## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 254-259 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index

## Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Nikmawati 1* , Henry Suryo Bintoro 2 , Santoso 3
1,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muria Kudus, Kudus, Indonesia
2 Pendidikan Matematika, Universitas Muria Kudus, Kudus, Indonesia

## A B S T R A K
Gadget  merupakan  alat  elektronik  yang  digunakan  sebagai  media informasi, media belajar, dan sebagai hiburan. Manfaat gadget lainnya yaitu  dapat  tersambung  dengan  internet  dan  siswa  sudah  mengenal fungsi  internet.  Hal  ini  mengakibatkan  banyak  siswa  yang menyalahgunakan  penggunaan  internet  untuk  hal  negatif,  sehingga siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Tujuan penelitian ini adalah  untuk  menganalisis  pengaruh  penggunaan  gadget  terhadap minat  belajar  siswa  kelas  V  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  deskriptif  dengan menggunakan metode noneksperimen. Teknik penentuan sampel yang digunakan  adalah  teknik Non  Probabiliti  Sampling dan  menggunakan sampling  jenuh .  Teknik  pengumpulan  data  meliputi  observasi, wawancara,  angket,  dan  dokumentasi.  Penelitian  ini  dilaksanakan dengan  subjek  penelitian  24  orang  siswa  dan  guru  kelas  5.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa. Pernyataan ini dibuktikan dari hasil penghitungan analisis regresi sederhana dengan perolehan t- hitung  <  t-tabel  (0,539  <  2,06)  dan  signifikansi  0,596  >  0,05. Selanjutnya,  penggunaan  gadget  berpengaruh  secara  signifikan terhadap  minat  belajar  siswa.  Pernyataan  ini  dibuktikan  dengan perolehan t-hitung > t-tabel (5,044 > 2,063) dan signifikansinya 0,000 <0,05.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan gadget tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa dan berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar siswa sekolah dasar.

## A B S T R A C T
Gadgets are electronic devices that are used as information media, learning media, and entertainment. Another benefit of gadgets is that they can be connected to the internet and students are familiar with the functions of the internet. So that many students abuse the use of the internet for negative things, so students must always be under parental supervision. The purpose of this study was to analyze the effect of using gadgets on the learning interest of fifth-grade elementary school students. The type of research used  in  this  research  is  descriptive  quantitative  using  non-experimental  methods.  The  sampling technique used is the Non-Probability Sampling technique and uses saturated sampling. Data collection techniques  include  observation,  interviews,  questionnaires,  and  documentation.  This  research  was conducted with 24 students and fithth-grade teachers as research subjects. The results showed that the use of gadgets had no significant effect on student learning outcomes. This statement is evidenced by the results of simple regression analysis with the acquisition of t-count < t-table (0.539 < 2.06) and a significance of 0.596 > 0.05. Furthermore, the use of gadgets has a significant effect on students' interest in learning. This statement is evidenced by the acquisition of t-count > t-table (5.044 > 2.063) and the significance is 0.000 <0.05. Based on these results, it can be concluded that the use of gadgets has no significant  effect  on  student  learning  outcomes  and  significantly  affects  the  learning  interest  of elementary school students.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received August 27, 2021 Revised August 28, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
Penggunaan Gadget, Hasil Belajar, Minat Belajar
Keywords : Use Of Gadget, Learning Outcomes, Interest in Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan zaman di bidang ilmu teknologi semakin berkembang (Azizul et al., 2020; Lestari, 2018). Teknologi yang sangat  populer di era globalisasi ini adalah gadget (Dewi, 2019;  Patricia, 2020). Gadget dahulu hanya digunakan oleh kalangan menengah ke atas. Namun, sekarang gadget tidak hanya digunakan oleh orang-orang penting, tetapi juga digunakan anak-anak usia sekolah (Pankaj S. Parsania, 2015; Suhana, 2018). Penggunaan gadget dalam dunia  pendidikan  merupakan sebuah  permasalahan yang perlu dikaji secara  mendalam  karena  dalam  pikiran  sepertinya gadget hanya  berguna  untuk  menyampaikan Short Message  service (SMS),  