## Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis
h t t p :/ / www. i n f e b. or g 2024 Vol. 6 N o .   1 Hal: 256-263 e-ISSN: 2714-8491

## Cultural Introduction Application in Lembata Regency, NTT Using Android-Based Augmented Reality
Bagus Wibowo Kusumo 1  , Arief Hermawan 2
1,2 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta
baguswibowokusumouty20@gmail.com

## Abstract
There are a lot of ways to conserve the Indonesian cultures, like using traditional things to create clothes, traditional houses, cultures,  traditional  dances,  etc.  The  newest  way  to  introduce  Indonesia  cultures  is  by  making  an  application  that  can introduce the traditional culture. This research will  focus in introducing the culture of Lembata Regency in  Nusa Tenggara Timur using augmented reality technology. The application will use augmented reality technology based on android to show 3D  product.  This  idea  occurs  because  the  limitation  of  information  that  shared  by  the  government  of  Lembata  Regency through  its  website.  The  understanding  of  local  culture  can  give  new  experience  to  citizen  and  pushed  them  to  filter  the foreign  culture  that  entering  Indonesia  by  using  virtual  understanding.  The  Indonesian  culture  that  localized  in  Lembata Regency  NTT  started  to  pushing  back  and  threatened  to  be  replaced  by  the  foreign  culture.  That  will  make  the  citizen  of Lembata  Regency  will  loses  their  identity.  The  lack  of  information  that  provide  by  the  local  government,  like  the unavailability of local website that can be used to introduce the local culture is become the main idea for this research. The outcome of this research is an augmented reality application that can turned picture into 3D form. This application is mainly use to attract young generation awareness of the local culture.
Keywords: Augmented  Reality,  3D  Application,  Woven  Fabric,  Traditional  Dresses,  Application  That  Can  Introducing Culture.

## Abstrak
Ada  banyak  cara  untuk  melestarikan  warisan  budaya  yang  ada  di  Indonesia,  seperti  tetap  memanfaatkan  barang-barang tradisional untuk pakaian, rumah adat, budaya, tari, dan lain-lain. Oleh  karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan budaya  di  Kabupaten  NTT  Lombata  dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality.  Aplikasi  Pengenalan  Kebudayaan Kabupaten  NTT  Lembata  ini  menggunakan  teknologi  augmented  reality  berbasis  Android  untuk  menampilkan  produk  3D. Hal  ini  disebabkan  terbatasnya  informasi  yang  diberikan  oleh  Pemerintah  Kabupaten  Lembata  melalui  website.  Penerapan kesadaran budaya dapat memberikan pengalaman kepada masyarakat dan mendorong pengayaan budaya melalui pemahaman virtual.  Terletak  di  daerah  Lombok.  Kebudayaan  asli  Indonesia  khususnya  di  Kabupaten  Lembata  NTT  mulai  mengalami kemunduran  dan  terancam  tergantikan  oleh  budaya  bangsa  lain  yang  tidak  mencerminkan  ciri  asli  masyarakat.  Selain  itu, masih  kurangnya  informasi  budaya  yang  disediakan  oleh  pemerintah  daerah,  misalnya  belum  ada  website  yang  memuat semua informasi tersebut sehingga tidak dapat diakses oleh masyarakat. Berisi informasi tentang budaya, dan pariwisata lokal yang  patut  dikembangkan  sebagai  kegiatan  konservasi  agar  seluruh  generasi  masyarakat  Lombata  dapat  terus  memahami warisan  budayanya.  Selain  masyarakat  lokal,  pemerintah  bisa  memanfaatkan  aplikasi  ini  untuk  mempromosikan  budaya kepada wisatawan yang datang ke Lembata.
Kata kunci: Augmented Reality, Aplikasi 3D, Kain Tenun, Pakaian Adat, Aplikasi Pengenalan Budaya.
INFEB is licensed under a Creative Commons 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Keragaman  budaya  telah  menjadi  ciri  khas  yang  erat kaitannya  dengan  Indonesia.  Dalam  puluhan  tahun terakhir,  eksistensi  Indonesia  dalam  berbagai  bidang kehidupan  tidak  perlu  diragukan  lagi.  Warisan  nenek moyang yang diturunkan sampai sekarang entah dalam bentuk  adat  istiadat  atau  keanekaregaman  alam  patut dilestarikan  [ 1 ].  Ada  berbagai  macam  hal  yang  dapat diupayakan  untuk  menjaga  kelestarian  budaya  di Indonesia, seperti tetap menggunakan unsur-unsur adat dalam  pakaian,  rumah,  kebiasaan,  tarian,  dan semacamnya [ 2 ].
