## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “PETUALANGAN ALJA”

## UNTUK MELATIH CONCEPTUAL UNDERSTANDING
DAN PROCEDURAL FLUENCY SISWA SMP MATERI ALJABAR

## Gesit Wicaksono
Pendidikan Matematrika, Universitas Kristen Satya Wacana 202017074@student.uksw.edu

## Tri Nova Hasti Yunianta
Pendidikan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana trinova.yunianta@uksw.edu

## ABSTRACT
Games  are  one  of  the  entertainments  that  are  popular  and  interested  in  many  children, especially those that can be used in electronic media. The educational game media developed in  this  research  was  "Petualangan  Alja"  which  includes  algebraic  material  to  improve students’  conceptual  understanding  and  procedural  fluency.  ADDIE  model  was  used  in research and development (R&D) and there were 5 stages of development, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. This educational game had confirmed its validity as a learning medium by materials and media experts with 95% and 95% results obtained. Five students of grade 7 of SMP Negeri 1 Getasan and SMP Negeri 6 Salatiga were selected as research subjects. The results showed that the percentage of practicality obtained was 94.7% with a very good category. The significance result of the Paired T-Test test was 0.039 which was less than 0.05 with the learner's learning outcomes increasing significantly from the higher posttest average score of the pretest score. The conclusion of this study is that the educational game "Petualangan Alja" is valid, practical, and effective.

