ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index

## Pergeseran Permainan Tradisional Menjadi Permainan
Virtual Sebagai Dampak Pandemi Covid-19 Di Kota
Banjarmasin
Cucu Widaty, Yuli Apriati, Tiara Moktika Elysia Asmin Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat
Banjarmasin, Indonesia
( cucu.widaty@ulm.ac.id )
Abstrak: Pergeseran  Permainan  Tradisional  Menjadi  Permainan  Virtual  Sebagai  Dampak  Pandemi Covid-19 Di Kota Banjarmasin. Pada jenjang akhir tahun 2019 dunia dilanda pandemi virus covid  19, aturan menjaga jarak di era  Pandemi membatasi masyarakat untuk berinteraksi satu sama lain.  Hal itu juga  berdampak  terhadap  perkembangan  permainan  tradisional  di  lingkungan  masyarakat.  Anak-anak biasanya bermainan bersama  teman-temannya dilingkungan, namun dengan adanya pandemi covid 19 kebiasaan atau budaya tersebut sementara hilang. Terhambatnya interaksi langsung membuat masyarakat mengandalkan permainan virtual sebagai hiburan ditengah pandemi covid 19. Maka dari itu, penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pergeseran  permainan  tradisional  menjadi  permainan  virtual  ditengah pandemi  covid  19.  Subjek  dari  penelitian  ini  merupakan  anak-anak  dan  remaja  sebagai  informan sekaligus responden. Analisis dilakukan untuk mengetahui perilaku informan selama  pandemi. Dalam Pengumpulan data  dilakukan  dengan  wawancara  dan  angket.  Wilayah  tempat penelitian  ialah  di  jalan Belitung,  Kecamatan  Banjarmasin  Barat,  Kota  Banjarmasin,  Provinsi  Kalimantan  Selatan.  Data  yang diperoleh  berdasarkan  teknik  deskriptif  kualitatif.  Hasil  penelitian  adalah  dapat  diketahui  kondisi pergeseran  permainan  yang  terjadi  dimasyarakat  serta  dampak-dampak  yang  ditimbulkan dari  adanya pergeseran tersebut.
Kata Kunci : Permainan Tradisional, Permainan Virtual, Anak-Anak, Perubahan Sosial

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  adalah  negara  yang  memiliki beragam  budaya,  bahasa,  dan  agama.  Tak  hanya itu saja, Indonesia juga dikenal dengan keindahan alam  yang  menakjubkan  beserta  rempah-rempah maupun  fauna  dan  floranya  (Kristanto,  2015). Hampir  setiap  daerah  di  Indonesia  memiliki permainan  tradisional  yang  beraneka  ragam, seperti petak umpet, cublak-cublak suweng hingga gobak sodor.
Permainan  tradisional  ini  di  samping menarik  dan  seru  saat  memainkannya,  juga
memiliki nilai-nilai positif dalam kehidupan sehari- hari.Beberapa  nilai  positif  yang  didapatkan  saat melakukan  permainan  tradisional  yaitu  melatih kekompakan,  kebersamaan,  gotong  royong  hingga saling  menghargai.  Permainan  tradisional  terbuat dari  alat-alat  sederhana  seperti  kayu,  bambu  dan sebagainya.  Permainan  tradisional  dikenal  sebagai permainan  rakyat  yang  merupakan  sebuah  kegiatan rekreatif  yang tidak hanya bertujuan menghibur diri tetapi juga sebagai alat memelihara hubungan sosial serta untuk menambah budaya bangsa kita.
Permainan  anak  tradisional  termasuk  ke dalam ciri khas tersendiri yang dimiliki Indonesia
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
jika dibandingkan negara lain. Indonesia memiliki permainan  anak  tradisional  dari  berbagai  daerah dengan  jumlah  yang  tak  sedikit  (Anggita,  2019). Permainan tradisional merupakan gambaran berup aktivitas permainan dan bermain atau juga berupa olahraga yang berkembang dan tumbuh dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Dalam pelaksanaannya  permainan  tradisional  dapat memasukkan  unsur-unsur  permainan  rakyat  dan permainan anak ke dalamnya. Tapi seiring dengan kemajuan  teknologi,  permainan  anak  tradisional sedikit  demi  sedikit  mulai  punah  dan  jarang dimainkan  lagi.  Karena  dengan  ,munculnya teknologi-teknologi yang sangat canggih sehingga membuat  permainan  tradisional  akan  punah dengan  seiring berjalanya  teknologi  yang berkembang pesat.
Permainan merupakan bagian dari tingkah laku  manusia  yang  juga  merupakan  bagian kebudayaan.  Kebudayaan  adalah  keseluruhan kompleks  yang  didalamnya  termasuk  ilmu pengetahuan,  kepercayaan,  kesenian,  moral, hukum,  adat  istiadat  dan  kemampuan  lain  serta kebiasaan  manusia  sebagai  anggota  masyarakat. Permainan  tradisional  merupakan  warisan  nenek moyang  kita,  warisan  dari  para  leluhur  kita, sehingga  dengan  melestarikan  permainan,  juga melestarikan sebagian kebudayaan nenek moyang kita  (Isniwarti,  2017).  Hal  ini  berarti  permainan tradisional  hakikatnya  tercipta  sebagai  hasil kebudayaan  dari  masyarakat  setempat  yang  ada dan  tumbuh  dimasyarakat  dan  diwariskan  secara turun-temurun.  (Sujiono,  2005)  masa  usia  3-5 tahun
merupakan  masa  permainan.  Bermain  sebagai kegiatan  yang  mempunyai  nilai  praktis,  artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu  pada  anak.  Karena  masa  anak-anak  adalah masa  transisi  dimana  masa  anak-anak  bermain  dan sambil  belajar.tentunya  kita  pernah  melihat  ketika anak-anak  sedang  bermain,  anak-anak  sangat menikmati masa bermainnya meskipun permainannya sangat
sederhana.Menurut (Kurniawati,  2016)  Bermain  pada  hakekatnya merupakan suatu kegiatan yang memiliki karakteristik aktif dan menyenangkan. Bermain juga dilakukan  secara  suka  rela  atau  volunter  dan biasanya muncul dari motivasi internal.
