## PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN
Kukuh Pambuka Putra Kukuh.pambuka@outlook.com Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan
Universitas Kristen Satya Wacana Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari
Pratiwi.elingsetyo@staff.uksw.edu Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan
Universitas Kristen Satya Wacana Theresita Febriane Manggena
462013023@student.uksw.edu Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana

## ABSTRACT
The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is gadget. Gadget is not only used by adult, yet the children too to access the game. The game also used to bolster the aspects of growth, either is cognitive growth. Cognitive growth is required to improve the brain power. The purpose of this research is to find out  the  effect  of  the  intensity  of  playing  games  to  cognitive  level  (Logical- Mathematical  Intelegence)  for  the  children  aged  8-9  years  Logical-Mathematical Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize quantitative and descriptive method by using several instrument such as math test and questionnaire.  Analysis  Data  Technique,  performed  by  using  the  normality  test  of kolmagrov-smirnov,  shapiro-wilk  and  mann-whitney  test.  This  research  done  in  The Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd graders pupils. The research to the respondent result that 30 pupils who playing games with average of time 4,9 hours a  day  and  4,5  hours  a  week  have  score  of  numeracy  skills  ≤  70.  While  theother  30 pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week have score of numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the pupils who play the games longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a day  have  a  significant impact to cognitive  level  Likewise, duration  of  playing games <21 hours or >21 hours a week have a significant impact to cognitive level.
Key  words  :  Playing  Game,  Cognitive  (Logical-Mathematical  Intelegence  ),  brain ability.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat memudahkan pekerjaan  manusia. Salah  satu  teknologi  yang sangat  popular  adalah gadget . Gadget contohnya laptop atau komputer, tablet PC dan smartphone  (Octaviana,  Pertiwi,  Purnama, Hapsery,  &  Yoshinta,  2011).  Saat  ini gadget tidak  hanya  digunakan  oleh  kalangan  orang
dewasa,  namun  juga  banyak  digunakan  oleh anak – anak (Warisyah, 2015).
Berdasarkan  survey  oleh  The  Asian Parent  Insight  (2014)  yang  dilakukan  di  lima negara  termasuk  Indonesia,  melibatkan  anak- anak  yang  menggunakan gadget .  Dari  98% anak-anak  pengguna gadget diantaranya  67% menggunakan gadget milik  orang  tua,  18% gadget milik  saudara  atau  keluarga  dan  14%
milik  sendiri.  Hasil  survey  juga  meng- ungkapkan sebagian besar responden memiliki Gadget jenis Handphone (telepon  genggam). Handphone selain  sebagai  alat  komunikasi, anak-anak  menggunakan  untuk  mengakses game (Fajrin, 2015).
Bermain game dapat  berdampak positif  dan  negatif  bagi  anak.  Salah  satu dampak  positif  dari  bermain game adalah meningkatkan  kemampuan  menalar  atau logika.  Dalam game terdapat  permasalahan yang  harus  dicari  jalan  keluarnya  untuk mencapai  tahapan/tujuan  tertentu,  sehingga diperlukan  kemampuan  berpikir  dan  bernalar untuk  dapat  menyelesaikan  setiap  per- masalahan  dalam game. Kegemaran  bermain game membuat  anak  dapat  mengasah  otak untuk  memecahkan  permasalahan  sehingga kemampuan  menalarnya  terus  mengalami perkembangan  (Agata,  2015).  Namun,  Anak yang  bermain game secara  berlebihan  akan menimbulkan dampak negatif bagi perkembangan  kognitif.    Dampak  negatif game lebih  dirasakan  jika  terjadi  kecanduan bermain game .  Apabila game dimainkan secara  berlebihan  anak-anak  tidak  dapat mengerjakan  tugas  yang  diberikan  sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses pembelajaran,  tidur  di  dalam  kelas  bahkan sampai  bolos  sekolah  (Dani,  Sukidin,  &  S, 2014).  Anak-anak  juga  memiliki  motivasi belajar menurun seperti malas belajar sehingga dapat  mempengaruhi  perkembangan  kognitif atau  kecerdasan  anak  (Suziedelyte,  2012), terutama  pada  kecerdasan  logika-matematika (berpikir logis, mengenal angka).
