## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 3, 2022 pp. 383-390 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i3.51275
Layakkah  Media  Papan  Ludo  Digunakan  Pada  Muatan  IPA Untuk Siswa Sekolah Dasar?
Maria Ulfa 1 , Yonarlianto Tembang 2 * , Ivylentine D. Palittin 3
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Musamus, Merauke, Indonesia
3 Pendidikan Fisika, Universitas Musamus, Merauke, Indonesia

## A B S T R A K
Papan ludo merupakan inovasi media pembelajaran sebagai penguatan materi  yang  berisi  tentang  kuis  dari  materi  yang  telah  dipelajari  oleh siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan kelayakan dan keterbacaan media papan ludo pada muatan IPA siswa kelas IVB. Metode dalam penelitian ini yaitu R&D menggunakan model Thiagarajan,  atau  4D  yaitu  define,  design,  development  and dissemination. Namun dalam penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap developement  karena  melihat  waktu  pada  saat  penelitian  dimasa pandemi. Subjek penelitian ini adalah ahli materi, ahli media dan siswa kela  IV  SD.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  angket validasi  dan  angket  respon  peseta  didik  serta  didukung  dengan dokumentasi.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  lembar  angket  validasi para  ahli  dan  lembar  angket  respon  siswa.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  media  papan  ludo  yang  dikembangkan  telah divalidasi  oleh  3  validator  dengan  presentase  ahli  materi  82%  ahli bahasa  87%  dan  ahli  media  89%.  Sedangkan  hasil  rata-rata  angket keterbacaan media papan ludo yang dilakukan oleh siswa yaitu sebesar 100%.  Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  simpulkan  bahwa  penggunaan media papan ludo sangat layak digunakan dengan presentase 86% dan sangat menarik digunakan sebagai media pembelajaran muatan IPA .

## A B S T R A C T
The  ludo  board  is  an  innovation  of  learning  media  as  a  continuation  of  the  material  that  contains quizzes  from  the  material  that  has  been  studied  by  students.  The  development  of  this  ludo  board media is to find and read the ludo board media on the science content of class IVB MI students. The method  in  this  research  is  R&D  using  the  Thiagarajan  model,  or  4D,  namely  define,  design, development  and  dissemination.  However,  in  this  study,  it  was  limited  to  the  development  stage because  it  looked  at  the  time  of  the  research  during  the  pandemic.  The  data  collection  techniques used  are  validation  questionnaires  and  student  response  questionnaires  and  are  supported  by documentation.  The  instruments  used  are  expert  validation  questionnaire  sheets  and  student response questionnaire sheets. The results of this study indicate that the developed ludo board media has  been  validated  by  3  validators  with  a  presentation  of  material  experts  82%,  linguists  87%  and media experts 89%. Meanwhile, the average result of the Ludo board media readability questionnaire conducted by students was 100%. From  the results  of this study  it can be concluded that the  use  of ludo board media is very feasible to use with a percentage of 86% and is very interesting to use as a science learning media.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  IPA  merupakan  pembelajaran  yang  mengaitkan  semua  bidang  kajian  IPA  yaitu Fisika,  Kimia,  dan  Biologi (Januarisman  &  Ghufron,  2016;  Pendem,  2021) .  IPA  merupakan  proses  yang dilalui peserta didik yang menghasilkan pemahaman berupa konsep-konsep yang berkaitan tentang alam. IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap ilmiah (Kuswanto, 2019; Mudanta et al., 2020) . Ilmu pengetahuan alam di tingkat pendidikan dasar melibatkan semua aspek perkembangan siswa, IPA  mempunyai  nilai-nilai  pendidikan  yang  dapat  membentuk  kepribadian  siswa  secara  keseluruhan (Arisantiani et al., 2017; Jupriyanto, 2018) , serta  IPA dibelajarkan sejak dini yakni untuk membekali siswa

