INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 6 Tahun 2023 Page 5614-5623 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Papan Permainan Ular Tangga dalam Meningkatkan
Kemampuan Hafalan Do’a Sehari -Hari di PAUD Azzhara Ramadhanty

## Kabupaten Oki
Eriska Selvia 1 ✉ , Ali Murtopo 2 , Nyimas Atika 3
Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
Email: selviaeriska16@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kemampuan  menghafal  do’a  sehari -hari  yang  penting  untuk diajarkan dan dilatih sejak dini. Dari hasil observasi masalah yang ditemukan adalah masih rendahnya kemampuan  anak  dalam  menghafal  do’a  sehari -hari  serta  kurangnya  variasi  media  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  Media  Papan  Permainan  Ular  Tangga dalam  meningkatkan  hafalan  do’a  sehari -hari  di  PAUD  Azzhara  Ramadhanty  Kabupaten  OKI yang Valid  dan  Praktis.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Research  And  Development (R&D).  Adapun  langkah-langkah  penelitian  menggunakan  model  4-D (Four-D  Models)  dari Thiagarajan  yaitu  terdiri  dari  tahap Define,  Design,  Development,  dan  Disseminate.  subjek  dalam penelitian  ini  adalah  PAUD  Azzhara  Ramadhanty  Desa  Sungai  Lumpur  Kabupaten  OKI  dengan instrument pengumpulan data berupa observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan  produk  berupa  papan  permainan  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran.  Hasil penelitian pengembangan berdasarkan validasi ahli materi, bahasa, dan media, menunjukkan bahwa media papan permainan ular tangga “sangat valid”, dengan skor penilaian dari validator ahli materi mendapat 92,5 penilaian ahli bahasa mendapat 92, dan penilaian ahli materi/desain mendapat 90. Adapun asil uji coba kepraktisan oleh guru diperoleh skor 95 dengan kategori sangat praktis dan hasil keefektifan  menunjukkan  kategori  sangat  efektif  dengan  skor  87,30  dan  80  pada  angket  lembar wawancara kategori efektif.
Kata Kunci: p apan permainan ular tangga, meningkatkan kemampuan hafalan do’a sehari -hari, anak usia dini.

## Abstract
This research is motivated by the ability to memorize daily prayers which is important to be taught and trained from an early age. From the results of observations the problems found were the low ability of children to memorize daily prayers and the lack of variety of media in learning. This study aims to produce a Snakes and Ladders Board Game Media in increasing the memorization of daily prayers at Azzhara Ramadhanty PAUD, OKI Regency, which are Valid and Practical. The method used in this research is Research And Development (R&D). The research steps use the 4-D model (Four-D Models) from Thiagarajan which consists of the Define, Design, Development, and Disseminate stages. The subjects in this study were Azzhara Ramadhanty PAUD Sungai Lumpur Village, OKI Regency with data collection instruments in the form of observation, questionnaires, interviews and documentation. This research produced a product in the form of a board game of snakes and ladders as a learning medium.  The  results  of  development  research  based  on  the  validation  of  material, language,  and media experts, show that the board game snakes and ladders media is "very valid", with an assessment score  from  the  material  expert  validator  getting  92.5,  the  linguist's  rating  getting  92,  and  the material/design  expert's  assessment  getting  90  The  results  of  the  practicality  test  by  the  teacher obtained  a  score  of  95  in  the  very practical  category  and  the  effectiveness  results  showed  a  very effective category with a score of 87.30 and 80 in the effective category interview sheet questionnaire. Keywords: Board game snakes and ladders, improve the ability to memorize daily prayers, early childhood.

