## Pengembangan Media Pembelajaran Tanaman Obat Tradisional Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
*Muhammad Fauzan Yasykur 1 , Neo Mauizan Ali Fitrah 2 , Nanda Ega Wijaya Saputra 3 1,2,3) Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel, Kab. Banyumas, Jawa Tengah Email: 1 20102041@ittelkom-pwt.ac.id, 2 20102090@ittelkom-pwt.ac.id, 3 21102195@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRACT
Maintaining  health  is  a  crucial  aspect  of  human  life,  and  one  traditional  method  to  boost  the immune  system  is  by  medicinal  plants.  The  practice  of  using  medicinal  plants  has  been  passed  down through generations, but in the present era, there is a decline in interest, particularly among the younger generation due to a lack of knowledge about the benefits of medicinal plants. This research develops an interactive learning media, the "Herba Wisdom," introducing traditional medicinal plants as a solution to educate  the  younger  generation  on  harnessing  the  benefits  of  medicinal  plants.  To  create  innovative learning media, this study implements the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. MDLC, serving as a structured framework in the development of learning media, ensures quality and consistency throughout  the  development  process.  The  six  main  stages  of  MDLC  include  Concept,  Design,  Material Collecting,  Assembly,  Testing,  and  Distribution.  The  development  is  carried  out  using  Construct  2,  a practical, fast, and efficient platform for creating interactive multimedia. The research employs black box testing to assess program functionality, resulting in a program that operates effectively. In addition, the application undergoes testing by 32 respondents, demonstrating that "Herba Wisdom" effectively delivers clear, relevant, and easily understandable content. The quiz difficulty is generally low, and user satisfaction is high.
Keywords : traditional medicinal plants; herbs; interactive learning media; MDLC; construct2

## ABSTRAK
Menjaga  kesehatan  menjadi  aspek  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia,  salah  satu metode  untuk  menjaga  daya  tahan  tubuh  adalah  dengan  cara  tradisional  menggunakan  tanaman  obat. Penggunaan  tanaman  obat  telah  berlangsung  secara  turun-temurun,  namun  di  era  sekarang  ini  terjadi penurunan minat terutama di kalangan generasi muda karena minimnya pengetahuan mengenai manfaat tanaman  obat.  Penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  tanaman  obat tradisional “Herba Wisdom” sebagai solusi untuk memberikan edukasi kepada masyarakat generasi muda dalam  memanfaatkan  tanaman  obat.  Sebagai  upaya  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang inovatif, penelitian ini akan mengimplementasikan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC sebagai kerangka kerja terstruktur dalam pengembangan media pembelajaran, memastikan tingkat kualitas  dan  konsistensi  selama  proses  pengembangan.  MDLC  terdiri  dari  enam  tahapan  utama  yaitu: Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing dan Distribution .  Pengembangan  dilakukan menggunakan Construct 2, sebuah platform pembuat multimedia interaktif yang praktis, cepat dan efisien. Penelitian  ini  menggunakan  pengujian blackbox testing  untuk  menguji  fungsionalitas  program  dan menghasilkan program yang dapat berjalan dengan baik dan pengujian oleh 32 responden terhadap aplikasi, hasilnya berdasarkan nilai terbanyak (modus) aplikasi Herba Wisdom berhasil menyampaikan materi yang jelas,  relevan,  dan  mudah  dipahami.  Kesulitan  kuis  cenderung  rendah,  dan  tingkat  kepuasan  pengguna cukup tinggi.
Kata kunci : tanaman obat tradisional; herbal; media pembelajaran interaktif; MDLC; construct2
ISSN 2088-1770 (Print)

