## Perancangan dan Penerapan Motion Capture Pada Karakter 3D Dalam Video.
Jimmy Pratama a , Frenky b ab Universitas Internasional Batam, Jl. Gajah Mada Baloi – Sei Ladi, Batam, 29442, Indonesia

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 14 Desember 2021 Revisi Akhir: 05 Januari 2022 Diterbitkan Online : 01 Maret 2022
Design and Application of Motion Capture on 3D Characters in Video. Motion Capture is a technology that can record the movement of a human model into a 2D  or  3D  digital  realistically.  In  Indonesia  itself,  users  of  Motion  Capture technology are  still  low in demand,  the  factor  cost  is  very  expensive  and  the availability  of  the  Motion  Capture  system  is  limited.  Over  time, Mocap technology has been found which is simpler and easier to use by the general using the Kinect camera, which allows us to produce information depth, texture, user, and skeleton. The research method of this 3D animation video uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle). This animated video was made using the Mocap Markerless technique and the Blender 2.79b application as a media for making 3D characters up to the 3D animation stage. The design and implementation of Motion Capture on 3D characters in this video aims to prove and  can  help Mocap users  understand  how  to  design  and  implement  simple Motion Capture creations on 3D characters into videos.

## K ATA K UNCI
Animasi 3D Kinect Blender 2.79b
Motion Capture MDLC

## K
ORESPONDENSI No HP: 082183898838 E-mail: jimmy.pratama@uib.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Motion  Capture (Mocap)  adalah  teknologi  yang  merekam pergerakan secara realistik (nyata) dari model manusia kedalam dunia digital 2D atau 3D. Mocap merupakan sebuah inovasi yang saat  ini  masih  menjadi  topik  penelitian  yang  sangat  aktif  dan menantang untuk dibahas [1]. Sejak awal popularitas Mocap abad ke-21,  teknologi  Mocap  sudah  mulai  banyak  digunakan  dalam berbagai  bidang  seperti  militer,  aplikasi  medis,  robotika, perancangan  game,  animasi,  dan  pembuatan  film  visual  efek (VFX). Dalam industri pembuatan film, Mocap berarti merekam aksi  dari  aktor  manusia  untuk  menganimasi  karakter  digital kedalam  model  animasi  komputer  2D  atau  3D,  termasuk  wajah dan jari-jari atau penangkap ekspresi yang halus dikenal dengan Performance Capture [2], [3].
Mocap  sendiri  sedang  menjadi  sebuah  popularitas  dalam  dunia hiburan,  semenjak  lahirnya Virtual  Youtuber yang  hadir menghasilkan konten menarik serta berbeda dengan menggunakan  karakter  animasi  3D  sebagai  pemeran  utama. Jumlah Virtual  Youtuber atau  lebih  dikenal  Vtuber  sendiri semakin  lama  jumlahnya  semakin  banyak  berkembang,  contoh Virtual  Youtuber yang  pertama  adalah  Lumi_N0va  atau  lebih dikenal  YOYO  Lumi  dengan  jumlah subscriber sebanyak  281 ribu,  gerakan  animasi  karakter  YOYO  Lumi  sendiri  terkesan
realistik  dan  sangat  halus  menggunakan  bantuan  teknologi Mocap. Selanjutnya Virtual Youtuber kedua adalah Ami Yamato yang  berasal  dari  Britania  Raya  dengan  jumlah subscriber sebanyak  152  ribu,  juga  memiliki  gerakan  yang  sangat  realistis ditambah dengan menggabungkan karakter 3D tersebut ke dunia nyata dalam bentuk video.
Di  Indonesia  sendiri  pengguna  teknologi Motion  Capture (Mocap)  masih  rendah  peminatnya  karena  biaya  sangat  mahal sehingga hanya kalangan profesional yang dapat menggunakannya. Oleh karena itu, siapapun yang ingin mencoba teknologi Motion  Capture akan  menghadapi  tantangan  biaya serta ketersediaan sistem Mocap itu sendiri. Seiring berjalannya waktu, telah ditemukan berbagai cara untuk menghasilkan Mocap yang  lebih  sederhana  serta  mudah  digunakan  oleh  kalangan masyarakat  umum,  contoh  teknologi  Mocap  yang  dapat digunakan  dengan  budget  terbilang  cukup  terjangkau  yaitu menggunakan kamera kinect. Kamera kinect memungkinan kita menghasilkan  informasi  kedalaman,  tekstur,  pengguna,  dan kerangka [4]. Informasi kedalaman diperoleh dari sensor kamera infrared pada  kinect  yang  menghasilkan  sambungan  yang diprediksi  secara  individual  oleh  sistem  namun  tidak menghasilkan  sudut  sambungan  yang  mulus  dari  kerangka kinematik yang koheren [5]. Salah satu contoh studio terkemuka yang menggunakan Mocap dalam pembuatan film adalah studio MARVEL,  mungkin  sudah  tidak  asing  lagi  dengan  studio  ini. Mocap  yang  digunakan  dalam  karakter  seperti  Hulk
menggunakan gerakan aktor yang direkam kemudian ditempelkan  pada  model  karakter  dan  karakter  animasi  Hulk dapat bergerak sesuai dengan gerakan aktor yang telah direkam [6].
