ISSN: 2598-8115 (print), 2614-0217 (electronic)

## Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa

## Dian Puspita Eka Putri
Fakultas Tarbiyah
IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung dianpuspitaekap@iainsasbabel.ac.id

## Abstract
This study aims to review  the effectiveness of using android-based multimedia learning  to improve achievement cognitive learning outcome of students. The research method is the analysis  of  field  studies.  The  focus  in  this  research  is  Multimedia  which  can  influence cognitive learning outcomes of students. data obtained in this study from the literature and direct field observations. The research subjects were high school students in Yogyakarta. The  result  of  analysis  and  discussion  of  research  indicate  that  there  is  the  influence  of multimedia learning to increase student achievement, which is indicated by increasing post- test result  than before  not using multimedia learning. Posttest value is greater than pretest.
Keywords: Multimedia, Android , Cognitive achievement

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meninjau efektivitas penggunaan pembelajaran multimedia berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Metode penelitian adalah analisis  studi  lapangan.  Fokus  dalam  penelitian  ini  adalah  Multimedia  yang  dapat mempengaruhi  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Dalam  penelitian  ini  data  diperoleh    dari literatur  dan  observasi  lapangan  langsung.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  SMA  di Yogyakarta.  Hasil  analisis  dan  diskusi  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan multimedia pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, yang  ditunjukkan  dengan  meningkatnya  hasil  post-test  dibandingkan  sebelumnya  yang tidak menggunakan pembelajaran multimedia.  Dimana nilai post tes lebih besar dari pada nilai pretest.
Kata Kunci: Multimedia, Android, Pencapaian kognitif

