## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 3, 2021 pp. 506-515 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Multimedia Interaktif
Model Neurosains
dengan Transformasi Mode Daring dan Luring di Era New Normal
Kadek Duwika 1* , Made Agus Janardana 2
1,2 Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran di Perguruan tinggi kini menghadapi kendala yang sangat serius di tengah masa pandemi covid-19. Jumlah kasus yang setiap hari terus bertambah menyebabkan kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring.  Dari  permasalahan  tersebut  sangat  diperlukan  sebuah  skema pembelajaran  berbasis  multimedia  untuk  mengantisipasi  pembelajaran di era New Normal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan bahan  aja  multimedia  interaktif  model neurosains dengan  transformasi mode  daring  dan  luring  di  era new  normal .  Jenis  penelitian  ini merupakan penelitian  model pengembangan menggunakan Model Dick &  Carey , Pemilihan  model  tersebut dikarenakan  tahapan-tahapan  yang disajikan  sangat  sesuai  dan  cocok  dengan  skema  penelitian  yang dikembangkan.  Subyek  Penelitian  yang  dilakukan  yaitu  mahasiswa semester  4,  ujicoba  kelayakan  melibatkan  ahli  media,  ahli  isi  dan  ahli desain.  Metode  Pegumpulan  data  menggunakan  metode  kuesioner, angket  dan  metode  analisa  menggunakan  statistik  deskriptif.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif sangat efektif dan layak terbukti  pada  hasil ujicoba  ahli  media yang  memperoleh  kalkulasi  88%,  ahli  desain  memperoleh  kalkulasi sebesar 90% dan ahli isi memperoleh kalkulasi 87% sehingga pengujian oleh  ahli  berada  pada  kategori  sangat  layak.  Selanjutnya  ujicoba perseorangan  memperoleh  kalkulasi  sebesar  88%.  Ujicoba  kelompok kecil  memperoleh  kalkulasi  sebesar  87%  dan  ujicoba  kelompok  besar memperoleh  kalkulasi  sebesar  88%,  Jadi  dari  kegiatan  ujicoba  yang dilaksanakan menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan  dengan  transformasi  mode  daring  dan  luring  sangat layak digunakan pada mata kuliah sistem informasi manajemen di masa pandemic covid-19.

## A B S T R A C T
Learning in universities is  now facing severe  obstacles during the  COVID-19 pandemic. The  number of  cases  that  continue  to  grow  every  day  causes  learning  activities  to  be  carried  out  online.  A multimedia-based learning scheme is needed to anticipate learning in the New Normal era from these problems.  This  research  aims  to  create  interactive  multimedia  learning  materials  for  neuroscience models  by  transforming  online  and  offline  modes  in  the  new  average  era.  This  type  of  research  is  a development model research using the Dick & Carey Model. The choice of this model is because the stages  presented  are  very  appropriate  and  match  the  research  scheme  developed.  The  research subjects were 4th-semester students, the feasibility test involved media experts, content experts, and design  experts.  Methods  of  collecting  data  using  questionnaires,  questionnaires,  and  analytical methods using descriptive statistics. The results showed that learning using interactive multimedia was very  practical  and  feasible,  as  evidenced  by  the  trial  results  by  media  experts  who  obtained  a calculation  of  88%,  design  experts  obtained  a  calculation  of  90%.  Content  experts  obtained  a calculation  of  87%,  so  that  testing  by  experts  was  in  the  very  feasible  category.  Furthermore, individual trials obtained a calculation of 88%. The small group trial obtained a calculation of 87%, and the  large  group  trial  obtained  88%.  So  from  the  trial  activities  carried  out,  it  shows  that  interactive multimedia  developed  with  online  and  offline  mode  transformation  is  very  suitable  for  use  in management information systems courses during the COVID-19 pandemic. 19.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received October 19, 2021 Revised October 20, 2021 Accepted November 11, 2021 Available online December 25, 2021
Kata Kunci: Multimedia Interaktif,  Neurosains, Era New Normal
Keywords: Interactive Multimedia, Neuroscience, New Normal Era
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang mampu mendorong kreativitas anak secara utuh, membuat peserta didik aktif, sehingga tujuan pembelajaran efektif dan berlangsung dalam kondisi yang  menyenangkan.  Namun,  pandemi  Covid-19  berdampak  langsung  pada  dunia  pendidikan.  Virus Corona adalah jenis virus baru yang saat ini sedang menghebohkan dunia karena telah menginfeksi ribuan juta  orang  di  seluruh  dunia  dalam  waktu  singkat.  Salah  satu  cara  untuk  mencegah  penyebaran  virus adalah  dengan  mematuhi  protokol  kesehatan  seperti  menjaga  kebersihan  dengan  mencuci  tangan  dan menggunakan hand sanitizer (Anggoro Saputro et al., 2020; Jing et al., 2020; Qomariah & R Sudiarditha, 2017). Pandemi COVID-19 telah menyebabkan banyak universitas mempertimbangkan untuk mengganti sebagian  atau  bahkan  seluruh  pengajaran  di  kelasnya  dengan  sistem  pembelajaran  online,  tidak  hanya dalam jangka pendek tetapi juga di masa mendatang (Peters et al., 2020; Saichaie, 2020). Keadaan darurat saat  ini  mengharuskan  sistem  pembelajaran  diganti  dengan  pembelajaran  online  agar  proses pembelajaran tetap berjalan. Hal ini jelas mengubah pola pembelajaran melalui media digital jarak jauh salah  satunya  menggunakan  media  interaktif  yang  tentunya  tidak  mengorbankan  kualitas  pendidikan sehingga memberikan efek positif terhadap proses pembelajaran yang memberikan kebebasan bagi siswa (Owston & York, 2018; Smith & Hill, 2019; Van Lancker & Parolin, 2020; Yan et al., 2021).
