Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora (KAGANGA) Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2023 e-ISSN: 2598-4934 p-ISSN: 2621-119X DOI: https://doi.org/10.31539/kaganga.v6i2.7165

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SISWA KELAS V SD
Novian Hadi 1 , Aswarliansyah 2 , Armi Yuneti 3
Universitas PGRI Silampari 1,2,3
Novianboy45@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa multimedia interaktif siswa  kelas  V  SD  Negeri  32    Lubuklinggau  sesuai  dengan  kurikulum  2013  serta  untuk menghasilkan  Multimedia  Interaktif  yang  valid,  praktis  dan  memiliki  efek  potensial. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  model Four- D.  Subjek  dalam  penelitian  ini  menggunakan  6  orang  siswa.  Instrumen  untuk mengukur kualitas multimedia interaktif yaitu: lembar validasi, angket kepraktisan dan tes. Berdasarkan hasil analisis penilaian oleh ketiga ahli yaitu: ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media menunjukkan bahwa Multimedia Interaktif memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor  0,80.  Sedangkan  hasil  analisis  penilaian  lembar  kepraktisan  guru  dan  siswa  yang terdiri  dari  6  orang  diperoleh  bahwa  Multimedia  Interaktif  memenuhi  kriteria  praktis dengan rata-rata skor 98%,dan mempunyai efek potensial 96,42%. Simpulan penelitian ini bahwa multimedia interaktif memenuhi kriteria valid dan praktis dan bisa digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Ilmu Pengetahuan Sosial, Multimedia Interaktif, Pengembangan.

## ABSTRACT
This research aims to develop a product in the form of interactive multimedia for class V students  of  SD  Negeri  32  Lubuklinggau  in  accordance  with  the  2013  curriculum  and  to produce  Interactive  Multimedia  that  is  valid,  practical  and  has  potential  effects.  This research is development research with a Four-D model development model. The subjects in this  research  were  6  students.  Instruments  for  measuring  the  quality  of  interactive multimedia are validation sheets, practicality questionnaires and tests. Based on the results of the assessment analysis by three experts, namely: language experts, material experts and media experts, it shows that Interactive Multimedia meets the valid criteria with an average score of 0.80. Meanwhile, the results of the analysis of the practicality sheet assessment of teachers  and  students  consisting  of  6  people  showed  that  Interactive  Multimedia  met  the practical criteria with an average score of 98% and had a potential effect of 96.42%. The conclusion of this research is that interactive multimedia meets valid and practical criteria and can be used in learning.
Keywords: Development, Interactive Multimedia, Social Sciences

