Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”
I Gusti Gede Raka Wiradarma 1 , I Gede Mahendra Darmawiguna 2 ,
I Made Gede Sunarya 3 ,
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
E-mail : 1215051095@undiksha.ac.id 1 , mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id 2 , sunarya@undiksha.ac.id 3
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan  aplikasi Markerless  Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” (2) mengetahui respon pengguna  terhadap  aplikasi Markerless  Augmented  Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Hal ini dikarenakan dewasa ini  cerita  rakyat  yang  kaya  akan  pesan  moral  dan pembelajaran  menjadi  suatu  hal  yang  kurang  menarik  bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya  produk  impor  yang  terus  menggerus  produk kebudayaan lokal itu sendiri.
Penelitian  ini  menggunakan  menggunakan  proses SDLC  ( System  Development  Life  Cycle )  dengan  model ADDIE  ( Analysis  Design  Development  Implementation Evaluate ). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi)  dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined  target yang  mempu  menampilkan  animasi  objek  3 dimensi  cerita  I  Gede  Basur  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata.
Hasil  akhir  berupa  aplikasi  augmented  reality markerless dengan  teknik user  defined  target  (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita  dalam  Bahasa  Indonesia  atau  Bahasa  Inggris  serta diiringi  musik  pengiring.  Berdasarkan  perhitungan  yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap  pengujian.  Aplikasi  ini  dapat  dijadikan  media  untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali.
Kata-kata  kunci: Augmented  Reality, Cerita  Rakyat  Bali,  I Gede Basur, Markerless, User Defined Target (UDT) , Model penelitian ADDIE.
Abstract — This  study  was  aimed  at  1)  designing  and implementing  the  application  of Markerless  Augmented
Reality Balinese story “I Gede Basur” 2) knowing the users' response  toward  the  application  of Markerless  Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. This application was designed in response to the lack of society's interest in local stories that contain a lot of moral values. This is due to several reasons,  one  of  which  is  the  existence  of  many  imported products that keep eroding our local culture
This study applied SDLC process (System Development Life  Cycle)  with  ADDIE  model  (Analysis  Design Development  Implemetation  Evaluate).  ADDIE  model consists of 5 phases namely Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluate.  This  application  applied vuforia  library  with  User  Defined  Target  (UDT)  technique which  is  able  to  perform  the  3D  object  animation  of  the  I Gede Basur story into a real-life context with the aid of real object.
The final result of the study is in the form of Markerless Augmented  Reality  with  User  Defined  Target  technique which  is  able  to  perform  the  3D  object  animation  of  the  I Gede  Basur  story  just  exactly  above  the  detected  object, completed by its narration in English and Indonesian and the music background. Based on the calculation done it can be found  that  development  application  is  categorized  “very good”. This application can be used as a media to introduce as week as to preserve the Balinese story.
Keywords: Augmented  Reality, Balinese  folktake,  I  Gede Basur, Markerless,  User  Defined  Target  (UDT) ,  ADDIE design model.

