GAME “HOW SMART YOUR PET?” MENGGUNAKAN AI FUZZY LOGIC
Rizal Nur Arifin
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang vector.absen29@gmail.com

## ABSTRAK
Game adalah salah satu dari sekian banyak bidang IT yang banyak diminati pengguna. Game adalah suatu media hiburan dimana pengguna bisa  melakukan berbagai  kegiatan di dalamnya. Dengan semakin berkembangnya teknologi, kini game tidak hanya bisa dinikmati pada konsol/alat pemutar game saja, tetapi bisa juga melalui smartphone.
Unity3D  adalah  salah  satu  game  engine  yang  banyak  digunakan  oleh  para  developer  game,  mulai  dari  pemula hingga yang telah mahir. Game yang dihasilkan Unity3D bersifat cross-platform yaitu dapat dimainkan di berbagai konsol game  hingga  smartphone.  Game  dengan  genre  simulasi  cukup  diminati  para  pengguna  game.  Beberapa  brand  yang terkenal adalah Harvest Moon, Euro Truck Simulator, The Sims, Pou, Talking Tom, dll. Mereka cukup menikmati game simulasi karena dibuat sedemikian rupa sehingga mirip pada kondisi aslinya di dunia nyata.
Fuzzy Logic adalah salah satu AI yang digunakan dalam pemrograman game. Fuzzy Logic digunakan ketika pada suatu game terdapat karakter yang memiliki banyak atribut. Sehingga, untuk penentuan keputusan digunakan AI Fuzzy Logic. Game How Smart Your Pet memiliki genre Simulasi dan menerapkan AI Fuzzy Logic. Diharapkan nantinya game ini bisa membantu pengguna dalam simulasi pemeliharaan hewan peliharaan, khusunya Ayam, Kucing, dan Panda.
Kata kunci : Game, Simulasi, Fuzzy Logic, AI Game, Unity3D, Cross-Platform
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game adalah  salah  satu  media  hiburan  yang berkembang  dengan  cukup  pesat.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  munculnya  berbagai  brand  game  baru  hampir  di setiap  tahun. Game  Engine pun  kini  semakin  banyak dikembangkan  guna  memudahkan  para  developer  dalam mengembangkan game ,  seperti Unity3D , Unreal  Engine , RPG Maker , Construct 2 , dll. Berbagai genre game baru pun  kini  bermunculan,  yaitu  hasil  pengembangan  dari genre game yang telah ada sebelumnya. Unity3D adalah salah satu dari sekian Game Engine yang cukup digemari para developer pemula maupun yang sudah  mahir  dalam  mengembangkan game miliknya. Unity3D tidak  hanya  digunakan  untuk  mengembangkan game berbasis  grafik  3D  saja,  tetapi  juga game berbasis grafik  2D.  Ada  3  bahasa  pemrograman  yang  digunakan dalam  penulisan  source  code Unity3D ,  yaitu C# , Javascript, dan Boo.
Salah  satu  genre game yang  cukup  diminati pengguna  saat  ini  adalah  Simulation.  Pada  genre  ini, pengguna  akan  dihadapkan  pada  sebuah  aktivitas  yang diadaptasi dari kegiatan yang berada di dunia nyata, seperti mengemudikan  kendaraan,  membangun  rumah,  merawat peliharaan, menjadi petani, dsb. Pada genre ini, umumnya bersifat  endless  atau  tidak  memiliki  akhir  dan  juga beberapa game ada  yang  bersifat  realtime,  karena  seperti pada  deskripsinya,  yaitu  genre  ini  bertujuan  untuk melakukan aktivitas yang dibuat sedemikian rupa sehingga mirip  dengan  kegiatan  aslinya  di  dunia  nyata.  Beberapa game Simulation  yang  cukup  terkenal  adalah  Harvest
Moon (PlayStation), Pou (Android), The Sims (PC), Euro Truck Simulator (PC), dll.
Fuzzy Logic adalah salah satu dari beberapa sistem artificial intelegence (kecerdasan buatan)  yang digunakan untuk  menentukan  suatu  kondisi  yang  nilainya  bersifat relative,  yaitu  diantara  angka  0  dan  1.  Fuzzy  Logic digunakan  untuk  mensimulasikan  pola  pikir  manusia  ke dalam  bentuk  alogritma  tanpa  memerlukan  konsep matematis.  Fuzzy  Logic  seringkali  digunakan  dalam penentuan  kondisi  dan  perilaku  karakter  berdasarkan variabel dasar.
Disini  penulis  membuat  sebuah  rancangan game simulasi pemeliharaan hewan berjudul “How Smart Your Pet?”  menggunakan Game Engine Unity3D dan menerapkan  AI  Fuzzy  Logic.  Berdasarkan  studi  literatur dari  jurnal  penelitian  milik  Septiani  Nur  Hasanah  yang berjudul  “Representasi  Emosi  Menggunakan  Logika Fuzzy Pada Permainan Bonny’s Tooth Booth” yang telah berhasil menerapkan konsep Fuzzy Logic ke dalam Game miliknya dan menunjukkan bahwa AI Fuzzy Logic dapat merepresentasikan  perubahan  emosi  berupa  perubahan wajah  karakter  berdasarkan  aturan  Fuzzy,  penulis melakukan penelitian yang sejenis namun parameter yang diterapkan  berbeda  yaitu  dalam  penentuan  kondisi/status dan  tingkat  kecerdasan  hewan  peliharaan,  dan  tingkat kesulitan  dalam  teka-teki  berdasarkan  data  statistiknya sebagai  parameter  inputnya.  Hal  menarik  yang  penulis berikan pada game ini adalah dengan menambahkan fitur teka-teki untuk menaikkan level hewan peliharaan. Game ini  bersifat  realtime,  yaitu  proses  dalam game akan berjalan sesuai waktu di dunia nyata