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  adalah,  banyak generasi  muda  yang  kurang  mengenal  keragaman budaya  yang  ada  di  Indonesia,  khususnya  di
Kabupaten Lembata NTT. Saat ini, budaya bangsa lain mulai  merajalela  di  tengah  masyarakat  Indonesia  dan budaya  tersebut  tidak  dapat  mencerminkan  karakter asli  masyarakat  setempat  [ 3 ].  Hal  lain  yang  menjadi perhatian adalah kurangnya informasi terkait kebudayaan  setempat  yang  tidak  dapat  disediakan secara  lengkap  oleh  pemerintahan  lokal  [ 4 ].  Sehingga perlu  adanya  pendekatan  yang  dapat  dilakukan  untuk mengajarkan  keragaman  budaya  kepada  generasi muda.  Pengenalan  ini  dilakukan  dengan  cara  yang menarik  dan  mengikuti  gaya  masa  kini  anak  muda. Salah  satu  hal  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan membuat  sebuah  aplikasi  pengenalan  budaya  yang akan  digunakan  di  Kabupaten  Lembata  NTT menggunakan augmented reality berbasis android .
Pemilihan  penggunaan augmented  reality berbasis android dapat  menampilkan  hasil  3D,  adapun  hal  ini dilakukan  mengingat  keterbatasan  informasi  yang disediakan oleh pemerintah Kabupaten  Lembata yakni hanya  menyediakan  melalui  situs  web  saja.  Dengan adanya  aplikasi  pengenalan  budaya  diharapkan  dapat meningkatkan  pemahaman  masyarakat,  khususnya generasi muda melalui pengalaman virtual dan aplikasi ini  juga  dapat  digunakan  untuk  mempromosikan kekayaan  budaya  di  Kabupaten  Lembata.  Sehingga budaya Kabupaten Lembata dapat dijaga kelestariannya [ 5 ].
Dalam  penelitian  ini,  pokok  masalah  yang  diangkat adalah  penerapan  kebudayaan  kepada  anak-anak  yang lebih  menyukai  teknologi  digital  daripada  media konvensional  seperti  buku  [ 6 ].  Sebuah  kekhawatiran apabila di sekolah diberikan mata pelajaran kebudayaan, tetapi tidak mampu diterapkan oleh siswa karena  ketidaktertarikan  dengan  media  pembelajaran yang  digunakan.  Aplikasi  yang  dibuat  bertujuan  agar anak-anak dapat belajar segala hal tentang kebudayaan dengan  teknologi  dan  nantinya  akan  menjadi  generasi penerus  yang  tetap  melestarikan  kebudayaan  bangsa Indonesia.  Adapun  penelitian  ini  dilakukan  untuk menjawab rumusan masalah sebagai berikut bagaimana  mengembangkan  aplikasi  pengenalan budaya yang mempromosikan warisan budaya Kabupaten  Lembata,  NTT?;  Bagaimana  memastikan kestabilan dan performa aplikasi di perangkat Android yang berbeda? [ 7 ].
Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai sebuah konsep  pencitraan  gambar  3D  seolah-olah  sesuai dengan  wujud  aslinya.  Tahapan  untuk  menciptakan gambar  3D  ini  dapat  dispesifikasikan  menjadi beberapa  proses  dan  komponen.  Pertama  dengan melakukan penglihatan atau vision terhadap lingkungan  yang  akan  dicitrakan  objek  virtualnya. Kedua,  melakukan  proses  ‘ tracking’ terhadap  objek spesifik  yang  menentukan  letak  citra  objek  virtual sehingga  objek  akan  dikenali  dan  dianalisis.  Ketiga, selanjutnya  komputer  akan  memproses  pencitraan objek  sehingga  objek  tersebut  akan  muncul  pada perlengkapan [ 8 ].
Augmented  Reality (AR)  juga  dapat  didefinisikan sebagai  sebuah  variasi  dari  lingkungan  virtual  atau yang sering disebut dengan Virtual Reality . Penggunaan  teknologi  VR  dapat  mempengaruhi pengguna  untuk  masuk  ke  dalam  ruang  lingkup  dunia sintetik.  Ketika  pengguna  masuk  ke  ruang  virtual, maka  mereka  tidak  bisa  melihat  apa  yang  terjadi  di dunia  nyata.  Tetapi,  dengan  penggunaan  AR, memungkinkan  pembuat  teknologi  menambahkan berbagai objek virtual di dunia nyata [ 9 ].
