Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 2, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.2070 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGEMBANGAN APLIKASI DIGITAL KATMA (KETENTUAN DAN ATURAN MEMBACA AL-QUR’AN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI ANAK USIA SD

## Fauzia Hasanah
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang fauziaahasanah@upi.edu Delia Citra Sulistyawati
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang deliacitrasulistyawati@upi.edu
Ani Nur Aeni
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aninuraeni@upi.edu
Rita Haryati
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang ritaharyati745@upi.edu

## Abstrak
Artikel  ini  membahas  mengenai  pengembangan  produk  media  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di Sekolah  Dasar  berbasis  aplikasi  digital  dengan  tujuan  mengetahui  efektifitas  penggunaan  media  digital seperti  aplikasi  android  dalam  proses  pembelajaran.  Aplikasi  yang  dikembangkan  Bernama  KATMA (Ketentuan  dan  Aturan  Membaca  Al-Qur’an).  Selain  tuntutan  zaman  penggunaan  teknologi  digital  ini dimaksudkan agar peserta didik semangat dalam belajar dan membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode D&D (Design and Development) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahap yaitu, define, design, develop,  dan disseminate. Adapun penyajian  data  dilakukan  secara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif,  dengan  teknik  pengumpulan  data menggunakan angket dan wawancara. Sumber data yang diperoleh berasal dari peserta didik kelas II dan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, dengan memperoleh hasil penilaian aplikasi KATMA dari peserta  didik  sebanyak  98,21%  menarik  dari  segi  tampilan,  95,53%  mempermudah  dalam  pelajaran ketentuan  dan  aturan  membaca  Al-Qur’an,  95,53%  memotivasi  dalam  belajar,  90,17%  mudah  dipahami dan tidak berbelit-belit, 97,32% mudah digunakan, dan 95,53% bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Penilaian  dari  guru  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  mendapatkan  nilai  persentase  sebanyak 97,22% untuk aplikasi KATMA. Dengan demikian aplikasi KATMA sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk anak usia SD.
Kata kunci: Pendidikan, Teknologi, Aplikasi, Islam

## Abstract
This  article  discusses  the  development  of  digital  application-based  learning  media  products  for  Islamic Religious Education in Elementary Schools with the aim of knowing the effectiveness of using digital media such as android applications in the learning process. The application developed is called KATMA (Terms and Rules for Reading the Qur'an). In addition to the demands of the times, the use of digital technology is intended to make students enthusiastic about learning and help achieve learning goals. The method used in this study is the D&D (Design and Development) method with a 4D development model consisting of four stages, namely, define, design, develop, and disseminate. The presentation of the data was carried out in a qualitative  and  quantitative  descriptive  manner,  with  data  collection  techniques  using  questionnaires  and interviews. The data sources obtained came from class II students and Islamic Religious Education subject teachers, by obtaining the results of the KATMA application assessment from students as much as 98.21%
interesting in terms of appearance, 95.53% making it easier to learn the provisions and rules of reading Al- Qur'an,  95.53%  motivating  in  learning,  90.17%  easy  to  understand  and  straightforward,  97.32%  easy  to use,  and  95.53%  useful  in  everyday  life.  The  assessment  of  Islamic  Religious  Education  subject  teachers obtained a percentage value of  97.22% for the KATMA application. Thus the KATMA application is very appropriate  to  be  used  as  a  learning  medium  for  Islamic  Religious  Education  for  elementary  school  age children.