Pada  tahun  2019  akhir  sampai  tahun  2020, dunia  dilanda  pandemi  besar  yaitu  virus  covid  19 (Setiati  &  Azwar,  2020).  Dengan  pandemi  ini kehidupan  sosial  masyarakat  mengalami  kendala dikarena  virus  ini  menyebabkan  terbatasnya interaksi  sosial  masyarakat.  Pandemi  ini  memaksa beberapa  negara  termasuk  Indonesia  membatasi interaksi  dan  hubungan  antara  manusia  didalam lingkungan masyarakat, dengan kebijakan ini orang- orang dibatasi untuk berdiam diri  dirumah saja dan membatasi  intraksi  dengan  orang  lainnya.  Hal  ini berarti  pandemi  Covid-19  telah  menyebabkan perubahan pada berbagai aspek kehidupan. Perubahan  ini  ditunjukkan  oleh  sikap  dan  perilaku masyarakat  yang  menyesuaikan  dirinya  dengan adanya  pergeseran  sosial  sesuai  dengan  keperluan, keadaan, dan kondisi yang baru (Widaty, 2020).
Oleh karena itu banyak hal yang terdampak akibat  kebijakan  ini,  salah  satunya  pola  permainan anak-anak. Anak-anak biasanya bermainan bersama teman-teman lainnya dilingkungan
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
sekitarnya,namun  dengan  adanya  pandemi  covid 19  kebiasaan  atau  budaya  tersebut  sementara hilang. Anak-anak  banyak mengahabiskan waktu berdiam  diri  dan  dirumah  menghabiskan  waktu, akibatnya  anak  sangat  dekat  dengan  teknologi seperti televisi dan handphone . Beberapa diantara anak-anak tersebut lebih banyak bermain game di smartphone mereka. Masa pandemi covid-19 pada saat ini sangat mempengaruhi eksistensi permainan  tradisional.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  pandemi  covid-19  telah  mengakibatkan perubahan  yang  mengarah  pada  pudarnya  nilai- nilai  budaya  permainan  tradisional  di  kalangan anak-anak dan  remaja.

## II .METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  kualitatif  yang  sifatnya  deskriptif, menggunakan  analisis,  mengacu  pada  data, memanfaatkan  teori  yang  ada  sebagai  bahan pendukung,  serta  menghasilkan  suatu  teori. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif,  penulis  dapat  menjelaskan  fenomena yang  terjadi  di  masyarakat  secara  mendalam, terstruktur secara jelas dan juga dapat mengumpulkan data secara lengkap. (Sukmadinata,  2006)  menjelaskan  penelitian deskriptif  adalah  suatu  bentuk  penelitian  yang ditujukan  untuk  mendeskripsikan  fenomena- fenomena  yang  ada,  baik  fenomena  alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa  berupa  bentuk,  aktivitas,  karakteristik, perubahan,  hubungan,  kesamaan,  dan  perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena
lainnya (Moleong, 2007). Penelitian deskriptif tidak hanya  terbatas  pada  masalah  pengumpulan  dan penyusunan  data,  tapi  juga  meliputi  analisis  dan interpretasi  tentang  arti  data  tersebut.  Data  yang dikumpulkan berasal dari naskah, artikel, wawancara,  foto,  dokumen  pribadi,  lapangan,  dan sebagainya.  Penelitian  kualitatif  dilakukan  pada kondisi  alamiah  dan  bersifat  penemuan.  Dalam penelitian kualitatif, peneliti adalah instrumen kunci. Oleh karena itu, peneliti harus memiliki bekal teori dan  wawasan  yang  luas  jadi  bisa  bertanya, menganalisis,  dan  mengkonstruksi  objek  yang diteliti menjadi lebih jelas.
Penelitian  ini  lebih  menekankan  pada perubahan budaya. Penulis menggunakan penelitian kualitatif  betujuan  untuk  menggambarkan  dan menganalisa  suatu  keadaan  atau  status  fenomena secara  sistematis  dan  akurat  mengenai  fakta  dari perubahan  budaya  selama  pandemi  covid-19  yang mengakibatkan pergeseran dari permainan tradisional ke permainan virtual.
2. Tempat Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui gambaran  dan  informasi  mengenai  perubahan budaya  yang  terjadi  selama  pandemi  Covid-19  di Provinsi  Kalimantan  Selatan.  Berdasarkan  Satuan Tugas  Penanganan  Covid-19  mencatat  provinsi Kalimantan Selatan menjadi penyumbang terbanyak zona  merah.  Salah  satu  wilayah  yang  terdampak Covid-19 adalah dikawasan jalan Belitung, Kecamatan Banjarmasin Barat, Kota Banjarmasin.
