Pemanfaatan  anekdot  dalam  membuat  komik  strip  bertema  sosial  bagi peserta didik SMK bidang Animasi: Kajian sastra interdisipliner (The use of anecdotes in making social-themed comic strips for students of SMK in the field of Animation: An interdisciplinary literary study)
Imrotin * , Saefuddin Famsah, Ari Ambarwati Program Studi Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Universitas Islam Malang, Jalan Mayjen Haryono 193, Dinoyo, Malang, Indonesia
1 imrotinsucipto@gmail.com, saefuddin0309@gmail.com 2 , ariati@unisma.ac.id 3 *Corresponding author: imrotinsucipto@gmail.com
Sejarah Artikel Diterima: 10 Juli 2022 Direvisi: 15 Oktober 2022 Tersedia Daring: 31 Oktober 2022

## ABSTRAK
Anekdot  dalam  komik  strip  bertema  sosial  strategis  dipajankan  pada  peserta  didik  sekolah  menengah.  Anekdot diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sedangkan komik strip merupakan salah satu kompetensi dalam teori kejuruan bidang Animasi. Penelitian ini mengeksplorasi kolaborasi anekdot dalam komik strip melalui  pembelajaran  sastra interdisipliner yang mendekatkan sastra  pada dunia  kerja  peserta  didik.  Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  menyusun  purwarupa  komik  strip  yang bersumber dari anekdot sebagai perpaduan bidang sastra dan teori kejuruan animasi. Tahapan penelitian terdiri dari define dan design . Tahap define merupakan pengumpulan informasi awal yang dilakukan dengan teknik kuesioner pada peserta  didik  serta  wawancara  dengan  guru  bahasa  Indonesia  dan  Teori  Kejuruan.  Pada  tahap design peneliti mengikuti  langkah  pembuatan  komik  strip.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  bidang  Animasi terbantu menyusun komik strip kritik sosial dengan menggunakan anekdot. Langkah-langkah dalam penyusunan komik strip bertema kritik sosial menggunakan anekdot terdiri dari (1) menentukan ide, (2) memilih karakter, (3) membuat premis/sinopsis, (4) membuat alur cerita, dan (5) menentukan plot twist . Tahap selanjutnya ialah proses digitalisasi sehingga komik strip dapat digunakan baik dalam pembelajaran tatap muka maupun daring. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa anekdot membantu peserta didik SMK bidang Animasi dalam membuat komik strip bertema sosial. Penelitian lanjutan terkait efektivitas penggunaan anekdot dalam membuat komik strip bertema sosial pada peserta didik SMK bidang animasi perlu dilakukan.
Kata Kunci

## Anekdot, Komik strip, SMK animasi, Sastra interdisipliner ABSTRACT
Anecdotes in strategic social-themed comic strips are presented to high school students. Anecdotes are taught in Indonesian Language and Literature subjects at the Vocational High School (SMK) level, while comic strips are one of  the  competencies  in  vocational  theory  in  the  field  of  Animation.  This  study  explores  the  collaboration  of anecdotes in comic strips through interdisciplinary literature learning that brings literature closer to the world of work  of  students.  The  purpose  of  this  development  research  is  to  compile  a  comic  strip  prototype  based  on anecdotes  as  a  combination  of  literature  and  vocational  theory  of  Animation.  The  research  stages  consist  of definition and design. The define stage is the initial information collection which is carried out using a questionnaire technique to students and interviews with Indonesian language teachers and Vocational Theory. At the design stage, the researcher followed the steps of making comic strips. The results showed that students in the field of Animation were helped in compiling comic strips of social criticism by using anecdotes. The steps in compiling a comic strip with the theme of social criticism using anecdotes consist of: (1) determining an idea, (2) choosing a character, (3) making a premise/synopsis, (4) creating a storyline, and (5) determining a plot twist. The next stage is digitization, so comic strips can be used in face-to-face and online learning. The research findings indicate that anecdotes help students  of  SMK  in  the  field  of  Animation  make  comic  strips  with  social  themes.  Further  research  on  the effectiveness of using anecdotes in making social-themed comic strips for animation students in vocational high schools needs to be done.
Copyright@2022, Imrotin, Saefuddin Famsah, & Ari Ambarwati
This is an open access article under the CC–BY-3.0 license Keywords Anecdotes, Strip comics, Animation vocational schools, Interdisciplinary literature How to Cite Imrotin, I., Famsah, S, & Ambarwati, A. (2022). Pemanfaatan anekdot dalam membuat komik strip  bertema  sosial  bagi  peserta  didik  SMK  bidang  Animasi:  Kajian  sastra  interdisipliner.
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan,  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya  (e-Journal),  8 (2),  303-316. https://doi.org/10.22219/kembara.v8i2. 21721
PENDAHULUAN
Anekdot, memiliki dualisme fungsi yang secara kohesif membentuk kesatuan, yakni sebagai sarana penghibur jiwa dan penyampai kritik sosial. Unsur utama yang menonjol dari anekdot adalah humor. Bahasa humor yang terkandung dalam anekdot dapat mencairkan suasana meski maksud yang  disampaikan  berupa  sindiran  terhadap  isu-isu  sosial,  politik,  lingkungan,  maupun  budaya, membantu  orang  untuk  beradaptasi  dengan  pemicu  stress,  maka  humor  adalah  kajian  yang melibatkan  banyak  bidang  ilmu,  sekaligus  relatif  kompleks  untuk  didefinisikan (Sopandi,  2020; Attardo,  2017; Pérez-Aranda  et  al.,  2019) .  Tidak  sekadar  membuat  tertawa,  anekdot  juga memberikan pemahaman terselubung terkait kehidupan sosial. Oleh karena itu, anekdot strategis digunakan sebagai sarana mengembangkan dan meningkatkan kompetensi kebahasaan, berbahasa, bersastra, penguasaan kompetensi mata pelajaran lain, maupun pembentukan karakter (Gumelar, 2018) . Perkembangan wujud penyampaian anekdot berjalan mengikuti arah teknologi dan tren. Salah  satu  sarana  anekdot  yang  populer  di  era  tahun  2000-an  adalah Stand  Up  Commedy .  Bila dikaitkan  dengan  popularitas  karya  sastra  cetak,  misal  puisi  atau  novel,  maka  muncul  hal  yang berlawanan. Aveling (2002) menyebutkan perkembangan saat ini dimana “puisi modern kita tidak akan dapat mengalahkan majalah-majalah populer, roman bermutu tidak akan menarik hati lebih banyak  orang  dari  roman  romantis  dan  roman  perang” (Aveling,  2002) .  Menyikapi  hal  tersebut, hendaknya  sastra  memandang  permasalahan  dari  berbagai  sudut  melalui  kajian  interdisipliner. Secara definitif interdisiplin menyarankan penelitian dengan melibatkan dua bidang ilmu atau lebih (Sudikan,  2015) .  Karya  sastra  yang  memuat  anekdot,  relevan  dipajankan  sebagai  materi  yang mendekatkan  peserta  didik  dengan  fakta,  fenomena,  serta  konteks  kehidupan  sosial  sehari-hari. Mereka  yang  mahir  berhumor  memiliki  profil  tinggi  di  masyarakat  karena  dianggap  memiliki kompetensi sosial yang tinggi, mudah beradaptasi, mudah populer, dan disukai dalam kehidupan sosial (Ambarwati, 2017; Ambarwati et al., 2020; Semrud-Clikeman & Glass, 2010) . Selanjutnya, apakah ada seseorang di masa ini yang belum pernah membaca komik? Genre komik  humor,  superhero,  maupun  komik  yang  dikonsumsi  anak-anak  perempuan  dan  laki-laki memiliki jangkauan pembaca yang luas (Huenemann, 2016) . Dalam konteks ini komik dan anekdot memiliki kesamaan yaitu disukai orang dengan rentang usia dari anak-anak hingga orang dewasa. Komik memiliki pengertian serangkaian gambar tidak bergerak yang memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya, disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan alur cerita dengan ilustrasi panel dalam ruang yang kompak (Novlita, 2013; Mikkonen, 2020) . Komik berformat strip yang menceritakan  sebuah  cerita  sederhana  dalam  ruang  yang  kompak  dari  beberapa  panel  menarik digunakan  dalam  buku  teks,  artikel,  kursus  naratologi,  bahkan  cerita  pendek.  Perbedaan  antara sastra dan komik dapat diabaikan karena dianggap bahwa komik strip, bagaimanapun, berwujud narasi sederhana untuk konsumsi yang cepat dan mudah. Dalam komik, cerita dituangkan dengan bentuk rangkaian ilustrasi visual, dan bisa juga dilengkapi dengan kata-kata (McCloud, 2008) . Secara mendasar, isi cerita bisa sama saja dengan cerpen atau novel, namun disajikan dalam bentuk kaya gambar atau ilustrasi.
