KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 6, Juni 2024, Hal 3080-3090 DOI 10.30865/klik.v4i6.1852 https://djournals.com/klik

## Perancangan Website Sistem Informasi KONI Menggunakan Metode Design Thinking
Selgi Agilsa Ebimbi * , Sariyun Naja Anwar, R Soelistijadi
Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank, Semarang, Indonesia Email: 1,* selgiagilsaebimbi@mhs.unisbank.ac.id, 2 sariyunna@edu.unisbank.ac.id, 3 r.soelistijadi@edu.unisbank.ac.id Email Penulis Korespondensi: selgiagilsaebimbi@mhs.unisbank.ac.id
Abstrak− KONI Kabupaten  Kendal  merupakan  organisasi  olahraga  prestasi  di  wilayah  Kabupaten  Kendal.yang  memiliki  berbagai kegiatan  dan  prestasi dari  atlet untuk  di informasikan kepada  masyarakat  umum  melalui platform yang dapat  diakses  oleh banyak orang. Namun selama ini para pengurus KONI Kabupaten Kendal masih menggunakan pencatatan data dan informasi secara manual sehingga hal tersebut kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu pada penelitian ini memberikan solusi yaitu sistem informasi berbasis website sebagai alat promosi organisasi dengan masyarakat. Proses pengembangan website sistem informasi KONI Kabupaten Kendal menggunakan metode Design Thinking untuk menentukan solusi dari permasalahan yang ada. Metode Design Thinking adalah metode penyelesaian suatu masalah yang berfokus pada pengguna atau user. Terdapat lima tahapan yang harus dilakukan pada metode Design Thinking yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan test. Penelitian ini menghasilkan rancangan prototipe website Sistem Informasi KONI Kabupaten Kendal. Berdasarkan dari pengujian usability dengan perhitungan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor akhir  SUS  sebesar  75  dengan  Grade  Scale  "B"  dan  mendapat  Adjective  Rating  "Excellent".  Dari  hasil  perhitungan  tersebut menunjukkan  bahwa  rancangan  prototipe  sudah  dapat  memenuhi  ketentuan  Acceptable  pada  penilaian  usability  testing.    Dengan demikian implementasi sistem informasi ini diharapkan dapat meningkatkan aksesibilitas dan kualitas informasi yang disampaikan kepada masyarakat tentang kegiatan dan prestasi atlet KONI Kabupaten Kendal.
Kata Kunci: KONI Kabupaten Kendal; Sistem Informasi; Website; Design Thinking; Usability Testing
Abstract− KONI Kendal Regency is an achievement sports organization in the Kendal Regency area which has various activities and achievements from athletes to be informed to the general public through a platform that can be accessed by many people. However, so far the Kendal Regency KONI administrators still use manual data and information recording so this is less effective and efficient. Therefore, this research provides a solution, namely a website-based information system as a promotional tool for organizations with the community. The process of developing the Kendal Regency KONI information system website uses the Design Thinking method to determine solutions to existing problems. The Design Thinking method is a problem solving method that focuses on the user. There are five stages that must be carried out in the Design Thinking method, namely empathize, define, ideate, prototype and test. This research resulted in a prototype design for the KONI Information System for Kendal Regency. Based on usability testing using the System Usability Scale (SUS) calculation, the final SUS score was 75 with a Grade Scale of "B" and received an Adjective Rating of "Excellent". The results of these calculations show that the prototype design meets the Acceptable requirements in the usability testing assessment. Thus, the implementation of this information system is expected to increase the accessibility and quality of info rmation conveyed to the public regarding the activities and achievements of Kendal Regency KONI athletes.
Keywords : KONI Kabupaten Kendal; Information System; Website; Design Thinking; Usability Testing