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 03, 2022 Revised August 06, 2022 Accepted November 10, 2022 Available online December 25, 2022

## Kata Kunci:
Media, Permaian Ludo, IPA

## Keywords:
Media, Ludo Game, Natual Science contet
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dengan kemampuan berpikir logis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama (Amalia et al., 2019; Ekici & Erdem, 2020) . Pembelajaran IPA di sekolah dasar diharapkan dapat menjadi wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitarnya (Hadi & Novaliyosi, 2019; Made & Bayu, 2019) . Pentingnya pembelajaran IPA  diberikan desekolah  dasar menuntut  pendidik untuk menciptakan pembelajaran  yang  inovatif  yang  mampu  melibatkan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk menghasilkan sebuah pembelajaran yang inovatif dibutuhkan sebuah media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang penting dalam proses pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  perantara  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa) (Nirfayanti & Nurbaeti, 2019; Tembang  et  al.,  2020) . Media  pembelajaran  membuat  suasana  pembelajaran  lebih  menarik.  Sehingga penggunaan  media  pembelajaran  dapat  mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  Penggunaan  media  belajar dapat  meningkatkan  minat,  pengalaman  yang  baru,  meningkatkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan belajar  bagi  siswa (Falahudin,  2017;  Rohman  et  al.,  2021) .  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat menjembatani keterbatasan dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran dapat efektif, efisien, dan lebih menarik. Jadi, media pembelajaran adalah salah satu kompoten pnting dalam proses pembelajaran yang membuat peserta didik belajar lebih menarik yang akan berdampak terhadap proses pembelajaran. Pernyataan ini sesuai dengan hasil penelitian yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat  meningkatkan  hasil  belajar  keterampilan  membaca (Wulandari  et  al.,  2020) .  Hasil  penelitian menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan minat membaca peserta didik (Sulistiowati & Wiarsih, 2021) . Penelitian yang menyatakan bahwa peserta didik mempunyai  dampak terhadap hasil belajar (Jundu et al., 2019) . Jadi dapat dikatakan bahwa adanya media pembelajaran adakan memberikan dampak yang positif terhadap proses pembelajaran, sehingga menjadi keharusan bahwa pendidik harus mengembangkan medai pembelajaran inovatif.
Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti pada muatan IPA di kelas IV MI AL- Ma’arif Merauke, tentan g materi tumbuhan di lingkungan rumahku, ditemukan bahwa MI AL- Ma’arif merupakan sekolah yang telah menerapkan kurikulum 2013. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu muatan yang terdapat pada pembelajaran tematik dalam kurikulum 2013 di sekolah dasar. Muatan IPA cukup sulit dipelajari  karena  membahas  segala  hal  yang  terjadi  disekitar  manusia  dalam  kehidupan  sehari-hari meliputi pengetahuan alam, mengenal beragam jenis makhluk hidup, dan fenomena alam yang terjadi dari yang  sederhana  hingga  yang  kompleks.  Sehingga  guru  menggunakan  berbagai  cara  agar  siswa  lebih mudah memahami materi yang telah diberikan oleh guru. Hasil wawancara bersama dengan guru kelas diketahui  bahwa  dalam  pembelajaran  IPA  cara  mengajar  yang  diterapkan  selama  ini  yaitu  dengan menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan penugasan.
