Penguatan Pembelajaran Online untuk Siswa TK Melalui Aplikasi Android “Quiver-3D Coloring Augmented Reality”
Syifaul Fuada 1 , Dian Permata Sari 2 , Vina Fujiyanti 3 , Fifi Triyulia 4
1,3 Sistem Telekomunikasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
2 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
4 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
Corresponding email: syifaulfuada@upi.edu

## ABSTRACT
The  implementation  of  distance  learning  during  the  study  from  home  is  not optimal  especially  in  the  use  of  learning  media  to  support  activities,  causing student interest in learning to decline. This condition is experienced by one of the Kindergartens  in  Bekasi  Regency,  i.e.,  Taman  Kanak-kanak  Islam  Terpadu (TKIT)  Az-Zachra.  In  response  to  this,  innovative  learning  media  is  needed  to foster  children’s  learning  motivation.  Therefore,  we  carry  out  a  program  to strengthen  online  learning  using  the  android-based  application as  a  learning  tool for TKIT Az-Zachra’s students, i.e., Quiver-3D Coloring, which is an Augmented Reality-based learning media. This online learning strengthening activity aims to utilize  AR-based  learning  media  on  children’s  learning  motivation.  The  method used  in implementing  this  program is  the  provision  of  instructional  videos  using the  Quiver-3D  Coloring  application  through  the  WhatsApp  Group  medium.  The program  target  was  36  students  and  held  on  one  day  only  (December  3,  2020). The activity results showed that the utilization of Quiver-3D Coloring application could increase student motivation and made learning more interactive.
Keywords: android application; augmented reality (AR); online learning; quiver 3D coloring AR

## ABSTRAK
Pembelajaran  jarak jauh  pada masa transisi  luring  ke  daring  dapat  menyebabkan minat  belajar  siswa  menjadi  menurun  apabila  dalam  pelaksanaannya  tidak memanfaatkan  teknologi  informasi  yang  memadahi.  Kondisi  ini  dialami  oleh salah satu Taman Kanak-kanak (TK)  yang ada di Kabupaten Bekasi, yaitu TKIT Az-Zachra.  Menyikapi  hal  tersebut  diperlukannya  sebuah  inovasi  media pembelajaran  untuk  menumbuhkan  motivasi  belajar  anak.  Oleh  sebab  itu pelaksana  melakukan  kegiatan  penguatan  pembelajaran online dengan menggunakan  aplikasi  android Quiver-3D  Coloring berbasis Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  di  TKIT  Az-Zachra.  Tujuan dari  kegiatan  penguatan  pembelajaran online ini  yaitu  untuk  mengetahui keefektifan  dan  dampak  dari  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  AR terhadap  motivasi  belajar  anak.  Metode  yang  digunakan  dalam  pelaksanaan program ini adalah pemberian video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Qiuver-3D  Coloring melalui Whatssapp  Group .  Sasaran  kegiatan  berjumlah  36
orang siswa dan kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 03 Desember 2020. Hasil kegiatan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi Quiver-3D  Coloring dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  selama  pembelajaran  daring  berlangsung dan menjadikan pembelajaran lebih interaktif.
Kata kunci: android, augmented reality; pembelajaran daring; quiver 3D coloring AR

## PENDAHULUAN
Penyebaran  Covid-19  di  Indonesia  sangat  cepat  dan  terus  meningkat. Kabupaten Bekasi  yang berada di Provinsi Jawa Barat juga terdampak Covid-19 dimana  hampir  86  Desa  yang  ada  di  dua  puluh  kecamatan  masuk  zona  merah (Sinulingga,  2020).  Pendidikan  merupakan  salah  satu  sektor  yang  terdampak Covid-19.  Menyikapi  kondisi  tersebut,  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan mengekuarkan surat edaran No. 4 Tahun 2020. Berdasarkan surat edaran tersebut salah  satu  sekolah  Taman  Kanak-kanak  di  Kabupaten  Bekasi  yaitu  TKIT  Az- Zachra  memutuskan  untuk  melakukan  proses  pembelajaran  jarak  jauh  (atau daring). Pembelajaran jarak jauh (PJJ) membutuhkan sarana telekomunikasi yang mendukung, baik untuk interaksi yang dilakukan dalam waktu bersamaan ataupun pada  waktu  yang  berlainan  (Dariyatun,  2021).  Pelaksanaan  PJJ  di  TKIT  Az- Zachra  dilakukan  melalui WhatsApp  Group karena  menyesuaikan  kapasitas pendidik  dan  orang  tua  siswa.  PJJ  untuk  anak  usia  dini  jauh  berbeda  dengan pelajar  yang  lainnya.  Kegiatan  pembelajaran  online  untuk  anak  usia  dini  harus disesuai  dengan  karakteristik  anak  dan  pembelajaran  harus  bersifat menyenangkan,  karena  pada  dasarnya  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  yaitu bermain  sambil  belajar  (Fitri,  2020;  Pratiwi,  2017;  A.  Zaini,  2019).  Proses pembelajaran hakekatnya merupakan proses perubahan tingkah laku anak tentang aspek  kognitif  (pengetahuan,  pemahaman,  persepsi),  sikap  (minat,  nilai,  norma), dan fisik motorik (kecakapan, keterampilan, keahlian) yang terjadi melalui proses interaksi  yang  dirangsang  melaui  media  pembelajaran.  Dengan  demikian diperlukan suatu inovasi dalam penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan antusias anak dalam belajar.
