## FARABI Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Pengembangan Bahan Ajar Segitiga dan Segiempat Berbasis Etnomatematika dengan Menggunakan Macromedia Flash Professional 8
Muhammad Fawez Pangestu 1 , Ristiana 2 , Nani Ratnaningsih 3 1, 2, 3 Prodi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya-Indonesia 46115 Email: mfawezp12@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  bahan  ajar  segitiga  dan  segiempat berbasis  etnomatematika  menggunakan Macromedia  Flash  Professional 8.  Metode  penelitian  ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model 4D yang  terdiri  dari  empat  tahap  diantaranya,  tahap  pendefinisian  ( define ) , tahap  perancangan ( design ) , tahap pengembangan ( develop ) dan tahap penyebaran ( disseminate ). Subjek yang diambil dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  3  Baregbeg  sebanyak  22  siswa. Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  wawancara  dan  observasi.  Teknik  analisis  data  dilakukan melalui analisis deskriptif kuantitatif. Hasil validasi materi setelah dikonversi diperoleh skor rerata sebesar  3,53  dengan  kategori  sangat  valid  dan  untuk  hasil  validasi  ahli  media  setelah  dikonversi diperoleh skor rerata 3,10 dengan kategori valid. Hasil praktikalitas produk kelompok kecil diperoleh total nilai sebesar 81,875% dengan kriteria sangat praktis dan hasil praktikalitas produk kelompok besar diperoleh total nilai sebesar 82,528% dengan kriteria sangat praktis. Dihasilkan produk berupa bahan  ajar  segitiga  dan  segiempat  berbasis  etnomatematika  menggunakan Macromedia  Flash Professional 8 yang dinyatakan valid dan praktis.
Kata kunci: bahan ajar , segitiga dan segiempat, etnomatematika , macromedia flash

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  products  in  the  form  of  an  ethnomathematical-based  triangle  and quadrilateral teaching materials using Macromedia Flash Professional 8. This research method uses the  type  of  development  research  or Research  and  Development (R&D)  with  models 4D which consists  of  four  stages  including,  the  defining  stage  ( define ) , design  stage  ( design ) , development stage  ( develop ), and deployment  stage  ( disseminate ).  The  subjects  taken  in  this  study  were  22 students  of  class  VIII  SMP  Negeri  3  Baregbeg.  Data  was  collected  through  interviews  and observations. The data analysis technique was carried out through quantitative descriptive analysis. The results of the validation of the material after being converted obtained an average score of 3.53 with a very valid category and for the validation results of media experts after being converted, an average score of 3.10 was obtained with a valid category. The results of the practicality of the small group products obtained a total value of 81.875% with very practical criteria and the practical results of  the  large  group  products  obtained  a  total  value  of  82.528%  with  very  practical  criteria.  The resulting  product  is  in  the  form  of  teaching  materials  based  on  ethnomathematics  triangles  and quadrilaterals using Macromedia Flash Professional 8 which is declared valid and practical.
Keywords: teaching materials, triangles and quadrilaterals, ethnomathematics, macromedia flash

## A. Pendahuluan
Era  revolusi  industri  4.0  memberikan pengaruh  yang  sangat  besar  bagi  kehidupan manusia,  salah  satunya  dibidang  teknologi informasi.  Dengan  adanya  perkembangan teknologi informasi tersebut memberikan
kemudahan  bagi  manusia  untuk  mengakses segala  aktivitas  dalam  kehidupan  sehari-hari. Berkembangnya  kemajuan  teknologi  informasi secara  aktual  memberikan  dampak  unggul terhadap semua aspek dan berbagai bidang yang
ada,  termasuk  kaitannya  dengan  bidang pendidikan  khususnya  dalam  mata  pelajaran matematika.  Matematika  merupakan  salah  satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting di dunia pendidikan. Menurut Nursyeli, dkk (2021: 327)  dikemukakan  bahwa  bagi  dunia  keilmuan matematika  memiliki  peran  sebagai  bahasa simbolik  yang  memungkinkan  terwujudnya komunikasi  secara  cermat  dan  tepat.  Hampir semua  jenjang  pendidikan,  terdapat  mata pelajaran matematika, mulai dari Sekolah Dasar (SD),  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP), maupun Sekolah Menengah Atas (SMA). Tanpa kita  sadari,  matematika  sering  muncul  dalam kehidupan  sehari-hari,  bahkan  dalam  budaya sekalipun.  Sejalan  dengan  pendapat  Rewatus, dkk  (2020:  645)  yang  menyatakan  bahwa matematika mempunyai peranan penting karena matematika berkaitan dengan lingkungan sekitar dan  budaya  masyarakat.  Menurut  Hardiarti (2017:  99)  budaya  merupakan  satu  kesatuan yang utuh serta menyeluruh yang berlaku dalam suatu masyarakat, sedangkan matematika dalam masyarakat  digunakan  untuk  menyelesaikan suatu masalah.