mendengarkan  musik,  menonton  tayangan  audiovisual,  dan game (Angga  et  al., 2020). Gadget merupakan  sebuah  perangkat  atau  alat  elektronik  yang  memiliki  fungsi  khusus  dalam penggunaannya yang telah mengubah perilaku komunikasi manusia dengan menembus ruang dan waktu (Hudaya, 2018; Nizar & Hajaroh, 2019). Kini gadget bukan lagi sekadar alat berkomunikasi, tetapi gadget juga merupakan alat untuk menghibur dengan suara, tulisan, gambar dan video. Gadget merupakan suatu istilah  yang  digunakan  dalam  menyebut  beberapa  macam  jenis  alat  teknologi  yang  sifatnya  semakin berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus (Arwansyah & Wahyuni, 2020; Hudaya, 2018). Contoh dari gadget yaitu smartphone, I phone , computer, laptop, dan tab . Berdasarkan penelitian terdahulu diketahui bahwa  terjadi  peningkatan  penggunaan  media  dan gadget pada  anak  yaitu  38%  pada  tahun  2011  dan meningkat  menjadi  72%  pada  tahun  2013 (Nurhalipah  et  al.,  2020). Salah  satu  faktor  yang  mendasari meningkatnya persentase anak yang menggunakan gadget yaitu karena semakin berkembangnya teknologi. Seiring berkembangnya teknologi, maka gadget tampil dengan system touch screen yang membuat siapa pun lebih mudah untuk menggunakannya, terutama anak kecil yang belum bisa membaca sekalipun, seperti penggunaan smartphone.
Pada dasarnya penggunaan teknologi gadget pada saat ini memiliki dampak positif dan negatif bagi anak,  di  antaranya  dalam  pembentukan  pola  pikir  anak,  yaitu  dapat  membantu  anak  dalam  mengatur kecepatan  bermainnya,  mengolah  strategi  dan  analisis  dalam  permainan,  dan  membantu  anak  dalam meningkatkan kemampuan otak kanan selama dalam pengawasan yang baik oleh orang tua (Damayanti et al., 2020; Nurhalipah et al., 2020). Akan tetapi, dari beberapa dampak positif tadi, jika diteliti lebih lanjut maka faktor dominan lebih ke arah dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak. Anak- anak  biasanya  mendapatkan gadget dari  kedua  orang  tuanya  sebagai  hiburan.  Awalnya  penggunaan pertama hanya diisi dengan fitur audio seperti musik supaya anak tidak jenuh dan menjadi media hiburan untuk anak-anaknya. Namun, lama kelamaan anak-anak biasanya bosan dengan konten atau fitur yang ada, sehingga  anak-anak  luput  dari  pengawasan  orang  tua.  Anak-anak  akan  memanfaatkan gadget untuk kepentingan  bermain game, menonton youtube ,  dan  lain  sebagainya  yang  menyenangkan  daripada komunikasi (Nizar  &  Hajaroh,  2019). Anak-anak  menjadi  terlena  dengan gadget dan  tidak  peduli  lagi dengan belajarnya.
Belajar adalah proses perubahan dalam manusia dan bentuk perubahan itu diperlihatkan dalam peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  tingkah  laku  seperti  peningkatan  kecakapan,  pengetahuan,  sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain (Harahap & Ely, 2018; Sumiatun, 2013). Belajar juga dapat dikatakan akibat dari adanya interaksi dan respon. Seseorang dianggap  telah  belajar  sesuatu  jika  ia  dapat  menunjukkan  pencapaian  dalam  dirinya.  Misalnya,  seorang peserta  didik  telah  mampu  untuk  membaca  dan  menulis,  maka  peserta  didik  itu  dapat  dikatakan  telah berhasil dalam belajarnya. Perubahan perilaku peserta didik dari yang tidak dapat membaca dan menulis sampai  akhirnya  dapat  membaca  dan  menulis  itu  merupakan  hasil  dari  belajar (Handayani,  2017; Puspitasari, 2019). Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada diri peserta didik secara pengetahuan, sikap dan keterampilan juga perubahan yang ada pada diri peserta didik akan menimbulkan peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dan hasil dari suatu interkasi dari tindakan belajar dan tindak mengajar (Nurdin  et  al.,  2019;  Yuanta,  2019). Hasil  belajar  adalah  hasil  yang  dicapai  individu  setelah  mengalami proses adaptasi dengan lingkungannya maupun pengalamannya (belajar).  Siswa akan memperoleh hasil belajar  yang  maksimal  apabila  siswa  memiliki  kesungguhan  dalam  belajarnya.  Kegiatan  belajar  yang dilakukan  baik  di  sekolah  maupun  di  rumah  harus  berdasarkan  dari  keinginan  yang  timbul  dari  dalam dirinya  tertarik  untuk  belajar,  ketertarikan  yang  dimaksud  adalah  minat (Hudaya,  2018). Anak  yang memiliki  minat  terhadap  suatu  hal  yaitu  belajar  maka  anak  akan  berusaha  semaksimal  mungkin  untuk mencapai tujuan dari kegiatan belajarnya. Sejalan dengan hal tersebut, faktor yang mendorong hasil belajar adalah minat (Angga et al., 2020).
