## HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI, KETERIKATAN SERTA PILIHAN UNTUK LEBIH PRODUKTIF DALAM MEMPERSIAPKAN PENILAIAN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI LINGKUNGAN BELAJAR VIRTUAL
David Firna Setiawan Universitas PGRI Semarang davidfirnasetiawan@gmail.com

## Abstract
Changes  in  conventional  learning  environments  to  virtual  learning  environments  have  an impact  on  changes  in  observation  methods  of  student  engagement  and  participation  in accounting  classes.  This  condition  can  have  an  impact  on  reducing  their  engagement  and productivity in learning due to the dominance of external motivation. One strategy that can be used to increase engagement and productivity is the integration of assessment tools such as Quizizz. This study aims to explain the description of the internal motivation, persistence and persistence of students in preparing the assessment. This study also aims to look at the relationship  between  pleasure,  challenge,  clinging  and  persistence  in  making  choices  to  be more productive and trying to construct these behaviors. The study was conducted on second semester students enrolled in cost accounting classes. The research method was carried out using  the  one-shot  case  study.  The  results  showed.  Integrating  Quizizz  in  cost  accounting lessons  can  foster  internal  motivation  through  the  fun  and  challenges  of  using  the application.  Giving  regular  assignments  and  feedback  can  increase  student  engagement  in learning even though it does not occur in the interaction process. Persistence is linearly and significantly  related  to  the  choice  to  be  more  productive  in  preparing  for  the  assessment. However, persistence turned out to be not good enough to predict and explain options to be more productive in preparing assessments.
Keywords : Motivation, Student Engagement, Productivity,Virtual learning environment

## PENDAHULUAN
Keterikatan dan partisipasi mahasiswa dalam  pembelajaran  dipengaruhi  oleh lingkungan belajar (Steinbrenner &
Watson, 2015; Aguillon, Siegmund, Petipas,  Drake,  Cotner,  &  Ballen,  2020). Perubahan lingkungan belajar akan berdampak  pada  perubahan  keterikatan dan partisipasi mereka
dalam pembelajaran  (Sereno,  Walter,  &  Brooks, 2020). Dalam lingkungan belajar konvensional,  keterikatan  dan  partisipasi mahasiswa  dapat  diamati  secara  langsung
oleh  guru.  Pengamatan  secara  langsung dianggap  lebih  efektif  karena  mampu digunakan  untuk  memutuskan  bentuk intervensi  secara  efektif  sebagai  upaya mempertahankan atau meningkatkan keterikatan  dan  partisipasi  mahasiswa (Gilboy,  Heinerichs,  &  Pazzaglia,  2015). Namun  demikian,  perubahan  lingkungan belajar  konvensional  menuju  lingkungan belajar virtual di masa pandemic membuat intervensi menjadi lebih sulit dilakukan.
Motivasi eksternal yang mendominasi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran
dapat  membawa  dampak  negatif  yaitu penurunan  keterikatan  dan  partisipasi mereka  dalam  pembelajaran  (LaCosse, Tuscherer, Kunstman, Plant, Trawalter, & Major,  2015;  Ferriz-Valero,  Østerlie, García  Martínez,  S.,  &  García-Jaén, 2020).  Sebagai  contoh,  mahasiswa  bisa saja menunjukkan kehadiran dalam sebuah pembelajaran  virtual,  namun  demikian sangat  sulit  mengidentifikasi  keterikatan mereka dalam pembelajaran (Chandramohan,
Nagarajan,
Dineshkumar,  Kannan,  &  Prakash,  2017). Hal itu disebabkan karena observasi hanya dapat  dilakukan  melalui  live  video streaming  yang  mungkin  dapat  terganggu dengan keterbatasan akses internet dibeberapa daerah terpencil.
