi sendiri lebih efisien daripada proses pembelajaran konvensional yang bersifat pasif untuk seorang siswa, karena game edukasi memiliki sebuah permasalahan umum yang dikemas ke dalam visualisasi yang lebih kreatif guna mempengaruhi perilaku positif pada seorang siswa dan juga  bisa  memicu  logika  belajar  sehingga  siswa  diminta  untuk  menyelesaikan  permasalahan  secara kreatif dan inovatif (Aribowo et al., 2019).
Banyak  jenis  game  edukasi  yang  digunakan  untuk  melatih  pembelajaran  di  sekolah  misalnya seperti puzzle game, game teka-teki, dan juga game strategi (Darman, 2023). Selain itu ada juga jenis atau genre RPG atau Role Playing Game yang bisa digunakan untuk proses pembelajaran. Game RPG sendiri memiliki ciri khusus yaitu seorang player memainkan game tersebut seolah-olah dia menjadi tokoh  utama  dalam  alur  cerita  tersebut  (Eldiana  &  Muliawati,  2019).  Biasanya  game  RPG  aka memposisikan pemainnya ke dalam suatu alur cerita, dengan peran dan alur yang sudah ditentukan (Fitriyani & Nita, 2021).
Penelitian terkait tentang game edukasi bergenre RPG yang dilakukan oleh (Kaban et al., 2021) dan (Eldiana & Muliawati, 2019), merancang sebuah game edukasi bergenre Role Playing Game dengan menggunakan aplikasi RPG Maker MV. Pengujian game edukasi ini menggunakan metode blackbox testing yang dilakukan dengan mengamati hasil melalui data uji dan fungsional game yang dieksekusi dimana bisa disimpulkan bahwa game ini bisa berjalan dengan baik, namun game edukasi ini masih memiliki beberapa kekurangan seperti masih sedikitnya level/map yang digunakan sehingga terkesan
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
kurang  menantang.  Untuk  itu  perlu  dikembangkan  game  edukasi  bergenre  RPG  dengan  beberapa level/map yang lebih banyak dengan sebuah achievement agar para siswa lebih merasa tertantang dalam bermain dan belajar melalui game edukasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mengembangkan game edukasi bergenre RPG untuk mendukung pembelajaran sistem komputer guna membantu  proses  pembelajaran  agar  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Game  edukasi  ini  dibuat  dengan menggunakan game engine RPG Maker mv.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC didefinisikan sebagai pendekatan, aturan, konsep kerja maupun prosedur yang mendukung dalam memodelkan serta mengembangkan aplikasi dengan komponen-komponen multimedia di dalamnya (Wahyudin & Rahayu, 2020), (Putri et al.,  2021).  Model  pengembangan  ini  diadopsi  dari  Luther  yang  terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu pengonsepan  ( concept), perancangan  ( design ),  pengumpulan  materi  ( material  collecting ),  pembuatan ( assembly ),  pengujian  ( testing ),  dan  pendistribusian  ( distribution )  (Febriansyah  &  Sumaryana,  2021), (Nanda,  2020), namun  tahap  terakhir  yaitu  tahap  “distribusi”  dihilangkan.  Penelitian  ini  hanya menggunakan  lima  tahap  dan  memodifikasi  tahap  kelima  dengan  menambahkan  evaluasi.  Model MDLC  dipilih  sebagai  pendekatan  karena  produk  berisi  komponen-komponen  multimedia  untuk membangun suatu game. Sub bagian berikut menjelaskan lebih detail tahapannya.  Desain penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  1)  konsep,  2)  desain,  3)  pengumpulan  bahan,  4) perancangan,  5)  pengujian  dan  evaluasi  (Sukirman  et  al.,  2021).  Penjelasan  detail  masing-masing tahapan dijelaskan pada gambar 1 i berikut :
Gambar 1. Desain penelitian

## 1. Konsep ( Concept )
Tahap  konsep  ( concept )  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna aplikasi  (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  penggunaan  akhir  aplikasi  berpengaruh  pada pembelajaran sistem komputer sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi  sampai  pada  user.  Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  pengonsepan  antara  lain  untuk menentukan  tujuan  dan  manfaat  media  pembelajaran,  menentukan  siapa  pengguna  media pembelajaran, dan mendeskripsikan konsep media pembelajaran yang akan dibuat dalam sebuah game edukasi.
