## BIO EDUCATIO
( The Journal of Science and Biology Education ) http: https://jurnal.unma.ac.id/index.php/BE p-ISSN : 2541-2280 e-ISSN : 2541-4097 Doi : http://dx.doi.org/10.31949/be.v6i2.3317
Kelayakan d an Keterbacaan “ Bloodtytury ” pada Materi Sistem  Peredaran Darah SMA Kelas XI
Arnopen Kristina 1 , Noorhidayati 2 , Aminuddin Prahatama Putra 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Biologi FKIP ULM, Jalan Hasan Basry, Banjarmasin, INDONESIA
Korespondensi :   1910119220031@ulm.ac.id Article Info ABSTRACT Article History Received : 21-02-2023 Pembelajaran  abad  21  menuntut    pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan belajar.  Guru  diharuskan  memiliki  kecakapan  dalam  mengembangkan  dan mempraktekkan kombinasi antara sumber belajar dan teknologi digital yang dapat  menumbuhkan  kreativitas  dan  inovasi  siswa  yang  dilengkapi kemampuan berpikir kritis. Bloodtytury ( blood typing virtual laboratory ) merupakan laboratorium  virtual  untuk  produk  penentuan  uji  golongan  darah  sebagai salah  satu  alternatif  pemecahan  masalah    atau  kendala  dalam  pelaksanaan praktikum  pembelajaran  materi  atau  subkonsep.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mendeskripsikan  kelayakan  dan  keterbacaan  terhadap  hasil pengembangan “ Bloodtytury ” pada materi sistem peredaran darah SMA kelas XI. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan model 4-D (Thiagarajan et al ., 1974) yang dibatasi sampai tahap pengembangan ( develop ). Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  kelayakan  dan keterbacaan.  Subjek  penelitian  adalah  3  orang  ahli  materi  (2  orang  dosen Pendidikan  Biologi  FKIP  ULM  dan  1  orang  guru  Biologi  SMAN  12 Banjarmasin) dan 1 orang ahli media (guru TIK SMAS PGRI 2 Banjarmasin) serta 12 orang peserta didik kelas XI MIPA 2 SMAN 12 Banjarmasin. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa “ Bloodtytury ”  pada  materi  sistem  peredaran darah SMA kelas XI sangat layak oleh ahli materi (4,48), layak oleh ahli media (4,00)  dan  keterbacaan  sangat  baik  (4,56).  Hal  ini  berarti  secara  teknis “ Bloodtytury ” sangat layak digunakan sebagai sumber belajar dalam praktikum materi sistem peredaran darah dan sangat mudah untuk dibaca oleh peserta didik.
Revised : 16-04-2023 Accepted : 30-04-2023
Keywords:
Bloodtytury ; virtual laboratory; feasibility; readability; circulatory system

## ABSTRACT
21st  century learning  demands learning  that is  integrated with technology as a learning medium to develop learning skills. Teachers are required to have skills in  developing  and  practicing  a  combination  of  learning  resources  and  digital technology  that  can  foster  creativity  and  innovation  in  students  equipped  with critical thinking skills. Bloodtytury (blood typing virtual laboratory) is a virtual laboratory  for  the  product  of  determining  blood  type  tests  as  an  alternative solution to problems or obstacles in implementing practical learning materials or subconcepts.  This  study  aims  to  describe  the  feasibility  and  readability  of  the results of developing "Bloodtytury" on the circulatory system material for class XI  SMA.  Research  and  development  are  carried  out  using  the  4-D  model (Thiagarajan  et al., 1974), which is limited to the development  stage (develop). Data  collection  techniques  use  feasibility  and  readability  instruments.  The research subjects were 3 material experts (2 lecturers in Biology Education FKIP
ULM and 1 biology teacher at SMAN 12 Banjarmasin) and 1 media expert  (an ICT teacher at  SMAS PGRI 2 Banjarmasin), as well as 12 students in  class XI MIPA 2 at SMAN 12 Banjarmasin. The results showed that "Bloodtytury" on the circulatory  system  material  for  class  XI  high  school  was  very  appropriate  by material experts (4.48), appropriate by media experts (4.00), and had very good readability (4.56). This means that technically, "Bloodtytury" is very suitable to be used as a learning  resource in  a practicum on the circulatory system and is very easy for students to read.

## PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu, informasi dan komunikasi terus mengikuti perkembangan zaman yang  berbasis  teknologi  dengan  tujuan  untuk  menciptakan  inovasi  dan  kreativitas  baru  guna menghasilkan  produk  pembelajaran  yang  bermanfaat  bagi  kehidupan  yang  lebih  berkualitas. Menurut  Hartini et  al .  (2019)  menyatakan  bahwa  inovasi  teknologi  di  bidang  pendidikan menawarkan kerangka baru sebagai sinergi dalam proses belajar mengajar. Sehingga menciptakan proses  pembelajaran  sejalan  dengan  pembelajaran  abad  21  dengan  penggunaan  teknologi informasi, komunikasi, dan teknologi.
Kemampuan  dan  kemauan  dalam    pemanfaatan  teknologi  informasi  untuk  mendukung pembelajaran telah dimasukkan ke dalam standar pembelajaran abad 21 baik bagi guru maupun peserta didik. Guru dituntut untuk kreatif, inovatif, dan imajinatif dalam menggunakan berbagai teknologi  informasi  digital  dan  penerapan  model  pembelajaran  yang  dapat  menumbuhkan kreativitas dan penemuan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Hal ini sesuai Redhana (2019), The 6C Skills ( critical thinking, creativity, collaboration, communication, character, and citizenship ) yang berarti pemikiran  kritis,  pemecahan  masalah,  metakognisi,  komunikasi,  kerja  sama,  penemuan,  dan kreativitas  serta  literasi  informasi  dan  keterampilan  khusus  lainnya  harus  dipupuk  dalam pembelajaran abad ke-21.