Belitung Darat ialah sebuah jalan yang adadi kecamatan di Banjarmasin Barat kelurahan Belitung Selatan Provinsi Kalimantan Selatan yang  menjadi tempat penulis meneliti.
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
3. Sumber Data a. Data Primer
Data hasil wawancara, bertujuan untuk mengetahui informasi dengan menyelidiki informasi  yang  lalu  dan  sekarang  oleh  para partisipan  untuk  mengetahui  pemikiran  dan persepsi mereka. Metode wawancara dipilih untuk menunjang  peneliti  dalam  memperoleh  data seperti  tanggapan  dari  masyarakat  terdampak Covid-19 yang mengalami pergeseran budaya dari permainan tradisional ke permainan virtual.
Data observasi merupakan pengamatan secara  langsung  suatu  kegiatan  yang  diteliti. Dalam  observasi  ini  diusahakan  mengamati keadaan  yang  wajar  dan  yang  sebenarnya. Pengamatan tersebut diperoleh dari penggabungan dari kenyataan yang terlihat, mendengar, bertanya sehingga pengamatan bisa terarah secara sistematis.
b. Data Sekunder
Data sekunder diperoleh dari data-data resmi  yang  tersedia  hasil,  data  ini  yang  sangat berhubungan  untuk  setiap  topik  penelitian  ini. Pengumpulan  data-data  berupa  bahan-bahan tertulis dari jurnal, buku, dan hasil karya penelitian yang berhubungan dengan perubahan budaya dari permainan tradisional ke permainan virtual. 4. Teknik Pengumpulan Data a) Observasi
Metode observasi ini dilakukan untuk memperoleh  informasi  tentang  kelakuan manusia seperti  terjadi  dalam  kenyataannya.  Dengan observasi  dapat  diperoleh  gambaran  yang  lebih jelas  tentang  kehidupan  sosial,  observasi  juga dilakukan apabila belum banyak keterangan
dimiliki tentang masalah yang diselidiki. Dalam hal tersebut,  peneliti  akan  memperoleh  pengamatan secara langsung tentang pergeseran  dari permainan tradisional ke permainan virtual.
b) Wawancara
Penulis  dalam  melakukan  kegiatan wawancara  berusaha  mengambil  informan  yang terdampak  atau  terkait  langsung  dalam  perubahan budaya  yang  sedang  kami  teliti.  Melalui  metode wawancara  ini  juga,  peneliti  dan  informan diharapkan dapat saling memahami, saling pengertian  tanpa  adanya  suatu  tekanan, baik secara mental maupun fisik, membiarkan subyek penelitian berbicara secara jujur dan transparan. Sehingga data yang diperoleh cukup akurat dan valid.
c) Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan oleh peneliti untuk menghindari kesalahpahaman bahwasannya peneliti melakukan  kegiatan  penelitian  secara  sungguhan tidak  adanya  kebohongan  atau  memanipulasikan sebuah  informasi  atau  data.  Penulis  dalam melakukan  teknik  dokumentasi,  mengumpulkan informasi  atau  data-data  berupa  foto-foto  yang terkait perubahan budaya dari permainan tradisional ke  permainan  virtual  yang  diperoleh  dari  buku, majalah, arsip, dan dokumen pribadi.
d) Literatur
Dalam  melakukan  penelitian  ilmiah  harus dilakukan teknik penyusunan yang  sistematis untuk memudahkan  langkah-langkah  yang  akan  diambil. Dengan teknik atau metode literatur ini, penulis akan melakukan langkah penelitian dengan merujuk atau menggunakan  referensi  melalui  buku-buku,  jurnal, artikel, skripsi atau yang lainnya yang bersifattulisan. Data yang didapat dari teknik
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
literatur  ini  akan  digunakan  sebagai  acuan  untuk penulisan penelitian ini.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Gambaran Umum Wilayah
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kawasan jalan  Belitung,  Kecamatan  Banjarmasin  Barat, Kota  Banjarmasin.  Belitung  Darat  ialah  sebuah jalan yang ada di kecamatan di Banjarmasin Barat kelurahan  Belitung  Selatan  Provinsi  Kalimantan Selatan.  Belitung  darat  termasuk  kawasan  yang cukup  padat  dengan  kepadatan  sekitar  1.010 jiwa/km².
Perumahan  di  Belitung  Darat  berlokasi didalam  gang-gang  kecil  ada  banyak  gang dikawasan  tersebut  yang  jumlahnya  terhitung banyak  seperti  gang  keluarga,  gang  antas  salam, gang amal saleh, gang swadaya dan masih banyak lagi.    Jalan  Belitung  Darat  menjadi  lokasi penelitian  yang  merupakan  wilayah  padat penduduk  sehingga  memudahkan  dalam  mencari informan.  Penduduk  di  wilayah  Belitung  Darat kebanyakan terdiri dari balita, anak-anak, remaja, dewasa hingga lanjut usia.
Dalam  melakukan  penelitian,  peneliti menargetkan  anak-anak,  remaja  dan  orang  tua sebagai  informan  untuk  melakukan  wawancara. Melalui  hasil  penelitian  dari  observasi  dan wawancara  diketahui  bahwa  pandemi  Covid-19 mengakibatkan pergeseran dari permainan tradisional ke permainan virtual.
