## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SERVIS SEPEDA MOTOR DITINJAU DARI KRITERIA PENDIDIKAN, TAMPILAN PROGRAM DAN KUALITAS TEKNIS
DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA LEARNING SERVICES BASED ON CRITERIA FOR MOTORCYCLE EDUCATION PROGRAM, DISPLAY AND TECHNICAL QUALITY
Muhammad Nurtanto 1 1 Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jalan Ciwaru Raya 25 Serang Banten.
mnurtanto23@untirta.ac.id
Diterima: 1 April 2016. Disetujui: 25 April 2016. Dipublikasikan: 30 Juli 2016

## ABSTRACT
This study aims to  determine whether a service  learning multimedia  motorcycles that  have been created and developed is feasible or effective based on the characteristics of a good learning media. Multimedia development ADDIE instructional model that is Analisys, Design, Development, Implementation and  Evaluate. Validation  of the  feasibility  of  using  the  media  expert  validation  and  user  validation.  Data  collection  techniques  such  as questionnaires  or  questionnaires.  The  analysis  in  this  research  using  descriptive  analysis  based  on  the acquisition  of  a  percentage.  The  results  of  this  study  indicate  that:  (1)  media  that  both  must  meet  the characteristics of the media in the form of criteria of education, display programs and the technical quality and (2) the results of research based on the criteria of education, display programs and the technical quality of each obtained  an  overall  average  as  follows  89.99%;  83.34%  and  83.02%.  The  results  of  the  research  can  be concluded that the multimedia learning has been created and developed in compliance with the characteristics of good teaching media with the category of "very good".
Keywords: Multimedia; Learning; and Service Motorcycles

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah multimedia pembelajaan servis sepeda motor yang telah dibuat dan dikembangkan sudah layak atau efektif berdasarkan karakteristik media pembelajaran yang baik. Pengembangan  multimedia  pembelajaran  menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analisys,  Design,  Development, Implementation dan Evaluate .  Validasi  kelayakan  media  menggunakan  validasi  ahli  dan  validasi  pengguna. Teknik pengumpulan data berupa angket atau kuesioner. Analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif  berdasarkan  perolehan  prosentase.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)  media pembelajaran yang baik harus memenuhi karakteristik media berupa kriteria pendidikan, tampilan program dan kualitas teknis dan (2) hasil penelitian berdasarkan kriteria pendidikan, tampilan program dan kualitas teknis  masing-masing  diperoleh  rerata  secara  keseluruhan  sebagai  berikut  89,99%;  83,34%  dan  83,02%. Hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  yang  telah  dibuat  dan dikembangkan telah memenuhi karakteristik media pembelajaran yang baik dengan kategori “sangat baik”.
Kata Kunci: Multimedia; Pembelajaran; dan Service Sepeda Motor

## VANOS JOURNAL OF MECHANICAL ENGINEERING EDUCATION
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos ISSN 2528-2611, e-ISSN 2528-2700 Vol.1, No.1, Juli 2016, Hlm.42-52.

## PENDAHULUAN
Peningkatan mutu
pendidikan merupakan  upaya  pengembangan  kualitas pendidikan,  sesuai  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Sejalan dengan  ungkapan  Waruwu  (2008)  bahwa “Pendidikan  perlu  mendapat  perhatian  yang serius  dalam  usaha  peningkatan  mutu, apalagi  Indonesia  termasuk  Negara  yang sangat  jauh  ketinggalan  dalam  bidang pendidikan”.  Artinya  pendidikan  merupakan masalah yang kompleks dan perlu mendapatkan  pemerhati  dari  berbagai kalangan  dengan  peran  masing-masing. Perubahan  pendidikan  di  tahun  2015 ditunjukkan  dengan  nilai  UN  mengalami kenaikan  sebesar  0,29  poin  dari  61,00  pada tahun lalu, menjadi 61,29 pada tahun ini oleh Maulipaksi  (2015).  Kondisi  ini  membawa perubahan  dan  perlu  ditingkatkan  secara terus menurus.
Guru  merupakan  peran  yang  sangat penting dalam peningkatan mutu pendidikan meskipun bukan satu-satunya peran tersebut. Guru  dianggap  merasa  mampu  dan  sebagai driver  atau  pengendali  dalam  pelaksanaan pembelajaran  agar  tujuan  pembelajaran tercapai.  Sehingga  peran  guru  terutama dalam memotivasi belajar sangat dibutuhkan sebagaimana dalam penelitian Arifin, Boenasir dan Suratno (2010) mengungkapkan:  “Dari  100  siswa  yang menjadi responden,  62% diantaranya memiliki  motivasi  belajar  dalam  kategori sedang, dan sisanya yaitu 5% dalam kategori tinggi,  31%  dalam  kategori  rendah  serta  2% dalam  kategori  sangat  rendah”.  Dengan demikian  untuk  mencapai  ketuntasan  dalam proses  pembelajaran  dibutuhkan  peran  guru mesikipun  tidak  menutup  kemungkinan selalu  ada  siswa  yang  dirugikan  ataupun
tidak  mencapai  hasil  yang  sesuai  harapan. Pelaksanaan pembelajaran tidak terlepas dari siswa  dan  guru,  untuk  memahamkan  tujuan pembelajaran,  disinilah  peran  komunikasi antara guru kepada siswa dibutuhkan.
