## GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*)
Moh.Ahsan (1) , Irfan Faud (2) ,
Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi Informasi Universitas Kanjuruhan Malang Jln. S. Supriadi No 48 Malang 65148 e-mail: (1) ahsan@unikama.ac.id, (2) irpanpaud@gmail.com

## ABSTRAK
Kebersihan  merupakan  hal  yang  paling  utama  dalam  kehidupan  manusia bahkan  tidak  bisa  dipisahkan  dan  merupakan  unsur  fundamental  dalam  ilmu kesehatan. Tanggungjawab akan kebersihan merupakan hak bagi setiap manusia dan menjadi  kewajiban  dalam  kehidupan  bermasyarakat.  Ajakan  dan  peringatan  akan menjaga kebersihan yang terdapat didinding pintu, pinggir jalan yang berbentuk baleho bahkan  dijadikan  sebuah  event  dalam  17  agustusan  (lomba  kampung  sehat  dan bersih). Kesadaran akan kebersihan harus ditanamkan sejak dini untuk membiasakan hidup selalu bersih, hal ini sudah dilakukan oleh lembaga, instansi bahkan pemerintah pun  memberikan  sangsi  bagi  pelanggarnya  oleh  karena  itu  pemahaman  akan  jenis sampah perlu ditanamkan sejak dini.
Game  pada  intinya  adalah  sebuah  interaktif,  aktivitas  yang  berpusat  pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif  (player), ada pelaku pasif (NPC).  Jenis sampah yang  akan  digunakan  dalam  game  edukasi  hanya  pada  sampah  organik  dan anorganik.  Algoritma  A-Star  (A*)  merupakan  salah  satu  dari  heuristic  search  yaitu untuk  mencari  estimasi  jalur  dengan  cost  terkecil  dari  node  awal  ke  node  berikutnya sampai mencapai node tujuan. Algoritma A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x.
Kata kunci - Game Edukasi, Sampah, Android, Algoritma A-Star