Dalam  proses  pembuatan  karakter  Mocap,  salah  satu  teknik paling  populer  untuk  pembuatan  karakter  dan  animasi  disebut animasi kerangka. Dalam Motion Capture setiap karakter hanya memiliki 2 bagian utama untuk menghasilkan sebuah karakter 3D yaitu  jaring  ( Mesh )  dan  kerangka  ( Skeleton )  [7].  Proses pembuatan sebuah karakter 3D Mocap melewati 3 proses, yaitu Modelling/  Sculpting,  Armature/  Rigging,  Skinning/  Texturing . Setelah  karakter  3D  sudah  selesai  melewati  proses  dari  awal hingga  akhir,  proses  selanjutnya  karakter  3D  akan  di export menjadi  file  berekstensi  .fbx  bertujuan  ketika  tahap  perekaman aktor  manusia, karakter  3D  sudah  dapat  langsung  dianimasikan sesuai  dengan  gerakan  aktor  manusia  secara realtime .  Dengan demikian,  sistem  yang  dibangun  cukup  mudah  digunakan  dan tidak  memerlukan  teknis  serta  pengetahuan  mendalam  tentang karya  Mocap,  teknik Deep  Learning ,  dan  lain-lain.  Semua elemennya adalah menggunakan perangkat lunak gratis dan Open Source ,  sehingga  pengguna  yang  ingin  mencoba  menghasilkan animasi  dengan  Mocap  bisa  merasakan  bahwa  menciptakan animasi Motion  Capture tidak  memerlukan  biaya  sangat  mahal serta cukup mudah untuk dilakukan.
Melalui penelitian berjudul  Perancangan  dan penerapan Motion Capture pada karakter 3D kedalam video ini tentunya bertujuan membuktikan  dan  membantu  masyarakat  umum  memahami bagaimana  cara  merancang  dan  menerapkan Motion  Capture kedalam  video  secara  sederhana  dan  juga  dapat  mempermudah pekerjaan  dalam  menciptakan  animasi  3D  kedalam  video, dikarenakan  banyak  yang  berpikir  untuk  menghasilkan  sebuah animasi 3D perlu keahlian dan pemahaman yang mendalam.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
a. 2.1 Motion Capture
Motion  Capture dapat  menganalisis  pergerakan  model  manusia secara  realistis  atau  nyata  ke  dalam  dunia  digital  2D  atau  3D. Pada Motion  Capture ,  menganalisis  gerakan  manusia  dapat diklasifikasikan  menjadi  dua  metode  sistem Motion  Capture menggunakan  penanda  dan  tanpa  menggunakan  penanda  [8]. Sistem Motion Capture yang menggunakan penanda, seseorang memakai  penanda  akselerometer  dan  giroskop  pada  tubuhnya untuk  pelacakan  gerakan.  Sistem Motion  Capture tanpa menggunakan  penanda  yang  menempel  pada  tubuh,  sistem  ini dapat  menangkap  gerakan  alami  seseorang  dan  memungkinkan analisis  pergerakan  yang  lebih  besar.  Sensor  kinect  mampu melacak sebagian besar sendi manusia dalam akurasi yang dapat diterima, tetapi memiliki kelemahan dalam pelacakan kaki dalam menyentuh tanah.
Penelitian Motion  Capture telah  banyak  dikembangan  dan dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya, seperti yang telah dilakukan  oleh  Martin  Magdin  dengan  penelitian  menciptakan sistem Motion  Capture sederhana  untuk  pemakaian  rumah. Penelitian yang dilakukan Martin Magdin membahas bagaimana menciptakan  sistem Motion  Capture sederhana  untuk  produksi animasi 3D rumahan, dengan cara menggunakan teknologi optik
Mocap,  karena  termasuk  murah  baik  secara  finansial  dan  juga pengembangannya sistemnya sendiri, tidak membutuhkan sirkuit listrik yang rumit atau perangkat khusus [9].
Penelitian  selanjutnya  yang  dilakukan  oleh  Muhammad  Ali Farooq dan Peter Corcoran, membahas cara menghasilkan sampel data  wajah  3D modelling ke  dalam  aplikasi  Blender  dengan gambar  termal  menggunakan  teknik  CNN  ( Convolution  Neural Network ) [4].

