Vol. 4 No.2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Perancangan Si Ugo Sebagai Media Branding Universitas Bumigora

## The Design of Si Ugo as A Branding Media for Bumigora University
Hasbullah * , Baiq Fitria Rahmiati, Mahatir Muhammad Universitas Bumigora, Jl. Ismail Marzuki No.22, Cilinaya, Kec. Cakranegara, Kota Mataram, Nusa Tenggara Bar. 83127
Article Info ABSTRAK Genesis Artikel: Diterima,20 Juni  2022 Direvisi, 15 Juli  2022 Disetujui,17 Agustus 2022
Kurangnya  citra brand ing  kampus  Universitas  Bumigora,  mendorong  pihak  desainer dan mahasiswa untuk berpikir lebih ke arah peran serta media promosi. Desainer dalam bidang  desain  komunikasi  visual  sangat  perlu  menjadikannya  sebuah  perhatian  khusus serta kepedulian akan pengetahuan  masyarakat dari informasi  yang disampaikan untuk meningkatkan angka pendaftaran  mahasiswa baru.  Terkait dengan hal demikian, sudah ada  media  promosi  yang  wajib  seperti  brosur,  poster,  spanduk  dan billboard .  Namun, seiring  perkembangan  zaman  perlu  adanya  sebuah brand  ing yang  lebih  hidup  berupa maskot.  Permasalah  dalam  tulisan  ini  adalah  bagaimana  proses  perancangan  maskot universitas  Bumigora.  Tujuannya  untuk  menciptakan brand ing  yang  lebih  hidup. Proses  riset  yang  dilakukan  di  lingkungan  kampus  Universitas  Bumigora,  dengan mengikuti tahapan metode Design Thinking dan  menghasilkan sebuah maskot bernama “Si Ugo”. Anthropomorphic manusia  dengan  hewan  menjangan  menjadi  satu  kesatuan utuh dalam bentuk karakter maskot “Si Ugo”. Maskot ini akan menjadi indentitas baru dan memperkuat brand ing Universitas Bumigora
Kata Kunci:
perancangan, si ugo,
maskot,
indentitas, universitas bumigora

## ABSTRACT
Keywords:
design, si ugo, mascot, bumigora university, identity The  lack  of  a  brand  ing  image  of  the  Bumigora  University  campus,  encourages designers and students to think more towards the role of promotional media. Designers in the field of visual communication design really need to make it a special concern and concern for public knowledge from the information submitted to increase the number of new student registrations. In this regard, there are mandatory promotional media such as  brochures,  posters,  banners  and  billboards.  However,  along  with  the  times,  there needs to be a more lively brand ing in the form of a mascot. The problem in this paper is how to design the mascot of Bumigora university. The goal is to create a more vibrant brand  ing.  The  research  process  carried  out  in  the  Bumigora  University  campus environment,  by  following  the  stages  of  the  Design Thinking  method  and  producing  a mascot named "Si Ugo". Anthropomorphic humans with deer animals become a unified whole  in  the  form  of  the  mascot  character  "Si  Ugo".  This  mascot  will  become  a  new identity and strengthen the brand ing of Bumigora University.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi: Hasbullah*,  Telp +62 878-8549-4992 Program Studi Desain Komunikasi Visual,Universitas Bumigora, Email: hasbullah@universitasbumigora.ac.id
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2 .November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
.

## 1. PENDAHULUAN
Universitas Bumigora sebagai perguruan tinggi swasta yang namanya dikenal hampir di seluruh wilayah Nusa Tenggara Barat  (NTB).  Universitas  Bumigora  mulanya  bernama  Sekolah  Tinggi  Manajemen  Informatika  dan  Komputer  (STMIK Bumigora)  yang bergabung  menjadi satu bersama Sekolah Tinggi Bahasa Asing (STIBA Bumigora). Perguruan tinggi swasta ini memiliki keunggulan dalam bidang teknologi informasi komputer, yang aluminya hampir di seluruh wilayah NTB bekerja sebagai  teknisi  dan  ilmuan  dalam  bidang  komputer.  Namun  dengan  adanya  penambahan  program  studi  di  Universitas Bumigora, maka beberapa program studi yang mulai menjadi minat dan unggulan masyarakat.