Media  pembelajaran  dapat  menjadikan  konsep  materi  abstrak  menjadi konkrit (Silfanny & Dewi, 2020). Anak usia TK taraf perkembangan kognitifnya berada pada fase praoperasional atau fase dimana anak belajar tentang semua hal melalui  objek-objek  yang  konkrit  (Holis,  2017;  Ulfa  &  Na’imah,  2020).  Maka dari itu, media pembelajaran dapat membantu untuk mengkonkritkan materi yang masih  abstrak  bagi  peserta  didik  (Sepriani,  2015;  Wulandaru,  2015).  Adanya media,  menjadikan  aktivitas  pembelajaran  akan  semakin  dapat  dirasakan kemaslahatannya  dan  diharapkan  akan  memberikan  kontribusi  positif  seperti:  1) pembelajaran  yang  lebih  kondusif  dan  atraktif,  2)  adanya  umpan  balik  yang intensif dalam proses KBM, 3) mendapatkan hasil belajar yang optimal, dan lain sebagainya  (H.  Zaini  &  Dewi,  2017).  Terdapat  beragam  media  pembelajaran untuk  anak  TK,  seperti Game (Vitianingsih,  2016) , Video  pembelajaran (Anggraini  &  Dwiyanti,  2017;  Fuada  &  Marhamah,  2021;  S.  Kurnia  &  Fuada, 2021;  Latipah  &  Fuada,  2021), Flashcard (Puspasari  &  Fuada,  2021) , Alat Permainan  Edukatif  (Sulastri  &  Fuada,  2021),  Edukasi  lewat  lagu  anak-anak (Nadiah  &  Fuada,  2021),  Edukasi  lewat  saluran  TV  (Meistha  et  al.,  2014), Infografis (Lusiana et al., 2021), Film animasi bisu (Fazriah et al., 2021), aplikasi android  berbasis Augmented  Reality (AR)  (Azizah  et  al.,  2020) , dan  lain sebagainya.  Media  AR  sebagai  salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  interaktif dapat dimanfaatkan untuk membantu meningkatkan motivasi belajar anak.
Teknologi  AR  adalah  penggabungan  antara  dunia  maya  dan  dunia  nyata, dimana objek yang berada di dalam dunia maya dapat ditunjukkan ke dunia nyata (Kustijono  &  Hakim,  2014).  AR  sudah  diterapkan  diberbagai  bidang,  salah satunya  yang  paling  banyak  adalah  bidang  Pendidikan  (Atmajaya,  2017; Mustaqim,  2017).  Untuk  pembelajaran  di  PAUD,  penggunaan  AR  cukup  simpel dan efektif karena hanya membutuhkan perangkat smartphone saja dimana sedikti banyak  orang  dimasa  sekarang  pasti  telah  memilikinya.  Berdasarkan  hal  ini pelaksana kegiatan KKN Tematik PPD Covid-19 melakukan program penguatan pembelajaran  dengan  memberikan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik dan  interaktif  yang  bisa  pergunakan  oleh  siswa  di  TKIT  Az-Zachra.    Pelaksana memilih  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis Augmented Reality untuk  penguatan  PJJ.  Dengan  AR,  anak  lebih  tertarik  belajar  dengan
menggunakan dibandingkan dengan menggunakan Alat Peraga Edukasi (Saurina, 2016).  Terdapat  beberapa  aplikasi  AR  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  bahasa  inggris  dasar  bagi  anak  usia  dini,  diantaranya Flashcards, Alphanumeric, Animals (Silfanny & Dewi, 2020) , buah-buahan seperti belimbing dan  apel  (Sani,  2017;  Valentina,  2016),  transportasi  seperti  mobil  dan  pesawat (Hartanti & Hidayat, 2017; Pandusaputri, 2015) dan lain sebagainya
Pada  kegiatan  KKN  ini,  pelaksana  tidak  mengembangkan  aplikasi  AR namun  menggunakan  aplikasi  yang  sudah  ada  atau  tersedia  secara  gratis  di playstore. Pelaksana melakukan  pengamatan  terhadap  beberapa  aplikasi  berbasis AR dan tertarik untuk memilih aplikasi Quiver-3D Coloring karena pada aplikasi ini terdapat aktivitas mewarnai yang bisa dilakukan oleh anak. Beberapa aplikasi lainnya yang telah ditemukan penulis di playstore, hanya berupa kartu bergambar (Flashcards) . Disisi lain, pelaksana menemukan informasi bahwa aplikasi Quiver- 3D  Coloring ini  belum  banyak  dieksplorasi  oleh  peneliti  lainnya.  Tujuan dilakukannya  penguatan  PJJ  dengan  memanfaatkan  aplikasi  berbasis  AR  ini adalah untuk memberikan proses pembelajaran yang lebih interaktif, pembelajran yang variatif agar tidak monoton atau membosankan, serta mampu meningkatkan motivasi dan semangat belajar anak di sekolah sasaran. Pelaksana juga melakukan wawancara kepada orang tua siswa sebagai pendamping belajar untuk mengetahui respon peserta didik akan penggunaan media pembelajaran  yang baru di sekolah tersebut, yaitu pembelajaran yang memanfaatkan AR.

