The Effect of Using Quizizz Educational Games on Science Learning Outcomes of Elementary School Students

## Widi Hastuti
SDN 3 Mojoagung widhiehastuti086@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved  17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
In addition to planning learning and carrying out teaching and learning activities, a teacher has the main task  of conducting an assessment. Assessment in learning is an attempt to obtain various information on a regular, continuous and comprehensive basis about the processes that have been achieved by students through learning activities. To fulfill this task, the teacher must carry  out  evaluation  activities.  Educational  games  are  one  option  for  giving  evaluations  to students.  The  Quizizz  educational  game  is  one  of the learning evaluation media in the 21st century  which  is  integrated  with  fun game evaluation questions and exercises to solve logic. This  study  aims  to  determine  whether there is influence or not  in student learning outcomes through  the  educational  game  Quizizz. The results of the study proved that student learning outcomes  increased  with  the  quizizz  educational  game  and  received  good  responses  from teachers and students at SDN 3 Mojoagung.
Keywords : Quiziz, evaluation IPA, Game education

## Abstrak
Selain  merencanakan  pembelajaran  dan  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar, seorang guru  mempunyai  tugas  pokok  untuk  melakukan  penilaian.  Penilaian  dalam  pembelajaran adalah suatu usaha untuk mendapatkan berbagai informasi secara berkala, berkesinambungan, dan menyeluruh tentang proses yang telah dicapai oleh siswa melalui kegiatan belajar. Untuk memenuhi tugas tersebut, maka guru haruslah melakukan kegiatan evaluasi.  Game edukasi menjadi  salah  satu  pilihan  untuk  pemberian  evaluasi  kepada  siswa.  Game  edukasi  quizizz merupakan  salah  satu  media  evaluasi pembelajaran di abad 21 yang diintergrasikan dengan soal-soal evaluasi game menyenangkan serta latihan untuk memecahkan logika. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  terdapat  pengaruh  atau  tidak  dalam  hasil  belajar siswa melalui game  edukasi  Quizizz.  Hasil  penelitian  membuktikan hasil belajar siswa meningkat dengan game edukasi quizizz serta mendapat respon baik dari guru dan siswa di SDN 3 Mojoagung. Kata Kunci : Quiziz, evaluasi IPA, permainan eduk asi
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pendidikan didefinisikan sebagai proses memperoleh pengetahuan dan untuk mengembangkan  kualitas  diri  dapat  memberi  dampak  positif  bagi  orang  lain (Nurkholis, 2013). Pendidikan merupakan usaha untuk menciptakan kegiatan belajar. Pendidikan bertujuan untuk memperluas pengetahuan dan mengembangkan potensi agar  dapat  andil  dalam  kegiatan  masyarakat.  Selain  itu  menurut  Hamalik  (2016) pendidikan  ialah  suatu  proses  dalam  rangka  mempengaruhi  siswa  supaya  bisa menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya serta den gan demikian, akan mengakibatkan perubahan pada dirinya yang memungkinkan berfungsi dalam kehidupan bermasyarakat.
Keberhasilan peserta didik dilihat dari nilai yang didapatkan dan perkembangan karakter individu. Berdasarkan pandangan ahli dapat dimengerti sesungguhnya hasil belajar  adalah  pemahaman  dan  penguasaan  yang  didapatkan  melalui  kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar merupakan dasar mengukur kemampuan siswa dan sebagai patokan  untuk  mengembangkan  proses  pembelajaran.  Hasil  belajar  juga dapat  didominasi  oleh  tiga  faktor  meliputi  internal,  eksternal  serta  instrument (Nursoviani, 2020). Media digunakan sebagai alat interaksi dalam kegiatan belajar mengajar yang memudahkan penyampaian materi.(Nurmadiah, 2016).
Teknologi telah berkembang memudahkan manusia dalam beraktivitas, salah satunya kegiatan belajar. Teknologi yang telah tersedia dapat dimanfaatkan sebagai media  pembelajaran.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  mampu  meningkatkan kualitas pembelajaran.
Game edukasi Quizizz merupakan aplikasi yang mendukung pembelajaran, dari pembuatan materi, latihan, dan kuis dengan visual yang menarik.  (Fazriyah et al., 2020).  Dalam  aplikasi  quizizz  ini  juga  peserta  didik  dapat  melihat  peringkat  yang dicapai  sehingga  mampu  memotivasi  siswa  untuk  meraih  hasil  belajar  yang memuaskan (Rajagukguk, 2021). Game edukasi digital quizizz juga merupakan salah satu media evaluasi pembelajaran di abad 21 yang dapat menambah motivasi belajar siswa. Tidak hanya di sekolah, pembelajaran dirumah membuat peserta didik dituntut dapat  memanfaat  teknologi  yang  telah  berkembang  untuk  memudahkan  proses pembelajaran (Maharuli & Zulherman, 2021).