## Keyword: Learning Media, Educational Game, Algebra

## PENDAHULUAN
Aljabar berkaitan dengan penyelesaian suatu masalah dengan persamaan, rumus kuadarat  atau  dengan  simbol-simbol  huruf.  Kemampuan  memahami  simbol-simbol, operasi,  dan  aturan-aturan  yang  ada  dibutuhkan  dalam  mempelajari  materi  aljabar (Andriani,  2015;  Permatasari,  Setiawan  &  Kristiana,  2015).  Terkadang  siswa  masih sering  sekali  melakukan  kesalahan  dalam  mengerjakan  suatu  persoalan  tentang  aljabar dan  banyak  siswa  meminta  kepada  guru  untuk  mengulang  kembali  materi  aljabar (Herutomo  &  Saputro,  2014;  Kartika,  2018;  Hasibuan,  2015).  Kilpatrick  (2001) menyatakan bahwa siswa banyak membutuhkan penyesuaian dalam proses pemahaman aljabar.
Kurangnya pemahaman konsep dan adanya kesalahan siswa dalam penyelesaian masalah pada materi aljabar, maka perlu diadakannya suatu kajian atau penelitian dalam mempelajari materi aljabar ini. hal ini perlu dilakukan untuk mengetahui dimana kesulitan siswa dalam menghadapi suatu persoalan aljabar dan bagaimana prosedural fluency serta conceptual  understanding terhadap  materi  aljabar  (Hidayati,  2010).  Kilpatrick  (2001), menyatakan  terdapat  lima  aspek  dalam  pembelajaran  matematika  sehingga  siapapun dapat  berhasil  belajar  matematika  yaitu:  (1) conceptual  understanding, (2) procedural fluency, (3) strategic competence, (4) adaptive reasoning, dan (5) productive disposition . Seiring berjalannya waktu, banyak anak yang sangat menyukai permainan terlebih permainan yang bisa dimainkan di dalam suatu  perangkat elektronik  yang bisa dibawa kemana-mana  sehingga  kegiatan  tersebut  lebih  praktis  dilakukan.  Pada  tahun  2012
diambil sampel secara acak di Indonesia dan dari 3.264 siswa ada 45,3% yang memainkan game secara daring tidak ada keinginan untuk berhenti memainkanya, pada tahun 2019 terdapat  142  juta  pengguna  internet,  82  juta  pengguna smartphone dan  sekitar  52  juta anak  milenial  aktif  bermain game setiap  harinya,  Hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh mahasiswa  pada  saat  praktek  magang  di  sekolah,  kecenderungan  bahasan  para  siswa terutama siswa laki-laki adalah mengenai game . Kecanduan game online menjadi salah satu permasalahan yang harus diperhatikan di kalangan masyarakat saat ini (Novrialdy, 2019; Rudhiati, dkk, 2015).
Game dapat dijadikan sebagai alat bantu dalam penyampaian suatu materi dimana prinsipnya bermain  sambil belajar bisa diterapakan. Ada efek negatif  yaitu kecanduan bermain game sehingga  untuk  mengurangi  dampak  negatif  tersebut,    perlu  dibuatnya game sebagai sarana belajar, games edukasi adalah game dimana terdapat edukasi atau pembelajaran  di  dalamnya  dan games edukasi  matematika  menyisipkan  konten-konten matematika  di  dalam games (Pramuditya,  dkk.,  2017).  Dengan  kata  lain, game dapat menjadi  media  untuk  pembelajaran  matematika  yang  membantu  mencapai  tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran bisa diartikan sebagai alat bantu siswa dalam belajar supaya meningkatkan keefektifan dalam proses belajar (Muhtasyam, 2018). Alat yang berfungsi menyalurkan  suatu  informasi  dari  sumber  ke  penerima  yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran itulah  yang disebut media pembelajaran (Mahnun, 2012)  dari penjelasan tersebut dapat diartikan bahwa  media pembelajaran adalah alat untuk menyalurkan suatu ide baik itu berupa visual ataupun verbal sehingga pesan atau ide tersebut dapat diterima oleh orang lain yang dimana ide tersebut berupa informasi dan pengetahuan yang dapat membantu siswa untuk belajar.
Saat  ini,  teknologi  membantu  manusia  dalam  melakukan  segala  macam  hal kegiatan  dalam  mengembangkan  suatu  media  pembelejaran  berbasis  teknologi.  Dunia pendidikan  teknologi  dapat  menunjang  kegiatan  pembelajaran  seperti  halnya pembelajaran elektronik atau elearning , apalagi ilmu pengetahuan dan kemampuan setiap manusia  selalu  meningkat  dalam  artian  lain  suatu  pembelajaran  juga  akan  terus berkembang seiring berkembangnya jaman (Feriatna, 2017; Muhtasyam, 2018).
Penelitian  terdahulu  mengenai game  edukasi sebagai  sarana  atau  media pembelajaran yang mendukung penelitian ini adalah penelitian Muhtasyam (2018) yang menghasilkan game edukasi berbasis Android dengan menggunakan software construct 2 pada  materi  aljabar.  Pramuditya,  dkk.  (2017)  mengembangkan game edukasi  RPG matematika, merancang game math advanture sebagai media pembelajaran matematika yang  dapat  digunakan  pada platform android    dengan  maksud  membangun  aplikasi multimedia interaktif dengan memberikan materi matematika dengan cara menyenangkan dan  mudah  (Rahadi,  Satoto  &  Windasari.,  2016).  Pamungkas  (2011)  mengembangkan game edukasi The Maze Island berbasis android yang diterapkan pada materi algoritma A* (A star) tetapi game tersebut hanya digunakan untuk hiburan semata.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  suatu game edukasi  berjenis  lari  dan tembak  bernama  “petualangan  alja”  yang  didalamnya  memuat  materi  pembelajaran matematika  yaitu  materi  aljabar  untuk  siswa    SMP  kelas  VII.  Media  pembelajaran  ini diharapkan dapat melatih conceptual understanding dan prosedural fluency siswa dalam materi aljabar melalui permainan lari dan tembak serta memberikan contoh soal sebagai sarana  berlatih  siswa.  Hal  ini  diperkuat  dengan  soal  yang  dapat  melatih  kelancaran prosedur dalam pengerjaan suatu masalah.