Program studi yang dimiliki Universitas Bumigora sebanyak lima belas dan terdiri dari empat fakultas. Fakultas Teknik memiliki  program  studi  seperti:  S1  Ilmu  Komputer  (Ilkom),  S1  Teknologi  Informasi  (TI),  S1  Rekayasa  Perangkat  Lunak (RPL)  S1  Teknologi  Pangan,  S1  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  D3  Sistem  Informasi  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak Aplikasi.Fakultas Seni dan Desain S1 Desain Komunikasi Visual (DKV); Fakultas Kesehatan memiliki program studi : S1 Gizi dan  S1  Farmasi.  Fakultas  Bisnis  dan  Manajemen  memiliki  program  studi  seperti:  S1  Manajemen,  S1  Bisnis  Digital  dan  S1 Akuntansi sedangkan fakultas Sosial dan Humaniora memiliki program studi S1 Hukum, dan S1 Sastra Inggris.
Sejumlah Program studi yang ada di Universitas Bumigora memiliki masing-masing keunggulan tersendiri. Akan tetapi, masing-masing keunggulan tersebut akan diwakili dengan bentuk yang mencerminkan atau divisual dengan atribut-atribut pada brand yang  berbentuk  karakter.  Namun,  bagaimana  atribut  tersebut  mampu  mewakili  Universitas  Bumigora  dalam brand karakter maskot. Hal demikian menjadi dasar dalam penelitian ini, agar brand ing Universitas Bumigora berupa maskot dapat mengekspresikan ciri khas yang ada dan tampak lebih hidup. Senada disampaikan oleh [1], bahwa maskot merupakan karakter hidup  yang  mempresentasikan  atribut  atau  elemen  yang  diwakilinya.  Penelitian  yang  berimbas  ke  perancangan  maskot  ini sangat  perlu  dilakukan,  agar  visual  atau  citra  universitas  sebagai  kampus  yang  memiliki  banyak  keunggulan  mimiliki  nilai brand ing yang professional dan mampu bersaing dengan universitas yang lainya.
Penelitian  yang  pernah  ada  terkait  dengan  perancangan  maskot  Universitas  Bumigora,  namun  belum  mengarah  pada atribut yang ada. Beberapa penelitian yang terkait dengan penelitian sejenis yakni perancangan  maskot Universitas Bumigora seperti:
Penelitian yang berjudul “Perancangan dan Modeling Karakter Maskot STMIK Bumigora Mataram”. Penelitian yang dilakukan oleh [2], membahas tentang perancang dan modeling 3D karakter maskot STMIK Bumigora saja. Persamaan dengan penelitian  yang  dilakukan  terletak  pada  perancangan  maskot  instansi  yang  sama.  Tetapi  kekurangan  belum  secara  utuh menerapkan analisis data yang terkait dengan perancangan maskot tersebut dan belum menerapkan unsur-unsur yang menjadi keunggulan  di  Universitas  Bumigora.  Peneilitian  yang  dilakukan  lebih  banyak  melibatkan  unsur  atau  atribut  yang  menjadi keunggulan Universitas Bumigora yang mampu mewakili indentitas brand melalui maskot yang akan dirancang.
Penelitian  berjudul  “Kajian  Karakter  Maskot  Sebagai  Representasi  Identitas  Universitas  Bumigora”  yang  ditulis  [3]. Penelitian  ini  membahas  tentang  perancangan  karakter  universitas  Bumigora  dari  tahapan  pra  produksi,  produksi  dan  pasca produksi serta membahas tentang gesture atau bahasa tubuh untuk mengkomunikasikan keunggulan perguruan tinggi tersebut. Persamaannya  dengan  penelitian  yang  dilakukan  terletak  pada  objek  perancangan  maskot.  Tetapi  kekurangan  penelitian  ini terletak pada bentuk dan belum mewakili atribut-atribut yang menjadi keunggulan dari Universitas Bumigora. Bedanya dengan penelitian  yang  dilakukan  lebih  banyak  tanda  atau  atribut  yang  mewakili brand ing  dalam  karakter  maskot.  Sehingga Universitas Bumigora lebih dikenal dengan keunggulannya.
