## Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Virtual Tour Kampus PENS Menggunakan Teknik Usability
Ashafidz Fauzan Dianta 1 , Zakha Maisat Eka Darmawan 2 , Ridwan Achsani Ramadhan 3 , Kholid Fathoni 4 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jl. Raya ITS, Kampus PENS, Sukolilo, Surabaya 1234 Email: ashafidz@pens.ac.id 1 , zakha@pens.ac.id 2 , ridwan@staff.pens.ac.id 3 , kholid@pens.ac.id 4
Abstrack - The PENS Campus Virtual Tour is an application that uses virtual reality technology that allows  visitors  to  view  a  nearby  location  on  a  360º  multi-image  panorama  media.  Virtual  reality technologies  are  used  as  the  information  provided  is  more  interactive.  The  study  was  conducted  in EEPIS by distributing questionnaires to students over four weeks using an electronic Google form. The questionnaire contains a usability measure to determine how easy it is for the user to use or run the created  application.  This  study  uses  five  categories  to  measure  usability:  learning  ability,  recall, effectiveness,  error  and  satisfaction.  The  results  of  this  study  indicate  that  usability  with  aspects  of learning ability, memory, efficiency and satisfaction gets a score above 4 on a scale of 1 to 5. While the error aspect gets a value of 3.93, because there are several minor errors displayed by the system. Overall, the Virtual Tour application is easy to learn and users feel comfortable in using the application and introducing the campus environment to students with an average score of 4.08 in all aspects. In addition, the results of this study provide information for managers to develop Virtual tour applications of the PENS campus.
Keywords - Virtual Tour, Usability Testing, Campus.
I ntisari - Aplikasi Virtual Tour Kampus PENS merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi Virtual Reality dimana pengunjung dapat melihat suatu lokasi sekitar dengan memanfaatkan media multi image panorama 360º. Pemanfaatan teknologi Virtual Reality menjadi alternatif dikarenakan penyajian informasi  yang  diberikan  lebih  interaktif  kepada  pengguna.  Penelitian  ini  dilakukan  dilingkungan Kampus PENS dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa yang dibagikan menggunakan laman elektronik google form dalam rentang waktu empat minggu. Didalam kuesioner tersebut terdapat pengukuran usability untuk  mendapatkan  seberapa  besar  tingkat  kemudahan  pengguna  dalam menggunakan atau mengoperasikan aplikasi yang sudah dibuat. Pengukuran usability dalam penelitian ini menggunakan 5 aspek yaitu, learnability, memorability, efficiency, error dan satisfaction. Hasil dari penelitian  ini  menunjukkan  bahwa usability dengan  aspek learnability,  memorability,  efficiency dan satisfaction mendapatkan  nilai  diatas  4  dalam  skala  1  sampai  5.  Sedangkan  pada  aspek error mendapatkan nilai 3.93, karena terdapat beberapa kesalahan minor yang ditampilkan oleh sistem. Secara keseluruhan  aplikasi Virtual  Tour ini  mudah  untuk  dipelajari  dan  pengguna  merasa  nyaman  dalam menggunakan aplikasi serta berhasil mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa dengan nilai rata-rata semua aspek 4.08. Selain itu hasil penelitian ini memberikan masukan kepada pengelola untuk mengambangkan Aplikasi Virtual Tour Kampus PENS.
Kata Kunci - Virtual Tour, Usability Testing, Kampus.

