Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol 9, No 1, April 2021,  44 - 51 p-ISSN 2303-1662  |  e-ISSN 2747-2582

## Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan
Mildarulia Br Girsang 1* , Rony H 2
1,2 Program Studi Desain Produk, Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda, Samarinda, Indonesia
Received: March 2021 Acepted: March 2021 Published: April 2021

## Abstract
Game is a children’s growth and development activities that create a sense of joy and pleasure, also can become a place to channel the feelings that exist in the children. In design this product there are problems that must to be solved like how to make 3D puzzle by  bringing the theme of  native animals from Borneo that suitable to  the standard of  terms making  Educational Game Tools, with a level  of difficulty that is able to  be understood  by children. 3D puzzle games with native animals from Borneo  shape  has  created  with  the  intention  of  children  can  be  expected  to  have  skills  in  problem  solving,  reasoning,  and understanding the pictures or shapes from the puzzle arrangements. The design methodology that  used  on  the  product  is  the methodology that developed by Vinod Goel (1995) which divided into 3 stages such as preliminary design, design development, and final  design  &  development. Results from the design  analysis obtained, the authors use laser techniques to simplify the manufacturing process and the materials that has light weight light, resistant to water, also made according to the standard of making product Educational Game Tools in order to make a safe games, that suitable for the age of the children, easily to fit separate  pieces together, and follow the children's anthropometric tables based on survey results. The 3D puzzle game of  this product  chooses 8 types of  native animals from Borneo, that namely known as Kucing  Merah, Bekantan, Linsang, Beruang Madu, Burung Enggang, Pesut  Mahakam, Gajah Kerdil, Lutung Merah. This game also provide the existence of the animal name cards from Borneo.

## Keywords: Borneo, Games, Puzzle, 3D Dimension

## Abstrak
Permainan  merupakan  aktivitas  tumbuh  kembang  anak  yang  menimbulkan  rasa  gembira  dan senang  juga  menjadi  wadah menyalurkan rasa yang ada dalam diri anak. Dalam perancangan produk terdapat permasalahan yang harus dipecahkan yaitu bagaimana membuat permainan 3D puzzle dengan membawa tema hewan khas Kalimantan sesuai ketentuan pembuatan Alat Permainan Edukatif (APE) dengan tingkat kesulitan yang mampu dipahami anak. Permainan 3D puzzle bentuk hewan endemik Kalimantan diciptakan dengan tujuan, anak - anak memiliki keterampilan dalam pemecahan masalah, penalaran, memahami gambar/bentuk dari susunan puzzle. Metodologi perancangan yang digunakan pada produk adalah metodologi perancangan yang dikembangkan oleh Vinod Goel terbagi menjadi 3 tahapan yaitu preliminary design, design development, dan final design &  development.  Dari  Hasil  analisis  perancangan  didapat,  penulis  menggunakan  teknik  laser  untuk  mempermudah  proses pembuatan dan bahan yang digunakan dengan beban ringan, tahan terhadap air, juga dibuat sesuai dengan ketentuan dalam pembuatan Alat Permainan Edukatif yaitu keamanan pada permainan, sesuai dengan usia anak, mudah dibongkar dan pasang, dan mengikuti tabel antropometri anak- anak berdasarkan hasil survei. Produk permainan 3D puzzle memilih 8 jenis hewan Kalimantan,  yaitu  Kucing  Merah,  Bekantan,  Linsang,  Beruang  Madu,  Burung  Enggang,  Pesut  Mahakam,  Gajah  Kerdil, Lutung Merah. Juga disertai dengan adanya kartu- kartu nama hewan khas Kalimantan.
Kata kunci : Kalimantan, Permainan, Puzzle, 3 Dimensi

## 1. Pendahuluan
Istilah  permainan  seperti  disebutkan  pada  sebuah  blog  pustakapaud[1]  menjelaskan  bahwa  permainan adalah  aktivitas  yang  dirancang  sebagai  kegiatan  pembelajaran  anak,  dalam  tahap  perkembangan  tingkat kecerdasaan dan kemampuan anak berdasarkan pengalaman belajar.
* Corresponding author : iron_082@yahoo.co.id

