## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 04, Tahun 2022, Hal. 84 - 90 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Analisis Rancangan Inovasi Menggunakan Berbagai Aplikasi pada Pendekatan,

## Metode, Model dan Media dalam Pembelajaran Biologi
(Innovation Design Analysis Using Various Applications In Approaches, Methods, Models And Media In Biology Learning)
Nova Vivi Clara Saputri*, Tina Rizqiyati Rohimah, Riandi, Ari Widodo Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudi, No.229, Kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia * Corresponding Author: novaviviclarasaputrisibarani@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 23 – 06 – 2022 Diterima: 18 – 10 – 2022
Dipublikasikan: 27 – 12 – 2022 Technological advances require a teacher as an educator to always innovate in conveying material to students. It is inseparable from education, in which there are processes, including approaches, models, methods and learning media. In this article, the author analyzes the design of various application innovations in the  learning  process  by  reviewing  the  literature  with  a  qualitative  descriptive approach.  The  results  of  this  study,  the  process  approach  uses  a  QR  code website,  the  model  uses  an  inquiry  model,  namely  laboratory  with  camera, laboratory  with  website.  Media  innovation  using  an  AR-based  snapchat application.  Making  these  innovations  aims  to  make  it  easier  for  students  to achieve learning goals such as critical thinking, systematic thinking and process skills. Key words: innovation, approach, model, media Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Kemajuan  teknologi  menuntut  seorang  guru  sebagai  pendidik  untuk  selalu berinovasi dalam menyampaikan materi kepada siswa. Hal ini tidak terlepas dari pendidikan,  yang  di  dalamnya  terdapat  proses,  meliputi  pendekatan,  model, metode, dan media pembelajaran. Dalam artikel ini, penulis menganalisis desain berbagai inovasi aplikasi dalam proses pembelajaran dengan meninjau literatur dengan  pendekatan  deskriptif  kualitatif.  Hasil  dari  penelitian  ini,  pendekatan proses  menggunakan  website  QR  code,  model  menggunakan  model  inquiry yaitu laboratorium dengan kamera, laboratorium dengan website. Inovasi media menggunakan  aplikasi  snapchat  berbasis  AR.  Pembuatan  inovasi  tersebut bertujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran seperti berpikir kritis, berpikir sistematis dan keterampilan proses.
Kata kunci: inovasi, pendekatan, model, media
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  selain  berpengaruh  dalam  dunia  industri berpengaruh  juga  terhadap  dunia  pendidikan  di  Indonesia.  Munculnya  perkembangan  teknologi  ini membuat  siswa  menjadi  kritis  terhadap  isu  global.  Dalam  perkembangan  teknologi  pun,  siswa  dapat mengakses  berbagai  macam  informasi  yang  ingin  didapatkan  sehingga,  siswa  mampu  untuk menciptakan  solusi  serta  mampu  untuk  membagikan  berbagai  informasi.  Hal  ini  menunjukan  bahwa pendidikan harus mengikuti perkembangan teknologi.
Pendidikan  tidak  akan  terlepas  dengan  proses  belajar.  Begitupun  keterkaitannya  dengan perkembangan teknologi. Salah satu ciri masyarakat modern adalah selalu ingin terjadi perubahan yang lebih baik (improvement oriented) (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016). Hal ini dilihat dari sarana prasarana pembelajaran  yang  digunakan  oleh  seorang  guru  dalam  menyampaikan  materi  pada  peserta  didik. Kemajuan teknologi menuntut seorang guru sebagai pendidik untuk selalu berinovasi dalam menciptakan suasana belajar di kelas berbasis teknologi. Terdapat beberapa komponen dalam pembelajaran di kelas yaitu  pendekatan,  metode,  model  dan  media  belajar.  Komponen  ini  sebagai  penunjang  pemahaman siswa dalam mempelajari materi pelajaran baik teori maupun praktik.
Pembelajaran  biologi  tidak  terlepas  dari  kegiatan  teori  maupun  praktik,  yang  didalamnya mempunyai beberapa capaian pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa. Diantaranya adalah mampu menganalisis  masalah,  mampu  terampil  dalam  laboratorium,  kemampuan  berpikir  sistematis, memunculkan sifat ilmiah, dll.  Hal ini tentu harus didukung dengan pendekatan, metode,  model dan media belajar yang tepat.
