## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Model Make a Match dan Permainan Kartu Domino Pintar
1 Aulia Setyawati, 2 Rahaju, 3 Sri Hariyani
1,2,3 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Kanjuruhan Malang Email: auliasetyawati55@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  langkah-langkah  model pembelajaran  make  a  match dan  permainan  kartu  domino  pintar  yang  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  pada  materi  operasi  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  pecahan  serta  mendeskripsikan  besarnya  peningkatan prestasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan tes, observasi, dan dokumentasi.  Pembelajaran  make  a  match  diawali  dengan  mengelompokkan siswa  secara  heterogen.  Masing-masing  kelompok  mendapatkan  4  kartu  soal yang  harus  dipasangkan  dengan  kartu  jawaban  yang  dipasang  pada  banner. Selanjutnya,  permainan  kartu  domino  pintar  diawali  dengan  membagikan  12 keping  kartu  domino  pintar.  Setiap  kelompok  memasangkan  antara  soal  dan jawaban  yang  terdapat  pada  setiap  sisi  kartu  domino  pintar.    Persentase ketuntasan  belajar  pada  pratindakan  sebesar  17,  65%,  pada  siklus  1  sebesar 71,43%, dan pada siklus 2 sebesar 89,29%.
Kata kunci: make a match, kartu domino pintar, prestasi belajar.

## A. Pendahuluan
Matematika  sering  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit  dan kurang  menarik  (Komariah,  2017:  324).  Hal  ini  disebabkan  pembelajaran matematika dilakukan dengan pola-pola yang monoton. Pembelajaran yang monoton  menyebabkan  siswa  kurang  memperhatikan  dan  pasif  dalam pembelajaran matematika. Selain itu, beberapa siswa melakukan aktivitas yang  tidak  berkaitan  dengan  pembelajaran,  seperti  bergurau  dengan teman,  menggambar,  bahkan  ada  siswa  yang  mengantuk.  Kondisi pembelajaran    di  atas  mengakibatkan  prestasi  belajar  matematika  siswa menjadi rendah.
Make  a  match merupakah  salah  satu  model  pembelajaran  yang memberikan  ruang  gerak  bagi  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  sesama siswa  di  kelas  (Soleha,  2015:70).  Siswa  diberi  kesempatan  berinteraksi ketika  memasangkan  kartu  soal  dan  kartu  jawaban.  Hal  ini  dapat mengurangi rasa bosan karena siswa tidak hanya mendengarkan ceramah guru. Selain itu, suasana bermain dapat meningkatkan minat belajar siswa. Suasana  bermain  dalam  pembelajaran  diharapkan  mampu  mengatasi kegaduhan serta rasa bosan yang timbul pada pembelajaran matematika.
Permainan  juga  meningkatkan  daya  tarik  siswa  untuk  mengerjakan soal dan menimbulkan kesenangan. Hal ini sesuai pendapat Sadiman, dkk (2014:23)  bahwa  penggunaan  permainan  memiliki  beberapa  kelebihan, yaitu  menarik,  menghibur,  dan  menyenangkan.  Sadiman,  dkk  (2014:34) menambahkan  bahwa  pembelajaran  dengan  permainan  berpotensi

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
meningkatkan interaksi antarsiswa, sehingga pembelajaran tidak terpusat pada  guru.  Permainan  memudahkan  siswa  memahami  konsep  serta membuat siswa lebih nyaman belajar matematika (Tukiran, 2017:189).
Salah  satu  permainan  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran adalah  kartu  domino  pintar.  Kartu  domino  pintar  merupakan  modifikasi dari  kartu  domino  pada  umumnya. Noktah pada  kartu  domino  diganti dengan soal atau jawaban sesuai materi yang dipelajari. Jika kartu domino umumnya  berbentuk  persegi  panjang,  maka  kartu  domino  pintar  ini berbentuk  segitiga  sama  sisi  (Rahaju,  2017:175) . Permainan  kartu  domino pintar  dilakukan  secara  berkelompok.  Kelompok  yang  paling  cepat  dan tepat  menyusun  kartu  domino  pintar  diberi  penghargaan  berupa  poin. Pemenang  permainan  adalah  kelompok  dengan  perolehan  poin  tertinggi. Oleh  karena  itu,  penggunaan  kartu  domino  pintar  diharapkan  menarik perhatian  siswa  terhadap  pelajaran  matematika  dan  meningkatkan keterampilan berhitung siswa.
Penelitian
ini bertujuan mendeskripsikan
langkah-langkah pembelajaran  model make  a  match dan  kartu  domino  pintar  pada  materi operasi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  pecahan  serta mendeskripsikan  peningkatan  prestasi  belajar  siswa  setelah  mengikuti pembelajaran dengan model make a match dan kartu domino pintar. Hasil penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan  alternatif  dan  rujukan  dalam pembelajaran matematika.