## I. P ENDAHULUAN
Teknologi virtual  reality memungkinkan  pengguna  dapat  berinteraksi  langsung  dengan media  digital  seperti  lingkungan  aslinya.  Perkembangan  teknologi  ini  semakin  pesat  dan
banyak bidang telah memanfaatkan teknologi ini, misalnya pada bidang kesehatan, teknologi virtual reality digunakan untuk mensimulasi lingkungan yang ada di rumah sakit, misalnya saat di  ruang  operasi,  ruang  pemeriksaan  dll.  Sedangkan  dalam  bidang  hiburan  teknologi  ini biasanya  digunakan  untuk  permainan.  Selain  itu  pada  bidang  pendidikan,  teknologi virtual reality digunakan  sebagai  sarana  media  pembelajaran.  Teknologi virtual  reality dipilih dikarenakan  teknologi  ini  dalam  menyempaikan  informasi  kepada  pengguna  lebih  interaktif dan efektif.
Teknologi virtual tour mengadopsi teknologi virtual reality , teknologi ini menampilkan serangkaian gambar 360º dibentuk panorama dengan pandangan tanpa batas tepi. Pemanfaatan teknologi virtual tour digunakan untuk memperkenalkan serta menginformasikan suatu lokasi baik lingkungan didalam ruangan maupun diluar ruangan. Untuk pengenalan didalam ruangan, pengguna  dapat  mengetahui  dengan  jelas  lokasi  ruangan  yang  ada  didalam  bangunan  atau gedung. Misalnya untuk real estate, pendidikan dan jurnalisme [1] . Sedangkan penggunaan virtual tour untuk diluar ruangan biasa digunakan untuk industri dan pariwisata. Teknologi ini menjadi media informasi alternatif karena memiliki visual yang efektif dan interaktif. Dalam penelitian  terdahulu  teknologi virtual  tour dapat  digunakan  sebagai  media  informasi lingkungan kampus, sehingga mahasiswa tidak perlu datang jauh-jauh ke kampus untuk melihat lingkungan kampus, untuk mengakses aplikasi virtual tour, pengunjung menggunakan aplikasi web browser [2].
Aplikasi  v irtual  tour Kampus  Politeknik  Elektronika  Negeri  Surabaya  (PENS)  dibuat sebagai  media  pengenalan  lingkungan  kampus  bagi  mahasiswa  atau  bagi  masyarakat  pada umumnya. Pengguna dapat melihat lokasi gedung, ruang perkuliahan, laboratorium dan fasilitas lain yang dimiliki oleh kampus. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk website agar mudah diakses oleh  pengguna desktop dan mobile. Selain  menampilkan  tata  letak  ruang,  aplikasi  ini  juga menampilkan informasi dengan cara pengguna menekan tombol interaktif.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa tampilan desain interface aplikasi virtual tour Kampus  PENS,  untuk  dijadikan  bahan  evaluasi  yang  nantinya  digunakan  untuk  proses pengembangan  aplikasi virtual  tour .  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah usability testing, dimana metode tersebut digunakan untuk mengetahui seberapa besar aplikasi virtual tour Kampus PENS ini mudah digunakan dan dipelajari oleh pengguna. Selain itu untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi dalam menggunakan aplikasi serta melihat sejauh mana aplikasi ini dapat memberikan kepuasan juga dapat diukur dengan menggunakan metode ini. Usability testing dapat juga digunakan untuk meningkatkan user experience pengguna. Penelitian sebelumnya yang dijadikan referensi dalam penelitian ini, diantaranya penelitian yang  dilakukan  oleh  Noor  Hasyim  dan  Abi  Senoprabowo,  penelitian  tersebut  menganalisa apakah interface aplikasi virtual  reality berbasis  android  yang  telah  dibuat  layak  digunakan atau  tidak.  Dengan  menggunakan  pendekatan usability ,  dari  79  responden  yang  mengisi kuesioner, 91% menyatakan aplikasi tersebut mudah digunakan [3], dalam penelitian tersebut hanya  terdapat  1  pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden  untuk  menilai  disetiap  aspek usability .  Dalam  penelitian  ini  terdapat  3-5  pertanyaan  disetiap  aspek  pengukuran usability . Beberapa  penelitian  sejenis  juga  dilakukan  oleh  [4],  [5],  [6].  Selain  itu  penelitian  lain  juga dilakukan oleh Inggrit, penelitian tersebut bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan website profil Univeresitas Islam Negeri menggunakan metode u sability testing. Penilaian kuesioner di berikan kepada 31 responden yang terdiri dari mahasiswa dan masyarakat, dimana secara umum responden memberikan penialain usable terhadap website tersebut [7].