## 3. METODOLOGI
Tahapan  yang  dilalui  dalam  penelitian,  pembangunan  konsep, atau penyelesaian kasus, dituliskan pada bagian metodologi. Metode  yang  diterapkan  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki  6  tahap  yang  terdiri  dari Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material  Collecting (Pengumpulan  Bahan), Assembly (Penggabungan  Bahan), Testing (Pengujian),  dan Distribution (Pendistribusian).  Dalam  penerapannya  keenam tahap ini tidak mesti berurutan tapi tetap harus menjadikan tahap konsep adalah tahap pertama yang harus dilakukan [10]. Alur dari penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Alur Penelitian 1. Konsep ( Concept ) Tahap concept adalah  tahap  menentukan  tujuan  yang  ingin disampaikan  kepada  audiens  serta  identifikasi  spesifikasi umum  sebelum  memulai  tahap  selanjutnya.  Oleh karena  itu perlu dilakukan perencanaan yang matang dalam menentukan konsep video yang akan dihasilkan dari Motion Capture serta karakter  3D  yang  akan  digunakan  sebagai  pemeran  utama dalam proses pembuatan animasi Mocap.
2. Perancangan ( Design )
Pada  tahap  perancangan  atau design ,  dibuat  sketsa  detail tampilan karakter 3D dan sketsa alur cerita/ storyboard yang telah  dirancang  sesuai  dengan  tahap  konsep  dalam menentukan  isi  konten,  durasi,  dan  tujuan  akhir.  Tahap perancangan  sketsa  tampilan  karakter  3D  dan storyboard sebagai  acuan  dalam  tahap  selanjutnya.  Aplikasi  yang digunakan  dalam  merancang  karakter  3D  yaitu  aplikasi Blender 2.79b. Setelah karakter 3D telah dirancang file akan di export menjadi file .fbx.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Pada  tahap  ini,  proses  mengumpulkan  bahan  mengikuti rancangan storyboard sebagai pendukung proses pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  yang  akan  dikerjakan tanpa  ada  perubahan  baik  penambahan  atau  pengurangan scene .  Aplikasi  yang  digunakan  pada  tahap  ini  berupa Ipi Mocap studio .  Peralatan  yang  digunakan  berupa  kamera
kinect  XBOX  360  dan  1  buah  laptop  merk  HP  Pavilion  g4 series – i5-2450M.

## 4. Penggabungan Bahan ( Assembly )
Pada  tahap  ini,  semua  bahan  atau  data  yang  telah dikumpulkan akan digabungkan menjadi satu video animasi 3D  utuh  sesuai  dengan  panduan storyboard yang  telah dihasilkan.  Dalam  tahap  ini  digunakan  beberapa  aplikasi seperti Blender 2.79b dan After Effect CS6. Aplikasi Blender 2.79b  sebagai  aplikasi  pengecekan  gerakan  animasi  3D Mocap  yang  masih  tersimpan  dalam  file  .fbx,  gerakan animasi  Mocap  yang  terkesan  kurang  realistis  atau  mulus masih dapat diubah sesuai dengan keinginan kita secara frame by frame . Setelah gerakan animasi Mocap sudah sesuai, tahap selanjutnya  file  animasi Mocap  akan di export menjadi  .avi sehingga  dapat  dilanjutkan  dengan  menggunakan  aplikasi After  Effect  CS6  untuk  menggabungkan  serta  pengeditan video akhir animasi.
5. Pengujian ( Testing ) Sebelum dilakukan pendistribusian, animasi 3D Mocap akan diuji  terlebih  dahulu  secara  keseluruhan  untuk  memastikan urutan scene sesuai  dengan storyboard dan  memastikan apakah hasil  yang  telah dibuat  seperti yang  diinginkan  atau tidak.
6. Pendistribusian ( Distribution )
Setelah  animasi  3D  Mocap  telah  lolos  uji  coba  dan  sudah layak,  video  animasi  3D  Mocap  akan  didistribusikan  ke dalam platform sosial media Youtube dan Instagram Feed .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penerapan Mocap Kedalam Video
Pada  tahap hasil  implementasi  penerapan Motion  Capture pada karakter  3D  dalam  video  dijelaskan  secara  per  adegan  sebagai berikut:
Gambar 2. Ruijin sedang berjalan
Pada scene pertama, karakter 3D bernama Ruijin sedang berjalan memasuki frame dari kiri ke kanan. Scene ruijin sedang berjalan ini  bertujuan  sebagai  pembuka  video  animasi  Mocap.  Proses perekaman  gambar  ruijin  sedang  berjalan  diambil  dari  samping sehingga animasi yang dihasilkan sesuai dengan scene .
