## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER KETERAMPILAN DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)
Astuty Sriwahyuni Tarigan 1 , Abdul Hamid K. 2 , Efendi Napitupulu 3
1 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Bilah Hulu, Sumatera Utara
2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Medan astutytarigan@gmail.com 1
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui perbedaan hasil belajar KKPI siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran tutorial dan model pembelajaran drill and practice. (2) Mengetahui perbedaan hasil  belajar  KKPI  siswa  dengan  motivasi  belajar  tinggi  dan  motivasi  belajar  rendah.  (3)  Mengetahui interaksi antara model pembelajaran dengan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar KKPI. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen. Hasil analisis data diperoleh; (1) hasil belajar KKPI siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran drill and practice lebih tinggi daripada hasil belajar KKPI siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran tutorial. Hal ini ditunjukkan F hitung = 114,59 dan F tabel = 4,01 untuk  taraf  signifikansi ∝ =0.05  dengan  derajat  dk  (1,56).  (2)  hasil  belajar  KKPI  siswa  yang  memiliki motivasi belajar tinggi lebih tinggi daripada hasil belajar KKPI siswa dengan motivasi belajar rendah. Hal ini ditunjukkan F hitung = 167,04 dan F tabel = 4,01 untuk taraf signifikansi ∝ =0.05 dengan derajat dk (1.56), dan (3) terdapat interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar siswa dalam mempengaruhi hasil belajar KKPI. Hal ini ditunjukkan F hitung = 16,82 dan F tabel = 4,01 untuk taraf signifikansi ∝ =0.05 dengan derajat  dk  (1,56).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  KKPI,  model pembelajaran  drill  and  practice  tepat  digunakan  bagi  siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar  tinggi.  Siswa yang memiliki motivasi belajar rendah lebih efektif dibelajarkan dengan model pembelajaran tutorial.
Kata Kunci: Model Pembelajaran, Motivasi Belajar, Hasil Belajar KKPI
Abstract:  This  study  aims  to:  (1)  Know  the  differences  in  KKPI  learning  outcomes  of  students  taught  with tutorial  learning  models  and  drill  and  practice  learning  models.  (2)  Knowing  the  differences  in  learning outcomes  of  KKPI  students  with  high  learning  motivation  and  low  learning  motivation.  (3)  Determine  the interaction  between  the  learning  model  and  student  learning  motivation  towards  KKPI  learning  outcomes. This research is a quasi-experimental research. The results of data analysis are obtained; (1) KKPI learning outcomes of students taught with drill and practice learning media are higher than KKPI learning outcomes of students who are taught with tutorial learning models. This is indicated by F count = 114.59 and F table = 4.01 for the significance level ∝ = 0.05 with degrees dk (1.56). (2) KKPI learning outcomes of students who have high learning motivation are higher than KKPI learning outcomes of students with low learning motivation. This  is  indicated  by  F count =  167.04  and  F table =  4.01  for  the  significance  level ∝ =  0.05  with  degrees  dk (1.56), and (3) there is an interaction between learning models and student motivation in influencing KKPI learning  outcomes.  This  is  indicated  by  F count =  16.82  and  F table =  4.01  for  the  significance  level ∝ =  0.05 with degrees dk (1.56). The results showed that to improve KKPI learning outcomes, the drill and practice learning  model  is  appropriate  for  students  who  have  high  learning  motivation.  Students  who  have  low learning motivation are more effectively taught with a tutorial learning model.
Keywords: Learning Model, Learning Motivation, KKPI Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Proses belajar mengajar (PBM) dijenjang Sekolah Menengah Kejuruan seringkali dihadapkan  pada  materi  yang  bersifat  abstrak dan  di  luar  pengalaman  siswa  sehari  –  hari, sehingga mata pelajaran Komputer
Keterampilan dan Pengelolaan Informasi
(KKPI) yang memiliki materi dengan karakteristik yang butuh visualisasi ini menjadi sulit dipahami oleh siswa. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan
untuk  mengkonkritkan  sesuatu  yang  bersifat abstrak.
Teknologi  telah  menjadi  bagian  dari sekolah  selama  beberapa  dekade  terakhir  ini, tetapi teknologi masih dipakai secara sederhana  dan  bergerak  dengan  lamban. Namun  sekarang  ini  teknologi  telah  berubah secara  dramatis  dan  perkembangannya  tidak bisa  dipungkiri  telah  masuk  ke  setiap  sendi kehidupan  kita  terutama  di  dunia  pendidikan. Siswa - siswa dewasa ini tumbuh di dunia yang
jauh  berbeda  dengan  di  masa  ketika  orang  tua dan  kakek  mereka  masih  menjadi  murid.  Jika siswa ingin siap kerja, teknologi harus menjadi bagian  integral  dari  sekolah  dan  pelajaran dikelas (Santroek, 2007:492).
Laporan World  Competitiveness  Yearbook Tahun 2000, daya saing SDM Indonesia berada pada  posisi  46  dari  47  negara  yang  disurvei. Ketertinggalan  bangsa  Indonesia  dalam  bidang IPTEK  dibandingkan  dengan  Negara  tetangga, seperti  Malaysia,  Singapura,  dan  Thailand (Kunandar, 2007:2).
Pakar  Teknologi  Pendidikan,  Gagne, Briggs  &  Wager  (1993)  menyatakan  bahwa proses belajar seseorang dapat dipengaruhi oleh faktor  internal  peserta  didik  itu  sendiri,  yaitu pengaturan  kondisi  belajar.  Berbagai  perangkat elektronik,  yang  berupa  program  –  program komputer dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran, yang dikenal dengan e – learning ( electronic-learning )  seperti  :  CAI  ( Computer assisted  instruction )  atau  CAL  ( computer assisted  learning ),  belajar  juga  bisa  lewat internet,  SIG  ( system  informasi  geografis ) pendidikan, web-site sekolah dll.
Model  pembelajaran  akan  bermanfaat  jika model  tersebut  merupakan  bagian  dari  sistem pembelajaran.  Jika  model  tersebut  hanya sebagai  cara  saja  meskipun  canggih  dan  tidak ada  kontribusinya  dalam  pembelajaran,  maka model  tersebut  menjadi  tidak  bermanfaat  bagi proses  pembelajaran.  Melalui  gurulah  model pembelajaran dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran  tersebut.  Meskipun  demikian menurut  Gagne  (1971)  tidak  ada  satu  model yang  sempurna  dapat  memenuhi  semua keperluan  yang  diinginkan.  Usaha  yang maksimal  untuk  menjadikan  produk  KKPI  ini menjadi  media  yang  dapat  mengoptimalkan manusia,  kiranya  perlu  terus  diupayakan  dan kembangkan.
Selain  dari  pemilihan  model  pembelajaran yang  tepat,  keberhasilan  suatu  pembelajaran juga  tidak  dapat  dipengaruhi  oleh  kemampuan guru  mengenal  dan  memahami  karakteristik siswanya.  Karakteristik  siswa  tidak  dapat dimanipulasi, tetapi merupakan kondisi pembelajaran  yang  harus  dijadikan  pedoman dalam  pemilihan  dan  mengembangkan  proses belajar  mengajar  agar  lebih  sesuai  dan memudahkan  siswa  untuk  belajar  (Dick  dan Reiser,  1989).  Salah  satu  karakteristik  siswa adalah motivasi.

## Hasil Belajar KKPI
Mata  pelajaran  KKPI  membekali  peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan  dunia,  juga  pendidikan  pada jenjang yang lebih tinggi. Mata pelajaran KKPI diajarkan  untuk  mendukung  pembentukan kompetensi program keahlian serta memudahkan  peserta  didik  mendapatkan pekerjaan  yang  berskala  nasional  maupun internasional.

