## Desain User Interface Dan User Experience Mobile App Kuysedekah.Id
Moh Ahsan 1 , Wahyudi Arianto 2 , Robbi Tri Murdani 3
1,2,3 Universitas Kanjuruhan Malang
1 ahsan@unikama.ac.id, 2 wahyou@unikama.ac.id, 3 robbitri1@gmail.com

## ABSTRAK
Penduduk  Indonesia  mayoritas  beragama  islam,  sehingga  terdapat  banyak  masjid  di  Indonesia.  Banyak masyarakat yang melakukan penggalangan dana secara langsung di jalan namun tak jarang pula kegiatan seperti  ini  malah  menghambat  mobilitas  pengguna  jalan  seperti  kemacetan  dan  kurangnya  transparansi terhadap dana. Sebuah inovasi prototype aplikasi untuk sedekah yang mudah dan berdasarkan keinginan pengguna.  Model  pengembangan  desain design  thinking aplikasi  Kuysedekah.id  berbasis Mobile  App . Prototype  design UI  ( User  Interface )  dan  UX  ( User  Experience )  bertujuan  untuk  menghasilkan  hasil yang  baik,  serta  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna smartphone ( user  friendly ), design  thinking , dan menguji prototype . Penilaian UX menggunakan design review dengan hasil penilaian nilai “ very good ”, pengujian usability menggunakan  kuisoner  SEQ  ( Single  Ease  Question )  mendapatkan  hasil  “mudah digunakan”  dan  SUS  ( System  Ussability  Scale )  mendapatkan  hasil  “ accapteble ”  dengan  50  responden yang telah dilakukan.
Kata Kunci: user experiance, usability testing, masjid.

## ABSTRACT
The population of Indonesia is very Muslim, so there are many mosques in Indonesia. Many people raise funds  directly  on  the  road,  but  not  infrequently  this  activity  actually  hinders  the  mobility  of  road  users such as congestion and lack of  light on funds. An innovative application prototype for alms that is easy and  based  on  user  desires.  The  Kuysedekah.id  application  design  development  model  based  on  Mobile App. The UI (User Interface) and UX (User Experience) design prototypes aim to produce good results, and  can  meet  the  needs  of  smartphone  users  (user  friendly),  design  thinking,  and  test  prototypes.  UX assessment uses a design review with a "very good" score, the usability test uses the SEQ (Single Ease Question)  questionnaire  to  get  "easy  to  use"  results  and  the  SUS  (System  Usability  Scale)  gets "accapteble" results with 50 respondents who have been done. Keywords: user experiance, usability testing, mosques

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  berjalannya  waktu  teknologi berkembang  sangat  pesat  dalam  kehidupan sehari-hari,  teknologi  terus  digunakan  oleh masyarakat bawah sampai atas dalam kehidupannya  apa  lagi  di  era  Revolusi  Industri 4.0  semua  kehidupan  akan  tergantung  dengan teknologi.  Teknologi  juga  berpengaruh  pada kehidupan  sosial  masyarakat.  Bidang  sosial masyarakat  merupakan  bidang  yang  berperan pada  pelayanan  tehadap  sesama  manusia, berpusat  pada  peningkatan  kepedulian  kepada masyarakat sekitar seperti masjid untuk beribadah  umat  islam  dimana  masjid  sangat  di cari oleh warga karena Indonesia adalah negara yang  mayoritas  beragama  islam  atau  muslim terbesar  di  seluruh  dunia.  Pada  saat  ini
diperkirakan  bahwa  jumlah  umat  Muslim mencapai 207 juta orang sehingga masjid sangat dibutuhkan untuk tempat beribadah mereka[1].
“Siapa  yang  membangun  masjid  karena Allah  walupun  hanya  selubang  tempat  burung bertelur atau lebih kecil, maka Allah bangunkan baginya rumah seperti itu pula di surga.”[2] ini membuktikan  bahwa  bersedakah  membangun masjid  adalah  salah  satu  amal  kebaikan  yang utama.  Teknologi hadir untuk  membantu dalam kehidupan  masyarakat  baik  untuk  komunikasi, promusi,  jual  beli online dan  dapat  digunakan untuk  mencari  dana  secara online baik  dengan teknologi  yang  berbasis mobile atau website . Teknologi sangat memungkinkan untuk mencari dana  atau  sumbangan  untuk  pembangunan masjid dengan cepat  apalagi kebanyakan warga
indonesia sudah banyak menggunakan smartphone bahkan  sudah  menjadi  kebutuhan dalam sehari-hari.
