## APLIKASI ROTASI TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY
Adelia Alfama Zamista 1 , Nur Budi Nugraha 2
1) Program Studi Teknik Industri, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai
2) Program Studi Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jl. Utama Karya Bukit Batrem II Email: alfadelia17@gmail.com

## ABSTRAK
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  menggabungkan  objek  maya kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya  menggantikan kenyataan,  augmented  reality  hanya  sekedar  menambahkan  atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara  real  time  terhadap  sistem.  Pada  tugas  akhir  ini,  penulis  mencoba membuat  salah  satu  metode  pembelajaran  dengan  menggunakan  bantuan augmented  reality  agar  pembelajaran  tentang  sistem  rotasi  tata  surya menjadi  semakin  menarik  dan  interaktif  serta  dapat  menumbuhkan  minat belajar masyarakat.
Kata kunci: Augmented Reality, tata surya, 3DMax.

## ABSTRACT
Augmented  Reality is a  technology  that  combines virtual objects into a  real  three- dimensional environment and displays them in real time. Unlike virtual reality that completely replaces reality, augmented reality simply adds or complements reality by allowing users to interact in real time with the system. In this final project, the writer tries to make one of the learning method by using the augmented reality aid so that the  learning  about  solar  system  rotation  becomes  more  interesting  and  interactive and can foster the learning interest of the community.
Keywords: Augmented Reality, solar system, 3DMax..

## Pendahuluan
Augmented  Reality (disingkat menjadi  AR)  adalah  menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time , dan bentuknya merupakan  animasi  3D.  Ada  tiga  prinsip  dari augmented  reality .  Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  ( real-time ),  dan  yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma,1997).
Tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya  menggantikan kenyataan,  AR  hanya  sekedar  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan dengan  mengijinkan  penggunanya  untuk  berinteraksi  secara real-time terhadap sistem. AR menjadi sangat populer saat ini karena selain menarik, AR  juga  dapat  digunakan  di  berbagai  aspek  kehidupan  seperti  dalam pembelajaran.  Dengan bantuan  AR, pembelajaran  seperti sistem  tata  surya dapat dibuat menjadi lebih menarik dan interaktif. AR mampu memberikan pengalaman  dan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  bagi  subjek pembelajaran(Iwan  Setya  Nugraha,  Kodrat  Iman  Satoto,  Kurniawan  Teguh Martono.2009).
Pengguna  dapat  secara  langsung  mengamati  objek  tiga  dimensi berbentuk  tata  surya  dan  melakukan  pembelajaran  yang  lebih  mudah dibandingkan  dengan  gambar  dua  dimensi.  Objek  tiga  dimensi  yang dihasilkan  AR  dapat  memotivasi  pengguna  dan  menimbulkan  rasa  ingin tahu  yang  lebih  karena  sistem  pembelajaran  AR  yang  berbeda  dengan pembelajaran  yang  sudah  ada.  Pembelajaran  yang  memanfaatkan  AR merupakan sesuatu yang baru dalam masyarakat.

## Metode Penelitian
Perancangan  implementasi  augmented  reality  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  tata  surya  dilakukan  melalui  tahap-tahap berikut:  1)  tahap  perencanaan,  2)  tahap  perancangan  tampilan,  3) implementasi pada arttoolkit.
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan perancangan dari aplikasi Augmented reality baik  dalam  rancangan  tampilan  serta  modul-modul  yang  diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan mempelajari metode marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya menggunakan Android.
2. Tahap perancangan tampilan Tahap kedua merupakan tahap perancangan tampilan, dimulai dengan mengambar  object  sesuai  dengan  materi  tata  surya.  Dan  dilanjutkan dengan  membuat rancangan Model 3D dengan mengunakan 3Ds max
9.
3. Implementasi pada ArtToolkit
Tahap  akhir  dilakukan  percobaan  apakah  program  yang  telah  dibuat dapat berjalan dengan baik pada ARToolkit.

## Hasil dan Pembahasan
Bagian  hasil  dan  pembahasan  ini  akan  memaparkan  rincian  proses materi  rotasi  tata  surya  menjadi  aplikasi  berbasis  augmented  reality. Augmented  reality  merupakan  penggabungan  dari  benda  nyata  dan  maya pada  lingkungan  sebenarnya,  dengan  waktu  yang  pada  saat  itulah  dan terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  bentuk  3D,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dalam bentuk 3D dengan menggunakan perangkat-perangkat program tertentu dan memiliki integritas yang handal memerlukan suatu pengamatan yang efektif (Kurniawan Teguh Martono, 2011).
Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah  kamera  telah  dikalibrasi  dapat  mendeteksi  marker  yang  telah didesain, lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan  dengan  database  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Dan  jika hasilnya  cocok,  maka  informasi  dari  marker  akan  digunakan  menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layar (Apri Santoso, Elki Noviandi, Iis Pradesan, 2013).
Tahap  pertama  penulis  melakukan  persiapan  awal  untuk  perancangan system ini secara umum.