## I. PENDAHULUAN
Bali  merupakan  salah  satu  dari  sekian  banyak pulau  di  Indonesia  yang  terkenal  ke  mancanegara. Keberanekaragaman  kesenian  yang  dimiliki  menjadi
suatu  daya  tarik  sendiri  bagi  para  wisatawan  yang berkunjung ke Bali dengan tujuan untuk mengenal serta mempelajari  kesenian  Bali.  Kesenian  tersebut  antara lain yaitu seni rupa, seni musik, seni tari, seni drama, dan seni sastra.
Salah satu seni sastra adalah cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita dari zaman dahulu yang hidup di  kalangan  rakyat  yang  diwariskan  secara  lisan  dan bersifat  tradisional[1] . Dewasa  ini  cerita  rakyat  yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal  yang  kurang  menarik  bagi  masyarakat.  Hal  ini tentunya  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri.
Saat  ini,  anak-anak  muda  di  Bali  kurang  tertarik pada mitos dan legenda karena mereka berpikir, bahwa mitos dan legenda tidak relevan di era globalisasi yang benar-benar up to date dan modern[2]. Dua faktor yang membuat cerita rakyat menjadi usang adalah penyajian mitos  dan  legenda  yang  dalam  perkembangan teknologinya kurang interaktif dan cepat[2].
Bertolak  belakang  dengan  menurunnya  minat masyarakat terhadap cerita rakyat lokal, perkembangan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Salah satu teknologi yang sedang marak dikembangkan saat  ini  adalah Augmented  Reality (AR).  Selain keuunggulannya  untuk  menampilkan  objek  maya  ke dunia  naya,  teknologi  AR  juga  dapat  dikembangkan dalam berbagai platform contohnya android .
Dengan  bantuan  AR  penulis  bermaksud  untuk membuat  sebuah  aplikasi  yang  dapat  menampilkan cerita  rakyat  ke  dunia  nyata.  Cerita  rakyat  yang  akan digunakan  yaitu  cerita  I  Gede  Basur.  Cerita  I  Gede Basur  memiliki  banyak  nilai  moral  yaitu  nilai pendidikan  karakter,  religius,  jujur,  toleransi,  disiplin, kerja keras, mandiri, demokratis, bersahabat/komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli sosial, dan bertanggung jawab[3].
Oleh  karena  itu  penulis  tertarik  untuk mengembangkan  cerita  rakyat  “I  Gede  Basur”  dalam bentuk  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”.

## II. KAJIAN TEORI
A. Cerita Rakyat
Cerita  rakyat  adalah  suatu  karya  sastra  yang tumbuh dan berkembang di tengah-tengah masyarakat
yang  secara  turun  temurun  dari  satu  generasi  ke generasi  berikutnya  dan  disebarluaskan  secara  lisan dengan menggunakan bahasa daerah masing-masing.
B. Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  sebuah  teknologi  yang mengkombinasikan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya, menyediakan  interaksi  dengan  objek  secara real-time , mendeteksi  objek  secara real-time ,    menyediakan fasilitas  pengenalan  objek  atau  gambar  dan  mampu menyediakan konteks atau data real-time [4].

## C. Vuforia
Vuforia merupakan Augmented  Reality  Software Development  Kit yang  membantu  pengembang  dalam menciptakan  aplikasi Augmented  Reality yang menggunakan teknologi computer vision yang berfokus pada pengenalan dan pelacakan gambar planar (Image Target).

## D. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang  berkembang  adalah  metode Markerless Augmented Reality , dengan metode ini pengguna tidak perlu  lagi  menggunakan  sebuah  marker  untuk menampilkan elemen-elemen digital[5].

## III METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan  aplikasi Markerless  Augmented Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur”  menggunakan proses SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model  ADDIE  ( Analysis  Design  Development Implementation Evaluate ). Model ini merupakan model yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil dari setiap fase dapat digunakan di fase berikutnya.
Model  ADDIE  pada  pengembangan  aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” digambarkan pada Gambar 1.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Markerless Augmented Reality Balienese Story “I Gede Basur” ini, terdapat  proses-proses  yang  dapat  diimplementasikan, yaitu:

