## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS KELAS X IIS SMA PGRI 3 PADANG
Sherly Yulia Nalsri 1* , Rahmi 2 , Lucky Heriyanti Jufri 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Sumatera Barat Jl. Gunung Pangilun, Kota Padang, Indonesia Email: sherlyyulianalsri@gmail.com 1* , rahmisajani@gmail.com 2 , luckyheriyantijufri@gmail.com 3

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  menggunakan  media  pada  pembelajaran Matematika, guru berupaya dalam membuat media pembelajaran dan bahan ajar untuk kelancaran proses  pembelajaran  yang  efektif.  Dalam  proses  pembelajaran  diperlukan  sebuah  media pembelajaran berbasis IT yang dapat menarik perhatian peserta didik pada saat proses pembelajaran khususnya  pada  materi  Fungsi  Komposisi  dan  Fungsi  Invers.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  menggunakan MIT  App  Inventor pada materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers kelas X IIS SMA PGRI 3 Padang yang valid dan praktis.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  R&D (Research  and  Development) dengan menggunakan  pengembangan  Plomp  yang  terdiri  dari  tiga  tahapan  yaitu preliminary  phase, prototyping  phase  dan  assesment  phase .  Pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan  sampai  tahap prototyping  phase.  Hasil  uji  validitas  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android menggunakan  MIT  App  Inventor  pada  materi  Fungsi  Komposisi  dan  Fungsi  Invers  diperoleh persentase 91,64% dengan kriteria sangat valid. Kemudian hasil uji praktikalitas dengan kelas X IIS SMA PGRI 3 Padang diperoleh persentase 85,64% dengan kriteria sangat praktis.
Kata  Kunci: Media  pembelajaran  berbasis  android, MIT  App  Inventor,  fungsi komposisi, fungsi invers.

## ABSTRACT
The  development  of  technology  in  the  world  of  education  uses  media  in  mathematics  learning, teachers  strive  to  make  learning  media  and  teaching  materials  for  the  smooth  effective  learning process. In the learning process, an IT-based learning media is needed that can attract the attention of students during the learning process, especially in the material Composition Function and Inverse Function. This study aims to develop android-based learning media using MIT App Inventor on valid and  practical  material  for  Composition  Function  and  Inverse  Function  class  X  IIS  SMA  PGRI  3 Padang. This research uses R&D (Research and Development) research using Plomp development which consists of three stages, namely preliminary phase, prototyping phase and assessment phase. This research was only carried out until the prototyping phase stage. The results of the validity test showed  that  android-based  learning media  using  MIT  App  Inventor  on  the  material  Composition Function and Inverse Function obtained a percentage of 91.64% with very valid criteria, the results of the practicality test with class X IIS SMA PGRI 3 Padang obtained a percentage of 85.64% with very practical criteria.
Keywords: Android-based  learning  media,  MIT  App  Inventor,  composition  function,  inverse function.

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  pasti yang  dipelajari  mengenai  pola  pikir, pembuktian secara logika, pola mengorganisasikan  dan  beberapa  konsep mengenai  bilangan  yang  mempunyai hubungan  satu  dengan  yang  lainnya. Selanjutnya  matematika  merupakan  salah satu  cabang  ilmu  pengetahuan  yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (Nur,  2013).  Menurut  pendapat Rahmi  dkk.  (2016) guru  sebagai  tenaga pendidik  harus  kreatif  dalam  menyajikan mata  pelajaran  agar  siswa  menyenangi pelajaran dengan cara menciptakan pembelajaran yang menarik, apalagi seperti pembelajaran  matematika  yang  abstrak. Keberhasilan dalam pembelajaran matematika sangat bergantung pada pelaksanaan  proses  belajar  mengajar  yang dilakukan  oleh  guru.  Agar  mendapatkan hasil yang maksimal guru diharapkan dapat menerapkan  beberapa  metode  dan  media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan  prestasi  belajar  peserta didik.  Salah  satu  upaya  yang  dapat digunakan  oleh  guru  yaitu  dengan memanfaatkan  Ilmu  Teknologi  (IT).  Guru dapat  menggunakan  media  pembelajaran berbasis Ilmu Teknologi (IT) dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan  prestasi  belajar  peserta didik.
