## PENGEMBANGAN  INSTRUMEN  E-QUIZ  PADA  PEMBELAJARAN DARING MATERI EKOSISTEM KELAS VII SMP
Ayu Amaliana Dewi a * Email: amalianadewi5@gmail.com
a *Tadris IPA, Fakultas Tarbiyah IAIN Kudus, Kudus, Indonesia

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk instrumen E-Quiz.  Jenis penelitian yang digunakan adalah research  and  development model  pengembangan  Borg  and  Gall  yang  telah  dimodifikasi  dengan  8 langkah  penelitian  dan  pengembangan  yaitu  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk, validasi  produk,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk  dan  uji  operasional  lapangan.  Data dikumpulkan melalui teknik non-tes (angket ahli media; angket respon guru dan angket respon siswa). Subjek uji coba dilakukan pada 31 siswa Kelas VII G di SMP 2 jekulo Kudus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) selama ini guru menggunakan Google Form sebagai media penilaian selama pembelajaran daring; (2) penelitian ini menghasilkan produk berupa E-Quiz yang digunakan sebagai instrumen penilaian yang layak  untuk  digunakan  berdasarkan  penilaian  dari  validator  ahli  media  dengan  persentase  rata-rata sebesar 88% dengan kategori “Sangat Valid”; dan (3) respon guru dengan rata-rata persentase sebesar 85% dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan rata-rata persentase yang diperoleh dari angket respon siswa sebesar 85% dengan kategori “sangat praktis”.
Kata Kunci: E-Quiz, Instrumen, Pembelajaran daring

## Abstract
This research aims to produce E-Quiz instrument products. The type of research used is the Borg and Gall research and development model, which has been modified with eight steps of research and development: potentials  and  problems,  data  collection,  product  design,  product  validation,  design  revisions,  product trials, product trials, product revisions and field operational tests. Data were collected through non-test techniques  (media  expert  questionnaire,  teacher  response  questionnaire  and  student  response questionnaire). The test subjects were conducted on 31 Class VII G students at SMP 2 Jekulo Kudus. The results of the study show that (1) so far, teachers have used Google Forms as an assessment medium during online learning; (2) this study produces a product in the form of an E-Quiz which is used as an appropriate assessment instrument based on the assessment of the media expert validator with an average percentage of 88% in the "Very Valid" category; and (3) teacher responses with an average percentage of 85% in the "very practical" category, while the average percentage obtained from student response questionnaires was 85% in the "very practical" category.
Keywords: E-Quiz, Instruments, Online learning

## PENDAHULUAN
Penilaian  merupakan  upaya  memperoleh  informasi  secara  komprehensif  mengenai kekuatan, kelemahan dan kemajuan belajar siswa yang meliputi aspek kognitif, afektif dan  psikomotorik.  Penilaian  oleh  guru  dapat  diketahui  dari  segi  perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan hasil belajar siswa. Penilaian yang baik dan cermat akan memberikan  deskripsi  proses  dan  output  hasil  belajar  yang  objektif(Sukarti  Kete, 2017).Tujuan  dari  penilaian  sendiri  adalah  untuk  mengetahui  tingkat  ketercapaian tujuan belajar dan melihat efektivitas pengajaran dan pembelajaran(Wahyuni, Kartono, & Susiloningsih, 2018). Dengan demikian penilaian penting untuk dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan pembelajaran itu tercapai.
Akan tetapi, yang menjadi suatu permasalahan dalam praktiknya adalah adanya sistem  pembelajaran  daring.  Istilah  daring  merupakan  akronim  dari  “ dalam jaringan ”(Mustofa, Chodzirin, & Sayekti, 2019). Jadi pembelajaran daring adalah salah satu  metode  pembelajaran  online  atau  dilakukan  melalui  jaringan  internet.  Sistem pembelajaran daring dilakukan tanpa ada tatap muka  secara langsung antara guru dan siswa,  tetapi  dilakukan  melalui  online  dengan  menggunakan  platform  yang  dapat membantu proses belajar mengajar meskipun dengan jarak jauh(Ika Handarani & Sri Wulandari, 2020). Pembelajaran daring lebih menekankan pada ketelitian dan kejelian siswa  dalam  menerima  informasi  yang  disajikan  secara online (Putria,  Maula,  & Uswatun,  2020).  Pembelajaran  daring  juga  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan. Adapun  kekurangan  yang  paling  menonjol  adalah  siswa  dan  guru  tidak  terbiasa dengan  pembelajaran  daring.  Apalagi  dalam  pembelajaran  daring  dituntun  cakap dalam penggunaan aplikasi melalui samrphone ataupun laptop (Nurdin, 2021). Guru sulit mengembangkan instrumen penilaian selama proses pembelajaran daring. Selama proses pembelajaran daring masih ada guru yang kurang mampu dalam penggunaan media  penilaian(Handayani  &  Jumadi,  2021).  Bahkan  ironisnya  ada  guru  tidak melakukan proses penilaian dengan baik, guru hanya memberikan materi tanpa proses penilaian karena kurang mampu memanfaatkan teknologi yang ada.
