## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI SUDIMARA 5 CILEDUG
Mochammad Ricky Andriyanto 1) , Purwanto 2) , Dwi  Achadiani 3 )
Teknik Informatika l , Fakultas Teknologi l Informasi, Universitas l Budi Luhur Jl. Raya l Ciledug, Petukangan Utara, Pesanggrahan, Jakarta Selatan 12260 E-mail : mochammadricky2@gmail.com 1) , purwanto@budiluhur.ac.id 2) , dwi.achadiani@budiluhur.ac.id 3)
l Abstrak
Tata  surya  merupakan  bagian  dari  ilmu  pengetahuan  alam  yang  diajarkan  di  SD  Negeri  Sudimara  5 Ciledug, pembejalaran tentang tata surya masih menggunakan cara tradisional berupa buku, pembejalaran ini menjadi  kurang  menarik,  sehingga  perlu  dibuat  inovasi  baru  dalam  media  pembelajarannya,  salah  satu  nya dengan  menerapkan  teknologi  augmented  reality  berbasis  Android,  dengan  metode  marker  based  tracking. Aplikasi  ini  memiliki  fitur  memunculkan  planet-planet  dalam  bentuk  tiga  dimensi  dari  masing-masing  marker yang  ada.  Teknologi  augmented  reality  dapat  diimplementasikan  dengan  baik  pada  aplikasi  pembelajaran tentang  tata  surya  berbasis  Android  sehingga  mampu  meningkatkan  minat  belajar  murid  pada  SD  Negeri Sudimara 5 Ciledug.
Kata kunci : Augmented Reality, Android, Tata Surya

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu teknologi yang digunakan pada saat ini  sebagai  media  pembelajaran  adalah  teknologi augmented  reality.  Augmented  reality adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda  virtual  dua dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  penggunaan  secara real-time. Sudah banyak aplikasi mengadaptasi teknologi augmented reality yang  digunakan  sebagai  media  permainan, bisnis, dan edukasi [1].
Augmented reality mempunyai cara kerja yang sederhana,  berdasarkan  deteksi  citra  dan  biasa disebut  dengan  marker  yang  telah  di  desain,  lalu setelah  mendeteksi  marker yang  telah  didesain, kamera  akan  melakukan  penyesuaian  dengan database dan jika hasil sesuai,  maka  informasi dari marker  akan  digunakan  menampilkan  objek  3D didepan layar penggunanya, tetapi jika marker tidak akan  dapat  diolah  [2].  Terdapat  dua  jenis  metode pencitraan  dalam augmented  reality, yaitu marker based tracking merupakan metode yang membutuhkan marker berupa  gambar  2D  yang dapat  dianalisis  untuk  membuat reality dan markerless  augmented reality merupakan  metode yang  tidak  menggunakan  gambar  2D  untuk  sebuah marker ,  tetapi  menggunakan face  tracking, 3D object  tracking, dan motion  tracking. Dan  dapat menggunakan GPS atau fitur compass digital . [3]. Penerapan  aplikasi augmented  reality ini diharapkan  dapat  membantu  siswa  SD  Negeri Sudimara  5  Ciledug  dalam  pengenalan  dan pembelajaran tentang tata surya, karena objek yang digunakan berbentuk 3D dan berbasis Android.

## 2. PENELITIAN SEBELUMNYA
Media pembelajaran saat ini telah menggabungkan  teknologi  cetak  dan  teknologi komputer,  diwujudkan  dengan  media  teknologi
augmented  reality. Dengan  merealisasikan  dunia virtual  ke  dalam  dunia  nyata  secara  lansung,  yaitu dengan  menggunakan  metode marker  based tracking .    Terutama  pada  pengenalan  organ pencernaan  manusia.  Dengan augmented  reality dapat mengubah bentuk 2D tersebut  menjadi objek 3D.  Sehingga  metode  pembelajaran  tidaklah monoton  dan  anak-anak  menjadi  lebih  mengetahui nama  dan  bentuk  dari  organ  pencernaan  manusia [4].
Seiring dengan berkembangnya sebuah aplikasi  untuk  media  pembelajaran,  salah  satu  nya teknologi Augmented Reality dalam media pembelajaran,  dan  dengan  menggunakan  metode marker  based  tracking .  Pada  pembelajaran  tentang pengenalan tata surya, untuk memperkenalkan para siswa  bentuk  dan  cara  revolusi  dan  rotasi  dari planet-planet  yang  ada  di  tata  surya,  diharapkan dapat  membantu  siswa  kelas  6  mengetahui  tentang planet-planet yang ada di tata surya [5].
3. METODE PENELITIAN
3.1. Tahapan Penelitian
Peneliti melakukan  survey  dan  wawancara mengenai  masalah  yang  ada  pada  SD  Negeri Sudimara 5 Ciledug, kemudian melakukan identifkasi  tentang  masalah  yang  dibahas  berkaitan dengan pembelajaran yang ada. Mempelajari jurnal yang  dapat  menunjang  dalam  menyelesaikan masalah  yang  ada.  Selanjutnya  menganalisis  data yang  dibutuhkan  untuk  menentukan  apa  saja  yang diperlukan  dan  menentukan  desain  yang  sesuai dengan  masalah  yang  sudah  didapat.  Setelah  itu Melakukan  pengujian  terhadap  metode marker yang digunakan untuk menyelesaikan masalah, dan mulai  mendesain user  interface aplikasi  agar  dapat menarik  minat  para  siswa  SD  Negeri  Sudimara  5. Membangun aplikasi ini menggunakan Vuforia dan Unity 3D. Setelah semua selesai, dilakukan uji coba aplikasi dengan menggunakan metode blackbox dan metode  kuesioner.  Metode blackbox digunakan untuk  mengetahui  apakah  semua button berfungsi atau  tidak.  Metode  kuesioner  digunakan  untuk mengetahui pendapat para siswa setelah menggunakan aplikasi yang telah dibuat.