## 1. PENDAHULUAN
Sistem  aplikasi  berbasis website saat  ini  telah  menjadi  pilihan  utama  dalam  banyak  bidang  karena  memiliki  berbagai keuntungan, seperti meningkatkan efisiensi operasional, kemudahan dalam mengakses dan transparansi yang lebih besar. Saat ini penggunaan sistem aplikasi berbasis website terus berkembang pesat sehingga banyak bidang layanan manajemen yang telah menggunakan sistem aplikasi berbasis website sebagai layanan operasional perusahaan. Penerapannya dapat ditemukan  di  berbagai  sektor,  seperti  pemerintahan,  pendidikan,  kesehatan  serta  olahraga  [1].  Dengan  menggunakan sistem  aplikasi  berbasis website ,  akses  informasi  tentang  perusahaan  terutama  yang  bergerak  dalam  bidang  olahraga menjadi lebih mudah dijangkau oleh berbagai pihak. Hal tersebut dapat memudahkan mereka dalam mendapatkan data dan  informasi  terkini  mengenai  layanan  dan  kegiatan  yang  ditawarkan  oleh  perusahaan  [2].  Sistem  aplikasi  berbasis website juga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perusahaan olahraga secara langsung melalui fitur-fitur interaktif yang disediakan [3].
Dalam  penelitian  ini  objek  yang  akan  diterapkan adalah  KONI  Kabupaten  Kendal.  Komite  Olahraga  Nasional Indonesia (KONI) Kabupaten Kendal merupakan organisasi yang berwenang dan bertanggung jawab untuk mengelola, membina,  mengembangkan,  dan  mengkoordinasikan  seluruh  pelaksanaan  kegiatan  olahraga  prestasi  di  wilayah Kabupaten Kendal. Saat ini KONI Kabupaten Kendal telah memiliki 54 cabang olahraga dengan jumlah atlet 689 orang, sedangkan  pelatih  berjumlah  100  orang.  Dalam  hal  ini  Atlet  Kendal  telah  menorehkan  prestasi  baik  tingkat  daerah, nassional, maupun internasional. Hal ini dibuktikan dengan prestasi tingkat internasional sebanyak 18, tingkat nasional sebanyak 173, sedangkan tingkat provinsi sebanyak 384. Selain itu KONI Kabupaten Kendal juga mengelola kegiatan perlombaan yang akan diikuti oleh cabang olahraga. Perlombaan tersebut diadakan dari tingkat daerah, nasional, maupun internasional. Sebagai contoh Pekan Olahraga Daerah (POPDA), Pekan Olahraga Provinsi (PORPROV), dan Pemusatan Latihan  Kabupaten  (PUSLATKAB).  Kegiatan  dan  prestasi  atlet  tersebut  akan  disampaikan  kepada  masyarakat  umum melalui sebuah platform yang mudah diakses oleh berbagai kalangan. Informasi mengenai kegiatan dan pencapaian atlet akan disajikan melalui media yang dapat dijangkau banyak orang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan transparansi dan jangkauan dalam penyebaran informasi olahraga kepada publik.
Selama ini pengurus KONI Kabupaten Kendal masih mengandalkan pencatatan data dan informasi secara manual yang menyebabkan kurangnya efektivitas dan efisiensi. Penggunaan metode manual ini mengakibatkan kendala dalam pengelolaan data yang cepat dan akurat. Pengelolaan informasi yang kurang terkoordinasi dapat menyebabkan kehilangan atau ketidaklengkapan data penting. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Zukhri dan Ikhlas [4] menghasilkan rancangan  prototipe website tracking Tiara Track yang  menerapkan metode design  thinking dengan  hasil keberhasilan pengujian  sebesar  91%  menunjukkan  bahwa website tersebut  dapat  digunakan  secara  efektif  dan  efisien  untuk penggunanya.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Haryuda,  dkk  [5]  menghasilkan  rancangan  UI/UX  Laportea  Company berbasis website dengan metode Design Thinking yang memperoleh hasil tes usability testing sebesar 91% sehingga dapat membantu dalam menghasilkan sebuah prototipe produk yang sesuai calon pengguna. Hasil penelitian yang dilakukan oleh  Hardinata,  dkk  [6]  dalam  perancangan website Pelayanan  Rekam  Medis  UPTD  Puskesmas  Simeulue  Tengah menggunakan Design Thinking dan pengujian dengan black box menunjukkan bahwa aplikasi yang di bangun telah sesuai dengan data masukan dari user dan dapat memepermudah admin, dokter, dan kepala puskesmas dalam mengelolah data. Selain  itu,  terdapat  penelitian  dari  Arifah,  dkk  [7]  menghasilkan  prototipe  Sistem  Informasi  Tender  Bokar  berbasis website dengan perolehan skor akhir sebesar 82,45 yang menunjukkan bahwa sistem tersebut dapat diterima dan layak untuk  membantu  pemasaran  dan  pengolahan  data  bokar  pada  UPPB  KT.  Karya  Tani-IV.  Dari  beberapa  penelitian terdahulu  tersebut,  dapat  ditarik  keputusan  bahwa  KONI  Kabupaten  Kendal  memerlukan  sebuah website sebagai  alat promosi  dan  mempermudah  untuk  berinteraksi  dengan  masyarakat  luas  [2].  Oleh  karena  itu  diperlukan  perancangan website Sistem Informasi KONI Kabupaten Kendal sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Dalam  perancangan  website  sistem  informasi  KONI  Kabupaten  Kendal  berfokus  pada  pengembangan User Interface ( UI )  dan User  Experience ( UX ). User  Interface merupakan  visualisasi  atau  antarmuka  atau  tampilan  yang memudahkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan  sistem  melalui  perintah  atau  metode  tertentu  [8].  Sedangkan User Experience merujuk pada keseluruhan pengalaman setelah pengguna mencoba produk atau sistem. Keberhasian dalam sebuah UI dapat menjadi cerminan dari kualitas pengalaman pengguna [9]. Pengembangan UI dan UX penting dilakukan untuk memastikan bahwa pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan website dan merasakan pengalaman yang memuaskan. Oleh sebab itu pendekatan yang diambil dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Design Thinking untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  kebutuhan  pengguna  dan  merancang  solusi  yang  tepat sesuai dengan hasil yang diperoleh [10]. Dalam hal ini penggunaan metode Design Thinking merupakan pendekatan yang berfokus  pada  pengguna  atau user dalam  menyelesaikan  masalah    [11].  Metode  ini  mengandalkan  pemahaman  yang dalam  terhadap  apa  yang  dibutuhkan  dan  dirasakan  oleh  pengguna  untuk  menemukan  solusi  yang  tepat.  Proses pengembangannya  menggunakan  langkah-langkah  untuk  memahami  kebutuhan  dan  pengalaman  pengguna  secara menyeluruh. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu pengelolaan informasi dan manajemen profile KONI menjadi lebih  efektif  dan  efisien.  Oleh  karenanya  perancangan  sistem  informasi  menggunakan  metode Design  Thinking ini diharapkan dapat menghasilkan prototipe dan menjadi solusi yang tepat untuk para pengurus KONI Kabupaten Kendal dalam membagikan informasinya kepada masyarakat [12].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan prototipe UI/UX ini yaitu metode Design Thinking yang berfokus pada proses pemecahan  masalah  yang  kreatif  dengan  melibatkan  pengguna  sehingga  dapat  menghasilkan  sesuatu  yang  baru  dari permasalahan yang ada. Sedangkan tahapan yang terdapat pada Design Thinking ada lima tahapan yang harus dilalui yaitu emphatize , define , ideate , prototype dan test yang dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.
Berdasarkan Gambar 1 di atas maka pada bagian input tahap pertama yang dilakukan yaitu Emphatize . Kemudian berlanjut pada bagian proses yaitu Tahap Define dan Tahap Ideate . Hasil output yang dikeluarkan berupa Tahap Prototype dan  Tahap Test .  Apabila  hasil Test yang  dihasilkan  belum  sesuai  akan  dilakukan  perulangan  pada  Tahap Define atau Tahap Ideate . Sedangkan apabila hasil Test yang dihasilkan sudah sesuai maka tahapan penelitian akan selesai.