Dalam  sejarah,  karya  animasi,  termasuk  komik,  bukan  hanya  digunakan  sebagai  sarana hiburan, melainkan juga berisi tentang sindiran-sindiran satir seputar kehidupan sosial (Ristiasari & Kaprisma, 2021) .  Tema dan bentuk komik makin beragam seiring perubahan besar dunia terkait penguasaan teknologi (Davies, 2019) . Komikus mendapatkan ide dan membuat sketsa latar dari kehidupan sehari-harinya. Fenomena yang sekiranya orang malas membaca apabila dalam wujud tulisan, bisa disampaikan melalui komik (Monggilo, 2020) . Sedangkan salah satu bentuk populer adalah komik strip. Komik strip adalah sederet panel berisi gambar-gambar yang disertai dengan
tulisan,  yang  menceritakan  kisah  yang  menghibur (Savitri,  2016) .  Kisah-kisah  itu  diambil  dan merepresentasikan kehidupan sosial sehari-hari.
Kepopuleran  komik  strip  berbanding  lurus  seiring  dengan  merambahnya smartphone dan internet ke semua kalangan (Saputro & Haryadi, 2019) . Melihat ciri-ciri antara anekdot dan komik strip,  dapat  ditarik  sebuah  kesepakatan  bahwa  keduanya  memiliki  unsur:  (1)  digunakan  untuk menghibur; (2) memiliki alur cerita;  (3) memiliki ide dan plot twist ; dan  (4) berisi sindiran/satire terhadap  masalah  sosial.  Menciptakan  hubungan  antara  anekdot  dengan  komik  strip  dapat diupayakan dalam pembelajaran sastra.
Bagaimanakah  pembelajaran  anekdot  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan?  Berdasar  Inpres Nomor  9  Tahun  2016  tentang  Revitalisasi  SMK,  kurikulum  semua  mata  pelajaran  diselaraskan dengan  dunia  industri (Deputi  Bidang  Pembangunan  Manusia  dan  Kebudayaan  Sekretariat Kabinet, 2016) . Sinkronisasi kurikulum ini tentu saja akan membawa dampak pada infiltrasi sastra. Pembelajaran  sastra  di  SMK  bukannya  tidak  mungkin  untuk  dilakukan.  Pembelajaran  sastra memiliki  fungsi  ke  arah  kenikmatan  ( pleases ),  kebermanfaatan  ( useful ),  serta  pemahaman multikultural (Endraswara, 2005; Saleem & Ilyas, 2019) . Glavanakova menyebutkan cara yang bisa dilakukan  adalah  dengan  pemberian  proyek  dan  menjalankan  konsultasi  secara  daring (Glavanakova,  2017) .  Proyek  yang  dimaksud  tentu  saja  harus  yang  berjiwa  kejuruan.  Pola  pikir pelajar  di  SMK  memang  sengaja  disiapkan  untuk  bekerja,  oleh  karena  itu  manfaat  sastra  juga menjadi sebuah pertanyaan yang tak henti diajukan.
Ruang kelas sastra di SMK berpotensi menjadi dalam proses berpikir ulang tentang apa itu teks  sastra  dan  bagaimana  membelajarkannya (Glavanakova,  2017) .  Seorang  pendidik  SMK memperluas sudut pandang sastra bukan hanya dengan membaca buku lalu selesai. Menggunakan literatur  otentik  dalam  arti  dekat  dengan  keseharian  adalah  salah  satu  jalan  yang  bagus  untuk menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik (Erdem, 2015) . Selain itu, pendidik perlu memandang sastra  sebagai  sebuah  kajian  interdisipliner.  Manfaat  pembelajaran  sastra  interdisipliner  dapat memberikan  peningkatan  terhadap  dampak  pengiring  berupa  kemampuan  kolaboratif,  berpikir holistik serta meningkatkan minat untuk membaca sastra (Janarto, 2010) .
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Gulo dan Sidiqin menunjukkan media gambar membantu  meningkatkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  menulis  teks  anekdot (Gulo  &  Ali Sidiqin, 2020) . Berikutnya Wibisono dan Wirawati yang menyimpulkan bahwa bahasa humor dalam standup  comedy dapat  digunakan  sebagai  bahan  ajar  teks  anekdot (Wibisono  &  Wirawati,  2020) . Adapun  penelitian  secara  spesifik  menunjukkan  bahwa  penggunaan  komik  strip  dapat meningkatkan  kemampuan  menulis  anekdot (Mulyati,  2016) .  Penelitian  yang  berkaitan  dengan penggunaan media animasi pada pembelajaran teks anekdot yang dilakukan oleh Winarya (2022) yang menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan apabila menggunakan media animasi. Meski penelitian terdahulu telah berfokus pada upaya meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menulis teks anekdot, mengeksplorasi materi Stand Up Comedy sebagai bahan ajar teks anekdot, dan penggunaan komik strip mampu meningkatkan kemahiran menulis anekdot, tetapi eksplorasi anekdot untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam membuat komik strip bertema sosial bagi peserta didik SMK bidang Animasi, belum dilakukan secara serius. Padahal kemahiran  menyusun  komik  strip  adalah  kompetensi  yang  harus  dikuasai  peserta  didik  SMK Bidang Animasi.