Minat  belajar  merupakan  salah  satu  peranan  penting  dalam  menentukan  prestasi  belajar  anak. Siswa yang  memiliki minat  belajar akan memusatkan perhatiannya pada pembelajaran. Dalam kegiatan belajar, minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar (Arwansyah & Wahyuni, 2020). Bila seorang siswa tidak memiliki minat dan perhatian yang besar terhadap mata pembelajaran yang dipelajari maka sulit diharapkan anak tersebut akan tekun dan memperoleh prestasi belajar yang baik pada mata pelajaran tersebut. Sebaliknya, apabila siswa belajar dengan minat dan perhatian besar terhadap mata pelajaran yang
dipelajari, siswa yang menggunakan gadget untuk chattingan , mengakses media sosial, bermain game , dan mengakses hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan pelajaran sekolah. Hal ini tentu saja membuat para siswa lupa waktu dalam menggunakan gadget tersebut dan membuat mereka lupa akan kewajiban utama mereka sebagai seorang pelajar yaitu belajar. Minat belajar siswa, dapat diukur dengan beberapa indikator.  Rahmawati,  2017  indikator-indikator  minat  belajar  yaitu,  perasaan  senang,  adanya  rasa ketertarikan,  keterlibatan  dalam  belajar,  rajin  belajar  dan  mengerjakan  tugas,  tekun  dan  disiplin  dalam belajar  serta  memiliki  jadwal  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar siswa kelas V sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif (Sugiyono, 2014). Dijelaskan bahwa penelitian kuantitatif deskriptif adalah penelitian yang bertujuan menjelaskan fenomena yang ada dengan menggunakan angka-angka untuk mencadarkan karakteristik individu atau kelompok. Pada penelitian ini, peneliti  menggunakan  metode  non  eksperimen.  Metode  non  eksperimen  adalah  penelitian  yang observasinya dilakukan terhadap sejumlah ciri (variabel) subjek penelitian menurut keadaan apa adanya, tanpa  ada  manipulasi  (intervensi)  peneliti.  Dalam  penelitian  ini  populasinya  adalah  siswa  kelas  5  SDIT Faidlurrahman Kecamatan Dawe Kabupaten Kudus. Peneliti menggunaakn Teknik Non Probabiliti Sampling dan  sampel  yang  digunakan  adalah Sampling  Jenuh karena  seluruh  anggota  populasi  dijadikan  sebagai sampel. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDIT Faidlurrahman yang berjumlah 24 siswa. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah,  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  dan  angket.  Serta isntrumen  penelitiannya  adalah  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  dan  angket.  Analisis  data  yang digunakan adalah Uji Normalitas, Uji Linieritas, dan Uji Hipotesis yang digunakan adalah Uji Korelasi dan Uji Regresi sederhana. Data hasil penelitian terdiri dari satu variable bebas yaitu penggunaan gadget (x) dan dua variable terikat berupa hasil belajar (Y 1 ) dan minat belajar (Y 2 ). Data yang disajikan oleh peneliti berupa skor angket penggunaan gadget, skor angket minat belajar, dan hasil belajar diperoleh dari nilai murni  ulangan  tengah  semester  siswa  kelas  5  yang  digunakan  sebagai  sampel  penelitian.  Penelitian  ini dialaksanakan di SDIT Faidlurrahman Kecamatan Dawe Kabupaten Kudus .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Uji Normalitas