Sebelum merancang metode, model dan media, langkah awal untuk memulai konsep belajar di kelas ialah dengan pendekatan. Pendekatan pembelajaran merupakan strategi untuk mencapai tujuan yang dipilih pada saat merancang pembelajaran (Widodo, 2021). Pendekatan belajar dapat mencapai capaian pembelajaran yaitu diantaranya dapat menguasai proses, menumbuhkan sikap ilmiah. Berbeda dengan pendekatan belajar, model belajar sudah membahas tentang  bagaimana prosedurnya. Model pembelajaran akan menjadi kerangka dasar pelaksaan pembelajaran. Model belajar ini ditandai dengan adanya  tahap – tahap  belajar  untuk  mencapai  tujuan.  Terdapat  puluhan  bahkan  ratusan  model pembelajaran  yang  terdapat  di  dunia  Pendidikan.  Namun,  tidak  semua  model  belajar  tersebut  diakui sebagai model, karena di dalamnya tidak terdapat prosedur yang tepat.
Model pembelajaran memiliki langkah struktur pada siswa, langkah model belajar serta struktur dalam gurunya. Apabila model pembelajaran merupakan kerangka dasar pembelajaran, maka metode adalah  teknis  pelaksanaannya.  Siswa  mendapatkan  pelajaran  melalui  pelaksanaan  metode pembelajaran. Dalam pelaksanaan pendekatan, model dan metode tentu harus diiringi dengan media. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  juga  sangat  mempengaruhi  perkembangan  media pembelajaran  khususnya  media    pembelajaran  Biologi.  Media  pembelajaran  biologi  berkembang  dari media berupa awetan hewan/tumbuhan, torso, gambar, video, powerpoint, multimedia interaktif, sampai saat ini pengembangan virtual reality ataupun augmented reality. Pengembangan media pembelajaran biologi  saat  ini  juga  berkembang  mengarah  pada  pemanfaatan  internet  dan  big  data  sehingga memudahkan penyebaran ilmu biologi ke seluruh penjuru dunia (Surata et al., 2020).
Salah  satu  paradigma  yang  berkembang  adalah  adanya  mata  pelajaran  tertentu  yang  sulit dipelajari karena mengandung banyak istilah asing dan banyak yang harus dihafal seperti pada pelajaran biologi (Jayawardana & Gita, 2020). Berdasarkan observasi di beberapa sekolah, diperoleh fakta bahwa sebagian peserta didik menganggap pelajaran biologi adalah pelajaran yang cukup sulit, karena materi
yang sangat padat, dan terdapat istilah-istilah asing yang cukup sulit dimengerti. Terkait dengan hal itu, (imah solikhatun", slamet santosa, 2015). menyatakan bahwa sebagian besar peserta didik menganggap pelajaran biologi sebagai pelajaran hafalan sehingga dalam pembelajaran di kelas, peserta didik hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan dari guru.
Kemajuan  teknologi  menuntut  seorang  guru  sebagai  pendidik  untuk  selalu  berinovasi  dalam menciptakan suasana belajar di kelas dengan berbasis teknologi. Maka dari itu, penulis memaparkan hasil analisis rancangan inovasi berbagai aplikasi pada pendekatan, metode, model dan media.