Salah  satu  strategi  yang  dapat dilakukan  oleh  guru  adalah  melalui pengintegrasian  aplikasi  sebagai  alat penilaian (Mitchell, Schuster & Jin, 2020) misalnya  Quizizz  (Chaiyo,  &  Nokham, 2017;  Göksün,  &  Gürsoy,  2019).  Hal  itu dibuktikan  oleh  beberapa  hasil  penelitian sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa pengintegrasian Quizizz dalam pembelajaran mampu memberikan dampak  positif  terhadap  motivasi  dan kinerja  (Zhao,  2019).  Berdasarkan  uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk (1) menggambarkan motivasi internal, ketekunan  dan  kegigihan  mahasiswa dalam  mempersiapkan  penilaian  dalam bentuk  tes  yang  diselenggarakan  secara daring menggunakan aplikasi Quizizz; (2) melihat  hubungan  antara  kesenangan, tantangan, ketekukan dan kegigihan terhadap  pilihan  untuk  lebih  produktif.
Penelitian
ini juga berusaha
mengkonstruksikan  pilihan  untuk  lebih produktif  dalam  mempersiapkan  proses penilaian  melalui  kesengan,  tantangan, ketekunan dan kegigihan.
Hasil  penelitan  diharapkan  dapat digunakan  untuk  menjelaskan  periode terbentuknya  ketekunan  dan  kegigihan mahasiswa  dalam  pembelajaran  daring, menjelaskan dampak pengintegrasian Quizizz  dalam  proses  penilaian  formatif serta  mengidentifikasi  kapan  keterikatan mahasiswa  dalam  pembelajaran  daring terbentuk.  Bagi  guru,  hasil  penelitian diharapkan dapat digunakan untuk mengembangkan  strategi  yang  tepat  guna meningkatkan  motivasi  dan  keterikatan mahasiswa  dalam  pembelajaran  melalui pilihan  untuk  lebih  produktif  dalam mempersiapkan penilaian. Hasil penelitian juga  diharapkan  dapat  digunakan  untuk membantu guru dalam menentukan aplikasi pembelajaran.

## Keterikatan  siswa  dalam  lingkungan belajar virtual
Beberapa  definisi  keterikatan  pada umumnya  dilihat  dari  lingkungan  belajar non virtual.
Katerikatan dalam pembelajaran  menekankan  aktivitas  dan kondisi yang berhubungan dengan pembelajaran berkualitas tinggi (Baron, & Corbin,  2012).  Oleh  sebab  itu,  beberapa peneliti
mengkaitkan pengertian keterikatan  dengan  partisipasi  siswa  baik di  dalam  maupun  di  luar  kelas,  yang mengarah  pada  berbagai  hasil  yang  dapat diukur.
Motivasi  intrinsik  dan  pilihan untuk lebih produktif
Salah  satu  hasil  terukur  yang  dapat diidentifikasi adalah  skor  tes  pada penilaian formatif. Temuan ini menunjukkan  bahwa  motivasi  internal
(misalnya kesengan dan tantangan) mungkin  dapat  memotivasi  mahasiswa untuk  melakukan  persiapan  lebih  baik dalam  menghadapi  tes  (Braun  &  Sellers, 2012).
Lebih  lanjut,  pengintegrasian  aplikasi yang  digunakan  dalam  proses  penilaian juga memberikan dampak terhadap ketekunan  dan  kegigihan  mahasiswa dalam mempersiapkan diri (Israel- Fishelson & Hershkovitz, 2020). Beberapa uraian di atas memunculkan dugaan (H_0) bahwa  terdapat  korelasi  positif  dan signifikan  antara  kesenangan,  tantangan, ketekukan  dan  kegigihan  terhadap  pilihan untuk lebih produktif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa  yang  terdaftar  di  semester  2 program  studi  manajemen  universitas PGRI  Semarang  kelas  akuntansi  biaya  (n =  66).  Pengumpulan  data  penelitian  ini dilakukan  melalui  survey  menggunakan kuesioner  oleh  peneliti  yang  berperan sebagai  pengajar  mata  kuliah  akuntansi biaya.