## PENDAHULUAN
Pada  hakikatnya  IPS  merupakan program pendidikan yang mengintegrasikan  konsep-konsep  ilmu, sosial,  humaniora,  nilai,  etika,  ekonomi, sosial  budaya  dan  lingkungan  masa lampau,  masa sekarang  dan  masa mendatang  sehingga  IPS  akan  lebih berhasil  dan  berdaya  guna  (Pramono, dalam Pratiwi, 2016).
Pembelajaran IPS merupakan sebuah nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, ekonomi, serta mata pelajaran ilmu sosial lainnya  yang  dirumuskan  atas  dasar realita  dan  fenomena  sosial  Hopeman, (2022).  Agar  tercapainya  keberhasilan pembelajaran  IPS  tidak  lepas  dari  semua komponen pendukung proses
pembelajaran  di  kelas  yaitu  siswa,  guru dan media pembelajaran. Media pembelajaran akan berfungsi optimal jika sesuai  dengan  sasaran.  Pembelajaran  IPS di  Sekolah  Dasar  memerlukan  suatu media sebagai sarana pendukung pembelajaran. Anak-anak  saat  ini  dan  sejak  dini sudah
mulai mengenal aplikasi multimedia melalui smartphone atau iPad bahkan menonton film animasi yang tidak hanya  diminati  anak-anak  maupun  juga orang  tua.  Kebutuhan  akan  aplikasi multimedia  yang  semakin  menarik  dan kreatif  mendorong  banyak  yang  ingin juga berkontribusi dalam bidang multimedia.  Multimedia  Interaktif  di dalam dunia pendidikan merupakan salah satu  bentuk  sarana  yang  dapat  digunakan dalam  pembelajaran.  Menurut  Surjono (2017)  multimedia  merupakan  media yang menggabungkan banyak atau beberapa  media  seperti  teks,  gambar,
suara,  video  yang  digunakan  untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  di  SD  Negeri  32  Kota Lubuklinggau  pada  tanggal  5-7  Oktober 2022  dengan  guru  kelas  V,  Ibu  Siti Supriatin,  S.Pd.  penulis  memperoleh informasi.  Terdapat  permasalahan  Siswa masih kesulitan dalam memahami beberapa  materi  dalam  pelajaran  IPS. Karena  pada  pembelajaran  IPS  siswa masih  belum  paham  kegiatan  ekonomi antara  produksi,  distribusi,  dan  konsumsi serta  bagaimana  cara  menghargai  usaha ekonomi  orang  lain.  Dalam  hal  ini  guru menyampaikan pelajaran masih menggunakan  media  seadanya  yaitu berupa  gambar  dan  buku  sehingga  siswa mudah bosan atau jenuh dengan pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini  juga memengaruhi kualitas belajar yang diperoleh oleh siswa tidak optimal.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  model pengembangan 4-D. model
pengembangan  perangkat  pembelajaran 4-D  terdir  dari  4  tahap  pengembangan, yaitu  pendefinisian  (define),  perancangan (Design), pengembangan (developer), dan pendiseminasian (desseminate).
Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu Reasearch  & Development (R&D). Penelitian ini bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah produk berupa multimedia interaktif yang digunakan  sebagai  bahan  ajar  yang  valid dan  praktis  untuk  membantu  proses pembelajaran  IPS  dikelas  V  SD  serta memotivasi  dan  menarik  minat  belajar peserta didik. Penelitian ini menghasilkan
produk  berupa  multimedia  interaktif.
Desain  dan  pengembangan  multimedia menggunakan model pengembangan
Four-D (4-D)  yang  terdiri  atas  4  tahapan yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), dan Pengembangan (Developer). Instrumen pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam pengembangan multimedia interaktif untuk  siswa  kelas  V  SD  Negeri  32 Lubuklinggau adalah:
wawancara,
Angket (Kuesioner), dan tes.
Adapun  langkah-langkah  dalam menentukan  kevalidan  media  dengan menggunakan  langkah-langkah  sebagai berikut:  (1).  Menghitung  jumlah  skor jawaban  yang  diperoleh  dari  angket dengan  menggunakan  skala Likert dan menentukan  keterangan  interpretasi  skala
Likert . Adapun pemberian skor menggunakan  skala  Likert  1-5  dengan jawaban Sangat Kurang Setuju=1, Kurang  Setuju=2,  Cukup=3,  Setuju=4, Sangat Setuju=5. (2). Langkah selanjutnya yaitu pemberian nilai
validitas dengan rumus sebagai berikut:
\
Azwar (Lestari, 2020)
Keterangan:
V = Nilai kevalidan S = r – lo n = Jumlah validator lo = Angka penilaian validitas yang terendah (dalam hal ini =1) c = Angka penilaian validitas yang tertinggi (dalam hal ini = 4) r = Angka yang diberikan oleh
seorang penilai.
Langkah  untuk  menentukan  uji kepraktisan  media  yaitu  sebagai  berikut: (1).  Menghitung  jumlah  skor  jawaban yang diperoleh dari angket dan menentukan keterangan interpretasi Skala Likert . (2). Memberikan persentase nilai.
Tingkat Praktikalitas = Jumlah skor yang diperoleh Jumlah skor total x 100%

## Hidayat (Lestari, 2020)
Mencocokkan  rata-rata  kepraktisan dengan  kriteria  kepraktisan  bahan  ajar. Langkah-langkah  untuk  menentukan  uji efek  potensial  media  yakni  sebagai berikut:  (1).  Menghitung  skor  yang diperoleh  peserta  didik  menggunakan pedoman  penskoran  tes  hasil  belajar.  (2). Menentukan  nilai  akhir  yang  didapat peserta didik menggunakan rumus berikut:
(Sumber: Gitriani, dkk, 2018)
Keterangan:
P = Persentase ketuntasan klasikal T = Banyaknya peserta didik yang tuntas n = Banyaknya peserta didik Menghitung banyaknya peserta didik  yang  tuntas  atau  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  telah ditetapkan sekolah, yaitu 75.