Sebelum diadakan pengujian hipotesis, hal yang dilakukan terlebih dahulu adalah ujian prasyarat analisis data yang meliputi uji normalitas. Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan hasil analisis data, dapat diketahui uji normalitas kolmogorov smirnov penggunaan gadget menunjukkan nilai Kolmogorov-Smirnov Z hasil 0,816 dengan sig. 0,518. Sesuai dengan pengambilan keputusanyang sudah ditetapkan, jika nilai signifikasi lebih besar  dari  0,05  maka  dapat  dipastikan  bahwa  data  tersebut  normal.  Dengan  hasil  uji  normalitas  yang terdapat  pada  tabel  sebesar  0,518  >  0,05,  maka  hal  ini  menunjukkan  bahwa  data  penggunaan  gadget berdistribusi  normal.  Uji  normalitas  kolmogorov  smirnov  hasil  belajar  menunjukkan  nilai  Kolmogorov- Smirnov Z hasil 0,877 dengan sig. 0,425. Sesuai dengan pengambilan keputusan yang sudah ditetapkan, jika nilai signifikasi lebih besar dari 0,05 maka dapat dipastikan bahwa data tersebut normal. Dengan hasil uji normalitas yang terdapat pada tabel sebesar 0,425 > 0,05, maka hal ini menunjukkan bahwa data hasil belajar  berdistribusi  normal.  Uji  normalitas  kolmogorov  smirnov  minat  belajar  menunjukkan  nilai Kolmogorov-Smirnov Z hasil 0,441 dengan sig. 0,990. Sesuai dengan pengambilan keputusanyang sudah ditetapkan, jika nilai signifikasi lebih besar dari 0,05 maka dapat dipastikan bahwa data tersebut normal. Dengan  hasil  uji  normalitas  yang  terdapat  pada  tabel  sebesar  0,990  >  0,05,  maka  hal  ini  menunjukkan bahwa data minat belajar berdistribusi normal.
Uji Linearitas Hasil uji linieritas penggunaan gadget dengan hasil belajar bahwa pada kolon Sig. baris Deviation from linierity diketahui nilai signifikansi sebesar 0,924. Hasil ini menunjukkan bahwa variabel penggunaan gadget dengan hasil belajar memiliki hubungan yang linier, karena nilai signifikansi lebih dari 0,05. Sig. pada tabel Coefficients diketahui bahwa nilai signifikansinya sebesar 0,596. Karena nilai signifikansi lebih besar dari  0,05  (0,596  >  0,05),  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  H01  diterima  dan  Ha1  ditolak. Dapat disimpulkan  bahwa  tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar  pada  siswa  kelas  V  SD  SDIT  Faidlurrahman  Kudus.  Berdasarkan  perhitungan  hasil  uji  linieritas penggunaan gadget dengan hasil belajar bahwa pada kolon Sig. baris Deviation from linierity diketahui nilai
signifikansi sebesar 0,924. Hasil ini menunjukkan bahwa variabel penggunaan gadget dengan hasil belajar memiliki hubungan yang linier, karena nilai signifikansi lebih dari 0,05. Berdasarkan kolom Sig. pada tabel Coefficients diketahui bahwa nilai signifikansinya sebesar  0,596. Karena nilai signifikansi lebih besar dari 0, 05 (0,596  >  0, 05),  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak terdapat  pengaruh  yang signifikan  antara penggunaan gadget terhadap hasil belajar pada siswa kelas V SD SDIT Faidlurrahman Kudus. Berdasarkan hasil uji linieritas penggunaan gadget dengan minat belajar bahwa pada kolon Sig. baris  Deviation from linierity  diketahui  nilai  signifikansi  sebesar  0,311.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  variabel  penggunaan gadget  dengan  minat  belajar  memiliki  hubungan  yang  linier,  karena  nilai  signifikansi  lebih  dari  0,05. Berdasarkan kolom Sig. pada tabel Coefficients diketahui bahwa nilai signifikansinya sebesar 0,000. Karena nilai  signifikansi  lebih  kecil dari  0,05 (0,000  <  0,05),  maka  dapat  disimpulkan  terdapat pengaruh yang signifikan  antara  penggunaan gadget terhadap  minat  belajar  pada  siswa  kelas  V  SDIT  Faidlurrahman, kecamatan Dawe, Kabupaten Kudus.