Penelitian  ini  menggunakan  metode the one-shot case study. Prosedur penelitian  mencakup  kegiatan  (1)  ujicoba aplikasi,  (2)  penyampaian  materi  secara synchronous menggunakan aplikasi googlemeet,  (3)  sosialisasi  pelaksanaan penilaian  serta  (4)  pelaksanaan  penilaian yang  dilakukan  menggunakan  aplikasi Quizizz. Data yang dikumpulkan yaitu (1)
kesenangan,  (2)  tantangan,  (3)  ketekunan, (4) kegigihan, serta (5) pilihan untuk lebih produktif.  Pengumpulan  data  1  dan  kedua dilakukan  setelah  uji  coba  aplikasi. Sedangkan pengumpulan data ke 3, 4 dan 5 dilakukan setelah pelaksanaan penilaian.
Survey  terhadap  variabel  dilakukan menggunakan  beberapa  pernyataan  yaitu, (1) perasaan saya ketika mengerjakan soal menggunakan  Quizizz  pada  mata  kuliah ini (kesenangan) dan (2) mengerjakan soal menggunakan  aplikasi  Quizizz  membuat saya  merasa  tertantang  (tantangan  (3) ketika  saya  belajar,  saya  membaca  semua materi  yang  akan  diujikan  (ketekunan), serta  (4)  ketika  saya  gagal  dalam menyelesaikan perhitungan pada soal yang ditugaskan, saya akan mencoba mengerjakannya  lagi  (Kegigihan),    serta (2) pada malam sebelum tes dimulai, saya memilih  untuk  belajar  dibanding  dengan aktivitas lain (pilihan untuk lebih produktif dalam mempersiapkan penilaian).
Pengukuran  terhadap  kesenangan, tantangan,  dilakukan  menggunakan  skala interval  5  mulai  sangat  tinggi  sampai sangat  rendah.  Sedangkan  pengukuran terhadap ketekunan, kegigihan dan pilihan untuk lebih produktif dilakukan menggunakan  skala  interval  5  mulai sangat  setuju  –  tidak  setuju.  Analisis  data dilakukan menggunakan analisis deskriptif dan  regresi  linier  berganda.  Analisis  data dilakukan menggunakan analisis deskriptif dan regresi linier sederhana.
Pembagian  kuesioner  dilakukan  pada akhir  pertemuan  ke  4  ketika  mahasiswa telah menggunakan Quizizz untuk mengerjakan tes formatif pertama.
Pertemuan  pertama  digunakan  untuk menyampaikan kontrak kuliah. Sedangkan pertemuan 2 sampai pertemuan 4 digunakan  untuk  menyampaikan  materi dalam  bentuk  oral  presentasi  yang dikombinasikan  dengan  dukungan  audio video  melalui  googlemeet.  Materi  yang disampaikan  meliputi,  (1)  ruang  lingkup akuntansi  biaya,  (2)  harga  pokok  produk pesanan,  (3)  harga  pokok  produk  massal yang  diproses  melalui  satu  departemen serta (4) harga pokok produk massal yang diproses melalui dua departemen. Dukungan  audio  video  selalu  diposting melalui google classroom 12 jam sebelum
interaksi  virtual  dilakukan.  Hal  itu dilakukan agar mahasiswa memiliki fleksibilitas  dalam  mengakses  materi tanpa hambatan berupa keterbatasan akses internet.
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Gambaran motivasi
Gambar 1 dan 2  menunjukkan bahwa pengintegrasian  Quizizz  dalam  kelas akuntansi  biaya  menghasilkan  persepsi positif.  Persepsi tersebut  tergambar  dalam bentuk kesenangan yang tinggi (34%) dan tantangan yang tinggi (48%).
