L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN CACAH BERBASIS ANDORID DENGAN METODE ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT
Mei Prabowo 1 , Mohd Syafiq 2 1,2 Prodi Teknologi Informasi, Fakultas Dakwah IAIN Salatiga, Salatiga Email: mei.prabowo@iainsalatiga.ac.id
Abstract – Development  of  Andorid-Based  Learning  Media  on  Whole  Numbers  for  Elementary/MI  Students Using  the  Adaptive  Software  Development  Method,  The  purpose  of  this  study  is  to  develop  an  Android-based whole  number  learning  media  application  for  SD/MI  using  the  Adaptive  Software  Development  method.  The development  of this  application  is  divided into  2  iterations.  Functional testing  method  using  black-box  testing technique. From the results of black-box testing, it  show that all features/functions run well and smoothly. The usability  method is  used  to  see user  ratings  of this  learning  media  application.  There  are  3  aspects  which  are Learnability, Flexibility, and Effectiveness. The overall value of the usability test results is 78.82%. Based on the eligibility  category,  the  value  is  included  in  the  feasible  category.  So  that  this  android-based  whole  number learning media application is feasible to implement..
Keywords : Learning Media, Adaptive Software Development, Usability

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan  teknologi  komputer  dan aplikasi  mobile  di  berbagai  bidang  membutuhkan perhatian  khusus dari  banyak  pihak.  Generasi  muda perlu  Menguasai  teknologi  supaya  tidak  tertinggal oleh  perkembangan  zaman  (Masykur  et  al.,  2017) (Prasanti  et  al.,  2023).    Pada  bidang  pendidikan, teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan perubahan zaman di bidang teknologi  informasi  (Jamun,  2018).      Pemanfaatan teknologi  informasi  dalam  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  bisa  kita  lihat  sehari  – hari mulai  dari elearning  sampai  dengan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  informasi  (Pattiran  et  al.,  2024) (Akhmadan, 2017).
Media pembelajaran dan metode pembelajaran  merupakan  unsur  penting  dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar  (Abdullah,  2017). Secara  umum,  media  pembelajaran  merupakan  alat yang  digunakan  untuk  proses  kegiatan  belajar mengajar  (Akuba  &  Uno,  2023).  Fungsi  dari media pembelajaran  yaitu  untuk  merangsang  pikiran, konsentrasi,  perasaan,  dan  kemampuan  siswa sehingga  dapat mendorong terjadinya  proses  belajar efektif  ,  efisien  dan  menyenangkan  (Fadilah  et  al., 2023).  Peran  media  pembelajaran  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar  sangatlah  penting,  agar materi  yang  diajarkan  oleh  pengajar  dapat  dengan cepat  tersampaikan  kepada  siswa  dan  mudah diterima  oleh  siswa  secara  maxsimal  (Wicaksono, 2016).
Matematika  merupakan  ilmu  pasti  yang menuntut  ketentuan  berlatih  dan  pemahaman diajarkan pada  setiap  jenjang  pendidikan  dari mulai sekolah  dasar  sam  (Crismono,  2017),(Siagian,
2015).  Pembelajaran  matematika  merupakan  upaya untuk membantu siswa mengakumulasikan pengetahuannya dalam proses pembelajaran (Afifah, 2012).
Dengan  belajar  matematika      merupakan salah  satu  cara  menuju  pemikiran  yang  tepat,  jelas, dan  teliti  yang  menjadi  landasan  semua  ilmu pengetahuan.  Salah  satu  pembelajaran  dasar  dalam matematika  MI/SD  yang  sering  membutuhkan perhatian  khusus  adalah  materi  operator  hitung bilangan  cacah.  Masih  banyak  siswa  kelas  dasar yang  belum  memahami  cara  berhitung.  kehadiran media  pembelajaran  yang  inovatif  merupakan  hal yang  sangat  penting  dalam  mempengaruhi  proses belajar siswa baik dalam mata pelajaran matermatika maupun mata pelajaran yang lain (Batubara, 2017).