Bentuk-Bentuk Permainan Tradisional Berikut adalah beberapa contoh permainan tradisional  yang  mulai  hilang  terlebih  ketika  masa pandemi Covid-19:
a) Permainan Tradisional Petak Umpet
Petak  umpet  adalah  sejenis  permainan dengan  peraaturan  satu  orang  mencari  teman- temannya sementara temannya sembunyi. Permainan ini biasanya dilakukan diluar ruangan dan dimainkan oleh minimal 2 orang.
Dimulai dengan ”hompimpa”  untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi).  Si  kucing  ini  nantinya  akan memejamkan  mata  atau  berbalik  sambil  berhitung sampai 10, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau  apa  saja  supaya  dia  tidak  melihat  teman- temannya bergerak untuk bersembunyi.
b) Permainan Tradisional Bola Bekel
Bola bekel merupakan salah satu permainan tradisional  yang  sering  dimainkan  anak-anak  sejak jaman  penjajahan  hingga  sebelum  masuknya  era digital.  Permainan  ini  akan  melatih  kemampuan motorik  anak  khususnya  motorik  halus,  karena melibatkan  otot  kecil  serta  koordinasi  mata  dan tangan.
Cara  memainkan  bola  bekel  sangat  mudah. Permainan bola bekel dimulai dengan melambungkan bola karet kemudian diikuti dengan menaburkan biji bekel. Sewaktu bola melambung ke atas, anak mengambil biji bekel yang terserak.Seorang  pemain  akan  meraup  jumlah  biji sesuai dengan tingkatannya.
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
c) Permainan Tradisional Gundu
Jenis permainan anak-anak yang menggunakan  gundu  atau  kelereng  dan  lubang sebagai  alat  utamanya.  Permainan  ini  untuk mengisi waktu ataupun mengusir rasa bosan, dan memerlukan  tingkat  keterampilan  tertentu  dan kemampuan  berstrategi  untuk  mengumpulkan angka  secepat  mungkin  sekaligus  menghambat lawan  dalam  berbuat  serupa.  Biasanya  dilakukan anak laki-laki, sekitar usia 6-11 tahun.
Permainan  ini  dalam  pelaksanaannya hanya memerlukan sebidang tanah yang relatif rata sebagai arena permainan bagi lenting melentingnya  gundu  secara  agak  bebas,  kira-kira 3x3  m.  Setelah  itu  disediakan  sejumlah  gundu sesuai dengan jumlah peserta. Kira-kira di tengah arena  bermain  atau  tempat  yang  dirasa  strategis, dibuat  lubang  di  tanah  berdiameter  sekitar  2  cm dan  sedalam  2  cm  juga,  agar  gundu  bisa menggelinding masuk dengan tidak terlalu mudah tapi juga tidak terlalu sulit.
d) Permainan Lompat Tali Karet
Lompat tali termasuk permainan tradisional  yang  terbuat  dari  karet  gelang,  karet gelang  yang  digabungkan  dan  disusun  panjang. Permainan  ini  sering  dimainkan  oleh  anak-anak perempuan.  Tali  karet  gelang  yang  digunkan dalam  permainan  ini  adalah  karet  gelang  yang belum matang.
Permainan  dimainkan  oleh  3  orang  atau lebih. Ada 2 orang sebagai pemegang tali dan yang
lainnya  bertugas  melompati  karet.  Ketinggian karet dimulai  dari  mata  kaki  hingga  mencapai  kepala bahkan tangan yang diacungkan ke atas. Ketinggian hingga bagian dada, mengharuskan peserta melompat  tanpa  mengenai  karet/tali.  Jika  pemain mengenai  karet  atau  terjerat  karet  maka  pemain gugur dan bergantian dengan si pemegang karet. Jika semua  pemain  sudah  berhasil  melewati  tantangan lompatan dengan ketinggian akhir, maka permainan akan diulang dari awal, begitu seterusnya.
e) Permainan Tradisional Congklak
Permainan ini biasanya dimainkan oleh 2 gadis kecil yang duduk saling berhadapan. Mereka menggunakan sebuah papan congklak yang memiliki 7  buah  lubang.  Lubang-lubang  dalam  papan congklak  itu  akan  diisi  menggunakan  cangkang kerang  atau  biji-bijian  sesuai  urutannya.  Di  akhir permainan, isi dari lubang bandar akan dihitung dan pemain  yang  mendapatkan  kerang  paling  banyak akan menjadi pemenangnya.
f) Permainan Tradisional Egrang
Egrang  atau  engrang  atau  juga  jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar  bisa  berdiri  dalam  jarak  tertentu  di  atas  tanah. Permainan  egrang  memiliki  nilai-nilai  sosial  yang sangat mendalam. Nilai-nilai seperti sportifitas, kerja keras,  keuletan  sangat  kental  tercermin  dalam  nilai budaya pada permainan Egrang ini. Nilai sportifitas tercermin  pada  pemain  yang  bisa  menerima kekalahan  dengan  lapang  dada,  dan  pemain  tidak berbuat curang selama permainan berlangsung.
