Hermeneutika: Jurnal Hermeneutika Vol. 4, No. 2, November 2018
ISSN 2477-3514

## e-ISSN 2614-0055
Judul :  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Dasar  Sosiologi  melalui Media Pembelajaran Teka Teki Silang Sosiologi Penulis : Hisnuddin Lubis Diterima : Agustus 2018; disetujui September 2018 Halaman Artikel : 37-46 Dipublikasikan oleh   : Jurusan Pendidikan Sosiologi FKIP Untirta Laman Online : https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/Hermeneutika Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Hermeneutika: Jurnal Hermeneutika terbit dua kali setahun pada edisi Mei dan November memuat artikel dari sosiolog, guru sosiologi, peminat sosiologi dan mahasiswa sosiologi.

## Peningkatan Pemahaman Konsep Dasar Sosiologi melalui Media Pembelajaran Teka
Teki Silang Sosiologi

## Hisnuddin Lubis
Program Studi Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Budaya, Universitas Trunojoyo sosiologi.trunojoyo@gmail.com

## Abstrak
Media pembelajaran merupakan wahana dan  penyampai  informasi pendidikan yang dirancang secara baik  untuk  membantu  peserta  didik  dan  mahasiswa  memahami  meteri  perkuliahan.  Di  era  digital  ini menuntut  peserta  didik  agar  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  memberikan  pemahaman  knowledge salah  satunya  dengan  hadirnya  media  pembelajaran  teka  teki  silang,  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  pemahaman  konsep-konsep  dasar  sosiologi.  Penggunaan  teknologi  sebagai  media pembelajaran  sudah  merupakan  suatu  tuntutan.  Walaupun  prancangan  media  pembelajaran  teka  teki sosiologi  memerlukan  keahlian  khusus,  bukaberarti  media  tersebut  dihindari  adapun  media  tersebut meliputi komponen soft ware , Leaning Management system (LMS), dan learning content ( LC)
Kata Kunci. Media Pembelajaran, Teka Teki Sosiologi, Teknologi

## Abstract
Learning media is a vehicle and transmitter of educational information designed to help students and students  understand  lecture  methods.  In  this  digital  era  requires  students  to  be  more  creative  and innovative in providing understanding of knowledge, one of which is the presence of crossword puzzle learning media, which aims to improve understanding of the basic concepts of  sociology. The use of technology  as  a  learning  media  has  been  integrated.  Although  the  practical  media  of  learning sociological puzzles is special, it does not mean that the media is avoided as for the media including soft ware components, Lean Management systems (LMS), and learning content (LC).
Keywords. Learning Media, Puzzle Sociology, Technology.

## LATAR BELAKANG
Pembelajaran merupakan salah satu kegiatan utama dalam institusi pendidikan. pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan interaksi antara mahasiswa dengan sumber belajar,  mahasiswa  dengan  dosen  dan mahasiswa  dengan  mahasiswa  lainnya.
Persoalannya adalah bagaimana menciptakan  situasi  pembelajaran  yang menyenangkan dan memudahkan mahasiswa untuk memahami materi. Salah satu faktor penunjangnya adalah ketepatan dalam memilih media ajar. Media merupakan sarana, pengantar untuk menyampaikan  sesuatu  pesan.  Media  ini berlaku  hampir  untuk  semua  kegiatan manusia,  termasuk  didalamnya  kegiatan
pembelajaran  atau  perkuliahan.  Pemilihan media  yang  tepat  dalam  pembelajran  akan membantu  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran dengan mudah.
Pemilihan  media  pembelajaran  dapat memanfaatkan kemajuan Teknologi Pendidikan (Educational Technology), maupun
Teknologi Pembelajaran (Instructional  Technology).  Yang  semakin hari  menuntut  digunakannya  berbagai media  pembelajaran  (instructional  media) serta  peralatan-peralatan  yang  semakin canggih  (sophisticated).  Dunia  pendidikan saat ini telah memasuki era digital, kondisi ini  menuntut  dikuranginya  penggunaan metode ceramah, digantikan dengan berbagai  media  yang  representatif  atas
tuntutan  keterampilan  peserta  didik  dalam proses,  dan active  learning (Nurseto, 2011).  Pemahaman  ini  juga  berarti  bahwa peserta  didik  dapat  dilibatkan  dalam penyusunan  atau  pembuatan  media  dan sarana  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaraan juga memperhatikan tingkat kapasitas mahasiswa / siswa. Bagi mahasiswa  tingkat  awal,  target  dari pembelajaran  adalah  pemahaman  konsep konsep  dasar  dalam  disiplin  keilmuan. Pemahaman  konsep  dasar  ini  merupakan pondasi  keilmuan  dalam  bidangnya.  Hal ini  ditujukan  untuk  memudahkan  dalam memahami materi pada tingkat selanjutnya.
Bagi  mahasiswa  sosiologi  tingkat  awal, materi  dalam  mata  kuliah  pengantar sosiologi merupakan basic untuk memahami  materi  dalam  mata  kuliah bidang sosiologi lainnya.
Untuk memahami  konsep  konsep  dalam  teori klasik,  teori  modern  dan  beberapa  mata kuliah sosiologi lainnya dibutuhkan penguasaan,  pemahaman  kata  kata  dasar yang  yang  banyak  tertuang  dalam  mata kuliah pengantar sosiologi. Oleh karenanya, mata kuliah pengantar sosiologi perlu  mendapatkan  perhatian  khususnya dalam penggunaan media pembelajaran.
Berdasarkan  pemahaman  ini,  program studi  sosiologi  universitas  Trunojoyo Madura  membuat  media  pembelajaran khusus sabagai sarana untuk mempermudah  dalam  memahami  konsep konsep
dasar sosiologi. Media
pembelajaran ini berupa teka teki sosiologi dalam versi cetak dan versi aplikasi.

## RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang peningkatan pemahaman konsep dasar sosiologi melalui  media  pembelajaran  teka-teki sosiologi?

## LANDASAN TEORI
a. Definisi  Media  Pembelajaran  Teka Teki Sosiologi
Media  pembelajaran  memegang  peranan yang  penting  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  media  pembelajaran  dalam mendidik menjadi  salah  satu  kunci  sukses agar lebih mudah memahami suatu konsep dan membantu dosen dalam menyampaikan materi perkuliahan. Keberhasilan pembelajaran sangat
ditentukan  oleh  dua  komponen  utama yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua komponen ini saling berkaitan  dan  tidak  bisa  dipisahkan. Penggunaan  dan  pemilihan  salah  satu metode  mengajar  tertentu  mempunyai konsekuensi pada penggunaan jenis media pembelajaran  seperti  media  pebelajar  teka teki  silang  soiologi  yang  sesuai  dengan matakuliah  pengantar  sosiologi.  Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaitu untuk  meningkatkan  rangsangan  peserta didik  dalam  kegiatan  belajar.  Ali,  M (2005)  menyatakan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  berbantuan  komputer mempunyai  pengaruh  yang  signifikan terhadap  daya  tarik  mahasiswa  untuk mempelajari  kompetensi  yang  diajarkan. Penggunaan  media  pembelajaran  dapat menghemat  waktu  persiapan  mengajar, meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, dan mengurangi kesalahpahaman mahasiswa  terhadap  penjelasan  yang diberikan dosen.
b. Penggunaan Media Pembelajaran
Pengetahuan dan keterampilan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta didik, mpunyai  perubahan  sikap  dan  perilaku yang  terjadi  karena  interaksi  antara pengalaman  baru  dengan  pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner  dalam  Arsyad  (2005)  ada  tiga tingkatan  utama  modus  belajar,  yaitu pengalaman langsung ( enactive ), pengalaman piktorial/gambar ( iconic ), dan pengalaman abstrak ( symbolic ). Salah satu gambaran  yang  paling  banyak  dijadikan acuan  sebagai  landasan  teori  penggunaan
media  dalam  proses  belajar  mengajar adalah Dale’s  Cone  of  Experience (Kerucut Pengalaman
Dale dalam
Sadiman,  2002).  Pengaruh  media  dalam pembelajaran  dapat  dilihat  dari  jenjang pengalaman  belajar  yang  akan  diterima oleh  siswa.  Dale  menggambar  bentuk kerucut (Gambar1), hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian  melalui  benda  tiruan,  sampai pada lambang verbal (abstrak).
Pengelompokan  berbagai  jenis  media apabila  dilihat  dari  segi  perkembangan teknologi  oleh  Seels  &  Glasgow  dalam Arsyad  (2005)  dibagi  kedalam  dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional  dan  pilihan  media  teknologi mutakhir.  Sedangkan  yang  dgunakan dalam media pembelajaran teka-teki silang sosiologi ini bisa dikelompokkan kedalam media  mutakhir.  Adapun  rincian  sisi perbandingan antara media tradisional dan mutakhir sebagai berikut:
1. Pilihan Media Tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan Proyeksi opaque (tak-tembus pandang),
Proyeksi overhead,  Slides,
Filmstrips
b. Visual yang tidak diproyeksikan Gambar, poster, Foto, Chart , grafik, diagram, Pameran, papan info
c. Audio Rekaman piringan dan Pita kaset, reel , catridge
d. Cetak
Buku teks, Modul, teks terprogram, Workbook,
Majalah ilmiah, Lembaran lepas (hand-out)
d. Permainan Teka-teki, Simulasi, Permainan papan
e. Realia Model, Specimen (contoh), Manipulatif (peta, boneka)
2. Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi
- Teleconference
- Pembelajaran jarak jauh (distance learning)
b. Media berbasis mikroprosesor
- Computer-assisted instruction
- Permainan komputer
- Sistem tutor intelijen
- Hypermedia .
- Interactive video
- Compact video disc

