Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Marvel Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMA YPK Tabernakel Nabire Papua Tengah
Marsya Lalihatu 1 , Angela Atik Setiyanti 2 1,2 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia
e-mail: 1 7020190007@student.uskw.edu, 2 angela.setiyanti@uksw.edu

## Abstract
The  application  of  interactive  media  and  the  use  of  technology  in  supporting  learning  activities  in schools  is  very  important,  but  based  on  the  initial  interview  with  the  Head  of  High  School,  YPK Tabernakel  Nabire  Central  Papua,  through  the  telephone  in  WA,  the  application  of  interactive learning media has not been thoroughly done. There are some obstacles, such as insufficient facilities, and  not  all  teachers  implement  interactive  learning  media,  resulting  in  a  lack  of  interest  among students in following the learning process. Based on this, the study aims to look at the use of Marvel as an interactive  learning  media to increase the interest of  students in high school at  YPK Tabernakel Nabire Central Papua, especially in class X MIA I. The research uses qualitative methods and purposive sampling  techniques.  The  collected  data  will  then  be  analyzed  using  one  of  the  data  analysis techniques  of  the  Creswell  Model.  Based  on  the  results  of  the  observations  and  interviews,  it  is concluded that the interactive media of Marvel can increase the student's interest in learning, as seen from the indicators of the observation results and the source's answers during the interview.
Keywords : marvel media, using interactive learning media, increased interest in learning

## Abstrak
Penerapan media interaktif dan pemanfaatan teknologi dalam menunjang kegiatan pembelajaran di sekolah  sangat  penting,  namun  berdasarkan  wawancara  awal  yang  dilakukan  dengan  Kepala Sekolah  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire  Papua  Tengah  melalui  via  telepon  WA,  penerapan  media pembelajaran  interaktif  belum  dilakukan  secara  menyeluruh.Terdapat  beberapa  kendala  seperti fasilitas  yang  kurang  memadai  dan  belum  semua  guru  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif yang mengakibatkan kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  pemanfaatan  media  pembelajaran  interaktif marvel  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire  Papua  Tengah terkhususnya kelas X MIA I. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan teknik purposive  sampling.  Serta  pada  penelitian  ini  dilakukan  pengumpulan  data  menggunakan  teknik observasi dan wawancara. Kemudian data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan salah satu teknik analisis data Model Creswell. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara disimpulkan bahwa media  interaktif  marvel  dapat  membuat  minat  belajar  siswa  meningkat  dilihat  dari  indikator  hasil observasi  dan  jawaban  narasumber  ketika  di  Wawancara  Sehingga  dapat  dilihat  bahwa  adanya pemanfaatan media interaktif Marvel dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas X MIA 1.
Kata kunci : media marvel, pemanfaatan media pembelajaran interaktif, meningkatkan minat belajar

## 1. PENDAHULUAN
Di era revolusi 4.0 saat ini perkembangan teknologi semakin cepat dan pesat. Perkembangan tersebut membuat banyak perubahan di berbagai sektor, termasuk sektor  pendidikan.  Sebagai  sektor  yang  terdampak,  maka  pendidikan  mengalami berbagai  perubahan,  baik  secara  metode,  bahkan  media  pembelajaran.  Mengutip dari  Hamalik,  dalam  proses  belajar  mengajar  terdapat  dua  unsur  yang  sangat
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
penting  yaitu  metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  serta  membangkitkan motivasi  dan  menjadi  stimulus  dalam  proses  belajar.  Selain  itu,  media pembelajaran  juga  dapat  membantu  siswa  untuk  meningkatkan  pemahaman menyajikan  data  dengan  menarik  dan  terpercaya  memudahkan  penafsiran  data serta memadatkan informasi. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Nursyam, A tentang “Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Berbasis  Teknologi”  dan  Wulandari,  S  tentang  “Media  Pembelajaran  Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMP 1 Bukit Sundi”, kedua penelitian  ini  memiliki  benang  merah  yang  sama  bahwa  media  pembelajaran interaktif dapat mempengaruhi atau dengan  kata lain dapat meningkatkan minat belajar siswa [1][2].
Dari  uraian  tersebut  dapat  dilihat  bahwa  penerapan  media  interaktif  dan pemanfaatan teknologi dalam menunjang kegiatan pembelajaran di sekolah sangat penting,  namun  berdasarkan  wawancara  awal  yang  dilakukan  dengan  Kepala Sekolah  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire  Papua  Tengah  melalui  via  telepon  WA, penerapan  media  pembelajaran  interaktif  belum  dilakukan  secara  menyeluruh. Terdapat  beberapa  kendala  seperti  fasilitas  yang  kurang  memadai  dan  belum semua  guru  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  mengakibatkan kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Berdasarkan Latar belakang  tersebut,  maka  dilakukan  penelitian  untuk  mempelajari  apakah pemanfaataan  media  interaktif  marvel  dapat  meningkatkan  minat  belajar  pada siswa kelas X MIA 1 di SMA YPK  Tabernakel.\
Media  Marvel  atau  Marvel App adalah  salah  satu  platform  website  terbaik yang  digunakan  sebagai  alat  untuk  seluler  dan website  prototyping ,  berisi fungsionalitas  yang  fleksibel  dan  komunikatif  juga, prototipe ini  dapat  diadaptasi ke  banyak  perangkat  seluler  dan  sistem  operasi,  secara  berurutan  untuk mendapatkan  hasil  yang  realistis  dan  adaptif  [3].  Berdasarkan  hal  itulah  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  bagaimana  pemanfaatan  media pembelajaran interaktif, dalam meningkatkan minat siswa pada pada kelas X MIA I di SMA Yayasan Pendidikan Kristen Tabernakel. Secara menyeluruh, penelitian ini dapat  memberikan  sumbangsih  pemikiran  terhadap  lembaga  pendidikan  secara khusus  para  pendidik  dalam  pemanfaatan  penggunaan  media  interaktif  dan meningkatkan kreativitas guru pada proses pembelajaran.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Tinjauan Pustaka
Kesuksesan  sebuah  pembelajaran  dapat  diukur  dari  hasil  atau  output pembelajaran.  Sejauh  mana  seorang  siswa  mampu  menyerap  pembelajaran  yang disajikan oleh pendidik. Kemampuan tersebut dapat terlaksana jika siswa memiliki minat  dan  semangat  dalam  pembelajaran.  Menurut  Hakim,  Lukmanul  (2009) minat merupakan perhatian yang bersifat khusus. Siswa yang menaruh minat pada suatu mata pelajaran akan terlihat lebih fokus dan memiliki perhatian yang tinggi, minat  menjadi  pendorong  yang  kuat  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  [4]. Sedangkan menurut Slameto (2010), minat adalah suatu rasa yang lebih dari rasa
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
suka,  orang  yang  memiliki  minat  akan  melakukan  sebuah  aktivitas  tanpa  ada perintah,  maksudnya  benar-benar  murni  dari  dalam  diri  seseorang,  minat  dapat terlihat  dari  partisipasi  siswa  yang  aktif  dalam  suatu  kegiatan.  Berdasarkan pendapat diatas dapat simpulkan bahwa, minat merupakan sebuah dorongan yang berdampak  pada  perhatian  yang  tinggi,  keaktifan  dan  partisipasi  siswa  dalam sebuah kegiatan [5].