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI

## A. Studi Literatur
1. Virtual Tour
Teknologi virtual tour adalah sebuah teknologi simulasi yang terdiri dari gabungan gambar untuk  menghasilkan  gambar  panorama  360º  [8].    Sedangkan  gambar  panorama  360º  adalah penggabungan beberapa sfoto digital yang berbentuk panorama dimana pengguna dapat melihat ke atas, ke bawah, ke kanan dan ke kiri dengan pandangan tanpa batas tepi atau tidak terputus, sehingga pengguna dapat melihat seperti berada ditempat yang mereka lihat. Saat ini teknologi virtual tour dapat disajikan dengan menggunakan gambar, video ataupun pemodelan 3 dimensi. Penelitian  sebelumnya  yang  pernah  dilakukan  yaitu  memanfaatkan  teknologi virtual  tour sebagai  media  informasi  suatu  wilayah  atau  perkotaan,  dalam  penelitian  tersebut,  peneliti menampilkan  informasi  dengan  gambar  panorama  360º  yang  dapat  memudahkan  pengguna memahami apa yang akan disampaikan [9]. Pemanfaatan teknologi virtual tour juga digunakan dalam bidang pendidikan, seperti mengenalkan area kampus, dimana pengunjung dimudahkan untuk  mencari  letak  gedung  dan  bangunan  karena virtual  tour merupakan  simulasi  digital gambaran  lokasi  sesungguhnya  [10].  Teknologi  ini  dapat  juga  digunakan  sebagai  media promosi  [11].  Gambar  1  adalah  tampilan  dari  aplikasi virtual  tour kampus  PENS  diakses menggunakan web browser .
Gambar 1. Aplikasi Virtual Tour Kampus PENS

## 2. Usability (Kebergunaan)
Definisi usable secara umum adalah dapat digunakan dengan baik, sedangkan definisi dari usability adalah  sebuah  ukuran  yang  digunakan  untuk  dimana  pengguna  dapat  mengakses fungsionalitas  dari  sebuah  sistem  dengan  efektif  [5].  Sedangkan  menurut  Jakon  Nielsen, usability adalah ukuran kualitas pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi perangkat lunak, teknologi  bergerak,  maupun  peralatan  yang  dijalankan  oleh  pengguna.  Terdapat  5  kriteria usability yaitu: yang pertama, seberapa mudah aplikasi tersebut dapat dipelajari (Learnability) ; kedua, seberapa cepat aplikasi tersebut memproses informasi yang dibutuhkan oleh pengguna (Efficiency) ; ketiga, apakah pengguna dapat mengingat kembali tata letak desain interface dari aplikasi  tersebut (Memorability) ;  keempat  adalah  kesalahan  apa  saja  yang  ditampilkan  oleh aplikasi  tersebut  dalam  memproses  informasi (Errors) ;  dan  yang  terakhir  adalah  kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut (Satisfaction) [12][13].
T ABEL I
L IMA A SPEK U SABILITY (J ACOB N IELSEN ) No Aspek / Variabel Keterangan 1 Learnability Pengguna dengan mudah menggunakan sistem dan mudah dalam menjalankan suatu fungsi serta pengguna mendapatkan apa yang diinginkan dari sistem 2 Memorability Pengguna mampu dengan mudah mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu untuk mengingat posisi menu dan tombol navigasi pada sistem 3 Efficiency Pengguna menggunakan waktu dan langkah yang efektif dan efisien dalam menggunakan sistem 4 Error Pengguna menemukan ketidaksesuaian atau kesalahan- kesalahan yang ditampilkan oleh sistem 5 Satisfaction Pengguna merasa nyaman terhadap penggunaan sistem dan memiliki sikap positif setelah menggunakan sistem serta pengguna menemukan apa yang dicari didalam sistem

## 3. Usability Testing
Kriteria  yang  menentukan  pada  sebuah website /  aplikasi  memiliki  tingkat usability / kebergunaan yang tinggi yaitu, apabila pengguna bisa menemukan atau memperoleh apa yang pengguna butuhkan dari website atau aplikasi tersebut [7]. Uji ketergunaan adalah mengukur seberapa efisiensi, dan kemudahan dipelajari, serta kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi  dengan  aplikasi  tanpa  ada  kesalahan. Usability  Testing bertujuan  untuk mengidentifikasi masalah uji ketergunaan seperti, dengan cara mengumpulkan data kualitatif dan  kuantitatif,  serta  mengukur  kemudahan,  mengukur  efisiensi  dan  menentukan  kepuasan pengguna dengan produk [14].

