Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Perangkat Keras Komputer di SMK Al- Aziziyah Candi
Abril Umar Syarif 1 , Cindy Cahyaning Astuti *2
1,2 Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Sidoarjo, Indonesia Email : 2* cindy.cahyaning@umsida.ac.id
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v9i2.22082

## Abstrak
Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah  memuat  aspek  interaktif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  dan memberikan  ruang  yang  lebih  bagi  siswa  untuk  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan  kemandirian.  Untuk  itu dalam mewujudkan media pembelajaran yang efektif perlu pemanfaatan suatu teknologi dalam bidang pendidikan yaitu  media  pembelajaran  menggunakan  teknologi virtual atau  sering  kali  disebut  sebagai  AR.  Penelitian pengembangan  ini  menggunkan  model  pengembangan  ADDIE  ( analyze,  design,  development,  implementation, evaluation ). Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran AR pada pembelajaran perangkat keras komputer di SMK Al Aziziyah Candi. Berdasarkan hasil pengembangan, media pembelajaran AR perangkat keras komputer telah dikembangkan dan sangat layak untuk digunakan. Hasil validasi oleh ahli media dan  ahli  materi  terhadap  produk  yang  dikembangkan  meliputi  indikator  kualitas  media,  penyajian,  bahasa,  isi materi dan bahasa. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi diperoleh validitas dengan presentase ahli media 94%, ahli materi 95%, dan uji coba skala kecil dengan presentase 91,25% dengan kriteria sangat layak dan dapat digunakan.

## Kata Kunci: augmented reality, media pembelajaran, perangkat keras komputer

## Abstract
A good learning process must contain interactive, fun, challenging, motivating aspects and provide more space for  students  to  be  able  to  develop  creativity  and  independence.  For  this  reason,  in  realizing  effective  learning media, it is necessary to use technology in the field of education, namely learning media using virtual technology or  often  referred  to  as  AR.  This  development  research  uses  the  ADDIE  development  model  (analyze,  design, development,  implementation,  evaluation).  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  AR  learning  media  on computer hardware learning at SMK Al Aziziyah Candi. Based on the results of the development of AR learning media,  computer  hardware  has  been  developed  and  is  very  feasible  to  use.  The  results  of  validation  by  media experts  and  material  experts  on  the  products  developed  include  indicators  of  media  quality,  presentation, language, material content and language. Based on the results of validation by media experts and material experts obtained validity with a percentage of  media experts 94%, material experts 95%, and small-scale trials with a percentage of 91.25% with very feasible and usable criteria.
Keywords: augmented reality, hardware computer, learning media

## PENDAHULUAN
Teknologi  memiliki  banyak  manfaat  dalam  berbagai  bidang  dan  aspek  kehidupan  termasuk dibidang  pendidikan.  Teknologi  pendidikan  bukan  hanya  sekadar  ilmu  pengetahuan,  tetapi  dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang sesuai dan dibutuhkan dunia pendidikan saat ini (Surani, 2019).  Pendidikan  merupakan  landasan  penting  dalam  membangun  masyarakat  yang  maju  dan berkelanjutan. Melalui pendidikan individu diberikan pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai yang memungkinkan  mereka  untuk  mengembangkan  potensi  diri  dan  memberikan  kontribusi  yang  positif dalam kehidupan pribadi maupun masyarakat secara keseluruhan. Pendidikan tidak hanya berfokus pada peningkatan kapasitas intelektual, tetapi juga pada pembentukan karakter dan sikap mental yang baik (Sanni et al., 2022). Individu dalam konteks pendidikan dapat belajar berpikir secara kritis, beradaptasi dengan perubahan, dan menjadi warga negara yang bertanggung jawab (Fitriandari & Winata, 2021). Selain  itu  pendidikan  juga  memainkan  peran  penting  dalam  mengurangi  kesenjangan  sosial  dan ekonomi.  Inti  dari  pendidikan  adalah  proses  pembelajaran  dimana  peran  guru  sebagai  fasilitator pengetahuan dan siswa aktif terlibat dalam eksplorasi, analisis, dan pemecahan masalah (Junaedi, 2019). Selain itu agar mencapai hasil pembelajaran yang optimal, penting bagi siswa untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran merupakan kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung secara edukatif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran melibatkan elemen-elemen yang dirancang untuk mengoptimalkan perkembangan intelektual, sosial, dan emosional siswa. Interaksi yang dinamis antara siswa dan guru sangat penting untuk mencapai pembelajaran yang efektif.    Penggunaan  metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan  relevan  juga  memengaruhi  minat  dan kebutuhan siswa dalam belajar (Nasution, 2017). Salah satu faktor penting dalam proses pembelajaran yang  menyenangkan  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  yang  dapat  membuat siswa senang saat digunakan tanpa mengurangi esensi dari mata pelajaran yang disampaikan (Afifah et al., 2019). Oleh karena itu, memanfaatkan teknologi dalam bidang pendidikan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif menjadi sangat dibutuhkan. Salah satu perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan  adalah  penggunaan  teknologi virtual ,  yang  sering  disebut  sebagai  AR  (Nistrina,  2021). Berdasarkan  penelitian  terdahulu  (Menrisal  &  Wijaya,  2022),  penggunaan  AR  sebagai  media pembelajaran  menunjukkan  bahwa  AR  dapat  menjadi  alternatif  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan dengan validitas sebesar 85,23%, kepraktisan media sebesar 95,18%, dan efektifitas media sebesar  90,72%.  Penggunakan  AR  dalam  bidang  pendidikan  akan  menjadi  alternatif  media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa.