## B. Metode Penelitian
Penelitian  tindakan  kelas  ini  dikenakan  pada  siswa  kelas  VIIF. Sebelum pelaksanaan tindakan, rata-rata nilai ujian tengah semester siswa pada  mata  pelajaran  matematika  adalah  69.  Siswa  yang  tuntas  belajar sebanyak  5  (17,65%).  Data  dikumpulkan  dengan  teknik  observasi  dan  tes. Observasi  bertujuan  untuk  mengetahui  langkah-langkah  pembelajaran make  a  match dan  permainan  domino  pintar.  Observasi  langsung menggunakan  lembar  observasi  dan  catatan  lapangan.  Observasi  tidak langsung  dilakukan  dengan  mengamati  kembali  hasil  rekaman pelaksanaan  tindakan.  Tes  berbentuk  essay  digunakan  untuk  mengetahui prestasi  belajar  siswa.  Tes  dilaksanakan  setiap  akhir  siklus. Penelitian dilakukan  dalam  2  siklus  untuk  mengetahui  peningkatan  prestasi  belajar siswa.  Suatu  siklus  dihentikan  jika  pelaksanaan  tindakan  mencapai  hasil minimal 70% dan siswa yang tuntas belajar minimal 75%.

## C. Hasil Dan Pembahasan

## Pratindakan
Hasil observasi dan wawancara pada tahap pratindakan menunjukkan bahwa pembelajaran dilakukan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan pemberian  tugas.  Selama  pembelajaran  siswa  tampak  mengantuk  dan

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
bergurau  dengan  temannya.  Siswa  menyatakan  bahwa  suasana  belajar membosankan  dan  materi  pembelajaran  sulit  dipahami.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  siswa  kurang  berminat  terhadap  pembelajaran matematika.  Penggunaan  metode  konvensional  berupa  ceramah,  tanya jawab, dan pemberian tugas secara terus-menerus menyebabkan kejenuhan dan  mengurangi  minat  belajar  siswa  (Khanifatul,  2013:  39).  Oleh  karena itu,  penyampaian  materi  seharusnya  dilakukan  dengan  metode  dan  model pembelajaran  yang  lebih  mengaktifkan  siswa.  Rusman  (2012:113) menyatakan  perlunya  jenis  kegiatan  yang  menarik  serta  menyenangkan agar siswa tetap aktif mengikuti pembelajaran.
Prestasi belajar siswa sebelum pelaksanaan tindakan diambil dari nilai ujian tengah semester yang ditunjukkan pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Ujian Tengah Semester Nilai terendah 60 Nilai tertinggi 90 Nilai rata-rata 69 Tuntas belajar 5 siswa (17,65%) Tidak tuntas belajar 23 siswa (82,14%) Siklus 1
Pada  siklus  1  dilakukan  pembelajaran  operasi  penjumlahan  dan pengurangan bilangan pecahan dengan penyebut sama. Penanaman konsep dilakukan dengan model pembelajaran make a match . Pada kegiatan awal dilakukan  apersepsi  dengan  mengingatkan  kembali  materi  yang  pernah dipelajari  sebelumnya.  Selanjutnya,  peneliti  menyampaikan  tujuan  dan langkah-langkah pembelajaran. Kegiatan inti dimulai dengan menjelaskan materi.  Selanjutnya,  siswa  dibagi  menjadi  5 kelompok.  Setiap  kelompok terdiri  atas  siswa  berkemampuan  tinggi,  sedang,  dan  kurang.  Setiap kelompok  mendapatkan  4  kartu  soal.  Setiap  kelompok  diberi  kesempatan mendiskusikan  jawaban  soal  yang  terdapat  pada  kartunya,  sedangkan peneliti memasang banner yang berisi kartu jawaban seperti disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Banner pada pembelajaran make a match