Permasalahan  yang  dihadapi  dapat  diatasi  dengan  menerapkan  instrumen penilaian dengan memanfaatkan perkembangan teknologi (Mukaromah, 2020). Salah satu instrumen penilaian berbasis teknologi yang dapat digunakan adalah E-Quiz. E- Quiz merupakan serangkaian jenis tes yang disajikan dengan memanfaatkan perangkat elektronik berupa komputer atau laptop. E-Quiz dilengkapi dengan teks, gambar, video dan  audio  yang  menarik(Aini  &  Sulistyani,  2019).  Dalam  E-Quiz  guru  dapat mengembangkan  bermacam-macam-jenis  soal  dan  penilaian  dapat  diberikan  secara langsung secara otomatis.
E-Quiz  didasarkan  pada  sistem  manajemen  konten  sederhana  dimana pertanyaan dan jawaban dapat ditentukan, data pribadi dan organisasi dapat disimpan
dan sistem aturan pada skor kinerja dapat dijalankan (Maurer & Schinagl, 2007). Oleh karena  itu,  dengan  adanya  peneran  E-Quiz  yang  memanfaatkan  teknologi  dapat membuat kegiatan belajar lebih hidup, daripada menerapkan quis di atas kertas.
Biasanya  quis  atau  ujian  diadakan  sebagai  bahan  instrumen  penilaian  hasil belajar  yang  dilaksanakan  dikelas  selama  1  semester  belajar  mengajar.  Quis  menjadi bahan  umpan  balik  guru  tentang  keefektifan  proses  pembelajaran  itu  sendiri.  Selain menjadi umpan balik untuk siswa, kuis dapat menambah wawasan serta meningkatkan kemampuan  siswa  mengenai  materi  yang  sedang  dipelajari  (Ismiati  &  Hermawan, 2020).  E-Quiz  sebagai  instrumen  penilaian  dapat  bermakna  sebagai  penentu  standar yang  ditetapkan  atau  gagal  memenuhi  standar  tersebut.  Penggunaan  E-Quiz merupakan  salah  satu  penerapan  proses  penilaian  berbasis  teknologi.  Instrumen penilaian yang berupa E-Quiz tersebut dapat dikembangkan melalui aplikasi Quizizz (Aini & Sulistyani, 2019). Sehingga instrumen penilaian dapat dikembangkan sebagai sarana pembelajaran daring.
Aplikasi Quizizz merupakan salah satu aplikasi quis multiplayer (Nugroho, 2020) . Quizizz dapat  diakses  melalui website dimana  siswa  tanpa  harus  mengunduh aplikasnya. Quizizz dapat dijadikan alternatif guru dalam penilaian yang praktis dan menyenangkan. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan quis interaktif yang digunakan dalam proses pembelajaran yang memiliki banyak kelebihan (Deviana  &  Sulistyani,  2021).  Quis  interaktif  yang  dibuat  memiliki  lebih  dari  4  opsi jawaban  dan  dapat  ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang  pertanyaan  dan  jawaban (Pratiwi  &  Redjeki,  2015).  Apabila  pembuatan  quis  sudah  selesai,  guru  dapat membagikan kode ke siswa agar siswa dapat login ke quis tersebut (Suciningsih, 2020). Quizizz juga  memberikan  data  dan  statistik  tentang  kerja  siswa.  Bahkan  guru  dapat mendownload statistik dalam bentuk Ms. Excel. Quizizz memberikan fitur “pekerjaan rumah”  atau  cocok  untuk  pembelajaran  daring,  sehingga  siswa  dapat  lebih  fleksibel dalam mengerjakan quis dan guru dapat melihat tingkat pemahaman materi dari quis tersebut  (Aini,  2019).  Aplikasi  quis  online Quizizz dapat  digunakan  oleh  para  guru untuk melihat sejauhmana tujuan pembelajaran tercapai (Roysa & Hartani, 2020).
Aplikasi Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan  musik  yang  membuat  siswa  terhibur  dalam  proses  pembelajaran(Purba,  2019). Aplikasi Quizizz memiliki fitur tampilan yang menarik dan juga fitur papan peringkat yang  digunakan  selama  permaianan.  Fitur-fitur  ini  membuat  siswa  tertarik  dan termotivasi dalam menyelesaikan soal dengan benar. Guru juga dapat menambahkan gambar  atau  video  sehingga  menambah  daya  tarik  tersendiri  dalam  sebuah  quis sehingga  tidak  monoton  (Tiana  et  al.,  2021). Quizizz dapat  diakses  melalui http://quizizz.com . Untuk terdaftar akun Quizizz dapat juga didaftarkan melalui akun google pengguna dengan mengisi seluruh data yang diminta. Quizizz dapat digunakan
pada  perangkat smarthphone ,  tablet,  laptop,  atau  komputer  yang  sudah  terkoneksi internet  sehingga  guru  dapat  memulai  quis  dan  siswa  mulai  menjawab  pertanyaan. Guru dapat menyesuaikan permainan dalam beberapa cara seperti menyalakan latar belakang  musik,  gambar,  dan  peringkat  berdasarkan  tingkat  koneksi  atau  tingkat koreksi  dan  waktu  yang  digunakan  untuk  menyesuaikan  quis.  Semakin  cepat  siswa menjawab  pertanyaan  dengan  benar,  semakin  banyak  point  yang  mereka  dapatkan. Point  akan  ditampilkan  diantara  setiap  pertanyaan,  dan  pemenang  utama  akan ditampilkan  diakhir  beserta  skor  yang  diperoleh.  Urutan  pertanyaan  diacak  untuk setiap siswa, sehingga tidak mudah bagi siswa untuk mencontek (Adinda et al., 2021).
