## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENURUT KONSEP TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

## Oleh: M. Ramli AR

## Abstrak
Media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu  “ medius” yang artinya “tengah” yang  merupakan  bentuk  jamak  dari kata  medium.  Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  dijadikan  perantara  dalam  rangka proses  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dengan  catatan bahwa  media  tersebut  dapat  mempermudah  atau mengefektifkan proses pembelajaran.Teknologi
pembelajaran  adalah  teori  dan  praktek  dalam  desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian  proses  dan  sumber  untuk  belajar.  Salah  satu kawasan  dari  teknologi  pembelajaran  adalah  kawasan pengembangan. Konsep pengembangan menurut teknologi  pembelajaran  adalah  proses  penerjemahan spesifikasi  desain  ke  dalam  bentuk  fisik.  Adapun tahapan pengembangan
yaitu:
Perencanaan, Pengembangan dan Evaluasi.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran dan Teknologi Pembelajaran.

## A. Pendahuluan
Kemajuan  di  bidang  teknologi  telah  mempengaruhi seluruh  bidang  kehidupan  manusia,  termasuk  bidang pendidikan.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi ternyata  berkembang  pula  ilmu  pengetahuan  dengan  cepat. Melihat  kenyataan  tersebut  pada  era  globalisasi  di  mana teknologi  dan  informasi  sudah  menjadi  penting  dalam kehidupan  maka  diperlukan  sumber  daya  manusia  yang mempunyai  kemampuan  kompetitif,  adaptif,  dan  mandiri
dalam menghadapi perubahan situasi dan kondisi. Perkembangan  teknologi  khususnya  komputer,  masyarakat sudah  tidak  asing  lagi  dengan  peran  komputer  dalam kehidupan  sehari-hari.  Tetapi  yang  penting  untuk  dipahami oleh  kalangan  guru  adalah  bagaimana  memanfaatkan komputer  sebagai  media  pembelajaran.  Guru  sebagai perancang  pembelajaran  dapat  memilih  komputer  sebagai media  pembelajaran  yang  dikenal  dengan  Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Based Learning (CBL). Pembelajaran berbantuan komputer secara signifikan berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar.  Sebagaimana hasil  pengamatan  James  Kulik  bahwa  ”pembelajaran berbasis  komputer  membantu  meningkatkan  rata-rata prestasi siswa 10%-18% dibandingkan dengan pembelajaran konvesional” 1 .
Seiring  dengan  kemajuan  teknologi  sekarang  ini, teknologi  pembelajaran  sebagai  suatu  bidang,  tidak  lepas dari  pengaruh  dan  kemajuan  teknologi 2 .  Tidak  dipungkiri, bahwa  pendidikan  di  Indonesia  belum  memuaskan. Efesiensi,  efektifitas,  dan  kualitas  masih  rendah.  Banyak faktor  yang  berpengaruh  atau  berperan  dalam  mencapai tujuan  pendidikan  seperti  tercantum  dalam  UU.  Sisdiknas Pasal 3 Tahun 2003 yaitu:
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,
1 R.  Heinich,  ,  et.  al., Instructional  Media  and  Technology  for Learning, Englewood Cliffts (4 th ed.) . (New Jersey: Prentice-Hall, Inc., A Simon & Schuster Company, 1996), p. 232
2 B.  B.  Seels  &  Rita  C.  Richey, Instructional  Technology:  The Definition  and  Domain  of  The  Field .  (Washington  DC:  Association  for Educational Communication an Technology (AECT), 1994), p. 99
cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  Negara  yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Salah satu  faktor yang berpengaruh dalam mencapai tujuan  pendidikan  adalah  teknologi  yang  digunakan  dalam kegiatan pendidikan dan pembelajaran.
Teknologi
pembelajaran yang dewasa ini aplikasinya berupa pemanfaatan  proses  dan  produk  teknologi  komunikasi  dan informasi  ( Information  and  Communication  Technology disingkat ICT )  untuk  memecahkan  masalah-masalah pendidikan  memiliki  banyak  manfaat  atau  keuntungan. Untuk  menerapkan  ICT  secara  optimal,  perlu  disusun strategi  pemanfaatan  yang  tepat  untuk  meningkatkan kualitas,  efiseiensi,  dan  efektivitas  pendidikan  dan pembelajaran.