## METODE
Kegiatan  penguatan  pembelajaran online ini  dilaksanakan  pada  tanggal  3 Desember  2020,  sebagai  salah  satu  aktivitas  KKN  Tematik  UPI.  Kegiatan dilaksanakan di TKIT Az-Zachra yang berada di Kp. Rawa Banteng, Desa Mekar Wangi,  Cikarang  Barat,  Kabupaten  Bekasi,  Jawa  Barat.  Kegiatan  ini  ditujukan pada siswa yang ada di TKIT Az-Zachra sebanyak 36 orang secara online melalui media WhatsApp  Group .  Pada  pelaksanaanya  kegiatan  ini  melalui  beberapa tahapan, diantaranya yaitu:

## Tahap Persiapan
Pada  tahap  ini  hal  yang  dilakukan  oleh  pelaksana,  diantaranya  yaitu berkoordinasi  dengan  pihak  TKIT  Az-Zachra  terkait  dengan  program  KKN Tematik  PPD  Covid-19  pada  bidang  Pendidikan.  Kemudian  mengidentifikasi kondisi  guru,  siswa  serta  proses  pembelajaran  daring  yang  dilakukan.  Pada tahapan  ini,  pelaksana  menentukan  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk diberikan kepada siswa sebagai penguatan PJJ, yaitu aplikasi Quiver 3D Coloring yang  merupakan  aplikasi  berbasis  AR  dimana  objek  dapat  dicetak  ( printed out ) dengan kertas lalu diberi warna dan bisa  dipindai ( scanning ). Selanjutnya, kertas tersebut (sebagai marker ) dapat dimainkan sesuai dengan objek yang dipilih.
Aplikasi ini menyediakan berbagai macam objek, seperti tumbuhan, hewan, kendaraan, dan objek-objek sosial seperti diri, orang tua ataupun teman. Pelaksana memilih salah satu objek saja untuk dikenalkan kepada anak. Dalam kegiatan ini objek yang ditentukan yaitu gambar mobil pemadam kebakaran (Damkar) karena disesuaikan  dengan  tema  pembelajaran  pada  saat  itu,  yaitu  tema  transportasi. Selain  itu,  karena  gambar  mobil  Damkar  yang  disediakan  oleh  aplikasi  ini  lebih dinamis  serta  terdapat  beberapa  fitur  yang  dapat  eksplorasi  oleh  anak  sehingga lebih menarik. Dalam proses pelaksanaannya, WhatsApp Group yang sebelumnya telah  dibuat  oleh  guru  TKIT  Az-Zachra  dipilih. Platform ini  telah  familiar  bagi orang tua  dibandingkan dengan  aplikasi lain seperti Zoom,  Google  meet ataupun yang  lainnya  sehingga  diharapkan  tidak  ada  kesulitan  dalam  mendampingi  anak belajar. WhatsApp Group telah digunakan sejak pertama kali pembelajaran daring berlangsung berlanjut hingga pelaksana datang mengabdi.

## Tahap Inti
Pada  tahap  ini  pelaksana  mengunduh  aplikasi Quiver-3D  Coloring dan mencetak  gambar  yang  sudah  dipilih,  yaitu  gambar  mobil  Damkar.  Kemudian pelaksana  membuat  sebuah  video  penjelasan  singkat  tentang  mobil  Damkar. Pelaksana  juga  menjelaskan  bagaimana  cara  penggunaan  aplikasi Quiver  3D Coloring untuk  digunakan  oleh  anak  di  rumah  sebagai  salah  satu  kegiatan  yang akan  dilakukan  untuk  memperkuat  pemahaman  anak  dan  meningkatkan  antusias belajar  anak.  Pelaksana  menghimbau  orang  tua  untuk  mendokumentasikan
kegiatan  anak  pada  saat  menggunakan  aplikasi Quiver  3D  Coloring kemudian mengirimkannya melalui WhatsApp Group .