## ISSN 2503-3247 (Online)
Vol. 14 No.1 (2024) 95-105

## 1. PENDAHULUAN
Kesehatan merupakan aspek yang  sangat  penting  dalam  menjalani kehidupan  sehari-hari  (Reza  &  Bakri, 2022). Mempertahankan kesehatan bukan  hanya  tanggung  jawab  individu, tetapi  juga  merupakan  modal  utama untuk  mencapai  kualitas  hidup  yang optimal  (Latifah  et  al.,  2020).  Secara umum,  kepedulian  masyarakat terhadap kesehatan  telah  menginspirasi  minat dalam  berbagai  bentuk  pengobatan, salah satunya adalah penggunaan tanaman obat tradisional.
Tanaman obat tradisional
memiliki  peran  yang  signifikan  dalam menjaga  dan  memulihkan  kesehatan dengan  memanfaatkan  kekayaan  alam (Perdani  et  al.,  2021).  Penggunaan tanaman obat tradisional dalam pengobatan  lokal  telah  melekat  dalam sejarah  kesehatan  manusia  dan  telah digunakan  oleh  masyarakat  luas  secara turun-temurun (De et al., 2022). Namun dalam  era  modern  ini,  mulai  terjadi pergeseran  dari  penggunaan  tradisional ke  metode  pengobatan  yang  lebih canggih  dan  praktis,  mengakibatkan penurunan pemahaman dan pengetahuan masyarakat  terhadap  manfaat  tanaman
obat, terkhususnya di kalangan generasi muda (Ariani et al., 2020).
Oleh  karenanya  penting  untuk memastikan  bahwa  generasi  muda memperoleh  pengetahuan  yang  luas tentang berbagai tanaman obat tradisional  dan  manfaatnya.  Salah  satu pendekatan  efektif  untuk  mencapai tujuan ini adalah melalui pengembangan media pembelajaran interaktif. Media ini dianggap  sebagai  sarana  yang  dapat menghubungkan  kearifan  lokal  dengan generasi modern, meningkatkan pemahaman dan minat terhadap pengobatan  tradisional  (Muladi  et  al., 2022).
Dalam  upaya  mengembangkan media  pembelajaran  yang  inovatif, penelitian  ini  akan  menerapkan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). MDLC memberikan kerangka kerja  terstruktur  dalam  pengembangan media pembelajaran, memastikan tingkat  kualitas  dan  konsistensi  selama proses  pengembangan  (Fernanda  & Ahmadi, 2023). Pengembangan ini akan dilakukan melalui platform Construct 2, sebuah alat pembuat game dan
multimedia
interaktif yang memungkinkan  proses  pengembangan
yang  efisien  dan  cepat  (Fernanda  &
Ahmadi, 2023).
Penelitian sebelumnya yang menggunakan  metode  MDLC  dan berbasis  Construct  2  dilakukan  oleh (Dias et al., 2021) yang merancang game edukasi  mengenai  sejarah  kemerdekaan Indonesia  berbasis  Android.  Aplikasi telah  melewati  pengujian  dan  meraih skor 89,67% yang sangat memuaskan.
Penelitian berikutnya oleh
(Febriansyah & Sumaryana, 2021) yang merancang  aplikasi  pembelajaran  untuk siswa  menggunakan  metode  MDLC berbasis  Adobe  Flash.  Penelitian  ini menghasilkan persentase 92,92% Sangat Baik.
Media  pembelajaran  interaktif yang akan dikembangkan pada penelitian ini bernama “Herba Wisdom” yang  menggunakan  metode  MDLC dengan  melihat  kesuksesan  banyak penelitian  sebelumnya.  Aplikasi  ini
ditujukan untuk memberikan pemahaman mendalam kepada pengguna  mengenai  tanaman  obat tradisional,  mulai dari  identifikasi
hingga
pemanfaatannya dalam
pengobatan.  Target  pengguna  aplikasi ini  adalah  siswa  sekolah  menengah  dan mahasiswa dengan berbagai latar
belakang  pendidikan,  serta  masyarakat umum  yang  tertarik  pada  penggunaan tanaman obat tradisional. Dengan
menyediakan  informasi  yang  mudah dipahami  dan  diakses,  diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kesadaran  dan  pengetahuan  pengguna tentang pentingnya tanaman obat tradisional dalam menjaga kesehatan.

