Jurnal Pendidikan Indonesia
p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Vol. 03 No. 07 Juli 2022

## Pengembangan  Model  Bahan Ajar  Matematika  Interaktif  Berbasiskan Teknologi Komputer di Sekolah Menengah Atas Negeri 6 Pandeglang

## Muhammad Yana Sudaryana
SMKN 8 Pandeglang dan Universitas Indraprasta PGRI
muhammadsudaryana31@guru.smk.belajar.id
INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima : 02-06-2022 Direvisi   : 13-07-2022 Disetujui : 16-07-2022 Beratnya  beban  kompetensi  yang  diharapkan  dapat  tercapai  pada Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan,  tentunya  mensyaratkan  perlunya perubahan  paradigma  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  sikap  siswa  SMAN  6  Pandeglang  setelah  mendapat pembelajaran dengan model bahan ajar interaktif berbasiskan komputer dan mengetahui  karakteristik  model  bahan  ajar  matematika  interaktif berbasiskan  komputer  yang  dapat  menumbuhkan  sikap  positif  siswa. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( development research ).  Peneliti  memilih  pendekatan development  research sebab penelitian ini bermaksud membuat model media pembelajaran, dalam hal ini  model  bahan  ajar  matematika  interaktif  berbentuk  turorial  interaktif. Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  dua  SMAN  6  Pandeglang 2007/2008.  Hasil  penelitian  ini  yaitu  sikap  siswa  SMAN  6  Pandeglang setelah  mendapat  pembelajaran  dengan  model  bahan  ajar  matematika interaktif  berbasiskan  teknologi  komputer  adalah  positif  dan  arakteristik model  bahan  ajar  matematika  interaktif  berbasiskan  teknologi  komputer yang dapat meningkatkan sikap positif siswa SMAN 6 Pandeglang terhadap matematika  dilihat  dari  beberapa  aspek  yaitu  aspek  petunjuk  dan penggunaan program, teks bacaan, gambar animasi, tampilan warna, suara narator dan suara musik sebagai ilustrasi.

## ABSTRACT
The weight of the competency load that is expected to be achieved in the Education Unit Level Curriculum, of course requires the need for a change in  the  learning  paradigm.  This  study  aims  to  determine  the  attitudes  of students  of  SMAN  6  Pandeglang after  receiving  learning with  computer- based  interactive  teaching  materials  models  and  to  determine  the characteristics  of  computer-based  interactive  mathematics  teaching materials models that can foster positive student attitudes. This research is a  development  research.  The  author  chooses  a  development  research approach because this research intends to create a learning media model, in this case an interactive mathematics teaching material model in the form of an interactive tutorial. The results of this study are the attitudes of SMAN 6 Pandeglang students after receiving learning with computer technology- based interactive mathematics teaching materials models are positive and the characteristics of computer technology-based interactive mathematics teaching materials models that can increase the positive attitudes of SMAN 6  Pandeglang  students  towards  mathematics  seen  from  several  aspects, namely aspects instructions and use of the program, reading text, animated
Kata kunci: pengembangan model; matematika, teknologi komputer
Keywords: model development; mathematics, computer technology
images,  color  display,  voice  of  the  narrator  and  sound  of  music  as illustrations.
*Correspondent Author : Muhammad Yana Sudaryana Email : muhammadsudaryana31@guru.smk.belajar.id

## Pendahuluan
Pendidikan merupakan rangkaian peristiwa yang sangat kompleks ( Hadi & Yusuf, 2022). Dalam hal ini banyak faktor yang saling memengaruhi dan mendukung (Poluan et al. , 2014). Seperti halnya pendidikan matematika di sekolah,  kita perlu memperhatikan faktor-faktor yang memengaruhi pembelajaran matematika itu sendiri, selain guru, siswa, sekolah, pemerintah, masyarakat dan lain-lain ( Sirait , 2016).
Di sisi lain, ternyata tidak sedikit siswa yang menganggap bahwa matematika adalah pelajaran  yang  sangat  membosankan,  menakutkan,  bahkan  menakutkan  ( Mz ,  2013). Banyak siswa mencoba untuk menghindari mata pelajaran ini ( Djali , 2013). Hal ini jelas sangat  tidak  menguntungkan  bagi  perkembangan  pendidikan  matematika  di  masa  yang akan datang ( Laily , 2014). Oleh karena itu, mengubah proses pembelajaran matematika yang menyenangkan harus menjadi prioritas utama ( Purnomo , 2017).
