Jurnal hasil penelitian terapan yang di diterbitkan oleh Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
JURNAL AHLI MUDA
INDONESIA

## JURNAL AHLI MUDA INDONESIA

## Vol. 1 No. 2
AKN PUTRA SANG FAJAR BLITAR
ISSN (p) : 2722 -4414
ISSN (e) : 2722 -4406

## Table of Contents
JAMI : Jurnal Ahli Muda Indonesia JAMI Vol. 1 No. 2 (2020) journal homepage: https://journal.akb.ac.id/
Title: Dampak Pandemi Virus Covid-19 Terhadap Keputusan Mengunakan E -  Learning  Di Politeknik Piksi Ganesha Bandung
Authors: Tiris Sudrartono ,Wiwi warsiati 106-115
Title: Analisa Hubungan Budaya Sekolah Terhadap Pembinaan Disiplin Siswa Menggunakan
Metode Likert di SPSS (Studi Kasus di SMPN 4 Pariaman)
Authors: Novebri
116-125
Title: Pengaruh Variasi  Jarak  Sumber  Cahaya Terhadap  Kinerja  Dye  Sensitized  Solar  Cell
(DSSC) Menggunakan Ekstrak Antosianin Bunga Rossela
Authors: Rafika Andari 126-133 Title: Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo TV
Authors: Khairul Syafuddin 134-143
Title: Kualitas Kimia Pupuk Cair Organik Limbah Air Rebusan Bakso Dengan Bioaktivator
Berbagai Mol Varietas Bonggol Pisang
Authors: Selvy Dwi Cahyani, M. Hilmi, D. Triasih, A. H. Achmad, N. R. Amalia
144-153
Title: Rancangan  Sistem  Informasi  Berbasis  Web  Untuk  Mengatasi  Perbaikan  Mesin
Menggunakan Group Tecnologhy
Authors: Dimas Setiawan, Suluh Langgeng Wicaksono, Naufal Rafianto
154-162
Title: Pengaruh  Geometri  Pahat  Variabel  Helix  Angle  Pada  Parameter  Mesin  Cnc  Milling
Vertikal Berbasis Mikrokontroler Terhadap Nilai Getaran Chatter
Authors: Festo Andre Hardinsi, Oyong Novareza, Achmad As’ad Sonief
163-172
Title: Konsentrasi  Penggunaan  Tepung  Umbi  Uwi  (Dioscorea  spp.)  Sebagai  Prebiotik terhadap Kualitas Kimia dan Kualitas Mikrobiologi Salami Daging Ayam Pedaging Authors: Dyah Triasih, Y. O. Linata, M. Hilmi, A. U. Prastujati, S. Ton
173-183 Title: Mengembangkan AKNI Dengan Blue Ocean Strategy Authors: Pudji Herijanto 184-194
Title: Penggunaan  Hasil  Motion  Capture  (Data  BVH)  Untuk  Menganimasikan  Model
Karakter 3D Agar Menghasilkan Animasi Yang Humanoid
Authors: Heri Priya Waspada, Ismanto, Firman Hidayah
195-202

## JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia
ISSN 2722-4406(p)/2722-4414(e) DOI Number 10.46510 Published by Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Address Jalan dr. Sutomo No. 51 Kota Blitar Website https://journal.akb.ac.id/index.php/jami Email jami@akb.ac.id
JURNAL AHLI MUDA INDONESIA
journal homepage: https://journal.akb.ac.id/
PENGGUNAAN HASIL MOTION CAPTURE (Data BVH) UNTUK