Materi  yang  dikembangkan  dalam  instrumen  penilaian  berupa  materi ekosistem. Siswa memerlukan keterampilan menganalisis, mengevaluasi dan mencipta setelah  melalui  pembelajaran  tersebut  menggunakan  gambar,  video,  siklus  maupun bagan. Hal ini dikarenakan, siswa dalam kehidupan nyata selalu berhadapan dengan objek  maupun  permasalahan  terkait  dengan  ekosistem.  Materi  ekosistem  memiliki karakteristik  konsep  yang  memanfaatkan  makhluk  hidup  serta  benda  yang  ada  di sekitar  lingkungan  tersebut  (Fitri  et  al.,  2017).  Oleh  karena  itu,  pada  pembelajaran daring ini aplikasi Quizizz digunakan sebagai media yang pengembangan yang dapat mengakomodasi kebutuhan pada evaluasi materi ekosistem. Hal tersebut dapat diatasi oleh fitur aplikasi Quizizz yang dapat memasukkan gambar, audio mapun video baik pada soal maupun pada opsi jawaban.
Terdapat penelitian terdahulu yang mengkaji penelitian tentang pengembangan E-Quiz,  seperti  halnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Jahroh,  2018)  menyatakan bahwa  produk  diterima  dengan  baik  oleh  siswa.  Penelitian  terdahulu  terdapat persamaan dan perbedaan dengan penelitian penulis. Persamaan yang dilakukan oleh penelitian terdahulu dengan penulis yakni sama-sama mengembangkan alat penilaian atau evaluasi berbasisi online . Sedangkan yang membedakan dengan penelitian penulis yakni  media  yang  digunakan  dalam  pengembangan  menggunakan Google  Form . Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  penulis    berbeda  dengan    sebelumnya  karena dalam penelitian ini tidak hanya mengembangkan E-Quiz sebagai instrumen penilaian biasa  namun  media  pengembangan  yang  digunakan  memiliki  fitur  yang mengakomodir proses penilaian selama proses pembelajaran daring.
Berdasarkan  beberapa  hal  yang  menjadi  latar  belakang  masalah  di  atas  maka perlu  dilakukan  suatu  penelitian  pengembangan.  Adapun  penelitian  pengembangan yang  akan  dilakukan  yaitu  tentang  E-Quiz  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Quizizz .  Penelitian  ini  perlu  dikembangkan  untuk  menghasilkan  produk  yang  dapat mempermudah  guru  dalam  proses  penilaian  selama  pembelajaran  daring  melalui aplikasi Quizizz .

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau research and development (R & D). Pengembangan atau research and development (R & D) adalah metode penelitian yang digunakan    untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Penelitian  ini  disebut  penelitian  pengembangan  dikarenakan  peneliti mengembangkan  suatu  produk  berupa  pengembangan  E-Quiz  pada  pembelajaran daring materi ekosistem kelas VII di SMP 2. Hasil rancangan penelitian  pengembangan atau research and development (R & D) akan menghasilkan rancangan produk baru dan selanjutnya diuji di lapangan secara sistematis, dievaluasi, dan disempurnakan sampai memenuhi  kriteria  yang  spesifik,  yaitu  efektivitas,  kualitas,  dan  memenuhi  standar. Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam pengembangan metode (R & D) yang telah dimodifikasi.

## Gambar 1. Desain penelitian dan pengembangan
Jenis data dalam penelitian pengembangan E-Quiz pada pembelajaran daring materi ekosistem    kelas  VII  di  SMP  yakni  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh dari  hasil analisis pra penelitian untuk mendapatkan informasi dengan guru SMP  2  Jekulo  Kudus  mengenai  penggunaan  alat  instrumen,  selain  itu  juga  berupa tanggapan dan saran yang diperoleh dari ahli media, respon guru dan respon siswa. Sedangkan  untuk  data  kuantitatif  didapatkan  dari  memaparkan  hasil  dari pengembangan  produk  yang  dibuat  berupa  E-Quiz.  Data  kuantitatif  yang dikumpulkan  menggunakan  teknik  angket  atau  quisioner.  Data  ini  didapatkan  dari hasil penilaian instrumen validasi oleh dari ahli media, respon guru dan siswa.
