Submitted: 15 April 2023 Revised: 2 Mei 2023 Published: 30 Mei 2023

## CONTACT
bahtiarafwan@gmail.co m
Address: Jalan Ratu Dibalau Tanjung Senang, Kota Bandarlampung, Kode Pos: 35141

## KEYWORDS
Development; Virtual Reality; Santa Maria Clinical Museum; History Learning.

## KATA KUNCI
Perkembangan; Realitas Maya; Santa Maria; Museum Klinis; Pembelajaran Sejarah.
TARIKHUNA: JOURNAL OF HISTORY AND HISTORY EDUCATION ISSN: 2777-1105 (PRINT), 2797-3581 (ONLINE)
VOLUME 5 NO. 1 MEI 2023

## PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN

## VIRTUAL  REALITY  BERBASIS  MUSEUM  KLINIK SANTA  MARIA  KOTA  METRO  PADA  MATERI SEJARAH SMA

## BAHTIAR AFWAN

## Universitas Muhammadiyah Metro

## ABSTRACT
The purpose of this research is to develop virtual reality learning media by integrating  material  from  the  history  of  the  local  clinic  at  the  Santa  Maria Museum  at  one  of  the  high  schools  in  Metro  City.  The  method  used  in research  uses  research  development  (R&D)  methods.  The  research  stages include  the  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation stages. The subjects in this study consisted of two material expert validators, two  media  expert  validators,  40  high  school  class  XI  students,  and  one history  teacher.  The  results  of  the  development  research  show  that  virtual reality  media  based  on  the  Santa  Maria  Clinical  Museum  has  been  proven valid  and  feasible  based  on  the  assessment  of  material  experts  and  media experts. Based on the results of small group trials, limited group trials, and large  trials,  it  was  shown  that  virtual  reality  learning  media  based  on  the Santa Maria Clinical Museum proved to be effective and fit the needs of the analysis.

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran virtual reality dengan mengintegrasikan materi sejarah lokal Museum klinik Santa  Maria  pada  salah  satu  SMA  di  Kota  Metro.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  (R&D). Tahapan  penelitan  meliputi,  tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Subjek  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas,  dua validator ahli materi, dua validator ahli media, peserta didik kelas XI SMA yang berjumlah 40 siswa, dan salah satu guru mata pelajaran sejarah. Hasil penelitian  pengembangan  menunjukkan  media  virtual  reality  berbasis Museum  Klinik  Santa  Maria  telah  terbukti  valid  dan  layak  berdasarkan penilaian  ahli  materi  dan  ahli  ahli  media.  Berdasarkan  hasil  uji  coba kelompok kecil, uji coba kelompok terbatas, dan uji coba luas menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  virtual  reality  berbasis  Museum  Klinik  Santa Maria terbukti efektif dan sesuai dengan analisis kebutuhan.

