JURNAL IKA: IKATAN ALUMNI PGSD UNARS P-ISSN:2338-3860 Vol. 13 No. 1, JUNI 2023
E-ISSN:2656-4459 https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index

## PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN CANVA PADA  MATERI BANGUN RUANG KELAS V  DI SDN 01 KOTO BARU
Agus Saputra 1 , Amril 2 , Junia Sarmiyet 3
Universitas Dharmas Indonesia Email : sarmiyet24@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  guru  belum  menggunakan  media pembelajaran  yang  menarik,  karena  keterbatasan  media.  Oleh  karena  itu, pembelajaran  matematika  disekolah  dasar  dianggap  sulit  dengan  peserta  didik. Hal  ini  sudah  menjadi  anggapan  di  kalangan  anak-anak.    Guru  sebagai  pendidik harus  mampu  menyampaikan  pembelajaran  matematika  dengan  cara  yang menarik  dan  menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut, peneliti  perupanya  mengembangkan  bahan  video  animasi  pada  materi  bangun ruang  pada  kelas  V  dengan  tujuan  agar  guru  dan  peserta  didik  memiliki  cukup media  pembelajaran  yang  memadai.  Jenis  penelitian  ialah  penelitian pengembangan  dan  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap yaitu  tahap anayze (analisis),  meliputi  analisis  kebutuhan,  analisis  karakteristik peserta  didik  dan  analisis  kurikulum.  Tahap design (perancangan),  tahap perancangan  dilakukan  perancangan  terhadap  video  animasi  menggunakan aplikasi canva. Tahap development (pengembangan)  uji  praktikalitas  dan efektivitas.  Tahap evaluation (evaluasi),  dilakukan  evaluasi  setiap    tahap pengembangan  mulai  analisis,  perancangan  dan  implementasi.  Hasil  dari penelitian validasi video animasi materi bangun ruang di kelas V pada uji validasi oleh  5  validator  ahli.  Validasi  bahasa  oleh  dosen    90%  masuk  dalam  kategori “sangat  valid”,  validasi  media  oleh  dosen  78  % dalam  kategori  “valid”,  validasi materi  oleh  dosen  79%  dalam  kategori  “valid”,  validasi  RPP  oleh  dosen  94% dalam  kategori  “sangat  valid”,  validasi  RPP  oleh  guru  93%  dalam  kategori  “ sangat valid”.
Kata kunci : Video animasi, canva , bangun ruang, Sekolah Dasar.

## ABSTRAK
The background of this researcher is that teachers have not used interesting learning  media,  due  to  media  limitations.  Therefore,  learning  mathematics  in elementary  schools  is  considered  difficult  by  students.  This  has  become  an assumption  among  children.  Teachers  as  educators  must  be  able  to  convey learning  mathematics  in  an  interesting  and  fun  way  for  students.  To  overcome this,  the  researcher  seems  to  have  developed  video  animation  material  on geometric  material  in  class  V  with  the  aim  that  teachers  and  students  have
sufficient learning media. This type of research is development research and uses the  ADDIE  model  which  consists  of  five  stages,  namely  the  analysis  stage, including  needs  analysis,  student  characteristic  analysis  and  curriculum  analysis. The  design  stage  (design),  the  design  stage  is  carried  out  by  designing  an animated video using the Canva application. Stage of development (development) test  practicality  and  effectiveness.  Evaluation  stage  (evaluation),  evaluation  is carried  out  at  each  stage  of  development  starting  from  analysis,  design  and implementation. The results of the validation research on the animation video on geometric  materials  in  class  V  were  tested  by  5  expert  validators.  Language validation  by  lecturers  90%  is  in  the  "very  valid"  category,  media  validation  by lecturers is 78% in the "valid" category, material validation by lecturers is 79% in the "valid" category, lesson plan validation by lecturers is 94% in the "very valid" category  ,  lesson  plan  validation  by  the  teacher  is  93%  in  the  "very  valid" category.
Keywords: Animated video, canva, building space, Elementary School.

## Pendahuluan
Menurut  KKBI  pendidikan  adalah  proses  pengubah  sikap  dan  tata  cara seseorang atau sekelompok dalam upaya  mendewasakan  manusia  melalui sebuah pengajaran.  Pendidikan  ialah  sebuah  proses  pembelajaran  pengetahuan, keterampilan  dan  kebiasaan  sekelompok  orang  yang  diturunkan  dari  generasi  ke generasi  berikutnya  melalui  pengajaran.  Tujuan  pendidikan  untuk  mencerdaskan anak bangsa dan menghilangkan kebodohan. Dengan adanya pendidikan tersebut, maka  seseorang  bisa  memiliki  kecerdasan  dan  memili  akhlak  mulia,  kemudian pendidikan  mempunyai  peran  penting  dalam  menghadapi  perkembangan  zaman. Pendidikan  umumnya  dibagi  menjadi  beberapa  tahap  seperti  prasekolah,  sekolah dasar,  sekolah  menegah  pertama,  sekolah  menengah  atas  dan  perguruan  tinggi. Salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  dipelajari  setiap  jenjang  pendidikan terutama di sekolah dasar yaitu matematika.