## MENGANIMASIKAN MODEL KARAKTER 3D AGAR MENGHASILKAN ANIMASI YANG HUMANOID
Heri Priya Waspada 1 , Ismanto 2 , Firman Hidayah 3
1,2,3 Penyuntingan Audio dan Video, Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar 1 e-mail : heripriyawaspada@akb.ac.id 2 e-mail : ismanto@akb.ac.id 3 e-mail : firmanhidayah@akb.ac.id
Penulis korespondensi. Heri Priya Waspada, Program Studi Penyuntingan Audio dan Video, Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar, e-mail : heripriyawaspada@akb.ac.id A R T I K E L   I N F O A B S T R A K Artikel History: Menerima 12 Mei 2020 Revisi 17 Mei 2020 Diterima 18 Mei 2020 Tersedia Online 30 Desember 2020 Objektif. Proses  pemodelan  karakter  3D  memegang  peranan  penting dalam  menghasilkan  model  karakter  3D  yang  baik.  Proses  ini merupakan proses awal yang harus dilalui oleh seorang desainer dalam membuat  sebuah  model  karakter  3D.  Setelah  proses  pemodelan dikerjakan  dengan  baik  agar  karakter  tersebut  bisa  dibuat  bergerak maka diperlukan proses rigging. Dengan proses pemodelan dan rigging tersebut  model  karakter  3D  bisa  digunakan  untuk  menghasilkan animasi sesuai dengan keinginan animator. Tentunya seorang animator akan  memerlukan  kerja  keras  untuk  membuat  suatu  adegan  gerakan apabila  animasi  yang  dibuat  masih  manual.  Untuk  itu  dengan memanfaatkan data BVH, animator akan lebih ringan dalam membuat adegan animasinya.
Material  and  Metode .  Menganimasikan  model  karakter  3D memanfaatkan hasil motion capture (.bvh).
Hasil. Animasi karakter 3D dengan menggunakan hasil motion capture menghasilkan animasi yang humanoid.
Kesimpulan .    Hasil  motion  capture  merupakan  susunan  tulang  yang sudah  dilengkapi  dengan  hasil  perekaman  gerakan  sehingga  untuk memproduksi  animasi  model  karakter  3D  akan  lebih  mudah  karena animator tidak perlu menggambar tiap gerakan yang diinginkan.
Kata kunci :
Pemodelan,
Animasi,
Motion Capture, humanoid
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C T
Artikel History : Received 12 Mei 2020 Revision 17 Mei 2020 Accepted 18 Mei 2020 Available Online 30 December 2020 Objective . The process of modeling 3D characters plays an essential role in  producing  good  3D  character  models.  This  process  is  the  initial process  that must  be  passed  by  a  designer  in creating  a  3D character model. After the modeling process is done well to move the character, a rigging  process  is  needed.  With  the  modeling and  rigging  process,  3D character  models  can  be  used  to  produce  animations  following  the

## 1. PENDAHULUAN
Apabila kita melihat film animasi 3D produksi dari studio animasi ternama tentu akan terpukau dengan animasi yang dihasilkannya. Pewarnaannya, desain lingkungannya, dan juga pengaturan pencahayaan. Semua itu tidak terlepas dari proses yang panjang dalam pembuatannya.  Mereka  memberikan  tampilan  pemandangan  digital  yang  membuat  yang melihat merasa takjub.
Dari  semua  tampilan  tersebut  yang  sangat  memberikan  pengaruh  terhadap penonton adalah kararter yang ada dalam animasi tersebut. Gerakan karakter dan tentunya desain  karakter  tersebut  menjadi  pusat  perhatian  dari  sumua  tampilan  digital  yang ditampilkan (SUTIONO, n.d.).
Untuk  menghasilkan  karakter  3D  yang  menarik  tentunya  diperlukan  pemodelan dan rigging yang tepat. Dengan proses pemodelan tersebut karakter mulai dibangun agar memiliki  tampilan  yang  sesuai  dari  karakter  tersebut,  misalnya  karakter  monster  tentu desain  modelnya  dibuat  yang  seram  agar  benar-benar  memberikan  kesan  monster. Sebaliknya untuk membangun model karakter hero tentu dibuat desain yang gagah dan kuat. Desain setidaknya memiliki 3 kriteria tujuan (Baran & Popovi ć , 2007), yaitu :
1. Generality, Kerangka tulang bisa digunakan untuk model karakter yang berbeda.
2. Quality, Hasil animasi memiliki kualitas sebanding dengan video games modern.
3. Performance, rigging otomatis dapat diproses dalam waktu kurang dari satu menit.
Motion capture adalah proses perekaman data gerak secara real time dari aktor dan memetakannya ke dalam komputer dalam bentuk karakter. Beberapa dekade terakhir ini, pengunaan motion capture semakin populer sebagai alat bantu untuk mempercepat proses pembuatan animasi komputer. Dengan menggunakan alat ini dapat menghasilkan animasi yang  berkualitas  dan  proses  pembuatan  yang  lebih  cepat.  Teknologi  ini  mulai  banyak digunakan dalam industri film (Zhang, 2013). Selain dalam indutri film, motion capture juga digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  animasi  karakter  benda  yang  pergerakannya menyerupai gerakan manusia (Yamane et al., 2010).

