KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 3, No 6, Juni 2023, Hal 1140-1152 DOI 10.30865/klik.v3i6.798 https://djournals.com/klik

## Perancangan Sistem Informasi Tender Bokar Menggunakan Metode Design Thinking
Letty Latifani Arifah, Allsela Meiriza * , Pacu Putra, Nabila Rizky Oktadini, Putri Eka Sevtiyuni
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 lettylatifah15@gmail.com, 2,* allsela@unsri.ac.id, 3 pacuputra@unsri.ac.id, 4 nabilarizky@unsri.ac.id,
5 putrieka.unsri@gmail.com Email Penulis Korespondensi: allsela@unsri.ac.id
Abstrak− Pemerintah telah menetapkan perbaikan mutu bokar dengan melaksanakan Gerakan Nasional Bokar bersih yang diarahkan melalui Unit Pengolahan dan Pemasaran Bokar atau UPPB. Dalam pelaksanaan pengolahan dan pemasaran bokar, UPPB melakukan sistem Tender Bokar. Salah satu UPPB yang menerapkan sistem tender bokar yaitu UPPB KT. Karya Tani-IV. Namun sistem tender masih dilakukan secara konvensional melalui grup Whatsapp , sehingga pemasaran bokar yang dilakukan masih kurang luas dan hanya dipasarkan  pada  peserta  tender  yang  dikenal  saja.  Selain  itu,  UPPB  KT.  Karya  Tani-IV  saat  ini  belum  memiliki  sistem  informasi berbasis website yang  dapat  menyimpan  data  pencatatan  bokar  petani  menggunakan database .  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini menghasilkan solusi sebuah perancangan prototype Sistem Informasi Tender Bokar menggunakan metode Design Thinking . Metode design thinking dinilai mampu mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan menciptakan solusi berdasarkan kebutuhan  pengguna. Metode Design  Thinking digunakan untuk  memecahkan  masalah  melalui  cara  yang  kreatif dengan  melibatkan  pengguna  ke  dalam aktivitas  berpikir  dan  sudut  pandang  pengguna  dijadikan  sebagai  patokan  utama  dalam  sebuah  tindakan  atau  aktivitas  dalam memecahkan masalah. Prototype pada sistem ini dirancang untuk memperluas jangkauan Pemasaran Bokar dan mempermudah UPPB KT. Karya Tani-IV dalam melakukan pengolahan data bokar.  Setelah dilakukan pengujian prototype menggunakan metode System Usability Scale , diperoleh skor akhir sebesar 82,45. Skor akhir yang diperoleh termasuk rentang penerimaan Acceptable dengan grade scale “A” dan memperoleh adjective  rating “ Excellent ”, sehingga prototype yang  telah  dirancang  dapat  diterima  dan  layak  untuk dikembangkan sebagai sistem yang dapat membantu pemasaran dan pengolahan data bokar pada UPPB KT. Karya Tani-IV.
Kata Kunci : Bokar; Tender; Sistem Informasi; Design Thinking; Prototype
Abstract− The government has been established improving the quality of rubber by implementing the Gerakan Nasional Bokar Bersih directed through Unit Pengolahan dan Pemasaran Bokar or UPPB. In processing and marketing rubber, UPPB conducts a rubber tender system. One of the UPPBs that applies the rubber tender system is UPPB KT. Karya  Tani-IV. However, the tender system is still carried out conventionally through the Whatsapp group, so that the marketing of rubber carried out is still less extensive and is only marketed to known tender participants. In addition, UPPB KT. Karya Tani-IV currently does not have a website-based information system that can store farmer rubber recording data using a database. Therefore, this research provides a solution to design a prototype of the rubber tender Information System using the Design Thinking method. The design thinking method is considered capable of overcoming the problems faced by creating solutions based on user needs. The Design Thinking method is used to solve problems through creative ways by involving users into thinking activities and the user's point of view is used as the main benchmark in an action or activity in solving problems. The prototype of this system is designed to expand the reach of rubber marketing and make it easier for UPPB KT. Karya Tani-IV in processing rubber data. After testing the prototype using the System Usability Scale method, a final score of 82.45 was obtained. The final score obtained is included in the Acceptability Ranges category of "Acceptable" with a grade scale of "A" and receives an adjective rating of "Excellent", so the prototype designed is acceptable and feasible to be developed as a system that can assist the marketing and processing of Bokar data at UPPB KT. Karya Tani-IV.
Keywords : Rubber; Tender; Information System; Design Thinking; Prototype