Sumber : Data primer Sumber : Data primer Bosan 6% Panik 27% Frustasi 9% Senang 22% Tenang 27% Penuh harap 9% Gambar 2. Gambaran emosi mahasiswa pada tes ketiga Sangat rendah 0% Rendah 6% Cukup tinggi 27% Tinggi 34% Sangat tinggi 33% Gambar 1 Kesenangan Pada Saat Mengerjakan Tugas
Gambar  3  dan  4  menunjukkan  kondisi yang  serupa  di  mana  pengintegrasian Quizizz  dalam  kelas  akuntansi  biaya menghasilkan persepsi positif yang ditunjukkan melalui adanya ketekunan yang
cukup  tinggi  (39%)  dan  kegigihan  yang tinggi (36%). Ketekunan tersebut merupakan respon mahasiswa dalam mempersiapkan diri menghadapi penilaian.
Sumber : Data primer Sumber : Data primer

## Motivasi Dan Keterikatan
Tabel 1.1 Hubungan antar variabel
Linearity Produktivitas Sig F Sig Kesenangan 0,132 0,290 Tantangan 0,133 0,287 Ketekunan 0.573 0,000 0,730  0,538
Sangat rendah 11% Rendah 15% Cukup tinggi 39% Tinggi 24% Sangat tinggi 11% Gambar 3 Ketekunan
Sangat rendah 2% Rendah 5% Cukup tinggi 36% Tinggi 36% Sangat tinggi 21% Gambar 4 Kegigihan
Kegigihan 0.298 0,015 3,020  0,037 Sumber : Output SPSS Tabel 1.1 menunjukkan bahwa kesenangan  dan  tantangan  yang  diberikan oleh  aplikasi  Quizziz  tidak  berkorelasi secara  signifikan  terhadap  pilihan  untuk lebih  produktif  dalam  mempersiapkan penilaian  (r_hitung  <  0.23;  Sig  >  0.05). Berbeda  dengan  hasil  tersebut,  ketekunan dan  kegigihan  menunjukkan  korelasi  yang
lebih  baik  (r_hitung  >  0.23;  Sig  <  0.05).
Namun  demikian,  hasil  uji linieritas  hanya menunjukkan
bahwa kegigihan berhubungan  secara  linier  dan  signifikan terhadap  pilihan  untuk  lebih  produktif dalam  mempersiapkan  penilaian  (F_hitung < 7.7; Sig < 0.05).
Tabel 1.2 Hasil analisis regresi linier Unstanda rdized Coefficie nts (B) Const anta R Squ are F Sig. Kegigihan 0.3  2,205 0,08 9 6,21 7 .01 5 Melalui  persamaan  regresi  sederhana atau (table
1.2)  dapat  diketahui  bahwa  peningkatan kegigihan  sebesar  satu  hanya  mampu memberikan peningkatan secara signifikan (F_hitung  <  7.7;  Sig  <  0.05)  sebesar  0.3 terhadap  pilihan  untuk  untuk  lebih produktif dalam mempersiapkan penilaian. Hasil perhitungan R square juga menunjukkan bahwa model yang digunakan  hanya  mampu  memberikan penjelasan  sebesar  8%  atas  pilihan  untuk untuk lebih produktif
dalam mempersiapkan penilaian. Hasil penelitian pertama digambarkan pada gambar 1 dan 2 menunjukkan bahwa pengintegrasian Quizizz dalam
pembelajaran akuntansi biaya dapat menumbuhkan  motivasi  internal  melalui kesenangan  dan  tantangan  pada  saat menggunakan aplikasi. Hasil penelitian ini
konsisten  dengan  temuan  sebelumnya  di mana  (Chaiyo  &  Nokham,  2017;  Göksün &  Gürsoy,  2019;  Zhao,  2019)  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Quizizz memiliki  reliabilitas  yang  baik.  Oleh sabab  itu,  guru  digunakan  bukan  hanya sebagai  alat  penilaian  tes  formatif  namun juga  digunakan  untuk  mengembangkan strategi  yang  tepat  guna  meningkatkan motivasi mahasiswa.
