## EFEKTIFITAS GAME MARBEL MUSLIM KIDS PADA MATA PELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN
Kholishoh Nur Aini, Abdul Muhid
UIN Sunan Ampel Surabaya lilisaini14@gmail.com, abdulmuhid@uinsby.ac.id

## Abstract
The  use  of  technology  and  information  technology  produces  educational  games.  Islamic Education  (PAI)  learning  media  so  as  not  to  be  boring  and  become  a  fun  learning  by  using educational  games  in  the  form  of  Game  Marbel  Muslim  Kids  This  research  uses  this  type  of literature  research  (library  research)  which  is  research that  relies  on  literature  materials  as  a source  of  information  to  answer  the  problem  of  the  effectiveness  of  using  The  Marbel  Muslim Kids  Game  in  PAI  lessons  to  be  able  to  create  the  concept  of  literature.  in  learning.  This research method is descriptive, to describe the effectiveness of the Marbel Muslim Kids Game in PAI subjects to promote fun learning. The use of media on interactive learning can increase the effectiveness of learning, learners understand more easily, there is fun learning, and interesting for learners and also supported by data and learning approaches that are expected practically and  theoretically.  The  use  of  game  media  in  this  case  Marbel  Muslim  Kids  Game  is  an educational game, a game that contains learning materials supporting Islamic Education (PAI) lessons in the learning process has a very large role for understanding the material delivered by educators to their learners.
Keywords : educational games, Islamic Religious Education (PAI), fun learning

## Abstrak
Pemanfaatan  kemuajuan  teknologi  dan  informasi  menghasilkan game edukasi.  media pembelajaran  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  agar  tidak  membosankan  dan  menjadi pemeblajaran  yang  menyenangkan  dengan  menggunakan game edukasi  yang  berupa Game Marbel  Muslim Kids Penelitian  menggunakan  jenis  penelitian  kepustakaan  (library  research). Jenis  penelitian  kepustakaan  (library  research)  merupakan  penelitian  yang  sumber  informasi didapatkan dari bahan-bahan kepustakaan dengan tujuan untuk menjawab permasalahan tentang keefektifan  penggunaan Game Marbel  Muslim Kids dalam  pelajaran  PAI  untuk  dapat menciptakan  konsep  meneyangkan  dalam  belajar.  Metode  penelitian  ini  merupakan  deskriptif, guna  untuk  mendeskripsikan  efektifitas Game Marbel  Muslim Kids pada  mata  pelajaran  PAI untuk meningkatkan pembelajaran yang menyenangkan. Pengguanaan media pada pembelajaran interaktif  dapat  meningkatkan  keefektifan  pembelajaran,  peserta  didik  lebih  mudah  faham, terjadi  pembelajaran  yang  menyenangkan,  dan  menarik  bagi  peserta  didik  serta  didukung  pula dengan  data  dan  pendekatan  pembelajaran  yang  diharapkan  secara  praktis  dan  teoritis. Penggunaan  media game yang  dalam  hal  ini Game Marbel  Muslim Kids merupakan game edukasi, game yang  mana  didalamnya  mengandung  materi-materi  dasar  pelajaran  Pendidikan Agama  Islam  (PAI).  Media game edukasi  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran mempunyai peran yang sangat besar untuk pemahaman materi yang disampaikan oleh pendidik ke peserta didiknya.
Kata kunci: game edukasi, Pendidikan Agama Islam (PAI), pembelajaran menyenangkan

## A. PENDAHULUAN
Pada  masa  yang  semakin  modern  ini perkembangan teknologi tidak dapat dihindari  keberadaannya,  perkembangan teknologi tentunya dapat memberikan dampak positif jika benar dalam pemanfaatan  dan  penggunannya.  Dengan adanya kemajuan dalam teknologi informasi mempunyai  tujuan,  menurut  Suratman tujuannya adalah dalam melakukan pekerjaan maka akan meningkatkan efektifitas  dan  efesien,  dapat  memecahkan masalah,  dan  menimbulkan  kreativitas. 1
Efek  dari  kemajuan teknologi  dalam  bidang pendidikan sendiri berpengaruh sangat besar diantaranya  adalah  banyak  bermunculan metode  pembelajaran  yang  terkini  dan inovatif  sehingga  meringankan  pemahaman dari materi yang disampaiakan oleh pendidik kepada peserta didik, pendidik juga merasa ddipermudah dalam proses pembelajaran,  untuk  memenuhi  kebutuhan dari  fasilitas  pendidikan  akan  terpenuhi dengan  cepat  dan  efisien  waktu  bagi pendidik  untuk  melakukan  hal  lainnya,  dan juga dapat mempermudah membantu pendidik  dalam  menjelaskan  sesuatu  yang
1 Riva  Rifiyah  Sayidah,  Ibnu  Hurri,  &  Leonita Siwiyanti.  Media Game Edukasi  Berupa  Aplikasi Untuk  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Pada  Anak  Usia Dini. Early  Chilhood:  Jurnal  Pendidikan 5(2), (2021), hlm. 142.
sulit  atau  kompleks. 2 Dengan  efek  positif dari  perkembangan  teknologi  tersebut  agar dapat  dimanfaatkan  dengan  tepat  dan semaksimal mungkin dalam proses pembelajaran  dan  dengan  teknologi  pula bisa  mendorong  kemajuan  dalam  dunia Pendidikan.  Lembaga  Survei  Global  IDC melakukan  survey  atas  penggunaan  internet dan hasilnya mengatakan bahwa di Indonesia  20%  dari  pengguna  internet merupakan  pemain  dari game online.  Pada tahun  2009-2014  Menteri  Komunikasi  dan Informatika  mengatakan  bahwa  pengguna internet sudah mencapai angka 69,2 juta dan bahkan separuh lebih dari pengguna internet tersebut  yang  mengakses  internet  berkisar antara  umur12-34  tahun  mencapai  angka pasti  64%  dan  untuk  kisaran  usia  10-2- tahun menglami terus mengalami peningkatan  secara  signifikan.  Jika  dihitung 64,2%  dari  69,2  juta  adalah  44  juta  orang dan  terdapat  20%  dari  69,2  juta  yang mengakses  internet  merupakan  pemain game . 3 Data  tersebut  menunjukkan  bahwa tingginya  ketertarikan  pemuda  Indonesia
2 Yohannes  Marryono  Jamun.  Dampak  Teknologi Terhadap Pendidikan. Missio: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 10(1), (2018),  hlm. 50-51.
3 Lintang  Ratri  Prastika,  Hikmat,  &  Waslaluddin, Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis  Komputer  Model  Instructional  Games terhadap  Peningkatan  Prestasi  Belajar  Siswa  pada Mata  Pelajaran  Fisika ,  (2015),  397.    Prosiding Simposium Nasional Inovasi dan Pembelajaran Sains 2015 (SNIPS 2015) , Bandung.
dalam menggunakan internet untuk bermain game .
Ragam  latar  belakang  yang  berbeda- beda  dari  peserta  didik  dan  gaya  belajarnya masing-masing  menuntut  untuk  pendidik berfikit  lebih  keratif  agar  materi  yang disampakan  bisa  diterima.  BAVA  di Amerika melakukan penelitian perbandingan  antaran  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  teknologi  multimedia dengan tidak menggunakan, hasilnya menunjukkan  bahwa  jika  seorang  pendidik dalam proses pembelajarannya hanya menggunakan verbal symbol (ceramah murni)  materi  yang  diserap  oleh  peserta didik  hanya  sebanyak  13%  dan  tidak  akan bertahan  lama,  sedangkan  jika  pendidik dalam proses pembelajaran dengan menggunakan  multimedia  maka  bisa mencapai  angka  64%  sampai  84%  dan materi  yang diserap bertahan lama. 4 Hal  ini menunjukkan  penggunaan  metode  dan media pembelajaran yang tepat dan menarik akan  membantu  peserta  didik  dalam memahami  sutau  ilmu  atau  mata  pelajaran. Dengan  begitu  proses  belajar  mengajar dalam  kelas  tidak  dengan  metode  yang begitu-begitu saja dan bahkan bisa membuat peserta  didik  bosan  dan  akhirnya  kesulitan dalam  memahami  mata  pelajaran  tersebut.
4 Maimunah. Metode Penggunaan Media
Pembelajaran. Jurnal Al-Afkar 5(1), (2016), hlm. 2.