Augmented  Reality (AR)  merupakan  istilah  yang menunjukkan  sebuah  lingkungan  yang  berhasil memadukan  antara  dunia  nyata  dan  dunia  virtual, selanjutnya  diproyeksikan  oleh  komputer  sehingga batas  keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Tujuan  dari  AR adalah  sebagai  berikut  untuk  menciptakan  lingkungan baru melalui perpaduan interaktivitas lingkungan nyata
dan  virtual;  dan  untuk  menanamkan  kesan  pada pengguna  bahwa  lingkungan  virtula  seolah-olah  nyata [ 10 ].  Dengan  penggunaan  AR  akan  menimbulkan perasaan  pada  diri  pengguna  bahwa  tidak  ada perbedaan  antara  dunia  nyata  dengan  AR.  Teknologi AR  (seperti  visi  komputasi  dan  pengenalan  pola) memungkinkan terhubungnya  lingkungan nyata dalam bentuk  digital.  Informasi  mengenai  objek  dan lingkungan  nyata  dapat  ditambahkan  pada  sistem  AR, kemudian  ketika  objek  dimunculkan  seolah-olah menjadi nyata. Berbagai informasi yang ada dalam AR dapat  membantu  pengguna  untuk  menyelesaikan aktivitas dalam dunia nyata [ 11 ].
Aplikasi  sendiri  merupakan  penggunaan  dalam  suatu komputer,  yang  terdiri  dari  intruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang  disusun  sedemikian  rupa sehingga  komputer  dapat  memproses  input  menjadi output.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (1998),  aplikasi  diartikan  sebagai  penerapan  dari rancang sistem untuk melakukan pengolahan data yang menggunakan  aturan  maupun  ketentuan  bahasa pemrograman  tertentu.  Hasanah  mengungkapkan aplikasi  sebagai  sebuah  program  komputer  yang diciptakan  untuk  menyelesaikan  tugas  tertentu  dari pengguna.  Dapat  dikatakan  jika  aplikasi  merupakan rangkaian  kegiatan  yang  akan  dieksekusi  oleh perangkat komputer [ 12 ].
Unity 3D      didefinisikan  sebagai  sebuah  alat  yang terhubung    untuk    membentuk  3D      pada      video, animasi,  atau  konten  3D  lainnya.  Aplikasi  yang diproduksi Unity 3D  dapat digunakan pada Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, Mac, Ipad, Android , dan Iphone [15]. Dalam perancangan Unity tidak terdapat elemen untuk merancang atau mendesain. Oleh karena itu  dibutuhkan  adanya  3D editor lain  seperti Blender maupin  3ds Max jika  ingin  membuat  desain.  Dengan menggunakan Unity 3D,  pengguna  bisa  melakukan berbagai  hal  karena  adanya  fitur  audio particle  effect , sky box , dan reverb zone [ 13 ].
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis  Linux  yang  mencakup  sistem  aplikasi, operasi,  dan middleware [ 14 ].  Dengan  menggunakan android ,  maka  pengembang  atau developer dapat mengembangkan  maupun  menciptakan  aplikasi  di platform terbuka. Android sudah  melakukan  berbagai proses  revisi  untuk  dapat  menampilkan  hasil  terbaik serta adanya kebutuhan untuk mengikuti perkembangan  teknologi  [ 15 ].  Berbagai  versi android melakukan  penyimpanan  pengenal  level  API  secara internal. Android sendiri  dibentuk  melalui  satu rangkaian  perpustakaan  inti  yang  terdiri  dari  berbagai fungsi bahasa pemrograman Java .
Vuforia merupakan  sebuah software  development  kit berbasis augmented  reality yang  menggunakan monitor perangkat  bergerak  ( mobile device)  sebagai perantara  untuk    melihat    ke  dunia  AR  yang memunculkan    dunia    nyata    dan    virtual berdampingan satu sama lain [ 16 ]. Dua elemen penting yang  terdapat  dalam vuforia meliputi library QCAR serta target  management  system. Dengan  penggunaan
vuforia ,  maka  objek  3D  yang  dihasilkan  akan  sesuai dengan objek yang ditangkap oleh kamera.