Penelitian  berjudul  “Perancangan  Si  Meton  sebagai  Maskot  Pilkada  Provinsi  Nusa  Tenggara  Barat  Tahun 2018”[4].penelitiaan  ini  membahas  tetang  tahapan  perancangan  maskot  Pilkada  Nusa  Tenggara  Barat  (NTB)  menggunakan Desain  Thinking  .  Persamaannya  dengan  penelitian  yang  dilakukan  terletak  pada  metode  dan  beberapa  tanda  dalam  hewan menjangan. Perbedaannya terletak pada bentuk maskot dan warna.
Penelitian berjudul “Perancangan Maskot Isi Padang panjang sebagai Media Brand ing” di lakukan oleh [5]membahas tentang  perancangan  maskot  ISI  Padangpanjang  dengan  metode research,  thumbnails,  roughs , comprehensive,  dan  ready  to press. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan terletak pada perancangan maskot, akan tetapi perbedaannya terletak pada metode  perancangan.  Penelitian  yang  dilakukan  lebih  menguraikan  tentang  proses  perancangan  dengan  tahapan  Desain Thinking .
Penelitian  berjudul  makna  desain  karakter  “si  meton”  pada  maskot  pilkada  Nusa  Tenggara  Barat  tahun  2018  yang ditulis oleh [6], membahas tentang pesan atau  makna yang terkandung dalam  maskot Pilkada NTB tahun 2018. Penelitian ini lebih  detail  membahas  tentang  unsur  tanda  yang  mengkomunikasikan  pesan  dan  kesan  secara  visual  atau  makna  yang tersembunyi  di  balik  visual  maskot  Pilkada  Nusa  Tenggara  Barat.  Perbedaannya  terletak  pada  metode  dan  tahapan perancangan maskot Universitas Bumigora.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Meninjau  dari  titik  kesaman,  kekurangan  dan  perbedaan  dari  penelitian  yang  pernah  dilakukan  sebelum,  dapat dikatakan bahwa penelitian yang akan dilakukan ini memiliki nilai kebaruan dan nilai keorisinalitas dari penelitian yang sudah ada  sebelumnya.  Penelitian  yang  akan  dilakukan  lebih  fokus  terhadap  perancangan  maskot  Universitas  Bumigora  dengan memvisualkan beberapa atribut keunggulan perguruan tinggi yang mampu mewakili citra perguruan tinggi tersebut dikalangan masyarakat luas.
Perancangan  maskot  Universitas  Bumigora  sebagai  langkah  tepat  untuk  membangun brand yang  lebih  baik.  Maskot dapat menjangkau emosi publik, karena brand yang menarik akan mudah diingat. Maskot juga dapat meningkatkan daya tarik dan daya ingat terhadap brand yang diwalikinya [7].Oleh karena itu, perancangan maskot Universitas Bumigora sangat perlu dilakukan, karena bertujuan untuk meningkatkan daya tarik dan dan daya ingat terhadap profesionalitas yang mewakili instansi tersebut.