AR adalah perangkat lunak yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi secara real-time . Konsep teknologi AR adalah data digital disatukan dengan pengaturan virtual , sehingga dapat menciptakan pengalaman yang terintegrasi (Syahrul et al., 2022). Teknologi AR menggunakan objek marker sebagai penanda untuk menampilkan gambar, suara, audio visual, dan teks. AR juga sering disebut sebagai "realitas tertambat" dan merupakan salah satu contoh kemajuan utama dalam era revolusi 4.0 menuju revolusi 5.0 (Untari et al., 2022). Penggunaan teknologi AR dapat menggunakan perangkat android untuk memindai marker yang telah disiapkan pada kertas sebagai input gambar. Marker yang diidentifikasi melalui kamera pemindai akan menampilkan model  tiga  dimensi  dari  suatu  perangkat  keras  komputer.  Berdasarkan  penelitian  pengembangan  AR sebagai media pembelajaran (Rahmadhan A, 2021), menunjukkan bahwa AR memberikan pandangan langsung  maupun  tidak  langsung  terhadap  dunia  nyata  yang  ditingkatkan  dengan  informasi virtual secara real-time .  Teknologi  AR  dapat  dikembangkan  menggunakan software Unity  3D  dan  Vuforia Engine,  dengan  bantuan  Vuforia  Object  Scanner  untuk  memindai  objek marker yang  telah  dibuat. Penelitian  yang  lain  mengemukakan  (Endra  &  Agustina,  2019),  pengembangkan  AR  sebagai  media pembelajaran  perangkat  keras  komputer  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  komponen
perangkat keras komputer dalam bentuk objek virtual . Sehingga objek yang besar dapat diperkecil dan objek yang kecil dapat diperbesar dalam tampilan virtual . Selain itu (Agustine et al., 2023), penelitian AR dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia dapat meningkatkan ketertarikan belajar siswa dengan indeks  interpretasi  94%  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  indeks  interpretasi  80%. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa AR dapat digunakan untuk memvisualisasikan konsep-konsep yang kompleks yang mungkin sulit dipahami oleh siswa.
Yayasan Pendidikan SMK Al Aziziyah Candi adalah salah satu sekolah swasta yang berlokasi di Candi,  Sidoarjo.  Sekolah  ini  memiliki  jurusan  Teknologi  Komunikasi  Jaringan  (TKJ)  dengan  visi menjadi sekolah yang unggul, profesional dan mampu bersaing di dunia bisnis dan pendidikan berpijak pada  IPTEK  yang  berwawasan  keislaman.  Berdasarkan  hasil  observasi  di  kelas  X  dan  wawancara dengan guru yang mengajar mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar (komjardas) dijurusan TKJ SMK Al Aziziyah Candi. Penulis menemukan bahwa dalam proses pembelajaran guru masih cenderung menggunakan metode tradisional yang berpusat pada guru. Sehingga siswa menjadi pasif dan kurang aktif  dalam  bertanya  maupun  menjawab  pertanyaan  terkait  materi  yang  disampaikan,  yaitu  materi perangkat  keras  komputer.  Siswa  hanya  memahami  sebagian  informasi  yang  disampaikan  guru mengenai  perangkat  keras  komputer  dengan  dibuktikan  nilai  tes  evaluasi  rata-rata  sebesar  78%. Meskipun nilai tes evaluasi sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) ideal nasional, tetapi banyak  siswa  yang  masih  kurang  puas  dengan  hasil  nilai  tes  evaluasi.  Hal  ini  disebabkan  oleh keterbatasan  media  pembelajaran  yang  membuat  siswa  kesulitan  dalam  memahami  perangkat  keras komputer. Selain itu banyaknya variasi bentuk perangkat keras komputer juga menjadi tantangan bagi siswa  dalam  memahami  materi  yang  disampaikan.  Sebagai  contoh  pada  saat  menjelaskan  materi perangkat keras komputer, guru masih belum memakai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi  siswa  untuk  belajar.  Fakta  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang interaktif masih minim dalam penyampaian dan penjelasan materi oleh guru. Peneliti juga menemukan bahwa banyak siswa kelas X jurusan TKJ memiliki ketertarikan pada kemajuan teknologi yang sangat berkembang saat ini, terutama pada perkembangan dunia virtual AR.