## 2.2 Tahapan Design Thinking
2.2.1 Empathize
Tahap pertama berfokus pada nilai-nilai manusia sebagai pengguna yaitu empathize . Tujuannya untuk berempati kepada pengguna  dengan  cara  melakukan  observasi  dan  wawancara  secara  langsung.  Wawancara  merupakan  salah  satu  cara terbaik  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  lingkungan  perusahaan  dengan membangun  komunikasi  dua  arah  untuk menemukan informasi  sesuai  fakta sekaligus masalah yang sedang dihadapi  perusahaan [13]. Hal  ini  dilakukan untuk dapat  memahami  permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  dan  mengumpulkan  data  tentang  kebutuhan  pengguna  yang digambarkan  dalam user  persona [7].  Selain  itu  diharapkan  rancangan  aplikasi  yang  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  dan  mampu  memberikan  solusi  atas  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna.  Oleh  karenanya empathize merupakan  langkah  awal  yang  penting  dalam  memahami  pengalaman  dan  kebutuhan  dari  pengguna  demi menemukan solusi yang tepat atas permasalahan yang dihadapi.

## 2.2.2 Define
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahapan Define .  Pada  tahap  ini  perancang  membuat  daftar  kebutuhan  pengguna  berdasarkan masalah  yang  diidentifikasi  pada  tahap Empathize .  Tujuan  tahap Define yaitu  untuk  mengumpulkan  ide  dalam pembangunan fitur, fungsi, dan elemen yang dapat memecahkan permasalahan pengguna [4]. Dalam proses ini, data dan informasi  yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahapan  sebelumnya  akan  dikompilasi  untuk  menetapkan  rumusan  masalah sebagai inti utama dari penelitian. Dengan demikian tahap Define merupakan langkah penting dalam perancangan sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## 2.2.3 Ideate
Ideate merupakan tahapan mengidentifikasi solusi terhadap permasalahan yang telah dicapai sebelumnya. Pada tahapan ini dilakukan brainstorming untuk mencatat ide-ide yang dianggap bernilai. Tahap Ideate juga digunakan untuk mengatasi rumusan masalah yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya. Selain itu tahapan Ideate juga penting untuk menciptakan sudut pandang atau Point of View ( POV ) yang mencerminkan kebutuhan dari pengguna secara detail. Dari sudut pandang narasumber yang telah diwawancarai yang tertuang dalam tahap Emphatize maka Ideate membantu menghasilkan ide dan solusi inovatif untuk mengatasi permasalahan. Ide-ide yang telah diperoleh berfungsi sebagai panduan untuk merancang tahap selanjutnya [7]. Proses Ideate juga digunakan untuk mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya tentang solusi suatu permasalahan  tanpa  mengabaikan  ide-ide  yang  sudah  ada  karena  setiap  orang  diminta  untuk  memunculkan  ide-ide sebanyak-banyaknya  untuk  menormalkan  kemungkinan-kemungkinan  yang  ada  [4].  Ide  yang  ditemukan  untuk  sistem yang akan dikembangkan yaitu sistem digital dengan menggunakan aplikasi Web , berdasarkan framework yang sudah tersedia  [14].  Pada  langkah  ini,  daftar  kebutuhan  pengguna  diubah  menjadi  solusi  masalah  yang  kemudian  dijadikan referensi untuk membuat prototype [15] .

## 2.2.4 Prototype
Pada tahap perancangan prototype dalam proses pengembangan sistem maka dibuatlah prototype sebagai model pertama yang dapat merepresentasikan bagaimana sistem akan berfungsi sebelum ditemukan hasil akhirnya dibuat secara utuh. Tahapan ini melibatkan pembuatan user flow untuk mempelajari proses yang terjadi dalam sistem. Prinsip fall quickly diterapkan pada pengembangan prototype untuk  menentukan kegagalan sesegera mungkin dan memperbaikinya tanpa mengulur waktu dalam mengerjakan hal-hal yang dianggap tidak diperlukan [14]. Prototype mempunyai peran penting dalam Design  Thinking karena  dapat  digunakan  untuk  menguji  fungsionalitas  dan  solusi  dari  desain  sebelumnya,  dan untuk mendapatkan umpan balik pengguna. Terdapat dua jenis prototype yang akan digunakan, seperti low fidelity dan high  fidelity . Low Fidelity Prototype merupakan  representasi  awal  dari  rancangan prototype yang akan dikembangkan [7]. Low fidelity prototype berfungsi untuk mendapatkan umpan balik awal dari konsep dasar dan struktur website. Dalam low fidelity prototype terdapat dua komponen yang dihasilkan yatu wireframe dan user flow . Wireframe adalah kerangka dasar yang menggambarkan struktur visual tanpa detail yang mendalam dan memberikan pandangan umum terhadap tata letak  dan  komponen  antarmuka  [16].  Di  sisi  lain, user  flow merupakan  alur  pengguna  melalui  antarmuka  dengan memperhatikan pada interaksi  ketika menggunakan sebuah sistem  [17]. Di dalam user flow terdapat diagram use case untuk menunjukkan peran user. Diagram use case merupakan alat yang berguna untuk memvisualisasikan fungsionalitas sistem yang sedang dibuat dan interaksinya dengan dunia luar [18]. Sedangkan high fidelity prototype merupakan tahapan perancangan  antarmuka  pengguna  dengan  pengalaman  interaktif  yang  lebih  baik  untuk  memberikan  pengalaman pengguna yang lebih jelas [7]. H igh fidelity prototype berfungsi untuk menguji detail dari desain yang mendekati hasil akhir dari website . Dalam high fidelity prototype menghasilkan UI atau desain akhir dari website yang akan dirancang. Pada tahap ini rancangan prototype menjadi contoh bentuk bagaimana ide-ide sebelumnya diterapkan ke dalam sistem atau aplikasi yang akan dikembangkan nantinya.

