## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
Pengembangan Media Komik Dengan Metode Picture And Picture Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Matematika Kelas Iv
1 Nilam Rakasiwi, 2 Wahyudi, 3 Endang Indarini
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
email: rakasiwinilam47@gmail.com

## Abstrak
Di negara Indonesia, literasi matematika dalam lingkup internasional masih belum memuaskan. Dalam rangka meningkatkan kemampuan literasi matematika, dapat dilakukan  melalui  penerapan  variasi  metode  pembelajaran  yang  didukung  oleh penggunaan media pembelajaran. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan serta keefektifan media komik dengan  metode  Picture  and  Picture  untuk  meningkatkan  keterampilan  literasi matematika  siswa  kelas  IV.  Jenis  penelitian  R&D  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  dipadukan  dengan  langkah-langkah  pembuatan komik  menurut  Sadiman.  Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  analysis  (analisis kebutuhan,  tujuan,  pokok  materi),  design  (sinopsis,  langkah  awal),  development (produk  prototipe,  evaluasi,  revisi, naskah akhir),  implementation  (uji  coba), dan evaluation  (produk  final). Ke validan  produk  dilihat  dari  penilaian  pakar menggunakan  instrumen  lembar  validasi  pakar  materi,  media,  dan pembelajaran.  Kepraktisan  produk  dilakukan  menggunakan  instrumen angket respon siswa terhadap media. Keefektifan produk dilihat dengan uji coba  satu  kelas  dengan  one  group  pre-test  post-test  dan  hasilnya  diolah menggunakan uji Paired-Samples T-Test berbantuan program SPSS 20.0. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  media  komik  untuk  meningkatkan keterampilan  literasi  matematika  siswa  kelas  IV.  Media  komik  terbukti valid  dari  aspek  materi  dan  media.  Media  komik  terbukti  praktis  dari penilaian  angket  respon    siswa.  Media  komik  juga  terbukti  efektif berdasarkan hasil pre test, post test dan uji Paired Samples T-test.
Kata kunci : Komik, Literasi Matematika, Picture and Picture

## Abstract
In Indonesia, mathematical literacy in International scope is still not satisfying. In order  to  increase  mathematical  literacy  ability,  it  can  be  done  by  applying  some variation of learning methods supported by the utilization of learning media. The goal of this study is to develop and examine the validity, the practicality, and the effectiveness of comic media by picture and picture method to increase mathematical literacy ability of grade 6th students. This R&D study used the ADDIE development model combined with steps in making comics by Sadiman. Those steps were analysis (analyzing  the  needs,  goal  and  main  material),  design  (synopsis,  first  step), development  (prototype  product,  evaluation,  revision,  and  last  script), implementation (trials), and evaluation (final product). The validity of the product could be seen from expert judgment by using material, media, and learning expert validation  instrument.  The  practicality  of  the  product  was  done  by  the  students’

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
e-ISSN 2579-7646
response questionnaire instrument to the media. The effectiveness of the product was seen from one class trial by one group pre-test post-test, and the result was processed using Paired-Samples T-Test check with the help of SPSS 20.0. The result of this study was the comics media to increase grade 6t h students’ mathematical literacy ability. Comics media proved to be valid from material and media aspects. Comics media  proved  to  be  practice  from  students’ response  questionnaire.  Comics  media also proved to be effective based on the result of the pre-test, post-test and Paired- Samples T-Test check.
Keywords: Comics, Mathematical Literacy, Picture and Picture