Oleh  karena  itu,  multimedia  interaktif  harus digunakan  saat  ini  sebagai  alat  pembelajaran  yang inovatif.  Adapun  media  pembelajaran  yang  dapat dikembangkan untuk pembelajaran matematika yaitu dengan  menggunakan smartphone berbasis  andorid. Alasan mengapa smartphone berbasis android dipilih sebagai  media  pembelajaran  matematika  adalah karena smartphone android  merupakan  sebuah sistem yang sudah banyak dikenal baik anak  – anak singga orang dewasa (Febriani et al., 2020). Aplikasi media pembelajaran berbasis android ini diharapkan dapat  membantu  siswa  dan  guru  dalam  proses kegiatan belajar mengajar.
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan adalah  metode adaptive  software  development (ASD). Metode ini merupakan salah satu model dari beberapa model pengembangan aplikasi cerdas yang sering disebut dengan Agile Methods (Sagala, 2014). Dalam  metode  adaptive  software  development  ada tiga  tahapan  utama  yaitu  speculation,  collaboration, dan  learning  (Andri  &  Suyanto,  2020)  (Ayunita Pertiwi  et  al.,  2023).  Salah  satu  kelebihan  dari metode  ini  adalah  dapat  melakukan  review  lebih
diawal  ketika  pengembangan  aplikasi  (Prabowo, 2020).  Pada  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan oleh  Hendra  kurniawan,  moch  misbahul  arifin  arif dan Subuh Isnur Haryudo menunjukan bahwa media pembelajaran  berbasis  android  menjadi  alternatife dalam  proses  Kegiatan  Belajar  Mengajar  sebagai inovasi  pembelajaran  sehinga  kegiatan  belajar mengajar lebih efektif, efisien serta dapat meningkatkan  hasil  belajar  (Kurniawan,  2017)(Afif &  Haryudo,  2016).  Pada  penelitian  yang  dilakukan oleh  Sugeng  Murdowo  dan  kristiawan  nugroho menunjukan  bahwa  dengan  menggunakan  metode adaptive  software  development dapat  membantu proses  pembuatan  aplikasi  lebih  efektif  dan  efisien (Murdowo  &  Nugroho,  2018).  Penelitian  ini mencoba mengembangan  media pembelajaran bilangan cacah berbasis android dengan menggunakan metode adaptive software development.

## 1.2.   Rumusan Masalah
Bagian  ini  menerapkan  metode  Adaptive Software  Development  untuk  membangun  Aplikasi Media  Pembelajaran  Bilangan  Cacah  berbasis Android.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangakan  aplikasi  media  pembelajaran bilangan  cacah  berbasis  android  untuk  anak  SD/MI dengan  meggunakan  metode  Adaptive  Software Development.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Pengembangan media  pembelajaran  bilangan cacah  berbasis  android  ini  menggunakan  metode ASD.  ASD  merupakan  metode  dengan  continuous yaitu  ASD  mentransformasikan  berbagai  tahapan dari  siklus  statis    Plan  -  Design  -  Build  menjadi siklus  dinamis,  yaitu Speculate  -  Collaborate  - Learning (Highsmith,  1999).    Metode  ini  mencoba menangai  masalah  ketidakpastian,  keputusan  yang berubah-ubah dengan pengendalian yang tidak kaku (Ilyas  &  Chisnanto,  2018).    Adapun    Siklus  bisnis dari metode ASD ini seperti yang diperlihatkan pada Gambar 1 (Pressman, 2010) :
`
Sumber : Pressman (2010)
Gambar 1. Tahapan Adaptive software Development
1. Fase  Speculate ,  Ini  merupakan  fase  pertama yang  diwujudkan  dalam  bentuk  kesepakatan antara  peneliti  dan  subjek  penelitian.  Pada  Fase spekulasi  terdapat  5  tahap,  setiap  tahap  dapat dilakukan  berkali-kali  yaitu  inisiasi  proyek dibutuhkan,  pembuatan  jadwal  untuk  kebutuhan iterasi  sesuai,  penentuan  berapa  banyak  iterasi yang  dibutuhkan,  penentuan  tim  yang  akan mengembangkan  fitur  yang  sudah  ditentuka  dan yang  terakhir  pengembang  dan  pengguna melakukan kesepakatan (Highsmith, 2002).