Bahkan  menurut  Arsyad  bahwa  proses pembelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran bisa menyebabkan bangkitnya minat atau bangkitnya keinginan peserta  didik  dalam  belajar  dan  dapat membangkitkan motivasi peserta didik serta dapat  menstimulasi  kegaiatan  belajar. 5
Sesuai dengan tujuan dari wujud bermacam- macam  metode  yang  digunakan  oleh pendidik  adalah  supaya  peserta  didik  minat dalam  proses  pembelajaran  muncul  dan tidak akan merasa bosan mengikuti pelajaran. 6 Sedangkan  menfaat  dari  media pembelajaran  sendiri  menurut  Kemp  dan Dayton adalah pesan yang tersampaikan dari pendidik  ke  peserta  didik  lebih  singkat, proses pembelajaran akan berngsung dengan suasana lebih menyenangkan, terjadi korelasi  dua  arah  pendidik  dengan  peserta didik  selama  proses  pembelajaran,  alokasi pembelajaran    lebih  singkat,  meningkatnya mutu proses pembelajaran, kegaiatan belajar mengajar  dapat  terjadi  dalam  berabagai situasi, peserta didik mempunyai pandangan
5 Sri  Widoretno,  Deddy  Setyawan,  &  Mukhlison. Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran  Anak ,  (2021),  290.  Peluang  Dan Tantangan  Pembelajaran  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju Era 5.0, Blitar.
6 Novita  Ahmad,  Rosman  Ilato,  &  Boby  R  Payu.
Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Terahadap  Minat  Belajar  Siswa. Jambura  Economic Education Journal 2(2), (2020), hlm. 71.
yang  positif  terhadap  pembelajaran  yang diterima, dan peran positif dari pendidik. 7
Pengguanaan teknologi jauh lebih baik keefektifitiftas  pembelajarannya  daripada dengan  proses  pembelajaran  yang  hanya dengan  metode  tradisional  atau  biasa  saja, sama  halnya  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Rusman  pada  tahun  2006, Penelitian  tersebut  membandingkan  antara pembelajaran  yang  bersistemkan  komputer dengan model tutorial dan drill and practice dengan  pembelajran  konvensional.  Hasil dari  penelitian  tersebut  mengatakan  bahwa pembelajaran yang berbasis komputer model tutorial  dan drill  and  practice jauh  lebih bagus  dan  efektif.  Penelitian  lain  juga dilakukan  oleh  Wilfrid  Laurier  pada  tahun 1998  yang  dilakuakan  pada  mahasiswa menghasilkan  bahwa  perbandingan  waktu belajar  pembelajaran  yang  menggunakan web  dengan  pembelajaran  klasikan  dan hasilnya  menujukkan  pembelajaran  dengan web  dua  kali  lipat  lebih  cepat.  80% mahasiswa  mendapatkan  prestasi  yang  baik dan  amat  baik  dan  66%  dari  mahasiswa tersebut  tanpa  butuh  membutuhkan  karya
7 Ni  Gusti  Nyoman  Estheriani  &  Abdul  Muhid. Pengembangan  Kreativitas  Berpikir  Siswa  Di  Era Industri 4.0 Melalui Perangkat Pembelajaran Dengan Media  Augmented  Reality. Insight:  Jurnal  Ilmiah Psikologi 22(2), (2020), hlm. 124.
tulis  yang  cetak. 8 Pemanfaatan  smartphone menurut Sung dan Hwang dalam pembelajaran  merupakan  model mobile learning dengan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  dimanfaatkan,  proses pembelajaran dengan model mobile learning mengunakan game edukasi  dapat  mengukur efektifitas  kemampuan  peserta  didik  dan hasil belajarnya. 9 Peneliti mencoba mengetahui  seberapa  efektifnya  proses pembelajaran  dengan  menggunakan game edukasi  berupa Game Marbel  Muslim Kids , game ini  dirancang  untuk  mempermudah dan  membantu  peserta  didik  memahami suatu  mata  pelajaran,  terutama  pada  mata pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI). Secara keadaaan dilapangan sering kali atau banyak  terjadi  ketika  pelajaran  PAI  banyak peserta  didik  yang  mengalami  kebosanan dengan  metode  yang  digunakan  pedndidik dalam menyampaikan pelajaran. Diharapkan dengan  penggunaan Game Marbel  Muslim Kids pembelajaran  pelajaran  PAI  tidak hanya  diisi  dengan  metode  ceramah  yang mana dapat membuat peserta didik
8 Idris.  Efektifitas  Penggunaan  Teknologi  Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Agama Islam. Potensia: Jurnal Kependidikan Islam 1(2), (2015), hlm. 176. 9 Patmah  Fatoni  &  Mira  Rosalina.  Efektifitas Penggunaan Game s  Edukasi  untuk  Meningkatkan Kemampuan  dan  Hasil  Belajar  Siswa  dengan Aplikasi Mobile Learning pada  Mata  Kuliah Computer Programming. INFORMASI: Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 13(1), (2021), hlm. 81.
mengalami  kebosanan  sehingga  sulit  untuk menerima materi pembelajaran.

## B. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Karakteristik Mata Pelajaran PAI
Kata PAI beridiri atas dua kata berupa kata  ‘Pendidikan’  dan  ‘Agama  Islam’. Perulu  diurai  dari  pengertain  pendidikan terlebih  dulu.  Plato  mengatakan  bahwa pendidikan  adalah  membuat  potensi  peserta didik,  sehingga  akhlak  serta  pengetahuan peserta didik berkembang sampai mendapatkan hakikat kebenaran, dan pendidik  menempati  tempat  yang  krusial ketika  memotivasi  peserta  didik  dan membangun lingkungannya. Ghozali mengatakan  bahwa  pendidikan  merupakan suatu  usaha  pendidik  agar  akhlak  buruk pada peserta didik hilang dan menumbuhkan adab yang terpuji kepada peserta didik yang akhirnya akan dekat kepada Allah SWT juga mendapatkan kebahagiaan dunia serta akhirat.  Drajat  berpendapat  bahwa  agama ikut serta dalam menghiasi dunia pendidikan pada  perkembangannya  serta  prosesnya. Menurut  Drajad  mengatakan  agama  adalah motivasi  hidup  dan  kehidupan,  termasuk sebagai alat pengembangan dan pengendalian diri yang amat penting. Bukan sekedar diketahui, paham dan mengamalkannya,  agama  menjadi  sangat krusial  bagi  dalam  mencetak  manusia  yang
utuh.  Oleh  sebab  itu  agama  Islam  adalah salah  satu  agama  yang  diakui  negara,  maka tentunya  PAI  mewarnai  proses  pendidikan di Indonesia.
Menurut  Rahman  Pendidikan  Agama Islam  (PAI)  merupakan  cara  dan  jalan memunculkan  sesuatu,  yang  dalam  hal  ini adalah  pendidikan  secara  terus  menerus (Continue)  diantara  pendidik  dengan  pesera didik,  dan  menjadikan  tujuan  akhir  berupa tercapainya  akhlakul  karimah  peserta  didik. Penanaman nilai keislaman dalam jiwa, rasa, dan pikir serta kecocokan dan keseimbangan adalah karaktersitik utamanya. Dalam Kementrian  Hukum  menyebutkan  bahwa Pendidikan  agama  serta  keagamaan  itu merupakan pendidikan dilaksanakan melalui mata  pelajaran  atau  mata  kuliah  pada seluruh  jenjang  pendidikan  dengan  target bisa  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik berupa  pengetahuan  dan  merubah  sikap, kepribadian  peserta  didik  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Allah  SWT  Yang  Maha Esa,  dan  keterampilan  dan  kemampuan peserta  didik  dalam  menyikapi  nilai-nilai agama,  serta  untuk  menyiapkan  peserta didik menjadi manusia yang dapat menjalankan  serta  mempraktekkan  ajaran agamanya  dalam  kehidupan  sehari-hari. 10
10 Mokh Iman Firmansyah. Pendidikan Agama Islam: Pengertian,  Tujuan,  Dasar,  dan  Fungsi. Jurnal
Pendidikan  Agama  Islam  merupakan  upaya terstruktur  juga  terukur  sebagai  upaya mempersiapkan peserta didik untuk mengenali,  memahami,  menghayati,  hingga mengimani  ajaran  Islam  disertai  dengan tuntunan  untuk  tidak  hanya  shalih  secara individu  tetapi  juga  menerapkan  keshalihan sosial  seperti  menghormati  pemeluk  agama lain  sebagai  bentuk  pengejawantahan ajaran islam yang rahmatan lil alamin. 11
Pendidikan agama islam, yang dalam hal ini adalah  materi    Pendidikan  Agama  Islam (PAI)  ada  di  sekolah  bisa  diambil  definisi sebagai  suatu  program  pendidikan  yang memasukkan  unsur  nilai-nilai  keislaman pada  proses  pembelajaran,  seperti  di  dalam kelas  maupun  di  luar  kelas  yang  dikemas dalam  bentuk  mata  pelajaran  dan  diberi nama  Pendidikan  Agama  Islam  atau disingkat PAI. Kurikulum nasional menyebutkan  bahwa  mata  pelajaran  PAI merupakan  mata  pelajaran  wajib  di  sekolah umum  sejak  TK  hingga  Perguruan  tinggi. Kurikulum  PAI  dirancang  secara  khusus sesuai dengan situasi, kondisi dan penjenjangan  atau  tingkatan  peserta  didik
Pendidikan Agama Islam Ta’lim 17(2),  (2019),  hlm. 83-84.