Profesionalitas yang dijunjung dengan slogan Universitas Bumigora “ Your Gateway to be Excelent Professional” dapat tercermin atau divisualkan dengan adanya maskot. Sebagaimana ditekan oleh pakar brand ing,bahwa maskot sebagai brand ing yang  menyentuh  emosional  [8].  Maskot  sebagai brand ing  yang  krusial  yang  cepat  diingat  dengan  namanya  atau  bentuknya yang unik. Berdasarkan keunikannya itulah maskot suatu intansi atau perusahaan selalu dalam ingatan dan pikiran masyarakat (konsumen). Oleh karena itu, perancangan ini sangat penting dilakukan di perguruan tinggi seperti Universitas Bumigora.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Design  Thinking.  Design  Thinking menurut  Gavin  Ambrose  dan Paul Harris “ Design  is  an  iterative  process  and  design  thinking  is  present  in  each  stage  of  the  journey  from  client  brief  to finished work” yang diterjemahan dalam bahasa Indonesia desain adalah sebuah alur proses dan Desain Thinking  hadir dalam berbagai  tahapan  dalam  bentuk  uraian  permasalahn  sampai  pada  proses  akhir  dalam  perancangan  [9].Desain  Thinking merupakan memiliki tujuan untuk menawarkan solusi bagi kebutuhan masyarakat dengan mengutamakan kedekatan tujuan dan proses.
Gavin  Ambrose dan Paul Harris  menulis dalam bukunya  yang berjudul Design Thinking, bahwa “The design process can  be  said  to  comprise  seven  stages:  define,  research,  ideate,  prototype,  select,  implement  and  learn” atau  dalam  bahasa Indonesia  di  artikan  proses  desain  memiliki  tujuh  tahapan  yakni  defenisi,  riset,  merumuskan  ide,  prototipe  atau  sketsa  kasar dan  sketsa  alternatif,  memilih  salah  satu  sketsa  menjadi  sketsa  terpilih,  dan  penerapan  menjadi  desain  [9].Metode  demikian menjadi tahapan dalam perancangan maskot Universitas Bumigora.
Tahapan  desain  tidak  terlepas  dari teknik  pengumpulan  data  yang  menekankan  pada  teknik  observasi.  Observasi  atau pengamatan  ini  dilakukan  langsung  mengamati  secara  berulang-ulang  pada  unsur  logo,  warna,  serta  jurusan  yang  menjadi unggulan  di  Universitas  Bumigora.  Hasil  pengamatan  kemudian  dilakukan  analisis  kelemahan  dan  kekuatan  dalam  unsur tersebut.logis untuk mendapatkan output penelitian sesuai dengan harapan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Deskripsi Data
Maskot  sebagai  suatu brand yang  mempresentasikan  suatu  instansi  yang  diwakilinya. Brand yang  mampu  menarik perhatian  audiennya,  karena  estetik  dan  unik.  Keunikan  sebuah  maskot  tidak  lepas  dari  bentuk  karakternya  diadopsi  dari penggabungan  antara  dua  unsur  yakni:  unsur  manusia  dan  hewan.  Hal  demikian  Mithen  dan  Boyer  menyebutnya  sebagai antropomorfik  yang  digunakan  sebagai  cara  untuk  memahami  sifat-sifat  objek  yang  menyerupai  sifat  yang  dimiliki  manusia [10].  Sementara  antropomorfik  yang  diterapkan  dalam  perancangan  maskot  ini,  menggabungkan  dua  unsur  manusia  dengan unsur hewan menjangan.
Hewan  menjangan  merupakan,  hewan  langka  yang  dilindungi  di  wilayah  Nusa  Tenggara  Barat.  Hewan  ini  hidup  di pulau Sumbawa, yang bentuknya menjadi ikonik di logo Provinsi NTB.  Hal inilah yang menjadi dasar dalam penciptaan logo di  Universitas  Bumigora.  Melalui  pendekatan  antropomorfik  yang  konon  digunakan  sebagai  konsep  peranncangan  patung zaman  dahulu,  seiring  perkembangan  zaman  atau  era  modern  konsep  ini  masih  digunakan.  Terutama  dalam  perancangan maskot  konsep  tersebut  digunakan  guna  membentuk  sebuah  identitas  baru  yang  lebih  mudah  diingat.  Maskot  sebagai  figure fiksional yang dirancangan guna membangun brand yang mudah dipahami dan diingat oleh audien.
