## PENDAHULUAN
Pemberdayaan mempunyai dapat didefinisikan sebagai  suatu  proses  perubahan  kehidupan masyarakat menjadi lebih baik atau lebih sejahtera dari sebelumnya. Seperti diketahui sebuah bangsa di  tentukan  oleh  anak  muda  yang  berkarya,
bahkan  sang  proklamator  Indonesia  juga  sangat mengapresiasi  para  pemuda  dan  pemudi  yang ingin berubah dan maju. Oleh sebab itu,  sebagai generasi  pelurus  bangsa  yang  di  harapkan  bisa menjadi  jembatan  bagi  sebuah  toleransi  bagi seluruh masayarakat di Indonesia.

## Pojok Bermain Sebagai Media Pemberdayaan Untuk Mengurangi Ketergantungan Anak Pada Gawai
Indiyani 1* , Muhamad Lutfi Maulana 1 , Nastiti Novitasari 1 , Nisrina Nur Fadia 1
Raihan Fitriana 1 , Reziana Maeza 1 1 Prodi Pendidikan Masyarakat Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi Tasikmalaya Jl. Siliwangi No.24 Kahuripan Tawang 46115 Tasikmalaya Jawa Barat
*E-mail : inindiyani1920@gmail.com DOI: https://doi.org/10.21107/pangabdhi.v8i2.14676 Naskah diterima 31 Mei 2022, Revisi 13 Oktober 2022, Terbit 29 Oktober 2022

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  yang  begitu  pesat  tentu  sangat  membantu  pemenuhan  kehidupan  dalam berbagai bidang. Akan tetapi hal demikian dapat membawa dampak negatif jika tidak digunakan dengan benar,  terlebih  pada  anak-anak.  Dengan  adanya  kemajuan  teknologi  ini  banyak  anak-anak  yang  lebih terfokus pada gawai dan cenderung melupakan budaya satunya permainan tradisional. Disamping karena perkembangan zaman, adanya pandemi yang mengharuskan anak-anak untuk belajar jarak jauh hal ini dapat mengakibatkan kurangnya motivasi belajar serta anak-anak menjadi ketergantungan pada gawai. Berdasarkan hal tersebut kami pun berhasil membuat program pemberdayaan masyarakat yaitu Pojok Bermain yang bertujuan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan diselingi dengan permainan  tradisional  untuk  menumbuhkan  cinta  mereka  pada  belajar,  cinta  mereka  pada  seni permainan  tradisonal,  dan  cinta  kepada  sesamanya  tanpa  perantara  gawai.  Dalam  hal  ini  mengingat permainan  tradisional  memiliki  keunikan  dan  ciri  khasnya  sendiri  dengan  begitu  akan  terdapat penanaman  nilai  dan  karakter  di  dalamnya.  Metode  yang  digunakan  dalam  program  ini  dengan memberikan  sosialiasi,  pelatihan,  dan  pembinaan  calistung  kepada  anak-anak.  Hasil  dari  program  ini motivasi  belajar  anak  menjadi  lebih  meningkat,  anak-anak  pun  dapat  memaksimalkan  waktu  luang mereka dengan menghidupkan kembali permainan tradisional, hal demikian tentunya dapat mengurangi penggunaan gawai pada anak-anak.
Kata Kunci : pemberdayaan masyarakat, gawai, permainan tradisional dan teknologi.

## Abstract
The rapid development of technology is certainly very helpful in fulfilling life in various fields. However, this can have a negative impact if not used properly, especially for children. With the advancement of technology, many children are more focused on gadgets and tend to forget our culture, one of which is traditional games. In addition to the development of the times, the existence  of a pandemic that requires children to study remotely, this can result in a lack of motivation to learn and children become dependent on gadgets. Based on this, we have succeeded in creating a community empowerment program, namely Play Corner which aims to create a fun learning atmosphere interspersed with traditional games to foster their love for learning, their  love  for  traditional  game  arts,  and  love  for  each  other  without  intermediary  devices.  In  this  case, considering  that  traditional  games  have  their  own  uniqueness  and  characteristics,  there  will  be  an instillation of values and characters in them. The method used in this program is to provide socialization, training,  and  calistung  coaching  to  children.  The  results  of  this  program  increase  children's  learning motivation, children can maximize their free time by reviving traditional games, this of course can reduce the use of gadgets in children
Key Words : community empowerment, children, traditional games and technology