## PENDAHULUAN
Dalam  proses  pendidikan,  perlunya  pendidikan  yang  aktif  agar  mencapai perkembangann  dan  pertumbuhann  yang  maksimal,  prosses  belajar  pada  anak  dapat dilakukan  sambil  bermain,  bisa  diartikan  sebagai  suatu  cara  bagi  anak  agar  dapat mengekspresikan hasil pemikiran, perasaan dan cara anak mengenali dunia lingkungannya. Bermain  ialah  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  sukarela  dan  dilakukan  dengan  tujuan untuk mendapatkan kesenangan bukan untuk memikirkan hasil akhir. Di dalam permainan tidak ada aturan khusus melainkan ditetapkan oleh para pemainnya.
Adapun  sarana  untuk  bermain  yaitu  adalah  menggunakan  alat  atau  media permainan,  Agar  proses  pembelajaran  menjadi  efektif,  menyenangkan  dan  mampu menarik peratian anak sehingga dapat membantu stimulasi proses perkembangan anak, maka dari itu media atau alat permainan sangat diperlukan.
Berdasarkan  pengamatan  observasi  peneliti  di  PAUD  Azzhara  Ramadhanty Kabupaten  OKI,  kemampuan  anak  dalam  menghafal  do’a  sehari -hari  belum  maksimal. Adapun  hambatan  yang  terjadi  di  sekolah  yaitu  kurang  maksimalnya  guru  dalam mengajarkan  hafalan  do’a  sehari -hari  dan  kurangnya  media  yang  digunakan  untuk
membantu anak dalam menghafal do’a sehari -hari sehingga dalam pelaksanaanya, anak cenderung  merasakan  kebosanan  dan  tidak  ada  motivasi  yang  kuat  untuk  menghafal, hanya sekedar tahu beberapa diantara do’a sehari -hari tersebut.
Berdasarkan pemaparan sebelumnya, maka peneliti memilih judul “Pengembangan Papan Permainan Ular Tangga  Dalam  Meningkatkan Hafalan  Do’a Sehari -hari Di PAUD Azzhara  Ramadhanty  Kabupaten  Oki”  Karena  dipandang  penting  dan  perlu  dalam membantu peserta didik menghafal do’a sehari -hari.

## METODE PENELITIAN

## Jenis dan Desain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development atau pengembangan yang bisa disebut juga dengan penelitian R&D, tujuannya untuk mengembangkan atau menyempurnakan  suatu  produk  yang  sudah  ada.  Dalam  pernyataannya  Borg  and  Gall mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses ataupun metode yang dilakukan dengan tujuan memvalidasi dan mengembangkan suatu produk. Model pengembangan ini menggunakan model ini menggunakan model 4-D (Four-D Models) adalah  model  yang  sederhana  dan  sistematis.  Model  4-D  merupakan  model  untuk mengembangkan  atau  menghasilkan  suatu  produk  dengan  melibatkan  tahapan pengembangan. Tahapan pengembangan ini terdiri dari empat tahapan seperti namanya, 4-D ialah define, design, development, dan disseminate.
Populasi dan Sampel
Populasi
Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  seluruh  anak  kelas  B  di  PAUD  Azzhara Ramadhanty, desa Sungai Lumpur, Kecamatan Cengal, Kabupaten OKI.

## Sampel
Sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  seluruh  anak  yang  ada  dalam lingkungan  PAUD  Azzhara  Ramadhaty  desa  Sungai  Lumpur,  Kecamatan  Cengal, Kabupaten OKI, dan sampelnya adalah kelas B dengan jumlah 23 anak.

## Gambar 1 Prosedur model 4-D
Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi (Pengematan)
Observasi  adalah  bagian  dalam  pengumpulan  data.  Observasi  berarti mengumpulkan  data  langsung  dari  lapangan.  Sedangkan  menurut  Zainal  Arifin  dalam buku  observasi  adalah  suatu  proses  yang  didahului  dengan  pengamatan  kemudian pencatatan yang bersifat sistematis, logis, objektif, dan rasional terhadap berbagai macam fenomena dalam situasi yang sebenarnya, maupun situasi buatan.
b. Angket/Kuisioner
Kuisioner  atau  angket  merupakan  daftar  pertanyaan  atau  pernyataan  yang disebarkan kepada responden untuk mendapatkan infomasi secara objektif. Angket yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket yang bersifat tertutup, jadi responden hanya memberikan tanda ( ✓ ) pada salah satu jawaban yang dianggap benar.
c. Wawancara
Jenis wawancara yang digunakan peneliti adalah wawancara terstruktur, digunakan sebagai teknik pengumpulan data yang dimana peneliti telah mengetahui dengan pasti informasi yang akan diperoleh. Oleh karena itu wawancara dilakukan pada tahap analisis dengan  memberikan  pertanyaan  kepada  guru  dari  wawancara  ini  dilakukan  tujuannya untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  permasalahan  yang  terdapat  di  PAUD  Azzahra Ramadhanty Kabupaten OKI.
d. Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah salah satu metode dengan melihat atau menganalisis dokumen-dokumen  yang  dibuat  oleh  subjek  sendiri  atau  oleh  orang  lain  oleh  subjek. Dokumentasi  merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  mendapatkan gambaran dari sudut pandang subjek melalui suatu media tertulis dan dokumen lainnya yang  ditulis  atau  dibuat  langsung  oleh  subjek  yang  bersangkutan.  Dokumentasi  ini