Sebuah  aplikasi  harus  mempunyai user interface dan user experiance yang baik supaya
mudah  digunakan  oleh  pengguna.  Antarmuka pengguna  ( User  Interface )  yaitu  dimana pengguna
interface dapat mengenali
karakteristik pengguna dan karateristik perangkat interface tertentu melalui  suatu input
dan ouput yang  langsung  berhubungan  dengan sistem  pengguna user .  Selain  antarmuka pengguna  sebuah  aplikasi  harus  memudahkan pengguna  untuk  berinteraksi  kepada  aplikasi. Aspek User Experiance menjadi sangat penting untuk meningkatkan kualitas sebuah aplikasi[3].
User  Experience (UX)  adalah  “tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan
produk atau layanan tersebut apakah pengalaman ( experience ) dalam penggunaannya mudah  digunakan,  sederhana  dan  mudah dimengerti,  serta  seberapa  efektif  dan  efisien interaksi yang terjadi dengan produk tersebut”[4]. Pentingnya sebuah analisa terlebih dahulu  dalam  membuat  aplikasi  sebelum membuat User  Interface dan User  Experience . Aplikasi  Kuysedekah.id,  merupakan  sebuah aplikasi  untuk  membantu  dalam  pembangunan masjid  atau  dalam  mencari  dana  dalam pengembangan
masjid. Kuysedekah.id digunakan  untuk  kebutuhan  ibadah  sedekah setiap  harinya  dengan  menerapkan  model penelitian Design Thinking [5]. Model penelitian  tersebut  memiliki  langkah-langkah yang memudahkan dalam
mencari permasalahan  pengguna  sampai  dengan  tahap pengujian.  Pengujian usability akan  dilakukan
pengujian Post-task atau skenario SEQ dan SUS [6]  sekaligus  melibatkan  pakar  ahli  UX  untuk desain  user  interface yang  sesuai  standart  dan memiliki user  experiance yang  baik.  Penelitian ini  pakar  ahli  UX  memakai  metode Design Review [7]  untuk  menilai prototype yang  telah dibuat  dan  sesuai  dengan  kaidah-kaidah  UX yang benar. Pengujian tersebut untuk mengevaluasi  apakah  sebuah  aplikasi  sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Aplikasi Kuysedekah.id memiliki User Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  yang mudah  digunakan  oleh  pengguna  dengan menganalisa  terlebih  dahulu  sebagai  titik  awal pembuatan  fitur-fitur  apa  saja  yang  dibutuhkan dan akan digunakan dalam aplikasi kuysedekah.id[8].

## 2. METODE PENELITIAN
Motode Design Thinking yang digunakan dalam penelitian. Tahapan awal dengan berempati  terlebih  dahulu  untuk  mengetahui permasalahan  dan  keinginan  dari  pengguna sebelum  ke  tahapan  selanjutnya.  Tahapan  dari metode ini adalah, empati, define, membuat ide, prototype dan terakhir test[9].
.. . . . .
Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian
Penelitian  dan  pengembangan user  interface dan user  experiance kuysedekah.id  dilakukan secara  bertahap.  Langkah–langkahnya  dapat dilihat pada gambar 1.
Empati Tahapan empati meliputi kegiatan observasi,  wawancara  kepada  pengguna  yang sesuai dengan fokus penelitian. Wawancara satu
lawan  satu  yang  mengikuti  pilihan  pertanyaan yang telah ditentukan yang mendorong pengguna  untuk  menggambarkan  interaksi, pemikiran,  dan  perasaan  mereka  terkait  dengan suatu yang dilakukan
Produk  atau  layanan,  atau  bahkan lingkungan  produk  atau  layanan  tersebut. Kemudian  peneliti  mewawancarai  7  orang  dari
masyarakat dan pengurus masjid demi mengetahui  keinginan  terhadap  aplikasi  yang akan  di  buat  dan  kesulitan  pengguna  dari aplikasi  yang  sudah  ada  atau  sistem  yang  ada saat ini.