11 Aip  Syarifudin.  Studi  Literatur  Pengembangan Pendidikan  Agama  Islam  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Jendela Bunda 7(1), (2019), hlm. 20.
dimulai dari pendidikan siswa dan mahasiswa. 12
Pendidikan  agama  khususnya  untuk Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  mempunyai posisi  yang  sangat  penting  dalam  sistem pendidikan  nasional.  Pendidikan    agama menjadi    materi    yang    wajib    diajarkan pada    setiap  sekolah.  Pendidikan  agama Islam    pada    prinsipnya  memberikan pembelajaran    yang    menanamkan    nilai- nilai    spiritualitas    padapeserta  didik    agar menjadi  manusia  yang  berakhlak,  beretika serta    berbudaya  sebagai        bagian        dari tujuan        pendidikan        nasional. 13
Karakteristik  dari  pelajan  PAI  adalah hadirnya  nilai  ketuhanan  (Ilahiyah)  sebagai nilai  atau  ajaran  murni  dalam  proses pembelajaran.  Nilai  ilahiyah  sendiri  terdiri dari  nilai  koginitif  (‘Aqliyah),  nilai  afektif (Qolbiyah), dan nilai psikomotorik (‘Amaliyah),  dari  ketiga  aspek  terebut tentunya  mempunyai  nilai  yang  berbeda- beda.  Dalam  pelajaran  Pendidikan  Agama Islam  (PAI)  tiga  aspek  terebut  bertujuan untuk  mencetak  matusia  sebagai  hamba
12 Hisyam  Muhammad  Fiqyh  Aladdiin  &  Alaika  M. Bagus Kurnia. Peran Materi Pendidikan Agama Islam di Sekolah dalam  Membentuk  Karakter Kebangsaan. JPMA: Jurnal Penelitian Medan Agma 10(2), (2019), hlm. 153.
13 Nur  Ainiyah  &  Nazar  Husain  Hadi  Pranata Wibawa.  Pembentukan  Karakter  Melalui  Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Ulum 13(1), (2013), hlm. 6
Allah SWT dan menjadi khalifah di bumi. 14
Sumber pokok ajaran islam yaitu Al-Qur’an dan  hadis  dijadikan  dasar  atar  mata pelajaran  PAI  serta  diperinci  melalui  hasil ijtihad  atau  pemikiran  para  ulama’  dalam mengembangkan  prinsip-prisnip  pelajaran PAI. 15 Fungsi dari pembelajaran PAI adalah kualitas keimanan meningkat serta ketakwaan peserta didik kepada Allah SWT juga  meningkat.  Kualitas  keimanan  dan ketakwaan yang telah ditanamkan sejak dini dalam  diri  peserta  didik  berfungsi  sebagai pedoman  hidup  untuk  mencari  kebahagiaan hidup  di  dunia  dan  di  akhirat.  Tujuan Pendidikan  Agama  Islam  yakni  sebagai sarana meningkatkan keimanan, pemahaman,  penghayatan,  dan  pengamalan peserta didik tentang Agama Islam sehingga menjadi  seorang  muslim  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Allah,bekepribadian  dan berakhlak  mulia  dalam  kehidupan  individu, dan  sosial. 16 Ruang  lingkup  dari  pelajaran
PAI terdiri dari  tujuh yaitu al-qur’an hadis,
14 Syamsul  Arifin,  Nurul  Abidin,  &  Fauzan  Al Anshori. Kebijakan Merdeka Belajar Dan Implikasinya  Terhadap  Pengembangan    Desain Evaluasi  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Dirasat:  Jurnal  Manajemen  dan  Pendidikan  Islam 7(1), (2021), hlm. 8.
15 Agus  Budiman.  Efisiensi  Metode  dan  Media Pembelajaran dalam Membangun Karakter Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. At-Ta’dib: Journal  of  Pesantren  Education 8(1),  (2013),  hlm. 60.
16 Aip  Syarifudin.  Studi  Literatur  Pengembangan Pendidikan  Agama  Islam  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Jendela Bunda 7(1), (2019), hlm. 22.
keimanan,  syariah,  ibadah,  muamalah, akhlak, tarikh (sejarah Islam). 17

## Pembelajaran yang Menyenangkan
Konsep dari pembelajaran menyenangkan adalah dimulai dari pengertian pembelajaran dan menyenangkan. Pembelajaran pada hakekatnya  adalah  proses  interaksi  antara peserta  didik  dengan  lingkungan,  sehingga terjadi  perubahan  perilaku  ke  arah  yang lebih  baik. 18 Pendidik  membimbing  serta mendidik  peserta  didiknya  sehingga  terjadi perubahan  perilaku  ke  arah  yang  positif. Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI)  kata  menyenangkan  berasal  dari kata  senang  yang  berarti  puas,  lega, gembira,  dan  riang. 19 Iif  Khoiru  Ahmadi mengatakan  bahwa  menyenangkan  adalah sifat  kagum  akan  hal  indah,  hal  yang nyaman,  dan  sesuatu  yang  bermanfaat sehingga mereka ikut serta dalam
17 Nurrahmatika Mubayyinah & Moh. Yahya Ashari.
Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan  Hasil    Belajar  Pendidikan  Agama Islam  Siswa  Kelas  X-A  Di  SMA  Darul    Ulum  3 Peterongan  Jombang. Jurnal  Pendidikan  Islam 1(1), (2017), hlm. 86.
18 Nurrahmatika Mubayyinah & Moh. Yahya Ashari. Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan  Hasil    Belajar  Pendidikan  Agama Islam  Siswa  Kelas  X-A  Di  SMA  Darul    Ulum  3 Peterongan  Jombang. Jurnal  Pendidikan  Islam 1(1), (2017), hlm. 2.
19 Dedi  Wahyudi  &  Habibatul  Azizah.  Strategi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Konsep Learning Revolution. ATTARBIYAH 26, (2016), hlm. 21.
pembelajaran  yang  mengasyikkan  sampai lupa akan waktu, penuh dengan rasa percaya diri, dan merasa tertantang untuk melakukan hal  semacamnya  atau  hal  yang  lebih  rumit lagi. Pembelajaran menyenangkan merupakan  suatu  proses  pembelajaran  yang berlangsung pada suasana yang menyenangkan  dan  mengesankan.  Kondisi ketika  proses  pembelajaran  berlangsung yang  menyenangkan  serta  berkesan  akan menumbuhkan  daya  tarik  minat  peserta didik  untuk  ikut  serta  secara  aktif,  dengan begitu  tujuan  awal  dari  pembelajaran  dapat tercapai  dengan  tepat  sasaran.  Selain  itu, pembelajaran  yang  menyenangkan  juga berkesan  pada  peserta  didik  akan  menjadi bonus, hadiah untuk peserta didik yang akan mendorong  agar  semakin  lebih  aktif  dan lebih  berprestasi  lagi  pada  pembelajaran selanjutnya. 20
Model
pembelajaran yang menyenangkan  bahwa  setiap  peserta  didik harus merasa senang dalam mengikuti setiap rangkiaan  kegiatan  proses  pembelajaran, dengan  merasa  senang  maka  semangat  dari peserta didik akan tumbuh dengan sendirinya  dalam  menerima  materi  yang akan  disampaikan  oleh  pendidik.  Model pembelajaran  yang  terkesan  dipaksakan
20 Zulvia  Trinova.  Hakikat  Belajar  Dan  Bermain Menyenangkan  Bagi  Peserta  Didik. Al-Ta  lim Journal 19(3),  (2012), hlm. 212.