Dengan  adanya  hal  itu,  membangun  untuk meneruskan  estafet  pelurusan  generasi  bangsa, harus  dimulai  dari  anak-anak  pra-sekolah  dan remaja.  Untuk  menjadi  tabungan  atau  investasi masa depan untuk kita percayakan bangsa, agama dan negara. Merujuk pada yang di sampaikan oleh Ali Bin Abi Thalib "Ajarilah anakmu pada zaman mereka,  karena  mereka  hidup  di  zaman  mereka bukan di zamanmu, karena sesungguhnya mereka hidup untuk zamannya dan kamu untuk zamanmu" yang  mana  bisa  memposisikan  diri,  bahwa  anak anak  itu  tidak  akan  bisa  hidup  di  zaman  zaman sebelum  mereka.  Sejalan  dengan  pendapat  dari Wiryani et  al., (2014)  perkembangan  zaman mengakibatkan  munculnya  suatu teknologi  baru, yang  mana  teknologi  ini  dapat  merubah  pola hidup masyarakat, salah satunya dengan penggunaan  gawai  yang  semakin  marak  pada masyarakat.  Tidak  sedikit  pula  orang  tua memberikan  gawai  kepada  anak-anak  untuk berbagai keperluan seperti halnya untuk komunikasi  jarak  jauh  (Juliansyah,  2020).  Akan tetapi  hal  demikian  tidak  menentu  kemungkinan dapat  membawa  dampak  negatif  bagi  anak-anak sebagai contohnya adalah banyak dari anak-anak bergantung  pada  gawai  atau handphone .  Rasa penasaran  mereka  terhadap  hal-hal  baru  sangat besar,  dari  rasa  penasaran  tersebut  akan menimbulkan  suatu  kesenganan  bagi  anak-anak untuk  terus  bermain  gawai,  hal  ini  didukung pendapat dari Kartika (2019) bahwa dikemukakan lebih  dari  52%  anak  usia  sekolah  mengalami ketergantungan  yang  tinggi  terhadap  gawai. Sejalan  dengan  pendapat  dari  Prakoso et  al , (2020) bahwa suatu kecanduan bisa berawal dari sebuah kesenangan. Sehingga yang nampak pada mereka adalah dampak negatif dari gawai/handphone  tersebut.  Hal  ini  berpengaruh pada  minat  baca  anak,  cara  bersosialisasi  anak, minat belajar anak.
Disamping  faktor  perkembangan  zaman, karena adanya wabah pandemi, hal demikian tentu mengharuskan masyarakat hidup pada era normal baru, yang mana dapat mengubah berbagai aspek kehidupan  masyarakat,  pada  aspek  pendidikan pun tak luput dari dampak pandemi ini. Merujuk pada  pendapat  dari  Kusuma  &  Hamidah  (2020) dalam Herliandry et al., (2020) yakni permasalahan  terbesar  pada  masa  pandemi  ini adalah  jarak  dan  waktu,  sehingga  guna menyelesaikan  permasalahan  ini  pembelajaran jarak jauh pun menjadi salah satu solusi. Dengan adanya  pembelajaran  jarak  jauh  ini  penggunaan gawai  pada  anak-anak  seakan-akan  menjadi
kebutuhan  primer.  Hal  ini  tentunya  dapat menyebabkan  ketergantungan  pada  anak  yang mana  hal  demikian  dapat  membawa  dampak negative bagi anak. Memaksimalkan waktu luang anak  dengan  aktivitas  yang  bermanfaat  seperti halnya  dengan  permainan  tradisional  merupakan salah  satu  cara  guna  mengatasi  permasalahan tersebut. Sehingga kami memiliki sebuah gagasan bahwasannya, banyak permainan tradisional yang sudah mulai di lupakan oleh anak-anak ini, kami tumbuhkan  kembali  sehingga  cara  bersosialisasi anak mulai tumbuh, menjadikan anak lebih berani dalam bertindak, membuat anak tidak malu untuk bertanya dan lain sebagainya.
Selain  berdampak  pada  ketergantungan  anak terhadap  gawai,  pembelajaran  jarak  jauh  pada masa  pandemi  juga  mengakibatkan  motivasi belajar  anak  cenderung  menurun,  hal  demikian dapat  dibuktikan  karena  kegiatan  pembelajaran yang  terbilang  monoton  yang  mengakibatkan anak-anak  kehilangan  motivasi  dan  semangat belajar. Terlebih pada lingkungan pedesaan yang mana  motivasi  belajar  bisa  dibilang  rendah  hal demikian  pun  terjadi  karena  beberapa  faktor, menurut Mardiana et al., (2021) beberapa faktor yang  menyebabkan  rendahnya  motivasi  belajar anak-anak  pada  pedesaan  diantaranya  yaitu minimnya  pemikiran  untuk  menekuni  dunia pendidikan, karakter orang tua yang sibuk bekerja di  ladang  dari  mulai  pagi  sampai  malam,  hal  ini pun  mengakibatkan  kurangnya  waktu  untuk memperhatikan dan memotivasi kegiatan pembelajaran  anak-anak,  selain  itu  kurangnya fasilitator juga mengakibatkan rendahnya motivasi  belajar  pada  anak.  Berdasarkan  pada uraian  diatas  diadakan  sebuah  program  yang mengacu  pada  bermain  sambil  belajar.  Untuk menumbuhkan  cinta  mereka  pada  belajar,  cinta mereka pada seni permainan tradisional dan cinta kepada sesama nya tanpa perantara gawai.