2. Perancangan ( Design ) Tahap perancangan ( design ) adalah tahap untuk pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur game, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Desain yang akan dibuat menggunakan gambaran seperti use case, activity diagram dan desain interface dari tampilan game yang akan dibuat. Gambar 2 menjelaskan struktur desain menu navigasi hingga pemetaan adegan
Tiar Gumilang Dhia Anwar, Sukirman
yang  harus  dikembangkan  pada  tahap  selanjutnya. New  game digunakan  untuk  memulai permainan baru permainan yang didalamnya dilengkapi petunjuk dan map, sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan permainan yang telah dimainkan sebelumnya. Menu options untuk mengatur  musik  dan  volume  musik  dalam  permainan.  Menu  kredit  berisi  informasi  pembuat permainan.
Gambar 2. Desain Struktur Menu Navigasi
3. Pengumpulan bahan ( Material collecting ) Tahap pengumpulan bahan ( material collecting ) adalah tahap untuk mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain RPG Maker Mv, Corel Draw X7, gambar berformat png, audio, dan musik.
4. Pembuatan ( Assembly )
Tahap pembuatan ( assembly ) adalah tahap pembuatan game. Pembuatan game didasarkan pada  tahap  desain,  seperti user  interface dengan  menggunakan  software  RPG  Maker  Mv  untuk merancang game yang akan dibuat.
5. Pengujian ( Testing )
Tahap  pengujian  ( testing )  adalah  tahap  untuk  menguji  dan  mengevaluasi  aplikasi  game apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Pada  tahap  ini  dilakukan  terhadap  beberapa  partisipan  yaitu siswa  dengan  jumlah  partisipan  sebanyak  20  orang.  Pengujian  dilakukan  dengan  mendemokan game  kepada  partisipan.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas  secara  nyata dengan menggunakan kuesioner yang nantinya akan dihitung untuk mengetahui apakah aplikasi layak digunakan atau tidak. Setelah pengujian dilakukan partisipan  akan diminta untuk mengisi lembar kuesioner yang akan digunakan sebagai bahan evaluasi peneliti.
• Partisipan
Partisipan  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  sekolah  menengah kejuruan  (SMK)  kelas  XI,  sebanyak  20  orang  yang  terdiri  dari  10  laki-laki  (50%)  dan  10 perempuan (50%). Siswa berusia 16 tahun (35%) dan 17 tahun (65%). Terdapat sebanyak 40% (8) siswa yang berpengalaman menggunakan game sejenis, sedangkan 60% (12) siswa yang belum berpengalaman menggunakan game sejenis.
• Instrumen Evaluasi
Evaluasi  merupakan  tahap  terakhir  dalam  penelitian  ini  yang  digunakan  untuk mengukur  usabilitas  dari  produk  (Gesilanda  et  al.,  2023).  Instrumen  evaluasi  yang digunakan  pada  penelitian  ini  mengadaptasi Game  Experience  Questionnaire (GEQ). Instrumen ini berupa kuesioner yang digunakan untuk menilai unsur-unsur experience yang dirasakan oleh pengguna pada saat dan sesudah bermain, serta menjadi gambaran umum terhadap user experience dari sebuah game yang diteliti  (Cedergren, 2018), (Madana et al., 2021). GEQ terdiri dari The Core Questionnaire, The Social Presence Module, dan The Post-game Module . Dalam penelitian ini adapun pertanyaan yang terdapat pada kuesioner GEQ terdiri dari  40  pertanyaan  seperti  pada  tabel  1.  Pilihan  jawaban  yang  ada  pada  pertanyaan menggunakan  skala  likert  1-5,  dimana  nilai  1  menyatakan  sangat  tidak  setuju,  2  =  tidak setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = setuju, dan 5 = sangat setuju. Partisipan diminta untuk memberikan