Pengalaman  kondisi  pandemi  Covid-19,  jelas  bahwa  guru  dituntut  untuk  memberikan pengajaran yang efektif, inovatif, dan bermakna kepada siswa dengan menggunakan sumber belajar daring berupa sumber belajar elektronik, seperti booklet elektronik, modul elektronik , lembar kerja peserta  didik,  dan handout elektronik.  Sumber  belajar  elektronik  berupa  laboratorium  virtual menurut Wahyuni (2017) adalah kumpulan alat-alat praktikum berupa perangkat lunak komputer berbasis multimedia interaktif yang dapat mensimulasikan tugas-tugas di laboratorium seolah-olah pengguna berada di laboratorium sesungguhnya.
Salah satu solusi dari kesulitan pelaksanaan praktikum yang tidak terkendala oleh keadaan tertentu adalah dengan menggunakan laboratorium virtual. “ Bloodtytury” merupakan kepanjangan dari Blood Typing Virtual Laboratory yang digunakan untuk pemeriksaan golongan darah pada materi Sistem Peredaran  Darah.  Sumber  daya  praktikum  yang terbatas  dan  sulit  dilaksanakan  menjadi lebih mudah bagi sekolah untuk melaksanakan praktikum dengan hadirnya laboratorium virtual Praktikum pengujian golongan darah yang melibatkan penggunaan sampel darah dan jarum yang harus dilakukan oleh guru pada peserta didik tidak terlalu menakutkan dengan penggunaan " Bloodtytury ".  Melalui  “ Bloodtytury ”,  bahan  dan  alat  praktikum dapat  diakses  sepenuhnya  sesuai dengan kebutuhan praktikum dan dilakukan tanpa menggunakan sampel darah peserta didik secara langsung; namun, video tentang cara mengambil darah dan meneteskan darah pada benda kaca akan disediakan untuk mengatasi ketidakberanian peserta didik dalam pengambilan sampel darah.
Peserta  didik  dapat  bekerja  secara  mandiri  selama  praktikum  dengan  tetap  mendapat pengawasan dari guru. Diharapkan dengan hadirnya laboratorium virtual ini dapat menjadi solusi
bagi  sekolah  yang  sering  terhambat  dalam  melaksanakan  praktikum  khususnya  pada  materi  uji golongan darah, selain dapat membantu memberikan kemudahan dalam hal penentuan golongan darah melalui pembelajaran meskipun masih perlu diuji kembali di laboratorium nyata.
Berdasarkan hasil angket kebutuhan guru Biologi di SMA Negeri 12 Banjarmasin, diketahui guru  membutuhkan  “ Bloodtytury ”  pada  materi Sistem  Peredaran  Darah.  Hal  ini  dikarenakan laboratorium  virtual  diperlukan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  karena  fasilitas  yang digunakan untuk melakukan praktikum uji golongan darah kurang mendukung dan guru belum pernah menggunakannya.
Sebanyak 72 peserta didik mengisi angket analisis kebutuhan peserta didik yang dibagikan kepada  74  siswa  kelas  XII  MIPA  SMA  Negeri  12  Banjarmasin.  Sebanyak  68,1%  peserta  didik membutuhkan  laboratorium  virtual  untuk  menunjang  pembelajaran  biologinya,  dan  sebanyak 59,7% peserta didik mendukung terciptanya “ Bloodtytury ” pada topik yang berkaitan dengan sistem peredaran darah, diketahui bahwa buku ajar merupakan perangkat pembelajaran yang paling sering digunakan. Namun dikarenakan sulit menentukan golongan darah tanpa praktikum, peserta didik lebih mudah memahami materi Sistem Peredaran Darah pada Uji Golongan Darah jika praktikum dilakukan.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Adita  (2016),  laboratorium  virtual  berupa pemeriksaan golongan darah sebagai bahan ajar dalam  praktikum  uji golongan darah bertujuan untuk  memberikan  pemahaman  yang  lebih  baik  kepada  siswa  tentang  prosedur  praktikum  uji golongan darah yang selama ini belum diajarkan di sekolah. Berdasarkan penelitian ini, peneliti ingin membuat penelitian yang berbeda dengan penelitian Adita (2016). Adapun " Bloodtytury " berisi informasi tentang golongan darah, golongan darah sistem ABO, golongan darah sistem Rhesus, pengujian golongan darah, dan transfusi darah pada manusia.
Peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dengan  judul  “Kelayakan  dan  Keterbacaan “ Bloodtytury” pada Materi Sistem Peredaran Darah  SMA Kelas XI” dikarenakan di SMA Negeri 12 Banjarmasin  belum  melaporkan  adanya  penelitian  atau  pengembangan  sumber  belajar  materi Sistem Peredaran Darah berupa laboratorium virtual.

## METODE
Penelitian    dan  pengembangan  ( Research  and  Development )    menggunakan  model  4D (Thiagarajan et  al .,  1974)  yang  terdiri  atas Define,  Design,  Develop,  dan  Disseminate .  Sementara  itu, penelitian ini hanya dilaksanakan sampai tahap Develop yakni pada pengembangan produk setelah dilakukan  uji  coba  terbatas  dengan  melakukan  uji  keterbacaan  peserta  didik.  Pembatasan  ini dilakukan dengan memperhitungkan waktu dan biaya (Saftina et al ., 2021).
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 12 Banjarmasin yang beralamat di Jl. Alalak Utara RT.002 Banjarmasin Utara,  Kalimantan  Selatan,  Kode  Pos  70125 . penelitian  ini  dilakukan  pada semester  ganjil  tahun  akademik  2022 – 2023  yang  berlangsung  selama  8  bulan,  mulai  Juni  2022 hingga Januari 2023, meliputi persiapan (pengamatan awal), penyusunan proposal, penyiapan alat dan instrumen, seminar proposal penelitian, pengolahan dan penyusunan data, seminar hasil, dan perbaikan serta ujian skripsi.
