Website: http://jurnal.ardenjaya.com/index.php/ajsh Email: jurnal.ajsh@ardenjaya.com
Peran Simulakra dalam Pembentukan Realitas: Konstruksi Dunia Permainan Roleplaying dan Dampaknya terhadap Identitas Individu

## INFO PENULIS
Dita Kumalasari Universitas Jember, Program Studi Sosiologi ditakumalaoktavia@gmail.com
Isna Fitrotul Kamila Universitas Jember, Program Studi Sosiologi
snafk11@gmail.com
Nazwa Reina Salsabila
Universitas Jember, Program Studi Sosiologi nreinas2004@gmail.com

## INFO ARTIKEL
ISSN: 2808-1307 Vol. 4, No. 1, April 2024 http://jurnal.ardenjaya.com/index.php/ajsh
© 2024 Arden Jaya Publisher All rights reserved

## Saran Penulisan Referensi:
Kumalasari, D.,  Kamila, I. F., & Salsabila, N. R.  (2024). Peran Simulakra dalam Pembentukan  Realitas: Konstruksi  Dunia  Permainan  Roleplaying  dan  Dampaknya  terhadap  Identitas  Individu. Arus  Jurnal Sosial dan Humaniora, 4 (1), 299-307.

## Abstrak
Di  era  digital  saat  ini,  permainan  roleplaying  (RP)  telah  berkembang  pesat  dan  menjadi  bagian integral  dari  budaya  populer.  Permainan  RP  tidak  hanya  menawarkan  hiburan,  tetapi  juga menciptakan ruang di mana pemain dapat mengeksplorasi identitas alternatif. Konsep simulakra yang  diperkenalkan  oleh  Jean  Baudrillard,  yang  menggambarkan  bagaimana  representasi menggantikan  realitas  dengan  tanda-tanda  yang  tidak  memiliki  referensi  pada  dunia  nyata, memberikan wawasan tentang bagaimana permainan RPG membentuk persepsi pemain terhadap identitas dan realitas. Penelitian ini mengkaji peran simulakra dalam pembentukan realitas dalam RP  dan  dampaknya  terhadap  identitas  individu.  Dengan  menggunakan  pendekatan  kualitatif dengan  purposive  sampling,  penelitian  ini  mengeksplorasi  bagaimana  pemain  membangun  dan berinteraksi  dengan  identitas  dalam  permainan.  Temuan  menunjukkan  bahwa  pemain  sering mengalami  hyperreality,  di mana  batas  antara  dunia nyata  dan  dunia permainan  menjadi  kabur, mengakibatkan  keterhubungan  yang  lebih  mendalam  dengan  karakter  dalam  permainan dibandingkan dengan identitas di dunia nyata. Penelitian ini  juga menyoroti dampak sosial yang signifikan  dari  interaksi  dalam  permainan,  yang  memperkuat  identitas  yang  dibangun  dalam lingkungan  RP.  Penelitian  ini  berkontribusi  pada  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang dinamika psikologis dan sosial dari pembentukan identitas dalam konteks permainan digital.
Kata Kunci : Simulakra, Hyperreality,  Role-playing

## Abstract
In the digital era, role-playing games (RPs) have rapidly developed and become an integral part of popular culture. These games not only provide entertainment but also create spaces where players can  explore  alternative  identities.  Jean  Baudrillard’s  concept  of  simulacra,  which  describes  how representations  replace  reality  with  signs  that  lack  real-world  referents,  offers  insights  into  how RPs shape players’ perceptions of identity and reality. This study investigates the role of simulacra in the formation of reality within RPs and its impact on individual identity. Utilizing a qualitative approach with purposive sampling, this research examines how players construct and engage with their  in-game  identities.  Findings  indicate  that  players  often  experience  hyperreality,  where  the boundaries  between  the  real  world  and  the  game  world  become  blurred,  leading  to  a  deeper connection  with  their  in-game  characters  than  with  their  real-world  identities.  The  study  also highlights  the  significant  social  impact  of  in-game  interactions,  which  reinforce  the  identities constructed within the RP environment. This research contributes to a deeper understanding of the psychological and social dynamics of identity formation in digital gaming contexts.
Key Words :  Simulacra, Hyperreality, Role-playing Games.

## A. Pendahuluan
Di  era  digital  saat  ini,  dunia  permainan  roleplaying  (RP)  telah  berkembang  pesat  dan menjadi bagian integral dari budaya populer. Dengan kemajuan teknologi, permainan RP telah bertransformasi  dari  permainan  meja  tradisional  menjadi  permainan  digital  yang  kompleks dengan  grafik  dan narasi  yang  mendalam.  Permainan  RP  menawarkan  pengalaman imersif  di mana pemain dapat memasuki dunia fiksi yang dirancang dengan cermat dan kaya akan detail. Melalui  karakter  yang  mereka  kendalikan,  pemain  dapat  menjalani  kehidupan  kedua  yang sering kali sangat berbeda dari kehidupan nyata mereka.