## 2.2.5 Test
Tahap Test merupakan tahap pengujian prototype yang sudah dikembangkan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sistem yang telah dibuat. Langkah akhir dalam metode design thinking ini berguna untuk menguji coba antarmuka yang telah  dirancang  apakah  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  [19].  Pengujian prototype dilakukan  dengan  pengguna untuk  menilai kualitas prototype dari  sudut pandang pengguna,  yaitu  dalam hal antarmuka pengguna. Test merupakan tahap yang sangat penting karena dalam tahap ini kita akan mendapatkan masukan dari pengguna untuk mengevaluasi prototype yang telah diuji [7]. Pada akhirnya, testing dapat membantu mempercepat perbaikan kebutuhan pengguna dan mengungkap kebutuhan pengguna yang sebenarnya. Pengujian ini menggunakan metode usability dengan menyebarkan kuesioner  penilaian  kepada  beberapa  calon  pengguna  sistem.  Metode  penilaian  dari usability menggunakan System Usability  Scale ( SUS )  yang  merupakan  alat  yang digunakan  untuk  mengukur  sejauh  mana  sebuah  sistem  atau  produk dianggap mudah digunakan oleh penggunanya. Dalam hal ini SUS berfokus pada aspek usability yang mencakup efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem. Beberapa kelebihan dari SUS diantaranya yaitu sebagai berikut [20] : a. SUS tidak menggunakan perhitungan yang rumit dan cenderung mudah digunakan. b. Skor SUS bernilai 0 sampai 100 sehingga mudah dimengerti dan digunakan. c. SUS terbukti akurat dan dapat diandalkan walaupun menggunakan sampel yang kecil. d. SUS tersedia secara gratis sehingga tidak memerlukan biaya tambahan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Pada tahap empathize , dilakukan analisis masalah melalui wawancara dengan narasumber dari KONI Kabupaten Kendal. Kegiatan wawancara dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna. Narasumber dari wawancara tersebut yaitu Pak Lukman Hakim yang menjabat sebagai staff bidang organisasi dan Mbak Jihan yang menjabat sebagai karyawan di KONI Kabupaten Kendal. Terdapat berbagai permasalahan yang muncul dalam melakukan pekerjaan sehari-hari di KONI Kabupaten  Kendal.  Permasalahan  yang  muncul  tersebut  dibuat  dalam  bentuk Persona berdasarkan  pihak  yang  telah penulis wawancarai seperti pada Gambar 2 berikut ini.

## Gambar 2. Persona Pengurus KONI Kabupaten Kendal

## 3.2 Define
Pada tahap ini dilakukan analisis masalah dan kebutuhan yang telah diperoleh dalam tahap sebelumnya. Dari informasi yang telah didapatkan tersebut terkumpulah kebutuhan-kebutuhan yang menjadi objek permasalahan. Pada akhir tahap ini  akan  dihasilkan  sebuah  daftar  dari  kebutuhan  pengguna  pada  yang  akan  digunakan  sebagai  acuan  pada  tahap selanjutnya. Berikut daftar dari kebutuhan pengguna yang disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Daftar Kebutuhan Pengguna
No. Daftar Kebutuhan Pengguna
1. Kesulitan dalam pengelolaan Profil KONI Kabupaten Kendal.
2. Belum adanya wadah prestasi atlet dan pelatih untuk diakses masyarakat umum.
3. Belum memiliki website yang mengelola informasi dan berita-berita terkait KONI Kabupaten Kendal.
4. Dokumentasi prestasi tidak terorganisir dengan baik.

