Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 305
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .
Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia Dengan Menggunakan Flat Desain Serta Teknik Motion Graphic
Graciella Limputri 1 , Jasson Prestiliano 2
1,2 Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia Email: 1 692018078@student.uksw.edu, 2 jasson.prestiliano@uksw.edu
Abstract
Promotion is very important to introduce a product to target consumers and increase the number of users. Therefore, a promotional media was designed in the form of a video that provides  information  and  introduces  the  Aku  Pintar  application  using  flat  design  and motion graphic techniques. The method used is a mixed method for data collection and testing of product results, as well as the use of a cyclic strategy. The design process starts from the idea & concept to the final result in the form of a promotional video using flat design and motion graphic techniques. The results achieved from this research are in the form of a promotional video entitled the Aku Pintar application, which is able to convey information about the services & features available in the Aku Pintar application and can be used as promotional media for companies.
Keywords: Motion Graphic, Flat Design, Promotional Video
1. PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat dengan  berbagai  macam  media,  pemanfaatan  media  promosi  terkadang memberikan  daya  tarik  tersendiri  terutama  pada  layanan  iklan  televisi  maupun media  sosial,  agar  iklan  sampai  ke  konsumen maka  diperlukan  media  promosi yang jelas [1].
Promosi  adalah  suatu  hal  yang  harus  dilakukan  setiap  perusahaan.  Hal  utama dalam promosi adalah pesan yang persuasif yang efektif untuk menarik perhatian konsumen [2]. Aku Pintar adalah aplikasi yang bergerak dibidang edutech yang didedikasikan untuk memajukan, membantu dan memasyarakatkan pendidikan di Indonesia. Aplikasi Aku Pintar dapat membantu generasi muda di Indonesia dalam mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa-siswi SMA [3].

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
306 | Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia .....
Siswa-siswi  SMA  yang  menggunakan  aplikasi  Aku  Pintar  sangat  terbantu dikarenakan  mereka  dapat  mempelajari  materi-materi  yang  sesuai  di  sekolah. Beberapa  siswa-siswi  tingkat  akhir  juga  merasa  terbantu  dikarenakan  bisa mengerjakan  latihan-latihan  ujian  sekolah,  mencari  jurusan  sesuai  minat  bakat, mengetahui kepribadian melalui tes kepribadian, serta fitur-fitur lain yang sangat membantu  siswa-siswi  SMA  pada  aplikasi  Aku  Pintar  [4],  [5].  Akan  tetapi beberapa siswa-siswi SMA belum mengetahui aplikasi Aku Pintar dibandingkan dengan aplikasi-aplikasi edutech lain salah satunya seperti Ruang Guru. Hal ini dibuktikan bahwa aplikasi Aku Pintar memerlukan sebuah media promosi yang dapat mengenalkan fitur-fitur yang ada pada aplikasi Aku Pintar.
Berdasarkan hasil survei dengan 20 responden siswa-siswi SMA kelas 12 IPA dan IPS di YHS School Makassar didapatkan hasil bahwa sejumlah 25% responden mengetahui aplikasi Aku Pintar, dan didapatkan sejumlah 75% responden lainnya tidak mengetahui aplikasi Aku Pintar dan memilih aplikasi edukasi lain yang lebih populer  di  dunia  pendidikan  teknologi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  Aku Pintar belum terlalu diketahui oleh siswa-siswi SMA. Proses analisis juga dilakukan terhadap aplikasi Aku Pintar memiliki jumlah unduhan yang rendah dibandingkan dengan  aplikasi  edukasi  lainnya  seperti Ruang  Guru,  Zenius  dan  Pahamify dikarenakan  dalam  segi  promosi  pada  sosial  media  Aku  Pintar  masih  sangat rendah. Hal lain yang mendukung penelitian ini adalah  video promosi berbasis motion  graphic  pada  Aku  Pintar  yang  lama  pada  Youtube  belum  diperbaharui sedangkan sudah banyak fitur-fitur baru pada aplikasi Aku Pintar.