Gambar 3. Ruijin melambaikan tangan ke arah audiens Pada scene kedua, Ruijin berdiri dan melambaikan tangan ke arah audiens  bertujuan  memberikan  interaksi  dengan  audiens  dan menunjukan  kesan  ramah.  Pada  proses  perekaman  gerakan melambaikan  tangan  kamera  kinect  dilakukan  dengan  gerakan perlahan agar tidak terjadi kesalahan gerakan yang terbaca oleh kamera kinect.
Gambar 4. Ruijin berdiri diam menunggu respon audiens Pada scene ketiga, Ruijin berdiri diam menunggu respon balasan dari  audiens.  Pada scene ini  proses  perekaman  menggunakan kamera kinect cukup mudah karena karakter hanya berdiri diam dengan durasi 2-5 detik.
Gambar 5. Ruijin tiba-tiba berteriak marah Pada scene keempat,  ruijin  tiba-tiba  berteriak  marah  karena suasana  hati  sedang  tidak baik.  Pada scene ini  gerakan  animasi yang  dihasilkan  terlihat  kedua  tangan  karakter  sedikit membentang  dan  diayunkan  agar  kamera  kinect  dapat  dengan mudah membaca gerakan sederhana yang dihasilkan.
Gambar 6. Ruijin sedang kesal Pada scene kelima, menampilkan Ruijin yang sedang kesal. Pada proses  perekaman  gerakan  melipat  tangan  tidak  terbaca  dengan baik  karena  kelemahan  dari  proses  perekaman  animasi Motion Capture menggunakan  kamera  kinect  tidak  dapat  membaca gerakan  posisi  bagian  tubuh  yang  menutupi  sehingga  perlu
menggunakan  aplikasi  Blender  2.79b  untuk  pengeditan  posisi gerakan tangan yang saling melipat menjadi lebih rapi.
Gambar 7. Ruijin mengancam Pada scene keenam,  menampilkan  Ruijin  sedang  mengancam. Dalam  adegan  Ruijin  mengancam  untuk  mengalahkan  lawan, posisi  tubuh  aktor  ketika  merekam  agak  sedikit  jongkok  dan gerakan  tangan  digerakkan  secara  perlahan  agar  kamera  kinect dapat membaca gerakan yang dihasilkan.
Gambar 8. Ruijin melakukan pemanasan tubuh Pada scene ketujuh, menampilkan Ruijin melakukan pemanasan tubuh  sebelum  memulai  berantem.  Dalam scene ini,  proses perekaman  gerakan  Ruijin  sedang  melakukan  pemanasan menggunakan  kamera  kinect  dapat  terbaca  dengan  baik  karena gerakan tangan yang tidak tertutup oleh bagian badan.
Gambar 9. Ruijin mengambil posisi kuda-kuda melawan Pada scene kedelapan, menampilkan gerakan Ruijin mengambil posisi kuda-kuda berantem. Pada proses perekaman menggunakan  kamera  kinect  gerakan  yang  dihasilkan  dapat terbaca dan peletakan kamera direkam dari posisi samping aktor sehingga  gerakan  ruijin  mengambil  posisi  kuda-kuda  terkesan real.
Gambar 10. Ruijin terkena pukulan pada bagian perut
Pada scene kesembilan,  menampilkan  Ruijin  terkena  pukulan. Pada  adegan  Ruijin  terkena  pukulan,  Gerakan  yang  diambil dengan  menggunakan  kamera  kinect  ini  terdapat  abnormal gerakan  yang  tertutup  oleh  bagian  badan  sehingga  pada  proses pengeditan gerakan animasi memerlukan waktu yang agak lama untuk menghasilkan gerakan animasi yang serasi dan rapi secara frame by frame menggunakan aplikasi Blender 2.79b.
Gambar 11. Ruijin menendang ke arah samping Pada scene kesepuluh,  menampilkan  gerakan  Ruijin  sedang dalam  posisi  menendang.  Gerakan  ini  adalah  sebagai  bentuk perlawanan Ruijin yang terkena pukulan pada scene sebelumnya. Pada  proses  perekaman  gerakan  ini  menggunakan  objek penopang  agar  gerakan  posisi  menendang  dihasilkan  dengan baik, namun gerakan menendang perlu dilakukan secara perlahan agar sensor pada kamera kinect dapat membaca posisi.