Pada dasarnya, iklim pembelajaran merupakan hasil sinergi dari tiga unsur utama pembelajaran  siswa,  kompetensi  guru,  dan  fasilitas  pembelajaran  ( Ramadhani  et  al ., 2020). Ketiga komponen tersebut  pada akhirnya  bermuara pada area proses dan model pembelajaran ( Handayani , 2019). Model pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika  ( Khadijah  &  Sukmawati ,  2013),  memiliki  nilai  relevan  dalam  pencapaian kemampuan matematika dan memberikan kesempatan kepada guru untuk meningkatkan kreativitasnya ( Sugilar , 2013) Kemudian berpotensi untuk mengembangkan iklim belajar mandiri  ( Purwati ,  2010),  selain  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  memanfaatkan momentum kemajuan teknologi semaksimal mungkin, terutama dengan mengoptimalkan fungsi teknologi informasi ( Fauzi , 2021). Oleh karena itu, salah satu aspek yang dianggap sebagai alternatif perubahan paradigma pembelajaran untuk mengatasi permasalahan di atas adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi ( Razi et al ., 2018).
Teknologi dalam pendidikan mencakup semua alat yang mungkin dapat digunakan dalam  penyajian  informasi  dalam  pendidikan  dan  latihan  ( Sumiharsono  &  Hasanah, 2017). Melalui pemanfaatan teknologi, penyebaran informasi menjadi kian tak terbatas, hal ini tentunya juga memberikan angin segar dalam transfer informasi dan komunikasi dibidang pendidikan ( Zein , 2022).
Penelitian  terdahulu  dilakukan  oleh  ( Istiqlal ,  2017)  menyatakan  hasil  jika pengembangan  model  pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi  volume  benda berputar dengan strategi konstruktivis untuk pembelajaran siswa aktif, yang berorientasi pada  percakapan,  menulis,  refleksi,  dan  penilaian,  menekankan  aktivitas  siswa,  dan menggunakan  guru  sebagai  fasilitator.  Penerapan  scaffolding  memberikan  beberapa bantuan  kepada  siswa  pada  tahap  awal  pembelajaran  dan  kemudian  secara  bertahap mengurangi  bantuan  sampai  siswa  mampu  menyelesaikan  masalah  secara  mandiri, meningkatkan mobilitas siswa, siswa lebih mandiri dan berpikir kritis.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sikap siswa SMAN 6 Pandeglang setelah mendapat  pembelajaran  dengan  model  bahan  ajar  interaktif  berbasiskan  komputer  dan mengetahui karakteristik model bahan ajar matematika interaktif berbasiskan komputer yang  dapat  menumbuhkan  sikap  positif  siswa.  Penelitian  ini  bermanfaat  untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis komputer yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran, memperluas pandangan siswa terhadap matematika bahwa matematika bukanlah suatu pelajaran yang menakutkan, pembelajaran matematika interaktif dengan bantuan komputer dapat dijadikan pembelajaran alternatif oleh  guru  guna  menghindarkan  siswa  dari  kejenuhan  belajar  matematika.  Dengan demikian, sekolah dapat lebih meningkatkan fasilitasnya terutama dalam hal pengadaan komputer dan hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan inspirasi untuk penelitian lebih lanjut.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  perkembangan.  Peneliti  memilih  pendekatan penelitian pengembangan karena penelitian ini bertujuan untuk  membuat model media pembelajaran,  dalam  hal  ini  model  buku  teks  matematika  interaktif  berupa  tutorial interaktif.  Mengingat  subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  dua  SMAN  6  Pandeglang 2007/2008,  maka  lokasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  dua  SMAN  6  Pandeglang 2007/2008 . Namun, banyaknya data dan keterbatasan peneliti membuat penelitian tidak lagi efektif jika harus diterapkan pada populasi ini. Oleh karena itu, hanya sebagian kecil subjek  yang  diambil  untuk  penelitian  (sampel).  Dalam  penelitian  ini  subjek  yang dijadikan  sampel  adalah  kelas.  Angket  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada penelitian ini terdiri dari angket sikap dan angket aspek media.