Kemajuan  Teknologi  Informasi Komunikasi  (TIK)  di  Indonesia  sangat pesat.  Kemajuan  TIK  tersebut  dapat  kita rasakan diberbagai bidang, salah satunya di bidang  pendidikan,  sehingga  menuntut dunia pendidikan untuk dapat menciptakan pembelajaran  yang  menarik  dan  lebih berwarna  di  dalam  kelas  (Yektyastuti  & Ikhsan,  2016).  Dalam  dunia  Pendidikan khususnya  bidang  matematika  pembaruan inovasi  di  bidang  Ilmu  Teknologi  sangat diperlukan  untuk mendapatkan  hasil belajar  peserta  didik  dengan  maksimal. Salah  satu    hal  yang  dapat  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  yaitu  melalui software berbasis android .
Perkembangan sistem operasi android ,  mulai  dari gadget , tablet ,
smartphone dan  aplikasi  lainnya,  tentu dapat  mendukung  peserta  didik  memiliki dan menggunakan android dalam kehidupan  sehari-hari. Smartphone telah populer  pengunaannya  di  dunia  (Aripin,
2018).  Dengan  adanya smartphone dapat
memberikan  dampak  yang  sangat  besar bagi  kehidupan  manusia  dan  memberikan banyak  manfaat  dalam  penggunaannya. Namun, kebanyakan smartphone digunakan  untuk  sosial  media  saja  dan hanya sebagian kecil yang memanfaatkannya untuk kegiatan pembelajaran  (Adesti  &  Nurkholimah,
2020). Berdasarkan hasil penelitian  Karch
(2015)  dengan  judul “An  Investigation  of
perceptions  about  smart  mobile  phone usage  as  an  instuctional  tool  in  a  high school  classroom” menyatakan  bahwa guru  dan  peserta  didik  mendukung smartphone sebagai  media  pembelajaran.
Sejalan  dengan  kutipan  di  atas  (Deliana dkk., 2023) menyatakan bahwa dalam masa inovasi  yang  sedang  berlangsung,  salah satu media pembelajaran yang berkembang pesat  adalah      adalah  berbasis  IT (komputer).
Penggunaan  media  pembelajaran berbantuan  komputer  adalah  salah  satu revolusi dalam pendidikan yang mempunyai pengaruh tinggi terhadap daya tarik  peserta  didik  untuk  mempelajari kompetensi yang diajarkan. Pada penerapan  kurikulum  2013  peserta  didik dan  guru  dituntut  untuk  melaksanakan pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif dengan  cara  memanfaatkan  teknologi untuk  meningkatkan  kualitas  diri  peserta didik.
Media  adalah  segala  sesuatu  yang dapat  membantu  siswa  dalam  proses belajar  sehingga  siswa  bisa  memahami pesan yang disampaikan dalam pembelajaran  (Hakky  dkk.,  2018).  Media merupakan bagian dari komponen pembelajaran,  manfaat  dan  fungsi  media dalam pembelajaran sangat dirasakan baik oleh tenaga pendidik maupun peserta didik. Keberhasilan  media  dalam  meningkatkan kualitas  belajar  peserta  didik  ditentukan
pada  bagaimana  kemampuan  guru  dalam memilih  media  yang  akan  digunakan (Mahnun, 2012).
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu keterbatasan pendidik dalam
menyampaikan informasi maupun keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi materi pelajaran  maupun  soal  kuis  dan  latihan (Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016). MIT  App Inventor merupakan  sebuah  aplikasi  web sumber  terbuka  untuk android yag dikembangkan  oleh  google  dan  saat  ini dikelola  oleh Massachusetts  Institute  of Technology (MIT) yang dirancang sederhana  dan  mudah  untuk  digunakan, pengguna  dalam  Pengembangan  Media pembelajaran Berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor Pada
Materi  Fungsi  Komposisi  dan  Fungsi Invers Kelas X  IIS SMA PGRI 3 Padang, Sherly  yulia  nalsri,  Rahmi,  dan  Lucky Heriyanti Jufri harus mempelajari
pengetahuan dasar programmer,
memahami kode, atau memiliki pengalaman  dalam  Informasi  Teknologi (IT).  Uniknya, MIT  App  Inventor tidak dibuat  seperti  sistem  pengembanagn apliaksi biasa, dimana seorang programmer harus  menulis  baris  kode  program  tetapi dengan  interaksi  visual  grafis  (Axel  dkk., 2017).