Berdasarkan masalah tersebut peneliti akan mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis  AR  yang  berfokus  pada  materi  perangkat  keras  komputer  sebagai sarana  pembelajaran  bagi siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Al Aziziyah Candi. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis AR tentang perangkat keras komputer. Produk ini dapat digunakan baik di dalam  kelas maupun di rumah oleh siswa.  Penggunakan teknologi AR dapat mempermudah siswa  dalam  mengakses  materi  pembelajaran  kapan  pun  dan  di  mana  pun  sesuai  kebutuhan  siswa (Mantasia & Jaya, 2016). Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran AR sebagai alternatif dalam menyampaikan dan mengenalkan materi perangkat keras komputer kepada siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis AR diharapkan dapat memberikan solusi bagi siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Al  Aziziyah  Candi  dalam  pembelajaran  perangkat  keras  komputer.  Selain  itu  diharapkan  media pembelajaran  ini  dapat  menjadi  alternatif  bagi  sekolah  lain  yang  memiliki  keterbatasan  media pembelajaran atau alat peraga dalam mengajarkan materi perangkat keras komputer. Sekolah-sekolah dapat  menggunakan  media  pembelajaran  AR  perangkat  keras  komputer  sebagai  sarana  efektif  untuk menyampaikan materi perangkat keras komputer kepada siswa-siswinya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D)  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Metode  R&D  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mengembangkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Dick. W and C. L, 1996).  Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  AR  pada  pembelajaran  perangkat  keras  komputer  di  SMK  Al  Aziziyah  Candi.  Model
p.24-35 e-ISSN  2528-7303
pengembangan  ADDIE  memiliki  lima  tingkatan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Berikut prosedur model pengembangan ADDIE dalam Gambar 1.
Gambar 1. Prosedur model pengembangan ADDIE (Dick. W and C. L, 1996).
Berdasarkan  Gambar  1.  Diketahui  bahwa  model  pengembangan  ADDIE  diprogram  dengan urutan yang sistematis, sehingga model ADDIE dapat mempermudah urutan proses pengolahan produk yang akan dikembangkan (Saputra & Putra, 2021). Tahapan proses pengembangan media pembelajaran AR menggunakan model pengembangan ADDIE dapat diuraiakan sebagai berikut:
a. Tahap  analisis  ( Analyze )  merupakan  langkah  untuk  menganalisis  perlunya  pengembangan bahan ajar dalam tujuan pembelajaran (Kurnia et al., 2019). Beberapa analisis yang dilakukan adalah  sebagai  berikut:  analisis  kinerja,  analisis  siswa,  analisis  materi,  dan  analisis  tujuan pembelajaran.  Selain  itu  perlunya  mendefinisikan  materi  yang  akan  dipelajari  oleh  siswa. Melakukan  evaluasi  kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran  perangkat  keras  komputer. Menentukan komponen atau topik yang akan diintegrasikan dalam media pembelajaran AR. Serta melakukan peninjauan literatur terkait penggunaan AR dalam pembelajaran perangkat keras komputer.
b. Tahap  desain  ( Design )  melibatkan  proses  merancang  media  pembelajaran  dengan mempertimbangkan tujuan dan kebutuhan pembelajaran yang ada (Hidayat & Nizar, 2021). Merancang  desain storyboard media  pembelajaran  AR  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dari hasil analisis, menyusun desain antar muka, struktur pembelajaran, konten, dan alur interaksi dalam  media  pembelajaran  AR.  Serta  menentukan  platform  atau  teknologi  yang  akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran AR.
c. Tahap pengembangan ( Development ) merupakan implementasi dari desain yang telah dibuat (Hidayat & Nizar, 2021). Tahap ini mulai dari mengembangkan prototipe media pembelajaran AR berdasarkan desain yang telah dirancang. Membangun elemen-elemen visual, audio, dan interaktif  yang  relevan  dengan  materi  pembelajaran  perangkat  keras  komputer. Mengintegrasikan konten pembelajaran dan objek virtual ke dalam media pembelajaran AR dengan bantuan software Unity 3D, Vuforia Engine dan bantuan Vuforia Object Scanner untuk memindai  objek marker .  Media  pembelajaran  AR  yang  sudah  selesai  dikembangkan, selanjutya dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menguji kelayakan dari media  yang  dikembangkan.  Media  pembelajaran  yang  sudah  dinyatakan  valid,  selanjutnya media pembelajaran dilakukan uji coba dengan skala kecil pada siswa kelas XI jurusan TKJ yang  telah  mempelajari  mata  pelajaran  jarkomdas  materi  perangkat  keras  komputer  untuk mendapatkan kritik dan saran dari media yang sudah dikembangkan.