Pembelajaran  sastra  yang  tergabung  dalam  Bahasa  Indonesia  di  Sekolah  Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian Animasi memiliki jumlah jam yang terbatas, yakni 4 JP per minggu. Berdasar wawancara dengan pengajar kelas X, seringkali harus merelakan waktu mengajar untuk digunakan pembelajaran teori kejuruan. Solusi yang bisa ditawarkan bukanlah menghapus pembelajaran  sastra,  melainkan  berkolaborasi  dengan  mata  pelajaran  lain  secara  interdisipliner. Oleh karenanya, penelitian kali ini berusaha mengombinasikan anekdot dengan komik sebagai relasi yang  mendukung  kemampuan  untuk  menyusun  komik  strip  bagi  peserta  didik  SMK  Bidang Animasi. Kajian ini memberi kontribusi mendasar bagi pengembangan produk pembelajaran sastra
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
Sastra, dan Pengajarannya
interdisipliner di SMK bidang Animasi, dalam bentuk komik strip bertema sosial dengan muatan anekdot.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D). Penelitian Research and Development yaitu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji  keefektifan  produk (Sugiyono,  2015) .  Adapun  model  pengembangan  yang  digunakan adalah Four-D Model yang terdiri dari 4 tahap, yakni: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebarluasan) (Saputra & Pasha, 2021) . Penelitian ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  teks  anekdot  untuk  peserta  didik  SMK dalam bentuk komik strip, sehingga dalam prosesnya hanya diutamakan untuk mengembangkan prototipe  tanpa  diujikan  langsung  dalam  pembelajaran  dikarenakan  keterbatasan  waktu  yang dimiliki oleh peneliti.
Tahap  pendefinisian  meliputi  kegiatan  riset  pendahuluan  dan  pengumpulan  informasi untuk menentukan dan menetapkan kebutuhan pengembangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menyebarkan kuesioner kepada 13 peserta didik kelas X secara purposive sampling berdasar  kriteria  rentang  nilai  atas,  tengah,  bawah  pada  nilai  semester  sebelumnya. Selanjutnya melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Indonesia dan guru kejuruan Animasi. Selanjutnya tahap perancangan yakni dengan pemilihan format dan pemilihan media disesuaikan dengan  hasil  tahap  pertama  dan  kajian  teori.  Tahap  ketiga  dalam  konteks  penelitian  ini  yakni membuat prototipe produk tanpa melakukan validasi ahli.
Berikut alur perancangan produk penggunaan anekdot dalam membuat komik strip.
Gambar 1. Alur Perancangan Produk Pendekatan 4D

## HASIL DAN PEMBAHASAN Riset Awal dan Pengumpulan Informasi
Berdasar kuesioner, diperoleh hasil terkait minat terhadap anekdot seperti pada Tabel 1 .
define •riset pendahuluan
•penyebaran angket ke peserta didik kelas Animasi •wawancara dengan pengajar produktif Animasi •wawancara dengan pengajar Bahasa Indonesia design •menentukan ide •memilih karakter •membuat premis/ sinopsis •membuat alur cerita •menentukan plot twist
Tabel 1 Minat terhadap anekdot No Deskripsi Jumlah 1 Kuantitas membaca anekdot a. Sering 2 b. Cukup Sering 1 c. Jarang 10 2 Sumber bacaan humor anekdot a. Buku, majalah, koran, komik 3 b. Internet, YouTube, televisi 14 3 Topik yang disukai a. Politik 3 b. Sosial-budaya 6 c. Pendidikan 1 d. Hiburan 8 e. Percintaan 4
Peserta didik kompetensi keahlian Animasi sebagian besar masih jarang membaca/memirsa anekdot. Terdapat 2 responden saja yang menyatakan sering membaca anekdot. Adapun sumber bacaan/simakan  diperoleh  dari  dua  media,  yakni  manual  dan  digital.  Sebanyak  3  responden menjawab  memperoleh  anekdot  dari  buku/majalah/koran/komik.  Jumlah  terbesar  berasal  dari media  digital  berupa  internet,  YouTube,  atau  televisi.  Minat  peserta  didik  kompetensi  keahlian Animasi dalam membaca dan atau memirsa anekdot masih rendah. Hal ini tentu dapat memberikan dampak terhadap kompetensi menulis teks anekdot dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Adapun peserta didik yang pernah membaca/memirsa teks anekdot menyatakan memperoleh bahan dari media cetak dan digital. Hal ini tentu saja sejalan dengan perkembangan teknologi, sesuai dengan yang disampaikan oleh Saputro & Haryadi (2019) . Topik  yang  dipilih  dalam  membaca  anekdot  beragam,  yang  ditunjukkan  dengan  8 responden  menyukai  topik  yang  menghibur,  6  responden  memilih  topik  sosial  dan  budaya. Selanjutnya topik percintaan, politik dipilih oleh 4 dan 3 responden, sedangkan topik pendidikan paling  sedikit  diminati,  yakni  hanya  1  responden  saja.  Kebutuhan  peserta  didik  terhadap  teks anekdot lebih kepada pemenuhan aspek hiburan. Padahal teks anekdot memiliki manfaat yang lebih mendalam pada kemampuan berpikir kritis dan merespons situasi sosial, budaya, maupun politik yang sedang terjadi. Bahasa humor yang terkandung dapat mencairkan suasana meski maksud yang disampaikan berupa sindiran terhadap isu-isu sosial, politik, lingkungan, maupun budaya (Sopandi, 2020) .
Adapun  tujuan  responden  dalam  membaca/menyimak  anekdot  sangat  beragam.  Jumlah terbesar memilih untuk mencari hiburan, berikutnya dengan alasan mengisi waktu luang sebanyak 5 responden, sebanyak 5 responden menggunakan anekdot untuk membuat karya animasi, serta sebanyak 3 responden menyatakan membaca anekdot karena mengerjakan tugas guru. Berikutnya data minat terhadap komik dijabarkan pada Tabel 2 .
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, Volume 8, Nomor 2, Oktober 2022, halaman 303-316
Tabel 2 Minat terhadap komik No Deskripsi Jumlah 1 Kuantitas membuat komik a. Sering 1 b. Cukup Sering 2 c. Jarang 7 d. Tidak Pernah 3 2 Media dalam Membuat Komik a. Manual 8 b. Aplikasi 1 c. Manual dan aplikasi 4 3 Tujuan Membuat Komik a. Mengisi waktu luang 7 b. Mencari hiburan 5 c. Menyalurkan bakat 5 d. Mengerjakan tugas 5
Berdasar data Tabel 2 diketahui bahwa sebagian besar responden jarang membuat komik meski  berasal  dari  jurusan  Animasi.  Terdapat  1  saja  yang  menjawab  sering  membuat  komik. Adapun  media  yang  digunakan  dalam  membuat  komik  terdiri  dari  tiga  bentuk,  yakni  manual, aplikasi, dan gabungan keduanya. Jawaban yang paling populer digunakan adalah manual dengan menggunakan pensil dan kertas. Media gabungan sebanyak empat responden dan hanya satu saja yang langsung menggunakan aplikasi.
