DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v2i3.833

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Penerapan ai pada npc dalam game “zombie attack” dengan metode FSM
1 Yogie Wilvren Saragih, 2 Samuel Krispama Lumbantoruan, *3 Wahyu S.J Saputra
Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Rungkut Asri Timur XV,Surabaya
Email : 20081010050@student.upnjatim.ac.id , 20081010066@student.upnjatim.ac.id , wahyu.s.j.saputra.if@upnjatim.ac.id
Received: May 26, 2022, Revised: June 26, 2022, Accepted: July 20, 2022

## Abstrak
Game  merupakan  salah  satu  media  hiburan  yang  banyak  diminati  oleh  masyarakat. Pengembangan  genre  Game  yang  begitu  pesat,  menyebabkan  Game  semakin  menarik  banyak masyarakat.  Setiap  jenis  Game  memiliki  keunggulan  dan  kekurangan  masing-masing.  Kecerdasan buatan  diperlukan  untuk  menentukan  prilaku  apa  saja  yang  dilakukan  pada  kondisi-kondisi  tertentu. Game  Zombie  Attack  yang  dibangun  ini  merupakan  jenis  Game  yaitu  Shooter,  dengan  melibatkan berbagai macam pola kecerdasan buatan yang ditanamkan pada non-player character (NPC).
Kata kunci: Game Zombie Attack,Shooter ,Non-Player Character

## Abstract
Games  are  one  of  the  entertainment  media  that  are  in  great  demand  by  the  public.  The development  of  the  game  genre  is  so  rapid,  causing  the  game  to  attract  more  people.  Each  type  of game  has  its  own  advantages  and  disadvantages.  Artificial  intelligence  is  needed  to  determine  what behavior is carried out under certain conditions. The Zombie Attack game that was built is a type of game,  namely  Shooter,  involving  various  patterns  of  artificial  intelligence  implanted  in  non-player characters (NPCs).
Keywords : Zombie Attack Game,Shooter,Non-Player Character

## 1 Pendahuluan
FSM  adalah  sebuah  metode  perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut:  State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan action  (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup  signifikan,  sistem  akan  berada  pada salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan  atau  event  tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam  sistemnya itu  sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi inputan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks .
Tujuan  dari  pembuatan  game  Zombie  Attack  ini  adalah  bagaimana  cara  agar  dapat mengimplementasikan Artificial Intelligence pada Non-Player Character.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v2i3.833

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 2 Metode Penelitian

## • Analisis Sistem
Pada  tahapan  ini  analisis  sistem  yang  dilakukan  dengan  melakukan  evaluasi  terhadap  sistem aplikasi  game  yang  akan  dibangun  seperti,  deskripsi  aplikasi,  analisis  kebutuhan  user  dan  analisis kebutuhan fungsional.

##  Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  penciptaan  perangkat  lunak  ke  dalam  bahasa  pemrograman yang dimengerti oleh komputer, serta merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem.
 Pengujian
Tahapan  pengajuan  dilakukan  untuk  menemukan  kekurangan  pada  sistem  dengan  menggunakan teknik blackbox.

## 3 Hasil dan Pembahasan
AI diterapkan pada musuh yaitu Zombie. Fungsi dari Artificial Intelligence yang diterapkan pada musuh  ini  adalah  menggunakan  FSM.  Musuh  diberikan  suatu  parameter  atau  jarak  yang  digunakan untuk  menentukan  prilaku  atau  kondisi  musuh  untuk  menyerang  dan  mengejar  pemain.  Apabila pemain  sudah  ada  dalam  jarak  pengejaran  maka  musuh  ini  akan  mulai  mengejar  target  dan  akan berhenti  pada  jarang  jangkauan  yang  telah  ditentukan.  Begitu  pula  apabila  pemain  sudah  ada  dalam jarak serang maka musuh akan menyerang sesuai kemampuan yang dimiliki. Musuh dalam game ini memliki 4 aksi yaitu Idle, Walking, Attacking dan Dead.
if (AttackTrigger == 1) { if (IsAttacking == 0) { StartCoroutine (EnemyDamage ());} TheEnemy.GetComponent ().Play ("Attacking");}} void OnTriggerEnter() { AttackTrigger = 1;} void OnTriggerExit() {AttackTrigger = 0;} function Update () {if (EnemyHealth <= 0) { this.GetComponent("ZombieFollow").enabled=false; TheZombie.GetComponent.( ).Play("Dying"); EndZombie();} } function EndZombie() {yield WaitForSeconds(3);Destroy(gameObject);}
 Desain Interface if  (AttackTrigger  ==  1)  {  if  (IsAttacking  ==  0)  {  StartCoroutine  (EnemyDamage  ());} TheEnemy.GetComponent ().Play ("Attacking");}} void OnTriggerEnter() { AttackTrigger = 1;} void OnTriggerExit()  {AttackTrigger  =  0;}  function  Update  ()  {if  (EnemyHealth  <=  0)  { this.GetComponent("ZombieFollow").enabled=false;  TheZombie.GetComponent.(  ).Play("Dying"); EndZombie();} } function EndZombie() {yield WaitForSeconds(3);Destroy(gameObject);}
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v2i3.833

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Digunakan  untuk  menggambarkan  tampilan  sistem  interface/antarmuka  menjadi  perantara yang menjabatani interaksi antara pengguna (user) dengan program, yang berupa  komponen tampilan dan tata letak dari komponen tampilan tersebut.

## 4 Kesimpulan
Dapat  diambil  kesimpulan  yaitu  Program  Game  berbasis  Web  yang  dibangun  telah  berhasil mengimplementasikan Artificial intelligence Pada NPC dengan menggunakan metode FSM dengan 4 aksi yaitu Attack, Idle, Walking dan Dying.

## Referensi (Reference)
[1] E Amelia Astari, "Automatic Leveling Pada Sliding Puzzle Game Berbasis Finite State Machine,"Universitas Sumatra Utara, Medan, Skripsi 2011.
[2] Rich, E. 2009. Automata, Computability, and Complexity, Theory and Applications.United States of America: Pearson Prentice hall .
[3] Setiawan, I. 2006. Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM.Semarang: Universitas Diponegoro. Atau http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbas is%20FSM.pdf.