MIT  App  Inventor merupakan lingkungan  pengembangan  pemograman visual  dengan  antarmuka drag-and-drop yang bertujuan untuk membantu merancang dan mengimplementasikan apliaksi  seluler  dengan  fungsionalitas penuh pada sistem osperasi android (Joshi dkk., 2015). Program hanya perlu menggunakan logikanya  untuk  merancang sebuah  media  menggunakan MIT  App
Inventor (Syaputrizal & Jannah, 2019).
Media pembelajaran sangat penting untuk dimanfaatkan. Manfaat media pembelajaran  di  antaranya,  memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran  sehingga  dapat  menjelaskan materi  dengan  urutan  yang  sistematis  dan penyajian  materi  yang  menarik.  Media pembelajaran  juga  memberikan  manfaat untuk  meningkatkan  motovasi  dan  minat belajar  peserta  didik  sehingga  dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang  diberikan  oleh  guru  dengan  baik dengan  situasi  yang  menyenangkan  dan peserta  didik  dapat  memahami  materi pelajaran  dengan  mudah  (Ferdiansyah dkk., 2020).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan R&D (research and development).  Model  pengembangan  ini menggunakan model pengembangan
Plomp yang  terdiri  dari  3  fase  yaitu
preliminary  research,  prototyping  phase, dan  assesment  phase (Surat  dkk.,  2021) .
Validator  media  pembelajaran  ini  terdiri dari  pakar  media  dan  pakar  materi  yang merupakan  dosen  informatika  dan  dosen matematika pada Universitas PGRI
Sumatera Barat. Subjek uji coba terdiri dari 1  orang  guru  matematika  dan  6  orang peserta didik di SMA PGRI 3 Padang.
Instrumen merupakan alat yang digunakan  dlam  proses  pengambilan  data. Data  yang  dihasilkan  akan  akurat  jika instrumen  yang  digunakan  oeleh  peneliti telah  dinyatakan  valid,  oleh  sebab  itu dibutuhkan pemilihan instrumen yang tepat dalam  penelitian  ini  (Syamsuryadin  & Wahyuniati, 2017). Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Pedoman Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mengetahui  maslaah  atau  hambatan  apa yang  terjadi  dan  dihadapi  oleh  sekolah yang  berhubungan  dengan  pembelajaran matematika. Tahap wawancara ini dilakukan pada tahap awal yaitu pada saat observasi awal.
2. Lembar validasi
Lembar  validasi  digunakan  untuk memperoleh  data  tentang  validitas  dari media berbasis android menggunakan MIT
App Inventor yang sedang dikembangakan.
Lembar  validasi  ini  diberikan  kepada validator.

## 3. Lembar Praktikalitas
Lembar  Praktikalitas  digunakan untuk  memperoleh  tingkat  kepraktisan
penggunaan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan lembar praktikalitas. Teknik analisis data yang
digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  data kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif diperoleh  dari  hasil  lembar  validitas  dan praktikalitas peserta didik serta guru. Data
Kualitatif  diperoleh  dari  hasil  wawancara.
Data yang diperoleh dari angket menggambarkan apkah media
pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah memenuhi  aspek  kelayakan  yang  ditinjau dari aspek validasi, praktis dan efektif.

## 1. Analisis Hasil Validitas Media
Hasil  validasi  media  terhadap seluruh aspek yang dinilai disajikan dalam bentuk tabel. Hasil analisis validitas media berdasarkan  lembar  validasi  dilakukan beberapa langkah berikut ini:
a. Memberikan skor penilaian seperti
pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Validitas Media Simbol Keterangan Bobot SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 CS Cukup Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 STS Sangat Tidak Setuju 0 (Adaptasi dari Riduwan & Akdon, 2010:89) b. Melakukan perhitunagan tingkat
validitas menggunakan rumus.