## 1. PENDAHULUAN
Karet telah menjadi salah satu komoditas perkebunan yang mempunyai peran penting sebagai salah satu sumber penghasil devisa  negara.  Berdasarkan  data  dan  informasi  yang  dirilis  oleh  Direktorat  Jendral  Perkebunan,  perkebunan  karet  di indonesia  memiliki  luasan  areal    mencapai  3.726.173  Ha.  Dengan jumlah  areal  tersebut  Sumatera Selatan  menduduki urutan pertama sebagai provinsi dengan areal terluas yaitu 888.078 Ha [1].
Tercatat sebagai produksi perkebunan rakyat paling tinggi, tentu saja tidak terlepas dari permasalahan pada proses pengolahan dan pemasaran yang menyebabkan rendahnya mutu Bahan Olahan Karet  Rakyat  (Bokar) dan  hal  tersebut berdampak  pada  rendahnya  pendapatan  petani  di  provinsi  Sumatera  Selatan.  Pemerintah  telah  menetapkan  perbaikan mutu  bokar  dengan  melaksanakan  Gerakan  Nasional  Bokar  bersih  yang  diarahkan  melalui  Unit  Pengolahan  dan Pemasaran Bokar atau UPPB [2]. Dalam pelaksanaan pengolahan dan pemasaran bokar, UPPB melakukan sistem Tender Bokar.  Tender  Bokar  merupakan  salah  satu  bentuk  pemasaran  bokar  yang  dilakukan  secara  terorganisir.  Pemasaran terorganisir  ini  menjadi  lebih  efisien  karena  tidak  menggunakan  perantara  yang  mendapatkan  keuntungan  dengan mengurangi bagian harga yang didapatkan petani [3]. Salah satu UPPB yang menerapkan sistem tender bokar yaitu UPPB KT. Karya Tani-IV.
UPPB KT. Karya Tani-IV melakukan pemasaran bokar dengan sistem tender setiap minggunya, setelah semua anggota petani mengumpulkan bokar yang dihasilkan. Namun sistem tender masih dilakukan secara konvensional oleh sekretaris  UPPB  dengan  mencatat  semua  informasi  penawaran  tender  meliputi  kategori  bokar,  jenis  pembeku,  jumlah tonase,  jumlah  keping,  jumlah  petani  dan  waktu  tender.  Setelah  mencatat  semua  informasi,  bokar  yang  terkumpul didokumentasikan  dalam  bentuk  foto  dan  video  untuk  dikirimkan  kepada  peserta  tender  yang  tergabung  dalam  grup Whatsapp . Sehingga pemasaran bokar yang dilakukan masih kurang luas dan hanya dipasarkan pada peserta tender yang
dikenal saja. Selain itu, UPPB KT. Karya Tani-IV saat ini belum memiliki sistem informasi berbasis website yang dapat menyimpan  data  pencatatan  bokar  petani  menggunakan database .  Berdasarkan  wawancara  dan  observasi  yang  telah dilakukan,  untuk  sistem  pencatatan  data  bokar  saat  ini  masih  dilakukan  secara  konvensional  dengan  melakukan pencatatatan  pada  buku,  lalu  data  dipindahkan  ke Microsoft  Excel untuk  dilakukan  penghitungan  jumlah  pendapatan petani dan mencetak nota timbang berdasarkan harga yang telah diperoleh melalui proses tender sebelumnya.
Sebelum melakukan  perancangan atau  pengembangan sebuah  sistem, harus ada metode yang dijadikan sebagai pedoman dalam proses perancangannya. Metode Design Thinking digunakan untuk memecahkan masalah melalui cara yang  kreatif  dengan  melibatkan  pengguna  ke  dalam  aktivitas  berpikir  dan  sudut  pandang  pengguna  dijadikan  sebagai patokan utama dalam sebuah tindakan atau aktivitas dalam memecahkan masalah [4]. Menurut Kelley & Brown, design thinking merupakan sebuah proses inovatif yang berpusat pada manusia dengan menghubungkan permintaan pengguna, potensi teknologi dan kondisi yang mendukung kesuksesan bisnis [5]. Metode design thinking dinilai mampu mengatasi permasalahan yang dihadapi pengguna dengan menciptakan solusi berdasarkan kebutuhan pengguna [6].
Pada penelitian yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Lelang Karet Berbasis Mobile Sebagai Pendukung Akses Informasi  Lelang”  yang  diteliti  oleh  Andri  &  Suyanto  (2020),  dalam  pembahasannya  penelitian  tersebut  Penelitian tersebut menghasilkan sebuah aplikasi lelang karet berbasis mobile dengan metode Adaptive Software Development dan memiliki  fitur  utama  untuk  melakukan  proses  pelelangan  dari  pihak  koperasi  dan  peserta  lelang  mampu  memberikan tawaran  harga  yang  mereka  ajukan  menggunakan  aplikasi  yang  telah  dikembangkan  [7].  Penelitian  tersebut  hanya mengembangkan  sistem  yang  mampu  memberikan  tawaran  harga  bagi  peserta  lelang  dan  belum  ada  pengembangan mengenai pengolahan data lelang atau tender yang dilakukan. Dalam penelitian lainnya dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Tender Karet Desa Jungai Menggunakan Metode Waterfall ” yang dilakukan oleh Fajriyah, Ahmad Josi &  Tolip  Fisika  (2017),  penelitian  ini  membahas  tentang  pengembangan  sistem  informasi  tender  karet  yang  dapat meningkatkan  kualitas  pengolahan  data  dan  mempermudah  sistem  tender  pada  KUD  Mufakat  Jaya.  Namun  pada penelitian  tersebut  lebih  berfokus  pada  pengembangan  sistem  secara  nyata,  sedangkan  penelitian  ini  berfokus  pada perancangan  sistem  dengan  menggunakan  metode design  thinking yang  dapat  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi pengguna dengan memberikan solusi berdasarkan kebutuhan pengguna [8].
Berdasarkan penelurusan pustaka yang telah dilakukan, terdapat banyak gap penelitian dan masih sangat sedikit penelitian yang membahas tentang perancangan sistem informasi tender bokar, khususnya penelitian yang menggunakan metode design thinking dalam perancangannya. Peneliti berharap penelitian ini dapat membantu dan memberikan saran terkait  perancangan  sistem  informasi  tender  bokar  yang  dapat  digunakan  oleh  kelompok  tani  di  setiap  daerah  untuk meningkatkan  pemasaran  bokar  yang  dihasilkan  serta  pengolahan  data  bokar  yang  lebih  terorganisir.  Oleh  karena  itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan solusi perancangan prototype Sistem Informasi Tender Bokar menggunakan metode design  thinking . Prototype yang  dirancang  bertujuan  untuk  memperluas  jangkauan  Pemasaran  Bokar  dan mempermudah UPPB KT. Karya Tani-IV dalam melakukan pengolahan data bokar.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kajian Pustaka
Penelitian  ini  melakukan  penijauan  terhadap  kajian  pustaka  yang  mendukung  metode  penelitian  yang  digunakan. Penelitian pertama yang dilakukan oleh Destriani dan Heroza (2023), dengan judul “Penerapan Design Thinking Dengan Pendekatan Konsep Gamifikasi Guna Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak”. Penelitian tersebut menghasilkan rancangan atau prototype sebuah aplikasi  dengan menerapkan metode design thinking untuk melakukan deteksi  terhadap  buah  dan  sayur  dengan  cara  mendeteksi  objek  menggunakan  kamera.  Metode design  thinking yang digunakan mampu memberikan solusi  alternatif dan inovatif terhadap perancangan sistem yang dilakukan, dibuktikan dengan  hasil testing yang  memperoleh grade  scale “A” dan adjective  rating “ Excellent ”  [9]. Penelitian lainnya  yang dilakukan oleh Pratama, Ramadhan & Hermanto (2022) yang berjudul “Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa  Jepang  Pada  Sekolah  Menengah  Atas  Menggunakan  Metode Design  Thinking ”,  pada  penelitian  tersebut mengatakan bahwa metode design thinking dapat digunakan untuk memahami permasalahan dan kebutuhan pengguna, serta  dapat  memberikan  solusi  dari  permsalahan  yang  dihadapi  oleh  para  pengguna  [10].  Adapun  penelitian  yang dilakukan  oleh  Lutfi  &  Sukoco  (2019)  dengan  judul  “ Design  Thinking David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak  Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek”, mengatakan bahwa metode design thinking mampu membaca dan memetakan segala aspek yang saling berkaitan dengan permasalahan yang terjadi pada pengguna. Dengan metode design thinking, Gojek mampu menangkap, merespon  serta melakukan identifikasi pada setiap permasalahan dan peluang yang ada. Sehingga design thinking mampu menghasilkan solusi yang tepat dan efektif dalam menyelesaikan permasalahan [11]. Berdasarkan kajian pustaka yang telah dilakukan, pada penelitian ini metode design thinking digunakan sebagai landasan metode penelitian. Design Thinking merupakan sebuah proses iterasi dimana kita dapat memahami kebutuhan pengguna, mengasumsikan tantangan pengguna dan mendefinisikan kembali masalah yang dihadapai pengguna sebagai upaya dalam mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif [12].