Tujuan  dari  adanya  kegiatan  ini  adalah menciptakan  sebuah  suasana  bahwa  belajar  itu asik  bukan  berisik,  menciptakan  suasana  yang lebih  bersahabat  dengan  pendekatan  emosional yang  cukup  untuk  memahami  anak  para umumnya,  hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari Siregar  &  Kurniati  (2021)  bahwa  dunia  anak adalah  dunia  yang  penuh  dengn  permainan  oleh karena itu  dalam proses pembelajaran anak-anak harus menyenangkan. Disamping itu kegiatan ini guna  menumbuhkan  semangat  tradisional  untuk mempererat  tali  persaudaraan  antar  anak  dengan media  permainan  adat  sunda,  serta  mendorong anak  untuk  tidak  terlalu  menggunakan  gawai.
Sejalan dengan pendapat dari Saputra & Ekawati (2017)  bahwa  permaian  tradisonal  sangat bermanfaat pada pembetukkan karakter pada anak yang  pada  pada  permainan  tradisional  dapat menumbuhkan nilai sosial religius, serta nasionalis.  Selain  itu  juga  dalam  permaian tradisional ini memuat berbagai penanaman nilai karakter, seperti  halnya  memuat  nilai  kerjasama, yang mana kerjasama ini sangat penting dan perlu ditanamkan  sedini  mungkin  hal  demikian  sangat berguna  untuk  bekal  anak-anak  kelak  terjun  ke lingkungan masyarakat (Ningrum, 2021).
Oleh  karena  itu  program  ini  bergulir  dan sangat  diterima  oleh  masyarakat  dan  juga  oleh anak-anak tersebut. Disamping itu fokus pembelajaran dalam program ini adalah calistung dikarenakan  menurut  (Rahayu,  2018)  calistung merupakan  salah  satu  pembelajaran  dasar  yang harus  diterapkan  pada  anak-anak,  melalui kegiatan  membaca  dan  menulis  anak-anak  akan mudah menrima dan mengeksplor informasi yang diterimanya,  selain  itu  dengan  berhitung  juga dapat  meningkatkan  aspek  berpikir  logis  pada anak-anak.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  kegiatan Pojok Bermain ini dengan memberikan sosialisasi,  pelatihan,  dan  pembinaan  kepada anak-anak  tentang  pembelajaran  calistung  serta permainan  dengan  tujuan  untuk  memaksimalkan waktu  luang  anak-anak  untuk  mengurangi kecanduan anak terhadap gawai.
Tabel  1.  Metode  Pelaksaanaan  Kegiatan  Pojok
Bermain Uraian Permasalahan Solusi Metode A. Aspek Inovasi Motivasi belajar anak berkurang Minat baca anak semakin berkurang Aktivitas sosial anak berkurang Pembelajaran dilaksanakan diluar ruangan (outdoor) untuk memberikan pengalaman belajar berbeda kepada anak Pembelajaran membahas terkait membaca, menulis, dan berhitung Pembelajaran dipadukan Pemberdayaan Anak-anak khususnya dibidang pendidikan. Konsep program ini yaitu pembelajaran berbasis alam yang mana dilaksanakan pada ruang terbuka dimana anak-anak dapat mengeksplor pengetahuan
dengan permainan tradisional untuk memberdayak an permainan tradisional yang semakin memudar dikalangan anak-anak
mereka melalui lingkungan yang ada.
B. Aspek Keaktifan Kegiatan kelompok kami dalam program ini meliputi pelaksanaan pembelajaran non formal dengan mengenalkan sistem belajar sambil bermain. Kegiatannya yaitu belajar membaca, menulis dan menghitung sebagai dasar pengetahuan serta memperkenalk an kembali permainan tradisional yang mulai hilang peminatnya karena perkembangan teknologi diantaranya anak-anak. Diharapkan memberikan luaran untuk peserta kegiatan lebih semangat belajar dan dapat memahami materi dasar dengan baik. Pada saat pembelajaran di masa pandemi Covid-19, kebanyakan anak kurang semangat dan sulit untuk memahami materi karena kurangnya bimbingan belajar dari orang tua. Pemberdayaan dan Pendampingan Perancangan dan pengamplikasik an program kegiatan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan program pengabdian kepada masyarakat  dalam  upaya  untuk  membangkitkan semangat belajar anak-anak selama masa pandemi serta  melestarikan  permainan  tradisional  guna mengurangi  ketergantungan  anak-anak  terhadap gawai,  dalam  hal  ini  mahasiswa  Universitas Siliwangi  mencoba  untuk  mengenalkan  dan menghidupkan  kembali  permainan  tradisional kepada  anak-anak  di  Dusun  Sukarame,  RT/RW 37/09 Desa Kalimanggis Kecamatan Manonjaya,
Tasikamalaya. Kegiatan yang diberi nama  Pojok Bermain  ini  dilakukan  dengan  waktu  dua pertemuan  yang  dilakukan  setiap  hari  Sabtu  dan Minggu dalam kurun waktu satu bulan. Kegiatan ini  dilakukan  dengan  melibatkan  Komunitas Peduli  Anak  Sunda  yang  bergerak  dibidang pemberdayaan (kesehatan, pendidikan, lingkungan, wirausaha, dan sosial) serta Madrasah  Diniyah  Al-Furqon  serta  anak-anak Dusun Sukarame Desa Kalimanggis sebagai mitra program pemberdayaan.