## B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  akan  menganalisa  pengalaman  pengguna  dalam  mengevaluasi  dan mengembangkan  antarmuka  aplikasi  dengan  metode usability  testing .    Tahap  penelitian dijelaskan pada Gambar 2.

## 1. Metode Pengumpulan Data
Tahap  awal  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  pengumpulan  data  melalui  studi  literatur yang  meliputi  penelitian  terdahulu  berupa  jurnal  ilmiah  dan  buku.  Selain  itu  ada  tahap penentuan skenario pengujian, pengujian kebergunaan oleh responden yang telah ditentukan. Responden, atau kelompok individu yang berpartisipasi dalam penelitian ini yaitu mahasiswa PENS angkatan 2019-2021 sebanyak 102 responden. Mahasiswa ini dari berbagai prodi yang ada  di  PENS.  Tahap  pengujian  oleh  responden  merupakan  tahapan  memberikan  penilaian terhadap  aplikasi  yang  dilakukan  oleh  responden.  Tahap  berikutnya  adalah  melakukan rekapitulasi  hasil  kuesioner  dan  perhitungan  nilai usability .  Langkah  terakhir  adalah memberikan rekomendasi kepada pengelola atas hasil evalusi dari penelitian ini.

## 2. Metode Pengujian

## a. Penggunaan Aplikasi
Responden akan menggunakan atau mengoperasikan aplikasi yang dapat diakses secara online. Aplikasi  dapat  dibuka  menggunakan  perangkat desktop maupun mobile. Tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Dekstop Aplikasi Virtual Tour
(a) (b)                           (c)
Gambar 4. Tampilan Mobile Aplikasi Virtual Tour (a) (b) Tampilan Menu Mobile (b)
Pengguna juga menggunakan tombol-tombol fitur yang ada pada aplikasi, sepeti terlihat pada  Gambar  4  terdapat  tombol  untuk  menampilkan  informasi.  Informasi  yang  ditampilkan menyesuaikan dengan tempat yang ingin dicari.

## Gambar 4. Tampilan Tombol Informasi
Tombol navigasi digunakan oleh pengguna untuk menuju lokasi berikutnya, pada Gambar 5 ada tombol bulat berwarna putih beserta panah yang berfungsi sebagai navigasi.
Gambar 5. Tampilan Tombol Navigasi ( Hotspot )

## b. Kuesioner
Data  dikumpulkan  menggunakan  angket  atau  kuesioner  yang  dibagikan  menggunakan laman elektronik google form dalam rentang waktu empat minggu untuk mendapatkan respon dari  responden  yang  sudah  ditentukan  yaitu  mahasiswa  PENS.  Bentuk  pertanyaan  adalah pilihan  ganda  dan  skala  pengukuran  variabel  menggunakan  Skala  Likert  untuk  meyakinkan responden  menjawab  dalam  berbagai  tingkatan  pada  setiap  butir  pernyataan  yang  terdapat dalam kuesioner. Terdapat 5 rentang jawaban, dimana setiap jawaban akan diberikan nilai atau bobot antara 1 sampai 5 [15], dijelaskan pada Tabel II.
T ABEL II
T ABEL S KORING No Kategori Skor 1 Sangat Tidak Setuju 1 2 Tidak Setuju 2
3 Tidak Yakin 3 4 Setuju 4 5 Sangat Setuju 5

## 3. Metode Analisis Data
Tahapan analisis hasil dari data yang telah dikumpulkan dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:
a. Pemeriksaan data, tahap ini untuk menentukan jumlah data, dan memeriksa apakah ada penyimpangan data yang isinya tidak dapat dipergunakan yang dikarenakan salah dalam pengisian  data.  Dari  105  data  yang  didapat,  terdapat  3  data  tidak  dapat  digunakan dikarenakan responden hanya mengisi data sebagian aspek usability .
b. Menentukan total skor (f) dari setiap pilihan jawaban
f = (R1 X S1)+(R2 X S2)+(Rn X Sn)
f = Total skor R = Jumlah pilihan responden S1 = Skor kategori 1 Sn = Skor kategori ke n
c. Menghitung nilai rata-rata
P = f / N
P = Rata-rata nilai f = Total skor N = Total responden