## C. Pemilihan Media Pembelajaran
Media  yang akan digunakan dalam proses pembelajaran  memerlukan  perencanaan yang  baik.  Heinich,  dan  kawan-kawan dalam  Arsyad  (2005)  mengajukan  model perencanaan  penggunaan  media  yang efektif  dikenal  dengan  istilah  ASSURE ( Analyze learner characteristics
(menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran) , State objective (menyatakan  atau  merumuskan  tujuan pembelajaran) ,  Select  or  modify  media (memilih,  memodifikasi,  atau  merancang dan  mengembangkan  materi  dan  media yang  tepat) ,  Utilize (menggunakan  materi dan  media) ,  Require  learner  response (meminta  tanggapan  dari  siswa) and Evaluate (mengevaluasi proses belajar).
Kriteria  pemilihan  media  bersumber dari  konsep  bahwa  media  merupakan bagian  dari  sistem  instruksional  secara keseluruhan.  Ada  beberapa  faktor  yang perlu  dipertimbangkan  dalam  pemilihan media yaitu:
1) Keterbatasan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
2) Apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri ada dana, tenaga dan fasilitasnya.
3) Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media
yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapan pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan.
4) Efektifitas dalam jangka waktu yang
panjang.

## D.  Tingkat  Fungsi  Transaksi  Media Pembelajaran Tek Teki Sosiologi
Rob  Philips  dalam  Nugroho  (2008) menjelaskan  makna  interaktif  sebagai suatu  proses  pemberdayaan  siswa  untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks  ini  lingkungan  belajar  yang dimaksud adalah belajar dengan
menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran  bukan  terletak  pada  sistem hardware ,  tetapi  lebih  mengacu  pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus  yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan  komputer  sangat  ditentukan  oleh kecanggihan  program  komputer.  Scwheir dan Misanchuk menyatakan sedikitnya ada tiga  tingkatan  interaksi  berdasarkan  pada kualitas  interaksi  pembelajaran.  Ketiga tingkatan  yang  dimaksud  secara  lengkap ditunjukkan pada Tabel  2.

## Tabel 2. Taksonomi Interaksi
Tingkat an Fungsi Transaksi Reaktif Konfirma si Space Bar/ Return Key Proaktif Pacing Touch Screen Target Mutual Navigasi Touch Screen Ray Trace Inquiri Mouse Click Elaborasi Mouse Drag Barcode Keyboard-Key Response
Keyboard_Construct ion Voice Input Virtual Reality Interface
Sumber: Adaptasi dari Schweir dan Misanchuk (Sunaryo Soenarto dalam Nugroho 2008)