## 1. PENDAHULUAN
Kebersihan merupakan hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan  tidak  bisa  dipisahkan  dan  merupakan  unsur  fundamental  dalam  ilmu kesehatan.  Menjaga  kebersihan  adalah  tanggung  jawab  bagi  semua  insan termasuk juga kebersihan dalam lingkungan. Termasuk salah satu usaha dalam menjaga  kebersihan  adalah  membuang  sampah  pada  tempatnya.  Sampah sering  dijumpai  dijalan  raya,  halam  rumah,  ruangan  bahkan  dilingkungan. Sampah merupakan hasil dari sesuatu yang sudah terpakai mulai dari sampah plastik,  logam,  organik  dan  anorganik.  Dampak  membuang  sampah sembaranggan  sangat  besar  terutama  kepada  lingkungan  sekitar  sehingga menimbulkan  banjir,  penyakit  dan  lain  sebagainya.  Salah  satu  cara  dalam menjaga lingkungan adalah membuang sampah pada tempatnya.
Kesadaran  akan  membuang  sampah  pada  tempatnya  masih  kurang walaupun  sudah  banyak  selogan,  ajakan  bahkan  sangsi  bagi  yang  melanggar
atau  bagi  yang  membuang  sampah  tidak  pada  tempatnya.  Setiap  sekolah sudah  mengajarkan  peserta  didiknya  untuk  membuang  sampah  pada tempatnya namun masih banyak yang belum peduli kepada lingkungan dengan membuang  sampah  pada  tempatnya.  Kebiasaan  anak  dalam  menjaga lingkungan dan menjaga kebersihan harus ditanamkan sejak dini namun hal itu tidak  mudah  membiasakan  diri  untuk  diterapkan  pada  lingkungan  oleh  karena itu game edukasi dalam memilih sampah organik dan anorganik mencoba untuk menjadi solusi akan pentingnya kebersihan dalam lingkungan.
Game  adalah  aktivitas  yang  dilakukan  untuk  menyenangkan  yang memiliki  aturan  sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah  (Kamus Macmillan,  2009-2011).  Selain  itu,  game  membawa  arti  sebuah  kontes,  fisik atau  mental,  menurut  aturan  tertentu,  untuk  hiburan,  rekreasi,  atau  untuk menang  taruhan.    Perkembangan  game  semakin  tahun  semakin  meningkat, terdapat  macam-macam  game  yang  telah  berkembang  diantaranya  adalah game online . Menurut Eddy Liem,  Direktur Indonesia  Gamer, sebuah pencinta games  di  Indonesia,  game  online  adalah  sebuah  game  atau  permainan  yang dimainkan  secara  online  via  internet,  bisa  menggunakan  PC  (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Algoritma  A*  merupakan  salah  satu  dari  heuristic  search,  adalah algoritma  untuk  mencari  estimasi  jalur  dengan  cost  terkecil  dari  node  awal  ke node  berikutnya  sampai  mencapai  node  tujuan.  A*  memiliki  suatu  fungsi  yang didenotasikan  dengan  f(x)  untuk  menetapkan  estimasi  cost  yang  terkecil  dari jalur yang dilalui node x.
Berdasrkan  penelitian  Veronica  M,  Fitria  A,  dan  Noviana  M,  2013, ULTIMATICS,  Vol.  V,  No.  2 yang  berjudul  “Optimasi  Pencarian  Jalur  dengan Metode  A-Star ”  Studi  Kasus:  Area  Gading  Serpong,  Tangerang  dapat disimpulkan  bahwa  berdasarkan  hasil  pengujian,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  metode  A*  tidak  menjamin  bahwa  rute  yang  terpilih  adalah  rute terbaik  atau  paling  optimal  (dilihat  dari  t  =  0),  karena  agent  tidak  bersifat  full observable  setelah  proses  backtrack  dilakukan  (menutup  node  yang  macet), sehingga hanya menghitung jarak dari node yang dilaluinya saja.
Penelitian  yang  berjudul  Optimasi  Rute  Perjalanan  Ambulance Menggunakan  Algoritma  A-Star.  Pencarian  jarak  terpendek  dalam    jaringan jalan  dapat  dimodelkan  dalam  permasalahan  lintasan  terpendek  dan  dengan pemodelan yang sesuai dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma A- Star, (Marhaendro S.S, Nurlita G, dan Abdullah A, 2014).
Penelitian s ebelumnya menggunakan algoritma A* “Penerapan Algoritma A-Star  Pada Game  Edukasi  The  Maze  Island berbasis android” menghasilkan algoritma A* adalah algoritma pencarian terbaik dalam mencari jalur terpendek dengan  perhitungan  terkecil  pada  jalur  dengan  simpul  awal  menuju  simpul akhir.  Algoritma  A  star  (A*)  pada  komputer  dalam  permainan  ini  teruji  sangat efektif  dalam  mendapatkan  makanannya  dengan  jalur  terpendek,  (Agung, 2014).

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1.  Algoritma A Star (A *)
Algoritma  A*  merupakan  salah  satu  dari  heuristic  search,  adalah algoritma  untuk  mencari  estimasi  jalur  dengan cost terkecil  dari  node  awal  ke node berikutnya  sampai  mencapai  node  tujuan.  A*  memiliki  suatu  fungsi  yang didenotasikan  dengan  f(x)  untuk  menetapkan estimasi  cost yang  terkecil  dari jalur yang dilalui node x dengan rumus sebagai berikut :
f(x) = h(x) + g(x) (1)
Fungsi h(x) adalah hyphotesis cost atau heuristic cost atau estimasi cost terkecil dari node x ke tujuan, yang disebut juga sebagai future pathcost. Fungsi g(x) adalah geographical cost atau cost sebenarnya dari node x ke node tujuan, yang  disebut  juga  sebagai  past  path-cost.   Dengan metode  atau algoritma  A*, cost  untuk  mencapai  node  berikutnya  didapat  dari  fungsi  f(x),  sehingga  pada pemilihan  jalur  terpendek  dapat  langsung  diketahui  node  berikutnya  dengan cost terkecil sampai mencapai node tujuan tanpa kembali ke node yang sudah dikunjungi.  Berdasarkan  algoritma  standar  pencarian  jalur  terpendek sebelumnya,  jika  ditambahkan  dengan  metode  A*,  algoritma  tersebut mengalami perubahan, khususnya saat perluasan node atau Node Expansion , yaitu saat memindai jalur atau link.
Node Expansion: Scan the outgoing links of node i. For each link (i, j ) If cost(i) + cij + estimatedCost(j,d)< F(j), then cost(j ) = cost(i) + cij; F(j ) = cost(i) + cij + estimatedCost(i,d); shortestPath(j) = a;  d = destinationNode  Insert node j into Q;
Karena  A*  merupakan best-first  search ,  semua  node  memenuhi pertidaksamaan.
cost(i)  +  estimatedCost(i,d)  cost(d)  (2) Node  yang  memenuhi pertidaksamaan  di  atas  diperiksa  sebelum  algoritma  diterminasi  atau  sebelum node tujuan diperiksa. (Masoud N, Ronak K, dan Hojat A.H, 2012).

