## PENGARUH MEDIA BERBASIS APLIKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK
MUHAJIR 1 , NURTINASARI 2 , MUH. ALI IMRAN 3 , ERNAWATI 4
Universitas Muhammadiyah Makassar e-mail: muhajir@unismuh.ac.id

## ABSTRAK
Pendidikan merupakan salah satu pilar utama dalam pembangunan bangsa. Kualitas pendidikan menentukan  kualitas  sumber  daya  manusia  yang  dihasilkan.  Salah  satu  indikator  kualitas pendidikan  adalah  hasil  belajar  siswa.Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh media berbasis aplikasi Kahoot dalam pembelajaran terhadap hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi- eksperimen,  yaitu  desain  kelompok  kontrol  nonequivalen.  Sampel  penelitian  terdiri  dari  12 siswa kelas V yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (enam siswa) dan  kelompok  kontrol  (enam  siswa).  Kelompok  eksperimen  menggunakan  media  berbasis aplikasi  Kahoot  dalam  pembelajaran  tematik,  sedangkan  kelompok  kontrol  menggunakan metode  pembelajaran  konvensional.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  tes  hasil belajar  tematik.  Data  dianalisis  menggunakan  uji  t-test  independen.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara media berbasis aplikasi Kahoot dengan hasil belajar tematik siswa kelas V di  SDN 35 Tonasa  II. Hal  ini  dibuktikan dengan nilai t hitung (2,898) yang lebih besar dari t tabel (2,015) dengan taraf signifikansi 5%. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar Tematik.

## ABSTRACT
Education is a major pillar of national development. The quality of education determines the quality  of  human  resources  produced.  One  indicator  of  the  quality  of  education  is  student learning outcomes. This study aims to analyze the effect of application-based media Kahoot on learning on thematic learning outcomes of fifth-grade students at SDN 35 Tonasa II. This study uses  an  experimental  method  with  a  quasi-experimental  design,  namely  a  non-equivalent control group design. The research sample consisted of 12 students who were divided into two groups, namely the experimental group (six students) and the control group (six students). The experimental  group  used  application-based  media  Kahoot  in  thematic  learning,  while  the control group used conventional learning methods. The research instrument used was a thematic learning achievement test. The data were analyzed using the independent t-test. The results of the study showed that there was a significant effect between application-based media Kahoot and thematic learning outcomes of fifth-grade students at SDN 35 Tonasa II. This is evidenced by the calculated t value (2.898) which is greater than the t table (2.015) with a significance level of 5%.
Keywords : Learning Media, Kahoot Application, Thematic Learning Outcomes.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  pilar  penting  dalam  pembangunan  bangsa. Sebagaimana  diungkapkan  oleh  (Hasanah  et  al.,  2021),  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  mengajar  agar  peserta  didik  berkembang secara optimal, yakni mencapai kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, dan keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, bangsa, dan negaranya. Pendidikan yang berkualitas berperan penting dalam mencetak generasi penerus bangsa yang unggul dan mampu membawa bangsa ke arah yang lebih maju. Kualitas pendidikan yang baik dapat menghasilkan sumber daya manusia yang
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
unggul dan mampu membawa bangsa ke arah yang lebih maju. Salah satu faktor penting dalam meningkatkan  kualitas  pendidikan  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang efektif dan menarik.
Media pembelajaran, sebagaimana didefinisikan oleh (Sutama & Fajriani, 2022), adalah alat  bantu  proses  belajar  mengajar  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  dan mempermudah pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Media pembelajaran yang efektif dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  yang  abstrak,  meningkatkan  motivasi  dan minat belajar, serta membuat proses belajar mengajar lebih menarik dan bermakna.
Salah satu media pembelajaran yang populer saat ini adalah aplikasi Kahoot.  Kahoot, seperti yang dikemukakan oleh (Rohantizani et al., 2023), adalah aplikasi pembelajaran yang berbasis  game  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  kuis,  tes,  dan  permainan  edukatif. Aplikasi  ini  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar mereka.
Tematik adalah mata pelajaran yang mengintegrasikan berbagai mata pelajaran, seperti Bahasa  Indonesia,  Matematika,  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  dan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial. Tematik bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan pemecahan masalah pada siswa. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (Rifayanti & Mu’asyaroh, 2021) menemukan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDI Nurul Iman. (Bunga & Desyandri, 2022) juga menemukan hasil yang serupa, yaitu bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan hasil belajar  siswa  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe picture  and  picture dengan media  Kahoot  dalam  pembalajaran  tematik  terpadu  kelas  III  SDN  27  Anak  Air  Padang. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media berbasis aplikasi Kahoot dalam pembelajaran terhadap hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain quasi-eksperimen, yaitu desain kelompok kontrol nonequivalen. Desain ini digunakan untuk membandingkan pengaruh dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang tidak dibentuk secara random.