Apabila  siswa  belum  memahami  materi  yang  diajarkan  dan  beberapa  siswa  mendapat  standar KKM  dibawah  75  maka  guru  akan  melakukan  pengulangan  materi  secara  berkala  dan  memberikan  tes lisan,  tugas,  pertanyaan  secara  dadakan  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  siswa.  Guru  yang menggunakan  metode  ceramah  saja  mengakibatkan  siswa  menjadi  bosan,  mengantuk,  pasif,  dan  hanya mencatat saja (Christiana, 2021; Trianto, 2011) . Oleh karena itu, seorang guru harus menerapkan media pembelajaran  agar  menarik  minat  siswa  dalam  pembelajaran  dan  dapat  mempermudah  siswa  dalam belajar. Seorang guru juga dituntut untuk mengetahui dan menerapkan beberapa metode dan media yang dapat digunakan dalam  proses pembelajaran, agar proses pembelajaran tidak membosankan dan siswa mendapatkan  pengalaman  belajar  yang  bermakna.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  di  atas  maka tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan dan keterbacaan media papan ludo pada muata IPA  pada  siswa  kelas  IV  MI  AL- Ma’arif  Merauke  sehingga  dengan  adanya  media  ini  diharapkan  mampu menjadi solusi dan meningkatkan hasil belajar siswa selama pembelajaran belangsung
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  adalah  media  papan  ludo.  Media  papan ludo berasal dari bahasa latin yang berarti game (permainan) (Angguntari, 2019; Ningsih & Pritandhari, 2019) . Ludo merupakan permainan papan berpetak berbentuk segi empat sama sisi yang dimainkan 2-4 orang pemain. Cara memenangkannya yaitu pemain berlomba untuk menjalankan empat bidak dari start menuju  finish  yang  sesuai  dengan  lemparan  dadu.  Papan  permainan  ini  terdiri  dari  empat  warna  yang mewakili setiap pemain yaitu merah, kuning, hijau dan biru. Permainan ini merupakan simplifikasi dari permainan  orang  India  disebut  dengan  nama  Pachisi  yang  telah  dimainkan  sejak  500  tahun  SM.  Walau terpengaruh  budaya  India,  ludo  kemudian  muncul  kembali  pada  tahun  1896  di  Inggris  dan  kemudian dipatenkan.  Media  pembelajaran  ludo  merupakan  perkembangan  dari  permainan  papan  berpetak  yang dirancang sebagai alat bantu media pembelajaran bagi peserta didik agar lebih mudah dalam memahami pembelajaran yang diajarkan (Jihan et al., 2019; Wijayanti & Relmasira, 2019) . Media papan ludo ini dapat membuat susasana belajar lebih menyenangkan, meningkatkan kemampuan kognitif, perkembangan fisik, emosional serta dapat membentuk karakter positif.
Berdasarkan uraian maka dapat disimpulkan bahwa pada awalnya permainan ludo dapat dikenal
masyarakat melalui sebuah permainan monopoli, namun sebenarnya permainan ludo ini sudah ada sejak zaman 500 tahun sebelum masehi. Karena permainan ludo semakin populer dengan adanya aplikasi game di  hp,  maka  penulis  berinovasi  dengan  mengembangkan  permainan  ludo  menjadi  media  pembelajaran. Tujuan dari permainan media papan ludo sama dengan media ular tangga yaitu pemain harus lebih awal mencapai  finish  untuk  memenangkan  permainan.  Namun  media  ular  tangga  sudah  cukup  umum digunakan  dalam  pembelajaran,  sedangkan  di  Merauke  sendiri  belum  ada  yang  pernah  menggunakan papan  ludo  sebagai  media  pembelajaran (Jannah  &  Wiyatmo,  2018;  Jihan  et  al.,  2019;  Yusman  & Nurhasanah,  2017) .  Media  papan  ludo  telah  dimodifikasi  dengan  kebutuhan  penggunaan  dan  aturan- aturannya juga telah disesuaikan. Sehingga lebih mempermudah siswa dalam penggunaan media papan ludo. Permainan ludo yaitu sebagai berikut: membantu peserta didik lebih aktif berfikir kritis, memiliki rasa tanggung jawab dalam menyelesaikan permainan, permainan ludo dapat dimainkan di mana saja dan menambah solidaritas siswa (Marhadi, 2019; Nissa & Arini, 2021) .
Kekurangan  permainan  ludo  yaitu  pemainnya  terbatas  karena  hanya  terdapat  4  kotak  yang berarti  4  orang  saja  yang  dapat  bermain,  masing-masing  pemain  memiliki  4  bidak  dan  untuk mengeluarkan  bidak  pemain  harus  mendapatkan  angka  6  yang  berarti  permainan  ini  membutuhkan waktu  cukup  lama  untuk  menyelesaikan  permainan (Juniarti,  2019;  Maria  et  al.,  2021) .  Beberapa penelitian berkaitan dengan media ludo, penelitian yang menyatakan bahwa motorik kasar anak usia dini mampu  berkembang  dengan  baik  pada  aspek  kognitif,  sosial  emosional  dan  bahasa  dengan menggunakan  media  permainan  Ludo  Geometri (Juniarti,  2019) .  Penelitian  yang  menyatakan  bahwa media Ludo dapat sangat layak untuk diterapkan dalam pembalajaran pada topik bentuk molekul (Hakiki et  al.,  2022) .  Penelitian  yang  menyatakan  bahwa  media  Ludo  Cartesius  layak  digunkan  dari  segi  ahli materi dan  media (Sumadi  et al., 2022) .  Jadi, adanya Media papan permaian Ludo  berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran, hal inilah menjadi alasan penelitian yang bertujuan mengkaji kelayakan media papan ludo digunakan pada muatan IPA untuk siswa sekolah dasar dilakukan.