## 3.3 Ideate
Proses ideate dibangun berdasarkan proses sebelumnya yaitu emphatize dan define . Ide yang diciptakan berasal dari tabel yang  telah  dibuat  sebelumnya  yang  mencantumkan  kebutuhan  pengguna.  Tahapan ideate akan  menghasilkan  sebuah Point of View ( POV ) atau sudut pandang yang mana sangat penting untuk mencerminkan kebutuhan dari pengguna secara detail. POV yang dicantumkan dalam tahap ini yaitu sudut pandang dari saudara Lukman Hakim dan mbak Jihan Ferika Aista.
Tabel 2. Point of View ( POV ) User Problem Need Insight Lukman Hakim Kesulitan  dalam  pengelolaan Profil KONI Kabupaten Kendal. Menerapkan WordPress sebagai  wadah untuk  memudahkan  pengelolaan  profil KONI Kabupaten Kendal. Profil  KONI  ditulis  dalam buku program kerja tahunan KONI. Belum adanya wadah prestasi atlet dan pelatih untuk diakses masyarakat umum. Menyediakan website ( WordPress ) yang berisi  tentang  acara,  kegiatan,  prestasi atlet,  dan  profil  KONI  Kabupaten Kendal untuk diakses masyarakat. Kejuaraan/prestasi  dicatat dalam excel KONI. Jihan Ferika Aista Belum memiliki website yang mengelola informasi dan berita-berita  terkait  KONI Kabupaten Kendal. Menjadwalkan pembaruan konten secara  rutin  di website agar  informasi yang disajikan kepada masyarakat selalu terkini. Berita-berita  disampaikan melalui media sosial KONI. Dokumentasi  prestasi  tidak terorganisir dengan baik. Menerapkan  sistem  pencatatan  yang jelas  dan  mengelompokkan  dokumen prestasi berdasarkan cabang olahraganya. Foto-foto  prestasi  masih dikumpulkan  menjadi  satu dalam harddisk .
Berdasarkan Tabel 2. Point of View (POV) dapat diperoleh ide solusi ( need ) yang telah dijabarkan oleh pengguna dari daftar kebutuhan (problem). Solusi tersebut diperkuat dengan alasan dari permasalahan yang sedang dialami ( insight ). Ide-ide dalam tahap ini terbentuk dalam bentuk pikiran atau gagasan dalam cakupan yang luas. Untuk solusi spesifik dan detailnya dalam pemenuhan kebutuhan pengguna akan dijelaskan pada tahap selanjutnya.
Dalam tahap ideate, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional juga sangat penting untuk memastikan bahwa ide-ide dapat diimplementasikan dengan lancar.
a. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dalam perancangan sistem informasi KONI Kabupaten Kendal adalah sebagai berikut.
1. Sistem harus memiliki fitur untuk dapat menerbitkan berita, artikel, dan pengumuman terkait olahraga di Kabupaten Kendal serta mampu untuk mengkategorikan dan menampilkan konten terbaru.
2. Sistem harus memungkinkan bentuk  unggahan dan tampilan galei foto  atau video yang berkaitan dengan kegiatan atau acara olahraga dan juga mengelompokkan dan mengatur konten media.
3. Sistem harus memungkinkan integrasi dengan platform media sosial, seperti tautan berbagi dalam konten website dan tautan untuk mengikuti akun media sosial KONI Kabupaten Kendal.
b. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional dalam perancangan sistem informasi KONI Kabupaten Kendal adalah sebagai berikut. 1. Website harus  dirancang  responsif  menyesuaikan  resolusi  layar  untuk  dilihat  pada  berbagai  perangkat,  seperti komputer, tablet dan ponsel.
2. Lapisan keamanan yang memadai harus diterapkan pada sistem untuk melindungi data dan mencegah serangan yang berpotensi merugikan.
3. Website harus memiliki antarmuka pengguna yang mudah dipahami dan mudah digunakan, seperti pencarian yang efektif dan navigasi yang jelas.

## 3.4 Prototype
Proses implementasi ini terdiri dari tahap prototype yang terbagi menjadi dua bagian, yakni low fidelity prototype dan high  fidelity  prototype .  Dalam  hal  ini low  fidelity  prototype berfungsi  sebagai  bentuk  awal  yang  sederhana  untuk mendapatkan  umpan  balik  awal.  Sebaliknya, high  fidelity  prototype merupakan  gambaran  yang  lebih  rinci  dan  mirip dengan  hasil  final.  Dari  hasil  final  tersebut  dapat  juga  dijelaskan  kegunaan  atau  fungsionalitas  dari  fitur  yang  telah dikembangkan. Dalam hal ini desain antarmuka yang baik dapat menjadi kunci untuk memastikan pengalaman pengguna yang memuaskan dan produktif.

## 3.4.1 Low Fidelity Prototype
Tahap Low Fidelity Prototype dibagi menjadi dua komponen, yakni wireframe dan user flow . Wireframe berfungsi untuk memberikan gambaran awal dari sistem yang dirancang. Dalam alur user flow tersebut pengguna dapat menggambarkan kegiatan yang akan dilakukan dalam website yang akan dirancang.
a. Wireframe
Dalam wireframe terdapat dua bagian dalam pengembangannya yaitu wireframe admin dan wireframe pengguna. Kedua wireframe tersebut berperan penting dalam memberikan gambaran visual awal terhadap struktur dan navigasi yang akan dihadapi oleh dua kelompok pengguna tersebut dalam sistem yang akan dirancang. Berikut wireframe admin dan wireframe pengguna yang ditampilkan dalam Gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Wireframe Admin dan Pengguna
b. User Flow
User  flow memberikan  gambaran  alur  dan  proses  dalam  sistem  yang  sedang  dikembangkan. User flow terbagi dalam dua bagian yaitu user flow pengguna dan user flow admin  yang dapat  dilihat pada Gambar 4. Dalam user flow pengguna  maka  akan  dijelaskan  langkah-langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  sistem, sedangkan user  flow admin  menggambarkan  alur  tindakan  dan  navigasi  yang  dilakukan  oleh  administrator  dalam mengelola sistem.
Gambar 4. User flow Admin dan Pengguna
Hasil yang diperoleh dari tahap sebelumnya diterapkan ke dalam desain antarmuka pengguna. Diagram use case menunjukkan  berbagai  peran user seperti  admin dan  pengunjung,  beserta  aktivitas  yang  dapat  mereka  lakukan  dalam sistem.  Sebagai  contoh  berdasarkan  Gambar  5  yaitu  admin  dapat  melakukan login ,  mengelola  konten,  mengelola komentar,  dan  mengelola  tema.  Sedangkan  pengunjung  dapat  melihat  halaman  utama website ,  mellihat  halaman informasi, dan melihat galeri foto/video
Gambar 5. Use Case Diagram Admin dan Pengunjung