## I. INTRODUCTION
Pembelajaran sejarah memiliki fungsi dan tujuan sebagai sarana untuk membentuk karakter dan  moral  bagi  siswa  (I  Nyoman  Bayu  Pramartha,  2020;  Perdana  et  al.,  2021).  Pembelajaran sejarah  harus  memiliki  nilai-nilai  kearifan  yang  berguna  untuk  melatih  kecerdasan,  membentuk sikap,  watak  dan  kepribadian  siswa.  Hal  ini  sepadan  dengan  Peraturan  Menteri  Pendidikan Nasional  (Permendiknas)  Nomor  22  Tahun  2006  mengenai  standar  isi.  Sehingga  pembelajaran sejarah konvensional yang hanya mengutamakan hafalan perlu dirubah menjadi pembelajaran yang memberikan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  masa  lampau  dan  masa  sekarang  dalam  inter relasinya dengan masa yang akan datang.
Pendidikan  sebagai  salah  satu  indikator  dalam  kemajuan  suatu  bangsa  harus  mampu menyesuaikan  dengan  kondisi  yang  disebut  sebagai  era  revolusi  industri  4.0.  Perkembangan teknologi dan perubahan generasi pada saat ini menjadi tantangan dalam pembelajaran sejarah di sekolah.  Prinsip  modernisasi  dalam  pembelajaran  perlu  dimiliki  oleh  guru  dalam  menciptakan pembelajaran  yang  bermakna  bagi  peserta  didik  (Maulidah,  2019;  Putriani  &  Hudaidah,  2021). Guru  sebagai  salah  satu  komponen  dalam  pembelajaran  perlu  memanfaatkan  berbagai  macam sumber  belajar,  bukan  hanya  menggunakan  buku  sebagai  sumber  utama  dalam  pembelajaran. Sehingga  dalam  hal  ini  guru  dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  memanfaatkan  dan mengembangkan  media  pembelajaran  sejarah  yang  efektif.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang diharapkan  mampu  menciptakan  pembelajaran  sejarah  yang  efektif  adalah  media  pembelajaran yang berbasis teknologi digital.
Pembelajaran  yang  baik  dan  efektif  dapat  diciptakan  dengan  menghadirkan  pembelajaran yang  bermakna.  Sebagaimana  teori  belajar  Ausbel  yang  mangasosiasikan  informasi,  pengalaman, dan  fakta-fakta  yang  baru  dalam  kognitif  yang  sudah  dimiliki  oleh  siswa.  Informasi  atau pengalaman  yang  dimiliki  oleh  siswa  sebelumnya  menjadi  unsur  penting  dalam  proses  belajar. Perpaduan antara informasi baru dan pengalaman yang dialami siswa sebelumnya menjadi modal penting dalam keberhasilan pembelajaran (Surandi et al., 2020). Salah satu peristiwa sejarah lokal yang  bisa  dijadikan  sumber  belajar  bagi  siswa  SMA  di  Kota  Metro  adalah  Museum  Klinik  Santa Maria. Sejarah lokal sangat penting kedudukannya bagi sejarah nasional (Wijayanti, 2017). Sejarah lokal merupakan komponen penting yang berguna dalam membangun sejarah nasional, meskipun tidak  semua  sejarah  lokal  dapat  masuk  ke  dalam  sejarah  nasional  tetapi  eksistensi  di  kalangan masyarakatnya sangat dibutuhkan. Sejarah lokal adalah suatu peristiwa sejarah yang memiliki nilai khas  tersendiri  antara  yang  satu  dan  yang  lainnya,  hal  ini  karena  sejarah  lokal  dipengaruhi  oleh faktor lingkungan masyarakat yang berbeda-beda.
Klinik Santa Maria merupakan salah satu bangunan cagar budaya di Kota Metro. Konon klinik ini  dibangun pada  masa  kolonial  pada  tahun 1936  yang  kemudian  pada  saat  ini  berubah  menjadi Museum.  Keberadaan  Museum  Klinik  Santa  Maria  masa  itu  dijadikan  sebagai  fasilitas  pelayanan
kesehatan  di  Kota  Metro.  Rumah  sakit  ini  didirikan  atas  kepedulian Missie terhadap  kesehatan masyarakat  di  Metro  kala  itu. Missie  Catholic  Room yang  juga  disebut  Gereja  Katolik  memiliki keinginan  untuk  membantu  memberikan  pelayanan  kesehatan  kepada  masyarakat  selain menyebarkan  agama  Katolik  di  Lampung.  (Kuswono,  Umi  Hartati,  Kian  Amboro,  Novia  Mujiyati, Fitri Luthfiana Immawati, Azizah Dewi Tantri, 2020) Ada banyak hal yang dapat dipelajari melalui sejarah Klinik Santa Maria seperti bangunan dan peralatan sejak zaman kolonial namun faktanya masih banyak generasi muda yang tidak mengetahui. Hal ini menjadi persoalan yang serius karena jika dibiarkan suatu saat nanti bangsa ini akan lupa identitas dan jati dirinya. Menjadi penting bagi kita  untuk  berupaya  menumbuhkan  kesadaran  sejarah  bagi  generasi  saat  ini  dengan  memahami karakter  generasi  Z  yang  salah  satunya  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Selain  itu,  mampu meningkatkan  kreativitas  siswa  di  dalam  menggali  berbagai  kearifan  lokal  yang  terdapat  di daerahnya. Penyampaian pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan media inovatif berupa media digital  diharapkan  mampu  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  (Nunuk  Suryani,  Achmad Setiawan, 2018).
Penggunaan media pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu menyampaikan informasi dalam  pembelajaran  yang  dapat  mempengaruhi  kondisi  dan  lingkungan  belajar  yang  efektif (Nasrullah et al., 2021). Media pembelajaran yang baik adalah media yang mampu menyesuaikan dengan  gaya  belajar  siswa  agar  tercapainya  tujuan  dalam  pembelajaran.  Salah  satu  media pembelajaran  yang  mampu  menyesuaikan  dengan  beragam  gaya  belajar  siswa  adalah  dengan penggunaan media pembelajaran virtual reality . Virtual Reality (VR) merupakan teknologi terkini yang  mengajak  pengguna  untuk  merasakan  lingkungan  sintetik  dan  dunia  maya  yang membutuhkan perangkat tambahan seperti headset, earphone atau smartphone untuk digunakan. Di  Indonesia,  teknologi  VR  masih  jarang  digunakan.  Meski  teknologi  VR  masih  memiliki  banyak potensi untuk disadap. VR dapat digunakan sebagai antarmuka manusia-komputer, memungkinkan manusia untuk berinteraksi di dunia yang diciptakan oleh komputer. Sehingga dengan munculnya virtual reality ini dapat merasakan suatu obek secara nyata. Fitur yang disuguhkan oleh VR akan menarik  minat  masyarakat  terlebih  generasi  Z  yang  terkesan  apatis  terhadap  peninggalan  sejarah (Kavanagh  et  al.,  2017;  Shela  Dwi  Utari,  Maya  Luthfia  Agustin,  Adam  Maulana  Dzikri,  2021; Sinambela, M. Bashoirul W, Yerry Soepriyanto, 2018; Sulistianingsih, AS., 2022).
Pengembangan virtual reality diharapkan mampu menciptakan kondisi belajar sesuai dengan teori konstruktivisme, yaitu terjadinya interaksi dua arah di dalam pembelajaran. Selain itu, siswa menjadi  lebih  memahami  dan  mamaknai  pembelajaran  sejarah    melalui  fitur  kelebihan  yang terdapat  di  dalam virtual  reality .  Hal  ini  sepadan  dengan  kemampuan  daya  serap  siswa  dengan menggunakan  indera  penglihatan  sebesar  82%  (Afwan  et  al.,  2020).  Penggunaan  media pembelajaran virtual  reality berbasis  Museum  Klinik  Santa  Maria  bisa  menjadi  alternatif  untuk pengajaran  sejarah  yang  interaktif  dan  memberikan  pembelajaran  kontekstual  yang  bermakna sehingga siswa mampu memahami nilai-nilai yang terkandung dalam pembelajaran sejarah.