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berdasarkan  tahapan  yang  dilakukan  pada  metode  penelitian,  maka  didapatkan  hasil sebagai berikut:

## A. Analisis Deskriptif
Setelah mendapatkan data yang valid, hal yang dilakukan selanjutnya adalah melakukan entri data hasil data kuesioner dan melakukan analisa. Kuesioner dibagi menjadi 4 kelompok ( section ) pertanyaan yang masing-masing dijelaskan pada Tabel III.

## T ABEL III K OMPONEN P ERTANYAAN K UESIONER
Section Variabel Tipe Fungsi 1 JK Teks Jenis Kelamin (L/P) Pendidikan Teks Mahasiswa PENS angkatan (2019, 2020, 2021, lainnya) Informasi Teks Media informasi mengetahu virtual tour (Whatshap, Medsos, Website PENS, lainnya)
2 Q1-Q6 Numerik Tingkatan dimana aplikasi mudah untuk dipelajari Q7-Q9 Numerik Tingkatan dimana aplikasi mudah untuk diingat untuk dijalankan kembali 3 Q10-Q12 Numerik
Tingkat yang menunjukkan sedikitnya upaya untuk menjalankan aplikasi sehingga proses terasa cepat Q13-Q15 Numerik Tingkatan dimana aplikasi menunjukkan sejumlah kesalahan yang tidak dikehendaki oleh pengguna 4 Q16-Q21 Numerik Tingkatan dimana aplikasi memberikan kenyamanan dan sesuai dengan yang dikehendaki oleh pengguna

## B. Analisis Demografi Responden
Jumlah responden dari penelitian ini sebanyak 102 orang, terdiri dari 79 laki-laki dan 23 perempuan. Mereka terdiri dari mahasiswa PENS dari berbagai angkatan. Mahasiswa angkatan 2021 mendominasi pengisian kuesioner yaitu sebanyak 46 orang, angkatan 2020 sebanyak 16 orang, angkatan 2019 sebanyak 20 orang, dan sisanya sebanyak 20 orang memilih lainnya. Para Mahasiswa mengetahui informasi adanya aplikasi virtual tour dari group whatshapp sebanyak 67 orang, dari website PENS sebanyak 24 orang sedangkan sisanya melalui media sosial dan informasi lisan antar mahasiswa.

## T ABEL IV V ARIASI R ESPONDEN
Mahasiswa Angkatan Jumlah Prosentase (%) < 2019 20 19,61 2019 20 19,61 2020 16 15,69 2021 46 45,10 Jumlah 102 100,00

## C. Analisis Usability Testing
Kuesioner yang diberikan kepada responden terdapat 21 pertanyaan menggunakan metode usability testing . Data yang diperoleh dari penelitian sebagai berikut:

## 1. Analisis Learnability
Aspek learnability memiliki 6 pertanyaan dengan rata-rata nilai sebesar 4.12 seperti terlihat pada  Tabel  V.  Nilai  tertinggi  pada  aspek  ini  sebesar  4.27  dimana  responden  banyak memberikan jawaban kategori setuju pada pertanyaan dengan kode Q1. Ukuran tombol menu dan  navigasi  pada  pertanyaan  kode  Q5,  responden  memeberikan  jawaban  bahwa  tombol navigasi sudah sesuai dengan prinsip usable. Sedangkan nilai terendah didapat pada pertanyaan Q6 sebesar 4.03, ini dikarenakan terdapat 23 responden yang memberikan skor 3 (tidak yakin) atas pertanyaan tersebut, sehingga nilai rata-ratanya rendah. Hasil keseluruhan pada penilaian didalam  aspek  /  variabel  ini  bahwa  responden  mudah  memahami  dan  mudah  mengerti  cara menggunakan aplikasi ini.