Permainan  RP tidak  hanya memberikan  hiburan,  tetapi juga  berfungsi  sebagai  alat untuk eksplorasi  identitas.  Dalam  permainan  ini,  pemain  dapat  mengkustomisasi  karakter  mereka, memilih atribut fisik dan kepribadian, serta membuat keputusan moral yang membentuk narasi permainan.  Proses  ini  memberikan  pemain  kesempatan  untuk  mengeksplorasi  aspek-aspek identitas  yang  mungkin  tidak dapat  mereka  ekspresikan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Hal  ini menciptakan  ruang  aman  untuk  bereksperimen  dengan  identitas  dan  peran  sosial  yang berbeda.
Dalam konteks ini, konsep simulakra yang diperkenalkan oleh Jean Baudrillard menjadi sangat relevan.  Baudrillard  berargumen  bahwa  simulakra  adalah  representasi  yang  menggantikan realitas dengan  tanda-tanda  yang tidak memiliki  referensi  pada dunia  nyata.  Simulakra  dapat menciptakan hyperreality, di mana representasi tersebut menjadi lebih nyata daripada realitas itu  sendiri.  Dalam  dunia  permainan  RP,  simulakra  berperan  dalam  menciptakan  lingkungan yang tampak nyata bagi pemain, meskipun sebenarnya itu hanyalah konstruksi digital.
Penelitian  terdahulu  telah  menunjukkan  bagaimana  permainan  RPG  dapat  mempengaruhi identitas  individu.  Sebuah  studi  oleh  Ducheneaut  et  al.  (2009)  meneliti  bagaimana  pemain MMORPG  (Massively  Multiplayer  Online  Role-Playing  Games)  membentuk  identitas  sosial mereka  dalam  permainan.  Penelitian  ini  menemukan  bahwa  pemain  sering  kali mengidentifikasi  diri  mereka  lebih  erat  dengan  karakter  mereka  dalam  permainan  daripada dengan  identitas  mereka  di  dunia  nyata.  Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  dunia  permainan dapat menawarkan pengalaman identitas yang mendalam dan signifikan.
Penelitian  lain  oleh  Yee  (2006)  mengeksplorasi  motivasi  di  balik  partisipasi  dalam MMORPG dan dampaknya terhadap identitas pemain. Yee menemukan bahwa banyak pemain terlibat  dalam  permainan  untuk  alasan  sosial,  seperti  membangun  komunitas  dan  menjalin hubungan.  Permainan  ini  juga  memungkinkan  pemain  untuk  mencoba  berbagai  identitas  dan peran  yang  berbeda,  yang  pada  gilirannya  dapat  mempengaruhi  cara  mereka  melihat  diri mereka  sendiri  dan  berinteraksi  dengan  dunia  nyata.  Penelitian  ini  menyoroti  bagaimana permainan RP dapat menjadi alat untuk eksplorasi dan pengembangan identitas.
Permainan RP juga dapat menciptakan kondisi di mana batas antara realitas dan representasi
menjadi  kabur.  Pemain  sering  kali  mengalami  hyperreality,  di  mana  pengalaman  dalam permainan  menjadi  lebih  signifikan  atau  “nyata”  dibandingkan  dengan  kehidupan  nyata mereka.  Ini  dapat  mempengaruhi  cara  mereka  merasakan  dan  berinteraksi  dengan  dunia  di sekitar mereka. Misalnya, seorang pemain mungkin merasa lebih percaya diri dan berani dalam permainan  daripada  di  kehidupan  nyata,  yang  dapat  mempengaruhi  perilaku  mereka  di  luar permainan.
Selain itu, dunia permainan RP menciptakan ruang sosial yang unik di mana pemain dapat berinteraksi  dengan  orang  lain  yang  memiliki  minat  yang  sama.  Interaksi  sosial  dalam permainan  sering  kali  melibatkan  kolaborasi  dan  komunikasi  yang  mendalam,  yang  dapat memperkuat  identitas  sosial  yang  dibentuk  dalam  permainan.  Hal  ini  dapat  menciptakan komunitas yang kuat dan kohesif yang mendukung eksplorasi identitas individu.
Dengan demikian, permainan RP tidak hanya mempengaruhi individu secara pribadi, tetapi juga memiliki dampak sosial yang lebih luas. Pemahaman tentang peran simulakra dalam permainan RP  dapat  memberikan  wawasan  penting  tentang  bagaimana  teknologi  dan  media  digital membentuk  persepsi  kita  tentang  diri  dan  dunia  di  sekitar  kita.  Penelitian  lebih  lanjut diperlukan untuk mengkaji dampak jangka panjang dari permainan ini terhadap identitas dan interaksi sosial dalam konteks yang lebih luas.

## Teori Simulakra Jean Baudrillard
Jean  Baudrillard,  seorang  filsuf  Prancis,  mengembangkan  teori  simulakra  untuk menggambarkan hubungan yang kompleks antara representasi dan realitas di era postmodern. Menurut  Baudrillard,  simulakra  adalah  representasi  yang  tidak  lagi  memiliki  referensi  pada realitas  yang  sebenarnya,  melainkan  menciptakan  realitas  baru  yang  berdiri  sendiri.  Dalam bukunya Simulacra and Simulation, Baudrillard menyatakan,
“The simulacrum is never that which conceals the truth—it is the truth which conceals that there is none. The simulacrum is true” (Baudrillard, 1994, p. 1).