## Ruang lingkup Mata Pelajaran KKPI
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional  Nomor  22  Tahun  2006  tentang Standar Isi pada struktur kurikulum pendidikan kejuruan  menyatakan  bahwa  ruang  lingkup mata pelajaran KKPI meliputi aspek – aspek :
a) Personal Computer (PC) stand alone
b) Sistem operasi Software
c) Data aplikasi
d) Personal Computer (PC) dalam jaringan
e) Pemanfaatan Web-design

## Hakikat Model Pembelajaran
Pemilihan  model  pembelajaran  berkaitan langsung dengan usaha guru dalam menampilkan  pengajaran  sesuai  dengan  situasi dan  kondisi,  sehingga  tujuan  pembelajaran dapat tercapai secara optimal (Pupuh Fathurrohman,dkk, 2007: 55). Menurut Joyce & Weil  (2010:133)  berpendapat  bahwa  model pembelajaran  adalah  suatu  rencana  atau  pola yang  dapat  digunakan  untuk  membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan – bahan pembelajaran dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Model pembelajaran dapat dijadikan  pola  pilihan,  artinya  para  guru  boleh memilih  model  pembelajaran  yang  sesuai  dan efesien untuk mencapai tujuan pendidikannya.
Model - model pengajaran sebenarnya juga bisa dianggap sebagai model-model pembelajaran.  Saat  kita  membantu  siswa memperoleh  informasi,  gagasan,  skill,  nilai, cara  berpikir,  dan  tujuan  mengekspresikan  diri mereka sendiri, kita sebenarnya tengah mengajari  mereka  untuk  belajar  (Joyce,  2011: 7).
Model pembelajaran pada umumnya ditujukan  untuk  membimbing  peserta  didik dalam  belajar  sesuai  dengan  bakat  dan kemampuan masing-masing. Efektifitas penggunaan  model  pembelajaran  tergantung pada  kesesuaian  model  pembelajaran  dengan tujuan  pembelajaran,  materi  pembelajaran, kemampuan  8  guru,  kondisi  peserta  didik,
sarana  dan  prasarana,  situasi  dan  kondisi  serta waktu (Sumiati, 2008: 91-92).
Terdapat  beberapa  model  pembelajaran yang  berpijak  dari  paradigma  berpikir  dalam pendidikan  yang  telah  dikembangkan  di  dunia maju. Joyce, dkk (2011: 23-28)
mengelompokkan  model  pembelajaran  ini minimal  ada  empat  kelompok  yang  mendasar, yaitu  :  (1)  model  pemrosesan  informasi ( information  processing  family  model ),  (2) model  pribadi  ( personal  family  model ),  (3) model  interaksi  sosial  ( sosial  family  model ), dan  (4)  model  system  prilaku  ( behavioral system  family ).  Sementara  ahli  yang  lain menyebutkan  minimal  ada  tiga  jenis  model mendasar  yaitu  : competitive  learning  model, individual  learning  model,  dan  cooperative learning model (Slavin 1995: 4-5).
Informasi  berupa  materi  pembelajaran berupa  pengetahuan,  keahlian  ( skill ),  ide, pengalaman  dan  sebagainya.  Filbeck  dalam Suparman  (1997)  mengelompokkan  prinsip  – prinsip  yang  digunakan  dalam  pembelajaran menjadi  12  macam,  yaitu  :  (1)  respon  yang diakibatkan  menyenangkan  pembelajaran,  (2) kondisi atau tanda untuk menciptakan perilaku tertentu,  (3)  pembelajaran  kontekstual,  4) generelisasi  dan  pembedaan  sebagai  dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks, perlunya keseimbangan  dalam  memberikan  contoh (baik-buruk, positif-negatif, ganjil-genap, konkrit-abstrak,dsb), (5) Pengaruh status mental  tehadap  perhatian  dan  ketekunan, perlunya menarik/memusatkan perhatian pembelajar,  (6)  Membagi  kegiatan  kedalam langkah  –  langkah  kecil,  (7)  permodelan  bagi materi yang kompleks, (8) penggunaan metode dan  media  yang  dapat  menggambarkan  model (simplikasi)  dari  benda/kegiatan  nyata,  (9) keterampilan  tingkat  tinggi  terbentuk  dari keterampilan  –  keterampilan  dasar,  standar kompetensi maupun kompetensi dasar hendaknya dirumuskan seoperasional mungkin dan  diturunkan/dijabarkan  melalui  analisis instruksional, 10) pemberian informasi tentang perkembangan  kemampuan  pembelajaran,  11) variasi  dalam  kecepatan  belajar  dan  12) persiapan/kesiapan, pemberian kebebasan kepada  pembelajar  untuk  memilih  waktu,  cara dan  sumber  belajar  lain.  Dengan  demikian dapat  dilakukan  bahwa  tujuan  pembelajaran adalah  untuk  membuat  oarang  belajar  atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga  memberi  kemudahan  bagi  orang belajar.
Gagne dan Briggs (1979)
mendefinisikan  pembelajaran  sebagai  suatu rangkaian events (kejadian,  peristiwa,  kondisi, dsb)  yang  secara  sengaja  dirancang  untuk mempengaruhi  peserta  didik  (pembelajar), sehingga  proses  belajarnya  dapat  berlangsung dengan  mudah  (Perangkat  Peningkatan  Mutu Pendidikan, 2009:657).
Tujuan  pembelajaran  tidak  terlepas  dari strategi pembalajaran yang dilakukan oleh guru dalam menetapkan berbagai kegiatan yang akan dilaksanakan,  materi  yang  diberikan,  dan metodologi yang digunakan dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran,  agar siswa difasilitasi (dipermudah) dalam mencapai tujuan  pembelajaran  yang  ditetapkan.  Menurut AECT  (1997)  dalam  (Sadiman,  dkk,  2007:  19) Model  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan  rencana  yang  sudah disusun  dalam  bentuk  kegiatan  nyata  dan praktis  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Terdapat  beberapa  metode  pembelajaran  yang dapat  digunakan  untuk  mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: (1) ceramah;  (2)  demonstrasi;  (3)  diskusi;  (4) simulasi;  (5)  laboratorium;  (6)  pengalaman lapangan;  (7)  brainstorming;  (8)  debat,  (9) simposium, dan sebagainya.