jelas  kan  berdampak  buruk  bagi  peserta didik  dan  hasil  belajarnya,  tentunya  akan berbanding  terbalik  dengan  menerapakan model  pembelajaran  yang  menyenangkan. Widodo  mengatakan  bahwa  pembelajaran menyenangkan  bisa  diwujudkan  melalui pendekatan  saintifik,  pembelajaran  yang diselingi  dengan  humor,  dan  metode pembelajaran berkelompok. 21 Menurut Saptawulan juga mengatakan tentang pembelajaran menyenangkan dapat digambarkan menjadi sebuah kondisi belajar yang  di  dalamnya  terjalin  terbina  hubungan yang  tentram  juga  nyaman  antara  pendidik dan  peserta  didik  serta  komunikasi  yang saling  mendukung  akan  muncul  anatar  satu dengan lainnya. 22 Menurut Mulyasa pembelajaran  menyenangkan  merupakan suatu  proses  pembelajaran  yang  mana didalamnya  antara  pedndidik  dan  peserta didik  ada    hubungan  yang  kuat  dengan begitu dapat menimbulkan tidak adanya rasa tertekan atau terpaksa. 23
21 Wahyu  Widodo.  Wujud  Kenyamanan  Belajar Siswa, Pembelajaran Menyenangkan, Dan Pembelajaran  Bermakna  Di  Sekolah  Dasar. Ar- Risalah: Media Ke-islaman, Pendidikan, dan Hukum Islam 8(2), (2016), hlm. 31. 22 Dedi  Wahyudi  &  Habibatul  Azizah.  Strategi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Konsep Learning Revolution. ATTARBIYAH 26, (2016), hlm. 21. 23 Sri  Wahyu  Pujaningtyas,  Berliana  Kartakusumah,
&  Zahra  Khusnul  Lathifah.  Penerapan  Model Experiential Learning Pada  Sekolah  Alam  Untuk Menciptakan  Pembelajaran  Yang  Menyenangkan. Tadbir Muwahid 3(1), (2019), hlm. 50.
Pendidik  dalam  pembelajaran  yang menyenangkan  dapat  memposisikan  dirinya sebagai  fasilitator  dan  mitra  atau  rekan balajar  peserta  didik,  hal  ini  pada  zaman sekarang  cukup  memungkinkan  terjadi karena dengan adanya pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang mana peserta didik dapat  mengetahui  informasi  lebih  dulu  dari pendidik. 24 Menurut Desi Anggraini, Wiwin Arbaini,  dan  Arsil  berpendapat  untuk membuat pembelajaran yang menyenangkan perlu adanya peran pendidik dalam keterampilan mengajar, keterampilan tersebut  meliputi  diantaranya  keterampilan bertanya,  memberi  penguat,  mengadakan variasi belajar, menjelaskan materi, membuka  dan  menutup  pembelajaran, membimbing  peserta  didik  dalam  kegiatan berdiskudi  kecil,  mengelola  kelas,  dan mengajarkan kelompok kecil dan perorangan  serat  selalu  terus  memberikan motivasi  kepada  pserta  didik  agar  selalu bersemangat dalam menuntut ilmu. 25
Pendidik  juga  harus  bisa  menciptakan suasana  yang  membuat  peserta  didik
24 Pujiriyanto  dkk.  Pembelajaran  menyenangkan sebagai  upaya  menanggulangi  pandemi  Covid-19. Jurnal Epistema 2(1), (2021), hlm. 6.
25 Desi  Anggraini,  Wiwin  Arbaini,  &  Arsil.  Model Pembelajaran  REMI  (Rajin,  Efektif,  Menyenangkan dan  Imajinatif)  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam & Pendidikan 12(2), (2020), hlm. 20.
nyaman  dan  tidak  merasa  tertekan,  sambil bermain  agar  peserta  didik  tidak  merasa bosan dan membangkitkan rasa semangatnya. 26 Pendidik  dituntut  untuk berfikir dan bergerak lebih dengan menggunakan  berbagai  metode,  strategi, teknik,  dan  pendekatan  pembelajaran  yang menyenangkan. 27 Menurut  Davison  yang memberikan masukan  kepada  para  pendidik untuk bisa membuat kelas yang menyenangkan  bagi  peserta  didiknya  agar bisa  megubah  cara  mengajarnya  dengan membuat beberapa aktifitas yaitu menciptakan Web Quets, membuat simulasi- simulasi yang berbasis teknologi, mengurangi  cara  mengajar  dengan  metode ceramah,  memperbanyak  metode  diskusi, menyediakan  fasilitas  internet  yang  siap dipakai  langsung,  merancang  cara  kerja kelompok  serta  pembentukan  kelompok, membuat model pembelajaran yang berbasis inquiry,  sedikit  hafalan,  memperbanyak interaksi antar pendidik dengan peserta didik serta  antar  sesama  peserta  didik,  dan menerapkan kelas wikepedia atau blog. 28
26 Hestika  Novianingsih.  Pendekatan  Pembelajaran Aktif,  Kreatif,  Efektif,  Dan  Menyenangkan  Dalam Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1(1), (2016), hlm. 8.
27 Naeklan Simbolon. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. ESJ:Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED 1(2), (2013), hlm. 18.
28 Harmanto. Merancang
Pembelajaran
Menyenangkan Bagi Generasi Digital, (2015), 49-50.
Prastowo berpendapat sebagai
pendidik ada dua Langkah agar pembelajaran  yang  menyenangkan  bisa tercipta  dalam  proses  pembelajaran  yaitu pertama,  berawal  dengan  mengatur  ruang kelas  peserta  didik  dengan  rapi,  indah,  dan menarik dengan memenuhi unsur Kesehatan,  segar,  bersih,  bebas  dari  debu, adanya lukisan dan karya-karya yang tertata rapi,  dengan  lingkungan  belajar  yang  indah dan  rapi  juga  dapat  membengkitakan motivasi  belajar  peserta  didik.  Langkah yang  kedua  adalah  dengan  penglolaan pembelajaran  yang  hidup  dan  bervariasi, dengan  menggunakan  model  dan  pola pembelajaran, referensi dan media pembelajaran  yang  berhubungan  serta  gaya tubuk  komunikasi  pendidik  yang  dapat meningktakan minta kemauan belajar peserta didik. 29
Ada  beberapa  pilihan  tahapan  yang harus  dilakukan  untuk  dapat  membuat pembelajaran  yang  menyenagkan  menurut Rose dan Nichols, yakni:
a. Membuat suasana yang kondusif,
dengan  lingkungan  yang  memberi  rasa aman  untuk  melakukan  kesalahan  bagi
Inovasi Pembelajaran Untuk
Pendidikan
Berkemajuan, Ponorogo.
29 Sri  Wahyu  Pujaningtyas,  Berliana  Kartakusumah,
&  Zahra  Khusnul  Lathifah.  Penerapan  Model Experiential Learning Pada  Sekolah  Alam  Untuk Menciptakan  Pembelajaran  Yang  Menyenangkan.
Tadbir Muwahid 3(1), (2019), hlm. 49-50.
peserta  didik  disertai  dengan  harapan agar dari kesalahan yang telah diperbuat bisa  menjadi  lebih  baik  kedepannya dalam melakukan pekerjaannya.
b. Peserta  didik  yang  sebagai  subjek pelajaran  ketika  di  sekolah  harus mampu  dan  bisa  membuat  suasana dalam proses pembelajaran yang menyenangkan bahkan ketika menyampaikan  materi  yang  tidak  jelas bagi  peserta  didiknya.  Pendidik  harus bisa  membuat  suasana  pembelajaran tetap  menyenangkan  dalam  keadaan apapun  sehingga  peserta  didik  merasa semanga  dalam  belajar  dan  suasana tetpa konusif.
c. Faktor  lain  yang  bisa  menyebabkan  hal positif  ketika  proses  pembelajaran berlangsung  yaitu  antar  peserta  didik baik  kelompok  atau  individu  hal  ini berdampak baik pada semangan peserta didik dan evaluasi pembelajaran mebuahkan hasil yang cukup baik.
d. Keterampilan motorik maupun psikomotorik  yang  digunakan  secara semaksimal mungkin.
e. Melatih  kecerdasan  dan  ketangkasan dalam berfikir peserta didik dengan cara mengajar  berfikir  kritis  dan  berdiskusi tentang pelajaran yang sudah disampaikan pendidik.
f. Membahas  ulang  materi  yang  telah disampaikan  dengan  berdiskusi  untuk mengetahui  sejauh  mana  pemahaman dari peserta didik. 30
Parameter  keberhasilan  pencapaian yang dapat dilihat dari pengguanaan metode pembelajaran menyenangkan sebagai berikut:
a. Perhatian  fokus/  tercurahkan/  penuh dari  peserta  didik,  konsentrasi  yang tinggi,  antusiasme  peserta  didik,  serisu, semangat,  menarik  minat  peserta  didik sehingga dapat membuat lupa waktu.
b. Berani  melakukan  akatu  amencoaba sesuatu, bertanya tanpa rasa takut
c. Ekspresi  wajah  peserta  didik  yang menunjukkan  Bahagia,  senang,  ceria, gembira, asyik, dan bertepuk tangan. 31

## Pembelajaran Berbasis Game
Menurut  Tabor game merupakan bentuk  dari  salah  satu  media  yang  berbasis digital, game dapat dibuat, dilihat, didiktribusikan,  dimodifikasi,  dan  dapat bertahan  pada  perangkat  elektronik  digital. Bagi  creator  dalam  membuat  konten penggunaan teknologi digital dapat
30 Eva  Maghfiroh  &  Syamsul  Arifin.  Implementasi Pembelajaran  Menyenangkan  Dengan  Model  Teams Game s  Tournament  (TGT)  Untuk  Memudahkan Pembelajaran IPA Terhadap Peserta Didik.