## 2.2 Metode Penelitian
Terdapat 5 tahapan utama pada metode design thinking, yaitu Empathize , Define , Ideate , Prototype dan Test [13].
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.2.1 Empathize
Empathize merupakan tahapan pertama pada metode design thinking . Tahap ini dilakukan secara mendalam dengan tujuan berempati pada pengguna, sehingga dapat memahami masalah yang dihadapi dan masalah terkait lainnya [13]. Tujuan akhir dari tahap ini adalah untuk memahami pengalaman dan kebutuhan pengguna [14]. Proses pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara observasi dan wawancara secara langsung. Pada tahap ini permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan pengguna digambarkan ke dalam user persona dan empathy map b erdasarkan kebutuhan pengguna yang diperoleh pada proses pengumpulan data.

## 2.2.2 Define
Tahapan  define  merujuk  pada  cara  memikirkan  dan  mencerna  kebutuhan  yang  telah  dikumpulkan  lalu  menghasilkan perspektif atau point of view (POV) tentang apa yang dibutuhkan pengguna [15]. Pada tahapan ini harus didefinisikan apa saja  kebutuhan  pengguna,  tahap define dilakukan  dengan  cara  melakukan  sintesis  mengenai  informasi  yang  telah dikumpulkan pada tahap empathize sebelumnya, untuk menentukan sejauh mana masalah yang dihadapi oleh pengguna [13]. Data dan informasi yang telah didapatkan pada proses sebelumnya didefinisikan secara lebih rinci untuk menentukan pernyataan masalah sebagai inti utama dari penelitian.

## 2.2.3 Ideate
Setelah  memperoleh  pernyataan  masalah  pada  tahap define ,  pernyataan  masalah  tersebut  diselesaikan  pada  tahapan ideate. Ideate merupakan tahapan yang digunakan untuk mengetahui permasalahan dengan sudut pandang yang berbeda, sehingga dapat  menghasilkan ide dan solusi  inovatif untuk  mengatasi  permasalahan yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya  [16].  Ide-ide  yang  telah  diperoleh  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  membuat  rancangan  pada  tahap selanjutnya, ide-ide tersebut dikategorikan ke dalam Now Wow How Matrix.

## 2.2.4 Prototype
Prototype merupakan tahapan yang sangat  penting pada design  thinking , pada tahapan ini dilakukan pengujian secara nyata pada fungsi dan solusi yang telah dibuat [17]. Prototype digunakan sebagai rancangan awal untuk menggambarkan produk yang akan dibuat, rancangan prototype dibuat dalam bentuk antarmuka pengguna berdasarkan ide dan solusi yang diperoleh  pada  tahapan  sebelumnya.  Antarmuka  pengguna  yang  dibuat  dapat  berinteraksi  dengan  pengguna  untuk memperoleh  respon  atau feedback .  Terdapat  dua  jenis prototype pada  tahap  ini  yaitu low  fidelity  prototype dan high fidelity prototype.