## 3.4.2 High Fidelity Prototype
Dalam  perancangan high  fidelity  prototype terdapat  dua  halaman  utama  yaitu  halaman  pengguna  yang  menampilkan informasi  profil,  berita,  dan  cabang  olahraga  KONI  Kabupaten  Kendal  serta  halaman  admin  yang  berfungsi  untuk melakukan manajemen profil dan berita.
a.   Prototype Halaman Pengguna
Halaman  pengguna  dibagi  menjadi  beberapa  bagian,  yaitu  halaman home ,  profil,  pengurus,  cabang  olahraga, kontak, dan footer . Halaman home merupakan halaman pertama yang ditampilkan kepada pengguna saat mengunjungi situs website KONI Kabupaten Kendal. Pada halaman ini terdapat beberapa rekomendasi berita-berita terkini dan tautan terkait seperti yang terlihat pada Gambar 6 berikut ini.

## Gambar 6. Halaman Home
Halaman Profil merupakan halaman yang menampilkan visi dan misi serta struktur organisasi KONI Kabupaten Kendal.  Pada  halaman  ini  disajikan  juga  fitur  berita  terkait  pada  bagian  samping  agar  pengguna  tertarik  untuk membacanya seperti yang terlihat pada Gambar 7 di bawah ini.
Sedangkan  halaman  Pengurus  berisi  halaman  yang  menampilkan  jabatan  serta  tugas-tugas/program  yang dijalankan oleh para pengurus KONI Kabupaten Kendal.  Tujuan menampilkan halaman ini yaitu agar pengguna lebih leluasa dalam memilih dan memahami tugas para pengurus KONI Kabupaten Kendal seperti yang terlihat pada Gambar 8 di bawah ini.

## Gambar 8. Halaman Pengurus
Pada halaman Cabang Olahraga  ditampilkan  pada Gambar 9  beberapa  daftar cabang olahraga dengan tampilan logo masing-masing cabang olahraga sebagai identitasnya. Apabila pengguna membuka salah satu cabang olahraga maka pengguna dapat melihat dokumentasi prestasi dan berita pada masing-masing atlet dari cabang olahraga tersebut.
Gambar 9. Halaman Cabang Olahraga
Sedangkan pada halaman Kontak ditampilkan form pengisian pesan jika pengguna memiliki saran/kritik/masukan kepada KONI Kabupaten Kendal seperti yang terlihat pada Gambar 10 di bawah ini.
Gambar 10. Halaman Kontak
Yang  terakhir  pada  halaman Footer yang  ditampilkan  pada  Gambar  11  terdapat  tampilan  tempat  dari  KONI Kabupaten Kendal disertakan juga alamat dari kantor. Selain itu terdapat juga tautan profil KONI dan tautan terkait untuk dapat  diakses  kembali  oleh  pengguna  serta  tautan  kontak  admin  yang  dapat  dihubungi  apabila  pengguna  ingin menghubungi dan berkomunikasi dengan pihak KONI Kabupaten Kendal.
Gambar 11. Halaman Footer

## b.   Prototype Halaman Admin
Halaman admin terbagi menjadi beberapa bagian yang mencakup halaman dashboard dan halaman login . Halaman dashboard merupakan halaman untuk mengatur semua konten dari website KONI Kabupaten Kendal seperti pengelolaan berita dan profil, ringkasan kinerja situs dan statistik terkini.  Sedangkan halaman login berfungsi sebagai  pintu masuk yang memerlukan identifikasi admin sebelum dapat mengelola dan memodifikasi konten situs seperti yang terlihat pada Gambar 12 berikut ini.
Gambar 12. Halaman Dashboard dan Login
3.5 Test
Test merupakan langkah akhir dalam metode design thinking . Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap prototype yang telah  dirancang  dengan  metode System  Usability  Scale ( SUS )  sebagai  acuan  dalam  pembuatana  pertanyaan  kuesioner untuk  pengguna sistem. Pengujian dilaksanakan melalui penyebaran kuesioner kepada pengguna  (masyarakat  Kendal) yaitu  berupa  tanggapan  mereka  setelah  mencoba  prototype  sistem  yang  telah  dirancang  dengan  jumlah  responden sebanyak  12  responden.  Setelah  mengumpulkan  hasil  dari  kuesioner  yang  tersebar  maka  dilakukan  analisis  nilai  dari setiap pertanyaan, yang kemudian ditampilkan dalam Tabel 3 sebagai gambaran hasil dari evaluasi pengguna terhadap prototype. Proses ini memberikan gambaran holistik mengenai  respons dan persepsi  pengguna terhadap desain  sistem yang telah dikembangkan.