1. Potensi dan Kebutuhan 2. Pengumpula n data 3. Desain Produk 4. Validasi Produk 5. Revisi Desain 6.Uji Coba Produk 7. Revisi Produk
8. Uji Coba Pemakaian

## Tabel 1. Jenis Data
Teknik Pengumpulan Jenis Data Instrumen Penggunaan Data Teknik Analisis Angket Interval Angket validasi ahli media Mengetahui kevalidan aplikasi Quizizz sebagai instrumen penilaian HOTS Deskripsi Kuantitatif Angket Interval Angket respon guru Mengetahui tanggapan guru terhadap item pada instrumen Deskripsi Kuantitatif Angket Interval Angket respon siswa Mengetahui tanggapan siswa terhadap item pada instrumen Deskripsi Kuantitatif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
E-Quiz  sebagai  instrumen  penilaian  telah  dikembangkan  melalui  aplikasi Quizizz . Quizizz merupakan  salah  satu  aplikasi  quis multiplayer (Nugroho,  2020) .  Quizizz merupakan aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke  ruang  kelas  dan  membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan  menyenangkan (Rahmania  Rahman,  Erric  Kondoy,  and  Awaluddin  Hasrin,2020). Quizizz sebagai platform quiz online dapat digunakan oleh guru untuk melakukan penilaian tes yang bisa dibagikan kepada siswa secara online. Fitur yang diberikan pada aplikasi Quizizz sebagai  platform  E-Quiz  sangatlah  banyak.  Mulai  dari  tampilan  media  quiz  yang beragam, penggunaan yang fleksibel, mode penilaian yang banyak serta terdapat hasil rekap data yang lengkap yang dapat memudahkan guru dalam merekap hasil penilaian serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Tahapan  awal  dilakukannya  observasi  yang  dilakukan  di  sekolah  dengan  cara pra-penelitian  untuk  mengumpulkan  informasi  awal.  Diketahui  dari  observasi  yang telah  dilakukan  bahwa  guru  mata  pelajaran  IPA  di  SMP  2  Jekulo  Kudus  selama  ini menggunakan Google Form sebagai media penilaian selama proses pembelajaran daring. Google Form merupakan  salah satu dari layanan Google docs. aplikasi ini memiliki ruang untuk membuat kuis, survey online dan formulir yang didukung dengan banyaknya aksesbilitas yaitu hanya dapat dibaca saja ( reading ) dan juga untuk mengedit dokumen ( editing )  (Ngafifah,  2020).  Guru  mata  pelajaran  IPA  di  SMP  2  Jekulo  Kudus menggunakan Google Form karena mudah digunakan, hasil pekerjaan siswa langsung terupdate jika ada yang mengumpulkan tugas. Sedangkan menurut siswa SMP 2 Jekulo Kudus Google Form mudah digunakan dan tidak membutuhkan aplikasi tambahan dan tidak perlu mengunduh file serta memiliki tampilan warna yang menarik.
Adapun  kekurangan Google  Form menurut  guru  mata  pelajaran  IPA  di  SMP  2 Jekulo Kudus yaitu desain di Google Form terbatas. Sedangkan menurut siswa SMP 2 Jekulo kudus Google Form harus selalu terkoneksi dengan internet serta membosankan untuk siswa karena tidak adanya fitur tambahan sehingga dirasa monoton. Selain itu Google  Form memiliki  beberapa  kelemahan  lain,  diantaranya  yaitu  tidak  adanya pembatasan  waktu  pengerjaan  soal.  Selain  itu  kelemahan Google  Form lainnya  yaitu tidak ada fitur yang menunjukkan soal yang sudah dikerjakan, belum dikerjakan, atau sudah  dikerjakan  tapi  masuh  ragu-ragu  (Purwati  &  Nugroho,  2018).  Tidak  adanya batasan waktu dalam pengerjaan soal  dan tidak ada menu untuk menandai soal mana yang  sudah  dikerjakan  dan  belum  dikerjakan  dalam  pengerjaan  quis  memberikan peluang  bagi  siswa  untuk  melakukan  kecurangan  dengan  memilih  bantuan  untuk mengerjakan quis. Sehingga guru membutuhkan solusi dari permasalahan tersebut.
Kemudian  peneliti  merancang  langkah-langkah  yang  akan  digunakan  sebagai quis yang kemudian menambahkan soal tersebut ke aplikasi Quizizz . Aplikasi Quizizz memiliki  karakteristik  permainan  seperti  avatar,  tema,  meme,  dan  musik  yang membuat siswa terhibur dalam proses pembelajaran (Setiawan et al., 2019). Selain itu guru  juga  dapat  melakukan setting permainan  seperti  durasi  waktu,  penggunaan meme,  tema,  musik  dan  pengerjaan  tugas  seperti  kuis  langsung  atau  ditugaskan sebagai  PR.  Tahap  selanjutnya  peneliti  melakukan  validasi  produk  penelitian  oleh validator ahli. Adapun hasil dari validasi yaitu sebagai berikut.