## 2. METODE
Pada pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle) .
Pada  metode  MDLC  terdapat  enam tahapan yaitu, konsep ( concept ), perancangan  ( design ),  pengumpulan bahan  ( material  collecting ),  pembuatan
( assembly ),  pengujian  ( testing ),  dan distribusi  ( distribution ).  Berikut  adalah flowchart MDLC  digambarkan  pada
Gambar 1 (Aldo et al., 2023).
Gambar 1 Metode MDLC (Sumber: Aldo et al , 2023)

## 2.1. Concept
Pada tahap konsep ini ditentukan spesifikasi  umum  pembuatan  aplikasi seperti tujuan aplikasi, pengguna
aplikasi,  jenis  media  dan  identifikasi kebutuhan  di  dalam  pengembangan media  pembelajaran  tanaman  obat tradisional.  Deskripsi  konsep  aplikasi dimuat pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1 Konsep Pengembangan Perangkat Lunak
Kategori Konsep Deskripsi Judul Pengembangan Media Pembelajaran Tanaman Obat Tradisional Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Pengguna Masyarakat umum Jenis Multimedia Media pembelajaran tanaman herbal berbasis multimedia interaktif. Tujuan Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pemahaman mendalam kepada pengguna mengenai tanaman obat tradisional, mulai dari identifikasi hingga pemanfaatannya dalam pengobatan. Jenis Gambar Menggunakan gambar 2D. Media Pengembangan Construct 2

## 2.2. Design
Tahap  desain  menggambarkan rancangan  aplikasi  yang  akan  dibuat.
Desain  akan  menggunakan Flowchart ,
Use Case Diagram dan desain
storyboard untuk  memvisualisasikan rancangan program.

## a. Flowchart
Pada  Gambar  2,  ketika  aplikasi dijalankan,  sistem  akan  menampilkan halaman  utama  ( homepage )  yang  berisi fitur  mulai  (materi  dan  kuis), on / off musik,  info  aplikasi  dan  tombol  keluar aplikasi.  Selanjutnya  di  halaman  menu utama  terdapat  pilihan  menu  yaitu Materi  dan  Kuis.  Halaman  Materi  akan memberikan  informasi  tanaman  obat. Dan  halaman  Kuis  berupa  permainan susun kata dari menebak gambar.
b. Use case
Pada  diagram use  case seorang aktor  yang  dalam  hal  ini  adalah pengguna aplikasi memiliki peran untuk mengakses  Halaman  Utama,  kemudian menu  Materi  yang  berisi  informasi  10 macam  tanaman  obat  dan  menu  Kuis berupa  5  buah  soal  tebak  gambar/susun kata,  digambarkan  dalam  Gambar  3 berikut.
Gambar 3 Use Case Diagram

## c. Storyboard
Tampilan alur aplikasi secara lebih intuitif  divisualisasikan  secara  umum pada  Gambar  4  desain storyboard .
Ketika  aplikasi  pertama  kali  dijalankan akan menampilkan splashscreen ,
kemudian menampilkan Halaman Utama
( Home Page ), pilihan Halaman Tentang ( About  Page ),  Menu  Utama,  pilihan
Halaman Materi dan Kuis.
Gambar 4 StoryBoard

## 2.3. Material Collecting
Tahapan  mengumpulkan  bahan- bahan yang dibutuhkan untuk
mengembangkan  aplikasi,  yaitu  materi- materi, aset gambar, animasi dan audio. Materi-materi  tanaman  obat  tradisional diperoleh  dari  sumber  (De  et  al.,  2022; Fernanda & Ahmadi, 2023; Muladi et al., 2022;  Saima  Perdani  et  al.,  2021; Sasmita  Reza  &  Binti  Bakri,  2022) Pembuatan  bahan  atau  aset  gambar  dan animasi  dibuat  menggunakan platform editing Canva  dan  Adobe  Illustrator sebelum  selanjutnya  dirancang  pada tahap Assembly .