## Belajar Mandiri Melalui Media Pembelajaran Teka-Teka Sosiologi
Banyak  istilah  yang  melatarbelakangi belajar mandiri, dalam Ali (2005) dijelaskan banyak istilah misalnya: pembelajaran  arah  diri,  pembelajaran  diri, pembelajaran  laju  diri,  pembelajaran perorangan. Semuanya memiliki kemiripan  bahwa  belajar  yang  ditujukan pada oang perorang tidak disamakan antar individu  dengan  didasari  oleh  perbedaan individu.
Belajar  mandiri  muncul  sebagai jawaban atas masalah pendidikan terhadap kualitas  pembelajaran.  Adanya  media pembelajaran teka teki sosiologi setidaknya meningkatkan kualitas individu dalam mempelajari konsep dasar Tingkatan Fungsi Transaksi Reaktif Konfirmasi Space Bar/ Return Key Proaktif Pacing Touch Screen Target Mutual Navigasi Touch Screen Ray Trace Inquiri Mouse Click Elaborasi Mouse Drag Barcode Keyboard-Key Response Keyboard_Construction Voice Input Virtual Reality Interface
pengantar  sosiologi,  kemudian  muncul pembelajaran  individual  yang  menghargai perbedaan  individu.  Menurut  Anderson dalam Ali (2005), pembelajaran individual dapat  didefinisikan  sebagai  bagian  usaha dari guru dan atau pengelola sekolah untuk menyesuaikan pembelajaran dengan perbedaan individu diantara siswa terhadap pribadi, sosial dan perkembangan akademik dengan lebih baik dari
pembelajaran tradisional yakni pembelajaran yang tidak diindividualisasikan. Berdasarkan  landasan  pelaksanaan belajar mandiri tersebut di atas,
selanjutnya disusun implikasi
pembelajaran  dengan  menerapkan  teknik pembelajaran mandiri dalam bentuk pembelajaran  berbasis  teka-teki  sosiologi, sebagaimana  dijelaskan  Percival  dan Elington (Ali 2005): “dalam tutorial mode siswa berinteraksi langsung dengan komputer  yang  telah  diprogram  untuk dimengerti  isi  programnya  dan  komputer bereaksi  terhadap  respon-respon  yang dilakukan oleh siswa.”

## METODE PENELITIAN
Pengembangan  media  pembelajaran  mata kuliah  Teka  teki  sosiologi  termasuk Research and Development (R&D). Perancangan dan pengembangan media ini menggunakan model pengembangan perangkat  lunak  melalui  5  tahap  yang meliputi :
• Analisis kebutuhan
• Perancangan media
• Pengembangan media
• Pengujian
• implementasi
Gambar 1. Bagan Tahapan-tahapan Umum Pengembangan
Adapun metode dan instrumen pengumpul data  dilakukan  dengan  cara  sebagai berikut:
• Berkaitan  dengan  aspek  desain kemanfaatan,  tampilan,  operasional dan interaktifitas penggunaan media,  dilakukan  melalui  review oleh ahli media dan ahli pembelajaran untuk mereview terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
• Pengukuran kualitas media pembelajaran  yang  dikembangkan dilakukan  dengan  angket  terhadap pengguna media ini
• Dalam  proses  ujicoba  atau  validasi media pembelajaran yang dikembangkan  dalam  kelompok kecil,  diberikan  alat  pengumpul data  berupa  angket  dengan  skala likert.  Skor  yang  diperoleh  dengan menggunakan skala likert ini kemudian  diberi  rerata.  Untuk keperluan  analisis  kualitatif,  maka masing-  masing  jawaban  yang diperoleh diberi skor sebagai berikut:

## Kriteria Skor
Sangat baik
9
Baik 7 Cukup 5 Kurang 3 Sangat Kurang 0

## HASIL PENELITIAN DAN PELAKSANAAN

## 1. Validasi ahli media pembelajaran teka teki sosiologi
Validasi  oleh  ahli  media  pembelajaran dilakukan dengan mekanisme memberikan hasil  pengembangan  media  pembelajaran yang sudah jadi dalam bentuk aplikasi dan buku lalu ahli media memberikan penialaian  terhadap  media  tersebut  dalam bentuk  angket  isian.  Jumlah  ahli  media pembelajaran  yang  memberikan  penilaian terhadap  media  ini  sebanyak  3  orang. Angket  kepada  ahli  media  pembelajaran berisi  tentang  (1)  aspek  tampilan,  (2) aspek  operasional  dan  (3)  aspek  interaksi. Hasil review dari ahli media pembelajaran dirangkum pada tabel 1.
Tabel 1. Penilaian ahli media pembelajaran No Aspek Jumlah Butir Rata- rata skor Persentase 1  Tampilan  17 3,51 89,67 2  Operasional 4 3,81 95,33 3  Interaksi 3 3,83 95,67 Total 24 3,74 93,56
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  skor persentase  aspek  tampilan  yang  diberikan oleh validator adalah 89.67%. Untuk aspek operasional  didapat  data  skor  persentase aspek pengoperasian program yang diberikan  oleh  validator  sebesar  95,33% dan  aspek  interaksi  validator  memberikan skor persentase sebesar 95,67%. Berdasarkan  skala  likert  skor  persentase
aspek  tampilan,  operasional  dan  interaksi adalah  sebesar  89,67%,  95,33%  dan 95,67%,  maka  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  dikategorikan  sangat baik  sehingga  layak  untuk  digunakan sebagai pendukung pembelajaran mandiri .