## A. Pendahuluan
Penyelenggaraan  pembelajaran  Kurikulum  2013  dirancang  agar  selama proses belajar mengajar siswa menjadi aktif dalam membangun pengetahuannya (Majid,  2013:  84).  Selama  proses  pembelajaran  ini  tentunya  tidak  hanya  aspek kognitif saja yang menjadi acuan dalam penyampaian materi namun juga dalam aspek  keterampilan  lain,  salah  satunya  aspek  literasi  matematika.  Literasi matematika  ialah  kemampuan  dalam  menyusun  pertanyaan,  merumuskan, memecahkan,  dan  menafsirkan  permasalahan  berdasarkan  konteks  yang  ada (Kusumah, 2012: 16).
Hasil  survei  yang  dilakukan  oleh Programme  for  International  Student Assessment (PISA) pada tahun 2015 menunjukkan bahwa Indonesia menduduki peringkat  69  dari  75  negara.  Artinya,  di  negara  Indonesia  literasi  matematika dalam  lingkup  internasional  masih  belum  memuaskan.  Dalam  rangka meningkatkan  kemampuan  literasi  matematika,  guru  dapat  menggunakan variasi  metode  pembelajaran  yang  didukung  oleh  penggunaan  media pembelajaran.
Banyak metode pembelajaran yang dapat dipilih guru dalam melaksanakan pembelajaran,  salah  satunya  ialah  metode  pembelajaran Picture  and  Picture. Dalam  metode  ini,  penggunaan  media  gambar  menjadi  faktor  utama  selama pembelajaran  yang  nantinya  gambar-gambar  tersebut  dipasangkan  atau diurutkan secara logis dan sistematis (Ahmadi, 2011: 58). Salah satu contoh dari media gambar berupa ilustrasi adalah komik. Komik adalah karakter suatu cerita dalam bentuk kartun yang dapat memberikan hiburan kepada pembaca (Sudjana dan Rivai, 2005: 64).
Media  komik  yang  akan  dikembangkan  menggunakan  bahasa  yang  lebih baku,  dapat  digunakan  kapan  dan  dimana  saja,  tokoh  utama  yang  digunakan ialah hewan dan disisipi lembar tugas menggunakan metode Picture and Picture. Dalam lembar tugas, siswa dapat membantu tokoh utama menyelesaikan masalah yang  dihadapi  dengan  mengurutkan  gambar.  Gambar  tersebut  dapat  dirubah susunannya  sesuai  dengan  cara  siswa  menyelesaikan  masalah  yang  ada. Pengembangan  komik  dengan  metode Picture  and  Picture ini  untuk meningkatkan literasi matematika siswa kelas IV.

## B. Metode Penelitian
Penelitian R&D ini dilakukan di SD Negeri Mangunsari 02 dengan jumlah 21 siswa yang terdiri atas 14 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Penelitian

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
dan  pengembangan  media  komik  dilakukan  dengan  menggunakan  desain pengembangan  model  ADDIE  yang  dipadukan  dengan  langkah-langkah pembuatan komik menurut Sadiman. Jadi, langkah-langkah yang digunakan oleh peneliti  yaitu analysis (analisis  kebutuhan,  tujuan,  pokok  materi), design (sinopsis, langkah awal), development (produk prototipe, evaluasi, revisi, naskah akhir), implementation (uji coba), dan evaluation (produk final).7
Produk  yang  dihasilkan  akan  dilihat  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Kevalidan  pada  produk  dilakukan  dengan  menggunakan  penilaian ahli. Penilaian ahli meliputi ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran. Uji ahli menggunakan angket dengan skala likert dengan rentang skor 1-5. Kriteria yang  digunakan  yaitu  tidak  baik  (1),  kurang  baik  (2),  sedang  (3),  baik  (4),  dan sangat  baik  (5).  Hasil  uji  ahli  digunakan  untuk  melihat  kevalidan  pada  media komik.  Sedangkan  kepraktisan  media  komik  dilihat  dari  penilaian  instrumen angket respon siswa terhadap media. Untuk keefektifan media komik dilakukan dengan melihat perbandingan hasil pre test dan post test .
Teknik analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah suatu metode analisis data dengan menggambarkan data yang terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  membuat  kesimpulan  atau  generalisasi (Sugiyono,  2014:  207).  Analisis  statistik  deskriptif  diperoleh  dari  angket  ahli materi,  angket  ahli  pembelajaran,  angket  ahli  media  dan  angket  respon  siswa. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk melihat kevalidan produk yang dikembangkan. Penghitungan rata-rata dilakukan menggunakan rumus berikut ini :

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%

## Berikut ini adalah tabel untuk melihat kriteria kelayakan media :

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media
Skor Persentase Pencapaian Kategori Konversi 5 80% - 100% Sangat Layak Layak 4 60% - 79% Layak 3 40% - 59% Cukup Layak 2 20% - 39% Kurang Layak Tidak Layak 1 0% - 19% Sangat Kurang Layak Sumber : Anas Sudijono (2009: 207)
Berdasarkan kriteria di atas, Media komik dapat dikatakan layak untuk diujicobakan jika analisis data yang dihasilkan mendapat skor dengan rentang 40%  sampai  100%  dari  ahli  materi  maupun  ahli  media.  Sedangkan  uji kepraktisan dilakukan dengan melihat hasil dari respon siswa menggunakan angket.  Analisis  data  angket  dari  respon  siswa  yang  dihasilkan  dapat dinyatakan praktis jika memperoleh skor dengan rentang nilai 40% - 100%.
Uji efektivitas media komik dilihat dari hasil perbandingan pre-test dan post-test , dengan menerapkan model untuk satu kelas yaitu one group design .