Kenyataan  saat  ini,  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  selama  pandemi  menjadi  monoton karena hanya berbagi materi melalui  grup WhatsApp.  Materi diberikan  dengan cara membagikan video yang  berat  sehingga  boros  dan  sering  terjadi  masalah  koneksi  internet (Agung  &  Surtikanti,  2020; Basuony et al., 2020), tidak ada variasi dalam pemberian tugas, tugas yang diberikan masih manual dan materi yang dibagikan sangat padat sehingga sulit untuk dipahami. Proses memahami pembelajaran tidak cukup hanya sekedar berbagi materi, hal ini dapat menambah beban belajar siswa. Pemahaman terhadap isu kritis dan media selain teks perlu dimiliki agar siswa berpikir kritis. Selain itu, dibutuhkan juga media yang mampu menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan. Di sisi lain, alokasi waktu untuk tanya jawab dan interaksi juga sangat kurang di kelas. Berdasarkan hasil wawancara dan analisis karakteristik mahasiswa Politeknik Ganesha Guru yang menyatakan perlunya memberikan materi pembelajaran yang ringkas dan mudah  dipahami  yang  berbentuk  pembelajaran  multimedia  yang  didalamnya  terdapat  gambar,  animasi dan video, tugas yang diberikan langsung disertakan dengan cara pengerjaannya. Selain itu UTS dan UAS dibuat  dalam  bentuk  google  form  sehingga  mahasiswa  tidak  lagi  menulis  jawaban  di  kertas  melainkan langsung  memilih  jawaban  pilihan  ganda  dan  menjawab  soal  uraian  dengan  jawaban  singkat,  dari pengembangan  aplikasi  tesrsebut  dibuat  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  respon  belajar  mahasiswa, salah satunya dengan membuat sebuah media ajar berbasis multimedia yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa  politeknik  ganesha  guru  yang  nantinya  akan  menjawab  permasalahan  yang  ada (Niemi  & Kousa, 2020; Yates et al., 2021). Jika permasalahan tersebut dibiarkan, maka akan memberikan dampak buruh terhadap mutu pendidikan.
Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu  perlu dikembangkan pembelajaran berbasis TIK yang nantinya diharapkan mampu meningkatkan respon belajar siswa selama masa  Pandemi  Covid-19.  Pembelajaran  berbasis  TIK  merupakan  tindakan  yang  tepat  dan  sangat bermanfaat  yang  nantinya  akan  memberikan  pedoman  dalam  membuat  desain  pembelajaran  yang inovatif. Salah satu pemanfaatan TIK dalam pembelajaran adalah pemanfaatan multimedia interaktif yang merupakan  produk  pembelajaran  yang  dapat  mengubah  materi  abstrak  menjadi  konkret,  dan  dapat memberikan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  pembelajaran  serta  mampu  mengatur  interaksi  antar  siswa secara teratur, baik secara online. dan  offline (Agustina, 2017;  Sharma et al., 2021). Pembelajaran akan lebih  efektif  jika  menggunakan  model  pembelajaran.  Model  pembelajaran  yang  digunakan  dalam pengembangan  multimedia  interaktif  ini  adalah  model neuroscience yang  merupakan  ilmu  saraf mempelajari  dasar-dasar  biologis  dari  perilaku  setiap  pelajar.  Artinya,  tugas  utama  ilmu  saraf  adalah menjelaskan perilaku manusia dari sudut pandang aktivitas yang terjadi di otak melalui warna, gambar, lagu,  dll.  Sehingga  akan  berimplikasi  pada  karakter.  Dengan  demikian,  aktivitas  manusia  berkaitan  erat dengan  aktivitas  saraf  otak.  Transformasi  mode  ini  digunakan  untuk  mengantisipasi  situasi  di  era  new normal. Jadi, ketika lingkungan berada di zona merah/hitam, siswa dihadapkan pada pembelajaran mode online  atau  dengan  jaringan  internet  yang  berfungsi  untuk  memberikan  kemudahan  dan  keleluasaan dalam  menggali  ilmu,  namun  sebaliknya  ketika  area  tersebut  sudah  berada  di  zona  hijau,  mereka dihadapkan  pada  multimedia  interaktif  dengan  mode  offline.  Untuk  membuat  multimedia  yang  efektif, guru memiliki  peran yang sangat penting  dalam mengembangkan sendiri aplikasi multimedia interaktif yang mudah dioperasikan sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan materi yang ada di media tersebut.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  dapt menciptakan pembelajaran yang realistis dan dapat meningkatkan motivasi peserta didik (Syahrowardi & Permana, 2016). Pembelajaran yang menggunakan multimedia lebih bervariasi, mengembangkan prinsip