## Hasil dan Pembahasan
Tahap konsep menunjukkan tujuan model buku teks matematika interaktif berbasis komputer, yaitu sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan sikap positif terhadap matematika pada siswa. Selain memahami kemampuan siswa yang berkemampuan rata- rata,  model-model  buku  teks  matematika  interaktif  yang  akan  dikembangkan  dan dirancang  oleh  karena  itu  harus  lebih  komunikatif.  Tahap  analisis  dilakukan  beberapa kegiatan, yaitu analisis kurikulum, analisis tentang setting dan analisis tentang karakteristik siswa.
Desain  isi  dicerminkan  oleh  tahap  analisis  konsep,  sedangkan  desain  struktur digambarkan  melalui  dialog.  Teknik  analisis  konsep  pedagogi  materi  subjek  sangat potensial  dalam  memunculkan  tuntutan  keterampilan  intelektual.  Sedangkan  desain struktur  dapat  mengacu  pada  pendekatan  konstruktivisme  yang  menekankan  kegiatan belajar pada ‘Berorientasi Siswa'.
Pada tahap desain pertama-tama dibuat papan cerita yang menggambarkan tampilan tiap Scene . Storyboard yang dikembangkan untuk setiap topik dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut:
1. Scene 1 – Pembukaan, menampilkan judul dari media ini yaitu Trigonometri serta dilengkapi tombol navigasi yang akan masuk pada Scene 2.
2. Scene 2  –  Halaman  Depan,  pada  adegan ini  menampilkan  beberapa  menu  utama yang  akan  dihubungkan  pada  adegan selanjutnya.  Selain  menu-menu  yang ditampilkan,  juga  terdapat  sebuah  tombol  yang  akan  dihubungkan  pada  adegan selanjutnya yaitu adegan 3.
3. Scene 3  –  Menampilkan  standar  kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang  harus dikuasai oleh siswa pada pokok bahasan trigonometri.
4. Scene 4  –  Pada  adegan ini  menampilkan  suatu  masalah  yang  dekat  dengan kehidupan  siswa,  yang  pada  akhirnya  akan  diperoleh  suatu  jawaban  dari permasalahan tersebut.
5. Scene 5 – Menampilkan materi-materi trigonometri yang akan dibahas sesuai dengan Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP)  SMA  kelas  XI,  yaitu:  jumlah  dan selisih  dua  sudut,  sudut  rangkap  dan  sudut  tengahan,  perkalian  sinus  dan  kosinus, penjumlahan dan pengurangan sinus dan kosinus.
6. Scene 6  –  Menampilkan  latihan-latihan  soal  yang  berbeda-beda,  yaitu:  latihan menurunkan rumus, latihan menerapkan rumus, latihan membuktikan rumus.
7. Scene 7 – Menampilkan game.
Pada  tahap Material  Collecting (pengumpulan  bahan)  dilakukan  pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu pembuatan. Pada penelitian ini, peneliti berhasil mengumpulkan beberapa bahan seperti software pendukung Flash MX yaitu adobe photoshop CS, swish MX, swift 3D, WaveLab dari steinberg, gambar grafik, audio untuk backsound, font, animasi, clipart dan lain-lain.
Pada  tahap Assembly (pembuatan/produksi)  dilakukan  dengan  menyusun  draft naskah  materi  pembelajaran  yang  dilanjutkan  dengan  proses  membuat  elemen-elemen multimedia,  proses  pemrograman, formating dan penyempurnaan  /revisi dengan menggunakan berbagai jenis software .
Sebelum menyusun draft naskah materi, terlebih dahulu peneliti mengadakan kajian berbagai  reverensi  dan  sumber  pustaka.  Penelitian draft naskah  berupa  bahan  ajar  yang akan dimasukan pada setiap frame dalam Scene . Kegiatan ini pun memakan banyak waktu dan selalu berubah, karena peneliti harus mengetahui lebih dalam dan memahami karakter dari media yang akan dibuat dan i de-ide yang sudah didapat, sehingga draft naskah dapat dengan mudah untuk dituangkan dalam setiap framenya . Setelah draft naskah selesai, selanjutnya membuat elemen-elemen multimedia sesuai dengan  konsep  dan  ide-ide  yang  akan  dikembangkan,  seperti  membuat  anaimasi, pengambilan gambar dari software yang telah dikumpulkan, merekam/pengambilan suara, membuat background  image ,  pemotongan  lagu,  pengambilan sound  effect ,  pembuatan button ,  menyusun  teks,  penyesuaian  komposisi  warna,  pembuatan backsound dan pembuatan tombol menu interaktif.