## 2.2.  Game dan Sejarah Perkembangannya
Game  adalah  merupakan  aktivitas  yang  dilakukan  untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah  (Kamus  Macmillan,  2009-2011).  Selain  itu,  game  membawa  arti  sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.  Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta  games  di  Indonesia, game  online adalah  sebuah  game  atau permainan  yang  dimainkan  secara  online  via  internet,  bisa  menggunakan  PC ( personal  computer )  atau  konsul  game  biasa  seperti  PS2  ,X-Box  dan sejenisnya.
Permainan  dalam  hal  ini  merujuk pada  pengertian  “Kelincahan Intelektual”  ( Intellectual  Playability ).  Game  juga  bisa  diartikan  sebagai  arena keputusan  dan  aksi  pemainnya.  Ada  target-target  yang  ingin  dicapai pemainnya.  Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat  tertentu,  merupakan  ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Pada saat ini, game yang dibuat tentu hanya untuk hiburan dan lebih ke arah pengembangan teknologi informatika .  Perkembangan game dimulai setelah dibuatnya game Spacewar oleh Russel . Dimulai dengan game  3 Chase ́ yang diciptakan Ralph Baer yang dapat ditampilkan di televisi pada tahun 1967. Baer, bersama Bill harison, mengembangkan light gun, dan kemudian berhasil menghasilkan  prototype  yang  dapat  memainkan  beberapa  game  termasuk  di dalamnya permainan komputer tenis meja dan menembak.
Era  pengembangan  game  berlanjut  tidak  hanya  di  program  gamenya saja,  tapi juga di bidang konsol atau media memainkan game .  Dimulai tahun 1971, Nolan Bushnell dan ted Dabney membuat versi coin-operated arcade dari 3 Spacewar ́yang dinamai Space Computer .  Pada  tahun  yang  sama,  mereka mendirikan  perusahaan  pembuat  video  game  yang  didistribusikan  melalui perusahaan  lain  yaitu  Atari.  Bushnell  membuat  sendiri  game  untuk  konsol tersebut  yang  berupa  game  tennis  yang  disebut  pong.  Pong  menjadi  game terlaris pada saat itu.
Pada  tahun  1975,  Will  Crowther  menulis text  adventure  game pertama 3 Adventure ́.  Pada  1976,  Exidy  mengembangkan  Death  Race  yang  kemudian menjadi  kontroversi  karena  unsur  kekerasan  yang  ada.  Pada  1977,  Atari akhirnya  mengeluarkan  home  console,  Atari  2600,  dengan  menggunakan cartridge sebagai media penyimpanan. Setelah inilah, perusahaan-perusahaan game  bermunculan  dan  saling  berkompetisi  mengeluarkan  game  dan  konsol buatan mereka sendiri.
Di  antaranya  adalah  SEGA  yang  berdiri  pada  1960,  Nintendo  (1889) yang  pada  mulanya  hanyalah  sebua  perusahaan  permainan  kartu  ala  jepang namun  berkembang  menjadi  salah  satu  perusahaan  game,  hingga  Sony  yang sejatinya merupakan perusahaan alat-alat elektronik pun akhirnya menciptakan sebuah  konsol  yang  hingga  saat  ini  masih  menjadi  produk  dengan  tingkat penjualan yang tinggi (Suindarti, 2011).