Games yang  digunakan  anak-anak dapat mendukung aspek–aspek perkembangan anak.  Salah  satu  aspek  perkembangan  adalah perkembangan  kognitif  (proses  berfikir) (Nurvitasari,  2016).  Menurut  Piaget  dalam Yudiasmini,  Agung,  &  Ujianti,  2014  ada  4 tahap  perkembangan  kognitif  anak:  tahap sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasional (2-7  tahun),  tahap  operasi  konkret  (8-11 tahun), tahap operasi formal (11 tahun ke atas). Tahap  sensorimotor  ditandai  dengan  tindakan anak  berdasarkan  yang  ada  di  pikirannya.
Tahap praoperasi mengenal dan menggunakan simbol-simbol  untuk  menghadirkan  suatu benda atau pemikiran, khususnya penggunaan bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan penalaran  yang  logis.  Tahap  operasi  formal dicirikan  dengan  pemikiran  abstrak, hipotesis, deduktif,  serta  induktif  (Yudiasmini  et  al., 2014).
Perkembangan kognitif sangat diperlukan  untuk  meningkatkan  kemampuan otak.  Misalnya  mengelompokkan  warna, mengenal bilangan, mengenal bentuk geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep ruang,  mengenal  konsep  waktu,  mengenal berbagai  pola,  dan  lain-lain.  Belajar  sambil bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, bereksplorasi,  mempraktekan  dan  mendapat- kan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Bermain juga memiliki  tujuan  yakni  memelihara  perkem- bangan  atau  pertumbuhan  anak  melalui pendekatan  bermain  yang  kreatif,  interaktif dan  terintegrasi  dengan  lingkungan  bermain anak.  Penekanan dari  bermain  adalah perkembangan  kreativitas  sangat  individual dan  bervariasi  antar  anak  yang  satu  dengan yang lainnya (Kurniasih, 2013).
Game mempengaruhi  kemampuan belajar  dan  kecerdasan  anak  secara  positif maupun  negatif,  namun  perlu  diketahui bagaimana pengaruh intensitas game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika- matematika) pada anak usia 8-9 tahun. Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui pengaruh  intensitas  bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika- matematika)  anak  usia  8-9  tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat di lihat dari kemampuan  berhitung,  penalaran  atau  logika dan pemecahan masalahan.
Manfaat  dari  penelitian  ini  untuk memberikan  infomasi  bagi  masyarakat  dan pelajar  mengenai  dampak  positif  dan  negatif dari bermain game terhadap kognitif (kecerdasan  logika-matematika).  Memberikan atau  menjadi  masukan  bagi  para  pendidik untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak
kesehatan  seperti  perawat  komunitas  dalam upaya pembinaan pada anak dalam mencegah terjadinya kecanduan dari bermain game .

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  kuantitatif deskriptif.  Penelitian  ini  mendeskripsikan pengaruh  intensitas  dalam  bermain game terhadap  tingkat  kognitif  (kecerdasan  logika matematika).  Populasi  pada  penelitian  ini adalalah  siswa-siswi  kelas  3  Sekolah  Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 70  anak.  Penentuan  subyek  dalam  penelitian ini adalah seluruh populasi  (Sugiyono, 2016). Responden yang mengikuti penelitan sebanyak 60  anak  karena  sebagian  siswa-siswi  yang tidak  hadir  (izin)  dan  juga  tidak  bersedia menjadi responden.
Kriteria  inklusi  penelitian  ini  adalah siswa-siswi  Sekolah  Dasar  Kristen  Satya Wacana Salatiga, siswa-siswi usia 8 – 9 tahun, durasi bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam per hari,  siswa-siswi  bersedia  menjadi  responden. Kriteria eksklusi adalah siswa-siswi yang tidak hadir  saat  penelitian  dan  tidak  bersedia
menjadi  responden.  Instrumen  yang  di gunakan  berupa  kuesioner  yang  berisi pertanyaan  seputar  kebiasaan  bermain game dan  soal  tes  matematika  untuk  mengetahui kognitif (kecerdasan logika-matematika).