## Ahli Media
Media dalam produk instrumen penilaian melalui aplikasi Quizizz yang divalidasi oleh Validator  I  selaku  dosen  Biologi  IAIN  Kudus  yang  dilakukan  pada  tanggal  28  April 2021.  Validasi  ahli  media  dilakukan  dengan  aspek  penilaian  yang  meliputi  aspek tampilan dan aspek pemograman. Data hasil validasi oleh ahli media disajikan dalam Tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Hasil Analisis Validasi Ahli Media
No Aspek Penilaian ∑X ∑𝐗 𝐢 P% Kategori 1. Aspek Tampilan 24 25 96% Sangat Valid 2. Aspek Pemograman 47 50 94% Sangat Valid Jumlah 71 75 Rata-Rata Persentase 95% Sangat Valid
Tabel 2 menunjukkan bahwa hasil validasi ahli media dibagi menjadi dua aspek. Aspek tampilan memperoleh skor 24 dengan persentase 96% sedangkan aspek pemograman
memperoleh skor 47 dengan persentase 94%. Sehingga persentase rata-rata pendapat ahli media sebesar 95% dengan kategori “Sangat Valid”. Data dari hasil analisis validasi ahli media dapat juga dilihat pada tampilan diagram berikut ini.
Gambar 1. Diagram hasil persentase ahli media
Produk pengembangan E-Quiz pada pembelajaran daring materi ekosistem kelas VII yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Quizizz telah  divalidasi  oleh  ahli  media,  maka tahap selanjutnya memperbaiki produk sesuai kritik dan saran dari validator.  Validasi oleh ahli media terdapat kritik dan saran untuk memberikan informasi kepada peneliti terkait kekurangan pada produk yang dikembangkan. Kritik dan saran yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Kritik dan Saran Hasil Validasi Ahli Media
Validator Kritik dan Saran Perbaikan Validator I 1. Memastikan yang dikembangkan media (Aplikasi) atau instrumen penilaian. 2. Memastikan  siswa  mengetahui  dengan  jelas langkah-langkah  penggunaan Quizizz sebelum diterapkan. Telah dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dan masukan
Kritik dan saran dari validator ahli media tersebut telah dilakukan perbaikan sehingga dapat dilakukan ujicoba produk.
Setelah  dilakukan  tahap  revisi,  tahapan  selanjutnya  yang  dilakukan  peneliti adalah  uji  coba  produk.  Tahap  ini  merupakan  tahap  pengumpulan  data  mengenai kepraktisan  produk  yang  dikembangkan.  Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  tahap pengumpulan data mengenai kepraktisan produk yang dikembangkan melalui respon guru mata pelajaran IPA di SMP 2 Jekulo Kudus dan respon siswa.
93% 94% 94% 95% 95% 96% 96% Aspek Tampilan
Aspek Pemograman Series1 96% 94%

## Respon Guru
Tahap pengambilan data respon guru terhadap produk yang dikembangkan dilakukan terhadap Guru Mata Pelajaran IPA di SMP 2 Jekulo Kudus yaitu Ibu Ni’matul Khoiroh, S.Pd.  Angket  instrumen  penilaian  diberikan  kepada  guru  mata  pelajaran  IPA  untuk menilai  kualitas  produk  yang  dikembangkan.  Guru  menilai  mengenai  materi  dan tampilan program pada aplikasi Quizizz yang dilaksanakan pada tanggal 22 Mei 2021. Data hasil respon guru mata pelajaran IPA berupa data kuantitatif yang disajikan dalam Tabel 4.
Tabel 4. Data Analisis Respon Guru No Aspek Penilaian  ∑X ∑𝐗 𝐢 P% Kategori 1. Pembelajaran 4 5 80% Praktis 2. Pemograman 47 55 85% Sangat Praktis Jumlah 51 60 Rata-Rata Presentase 85% Sangat Praktis
Tabel  4  menunjukkan  hasil  angket  respon  guru  dibagi  menjadi  dua  aspek.  Aspek pembelajaran  memperoleh  skor  4  dengan  persentase  80%  sedangkan  aspek pemograman  memperoleh  skor  47  dengan  persentase  85%.  Sehingga  rata-rata persentase  yang  diperoleh  dari  angket  respon  guru  sebesar  85%  dengan  kategori “sangat  praktis”.  Perangkat  dikatakan  praktis  jika  perangkat  dapat  diterapkan dilapangan  dan  tingkat  keterlaksanaanya  dalam  kategori  minimal  baik.  Perangkat dapat  dikatakan  praktis  jika  mendapat  respon  yang  posistif  dari  guru  dan  siswa (Rudyanto,  2014).  Dalam  penelitian  ini  respon  guru  mendapat  interpretasi  sangat praktis yang artinya produk dari pengembangan E-Quiz yang dikembangkan melalui aplikasi  Quizizz  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  sistem  penilaian  selama  proses pembelajaran daring. Guru dapat mengembangkan kembali E-Quizdengan kreasi guru masing-masing,  selain  itu  guru  juga  dapat  melaksanakan  penilaian  jarak  jauh, mempermudah  penilaian,  mempermudah  entri  data  hasil  penilaian  dan  menjadikan sistem pembelajaran daring  lebih praktis.