## Define
Dalam  tahap  ini  adalah  melakukan analisa  data  dari  empati  dan  memilah  data berdasarkan  pokok  masalah  yang  mirip  dari hasil  wawancara,  selain  menganalisa  hasil wawancara  peneliti  juga  melakukan  riset kompetitor  dari  beberapa  komentar  kompetitor di playstore sebagai  referensi  untuk  pembuatan desain. Di sini peneliti menerapkan teknik Card shorting untuk menganalisa hasil dari wawancara  dan  riset  kompetitor  dengan mengelompokannya
berdasarkan
pokok masalah  yang  sama.  Membuat  sebuah  fitur dibutuhkan data untuk memperkuat asumsi fitur tersebut.

## Ideate
Di  tahap  ini  adalah  tahapan  yang  sangat penting, membuat ide yang akan dihasilkan dari proses tahapan sebelumnya. Pada tahap pembuatan  ide  ini  peneliti  mengajak  pakar  ahli UX  untuk  memberi  masukan serta  arahan demi terbentuknya  fitur-fitur  yang  sesuai  dengan permasalahan  pengguna  yang  menghasilkan sebuah  solusi  dari  fitur  yang  dibuat.  Bukan hanya  fitur  yang  di  buat  di  tahap  ini,  berikut yang  di  buat  oleh  peneliti  membuat  alur perjalanan  pengguna  dan  gambaran  kasar tampilan aplikasi.
Prototype
Ide  yang  sudah  ada  sebelumnya  maka perlu langsung diimplementasikan dalam sebuah  aplikasi  atau  produk  uji  coba.  Perlu dihasilkan sebuah produk nyata dan kemungkinan skenario penggunaan. Test
Pada  tahap  test  peneliti  melakukan test kepada pakar ahli UX untuk mengetahui tingkat interface yang  sudah  dibuat.  Pakar  ahli UX memakai  teknik design  review untuk  menilai setiap  komponen interface yang  ada  di prototype aplikasi kuysedekah.id.
Intrumen  pengumpulan  data  yang  di lakukan  dengan  menyebarkan  kuisoner  yang menggunakan  7  task  skenario  untuk  kuisoner SEQ ( Single Ease Question ) dan 10 pertanyaan untuk  kuisoner  SUS  ( System  Ussability  Scale ). Aplikasi Smartphone digunakan
untuk
menjalankan prototype yang  telah  dibuat dengan  cara  membagikan  link prototype yang akan diisi oleh responden[10].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain Produk Awal
Design  thinking yang  telah  dilakukan yang dimulai dari empati, define , ide, prototype dan test untuk  mengetahui  tingkat  usability adalah  sebagai  berikut:  a).  Empati:  Tahapan untuk  mengetahui  empati  kepada  aplikasi  yang akan  dibuat  kepada  beberapa  orang  untuk membuat user persona  dengan  menggunakan teknik wawancara dengan mengajukan beberapa pertanyaan  yang  kemudian  dicatat  hanya dengan mencari kesulitan ( frustasi ) dan keinginan ( goals ) dari pengguna. Persona 1 Frustasi: tidak bisa mengetahui lokasi dari pencari dana secara lebih real. Goals :  Seharusnya  ada  maps  yang terintegrasi  di  aplikasi  supaya  lebih real untuk mencari  lokasinya.  Aplikasi  yang  sering dipakai: Kitabisa.com.
Persona  2  Frustasi:  kalau  mau  sedekah tidak  bisa  menentukan  akan  bersedekah  di daerah  mana. Goals :  bisa  dengan  mudah sedekah  tanpa  ribet  pilih2  menu  yang  terlalu banyak.  Aplikasi  yang  sering  dipakai  :  Dompet dhuafa.
Persona 6 Frustasi: tidak pernah menggunakan  aplikasi  sedekah online karena belum  tahu  atau  percaya  apakah  donasi  itu disalurkan  sesuai  atau  tidak. Goals :  bisa memudahkan  para  donatur  untuk  bersedekah seperti act ,  dana  yang  di  peroleh  bisa  di paparkan dan disalurkan sesuai tujuan yang real.
Persona  7  Frustasi:  Melihat  banyak pengurus  masjid  yang  masih  menggunakan metode  mencari  donatur  di  jalan-jalan,  masih minimnya  fasilitas  masjid  di  daerah  daerah tertentu,  notifikasi  penginggat  sedekah. Goals : Membangun  Aplikasi  yang  mewadahi  para donatur  untuk  menyisihkan  sebagian  hartanya ke  masjid  masjid  terdekat  dengan  terintegrasi maps , dan menggunakan fintech untuk keperluan keuangannya.