d. Tahap implementasi ( Implementation ) yaitu melakukan implementasi media pembelajaran AR yang telah dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi (Andi Rustandi & Rismayanti, 2021).  Tahap  implementasi  melibatkan  guru  dan  siswa  dalam  penggunaan  media pembelajaran  AR  dalam  proses  pembelajaran  untuk  memantau  interaksi  dan  pengalaman siswa dalam menggunakan media pembelajaran AR.
e. Tahap  evaluasi  ( Evaluation )  merupakan  tahap  untuk  melakukan  evaluasi  dari  hasil  tahap implementasi  (Sugihartini  &  Yudiana,  2018).  Hasil  evaluasi  digunakan  untuk  memberikan umpan  balik  terhadapa  media  pembelajaran  AR.  Dari  tahap  evaluasi  ini  akan  diketahui seberapa efektif dari penggunaan media pembelajaran AR yang telah dikembangkan.
Analyze
Implementation Evaluation Design Development
Instrumen yang digunakan dalam menilai validitas media berupa angket untuk menilai kelayakan media pembelajaran AR dari ahli media, ahli materi, dan siswa. Instrument yang digunakan oleh ahli media  dengan  kriteria  aspek  penulisan  kualitas  media,  penyajian,  dan  bahasa.  Aspek  isi  materi  dan bahasa adalah instrumen yang digunakan oleh ahli materi. Instrument untuk menguji kelayakan media oleh  pengguna,  yaitu  siswa.  Didasarkan  pada  kriteria  aspek  tampilan,  penyajian  materi,  dan kebermanfaatan.  Instrumen  yang  telah  dikembangkan  kemudian  divalidasi  oleh  ahli.  Teknik  analisis data untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangan menggunakan rumus Persamaan 1. Teknik ini  digunakan  untuk  mengkaji  dan  mendiskripsikan  variabel  yang  ada  dalam  penelitian  untuk mengetahui  sejauh  mana  kepuasan  hasil  persentase  (Arikunto,  2010).  Nilai  hasil  persentase  yang diperoleh  dari  validator  ahli  materi,  ahli  media,  dan  responden  siswa  yang  telah  mengikuti  uji  coba media pembelajaran AR.  Adapun penilaian kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1.

## 𝑃 = ∑ 𝑋 𝑁 𝑥 100%
Persamaan 1. di mana P merupakan hasil dari presentase skor, ∑ 𝑋 merupakan jumlah skor responden dari kuesioner, dan N merupakan jumlah skor maksimal nilai jawaban kuesioner.
Tabel 1. Penilaian kuesioner (Riduwan. M, 2004) Jawaban Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Cukup Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Berdasarkan Tabel 1. Menunjukkan bahwa jawaban sangat setuju mendapatkan skor paling tinggi yaitu 5, sedangkan jawaban sangat tidak setuju mendapatkan skor paling rendah yaitu 1. Berdasarkan Persamaan 1. Nilai total skor responden dapat dijumlahkan, dibagi dengan jumlah skor maksimal nilai jawaban soal, dan kemudian dikalikan dengan 100 persen sehingga akan diketahui presentase kelayakan dari  media  yang  dikembangkan.  Kategori  kelayakan  media  yang  dikembangkan  dapat  diamati  pada Tabel 2.
Tabel 2. Presentase dan Interpretase (Riduwan. M, 2004) Presentase Interpretasi 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 21% - 40% Tidak Layak 0% - 20% Sangat Tidak Layak
Berdasarkan Tabel 2. Hasil nilai presentase menentukan kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Jika persentase penilaian hasil yang diberikan oleh validator sesuai dengan interpretasi layak dipergunakan, maka tahap akhir adalah tahap ulasan atau penilaian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah media pembelajaran AR tentang perangkat keras  komputer  berbasis  android.  Aplikasi  ini  diatur  dalam  bentuk  file  dengan  ekstensi  ".apk"  yang kemudian diberikan kepada siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Al-Aziziyah Candi. Produk ini dapat digunakan  baik  di  dalam  kelas  maupun  di  rumah  oleh  siswa.  Pengembangan  aplikasi  ini  melibatkan beberapa  tahapan  sesuai  dengan  metode  R&D  model  pengembangan  ADDIE.  Pada  tahap  analisis,
p.24-35 e-ISSN  2528-7303
peneliti  menganalisis  perlunya  pengembangan  media  pembelajaran  dalam  tujuan  pembelajaran. Beberapa analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut: analisis kinerja, analisis siswa, analisis materi, dan analisis tujuan pembelajaran.