## 2.2.5 Test
Pada tahap test, dilakukan pengujian kepada pengguna untuk mengukur kualitas prototype yang telah dibuat berdasarkan sudut  pandang  pengguna. Test termasuk  tahap  yang  sangat  penting  karena  kita  akan  mendapatkan  umpan  balik  dari pengguna  untuk  mengevaluasi prototype yang  telah  diuji  coba  [18].  Pada  test  dilakukan  pengujian  pada  antarmuka pengguna  yang  telah  dirancang  pada  tahap prototype ,  pengujian  ini  dilakukan  dengan  metode System  Usability  Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) dibuat pertama kali oleh Brooke (1996), pengujian ini dianggap sebagai salah satu pengujian yang dapat diandalkan dalam mengukur usability yang dirasakan oleh pengguna [19].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan pada penelitian ini dipaparkan ke dalam 5 tahapan metode design thinking yang digunakan sebagai berikut.
3.1 Empathize
Pada tahap empathize dilakukan penggalian masalah dengan melakukan wawancara dan observasi ke tempat penelitian yaitu UPPB KT. Karya Tani-IV. Wawancara dilakukan secara langsung kepada panitia UPPB dan peserta tender yang terlibat dalam kegiatan tender. Kegiatan ini dilakukan untuk menemukan masalah apa yang sedang dihadapi dan untuk
menganalisis kebutuhan pengguna. Adapun hasil yang diperoleh pada tahap ini berupa user persona dan empathy map yang dibuat berdasarkan analisis kebutuhan pengguna pada proses observasi dan wawancara sebelumnya.

## 3.1.1 User Persona
Salah satu tahap dalam empathize yaitu merepresentasikan pengguna dalam bentuk user persona , dalam tahapan ini calon pengguna digambarkan dalam sebuah karakter fiksi yang dapat mewakili calon pengguna. User persona berisi penjelasan mengenai karakteristik dari pengguna yang dideskripsikan dengan tujuan, kebutuhan, dan masalah masalah utama yang dihadapi  pengguna  [20]. User  persona pada  perancangan  sistem  ini  diperlihatkan  pada  Gambar  2.  Terdapat  dua user persona, yaitu Ahmad Hasanudin sebagai panitia UPPB dan Samsul Rizal sebagai peserta pender.
Gambar 2. User Persona Panitia UPPB dan Peserta Tender

## 3.1.2 Empathy Map
Empathy  Map merupakan  alat  bantu  dalam  tahap empathize yang  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  apa  saja  yang dikatakan,  dipikirkan,  kebiasaan  yang  sering  dilakukan,  serta  apa  yang  dirasakan  oleh  pengguna  [21]. Empathy  map digunakan untuk membantu peneliti dalam membangun pemahaman yang lebih dalam mengenai kebutuhan dan keinginan dari  pengguna. Empathy  map panitia  UPPB  dan  peserta  tender  yang  dibuat  berdasarkan user  persona yang  telah ditetapkan pada tahap sebelumnya dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Empathy Map Panitia UPPB dan Peserta Tender

## 3.2 Define
Berdasarkan  tahap empathize dapat  disimpulkan  permasalahan  inti  pada  UPPB  KT.  Karya  Tani-IV,  yaitu  pemasaran bokar  melalui  sistem  tender  masih  kurang  luas,  data  bokar  tidak  terorganisir  dengan  baik,  proses  pencatatan  masih dilakukan  secara  manual  dan  peserta  tender  yang  sering  tertinggal  informasi.  Pada  tahap define ,  permasalahan  yang dihadapi dan kebutuhan-kebutuhan pengguna berdasarkan tahapan sebelumnya didefinisikan kedalam tabel Point of View (POV). Point of View (POV) yang dihasilkan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Point of View (POV) User Problem Need Insight Ahmad Hasanudin Pemasaran hanya dilakukan pada orang-orang yang dikenal saja. Membutuhkan  sistem  yang  dapat menjangkau  lebih  banyak  peserta tender,  sehingga  mendapatkan penawaran  harga  yang  lebih
Karena  masih  menggunakan whatsapp sebagai  media  pemasarannya,  sehingga jangkauan  informasi  pemasaran  kurang luas.
bervariasi dan sesuai dengan harga pasaran.
Data bokar dan data tender  yang  tidak terorganisir  dengan baik. Membutuhkan  sistem  yang  dapat menyimpan  data  bokar  agar  lebih terorganisir  dan  tidak  terjadi kehilangan atau kerusakan data.
Karena  masih menggunakan softcopy dan hardcopy dalam  melakukan  pengarsipan laporan.  Penyimpanan  pada  komputer dikhawatirkan  komputernya  akan  rusak,
sedangkan penyimpanan hardcopy dikhawatirkan akan rusak dan sulit untuk mencari data. Proses pencatatan data  bokar  masih dilakukan secara manual. Membutuhkan  sistem  yang  dapat digunakan  untuk  mencatat  data bokar  yang  diterima  dari  petani, sehingga datanya jadi lebih terorganisir dan tersimpan dengan baik. Karena  masih  menggunakan  buku  untuk mencatat rincian bokar yang dikumpulkan petani, data yang dicatat ada kemungkinan tulisannya tidak terbaca, data antar petani yang tertukar, rawan terjadinya kerusakan dan data yang hilang
Samsul Rizal  Tertinggal
informasi  mengenai penawaran tender di whatsapp . Memerlukan  tempat  khusus  yang hanya    membahas  tender  agar kegiatan  tender  menjadi  lebih efisien,  sehingga  dapat  langsung menambahkan penawaran harga.
Karena sering tertinggal informasi mengenai tender dan terganggu informasi lain  di whatsapp sehingga  informasi penting tertutup dan sulit dicari.

