## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30

## PENGEMBANGAN APLIKASI  “EDCOUNTING-APP” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN

## DEVELOPING APPLICATION “EDCOUNTING-APP” AS MEDIA TO LEARN FINANCIAL ACCOUNTING SUBJECT
Oleh:
RR. Trianina Arini Kudiasanti Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta ninaarini94@gmail.com

## Sukirno
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  aplikasi  edukatif  berbasis  Android  dan Desktop  “Edcounting-App”  sebagai  media  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan.  Metode  penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi edukatif berbassis Android dan Desktop “Edcounting- App”  sebagai  media  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  adalah  jenis  penelitian  pengembangan dengan metode ADDIE. Penilaian siswa kelas XI Ak 1 dan XI Ak 2 SMK Negeri 7 Yogyakarta yang terdiri  dari  54  siswa  memperoleh  nilai  rata-rata  seluruh  aspek  sebesar  2,99  yang  termasuk  dalam kategori  Layak.  Berdasarkan  seluruh  penilaian  terhadap  kelayakan  aplikasi  dari  ahli  media  sebesar 3,44, penilaian dari ahli materi sebesar 3, penilaian dari praktisi pembelajaran Akuntansi sebesar 2,93, dan  penilaian  siswa  kelass  XI  Ak  SMK  Negeri  7  Yogyakarta  sebesar  2,99,  maka  aplikasi  edukatif berbasis  Android dan  Desktop  “Edcounting-App”  Layak  dipergunakan  sebagai media  pembelajaran Akuntansi Keuangan.
Kata Kunci: Aplikasi Edukatif “Edcounting-App”, Android dan Desktop, Media, ADDIE.

## Abstract
The  aim  of  this  research  is  developing  educative  android  and  desktop  based  application “Edcounting-App” a s media to learn financial accounting subject. Research method that was used in developing the application “Edcounting-App” was Research and Development with ADDIE method. The  assessment  of  grade  XI  Ak  1  students  and  XI  Ak  2  students  of  SMK  Negeru  7  Yogyakarta  that consist of 54 students got 2,99 as an average score of all aspects that can be categorized as feasible. Based on all assessments on the feasibility of the application from experts of media that got 3,44, from expert  of  material  that  got  3,  from  the  practitioner  of  accounting  teaching  that  got  2,93,  and  from students of XI Ak class of SMK Negeri 7 Yogyakarta that got 2,99, it can be concluded that educative android  and  desktop  based  application  “Edcounting-App”  is  feasible to  be  used  as  media  to  learn financial accounting subject.
Keywords: Educative A`pplication “Edcounting-App”, Android and Desktop, Media