## METODE PENELITIAN
Metode yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan kajian literatur. Kajian seperti ini memiliki manfaat diantaranya memperdalam pengetahuan dan mengetahui perkembangan bidang ilmu (Wahono, 2020).  Kaijan  dilakukan  dengan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  yang  menganalisis  inovasi  berbagai aplikasi baik dalam pendekatan, metode, model serta media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Analisis dilakukan pada berbagai macam jurnal yang berkaitan dengan data penelitian dengan membagi kedalam tiga tahapan yaitu : pengumpulan data, analisis data, dan kesimpulan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pendekatan,  metode,  model  dan  media  yang  berkembang  pada  saat  ini  sangat  bervariatif, komponen  tersebut  banyak  dikembangkan  oleh  berbagai  ilmuwan  dan  pendidik  untu  meningkatkan proses pembelajaran agar lebih baik lagi. Pada hasil analisis yang kami lakukan dengan menggunakan aplikasi baik pada pendekatan, metode, model serta media hanya fokus pada pendekatan proses, metode praktik,  model  inquiry  serta  media  berbasis  augmented  reality  (AR).  Adapun  analisis  inovasi  yang dilakukan pada pendekatan proses ialah dengan mensubsitusi teknologi ke dalam komponen pendekatan proses  pada  komponen  menalar  dan  mengkomunikasikan.  Teknologi  ini  berupa  web  yang  nantinya menjadi  wadah  untuk  siswa  dalam  menalar  dan  mengkomunikasikan  hasil  pembelajaran  dengan pendekatan  proses.  Website  merupakan  keseluruhan  halaman-halaman  web  yang  terdapat  dalam sebuah domain yang mengandung sebuah informasi (Siswanto, 2017). Web dapat membantu proses pembelajaran  dikarenakan  website  merupakan  sistem  yang  erat  kaitanya  dengan  dokumen  sebagai media untuk menampilkan hasil berupa teks, gambar, multimedia dan lainnya di jaringan internet (Murni & Sabaruddin, 2018).
Dewasa  ini  telah  berkembang  website  yang  menggunakan  teknologi  QR-Code,  seperti penggunaan  pada  presensi  siswa  (Nuraeni,  dkk..  2022),  maupun  untuk  keperluan  inventarisir perpustakaan  (Clivan,  dkk.,  2019).  Ternyata  website  dengan  QR  juga  dapat  digunakan  dalam pembelajaran, nantinya website tersebut bisa diakses siswa dengan menggunakan scan QR. Adapun konten yang kami gunakan adalah Metabolisme Sel. Para siswa dapat menentukan praktikum apa yang nantinya akan dilakukan serta memilih alat serta bahan yang akan digunakan pada web tersebut. Setelah mereka  melakukan  praktikum  tersebut  nanti  siswa  dapat  mengkominkasika  hasil  praktikum  tersebut melalui web. Pada pendekatan proses dan hakikat sains sendiri belum ada aspek teknologinya, sehingga hal  ini  perlu  dilakukan  inovasi  guna  menyesesuaikan  dengan  abad  21  serta  kurikulum  terbaru  yaitu kurikulum prototype.
Sesuai dengan peraturan Kepmendikbud Nomor 719/P/2020 kurikulum prototype diterapkan pada tahun  2022  dengan  masa  adaptasi,  opsi  bagi  semua  satuan  pendidikan  serta  penentuan  kebijakan kurikulum  nasional  berdasarkan  evaluasi.  Kurikulum  prototype  mempunyai  karakteristik  diantaranya;
Project  Based  Learning,  Experimental  Learning  dan  Soft  Skill.  Jika  dilihat  dari  Ketiga  karakteristik tersebut, peserta didik dapat mengintegrasikan kompetensi esensial yang dipelajari dari berbagai disiplin ilmu.  Pembelajaran  berbasis  project  tentu  akan  mengembangkan  soft  skill  siswa  dan  dapat mempersiapkan siswa dengan pengetahuan dan kompetensi sesuai dengan tuntutan zaman sehingga siswa dapat berperan di lingkungannya. Disamping itu, dalam kurikulum ini pun, pelajaran teknologi dan informasi  kembali  dimunculkan.  Sehingga  inovasi  berupa  pensubsitusian  aplikasi  ini  dalam  proses pendekatan proses dapat membantu siswa untuk memperoleh hasil yang lebih optimal dalam kegiatan praktikum yang dilakukan. Dalam kurikulum ini guru berperan penting dan strategis sebagai fasilitator dalam  proses  pembelajaran  mengenai  penyampaian  materinya,  isi  materinya,  serta  mampu menumbuhkan semangat skill yang dapat diasah (Denda Suryadien ddk., 2022).