## Mildraulia Br Girsang, Rony H
Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan
Bermain  menjadi  aktivitas  yang  penting  untuk  kegiatan  anak.  Permainan  merupakan aktivitas  tumbuh kembang  anak  yang  dapat  menimbulkan  rasa  gembira,  senang,  dan  menjadi sebuah  wadah  pada  anak  untuk menyalurkan rasa yang ada dalam diri anak. Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Artinya, dengan dan dari permainan itu anak belajar hidup.
Dengan menciptakan sebuah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Permainan  edukatif  yang  dibuat  dengan  secara  khusus  dapat  mengembangkan  aspek-aspek  perkembangan kreatifitas pada anak. Seperti salah satu contoh adalah puzzle . Puzzle adalah permainan bongkar pasang dengan bentuk permainan yang menantang daya  kreatifitas  dan ingatan lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap  menyenangkan  sebab  bisa  di  mainakan  berulang  kali. Puzzle dapat  merangsang  perkembangan  aspek kognitif,  sosial, emosi, dan fisik yang dimiliki anak. Selain itu dapat bertambahnya wawasan anak terhadap hal baru.
Permainan edukatif puzzle , yang mengambil konsep hewan khas dari sebuah pulau di Indonesia yaitu pulau Kalimantan terletak pada bagian tengah Indonesia. Konsep pengambilan hewan Kalimantan dengan maksud dapat meningkatkan  pengetahuan  anak  untuk  memperkenalkan  hewan  langka  dari  pulau  Kalimantan  yang  sudah  sulit dijumpai. Selain itu juga sebagai sarana pengenalan pulau Kalimantan kepada penduduk Indonesia.
Penyebab  terjadinya  kepunahan  hewan  meliputi  berbagai  macam  faktor,  spesies  punah terutama karena mereka tidak mampu beradaptasi dengan perubahan lingkungan, juga ada  peristiwa  kepunahan  massal  terjadi secara  periodik, lalu  juga  terjadinya  pengaruh pemanasan global, dan terakhir kepunahan terjadi karena adanya pemangsaan  oleh  pemburu liar.  Banyaknya  manusia  yang  tidak  perduli  akan  kepunahan  hewan  dengan  adanya perburuan
Maka  dibuatlah  permainan 3D  puzzle dengan  bentuk  hewan  yang  dan  pemberian  warna-warna  menarik pada permainan edukatif, dengan ini anak dapat mengembangkan kemampuan daya ingat, melatih konsentrasi dan pengamatan  serta  melatih  motorik  jari  anak dan mengajarkan  kepada  anak betapa pentingnya  melindungi hewan endemik atau khas yang ada pada negara Indonesia, diharapkan anak- anak dapat mengenal, menjaga, mengingat, dan menyayangi hewan endemik Kalimantan yang saat ini keberadaanya hampir punah dan sulit untuk ditemukan.
Berdasarkan uraian diatas dapat ditegaskan bahwa permainan 3D puzzle ini merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi anak yang mampu mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak. Permainan bagi anak yaitu  permainan  yang  mengandung  nilai  pendidikan  karena  melalui  permainan  tersebut  anak  belajar mengembangkan segenap aspek.

## 2. Metode Perancangan
Agar proses perancangan dapat terstruktur dengan baik maka diperlukan adanya metodologi perancangan. Metodologi  perancangan  yang  digunakan  adalah  metodologi  perancangan  yang  dikembangkan  oleh  Vinod  Goel [2].  Secara  umum  metode  perancangan  yang  dikembangkan  oleh  Vinod  Goel  dibagi  menjadi  3  tahapan  yaitu preliminary design, design development, dan final design & development.