Nilai kerja keras tercermin dari semangat si pemain itu sendiri, yang berusaha agar bisa berjalan
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
dengan cepat dan stabil hingga sampai ke tempat yang  sudah  ditentukan. Kemudian, nilai  keuletan dapat terlihat pada proses pembuatan tongkat kayu yang  akan  digunakan  untuk  Egrang,  di  mana bambu harus dibuat sebaik mungkin supaya tidak patah atau rusak ketika dinaiki oleh pemain.
g) Permainan Tradisional Gobak Sodor
Permainan  galasin  atau  gobak  sodor adalah permainan tradisional dengan menggunakan  lapangan  berbentuk  segi  empat berpetak-petak.  Setiap  garis  dijaga  oleh  pihak penjaga.  Permainan  ini  dimainkan  oleh  dua  regu atau  kelompok  secara  bergantian.  Satu  kelompok bermain  dan  kelompok  lainnya  berjaga  atau menghadang.Adapun  cara  bermain  Gobak  Sodor adalah  setiap  orang  di  grup  jaga  membuat penjagaan  berlapis  dengan  cara  berbaris  ke belakang  sambil  merentangkan  tangan  agar  tidak dapat  dilalui  oleh  lawan. Satu orang  penjaga lagi bertugas di garis tengah yang bergerak tegak lurus dari penjaga lainnya.
Manfaat  dari  permainan  gobag  Sodor  ini adalah,  melatih  kerja  sama  dalam  tim,  melatih kepemimpinan,  mengasah  kemampuan  otak, mengasah  kemampuan  mencari  strategi  yang tepat, dan meningkatkan kekuatan dan ketangkasan.
h) Permainan Tradisional Patok Lele
Cara  bermain  patok  lele  terbilang sederhana  dan  membutuhkan  peralatan  yang mudah  untuk  diperoleh.  Patok  lele  hanya membutuhkan dua  buah  kayu  berukuran  masing- masing kurang lebih 10 cm sebagai kayu “anak”
dan  berukuran  30  cm  sebagai  kayu  “induk”. Permainan  patok  lele  juga  membutuhkan  sebuah lubang untuk memasang tongkat yang akan dilempar agar  dapat  diungkit  dengan  tongkat  lainnya;  dapat juga dengan menyusun beberapa bilah kayu/bata jika tidak dapat membuat lubang.
Berikut  cara  lengkap  bermain  patok  lele: Kelompok permainan dibagi menjadi dua kelompok/tim.  Tim  pertama  bertindak  sebagai pemukul kayu dan tim kedua berperan sebagai kubu penjaga  atau  penangkap  kayu  “anak”.  Masing- masing kelompok terdiri atas beberapa pemain.
Selanjutnya,  tim  pemukul  kayu  akan menentukan  urutan  pemain  yang  akan  melakukan permainan.  Pemain  pertama  yang  mendapat  giliran akan  meletakkan  potongan  kayu  “anak”  di  atas lubang/susunan  kayu,  lantas  dicungkil  dari  bawah menggunakan  potongan  kayu  “induk”.  Cungkilan dilakukan  ke  atas  atau  ke  arah  tim  yang  bertindak sebagai kubu penjaga dan telah bersiap – siap untuk menangkap kayu “anak” yang dilemparkan.

## Penyebab Pergeseran Permainan Tradisional Ke Permainan Virtual
Wilayah  Belitung  Darat  tergolong  padat penduduk  sehingga  membuat  masyarakat  setempat khawatir  jika  anak-anak  bermain  tradisional ditengah  pandemi  Covid-19.  Permainan  tradisional yang  sering  dimainkan  anak-anak  mulai  dari lingkungan  sekitar  rumah  sampai  lingkungan sekolah,  tetapi  dikarenakan  hadirnya  pandemi Covid-19 mendorong pemerintah membuat kebijakan social  distancing yang  diperkuat  oleh peraturan pemerintah yang mengikat dan berkekuatan  hukum.    Aturan  Pembatasan  Sosial Berskala Besar  (PSBB), peraturan yang diterbitkan
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Kementerian  Kesehatan (Kemenkes)  dalam
rangka percepatan penanganan Covid-19 mengakibatkan  liburnya  sekolah-sekolah  dan tempat  kerja,  pembatasan  kegiatan  keagamaan, pembatasan  kegiatan  di  tempat  atau  fasilitas umum,  pembatasan  kegiatan  sosial  budaya, pembatasan  moda  transportasi,  dan  pembatasan kegiatan  lainnya.  Perubahan  sikap  dan  perilaku masyarakat  yang  menyesuaikan  dirinya  dengan adanya pergeseran sosial sesuai dengan keperluan, keadaan, dan kondisi yang baru dan sejalan dengan adanya proses pertumbuhan (Widaty, 2020)
Pembatasan kegiatan yang diberlakukan pemerintah  memaksa  masyarakat  melakukan aktivitas dirumah saja. Salah satu aktivitas tersebut adalah permainan, banyak orang tua yang khawatir jika  anaknya  melakukan  permainan  tradisional karena  permainan  tradisional  lebih  banyak dilakukan  diluar  rumah,  dan  melibatkan  interaksi dengan  anak-anak  lainnya.  Sehingga  dengan adanya  permainan  virtual  bisa  menjadi  alternatif lain  untuk  menggantikan  permainan  tradisional ditengah  pandemi  Covid-19    (Citraningrum, 2020).