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
nilai  1-  5  setiap  pertanyaan  dari  10  total  pertanyaan  GEQ  (Barbara,  2019)  .  Rumus  yang digunakan untuk menghitung kusioneir GEQ adalah sebagai berikut :
Rumus TCR
𝑇𝐶𝑅 = 𝐴𝑣𝑒𝑟𝑎𝑔𝑒 𝐴𝑛𝑠𝑤𝑒𝑟 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 5 𝑥 100% Keterangan : 81 – 100% = Sangat baik 61 – 80% = Baik 41 – 60% = Kurang baik 21 – 40% = Tidak baik
< 20%
= Sangat tidak baik

## Tabel 1. Kuesioner Penelitian

## Core Module
No  Pertanyaan 1 Saya merasa puas dengan game ini 2 Saya merasa terampil menggunakan game ini 3 Saya merasa tertarik dengan cerita game ini 4 Saya merasa game ini menyenangkan 5 Game ini memberikan suasana hati yang buruk 6 Saya pikir game ini sulit dimainkan 7 Saya lupa dengan apa yang ada disekitar saya 8 Saya merasa bosan 9 Saya merasa berhasil memainkan game ini 10 Saya merasa imajinatif 11 Saya merasa bahwa saya menjelajahi berbagai hal 12 Saya menikmati game ini 13 Saya merasa kesal saat memainkan game ini 14 Saya merasa tertantang saat bermain game ini 15 Saya merasa game ini mengesankan 16 Saya merasa sangat fokus saat bermain game ini 17 Saya merasa frustrasi 18 Saya merasa bahwa ini merupakan pengalaman yang berharga 19 Saya merasa kehilangan koneksi dengan luar 20 Saya berusaha keras saat memainkan game ini Social Presence Module No  Pertanyaan 1 Saya berempati dengan yang orang lain
2 Tindakan saya bergantung pada tindakan
orang lain
3 Tindakan orang lain tergantung pada tindakan saya 4 Saya merasa terhubung dengan yang lain 5 Orang lain memperhatikan saya 6 Saya memperhatikan orang lain 7 Apa yang dilakukan orang lain mempengaruhi apa yang saya lakukan 8 Apa yang saya lakukan mempengaruhi apa yang dilakukan orang lain 9 Saya merasa balas dendam 10 Saya merasa kesenangan jahat Post Game Module No  Pertanyaan 1 Saya merasa bersemangat kembali 2 Saya merasa tidak nyaman 3 Saya merasa bingung 4 Saya merasa mudah memahami 5 Sulit dalam bermain game ini 6 Game ini membuat saya tidak puas 7 Saya menyesal memainkan game ini 8 Saya ingin memainkan game ini kembali 9 Saya merasa tertarik
10 Membuat saya cepat bosan

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. HASIL
1. Konsep dan Desain Game
Tahap  pembuatan  produk  dilakukan  dengan  melalui  beberapa  tahapan  sebelumnya  seperti tahap konsep dan desain dengan menggunakan flow chart sebagai acuan sistem seperti di gambar 2, lalu melalui tahap pengumpulan bahan dengan menggunakan game engine RPG Maker mv, Corel Draw X7, dan beberapa bahan tambahan seperti gambar yang berupa png, dan juga audio untuk mengisi musik latar belakang. Hasil akhir dari produk yaitu sebuah game yang berjudul adventure of joko, yang isian hasilnya seperti tampilan main menu pada gambar 3, tampilan petunjuk pada gambar 4, tampilan in game pada gambar 5, tampilan achievement pada gambar 6, beberapa tampilan gambar digunakan untuk menunjukkan cara menggunakan atau memainkan game adventure of joko ini.