## II. METHODS
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  pengembangan  atau  Research and  Development.  Penelitian  pengembangan  (R&D)  adalah  suatu  proses  digunakan  untuk mengembangkan dan memvalidasi produk (Cheung, 2016; Peterson, 2003). Fokus penelitian pada pengembangan  adalah  bagaimana  mengembangkan  produk  dan  bagaimana  efektivitas  sebuah produk yang telah dihasilkan. Model penelitian pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Adapun tahapan pengembangan menggunakan model ADDIE adalah  sebagai  berikut.  (1)  tahap  analisis  kebutuhan  yaitu  menganalisis  kebutuhan  media  yang dibutuhkan  pada  obyek  penelitian,  (2)  tahap  desain  model  media,  yaitu  merancang  media pembelajaran virtual reality, (3) tahap pengembangan, yaitu mempersiapkan bahan yang digunakan dalam pengajaran (4) tahap implementasi, dan (5) tahap evaluasi.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  salah  satu  sekolah  menengah  atas  di  Provinsi  Lampung, tepatnya  di  Kota  Metro.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  SMA  kelas  XI  pada  mata  pelajaran sejarah.  Hasil  data  yang  didapatkan  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  data  kualitatif  dan  data kuantitatif. Hasil data kualitatif diperoleh pada tahapan analisis kebutuhan pengembangan media dan  pada  tahapan  merancang  desain  media,  yang  meliputi  wawancara  terhadap  guru  serta membagikan  angket  analisis  kebutuhan  siswa.  Sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh  pada  tahap pengembangan  media,  implementasi  media  dan  juga  pada  tahap  evaluasi  media,  yang  meliputi validasi ahli materi, validasi ahli media, uji coba terbatas, serta melakukan uji coba luas pada siswa.
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  statistik  deskriptif.  Analisis ini  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  didapatkan  dari  instrumen  dalam  bentuk  skor  rata-rata angket, dengan menggunakan rumus berikut ini.