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  penelitian  ini  memberikan  sebuah solusi dengan memanfaatkan teknologi video motion graphic serta menggunakan style  flat  desain  dalam  perancangan  video  promosi  dapat  dengan  mudah menyebar luas melebihi batas geografis serta dapat ditonton dimana dan kapan saja [6]. Motion graphic adalah media yang menggunakan rekaman video animasi yang  menciptakan  unsur  gerak  dan  dikombinasikan  dengan  audio. Flat  Design adalah sebuah desain dengan gaya minimalis yang berfokus pada ilustrasi dua dimensi dan warna yang cerah [7]. Harapan dari penelitian ini yaitu video promosi mampu  mengenalkan  aplikasi  Aku  Pintar  kepada  siswa-siswi  Indonesia  dan meningkatkan jumlah user untuk menggunakan aplikasi.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode mixed method yang merupakan penggabungan dari penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan  tujuan  mendapatkan  hasil  penelitian  yang  lebih  lengkap,  akurat,  dan komprehensif  [8].  Selain  itu,  studi  literatur  yang  merupakan  suatu  cara  yang
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Graciella Limputri, Jasson Prestiliano | 307
dilakukan  untuk  menyelesaikan  persoalan  dengan  menelusuri  sumber-sumber tulisan  yang  pernah  dibuat  sebelumnya,  istilah  lainnya  yaitu  studi  pustaka  [9]. Pengumpulan data yang lain dilakukan dengan cara studi literatur untuk mencari berbagai referensi mengenai tahap apa saja yang dilakukan untuk membuat video promosi dengan metode motion graphic dari berbagai penelitian terdahulu, jurnal, buku, referensi video dan juga website yang berhubungan dengan topik penelitian. Strategi  Penelitian  yang  digunakan  adalah cyclic  strategy,  suatu  tahap  dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan dan pada tahap sebelumnya perlu diulang kembali  untuk  mendapatkan  sebuah  feedback  [10].  Strategi  penelitian  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Cyclic Strategy
2.1. Pengumpulan Data
Pada tahap pertama dari penelitian ini adalah pengumpulan data. Pada tahap ini pengumpulan data dengan cara primer dan sekunder. Pengumpulan data primer dilakukan dengan cara wawancara langsung kepada objek penelitian yang akan diteliti,  sedangkan  data  sekunder  diambil  dari  beberapa  referensi  jurnal  dan website  yang  sudah  ada  [11].  Pencarian  data  primer  dilakukan  dengan  cara mengumpulkan data dari beberapa siswa-siswi SMA kelas 12 melalui penyebaran kuesioner  online  untuk  mengetahui  ketertarikan  melihat  video  promosi  melalui media serta validasi ketertarikan terhadap video promosi berbasis motion graphic dengan style flat desain. Kemudian juga dilakukan wawancara terhadap Ferrani Inveztia selaku team lead product design Aku Pintar untuk validasi bahwa aplikasi Aku Pintar memerlukan pembaharuan dari video promosi berbasis motion graphic dikarenakan  sudah  banyak  pembaharuan  dari  fitur  pada  aplikasi  Aku  Pintar Indonesia  serta  untuk  mendapatkan  logo  dan  aset  visual  Aku  Pintar  dan  juga informasi seputar Aku Pintar yang dapat mendukung perancangan video promosi. Pencarian data sekunder dilakukan melalui aplikasi Aku Pintar, e-book GSM Aku Pintar, website,  dan  media  informasi  untuk  mendukung  data  primer  sebagai narasumber  utama.  Setelah  mendapat  data  primer  dan  sekunder,  data-data tersebut  dianalisis  dan  diambil  poin  penting  untuk  mendukung  proses perancangan video promosi.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index

## 2.2. Analisis Data
Pada  tahap  kedua  dari  penelitian  ini  adalah  menganalisis  data  yang  sudah didapatkan  pada  tahap  sebelumnya  yaitu  pengumpulan  data.  pada  tahap  ini mengggunakan analisis SWOT. Analisis SWOT merupakan penilaian menyeluruh terhadap  kekuatan  ( strengths),  kelemahan  (weaknesses),  peluang ( opportunitites), dan ancaman (threats) suatu perusahaan [12]. Analisis SWOT dari  aplikasi  Aku  Pintar  mulai  dari  segi Strength  yaitu  aplikasi  Aku  Pintar merupakan  aplikasi  yang  berfokus  pada  pendidikan  dalam  mengedukasi pengguna  dalam  jenjang  sekolah  (SMP,  SMA/SMK)  dengan  biaya  yang  bisa diakses secara gratis dan juga memiliki fitur-fitur yang dapat sangat membantu siswa-siswi  dalam  mendukung  proses  pembelajaran  hingga  finansial.  