Proses
pembelajaran matematika seharusnya menerapkan pembelajaran kontekstual,  sehingga  dapat  menguhubungkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata peserta didik. Hal ini didukung dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Ayuningtyas, dkk (2019: 11), bahwa  pembelajaran  matematika  alangkah baiknya diawali dengan permasalahan kontekstual yang relevan. Permasalahan konstektual ini bertujuan untuk membantu siswa memahami  makna  dari  materi  pelajaran  yang dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari,  salah satunya dengan budaya. Satu diantara yang dapat menghubungkan  budaya  dan  pendidikan  ialah etnomatematika.  Menurut  Wahyuni  dalam Utami  dkk,  (2018:  269)  bahwa  penerapan etnomatematika  pada  peserta  didik  dapat menguasai  kemampuan  matematika  tanpa meninggalkan nilai budaya yang dimiliki.
Fakta  yang  diperoleh  dari  lapangan menyatakan  bahwa  hasil  belajar  matematika siswa SMP Negeri 3 Baregbeg masih tergolong rendah  dan  belum  bisa  memahami  konsep matematika, terutama dalam materi bangun datar segitiga  dan  segiempat  dikarenakan  materi tersebut bersifat abstrak. Hal ini sejalan dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Lisnani, dkk
(2020:  360)  bahwa  sebagian  besar  guru mengajarkan materi bangun datar hanya dengan menggunakan  rumus-rumus  dan  bentuk-bentuk yang  abstrak  Menurut  Ibu  Imas  Nuraeni,  S.Pd yang merupakan  guru  SMP Negeri 3  baregbeg, menyatakan bahwa penyebab hasil belajar siswa masih tergolong rendah dikarenakan kurangnya bahan  ajar  interaktif  yang  bisa  digunakan melalui  perangkat  komputer.  Sehingga,  untuk memecahkan  masalah  tersebut,  diperlukan bahan  ajar  interaktif  pada  materi  segitiga  dan segiempat  yang  bisa  digunakan  melalui perangkat  komputer  dan  memudahkan  peserta didik dalam memahami konsep matematika.
Seorang  guru  perlu  mengembangkan bahan  ajar  interaktif  yang  bisa  digunakan melalui  perangkat komputer,  karena  dengan adanya  pengembangan  bahan  ajar  ini,  sangat bermanfaat  untuk  mendukung  penyampaian konsep  pada  mata  pelajaran  matematika. Software yang digunakan dalam pengembangan bahan ajar, salah satunya dengan  menggunakan Macromedia  Flash  Professional 8.  Menurut Yolanda,  dkk  (2020:  171),  menyatakan  bahwa Macromedia  Flash merupakan  suatu  program yang  menampilkan  informasi  berupa  animasi, gambar,  serta  tulisan  sehingga  pembelajaran menjadi menarik bagi peserta didik.