Pada  tahap evaluation (evaluasi)  setelah  perangkat  pembelajaran  dalam  bentuk multimedia lengkap, akan dilakukan evaluasi oleh orang yang berpengalaman atau ahli di bidang  matematika  dan  multimedia.  Pada  penelitian  ini,  evaluasi  dilakukan  oleh  dosen pembimbing  karena  berdasarka  keahlian  dibidangnya  yaitu  pembimbing  I  sebagai  ahli pendidikan  yang  berlatar  belakang  Master  Pendidikan  dan  pembimbing  II  sebagai  ahli multimedia karena beliau sebagai kepala laboratorium komputer pendidikan matematika di UNTIRTA sekaligus pengajar pemrograman komputer.
Pada tahap testing (uji coba) dilakukan uji coba terbatas untuk memperoleh jawaban dari  pertanyaan  penelitian  sekaligus  masukan  dari  pengguna  sebenarnya  dalam  hal  ini siswa, selanjutnya akan dilakukan revisi akhir dari media ini. Uji coba dilakukan di SMAN 6 Pandeglang dengan mengambil sampel sebanyak 1 kelas  yaitu kelas 2 yang berjumlah
39  siswa.  Pada  uji  coba  ini,  pembelajaran  dilakukan  di  laboratorium  komputer,  hal  ini dilakukan  agar  siswa  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  komputer  dan  mempelajari  isi dari media yang digunakan.
Aktivitas  yang  dilakukan  oleh  siswa  antara  lain,  mengamati,  membandingkan  dan me resume materi  yang  sedang  dipelajari.  Sejalan  dengan  itu,  muncul  beberapa  kendala teknis  yang  turut  mempengaruhi  keefektifan  pembelajaran  yang  dilakukan.  Beberapa kendala  teknis  yang  dikeluhkan  oleh  siswa  antara  lain  lambatnya  komputer  dalam menyajikan tampilan software . Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang efektif sehingga  kinerja  siswa  menjadi  terganggu.  Untuk  mengatasi  hal  ini,  guru mengelompokkan  siswa.  Setiap  kelompok  terdiri  dari  dua  atau  tiga  orang  siswa.  Oleh karenanya  aktifitas  siswa  dalam  mempelajari  materi  subjek  menjadi  kurang  maksimal. Akan  tetapi,  kondisi  ini  memunculkan  keuntungan  lain,  yaitu  terjadinya  interaksi  antar siswa dalam kelompok. Kemudian siswa saling bertukar informasi mengenai suatu materi dan mendiskusikan hal-hal yang menarik atau meminta penjelasan dari guru mengenai hal- hal yang kurang mereka pahami. Terbatasnya jumlah komputer yang representatif dalam mempresentasikan tampilan program.
Seperti  telah  dijelaskan  langkah  terakhir  adalah  pendistribusian  model  bahan  ajar matematika interaktif dengan menggunakan medium CD-ROM (Compac Disk-read Only Memory) . Hal ini dilakukan agar model bahan ajar matematika interaktif yang disimpan dalam CD dapat digunakan/kompatibel pada komputer manapun tanpa dapat dimodifikasi oleh pengguna. Pendistribusian ini dilakukan pada tiap scene yang telah dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, animasi, suara, musik video dan unsur interaktif.
Sebagaimana  media  pendidikan  lainnya,  multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan merupakan alat komunikasi dalam PBM yang dapat memberikan banyak manfaat konstruktif kepada dunia pendidikan. Manfaat itu antara lain manfaat dari proses belajar  yang  dilaksanakan  dengan  cara  mengumpulkan  bagian-bagian  tertentu  yang bermakna. Penelitian ini relevan dengan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh ( Istiqlal , 2017).
Beberapa  keuntungan  lain  yang  didapat  dari  penggunaan  model  bahan  ajar matematika  interaktif  ini  dalam  pembelajaran  matematika  antara  lain  fungsi  edukatif, fungsi sosial dan fungsi ekonomi.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diperoleh  kesimpulan  yaitu  sikap siswa  SMAN  6  Pandeglang  setelah  mendapat  pembelajaran  dengan  model  bahan  ajar matematika interaktif berbasiskan teknologi komputer adalah positif. Karakteristik model bahan  ajar  matematika  interaktif  berbasiskan  teknologi  komputer  yang  dapat meningkatkan sikap positif siswa SMAN 6 Pandeglang terhadap matematika dilihat dari beberapa aspek adalah Aspek Petunjuk dan Penggunaan Program, teks bacaan, gambar animasi, tampilan warna, suara narrator dan suara musik sebagai ilustrasi.