## 3. Pembahasan

## 3.1. Analisis Pasar
Analisis pasar [3] dilakukan agar produsen dapat menganalisa dan menentukan peluang pasar yang dapat ditembus  sehingga  akan  didapatkan  sasaran  konsumen  yang  tepat.  Analisis  pasar  mencakup  lokasi  atau  letak dipasarkannya  produk,  misalnya  seberapa  luas  ruang  lingkup  pasar,  strategis  atau  tidaknya  lokasi  yang  dipilih terhadap  sasaran  konsumen  maupun  terhadap  distributor  produk,  serta  perusahaan  pesaing  yang  mungkin memasarkan  produk  yang  sama.  Selain  itu  yang  paling  utama  adalah  meninjau  sasaran  konsumen  yang  tepat sehingga pemasaran dapat mudah berjalan dan berkembang.
Secara  geografis produk  ini akan  menyasar  kota- kota besar di  Indonesia  yang   rata-  rata  penduduknya berpenghasilan tinggi seperti Jakarta, Bandung, Jogjakarta, Surabaya, Makassar,  Samarinda,  Palembang,  dan  kota lainnya. Hal ini dikarenakan tujuan dari produk     ini untuk mengenalkan nama hewan khas Kalimantan kepada anak- anak.
Desain sarana belajar ini ditujukan untuk anak-anak berusia antara 3-5 tahun dengan  orang tua anak sebagai pembimbing anak untuk merakit permainan. Kelas sosial yang ditujukan untuk pemasaran produk ini adalah kelas menengah hingga ke atas dengan minimal pendapatan 5 juta – 30 juta ke atas. Kesimpulan tersebut diambil setelah mengamati 53 pasangan orang tua dan anak dari beragam latar belakang sosial ekonomi dengan contoh pekerjaan
seperti pegawai swasta, pegawai negeri, atau pengusaha. Pasangan orang tua dan anak usia dua tahunan selama 90 menit  dibiarkan  berinteraksi  secara  natural  seperti  biasa.  Kegiatan  yang  selalu  direkam  ini  diulang  setiap  empat bulan sekali, sampai anak berusia 46 bulan.
Dari studi diketahui anak dengan orang tua yang memiliki penghasilan lebih tinggi cenderung lebih sering memberikan puzzle pada anaknya. Temuan lainnya, anak laki-laki maupun perempuan yang sama-sama bermain puzzle memiliki  keterampilan  spasial  yang  lebih baik. Akan tetapi anak laki-laki cenderung bermain puzzle yang lebih rumit ketimbang anak perempuan. Orang tua juga cenderung lebih terlibat saat anak lakilaki bermain puzzle ketimbang saat anak perempuan bermain puzzle [4].
Sasaran  produk  ini  lebih kepada  anak-anak  usia dini, orang tua dan guru taman kanak-kanak  yang ingin mengembangkan kemampuan   motoric dan sadar akan manfaat mainan edukatif bagi pertumbuhan anak. Produk ini ditujukan untuk membuat para penggunanya lebih mudah dalam mempelajari permainan hewan khas Kalimantan.