Nilai Validasi = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Kemudian  nilai  validitas  yang  didapatkan dianalisis dengan kriteria sebagai berikut.
Tabel 2. Kriteria Kevalidan
% Kategori 80 < NV ≤ 100 Sangat valid 60 < NV ≤ 80 Valid 40 < NV ≤ 60 Cukup Valid 20 < NV ≤ 40 Tidak Valid 0 < NV ≤ 20 Sangat tidak Valid
(Adaptasi dari Riduwan & Akdon,
2010:89) 2. Analisis Kepraktisan Media

## Pembelajaran
Kepraktisan  media  pembelajaran Matematika  berbasis android didapatkan dari hasil angket  respon dari peserta didik dan  guru  terhadap  penggunaan  media pembelajaran.  Data  angket  diperoleh dengan cara menghitung skor peserta didik dan  guru  yang  menjawab  masing-masing item yang terdapat pada angket tersebut.
a. Memberikan skor penilaian seperti pada
Tabel 3.
Tabel 3. Skor Praktikalitas Media Simbol Keterangan Bobot SS Sangat setuju 4 S Setuju 3 CS Cukup setuju 2 TS Tidak setuju 1 STS Sangat tidak setuju 0
(Adaptasi dari Riduwan & Akdon,
2010:89) b. Melakukan perhitungan tingkat
praktikalitas dengan rumus.
Nilai Praktikalitas (NP) =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌𝑎𝑛𝑔 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟  𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 100 %

## INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 2, pp 128-138
Setelah presentase diperoleh, dilakukan  pengelompokkan  sesuai  kriteria yang  dimodifikasi  oleh  Purwanto  (2012) sebagai berikut.
Tabel 4. Tingkat Praktikalitas
Interval % Kategori 85 < NV ≤ 100  Sangat Praktis
70 < NV ≤ 85 Praktis 55 < NV ≤ 70 Cukup Praktis < NP ≤ 55 Sanagt Tidak Praktis
(Sumber: Purwanto, 2012).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pleminary Research
Preliminary  Research dilakukan untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pelaksanaan pembelajaran matematika khususnya yang terkait dengan media  pembelajaran  berbasis android .
Hasil wawancara dengan guru matematika
dan  peserta  didik  SMA  PGRI  3  Padang diperoleh  informasi  bahwa  media  yang digunakan dalam pembelajaran yaitu buku teks  dan  silabus  akan  tetapi  saat  proses pembelajaran  masih  banyak  peserta  didik yang  tidak  membawa  buku  teks  karena berat  untuk  meminjam  ke  perpustakaan.
Peserta  didik  juga  kurang  tertarik  untuk membaca  buku  teks  dengan  berbagai alasan, salah satunya buku teks sulit untuk dipahami dan kurang menarik.
Hasil  analisis  buku  teks  diperoleh bahwa materi yang disajikan sudah lengkap dan  sistematis.  Namun  siswa  kurang tertarik  membaca  dan  menggunakan  buku teks  dalam  proses  pembelajaran  dengan
berbagai alasan. Salah satu alasannya siswa sulit  memahami  materi  karena  belum dirangkum  sesuai  dengan materi pelajaran saat  itu,  selain  itu  siswa  juga  beralasan bahwa malas untuk meminjam buku teks ke perpustakaan.
Hasil  analisis  silabus  materi  yang disajikan  silabus  sudah  sesuai  dengan kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik.  Urutan  materi  sudah  sesuai  dengan kompetensi yang harus dicapai.
Berdasarkan  analisis  silabus,  maka  materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT  App  Inventror sesuai dengan  kompetensi  yang  terdapat  dalam silabus kurikulum 2013.