## J urnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Analysis
(Analisis)
Analysis (Analisis) Design (Perancangan) Design (Perancangan) Development (Pengembangan) Development (Pengembangan) Implementation (Implementasi) Implementation (Implementasi) Evaluate (Evaluasi) Evaluate (Evaluasi) Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan - Use Case Diagram - Activity Diagram - Rancangan Antarmuka - Rancangan Storyboard - Use Case Diagram - Activity Diagram - Rancangan Antarmuka - Rancangan Storyboard - Modelling - Texturing - Rigging - Skinning - Animation - Rekaman Narasi - Integrasi Library SDK dengan Editor - Import 3D & narasi Animation model ke Editor - Modelling - Texturing - Rigging - Skinning - Animation - Rekaman Narasi - Integrasi Library SDK dengan Editor - Import 3D & narasi Animation model ke Editor Ujicoba aplikasi Ujicoba aplikasi Evaluasi pada tahap implementasi Evaluasi pada tahap implementasi
Gambar 1. Model ADDIE Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”
a. Sistem dapat menampilkan animasi 3 dimensi (3D) cerita I Gede Basur.
b. Sistem  dapat  melakukan  rotasi  pada  objek  animasi 3D cerita rakyat I Gede Basur.
c. Sistem dapat melakukan zoom in dan zoom out pada objek animasi 3D cerita rakyat I Gede Basur.
d. Sistem dapat menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris
e. Sistem dapat memperdengarkan suara narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring
f. Sistem dapat menampilkan popup adegan cerita
g. Sistem  dapat  menampilkan  panduan  penggunaan aplikasi
h. Sistem  dapat  menampilkan  informasi  seputar pengembang aplikasi.
Secara umum aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented  Reality berbasis android menggunakan metode Markerless .  Jadi  aplikasi  akan  mengenali  dan
mendeteksi tracking object yang memiliki tulisan, logo atau gambar. Tracking object akan ditentukan langsung oleh pengguna. Tracking objek pada lingkungan nyata inilah  yang  nantinya  dijadikan  sebagai  suatu  acuan dalam menampilkan cerita I Gede Basur.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi  Markerless Augmented  Reality  Balinese Story “I Gede Basur” merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa manusia,  pohon,  dan  bangunan,  tepat  diatas tracking object yang  dipilih  oleh  pengguna.  Aplikasi  ini diharapkan  mampu  memenuhi  proses-proses  sebagai berikut.
a. Mampu dapat menampilkan animasi 3 dimensi (3D) cerita I Gede Basur.
b. Sistem  mampu  dapat  melakukan  rotasi  pada  objek animasi 3D cerita rakyat I Gede Basur.
c. Sistem mampu dapat melakukan zoom in dan zoom out  pada  objek  animasi  3D  cerita  rakyat  I  Gede Basur.
d. Sistem dapat menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris
e. Sistem  mampu  memperdengarkan  suara  narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring
f. Mampu menampilkan popup adegan cerita g. Mampu menampilkan panduan penggunaan aplikasi
h. Sistem  dapat  menampilkan  informasi  seputar pengembang aplikasi.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Pada  perangkat  lunak Markerless  Augmented Reality  Balinese  Story  “ I  Gede  Basur”  terdapat  data masukan dan keluaran sebagai berikut.
a. Masukan:
Masukan  dalam  perangkat  lunak Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” adalah penanda yang dijadikan objek yang dideteksi berupa  gambar,  logo,  tulisan  pada  objek  di  dunia nyata.
b. Keluaran:
Keluaran  dari  perangkat  lunak Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” adalah animasi 3 dimensi dari cerita rakyat I Gede