## Tahap Evaluasi
Tahap  ini  dilakukan  setelah  program  kegiatan  penguatan  pembelajaran daring  selesai,  dimana  pelaksana  melakukan  wawancara  melalui Whatsapp  Chat dengan orang tua terkait dengan respon anak ketika belajar menggunakan aplikasi Quiver  3D  Coloring .  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat peningkatan semangat belajar anak dengan melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis AR.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penguatan  PJJ  yang  diberikan  oleh  pelaksana  yaitu  pemberian  materi pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis  AR sebagai  salah  satu pilihan  media  pembelajaran  di  sekolah.  Tampilan  aplikasi Quiver  3D  Coloring yang  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  AR  oleh  pelaksana  dapat dilihat  pada  Gambar  1.  Proses  pemasangan  aplikasi  memakan  waktu  sekitar  10 detik  bergantung  proses loading (Gambar  1a)  Aplikasi  ini  dapat  diunduh  di Playstore dapat  dipasang  pada  semua smartphone dengan  OS  Android  (Gambar 1b).  Terdapat  beragam  pilihan  Bahasa,  namun  belum  tersedia  Bahasa  Indonesia sehingga  dipilih  Bahasa  Inggris  (Gambar  1c).  Objek  dapat  dipilih  di  menu PACKS,  namun  kebanyakan  berbayar  atau subscribe (Gambar  1d) . Pelaksana memilih  objek  yang  gratis  diunduh  agar  efisien  dari  sisi  biaya  pelaksanaan (Sunawan,  2016),    namun  tetap  interaktif.  Adapun  situs  khusus  yang  memuat markers dapat  dikunjungi  di  situs  http://www.quivervision.com/coloring-packs/. Objek  yang  dipilih  yaitu  gambar  mobil  Damkar  yang  telah  disesuaikan  dengan tema  pembelajaran  (Gambar  2a).  Pada  menu  pencarian,  diketik  “firetruck”  dan kemudian  file  PDF  diunduh.  Setelah  objek  diunduh , kemudian  di  cetak  dan diwarnai  (Gambar  2b).  Objek  yang  telah  dicetak  (sebagai marker )  lalu diproyeksikan menggunakan aplikasi Quiver 3D Coloring dengan cara melakukan klik  tombol  berlogo  kupu-kupu.  Selanjutnya  dipindai  oleh Smartphone. Layar Smartphone akan menampilkan gambar mobil Damkar secara 3D (Gambar 3).
(a) (b) (c) (d) Gambar 1. Tampilan aplikasi Quiver 3D Coloring : (a) proses pemuatan konten; (b) homepage ; (c) pilihan Bahasa; (d) pilihan marker
Dalam  aplikasi  ini,  memang  disediakan  banyak  gambar  namun  tidak semua gambar memiliki fitur yang dapat dieksplorasi oleh anak. Sedangkan pada gambar  mobil  pemadam  Damkar,  terdapat  beberapa  fitur  yang  dapat  diekplorasi oleh anak seperti fitur Drive , Ladder down, Ladder up, Ladder Left, Ladder Right, dan Spray .  Fitur Drive merupakan  animasi  dimana  mobil  bisa  berjalan  dan mengeluarkan  bunyi  (Gambar  4a).  Fitur Spray digunakan  untuk  melihat semprotan  air  yang  dikeluarkan  dari  mobil  pemadam  kebakaran  (Gambar  4b). Cara  menggunakan  fitur-fitur  tersebut  dapat  dilakukan  dengan  melakukan  klik ikon sesuai dengan yang ingin digunakan. Tahap eksplorasi aplikasi telah selesai dilakukan oleh pelaksana.
(a) (b)
Gambar 2. Objek gambar mobil Damkar: (a) marker; (b) marker yang telah dicetak dan diberi warna sesuai warna objek aslinya, yaitu merah
(b) (a) Gambar 3. Tampilan gambar 3D objek mobil Damkar (depan, samping, atas) dari penggunaan
aplikasi Quiver 3D Coloring
Gambar 4. Tampilan mobil Damkar dengan fitur: (a) Drive dan (b) Spray
Pada  tahap  pembuatan  video  pembelajaran,  pelaksana  menggunakan aplikasi  edit Kinemaster .  Dalam  video  pembelajaran  pelaksana  menjelaskan tentang  warna,  dan  mengenalkan  bagian-bagian  dari  kendaraan  pemadam kebakaran.  Video  pembelajaran  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aspek kognitif  anak  usia  dini.  Kemudian  pelaksana  juga  membuat  video  tentang  cara penggunaan  aplikasi Quiver  3D  Coloring dengan  bantuan  aplikasi  tangkap  layar Mobizen dan  aplikasi  edit Kinemaster .  Setelah  itu  kedua  video  tersebut  dikirim melalui WhatsApp Group (Gambar 5).