## Prototyping Phase
Pembuatan prototype media
pembelajaran
berbasis
android
menggunakan MIT  App  Inventor dimulai dari  merancang  sistematika  dan  struktur media  pembelajaran  menggunakan MIT
App Inventor dengan membuat storyboard .
Selanjutnya dikembangkan prototype
media  berdasarkan Storyboard yang  telah dirancang seperti berikut.
Gambar 1. Halaman Intro Media
Pembelajaran
Gambar 2. Halaman Menu Utama Media
Pembelajaran
Gambar  3. Halaman  Petunjuk  Media Pembelajaran
Gambar  4. Halaman  Pendahuluan  Media Pembelajaran
Gambar  5. Halaman  Materi  Media Pembelajaran
Gambar  6. Halaman  Latihan  Soal  Media
Pembelajaran
Data  hasil  penilaian  validator
dideskripsikan serta dianalisi secra kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  validasi media  oleh  kedua  validator  dapat  dilihat dari Tabel 5.
Tabel  5. Hasil  Validasi  Akhir  Media Pembelajaran Aspek Penilaian Nilai Akhir Kategori Kelayakan Isi 87.5% Sangat Valid Kelayakan Penyajian 91.6% Sanagt Valid Kelayakan Bahasa 87.5% Sanagt Valid Tampilan 91.6% Sangat Valid Kemudahan Pengguanan 100.0% Sanagt Valid Nilai Akhir Validasi Media Pembelajaran 91.64% Sangat Valid Berdasarkan Tabel 5, terlihat bahwa
aspek  Penilaian  Nilai  Akhir  dari  hasil validasi  media  pembelajaran  berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor
menunjukkan  presentase  91.64%  pada Tabel  5  dapat  dilihat  bahwa  media pembelajaran berbasis android
menggunakan MIT  App  Inventor dengan kategori  sangat  valid.  Validitas  media  ini dapat  dilihat  dari  5  aspek  yaitu  kelayakan isi,  kelayakan  penyajian,  pengguanaan bahasa,  tampilan  dan  kemudahan  dalam pengguanan  media.  Media  pembelajaran berbasis android mengguankan MIT  App
Inventor sudah  layak  untuk  digunakan.
Hasil  ini  sejalan  dengan  ungkapan  dari Sakai  (2018)  yang  menyatakan  bahwa apabila  hasil  dari  validasi  yang  diperoleh lebih dari 60% maka produk tersebut telah memenuhi  kriterias  valid  dan  dapat  untuk diuji cobakan, sehingga dapat disimpulkan bahwa  isi  media  telah  sesuai  dengan kompetensi yang akan dicapai, media yang disajikan  dengan  jelas,  pengguanaan bahasa  yang  tepat  sesuai  dengan  kaidah Ejaan bahasa Indonesia. Dari segi tampilan media  telah  menarik.  Serta  media  mudah diakses dan mudah untuk digunakan.
Berikut tampilan media pembelajaran berbasis android
mengunakan MIT App Inventor yang telah
valid menurut para ahli.
Gambar 7. Halaman Intro Media Pembelajaran
Gambar  8. Halaman Menu Utama Media Pembelajaran.
Gambar  9. Halaman  Petunjuk  Media Pembelajaran
Gambar 10. Halaman Pendahuluan Media Pembelajaran
Gambar 11. Halaman Materi Fungsi
Gambar 12. Halaman Latihan Media Pembelajaran.
Setalah  melakukan  uji  coba  satu- satu, pada tahap ini diujicobakan oleh guru untuk  melihat  kepraktisan  dari  produk pengembangan. Produk yang telah divalidasi diberikan kepada guru kemudian meminta  guru  untuk  melakukan  uji  coba media pembelajaran MIT App Inventor dan selanjutnya  diberikan  angket  praktikalitas untuk  diisi.  Hasil  praktikalitas  tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil Praktikalitas Guru
Aspek yang dinilai Nilai Akhir Kategori Kemudahan dalam penggunaan 95% Sanagt Praktis Efesiiensi Waktu pembelajaran 87,5% Sangat Praktis Manfaat 75% Praktis Nilai Akhir Praktikalitas Media Pembelajaran 85,83% Sangat Praktis
Berdasarkan uji coba satu-satu yang telah  dilaksanakan  oleh  Guru  Matematika dapat  dijelaskan  bahwa  nilai  praktikalitas media  pembelajaran  berbasis android
menggunakan MIT  App  Inventor yang memenuhi  kriteria  sangat  praktis  (Aulia dkk.,  2022).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis android praktis untuk digunakan oleh guru sebagai
salah satu media pembelajaran pada materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers.