Gambar 12. Ruijin terkena pukulan pada bagian kepala Pada scene kesebelas, menampilkan Ruijin terkena pukulan pada bagian kepala.  Pada  adegan  Ruijin  terkena pukulan  ini, kamera kinect  membaca  posisi  abnormal  pada  bagian  kepala  yang menghadap ke belakang sehingga memerlukan bantuan aplikasi Blender 2.79b untuk memperbaiki abnormal posisi kepala Ruijin.
Gambar 13. Ruijin menghindari pukulan ke arah kanan dan kiri Pada scene kedua belas, menampilkan Ruijin sedang menghindari pukulan  ke  arah  kiri  dan  kanan  agar  tidak  mengenai  bagian kepala.  Pada  proses  perekaman  gerakan  ini  cukup  sulit  karena sensor  pada  kinect  sering  salah  membaca  posisi  tangan  dan kepala,  sehingga  memerlukan  bantuan  aplikasi  Blender  2.79b untuk memperbaiki posisi gerakan.
Gambar 14. Ruijin mengambil posisi kuda-kuda melawan Pada scene ketiga belas, menampilkan Ruijin sedang mengambil posisi  kuda-kuda  berantem.  Pada scene ini  gerakan  animasi diulang seperti pada scene kedelapan.
Gambar 15. Ruijin kembali menendang kearah samping Pada scene keempat belas, menampilkan gerakan Ruijin sedang dalam  posisi  menendang.  Pada scene ini  gerakan  animasi menendang seperti pada scene kesepuluh.
Gambar 16. Ruijin menghindari pukulan ke arah kiri Pada scene kelima  belas,  menampilkan  Ruijin  menghindari pukulan ke arah kiri. Pada scene ini gerakan animasi diulang sama seperti  yang  dilakukan  pada scene kedua  belas  namun perbedaannya terletak gerakan menghindar ke arah kiri saja.
Gambar 17. Ruijin kembali menendang lagi ke arah samping Pada scene keenam  belas,  menampilkan  menampilkan  gerakan Ruijin  sedang  dalam  posisi  menendang. scene gerakan  animasi Ruijin menendang mengulang gerakan yang telah dilakukan pada scene kesepuluh dan keempat belas.
Gambar 18. Ruijin bersorak bahagia telah menang Pada scene ketujuh belas, menampilkan Ruijin sedang bersorak bahagia karena telah menang dalam mengalahkan lawan. Proses pengambilan gambar pada scene ini cukup mudah karena gerakan tangan  tidak  menutupi  dan  tidak  bersilangan  sehingga  gerakan dapat terekam dengan mudah.
Gambar 19. Ruijin menepuk tangan Pada scene kedelapan  belas,  menampilkan  Ruijin  sedang menepuk  tangan.  Pada scene ini  proses  pengambilan  gambar cukup  sulit  karena  gerakan  menepuk  tangan  kiri  dan  kanan abnormal  tidak  dapat  membaca  gerakan  menepuk  tangan sehingga gerakan yang dihasilkan seperti kondisi menyilangkan tangan.
Gambar 20. Ruijin sedang menari bahagia Pada scene kesembilan  belas,  menampilkan  Ruijin  sedang bergoyang  dan  menari  penuh  dengan  semangat.  Pada scene ini gerakan  Ruijin  sedang  bergoyang  dan  menari  termasuk  cukup sulit untuk dilakukan karena pada proses pengambilan gambar ini beberapa  gerakan  mengalami  abnormal  seperti  tangan  yang tembus  ke  dalam  bagian  kulit  karakter  Ruijin  dan  beberapa gerakan bagian tubuh yang tidak terdeteksi oleh kamera kinect.
Gambar 21. Ruijin keseleo sakit tulang belakang
Pada scene kedua  puluh,  menampilkan  Ruijin  keseleo  sehingga sakit  pada  bagian  tulang  belakang.  Pada  pengambilan  gambar gerakan scene Ruijin  yang  sedang  keseleo  dapat  terbaca  oleh kamera  kinect  sehingga  proses  pengambilan  gambar  dapat dilanjutkan  pada scene berikutnya.  Posisi  sudut  pengambilan gambar  yang  digunakan  diambil  dari  tiga  perempat  posisi karakter  Ruijin  sehingga  menampilkan  kesan  dramatis  dan audiens  mengetahui  bahwa  Ruijin  sedang  keseleo  sakit  pada tulang belakang.
Gambar 22. Ruijin berdiri diam sebentar dengan posisi badan membungkuk Pada scene kedua puluh satu, menampilkan Ruijin sedang berdiri diam  dengan  posisi  badan  membungkuk.  Pada scene ini  proses pengambilan gerakan animasi hampir sama dengan scene ketiga, perbedaan terletak pada posisi badan yang sedikit membungkuk dan  kedua  tangan  agak  sedikit  menyilang  sehingga  gerakan animasi  seperti  gerakan  orang  tua  yang  sedang  berdiri  diam sejenak.