## 2.4. Assembly
Tahap pembuatan aplikasi menggunakan  bahan-bahan  yang  telah disiapkan  berdasarkan  tahapan-tahapan sebelumnya.  Pada  tahap  ini  aset-aset gambar  dan  animasi  dirancang  menjadi fitur  interaktif  seperti  tombol-tombol,
animasi,  dan  musik.  Setiap  materi dimasukkan  berdasarkan  jenis  tanaman obat dan dibuat dalam kuis. Perancangan aplikasi  ini  dilakukan  menggunakan
Construct 2.

## 2.5. Testing
Tahap pengujian dilakukan
setelah  aplikasi  selesai  dibuat  guna
mengukur  kualitas  dari  sistem.  Tahap
pengujian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah Alpha  Testing dan
Beta  Testing . Alpha  testing akan
dilakukan oleh tim pengembang menggunakan  metode blackbox ,  yang menguji  fungsionalitas  sistem  dan  beta testing  dilakukan  oleh  pengguna  umum menggunakan kuesioner sebagai
indikator  penilaian.  Pada  pengujian kuesioner menggunakan parameter  skor skala 1-5, rata-rata skor dan nilai modus atau  nilai  terbanyak.  Dari  nilai  modus akan diambil kesimpulan terhadap hasil setiap  pertanyaan  kuesioner  dan  hasil keseluruhan.

## 2.6. Distribution
Pada  tahap  distribusi  menandakan bahwa pengujian telah selesai, sehingga aplikasi siap untuk dipublikasikan. Pada penelitian  ini  aplikasi  akan  dirilis  atau dipublikasikan ke dalam bentuk aplikasi website siap  pakai.  Sehingga  aplikasi
dapat  diakses  dengan  mudah  melalui browser oleh masyarakat umum.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Pembuatan Bahan
Berikut  ini  adalah  bahan-bahan berupa  aset  gambar  dan  animasi  dibuat menggunakan platform Canva  dan Adobe  Illustrator  seperti  ditunjukkan pada Gambar 5 dan Gambar 6 berikut:
Gambar 5 Canva
Gambar 6 Adobe Illustrator

## 3.2. Perancangan Aplikasi
Keseluruhan  bahan-bahan  yang telah dikumpulkan dan dibuat, dirancang menjadi  sebuah  aplikasi  pembelajaran interaktif  menggunakan  Construct  2, dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Pembuatan Aplikasi menggunakan Construct 2
Berikut adalah hasil dari
perancangan aplikasi “Herba Wisdom”:
a. Halaman Utama ( Home )
Gambar 8 Interface Halaman Utama
Setelah halaman splashscreen maka  halaman  utama  Gambar  8  akan muncul.  Pada  halaman  ini  terdapat tombol informasi aplikasi, on/off musik,
exit dan start .
b. Halaman Menu
Gambar 9 Interface Halaman Menu
Pada halaman ini Gambar 9 berisi menu utama yaitu Materi dan Kuis, serta tombol  suara  dan  tombol  kembali  ke home .
c. Halaman Materi

## Gambar 10 Menu Tanaman Herbal
Pada  halaman  Materi  Gambar  12 berisi  daftar  menu  10  macam  tanaman herbal  yang  biasa  dikonsumsi,  yaitu kunyit,  jahe,  cengkeh,  bawang  putih, lengkuas, lidah buaya, brotowali, mengkudu, daun kelor dan kayu manis.

## Gambar 11 Deskripsi Tanaman Herbal
Pada  bagian  ini  Gambar  13  akan ditampilkan  informasi  berupa  deskripsi untuk  setiap  jenis  tanaman  herbal  yang dipilih.  Selain  itu  terdapat  tombol text- to-speech untuk menyuarakan teks yang
ditampilkan.
Gambar 12 Penggunaan Tanaman Herbal
Selanjutnya  di slide Penggunaan ini  Gambar  14  berisi  cara  pemanfaatan tanaman  herbal  untuk  kesehatan. Selain itu  juga  terdapat  tombol  video  tutorial
Youtube mengenai pemanfaatan tanaman  herbal,  jika  diklik  akan menampilkan jendela video Gambar 15.