## Hakikat  Model  Pembelajaran  Berbasis Komputer
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  saat ini  telah  berkembang  sangat  pesat  seiring dengan  berkembangnya  globalisasi,  sehingga interaksi  dan  penyampaian  informasi  bisa berlangsung  dengan  cepat.  Salah  satu  dampak dan pengaruh perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi  yaitu  terjadi  pada proses  pembelajaran  yang  mana  pada  saat  ini, siswa tidak dipersulikan seperti zaman terdahulu.  Saat  ini  pembelajaran  dipermudah dengan cara yang berbasis komputer. Berdasarkan  interaksi  pembelajarannya,  PBK dapat  dibuat  dalam  berbagai  bentuk  (format) atau  model.  Bower  &  Hilgard  membagi  dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure ,  mensimulasikan  masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam  tiga  model  yaitu:  presentasi  kelas, demonstrasi,  dan  simulasi  (Erik,  2009:  18). Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran  yang  dapat  diaplikasikan  dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-
bentuk  interaksi  tersebut  antara  lain  berupa:  1) tutorial;  2)  praktik  dan  latihan  ( drill  and practice ); 3) simulasi ( simulation ); 4) permainan  ( games );  5)  penemuan  ( discovery ); dan 6) pemecahan masalah ( problem solving ). Konstruktivisme moderat menyatakan bahwa  siswa  berada  pada formal,  namun  siswa harus  mengkonstruksi  pengetahuan  mereka secara  aktif.  konstruksi  sosial  menyatakan bahwa  pengkonstruksian  pengetahuan  hanya akan  berlangsung  dengan  baik  jika  siswa ditempatkan  pada  suatu  lingkungan  kerjasama baik  antar  siswa  dengan  siswa,  siswa  dengan guru,  serta  siswa  dengan  ahli.  Menurut  Piaget (2007: 54) perkembangan kognitif seorang anak ditandai  oleh  beberapa  konsep  yaitu:  adaptasi, asimilasi,  akomodasi,  ekuilibrasi,  operasi  dan skemata.  Adaptasi  adalah  suatu  proses  berpikir seseorang untuk mencari keseimbangan pengalaman  pribadi  dalam  lingkungan  yang mempengaruhinya.  Asimilasi  merupakan  suatu proses  mental  seseorang  untuk  memahami, menghayati  suatu  proses  mental  seseorang untuk  menyesuaikan  koperasi  sebelumnya dengan  tuntutan  situasi  baru  yang  akan menghasilkan  suatu  konsep  dan  berpikir  baru. Ekuilibrasi  merupakan  proses  mental  dimana seseorang melakukan serangkaian proses adaptasi  (proses  asimilasi  dan  akomodasi). Operasi  merupakan  proses  mental  seseorang yang  berkenaan  dengan  pemahaman.  Skemata merupakan  alat  berpikir  dimana  seseorang menyimpan,mengatur dan menggunakan kembali apa yang telah dipelajarinya.
Thorndike  (Djaali,  2007)  salah  seorang penganut  paham  behavioristik,  menyatakan bahwa belajar merupakan peristiwa terbentuknya  asosiasi-asosiasi  antara  peristiwa- peristiwa  yang  disebut  stimulus  (S)  dengan respon  (R)  yang  diberikan  atas  stimulus tersebut.  dia  mengatakan  bahwa  terjadinya asosiasi  antara  stimulus  dan  respon  ini mengikuti  hukum-hukum  berikut:  1.  hukum latihan  ( law  of  exercise ),yaitu  apabila  asosiasi itu  akan  terbentuk  semakin  kuat.  interpretasi dari  hukum  ini  adalah  semakin  sering  suatu pengetahuan  –  yang  telah  terbentuk  akibat terjadinya asosiasi antara stimulus dan respon – dilatih(digunakan),maka  asosiasi  tersebut  akan semakin  kuat;  2.  Hukum  akibat (law  of  effect) , yaitu  apabila  asosiasi  yang  terbentuk  antara stimulus dan respon diikuti oleh suatu kepuasan maka asosiasi akan semakin meningkat. Hal ini berarti  (idealnya),jika  suatu  respon  yang diberikan  oleh  seseorang  terhadap  suatu
stimulus  adalah  bener  dan  ia  mengetahuinya, maka  kepuasan  akan  tercapai  dan  asosiasiakan diperkuat.
Skinner (Gradler,1991) berpendapat bahwa unsur terpenting dalam belajar adalah penguatan (reinforcement), maksudnya  adalah pengetahuan  yang  terbentuk  melalui  ikatan stimulus  –  respon  akan  semakin  kuat  bila diberikan penguatan. Skinner membagi penguatan  ini  menjadi  dua,  yaitu  penguatan positif dan penguatan negatif. Penguatan positif sebagai stimulus, apabila representasinya mengiringi  suatu  tingkah  laku  yang  cenderung dapat  meningkatkan  terjadinya  pengulangan tingkah  laku  itu.  Sedangkan  penguatan  negatif adalah  stimulus  yang  dihilangkan/dihapuskan karena cenderung menguatkan tingkah laku.
Winkel  (1996)  mengemukakan  bahwa penggunaan  komputer  dalam  pembelajaran  di dalam kelas dapat berperan sebagai guru/dosen, karena  materi  pelajaran  telah  diprogaramkan dan terhadap dalam ingatan komputer (memory).  Saat  ini  melalui  perkembangannya teknologi. Komputer tidak lagi hanya digunakan  sebagai  sarana  komputasi  dan pengolahan  kata (word  processor) tetapi  juga sebagai  sarana  belajar  multimedia  yang memungkinkan  peserta  didik  membuat  desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer  dapat  diartikan  sebagai  teknologi yang  mengoptimalkan  peran  komputer  sebagai sarana  untuk  menampilkan  dan  merekayasa teks,  grafik,  dan  suara  dalam  sebuah  tampilan yang terinteraksi.
Mayer  (2009)  mengatakan  pembelajaran menggunakan  multimedia  adalah  pembelajaran yang  disajikan  melalui  kata  -  kata  dan  gambar yang bertujuan untuk mempromosikan pembelajaran  siswa  yang  dibelajarkan  dengan cara  ini  akan  mendapatkan  pemahaman  yang lebih  baik  daripada  disajikan  hanya  dengan kata-kata saja.
Beberapa keunggulan multimedia diantaranya  adalah  adanya  pelibatan  berbagai organ  tubuh  mulai  telinga (audio), mata (visual), dan  tangan (kinetic). Pelibatan berbagai  organ  ini  membuat  informasi  lebih mudah  dimengerti  (Arsyad,  2004:  40).  Dryden &  Vos  (1999:  100)  mengungkapkan  manusia dapat  menyerap  suatu  materi  sebanyak  50% dari  apa  yang  didengar  dan  dilihat (audio visual), sedangakan  dari  yang  dilihatnya  30% dari  yang  didengar  20%  dan  dari  yang  dibaca 10%.  Hasil  temuan  Sehade  dalam  Munir
(2008),  bahwa  melalui  pembelajaran  dengan multimedia  daya  ingat  anak  akan  meningkat hingga  60  %.  Pendapat  lain  datang  dari  Dale (Sanjaya, 2008:199), beliau berpendapat bahwa pengalaman  belajar  dari  siswa  dapat  melalui proses  pembuatan  atau  mengalami  sendiri  apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan  melalui  media  tertentu  dan proses  mendengarkan  melalui  bahasa.  Semakin konkret siswa mempelajari pengajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang contohnya  hanya  mengandalkan  bahwa  verbal, maka  semakin  sedikit  pengalaman  yang  akan diperoleh siswa.
Istilah  multimedia  terbagi  tiga  yaitu:  1) media  pengiriman  ( delivery  media )  adalah berdasarkan  perangkat  yang  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran,  seperti layar  komputer, speaker,  proyektor,  video perekam ,  2)  papan  tulis  elektronik,  perekam suara – misalnya penyajian materi dalam bentuk text atau narasi dan gambar tidak bergerak atau animasi,  3)  tampilan  modalitas  sensorik  siswa, bagaimana  sensorik  siswa  menangkap  materi yang  disajikan  melalui  telinga  dan  mata, misalnya dalam pembelajaran berbasis komputer  animasi  dapat  menampilakn  visual yang  dapat  dilihat  oleh  mata  dan  narasi  yang dapat didengar oleh telinga (Mayer, 2009:7-10).
Mayer (2009) menjabarkan tiga pandangan tentang  multimedia  yang  disebutnya  sebagai metafora  multimedia,  yaitu  (1)  pembelajaran multimedia sebagai penguatan respon, pandangan  ini  membutuhkan  asumsi  tentang apa  itu    belajar,  sifat  alamiah  belajar,  sifat alamiah  pembelajar,  sifat  alamiah  guru,  dan tujuan dari presentasi multimedia; (2) pembelajaran    multimedia  sebagai  sumber informasi,  pandangan  ini  menyatakan  bahwa belajar melibatkan adanya penambahan informasi  kesatu  memori  dengan  mengetahui apa  yang  itu  belajar,  sifat  alamiah  pembelajar, sifat  alamiah  guru,  dan  tujuan  presentasi multimedia;  (3)  pembelajaran  multimedia sebagai pembangun pengetahuan, dimana siswa mencoba  membangun  representasi  mental koheren  dari  materi  yang  disajikan.  Perbedaan tiga  pandangan  di  atas  terangkum  pada  table  2 berikut ini.