## B. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin  yaitu “ medius” yang artinya “tengah” yang  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata medium.  Secara  harfiah  medium  berarti  perantara  atau pengantar  atau  perantara.  Dengan  demikian,  media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan 3 .  Adapun  menurut  Oemar  Hamalik  mengartikan “media  pendidikan  sebagai  alat,  metode  dan  teknik  yang digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi dan interaksi  antar  guru  dan siswa dalam proses  pendidikan dan  pembelajaran” 4 .  Selain  itu  juga  Azhar  Arsyad mendefinisikan  “media  sebagai  alat  untuk  menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran” 5 .
3 Syaiful    Bahri  Djamarah  dan  Aswan  Zain, Strategi  Belajar
Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h. 136 4 Oemar  Hamalik Media  Pendidikan, Cet.  Ke-7.  (Bandung:  PT. Citra Aditya Bakti, 1994), h. 12 5 Azhar  Arsyad, Media  Pembelajaran, Cet.  III.  (Jakarta:  PT. Raja Grafindo Persada, 2002), h. 4
AECT  membatasi  media  sebagai  segala  bentuk  dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.  Media  sebagai  sesuatu  yang  dapat  membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara  guru  dengan  siswa 6 .  Sedangkan  Azhar  Arsyad membagi media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape recorder, kaset, film, gambar,  dan  lain-lain 7 .  Dengan  kata  lain  media  adalah komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan  siswa  yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Dari  berbagai  pengertian  di  atas,  dapat  dipahami bahwa  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dijadikan perantara  dalam  rangka  proses  interaksi  antara  guru  dan siswa  dengan  catatan  bahwa  media  tersebut  dapat mempermudah atau mengefektifkan proses pembelajaran.
Menurut Arief S. Sadiman, dkk., media pembelajaran secara  umum  mempunyai  manfaat-manfaat  sebagai  berikut: (1)  memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu  bersifat verbalistis  (dalam  bentuk  kata-kata  atau  lisan  belaka);  (2) mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  daya  indera;  (3) penggunaan  media  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat mengatasi  sikap  pasif  anak  didik,  dan  (4)  kemampuan memberikan  perangsang  yang  sama,  mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama 8 . Khusus untuk media visual, terutama yang ditayangkan  dengan  bantuan  komputer,  Kemp  &  Dayton
6 AECT, The Definition of Educational Technology: AECT Task Force  on  Definition  and  Terminology. (Washington,  DC:  Associations for Educational Communications and Technology (AECT), 1997), p. 75
7 Azhar Arsyad, op.cit.
8 Arief  S.  Sadiman,  dkk., Media  Pendidikan:  Pengertian, Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya. Jakarta:  PT.  RajaGrafindo
Persada, 2006), h. 17-18
menyatakan beberapa manfaat yang bisa diperoleh, yaitu: (1) menyeragamkan penyampaian materi pelajaran, (2) menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  interaktif,  (4) mengurangi  jumlah  waktu  pembelajaran,  (5)  meningkatkan kualitas belajar siswa, (6) melakukan proses pembelajaran di mana  saja  dan  kapan  saja,  (7)  meningkatkan  sikap  positif siswa  terhadap  proses  belajar  dan  bahan  belajar,  dan  (8) mengubah  peran  guru  ke  arah  yang  lebih  positif  dan produktif 9 .

## C. Pengembangan  Media  Menurut  Konsep  Teknologi Pembelajaran
Konsep teknologi pembelajaran mengalami perkembangan  yang  signifikan.  Hal  tersebut  dapat  dilihat dari definisi-definisi bidang teknologi pendidikan/ pembelajaran  sejak  dari  awal  pertumbuhannya  hingga dekade sekarang ini. Assocaition for Educational
Communications  and  Technology  (AECT) sebagai  lembaga yang secara khusus berkecimpung dalam bidang pendidikan, komunikasi,  dan  teknologi,  tercatat  dua  kali  mengeluarkan definisi  teknologi  pembelajaran,  yaitu  definisi  tahun  1977 dan tahun 1994.
