Rancang Bangun Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis
Andi Maulana 1 , Sri Rahayu 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506093sttgarut.ac.id
2 srirahayu@sttgarut.ac.id
Abstrak – Media interaktif tidak hanya di lakukan pada kegiatan formal, media interaktif dapat juga   di   pergunakan   dalam   penyampaian   materi   pendidikan   luar   biasa   kepada   penyandang autisme.  Autisme   adalah   kelainan   masalah   otak   yang   mempengaruhi   pada   perkembangan seseorang.   orang   yang   mengalami   autisme   mempunyai   permasalahan   dalam   komunikasi, bersosialisasi dan berinteraksi. permasalahannya adalah keterlibatan orang tua akan pentingnya mengulang   kebiasaan   atau   pengetahuan   yang   sudah   mereka   dapat,   agar   daya   ingat   atau kemampuannya   terus   di   asah,   sehingga   akan   meningkatnya   kemampuan   penyandang   autis tersebut.   Penelitian   ini   mengembangkan   aplikasi   pembelajaran   mengenai   tatacara   bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis dengan media teknologi yaitu multimedia. Metode penelitian menggunakan Multimedia Development Life Cycle. pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan Black   Box   testing dan   pengujian Beta yang   dilakukan   oleh user . Hasilnya berupa aplikasi pembelajaran mengenai tatacara bagaiman membuat identifikasi diri bagi anak autis berbasis multimedia.
Kata Kunci – Autis, Identitas diri, Multimedia, Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
Media interaktif tidak hanya di lakukan pada kegiatan formal, media interaktif dapat juga di pergunakan dalam penyampaian materi pendidikan luar biasa [1]. penulis melakukan penelitian sendiri kepada siswa Penyandang Autis di SLB Negri B Garut. Autisme adalah suatu kelainan otak yang mempengaruhi pertum- buhan   seseorang.   Orang-orang   autisme   mempunyai   gangguan   atau   permasalahan   dalam   bersoisalisai terutama dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain. Autisme berasal dari kata auto yang be - rarti sendiri [2] [3].  Adapun hal lain yang menjadi masalah di sini adalah keterlibatan orang tua akan pent- ingnya mengulang kebiasaan atau pengetahuan yang sudah mereka dapat, agar daya ingat atau kemampuan- nya terus di asah, sehingga akan meningkatnya kemampuan penyandang autis tersebut.
Dalam rangka mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat, khususnya pada bidang multimedia yang sudah banyak memberi dampak pada kehidupan sehari-hari manusia [4].  Multimedia di kenal dengan perpaduan dari gambar, grafik, teks, suara dan animasi sehingga menjadi suatu system yang dapat digunakan dengan fitur audio dan visual. multimedia adalah salah satu teknologi komputer yang cara kerjanya membuat dan mengkombinasikan link dan tool yang memungkinkan penggunanya melakukan navigasi, berintegrasi, berkreasi   dan  komunikasi.   Kelebihan  seperti   inilah  yang   menyebabkan  tampilan   pada   multimedia   lebih menyenangkan dan dinamis bagi user (pengguna).
Mengatasi permasalahan tersebut, dimana teknologi multimedia dapat di wujudkan dalam bentuk video vis- ual interaktif. Seperti yang dikutip Robin dan Linda dalam Benardo (2011) multimedia interaktif adalah tools yang dirancang untuk menghasilkan system yang dinamis dan interaktif, yang memadukan teks, grafik, ani - masi, audio dan video. Sudah banyak penelitian tentang media pembelajaran interaktif salah satunya peneli- tian  oleh  Irsyadi   yaitu“Game   Edukasi   Pengenalan Anggota  Tubuh  Dan   Pengenalan Angka   Untuk Anak Berkebutuhan   Khusus   (Abk)   Tunagrahita   Berbasis   Kinect”.   Kemudian   penelitian   yang   dilakukan   oleh Nuriyanti & Tresnawati yaitu “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android” [5]. Penelitian ketiga oleh Pariyatin & Ashari tentang Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Untuk Penyandang Tunarungu Berbasis Multimedia (Studi Ka- sus Di Kelas Vii Smplb Negeri Garut Kota) [6].