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
Pada  saat  diskusi,  kelompok  3  dan  kelompok  5  mengalami  kesulitan yaitu  kurang  memahami  soal  yang  terdapat  pada  kartu  soal.  Hal  ini disebabkan  siswa  kurang  memperhatikan  penjelasan  guru  dan  kurang memahami  kalimat  yang  digunakan  untuk  menyatakan  soal.  Peneliti memberikan  penjelasan  dan  arahan,  sehingga  kedua  kelompok  tersebut dapat menyelesaikan soal yang ada. Siswa sangat antusias menyelesaikan soal. Masing-masing anggota kelompok aktif menyampaikan pendapat  dan bekerja  sama  untuk  menemukan  penyelesaian  soal  yang  terdapat  pada kartu  soal.  Siswa  yang  berkemampuan  tinggi  membantu  siswa  yang berkemampuan  rendah,  sehingga  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar siswa.  Fitri  (2013:41)  mengatakan  bahwa  pembentukan  kelompok heterogen  yang  terdiri  atas  siswa  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah dapat  mengoptimalkan  proses  pembelajaran,  sehingga  siswa  dapat  saling membantu satu dengan yang lainnya.
Setelah  semua  kelompok  menyelesaikan  soal,  peneliti  meminta perwakilan  kelompok  memasangkan  kartu  soal  dengan  kartu  jawaban . Selanjutnya,  perwakilan  kelompok  mempresentasikan  cara  penyelesaian soal.  Kelompok  3  mendapat  kesempatan  pertama  mempresentasikan  hasil kerja  kelompok.  Perwakilan  kelompok  3  menolak  mempresentasikan  hasil diskusi  kelompok  karena  malu.  Peneliti  memberi  motivasi  dengan mendekati  siswa  dan  pengertian  agar  percaya  diri  dengan  kemampuan yang  dimiliki.  Setelah  itu,  siswa  tidak  malu  untuk  melakukan  persentasi. Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Uno  (2012:103)  yaitu  pemberian  motivasi dapat memberikan kepercayaan diri kepada siswa.
Peneliti  memberikan  poin  sebesar  25  kepada  kelompok  yang memasangkan kartu tercepat dan benar. Jika pasangan kartu salah, maka kelompok mendapatkan 10 poin. Perolehan poin pada pembelajaran make a match ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel. 2 Perolehan poin make a match siklus 1. Kelompok Skor Keterangan 1 100 Lengkap 2 85 Satu kartu tidak ada pasangan 3 85 Satu kartu tidak ada pasangan 4 85 Satu kartu tidak ada pasangan 5 100 Lengkap
Pada  pertemuan  kedua,  peneliti  memberikan  12  keping  kartu  domino pintar untuk melatih keterampilan menyelesaikan soal pada materi operasi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  pecahan  dengan  penyebut  sama. Permainan  diawali  dengan  meminta  siswa  berkumpul  dengan  kelompok yang  telah  dibentuk  pada  pertemuan  sebelumnya.  Setiap  kelompok bertugas  memasangkan  soal  dan  jawaban  yang  terdapat  pada  masing- masing  sisi  kartu  domino  pintar.  Siswa  sangat  antusias  memasangkan