Gambar 23. Ruijin kembali berjalan dengan kondisi mabuk Pada scene kedua puluh dua, menampilkan Ruijin berjalan keluar dari frame dengan  kondisi  posisi  berjalan  seperti  orang  yang mabuk. Scene ini  sebagai  penutup  video  animasi  Mocap.  Pada proses perekaman gerakan animasi ini dapat terbaca oleh sensor kamera kinect sehingga gerakan yang dihasilkan cukup realistis.

## 2. Pembahasan Perancangan Karakter 3D Ruijin
Berikut  ini  merupakan  alur  dan  tahap  perancangan  dan pembuatan  karakter  3D  menggunakan  aplikasi  Blender  2.79b dijelaskan sebagai berikut:
Gambar 24. Tampilan perancangan karakter 3D Ruijin
Sketching merupakan gambar kasar bentuk dari karakter 3D yang ingin dihasilkan. Tujuan dari proses Sketching ini agar pada  saat  masuk  kedalam  proses  pengerjaan Modelling menjadi lebih mudah dan cepat.
3. Modelling Modelling merupakan tahap menciptakan objek dari sketsa gambar  2D  menjadi  objek  3D  yang  memiliki  bentuk, tekstur,  dan  kedalaman.  Pada  tahap Modelling ,  ada beberapa  tipe  3D Modelling ,  yaitu: Polygonal  Modelling, Curve Modelling, dan Sculpting . Dalam proses pembuatan karakter  3D, Modelling merupakan  tahapan  yang  paling penting,  karena  pada  saat  memasuki  tahap Rigging dan animasi  dapat  menjadi  sebuah  masalah  apabila  karakter memiliki masalah pada pemodelan.
4. Rigging
Rigging merupakan  tahap  memberikan  kerangka  atau tulang  kedalam  objek  karakter  3D  yang  telah  melewati proses  tahap Modelling agar  bisa  digerakkan  atau  di animasi.  Sebelum  masuk  kedalam  tahap  selanjutnya, seluruh bagian tubuh karakter 3D akan diuji terlebih dahulu agar  pada  proses  animasi  tidak  ada  kendala  seperti kecacatan gerakan tubuh karakter.
5. Texturing Texturing merupakan  tahap  memberikan  pewarnaan  pada bagian  permukaan  objek  karakter  yang  telah  melewati tahap Modelling dan Rigging sebelumnya  agar  menjadi terkesan  realistik,  proses Texturing ini  menentukan karakteristik sebuah objek dari segi struktur dan pemilihan warna  yang  sesuai  dengan  karakter  3D.  Setelah  proses Texturing selesai, hasil model karakter 3D akan di Export menjadi file .fbx yang merupakan file ekstensi mendukung animasi karakter 3D.

## 3. Pembahasan Desain Storyboard
Storyboard merupakan  acuan  dasar  gambaran  tahap  adegan dalam  pembuatan  animasi  3D  dengan  menggunakan Motion Capture ke dalam video dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Storyboard Animasi Mocap 3D Gambar Penjelasan Pada scene pertama,  menampilkan
karakter 3D bernama Ruijin sedang berjalan  dari  arah  kiri  ke  kanan memasuki frame .  Adegan  karakter bernama  Ruijin  berjalan  bertujuan sebagai  pembuka  video  animasi Mocap.  Posisi  sudut  pengambilan gambar dari gerakan Ruijin berjalan diambil  dari  sisi  samping  kiri karakter Ruijin.
Pada scene kedua,  menampilkan Ruijin  berdiri  melambaikan  tangan ke  arah  kamera  kepada  audiens bertujuan menunjukan kesan interaksi dengan audiens dan memberikan  salam  pembuka.  Pada adegan  Ruijin  melambaikan  tangan kearah  audiens,  sudut  pengambilan gambar  kamera  diposisikan  pada bagian depan karakter Ruijin. Pada scene ketiga,  menampilkan Ruijin  sedang  dalam  posisi  berdiri diam menunggu respon dari audiens. Scene ini  bertujuan  memberikan kesan  ruijin  ramah  kepada  audiens dan memberikan kesempatan
kepada  audiens  untuk  membalas salamnya.
Pada scene keempat,  menampilkan Ruijin  tiba-tiba  berteriak  marah. Penyebab  Ruijin  tiba-tiba  marah karena  Ruijin  sedang  tidak  baik suasana hatinya.
Pada scene kelima,  menampilkan Ruijin  yang  sedang  kesal  karena sedang  tidak  baik  suasana  hatinya sehingga Ruijin merasa kesal.