## II. METODOLOGI
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan   metode   pengembangan  multimedia.   Metodologi   multimedia   ini   memiliki   6  tahapan  yang   di gambarkan dalam Gambar 1 WBS [7].
Work Breakdown Structure T uj ua n T ah ap an A kt iv it as Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis
1. Concept 2. Design 3. Material collecting 4. Assembly
5. Testing 1.1 Tujuan pembuatan Aplikasi 6. Distribution 1.2 Identifikasi Pengguna 1.3
Analisis kebutuhan 1.4 Perangkat yang digunakan 2.1 Perancangan storyboard 2.2 Perancangan Struktur navigasi
3.1 Pengumpulan bahan
3.1.1 Gambar 3.1.2 Suara 3.1.3 Animasi 4.1 Pengumpulan bahan 4.1.1 Implementasi 4.1.2 Perancangan antarmuka 5.1
Pengujian Alpha
5.2 Pengujian Beta
Gambar 1: Work Breakdown structure

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Hasil Penelitian. Perancangan dalam pembuatan Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk   Penyandang   Autis   dengan   system   multimedia   menggunakan   metodologi   Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Berikut merupakan hasil pembahasan dalam pembuatan Aplikasi Edukasi yang dibuat sesuai dengan tahapan MDLC Versi Luther sutopo (2003)  yang di kutip dalam buku munir [8], diantaranya sebagai berikut:
http://jurnal.sttgarut.ac.id/
Vol. 17; No. 1; 2020; Hal 1-7

## 1. Concept.
Melakukan   penelitian   tidak   lupa   harus   dilakukan   penyusunan   yang   struktur   mencari   data untuk memudahkan tahapan yang akan dilaksanakan. Tahapan concept yaitu untuk menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, siapa pengguna aplikasi, menganalisis apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dan perangkat yang digunakan dalam Aplikasi Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis.
a) Identifikasi pengguna
Berdasarkan   hasil   penelitian   dari   jurnal-jurnal   yang   terlebih   dahulu,   peneliti   mempertim- bangkan Aplikasi Media Interaktif ini menjadi salah satu factor pendukung yang baik untuk membantu meningkatkan pengetahuan serta meningkatan daya tarik belajar bagi penyandang autis.
b) Perangkat yang di gunakan di antaranya
1. Perangkat keras
a) SO Win 10 Pro 64 bit
b) Corei5
c) Memori 1 TB
2. Perangkat   lunak,Perangkat   lunak   yang   di   gunakan   pada   Aplikasi   Media   Interaktif   ini adalah sebagai berikut:
a) Pembuatan bagan dan rancangan storybard menggunakan sofware Microsoft Visio . b) Pengolahan gambar menggunakan Adobe Photoshop CS6.
c) Pengolahan Audio dengan Format Factory.
d) Pengolahan   Aplikasi   Media   Interkaktif   untuk   menyatukan   objek-objek,   dan   animasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6.
2. Design.
Pada tahap ini  dilakukan perancangan user interface sebagai storyboard dari aplikasi yang akan dibuat yang menggambarkan tiap-tiap scene [8], dalam perancangan desain di bagi beberapa tahapan, di antaranya sebagai berikut.
Tabel 1: Ringkasan Storyboard Media Pembelajaran No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Halaman Pembuka Pada  halaman  ini  menampilkan  nama  Aplikasi  Media  Interaktif dan logo Aplikasi sekaligus tombol untuk memulai permainan. 2. Scene 2 Halaman Menu Utama Pada  halaman ini terdapat, Tombol menu informasi, Tombol cara main,  Tombol   membuat  KTP,  Tombol   tentang,  Tombol   kembali dan     Tombol   keluar,   menu   yang   di   pilih   selanjutnya   akan diteruskan ke halaman yang dipilih. 3. Scene 3 Halaman Materi Pada halaman ini terdapat tombol berupa materi pembekalan untuk bisa menjalankan urutan perjalanan membuat identitas diri. 4. Scene 4 Halaman Cara Main Pada   halaman   ini   Menampilkan   cara   bermain   Aplikasi   Media Interaktif terdapat tombol, notif teks dan tombol kembali. 5. Scene 5 Halaman Panduan Pada halaman Aplikasi Media Interaktif yang di dalamnya terdapat animasi bangunan yaitu urutan perjalanan pembuatan Identitas Diri dan   juga   terdapat   notifikasi   juga   sebagai   kunci   untuk   bisa meneruskan perjalanan selanjutnya. 6. Scene 6 Halaman Selamat Pada   halaman   ini   menampilkan   pemain   berhasil   menjalankan tujuan   dan   mendapatkan   Identitas   Diri   dengan   di   tampilkannya kartu identitas diri yang berisi data pribadinya. 7. Scene 7 Halaman Tentang Pada   halaman   ini   menampilkan   keterangan   tentang   pembuat Aplikasi dan tujuan pembuatan Aplikasi Media Interaktif.

