## Pendahuluan
Riset penciptaan memberikan ke- sempatan kepada desainer untuk ti- dak terkungkung pada framework pe- nelitian sosial karena pengetahuan yang akan ditawarkan kepada dunia akademis adalah pengetahuan yang bersumber pada pengalaman prak- tik yang dilakukan oleh diri pencipta.
Hedberg dan Hannula dalam Kjorup (2014) menyatakan bahwa penelitian ar-

## PENCIPTAAN DESAIN BERBASIS PRAKTIK EKSPERI- MENTAL SEBAGAI PENELITIAN ILMIAH

## Aprina Murwanti
Aprina Murwanti adalah Staf Pengajar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tan- gerang.
email : aprinam@unj.ac.id
e-mail : maria.cynthia@student.umn.ac.id
tistik terkait dengan proses ketika pen- cipta memproduksi/menciptakan karya dan meneliti proses kreatif penciptaan terse-but, untuk kemudian menam- bahkan akumulasi pengetahuan yang didapat-kan dari dua hal tersebut (Hed- berg and Han-nula dalam Kjorup 2014, 26). Peneliti dari bidang antropologi, se- jarah,  etnografi  dan  ilmu  sosial  lainnya dapat menganalisis praktik penciptaan namun tidak akan bisa menempatkan diri sebagai pencipta. Hanya pencipta karya yang bisa mengetahui tacit knowledge yang tersimpan di dalam proses, pen-
Abstrak: Artikel ini mengkaji tentang posisi penciptaan desain berbasis praktik eksperimental dalam konteksnya sebagai penelitian ilmiah. Melalui metodologi kua- litatif yang mengintegrasi tiga metode yaitu observasi partisipatori, kajian pustaka serta konten analisis, dilakukan kajian objektif bahwa praktik eksperimental dalam penciptaan desain dapat diajukan sebagai bentuk penelitian yang ilmiah. Dalam artikel ini juga diberikan kelebihan praktik eskperimental dalam proses desain serta batasannya sebagai penelitian ilmiah.
Key words : Desain, eksperimental, penelitian ilmiah
galaman berpraktik, termasuk mengenal sensasi, emosi, intuisi dan hal penting lainnya yang mungkin luput dari catatan lapangan penelitian non-penciptaan.
Hal ini menjadi keunggulan pen- ciptaan sebagai penelitian ilmiah jika dibandingkan dengan riset yang dilakukan dengan kerangka antro- pologi, sosiologi maupun sejarah seni.
Melalui pendekatan yang ter- buka dan eksploratif, pencipta- an desain berbasis praktik eksperi -mental dapat menyumbangkan kon- tribusi yang fundamental bagi ilmu pengetahuan dan dunia akademis.

## Metodologi
Dalam penelitian ini digunakan metode observasi partisipatori, kajian pustaka serta konten analisis. Melalui pengamatan pada proses desain, serta praktik langsung sebagai desainer mau- pun peneliti, penulis memiliki perspek- tif ganda baik sebagai desainer maupun sebagai peneliti. Kajian pustaka bidang desain, metodologi riset dan penciptaan artistik digunakan untuk memastikan bahwa penelitian ini dilakukan sesuai dengan kaidah-kaidah yang diakui baik secara profesional maupun akademis.
Metode konten analisis dipakai untuk menganalisis karya dan pernyataan de- sainer lain untuk kemudian menemukan
pola eksperimentasi yang dapat ditunjuk- kan sebagai contoh praktik yang relevan.
Integrasi metodologis atas ketiga metode ini diharapkan untuk dapat mem- bangun kerangka argumen yang objektif dalam menawarkan praktik eksperimen- tal sebagai penciptaan desain yang dapat di-setarakan dengan penelitian ilmiah.