Bidayatuna:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah 4(2), (2021), hlm. 213. 31 Zulvia  Trinova.  Hakikat  Belajar  Dan  Bermain Menyenangkan  Bagi  Peserta  Didik. Al-Ta  lim Journal 19(3),  (2012), hlm. 213.
mendukung  menghasilkan  konten  yang menarik. 32 Kemajuan  teknologi  pada  zaman sekarang  memunculkun  berbagai  macam game online  atau  pun  offline  dan  dari  situ lahirlah game edukasi,  Randi  Cartono mengatakan tentang game edukasi merupakan  suatu  kegiatan  yang  kreatif berhubungan  langsung  dengan  kegiatan kreasi, produksi, dan distribusi dari permainan  komputer  serta  video  yang bersifat  sebagai  hiburan,  ketangkasan,  dan edukasi. 33 Tedjasaputra  juga  berpendapat tentang pengertian dari game edukasi adalah suatu game atau  permainan  yang  khusus dibuat  untuk  kepentingan  atau  keperluan pendidikan.  Berdasarkan  pengertian  diatas game edukasi adalah suatu media pembelajaran  yang  tergolong  baru  dengan manfaat  untuk  meningkatkan  pemahaman peserta  didik  dalam  menangkap  serta memahami  materi  pelajaran  dengan  cepat disebebabkan  karena  dukungan  dari  fitur atau  tool  yang  menarik  dan  disediakan  oleh permainan  tersebut  sehingga  peserta  didik menjadi  aktif  belajar  melalu game edukasi.
32 Sri  Widoretno,  Deddy  Setyawan,  &  Mukhlison.
Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran  Anak ,  (2021),  290.  Peluang  Dan Tantangan  Pembelajaran  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju Era 5.0, Blitar 33 Fitri  Yeni,  Yarmis  Hasan,  &  Tarmansyah. Efektifitas Game Edukasi  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Penjumlajan  Bagi  Anak  Kesulitan Belajar  Di  MIN  Koto  Luar,  Kecamatan  Pauh,. Jupekhu:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Khsusu 2(3), (2013), hlm. 511.
Wijayanto  dan  Istianah  berpendapat tentang bagian-bagian  yang  ada  pada game edukasi berupa  grafisk  yang  menarik,  teks,  audio, animasi  yang  tersedia  beragam,  dan  video yang  dapat  mendorong  peserta  didik  untuk tertarik  dalam  menyerap  materi. 34 Dengan begitu  peserta  didik  bisa  mengenal  secara langsung  apa  objek  yang  dipelajari  jika metri  pelajaran  dalam  gema  edukasi menyediakan  video-video  yang  menarik dengan  animasi  canggih,  sehingga  peserta didik  merasa  bahwa  dirinya  tidak  sedang dalam  belajar  saja  tetapi  belajar  sekaligus bermain.
Adanya game edukasi  peserta  didik akan  lebih  merasa  bahawa  belajar  itu menyenangkan  sekaligus  peserta  didik mempunyai semangat untuk belajar, dengan meningkatnya  semangat  belajar  maka  dapat meningkatkan  hasil  belajar. 35 Hal  ini didukungan  dengan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan  oleh  Reeves  tentang perbandingan  metode  belajar  menggunakan media digital dengan metode balajar lainnya yang menegaskan bahwa pendekatan
34 Sri  Widoretno,  Deddy  Setyawan,  &  Mukhlison. Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Anak ,  (2021),  288.  Peluang  Dan Tantangan  Pembelajaran  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju Era 5.0, Blitar
35 Fitri  Yeni,  Yarmis  Hasan,  &  Tarmansyah.
Efektifitas Game Edukasi  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Penjumlajan  Bagi  Anak  Kesulitan Belajar  Di  MIN  Koto  Luar,  Kecamatan  Pauh,. Jupekhu:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Khsusu 2(3), (2013), hlm. 511.
metode  pembelajaran  melalui  media  digital berdampak  yang  sangat  besar.  Lee  juga melakukan  penelitian  dengan  hasil  yang mengatakan  bahwa  penggunaakn  media digital  dalam  kegiatan  interaksi  sosial  dan kolaborasi  pada  proses  pembelajaran  dapan meningkatkan  cakupan  interaksi  peserta didik,  baik  dengan  sesama  teman  maupun antara  peserta  didik  dengan  pendidik.  Hasil tersebut  disebabkan  karena  peserta  didik mendapatkan pengalaman baru dalam komunikasi  interaksi  tersebut.  menurut Rutten  Van  Joolingen,  &  Van  Der  Veen proses  pembelajaran  yang  menggunakan media  digital  lebih  bisa  meningkatkan kemampuan  peserta  didik.  Selain  itu, berkembangnya  motivasi  belajar  dalam  diri peserta  didik    karena  dengan  penggunaan media digital lebih menarik serta menyenangkan. Penerapan penggunaan media  digital  dalam  proses  pembelajaran membuat peserta didik lebih termotivasi dan menikmati dalam memahami materi pelajaran,  juga  dapat  membuat    proses pembeajaran  lebih  efektif  dan  membantu mempraktikkan secara langsung dari beberapa  teori  pembelajaran  yang  perlu adanya pengembangan. 36
36 Sri  Widoretno,  Deddy  Setyawan,  &  Mukhlison. Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Anak ,  (2021),  290.  Peluang  Dan Tantangan  Pembelajaran  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju Era 5.0, Blitar
Penggunaan  media  belajar  berupa game edukasi,  peserta  didik  merasa  senang sebab adanya variasi dalam cara belajar dan lebih praktis memahami pelajaran.
Berdasarakan  hasil  survey  jawaban  peserta didik  ketika  dintanyai  “apakah  merasa senang  mendapat  tugas  mata  pelajaran setelah  bermain game edukasi  anak?” pendapat  peserta  didik  30%  sangat  setuju, 60%  setuju,  dan  10%  tidak  setuju  dengan pemberian  tugas  setelah  selesai  bermain game .  Kemudian,  30%  peserta  didik  sangat setuju  dan  70%  setuju  dengan  tugas  yang ada di game edukasi anak, walaupun mereka sebagian  menjawab  salah  tetapi  tetap berusaha  mengerjakan.    Hasil  lainnya  para peserta  didik  menjawab  40%  sangat  setuju dan  60%  setuju  dengan  pernyataan  tingkat semangat peserta didik sesudah menggunakan game edukasi ketika mengikuti  pelajaran  di  sekolah.  Pengaruh game adukasi  sangat  memotivasi  peserta didik  untuk  mendapatkan  skor  tertinggi dalam bermain game , pendapat peserta didik 50%  sangat  setuju  dan  50%  setuju.  Belajar sambil  bermain  dinilai  cukup  efektif menarik  peserta  didik  untuk  lebih  optimis mendapat nilai terbaik dalam setiap pelajaran,  dan  peserta  didik  80%  sangat setuju  dengan  itu  sisanya  20%  setuju. Kemudian,  agar  lebih  menarik  perhatian
belajar  tampilan  dari game edukasi  harus memiliki daya tarik tersendiri. 70% berpendapat  sangat  setuju  dan  30%  setuju dengan  tampilan  yang  menarik  perhatian membuat  peserta  didik  merasa  tertarik dengan  tampilan game edukasi  anak. 37
Fungsi dari game untuk perkembangan otak adalah untuk meningkatkan tingkat konsentrasi  serta  melatih  untuk  pemecahan masalah  (Problem  Solving)  dengan  tepat sekaligus cepat disebabkan dalam game ada unsur  konflik  atau  suatu  masalah  yang menuntuk  otak  berfikir,  bagaimana  keluar dari  masalah  itu.  Jenis  genre-  genre game sebagai  berikut Action  Games,  Strategy games, Role-Playing Games, Sports Games, Racing/Driving Games, Simulation/Building Games,  Flight  and  Other  Simulations., Adventure  Game,  Edutaintment,  Children’s Games, dan Casual  Game s. 38 Dengan banyaknya  penelitian  yang  membuktikan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan  bantuk  media  digital  yang dalam  hal  ini  adalah  merujuk  pada game edukasi,  ditambah  lagi  efek  positif  dari game bagi  otak  maka  sudah  jelas game
37 Sri  Widoretno,  Deddy  Setyawan,  &  Mukhlison. Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran  Anak ,  (2021),  291.  Peluang  Dan Tantangan  Pembelajaran  Digital  Di  Era  Industri  4.0 Menuju Era 5.0, Blitar
38 Muzliah  Rizka  Hamadi,  Arie  S  M  Lumenta,  & Muhamad D Putro. Rancang Bangun  Aplikasi Game Edukasi  Hafalan  Doa  Agama  Islam. E-JurnalTeknik Informatika 12(1), (2017), hlm. 2.
