## Pengembangan Ensiklopedia Digital Hewan Vertebrata Berbasis Android Studio 2.2 untuk Kelas X SMA
Development of Digital Encyclopedia Vertebrate Animals-Based Android Studio 2.2 for Class X of Senior High School
Sumadi * ) , Evita Anggereini, Upik Yelianti
Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi * ) Corresponding author: baharsumadi@yahoo.co.id

## Abstract
The  proper  media  will  easy  students  to  understand  subject  matter  in  class.  This  study  aims  to develop digital media in the form of encyclopedia for vertebrate as a source of student learning. The This research and development produce digital encyclopedias of vertebrate that is used as media in learning  biology.  The  model  used  in  this  study  is  the  ADDIE  development  model  (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Products that have been developed are then validated  by  material  experts  and  media  experts.  The  validation  process  by  the  two  experts  was carried  out  three  times  before  finally  the  prouduct  was  declared  feasible  to  be  tested  both  for teachers  and  students.  The  response  showed  that  biology  teacher  in  the  SMA  4  Muaro  Jambi assesed the product as "very good". The results of the small group trials obtained a percentage value of 96.3% (very good category), while the  large group trials obtained a percentage value of 84.6% (very  good  category).  Based  on  the  results  of  these  trials,  overall  the  digital  encyclopedia  of vertebrate  animals  based  on  Android  Studio  is  categorized  very  good  to  be  used  as  one  of  the learning resources in learning biology in high school.
Keywords: Digital encyclopedia, vertebrate, android, biology learning

## Abstrak
Media  yang  tepat  akan  membantu  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ensiklopedia digital hewan vertebrata sebagai sumber  belajar  siswa.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ensiklopedia digital hewan vertebrata yang menggunakan media sebagai salah satu komponen penting yang harus ada di dalam pembelajaran. Oleh karena itu guru harus mampu membuat dan menggunakan media yang  tersedia  dalam  setiap  kali  pembelajaran.  Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation dan Evaluation ). Produk  yang  telah  dikembangkan  selanjutnya  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.    Proses validasi oleh kedua ahli tersebut dilakukan sebanyak tiga kali  sebelum akhirnya  ensiklopedia yang dikembangkan  dinyatakan  layak  untuk  diujicobakan  baik  pada  guru-guru  maupun  siswa.  Hasil respon  guru  biologi  SMAN  4  Muaro  Jambi  terhadap  ensiklopedia  digital  hewan  vertebrata dikategorikan  “sangat  baik”.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  nilai  persentase  96,3% (kategori sangat baik), sedangkan uji coba kelompok besar diperoleh nilai persentase sebesar 84,6% (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil uji coba tersebut, secara keseluruhan ensiklopedia digital hewan vertebrata berbasis Android Studio dikategorikan sangat baik untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran biologi di SMA.
Kata Kunci: Ensiklopedia digital, hewan vertebrata, android, pembelajaran biologi