Konsep  teknologi  pembelajaran  mutakhir  dapat dilihat  dalam  definisi  yang  dikeluarkan  pada  tahun  1994, yaitu “Instructional Technology is the theory and practice of design, development, utilization, management, and evaluation of processes and reseorces for learning” 10 . Kalau  dicermati,  perumusan  definisi  teknologi pembelajaran tahun 1994 lebih sederhana jika dibandingkan
9 J.  E.  Kemp,  &  Dayton,  D.  K. Planning  and  Producting Instructional  Media  (4t h ed.) .  (New  York:  Harper  &  Row,  Publisher, Inc., 1985), p. 3-4 10 B. B. Seels & Rita C. Richey, op.cit., p. 10
dengan definisi sebelumnya, yaitu definisi tahun 1977, yang berbunyi: Instructional  technology  is  a  complex,  integrated process  involving  people,  procedures,  ideas,  devices,  and organization,  for  analyzing  problems,  and  devising, implementing,  evaluating,  and  managing  solutions  to  those problems,  in  situation  in  which  learning  is  purposive  and controlled 11 .
Definisi  tersebut  dapat  diperinci  lagi  menjadi beberapa  komponen  utama,  yaitu:  (1)  riset  dan  teori;  (2) desain,  pengembangan,  pemanfaatan,  pengelolaan,  dan evaluasi; (3) proses, sumber dan sistem; (4) belajar 12 .
Teknologi  pembelajaran  adalah  teori  dan  praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian  proses  dan  sumber  untuk  belajar.  Salah  satu kawasan  dari  teknologi  pembelajaran  adalah  kawasan pengembangan.  Konsep  pengembangan  menurut  teknologi pembelajaran adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke  dalam  bentuk  fisik 13 .  Jadi  dapat  disimpulkan  menurut teknologi  pembelajaran,  pengembangan  adalah  produksi media pembelajaran.
Kawasan  pengembangan  mencakup  banyak  variasi teknologi  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi  cetak,  teknologi  audiovisual,  teknologi  berbasis komputer dan teknologi terpadu.
1. Teknologi  Cetak.  Teknologi  cetak  adalah  cara  untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses percetakan  mekanis  atau  fotografis.  Subkategori  ini mencakup  representasi  dan  reproduksi  teks,  grafis,  dan fotografis.
11 AECT, op.cit., p. 3 12 B. B. Seels & Rita C. Richey, op.cit., p. 10 13 B. B. Seels & Rita C. Richey, op.cit., p. 11
2. Teknologi  Audiovisual  merupakan  cara  memproduksi  dan menyampaikan  bahan  dengan  mengunakan  peralatan mekanis  dan  elektronis  untuk  menyajikan  pesan-pesan audio  dan  visual.  Pembelajaran  audiovisual  dapat  dikenal dengan  mudah  karena  menggunakan  perangkat  keras  di dalam proses pengajaran.
3. Teknologi berbasis computer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan pernagkat yang bersumber pada microprosesor . Teknologi ini dibedakan dari teknologi lain karena  menyimpan  informasi  secara  elektronis  dalam bentuk digital, bukannya sebagai bahan cetak atau visual.
4. Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan  bahan  dengan  memadukan  beberapa  jenis media yang dikendalikan oleh komputer 14 . Untuk bisa mengembangkan suatu media pembelajaran  berbasis  komputer  dengan  baik  maka  perlu diperhatikan tahap-tahap yang harus dilalui sehingga tercipta suatu  produk  pembelajaran  yang  efektif.  Tahap-tahap tersebut  menurut  Soulier  meliputi  proses  perencanaan, proses pengembangan, dan proses evaluasi 15 . Tahap evaluasi diperlukan untuk menilai kualitas media yang dikembangakan  untuk  kemudian  diadakan  peningkatan kualitasnya.
Secara  lebih   rinci,  Criswell  menjelaskan  bahwa  ada 10  tahapan  dalam  mengembangkan  suatu  produk  berbasis komputer,  yaitu:  (1)  melakukan  analisis  lingkungan,  (2) mengumpulkan  materi  yang  relevan,  (3)  membuat  tujuan umum dan tujuan pembelajaran, (4) menyusun materi secara urut,  (5)  menyusun  jenis-jenis  frame  yang  digunakan,  (6) mendesain  tiap  frame,  (7)  memproduksi  suatu  program,  (8)
14 B. B. Seels & Rita C. Richey, op.cit., p. 40-43 15 Sunaryo Soenarto, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif; Jurnal  Inotek.  Volume  9  No.  I  Februari.  ISSN:  1411-3554. (Yogyakarta: LPM UNY, 2005), h. 186
memasukkan  dokumen-dokumen  yang  terkait,  (9)  evaluasi dan revisi, dan (10) implementasi dan tindak lanjut 16 .