## 2.3.  Macam-macam Game
2.3.1.  FPS ( First Person Shooter ) FSP  ( First  Person  Shooter )  adalah  genre  game  tembak-tembakan dengan  tampilan  pemain  adalah  tokoh  yang  dimainkan.  Biasanya  berupa  misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh, seperti: Counter-Strike, Call off Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire. 2.3.2.  RTS ( Real Time Strategy ) RTS  ( Real  Time  Strategy )  adalah  genre  permainan  strategi,  taktik  dan logika.  Biasanya  berupa  perang  yang  tiap  pemainnya  memiliki  suatu  pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, sejarah, fantasi, dan fiksi  ilmiah  seperti:  Age  of  Empires,  Warcraft,  Command  &  Concuer,  Rise  of Nations, Stronghold. 2.3.3.  RPG ( Rote Playing Game ) RPG  ( Rote  Playing  Game )  adalah  genre  game  yang  para  pemainnya memainkan  peran  tokoh-tokoh  khayalan  dan  berkolaborasiuntuk  merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya:
1)  LARP ( Live Action Role Playing ) adalah game RPG dimana para pemain bisa  melakukan  gerakan  fisik  tokohnya.  Biasanya  pemain  menggunakan
kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
2)  MMORPG  ( Massively  Multiplayer  Online  Role-Playing  Game )  adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain utnuk bermain game bersama dalam dunia maya, seperti: Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Pefect World
2.3.4. Construction and Management Simulation Games
Construction  and  Management  Simulation Games adalah  game  yang mesimulasikan  proyek  membangun  dan  mengelola.  Pada  dasarnya  adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tentang fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar. 2.3.5.  Vehicle Simulation
Vehicle Simulation adalah genre permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat  tempur,  kerete,  kendaraan  perang,  maupun  kendaraan  konstruksi, seperti: Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter. 2.3.6.  Adventure Game
Adventure Game adalah game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed. 2.3.7.  Arcade
Arcade adalah  genre  game  yang  tidak  terfokus  pada  cerita,  melainkan hanya dimainkan nuntuk kejar-mengejar point/highscore. 2.3.8.  Casual games
Casual  games sesuai  namanya,  game  yang  casual  itu  tidak  kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung langsung bisa  dimainkan).  Jenis  ini  biasanya  memerlukan  spesifikasi  komputer  yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat  di  download  versi  demo-nya  di  website  resminya.  Genre  permainannya biasanya puzzle  atau action sederhana dan umumnya dapat  dimainkan hanya menggunakan  mouse  (biasanya  game  lain  menggunakan  banyak  tombol tergantung  game-nya).  Seperti  :  Diner  Dash,  Sally  Salon,  Bejeweled,  Zuma, Feeding Frenzy, Insaniuarium.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  adalah  studi  kelayakan  menguji  langsung kepada  siswa-siswi  Sekolah  Dasar  (SD)  yang  berada  di  malang  dan menyebarkan  kuisioner  setelah  melakukan  testing  atau  uji  coba  aplikasi. Algoritma yang digunakan menggunkan adalah metode A Star (A*).