## 3.3 Ideate
Mengacu pada tahap define sebelumnya, ide dan solusi yang dibuat berlandas pada inti permasalahan yang dihadapi, yaitu sistem tender bokar dan pengolahan data bokar. Adapun salah satu ide dan solusi yang paling utama yaitu sistem informasi tender berbasis website yang dapat memperluas jangkauan pemasaran bokar melalui tender yang sedang berlangsung dan pengolahan data bokar yang lebih terorganisir. Adapun ide dan solusi pada tahap ini dapat dijabarkan ke dalam bentuk Now Wow How Matrix untuk mengevaluasi kelayakan dan keinovatifan ide yang dimiliki [22]. Now Wow How Matrix merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengelompokkan ide-ide yang telah diperoleh ke dalam 3 kuadran. Ketiga kuadran tersebut yaitu Now, Wow dan How [23] yang diperlihatkan pada Gambar 4.

## Gambar 4. Now Wow How Matrix

## 3.4 Prototype
Ide  dan  solusi  yang  telah  diperoleh  melalui  ketiga  tahap  sebelumnya  diimplementasikan  kedalam  bentuk  desain antarmuka  pengguna.  Pada  tahap  prototype  terbagi  menjadi  dua  bagian  yaitu low  fidelity  prototype dan high  fidelity prototype .

## 3.4.1 Low Fidelity Prototype
Low Fidelity Prototype merupakan gambaran awal dari rancangan protoype yang dibuat. Pada tahap ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu wireframe dan user flow .
3.4.1.1 Wireframe
Wireframe pada  perancangan  ini  terbagi  menjadi  dua  bagian,  yaitu wireframe peserta  tender  dan wireframe admin. Wireframe tersebut diperlihatkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Wireframe Peserta Tender dan Admin

## 3.4.1.2 User Flow
User flow menggambarkan alur atau proses yang terjadi pada sistem yang dirancang. Sama seperti wireframe, user flow juga terbagi menjadi dua bagian yaitu user flow peserta tender dan user flow admin.
a. User Flow Peserta Tender
Terdapat dua user flow pada halaman peserta tender, Gambar 6 memperlihatkan user flow halaman beranda dan Gambar 7 memperlihatkan user flow halaman tender.
Gambar 6. User Flow Halaman Beranda
Gambar 7. User Flow Halaman Tender
b. User Flow Admin
Terdapat empat user flow pada halaman admin yaitu dashboard admin, tender admin, data bokar dan nota timbang. Pertama ada user flow dashboard admin yang diperlihatkan pada Gambar 8.
Selanjutnya terdapat user flow tender admin pada Gambar 9 yang memperlihatkan alur dan proses  tender.
Gambar 9. User Flow Tender Admin
User flow yang ketiga yaitu user flow data bokar yang dapat dilihat pada Gambar 10, berisi alur pengolahan data bokar.
Gambar 10. User Flow Data Bokar
Terakhir  yaitu userflow nota  timbang,  pada  Gambar  11  memperlihatkan  alur  dan  proses  pada  halaman  nota timbang admin.
Gambar 11. User Flow Nota Timbang

## 3.4.2 High Fidelity Prototype
Pada  penelitian  ini  dibuat high  fidelity  prototype perancangan  antarmuka  pengguna  yang  interaktif,  sehingga  dapat menjadi gambaran secara nyata bagi pengguna. Terdapat dua halaman pada perancangan desain ini yaitu halaman peserta tender untuk melakukan penawaran bagi peserta tender dan halaman admin untuk melakukan pengolahan data bokar bagi panitia UPPB.

## 3.4.2.1 Halaman Peserta Tender
Halaman peserta tender dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu halaman beranda dan halaman tender.
a. Halaman Beranda
Halaman  beranda  dibagi  lagi  menjadi  beberapa  bagian  yaitu landing  page sebagai  informasi  mengenai  tender, pengumuman pemenang tender dan footer . Bagian inti dari halaman beranda yaitu landing page dan halaman pemenang tender. Halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Landing Page dan Pengumuman Pemenang Tender
Landing  Page menjadi  tampilan  utama  ketika  pengguna  berhasil  melakukan  login,  pada landing  page terdapat navigation bar dan juga beberapa button yang berfungsi untuk mengarahkan pengguna ke halaman penting lainnya yang terdapat pada website. Pada halaman beranda juga terdapat pengumuman pemenang tender ketika pengguna melakukan scrolling. Tampilan  ini  berisi  informasi  penting  terkait  pengumuman  pemenang  tender  yang  telah  dilakukan,  seperti kategori bokar, jenis pembeku, jumlah tonase, jumlah keping, jumlah petani, harga dan pemenang tender.
b. Halaman Tender
Gambar 13. Halaman Tender dan Halaman Tambah Penawaran
Tampilan antarmuka selanjutnya pada Gambar 13 menampilkan halaman tender, halaman ini dapat digunakan oleh peserta tender dalam melakukan penawaran harga. Peserta tender dapat memberikan penawaran harga dengan menekan button “Tambah Penawaran”. Selain itu, pada halaman terdapat juga informasi detail  mengenai informasi  penawaran, waktu  yang  tersisa  pada  penawaran,  penawaran  tertinggi,  jumlah  peserta  tender,  deskripsi  penawaran  dan  daftar penawaran yang telah diberikan oleh setiap peserta. Setelah peserta tender menekan tombol “Tambah Penawaran”, maka akan  muncul  halaman  Tambah  penawaran  yang  dapat  digunakan  oleh  setiap  peserta  untuk  memberikan  harga  yang mereka tawarkan.