##  𝑋̅ Σ 𝑥 N
Keterangan : 𝑋̅ = Skor rata-rata Σ 𝑥 = Jumlah seluruh item N
= Jumlah penilai
Data  kuantitatif  yang  diperoleh  nantinya  akan  diinterpretasikan  agar  dapat  memberikan makna  dalam  pengambilan  keputusan,  dengan  menggunakan  pedoman  kriteria  penilaian  tabel konversi berikut ini.
Interval Skor Kriteria X ≥ 4,21 5 Sangat Baik 3,40 ˂ X ≤ 4,21 4 Baik 2,60 ˂ X ≤ 3,40 3 Cukup 1,79 ˂ X ≤ 2,60 2 Kurang X ≤ 1,79 1 Sangat Kurang Sumber : (Ibrahim & Muslimah, 2021) Tabel 1 . Pedoman Kriteria Penilaian Konversi
Tahapan pelaksanaan kegiatan penelitian yang diadaptasi model ADDIE melalui tahapan yang ditampilkan pada gambar di bawah ini.
Sumber : (Budoya et al., 2019)
Gambar 1 . Tahap Pengembangan Model ADDIE

## III. RESULT AND DISCUSSION
This  section  will  describe  findings  of  the  research,  then  complete  with  discussion.  It  is  an affirmation of the data coverage of an article and is used as a basis for analysis, besides results as a confirmation of the novelty of the writing. Results and discussions can be written in 3-5 sub-topics, with  each  sub-topic  containing  2500  -  3000  words.  contained  therein    The  First  Sub  Topic,  The Second Sub Topic, The Third Sub Topic.

## Analisis Kebutuhan
Hasil pada tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap guru dan  pembagian  angket  analisis  kebutuhan  pembelajaran  sejarah  kepada  siswa.  Pada  tahap  ini diperoleh  informasi  mengenai  proses  pembelajaran,  karakteristik  siswa,  tujuan  pembelajaran, media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  oleh  guru,  serta  informasi  lainnya  yang  mendukung dalam  pembuatan  media  pembelajaran virtual  reality .  Berdasarkan  hasil  observasi  ditemukan informasi sebagai berikut.
a. Proses  pembelajaran  sejarah  yang  diterapkan  selama  ini  belum  maksimal  karena  masih mengutamakan  aspek  kognitif  yaitu  berupa  hafalan.  Sedangkan  berdasarkan  kurikulum 2013 revisi 2017 pembelajaran sejarah bertujuan membentuk sikap dan watak peserta didik.
b. Pemahaman  siswa  mengenai  materi  menganalisis  kedatangan  dan  perkembangan penjajahan  bangsa  Eropa,  serta  dampaknya  bagi  bangsa  Indonesia  masih  sangat  kurang. Peristiwa  sejarah  dalam  menganalisis  kedatangan  dan  perkembangan  penjajahan  bangsa Eropa  di  Indonesia  yang  selama  ini  diajarkan  hanya  bersifat  sejarah  nasional.  Sedangkan, Kota  Metro  merupakan  daerah  kolonisasi,  khususnya  dalam  perkembangan  penjajahan bangsa Belanda di Indonesia. Salah satu bangunan saksi sejarah adalah Klinik Santa Maria yang  merupakan  bangunan  masa  kolonial  yang  dijadikan  pusat  fasilitas  kesehatan  di  Kota Metro dalam mendukkung missie catholic room.
c. Aktivitas  siswa  cenderung  pasif  yang  menunjukkan  kurangnya  motivasi  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  sejarah.  Siswa  mengalami  kesulitan  dalam  mengimajinasikan peristiwa  sejarah  yang  diberikan  oleh  guru.  Hal  ini  disebabkan  guru  hanya  menggunakan media  konvensional  di  dalam  menyampaikan  materi  di  kelas.  Sementara  pengembangan media berbasis digital yang digunakan oleh guru masih belum maksimal, dikarenakan guru memiliki keterbatasan dalam melakukan pengembangan media berbasis digital.
d. Tersedianya fasilitas sekolah yang menunjang, yaitu berupa komputer, sound system, vr box dan  lain-lain.  Sehingga  hal  ini  memungkinkan  proses  pembelajaran  sejarah  dengan menggunakan virtual reality berbasis museum Klinik Santa Maria.
Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  di  atas,  maka  diperlukan  pengembangan  media pembelajaran virtual  reality berbasis  museum  Klinik  Santa  Maria  untuk  meningkatkan  proses pembelajaran sejarah di kelas. Pada tahapan selanjutnya, dilakukan pengumpulan sumber-sumber untuk  dijadikan  referensi  seperti  kurikulum,  silabus,  kompetensi  dasar,  materi,  dan  referensi lainnya guna menunjang dalam pengembangan media pembelajaran virtual reality . Melalui proses identifikasi tersebut maka didapatkan materi yang akan dimuat ke dalam media pembelajaran dan disusun secara sistematis untuk disajikan pada media pembelajaran virtual reality Museum Klinik Santa Maria.