Kegiatan  belajar  mengajar  (KBM) merupakan  proses  komunikasi  antara pembelajar,  pengajar  dan  bahan  ajar  atau media,  sehingga  dapat  diasumsikan  bahwa pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil apabila ada hubungan antara siswa, guru, dan pembelajarannya.  Adanya  multimedia  pesan yang  akan  disampaikan  guru  lebih  mudah diterima  oleh  siswa.  Disinilah  multimedia mempunyai  peran  sangatlah  penting  dalam proses pembelajaran, dengan adanya multimedia  situasi  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan,  interaktif,  kreatif,  dan  tidak membosankan, sehingga dapat meningkatkan minat  dan  kemauan  peserta  didik  dalam belajar.
Menurut Dale dalam Arsyad (2011:10), pembelajaran  yang  efektif  adalah  dengan melakukan atau mengerjakan secara langsung.  Peran  multimedia  membawa pengalaman  secara  langsung  yang  dikemas dalam benda tiruan dengan melibatkan indra pengamatan. Sejalan dengan pendapat Munir (2012:6), bahwa “multimedia dapat mengembangkan  kemampuan  indra  dan menarik  perhatian  serta  minat. Computer Technology  Research ( CTR ),  menyatakan bahwa  orang  hanya  mampu  mengingat  20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50%dari yang dilihat  dan  didengar,  dan  80%  dari  yang dilihat,  didengar  dan  dilakukan  sekaligus. Diperkuat  hasil  penelitian  Hartanto  (2013) “Multimedia dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran  karena  cukup  efektif  dalam meningkatkan  mutu  pembelajaran,  dimana
siswa  tertarik  dan  timbul  minat  belajarnya”. Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia berperan aktif dalam pelaksanaan
pembelajaran  yang  efektif,  sehingga  mutu pembelajaran  akan  meningkat.  Diperkuat hasil penelitian Sangsawang (2015):
“Educational  media  had  the  efficiency at  the  82.5/80.5  efficiency  criteria, students progress  at  the  .05  level  and their  opinions  were  at  the  highly agreement level regarding the
appropriateness  of  the  instructional media”.
Adanya  pembelajaran  menggunakan media  tujuan  pembelajaran  lebih  cepat tercapai. Sesuai ungkapan Nur’aini (2006:41- 42),  Media  pengajaran  diartikan  sebagai segala  sesuatu  yang  dapat  menyalurkan pesan  atau  isi  pembelajaran.  Tujuan penggunaan  media  pembelajaran  adalah membantu  guru  dan  menyampaikan  pesan- pesan atau materi pembelajaran, agar mudah dipahami, menarik dan menyenangkan siswa.
Diperkuat pendapat Nurseto (2011),
Penggunaan  media  pembelajaran  juga  dapat memperlancar  proses  pembelajaran  dan meningkatkan  mutu  dari  pembelajar  itu sendiri.  Manfaat  penggunaan  media  dalam proses  pembelajaran:  (1)  memperlancar komunikasi  antara  guru  dan  siswa,  (2) memperjelas penyajian agar tidak verbalistik, (3)  proses  belajar  lebih  berkwalitas,  efektif dan  efisien,  (4)  dapat  mengisi  ruang,  waktu dan indra, (5) pembelajaran tepat dan variasi, dan (6) proses pembelajaran lebih sistematis, Nur’aini (2006:87-88).
Pengembangan  media  pembelajaran yang  digunakan  menggunakan  Adobe  Flash.
Adobe Flash memiliki kemampuan menggambar  sekaligus  menganimasi, Adobe Flash di  desain  dengan  kemampuan  untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan  sehingga  Adobe  Flash  banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan  efek  animasi  pada  website, CD interaktif dan yang lainnya (Nurtanto, 2013). Pengembangan media berbasiskan elektronik berupa  perangkat  lunak  dalam  dunia pendidikan  harus  menggunakan  metodologi yang  tepat  agar  menghasilkan  media pembelajaran  yang  berkualitas  (munir, 2009:83).  Interaktif  adalah  salah  satu keistimewaan  dari  program  multimedia (munir,  2012:111).  Media  pembelajaran merupakan  alat  bantu  dalam  menyampaikan tujuan  dari  pembelajaran  yang  dimaksud, sehingga  diperlukan  bahan  yang  sesuai dengan  silabus  dan  RPP  yang  sesuai.  Untuk memastikan  bahan  belajar  itu  baik,  perlu dilakukan penilaian untuk mencari kekurangannya  dan  kemudian  melakukan revisi  untuk  meningkatkan  kualitasnya (Warsita, 2011:109).

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam
penelitian  ini  menggunakan research  and development ( RND ) , dimana  suatu  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji kefektifan produk, menurut Sugiyono (2009:297).  Penelitian  yang  dilakukan dibatasi pada tahap pengujian produk.