Matematika  merupakan  disiplin  ilmu  tentang  tata  cara  berpikir  dan mengelola  logika  (Mashuri,  2020).  Matematika  tidak  hanya  dibutuhkan  di  dunia pendidikan  saja  tetapi  juga  dalam  kehidupan  sehari-hari,  oleh  karena  itu memahami matematika harus ditanamkan dari sejak sekolah dasar. Mata pelajaran dengan  peminat  rendah  yaitu  matematika Canva adalah  salah  satu  dari  banyak aplikasi  yang dapat digunakan guru dalam  membuat madia pembelajaran. Canva merupakan aplikasi desain secara online , yang menyediakan beragam desain yang terdiri dari, presentasi, poster, pamflet, grafis, spanduk, kartu undangan, edit foto, power  point dan  video  (Tri  Wulandari  &  Adam  Mudinillah,  2022).  Pemanfaatan canva dalam pembuatan  media pembelajaran  memiliki  banyak kelebihan, contoh dalam  membuat  berbagai  jenis  desain  yang  dilengkapi  dengan  fitur  animasi  dan template kreativitas serta efisiensi waktu bagi guru.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  peneliti  lakukan  di  SD  Negeri  01
Koto Baru di kelas V mata pelajaran matematika terdapat beberapa permasalahan dalam belajar matematika yaitu peserta didik sulit memahami materi karena media yang di gunakan kurang bervariasi. Dan guru belum pernah  menggunakan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  kreatif,  karena  keterbatasan  media.  Oleh  karena itu,  banyak  peserta  didik  tidak  tertarik  dalam  pembelajaran  matematika  dan
pembelajaran  matematika  disekolah  dasar  dianggap  sulit  dengan  peserta  didik. Guru  belum  mampu  menyampaikan  pembelajaran  matematika  dengan  cara  yang menarik  dan  menyenangkan.  Berdasarkan  keadaan  tersebut  pembelajaran  tidak optimal.  Maka  dari  itu,  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
Salah  satunya  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian  peserta didik  di  sekolah  dasar  kelas  V  pada  pembelajaran  matematika  yaitu    video animasi.  Video  animasi  adalah  kumpulan  gambar  yang  bergerak  ditampilkan bergantian dalam jeda waktu cukup tepat sehingga objek gambar terlihat bergerak (Afridzal  et  al.,  2018).  Penggunaan  media  video  animasi  dalam  pembelajaran matematika  menjadi  gagasan  unik.  Media  pembelajaran  video  animasi  memiliki manfaat  sebagai  pengubah  persepsi  peserta  didik  terhadap  matematika  yang dinilai membosankan menjadi menyenangkan. Dengan desain beragam, membuat pembelajaran tidak membosankan. Media pembelajaran video animasi membantu guru  dalam  menyampaikan  materi.  Rumusan  masalah  penelitian  ini  bagaimana mengembangkan video animasi menggunakan canva dengan materi bangun ruang kelas V di SDN 01 Koto Baru  yang memenuhi kriteria  valid, praktis, dan efektif ?.  dan  tujuan  penelitian  yang  ingin  dicapai  yaitu  menghasilkan  produk  media pembelajaran  berupa  video  animasi  yang  valid,  praktis  dan  efektif  pada  mata pelajaran matematika materi bangun ruang balok kelas V di SDN 01 Koto Baru. Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  peneliti  mengambil  judul
“Pengembangan  Video  Animasi  menggunakan Canva pada  Materi  Bangun Ruang Kelas V di SDN 01 Koto Baru”.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  peneltian  ini    yaitu  pengembangan atau  dalam  bahasa  Inggrisnya  yaitu research  and  develompment (R&D) adalah metode penelitian yang menghasilkan sebuah produk dan menguji keefektivitasan produk yang di uji dapat di pertanggung jawabkan (Sugiyono, 2021). Produk yang di  maksud  tidak  hanya  berupa  benda  tetapi  juga  berupa  buku  teks,  film pembelajaran, sofware (perangkat  lunak)  dan  komputer.  Metode  penelitian pengembangan  adalah  suatu  teknik  yang  digunakan  untuk  penelitian,  perancang, kemudian memproduksi suatu produk yang akan diuji validitasnya.