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka  dapat diambil  beberapa  rumusan  masalah  dalam  penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana  merancang  sebuah  game  simulasi pemeliharaan hewan?
2. Bagaimana menerapkan konsep AI Fuzzy Logic pada game “How Smart Your Pet?”
3. Bagaimana membuat konsep teka-teki sederhana di dalam game?

## 1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan game How Smart Your Pet? adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  merancang  sebuah  game  simulasi pemeliharaan hewan?
2. Bagaimana  menerapkan  konsep  AI  Fuzzy  Logic pada game “How Smart Your Pet?”
3. Bagaimana  membuat konsep  teka-teki  sederhana di dalam game?

## 1.4. Tujuan
Tujuan  yang  dapat  dicapai  dalam  pembuatan  game How Smart Your Pet? adalah sebagai berikut:
1. Membangun  sebuah  game  simulasi  pemeliharaan hewan menggunakan software Unity3D
2. Menerapkan konsep AI Fuzzy Logic ke dalam game “How Smart Your Pet?”
3. Menambahkan unsur edukasi ke dalam game “How Smart Your Pet?”
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terkait
Virtual  Pet  Game  merupakan  salah  satu  dari sekian  genre  game  yang  cukup  popular.  Virtual  Pet Game  yang  cukup  popular  di  masanya  adalah Tamagotchi.  Kini,  tamagotchi  bisa  dibilang  punah karena  posisinya  sudah  digantikan  aplikasi-aplikasi pada  PC  atau  smartphone  yang  kinerjanya  sama dengan  tamagotchi.  Virtual  Pet  Game  dapat merangsang  kasih  sayang  dan  kegembiraan  bagi penggunanya  (Abi  Senoprabowo,  2015).  Pada penelitian Andi, dia membuat sebuah game virtual pet menggunakan  teknologi  augmented  reality  yaitu menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual. Dia  memberikan  marker-marker  khusus  yang  dapat dikenali  program  sehingga  hewan  peliharaan  akan muncul  secara  otomatis  ketika  marker  berhasil terdetaksi  program.  Dengan  membuat  game  ini,  dia berharap bisa meningkatkan kepedulian anak terhadap  hewan  di  sekitarnya  (Andi  Hutomo  Putra, 2015).