Sasaran  program  pemberdayaan  ini  yaitu anak-anak usia 5-12 tahun dan terbuka bagi setiap anak  yang  ingin  belajar.  Konsep  kegiatan  ini dilakukan  dengan  konsep  pembelajaran  berbasis alam yang dilakukan pada lingkungan terbuka, hal demikian  dimaksudkan  agar  anak-anak  dapat mengeksplor pengetahuan mereka melalui lingkungan  yang  ada  di  sekitar  sebagai  sumber dan  media  belajar.  Adapun  rangkaian  kegiatan yang dilaksanakan dalam Program Pojok Bermain ini  yaitu;  Calistung  (Membaca,  Menulis,  dan Berhitung),  Permainan  tradisional  (Bakiak, Engrang batok dan  kelapa,  Congklak, Pecle , Hahayaman ,  Petak  Umpet,  dan  sebagainya), Evaluasi  kegiatan  ( test dan pre-test ),  serta perlombaan dan penutupan kegiatan. Kegiatan ini dilakukan dengan beberapa tahapan diantaranya.

## Tahap Persiapan
Dalam  melaksanakan  suatu  program  yang pertama  kali  dilakukan  yaitu  persiapan.  Pada tahap ini akan dicari tahu hal-hal yang dibutuhkan dan kemudian hal tersebut dirumusukan menjadi suatu  rancangan  program  yang  tepat.  Sebagai tahap awal, persiapan harus dibuat dengan cermat dan  matang,  karena  nantinya  akan  sangat berpengaruh terhadap tahap-tahap selanjutnya.
a. Penetapan lokasi dan sasaran program
Penetapan lokasi pada program ini yaitu pada
Diniyah Al-Furqon Dusun Sukarame, RT/RW 37/09, Desa Kalimanggis Kecamatan
Manonjaya  Tasikamalaya  dengan  sasaran program  yaitu anak-anak  usia  sekolah  dasar. Penetapan ini  didasarkan  pada  potensi  anak- anak  yang  sekiranya  usia  tersebut  sudah pandai  pada  pembelajaran  Calistung  serta pada usia ini juga dirasa motivasi belajarnya cenderung  berkurang  dikarenakan  suasana pembelajaran  yang  cenderung  monoton demikian  melihat  program  kami  yang  mana program  tesebut  memberikan  suasana  baru dalam pembelajaran diharapkan sasaran dapat
meningkatkan  motivasi  belajar  serta  dapat mengembangkan kepribadiannya.
b. Wawancara dan Observasi Wawancara  dilakukan  dengan  pemerintah desa  serta  warga,  sedangkan  observasi dilakukan  terhadap  keadaan  serta  potensi sasaran  program  yang  ada  pada  Desa Kalimanggis,  Tasikmalaya  tersebut.  Pada tahapan ini ditujukan guna menggali informasi serta data terkait lokasi dan sasaran program.
c. Perencanaan kegiatan Dari  adanya  potensi  dan  masalah  yang  ada maka  kemudian  ditetapkan  sebuah  program Pojok  Bermain  (Belajar  sambil  bermain). Program ini akan berfokus pada pemberdayaan  anak-anak  khususnya  di bidang  pendidikan,  hal  ini  dikarenakan pendidikan sangat berpengaruh dalam kelangsungan  hidup  manusia  karena  dengan adanya  pendidikan  ini  dapat  meningkatkan kualitas  sumber  daya  manusia  dan  juga menjadi salah satu tolak ukur kemajuan suatu negara. Program pojok bermain ini merupakan  program  pembelajaran  berbasis alam  yang  mana  dilaksanakan  pada  ruang terbuka dimana anak-anak dapat mengeksplor pengetahuan mereka melalui lingkungan yang ada.  Selain  itu  program  pembelajaran  juga akan di selingi dengan permainan tradisional yang  mana  dapat  mengasah  kemampuan pengetahuan dan keterampilan anak. Konsep pembelajaran fun learning tersebut diharapkan  dapat  memberikan  stimulus kepada  anak  untuk  dapat  lebih  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran,  jika  anak-anak  lebih aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  tersebut maka  tidak  menutup  kemungkinan  akan membangkitkan semangat belajar pada anak- anak.
d. Mengajukan  rancangan  kerjasama  terhadap mitra
Rancangan  kerjasama  diajukan  kepada  mitra,
yaitu Komunitas Peduli Anak Sunda (KOMPASUNDA) yang nantinya menjadi pelaksana program dan pejabat desa sebagai pihak yang  bertanggung  jawab  terhadap  daerah wewenangnya.

## Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan  program  pojok  bermain  ini dilaksanakan  pada  bulan  April  2022  dengan sasaran  pada  anak-anak  yang  pada  kegiatan pembelajarannya  dilaksanakan  dengan  konsep
pembelajaran berbasis alam. Dikarenakan kondisi pandemi  seperti  sekarang  yang  menjadikan kegiatan  pembelajaran  tidak  efektif,  karena  itu peserta didik dapat dikatakan bosan karena proses pembelajaran  yang  bisa  terbilang  monoton. Dengan demikian, adanya kegiatan pembelajaran berbasis  alam  menjadikan  suasana  belajar  baru yang  diharapkan  menjadi  kegiatan  belajar  yang menyenangkan  bagi  anak-anak  karena  dapat menerapkan  konsep  belajar  sambil  bermain, disamping  itu  dengan  adanya  pembelajaran berbasis  alam  dlakukan  berdasarkan  pada kebutuhan  anak-anak  sehingga  anak-anak  dapat belajar dengan menyatu bersama dengan lingkungannya  sehinga  anak-anak  bisa  bebasa mengeksplor  apa  yang  ada  di  lingkungannya (Mukaromah, 2020).
Gambar 1. Kegiatan Pembelajaran Menurut  Yusuf  (2011)  dalam  Siahaan  et  al (2020)  bahwa  belajar  sambil  bermain  terdapat beberapa  manfaat  diantaranya  adalah  dapat mengurangi  keseriusan  yang  mana  proses pembelajaran yang terlalu serius dapat menghambat  kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan program  pojok  bermain  ini  laksanakan  dengan cara    atap  muka  bersama  dengan  anak-anak. Selain  itu  dalam  kegiatan  pembelajaran  akan diselingi dengan kegiatan permainan tradisionoal yang mana dapat mengasah kemampuan pengetahuan  dan  keterampilan  anak.    Adanya permainan  tradisional  ini  dikarenakan  proses pembelajaran pada masa pandemi dapat dikatakan mengakibatkan  ketergantungan  anak-anak  pada gawai.
Hal demikian tentunya dapat mengakibatkan pengaruh  negatif  pada  anak-anak  seperti  halnya terlalu  sering  terpapar  layar  gawai  dapat mengakibatkan bahaya pada penglihatan selain itu dengan anak-anak yang telah ketergantungan pada gawai  anak-anak  akan  kurang  bersosialisasi
dengan  lingkungannya.    Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  dari  Chusna  (2017)  bahwa  terdapat dampak  negatif  dari  penggunaan  gawai  secara berlebihan pada anak diantaranya adalah turunnya daya konsentrasi pada anak selain itu juga terlalu seringnya  anak-anak  bermain  gawai  akan berakibat  pada  daya  pikir  anak  yang  berkaitan dengan  lingkungannya  dalam  hal  ini  anak-anak dapat  menajdi  seorang  individual  karena  kurang interaksi  dengan  lingkungannya.  Hal  demikian sudah  marak  terjadi  dilingkungan  masyarakat faktor utamanya adalah gawai yang dapat dengan mudah  memperngaruhi  aspek  psikologis  dan emosional  pada  anak-anak  sehingga  anak-anak dapat  beperilaku  cenderung  meniru  apa  yang mereka lihat dari gawai (Eka et al., 2022).
Oleh karena itu perlu adanya cara atau upaya untuk mengurangi ketergantungan tersebut, salah satunya  dengan  adanya  program  pojok  bermain ini selain adanya proses pembelajaran yang tidak monoton  yang  mana  hal  demikian  juga dimaksudkan  untuk  memangkitkan  motivasi belajar  anak-anak,  kegiatan  ini  diselingi  dengan permainan tradisional.  Dengan adanya permainan tradisional  yang  didominasi  oleh  aktivitas  fisik secara  tidak  langsung  hal  ini  juga  meniratkan anak-anak untuk dapat berolahraga (Kuswanto et al., 2022). Sejalan dengan pendapat dari (Jufrida et  al.,  2021)  permainan  tradisional  dapat digunakan anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka disamping selain itu permaian tradisional juga  cocok  untuk  pengembangan  karakter. Disamping  itu  mengingat  permainan  tradisional memiliki  keuinikan  dan  ciri  khasnya  sendiri dengan begitu akan terdapat penanaman nilai dan karakter  di  dalamnya.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat (Fajarwati, 2008) dalam (Citraningrum, 2020)  bahwasannya  permainan  tradisional  harus terus  dikaji  dan  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan  dan  kodisi  yang  terjadi  saat  ini,  oleh karena  itu  melaluli  program  pojok  bermain  ini dapat  diterapkan  pula  modifikasi  permaian tradisional menjadi salah satu metode pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  anak- anak.
Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam kegiatan  Pojok  Bermain  ini  adalah  kartu  hewan dan  sayuran,  poster  abjad,  penggunaan  media kartu  disini  dikarenakan  media  kartu  merupakan metode  yang  cukupefektif  untuk  meningkatkan kemampuan pemahaman bagi anak-anak (Romdiani  &  Lestari,  2018),  dan  permainan tradisional  (bakiak,  engrang,  congklak,  dan permainan tradisional lainnya). Adapun
pendampingan yang dilakukan pada pelaksanaan program  pojok  bermain  ini  yaitu  bimbingan belajar,  pengenalan  permainan  tradisional,  cara bermaina,  dan  menjawab  pertanyaan-pertanyaan dari  anak-anak.  Disamping  itu  terdapat  pula penguatan  yang  dilakukan  yaitu  pemberian motivasi  kepada  anak-anak  secara  pribadi  serta pendampingan kepada anak-anak yang mengalami  ketertinggalan  kemampuan,  hal  ini mengingat  motivasi  belajar  memiliki  peranan penting  dalam  proses  belajar  anak-anak,  dengan adanya motivasi belajar ini anak-anak akan lebih tergerak  dan  menimbulkan  semangat  bagi  anak- anak  untuk  mengetahui  arah  belajarnya  (Emda, 2018).
Gambar 2. Permainan Tradisional
Gambar 3. Pemberian Motivasi Belajar

## Tahap Evaluasi
Cizek  (2000)  menyebutkan  evaluasi  adalah suatu  proses  penentuan  nilai  berdasarkan  hasil observasi  atau  data  yang  diperoleh.  Dengan demikian  perlu  adanya  observasi  ataupun kegiatan  lain  terlebih  dahulu  guna  memperoleh data  untuk  dievaluasi.  Untuk  itu  evaluasi  pada kegiatan program pojok bermain dilakukan untuk mengetahui  potensi  hasil  ataupun  output  pasca kegiatan.    Selain  itu,  hasil  evaluasi  menjadi pijakan  bagi  pelaksana  untuk  memperbaiki  diri dan memberikan tahapan kegiatan yang lebih baik untuk  calon  mitra  lainnya  yang  memiliki permasalahan sejenis. Evaluasi kegiatan dilakukan  dengan  melakukan post-test terhadap anak-anak yang mengikuti kegiatan pembelajaran. Post  test disini  dilakukan  untuk mengukur pemahaman peserta didik berdasarkan peningkatan  hasil  belajar  anak-anak  terhadap materi  yang  telah  diberikan  (Hamidah  et  al., 2018).
Dengan  menggunakan  teknik post  test dapat dijadikan sebagai alat ukur apakah kegiatan sudah terealisasi  dengan  semestinya  berdasarkan  hasil dari tes tersebut. Selain itu juga tes dapat dijadikan alat  bantu  oleh  pendidik  guna  mengukur  sejauh mana  pemahaman  dan  penguasaan  materi  oleh peserta didik. Tes diajukan kepada anakanak/peserta  didik  Diniyah  Al-Furqon  dan PAUD  Al-Amanah  Dusun  Sukarame  program dengan memberikan soal soal terkait materi atau kegiatan yang telah diberikan sebelumnya Selain itu evaluasi juga dilakukan dengan melihat jumlah peserta yang datang pada program kegiatan pojok bermain.
Jika dilihat dari jumlah peserta pada kegiatan program  pojok  bermain  yang  telah  berlangsung, dapat  dikatakan  bahwa  program  inimendapat respon  yang  positif  dari  anak-anak  maupun masyarakat  Desa  Kalimanggis.  Hal  demikian dikarenakan  anak-anak  memiliki  kegiatan  baru yang  sebelumnya  tidak  ada  pada  lingkungan masyarakat  Desa  Kalimanggis.  Adanya  program pojok  bermain  ini  yang  mana  diselenggarakan bertepatan  dengan  bulan  puasa  selain  dijadikan sebagai progam belajar bagi  anak-anak juga dapat dijadikan  sebagai  media  atau  sarana  ngabuburit anak-anak  yang  berbeda  dari  biasanya.  Hal  ini dapat  dikatakan  bahwa  pojok  bermain  ini  dapat dikatakan  sebagai  sebuah  rekreasi  sehat  yang mana  dapat  menambah  wawasan  anak-anak. Disamping  itu  juga  evaluasi  ini  ditujukan  untuk menyesuaikan  bahwasannya  program  tersebut sudah  sesuai  dengan  target  serta output dari
terselenggaranya  program  ini.  Adapun  target program  ini  yaitu  untuk  mensejahterakan  anak- anak  melalui  pembelajaran  non  formal  dengan mengenalkan  sistem  belajar  sambil  bermain. Disamping  itu  terdapat  pula output dari terselenggaranya  program  ini.  Keluaran  ( output ) dapat dijadikan sebagai tujuan utama berbasis non formal.  Dalam  hal  ini output mencakup pemahaman sasaran program terhadap pengajaran yang  diberikan,  disertai  perubahan  perilaku menjadi lebih baik melalui kegiatan pembelajaran.