self evaluation , dan dapat digunakan secara klasikal dan individual (Sobarna, 2014; Sumantri & Pratiwi, 2015). Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  rangka mencapai  tujuan  pendidikan  yang  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran (Nopriyanti  &  Sudira, 2015). Dari  beberapa  temuan  tersebut,  perlu  penggunaan  perangkat  multimedia  untuk  menghasilkan temuan  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  interaksi  antara  pengguna  dan  perangkat  komputerisasi yang akan dihitung berdasarkan hasil subjek penelitian yang dilakukan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi multimedia interaktif model neurosains dengan transformasi  mode  daring  dan  luring  pada  mata  kuliah  sistem  informasi  manajemen.  Adanya  aplikasi multimedia interaktif model neuronsains dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran daring dan new normal.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan  menggunakan model Dick and Carey. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif untuk mengetahui gambaran  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan.  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  angket yang  berisi  pertanyaan  tertutup  dan  angket  tersebut  kemudian  disebarkan  menggunakan  google  form. Analisis  data  menggunakan  statistik  deskriptif.  tahapan  umum  dari  Dick  &  Carey  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-Langkah Desain Pembelajaran Model Dick & Carey Secara Umum Sumber : (Uno, 2012)
Pada  tahap  ini  melakukan  kegiatan  implementasi  sesuai  dengan  yang  dilakukan  selama penelitian. Kegiatan yang dilakukan selama penelitian yaitu menentukan tujuan pembelajaran, melakukan analisis  pembelajaran,  mengidentifikasi  karakteristik  siswa,  merumuskan  tujuan  pembelajaran, mengembangkan  instrumen  penilaian,  mengembangkan  strategi  pembelajaran,  mengembangkan  dan memilih  materi  pembelajaran,  merancang  dan  melakukan  evaluasi (Uno,  2012). Data  hasil  pengujian dalam  evaluasi  dirata-ratakan  sehingga  dapat  disimpulkan  tingkat  kelayakan  multimedia  interaktif. Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  ahli  media,  ahli  desain,  dan  ahli  isi.  Dalam  menentukan  respon mahasiswa  melibatkan  16  mahasiswa  semester  4  jurusan  komputerisasi  akuntansi  dalam  uji  coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok  besar/lapangan. Uji ahli media dilakukan dengan menguji aspek desain/tampilan dan aspek pemrograman dengan 20 item pernyataan. Sementara itu,  ahli  desain  menilai  aspek  pembelajaran,  kurikulum,  konten,  desain  antarmuka,  umpan  balik  dan pemecahan  masalah.  Selanjutnya  ahli  isi  menilai  dari  segi  isi  materi  yang  disajikan  dalam  multimedia interaktif. Selanjutnya angket respon siswa terdiri dari aspek materi dan aspek media, untuk menghitung hasil  tes  menggunakan  skala  Likert.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket,  angket digunakan  saat  mencari  informasi  terkait  permasalahan  pembelajaran  di  Politeknik  Ganesha  Guru, kemudian untuk melakukan uji coba menggunakan angket dengan 5 skala penilaian yaitu skala penilaian : 1 = Sangat Kurang, 2 = Kurang , 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik. Kisi-kisi kuesioner yang digunakan dan jumlah pertanyaan yang diberikan pada Tabel 1, 2, 3, dan 4. .
Era New Norma

## Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Ahli Media
Aspek Indikator Item Pertanyaan Jumlah Kualitas Teknis Kebergunaan (Usability) Mempermudah proses Pembelajaran, Fleksibilitas penggunaan 3 Kualitas Desain Keterbacaan Huruf dapat dibaca dengan Jelas, Bahasa yang digunakan, Ukuran huruf sesuai, Komposisi warna huruf 5 Kualitas tampilan atau gambar Daya tarik gambar, Daya tarik materi, Kesesuaian gambar, Pemilihan warna background, Kombinasi warna 6 Kualitas pengelolaan Tata letak, Daya tarik, Kualitas materi, Kejelasan materi, Kemudahan media 6 Jumlah 20 (Arsyad & Azhar, 2016) Tabel 2. Kisi Instrumen Uji Ahli Desain Aspek Indikator Butir Tampilan media Format  teks,  penggunaan  warna,  kualitas  gambar, animasi/simulasi,  penggunaan  efek  suara,  tata  letak teks, animasi dan gambar, interaktivitas, 12 Pemrograman kemudahan  penggunaan  program,  kemudahan pencarian halaman, tombol navigasi 6 Kemanfaatan Meningkatkan  perhatian  siswa  dalam  mengikuti pelajaran 2 Jumlah 20 (Andrizal & Arif, 2017) Tabel 3. Kisi Instrumen Uji Coba Ahli Isi Aspek Indikator Item