Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol 9, No 2, Oktober 2021,  116 - 123 p-ISSN 2303-1662  |  e-ISSN 2747-2582
Desain Wadah Permainan Scrabble dan Ludo untuk Anak-Anak Usia 7-12 Tahun
Mauritania Aida Iskandar, 1* Dwi Cahyadi 2
1,2 Program Studi Desain Produk, Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda, Samarinda, Indonesia
Received: September 2021 Acepted: September 2021 Published: October 2021

## Abstract
Board  games  are  games  using  board  media.  Playing  board  games  was  found  to  improve  critical  thinking  skills,  problem solving, analysis, reasoning, planning, and communication skills of children. In Indonesia, scrabble and ludo games in board form are less popular because they are quite expensive. Educational games are starting to sink, being defeated by online games that are easier to find and play. Another advantage that makes mobile games superior is that one mobile phone user, especially children in the age range of 7-12 years, can switch from one game application to another with just one click, but for board games, only one game can be played. one board game. Therefore we need a product design with the aim of combining 2 board games into 1 container for children aged 7-12 years. The design method used is the Vinod Ghoel method, namely collecting data,  analyzing  data,  determining  design  concepts,  making  alternative  designs,  developing  alternative  designs,  to  the  final design.  So  that  the  results  of  the  design  "Scrabble  and  Ludo  Game  Container  Design  for  Ages  7-12  years",  users  get  the convenience of playing 2 board games, with a more ergonomic, aesthetic, and practical design because it only has 1 container for 2 games.
Keywords: Container, Board Game, Scrabble, Ludo, Ages 7-12 years

## Abstrak
Permainan  papan  merupakan  permainan  dengan  menggunakan  media  papan.  Bermain  permainan  papan  ternyata meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis,  analisis,  penalaran,  dan  kemampuan  komunikasi  prmainnya.  Di  Indonesia, permainan scrabble dan ludo  dalam bentuk papan kurang begitu populer disebabkan karena harganya yang cukup mahal. Permainan edukasi mulai tenggelam dikalahkan oleh permainan daring yang lebih mudah ditemui dan dimainkan. Kelebihan lain yang membuat game ponsel lebih unggul ialah dengan satu ponsel pemakai terutama anak-anak yang berada di kisaran umur  7-12  tahun  bisa  mengganti  aplikasi  permainan  yang  satu  dengan  yang  lain  hanya  dengan  sekali  klik,  tetapi  untuk permainan  papan  hanya  bisa  dimainkan  satu  mainan  untuk  satu  papan  permainan.  Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu rancangan produk dengan tujuan menggabungkan 2 permainan papan ke dalam 1 wadah untuk anak usia 7-12 tahun. Metode perancangan  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  Vinod  Goel  yaitu  melakukan  pengumpulan  dan  analisa  data, menentukan  konsep  desain,  yang  dilanjutkan  dengan  desain  alternatif,  dan  pengembangannya,  hingga  selesai  pada  desain akhir.  Sehingga  hasil  perancangan  “Desain  Wadah  Permainan  Scrabble  dan  Ludo  untuk  Anak-Anak  yang  berusia    7-12 tahun“, pengguna mendapat kemudahan dalam bermain 2 permainan papan, dengan desain yang lebih ergonomis, estetis, dan praktis karena hanya mempunyai 1 wadah saja untuk 2 permainan.
Kata kunci: Wadah, Permainan Papan, Scrabble, Ludo

## 1. Pendahuluan
Permainan  adalah  sesuatu  yang  digunakan  untuk  bermain  atau  barang  atau  sesuatu  yang  dipermainkan. Permainan  biasanya  digunakan  manusia  ketika  waktu  senggang  sebagai  pelepas  penat,  hiburan  atau  bisa  juga sebagai  ajang  lomba.  Jenis-jenis  permainan  yang  ada  saat  ini  sangat  beragam  dan  membuat  para  orang  tua kebingungan dalam menentukan mainan yang tepat bagi anak. Jenis-jenis permainan yaitu ada permainan papan,
* Corresponding author : dwicahyadi@polnes.ac.id .