## Proses Penciptaan Desain
Desain merupakan proses yang ti- dak linier karena harus mengakomoda- si feed back dan respon yang didapat sepanjang proses perancangan (Best, 2006). Best juga menekankan bahwa dalam proses desain, diperlukan kreati- vitas. Proses kre-atif sendiri merupakan bentuk aksi yang melibatkan imajinasi untuk menyelesaikan sebuah tantangan.
Inti desain adalah tindakan prob- lem solving (Holston, 2011). Sedang- kan menurut Austin dan Devlin (2003) problem solving yang kreatif membu- tuhkan pendekatan yang tidak bersifat sekuensial, tidak linear dan tidak se- cara langsung dapat menjelaskan lang- kah di dalamnya (Austin dan Devlin, 2003; Best, 2006). Pendekatan de- ngan jenis seperti ini sering menja- di sumber penting dalam pemikiran baru maupun inovasi (Best, 2006).
Best (2006) mengutip Csikszentmilyi menjelaskan bahwa proses kreatif ter-

## Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
diri dari lima langkah yaitu : persiapan ( preparation ) , inkubasi ( incubation ), pandangan ( insight ), evaluasi ( eval- uation ) serta elaborasi ( elaboration ).
Limas citra yang dimuat pada buku Tabrani (2010) menjelaskan bahwa kreativitas manusia memiliki relasi dengan aspek lain, termasuk intuisi, perasaan dan imajinasi. Kualitas good- ness (G) bukan hanya terkait dengan kreativitas, imajinasi juga perasaan ma- nusia. Imajinasi lah yang menjembatani goodness belahan otak kanan dengan belahan otak kiri yang mengandung rasio untuk mencapai proses koreksi menuju kebenaran correctedness (C).
Sehingga, meskipun desain me- rupakan bentuk seni terapan, namun dalam kreativitas proses desain, diper- bolehkan terjadi subjektivitas yang melibatkan perasaan pencipta. Subjek- tivitas yang diolah dengan kematangan praktik dan sinkronisasi realitas ekster-
nal dan internal pencipta desain akan menjadi style atau gaya khusus yang menjadi trademark maupun signa- ture style seorang/kelompok desainer.
Dengan mempertimbangkan pelu- ang terbentuknya signature style ini,
proses penelitian dalam ilmu desain se- baiknya tidak sepenuhnya bersifat ins- trumentalis atau hanya menjadi tools untuk mencapai tujuan tertentu, na- mun juga menjadi proses yang dihayati penciptanya sebagai suatu bagian dari hasta, karsa, karya pencipta yang dibagi kepada orang lain melalui karya desain.
Merujuk pada penemu metode de- sain John Chris Jones yang memper- cayai bahwa desain membutuhkan ko- laborasi dan sumbangsih dari berbagai disiplin ilmu yang berbeda, Holston (2011, 24) mencatat bahwa metode de- sain terdiri dari tiga kategori yaitu: kreatif ( creative ), rasional ( rationale ), dan metode kendali ( control methods ).
Kreativitas diibaratkan sebagai “ black box ” atau kotak hitam di mana proses kreatif internal terjadi, metode rasional dideskripsikan sebagai “ glass box ” atau kotak kaca di mana proses eks- ternalisasi pemikiran terjadi pada de- sain proses, sedangkan metode kendali memberikan struktur proyek dan mana- jemen resiko untuk menjaga agar proyek berjalan efektif (Jones dalam Holston, 2011, p.25; Sarwono dan Lubis, 2007).

## Penciptaan Desain berbasis Praktik
Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
Gambar 1. Limas Citra Manusia, Primadi Tabrani (2012, 68).