## Arsitektur Aplikasi
Gambar 1. Arsitektur Aplikasi
Use case diagram
Activity diagram
Sequence Diagram Prosedure Augmented Reality
Capture Marker Diagram Load Objek
Berikut ini merupakan prosedur kerja augmented reality :
1. Kamera  mencari  marker,  kemudian  marker  yang  dideteksi  dirubah menjadi  binary,  kemudian black frame atau  bingkai  hitam  terdeteksi oleh kamera.
2. Kamera  menemukan  posisi  marker  3D  dan  dikalkulasikan  dengan kamera nyata.
3. Kamera  mengidentifikasi  marker,  apakah  pola  marker  sesuai  dengan templates memory .
4. Dengan mentransformasikan posisi marker.
5. Objek 3d di render di atas marker.

## RANCANGAN APLIKASI Prosedur Pembuatan Marker
Berikut ini merupakan prosedur pembuatan marker :
1. Buka  file BlankPath yang  ada  di  folder  ARToolkit\Pattern\  dengan photoshop.
2. Di BlankPath kita  akan  melihat  di  tengah pattern masih  kosong.  Di tengah  pola  yang  masih  kosong  itulah  kita  bias  mengisi  gambar berwarna atau hitam-putih.
3. Setelah  pola  selesai  kemudian  langsung  di  print  dari  photoshop marker yang telah kita buat.
4. Agar  marker  yang  kita  buat  dikenali  oleh  ARToolkit  sehingga  kita bias menggunakannya, maka langkah yang kita lakukan adalah :
(a) Membuka windows explorer >
ARToolkit\Bin\  (b)  Buka  mk_patt.exe  (c)  Jika  ada  bacaan  “camera parameter  filename<data/camera_para.dat>:”  tekan  enter.  (d)  Jika tampil  menu  “Property  Sheet  Properties”,  langsung  klik  OK  (e) Setelah itu akan tampil layar kamera. (f) Setelah layar kamera keluar, arahkan  marker  yang  kita  buat  kea  rah  kamera.  Bila  mk_patt.exe mengeluarkan  garis  hijau  dan  merah  di  sekeliling  bingkai  langsung klik  layar  kamera  untuk  di  capture  (g)  Selanjutnya  masuk  ke mk_patt.exe dan ketikkan nama marker yang kita buat dengan format patt.(nama marker) contohnya patt.tatasurya (h) Untuk melihat hasil marker  kita,  cukup  masuk  ke  folder  ARToolkit\Bin\  kemudian  cari file patt.(nama marker) (i) Selanjutnya copy-paste patt.(nama marker) ke folder ARToolkit\Bin\Data\ (j) Untuk dapat menggunakan marker tersebut selanjutnya kita dapat menambahkan marker tersebut di file object_data_vrml dan jalankan simplevrml.exe

## Rancangan Form Utama
Rancangan  form  utama  ini  digunakan  sebagai  halaman  utama  pada aplikasi  kami.  Di  halaman  utama  ini,  pengguna  dapat  memilih  menu beranda,  simulasi  rotasi,  spesifikasi  planet,  tentang  kami  dan  keluar. Berikut rancangan halaman utama tersebut.

## Rancangan Form Beranda
Rancangan form beranda ini digunakan untuk memberikan informasi tentang aplikasi yang kami buat.

## Rancangan Form Simulasi Rotasi
Rancangan  form  simulasi  rotasi  digunakan  untuk  menampilkan aplikasi  simulasi  rotasi  tata  surya  yang  telah  kami  buat  dengan menggunakan  marker  untuk  simulasi  rotasi  yang  telah  di  desain  khusus. Berikut rancangan halaman simulasi rotasi tata surya.

## Rancangan Form Spesifikasi Planet
Rancangan
form spesifikasi planet  digunakan  untuk  menampilkan aplikasi  spesifikasi  planet-planet  yang telah  kami  buat  dengan  menggunakan marker-marker  yang  telah  di  desain khusus.  Berikut  rancangan  halaman simulasi rotasi tata surya.

## PENGUJIAN SISTEM
Pada pengujian ini,penulis  melakukan pengujian untuk menampilkan objek planet-planet beserta spesifikasinya sesuai dengan marker yang digunakan.

## Pengujian Pada Penanda Atau Marker

## Tabel 1. Pengujian penanda atau marker
Pada tabel diatas dapat kita lihat bahwa marker yang diuji baik yang berwarna  ataupun  yang  hanya  hitam  putih  keduanya  dapat  menampilkan objek sesuai dengan markernya.