## PENDAHULUAN
Salah  satu  peranan  pendidikan  adalah  me- wujudkan  cita-cita  luhur  bangsa  Indonesia yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan  merupakan  bagian  terpenting dalam  menciptakan  sumber  daya  manusia yang  produktif  dan  mampu  menguasai  ilmu pengetahuan  dan  teknologi. Hal  tersebut menuntut  pengajar  agar  mampu  menciptakan media  pembelajaran  yang  dapat  mendorong siswa  lebih  bersemangat  dan  mendapatkan hasil yang lebih optimal.
Penggunaan  media  merupakan  salah  satu komponen  penting  yang  harus  ada  dalam sebuah  pembelajaran.  Tanpa  media,  proses pembelajaran  untuk  materi  tertentu  hasilnya kurang  maksimal.  Oleh  sebab  itu  seorang guru  harus  mampu  menghadirkan  dan  me- manfaatkan media dalam setiap pembelajaran. Menurut  Asyhar  (2012)  salah  satu  peran penting  media  di  adalah  meningkatkan  kua- litas  pembelajaran.  Salah  satu  caranya  adalah dengan memanfaatkan media untuk keperluan pembelajaran.
Berdasarkan  data  survey  pendahuluan  dapat diketahui  bahwa  93,1%  siswa  mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi  tingkat takson  makhluk  hidup,  terutama  takson hewan.  Selain  itu  juga  banyak  siswa  yang tidak  memahami  hirarki  takson.  Hal  tersebut dapat mengurangi minat siswa dalam belajar.
Siswa juga mengalami kesulitan dalam meng- hafal  dan  memahami  bahasa  latin  yang  di- gunakan  dalam  penulisan  tingkat  takson. Akibatnya  siswa  menjadi  kurang  termotivasi untuk memahami konsep tersebut lebih lanjut. Banyak  siswa  yang  tidak  mengetahui  bahasa latin  dari  berbagai  jenis  hewan,  termasuk jenis-jenis  hewan  yang  sesungguhnya  ada    di lingkungan sekitarnya.
Ensiklopedia  mahluk  hidup,  termasuk  hewan sesungguhnya  sudah  tersedia.  Ensiklopedia tersebut  pada  umunya  berbentuk  buku  yang tebal  dan  besar.  Selain  harganya  yang  relatif mahal, bentuk ensiklopedia semacam  itu sulit
dalam  penyimpanannya  karena  memakan tempat  yang  besar.  Ensiklopedia  juga  sulit untuk  dibawa  kemana-mana.  Akibatnya, hanya  orang-orang  tertentu  saja  yang  mampu membeli dan memilikinya.
Seiring  dengan  perkembangan  dan  kemajuan teknologi  khususnya  di  bidang  pendidikan, penggunaan komputer bisa digunakan sebagai media  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran dari  guru  kepada  siswa.  Salah  satu  alternatif pemecahan masalah tersebut, melalui penerapan  teknologi  pembelajaran  dengan merancang  sumber  belajar  yang  dapat  me- mudahkan  terlaksananya  proses belajar. Warsita  (2008)  berpendapat  bahwa  teknologi pembelajaran  merupakan  upaya  untuk  me- rancang,  mengembangkan,  mengorganisasi- kan  dan  memanfaatkan  sumber  belajar sehingga  dapat  memudahkan  atau  mem- fasilitasi seseorang untuk belajar.
Ada sejumlah software yang  dapat  digunakan untuk pembuatan aplikasi ensiklopedia digital,  salah  satunya  adalah Android  Studio 2.2. Ada  beberapa  alasan  pemilihan  program Android Studio 2.2 ini.  Selain sebagai bahasa pemrograman, Android  Studio memiliki sarana  untuk  membuat  dan  menghasilkan program aplikasi  yang  bisa  dijalanakan  untuk telepon  seluler  ( android ).  Aplikasi android juga dapat dikembangkan pada sistem operasi seperti Windows  XP  Vista/Seven,  Mac  OS  X dan Linux (Safaat,  2015) . Keunggulan  lain dari  sistem  operasi android adalah  bersifat open source atau dapat dikembangkan dengan bebas,  didukung  oleh  ribuan  bahkan  jutaan aplikasi, sangat cocok untuk berbagai kalangan dan yang paling penting adalah user friendly yakni  sangat  mudah  untuk  di- operasikan.
Berdasarkan  fakta-fakta  yang telah  diuraikan, penulis  mengembangkan  ensiklopedia  digital hewan  vertebrata berbasis Android  Studio 2.2 untuk  SMA  kelas  X.  Produk  tersebut  di- harapkan  dapat  menjadi  alat  bantu  bagi  guru mata  pelajaran  biologi  guna  mempermudah siswa  dalam  mempelajari  dan  memahami materi  vertebrata.  Dengan  adanya  ensiklo-
pedia  digital  hewan  vertebrata  diaharapkan siswa  akan  lebih  menyukai  dan  memahami materi vertebrata secara lebih mendalam.