## 3.1.  Analisis dan Perancangan
Game  edukasi  memilih  sampah  berbasis  android  menggunakan algoritma  A-Star  (A*)  pemilihan  sampah organik  dan  anorganik,  ada  beberapa tahapan  yang  harus  diperhatikan,  sehingga  system  aplikasi  yang  akan dirancang  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Tahapan-tahapan  yang diperlukan  dalam  merancang  aplikasi  ini  antara  lain  adalah  analisis  sistem
( System  analist ),  analisis  kebutuhan,  analisis  perencanaan,  yang  meliputi perancangan flowchart dan storyboard.
Game  mini  edukasi  yang  dirancang  terdapat  analisis  yang  perlu dilakukan  sebelum  tahap  perancangan  game  edukasi  memilih  sampah. Perancangan  aplikasi  harus  menganalisis  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk membangun  suatu  perangkat  lunak.  Kebutuhan  utama  dalam  perancangan game  mini  dalam  memilih  sampah  organik  dan  anorganik  pada  anak-anak adalah  terdiri  dari  file gambar,  audio,  dan  pemodelan  kecerdasan  buatan  atau AI  ( Artificial  intelegent )  serta  perangkat  lunak  Unity  5.0  yang  digunakan  dalam membangun aplikasi game edukasi.
File  audio  yang  digunakan  berfungsi  sebagai  media  untuk  memperkuat kesan  hidup  dan  pemodelan  kecerdasan  buatan  atau  AI  ( Artificial  Intelegent ), file yang digunakan tidak terlalu rumit karena mengingat game ditujukan untuk anak-anak  sehingga  dapat  mempermudah  rintangan  dibuat  muncul  secara sederhana,  dan munculnya  rintangan membuat  pemain  tidak mudah menebak rintangan  yang  muncul  ketika  permainan  dimulai.  Setiap  kali  tokoh  utama berhasil  melewati  rintangan, score akan  bertambah.  Sedangkan  saat  pemain gagal melewati rintangan yang muncul, maka permainan akan berakhir.
Terdapat  beberapa  level  dan  rintang  dalam  game  edukasi  memilih sampah organik dan anorganik. Level akan terbuka ketika score yang diperoleh oleh  pemain  sudah  terpenuhi.  Sedangkan  jika  score  yang  didapat  belum memenuhi, maka level yang berisi rintangan selanjutnya tidak bisa dibuka atau tidak  dapat  diakses.  Rintangan  yang  ada  pada  level  dibuat  secara  ringan  dan tidak terlalu serius sehingga pemain tidak jenuh dalam bermain.
Gambar 1 Flowchat Alir Game dengan Algoritma A*
No Yes Yes No Start Set node Awal dan Goal Set Current node Search shoter form node to goal Set node Awal dan Goal Get Density value of heuristik Calculate value get (Level) Current next node Update next node & history Next Node = Goal ? End
Storyboard merupakan  rancangan  yang  berbentuk  sketsa  gambar  yang ditampilkan  secara  berurutan  untuk  mendeskripsikan  pergerakan  dari permainan atau game yang akan dibentuk dalam gambar, animasi, pergerakan grafis dan gameplay pada game edukasi memilih sampah.
Tabel 1 Storyboard game edukasi memilih sampah berbasis android
Gambar Keterangan Scene: Splash screen game Cam  : Logo creator SFX  : - Time : 4 sec Nav   : - Scene: Main menu Game Cam  : karakter game, judul game. SFX  : background music, button effect Time : relative Nav   : permainan, profil, keluar Scene: Pemilihan level Cam  : -
SFX  : background music, button effect Time : relative Nav   : -
Scene: Tokoh karakter Cam  : Karakter dalam game
SFX  : background music
Time : - Nav   : - Scene: Start gameplay Cam  : Karakter, sampah organik, sampah non organik, AI ( Artificial intelegent) SFX  : background music, button effect Time : relative
Nav   : play, reward,
back, sounds Scene: GameOver Cam  : - SFX  : background music, button effect Time : relative Nav   : ulang, menu
utama.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi  dalam  penerapan  dan  uji  coba  program  yang  dipasang atau telah diinstal di hanphone dan diujikan kepada siswa dan siswi yang masih duduk dikelas 1 sampai 3 Sekolah Dasar. Game edukasi memilih sampah yang dihususkan  pada  samapah  organik  dan  anorganik  berbasis  android  dengan tujuan untuk membawa edukasi, ajakan dan membiasakan anak untuk memilah atau  membedakan  sampah  serta  dapat  meletakkan  sampah  pada  tempatnya sehingga tercipta kebersihan lingkungan dengan cara membuat  game edukasi mini.

## 4.1  Hasil
Berdasarkan  uji  coba  dari  3  Sekolah  Dasar  dan  2  Madrasah  Ibtidaiyah yang  meliputi:  SD  Lowokwaru  3,  SD  Sukun  1,  SD  Kecamatan  Blimbing,  MI Malang 2 dan MIS Raden Fatah Sukun. Hasil uji coba dari 5 lembaga kemudian dibuat  angket  kepada  responden  73  siswa  dan  siswa  menghasilkan  bahwa game  edukasi  memilih  sampah  62%  sangat  membantu,  20%  membatu,  15% cukup membantu, dan 3% tidak dapat membantu.

## Gambar 2 Grafik hasil responden

## 4.2  Pengujian File Apk
Pengujian  File  apk  adalah  software  yang  akan  diletakkan  atau  diinstal smartphone pengguna, setelah terinstal maka game akan dapat dijalankan dan digunakan pada sistem operasi android dan akan berupa aplikasi. Proses untuk mendapatkan  game  pengguna  cukup  mendapatkan  file  berupa  apk  kemudian file tersebut instalasi.
Gambar 3  File Apk dan proses instalisasi

## 4.3  Tampilan awal
Tampilan  awal  halaman  setelah  splash  screen  akan  menampilkan pengenalan  sampah  organik  dan  sampah  anorganik  yang  akan  ditampilkan dalam bentuk gambar dengan animasi karakter pemain.