## Media pembelajaran
Menurut  Gagne,  media  adalah  berbagai  komponen  dalam  ruang  lingkup  siswa yang dapat mendorong keinginan siswa untuk belajar (Sadiman, dkk., 2003; Sudjana & Rivai, 2010). Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang baik, diperlukan alat bantu visual  ataupun  verbal  yang  bisa  menyampaikan  pesan  pembelajaran  yaitu  media pembelajaran  (Arsyad,  2007;  Netriwati  &  Lena,  2018).  Media  pembelajaran  adalah segala sesuatu yang diperlukan untuk menyampaikan materi dengan model pembelajaran dimana  guru  berfungsi  untuk  menyalurkan  materi  dan  siswa  dapat  menerima  materi dengan mudah dengan menggunakan media yang sesuai (Andini & Yunianta, 2018). Dari pendapat  para  ahli  tersebut  bisa  disimpulkan  media  pembelajaran  diartikan  sebagai perantara  atau  alat  untuk  menyalurkan  suatu  ide  baik  itu  berupa  visual  ataupun  verbal sehingga  pesan  diterima  oleh  orang  lain  (siswa)  yang  dimana  ide  tersebut  berupa informasi  dan  pengetahuan  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar.  Berbagai  jenis media  pembelajaran  yang  diantaranya  media  pembelajaran  berbentuk board    game, mobile learnig, media pembelajaran  berbasis media cetak, android, audio, visual, audio- visual, dan lain sebagainya (Anggraeni, dkk., 2017).

## Procedural Fluency
Kelancaran prosedur atau procedural fluency mengarah pada pengetahuan tentang prosedur  atau  aturan  kapan  dan  bagaimana  menggunakan  secara  akurat  dan  efektif (Kilpatrick, 2001; NCTM 2014). Kelancaran prosedur mendukung analisis kesamaan dan perbedaan antara metode tertulis  dan juga perhitungan dimana menemukan suatu  hasil dari  suatu  permasalahan  menggunkaan  suatu  aturan  atau  suatu  prosedur.  Siswa  harus tepat dan efektif dalam melakukaun perhitungan dasar misalnya 8 + 8 = 16 atau 8 + (4 + 4)  =  16  tanpa  harus  menggunakan  alat  bantu  apapun,  sehingga  dapat  dikatakan  siswa tersebut lancar dalam melakukan prosedur perhitungan. Belajar melalui prosedur dengan pemahaman pastinya membantu siswa dalam memecahkan suatu konteks atau masalah secara  mudah,  di  sisi  lain  belajar  prosedur  tampa  pemahaman  sulit  bagi  siswa  untuk terlibat  dalam  aktivitas  yang  mendasari  prosedur  tersebut.  Kelancaran  prosedur  yang tidak memadai, siswa kesulitan memperdalam pemahaman tentang ide matematika dalam menyelesaikan suatu masalah (Damayanti, dkk., 2018).

## Conceptual Understanding
Susanto  (dalam  Kartika,  2018)  menyatakan  bahwa  pemahaman  adalah  proses kemampuan  dalam  mengimplementasikan,  mempresentasikan  sesuatu  dan  mampu memberikan  gambaran,  penjelasan  serta  contoh  yang  mendukung,  sedangkan  konsep adalah suatu gambaran yang ada dalam pikiran, gagasan atau ide yang terpikir. Dengan kata lain siswa dapat dikatakan memiliki pemahaman konsep yang baik jika siswa mampu memberikan  suatu  presentasi,  implementasi  secara  sederhana,  kreatif  dan  jelas  tentang suatu ide gambaran yang terpikirkan.
Penting bagi guru untuk menyadari tentang kesalahan konsep siswa dalam suatu materi, kesalahan konsep dan kelancaran prosedur  mengakibatkan kendala bagi  proses pembelajaran  siswa  (Herutomo  &  Saputro,  2014).  Pemahaman  konsep  sangat  penting diperlukan bagi siswa, hal ini dapat memebrikan peluang kepada siswa untuk lebih kreatif dalam  belajar  dan  dapat  melakukan  memodifikasi  setiap  materi  sesuai  dengan  kondisi yang mendukung. Siswa dengan pemahaman konsep yang baik mampu mengerti abhwa ide  di  dalam  matematika  begitu  penting  dan  dapat  memanfaatkan  prosedur  yang  tepat untuk menyelesaikan suatu permasalahan (Kilpatrick, 2001).