Pengamatan  yang  dapat  dilakukan atas  aktivitas  fisik  maupun  kognitif mahasiswa  dilingkungan  belajar  virtual sangat  terbatas.  Pemanfaatan  aplikasi virtual  meeting  (misalnya  googlemeet) untuk menyampaikan materi secara synchronous pada umumnya mengharuskan mahasiswa mematikan mikrofon  untuk  membatasi  kebisingan (Plantin,  Lagoze,  Edwards  &  Sandvig,
2018).
Kondisi tersebut tentu
meningkatkan peluang terjadinya aktivitas fisik maupun psikis yang tidak berhubungan  dengan  pembelajaran.  Oleh sebab  itu,  pada  tahap  ini  keterikatan mahasiswa  dalam  pembelajaran  belum terbentuk. Hasil penelitian kedua menunjukkan bahwa ketekunan, kegigihan serta pilihan untuk lebih produktif tampak pada  saat  mahasiswa  mempersiapkan penilaian.  Kondisi  ini  memunculkan dugaan  bahwa  keterikatan  mahasiswa dalam pembelajaran dalam jaringan (daring)  tidak  terbektuk  pada  proses interaksi  namun  demikian,  keterikatan tersebut  terbentuk  pada  saat  mahasiswa mempersiapkan diri dalam proses
penilaian. Oleh sebab itu, pemberian tugas secara  berkala  serta  umpan  balik  dapat meningkatkan keterikatan mahasiswa dalam  pembelejaran  meskipun  tidak terjadi pada proses interaksi.
Hasil  penelitian  ke  tiga  menunjukkan bahwa  kegigihan  berhubungan  secara linier  dan  signifikan  terhadap  pilihan untuk lebih produktif dalam mempersiapkan penilaian. Namun demikian,  kegigihan  ternyata  tidak  cukup baik  digunakan  untuk  memprediksi  dan menjelaskan  pilihan  untuk  lebih  produktif dalam mempersiapkan penilaian. Kesimpulan  ini  menunjukkan  bahwa pilihan  untuk  lebih  produktif  dalam mempersiapkan penilaian merupakan perilaku  yang  kompleks.  Oleh  sebab  itu, untuk  dapat  menumbuhkan  produktivitas mahasiswa dalam pembelajaran dibutuhkan  strategi  yang  kompleks  dan pemberian  tugas  secara  berkala  mungkin tidak cukup menumbuhkan variable tersebut.
Keterbatasan  hasil  analisis  pertama adalah  penggunaan  metode the  one-shot case study dengan keterbataran pengembangan  indicator  pada  instrument yang digunakan. Kondisi tersebut memberikan  dampak  adanya  bias  dalam penelitian. Penelitian selanjutnya mungkin dapat  melakukan  pengembangan  melalui berbagai  indicator  lain  yang  relevan dijadikan konstruktor variable. Pengembangan strategi guna
menumbuhkan  sikap  memilih  untuk  lebih produktif  juga  tidak  dijelaskan  dalam penelitian  ini  sehingga  penelitian  lebih lanjut dapat mendiskusikan strategi tersebut.

## KESIMPULAN
Pengintegrasian
Quizizz pada pembelajaran  daring  dapat  menumbuhkan motivasi  internal  mahasiswa  melalui ketekunan dan kegigihan mahasiswa. Oleh sebab  itu,  Quizizz  dapat  digunakan sebagai salah satu aplikasi penilaian dalam pembelajaran  daring.  Berbeda  dengan kesenangan,  tantangan,  ketekunan  dan kegigihan  berkorelasi  positif  dengan pilihan  untuk  lebih  produktif.  Namun demikian, keduanya tidak dapat digunakan untuk mengkonstruksikan variable tersebut.  Hasil  analisis  ini  menunjukkan bahwa  pilihan  untuk  lebih  produktif merupakan  perilaku  yang  kompleks.  Oleh sebab  itu,  dibutuhkan  berbagai  usulan varibel lain untuk penelitian lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
Aguillon, S. M., Siegmund, G. F., Petipas, R.  H., Drake,  A.  G., Cotner, S., &
Ballen,  C.  J.  (2020).  Gender differences in student participation in  an  active-learning  classroom. CBE—Life  Sciences  Education , 19(2), ar12.