Subjek penelitian ini terdiri atas subjek ahli (validator) dan subjek uji coba pengembangan (peserta didik). Penilaian ahli  dilakukan oleh 2 orang dosen pendidikan biologi FKIP, 1 orang ahli media, dan 1 orang guru mitra Biologi kelas XI SMA Negeri 12 Banjarmasin. Uji keterbacaan mata
pelajaran uji coba pengembangan diikuti oleh 12 orang peserta didik kelas XI MIPA 2 SMA Negeri 12 Banjarmasin yang diseleksi berdasarkan kriteria kemampuan akademik siswa yang ditentukan oleh nilai rapor semester genap kelas X. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskipsikan kelayakan " Bloodtytury " pada materi Sistem Peredaran Darah SMA Kelas XI.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  kelayakan,  dan  keterbacaan. Analisis data digunakan untuk mengetahui kelayakan dan keterbacaan “ Bloodtytury ” pada materi Sistem  Peredaran  Darah  Kelas  XI  SMA.  Skor  kelayakan  dan  keterbacaan  dihitung  dengan menggunakan rumus Purwanto (2020):

## M = ΣX
N
Keterangan:
M   = skor rata-rata tiap aspek ( mean ) ΣX = jumlah skor yang diperoleh
N = banyak aspek
Hasil dari uji kelayakan dapat disesuaikan dengan kriteria pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Kriteria uji kelayakan dan keterbacaan No Rerata Skor Kategori kualitatif 1 X > 4,20 Sangat Sesuai 2 3,40 < X  < 4,20 Sesuai 3 2,60 < X < 3,40 Cukup Sesuai 4 1,80 < X  < 2,60 Kurang Sesuai 5 X < 1,80 Sangat Kurang Sesuai Sumber : Adaptasi dari Widoyoko (2012)
Keterangan:
X = skor rata-rata hasil penelitian/skor empiris

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kelayakan Hasil Pengembangan “Bloodtytury” pada Materi Sistem Peredaran  Darah SMA Kelas XI
Uji kelayakan “ Bloodtytury ” terbagi menjadi uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil kelayakan materi diperoleh melalui hasil penilaian  oleh 3 orang ahli, yakni 2 orang dosen Pendidikan  Biologi,  serta  1  orang  guru  mitra  Biologi  SMA  Negeri  12  Banjarmasin.  Hasil kelayakan media diperoleh melalui hasil penilaian 1 orang ahli media yaitu 1 orang guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Rekapitulasi hasil kelayakan oleh ahli materi dicantumkan pada Tabel 2 dan rekapitulasi hasil kelayakan oleh ahli media dicantumkan pada Tabel 3.
Tabel 2. Rekapitulasi hasil uji kelayakan “ Bloodtytury ” oleh ahli materi No. Aspek Yang Dinilai Skor A1 A2 A3 Rata-rata Skor 1. “ Bloodtytury ” disusun secara lengkap 5 4 5 4,67 2. Ketersediaan  materi  tambahan  yang  sesuai  dengan konsep 4 4 4 4,00
No. Aspek Yang Dinilai Skor A1 A2 A3 Rata-rata Skor 3. “ Bloodtytury ” dapat digunakan secara berulang 5 5 5 5,00 4. Persyaratan tersedia  (Petunjuk  penggunaan, Identitas KI, KD, dan IPK) 5 5 4 4,67 5. Ruang lingkup materi pembelajaran tersedia 4 4 5 4,33 6.    Alokasi waktu pengunaan “ Bloodtytury ” tersedia 4 4 5 4,33 7. “ Bloodtytury ” dapat digunakan secara mandiri 5 5 5 5,00 8. Penjadwalan pertemuan tersedia dalam “ Bloodtytury ” 4 4 5 4,33
9. Biay a produksi “ Bloodtytury ” 5 5 4 4,67 10. Panduan penggunaan “ Bloodtytury ” untuk guru 4 4 5 4,33 11. Prosedur penggunaan “ Bloodtytury ” 4 4 5 4,33 12. Kemudahan penggunaan “ Bloodtytury ” 4 4 4 4,00
13. Diperlukan  pengetahuan  khusus  dalam  penggunaan “ Bloodtytury ” 5 5 4 4,67
14. Kemungkinan penerimaan  “ Bloodtytury ” oleh . peserta didik 4 4 5 4,33
15. Kemungkinan penerimaan “ Bloodtytury ” oleh . guru 5 4 5 4,67 Total skor 67 65 70 67,33 Hasil skor kelayakan 4,46  4,33  4,67 4,48 Rata-rata skor kelayakan 4,48 Kesimpulan Sangat Layak
Keterangan: A1 (Ahli 1), A2 (Ahli 2), A3 (Ahli 3)
Tabel 3. Rekapitulasi hasil uji kelayakan “ Bloodtytury ” oleh ahli media No. Aspek Yang Dinilai Skor A. Kebergunaan ( Usability)
1.  Menu-menu yang ad a pada “ Bloodtytury ” mudah dipahami 4 2.  Tulisan teks yang digunakan dalam  “ Bloodtytury ” mudah dibaca dan dipahami 4 3.  Menu yang dipilih dapat menampilkan halaman dengan cepat 4 Rata-rata skor aspek kebergunaan ( usability) 4,00 B. Fungsionalitas ( Fungctionality)
4.  Akses masuk ( Log in ) ke program berfungsi dengan baik 4 5.  Akses keluar ( Log out ) dari program berfungsi dengan baik 4 6.  Menu profil user untuk melihat profil pengguna berjalan dengan baik 4 7.   Menu petunjuk penggunaan berfungsi dengan baik 4 8.  Menu kompetensi berfungsi dengan baik 4 9.  Menu materi berfungsi dengan baik 4 10.  Akses video pada menu materi berfungsi dengan baik 4 11.    Akses Google form pada menu praktikum berfungsi dengan baik 4 12   Menu evaluasi berfungsi dengan baik 4 13   Kemudahan untuk mengetahui hasil skor evaluasi 4 14   Menu profil pengembang berfungsi dengan baik 4
Produk  “ Bloodtytury ”  yang  dikembangkan  mendapatkan  skor  total  rata -rata  4,48  yang dikategorikan  sangat layak    untuk  digunakan  sebagai  bahan  pembelajaran  dalam  uji  golongan darah sistem peredaran darah. Pengembangan sumber belajar memerlukan evaluasi atau penilaian guna mengidentifikasi kualitas sumber belajar tersebut (Isnani, 2014).