## 2. Ujicoba Kepada Mahasiswa
Setelah  media  pembelajaran  mata  kuliah pengantar  sosiologi  mendapatkan  validasi dari  oleh  ahli  media  pembelajaran  maka langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  uji coba  media  pembelajaran  ini  kepada mahasiswa.  Mekanisme  yang  dilakukan adalah dengan memberikan contoh penggunaan  media  pembelajaran  ini  di depan  kelas  dan  memberikannya  kepada mahasiswa  untuk  mencoba  melakukannya sendiri di tempat lain.
Setelah mahasiswa melihat dan menggunakan  media  pembelajaran  ini maka  dilakukan  pengukuran  terhadap media ini dengan memberikan angket yang diisi  oleh  mahasiswa.  Dari  hasil  angket yang  diberikan  didapatkan  hasil  rata-rata mahasiswa  menyatakan  ketertarikannya untuk  menggunakan  media  ini  dan menyatakan  media  ini  sangat  bermanfaat untuk  membantu  mereka  dalam  belajar secara mandiri di rumah.
Tabel 2. Nilai Angket Mahasiswa No  Aspek Jumlah Butir Rata- rata skor Persentase 1 Kemanfaatan 5 3,2 80 % 2 Tampilan 12 3,4 85 % 3 Interaksi 6 3,14 78,5 % 4 Belajar Mandiri  5 3,22 80,5 % Total 28 3,24 81 %
Kriteria  yang  diberikan  meliputi  aspek kemanfaatan, aspek tampilan, aspek interaksi  dan  aspek  belajar  mandiri.  Skor rata-rata yang diperoleh yaitu sebesar 3,24 atau  sebesar  81  %.  Berdasarkan  kriteria pada  skala  likert  skor  rata-  rata  ini  dapat
dikategorikan baik sehingga dapat
dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  ini memberikan  manfaat  kepada  mahasiswa untuk melakukan belajar secara mandiri.