## 2.2. Fuzzy Logic
Penentuan  emosi  karakter  di  dalam  game  dapat menggunakan  AI  Fuzzy  Logic.  Fuzzy  Logic  sendiri adalah  logika  yang  nilainya  bersifat  samar.  Fuzzy
Logic  sendiri  dapat  digunakan  untuk  menentukan berbagai emosi karakter, seperti kondisi nafsu makan, kesehatan, dan emosi (Gunawan, Kharisma). Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Kharisma, penentuan  emosi  karakter  berhasil  dilakukan  dengan menerapkan konsep  AI Fuzzy Logic. Pada penelitian tersebut,  tahapan  fuzzyfikasi  dilakukan  untuk menentukan  energy  dan  suhu  pada  karakter. Kemudian  dilajutkan  dengan  tahapan  pembentukan rule-rule  dan  diakhiri  dengan  proses  defuzzyfikasi yaitu penentuan kondisi karakter.
Penelitian Kharisma tersebut kemudian dilanjutkan oleh Septiani. Dia menganggap penelitian yang  dilakukan  Kharisma  belum  sempurna  karena tidak  terdapat  perubahan  fisik  atau  emosi  pada animasi karakter (Nur Hasanah, Septiani, dkk : 2014). Pada  penelitian  Septiani,  dia  berhasil  membuat karakter  memunculkan  emosi  khusus  pada  karakter, yaitu  senang,  agak  senang  dan  tidak  senang.  Emosi tersebut  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  seperti nafsu  makan  dan  kesehatan.  Hasil  dari  defuzzyfikasi juga menunjukkan perubahan ekspresi pada karakter.
Penerapan  Fuzzy  Logic  lainnya  dilakukan  oleh Evelyn pada aplikasi miliknya. Dia membuat simulasi pemeliharaan  domba  menggunakan  Fuzzy  Logic untuk mengatur kondisi pada domba. Pada game yang dibuatnya, player diperkenalkan dengan cara perawatan  domba  dan  hal-hal  yang  dapat  dilakukan pada domba (Njoto, Evelyn : 2016).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Deskripsi Sistem
Game How Smart Your Pet? merupakan suatu game simulasi pemeliharaan hewan yang disajikan dalam bentuk permainan  berbasis  desktop.  Tujuan  dibuatnya  game  ini adalah  untuk  mensimulasikan  bagaimana  cara  merawat hewan  peliharaan  dengan  melakukan  beberapa  kegiatan khusus.
3.2. Storyline
Pada  awal  game  dijalankan,  pengguna  akan diberikan sebuah hewan peliharaan dengan kondisi status karakter  yang  penuh  dan  level  karakter  1.  Seiring berjalannya  game,  maka  kondisi  karakter  akan  berubah- ubah  berdasarkan  lima  inputannya,  yaitu  Food,  Energy, Health  Point  (HP),  Fun,  dan  Hygiene.  Pengguna  bisa meningkatkan  level  hewan  peliharaannya  melalui  fitur teka-teki.  Untuk  setiap  pertanyaan  yang  berhasil  dijawab dengan  benar,  maka  pengguna  akan  mendapatkan sejumlah  EXP,  dan  jika  pengguna  menjawab  pertanyaan dengan  salah,  maka  pengguna  tidak  akan  mendapatkan EXP.  Semakin  tinggi  level  dari  hewan  peliharaan,  maka semakin  tinggi  pula  jumlah  maksimum  EXP  yang  harus dikumpulkan  pengguna  untuk  menuju  ke  level selanjutnya.
Kecerdasan  dari  hewan  peliharaan  ditentukan  dari berapa  banyaknya  pertanyaan  yang  berhasil  dijawab dengan benar oleh pengguna. Untuk tingkat kesulitan soal
yang  muncul  pada  teka-teki  ditentukan  oleh  3  variabel, yaitu INT, ACC, dan AGI. Ketiga variable tersebut dibuat secara random pada saat proses pembuatan karakter.
Ketika  hewan  peliharaan  mencapai  level  20,  maka akan  terjadi  perubahan  ukuran  yaitu  menjadi  lebih  besar. Level  maksimum  yang  dapat  dicapai  oleh  pengguna adalah  50.  Ketika  karakter  mencapai  level  50,  maka pengguna  diberi  pilihan  untuk  mengulangnya  dari  awal atau tetap melanjutkan permainan seperti biasa.