Selanjutnya mengutip apa yang disampaikan oleh Simbolon (2013) terdapat dua  faktor  yang  mempengaruhi  minat  siswa,  yaitu  faktor  internal  dan  faktor eksternal.  Faktor  internal  merupakan,  faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri  siswa, seperti  semangat  dan  motivasi  yang  berhubungan  dengan  kebutuhan  siswa. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar, seperti guru sebagai pendidik, metode serta media pembelajaran [6].
Penelitian ini akan mencoba melihat minat siswa secara khusus pada faktor eksternal,  bagaimana  sebuah  media  pembelajaran  memiliki  pengaruh  dalam mendorong  minat  siswa  dalam  pembelajaran.  Media  yang  dimaksud  ialah  media interaktif  Marvel.  Menurut  Hasnul  dan  Madona  (2018),  media  interaktif merupakan  produk  atau  layanan  digital  pada  sistem  berbasis  komputer  yang merespon  tindakan  pengguna  dengan  menyajikan  konten  seperti  teks,  gambar, animasi,  audio,  video,  dan  game.  Terdapat  beragam  manfaat  dari  penggunaan media  interaktif.  Pertama,  memudahkan  penyajian  bahan  ajar  menjadi  lebih standar, sehingga dapat digunakan oleh dua bahkan tiga kelas yang berbeda, dan penyampaian  materi  yang  diberikan  selaras  antara  satu kelas  dengan  kelas  yang lain.  Kedua,  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  menarik.  Media  interaktif membantu  menarik  perhatian  siswa,  apabila  sudah  tertarik  motivasi  dan  minat siswa  akan  meningkat.  Ketiga,  proses  belajar  mengajar  akan  menjadi  lebih interaktif.  Media pembelajaran  akan  membantu  proses  belajar mengajar menjadi dua arah. Keempat, proses belajar-mengajar lebih efisien waktu, mengajar menjadi lebih  cepat  dan  terukur,  sehingga  tidak  membuat  siswa  menjadi  bosan.  Kelima, kualitas  belajar  semakin  meningkat,  sebab  materi  pembelajaran  menjadi terorganisir,  spesifik  dan  jelas.  Keenam,  proses  belajar  mengajar  menjadi  tidak terbatas,  dapat  dilakukan  dimana  dan  kapan  saja.  Ketujuh,  meningkatkan  sikap positif  siswa  dan  memperkuat  proses  belajar  mengajar.  Terakhir,  media pembelajaran  bukan  hanya  terbatas  membantu  siswa,  tetapi  juga  para  guru, dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif,  guru  menjadi  terbantu,  karena pembelajaran menjadi terarah dan dapat dirasakan secara menyeluruh oleh para siswa [7].
Pengembangan  media  interaktif  dilandasi  oleh  pemikiran  bahwa  aktivitas belajar  akan  berlangsung  dengan  baik,  efektif,  dan  menyenangkan  jika  didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa, apalagi jika dapat dioperasikan oleh siswa itu sendiri [7]. Salah satu media interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah media Marvel. Menurut Boza dan Andrade (2022), Media Marvel atau Marvel App merupakan salah satu platform web terbaik yang  berguna  sebagai  alat  untuk  seluler  dan web prototyping . Marvel  App itu sendiri Berisikan fungsionalitas yang fleksibel dan komunikatif serta prototipe ini
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dapat diadaptasi ke banyak perangkat seluler dan sistem operasi, secara berurutan untuk mendapatkan hasil yang realistis dan adaptif [8].
Pembahasan terkait manfaat media interaktif media Marvel terhadap minat siswa  bukanlah  hal  yang  baru,  banyak  yang  telah  melakukan  kajian  terhadap penelitian tersebut seperti, penelitian Amado dkk (2021) , dalam pembuatan model untuk  memaksimalkan  penjualan  melalui  pemasaran  digital  dalam  bisnis  Peru, design  scrum,  hybrid 10  fase  dari Scrum dan Design  Thinking ,  dipilih  sebagai metodologi. MarvelApp sendiri digunakan untuk membuat prototipe yang memiliki sepuluh  fase  ( empathize,  define,  ideate,  planning  meeting,  sprint  backlog,  daily meeting,  sprint  review,  sprint  retrospective,  prototype  and  testing ).  Setelah peninjauan  setiap  sprint  selesai,  hasilnya  menunjukkan  secara  detail  bagaimana kemajuan  proyek  selama  setiap  sprint.  Evaluasi  retrospektif  pengembangan proyek  dilakukan  untuk  mencapai  peningkatan  produk  yang  berkelanjutan. MarvelApp sendiri  digunakan  untuk  membuat  prototipe  kedua  yang mendemonstrasikan model e-bisnis [9].