## Model Pengembangan ADDIE
Model  ADDIE  digunakan  dalam  penelitian  ini  guna  pembuatan  media game edukasi  “Petualangan  Alja”.  Model  ADDIE  ini  diterapkan  untuk  membangun pembelajaran  berbasis  kinerja  dengan  memperlihatkan  tahapan  dasar  dalam  konsep pengembangan  produk.  ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analyze,  design,  Develope, Implementasi, dan Evaluate (Molenda, 2003).

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah  pengembangan atau Research & development (R&D). Media  pembelajaran  yang  dihasilkan  adalah Game edukasi  “Petualangan  Alja” memasukan materi Aljabar kelas VII SMP di dalam permainan tersebut. Model penelitian ini adalah model ADDIE dimana model pengembangan ini diterapkan untuk membangun pembelajaran  berbasis  kinerja  dengan  memperlihatkan  tahapan  dasar  dalam  konsep pengembangan  produk.  ADDIE  merupakan  dingkatan  dari Analyze,  design,  Develope, Implementasi, dan Evaluate.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Getasan dan SMP Negeri 6 Salatiga oleh 5 orang siswa  kelas VII tahun ajaran2020/2021 dan praktisi  yang dilakukan oleh guru SMP BPK Penabur Bogor dan SMP Masehi Temanggung yang dilaksanakan secara online. Teknik pengambilan data yang digunakan ada 2 yaitu: teknik tes dan teknik non tes, sedangkan instrument penelitian yang digunakan berupa lembar validasi media dan materi,  lembar  penilaian  kepraktisan,  lembar  pendapat  siswa,  dan  soal pretest dan posttest .

## Analisis Data Kevalidan dan Kepraktisan
Data  yang  diperoleh  dari  lembar  validasi  dan  juga  kepraktisan  adalah  data kualitatif  dan  kuantitaif  dimana  data  kulitatif  nantinya  digunkana  sebagai  bahan  revisi dan pedoman dalam pengembangan gam edukasi Petualngan alja, Jenis data yang diambil berupa  data  kuantitatif  akan  dianalisis  secara  deskriptif  dengan  ketentuan  pada  tabel  1 kemudian dihitung rata-rata skor dengan rumus.

## Tabel 1. Aturan Pemberian Skala
Keterangan Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
Rumus:
𝑃(𝑠) = 𝑆/𝑁 × 100% Keterangan : P(s) = persentase sub variabel
S = jumlah skor tiap sub variabel
N = jumlah skor maksimum
Hasil  presentase  penilaian  validasi  dan  kepraktisan  dapat  dikategorikan berdasarkan kriteria pada tabel 2.
Tabel 2. Kategori Presentase Penilaian Validasi Media Pembelajaran
No  Rentang Skor (x) Kuantitatif  Kategori Kualitatif 1 𝑥 > 80% Sangat Baik 2 67%, 𝑥 ≤ 80% Baik 3 53% < 𝑥 ≤ 67% Cukup 4 40% < 𝑥 ≤ 53% Kurang 5 𝑥 ≤ 40% Sangat Kurang