## 3.  Pelaksanaan
Pelaksanaan  media  pembelajaran  teka  teki sosiologi  ini  terbagi  menjadi  beberapa tahapan. Pengumpulan  materi :  materi dalam  hal  ini  adalah  kata  kata  dasar sosiologi  yang  akan  dijadikan  pertanyaan dalam  TTS  Sosiologi  ini.  Pengumpulan materi  dikumpulkan  dari  beberapa  buku pengantar  sosiologi,  kamus  sosiologi  dan dengan pengambilan data secara daring. Penyusunan list word : tahap ini merupakan tahapan  dimana  kata  perkata  dirangkai menjadi  satu  soal.  Tahapan  ini  dengan menyusun kata untuk pertanyaan Mendatar dan  Menurun.  Tahap  ini  tim  harus mendiskripsikan Clue dari kata pertanyaan. Word  list ini  nanti  yang  menjadi  kunci jawaban dalam menyusun aplikasi.
Pelaksanaan  tahap  dilaksanakan  di  ruang prodi  sosiologi  setelah  jam  kerja  hingga jam 20.00 malam. Berikut contoh nya:
Pembuatan  kotak  TTS  : tahap  ini merupakan  penyusunan  kotak  jawaban teka  teki  sosiologi  berdasarkan  pertanyaan yang  telah  disusun  sebelumnya  dalam word  list di  atas.  Pengerjaan  tahap  ini dibantu  dengan  menggunakan  aplikasi eclipse across untuk memudahkan pembuatan. Out  put filenya  berupa  file EPS  yang  dapat  dibuka  dengan  aplikasi corel.  Output  dalam  tahap  ini  yang nantinya  akan  didesain  untuk  desain  cetak maupun aplikasi.
Desain : tahap ini merupakan pelaksanaan pembuatan desain dengan corel draw yang outputnya dicetak menjadi buku dan dibuat aplikasi  game.  Pada  tahap  ini  dilaksanaan memakai  jasa  desain  professional.  Pada tahap  ini  terjadi  beberapa  kali  revisi  dan beberapa  kesalahan  karena  pada  tahap  ini membutuhkan  kecermatan  yang  tinggi. Keseauaian dengan word list sesuai dengan halaman  perhalaman  agar  tidak  terjadi kesalahan  kunci  jawaban.  Contoh    hasil akhir  dari  pengerjaan  tahap  ini  dapat dilihat pada gambar 2.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  teka  teki  silang  mata
kuliah  sosiologi  untuk  memfasilitasi belajar mandiri sudah dapat diimplementasikan  sebagai  salah  satu media  pembelajaran.  Dari  data  yang diambil  berdasarkan  kuesioner  dari  aspek tampilan, operasional dan interaksi diperoleh  data  yang  cukup  baik  dengan rata-  rata  3,74  pada  skala  likert.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran mata kuliah pengantar sosiologi memberikan  nilai  tambah  yang  cukup signifikan  pada  mahasiswa  sebagai  bahan untuk belajar mandiri. Berdasarkan  hasil  survey  dan  ujicoba peneliti  terhadap  sampel  10  mahasiswa keberadaan  media  pembelajaran  teak  teki sosiologi  sangat  membantu  mahasiswa dalam  mendapatkan  materi  pembelajaran, memahami materi, meningkatkan semangat belajar mahasiswa dan
kompetensi  pada  mata  kuliah  apapun termasuk pengantar sosiologi.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media pembelajaran dan uji coba kepada kelompok  mahasiswa,  didapat  kesimpulan bahwa  media  ini  memberikan  manfaat bagi  mahasiswa  pada  khususnya  dan  para Dosen umumnya untuk melakukan belajar mandiri  pada  mata  kuliah  pengantar sosiologi.
Gambar 2. Hasil Akhir TTS Sosiologi.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Dari  hasil  pembuatan,  pengujian  dan pembahasan  diatas,  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Media
pembelajaran yang
dikembangkan memenuhi kriteria sangat  baik  berdasarkan  penilaian  ahli media pembelajaran yang diukur berdasarkan  dimensi  kualitas  yang meliputi  aspek  operasional,  tampilan dan  interaksi  dengan  rata-rata  3,74 skala  likert  sehingga  layak  digunakan untuk belajar mandiri.
2. Respon  mahasiswa  terhadap  media pembelajaran yang dikembangkan sangat  baik  untuk  mendukung  belajar mandiri  yang  ditunjukkan  dengan  skor rata-rata  penialian  3,23  pada  skala likert.

## Saran
1. Perlu dilakukan uji coba kepada mahasiswa secara lebih luas.
2. Perlu dilakukan pengembangan materi secara keseluruhan sehingga akan meningkatkan kualitas materi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M,  Dkk.  2005.  ” Pengembangan Bahan  Pembelajaran  Berbantuan Komputer
Untuk Memfasilitasi
Belajar Mandiri  Dalam  Mata  Diklat Penerapan  Konsep  Dasar  Listrik Dan  Elektronika  Di  Smk”. Laporan Penelitian  Research  Grant  PHK  A2 Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro FT UNY Ali,  M,  Dkk.  2007.  “ Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia untuk memfasilitasi belajar  mandiri  pada  mata  kuliah medan  elektromagnetik  Di  jurusan pendidikan  teknik  elektro  FT  UNY ”. Laporan  Penelitian  Dosen  Muda Lembaga Penelitian UNY.
Arsyad, A. 2005. “ Media Pendidikan” . Jakarta:Pustekkom Diknas & PT. Raja Grafindo Perkasa. Nugroho,  S.  2008.  “ Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Diklat Dasar Listrik dan Elektronika di  SMK”. Laporan  Proyek  Akhir, Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro FT UNY.
Nurseto,  Tejo.  2011.  Membuat  Media
Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal Ekonomi  &  Pendidikan .  Volume  8.
No. 1: 19-35.
Sadiman, A, dkk. 2002. “ Media Pendidikan” . Jakarta:Pustekkom Diknas & PT. Raja Grafindo Perkasa.