Constantinescu  (2007)  menyatakan  bahwa multimedia  refers  to  computer-based  system that  use  various  type  of  content,such  as text,audio,video,grhapic, animation, and interactivity” maksudnya adalah bahwa
multimedia  merujuk  kepada  system  berbasis computer  yang  menggunkan  berbasis  jenis  isi saperti  teks,  audio,  video,  grafik,  animasi,  dan interaktivitas.
Sedangkan    Smaldino  et  al.  (2005:148) menjabarkan media interaktif berbasis komputer menciptakan pembelajaran multimedia  yang  menggabungkan  antara  video dan  komputer-assisted  instruction.  Hal  tersebut merupakan  system  penyampaian  pembelajaran berupa rekaman visual, suara, dan bahan-bahan berupa  video  yang  diperkenalkan  dibawah kendali  komputer  yang  bukan  hanya  dapat dilihat    dan  didengar,  tetapi  siswa  juga  dapat memberi    tanggapan (active  respon) dengan demikian  tanggapan  atau  interaksi  siswa mempengaruhi urutan penyajian materi ( sequence  of  the  presentation). Menurut Heinch  (1985)  penggunaan  istilah  multimedia berbasis  komputer  dengan  berbagai  sumber materi  baik dalam bentuk teks, gambar, grafik, dan  suara  yang  ditampilkan  melalui  layar komputer.
Arsyad  (2009:  32-33)  mengemukakan beberapa  ciri  utama  metode  berbasis  komputer yaitu:  (1)  dapat  digunakan  secara  acak, sekuensial,  dan  secara  linear;  (2)  dapat digunakan  sesuai  dengan  keinginan  siswa berdasarkan  rencana  yang  telah  direnncanakan oleh perancangannya;(3) gagasan sering disajikan secara realitas dalam konteks pengalaman  siswa,  menurut  apa  yang  relevan dengan  siswa  dan  dibawah  kendali  siswa;  (4) menerapkan konsep ilmu kognitif dan konstruktivisme  dalam  pengembangan  dan penggunaannya dalam pembelajaran; (5) pembelajaran diatas dan terpusat pada lingkungan  kognitif  sehingga  pengetahuan dapat  dikuasai  dengan  baik;  (6)  bahan-bahan pelajaran  melibatkan  banyak  interaktivitas siswa;  (7)  bahan-bahan  pelajaran  memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.
Selanjutnya Jonassen dalam (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran  berbasis  komputer  (multimedia) dapat  mendukung  terjadinya  berbagai  proses belajar  antara  lain  :  (1)  aktif (active) ,  yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif  dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna; (2) konstruktif (constructive), yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru kedalam pengetahuan  yang  telah  dimiliki  sebelumnya untuk  memahami  makna  yang  selama  ini  ada dalam pikirannya; (3) kolaborasi (collaborative), yaitu  memungkinkan  siswa
dalam  suatu  kelompok  atau  masyarakat  untuk saling  bekerjsama,  berbagai  ide,  saran  dan pengalaman;  (4)  memperhatikan (intentional), yaitu  memungkinkan  siswa  untuk  aktif  dan antusias  berusaha  mencapai  tujuan  yang diinginkannya; (5) percakapan (conversational), yaitu  memungkinkan  siswa  untuk  melakukan proses  social  dan  dialogis  dimana  siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi  tersebut,  baik  didalam  maupun diluar  lingkungan  sekolah;  (6)  kontekstualisasi (contextualized), yaitu  memungkinkan  siswa untuk  melakukan  proses  belajar  pada  situasi yang  bermakna (real-world); dan  (7)  refleksi (reflective) memungkinkan  siswa  untuk  dapat menyadari  apa  yang  telah  ia  palajari  serta merengkannya  sebagai  bagian  dari  dari  proses belajar itu sendiri.
Dengan adanya model pembelajaran berbasis  komputer  dapat  tercipta  pembelajaran multimedia  yang  menggabungkan  antara  video dan komputer assisted instruction . Hal tersebut merupakan  system  penyampaian  pembelajaran berupa  rekaman  visual,suara  dan  bahan-bahan berupa  video.  Yang  diperkenalkan  dibawah kendali komputer yang bukan hanya dilihat dan didengar,  tetapi  siswa  juga  dapat  memberi tanggapan (active  responses) dengan  demikian tanggapan  atau  interaksi  siswa  mempengaruhi urutan  penyajian  materi (sequence  of  the presentation) (smaldino et al. 2005:148). Perangkat  utama  dari  model  berbasis komputer  adalah  komputer  yang  diprogram, sehingga komputer dapat menyajikan informasi audio dan video dan dapat merespon tanggapan dari  siswa,  sebagaimana  yang  dikemukakan oleh  Smaldino  et  al.(2005:148)  “ the  hearth  of an  interactive  media  system  is  the  computer, which provides the intelligence and interactivity required the computer can command the system to present audio or video information. Wait for the  learner’s  response,  and  branch  to appropriate  point  in  the  instructional-program from  that  response.’’ Lebih  lanjut  Smaldino  et al.(2005:148) mengemukakan, interactive media  is  a  powerfull  practical  method  for individualizing and personalizing instruction’’ . Smaldino et al. (2005:148-149), menjelaskan kelebihan metode berbasis komputer,  yaitu;  (1)  memanfaatkan  media ganda (multiple  media) –  text,  audio,  grafik, gambar  dan  video,  semuanya  dapat  disatukan dalam  penyampaian  materi  pembelajaran;  (2) partisipasi  pembelajar (learner  participation) – model dengan bahan-bahan video yang
interaktif  memerlukan  interaksi  siswa  dalam aktivitas pembelajaran, materi membantu kearah  pembentukan  perhatian  para  siswa,  dan mereka  diikut  sertakan  atau  berinteraksi  lebih besar  dalam  pembelajaran  disbanding  dengan mengamati  gambar  saja (video  image); (3) (individualization)- dengan adanya percabangan dan  interaksi  memberikan  kesempatan  bagi siswa untuk mengulang (remedial); (4) fleksibilitas (flexsibility) – siswa dapat memilih apa  yang  akan  dipelajari  dari  menu,  memilih bagian-bagian  yang  secara  logika  paling  tepat untuk  menjawab  pertanyaan;  dan  (5)  simulasi (simulation) - video interaktif dapat memberikan  pengalaman  simulasi,  seperti: medicine,  machine  operations  and  especially interpersonal  skills. namun  demikian  media interaktif juga memiliki keterbatasan ( imitation) , yaitu: (1) biaya (cost) – memerlukan  biaya  yang  cukup  besar  untuk mengmbangkan  media    interaktif  tersebut  ;  (2) biaya produksi ( production expense) – produksi CD-ROM  atau  DVD  yang  mahal,  yang mungkin  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  local; dan (3) kaku ( rigidity) -CD yang komersial tidak dapat dirubah atau diperbaiki jika ada kesalahan atau penambahan.