Tujuan dalam membuat komik beragam dan berimbang. Pilihan terbanyak adalah untuk mengisi waktu luang. Pilihan lain seperti mencari hiburan, menyalurkan bakat, dan mengerjakan tugas  yang  diberikan  guru  merupakan  tujuan  yang  dipilih  secara  merata  oleh  responden,  yakni sebanyak lima. Adapun kesulitan yang dihadapi dalam membuat komik antara lain: kekurangan ide (6 responden); sulit dalam membuat karakter (9 responden); kesulitan dalam merancang alur cerita (5 responden); dan kesulitan secara teknis (1 responden).

## Landasan dan Perencanaan Produk
Bagian  perencanaan  akan  membahas  tindak  lanjut  dari  penelitian  pendahuluan  yang dikombinasikan dengan kajian pustaka agar dapat merancang produk yang sesuai. Seperti diketahui, teks anekdot merupakan cerita narasi ataupun percakapan yang lucu dengan berbagi tujuan, baik hanya sekadar hiburan atau sendau gurau, sindirin, atau kritik tidak langsung (Wiradinata et al., 2014) .  Hal  ini  memiliki  kemiripan  dengan  sifat  komik  strip  yang  menceritakan  kisah  yang menghibur (Savitri,  2016) .  Bahasa  humor  yang  terkandung  dalam  teks  komik  strip  juga  dapat digunakan  untuk  menumbuhkan  ide  kepada  peserta  didik  dengan  memberikan  contoh-contoh bahasa  humor  yang  akan  digunakan  dalam  menulis  teks  anekdot (Sulistiyawati,  2017) .  Adapun produk yang direncanakan dirancang adalah media komik strip untuk pembelajaran teks anekdot. Teks  anekdot  dapat  pula  digunakan  sebagai  sumber  belajar  dalam  mengembangkan keterampilan membaca sastra. Peserta didik yang memanfaatkan sumber belajar anekdot terbukti dapat menentukan tema, tokoh dan watak tokoh, latar, dan alur yang bervariasi (Wiradinata et al., 2014) .  Beberapa  ketentuan  dalam  memilih  bahan ajar  anekdot antara lain  mengandung ilustrasi yang sesuai dan dapat dipahami peserta didik (Mukhlis & Asnawi, 2019) . Pada bagian sebelumnya telah  disebutkan  bahwa  salah  satu  tujuan  dalam  membaca  cerita  humor  atau  anekdot  adalah mendapatkan ide dalam membuat karya animasi, salah satunya komik.
The research team has come to perceive comics as an artistic and aesthetic form of storytelling (LeBlanc & Irwin, 2018) . Penelitian yang dilakukan oleh  Ratnasari menyebutkan bahwa komik digital dapat digunakan dalam pembelajaran agar lebih menarik (Ratnasari & Ginanjar, 2019) . Selain itu, media komik dapat meningkatkan prestasi belajar dalam berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran
(Ulfah, 2016) . Media komik humor juga dapat dijadikan media interaktif yang dapat meningkatkan empat keterampilan berbahasa (Saifudin, 2017) dan efisiensi dalam meningkatkan motivasi peserta didik (Ramliyana, 2016) . Komik menjadi media terbaik dan tepat untuk menyampaikan humor dan membantu peserta didik mengasah kemahiran berpikir kritis.
Pemilihan tema ‘kreasi dan rekreasi’ cukup sesuai dengan alasan: (1) tidak terlalu luas namun dapat mengakomodir tiga mata pelajaran dari disiplin ilmu yang berbeda secara seimbang; (2) dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  pada  tingkat  yang  lebih  tinggi  yaitu  menganalisis  dan mensintesis; (3) dapat diukur dan hasilnya dapat dilihat secara nyata (Janarto, 2010) . Pembelajaran sastra interdisipliner anekdot dengan komik strip serta era digital dapat digambarkan pada skema berikut.

## Pengembangan Format Produk
Tahapan  dalam  pembuatan  komik  strip  menurut  Prayoga  terdiri  dari:  penentuan  ide, memilih karakter, membuat premis, membuat alur cerita, dan menentukan plot twist serta diakhiri dengan pewarnaan meski tidak wajib (Prayoga et al., 2020; Wahyudin et al., 2020; Asri, 2020) Alur pembuatan komik strip berdasar anekdot dijabarkan sebagai berikut.

## Menentukan Ide
Ide  tidak  harus  langsung  berupa  cerita,  tetapi  dapat  diawali  dengan  karakter (Gumelar, 2012) . Ide dasar komik yang akan dikembangkan adalah anekdot yang diambil dari buku paket Bahasa  Indonesia  kelas  X  yang  diterbitkan  oleh  Kemendikbud (Suherli  et  al.,  2017) .  Peneliti memilih teks yang ada di buku paket karena  dapat dilakukan secara tatap muka maupun dalam jaringan. Selain itu, tema yang dikembangkan juga dekat dengan kehidupan sehari-hari pelajar dan memberikan  pemahaman  tentang  kritik  sosial.  Kritik  sosial  yang  hendak  disampaikan  adalah seorang polisi harusnya bertindak bijaksana sebelum memutuskan untuk menangkap seseorang. Peristiwa salah tangkap seperti ini pernah atau bahkan sering terjadi dan diberitakan di berbagai media. Berikut teks anekdot yang digunakan oleh peneliti.

## Aksi Maling Tertangkap CCTV
Seorang warga melapor kemalingan. Pelapor :
“Pak, saya kemalingan.” Polisi : “Kemalingan apa?”