Populasi  yang  diambil  pada  penelitian ini  adalah  siswa  kelas  X  SMK  N  1  Tonjong, Brebes  pada  program  kehlian  Teknik Kendaraan Ringan (TKR) dengan kompetensi keahlian teknik sepeda motor sebagai muatan lokal  kejuruan.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  sampel sampling  purposive yaitu  teknik  penentuan  sampling  dengan pertimbangan tertentu. Sampel yang digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi tenaga  media,  tenaga  ahli  materi  dan pengguna  yang  terdiri  dari  guru  dan  siswa
yang  terlibat  dalam  pembelajaran  secara langsung.  Tenaga  ahli  media  sebanyak  3 (tiga)  orang,  tenaga  ahli  materi  sebanyak  5 (lima)  orang,  sumber  data  untuk  uji  media dari  pengguna  yaitu  guru  sebanyak  5  (lima) orang dan penggun a siswa sebanyak 38 (tiga puluh  delapan)  orang  yang  ahli  dan  terlibat dalam  kompetensi  keahlian  melaksanakan service sepeda motor.
Multimedia  pembelajaran  interaktif yang dikembangkan ini menggunakan desain pembelajaran  yang  sifatnya  lebih  generik yaitu  model  ADDIE  atau  Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluate, dikembangkan  oleh  Reiser  and  Molleda dalam  Prawiradilaga  (2007:21).  Branch (2009:2)  mengungkapkan  bahwa  “ADDIE  is an  acronym  from  Analyze,  Design,  Develop, Implement  and  Evaluate. ADDIE  is  a  product development  concept.  The  ADDIE  concept  is being  applied  here  constructing  performance- based  learning ”.  Diperkuat  pendapat  Pribadi (2009:125)  bahwa  “salah  satu  model  desain sistem  pembelajaran  yang  memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran  yang  sederhana  dan  mudah dipelajari adalah model ADDIE”. Pengembangan instrumen yang dikembangkan  berdasarkan  penilaian  media pembelajaran yang meliputi Kriteria pendidikan, tampilan program yang
digunakan  dan  kualitas  secara  teknis,
(1994:120).
Gambar 1. Pengembangan Instrumen Multimedia Pembelajaran
Instrumen  yang  dikembangkan  untuk menilai  kelayakan  multimedia  yang  telah dibuat. Dari masing-masing Kriteria multimedia  pembelajaran  tersebut,  memiliki sasaran  yang  berbeda.  Untuk  tenaga  ahli media  meliputi  tampilan  program  dan kualitas  secara  teknis,  artinya  tidak  semua Kriteria dinilai oleh ahli media, untuk tenaga ahli  materi  dan  pengguna  menilai  semua Kriteria  media  pemebelajaran.  Dari  masing- masing Kriteria akan dikembangkan menjadi beberapa  indikator  untuk  melihat  kelayakan media yang telah dibuat.
Instrumen merupakan komponen kunci dalam suatu penelitian. Mutu instrumen akan menentukan  mutu  data  yang  digunakan dalam penelitian, sedangkan data merupakan dasar kebenaran empiric dari penemuan atau kesimpulan  penelitian  (Arifin,  2009:225). Oleh  karena  itu  instrumen  manjadi  dasar dalam menentukan kualitas media pembelajaran yang dihasilkan. Instrumen  pengembangan  penilaian multimedia
pembelajaran interaktif berdasarkan  Kriteria  pembelajaran  meliputi: (1)  pembelajaran  ( instructional ),  (2)  Isi Materi  ( content  of  matter ),  (3)  interaksi ( interaction ), (4) balikan ( feed back ), dan (5) penanganan  kesalahan  ( treatment  of  error ). Penilaian  berdasarkan  tampilan  program meliputi:  (1)  pewarnaan  ( color ),  (2) pemakaian kata dan bahasa ( text layout ), (3) tampilan pada layar ( screen layout ), (4) grafis ( graphics ), (5) animasi atau video ( animation and video ), (6) suara ( voice ), (7) perintah atau menu  ( instruction ),  dan  (8)  desain  ( design ).
Penilaian berdasarkan kualitas teknis meliputi: (1) pengoprasian program ( program operation ), (2) rekasi pemakai user reaction ),  (3)  keamanan  program  ( program
Media Kriteria Pendidikan
Tampilan
Program
Kualitas Teknis Penilaian Media Pembelajaran
ISSN 2528-2611, e-ISSN 2528-2700
safety ),  dan  (4)  fasilitas  pendukung  atau tambahan ( supplementary materials ).
Teknik  analisis  yang  digunakan  untuk mengkaji  pengembangan  dan  penelitian media  yang  digunakan  terdiri  dari  beberapa tahapan, sebagai berikut:
1) tahap  analisis  ( analisys )  merupakan tahap  awal  yang  dilakukan  dimana peneliti  melakukan  observasi  untuk mengidentifikasi  masalah  yang  ada.
Proses  identifikasi  masalah  melalui wawancara  terhadap  guru  dan  siswa subjek  yang  terlibat  langsung  dalam pembelajaran. seletah diperoleh beberapa persoalan, selanjutnya guru bersama peneliti merencanakan pembuatan media dan pengembangan dari media yang akan dibuat.