Penelitian lain terkait media interaktif Marvel, dilakukan juga oleh Permana dkk  (2020), E-marketplace yang  dikenal  dengan  nama  Hidrolit  dirancang  untuk menjual produk dengan metode hidroponik dan berbagai macam metode lain yang digunakan untuk menjual produk secara hidroponik. penelitian ini berfokus pada penerapan e-marketplace berbasis Android yang digunakan untuk mempromosikan  produk  pertanian,  seperti  media online produk  pertanian. Hydrolite adalah  prototipe  aplikasi  yang  kompatibel  dengan platform Marvel. MarvelApp adalah salah satu alat pembuatan prototipe yang paling berguna untuk dalam pengembangan aplikasi seluler [10].
Terakhir    penelitian  Chen  dkk  (2018),  membahas  tentang  MARVEL  sebagai sistem mobile augmented reality (MAR) dengan latensi kurang dari 100 milidetik dan  konsumsi  energi  yang  konsisten  di  semua  perangkat  seluler.  Karena  fakta bahwa  sistem  MAR  konvensional  yang  digunakan  untuk  membuat  objek menggunakan platform game berbasis cloud .  MARVEL  menggunakan  gabungkan input  lokal,  sinyal  optik  lokal,  dan  sinergi  sinyal visual  cloud dengan  membahas input sensor  lokal  untuk  membuat  dan  memodifikasi  banyak  objek  serta pengoptimalan  dan  permainan  lokal  jika  muncul.  Sehingga  penelitian  ini merancang  sistem  arsitektur  yang    cara  mengurangi  biaya overhead untuk pembongkaran dan permainan [11].
Berdasarkan pemaparan penelitian terdahulu, ketiga penelitian sebelumnya memiliki  titik  temu  yang  sama  dengan  penelitian  ini  yakni  penggunaan  media Marvel, namun penelitian ini akan lebih berfokus pada bagaimana media interaktif Marvel dapat mempengaruhi minat belajar belajar siswa di SMA YPK Tabernakel Nabire Papua Tengah.

## 2.2. Metode Penelitian
Fokus  penelitian  dilakukan  pada  salah  satu  sekolah  di  Kabupaten  Nabire Provinsi  Papua  Tengah  yaitu  SMA  YPK  Tabernakel.  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire adalah  sekolah  Yayasan  Pendidikan  Kristen  Protestan  yang  berada  di  bawah
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
naungan Gereja Kristen Injili Di Tanah Papua (GKI).  Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah kualitatif.
Dalam  memilih  partisipan  penelitian  ini  menggunakan  teknik purposive sampling . Purposive  sampling adalah  teknik  memilih  partisipan  dengan pertimbangan  tertentu.  Pertimbangan  tersebut  antara  lain;  pertama  partisipan merupakan siswa yang aktif dan giat pada SMA YPK Tabernakel. Kedua, partisipan merupakan  siswa  kelas  X  MIA  I.  Ketiga,  partisipan  memahami  persoalan  yang diteliti. Berdasarkan tiga kriteria diatas, penelitian ini akan mewawancarai 1 guru TIK  serta  dari  565  siswa  pada  SMA  YPK  Tabernakel,  penelitian  ini  juga  akan mewawancarai  6  orang  siswa-siswi  dari  kelas  X  MIA  I.  dan  Setelah  memilih partisipan,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  pengumpulan  data menggunakan  teknik  observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  indikator  yang  di observasi  ialah:  perhatian  siswa,  keseriusan  siswa,  menyenangkan,  serta antusiasme siswa dan wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi secara langsung  dari  narasumber  untuk  dapat  menjelaskan  dan  melengkapi  suatu penelitian .Penelitian ini akan dilakukan terhadap siswa-siswi kelas X MIA I namun ketika  melakukan  Wawancara  penelitian  ini  akan  mewawancarai  6  orang  dari kelas X MIA I dan observasi penelitian ini bertujuan agar gambaran permasalahan yang  akan  diteliti  dapat  terlihat  secara  langsung  [12].  Observasi  dan  wawancara dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengumpulkan  data  berupa  hasil  observasi  dan hasil  wawancara  yang  didapatkan  sesuai  dengan  panduan  observasi  dan wawancara.
Kemudian  data-data  yang  telah  terkumpul  akan  dianalisis  menggunakan salah  satu  teknik  analisis  dalam  penelitian  kualitatif  yaitu,  analisis  data Model Creswell. Dalam analisis data ini penelitian ini akan menyediakan semua data hasil observasi  dan  data  hasil  wawancara  semi  terstruktur.  Maka  langkah-langkah analisis data adalah sebagai berikut; Pertama, mengorganisasikan dan menyajikan data  yang  akan  dianalisis.  Kedua,  membaca  dan  melihat  seluruh  data.  Ketiga, membuat  coding  dari  seluruh  data  yang  telah  dikumpulkan.  Keempat,  membuat koding  sebagai  bahan  untuk  membuat  deskripsi.  Kelima,  menghubungkan  antara tema.  keenam,  memberi  interpretasi  dan  makna  tentang  tema.    Analisis  ini  akan membantu dalam penelitian ini untuk melihat secara detail setiap data yang telah dikumpulkan, sebab semua data akan benar-benar didengar dan disaring melalui transkrip sehingga hasil yang didapat benar-benar kredibel dan terpercaya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMA YPK Tabernakel Nabire Papua Tengah, terkait sejauh mana manfaat media interaktif marvel dalam meningkatkan minat belajar siswa maka ditemukan hasil yang di bedakan menjadi dua yaitu hasil observasi dan hasil wawancara.

## 3.1. Hasil Observasi
Tujuan  dilakukannya  observasi  yaitu  agar  dapat  dilihat  sejauh  mana perbedaan  sebelum  dan  setelah  menggunakan  media  interaktif  Marvel. Berdasarkan  hasil  observasi  pada  siswa  kelas  X  MIA  1  adanya  perbedaan  ketika
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
media interaktif marvel tidak digunakan dalam proses pembelajaran dengan saat media interaktif marvel digunakan.