Macromedia Flash dalam proses pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik  karena  memiliki  banyak  manfaat seperti pembelajaran menjadi menarik, menghasilkan  bahan  belajar  matematika  yang semula  bersifat  abstrak  menjadi  konkret, memotivasi  peserta  didik  untuk  kreatif,  dan mendapatkan  pengalaman  belajar  baru  bagi peserta didik. Hal ini sejalan dengan pernyataan yang  dikemukakan  oleh  Maskyur,  dkk  (2017: 179)  bahwa  penggunaan Macromedia  Flash sebagai  media  pembelajaran,  bermanfaat  bagi guru  sebagai  alat  bantu  dalam  menyiapkan bahan ajar dan menyelenggarakan pembelajaran.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang dilakukan  oleh  Nurmaya,  dkk  (2021:  123-129) dengan  judul  penelitian  “Pengembangan  Bahan Ajar  Berbasis  Etnomatematika  pada  Materi Transformasi Geometri” diperoleh hasil penelitian  berupa  bahan  ajar  transformasi geometri  berbasis  etnomatematika  yang  telah dinyatakan  valid  dengan  kategori  sangat  baik, sehingga  bisa  digunakan  meskipun  terdapat revisi.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan
oleh  Arif,  dkk  (2019:  89-100)  dengan  judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Etnomatematika  Berbantu Macromedia  Flash ”  diperoleh  hasil  penelitian berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis etnomatematika  berbantu Macromedia  Flash pada  materi  kubus  dan  balok  yang  telah dinyatakan valid dan efektif.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, maka peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah  bahan ajar segitiga dan segiempat berbasis etnomatematika dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Penelitian ini bertujuan  untuk  menghasilkan  bahan  ajar segitiga dan segiempat berbasis etnomatematika dengan  menggunakan Macromedia  Flash Professional 8 yang layak digunakan.

## B. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D). R&D merupakan
penelitian yang dalam prosesnya akan menghasilkan sebuah produk, baik itu menghasilkan produk yang belum ada sebelumnya,  maupun  mengembangkan  produk yang sudah ada. Model penelitian pengembangan  yang  digunakan,  mengadopsi dari  model  Thiagarajan  yang  terdiri  dari  empat tahapan,  diantarannya,  tahap  pendefinisian ( define ),  tahap  perancangan  ( design ),  tahap pengembangan ( develop ) dan tahap penyebaran ( disseminate ).
Tahap pendefinisian ( define ).
Dalam  tahap  pendefinisian  terdiri  dari beberapa  kegiatan  diantaranya,  melakukan analisis  kebutuhan  melalui  observasi  untuk mengidentifikasi permasalahan yang terdapat di lapangan. kemudian, dilakukan studi kepustakaan  melalui  literatur-literatur  berupa artikel  yang  nantinya  akan  dijadikan  sebagai referensi dalam menyelesaikan permasalahan di lapangan
Tahap perancangan ( design ).
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan, maka  selanjutnya  dilakukan  tahap  perancangan ( design )  yang  mencakup  perancangan  produk, yang  terdiri  dari  pemilihan  media  dan  format bahan  ajar  dengan  pendekatan  saintifik.  Pada akhir  tahap  ini  dihasilkan  rancangan  produk berupa  bahan  ajar  segitiga  dan  segiempat
berbasis  etnomatematika  dengan  menggunakan Macromedia  Flash  Professional 8  yang  belum dilakukan uji validitas dan uji efektivitas.
Tahap pengembangan ( develop ).
Dalam  tahap  pengembangan  dilakukan pengujian  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media terhadap  kelayakan  produk  dan  respon  positif siswa  terhadap  praktikalitas  produk  yang  telah dirancang pada tahap sebelumnya. Jika rancangan  produk  belum  dinyatakan  layak  dan praktis, maka rancangan produk perlu dilakukan revisi  berdasarkan  masukan-masukan  dari validator, kemudian dilakukan pengujian kembali,  sampai  rancangan  produk  tersebut dinyatakan layak dan praktis.
Tahap penyebaran ( disseminate ).
Pada  tahap  ini  mencakup  penyebaran produk berupa bahan ajar segitiga dan segiempat berbasis  etnomatematika  dengan  menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 di SMP Negeri 3 Baregbeg.
Lokasi penelitian yang diambil bertempat di  desa  Jelat,  kecamatan  Baregbeg,  kabupaten Ciamis,  lebih  tepatnya  di  SMP  Negeri  3 Baregbeg.  Dikarenakan  materi  yang  diambil merupakan  materi  kelas  VII  semester  genap, namun  penelitian  ini  dilakukan  pada  semester ganjil,  sehingga  untuk  subjek  penelitiannya adalah  siswa  kelas  VIII.  Pada  tahap  uji  coba skala  kecil,  diambil  sampel  berdasarkan  hasil belajar siswa pada materi segitiga dan segiempat sebanyak  10  siswa  dan  uji  coba  skala  besar sebanyak 22 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  diantaranya, wawancara dan observasi. Wawancara digunakan  untuk  memperoleh  informasi  dari narasumber mengenai permasalahan yang terjadi di  lapangan  dengan  menyampaikan  beberapa pertanyaan. Observasi digunakan untuk memperoleh informasi melalui kegiatan pengamatan di lokasi penelitian secara langsung dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kondisi sebenarnya yang terjadi di lapangan.