Tahapan analisis kinerja, mulai ditemukan masalah-masalah dasar yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi diperoleh bahwa siswa cenderung kurang aktif dalam proses pembelajaran, hal ini disebabkan keterbatasan media pembelajaran yang membuat siswa kurang tertarik dan  kesulitan  memahami  materi  perangkat  keras  komputer.  Tahap  analisis  siswa  merupakan  telaah karakteristik  siswa  berdasarkan  pengetahuan,  keterampilan  dan  perkembangannya.  Diperoleh  bahwa hampir  semua  siswa  memiliki  ketertarikan  kepada  kemajuan  teknologi  yang  berkembang  saat  ini, terutama terkait perkembangan AR. Selain itu banyak siswa yang menggunakan aplikasi pembelajaran yang  menarik  dan  mudah  dimengerti  secara  tampilannya.  Tahap  analisis  materi  mencakup  fakta  dan prosedur terhadap bentuk identifikasi materi agar relevan dengan pengembangan media pembelajaran. Analisis  dilakukan  dengan  studi  pustaka  dan  penelitian-penelitian  terdahulu.  Analisis  tujuan pembelajaran  adalah  langkah  terakhir  yang  diperlukan  untuk  menentukan  kompetesi  yang  dimiliki siswa. Tahapan-tahapan ini dapat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan media pembelajaran, sehingga  dikembangkan  produk  media  pembelajaran  AR  perangkat  keras  komputer.  Spesifikasi kebutuhan yang diperlukaan dalam pengembangan media pembelajaran AR yaitu komputer dengan Ram 4GB dan minimal CPU Intel I3 gen4. Software yang digunakan pada saat pengembangan aplikasi adalah Windows  10,  Unity  3D  2022,  Vuforia  Engine,  Visual  Studi  Code  dengan  bahasa  C#,  3D  Blender, PicsArt, dan DroidCam sebagai kamera penghubung komputer.
Tahap desain merupakan tahapan dalam membuat rancangan dan mulai mengembangkan media AR  dengan  mempertimbangkan  tujuan  dan  kebutuhan  siswa.  Tahap  awal  desain  peneliti  mulai merancang  dengan  membuat storyboard dari  produk  yang  akan  dikembangkan  melalui software PicsArt.  Peneliti  pembuatan  desain storyboard dengan  mempertimbangkan  kebutuhan  siswa  yaitu tampilan media pembelajaran yang menarik dan mudah dimengerti. Storyboard berfungsi sebagai acuan peneliti  untuk  pengembangan user  interface atau  tanpilan  antar  muka  pada  media  pembelajaran  AR perangkat keras komputer. Storyboard dapat dilihat pada Gambar 3.
(a)
(b)
(c)
(d)
Gambar 2. Tampilan storyboard : (a) Scene utama; (b) Scene materi; (c) Scene kamera pemindai AR; dan (d) Scene evaluasi.
Berdasarkan Gambar 2. Dapat diketahui storyboard dari scene utama, materi, kamera pemindai AR, dan evaluasi. Storyboard yang sudah dirancang kemudian dikembangkan menjadi desain antarmuka agar konsep yang dibuat terlihat lebih jelas dan nyata. Peneliti juga mengembangan desain model 3D dari  beberapa  perangkat  keras  komputer  melalui software 3DBlander  untuk  dijadikan  sebagai  objek
model 3D dari AR. Desain antarmuka dan model 3D AR pada pengembangan aplikasi sebelum diolah dalam software Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 3.
(a)
(b)
Gambar 3. (a) Desain antarmuka; dan (b) Desain model 3d
Tahap pengembangan merupakan implementasi desain yang sudah dibuat storyboard yang telah dirancang kemudian dikembangkan agar tampilan lebih nyata. Setelah itu membuat lembar instrumen validasi  produk  melalui  angket  untuk  dinilai  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Proses  pengembangan media pembelajaran AR perangkat keras komputer menggunakan Unity 3D, Vuforia Engine, dan Visual Studio Code. Scene awal sebelum memasuki menu utama nantinya pengguna akan melihat splash screen logo universitas, program studi, dan sekolah sebagai tempat penelitian. Saat media pembelajaran sudah memasuki tampilan utama akan terlihat seperti Gambar 4. Tampilan utama memiliki beberapa tombol diantaranya tombol KI&KD adalah tombol untuk mengetahui kompetensi inti dan kompetensi dasar. Tombol materi adalah tombol untuk mempelajari materi tentang pengertian dasar dari perangkat keras omputer.  Siswa  yang  sudah  membaca  materi  diarahkan  ke  tombol  kamera  untuk  memindai  AR menggunkan marker yang  sudah  disiapkan.  Tombol  evaluasi  adalah  tombol  untuk  mengerjakan  soal pilihan ganda tentang perangkat keras omputer yang telah dipelajari. Selain tombol utama tersebut ada beberapa tombol lainnya di tampilan utama yaitu tombol exit , sound , petunjuk, dan profil pengembang.