Kecerdasan  logika-matematika  akan  di  nilai melalui  kemampuan  berhitung.  Instrumen  ini telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas.  Data  dibagi  menjadi  2  kategori yaitu ≤ 3 jam per hari atau atau > 3 dan ≤ 21 jam per minggu atau > 21 jam per minggu. 21 jam per minggu diperoleh dari hasil perkalian jam per hari dan hari per minggu.
Data  yang  dikumpulkan  dianalisa secara  statistik  berupa  uji  normalitas  dan  uji mann-whitney .  Uji  normalitas  menggunakan uji one-sample  Kolmogorov-smirnov  dan shapiro-wilk untuk mengetahu normalitas data. Analisis  statistik  menggunakan  uji mann- whitney karena data berdistribusi tidak normal. Uji mann-whitney untuk mengetahui perbedaan dari kelompok yang bermain game ≤ 3 jam jam per hari dan > 3 jam per hari (≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Statistik deskriptif
Tabel 1 Distribusi karakteristik responden berdasarkan usia responden, jenis kelamin.
Karakteristik frekuensi Persentase Usia 8 tahun 31 51,7% 9 tahun 29 48, 8% Jumlah 60 100% Jenis kelamin laki-laki 36 60,0% Perempuan 24 40,0% Jumlah 60 100%
Berdasarkan  tabel  di  atas,  sebagian besar usia responden yang bermain game 31 (51.7%)  berusia  8  tahun,  sedangkan  usia  9 tahun  29  (48.8%).  Berdasarkan  jenis kelamin  sebagian  besar  responden  laki-laki berjumlah  36  (60.0%)  dan  jenis  kelamin perempuan berjumlah 24 (40.0%) 2. Uji normalitas
a. Pengelompokkan  bermain game dalam satuan jam per hari
Uji normalitas menggunakan uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk dengan  jumlah  sampel  keseluruhan  60 responden. Sampel dibagi dalam 2 kelompok  yaitu  kelompok  yang  bermain game ≤3 jam per hari sebanyak 30 anak dan >  3  jam  per  hari  sebanyak  30  anak.Uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahui  normalitas  antara  intensitas bermain game (jam  per  hari)  terhadap kognitif.
Tabel 2 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per hari
Intensitas bermain game (jam per hari) Kolmogrov-smirnov a Shapiro-wilk Statistic        df         Sig.              Statistic       df          Sig. Kognitif ≤3 jam .220               30       .001                .880           30        .003 >3 jam .138              30       .152                .940           30        .094 Responden dikelompokkan berdasarkan intensitas bermain game dalam satuan  jam/hari  yaitu  kelompok  yang bermain game <  3  jam  sebanyak  30  anak dan  >  3  jam  pe  hari  sebanyak  30  anak.  uji normalitas  pada  kelompok  <  3  jam mendapatkan sig 0.001 < 0.05  yang berarti data tidak normal.  Pada  kelompok  > 3 jam mendapatkan sig 0.152 > 0.05  yang berarti data normal.
b. Pengelompokkan  bermain game dalam satuan jam per minggu
Uji  normalitas  menggunakan  uji kolmogrov-smirnov a dan shapiro-wilk
dengan  jumlah  sampel  keseluruhan  60 responden. Sampel dibagi dalam 2 kelompok  yaitu  kelompok  yang  bermain game <  21  jam  per  minggu  sebanyak  33 anak  dan  >  21  jam  per  hari  sebanyak  27 anak.  21  jam  di  dapatkan  dari  hasil perkalian  antara  waktu  bermain game jam per  hari  dengan  hari  per  minggu.Uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahui  normalitas  antara  intensitas bermain game (jam  per  minggu)  terhadap kognitif.