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30

## PENDAHULUAN
Pemerintah
telah melakukan berbagai upaya dalam memperbaiki kualitas Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  melalui kualitas  pendidikan  nasional.  Salah  satu bidang studi yang mengalami perkembangan teknologi  adalah  akuntansi.  Akuntansi adalah  seni  pencatatan  dan  pengikhtisaran transaksi  keuangan  dan  penafsiran  akibat suatu  transaksi  terhadap  kekuatan  ekonomi (Sumadji,  2006:  16).  Bidang  akuntansi banyak  dijadikan  sebagai  salah  satu  bidang studi favorit di sekolah-sekolah, universitas- universitas  dan  instansi-instansi.  Meskipun demikian,  sering  kali  mata  pelajaran akuntansi  dianggap  sulit  oleh  para  siswa- siswi di sekolah.
Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan  teknologi  berkembang  sangat  pesat, proses  pembelajaran  tidak  lagi  di  monopoli oleh  kehadiran  guru  di  dalam  kelas.  Siswa dapat  belajar  di  mana  saja  dan  kapan  saja. Siswa  bisa  belajar  apa  saja  sesuai  dengan minat dan gaya belajar masing-masing siswa yang berbeda. Seorang desainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan  berbagai  jenis  media  dan sumber  belajar  yang  sesuai  agar  proses pembelajaran berlangsung secara menyenangkan, efektif, dan efisien.
Rossi dan Biddle (1966: 3) mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran adalah  seluruh  alat  dan  bahan  yang  dapat dipakai  untuk  tujuan  pendidikan,  seperti radio,  televisi,  buku,  koran,  majalah,  dan sebagainya. Secara lebih khusus,  pengertian media  dalam  proses  belajar  mengajar cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat  grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai (2013:  2)  mengemukakan  manfaat  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  siswa pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, selain itu bahan pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya
sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa dan  memungkinkannya  menguasai  dan mencapai  tujuan  pembelajaran.  Manfaat lainnya  yaitu,  metode  mengajar  akan  lebih bervariasi,  tidak  semata-mata  komunikasi verbal  melalui  penuturan  kata-kata  oleh guru,  sehingga  siswa  tidak  bosan  dan  guru tidak  kehabisan  tenaga,  apalagi  kalau  guru mengajar  pada  setiap  jam  pelajaran.  Siswa juga dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar  sebab  tidak  hanya  mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain- lain.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas, dapat  diidentifikasi  bahwa  masalah  dalam penelitian  ini,  yakni  siswa  mengalami hambatan  dalam  memahami  materi  dan menganggap bahwa pembelajaran Akuntansi  merupakan  sesuatu  yang  rumit, sulit,  dan  membosankan  bagi  siswa,  media pembelajaran  yang  digunakan  terbatas  pada buku  paket  dan  latihan  soal,  media pembelajaran  Akuntansi  kurang  beragam dan  inovatif,  serta  proses  pembelajaran cenderung monoton dan satu arah mengakibatkan siswa cepat bosan.
Aplikasi  yang  akan  dibuat  oleh peneliti  bernama  “Edcounting-App”  yang merupakan singkatan dari Educative Accounting  Application .  Aplikasi  tersebut merupakan inovasi yang dibuat oleh peneliti sebagai  media  untuk  mempermudah  proses pembelajaran akuntansi dan dapat digunakan sebagai media evaluasi bagi guru untuk siswa melalui forum group discusion, task dan quiz berbasis Android dan Desktop. “Edcounting-App”  nantinya  dapat  diakses melalui laptop (desktop) maupun Smartphone Android dengan sistem aplikasi sosial  media  yang  di  dalamnya  terdapat game berisi soal-soal akuntansi. Aplikasi ini dibuat  menggunakan  program  Android Studio  dengan  bahasa  pemrograman  Java untuk  aplikasi  Android  dan  menggunakan program  Visual  Studio  2015  untuk  aplikasi Desktop.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30