## Mauritania Aida Iskandar, Dwi Cahyadi
Desain Wadah Permainan Scrabble Dan Ludo Untuk Anak – Anak Usia 7 – 12 Tahun
permainan  kartu,  permainan  meja,  permainan  olahraga,  dan  lain  sebagainya  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI)
Permainan papan merupakan permainan lintas usia yang berarti board game tidak hanya dapat dimainkan oleh anak-anak melainkan orang dewasa pun dapat memainkannya. Permainan papan merupakan permainan dengan menggunakan  media  papan. Permainan  papan  terus  berkembang  sampai  dengan  saat  ini. Permainan  papan  telah berkembang  dan  menyebar  ke berbagai  negara.  Contoh  board  game yang  terkenal  di dunia  seperti  catur,  halma, ludo,  scrabble  dan  monopoli.  Bermain board  game ternyata  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis, analisis, penalaran, dan kemampuan komunikasi bagi anak sebagai pemainnya.
Scrabble  adalah  suatu  permainan  menyusun  huruf-huruf  menjadi  sebuah  kata  berupa  kepingan berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Tidak hanya sebagai hiburan dikala senggang saja,  permainan  ini  juga  memberikan  manfaat  terutama  untuk  anak-anak  yang  baru  memasuki  sekolah  dasar, diantaranya ialah: (1) Menambah kosakata bahasa inggris; (2) Anak belajar melafal dengan benar; (3)  Menyusun strategi; (4) Ikatan antara anak dan orang tuanya akan semakin kuat bila sering bermain bersama; (5) Meningkatkan fokus, dan; (6) Melatih sikap sportif dan jujur [1].
Ludo merupakan permainan papan yang sama seperti bermain ular tangga. Ludo ini bisa dilakukan bersama teman atau pun dengan keluarga. Permainan Ludo amat populer dari zaman dahulu hingga saat ini, hanya struktur permainannya saja yang sedikit bervariasi dan lebih modern.
Di  Indonesia,  permainan  scrabble  dan  ludo  dalam  bentuk  papan  kurang begitu  populer  bila  dibandingkan dengan permainan papan yang lain, hal ini disebabkan karena harganya yang cukup mahal dan adanya teknologi, permainan edukasi mulai tenggelam dikalahkan oleh permainan daring yang lebih mudah ditemui dan dimainkan. Kelebihan lain yang membuat game ponsel lebih unggul ialah dengan satu ponsel pemakai terutama anak-anak yang berada di kisaran umur 7-12 tahun bisa mengganti aplikasi permainan yang satu dengan yang lain hanya dengan sekali  klik,  tetapi  untuk  permainan  papan  hanya  bisa  dimainkan  satu  permainan  untuk  satu board  game. Itulah mengapa permainan papan sekarang kurang begitu diminati oleh konsumen terutama anak-anak.
Dengan adanya penjelasan tersebut, diperlukan suatu rancangan produk gabungan antara permainan scrabble dan ludo sebagai penunjang permainan agar desain yang dibuat menarik terutama bagi anak-anak berumur dari 7- 12 tahun.

## 2. Metode Perancangan
Untuk proses perancangan dapat terstruktur dengan baik maka diperlukan adanya metodologi perancangan. Metodologi perancangan yang digunakan pada wadah permainan scrabble dan ludo untuk anak-anak berusia 7- 12  tahun  adalah  metodologi  perancangan  yang  dikembangkan  oleh  Vinod  Goel  [2].  Secara  umum  metode perancangan  yang  dikembangkan  oleh  Vinod  Goel  dibagi  menjadi  3  tahapan  yaitu preliminary  design,  design development, dan final design & development.