Pertanyaan Jumlah Aspek Isi/Materi Ketepatan Ketepatan materi dengan Silabus, Kesesuaian materi dengan KD, Kesesuaian topik dengan Materi, Penggunaan bahasa, Urutan penyajian materi 5 Kelengkapan Penjelasan materi disertai tulisan, Penjelasan mudah dipahami, Penjelasan materi singkat, padat, dan jelas 4 Minat Menarik minat dan perhatian siswa 1 Aspek pembelajaran Memberi kesempatan belajar Kesesuaian dengan situasi siswa 1 Memberi kesempatan belajar kepada siswa 1 Memberi bantuan untuk belajar Dapat membantu siswa  belajar 1 Kualitas memotivasi Memberikan motivasi belajar kepada siswa, Flexibilitas pembelajaran 1 Fleksibilitas instruksional Media relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa 1 Kualitas sosial interaksi instruksionalnya Keterlibatab siswa aktif dalam pembelajaran 1 Media mudah diterima oleh siswa 1 Dapat memberi dampak bagi siswa Memberi dampak bagi  siswa 1 Dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajaran Memudahkan guru dalam proses pembelajaran 1 Membantu proses pembelajaran 1 Jumlah 20 (Andrizal & Arif, 2017)
Tabel 4. Kisi Instrumen Uji Coba Siswa Aspek Item Pertanyaan Jumlah Isi/Materi Materi yang disampaikan mudah dipahami, Gambar dan teks bacaan jelas, Bahasa  sederhana  dan  dapat  dipahami,  Dapat  membantu  belajar  siswa, Dapat membuat semangat untuk belajar 8 Media Gambar menarik dan jelas, Warnanya menarik, Tulisannya dapat terbaca, Mudah  untuk  dikerjakan,  Timbul  rasa  senang  dengan,  menggunakan media, Pengguna ingin memiliki media 12 Jumlah 20 (Andrizal & Arif, 2017)
Adapun data kualitatif dalam penelitian ini berupa tanggapan, kritik, dan saran dari para ahli dan pengguna. Saran, kritik, dan tanggapan digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan revisi terhadap  media  pembelajaran  yang  nantinya  akan  dinilai  pengaruhnya  terhadap  pembelajaran. (Kurniawati  &  Nita,  2018;  Umam,  2016). Tingkat  validitas  produk  yang  digunakan  berdasarkan  tingkat kelayakan/validitas  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  pada  Tabel  5.  Tabel  kriteria  kelayakan analisis  persentase  digunakan  sebagai  acuan  untuk  melihat  persentase  uji  coba  produk.  Dikategorikan sangat layak jika X > 81%; layak jika 61% X 80%; cukup layak jika 41% X 60%; kurang layak jika 21% X 40% dan sangat kurang layak jika X 20% (Asyhari & Silvia, 2016).
Tabel 5. Kriteria Tingkat Kelayakan Multimedia Interaktif (Asyhari & Silvia, 2016)
Kategori Prosentase Kriteria A 81%-100% Sangat Layak B 61%-80% Layak C 41%-60% Cukup Layak D 21%-40% Kurang Layak E 0%-20% Sangat Kurang Layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pedoman  dalam  membuat  hasil  penelitian  yaitu  metode  Dick  &  Carey.  Pada  tahap  awal menentukan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai  yaitu  mahasiswa  dapat  mengatur  waktu  dan pemusatan  perhatian  pada  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Tenaga  pengajar/dosen  dapat  mengatur  kegiatan instruksionalnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif disusun berdasarkan RPS mata kuliah Sistem Informasi Manajemen. Materi dalam setiap pertemuan yang ditampilkan dalam multimedia interaktif ditunjukkan pada table 6.

## Tabel 6. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif
KI/KD Materi yang disajikan Pertemuan 1 Pengantar Sistem Informasi Pertemuan 2 Peran Sistem Informasi Dalam Dunia Bisnis Pertemuan 3 IT sebagai Keunggulan Pertemuan 4 Klasifikasi Perangkat Lunak Pertemuan 5 Sumber informasi Pertemuan 6 Basis data Pertemuan 7 Komunikasi Data Pertemuan 8 UTS Pertemuan 9&10 Jenis Sistem Informasi Pertemuan 11 & 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi Pertemuan 13,14 & 15 Penerapan Sistem Informasi Pertemuan 16 UAS Jumlah Pertemuan 16
Kemudian  tahap  kedua  adalah  menganalisis  pembelajaran  dengan  menggunakan  struktur hirarkial,  dalam  hal  ini  siswa  harus  dapat  mengoperasikan  komputer/laptop  untuk  kemudian menjalankan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Tahap  selanjutnya  adalah  mengidentifikasi  karakteristik
Kadek Duwika 1 , Made Agus Janardana 2 / Multimedia Interaktif Model Neurosains dengan Transformasi Mode Daring dan Luring di Era New Norma