Aspek ketersediaan materi tambahan yang sesuai dengan konsep mendapat skor rendah sebesar 4,00. Ini dikarenakan  " Bloodtytury " tidak menyertakan konten tambahan apa pun yang sesuai  dengan  konsep  dan  menghubungkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  peserta  didik. Pembelajaran  kontekstual  mendorong  keterkaitan  antar  pengetahuan  yang  dimiliki,  sehingga dapat  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  dapat  memberikan  pengetahuan  dan keterampilan baru kepada siswa. Salah satu aspek pembelajaran kontekstual adalah tersedianya materi tambahan yang sesuai dengan konsep dan dapat dikaitkan dengan situasi nyata (Lepiyanto & Pratiwi, 2015).
Aspek "Kemudahan penggunaan" yang selanjutnya mendapat skor 4,00. Hal ini disebabkan karena sumber belajarnya  “ Bloodtytury ” berupa media elektronik yang tidak semua orang dapat dengan  mudah  memanfaatkannya  yang  disertai  dengan  beragamnya    kemampuan  perangkat ( device )  yang  dimiliki  oleh  masing-masing  pengguna.  Selain  itu,  cara  penggunaan  setiap  orang untuk  menggunakan  " Bloodtytury "  juga  berbeda-beda,  sehingga  diperlukan  waktu  agar  terbiasa untuk  menggunakan  laboratorium  tersebut. Meskipun  pemanfaatan  media  berbasis  teknologi
No. Aspek Yang Dinilai Skor 15   Kemudahan memahami tombol navigasi 4 16    Konsistensi tombol navigasi 4 17    Kesesuaian dan kecepatan tombol navigasi 4 Rata-rata skor aspek fungsionalitas ( fungctionality) 4,00 C. Komunikasi Visual
18 Penggunaan bahasa dalam “ Bloodtytury ” sudah baik 4 19  Kejelasan tulisan yang digunakan 4 20  Ketepatan jenis huruf yang digunakan 4 21   Ketepatan pemilihan ukuran huruf yang digunakan 4 22  Ketepatan penempatan teks 4 23  Ketepatan penempatan gambar/animasi 4 24  Ketepatan penempatan video 4 25  Kejelasan audio/suara yang digunakan 4 26  Ketepatan pemilihan warna secara umum 4 27  Ketepatan pemilihan warna menu atau navigasi 4 28  Kemenarikan tampilan visual lay out 4 29  Ketepatan pemilihan tata letak menu navigasi 4 30 Kejelasan orientasi halaman (seperti halaman intro, halaman utama, dan halaman ke materi) 4 31   Kejelasan struktur navigasi (menu, button , link) 4 Rata-rata skor aspek komunikasi visual 4,00 Total Skor 124 Hasil Skor Kelayakan 4,00 Kesimpulan Layak
dalam  pendidikan  bertujuan  agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efisien  dan  bermanfaat, namun  dalam  hal  ini  guru  belum  memanfaatkannya  dengan  sebaik-baiknya  karena  belum mengetahui  dan  memahami  fitur  yang  tersedia  (Poerwanti  &  Mahfud,  2018).  Maka  dengan membiasakan  diri  menggunakan  sumber  belajar  berbasis  teknologi  seperti  “ Bloodtytury ”  maka pemanfaatannya dapat lebih dioptimalkan.
Aspek  " Bloodtytury dapat  digunakan  secara  mandiri"  dan  "Bloodtytury  dapat  digunakan be rulang kali" mendapat skor tertinggi sebesar 5,00. Hal ini dikarenakan “ Bloodtytury ” merupakan produk edukasi yang dapat digunakan berulang kali dan penggunaanya secara elektronik yang ramah lingkungan karena tidak perlu dicetak dan sifatnya tahan lama. Penggunaan " Bloodtytury " dapat  diakses  tanpa  batasan  waktu  dan  ruang.  Media  elektronik  yang  dimanfaatkan  sebagai sumber  belajar  akan  mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  mata  pelajaran, mengefisienkan waktu belajar dan meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran (Azizah  et  al.,  2017).  Selain  itu,  pada  fitur  praktikum  " Bloodtytury "  dapat  dijadikan  sebagai pembelajaran  elektronik  mandiri  yang  memberikan  pengalaman  berpraktikum  kepada  peserta didik.
Berdasarkan skor uji kelayakan ahli media, produk yang dikembangkan dinilai dengan rata- rata keseluruhan 4,00 yang artinya layak. Menurut Utariyanti dkk. (2015) uji kelayakan ditujukan untuk menilai tata letak dan tampilan media pembelajaran. Salah satunya berupa " Bloodtytury " yang bersifat interaktif pada uji golongan darah agar produk yang dihasilkan dapat dipraktikkan dan digunakan oleh guru maupun peserta didik.
Berdasarkan  skor  keseluruhan,  termasuk  kategori  layak  mencakup  aspek  kebergunaan, fungsionalitas, dan komunikasi visual, dengan skor rata-rata 4,00. Faktor ini sangat penting dalam menentukan  penilaian  terhadap  kelayakan  media  interaktif.  Proporsionalitas  tata  letak, keharmonisan  warna,  dan  ukuran    yang  semuanya  akan  berimplikasi  pada  seberapa  menarik sumber  belajar    yang  dikembangkan  dapat  digunakan  untuk  membantu  meningkatkan pembelajaran peserta didik (Ulfah, 2018).