## 2. MATERIAL DAN METODE

## 2.1 METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menyiapkan  model  karakter  3D  dan  data  BVH, kemudian model karakter 3D digabungkan dengan data BVH. Setelah digabungkan antara keduanya maka akan diperoleh animasi yang gerakannya sesuai dengan data BVH yang ada.
Keywords : Remodeling, Animate,
Motion Capture, humanoid wishes of the animator. Of course, an animator will need to work hard to create a motion scene if the animation created is still manual. For this reason, by utilizing BVH data, animators will be lighter in making their animated scenes. The results of the character animation were shown to 40  respondents  to  rate  and  produce  an  average  humanoid  character animation level of 65%.
Materials  and  Methods .  Animate  3D  character  models  utilizing  the results of motion capture (.bvh).
Results . 3D  character  animation  using  the  results  of  motion  capture produces humanoid animation.
Conclusion . The result of motion capture is the arrangement of bones that has been equipped with the results of recording the motion so that to produce animated 3D character models will be easier because the animator does not need to draw every desired movement.
Gambar  1  menunjukkan  proses  yang  dilakukan  untuk  memperoleh  animasi  karakter  3D yang humanoid.
Gambar 1. Proses animasi karakter 3D yang humanoid 2.1.1 Pemodelan Karakter 3D
Pada  proses  desain  dibagi  beberapa  tahap  untuk  mempermudah  dalam  pelaksanaannya. Secara  garis  besar  proses  desain  ada  dua  yaitu  proses  pemodelan  dan  proses  rigging (pemberian  tulang  pada  model).  Pada  proses  pemodelan  dibagi  beberapa  tahap  sesuai dengan  bagian  mana  yang  mau  dibuat,  pemodelan  terdiri  dari  pemodelan  bagian kepala, badan, tangan, dan kaki.

## A. Pemodelan Bagian Kepala
Pemodelan pada bagian ini digunakan untuk mendesain obyek yang menyusun bagian kepala.  Bagian  ini  dikerjakan  dulu  untuk  mendapatkan  wajah  dari  model  karakter  3D yang akan dibuat. Dasar modeling pada bagian ini menggunakan fungsi mirror. Fungsi mirror  digunakan  untuk  mempermudah  modeling  pada  model  yang  simetris.  Dengan funsi mirror tersebuat akan didapatkan wajah yang simetris.
B. Pemodelan Bagian Badan
Pemodelan pada bagian ini digunakan untuk mendesain obyek yang menyusun bagian badan. Membuat lekuk-lekukan tubuh yang diinginkan. Sama dengan pemodelan bagian kepala, digunakan fungsi mirror untuk mendapatkan hasil badan yang simetris.

## C. Pemodelan Bagian Tangan
Pemodelan pada bagian ini digunakan untuk mendesain obyek yang menyusun bagian tangan. Tangan yang diperlukan berjumlah 2 buah yaitu tangan kanan dan tangan kiri, untuk membuatnya cukup satu buah saja, yaitu dengan menggunakan funsi mirror, jadi kita membuat tangan yang sebelah kiri otomatis tangan yang sebelah kanan terbentuk.
D. Pemodelan bagian Kaki
Pemodelan pada bagian ini digunakan untuk mendesain obyek yang menyusun bagian kaki.  Sama  dengan  proses  pengerjaan  pada  bagian  tangan,  yaitu  menggunkan  fungsi mirror, cukup membuat model kaki yang sebelah kiri, maka otomatis kaki yang sebelah kanan terbentuk.
Model  karakter  3D  biasanya  menyerupai  dengan  model  manusia  (humanoid)  yaitu memiliki  bentuk  maupun  postur  yang  tidak  berbeda  jauh  dengan  manusia  serta memiliki model tulang yang sama. Contoh model karakter 3D dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Model Karakter 3D