2. Fase  Collaborate .  Ini  merupakan  fase  lanjutan dimana pengembang merealisasikan hasil analisis  pada  fase  sebelumnya  kedalam  sistem, sekaligus  memahami  kebutuhan  sistem  yang diinginkan oleh pengguna. Implementasi dimulai dengan  mendefinisikan  fungsi  mana  yang  harus dikerjakan  terlebih  dahulu  dalam  iterasi  tertentu dan  waktu  yang  telah  direncanakan  untuk memproses fungsi-fungsi tersebut.
3. Fase  Learning .  merupakan  fase  dimana  sistem diuji dan diperoleh umpan balik pengguna sesuai dengan  kebutuhan  setiap  iterasi.  Pengujian dilakukan  setelah  fase  kolaborasi  selesai,  dan atribut  yang  dibutuhkan  diterapkan  pada  setiap iterasi,  Pengujian  aplikasi  dalam  penelitian  ini menggunakan  pendekatan black  box  testing . Dimana  proses  pengujian  ini  mengedepankan masukkan  dan  keluaran  dari  aplikasi.  Pengujian black  box  adalah  metode  pengujian  perangkat lunak  yang  berfokus  pada  fitur  –  fitur  yang  ada (Prabowo  &  Suprapto,  2020).  Salah  satu kelebihan  dari  penggunaan  metode  black-box testing  ini  adalah  penguji  tidak  perlu  memiliki pengetahuan tentang bahasa pemrograman tertentu (Jaya, 2018).
Selain  secara  fungsionalitas  pengujian  juga dilakukan  mengunakan  metode usability  testing . Usability merupakan  analisis  kualitatif  dalam menentukan kualitas suatu sistem informasi berdasarkan  kemudahan  user  dalam  menggunakan sistem informasi (Prabowo & Suprapto, 2021).
Ada  3  aspek  usability  yang  diuji  dalam penelitian  ini  yaitu learnability,  Flexibility dan Effectiveness .
1. Aspek learnability merupakan  aspek  yang berhubungan  dengan  kemudahan  pengguna untuk menyelesaikan  permasalahan  dasar  yang dihadapi serta mudah dimengerti. 2. Aspek Flexibility merupakan aspek ketersediaan fitur yang terdapat pada aplikasi. 3. Aspek Effectiveness adalah  aspek  yang berhubungan dengan keberhasilan dalam mencapai  tujuan  dalam  penggunaan  aplikasi (Pradhana  et  al.,  2021).  Dari  hasil  usability testing  tersebut  nanti  nilai  akhirnya  akan dicocokkan dengan Kategori kelayakan (Arikunto & Cepi, 2009).
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Tabel 1 Kriteria Kelayakan Media No  Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan 1 < 21 % Sangat Tidak layak
2 21 – 40 % Tidak Layak
3 41 – 60 % Cukup Layak 4 61 – 80 %
Layak 5 81 – 100 %
Sangat Layak

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  dengan  prosedur  dan  langkah  – langkah pengembangan Media Pembelajaran
Bilangan Cacah metode Adaptive Software
Development (ASD).  Proses  pengembangan  dalam metode ASD memiliki tiga tahapan yaitu speculation , collaboration dan learning.

## 1. Tahap Speculation
Inti  pada  tahap  ini  adalah  koordinasi  awal antara peneliti selaku pengembang dan pemakai. Pada  iterasi  pertama  berdasarkan  hasil  obsevasi dilapangan  dan  wawancara  dengan  guru  selaku ahli  dan  calon  pemakai  media  pembelajaran  ini disepakati  tentang  gambaran  aplikasi  media pembelajaran  bilangan  cacah  berbasis  android yang  mampu  membantu  guru  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar.  Aplikasi  yang  akan dihasilkan  diharapkan  mampu  membantu  siswa dalam mempelajari matematika terutama bilangan cacah. Pada iterasi kedua peneliti sudah memberikan  gambaran  tentang  aplikasi  yang akan  dibuat  melalui  gambaran flowchat dan dikonsultasikan  oleh  ahli  (guru).  Ada  beberapa fitur  tambahan  yang  diusulkan  oleh  ahli  yaitu adalah kuis dan interface yang lebih enak dilihat untuk  anak  SD/MI.  pada  iterasi  kedua  ini tujuannya  menyediakan  fitur  –  fitur  yang dibutuhkan oleh pemakai.