## J urnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Basur  yang  dilengkapi  dengan  beberapa  bangunan dan pohon pendukung cerita.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak Model fungsional memberikan gambaran mengenai interaksi yang terjadi antara perangkat lunak dengan  pengguna  sehingga  dapat  memperjelas  alur kerja dari sistem yang akan dibangun.
Berdasarkan     analisis     sistem     yang     telah dilakukan   maka,   digunakanlah usecase diagram dan activity diagram untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi. Bagaimana  alur aplikasi yang  akan berjalan. Usecase diagram dapat dilihat pada Gambar 2.
Memilih Bahasa Memilih Bahasa Menampilkan petunjuk Menampilkan petunjuk Menampilkan tentang pengembang Menampilkan tentang pengembang Memilih Bagian Cerita Memilih Bagian Cerita Mengakhiri Aplikasi Mengakhiri Aplikasi Mendeteksi Objek Mendeteksi Objek Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Pengguna Aplikasi Memulai Aplikasi Memulai Aplikasi include Gambar 2. Usecase Diagram Aplikasi Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Membuka Aplikasi Membuka Aplikasi Menampilkan Splash Screen Menampilkan Splash Screen Menampilkan Menu Utama Menampilkan Menu Utama
Gambar 3. Activity Diagram Memulai Aplikasi
Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Mengarahkan kamera ke Tracking Object Mengarahkan kamera ke Tracking Object Mendeteksi Tracking Object Mendeteksi Tracking Object Menekan Tombol Deteksi Menekan Tombol Deteksi Menekan tombol mulai Menekan tombol mulai Menampilkan Animasi Objek 3D disertai narasi Menampilkan Animasi Objek 3D disertai narasi Ya Tidak Menampilkan tampilan utama (Kamera) Menampilkan tampilan utama (Kamera)
Gambar 4. Activity Diagram Mendeteksi Objek Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Menampilan Tampilan Utama (Kamera) Menampilan Tampilan Utama (Kamera) Menekan Tombol Popup Adegan Menekan Tombol Popup Adegan Menampilkan Popup Adegan Menampilkan Popup Adegan Memilih Adegan Memilih Adegan
Gambar 5. Activity Diagram Memilih Adegan Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Melihat Petunjuk Melihat Petunjuk Menampilkan Petunjuk Menggunakan Aplikasi Menampilkan Petunjuk Menggunakan Aplikasi Gambar 6 Activity Diagram Petunjuk

## J urnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Memilih Bahasa yang diinginkan Memilih Bahasa yang diinginkan Merubah Bahasa Aplikasi Merubah Bahasa Aplikasi Menekan tombol bahasa Menekan tombol bahasa Menampilkan menu pilih bahasa Menampilkan menu pilih bahasa Gambar 7. Activity Diagram Memilih Bahasa
Pengguna Pengguna Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Melihat Tentang Melihat Tentang Menampilkan Informasi Tentang Menampilkan Informasi Tentang
Gambar 8. Activity Diagram Tentang
C. Perancangan Perangkat Lunak
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun  batasan  perancangan  perangkat  lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” adalah:
a. Aplikasi  dapat  berjalan  pada smartphone  android dengan  minimal  versi android  4.0.3 (Ice  Cream Sandwich) keatas,
b. Layar aplikasi hanya berorientasi landscape.
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan
Arsitektur
Perangkat Lunak merupakan  tahap  perancangan  perangkat  lunak  yang menggambarkan  bagian-bagian  dari  perangkat  lunak yang  berupa  modul.  Perancangan  arsitektur  perangkat lunak Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” digambarkan pada structure chart berikut ini.
Aplikasi AR (Vuforia Library)
Aplikasi AR (Vuforia Library) AR Camera
AR Camera Image Target
(User Defined Target)
Image Target (User Defined Target) Menampilkan Object 3D Menampilkan Object 3D Menampilkan Suara Menampilkan Suara
Gambar 9. Structur Chart Perangkat Lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”.
IV PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Markerless
Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” terdiri  dari  lingkungan  implementasi  perangkat  lunak, batasan  implementasi  perangkat  lunak,  implementasi arsitektur  perangkat  lunak,  implementasi  struktur  data perangkat  lunak  serta  implementasi  layar  antarmuka perangkat lunak.
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Perangkat  lunak Markerless  Augmented  Reality Balinese Story “I  Gede  Basur”  dijalankan  pada lingkungan  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras sebagai berikut.
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 10
b. Sistem Operasi Android Lollipop v5.0
c. Blender 2.77
d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality
e. Unity 5.1.1f1
dan perangkat keras sebagai berikut.
a. Laptop Lenovo Z40.
b. AMD  A10-7300  Radeon  R6,  10  Compute  Cores 4C+6G 1.90GHz.
c. RAM 4.00GB.
d. Harddisk 1T.
e. Dilengkapi alat input dan output.
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan pada perangkat  lunak  Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” sebagai berikut.
a. Spesifikasi  perangkat  minimal  yang  diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu sebagai berikut.
1. Minimal  versi Android  4.0.3  (Ice  Cream Sandwich)
2. RAM 1 GB
3. Resolusi layar 320 x 480
4. Processor ARM-v7a
5. OpenGL ES diatas 2.0
b. Suara  dan  musik  aplikasi  akan  berbeda  antara menggunakan speaker perangkat android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

## Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Sesuai  dengan  hasil  perancangan  arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur, yakni UDTEventHandler.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, DataSetLoadBehaviour.cs,  dan  VuforiaBehaviour.cs, serta  beberapa  class-class  pendukung  seperti LoadScene.cs, Rotate.cs, LeanTouch.cs, FadeScene.cs, MusicContinous.cs, UI_Manager_Script.cs, Splash.Cs, SceneBahasa.cs, MainMenu.cs Panduanbaru.cs, Tentang.cs,  ControlBahasa.cs,  ControlBahasaCall.cs LocalizationManager.cs.
4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak
Rancangan  layar  antarmuka  perangkat  lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”  diimplementasikan  menggunakan  fitur  dan tools-tools  yang  terdapat  pada  Unity  3D  dengan mengacu  pada  rancangan  antarmuka  yang  telah dirancang  sebelumnya.  Antarmuka  perangkat  lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”  juga  diimplementasikan  menggunakan code- code atau class-class yang dibuat oleh penulis.
Gambar 10. Implementasi Splash Image
Gambar 11. Implementasi Menu Utama
Gambar 12. Implementasi Tampilan Utama Pengenalan keluarga I Nyoman Karang
Gambar 13. Implementasi Tampilan Utama Niat Buruk I Gede Basur
Gambar 14. Implementasi Tampilan Utama Penyerangan Leak I Gede Basur
Gambar 15. Implementasi Tampilan Utama Kekalahan I Gede Basur