Define dilakukan  dengan  melakukan analisa  data  dengan  cara  memilah  data berdasarkan  pokok  masalah  yang  mirip  dari hasil  wawancara,  selain  menganalisa  hasil wawancara  peneliti  juga  melakukan riset kompetitor dari  beberapa  komentar  kompetitor di playstore dan  sebagai  referensi  untuk pembuatan  desain.  Di  sini  peneliti  menerapkan teknik Card  shorting untuk  menganalisa  hasil dari  wawancara  dan riset  kompetitor dengan mengelompokannya berdasarkan pokok masalah yang sama.
Tabel 1 . Card Shorting Pokok permasalahan Persona Mengetahui lokasi Persona 1 Persona 2 Persona 7 Pemberitahu atau pengingat Persona 5 Kompetitor 1 Metode pembayaran Kompetitor 2 Kompetitor 3 Transparansi Persona 4 Persona 3 Persona 6 Hasil  analisa  dengan  menerapkan  teknik pencarian  fitur  untuk  memudahkan  pengerjaan, setelah  menemukan  fitur-fitur  yang  ada  di aplikasi tahap selanjutnya adalah membuat user flow sebagai  alur  perjalanan user waktu menjalankan  fitur  yang  sudah  dibuat  tadi, sesudah user  flow terbuat  maka  bisa  membuat gambaran  kasar  dari  aplikasinya  atau  biasa disebut wireframe ( low fidelity ).
Gambar 2. Wireframe Tampilan Login, Daftar dan Wireframe Maps

## Pembahasan Prototype
Pewarnaan  dan  pengaturan  element  dari wireframe yang  dibuat,  walaupun  tidak  selalu sama  tiap  posisi  karena  ada  perubahan  yang dikomentari  langsung.  Untuk  pembuatan high fidility menggunakan aplikasi figma .
Test yang  dilakukan  untuk  pengujian  pertama mengunakan  UX  menggunakan  teknik Design Review seperti pada Tabel 2.
Tabel 2: Rata-Rata Penilaian Design Review Jenis Rata - Rata Familiarity Consistency Flexibility Efficiency User Interface 7,88 8,00 7,83 8,00 7,67 Typography 7,79 7,17 8,00 8,00 8,00 Information Architecture 8,13 8,50 8,50 7,50 8,00 Visual Design 7,87 8,17 7,83 7,60 7,83 Interaction Design 7,83 7,25 8,00 7,75 7,25 Media 7,50 7,00 8,00 8,00 7,00 Pengujian Usability dilakukan  dengan menjalankan prototype secara  langsung  kepada responden  yang  diambil  secara  acak  dan dilakukan  pengujian  2  tahap.  2  tahap  tersebut diantaranya  adalah  pengujian  task  skenario kemudian diukur dengan menggunakan kuesioner  yang  disusun  berdasarakan Single Ease  Question dengan  Rata-Rata  :  6,00  MIN  : 5,53  dan  MAX  :  6,63  dan  pengujian  dengan
kuesioner System  Ussability  Scale hitung persamaan skoring SUS dengan rumus (kuisoner satu  - 1) + (5  - kuisoner dua) dengan hasilnya  bisa  di  lihat  pada  skor  hasil  hitung  di Tabel  3  sedangkan  untuk  skor  rata-rata  hasil akhir  bisa  di  cari  dengan  rumus  (jumlah  skor hasil  hitung  x  2,25)  dibagi  jumlah  responden yaitu 30 maka mendapatkan skor rata-rata hasil akhir  75,92. .