Dengan kata lain, simulakra bukanlah sekadar tiruan dari sesuatu yang nyata, tetapi sebuah realitas yang berdiri sendiri yang menggantikan dan menghapus realitas asli. Teori ini memiliki dua konsep utama: simulasi dan hyperreality.
1.  Simulasi
Simulasi  adalah  proses  di  mana  representasi  atau  tanda  menggantikan  realitas, menciptakan  pengalaman  yang  terlihat  dan  terasa  nyata  bagi  individu  yang  mengalaminya. Konsep  ini  sangat  relevan  dalam  dunia  permainan  roleplaying  (RP),  di  mana  teknologi memungkinkan  penciptaan  lingkungan  digital  yang  sangat  mendetail  dan  realistis.  Dunia permainan dirancang sedemikian rupa sehingga pemain dapat merasakan seolah-olah mereka berada dalam dunia yang nyata, lengkap dengan aturan fisika, hukum sosial, dan interaksi antar karakter.  Elemen-elemen  ini  dirancang  untuk  meniru  atau  bahkan  memperluas  aspek-aspek kehidupan nyata, sehingga menciptakan pengalaman yang immersive bagi pemain.
Dalam  permainan  RP,  simulasi  dimulai  dari  saat  pemain  memilih  atau  menciptakan karakter mereka. Pemain diberikan kebebasan untuk mengatur atribut fisik, kemampuan, dan kepribadian karakter mereka. Proses ini bukan hanya tentang memilih dari daftar opsi, tetapi juga  tentang  menciptakan  identitas  baru  yang  dapat  bereksperimen  dalam  dunia  digital. Identitas ini kemudian menjadi perpanjangan dari diri pemain, di mana keputusan dan tindakan yang  diambil  dalam  permainan  sering  kali  mencerminkan  atau  menguji  aspek-aspek  dari identitas pemain itu sendiri. Hal ini menciptakan hubungan yang mendalam antara pemain dan karakter mereka, memperkuat ilusi realitas dalam permainan.
Lebih lanjut, dunia permainan RP sering kali memiliki narasi yang kompleks dan mendalam yang menarik pemain ke dalam alur cerita yang penuh tantangan dan keputusan moral. Narasi ini  didukung  oleh  grafis  yang  canggih,  suara  yang  realistis,  dan  interaksi  dinamis  dengan karakter lain (baik pemain manusia maupun NPC, atau Non-Playable Characters). Setiap elemen ini  berkontribusi  pada  simulasi  yang  membuat  dunia  permainan  terasa  hidup  dan  nyata. Sebagai  contoh,  ketika  pemain  bertemu  dengan  karakter  NPC  yang  memiliki  backstory  yang mendetail  dan  emosi  yang  nyata,  interaksi  ini  memperkuat  kesan  bahwa  dunia  permainan
adalah tempat yang kohesif dan autentik.
Selain  narasi  dan  interaksi  karakter,  aspek  lingkungan  dalam  permainan  RP  juga memainkan  peran  penting  dalam  simulasi.  Dunia  permainan  sering  kali  dirancang  dengan pemandangan yang menakjubkan, perubahan cuaca yang dinamis, serta ekosistem yang tampak hidup. Pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi, dari kota yang ramai hingga hutan belantara yang misterius, semuanya dirancang untuk memberikan pengalaman visual dan sensorik yang kaya. Kehadiran elemen-elemen lingkungan ini tidak hanya meningkatkan realisme permainan tetapi  juga  memberikan  pemain  kebebasan  untuk  berinteraksi  dengan  dunia  tersebut  sesuai dengan keinginan mereka, menciptakan perasaan kebebasan dan kontrol yang sering kali sulit ditemukan dalam kehidupan nyata.
Pengalaman  yang  immersive  ini  sering  kali  menyebabkan pemain  mulai  mengidentifikasi diri dengan karakter dan situasi di dalam permainan. Ilusi yang diciptakan oleh simulasi begitu kuat sehingga batas antara dunia nyata dan dunia permainan menjadi kabur. Pemain mungkin merasa  lebih  terlibat  dan  berinvestasi  secara  emosional  dalam  peristiwa  dan  hubungan  yang terjadi  dalam  permainan  dibandingkan  dengan  kehidupan  nyata  mereka.  Seperti  yang diungkapkan oleh Baudrillard,
“We  live  in  a  world  where  there  is  more  and  more  information,  and  less  and  less  meaning” (Baudrillard, 1994, p. 79).
Dalam  konteks  RP,  informasi  dan  pengalaman  yang  kaya  dari  dunia  permainan  dapat menggantikan makna yang ditemukan dalam realitas sehari-hari. Hal ini menunjukkan kekuatan simulasi dalam membentuk persepsi dan pengalaman individu di era digital.