Pelapor : “Mobil Pak. Tapi saya beruntung Pak…. Polisi : “Kemalingan kok beruntung?” Pelapor : “Iya  Pak,  saya  beruntung  karena  CCTV  merekam dengan jelas. Saya bisa melihat dengan jelas wajah malingnya.” Polisi : “Sudah minta izin malingnya untuk merekam?” Pelapor : “Belum  …”  (sambil  menatap  Polisi  dengan  penuh keheranan) Polisi : “Itu ilegal. Anda saya tangkap.” Pelapor
: (hanya bisa pasrah tak berdaya)
Seni Visual
Teknologi
Bahasa &
Sastra
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online

## Memilih Karakter
Karakter membantu dalam menyampaikan cerita melalui sikap tubuh dan ekspresi wajah (misalnya intelegensi, emosi, atau spiritualitasnya), dan gaya kostum yang lazim digunakan (misalnya casual, glamor, sporty , atau formal) (Hidayat, 2015) . Karakter tokoh dalam komik berperan sebagai aktor dalam cerita, sehingga mendukung proses pembuatan komik agar sesuai dengan alur cerita yang  telah  ditentukan.  Penggunaan  anekdot  akan  mempermudah  dalam  menentukan  karakter komik strip. Dalam anekdot terdapat dialog-dialog yang diucapkan oleh karakter. Berdasar anekdot “Aksi Maling Tertangkap CCTV” dapat diketahui terdapat dua karakter, yakni Polisi dan Pelapor. Karakter Polisi memiliki sifat dasar tidak logis, sedangkan secara fisik digambarkan dengan mengambil inspirasi dari tokoh Inspektur Ladu Singh dalam animasi Siva. Badan tidak terlalu tinggi dengan postur yang gendut. Ekspresi nampak tegas dan menyeramkan diperkuat dengan alis tebal dan kumis tebal. Hal ini tentu bertujuan menunjang alur cerita, dimana polisi menerima laporan warga  yang  kemalingan,  sehingga  perlu  ditampilkan  sosok  yang  siap  melakukan  investigasi. Ekspresinya datar dan tidak banyak perubahan mulai dari awal sampai akhir cerita. Kostum yang dikenakan polisi adalah seragam dinas.

## Gambar 3. Karakter Polisi
Pelapor  adalah  orang  yang  benar  namun  tak  berdaya  menghadapi  Polisi.  Pelapor digambarkan  sebagai  orang  yang  ceria  dan  berpikiran  positif.  Dia  mengekspresikan  apa  yang dirasakan mulai dari awal hingga akhir cerita. Di bagian awal dia melaporkan kisah pencurian mobil, namun  dengan  ekspresi  yang  tenang  karena  merasa  telah  merekam  dengan  CCTV.  Kemudian ekspresinya berubah saat polisi menyalahkan pelapor karena merekam tanpa minta izin. Perubahan ketiga saat polisi malah berniat menangkap pelapor, di sini pelapor tampak syok. Kostum yang dikenakan  oleh  pelapor  adalah  pakaian  harian  di  rumah,  yakni  kaos  lengan  pendek  dan  celana panjang.
Karakter  demikian  mengandung  sindiran  terhadap  sosok  polisi.  Secara  umum,  polisi harusnya mempunyai tampilan fisik yang tinggi dan tegap. Sifat tegas dan bijaksana juga merupakan kewajiban yang dimiliki polisi. Namun berbeda dengan penggambaran yang dipilih oleh peneliti dimana ditampilkan sebaliknya. Sindiran terhadap isu sosial seperti yang disampaikan oleh Sopandi (2020) ditampilkan dalam bentuk deskripsi, sedangkan dalam komik strip ditampilkan dalam bentuk gambar (Sopandi,  2020) .  Adapun  karakter  pelapor  menunjukkan  sifat  pasrah  seperti  umumnya karakter rakyat Indonesia.

## Membuat Premis/Sinopsis
Naskah cerita pada komik sangat menentukan menarik atau tidaknya komik (Nurkhalisyah & Marlini, 2018) . Berdasar penelitian awal, peserta didik mengalami kesulitan dalam menentukan ide dan cerita komik strip. Penggunaan anekdot memberikan solusi terhadap masalah tersebut. Baik anekdot  maupun  komik  strip,  seperti  telah  dijelaskan  pada  bagian  pendahuluan,  memiliki karakteristik cerita yang singkat, padat, aktual, dan mengandung unsur sindiran yang menarik minat pembaca.
Sinopsis  cerita  komik  “Kemalingan”  diambil  berdasar  judul  anekdot  “Aksi  Maling Tertangkap CCTV”. Secara garis besar, isinya menceritakan tentang seorang pelapor yang melapor pada  polisi  telah  terjadi  peristiwa  kemalingan  di  rumahnya.  Pelapor  merasa  beruntung  karena rekaman CCTV di rumahnya dapat melihat dengan jelas wajah pelaku. Namun yang mengherankan, polisi malah mempermasalahkan apakah pelapor sudah minta izin pada si maling untuk merekam wajahnya. Alih-alih berusaha menangkap pelaku, polisi malah menahan pelapor. Pada bagian akhir, pelapor hanya bisa pasrah dengan kelakuan polisi.

## Membuat Alur Cerita
Alur cerita dalam komik biasa disebut dengan storyline. Story mempunyai dinamika dimana melibatkan banyak konflik agar pembaca berminat (Gumelar, 2012) , Alur cerita dalam komik strip yang dirancang mengikuti alur anekdot. Berikut rancangan alur cerita dalam komik strip.
Tabel 3 Alur cerita anekdot dan komik strip No Isi Struktur Anekdot Struktur Komik 1 Seorang warga melapor kemalingan. Abstraksi Bagian abstraksi langsung digambarkan dengan suasana 2 Pelapor  : “Pak, saya kemalingan.” Polisi : “Kemalingan apa?” Pelapor  :  “Mobil  Pak.  Tapi  saya  beruntung Pak..” Orientasi Diletakkan  pada  panel  1:  pelapor berbincang  dengan  polisi  di  depan rumah 3 Polisi : “Kemalingan kok beruntung?” Pelapor  :  “Iya  Pak,  saya  beruntung  karena
CCTV merekam dengan jelas. Saya bisa melihat dengan jelas wajah malingnya.” Polisi :  “Sudah  minta  izin  malingnya  untuk merekam?” Krisis Diletakkan  pada  panel  2  dan  3. Panel  2  berisi  pernyataan  pelapor bahwa dia merasa beruntung. Panel 3 berisi pernyataan dari Polisi yang bertanya  apa  sudah  minta  izin merekam gambar. 4 Pelapor  :  “Belum  …”  (sambil  menatap  Polisi dengan penuh keheranan) Polisi : “Itu illegal. Anda saya tangkap.” Reaksi Diletakkan  pada  panel  3  dalam dialog  polisi:  Itu  ilegal,  Anda  saya tangkap. 5 Pelapor  : (hanya bisa pasrah tak berdaya) Koda Diletakkan  pada  panel  4  sebagai bagian akhir komik
Komik  memiliki  unsur  utama  gambar  dan  cerita  sesuai  dengan  yang  disampaikan  oleh Novlita  (2013) .  Gambar  yang  dimaksud  tidak  bergerak,  sehingga  kekuatan  cerita  terletak  pada bagaimana seorang komikus membuat alur cerita yang tepat. Komik strip terdiri dari panel-panel yang jumlahnya tentu tidak banyak, secara umum 4-6 panel. Cerita yang dikandung di dalamnya
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
disusun dalam versi pendek namun padat. Keterkaitan cerita antara anekdot dan komik strip bisa dilihat dari isi dan strukturnya.