## 3.4.2 Halaman Admin
Halaman admin dapat digunakan oleh panitia UPPB KT. Karya Tani-IV dalam mengelola kegiatan tender yang sedang berlangsung  dan  mengelola  data  pemasaran  bokar  petani.  Pada  halaman  admin  terdapat  halaman Dashboard ,  Tender, Data Bokar, Nota Timbang, Daftar Anggota dan Laporan Tender.
a. Dashboard
Gambar 14. Dashboard Admin
Halaman Dashboard yang diperlihatkan pada Gambar 14 berfungsi untuk memantau kegiatan tender yang sedang berlangsung,  seperti  periode  tender,  jumlah  peserta  tender,  penawaran  tertinggi,  penawar  tertinggi,  serta  waktu  yang tersisa. Pada dashboard juga ditampilkan riwayat penawaran yang dilakukan oleh setiap peserta, sehingga panitia dapat melihat riawayat daftar penawaran harga yang masuk.
b. Halaman Tender Admin
Gambar 15. Halaman Kelola Tender dan Overlay Tambah Pemenang Tender
Panitia dapat mengelola kegiatan pemasaran yang sedang berlangsung melalui halaman tender, panitia juga dapat mengakhiri tender dan menambahkan tender. Selain itu, panitia juga dapat melihat waktu tersisa, penawaran tertinggi dan jumlah peserta tender. Ketika panitia menekan button “Akhiri Penawaran”, maka akan muncul pop-up atau overlay untuk menambahkan periode tender dan pemenang tender. Halaman tender dapat dilihat pada Gambar 15.

## Gambar 16. Halaman Tambah Tender
Setelah  tender  diakhiri,  maka  tidak  ada  kegiatan  tender  yang  sedang  berlangsung,  sehingga  panitia  dapat menambahkan tender terbaru seperti yang diperlihatkan pada Gambar 16. Data tender yang ditambahkan dapat berupa hari  atau  tanggal  pelaksanaan,  kategori,  jumlah  tonase,  jumlah  keping,  jumlah  petani,  deskripsi  dan  foto  terkait penawaran. Setelah informasi yang ditambahkan sudah lengkap, panitia dapat menambahkan penawaran dengan menekan button ”Tambah”.
c. Halaman Data Bokar
Gambar 17. Halaman Tambah Data Bokar
Gambar  17  menampilkan  halaman  data  bokar,  pada  halaman  ini  panitia  dapat  menambahkan  data  bokar  yang dikumpulkan oleh petani, sehingga data yang tercatat menjadi lebih terorganisir. Data yang telah tersimpan nantinya akan digunakan pada halaman nota timbang. Panitia juga dapat mengatur periode data bokar dan mencetak data bokar yang telah dicatat.
d. Halaman Nota Timbang
Gambar 18. Halaman Utama Nota Timbang dan Overlay Tambah Harga Bokar
Selanjutnya pada Gambar 18, terdapat halaman utama nota timbang yang belum ditambahkan harga, halaman ini akan menampilkan harga dan jumlah pendapatan petani yang masih kosong. Harga dapat ditambahkan oleh panitia jika kegiatan tender telah selesai dilaksanakan. Harga tertinggi yang diperoleh dapat dimasukkan ke sistem dan sistem akan melakukan kalkulasi jumlah pendapatan yang diterima oleh setiap petani. Selain itu, panitia juga dapat mengatur periode pelaksanaan dan mencetak keseluruhan hasil nota timbang dan mencetak nota timbang masing-masing petani. Jika panitia menekan button “Tambah Harga”, maka akan muncul pop-up atau overlay tambah harga. Setelah itu akan menampilkan halaman  nota  timbang  lengkap  dengan  penghitungan  harga  yang  diperoleh  setiap  petani.  Setelah  harga  ditambahkan tampilan nota timbang akan menampilkan nota timbang yang sudah lengkap dengan harga dan jumlah pendapatan petani seperti pada Gambar 19.

## Gambar 19. Nota Timbang Lengkap
Panitia dapat  mencetak dua jenis file pada halaman nota timbang, yaitu file rekapitulasi nota timbang dan nota timbang setiap petani yang diperlihatkan pada Gambar 20. Ketika panitia menekan tombol “Cetak Rekapitulasi”, maka akan  ditampilkan preview rekapitulasi  nota  timbang  yang  dapat  dicetak  oleh  panitia.  Sedangkan  jika  panitia  menekan tombol “Cetak Nota”, maka akan ditampilkan preview nota timbang setiap petani yang dapat dicetak oleh panitia.
Gambar 20. Rekapitulasi Nota Timbang dan Nota Timbang Seluruh Petani
Panitia juga dapat mencetak nota timbang masing-masing petani dengan menekan icon print pada tabel “Aksi”. Nota timbang akan menampilkan informasi mengenai bokar yang dimiliki oleh masing-masing petani, seperti nomor urut, nama petani, jumlah keping, jumlah bokar dan jumlah pendapatan yang diterima oleh petani. Detail nota timbang dapat dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21. Detail Nota Timbang Petani