## Praktik Eksperimental
Eksperimen merupakan istilah un- tuk proses “percobaan yang menggu- nakan faktor dan prosedur tertentu” (Widagdo, 2011, p54). Faktor yang di- maksud oleh Widagdo di sini adalah fak- tor yang telah diketahui sifatnya untuk kemudian dapat diulang prosedurnya sehingga menghasilkan efek yang sama.
Dalam berbagai riset penciptaan, termasuk penelitian desain, seringka- li peneliti yang juga berstatus desainer menemukan ide desain yang inovatif bukan karena bermaksud menjawab sebuah masalah yang telah ada, na- mun justru melalui proses eksperi- mentasi yang alamiah, spontan bahkan terkadang impulsif meskipun intuitif.
Eksperimentasi merupakan aktivi- tas untuk menjalankan tindakan eks- perimen yang berawal dari keinginan pencipta untuk menjawab pertanyaan krusial “ What if ” “bagaimana jika?”.
Proses eksperimentasi dapat ber- langsung tanpa berkesudahan dan tan- pa batasan ( open ended ) atau dikenda- likan secara ketat ( strictly controlled ) (Leonard dan Ambrose, 2012). Jenis apapun yang dipilih desainer untuk menyelesaikan masalah harus relevan dengan konteks dan tujuan penciptaan
Eksperimentasi yang bersifat open ended membebaskan desainer untuk
melakukan percobaan tanpa batasan rasional yang ketat. Sifatnya yang ham- pir tanpa batasan, membuat eksperi- men jenis open ended akan menun- jang peneliti untuk menghasilkan inovasi (Leonard dan Am-brose, 2012).
Aktivitas eksperimen yang dilakukan dengan kendali, secara spesifik dapat di - gunakan untuk menguji proses, teknik atau pendekatan desain yang lebih efektif dalam menyelesaikan masalah.
Sarwono dan Lubis mengutip J.B. Reswick menyatakan bahwa desain merupakan aktivitas kreatif yang men- cakup penciptaan sesuatu baru dan ber- manfaat yang sebelumnya belum ada (2007,  3).  Menggunakan  definisi  dari Reswick ini, maka pengaturan proses desain bukan hanya dapat diukur dari tujuan praktiknya, namun juga melalui kontribusi temuan dan pendeatan baru.
Metodologi desain berkembang se- jak 1960an dan memunculkan ban- yak metode baru untuk proses desain (Buchori dalam Sarwono dan Lubis 2007). Metode eksperimen untuk per- ancangan telah berkembang pada awal abad ke 16 dan dikembangkan oleh praktisi yang memilki bidang peker- jaan yang berhubungan langsung de- ngan kebutuhan dasar manusia, salah satunya engineer (Widagdo, 2011).
Dengan berorientasi pada hasil yang

## Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
bermanfaat, para praktisi ini melaku- kan berbagai eksperimentasi sehingga dapat menghasilkan temuan yang ber- manfaat bagi bidang praktiknya dan membuat pekerjaan mereka menghasil- kan kualitas yang lebih baik atau meng- gunakan prosedur yang lebih efektif.
Widagdo menjelaskan bahwa ek- sperimentasi merupakan hal penting karena praktiknya yang tidak terikat oleh rambu dan aturan. Praktik eksperi- mentasi membuka kebebasan berinova- si dengan mempelajari sifat objek untuk mendapatkan suatu hasil yang bersifat reproduktif (2011, 55). Para praktisi yang melakukan eksperimen biasanya tidak tertarik pada uraian teoretis, na- mun tertarik pada konstanta hasil dari proses tersebut (Widagdo 2011, 55).
Sedangkan, dalam penelitian prak- tik yang bersifat ilmiah, terdapat pula metode penelitian yang berbasis eksper- imen atau experimental-based research . Penelitian ini menggunakan praktik eksperimentasi sebagai bahan utama pada penelitian yang dilakukannya .
Pada penelitian jenis ini, arah pene- litian ditentukan oleh temuan eksperi- men. Peneliti memiliki target tertentu dalam penelitian, namun target ini ti- dak bersifat rigid dan baku agar pene- litian dapat membuka pintu kemung- kinan yang ter-jadi pada proses praktik. Pengetahuan baru dapat ditemukan
atau dihasilkan oleh desainer melalui serangkaian eksperimen konsep, ma- terial, teknik, gaya yang dilakukan di studio maupun di luar studio desain.
Pengetahuan baru yang dihasilkan oleh proses penciptaan desain inilah yang dapat disusun secara sistematis untuk kemudian dilaporkan sebagai bentuk penelitian ilmiah yang terukur secara fungsi, konteks dan artistik.
Praktik penciptaan desain yang di- jalani oleh desainer bersifat unik dan berbeda satu dengan lainnya. Secara umum Gompertz (2015) menekankan bahwa ketika seseorang konsisten pada jalur yang ditempuh dan secara kon- stan menjalankan siklus eksperimentasi ( experimentation ) – asesmen ( asses- ment ) – koreksi ( correction ) pada prak- tik maka kreativitas akan terpacu untuk menghasilkan  temuan  yang  signifikan.