## 3.3. Desain Level
1. START :
Ketika  game  ini  pertama  kali  dijalankan,  maka pemain akan diperintahkan untuk memilih jenis hewan yang  disediakan,  yaitu  Ayam,  Kucing,  dan  Panda. Setelah  memilih  jenis  hewan,  kemudian  pemain  bisa memberi  nama  dan  memilih  gender  hewan peliharaannya.  Setelah  proses  pembuatan  karakter selesai,  maka  secara  otomatis  akan  masuk  ke  dalam tampilan home atau kamar hewan peliharaan.
2. MIDDLE :
Tujuan  dari  game  ini  adalah  agar  pemain  bisa merasakan bagaimana cara merawat hewan peliharaannya. Pada game ini, pemain bisa melakukan beberapa  hal  seperti  memberi  makan,  memandikan, memberikan obat, dan menidurkan hewan peliharaannya.
Ketika  hewan  peliharaan  lapar,  harus  segera diberikan makanan, karena nantinya akan berpengaruh ke  faktor-faktor  yang  lain.  Untuk  member  makan cukup  dengan  menekan  tombol  Food  yang  ada  pada layar.  Ketika  hewan  peliharaan  mengantuk,  bisa ditidurkan  secara  langsung  dengan  menekan  tombol Sleep.  Ketika  hewan  peliharaan  sakit,  harus  segera diobati  karena  jika  tidak  diobati,  maka  hewan  bisa mati. Untuk  mengobati dengan  cara menekan tombol Cure.  Ketika  hewan  peliharaan  kotor,  harus  segera dibersihkan  yaitu dengan cara  menekan tombol Bath. Untuk  meningkatkan  kecerdasan  hewan  peliharaan dapat  dilakukan  dengan  mengerjakan  soal  teka-teki yang ada. Kesulitan dari soal teka-teki dipengaruhi dari status  dasar  hewan  peliharaan.  Semakin  banyak mengerjakan soal teka-teki, maka akan semakin tinggi tingkat  kecerdasan  hewan  peliharaan.  Kondisi  hewan peliharaan  dapat  dilihat  pada  kolom  status  yang nantinya  muncul  di  layar.  Game  ini  bersifat  realtime, jadi  ketika  pemain  keluar  dari  game,  secara  otomatis game  akan  membuat  filesave  dan  akan  menjalankan background service.
3. ENDING : Hewan  peliharaan  memiliki  level  yang  menjadi tujuan  utama  pemain.  Level  maksimal  hewan peliharaannya  adalah  50.  Ketika  pemain  mencapai level  50,  maka  pemain  akan  diberi  pilihan  untuk meneruskan game, atau membuat karakter yang baru. Hewan peliharaan disini bisa mati kapan saja jika tidak
pernah dirawat dengan baik. Ketika hewan peliharaan mati, pemain dapat mengulanginya kembali dari awal.

## 3.4. Kontrol Dalam Game
Pada  game  ini,  kontrol  untuk  memainkan  game sepenuhnya terdapat pada layer permainan. Semua tombol telah disiapkan dengan fungsinya masing-masing. Pemain cukup  menggunakan  mouse  untuk  mengontrol  game  ini sepenuhnya.

## 3.5. Fuzzy Logic Input, Output, dan Rule
Tabel 1. Tabel input dan output Keterangan Input/ Output Variabel Emosi Nafsu makan Food Energy Mengantuk HP (health point) Energy Mood Hygiene Fun Kesehatan HP (health point) Hygiene Kesulitan teka-teki Intellegence Accuracy Agility Tabel 2. Tabel Fuzzy Sets Input/ Output Variabel  Keterangan Nafsu makan 0-50 Sangat Lapar 20-80 Lapar 50-100 Kenyang Mengantuk 0-80 Mengantuk 20-100 Normal Mood 0-50 Buruk 10-70 Normal 50-100 Baik Kesehatan 0-40 Sakit 10-80  Gejala Sakit 40-100 Sehat Kesulitan teka-teki 0-80 Sulit 15-80 Sedang 50-100 Mudah