Adapun inovasi metode yang dilakukan adalah dengan mensubsitusi web yang berbasis QR dan kamera serta  aplikasi jamboard. Website ini juga nantinya digunakan siswa dalam memilih praktikum ingenhousz serta sebagai wadah dalam mengkomunikasikan hasil dari praktikum yang dilakukan. Selain itu untuk guru sendiri website ini bisa digunakan dalam mengontrol siswa saat melakukan persentasi dengan fitur kamera sehingga guru tidak perlu ke meja tempat dilakukannya pengamatan tersebut. Selain itu  fitur  kamera  ini  juga  dapat  digunakan  untuk  merekam  proses  pengamatan  tersebut  sehingga memudahkan siswa dalam melihat pengamatan ulang pada proses yang terjadi. Untuk aplikasi jamboard ini sendiri nantinya akan digunakan siswa dalam mencatat setiap point-point penting dalam praktikum yang berlangsung dan guru dapat memantau hasil catatan siswa pada aplikasi tersebut, sehingga guru bisa memperbaiki apabila terdapat catatan yang mungkin kurang sesuai dengan seharusnya.
Selain itu aplikasi jamboard dapat digunakan untuk mengajak siswa dalam membuat sketsa ide, memecahkan  masalah  atau  menggambar  secara  kolaboratif,  dan  mengsinkronkan  materi  dengan pengalaman  empiris  siswa  (Rafael  et  al.,  2022).  Pada  penelitian  sebelumnya  (CHRISTIANA,  2021). aplikasi media google jamboard dalam pembelajaran jarak jauh membuat pertemuan tatap maya google meet  menjadi  lebih  efektif.  Sehingga  peserta  didik  dapat  berdiskusi  dan  berkolaborasi  dengan  saling menampilkan hasil pemahaman mereka saat mengerjakan tugas, menanggapi pendapat temannya yang dituliskan dengan tangan saat itu juga (bukan menampilkan foto hasil pekerjaannya) menggunakan tools google jamboard. Pada pembelajaran jarak jauh dapat dilakukan melalui metode sinkronus dengan salah satu alternatif penunjangnya adalah aplikasi Discord dan Google Jamboard untuk memudahkan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran (Gideon & Rahmansyah, 2021).
Pada rancangan inovasi model inquiri dengan mensubsitusi beberapa aplikasi. Aplikasi yang kami gunakan ialah : Laboratory with website, laboratory with camera, luxmeter, thermometer, microsoft excel. Lightmeter atau luxmeter merupakan alat untuk mengukur iluminasi pada sumber cahaya. Lightmeter yang  digunakan  dalam  pengukuran  berbasis  pada  aplikasi  di  smartphone.  Penggunaan  smartphone untuk mengukur iluminasi sudah dapat dilakukan dengan akurat. Hal ini dikarenakan smartphone memiliki kemampuan  fungsional  personal  komputer,  sehingga  pengukuran  iluminasi  sebagai  dasar  untuk memperoleh intensitas cahaya dapat dilaksanakan (Kurniawan & Pramudya, 2021). Adapun penggunaan dan  penempatan  aplikasi  pada  sintaks  model  inquiri  ialah  sebagai  berikut  :Pada  sintak  model  inquiri dalam merumuskan dan merencanakan penyelidikan kami menggunakan website yang bisa digunakan siswa  dalam  menentukan  apa  yang  akan  dilakukan  pada  proses  praktikum  fotosintesis.  Website  ini nantinya bisa diakses oleh siswa menggunakan scan QR. Selain itu dalam website ini nantinya siswa akan menentukan sendiri mengenai alat serta bahan yang akan digunakan dalam kegiatan praktikum fotosintesis.
Pada  sintaks  melaksanakan  penyelidikan  siswa  bisa  menggunakan  luxmeter  dan  thermometer yang bisa diakses menggunakan ponsel genggam milik siswa, selain itu pada saat praktikum siswa juga dapat  menggunakan  fitur  kamera  pada  website  yang  disediakan  sehingga  nantinya  setiap  kegiatan praktikum  fotosintesis  dalam  direkam,  sehingga  ketika  terjadi  kesalahan  pada  praktikum  siswa  dapat memutar  kembali  file  rekaman  proses  praktikum.  Pada  sintaks  menganalisis  data  dan  menarik kesimpulan, siswa dapat menggunakan microsoft exel dalam mengolah data yang telah didapatkan pada proses  pengamatan  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  membaca  data  tersebut.  Pada  tahap mengkomunikasikan  siswa  dalam  menggunakna  website  untuk  mengunggah  hasil  pengamatan  yang telah dilakukan, baik berupa video, makalah serta dokumentasi yang telah diperoleh.