## Define (Pendefinisisan)

## Design (Perancangan)

## Develop (Pengembangan)

## Disseminate (Penyebaran)
dilakukan untu memperoleh data yang diperlukan.
Teknik Analisis Data Analisis Data Validitas
Data kevalidan diperoleh dari angket respon ahli, kemudian peneliti beralih dari data kualitatif  menjadi  data  kuantitatif  dengan  menggunakan  Skala  Likert.  Rumus  yang digunakan untuk menghitung skor ialah:
V= 𝐹 𝑁 x 100%
Keterangan :
V : Tingkat Kevalidan
F
: Skor yang diperoleh N : Skor Maksimum
Analisis Data Kepraktisan
Untuk menghitung nilai hasil kepraktisan dianalisis dalam skala (0-100) dilakukan dengan rumus sebagai berikut :
P= 𝐹 𝑁 x 100%
Keterangan :
P : Tingkat Kevalidan
F
: Skor yang diperoleh N : Skor Maksimum
Analisis Data Keefektifan
Data keefektifan juga diperoleh dari wawancara peserta didik. Analisis respon peserta didik  dilakukan  dengan  menghitung  jumlah  anak  yang  memberikan  respon  positif berdasarkan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan Papan Permainan Ular Tangga

## a. Tahap Pendefinisian (Defune)
Pada penelitian ini tahap pendefinisian berfungsi untuk menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran. Dalam tahapan ini terdapat lima langkah yaitu:
1) Analisis Awal Akhir (Analysis Front-End)
Pada tahap ini yaitu bertujuan untuk menentukan pokok masalah dalam waktu proses  pembelajaran,  untuk  mengetahui  media  ajar  yang  digunakan.  analisis dilakukan dengan tahapan pra penelitian melalui observasi dan wawancara dengan pendidik atau guru di PAUD Azzhara Ramadhanty desa Sungai Lumpur Kabupaten
Oki.

## 2) Analisis Peserta Didik
Pada tahapan ini, peneliti telah melakukan observasi dari segi karakteristik siswa di PAUD Azzhara Ramadhanty rata-rata berusia 5-6 tahun.
3) Analisis Tugas
Rincian analisis tugas ini untuk/merujuk pada kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai dengan indikator.
4) Analisis Konsep
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara terhadap  pendidik  di  PAUD  Azzhara  Ramadhanty  untuk  mengidentifikasi  terkait konsep pokok yang diajarkan kembali kepada peserta didik.
b. Tahap Perancangan (Design)
1) Memilih Topik Bahan Yang Sesuai
2) Menetapkan Kriteria
3) Desain Awal
c. Tahap Pengembangan (Development)
a. Tahap Uji Coba
b. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Kevalidan Papan Permainan Ular Tangga
Hasil validasi yang berupa saran dan kritikan dari validator ahli materi selanjutnya dijadikan acuan dalam merevisi media yang telah dikembangkan. Setelah merevisi Media papan permainan ular tangga maka akan dihasilkan Media papan permainan ular tangga yang akan diuji cobakan di lapangan dengan penyebaran di PAUD Azzhara Ramadhanty Desa  Sungai  Lumpur,  kecamatan  Cengal,  Kabupaten  OKI.  Hasil  penilaian  validator  ahli materi dapat dilihat sebagai berikut:
Rumus yang digunakan untuk menghitung skor validitas V= 𝐹 𝑁 x 100
Keterangan :
V
: Tingkat Kevalidan
F
: Skor yang diperoleh
N : Skor Maksimum
Jadi hasil penilaian validator ahli materi adalah :
V= 57 60 x 100  =  92,5