Berdasar Tabel 3 dapat dilihat struktur anekdot terdiri dari abstraksi, orientasi, krisis, reaksi, dan koda (Agustina, 2020) . Kelima bagian tersebut kemudian dirancang untuk dibuat komik strip dalam 4 panel. Panel pertama berisi bagian abstraksi dan orientasi. Jika di anekdot dideskripsikan dengan kalimat suasana ketika tokoh pelapor menyampaikan laporan pada polisi, maka pada komik strip langsung diberikan gambaran tokoh pelapor sedang berbincang dengan tokoh polisi. Pelapor menyampaikan telah terjadi kemalingan mobil di rumahnya. Hal ini bertujuan membangun suasana dan menimbulkan rasa ingin tahu di benak pembaca.
Panel kedua merupakan bagian krisis yang isinya menjelaskan mengenai pokok masalah utama. Bagian ini juga berisi tentang hal yang unik, konyol, atau menimbulkan perdebatan di benak pembaca. Pelapor menyampaikan bahwa dia merasa beruntung meski telah kemalingan. Pembaca tentu bertanya, bagaimana seseorang merasa beruntung ketika telah terjadi pencurian di rumahnya. Berikutnya  panel  ketiga  yang  berisi  sebagian  krisis  dan  reaksi.  Pada  bagian  ini  menggambarkan ternyata pelapor telah merekam aksi tersebut dengan CCTV, jadi dia merasa pelaku akan segera tertangkap.  Lebih  menggelitik  lagi  karena  polisi  menanggapi  dengan  respons  tak  terduga  dan bertanya apakah sudah meminta izin untuk merekam. Hal ini tentu bisa dikaitkan dengan UU ITE dimana tindak perekaman harus meminta izin pada objek yang direkam. Pelapor merespons dengan kebingungan, apakah yang dilakukannya ternyata salah padahal dia merasa menjadi korban. Bahkan polisi  malah  memutuskan  untuk  menangkap  pelapor  daripada  melihat  rekaman  CCTV  dan mengejar pelaku pencurian. Bagian terakhir adalah panel keempat yang berisi bagian koda. Fungsi koda adalah menutup bagian cerita, sehingga diletakkan di bagian terakhir. Pada rancangan komik strip tersebut, bagian koda hanya menunjukkan ekspresi pasrah dari pelapor yang tidak tahu harus berbuat apa.

## Menentukan Plot Twist
Plot twist adalah momen kejutan ketika pembaca mengikuti pergantian peristiwa yang tidak terduga  dalam  cerita,  termasuk  juga  bagian  yang  mengarah  pada  kejutan  itu  agar  dapat mempertimbangkan penyebabnya (Pérez, 2020) . Baik anekdot maupun komik strip mengandung unsur plot twist . Keterkejutan dalam anekdot dituliskan secara narasi dan deskripsi, sedangkan dalam komik strip dapat dalam bentuk dialog dan diperkuat dengan ekspresi karakter dan ilustrasi yang menyertainya.
Berdasar rancangan alur cerita, maka bagian yang menimbulkan keterkejutan adalah ketika polisi mengucap dialog “Itu ilegal, Anda saya tangkap”. Polisi mengucapkan hal demikian tanpa menginterogasi terlebih dahulu, bahkan menggunakan ekspresi yang datar saja. Adapun bagian yang mengarahkan adalah pertanyaan dari Polisi “Sudah minta izin malingnya untuk merekam?”. Sejak bagian tersebut, pembaca mulai diberikan kejutan dan pertanyaan di dalam diri, mengapa polisi malah menanyakan apakah sudah minta izin untuk merekam maling. Hingga puncak keterkejutan ketika pelapor malah ditangkap, bukannya berupaya untuk menangkap maling tersebut.

## Tahap Digitalisasi
Kelima tahapan dalam pembuatan komik strip berdasar anekdot telah dirampungkan dalam bentuk sketsa secara digital. Penelitian yang dilakukan oleh Momang (2021) dan Winarya et al., (2022) menunjukkan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar  digital  diperlukan  dalam  pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia (Momang, 2021; Winarya et al., 2022) . Apabila merunut pada kegiatan revitalisasi kurikulum antara SMK dan industri, produk ini tentu sangat sesuai dengan kurikulum kejuruan Animasi.
Dalam  pengembangan  konsep  berikutnya,  pendidik  dapat  menggunakan  aplikasi  komik digital. Dapat juga digunakan secara online untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ).  Penggunaan  media  digital  tentu  tidak  dapat  dihindari  dalam  pembelajaran  sastra  saat  ini.
Sketsa  yang  dibuat  menggunakan  aplikasi  ibisPaintX™  yang  tersedia  bagi  pengguna  Android. ibisPaintX™ adalah aplikasi yang tercetus dari keinginan membagikan kegembiraan di balik gambar digital melalui video yang memperlihatkan proses menggambar yang sesungguhnya kepada para penonton (ibisPaint, n.d.) . Aplikasi ini cukup populer di kalangan remaja, sehingga mempermudah proses pembelajaran, baik ketika dilakukan secara tatap muka maupun dalam jaringan.
Gambar 5. Tahap Gambar Digital di ibisPaintX™
Alur pembuatan media digital komik strip dengan menggunakan ibisPaintX™ dilakukan setelah penentuan karakter dan alur cerita selesai.  Alur pembuatannya secara sederhana melalui tahapan berikut: (1) instal aplikasi di android; (2) buat sketsa wajah dan ilustrasi latar belakang; (3) tebali sketsa dan hapus bagian yang tidak diperlukan; (4) memberi warna sesuai dengan rencana karakter; (5) memberikan efek bayangan dan pencahayaan agar hasil lebih estetis. Kegiatan tersebut dapat  dilakukan  secara  kolaboratif  antarpelajaran,  yakni  bahasa  Indonesia  dan  Teori  Kejuruan Animasi. Berikut tampilan komik strip digital dengan ibisPaintX berdasar teks anekdot.
Gambar 6. Hasil Desain Komik Strip dari Anekdot

## SIMPULAN
Anekdot dalam bentuk tertulis kurang diminati oleh peserta didik meski manfaatnya cukup signifikan dalam memberikan hiburan. Salah satu solusi yang  dapat dilakukan adalah mengubah bentuk anekdot menjadi komik strip. Pola ini tepat digunakan pada peserta didik SMK terutama kompetensi  keahlian  Animasi.  Alasannya  adalah  kurikulum  kompetensi  keahlian  ini  memuat
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
Sastra, dan Pengajarannya
keterampilan  pembuatan  komik.  Pada  tahap define ,  peneliti  mengidentifikasi  kebutuhan pembelajaran interdisipliner sastra dengan teori kejuruan animasi untuk mengatasi keterbatasan jam pembelajaran serta membantu peserta didik mengatasi masalah kesulitan dalam membuat komik strip.  Peserta  didik  sering  merasa  kesulitan  mendapatkan  ide  dalam  pembuatan  komik.  Dapat disimpulkan, hubungan antara anekdot dan komik strip dalam pembelajaran sastra dan kejuruan adalah  simbiosis  mutualisme.  Pendidik  sastra  memerlukan  media  yang  menarik  dan  pendidik kejuruan animasi memerlukan ide untuk membantu peserta didik menyusun komik.