## A. Pendahuluan
Multimedia  adalah  kombinasi  dari  beberapa  media  digital  yang  berfungsi  untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada audiens. 1 Keberadaan berbagai media digital yang  menyusun  multimedia  menjadikan  keunggulan  tersendiri  bagi  multimedia pembelajaran. 2 Multimedia  dapat  menyampaikan  materi  yang  bersifat  abstrak  menjadi materi yang lebih kongrit. Selain itu multimedia juga dapat diintegrasikan dengan Android, sehingga  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa memahami  materi  pembelajaran,  terutama  materi  pembelajaran  kimia,.  Dengan pembelajaran  multimedia berbasis  Android  dapat dilakukan  kapan  saja  dan  di  mana  saja. Jadi semoga hasil belajar kognitif siswa dapat meningkat. 3
Selain itu, Definisi Multimedia adalah sinergi dari berbagai media di mana media itu  seperti  media  digital  tertulis,  grafik,  animasi,  audio,  gambar  foto,  animasi,  dan  video bergerak.  Pengertian  multimedia  interaktif  adalah  pembelajaran  dua  arah  yang  dilakukan untuk menyampaikan satu atau berbagai bentuk informasi dari pengirim ke penerima dengan memanfaatkan aplikasi tertentu. 4 Pembelajaran online dapat berkontribusi secara signifikan untuk meningkatkan kegiatan belajar siswa dengan pembelajaran terintegrasi. 5 Penggunaan pembelajaran multimedia juga dapat secara signifikan mempengaruhi sikap belajar positif siswa dan meningkatkan motivasi dan pengalaman belajar mandiri bagi siswa. 6
Penggunaan  android  dalam  dunia  pendidikan  atau  pembelajaran  salah  satunya adalah  sebagai  media  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membuat pembelajaran lebih menarik, lebih efisien waktu, hasil belajar kognitif dapat ditingkatkan
1 Stephen  M  Alessi  and  Stanley  R  Trollip, Multimedia  for  Learning:  Methods  and Development (Allyn & Bacon, 2001). 2 Anitah Sri, “Media Pembelajaran,” Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret , 2008.
3 Andi Maria Ulfa, Kristian H Sugiyarto, and Jaslin Ikhsan, “The Effect of the Use of Android- Based  Application  in  Learning  Together  to  Improve  Students’  Academic  Performance,” AIP Conference Proceedings 1847, no. 1 (2017): 50008, https://doi.org/10.1063/1.4983910.
4 Dian  Puspita  Eka  Putri  and  Ali  Muhtadi,  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Kimia Berbasis Android Menggunakan Prinsip Mayer Pada Materi Laju Reaksi,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5, no. 1 (2018): 38, https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752.
5 J N Calimag et al., “Ubquitous Learning Environment Using Android Mobile Application,”
International Journal of Research in Engineering & Technology 2, no. 2 (2014): 119–28.
6 Richard E Mayer, “Multimedia Learning,” in Psychology of Learning and Motivation , vol. 41 (Elsevier, 2002), 85–139.
dan proses pembelajaran dapat terjadi kapan saja dan di mana saja diperlukan. 7 Namun, tidak semua  penggunaan  media pembelajaran  dapat  digunakan  untuk menyampaikan informasi dengan baik atau meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. 8
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar.  Hasil  belajar dibagi menjadi tiga  kelompok  yaitu  domain  kognitif  (pengetahuan), domain afektif (sikap) dan domain psikomotor (keterampilan). 9 Aspek penilaian hasil belajar kognitif memiliki enam tingkatan yaitu pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kecerdasan kognitif adalah istilah yang mengacu pada kemampuan manusia untuk  memproses  pikiran  yang  mungkin  tidak  menguras  skala  besar  pada  individu  yang sehat 10 .  Hasil  belajar  ini  didefinisikan  sebagai  "kemampuan  seseorang  untuk  melakukan berbagai aktivitas mental yang paling erat kaitannya dengan pembelajaran dan penyelesaian masalah 11 .  Berdasarkan  masalah  ini,  peneliti  mencoba  untuk  meninjau  efek  penggunaan multimedia berdasarkan pembelajaran Android pada hasil belajar siswa.
Penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  lapangan.  Jika  dilihat  dari  segi pendekatan yang digunakan, penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Namun, jika dilihat dari teknik analisis data,  penelitian ini  menggunakan analisis  data  kualitatif.  Berdasarkan jenis  penelitian  yang  peneliti  gunakan,  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  tiga  metode, yaitu studi dokumenter (dokumentasi), wawancara (wawancara) dan observasi (observasi). Untuk  menganalisis  data  dalam  penelitian  ini  digunakan  analisis  model  interaktif  yang membagi kegiatan analisis menjadi beberapa bagian, yaitu: pengumpulan data, reduksi data, penyajian  data,  penarikan  kesimpulan  atau  verifikasi.  Langkah-langkah  dalam  analisis terperinci adalah sebagai berikut: a) Pengumpulan Data. b). Pengurangan Data c). Penyajian Data.  e).  Penarikan  Kesimpulan.  Kesimpulan  yang  diambil  harus  obyektif  dengan  bobot yang  komprehensif  dan  mendalam.  Kesimpulan  tersebut  kemudian  diverifikasi  dengan melihat kembali pada reduksi data sehingga tidak menyimpang dari masalah penelitian.
7 Mayer.
8 Chuang Tsung-Yen and Chen Wei-Fan, “Effect of Digital Games on Children’s Cognitive Achievement,” Journal of Multimedia 2 (2007), https://doi.org/10.4304/jmm.2.5.27-30.
9 Jung‐Chuan  Yen,  Chun‐Yi  Lee,  and  I‐Jung  Chen,  “The  Effects  of  Image‐based  Concept Mapping on the Learning Outcomes and Cognitive Processes of Mobile Learners,” British Journal of Educational Technology 43, no. 2 (2012): 307–20.
10 Tsung-Yen and Wei-Fan, “Effect of Digital Games on Children’s Cognitive Achievement.”
11 Ulfa,  Sugiyarto,  and  Ikhsan,  “The  Effect  of  the  Use  of  Android-Based  Application  in Learning Together to Improve Students’ Academic Performance.”
EDUGAMA Vol. 5 No. 2 Desember 2019 | 107 0 20 40 60 80 100 120 Pretest Posttest