Melihat  Minat  Belajar  Siswa  Sebelum  Menggunakan  Media  Interaktif Marvel. Saat  proses  observasi  ditemukan  beberapa  point  terkait  minat  siswa ketika  pembelajaran  berlangsung.  Pertama,  kurangnya  perhatian  siswa  dalam pembelajaran,  ada  siswa  yang  memperhatikan  penjelasan  namun  ada  juga  siswa yang  tidak  memperhatikan  penjelasan  materi  pada  proses  belajar  mengajar  di kelas.  Kedua,  keseriusan  siswa  dalam  pembelajaran,  yang  terjadi  saat  observasi adalah  masih  ada  siswa  yang  masih  bercerita  dengan  teman  sebangku  sehingga suasana kelas tidak terlalu kondusif. Ketiga, siswa merasa bosan saat pembelajaran berlangsung, saat observasi siswa terlihat bosan, hal ini terlihat dari reaksi siswa mencari  kesibukan  yang  lain  saat  pembelajaran  seperti  asyik  mengobrol  dengan teman sebangku dan bersandar di meja, sehingga kelas menjadi kurang kondusif. Selain itu siswa lebih sering keluar masuk saat pembelajaran, banyak alasan yang disampaikan  untuk  keluar  seperti,  ijin  ke  kamar  kecil,  buang  sampah  bahkan ketika  pembelajaran  berlangsung  ada  juga  yang  baru  masuk  saat  pembelajaran telah berlangsung.
Keempat,  kurangnya  antusias  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran,  ada siswa  yang  antusias  namun  ada  juga  siswa  yang tidak,  hal  itu  dapat  terlihat  dari keaktifan  dan  respon  siswa  saat  pembelajaran,  siswa  kurang  merespon  untuk menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  oleh  guru,  bahkan  respon  balik  untuk memberikan  pertanyaan  masih  minim,  tidak  terlihat  ada  siswa  yang  bertanya selama  jam  pembelajaran  berlangsung  di  kelas,  bahkan  saat  diskusi  hanya  ada beberapa saja yang memberikan pendapat sedangkan terlihat pasif.
Minat  Belajar  Siswa  Ketika  Menggunakan  Media  Interaktif  Marvel. Setelah  menggunakan  media  interaktif  Marvel  penulis  melihat  perubahan  pada kelas X MIA I sebagai berikut: Pertama, siswa memperhatikan penjelasan penulis dengan  baik,  siswa  fokus  memperhatikan  penjelasan  sehingga  ketika  diberikan pertanyaan  mereka  dapat  menjelaskan  materi  dan  menjawab  pertanyaan  dari penulis.  Kedua,  siswa  serius  mengikuti  materi  dan  dapat  mengikutinya  dengan baik, sehingga kelas menjadi kondusif. Ketiga, saat menggunakan media interaktif Marvel  kelas  menjadi  menyenangkan  dan  membuat  siswa  tidak  menjadi  bosan, sebab  medianya  memudahkan  dan  dapat  diakses  secara  langsung  oleh  siswa, selain  itu  siswa  merasa  mendapatkan  pelajaran  baru  yang  membuat  mereka bersemangat.  Keempat,  siswa  menjadi  lebih  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran,  terlihat  dari  keaktifan  dan  respon  siswa  saat  pembelajaran.  Siswa menjadi  aktif  dalam  menjawab,  bertanya  serta  dalam  diskusi  setelah pembelajaran.

## 3.2. Hasil Wawancara
Setelah  melakukan  observasi  maka  dilakukan  sesi  wawancara  terhadap enam siswa dan satu guru. Tujuan mewawancarai 7 narasumber  yang ada untuk mengetahui  lebih  lanjut  pendapat  narasumber  dari  sisi  siswa  dan  sisi  guru mengenai  media  interaktif  marvel  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Temuan hasil wawancara adalah sebagai berikut;
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pendapat  Siswa  Tentang  Penggunaan  Media  Interaktif  Marvel  dalam Pembelajaran: Dari  enam  siswa  yang  diwawancarai,  mayoritas  (tiga  dari  enam siswa) menyatakan  bahwa  media  interaktif  Marvel  membuat  pemahaman  materi menjadi lebih mudah.  Siswa keempat bahkan menyebutnya sangat bagus dengan banyak  fitur  yang  memudahkan  pemahaman.  Siswa  kelima  dan  keenam  juga menekankan kepraktisan dan kemudahan akses melalui internet sebagai kelebihan dari media ini.
Menyenangkan  dan  Menariknya  Pembelajaran  dengan  Penggunaan Media  Interaktif: Semua  siswa  (enam  dari  enam)  sepakat  bahwa  penggunaan media interaktif Marvel membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik.  Mereka  menyoroti  keunggulan  konsep  yang  mudah  dipahami, kemudahan  mengakses  materi, dan  kemungkinan  untuk  menonton  video  sebagai faktor utama yang membuat pembelajaran lebih menarik.
Faktor-faktor  yang  Membuat  Pembelajaran  dengan  Media    interaktif Marvel  Menarik: Siswa-siswa  yang  menjawab  bahwa  media  ini  menarik mengemukakan beberapa faktor. Beberapa di antaranya adalah kemudahan dalam mengakses  materi,  tidak  perlu  mencatat  banyak  catatan,  tampilan  yang  menarik, dan  kemudahan  dalam  menonton  video  sebagai  pilihan  alternatif  untuk memahami materi.
Manfaat  Belajar  dengan  Media  Interaktif  Marvel: Siswa-siswa mengemukakan  manfaat  belajar  menggunakan  media  ini,  seperti  kemudahan pemahaman  materi,  pembelajaran  yang  tidak  membosankan,  peningkatan keberanian dalam berbicara, serta penambahan pengetahuan dari sumber-sumber media Marvel.
Kesan  Guru  terhadap  Penggunaan  Media  Interaktif  Marvel: Guru menyatakan  bahwa  penggunaan  media  interaktif  Marvel  dalam  pembelajaran dianggap  inovatif  dan  maksimal,  terutama  bagi  anak-anak.  Menurut  guru, kemajuan teknologi membuat anak-anak tertarik untuk belajar.