## Desain berbasis Praktik Ex- perimental
Beberapa praktisi desain Indone- sia telah secara terbuka menggunakan metode praktik berbasis eksperimen- tasi pada proses penciptaan karya.
Salah satu desainer Indonesia yang mengungkap bahwa praktik desainnya berbasis pada eksperimentasi adalah studio keramik Kandura asal Bandung yang dimilki dan dikelola oleh Fauzy,

## Penciptaan Desain berbasis Praktik Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
Gya Tisa dan Nuri. Kandura dikenal atas produksi kreatif perlengkapan makan, replika ubin untuk museum, merchandise untuk berbagai tempat usaha komersial serta beberapa kali membuat instalasi untuk pameran seni.
Dalam situs resminya, Kandu- ra menyebut proses eksperimen- tasi sebagai bagian yang tidak ter- pisah dari praktik penciptaan desain di studio keramik mereka.
“Over time, after we familiarized our- selves with the ceramic medium, which is , a lot of time unpredictability in the experiments beforehand. When the ideas aren’t fully materialized yet [...].
We are never sure when asked to define where’s one’s work end and the other begins.”
(Kandura, 2015, arsip daring).
Ekperimentasi menjadi proses yang familiar dalam proses penciptaan Kan- dura. Dalam sepuluh tahun perjalanan produksi yang dilakukan dalam studio keramik yang mereka jalankan, Kan- dura mengalami banyak hal yang ti- dak terduga pada proses penciptaan.
Pada dua tahun terakhir (2014- 2015) secara terbuka Kandura mendeklarasikan bahwa penciptaan yang mereka lakukan dalam studio terma- suk proses desain produk yang dihasil- kan berlandaskan pada eksperimentasi.
“The project that we do can always be traced back to our experiments, usually the ones we haven’t finished yet. Some we just lose interest in, and others, we just can’t seem to be able to finish. These ones are usually the more inter- esting lot. We rarely know where these experiments are headed, but we always follow the result with intrigue”.
(Kandura, 2015, arsip daring).
Pencipta desain dijinkan menga- wali penciptaan dengan hal-hal yang bersifat intuitif, playful yang bersifat bersenang-senang sebagai tindakan ek-

## Penciptaan Desain berbasis Praktik Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
Gambar 2. Poster pameran solo „What If (2014) memamerkan praktik berbasis eksperimental yang dilakukan Kandura di studionya. Pada pameran ini terdapat banyak karya desain produk, terutama tableware.
sperimental untuk mendapatkan impuls alami dalam penciptaan karya. Namun perlu digarisbawahi bahwa pada konteks penelitian ilmiah, maka semua tindakan memiliki konsekuensi reasoning (se- bab-akibat) yang nantinya perlu dijusti- fikasi pada laporan pengantar karya.

## Praktik Eksperimental De- sain sebagai Penelitian Ilm- iah
Leonard dan Ambrose (2012) juga menekankan pentingnya proses evaluasi terhadap eksperimen. Evaluasi ini dapat dilakukan jika terdapat proses moni- tor-ing yang cermat serta dokumentasi yang lengkap atas proses desain, sehing- ga dapat menjadi bukti darin proses per- cobaan dan temuan.
Alur pemikiran penelitian ilmiah pada bidang penciptaan yang digunakan di Australia dan Inggris tidak selalu linier, rigid dan runtut. Proses praktik bersifat iterative dan reflective dalam mengolah respon yang didapat selama penciptaa, Posisi sebagai peneliti ti- dak selalu berawal dari inisiatif untuk menyelesaikan masalah, namun dapat berasal dari eksperimentasi yang dilaku- kan secara alami.
Berdasarkan pengalaman penulis dalam mengobservasi dan menelusuri kegiatan akademik penciptaan di beber- apa universitas 1 , banyak universitas di negara maju seperti Inggris dan Austra- lia yang tidak secara serta merta menen- tukan tujuan penciptaan di awal peneli- tian, namun kadang justru menemukan tujuan penciptaan yang dilakukan di ten- gah proses eksperimentasi yang awalnya purposeless (tanpa tujuan).
Terjadinya momentum eureka pe- nelitian dalam penciptaan kreatif ini merupakan bagian dari dihasilkannya pengetahuan tacit. Pengetahuan tacit ini kerap terbuang dalam proses reduk- si data dengan metodologi penelitian sosial karena dianggap terlalu subjektif dan tidak ilmiah. Sebaliknya, pengeta- huan tacit merupakan informasi yang berharga bagi penelitian humaniora ter- masuk penciptaan desain.
Dalam konteks penciptaan, momen- tum temuan, tujuan yang lahir di ten- gah-tengah praktik atau bahkan di akhir proses berkarya merupakan hal yang bi- asa dalam proses penciptaan. Momen- tum temuan ini bersifat natural ,serta mengandung dua pengetahuan sekaligus yaitu pengetahuan eksplisit dan tacit .