Android  merupakan  sistem  operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini  dikembangkan  oleh  Android  Inc.  Yang kemudian  dibeli  oleh  Google  pada  tahun 2005 (Stephanus Hermawan, 2011:2). Kemajuan  media  komputer  memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio  visual.  Pada  tahun-tahun  belakangan komputer  mendapat  perhatian  besar  karena kemampuannya  yang  dapat  digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah  dengan  teknologi  jaringan  dan internet, komputer seakan menjadi primadona  dalam  kegiatan  pembelajaran (Daryanto, 2013: 146).
Penelitian  ini  difokuskan  untuk mengukur  kelayakan  media  pembelajaran, tidak sampai pada tahap evaluasi. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  cara pengembangan  produk  aplikasi  edukatif berbasis Android dan Desktop “Edcounting- App” dengan model pengembangan ADDIE, mengetahui penilaian siswa mengenai  aplikasi  Edcounting-App,  dan mengetahui kelayakan produk “Edcounting- App”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian ini adalah Penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan  adalah  metode  penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono,  2013:  407).  Penelitian dan  pengembangan  dipilih  karena  peneliti bertujuan  menghasilkan  suatu  produk  baru dalam media pembelajaran Akuntansi Keuangan  dalam  bentuk  aplikasi  edukatif berbasis Android dan Desktop “Edcounting- App”  untuk  siswa  SMK  Negeri  7 Yogyakarta,  maka  dari  itu  peneliti  juga ingin  menguji  kelayakan  produk  yang  telah dihasilkan tersebut.
Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan Oktober  2016,  bertembat  di  SMK  Negeri  7 Yogyakarta  dengan  alamat  Jl.  Gowongan Kidul JT.III/416, Daerah Istimewa Yogyakarta.  Subjek  uji  coba  yang  terlibat
adalah satu orang ahli media, satu orang ahli materi  Akuntansi  Keuangan,  satu  orang praktisi  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan (guru  pengampu  Akuntansi  Keuangan  kelas XI  Ak  SMK  Negeri  7  Yogyakarta),  dan  2 kelas  yang  masing-masing  terdiri  dari  32 siswa  kelas  XI  Ak  SMK  Negeri  1 Yogyakarta.  Uji  coba  yang  diteliti  adalah kualitas  dan  kelayakan  media  pembelajaran berupa  aplikasi  edukatif  berbasis  Android dan  Desktop  “Edcounting-App”  yang merupakan  aspek  relevansi  materi,  aspek soal  latihan,  aspek  bahasa,  aspek  tampilan visual, aspek rekayasa perangkat  lunak, dan aspek bagi strategi pembelajaran.
Prosedur penelitian ini mengadaptasi model  pengembangan  ini  mengadaptasi model  pengembangan  ADDIE.  Peneliti memilih  model  pengembangan  ADDIE karena  jenis  penelitian  ini  sesuai  dengan kebutuhan  peneliti  untuk  mencapai  tujuan yang  telah  dibuat.  ADDIE  merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or  Delivery  and  Evaluations (Endang Mulyatiningsih, 2013: 199). Data yang akan dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  terdiri dari  dua  data,  yaitu  data  kualitatif  dan kuantitatif.
Instrumen  yang  digunakan  dalam pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu angket  atau  kuesioner.  Angket  adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data  atau  informasi  yang  harus  dijawab responden  secara  bebas  sesuai  dengan pendapatnya  (Zainal  Arifin,  2014:  228). Jenis  instrumen  angket  dipilih  oleh  peneliti karena  manfaat  dari  angket  sesuai  dengan kebutuhan  peneliti  untuk  mendapatkan  data yang dibutuhkan. Kisi-kisi angket bersumber dari aspek dan indikator penilaian  media  pembelajaran  milik  Romi Satria  Wahono  (2006)  dengan  modifikasi yang dilakukan oleh peneliti.
Data yang telah terkumpul kemudian dianalisis  untuk  mengetahui  penilaian  dan pendapat  dari  produk  yang  dihasilkan.  Data penilaian  kualitas  produk  diperoleh  dari