Depdiknas  (2011)  memberi  suatu  pernyataan  dimana  IPA  mempunyai keterkaitan  dalam  pengupayaan  agar  memiliki  pemahaman  akan  peristiwa  alam berdasarkan  pandangan  sistematis,  oleh  sebab  itu,  IPA  mempunyai  proses penemuan tidak hanya menguasai pengetahuan seperti fakta, gambaran ,ataupun pedoman  (Rahayuni,  2016).  IPA  adalah  cara  manusia  untuk  mendalami  alam semesta  melalui  percobaan  sesuai langkah – langkah sehingga mampu dipahami dan memperoleh kepastian.(A.N Sobron et al., 2019). IPA adalah Ilmu pengetahuan mengenai  alam  yaitu  penguasaan  teori,  bukti  nyata,  gambaran,  prinsip  serta melakukan. IPA di sekolah dasar digunakan sebagai program dalam menanamka n kemudian menggembangkan sikap, pengetahuan, keterampilan dan nilai ilmiah dari siswa serta menumbuhkan rasa cinta terhadap alam. IPA di sekolah dasar bertujuan untuk membekali siswa dengan pengetahuan dan keterampilan berpikir kritis dalam memecahkan  masalah  ilmiah  dan  lingkungan.  Berdasarkan  hal  tersebut, pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar  hendaknya  mengarahkan  siswa  untuk  dapat tampil kreatif dalam memecahkan berbagai masalah kehidupan sehari-hari melalui pengalaman langsung (Yulianti & Lestari, 2019).  (Roza et al., 2021) Pembalajaran online atau pembelajaran dalam jaringan internet merupakan solusi pada situasi saat ini,  dimana juga sudap banyak platform yang mendukung pembelajaran atau bisa disebut E-learning .  Penggunaan e-  learning sebagai  media  pembelajaran  yang disukai  siswa  dan  dapat  dipakai  kapan  dan  dimana  saja. E –  learning mampu mempermudah proses pembelajaran apabila sesuai tingkat pemahaman siswa dalam
memahami  suatu  materi.  (Salehudin  et  al.,  2021).  Salah  satu e-learning yang memudahkan  proses  pembelajaran  adalah  aplikasi  quizizz.  Aplikasi  Quizizz merupakan aplikasi yang mendukung pembelajaran, dari pembuatan materi, latihan, dan kuis dengan visual yang menarik
Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap  guru  kelas  IV  di  SDN  SDN  3 Mojoagung, pada kenyaataan masih sulit memilih media pembelajaran yang tepat. Video pembelajaran dibagikan pendidik adalah video di YouTube, sehingga materi yang  disampaikan  dari  video  masih  sulit  dipahami.  Daya  tangkap  yang  rendah mengakibatkan hasil belajar siswa dibawah KKM salah satunya pada pelajaran IPA. Penggunaan  game  edukasi quizizz pada mata pelajaran IPA semester 1 di SDN 3 Mojoagung, setelah bermain siswa merasa tertantang, karena ada skor yang dapat ditampilkan  dengan  melihat  kecepatan  dan  ketepatan  menjawab.  Mer eka  akan berlomba-lomba untuk menjadi yang terbaik. Tentu saja hal ini membuat anak berada dalam  zona  persaingan,  selain  itu  adanya  musik  yang  mengiringi  mereka  ketika mengerjakan  kuis  tentu  akan  membuat  mereka  menjadi  lebih  bersemangat  lagi. Apalagi bagi yang memperoleh skor tertinggi mendapatkan reward dari gurunya.
Dari  uraian  dengan  hal  itu  pembelajaran  IPA  dapat  menggunakan  Quizizz sebagai  media  berdasar  permainan yang efektif. Quizizz memotivasi siswa terlibat dalam  dan  tertarik  mengerjakan  latihan  dan  kuis  untuk  memperoleh  hasil  yang diharapkan terutama pada pembelajaran IPA..
Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  Quizizz membuat kegiatan  belajar  mengajar  menarik  dan  melalui  sarana  akan  lebih  praktis  untuk digunakan, sehingga siswa termotivasi dan mudah memahami materi beserta dapat meraih  hasil  belajar  sesuai  dengan  KKM.  Dari  pemasalahan  diatas  perlu dilakukannya penelitian dalam mencari tahu pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar IPA kelas IV di SDN 3 Mojoagung.