Dari  segi Weakness yaitu masih kurang kuatnya promosi aplikasi dan belum banyak dikenal oleh  pelajar.  Dari  segi Opportunity  yang  dimiliki  aplikasi  ini  yaitu  dengan memaksimalkan  promosi  aplikasi  dapat  meningkatkan  jumlah user.  Kemudian yang  terakhir  dari  segi Threat  yaitu  terdapat  beberapa  aplikasi  yang  sejenis dengan  aplikasi  Aku  Pintar  seperti  aplikasi Ruang  Guru,  Zenius  dan  Pahamify. Berdasarkan  hasil  analisis  SWOT,  dapat  disimpulkan  aplikasi  Aku  Pintar memerlukan  media  promosi  yang  efektif.  Video  promosi  aplikasi  Aku  Pintar disajikan  menggunakan flat  desain  serta  teknik  motion  graphic  untuk meningkatkan  daya  tarik  siswa-siswi  menyaksikan  video  promosi  dan  tertarik menggunakan aplikasi. Digunakan beberapa hal pendukung dalam penyampaian informasi pada perancangan video ini, sebagai berikut:
• Informasi disampaikan dalam bentuk gambar, tipografi serta dubbing.
• Menggunakan style flat desain sehingga mudah dimengerti
• Menggunakan motion  graphic  untuk  memberi  kesan  lebih  menarik kepada audience
2.3. Perancangan
Pada tahap ketiga dari penelitian ini adalah tahapan perancangan video promosi dengan  teknik motion  graphic.  Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  perancangan video promosi pada umumnya yang terdiri dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses perancangan dapat dilihat pada Gambar 2. Pra produksi adalah  tahap  awal  dari  sebuah  perancangan  film.  Pada  pra  produksi  terdapat beberapa tahapan, yaitu ide dan konsep, storyline, dan storyboard.
a) Ide  dan  Konsep,  Dalam  proses  pengembangan  ide  ini,  langkah  yang dilakukan  adalah  menganalisa  hasil  data  yang  telah  dikumpulkan  dan menyusun  konsep  berdasarkan  hasil  analisa  data.  Ide  pada  penelitian  ini memberikan  informasi  kepada  masyarakat  khususnya  siswa-siswi  SMA
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Graciella Limputri, Jasson Prestiliano | 309
mengenai manfaat dan keuntungan menggunakan aplikasi Aku Pintar dalam bentuk  video  promosi  dengan  teknik motion  graphic.  Konsep  pada  video yang akan dirancang adalah memvisualisasikan gambaran besar dari layanan serta  fitur  dalam  aplikasi  Aku  Pintar  sehingga  hasil  perancangan  dapat menyampaikan informasi kepada audience dengan menarik dan informatif.
Gambar 2. Bagan Perancangan
b) Storyline,  Storyline  merupakan sebuah kerangka cerita yang dibuat dalam bentuk teks, storyline dirancang menyesuaikan ide dan konsep cerita yang sudah  direncanakan  sebelumnya.  Terdapat  seorang  pria  yang  dengan ekspresi  murung  sambil  memegang  buku  dan  berpikir  mengenai  masalah yang  ia  hadapi  di  sekolah  serta  meminta  pertolongan.  Kemudian  muncul seorang  wanita  yang  merangkul  dan  memberitahu  mengenai  aplikasi  Aku Pintar. Aku Pintar merupakan sebuah aplikasi edukasi yang dapat membantu siswa-siswi dalam dunia pendidikan. Kemudian wanita tersebut memberikan informasi  dan  penjelasan  singkat  mengenai  layanan  serta  fitur  yang disediakan didalam aplikasi Aku Pintar. Sang pria yang tadinya bingung, mulai mengakses aplikasi Aku Pintar, dilanjutkan dengan penjelasan dari seorang wanita mengenai fitur yang dapat membantu siswa yang sedang bingung ingin kuliah di mana atau mau masuk jurusan apa. Pada minat pintar dapat membantu  mengenali  potensi  minat  tentang  persiapan  pemilihan  jurusan

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
dan pekerjaan di masa depan. Selain itu, pada fitur kampus pintar memiliki daftar lengkap mencapai 2.000 kampus dan 800 jurusan yang bisa dipelajari dan  bandingkan  di  seluruh  Indonesia.  Setelah  mendengar  penjelasan  dari wanita tersebut, sang pria tersenyum dan bersemangat. Kemudian muncul tampilan informasi dari aplikasi Aku Pintar seperti barcode, website, youtube, tiktok, instagram; serta ajakan untuk mengunduh aplikasi.