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30
hasil  isian  angket  oleh  ahli  media,  ahli materi,  dan  praktisi  pembelajaran.  Data selanjutnya  dianalisis  dengan  mengubah penilaian  kualitatif  menjadi  kuantitatif dengan ketentuan:
Setelah mengubah penilaian, kemudian  menghitung  rata-rata  skor  tiap indikator dengan rumus:
Keterangan:
= skor rata-rata
= jumlah skor
= jumlah subjek uji coba (Eko Putro Widoyoko, 2014: 237)
Langkah  terakhir,  menginterpretasi- kan  secara  kualitatif  jumlah  rerata  skor  tiap aspek dengan menggunakan kriteria sebagai berikut:
Suharsimi Arikunto (2010: 210) Data  skor  rata-rata  yang  terkumpul diubah  menjadi  nilai  kualitatif  dengan kriteria  yang  telah  ditentukan  sebagai berikut.
Sumber: Eko Putro Widoyoko, (2014: 238)

## HASIL  PENELITIAN  DAN  PEMBA- HASAN
Hasil  pengamatan  peneliti,  penggunaan smarthphone  cenderung  menyita  waktu belajar  dan  konsentrasi  siswa  terhadap pelajaran karena dipergunakan untuk mengakses  berbagai  macam  sosial  media, bermain game, mendengarkan musik, ataupun  bermain  fitur  menghibur  lainnya. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan  perangkat  keras  ( hardware ) Intel Core i7 6700k, RAM 16GB, Hard disk 2  TB,  serta  perangkat  lunak  ( software ) berupa  Android  Studio,  Webstrom+njws, dan  coding  secara  manual.  Materi  yang dimuat  dalam  media  sesuai  dengan  standar isi  yang  ditetapkan  oleh  Badan  Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Materi mengelola  kartu  piutang  pada  akuntansi keuangan sesuai dengan Standar
Kompetensi  (SK)  dan  Kompetensi  Dasar (KD) Mengelola Kartu Piutang.
Tahap  desain  merupakan  tahap perancangan media yang meliputi pembuatan desain media secara keseluruhan (storyboard),  penyusunan  materi,  soal  dan jawaban,  pembuatan  logo, backround , gambar, dan tombol yang akan digunakan.
Gambar 1. Tampilan awal Edcounting-App Kategori Skor SS (Sangat Setuju) 4 S (Setuju) 3 KS (Kurang Setuju) 2 TS (Tidak Setuju) 1 Nilai Rentang Skor Kategori A X > X̅i + 1,8 × sbi Sangat layak B X̅i + 0,6 × sbi < X ≤ X̅i +1,8 × sbi Layak C X̅i  -  0,6  ×  sbi  <  X  ≤ X̅i +0,6 × sbi Cukup D X̅i  -  1,8  ×  sbi  <  X  ≤ X̅i -0,6 × sbi Kurang E X ≤ X̅i – 1,8 × sbi Sangat Kurang Layak

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30
Gambar  2.  Tampilan  Menu  Edcounting-