Herlinah dan Musliadi mengungkapkan andorid studio sebagai  sebuah Integrated  Development  Environment (IDE) yang legal untuk dapat mengembangkan aplikasi android [ 17 ]. Dengan berbasis  editor kode dan piranti pengembangan  yang  kredibel  dari  IntelliJ  IDEA, android studio dapat menyediakan berbagai fitur  yang dapat  digunakan  secara  optimal  untuk  meningkatkan produktivitas ketika mengembangkan aplikasi android , seperti  memungkinkan  untuk  membangun  sebuah sistem  berbasis Gradle yang  efisien;  Emulator  yang memiliki  berbagai  fitur  dan  gesit;  Adanya  lingkungan terpadu  yang  memungkinkan  untuk  mengembangkan aplikasi  perangkat android ; Edit  Live yang  dapat digunakan  untuk  memperbaharui composable di emulator  dan  perangkat  fisik  secara  nyata; Template kode  dan  integrasi GitHub yang  berfungsi  untuk membantu pembuatan fitur aplikasi secara umum serta melakukan transfer kode sampel; dan Framework serta lengkapnya perangkat yang digunakan untuk melakukan pengujian.
Java  Runtime  Environment merupakan  sebuah komponen penting yang digunakan untuk menjalankan aplikasi  Java.  JRE  terdiri  dari  berbagai  komponen seperti Java  Virtual  Machine (JVM),  pustaka  Java, serta Java  Class  Loader .  Ketiga  komponen  tersebuk akan  bekerja  secara  sinergis  untuk  menjamin  agar aplikasi  yang  ada  bisa  berjalan  dengan  baik.  Untuk dapat  mengoptimalkan  kinerja  aplikasi,  menjaga keamanan,  memastikan compatibility aplikasi  di berbagai platform ,  dan  memanfaatkan  pustaka  Java, maka developer perlu  memahami  JRE  dengan  baik [ 18 ].
Dengan adanya pemahaman yang baik mengenai JRE, maka saat mengembangkan sebuah aplikasi, developer dapat  melindungi  aplikasi  dari  berbagai  serangan keamanan,  memungkinkan developer untuk  dapat menjalankan  aplikasi  secara  efisien,  mengembangkan aplikasi  yang  cocok  untuk  dijalankan  di  berbagai sistem  operasi,  serta  memungkinkan developer untuk memelihara  dan  melakukan update aplikasi  dengan mudah.  JDK  dapat  didefinisikan  sebagai  sekumpulan software yang  disediakan  oleh Oracle  Corporation untuk  menguji,  menjalankan,  serta  mengembangkan aplikasi Java. Di dalam JDK meliputi pustaka, runtime environment ,  serta  kompilator  [ 19 ].  Kompilator  yang ada  dapat  digunakan  untuk  mengubah  kode  sumber Java  menjadi bytecode ,  sehingga  kode  tersebut  dapat dijalankan  pada  lingkungan  Java  virtual.  Dalam  JDK juga  tersedia Application  Programming  Interface (API) yang terdiri dari berbagai kelas dan fungsi untuk membangun aplikasi Java.
JVM didefinisikan sebagai lingkungan komputasi yang dapat  menjalankan  berbagai  program  yang  dituangkan ke dalam bahasa pemrograman Java.  JVM merupakan komponen  kunci  dalam  platform  Java,  karena  dengan adanya  JVM  maka  membuat  program  Java  dapat berjalan  secara  independen  di  berbagai  sistem  operasi [ 20 ].  Saat  menjalankan  program  Java,  kode  sumber
Java  akan  dikompilasi  menjadi bytecode . Bytecode sendiri  merupakan  representasi  menegah  antara  kode mesin  yang  spesifik  dan  kode  sumber  Java  untuk platform  tertentu.  Kemudian bytecode tersebut  akan diambil  oleh  JVM  untuk  diterjemahkan  menjadi instruksi  yang bisa dipahami oleh arsitektur perangkat keras tempat  JVM dijalankan dan sistem  operasi yang digunakan.
Sibarani  mengungkapkan  Kotlin  sebagai  sebuah bahasa  pemrograman  modern  yang  dirancang  untuk dijalankan  di  atas Java  Virtual  Machine (JVM). Bahasa  ini  dikembangkan  oleh JetBrains ,  yang merupakan  perusahaan  pengembang  IntelliJ  IDEA, salah  satu  lingkungan  pengembangan  terintegrasi (IDE)  popular.  Perancangan  Kotlin  dilakukan  dengan tujuan untuk menyediakan alternatif yang lebih efisien dan ekspresif dibandingkan Java. Bahasa dalam Kotlin mempunyai sintax yang ringkas dan bersih. Kotlin juga menyediakan berbagai fitur yang dapat mempermudah developer dalam mengembangkan aplikasi.