## 3. Pembahasan

## 3.1.  Analisis Pasar
Analisis  pasar  dibutuhkan  guna  menemukan  sasaran  pengguna  dari  produk  yang  dibuat.  Berdasarkan segmentasi geografis, produk ini yang ditentukan adalah wilayah Negara Indonesia lebih tepatnya pada provinsi Kalimantan  Timur,  Kota  Samarinda.  Berdasarkan  segmentasi  demografi,  target  pasar  produk  wadah  permainan scrabble  dan  ludo  ditujukan  untuk  usia  7-12  tahun  dan  untuk  semua  jenis  kelamin.  Karena  produk  ini  bersifat universal atau  umum,  baik  dari  bentuk,  warna,  bidak,  dan  sebagainya.  Manfaat  utama  dalam  produk  ini  adalah anak-anak  bisa  bermain  dengan  nyaman,  mudah  dan  praktis  dalam  memainkan  2  permainan  papan  dalam  1 wadah/tempat,  selain  itu  bisa  melatih  kekuatan  motorik  anak  yaitu  menambah  kosakata  bahasa  Inggris  dan memperkuat kerjasama.

## 3.2.  Analisis Ergonomi dan Antropometri
Ergonomi  diarahkan  untuk  memperbaiki  kerja  manusia  dari  sisi  kecepatan  kerja,  ketepatan,  dan keselamatannya  pada  suatu  pekerjaan  ataupun  aktifitas.  Aktifitas  yang  dimaksud  adalah  segala  kegiatan  manua yang bersentuhan dengan produk, manusia, maupun lingkungannya [3][4][5].
Antropometri  adalah  bidang  yang  berkaitan  erat  dengan  ukuran  atau  kalibrasi  dari  tubuh  manusia. Penggunaan  data  antropometri  ini  ditujukan  agar  rancangan  suatu  produk  ataupun  fasilitas  kerja  nantinya  dapat sesuai dengan ukuran tubuh manusia yang akan menggunakannya [6].
Sebelumnya dilakukan survei terhadap anak usia 7-12 tahun. Survei dilakukan guna untuk mendapatkan data analisis  kemampuan  bawa  anak  dan  data  antropometri  yang  akan  digunakan. Berdasarkan  hasil  rata-rata  analisis kemampuan didapatkan kesimpulan bahwa anak usia Pada produk ini, sistem yang digunakan dalam pembawaan produk adalah sistem manual handling atau tanpa menggunakan handle . Untuk menghindari resiko cedera dalam pengangkatan  dan  pembawaan  produk,  maka  perlu  memperhatikan  ukuran berat  produk. Agar  produk  aman  dan nyaman  diperlukan  batas  angkat  maksimal  anak  perempuan  agar  produk  juga  dapat  mencakup  keamanan  dan kenyamanan pengguna anak laki-laki. Batas angkat maksimal anak perempuan adalah 10kg.
Setelah  dilakukan survei terhadap  20  anak  usia  7  sampai  12  tahun  guna  untuk  mendapatkan  data antropometri yang diperlukan. Dengan hasil untuk menentukan tinggi wadah maksimum digunakan antropometri panjang  tangan  menggenggam  anak  perempuan  dengan  rata  persentile  5%.  Hal  ini  dikarenakan  pengguna permainan maksimum gender perempuan. Panjang telapak anak perempuan dengan persentile 5% adalah 11,88 cm (dibulatkan menjadi 12 cm). Berdasarkan antropometri tersebut maka tinggi wadah maksimal adalah 12 cm.
Antropometri yang digunakan untuk menentukan dimensi jarak genggaman tangan anak terhadap kepingan permainan dilakukan dengan cara menghitung jarak genggaman tangan anak dengan benda yang digenggam. Untuk merancang  rak  huruf  scrabble  untuk  anak,  maka  dilakukan  pengukuran  rata  jarak  genggaman  tangan  agar  anak merasa  lebih  nyaman.  Dalam  perhitungan  menetukan  jarak  genggaman  tangan  terhadap  huruf  scrabble  yang digunakan adalah kelompok rata-rata anak dari pria 50% tile, dengan ukuran yang diperoleh 56 mm.
Pengukuran  ini  dilakukan  guna  mendapatkan  hasil  rata-rata  ukuran  jarak  genggaman  tangan  untuk  anak dengan usia 7-12 tahun. Maka didapatkan hasil rata-rata jarak genggaman tangan anak usia 7-12 tahun maksimal adalah 56mm