2) tahap  desain  ( design )  merupakan
langkah-langkah prosedur
pengembangan  multimedia  interaktif yang  dikembangkan.  Pengembangan multimedia  tersebut  mengacu  pada silabus  dan  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP)  dengan  maksud tujuan  dari  pembelajaran  tercapai. Adapun langkah-langkah pengembangan dari multimedia interaktif sebagai berikut:
Bagan  di  atas  menunjukkan  bahwa pengembangan  multimedia  interaktif mengacu  pada  silabus  dan  RPP  atau kurikulum pengajaran di SMK dengan tujuan  dari  standar  kompetensi  atau kompetensi  dasar  meliputi  system mesin,  system  kelistrikan,  system rangka  dan  service  sepeda  motor. Adapun  tahapan  yang  dikembangkan oleh  peneliti  meliputi:  pembuatan GBIPM  (Garis  Besar  Isi  Program Media)  berisi  tentang  pokok-pokok materi, media, dan sumber;
pembuatan flowchart yaitu  alur  dari pengembangan  media;  pembuatan storyboard yaitu  perancangan  desain dan  cerita  media  yang  akan  dibuat, selanjutnya  pengumpulan  gambar, animasi,  tabel  yang  dilanjut  dalam pembuatan  multimedia  pembelajaran interaktif,  yang  diakhiri  dengan  uji coba  media  dan  perbaikan  jika diperlukan  berdasarkan  masukan- masukan  dari  berbagai  ahli  dan pengguna.
3) tahap pengembangan atau development dimana multimedia pembelajaran  interaktif  yang  telah selesai  dibuat  selanjutnya  diuji cobakan  pada  tim  ahli  untuk divalidasi
kelayakannya serta dianalisis  secara  kelebihan  dan kelemahannya. Hasil uji coba tersebut selanjutnya  dilakukan  revisi  sesuai dengan  masukan  dan  kebutuhan sebelum  diimplementasikan  pada pengguna. 4) tahap impelemtasi atau implementation merupakan  langkah nyata  atau  uji  langsung  dari pembuatan  media  dengan  subjek
SILABUS RPP/SK/KD Tune-Up Rangka Kelistrikan Mesin
GBIPM Tema, Judul, Penulis, Pengkaji Materi dan Pengkaji Media 1

## FLOW CHART
Menu Program: Profil,
Materi, Simulasi,
Evaluasi, Petunjuk, Sound, Exit. 2 STORYBOARD Pembuatan Naskah atau Perancangan
Desain.
3
PENGUMPULAN Animasi, Gambar, Tabel, Indikator, Spesifikasi 4 PEMPROGRAMAN Pengerjaan Media dengan Flash 5 FINISHING Uji Coba Program dan Revisi 6
yaitu  pengguna  untuk  diperoleh tanggapan  dan  sikap.  Implementasi dari  guru  dilakukan  untuk  mencapai tujuan pembelajaran dan implementasi  dar  siswa  dengan maksud ketertarikan dari pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. 5) tahap  evaluasi  atau evaluation
merupakan merupakan kegiatan penilian  untuk  mengukur  validasi produk atau kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran. Metode  pengumpulan  data  dengan menggunakan metode
interview, dokumentasi,  dan  kuesioner  atau  angket. Metode  analisis  yang  digunakan  yaitu mendeskripsikan  prosentase  berdasarkan kuantitatif  hasil  penelitian.  Menurut  Ali (1998:184)  prosentase  tersebut  diperoleh menggunakan rumus berikut:
% = 𝑛 𝑁 𝑥 100% Keterangan: % = Prosentase sub variable n = Jumlah skor tiap variable N = Jumlah skor maksimum
Langkah-langkah  dalam  penelitian  ini adalah:  (1)  mengkuantitatifkan  data  hasil checking sesuai  dengan  indikator  dari variabel  yang  telah  ditetapkan  dengan perolehan  skor  sesuai  dengan  bobot  dari masing-masing  indicator,  (2)  data  yang diperoleh dibuat data tabulasi, (3) menghitung prosentase dengan cara
membagi  skor  yang  diperoleh  dengan  skor total  dan  mengalikan  100%,  (4)  prosentase yang  telah  diperoleh  kemudian  dianalisis yang sifatnya deskriptif berdasarkan
indikator  dan  dikaitkan  dalam  pernyataan pendukung.  Dengan  menentukan  beberapa variable seperti skor maksimal, skor minimal,
jumlah  interval,  interval  serta  range  maka diperoleh table distribusi sebagai berikut:
Tabel 1. Rentang Persentase dan Kriteria Deskriptif No Interval Kriteria 1 81,25%  <  skor  ≤ 100,00% Sangat Baik 2 62,50%  <  skor  ≤ 81,24% Baik 3 43,75%  <  skor  ≤ 62,49% Tidak Baik 4 25,00%  <  skor  ≤ 43,74% Sangat Tidak Baik
Penelitian  ini  dikatakan  berhasil apabila dari angket setelah diprosentase pada kriteri  “baik”  dan  “sangat  baik”  yaitu  pada rentang  62,50%  sampai  100%.  Artinya prosentase  yang  diperoleh  layak  untuk digunakan  sebagai  multimedia  pembelajaran interaktif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  yang  telah  jadi  dan  sudah dikemas  selanjutnya  dilakukan  pengujian untuk  divalidasi  ahli  dan  dinilai  kelayakan bagi pengguna berdasarkan karakteristik dari multimedia tersebut. Pengujian yang dilakukan  dengan  memberikan  angket  atau kuesioner untuk menilai multimedia pembelajaran berupa pertanyaan dan pernyataan  pendukung  dari  aspek:  (a) Kriteria  pendidikan,  (b)  tampilan  program, dan (c) kualitas secara teknis. Pada penelitian ini  validitas  untuk  kelayakan  multimedia dibagi  menjadi  dua  yaitu  validitas  ahli  dan pengguna.