## App
Semua fungsi dalam media pembelajaran  “Edcounting-App”  berbasis android  dan  desktop  ini  dapat  berjalan sesuai  dengan  rancangan  pembuatan  media melalui proses coding secara manual.
Gambar 3. Contoh Coding pada
Edcounting-App
Tahap  yang  selanjutnya  adalah pengujian  media  pembelajaran  yang  telah dibuat.  Pengujian  sangat  penting  karena tahap  ini  bertujuan  untuk  mengetahui apakah  fungsi-fungsi  dalam  aplikasi  dapat berjalan  dengan  benar  dan  mengetahui kekurangan  atau  kesalahan  yang  harus diperbaiki.  Pengujian  aplikasi  ini  dilakukan dengan  mentransfer  file  Android  Package (.apk) melalui koneksi internet ke perangkat smarthphone  Infinix  Hot  Note  dengan spesifikasi CPU : 1,4 GHz Octacore Cortex- A53 Mediatek, Operating System versi 4.4.4 (Kitkat), RAM 2 GB dan ke desktop berupa
Laptop  HP  11-F105TU  dengan  spesifikasi Intel  Celeron  Processor  N2840  2,16  GHz, RAM GB DDR 3, Windows 10.
Validasi media dilakukan oleh media yang bertujuan untuk memberikan perbaikan dan  saran.  Hasil  validasi  ahli  media  dapat dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media N o Aspek Penilaian Jum- lah Skor Rata- rata Skor Kategori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 19 2,71 Cukup Layak 2 Desain Pembela- jaran 37 3,08 Layak 3 Komuni- kasi Visual 6 3 Layak Total 62 2,93 Layak Validasi ahli materi digunakan untuk menilai  materi  yang  telah  disusun  dalam aplikasi  Edcounting-App.  Berdasarkan  hasil validasi  ahli  materi  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penilaian Jum- lah Skor Rata -rata Skor Kategori 1 Materi 24 3 Layak 2 Soal 18 3 Layak 3 Kebaha- saan 9 3 Layak 4 Keterlak- sanaan 9 3 Layak Total 60 3 Layak Proses validasi dilakukan oleh praktisi  pembelajaran  Akuntansi  Keuangan kelas  XI  Ak  di  SMK  Negeri  7  Yogyakarta, yaitu  ibu  Dra.  Nurwahyuniati  Rokhmi. Validasi oleh praktisi pembelajaran Akuntansi dapat dilihat pada tabel berikut.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Tabel 3. Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran Akuntansi No Aspek Penilaian Jumlah Skor Rata- rata Skor Kate- gori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 19 2,71 Cukup Layak 2 Desain Pembelaj aran 37 3,08 Layak 3 Komunik asi Visual 6 3 Layak Total 62 2,93 Layak
Tahap  implementasi  pada  produk  ini  diuji cobakan  di  dalam  2  kelas  yang  masing- masing  kelas  berisi  32  siswa  dari  SMK Negeri  7  Yogyakarta,  namun  pada  saat implementasi  berlangsung  ada  siswa  yang tidak  hadir  karena  sedang  mengikuti kegiatan  di  luar  sekolah.  Pada  tahap  ini produk  di  uji  cobakan  dua  kali,  pertama untuk  aplikasi  berbasis  Android  dan  yang kedua untuk  aplikasi  berbasis  Desktop pada subjek  penelitian  yang  sama.  Uji  coba produk  berbasis  Android  akan  dilakukan dengan  Smartphone  Android  yang  dimiliki masing-masing  siswa,  sedangkan  produk berbasis Desktop akan menggunakan komputer  di  Lab  Komputer  yang  dimiliki SMK  Negeri  7  Yogyakarta.  Hasil  penilaian siswa  selengkapnya  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Penilaian XI AK 1
N o Aspek Penilaian Jum- lah Skor Rata- rata Skor Kate- gori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 498 2,45 Cukup Layak 2 Desain Pembelaj aran 1.01 9 3,31 Layak 3 Komunik asi Visual 187 3,22 Layak Total 1.70 4 3,00 Layak
Secara  keseluruhan  hasil  penilaian  siswa kelas  XI  Ak  1  SMK  Negeri  7  Yogyakarta diperoleh  skor  rata-rata  3  yang  masuk  ke dalam  rentang  X  >  2,8  dengan  kategori layak.  Sehingga  tingkat  kelayakan  media pembelajaran “Edcounting-App” berdasarkan  hasil  penilaian  siswa  kelas  XI Ak  1  SMK  Negeri  7  Yogyakarta  masuk  ke dalam kategori Layak .
Tabel 5. Hasil Penilaian XI AK 2
Secara  keseluruhan  hasil  penilaian siswa  kelas  XI  Ak  2  SMK  Negeri  7 Yogyakarta  diperoleh  skor  rata-rata  2,98 yang  masuk  ke  dalam  rentang  X  >  2,8 dengan  kategori  layak.  Sehingga  tingkat kelayakan media pembelajaran “Edcounting-App”  berdasarkan  penilaian siswa  kelas  XI  Ak  2  SMK  Negeri  7 Yogyakarta  masuk  ke  dalam  kategori Layak .
Hasil penelitian menunjukkan penilaian dari  ahli  media  sebesar  3,44  masuk  dalam kategori  Sangat  Layak,  penilaian  dari  ahli materi  sebesar  3  masuk  ke  dalam  kategori Layak,  penilaian  dari  praktisi  pembelajaran Akuntansi  sebesar  2,93  masuk  ke  dalam kategori  Layak,  serta  penilaian  siswa  kelas XI  Ak  1  dan  Ak  2  SMK  Negeri  7 Yogyakarta  memperoleh  rata-rata  sebesar 2,99 masuk dalam kategori Layak. Berdasarkan  penilaian  keempat  subjek penelitian  tersebut,  maka  aplikasi  edukatif berbasis Android dan Desktop “Edcounting- App”  Layak  dipergunakan  sebagai  media pembelajaran  Akuntansi  Keuangan.  Pada
No Aspek Penilaian Jumlah Skor Rata- rata Skor Kategori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 448 2,56 Cukup Layak 2 Desain Pembelajaran 877 3,19 Layak 3 Komunikasi Visual 160 3,20 Layak Total 1.485 2,98 Layak