## Gambar 2: Perancangan Stuktur Navigasi

## 3. Material Collecting ,
Bahan bahan atau komponen untuk aplikasi di kumpulkan untuk di jadikan suatu hasil yang di inginkan. Bahan-bahan sudah jadi, tetapi ada bahan yang di edit terlebih dahulu sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen dalalm perancangan system , maka untuk memperoleh bahan yang diinginkan dan sesuai kebutuhan, harus melalui berbagai macam proses tahapan  pengumpulan bahan [10].
Gambar 3: Proses Pengumpulan dan Pengolahan Data

## 4. Assembly,
Pada Tahap ini merupakan tahap di mana data-data yang sudah di kumpulkan dan di olah sebelumnya semua data di kumpulkan dan di proses untuk menjadi sebuah aplikasi dalam software adobe flash . Dalam pembuatan dengan menggunakan software adobe flash ini, ditambahkanya teks serta tombo-tombol yang intraktif ke dalam setiap script [9].
Vol. 17; No. 1; 2020; Hal 1-7
Gambar 1: Pembuka Gambar 2: Menu Utama Gambar 3: Halaman Panduan Gambar 4: Halaman Materi Gambar 5: Halaman selesai Gambar 6: Halaman Tentang 5. Testing.
Testing merupakan halan pengujian setelah aplikasi selesai di buat dan telah bisa di gunakan dengan tujuan untuk menguji system . Pengujian dilakukan dengan dua tahapan   yaitu pengujian alpha dengan menggunakan black box testing dan pengujian beta yang dilkukan oleh pengguna aplikasi [11] .
6. Distribution
Pada tahap  ini  aplikasi  sudah  melewati tahap pengujian dan  berhasil dari masing-maisng tahapnya. Pendistribusian aplikasi di simpan menggunakan format file berbentuk .fla, .swf, .apk dan disimpan pada google drive lalu pengguna bisa download lewat link google drive.

## B.  Pembahasan
Adapun hasil pembahasan dari penelitian ini sebagai berikut:

## 1. Pembahasan Hasil
Penelitian ini nertujuan untuk dapat bermanfaat khususnya bagi penyandang autis dan mem- bantu guru/pengajar agar terciptanya daya tarik belajar.setelah di lakukan penelitian aplikasi pand- uan cara membuat identitas diri untuk penyandang autis ini baik di gunakan oleh sumer tiga respon- den yang penulis sebutkan.
2. Jawaban Penelitian
Dari hasil penelitian telah dipaparkan terdapat jawaban penelitian dari Game Edukasi yang dibuat diantaranya sebagai berikut:
a) Bagaimana Cara membuat  Rancang Bangun  Aplikasi  Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis menggunakan media interaktif ?
Dalam proses pembuatan aplikasi media interaktif, yang pertama harus di lakukan adalah membuat konsep aplikasi yang aka di buat, lalu membuat desain, mengumpulkan bahan yg di perlukan dan menyatukannya atau di oleh menggunakan aplikasi adobe flash profesional CS6 dimana dalam pembuatan aplikasinya di dukung oleh gambar, suara, dan animasi sehingga dapat di jalankan di smartphone Android.
b) Fitur apa saja yang terdapat dalam sistem?
Fitur yang terdapat dalam aplikasi di antaranya adalah materi, yang di mana padam fitur ma- teri ini menyajikan pengetahuan mengenai definisi juga kegunaan identitas diri bagi setiap orang, juga terdapat fitur panduan (simulasi) yang di mana penyandang autis dapat berimaji- nasi dengan adanya panduan yang di sediakan sehingga pada saat di kehidupan nyata mereka teringat dan dapat membayangkan bagai mana langkah langkah yang benar dalam membuat identitas dirinya atau KTP.
3. Keselarasan Penelitian
Penelitian ini mengaju kepada penelitian sebelumnya dengan memiliki keluaran aplikasi cara membuat identitas diri untuk penyandang autis dari Rujukan yang pertama yaitu penelitian dengan judul   “ pengembangan   aplikasi   pengenalan   dasar   Bahasa   isyarat   sebagai   media   pembelajaran berbasis android” Rujukan yang kedua yang berjudul “Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Abk) Tunagrahita Berbasis Kinect ” aplikasi ini dibangun untuk membantu penyandang tundarungu dan tunawicara mengenal huruf dan angka   berbasis   android   rujukan   yang   ketiga   yang   berjudul   “ Perancangan   Media   Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Untuk Penyandang Tunarungu Berbasis Multimedia (Studi Kasus Di Kelas Vii Smplb Negeri Garut Kota) ”