## Kriteria Pendidikan
Kriteria  pendidikan  pada  tenaga  ahli materi  terdiri  dari  3  (tiga)  indikator  yang dikembangkan  menjadi  8  (delapan)  butir pernyataan.
Indikator dari Kriteria pendidikan yaitu isi materi yang dikembangkan menjadi 4 (empat) pernyataan, interaksi dikembangkan menjadi 2  (dua)  pernyataan  dan  umpan  balik
dikembangkan  menjadi  2  (dua)  pernyataan. Adapun  hasil  dari  indikator  Kriteria pendidikan  sebagai  berikut:  (a)  isi  materi diperoleh  prosentase  sebesar  86,25%,  (b) interaksi  diperoleh  prosentase  sebesar 85,00%,  dan  (c)  umpan  balik  diperoleh prosentase  sebesar  85,00%.  Rerata  Kriteria pendidikan  pada  tenaga  ahli  materi  sebesar 85,42% yaitu pada kategori “sangat baik”.
Kriteria  pendidikan  pada  guru  sebagai pengguna terdiri dari 5 (lima) indikator yang dikembangkan menjadi 16 (enam belas) item pertanyaan. Indikator dari Kriteria pendidikan  pada  guru  pengampu  yaitu pembelajaran  dikembangkan  menjadi  6 (enam) pernyataan,
kurikulum dikembangkan  menjadi  2  (dua)  pernyataan, isi  materi  terdiri  dari  4  (empat)  pernyataan, interaksi terdiri dari 2 (dua) pernyataan dan umpan balik terdiri dari 2 (dua) pernyataan. Adapun  hasil  dari  Kriteria  pendidikan  pada guru  sebagai  pengguna  sebagai  berikut:  (a) pembelajaran  diperoleh  prosentase  sebesar 91,67%,  (b)  kurikulum  diperoleh  prosentase sebesar  100,00%,  (c)  isi  materi  diperoleh prosentase  sebesar  77,08%,  (d)  interaksi diperoleh prosentase sebesar 87,50%, dan (e) umpan  balik  diperoleh  prosentase  sebesar 90,36%. Rerata dari Kriteria pendidikan pada guru  sebagai  pengguna  sebesar  89,06% dengan Kriteria “sangat baik”.
Dari  uraian  di  atas  untuk  memperjelas pemahaman  dapat  dilihat  pada  ringkasan table Kriteria pendidikan berdasarkan tenaga ahli  materi  dan  guru  pengampu  sebagai pengguna, berikut ini:
Tabel 2. Data dan Analisis Prosentase Hasil
Kriteria Pendidikan Indikator Tenaga Ahli Materi Guru Pengampu  Rerata Pembelajaran 91.67% 91.67% Kurikulum 100.00% 100.00% Isi Materi 91.67% 77.08% 84.38% Interaksi 85.00% 87.50% 86.25% Umpan Balik 85.00% 90.36% 87.68% Dari kelima indikator prolehan prosentase  tertinggi  yaitu  pada  indikator kurikulum  dengan  perolehan  100,00%. Artinya media yang telah dibuat berdasarkan silabus  dan  RPP,  sehingga  nilai  perolehan sangat  tinggi.  Dari  kelima  indikator  Kriteria pembelajaran  diperoleh  Kriteria  di  atas 81,25%  atau  “sangat  baik”.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran pada aspek
Kriteria pembelajaran yang diujikan pada tenaga ahli materi  dan  guru  pengampu  memenuhi Kriteria pembelajaran yang “sangat baik” dan layak  untuk  digunakan  sebagai  multimedia pembelajaran interaktif.

## Tampilan Program
Tampilan  program  diuji  cobakan  pada tenaga  ahli  media,  tenaga  ahli  materi  dan guru  sebagai  pengguna.  Tampilan  program terdiri  dari  8  (delapan)  indicator  yang dikembangkan  menjadi  20  item  pertanyaan. Indicator  dari  tampilan  tersebut  terdiri  dari: pewarnaan,  tata  bahasa,  tombol  interaktif, gambar/grafis,  animasi,  suara,  tombol  dan desain.  Pewarnaan  dikembangkan  menjadi  2 (dua)  butir  pertanyaan,  tata  bahasa dikembangkan  menjadi  2  (dua)  butir pertanyaan,  tombol  interaktif  dikembangkan menjadi 2 (dua) butir pertanyaan, gambar/grafis  dikembangkan  menjadi  2 (dua) butir pertanyaan, animasi dikembangkan  menjadi  3  (tiga)  butir pertanyaan,  suara  dikembangkan  menjadi  4
(empat)  pertanyaan,  tombol  dikembangkan menjadi  3  (tiga)  pertanyaan  dan  desain dikembangkan  menjadi  2  (dua)  butir pertanyaan.