Penilaian  kemudahan  navigasi  dalam  fungsionalitas  dimaksudkan  untuk  memudahkan pengguna  dalam  menjalankan  media,  merupakan  salah  satu  komponen  penting  dalam  kriteria kelayakan media interaktif. Media interaktif, sebagaimana didefinisikan oleh Fakhriyannur (2017) adalah media yang menuntut penggunanya untuk melatih keterampilan dan menerima umpan balik yang tersedia pada media. Media interaktif        seperti “ Bloodtytury ” men ciptakan lingkungan belajar dengan sistem penyajian pembelajaran yang dapat dikendalikan oleh komputer, laptop, dan smartphone sehingga pengguna yakni peserta didik dan guru tidak hanya mendengar audio dan mengamati gambar maupun video, tetapi juga dapat memberikan respon aktif, seperti pada fitur praktikum dan evaluasi.
Penilaian  terhadap  isi  program  apakah  telah  memenuhi  keperluan  belajar  peserta  didik maka digunakan kriteria selanjutnya yakni dengan mengevaluasi aspek kebergunaan ( Usability ). Unsur-unsur komunikasi visual yang baik juga meliputi evaluasi unsur-unsur komunikatif sesuai dengan  pesan  yang  ingin  disampaikan,  unsur  narasi  pendengaran,  efek  suara, backsound ,  dan musik,  unsur  desain  tata  letak  visual,  tipografi,  dan  warna,  dan  media  bergerak.  Aspek-aspek tersebut menjadi aspek  utama dari penilaian media pembelajaran dikatakan layak.

## Keterbacaan Hasil Pengembangan “Bloodtytury” pada Materi Sistem Peredaran  Darah SMA Kelas XI
Uji  keterbacaan  dilakukan  oleh  12  orang  peserta  didik  kelas  XI  MIPA  2  SMA  Negeri  12 Banjarmasin  yang  memiliki  tingkat  kognitif  tinggi,  sedang,  dan  rendah  berdasarkan  nilai  rapor semester genap kelas X. Uji keterbacaan dilakukan dengan mengisi angket keterbacaan berdasarkan produk yang telah dikembangkan

## Adapun ringkasan hasil keterbacaan oleh 12 orang peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4 Tabel 4. Hasil keterbacaan “ Bloodtytury ”
No.                                               Aspek yang Dinilai
Rata-rata skor
A. Menyenangkan
1. Belajar dengan “ Bloodtytury ” menyenangkan 4,50 B.     Kegunaan
2. “ Bloodtytury ” dapat digunakan sebagai sumber belajar  mandiri 4,42 C.     Stimulasi
3. “ Bloodtytury ” dapat menstimulasi kemampuan kognitif peserta  didik 4,25
D.    Kekuatan
4. “ Bloodtytury ” mampu meningkatkan minat peserta didik 4,50
E.   Efektif
5. Menyimak “ Bloodtytury ” yang dikembangkan dapat mengefektifkan waktu penggunaan sumber belajar 4,42 6.  Menyimak “ Bloodtytury ” yang  dikembangkan  mampu  memenuhi kebutuhan peserta didik terhadap tuntutan tujuan pembelajaran 4,50 Rata-rata skor efektif 4,46 F.   Kejelasan 7. Petunjuk penggunaan “ Bloodtytury ” jelas 4,42 8. Multimedia yang tersaji pada “ Bloodtytury ” jelas 4,42 9. Bahasa yang digunakan pada “ Bloodtytury ” jelas 4,92 Rata-rata skor kejelasan 4,59 G. Relevan 10. Isi “ Bloodtytury ” berkaitan dengan kurikulum 4,42 1. Materi  pembelajaran “ Bloodtytury ” berkaitan  dengan  Kompetensi Dasar 4,25
2. Informasi tambahan pada “ Bloodtytury ” berkaitan dengan materi Sistem Peredaran Darah 4,75 Rata-rata skor relevan 4,47 H.  Praktis 13. “ Bloodtytury ” mudah diakses kapan saja 4,67
14. “ Bloodtytury ” praktis dalam penggunaannya 4,58 Rata-rata skor praktis 4,63 I. Membantu 15. “ Bloodtytury ” membantu  peserta  didik  dalam  memahami  tentang  Uji Golongan Darah materi Sistem Peredaran Darah 4,50
16. “ Bloodtytury ” membantu dalam menambah minat belajar peserta didik tentang Uji Golongan  Darah materi Sistem Peredaran Darah 4,58 Rata-rata skor membantu 4,54 J.  Sesuai 17. Sistematika penyusunan “ Bloodtytury ” sudah sesuai 4,83 18. Ilustrasi pada “ Bloodtytury ” sesuai dengan wacana/teks bacaan 4,67 Rata-rata skor sesuai 4,75
Berdasarkan Tabel 4, diketahui bahwa “ Bloodtytury ” yang dikembangkan “Sangat Baik”, hal ini dinyatakan dengan rata-rata skor keterbacaan secara keseluruhan aspek sebesar 4,56.
Produk  “ Bloodtytury ”  dinilai  sangat baik  dengan  total  skor  rata -rata  sebesar  4,5. Skor  ini menunjukkan  bahwa  " Bloodtytury "  sangat  mudah  dibaca  dan  dipahami  oleh  peserta  didik. Keterbacaan terkait dengan kemudahan teks untuk dibaca. Jika sebuah teks mudah untuk dipahami, maka dapat dikatakan memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi sebaliknya, jika suatu teks sulit untuk dipahami, dapat dikatakan memiliki keterbacaan yang rendah. Tingkat keterbacaan sumber belajar berpengaruh  terhadap kemampuan peserta didik untuk memahami pelajaran .
Skor aspek  kesenangan sebesar 4,50, produk " Bloodtytury " dinilai tergolong sangat baik. Hal ini disebabkan pembelajaran dengan menggunakan " Bloodtytury " menurut peserta didik sangat menyenangkan  dan  menarik  minat  peserta  didik.  Membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan dapat  membantu  peserta  didik  menjadi  lebih  termotivasi  dan  tertarik  pada  apa  yang  dipelajari, sehingga akan membantu peserta didik lebih menyerap pelajaran dan berpikir kritis tentang materi yang diajarkan (Utami, 2022).