## 3.5 Test
Berdasarkan metode design thinking yang digunakan, test merupakan tahapan terakhir yang dilakukan. Pada tahap test dilakukan pengujian terhadap prototype yang telah dibuat. Tahap pengujian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS)  sebagai  panduan  dalam  menetapkan pertanyaan  pada  kuesioner  yang  diberikan  kepada  pengguna  sistem. Pengujian  pada  penelitian  ini  dilakukan  penyebaran  kuesioner  dengan  menjalankan prototype kepada  pengguna  pada UPPB KT. Karya Tani-IV. Setelah memperoleh hasil pada kuesioner yang disebarkan, diperoleh rata-rata dari hasil setiap pertanyaan yang diperlihatkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Rata-Rata Pertanyaan SUS No. Pertanyaan System Usability Scale Rata-Rata (Mean) 1. Saya pikir saya akan lebih sering menggunakan sistem ini 4.6 2. Saya merasa sistem ini terlalu rumit digunakan 1.4 3. Saya merasa bahwa sistem ini mudah digunakan 4.2 4. Saya  pikir  saya  memerlukan  bantuan  orang  lain  atau  teknisi  untuk  dapat  menggunakan sistem ini 1.4 5. Saya pikir beberapa fungsi/fitur sistem ini terintegrasi dengan baik 5 6. Saya menemukan terlalu banyak hal yang tidak sesuai dalam sistem ini 1 7. Saya pikir bahwa kebanyakan orang akan cepat belajar bagaimana menggunakan sistem ini 4.6 8. Saya merasa bahwa sistem ini membingungkan 1.2 9. Saya merasa sangat nyaman menggunakan sistem ini 4.8 10. Saya harus banyak belajar sebelum menggunakan sistem ini 1.8
Setelah  memperoleh  rata-rata  setiap  pertanyaan  kuesioner,  maka  langkah  selanjutnya  yaitu  melakukan penghitungan skor akhir System Usability Scale (SUS). Pada pertanyaan ganjil, hasil rata-ratanya dikurangi  dengan  1 untuk memperoleh hasil pertanyaan ganjil seperti pada persamaan (1). Sedangkan pertanyaan genap, kurangi 5 dengan hasil rata-rata yang diperoleh, dapat dilihat pada persamaan (2). Penghitungannya dapat disimpulkan sebagai berikut:
𝑯𝒂𝒔𝒊𝒍 𝑷𝒆𝒓𝒕𝒂𝒏𝒚𝒂𝒂𝒏 𝒈𝒂𝒏𝒋𝒊𝒍 = 𝑴𝒆𝒂𝒏 − 𝟏 (1) 𝑯𝒂𝒔𝒊𝒍 𝑷𝒆𝒓𝒕𝒂𝒏𝒚𝒂𝒂𝒏 𝒈𝒆𝒏𝒂𝒑 = 𝟓 − 𝑴𝒆𝒂𝒏 (2 )
Hasil perhitungan untuk pertanyaan ganjil dan genap dapat dilihat pada Tabel 3 dibawah ini.
Tabel 3. Hasil Pertanyaan ganjil dan genap Pertanyaan Rata-rata Hasil P1 4,6 3,6 P2 1,4 3,6 P3 4,2 3,2 P4 1,4 3,6 P5 5 4
P6 1 4 P7 4,6 3,6 P8 1,2 3,8 P9 4,8 3,8 P10 1,8 3,2
Selanjutnya untuk memperoleh skor akhir System Usability Scale (SUS), dilakukan dengan cara menjumlahkan hasil pertanyaan ganjil dan genap, kemudian hasilnya dikali 2,5. Berikut ini persamaan (3) untuk perhitungan skor akhir menggunakan System Usability Scale.
𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑨𝒌𝒉𝒊𝒓 𝑺𝑼𝑺 = (𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒉𝒂𝒔𝒊𝒍 𝒑𝒆𝒓𝒕𝒂𝒏𝒚𝒂𝒂𝒏 𝒈𝒂𝒏𝒋𝒊𝒍 + 𝒑𝒆𝒓𝒕𝒂𝒏𝒚𝒂𝒂𝒏 𝒈𝒆𝒏𝒂𝒑) × 𝟐, 𝟓 (3) Skor Akhir SUS =  (Jumlah hasil pertanyaan ganjil + pertanyaan genap ) × 2,5 =  ((3,6+3,2+4+3,6+3,8) + (3,6+3,6+4+3,8+3,2)) × 2,5 =  (18,2 + 14,78) × 2,5
=  32,98 × 2,5 =  82,45 Menurut Jeff Sauro [24], suatu aplikasi atau laman web dapat dikelompokkan ke dalam beberapa tingkat usability yang diukur menggunakan System Usability Scale , beberapa kategori tersebut dapat dilihat pada Gambar 22.
Gambar 22. Skala Skor System Usability Scale [24]
Berdasarkan skala skor System Usability Scale pada Gambar 22, berikut ini dijabarkan lebih rinci dalam Tabel 4 terkait kateogori usability pada System Usability Scale.
Tabel 4. Keterangan Skor System Usability Scale [24]
SUS Score Acceptability Ranges Grade Scale Adjective Rating 84,1 – 100 Acceptable A+ Best Imaginable 80,8 – 84,0 Acceptable A Excellent 78,9 – 80,7 Acceptable A- Excellent 77,2 – 78,8 Acceptable B+ Excellent 74,1 – 77,1 Acceptable B Excellent 72,6 – 74,0 Acceptable B- Excellent 71,1 – 72,5 Acceptable C+ Good 65,0 – 71,0 Marginal C Good 62,7 – 64,9 Marginal C- Good 51,7 – 62,6 Marginal D OK 25,1 – 51,6 Not Acceptable F Poor 0 – 25 Not Acceptable F Worst Imaginable
Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode SUS, maka diperoleh  skor akhir sebesar 82,45. Skor akhir yang diperoleh termasuk dalam rentang penerimaan Acceptable dengan grade scale “A” dan memperoleh adjective rating “ Excellent ”, sehingga prototype yang telah dirancang dapat diterima dan layak untuk digunakan oleh UPPB KT. Karya Tani-IV sebagai sistem yang dapat membantu pemasaran dan pengolahan data bokar.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype sistem informasi tender bokar yang dapat digunakan oleh panitia UPPB KT. Karya Tani-IV dalam melakukan pemasaran bokar, sehingga dapat menjangkau lebih banyak peserta tender. Selain itu, panitia juga dapat melakukan pengolahan data bokar seperti pencatatan data bokar ke dalam nota timbang menjadi lebih  efisien  dan  terorganisir.  Setelah  dilakukan  pengujian prototype menggunakan  metode System  Usability  Scale , diperoleh skor akhir sebesar 82,45. Skor akhir yang diperoleh termasuk rentang penerimaan Acceptable dengan grade scale “A” dan memperoleh adjective  rating “ Excellent ”,  sehingga prototype yang  telah  dirancang  dapat  diterima  dan
layak untuk dikembangkan sebagai sistem yang dapat membantu pemasaran dan pengolahan data bokar pada UPPB KT. Karya Tani-IV.