## 3.2. Analisis Ergonomi dan Antropometri
Analisis ergonomi dilakukan untuk meminimalkan resiko Kesehatan, keselamatan dan kenyamanan dalam produk  yang  dirancang.  Dengan  begitu  efisiensi  kesehatan,  keselamatan,  dan  kenyamanan  dalam  melakukan kegiatan  menggunakan  produk  dapat  maksimal.  Sedangkan  analisis  antropometri  dilakukan  guna  mendapatkan dimensi atau ukuran produk yang sesuai dengan tubuh pengguna [5].
Telah  dilakukan survei terhadap  anak  usia  3-  5  tahun. Survei dilakukan  guna  untuk  mendapatkan  data analisis kemampuan bawa   anak dan data antropometri  yang akan digunakan. Berdasarkan hasil rata-rata analisis kemampuan didapatkan kesimpulan bahwa anak  usia 3 sampai 5 tahun mampu membawa beban berat ½ kg dengan waktu  rata-rata  sekitar  88 detik.  Untuk  beban 1 kg anak-anak mampu membawa dengan waktu rata  rata 54 detik. Dari hasil analisis yang telah          didapatkan bahwa anak mampu membawa beban dari berat ½ kg, 1 kg, dan 1½ kg dalam  jarak ruang yang dekat. Dilakukan survei terhadap 30 anak usia 3 sampai 5 tahun guna untuk mendapatkan data antropometri yang diperlukan. Dengan hasil:
Lebar  tangan digunakan  untuk menentukan dimensi  lebar handle  produk adalah  kelompok  rata-rata  pria 95% tile , sehingga ukuran yang diperoleh tersebut  adalah  8  cm.  Alasan digunakannya  u k u r a n   ini  adalah agar  anak  laki-laki  maupun  perempuan  merasa  nyaman  saat  mengangkat  produk  menggunakan handle .  Jadi, dimensi  lebar  tangan  untuk handle pada  produk  ini  saat  akan  digunakan  dan  untuk  menunjang  kenyamanan pengguna sekitar 8 cm. Panjang telapak tangan digunakan untuk menentukan dimensi potongan permainan yang sesuai dan dapat dijangkau oleh anak-anak. Ukuran antropometri yang digunakan adalah kelompok rata-rata laki- laki 50% tile , sehingga ukuran yang diperoleh tersebut adalah 13 cm. Lebar bahu digunakan untuk dimensi wadah permainan puzzle yang diperoleh dari kelompok rata- rata wanita 50 % tile , ukuran yang diperoleh adalah 28 cm. Lebar wadah menggunakan ukuran maksimal 30 cm. Untuk menentukan Panjang produk menggunakan kelompok rata- rata wanita 5% tile , ukuran yang diperoleh adalah 38 cm.
Diameter  jempol  digunakan  sebagai  patokan  ketebalan  material  kayu MDF ,  menggunakan antropometri anak, dengan rata- rata wanita 50 % tile , dengan ukuran 4.7 cm. Ukuran yang diperoleh  untuk  ketebalan  material adalah  6  mm  alasan  digunakannya  antropometri  ini,  jika  ketebalan  material  melebihi  ukuran  antropometri, menyulitkan  anak- anak  untuk  membongkar  dan  memasang  bidak  permainan.  Dengan  antorpometri  ini  mampu memberi kenyamanan dan kemudahaan terhadap anak- anak.
Diameter telunjuk digunakan sebagai patokan ketebalan material kayu MDF , menggunakan antropometri anak, dengan  rata- rata wanita 50% tile , dengan  ukuran 4.2  cm. Ukuran yang  diperoleh untuk  ketebalan  material adalah 6 mm, ukuran jari telunjuk dan jempol sebagai tolak ukur pada ukuran 8 jenis bidak  Hewan khas Kalimantan guna memberi kemudahan pada anak- anak saat memainkan bidak hewan.

## 3.3. Analisis Sistem
Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui sistem-sistem apa saja yang  diperlukan pada produk agar dapat berfungsi secara benar tanpa mengurangi kenyamanan  produk. Berikut analisis dari sistem-sistem yang digunakan pada produk:
Penggunaan  material  kayu  memerlukan  sistem  sambungan  yang  dapat  digunakan  untuk  menyambung bagian potongan kayu. Sistem sambungan kayu yang  diaplikasikan pada produk adalah box joints . Sistem lipatan kayu yang diaplikasikan pada produk adalah sistem sambung Kerfing yang dapat menyambungkan antara potongan kayu  ataupun  antara  kayu.  Sistem  sambungan  yang  digunakan  untuk  menyambung  setiap  bagian  bagian  pada permainan  menggunakan  tiga  sistem  yaitu  sistem Half-lap  joint ,  sambungan  lidah  alur, sambungan  purus dan
Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan
lubang tertutup, karena sistem inilah yang sesuai dengan konsep yang ada. Wadah permainan Puzzle memerlukan sistem kunci  sebagai pengunci pada produk. Sistem kunci yang diaplikasikan menggunakan kunci putar.