## M ETODE
Metode  Penelitian  menggunakan  Kualitatif.  Metode  Kualitatif adalah metode peelitian  yang  menggunakan  observasi  serta  pengamatan sebuah objek. Metode kualitatif  lebih  menekankan  pada  pengamatan  fenomena  dan  lebih  meneliti  ke subtansi makna dari fenomena tersebut. Analisis dan ketajaman penelitian kualitatif sangat terpengaruh pada kekuatan kata dan kalimat yang digunakan. Oleh karena itu, (Basri, 2014) menyimpulkan bahwa fokus dari penelitian kualitatif adalah pada prosesnya dan pemaknaan hasilnya.
Data yang digunakan pada penelitian ini adalah kelas IV dari SDN 3 Mojoagung sejumlah  30  siswa.  Data  yang  dikumpulkan  dilakukan  dengan  memberikan  test kepada  siswa  sebelum  perlakuan  ( pretest )  dan  setelah  perlakukan  ( posttest ) Pembuatan  tes  ini  didasarkan  dari  kisi-  kisi  soal  mengukutr  pengetahuan, pemahaman dan penerapatan. Sebelum penelitian sebuah soal harus dilakukukan uji validitas. Validitas adalah suatu untuk melihat keabsahan suatu instrumen. (Arikunto, 2013).  Sumber data menurut Suharsimi Arikunto adalah subjek dari mana data itu diperoleh.Sumber data meliputi dua jenis : pertama sumber data primer, yaitu data yang diambil dari sumber pertama yang ada di lapangan. Atau data yang diperoleh langsung dari objek penelitian yang berasal dari observasi dan  juga wawancara.

## HASIL DAN PEM BAHASAN
Studi ini dilaksanakan melalui 2  Tahap, Pretest dan Posttest dimana kelas IV yang  menjadi  target.  Studi  ini  mempunyai  target  dalam  mencari  tahu  pengaruh menggunakan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar IPA yang dila kukan pada kelas IV di SDN 3 Mojoagung. Penelitian pertama dilakukan pretest terhadap siswa yang mana  belum  menggunakan  aplikasi  game  edukasi  quizizz.  Untuk  selanjutnya
diadakan post test yang mana siswa dalam evaluasinya menggunakan aplikasi game edukasi quizizz. Dari penelitian tersebut, didapatkan hasil penelitian sebagai berikut ;
Tabel 1. Data Hasil Pretest No Kategori Frekuensi Jumlah Prosentase 1 Sangat Baik 86 – 100 3 10 % 2 Baik 71 – 85 8 26,67% 3 Cukup 56 – 70 16 53,33% 4 Kurang < 56 3 10% Jumlah 30 100%
Berdasarkan tabel data diatas diketahui bahwa sebelum menggunakan media quizizz  sebagai  alat  evaluasi  perolehan  nilai  siswa  masih  di  rentang  cukup,  dan karena  siswa  masih  kurang  semangat  dalam  mengerjakan  soal  evaluasi  yang berbasis  LKPD.  Mungkin  dikarenakan  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  materi masih kurang. Siswa masih cenderung tidak bersemangat dan dalam menjawab soal pun masih terlihat adanya kerjasama dengan temannya sebangku atau yang lainnya.
Tabel 2. Data Hasil Posttest No Kategori Frekuensi Jumlah Prosentase 1 Sangat Baik 86 – 100 11 36,67 % 2 Baik 71 – 85 14 46,67% 3 Cukup 56 – 70 5 16,67% 4 Kurang < 56 0 0 Jumlah 30 100%
Pembahasan dari deskripsi hasil penelitian dilakukan dengan membandingkan kemampuan siswa Ketika melakukan evaluasi sebelum menggunakan game edukasi quizizz dan setelah melakukan evaluasi menggunakan game edukasi quizizz. Yang semula terdapat 3 siswa dengan presentase 10% yang mendapat nilai sangat baik, 8 siswa dengan presentase 26%  mendapat nilai Baik, 16 siswa dengan presentase 53 %  mendapat  nilai  Cukup,  dan  terdapat  3  siswa  dengan  presentase  10%  yang medapat nilai Kurang. Hasil tersebut didapat Ketika belum melaksanakan evaluasi menggunakan  game  edukasi  berbasis  quizizz.  Ketika  guru  melakukan  evalu asi menggunakan game edukasi berbasis quizizz, hasil yang didapatkan yaitu 11 siswa dengan  presentase  36,7  %  yang  mendapat  nilai  sangat  baik,  14  siswa  dengan presentase  46,67  %  mendapat  nilai  baik,  5  siswa  dengan  presentase  16,67  % mendapat  nilai  Cukup,  dan  tidak  ada  siswa  yang  mendapat  nilai  kurang.  Hal  ini membuktikan  bahwa game edukasi berbasis  quizizz dapat meningkatkan motivasi dan  pemahaman  siswa  pada  materi  pembelajaran  IPA  di  kelas  IV  sehingga mendapatkan hasil belajar yang memuaskan.