Produk  " Bloodtytury "  dinilai  sangat  baik  berdasarkan  kegunaan  dengan  skor  4,42. " Bloodtytury "  yang  dapat  digunakan  secara  mandiri  meruapakan  bagian  dari  aspek  kegunaan " Bloodtytury ".  Hal  ini  dikarenakan produk  ini  digunakan  secara  mandiri  dan  tidak terbatas  hanya digunakan  di  sekolah  melainkan  dapat  digunakan  di  l uar  jam  sekolah.  Sehingga  “ Bloodtytury ” membantu peserta didik belajar secara mandiri (Nainggolan, 2014).
Aspek selanjutnya adalah aspek stimulasi yang mendapat skor paling rendah yakni sebesar 4,25. Sub aspek “ Bloodtytury ” dapat menstimulasi kemampuan kognitif peserta didik” hal tersebut dapat  dikarenakan  kare na  komponen  dan  pembahasan  yang  terdapat  pada  “ Bloodtytury ”  belum maksimal untuk menstimulasi peserta didik. Penyebabnya dikarenakan kurangnya pertanyaan yang spesifik dan terperinci untuk menstimulasi peserta didik. Oleh sebab itu, pada “ Bloodtytury ” bagi an wacana  praktikum  diperbaiki  kembali  untuk  pertanyaan  yang  ditujukan  sesuai  tujuan  praktikum
No.                                            Aspek yang Dinilai
Rata-rata skor
K. Bermanfaat 19. Materi yang disajikan dalam “ Bloodtytury ” bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari 4,58
L.   Terbaru 20. Materi yang disajikan dalam “ Bloodtytury ” mutakhir dan terkini 4,58
M.  Kepentingan 21. “ Bloodtytury ” yang  dikembangkan  penting  sebagai  alternatif  sumber belajar 4,75 N.  Menarik
22. “ Bloodtytury ” yang dikembangkan memiliki tampilan yang    menarik 4,42
O.  Efisiensi
23.Pembelajaran lebih efisien dengan “ Bloodtytury ” yang  dikembangkan 4,67
P. Biaya
24. “ Bloodtytury ” yang dikembangkan memerlukan biaya yang    relatif murah 4,58
Q.  Berharga
25. “ Bloodtytury ” yang  dikembangkan  memiliki  nilai  terhadap   peserta didik 4,83 Total Skor 114,01 Rata-rata skor keterbacaan 4,56 Kesimpulan Sangat  Baik
yang  akan  dicapai.  Perbaikan  teks  wacana  tersebut  diharapkan  dapat  membantu  menstimulasi kemampuan kognitif peserta didik.  Kemampuan kognitif menyangkut pemahaman konsep (materi) yang  meliputi  mengingat,  memahami,  dan  mengaplikasikan. Pemahaman konsep   juga  menjadi salah satu indikator hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik dalam menerima dan memahami materi yang diajarkan (Hanif et al ., 2016).
Aspek  kekuatan  mendapat  skor  sebesar  4,50  yang  tergolong  sangat  baik.  Hal  tersebut dikarenakan “ Bloodtytury ” mampu meningkatkan minat baca peserta didik. Menurut Setyaningsih et al . (2020) bahwa minat peserta didik yang tinggi pada sumber belajar ditandai dengan peserta didik akan  lebih  mengerti,    aktif,  dan  memiliki  motivasi  yang  tinggi  terhadap  pembelajaran  tersebut. Sehingga dengan menggunakan uji keterbacaan dapat diketahui tentang minat peserta didik, rasa senang atau tidak untuk mengikuti pembelajaran.
Aspek efektif mendapat rata-rata skor sebesar 4,46 yang meunjukkan kategori sangat baik. Hal  tersebut  berkaitan  dengan  “ Bloodtytury ”  yang  dikembangkan  dapat mengefektifan  waktu penggunaan sumber belajar karena dapat digunakan diluar jam pembelajaran dan dapat digunakan secara mandiri guna memenuhi keperluan peserta didik dalam belajar.
Aspek kejelasan mendapat skor rata-rata sebesar 4,59 yang tergolong kategori sangat baik. Pada aspek kejelasan yang mendapat skor tertinggi  denga n skor 4,92 adalah sub aspek “Bahasa yang digunakan pada “ Bloodtytury ” jelas”. Hal ini dikarenakan aspek bahasa menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan istilah yang  baku. Hal ini tentu sangat membantu peserta didik dalam memahami materi Sistem Peredaran Darah terkhususnya pada Uji Golongan Darah menggunakan “ Bloodtytury ” yang telah dikembangkan. Penggunaan bahasa yang jelas dan mudah dipahami dapat memudahkan  peserta  didik  (Rochma  &  Ibrahim,  2019).  Selain  itu,  penulisan  yang  tepat  sesuai dengan aturan yang baku diharapkan agar tidak terjadi salah persepsi oleh peserta didik (Kurniawan et al ., 2016).
Aspek selanjutnya yakni aspek relevan yang mendapat rata-rata skor sebesar 4,47  yang menunjukkan kategori sangat baik. Adapun sub aspek yang paling rendah yakni sebesar 4,25 yakni pada sub aspek “Materi Pembelajaran “ Bloodtytury ” berkaitan dengan kompetensi dasar”. Hal ini boleh jadi dikarenakan kurangnya pengetahuan dan pemahaman peserta didik terhadap kompetensi dasar  yang  menjadi  bagian  penting  dalam  tujuan  suatu  pembelajaran.  Kompetensi  dasar  (KD) merupakan kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang diturunkan dari kompetensi inti (KI) yang memuat aspek religius, (KI 1), sikap (KI 2), pengetahuan (KI 3), dan keterampilan (KI 4). Kompetensi inti tersebut dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik, kemampuan awal, serta ciri dari suatu mata pelajaran (Rachmawati, 2018).