Dalam mengukur kelayakan dan kepraktisan,  dilakukan  penyusunan  instrumen uji validitas dan uji praktikalitas. Instrumen yang digunakan untuk mengukur validitas terdiri dari dua macam, diantaranya, angket validasi media dan angket validasi materi. Sedangkan, instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur kepraktisan produk berupa angket respon positif
siswa  terhadap  media  yang  digunakan  dalam proses pembelajaran
Teknik  analisis  data,  dilakukan  melalui
analisis deskriptif kuantitatif dengan menghitung  rata-rata  tiap  aspek  yang  telah diperoleh  dari  ahli  materi  dan  ahli  media. Kemudian, data yang telah diolah, dikategorikan sesuai  dengan  interval  penentuan  kategori validitas.  Berikut  disajikan  interval  penentuan kategori  validitas  yang  dikemukakan  Darwis dalam Maryana, dkk (2021: 57)
Tabel 1 . Interval kategori validitas Perolehan Keterangan 3,50 ˂ V ˂ 4,00 Sangat Valid (SV) 2,50 ˂ V ≤ 3,50 Valid (V) 1,50 ˂ V ≤ 2,50 Cukup Valid (CV) 1,50 ≤ V Tidak Valid (TV)
Keterangan: V adalah validitas
Dalam  memperoleh  kepraktisan  produk, digunakan  data  hasil  respon  positif  siswa terhadap bahan ajar yang digunakan. Data yang telah diperoleh akan diukur tingkat praktikalitasnya menggunakan rumus yang telah dimodifikasi dalam Yolanda (2020: 173) yaitu:
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100%
Keterangan: P = Nilai praktikalitas f = Jumlah semua skor N = Skor maksimum
Setelah  data  diolah,  kemudian  data  akan dikategorikan  berdasarkan  kriteria  praktikalitas pada tabel berikut yang telah dimodifikasi dalam Yolanda (2020: 173)
Tabel 2 . Kriteria Praktikalitas
Perolehan Keterangan 75,01% - 100% Sangat praktis 50,01% - 75,00% Cukup praktis 25,01% - 50,00% Kurang praktis 00,00% - 25,00% Tidak praktis

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  diperoleh  menggunakan metode  pengembangan  model 4D yang  terdiri dari empat tahap, diantaranya tahap pendefinisian ( define ),  tahap  perancangan
( design ),  tahap  pengembangan ( develop ),  dan tahap penyebaran ( disseminate ).
Tahap Pendefinisian ( define )
Pada tahap ini, dilakukan studi lapangan di  SMP  Negeri  3  Baregbeg  kabupaten  Ciamis. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan berupa observasi dan wawancara yang ditujukan kepada  seorang  guru  matematika  sebagai narasumber.  Diperoleh  data  hasil  wawancara diantaranya,  kurangnya  bahan  ajar  interaktif  di sekolah tersebut karena guru masih menggunakan  bahan  ajar  berbentuk  fisik  dari buku  paket  matematika.  Kemudian,  perolehan rata-rata  hasil  belajar  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri  3  Baregbeg  masih  tergolong  rendah. Berdasarkan data yang diperoleh, banyak siswa yang  mendapatkan  hasil  belajar  diatas  KKM hanya 5-10 orang. Terutama pada materi segitiga dan  segiempat,  banyak  siswa  mengalami kesulitan dalam memahami konsep
Tahap perancangan ( design ).
Setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan, maka,  penulis  merancang  sebuah  bahan  ajar interaktif dengan materi segitiga dan segiempat berbasis etnomatematika menggunakan Macromedia Flash Professional 8.