Hasil  tampilan  program  berdasarkan tenaga  ahli  media  yang  terdiri  dari  3  (tiga) responden dari Balai Pengembangan Multimedia Pembelajaran (BPMP).
Prosentase  hasil  yang  diperoleh  sebagai berikut:  (a)  pewarnaan  dengan  prosentase sebesar  62,50%;  (b)  tata  bahasa  dengan prosentase  sebesar  70,83%;  (c)  tombol interaktif sebesar 66,67%; (d) grafis/gambar sebesar 83,33%; (e) animasi sebesar 77,78%; (f) suara sebesar 83,33%; (g) tombol sebesar 69,44%;  dan  (h)  desain  diperoleh  sebesar 79,17%.  Rerata  yang  diperoleh  dari  kriteria tampilan  program  berdasarkan  tenaga  ahli media sebesar 74,13% dengan kategori “baik” dan  hasil  dari  masing-masing  indicator terendah  adalah  62,50%  pada  pewarnaan yaitu pada kriteria batas bawah “baik” namun sebaiknya dilakukan perbaikan dari
pewarnaan yang lebih cerah dan mendukung pembelajaran. Hasil  tampilan  program  berdasarkan tenaga  ahli  materi  yang  terdiri  atas  5  (lima) responden, dengan bidang kelimuan penguasaan  servis sepeda  motor.  Prosentase yang  diperoleh  sebagai  berikut:  (a) pewarnaan  dengan  prosentase  sebesar 87,50%;  (b)  tata  bahasa  dengan  prosentase sebesar 77,50%; (c) tombol interaktif sebesar 82,50%;  (d)  grafis/gambar  sebesar  90,00%; (e) animasi sebesar 83,33%; (f) suara sebesar 88,75%; (g) tombol sebesar 83,33%; dan (h) desain  diperoleh  sebesar  77,50%.  Rerata yang  diperoleh  dari  tampilan  program berdasarkan  tenaga  ahli  materi  sebesar 83,80% yaitu pada kategori “sangat baik” dan
jumlah  masing-masing  indicator  tampilan program di atas kriteria “baik”.
Hasil  tampilan  program  berdasarkan tenaga  ahli  media dan  ahli materi, setelah di analisa  dari  masing-masing  pertanyaan  ada beberapa yang belum memenuhi persyaratan media  yang  baik,  sehingga  diperlukan evaluasi atau  perbaikan hasil.  Hasil  tampilan program  berdasarkan  pengguna  yang  terdiri dari  3  (tiga)  responden  sebagai  pengguna langsung  yang  terlibat  dalam  pembelajaran. prosentase  yang  diperoleh  sebagai  berikut: (a)  pewarnaan  dengan  prosentase  sebesar 91,67%;  (b)  tata  bahasa  dengan  prosentase sebesar 91,67%; (c) tombol interaktif sebesar
100,00%; (d) grafis/gambar sebesar 83,33%%;  (e)  animasi  sebesar  88,89%;  (f) suara  sebesar  93,75%;  (g)  tombol  sebesar 91,67%;  dan  (h)  desain  diperoleh  sebesar 95,83%. Rerata yang diperoleh dari tampilan program  berdasarkan  tenaga  ahli  materi sebesar  92,10%  yaitu  pada  kategori  “sangat baik”  dan  jumlah  masing-masing  indicator tampilan  program  di  atas  kriteria  “sangat baik”.
Berdasarkan hasil tampilan program di atas,  setelah  dilakukan  perbaikan  dari berbagai masukan yang mengacu pada aspek pertanyaan,  hasil  yang  diperoleh  mengalami peningkatan  yaitu  masing-masing,  74,13%; 83,80%  dan  92,10%.  Dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  pembelajaran  yang  telah dibuat mengalami peningkatan dan menunjukkan  kriteria  yang  sangat  baik  pada guru  sebagai  pengguna.  Untuk  memudahkan pemahaman  dari  hasil  tampilan  program berdasarkan  para  ahli  dan  pengguna, disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 3. Data dan Analisis Prosentase Hasil Tampilan Program Indikator Tenaga Ahli Media Tenaga Ahli Materi Guru Pengguna Rerata Pewarnaan ( Coloruing ) 62.50% 87.50% 91.67% 80.56% Tata Bahasa 70.83% 77.50% 91.67% 80.00% Tombol Interaktif ( hypertext ) 66.67% 82.50% 100.00 % 83.06% Gambar/ grafis 83.33% 90.00% 83.33% 85.56% Animasi 77.78% 83.33% 88.89% 83.33% Suara ( sound ) 83.33% 88.75% 93.75% 88.61% Tombol ( button ) 69.44% 83.33% 91.67% 81.48% Desain Interface 79.17% 77.50% 95.83% 84.17%
Dari  8  (delapan)  indicator  tampilan program,  diperoleh  peningkatan  hasil  dari masing-masing  validator,  setelah  dilakukan perbaikan  dari  tiap  uji  coba.  Hasil  yang diperoleh  secara  keseluruhan  3  (tiga) indicator  dalam  kategori  “baik”  yaitu pewarnaan,  tata  bahasa  dan  tombol, sedangkan  5  (lima)  indicator  lainnya  pada kriteria  “sangat  baik”.  Sehingga,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  dari  tampilan program  telah  memenuhi  persayaratan  dari media  pembelajaran  yang  baik  dan  layak digunakan.