## Gambar 4  Tampilan awal setelah splash screen

## 4.4  Tampilan Penjelasan Sampah
Tampilan penjelasan setelah tampilan awal adalah penjelasan mengenai sampah  organik  dan  sampah  anorganik  yang  terdiri  dari  text  dan  gambar sampah.
Gambar 5  Tampilan penjelasan tentang sampah

## 4.5  Tampilan Menu
Terdapat  empat  tombol  pada  tampilan  halaman  menu  yaitu  menu mainkan,  pilih  level,  profil,  dan  tombol  keluar  dengan  latar  belakang  atau background berupa animasi, hewan dan warna dasar.

## Gambar 6  Tampilan Menu

## 4.6  Tampilan Pilihan Level
Terdiri 10 level pada tampilan halaman menu pilih level yang dimulai dari level    mulai  dari  1  sampai  dengan  10,  setiap  level  terdapat  tantangan  yang berbeda-beda mulai dari jarak lintasan game yang pendek sampai jauh dengan semakin  tingginya  level  maka  semakin  banyak  rintangan  yang  akan  dihadapi. Pemain  dapat  membuka  level  yang  terkunci  setelah  menyelesaikan  level sebelumnya.

## Gambar 7 Menu pilihan level

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  implementasi  di  5  lembaga  yang  meliputi  3  Sekolah Dasar (SD) dan 2 Madrasah Ibtidaiyah  (MI) dengan jumlah total responden 73 dan uji langsung kepada siswa dan siswi dapat disimpulkan bahwa responden yang  masih  berusia  dini  serta  masih  duduk  di  Sekolah  Dasar  dan  Madrasah Ibtidaiyah  merasa  senang,  terhibur  serta  dapat  membantu  untuk  memahami
pentingnya menjaga kebersihan dan dapat membedakan mana sampah organik dan anorganik dengan bantuan game edukasi.

## 6. SARAN
Game  edukasi  yang  telah  dibangun  dan  diuji  coba  masih  terdapat kekurang  sehingga  saran  dan  pengembangan  untuk  selanjutnya  masih diharapkan. Saran untuk pengembangan selanjutnya adalah:
1.  Perlunya  menambah  objek  pengujian  yang  tidak  hanya  pada  tingkat Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah sehingga hasil yang diharapkan lebih general.
2.  Rintangan  pada  setiap  level  tidak  hanya  pada  3  musuh  atau  halangan untuk meningkatkan kesulitan pada setiap level.
3.  Penerapan  algoritma  A*  masih  kepada  objek  musuh  pada  setiap  level sehingga  perlu  dikembangkan  kepada  objek  pencari  sampah/pemain utama.
4.  Pengembangan  game  kedalam  3  Demensi  sehingga  hasil  lebih  bagus dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Suindarti,  2011, Game  Edukasi  Meningkatkan  Daya  Ingat  Anak Bermain Bersama Dido Dengan Macromedia Director. Amikom 2014.
[2]  Veronica  Mutiana,  Fitria  Amastini,  Noviana  Mutiara,  Optimasi  Pencarian Jalur dengan Metode A-Star Studi Kasus: Area Gading Serpong, Tangerang
Jurnal ULTIMATICS, Vol. V, No. 2. Desember 2013. ISSN 2085-4552.
[3]  Optimasi  Rute  Perjalanan  Ambulance  Menggunakan  Algoritma  A-Star Marhaendro  Bayu  Setyawan,  Nurlita  Gamayanti,  Abdullah  Alkaff  Jurusan Teknik Elektro FTI – ITS.
[4]   Yuniati, Lukita 2011, Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Efek  Doppler  Sebagai  Alat  Bantu  Dalam  Pembelajaran  Fisika  Yang Menyenangkan
[5] Pamungkas, Agung, dkk. (2014), Penerapan Algoritma A* (A STAR) Pada Game Edukasi The Maze Island berbasis android.
[6] Nelson D. 2012, How To Make Video Games (lesson 10) introduction to game creation. Game Technology, Amirica.
[7] Nirosh, 2014. “ Introduction to Object Oriented Programming Concepts (OOP) and More”, codeproject.com, last accessed November, 24, 2014
[8]  http://www.scas.acad.bg/e-games