Gambar 1. Halaman utama bahan ajar
Di  dalam  bahan  ajar  ini,  terdiri  empat bagian  pada  halaman  utama  diantarannya, bagian  KD,  indikator  dan  tujuan,  bagian  peta konsep, bagian materi, serta bagian kuis. Bahan ajar ini juga dilengkapi dengan animasi bergerak yang  dapat  memberikan  perhatian  sehingga siswa dapat tertarik untuk belajar menggunakan bahan ajar secara interaktif.
Gambar 2. Contoh bagian isi materi
Pada  bagian  isi  materi  telah  dikaitkan dengan  etnomatematika.  Contohnya,  dalam memahami konsep segitiga dan segiempat, siswa mengamati  gambar-gambar  mengenai  rumah adat, gapura pada situs Jambansari Ciamis, stupa pada  candi  Borobudur,  batik,  pola  tari  Saman pada  acara asean  games 2018,  dan  alat  musik tradisional. Kemudian, siswa diberikan perintah untuk menyebutkan bangun datar apa saja yang telah diamati pada gambar-gambar tersebut. Hal ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan Ayuningtyas  dan  Setiana  (2019:  17)  bahwa dengan  adanya  modul  matematika  dan  LKS berbasis  etnomatematika  ini  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  alternatif  bahan  ajar  yang dapat mengatasi kesulitan siswa dalam memahami materi matematika.
Gambar 3. Contoh bagian soal kuis
Pada  bagian  kuis  terdiri  dari  soal-soal materi  segitiga  dan  segiempat  yang  dikaitkan dengan  etnomatematika.  Tujuannya,  agar  siswa dapat  lebih  memahami  konsep  matematika melalui  permasalahan  kontekstual  yang  sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Tahap pengembangan ( develop ).
Pada  tahap  pengembangan,  dilakukan uji  validitas  dan  uji  praktikalitas  terhadap kelayakan  dan  kepraktisan  produk  yang dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan siswa. Peneliti mengambil validator dari seorang guru  matematika  di  SMP  Negeri  3  Baregbeg sebagai  ahli  materi,  sedangkan  seorang  guru  di SMK  Negeri  2  Ciamis  sebagai  validator  ahli media.  Diperoleh  hasil  uji  validitas  sebagai berikut:
Tabel 3 . Hasil validasi Ahli Materi No Aspek Penilaian Skor rerata Keterangan 1 Kelayakan Isi 3,00 Valid 2 Kebahasaan 4,00 Sangat Valid 3 Penyajian Materi 3,67 Sangat Valid 4 Desain Tampilan 4,00 Sangat Valid 5 Evaluasi 3,00 Valid Rata-rata 3,53 Sangat Valid (Sumber: pengolahan data, 2021)
Berdasarkan  Tabel  3  mengenai  hasil validasi  bahan  ajar  segitiga  dan  segiempat  oleh ahli  materi,  diperoleh  skor  rerata  3,00  untuk aspek kelayakan isi dengan kategori valid. Pada aspek  kebahasaan,  diperoleh  skor  rerata  4,00 dengan  kategori  sangat  valid,  aspek  penyajian materi  diperoleh  skor  rerata  3,67  dengan kategori  sangat  valid,  aspek  desain  tampilan diperoleh  skor  rerata  4,00  dengan  kategori sangat valid, dan untuk aspek evaluasi diperoleh skor rerata 3,00 dengan kategori valid. Sehingga, berdasarkan  penilaian  ahli  materi  secara keseluruhan  aspek,  diperoleh  rerata  skor  3,53 dengan kategori sangat valid.
Tabel 4 . Hasil validasi Ahli Media No  Aspek Penilaian Skor rerata Keterangan 1 Variasi Penyajian 3,00 Valid 2 Keterlaksanaan 3,00 Valid 3 Kelengkapan Media 3,00 Valid
4 Desain Media 3,50 Sangat Valid 5 Tampilan Menyeluruh 3,00 Valid Rata-rata 3,10 Valid (Sumber: pengolahan data, 2021)
Berdasarkan  Tabel  4  mengenai  hasil validasi  bahan  ajar  segitiga  dan  segiempat  oleh ahli  media,  diperoleh  skor  rerata  3,00  untuk aspek  variasi  penyajian  dengan  kategori  valid. Pada aspek keterlaksanaan, diperoleh skor rerata 3,00  dengan  kategori  valid,  aspek  kelengkapan media diperoleh skor rerata 3,00 dengan kategori valid,  aspek  desain  media  diperoleh  skor  rerata 3,50  dengan  kategori  sangat  valid,  dan  untuk aspek tampilan menyeluruh diperoleh skor rerata 3,00 dengan kategori valid. Sehingga, berdasarkan  penilaian  ahli  media  secara keseluruhan  aspek,  diperoleh  rerata  skor  3,10 dengan kategori valid.