Keywords: Education, Technology, Application, Islam

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  juga  terencana  untuk  dapat  mewujudkan  suasana kegiatan  pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat  berperan  aktif  dalam  mengembangkan  potensi yang  ada  di  dalam  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  untuk  dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Perkembangan  zaman  yang  sangat  pesat  telah  membawa  suatu  perubahan  yang  cukup signifikan  diantaranya  pada  bidang  ilmu  dan  teknologi.  Dinamika  perkembangan  teknologi  dan informasi  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  teknologi  yang  telah  dikembangkan  oleh  para teknokrat  juga  sangatlah  beragam,  baik  berupa  teknologi  bio,  teknologi  multimedia  maupun teknologi  komunikasi  yang  ternyata  sangat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap pendidikan.  Perkembangan  teknologi  menggeser  kebiasaan-kebiasaan  lama  menjadi  cara  baru seperti  halnya  membaca  koran  dan  buku  tidak  lagi  membutuhkan  benda  fisiknya  karena  dapat diakses  secara  online.  Perubahan  ini  tentu  memiliki  dampak  baik  karena  terdapat  kepraktisan dalam penggunaannya. 1
Perkembangan  teknologi  yang  begitu  pesat  mempengaruhi  berbagai  aspek  termasuk pendidikan, di era digital ini banyak pihak sekolah yang mulai mengembangkan teknologi sebagai media  penunjang  pembelajaran.  Media  pembelajaran  sendiri  dinilai  dapat  membantu  proses belajar  mengajar  serta  dapat  memberikan  fungsi  dalam  memperjelas  makna  atau  informasi  yang akan  disampaikan  guru  kepada  siswa,  agar  tujuan  dalam  pembelajaran  yang  telah  direncanakan akan tercapai. 2
Perkembangan  teknologi  yang  begitu  pesat  mempengaruhi  berbagai  aspek  termasuk pendidikan, di era digital ini banyak pihak sekolah yang mulai mengembangkan teknologi sebagai media  penunjang  pembelajaran.  Media  pembelajaran  sendiri  dinilai  dapat  membantu  proses belajar  mengajar  serta  dapat  memberikan  fungsi  dalam  memperjelas  makna  atau  informasi  yang
1 Aeni,  A.  N.,  Erlina,  T.,  Dewi,  D.  P.,  Hadi,  F.  L.,  &  Ramadhani,  S.  (2022).  Aplikasi  BETA (Belajar  dari  Peta):  Media  Edukasi  Doa-Doa  Harian  Siswa  SD  Kelas  Rendah. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 9 (1), 101–113. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203
2 Janah, A. N., Muslimah, S. A., Amaliah, N., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan Aplikasi “Leader Islami”  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Al    Qalam:  Jurnal  Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan , 16 (3), 1203. https://doi.org/10.35931/aq.v16i3.1053
akan  disampaikan  guru  kepada  siswa,  agar  tujuan  dalam  pembelajaran  yang  telah  direncanakan akan tercapai
Peran  media  pembelajaran  sangat  berguna  untuk  membantu  para  guru  dalam mengembangkan  sebuah  pembelajaran  dengan  kreativitas  yang  diciptakan,  saling  beriringan dengan  ilmu  pengetahuan  guru  bisa  sekreatif  mungkin  dan  juga  memaksimalkan  teknologi  yang sudah  ada  dengan  ditambahkan  kreatifitas  masing-masing  individu. 3 Penggunaan  media pembelajaran  yang  digunakan  pada  saat  penyampaian  materi  pembelajaran  kepada  siswa  yang mampu  menambah  pengetahuan  siswa  dan  menimbulkan  semangat  belajar  pada  diri  siswa. 4 Media pembelajaran berbasis digital ini menjadi daya tarik tersendiri bagi kalangan siswa Sekolah Dasar  diera  globalisasi  ini.  Antusias  peserta  didik  Sekolah  Dasar  terhadap  media  pembelajaran digital  merupakan  bukti  bahwa  pendidikan  dan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif lebih menarik antusiasnya dan juga pemanfaatan media pembelajaran juga mampu meningkatkan motivasi dan memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan. 5
Sebuah  aplikasi  pembelajaran  yang  bernama  “KATMA”  (Ketentuan  dan  Aturan Membaca  Al-Qur’an)  berhasil  dibuat  oleh  kami  dan  dibuktikan  dengan  antusiasnya  para  peserta didik  ketika  aplikasi  tersebut  dimainkan.  Dengan  aplikasi  Katma  ini  peserta  didik  diharapkan dapat  mengetahui  berbagai  hukum  tajwid.  Kelebihan  dari  aplikasi  pembelajaran  adalah  peserta didik  dapat  dimana  pun  dan  kapan  pun,  aplikasi  pembelajaran  juga  sangat  direkomendasikan untuk para peserta didik mempelajarinya secara mandiri diluar jam pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Pada  kegiatan  penelitian  tentu  perlu  menggunakan  jenis  penelitian  yang  tepat  dalam penelitian  yang  dilakukan.  Hal  ini  tentunya  bertujuan  untuk  mendapatkan  gambaran  yang  jelas mengenai  penelitian  yang  hendak  dilakukan  guna  dalam  memperlancar  penelitian. 6 Metode penelitian  merupakan  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan  data  yang  valid  dengan  tujuan  dan kegunaan  tertentu. 7 Metode  penelitian  juga  merupakan  cara  untuk  mencapai  tujuan  penelitian.,