Model  yang  digunakan  peneliti  yaitu  ADDIE  (Sugiyono,  2021).  Alasan penelitian  pengembangan  ini  digunakan  model  ADDIE  karena  tahapnya  mudah dipahami. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini ialah model pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  tahap analys,  desigh, development,  implementation dan evaluation setiap  tahap    (Sugiyono,  2021). Proses  pengembangan  video  animasi  menggunakan  canva  pada  materi  bangun ruang  di  kelas  V  Sekolah  Dasar  dimulai  dari  1).  Analyze,  tahap  ini  terdiri  dari analisis  kebutuhan,  analisis  materi  dan  analisis  karakteristik  peserta  didik,  2). Design, yang tahap  ini terdiri dari  merancang  video animasi pada  materi bangun ruang,  3). Development, terdiri  dari  mengembangkan  produk  dan  melakukan validasi  ahli,  4). Implementation, pada  tahap  ini  melakukan  uji  coba  produk terhadap  guru  dan  peserta  didik  di  kelas  V  serta melakukan  praktikalitas  produk
yang  dikembangkan,  5). Evaluation , proses  setiap  tahap  agar  produk  yang dihasilkan layak.
Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini dilakukan di kelas V SDN 01  Koto  Baru dan pengembangan video animasi menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analys, desigh,  development,  implementation dan evaluation .  Pada  tahap  pengembangan ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  video  pada  pembelajaran  matematika  materi bangun  ruang  di  kelas  V  yang  valid,  praktis  dan  efektif    sehingga  layak  untuk digunakan dalam pembelajaran

## Validasi
Hasil  dari  validasi  video  animasi  pembelajaran  matematika  kelas  V  materi bangun  ruang  SDN  01  Koto  Baru  di  isi  oleh  lima  orang  validator  yaitu  dosen FKIP dan guru. Video animasi materi bangun ruang yang terdiri dari 4 aspek yang dinilai, yaitu validasi oleh ahli RPP dari guru dan dosen, validasi media oleh ahli media, validasi media oleh ahli isi, validasi media oleh ahli bahasa dan data hasil validasi video disajikan pada tabel berikut: N o. Subjek Hasil validitas (%) Keterangan 1 Uji ahli media pembelajaran 78% Valid 2 Uji ahli materi pembelajaran 79% Valid 3 Uji ahli bahasa 90% Sangan valid 4 Uji ahli RPP 94% Sangat valid 5 Uji ahli RPP 93% Sangat valid Hasil  penelitian  validitas  media  video  animasi  pembelajaran  4  sub pembelajaran  2  materi  bangun  ruang  kubus  dan  balok  pada  SDN  01  Koto  Baru yang  telah  dirancang  oleh  peneliti  mendapatkan  rata-rata  nilai  85%  yang  di kategorikan  sangat  valid  sehingga  bisa  diterapkan  di  Sekolah  Dasar.  Apabila video  sudah  dinyatakan  layak  oleh  tim  validator,  maka  video  animasi  dapat  di implementasikan peneliti.

## Praktikalitas video animasi
Media  video  animasi  di  uji  juga  kepraktisannya  dalam  menggunakannya. Praktikalitas  video  animasi  ini  dinilai  oleh  peserta  didik  dan  guru  kelas  dengan menggunakan  lembar  ke  praktikalitas  nya.  Praktikalitas  dalam  kamus  besar bahasa Indonesia  yaitu sebagai suatu yang bersifat  mudah dan tepat. Kepraktisan dalam evaluasi pendidikan yaitu kemudahan-kemudahan yang ada pada instrumen evaluasi  baik  dalam  mempersiapkan  dalam  menggunakan,  memperoleh  hasil, maupun  kemudahan  dalam  menyimpan(Marlini,  2019).  Kepraktisan  yang  di gunakan  dalam  kajian  ini  yaitu  media  video  animasi  pada  materi  bangun  ruang kelas V SDN 01 Koto Baru. Media yang dapat dikatakan praktis apabila guru dan peserta didik mengalami kemudahan dalam memahami materi.