Menurut Sutopo pengembangan multimedia
dilakukan  berdasarkan  6  tahap,  yaitu consept,  design, material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution 17 . Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:
Design Ma ter ial C oll ec tin g Ass em bly Testing Dis trib utio n Co nce pt
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia
Rob  Phillips  mengemukakan  ada  empat  tahapan dalam  mengembangkan  suatu  multimedia  yaitu  pertama dimulai  dari design yaitu  tahap  merencanakan  proyek multimedia.  Kedua develop ,  pada  tahap  ini  terdapat  tiga tahap  pengembangan  meliputi:  tahap  praproduksi,  tahap
16 E.  L.  Criswell, The  Design  of  Computer-Based  Instruction, (New York:  Macmilan Publishing Company, 1989), p. 50
17 Ariesto  Hadi  Sutopo, Multimedia  Interaktif  dengan  Flash , (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003), h. 32
produksi dan tahap pascaproduksi. Ketiga evaluate, dan yang terakhir implemented 18 .
Gambar
Gambar 2. Tahapan Pengembangan Multimedia Model Rob Philips
Dari  berbagai  model  pengembangan  tersebut  dapat dipadatkan  menjadi  3  (tiga)  tahapan  utama,  yaitu  (1)  tahap desain,  (2)  tahap  produksi,  dan  (3)  tahap  evaluasi.  Untuk lebih jelasnya, proses tersebut dapat dilihat pada gambar 3 di bawah ini:
Gambar 3. Tahap Pengembangan MediaPembelajaran

## 1. Perencanaan (Desain)
Desain dalam pengembangan multimedia pembelaja- ran  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  untuk dilakukan.  Pada  tahap  ini  pengembang  membuat  spesifikasi secara  rinci  mengenai  produk  pembelajaran  yang  akan dibuat, spesifikasi hendaknya dibuat serinci mungkin, supaya
18 Rob  Phillips, Multimedia:  A  Practical  Guide  for  Educational Application , (London: Stirling (USA): Kogen Page, 1997), p. 38

## DESIGN
DEVELOP EVALUAT IMPLEME Perencana
an Pengembanga n Evalua si
pada  tahap  selanjutnya  tidak  diperlukan  keputusan  baru, tetapi  menggunakan  apa  yang  telah  ditentukan  pada  tahap desain. Menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat.
2. Pengembangan (Produksi)
Tahap  produksi  merupakan  tahap  di  mana  seluruh objek  yang  telah  didesain  disusun  ( assembly )  agar  dapat menjadi  paket  pembelajaran  yang  utuh,  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  tahap  produksi ini, perencanaan dalam  desain dibuat ke dalam  bentuk  yang lebih nyata.
Pada  tahap  ini,  mulai  dibuat  pendukung-pendukung yang  dapat  menarik  perhatian  dalam  proses  pembelajaran, misalnya  pembuatan  gambar (image), clip  art,  animasi, video,  audio,  dan  lain-lain.  Pembuatan  ini  berdasarkan flowchart  view ,  struktur  navigasi,  atau  diagram  objek  yang telah  direncanakan  dalam  tahap  desain.  Kegiatan assembly ini  dibantu  dengan authoning  tool yang  banyak  beredar  di pasaran.
Setelah  semua  bahan  terkumpul,  dilanjutkan  dengan mengembangkan  produk.  Menyusun  materi  software  perlu melakukan  langkah-langkah  mengembangkan  screen  map dan  jika  dibutuhkan  maka  perlu  menulis  criterion  frame. Setelah  flowchart  selesai  maka  mulai  menyusun  naskah materi  pada  setiap  frame  yang  disebut  screen  map  dan menulis  materi  sama  persis  seperti  yang  ditampilkan dimonitor.