## Analisis Data Keefektifan
Deskripsi dari lembar pendapat siswa dan permberian soal Pre- Test dan Post- Test guna mengukur keefektifan media  yang telah dikembangkan sehingga data keefektifan berupa kualitatif yang menggambarkan respon siswa terhadap media pembelajaran yang bertujuan untuk  mengukur beda rerata. Sebelum  melakukan uji beda rerata, data harus terlebih dahulu diuji normalitas denngan Shapiro-Wilk dan apabila uji normalitas sudah memenuhi syarat dengan nilai signifikansi lebih dari 0,05 maka langkah selnjutnya adalah data harus diuji beda rerata menggunakan Paired T-Test. Data kualitatif berupa lembar respon  siswa  terhadap  media  yang  dikembangkan  dan  data  kuantitatif  dihitung menggunakan perhitungan seperti rumus kevalidan dan juga kepraktisan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah game edukasi dengan materi aljabar yang dapat digunakan secara efektif sebagai sarana belajar dan untuk melatih conceptual understanding dan procedural fluency siswa. Model pengembangan ADDIE digunakan dalam penelitian pengembangan ini dengan tahap-tahap sebagai berikut. Analysis (Analisis)
Analisis produk yang akan dikembangkan terdiri dari analisis kebutuhan, analisis kebutuhan fungsional, dan pengumpulan bahan. Pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan analisis dalam hal apa saja yang diperlukan untuk keperluan pembelajaran. Pada tahap ini diambil  keputusan  bahwa  produk  yang  dibuat  merupakan game edukasi  yang  dapat dimainkan secara mobile .
Pada tahap analisis fungsional  dipituskan bahwa  materi  yang digunakan adalah materi aljabar dikarenakan siswa kurang dalam pemahaman konsep dan juga pemecahan masalah dalam materi aljabar.
Pada  pada  tahap  pengumpulan  bahan  peneliti  membuat  materi  dan  latihan  soal yang  nantinya  akan  dimasukan  ke  dalam game yang  dibuat  menggunakan  aplikasi construct 2 , corel draw x7, dan Microsoft office .
Design (Desain)
Pada tahap ini melakukan kegiatan pengembangan media dengan pembuatan story board ,  aturan  permainan,  materei  yang  digunakan  pada  media,  dan  jenis  komponen permainan  yang  mendukukng  lainnya.  Pengembangan  media game edukasi  ini menggunakan software Construct 2, Corel Draw, dan juga Microsoft Office yang dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3.Desain Game Edukasi Petualangan Alja NO Gambar Keterangan 1 Halaman Menu Di dalam menu utama terdapat tombol materi, play, dan quit di dalam game Petualangan Alja 2

## Halaman Materi
Di  dalam  halaman  materi  terdapat  tombol pendahuluan  dan  materi  yang  berisikan  video pembelajaran 3

## Halaman Pendahuluan
Menu  pendahuluan  terdapat  beberapa  petunjuk seperti  Kompetensi  Inti,  Kopetensi  Dasar,  Peta Konsep, petunjuk permainan dan lainnya 4 Halaman Materi menu  materi  berisi  tentang  video  pembelajaran operasi aljabar dan unsur-unsur aljabar. 5 Halaman Game Terdapat  beberapa  rintangan  dan  soal  yang  harus diselesaikan 6 Halaman Kuis Terdapat bebearapa soal yang harus dikerjakan di dalam permainan