## Assesment Phase
Penilaian tingkat praktikalitas media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh siswa  kelas  X  IIS  SMA  PGRI  3  Padang. Penilaian dinilai melalui angket praktikalitas yang memuat beberapa indikator praktikalitas media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 7 di bawah ini.
Tabel 7. Hasil Angket Praktikalitas Peserta Didik  dalam  Penggunaan  Media
Pembelajaran Pernyataan Nilai Akhir Kategori Kemudahan dalam pengguanan 87.49% Sanagt Praktis Efesiensi  Waktu pembelajaran 83.33% Sangat Praktis Manfaat 86.11% Sangat Praktis Nilai Akhir Praktikalitas 85.64% Sangat Praktis
Berdasarkan tabel hasil analisis data praktikalitas  media  pembelajaran  berbasis android oleh  peserta  didik  memiliki
presentase 85,64% dengan artian memenuhi kriteria sangat praktis.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan analisis data  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT  App  Inventor pada materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers  dinyatakan  sangat  valid  dengan
persentase  penilaian  91,64%. Kepraktisan pengunggunan  sangat  praktis  dengan
persentase 85,73%, artinya media pembelajaran berbasis Android
menggunakan MIT App Inventor telah valid dan  praktis digunakan  pada  materi  Fungsi
Komposisi  dan  Fungsi  Invers.  Media
pembelajaran berbasis android
menggunakan MIT  App  Inventor pada materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers mudah  dan  praktis  digunakan  karena terdapat  uraian  materi,  contoh  soal,  video pembelajaran  dan  soal  evaluasi  sehingga peserta  didik  belajar  secara  aktif  dan mandiri.  Media  pembelajaran  berbasis
android menggunakan MIT  App  Inventor pada materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers  mudah untuk digunakan.

## Ucapan Terima Kasih (Opsional)
Penulis  mengucapkan  terima  kasih kepada Rektor Universitas PGRI Sumatera Barat,  Pemerintah  Daerah  Kota  Padang,
Kepala Sekolah SMA PGRI 3 Padang yang telah  memberikan  izin  dan  kesempatan untuk melaksanakan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Adesti,  A.  &  Nurkholimah,  S.  (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan Aplikasi Adobe
Flash  Cs  6  Pada  Mata  Pelajaran Sosiologi. Edutainment , 8 (1),  27–
38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221
Aripin,  I.  (2018).  Konsep  dan  Aplikasi Mobile Learning dalam Pembelajaran  Biologi. Jurnal  Bio
Educatio , 3 (February), 01–09. Aulia,  A.,  Rahmi,  R.,  &  Jufri,  H.  (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android
Menggunakan  MIP  App  Inventor pada  Materi  Barisan  dan  Deret Aritmatika  Kelas  X  SMKN  1 Kinali. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2),
1475–1485. https://doi.org/10.31004/cendekia.v 6i2.1329
Axel,  R.  D.,  Najoan,  X.,  Sugiarso,  B.  A., Elektro-ft,  J.  T.,  &  Manado,  M. (2017).  Rancang  Bangun  Aplikasi Berbasis  Android  Untuk  Informasi Kegiatan  Dan  Pelayanan  Gereja.
Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 6 (1), 1–6.
Deliana,  Surya,  E.,  &  Fauzi,  K.  M.  A.
(2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis CTL Berbantuan Macromedia Flash untuk Meningkatkan  Kemampuan  Visual Thinking  Siswa  SMP . 07 (1),  110–
125.