## B. Hasil dan Pembahasan
Data hasil belajar kognitif siswa dapat dilihat dari pencapaian hasil belajar yang diperoleh siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Android ( post-test ). Tes ini dilakukan pada 30 siswa kelas XI IPA 3 SMAN 9 Yogyakarta yang dipilih secara  acak.  Sebelum  menggunakan  produk,  siswa  diberikan  tes  ( pretest )  untuk  melihat pengetahuan siswa sebelum menggunakan produk.
Analisis  data  hasil  belajar  kognitif  dimaksudkan  untuk  menentukan  sejauh  mana pencapaian hasil belajar kognitif siswa dalam materi laju reaksi. Nilai kompetensi minimum yang harus dikuasai siswa pada materi tingkat reaksi di SMAN 9 Yogyakarta adalah ≥70. Data tentang hasil belajar kognitif selama pre-test dan post-test dapat dilihat pada diagram berikut:
Gambar. 1. Diagram Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  ditemukan  bahwa  nilai  rata-rata  siswa  pre-test sebelum  menggunakan  bantuan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia adalah  36,80  sedangkan  hasil  post-test  siswa  setelah  menggunakan  multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis  android  adalah  84,69.  Secara  keseluruhan  siswa  (100%) memperoleh hasil belajar kognitif di luar nilai ketuntasan minimum (KKM) yaitu ≥70. Ini menunjukkan  bahwa  produk  yang  digunakan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis android.
Bukti  lain  yang  juga  dapat  memperkuat  kesimpulan  di  atas  adalah  ketika  hasil belajar siswa yang menggunakan bantuan belajar interaktif dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Android dibandingkan dengan hasil belajar tahun sebelumnya, di mana
siswa sebelumnya tidak menggunakan pembelajaran multimedia interaktif berbasis Android tetapi  memiliki  keduanya  menerima  materi  pembelajaran  yang  sama.  Data  berikut membandingkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  dalam  materi  pembelajaran  laju  reaksi  dari tahun ajaran 2015/2016 2016 dengan jumlah siswa yang sama yaitu 30 siswa, diajar oleh guru yang sama dan waktu belajar yang sama
Analisis data yang dikumpulkan mengungkapkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis  android  lebih  efektif  daripada  penggunaan  metode  pengajaran  tradisional. Multimedia berbasis android dapat membantu siswa untuk mencapai yang lebih baik dan mengembangkan keterampilan mereka 12 . Di sisi lain, mobilitas yang tinggi membuat siswa tidak  lagi  bergantung  pada  media  pembelajaran  yang  ditemukan  dikelas  saja.  Dengan multimedia  berbasis  android  ini  memungkinkan  siswa  untuk  dapat  dengan  mudah berinteraksi dan mendiskusikan topik pembelajaran dengan kolega atau instruktur kapan saja dan di mana saja. Selain itu, pembelajaran berbasis android multimedia berkontribusi pada dukungan karakteristik interaktif dari lingkungan belajar dan mengajar membuat peran siswa lebih  efektif  melalui  interaksi  aktif  dengan  bahan  pengajaran  /  pembelajaran  melalui perangkat mobile. 13
Multimediaa  Pembelajaran berbasis android menyediakan instruksi dalam bentuk latihan atau tugas yang harus diselesaikan dalam waktu yang telah ditentukan setelah proses pembelajaran  selesai.  Jika  tugas  yang  diberikan  dijawab  dengan  benar,  maka  aplikasi android  berbasis  pembelajaran  multimedia  dapat  secara  otomatis  menyarankan  pengguna untuk melanjutkan ke pembahasan materi selanjutnya. Oleh karena itu, kualitas lingkungan yang  baik  akan  sangat  mempengaruhi  prestasi  belajar  siswa,  dalam  hal  ini,  penggunaan pembelajaran multimedia berbasis android 14 .
Hasil  belajar  siswa  dapat  diukur  dengan  tes  hasil  belajar  kognitif.  Tes  kognitif bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  pengetahuan  siswa  dari  tingkat  C1  ke  tingkat  C6 berdasarkan teori bloom, mulai dari tingkat memori, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan  evaluasi. 15 Selain  itu,  dapat  dikatakan  bahwa  keterampilan  siswa  dapat  ditingkatkan
12 Ulfa, Sugiyarto, and Ikhsan.
13 Putri  and  Muhtadi,  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Kimia  Berbasis Android Menggunakan Prinsip Mayer Pada Materi Laju Reaksi.”
14 Tsung-Yen and Wei-Fan, “Effect of Digital Games on Children’s Cognitive Achievement.”
15 Eko  Putro  Widoyoko, Evaluasi  Program  Pembelajaran ,  vol.  91  (Yogyakarta:  Pustaka Pelajar, 2009).
karena  privasi  yang  ditawarkan  oleh  Multimedia  pembelajaran  berbasis  android. 16 .
Multimedia pembelajaran berbasis android dapat mendukung peluang belajar pribadi siswa dengan akses independen sehingga proses pembelajarannya  berpusat pada siswa. 17 . Hal ini sejalan  dengan  filosofi  Pendekatan  Konstruktivis  yang  mengharuskan  siswa  membangun sendiri pengetahuannya.  Unsur  penting lain dalam  keberhasilan multimedia  pembelajaran berbasis android adalah tersediannya berbagai peluang dan kesempatan bagi peserta didik untuk mengakses dan memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia di dalam aplikasi. 18