Aspek praktis mendapat rata-rata skor sebesar 4,63 yang termasuk dalam kategori sangat baik dan salah satunya pada sub aspek “ Bloodtytury ” praktis dalam penggunaanya” . Hal ini karena menurut  peserta  didik,  “ Bloodtytury” merupakan  produk  digital  yang  lebih  praktis  dalam penggunaannya  dan  mudah  dibawa  ke  mana  saja  tanpa  batasan  ruang  dan  waktu.  Selama  ada perangkat  elektronik  seperti smartphone ,  laptop, tablet ,  dan  sebagainya,  maka  pengguna  bisa membacanya. Artinya, dengan adanya “ Bloodtytury ”  membuat kegiatan membaca menjadi efisien dan efektif (Makdis, 2020).
Aspek  membantu  mendapat  rata-rata  skor  sebesar  4,54  dan  tergolong  dalam  kategori sangat  baik.  Adapun  salah  satunya  sub  aspek  yang  mendapat  skor  4,50  adalah  “ Bloodtytury ” membantu  dalam  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  terhadap  materi  Sistem  Peredaran
Darah Hal ini sesuai dengan manfaat sumber belajar yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran. Karena dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik sehingga peserta didik dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan dengan baik dan dengan situasi belajar yang menyenangkan (Nurrita, 2018).
“ Bloodtytury ” dilengkapi fitur praktikum yang memberik an pengalaman belajar bagi peserta didik. Sehingga hal ini juga menjadi bagian aspek dengan kategori sangat baik dan mendapat skor rata-rata  pada  aspek  sesuai  sebesar  4,75,  aspek  bermanfaat  mendapat  skor  sebesar  4,58,  aspek terbaru  mendapat  skor  sebesar  4,58  dan  aspek  kepentingan  dengan  skor  sebesar  4,75.  Aspek tersebut berkaitan dengan adanya “ Bloodtytury ” peserta didik dapat melakukan kegiatan praktikum secara  virtual  dengan  visualisasi  yang  mencerminkan  kenyataan  dari  benda  sesungguhnya  agar peserta  didik  serasa  mengalami  dan  melihat  wujud  asli  benda  yang  divisualisasikan  tersebut. Sehingga  dengan  adanya  kegiatan  praktikum  peserta  didik  dapat  menguasai  konsep,  fakta,  dan proses  sains  untuk  meningkatan  pengalaman  dan  keterampilan  belajar  peserta  didik  yang  dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dengan materi  terkini dan sesuai dengan perkembangan zaman (Suryaningsih, 2017).
Aspek  menarik  mendapat  skor  sebesar  4,42.  Hal  ini  dikarenakan  “ Bloodtytury ”  yang dikembangkan dinilai memiliki kemenarikan warna dan desain tampilan serta gambar dan video disajikan sesuai  pembahasan. Sehingga membuat peserta didik menjadi tidak mudah bosan dan meningkatkan  semangat  peserta  didik  untuk  belajar.  Kemenarikan  tampilan  fisik  sangat mempengaruhi proses pembelajaran , semakin menarik dan interaktif suatu tampilan media maka peserta didik akan termotivasi untuk belajar sehingga mempengaruhi hasil belajar dan kemampuan peserta didik dalam menerima materi pelajaran (Resiani, 2016). Semakin menarik sumber belajar yang  digunakan  oleh  guru  maka  akan  semakin  tinggi pula  tingkat  motivasi  belajar  peserta  didik sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  optimal (Tafonao, 2018).
Aspek efisiensi mendapat skor sebesar 4,67 da n pada sub aspek “Pembelajaran lebih efisien dengan  “ Bloodtytury ”  yang  dikembangkan”  dan  aspek  biaya  mendapat  sk or  sebesar  4,58. Berdasarkan hal ini sesuai dengan penggunaan “ Bloodtytury ” yang bersifat ramah lingkungan karena tidak perlu dicetak dan bersifat tahan lama hal ini juga berkaitan dengan biaya yang lebih efisien sehingga  tidak  memerlukan  biaya  yang  mahal. Pada  pengembangan  “ Bloodtytury ”  tentu  saja memerlukan  biaya  untuk  pembuatan  produk,  dari  kuota  internet,  pembelian  Aplikasi Canva (premium) dan listrik secara keseluruhan diperlukan total Rp85.000,00 dimana Rp60.000,00 untuk kuota internet, Rp15.000 untuk listrik, dan Rp10.000 untuk pembelian Aplikasi Canva (premium). Adapun biaya yang digunakan untuk pembuatan produk laboratorium tergolong murah.
Berdasarkan aspek efisiensi dan aspek biaya, maka berhubungan juga dengan aspek berharga yang mendapat skor sebesar 4,83. Skor yang didapat tergolong tinggi dan kategori sangat baik. Hal ini  dikarenakan menurut peserta didik “ Bloodtytury ” dik embangkan mendapat nilai lebih terhadap peserta  didik.    Penerimaan  peserta  didik  berkaitan  dengan  sumber  belajar berupa  “ Bloodtytury ” mendapat  perhatian baik  dari  segi  materi, media  maupun  penggunaan  yang  praktis,  efektif,  dan efisien bagi peserta didik. Dengan perkembangan teknologi pemahaman materi akan lebih mudah dengan menggunakan media elektronik sehingga dapat mengefisienkan waktu pembelajaran dan membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran (Azizah, et al ., 2017).