Menurut Hackbarth (1996) ada 8 (delapan) kategori  umum  dari  belajar  berbasis  komputer; yaitu (1) latihan dan praktik (drill-and-practice) pada  tahap  ini    yang  dilakukan  adalah pengenalan  konsep-konsep  dan  keterampilan- keterampilan  baru,  dan  praktek;  (2)  tutorial ( tutorial) ,  adalah  pengenalan  dan  penjelasan mengenai  konsep-konsep  dan  keterampilan- keterampilan  yang  akan  dipraktekkan.  Seperti bahan-bahan  terprogram,  dalam  menyajikan kerangka  informasi  dan  kerangka  pertanyaan- pertanyaan;(3)  penyelesaian  masalah (problem solving) ,  setelah  pebelajar  mencapai  dan menguasai  konsep-konsep  dan  keterampilan- keterampilan sebagai dasar mata pelajaran,mereka  siap  dihadapkan  dengan masalah  dan  pemecahannya;  (4)  simulasi ( simulation) , disini pebelajr dihadapkan dengan lingkungan  operasional    sesuai  dengan  konsep dengan rumus-rumus atau dalil; (5) penyelidikan  ( inquiry) pada  tahap  ini  adalah tahap pencarian solusi atau pemecahan masalah melalui  pencarian  informasi  yang  tersedia dalam  bentuk    compact  disk  (CD),  sumber- sumber data lain (via internet), buku-buku teks, dan  lainnya;  (6)  system  pendukung  tampilan eletronik  ( electronic  performance  support system  –EPSS), merupakan  dukungan  system
data  informasi  eletronik  berupa  informasi tentang  pemecahan  masalah,  yang  dapat dilakukan  dengan  cara  berinteraksi  dengan kelompok-kelompok  studi  atau  berkolaborasi dengan  lembaga-lembaga  penyedia  informasi lainnya,  (7)  percobaan (testing), pada  tahap  ini disajikan  tes  dan  skor  tes,memberikan  umpan balik  tentang  jawaban  yang  benar  mengenai pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan;  (8) programan ( programming) , pada tahap ini akan disajikan  beberapa  tugas  khusus  yang  telah diprogram sedemikian rupa, teknik pembelajaran efektif.
Dalam  pembelajaran  berbasis  komputer peran  guru  berubah  dari  sebagai  pengajar menjadi pelatih, pendamping, sekaligus pembelajar.  Salah  satu  bentuk  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK),  yang sekarang banyak digunakan dalam pembelajaran  adalah  teknologi  multimedia. Dengan  adanya software multimedia  dalam pembelajaran  akan  meningkatkan  efisiensi, meningkatkan  motivasi,  memfasilitasi  belajar aktif,  memfasilitasi  belajar  eksperimental, konsisten  dengan  belajar  yang  berpusat  pada siswa,  dan  memandu  untuk  belajar  lebih  baik lagi. Selain itu,memungkinkan terjadinya interaksi  antara  siswa  dengan  isi  pembelajaran, dan self-directed  exploratory  learning dimana siswa  dapat  memanipulasi  objek  pembelajaran dan  mengamati  hasilnya.  Aplikasi  multimedia akan membawa  siswa kepada effortless learning dimana learning  with  effort akan diganti  dengan learning  with  fun (Pramono, 2004)
Pemanfaatan  komputer  dalam  pendidikan telah  sangat  meluas  dan  menjangkau  berbagai kepentingan.  Diantara  pemanfaatanya  adalah untuk  kepentingan  pembelajaran  ,yaitu  untuk membantu  guru  dalam  meningkatkan  mutu pembelajaran.pembelajaran  berbasis  computer menurut  Hick  &  Hyde  (dalam  Wena  2009) adalah a  teaching  process  directiy  involving  a computer  in  the  presentation  of  instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for  each  individual  student. Dalam  definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran akan dapat menigkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, akan tetapi membutuhkan innovator yang  terampil  dan berpengalaman.  Dalam  penelitian  ini  model
pembelajaran  yang  digunakan  adalah  model pembelajaran menggunakan model pembelajaran  berbasis  komputer drill  and practice dan  model  pembelajaran  berbasis komputer tutorial.

## Hakikat  Model  Pembelajaran  Drill  and Practice
Model drill  and  practice adalah  suatu metode  dalam  pembelajaran  dengan  jalan melatih  siswa  terhadap  bahan  yang  sudah diberikan. Pembelajaran ini menanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.dengan latihan  yang  terus-menerus  diharapkan  akan tertanam  kebiasaan,  kecepatan,  ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu , serta dapat  pula  dipakai  sebagai  suatu  cara mengulangi  bahan latihan  yang  telah  disajikan, juga  dapat  menambah  kecepatan.  Menurut Rusman  (2009:  283)  model  pembelajaran berbasis  komputer drill  and  practice ini, diberikan oleh guru untuk melatih keterampilan siswa  dalam  menggunakan  komputer  terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan.
Menurut  Hacbarth  (1996)  pada  tahap  ini yang  dilakukan  adalah  pengenalan  konsep- konsep  dan  keterampilan  -  keterampilan  baru, dan  praktek.  Pembelajaran  melalui drill  and practice siswa  akan  secara  cepat  dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.Geisert  dan  Futrell  (Rusman,  2009) yang  menyatakan  bahwa  : Drills  and  practice programs,  help  rearners  refine  or  enchance. They normally complement classroom instruction  by  reinforcing  skills  already learned.  In  such  programs  the  usual  job  the computer  repetitive  and  follows  a  distric pattern.  Explain  that  the  routine  is  commonly quite  simple .
Pada  pembelajaran  latihan  dan  praktik, dalam melatih siswa,guru hendaknya memperhatikan  jalannya  pembelajaran  serta faktor-faktor  sebagai  berikut:  (1)  menjelaskan terlebih  dahulu  tujuan  dan  kompetensi;  (2) menentukan dan menjelaskan kebiasaan, ucapan,kecekatan, gerak tertentu dan sebagainya yang akan dilatihkan sehingga siswa menetahui  dengan  jelas  apa  yang  mereka kerjakan;  (3)  memusatkan  perhatian  siswa terhadap  bahan  yang  akan  atau  sedang dilatihkan;  (4)  adanya  selingan  latihan;  (5) memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan  siswa,  serta  mendiagnosis  kesulitan- kesulitan  yang  dialami  oleh  siswa;  (6)  latihan
tidak  boleh  terlalu  lama  atau  terlalu  cepat (Rusman, 2009:284).

## Hakikat Model Pembelajaran Tutorial
Heinich  (1985)  menjelaskan  pembelajaran tutorial  adalah: programmed  tutoring ( also referred  to  us  structured  tutoring)  is  a  one-to one method of instruction in wich the decisions to  be  made  by  the  ttor  are  progammed  in advance by means of carefully structure printed instructions . Tutorial yang dimaksudkan Heinch  adalah  merupakan  pembelajaran  yang terprogram  dan  berdasarkan  struktur  tutorial dengan  metode  pembelajaran  satu-satu.  Dalam pembelajaran  tutorial  gurulah  yang  merancang terlebih  dahulu  pembelajaran  berdasarkan materi  yang  telah  ada.  Menurut  Hackbarth (1996) tutorial, adalah pengenalan dan penjelasan mengenai konsep-konsep dan keterampilan-kererampilan
yang akan dipraktekkan.
Sebagai bahan-bahan pembelajaran  terprogram,  dan  menyajikan kerangka informasi dan pertanyaan-pertanyaan.
Sedangkan  menurut  Rusman  (2009:  42) model  tutorial  berbantuan  komputer  adalah sebagai  tutor  yang  berorientasi  pada  upaya dalam  membangun  perilaku  siswa  melalui penggunaan  komputer.  Model  tutorial  adalah model    pembelajaran  yang  digunakan  dalam proses  pembelajaran  dengan  menggunakan software  berupa  komputer  yang  berisi  materi pembelajaran  dan  soal-soal  latihan.  Penekanan model  tutorial  terletak  pada  upaya  yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif  antara  siswa,  materi  pelajaran,  dan perangkat komputer yang diprogram.