Gambar 2. Tampilan Main Menu
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
Gambar 3. Tampilan Petunjuk
Gambar 4. Tampilan in Game
Gambar 5. Tampilan Achievement

## 2. Pengujian
Pada  tahap  pengujian  ini  menggunakan  kusioneir  GEQ  atau Game  Experience  Questionnaire memiliki  beberapa item antara  lain core  module,  social  presence  module, dan post  game  module . Masing- masing  dari  beberapa  komponen  tadi  akan  dihitung  tingkat  capaian  respondennya  atau  TCR.  Pada tabel 2, 3, 4 merupakan isian dari beberapa pernyataan dari core module, social presence module, dan post game. Pada tabel 5, 6, 7 dan statistik 1, 2, 3 merupakan hasil dari beberapa tingkat capaian responden dari beberapa modul tadi.
Tabel.2 Komponen Core Module No Komponen Pernyataan 1 Competence 9, 2, 1, 12 2 Immersion 18, 15, 11, 10, 4, 3 3 Flow 19, 16, 7 4 Tension 17, 13 5 Challenge 20, 14, 6 6 Negative Affect 8, 5 Tabel 3. Komponen Social Presence Module No Komponen Pernyataan 1 Empathy 4, 1 2 Negative Feelings 10, 9 3 Behavioural Involvement 8, 7, 6, 5, 3, 2 Tabel 4. Komponen Post Game Module No Komponen Pernyataan 1 Positif Experience 4,9 2 Negative Experience 2, 5, 7, 3 3 Tiredness 10, 6 4 Return to Reality 1, 8

## Uji Validitas dan Reliabilitas
Tahap  pengujian  usabilitas  dengan  kuesioner  GEQ,  hasil  yang  diperoleh  pada  pengujian  ini terlihat pada tabel 1, dimana pada setiap item memenuhi syarat uji validitas dan reliabilitas ditunjukkan dengan hasil pearson correlation yang lebih besar dari r tabel (0,444) dan cornbach’s alpha yang lebih besar dari syarat uji reliabilitas yaitu 0,6. Sehingga hasil yang diperoleh aplikasi ini valid dan reliabel .
Tabel 4. Hasil Analisis Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Aspect N  Mean Pearson Corelation r tabel Cronbach’s Alpha Keterangan Core module 20  3,45 0,631 0,444  0,935 Valid Social presence module 10  2,98 0,507 0,444  0,721 Valid Post game module 10  2,76 0,515 0,444  0,659 Valid

## B. PEMBAHASAN
1. Hasil Produk Game Adventure of Joko
Hasil dari tahap pengembangan produk yang dilakukan dengan cara penyusunan konsep dan perancangan desain memberikan hasil sebuah produk aplikasi game edukasi yang berjudul adventure of joko . Game edukasi ini bergenre RPG yang mengusung tema mata pelajaran sistem komputer yang dimana  nantinya  akan  ada  sebuah  cerita  dari  seorang  player  yang  bertualang  untuk  menyelesaikan
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
sebuah misi. Keungulan dari game ini adalah bisa dimainkan melalui handphone android, siswa dapat mengakses game ini secara mandiri tanpa perlu didampingi terus menerus oleh guru. Pada gambar 2 dibagian hasil merupakan tampilan main menu yang berisikan beberapa isian seperti new game, continue, options, dan  juga  kredit  dari developer. Selanjutnya  yaitu  ada  tampilan  petunjuk  yang  tertera  pada gambar 3, berisi tentang petunjuk cara memainkan game edukasi ini, dari cara bergerak hingga misi apa  yang  harus  dilakukan.  Pada  gambar  4,  merupakan  tampilan in  game yang  dimana  tampilan  ini berisi saat player sedang memainkan game edukasi tersebut di salah satu map yang sudah disediakan pada awal level. Terakhir yaitu tampilan achievement seperti pada gambar 5, yang berisi tentang apa yang kita dapatkan setelah kita menyelesaikan misi dari beberapa map yang sudah tersedia.
2. Hasil Pengujian GEQ dan Validitas Data
Hasil pengujian data kuesioner menunjukkan bahwa tingkat capaian responden pada tiap modul dalam kategori baik. Terlihat pada tabel 5. yang berisi komponen dari core module memperoleh hasil capaian responden 2 nilai TCR dengan hasil sangat baik pada komponen competence dan immersion, 2 hasil  baik  pada  komponen flow dan challenge, 1  hasil  tidak  baik  pada  komponen tension, dan  1  hasil kurang baik pada komponen negative affect.