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30
penelitian ini, tahap evaluasi tidak dijalankan,  karena  penelitian  ini  hanya berfokus pada uji kelayakan aplikasi saja.
Media  akhir  dari  penelitian  ini  berupa aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop  “Edcounting-App”  dengan  materi sementara  Pengelolaan  Kartu  Piutang. Materi  bisa  dikurangi  dan  ditambah  kapan pun  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna, dalam  hal  ini  adalah  guru  Akuntansi Keuangan.  Aplikasi  ini  merupakan  media pembelajaran  yang  dapat  dipergunakan sebagai  sarana  berlatih  soal  maupun berdiskusi mengenai materi Akuntansi.
Aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop “Edcounting-App” merupakan produk  akhir  dapat  digunakan  siapa  saja dengan  menggunakan  smarthphone  android dan  desktop  berupa  Personal  Computer maupun  Laptop.  Aplikasi  edukatif  berbasis android  dan  desktop  “Edcounting-App” pengoperasiannya  tergolong  mudah  karena telah disesuaikan dengan standar operasional  pada  aplikasi  Android  pada umumnya. Aplikasi edukatif berbasis android  dan  desktop  “Edcounting-App” memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai media pembelajaran.
Kelebihan media ini antara lain aplikasi “Edcounting-App” merupakan media pembelajaran  Akuntansi  yang  tidak  hanya disajukan  dalam  smarthphone,  melainkan dapat  dipergunakan  juga  pada  desktop  (PC atau Laptop) apabila sekolah tidak mengijinkan siswanya membawa atau mempergunakan  smarthphone  di  sekolah. Kelebihan  lainnya,  Materi  yang  berada dalam  aplikasi  “Edcounting-App”  tidak hanya  terbatas  pada  materi  yang  telah disediakan peneliti, melainkan dapat disesuaikan  dengan  materi  yang  dibutuhkan oleh  guru  dan  siswa.  Aplikasi  edukatif berbasis  android  dan  desktop  “Edcounting- App” mudah dibawa kemana saja dan dapat digunakan  kapan  saja,  sehingga  guru  tetap dapat mengambil nilai siswa atau memberikan  materi  kepada  siswa  meskipun sedang tidak bertatap muka.
Kekurangan  media  ini  antara  lain aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop
“Edcounting-App” harus menggunakan  koneksi  internet  agar  dapat digunakan,  apabila  jaringan  tidak  stabil maka  kemungkinan  aplikasi  akan  eror meskipun tidak selalu demikian. Kemuadian,  belum  adanya  fitur  untuk memisahkan  materi  dari  beragam  sekolah, sehingga  apabila  dipergunakan  dibananyak sekolah  dan  materi  yang  berbeda  masih berpotensi  menimbulkan  kebingungan  pada siswa  untuk  mencari  yang  berasal  dari sekolahnya  sendiri.  Kelemahan  lainnya yakni  belum  dapat  diunduh  di  playstore, sehingga  jika  ada  pembaharuan  fitur  harus diunduh secara manual.
Adapun keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran “Edcounting-App”  meliputi  produk  media pembelajaran “Edcounting-App” yang dihasilkan    masih  termasuk  pengembangan tingkat  awal,  hanya  mencakup  materi  yang sangat  sederhana  untuk  sementara  karena materi  selebihnya  dibuat  oleh  praktisi pembelajaran Akuntansi sekaligus dipergunakan  untuk  uji  coba  fitur  guru, penentuan kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini  terbatas  pada aspek  materi,  soal,  bahasa,  keterlaksanaan, perangkat  lunak,  desain  pembelajaran,  dan komunikasi  visual.  Pernyataan  kelayakan media  baru  sebatas  dilakukan  oleh  satu orang ahli media, satu orang ahli materi, dan satu  orang  praktisi  pembelajaran.  Media yang  dikembangkan  terbatas  waktu  dan kemampuan yang dimiliki oleh programmer, sehingga  belum  dapat  dikatakan  sempurna sebagai sebuah aplikasi.  Uji coba instrumen angket hanya menggunakan uji terpakai dan uji  coba  lapangan  hanya  dilakukan  sekali sehubungan  dengan  subjek  penelitian  akan melaksanakan  Praktik  Kerja  Lapangan dalam  jangka  waktu  yang  cukup  lama. Keterbatasan yang terakhir yakni pengembangan  media  hanya  difokuskan kepada  fungsi  aplikasi,  bukan  kepada materi.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
Rr. Trianina Arini Kudiasanti & Sukirno 22  –  30