Ferdiansyah,  Ambiyar,  Zagoto,  M.  M.,  & Putra, I. E. D. (2020). Pemanfaatan Media  Pembelajaran  Berbasis  E Learning dalam Meningkatkan
Hasil  Belajar  pada  Matakuliah Media Pembelajaran Musik.
KOMPOSISI:  Jurnal  Pendidikan, Bahasa  Dan  Seni , 21 (1),  63–72. https://doi.org/10.24036/komposisi .v21i1.42098
Hakky, M. K., Wirasasmita, R. H., & Uska,
M.  Z.  (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android untuk Siswa Kelas X Pada
Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi. EDUMATIC:  Jurnal  Pendidikan
Informatika , 2 (1), 24.
https://doi.org/10.29408/edumatic.
v2i1.868
Joshi, S., Arindom, R., Dikshit, T., Anish,
B.,  Deep,  A.  G.,  &  Pallav,  P. (2015). Conceptual paper on factors affecting  the  attitude  of  senior citizens towards purchase of smartphones. Indian  Journal  of Science and Technology , 8 (12), 83–
89. https://doi.org/10.17485/ijst/2015/v 8i
Karch,  K.  (2015).  An  investigation  of perceptions  about  smart  mobile phone usage as an instructional tool in  a  high  school  classroom. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities  and  Social  Sciences , 75 (9-A(E)), No-Specified. http://gateway.proquest.com/openu rl?url_ver=Z39.88- 2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:ke v:mtx:dissertation&res_dat=xri:pq m&rft_dat=xri:pqdiss:3620696%5 Cnhttp://ovidsp.ovid.com/ovidweb. cgi?T=JS&PAGE=reference&D=p syc11&NEWS=N&AN=2015- 99050-226 Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran
(Kajian  terhadap  Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’ , 37 (1), 27–35.
Nur, R. (2013). HAKIKAT PENDIDIKAN MATEMATIKA Oleh: Nur
Rahmah. Al-Khawarizmi , 2 , 1–10. Purwanto. (2012). Metodologi Penelitian Kuantitatif untuk Psikologi dan Pendidikan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.
Rahmi,  Anggraini,  V.,  &  Melisa.  (2016).
Hasil Tahap Define Untuk Merancang Lembar Kerja Mahasiswa  (  Lkm  )  Berbasis Problem  Based  Learning  Disertai Cd  Interaktif  Pada  Perkuliahan.
Lemma  Letters  of  Mathematics Education , II (2), 105–114.
http://ejournal.stkip-pgri- sumbar.ac.id/index.php/jurnal- lemma/issue/view/51
Riduwan  &  Akdon.  (2010). Rumusan  dan Data  dalam  Analisis  Statistika . (Cetakan ke-2). Bandung: Alfabeta. Sakai,  S.  (2018).  The  role  of  the  Japan Society of Mechanical Engineers in standards  development. Journal  of the Society of Mechanical Engineers , 121 (1191), 47. https://doi.org/10.1299/jsmemag.1 21.1191_47 Surat, S., Govindaraj, Y. D., Ramli, S., &
Yusop, Y. M. (2021). An
Educational  Study  on  Gadget Addiction  and  Mental  Health among Gen Z. Creative Education ,
12 (07),
1469–1484. https://doi.org/10.4236/ce.2021.12 7112 Syamsuryadin,  S.  &  Wahyuniati,  C.  F.  S. (2017). Tingkat Pengetahuan Pelatih Bola Voli Tentang Program Latihan  Mental  Di  Kabupaten Sleman Yogyakarta.
Jorpres (Jurnal  Olahraga  Prestasi) , 13 (1), 53–59.
https://doi.org/10.21831/jorpres.v1 3i1.12884 Syaputrizal, N. & Jannah, R. (2019). Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Mobile  Learning  pada  Platform Android  Menggunakan  Aplikasi App  Inventor  untuk  Meningkatkan Kemandirian Belajar Peserta Didik. Nature Science Journal , 5 (1), 800– 809.
Yektyastuti,  R.  &  Ikhsan,  J.  (2016).
Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta  Didik  SMA  Developing Android-Based Instructional Media of Solubility to Improve Academic Performance of High School Students. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99.