## Pengujian Sudut Dan Jarak Kamera Dengan Penanda Atau Marker
Pada  pengujian  ini,  penulis  melakukan  pengujian  terhadap  sudut kemiringan  45 0 dan  jarak  letak  kamera  terhadap  penanda  atau marker untuk  mendapatkan  pendeteksian  penanda  atau marker yang  baik.  Posisi kamera pada ketinggian tetap yaitu 23 cm.
Tabel 2. Pengujian sudat dan jarak kamera

## Metode Pengujian
Metode  pengujian  yang  akan  dilakukan  terhadap  sistem  yang  telah dirancang  adalah  metode  pengujian  statistik,  yaitu  dengan  membuat pertanyaan  atau  kuesioner  untuk  mendapat  tanggapan  dari  responden sesuai  populasi  dan  sampel  yang  telah  ditetapkan  mengenai  sistem  baru yang telah dirancang.
Berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh  melalui  teknik  pengumpulan data,  maka  hasil  penelitian  dengan  metode  deskripsi  variabel  adalah sebagai berikut :
1. Apakah  aplikasi  simulasi  rotasi  tata  surya  berbasis augmented  reality ini  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  metode  pembelajaran  tentang sistem tata surya ? Tabel 3 Tanggapan Responden I Tanggapan Responden Presentase (Orang) (%) 1. Ya 9 90 2. Tidak 1 10 Total 10 100
Pada tabel 3 di atas dapat dilihat hasil penelitian menunjukkan dari 10  responden  terdapat  9  responden  atau  90%  yang  menyatakan  dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  metode  pembelajaran  tentang  sistem  tata surya dan 1 responden atau 10% yang menyatakan tidak.
Dari uraian tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi simulasi rotasi tata surya berbasis augmented reality ini dapat dijadikan sebagai salah satu metode pembelajaran tentang sistem tata surya.
2. Apakah  dengan  adanya  aplikasi
seperti  ini  dapat  membuat  pembelajaran  tentang  sistem  tata  surya menjadi lebih menarik ?
Tabel 4. Tanggapan responden II Tanggapan Respond en Presenta se (Orang) (%) 1. Ya 9 90 2. Belum 1 10 Total 10 100
Pada tabel 4 di atas dapat dilihat hasil penelitian menunjukkan dari 10  responden  terdapat  9  responden  atau  90%  yang  menyatakan  dapat membuat  pembelajaran  tentang  sistem  tata  surya  menjadi  lebih  menarik dan 1 responden atau 10% yang menyatakan belum.
Dari  uraian  tersebut dapat  diketahui bahwa aplikasi simulasi  rotasi tata  surya  berbasis augmented  reality ini  dapat  membuat  pembelajaran tentang sistem tata surya menjadi lebih menarik.

## Simpulan
Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  3  dimensi  rotasi  tata  surya berbasis  augmented  reality  ini  dimulai  dari  analisis  kebutuhan  sampai dengan pengujian aplikasi. Aplikasi  pembelajaran  3d  berbasis Augmented Reality  dapat  dibangun  dengan        menggunakan        aplikasi  ARtoolkit  dan menggunakan metode MSF( Microsoft Solutions Framework). Sebagai  suatu media  pembelajaran  yang  menampilkan  rotasi  tata  surya  secara  3  dimensi Augmented Reality menjadi alternatif media pembelajaran yang  menarik.

## Daftar Pustaka
Azuma,  Ronald  T.  (1997).  A  Survey  of  Augmented  Reality,  diakses  20 November 2014, dari http://www.cs.unc.edu/~azuma/AR pres ence.pdf Iwan  Setya  Nugraha,Kodrat  Iman  Satoto,  Kurniawan  Teguh  Martono, Pemanfaatan  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Pengenalan Alat Musik Piano,2009.
TeguhMartono,Kurniawan,  Augmented  Reality  Sebagai  Metafora  Baru dalam  Teknologi  Interaksi  Manusia  dan  Komputer,  Jurnal  Sistem Komputer - Vol.1, No.2, Oktober 2011.
Ariyanto  Bowo  Dwi,  Hariadi  Mochammad,  Mardi  Supeno.  2011,  Simulasi Perilaku  Pergerakan  Objek  3D  Media  Augmented  Reality  Berbasis Logika  FUZZY,  Diakses  tanggal  20  November  2014  dari http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-18002-2208205730-Paper- 1.pdf
Gorbala,  Bregga  Tedy  dan  Mochamad  Hariadi.  2010. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah.
RistyAmmatia  .  2012  ,  Augmented  Reality  Paper  ,  Diakses  tanggal  5 Desember 2014.
Santoso  Apri,  Elki  Noviandi,  Iis  Pradesan.  2013,  Rancang  Bangun  Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality.
Z  Muttaqin.  2014.  Rancang  Bangun  Aplikasi  3d  Pada  Pengenalan  Tata  Surya Berbasis Augmented Reality