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
Hasil dari kedua tes tersebut selanjutnya di uji dengan Paired Samples T-Test dengan software SPSS 20.0 for windows.

## C. Hasil Dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian ini  diuraian  dalam  beberapa  tahap  pengembangan media komik yaitu :

## 1. Analisis Kebutuhan
Pada langkah awal yaitu analisis kebutuhan dilakukan dengan cara observasi  langsung  yang  diperoleh hasil  bahwa  siswa  cenderung  mudah bosan jika diterapkan model  pembelajaran konvensional. Jika diberikan variasi  selama  proses  pembelajaran  baik  menggunakan  media  atau kegiatan  kuis  secara  individu  maupun  kelompok,  siswa  menjadi  lebih tertarik  dan  antusias.  Hasil  analisis  karakter  peserta  didik  juga menunjukkan bahwa mayoritas siswa masih memiliki jiwa bermain yang kuat, belum bisa fokus terhadap pembelajaran, ketertarikan akan gambar, mudah bosan, memiliki daya kompetitif yang tinggi dan gaya belajar yang bervariasi.  Melalui  penggunaan  media  diharapkan  siswa  mampu membangkitkan imajinasi sehingga mereka bisa bermain sambil belajar. Adapun  media  yang    dikembangkan  berupa komik  dimana  siswa  bukan hanya  sekedar  diajak  untuk  membaca  namun  juga  sekaligus  belajar mengenai  matematika.  Untuk  literasi  matematika,  siswa  cenderung kurang karena biasanya siswa hanya mengerjakan soal dengan jawaban yang  benar  tanpa  disertai  bagaimana  prosesnya.  Dengan  adanya  media komik ini diharapkan siswa lebih tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran serta meningkatkan pemahaman mengenai soal cerita yang berkaitan dengan materi keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga.  Dalam  mengerjakan  soal  pun  diharapkan  siswa  tidak  hanya memberikan  jawaban  saja  namun  juga  bagaimana  proses  dalam menjawab soal tersebut.

## 2. Tujuan
Setelah  menganalisis,  langkah  selanjutnya  ialah  merumuskan tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai.  Adapun  tujuan  utama  utama dalam penelitian ini adalah membuat komik dengan metode Picture and Picture untuk meningkatkan keterampilan literasi matematika siswa.

## 3. Pokok Materi
Materi  dalam  pengembangan  komik  yang  dilakukan  ialah  materi keliling dan luas bangun datar. Adapun kompetensi dasar yang digunakan yaitu  kompetensi  dasar  3.9  menjelaskan  dan  menentukan  keliling  dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga serta hubungan pangkat dua dengan  akar  pangkat  dua  dan  kompetensi  dasar  4.9  menyelesaikan

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
masalah berkaitan dengan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga termasuk melibatkan pangkat dua dengan akar pangkat dua.

## 4. Sinopsis
Pada desain ADDIE, tahap ini merupakan salah satu unsur  tahap design. Dalam  perancangan  pengembangan  media  komik,  disusunlah sinopsis  yang  menggambarkan  jalan  cerita  mengenai  petualangan  yang dilakukan  Moni  Si  Kumbang  Terpilih.  Moni  harus  melakukan petualangan untuk mencari tempat yang penuh dengan makanan agar ia dapat  membantu  penduduk  kerajaan  Morea  dari  kekeringan  dan kelaparan.  Selama  perjalanan,  ia  harus  melewati  beberapa  tantangan berupa  teka-teki  yang  dapat  diselesaikan  dengan  menerapkan  materi keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga.