3 Ummaya, H. R., Kaylila, N. R., Meilinda, G., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah  Untuk  Pembelajaran  PAI  Pada  Materi  Huruf  Hijaiyah  Di  SD  Kelas  II. Jurnal  Pendidikan  Dan Teknologi Indonesia , 2 (5), 219–224. https://doi.org/10.52436/1.jpti.170 4 Aeni,  A.  N.,  Handari,  M.  D.,  Wijayanti,  S.,  &  Sutiana,  W.  S.  (2022).  Pengembangan  Video Animasi Light Pedia Sebagai Media Dakwah Dalam Pembelajaran di SD. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 721. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077 5 Ummaya, H. R., Kaylila, N. R., Meilinda, G., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah  Untuk  Pembelajaran  PAI  Pada  Materi  Huruf  Hijaiyah  Di  SD  Kelas  II. Jurnal  Pendidikan  Dan Teknologi Indonesia , 2 (5), 219–224. https://doi.org/10.52436/1.jpti.170 6 Syahvierul,  R.,  Yuliyana,  Y.,  Adawiyah,  T.  R.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).  Pemanfaatan  E-TTI Sebagai Media Meningkatkan Keteladanan Akhlak Dari Kisah Dakwah Nabi Yusuf AS Bagi Siswa Kelas 3. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 623. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1039
7 Aeni,  A. N., Juneli, J. A.,  Indriani,  E., Septiyanti,  I. N.,  & Restina, R.  (2022). Penggunaan E  – Book  KIJUBI  (Kisah  Takjub  Nabi)  Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V  Terhadap
yang hendaknya dipilih sesuai dengan kebutuhan. Adapun metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode D&D ( Design and Development ) atau disebut dengan metode Desain dan  Pengembangan,  dengan  model  pengembangannya  yaitu  4D  ( Define,  Design,  Develop dan Disseminate ),  serta  penyajian  data  dilakukan  secara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Metode ini merupakan metodologi yang berfokus pada perancangan, mengembangkan, dan mengevaluasi upaya yang dilakukan untuk meningkatkan mutu Pendidikan. 8
Terdapat  4  tahap  dalam  metode  D&D  ini  yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). 9
Gambar 1. Prosedur Metode Penelitian D&D Model 4D
1. Define (Pendefinisian)
Tahap define atau  pendefinisian  merupakan  tahap  pendefinisian  terkait  syarat pengembangan. 10 Tahap  ini  adalah  tahap  yang  dilakukan  untuk  menganalisis  kebutuhan dalam  proses  pembelajaran. 11 Permasalahan  yang  ditemukan  adalah  jarangnya pembahasan mendalam mengenai ketentuan dan aturan membaca Al-Qur’an dengan baik
Keteladanan  Nabi  Muhammad  SAW. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah , 6 (4),  1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
8 Mujahadah,  I.,  &  Triono,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili. In Jurnal Papeda (Vol. 3, Issue 1). 9 Maydiantoro  Albet.  (2021).  Research  Model  Development:  Brief  Literature  Review. JURNAL PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA , 1 (2), 29–31.
10 Maydiantoro  Albet.  (2021).  Research  Model  Development:  Brief  Literature  Review. JURNAL PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA , 1 (2), 29–31.
11 Aeni,  A.  N.,  Djuanda,  D.,  Maulana,  M.,  Nursaadah,  R.,  &  Sopian,  S.  B.  P.  (2022). Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Materi Pendidikan Agama  Islam  Bagi  Siswa  SD. Primary: Jurnal Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar , 11 (6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Define Design Develop Disseminate
dan  benar  pada  anak  usia  sekolah  dasar.  Sehingga  dapat  diperoleh  kebutuhan  yang  ada yaitu  aplikasi  media  pembelajaran  mengenai  ketentuan  dan  aturan  membaca  Al-Qur’an dengan batasan pengembangannya adalah untuk anak usia sekolah dasar.
2. Design (Perancangan)
Tahap design atau  perancangan  merupakan  tahap  lanjutan  setelah  tahap define atau  pendefinisian.  Setelah  yakin  dengan  adanya  syarat  pengembangan  yang  telah didapatkan,  langkah  selanjutnya  adalah  membuat  rancangan  produk  yang  disesuaikan kebutuhan sasaran.  Produk yang direncanakan dan disesuaikan dengan kebutuhan sasaran yaitu  siswa  SD  Negeri  Babakanbandung  adalah  KATMA  (Ketentuan  dan  Aturan Membaca Al-Qur’an).