## C. Kesimpulan
Hasil  analisis  dan  diskusi  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh pembelajaran  multimedia  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa,  yang  ditunjukkan dengan  meningkatnya  hasil  post-test  dibandingkan  sebelumnya  yang  tidak  menggunakan pembelajaran  multimedia.  Berdasarkan  hasil  analisis  dan  diskusi  dapat  juga  dikatakan bahwa  penggunaan  multimedia  berbasis  pembelajaran  Android  efektif  dan  memberikan pengaruh  yang  baik  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa.  ini  karena pembelajaran  multimedia  berbasis  android  dapat  memenuhi  berbagai  gaya  belajar  siswa sehingga mereka dapat mengakses materi pembelajaran kapan saja dan di mana saja sesuai dengan kebutuhan mereka.
16 Muhammad  Ali  Ramdhani  and  Hilmi  Muhammadiyah,  “The  Criteria  of  Learning  Media Selection for Character Education in Higher Education,” 2015.
17 Erfan Priyambodo, Antuni Wiyarsi, and Lis Permanasari, “Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Web  Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa,” Jurnal  Kependidikan:  Penelitian Inovasi Pembelajaran 42, no. 2 (2012).
18 Ilham Eka Putra, “Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif,” Jurnal TeknoIf 1, no. 2 (2014).

## Daftar Pustaka
Alessi,  Stephen  M,  and  Stanley  R  Trollip. Multimedia  for  Learning:  Methods  and Development . Allyn & Bacon, 2001.
Calimag,  J  N,  P  A  Mugel,  Romel  S  Conde,  and  Luisa  B  Aquino.  “Ubquitous  Learning Environment Using Android Mobile Application.” International Journal of Research in Engineering & Technology 2, no. 2 (2014): 119–28.
Mayer,  Richard  E.  “Multimedia  Learning.”  In Psychology  of  Learning  and  Motivation , 41:85–139. Elsevier, 2002.
Priyambodo, Erfan, Antuni Wiyarsi, and Lis Permanasari. “Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Web  Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa.” Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran 42, no. 2 (2012).
Putra,  Ilham  Eka.  “Teknologi  Media  Pembelajaran  Sejarah  Melalui  Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif.” Jurnal TeknoIf 1, no. 2 (2014).
Putri,  Dian  Puspita  Eka,  and  Ali  Muhtadi.  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Kimia  Berbasis  Android  Menggunakan  Prinsip  Mayer  Pada  Materi  Laju Reaksi.” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan 5,  no.  1  (2018):  38. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752.
Ramdhani, Muhammad Ali, and Hilmi Muhammadiyah. “The Criteria of Learning Media Selection for Character Education in Higher Education,” 2015.
Sri, Anitah. “Media Pembelajaran.” Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret , 2008.
Tsung-Yen, Chuang, and Chen Wei-Fan. “Effect of Digital Games on Children’s Cognitive Achievement.” Journal  of Multimedia 2 (2007).  https://doi.org/10.4304/jmm.2.5.27- 30.
Ulfa,  Andi  Maria,  Kristian  H  Sugiyarto,  and  Jaslin  Ikhsan.  “The  Effect  of  the  Use  of Android-Based  Application  in  Learning  Together  to  Improve  Students’  Academic Performance.” AIP  Conference  Proceedings 1847,  no.  1  (2017):  50008.
https://doi.org/10.1063/1.4983910.
Widoyoko,  Eko  Putro. Evaluasi  Program  Pembelajaran .  Vol.  91.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar, 2009.
Yen,  Jung‐Chuan,  Chun‐Yi  Lee,  and  I‐Jung  Chen.  “The  Effects  of  Image‐based  Concept
Mapping  on  the  Learning  Outcomes  and  Cognitive  Processes  of  Mobile  Learners.”
British Journal of Educational Technology 43, no. 2 (2012): 307–20.