Orang tua mendunduh video dan memperlihatkannya kepada anak. Orang tua  akan  mengunduh  aplikasi Quiver  3D  Coloring dan  mencetak  gambar  mobil pemadam  kebakaran  yang  telah  diberikan  oleh  pelaksana  melalui WhatsApp Group orang tua siswa. Pada saat proses mengunduh aplikasi, Terdapat beberapa orang tua yang mengalami kesulitan sehingga mengabari pelaksana melalui Chat pribadi  dan  pelaksana  pun  memberikan  arahan.  Beberapa chat orang  tua  dapat dilihat  pada  Gambar  6.  Kegiatan  berikutnya  anak  mewarnai  gambar  pemadam kebakaran (Gambar 7a). Kegiatan ini dapat mengembangkan aspek fisik motorik anak  usia  dini  (I.  Kurnia,  2020).  Setelah  mewarnai,  anak  memindai  gambar dengan menggunakan aplikasi Quiver 3D Coloring (Gambar 7b dan Gambar 7c). Orang  tua  mengirimkan  bukti  kegiatan  anak  pada  saat  menggunakan  aplikasi Quiver 3D Coloring berupa video ke WhatsApp Group (Gambar 8). Berdasarkan kegiatan  yang  telah  dilakukan,  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  berbasis  AR ini dapat meningkatkan motivasi, semangat belajar siswa, dan pembelajaran yang lebih interaktif.
Gambar 6. Chat Orang tua dan Pelaksana
Dengan  bantuan  aplikasi Quiver  3D  Coloring, anak-anak  merasa  senang dapat melihat gambar mobil pemadam kebakaran seperti nyata dan menampilkan warna sesuai pewarnaan menggunakan pensil warna atau crayon . Anak-anak juga dapat  mempelajari  hal  baru  dari  kegiatan  yang  telah  dilakukan  oleh  pelaksana. Teknologi  AR  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  daya  tarik  anak  saat  proses pembelajaran sesuai dengan pendapat (Alfares & Murwonugroho, 2021).
Gambar 7. Dokumentasi kegiatan anak saat pembelajaran: (a) mewarnai objek; (b) pemindaian objek berhasil; (c) aktivitas belajar dengan melihat tampilan 3D objek melalui smartphone, anak dapat memilih opsi drive untuk menggerakkan objek selanjutnya spray untuk penyemprotan air dan lain sebagainya
Gambar 8. Kegiatan anak saat menggunakan Aplikasi Quiver-3D Coloring yang dikirim oleh orang tua siswa via WhatsApp Group

## Evaluasi
Untuk  mengetahui  respon  siswa  mengenai  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi Quiver  3D  Coloring ,  pelaksana  melakukan  proses wawancara  singkat  dengan  orang  tua  TKIT  Az-Zachra  melalui WhatsApp  Chat . Hasilnya  adalah  sebagai  berikut:  “ Belajar  jadi  sangat  menyenangkan” (A.N.), “ Senang  banget,  katanya  gambarnya  bisa  bergerak,  sampai  berulang-ulang memainkannya” (N.F.),  “ Alhamdulillah  sangat  senang,  jadi  gak  mau  berenti bermain  dengan  aplikasi  Quiver” (M.Y.),  “ Pembelajarannya  menarik,  jadi semangat” (D.Y), “ Sangat senang, karena Jadi tau mobil pemadam kebakaran”
(H.Z.),  “ Senang  bisa  belajar  hal  baru,  belajar  jadi  menyenangkan” (F.F.).  Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa anak-anak sangat antusias dan senang  belajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  AR. Penggunaan media sebagai penunjang pembelajaran memiliki makna yang sangat penting  karena  mampu  meningkatkan  minat,  perhatian,  dan  kreativitas  siswa, sebaiknya  menggunakan  media  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  keunikan  siswa sehingga dapat meningkatkan semangat belajar (Asmariani, 2016). Orang tua juga perlu belajar untuk lebih aware terhadap teknologi guna mengeksplorasi aplikasi- aplikasi  untuk  anak,  sehingga  sosialisasi  tidak  hanya  pelaksana  dan  guru  saja melainkan juga orang tua, seperti rekomendasi yang diberikan oleh  (Anita, 2014) dalam  kasus  yang  berbeda.  Guru  sebagai  pembaharu  pembelajaran  berbantuan teknologi  (Titiana  et  al.,  2019),  dan  dukungan  orang  tua  yang  baik  akan menghasilkan output yang optimal.