Tabel praktikalitas N o. Subjek Hasil validitas (%) Keterangan
1 Lembar keterlaksanaan RPP 93% Sangat praktis 2 Respons guru 92% Sangat praktis 3 Respons peserta didik 87% Sangat praktis
Berdasarkan  hasil  praktikalitas  video  animasi  yang  diperoleh  dari  lembar praktikalitas  yang  di  isi  oleh  guru  dan  peserta  didik  mencangkup  10  pertanyaan. Setelah  dianalisis  maka  diperoleh  89%  dengan  hasil  sangat  praktis  di  dapatkan dari guru. Kemudian hasil keseluruhan dari peserta didik dikelas V SDN 01 Koto Baru  dengan  jumlah  28  orang  diperoleh  rata-rata  dengan  skor  87%  dengan kategori  sangat  praktis.  Rata-rata  dari  respons    guru  terhadap  video  animasi tersebut dengan  skor 92% kategori  sangat praktis dan rata-rata dari peserta didik dengan skor 87% dikategorikan sangat praktis. Maka video animasi menggunakan canva  pada  materi  bangun  ruang  kelas  V  di  SDN  01  Koto  Baru  diperoleh  skor rata-rata  dari  respons  guru  dan  peserta  didik  persentase  penilaian  dengan  skor 89% di kategori sangat praktis.

## Efektivitas video animasi
Hasil dari efektivitas video animasi pembelajaran matematika materi bangun ruang dapat  dilihat dari hasil  belajar kelas V SD N 01 Koto Baru dengan  jumlah peserta didik 29 orang. Apakah nilai yang diperoleh peserta didik telah mencapai kriteria ketuntasan  minimal (KKM)  yang ditentukan  berdasarkan penelitian  yang telah dilakukan , disapatkan persen nilai yang tuntas 89, 31 % yang terdiri dari 23 peserta  didik  yang  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  dan  20,68% peserta  didik  yang  tidak  mengalami  ketuntasan    minimal  (KKM),  maka  video animasi ini efektif.
Video  animasi  dikatakan  efektif  karena  pada  saat  proses  pembelajaran peserta didik antusias dan senang belajar  menggunakan video animasi. Efektivitas ialah sejauh mana ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Ismail, 2021).  Video  animasi  sangat  berguna  bagi  peserta  didik  karena  dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan oleh  pendidik,  sehingga  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  video  animasi  pada  materi  bangun  ruang efektif dalam artian video animasi pembelajaran matematika materi bangun ruang dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan hasil belajar.

## Kesimpulan
Pengembangan  video  animasi  pada  materi  bangun  ruang  di  karena  kan dengan  menggunakan  prosedur  ADDIE  yaitu  Tahap  Analisis  (Analyze)  yaitu analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum  dan  analisis  karakteristik  peserta  didik. Tahap  Perancangan (design) yaitu  tahap  pengembangan meliputi  beberapa pengembangan yaitu merancang produk berdasarkan analisis dan mengembangkan  produk.  Tahap  Pengembangan (Development) yaitu bertujuan untuk  menghasilkan  produk  yang  dikembangkan  setelah  melalui  tahap  revisi berdasarkan  masukan dari para ahli RPP, ahli  media, ahli  materi dan ahli  bahasa untuk  menguji  produk  dan  menentukan  kelayakan  serta  ada  revisi  dari  produk yang  dihasilkan.  Ahli  pada  bidangnya  bertindak  sebagai  validator.    Tahap
Implementasi (Implementation) yaitu  media  pembelajaran  video  animasi  yang sudah  dihasilkan  dan  telah  dikatakan  valid  dengan  validator  akan  di  uji. Implementasi  dilaksanakan  di  kelas  V  SDN  01  Koto  Baru  pada  mata  pelajaran matematika  materi  bangun  ruang.  Evaluasi (Evaluation) yaitu tahap  terakhir dalam  model  pengembangan  ADDIE.  Dalam  tahap  evaluasi  dilakukan  untuk menilai  kualitas  proses  dan  produk  pembelajaran  sesudah  dan  setelah implementasi.  Hasil  analisis  menunjukkan  video  “pengembangan  video  animasi menggunakan  canva  pada  materi  bangun  ruang  kelas  V  di  SDN  01  Koto  Baru” berdasarkan validasi aspek media termasuk kategori “valid”, berdasarkan validasi aspek  materi  pada  kategori  “  valid”,  berdasarkan  validasi  aspek  bahasa  kategori “sangat  valid”,  berdasarkan  validasi  aspek  RPP  pada  kategori  “  sangat  valid”.