Tabel 5 . Hasil praktikalitas produk berdasarkan
kelompok kecil Responden Nilai Total nilai praktikalitas Ket X1 96,875%
81,875% Sangat Praktis X2
90,625% X3 90,625% X4 84,375% X5 78,125% X6 75% X7 75% X8 84,375% X9 75% X10 68,75%
(Sumber: pengolahan data, 2021)
Berdasarkan  Tabel  5  mengenai  hasil angket  siswa  dalam  kelompok  kecil,  diperoleh nilai  praktikalitas  96,875%  untuk  siswa  X1, 90,625% untuk siswa X2, 90,625% untuk siswa X3,  84,375%  untuk  siswa  X4,  78,125%  untuk siswa  X5,  75%  untuk  siswa  X6,  75%  untuk siswa X7, 84,375% untuk siswa X8, 75% untuk siswa  X9,  dan  68,75%  untuk  siswa  X10. Sehingga  diperoleh  total  nilai  praktikalitas sebesar 81,875% dengan kriteria sangat praktis.
Tabel 6 . Hasil praktikalitas produk berdasarkan
kelompok besar Responden Nilai Total nilai praktikalitas Ket X1 84,375%
82,528% Sangat Ptaktis X2 75% X3 87,5% X4 96,875% X5 100% X6 75% X7 81,25% X8 78,125% X9 75% X10 90,625% X11 75% X12 87,5% X13 75% X14 90,625% X15 84,375% X16 81,25% X17 75% X18 75% X19 90,625% X20 68,75% X21 75% X22 93,75% (Sumber: pengolahan data, 2021)
Berdasarkan  Tabel  6  mengenai  hasil angket  siswa  dalam  kelompok  besar,  diperoleh nilai praktikalitas 84,375% untuk siswa X1, 75% untuk  siswa  X2,  87,5%  untuk  siswa  X3, 96,875% untuk siswa X4, 100% untuk siswa X5, 75%  untuk  siswa  X6,  81,25%  untuk  siswa  X7, 78,125% untuk siswa X8, 75% untuk siswa X9, 90,625%  untuk  siswa  X10,  75%  untuk  siswa X11, 87,5% untuk siswa X12, 75% untuk siswa X13, 90,625% untuk siswa X14, 84,375% untuk siswa X15, 81,25% untuk siswa X16, 75% untuk siswa  X17,  75%  untuk  siswa  X18,    90,625% untuk siswa X19, 68,75% untuk siswa X20, 75% untuk siswa X21, dan 93,75% untuk siswa X22. Sehingga  diperoleh  total  nilai  praktikalitas sebesar 82,528% dengan kriteria sangat praktis.
Tahap penyebaran ( disseminate ).
Pada  tahap  ini,  dilakukan  penyebaran produk  ke  SMP  Negeri  3  Baregbeg,  sehingga dapat digunakan oleh  guru dalam pembelajaran
matematika, utamanya pada materi segitiga dan segiempat.
Gambar 4. Dokumentasi penyebaran produk
Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Dama,  Bhoke,  &  Rawa (2021:  610-618)  dengan  judul  “Pengembangan Bahan Ajar dengan Pendekatan Problem Based Learning Berbasis Etnomatematika pada Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  SMP  Kelas  VIII. Metode  penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian pengembangan dengan model ADDIE . Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berupa  modul  bangun  ruang  sisi  datar  berbasis etnomatematika yang telah layak digunakan.

## D. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan : Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh rerata  skor  keseluruhan  dari  ahli  materi sebesar 3,53 dalam kategori sangat valid. Kemudian, untuk rerata skor keseluruhan dari  ahli  media  sebesar  3,10  dalam kategori  valid.  Selanjutnya,  diperoleh hasil uji praktikalitas berdasarkan kelompok  kecil  sebesar 81,875%  dan kelompok  besar  sebesar 82,528%. Sehingga hasil akhir, diperoleh bahan ajar segitiga dan segiempat berbasis etnomatematika  dengan  menggunakan
Macromedia  Flash  Professional 8  yang layak dan praktis digunakan.