## Kepraktisan Papan Permainan Ular Tangga
Hasil dari tahap praktis yang berupa saran dan kritikan dari tahap praktisi selanjutnya dijadikan  acuan  dalam  merevisi  media  papan  permainan  ular  tangga  yang  telah dikembangkan. Setelah merevisi media papan permainan ular tanga maka akan dihasilkan media  papan  permainan  ular  tangga  yang  akan  diuji  cobakan  di  lapangan  dengan penyebaran  di  PAUD  Azzhara  Ramadhanty  Desa  Sungai  Lumpur,  kecamatan  Cengal, kabupaten OKI, Hasil penilaian praktisi dapat dilihat sebagai berikut:
Rumus yang digunakan untuk menghitung skor kepraktisan P= 𝐹 𝑁 x 100 Keterangan :
P : Tingkat Kepraktisan
F : Jumlah skor yang diperoleh
N : Jumlah skor maksimum
Keefektifan Papan Permainan Ular Tangga
Ketika  melakukan  proses  pembelajaran,  tentunya  peneliti  memperhatikan  tingkat keefektifan  media  papan  permainan  ular  tangga  yang  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar  dan  untuk  mengukur  hal  tersebut  peneliti  menggunakan  angket  responden peserta didik dalam bentuk wawancara dan instrumen penelitian yang dilakukan dengan yaitu membandingkan sebelum dan sesudah pelaksanaan  penelitian. Menyediakan  soal pre-test  dan  post-test  sebagai  evaluasi  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Adapun peneliti  menyiapakan  instrument  penelitian  yang  terdapat  indikator  yang  semestinya dicapai oleh anak baik sebelum maupun sesudah diuji cobakan produk.