## 2. METODE
Metode penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu Research and Developmen R&D (Gustiani, 2019; Sugiyono., 2014) . Metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu  Thiagarajan.  Pada  model  Thiagarajan  terdapat  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  disingkat  dengan  4D  yang  merupakan  kepanjangan  dari  define  (tahap  pendefinisian), design  (tahap  perancangan),  development  (tahap  pengembangan),  and  dissemination  (tahap penyebaran).  Namun  penelitian  ini  dilakukan  sampai  pada  tahap  development  (tahap  pengembangan). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD B MI Al- Ma’arif Merauke, ahli validasi 3 dosen ahli materi, bahasa dan media dan siswa kelas IV B MI Al- Ma’arif secara terbatas yang berjumlah 4 o rang terdiri dari 2 laki-laki  dan  2  perempuan.  Cara  yang  dilakukan  adalah  memilih  4  siswa  yang  memiliki  karakteristik peserta  didik  yang  sama  yaitu  kemampuan  awal,  cara  berfikir  siswa  dan  disesuaikan  dengan  media pembelajaran  ludo.  Ketika  diuji  cobakan  kepada  siswa  peneliti  mengamati  dan  membantu  siswa  saat menggunakan media papan ludo. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 1) lembar validasi materi,  2)  lembar  validasi  bahasa,  3)  lembar  validasi  media,  4)  lembar  angket  peserta  didik,  dan  5) dokumentasi.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket.  Angket digunakan  untuk  mengukur  kevalidan  dan  keterbacaan  media  papan  ludo  yang  telah  dikembangkan. Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  deskriptif,  berupa  angket menggunakan skala likert. Penelitian ini menggunakan skala 1 sampai dengan 5. Adapun teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis validasi ahli dan analisis hasil peserta didik.
Analisis    validasi  ahli  merupakan  presentase  nilai  rata-rata  indikator  dari  seluruh  jawaban validator. Kriteria dan rumus untuk menghitung rata-rata per indikator. Kriteria minimal penilaian dalam penelitianini  digunakan  yaitu  jika  minimal  hasil  penilian  validator  masuk  dalam  kategori  Layak  maka media  papan  ludo  yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  muatan  IPA, namun  apabila  kriteria  minimal  penilian  masuk  dalam  kategori  Tidak  layak  maka  perlu  di  adanya perubahan  media pembelajaran pada muatan IPA (Sa’dun Akbar, 2017) .  Angket yang dibagikan kepada peserta  didik  menggunakan  skla  likert  kemudia  interpretasi  kedalam  kemenarikan  media  papan  ludo untuk  siswa  kelas  IV  MI  Al- Ma’arif  semakin  tinggi  maka  se makin  menarik  media  papan  ludo  adapun penentuan kriteria skor angket dapat dilihat pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Skala Penilaian Kualifikasi
Interval Kategori 0-20% Sangat tidak menarik 20.01%-40% Kurang menarik 40.01%-60% Cukup menarik 60.01% − 80% Menarik 80.01% − 100% Sangat menarik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penelitian tahap difine diperoleh bahwa; a) siswa kesulitan memahami materi pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah karena kurangnya motivasi yang dapat meningkatkan keinginan siswa untuk  belajar, sehingga peneliti menggunakan media ludo sebagai rangsangan kepada siswa agar siswa  lebih  fokus  dalam  pemberian  materi  ajar  dan  mengubah  pemikiran  siswa  yang  menganggap  tes sebagai  hal  menakutkan  menjadi  hal  yang  menyenangkan,  b)  analisis  peserta  didik  dilakukan  untuk mengetahui karakteristik peserta didik yaitu kemampuan awal, sikap/cara berpikir siswa dalam proses pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  rancangan  dan  pengembangan  media  pembelajaran,  c)  analisis tugas digunakan untuk merancang tugas dalam  pembelajaran. Pada tahap ini guru  menjabarkan materi tumbuhan secara ringkas kepada siswa, memberikan latihan soal yang ada di buku siswa dan melakukan Tanya jawab, d) analisis konsep diperlukan untuk mengidentifikasi konsep pokok materi yang diajarkan kepada  siswa.  Konsep  materinya  telah  disesuaikan  dengan  RPP  dan  media  pembelajaran  yang  telah dirancang,  e)  spesifikasi  tujuan  pembelajaran  dilakukan  untuk  merumuskan  tujuan  yaitu  menentukan indikator pencapaian hasil belajar dan tingkah laku siswa yang menjadi tujuan pembelajaran.