Tabel 3 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per minggu
Intensitas bermain game (jam per hari) Kolmogrov-smirnov a Shapiro-wilk Statistic        df         Sig.              Statistic       df          Sig. Kognitif ≤21 jam .212             33       .001                .990           33       .005 >21 jam .149              27       .131                .928           27        .063
Responden  dikelompokkan  berda- sarkan intensitas bermain  game dalam  satuan jam/minggu  yaitu  kelompok  yang  bermain game  <  21  jam  sebanyak  33  anak  dan  >  21 jam pe hari sebanyak 27  anak. uji  normalitas
pada  kelompok  <  21  jam  mendapatkan  sig 0.001  <  0.05  yang  berarti  data  tidak  normal. Pada  kelompok  >  21  jam  mendapatkan  sig 0.131 > 0.05 yang berarti data normal.

## Tabel 4 Hasil nilai kognitif
Intensitas Bermain Game
Jumlah              per hari            per minggu Nilai ≤70                30                     4.9 jam                4.5 jam Nilai >70                30                     2.8 jam                 2.2 jam
Responden  dengan  nilai  kemam- puan  berhitung  <  70  sebanyak  30  anak dengan  rata-rata  waktu  bermain game 4.9 jam  per  hari  dan  4.5  jam  per  minggu. Responden dengan nilai kemampuan berhitung  >  70  sebanyak  30  anak  dengan rata-rata  waktu  bermain game 2.8  jam  per hari  dan  2.2  jam  per  minggu.  Data  ini
menunjukkan  bahwa  nilai  ≤  70  cendrung bermain game lama.

## Analisa data
Setelah  dilakukakan  uji  normalitas bahwa data dengan waktu < 3 jam per hari dan  <  21  jam  per  minggu  menunjukkan tidak normal, maka data di olah menggunakan uji Mann-Whitney .Uji mann-
whitney digunakan  untuk  mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam
per  hari)  dengan  kognitif  pada  siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
Tabel 5 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per hari dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Hari)          N          Mean Rank          Sum of Ranks
kognitif ≤ 3 jam                          30           36.55                       1096.50 > 3 jam                          30           24.45                       733.50 Total                           60
Tabel di atas menunjukkan Mean Rank atau rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai kemampuan  berhitung  untuk  kelompok durasi  bermain game ≤  3  jam  per  hari
adalah  36.55  dan  kelompok  dengan  durasi bermain game >  3  jam  per  hari  adalah 24.45.
Test statistic a
Tabel  di  atas  menunjukkan  hasil signifikan mann-whitney didapat  sig.(2- tailed)  0.007  <  0.05  artinya  terdapat perbedaan  signifikan  durasi  bermain game <  3  jam  per  hari  dan  >  3  jam  per  hari terhadap  kognitif  pada  siswa-siswi  SD Kristen  Satya  Wacana  Salatiga.  Uji mann-
whitney digunakan untuk mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam per  minggu)  dengan  kognitif  pada  siswa- siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017. 21  jam  di  dapatkan  dari  hasil  perkalian antara  waktu  bermain game jam  per  hari dengan hari per minggu
Tabel 6 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per minggu dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Minggu)          N          Mean Rank          Sum of Ranks
kognitif ≤ 21 jam                         33          35.52                       1172.00 > 21 jam                         27           24.37                       658.00 Total                           60
Tabel  diatas menunjukkan Mean  Rank atau rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai kemampuan  berhitung  untuk  kelompok durasi  bermain game <  21  jam  per  minggu
adalah  35.52  dan  kelompok  dengan  durasi bermain game > 21 jam per minggu  adalah 24.37