## REFERENCES
[1] Direktorat Jenderal Perkebunan, “Statistik Perkebunan Non Unggulan Nasional 2020-2022,” Jakarta, 2020.
[2] A. J. Alamsyah, I. S. Nugraha, D. S. Agustina, and A. Vachlepi, “Tinjauan Penerapan Unit Pengolahan Dan Pemasaran Bokar Untuk Mendukung Gerakan Nasional Bokar Bersih Di Sumatera Selatan,” War. Perkaretan , vol. 36, no. 2, pp. 159–172, 2017, doi: 10.22302/ppk.wp.v36i2.307.
[3] I.  S.  Nugraha,  A.  Alamsyah,  and  D.  S.  Agustina,  “Peningkatan  Bagian  Harga  Yang  Diterima  Petani  Melalui  Pemasaran Terorganisir,” War. Perkaretan , vol. 1, no. 1, pp. 35–46, 2019.
[4] A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  and  H.  Muslimah  Az-Zahra,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Sistem  Informasi  Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019.
[5] D. Kelley and T. Brown, “An introduction to Design Thinking,” Inst. Des. Stanford , 2018, doi: 10.1027/2151-2604/a000142.
[6] D. R. Indah, M. A. Firdaus, M. F. E. Pratama, and D. M. Saputra, “Perancangan UI/UX Pada Prototype Knowledge Management System Pembelajaran Sma Menggunakan Metode Design Thinking,” JSI J. Sist. Inf. (E Journal) , vol. 14, no. 2, pp. 2920–2933, 2022.
[7] A. Andri and S. Suyanto, “Pengembangan Aplikasi Lelang Karet Berbasis Mobile Sebagai Pendukung Akses Informasi Lelang,” Edumatic J. Pendidik. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 85–94, 2020.
[8] F.  Fajriyah,  A.  Josi,  and  T.  Fisika,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Tender  Karet  Desa  Jungai  Menggunakan  Metode Waterfall,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 6, no. 2, pp. 111–115, 2017, doi: 10.32736/sisfokom.v6i2.256.
[9] R.  Destriani  and  R.  I.  Heroza,  “Penerapan  Design  Thinking  Dengan  Pendekatan  Konsep  Gamifikasi  Guna  Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak,” J. Tekno Kompak , vol. 17, no. 1, pp. 81–95, 2023.
[10]  M. A. D. Pratama, Y. R. Ramadhan, and T. I. Hermanto, “Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 9, no. 4, pp. 980– 987, 2022.
[11]  L. Lutfi and I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019.
[12]  R. F. Dam and Y. S. Teo, “What is Design Thinking and Why Is It So Popular?,” Interact. Des. Found. , pp. 1–6, 2018.
[13]  R. Wolniak, “Design Thinking Method and Its Stages,” Syst. Wspomagania W Inżynierii Prod. , vol. 6, no. 6, pp. 247–255, 2017.
[14]  G.  H.  Steinke,  S.  Al-Deen,  and  R.  C.  Labrie,  “Innovating  Information  System  Development  Methodologies  with  Design Thinking,” Proc. 5th Int. Conf. Appl. Innov. IT, no. March, pp. 51–55, 2017.
[15]  M.  Pande  and  S.  V.  Bharathi,  “Theoretical  foundations  of  design  thinking  –  A  constructivism  learning  approach  to  design thinking,” Think. Ski. Creat. , vol. 36, pp. 1–17, 2020.
[16]  R.  F.  Dam,  “The  5  Stages  in  the  Design  Thinking  Process,” Interaction  Design  Foundation ,  2022.  https://www.interaction- design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process (accessed Feb. 10, 2023).
[17]  M. Lewrick, P. Link, and L. Leifer, The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams . New Jersey, 2018.
[18]  I. Darmawan, M. S. Anwar, A. Rahmatulloh, and H. Sulastri, “Design Thinking Approach for User Interface Design and User Experience on Campus Academic Information Systems,” Int. J. Informatics Vis. , vol. 6, no. 2, pp. 327–334, 2022.
[19]  A.  Revythi  and  N. Tselios,  “Extension  of technology  acceptance  model by using  system  usability  scale  to  assess behavioral intention to use e-learning,” Educ. Inf. Technol. , vol. 24, no. 4, pp. 2341–2355, 2019.
[20]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin,  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Inf. Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021.
[21]  K.  Kaplan,  “When  to  Empathy  Map:  3  Options,” Nielsen  Norman  Group ,  2023.  https://www.nngroup.com/articles/using- empathy-maps/ (accessed May 13, 2023).
[22]  R. F. Dam and T. Y. Siang, “How to Select the Best Idea by the End of an Ideation Session,” Interaction Design Foundation , 2022. https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-select-the-best-idea-by-the-end-of-an-ideation-session (accessed May 13, 2023).
[23]  E.  Ramadhani  and  A.  Sidiq,  “Design  Thinking  Method  to  Develop  a  Digital  Evidence  Handling  Management  Application,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Infromatika , vol. 8, no. 1, pp. 34–41, 2022.
[24]  J. Sauro, “5 Ways to Interpret a SUS Score,” MeasuringU , 2018. https://measuringu.com/interpret-sus-score/ (accessed Apr. 19, 2023).