## 2. Tahap Collaboration
Pada  Tahapan  ini  peneliti mulai membentu tim  kerja  dalam  membuat  aplikasi  media pembelajaran  bilangan  cacah  berbasis  android. Sebelum melakukan pengkodean terlebih  dahulu dilakukan  penerjemahan  hasil  analisi  dan rancangan yang diperoleh pada tahapan speculation .  Pada  iterasi  pertama  diakukanlah perancangan  aplikasi  ini  dengan  menggunakan flowchat  dan  selanjutnya  diterjemahkan  dalam betuk  pengkodean  sehingga  menjadi  aplikasi berbasis android.
Gambar 1 . Icon Aplikasi di Andorid
Pada  gambar  3  ini  ada  lah  interface  awal ketika aplikasi tersebut dijalankan.
Gambar 2 . Homepage
Pada  iterasi  kedua  terdapat  penambahan fungsi  kuis  yang  memungkinkan  siswa  untuk mengasah kemampuannya dalam memahami materi.
Gambar 3 . Tampilan Kuis
3. Tahap Learning
Setelah  melalui  tahapan speculation dan collaboartion selanjutnya  tahapan  yang  terakhir adalah learning dimana  pada  tahapan  ini dilakukan  pengujian  oleh  user.  metode  yang digunakan  dalam  tahapan  ini  yaitu  diskusi  dan testing aplikasi secara lansung. Diskusi dilakukan  dengan guru  sebagai  pemakai aplikasi ini.  Dalam  iterasi  pertama  diskusi  menghasilkan beberapa  masukan  antara  lain  penambahan  fitur kuis dan perubahan warna.
Pada  iterasi  kedua  saran  dari  guru  adalah aplikasi  diharapkan  bisa  diupload  di  playstore dan  untuk  penilaian  pengerjaan  kuis  bisa terintegasi  secara  lansung  dengan  guru,  sehinga guru  bisa  memonitor  perkembangan  siswa. Untuk  pengujian  aplikasi  secara  lansung  pada iterasi  pertama  dan  kedua  menggunakan black- box  testing untuk  menguji  fungsionalitas  dari aplikasi  media  pembelajaran  bilangan  cacah  ini. Untuk  iterasi  pertama  semua  fungsi  berjalan
dengan baik. Setelah dilakukan penambahan fitur pada  aplikasi  ini  hasil  dari  pengujian black-box testing bisa dilihat pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2 Pengujian black-box testing iterasi kedua Komponen Cara Penguji Hasil Masuk Klik pada icon aplikasi Berhasil Pilih materi Pilih dan klik icon materi Berhasil Lihat video Pilih video penjelasan pada materi Berhasil Keluar Pilih ikon keluar aplikasi Berhasil Menjalankan kuis Klik ikon kuis Berhasil Mencoba mengerjakan kuis Mengerjakan kuis Berhasil
Selanjutnya  selain  pengujian  secara  diskusi dengan guru maupun pengujian secara fungsionalitas menggunakan  black-box  testing,  pengujian  aplikasi ini juga dilakukan oleh entitas  – entitas terkait yaitu guru  dan  ahli  pemrograman  menggunakan  metode kuisioner.  Penelitian  ini  menggunakan  8  responden guru serta 2 responden ahli aplikasi.