Data  dari  hasil  analisis  angket  respon  guru  dapat  juga  dilihat  pada  tampilan Gambar 2.
Gambar 2. Diagram hasil persentase angket respon guru
Selain  data  kuantitatif  dari  respon  guru  mata  pelajaran  IPA,  didukung  pula  data kualitatif yang diperoleh dari kritik dan saran dari guru mata pelajaran IPA terhadap kualitas produk yang dikembangkan. Kritik dan saran yang diberikan oleh guru mata pelajaran  IPA  adalah  Sudah  baik,  bisa  diberikan  variasi  soal  lagi.  Dengan  demikian, produk dari pengembangan E-Quiz yang dikembangkan  melalui aplikasi Quizizz dapat dinyatakan sangat praktis.

## Respon Siswa
Uji  coba  produk  dilaksanakan  terhadap  31  siswa  kelas  VII  G,  dengan  tujuan  untuk mengetahui  kualitas E-Quiz yang dikebangkan melalui aplikasi Quizizz sebagai media pengembangan. Adapun data hasil angket respon siswa berupa data kuantitatif yang disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5. Data Analisis Respon Siswa No Aspek Penilaian ∑X ∑𝐗 𝐢 P% Kategori 1. Tampilan 260 310 84% Sangat Praktis 2. Pemograman 924 1085 85% Sangat Praktis Jumlah 1184 1395 Rata-Rata Presentase 85% Sangat Praktis
Tabel  5  menunjukkan  hasil  angket  respon  siswa  dibagi  menjadi  dua  aspek. Aspek  tampilan  memperoleh  skor  260  dengan  persentase  84%,  sedangkan  aspek pemograman  memperoleh  skor  924  dengan  persentase  85%.  Sehingga  rata-rata persentase  yang  diperoleh  dari  angket  respon  siswa  sebesar  85%  dengan  kategori “sangat  praktis”.  Makna  lain  dari  praktis  adalah  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  mempertimbangkan  kemudahan(Rajabi,  Ekohariadi,  &  Buditjahjanto, 2015).  Dalam  penelitian  ini  respon  siswa  mendapat  interpretasi  sangat  praktis  yang artinya  produk  dari  E-Quiz  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi  Quizizz  dapat
76% 78% 80% 82% 84% 86% Aspek Pembelajaran
Aspek Pemograman Series1 80% 85%
digunakan  oleh  siswa  untuk  sistem  penilaian  selama  proses  pembelajaran  daring. Aplikasi  Quizizz  memiliki  karakteristik  permainan  seperti  avatar,  tema,  meme,  dan musik  yang  membuat  siswa  terhibur  dalam  proses  pembelajaran  (Herlina  Pusparani (2020) . Aplikasi  Quizizz  memiliki  fitur  tampilan  yang  menarik  dan  juga  fitur  papan peringkat yang digunakan selama permaianan. Terlebih lagi siswa juga dapat melihat soal  mana  yang  soal  benar  dan  salah  yang  dapat  dijadikan  motivasi  dalam  belajar. Selain itu urutan pertanyaan dan jawaban dapat diacak untuk setiap siswa, sehingga tidak mudah bagi siswa untuk mencontek teman lainya.
Data  dari  hasil  analisis  angket  respon  siswa  dapat  juga  dilihat  pada  tampilan Gambar 3.
Gambar 3. Diagram hasil persentase angket respon siswa Selain data kuantitatif dari respon siswa, didukung pula data kualitatif yang diperoleh dari  kritik  dan  saran  dari  responden  terhadap  kualitas  produk  yang  dikembangkan. Berikut kritik dan saran yang diberikan  oleh siswa disajikan dalam Tabel 6.
Tabel 6. Kritik dan Saran Dari Respon Siswa
No Kritik Dan Saran 1. “Saya sangat senang belajar dengan menggunakan Quizziz karena saya bisa belajar dengan jujur dan saya tidak bosan karena ada lagunya” – Siswa 25.
2. “quiizizz  ini  lebih  bagus  karena  terdapat  fitur  fitur  yg  menarik  dan  tidak membosankan dan keinginan ingin tahu juga lebih besar” –Siswa 28.
3. “Saya  sangat  senang  dg  aplikasi  quizz  ini  sangat  membantu  saat  pembelajaran daring materi ekosistem kemarin. Terimakasih QUIZ” – Siswa 30.
Dengan  demikian,  produk  dari  pengembangan  E-Quiz  yang  dikembangkan    melalui aplikasi Quizizz dapat dinyatakan sangat praktis.