## Tabel 3. Hasil Rata-Rata Pertanyaan SUS
Responden  Skor  P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
R1 1 - 5 5 2 5 1 5 2 5 1 5 2 R2 1 - 5 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 R3 1 - 5 4 2 5 2 4 2 3 2 4 2 R4 1 - 5 4 4 4 2 4 2 4 1 4 2
R5 1 - 5 4 3 3 2 4 2 3 2 3 3 R6 1 - 5 3 2 4 2 4 2 3 2 3 3 R7 1 - 5 5 2 4 2 4 2 4 2 4 3 R8 1 - 5 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 R9 1 - 5 4 2 4 3 4 2 4 2 4 4 R10 1 - 5 3 2 4 4 4 2 4 2 3 2 R11 1 - 5 5 1 5 1 5 1 4 1 5 1 R12 1 - 5 5 3 5 3 5 3 5 3 5 3 Rata-Rata 4,2  2,3  4,3  2,2  4,3  2,0  3,9  1,8  4,0  2,4
Langkah  selanjutnya  yaitu  menghitung  skor  akhir SUS setelah  memperoleh  rata-rata  dari  setiap  pertanyaan kuesioner. Untuk mendapatkan hasil pertanyaan ganjil maka gunakan persamaan (1) untuk mengurangi hasil rata-ratanya dengan 1 sedangkan untuk pertanyaan genap digunakan persamaan (2) untuk mengurangi 5 dengan hasil rata-ratanya.
Hasil Pertanyaan Ganjil = Rata-Rata – 1 (1) Hasil Pertanyaan Genap = 5 – Rata-Rata (2)
Proses ini memberikan pemahaman lebih lanjut tentang bagaimana komponen tertentu dari prototype direspons oleh pengguna. Hasil perhitungan untuk pertanyaan ganjil dan genap ditunjukkan pada Tabel 4 berikut ini. Dalam hal ini keberhasilan prototype dalam memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna akan ditentukan oleh analisis lebih lanjut dari skor akhir ini.
Tabel 4. Hasil Pertanyaan Ganjil Dan Genap Pertanyaan  Rata-Rata  Hasil P1 4,2 3,2 P2 2,3 2,7 P3 4,3 3,3 P4 2,2 2,8 P5 4,3 3,3 P6 2 3 P7 3,9 2,9 P8 1,8 3,2 P9 4 3 P10 2,4 2,6
Untuk mendapatkan skor akhir SUS maka jumlahkan hasil pertanyaan ganjil dan genap kemudian kalikan hasilnya menjadi 2,5. Persamaan untuk menghitung skor akhir SUS yaitu sebagai berikut :
Skor Akhir SUS = (Jumlah Hasil Pertanyaan Ganjil + Pertanyaan Genap) × 2,5 (3) = ((3,2+3,3+3,3+2,9+3) + (2,7+2,8+3+3,2+2,6)) × 2,5 = (15,7 +14,3) × 2,5 = 30 × 2,5
= 75
System Usability Scale dapat digunakan untuk mengkategorikan aplikasi dan situs web ke dalam berbagai kategori seperti yang terlihat pada Tabel 5 di bawah ini.
Tabel 5. Keterangan Skor System Usability Scale
SUS Score  Acceptability Ranges  Grade Scale  Adjective Rating
84,1 – 100 Acceptable A+ Best Imaginable 80,8 – 84,0 Acceptable A Excellent 78,9 – 80,7 Acceptable A- Excellent 77,2 – 78,8 Acceptable B+ Excellent 74,1 – 77,1 Acceptable B Excellent 72,6 – 74,0 Acceptable B- Excellent 71,1 – 72,5 Acceptable C+ Good 65,0 – 71,0 Marginal C Good 62,7 – 64,9 Marginal C- Good 51,7 – 62,6 Marginal D OK 25,1 – 51,6 Not Acceptable F Poor
Dalam  penelitian  ini  hasil  perhitungan  menggunakan  metode  SUS  menghasilkan  skor  akhir  sebesar  75.  Oleh Karenna itu berdasarkan Tabel 5 di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa prototype yang dibangun termasuk dalam rentang  penerimaan Acceptable dengan Grade  Scale  “B” dan  mendapat Adjective  Rating  “Excellent” .  Hal  ini menunjukkan bahwa prototype yang telah dirancang dapat diterima dan layak untuk digunakan oleh KONI Kabupaten Kendal.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  metode Design  Thinking ,  terdapat  beberapa  kesimpulan  dapat diambil. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna KONI Kabupaten Kendal dengan beberapa
tahap, mulai dari tahap empathize, define, ideate, prototype , dan diakhiri dengan pengujian menggunakan metode System Usability Scale ( SUS ). Pada tahap empathize , dilakukan wawancara dengan narasumber dari KONI Kabupaten Kendal memahami  kebutuhan  pengguna  dan  menghasilkan user  persona .  Tahap define menghasilkan  rumusan  masalah  yang dihadapi pengguna. Tahap ideate menghasilkan solusi kreatif untuk masalah tersebut. Dalam tahap prototype , dilakukan pengembangan dua jenis prototype , yaitu low fidelity dan high fidelity , untuk mendapatkan gambaran yang lebih lengkap tentang sistem. Pada tahap testing, 12 responden menguji prototype sehingga memberikan umpan balik. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  pendekatan Design  Thinking terbukti  efektif  dalam  menciptakan  solusi  yang  inovatif  dan  dapat diterima  oleh  pengguna.  Salah  satu  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  rancangan prototype Sistem  Informasi  KONI Kabupaten Kendal  yang dikembangkan menggunakan pendekatan Design  Thinking . Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor akhir sebesar 75 dengan Grade Scale "B" dan mendapatkan Adjective Rating  "Excellent" .  Dari  hasil  perhitungan  tersebut  menunjukkan  bahwa  rancangan prototype sudah  dapat  memenuhi ketentuan Acceptable pada  penilaian usability  testing .  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting dalam  pengembangan  sistem  informasi  untuk  KONI  Kabupaten  Kendal  dengan  memastikan  bahwa  solusi  yang disediakan sesuai dengan kebutuhan dan mudah digunakan oleh pengguna.