## J urnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Gambar 16. Implementasi Menu Popup
Gambar 17. Implementasi Tentang
Gambar 18. Implementasi Pilih Bahasa
Gambar 19. Implementasi Panduan
B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan dari pengembangan  sebuah  perangkat  lunak.  Berikut
dijabarkan  mengenai  beberapa  hal  terkait  dengan pengujian  perangkat  lunak Markerless  Augmented Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur”,  diantaranya tujuan pengujian dari perangkat lunak, tata ancang dan teknik  pengujian  perangkat  lunak,  perancangan  kasus pengujian  perangkat  lunak,  pelaksanaan  perangkat lunak dan evaluasi hasil pengujian perangkat lunak.
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Markerless Augmented Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur”  dilakukan dengan  menggunakan  pengujian blackbox testing , whitebox testing, pengujian  ahli  isi,  ahli  media  dan pengguna.  Adapun  tujuan  pengujian  aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” adalah:
a. Menguji  kebenaran  proses  perangkat  lunak Markerless  Augmented  Reality  Balinese  Story “I Gede  Basur”  sesuai  dengan  teknik User  Defined Target (UDT)
b. Menguji penggunaan perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” dengan menggunakan 5 smartphone android yang berbeda.
c. Whitebox dilakukan  untuk  menjamin  baris-baris program,  variabel  dan  kode-kode  yang  sudah dibuat telah menghasilkan keluaran yang tepat.
d. Teknik  pengujian  ahli  isi  dengan  tujuan  untuk menjamin  bahwa  isi  materi  pada  aplikasi  sesuai dengan  isi  materi  pada  buku  yang  dijadikan pedoman.
e. Pengujian ahli media digunakan untuk mendapatkan  kesimpulan  apakah  aplikasi  siap untuk uji coba lapangan atau tidak.
f. Pengujian  kepada  pengguna  digunakan  untuk mengetahui respon dari pengguna.
2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan  perancangan  pengujian  perangkat lunak  di  atas,  maka  pengujian  aplikasi Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” dilakukan  oleh:  1)  Seorang  mahasiswa  Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian kesesuaian proses; 2)  lima  orang  mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika untuk pengujian pada hardware berbeda; 3) pengembang untuk uji whitebox ; 4) Seorang budayawan bernama I Wayan Sugita untuk pengujian ahli isi; 5) dua dosen Pendidikan Teknik Informatika untuk pengujian ahli  media,  6)  30  masyarakat  umum  untuk  uji  respon
pengguna. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan angket sesuai jenis uji.
3. Evaluasi hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui  hasil  pengujian  angket  kesesuaian jalannya  proses  aplikasi,  semua  proses  yang  terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik. Semua tombol yang terdapat  pada  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  yang direncanakan sebelumnya.
Setelah dilakukan pengujian pada 5 jenis hardware (smartphone) berbeda yaitu smartphone Xiaomi Redmi Note  2, smartphone Opoo  Neo  5, smartphone Asus Zenfone  2, smartphone Samsung  Galaxy  Note  2  dan Lenovo  A6010,  pengujian  kasus  uji  2  menghasilkan hasil  yang  memuaskan  dimana  semua  perangkat smartphone yang  diuji  coba  mampu  menjalankan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” dengan baik dan tidak terjadi error serta memiliki kualitas suara yang bagus. Tetapi kelemahan dari aplikasi ini adalah memiliki ukuran file yang cukup besar mencapai 82 MB. Hal ini dikarenakan banyaknya objek  3  dimensi  yang  masuk  ke  dalam  1  aplikasi. Sehingga  kapasitas  RAM  yang  sesuai  untuk menjalankan aplikasi ini adalah 1GB keatas.
Pada  uji whitebox ,  hasil  pengujian  pada  aplikasi menunjukan bahwa code-code atau baris-baris program yang  digunakan  tidak  mengalami  error  karena implementasi atau hasil dari code-code atau baris-baris program tersebut telah mampu menjalankan fungsinya dengan baik dan tidak mengalami perubahan.
Setelah  dilakukan  pengujian  ahli  isi,  selanjutnya dilakukan  analisis  data  dari  hasil  pengujian. Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  isi  Bapak  I  Wayan Sugita dapat dianalisa rata-rata persentase keseluruhan penilaian  yaitu  80%,  aplikasi Markerless  Augmented Reality  Balinese Story  “I  Gede  Basur”  berada  dalam kriteria sangat baik. Hasil perhitungan ahli media dapat dilihat pada Tabel 1.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  dapat dianalisa  rata-rata  persentase  keseluruhan  penilaian yaitu 98.33%. Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story  “I  Gede  Basur”  berada  dalam  kriteria sangat  baik.  Hasil  perhitungan  pengujian  ahli  media dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Perhitungan Ahli Isi
Tabel 2. Hasil Perhitungan Ahli Media
No Item Pernyataan Skor Penguji 1 Skor Penguji 2 Skor PP (%) Kategori
Kesesuaian Audio 1 Kejelasan suara narasi dalam AR I Gede Basur 5 5 10 100.00% Sangat Jelas 2 Kesesuaian musik ( back sound ) 5 5 10 100.00% Sangat Sesuai
Kesesuaian Visual 3 Ketepatan pemilihan jenis huruf 5 4 9 90.00% Sangat Tepat
4 Ketepatan pemilihan ukuran huruf 5 4 9 90.00% Sangat Tepat
5 Kesesuaian komposisi warna huruf dengan warna latar ( background ) 5 5 10 100.00% Sangat Tepat 6 Keterbacaan objek 3D 5 5 10 100.00% Sangat Tepat
7 Kesesuaian ukuran menu pada layar smartphone /tab 5 5 10 100.00% Sangat Sesuai
8 Kemenarikan tampilan AR I Gede Basur 5 5 10 100.00% Sangat Menarik
Penggunaan 9 Kejelasan petunjuk penggunaan AR I Gede Basur 5 5 10 100.00%  Sangat Jelas 10 Kemudahan
memilih menu AR I Gede Basur 5 5 10 100.00%  Sangat mudah
11 Kecepatan reaksi tombol menu AR I Gede Basur 5 5 10 100.00%  Sangat cepat
12 Ketepatan fungsi tombol menu AR I Gede Basur 5 5 10 100.00%  Sangat Tepat Total Rata-Rata Presentase 98.33% Sangat Baik