## Hasil Analisis Regresi
Penggunaan gadget tidak berpengaruh positif dan signifikan dengan hasil belajar. Pernyataan ini dibuktikan dari hasil penghitungan analisis regresi sederhana dengan  perolehan  thitung <  ttabel (0,539  < 2,06)  dan  signifikansinya  0,596  >  0,05, berarti  H0  diterima  dan Ha di tolak, yang berarti  penggunaan gadget tidak berpengaruh positif dan signifikan dengan hasil belajar. Karena besarnya pengaruh penggunaan gadget dengan hasil belajar tergolong sangat rendah, nilai korelasi seerhana yang diperoleh sebesar 0,114 dan berada pada rentang 0,100 - 0,299. Namun arah hubungan adalah positif, karena nilai R positif , berarti semakin tinggi penggunaan gadget , maka semakin meningkat hasil belajar siswa. Selain itu, diperoleh angka R 2 ( R  Square )  sebesar  0,013,  artinya  persentase  sumbangan  pengaruh  variabel  penggunaan gadget terhadap hasil belajar sebesar 0,013 x 100% = 1,3%. Penggunan gadget berpengaruh positif dan signifikan terhadao minat belajar siswa.  Pernyataan  ini  dibuktikan  dengan  perolehan  t-hitung >  t-tabel (5,044 > 2,063) dan signifikansinya 0,000 < 0,05, berarti H0  ditolak, yang berarti penggunaan gadget berpengaruh secara signifikan dengan minat belajar. Nilai korelasi sederhana variable  penggu naan ga gdet dengan minat  belajar  sebesar  0,732  berada  diantara  0,7 – 0,899,  sehingga  hubungan  antara  kedua  variabel tergolong tinggi. Arah hubungan adalah positif, karena nilai R positif, berarti semakin tinggi penggunaan gadget, semakin meningkat minat siswa untuk beajar. Selain itu, diperoleh angka R 2 ( R Square ) sebesar 0,307, artinya  persentase  sumbangan  pengaruh  variabel  penggunaan  gadget  terhadap  minat  belajar  siswa sebesar 0,536 x 100% = 53,6%. Penggunaan gadget memberikan kontribusi yang positif terhadap minat belajar  siswa,  dimana  penggunaan  gadget  yang  positif  akan  membuat  siswa  proaktif  dalam  aktivitas belajarnya dengan cara mandiri atas dasar motivasinya sendiri tidak tergantung pada orang lain.

## Pembahasan
Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap hasil Belajar
Penggunaan gadget tidak berpengaruh terhadap hasil belajar. Hal ini didapat hasil angket tentang Handphone  membuat  saya  malas  belajar  sebagian  besar  siswa  menjawab  setuju  dan  Handphone memengaruhi nilai ujian saya juga sebagian besar siswa menjawab setuju. Hal ini yang menjadikan bahwa penggunaan  gadget  justru  menjadikan  siswa  malas  belajar  dan  nilai  ujian  yang  diperolehnya  semakin menurun (Damayanti et al., 2020; Nurhalipah et al., 2020). Perkembangan budaya yang sangat pesat diikuti dengan kemajuan teknologi yang serba canggih. Bila tidak mampu memanfaatkan dengan positif terlebih untuk kebutuhan belajar, akan menjadikan hal yang mengganggu kegiatan belajar. Hal ini tidak terlepas dari teori Balitbang  tentang  fungsi gadget antara lain:  1) sebagai alat komunikasi  agar tetap  terhubung dengan teman ataupun keluarga, 2) sebagai penunjang bisnis, 3) sebagai pengubah batas sosial masyarakat, dan  4)  sebagai  alat  penghilang  stres.  Jika  intensitasnya  tidak  diikuti  dengan  penggunaan  yang  tepat, khususnya untuk siswa yang masih duduk di bangku SD, hal tersebut dapat memengaruhi minat belajarnya. Hal ini dapat mengganggu prestasi belajar di sekolah. Kemajuan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan untuk mendapatkan informasi yang lebih luas, misalnya melalui internet siswa dapat mencari bahan atau materi pelajaran yang siswa tersebut kurang paham ketika belajar di sekolah. Hal ini sesuai dengan pendapat yang  menyatakan  bahwa  penggunaan gadget dapat  mendukung  kegiatan  belajar  dengan  salah  satunya menggunakan browser untuk mencari sumber pelajaran selain buku. (Suhardi et al., 2019). Gadget memiliki manfaat  sebagai  sarana  belajar  anak. Manfatnya  antara  lain  untuk  belajar  berbicara  dengan  cara memperlihatkan video perkenalan yang selanjutnya bisa ditirukan oleh anak, belajar menghitung, mengenal huruf, mengenal binatang, dan lain sebagainya. Belajar dengan menggunakan gadget tentunya akan lebih menarik karena terdapat banyak fitur yang menarik yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar. Siswa akan bersemangat belajar ketika dirinya merasa senang dan tertarik, akan lebih termotivasi untuk terus belajar (Harahap & Ely, 2018; Hudaya, 2018).