## 3.4. Analisis Material
Analisis  material  dilakukan  guna  menentukan  material  yang  baik  yang  dapat  digunakan  pada  produk. Material  yang  digunakan  terbagi  menjadi  dua  jenis,  yaitu  material  bagian  luar  yang  menjadi  material  wadah permainan, dan material bagian   dalam yang akan digunakan sebagai material permainan.
Produk  Sarana  bawa  permainan  digunakan  untuk  membawa  dan  menyimpan  permainan,  maka  material yang dibutuhkan memiliki nilai lebih dari sisi kekuatan dan ketahanan. Berdasarkan analisis material yang terpilih dan sesuai dengan kebutuhan material utama untuk papan sarana adalah HMR dan MDF . Penambahan kartu nama hewan dalam permainan memudahkan orang tua dan anak untuk lebih mengenal hewan khas Kalimantan. Kartu kartu nama hewan memiliki bentuk yang rumit, maka material yang dibutuhkan adalah material yang memiliki sisi kemudahan dalam memproduksi sesuai dengan bentuk dan memiliki berat yang ringan. Hasil analisis material yang terpilih  untuk  kartu  kartu  hewan  khas  Kalimantan  adalah  material MDF, karena  mudah dipotong  sesuai  dengan bentuk puzzle, memiliki ketahanan yang baik dan memiliki berat yang ringan.

## 3.5. Finishing
Puzzle 3 Dimensi hewan khas Kalimantan ini digunakan oleh anak usia dini, maka material finishing yang digunakan harus aman bagi anak-anak, kuat dan tahan lama. Dari hasil analisis digunakan finishing cat semprot. Cat semprot juga sesuai untuk bahan MDF . Puzzle 3D Permainan edukatif ini menggunakan bentuk   bentuk hewan yang ada di pulau Kalimantan. Pulau Kalimantan memiliki banyak hewan dan untuk puzzle 3 dimensi akan menggunakan 8 jenis hewan yaitu Linsang, Gajah  Kerdil, Burung  Enggang,  Kucing  Merah,  Lutung  Merah,  Pesut  Mahakam,  Beruang  Madu, dan Bekantan. Untuk puzzle hewan menggunakan bentuk organis.

## 3.6. Analisis Warna
Analisis warna diperlukan guna menentukan warna yang sesuai untuk diaplikasikan pada produk sebagai pengenalan hewan yang  ada  di  pulau Kalimantan  untuk  anak usia  3-5  tahun. Pendekatan yang  digunakan dalam analisis ini adalah hubungan warna dengan psikologi pengguna produk yaitu anak.  Menurut Gardon & Broene pada tahun 1985, mengatakan bahwa “Bila anak TK diberi kesempatan untuk mengekpresikan diri secara kreatif hal ini akan menimbulkan gairah untuk belajar."Berdasarkan analisa tersebut ditemukan bahwa permainan warna dapat meningkatkan  kreativitas  anak.  Oleh  karena  itu  kegiatan  permainan  warna  sangat  baik  untuk perkembangan kreativitas dan daya cipta anak.
Konsep  warna  dari  produk  ini  adalah  mengaplikasikan  warna  yang  memiliki  kesan  dan  sifat yang menimbulkan efek ceria, semangat, senang, menarik, dan berkesan panorama alam. Warna kuning, jingga, dan biru adalah  warna  yang  menghasilkan  efek  psikologis  ceria,  semangat,  senang  dan  menarik.  Dalam  produk  juga dimasukkan  warna  khas  dari  satwa-  satwa  endemik  pulau  Kalimantan  agar  sesuai dengan ciri morfologi hewan tersebut. Seshingga warna- warna tersebut dipilih untuk diapliaksikan pada produk.