c) Storyboard,  Storyboard  merupakan  sebuah  sketsa  gambar  yang  dibuat dalam bentuk tabel  visualisasi. Storyboard nantinya akan menjadi panduan urutan  pembuatan  dan  penempatan  aset  visual  pada  saat  produksi berlangsung.
Gambar 3. Storyboard
Setelah melakukan pra produksi, tahap berikutnya yaitu produksi. Tahap produksi mulai  memasuki  pembuatan  bahan/aset  yang  diperlukan,  narasi/suara  dan background.
1. Pembuatan & Pengumpulan Bahan
Membuat kebutuhan bahan atau aset visual yang dibuat dalam bentuk digital  berdasarkan storyboard  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  serta background. Penggunaan font  untuk penambahan informasi dari video
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Graciella Limputri, Jasson Prestiliano | 311
promosi  yaitu  menggunakan font  impact  karena  font  tersebut  mudah dibaca  dan  memiliki  karakteristik  yang  sesuai  dengan  desain  video promosi. Pewarnaan pada aset visual menyesuaikan warna GSM dari Aku Pintar. Untuk logo-logo Aku Pintar mulai dari logo perusahaan serta logo fitur-fitur  didapatkan  melalui  perusahaan.  Berikut  adalah  tampilan  dari color pallet pada gambar 4 dan font impact pada gambar 5.
Gambar 4. Color Pallet Gambar 5. Font Impact 2. Narasi & Backsound
Membuat kebutuhan narasi suara & backsound yang dapat mendukung pembuatan  video  promosi  dengan  tujuan  lebih  mudah  dipahami  oleh audience.  Pada  narasi  suara  menggunakan  jasa  orang  lain  yaitu  Kevin Harlim, sedangkan musik backsound menggunakan musik royalty free.
Tahap  perancangan  selanjutnya  yaitu  pasca  produksi.  Pasca  produksi  adalah tahap  dilakukannya  pengeditan  video  mulai  dari compositing,  editing,  hingga rendering.
1. Compositing, Penggabungan seluruh elemen yang sudah dibuat dalam tahap produksi. Mulai dari aset visual yang telah dibuat dan didapatkan, serta voice over & backsound mengikuti panduan dari storyboard yang telah dirancang sebelumnya.
2. Editing,  editing  dilakukan  untuk  mengemas  hasil  akhir  sebuah  film, mensingkronkan  suara  dengan  visual,  memberikan special  effect,  dan mengekspor dalam media yang ditentukan.
3. Rendering,  rendering  merupakan  proses  penyatuan  dari  keseluruhan proyek setelah mengalami tahap-tahap sebelumnya menjadi satu bagian file,  bentuk  file  menyesuaikan  tergantung  kebutuhan  yaitu  video  audio visual.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
312 | Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia .....

## 2.4. Pengujian
Tahap  terakhir  dari  penelitian  ini  adalah  pengujian.  Pengujian  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  video  promosi  yang  dibuat  berhasil  memberikan  informasi dan menjadi daya tarik masyarakat khususnya siswa-siswi SMA mengenai aplikasi Aku  Pintar.  Pengujian  dilakukan  kepada  5  siswa-siswi  SMA  kelas  12  untuk mengetahui apakah video promosi menarik serta validasi dari team leader product design Aku Pintar untuk mengetahui apakah video promosi sudah sesuai dan layak mengikuti style guide Aku pintar, jika masih ada yang perlu diubah (revisi) maka kembali ke tahap ketiga yaitu perancangan.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah melalui tahap-tahap dari perancangan maka diperoleh hasil akhir video promosi  aplikasi  Aku  Pintar.  Video  promosi  ini  dibuat  untuk  memperkenalkan aplikasi  Aku  Pintar  kepada  masyarakat  Indonesia  khususnya  untuk  siswa-siswi SMA karena aplikasi Aku Pintar dapat sangat membantu dalam proses kegiatan belajar mulai dari penyajian soal-soal latihan ujian sekolah hingga mencari jurusan sesuai minat bakat siswa-siswi. Informasi yang akan disampaikan melalui video promosi, sebagai berikut:
1) Menyampaikan informasi yang bersifat jelas, efektif, menarik dan inovatif sebagai daya tarik siswa-siswi untuk menggunakan aplikasi Aku Pintar.