## 3.2. Alur Kerja Aplikasi
Alur kerja aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Alur Kerja Aplikasi
Keterangan gambar: a. User menyiapkan  3D  objek  yang  akan dimasukkan ke dalam unity. b. User menyiapkan marker yang akan dimasukkan ke dalam vuforia. c  Memasukkan marker kedalam vuforia. d. Memasukkan 3D Objek kedalam unity. e.  Kemudian  memasukkan marker yang  ada didalam vuforia ke unity f.  Objek  3D  dan marker yang  telah  dimasukkan kedalam unity akan  di build menjadi format berbentuk  apk dengan platform  smartphone Android. g.  Kemudian user menyiapkan smartphone sebagai  alat  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut. h. User menginstal  apk  yang  sudah  dibuat  oleh developer di smartphone. i. User mengarahkan  kamera augmented  reality ke arah marker.
j.  Munculnya  3D  objek  yang  sesuai  dengan marker yang di scan oleh user.
3.3. Use Case Diagram
Use  case diagram  dari  aplikasi  ini  adalah sebagai berikut:

## Gambar 3. Use case Diagram
3.4. Rancangan Menu
Aplikasi  dirancang  dengan  menu  sebagai berikut:

## Gambar 4. Rancangan Menu
3.5. Flowchart
a. Flowchart Menu Utama
Flowchart ini  menjelaskan  alur  suatu  proses dari  menu  utama  yang  terdiri  dari  menu  yaitu kamera, panduan, tentang dan keluar
Gambar 5. Flowchart Menu Utama
b. Flowchart Menu Kamera
Flowchart ini  menjelaskan  alur  suatu  proses dari menu kamera.
Gambar 6. Flowchart Menu Kamera
c. Flowchart Menu Panduan
Flowchart ini  menjelaskan  alur  suatu  proses dari menu panduan

## Gambar 7. Flowchart Menu Panduan
d. Flowchart Menu Tentang
Flowchart ini  menjelaskan  alur  suatu  proses dari menu tentang
Gambar 8. Flowchart Menu Tentang
e. Flowchart Menu Keluar
Flowchart ini  menjelaskan  alur  suatu  proses dari button keluar.
Gambar 9. Flowchart Menu Keluar

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari pengujian aplikasi untuk mengetahui semua telah berfungsi dengan baik dan berjalan dengan semestinya.

## 4.1. Tampilan Layar
Menjelaskan  mengenai  semua  tampilan  layar yang ada pada aplikasi ini.
a. Tampilan Layar Splashscreen
Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan, akan muncul tampilan layar splashscreen.
Gambar 10. Layar Splashscreen
b. Tampilan Layar Menu Utama Tamplan  layar  menu  akan  tampil  setelah
tampilan splashscreen .
Gambar 11. Layar Menu Utama
c. Tampilan Layar AR Kamera Tampilan  layar  kamera  akan  muncul  setelah
user mengklik button Kamera.

## Gambar 12. Layar AR Kamera
d. Tampilan Layar Tentang Tampilan  layar  tentang  akan  muncul  setelah
user mengklik button tentang.
Gambar 13. Layar Tentang
e. Tampilan Layar Panduan
Tampilan  layar  panduan  akan  muncul  setelah user mengklik button panduan.

## Gambar 14: Layar Panduan
4.2. Pengujian  Fungsionalitas  Menggunakan Blackbox
a. Pengujian layar menu utama

## Tabel 1, Pengujian Layar Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan Gambar Button Yang Diharapkan Pengamat an Kesimp ulan Klik tombol Kamera Layar kamera augmented reality Tombol dapat berfungsi Berhasil Klik tombol Panduan Layar Panduan Tombol dapat berfungsi Berhasil Klik tombol Tentang Layar Tentang Tombol dapat berfungsi Berhasil Klik tombol Keluar Layar homescreen smartphone Tombol dapat berfungsi Berhasil