## 5. Naskah awal
Naskah awal terdiri dari story board yang dibagi menjadi dua, yaitu visual dan keterangan. Pada kolom visual diisi gambar yang ditampilkan, sedangkan  kolom  keterangan  berisi  narasi  cerita.  Naskah  awal  ini dikembangkan  dengan  lebih  rinci  lagi  dan  disusun  secara  sistematis. Naskah awal juga termasuk salah satu unsur tahap design pada desain pengembangan ADDIE.

## 6. Produk Prototipe
Pada desain ADDIE, tahap ini sama dengan tahap development atau tahap  realisasi  produk.  Pada  kegiatan  produksi  prototipe  penulis  mulai menyusun  komik  secara  lengkap  melalui  terbagi  menjadi  empat  tahap yang dilakukan secara berurutan.
Gambar 1
Produk Prototipe Tahap 1 Gambar 2 Produk Prototipe Tahap 2 Gambar 3 Produk Prototipe Tahap 3 Gambar 4 Produk Prototipe Tahap 4

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646

## 7. Evaluasi
Terdapat tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu tahap uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  beberapa  ahli,  yaitu  ahli  materi,  ahli media, dan ahli pembelajaran. Berdasarkan uji yang dilakukan oleh ahli materi diperoleh hasil dengan skor 39 yang jika dipersentasekan menjadi 87%. Perolehan skor untuk uji yang dilakukan oleh ahli media sebesar 65 dengan  persentas  87%.  Hasil  uji  ini  menunjukkan  bahwa  media  komik layak  digunakan.  Sedangkan  pada  uji  ahli  pembelajaran  diperoleh  skor sebesar 27 dengan persentase 77 %.

## 8. Revisi
Setelah melakukan evaluasi berupa uji ahli materi, uji ahli media, uji ahli pembelajaran, dan uji respon siswa, maka dilakukan perbaikan atau revisi terhadap komik yang dikembangkan.
Adapun saran yang diberikan oleh ahli media dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Revisi Penilaian Ahli Media
No Saran Revisi 1. Kata berfikir harusnya berpikir Memperbaiki ejaan kata dari berfikir menjadi berpikir 2. Ada  yang  hilang  kertas  putih  untuk jawaban, harus dilengkapi Melengkapi kertas putih untuk jawaban

## Tabel 5. Tampilan komik sebelum dan sesudah revisi
No Tampilan Sebelum Revisi Tampilan Setelah Revisi 1

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646

## 9. Uji Coba
Setelah  melalui  uji  ahli,  evaluasi  dan  revisi,  produk  komik  siap diproduksi kembali guna dilakukan uji coba lapangan untuk mengetahui tingkat  keefektifan  media  komik  jika  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar. Dari hasil uji coba lapangan diperoleh hasil bahwa media komik efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi matematika siswa kelas IV. Hal ini dapat dilihat dari penyebaran angket guna mengetahui respon siswa setelah menggunakan komik dalam pembelajaran. Selain itu hasil pre test dan post test juga menunjukkan hasil adanya peningkatan literasi matematika siswa dari yang semula 79% menjadi 90%.

## 10. Produk Final
Setelah melalui beberapa tahapan, maka diperoleh produk akhir dari pengembangan komik. Pada desain ADDIE, tahap ini sama dengan tahap evaluation. Berdasarkan  data-data  yang  telah  terkumpul  dapat  dilihat efektifitas  media  komik  untuk  meningkatkan  keterampilan  literasi matematika  siswa  kelas  IV  melalui pre  test dan post  test. Hasil pre  test menunjukkan  bahwa  siswa  yang  tuntas  dengan nilai  ≥65  seba nyak  16 siswa dengan persentase sevesar 94% dan siswa yang tidak tuntas dengan nilai  <65  sebanyak  1  siswa  dengan  persentase  sebesar  6%.  Setelah melakukan  pembelajaran  menggunakan  media  komik,  siswa  diberikan soal post test . Adapun hasil evaluasi post test menunjukkan bahwa siswa yang  tu ntas  dengan  nilai  ≥65  sebanyak  17 siswa  dengan  persentase sebesar 100% . Siswa yang tidak tuntas dengan nilai <65 sebanyak 0 siswa dengan persentase sebesar 0% .
Selanjutnya hasil pre test dan post test diolah menggunakan software SPSS 22.0 for windows menggunakan uji T atau uji beda untuk melihat perbedaan hasilnya. Hasil uji T dapat dilihat pada tabel 6.
2

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646

## Tabel 6 Hasil Uji T (Paired Samples Test)
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest - 11,29 41 4,5971 1,1150  -13,6577 -8,9305 - 10,13 0 16 ,000
Efektifitas  penggunaan  media  komik  dapat  diketahui  melalui  uji paired sample t test dimana hasil pre-test dan post-test dengan sig. (2-tailed) 0.000 atau kurang  dari  0.05  sehingga  dapat  dikatakan  ada  perbedaan  yang  signifikan antara hasil pre-test dan hasil post-test.