## Kualitas Teknis
Kualitas  teknis  diujikan  kepada  tenaga
ahli media,  tenaga  ahli  materi  dan  pengguna sebagai validator untuk menentukan layaknya  pembelajaran  sebelum  digunakan. Indicator  kualitas  teknis  terdiri  dari  3  (tiga) dan  dikembangkan  menjadi  9  (sembilan) pertanyaan.  Indikator  tersebut  diantaranya: pengoprasian  program,  keamanan  program dan  penanganan  kesalahan  dan  fasilitas program.  Pengoprasian  program  terdiri  dari 3 (tiga) pertanyaan, kemanan program terdiri dari  4  (empat)  pertanyaan  dan  penanganan kesalahan dan fasilitas program terdiri dari 2 (dua) pertanyaan.
Hasil  dari  kualitas  teknis  berdasarkan tenaga  ahli  media  diperoleh  sebagai  berikut: (a) pengoprasian program dengan prosentase
sebesar  75,00%;  (b)  keamanan  program sebesar 75,00%; dan (c) penanganan masalah dan fasilitas program sebesar 75,00%. Rerata dari  kualitas  teknis  pada  tenaga  ahli  media sebesar 75,00% yaitu pada kriteria “baik”.
Hasil  dari  kualitas  teknis  berdasarkan tenaga ahli materi diperoleh sebagai berikut: (a) pengoprasian program dengan prosentase sebesar  86,67%;  (b)  keamanan  program sebesar 85,00%; dan (c) penanganan masalah dan fasilitas program sebesar 82,50%. Rerata dari  kualitas  teknis  pada  tenaga  ahli  materi sebesar  84,72%  yaitu  pada  kriteria  “sangat baik”  dan  ketiga  indikator  kualitas  teknis pada kriteria “sangat baik”.
Hasil  dari  kualitas  teknis  berdasarkan guru  sebagai  pengguna  diperoleh  sebagai berikut:  (a)  pengoprasian  program  dengan prosentase  sebesar  80,56%;  (b)  keamanan program sebesar 90,67%; dan (c)
penanganan  masalah  dan  fasilitas  program sebesar  95,63%.  Rerata  dari  kualitas  teknis pada guru sebagai pengguna sebesar 89,35% yaitu  pada  kriteria  “sangat  baik”  dan  ketiga indikator kualitas teknis pada kriteria “sangat baik”.
Berdasarkan  hasil  kualitas  teknis  di atas,  setelah  dilakukan  perbaikan  dari berbagai  masukan  yang  mengacu  aspek pertanyaan,  hasil  yang  diperoleh  mengalami peningkatan  yaitu  masing-masing  75,00; 84,72;  dan  89,35.  Dapat  diasumsikan  bahwa multimedia  pembelajaran  yang  telah  dibuat mengalami  peningkatan  dan  menunjukkan kriteria  yang  sangat  pada  guru  sebagai pengguna.  Untuk  memudahkan  pemahaman pada  kualitas  teknis  di  atas  dapat  di  lihat pada table berikut:
Table 4. Data dan Analisis Prosentase Hasil Kualitas Teknis Indikator Tenaga Ahli Media Tenaga Ahli Materi Guru Pengguna Rerata Pengoprasian program 75,00% 86,67% 80,56% 80,74% Keamanan Program 75,00% 85,00% 91,67% 83,89% Penanganan Masalah dan Fasilitas Program 75,00% 82,50% 95,83% 84,84% Dari  3  (tiga)  indikator  di  atas menunjukkan perolehan peningkatan berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari masing-masing validator. Hasil yang diperoleh  secara  keseluruhan  1  (satu) kriteria pada kategori “baik” yaitu pengoprasian  program,  dan  2  (dua)  pada kategori sangat baik yaitu keamanan program dan  penanganan  masalah  dan  fasilitas program. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari kualitas teknis telah memenuhi persyaratan dari media pembelajaran yang baik dan layak digunakan.
Penilaian  multimedia  pembelajaran interaktif  berdasarkan  kriteria  pendidikan, tampilan  program  dan  kualitas  teknis  dapat dilihat pada grafik berikut:
Gambar 3. Penilaian Multimedia berdasarkan Kriteria Pendidikan, Tampilan Program dan Kualitas Teknis Dari  gambar  di  atas,  menunjukkan bahwa multimedia yang telah dibuat dan diuji cobakan pada tenaga ahli dan pengguna telah memenuhi  kriteria  sebagai  media  yang  baik artinya  layak  untuk  digunakan  sebagai multimedia dalam pembelajaran melaksanakan servis sepeda motor.