siswa  melalui  angket.  Pada  masa  Pandemi  Covid-19  Mahasiswa  membutuhkan  media  pembelajaran mandiri,  sehingga  dapat  menjadi  acuan  dalam  proses  pembelajaran  sistem  informasi  manajemen  pada aplikasi  yang  akan  dikembangkan  secara  offline  dan  online.  Langkah  selanjutnya  adalah  Langkah selanjutnya merumuskan tujuan pembelajaran yang merupakan perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh mahasiswa pada kondisi dan tingkat kompetensi tertentu. Tujuan tersebut berasal dari  keterampilan  yang  diidentifikasi  dalam  analisis  instruksional.  Tahap  selanjutnya  adalah mengembangkan strategi pembelajaran, pada tahap ini menentukan model yang digunakan yaitu model neurosains  dengan  transformasi  daring  dan  luring.  Setelah  itu  mengembangkan  dan  memilih  bahan pembelajaran.  Dalam  tahap  ini,  mengumpulkan  materi  pembelajaran  yang  nantinya  disajikan  hingga mengembangkan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Selanjutnya  membuat  desain  atau  membuat  desain sistem  menggunakan  diagram  aktivitas  dan  Rancangan  Interface.  Kemudian  untuk  membuat  user interface  menggunakan  aplikasi  Adobe  Flash  dalam  pembuatan  aplikasi  utama  dan  Adobe  Photoshop sebagai  software  untuk  membuat  desain  pada  menu.  Tampilan  multimedia  interaktif  disajikan  pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan desain multimedia interaktif
Setelah  aplikasi  dikembangkan,  dilakukan  tahap  uji  coba  oleh  ahli  yaitu  ahli  desain,  ahli  media dan ahli konten. Hasil analisis ahli media memperoleh prosentase 88% berada pada kriteria sangat layak dengan  perbaikan  yang  dilakukan  yaitu  mengubah  ukuran  dan  warna  huruf  yang  tidak  sesuai  dan menambahkan  materi  video  pengenalan  manajemen  informasi  sistem  dan  sub  materi  SDLC,  sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap sistem informasi manajemen pembelajaran. Ahli Desain memperoleh  prosentase  90%  berada  pada  kriteria  sangat  layak  dengan  dilakukan  perbaikan  yaitu  soal latihan langsung diintegrasikan dengan UTS dan UAS dengan menggunakan google form, menambahkan tombol bantuan di beberapa sub menu dan menambahkan petunjuk dalam kegiatan pembelajaran. Ahli Isi memperoleh  prosentasen  sebesar  87%  berada  pada  kriteria  sangat  layak  dengan  dilakukan  perbaikan yaitu materi pembelajaran disesuaikan pada setiap pertemuan dan dijelaskan dalam sub-bantuan. Setelah melakukan perbaikan, maka dilakukan proses ke tahap selanjutnya yaitu uji coba langsung kepada siswa. Hasil  analisis  diperoleh  rata-rata  yang  diperoleh  pada  uji  coba  perseorangan  adalah  88%.  Selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil yang melibatkan 9  mahasiswa, rata-rata yang diperoleh  adalah  87%. Dan terakhir dilakukan uji coba lapangan dengan mencari respon  mahasiswa yang berjumlah 16 orang. Rata-rata  yang  diperoleh  adalah  88%  sehingga  multimedia  interaktif  dikatakan  sangat  layak  digunakan untuk mata kuliah sistem informasi manajemen di Jurusan Komputerisasi Akuntansi, Politeknik Ganesha Guru.
Pembahasan Media  memiliki  fungsi  dan  peranan  penting  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran, Dengan perkembangan teknologi saat ini sangat memungkinkan bagi mahasiswa untuk dapat belajar dari mana saja dan kapan saja. Multimedia interaktif bisa disajikan dalam bentuk online dan offline , namun di masa pandemi COVID-19, proses pembelajaran wajib ditransformasikan dalam bentuk online (Fitriyani et al., 2020; Marlena et al., 2018). Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif untuk menjawab  permasalahan  yang  ada.  Dengan  berkembangnya  multimedia  interaktif  akan  memudahkan proses  pembelajaran  di  kelas  dan  menjadi  media  pembelajaran  mandiri,  karena  multimedia  interaktif memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan  metode  ceramah,  power  point  dan  modul. (Istiqlal,  2017;
Mustika  et  al.,  2018). Mahasiswa  lebih  fokus  belajar  menggunakan  gambar  dan  animasi  daripada menggunakan  teks,  pembelajaran  berbasis  multimedia  memiliki  pengaruh  positif  yang  dapat meningkatkan  respon  dan  emosi  belajar  mahasiswa  sehingga  transfer  materi  pembelajaran  dapat  lebih maksimal. (Fiorella & Pilegard, 2021; Münchow & Bannert, 2019; Shangguan et al., 2020). Dengan adanya multimedia  interaktif  dengan  transformasi  mode  online  dan  offline  ini  memberikan  jawaban  atas permasalahan yang ada khususnya dalam proses pembelajaran sistem informasi manajemen di Politeknik Ganesha Guru.