## 3.7. Proses desain
Desain pada gambar 1 mempunyai kelebihan dari sisi penggunaan bahan yang sedikit, tidak menggunakan tambahan engsel, hanya memanfaatkan material yang digunakan. Pada bagian dalam ruang pembatas disederhakan, dengan menggunakan 4 lempengan sebagai pembatas ruang. Sistem penutup model ditekuk memiliki sanggahan untuk menaruh penutup. Handle yang digunakan dari bahan yang digunakan sehingga tidak ada tambahan aksesoris handle lagi. Bahan yang digunakan adalah bahan kayu press yang biasa disebut MDF. Karakter bahan MDF ringan, mudah  dibentuk  jika  menggunakan  alat  laser  karena  pada  produk  ini  terdapat  ukiran  motif  Dayak  yang  diukir menggunakan laser.
Desain awal gambar 1 dikembangkan seperti desain dalam gambar 2. Sistem bukaan menggunakan 2 daun penutup, memiliki kuncian  dengan ukuran yang lebih kecil, hiasan ukiran motif Dayak lebih kecil disatukan dengan bentuk pulau Kalimantan sebagai penanda hewan yang digunakan untuk permainan berasal dari pulau Kalimantan. Sarana  ini  menggunakan handle tambahan   pada  area  samping  yang  menjulang  ke  atas  agar  lebih  kuat mengangkat  beban.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2019) Gambar 1. Desain Awal (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2019)
Gambar 2. Pengembangan desain
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2019) Gambar 3. Modul permainan hewan khas Kalimantan

## Mildraulia Br Girsang, Rony H
Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Khas Kalimantan
Modul  permainan  hewan  dalam  gambar  3  menerapkan  warna  naturalis  dari  warna  hewan  aslinya, menggunakan 3 kombinasi warna agar terlihat lebih bervariasi dan tidak monoton. Digunakannya warna   naturalis dari  hewan tersebut diasumsikan jika saat  anak-anak menjumpai hewan  tersebut di alam  atau  di  kebun  binatang, mampu dengan langsung mengenali rupa dan warna hewan tersebut.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2019) Gambar 4. Final Desain
Gambar 4. Modelling 3D posisi tertutup
Gambar 6. Prorotipe produk posisi terbuka
Gambar 7. Prototipe produk posisi tertutup

## 4. Kesimpulan
Pemberian  motif  dalam  produk menggunakan  teknik  laser  untuk  mempermudah proses  pembuatan  pada bagian yang sulit di kerjakan dengan tangan manusia. Pemilihan material MDF, memiliki beban yang ringan, tahan terhadap air juga mudah untuk di laser karena tekstur yang dimiliki tidak keras.
Produk permainan puzzle sebagai pengenalan nama  hewan khas Kalimantan  untuk anak- anak  ini  dibuat dengan  syarat  dan  ketentuan  dalam  pembuatan  Alat  Permainan  Edukasi  (APE),  memiliki  keamanan  pada permainan, sesuai dengan usia anak, mudah dibongkar dan pasang, mengikuti tabel antropometri anak- anak sebagai acuan dimensi dalam pembuatan produk.
Produk permainan puzzle ini memiliki 8 jenis hewan Kalimantan, yaitu Kucing Merah, Bekantan, Linsang, Beruang Madu, Burung Enggang, Pesut Mahakam, Gajah Kerdil, Lutung Merah. Juga disertai dengan adanya kartu- kartu nama hewan khas Kalimantan.
Untuk pengembangan ke depannya tidak hanya hewan dari pulau Kalimantan saja, melainkan semua pulau yang ada di Indonesia, agar dapat dipasarkan ke lebih banyak masyarakat yang ada di Indonesia.
Daftar pustaka
1. ; Available from: pustakapaud.
2. Goel, V. Design Method . 1995. 3. P Kotler P, G.A., Dasar-dasar Pemasaran . Vol. 9. 2004, Jakarta: Indeks. 4. Manfaat Bermain Puzzle bagi Anak-anak . 2017  [cited 2019 29 November]; Available from: https://health.detik.com/anak-dan-remaja/d- 3433606/manfaat-bermain-puzzle-bagi- anak-anak. 5. Nurmianto, E., Ergonomi: Konsep Dasar dan Aplikasinya . 2004, Surabaya: Guna Widya.