Gambar 1. Contoh Hasil Evaluasi dalam Quiziz
Dengan menggunakan evaluasi game edukasi quizizz ini, peserta didik akan lebih  enjoy  dalam  mengerjakan  evaluasi  pembelajaran.  Karena  sangat menyenangkan dan tidak membosankan. Peserta didik akan selalu dibuat penasaran oleh  soal  soal  yang  muncul  pada  laman  berikutnya.  Namun  tentu  tidak  dapat dipungkiri  bahwa  setiap  aplikasi  memiliki  keunggulan  dan  kelemahan  termasuk aplikasi  game  edukasi  quizizz  ini.  Kelebihan  dari  game  edukasi  Quizizz  ini  yaitu peserta didik langsung bisa melihat hasil dari evaluasi mereka pada saat mengakhiri tombol selesai yang tertera pada handphone mereka masing masing. Disini peserta didik  juga  tidak  dapat  melakukan  kecurangan,  dalam  hal  ini  menyontek temannya.Guru  juga  tidak  perlu  mengoreksi  pekerjaan  peseerta  didik.  Untuk kelemahannya yaitu karena ini berbasis aplikasi biasanya terkendala oleh jaringan atau sinyal. Evaluasi dengan menggunakan aplikasi game edukasi quizizz ini sangat efektif baik dari segi peserta didik maupun dai segi Guru nya. Meto de evaluasi game edukasi quizizz berpengaruh pada konsentrasi dan motivasi untuk memperoleh hasil post test yang lebih baik daripada pre test. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Purba (2019), dimana  pemanfaatan  evaluasi  pembelajaran q uizizz dapat  meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik.Selain  itu  dalampenerapan metode    evaluasi    denganmenggunakan    quizizz    ini,    peserta  dipacu    dengan beberapa indikator  keberhasilan  evaluasi  yakni  tingkat  pemahaman,  kecepatan dan  ketepatan  dalam menjawab setiap pertanyaan.
Metode evaluasi pada pembelajaran IPA dilakukan dengan model pre dan post test dengan menggunakan aplikasi game edukasi quizizz dibuat dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 10 soal diberi bobot nilai 1000. Pembobota n ini terdiri dari 2 aspek yakni ketepatan dan kecepatan peserta didik dalam menjawab setiap soal. Pre test diakukan diawal atau sebelum pembelajaran dilakukan, dengan demikian pada pre test ini dapat dikatakan bahwa pemahaman peserta didik pada maple IPA  ini masih rendah atau bahkan belum ada sama sekali. Evaluasi dengan aplikasi game edukasi quiziz  secara  langsung  memberikan  pnguatan  dan  penanaman  moral  terhadap peserta didik yakni kejujuran dan kemandirian.

## Uji hipotesis
Percobaan hipotesis bertujuan dalam mencari tahu pengaruh ataupun tidaknya pengaruh  penggunaan  aplikasi  Quizizz  terhasap  hasil  belajar  IPA  dengan memasukkan data dimana memperoleh dari posttest kelas eksperimen serta kontrol. Percobaan hipotesis didalam studi ini menerapkan penggunaan uji hipotesis. Hasil dari uji hipotesis sebagai berikut :

## Tabel 3. Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest
No Kategori Frekuensi Pretest Posttest Peningkatan 1 Sangat Baik 86 – 100 10 % 36,67 % 26,67 % 2 Baik 71 – 85 26,67% 46,67% 20% 3 Cukup 56 – 70 53,33% 16,67% 36,66% 4 Kurang < 56 10% 0 10% Jumlah 30
Pengujian hipotesis dari data Pretest dan Posttest Kelas IV SDN 3 Mojoagung dimana berjumlahkan 30 siswa dengan kategori sangat baik mengalami peningkatan sebesaar  26,36  %,  Kategori baik mengalami peningkatan sebesar 20 %, kategori cukup  mengalami  peningkatan  sebesar  36,66  %  dan  kategori  kurang mengalami peningkatan  sebesar  10  %.  Dari  hasil  pengujian  siswa  kelas  IV  dengan menggunakan  evaluasi  berbasis  game  edukasi  quizizz  memperoleh  peningkatan
hasil belajar yang sangat  tinggi daripada evaluasi yang hanya menggunakan LKPD atau  evaluasi  tanpa  game  edukasi  quizizz.  Maka tersimpulkan terdapat pengaruh penggunaan evaluasi berbasis game edukasi quizizz terhadap pemahaman dan hasil belajar IPA siswa kelas IV di SD Negeri 3 Mojoagung Kabupaten Grobogan.