Hasil penelitian tahap  Design adalah rancangan media papan ludo sebagai media pembelajaran IPA  untuk  memudahkan  siswa  dalam  penguatan  materi  yang  telah  diajarkan.  Adapun  tahapan  ini meliputi; a) pemilihan media disesuaikan dengan hasil analisis yang telah dilakukan dan disesuaikan juga dengan  karakteristik  peserta  didik.  Media  yang  digunakan  yaitu  media  papan  ludo  sebagai  penguatan materi siswa; b) pemilihan format yang digunakan adalah aplikasi adobe ilustrator dan adobe photoshop untuk mendesain media papan ludo dan disesuaikan dengan materi pembelajaran dan kurikulum 2013; c) desain  awal  produk  peneliti  hanya  menyesuaikan  warna  sesuai  dengan  papan  permainan  ludo  yang umumnya digunakan dan ditambahkan gambar sesuai dengan warnanya tanpa memasukkan gambar yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Hasil papan permaianan ludo yang dikembangkan ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Papan permaian Ludo yang dikembangkan
Tahap  Development  dilakukan  agar  menghasilkan  media  ludo  yang  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran IPA. Adapun tahapan yang dilakukan yaitu: a) validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran ludo yang dikembangkan. Terdapat 3 validator yang memvalidasi media ludo sampai valid serta layak digunakan untuk diujicobakan pada siswa,  b) uji coba terbatas dilakukan pada  siswa  kelas  IV  secara  terbatas  yang  berjumlah  4  orang.  Pada  tahapan  ini  siswa  mengisi  lembar angket yang bertujuan untuk melihat hasil respon peserta didik terhadap keterbacaan media papan ludo. Berikut ini adalah hasil validasi dari ketiga validator disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2 . Hasil Validasi Dari Ketiga Validator
Data hasil validasi media papan ludo oleh  para ahli, didapatkan presentase menggunakan skala likert yang sebelumnya telah ditentukan. Hasil validator dapat dijabarkan sebagai berikut: 1) validasi ahli materi memberikan penilaian dari tiga indikator penilaian yaitu: kejelasan materi, keakuratan soal, dan ketepatan kunci jawaban, 2) Validasi ahli bahasa memberikan penilaian dari tiga indikator penilaian yaitu: tipografi,  komunikatif,  dan  aktraktif,  3)  Validasi  ahli  media  memberikan  penilaian  dari  empat  indikator penilaian yaitu: media papan ludo, motivasi, waktu, dan biaya. Berdasarkan gambar di atas, rata-rata dari ketiga  validator  sebelum  revisi  yaitu  80%  masuk  dalam  kategori  “Layak”.  Selanjutnya  peneliti  merevisi kembali  dan  didapatkan  hasil  rata-rata  sesudah  validasi  sebesar  86%  m asuk  dalam  kategori  “Sangat Layak” .

## Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ludo yang dihasilkan layak digunakan. Hal ini tidak terlepas  dari  tahap  penelitian  yang  dilakukan.  Dimana  pengembangan  media  ini  dikembangkan  dari analisis  kebutuhan  yang  dilakukan.  Hasil  analisis  kebutuhan  diperoleh  bahwa  peserta  didik  mengalami kesulitan memahami materi pembelajaran dengan menggunakan  kesmetode ceramah karena kurangnya motivasi  yang  dapat  meningkatkan  keinginan  siswa  untuk  belajar.    Jika  kondisi  ini  dibiarkan  tentunya akan  berdampak  terhadap  kualitas  pembelajaran.  Sehingga  perlu  dilakukan  pengembangan  salah  satu komponen pembelajaran yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran akan mamberikan kesempatan kepada  peserta  didik  untuk  belajar  lebih  mandiri  dan  lebih  termotivasi.  Pernyataan  ini  sesuai  dengan pernyataan yang menyatakan bahwa penggunaan media belajar dapat meningkatkan minat, pengalaman yang baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar bagi siswa (Falahudin, 2017; Rohman et  al.,  2021) .  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  menjembatani  keterbatasan  dalam  proses pembelajaran sehingga pembelajaran dapat efektif, efisien, dan lebih menarik. Jadi, media pembelajaran adalah salah satu kompoten pnting dalam proses pembelajaran yang membuat peserta didik belajar lebih menarik yang akan berdampak terhadap proses pembelajaran. Berdasarkan alasan inilah media yang akan dikembangkan  adalah  media  papan  Ludo.  Ludo  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  interaktif  bagi  peserta  didik.  Permainan  Ludo  anak  dapat  belajar  memecahkan masalah dalam kehidupannya. Permainan Ludo dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran (Afrianti et al., 2018; Ningsih & Pritandhari, 2019; Nissa & Arini, 2021) . Jadi, dengan adanya Ludo maka peserta didik akan mengikuti pembelajaran dengan senang hati.
Media  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  dari  segi  materi  dan  budaya  hal  ini  tentunya  tidak terlepas dari media yang dikembangkan sesuai dengan karakteritik peserta didik. Media dinyatakan valid juga  disebbakan  dari  desain  media  yang  dibuat  dimana  pemilihan  warna  dan  bentuk  sesaui  dengan karakteristik  peserta  didik.  dengan  memperhatikan  warna  dan  bentuk  desain  media  akan  membuat peserta didik lebih tertarik dalam proses pembelajaran. Desain yang menarik, terdiri dari gambar-gambar yang  sesaui  dengan  materi  serta  sesaui  dengan  kareakteritik  siswa  yang  memang  sedang  ada  pada oprasional  konkret  yang  mana  gambar-gambar  yang  digunakan  adalah  gambar-gambar  yang  digunakan adalah  gambar  yang  memang  ada  disekitar  siswa.  Kualitas  gambar  yang  sesuai  dapat  mendukung tercapainya  hasil  belajar  yang  optimal  dan  gambar  juga  dapat  menambah  wawasan  bagi  peserta  didik (Amalia  et  al.,  2019;  Dwiqi  et  al.,  2020) .  Selain  itu  gambar  yang  menarik  akan  membuat  siswa  lebih
termotivasi dalam proses pembelajaran (Dewi et al., 2018;  Nurjannah,  2018). Dengan siswa termotivasi dalam proses pembelajaran akan membuat peserta didik belajar aktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  produk  papan  ludo  yang dikembangkan  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  manapun  maupun  sebagai  evaluasi  proses pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan,  serta  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  atusias  siswa  selama mengikuti proses pembelajaran. Siswa yang pasif akan lebih aktif belajar dengan adanya papan ludo ini sehingga  pemahaman  siswa  akan  merata  dan  dapat  merasang  pengetahuan  yang  telah  dipelajari  dan dapat juga mengemukakan pendapatnya sesuai dengan kuis yang ada pada papan ludo ini. Hal ini sesuai dengan  yang  disampaikan  dalam  penelitian  terdahulu  yang  menyatakan  bahwa  implementasi  media papan ludo mengalami peningkatakan dilihat dari perolehan skor gain 0.5 dengan interpretasi tinggi dan mengalami  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  Permainan Ludo  Layak  digunakan  dan  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  dilihat  dari  segi  validitas  materi, media  dan  respon  peserta  didik (Maria  et  al.,  2021;  Nissa  &  Arini,  2021) .  Penelitian  yang  menyatakan bahwa permainan Ludo King sangat cocok digunakan sebagai media pengayaan (Fauziati & Susilowibowo, 2021) . Jadi, adanya media Ludo yang dikemangkan layak digunakan. Kelebihan media yang dikembangkan adalah  papannya  dikembangkan  dari  tongkat  pramuka  yang  dibentuk  karikatur  sesaui  dengan  buday papua. Media ini masih kurang pada tahap uji efektivitas, sehingga untuk tahap selanjutnya bisa dilakukan uji efektivutas.