Metode  kuisioner  ini  digunakan  untuk menguji  tingkat  usability  dari  aplikasi  media pembelajaran  berbasis  android.  Setiap  pertanyaan pada kuesioner dikelompokkan menurut kemudahan penggunaannya,  dan  skor  dihitung  berdasarkan analisis  frekuensi  skala  Likert.  Dalam  hal  ini  yang akan  diuji  adalah  asek Learnability , Flexibility dan Effectiveness .  Hasil  komulatif  kuisioner  dengan mengunakan  skala  likert  bisa  dilihat  pada  Table  3 berikut ini :
Tabel 3 Hasil Kuisioner Aspek Nilai Guru Ahli Apk Aspek Learnability Aplikasi mudah dipelajari dan digunakan 80% 85% Aplikasi sangat membantu 73% 70% Tombol dan icon pada aplikasi membantu dalam penggunaan 76% 78% Jenis huruf yang digunakan pada aplikasi mudah dibaca 85% 80% Bahasa dalam aplikasi mudah dimengerti 85% 80% Aspek Flexibility Aplikasi dapat berjalan bersamaan dengan aplikasi lain 85% 75% Fitur yang ada diaplikasi sudah otomatis diperbarui dan sudah sesuai harapan pengguna 87% 80% Aspek Effectiveness Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan materi dalam aplikasi 80% 72% Respon aplikasi Bagus 74% 76%
Dari  table  2  tersebut  diatas  dapat  diambil nilai  rata-rata  peraspek  dalam usability sebagai berikut :
Tabel 4 Hasil Pengujian Penguji Nilai Learn- ability Flexi bility Effective ness Guru 79.8% 86% 77% Ahli Apk 78.6% 77.5 % 74%
Pada Aspek Learnability memiliki nilai rata – rata 79.20% nilai ini didapat dari hasil penilaian dari guru  dan  ahli  aplikasi.  Pada  Aspek Flexibility memiliki  nilai  rata  –  rata  81.75%..  Pada  aspek Effectiveness memiliki  nilai  rata-rata  sebesar 75.50%..  Pada  Gambar  5  berikut  ini  merupakan grafik hasil pengujian usability berdasarkan 3 aspek yang dilakukan oleh guru dan ahli aplikasi.
Gambar 4 . Grafik Hasil Pengujian Usability
Dari  hasil  pengujian  usability  yang  sudah dilakukan  dapat  diartikan  bahwa  nilai usability dari aplikasi media pembelajaran bilangan cacah berbasis android  ini  memiliki  nilai  78.82%.  Berdasarkan Kategori  kelayakannya  nilai  tersebut  masuk  pada kategori layak untuk di implementasikan.

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  bilangan cacah  berbasis  android  ini  secara  fungsionalitas sudah  berjalan  dengan  baik.  Dalam  pengujian usability  ada  3  aspek  yang  nilai  yaitu Learnability memiliki  nilai  79.20% ,  Flexibility memiliki  nilai 81.75% , dan Effectiveness memiliki  nilai  75.50%. Nilai  keseluruhan  hasil  pengujian usability sebesar 78.82%.  Berdasarkan  Kategori  kelayakannya  nilai tersebut  masuk  pada  kategori  layak  untuk  di implementasikan. Metode Adaptive Software Development sangat  membantu  dalam  proses pengembangan aplikasi media pembelajaran bilangan  cacah  berbasis  android  ini  sehinga pembuatan aplikasi ini bisa lebih efektif dan efisien.
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Meskipun  aplikasi  ini  sudah  berjalan  dengan  baik secara fungsionalitas, ada potensi untuk meningkatkan  fitur-fitur  yang  ada.  Pertimbangkan untuk  menambahkan  elemen  interaktif,  seperti latihan  soal,  animasi,  atau  permainan  yang  dapat memperkaya pengalaman belajar pengguna. Saat ini aplikasi  berbasis  Android.  Namun,  pertimbangkan untuk mengembangkan  versi  lintas  platform,  seperti iOS  atau  versi  web,  agar  lebih  banyak  pengguna dapat mengakses aplikasi ini. Selain itu, memperhatikan  aspek  keamanan  dan  privasi pengguna juga penting.

## DAFTAR REFERENSI
Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas  Guru  Dalam  Pemanfaatan  Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35–49. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866
Afif,  M.,  &  Haryudo,  S.  (2016).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 5 (2), 437–443. Afifah,  D.  S.  N.  (2012).  INTERAKSI  BELAJAR MATEMATIKA SISWA DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
STAD. PEDAGOGIA:  Jurnal  Pendidikan ,
1 (2),
145–151. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v1i2.37
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar Materi  Garis  dan  Sudut  Menggunakan Macromedia  Flash  dan  Moodle  Kelas  VII Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal  Gantang , 2 (1), 27–40. https://doi.org/10.31629/jg.v2i1.62
Akuba,  M.,  &  Uno,  W.  A.  (2023).  Pengaruh  Media Pembelajaran  LCD  Terhadap  Minat  Belajar Siswa  Pada  Pembelajaran  IPS  Di  SDN  15 Tilamuta  Kabupaten  Boalemo.  JIM:  Jurnal Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Sejarah,  8(3), 945–951. http://jim.unsyiah.ac.id/sejarah/mm
Andri,  A.,  &  Suyanto,  S.  (2020).  Pengembangan
Aplikasi  Lelang  Karet  Berbasis  Mobile Sebagai  Pendukung  Akses  Informasi  Lelang.
Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika ,
4 (2),
85–94. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2631 Arikunto,  S.,  &  Cepi,  S.  A.  .  (2009). Evaluasi
Program Pendidikan . Bumi Aksara. Asmara,  A.,  Judijanto,  L.,  Hita,  I.  P.  A.  D.,  & Saddhono,  K.  (2023).  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh  terhadap  Peningkatan  Kreativitas pada  Anak  Usia  Dini?  Jurnal  Obsesi :  Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7253–7261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5728
Ayunita  Pertiwi,  T.,  Try  Luchia,  N.,  Sinta,  P.,
Aprinastya,  R.,  Dahlia,  A.,  Rachmat  Fachrezi, I.,  &  Luthfi  Hamzah,  M. (2023).  Perancangan
Dan  Implementasi  Sistem  Informasi  Absensi Berbasis  Web  Menggunakan  Metode  Agile Software  Development.  Jurnal  Testing  Dan Implementasi Sistem Informasi, 1(1), 53–66. Batubara,  H.  H.  (2017).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android untuk  Siswa  SD/MI. MUALLIMUNA:  Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 12–27. https://ojs.uniska- bjm.ac.id/index.php/jurnalmuallimuna Crismono, P. C. (2017). Pengaruh Outdoor Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Junal Pendidikan Matematika  Dan  Sains , 4 (2),  106–113. http://journal.uny.ac.id/index.php/jpms Jurnal Fadilah,  A.,  Nurzakiyah,  K.  R.,  Kanya,  N.  A.,
Hidayat,  S.  P.,  &  Setiawan,  U.  (2023). Pengertian  Media,  Tujuan,  Fungsi,  Manfaat dan  Urgensi  Media  Pembelajaran. Journal  of
Student Research (JSR), 1(2), 4 .
Febriani,  A.,  Melyanti,  R.,  &  Syahputra,  R.  W.
(2020).  Sistem  Informasi  Donor  Darah Berbasis  Android  Pada  Unit  Transfusi  Darah Palang  Merah  Indonesia  (UTD  PMI)  Kota Pekanbaru. Jurnal  Ilmu  Komputer , 9 (1),  11– 19. https://doi.org/10.33060/jik/2020/vol9.iss1.14 6 Highsmith,  J.  A.  (1999). Adaptive  Software Development:  A  Collaborative  Approach  to Managing Complex Systems . Dorset House.
Highsmith, J. A. (2002). Agile Software Development Ecosystems . Addison Wesley.
Ilyas, R., & Chisnanto, Y. H. (2018). Pengembangan Sistem Informasi Penelitian LPPM Universitas Jenderal  Achmad  Yani  Dengan  Agile  SDLC. Konferensi  Nasional  Sistem  Informasi  (KNSI) 2018 , 974–979.
Jamun,  Y.  M.  (2018).  Dampak Teknologi  Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 48–52. http://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpk
m/article/view/54
Jaya,  T.  S.  (2018).  Pengujian  Aplikasi  dengan Metode  Blackbox  Testing  Boundary  Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal
Informatika  Pengembangan  IT  (JPIT) , 3 (2), 45–48. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i1.647 Jupri,  A.  (2019). Geometri  dengan  Pembuktian  dan Pemecahan Masalah . Bumi Aksara.
Kurniawan,  H.  (2017).  Media  Pembelajaran  Mobile
Learning Menggunakan Android (Studi Kasus :  Jurusan  Sistem  Informasi  IIB
Darmajaya). Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika , 8 (1), 46–55.
https://doi.org/10.36448/jsit.v8i1.866
Malasari,  P.  N.,  Herman,  T.,  &  Jupri,  A.  (2020).