## Development (Pengembangan)
Tahap  selanjutnya  adalah  memproduksi  media  game  edukasi  Petualangan  Alja. Pertama adalah membuat desain karakter yang digunakan untuk game petualangan alja yang  selanjutnya  atau  yang  kedua  adalah  membuat  desain  menu  utama  dan  sub  menu dalam  permianan.  Ketiga  adalah  membuat  peraturan  permainan  dan  komponen  materi seperti kompetensi inti, kompetensi dasar, peta konsep. Keempat adalah membuat materi pada game edukasi Petualangan Alja serta soal-soal yang akan dimasukan di dalam game.
Terakhir adalah coding  untuk  game-play  supaya  game bisa digunakan secara baik  dan lancar tanpa ada kesalahan sistem.
Media yang sudah dibuat kemudian dilanjutkan ke tahap validasi media dan pada tahap  validasi  terdapat  pendapat  dan  komentar  dari  validator  terkait  game  edukasi Petualangan  Alja  yang  sudah  dibuat  dimana  pendapat  dan  komentar  nantinya  akan digunakan  sebagi  pertimbangan  dan  revisi  bagi  peneliti  dan  apakah  game  edukasi Petualangan Alja sudah layak digunakan sebagai penelitian.
Implementation (Implementasi)
Tahap selanjutnya adalah implementasi atau pengujian game edukasi Petualangan Alja  terhadap  siswa  di  wilayah  Getasan.  Pengambilan  sampel  secara  acak  dilakukan dalam penelitian ini untuk dijadikan subjek penelitian. Sebelum mengujicobakan kepada subjek media harus melalui uji kevalidan media dan uji kevalidan materi serta kepraktisan media kepada validator  dengan menggunakan lembar penilaian berupa angket.  Berikut adalah hasil yang telah dilakukan.
a. Uji kevalidan
Uji  kevalidan  dibagi  menjadi  uji  kevalidan  media  dan  uji  kevalidan  materi dimana  uji  kevalidan  media  dan  materi  dilakukan  oleh  2  dosen  Universitas  Kristen Satya Wacana dengan hasil sebagai berikut yang dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Uji Kevalidan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Kualitas tampilan 95 Sangat Baik Rekayasa perangkat lunak  100  Sangat Baik keterlaksanaan 90 Sangat Baik Rata-Rata 95 Sangat baik
Hasil pada tabel 4 menunjukkan kevalidan media adalah sebedar 95% dan lebih dari 80% sehingga masuk dalam kategori sangat baik dan dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Petualangan Alja Valid dalam segi media.
Tabel 5.  Uji kevalidan Materi Aspek Penilaian (%) Kategori Kurikulum 100 Sangat Baik Materi 90 Sangat Baik Evaluasi 90 Sangat Baik Bahasa 100 Sangat baik Rata-Rata 95 Sangat Baik
Hasil pada tabel 5 menunjukkan kevalidan media adalah sebedar 95% dan lebih dari 80% sehingga masuk dalam kategori sangat baik dan dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Petualangan Alja Valid dalam segi materi.
b. Uji kepraktisan
Uji  kepraktisan  dilakukan  dengan  cara  mengisi  lembar  kepraktisan  berupa angket yang disediakan yang dilakukan oleh Yulina Larasi, S.Pd yang merupakan guru matematika di SMP BPK PENABUR  Bogor dan  Priskila Yuniartikasari, S.Pd yang merupakan guru matematika SMP Masehi Temanggung dengan hasil pada tabel 6.
Tabel 6. Uji Kepraktisan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Persiapan Penggunaan  93,3  Sangat Baik Penggunaan 96 Sangat Baik Pemilihan 95 Sangat baik Rata-Rata 94,7  Sangat Baik