## D. Simpulan Dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan,  dapat  disimpulkan bahwa:  media  komik  untuk  meningkatkan  keterampilan  literasi  matematika siswa kelas IV layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil  validasi  uji  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi    dengan  skor  39  dengan persentase 87% dan perolehan skor untuk uji yang dilakukan oleh ahli media sebesar  65  yang  jika  dipersentasekan  menjadi  87%  dengan  kategori  sangat baik.  Media  komik  juga  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini ditunjukkan dari hasil belajar siswa berdasarkan Paired Samples T-test dengan Sig  (2.tailed) sama  dengan  0.000  atau  kurang  dari  0.05      sehingga  dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan posttest . Selain itu, media komik efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dari hasil angket respon siswa setelah menggunakan media komik dalam pembelajaran dengan persentase 98%.
Berdasarkan hasil penelitian ini peneliti memberikan saran kepada siswa agar  dalam  mengerjakan  soal  diharapkan  tidak  hanya  memberikan  jawaban saja namun juga bagaimana proses dalam menjawab soal tersebut. Selain itu, guru  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik  siswa  dan  materi  yang  akan  disampaikan  guna  meningkatkan minat  siswa  dalam  belajar  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai dengan baik.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646

## E. DAFTAR PUSTAKA
Abdussakir.  (2018).  Literasi  Matematika  dan  Upaya  Pengembangan  dalam Pembelajaran di Kelas. Makalah disampaikan dalam Seminar Pendidikan Matematika “Menanamkan Pendidikan Karakter (Akhlaqul Karimah) dan Kesadaran Literasi Matematika Siswa Melalui Pembelaja ran Matematika” oleh Prodi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Sumenep, 3 Maret 2018.
Ahmad Khoirudin, R. D. (2017). Profil Kemampuan Literasi Matematika Siswa Berkemampuan  Matematis  Soal  Berbentuk  PISA. AKSIOMA  :  Jurnal
Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(2) , 34. doi: 10.26877/aks.v8i2.1839.
Apriyanti,  F.  (2012).  Pengaruh  Pemanfaatan  Media  Komik  Matematika terhadap  Hasil  Belajar  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran, 1(1) , 14. Diakses dari http://jurnal.utan.ac.id/indez.php/jpdpb/article/view/450/487.
Arulan,  B.  D.  (2013).  Media  Komik  Matematika  dalam  Meningkatkan Pemahaman  Materi  Perkalian  pada  Siswa  Kelas  3  MI  Nurul  Huda Malang. Etheses of Maulana Malik Ibrahim State Islamic University , 40- 41. Diakses dari http://etheses.uin-malang.ac.id/7270/1/09140115.pdf.
Devy Yuliastri Kurnia Putri, G. A. (2015). Pengembangan Komik Matematika sebagai Media Pembelajaran Berbasis Pendidikan Karakter pada Materi Perkalian  Bilangan  Bulat  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edukasi Matematika (JIEM), 1(1) , 23. ISSN: 977-2442-8780-11.
Dian  Trilaksono,  D.  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Adobe  Flash  Professional  Berbasis  Literasi untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Siswa. AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi Matematika, 7(2) , 21. ISSN 2442-5419.
Fathani,  A.  H.  (2016).  Pengembangan  Literasi  Matematika  Sekolah  dalam Perspektif  Multiple  Intelligences. EduSains,  4(2) ,  141-142.  ISSN  2338- 4387.
Ghozali,  A.  A.  (2017).  Penerapan  Metode  Picture  and  Picture  dengan  Media Komik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fiqih Peserta Didik elas V SD MI Darussalam
Ngentrong Campradarat Tulungaung. IAIN