Aspek  desain,  mulai  dari  menentukan  tujuan  pembelajaran,  merancang  aplikasi  hingga melakukan  proses  uji  coba,  terbukti  bahwa  multimedia  interaktif  model  neurosains  efektif  dan  layak digunakan di Jurusan Komputerisasi Akuntansi. Desain yang ditampilkan sangat beragam dari unsur teks, gambar, suara dan animasi sehingga dapat membantu mahasiswa dalam proses pembelajaran. Tampilan yang  beragam  dapat  menarik  perhatian  sehingga  dapat  merangsang  semangat  belajar  peserta  didik (Baya’a et al., 2019; Fartina et al., 2020; S anjaya, 2013). Hasil pengujian dengan menggunakan multimedia interaktif terbukti efektif dan juga dapat digunakan sebagai pembelajaran mandiri dalam aspek kegunaan, pelaksanaan dan kemanfaatan. (Duwika & Paramasila, 2019; Priambodo & Arifin, 2019; Pujawan, 2019). Model  pembelajaran  online  telah  memberikan  pengalaman  baru  yang  lebih  menantang  dibandingkan dengan  model  pembelajaran  konvensional  (tatap  muka).  Waktu  dan  tempat  belajar  yang  tidak  terbatas memberikan kebebasan kepada mahasiswa untuk memilih waktu yang tepat dalam belajar sesuai dengan minatnya, sehingga kemampuan menyerap materi pelajaran lebih tinggi daripada belajar di kelas sehingga memungkinkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  dan  terjadi  perubahan  perilaku  pada  diri  seseorang yang dapat diamati dan diukur berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan. (Hamalik, 2011; Maharani & Kartini,  2019;  Sianturi,  2018;  Tafonao,  2018). Oleh  karena  itu,  model  pembelajaran  ini  sangat  efektif digunakan pada pembelajaran daring dan new normal.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  metode pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  didalamnya  terdapat  unsur  gambar,  video,  animasi  dan  grafik sebagai inovasi dalam proses pembelajaran terbukti sangat efektif dan layak digunakan sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa. karena mampu mengatasi beberapa kendala belajar di masa pandemi covid-19 (Arham & Dwiningsih, 2016; Astuti et al., 2018; Istiqlal, 2017; Kahfi et al., 2021; Mukmin  &  Primasatya,  2020;  Rahmawati  &  Dewi,  2019;  Syukria,  2017). Temuan  lain  menyatakan multimedia  interaktif  mempengaruhi  kemampuan  memahami  konsep  dan  menuntaskan  belajar mahasiswa (Novitasari, 2016;  Patricia & Zamzam, 2020). Selain itu, terdapat  perbedaan yang signifikan ketika  pembelajaran  menggunakan  pembelajaran  berbasis  TIK  dengan  multimedia  interaktif  berbasis flash, karena aplikasi yang digunakan sangat fleksibel (Amelia et al., 2021; Marlena et al., 2018).
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata respon belajar mahasiswa sebelum dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  multimedia  interaktif  dengan  transformasi  mode  online  dan  offline yang  berdampak  pada  peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa.  Batasan  penelitian  ini  hanya  sampai  pada tahap  mencari  respon  siswa  dalam  ujicoba  kelompok  besar,  selanjutnya  penggunaan  aplikasi  ini  hanya sebatas sistem informasi manajemen pembelajaran sehingga tidak dapat digeneralisasikan secara umum. Selain itu, perlu diadakan hingga tahap uji lapangan langsung melalui tahap pretest dan posttest, sehingga menghasilkan  data  yang  lebih  akurat.  untuk  penelitian  selanjutnya  disarankan  untuk  melakukan penelitian  dengan  subjek  seluruh  mahasiswa  di  Politeknik  Ganesha  Guru  yang  nantinya  akan mendapatkan hasil penelitian yang akan mewakili seluruh permasalahan pembelajaran selama pandemi covid-19  di  Politeknik  Ganesha  Guru.  Implikasi  penelitian  diharapkan  mahasiswa  dan  dosen  dapat menggunakan model multimedia interaktif neurosains dalam pembelajaran sistem informasi manajemen dengan transformasi mode online dan offline.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  model  multimedia  interaktif  neurosains  dalam  pembelajaran  sistem  informasi manajemen  dengan  transformasi  mode  online  dan  offline  sangat  penting  untuk  dikembangkan.  Hal  ini dilakukan  untuk  meningkatkan  respon  belajar  mahasiswa.  Dalam  proses  pengembangannya  dilakukan dengan  merancang  produk  hingga  melakukan  proses  uji  coba.  Dalam  proses  uji  coba,  diperoleh perhitungan  rata-rata  dengan  kriteria  sangat  layak,  sehingga  model  multimedia  interaktif  neurosains dalam  pembelajaran  sistem  informasi  manajemen  dengan  transformasi  mode  daring  dan  luring  sangat tepat untuk diterapkan di tengah pandemi COVID-19.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  S.  N.,  &  Surtikanti,  M.  W.  (2020).  Students’  Perception  of  Online  Learning  during  COVID -19 Pandemic: A Case Study on the English Students of STKIP Pamane Talino. SOSHUM : Jurnal Sosial
Dan Humaniora , 10 (2), 225 – 235. https://doi.org/10.31940/soshum.v10i2.1316.
Agustina, A. (2017). Pembelajaran Konsep Ikatan Kimia Dengan Animasi Terintegrasi Lcd Projector Layar Sentuh  (Low  Cost  Multi  Touch  White  Board). JTK  (Jurnal  Tadris  Kimiya) , 1 (1),  8 – 13. https://doi.org/10.15575/jta.v1i1.1163.
Amelia, R., Salamah, U., Abrar, M., Desnita, D., & Usmeldi, U. (2021). Improving Student Learning Outcomes Through Physics Learning Media Using Macromedia Flash. Journal of Education Technology , 5 (3). https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.36203.
Andrizal,  A.,  &  Arif,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Sistem  E-Learning Universitas  Negeri  Padang. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  Dan  Teknologi , 17 (2),  1 – 10. https://doi.org/10.24036/invotek.v17i2.75. Anggoro  Saputro,  A.,  Dwi  Saputra,  Y.,  &  Budi  Prasetyo,  G.  (2020).  Analisis  Dampak  Covid-19  Terhadap Kesadaran  Masyarakat  Dalam  Penerapan  Protokol  Kesehatan. Jurnal  Porkes , 3 (2),  81 – 92. https://doi.org/10.29408/porkes.v3i2.2865.
Arham, U. U., & Dwiningsih, K. (2016). Keefektifan Multimedia Interaktif Berbasis Blended Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan , 4 (2), 111. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n2.p111--118.