Baron,  P.,  &  Corbin,  L.  (2012).  Student engagement:  Rhetoric  and  reality. Higher  Education  Research  & Development, 31(6), 759-772.
Braun,  K.  W.,  &  Sellers,  R.  D.  (2012). Using  a  “daily  motivational  quiz” to  increase  student  preparation,
attendance, and participation.
Issues  in  Accounting  Education,
27(1), 267-279.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March).
The  effect  of  Kahoot,  Quizizz  and Google  Forms  on  the  student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology  ( ICDAMT) (pp.  178-
182). IEEE.
Chandramohan, J., Nagarajan, R.,
Dineshkumar,  T.,  Kannan,  G.,  & Prakash,  R.  (2017).  Attendance monitoring  system  of  students based  on  biometric  and  gps tracking system. International
Journal  of  Advanced  engineering,
Management  and  Science, 3(3), 239799.
Ferriz-Valero,  A.,  Østerlie,  O.,  García
Martínez,  S.,  &  García-Jaén,  M.
(2020).  Gamification  in  physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance within higher education. International Journal of
Environmental Research and Public Health, 17(12), 4465.
Gamification  and  the  impact  of  extrinsic motivation  on  needs  satisfaction: Making  work  fun?. Journal  of Business Research , 106, 323-330. Gilboy,  M.  B.,  Heinerichs,  S.,  & Pazzaglia,  G.  (2015).  Enhancing student  engagement  using  the flipped  classroom. Journal  of nutrition  education  and  behavior, 47(1), 109-114.
Göksün,  D.  O.,  &  Gürsoy,  G.  (2019).
Comparing success and
engagement  in  gamified  learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers  &  Education,
135, 15-29.
Göksün,  D.  O.,  &  Gürsoy,  G.  (2019).
Comparing success and
engagement  in  gamified  learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers  &  Education, 135, 15-29.
Israel-Fishelson,  R.,  &  Hershkovitz,  A.
(2020).  Persistence  in  a  game- based  learning  environment:  The case of elementary school students learning  computational  thinking. Journal of Educational Computing Research, 58(5), 891-918.
LaCosse,  J.,  Tuscherer,  T.,  Kunstman,  J. W.,  Plant,  E.  A.,  Trawalter,  S.,  & Major,  B.  (2015).  Suspicion  of White  people's  motives  relates  to relative  accuracy  in  detecting external  motivation  to  respond without  prejudice. Journal  of Experimental  Social  Psychology , 61, 1-4.
Plantin, J. C., Lagoze, C., Edwards, P. N.,
& Sandvig, C. (2018). Infrastructure studies meet platform  studies  in  the  age  of
Google and  Facebook. New Media & Society, 20(1), 293-310
Sereno,  K.,  Walter,  N.,  &  Brooks,  J.  J. (2020). Rethinking student participation in the college classroom:  Can  commitment  and self‐affirmation enhance oral
participation? Journal  of  Applied Social Psychology, 50(6), 351-362. Steinbrenner,  J.  R.  D.,  &  Watson,  L.  R. (2015).  Student engagement  in the classroom: The impact of
classroom,  teacher,  and  student factors. Journal  of  Autism  and developmental  Disorders, 45(8), 2392-2410.
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to Integrate  Fun  Multiplayer  Activity in  the  Accounting  Classroom. International  Journal  of  Higher Education , 8(1), 37-43.
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to Integrate  Fun  Multiplayer  Activity in  the  Accounting  Classroom. International  Journal  of  Higher Education , 8(1), 37-43.