## T ABEL V H ASIL A NALISIS A SPEK L EARNABILITY
Kode Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Q1 Tampilan visual aplikasi VT mudah dipahami dan dipelajari 1 1 11 45 44 4.27 Q2 Teks yang digunakan pada aplikasi VT elas dan sesuai dengan proporsi 0 4 15 44 39 4.15 Q3 Informasi yang anda cari dapat ditemukan berdasarkan menu yang ada 1 1 19 40 41 4.16 Q4 Alur navigasi yang ada pada aplikasi VT mudah dimengerti dan dipahami 0 6 21 36 39 4.05 Q5 Ukuran tombol navigasi yang digunakan sudah proporsional 0 3 21 44 34 4.06 Q6 Informasi yang ada disetiap ruang / laboratorium mudah dimengerti dan dipahami 1 2 23 42 34 4.03
Rata-rata 4.12

## 2. Analisis Memorability
Tabel VI dijabarkan analisis aspek memorability yang memiliki 3 pertanyaan dengan rata- rata nilai sebesar 4.00. Terdapat dua pertanyaan dibawah nilai 4.00 dimana responden banyak menjawab  kategori  tidak  yakin  pada  pertanyaan  tersebut  sehingga  dapat  dikatakan  tampilan aplikasi ini dianggap kurang mudah diingat. Dua pertanyaan tersebut terkait dengan peletakkan menu aplikasi dan fitur arah navigasi.

## T ABEL VI H ASIL A NALISIS A SPEK M EMORABILITY
Kode Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Q7 Saya dapat mengingat penggunaan aplikasi VT dengan mudah 2 3 16 40 41 4.12
Q8 Saya mudah mengingat letak menu pada aplikasi VT
2 3 22 42 33 3.99 Q9 Saya dapat dengan mudah mengetahui dan mengingat arah navigasi dan fitur pada aplikasi VT 2 7 20 43 30 3.90
Rata-rata 4.00

## 3. Analisis Efficiency
Aspek Efficiency memiliki 3 pertanyaan dengan rata-rata nilai sebesar 4.14 seperti terlihat pada  Tabel  VII.  Nilai  tertinggi  didapat  pada  pertanyaan  dengan  kode  Q12,  terdapat  46 responden menjawab denagn skor 5, yang artinya pengguna sangat setuju bahwa aplikasi ini mudah  untuk  dinavigasikan  dengan  pandangan  360.  Serta  pengguna  aplikasi  setuju  bahwa peletakkan  tombol  menu  serta  tombol  informasi  mudah  dicari.  Navigasi  aplikasi  berjalan dengan baik sehingga pelanggan cepat dalam mengoperasikan aplikasi. Nilai rendah diberikan pada  pertanyaan  dengan  kode  Q11  dimana  terdapat  22  responden  tidak  yakin  dengan pertanyaan aplikasi dapat menampilkan informasi saat penggunaa membuka pertama aplikasi.

## T ABEL VII H ASIL A NALISIS A SPEK E FFICIENCY
Kode Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Q10 Tombol menu mudah dicari dan dapat menampilkan informasi dengan cepat 0 1 18 44 39 4.18 Q11 Aplikasi VT dapat menampilkan informasi yang saya ingin cari dari awal membuka 1 4 22 39 36 4.02 Q12 Aplikasi VT mudah dinavigasi dengan pandangan 360 1 1 18 36 46 4.22 Rata-rata 4.14

## 4. Analisis Errors
Tiga pertanyaan pada aspek errors mendapatkan rata-rata nilai sebesar 3.93. Nilai rata-rata terendah terdapat pada pertanyaan Q13 sebesar 3.82 dimana ada 4 responden yang memberikan nilai 1 yaitu pada kategori sangat tidak yakin dari pertanyaan tersebut yang artinya masih ada beberapa pengguna menemukan bug / error saat mengoperasikan aplikasi. Hasil analisis dapat dilihat pada Tabel VIII.