## b. Pengujian Layar Kamera Augmented Reality.
Tabel 2, Pengujian Layar Kamera Augmented Relaity
Kasus dan Hasil Uji Data Masuk an Gambar Marker dan Button Pengamata n Muncul Objek 3D Kesimpu lan Kamer a mengar ah ke marker
Muncul 3D objek planet Bumi
Berhasil
Muncul 3D objek planet
Matahari Berhasil Muncul 3D objek planet Saturnus Berhasil Muncul 3D objek planet Uranus Berhasil Muncul 3D objek planet Merkurius Berhasil Muncul 3D objek planet Mars Berhasil
Muncul 3D objek planet Neptunus Berhasil Muncul 3D objek Yupiter Berhasil Muncul 3D objek Venus Berhasil Klik tombol Link Tombol Link berfungsi - Berhasil Klik tombol deskrip si Tombol Deskripsi berfungsi Berhasil Klik tombol Kemba li Tombol Kembali dapat berfungsi - Berhasil

## c. Pengujian Layar Tentang Tabel 3, Pengujian Layar Tentang
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan Gambar Button Yang Diharapkan Pengamat an Kesimpul an Klik tombol Tentang Menampilka n teks tentang Tampil isi tentang Berhasil Klik tombol Kembali Layar berpindah ke menu utama Tombol kembali berfungsi Berhasil

## d. Pengujian Layar Panduan Tabel 4, Pengujian Layar Panduan
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan Gambar Button Yang Diharapka n Pengamat an Kesimpul an Klik tombol Panduan Menampilk an isi panduan Tampil isi panduan Berhasil Klik tombol Kembali Layar berpindah ke menu utama Tombol kembali berfungsi Berhasil
Dari  hasil  pengujian blackbox diatas,  dapat dilihat bahwa hasil pengujian tersebut telah berhasil semua  dari  fungsi button yang  ada  pada  aplikasi dan  juga  pengujian scan  marker yang  ada  pada kamera augmented reality.

## 4.3. Pengujian Kuesioner
Kuesioner  merupakan  daftar  pertanyaan yang harus diisi atau dijawab oleh responden.
Tabel 5, Hasil Pengujian Kuesioner
No Pertanyaan Pilihan Jawaban
SS S R TS STS
1 Aplikasi ini sudah sesuai dengan kebutuhan anda
6 4
2 Proses pengimputan marker dapat dilakukan dengan baik
1 9
3
Aplikasi dapat menyajikan informasi dengan baik dan benar 7 3
4 Aplikasi daapt berjalan dengan baik di smartphone anda
6 4
5
Aplikasi dapat digunakan dengan baik
4 6
6 Aplikasi tidak
pernah terjadi crash 5 5 7 Aplikasi mudah dipahami 6 4 8 Aplikasi mudah digunakan 8 2 9 Aplikasi mudah dipelajari 9 1 10 Aplikasi memiliki tampilan yang menarik
8 2
11
Aplikasi sangat membantu anda dalam hal pembelajaran
8 2 12 Anda puas dengan manfaat yang ada pada aplikasi ini 8 2 Total 76 44 Persentase 63% 37 %
Hasil menunjukan dari tabel kuesioner di atas, bahwa 63% murid memilih Sangat Setuju dan 37% murid  memilih  Setuju  dari  12  pertanyaan  diatas tentang  aplikasi augmented  reality tata  surya  yang berbasis Android.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  serangkaian  uji  coba  dan  analisa dari  program  aplikasi  ini,  didapatkan  beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Teknologi augmented reality dapat di implementasikan dengan baik pada pembelajaran tentang tata surya pada SD Negeri 5 Ciledug.
b. Aplikasi  pembelajaran  tentang  tata  surya berbasis Android mudah digunakan oleh murid.
c. Aplikasi  pembelajaran  tentang  tata  surya berbasis Android sangat menarik dan menambah wawasan bagi para murid.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yudiantika,  A.  R.,  Pasinggi,  E.  S.,  Sari,  I.  P., and  Hantono,  B.  S.,  (2013).  “Implementasi Augmented  Reality  Di  Museum:  Studi  Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung  Museum,”  Universitas  Gajah
Mada. [2]  Ammatia,  R.  (2012). Augmented  Reality Paper, [online] Available at : https://bit.ly/2IwPE9R [Accessed 24  Mei
2019].
[3]  Lyu,  M.  R.  (2012). Digital  Interactive  Game Interface  Table  Apps .  Hongkong  :  Chinese University of   Hongkong.
[4]  Saputro,  R.  E.,    Saputra,  D.  I.  S.  (2015). Pengembangan
Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality. Jurnal  Buana  Informatika,  6(2),  153–162. https://doi.org/10.24002/jbi.v6i2.404.
[5]  Sartika,  Y.,  Tambunan,  T.  D.,  &  Telnoni,  P. A.  (2016).  Aplikasi  Pembelajaran  Tata  Surya untuk IPA Kelas 6 Sekolah Dasar Menggunakan  Augemented  Reality  Berbasis Android.  E-Proceeding  Of  Applied  Science, 2(3), 895. Retrieved from http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.i d/index.php/appliedscience/article/view/3572/
3387.