2) Memberikan  informasi  secara  garis  besar  mengenai  tampilan  fitur-fitur serta layanan apa saja yang ada disediakan di dalam aplikasi Aku Pintar.
Pada scene awalan menunjukkan intro dari video mulai dari munculnya seorang pria memegang buku serta meminta pertolongan kemudian munculnya seorang wanita  yang  merangkul  pria  tersebut  dan  merekomendasikan  menggunakan aplikasi Aku Pintar, dilanjutkan dengan penjelasan singkat mengenai aplikasi Aku Pintar.
Gambar 6. Tampilan Scene Awalan
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Graciella Limputri, Jasson Prestiliano | 313
Pada scene selanjutnya menjelaskan dan menampilkan secara singkat mengenai layanan-layanan  dan  fitur-fitur  apa  saja  yang  dapat  diakses  dalam  aplikasi  Aku Pintar.
Gambar 7. Tampilan Scene Penjelasan Singkat Layanan dan Fitur
Scene  selanjutnya  menjelaskan  secara  singkat  mengenai  fitur-fitur  yang  dapat membantu siswa-siswi untuk memilih jurusan dan universitas
Gambar 8. Tampilan Scene Penjelasan Singkat Fitur
Pada  scene  terakhir  merupakan  scene  penutup  dari  video  promosi  yang  berisi tentang mengajak audience untuk mengunduh aplikasi Aku Pintar serta tampilan barcode dan beberapa tampilan informasi sosial media aplikasi Aku Pintar.
Gambar 9. Tampilan Scene Penutup
Terdapat juga thumbnail yang sudah dibuat sebelumnya untuk digunakan pada tampilan awal dari video promosi sebelum audience menyaksikan video.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
314 | Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia .....
Gambar 10. Tampilan Thumbnail Video
Kemudian pada tahap pengujian dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari video promosi yang telah dirancang sebelumnya. Pengujian melalui 2 tahap yaitu:
● Pengujian Kualitatif
Pengujian dilakukan dengan cara wawancara kepada Team Lead Product Design  Aku  Pintar  untuk  melakukan  evaluasi  terhadap  konten  video promosi dari hasil perancangan. Setelah melalui tahap perbaikan pada bagian penjelasan dari produk dalam video promosi. Menurut pendapat Kak  Fea,  produk  hasil  perancangan  sudah  layak  untuk  menjadi  media promosi aplikasi Aku Pintar.
Pengujian kedua dilakukan dengan cara wawancara kepada Bapak Widi Kurniawan  S.Ds.,  selaku  praktisi  animasi  dan motion  graphic.  Setelah melalui  tahap  perbaikan  pada  bagian  teknis  dari  video  seperti penambahan  tampilan  aplikasi  serta  beberapa  gerakan  motion  dalam video. Menurut pendapat Bapak Widi, produk hasil perancangan sudah layak untuk menjadi media promosi aplikasi Aku Pintar.
● Pengujian Kuantitatif
Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner online melalui google form. Responden yang mengisi kuisioner merupakan siswa-siswi SMA kelas 12 sebanyak 20 orang.