Perubahan  perilaku  mencakup  kognitif, afektif,  dan  psikomotor  yang  sesuai  dengan kebutuhan  belajar.  Kingsley  dalam  (Sudjana, 2004)  mengungkapkan  bahwa  dalam  pendidikan berbasis  non  formal  lebih  mengutamakan perubahan pada ranah keterampilan atau psikomotor. Secara singkat subsistem pendidikan berbasis non formal memiliki komponen, proses, tujuan  dan  luaran.  Dengan  adanya  program tersebut,  diharapkan  memberikan  luaran  untuk peserta kegiatan lebih semangat belajar dan dapat memahami  materi  dasar  dengan  baik.  Pada  saat pembelajaran  di  masa  pandemi  Covid-19, kebanyakan anak kurang semangat dan sulit untuk memahami  materi  karena  kurangnya  bimbingan belajar  dari  orang  tua.  Selain  itu  mengenalkan metode Calistung dengan cara yang menyenangkan.  Manfaat  proses  pembelajaran Calistung  sendiri  merupakan  proses  dasar  untuk mengenal dunia lebih jauh dan mencetak generasi cerdas dan berkarakter, terlebih lagi pada program ini  juga  diselingi  dengan  kegiatan  permainan tradisional yang mana
Permainan  tradisional  memiliki  banyak manfaat  bagi  anak  sebagai  persiapan  dalam menjalani  kehidupan  bermasyarakat  (Andriani, 2012).  Disamping  itu  juga  melalui  program  ini dapat  memaksimalkan  waktu  luang  anak-anak, dengan  demikian  melihat  respon  positif  dari sasaran kita khususnya anak-anak yang mengikuti program ini diharapkan anak-anak dapat memaksimalkan  waktu  luang  mereka  dengan kegiatan  bermanfaat  sperti  halnya  kegaiatan bermain  sambil  belajar  sehingga  ketergantungan anak-anak akan gawai akan berkurang.

## KESIMPULAN
Pojok  Bermain  merupakan  salah  satu  bentuk pengabdian masyarakat dalam rangka meningkatkan  motivasi  anak  dalam  belajar dengan  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan. Kegiatan yang dilakukan
melibatkan  Komunitas  Peduli  Anak  Sunda  yang bergerak  dibidang  pemberdayaan  (kesehatan, pendidikan,  lingkungan,  wirausaha,  dan  sosial) serta  Madrasah  Diniyah  Al-Furqon  serta  anak- anak Dusun Sukarame Desa Kalimanggis sebagai mitra program pemberdayaan ini.
Program  ini  ditujuan  untuk  mengatasi permasalahan anak-anak karena adanya pembelajaran daring yang menyebabkan motivasi belajar  anak-anak  turun  serta  adanya  pandemi juga  mengakibatkan  anak-anak  ketergantungan pada  gawai.  Dengan  adanya  Pojok  Bermain  ini maka  anak-anak  bisa  belajar  sekaligus  bermain. Program  ini  mempengaruhi  adanya  perubahan sikap  menjadi  lebih  baik  mencakup  kognitif, afektif,  dan  psikomotor  yang  sesuai  dengan kebutuhan  belajar  dan  pemahaman  sasaran program  terhadap  pengajaran  yang  diberikan. Seperti  program  pojok  bermain,  ini  adalah  salah satu  program  yang  dimodifikasi  untuk  menjaga budaya kita tetap hidup.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  T.  (2012).  Permainan  Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal  Sosial  Budaya , 9 (1),  121–136. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24014/sb.v 9i1.376
Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media  Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan , 17 (2), 315–330. http://ejournal.iain-
tulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/ view/842
Citraningrum,  D.  M.  (2020).  Pemanfaatan permainan  tradisional  pada  masa  pandemi. Humaniora  Dan  Era  Disrupsi :  E-Prosiding Seminar Nasional Pekan Chairil Anwar , 1 (1),
487–495.
https://jurnal.ac.id/index.php/prosiding/issue/ view/1031
Eka, R. A., Lilik, R., Widya, L., Siti, R. N., Aisa, D.  N.,  &  Akhyarul,  A.  (2022).  Penurunan Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Anak Sd / Mi  Dengan  Mantra  Sipil. Journal  of Community Health Development , 3 (1), 48–54.
Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  Motivasi  Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Hamidah,  N.,  Haryani,  S.,  &  Wardani,  D.  S. (2018).  Efektivitas  Lembar  Kerja  Peserta Didik  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 12 (2), 2212–2223.
Herliandry,  L.  D.,  Nurhasanah,  Suban,  M.  E.,  & Kuswanto,  H.  (2020).  Pembelajaran  Pada Masa  Pandemi  Covid-19  (Lessons  Learned During  the  Covid-19  Pandemic). Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70. https://doi.org/https://doi.org/10. 21009/jtp.v22i1.15286
Jufrida,  J.,  Basuki,  F.  R.,  &  Kurniawan,  W.