## 3.3.  Analisis Sistem
Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui dan menjelaskan dari sistem apa saja diperlukan pada produk agar dapat berfungsi secara benar tanpa mengurangi kenyamanan produk. Penggunaan material kayu memerlukan sistem sambungan yang dapat digunakan untuk menyambung bagian potongan kayu. Sistem sambungan kayu yang diaplikasikan pada produk adalah butt joints . Sistem pendukung sambungan antara kayu dengan kayu menggunakan lem putih dan paku. Sistem geser yang diaplikasikan pada produk ini adalah rel laci dari kayu. Sistem engsel pada produk ini menggunakan engsel kupu-kupu. Sistem kuncian pada produk ini menggunakan kunci kupu-kupu. Untuk sistem finishing pada produk ini menggunakan sistem laminate.

## 3.4.   Analisis Material
Analisis  material  digunakan  untuk  menentukan  material  yang  baik  yang  dapat  digunakan  pada  produk. Material  yang  akan  digunakan  pada  produk  ini  jika  dilihat  dari  kekuatan,  massa  dan  harga  yang  cocok  adalah Plywood . Hal ini dikarenakan Plywood memiliki massa yang cukup ringan dan sesuai untuk kebutuhan anak-anak. Juga untuk kekuatannya sangat baik dan harganya juga cukup terjangkau. Multiplek juga tersedia dengan berbagai ketebalan.  Untuk  wadah  permainan  scrabble  dan  ludo  menggunakan  multiplek  dengan  ketebalan  7  mm  dan papannya menggunakan ketebalan 4  mm. Untuk rak scrabble, jika dilihat dari kekuatan, massa, dan harga maka kayu  yang  cocok  digunakan  adalah  Kayu  Pinus.  Karena  selain  mudah  didapatkan,  harga  kayu  Pinus  lumayan terjangkau dan lebih ringan.

## 3.5.   Finishing
Dilihat dari material utama  dari wadah adalah plywood, maka jenis finishing yang akan digunakan adalah decosheet dan stiker. Decosheet akan digunakan pada bagian wadahnya. Sedangkan stiker akan digunakan untuk finishing pada permukaan papan scrabble dan ludo, hal ini karena stiker mudah didesain sesuai yang diinginkan dan mudah ditemukan.

## 3.6.   Analisis Warna
Produk yang akan dibuat adalah produk untuk anak-anak usia 7-12 tahun, sehingga diperlukan warna yang cerah. Warna kontras merupakan warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras terdiri dari 2  warna  yaitu  warna  primer  dan  warna  sekunder.  Warna  primer  merupakan  warna  pokok  atau  warna  dasar sedangkan Warna sekunder merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran 2 warna primer. Dari sisi tingkat kecerahan, warna primer lebih cerah daripada warna sekunder karena warna primer merupakan warna dasar dan bukan merupakan warna campuran.
Dapat disimpulkan bahwa warna yang akan digunakan untuk wadah mainan anak-anak adalah warna primer. Untuk lebih spesifik memakai warna biru dan kuning. Warna biru akan digunakan sebagai warna dominan pada produk  ini  lebih  tepatnya  pada  wadahnya,  untuk  wadah  dalamnya  menggunakan  warna  kuning,  untuk  wadah penyimpanannya menggunakan warna merah.