## REFERENCES
[1] B. Bahar, “Pengembangan Model Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Artikel Ilmiah Berbasis Web Menggunakan Metode Extreme Programming,” Jutisi  J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 9, no. 3, p. 1, 2021, doi: 10.35889/jutisi.v9i3.537.
[2] C.  E.  Zen,  S.  Namira,  and  T.  Rahayu,  “Rancang  Ulang  Desain  UI  (User  Interface)  Company  Profile  Berbasis  Website Menggunakan Metode UCD (User Centered Design),” Semin. Nas. Mhs. Ilmu Komput. dan Apl. , no. April, pp. 17–26, 2022.
[3] A.-M. B. Arifin, B. P. P. P, and A. Nirwana, “Redesain Website Marketplace Yulibu com Untuk Meningkatkan User Experience Pengguna  Dengan  Metode  Lean  UX,” Sainsbertek  J.  Ilm.  Sains  Teknol. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  91–108,  2022,  doi: 10.33479/sb.v3i1.191.
[4] Z. Zukhri, “Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Website Tracking GPS Tiara Track,” pp. 101–110, 2022, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/24213
[5] D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin,  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[6] R. S. Hardinata, I. Sulistianingsih, R. F. Wijaya, and A. M. Rahma, “Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Rekam Medis Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : Puskesmas Simeulue Tengah),” INTECOMS J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 5, no. 2, pp. 112–118, 2022, doi: 10.31539/intecoms.v5i2.5013.
[7] L.  L.  Arifah,  A.  Meiriza,  P.  Putra,  N.  R.  Oktadini,  and  P.  E.  Sevtiyuni,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Tender  Bokar Menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 3, no. 6, pp. 1140–1152, 2023, doi: 10.30865/klik.v3i6.798.
[8] I. Arief, A. Muluk, A. S. Indrapriyatna, and M. Falevy, “Pengembangan Antarmuka Portal Universitas untuk Meningkatkan Pengalaman  Pengguna,” J.  RESTI  (Rekayasa  Sist.  dan  Teknol.  Informasi) ,  vol.  5,  no.  6,  pp.  1052–1061,  2021,  doi: 10.29207/resti.v5i6.3532.
[9] M. F. Ardiansyah and P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Pengolahan Limbah Anorganik Menggunakan Metode Design Thinking,” Log.  J.  Ilmu  Komput.  … , vol. 1, no. 4, pp. 839–853, 2023, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/2193
[10]  F. Ananta, T. Ridwan, and N. Heryana, “Perancangan UI / UX Point of Sale Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking,” KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput. , vol. 4, no. 4, pp. 1994–2004, 2024, doi: 10.30865/klik.v4i4.1572.
[11]  R.  I.  Syabana,  P.  Y.  Saputra,  and  N.  Anugrah,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Perancangan  User  Interface,” e- conversion - Propos. a Clust. Excell. , pp. 40–60, 2020, [Online]. Available:
http://jurnalti.polinema.ac.id/index.php/SIAP/article/view/719
[12]  M. Y. Romdoni and I. Y. Ruhiawati, “Sistem Informasi Data Atlet Pada Koni Provinsi Banten,” J. Innov. Futur. Technol. , vol. 2, no. 1, pp. 81–94, 2020, doi: 10.47080/iftech.v2i1.831.
[13]  D.  P.  Evert,  “KOMUNIKASI  INTERPERSONAL  DALAM  KONSULTASI  DOKTER  ESTETIKA  DENGAN  PASIEN MELALUI MEDIA SOSIAL WHATSAPP,” BUANA Komun. J. Penelit. dan Stud. Ilmu Komun. , vol. 1, no. 2, pp. 127–136, 2020.
[14]  M. A. Sidiq, “Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan Aplikasi Manajemen Penanganan Barang Bukti( Studi Kasus : Data Multimedia ),” 2020.
[15]  F. C. Wardana and I. G. L. P. E. P. Lanang, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 03, no. 04, pp. 1–12, 2022.
[16]  M.  H.  Hamdanuddinsyah,  M.  Hanafi,  and  P.  Sukmasetya,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Buku  Online  Mizanstore  Berbasis Mobile Menggunakan User Centered Design,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 4, pp. 1464–1475, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3850.
[17]  R. P. Sutanto, “Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra,” Nirmana , vol. 22, no. 1, pp. 41–51, 2022, doi: 10.9744/nirmana.22.1.41-51.
[18]  A. R. I. Arsy, A. A. Rumanti, and N. A. Supratman, “Perancangan Aplikasi Pencatatan Keuangan Berbasis Website Pada Cloud Shoe Menggunakan Metode Agile Development Scrum,” vol. 10, no. 3, pp. 2359–2367, 2023.
[19]  D.  Rivanka,  I.  Purnamasari,  and K.  Prihandani,  “Perancangan  Ulang  UI/UX  Aplikasi  Perpustakaan  Berbasis  Mobile  dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Perpustakaan Unsika),” J. Pendidik. Tambusai , vol. 7, no. 3, pp. 31755– 31761, 2023.
[20]  Firmansyah, “IMPLEMENTASI SYSTEM USABILITY SCALE PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ANGGARAN DAN KEGIATAN DI BADAN PUSAT STATISTIK,” vol. 12, no. 3, pp. 165–175, 2021.