Test statistic a
Kognitif Mann-Whitney U                 280.000 Wilcoxon W                        658.000
Z                                          -2.471
Asymp. Sig. )2-tailed)         .013
Tabel  di  atas  menunjukan  hasil signifikan mann-whitney didapat  sig.(2- tailed)  0.013  <  0.05  artinya  terdapat perbedaan  signifikan  antara  durasi  bermain
game jam  per  minggu  terhadap  kognitf siswa-siswi  di  SD  Kristen  Satya  Wacana Salatiga
Kognitif Mann-Whitney U                 268.500 Wilcoxon W                        733.500 Z                                          -2.697
Asymp. Sig. )2-tailed)         .007

## PEMBAHASAN
Bermain game merupakan  sebuah kegiatan  yang  sering  dilakukan  anak-anak sebagai  sarana  untuk  mengisi  waktu  luang. Usia  responden  pada  penelitian  ini  adalah usia 8 tahun 31 (51,7%) dan usia 9 tahun 29 (48,8%).  Usia  8-9  tahun  merupakan  usia sekolah  dasar.  Rentang  usia  anak  pada tahap usia sekolah dasar berkisar 6-12 tahun disebut  sebagai  masa  pertengahan  dalam periode  anak-anak.  Periode  ini  dianggap sebagai  masa  perkembangan  anak  karena masa  ini  akan  terus  berlanjut  hingga  tahap perkembangan  selanjutnya  (Wong,  2002). Penelitian ini menemukan bahwa  anak usia 8-9 tahun gemar memainkan game . Terbukti  dengan  masih  terdapat  anak  usia ini bermain game > 3 jam dan > 21 jam per minggu,  sehingga  dikatakan  anak-anak mengalami  kecanduan  bermain  game. Penelitian Griffiths dalam broto tahun 2006 bahwa  usia  mulai  7  tahun  anak-anak  mulai tertarik  pada game dan  beberapa  dari mereka sudah megalami kecanduan bermain game ,  terbukti  dengan  waktu bermain game 4 jam per hari dan 30 jam per minggu  (Broto,  2006).  Pada  penelitian  ini menemukan  anak-anak  usia  8-9  tahun mengakses game menggunakan handphone . Anak-anak  tersebut  kecanduan  bermain game yang  terdapat  dalam handphone sehingga  berdampak  negatif  pada  perilaku belajar seperti konsentrasi dalam mengikuti kegiatan  belajar.  Penelitian  Azolla  Silviani tahun  2013  mengemukakan  bahwa  50% siswa-siswi  SD  kelas  dua  sampai  kelas enam kecanduaan menggunakan smartphone untuk mengakses game sehingga  hal  ini  dapat  berdampak  negatif terhadap  perilaku  belajar  siswa  (Silviani, 2013).
Dalam  penelitian  ini  di  dapatkan jumlah siswa laki-laki 36 (60%), sedangkan jenis kelamin perempuan 24 (40%). Jumlah siswa  laki-laki  bermain game cenderung lebih  banyak  bermain game dibandingkan siswa  perempuan.  Penelitian  Maria  Nuhan
pada  tahun  2016  menyatakan  bahwa  siswa laki-laki  bermain game cendrung  lebih banyak dari pada siswa perempuan (Nuhan, 2016).  Seorang  peneliti  dari  Stanford university  school  of  medicine,  Allan  Reiss menemukan  bahwa  terdapat  perbedaan pengaruh  pada  otak  laki-laki  dan  pada perempuan ketika bermain game . penelitian ini  melihat  reaksi  yang  berbeda  pada  otak laki  dan  perempuan  saat  bermain game. Saat  bermain game laki-laki  lebih  agresif saat  bermain game dan  termotivasi  untuk menyelesaikan  tantangan  atau  level  yang terdapat  dalam game ,  sehingga  hal  ini mengaktifkan  bagian-bagian  otak  yang berfungsi  mengendalikan  emosi  dan  rasa takut  jika  tidak  dapat  memenangkan game serta  kemampuan  kognitif  (Reiss,  2008). Otak  anak  laki-laki  cenderung  lebih mengenali  simbol,  bentuk-bentuk  abstraksi, diagram,  gambar,  untuk  itu  laki-laki  lebih unggul dalam bidang matematika dan fisika terutama ketika subjek itu diajarkan didepan kelas (Gurian, 2006)