## HASIL PENELITIAN
Dari hasil observasi awal yang telah dilakukan peneliti didapatkan hasil refleksi seperti pada Tabel 1 berikut.
V= ∑ 𝑺 / [n(c-1)]

## Tabel 1. Refleksi Pra-Tindakan
No. Kendala Catatan Lapangan Tindakan 1 2 Siswa  kelas  V  masih  kesulitan  dalam  memahami beberapa materi pada mata pelajaran IPS. Guru  menyampaikan  pelajaran  masih  menggunakan media  seadanya  yaitu  berupa  gambar  dan  buku sehingga  siswa  mudah  bosan  atau  jenuh  dengan pembelajaran di kelas. Peserta didik cenderung pasif pada mata pelajaran IPS. Menerapkan media IPS berbasis multimedia interaktif. Tabel 2. Hasil Validasi
Tabel 3 . Hasil Uji Kepraktisan Siswa
No Aspek Banyak Butir Persentase Kriteria Respon 1 Kemudahan 7 100% Sangat praktis 2 Daya Tarik 2 100% Sangat praktis 3 Penjelasan Materi 3 100% Sangat praktis Rata-rata 100% Sangat praktis Tabel 4. Hasil Uji Kepraktisan Guru No Aspek Banyak Butir Persentase Kriteria Respon 1 Kemudahan 8 95% Sangat praktis 2 Daya Tarik 2 100% Sangat praktis 3 Penjelasan Materi 2 100% Sangat praktis Rata-rata 96,6% Sangat praktis Tabel 5. Hasil Uji Kefektifan Kategori Hasil Tuntas 27 orang (96,42%) Tidak Tuntas 1 orang (3,57%) Rata-rata 96,42% No Keterangan Perolehan Kriteria 1 Validasi Bahasa 0,79 Cukup Tinggi 2 Validasi Materi 0,93 Tinggi 3 Validasi Media 0,69 Cukup Tinggi Jumlah 2,41 Rata-rata 0,80 Tinggi
Berdasarkan hasil validasi mendapatkan  nilai  sebesar  2,41  dengan nilai rata-rata sebesar 0,80 yang menunjukan bahwa hasil validasi memiliki  kriteria  tinggi  dan  dilihat  dari hasil  uji  kepraktisan  mendapatkan  nilai sebesar 500 dengan rata-rata nilai sebesar 83,3.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media  roda  jelajah  berbasis  potensi  lokal memiliki kriteria valid serta praktis.

## PEMBAHASAN
Multimedia  interaktif  pembelajaran
IPS  didesain  dengan  animasi  yang  dapat bergerak dan diisi dengan suara, multimedia  interaktif  dapat  dikontrol sehingga dapat berinteraksi dengan peserta didik. dalam multimedia interaktif ini  terdapat  materi  tentang  ekonomi, dengan  ditampilkannya  gambar  tentang ekonomi  yaitu  jenis  kegiatan  ekonomi membuat  menarik siswa untuk  mengikuti pembelajaran  sehingga  tidak  membuat siswa bosan dalam mengikuti
pembelajaran  dan  tercapainya  tujuan pembelajaran. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk Multimedia interaktif  yang  valid,  praktis  dan  efektif, yakni: kevalidan Multimedia
pembelajaran  yang  telah  dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “Valid”  dengan skor  rata-rata  0,80  yang  ditentukan berdasarkan  hasil  penilaian  Multimedia interaktif pembelajaran oleh ketiga validator/para  ahli  (ahli  bahasa,  ahli materi,  dan  ahli  media)  serta  kepraktisan multimedia menunjukkan  rata-rata  skor 98,3%  yang  ditentukan  berdasarkan  hasil perhitungan  angket  kepraktisan  dan respon  yang  diberikan  peserta  didik terhadap
multimedia interaktif
pembelajaran.
Sehingga
media pembelajaran  IPS  berbasis  multimedia interaktif  siswa  kelas  V  SD  Negeri  32
Lubuklinggau  masuk  dalam  kategori “Praktis”.  dan  multimedia  interaktif pembelajaran. Sehingga multimedia interaktif pembelajaran IPS siswa kelas V SD  Negeri  32  Lubuklinggau  memiliki efek  potensial  terhadap  hasil  belajar peserta didik yang “Tuntas” sebanyak 27 orang dengan ketuntasan klasikal 96,42% dan  rata-rata  96,42  dengan  kategori “Sangat Baik”.