Kelebihan  dan  Kekurangan  Media  Interaktif  Marvel  pada  Mata Pelajaran  TIK: Guru  mengidentifikasi  kelebihan  penggunaan  media  interaktif Marvel  dalam  mata  pelajaran  TIK,  termasuk  inovasi,  motivasi  untuk  anak-anak, dan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  teknologi.  Namun,  guru  juga  mengakui beberapa  kekurangan,  seperti  kendala  geografis  sekolah,  keterbatasan  sumber daya  manusia,  dan  masalah  teknologi  seperti  internet,  hp,  dan  jaringan  yang kurang memadai.

## 3.3. Proses Pembelajaran dan Media Interaktif
Minat  belajar  tidak  tumbuh  dengan  sendirinya,  dibutuhkan  faktor-faktor pendukung.  Menurut  Simbolon  (2013)  terdapat  dua  faktor  yang  mempengaruhi minat siswa, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan, faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri  siswa,  seperti  semangat  dan  motivasi  yang berhubungan  dengan  kebutuhan  siswa.  Sedangkan  faktor  eksternal  merupakan faktor  yang  berasal  dari  luar,  seperti  guru sebagai  pendidik,  metode  serta  media pembelajaran [6]. Salah satu faktor yang menjadi fokus dalam melihat peningkatan
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
minat  siswa  di  SMA  YPK  Tabernakel  ialah  faktor  eksternal  yakni  media pembelajaran interaktif Marvel.
Konteks  permasalahan  yang  ditemukan  di  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire Papua Tengah bahwa metode pembelajaran yang digunakan oleh guru khususnya pada  kelas  X  MIA  I  terlihat  monoton  sehingga  siswa  merasa  jenuh,  kurang  aktif dalam  proses  pembelajaran  oleh  karena  itu  guru  harus  menciptakan  suasana belajar yang kreatif. Dari metode pembelajaran yang guru gunakan hingga media pembelajaran yang guru pakai agar meningkatkan minat belajar siswa hal ini juga berkaitan dengan penelitian yang dilakukan dengan menggunakan Media interaktif marvel.
Media interaktif marvel itu sendiri adalah salah satu metode yang melibatkan interaktif aktif antara pendidik dan peserta didik yang mana dapat membantu guru dalam mendukung  interaktif  siswa  dalam proses  pembelajaran.  Berikut  tampilan media interaktif marvel yang di rancang oleh Penulis.
Gambar 1. Halaman Utama
Pada  tampilan  slide  pertama/halaman  utama  terdapat  video  yang  bisa ditonton  langsung  tanpa  harus  membuka  youtube.  Selain  video  terdapat  dua tombol  pengertian  internet  dan  pengertian  intranet  yang  dimana  tombol-tombol tersebut jika ditekan akan mengarkan ke slide materi sesuai judul tombolnya.
Gambar 2. Halaman Pengertian Internet
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pada tampilan slide kedua terdapat pengertian tentang internet dan terdapat tiga  tombol  di  bagian  atas  dan  satu  tombol  pada  bagian  bawah.  Pertama  tombol panah  ke  kiri  untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya,  kedua  tombol  panah  ke kanan  untuk  ke  halaman  selanjutnya,  yang  ketiga  tombol  home  untuk  langsung kembali ke halaman utama dan yang terakhir tombol yang akan mengarahkan ke materi manfaat internet.
Gambar 3. Halaman Manfaat Internet
Pada tampilan slide ketiga terdapat point-point tentang manfaat internet dan terdapat tiga tombol di bagian atas. Pertama tombol panah ke kiri untuk kembali ke  halaman  sebelumnya,  kedua  tombol  panah  ke  kanan  untuk  ke  halaman selanjutnya  tetapi  tombol  tersebut  tidak  bisa  digunakan  yang  menandakan  ini adalah  akhir  dari  slide  materi  tersebut  dan  yang  terakhir  tombol  home  untuk langsung kembali ke halaman utama .
Gambar 4. Halaman Pengertian Intranet
Pada tampilan slide keempat terdapat pengertian intranet dan terdapat tiga tombol di bagian atas dan satu tombol pada bagian bawah. Pertama tombol panah ke  kiri  untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya,  kedua  tombol  panah  ke  kanan untuk ke halaman selanjutnya, yang ketiga tombol home untuk langsung kembali ke  halaman  utama  dan  yang  terakhir  tombol  yang  akan  mengarahkan  ke  materi manfaat intranet.
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 5. Halaman Manfaat Intranet
Pada  tampilan  slide  kelima  terdapat  point-point  tentang  manfaat  intranet dan  terdapat  tiga  tombol  di  bagian  atas.  Pertama  tombol  panah  ke  kiri  untuk kembali ke halaman sebelumnya, kedua tombol panah ke kanan untuk ke halaman selanjutnya  tetapi  tombol  tersebut  tidak  bisa  digunakan  yang  menandakan  ini adalah  akhir  dari  slide  materi  tersebut  dan  yang  terakhir  tombol  home  untuk langsung kembali ke halaman utama.
Gambar 6. Halaman Perbedaan Internet dan Intranet
Pada  tampilan  slide  keenam  terdapat  perbedaan  internet  dan  intranet  dan terdapat tiga tombol di bagian atas. Pertama tombol panah ke kiri untuk kembali ke  halaman  sebelumnya,  kedua  tombol  panah  ke  kanan  untuk  ke  halaman selanjutnya  dan  yang  terakhir tombol  home  untuk  langsung  kembali  ke  halaman utama.
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 7. Halaman Kesimpulan
Tampilan  slide  tujuh  terdapat  kesimpulan  dari  internet  dan  intranet  dan terdapat tiga tombol di bagian atas dan satu tombol pada bagian bawah. Pertama tombol panah ke kiri untuk kembali ke halaman sebelumnya, kedua tombol panah ke  kanan  untuk  ke  halaman  selanjutnya  tetapi  tombol  tersebut  tidak  bisa digunakan  yang  menandakan  ini  adalah  akhir  dari  slide  kesimpulan,  yang  ketiga tombol home untuk langsung kembali ke halaman utama dan yang terakhir tombol yang akan mengarahkan ke halaman diskusi.