## Rule Nafsu Makan
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk kondisi Nafsu Makan.
IF Food  AND  Energy  THEN  Nafsu Makan
IF Low AND  Full
THEN  Lapar IF Low AND  Half
THEN  Sangat Lapar
IF Low AND  Low THEN  Sangat Lapar IF Half AND  Full THEN  Lapar IF Half AND  Half THEN  Lapar
IF Half AND  Low THEN  Sangat Lapar IF Full AND  Full THEN  Kenyang IF Full AND  Half THEN  Kenyang IF Full AND  Low THEN  Lapar

## Rule Mengantuk
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk kondisi Mengantuk.
IF HP AND  Energy  THEN  Mengantuk
IF Low AND  Full THEN  Normal IF Low AND  Half THEN  Mengantuk IF Low AND  Low THEN  Mengantuk IF Half AND  Full THEN  Normal IF Half AND  Half THEN  Normal IF Half AND  Low THEN  Mengantuk IF Full AND  Full THEN  Normal IF Full AND  Half THEN  Normal IF Full AND  Low THEN  Normal

## Rule Mood
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk kondisi Mood.
IF Hygiene  AND  Fun
THEN  Mood
IF Low AND  Full THEN  Normal IF Low AND  Half THEN  Buruk IF Low AND  Low THEN  Buruk IF Half AND  Full THEN  Baik IF Half AND  Half THEN  Normal IF Half AND  Low THEN  Buruk IF Full AND  Full THEN  Baik IF Full AND  Half THEN  Baik IF Full AND  Low THEN  Normal

## Rule Kesehatan
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk kondisi Kesehatan.
IF Hygiene  AND  HP
THEN  Kesehatan
IF Low AND  Low THEN  Sakit IF Low AND  Half THEN  Sakit IF Low AND  Full THEN  Gejala Sakit IF Half AND  Low THEN  Sakit IF Half AND  Half THEN  Gejala Sakit IF Half AND  Full THEN  Sehat IF Full AND  Low THEN  Gejala Sakit IF Full AND  Half THEN  Sehat IF Full
AND  Full THEN  Sehat

## Rule Kesulitan Teka-Teki
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk tingkat Kesulitan Soal.
IF  INT  AND ACC AND  AGI  THEN  Kesulitan
IF  Low  AND  Low  AND  Low  THEN  Sulit IF  Low  AND  Low  AND  Half  THEN  Sulit IF  Low  AND  Low  AND  High THEN  Sedang IF  Low  AND  Half  AND  Low  THEN  Sulit IF  Low  AND  Half  AND  Half  THEN  Sedang IF  Low  AND  Half  AND  High THEN  Sedang
IF  Low  AND  High AND  Low  THEN  Sedang IF  Low  AND  High AND  Half  THEN  Sedang IF  Low  AND  High AND  High THEN  Sedang IF  Half  AND  Low  AND  Low  THEN  Sulit IF  Half  AND  Low  AND  Half  THEN  Sulit IF  Half  AND  Low  AND  High THEN  Sedang IF  Half  AND  Half  AND  Low  THEN  Sulit IF  Half  AND  Half  AND  Half  THEN  Sedang IF  Half  AND  Half  AND  High THEN  Sedang IF  Half  AND  High AND  Low  THEN  Sedang IF  Half  AND  High AND  Half  THEN  Mudah IF  Half  AND  High AND  High THEN  Mudah IF  High AND  Low  AND  Low  THEN  Sedang IF  High AND  Low  AND  Half  THEN  Mudah IF  High AND  Low  AND  High THEN  Mudah IF  High AND  Half  AND  Low  THEN  Sedang IF  High AND  Half  AND  Half  THEN  Mudah IF  High AND  Half  AND  High THEN  Mudah IF  High AND  High AND  Low  THEN  Mudah IF  High AND  High AND  Half  THEN  Mudah IF  High AND  High AND  High THEN  Mudah

## Rule Tingkat Kecerdasan
Berikut  ini  merupakan  tahapan  perancangan pembentukan rule untuk tingkat Kecerdasan.
IF  ∑ Soal  THEN  Kecerdasan
IF  <51 THEN Beginner IF  <121 THEN Intermediate IF  <251 THEN Advance IF  <401 THEN Pro IF  <701 THEN Master
IF  >=701  THEN Scholar