## Penciptaan Desain berbasis Praktik Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
4 Pengamatan penulis dilakukan terhadap University of Wollongong, University of Sydney, Royal Mel- bourne Institute of Technology (RMIT), Monash University, Curtin University, Charles Darwin University (Australia) pada tahun 2010 – 2014, serta University of Bournemouth, The Arts University College at Bour- nemouth, Nortumbria University, Central Saint Martins College of Arts and Design (Inggris, 2014 -2015).
Keleluasaan untuk melakukan eks- perimentasi di awal penelitian ini diper- bolehkan pada proses penciptaan untuk menghindari perumusan masalah secara premature dan tergesa-gesa. Perumu- san masalah yang kurang cermat dapat menjebak desainer serta mengekang kreativitas dan potensi kemunculan ino- vasi dalam penelitian.
Zora Neale Hurston dalam Leonard dan Ambrose, 2012, 18) menyatakan bahwa “ Research is formalized curi- osity. It is poking and prying with a purpose ”. Keingintahuan atau curiosity inilah yang perlu melandasi penelitian desain. Eksperimentasi yang didukung dengan  dokumentasi,  proses  reflektif dan evaluasi yang baik akan menjadikan kegiatan yang [tampak] purposeless namun sesungguhnya menghasilkan temuan yang purposeful.
Pada beberapa kasus, ditemukan bahwa kegiatan eksperimentasi yang dilakukan bukanlah bersifat purpose- less . Namun, pada awal kegiatan, ba- nyak peneliti maupun desainer belum dapat  mendefinisikan  maksud  dari  ke - giatan eksperimentasi tersebut. Setelah melakukan serangkaian praktik eks- perimentasi, barulah seorang pencipta desain mampu mengartikulasikan tu- juan serta gagasan yang didasari oleh keingintahuannya.
Tokoh pemikiran desain Edward de
Bono telah menyatakan dengan tegas bahwa “ It is better to have enough ideas for some of them to be wrong, than to be always right by having no ideas at all ” (Edward de Bono dalam Leonard dan Ambrose, 2012, 30). Pernyataan ini menggarisbawahi kebebasan berpikir dalam desain untuk memberikan kesem- patan kepada impuls dan intuisi kreatif manusia. Proses melihat, mengalami dan berpikir dalam konteks artistk me- ngaktifkan proses kognitif yang berlaku secara  mental  maupun  fisik  (Sullivan, 2011).
Widagdo (2011) menjelaskan bahwa pada abad 15 dan 16 eksperimen tidak dilakukan oleh para teoretikus humanis atau kelompok praktisi yang tergabung dalam gilda-gilda yang sudah ada. Karakteristik penelitian eksperimental yang intuitif dan alamiah ini diperbo- lehkan dalam riset penciptaan dengan syarat bahwa perupa harus memvalidasi kembali perumusan ini dengan menyi- langkan dan memeriksa motifnya ber- dasar faktor internal, eksternal dalam penciptaan.
Galileo menemukan teori tentang gerak dengan eksperimennya menjatuh- kan objek dari menara Pisa (Widagdo, 2011). Namun penemuan utama Gali- leo adalah metode modern dalam men- gajukan sebuah teori. Bagi Galileo teori yang bertitik tolak dari tesis teoretis

## Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
kemudian harus diuji “melalui penguji- an eksperimental, dan selanjutnya tahap penyesuaian antara tesis dan teoretis dengan hasil eksperimennya (Widagdo 2011, 41).
Studi eksperimental atau desain riset merupakan tulang punggung riset yang baik  (Knight,  2010).  Knight  mengu- tip AMA Manual of Style menyatakan bahwa studi desain merupakan eksperi- mentasi dari studi eksperimental dan se- buah deskripsi bagaimana sebuah studi dil-akukan, meliputi semua elemen yang terkait dengan cara data dikumpulkan (Knight 2010, 98).

## Pemahaman tentang Pene- litian Ilmiah
Organisasi internasional Organisa- tion for Economic Co-operation and De- velopment (OECD) membagi riset men- jadi dua kate-gori yaitu riset dasar ( basic research ) dan riset terapan ( applied re- search ). Riset dasar  merupakan riset eksperimental atau teoritik yang bertu- juan untuk menghasilkan temuan baru dari struktur yang mendasari fenomena atau fakta, bukan untuk diaplikasikan atau dipakai sebagai kajian. Sedangkan, Riset terapan merupakan sebuah ben- tuk penelusuran orisinal yang dilakukan untuk me-nyumbangkan pengetahuan baru. Penelusuran atau investigasi ini dilakukan untuk memberikan manfaat
penelitian yang dapat langsung diterap- kan pada perusahaan, organisasi mau- pun masyarakat (Kjorup, 2014).
OECD tidak membatasi riset pada metode tertentu maupun ideologi ter- tentu yang rigid. Pluralitas dan keluasan perspektif penelitian versi OECD inilah yang dapat menjadi salah satu dasar penerapan penelitian artistik (Kjorup 2014). Penelitian artistik sendiri meli- puti penelitian berbasis eksperimen atau experimental-based research.
Dalam kaitannya dengan pencipta- an, penelitian yang melibatkan proses pembuatan karya kreatif merupakan bentuk penelitian yang sifatnya propo- sisi ( proportional ). Riset proposision- al menawarkan orisinalitas karya yang mampu menawarkan pengalaman baru bagi audiens.
Leonard dan Ambrose (2011) men- jelaskan bahwa pelaksanaan riset pro- posisional dapat dibantu dengan latihan lateral thinking (pemikiran lateral).
Lateral thinking merupakan strategi penyelesaian masalah yang berfokus pada pemikiran kreatif dibandingkan logika.
Paradigma eksperimental dalam stu- di desain menyumbangkan dua hal yang bermanfaat, hal pertama adalah hasil de- sain secara objektif dapat diukur dengan analisis nyata dan secara subjektif dapat
diukur melalui sumber kualitatif seperti crowdsourcing ; solusi desain mende- monstrasikan diversitas kreativitas dan memperlihatkan performans yang luas (Dow, Glassco and Kass et al, 2012).
Prinsip 5W1 H ( what, who, why, where, when dan how ) dapat digunakan untuk mengevaluasi apakah praktik eksperimental dapat diajukan sebagai bentuk kontribusi kepada ilmu penge- tahuan. Jika terbukti bahwa desainer dapat menjawab semua prinsip 5W1H dalam penciptaannya serta menawar- kan kebaruan melalui eksperimentasi, maka penciptaan desain tersebut dapat dilanjutkan dan dilaporkan sebagai pe- nelitian ilmiah.
Mengutip Karl Popper, Widagdo
(2011) menulis bahwa suatu teori dise- but ilmiah bila sudah teruji. Semua pernyataan ilmiah harus memiliki ke- mungkinan penyangkalan, penolakan dan kritik, karena hanya melalui pro- ses dialektis tersebut ilmu pengetahuan akan mengalami kemajuan, sehingga pengetahuan yang tidak benar pun tetap berkontribusi pada kemajuan ilmu. Adanya per- nyataan ini telah membu- ka kesempatan bagi pencipta un-tuk melakukan praktik tanpa rasa ketakutan atas penyangkalan maupun penolakan.
Tujuan dari penulisan ilmiah adalah un-tuk mengkomunikasikan informasi, kejelasan komunikasi tentang bagaima- na data dikumpulkan dan dianalisis akan sangat membantu pembaca untuk memahami penelitian. Ketika sebuah penciptaan desain berbasis praktik ek- sperimental mampu memenuhi keten- tuan dalam penelitian ilmiah yang ber- laku pada sebuah institusi atau sistem yang berlaku, maka penciptaan tersebut meskipun dilakukan secara eksperimen- tal, tetap dapat diakui sebagai penelitian ilmiah.