## 2.1.2 Hasil Motion Capture
Hasil motion capture memiliki beberapa format file data yang dihasilkan (Meredith, Maddock,  Road,  2001),  hal  ini  bergantung  pada  hardware  dan  software  yang  digunakan untuk  membuatnya.  Salah  satu  format  file  data  yang  dihasilkan  adalah  BVH  (BioVision Hierarchical data). Format file BVH (BioVision Hierarchical data) adalah karakter animasi berformat file yang dikembangkan oleh Biovision. File ini sebagai media yang menyediakan informasi tentang hirarki kerangka dan juga terdapat data gerak. Gambar 3 menunjukkan hirarki kerangka dari format file BVH.
Gambar 3. Hirarki Kerangka dari Format File BVH
2.1.3 Penggabungan Model 3D dengan Hasil Motion Capture
Selain membuat secara manual tulang penyusun model kita bisa memanfaatkan hasil motion  capture  untuk  memperoleh  tulang.  Kelebihan  tulang  yang  diperoleh  dari  motion capture dengan tulang yang dibuat secara manual adalah tulang hasil motion capture sudah dilengkapi  dengan  gerakan  yang  sudah  direkam.  Sehingga  seorang  animator  tidak  harus bersusah  payah  untuk  membuat  animasinya.  Tulang  hasil  motion  capture  yang  akan digabungkan dengan model dapat  dilihat dalam Gambar 4.
Gambar 4. Tulang Hasil Motion Capture (Data BVH)
Apabila  sudah  mendapatkan  tulang  yang  diperlukan  oleh  model,  kemudian  tulang tersebut digabungkan dengan model yang sudah ada. Dengan proses penggabungan tersebut diharapkan  tulang  menyatu  dengan  model  dan  tentunya  ketika  tulang  digerakkan  model juga akan bergerak mengikuti pergerakan tulang. Sebelum proses penggabungan pastikan model karakter 3D dalam keadaan utuh, ketika dipindah tidak ada komponen dari penyusun model  yang  terlepas.  Kemudian  tulang  hasil  motion  capture  digabungkan  dengan  model yang sudah dibuat.
Penggabungan dilakukan dengan cara menyesuaikan ukuran tulang dengan besarnya model. Apabila tulang terlalu besar bisa ditransformasi agar lebih kecil.  Pastikan tulang bisa masuk  pada  model  dengan  baik.  Apabila  tulang  terlalu  besar  akan  berpengaruh  pada gerakan model. Akan terasa janggal apabila tulang yang digabungkan terlalu besar ataupun terlalu kecil. Setelah proses penggabungan (parrent) apabila tulang digerakkan model juga ikut bergerak. Pastikan juga jangan sampai ada bagian dari model yang terlepas dari tulang ketika  digerakkan.  Dengan  proses  penggabungan  tersebut  diharapkan  tulang  menyatu dengan model dan tentunya ketika tulang digerakkan model juga akan bergerak mengikuti pergerakan tulang. Hasil Penggabungan Model karakter 3D dengan Data BVH ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Penggabungan Model karakter 3D dengan Data BVH.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah animasi karakter 3D dengan gerakan animasi 1 (maju, mundur, kesamping), dan animasi 2 (mengangkat tangan di kepala, memutar, dan meloncat). Hasil animasi penggabungan model karakter 3D dengan data BVH ditunjukkan dalam Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Animasi 1 No Hasil Animasi Keterangan 1 Frame 1 2 Frame 30 3 Frame 58 4 Frame 70 5 Frame 99 6 Frame 127 7
Frame 194
8 Frame 250
Tabel 2. Animasi 2
No Hasil Animasi Keterangan 1 Frame 1 2 Frame 50 3 Frame 100 4 Frame 150 5 Frame 200 6 Frame 205 7 Frame 230 8 Frame 250
Untuk  mendapatkan  penilaian  terhadap  animasi  yang  sudah  dibuat  dilakukan kuisioner  melibatkan  40  mahasiswa/mahasiswi  yang  dipilih  secara  acak  sehingga didapatkan data tingkat humanoid animasi karakter. Tabel 3 merupakan hasil rekapitulasi kuisiner dari animasi 1 dan animasi 2.
Tabel 3. Rekapitulasi Kuisioner Tingkat humanoid animasi karakter . No Animasi Tingkat humanoid Prosentase Ya Tidak Ya Tidak 1 Animasi 1 27 13 67,5 32,5 2 Animasi 2 25 15 62,5 37,5 Rata-Rata 65% 35%
Dari Tabel 3 maka diperoleh hasil rata-rata tingkat humanoid animasi karakter yang dibuat adalah senilai 65%.
.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  motion  capture  merupakan  susunan  tulang  yang  sudah  dilengkapi  dengan hasil perekaman gerakan sehingga untuk memproduksi animasi model karakter 3D akan lebih mudah karena animator tidak perlu menggambar tiap gerakan yang diinginkan. Selain itu untuk menghasilkan gerakan animasi karakter yang humanoid diperlukan penyesuaian susunan  tulang  dengan  model  karakter  yang  akan  digunakan  untuk  animasi.  Dari  hasil pengisian kuisoner dari 40 responden telah diperoleh tingkat humanoid animasi karakter sebesar 65%.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih kepada :
1. Direktur  Akademi  Komunitas  Putra  Sang  Fajar  Blitar,  Bapak  Drs.  Pudji Herijanto, MAB
2. Dosen dan  karyawan  serta  mahasiswa  Akademi  Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar.
3. Semua pihak yang telah mendukung penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Baran,  I.,  &  Popović,  J.  (2007).  Automatic  rigging  and  animation  of  3d  characters.  ACM Transactions on Graphics (TOG), 26(3), 72-es.
SUTIONO, E. H. (n.d.). Prinsip Dasar untuk membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation. Volume V, Nomor 2, 89.
Yamane, K., Ariki, Y., & Hodgins, J. (2010). Animating non-humanoid characters with human motion data. Proceedings of the 2010 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, 169 – 178.
Zhang,  M.  Y.  (2013).  Application  of  performance  motion  capture  technology  in  film  and television performance animation. Applied Mechanics and Materials, 347, 2781 – 2784.