Tabel 5. Hasil Komponen Core Module Komponen Nilai TCR (%) Hasil Competence 86,5% Sangat baik Immersion 88% Sangat baik Flow 64,8% Baik Tension 33% Tidak baik Challenge 64,67% Baik Negative affect 40,5% Kurang baik Tabel 6. Komponen Social Presence Module Komponen Nilai TCR (%) Hasil Empathy 78,5% Baik Negative Feelings 33,5% Tidak baik Behavioural Involvement 62% Baik
Pada  tabel  6.  terdapat  hasil  tingkat  capaian  responden  pada  komponen social  presence  module, yang diantaranya memiliki hasil 1 baik pada komponen empathy, 1 tidak baik pada komponen negative feelings, dan 1 hasil baik pada behavioural involvement.
Tabel 7. Komponen Post Game Module Komponen Nilai TCR (%) Hasil Positif Experience 94% Sangat baik Negative Experience 30% Tidak baik Tiredness 31,5% Tidak baik Return to Reality 90% Sangat baik
Pada  tabel  7.  terdapat  hasil  tingkat  capaian  responden  pada  komponen social  presence  module, yang diantaranya memiliki hasil 2 sangat baik pada komponen positif experience dan return to reality, 2 hasil tidak baik pada komponen negative experience dan tiredness .
Hasil  pengujian  usabilitas  menunjukkan  bahwa  kuesioner  ini valid dan reliabel dalam  menilai kegunaan  game  edukasi  sistem  komputer  terlihat  pada  tabel  1.  Uji  validitas  pada  setiap  item
Tiar Gumilang Dhia Anwar, Sukirman
menghasilkan korelasi person yaitu 0,631 ( core module ), 0,507 ( social presence module ), 0,515 ( post game module ),  dimana  hasil  yang  diperoleh  lebih  besar  dari  r  tabel  (0,444)  maka  dapat  disimpulkan  uji validitas berhasil pada setiap item. Selain itu, uji reliabilitas pada setiap item menghasilkan cornbach’s alpha lebih besar dari 0,6, yaitu 0,935 ( core module ), 0,721 ( social presence module ), 0,659 ( post game module ). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat dikataka reliabel atau handal.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi adventure  of  joko ini dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran khususnya di mata pelajaran sistem komputer. Hal ini dapat dilihat dari data yang dikumpulkan dan dianalisis, rata-rata tiap  komponen  pengujian  antara  lain  62,9% core  module, 58% social  presence  module ,  61,37% post  game module . Sehingga dapat dilihat dari setiap rata-rata pengujian komponen kuesioner GEQ dalam kategori baik,  maka  game  ini  memiliki  respon  yang  positif  baik  responden.  Pada  pengujian  validitas  dan reliabilitas dimana pada setiap pertanyaan kuesioner memperoleh hasil memenuhi persyaratan yaitu lebih dari 0,444 untuk uji validitas dan 0,6 untuk uji reliabilitas, maka game yang dikembangkan dapat dikatakan  valid  dan  reliabel  untuk  digunakan  sebagai  media  pendukung  pembelajaran  sistem komputer.  Menurut  hasil  kusioneir  yang  di  isi  oleh  siswa    dampak  dari  penelitian  ini  bisa menumbuhkan semangat belajar siswa pada materi sistem komputer dengan memainkan game yang seolah-olah siswa seperti masuk kedalam game tersebut.  Keterbatasan pada penelitian ini yaitu belum adanya fitur yang bisa mendapatkan power up dan fitur untuk menambah musuh yang lebih sulit agar siswa lebih berkreasi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada, sehingga diharapkan kedepannya akan ada penelitian yang bisa membuat game edukasi bergenre RPG dengan fitur yang lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 6 (6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Barbara, J. (2017). Measuring user experience in multiplayer board games. Games and Culture, 12(7-8), 623-649. https://doi.org/10.1177/1555412015593419
Cedergren, J. E. (2018). Evaluating the User Experience and Usability of Virtual Reality Locomotion Techniques An Empirical Comparison . https://www.duo.uio.no/handle/10852/62812
Aribowo, D., & Fatkhurrokhman, M. (2019). Education Games Play Game Role in Electromechanical Basic Teaching Learning as a Learning Media for Class X Students Automation Industry. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education) , 3(2), 1-9.