3. Develop (Pengembangan)
Tahap selanjutnya adalah tahap develop atau perancangan. Tahap pengembangan merupakan  tahap  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  pengembangan.  Tahap  ini  terdiri dari  dua  langkah  yaitu expert  appraisal (penilaian  ahli)  yang  disertai  revisi  dan developmental testing (uji coba pengembangan). 12
Penilaian  ahli  dilaksanakan  oleh  guru  mata  pelajaran  PAI  SD  Negeri Babakabandung.  Dengan  melaksanakan  penilaian  oleh  ahli  dan  mendapatkan  saran perbaikan produk, produk yang dikembangkan diharapkan akan lebih tepat, efektif, teruji, dan  memiliki  teknik  yang  tinggi.  Sedangkan  uji  coba  pengembangan  dilaksanakan bersama  siswa  SD  Negeri  Babakanbandung.  Uji  coba  pengembangan  ini  dilaksanakan untuk  mendapatkan  masukan  langsung  berupa  respon,  reaksi,  komentar  peserta  didik, para  pengamat  atas  perangkat  pembelajaran  yang  sudah  disusun.  Uji  coba  dan  revisi dilakukan berulang dengan tujuan  memperoleh perangkat pembelajaran  yang efektif dan konsisten. 13
4. Disseminate (Penyebaran)
Tahap  selanjutnya  merupakan  tahap disseminate atau  penyebaran.  Setelah melewati  tahapan  pengembangan,  dilanjutkan  dengan  menyebarkan  aplikasi  KATMA kepada siswa SD Negeri Babakanbandung melalui perantara guru mata pelajaran PAI SD Negeri Babakanbandung.
12 Maydiantoro  Albet.  (2021).  Research  Model  Development:  Brief  Literature  Review. JURNAL PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA , 1 (2), 29–31.
13 Maydiantoro  Albet.  (2021).  Research  Model  Development:  Brief  Literature  Review. JURNAL PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA , 1 (2), 29–31.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket  dan  wawancara.  Sebelum berlangsungnya  kegiatan  uji  coba  produk  dilaksanakan  pre-test  terlebih  dahulu,  dan  sesudahnya dilaksanakan pre-test, sehingga dapat mengukur efektivitas produk.
1. Angket
Teknik ini merupakan pengumpulan data dengan memberikan pertanyaan tertulis kepada  responden  untuk  dijawab,  yang  mana  dicantumkan  sebagai  instrumen  proposal yang sudah dibuat. 14 Angket ini ditujukan kepada Siswa Kelas II dan Guru Mata Pelajaran PAI SD Negeri Babakanbandung  yang berlokasi di Jalan Malaka No. 29, Situraja Utara, Kecamatan Situraja, Kabupaten Sumedang, Jawa  Barat.  Angket  tersebut  berisi  penilaian produk  aplikasi  digital  KATMA  (Ketentuan  dan  Aturan  Membaca  Al-Qur’an).  Adapun angket yang digunakan:
Tabel 1. Instrumen Penilaian Siswa
NO Indikator Nilai 1 2 3 4 1 Seberapa menarik aplikasi KATMA 2 Aplikasi  KATMA  mempermudah  saya dalam  belajar  ketentuan  dan  aturan membaca Al-Qur’an 3 Dengan Aplikasi KATMA, saya menjadi semangat dalam belajar 4 Aplikasi  KATMA  mudah  dipahami dan tidak berbelit-belit 5 Aplikasi KATMA mudah digunakan
6 Aplikasi  KATMA  bermanfaat  dalam
kehidupan sehari-hari
14 Syahvierul,  R.,  Yuliyana,  Y.,  Adawiyah,  T.  R.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).  Pemanfaatan  E-TTI Sebagai Media Meningkatkan Keteladanan Akhlak Dari Kisah Dakwah Nabi Yusuf AS Bagi Siswa Kelas 3. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 623. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1039