## 2. Saran
Beberapa  keterbatasan  dari  penelitian  ini diantarannya, produk yang dikembangkan hanya  berupa  bahan  ajar  pada  materi segitiga dan segiempat, sehingga penelitian selanjutnya bisa lebih diperluas mengenai cakupan materinya. Kemudian, penggunaan bahan ajar ini terbatas karena
hanya  bisa  diakses  melalui PC /laptop sehingga,  peneliti  lain  disarankan  untuk bisa  mengembangkan  bahan  ajar  dalam perangkat smartphone .
E. Daftar Pustaka Arif,  D.  S.  F.,  Purnomo,  D.,  &  Sutrisno,  S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Etnomatematika  Berbantu  Macromedia Flash. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika) , 4 (2), 89-100. Astriandini,  M.  G.,  &  Kristanto,  Y.  D.  (2021). Kajian Etnomatematika Pola Batik Keraton Surakarta Melalui Analisis Simetri. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 10 (1), 13-24.
Ayuningtyas,  A.  D.,  &  Setiana,  D.  S.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika Berbasis Etnomatematika
Kraton Yogyakarta. AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi Pendidikan Matematika , 8 (1), 11-19.
Dama, Y. F., Bhoke, W., & Rawa, N. R. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Dengan Pendekatan Problem  Based  Learning Berbasis  Etnomatematika  Pada  Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  SMP  Kelas VIII. Jurnal  Citra  Pendidikan , 1 (4),  610-
618.
Hardiarti,  S.  (2017).  Etnomatematika:  Aplikasi Bangun  Datar  Segiempat  pada  Candi Muaro Jambi. Aksioma , 8 (2), 99-110.
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk  SMP  Kelas  IX. Jurnal  Ipteks Terapan , 10 (2), 95-102.
Lisnani,  L.,  Zulkardi,  Z.,  Putri,  R.  I.  I.,  & Somakim,  S.  (2020).  Etnomatematika: Pengenalan Bangun Datar Melalui Konteks
Museum Negeri Sumatera Selatan
Balaputera  Dewa. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (3), 359-370.
Maryana,  M.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Menggunakan Powerpoint dan iSpring  Quizmaker pada Materi  Teorema  Pythagoras. Proximal:
Jurnal Penelitian Matematika dan
Pendidikan Matematika , 2 (2).
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash . Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Matematika , 8 (2), 177-186.
Nindiawati, D., Subandowo, M., & Rusmawati, R.  D.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 6 (1) , 140-150.
Nurmaya, R., Herawati, R., & Ratnaningsih, N.
(2021). Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis  Etnomatematika  Pada  Materi Transformasi  Geometri. RANGE:  Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 123-129.
Nursyeli,  F.,  &  Puspitasari,  N.  (2021).  Studi
Etnomatematika  pada  Candi  Cangkuang
Leles Garut Jawa Barat. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 327-338.
Rahmi,  M.  A.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &
Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia  Flash 8  pada  Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku. International  Journal  Of
Elementary Education , 3 (2), 178-185.
Rewatus,  A.,  Leton,  S.  I.,  Fernandez,  A.  J.,  &
Suciati, M. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Etnomatematika pada Materi Segitiga dan Segiempat. Jurnal  Cendekia:  Jurnal
Pendidikan Matematika , 4 (2), 645-656.
Sholeh,  M.,  Supriadi,  N.,  &  Suherman,  S.
(2021).  Etnomatematika  pada  Buku  Saku Digital  Berbasis Android Materi  Segitiga dan Segiempat MTs. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 6 (2), 191-204.
Utami, R. E., Nugroho, A. A., Dwijayanti, I., & Sukarno,  A.  (2018).  Pengembangan  E- Modul  Berbasis  Etnomatematika  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan
Masalah. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 2 (2), 268-283.
Yolanda, F., & Wahyuni, P. (2020).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbantuan Macromedia  Flash . SJME  (Supremum Journal of Mathematics Education) , 4 (2).