(2021). Agen Penggerak
Permainan Tradisional:  Solusi  mengurangi  Kecanduan Gadget Pada Anak. Jurnal Surya Masyarakat ,
4 (1),
1. https://doi.org/10.26714/jsm.4.1.2021.1-9
Juliansyah,  M.  A.  (2020).  Makna  dan  Alasan Dibalik  Orang  Tua  Memberikan  Fasilitas Gadget Kepada Anak Usia Dini. Jprmedcom ,
2 (2), 20–34.
Kartika, imelda R. (2019). Tingkat
Ketergantungan  Gadget  Pada  Anak  Usia Sekolah di Kota Bukittinggi. Real in Nursing Journal , 2 (3), 137–143.
https://ojs.fdk.ac.id/index.php/Nursing/article/ view/1511/565
Kuswanto, C. W., Pratiwi, D. D., & Denata, G. Y. (2022).  Eksistensi  Permainan  Tradisional sebagai  Aktivitas  Fisik  Anak  Usia  Dini  Pada Generasi  Alfa. KINDERGARTEN:  Journal of Islamic Early Childhood Education , 5 (1), 21. https://doi.org/10.24014/kjiece.v5i1.16525
Mardiana,  L.,  Pani,  R.,  Ihsani,  N.,  Ridwan,  M., Samudra,  A.,  &  Sabri,  M.  (2021).  Pondok Literasi  Sebagai  Upaya  Mengembangkan Minat  Baca  Anak  di  Dusun  Tanah  Betian. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat STAI Darul Kamal NW Kembang Kerang , 1 (1), 30– 42. https://journal.staidk.ac.id/index.php/pkm/arti cle/view/198/110
Mukaromah,  L.  (2020).  Pembelajaran  Berbasis Alam Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini  (Studi  Analisis  Di  TK  Jogja  Green School). Childhood  Education :  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  85–95. https://doi.org/10.53515/cji.2020.1.2.85-95
Ningrum,  M.  R.  (2021).  Seminar  Nasional  “ Bimbingan dan Konseling Islami ” Kamis, 12
Agustus  2021. Efektivitas  Layanan  Informasi Dengan Media Audiovisual Untuk Mengubah Persepsi  Negatif  Peserta  Didik  Terhadap Guru , 1315–1324.
Prakoso,  A.,  Pranoto,  M.  H.,  Putri,  D.  P.  C., Maslachah,  N.,  Artiwi,  L.  H.,  Susanti,  I.  N., Anggriawan,  T.,  &  Fauziyah,  I.  (2020). Pelestarian  Dolanan  Tradisional  Kurangi Kecanduan  Gadget  pada  Anak  Dusun Bendomungal Krian Sidoarjo. Among: Jurnal Pengabdian  Masyarakat , 2 (2),  1–8.  https://e- journal.umaha.ac.id/index.php/among/article/ view/745
Rahayu, N. (2018). Pembelajaran Calistung bagi Anak Usia Dini. Aṭfālunā: Journal of Islamic Early  Childhood  Education , 1 (2),  53–58. https://doi.org/10.32505/atfaluna.v1i2.922
Romdiani, N. S., & Lestari, P. (2018). Efektifitas Pembelajaran  Dengan  Media  Kartu  Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis  Siswa. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 2 (2), 250. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.984
Saputra,  N.  E.,  &  Ekawati,  Y.  N.  (2017).
Permainan Tradisional Sebagai Upaya
Meningkatkan  Kemampuan  Dasar  Anak Tradisional  Games  in  Improving  Children’S Basic Abilities. Jurnal Psikologi Jambi , 2 (2),
48–53. https://online- journal.unja.ac.id/jpj/article/view/4796/8778
Siahaan, R. B., Yasin, H., Arumningtyas, F., Sari, I.,  Hendrian,  J.,  &  Wulandari,  I.  (2020). Efektivitas  Permainan  Kartu  sebagai  Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 11 (2), 127–131.
https://doi.org/https://doi.org/10.26877/e-
dimas.v11/2.2513
Siregar,  N.,  &  Kurniati,  D.  (2021).  Penerapan
Permainan Sentra Persiapan Terhadap
Perkembangan  Kognitif  Dalam  Pembelajaran
Calistung Terhadap  Anak. Jurnal  Pendidikan Anak  Bunayya , 8 (2),  14–27.  https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/bunayya/article/view/1 0419/5807
Sudjana, N. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar . Sinar Baru Algensindo Offset.
Wiryani, D., Idris, A., & Ferdiansyah, J. (2014). Pengaruh Perkembangan Teknologi Terhadap Perubahan  Gaya  Hidup  Pada  Masyarakat Indonesia. Repository Unibi , 23–34. http://repository.unibi.ac.id/id/eprint/134