Secara  sederhana  Rusman  (2009:  292) menjelaskan pola pengoperasiannya pembelajaran model tutorial sebagai berikut: (1) komputer menyajikan  materi; (2) siswa memberikan respon; (3) respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam  menempuh  prestasi  berikutnya;  (4) melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
Rusman  (2009:  38)  menjabarkan  tujuan model tutorial sebagai berikut : (1) meningkatkan  penguasaan  pengetahuan  para siswa  sesuai  dengan  yang  dimuat  dalam software  pembelajaran,  dengan  melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) meningatkan  kemampuan  dan  keterampilan siswa  tentang  cara  memecahkan  maasalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu
membimbing diri sendiri; dan (3) meningkatkan kemampuan  dan  keterampilan  siswa  tentang cara  memecahkan  masalah,mengatasi  kesulitan atau  hambatan  agar  mampu  membimbing  diri sendiri.

## Hakikat Motivasi Belajar
Menurut  Mc.Donald  (2004:  89),  motivasi adalah  perubahan  energi  dalam  diri  seseorang yang  ditandai  dengan  munculnya feeling dan didahului  dengan  tanggapan  terhadap  adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting.
1. Bahwa  motivasi  itu  mengawali  terjadinya perubahan  energi  pada  diri  setiap  individu manusia.  Perkembangan  motivasi  akan membawa  beberapa  perubahan  energi  di dalam sistem neurophysiological yang ada pada organisme manusia. Karena menyangkut  perubahan  energi  manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri  manusia),  penampakkannya  akan menyangkut kegiatan fisik manusia.
2. Motivasi  ditandai  dengan  munculnya, rasa/ feeling ,  efeksi  seseorang.  Dalam  hal ini  motivasi  relevan  dengan  persoalan  – persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan tingkah – laku manusia.
3. Motivasi  akan  dirangsang  karena  adanya tujuan.  Jadi  motivasi  dalam  hal  ini sebenarnya  merupakan  respons  dari  suatu aksi,  yakni  tujuan.  Motivasi  memang muncul  dari  dalam  diri  manusia,  tetapi kemunculannya karena terangsang/ terdorong  oleh  adanya  unsur  lain,  dalam hal  ini  adalah tujuan. Tujuan  ini  akan menyangkut soal kebutuhan.
Berdasarkan  pembatasan  masalah  yang diuraikan  diatas  dan  untuk  memberikan gambaran  yang  lebih  jelas  masalah  yang  akan diteliti oleh peneliti, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :  (1)  Apakah  hasil  belajar  KKPI  siswa  yang diajarakan dengan model pembelajaran drill and practice lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang  diajarakan  dengan  model  pembelajaran tutorial?;  (2)  Apakah  hasil  belajar  KKPI  siswa yang  memiliki  motivasi  tinggi  lebih  tinggi dibandingkan  siswa  yang  memiliki  motivasi rendah?;  dan  (3)  Apakah  terdapat  interaksi anatara  model  pembelajaran  berbasis  komputer dengan motivasi belajar siswa dalam mempengaruhi hasil belajar KKPI?

## METODE
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di SMK Negeri 1 Sei Rampah Kabupaten Serdang Bedagai,  Kecamatan  Sei  Rampah  dan  di  SMK Negeri  1  Perbaungan  Kabupaten  Serdang Bedagai,  Kecamatan  Perbaungan.  Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, hasil perhitungan  atau  pengukuran  secara  kuantitatif mengenai  :  karakteristik  tertentu  dari  semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas, yang ingin  dipelajari  sifat  –  sifatnya.  Sebagai populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ.
Sampel merupakan sebagian dari populasi  yang  dipilih  secara  representatif, artinya  semua  karakteristik  populasi  tercermin pula  dalam  sampel  yang  diambil  (Sudjana, 1996:6).  Teknik  pengambilan  sampel  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan teknik  secara  acak  ( cluster  random  sampling ), dalam hal ini diambil 1 kelas dari SMK Negeri 1 Sei Rampah dan 1 kelas dari SMK Negeri 1 Perbaungan.  Dari  SMK  ini  diambil  1  kelas eksperimen  dan  1  kelas  kontrol.  Untuk menentukan perlakuan dilakukan secara
undian.  Sampel  tersebut  dianggap  memiliki karakteristik  yang  sama,  memperoleh  materi pelajaran KKPI berdasarkan KTSP.
Desain  penelitian  ini  menggunakan pendekatan eksperimen yang merupakan penelitian yang berusaha mencari dan menguji pengaruh  suatu  variabel  atau  lebih  terhadap variabel yang lain. Penelitian ini bersifat Quasi Experiment (eksperimen semu) desain faktorial 2x2.  Melalui  desain  ini  akan  dibandingkan pengaruh  model  pembelajaran drill  and practice dan  model  pembelajaran  tutorial.
Dalam hal ini model pembelajaran tutorial dan model pembelajaran drill and practice sebagai variabel  bebas,  motivasi  belajar  sebagai variabel  moderator  dan  hasil  belajar  KKPI sebagai  variabel  terikat.  Model  pembelajaran dril  and  practice dan  model  pembelajaran tutorial diperlakukan pada kelompok eksperimen  siswa  dengan  motivasi  berprestasi tinggi  dan  rendah.  Guru  yang  ditetapkan melakukan  pembelajaran  diberi  pelatihan secara  khusus  untuk  memahami  konsep,  cara dan langkah - langkah dalam penyajian materi pelajaran Dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Desain Penelitian Faktorial Motivasi Belajar (B) Model Pembelajaran (A) Drill and Practice (A 1 ) Tutorial (A 2 ) Tinggi  (B 1 ) A 1 B 1 A 2 B 1
Rendah (B 2 ) A 1 B 2 A 2 B 2
Keterangan :
A : Model Pembelajaran B : Motivasi Belajar A 1
: Model pembelajaran Drill and Practice A 2 : Model pembelajaran Tutorial B 1
: Motivasi Tinggi B 2 : Motivasi Rendah A 1 B 2 :  Hasil  Belajar  KKPI  menggunakan Model Pembelajaran drill and practice dari  Siswa  dengan Motivasi Tinggi A 1 B 2 :  Hasil  Belajar  KKPI  menggunakan Model Pembelajaran Tutorial dari Siswa dengan Motivasi Rendah A 2 B 1 :  Hasil  Belajar  KKPI  menggunakan Model Pembelajaran drill and practice dari Siswa dengan
Motivasi Tinggi
A 2 B 2 :  Hasil  Belajar  KKPI  menggunakan Model Pembelajaran Tutorial dari Siswa dengan Motivasi Rendah
Untuk  mendapatkan  rancangan  penelitian baik dalam rangka pengujian hipotesis sehingga menghasilkan penelitian yang dapat digeneralisasikan  terhadap  populasi  penelitian, maka  perlu  dilakukan  pengontrolan  variabel. Kriteria  yang  digunakan  untuk  mengontrol variabel  adalah  validitas  internal  dan  validitas eksternal.

## Teknik Analisis Data
Teknik  Analisis  yang  dilakukan  untuk menganalisi pada penelitian ini adalah: Analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul.  Data  daftar  frrekuensi  tersebut dihitung  nilai  rata  –  rata,  simpangan  baku, median dan modus.
Analisis  ini  dilakukan  dengan  teknik Anava  faktorial  2x2  dengan  uji  F.  Jika  hasil pengujian  terdapat  interaksi  antara  model pembelajaran  berbasis  komputer  dan  motivasi belajar siswa maka akan dilanjutkan dengan uji Tukey. Sebelum  hipotesis  diuji  terlebih  dahulu
dilakukan  uji  persyaratan  terhadap  data  yang dikumpulkan  yaitu  dengan  menggunakan  uji normalitas dan uji homogenitas.