Pada  tabel  6  menunjukkan  hasil  kepraktisan  media  pembelajaran  dengan presentase 94,7% lebih dari 80% dan masuk dalam kategori sangat baik makan dapat disimpulakn bahwa media Game edukasi Petualangan Alja dikatakan Praktis. Evaluate (evaluasi)
Evaluasi adalah tahap akhir dari model ADDIE. Pada tahap ini efektifitas game edukasi Petualangan Alja diukur melalui capaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran  melalaui  soal  pretest  dan  postest  Adanya  batasan  yang  berkaitan  dengan wabah  virus  Covid-19  sehingga  jumlah  subjek  yang  dipilih  sangat  terbatas  dan  media pembelajaran  diujikan  secara  terbatas  pada  bulan  juni  2021  pada  5  orang  siswa  yang dipilih  secara  acak  yang  berasal  dari  SMP  Negeri  1  Getasan  dan  SMP  Negeri  6 Salatiga.dengan hasil sebagai berikut pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Pretest dan Postest Descriptive Statictics N  Minimum  Maximum Mean Std.Deviation Pre 5 26,00 80,00 53,0000 21,18962 Post 5 73,00 100,00 87,6000 10,01499 Valid N (listwise) 5
Tabel 7 menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan dimana nilai rata-rata pretest 53,00 menjadi 87,60 pada rata-rata posttest. Nilai minimum pada pretest adalah 26 dan nilai maksimum adalah 80 sedangkan nilai minimum pada postest adalah 73 dan maksimalnya 100. Hasil dari pretest dan posttest kemudian dilakukan uji normalitas dengan hasil pada tabel 8.
Tabel 8.  Hasil Uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pre .130 5 .200 * .990 5 .980 Post .237 5 .200 * .961 5 .814
Tabel 8 menunjukkan nilai signifikan pada kolom Shapiro-wilk adalah 0,980 pada pretest dan nilai tersebut lebih besar dari 0,05 sedangkan pada postest nilai signifikansi sebesar  0,814  lebih  besar  dari  0,05.  Dari  hasil  pretest  dan  posttest  dapat  disimpulkan bahwa  dari  masing-masing  data  berdistribusi  normal.  Setelah  mengetahui  data berdistribusi normal maka langkah selanjutnya dapat dilaksanakan yaitu uji beda rerata dengan menggunakan uji Paired T-Test dengan hasil pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Beda Rerata
Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2- tailed) Pair 1 Pretest - Postest -34.60000 25.56951 11.43503 -66.34874 -2.85126 -3.026 4 .039
Hasil  uji  beda  rerata  dengan  menggunakan  uji Paired  T-Test pada  Tabel  9 menunjukkan hasil signifikansi pada kolom Sig. (2-tailed) sebesar 0,039 kurang dari 0,05 yang artinya data tersebut ada perbedaan yang signifikan sehingga media game edukasi Petualangan Alja dapat dikatan Efektif.
Adapun data kategori pemahaman konsep dan penyelesaian masalah dalam materi aljabar  dapat  dilihat  pada  tabel  10.  Berdasarkan  tabel  10,  dapat  dilihat  bahwa  dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi “Petualangan Alja” secara keseluruhan rata-rata skor adalah 80% dengan kategori sangat baik
Tabel 10. Hasil pemahaman konsep dan penyelesaian masalah siswa Nilai siswa (%) Kategori 85-100 80% Sangat baik 70,0-84,9 20% Baik 55,0-69,9 0% Cukup 40,0-54,9 0% Kurang 25,0-39,9 0% Sangat kurang Jumlah 100% Sangat Baik