Tabel 2. Instrumen Penilaian Guru Aspek Indikator Nilai 1 2 3 4 Kualitas Media a. Aplikasi  yang  digunakan dapat  digunakan  dengan baik b. Aplikasi  tersebut  mudah untuk diakses c. Komponen antar media sudah tepat d. Cocok  untuk  anak  usia  SD khususnya  anak  SD  kelas  2 dari segi isi dan tampilannya Bahasa e. Bahasa yang digunakan sesuai dengan anak usia SD f. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Konten g. Materi sesuai dengan Capaian  Pembelajaran  atau Kompetensi dasar di SD h. Aplikasi mempermudah murid  dalam  memahami ketentuan dan aturan membaca Al-Qur’an i. Ilustrasi sesuai dengan
materi
Data  yang  telah  ada  kemudian  dianalisis  menjadi  bentuk  persentase  agar memudahkan  dalam  pembacaan.  Persentase ini  mengacu  pada  persentase  format  berikut ini:
Tabel 3. Kualifikasi Tingkat Kecapaian Tingkat kecapaian Kualifikasi 0% - 20% Sangat Tidak Layak 21% - 40% Tidak Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak
2. Wawancara
Wawancara dilakukan sebelum uji coba produk  yang  bertujuan untuk  mengukur sejauh  mana  siswa  menguasai  materi.  Data  tersebut  akan  menjadi  nilai  pre-test,  dan diakhir setelah uji coba produk akan dilaksanakan post-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  KATMA  (Ketentuan  dan  Aturan  Membaca  Al-Qur’an  merupakan  media pembelajaran  digital  yang  dibuat  dan  disesuaikan  untuk  anak  usia  sekolah  dasar  dari  kelas  1 sampai kelas 6 dapat menggunakannya. Aplikasi ini berisi ketentuan dan aturan dalam membaca Al-Qur’an  yang  tentunya  penting  untuk  dipelajari  baik  dari  segi  edukatif  dan  kebutuhan  sehari- hari sebagai  makhluk  Tuhan Yang Maha Esa. Aplikasi KATMA cocok untuk anak usia sekolah dasar baik kelas rendah maupun kelas tinggi, namun pada penelitian ini ditekankan pada capaian pembelajaran  mata  pelajaran  PAI  fase  A  yaitu  lebih  menekankan  kemampuan  mengenal  huruf hijaiyah dan harakatnya, serta kemampuan membaca surah-surah pendek Al-Qur’an dengan baik. Berikut merupakan gambaran aplikasi KATMA yang diujicobakan kepada 29 orang siswa:
Gambar 2. Gambaran Aplikasi KATMA
Adapun data yang dihasilkan setelah aplikasi diuji cobakan kepada 28 siswa adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Penilaian Siswa NO Indikator Presentase Nilai 1 Menarik dari segi tampilan 98,21% 2 Mempermudah dalam belajar ketentuan dan aturan membaca Al-Qur’an 95,53% 3 Memotivasi dalam belajar 95,53% 4 Mudah dipahami dan tidak berbelit-belit 90,17% 5 Mudah digunakan 97,32% 6 Bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari 95,53%
Gambar 3. Hasil Penilaian Siswa
Gambar 3. Hasil Penilaian Siswa
Diagram  diatas  menunjukkan  bahwa  dari  28  siswa  menilai  bahwa  Aplikasi  KATMA 98,21%  menarik  dari  segi  tampilan,  95,53%  mempermudah  dalam  belajar  ketentuan  dan  aturan membaca  Al-Qur’an,  95,53%  memotivasi  dalam  belajar,  90,17%  mudah  dipahami  dan  tidak berbelit-belit, 97,32% mudah digunakan, dan 95,53% bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Sebelum  melaksanakan  uji  coba  aplikasi  KATMA,  dilakukan  wawancara  kepada  siswa mengenai pengetahuan mereka terhadap ketentuan dan aturan membaca Al-Qur’an, namun hanya 3 dari 28 siswa yang mengetahuinya. Namun setelah kegiatan uji coba didapat data berikut:
Gambar 4. Hasil Post-test Siswa
Tabel 5. Hasil Penilaian Guru Mata Pelajaran PAI
Indikator Nilai Maksimal Nilai Kualitas Media 16 15 Bahasa 8 8 Konten 12 12 Total 36 35 Presentase 97,22%
Tabel di atas menunjukkan bahwa guru mata pelajaran PAI memberikan nilai persentase sebesar 97,22% terhadap aplikasi KATMA.