## J urnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Dari  hasil  analisis  uji  lapangan  diketahui  bahwa aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I  Gede  Basur”  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat  baik dengan  rerata  persentase  dari  10  subyek  (butir) penilaian yaitu 91.27.

## V SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  implementasi  dan pengujian  pada  pengembangan  aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur, dapat ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut:  aplikasi  dapat menampilkan  animasi  3  dimensi  cerita  I  Gede  Basur diiringi  narasi  dan  musik  pengiring,  aplikasi menyediaka popup untuk memilih adegan cerita secara acak, aplikasi dapat melakukan rotasi dan zoom in zoom out  pada  objek  yang  ditampilkan.  Respon  yang diperoleh  dari  ahli  isi  adalah  aplikasi Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” masuk ke dalam kategori sangat baik dengan rata-rata persentasi  penilaian  80%.  Hasil  dari  pengujian  ahli media  disimpulkan  bahwa  aplikasi  layak  uji  coba lapangan dengan revisi dan sesuai saran yang diberikan dengan  rata-rata  persentasi  penilaian  98.33%  yaitu sangat  baik.  Kemudian  untuk  pengujian  untuk mengetahui  respon  pengguna,  aplikasi Markerless Augmented  Reality  Balinese  Story “I  Gede  Basur” masuk  ke  dalam  kriteria  sangat  baik  dengan  rerata persentase dari 10 subyek (butir) penilaian yaitu 91.27 %.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  dan kesimpulan, dapat disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini sebagai berikut: (1) animasi agar  lebih  baik  dari  sebelumnya.  (2)  lebih memperhatikan  ukuran  dari  aplikasi  (3)  diharapkan untuk  pengembangan  selanjutnya  dapat  menampilkan kualitas  penanda  sebelum  menampilkan  objek  3 dimensi.  (4)  Untuk  pengembangan  berikutnya diharapkan  aplikasi  dapat  melakukan  pendeteksian objek  yang  dideteksi  dari  berbagai  sudut  namun  tetap dapat menampilkan posisi objek 3 dimensi yang baik.

## REFERENSI
[1] Sutriati,  N.,  WS,  H.,  &  Zulfadhli.  (2012). Kategori  dan  Fungsi  Sosial  Cerita  Rakyat  di Kenegerian  Kari  Kecamatan  Kuantan  Tengah Kabupaten  Kuantan  Singingi  Provinsi  Riau.
Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia, Vol.1, No.1; Seri B 87-166 , 126-129.
[2] Darmawiguna,  I.  G.,  &  dkk.  (2015).  The Augmented  Reality  Story  Book  Project  :  A Collection  of  Balinese  Miths  and  Legends. Springer International Publishing Switzerland 2015 , 1-2.
[3] Tengah,  I.  K.  (2015). Nureksin  Wangun Lan Aji Pangajah-Ajah (Nilai Pendidikan) Ring Geguritan Basur Pikardin Ki Dalang Tangsub. Singaraja: Tidak dipublikasikan.
[4] Madden,  L.  (2011). Professional  Augmented Reality Browsers
for Smartphone:
Programming  For  Junaio,  Layar,  and Wikitude. Shichester, West Sussex: Jhon Wiley & Sons Ltd.
[5] Sanjani,  D.  A.,  Crisnapati,  P.  N.,  Wirawan,  I. M.,  &  Darmawiguna,  I.  G.  (2015). Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Gedung Universitas  Pendidikan  Ganesha  Berbasis Markerless  Augmeted  Reality. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika  (KARMAPATI)  Volume  4,  Nomor 1 , 9.