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  mengembangkan game edukasi  Petualangan  Alja  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan conceptual  understanding dan prosedural fluency siswa kelas VII pada materi aljabar dan dari hasil uji dapat disimpulkan bahwa game edukasi Petualangan Alja valid, praktis, dan efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan dapat digunakan sebagai sarana belajar dan berlatih siswa.
Game edukasi Petualangan Alja dapat digunakan oleh guru maupun siswa dalam kegiatan  belajar  dan  mengajar  pada  materi  selain  aljabar  tetapi  harus  memperhatikan materi dan aturan bermain serta soal-soal yang harus digunakan. Game Petualangan Alja ini  masih  terbatas  dengan  materi  aljabar  saja  dan  peneliti  lain  dapat  mengembangkan media yang sama dengan materi yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Andini,  M.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2018).  The  Development  of  Borad  game  “The Adventure  Of  Algebra”  in  The  Senior  High  School  Mathematics  Learning. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 95–109. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3424
Andriani,  P.  (2015).  Penalaran  aljabar  dalam  pembelajaran  matematika. Beta :  Jurnal
Tadris Matematika , 8 (1), 1–13. https://doi.org/10.20414/beta.v8i1.567
Anggraeni,  F.  D.  R.  (2017). Pengembangan  buku  bergambar  bertekstur  dilengkapi dengan teka teki silang sebagai media pembelajaran biologi sub materi jaringan epitel kelas XI semester I di SMA negeri 7 Semarang (Doctoral dissertation, UIN Walisongo). .
Arsyad, A. (2007). Media pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Damayanti, E., Sugiatno, S., & Sayu, S. Kelancaran prosedural matematis siswa dalam menyelesaikan  soal  operasi  bentuk  aljabar  di  sekolah  menengah  pertama. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7 (9).
Feriatna,  T.  (2017).  Pengembangan  Aplikasi  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  Pada  Materi  Peluang  Untuk  Siswa  SMA  Kelas  X. Jurnal  LEMMA ,
4 (1), 65–75. https://doi.org/10.22202/jl.2017.v4i1.2378
Hasibuan, I. (2015) Hasil Belajar Siswa Pada Materi bentuk Aljabar di Kelas VII SMP N egeri 1 Banda Aceh Tahun Penalajarn 2013/2014. Jurnal Peluang, 4(1).
Herutomo, R.A., &  Saputro, T. E. M. (2014). Analisis Kesalahan Dan Miskonsepsi Siswa
Kelas Viii Pada Materi Aljabar. Edusentris , 1 (2), 134.
https://doi.org/10.17509/edusentris.v1i2.140
Hidayati,  F.  (2010).  Kajian  Kesulitan    Belajar  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  16 Yogyakarta  Dalam  Mempelajari  Aljabar. Skripsi  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu Pengetahuan Alam UNY: Yogyakarta.
Kartika,  Y.  (2018).  Analisis  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  peserta  didik kelas vii smp pada materi bentuk aljabar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 2 (2), 777– 785. https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.25
Kilpatrick, J. (2001). The strands of mathematical proficiency. In Adding it up: Helping children learn mathematics . https://doi.org/10.17226/9822
Mahnun,  N.  (2012).  Media  pembelajaran  (kajian  terhadap  langkah-langkah  pemilihan media  dan  implementasinya  dalam  pembelajaran). An-Nida',  37 (1),  27-34. doi:http://dx.doi.org/10.24014/an-nida.v37i1.310
Molenda, M. (2003). In Search of the Elusive; ADDIE model. Performance Improvement, 42 (5), 34-37.
Muhtasyam, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi  Berbasis  Android  Dengan  Bantuan  Software  Construct  2  Pada  Materi Aljabar (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)
NCTM. (2014). Procedural Fluency in Mathematics: A Position of the National Council of Teachers of Mathematics.
Netriwati,  M.  S.  L.,  &  Lena,  M.  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Matematika. Bandar Lampung: Permata Net .
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 (2), 148-158.
/*doi:http://dx.doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402*/
Pamungkas.  A.,  (2014).  Penerapan  Algoritma  A*  (  A  Star  )  Pada  Game  Edukasi  The Maze Island Berbasis Android. Penerapan Algoritma , x , 1–11.
Permatasari, B. A. D., Setiawan, T. B., & Kristiana, A. I. (2015). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Materi Aljabar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Bangil. Kadikma , 6 (2), 119–130.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma :  Mathematics  Education  Learning  and  Teaching , 6 (1), 77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Rahadi,  M.  R.,  Satoto,  K.  I.,  &  Windasari,  I.  P.  (2016).  Perancangan  Game  Math Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer , 4 (1), 44.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49
Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N. (2015). Hubungan durasi bermain video game dengan  ketajaman  penglihatan  anak  usia  sekolah. Jurnal  Skolatik  keperawatan, 1(2), 130428
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  &  Haryono,  A.  (2003). Media  Pendidikan  (pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya). Jakarta Utara: Raja Grafindo Persada.
Sudjana, N.,& Rivai, A. (2010). Media Pembelajaran. Bandung: Sinarbaru Algensindo.