Gambar 8. Halaman diskusi
Pada tampilan slide ke delapan terdapat diskusi yang terdapat tiga tombol di bagian atas. Pertama tombol panah ke kiri untuk kembali ke halaman sebelumnya, kedua  tombol  panah  ke  kanan  untuk  ke  halaman  selanjutnya  tetapi  tombol tersebut  tidak  bisa  digunakan  yang  menandakan  ini  adalah  akhir  dari  slide  dan yang terakhir tombol home untuk langsung kembali ke halaman utama.

## 3.4. Minat Belajar Siswa di SMA YPK Tabernakel
Minat  memiliki  pengaruh  yang  sangat  besar  dalam  proses  pembelajaran. Seperti  yang  dikatakan  oleh  Hakim,  Lukmanul  (2009)  Minat  belajar  yang  besar akan  mempengaruhi  lebih  fokus  serta  perhatian  yang  tinggi  pada  sebuah  mata pelajaran,  sebab  minat  menjadi  pendorong  yang  kuat  dalam  kegiatan  belajar mengajar [4].
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Selain sebagai pendorong Slameto (2010) juga memberikan penegasan yang sama  bahwa  lebih  dari  rasa  suka  minat  punya  pengaruh  yang  besar,  orang  yang memiliki minat akan melakukan sebuah aktivitas tanpa ada perintah, maksudnya benar-benar  murni  dari  dalam  diri  seseorang  [5].  Kedua  tokoh  ini  memberikan contoh gambaran yang seirama bahwa, minat dapat terlihat dari partisipasi siswa yang aktif dan bersemangat dalam suatu kegiatan.
Berdasarkan hasil penelitian, secara mendalam bagaimana minat pada siswa di  SMA  YPK  Tabernakel  Nabire  Papua  Tengah  secara  khusus  pada  siswa  kelas  X MIA  I  yang  disajikan  media  interaktif  Marvel.  Sebelum  menggunakan  media interaktif  marvel,  dapat  dilihat  beberapa  indikator  yang  menggambarkan kurangnya  minat  belajar  siswa.  Pertama  dilihat  dari  indikator  siswa memperhatikan penjelasan guru dengan baik, yang terjadi dalam observasi adalah ada  siswa  yang  memperhatikan  penjelasan  namun  ada  juga  siswa  yang  tidak memperhatikan penjelasan materi saat dijelaskan.
Kedua dilihat dari indikator siswa mencatat materi yang disampaikan guru, yang  terjadi  dalam  observasi  adalah  ketika  guru  mengajar  siswa  tidak  mencatat materi  karena  siswa  hanya  mengulang  materi  minggu  lalu  namun  ketika  penulis yang mengajar Cuma beberapa siswa saja yang mencatat.
Ketiga  dilihat  dari  indikator  siswa  bermain-main  saat  pembelajaran berlangsung,  yang  terjadi  saat  observasi  adalah  masih  ada  siswa  yang  masih bercerita dengan teman sebangku sehingga suasana kelas terlihat ribut.
Keempat  siswa  dalam  keadaan  tertib  saat  pembelajaran  berlangsung,  yang terjadi  saat  observasi  tidak  begitu  tertib  karena  suasana  kelas  terlihat  ribut  ada juga yang bersandar di meja.
Kelima  dilihat  dari  indikator  siswa  dalam  keadaan  kondusif  saat pembelajaran  berlangsung,  yang  terjadi  dalam  observasi  adalah  tidak  begitu kondusif karena suasana kelas terlihat ribut ada juga yang bersandar di meja.
Keenam  dilihat  dari  indikator  siswa  bosan  saat  pembelajaran  berlangsung, yang  terjadi  saat  observasi  adalah  siswa  terlihat  bosan  terlihat  dari  asyik mengobrol dengan teman sebangku dan bersandar di meja. Hal ini sejalan dengan (Setyani  dan  Ismah)  bahwa  konsentrasi  mempunyai  pengaruh  besar  pada  siswa salah  satu  faktornya  adalah  kejenuhan  yang  mana  siswa  lebih  suka  bermain daripada fokus pada proses pembelajaran [13].
Ketujuh  dilihat  dari  indikator  siswa  keluar  masuk  saat  pembelajaran,  yang terjadi saat observasi adalah ada beberapa siswa yang ijin ke kamar kecil dan juga buang  sampah  dan  ketika  pembelajaran  berlangsung  ada  juga  yang  baru  masuk saat pembelajaran telah berlangsung.
Kedelapan  dilihat  dari  indikator  siswa  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran, yang terjadi saat observasi adalah ada siswa yang antusias namun ada juga siswa yang tidak.
Kesembilan  dilihat  dari  indikator  siswa  menjawab  pertanyaan  yang diberikan oleh guru, yang terjadi saat observasi adalah cuma beberapa siswa saja yang dapat menjawab pertanyaan lainnya hanya diam.
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Kesepuluh  dilihat  dari  indikator  siswa  bertanya  kepada  guru  apabila  ada yang  belum  dipahami,  yang  terjadi  saat  observasi  Tidak  terlihat  ada  siswa  yang bertanya selama jam pembelajaran berlangsung di kelas.
Kesebelas  dilihat  dari  indikator  siswa  memberikan  pendapat  saat  diskusi, yang  terjadi  saat  observasi  adalah  tidak  ada  diskusi  yang  dilakukan  selama  guru mengajar  namun  ketika  penulis  mengajar  penulis  memberikan  diskusi  untuk  di diskusikan bersama namun hanya ada beberapa saja yang memberikan pendapat yang  lainnya  hanya  diam.  Dari  kesebelas  indikator  yang  tergambarkan  sebelum penggunaan  media  interaktif  Marvel,  dapat  disimpulkan  bahwa  minat  belajar siswa masih sangat minim.