## 2.  Hyperrality
Hyperreality adalah kondisi di mana batas antara realitas dan representasi menjadi kabur, sehingga simulasi dianggap lebih nyata daripada realitas itu sendiri. Dalam konteks permainan roleplaying  (RP),  hyperreality  tercipta  ketika  dunia  digital  yang  imersif  dan  penuh  detail menggantikan  atau  bahkan  melampaui  realitas  sehari-hari  bagi  pemain.  Dunia  permainan menjadi  lebih  dari  sekadar  hiburan;  ia  menjadi  tempat  di  mana  pemain  menemukan  makna, identitas,  dan  keterlibatan  yang  mendalam,  yang  kadang-kadang  lebih  kuat  daripada  yang mereka rasakan di kehidupan nyata.
Dalam RP, pemain tidak hanya mengendalikan karakter, tetapi juga hidup melalui mereka. Pengalaman  ini  mencakup  menjalani  cerita  kompleks,  menghadapi  tantangan,  dan  membuat keputusan yang mempengaruhi alur cerita. Dalam proses ini, pemain sering kali merasa bahwa mereka  benar-benar  menjadi  karakter  tersebut.  Identifikasi  ini  bukan  sekadar  permainan imajinasi,  tetapi  pengalaman  yang  sangat  nyata  dan  emosional.  Misalnya,  kemenangan  atau kekalahan  dalam  permainan  dapat  memicu  respons  emosional  yang  intens,  seolah-olah peristiwa tersebut terjadi dalam kehidupan nyata.
Ketika  pemain  menghabiskan  waktu  yang  signifikan  dalam  dunia  permainan,  realitas  di dalam  permainan  dapat  mulai  mengungguli  realitas  sehari-hari.  Pemain  mungkin  lebih mengenali diri  mereka  sebagai  karakter  dalam  permainan  daripada sebagai  individu  di  dunia nyata.  Identitas  yang  mereka  bangun  dalam  permainan,  lengkap  dengan  atribut  fisik, kepribadian, dan hubungan sosial, bisa menjadi lebih penting dan bermakna daripada identitas mereka yang sebenarnya. Seperti yang diungkapkan oleh Baudrillard,
“It is no longer a question of imitation, nor of reduplication, nor even of parody. It is rather a question of substituting signs of the real for the real itself” (Baudrillard, 1994, p. 2).
Dalam konteks ini, identitas dalam permainan tidak hanya meniru kehidupan nyata tetapi menggantikannya.
Fenomena hyperreality juga terlihat dalam cara interaksi sosial di dunia permainan sering kali  lebih  signifikan  daripada  interaksi  di  dunia  nyata.  Pemain  dapat  membentuk  hubungan yang  mendalam  dengan  pemain  lain,  merasakan  rasa  kebersamaan  dan  kolaborasi  yang  kuat dalam  tim  atau  guild.  Komunitas  yang  terbentuk  di  dalam  permainan  bisa  menjadi  sumber dukungan  emosional  dan  sosial  yang  lebih  besar  daripada  yang  tersedia  dalam  kehidupan sehari-hari. Interaksi ini sering kali diintensifkan oleh komunikasi yang terus-menerus melalui
chat, voice chat, atau forum, yang semakin memperkuat perasaan keterlibatan dan realitas dari dunia permainan.
Selain aspek sosial, dunia permainan itu sendiri sering kali dirancang untuk menjadi lebih menarik  dan  memuaskan  daripada  realitas  sehari-hari.  Dunia  RP  menawarkan  petualangan, keajaiban,  dan  tantangan  yang  sulit  ditemukan  di  dunia  nyata.  Pengalaman  ini  memberikan pemain rasa pencapaian dan kegembiraan yang kuat. Dunia permainan, dengan semua elemen fantasinya,  memungkinkan  pemain  untuk  melarikan  diri  dari  rutinitas  dan  keterbatasan kehidupan  sehari-hari,  menciptakan  sebuah  ruang  di  mana  mereka  dapat  menemukan  dan mengeksplorasi  identitas  baru.  Kondisi  ini  menjelaskan  bagaimana  hyperreality  dalam permainan  RP  dapat  menggantikan  dan  mendominasi  persepsi  pemain  terhadap  realitas, menciptakan pengalaman yang lebih nyata daripada kehidupan nyata itu sendiri.

## B. Metodologi
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  teknik  purposive  sampling  untuk mengumpulkan  data.  Purposive  sampling  dipilih  untuk  memastikan  bahwa  responden  yang diwawancarai  memiliki  pengalaman  mendalam  dalam  bermain  RPG  dan  dapat  memberikan wawasan  yang  kaya  tentang  bagaimana  permainan  ini  mempengaruhi  identitas  mereka.  Data dikumpulkan  melalui  wawancara  mendalam  dan  observasi  partisipatif  (Rosnida,  Nita,  Hery  & Dien, 2023).