Dalam pelaksanaan program penguatan pembelajaran ini terdapat beberapa faktor  pendukung  sehingga  program  dapat  terlaksana  dengan  baik.  Faktor pendukung  tersebut  yaitu  adanya  komunikasi  yang  baik  antara  pelaksana  KKN Tematik PPD Covid-19 dengan guru TKIT Az-Zachra, sehingga pelaksana dapat berkoordinasi  terkait  dengan  perencanaan  dan  pelaksanaan  program  penguatan pembelajaran  daring  dengan  penggunaan  aplikasi Quive-3D  Coloring dengan efektif. Selain itu dari pihak sekolah, dan orang tua juga sangat menerima dengan baik program yang dilakukan ini. Orang tua sangat bersemangat saat membimbing anak  melaksanakan  kegiatan  yang  diberikan  oleh  pelaksana  sebagai  penguatan pembelajaran  daring.  Siswa  pun  menerima  dengan  baik  dan  melakukan  kegiatan dengan  perasaan  yang  senang  dan  sangat  antusias.  Orang  tua  merupakan  faktor primer dalam menentukan keberhasilan belajar anak usia dini dengan pengasuhan, pembimbingan,  dan  Pendidikan  yang  baik  (Nuraeni,  2021),  sehingga  pola komunikasi  terhadap  anak  diharapkan  harus  tetap  terjaga  (Yolandini,  2021). Adapun  faktor  penghambat  dalam  pelaksanaan  program  ini  adalah  keterbatasan media  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran,  karena  mahasiswa  pelaksana dan  peserta  didik  tidak  bisa  melakukan  kegiatan  melalui  tatap  maya  dengan menggunakan media seperti Zoom, google meet atau aplikasi lainnya, melainkan
hanya memanfaatkan WhatsApp Group saja. Meskipun demikian pelaksana tetap bisa  memberikan  materi  penjelasan  melalui  video  yang  dikirimkan  ke  grup. Dengan  demikian,  pelaksana  dan  guru  tetap  dapat  mengetahui  semangat  dan keantusiasan anak dari hasil wawancara dengan orang tua siswa.

## SIMPULAN
Kegiatan penguatan pembelajaran online melalui aplikasi android Quiver- 3D  Coloring di  TKIT  Az-Zachra  telah  dilaksanakan  dengan  baik  melalui  media WhatsApp .  Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  adanya  dampak  terhadap motivasi  belajar  anak  dalam  mempelajari  suatu  objek  dengan  tampilan  yang interaktif. Aplikasi AR terbukti membantu guru selama KBM daring untuk siswa pada  usia  dini.  Dengan  demikian,  diharapkan  para  pendidik  ataupun  orang  tua dapat mengeksplorasi lebih dalam aplikasi AR seperti Quiver 3D Coloring untuk dijadikan  sarana  yang  dapat  memudahkan  pendidik  dalam  memberikan  materi pembelajaran.  Melalui  media  pembelajaran  yang  diakses  pada smartphone , pendidik  tidak  lagi  memberikan  media  pembelajaran  yang  dapat  menimbulkan kejenuhan  kepada  siswa.  Terdapat  beragam  aplikasi  android  berbasis  AR  yang tersedia  di Playstore secara  gratis,  sehingga  guru  dapat  mengeksplorasi  terlebih dahulu sebelum diterapkan ke pembelajaran. Penting bagi  guru untuk mendesain pembelajaran  yang  melibatkan  aplikasi  AR  sehingga  pelaksanaannya  lebih optimal  dengan  tetap  memperhatikan students’  outcomes .  Pada  pelaksanaan berikutnya,  diharapkan  dalam  penyampaian  materi  dilakukan  menggunakan synchronous (menggunakan Zoom atau Gmeet )  dibandingkan  dengan asynchronous (video tutorial) sehingga pelaksana dan guru dapat secara langsung mengetahui  keantusiasan  anak  pada  proses  pembelajaran  penggunaan  aplikasi Quiver 3D Coloring .

## DAFTAR PUSTAKA
Alfares,  Y.  J.,  &  Murwonugroho,  W.  (2021).  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Interaktif pada Anak. Jurnal Penelitian
dan  Karya  Ilmiah  Lembaga  Penelitian  Universitas  Trisakti , 6 (2),  202– 212. https://doi.org/10.25105/pdk.v6i2.9526
Anggraini,  A.  W.,  &  Dwiyanti,  S.  (2017).  Penerapan  Video  Tutorial  Make  Up Pada Pelatihan Make Up Foto Casual di CV. Indo Creative Entertainment. Jurnal Tata Rias , 6 (1), 99–107.
Anita,  Y.  F.  (2014). Hubungan  Antara  Cara  Menggosok  Gigi  Terhadap  Tingkat Kesehatan Gigi Dan Mulut Pada Anak Usia 6-8 Tahun Di Sekolah Dasar Kelurahan  Dinoyo  Kota  Malang [Skripsi,  Fakultas  Kedokteran,  Ilmu Keperawatan, Universitas Brawijaya]. http://repository.ub.ac.id/124809/
Asmariani,  A.  (2016).  Konsep  Media  Pembelajaran  PAUD. Al-Afkar :  Jurnal Keislaman & Peradaban , 5 (1), 26–42. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.108 Atmajaya,  D.  (2017).  Implementasi  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah , 9 (2), 227–232.
https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Azizah,  N.,  Putri,  S.  U.,  &  Adjie,  N.  (2020).  STEAM  Berbantuan  Augmented Reality untuk Mengembangkan  Kemampuan Bahasa pada  Anak Usia 5-6 Tahun. Research in Early Childhood Education and Parenting , 1 (1), 32– 42.