Sedangkan  ketika  diberikan  media  interaktif  marvel  terlihat  adanya perbedaan.  Pertama  indikator  siswa  memperhatikan  penjelasan  yang  diberikan dengan  baik,  yang  terjadi  dalam  observasi  adalah  siswa  fokus  memperhatikan penjelasan materi sehingga kalau diberikan pertanyaan mereka dapat menjelaskan materi  dan  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan.  Kedua  dilihat  dari  indikator siswa  mencatat  materi  yang  disampaikan,  yang  terjadi  dalam  observasi  adalah siswa  tidak  mencatat  materi  karena  materi  sudah  ada  di  dalam  media  interaktif marvel.
Ketiga  dilihat  dari  indikator  siswa  bermain-main  saat  pembelajaran berlangsung,  yang  terjadi  saat  observasi  adalah  hanya  terdapat  dua  anak  yang kedapatan mengobrol tapi setelah itu kedua anak tersebut kembali fokus.
Keempat  siswa  dalam  keadaan  tertib  saat  pembelajaran  berlangsung,  yang terjadi  saat  observasi  adalah  siswa  dalam  keadaan  tertib  sehingga  suasana  kelas tidak ribut seperti biasanya.
Kelima  dilihat  dari  indikator  siswa  dalam  keadaan  kondusif  saat pembelajaran  berlangsung,  yang  terjadi  dalam  observasi  adalah  siswa  dalam keadaan kondusif sehingga suasana kelas terlihat lebih tertib.
Keenam  dilihat  dari  indikator  siswa  bosan  saat  pembelajaran  berlangsung, yang  terjadi  saat  observasi  adalah  siswa  tidak  kelihatan  bosan  justru  kelihatan lebih fokus.
Ketujuh  dilihat  dari  indikator  siswa  keluar  masuk  saat  pembelajaran,  yang terjadi saat observasi adalah tidak ada siswa yang keluar masuk saat pembelajaran berlangsung.
Kedelapan  dilihat  dari  indikator  siswa  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran,  yang  terjadi  saat  observasi  adalah  siswa  terlihat  antusias  dalam mengikuti pembelajaran karena media interaktif marvel merupakan hal baru bagi siswa.
Kesembilan  dilihat  dari  indikator  siswa  menjawab  pertanyaan  yang diberikan, yang terjadi saat observasi adalah banyak siswa yang dapat menjawab pertanyaan yang diberikan sehingga siwa pun berebutan untuk menjawab namun hanya ada beberapa yang diam-diam.
Kesepuluh dilihat dari indikator siswa yang bertanya tentang materi apabila ada  yang  belum  dipahami,  yang  terjadi  saat  observasi  adalah   belum  ada  siswa yang  mengajukan  pertanyaan  yang  belum  dipahami  kebanyakan  siswa  sudah memahami.
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Kesebelas  dilihat  dari  indikator  siswa  memberikan  pendapat  saat  diskusi, yang terjadi saat observasi adalah banyak siswa yang dapat memberikan pendapat saat diskusi hanya ada beberapa yang diam-diam. Dari kesebelas indikator terlihat terdapat  perubahan  yang  dirasakan  oleh  siswa,  menurut  siswa  mereka  lebih bersemangat  dan  merasa  tertarik  ketika  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  Marvel.  Hal  ini  juga  disampaikan  oleh  guru  bahwa,  bentuk  media  yang kreatif, inovatif dan sesuai zaman teknologi sangat menolong dan menumbuhkan minat siswa.
Dapat dilihat bahwa adanya perbedaan antara sebelum menggunakan media interaktif marvel dan sesudah menggunakan media interaktif marvel dalam proses pembelajaran. Sebelum menggunakan media interaktif marvel siswa terlihat jenuh, kurangnya  interaksi  antara  guru  dan  siswa  sehingga  siswa  terlihat  kurang  aktif dalam proses pembelajaran, bahkan siswa merasa kurang berminat dan semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Sedangkan ketika menggunakan media interaktif marvel adanya antusiasme dari siswa dalam proses pembelajaran, adanya interaksi antara guru dan siswa dan siswa lebih aktif dalam melaksanakan proses pembelajaran, sehingga minat siswa yang  tadinya  kurang  semangat  dalam  belajar  bahkan  tidak  terlalu  fokus  karena pembelajaran  yang  monoton  berubah  dengan  meningkatnya  minat  belajar siswa. Hal  ini  sejalan  dengan  pemikiran  (Apriandi  &  Setyansah)  tentang  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dapat  memudahkan  siswa  dalam pemahaman  materi  dan  meningkatkan  sikap  positif  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran selain itu motivasi belajar siswa juga meningkat melalui penggunaan teknologi informasi sebagai media pembelajaran [14].
Sama  seperti  pemahaman  Apriandi  dan  Setyansah,  Simbolon  (2013)  juga menyampaikan  hal  yang  serupa,  bahwa  faktor-faktor  pendukung  minat  siswa datang  dari  dalam  diri  siswa  atau  internal  dan  dari  luar  siswa  atau  eksternal [14][6]. Jika melihat media interaktif marvel maka media ini masuk dalam faktor eksternal  yang  mendorong  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa  di  SMA  YPK Tabernakel pada kelas X MIA I.
Dalam melakukan penelitian ini terlihat jelas bahwa media interaktif marvel efektif  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Namun  sayangnya  dibalik efektivitas  media  interaktif  marvel  ada  beberapa  kendala  yang  dialami  oleh penelitian  ini  seperti;    jaringan  internet  bahkan  wi-fi    sekolah  yang  kurang mendukung,  jumlah  komputer  yang  terbatas  sehingga  dalam  menerapkan  media interaktif  marvel  siswa  diminta  untuk  menggunakan  handphone  masing-masing agar  siswa  dapat  mengakses  link  marvel  sehingga  penerapan  media  interaktif marvel dapat berjalan dengan baik.