## T ABEL VIII H ASIL A NALISIS A SPEK E RRORS
Kode Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Q13 Saya tidak menemukan bug / error saat menggunakan aplikasi VT 4 11  22 27 38 3.82 Q14 Saya tidak menemukan kesalahan informasi dari aplikasi VT yang diberikan 2 6  20 37 37 3.99 Q15 Saya tidak menemukan titik hotspot yang tidak sesuai dengan lokasi 3 4  22 36 37 3.98 Rata-rata 3.93

## 5. Analisis Satisfaction
Aspek Satisfaction memiliki 6 pertanyaan dengan rata-rata nilai sebesar 4.2 seperti terlihat pada Tabel IX. Nilai rata-rata tertinggi pada pertanyaan dengan kode Q20 sebesar 4.32 dimana terdapat 54 responden yang memberikan jawaban skor nilai 5 dengan kategori sangat setuju dari  102  responden,  yang  artinya  aplikasi  ini  memudahkan  mahasiswa  untuk  mengenali lingkungan kampus PENS. Nilai rata-rata terendah sebesar 4.14 pada pertanyaan dengan kode Q17, dimana terdapat 4 responden yang memberikan skor dibawah 3 yang artinya responden tersebut tidak merasa nyaman menggunakan aplikasi ini.

## T ABEL IX H ASIL A NALISIS A SPEK S ATISFACTION
Kode Pertanyaan Skor 1 2 3 4 5 Rata- rata Q16 Saya senang dengan desain antarmuka aplikasi VT yang dibuat 1 0 18 39 44 4.22 Q17 Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi VT 1 3 15 44 39 4.14 Q18 Saya mendapatkan banyak informasi selama menggunakan aplikasi VT
1 0 20 39 42 4.18 Q19 Aplikasi VT sangat layak digunakan karena sesuai dengan informasi yang disajikan 0 1 16 42 43 4.24 Q20 Aplikasi VT memudahkan mahasiswa mengenali lingkungan kampus PENS 1 1 16 30 54 4.32 Q21 Saya akan merekomendasikan teman saya untuk menggunakan aplikasi VT
1 2 15 38 46 4.23
Rata-rata 4.22

## D. Temuan dan Rekomendasi Perbaikan
Hasil penilaian dari 5 aspek usability testing yang digunakan untuk mengevaluasi Aplikasi Virtual  Tour Kampus  PENS,  diketahui  bahwa  4  aspek  yakni, learnability,  memorability, efficiency , dan satisfaction memiliki rata-rata nilai lebih dari 4,08 yang artinya masuk dalam kategori setuju. Nilai rata-rata tertinggi yaitu pada aspek satisfaction sebesar 4.22. Sedangkan nilai terendah ada pada aspek error dengan nilai rata-rata sebesar 3.93, yang artinya ada pada skala  penilaian  3  dengan  kategori  tidak  yakin,  dikarenakan  didalam  aplikasi  masih  terdapat error yang ditemukan sehingga perlu ada perbaikan.
Beberapa hal yang perlu dilakukan perbaikan didalam aplikasi diantaranya, memperbaiki bug error seperti tombol atau fitur yang tidak muncul atau tidak berjalan dengan semestinya. Perbaikan  berikutnya  adalah  memperbaiki  informasi-informasi  yang  kurang  tepat  yang ditampilkan oleh aplikasi serta diperlukan perbaikan hotspot yang kurang sesuai dengan lokasi yang  ditampilkan.  Pada  aspek memorability terdapat  nilai  rata-rata  dibawah  4.00  pada  2 pertanyaan yang diberikan oleh responden, sehingga perlu adanya perbaikan peletakkan menu dan tombol navigasi agar lebih mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan pada aspek efficiency
perlu adanya fitur pencarian pada aplikasi untuk menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna dengan cepat.