Uji normalitas dimaksudkan untuk menguji apakah  data  sampel  yang  diperoleh  dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas  dilakukan  dengan  menggunakan  uji Liliefors.
Uji  homogenitas  adalah  untuk  menguji apakah kelompok – kelompok yang membentuk  sampel  berasal  dari  populasi  yang sama,  artinya  penyebarannya  dalam  populasi bersifat  homogennya.  Uji  homogenitas  dapat dilakukan dengan uji Barlett.
Adapun hipotesis statistik diuji adalah :
1. Hipotesis pertama H0 : µA 1 = µA 2 Ha : µA 1 > µA 2 2. Hipotesisi kedua   H0 : µA 1 = µB 2 Ha : µB 1 > µB 2
3. Hipotesis ketiga    H0 : µA x µB = 0 Ha : µA x µB ≠ 0
Keterangan :
µA 1 =  Rata  –  rata  hasil  belajar  KKPI  siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran drill and practice µA 2 = Rata  – rata hasil belajar KKPI siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran tutorial µB 1 =  Rata  –  rata  hasil  belajar  KKPI  siswa yang memilih motivasi tinggi µB 2 =  Rata  –  rata  hasil  balajar  KKPI  siswa yang memilih motivasi rendah A = Model Pembelajaran Berbasis Komputer B = Motivasi Berprestasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Pengujian hipotesis pertama, kedua dan ketiga  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis varians  faktorial  2x2.Perhitungan  selengkapnya terhadap  pengujian  hipotesis  penelitian  dapat dilihat pada Lampiran 7. Berikut ini rangkuman perhitungannya:
Tabel 2. Rangkuman Anava Faktorial 2x2 Sumber Varians JK dK RJK Fh Ft (α = 0,05) (1,56) Ket Antar Kolom 404,9 1 404,5 114,59 4,01 Signifikan Antar Baris 589,65 1 589,65 167,04 4,01 Signifikan Interaksi 59,38 1 59,38 16,82 4,01 Signifikan Galat 197,43 56 3,53 Total 59
Berdasarkan  rangkuman  di  atas  maka akan  dirinci  pengujian  hipotesis  sebagai berikut:

## Hipotesis Pertama
Pengujian  hipotesis  pertama  yang berbunyi:  Hasil  belajar  siswa  yang  diajar dengan  Model  Pembelajaran drill  and  practice lebih  tinggi  dari  pada  Hasil  belajar  siswa  yang diajar  dengan  Model  Pembelajaran  tutorial. Hipotesis statistiknya adalah:
Ho : =
Ha : > Berdasarkan perhitungan ANAVA
faktorial  2  x  2  diperoleh  F hitung =114,59
sedangkan
=  4,01  untuk  dk  (1,56)  dan taraf  nyata  α  =  0,05.  Ternyata >
(114,59  >  4,01),  sehingga  pengujian  hipotesis menolak Ho. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa yang
diajar  dengan  Model  Pembelajaran  drill  and practice  lebih  tinggi  dari  pada  motivasi  siswa yang diajar dengan Model Pembelajaran tutorial dapat diterima dan terbukti secara empirik.
Hipotesis Kedua
Pengujian hipotesis kedua yang berbunyi:  hasil  belajar  siswa  yang  memiliki Motivasi  Belajar  Tinggi  lebih  tinggi  dari  pada hasil  belajar  siswa  yang  memiliki  Motivasi Belajar Rendah. Hipotesis statistiknya adalah:
Ho : =
Ha : >
Hasil  perhitungan  anava  diperoleh
= 167,04 sedangkan = 4,01 untuk
dk  (1,56)  dan  taraf  nyata  α  =  0,05.  Ternyata
> (167,04,  >  4,01),  sehingga pengujian  hipotesis  menolak  Ho.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa  yang  memiliki  Motivasi  Belajar  Tinggi
lebih  tinggi  dari  pada  hasil  belajar  siswa  yang memiliki  Motivasi  Belajar  Rendah  dapat diterima dan terbukti secara empirik.
Hipotesis Ketiga
Pengujian hipotesis ketiga yang berbunyi:  terdapat  interaksi  antara  model pembelajaran  dan  motivasi  belajar  dalam mempengaruhi Hasil Belajar. Hipotesis statistiknya adalah: Ho : A >< B = 0 Ha : A >< B ≠ 0 Hasil  perhitungan  anava  diperoleh =  16,82sedangkan =  4,01  untuk dk  (1,74)  dan  taraf  nyata  α  =  0,05.  Ternyata > (16,82> 4,01), sehingga pengujian  hipotesis  menolak  Ho.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat interaksi  antara  media  pembelajaran  dan motivasi  belajar  dalam  mempengaruhi  hasil belajar siswa dapat diterima dan terbukti secara empirik.
Gambar 1 . Interaksi Antara Media Pembelajaran Dengan Motivasi Belajar Terhadap hasil belajar KKPI
Dari gambar 1 dapat dilihat antara garis belajar yang diajarkan dengan media pembelajaran drill  and  practice membentuk pola  interaksi  antara  menggunakan  media tutorial  pembelajaran  .  Dari  grafik  di  atas menunjukkan  bahwa  dalam  penelitian  ini  anak yang  memiliki  motivasi  tinggi  lebih  cocok diberikan  pembelajaran  yang  diajarkan  dengan media pembelajaran drill and practice
sedangkan anak yang memiliki motivasi rendah lebih cocok diberi pembelajaran yang diajarkan dengan media pembelajaran tutorial.

## Uji Scheffe
Untuk  mengetahui  interaksi  antara media pembelajaran dalam mempengaruhi hasil belajar  KKPI  dilakukan  uji  lanjut  yang diajarkan  dengan  Uji  Scheffe.  Ringkasan  hasil Uji Scheffe dapat dilihat pada Tabel 3 berikut
Tabel 3. Ringkasan Hasil Perhitungan Uji Scheffe No. Hasil Uji Lanjut F hitung F tabel (0,05) Keterangan 1 F A1B1 F A1B2 8,6 2,89 Signifikan 2 F A2B1 F A2B2 16,4 2,89 Signifikan 3 F A1B1 F A2B1 7,69 2,89 Signifikan 4 F A1B2 F A2B2 6,8 2,89 Signifikan 5 F A1B1 F A2B2 15,6 2,89 Signifikan 6 F A1B2 F A2B1 -1,43 2,89 Tidak Signifikan

## Pembahasan
Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan  dengan  Model  Pembelajaran drill and  practice (   =  26,3)  lebih  tinggi  dari  pada hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan
Model Pembelajaran tutorial (  = 21,1). Hal ini menunjukkan  bahwa  Model  Pembelajaran drill and practice terbukti efektif dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  secara keseluruhan baik untuk kelompok siswa dengan
Motivasi  Belajar  Tinggi  maupun  kelompok siswa dengan Motivasi Belajar Rendah. Dengan demikian  dapat  dimaknai  bahwa  Model Pembelajaran drill  and  practice lebih  efektif untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa dibandingkan menggunakan Model Pembelajaran tutorial. Hal  ini  dapat  terjadi  karena  dalam pembelajaran yang menerapkan Model
Pembelajaran drill  and  practice siswa  dituntut untuk  berlatih  secara  mandiri  dan  bertanggung jawab untuk menyelesaikan tugas yang diberikan  oleh  guru,  dengan  memaksimalkan kondisi belajar dalam mencapai tujuan belajar.