## Tahapan Perencanaan Desain
Pada tahapan ini ditampilkan mengenai rancangan media pembelajaran virtual reality yang akan  dikembangkan.  Rancangan  ini  menjadi  pedoman  dalam  pengembangan  storyboard virtual reality. Berikut  ini  akan  dijelaskan  mengenai  gambaran  rancangan  pengembangan virtual  reality berbasis Museum Klinik Santa Maria.
Gambar 2. Bagan Tampilan Virtual Reality
Gambar  di  atas  memberikan  penjelasan  bahwa  produk virtual  reality yang  dikembangkan tidak keluar dari KD dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Tampilan alur pembuatan virtual reality berbasis Museum Klinik Santa Maria nantinya berguna dalam membuat storyboard dalam pemilihan materi, gambar, dan video pada tahap pengembangan produk.

## Tahap Pengembangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  produksi virtual  reality dengan  menggunakan  kamera  360. Sementara  produksi  video  menggunakan  software  pendukung,  yaitu  software  premier  studio  pro. Produksi video disesuaikan dengan kondisi lokasi dan juga keberadaan isi koleksi Museum Klinik Santa  Maria.  Selain  itu,  di  dalam  video virtual  reality dimasukkan  narasi  dan  musik.  Tahap pengembangan virtual reality berbasis Museum Klinik Santa Maria dikhususkan pada penggunaan platform youtube fitur 360 dan VR box. Pengembangan produk virtual reality ini dirancang untuk memudahkahkan dalam penggunaannya. Pada tahapan selanjutnya produk virtual reality berbasis Museum  Klinik  Santa  Maria  akan  dilakukan  uji  ahli  untuk  mengetahui  kelayakan  dalam penggunaannya.

## Tahap Implementasi
Pada tahapan ini merupakan tahap uji coba terhadap kelayakan produk oleh ahli. Tujuan dari validasi ahli adalah untuk mengetahui kelayakan kriteria produk virtual reality yang dikembangkan. Validasi  ahli  terdiri  atas  validasi  ahli  materi  dan  validasi  ahli  media.  Masing-masing  validasi  ahli terdiri  atas  dua  validator  yang  memiliki  kompetensi  sesuai  di  bidangnya.  Berikut  ini  akan ditampilkan  hasil  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media  terhadap  pengembangan  media pembelajaran virtual reality.
No Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori 1 Format 4.5 Sangat Baik 2 Bahasa 4.5 Sangat Baik 3 Iluistrasi 4.75 Sangat Baik 4 Isi 4.4 Sangat Baik Jumlah Total 4.5 Sangat Baik
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi Virtual reality Berbasis Museum Klinik Santa Maria Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa hasil validasi ahli materi pada aspek format dengan rata-rata  skor  4.5  (sangat  baik),  aspek  bahasa  diperoleh  rata-rata  skor  4.5  (sangat  baik),  aspek iluistrasi diperoleh rata-rata skor 4.75 (sangat baik), dan aspek isi diperoleh skor 4.4 (sangat baik). Sehingga pada jumlah total diketahui rata-rata pada keseluruhan aspek penilaian diperoleh skor 4.5 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan materi Museum Klinik Santa Maria sudah sangat baik dan layak untuk di uji cobakan ke tahap selanjutnya.
No Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori 1 Materi 4.6 Sangat Baik 2 Iluistrasi 5 Sangat Baik 3 Tampilan Media 4.25 Sangat Baik 4 Daya Tarik Media 4.75 Sangat Baik Jumlah Total 4.65 Sangat Baik
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Media Virtual reality Berbasis Museum Klinik Santa Maria Berdasarkan  tabel  ahli  validasi  media  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  aspek  penilaian  materi diperoleh skor rata-rata 4.6 (sangat baik), aspek iluistrasi diperoleh skor rata-rata 5 (sangat baik),
aspek  tampilan  media  diperoleh  skor  rata-rata  4.25  (sangat  baik),  dan  aspek  daya  tarik  media diperoleh skor rata-rata 4.75 (sangat baik). Jumlah total skor aspek penilaian diperoleh skor 4.65 yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sehingga  hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara keseluruhan media virtual reality Museum Klinik Santa Maria sudah sangat baik dan layak untuk di uji cobakan ke tahap selanjutnya.
Pada  tahapan  selanjutnya  akan  dilakukan  tahapan  evaluasi  yang  terdiri  dari  uji  coba terbatas kelompok kecil, uji coba terbatas kelompok besar, dan uji coba luas. Uji coba produk dilakukan di salah satu sekolah menengah di Kota Metro.