Arsyad & Azhar. (2016). Media Pembelajaran . Rajawali Pers.
Astuti, F., Cahyono, E., Supartono, S., Van, N., & Duong, N. (2018). Effectiveness Of Elements Periodic Table Interactive  Multimedia  In  Nguyen  Tat  Thanh  High  School. International  Journal  of  Indonesian Education and Teaching , 2 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.24071/ijiet.2018.020101.
Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku  untuk  Pembelajran  IPA  Terpadu. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al-Biruni , 5 (1),  1 – 13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100.
Basuony, M. A. K., EmadEldeen, R., Farghaly, M., El-Bassiouny, N., & Mohamed, E. K. A. (2020). The Factors Affecting  Student  Satisfaction  With  Online  Education  During  The  COVID-19  Pandemic:  An Empirical Study  Of An Emerging Muslim Country. Journal of Islamic Marketing , 12 (3), 631 – 648. https://doi.org/10.1108/JIMA-09-2020-0301.
Baya’a,  N.,  Daher,  W.,  &  Anabousy,  A.  (2019).  The  Development  of  In - Service  Mathematics  Teachers’ Integration of ICT in a Community of Practice: Teaching-in-Context Theory. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (1), 125 – 139. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i01.9134. Duwika,  K.,  &  Paramasila,  K.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  Hybrid  Bernuansa Karakter  Bali  “Cupak -Ge rantang”  Pada  Pembelajaran Teknik  Animasi  2  Dimensi. Journal  of Education Technology , 3 (4), 301. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501.
Fartina, Hizbi, T., &  Syahidi, K. (2020). Development of  Interactive Physics Learning Media Macromedia Flash  8  Based  on  Straight  Motion  Material. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1539 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1539/1/012023. Fiorella,  L.,  &  Pilegard,  C.  (2021).  Learner-Generated  Explanations:  Effects  on  Restudying  and  Learning from a Multimedia
Lesson. Educational Psychology , 41 (1), 45 – 62. https://doi.org/10.1080/01443410.2020.1755829.
Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020). Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Pembelajaran Daring Selama
Pandemik Covid-19. Profesi Pendidikan Dasar , 7 (1), 121 – 132. https://doi.org/10.23917/ppd.v7i1.10973.
Hamalik, O. (2011). Proses Belajar Mengajar (1st ed.) . Bumi Aksara. Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480.
Jing,  J. L.  J., Pei  Yi, T., Bose,  R.  J. C., McCarthy, J. R.,  Tharmalingam, N., & Madheswaran, T. (2020). Hand Sanitizers: A Review on Formulation Aspects, Adverse  Effects, and Regulations. In International Journal of Environmental Research and Public Health (Vol. 17, Issue 9). https://doi.org/10.3390/ijerph17093326.
Kahfi,  M.,  Nurparida,  N.,  &  Srirahayu,  E.  (2021).  Penerapan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  IPA. JURNAL  PETIK , 7 (1),  63 – 70. https://doi.org/10.31980/jpetik.v7i1.986.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Maharani, N., & Kartini, K. S. (2019). Penggunaan Google Classroom Sebagai Pengembangan Kelas Virtual Dalam  Keterampilan  Pemecahan  Masalah  Topik  Kinematika  Pada  Mahasiswa  Jurusan  Sistem Komputer.
PENDIPA Journal of Science Education , 3 (3), 167 – 173.
https://doi.org/10.33369/pendipa.3.3.167-173.
Marlena, N., Dwijayanti, R., & Edwar, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Dan Bisnis (JPEB) , 6 (1), 45 – 51. https://doi.org/10.21009/jpeb.006.1.5. Mukmin, B. A., & Primasatya, N. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 5 (2), 211 – 226. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i2.13854.
Münchow,  H.,  &  Bannert,  M.  (2019).  Feeling  good,  learning  better?  Effectivity  of  an  emotional  design procedure in multimedia learning. Educational Psychology , 39 (4), 530 – 549. https://doi.org/10.1080/01443410.2018.1524852.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle. Jurnal  Online  Informatika , 2 (2),  121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139.
Niemi, H. M., & Kousa, P. (2020). A Case Study of Students’ and Teachers’ Perceptions in a Finnish High School during the COVID Pandemic. International Journal of Technology in Education and Science , 4 (4), 352 – 369. https://doi.org/10.46328/ijtes.v4i4.167.
Nopriyanti,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi  Dasar Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring  Kelistrikan  Di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 5 (2), 222 – 235. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 2 (2),  8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18.
Owston,  R.,  &  York,  D.  N.  (2018).  The  nagging  question  when  designing  blended  courses:  Does  the proportion of time devoted to online activities matter? Internet and Higher Education , 36 , 22 – 32. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.09.001.
Patricia,  F.  A.,  &  Zamzam,  K.  F.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pada  Materi  Himpunan Berbasis  Puzzle  Dengan  Pendekatan  Kontekstual. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 9 (4), 1112. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132.