Selanjutnya  pada  tahap design ,  anekdot  yang  dikembangkan  menjadi  komik  strip  dapat diambil  dari  buku  paket  Bahasa  Indonesia  yang  diterbitkan  oleh  Kemendikbud,  terutama  bagi pendidik  yang  masih  menggunakan  bahan  ajar  tersebut.  Langkah-langkah  pembuatan  komik berdasar  anekdot  terdiri  dari  menentukan  ide,  memilih  karakter,  menyusun  premis/sinopsis, menyusun  alur  cerita,  dan  menentukan plot  twist .  Setelah  tahapan  tersebut,  digitalisasi  komik menggunakan aplikasi ibisPaintX™ agar dapat digunakan secara mobile tanpa batasan ruang dan waktu. Hal tersebut tentu bisa menyesuaikan kondisi sekolah dan filosofi yang dianut oleh pendidik sendiri.
Terdapat beberapa rekomendasi yang perlu dipertimbangkan dalam penelitian selanjutnya antara  lain  terkait  dengan  (1)  pengembangan  produk  perlu  melibatkan  ahli  bahan  ajar  bahasa Indonesia  serta  ahli  media  bidang  Animasi,  (2)  perlu  diujicobakan  pada  peserta  didik  atau responden dari beberapa sekolah yang memiliki kompetensi keahlian Animasi, sehingga produk dapat disebarluaskan dan memberi manfaat, (3) proses uji coba lapangan perlu dilakukan hingga fase eksperimen agar kualitas produk bisa ditingkatkan; (4) teks anekdot yang digunakan sebagai dasar penyusunan komik strip bisa diperbarui sesuai dengan tren yang sedang terjadi dalam lingkup sosial budaya peserta didik. Penelitian lanjutan strategis dilaksanakan untuk mengukur efektivitas penggunaan anekdot dalam komik strip bertema sosial yang digunakan untuk pembelajaran daring dan tatap muka pada peserta didik SMK bidang Animasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  Y.  (2020).  Meningkatkan  kemampuan  menganalisis  struktur  teks  anekdot  dengan menggunakan  media  video  pembelajaran  pada  peserta  didik  kelas  X  SMK  Swasta  Al Ma’shum Kisaran Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP , 1 (3), 200-208. https://doi.org/10.30596/jppp.v1i3.5416 Ambarwati, A. (2017). Preferensi bentuk cerita pendek humor peserta didik sekolah dasar kelas tinggi. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya (e-Journal) , 3 (2), 123– 124. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/kembara.v3i2.5130 Ambarwati, A., & Wahyuni, S. (2020). Doing humor, seriously!: conflict management of mother and  child  through  the  humor  in  the  stories  of  Lupus  Kecil. KnE  Social  Sciences . https://doi.org/10.18502/KSS.V4I10.7407 Asri, B. (2020). Penanggulangan pencemaran sampah dengan media komik strip. Jurnal Penelitian Humaniora , 24 (1). https://doi.org/10.21831/hum.v24i1.14778
Attardo, S. (2017). The routledge handbook of language and humor. New York: Routledge. Aveling, H. (2002). Rumah sastra Indonesia . Surabaya: PT Indonesia Tera. Davies, P. F. (2019). New choices of the comics creator. Comics Grid: Journal of Comics Scholarship ,
9 (1), 23-34. https://doi.org/10.16995/cg.153 Deputi Bidang Pembangunan manusia dan kebudayaan sekretariat kabinet. (2016). Salinan Inpres Nomer 9 Tahun 2016-REITALISASI SMK . Endraswara, S. (2005). Metode dan teori pengajaran sastra . Sidoarjo: Buana Pustaka. Erdem, M. (2015). The role of teachers in teaching literature. Thesis , 3 . Glavanakova, A. (2017). Intersections: Teaching literature in the digital age. New Paradigms in English Studies: Language, Linguistics, Literature and Culture In Higher Education , 3 (2), 167-187.
Gulo, S., & Ali Sidiqin, M. (2020). Kemampuan menulis teks anekdot dengan menggunakan media
gambar  oleh  peserta  didik  kelas  X  SMK  Swasta  YPIS  Maju  Binjai  tahun  pelajaran 2019/2020.
Jurnal Serunai Bahasa Indonesia , 17 (1), 20-34. https://doi.org/10.37755/jsbi.v17i1.258 Gumelar, F.-. (2018). Meme: Dapatkah meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menulis teks  anekdot? JSSH  (Jurnal  Sains  Sosial  dan  Humaniora) , 2 (1),  105-117. https://doi.org/10.30595/jssh.v2i1.2315 Gumelar, M. (2012). Comic making: membuat komik . Yogyakarta: PT Indeks.
Hendra Saputra, V., & Pasha, D. (2021). Komik berbasis scientific sebagai media pembelajaran di masa pandemik  Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 5 (1), 85-96. https://doi.org/10.35706/sjme.v5i1.4514
Hidayat, F. R. (2015). Pembuatan buku komik Sawunggaling. Pendidikan Seni Rupa , 3 (3), 77–85. Huenemann,  K.  (2016).  Remembered  reading:  Memory,  comics  and  post-war  constructions  of british  girlhood.  Mel  Gibson. International  Research  in  Children’s  Literature , 9 (2),  220–221. https://doi.org/10.3366/IRCL.2016.0205 ibisPaint.  (n.d.). Bagikan  proses  menggambar  karya  senimu  Aplikasi  menggambar  sosial–ibisPaint . https://Ibispaint.Com/Lecture/Index.Jsp.