Inovasi  media  yang  kami  lakukan  adalah  inovasi  pada  aplikasi  snapchat  yang  berbasis  AR khususnya dalam materi pencernaan pada praktikum. Augmented Reality merupakan suatu cara untuk menggabungkan  antara  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer,  sehingga  jarak antara keduanya menjadi lebih singkat (Winatra et al., 2019). Pada penelitian sebelumnya  (Widodo & Utomo, 2021) menggunakan gambar materi sebagai image target pada aplikasi AR tentang pengenalan hewan dan diperoleh hasil bahwa aplikasi AR membantu peserta didik dalam memahami materi yang ada.
Aplikasi ini pada umumnya digunakan untuk mengambil foto, merekam video, menambahkan teks dan  lukisan  dan  mengirimkannya  ke  daftar  penerima  yang  ditentukan  pengguna.  Dalam  aplikasi  ini, terdapat fitur “filter” dalam foto dan video. Inovasi yang kami muncul kan adalah menciptakan filter untuk materi pencernaan, khususnya kegiatan praktikum. Filter yang diciptakan untuk inovasi ini ialah ketika pengguna  menggunakan  filter  ini,  dapat  melihat  organ  organ  pencernaan  sesuai  dengan  objeknya. Contoh:  Manusia  (akan  muncul  filter  organ  pencernaan  manusia),  Sapi  (akan  muncul  filter  organ pencernaan pada sapi. Selain itu, filter ini mampu untuk menjelaskan proses pencernaan. Ketika objek tersebut sedang memakan makanan, filter ini menjadi bergerak sesuai dengan proses yang terjadi pada pencernaan .
Penggunaan  filter  tersebut  tentu  tidak  hanya  menyajikan  konten  saja,  tetapi  juga  menunjukan adanya proses dari konten tersebut. Ketika objeknya diam, hanya organ dari filter saja yang muncul, tetapi ketika objek tersebut memakan sesuatu, maka filter tersebut aktif sebagaimana makanan yang dicerna dalam organ pencernaan. Pada penelitian sebelumnya (Mauludin et al., 2017) mengenai filter aplikasi berbasis  AR    diperoleh  hasil  kenaikan  persentase  nilai  dan  pengamatan  langsung  terhadap  proses pembelajaran siswa, hal ini dapat dilihat bahwa Aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan dapat membantu  menyampaikan  materi  pelajaran  sistem  pencernaan  manusia  kepada  siswa.  Aplikasi  ini menurut (Rahim et al., 2018) memiliki motif hiburan dimana siswa dapat menggunakan aplikasi dengan alasan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

## SIMPULAN
Analisis  mengenai  rancangan  inovasi  aplikasi  yang  dapat  digunakan  dalam  membantu  proses pembelajaran dengan pendekatan proses ialah website yang berbasis QR. Pada metode praktik dapat menggunakan website yang berbasis QR dan kamera serta aplikasi jamboard. Pada rancangan inovasi model inquiri dengan mensubsitusi beberapa aplikasi. Aplikasi yang penulis gunakan ialah : Laboratory with website, laboratory with camera, luxmeter, thermometer, microsoft excel dan untuk inovasi media yang dapat lakukan adalah inovasi pada aplikasi snapchat yang berbasis augmented reality (AR).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada setiap pihak yang telah turut serta dalam pelaksanaan dan penghimpunan data pada penelitian ini. Tentu menjadi harapan besar bahwa hasil penelitian ini dapat berguna dan bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang pendidikan.

## RUJUKAN
Christiana,  L.  (2021).  Pemanfaatan  Google  Jamboard  Dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Kimia  Materi Senyawa Hidrokarbon. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA , 1 (2), 124 – 131. https://doi.org/10.51878/science.v1i2.423
Clivan, T., Sugiarso, B. A., & Sinsuw, A. A. (2019). Aplikasi Website Perpustakaan Berbasis QR-Code. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 1-8.
Denda Suryadien ddk. (2022). Rencana Implementasi Kurikulum Prototipe Pada Masa Pandemi Covid-
19 di Indonesia.