Darman. (2023). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 3 (1), 46-53. https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.79
Eldiana, N. F. (2019). Pengembangan Game “ COC ” Rpg Maker MV Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi KPK. Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5 (2), 150-160.
Febriansyah,  M.  F.,  &  Sumaryana,  Y.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Sekolah Dasar  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). Informatics  and Digital Expert (INDEX), 3 (2), 61-68. https://doi.org/10.36423/index.v3i2.838
Fitriyani,  R.  E.,  &  Nita,  S.  (2021,  November).  Implementasi  Game  Edukasi"  BaCovi"  Basmi  Covid Berbasis Android dengan RPG Maker Engine. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 507-519.
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
Gesilanda,  V.,  Sukirman,  &  Azizah,  N.  (2023).  Evaluasi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle Book  Augmented  Reality  Menggunakan  USE  Questionnaire. Indonesian  Journal  of  Computer Science , 12 (2), 809-823.
Putra, H. J. (2019). Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Sistem Komputer Untuk Siswa Kelas X TKJ SMK N 2 Yogyakarta. E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 8 (1), 41-48.
Kaban,  R.,  Syahputra,  F.,  &  Fajrillah,  F.  (2021).  Perancangan  Game  RPG  (Role  Playing  Game) “Nusantara  Darkness  Rises.” Journal  of  Information  System  Research  (JOSH) , 2 (4),  235-246. https://doi.org/10.47065/josh.v2i4.780
Madana,  D.  K.,  Muhammad,  E.,  Jonemaro,  A.,  &  Az-Zahra,  H.  M.  (2021).  Evaluasi  User  Experience Game Raft menggunakan Metode Game Experience Questionnaire (GEQ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (10), 4494-4503.
Nanda,  P.  A.  (2020).  Simulasi  Visualisasi  Teknik  Gerakan  Yoga  Dengan  Metode  Pengembangan Multimedia  Luther-Sutopo  Berbasis  Mobile. JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer) , 7 (2),  207. https://doi.org/10.30865/jurikom.v7i2.1944
Putri,  H.,  Shadiq,  I.,  &  Putri,  G.  G.  (2021).  Interactive  Learning  Media  for  Cellular  Communication Systems using the Multimedia Development Life Cycle Model. Jurnal Online Informatika , 6 (1), 1. https://doi.org/10.15575/join.v6i1.544
Rinaldi, M. R., Napianto, R., & An, M. G. (2023). Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile . 4 (1), 61-66.
Sitanggang,  K.  H.,  Elsera,  M.,  &  Nurjamiyah,  N.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi Pengenalan Hewan Laut Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode R&D. Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi , 3 (1), 1-4. https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i1.1652
Sukirman.,  Sanjaya,  A.  M.,  &  Selfi,  R.  (2021).  Lab  work  activities  of  computer  network  using  virtual reality application. Telkomnika (Telecommunication Computing Electronics and Control) , 19 (1), 339- 348. https://doi.org/10.12928/TELKOMNIKA.v19i1.16502
Suwardi, L. K., Herlambang, A. D., & Afirianto, T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan  SMK  Negeri  3  Malang  dengan  Model  Pengembangan  4D. Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (8), 7404-7405.
Wahyudin,  Y.,  &  Rahayu,  D.  N.  (2020).  Analisis  Metode  Pengembangan  Sistem  Informasi  Berbasis Website: A Literatur Review. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 15 (3), 26-40. https://doi.org/10.35969/interkom.v15i3.74
Wardani,  M.  A.  P.,  &  Harwanto,  R.  (2020).  Penerapan  Strategi  Pembelajaran  Berbasis  ICT  terhadap Pencapaian Hasil Belajar Sistem Komputer Siswa. Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (2), 99-106.
Yusril, Y. Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi  Media  Visual. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  2 (1),  36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40