Pada scene keenam,  menampilkan Ruijin  sedang  mengancam  kearah audiens. Pada scene ini digambarkan ruijin  ingin  melampiaskan  suasana hatinya  yang  tidak  baik  kepada audiens.
Pada scene ketujuh,  menampilkan Ruijin melakukan pemanasan tubuh sebelum memulai bertarung. Tujuan Ruijin  melakukan  pemanasan  agar tidak terjadi cedera pada tubuh.
Pada scene kedelapan, menampilkan Ruijin mengambil posisi kuda-kuda berantem. Posisi sudut pengambilan gambar yang digunakan diambil dari tiga perempat posisi karakter Ruijin sehingga menampilkan kesan dramatis. Pada scene kesembilan, menampilkan Ruijin terkena pukulan  pada  bagian  perut.  Reaksi yang  diberikan  oleh  Ruijin  adalah bergaya  seolah  kesakitan  agar terkesan dramatis.
Pada scene kesepuluh, menampilkan gerakan Ruijin sedang dalam posisi menendang. Tujuan dari gerakan ini adalah  sebagai  bentuk  perlawanan Ruijin  yang  terkena  pukulan  pada scene sebelumnya.
Pada scene kesebelas, menampilkan Ruijin terkena pukulan pada bagian kepala karena telah melawan kearah audiens. Pada adegan Ruijin terkena pukulan  ini,  sudut  pengambilan gambar diposisikan berada di depan karakter  Ruijin  dan  menunjukkan kesan  dramatis  Ruijin  terkena pukulan pada bagian kepala. Pada scene kedua belas, menampilkan Ruijin sedang menghindari  pukulan  ke  arah  kiri dan  kanan  agar  tidak  mengenai bagian kepala lagi. Pada scene ketiga belas, menampilkan Ruijin sedang mengambil posisi kuda-kuda berantem.  Pada scene ini  gerakan animasi  diulang  seperti  pada scene kedelapan.
Pada scene keempat belas, menampilkan gerakan Ruijin sedang dalam  posisi  menendang.  Pada scene ini gerakan animasi menendang  diulang  seperti  pada scene kesepuluh. Pada scene kelima belas,
menampilkan  Ruijin  menghindari pukulan ke arah kiri. Pada scene ini gerakan animasi menghindari pukulan  ke  arah  kiri  diulang  sama seperti  dengan scene kedua  belas
namun perbedaannya terletak hanya menghindar ke arah kiri saja.
Pada scene keenam belas, menampilkan gerakan Ruijin sedang dalam  posisi  menendang.  Pada scene ini  gerakan  animasi  Ruijin menendang  mengulang  gerakan yang  telah  dilakukan  pada scene
kesepuluh dan keempat belas.
Pada scene ketujuh belas, menampilkan Ruijin sedang bersorak  bahagia  karena  telah menang dalam mengalahkan lawan. Posisi  sudut  pengambilan  gambar diposisikan berada di depan karakter Ruijin yang sedang bersorak bahagia. Pada scene kedelapan belas, menampilkan Ruijin sedang menepuk  tangan  sebagai  bentuk apresiasi atas kemenangannya. Posisi  sudut  pengambilan  gambar Ruijin  menepuk  tangan  diposisikan berada di depan karakter Ruijin agar penonton mengetahui karakter sedang menepuk tangan. Pada scene kesembilan belas, menampilkan Ruijin sedang bergoyang dan menari penuh dengan  semangat.  Adegan  Ruijin menari  menunjukan  sebuah  bentuk kebahagiaannya  telah  menang  dan melepas suasana hati yang
sebelumnya marah menjadi senang.
Pada scene kedua puluh, menampilkan Ruijin keseleo sehingga sakit pada bagian pinggang tulang  belakang  akibat  terlalu bahagia  merayakan  kemenangan. Posisi  sudut  pengambilan  gambar diambil  dari  tiga  perempat  posisi karakter Ruijin sehingga menampilkan  kesan  dramatis  dan audiens  mengetahui  bahwa  Ruijin sedang keseleo sakit pinggang.
Pada scene kedua  puluh  satu, menampilkan  Ruijin  sedang  berdiri diam  sebentar  dengan  posisi  badan membungkuk. Tujuan dari scene ini untuk  memberitahu  kepada  audiens jangan  terlalu  bersemangat  dalam merayakan kemenangan karena kita tidak  tahu  apa  yang  akan  terjadi selanjutnya.