## SIM PULAN
Dari penelitian berjudul Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  di  SD  Negeri  3 Mojoagung dapat disimpulkan bahwa, penggunaan  apliakasi  quizizz  memberi  siswa  mempunyai  keaktifan  karena  ada pembelajaran dimana menampilkan teks serta gambar yang menarik dan pemberian latihan  atau  Quizizz  berbasis  permainan  yang  menyenangkan.  Selain itu, apliaksi quizizz  dibantu  oleh  google  meet,  sehingga  terdapat  tanya-jawab  dan memperaktekan pelajara dalam kehidupan sehari - hari secara bersama-sama.
Pembelajaran  dan  pemberian  latihan  atau  kuis  yang  menyenangkan  dalam apliaksi  quizizz  juga  membuat  siswa  semangat  serta  termotivasi  untuk  belajar, sehingga  pemahaman  siswa  yang awal kurang menjadi lebih baik dan memahami materi secara lebih rinci. Pemahaman siswa yang baik meningkatkan hasil belajar. Maka dari itu, bisa dikatakan bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap  hasil  belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  di  SD  Negeri  3  Mojoagung  Kabupaten Grobogan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Basri, H. (2014). Using qualitative research in accounting and management studies: not a new agenda. Journal of US-China Public Administration , 11 (10), 831-838. Fazriyah, N., Cartono, C., & Awangga, R. M. (2020). Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz  di  Sekolah  Dasar  Kota  Bandung. ETHOS:  Jurnal  Penelitian  dan Pengabdian kepada Masyarakat , 8 (2), 199-204. Hamalik, O. (2006). Proses belajar mengajar.
Maharuli,  F.  M., & Zulherman, Z. (2021). Analisis penggunaan media pembelajaran dalam muatan pelajaran ipa di sekolah dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma , 7 (2), 265-271.
Nurkholis,  N.  (2013).  Pendidikan  dalam  upaya  memajukan  teknologi. Jurnal kependidikan , 1 (1), 24-44.
Nurmadiah, N. (2016). Media pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman  &
Peradaban , 5 (1).
Nursoviani,  L.  D.,  Sahal,  Y.  F.  D.,  &  Ambara,  B.  (2019).  Penerapan  Media  Mind Mapping Tipe Network Tree untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Madrasah Ibtidaiyah. Bestari , 16 (2), 183-198. Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan  konsentrasi  belajar  mahasiswa  melalui pemanfaatan  evaluasi  pembelajaran  quizizz  pada  mata  kuliah  kimia  fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan , 12 (1), 29-39.
Rahayuni,  G.  (2016).  Hubungan  keterampilan  berpikir kritis dan literasi sains pada pembelajaran IPA terpadu dengan model PBM dan STM. Jurnal penelitian dan Pembelajaran IPA , 2 (2), 131-146.
Rajagukguk, M. (2021). Inovasi Penilaian Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Era Revolution Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3 (pp. 45-50). FBS Unimed Press. Roza,  L.,  Aulia,  N.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisa  pemanfaatan  e -learning menggunakan data statistik pengguna aplikasi startup pendidikan selama wabah pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 9 (3), 407-420.
Salehudin,  M.,  Arifin, A., & Napitupulu, D. (2021). Extending Indonesia Government Policy for E-Learning and Social Media Usage. Pegem Journal of Education and Instruction , 11 (2), 14-26.
Sobron, A. N., Bayu, B., Rani, R., & Meidawati, M. (2019, October). Pengaruh daring learning  terhadap  hasil belajar IPA siswa Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Sains & Entrepreneurship (Vol. 1, No. 1).
Yuliati,  Y.,  &  Lestari,  I.  (2019).  Penerapan  model  Creative  Problem  Solving  untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 5 (1).