Tahap  selanjutnya  yaitu  melakukan  revisi  produk.  Revisi  produk  dilakukan setelah  peneliti  melakukan  uji  coba  produk.  Revisi  produk  perlu  dilakukan  apabila dalam  uji  coba  produk  terdapat  kekurangan.  Karena  hasil  ujicoba  produk  mendapat
83% 84% 84% 84% 84% 84% 85% 85% 85% Aspek Tampilan
Aspek Pemograman Series1 84% 85%
interpretasi  yang  baik  maka  hasil  perbaikan  pada  revisi  adalah  produk  final  dari pengembangan E-Quiz yang dikembangkan melalui aplikasi Quizizz .
Produk final dari pengembangan E-Quiz yang dikembangkan melalui aplikasi Quizizz dapat  di  ujicoba  operasional  pemakaian  kepada  guru  IPA  di  SMP.  E-Quiz berorientasi HOTS yang dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan  E-Quiz  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Quizizz adalah  (1)  dapat membantu  guru  untuk  mengembangkan  instrumen  penilaian  selama  pembelajaran daring;  (2)  dapat  digunakan  selama  proses  pembelajaran  daring  sehingga  dapat mempermudah  guru  dalam  proses  penilaian;  dan  (3)  tidak  membosankan  karena aplikasi Quizizz memiliki fitur tampilan yang menarik dan juga fitur papan peringkat yang  digunakan  selama  permaianan.  Fitur-fitur  ini  membuat  siswa  tertarik  dan termotivasi dalam menyelesaikan soal dengan benar. Adapun keterbatasan dari produk berupa  E-Quiz  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Quiziz antara  lain  yakni  E-Quiz yang dikembangkan melalui aplikasi Quizizz bergantung pada jaringan internet yang bagus.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil observasi untuk mengumpulkan informasi yang dilakukan dengan guru mata pelajaran IPA di SMP 2 Jekulo Kudus didapatkan informasi bahwa selama ini  guru  menggunakan Google  Form sebagai  media  penilaian  selama  pembelajaran daring.Pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  Borg  and  Gall  yang telah  dimodifikasi  oleh  peneliti  dengan  8  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk,  revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk  dan  uji  operasional  lapangan. Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  E-Quiz  yang  Dikembangkan  melalui aplikasi Quizizz ,  Berdasarkan  penilaian  dari  Validator  ahli  media  dengan  persentase rata-rata  sebesar  88%  dengan  kategori  “Sangat  valid”.    Respon  guru  terhadap penerapan  E-Quiz  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Quizizz pada  pembelajaran daring di SMP 2 Jekulo Kudus memperoleh rata-rata persentase sebesar 85% dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan rata-rata persentase yang diperoleh dari angket respon  siswa  sebesar  85%  dengan  kategori  “sangat  praktis”.  Untuk  mempermudah pengguna  sebaiknya  instrumen  penilaian  melalui  aplikasi Quizizz dihubungkan  ke email wali murid, sehingga orang tua dapat mengetahui perkembangan anak selama proses pembelajaran daring.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adinda, A. H., Siahaan, H. E., Raihani, I. F., Aprida, N., Fitri, N., & Suryanda, A. (2021). Article Review Penilaian Sumatif dan Penilaian Formatif Pembelajaran Online Summative Assessment and Formative Assessment of Online Learning, 2(1), 1–10.
[2] Aini, D. F. N., & Sulistyani, N. (2019). Pengembangan Instrumen Penilaian E-Quiz ( Electronic
Quiz  )  Matematika  Berbasis  Hots  (  Higher  of  Order  Thinking  Skills  )  untuk  Kelas  V  Sekolah Dasar. Edumaspul:Jurnal Pendidikan - Vol 3 No. 2 (2019) 1-10 , 3(2), 1–10.
[3] Aini,  Y.  I.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  Untuk  Pembelajaran  Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan , 2(25), 1–6.
[4] Deviana, T., & Sulistyani, N. (2021). Implementing Hots-Based Interactive Quizzes Oriented on Local Wisdom Through Quizizz Application At Elementary Schools. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10(1), 159–173.
[5] Fitri,  J.,  Sa,  S.,  &  Yusup,  I.  R.  (n.d.).  PENGUASAAN  KONSEP  SISWA  PADA  MATERI EKOSISTEM  MELALUI  PENERAPAN  MODEL  PROBLEM  POSING  LEARNING  BERBASIS DONGENG SAINS ( PPL-DS ). Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi , 09(01).
[6] Handayani,  N.  A.,  &  Jumadi.  (2021).  Analisis  Pembelajaran  IPA  Secara  Daring  pada  Masa Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia ,  9(2),  217–233.  Retrieved  from https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19033
[7] Ika Handarani, O., & Sri Wulandari, S. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19. Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8(3), 496–503. Retrieved from https://doi.org/10.1093/fampra/cmy005
[8] Ismiati, M. B., & Hermawan, L. (2020). Online Quiz Application for Informatics and Information System Students ( Task Portal Development ). Jurnal of Computer Science an Engineering , 1(1), 30– 39.