## Gambar 4. Tampilan utama media pembelajaran AR perangkat keras komputer
Pengguna  dapat  mengoperasikan  AR  dengan  berpindah  ke  tampilan  kamera  pemindai  dengan menekan tombol kamera yang berada dipojok kiri atas dalam tampilan materi. Sebelum memindai AR pengguna  diharuskan  terlebih  dahulu  untuk  mengunduh marker melalui  tombol  unduh  yang  ada ditampilan petunjuk. Kamera pemindai yang sudah diaktifkan akan secara otomatis memindai marker yang terdeteksi sehingga akan muncul model 3D dari marker yang dipindai. Tampilan desain marker dapat dilihat pada Gambar 5.
(a) (b) (c) Gambar 5. Tampilan marker : (a) Marker keyboard; (b) Marker RAM; dan (c) Marker projector Jumlah marker yang  tersedia  yaitu  sebanyak  13 marker . Marker yang  diidentifikasi  melalui kamera pemindai akan menampilkan objek 3D dari suatu perangkat keras dan mengeluarkan label nama beserta  penjelasan  tentang  perangkat  keras  komputer  yang  diidentifikasi.  Pada  tampilan  AR  juga terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk memperbesar, memperkecil, dan memutar model 3D. Diharapkan pada bagian ini siswa dapat memahami beberapa macam perangkat keras komputer dengan membaca penjelasan pada label dan juga dapat mempermudah siswa melihat bentuk model besar yang dapat  diperkecil  dan  model  kecil  yang  dapat  diperbesar  dalam  tampilan virtual .  Tampilan  kamera pemindai AR pada marker dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan kamera pemindai AR pada marker
Pengguna yang sudah selesai memindai semua marker dan memahami semua penjelasan setiap perangkat keras komputer dapat keluar dari tampilan kamera pemindai.  Pengguna dapat keluar dengan menekan  tombol  berlogo  anak  panah  disudut  kiri  atas  untuk  kembali  ke  tampilan  menu  awal  dan selanjutnya  berpindah  ke  tampilan  evaluasi.  Tampilan  evaluasi  merupakan  tahapan  evaluasi  dalam pembelajaran  untuk  mengetahui  seberapa  faham  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran. Pengguna diharuskan untuk menjawab semua soal yang sudah disediakan. Tampilan evaluasi terdapat sepuluh  soal  dengan  jawaban  pilihan  ganda,  setiap  soal  dengan  jawaban  benar  akan  menampilkan emoticon bangga  dan  soal  dengan  jawaban  salah  akan  menampilkan emoticon menangis.  Selain  itu setiap  soal  dengan  jawaban  benar  akan  mendapatkan  sepuluh  poin  yang  otomatis  akan  bertambah disudut kiri atas dan setiap soal dengan jawaban yang salah tidak akan menambah poin yang didapat. Tampilan evaluasi dapat dilihat pada Gambar 7.
(a)
(b)
Gambar 7. Tampilan evaluasi: (a) Tampilan jika jawaban benar; dan (b) Tampilan jika jawaban salah
Media  pembelajaran  AR  perangkat  keras  komputer  yang  sudah  selesai  dikembangkangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menguji kelayakan dari media pembelajaran AR yang sudah dikembangkan. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk mengetahui kelayakan media dari ahli media dan ahli materi. Instrument yang digunakan oleh ahli media dengan kriteria aspek penulisan  kualitas  media,  penyajian,  dan  bahasa.  Sedangkan  aspek  isi  materi  dan  bahasa  adalah instrumen  yang  digunakan  oleh  ahli  materi.  Hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  yang  sudah diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil validasi ahli media dan ahli materi Validator Indikator Presentase Ahli Media Kualitas Media 95% Penyajian 93,3% Bahasa 93,3% Ahli Materi Isi Materi 95% Bahasa 95%
Berdasarkan Tabel 3. Dapat diketahui bahwa nilai hasil validasi oleh ahli media terhadap produk yang  dikembangkan  meliputi  indikator  kualitas  media,  penyajian,  dan  bahasa  mendapatkan  hasil prensetase  validasi  sebesar  94%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Hasil  validasi  oleh  ahli  materi  yang meliputi  indikator  isi  materi  dan  bahasa  mendapatkan  hasil  presentase  validasi  sebesar  95%  dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran AR perangkat keras komputer dapat dikatakan layak digunakan dan dilanjutkan ke tahap uji coba skala kecil. Uji coba skala terbatas media  pembelajaran  dilakukan  pada  siswa  kelas  XI  yang  sudah  mengikuti  materi  perangkat  keras komputer di kelas dengan jumlah 8 siswa pada saat jam kosong pelajaran. Media pembelajaran yang sudah selesai diuji cobakan, didapatkan komentar responden melalui angket yang telah diberikan kepada siswa. Hasil uji coba skala kecil terhadap beberapa aspek yaitu aspek tampilan media, aspek materi, dan aspek kebermafaatan media dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil uji coba skala kecil Nama Siswa Presentase Keterangan MLA 90% Sangat Layak DAS 90% Sangat Layak RS 98% Sangat Layak MIF 90% Sangat Layak MHA 90% Sangat Layak ARP 88% Sangat Layak AFA 88% Sangat Layak AOR 96% Sangat Layak Total Rata-Rata 