TULUNGAGUNG:  Institutional  Repository ,  20.  Diakses  dari http://repo.iain-tulungagung.ac.id/8438/.
Hasti,  D.  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Matematika  pada  Materi Pecahan  untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. MAJU  :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1) , 80. ISSN: 2579-4647.
Istiyanti,  E.  E.  (2016).  Komik  Bilangan  Romawi  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD. MALIH  PEDDAS:  Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(2) , 143. ISSN : 2088-5792.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
Izza  Khoirin  Nida,  A.  B.  (2017).  Pengembangan  Comic  Math  dengan Pendeketakan  Etnomatematika  pada  Materi  Kubus  dan  Balok  di  SMP. AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 8 (1) , 35. doi: 10.26877/aks.v8i1.1531.
Jailani,  I.  d.  (2016).  Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V. Jurnal Prima Edukasia, 3(1) , 87. doi:10.21831/jpe.v3i1.4067.
Khasanah,  A.  F.  (2018).  Pengembangan  Soal  Cerita  Menggunakan  Komik Matematika  Bernuansa  Islami  pada  Materi  Perbandingan  Kelas  VII. Digital Library UIN Sunan Ampel , 96. Diakses dari http://digilib.uinsby.ac.id/22660/2/Annisa%20Fauzia%20Khasanah_D942 13103.pdf.
Lesmana,  R.  S.  (2017).  Literasi  Matematika  dalam  Kerangka  PISA  2012. INOVASI  PENDIDIKAN  Bunga  Rampai  Kajian  Pendidikan  Karakter, Literasi, dan Kompetensi Pendidik dalam Menghadapi Abad 21: Prosiding Seminar  Nasional  Inovasi  Pendidikan ,  Diselenggarakan  oleh  Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) FKIP. UNS (hal. 206- 207).
Diakses dari
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/snip/article/view/11169.
Mulyani. (2017). Peningkatan Kemampuan Guru Kelas V Semester II Tahun 2014/2015  dalam  Menerapkan  Metode  Picture  and  Picture  pada  Mata Pelajaran  Matematika  Materi  Sifat-Sifat  Bangun  Datar  dan  Bangun Ruang  melalui  Supervisi  Kelas  di  Sepuluh  SD  Binaan  Kecamatan Sendang. Jurnal  Pendidikan  Profesional  6(2) ,  300.  Diakses  dari http://www.jurnalpendidikanprofesional.com/index.php/JPP/article/view/2 23/pdf_141.
Restian,  W.  (2017).  Pengembangan  Media  Komik  Matematika  pada  Materi Perkalian. Universitas Kristen Satya Wacana Institutional Repoository , 7. Diakses
dari
http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14599/2/T1_202013069_ Full%20text.pdf.
Rini Sulastri, R. J. (2014). Kemampuan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsyiah Menyelesaikan Soal PISA Most Difficult Level. Jurnal Didaktik Matematika, 1 (2) , 17-18. ISSN: 2355-4185.
Suprihatin, N. (2016). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Kelas I Semester II Tahun  Pelajaran  2014/2015  pada  Pembelajaran  Matematika  Materi Penjumlahan  dan  Pengurangan  Bilangan  melalui  Model  Belajar  Picture and  Picture  di  SDN  2  Surodakan  Kabupaten  Trenggalek. Jurnal Pendidikan Profesional, 5 (2) , 107. ISSN: 2089-9017.
Ulfa,  A.  (2016).  Komik  Pembelajaran  :  Sebuah  Media  untuk  Membangun Literasi Siswa Sekolah Dasar. Repository Universitas Ahmad Dahlan , 2.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 1, Juli 2019 e-ISSN 2579-7646
Diakses
dari http://eprints.uad.ac.id/3023/1/UHAMKA%20KOMIK%20PEMBELAJAR AN%20AMALIYAH%20ULFAH.pdf.
Utami, E. (2013). Penggunaan Model Pembelajaran Picture and Picture untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika di  Kelas  IIA  SD  Islam  Terpadu  Arofan  1  Boyolali  Tahun  Pelajaran 2012/2013. Electronic Theses and Dissertations Universitas Muhammadiyah Surakarta , 6. Diakses dari
http://eprints.ums.ac.id/23723/13/NASKAH_PUBLIKASI.pdf.