Desain penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pretest dengan cara mengukur kemampuan awal kedua kelompok sebelum perlakuan.
2. Setelah itu dilakukan perlakuan pada kelompok eksperimen adalah menerima media Kahoot, sedangkan kelompok kontrol menerima metode konvensional.
3. Selanjutnya  melakukan  posttest  dengan  mengukur  kemampuan  akhir  kedua  kelompok setelah perlakuan
Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II yang berjumlah 12 orang. Sampel penelitian ini adalah 12 siswa yang dipilih dengan cara purposive sampling dengan  kriteria  bersedia  menjadi  partisipan  dalam  penelitian,  memiliki  kemampuan  belajar yang rata-rata, tidak ada hambatan fisik atau mental yang dapat mengganggu proses penelitian Sampel  penelitian  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  yaitu  kelompok  eksperimen  (enam siswa)  dan  kelompok  kontrol  (enam  siswa).  Pembagian  kelompok  dilakukan  dengan  cara random sederhana.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar tematik. Tes ini terdiri dari 10 butir soal yang berjenis pilihan ganda. Soal-soal dalam tes ini disusun berdasarkan  kurikulum  pendidikan  dasar  dan  materi  pembelajaran  tematik  kelas  V.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah pretest dimana tes hasil belajar tematik diberikan kepada  semua  siswa  sampel  (kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol)  sebelum
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
pelaksanaan  perlakuan.  Selanjutnya  perlakuan  Dimana  kelompok  eksperimen  diberikan pembelajaran  tematik  dengan  menggunakan  media  berbasis  aplikasi  Kahoot,  sedangkan kelompok kontrol diberikan pembelajaran tematik dengan menggunakan metode pembelajaran konvensional. Terakhir adalah postest Dimana tes hasil belajar tematik diberikan kepada semua siswa sampel (kelompok eksperimen dan kelompok kontrol) setelah pelaksanaan perlakuan.
Data  penelitian  dianalisis  menggunakan  uji  t-test  independen.  Uji  t-test  independen digunakan untuk membandingkan nilai pretest dan posttest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian, bagaikan melodi yang indah, menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara media berbasis aplikasi Kahoot dengan hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II. Hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung yang lebih besar dari t tabel dengan taraf signifikansi 5%.

## Hasil
Tabel 1: Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Kelompok Pretest Posttest Eksperimen  65 80 Kontrol 60 70 Tabel 2: Uji t-test Independen Uji Nilai t df Sig. (2-tailed) Pretest 1.000 4 0.375 Posttest  2.898 4 0.034
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  diperoleh  nilai  t  hitung  sebesar  2.898  dengan  taraf signifikansi (2-tailed) sebesar 0.034. Karena nilai t hitung (2.898) lebih besar dari t tabel (2.015) dengan  taraf  signifikansi  5%,  maka  hipotesis  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  terdapat pengaruh media berbasis aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II diterima.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara media berbasis aplikasi Kahoot dengan hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II. Hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung (2.898) yang lebih besar dari t tabel (2.015) dengan taraf signifikansi 5%.
Penggunaan  media  berbasis  aplikasi  Kahoot  dalam  pembelajaran  tematik  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  beberapa  alasan,  yaitu  meningkatkan  motivasi  dan minat  belajar  siswa  dimana  Aplikasi  Kahoot  menggunakan  format  permainan  yang  menarik dan  interaktif,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa.  Selanjutnya
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yakni  Aplikasi  Kahoot memungkinkan  siswa  untuk  belajar  secara  aktif  dan  berpartisipasi  langsung  dalam pembelajaran. Hal ini dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Terakhir adalah memberikan feedback real-time kepada siswa dimana Aplikasi Kahoot menyediakan feedback real-time kepada siswa, sehingga siswa dapat mengetahui pemahaman mereka terhadap materi pelajaran dengan cepat dan mudah.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara media berbasis aplikasi Kahoot dengan hasil belajar tematik siswa  kelas  V  di  SDN  35  Tonasa  II.  Penggunaan  media  berbasis  aplikasi  Kahoot  dalam pembelajaran  tematik  juga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa, meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran,  dan  memberikan  feedback  real- time kepada siswa.

## Pembahasan
Penelitian  ini,  bagaikan  petualangan  ilmiah  yang  membuka  tabir  rahasia,  telah mengantarkan  kita  pada  temuan  yang  menggembirakan:  terdapat  pengaruh  yang  signifikan antara media berbasis aplikasi Kahoot dengan hasil belajar tematik siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II. Temuan ini diperkuat oleh nilai t hitung (2.898) yang lebih besar dari t tabel (2.015) dengan taraf signifikansi 5%. Hal ini menunjukkan bahwa Kahoot bukan sekadar alat hiburan, tetapi  memiliki  potensi  luar  biasa  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dalam pembelajaran  tematik.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  (ARIFANI  &  Busyairi,  2022)  yang menemukan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan hasil belajar dan retensi memori siswa terutama pada masa Pandemi Covid-19.