Maka  memperoleh  rata-rata  sangat  valid  Deskripsi  uji  coba  praktikalitas  kepada guru menunjukkan  video  yang dibuat termasuk kategori  “sangat praktis”  dan uji coba  praktikalitas  kepada  peserta  didik  termasuk  kategori  “sangat  praktis”. Berdasarkan hasil deskripsi validasi ahli RPP, materi, media, dan bahasa serta uji coba  dapat  disimpulkan  produk  video  “pengembangan  video  animasi menggunakan canva pada materi bangun ruang kelas V di SDN 01 Koto Baru” ini layak digunakan dalam prosedur pembelajaran materi bangun ruang

## Daftar Rujukan
Arina,  D.,  Mujiwati,  E.  S.,  &  Kurnia,  I.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif
Untuk  Pebelajaran  Volume  Bangun  Ruang  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (2), 168–175.
https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615 Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 589–590. Hapsari,  G. P. P.,  &  Zulherman.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis Aplikasi  Canva  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2384–2394. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1237
Ompusunggu, V. D. K. (2022). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika Dan Manfaatnya Di Smpnegeri 1 Paranginan the Use of Media in Mathematics Learning and  Their  Benefits  in  Smp  Negeri  1  Paranginan. Pendidikan,  Saintek,  Sosial  Dan Hukum (PSSH) , 1 (18), 4–5.
Rahmayanti,  A.,  Basir,  M.  A.,  &  Wijayanti,  D.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran  Fungsi  Komposisi  Sebagai  Alternatif  Bahan  Ajar  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran  Matematis. Jurnal  Pendidikan  Matematika (Jupitek) , 3 (2), 57–64. https://doi.org/10.30598/jupitekvol3iss2pp57-64 Ridha  Yoni  Astika,  Bambang  Sri  Anggoro,  &  Siska  Andriani.  (2020).  Pengembangan Video  Media  Pembelajaran  Matematika  Dengan  Bantuan  Powtoon. Jurnal Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Matematika  (JP3M) , 2 (2),  85–96. https://doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29
Rohman,  F.  N.,  Kurniati,  L.,  &  Kusumawati,  R.  (2021).  Pengembangan  Video Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Sparkoll  Videoscribe. Square :  Journal  of Mathematics and Mathematics Education , 3 (2), 137–151.
https://doi.org/10.21580/square.2021.3.2.8857
Idawati,  Maisarah,  Muhammad,  Meliza,  Arita,  A.,  Amiruddin,  &  Salfiyadi,  T.  (2022). Pemanfaatan  Canva  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sains  Jenjang  SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (4), 745–751.
https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf Kartiwi,  Y.  M.,  &  Rostikawati,  Y.  (2022).  Pemanfaatan  Media  Canva  Dan  Aplikasi Quizizz  Pada  Pembelajaran  Teks  Fabel  Peserta  Didik  Smp. Semantik , 11 (1),  61. https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70
Kurniawan,  R.  E.,  Makrifatullah,  N.  A.,  Rosar,  N.,  Triana,  Y.,  &  Kunci,  K.  (2022).
Pemanfaatan  Canva  Sebagai  Modul  Digital  Interaktif  Matematika  Untuk Mengoptimalkan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Dina. Jurnal  Ilmiah  Multi  Disiplin Indonesia , 2 (1),  163–173.  https://katadata.co.id/berita/2020/01/06/baru-83-peserta- bpjs-kesehatan-per-akhir-2019- Subagia,  I.  W.,  &  Wiratma,  I.  G.  L.  (2016).  Profil  Penilaian  Hasil  Belajar  Siswa Berdasarkan  Kurikulum  2013. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (1),  39. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i1.8293
Sumartiwi,  N.  M.,  &  Ujianti,  P.  R.  (2022).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis Aplikasi  Canva  Pada  Materi  Keliling  dan  Luas  Lingkaran. Jurnal  Pedagogi  Dan
Pembelajaran , 5 (2), 220–230. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.47626
Susanah.  (2021).  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika. Universitas  Terbuka ,  2–44. http://repository.ut.ac.id/4725/2/PEMA4301-M1.pdf
Susilawati, W. (2020). Belajar Dan Pembelajaran Matematika. In Cv. Insan Mandiri . Syafi’i,  A.,  Marfiyanto,  T.,  &  Rodiyah,  S.  K.  (2018).  Studi  Tentang  Prestasi  Belajar Siswa Dalam Berbagai Aspek Dan Faktor Yang Mempengaruhi. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 115. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.114 Tabroni, T., Syukur, M., & Indrayani, I. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  Materi  Bentuk  …. Jurnal  Pemikiran  Dan  … , 4 (2),  261–266. http://ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/409%0Ahttps://ejournal- jp3.com/index.php/Pendidikan/article/download/409/253
Tri  Wulandari,  &  Adam  Mudinillah.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  CANVA sebagai  Media  Pembelajaran  IPA  MI/SD. Jurnal  Riset  Madrasah  Ibtidaiyah
(JURMIA) , 2 (1), 102–118. https://doi.org/10.32665/jurmia.v2i1.245