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
kartu  domino  pintar. Masing-masing  kelompok  berlomba-lomba memasangkan kartu dengan cepat. Hal ini sesuai dengan pendapat Sutikno (2013:44) bahwa permainan dapat membangun suasana dinamis dan penuh semangat,  sehingga  belajar  menjadi  menyenangkan.  Kelompok  1  berhasil memasangkan  kartu  paling  awal. Susunan  kartu  yang  telah  diselesaikan oleh 4 kelompok ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Susunan kartu domino pintar
Selanjutnya,  peneliti  memberikan  poin  sebesar  50  kepada  kelompok tercepat  dalam  memasangkan  kartu  domino  pintar.  Apabila  berhasil menyusun  kartu  domino  pintar  dengan  cepat  tetapi  ada  jawaban  yang kurang  benar,    maka  akan  dikurangi  sebesar  10  poin.  Kelompok  yang menyelesaikan  susunan  kartu  pada  urutan  ketiga  sampai  kelima mendapatkan  20  poin.  Poin  tersebut  diakumulasikan  dengan  poin  pada pembelajaran make  a  match .  Kelompok  dengan  poin  tertinggi  mendapat reward berupa bingkisan. Perolehan poin make a match dan kartu domino pintar ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel. 3 Poin permainan make a match dan kartu domino pintar siklus 1.
Kelompok Make a match Kartu domino pintar Jumlah poin 1 100 20 120 2 85 20 105 3 85 40 125 4 85 50 135 5 100 20 120
Setelah  itu,  permainan  dilanjutkan  dengan  meminta  perwakilan kelompok  untuk  mempresentasikan  hasil  diskusi.  Peneliti  menunjuk perwakilan  kelompok  2  untuk  mempresentasikan  hasil  diskusi kelompoknya. Perwakilan kelompok 2 masih malu dan kurang lancar dalam

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
mempresentasikan hasil diskusi kelompok. Hal ini sesuai dengan pendapat Mulyasa (2008:117), bahwa perlunya membiasakan siswa untuk melakukan presentasi  untuk  melatih  mengembangkan  keaktifan,  keberanian  serta kemampuan berfikir kritis dan analitis.
Pertemuan  2  diakhiri  dengan  tes.  Pada  saat  tes  terdapat  siswa  yang mencontek.  Hal  tersebut  disebabkan  siswa  merasa  kurang  memahami materi.  Kurangnya  pemahaman  materi  menyebabkan  siswa  tidak  percaya diri  dengan  kemampuan  yang  dimiliki,  sehingga  mencontek  atau mencocokkan  jawaban  dengan  siswa  yang  lain.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  Rahayu  (2013:68)  bahwa  perilaku  mencontek  pada  siswa disebabkan  oleh  kurangnya  rasa  percaya  diri  dengan  kemampuan  yang dimiliki. Hasil tes siklus 1 disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil tes akhir siklus 1
Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 70 Nilai rata-rata 84,71 Persentase yang tuntas 20 (71,43%) Persentase yang tidak tuntas 8 (28,57%)
Tabel 4 menunjukkan bahwa siswa yang tuntas belajar sebesar 71,45%. Persentase  siswa  yang  tuntas  belajar  masih  belum  memenuhi  kriteria keberhasilan  belajar.  Akan  tetapi,  hasil  belajar  siswa  sudah  meningkat. Oleh karena itu, perlu dilakukan siklus 2.