## KESIMPULAN
Hasil Pengembangan “ Bloodtytury ” pada Materi Sistem Peredaran Darah SMA Kelas XI rata - rata skor kelayakan dari subjek ahli materi sebesar 4,48 yang termasuk kategori sangat layak dan subjek ahli media sebesar 4,00 yang termasuk kategori layak.  Hal ini berarti “ Bloodtytury ” sangat layak digunakan sebagai sumber belajar. Adapun rata-rata skor keterbacaan dari subjek uji coba pengemb angan sebesar 4,56 yang termasuk kategori sangat baik. Hal ini berarti “ Bloodtytury ” sangat mudah dibaca oleh peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Adita,  A.,  &  Julianto,  T.  (2016).  Penyusunan  Virtual  Laboratory  Sebagai  Media      Pembelajaran Biologi. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ , 3(2), 69-73. Diakses dari https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/ppkm/article/view/339/170
Azizah, S., Khuzaemah, E., & Lesmanawati, I. R. (2017). Penggunaan Media Internet Exe-Learning Berbasis  Masalah  Pada  Materi  Perubahan  Lingkungan  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Scientiae Educatia: Jurnal Pendidikan Sains , 6(2), 197 – 213.
Fakhriyannur. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe  Flash  untuk  Siswa  Kelas  XI  Multimedia  di  SMK  Muhammadiyah  1  Yogyakarta .  [Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta]. Diakses dari https://eprints.uny.ac.id/46423/
Hanif,  Ibrohim,  &  Rohman,  F.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Biologi  Materi Plantae  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing  Terintegrasi  Nilai  Islam  Untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMA. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (11), 2163 — 2171-2171.
Hartini,  H.,  Narulita,  E.,  &  Iqbal,  M.  (2019).  Pengembangan virtual  laboratory pada  topik  kultur jaringan  tumbuhan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. JIPVA  (Jurnal  Pendidikan  IPA Veteran) , 3(1), 1-16.
Isnaini, E. (2014). Pengembangan Sumber Belajar IPS Bentuk Majalah Dengan Materi  Interaksi Manusia Dan Lingkungan Untuk Siswa Kelas VII SMP [Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta]. Diakses dari https://eprints.uny.ac.id/18586/
Jauharati., Hardiansyah., & Bunda, Halang. (2022). Pengembangan Handout Berbasis Flip HTML 5 Pada Materi Sistem Peredaran Darah untuk Siswa Kelas XI SMA. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial , 1 (3). Diakses dari https://jurnal.jomparnd.com/index.php
Kurniawan,  F.  H.,  Istiningrum,  R.,  &  Nuha,  S.  A.  (2016).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa Berorientasi Kecakapan Hidup pada Materi Sistem Indera Manusia Untuk Siswa SMA Kelas XI. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran , 1 (4), 338-341. DOI:10.17977/um031v2i22016p338
Lepiyanto,  A.  &  Pratiwi,  D.  (2015).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Kontekstual  Pada Matakuliah Biologi Umum. Bioedukasi, Jurnal Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Metro , 6(1), 22-29.
Makdis, N. (2020). Penggunaan E-booklet pada Era Digital. Al-Maktabah , 19 (1), 77-84. Diakses melalui https://journal.uinjkt.ac.id/index.php/almaktabah/article/download/18416/8035
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al- Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171 – 187.
Nainggolan,  Laurenni.  (2014).  Pengembangan  Media  Praktikum  Berbasis  Laboratorium  Virtual (Virtual Laboratory) pada Materi Pembelahan Sel di SMA. Jurnal Penelitian Universitas Jambi . Diakses dari http://103.26.102.47/eskripsi/data/pdf/jurnal_mhs/artikel/A1C409007.pdf
Poerwanti, J. I. S., & Mahfud, H. (2018). Optimalisasi Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dengan  Microsoft  Power Point  Pada  Guru-Guru  Sekolah  Dasar. JPPM  (Jurnal  Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat) , 2 (2), 265 – 271.
Purwanto, M. N. (2020). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Rachmawati, Ryna. (2018). Analisis Keterkaitan Standar Kompetensi Lulusan (SKL), Kompetensi inti (KI), dan Kompetensi Dasar (KD) dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Diklat Keagamaan , 12 (34). Diakses dari https://scholar.archive.org
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13(1).
Resiani, Ni Kadek, Anak Agung Gede Agung, & I Nyoman Jampel. (2015). Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Semester Genap di SMPN 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. E-journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , 3 (1), 1-10.
Rochma,  Verlita.,  &  Ibrahim,  Muslimin.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Ispring  Suite  8  pada  Materi  Bakteri  untuk  Siswa  Kelas  X  SMA. Bioedu  :  Berkala  Ilmiah Pendidikan Biologi , 8 (2). Diakses dari https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Saftina, I., Muttaqien, M., & Hadiansah, H. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Metode Studi  Kasus  Terintegrasi  Nilai  Islam. Bioeduca  :  Journal  of  Biology  Education,  3 (2),  135-145. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v3i2.6632
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, W. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Siswa pada  Materi  Kerajaan  Hindu  Budha  Di  Indonesia. Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu  Pengetahuan , 20 (2), 144-156.
Suryaningsih, Yeni. (2017). Pembelajaran Berbasis Praktikum Sebagai Sarana Siswa untuk Berlatih Menerapkan Keterampilan Proses Sains dalam Materi Biologi. Jurnal Bio Educatio , 2 (2), 49-57.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. In Journal of School Psychology. National Center for Improvement Educational System . Ulfah,  A.  &  Jumaiyah.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Bahasa  Indonesia  di Perguruan Tinggi Kabupaten Lamongan. Jurnal Inovasi Pendidikan . 2 (1), 75-81.
Utami,  R.  P.,  Noorhidayati,  N.,  &  Ajizah,  A.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Sub  Konsep Struktur dan Fungsi Jaringan Pada Tumbuhan Di SMA/MA Berbentuk E-Booklet. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial , 1 (3), 241-252.
Utariyanti, I. F. Z., Sri. W., & Siti., Z. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik dalam Materi Sistem Pernapasan pada Siswa Kelas VIII MTs Muhammadiyah Malang. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia , 1 (3), 345-355.
Wahyuni, T. (2017). Pengaruh Praktikum Virtual Terhadap Hasil Belajar Biologi siswa kelas XI di SMA Negeri  7  Bandar  Lampung [Skripsi,  IAIN  Raden  Intan  Lampung].  Diakses  dari http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/401
Widoyoko, E.P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Yogyakarta : Pustaka Pelajar.