## IV. K ESIMPULAN
Telah berhasil dilakukan sebuah penelitian untuk menganalisa tampilan desain interface aplikasi Virtual Tour Kampus PENS menggunakan pengukuran usability . Dari 5 aspek usability yang  ditanyakan  pada  102  responden  s ecara  kesuluruhan  aplikasi  ini  mendapatkan  rata-rata penilaian 4.08 dalam skala 1 sampai 5 dimana dalam skala likert masuk dalam kategori responden menjawab “setuju” dari pertanyaan yang diberikan. Sehingga tampilan desain interface pada aplikasi ini telah berhasil dibuat dengan tujuan sebagai media pengenalan lingkungan kampus PENS.
Sebagai  saran  untuk  penelitian  berikutnya  untuk  mengembangkan  aplikasi  virtual  tour dengan  menambahkan  fitur voice  over pada  aplikasi virtual  tour dan  mengukur  seberapa efektifitas fitur tersebut sebagai media pengenalan lingkungan kampus.

## R EFERENSI
[1] A. Choiron, “Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada Universitas Dr. Soetomo Surabaya Berbasis Web,” J. Inf. , vol. 2, no. 2, 2017, doi: 10.25139/ojsinf.v2i1.406.
[2] A. Adityo, “Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin,” Univ. Nusant. PGRI Kediri , vol. 01, pp. 1–7, 2017, [Online]. Available: http://www.albayan.ae.
[3] N. Hasyim and A. Senoprabowo, “Analisis Pengalaman Pengguna Terhadap Galeri Digital Virtual Reality Melalui Studi Komparasi Usability,” 2019, pp. 211–216.
[4] R. Putri Nourma Budiarti, F. Annas Susanto, B. Kristianto, and P. Nerisafitra, “Pengembangan Desain Interaktif 3D VR-Room Patient Menggunakan Unity 3D Engine Dan Evaluasi Usability Testing,” J. Ilm. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 79–87, 2019, doi: 10.35316/jimi.v4i2.584.
[5] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ),” J. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 02, no. 01, pp. 49–55, 2016, [Online]. Available: https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/article/view/115.
[6] V. P. Sabandar and H. B. Santoso, “Evaluasi Aplikasi Media Pembelajaran Statistika Dasar Menggunakan Metode Usability Testing,” Teknika , vol. 7, no. 1, pp. 50–59, 2018, doi: 10.34148/teknika.v7i1.81.
[7] I. Larasati, “Evaluasi Penggunaan Website Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Dengan Menggunakan Metode Usability Testing,” Comput. J. Comput. Sci. Inf. Syst. , vol. 4, no. 1, pp. 68–77, 2020, [Online]. Available: www.dictio.id.
[8] M. Colasante, “Nicola building virtual tour; considering simulation in the equity of experience concept,” ASCILITE 2011 - Australas. Soc. Comput. Learn. Tert. Educ. , pp. 263–268, 2011.
[9] F. Umafagur, S. R. Sentinuwo, and B. A. Sugiarso, “Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado),” J. Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13456.
[10]  R. Nulhakim and E. W. Hidayat, “Virtual Tour Pengenalan Area Universitas Siliwangi Dengan Multi Image Panorama 360 o Berbasis Web,” Sci. Artic. Informatics Students , vol. 3, no. 2, pp. 145–151, 2019.
[11]  M. Mardainis, M. Arifin, R. Rahmaddeni, and Y. Efendi, “Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau,” Digit. Zo. J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 11, no. 2, pp. 209–222, 2020, doi: 10.31849/digitalzone.v11i2.4265.
[12]  J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.
[13]  A. Fatmawati, “Evaluasi Usability pada Learning Management System OpenLearning
Menggunakan System Usability Scale,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform. , vol. 6, no. 1, p. 120, 2021, doi: 10.35314/isi.v6i1.1881.
[14]  N. Luh Putri Ari Wedayanti, N. Kadek Ayu Wirdiani, and I. Ketut Adi Purnawan, “Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi) , vol. 7, no. 2, p. 113, 2019, doi: 10.24843/jim.2019.v07.i02.p03.
[15]  W. Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale),” Ilmu Pertan. dan Perikan. , vol. 2, no. 2, pp. 127– 133, 2013.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  kasih  penulis  ucapkan  kepada  instansi  Politeknik  Elektronika  Negeri  Surabaya (PENS)  yang  sudah  memberikan support penelitian  ini.  Para  responden  (mahasiswa)  yang sudah  meluangkan  waktu  mengisi  kuisioner,  serta  semua  pihak  yang  telah membantu.