Kesimpulan  diperoleh  menggunakan  model  Penilaian  Acuan  Patokan  (PAP).  Penilaian Acuan  Patokan  (PAP)  merupakan  model  pendekatan  penilaian  yang  mengacu  kepada  suatu
kriteria  pencapaian  tujuan. 15 Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  aplikasi KATMA terbukti membantu dalam mempelajari ketentuan dan aturan membaca Al-Qur’an. Hasil yang  diperoleh  dari  penilaian  siswa,  rata-  rata  persentasenya  berada  di  atas  90%,  sehingga kualifikasi  yang  diperoleh  adalah  sangat  layak.  Dalam  pelaksanaan  uji  coba,  siswa  terlihat antusias  dan  aktif  menggunakan  aplikasi  KATMA.  Selain  itu,  dengan  aplikasi  KATMA  siswa dapat dengan mudah memahami materi, dilihat dari nilai post-test yang dilaksanakan. Kemudian hasil penilaian guru mata pelajaran PAI juga memberikan persentase 97,22%, ini berarti aplikasi KATMA sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran PAI anak usia sekolah dasar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh, aplikasi KATMA (Ketentuan dan Aturan Membaca Al- Qur’an)  sangat  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  PAI  anak  usia  sekolah  dasar,  dari segi kualitas media, konten dan Bahasa yang digunakan. Demikian penelitian yang dilaksanakan menghasilkan  hasil  yang  diharapkan.  Adapun  kelemahan  dan  kekurangan  dalam  penelitian  ini adalah  tidak  adanya  tahap  evaluasi  hasil  uji  coba,  sehingga  kami  tidak  bisa  mengukur  kualitas produk sebelum dan sesudah diujikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni,  A.  N.,  Djuanda,  D.,  Maulana,  M.,  Nursaadah,  R.,  &  Sopian,  S.  B.  P.  (2022). Pengembangan  Aplikasi  Games  Edukatif  Wordwall  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Memahami  Materi  Pendidikan  Agama  Islam  Bagi  Siswa  SD. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (6), 1835.
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Aeni,  A.  N.,  Erlina,  T.,  Dewi,  D.  P.,  Hadi,  F.  L.,  &  Ramadhani,  S.  (2022).  Aplikasi  BETA (Belajar  dari  Peta):  Media  Edukasi  Doa-Doa  Harian  Siswa  SD  Kelas  Rendah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 9 (1), 101–113. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203
Aeni,  A.  N.,  Handari,  M.  D.,  Wijayanti,  S.,  &  Sutiana,  W.  S.  (2022).  Pengembangan  Video Animasi  Light  Pedia  Sebagai  Media  Dakwah  Dalam  Pembelajaran  di  SD. Al-
Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 721. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077
Aeni,  A.  N.,  Juneli,  J.  A., Indriani,  E.,  Septiyanti,  I.  N., &  Restina,  R.  (2022).  Penggunaan  E  – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V  Terhadap  Keteladanan  Nabi  Muhammad  SAW. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Billah,  M.  F.  (2021).  Analisis  Penilaian  Pada  Mata  Pelajaran  Alquran  Hadist  Mengacu Pendekatan  Acuan  Patokan  (PAP)  Kelas  2C  di  MI  Alhidayah  Tarik  Sidoarjo. ResearchGate .
15 Billah,  M.  F.  (2021).  Analisis  Penilaian  Pada  Mata  Pelajaran  Alquran  Hadist  Mengacu Pendekatan Acuan Patokan (PAP) Kelas 2C di MI Alhidayah Tarik Sidoarjo. ResearchGate .
Janah, A. N., Muslimah, S. A., Amaliah, N., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan Aplikasi “Leader Islami” Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar. Al  Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan , 16 (3), 1203. https://doi.org/10.35931/aq.v16i3.1053
Maydiantoro  Albet.  (2021).  Research  Model  Development:  Brief  Literature  Review. URNAL PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA , 1 (2), 29–31.
Mujahadah,  I.,  &  Triono,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat  Belajar  Matematika  Peserta  Didik  Kelas  III  SD Muhammadiyah Malawili. In Jurnal Papeda (Vol. 3, Issue 1).
Syahvierul,  R.,  Yuliyana,  Y.,  Adawiyah,  T.  R.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).  Pemanfaatan  E-TTI Sebagai Media Meningkatkan Keteladanan Akhlak Dari Kisah Dakwah Nabi Yusuf AS Bagi Siswa Kelas 3. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (3), 623. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1039
Ummaya, H. R., Kaylila, N. R., Meilinda, G., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah Untuk Pembelajaran PAI Pada Materi Huruf Hijaiyah Di SD Kelas II. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia , 2 (5), 219–224. https://doi.org/10.52436/1.jpti.170