## METODE PENGEMBANGAN
Prosedur  pengembangan  ensiklopedia  digital hewan  vertebrata  ini  diadopsi  dari  model ADDIE  Richey,  Klein,  &  Tracey  (2011) prosedur  pengembangan  ensiklopedia  terdiri dari  lima  tahapan.  Setiap  tahap  memiliki peranan  penting  dalam  pengembangan  yang akan dilakukan. Tahap pengembangan dimulai  dari  analisis  kebutuhan,  dan  diakhiri dengan kegiatan evaluasi akhir untuk mengetahui  kelayakan  ensiklopedia  digital hewan vertebrata.

## Tahap-tahap pengembangan
Analisis. Tahap  ini  merupakan  proses  meng- identifikasi  penyebab  kemungkinan  kesen- jangan  kinerja  oleh  siswa.  Cara  yang digunakan untuk mengetahui dengan melakukan  analisis  kebutuhan,  identifikasi masalah,  analisis  tugas,  kompetensi,  analisis tujuan, kebutuhan pembelajaran, serta analisis karakteristik po-pulasi siswa.
Desain. Pada tahap ini dilakukan pembuatan rancangan  ( blueprint )  produk  yang  akan dihasilkan,  termasuk    melakukan  verifikasi petunjuk  yang  digunakan  serta  metode  peng- ujian yang tepat.
Pengembangan. Pengembangan  dilakukan untuk mewujudkan desain yang telah dirancang  dengan  memanfaatkan software. Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  validasi terhadap  produk  yang  dihasilkan.  Validasi dilakukan  dari  dua  aspek  yaitu  aspek  materi dan  media.  Selain  itu  pada  tahap  pengem- bangan juga  dilakukan  revisi formatif sebanyak  tiga  kali.  Tahap  selanjutnya  adalah uji  coba  yang  dilakukan  baik  terhadap  guru- guru  biologi  maupun  siswa  yang  nantinya akan  menggunakan  produk  tersebut.  Kedua Uji  coba  tersebut  dilakukan  pada  guru  dan siswa di SMAN 4 Kabupaten Muaro Jambi.
Implementasi. Tahap  ini  dilakukan  untuk mempersiapkan  lingkungan  belajar  dan  me-
libatkan siswa. Tahap ini merupakan tindakan nyata  untuk  menerapkan  produk  yang  sedang dibuat.
Evaluasi. Evaluasi  bertujuan  untuk  menilai kualitas  dari  produk  pembelajaran  dan prosesnya  baik  sebelum  maupun  sesudah implementasi,  serta  prosedur  desain  instruk- sional  yang  digunakan  sebagai  produk instruksional.  Evaluasi  dilakukan  pada  setiap tahapan  di  atas  dinamakan  evaluasi  formatif, yang bertujuan untuk kebutuhan merevisi.
Jenis data yang diperoleh pada tahap uji coba bersifat  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kua- litatif  berasal  dari  komentar  siswa,  ahli materi, ahli media serta teman sejawat (guru). Data  tersebut  dianalisis  secara  deskriptif untuk mendapatkan masukan mengenai teknis revisi  produk  yang  dikembangkan.  Data kuantitatif  dari  pendapat  siswa  dikumpulkan melalui  angket  kemudian  dianalisis  untuk mendapatkan nilai persentase.
Data  kuantitatif  diperoleh  melalui  angket yang  menggunakan  skala Likert .  Angket  ter- sebut  dikembangkan  sesuai  kebutuhan  untuk menganalisis tanggapan siswa terhadap produk  yang  dihasilkan.  Selanjutnya  nilai yang  diperoleh  dikonversikan  dalam  bentuk persen.  Sugiyono  (2013)  menyatakan  skala Likert dapat  dipakai  untuk  mengukur  sikap, pendapat  dan  persepsi  seseorang.  Tanggapan dan  penilaian  terhadap  butir  pertanyaan  yang disajikan  dibuat  dengan  skala  Likert  sebagai- mana terlihat pada Tabel 1.