## 3.7.  Proses desain
Desain pada gambar 1 mempunyai kelebihan yaitu minimalis dan efisien di antara desain yang lain. Mempunyai sistem geser pada papan scrabble (papan atas) untuk pergantian mainan nya. Hanya saja ketika papan scrabble (papan atas) dibuka akan membuat konsumen tidak nyaman dalam bermain ludo (papan bawah) karena terdapat jarak dari papan scrabble.
Desain awal gambar 1 dikembangkan seperti desain dalam gambar 2. Sistem bukaan dengan cara dilipat dengan memakai engsel kupu-kupu. Untuk sistem pergantian mainan menggunakan sistem geser 360 derajat. Terdapat kunci pengait kupu-kupu untuk mengunci lipatan wadah. Terdapat laci untuk menaruh bidak-bidak dan huruf-huruf mainan.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
Gambar 1. Desain Awal

## (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021) Gambar 2. Pengembangan desain
Desain final ini sama seperti desain pengembangan sebelumnya, tetapi laci diganti dengan wadah  kosong di dalam papan ludo. Desain final ini menerapkan warna primer sebagai warna utama yaitu warna biru dan kuning. Warna merah digunakan sebagai warna dominasi yaitu untuk pintu papan penyimpanan bidak dan huruf dan putih digunakan sebagai warna dominasi untuk bagian dalam dari tempat penyimpanan bidak dan huruf
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021) Gambar 3. Final Desain
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
Gambar 4. Modeling 3D posisi tertutup
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021) Gambar 5. Modelling 3D posisi terbuka
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
Gambar 6. Prorotipe produk posisi tertutup
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
Gambar 7. Prototipe produk posisi terbuka

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil perancangan “Desain Wadah Permainan Scrabble dan Ludo untuk Usia 7-12 Tahun” ialah desain wadah permainan ini memiliki efisiensi berupa penyimpanan dua permainan yaitu scrabble dan ludo di  dalam  satu  wadah.  Desain  wadah  permainan  memiliki  kesan  berbeda  yang  terdapat  pada  bukaan/pergantian permainannya yaitu dengan cara digeser dan dibalik 360 derajat. Gaya desain minimalis diterapkan pada pendekatan bentuk yang digunakan yaitu bentuk sederhana (persegi).
“Desain Wadah Permainan Scrabble dan Ludo untuk Usia 7-12 Tahun” ini kedepannya diharapkan dapat lebih dikembangkan lagi, baik dari sisi efisiensinya maupun sisi desain permainannya. Untuk mendapatkan hasil yang  lebih  maksimal,  diperlukan  adanya  perbaikan  dan  pengembangan  lebih  lanjut  kedepannya.  Diharapkan “Desain  Wadah  Permainan  Scrabble  dan  Ludo  untuk  Anak-Anak  Usia  7-12  Tahun”  ini  dapat  lebih  baik  lagi kedepannya
.

## Mauritania Aida Iskandar, Dwi Cahyadi

## Daftar pustaka
1. Saputri, N. 7 Manfaat main Scrabble Bersama Keluarga . (2018); Available from: https://kumparan.com/kumparanmom/7-manfaat-main-scrabble-bersama-keluarga-1544849567951194474.
2. Goel, V. Design Method . (1995).
3. Cahyadi, D., & Soeprapto, E. F. Aplikasi Data Antropometri Pada Perancangan Produk Furnitur . 2021. Malang: CV Literasi Nusantara Abadi.
4. Cahyadi, D., Aplikasi Mannaquin Pro Untuk Desain Industri. 2014, Yogyakarta: Leutkaprio D Cahyadi, E. Fibrianie, M. Irwan, H Susandari, CFM Tantrika. Design of workstation in the home industry of Amplang crackers production. 2020. Journal of Physics : Conference Series.
5. Soeprapto, E. F., & Cahyadi, D. ERGONOMI DESAIN . 2018. Depok: PNJ Press.