## Bibliografi
Djali,  N.  (2013).  Pendidikan  Kebencanaan  di  Sekolah–Sekolah  di  Indonesia Berdasarkan  Beberapa  Sudut  Pandang  Disiplin  Ilmu  Pengetahuan. Jurnal Momentum ISSN: 1693-752X , 12 (1).
Fauzi,  A.  (2021).  Media  Online  sebagai  Sarana  Pembelajaran  Matematika  di  Masa Pandemi . SANTIKA: Seminar Nasional Tadris Matematika , 1 , 75–93.
Hadi, M. N., & Yusuf, W. F. (2022). Inovasi Pendidikan Agama Islam. Jurnal Mu’allim ,
4 (1), 53–66. https://doi.org/https://doi.org/10.35891/muallim.v4i1.2948 Handayani, S. (2019). Buku model pembelajaran speaking tipe stad yang interaktif fun game berbasis karakter . Uwais Inspirasi Indonesia.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran matematika. JIPMat , 2 (1). Khadijah, S., & Sukmawati, R. A. (2013). Efektivitas Model Pembelajaran Audiotory Intellectually  Repetition  dalam  Pengajaran  Matematika  di  Kelas  VII  MTs . https://doi.org/https://doi.org/10.22460/infinity.v2i2.p156-168
Laily, I. F. (2014). Hubungan kemampuan membaca pemahaman dengan kemampuan memahami soal cerita matematika sekolah dasar. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i1.8
Mz, Z. A. (2013). Perspektif gender dalam pembelajaran matematika. Marwah: Jurnal Perempuan, Agama Dan Jender , 12 (1), 15–31. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24014/marwah.v12i1.511 Poluan,  F.,  Lumenta,  A.,  &  Sinsuw,  A.  (2014).  Evaluasi  Implementasi  Sistem  E- Learning  Menggunakan  Model  Evaluasi  Hot  Fit  Studi  Kasus  Universitas  Sam Ratulangi. Jurnal Teknik Informatika , 4 (2).
https://doi.org/https://doi.org/10.35793/jti.4.2.2014.6985
Purnomo, Y. (2017). Pengaruh sikap siswa pada pelajaran matematika dan kemandirian belajar  siswa  terhadap  prestasi  belajar  matematika. JKPM  (Jurnal  Kajian Pendidikan Matematika) , 2 (1), 93–105. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v2i1.1897
Purwati,  H.  (2010).  Keefektifan  pembelajaran  matematika  berbasis  penerapan  TGT berbantuan  animasi  grafis  pada  materi  pecahan  kelas  IV. AKSIOMA:  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 1 (2/Septembe).
Ramadhani, R., Masrul, M., Nofriansyah, D., Abi Hamid, M., Sudarsana, I. K., Sahri, S., Simarmata, J., Safitri, M., & Suhelayanti, S. (2020). Belajar dan Pembelajaran: Konsep dan Pengembangan . Yayasan Kita Menulis.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan Temuan https://doi.org/https://doi.org/10.26877/aks.v1i2/Septembe.57Barang
Tercecer. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan
Periklanan , 3 (02), 219–237. https://doi.org/https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549 Sirait,  E.  D.  (2016).  Pengaruh  minat  belajar  terhadap  prestasi  Belajar  Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 6 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v6i1.750
Sugilar, H. (2013). Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan disposisi matematik siswa madrasah tsanawiyah melalui pembelajaran generatif. Infinity Journal , 2 (2), 156–168. https://doi.org/https://doi.org/10.22460/infinity.v2i2.p156-168
Sumiharsono,  R.,  &  Hasanah,  H.  (2017). Media  pembelajaran:  buku  bacaan  wajib
dosen, guru dan calon pendidik . Pustaka Abadi. Zein,  M.  F. (2022). Pergulatan Agama dan Komunikasi Massa: Revolusi Komunikasi dan  Pengaruh  Teknologi  Informasi  terhadap  Agama  dan  Manusia .  Mohamad Fadhilah Zein Digital Publishing.
©  2022  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the terms  and  conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA) license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).