Tabel 3. Rata-Rata SEQ Tn T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Rata-Rata MIN MAX Nilai Rata-rata SEQ 6,13 6,13 6,13 6,13 6,13 6,13 6,13 6,00 5,53 6,63
Tabel 4. Skor Hasil Hitung SUS
Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x2.5) 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 36 90 4 3 3 3 4 3 4 3 3 1 31 78 4 4 3 2 4 3 3 3 3 2 31 78 4 4 4 2 3 3 4 3 4 1 32 80 4 4 4 2 3 3 4 2 4 1 31 78 4 3 4 2 3 4 3 2 3 2 30 75 4 3 3 2 4 3 4 2 3 2 30 75 4 3 4 2 4 3 4 2 3 1 30 75 3 3 4 2 4 3 4 4 3 2 32 80 4 2 4 3 4 3 4 4 2 3 33 83 4 2 3 3 4 3 2 2 2 3 28 70 3 4 2 4 4 4 4 2 3 2 32 80 4 4 4 4 4 4 4 2 3 2 35 88 4 4 4 4 4 4 4 2 3 2 35 88 4 4 4 4 4 3 4 2 3 2 34 85 4 3 3 4 4 3 4 3 3 1 32 80 4 3 4 3 3 2 3 4 3 1 30 75 4 2 4 4 3 2 3 3 3 1 29 73 4 4 4 4 4 4 3 3 2 3 35 88 4 4 4 1 4 2 2 3 4 1 29 73 4 2 3 1 3 2 3 2 3 2 25 63 2 3 3 1 1 2 2 2 3 2 21 53 3 3 4 1 3 4 3 3 3 1 28 70 4 3 4 2 3 3 4 2 3 1 29 73 4 3 3 2 3 1 4 3 3 3 29 73 3 3 4 3 3 3 4 4 4 1 32 80 3 3 4 1 3 3 3 3 4 0 27 68 3 2 3 2 3 2 3 2 3 0 23 58 4 3 4 2 4 3 4 3 4 1 32 80 4 2 3 1 4 4 3 4 3 2 30 75 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 75,92 Tabel 5. Hasil Nilai SUS No Kategori Rentang skor Jumlah Presentase 1 Not Acceptable 0-50 0 0% 2 Marginal 50-70 4 12,0% 3 Acceptable 70-100 26 78,0% Usability ,  yang  dilakukan  menggunakan testing kepada user dengan tujuan mendapatkan feedback,  melihat  apakah  desain  yang  di  buat peneliti  sudah  memenuhi  harapan  pengguna, mengecek  apakah  pengguna  bisa  melakukan task  skenario  yang  sudah  di  buat  peneliti, mengecek  apakah  peneliti  sudah  melakukan jalan yang benar. Pada skripsi ini peneliti sudah melakukan usability testing dengan menggunakan  kuisoner  berbentuk SEQ yang menyatakan prototype mudah  digunakan dan kuisoner SUS yang menyatakan bahwa prototype dinyatakan acceptable. maka  dengan hasil  tersebut  sudah  memenuhi  tujuan  peneliti. Tidak  luput  juga  model  penelitian design thinking yang  telah  mempermudah  peneliti dalam  tahap  pengembangan prototype dan penilaian  pakar  ahli UX pada  teori design review yang  telah  membantu dari  segi  interaksi
manusia  dan  komputer  sehingga  tampilan  yang di  buat  oleh  peneliti  memiliki harmonisasi dan visual  hirarchy yang  baik  dengan  skala “very good” dengan begitu telah memenuhi spesifikasi yang diharapkan oleh peneliti.
Penelitian  sebelumnya  tahun  2018  yang berjudul “Perbandingan User Interface Aplikasi Mobile  Pemesanan  Tiket  Pesawat  Online dengan  Design  Thinking”  Dari  pengujian  yang telah  dilakukan,  keseluruhan  penguji  mampu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan tanpa kesulitan[10].  Hal  tersebut  menjadi  indikasi bahwa  aplikasi  mudah  dioperasikan.  Ini membuktikan bawasannya metode design thinking sangat  membantu  seorang  peneliti dalam  mengembangkan  sebuah  produk  aplikasi yang mudah digunakan oleh pengguna.