Ranah desain komunikasi  visual  membantu  mengkomunikasikan brand yang diwakilinya. Melalui perkembangan era, peranan  sebuah brand dalam  suatu  instasi  pendidikan  menjadi  penting,  karena  dapat  meningkatkan  kuantitas  pendapatan. Brand ing yang ditekankan pada lingkup ini adalah berbentuk maskot yang  merupakan bentuk menyerupai sifat atau karakter manusia  serta  memiliki  nilai  dari  instansi  yang  diwakilinya. Brand ing  menurut  Wirania  dipandang  sebagai  seuatu  proses disiplin yang digunakan untuk membangun kesadaran dan memperluas loyalitas konsumen [11].
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2 .November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
.

## 3.2 Tahap Desain
Perumusan tahapan Desain Thinking   oleh  Ambrose dan  Harris  membagi proses desain tersebut  menjadi tujuh. Tujuh tahapan tersebut  yakni: defenisi, riset,  merumuskan ide, prototype atau sketsa kasar dan sketsa alternatif,  memilih salah satu sketsa  menjadi  sketsa  terpilih,  dan  penerapan  menjadi  desain,  akan  tetapi  dari  ketujuh  tahapan  tersebut  yang  digunakan  ada empat diantaranya: definisi, merumuskan ide, prototype dan hasil desain.
a. Define (mendefinisikan)
Temuan  dari  hasil  observasi  (pengamatan)  terhadap  logo  Universitas  Bumigora  memberikan  gambaran  yang  lebih terarah. Pada tahapan ini juga membantu memetakan ide-ide yang dapat direkan melalui visual. Penuangan data-data defenitif inilah yang dapat dikembangkan  melalui sebuah peta (mind mapping). Mind mapping dilakukan dengan cara  menyusun kata yang relevan dengan keadaan yang ada. Pengelompokan kata-kata yang cocok dari hasil pengamatan di Universitas Bumigora, dilakukan secara terus menerus sampai menghasilkan sumber-sumber informasi.

## b. Perumusan Ide
Tahapan  ini  dilakukan  agar  persoalan-persoalan  yang  tertuang  dalam  rumusan  masalah  dapat  diselesaikan.  Pencarian solusi dari ide-ide yang tepat untuk memvisualisasikan maskot Universitas Bumigora. Ide menurut Susanto merupakan pikiran pokok atau isi pokok yang dibicarakan oleh para designer yang dituangkan melalui karya-karya visual [4]. Ide butuh stimulus yang perlu di tulis atau dituangkan secara visual di atas sebuah kertas kosong.
Gambar 1. Mind Mapping [Sumber :Dokumen Penulis]
Ide  akan  selalu  muncul  bergantian,  karena  otak  akan  di  penguruh  oleh  beragam  visual  yang  direkam  secara  cepat, mengakibatkan  terganggunya  pikiran  sudah  ada.  Tahapan  perumusan  ide  ini,  terstruktur  dalam  mencapai  target  atau  tujuan yang sudah ditentukan yakni perancangan maskot Universitas Bumigora. Penetapan ide sebagai salah satu cara agar terjaganya tema yang sudah ditentukan sebelumnya.
c .Prototype
Visualisasi  ide  dan  konsep  yang  sudah  dilakukan  pada  tahapan  sebelumnya,  maka  pada  tahapan  ini  dilakukan  sketsa kasar ( rough layout ). Sketsa kasar (rough layout ) menurut Linda Murray dan Peter, bahwa sketsa merupakan ekspresi sebagai untuk mendesain secara kasar yang buat sebagai kepuasan pribadi atau penuangan ide [12].Ekspresi ide yang dituangkan dalam selembar  kertas  yang  digoreskan  secara  kasar,  dan  membentuk  suatu  gambaran  sebagai  acuan  dalam  medesain  maskot Universitas Bumigora.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Gambar 2. sketsa [Sumber : Dokumentasi Penulis]
Sebelum  melakukan  proses  desain  secara  digital,  maka  dilakukan  pemilihan  terhadap  beberapa  sketsa.  Dari  sejumlah sketsa yang ada, maka terdapat satu sketsa terpilih menjadi satu pilihan yang di komputasi yang disebut comprehensive layout . Layout  menurut  Govin  Amborse  dan  Paul  Harris  merupakan  penataan  unsur-unsur  desain  yang  berhubungan  dengan  bentuk artistik, sehingga membentuk susunan yang harmonis [13].
d.Desain Akhir
Tahapan desain akhir ini merupakan visual yang tampilkan setelah melalui proses perancangan sebelumnya.