Janarto,  D.  K.  (2010).  Pembelajaran  Interdisipliner:  Upaya  mengapresiasi  sastra  secara  holistik. Humaniora , 1 (2), 522-535. https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2893
LeBlanc,  N.,  &  Irwin,  R.  L.  (2018).  Teachers  storying  themselves  into  teaching:  Comics  as  an emergent  and  relational  form  of  research. Learning  Landscapes , 11 (2),  223-239. https://doi.org/10.36510/learnland.v11i2.959 McCloud,  S.  (2008). Membuat  komik:  Rahasia  bercerita  dalam  komik,  manga,  dan  novel  grafis (A. (penerjemah) Febrianto (ed.); 2nd ed.). Jakarta: PT Gramedia. Mikkonen, K. (2020). The narratology of comic art. In Novoe Literaturnoe Obozrenie/New Literary Observer (Vol. 164, Issue 4). Momang,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  model  buku  ajar  digital  keterampilan  menyimak berdasarkan  pendekatan  autentik. KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan  Bahasa,  Sastra,  dan Pengajarannya (e-Journal) , 7 (1), 71-93. https://doi.org/10.22219/kembara.v7i1.16202 Monggilo,  Z.  M.  Z.  (2020).  Analisis  konten  kualitatif  hoaks  dan  literasi  digital  dalam @komikfunday. Interaksi:
Jurnal Ilmu Komunikasi ,
9 (1), 1-18. https://doi.org/10.14710/interaksi.9.1.1-18
Mukhlis, M., & Asnawi, A. (2019). Teks anekdot dalam cerita lisan yong dollah pewarisan orang melayu sebagai alternatif pemilihan bahan ajar  Bahasa Indonesia. GERAM , 7 (2), 30-43. https://doi.org/10.25299/geram.2019.vol7(2).3774
Mulyati, L. (2016). Penggunaan media komik strip dalam meningkatkan keterampilan menulis teks anekdot  di  SMK  Negeri  1  Sumedang. Riksa  Bahasa:  Jurnal  Bahasa,  Sastra,  dan Pembelajarannya , 2 (2), 187-194 . Novlita, T. (2013). Menyusun dan mewarnai komik digital . Yogyakarta: PT Bintang Pustaka Abadi. Nurkhalisyah,  C.,  &  Marlini.  (2018).  Pembuatan  buku  komik  panduan  perpustakaan  di perpustakaan daerah kota padang panjang. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan ,
7 (1), 9–18. https://doi.org/10.24036/100912-0934 Pérez-Aranda, A., Hofmann, J., Feliu-Soler, A., Ramírez-Maestre, C., Andrés-Rodríguez, L., Ruch, W., & Luciano, J. V. (2019). Laughing away the pain: A narrative review of humour, sense of  humour  and  pain. European  Journal  of  Pain  (United  Kingdom) , 23 (2),  220–233. https://doi.org/10.1002/ejp.1309
Pérez,  H.  J.  (2020).  The  plot  twist  in  TV  serial  narratives. Projections  (New  York) , 14 (1),  58–74. https://doi.org/10.3167/proj.2020.140105 Ramliyana,  R.  (2016).  Membangkitkan  motivasi  belajar  Bahasa  Indonesia  bagi  Penutur  Asing (BIPA)  melalui  media  komik. Dialektika:  Jurnal  Bahasa,  Sastra,  dan  Pendidikan  Bahasa  dan Sastra Indonesia , 3 (1), 1-19. https://doi.org/10.15408/dialektika.v3i1.4183
ISSN: 2442-7632 print | 2442-9287 online
Ratnasari,  D.  T.,  &  Ginanjar,  A.  (2019).  Pengembangan  komik  digital  sebagai  media  edukasi. Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Edukasi Penanggulangan Bencana Alam , 4 (1), 481– 488. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i1.679
Ristiasari, R., & Kaprisma, H. (2021). Social criticism in the mister frimen animated series. Capture : Jurnal Seni Media Rekam , 12 (2), 176-188. https://doi.org/10.33153/capture.v12i2.3255 Saifudin, A. (2017). Penggunaan manga humor dalam pembelajaran Bahasa dan penelitian Bahasa Jepang. JAPANEDU:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pengajaran  Bahasa  Jepang , 2 (2),  99-113. https://doi.org/10.17509/japanedu.v2i2.8711
Saleem,  A.,  &  Ilyas,  M.  (2019).  Goals  of  teaching  literature:  Literacy,  liberalism  and  global citizenship. International  Journal  of  English  Language  and  Literature  Studies , 8 (2),  78-86. https://doi.org/10.18488/journal.23.2019.82.78.86 Saputro, G. E., & Haryadi, T. E. (2019). Komik strip dan fenomena clickbait. Titik Imaji , 2 (1), 63-
70. https://doi.org/10.30813/.v2i1.1528 Savitri, A. I. (2016). Strip komik sebagai wadah peristiwa budaya. Sabda: Jurnal Kajian Kebudayaan , 11 (1), 25-34. https://doi.org/10.14710/sabda.v11i1.13220 Semrud-Clikeman, M., & Glass, K. (2010). The relation of humor and child development: Social, adaptive,  and  emotional  aspects. Journal  of  Child  Neurology , 25 (10),  1248–1260. https://doi.org/10.1177/0883073810373144
Setya Prayoga, D., (2021). Teknik Membuat Komik Strip Digital. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia , 4 (2), 87-97. https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v4i2.526 Shaw,  J.  (2010).  Philosophy  of  humor.  in philosophy  compass (Vol.  5,  pp.  112–126). https://doi.org/10.1111/j.1747-9991.2009.00281.x Sopandi, S. (2020). Upaya meningkatkan keterampilan menulis anekdot melalui penerapan strategi genius learning. Journal of Education Action Research , 4 (4), 422-432. https://doi.org/10.23887/jear.v4i4.28508
Sudikan, S. Y. (2015). Pendekatan interdisipliner, multidisipliner, dan transdisipliner dalam studi sastra. Paramasastra:  Jurnal  Ilmiah  Bahasa  Sastra  dan  Pembelajarannya , 2 (1),  1-30. https://doi.org/10.26740/paramasastra.v2n1.p%25p
Sugiyono.  (2015). Metode  penelitian  dan  pengembangan  pendekatan  kualitatif,  kuantitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Suherli,  Suryaman,  M.,  Septiaji,  A.,  &  Istiqomah.  (2017). Bahasa  Indonesia  untuk SMA/MA/SMK/MAK Kelas X . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Sulistiyawati, D. (2017). Bahasa humor dalam line webtoon sebagai bahan ajar menulis teks anekdot dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  SMA  Kelas  X  Dis.  In Universitas  Muhammadiyah Surakarta . Universitas Muhammadiyah Surakarta. Ulfah, A. (2016). Komik sebagai media pembelajaran. Jurnal Madaniyah , In Seminar , 1–7. Wahyudin, A. Y., Jepri, D., Simamora, M. W., Pratiwi, I. W., & Rina, A. (2020). Penggunaan komik digital toondoo dalam pembelajaran bahasa  Inggris tingkat sekolah menengah. Journal of Social  Sciences  and  Technology  for  Community  Service  (JSSTCS) , 1 (1),  1-13. https://doi.org/10.33365/jta.v1i1.673
Wibisono, S., & Wirawati, D. (2020). Teknik bahasa humor komedian sadana agung dan keterkaitan dengan bahan ajar teks anekdot. Lingua Susastra , 1 (2), 62-72. https://doi.org/10.24036/ls.v1i2.9
Winarya,  A.,  Asrofah,  A.,  &  Umaya,  N.  M.  (2022).  Pengembangan  bahan  ajar  anekdot  daring menggunakan  media  gambar  berbasis  animasi  di  SMA  Kabupaten  Jepara. Teks:  Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra,
dan Pengajarannya , 6 (2), 28–52. https://doi.org/10.26877/teks.v6i2.8262 Wiradinata, R., Titin, N., & Zuhri, D. A. (2014). Struktur teks dan unsur konteks anekdot Gus Dur sebagai alternatif  pemilihan  bahan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SMA. Jurnal  Tuturan , 3 (2), 548 –566. http://dx.doi.org/10.33603/jt.v3i2.815