## Tahap Evaluasi
Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan  uji  coba  produk  media pembelajaran  pada  siswa. Tujuan dilakukan uji coba produk ini untuk  menilai kualitas media yang dikembangkan. Adapun uji coba produk  ini  terdiri  atas  tiga  tahapan,  yaitu  dari  uji  coba  terbatas  kelompok  kecil,  uji  coba  terbatas kelompok  besar,  dan  uji  coba  luas.  Berikut  ini  akan  ditampilkan  mengenai  hasil  uji  coba  produk yang dilaksanakan pada tahap evaluasi :
Uji coba terbatas kelompok kecil diberikan kepada 5 siswa kelas XI yang homogen. Hasil penilaian uji coba terbatas kelompok kecil dapat dilihat pada tabel berikut.
No Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori 1 Tampilan Produk 4.3 Sangat Baik 2 Penggunaan Produk 4.4 Sangat Baik 3 Kualitas Audio dan Gambar 4.5 Sangat Baik Jumlah Total 4.4 Sangat Baik Tabel 4. Data Hasil Uji Coba Terbatas Kelompok Kecil
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  respon  siswa  terhadap  aspek  tampilan produk  diperoleh  rata-rata  skor  4.3  (sangat  baik),  aspek  penggunaan  produk  diperoleh  rata-rata skor  4.4  (sangat  baik),  dan  aspek  kualitas  gambar  dan  video  diperoleh  rata-rata  skor  4.5  (sangat baik). Jumlah total aspek penilaian diperoleh skor 4.4 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  virtual  reality  Museum  Klinik  Santa  Maria  berdasarkan penilaian respon siswa pada uji coba terbatas kelompok kecil termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  siswa  terhadap  media  pembelajaran  virtual  reality perlu untuk perbaikan grafik agar lebih jelas dalam visualisasi.
Pada  tahapan  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  terbatas  kelompok  besar.  Uji  coba  terbatas kelompok besar  diberikan  kepada  10  siswa  kelas  XI  di  luar  siswa  uji  coba  terbatas kelompok  kecil. Hasil penilaian uji coba terbatas kelompok besar dapat dilihat pada tabel berikut.
No Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori 1 Tampilan Produk 4.5 Sangat Baik 2 Penggunaan Produk 4.5 Sangat Baik 3 Kualitas Audio dan Gambar 4.6 Sangat Baik Jumlah Total 4.5 Sangat Baik