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan  bahwa  pengembangan  aplikasi edukatif  berbasis  android  dan  desktop “Edcounting-App”menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu analisis ( analysis ),  desain  ( design ),  pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Kemudian,  penilaian  siswa  kelas  XI Akuntansi SMK Negeri 7 Yogyakarta terdiri dari  2  kelas  yaitu,  XI  Ak  1  dan  XI  Ak  2 dengan  total  jumlah  siswa  64  siswa  hanya 54  siswa  yang  dapat  hadir  pada  saat penelitian. Penilaian dari siswa kelas XI Ak 1  mengenai  aplikasi  edukatif  berbasis android  dan  desktop  “Edcounting-App” memperoleh  nilai  rata-rata  seluruh  aspek sebesar  3  yang  masuk  dalam  kategori Layak,  sedangkan  XI  Ak  2  memperoleh nilai  rata-rata  seluruh  aspek  sebesar  2,98 yang  masuk  dalam  kategori  Layak.  Total keseluruhan  penilaian  siswa  kelas  XI  Ak  1 dan XI Ak 2 dari semua aspek memperoleh nilai  rata-rata  sebesar  2,99.  Berdasarkan penilaian  ini,  media  dinyatakan  Layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran Akuntansi.  Terakhir,  berdasarkan  seluruh penilaian  dari  ahli  media  sebesar  3,44, penilaian  dari  ahli  materi  sebesar  3, penilaian dari praktisi pembelajaran Akuntansi sebesar 2,93, dan penilaian siswa kelas  XI  Ak  SMK  Negeri  7  Yogyakarta sebesar  2,99,  maka  aplikasi  edukatif berbasis Android dan Desktop “Edcounting- App”  Layak  dipergunakan  sebagai  media pembelajaran Akuntansi Keuangan.

## Saran
Berdasarkan  kualitas  media,  kelemahan, dan  keterbatasan  penelitian  yang  telah dibahas sebelumnya, peneliti dapat memberikan  beberapa  saran  pemanfaatan dan  pengembangan  media  lebih  lanjut sebagai berikut:
1) Aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop  “Edcounting-App”  sebaiknya
digunakan  guru  dalam  kegiatan  belajar mengajar  di  luar  sekolah,  seperti  untuk penugasan dan pemberian materi tambahan  supaya  siswa  tidak  hanya belajar pada saat jam KBM saja.
2) Aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop  “Edcounting-App”  sebaiknya digunakan  siswa  untuk  belajar  mandiri di  rumah  sehingga  dapat  menambah pemahaman  terhadap  materi  yang dipelajari.
3) Aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop “Edcounting-App” perlu dikembangkan  dari  segi  materi  yang lebih  luas  lagi.  Materi  yang  disajikan tidak  hanya  memuat  satu  kompetensi dasar (KD) saja, namun dapat dikembangkan  dengan  memuat  materi yang  lebih  luas  dan  soal  yang  lebih banyak.
4) Aplikasi  edukatif  berbasis  android  dan desktop  “Edcounting-App”  berbasis Android  perlu  dikembangkan  lebih lanjut dari segi fitur yang dimiliki.
5) Perlu  adanya  manajemen  waktu  yang lebih baik dalam mempersiapkan media yang  dikembangkan,  materi  yang  akan disajikan, dan terkait waktu penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Biddle,  B.  J.,  &  Rossi,  P.  H.  (1966).  The new Media and Education.
Chicago: Aldine Publ.
Daryanto.  (2013). Media  Pembelajaran Peranannya  Sangat  Penting  dalam Mencapai  Tujuan  Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.
Endang  Mulyatiningsih.  (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Eko  Putro  Widoyoko.  (2014). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai.  (2013).
Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.
Romi  Satria  Wahono.  (2006).  “ Aspek  dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ”.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XV, No. 1, Tahun 2017
http://romisatriawahono.net/2006/0 6/21/aspek-dan-kriteria-penilaian- media-pembelajaran/. Stephanus  Hermawan  S.  (2012).  Mudah
Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Offset. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta. Sumadji  P.  (2006). Kamus  Istilah  Ekonomi . Gama Press. Suharsimi  Arikunto.  (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.