Sejak pembelajaran dilaksanakan secara daring, orangtua juga berusaha memenuhi fasilitas anaknya  dengan  memeberikan  gadget  untuk keperluan  belajar,  namun  selain  dimanfaatkan untuk  belajar  oleh  anak,  gadget  juga  difungsikan oleh  mereka  untuk  bermain  game  online.  Pada hasil  wawancara,  pada  anak  Sekolah  Dasar,  dia menyampaikan bahwa  dia  bisa  memainkan game online  dikarenakan  sering  melihat  kakak-nya bermain game dirumah. Sehingga ketika diberikan gadget ia memanfaatkannya juga sebagai hiburan.
Dari  hasil  penelitian,  ternyata  bukan  hanya  anak- anak  saja  yang  melakukan  permainan  virtual. Mayoritas  permainan  virtual  ini  justru  dimainkan oleh  orang-orang  yang  bukan  tergolong  anak-anak lagi.  Dari  wawancara  yang  kami  lakukan  dapat diketahui  bahwa  Covid-19  semakin  menggeserkan permainan  tradisional  sehingga  terjadi  peralihan  ke permainan virtual.
Dimasa pandemi ini, interaksi  masyarakat secara  tidak  langsung  mulai  memudar,  karena adanya  pemberlakuan  jaga  jarak  antara  satu  sama lain,  sehingga ketika  tidak  bisa  berinteraksi,  orang- orang  mulai  memanfaatkan  kemajuan  teknologi untuk  bisa  berhubungan  satu  sama  lain  (Djazifah, ER, 2012). Begitupula dalam pemanfaatan permainan virtual yang sering dimainkan anak-anak hingga  dewasa.  Orang-orang  bermain  game  online untuk  bisa  menghibur  diri  sendiri  ketika  mereka merasa kejenuhan berada dirumah, selain itu melalui game  seseorang  juga  bisa  berinteraksi  walaupun secara tidak langsung. Maka dari itu tidak mustahil dimasa  Covid-  19  ini  permainan  tradisional  sudah bergeser  dan  tergantikan  dengan  permainan  virtual yang lebih menarik dan memadai bagi penggunanya (Isniwarti, 2017).
Permainan tradisional saat  ini masih tetap ada, namun sudah jarang dimainkan oleh masyarakat . Pergeseran permainan tradisional ke virtual dimasa Covid-19  ini  tidak  hanya  disebabkan  kemajuan teknologi  namun  juga  keinginan  masyarakat  untuk menghibur  diri  sendiri  membuat  mereka  berusaha sebaik  mungkin  dalam  mempelajari  teknologi dimasa sekarang ini (Umargiono, 2008). Pengetahuan  terhadap  teknologi  menjadi  lebih  baik maka dari itu permainan virtual tidak hanya
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
dijadikan  sebagai  hiburan  tetapi  juga  kompetisi. Selain  itu  kualitas  jaringan  internet  yang  cukup bagus di Kota Banjarmasin juga menunjang setiap orang untuk bermain game secara virtual. Jenis permainan virtual yang sedang trend selama pandemi Covid-19.
Dampak
Pergeseran
Permainan Tradisional ke Permainan Virtual

## Bentuk-bentuk permainan virtual
Permianan  virtual  atau  yang  umum disebut  game  banyak  dimainkan  oleh  para  anak- anak.  Mereka  lebih  senang  bermain  game  di handphone  mereka  karena  lebih  menantang  dan seru.  Permainan  modern  tercipta  dengan  alat-alat canggih seperti komputer, handphone, dan saat ini sudah  banyak  anak-anak  menyukai  permainan modern.  Berikut  adalah  beberapa  game  yang paling populer:
a. Mobile Legend
Game  online  Android  ini  sampai  tahun 2020 setidaknya telah diunduh sebanyak 100.000.000 kali. Game milik developer Moonton ini memang sejak perilisannya di tahun 2016 sudah mendapatkan perhatian para pecinta mobile game. Pasalnya, selain genre action yang diusung, Mobile Legends  juga  memiliki  fitur  gamplay  dengan analog  virtual  yang  dapat  memudahkan  pengguna dalam mengendalikan hero yang dimainkan.
b. PUBG Mobile
Rilis  tahun  2017,  ‘PUBG  Mobile’  juga menjadi  salah  satu  game  populer  yang  diadaptasi dari  versi  PC-nya.  Game  bertema  survival  ini  juga mengharuskan  pemain  untuk  bertempur  melawan 100  pemain  lainnya  untuk  bertahan  hidup.  Game dimulai  ketika  pemain  diterjunkan  dari  pesawat dengan  menggunakan  parasut  ke  berbagai  lokasi. Sebuah  lingkaran  putih  yang  muncul  menjadi penanda zona bermain yang mesti ditempuh.
c. Free Fire: BOOYAH Day
‘Free Fire: BOOYAH Day’ garapan Garena ini  adalah  game  dengan  tema  survival  shooter. Dengan  durasi  yang  singkat,  Garena  Free  Fire menempatkan  pemain  ke  sebuah  pulau  terpencil bersama  49  pemain  lainnya.  Di  pulau  tersebut, pemain  harus  saling  membunuh  untuk    tetap bertahan hidup dengan cara menyerang, bersembunyi, menembak, dan sebagainya. Gunakan paket  Game  XPERT  dari  First  Media  dengan koneksi  prioritas  khusus  ke  Game  Publisher  yang menjadi partner seperti Garena.
d. Game Among Us
Game  Among  Us  yang  dirilis  pengembang Innersloth  pada  2018  ini  mengajarkan  pengguna untuk  selalu  waspada  dengan  orang  di  sekitarnya, bahkan dengan temannya sendiri. Sebab, di game ini, selain  berperan  sebagai  teman  seperjuangan  yang memiliki  satu  visi  dan  misi,  atau  istilahnya crewmate,  kerabat  mereka  juga  bisa  saja  menjadi penjahat yang sedang menyamar, alias impostor.