Kotlin  sesuai  dengan  kode  Java  yang  digunakan, sehingga membuat developer mungkin untuk mengintegrasikan  serta  membuat  kode  Java  dengan mudah  ke  dalam  proyek  Kotlin.  Penggunaan  Kotlin juga dapat dikompilasikan menjadi bytecode Java yang dapat dijalankan di lingkungan JVM. Kotlin juga dapat digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi android . XML  merupakan  sebuah  format  standar  yang digunakan  untuk  mengatur  dan  menyusun  data  yang memiliki  struktur  hirarki. Dalam  XML,  data diorganisasikan  dalam  sebuah  pohon  struktur  serta disusun  dalam  elemen-elemen  yang  dikelilingi  oleh tanda  kurung  sudut  (<  >).  Cornolly  mendefinisikan XML  sebagai  bahasa  meta  layaknya  tag  HTML  yang berguna dalam elaborasi beragam data.
ERD  merupakan  model  sebuah  model  visual  yang digunakan untuk mengilustrasikan keterkaitan berbagai macam entitas dalam sebuah basis data maupun sistem. Dengan  adanya  ERD,  memungkinkan  membuat berbagai  entitas  dalam  sistem  menjadi  terlihat.  ERD juga  dapat  memastikan  kelengkapan  tiap  entitas  dan menjamin keterkaitan antar entitas. Entitas dalam ERD sendiri  menggambarkan  konsep  maupun  objek  dalam dunia  nyata  seperti  pesanan,  pelanggan,  maupun produk. Selanjutnya ERD ditampilkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. ERD
UML  dapat  diartikan  sebagai  sebuah  bahasa  dasar yang dapat digunakan untuk mendesain, mendokumentasikan, dan menggambar sistem berbasis objek. Dalam UML terdapat varian notasi grafis untuk menggambarkan  aktivitas,  struktur,  hubungan,  serta komponen  sistem  yang  kompleks.  Selanjutnya  simbol use case disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Simbol Use Case Simbol Nama Fungsi Actor Pengguna sistem yang berhubungan dengan sistem lain Use case Pekerjaan tertentu yang disediakan sistem Asosiasi Penghubung antara actor dengan use case Include Menggunakan fungsi dari use case lain Directional Connector Mengarahkan aliran fluida, baik udara ( pneumatik ) maupun cairan
(hidrolik), dalam satu arah tertentu.
Flowchart dapat  diartikan  sebagai  sebuah  diagaram visual  yang  berguna  untuk  menggambarkan  urutan berbagai  langkah  dalam  sebuah  algoritma  maupun proses.  Berbagai  simbol  grafis  yang  digunakan  telah diseragamkan untuk merepresentasikan setiap ketetapan  maupun  tindakan  dalam  alur  proses. Selanjutnya  kerangka  berfikir  ditampilkan  pada Gambar 2.

## Gambar 2. Kerangka Penelitian

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  akan  menggunakan  sumber  data sekunder  dan  primer.  Data  primer  akan  diperoleh melalui  wawancara  dan  pengamatan  secara  langsung untuk melihat pengenalan budaya di kawasan Lembata. Data  primer  yang  didapatkan  juga  berasal  dari pengalaman  penulis  saat  berada  di  Lembata.  Data sekunder  akan  diperoleh  dengan  membaca  berbagai literatur  yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan penunjang  untuk  menambah  kajian  dalam  penelitian ini. Literatur yang digunakan berasal dari artikel ilmiah dan  data  di  internet  yang  berkaitan  dengan  berbagai informasi yang dibutuhkan.
Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan  selama  rentang  waktu  enam  bulan. Arsiterktur  model  yang  akan  digunakan  untuk membuat  aplikasi  berbasis Augmented  Reality (AR) adalah ditampilkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Arsitektur Model
Arsitektur  model  sistem  aplikasi    android  yang digunakan  terdiri  dari  beberapa  fitur,  di  antaranya AR Camera yang  memberikan  efek  3D  pada  pakaian  adat dan  kain  tenun,  menampilkan tools yang  berisi informasi  tentang  aplikasi  ini.  Beberapa  fitur  yang dirancang  pada  arsitektur  model  sistem  aplikasi android  ini  adalah  sebagai  berikut  mambuat  pakaian adat  dan  kain  tenun  dapat  ditampilkan  dalam  bentuk 3D;  Terdapat  beberapa  sub  menu  dalam  fitur  menu yang  terdiri  dari: play ,  untuk  menampilkan  objek  3D dengan  melakukan  pemindaian design  marker ; about , menjelaskan  tentang  aplikasi Augmented  Reality di Kabupaten  Lembata; profile ,  yang  diisi  dengan tools support serta identity ;  dan quit ,  dapat  digunakan apabila pengguna ingin keluar dari aplikasi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  bagian  ini  akan  ditampilkan  mengenai implementasi prototype pada  aplikasi  yang  telah dibuat. Prototype yang ada dibuat dengan menggunakan Unity 3D  dan  dirancang  dengan Blender , Photoshop ,  serta Miksamo .  Implementasi interface yang ada bertujuan untuk dapat memudahkan pengguna saat menggunakan aplikasi ini. Penampakan interface AR ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Penampakan Interface AR
Halaman splash  screen akan  muncul  saat  aplikasi  di buka,  dalam  halaman  ini  akan  terlihat  animasi  tulisan Budaya Lembata  yang terlihat seperti pada Gambar  4. Selanjutnya  halaman  loading  ditampilkan  pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Loading
Halaman loading menunjukkan  adanya  jeda  saat  akan berpindah  dari  menu play ke  menu  AR camera . Selanjutnya  metode  augmented  reality  ditampilkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Metode Augmented Reality
Dalam  halaman augmented  reality ,  pengguna  akan ditunjukkan  mengenai  cara  kerja scan  maker .  Apabila pengguna ingin melanjutkan untuk menampilkan objek
3D, maka pengguna dapat menekan tombol mulai AR. Selanjutnya scan maker ditampilkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Scan Maker
Halaman scan  maker dapat  digunakan  jika  pengguna ingin  memindai  gambar  dan  mengubahnya  menjadi objek  3D.  Selanjutnya  tampilan  pakaian  adat Kecamatan Kedang ditampilkan pada Gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Pakaian Adat Kecamatan Kedang
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang muncul di gambar 8 adalah gambar pakaian adat Kecamata  Kedang.  Selanjutnya  tampilan  pakaian  adat Kecamatan Ngawutun ditampilkan pada Gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Pakaian Adat Kecamatan Ngawutun
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang muncul di gambar 8 adalah gambar pakaian adat Kecamata  Ngawutun.  Selanjutnya  Tampilan  Pakaian Adat Kecamatan Wulandoni ditampilkan pada Gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan Pakaian Adat Kecamatan Wulandoni
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang muncul di gambar 9 adalah gambar pakaian adat Kecamata  Wulandoni.  Selanjutnya  Tampilan  Pakaian Adat Kecamatan Atadei ditampilkan pada Gambar 11.

## Gambar 11. Tampilan Pakaian Adat Kecamatan Atadei
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang muncul di gambar 10 adalah gambar pakaian adat Kecamata  Atadei.  Selanjutnya  Tampilan  Kain  Tenun Kecamatan Atadei ditampilkan pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Kain Tenun Kecamatan Atadei
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang  muncul  di  gambar  12  adalah  gambar  kain  tenun Kecamata  Atadei.  Selanjutnya  Tampilan  Kain  Tenun Kecamatan Wulandoni ditampilkan pada Gambar 13.

## Gambar 13. Tampilan Kain Tenun Kecamatan Wulandoni
Apabila  pengguna  sudah  melakukan  pemindaian menggunakan kamera ponsel, maka laman ponsel akan menampilkan  hasil  gambar  3D.  Adapun  gambar  3D yang  muncul  di  gambar  11  adalah  gambar  kain  tenun Kecamata  Wulandoni.  Selanjutnya  Laman  About ditampilkan pada Gambar 14.
Gambar 14. Laman About
Pada  halaman about akan  menampilkan  informasi mengenai  aplikasi  3D  yang  ada.  Selanjutnya  Laman Profile Identify ditampilkan pada Gambar 15.
Gambar 15. Laman Profile Identify
Pada laman ini akan memuat mengenai  informasi  dari pembuat  aplikasi  ini.  Selanjutnya  Laman  Support ditampilkan pada Gambar 16.
Gambar 16. Laman Support
Pada  laman support akan  menampilkan  informasi mengenai software pendukung  yang  digunakan  untuk membuat  aplikasi  ini.  Selanjutnya  laman  quit ditampilkan pada Gambar 17.

## Gambar 17. Laman Quit
Pada laman quit , pengguna akan diberikan dua pilihan yaitu yes , apabila pengguna memutuskan untuk selesai menggunakan  aplikasi;  dan no ,  apabila  pengguna memutuskan  untuk  tetap  menggunakan  aplikasi. Berdasarkan  dari  hasil  pengembangan  aplikasi  3D yang  ada,  maka  dapat  dilihat  jika  aplikasi  tersebut dapat  memberikan  gambaran  yang  menarik  mengenai kebudayaan dari  Kabupaten  Lembatan Nusa Tenggara Timur. Aplikasi tersebut dibuat untuk dapat memperkenalkan  budaya  Kabupaten  Lembata  kepada generasi  muda  agar  mereka  tidak  berfokus  pada budaya  asing.  Pengembangan  aplikasi  3D  ini diharapkan  dapat  membuat  generasi  muda  semakin semangat  untuk  mempelajari  budaya  daerah  yang mereka  miliki  dan  dapat  melestarikan  kebudayaan tersebut untuk generasi yang akan datang.