Peters,  M.  A.,  Rizvi,  F.,  McCulloch,  G.,  Gibbs,  P.,  Gorur,  R.,  Hong,  M.,  Hwang,  Y.,  Zipin,  L.,  Brennan,  M., Robertson, S., Quay, J., Malbon, J., Taglietti, D., Barnett, R., Chengbing, W., McLaren, P., Apple, R., Papastephanou,  M.,  Burbules,  N.,  …  Misiaszek,  L.  (2020).  Reimagining  the  new  pedagogical possibilities  for  universities  post-Covid-19:  An  EPAT  Collective  Project. Educational  Philosophy and Theory , 1 – 45. https://doi.org/10.1080/00131857.2020.1777655. Priambodo,  A.,  &  Arifin,  Z.  (2019).  Interactive  Animation  Based  Learning  Media  on  Starter  System Materials  for  Vocational  Students. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 25 (2),  187 – 193. https://doi.org/10.21831/jptk.v25i2.20026.
Pujawan, K. A. H. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Tutorial Pada Mata Kuliah Multimedia I  (Desain Grafis) di  politeknik  Ganesha Guru. Journal  of Education Technology , 2 (1), 61. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13810.
Qomariah, S. S., & R Sudiarditha, I. K. (2017). ualitas Media Pembelajaran, Minat Belajar, dan Hasil Belajar Siswa: Studi Pada Mata Pelajaran Ekonomi di Kelas X IIS Sma Negeri 12 Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis (JPEB) , 4 (1), 46. https://doi.org/10.21009/jpeb.004.1.3.
Rahmawati,  A.  S.,  &  Dewi,  R.  P.  (2019).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  Sebagai  Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Fisika. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan Teknologi , 5 (1), 50. https://doi.org/10.29303/jpft.v5i1.958.
Saichaie,  K.  (2020).  Blended,  Flipped,  and  Hybrid  Learning:  Definitions,  Developments,  and  Directions. New Directions for Teaching and Learning , 2020 (164), 95 – 104. https://doi.org/10.1002/tl.20428. Sanjaya, W. (2013). Perencanan dan Desain Sistem Pembelajaran . Kencana Prenada Media Group.
Shangguan, C., Gong, S., Guo, Y., Wang, X., & Lu, J. (2020). The effects of emotional design on middle school s tudents’  multimedia  learning:  the  role  of  learners’  prior  knowledge. Educational  Psychology , 40 (9), 1076 – 1093. https://doi.org/10.1080/01443410.2020.1714548. Sharma,  S.,  Ghoshal,  C.,  Arora,  A.,  Samar,  W.,  Nain,  L.,  &  Paul,  D.  (2021).  Strain  Improvement  of  Native Saccharomyces cerevisiae LN ITCC 8246 Strain Through Protoplast Fusion To Enhance Its Xylose Uptake. Applied
Biochemistry and Biotechnology , 193 (8), 2455 – 2469. https://doi.org/10.1007/s12010-021-03539-3. Sianturi,  S.  R.  (2018).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Melalui  Evaluasi  E-Learning  Pada  Institusi Keperawatan  Di  Jakarta  Dan  Depok. Jurnal  Pendidikan  Keperawatan  Indonesia , 4 (2). https://doi.org/10.17509/jpki.v4i2.11563.
Smith,  K.,  &  Hill,  J.  (2019).  Defining  the  nature  of  blended  learning  through  its  depiction  in  current research.
Higher
Education Research and Development , 38 (2), 383 – 397.
https://doi.org/10.1080/07294360.2018.1517732.
Sobarna, E. (2014). Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif (MMI) Model Tutorial Terhadap Motivasi Serta Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Pokok Bahasan Sistem Pernapasan Manusia. EDUTECH , 13 (3), 386 – 399.
https://doi.org/10.17509/edutech.v13i3.3092.
Sumantri, M. S., & Pratiwi, N. (2015). The Effect of Learning Media and Types of Personality on Elementary Student’s  Mathematic  Performance. American  Journal  of  Educational  Research , 3 (3),  276 – 281. https://doi.org/10.12691/education-3-3-4
Syahrowardi,  S.,  &  Permana,  A.  H.  (2016).  Desain  Handout  Multimedia  Menggunakan  3D  Pageflip Professional  untuk  Media  Pembelajaran  pada  Sistem  Android. JPPPF:  Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika , 2 (1), 89 – 96. https://doi.org/10.21009/1.02113.
Syukria,  A.  (2017).  Efektivitas  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Materi  Dimensi  Tiga. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan
Dan
Pembelajaran Matematika , 1 (2), 102. https://doi.org/10.22373/jppm.v1i2.3424.
Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran  Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Umam,  K.  (2016).  Pengaruh  Menggunakan  Software  Macromedia  Flash  8  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  VIII. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 1 (1),  84. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92.
Uno, H. B. (2012). Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. PT Bumi Aksara.
Van Lancker, W., & Parolin, Z. (2020). COVID-19, school closures, and child poverty: a social crisis in the making. In The Lancet Public Health (Vol. 5, Issue 5, pp. e243 – e244). https://doi.org/10.1016/S2468-2667(20)30084-0. Yan, L., Whitelock- Wainwright, A., Guan, Q., Wen, G., Gašević, D., & Chen, G. (2021). Students’ experience of online learning during the COVID-19 pandemic: A province-wide survey study. British Journal of Educational Technology , 52 (5), 2038 – 2057. https://doi.org/10.1111/bjet.13102.
Yates, A., Starkey, L., Egerton, B., & Flueggen, F. (2021). High school students’ experience of online learning during Covid-19: the influence of technology and pedagogy. Technology, Pedagogy and Education , 30 (1). https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1854337.