Dipandang  dari  sisi  kriteria  pendidikan  nilai rerata yang diperoleh dari berbagai indicator
dan  pertanyaan  di  dalamnya  menunjukkan perolehan  yang  lebih  tinggi  yaitu  89,99% pada  kategori  “sangat  tinggi”,  hal  ini menunjukkan bahwa pembuatan media telah sesuai  dengan  kriteria  pendidikan  yang memuat pembelajaran, kurikulum, isi materi, interaksi dan umpan balik. Pada penilaian ini hanya  dilakukan  pada  responden  yang terlibat langsung yaitu tenaga ahli materi dan itupun  tidak  semua  indicator  hanya  terbatas pada,  isi  materi,  interaksi  dan  umpan  balik. Tujuannya  adalah  untuk  memperoleh  hasil validasi  yang  sesuai.  Perolehan  nilai  rerata tertinggi  ke  dua  adalahtampilan  program dengan  prosentase  83,34%  pada  kriteria “sangat  baik”  artinya  layak  untuk  digunakan karena  telah  memenuhi  indicator  berupa pewarnaan,  tata  bahasa,  tombol  interaktif, gambar/grafis,  animasi,  suara,  tombol  dan desain.  Sedangkan  perolehan  rerata  pada kualits  teknis  diperoleh  rerata  sebesar 83,02%  pada  kriteria  “sangat  memuaskan’ dan  layak  untuk  digunakan  sebagai multimedia  pembelajaran  interaktif  karena telah  memenuhi  kriteria  pengoprasian program, keamanan program dan penanganan  masah  dan  fasilitas  program. Berdasarkan  grafik  di  atas  menunjukkan perolehan dari validasi multimedia
pembelajaran  interaktif melaksanakan servis sepeda motor layak digunakan sebagai media pembelajaran yang baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan sebagai  berikut:  (1)  media  pembelajaran dikatakan  efektif  atau  layak  digunakan apabila memenuhi syarat media
pembelajaran  yang  baik  yaitu:  kriteria pendidikan,  tampilan  program  dan  kualitas teknis  dengan  kriteria  “baik”  dan  “sangat
baik”. (2) berdasarkan hasil uji  validitas dari masing-masing  ahli  dan  pengguna  diperoleh rerata  secara  keseluruhan  sebagai  berikut: (a)  kriteria  pendidikan  bernilai  89,99%;  (b) tampilan  program  bernilai  83,34%;  dan  (c) kualitas teknis bernilai 83,02%.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  (1985).  Penelitian  Kependidikan: Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa.
Arifin,  Boenasir  &  Suratno  (2010).  Peran Guru  Dalam  Memotivas  Belajar  Siswa Teknik  Mekanik  Otomotif  Pada  Mata Diklat  Alat  Tangan. Jurnal  Pendidikan Teknik  Mesin .  Vol.  10,  No.  2,  Desember 2010 (63-67).
Arifin, Zaenal (2009). Evaluasi Pembelajaran: Prinsip,  Teknik,  Prosedur .  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad,  A.  (2011).  Media  Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Branch,  Robert  (2009). Instructional  Design:
The ADDIE Approach . Springer: USA. Hartanto, Agus (2013). Pembelajaran Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Balok Dengan  Aplikasi  Multimedia  Interaktif.
Nasional  Informatika  dan  Komputer  FTI UNSA . Volume 2 Nomor 1. Maret 2013.
Maulipaksi, Desliana  (2015). Rerata  Nilai  UN 2015  Naik .  18  Mei  2015  pada http://bsnp-indonesia.org/?p=1976. Munir  (2009). Pembelajaran  Jarak  Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta.
Munir  (2012). Multimedia:  Konsep  &  Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Nur’aini  (2006). Perencanaan  Pembelajaran .
Yogyakarta: Cipta Media. Nurseto,  Tejo  (2011).  Media  Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Pendidikan Universitas  Yogyakarta .  Volume  8  Nomor
1, April 2011.
Nurtianto,  P.  &  Syarif,  A.  M.  (2013). Adobe Flash  dalam  Membuat  Sistem  Multimedia Interaktif . Andi: Yogyakarta.
Prawiradilaga,  D.  S.  (2007). Prinsip  Desain Pembelajaran . Prenada Meda Group.
Pribadi,  Benny  A.  (2009).  Model  Desain Sistem  Pembelajaran.    Jakarta:  Dian Rakyat.
Sangsawang,  Thosporn  (2015).  Instructional design framework for educational media. Procedia: Social Behavior Sciences . Volume
176 (2015) Nomor 65-80. Sugiyono (2009). Metode Penelitian Kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D. Badung:
Alfabeta.
Squires D.  (1994). The Process of  Evaluating Software  and  Its  Effect  on  Learning.
Tersedia pada:
http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/c onc/conceot.html, diakses 05 Mei 2012. Warsita,  Bambang  (2011). Pendidikan  Jarak Jauh: Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi Diklat . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Waruwu, Henoki (2008). Pengaruh Penggunaan  Multimedia  pembelajaran
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. DIDAKTIK Vol 2, No 1 (254-264). IKIP Gunungsitoli.