## SIMPULAN
Kevalidan
Multimedia pembelajaran  yang  telah  dikembangkan termasuk  dalam  kategori  “Valid”  dengan skor  rata-rata  0,80  yang  ditentukan berdasarkan  hasil  penilaian  Multimedia interaktif pembelajaran oleh ketiga validator/para  ahli  (ahli  bahasa,  ahli materi,  dan  ahli  media)  serta  kepraktisan multimedia menunjukkan  rata-rata  skor 98,3%  yang  ditentukan  berdasarkan  hasil perhitungan  angket  kepraktisan  dan respon  yang  diberikan  peserta  didik terhadap multimedia interaktif pembelajaran. Sehingga
media pembelajaran  IPS  berbasis  multimedia interaktif  siswa  kelas  V  SD  Negeri  32 Lubuklinggau  masuk  dalam  kategori “Praktis”.  dan  multimedia  interaktif pembelajaran. Sehingga multimedia interaktif pembelajaran IPS siswa kelas V SD  Negeri  32  Lubuklinggau  memiliki efek  potensial  terhadap  hasil  belajar peserta didik yang “Tuntas” sebanyak 27 orang dengan ketuntasan klasikal 96,42% dan  rata-rata  96,42  dengan  kategori “Sangat Baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Femi,  Marwanti,  E.  .,  Setyawan,  A.  D.  .,
& Nofrida, E. R. (2023).
Pengembangan media pembelajaran berbasis  PPT  interaktif  muatan pembelajaran  IPS  pada  siswa  kelas V  SD  Negeri  Bangunharjo  Sewon Bantul . Trihayu: Jurnal Pendidikan  Ke-SD-an , 9 (3),  294–
302.
https://doi.org/10.30738/trihayu.v9i 3.14872 Gitriani,  R.,  Aisah,  S.,  Hendriana,  H.,  & Herdiman, I. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Lingkaran untuk  Siswa  SMP. JRPM  (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) , 3 (1), 40–48. https://doi.org/10.15642/jrpm.2018. 3.1.40-48 Hidayat,  A.,  &  Irawan,  I.  (2017). Pengembangan LKS Berbasis RME dengan Pendekatan Problem Solving untuk Memfasilitasi Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis Siswa. Jurnal pendidikan  matematika , 1 (2).  51- 63. https://media.neliti.com/media/publ ications/269813-pengembangan- lks-berbasis-rme-dengan-pen- 82047945.pdf Hopeman,  T.  A.,  Hidayah,  N.,  & Anggraeni,  W.  A.  .  (2022). Hakikat,  Tujuan  dan  Karakteristik
Pembelajaran  IPS yang  Bermakna pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan , 1 (3),
141–149.
https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3. 25
Pramono,  S.  (2013).  Hakikat  Pendidikan Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Widya Karya. Semarang
Pratiwi,  I,  A.,  Kanzunnudin,  M.,  Rondli,
W,  S.  (2016).  Penerapan  Model Pembelajaran Jigsaw untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS Berbasis Multikultular. Jurnal Konseling GUSJIGANG 2 (1).
111-119.
https://jurnal.umk.ac.id/index.php/ gusjigang/article/view/579 Sintya, Y. R., Sutadji, E., & Djatmika, E. T. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Tematik  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 5 (8), 1105. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i8. 13905 Surjono,  H,  D.  (2017). Multimedia Pembelajaran  Interaktif .  UNY
Press. Yogyakarta