edukasi  mempunyai  efektifitas  yang  tinggi terhadap  semnagat  belajar  peserta  didik, minat  belajar  peserta  didik,  dan  menujang hasil  yang  lebih  baik  bagi  pembelajaran peserta didik.
Pembelajaran  dengan Game Marbel Muslim Kids
Dilansir  dari  website  resmi  “Educa Studio”  dari  yang  meluncurkan  aplikasi
Game Marbel Muslim Kids penulis mendapatkan informasi tentang game edukasi  ini,  diantaranya  tentang  deskripsi singkat dan poin-poin materi yang disajikan dalam  aplikasi  yang  berupa  materi-materi penunjang pelajaran PAI. 39
Game Marbel  Muslim Kids adalah suatu aplikasi yang memuat  tentang pendidikan  islami  diperuntukkan  anak berkisar  antara  umur  4-8  tahun.  Dengan aplikasi Marbel Muslim Kids dapat membantu  anak-anak  mengenal  islam  yang dikemas dengan metode yang menyenangkan. Game Marbel  Muslim Kids disertai  fasilitas  dengan back  sound untuk mempermudah memahami, sehingga kekhawatiran  bagi  orang  tua  yang  anaknya masih  belum  bisa  baca  dapat  terbantu. Konsep  yang  digunakan  aplikasi  ini  adalah
39 Educa  Studio.  2020. Citing  Internet  Sources URL https://www.educastudio.com/category/marbel-edu- games/marbel-muslim-kids ,  dikutip  pada  tanggal  20 Desember 2021.
gabungan  dari  bermain  sekaligus  belajar sehingga  dapat  muncul  konsep  pembeljaran yang  menyenangkan.  Materi  yang  tersedia ditampilkan  dengan  konsep  yang  menarik disertai dengan gambar, suara bagian narasi, dan animasi agar anak-anak mempunya rasa ketertarikan  dalam  belajar.  Tidak  hanya materi,  kelanjutan  dari  pembelajaran,  juga disediakan game yang mengasah kemampuan.
Poin yang tersedia pada aplikasi Game Marbel  Muslim Kids yaitu  rukun  islam, rukun  iman,  malaikat  beserta  tugasnya,  25 Nabi dan  Rasul, Khulafaur Rasyidin , nama bulan  dalam  islam,  nama  hari  dalam  islam, huruf  hijaiyah,  angka  arab,  dzikir,  tata  cara berwudhu,  tata  cara  sholat,  dan  mengenal asmaul husna.
Aplikasi  Marbel  termasuk  salah  satu aplikasi  belajar  anak,  aplikasi  pendidikan, permainan  edukasi,  buku  belajar,  belajar interaktif,  Permainan  Puzzle,  Permainan  anak, Buku gambar, buku mewarnai, belajar mewarnai.  Hal  paling  menarik  dari  aplikasi marbel  adalah  merupakan  permainan  edukasi yang  menyenangkan.  Tersedia  berbagai  macam permainan  yang  akan  menguji  kemampuan anak-anak. Permainan itu terdiri dari tepat cepat, ketangkasan,  daya  ingat,  kecerdikan,  asah  otak dan tentunya masih banyak lainnya.
Langkah pembelajaran yang bisa diprektekkan  oleh  pendidik  ketika  pemanfaatan aplikasi Marbel Muslim Kids ini dimulai dengan
memilih  materi  yang  disesuaikan  dengan pelajaraan  lalu  pendidik  juga  membantu  peserta didik  dalam  memahami  materi  tersebut.  Ketika proses pemahaman oleh pendidik kepada peserta didik  selesai  serta  pendidik juga  ingin mengetahui  sebarapa  jauh  pemahaman  peserta didik  terhadap  materi  yang  telah  dipelajari, pendidik bisa membuka latihan-latihan pertanyaan yang tersedia dan memilih pertanyaan  sesuia  dengan  materi  yang  sudah disampaikan,  yang  mana  pertanyaan-pertanyaan itu  dikemas  sebagai  permainan.  Hasil  akhir darimenjawab  pertanyaan  itulah  yang  menjadi acuan pemahaman dari peserta didik.
Gambar  1 Tampilan awal Game Marbel Muslim Kids
Gambar  2 Pilihan menu materi
Gambar  3 Materi tentang "Rukun Iman"
Gambar  4 Materi tentang "Nama Bulan dalam Islam"
Gambar  5 Permainan tentang materi
Gambar  6 Contoh permainan
Efektifitas Game Marbel  Muslim Kids untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  yang Menyenangkan
Proses  pembelajaran  pada  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  seharusnya disampaikan  dengan  cara  yang  kreatif, inovatif  dan  efektif,  sehingga  seorang pendidik diharapkan mampu dapat memanfaatkan keadaan lingkungan sekitarnya  untuk  ikut  serta  dalam  proses pembelajaran sekaligus mencapai keberhasilan  dari  tujuan  pendidikan  ditinjau dari segi pendidik maupun peserta didiknya. Baroroh  mengatakan  bahwa  keefektifan dalam pendidikan ketika berada di kelas dan proses  belajar  mengajar  berlangsung  dapat digapai  sekaligus  sebagai  wujud  dari keberhasilan suatu tujuan pendidikan bersama. 40 Pada  proses  belajar  mengajar mempunyai  dua  unsur  yang  penting  yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran.  Peserta  didik  dapat  lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh  pendidik,  maka  peserta  didik  lebih membutuhkan  media  pembelajaran,  dan media  pembelajaran  merupakan  suatu  jalan,
40 Ayuma  Rohmathul  Farida  &  Anita  Puji  Astutik.
Efektivitas game komunikata  pada  mata  pelajaran PAIBP  di  SMP  At-Tibyan  Pasuruan. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam 10(2), (2021), hlm. 178.
wahana,  perantara,  dan  instrument  yang dipergunakan dalam proses pembelajaran. 41
Media  berasal  dari  Bahasa  latin medius yang  mempunyai  arti  tengah, perantara,  atau  pengantar.  Dina  Indriana mengatakan  media  merupakan  alat  bantu yang  sangat  bermanfaat  bagi  para  peserta didik dan pendidik dalam proses pembelajaran.  Media  pembelajaran  menurut Yusufhadi  Miarso  merupakan  sesuatu  yang dapat  dipergunakan  untuk  menghubungkan pesan  dan  menstimulus  perhatian,  gagasan, pandangan,dan  keinginan  peserta  didik, dengan  begitu  mendukung  akan  terjadinya proses bembelajaran yang terencana, betujuan,  dan  terarah. 42 Sejarah  dari  media yang  merupakan  alat  bantu  bagi  pendidik untuk menerangkan pelajarah kepada peserta  didik  yang  berupa  media  visual (gambar), akhirnya pada abad ke-20 lahirlah media  yang  berupa  audio  visual  (gambar yang  bersuara). 43 Media  pembelajaran
41 Rita  Wahyuni  Arifin  &  Mellinia.  Media Pembelajaran  Tahfidz  Surat-Surat  Pendek  Kelas  IV menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle  (MDLC)  di  Madrasah  Ibtidaiyah  (MI) Hidayatul  Athfal  Jonggol. Jurnal  ICT:  Information Communication  &  Technology 20(1),  (2021),  hlm. 134.