Selain memiliki dampak positif ternyata gadget juga memiliki dampak negatif antara lain adalah seperti  kecanduan  game  online  pada anak sekolah  dasar,  membuat anak lambat  dalam  memahami pelajaran, dan juga bisa menyebabkan resiko terkena radiasi karena terlalu sering main gadget dan terlalu dekat dengan mata. Dengan adanya dampak negatif dalam penggunaan gadget terhadap anak SD, maka ada juga  solusi  untuk  mencegah  agar  tidak  terjadi  hal-hal  yang  tidak  diinginkan.  Contohnya,  menghindari memperkenalkan gadget pada anak SD,  memberikan  contoh  yang  baik  kepada anak,  dan  jangan  terlalu memanjakan anak.  Orang tua juga sangat berperan penting dalam pengawasan anak pada saat di rumah. Contohnya,  orang  tua  selalu  mendampingi anak pada  saat  bermain gadget dan  membatasi waktu anak dalam  bermain  game,  agar anak tau  waktu  untuk  bermain  dan  belajar,  selalu mengajarkan anak untuk  penggunaan gadget yang  benar  adalah  sesuai  kebutuhannya  saja,  selalu memastikan  bahwa anak menggunakan gadget untuk  hal-hal  yang  positif  saja,  misalnya  untuk  mencari materi  di  internet.  Guru  juga  sangat  berperan  penting  dalam  pengawasan anak pada  saat  di  sekolah. Misalnya, guru memilihkan game yang baik untuk anak (game yang bersifat mendidik), menentukan durasi pada saat bermain game, atau mengajak anak untuk beraktivitas tanpa menggunakan gadget
Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Minat Belajar
Di era 4.0 seperti sekarang ini minat belajar pada anak-anak semakin menurun terlebih karena adanya  pengaruh  teknologi  informasi  yang  sangat  berkembang  pesat  termasuk  gadget.  Gadget berpengaruh pada anak-anak dalam proses berinteraksi pada ruang lingkup sekolahnya maupun di rumah, terutama pada masa pandemi ini. Semua proses belajar mengajar dilakukan secara online/durring yang menuntut  setiap  guru  maupun  siswa  melakukan  pembelajaran  menggunakan  gadget  atau  komputer. Gadget  dapat  memudahkan  anak-anak  dalam  proses  belajarnya,  tetapi  tidak  menutup  kemungkinan bahwa gadget juga dapat menghambat anak-anak untuk belajar. Para orang tua agar selalu mendampingi anak-anak dalam menggunakan gadget. Jika tanpa didampingi oleh orang tua, anak-anak akan lebih senang bermain game atau  media social dibandingkan belajar  atau  mengerjaka tugas sekolah.  Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan gadget berpengaruh terhadap minat belajar. Dengan adanya penggunaan gadget,  anak-anak diharapkan mampu mempergunakan sesuai batasan waktu  yang sesuai dengan durasi penggunaan gadget, yaitu penggunaan tinggi yaitu pada intensitas penggunaan lebih dari 3 jam  dalam  sehari,  penggunaan  sedang  yaitu  pada  intensitas  penggunaan  sekitar  3  jam  dalam  sehari, penggunaan  rendah  yaitu  pada  intensitas  penggunaan  kurang  dari  3  jam  dalam  sehari.  Jika  anak-anak mampu mempergunakannya dengan baik maka tidak adan mengganggu kosentrasi belajar mereka saat berada di sekolah.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  dari  penelitian  ini  maka  dapat  disimpulan  sebagai  berikut. Penggunaan  gadget  tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDIT Faidlurrahman  Kecamatan  Dawe,  Kabupaten  Kudus.,  Penggunaan  gadget  berpengaruh  secara  signifikan terhadap minat belajar siswa kelas V SDIT Faidlurrahman Kecamatan Dawe, Kabupaten Kudus.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920.