## Siklus 2
Pembelajaran  siklus  2  membahas  materi  operasi  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  pecahan  dengan  penyebut  berbeda.  Pada  siklus  2 peneliti memperbaiki kekurangan-kekurangan pada pembelajaran siklus 1. Beberapa  kekurangan  tersebut  yakni  terdapat  kelompok  yang  kesulitan menyelesaikan soal pada kartu soal make a match, kurangnya kepercayaan diri  dalam  melakukan  presentasi,  terdapat  kelompok  yang  belum memahami  langkah-langkah  dan  aturan  permainan  kartu  domino  pintar, serta terdapat siswa yang mencontek pada saat tes akhir siklus.
Pembelajaran  siklus  2  dimulai  dengan  meminta  siswa  duduk  sesuai pengelompokan pada siklus 1. Setelah itu, peneliti memberikan rangkuman materi  dan  menjelaskan  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan pecahan  penyebut  berbeda.  Siswa  tampak  lebih  cepat  memahami  materi yang  dijelaskan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Ismail  (2011:48)  bahwa rangkuman  materi  membantu  siswa  memahami  pokok-pokok  isi pembelajaran.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
Pembelajaran  dilanjutkan  dengan make  a  match. Struktur  soal  pada kartu make  a  match diperbaiki.  Masing-masing  kelompok  diberi kesempatan  berdiskusi  menyelesaikan  soal . Setiap  kelompok  dapat menyelesaikan make a match dengan lancar tanpa harus bertanya dengan peneliti.  Selanjutnya,  peneliti  meminta  perwakilan  masing-masing kelompok  untuk  memasangkan  kartu  soal  pada banner yang  berisi  kartu jawaban. Peneliti memberikan poin kepada masing-masing kelompok. Poin yang diperoleh oleh masing-masing kelompok ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Perolehan poin make a match siklus 2 Kelompok Skor Keterangan 1 85 Satu kartu tidak ada pasangan 2 100 Lengkap 3 100 Lengkap 4 70 Dua kartu tidak ada pasangan 5 85 Satu kartu tidak ada pasangan
Pembelajaran  dilanjutkan  dengan  meminta  masing-masing  kelompok mempresentasikan hasil diskusi kelompok. Sebelum melakukan presentasi, peneliti memberikan motivasi untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa. Perwakilan  kelompok  berani  melakukan  presentasi  dan  menjawab pertanyaan  kelompok  lain.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Callahan  dan Clark  (dalam  Mulyasa,  2013:264)  bahwa  pemberian  dorongan  berupa motivasi dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa.
Pertemuan  kedua  adalah  pembelajaran  dengan  permainan  kartu domino  pintar.  Peneliti  menjelaskan  kembali  langkah-langkah  dan  aturan permainan  kartu  domino  pintar,  sehingga  tidak  ada  lagi  siswa  yang bertanya.  Kondisi  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Hamiyah  (2014:  238) yakni pemberian penjelasan yang baik membuat siswa lebih mengingat dan membantu memecahkan masalah.
Selanjutnya,  peneliti  memberikan  poin  kepada  masing-masing kelompok.  Perolehan  poin  masing-masing  kelompok  pada  pembelajaran make a match dan kartu domino pintar ditunjukkan pada tabel 6.
Tabel 6. Perolehan poin make a match dan kartu domino pintar siklus 2.
Kelompok Make a match Kartu domino pintar Jumlah poin 1 85 20 105 2 100 40 140 3 100 50 150 4 70 20 90 5 85 20 105

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
Pada akhir tindakan siklus 2 diadakan tes. Guru memberikan motivasi berupa  kata-kata  penyemangat  untuk  percaya  pada  kemampuan  diri sendiri dan mengerjakan tes dengan jujur. Selama pelakasanaan tes tidak tampak  ada  siswa  yang  mencontek.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Putri (2014:3)  bahwa  sikap  percaya  diri  membuat  siswa  terhindar  dari  perilaku mencontek  karena  siswa  yakin  dengan  kemampuan  yang  dimiliki  serta usaha  yang  dilakukan  akan  memberikan  hasil  yang  diharapkan.  Hasil  tes akhir siklus 2 disajikan pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil tes akhir siklus 2 Nilai tertinggi 100 Nilai terendah 72 Nilai rata-rata 86,36 Persentase yang tuntas 25 (89,29%) Persentase yang tidak tuntas 3 (10,71%)
Tabel  7  menunjukan  bahwa  persentase  siswa  yang  tuntas  sebesar 89,29%. Perolehan persentase siswa yang tuntas sudah memenuhi kriteria keberhasilan belajar yang ditentukan yaitu minimal 75%. Oleh karena itu, penelitian dihentikan.
Ketuntasan  belajar  dari  siklus  1  sampai  siklus  2  mengalami peningkatan  sebesar  17,86%.  Nilai  rata-rata  sebesar  84,71  pada  siklus  1 dan  86,36  pada  siklus  2.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  pembelajaran matematika  dengan make  a  match dan  kartu  domino  pintar  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  siswa.  Peningkatan  prestasi  belajar ditunjukan pada Gambar 3.
Gambar 3. Grafik Peningkatan Prestasi Belajar.
0% 20% 40% 60% 80% 100% Pratindakan Siklus 1 Siklus 2 Peningkatan Prestasi Belajar Peningkatan Prestasi Belajar