Gambar 3. Action figure Si Ugo sebagai Maskot UBG [Sumber : dokumen,2021]
Hasil  yang  ditampilkan  berupa  tampilan  desain  karakter  maskot  yang  presentasikan  dengan  tampak  depan,  samping, tiga perempat dan belakang. Selain itu, terdapat juga aksi atau pose dari gestur karakter maskot Universitas Bumigora.

## 3.3 Si Ugo Sebagai Media Brand ing
Berangkat dari hasil pengamatan yang dilakukan secara berulang-ulang terhadap maskot Universitas Bumigora, (UBG) maka  tercetus  ide  yang  mendorong  keinginan  untuk  merancang  desain  karakter  maskot.    Menurut    Kotler  &  Pfoertsch mengungkapkan bahwa logo sebagai bentuk  visual dari nama brand sebuah perusahaan [14]. Pada unsur logo UBG terdapat unsur tanduk yang terdapat pada sisi kanan dan kiri serta beberapa usnur yang seperti: buku, padi, lingkaran dan tiga obor.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2 .November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
.
Gambar 4. Logo Universitas Bumigora [Sumber : https://universitasbumigora.ac.id]
Adanya  bentuk  lingkaran  dan  dua  tanduk  menjangan  menjadikan  sumber  visual  utama  dalam  perancangan  maskot Universitas  Bumigora.  Unsur-unsur  tersebut,  menjadikan  ide  kreatif  ini  muncul  dan  mentransformasikan  dalam  rancangan sebuah karakter brand yang lebih hidup. Menurut Rustan hal demikian diibaratkan sebagai bagian dari seseorang, sedangkan keseluruhan  badanya  merupakan  identitas  sebagai  suatu  unsur  yang  sangat  berpengaruh  dalam  sebuah  perusahaan  untuk mereprentasikan  citra  yang  dimiliki  [15].  Dari  segi  warna,  masih  menggunakan  biru  yang  identik  dengan  warna  Universitas Bumigora.

## Gambar 5. Warna Universitas Bumigora
[Sumber : dokumen,2021]
Warna  biru  memiliki  simbol  keharmonisan,  profesionlitas  dan  kepercayaan  yang  merupakan  identitas  yang  dimiliki oleh  Universitas  Bumigora.  Warna  biru  menurut  [13].  Melambangkan  harmonis,  lapangan,  kesetiaan,  ketenangan,  dan kepercayaan. Selain unsur-unsur yang dapat dijadikan desain karakter  maskot, penamaan  maskot juga diambil dari singkatan kata  Universitas  Bumigora  yang  merupakan  kata  yang  lebih  singkat  dan  mudah  diingat  yakni  Si  UGO.  Kata  “Si”  menjadi popular dikalangan masyarakat Kota Mataram seperti Si ini dan Si anu dan lainya.
Si  Ugo  sebagai  sarana  promosi  bagi  Universitas  Bumigora  tujuannya  agar  target  masyarakat  lebih  antusias  dalam menuntut ilmu di instansi tersebut. Selain itu, agar lebih kelihatan lebih elegan dari media promosi yang pernah ada terdahulu.