Dengan demikian, untuk dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dibutuhkan Model Pembelajaran drill and practice sehingga  siswa  dapat  mengembangkan  konsep diri.  Sedangkan  dengan  menggunakan  Model Pembelajaran  tutorial,  hasil  belajar  siswa  akan lebih  sulit  dipahami  oleh  siswa  karena  dalam proses  pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru dan  berbentuk  ceramah  sehingga  siswa  kurang dilibatkan  untuk  mengekspresikan  pengalaman belajarnya dalam kehidupan sehari-hari berdampak pada kejenuhan belajar bagi siswa.
Temuan  menunjukkan  hasil  belajar siswa  dengan  Motivasi  Belajar  Tinggi  (   =
26,44) secara keseluruhan baik yang
dibelajarkan  dengan  Model  Pembelajaran drill and  practice dan  Model  Pembelajaran  tutorial lebih  tinggi  daripada  motivasi  belajar  tinggi siswa  dengan  motivasi  belajar  rendah  (   = 20,12). Hal ini dapat terjadi karena dalam Hasil Belajar,  siswa  yang  memiliki  Motivasi  Belajar Tinggi  lebih  bertanggung  jawab,  cepat  tanggap dalam  memberikan  jawaban  atas  pertanyaan yang  dilontarkan  kepadanya,  memiliki  lebih banyak  kontak  sosial  dan  frekuensi  untuk bergabung  dalam  aktifitas  kelompok,  mudah bersosialisasi untuk mempelajari dan memecahkan  permasalahan-permasalahan  yang terjadi  disekitar  kehidupan  manusia  yang membutuhkan  keterlibatan  aktivitas  kelompok. Sedangkan  siswa  dengan  Motivasi  Belajar Rendah  berorientasi  jiwanya  terarah  ke  dalam dirinya, suka menyendiri,menjaga jarak terhadap  orang  lain,  cenderung  pemalu, membutuhkan waktu agak lama dalam penyesuaian  diri  terhadap  lingkungan,  agak pesimis serta  jarang berperilaku agresif sehingga  dalam  aktivitas  belajar  di  kelas cenderung pasif.

## SIMPULAN
Simpulan-simpulan  yang  dapat  ditarik dari hasil penelitian adalah sebagai berikut:
1. Hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan  Model  Pembelajaran  drill  and practice  memiliki  nilai  rata  –  rata  lebih tinggi dari pada nilai rata-rata hasil belajar siswa  yang  dibelajarkan  dengan  Model Pembelajaran tutorial.
2. Hasil belajar siswa yang memiliki Motivasi  Belajar  Tinggi  lebih  tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar siswa  yang  memiliki  motivasi  belajar rendah.
3. Terdapat interaksi antara model pembelajaran  dan  motivasi  belajar  siswa. Untuk  siswa  yang  memiliki  Motivasi Belajar  Tinggi  akan  lebih  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan  Model  Pembelajaran  drill and  practice,  sedangkan  untuk  siswa  yang memiliki  Motivasi  Belajar  Rendah,  Model Pembelajaran  tutorial  lebih  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT (1997) . Definisi Teknologi Pendidikan (satuan tugas definisi & teminologi AECT) . Jakarta: Rajawali Arsyad.  2011. Media  Pembelajaran .  Jakarta: PT Raja Grafindo p.4
Chaeruman.  (2008). Mengembangkan  Sistem Pembelajaran  dengan  Model  ADDIE.
Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.
Constantinescu,  A.  I.  (2007). Using technology  to  assist  in  vocabulary acquisition and reading
comprehension.  The  Internet  TESL Journal,  Vol.  XIII,  No.  2,  February 2007. Dalam : http://iteslj.org/Articles/Constantinesc u-Vocabulary.html.
Dick,  W.,  and  Reiser,  R.  A.  (  1989). Planning effective  instruction. Boston:  All¥n  and Bacon.
Djaali,11.  (2007).psikologi  pendidikan.  Jakarta
: Bumi Aksara
Dryden,G.  dan  Vos,  J.  (2001).  Refolusi    Cara Belajar,Edisi Lengkap. Bandung: Kaifa
Erik,  M.  A.  (2009).  Efektivitas  Peningkatan Hasil  Belajar  Dengan  Menggunakan Multimedia  Interaktif  Model  Drill  And
Practice Dalam Pembelajaran TIK. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu
Komputer  UPI.  Bandung:  Universitas Pendidikan Indonesia, p.18 Fathurrohman,  Pupuh.  2007. Strategi  Belajar Mengajar . Bandung: PT Refika Aditama, p.55
Gagne,  Robert.  M,  Leslie.  J,  Briggs  and  W.
Wager. (1993). The Condition of Learning. Terjemahan Muhandir. Jakarta: Pusat Antar Universitas.
Gagne,R.M.& Briggs, L.J. (1979). Principles of Instructional  Design,  Second    Edition. New York. Rinehart and Winston Gagne,R.M.(1989). The conditions of Learning.
London  :  Laurance  Erlbaum  Assosiates Publisher.
Gredler,  Margaret  E.Bell.  1991. Belajar  dan Membelajarkan. Jakarta:Rajawali.
Hackbarth  (1996).  The  educational  technology handbook.  A  comprehensive    guide. Process  and  products  for  learning.  New jersey: Educational technology publications. Hackbarth, S. (1996). The Educational
Technology Hand-book A Comprehensive
Guide  Process  and  Products  For
Learning .  New  Jersey:  Educati-onal Technology Publications Heinich, Molenda & Russell (1985). Instructional  Media  and  The  New Technologies  of  Instructiona  Canada: John Wiley & Sons, Inc
John W. Santrock (2007). Perkembangan Anak . Jilid  1  Edisi  kesebelas. Jakarta:  PT.
Erlangga, p. 429
Joyce,B, dan weil, M.(2009).model of teaching/model-model pembelajaran (Edisi  delapan).  Yogyakarta:  pustaka pelajar Kunandar (2007). Guru professional: implementasi  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan  (KTSP)  Dan  Sukses  Dalam sertifikasi  guru  (edisi  revisi).  Jakarta:
rajawali press.
Mayer,  Richard,  E.(2005).  The  Cambridge handbook of multimedia learning. Munir,  A.  (2010). Pendidikan  Karakter Menbangun  Karakter  Anak  Sejak  Dari Rumah. Yogyakarta: Pedagogia. Piaget,  J  (2007:  54). Tingkat  Perkembangan Kognitif. Jakarta, Gramedia, p.54 Pramono,  Andi.  (2004). Kolaborasi  Flash,
Dreamweaver,  dan  PHP  untuk  aplikasi website . Yogyakarta: Andi. Rusman. (2013). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar . Jakarta: PT. Bumi Aksara, p.283. Sanjaya,  Wina.  (2008). Perencanaan  dan desain  sistem  pembelajaran .  Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sardiman. (1986). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: RajaGrafindo Persada Slavin, R. 1995. Cooperative Learning Theory . Second  Edition.  Allyn  and  Bacon Publisher. Massachusetts, pp.4-5.
Smaldino,  Sharon  E.,  et.  al.,  (2012). Teknologi Pembelajaran  dan  Media  Untuk  Belajar Edisi  Kesembilan. Jakarta,  Kencana,  p. 148.
Sudjana.  (2009), Penilaian  Hasil  Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT. Remala Rosdakarya
Sumiati  dan  Asra.  (2008). Mengajar  dan Pembelajaran . Bandung: Rancaekek, pp.91-92 Suparman, Atwi. (1997). Model-Model Pembelajaran Interaktif . Bandung: Lembaga Administrasi Negara (LAN)RI.
United  state  of  America:  Cambridge university press
Wena,  Made.  2009. Strategi  Pembelajaran Inovatif  Kontemporer .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Winkel.  W.S.(1996). Psikologi  Pengajaran . Jakarta: Grasindo