91,25% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 4. Dapat diketahui bahwa nilai hasil uji coba skala kecil oleh 8 siswa kelas XI terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  rata-rata  presentase  sebesar 91,25% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran AR perangkat keras komputer dapat digunakan saat pembelajaran dan dapat memotivasi serta memiliki ketertarikan yang cukup tinggi saat digunakan. Selaras dengan penelitian pengembangan media pembelajaran AR (Karisman, 2019), didapatkan hasil siswa sangat interaktif dengan digunakannya media AR pada saat proses pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran AR dalam proses pembelajaran dapat membangun kondisi belajar yang interaktif, menyenangkan, dan menarik dalam memvisualisasikan tampilan objek visual sebagai contoh kongkrit terhadap siswa dikelas (Kusumo & Afandi, 2021). Penelitian yang lain menyatakan  bahwa  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  AR  dapat  mempermudah  dan membangkitkan  motivasi  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  perangkat  keras  computer (Badrur,  2018).  Sehingga  media  pembelajaran  AR  perangkat  keras  komputer  dapat  meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, menumbuhkan minat siswa terhadap materi baru, memberikan kemudahan untuk mencari informasi, dan memberikan kebermanfaatan dalam pembelajaran yang menyenangkan. Selain itu diharapkan media pembelajaran AR perangkat keras komputer dapat menjadi alternatif bagi sekolah lain  yang  memiliki  keterbatasan  alat  peraga. Menjadi  media  pembelajaran  pendukung  selain buku materi. Serta menjadi sarana efektif untuk menyampaikan materi perangkat keras komputer.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan dengan metode R&D model pengembangan ADDIE  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  AR  perangkat  keras  komputer  telah dikembangkan dan sangat layak untuk digunakan. Hasil validasi oleh ahli media terhadap produk yang dikembangkan meliputi indikator kualitas media, penyajian, dan bahasa. Sedangkan hasil validasi oleh ahli materi meliputi indikator isi materi dan bahasa. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi diperoleh validitas dengan presentase ahli media 94%, ahli mater 95%, dan uji coba skala kecil 91,25%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  melalui  hasil  validasi  ahli  dan  uji coba skala kecil, media pembelajaran AR perangkat keras komputer dapat digunakan menjadi sarana belajar pada saat proses pembelajaran. Selaras dengan penelitian terdahulu[8], penggunaan AR sebagai media  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi  AR  dapat  menjadi  alternatif  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dengan  validitas  sebesar  85,23%,  kepraktisan  media  sebesar 95,18%,  dan  efektifitas  media  sebesar  90,72%.  Dengan  demikian,  masukan  yang  dapat  peneliti sampaikan berdasarkan hasil penelitian yaitu media pembelajaran AR dapat digunakan sebagai inovasi media pembelajaran yang dapat dikembangkan pada materi pelajaran yang lainnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  ucapkan  rasa  syukur  kehadirat  Allah  SWT  yang  telah  memberikan  kesehatan,  limpahan rahmat,  dan  hidayahnya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  artikel  dengan  judul  "Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Perangkat Keras Komputer di SMK Al-Aziziyah Candi" sebagai syarat menyelesaikan Program Sarjana (S1) jurusan Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Peneliti ucapkan terimakasih kepada kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moral dan materi, seluruh dosen Pendidikan Teknologi Informasi yang  telah  berperan  mengarahkan  dan  membimbing  peneliti,  SMK  Al-Aziziyah  Candi  yang  telah memberikan  kesempatan  sebagai  tempat  penelitian,  Universita  Trunojoyo  Madura  yang  telah memberikan  kesempatan  sebagai  tempat publish jurnal,  dan  teman-teman  yang  turut  andil  dalam menyelesaikan  artikel  ini.  Dalam  penulisan  jurnal  arikel  ini  penulis  menyadari  masih  jauh  dari  kata sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun kesempurnaan dari artikel ini.  Mengucapkan  terima  kasih  semuanya  dan  semoga  artikel  ini  dapat  memberikan  kebermanfaatan kepada semua orang yang membutuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah, B., Widiyaningtyas, T., & Pujianto, U. (2019). Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan  augmented  reality  untuk  menumbuhkan  keaktifan  belajar  siswa. Tekno , 29 (2),  97. https://doi.org/10.17977/um034v29i2p97-115 Agustine, M.,  Muhammad,  E., Jonemaro,  A.,  &  Fanani,  L.  (2023). Pengembangan  Aplikasi  AR-BIO sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Anatomi  Sistem  Respirasi  menggunakan  Teknologi Augmented Reality . 7 (1), 413–418.