Among Us belakangan tengah naik daun dan bahkan sempat trending di Twitter, terlepas dari

## Column1
Among Us
Mobile Legend
Petpals
PUBG Trend Permainan Virtual Selama Pandemi Covid-19
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
umurnya  yang  sudah  menginjak  2  tahun.  Among Us mencatatkan peningkatan unduhan hingga 661 persen atau setara 18,4 juta unduhan per Agustus 2020,  dibandingkan  bulan  sebelumnya.  Di platform mobile sendiri, Among Us telah diunduh sebanyak  86,6  juta  kali,  naik  pada  periode Agustus-September.  Game  Among  Us  yang Merusak  Pertemanan  Penyebabnya  bisa  jadi karena banyak YouTuber gaming yang memopulerkan game Among Us di kanal mereka masing-masing.

## Dampak  Pergeseran  Permainan  Tradisional Ke Permainan Virtual
Bermain  game  mempunyai  dua  sisi  yaitu negatif  dan  positif.  Game  online  ini  berbahaya karena  ketergantungan  pada  aktivitas  pemain game.  Banyak  remaja  yang  menyisihkan  uang jajan  mereka  demi  bisa  bermain  game  online. Ketergantungan  pada  aktivitas  game  akan mengurangi  aktivitas  yang  seharusnya  dijalani oleh  perkembangan  anak  untuk  bermain  dengan teman mereka.
Maraknya  virtual  game  menyebabkan anak-anak menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut,  akan  mengorbankan  hobi  yang  lain, melupakan  tugas  sekolahnya,  pola  makan terganggu,  bahkan  melupakan  waktu  untuk  tidur sehingga  mengganggu  kesehatan.  Game  online akan  berdampak  positif  apabila  dimanfaatkan untuk hiburan, di mana segala rasa penat dan stres dapat  dikurangi  dengan  bermain  game  Namun yang  terjadi  saat  ini,  game  online  banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan
sebagai  tempat  untuk  melarikan  diri  dari  realitas kehidupan  sehingga  yang  terjadi  adalah  kecanduan game online (Novrialdy, 2019).
Remaja  yang  mengalami  ketergantungan pada aktivitas game online akan mengurangi waktu belajar  dan  waktu  bersosialisasi  dengan  teman sebaya  mereka.  Jika  ini  berlangsung  terus-menerus dalam  waktu  lama,  diperkirakan  remaja  akan menarik  diri  pada  pergaulan  sosial,  tidak  peka dengan  lingkungan,  bahkan  bisa  membentuk kepribadian  asosial,  dimana  anak  tidak  mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Remaja dalam perkembangan mengalami perubahan  baik  emosi,  tubuh,  minat,  pola  perilaku. Masa remaja penuh dengan masalah-masalah karena ketidakstabilan emosi .
Permainan virtual juga menghilangkan nilai- nilai  karakter  sikap  dan  perilaku  yang  didasarkan pada  norma  dan  nilai  yang  berlaku  dimasyarakat, yang mencakup aspek spiritual, aspek personal/kepribadian,  aspek  sosial,  dan  aspek lingkungan.  yang  ada  dalam  permainan  tradisional. Perubahan  sikap  dan  perilaku  masyarakat  yang menyesuaikan  dirinya  dengan  adanya  pergeseran sosial sesuai dengan keperluan, keadaan, dan kondisi yang  baru  dan  sejalan  dengan  adanya  proses pertumbuhan (Widaty, 2020).
Menurut  (Muhtarom,  2019)  nilai  adalah konsep-konsep  umum  tentang  sesuatu  yang dianggap baik, patut, layak, pantas yang keberadaannya  dicita  citakan,  diinginkan,  dihayati, dan  dilaksanakan  dalam  kehidupan  sehari  hari  dan menjadi  tujuan  kehidupan  bersama  di  dalam kelompok masyarakat tersebut, mulai dari unit
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print) Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
kesatuan sosial terkecil hingga suku, bangsa, dan masyarakat. Nilai-nilai tersebut antara lain: •  Nilai  sosial:  Permainan  virtual  cenderung menutup  interaksi  dengan  lingkungan  sekitar sehingga  penggunanya  menjadi  invidual,  jarang berkomunikasi berbeda dengan permainan tradisional  mendorong  anak-anak  menghasilkan ide dan  penciptaan karya seni (Nugroho, 2005). • Kesehatan: Permainan tardisional mengandalkan gerakan  fisk  sehingga  permainan  tidak  kaku bermain  bisa  sekaligus  olahraga.  Hal  ini  berbeda dengan  permainan  virtual  yang  cenderung  duduk dan rebahan didepan layar saja (Laela, 2017). •  Kerja  sama  :  Dalam  permainan  virtual  setiap pemain  bertujuan  untuk  memenangkan  dirinya sendiri tidak ada ikatan kerja sama yang terbentuk dalam permainan virtual • Suasana permainan : permainan virtual meskipun bisa  dikakukan  bersama  teman  tetap  akan meninggalkan kesan yang berbeda karena bermain secara langsung jauh lebih menyenangkan.