Adanya  tampilan  action  figure  di  atas  guna  menyiapkan  panduan  bagi  user  yang  akan  menggunakan  maskot  Si  Ugo. Hal ini disiapkan agar mempermudah user dalam menerapakan ke bentuk animasi dua dimensi, tiga dimensi maupun boneka.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2. November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Gambar 6. Action figure Perspektif Si Ugo sebagai Maskot UBG
[Sumber : dokumen,2021]
Kebutuhan action figure Si Ugo sebagai  media promosi yang baru bagi kampus Universitas Bumigora tidak lepas dari unsur  keunggulan  utama  program  studi  yakni  Ilmu  Komputer  yang  menjadi  ujung  tombak  lahirnya  Universitas  Bumigora. Dunia komputerisasi  yang sudah  mewarnai keberadaan  Universitas Bumigora di Nusa  Tenggara Barat. Oleh karena itu, ikon power berwarna merah, oranye dan kuning yang terdapat pada dada Si Ugo menandakan bahwa kampus Universitas Bumigora menjadi sentra dunia IT tertua di wilayah Provinsi Nusa Tenggara Barat.
Si Ugo dalam keberadaannya sebagai media promosi juga diharapkan mampu meningkatkan eksistensi citra Universitas Bumigora sebagai kampus komputer tersohor di NTB. Si Ugo dirancang dari unsur lingkaran dan tanduk yang menyimbolkan pertumbuhan,  tiga  cabang  tanduk  artinya  tiga  suku  Sasak,  Samawa,  dan  Mbojo  bersama  tumbuh  dalam  dunia  Pendidikan. Sedangkan  warna biru  menandakan keharmonisan, ketenangan dan kepercayaan yang kuat. Oleh karena itu, peran  maskot Si Ugo  diharapkan  mampu  memberikan  kontribusi  yang  kuat  bagi  simbol brand ing  Universitas  Bumigora.    Melalui  simbolik yang  maka dapat  meningkatkan daya tarik. Menurut Pamungkas dan Sultoni, bahwa fase  simbolik  merupakan substansi yang memiliki daya tarik, mudah diingat, serta mimiliki nilai estetis [16].

## 4. KESIMPULAN
Eksistensi suatu instansi atau perusahaan sangat perlu dilakukan, karena semakin banyak peluang untuk lebih dikenal di kalangan  masyarakat luas. Peluang untuk  meraih income baik dari segi jumlah  mahasiswa baru yang  mendaftar  maupun dari segi sumber daya  manusia dalam bidang  yang diunggulkan. Oleh karena  itu, dibutuhkan perancangan berupa desain karakter maskot yang lebih memiliki daya tarik dan daya ingat yang kuat. Maskot bernama Si Ugo di rancang menjadi salah satu pilihan di antara media-media promosi yang lain seperti: brosur, spanduk, billboard dan lain sebagainya.
Si Ugo dalam keberadaannya sebagai media promosi juga diharapkan mampu meningkatkan eksistensi citra Universitas Bumigora sebagai kampus komputer tersohor di Nusa Tenggara Barat. Si Ugo dirancang dari unsur lingkaran dan tanduk yang menyimbolkan pertumbuhan, tiga cabang tanduk artinya tiga suku Sasak, Samawa, dan  Mbojo bersama tumbuh dalam dunia Pendidikan. Sedangkan warna biru menandakan keharmonisan, ketenangan dan kepercayaan yang kuat. Oleh karena itu, peran maskot Si Ugo diharapkan  mampu  memberikan kontribusi yang kuat bagi simbol brand ing  Universitas Bumigora.   Melalui face simbolik yang maka dapat meningkatkan daya tarik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terlaksananya  penelitian  dan  publikasi  ini,  tak  lepas  dari  pihak-pihak  yang  membantu  dan  mendukung  dalam  proses pengumpulan data maupun kebutuhan materil. Oleh karenanya, penulis menghaturkan terimakasih kepada:, Rektor Universitas Bumigora,  Lembaga  Penelitian  dan  Pengambdian  Masyarakat  Universitas  Bumigora,  segenap  dosen  dan  staf  prodi  desain komunikasi visual Bumigora beserta Tim peneliti.
SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI Vol. 4. No. 2 .November 2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
.

## REFERENSI
[1] A. Wheeler, Designing Brand Identity, An Essential Guide For The Whole Branding Team . New Jersey: John Willey And Sons, 2013, 2013.