Jurnal PGMI Universitas Garut , 01 (01), 27 – 34. https://journal.uniga.ac.id/index.php/pgmi/article/view/1754
Gideon, S., & Rahmansyah, A. A. (2021). Implementasi Pembelajaran Sinkronus pada Mata Kuliah Fisika 1 Menggunakan Discord Dipadukan dengan Google Jamboard dan Powerpoint. Physics Education Research Journal , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.21580/perj.2021.3.1.6570 Imah solikhatun", slamet santosa, M. (2015). , Slamet Santosa. Jurnal Pendidikan Biologi , 7 , 49 – 60. Jayawardana, H. B. ., & Gita, R. S. D. (2020). Inovasi Pembelajaran Biologi di Era Revolusi Industri 4 . 0.
Prosiding  Seminar  Nasional  Biologi  Di  Era  Pandemi  Covid-19 , 6 (1),  58 – 66.  http://journal.uin- alauddin.ac.id/index.php/psb/
Kurniawan, R. B., & Pramudya, Y. (2021). Pengukuran Penjumlahan Intensitas Dua Sumber Pendahuluan Cahaya  komponen  menunjang  merupakan  yang  salah  satu  dalam  manusia  dengan  mencari iluminasi  (  E  )  dari  sumber  cahaya  .  Iluminasi  merupakan  jumlah  cahaya  dari  sumber  tertentu dengan ( Hasanah Besarnya. Jurnal Pendidikan Fisika , 9 (1), 18 – 30. http://dx.doi.org/10.24127/jpf.v9i1.3460
Mauludin,  R.,  Sukamto,  A.  S.,  &  Muhardi,  H.  (2017).  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN) , 3 (2), 117. https://doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676
Murni,  S.,  &  Sabaruddin,  R.  (2018).  Pemanfaatan  Qr  Code  Dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi Kehadiran  Siswa  Berbasis  Web. Jurnal  Teknologi  Dan  Manajemen  Informatika , 4 (2). https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i2.2144
Nuraeni, F., Setiawan, R., & Amal, R. I. (2022). Aplikasi Presensi Siswa Berbasis Web dan Qr-Code pada Pembelajaran Tatap Muka di Sekolah. Jurnal Algoritma, 19(1), 1-11.
Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model. In Nizmania Learning Center . Rafael,  A.  M.  D.,  Enstein,  J.,  Jauh,  P.  J.,  &  Interaktif,  R.  K.  (2022). Pemanfaatan  Google  Jamboard Sebagai Media . April , 181 – 187.
Rahim, M., Erawan, E., & Alfando, J. (2018). Motif PenggunaanInstagram Story (Studi Kasus pada Siswa Siswi Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Samarinda). EJornal Ilmu Komunikasi , 6 (3), 264 – 269.
Siswanto, H. (2017). … Berbasis Web pada Mata Pelajaran IPA Kelas XI SMK Negeri 3 Magelang untuk Meningkatkan Partisipasi dan Prestasi Belajar Siswa pada Saat Praktek Kerja Industri. Urecol , 47 – 60. http://journal.unimma.ac.id/index.php/urecol/article/view/938
Surata,  I.  K.,  Sudiana,  I.  M.,  &  Sudirgayasa,  I.  G.  (2020).  Meta-Analisis  Media  Pembelajaran  Pada Pembelajaran
Biologi. Journal
of Education Technology , 4 (1), 22. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24079
Wahono,  R.  S.  (2020).  Systematic  Literature  Review:  Pengantar,  Tahapan  Dan  Studi  Kasus. Romisatriawahono. Net.
Widodo, A. (2021). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. In UPI Press (Vol. 53, Issue 9).
Widodo, A., & Utomo, A. B. (2021). Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented Reality dengan Fitur
Multi Target. Edu Komputika , 8 (1), 1 – 8. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom
Winatra, A., Sunardi, S., Khair, R., Idris, I., & Santosa, A. (2019). Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media  Edukasi  Pengenalan  Bentuk  Dan  Bagian  Pesawat  Berbasis  Android. Jurnal  Teknologi Informasi , 3 (2), 212. https://doi.org/10.36294/jurti.v3i2.1217