## 3.6. Penerapan Fuzzy Logic
Pada  Gambar  1  merupakan  proses  penentuan keputusan berdasarkan AI Fuzzy Logic.
Gambar 1. Penerapan AI fuzzy logic
Gambar 1 menunjukkan bahwa penentuan keputusan  untuk  Nafsu  Makan,  Mengantuk,  Mood,  dan Kesehatan.  Keempat  kondisi  tersebut  dipengaruhi  oleh  5 buah input yang ada, yaitu Food, Energy, Fun, Health, dan Hygiene.  Dari  ke-5  input  tersebut  nantinya  akan menentukan bagaimana emosi/perubahan karakter hewan/pet.

## 3.7. Desain Sistem
Game  How  Smart  Your  Pet  dapat  dimainkan  oleh semua kalangan usia, khususnya untuk anak SD. Game ini dapat  dimainkan  oleh  satu  user  saja.  Desain  sistem  dari Game ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain sistem

## 3.8. Struktur Menu
Struktur menu pada game ini  didalamnya terdapat 3 menu utama, yaitu START, HELP, dan EXIT. Ketika user memilih  START,  maka  game  akan  memeriksa  apakah terdapat data yang tersimpan atau tidak, jika ada data yang tersimpan maka akan langsung dibuka dan jika tidak ada data  yang  tersimpan,  maka  akan  diperintahkan  untuk membuat  karakter  terlebih  dahulu.  Untuk  menu  HELP berisi  mengenai  tata  cara  bermain  game  dan  penjelasan mengeneai interface game. Menu EXIT digunakan untuk keluar dari game.
Gambar 3. Struktur menu

## 3.9. Flowchart Game
Ketika  game  dijalankan,  sistem  akan  memeriksa apakah  sudah  ada  data  yang  tersimpan  atau  belum.  Jika sudah ada maka akan di-load (muat) dan jika belum maka akan  dipindahkan  ke  menu  untuk  pembuatan  karakter. Kamudian  setelah  karakter  berhasil  diproses  maka  akan otomatis  menuju  menu  utama  dan  UI  karakter.  Di  menu utama  ini,  fitur-fitur  game  dapat  dijalankan,  seperti memberi  makan,  menidurkan,  memandikan,  memberi obat, dan bermain. Ketika tombol exit ditekan, maka akan muncul  peringatan  untuk  melanjutkan  permainan  atau tidak. Jika ya, maka akan kembali ke menu utama dan UI
karakter. Jika tidak,  maka game akan disimpan dan akan keluar dari aplikasi.
START
SUDAH PUNYA KARAKTER? LOAD KARAKTER BUAT KARAKTER BARU UI KARAKTER & MENU IN-GAME PROCESS TERUSKAN BERMAIN? EXIT UI & SAVE GAME END N N Y Y Gambar 3. Flowchart game

## 3.10. Desain Karakter
Berikut  adalah  desain  karakter  yang  digunakan selama  permainan  berlangsung.  Terdapat  3  karakter utama, yaitu ayam, kucing, dan panda.
Gambar 4. Ayam
Gambar 5. Kucing Gambar 6. Panda 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Menu Utama
Pada  Gambar  7  ditunjukkan  tampilan  awal  saat menjalankan  game.  Terdapat  3  tombol  utama,  yaitu START, HELP, dan EXIT.

## Gambar 7. Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan Ruangan dan UI
Pada  Gambar  8  ditunjukkan  tampilan  dari  ruang utama dimana user dapat melihat aktifitas yang dilakukan hewan peliharaan.
Gambar 8. Tampilan Ruangan dan UI

## 4.3. Tampilan Status Menu
Pada  Gambar  9  ditunjukkan  tampilan  dari  status hewan peliharaan melalui persentase dan bar input.