## 4. Kesimpulan
Melalui  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  pengenalan  budaya  di  Kabupaten  Lembata NTT  menggunakan Augmented  Reality berbasis android  dapat  diimplementasikan.  Aplikasi  ini  dapat menjadi  jembatan  bagi  masyarakat  baik  lokal  maupun nasional  untuk  mengetahui  secara  lebih  dalam kebudayaan yang ada di Kabupaten Lembata. Aplikasi dirancang  secara  kreatif  dan  inovatif  agar user tetap bisa belajar kebudayaan dengan suasana yang berbeda, canggih,  dan  interaktif.  Disamping  itu,  penulis berharap  dengan  adanya  aplikasi  ini  taraf  kehidupan masyarakat  setempat  akan  meningkat,  mengingat banyaknya orang yang penasaran dan ingin
mengetahui  wujud  asli  yang  diinformasikan  pada aplikasi ini. Aplikasi pengenalan budaya di Kabupaten Lembata  NTT  menggunakan augemented  reality berbasis  android    juga  memastikan  fitur  aplikasi berfungsi  dengan  baik  termasuk  pengenalan  budaya melalui  teknologi augemented  reality, verifikasi interaksi  pengguna  dengan  aplikasi,  serta  navigasi antarmuka  dan  ujicoba  di  berbagai  perangkat  android untuk  kompabilitas  yang  baik.  Bagi  penelitian selanjutnya, diharapkan dapat melanjutkan pengembangan  aplikasi  ini  dengan  menambahkan gambar  3D  dari  rumah  adat  Kabupaten  Lembata. Peneliti  selanjutnya  juga  diharapkan  dapat  membuat aplikasi  3D  serupa  untuk  mengenalkan  kebudayaan daerah  lain  kepada  generasi  muda,  bahkan  aplikasi tersebut  juga  dapat  mengenalkan  budaya  Indonesia kepada masyarakat global.

## Daftar Rujukan
[1] Mirfan. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan  Jenis-jenis  Badik  di  Sulawesi  Selatan  Berbasis Android. ILKOM  Jurnal  Ilmiah,  10(1) ,  59-64.  DOI: https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i1.239.59-64  .
[2] Wijaya, I.M.P.P. (2022). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan  Hewan  Berbasis  Android Menggunakan  Library Vuforia. Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika), Vol. 5(2), 173-181. DOI: https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220  .
[3] Febriandirza,  A.  (2020).  Perancangan  Aplikasi  Presensi  Online dengan  Menggunakan  Bahasa  Pemrograman  Kotlin. Jurnal Pseudocode, 7(2), 123-133. DOI:
https://doi.org/10.33369/pseudocode.7.2.123-133  .
[4] Tuasamu, Z., dkk. (2023). Analisis Sistem Informasi Akuntansi Siklus  Pendapatan  Menggunakan  DFDDan  Flowchart  Pada Bisnis Porobico. JURBISMAN : Jurnal Bisnis Manajemen , Vol.
1 (2), 495-510. DOI: https://doi.org/10.61930/jurbisman.v1i2.181 .
[5] Nanda,  L.  K.  S.,  Trisniawati,  T.,  &  Muanifah,  M.  T.  (2022). Development  of  Android-Based  Augmented  Reality  3D  Card Media for Elementary School Students. AlphaMath : Journal of
Mathematics Education, 8 (1), 88. DOI:
https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i1.12920 .
[6] Sesmiarni,  Z.,  Darmawati,  G.,  Yuspita,  Y.  E.,  Yeri,  S.,  & Ikhsan,  I.  (2023).  Android-Based  Augmented  Reality:  An Alternative in Mastering Tajweed for Student Learning. Journal of  Internet  Services  and  Information  Security,  13 (2),  30–47. DOI: https://doi.org/10.58346/JISIS.2023.I2.002 .
[7] Sulaksono,  G.  (2021).  Development  of  Android  Based Augmented  Reality  Video  for  Tennis  Courts  Learning. Journal Sport Area, 6 (2), 218–230. DOI: https://doi.org/10.25299/sportarea.2021.vol6(2).6361 .