Dalam  penelitian  ini,  didapatkan bahwa  Responden  yang  memiliki  nilai kemampuan  berhitung  dengan  skor  ≤70 memiliki  intensitas  bermain game 4,9  jam per hari atau 4,5 jam perminggu. Responden yang memiliki nilai kemampuan berhitung  dengan  skor  >70  memiliki intensitas  bermain game 2,8  jam  per  hari atau  2,2  jam  per  minggu.  Responden  yang memiliki  nilai  kemampuan  berhitung  >70 cenderung  bermain game tidak  lama  atau ≤3  jam  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa bermain game dengan  durasi  ≤3  jam  dapat membantu  mengembangkan  kemampuan kognitif  seperti  menghitung,  memecahkan masalah dan logika. Menurut penelitian Ali Saghir  bahwa  anak-anak  yang  bermain game 1  atau  2  jam  dapat  megembangkan kemampuan  kognitif  seperti  menghitung, mengenal  banyak  bentuk,  memecahkan masalah  dan  logika  (Saghir,  2016).  Nilai kemampuan  berhitung  ≤  70  cenderung bermain game lama  atau  >  3  jam.  Anak- anak yang bermain game lama atau > 3 jam
dikatakan  bahwa  anak  tersebut  mengalami kecanduan  sehingga  berpengaruh  pada perilaku akademisnya seperti malas mengikuti  pelajaran  dan  tidak  mengerjakan tugas.  Penelitian  Riska  Wulan  dani  pada tahun  2014  menyatakan  bahwa  siswa  yang kecanduan bermain game mengalami berbagai  masalah  terutama  pada  perilaku akademis.  Perilaku  akademis  seperti  tidak mengerjakan tugas, malas mengikuti kegiatan belajar dan tidak adanya konsentrasi  pada  diri  siswa  (Dani  et  al., 2014)Bermain game ≤  3jam  dan  >  3  jam per hari dapat mempengaruhi otak sehingga berdampak  pada  kerja  dan  fungsi  otak  itu sendiri yang berkaitan dengan kognitif atau kecerdasan.  Penelitian  Marc  Palaus  dkk menyatakan  bermain video  game dapat mengubah  cara  kerja  otak  dan  strukturnya. Otak  yang  bermain game dapat  memper- tahankan  perhatian  atau  konsentrasi  serta meningkatkan  kemampuan  kognitif  atau kecerdasan.  Namun  jika  bermain  game dengan  berlebihan  dapat  menimbulkan dampak  negatif  terhadap  otak  (Palaus, Marron, Viejo, & Redolar-Ripoll1, 2017).
Hasil uji perbedaan durasi bermain game dan  kognitif  menunjukan bahwa  bermain game ≤3 jam per hari, > 3 jam per hari dan ≤ 21 jam per minggu, > 21 jam per minggu memiliki pengaruh terhadap tingkat kognitif seperti kemampuan belajar atau intelegensi, kemampuan  menghitung,  logika  berpikir. Hal ini dapat mempengaruhi perkembangan dan  fungsi  otak  yang  bertanggung  jawab terhadap kecerdasan (intelektual) dan kognitif.  Penelitian  Paturel  menyatakan bahwa bermain video game dapat mempengaruhi  perkembangan  otak  pada lobus  frontal.  Lobus  frontal  bertanggung jawab  terhadap  kognitif  meliputi  penalaran atau  logika,  perilaku,  pemecahan  masalah dan sebagainya (Paturel, 2014).

## SIMPULAN
Dari penelitian ini dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan intensitas  bermain game dengan  durasi  ≤
3jam dan > 3 jam jam per hari, durasi ≤ 21 jam  per  minggu  dan  >  21  jam  per  minggu terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika).  Bermain game dengan durasi  sebentar  dapat  berdampak  positif terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermain game dengan  durasi  yang  lama  dan dilakukan setiap hari maka dapat berdampak  negatif  terhadap  kognitif  atau kecerdasan. Bermain game dapat mengembangkan  kemampuan  otak  yang berkitan  dengan  kognitif  atau  kecerdasan logika-matematika seperti kemampuan menghitung, logika berpikir dan pemecahan masalah. Game dapat  membantu  anak belajar jika bermainnya dapat dikontrol atau dibatasi dengan durasi ≤ 3jam per hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Agata,  L.  (2015).  pengaruh  kegemaran bermain  game  terhadap  kemampuan menalar siswa di sd n premulung no 94 surakarta  tahun  2014/2015. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta , xv (94), 119.