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646

## D. Simpulan
Pembelajaran make  a  match dan  kartu  domino  pintar  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan pecahan. Peningkatan prestasi belajar dari pratindakan ke siklus 1, dan ke siklus  2  secara  berturut-turut  adalah  53.78%  dan  14,8%.  Pembelajaran make  a  match dilakukan  secara  berkelompok  yaitu  meminta  setiap kelompok  menyelesaikan  soal  pada  kartu  soal.  Perwakilan  kelompok memasangkan  kartu  soal  dengan  kartu  jawaban  yang  ditempelak  pada banner dan  dilanjutkan  dengan  menjelaskan  proses  penyelesaian  soal. Hasil  kerja  setiap  kelompok  diberi  penghargaan  berupa  poin.  Pada permainan  kartu  domino  pintar,  setiap  kelompok  diminta  memasangkan soal  dan  jawaban  yang  terdapat  pada  setiap  sisi  kartu  domino  pintar. Kelompok  yang  memasangkan  kartu  dengan  tepat  mendapat  tambahan poin.  Apabila  ada  susunan  kartu  yang  salah,  maka  poin  akan  dikurangi. Poin  yang  diperoleh  masing-masing  kelompok  pada  pembelajaran make  a match diakumulasikan  dengan  poin  pada  permainan  kartu  domino  pintar. Kelompok yang mendapat poin tertinggi diumumkan menjadi pemenang.

## E. Daftar Pustaka
Fitri,  M.  A.  2013.  Perbedaan  Hasil  Belajar  Siswa  dengan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Team-Assisted  Individualization dan Pembelajaran  Konvensional  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Siswa Mtsn  Model  Padang. Economica  Journal: Jurnal  Program  Studi Pendidikan  Ekonomi  STKIP  PGRI  Sumatera  Barat . 2(1),  39-49.  DOI: 10.22202/economica.2013.v2.i1.216
Hamiyah,  N.  2014. Strategi  Belajar-Mengajar  di  Kelas .  Jakarta:  Prestasi Pustaka.
Ismail. M. I. 2011. Pemberian Rangkuman Sebagai Strategi Pembelajaran. FORMATIF:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA 1(1):  48-57.  DOI: 10.30998/formatif.v1i1
Khanifatul.  2013. Pembelajaran  Inovatif:  Strategi  Mengelola  kelas  Secara Efektif dan Menyenangkan . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Komariah, I, dkk. 2017. Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Siswa dengan  Menggunakan  Media Domat . Mushorafa : Jurnal  Pendidikan Matematika . 6(3), 323-332. DOI: 10.31980/mosharafa.v6i3.321
Mulyasa.  2008. Menjadi  Guru  Profesional .  Bandung  :  PT.  Remaja Rosdakarya.
Mulyasa, E. 2013. Standart Kompetensi dan Sertifikasi Guru . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. 2, Desember 2019 e-ISSN 2579-7646
Rahaju. 2016. Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Kartu Domino Pintar. JIPMAT:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika .  1(2),  173-181. DOI: 10.26877/jipmat.v1i2.1244
Rahayu,  A.  Y.  2013. Menumbuhkan  Kepercayaan  Diri  Dengan  Bercerita. Jakarta: PT. Indeks.
Rusman,  2012. Model-model  Pembelajaran. Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Sadiman,  dkk.  2014. Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Soleha.  2015.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make  a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematka Siswa Kelas IV SD  Negeri  2  Gayau  Sakti  Tahun  Pelajaran  2014/2015. Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika . 5(1), 68-74. DOI: 10.24127/ajpm.v5i1.467
Suprihatiningrum,  J.  2016. Strategi  Pembelajaran:  Teori  dan  Aplikasi.
Yogyakarta: Ar-Ruz Media.
Sutikno, M. S. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Holistica.
Tukiran. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan  Permainan Who  Wants  To  Be  A  Millionaire.  Math Didactic:  Jurnal  Pendidikan  Matematika .  3(3),  188-198.  DOI: 10.33654/math.v3i3.71
Uno,  H.  B.  2012. Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya. Jakarta:  Bumi Aksara.
Zakiyah, I. 2017. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make  A  Match terhadap  Kreativitas  Siswa  dalam  Pembelajaran Matematika. EduMa: Jurnal  Pendidikan  Matematika .  6(1),  32-43. DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1660