[8] Kumalasari,  S.  M.,  &  Fikroh*,  R.  A.  (2023).  Development  of Android-based  Augmented  Reality  Learning  Media  on  Atomic Matter. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia,  11 (3),  683–696. DOI: https://doi.org/10.24815/jpsi.v11i3.30960 .
[9] Yamtinah*,  S.,  Dewi,  M.  C.,  Nurhayati,  N.  D.,  Susilowati,  E., Fakhrudin,  I.  A.,  Ramadhani,  D.  G.,  …  Saputro,  S.  (2022). Content  Validity  in  Android-Based  Augmented  Reality  Media for  High  School  Science  Students  on  Covalent  Bonds  Topic: Rasch  Model  Analysis. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia, 10 (2), 240–249. DOI: https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i2.23280
[10] Indira,  S.,  &  Simanjorang,  M.  (2022).  The  Development  of Android-based  Augmented  Reality  Learning  Media  for  Three Dimensional  Curved  Surface. Jurnal  Fibonaci:  Jurnal Pendidikan Matematika, 3 (1), 35. DOI: https://doi.org/10.24114/jfi.v3i1.35092 .
[11] Alamsyah,  D.  P.,  Parulian,  J.  M.,  &  Herliana,  A.  (2022). Augmented  reality  android  based:  Education  of  modern  and traditional  instruments. In  Procedia  Computer  Science (Vol.
216, pp. 266–273). Elsevier B.V. DOI:
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.136 .
[12] Rejekiningsih,  T.,  Maulana,  I.,  Budiarto,  M.  K.,  &  Qodr,  T.  S. (2023). Android-Based Augmented Reality In Science Learning for  Junior  High  Schools:  Preliminary  Study. International Journal  of  Evaluation  and  Research  in  Education,  12 (2),  630– 637. DOI: https://doi.org/10.11591/ijere.v12i2.23886 .
[13] Ahdan,  S.  (2020).  Perancangan  Learning  Media  For  Basic Techniques  Of  Volleyball  Using  Android-Based  Augmented Reality Technology. Inovasi Pembangunan : Jurnal Kelitbangan, 8 (03), 221. DOI:
https://doi.org/10.35450/jip.v8i03.207 .
[14] Ardiansyah,  D.,  Eviyanti,  A.,  &  Fitrani,  A.  S.  (2022).  Animal Recognition  Application  Based  on  Food  Type  Using  Android Based  Augmented  Reality. Procedia  of  Engineering  and  Life Science, 2 (2). DOI: https://doi.org/10.21070/pels.v2i2.1227 .
[15] Hardiansyah,  A.  (2018).  Designing  Android  Based  Augmented Reality  Location-Based  Service  Application. Jurnal  Online Informatika, 2 (2), 110. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.115 .
[16] Febrina,  S.,  Rusdiana,  L.,  &  Rosmiati,  R.  (2020).  Android- Based  Augmented  Reality  in  Education  Activity  for  Children.
PIKSEL :  Penelitian  Ilmu  Komputer  Sistem  Embedded  and Logic, 8 (2), 101–106. DOI:
https://doi.org/10.33558/piksel.v8i2.2276 .
[17] Pamungkas,  S.  J.,  Permadani,  K.  G.,  Yuniarti,  N.  N.,  & Meganingrum,  A.  R.  (2023).  The  Effect  of  Android-Based Augmented  Reality  Lab  Coats  On  Students  With  Different Academic  Abilities  On  Understanding  of  Skeletal  System. Biosfer, 16 (2). DOI: https://doi.org/10.21009/biosferjpb.29842 .
[18] Yamtinah,  S.,  Ariani,  S.  R.  D.,  Andriyanti,  M.,  Saputro,  S., Susilowati,  E.,  Shidiq,  A.  S.,  …  Fakhrudin,  I.  A.  (2021). Examining  the  Content  Validity  of  Android-Based  Augmented Reality Media for Chemical Bonding using Rasch Model. Jurnal Penelitian  Pendidikan  IPA,  7 (SpecialIssue),  320–325.  DOI: https://doi.org/10.29303/jppipa.v7ispecialissue.1094 .
[19] Mahale,  P.,  &  Yeddu,  S.  (2016).  Android-based  Augmented Reality  to  Enhance  Education  System. International  Journal  of Computer Applications, 146 (6), 18–21. DOI: https://doi.org/10.5120/ijca2016910790 .
[20] Cahyaningsih,  Y.  (2020).  Teknologi  Augmented  Reality  pada Promosi  Berbasis  Android. Journal  of  Computer  Science  and
Engineering (JCSE), 1 (2), 90–115. DOI: https://doi.org/10.36596/jcse.v1i2.60 .