Broto,  R.  A.  (2006). Dampak  Video  game pada Anak Perlu Diwaspadai . kolumnis: Rab A. Broto.
Dani, R. wulan, Sukidin, & S, R. N. (2014). Fenomena  Kecanduan  Game  Online pada  Siswa  (  Studi  Kasus  pada  Siswa SMK  Negeri  2  Jember  ). Program Studi  Pendidikan  Ekonomi  Jurusan Pendidikan  IPS,  Fakultas  Keguruan Dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Jember (UNEJ) Abstrak .
Fajrin,  O.  R.  (2015).  Hubungan  Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan  Eksistensi  Permainan  Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa , 2 (6), 1–33.
Gurian, M. (2006). the wonder of boys, cara membesarkan  laki  laki  menjadi  pria sejati . jakarta: serambi ilmu semesta.
Kurniasih,  N.  (2013).  Penggunaan  Alat Permainan  Edukatif  (APE)  Terhadap Perkembangan  Kognitif  Anka  Usia Dini  Di  Kelompok  Bermain  Mahadul Qur’an. Jurnal Ilmiah .
Nuhan,  M.  Y.  G.  (2016).  hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas 1v sekolah dasar  negeri  jarakan  kabupaten  bantul yogyakarta. Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 6 (5), 494–501.
Nurvitasari, M. D. (2016). Penerapan Aspek Perkembangan Anak Usia Dini  Dalam Media Macca (Balok Susun Interaktif). Pendidikan Anak Usia Dini , 95–104.
Octaviana, F. A., Pertiwi, T. J., Purnama, G. L.,  Hapsery,  Y.,  &  Yoshinta,  A. (2011). Faktor Pengaruh Gadget Terhadap  Kecerdasan  Motorik  Siswa SD  Melalui  Regresi  Logistik  Ordinal, 1–5.
Palaus,  M.,  Marron,  E.,  Viejo,  R.,  &
Redolar-Ripoll1,  D.  (2017).  Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Cognitive  NeuroLab,  Faculty of Health Sciences, Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spain .
Paturel.  (2014).  Game  Theory:  How  do video  games  affect  the  developing brains  of  children  and  teens? LWW
Journal , 10 (3), 32–36.
Reiss,  A.  (2008).  Video  games  activate reward  regions  of  brain  in  men  more than  women,  Stanford  study  finds.
Stanford University School of Medicine . Retrieved from http://med.stanford.edu/news/all- news/2008/02/video-games-activate- reward-regions-of-brain-in-men-more- than-women-stanford-study-finds.html
Saghir,  A.  (2016).  Influence  of  Video
Games  in  Learning. Journal  of Emerging  Trends  in  Computing  and Information , 7 (8), 338–342. Silviani, A. (2013). Penggunaan
smartphone  pada  kalangan  anak  usia sekolah  dasar  (studi di  Sekolah  Dasar Negeri  Ungaran  01  Yogyakarta) . yogyakarta:  Universitas  gajah  Mada.
Retrieved from http://etd.repository.ugm.ac.id/index.p hp?mod=penelitian_detail&sub=Peneli tianDetail&act=view&typ=html&buku _id=66602&obyek_id=4
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Suziedelyte,  A.  (2012).  Can  video  games affect  children  ’  s  cognitive  and  non- cognitive  skills ? Australian  School  of Business Building , 4 , 1–34.
Warisyah, Y. (2015). Pentingnya
“pendampingan  dialogis”  orang  tua dalam  penggunaan  gadget  pada  anak usia dinia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan  “Inovasi  Pembelajaran Untuk  Pendidikan  Berkemajuan ,  130– 138.
Wong,  D.  .  (2002). buku  ajar  keperawatan pediatrik  volume  1  edisi  6 .  Jakarta: buku kedokteran EGC.
Yudiasmini, N. komang evi, Agung, A. . G.,
& Ujianti, P. rahayu. (2014). penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament  (TGT)  berbantuan  media puzzle dalam
meningkatkan perkembangan kognitif. E-Journal PG-PAUD  Universitas  Pendidikan
Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI , 2 (1).