Kahoot, bagaikan magnet yang menarik perhatian, mampu meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa melalui format permainannya yang menarik dan interaktif. Hal ini sesuai dengan teori Belmont yang menyatakan bahwa motivasi dan minat belajar merupakan faktor penting dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian (Naibaho & Saragih, 2023) juga mendukung  temuan  ini,  dengan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang interaktif dan menarik dapat Meningkatkan Literasi dan Numerasi di SDN 068344.
Kahoot, bagaikan guru yang interaktif, memungkinkan siswa untuk belajar secara aktif dan  berpartisipasi  langsung  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  Pembelajaran Aktif  yang  dikemukakan  oleh  Bruner,  yang  menyatakan  bahwa  siswa  akan  lebih  mudah memahami  materi  pelajaran  jika  mereka  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Penelitian ( Joyce  et  al,  2001) menunjukkan  bahwa pembelajaran  aktif  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran . Penelitian  (Susanti,  2022)  juga  menunjukkan bahwa  pembelajaran  aktif  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran. Hal ini juga diperkuat dari penelitian (Anggraini & Mahmudah, 2023) yang juga menunjukkan bahwa media konkret untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil  penelitian, dapat  disimpulkan bahwa media berbasis aplikasi  Kahoot efektif digunakan dalam pembelajaran tematik untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V di SDN 35 Tonasa II. Penggunaan media ini dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa,  membantu  siswa  memahami  materi  pelajaran  dengan  lebih  baik,  dan  memberikan feedback real-time kepada siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, M., & Mahmudah, I. (2023). Penggunaan Media Konkret untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  VI  pada  Mata  Pelajaran  Matematika. JEID:  Journal  of
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. 3, Juli 2024 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Educational Integration and Development . https://doi.org/10.55868/jeid.v3i2.301 ARIFANI,  L.  I.,  &  Busyairi,  A.  (2022).  MANAJEMEN  MODEL  PEMBELAJARAN BLENDED  LEARNING  PADA  MASA  PANDEMI  COVID-19  DI  SEKOLAH DASAR. Joyful Learning Journal . https://doi.org/10.15294/jlj.v11i2.58092
Bunga,  &  Desyandri.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Picture  and  Picture  dengan  Media  Kahoot  dalam Pembalajaran  Tematik  Terpadu  Kelas  III  SDN  27  Anak  Air  Padang. Journal  of Practice Learning and Educational Development .
https://doi.org/10.58737/jpled.v2i1.32
Hasanah,  N.,  Rajagukguk,  K.  P.,  Syafitri,  F.,  &  Pujahadi,  T.  (2021).  Sosialisasi  tentang pentingnya  pendidikan  tingkat  perguruan  tinggi  kepada  masyarakat  desa  jaring halus. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) .
Joyce, B., Weil, M., & Showers, B. (2001). Models of teaching. Boston, MA: Allyn & Bacon. Naibaho,  M.  A.,  &  Saragih,  M.  W.  (2023).  Memperkuat  Pondasi  Pendidikan:  Anak  Muda Berkontribusi  dalam  Meningkatkan  Literasi  dan  Numerasi  di  SDN  068344.
Educational Journal of Islamic Management . https://doi.org/10.47709/ejim.v3i1.2442
Rifayanti, Z. E. T., & Mu’asyaroh, H. (2021). Penggunaan Media Kahoot pada Pembelajaran Tematik  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  SDI  Nurul  Iman. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik . https://doi.org/10.20961/jdc.v5i2.56064 Rohantizani,  Nuraina,  &  Fonna,  M.  (2023).  Aplikasi  Kahoot  sebagai  Media  Evaluasi Pembelajaran  Matematika  pada  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Catimore: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat . https://doi.org/10.56921/cpkm.v2i2.151
Susanti,  S.  (2022).  PENERAPAN  MODEL  PEMBELAJARAN  INDEX  CARD  MATCH TERHADAP  AKTIVITAS  BELAJAR  SISWA  PADA  MATA  PELAJARAN PENDIDIKAN  AGAMA  ISLAM. TAJDID:  Jurnal  Pemikiran  Keislaman  Dan Kemanusiaan . https://doi.org/10.52266/tadjid.v6i1.813 Sutama, S., & Fajriani, I. N. (2022). Media Pembelajaran E-Learning Berbasis WEB di Tingkat Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal VARIDIKA .
https://doi.org/10.23917/varidika.v33i2.15330