## Pembahasan
Berdasarkan  pemilihan  validator  dan  praktisi  ditentukan  dengan  berdasarkan keahlian dibidang yang sesuai dengan media papan permainan ular tangga yang telah dikembangkan,  yaitu  ada  3  dosen  dan  2  guru.  Ibu  Elsa  Cindrya,  M.Pd  yang  berlatar belakang pendidikan lulusan Magister PAUD ahli di bidang desain berdasarkan penilaian media/desain  pada  media  papan  permainan  ular  tangga  yang  dikembangkan menunjukkan nilai tingkat kevalidan yang diberikan oleh validator ahli desain adalah 90 yang berada pada kategori sangat valid. Ibu Yuli Anggraini, M.Pd yang berlatar belakang pendidikan lulusan Magister PAUD ahli di bidang materi berdasarkan penilaian materi pada media papan permainan ular tangga yang telah dikembangkan menunjukkan nilai tingkat kevalidan  yang diberikan oleh validator ahli materi adalah 92 yang berada pada ketegori sangat  valid.  Ibu  Indah  Dwi  Sartika,  M.Pd  yang  berlatar  belakang  pendidikan  lulusan Magister PAUD ahli di bidang bahasa berdasarkan penilaian bahasa pada media papan
permainan ular tangga yang telah dikembangkan menunjukkan nilai tingkat kevalidan yang diberikan oleh validator ahli bahasa adalah 90 yang berada pada kategori sangat valid. Sedangkan hasil praktisi oleh guru di PAUD Azzhara Ramadhanty Desa Sungai Lumpur, kecamatan Cengal, kabupaten OKI, menunjukkan nilai tingkat kepraktisan 95 yang berada pada  kategori  sangat  praktis.  Dari  hasil  validasi  dan  praktisi  tersebut  maka  dapat disimpulkan bahwa media papan permainan ular tangga yang telah dikembangkan oleh peneliti telah validasi dan praktis untuk digunakan dan diujicobakan di lapangan, untuk kemudian diukur keefektifannya.
Tingkat  keefektifan  papan  permainan  ular  tangga  diukur  dengan  menggunakan instrument penelitian dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test, serta angket responden  peserta  didik  dalam  bentuk  wawancara.  Pada  tahap  ini,  diperoleh  data keefektifan melalui  instrument penelitian dengan membandingkan hasil yang diperoleh sebelum  digunakannya papan  permainan ular tangga  dan hasil yang diperoleh  setelah menggunakan media papan permainan ular tangga, serta angket responden peserta didik dalam bentuk lembaran wawancara peserta didik yang diisi oleh peneliti ketika wawancara dan melakukan kegiatan di kelas dengan memberikan tanda centang pada kolom yang sesuai  dengan  pendapat  peserta  didik  pada  lembar  wawancara  dan  angket  responden peserta  didik.  Untuk  mendapatkan  data  respon  ataupun  tanggapan  mengenai  media papan permainan ular tangga yang telah diujicobakan pada peserta didik di PAUD Azzhara Ramadhanty  Desa  Sungai  Lumpur,  kecamatan  Cengal,  kabupaten  OKI,  peneliti mewawancarai  peserta  didik  dengan  cara  duduk  disebelah  siswa  satu  persatu  dan memberikan  pertanyaan  tentang  media  papan  permainan  ular  tangga  setelah melaksanakan  kegiatan  belajar  menggunakan  media  papan  permainan  ular  tangga  di dalam  kelas.  Berdasarkan  dokumentasi,  angket  responden  peserta  didik  dalam  bentuk instrument  penelitian  ( pre-test  dan  post-test)  dan  lembar  waawancara  peserta  didik, tingkat keefekifan pada uji coba kelompok B adalah 80 untuk angket lembar wawancara dan 86,88 untuk angket responden peserta didik dalam bentuk instrument penelitian ( pre- test dan post-test). Dengan demikin dapat diketahui bahwa media papan permainan ular tangga yang telah dikembangkan dinyatakan sangat efektif untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pengembangan media papan permainan ular tangga dalam meningkatkan hafalan do’a  sehari -hari anak usia 5-6 tahun berada pada kriteria sangat valid, sangat praktis dan sangat efektif sehingga layak untuk  diuji cobakan atau digunakan pada anak. Dengan menggunakan media papan permainan ular tangga, anak akan lebih tertarik untuk belajar do’a – do’a.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan Media Papan Permainan Ular Tangga yang dikembangkan dengan model penelitian 4-D. Hasil dari semua tahap, dapat diambil kesimpulan bahwa media Papan Permainan Ular Tangga yang dikembangkan dengan menggunakan bahan dan alat yang banyak terbuat dari  kayu  dan  triplek.  