Tabel 1. Pengujian No. Pertanyaan Jawaban 1 Apakah sebelumnya kamu sudah mengetahui aplikasi Aku Pintar? Belum 12 (60%) Sudah 8 (40%) 2 Setelah melihat video, apakah kamu menjadi lebih tahu mengenai aplikasi Aku Pintar? Ya 20 (100%) Tidak 0 (0%)
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121 https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
Graciella Limputri, Jasson Prestiliano | 315
No. Pertanyaan Jawaban 3 Apakah video tersebut sudah memberikan informasi yang jelas? Sudah 20 (100%) Belum 0 (0%) 4 Apakah video tersebut mudah dimengerti? Ya 20 (100%) Tidak 0 (0%) 5 Apakah video tersebut bermanfaat bagi kamu? Ya 20 (100%) Tidak 0 (0%) 6 Apakah penyajian visual dan audio dalam video menarik? Menarik 20 (100%) Tidak Menarik 0 (0%) 7 Apakah penggunaan gaya desain dan teknik animasi dalam video menarik? Menarik 20 (100%) Tidak Menarik 0 (0%) 8 Apakah suara narator dapat menyampaikan informasi dengan jelas? Terdengar Jelas 20 (100%) Tidak Terdengar Jelas 0 (0%) 9 Setelah melihat video, apakah anda tertarik menggunakan aplikasi Aku Pintar? Ya 20 (100%) Tidak 0 (0%) 10  Apakah kamu akan merekomendasikan video promosi kepada saudara dan temanmu? Ya 20 (100%) Tidak 0 (0%)
Dari  hasil  analisis  kuesioner,  video  promosi  aplikasi  Aku  Pintar  dengan menggunakan flat desain serta teknik motion graphic sudah layak untuk dijadikan media promosi dan layak untuk dipublikasikan.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  melalui  berbagai  proses  mulai  dari  penelitian,  perancangan  hingga pengujian, dapat disimpulkan bahwa perancangan video promosi aplikasi PT Aku Pintar  Indonesia  sudah  layak  dan  dapat  dipublikasikan  sebagai  media  promosi aplikasi  Aku  Pintar.  Video  promosi  dapat  dipublikasikan  menggunakan  media promosi dari pihak Aku Pintar untuk memperkenalkan aplikasi Aku Pintar kepada masyarakat, khususnya siswa-siswi di Indonesia.

## Journal of Information Technology Ampera
Vol. 3, No. 3, December 2022 e-ISSN: 2774-2121
https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
316 | Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia .....
DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  S.  Puspitarini  and  R.  Nuraeni,  “ Pemanfaatan  Media  Sosial  Sebagai Media  Promosi (Studi  Deskriptif  pada  Happy  Go  Lucky  House),” J.
Common |, vol. 3, 2019, doi: 10.34010/common.v3i1.1950.
[2] F.  Abdillah,  D.  Adhiguna,  and  A.  Sevtiana,  “ Perancangan  Video  Profile Sebagai  Media  Promosi  Stmik  Cic  Dengan  Tehnik  Motion  Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic ,” vol. 7, no. 1, pp. 74– 85, 2017, doi: 10.51920/jd.v7i1.17. [3] “Aku  Pintar  Untuk  Masyarakat  Indonesia,” Aku  Pintar,  2022. https://akupintar.id/tentang-kami
[4] Advertorial, “Aplikasi Belajar Gratis Aku Pintar Bantu Siswa dan Orangtua Siapkan Masa Depan Anak,” Kompas, 2021. https://amp.kompas.com/biz/read/2021/03/28/211958528/aplikasi- belajar-gratis-aku-pintar-bantu-siswa-dan-orangtua-siapkan-masa-depan [5] F. Anjungroso, “Aplikasi Aku Pintar Tawark an Layanan Bantuan Siswa Pilih Jurusan Kuliah,” Tribun Techno, 2019. https://m.tribunnews.com/amp/techno/2019/03/29/aplikasi-aku-pintar- tawarkan-layanan-bantuan-siswa-pilih-jurusan-kuliah [6] N.  Aryani  and  S.  Everlin,  “Perancangan  Motion  Graphic  Tentang P entingnya Semua Imunisasi Bagi Anak,” J. Titik Imaji, vol. 2, pp. 29 – 37,
2019, doi: 10.30813/.v2i2.1957.
[7] A. Gusti Pratama et al. , “ Penerapan Motion Flat Design Pada Object Video Promosi Case Studi Stmik Dharma Wacana ”, doi: 10.53514/jc.v1i1.49.g30.
[8] M. Kasiram, Metodologi Penelitian. UIN Maliki Press, 2010.
[9] N.  W.  Endang  Danial, Metode  Penulisan  Karya  Ilmiah.  Bandung: Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan, 2009.
[10]  H. L. Jonathan Sarwono, Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset, 2007.
[11] Sudaria, A. S. Putra, and Y. Novembrianto, “Sistem Manajemen Pelayanan Pelanggan Menggunakan PHP Dan MySQL ( Studi Kasus pada Toko Surya ),” Tekinfo, vol. 22, no. 1, pp. 100 – 117, 2021.
[12]  G. A. Philip Kotler, Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga, 2008.