## Tabel 1 Skala Penilaian dan Tanggapan
Instrumen jawaban Skor Sangat baik 4 Baik 3 Kurang baik 2 Sangat kurang baik 1 (Sugiyono, 2015)

## HASIL PENGEMBANGAN
Proses  pengembangan  ensiklopedia  digital hewan  vertebrata  yang  telah  dilakukan melalui  serangkaian  tahapan  sesuai  dengan ADDIE  telah  menghasilkan  produk  berupa
ensiklopedia  digital  untuk  materi  hewan vertebrata.  Selain  itu  juga  telah  diperoleh penilaian  baik  dari  validator  materi  maupun validator  media  terhadap  ensiklopedia  digital hewan vertebrata yang dikembangkan. Tanggapan  terhadap  produk  yang  dihasilkan juga  diperoleh  dari  siswa  melalui  uji  coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, serta guru-guru IPA.
Pada  tahap  awal  dilakukan  analisis  untuk mengidentifikasi kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh siswa. Hal ini dilakukan dengan cara  melakukan  observasi  awal  terhadap kondisi  pembelajaran  siswa  melalui  angket. Aspek  yang  diamati  meliputi  kesulitan belajar,  materi  yang  dianggap  sulit,  keter- tarikan  minat  baca  siswa  terhadap  ensiklo- pedia,  serta  penggunaan gadget .  Berdasarkan angket  siswa  diketahui  bahwa  93,1%  siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi tingkat  takson  makhluk  hidup  terutama hewan.  Selain  itu  banyak  yang  tidak  paham cara  membuat  struktur  hierarkhi  takson.  Jika dilihat dari kepemilikan gadget , sekitar 72,4% siswa  sudah  memiliki gadget ,  sehingga  jika dibuat  ensiklopedia  digital  hewan  vertebrata berbasis Android  Studio  2.2 siswa  tidak  akan mengalami  kesulitan  dalam  mendapatkan aplikasi  untuk  membuka  materi  tersebut. Siswa  merasa  tertarik  untuk  membaca  dan memahami  ensiklopedia  digital  hewan  ver- tebrata berbasis Android Studio 2.2 .
Tahap  Pengembangan.  Setelah  melalui  tahap analisis  kebutuhan,  maka  tahap  selanjutnya adalah  mengembangkan  ensiklopedia  digital hewan vertebrata berbasis Android Studio 2.2 . Pengembangan  dilakukan  dalam  dua  tahap yaitu    dilakukan  dengan  dua  langkah  yaitu (i) merancang desain  format produk awal dan (ii)  membuat  produk  ensiklopedia  digital hewan vertebrata.
Proses untuk merancang desain format produk awal  dilakukan  dalam  tiga  tahap  yaitu  (i) pembuatan flow  chart ,  (i)  pembuatan story board ,  dan  (iii)  pengumpulan  bahan. Flow chart merupakan  penggambaran  menyeluruh mengenai  alur  program,  yang  akan  dibuat
dengan  menggunakan  simbol-simbol  tertentu. Story  board pada  dasarnya  merupakan pengembangan  dari flow  chart yang  mem- berikan  penjelasan  secara  lebih  lengkap melalui  gambar  yang  ditempatkan  pada bagian-bagian  tertentu.  Pengumpulan  bahan dilakukan  pada  sejumlah  materi  yang  dapat menunjang  pokok  bahasan  hewan  vertebrata, baik  berupa  bahan  teks,  foto/gambar  dan audio. Format produk awal bersifat draf kasar namun  telah  disusun  secara  lengkap.  Isi ensiklopedia  berupa  klasifikasi,  foto/gambar hewan,  deskripsi  singkat,  makanan,  per- kembangbiakan,  habitat,  distribusi,  serta status konservasi.
Pembuatan produk ensiklopedia digital hewan vertebrata  dilakukan  menggunakan software Android  Studio  2.2. Semua  draf  yang  telah dirancang  (dibuat)  dalam storyboard ke- mudian  diubah  ke  dalam  bentuk  ensiklopedia digital.  Setelah  itu,  kontennya  dimodifikasi termasuk  tampilan,  kelengkapan  icon  atau tombol  yang  ada  hingga  selaras  dengan ensiklopedia digital hewan vertebrata. Konten lain  yang  terdapat  pada  ensiklopedia  tersebut adalah  petunjuk  operasional,  serta  biodata peneliti, pembimbing dan validator.
Pada  tahap  pengembangan  juga  dilakukan serangkaian  proses  validasi  produk  yang dilakukan  oleh  validator  materi  dan  media. Saran-saran  dan  masukan  yang  diberikan validator  selanjutnya  menjadi  dasar  untuk melakukan  revisi  produk  yang  dihasilkan untuk masing-masing tahapan.
Tahap implementasi. Pada tahap ini dilakukan uji coba kelompok kecil, kelompok besar dan penilaian  guru  mata  pelajaran  Biologi  ter- hadap  produk  yang  dihasilkan.  Pada  tahap implementasi dihasilkan desain akhir ensiklo- pedia  digital  hewan  vertebrata  yang  telah divalidasi dan direvisi.
Tahap  evaluasi.  Tahap  evaluasi  merupakan proses  untuk  melihat  apakah  ensiklopedia digital  hewan  vertebrata  yang  sedang  dikem- bangkan  layak  dan  sejalan  dengan  harapan awal  atau  tidak.  Tahap  ini  dilakukan  pada  ke
empat  tahap  pengembangan  yang  dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan point-point revisi  untuk  penyempurnaan  ensiklopedia digital hewan vertebrata yang dihasilkan.

## Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Hasil  akhir dari  validasi  media pada pengem- bangan  ensiklopedia  digital  hewan  vertebrata diperoleh  skor  60  dengan  persentase  97,5% (kategori  sangat  baik,  Gambar  1).  Pada validasi  materi  diperoleh  skor  39  dengan persentase 88,2% (sangat baik, Gambar 2).

## Gambar 1. Diagram Hasil Proses Validasi Ahli Materi
Gambar 2. Grafik Hasil Proses Validasi Ahli Media
Selain memberikan penilaian terhadap produk yang  dihasilkan,  validator  juga  memberikan sejumlah saran dan masukan yang selanjutnya ditindak-lanjuti  dalam  setiap  tahapan  revisi. Beberapa  perbaikan  yang  dilakukan  dari
aspek  media  antara  lain  pemilihan  warna background ,  perbaikan icon di android ,  serta kerapian  dan  kejelasan  makna  tulisan  yang digunakan. Dari aspek materi, perbaikan yang dilakukan  antara  lain  pengayaan  sumber- sumber materi, dalam hal ini materi sebaiknya tidak hanya berasal dari pengetahuan populer, tetapi  diperkaya  dengan  rujukan  buku taksonomi.  Masukan  lainnya  dari  ahli  materi adalah perlunya pembatasan kategori (takson) hewan  yang  menjadi  obyek,  pemberian contoh yang kontekstual, serta penulisan taksa yang  lebih  lengkap.  Setelah  melalui  tiga tahapan  validasi  ensiklopedia  digital  hewan vertebrata  yang  dikembangkan  telah  siap untuk dilakukan uji coba kepada siswa.

## Uji Coba Produk
Ensiklopedia  digital  hewan  vertebrata  yang telah  dikembangkan  dan  dinyatakan  layak oleh  para  validator  kemudian  dilakukan  uji coba  pada  subjek  uji  coba.  Subjek  uji  coba yang  digunakan  adalah  siswa  kelas  X  MIA SMA Negeri 4 Muaro Jambi. Uji coba produk dilakukan  pada  kelompok  kecil,  kelompok besar dan guru mata pelajaran Biologi.