[2] R. F. Printi Ardi And R. F. Aristalia Hartini, “Perancangan Dan Modelling  Karakter Maskot Stmik Bumigora Mataram,” Jtim  J. Teknol. Inf. Dan Multimed. , Vol. 1, No. 1, Pp. 14–22, 2019, Doi: 10.35746/Jtim.V1i1.7.
[3] M. M. Sumantri, I. N. Y. Sumadewa, And M. Rosanensis, “Sasak : Desain Visual Dan Komunikasi,” J. Univ. , Vol. 02, No. 1, Pp. 43–50, 2020.
[4] R. F. P. Ardi, “Perancangan ‘Si Meton’ Sebagai Maskot Pilkada Provinsi Nusa Tenggara Barat 2018,” J. Imajin. , Vol. Vol Xii No, 2018.
[5] O. Ariesta, “Perancangan Maskot Isi Padangpanjang Sebagai Media Branding,” J. Bhs. Rupa , Vol. 3, No. 2, Pp. 104–116, 2020, Doi: 10.31598/Bahasarupa.V3i2.490.
[6] H. Hasbullah, H. Santosa, And I. W. Swandi, “Makna Desain Karakter ‘Si Meton’ Pada Maskot Pilkada Ntb Tahun 2018,” Andharupa J. Desain Komun. Vis. Multimed. , Vol. 6, No. 02, Pp. 173–186, 2020, Doi: 10.33633/Andharupa.V6i02.3440.
[7] S.  S.  Mohanty,  “Growing  Importance  Of  Mascot  &  Their  Impact  On  Brand  Awareness-A  Study  Of  Young  Adults  In Bhubaneswar  City,” Ijcem  Int.  J.  Comput.  Eng.  Manag. ,  Vol.  17,  No.  6,  Pp.  42–44,  2014,  [Online].  Available: Www.Ijcem.Org
[8] M. Gobe, Emotional Branding, The New Paradigm For Conecting Brands To People . New York: Allworth Press, 2009.
[9] G. Ambrose And P. Harris, Basics Design 08: Design Thinking . 2010. [Online]. Available: Https://Books.Google.Com/Books?Id=9klpffzdnwgc&Pgis=1
[10] J.  I. Manajemen  And V. Vi, “Ahmad Dan  Alham 139-151 Mix: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume Vi, No. 1, Februari 2016,” Vol. Vi, No. 1, Pp. 139–151, 2016.
[11]K. Jurnal, K. Tulis, E. Inovatif, S. Dwi, A. Al, And Y. Fiandra, “Perancangan Brand Identity Fim Donat And Cake,” Vol. 02, No. 02, Pp. 1–8, 2020.
[12]I.  N.  S.  Christofer  Satria,  Hasbullah,  “Sketsa  Tahapan  Awal  ‘  Merarik  ’  Akrilik  3d  Dengan  Media  Sensor  Suara  Dan Cahaya,” Vol. 10, 2021.
[13]L. & K. N.  Anggraini S., Desain Komunikasi Visual: Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula . Bandung: Nuansa Cendikia, 2014.
[14]N. R. Noviantari And S. A. Patria, “Perancangan Brand Identity Serbuk Bawang Dayak Bunic,” J. Barik , Vol. 1, No. 2, Pp. 247–260, Universitas Negeri Surabaya, 2020.
[15]H.  Kumalasari,  P.  Pratiwi,  And  B.  S.  Utami,  “Brand  Identity  Untuk  Kampung  Singkong  Salatiga  Sebagai  Upaya Meningkatkan Kesadaran Merek,” Segara Widya J. Has. Penelit. Dan Pengabdi. Masy. , Vol. 8, No. 1, Pp. 1–9, 2020.
[16]Dhika Yuan Yurisma, “Aset Budaya Sebagai Konsep Destination Branding Desa Ngadas,” Vol. 05, No. 01, Pp. 1–9, 2021.