Pada scene kedua  puluh  dua, menampilkan Ruijin berjalan keluar dari  frame  dengan  kondisi  posisi berjalan  seperti  orang  yang  mabuk. Scene ini  sebagai  penutup  video animasi Mocap. Posisi sudut pengambilan  gambar  dari  gerakan Ruijin berjalan keluar frame diambil dari  sisi  samping  kiri  karakter Ruijin.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa animasi  yang  dihasilkan  menggunakan Markerless Motion Capture pada penerapan Mocap dengan karakter 3D dalam video dapat  melakukan  perekaman  hanya  dalam posisi  sejajar dengan sensor  kamera  kinect.  Dari  18 scene yang  telah  dihasilkan menggunakan aplikasi Ipi Mocap Studio , terdapat 8 scene yang memerlukan  pengeditan  posisi  gerakan  animasi  menggunakan aplikasi  Blender  2.79b  karena  kamera  kinect  XBOX  360 memiliki kelemahan tidak dapat merekam gerakan bagian tubuh yang  saling  menutupi, gerakan  cepat,  dan  memerlukan  ruangan yang  luas  serta  pencahayaan  yang  mencukupi  agar  perekaman gerakan  dapat  dihasilkan  terbilang  maksimal.  Dengan menggunakan Motion  Capture sebagai  media  menciptakan animasi, hal ini tentunya dapat menjadi peluang bagi industri film animasi  rumahan,  industri  periklanan,  dan  pengembang  game berskala kecil maupun besar dapat menghasilkan gerakan animasi 3D  realistis  dengan  metode Markerless Motion  Capture . Diharapkan  pada  penelitian  kedepannya  dapat  berkembang  dan menemukan solusi baru dalam menciptakan animasi menggunakan Motion Capture.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Chatzitofis,  D.  Zarpalas,  S.  Kollias,  and  P.  Daras, “Deepmocap:  Deep  Optical  Motion  Capture  Using
Multiple Depth Sensors and Retro-Reflectors,” Sensors
(Switzerland) ,  vol.  19,  no.  2,  pp.  1–26,  2019,  doi:
10.3390/s19020282.
[2] A.  Zinkernagel,  “Step-by-Step  Instructions  to  Track- and  Export  Facial  Movements  with  Blender  List  of Figures,” pp. 1–21, 2018.
[3] A.  Borodulina,  “Application  of  3D  Human  Pose Estimation  of Motion
Capture and Character
Animation,” 2019, no. June.
[4] M.  A.  Farooq  and  P.  Corcoran,  “Generating  Thermal Image  Data  Samples  using  3D  Facial  Modelling Techniques and Deep Learning Methodologies,” arXiv , pp. 0–4, 2020.
[5] T. Ohashi, Y. Ikegami, and Y. Nakamura, “Synergetic Reconstruction From 2D Pose and 3D Motion for Wide- Space Multi-Person Video Motion Capture in the Wild,”
2020,
[Online].
Available: http://arxiv.org/abs/2001.05613.
[6] S. Sharma, S. Verma, M. Kumar, and L. Sharma, “Use of  Motion  Capture  in  3D  Animation:  Motion  Capture Systems,  Challenges,  and  Recent  Trends,” Proc.  Int. Conf. Mach. Learn. Big Data, Cloud Parallel Comput.
Trends, Prespectives Prospect. Com. 2019 , pp. 289–294,
2019, doi: 10.1109/COMITCon.2019.8862448.
[7] S.  Shimada,  V.  Golyanik,  W.  Xu,  and  C.  Theobalt, “PhysCap: Physically Plausible Monocular 3D Motion Capture  in  Real  Time,”  vol.  1,  no.  1,  2020,  [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2008.08880.
[8] V.  Gutta,  N.  Baddour,  P.  Fallavollita,  and  E.  Lemaire, “Multiple Depth Sensor Setup and Synchronization for Marker-Less  3D  Human  Foot  Tracking  in  a  Hallway,”
Proc. - 2019 IEEE/ACM 1st Int. Work. Softw. Eng. Heal.
SEH 2019 ,
pp.
77–80, 2019, doi: 10.1109/SEH.2019.00021.
[9] M. Magdin, “Simple MoCap System for Home Usage,” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 4, no. 4, p. 80, 2017.
[10] B.  Johanes,  R.  Rantung,  S.  R.  U.  A.  Sompie,  and  R. Sengkey, “Application of Motion Capture in Making 3D Animation  for  Basic  Movement  of  Shorinji  Kempo,” vol. 10, no. 2, pp. 119–126, 2021.

## BIODATA PENULIS
Jimmy Pratama, S.Kom., M.M.S.I Dosen Universitas Internasional Batam, Program Studi Sistem Informasi Email: Jimmy.pratama@uib.ac.id

## Frenky
Mahasiswa Universitas Internasional Batam, Program Studi Sistem Informasi Email: fcidkumpulankarya@gmail.com