[9] Jahroh,  N.  N.  (2018). PENGEMBANGAN  TES  TERTULIS  PENDIDIKAN  AGAMA  ISLAM BERBASIS  ONLINE  MENGUNAKAN  GOOGLE  FORM  PADA  MATERI  KEWAJIBAN MENUNTUT ILMU DAN HAJI KELAS X SMA SWADHIPA NATAR .
[10] Maurer,  H.,  &  Schinagl,  W.  (2007).  E-Quiz  -  a  simple  tool  to  enhance  intra-organisational knowledge management e-learning and edutainment training. World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2007 , (1), 1080–1088.
[11] Mukaromah, E. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Meningkatkan Gairah Belajar Siswa. Indonesian Journal of Education Management and Administration Review , 4(1), 180–185.
[12] Mustofa, M. I., Chodzirin, M., & Sayekti, L. (2019). Formulasi Model Perkuliahan Daring Sebagai Upaya  Menekan  Disparitas  Kualitas  Perguruan  Tinggi. Walisongo  Journal  of  Information Technology , 1(2), 151–160.
[13] Ngafifah,  S.  (2020).  Penggunaan  Google  Form  Dalam  Meningkatkan  Efektivitas  Evaluasi Pembelajaran Daring Siswa Pada Masa Covid19 Di SD Baitul Muslim Way Jepara. As-Salam 1 , IX(02), 126.
[14] Nugroho,  A.  S.  (2020). Implementasi  Penggunaan  Media  Quizizz  Pada  Kegiatan  Penutup  Pelajaran Pengantar Akuntansi Materi Jurnal Penyesuaian Di Kelas X AKKL 2 SMK Negeri 1 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2019/2020 .
[15] Nurdin.  (2021).  Kendala  Pandemi  Covid-19  Terhadap  Proses  Pembelajaran  Online  di  MIN  4 Bungo 1. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi , 02, 122–130.
[16] Pratiwi,  W.,  Yamtinah,  S.,  &  Redjeki,  T.  (2015).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Quiz  Team Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Kelarutan Dan Hasil Kali Kelarutan Di Kelas Xi Ipa 2 Sma Al Islam 1 Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Pendidikan Kimia , 5(1), 46–54.
[17] Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal  Dinamika  Pendidikan ,  12(1),  29. Retrieved from https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
[18] Purwati, D., & Nugroho, A. N. P. (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir Di SMA N 1 Prambanan, 4(1), 1–10.
[19] Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI Di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara , 2(2), 274.
[20] Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING)  Masa  Pandemi  Covid-  19  Pada  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,  4(4), 861–870. Retrieved from https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
[21] Rahman,  R.,  Kondoy,  E.,  &  Hasrin,  A.  (2020).  Penggunaan  Aplikasi  Quizziz  Sebagai  Media Pemberian  Kuis  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Ilmu  Sosial  Dan Pendidikan , 4(3), 60–66.
[22] Rajabi,  M.,  Ekohariadi,  E.,  &  Buditjahjanto,  I.  (2015).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Instalasi Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Berbasis Proyek. Jurnal Pendidikan Vokasi UNESA , 3(01), 247005.
[23] Roysa,  M.,  &  Hartani,  A.  (2020).  Aplikasi  Daring  Quizziz  Sebagai  Solusi  Pembelajaran Menyenangkan Di Masa Pandemi. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 13(2), 315–326. Retrieved from https://doi.org/10.52217/lentera.v13i2.650
[24] Rudyanto,  H.  E.  (2014).  Model  Discovery  Learning  Dengan  Pendekatan  Saintifik  Bermuatan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Premiere Educandum , 4(1), 45.
[25] Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasioanal Edusainstek FMIPA UNIMUS 2019 , 167–173.
[26] Suciningsih.  (2020). Quizizz  Sebagai  Alat  Penilaian  Hasil  Belajar  Dalam  Masa  Covid-19  Di  MI Muhammadiyah Tambakan Ajibarang Banyumas .
[27] Sukarti  Kete.  (2017).  Implementasi  Evaluasi  Program  Model  Formatif  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia Pada SMP Negeri 4 Kendari Kota Kendari. Jurnal Al-Ta’dib , 10(1), 109–126.
[28] Tiana, A.,  Damai Sagita  Krissandi, A., & Sarwi, M. (2021). PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL  BELAJAR  SISWA  MELALUI  MEDIA  GAME  QUIZIZZ  PADA  MATA  PELAJARAN MATEMATIKA, 2(6), 11.
[29] Wahyuni,  V.,  Kartono,  &  Susiloningsih,  E.  (2018).  Development  of  Project  Assessment Instruments to Assess Mathematical Problem Solving Skills on A Project-Based Learning. Journal of Educational Research and Evaluation , 7(2), 147–153.