Penelitin juga pernah dilakukan oleh Razi tahun 2018  yang  menggunakan design  thinking yang
berjudul “Penerapan Metode Design Thingking Pada  Model  Perancangan  UI/UX  Aplikasi Penanganan  Laporan  Kehilangan  dan  Temuan Barang  Tercecer”  pada  penelitian  tersebut disebukan  pada  tahap  test  ada  beberapa masukan yaitu: Pertama,
pengguna membutuhkan waktu sebelum membiasakan diri menggunakan  aplikasi  dan  mengerti  fitur,  ikon serta  tombol  yang  dimiliki  aplikasi.  Kedua, menurut  pengguna  jarak  tombol  yang  belum sesuai dengan ibu jari, serta ukuran tombol yang masih dirasa belum menemukan format terbaiknya[11].  Terakhir  Beberapa  pengguna mengalami  kesulitan  dalam  membaca  tulisan dan  deskripsi  yang  terdapat  pada  aplikasi. Berbeda
dengan prototype
aplikasi Kuysedekah.id  dalam  pengembangannya  yang memakai  teori design  review untuk  mengatur harmonisasi visual hirarchy, jarak antar element yang  ada  di  tampilan  aplikasi,  ini  membuat tampilan lebih mudah di pahami oleh pengguna. Maka dari itu dipastikan aplikasi kuysedekah.id memiliki user experiance yang baik karena pada dasarnya tidak ada tampilan yang bagus adanya tampilan  yang  mudah  di  gunakan  kata  pakar ahli UX Anggita Satriya dari IXDA Malang.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengujian dan penilaian yang
dilakukan  dengan  menggunakan  teknik Design Review ,  dari  30  responden  menggunakan kuisoner  SEQ  dan  SUS.  Model  penelitian Design  Thinking dalam  tahap  pengembangan menggunakan prototipe yang  menghasilkan prototipe Kuysedekah.id memiliki
User Experiance yang baik.
Saran  dalam  pengembangan prototipe user  interface dan user  experience adalah sebagai berikut: (1)Menggunakan model penelitian Design Thinking dapat meningkatkan usability awal  produk  karena  berbasiskan empati  dari  pengguna.  2).  Merancang  bersama pakar ahli UX ( design review ) dapat meningkatkan  nilai  interaksi  manusia  dan komputer.  3).  Karena  ini  hanya  berupa prototype yang  dibuat  di  figma  alangkah baiknya  jika  dibuatkan live  coding atau diimplementasikan  ke  aplikasi  sesungguhnya jika ingin menguji usability supaya mendapatkan  f eedback yang  tepat  sasaran  dan lebih  efektif.  4).  Pengembang  hasil  yang  sudah dicapai  oleh  peneliti  maka  pengembang  bisa mengimplementasikan hasil desain ke tahap live code untuk membuat aplikasi Kuysedekah.id.

## 5. REFERENSI
[1]  “Islam di Indonesia,” 2020. https://www.indonesia-
investments.com/id/budaya/agama/islam/it em248? [2]  “User  Personas  for  Mobile  Design  and Development,” 2016 . https://www.interaction- design.org/literature/article/user-personas- for-mobile-design-and-development-a- winning-technique-for-great-ux.
[3]  J.  S.  Brooke, A  Quick  and  Dirty  Usability Scale . United Kingdom: Sonning, 2013.
[4]  T.  Churm,  “An  Introduction  To  Website
Usability Testing,” 2012. https://usabilitygeek.com/an-introduction- to-website-usability-testing/. [5]  DosenSosiologi.Com, “Pengertian Kuesioner, Jenis, dan Contohnya Lengkap,” 2018. https://dosensosiologi.com/pengertian- kuesioner-jenis-dan-contohnya-lengkap/.
[6]  E. Esposito, “Low-fidelity vs. high-fidelity prototyping,” 2018. https://www.invisionapp.com/inside- design/low-fi-vs-hi-fi-prototyping/.
[7]  Ardiansyah  and  M.  I.  Ghazali,  “Pengujian Usability User Interface dan User Eexperience  Aplikasi  E-Reader  Skripsi berbasis  Hypertext,” J.  Ilm.  Tek.  Inf. Terap. , vol. 2, no. 3, pp. 213–220, 2016.
[8]  S. Gibbons, “Design Thinking 101,” 2016. https://www.nngroup.com/articles/design- thinking/.
[9]  S.  H.  Hall,  “How  to  Design  a  User  Flow Diagram  for  Your  Website,” 2020 . https://optinmonster.com/how-to-design-a- user-flow-diagram-for-your-website/.
[10]  A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan ,  vol.  3,  no.  02,  p.  219,  2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[11]  A. Tristiaratri, A. H. Brata, and L. Fanani, “Perbandingan  User  Interface  Aplikasi Mobile  Pemesanan  Tiket  Pesawat  Online dengan  Design  Thinking,” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, no. 6, p. 964X, 2017.