## Gambar 9. Tampilan Status Menu

## 4.4. Tampilan Teka-Teki
Pada  Gambar  10  ditunjukkan  tampilan  dari  menu teka-teki  yang  harus  diselesaikan  oleh  user  untuk menaikkan level hewan peliharaannya.
Gambar 10. Tampilan Teka-Teki

## 4.5. Tampilan Pemberian Makan
Pada  Gambar  11  ditunjukkan  tampilan  dari  menu pemberian makan untuk hewan peliharaan.
Gambar 11. Tampilan Pemberian Makan

## 4.6. Tampilan Proses Memandikan
Pada  Gambar  12  ditunjukkan  bagaimana  proses memandikan hewan peliharaan.

## Gambar 12 Tampilan Proses Memandikan

## 4.7. Tampilan Saat Tidur
Pada  Gambar  13  ditunjukkan  bagaimana  proses untuk menidurkan hewan peliharaan.
Gambar 13. Tampilan Saat Tidur

## 4.8. Pengujian AI Fuzzy Logic
Pada  Gambar  14  ditunjukkan  bagaimana  proses Fuzzy Logic pada game berjalan yaitu untuk Output Nafsu Makan yang dipengaruhi oleh 2 Input Food dan Energy.

## 4.9. Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  responden  yang terdiri dari 3 orang siswa sekolah dasar, 2 orang siswa sekolah  menengah  pertama  dan  2  orang    siswa sekolah  menengah  atas  serta  3  orang  pecinta game yang  berasal  dari  mahasiswa.  Kuisioner  berisi  lima pertanyaan  tentang game How  Smart  Your  Pet?. Hasil  dari  pertanyaan  terhadap  responden  dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 3. Pengujian terhadap user
Pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5 Bagaimana design dan tampilan karakter pada game? 0% 0% 0% 20% 80% Bagaimana tingkat kesulitan dalam permainan? 0% 10% 20% 20% 50% Bagaimana proses simulasi dalam game? 0% 0% 30% 40% 30% Bagaimana design UI dan menu pada game? 0% 0% 0% 10% 90% Bagaimana fitur-fitur yang tersedia di dalam game? 0% 10% 30% 20% 40%
Keterangan : 1 = Sangat Kurang, 2  = Kurang, 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berikut  adalah  kesimpulan  dari  proses  pembuatan game How Smart Your Pet?:
1. Hasil  pengujian  metode  menunjukkan  bahan implementasi AI Fuzzy Logic dapat berjalan dengan baik.
2. Game  How  Smart  Your  Pet?  dapat  memberi pelajaran bahwa sebagai manusia harus menyayangi hewan  di  sekitarnya  dan  tidak  menyakitinya  atau bahkan membunuhnya.
3. Berdasarkan  hasil  kuesioner  menunjukkan  bahwa desain karakter dan UI sudah baik dan mudah untuk dimengerti.

## 5.2. Saran
Adapun  saran  sebagai  acuan  penelitian  atau pengembangan selanjutnya, diantaranya:
1. Dapat dikembangan sebagai Mobile Game berbasis platform android atau iOS.
2. Memberikan  fitur-fitur  lain  guna  proses  perawatan hewan peliharaan.
3. Menambah  jumlah  karakter  pet  dan  animasi  yang lebih dinamis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Gunawan,  Kharisma.2012.  Jurnal  Aplikasi PERMAINAN  CAT-PET  DENGAN  METODE LOGIKA FUZZY, Universitas Siliwangi.
[2] Hasanah,  Septiani  Nur.,  &  Widiastuti,  Nelly Indriani.2014. REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN  LOGIKA  FUZZY  PADA PERMAINAN  BONNY’S  TOOTH  BOOTH, Universitas Komputer Indonesia.
[3] Hutomo Putra, Andi.2013. Desain dan Implementasi Virtual Pet Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  pada  Mobile Android  OS,  Universitas  Kristen  Satya  Wacana Salatiga.
[4] Njoto,  Evelyn,  dkk.2016.  Aplikasi  Game  Life Simulation  Peternakan  Domba  Menggunakan Metode  Fuzzy,  Universitas  Kristen  Petra Surabaya.
[5] Senoprabowo, Abi.2015. ANALISIS GAMEPLAY GAME GENRE VIRTUAL PET, Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual Fakultas  Ilmu  Komputer,  Universitas  Dian Nuswantoro Semarang. Teacher Education,
Vol.10, No.10, hh. 1-14