42 Teni  Nurrita.  Pengembangan  Media  Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal  Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  dan Tarbiyah 3(1), (2018), hlm. 173.
43 Abd  Hafid.  Sumber  dan  Media  Pembelajaran. Sulesana:  Jurnal  Wawasan  Keislaman 6(2),  (2011), hlm. 71.
merupakan  komponen  yang  amat  penting dalam system pembelajaran.
Pengguanaan media pada pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan keefektifan  pembelajaran,  peserta  didik lebih  mudah  faham,  terjadi  pembelajaran yang  menyenangkan,  dan  menarik  bagi peserta  didik  serta  didukung  pula  dengan data  dan  pendekatan  pembelajaran  yang diharapkan  secara  praktis  dan  teoritis. 44
Proses  pembelajaran  yang  menggunakan media  dapat  mngurangi  verbalisme  pada peserta  didik  serta  mengindari  sifat  pasif peserta didik. 45 Pembelajaran dengan menggunakan  media  dapat  menciptakan kefektifan  dalam  proses  pembelajaran  di dalam kelas, khususnya untuk meningkatkan prestasi peserta didik. 46 Kurangnya penggunaan  media  pembelajaran  dapat menjadi menurunnya kualitas belajar peserta didik.
Nurdin mengatakan pemanfaatan inovasi perkembangan teknologi pada pendidikan, khususnya pengajaran pelajaran
44 Issrina  Dwika  Hidayati  &  Aslam.  Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Siswa. Jurnal Pedagogi  dan  Pembelajaran 4(2),  (2021),  hlm.  251- 252.
45 Hardianto.  Media Pembelajaran dalam  Pendidikan Agama  Islam. Hikmah:  Jurnal  Pendidikan  Islam 3(1), (2011), hlm. 5.
46 Nunu  Mahnun.  Media  Pembelajaran  (Kajian terhadap  Langkah-langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya  dalam  Pembelajaran). An-Nida’: Jurnal Pemikiran Islam 37(1), (2012), hlm. 27.
PAI  membawa  dampak  yang  positif,  dapat mempermudah  pembelajaran  juga  dapat menyajikan pembelajaran yang tidak membosankan  dengan  hanya  bepusat  pada satu  metode  saja.  Pendidik  yang  mengajar pelajaran  PAI  tentanya  tidak  dipandang ketinggalan  zaman. 47 Penggunaan  media game yang  dalam  hal  ini Game Marbel Muslim Kids merupakan game edukasi, game yang  mana  didalamnya  mengandung materi-materi  dasar  pelajaran  Pendidikan Agama  Islam  (PAI).  Media game edukasi yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran mempunyai  peran  yang  sangat  besar  untuk pemahaman  materi  yang  disampaikan  oleh pendidik ke peserta didiknya.
Siti  Mukaromah  dkk  melakukan penelitian  tentang  Aplikasi  Marbel  sebagai media  pembelajaran  dan  menunjukkan bahwa  nilai  pretest  sebelum  menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi  menujukkan  terjadinya  perbedaan yang  tinggi  yang  artinya  pembeajaran dengan  menggunakan  Aplikasi  Marbel  ini berhasil  mencapai  hasil  nilai  yang  tinggi. 48
Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaky
47 Arbain  Nurdin.  Inovasi  Pembelajaran  Pendidikan Agama Islam Di Era Information And
Communication Technology. Tadris: Jurnal Pendidikan Islam 11(1), (2016), hlm. 61.
48 Siti  Mukaromah,  Khusna  Widhyahrini,  & Norwanto.  Aplikasi  Si  Marbel  Sebagai  Alternatif Media  Pembelajaran  Tematik  di  Pendidikan  Dasar. JP2SD:  Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan Sekolah Dasar 8(2), (2020), hlm. 144.
Yamani  dkk  mengatakan  bahwa  Aplikasi Marbel  Tajwid  menjadi  alternatif  untuk mempelajari ilmu  tajwid  serta  pembelajaran ilmu  tajwid  menjadi  menyenangkan  dan tidak  ada  Batasan  waktu  dalam  belajar. 49
Hasil  pengujian  Aplikasi Game Marbel dalam proses pembelajaran membuat peserta didik  tertarik  untuk  belajar,  dengan  adanya gambar yang nyata membuat perkembangan daya  ingat  lebih  tinggidan  menimbulkan minat belajar yang tinggi. 50
Media pembelajaran yang bisa digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang menyenangkan  harus  bersifat  menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan  kerjasama,  komunikasi,  dan dapat  menciptakan  interaksi  antar  peserta didik dengan pesertaw didik lainnya melalui permainan ( Game ). Game sendiri mempunyai karakteristik yang harus memunculkan  motivasi  dalam  belajar,  yaitu berupa  khayalan  atau  fantasi  peserta  didik, tantangan, dan rasa keingintahuan. 51

## Kuncahyono  dan  Sudarmiatin  mengatakan
49 Ahmad  Zaky  Yamani,  Nicodias  Palasara,  &  Cep Adiwihardja. Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN - Sains dan Teknologi Informasi 5(2), (2019), hlm. 58.
50 Tata  Sutabri  &  Ardi.  Perancangan  Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum  Tingkat  Sekolah  Dasar,  (2014),  6. Seminar Nasioanal Sains dan Teknologi, Jakarta.
51 Hotniati  Silitonga.  Pembelajaran  Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid- 19. Junral  Penelitian,  Pendidikan  dan  Pengajaran 2(2), (2021), hlm. 147.
bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan aplikasi  merupakan  alternatif  pembelajaran yang menyenangkan karena bersifat interaktif  ketika  ditengah-tengah  situasi pandemi, yang mana pembelajaran dilakukan dengan daring. 52
Putri  Rahmi  dan  Hijriati  mengatakan bahwa  anak  usia  6-12  tahun  merupakan masa  bermain,  bekerja  kelompok,  dan merasakan  atau  belajar  sesuatu  secara langsung. 53 Perkembangan  psikologis  anak usia  sekolah  kisaran  umur  6-12  tahun mempunyai rasa ingin mempelajari keterampilan  dan  alat-alat  yang  produktif, dengan  cra  meraka  belajar  dengan  bermain bersama  kelompok  seusianya. 54 Marbel Muslim Kids ini  dalam  video  dilengkapi animasi-animasi yang dapat menjadi hiburan ditengah  kebosanan  peserta  didik  dalam memahami  materi  PAI.  Menurut  Azizudin dan  Rahajaan  dengan  adanya  animasi  dan variasi warna dapat menarik perhatian anak-
52 Siti  Mukaromah,  Khusna  Widhyahrini,  & Norwanto.  Aplikasi  Si  Marbel  Sebagai  Alternatif Media  Pembelajaran  Tematik  di  Pendidikan  Dasar. JP2SD:  Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan Sekolah Dasar 8(2), (2020), hlm. 144. 53 Putri Rahmi & Hijriati. Proses Belajar Anak Usia 0 Sampai 12 Tahun Berdasarkan Karakteristik Perkembangannya. Bunayya:  Jurnal  Pendidikan Anak 7(1), (2021), hlm. 144.
54 Yendrizal  Jafri,  Sinta  Rahma  Yuni,  &  Yuli Permata  Sari. Bermain  Game  Online  Dengan Motivasi  Belajar Pada Anak Sekolah Dasar , (2018), 4. Seminar Kesehatan Perintis, Padang.
anak  sehingga  mereka  menyukainya. 55
Aplikasi game ini  juga  tersedia  soal-soal dari  materi  yang  sudah  dibahas,  ada  batas waktu  pengerjaan  serta  dikemas  dengan tampilan  yang  sesuai  dengan  target  pasaran dari aplikasi game edukasi ini yang berkisar umur 4-8 tahun

## C. KESIMPULAN
Pengguanaan
media pada pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan keefektifan  pembelajaran,  peserta  didik lebih  mudah  faham,  terjadi  pembelajaran yang  menyenangkan,  dan  menarik  bagi peserta  didik  serta  didukung  pula  dengan data  dan  pendekatan  pembelajaran  yang diharapkan  secara  praktis  dan  teoritis. Penggunaan media game yang dalam hal ini Game Marbel  Muslim Kids merupakan game edukasi, game yang mana didalamnya mengandung  materi-materi  dasar  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (PAI).  Media game edukasi yang digunakan dalam proses pembelajaran mempunyai peran yang sangat besar  untuk  pemahaman  materi  yang disampaikan  oleh  pendidik  ke  peserta didiknya.