Inquiry  Co-Operation  Model:  An  Effort  to Enhance  Students’  Mathematical  Literacy
Proficiency. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika) , 4 (1), 87–96. https://doi.org/10.31764/jtam.v4i1.1894 Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  dengan  Macromedia  Flash. Al-
Jabar :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (2),
177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Murdowo,  S.,  &  Nugroho,  K.  (2018).  Perancangan Uml  Sistem  Digital  Archives  Proposal  dan Tugas  Akhir  Mahasiswa  dengan  Cloud Computing. Prosiding SENDI_U , 178–184.
Pattiran,  M.,  Songbes,  A,  M,  H.,  Arrang,  R., Herman, H., Vanchapo, A, R., &
Muhammadong, M. (2024). Strategi Pendidikan  Karakter :  Membentuk  Etika  dan Nilai  pada  Generasi  Muda.  Journal  on Education, 06(02), 11369–11376.
Prabowo,  M.  (2020). Metodologi  Pengembangan Sistem  Informasi .  Lembaga  Penelitian  dan
Pengabdian kepada  Masyarakat  (LP2M)  IAIN Salatiga. https://books.google.co.id/books?id=UI8dEA AAQBAJ Prabowo, M., & Suprapto, A. (2020). Pengembangan Aplikasi Tracer Study
Berbasis  Android. Golden Age:  Jurnal  Ilmiah
Tumbuh Kembang Anak Usia Dini , 9 (2), 185– 194. http://ojs.stmik- banjarbaru.ac.id/index.php/jutisi/article/view/5 26
Prabowo,  M.,  &  Suprapto,  A.  (2021).  Usability Testing  pada  Sistem  Informasi  Akademik
IAIN  Salatiga  Mengunakan  Metode  System
Usability  Scale. JISKA  (Jurnal  Informatika Sunan Kalijaga) , 6 (1), 38–49.
https://doi.org/10.14421/jiska.2021.61-05
Pradhana,  J.  R.  P.,  Rikhanah,  M.  K.  I.,  Injiyani,  R. N.,  Ardiansah,  W.  H.,  Saputra,  Z.  R., Adhinata, F. D., & Rakhmadani, D. P. (2021).
Pengujian Usability untuk Mengetahui Kepuasan Pengguna pada Website Perpustakaan Institut  Teknologi Telkom
Purwokerto. Jurnal  ICTEE , 2 (1),  36–41. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/ictee/
article/view/1038 Prasanti,  N.,  Sofiyanurriyanti,  S.,  Hidjrawan,  Y., Marlinda,  M.,  Hartati,  R.,  Kasmawati,  K., Irmayani,  I.,  Basuki,  M.,  &  Akmal,  A.  K. (2023).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di Sekolah Dasar. ADMA : Jurnal Pengabdian Dan  Pemberdayaan  Masyarakat,  3(2),  393– 400. https://doi.org/10.30812/adma.v3i2.2671 Pressman,  R.  S.  (2010). Software  engineering :  a practitioner’s approach . McGraw-Hill Education.
Sagala,  J.  R.  (2014).  Implementasi  Sistem  Aplikasi Belajar  Rumus  Matematika  Metode  Adaptive Software  Development  Pada  Smp  Swasta Methodist 7 Medan. Mantik Penusa , 15 (1), 8– 15.
Siagian,  R.  E.  F.  (2015).  Pengaruh  Minat  dan Kebiasaan  Belajar  Siswa  terhadap  Prestasi Belajar  Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 2 (2), 122–131. https://doi.org/10.30998/formatif.v2i2.93
Wicaksono,  S.  (2016).  The  Development  of
Interactive  Multimedia  Based  Learning  Using
Macromedia  Flash  8  in  Accounting  Course.
Journal of Accounting and Business Education , 1 (1), 122–139. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734 Agus Mulyanto., 2009, Sistem Informasi . Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Abdul,  Kadir.  2014.  Pengenalan  Sistem  Informasi. Yogyakarta : CV. Andi Offset

## IDENTITAS PENULIS
Nama : Mei Prabowo, M.Kom NIDN/NIK : 0622058903 TTL : Boyolali, 22 Mei 1989 Golongan / Pangkat  : IIIc Jabatan Fungsional   : Lektor Alamat Rumah : Jalan Sendowo 14 B RT 008 / 002 Banaran Boyolali Telp. : 0895605805888 Email : -