## Kesimpulan
Praktik berbasis eksperimentasi pada penciptaan desain dapat diajukan sebagai metode bahkan menjadi meto- dologi alternatif dalam riset penciptaan. Praktik yang dilandasi atas rasa ingin

## Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah

## Gambar 3. Diagram Prinsip 5W1H
tahu serta membebaskan kreativitas pencipta ini membuka kemungkinan atas penemuan baru dan inovasi. De- ngan melakukan komunikasi pencipta- an dan bertanggung jawab atas penge- tahuan yang dihasilkan dalam praktik eks- perimentasi, peneliti dapat menun- jukkan implikasi praktik eksperimental pada penciptaan desain. Adanya temuan ini kemudian dapat digunakan untuk me-nyusun laporan sesuai ketentuan yang berlaku pada institusi maupun sistem teryang mengatur penelitian il- miah, maka pada konteks ini, pencip- taan desain berbasis eksperimen dapat diajukan sebagai penelitian yang bersi- fat ilmiah.

## Referensi
Austin, R. & L. Devlin. (2003). Artful Making: What Managers Need to Know About How Artists Work . Prentice Hall: Pearson Education Inc./Financial Times.
Best, K. (2006). Design Management: Managing Design Strategy, Process and Impelementation . Lausanne: Ava Publishing.
Dow, P. S., A. Glassco & Kass, J. et. al. (2012). Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and  Increased  Self-efficacy  Dalam  Has - so Plattner, Christoph Meinel dan Larry Leifer (Eds.), Understanding Innova- tion Design Thinking Research: Study- ing Co-creation in Practice (pp 127-153). Heidelberg, Dordrecht, London dan New York: Springer.
Gompertz, W. (2015). Think Like an Art- ist...and Lead a More Creative, Produc- tive Life . London: Penguin Books.
Holston, D. (2011). The Strategic De- signer: tools and technique for manag- ing the design process. Cincinatti: FW Media.
Kandura. (2015). Studio.
http://kandurastudio.com/studio, diak- ses 10 Desember 2015.
Kandura. (2015). Project. http://kandu- rastudio.com/#project., diakses 10 De- sember 2015.
Knight, L. K. (2010). Study/Experimen- tal/ Research Design: Much More Than Statistics. Journal of Athletic Training ,
45(1), 98 – 100.

## Penciptaan Desain berbasis Praktik Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah
Kjorup, S. (2011). Pleading for Plurality: Artistic and Other Kinds of Research. Dalam Michael Biggs and Henrik Karls- son, (Eds.), The Routledge Companion to Research in the Arts (pp 22-43). Lon- don dan New York: Routledge Taylor and Francis Group.
Leonard, N. & G. Ambrose. (2012). De- sign Research : Investigation for Suc- cessful Creative Solution, Basic Graphic Design 02 . Lausanne: AVA Publishing.
Sarwono, J. & H. Lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sullivan, G. (2011). Artistic Cognition and Creativity. Dalam Michael Biggs and Henrik Karlsson (Eds.), The Rout- ledge Companion to Re-search in the Arts (pp.99-119). London and New York:
Routledge Taylor and Francis Group.
Tabrani, P. (2012). Bahasa Rupa. Band- ung : Penerbit Kelir.
Tabrani, P. (2006). Kreativitas & Hu- manitas: Sebuah Studi tentang Per- anan Kreativitas dalam Perikehidupan Manusia. Yogya-karta: Jalasutra.
Widagdo. (2011). Desain dan Kebu- dayaan. Bandung: Penerbit ITB.

## Eksperimental sebagai Penelitian Ilmiah