## IV. Kesimpulan
Permainan  tradisional  merupakan  hasil ari  proses  kebudayaan  manusia  zaman  dahulu yang  masih  kental  dengan  nilai-nilai  kearifan lokal.  Meskipun  sudah  sangat  tua,  ternyata permainan  tradisional  memiliki  peran  edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang individu, terutama anak-anak. Dikatakan demikian,  karena  secara  alamiah  permainan tradisional  mampu  menstimulasi  berbagai  aspek- aspek  perkembangan  anak  yaitu:  motorik, kognitif, emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai-nilai/ moral. Sejak adanya pandemi covid
19,  interaksi  dimasyarakat  mulai  terbatas.  Adanya peraturan  menjaga  jarak  satu  sama  lain  atau  Social Distancing,  juga  berdampak  terhadap  permainan tradisional yang mulai perlahan ditinggalkan.
Permainan tradisional pada dasarnya merupakan  proses  kebudayaan  manusia  zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal.  Meskipun  sudah  sangat  tua,  ternyata permainan  tradisional  memiliki  peran  edukasi  yang sangat  manusiawi  bagi  proses  belajar  seorang individu,  terutama  anak-anak  Namun  dimasa sekarang,  ketika  masyarakat  ingin  melakukan interaksi  maka,  masyarakat  mulai  memanfaatkan kemajuan  teknologi  untuk  bisa  berhubungan  satu sama lain. Begitupula dalam pemanfaatan permainan virtual yang sering dimainkan oleh anak-anak hingga dewasa. Seseorang bermain game online untuk bisa menghibur  diri  sendiri  ketika  mereka  merasa  jenuh berada  dirumah,  karena  adanya  pemberlakukan social  distancing  tersebut.  selain  itu  melalui  game seseorang  juga  bisa  berinteraksi  walaupun  secara tidak  langsung.  Maka  dari  itu  dimasa  covid  19  ini terjadilah  pergeseran  permainan  tradisional  yang tergantikan oleh permainan virtual.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Anggita,  G.  M.  (2019).  Eksistensi  Permainan Tradisional  Sebagai  Warisan  Budaya  bangsa. JOSSAE: Journal of Sport Science and
Education , 3 (2) , 55–59.
Citraningrum, D. M. (2020). Pemanfaatan Permainan  Tradisional  Pada  Masa  Pandemi. Jember University Press , Vol 1 (1).
Djazifah, ER, N. (2012). Proses Perubahan Sosial di Masyarakat .
ISSN : 2549-2764 (online) ISSN : 2775-9148 (print)
Vol.3 No. 2 Mei 2021
PADARINGAN  : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index
Isniwarti. (2017). Permainan Tradisional:
Prosedur  dan  Analisis  Manfaat  Psikologis.
Malang, UMM Press .
Kristanto,  N.  .  (2015).  Tentang  Konsep Kebudayaan. Sabda: Jurnal Kajian
Kebudayaan , 10 (2) . Kurniawati,  E.  (2016). Permainan  Tradisional dan  Perannya  Dalam  Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak . Laela, D. N. (2017). Hubungan Perilaku Bermain Virtual  Game  Dengan  Kualitas  Tidur  Pada Anak  Usia  Sekolah  Kelas  V  di  SD  N Ngupasan  Yogyakarta. Program  Studi  Ilmu Keperawatan  Fakultas  Ilmu  Kesehatan Universitas ’Aisyiyah .
Muhtarom, M. (2019). Nilai-Nilai Edukatif Dalam Permainan  Tradisional  Pada  Masyarakat Lokal  di  Sumedang. Jurnal  Balai  DIklat Keagamaan Bandung , XIII (1), 58–70.
Moleong,  L.J.  (2007).  Metodologi  Penelitian
Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya
Novrialdy. (2019). Kecanduan Game Online pada
Remaja: Dampak dan Pencegahannya Online Game Addiction in Adolescents: Impacts and its Preventions. Buletin Psikologi , 27 .
Nugroho, A. (2005). Permainan Tradisional Anak-
Anak Sebagai Sumber Ide dalam Penciptaan karya Seni Grafis. Universitas Sebelas Maret Surakarta .
Raharjo  (2004).  Pengantar  Sosiologi  Pedesaan
Dan  Pertanian.  Yogyakarta:;  Gadjah  Mada University Press.
Ritzer, G. (2012).  Teori Sosiologi (dari Sosiologi
Klasik  Sampai  Perkembangan  Terakhir
Postmodern). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Salim, Agus. (2002). Perubahan Sosial. Yogyakarta : PT Tiara Wacana Yogya.
Setiati, S., & Azwar, M. K. (2020). COVID-19 and
Indonesia. J Intern Med , 52 (1). Sujiono, B. D. Y. N. (2005). Menu Pembelajaran
Anak Usia Dini . Sukmadinata,  N.  S.  (2006). Metode  Penelitian Pendidikn .
Umargiono.  (2008). Modul  Perubahan  Sosial Budaya .
Widaty, C. (2020). Perubahan Kehidupan Gotong Royong Masyarakat Pedesaan di Kecamatan Padaherang Kabupaten