## Gambar 13 Video Tutorial
d. Halaman Kuis

## Gambar 14 Halaman Kuis
Pada  halaman  ini  Gambar  16 pengguna  akan  disajikan  dengan  kuis menyusun  kata  berdasarkan  gambar tanaman herbal.

## 3.3. Testing
Pengujian  fungsionalitas  program menggunakan metode blackbox terhadap 32  responden  mahasiswa,  hasilnya diperoleh pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2 Pengujian Blackbox Pengujian Skenario Uji Hasil diharapkan Hasil Penguji an Halaman Utama start menampilkan menu materi dan kuis berhasil exit keluar aplikasi berhasil
info menampilkan informasi aplikasi berhasil musik mematikan dan menyalakan musik berhasil Halaman Menu memilih menu materi menampilkan 10 menu tanaman herbal berhasil kembali ke menu kembali ke halaman menu berhasil memilih menu kuis menampilkan kuis berhasil kembali ke home menampilkan halaman utama berhasil Halaman Materi memilih tanaman herbal menampilkan informasi tanaman herbal berhasil text-to- speech menyuarakan teks informasi berhasil menonto n video Youtube memutar video Youtube berhasil Halaman Kuis menjawa b kuis lanjut ke soal berikutnya berhasil skor menampilkan hasil skor berhasil Selanjutnya adalah pengujian oleh
responden  melalui  kuesioner,  Tabel  3 berikut  adalah  hasil  analisis  statistik untuk kuesioner dari 32 orang responden.
Tabel 3 Hasil Kuesioner Pertanyaan Frekuensi Skor Rata- rata Modus Kejelasan dan kemudaha n pemahama n materi 5(15), 4(13), 3(3), 2(1) 4,31 5 Interaktivit as dan pengalama 5(16), 4(14), 3(2) 4,43 5 n pengguna Relevansi dan kebermanf aatan materi 5(17), 4(13), 3(1), 2(1) 4,43 5
Tingkat kesulitan kuis sangat mudah (12), mudah (14), sedang (5), sulit (1) - mudah Jumlah percobaan kuis 1x percobaan (15), 2x percobaan (4), 3x percobaan (4) - 1x percoba an Kepuasan pengguna dengan aplikasi 5(16), 4(12), 3(4) 4,37 5
Dari  hasil  kuesioner  pada  Tabel  3,
dijelaskan sebagai berikut: a. Kejelasan dan
kemudahan pemahaman materi:
Skala skor menggunakan 1 (sangat tidak  baik)  hingga  5  (sangat  baik), diperoleh  skor  terbanyak  adalah  5.  Ini menunjukkan  bahwa  materi  mudah dipahami dan jelas.
b. Interaktivitas dan
pengalaman pengguna:
Diperoleh  skor  terbanyak  yaitu  5, sehingga hal ini mengindikasikan sebagian besar pengguna menilai materi pembelajaran dengan multimedia interaktif ini sangat menarik.
c. Relevansi dan kebermanfaatan materi:
Skor  terbanyaknya  adalah  5  yang menunjukkan  bahwa  informasi  dalam materi  pembelajaran  dirasakan  relevan dan bermanfaat.
d. Tingkat kesulitan kuis
Menggunakan skala
Sangat
Mudah  hingga  Sangat  Sulit.  Skor terbanyak  adalah  Mudah,  menunjukkan kuis  dapat  dikerjakan  dan  dipahami dengan baik.
e. Jumlah percobaan kuis:
Menggunakan skala 1x Percobaan hingga Lebih dari 4x Percobaan dengan skor terbanyaknya adalah 1x Percobaan.
Hal ini menunjukkan bahwa kuis sangat mudah untuk dikerjakan.
f. Kepuasan pengguna dengan aplikasi:
Dari  skala  1  –  5,  diperoleh  skor terbanyak 5. Hasil tersebut menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  penerapan  metode  Multimedia
Development  Life  Cycle efektif  dalam mengembangkan media informasi
tentang tanaman herbal berbasis