## Penilaian Guru Biologi
Guna  mengetahui  respon  guru  terhadap produk  ensiklopedia  digital  maka  dilakukan uji  coba  kepada  rekan  guru  mata  pelajaran biologi. Guru yang diberikan angket yaitu dua orang guru pengajar mata pelajaran biologi di SMA  Negeri  4  Muaro  Jambi.  Hasil  penilaian guru  digunakan  untuk  memperoleh  data respon  guru  tentang  ensiklopedia  digital hewan  vertebrata  yang  telah  dikembangkan. Penilaian  yang  diminta  dari  guru  biologi adalah  aspek  teknis,  struktur  bahasa  dan materi.  Guru-guru  biologi  yang  menjadi subjek  uji  coba  memberikan  tanggapan  yang baik pada hampir seluruh aspek penilaian dari ensiklopedia  digital  hewan  vertebrata  yang dihasilkan (Gambar 3).
72.5 92.5 97.5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 P e r se n tas e Proses Tahapan Validasi 54.4 70.6 88.2 0 20 40 60 80 100 Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 P e r se n tas e Proses Tahapan Validasi (Baik) (Sangat baik) (Sangat baik) (Sangat baik) (Baik) (Kurang baik)

## Gambar 3. Diagram Tanggapan Guru terhadap Ensiklopedia yang Dihasilkan

## Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  bertujuan  untuk mengetahui  tanggapan siswa terhadap  produk yang  dihasilkan.  Uji  coba  dilakukan  dengan jumlah  siswa  yang  terbatas.  Pada  uji  coba kelompok  kecil  hanya  dilakukan  pada  enam orang  siswa.  Pemilihan  siswa  tersebut dilakukan  oleh  peneliti,  berdasarkan  kemam- puan  siswa  yang  berbeda.  Enam  siswa  ter-
sebut  terdiri  dari  siswa  yang  memiliki kemampuan  kognitif  tinggi,  sedang,  serta rendah.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui sejauh  mana  ensiklopedia  digital  hewan vertebrata  dapat  digunakan  oleh  siswa  dari berbagai  tingkat  kemampuan.  Hasil  uji  coba kelompok  kecil  menunjukkan  bahwa  siswa memberikan penilaian yang sangat baik untuk semua aspek penialaian (Gambar 4).
Gambar 4. Diagram Persentase Hasil Uji coba Kelompok Kecil
Berdasarkan  uji  coba  kelompok  kecil  di- peroleh  skor  231  (kriteria  “sangat  baik”)
dengan  jumlah  persentase  96,3%.  Dari  data tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  secara
3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 N il ai Aspek Penilaian Guru 1 Guru 2 100 100 100 100 95.83
95.83
100 100 83.33 87.5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P e r se n tas e Aspek Penilaian
umum  siswa  tertarik  untuk  menggunakan (membaca) ensiklopedia digital sebagai sumber belajar dalam mengenal berbagai jenis hewan  yang  ada  di  Indonesia.  Hasil  yang serupa  juga  didapatkan  pada  penelitian Nuraida  &  Nisa  (2017)  yang  menyebutkan bahwa  penggunaan  ensiklopedia  pada  ke- lompok kecil memperoleh penilaian yang baik (4,55) karena dapat memudahkan siswa dalam memperoleh informasi.

## Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar dilakukan setelah uji coba  kelompok  kecil  tanpa  melalui  tahap revisi  terlebih  dahulu.  Hal  ini  dilakukan karena  sebagian  besar  subjek  uji  skala  kecil memberikan  penilaian  yang  sangat  baik terhadap  produk  yang  dihasilkan.    Tujuan  uji coba kelompok besar adalah untuk mengetahui  kelayakan  ensiklopedia  digital hewan  vertebrata  secara  luas.  Uji  coba kelompok  besar  dilakukan  pada  29  orang siswa  di  kelas  X  MIA2  SMAN  4  Muaro Jambi.
Gambar 5. Diagram Persentase Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Hasil  uji  coba kelompok besar  diperoleh  skor 981  (kriteria  “sangat  baik”)  dengan  jumlah persentase  84,6%  (Grafik  5).    Hal  ini  sejalan dengan penelitian  Nurhatmi, Rusdi, & Kamid (2015) bahwa  produk  ensiklopedia  digital dapat  dijadikan  sebagai  sumber  belajar penunjang. Selain itu hasil penelitian Sulistiyawati  &  Hedianti  (2015)  mengenai ensiklopedia mengenai peralatan laboratorium untuk  pembelajaran  biologi  di  SMP  juga mendapatkan  kriteria  “sangat  baik”  pada produk  akhir  yang  diperoleh  sehingga  dapat menjadi sumber belajar bagi siswa SMP.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  telah  menghasilkan ensiklopedia digital hewan vertebrata berbasis
Android  Studio 2.2 untuk  kelas  X  SMA. Pengembangan dilakukan menggunakan model  ADDIE  yang  tediri  dari  tahapan analisis,  desain,  pengembangan,  implemen- tasi,  dan evaluasi.  Hasil  validasi  ahli  materi dan  ahli  media  menyatakan  bahwa  ensiklo- pedia  digital  hewan  vertebrata  layak  untuk dilakukan  uji  coba  dalam  kegiatan  pem- belajaran.  Ahli  media  menyatakan  produk yang  dihasilkan  “sangat  baik”  dengan persentase  97,5%.  Ahli  materi  juga  mem- berikan  nilai  yang  “sangat  baik”  dengan persentase 88,2%.
Guru  yang  menjadi  subyek  uji  coba  juga menyatakan bahwa ensiklopedia digital hewan  vertebrata  layak  digunakan,  dengan kategori  sangat  baik,  dengan  persentase
87.1 92.2 67.2 85.3 81.9 89.7 93.1 92.2 72.4 84.5 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 100.0 P e r se n tas e Aspek Penilaian
91,5%.  Hasil uji coba kelompok kecil dan uji coba  kelompok  besar  juga  menunjukkan bahwa  ensiklopedia  digital  layak  digunakan. Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dan  kelompok besar  memperoleh  penilaian  “sangat  baik” dengan persentase 96,3% dan 84,6%.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar,  R.  (2012). Kreatif  Mengembangkan Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Referensi
Jakarta.
Nuraida,  D.,  &  Nisa,  U.  M.  (2017). Pengembangan  Ensiklopedia  Morfologi, Anatomi  dan  Fisiologi  pada  Tumbuhan Berkarakter Khusus. Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning , 14 (1), 503–
507.
Nurhatmi, J., Rusdi, M., & Kamid, K. (2015).
Pengembangan Ensiklopedia Digital
Teknologi  Listrik  Berbasis  Contextual
Teaching  and  Learning  (CTL). Edu- Sains:  Jurnal  Pendidikan  Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Jember , 4 (1).
Richey, R. C., Klein, J. D.,  & Tracey, M. W.
(2011). The Instructional Design Knowledge Base: Theory, Research, and Practice . Routledge.
Safaat,  N.  (2015).  Android:  Pemrograman
Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC, Revisi Kedua. Bandung: Informatika . Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
Pendidikan: (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R & D). Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta . Sulistiyawati; Hedianti, R. (2015).
Pengembangan  Ensiklopedia  Peralatan
Laboratorium  Biologi  sebagai  Sumber Belajar  IPA  Biologi  untuk  Siswa  Kelas VII  SMP/MTs .  Skripsi  tidak  diterbitkan.
Yogyakarta: Fakultas Sains dan Teknologi.
Warsita,  B.  (2008).  Teknologi  Pembelajaran Landasan  dan  Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta , 135 .