Dariyatun,  D.  (2021).  Menjaga  Mutu  Pendidikan  PAUD  pada  Masa  Pandemi Covid-19  dengan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ). Jurnal  Pendidikan Dasar , 9 (1), 58–64. https://doi.org/10.20961/jpd.v9i1.49921
Fazriah,  S.  L.,  Hafshah,  T.  A.,  &  Maranatha,  J.  R.  (2021).  Penggunaan  Media Film  Animasi  Bisu  Untuk  Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini  TK Kemala  Bhayangkari  10  Purwakarta. Indonesian  Journal  of  Community Services in Engineering & Education (IJOCSEE) , 1 (1), 22–27.
Fitri, M. (2020). Pengaruh Emergency Remote Learning Untuk Melihat Motivasi Belajar  Anak  Usia  Dini. Child  Education  Journal , 2 (2),  68–82. https://doi.org/10.33086/cej.v2i2.1591
Fuada, S., & Marhamah. (2021). Read Aloud Video Sebagai Media Pembelajaran Daring  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  di  TK  Aisyiyah  Sidoharjo—
Wonogiri. International  Journal  of  Community  Service  Learning , 5 (2), Article 2. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v5i2.33577
Hartanti,  R.  D.,  &  Hidayat,  W.  (2017).  Pengaruh  Kualitas  Produk,  Kualitas
Pelayanan,  Dan  Harga  Terhadap  Keputusan  Pembelian  Honda  Mobilio Pada Honda Semarang Center. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis , 6 (1), 271– 280.
Holis,  A.  (2017).  Belajar  Melalui  Bermain  untuk  Pengembangan  Kreativitas  dan Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  UNIGA , 10 (1),  23–37. https://doi.org/10.52434/jp.v10i1.84
Kurnia,  I.  (2020).  Pengaruh  Kegiatan  Mewarnai  Gambar  terhadap  Kemampuan Motorik  Halus  Anak  Kelompok  B  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Bukit Selanjut Kecamatan Kelayang Kabupaten Indragiri Hulu. KINDERGARTEN:  Journal  of  Islamic  Early  Childhood  Education , 2 (1), 67–79. https://doi.org/10.24014/kjiece.v2i1.8986
Kurnia, S., & Fuada, S. (2021). Program Penguatan Pembelajaran Online di Paud RA  Daarul  Amiin  Purwakarta  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. J- ABDIPAMAS  (Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat) , 5 (1),  165–178. https://doi.org/10.30734/j-abdipamas.v5i1.1736
Kustijono, R., & Hakim, S. R. (2014). Pengaruh Intensitas Cahaya dan Jarak pada Sistem  Augmented  Reality  Objek  Animasi. Jurnal Penelitian  Fisika  Dan Aplikasinya (JPFA) , 4 (2), 8–14. https://doi.org/10.26740/jpfa.v4n2.p8-14 Latipah, L., & Fuada, S. (2021). Pelatihan Kinemaster bagi Guru TK Sekarwangi Cirebon  untuk  Meningkatkan  Literasi  dalam  Pembuatan  Video Pembelajaran  Daring. J-ABDIPAMAS  (Jurnal  Pengabdian  Kepada
Masyarakat) , 5 (1), 101–112. https://doi.org/10.30734/j- abdipamas.v5i1.1696
Lusiana, T. S., Briliany, N., Purdhani, L. T., Suryani, C., Nuraeni, S., Alfiyah, & Marantha, J. R. (2021). Edukasi Guru Dalam Pembuatan Infografis Media Pembelajaran Anak Usia 4-6 Tahun Menggunakan Aplikasi Canva Di TK Tunas  Harapan. Indonesian  Journal  of  Community  Services  in Engineering & Education , 1 (1), 8–14.
Meistha,  Y.,  Nugroho,  A.,  Santosa,  H.  P.,  &  Gono,  J.  N.  (2014).  Fenomena
Gitaran  Sore  Sore  Di  PRO  TV  Dalam  Mendidik  Masyarakat. Interaksi Online , 2 (4),  Article  4.  https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/interaksi- online/article/view/6612
Mustaqim,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36–48. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nadiah,  H.,  &  Fuada,  S.  (2021).  Strengthening  Online  Learning  and  Covid-19
Prevention  Education  in  PAUD. JCES  (Journal  of  Character  Education Society) , 4 (3), 767–781. https://doi.org/10.31764/jces.v4i3.5674
Nuraeni,  S.  (2021). Analisis  Kelekatan  Antara  Ibu  yang  Bekerja  Dengan  Anak Usia Dini (Penelitian Studi Deskriptif Kualitatif pada Ibu yang Bekerja di Salah  Satu  Taman  Kanak-kanak  di  Purwakarta) [Skripsi,  Universitas Pendidikan Indonesia]. http://repository.upi.edu
Pandusaputri,  N.  A.  (2015). Penerapan  Asas  Kebebasan  Penerbangan  Menurut Konvensi  Chacago  Tahun  1944  Sehubungan  dengan  Kedaulatan  Negara di  Wilayah  Udara  Terkait  Asean  Open  Sky  2015 (Ruang  Referensi
Tenggilis / Lt 5B-RE) [Undergraduate thesis, Department of Law, Faculty of Law, University of Surabaya].
http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/239327
Pratiwi,  W.  (2017).  Konsep  Bermain  Pada  Anak  Usia  Dini. Tadbir:  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 5 (2), 106–117.