Informan
1. Tika (Pemain RP yang sudah aktif hingga saat ini) 2. Yuli (Mantan pemain RP dari tahun 2020-2023)
3. Anisa (Mantan pemain RP 2014-2015)

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Pembentukan Identitas Alternatif
Banyak  pemain  melaporkan  bahwa  mereka  merasa  lebih  bebas  mengekspresikan  diri melalui  karakter  dalam  permainan  dibandingkan  dalam  kehidupan  nyata.  Dalam  permainan roleplaying  (RP),  pemain  diberikan  kebebasan  yang  luar  biasa  untuk  menciptakan  dan mengendalikan karakter yang mencerminkan atau bahkan menantang identitas pribadi mereka. Karakter dalam RP memungkinkan pemain untuk mencoba peran dan identitas yang berbeda, yang sering kali tidak mungkin atau tidak dapat diterima dalam konteks kehidupan sehari-hari. Kebebasan  ini  memungkinkan  eksplorasi  aspek-aspek  diri  yang  mungkin  tertekan  atau  tidak diungkapkan dalam dunia nyata.
Identitas  alternatif  yang  dibentuk  melalui  karakter  dalam  permainan  memberikan  ruang bagi pemain untuk bereksperimen dengan berbagai atribut fisik, jenis kelamin, latar belakang etnis,  dan  kepribadian.  Misalnya,  seorang  pemain  dapat  memilih  untuk  menjadi  seorang  idol korea, seorang public figure, dan lain-lain, tergantung pada preferensi dan imajinasi mereka.
Sama halnya dengan yang diutarakan Tika dibawah ini:
“Caranya  itu,  kalau  dari  saya  sendiri  sih  milih  yang  saya  suka.  Misalnya  kalau  saya  suka Blackpink  ya  milihnya  itu,  gitu.  Atau  yang  lagi  rame,  atau  yang  jarang  di  pakai  sama  orang sebenernya” (wawancara, Tika) .
Kutipan dari wawancara dengan Tika menunjukkan bagaimana individu memilih identitas atau representasi diri mereka dalam konteks permainan atau mungkin dalam kehidupan sehari- hari.  Tika  menjelaskan  bahwa  dia  memilih  identitas  atau  karakter  berdasarkan  apa  yang  dia sukai secara pribadi. Misalnya, jika dia menyukai grup musik Blackpink, dia cenderung memilih representasi yang terkait dengan mereka. Ini menunjukkan bahwa preferensi pribadi dan minat budaya memainkan peran penting dalam keputusan Tika tentang identitas yang dia tampilkan atau adopsi. Selain itu, Tika juga menyebutkan bahwa dia mempertimbangkan popularitas atau keunikan  dari  pilihan  tersebut.  Dia  memilih  sesuatu  yang  sedang  populer  atau  sebaliknya, sesuatu  yang  jarang  digunakan  oleh  orang  lain.  Ini  mencerminkan  keinginan  untuk  relevansi
sosial  atau  eksklusivitas  dalam  identitas  yang  dipilih.  Pilihan-pilihan  ini  tidak  hanya memberikan  pengalaman  bermain  yang  beragam  tetapi  juga  membuka  kemungkinan  bagi pemain untuk merasakan dan memahami perspektif yang berbeda dari identitas asli mereka. Ini merupakan bentuk simulasi identitas yang memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi dan memperluas batasan diri mereka.
Selain  itu,  dalam  dunia  permainan,  keputusan  dan  tindakan  yang  diambil  oleh  karakter sering kali tidak memiliki konsekuensi nyata, sehingga memberikan rasa kebebasan yang lebih besar. Pemain dapat mengambil risiko, membuat keputusan kontroversial, atau menjelajahi sisi gelap  dari  kepribadian  mereka  tanpa  takut  akan  penilaian  atau  konsekuensi  sosial  yang  ada dalam kehidupan nyata. Hal ini memungkinkan pemain untuk mengekspresikan bagian-bagian dari  diri  mereka  yang  mungkin  terpendam  atau  ditekan,  menciptakan  rasa  pembebasan  dan eksplorasi  diri  yang  mendalam.  Identitas  yang  dibentuk  dalam  permainan  bisa  jadi  lebih kompleks  dan  multifaset  dibandingkan  identitas  yang  ditampilkan  di  dunia  nyata.  Hal  ini dibenarkan oleh informan Tika:
“Sebenernya  nggak  jauh  beda  sih,karena  kan  sebenernya  kita  tuh  kayak  kalau  di  dunia  itu  kita bisa  nunjukin  diri  asli  kita  tuh  sebenernya  kayak  gini,  sedangkan  kalau  kita  dikehidupan  nyata kan  kadang  kita  nyembunyikan  ke  orang-orang  kalau  kita  tuh  sebenernya  punya  masalah  atau gimana.  Nah  kalau  di  dunia  situ  kita  tuh  kayak  bebas,  nggak  ada  yang  ngejudge  kita,  malah mereka ngasih kita solusi gitu, jadi temen cerita juga begitu” (Wawancara, Tika).
Interaksi sosial dalam permainan RP juga berperan penting dalam pembentukan identitas alternatif.  Pemain  berinteraksi  dengan  karakter  lain  yang  dikendalikan  oleh  pemain  lain  atau oleh sistem permainan itu sendiri. Interaksi ini sering kali mencerminkan dinamika sosial yang kaya  dan  kompleks,  mirip  dengan  kehidupan  nyata.  Melalui  hubungan  ini,  pemain  dapat menguji dan memperkuat identitas yang mereka pilih dalam permainan. Mereka bisa menjadi pemimpin  yang  karismatik,  sahabat  yang  setia,  atau  penipu  yang  licik,  tergantung  pada bagaimana  mereka  ingin  diakui  dalam  komunitas  permainan.  Komunitas  dalam  permainan sering  kali  mendukung  dan  memperkuat  identitas  yang  dibentuk,  memberikan  validasi  sosial yang mungkin tidak mereka dapatkan di luar permainan.