Pada  media  papan  permainan  ular  tangga  terdapat  30  kotak didalamnya, dimana setiap kotak memiliki angka yang berurutan mulai dari 1 – 30, pada beberapa kotak juga didalamnya terdapat perintah dan beberapa do’a sehari -hari serta gambar  yang  menunjukkan  aktivitas  sehari- hari  yang  harus  membaca  do’a  sebelum ataupun sesudah melakukan kegiatan tersebut. Selain itu juga terdapat gambar tangga yang berfungsi untuk naik ke kotak selanjutnya dan gambar ular yang artinya anak harus turun mengikuti arah ular. Berdasarkan hasil penelitian di PAUD Azzhara Ramadhanty desa Sungai Lumpur, kecamatan Cengal, kabupaten OKI media papan permainan ular tangga sangat disukai oleh peserta didik serta antusias dan semangat peserta didik dalam belajar menghafal do’a sehari-hari dengan menggunakan media papan permainan ular tangga. Media  Papan  Permainan  Ular  Tangga  yang  dikembangkan  dalam  meningkatkan kemampuan hafalan do’a sehari -hari anak di PAUD Azzhara Ramadhanty kabupaten OKI mencapai tingkat kevalidan dari ahli materi 92,5 yang berada pada kriteria sangat valid, tingkat kevalidan ahli bahasa adalah 92 yang berada pada kriteria sangat valid,  dan tingkat kevalidan ahli media/desain adalah 90 berada pada kriteria sangat valid, sehingga media papan permainan ular tangga ini dinyatakan sanat valid untuk digunakan dan di ujicobakan di  lapangan.  Pada  tingkat  kepraktisannya  media  papan  permainan  ular  tangga  yang dikembangkan  untuk  meningkatkan  hafalan  do’a  sehari -hari  anak  di  PAUD  Azzhara Ramadhanty Kabupaten OKI mencapai yaitu 95 yang berada pada kriteria sangat praktis, sehingga  media  papan  permainan  ular  tangga  ini  dinyatakan  sangat  praktis  untuk digunakan dan di ujicobakan di lapangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiputra, Made Sudarma. Dkk, 2021 Statistik Kesehatan: Teori Dan Aplikasi, Yayasan Kita Menulis. Amr, Ahmad. Sulaiman Abu Baker. 2005. Metode Pendidikan Anak Muslim Usia 6 Sampai Dengan 9 Tahun, Jakarta: Darul Haq.
Arif, Armai. 2012. Pengantar Ilmu dan Metodologi Pendidikan Islam, Jakarta: Ciputtat Press Cinthia Cindy, dkk . 2022. “Pengembangan Permainan Ular Tangga Dalam Mengembangkan Moral Aud Di Tk Bina Anaprasa Kencana”. Jurnal Pendidikan dan Konseling. Volume 4 Number 3.
El Suithni, Mawardi Labay. 2013, Zikir dan Do‟aDalam Kesibukan , Jakarta: Al- Mawardi Prima Fadillah, M. 2017. Buku Ajar Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.
Hendarwati Endang, dkk. 2019. “Implementasi Nilai Kejujuran Pada Anak Usia Dini Melaluo Media Ular  Tangga”.  Jurnal  MOTORIC  (Media  of  Teaching  Oriented  and  Children).  Volume  3 Number 1.
Iryana,  dkk,  Teknik  Pengumpulan  Data  Metode  Kualitatif,  Sekolah  Tinggi  Agama  Islam  Negeri (STAIN) Sorong.
Kumalasani  Maharani  Putri.  2018.  “Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD”, jurnal bidang pendidi kan dasar (JBPD), vol.2 no.1 Mahyuni,  Luh  Putu.  2021.  “Strategi  Praktis  Penelitian  Dan  Penulisan  Karya  Ilmiah  Untuk  Sukses
Publikasi Pada Jurnal Berprestasi ”, Aceh: Syiah Kuala University Press.
Mansur. 2011. Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Islam. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Mukholifah Madinatul, Dkk, 2020. Mengembangkan Media Pembelajaran Wayang Karakter Pada Pembelajaran Tematik , Jurnal Inovasi Penelitian, Vol.1(4).
Mulyani Novi. 2016. Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Kalimedia.
Muqdamein  Biru.  Dkk,  2021.  Tahap  Definisi  Dalam  Four-D  Model  Pada  Penelitian  Research  & Development (R&D)  Alat Peraga Edukasi Ular Tangga Untuk  Meningkatkan Pengetahuan Sains Dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun, Jurnal Inersections, Vol. 6(1).
Norfai, 2021. Kesulitan Dalam Menulis Karya Tulis Ilmiah, Kenapa Bingung?, Klaten: Lakeisha.
Nurani Sujiono Yuliani. 2013. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.
Palupi, Retno. ”Penerapan Pengembangan Nilai Agama Anak 5 -6 Tahun Di TK Bina Anak Islam Kra pyak sewon Bantul”, journal.student.uny.ac.id
Patmonodewa, Soemiarti. 2008. Pedidikan Anak Prasekolah. Jakarta: Rhineka Cipta.
Santoso,  Bodi.  2017.  Okky  Pebriyani,”  Aplikasi  Pembelajaran  Do‟aHarian  Untuk  Anak  usia diniBerbasis Android”, Jurnal Informatika Universitas Pamulang, Vol. 2 No. 4.
Setiawati,  Solihatulmilah,  dan  Lebak.  2019.  “Permainan  Ular  Tangga  Dalam  Mengingkatkan Kemampuan Moral Anak”. Vol 5, No 1.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta. Waladiya Selvi, Dkk. 2023. “Pengaruh Permainan Tebak Warna Terhadap Kemampuan Konsentrasi Anak Usia Dini di TK Mekar Sari Kecamatan Sukarami Palembang”,  Jurnal Pendidikan dan Konseling”, Vol.5, No. 1.