## Tabel 5. Data Hasil Uji Coba Terbatas Kelompok Besar
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  respon  siswa  terhadap  aspek  tampilan produk  diperoleh  rata-rata  skor  4.5  (sangat  baik),  aspek  penggunaan  produk  diperoleh  rata-rata skor  4.5  (sangat  baik),  dan  aspek  kualitas  gambar  dan  video  diperoleh  rata-rata  skor  4.6  (sangat baik). Jumlah total aspek penilaian diperoleh skor 4.5 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  virtual  reality  Museum  Klinik  Santa  Maria  berdasarkan penilaian respon siswa pada uji coba terbatas kelompok besar termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  siswa  terhadap  media  pembelajaran  virtual  reality perlu untuk perbaikan pada profil pengembang agar media semakin baik dan sempurna.
Pada tahapan selanjutnya setelah dilakukan perbaikan pada produk media, dilakukan uji coba luas. Uji coba luas diberikan kepada 25 siswa kelas XI di luar siswa uji coba terbatas kelompok kecil dan uji coba terbatas kelompok besar. Hasil penilaian uji coba luas dapat dilihat pada tabel berikut.
No Aspek Penilaian Rerata Skor Kategori 1 Tampilan Produk 4.5 Sangat Baik 2 Penggunaan Produk 4.7 Sangat Baik 3 Kualitas Audio dan Gambar 4.6 Sangat Baik Jumlah Total 4.6 Sangat Baik Tabel 6. Data Hasil Uji Coba Luas
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa respon siswa terhadap aspek tampilan produk diperoleh  rata-rata  skor  4.5  (sangat  baik),  aspek  penggunaan  produk  diperoleh  rata-rata  skor  4.7 (sangat  baik),  dan  aspek  kualitas  gambar  dan  video  diperoleh  rata-rata  skor  4.6  (sangat  baik). Jumlah total aspek penilaian diperoleh skor 4.6 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan  bahwa  media  virtual  reality  Museum  Klinik  Santa  Maria  berdasarkan  penilaian respon siswa pada uji coba luas termasuk dalam kategori sangat baik.
Media Pembelajaran Virtual Reality Museum Klinik Santa Maria
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran virtual reality berbasis Museum Klinik Santa  Maria  pada  mata  pelajaran  sejarah  kelas  XI  sudah  sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan sebagai  penunjang  dalam  pembelajaran  sejarah.  Hal  ini  dikarenakan  media  telah  disusun  dan dirancang secara sistematis sesuai dengan tahapan prosedur penelitian pengembangan. Selain itu, media pembelajaran virtual reality mampu menghadirkan imajinasi siswa terhadap materi sejarah yang diajarkan.
Virtual  reality atau  realitas  maya  adalah  teknologi  yang  memungkinkan  penggunanya berinteraksi  terhadap  objek  nyata  yang  disimulasikan  menggunakan  perangkat  lunak  (Kavanagh dkk,  2017;  Muhammad  Subali  dkk  ,  2018).  Virtual  reality  merupakan  objek  atau  ligkungan  yang hanya ada dalam imajinasi dan mempu menghadirkan suasana 3D sehingga membuat penggunanya seolah-olah  terlibat  secara  fisik.  Teknologi  Virtual  Reality  banyak  digunakan  dalam  proses
pembelajaran  di  era  saat  ini.  Penerapan  teknologi  tersebut  berperan  penting  dalam  penyampaian informasi secara visual dengan dukungan audio dan video.
Selain penggunaan media pembelajaran digital yang dibutuhkan, penggunaan sejarah lokal dalam  pembelajaran  sejarah  juga  sangat  penting  (Hariyono,  2017;  Kusnoto  &  Minandar,  2017; Wijayanti, 2017). Pemahaman siswa yang masih sangat minim terhadap sejarah daerahnya sendiri mendukung perlunya integrasi sejarah lokal di dalam pengajaran sejarah nasional. Integrasi sejarah lokal  yang  dimuat  di  dalam  media  pembelajaran  virtual  reality  menjadikan  sejarah  lokal  dapat dengan  mudah  dikenal,  diakses,  dan  mendukung  pemahaman  siswa  mengenai  materi  sejarah nasional.  Sejarah  lokal  yang  dimaksud  dalam  hal  ini  adalah  sejarah  lokal  Museum  Klinik  Santa Maria.
Penggunaan aplikasi virtual reality dalam pembelajaran sejarah lokal dapat dilakukan untuk meningkatkan  pemahaman  siswa  mengenai  Museum  Klinik  Santa  Maria.  Alat  yang  digunakan dalam  pengoperasian  aplikasi  dapat  dijumpai  dan  digunakan  dengan  mudah.  Selain  itu  virtual reality juga bersifat interaktif dan efektif karena dapat menampilkan objek yang terlihat nyata serta dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun.  Teknologi  virtual  reality  juga  dapat  memberikan gambaran  yang  nyata  mengenai  Museum  Klinik  Santa  Maria.  Aplikasi  ini  memungkinkan  siswa untuk  melihat  dan  mendengarkan  program  yang  terdapat  didalamnya  sehingga  siswa  merasakan sensasi  nyata.  Objek  tiga  dimensi  (3D)  yang  ditampilkan  dengan  detail  sehingga  dapat menumbuhkan kesadaran sejarah siswa (Indariani dkk, 2019).
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  melalui  perbandingan  hasil  penelitian sebelumnya, pengembangan media pembelajaran virtual reality yang memuat Museum Klinik Santa Maria  dapat  menarik  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sejarah.  Pengembangan  ini  dapat menjadi  pedoman  bagi  guru  sejarah  khususnya  pada  sekolah  menengah  atas  untuk mengembangkan media pembelajaran digital sejarah inovatif yang mengintegrasikan sejarah lokal. Salah  satu  media  inovatif  yang  dapat  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran  virtual  reality berbasis Museum Klinik Santa Maria.