Lebih  jauh  lagi,  proses  pembentukan  identitas  alternatif  ini  tidak  hanya  berpengaruh selama  sesi  bermain,  tetapi  juga  dapat  berdampak  jangka  panjang  pada  cara  pemain memandang diri mereka sendiri di dunia nyata. Identitas yang dieksplorasi dan dibentuk dalam permainan  dapat  memberikan  wawasan  baru  tentang  diri  mereka,  membantu  pemain  untuk mengenali  dan  memahami  aspek-aspek  diri  yang  sebelumnya  tidak  disadari  atau  diabaikan. Pengalaman  ini  bisa  jadi  memberdayakan,  memungkinkan  pemain  untuk  membawa  elemen- elemen positif dari identitas permainan ke dalam kehidupan nyata mereka, meningkatkan rasa percaya diri dan keterampilan sosial. Dengan demikian, pembentukan identitas alternatif dalam permainan  RP  bukan  hanya  tentang  pelarian  dari  kenyataan,  tetapi  juga  merupakan  proses pengembangan diri yang berharga dan bermakna.

## 2. Pergeseran Realitas
Pergeseran realitas dalam konteks permainan roleplaying (RP) mengacu pada keadaan di mana  pemain  mulai  merasakan  bahwa  dunia  permainan  dan  identitas  karakter  mereka  lebih nyata  atau  signifikan  dibandingkan  dengan  kehidupan  nyata  mereka.  Fenomena  ini  dikenal sebagai  hyperreality,  di  mana  batas  antara  realitas  dan  simulasi  menjadi  kabur.  Dalam hyperreality,  simulakra,  atau  representasi  yang  tidak  memiliki  referensi  nyata,  mulai menggantikan  realitas  itu  sendiri,  menciptakan  pengalaman  yang  lebih  nyata  bagi  pemain. Seperti yang diungkap oleh informan Nisa dibawah ini:
“Seru  sih  sebenernya  rp  itu  kan  kaya  dunia  pura-pura  hahaha…  jadi  banyak  drama  nya…  mau meluk aja bisa pura-pura, tinggal ketik /meluk, /nangis, /cium hahahaha” (Wawancara, Anisa).
Pemain  sering kali  terlibat dalam dunia  permainan  dengan  tingkat  intensitas yang tinggi, menghabiskan  banyak  waktu  untuk  mengembangkan  karakter  mereka,  menjelajahi  dunia permainan, dan berinteraksi dengan karakter lain. Sama halnya sengan yang diungkapkan oleh informan  Yuli,  bahwa  awal  dirinya  bermain  RP  itu  disaat  covid.  Ia,  sering  lupa  waktu  kalau sudah memasuki dunia game RP tersebut. Berikut hasil wawancaranya:
“karna covid jenuh nggak ketemu temen² akhirnya main. Kadang saya main, sampe lupa waktu. Tiba-tiba sudah malem saja” (wawancara, Yuli).
Proses  ini  memungkinkan  pemain  untuk  membangun  hubungan  emosional  yang  kuat dengan  karakter  mereka.  Mereka  tidak  hanya  melihat  karakter  sebagai  entitas  yang dikendalikan, tetapi sebagai perpanjangan dari diri mereka sendiri. Pengalaman dan emosi yang dirasakan  oleh  karakter  dalam  permainan  sering  kali  dirasakan  oleh  pemain,  menciptakan ikatan yang mendalam antara pemain dan karakter.
Hyperreality terjadi ketika pengalaman dalam permainan mulai terasa lebih nyata daripada kehidupan  nyata.  Pemain  mungkin  merasa  lebih  terhubung  dengan  karakter  mereka  karena karakter tersebut memungkinkan mereka untuk mengekspresikan diri dengan cara yang tidak mungkin atau tidak dapat diterima dalam kehidupan sehari-hari. Identitas yang dibentuk dalam permainan memberikan pemain rasa tujuan, pencapaian, dan keterlibatan  yang mungkin sulit ditemukan di  dunia  nyata.  Misalnya,  seorang  pemain  yang  merasa  kurang  percaya diri  dalam kehidupan  nyata  mungkin  menemukan  keberanian  dan  kepemimpinan  melalui  karakter pahlawan yang mereka mainkan dalam permainan.
Seiring waktu, dunia permainan bisa menjadi tempat di mana pemain merasa paling hidup dan  otentik.  Pemain  mungkin  mulai  memprioritaskan  pengalaman  dalam  permainan  di  atas kegiatan  sehari-hari,  karena  permainan  menawarkan  dunia  yang  lebih  menarik  dan memuaskan.  Dalam  dunia  permainan,  pemain  dapat  mengalami  petualangan,  menyelesaikan misi yang menantang, dan mencapai prestasi besar yang mungkin tidak mungkin dicapai dalam kehidupan nyata. Hal ini menciptakan pergeseran persepsi di mana realitas sehari-hari tampak kurang menarik dan kurang berarti dibandingkan dengan dunia permainan.