3. Evaluasi
Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan  terhadap  sesuatu  diawali  dengan  pengukuran. Suharsimi  mengungkapkan  bahwa  penilaian  dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah usaha  yang dilakukan
melalui  pembelajaran  sudah  mencapai  tujuan 19 .  Menurut Nana  Sudjana  inti  dari  penilaian  adalah  proses  memberikan atau  menentukan  nilai  kepada  objek  tertentu  berdasarkan kriteria yang telah ditentukan 20 . Kemp  membagi  tahapan  evaluasi  menjadi  3  (tiga), yaitu:  (1) one  to  one  trials, (2) small-group  trials, dan  (3) field  trials 21 . Tahap  pertama  dilakukan  pada  tahap  pengem- bangan  yang  dimaksudkan  untuk try-out  impressions dan diberikan  kepada  pebelajar  secara  individual,  dan  teknik pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey, dan interview.
Hanafin  mengemukakan  ada  dua  tahapan  dalam evaluasi  sebuah  multimedia  pembelajaran  yaitu;  evaluasi formatif  dan  evaluasi  sumatif 22 .  Evaluasi  formatif  lebih berorientasi pada tingkat kelayakan media yang dikembangkan  sedangkan  evaluasi  sumatif  lebih  berorientsi pada  tingkat  efektivitas  media  itu  digunakan  sesuai  dengan tujuan  dan  sasaran  pembelajaran.  Untuk  mengetahui efektivitas  media  yang  digunakan  terhadap  hasil  belajar digunakan ujian atau test yaitu pre test dan post test.
Menurut  Philips  ada  beberapa  hal  yang  perlu diketahui  dalam  evaluasi  formatif  diantaranya:  efektivitas navigasi,  apakah  siswa  atau  pengguna  nyaman  dalam menggunakan media tersebut, desain layar efektif dan proses kerjanya  terencana.  Sedangkan  alat  pengumpul  data  berupa
19 Suharsimi  Arikunto, Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 1997), h. 3 20 Nana  Sudjana, Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002), h. 3 21 J. E. Kemp, & Dayton, D. K. op.cit., p. 285 22 Michael  J.  Hannafin, The  Design,  Development  and Evaluation of Instructional Software. (New York: Macmillan Publishing Company, 1988)
angket  atau  interview  kepada  ahli  media,  ahli  materi  dan pengguna atau siswa 23 .

## DAFTAR PUSTAKA
AECT, The  Definition  of  Educational  Technology:  AECT Task  Force  on  Definition  and  Terminology. Washington,  DC:  Associations  for  Educational Communications and Technology (AECT), 1997. Arikunto,  Suharsimi, Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara, 1997. Arsyad,  Azhar, Media  Pembelajaran, Cet.  III.  Jakarta:  PT. Raja Grafindo Persada, 2002.
Criswell,  E.  L. The  Design  of  Computer-Based  Instruction,
New York:  Macmilan Publishing Company, 1989. Djamarah, Syaiful  Bahri, dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: Rineka Cipta, 2002.
Hamalik,  Oemar, Media  Pendidikan, Cet.  Ke-7.  Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1994. Hannafin,  Michael  J., The  Design,  Development  and Evaluation  of  Instructional  Software. (New  York: Macmillan Publishing Company, 1988.
Heinich, R., et.  al., Instructional Media and Technology for Learning,  Englewood  Cliffts  (4 th ed.) .  New  Jersey: Prentice-Hall,  Inc.,  A  Simon  &  Schuster  Company, 1996.
Kemp,  J.  E.  &  Dayton,  D.  K. Planning  and  Producting Instructional  Media  (4t h ed.) .  New  York:  Harper  & Row, Publisher, Inc., 1985. Philips,  R. Multimedia:  A  Practical  Guide  for  Educational Application ,  London:  Stirling  (USA)  :  Kogen  Page,
1997.
23 Rob Phillips, op.cit.
Sadiman,  Arief  S.,  dkk., Media  Pendidikan:  Pengertian,
Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya. Jakarta:  PT.
RajaGrafindo Persada, 2006.
Seels, B. B., & Richey, R. C. Instructional Technology: The Definition  and  Domain  of  The  Field .  Washington
DC:  Association  for  Educational  Communication  an Technology (AECT), 1994. Soenarto, Sunaryo, Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif; Jurnal  Inotek.  Volume  9 No.  I  Februari.  ISSN:  1411-3554.  Yogyakarta:  LPM
UNY, 2005.
Sudjana, Nana, Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar,
Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002.
Sutopo,  Ariesto  Hadi, Multimedia  Interaktif  dengan  Flash ,
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.