## IV. CONCLUSION
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  yang  telah  disampaikan  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  pengembangan  media  pembelajaran virtual reality berbasis Museum Klinik Santa Maria valid dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba terbatas  kelompok  kecil,  uji  coba  terbatas  kelompok  besar,  serta  uji  kelompok  luas  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  virtual  reality  berbasis  Museum  Klinik  Santa  Maria  yang  dihasilkan termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  serta  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam mencapai tujuan pembelajaran sejarah pada sekolah menengah atas.
Penggunaan  media pembelajaran virtual  reality berbasis  Museum  Klinik  Santa  Maria  dalam proses pembelajaran sejarah membutuhkan fasilitas pendukung seperti VR box. Selain itu, virtual
reality ini dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan paltform youtube dengan fitur 360. Pengembangan media pembelajaran virtual reality berbasis Museum Klinik Santa Maria perlu dilakukan di kemudian hari secara lebih luas dengan menggunakan berbagai variabel penelitian  untuk  membuktikan  efektivitas  media  virtual  reality  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## REFERENCES
Afwan, B., Suryani, N., & Ardianto, D. T. (2020). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Sejarah Di Era Digital. Proceding Literasi Dalam Pendidikan Di Era Digital Untuk Generasi Milenial , 1 (1), 9.
I Nyoman Bayu Pramartha, N. P. Y. P. (2020). Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Sejarah. Widyasari , 8 (75), 147 – 154. https://doi.org/10.5281/zenodo.4049459 Ibrahim,  I.,  &  Muslimah,  M.  (2021).  Tekhnik  Pemeriksaan  Jawaban,  Pemberian  Skor,  Konversi Nilai dan Standar Penilaian. Jurnal Al-Qiyam , 2 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.33648/alqiyam.v2i1.114
Kavanagh, S. dkk. (2017). A systematic review of Virtual Reality in education. Themes in Science & Technology Education , 10 (2), 85 – 119.
Kuswono,  dkk.  (2020). Metro  Tempo  Dulu:  Sejarah  Metro  era  Kolonisasi  1935-1942 (B.  H.  Umi Hartati (ed.); I). Laduny Alifatama.
Maulidah,  E.  (2019).  Character  Building  Dan  Keterampilan  Abad  21  Dalam  Pembelajaran  Di  Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional PGSD, 27 April 2019 , 138 – 146.
Nasrullah dkk. (2021). Dale ’ S Theory Dan Bruner ’ S Theory (Analisis Media Dalam Pentas Wayang Santri  Ki  Enthus  Susmono). Jurnal  Penelitian  Dan  Pemikiran  Keislaman , 8 (2),  225 – 238. http://journal.uim.ac.id/index.php/alulum/article/view/1075
Suryani,  N,  &  Achmad  Setiawan,  A.  P.  (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif  Dan Pengembangannya (Ke-1). Remaja Rosdakarya.
Perdana, Y. dkk.  (2021). Implementasi Nilai-Nilai Karakter Dengan Metode Pembelajaran Resitasi Berbasis  Website  Melalui  Pembelajaran  Sejarah  Di  Sman  9  Bandar  Lampung. Jurnal Candrasangkala Pendidikan Sejarah , 7 (2), 121. https://doi.org/10.30870/candrasangkala.v7i2.11733 Putriani, J. D., & Hudaidah, H. (2021). Penerapan Pendidikan Indonesia Di Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 830 – 838.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/407
Shela Dwi Utari, Maya Luthfia Agustin, Adam Maulana Dzikri, L. A. (2021). Perancangan Aplikasi Virtual Reality Cagar Budaya untuk Pembelajaran Sejarah Lokal. In Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah (Vol. 4, Issue 2). https://doi.org/10.17509/historia.v4i2.25740 Sinambela,  M.  Bashoirul  W,  Yerry  Soepriyanto,  E.  P.  A.  (2018).  Taman  Peninggalan  Sejarah Berbasis Virtual Reality. In JKTP : Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan . http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2816/2176
Sulistianingsih,  AS.,  D.  K.  (2022).  Potensi  Penggunaan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  dan Virtual  Reality  (VR)  dalam  Pembelajaran  Sejarah  Arsitektur  di  Era  Pandemi  Covid-19.  In JUPITER  (Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro) (Vol.  07,  Issue  01).  http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/JUPITER/article/view/12262/4091
Surandi, S., Supardi, S., & Setiawan, J. (2020). the Implementation of Radin Inten Ii’S Nationalism
Resistance Values Within Local History Learning. Ta’dib , 23 (2), 145.
https://doi.org/10.31958/jt.v23i2.1721
Wijayanti, Y. (2017). Peranan Penting Sejarah Lokal Dalam Kurikulum Di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Artefak , 4 (1), 53. https://doi.org/10.25157/ja.v4i1.735