## 4. Implikasi Hasil Penelitian
Merancang aplikasi pembelajaran mengenai langkah-langkah membuat identifikasi diri bagi anak autis dengan pembahasan materi seperti pengenalan KTP, cara membuat KTP, dan manfaat KTP. yang disajikan dalam sistem multimedia agar lebih interaktif, sehingga anak penyandang autis ini   akan   tertarik   dalam   mempelajarinya,   Adapun   manfaatnya   dengan   adanya   aplikasi  dapat meminimalisir permasalahan dalam berkomunikasi dan bersosialisai.  keterlibatan orang tua akan pentingnya mengulang kebiasaan atau pengetahuan yang sudah mereka dapat, agar daya ingat atau kemampuannya terus di asah, sehingga akan meningkatnya kemampuan penyandang autis tersebut 5. Urgensitas Hasil Penelitian
Aplikasi pembelajaran mengenai langkah-langkah membuat identifikasi diri bagi penyandang autis dengan sistem multimedia memiliki peranan penting untuk membantu    permasalahan yang dialami   olehnya   dalam   kehidupan   yang   kompleks   juga   dalam   bersosialisasi.   Setelah   dilakukan penelitian   aplikasi   ini   dapat   membantu   anak   penyandang   autis   mengenal   identitas   diri   sendiri dengan   disajikan   dalam   bentuk   multimedia   sehingga   penyandang   autis   mudah   memahami   dan tertarik menggunakannya.

## 6. Kontribusi Penelitian
Dalam   perkembangan   ilmu   pengetahuan   dan   teknologi,   aplikasi   panduan   cara   membuat identitas diri untuk anak autis ini dapat berguna bagi perkembangan ilmiah di bidang teknologi. Dengan penerapan sistem multimedia dengan platform android memungkin anak penyandang autis ini   akan   tertarik   mempelajarinya,   sehingga   keterlibatan   orang   tua     juga   akan   penting   untuk mengulang pengetahuan yang sudah mereka dapat, agar daya ingat atau kemampuannya terus di asah, sehingga akan meningkat kemampuan penyandang autis tersebut.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan   hasil   pembahasan   mengenai   pengembangan   aplikasi   pembelajaran   mengenai   panduan   cara membuat identitas diri untuk penyandang autis menggunakan sistem multimedia, maka dapat diperoleh kes- impulan bahwa aplikasi panduan cara membuat identitas diri untuk penyandang autis ini telah beroprasi den- gan baik berdasarkan tujuan yaitu merancang sebuah media interaktif yang digunakan oleh penyandang autis untuk mengenali identitas diri sendiri, sehingga dengan adanya media ini dapat melatih daya ingat juga membantu dalam kemudahannya dalam mencerna informasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Andarwati dan F. Amrullah, “pembelajaranmultimedia interaktif untuk anak berkebutuhan khusus   (abk)   di   sekolah   inklusi   abk   river   kids   dan   pusat   terapis   insan   mandiri,” Sistem Informasi, p. 2, 2016.
[2]  R. Kurniawan, A. Mahtarami dan T. P. Lestari, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Metode PECS   (Picture   Exchange   Communication   System)   untuk   Membantu   Perkembangan Komunikasi dan Interaksi Anak Autis,” Informatika, p. 3, 2017.
[3]  Handojo, Autisme, Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia, 2003.
[4]  N. R. Sari dan P. M. Nuraida, “pengembangan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa tunarungu,” Sistem Informasi, p. 4, 2017.
[5]  Y. Nuriyanti dan D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Jurnal Sekolah Tinggi Tenologi Garut, 2015.
[6]  Y. Pariyatin dan Y. Z. Ashari, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pkn Untuk Penyandang Tunarungu Berbasis Multimedia (Studi Kasus Di Kelas Vii Smplb Negeri Garut Kota),” Jurnal Algoritma, 2014.
[7]  I. Binanto, “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.,” Andi, 2010.
[8]  M. MULTIMEDIA Konsep dan & Aplikasi dalam pendidikan, Bandung: ALFABETA, CV., 2013.
[9]  Mustika, “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” Jurnal Microtik, p. Vol. 8 No. 1, 2018.
[10] S. Nurajizah, “implementasi multimedia development life cycle,” Prosisko, p. Vol. 3 No. 2, 2016.
[11] E.   P.   A.   Sugara   dan   M.   Pratiwi,   “Pengembangan   Media   Pembelajaran   Interaktif   dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Online Informatika, p. Volume 2 No. 2, 2017.