Selain  itu,  interaksi  sosial  dalam  permainan  dapat  memperkuat  perasaan  hyperreality. Pemain sering kali menjalin hubungan yang erat dengan pemain lain melalui karakter mereka. Komunitas  dalam  permainan,  seperti  guild  atau  tim,  memberikan  dukungan  sosial  yang signifikan, memperkuat identitas yang dibentuk dalam permainan. Interaksi ini bisa jadi lebih memuaskan dan bermakna dibandingkan interaksi sosial di dunia nyata, terutama jika pemain merasa terisolasi atau kurang diterima dalam kehidupan sehari-hari mereka. Akibatnya, dunia permainan  menjadi  pusat  kehidupan  sosial  dan  emosional  pemain,  menggantikan  peran  yang biasanya dipegang oleh realitas sehari-hari.
Secara  keseluruhan,  pergeseran  realitas  yang  terjadi  melalui  hyperreality  menunjukkan bagaimana permainan RPG dapat mempengaruhi persepsi dan pengalaman pemain. Simulakra yang  dihasilkan dalam  permainan  menciptakan dunia  yang  tampak  lebih  nyata dan signifikan daripada  kehidupan  nyata,  memungkinkan  pemain  untuk  menemukan  identitas  dan  makna yang mendalam. Pergeseran ini tidak hanya mengubah cara pemain melihat dunia permainan, tetapi juga bagaimana mereka melihat dan memahami diri mereka sendiri di dalam dan di luar konteks permainan.

## 3. Dampak Sosial
Interaksi  sosial  dalam  permainan  roleplaying  (RP)  memainkan  peran  penting  dalam pembentukan  identitas  pemain.  Di  dalam  dunia  permainan,  pemain  tidak  hanya  berinteraksi dengan lingkungan virtual dan menyelesaikan misi, tetapi juga berkomunikasi dan bekerja sama dengan  pemain  lain.  Interaksi  ini  sering  kali  lebih  dari  sekadar  tindakan  bermain;  mereka menciptakan  komunitas  dan  hubungan  yang  signifikan  yang  memperkuat  identitas  yang dibangun melalui karakter RP. Melalui komunikasi yang intens dan kolaborasi yang mendalam, pemain dapat menemukan dukungan sosial dan persahabatan yang sejati.
“Banyak  sih  kalau  itu,  karena  kalau  misalnya  apa  ya...kayak  yang  berkesan  ya,  kalau  yang berkesan, momen yang berkesan itu kalau pas saya ketemu sama temen saya yang dia di Bali. Itu deket banget, itu kenalan sampe di kehidupan nyata juga, terus   kalau yang momen  kusus  yang menyedihkan juga ada, menyenangkannya juga ada, banyak sebenernya” (Wawancara, Tika)
Menurutnya,  bermain  RP  itu  sangay  berkesan  sekali  dan  banyak  momen  yang  gabisa dilupakan didalamnya.
Sama hal nya dengan informan Tika, Yuli juga mengungkapkan bahwa bermain Rp adalah hal yang terseru baginya.
“RP sangat-sangat seseru itu” (Wawancara, Yuli)
Komunitas  dalam  permainan  RP,  seperti  squad,  clan,  atau  tim,  memberikan  pemain  rasa memiliki  dan  identitas  kolektif.  Anggota  komunitas  ini  sering  kali  berbagi  tujuan,  nilai,  dan pengalaman  yang  sama,  yang  memperkuat  ikatan  sosial  di  antara  mereka.  Misalnya,  dalam permainan  Mafia  di  Telegram,  pemain  dapat  bergabung  dengan  guild  yang  memiliki  tujuan tertentu  seperti  menghilangkan  kesepian, bercanda  tawa.  Partisipasi  dalam  kegiatan  bersama ini  memperkuat  rasa  solidaritas  dan  kesetiaan  terhadap  komunitas,  serta  identitas  yang dibentuk dalam permainan.
Hubungan  yang  terbentuk  dalam  dunia  permainan  juga  sering  kali  memiliki  dimensi emosional  yang  kuat.  Pemain  dapat  mengembangkan  persahabatan  yang  mendalam  dengan sesama pemain, yang didasarkan pada pengalaman dan tantangan yang mereka hadapi bersama dalam  permainan.  Interaksi  ini  tidak  terbatas  pada  percakapan  dalam  permainan,  tetapi  juga meluas  ke  platform  lain  seperti  forum,  media  sosial,  dan  aplikasi  obrolan.  Dalam  beberapa kasus,  hubungan  yang  dimulai  dalam  konteks  permainan  dapat  berkembang  menjadi persahabatan nyata yang bertahan di luar dunia virtual. Hal ini menunjukkan bahwa identitas sosial  yang  dibangun  dalam  permainan  dapat  memiliki  dampak  yang  mendalam  dan berkelanjutan dalam kehidupan nyata.