multimedia interaktif. Berdasarkan
alpha  testing diperoleh  dari  nilai terbanyak  (modus)  bahwa  semua  fitur multimedia  interaktif  berfungsi  dengan baik,  dan  aplikasi  Herba  Wisdom berhasil  menyampaikan  materi  yang jelas,  relevan,  dan  mudah  dipahami. Kesulitan  kuis  cenderung  rendah,  dan tingkat kepuasan pengguna cukup tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldo, D., Ilmi, M., & Hariselmi, H. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif  Hewan  Berbisa  dengan Metode  Multimedia  Development Life Cycle. Journal of Information System  Research  (JOSH) , 4 (2),
364–373.
https://doi.org/10.47065/josh.v4i2. 2669 Ariani, L., Miftahurrohmah, N., & Winarti, W. (2020). Peningkatan Pengetahuan tentang Tanaman Obat  Keluarga  kepada  Siswa Sekolah  Dasar  melalui  Konseling, Flash Card, dan Berkebun Bersama. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community Engagement) , 6 (1), 63. https://doi.org/10.22146/jpkm.525
76
De,  E.,  Putra,  L.,  Wahyuni,  H.  S.,  &
Prasetyo,  B.  E.  (2022).  Edukasi Pemanfaatan Tanaman Herbal Bagi Kesehatan Di Desa Liang Pematang Kabupaten Deli Serdang. MARTABE :  Jurnal  Pengabdian
Masyarakat , 5 (4), 1322–1327.
https://doi.org/10.31604/jpm.v5i4.
1322-1327
Dias,  L.  L.,  Enstein,  J.,  &  Manu,  G.  A.
(2021). Perancangan Game Edukasi
Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi (JUKANTI) , 4 (1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4 i1.233
Febriansyah,  M.  F.,  &  Sumaryana,  Y. (2021).  Pengembangan  Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan  Metode  Multimedia
Development  Life  Cycle (MDLC). Informatics  And  Digital  Expert (INDEX) , 3 (2), 61–68. https://doi.org/DOI:10.36423/index .v3i2.838 Fernanda,  A.  B.,  &  Ahmadi,  F.  (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Tekaga Berbasis Construt  2  Mupel  Ipas  Kelas  IV SDN  Butuh  1  Sawangan. Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi (JUKANTI) , 6 (2), 2621–1467. https://doi.org/DOI:10.37792/jukan ti.v6i2.953
Latifah,  A.,  Deddy  Supriatna,  A.,  &
Hawaari,  K.  (2020).  Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Obat Tradisional  Untuk  Penyakit  Kulit Berbasis Android. Jurnal Algoritma , 17 (02), 394–401.
https://doi.org/10.33364/algoritma/
v.17-2.394
Muladi, M. H., Listyorini, T., Supriyati, E.,
&  Artikel,  I.  (2022).  Implementasi Augmented RealityPada Pengenalan Tanaman Herbal Berbasis  Android. JUMINTAL: Jurnal  Manajemen  Informatika
Dan  Bisnis  Digital , 1 (2),  87–99. https://doi.org/10.55123/jumintal.v 1i2.782
Saima Perdani, M., Anggi, D., & Hasibuan,
K.  (2021).  Analisis  Informasi Tanaman  Herbal  melalui  Media
Sosial  ditengah  Masyarakat  pada Pandemi Covid-19: Sebuah Tinjauan Literatur. Bencoolen Journal of Pharmacy , 1 (1), 11–25. https://doi.org/https://doi.org/10.33 369/bjp.v1i1.15589
Sasmita Reza, J., & Binti Bakri, M. (2022).
Upaya Pemberdayaan Apotek Hidup  Dan  Pentingnya  Tanaman Obat  Dalam  Menjaga  Imunitas Tubuh  Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Riset  Dan  Pengabdian Masyarakat , 2 (1), 57–66. https://doi.org/10.22373/jrpm.v2i1. 1157