Puspasari, N., & Fuada, S. (2021). Audio Video-Based  Learning Media on Plant Themes  Flashcard  for  PAUD  Nurul  Huda’s  Students  During  Covid-19 Pandemic. JCES (Journal of Character Education Society) , 4 (3), 756–766. https://doi.org/10.31764/jces.v4i3.5673
Sani,  A.  (2017). Kelompok  Penyakit  Tanaman  Apel  Menggunakan  Metode  K- Meanss  Berbasis  Web [Skripsi,  Teknik  Informatika,  Fakultas  Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya]. http://repository.ub.ac.id/3094/
Saurina,  N.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Anak  Usia  Dini Menggunakan  Augmented  Reality. Jurnal  IPTEK , 20 (1),  95–108. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27
Sepriani,  D.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menginstalasi Perangkat Jaringan  Lokal  Pada  Mata  Pelajaran  Produktif  Kelas  X  SMK Program  Keahlian  Teknik  Komputer  Jaringan (Skripsi  No.  0,  Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang). http://karya-
ilmiah.um.ac.id/index.php/TE/article/view/39910
Silfanny,  F.  A.,  &  Dewi,  F.  (2020).  Analisis  Tiga  Aplikasi  Augmented  Reality untuk  Mengenalkan  Alfabet  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Research in Early Childhood Education and Parenting , 1 (1), 17–31. Sinulingga, B. (2020, December 1). 20 Kecamatan di Kabupaten Bekasi Terpapar
Covid-19 [Online].
liputan6.com. https://www.liputan6.com/news/read/4422584/20-kecamatan-di-
kabupaten-bekasi-terpapar-covid-19
Sulastri,  R.,  &  Fuada,  S.  (2021).  Pelatihan  Pembuatan  Alat  Permainan  Edukatif
(APE) bagi Guru PAUD di Kp. Cikarees, Garut, Pada Masa New Normal. Buletin Udayana Mengabdi , 20 (2), 136–147.
https://doi.org/10.24843/BUM.2021.v20.i02.p08
Sunawan, L. N. P. (2016). Penerapan Activity Based Management (ABM) Dalam Penentuan  Harga  Pokok  Sewa  Kamar  Untuk  Menungkatkan  Efisiensi Biaya  (Studi  Kasus  Pada  Hotel  Sahid  Montana  Dua  Malang) (Perpustakaan  Pusat  -  Ruang  Koleksi  Referensi  dan  Laporan  Akhir) [Skripsi,  Akuntansi  Manajemen,  Politeknik  Negeri  Malang].  https://sipp- polinema.perpusnas.go.id/opac/detail-opac?id=1626
Titiana,  E.  S.,  Yolandini,  B.,  Wiriyanti,  K.,  &  Azizah,  N.  (2019).  Guru Transformers:  Pembaharu  Media  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  Era Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP , 2 , 309–314. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5618
Ulfa,  M.,  &  Na’imah,  N.  (2020).  Peran  Keluarga  dalam  Konsep  Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood , 3 (1), 20–28. https://doi.org/10.31004/aulad.v3i1.45
Valentina,  V.  C. (2016).  Pengaruh  Jenis Interfacing  Terhadap  Hasil  Jadi  Lengan Belimbing  (Starfruit  Sleeve)  Pada  Busana  Pesta  Anak  Menggunakan
Bahan Taffeta. Jurnal Tata Busana , 5 (2), Article 2.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata- busana/article/view/15217
Vitianingsih,  A.  V.  (2016).  Game  Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran
Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Inform :  Jurnal  Ilmiah  Bidang  Teknologi Informasi dan Komunikasi , 1 (1), 1–8.
https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Wulandaru,  N.  A.  (2015). Analisis  Pemahaman  Konseptual  Materi  Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Siswa Kelas X IPA SMAN 9 Malang [Skripsi, Jurusan  Kimia,  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,
Universitas Negeri Malang]. http://karya-
ilmiah.um.ac.id/index.php/kimia/article/view/41174
Yolandini,  B.  (2021). Analisis  Pola  Komunikasi  Primer  Antara  Orang  Tua  dan Anak  Melalui  Membaca  Nyaring  Buku  Cerita  Bilingual [Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia]. http://repository.upi.edu/67837/
Zaini,  A.  (2019).  Bermain  sebagai  Metode  Pembelajaran  bagi  Anak  Usia  Dini. ThufuLA:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Guru  Raudhatul  Athfal , 3 (1),  118– 134. https://doi.org/10.21043/thufula.v3i1.4656
Zaini, H., & Dewi, K. (2017). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Raudhatul  Athfal:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini , 1 (1), 81–96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489