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan, hasil observasi memperlihatkan bahwa pemakaian media interaktif marvel dapat membuat minat belajar siswa meningkat diliat  dari  indikator  yang  di  observasi  ialah:  Pertama,  siswa  memperhatikan penjelasan  penulis  dengan  baik.  Kedua,  siswa  serius mengikuti  materi  dan  dapat mengikutinya  dengan  baik.  Ketiga,  saat  menggunakan  media  interaktif  Marvel
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200
https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
kelas  menjadi  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Keempat,  siswa  menjadi lebih  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Serta  hasil  Wawancara  yang menyatakan bahwa media interaktif Marvel membuat pemahaman materi menjadi lebih  mudah  dan  sepakat  bahwa  penggunaan  media  interaktif  marvel  membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik serta kemudahan dalam mengakses  materi,  tidak  perlu  banyak  mencatat  tampilan  yang  menarik,  dan kemudahan  dalam  menonton  video  sebagai  pilihan  alternatif  untuk  memahami materi  dan  pembelajaran  menjadi  tidak  membosankan,  serta  peningkatan keberanian dalam berbicara. Guru juga menyatakan penggunaan media interaktif Marvel dalam pembelajaran dianggap inovatif dan maksimal, terutama bagi anak- anak.  Menurut  guru,  kemajuan  teknologi  membuat  anak-anak  tertarik  untuk belajar. Guru juga mengidentifikasi kelebihan penggunaan media interaktif Marvel dalam  mata  pelajaran  TIK,  termasuk  inovasi,  motivasi  untuk  anak-anak,  dan pemahaman yang lebih baik tentang teknologi. Berangkat dari hal tersebut maka direkomendasikan  agar  pembelajaran  harus  lebih  kreatif  sehingga  proses pembelajaran lebih terlihat aktif dan kondusif dan lebih memanfaatkan kemajuan teknologi  seperti  dengan  menggunakan  media  interaktif  salah  satunya  media interaktif  marvel  atau  bisa  juga  menggunakan  media  interaktif  lainnya,  yang mampu meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga hal yang perlu diperhatikan oleh sekolah adalah jumlah komputer harus ditambahkan dan wi-fi sekolah harus lebih  diperhatikan  untuk  mempermudah  dalam  mengakses  internet.  Untuk kedepannya  diperlukan  sebuah  aplikasi  yang  sejenis  dengan  media  marvel  yang berbasis desktop sehingga dapat diakses secara offline pada perangkat komputer sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Nursyam, “Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,” Ekspose J. Penelit. Huk. Dan Pendidik. , Vol. 18, No. 1, Pp. 811– 819, Jul. 2019, Doi: 10.30863/Ekspose.V18i1.371.
[2] S.  Wulandari,  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa Belajar Matematika Di Smp 1 Bukit Sundi,” Indones. J. Technol. Informatics Sci. , Vol. 1, No. 2, Pp. 43–48, Jun. 2020, Doi: 10.24176/Ijtis.V1i2.4891.
[3] M.  P.  Kumalasani,  “Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada Pembelajaran  Tematik  Kelas  Iv  Sd,” J.  Bid.  Pendidik.  Dasar ,  Vol.  2,  No.  1a,  2018, [Online]. Available: Http:Ejournal.Unikama.Ac.Id/Index.Php/Jbpd
[4] L. Hakim, Perencanaan Pembelajaran . Bandung: Wacana  Prima, 2009.
[5] Slameto, Belajar  Dan  Faktor-Faktor  Yang    Mempengaruhinya .  Jakarta:  Pt.Rineka Cipta, 2010.
[6] N. Simbolon, “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik,” Elem. Sch.  J.  Pgsd  Fip  Unimed ,  Vol.  1,  No.  2,  2013,  Accessed:  Nov.  29,  2023.  [Online]. Available: Https://Jurnal.Unimed.Ac.Id/2012/Index.Php/Elementary/Article/View/1323 .
[7] H.  Fikri  And  A.  Madona, Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif . Yogyakarta: Samudra Biru, 2018.
[8] A. Boza-Chua And L. Andrade-Arenas, “Inclusive Education: Mobile App For Students With Hearing Impairment,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , Vol. 16, No. 18, Pp. 78–93, Oct. 2022, Doi: 10.3991/Ijim.V16i18.33857.
Volume 8 Nomor 1, Maret 2024, pp. 56 - 71
ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[9] M.  Lazo-Amado,  L.  Cueva-Ruiz,  And  L.  Andrade-Arenas,  “E-Business  Model  To Optimise  Sales  Through  Digital  Marketing  In  A  Peruvian  Company,” Int.  J.  Adv. Comput. Sci. Appl. , Vol. 12, No. 11, 2021, Doi: 10.14569/Ijacsa.2021.0121184.
[10] A. A. Permana, R. Taufiq, And S. Ramadhina, “Prototype Design Of Mobile Application ‘Hydrolite’ For Hydroponics Marketplace,” In 2020 7th International Conference On Electrical Engineering, Computer Sciences And Informatics (Eecsi) , Ieee, Oct. 2020, Pp. 45–48. Doi: 10.23919/Eecsi50503.2020.9251303.
[11] K. Chen, T. Li, H.-S. Kim, D. E. Culler, And R. H. Katz, “Marvel,” In Proceedings Of The 16th  Acm  Conference  On  Embedded  Networked  Sensor  Systems ,  New  York,  Ny,  Usa: Acm, Nov. 2018, Pp. 292–304. Doi: 10.1145/3274783.3274834.
[12] Christina, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tanggal 8 Juli 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” Zitteliana , Vol. 19, No. 8, Pp. 159–170, 2003.
[13] R.  O.  Rahma,  V.  Rahmawati,  And  A.  Setyawan,  “Pengaruh  Kejenuhan  Terhadap Konsentrasi Belajar Dan Cara Mengatasinya Pada Peserta Didik Di Sdn 1 Pandan,” J. Pancar (Pendidik Anak Cerdas Dan Pint. , Vol. 6, No. 2, 2022.
[14] S. W. Damanik And J. S. Seleky, “Penerapan Metode Interaktif Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Online (The Application Of Interactive Methods To  Improve  Student’s  Activeness  In  The  Online  Learning),”  In Seminar  Nasional Matematika, Geometri, Statistika, Dan Komputasi Sena-Magestik , 2022, Pp. 282–292. [Online]. Available: Https://Magestic.Unej.Ac.Id/