Andi  Rustandi,  &  Rismayanti.  (2021).  Penerapan  Model  ADDIE  dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom , 11 (2), 57–60.
https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546 Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Seatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Badrur,  A.  (2018).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Pengenalan  Hardware  Komputer  Bagi  Anak  Didik  Tingkat  Sltp. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal , 1 , 61–66. https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v1i1.61-66 Dick. W and C. L. (1996). The Systematic Design of Instruction . Harper Collins Publisher.
Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan  Augmented  Reality.  In EXPERT:  Jurnal  Manajemen  Sistem  Informasi  dan Teknologi (Vol. 9, Issue 2). https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311 Fitriandari, M., & Winata, H. (2021). Manajemen Pendidikan Untuk Pembangunan Berkelanjutan Di
Indonesia. Competence : Journal of Management Studies , 15 (1), 1–13.
https://doi.org/10.21107/kompetensi.v15i1.10424 Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation)  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Agama Islam (JIPAI) , 1 (1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042 Junaedi,  I.  (2019).  Proses  pembelajaran  yang  efektif. Journal  of  Information  System,  Applied, Management, Accounting and Research , 3 (2), 19–25.
Karisman,  A.  (2019).  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Pada  Perangkat  Keras Komputer Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi) , 6 (1), 18– 30. https://doi.org/10.35957/jatisi.v6i1.166 Kurnia,  T.  D.,  Lati,  C.,  Fauziah,  H.,  &  Trihanton,  A.  (2019).  Model  ADDIE  Untuk  Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berbantuan  3D. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika , 1 (1), 516–525.
Kusumo, D., & Afandi, R. (2021). The Effect of Augmented Reality Learning Media on Motivation and Social  Studies  Learning  Outcomes  in  Elementary  Schools. Academia  Open , 4 ,  1–11. https://doi.org/10.21070/acopen.4.2021.2729 Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang  Metode  Pembelajaran  Di  Smk  Untuk  Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal
Pendidikan Vokasi , 6 (3), 281. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522
Menrisal,  M.,  & Wijaya,  I.  (2022).  Pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran perangkat  komputer berbasis  augmented  reality  (AR). Jurnal  Konseling  Dan  Pendidikan , 10 (1),  119. https://doi.org/10.29210/177400
Nasution,  M.  K.  (2017).  Penggunaan  Metode  Pembelajaran  Dalam  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa Sekolah  Tinggi  Agama  Islam  Swasta  Lantaboer  Jakarta.  Corresspondence:  Mardiah  Kalsum Nasution, Sekolah Tinggi Agama Islam Swasta Lantaboer Jakarta. E-mail. STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan , 11 (1), 9–15.
Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA , 03 (01), 1–6.
Rahmadhan A, P. A. S. A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) , 2 (2), 24– 31.
Riduwan. M. (2004). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula . Alfabeta. Sanni, A., Waruwu, M., Rati, N., Buulolo, D., Laia, F., Zalukhu, T. B., Bety, C. F., Studi, P., Pancasila, P., Kewarganegaraan, D., Keguruan, F., & Pendidikan, I. (2022). Pentingnya Pendidikan Karakter Anak Di Zaman Serba Digital. Jurnal Kewarganegaraan , 6 (2), 2587–2595. https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/3057
Saputra,  H.,  &  Putra,  A.  M.  A.  (2021).  Pengembangan  framework  pembelajaran  kolaboratif  untuk institusi pemerintah menggunakan ADDIE dan ISO 20000. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 8 (1), 41–54. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.36054
Sugihartini,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2018).  Addie  Sebagai  Model  Pengembangan  Media  Instruksional Edukatif  (Mie)  Mata  Kuliah  Kurikulum  Dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 15 (2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892 Surani, D. (2019). Studi literatur: Peran teknolog pendidikan dalam pendidikan 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 456–469. Syahrul, A., SYARLI, S., & SARI, C. R. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran  Berbasis  Android. Journal  Peqguruang:  Conference  Series , 4 (1),  1. https://doi.org/10.35329/jp.v4i1.2828
Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Jazuli, M. I. (2022). Pengembangan Augmented Reality  (AR)  Berbasis  Android  Pada  Pembelajaran  Pemodelan  Bangun  Ruang  3D. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 7 (5), 190. https://doi.org/10.17977/jptpp.v7i5.15238