## DAFTAR PUSTAKA
55 Faradhila Aziz Nurcholis & Nur Azizah. Pengaruh Mobile Application Marbel Huruf Terhadap Kemampuan  Mengenal  Huruf  Anak  Tunagrahita Ringan  Kelas  II  Di  SLB  Negeri  Wonogiri. JPK: Jurnal pendidikan Khusus 13(2), (2017), hlm. 52.
Ahmad, Novita, Rosman Ilato, & Boby R Payu. (2020). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Terahadap Minat Belajar Siswa. Jambura Economic Education Journal 2(2): 71.
Ainiyah, Nur & Nazar Husain Hadi Pranata Wibawa. (2013). Pembentukan Karakter Melalui Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Ulum 13(1): 6 Aladdin, Hisyam Muhammad Fiqyh &
Alaika M. Bagus Kurnia. (2019). Peran Materi Pendidikan Agama Islam di Sekolah dalam Membentuk Karakter Kebangsaan. JPMA: Jurnal Penelitian Medan Agma 10(2): 153.
Anggraini, Desi, Wiwin Arbaini, & Arsil.
(2020). Model Pembelajaran REMI (Rajin, Efektif, Menyenangkan dan Imajinatif) Dalam Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam & Pendidikan 12(2): 20.
Arifin, Rita Wahyuni & Mellinia. (2021).
Media Pembelajaran Tahfidz Surat- Surat Pendek Kelas IV menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Hidayatul Athfal Jonggol. Jurnal ICT: Information
Communication & Technology 20(1):
134.
Arifin, Syamsul, Nurul Abidin, & Fauzan Al Anshori. (2021). Kebijakan Merdeka Belajar Dan Implikasinya Terhadap Pengembangan  Desain Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Dirasat: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam 7(1): 8.
Budiman, Agus. (2013). Efisiensi Metode dan Media Pembelajaran dalam Membangun Karakter Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. At-Ta’dib:
Journal of Pesantren Education 8(1):
60.
Estheriani, Ni Gusti Nyoman & Abdul Muhid. (2020). Pengembangan Kreativitas Berpikir Siswa Di Era Industri 4.0 Melalui Perangkat Pembelajaran Dengan Media Augmented Reality. Insight: Jurnal Ilmiah Psikologi 22(2): 124.
Farida, Ayuma Rohmathul & Anita Puji
Astutik. (2021). Efektivitas game komunikata pada mata pelajaran PAIBP di SMP At-Tibyan Pasuruan.
Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam
10(2): 178.
Fatoni, Patmah & Mira Rosalina. (2021).
Efektifitas Penggunaan Game s
Edukasi untuk Meningkatkan
Kemampuan dan Hasil Belajar Siswa dengan Aplikasi Mobile Learning pada Mata Kuliah Computer Programming. INFORMASI: Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 13(1): 81.
Firmansyah, Mokh Iman. (2019).
Pendidikan Agama Islam: Pengertian, Tujuan, Dasar, dan Fungsi. Jurnal Pendidikan Agama Islam Ta’lim 17(2): 83-84.
Hafid, Abd. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. Sulesana: Jurnal Wawasan Keislaman 6(2): 71.
Hamadi, Muzliah Rizka, Arie S M Lumenta,
& Muhamad D Putro. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. E-JurnalTeknik Informatika 12(1): 2. Hardianto. (2011). Media Pembelajaran dalam Pendidikan Agama Islam. Hikmah: Jurnal Pendidikan Islam
3(1): 5.
Harmanto. 2015. Merancang Pembelajaran Menyenangkan Bagi Generasi Digital, 49-50. Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan, Ponorogo.
Hidayati, Issrina Dwika & Aslam. (2021).
Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring
Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran 4(2): 251-252.
Idris. (2015). Efektifitas Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Agama Islam. Potensia: Jurnal Kependidikan Islam 1(2): 176.
Jafri, Yendrizal, Sinta Rahma Yuni, & Yuli Permata Sari. 2018. Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar , 4.
Seminar Kesehatan Perintis, Padang.
Jamun, Yohannes Marryono. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Missio: Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan 10(1):
0-51.
Magfiroh, Eva & Syamsul Arifin. (2021).
Implementasi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Model Teams Game s Tournament (TGT)
Untuk Memudahkan Pembelajaran IPA Terhadap Peserta Didik.
Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 4(2): 213.
Mahnun, Nunu. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam
Pembelajaran). An-Nida’: Jurnal Pemikiran Islam 37(1): 27.
Maimunah. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Jurnal Al- Afkar 5(1): 2.
Mubayyinah, Nurrahmatika & Moh. Yahya Ashari. (2017). Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan Hasil  Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas X-A Di SMA Darul  Ulum 3 Peterongan Jombang. Jurnal Pendidikan Islam 1(1): 86.
Novianingsih: Hestik. (2016). Pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Dan Menyenangkan Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1(1): 8.
Nurcholis, Faradhila Aziz & Nur Azizah.
(2017). Pengaruh Mobile Application Marbel Huruf Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan Kelas II Di SLB Negeri Wonogiri. JPK: Jurnal pendidikan Khusus 13(2): 52.
Nurdin, Arbain Nurdin. (2016). Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era Information And Communication Technology. Tadris: Jurnal Pendidikan Islam 11(1): 61.
Nurrahmatika Mubayyinah & Moh. Yahya Ashari. (2017). Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan Hasil  Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas X-A Di SMA Darul  Ulum 3 Peterongan Jombang. Jurnal Pendidikan Islam 1(1): 2.
Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT:
Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah 3(1): 173.
Prastika, Lintang Ratri, Hikmat, &
Waslaluddin, 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fisika, 397. Prosiding Simposium Nasional Inovasi dan Pembelajaran Sains 2015 (SNIPS 2015) , Bandung.
Pujaningtyas, Sri Wahyu, Berliana Kartakusumah, & Zahra Khusnul Lathifah. (2019). Penerapan Model Experiential Learning Pada Sekolah Alam Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Menyenangkan.
Tadbir Muwahid 3(1): 50.
Pujiriyanto dkk. (2021). Pembelajaran menyenangkan sebagai upaya menanggulangi pandemi Covid-19. Jurnal Epistema 2(1): 6.
Rahmi, Putri & Hijriati. (2021). Proses Belajar Anak Usia 0 Sampai 12 Tahun Berdasarkan Karakteristik Perkembangannya. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak 7(1): 144.
Sayidah,  Riva  Rifiyah,  Ibnu  Hurri,  & Leonita  Siwiyanti.  (2021).  Media Game Edukasi  Berupa  Aplikasi Untuk  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah Pada Anak Usia Dini. Early Chilhood:  Jurnal  Pendidikan 5(2): 142.
Silitonga, Hotniati. (2021). Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid- 19. Junral Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran 2(2): 147.
Simbolon, Naeklan. (2013). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. ESJ:Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED 1(2): 18.
Studio, Educa. (20 Desesmber 2021). Citing Internet Sources URL https://www.educastudio.com/catego ry/marbel-edu-games/marbel- muslim-kids.
Sutabri, Tata & Ardi. 2014.Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar, 6. Seminar Nasioanal Sains dan Teknologi, Jakarta. Syarifudin, Aip. (2019).  Studi Literatur Pengembangan Pendidikan Agama Islam Pada Anak Usia Dini. Jurnal Jendela Bunda 7(1): 20.
Trinova, Zulvia. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. Al-Ta lim Journal
19(3): 212.
Wahyudi, Dedi & Habibatul Azizah. (2016) Strategi Pembelajaran
Menyenangkan Dengan Konsep
Learning Revolution. ATTARBIYAH
26: 21.
Widodo, Wahyu. (2016). Wujud
Kenyamanan Belajar Siswa, Pembelajaran Menyenangkan, Dan Pembelajaran Bermakna Di Sekolah
Dasar. Ar-Risalah: Media Ke- islaman, Pendidikan, dan Hukum
Islam 8(2): 31.
Widoretno, Sri, Deddy Setyawan, &
Mukhlison. 2021. Efektifitas Game
Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Anak , 290. Peluang
Dan Tantangan Pembelajaran Digital
Di Era Industri 4.0 Menuju Era 5.0, Blitar.
Yamani, Ahmad Zaky, Nicodias Palasara, & Cep Adiwihardja. (2019). Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN - Sains dan Teknologi Informasi 5(2):
58.
Yeni, Fitri, Yarmis Hasan, & Tarmansyah.
(2013). Efektifitas Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlajan Bagi Anak Kesulitan Belajar Di MIN Koto Luar, Kecamatan Pauh,. Jupekhu: Jurnal Ilmiah Pendidikan Khsusu 2(3): 511.