Selain  itu,  dunia  permainan  sering  kali  menyediakan  lingkungan  yang  lebih  inklusif  dan menerima dibandingkan dengan dunia nyata. Pemain dapat mengekspresikan diri dengan lebih bebas tanpa takut akan penilaian atau diskriminasi. Identitas alternatif yang mereka ciptakan dalam  permainan  memungkinkan  mereka  untuk  mengeksplorasi  aspek-aspek  diri  yang mungkin tidak mereka ungkapkan dalam kehidupan sehari-hari. Lingkungan yang mendukung ini  mendorong  pemain  untuk  mengembangkan  identitas  yang  lebih  otentik  dan  percaya  diri. Misalnya,  pemain  yang  mungkin  merasa  terpinggirkan  atau  tidak  diterima  dalam  kehidupan nyata dapat menemukan rasa penerimaan dan dukungan dalam komunitas permainan mereka.
Interaksi sosial dalam permainan RP juga memiliki potensi untuk mempengaruhi perilaku dan  pandangan  pemain  di  dunia  nyata.  Pengalaman  kolaboratif  dan  kompetitif  dalam permainan  dapat  mengajarkan  keterampilan  sosial  yang  berharga,  seperti  komunikasi, kerjasama,  dan  kepemimpinan.  Pemain  yang  aktif  dalam  komunitas  permainan  mungkin menemukan bahwa keterampilan ini dapat diterapkan dalam situasi sosial di kehidupan nyata, memperkuat  kemampuan  mereka  untuk  berinteraksi  dan  bekerja  sama  dengan  orang  lain. Selain  itu,  pengalaman  positif  dan  dukungan  yang  diterima  dalam  permainan  dapat meningkatkan  kepercayaan  diri  dan  kesejahteraan  emosional  pemain,  yang  pada  gilirannya dapat mempengaruhi interaksi sosial mereka di luar dunia permainan.
Secara  keseluruhan,  interaksi  sosial  dalam  permainan  RP  tidak  hanya  memperkuat identitas  yang  dibangun  melalui  karakter,  tetapi  juga  memiliki  dampak  sosial  yang  luas  dan mendalam. Komunitas dan hubungan yang terbentuk dalam permainan memberikan dukungan emosional,  rasa  memiliki,  dan  kesempatan  untuk  mengembangkan  keterampilan  sosial  yang berharga.  Dampak  ini  menunjukkan  bahwa  dunia  permainan  dapat  menjadi  ruang  yang signifikan  untuk  pembentukan  identitas  dan  interaksi  sosial,  yang  mempengaruhi  kehidupan pemain baik di dalam maupun di luar konteks permainan.

## D. Kesimpulan
Penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  simulakra  dalam  permainan  RP  berperan  besar dalam membentuk realitas dan identitas individu. Konsep simulasi dan hyperreality dari Jean Baudrillard  membantu  menjelaskan  bagaimana  dunia  permainan  yang  diciptakan  melalui  RP dapat  menggantikan  realitas  dan  memberikan  pemain  ruang  untuk  mengeksplorasi  identitas alternatif.  Dampak  ini  tidak  hanya  terbatas  pada  aspek  personal,  tetapi  juga  mempengaruhi dinamika  sosial  dan  hubungan  interpersonal  di  dunia  nyata.  Dengan  memahami  peran
simulakra  dalam  permainan  RP,  kita  dapat  lebih  baik  memahami  bagaimana  teknologi  dan media digital membentuk persepsi kita tentang diri dan dunia di sekitar kita.

## E. Referensi
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation . Ann Arbor: University of Michigan Press. Castronova,  E.  (2005). Synthetic  Worlds:  The  Business  and  Culture  of  Online  Games .  Chicago: University of Chicago Press.
Evianti, S. A., & Rosa, D. V. (2024). Beyond Risk: How the Z Generation Resist the Temptation of Online Games. SOSHUM : Jurnal Sosial Dan Humaniora, 14 (1), 35–43. Gee,  J.  P.  (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy .  New  York: Palgrave Macmillan.
Istriyani, R. (2021). Consuming Leisure Time. Journal Of Contemporary Sociological Issues, 1 (1), 17-34. doi:10.19184/csi.v1i1.19803
Keliat,  A.  E.  B.,  Anastasya,  A.,  Sabrina,  A.,  Harianja,  A.  N.  K.,  Pelawi,  K.  P.,  Siregar,  K.  H.,  ...  & Rachman,  F.  (2024).  Analisis  Dampak  Negatif  Roleplay  Bagi  Pengguna  di  Telegram Terhadap Pancasila. WISSEN: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2 (2), 22-27.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World . New York: Penguin Press.
Prasetyo,  H.,  Rosa,  D.  V.,  &  Sari,  R.  (2023).  Beradab  Dengan  Adat:  Politik  Identitas  Dalam Ritualitas Agama Masyarakat Tengger. Prosiding Konferensi Nasional Sosiologi (PKNS), 1 (2), 124-130.
Turkle,  S.  (1995). Life  on  the  Screen:  Identity  in  the  Age  of  the  Internet .  New  York:  Simon  & Schuster.