Arwansyah,  A.,  &  Wahyuni,  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Smartphone  dan  Minat  Belajar  terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewirausahaan SMK Al-Wasliyah Pasar Senenmedan TA 2018/2019.
Jurnal Ekodik: Ekonomi Pendidikan , 7 (1), 31 – 44. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/ekodik/article/view/16446. Azizul, A., Riski, W. Y., Fitriyani, D. I., & Sari, I. N. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Komik Digital  pada Mater Gerak. Vox Edokasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 11 (2). https://doi.org/10.31932/ve.v11i2.829.
Damayanti,  E.,  Ahmad,  A.,  &  Bara,  A.  (2020).  Dampak  Negatif  Penggunaan  Gadget  Berdasarkan  Aspek Perkembangan  Anak  di  Sorowako. Martabat  J.  Peremp.  Dan  Anak , 4 (1),  1 – 22. http://178.128.61.209/index.php/martabat/article/view/2948. Dewi, E. (2019). Potret Pendidikan di Era Globalisasi Teknosentrisme dan Proses Dehumanisasi. Sukma: Jurnal Pendidikan , 3 (1), 93 – 116. https://doi.org/10.32533/03105.2019.
Handayani,  D.  (2017).  Pengaruh  Perhatian  Orang  Tua  dan  Konsep  Diri  Siswa  terhadap  Hasil  Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar , 8 (1). https://doi.org/10. 21009/JPD.
Harahap,  R.  S.,  &  Ely,  R.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD Negeri  12  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 3 (1). http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/8649. Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget terhadap Sikap Disiplin dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education , 4 (2). https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380. Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia , 2 (2), 94 – 100.
Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad , 11 (2), 169 – 192.
https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/elmidad/article/view/1901.
Nurdin,  E.,  Ma’aruf,  A.,  Amir,  Z.,  Risnawati,  R.,  Noviarni,  N.,  &  Azmi,  M.  P.  (2019).  Pemanfaatan Video Pembelajaran  Berbasis  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep Matematis Siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 6 (1), 87 – 98. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421.
Nurhalipah, R., Yustiana, M., Saeni, S., & Muslih, M. (2020). Pengaruh Gadget terhadap Minat Belajar pada Anak-Anak. Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) , 1 (1), 172 – 177.
Pankaj S. Parsania, N. M. C. & K. C. K. (2015). Information and Communication Technology & Its Impact in Improving  the  Teaching  and  Learning  of  English  Language. International  Journal  of  Computer Science  Engineering  and  Information  Technology  Research  (IJCSEITR) , 5 (3),  1 – 6. http://www.tjprc.org/view-archives.php?year=2015&id=14&jtype=2&page=2.
Patricia, A. (2020). College Students’ Use and Acceptance of Emergency Online Learning Due to COVID -19. International Journal of Educational Research Open , 100011. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100011.
Puspitasari, S. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Model Pembelajaran
Think Pair Share. Jurnal Global Edukasi , 3 (1), 55 – 60. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JGE/article/view/339.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta. Suhana, M. (2018). Influence of Gadget Usage on Children’s Social -Emotional Development . 169 (Icece 2017), 224 – 227. https://doi.org/10.2991/icece-17.2018.58. Sumiatun.  (2013).  Analisis  Mutu  Pembelajaran  Praktikum  Kebidanan  sebagai  Upaya  Peningkatan Pencapaian  Kompetensi  Program  Studi  Diploma  III  Kebidanan  STIKES  Maharani  Malang. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan , 1 (1), 78 – 93. https://doi.org/10.22219/jkpp.v1i1.1512. Yuanta, F. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (2), 91 – 100. http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816.