## 4. SIMPULAN
hasil  penelitian  yang  berjudul  pengembangan  media  papan  ludo  pada  muatan  IPA  bagi  siswa kelas IV dinyatakan valid dengan katagori sangat layak dari segi validitas materi dan media.  Dari hasil uji kelayakan  menunjukkan  media  papan  ludo  sangat  layak  dan  sangat  menarik  digunakan  sebagai  media pembelajaran IPA. Adapun rekomendasi yang bisa disampaikan adalah media papan ludo terbatas hanya pada  satu  kompetensi  dasar  kedepannya  diharapkan  dapat  menambah  kompetensi  dasar  yang  sesuai dengan  materi  yang  ada  di  SD  dan  menyesuaikan  dengan  tema;  dan  pengembangan  ini  diperoleh  dari kelayakan dan keterbacaan papan ludo melalui lembar validasi dan respon siswa oleh karena itu peneliti selanjutnya disarankan dapat menguji hasil belajar siswa dan efektivitas  penggunaan media papan ludo pada ranah kognitif dan psikomotorik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afrianti,  S.,  Daulay,  M.  I.,  &  Asilestari,  P.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  dengan Permainan
Ludo. Aulad : Journal on Early Childhood ,
1 (1), 52 – 59. https://doi.org/10.31004/aulad.v1i1.6.
Amalia,  F.,  Putri,  B.,  &  Rezkita,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Powerpoint Interaktif untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Gondolayu. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD- An , 5 (3), 684 – 693. https://doi.org/10.30738/trihayu.v5i3.6122.
Angguntari,  Y.  P.  (2019).  Pengembangan  Papan  Permainan  Ludo  sebagai  Media  Pembelajaran  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada  Kompetensi  Dasar  Menganalisis  Persyaratan  Personil Administrasi  Kelas  X  OTKP  di  SMK  Negeri  10  Surabaya. Pendidikan  Administrasi  Perkantoran ,
7 (3), 1 – 8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JPAPUNESA/article/view/29462.
Arisantiani, N. K., Putra, M., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Childrens Learning in Science (Clis) Berbantuan Media Lingkungan Terhadap Kompetensi Pengetahuan Ipa. Journal of Education Technology , 1 (2), 124. https://doi.org/10.23887/jet.v1i2.11774.
Christiana,  L.  (2021).  Pemanfaatan  Google  Jamboard  Dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Kimia  Materi Senyawa Hidrokarbon. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA , 1 (2), 124 – 131. https://doi.org/10.51878/science.v1i2.423. Dewi,  A.,  Dewi,  L.,  &  Setiawati,  L.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Gambar  Karikatur  Terhadap Peningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Sejarah. Edutcehnologia , 2 (1),  1 – 12. https://ejournal.upi.edu/index.php/edutechnologia/article/view/19654. Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Ekici,  M.,  &  Erdem,  M.  (2020).  Developing  Science  Process  Skills  through  Mobile  Scientific  Inquiry.
Thinking Skills and Creativity , 36 , 100658. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100658. Falahudin, I. (2017). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara , 1 (4), 104 – 117. https://juliwi.com/published/E0104/Paper0104_104-117.pdf.
Fauziati,  T.,  &  Susilowibowo,  J.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Ludo  King  of  Accounting  (Doting) Sebagai  Media  Pengayaan  Pada  Materi  Jurnal  Khusus  Perusahaan  Dagang. Edunomic  Jurnal Pendidikan Ekonomi , 9 (1), 46. https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i1.4327. Gustiani, S. (2019). Research And Development (R&D) Method As A Model Design In Educational Research
And Its Alternatives. Holistics , 11 (2).
https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/holistic/article/view/1849. Hadi,  S.,  &  Novaliyosi,  N.  (2019).  TIMSS  Indonesia  (trend  in  Indonesia  mathematic  and  science  study). Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers , 0 (0). http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/sncp/article/view/1096.
Hakiki, R., Muchson, M., Sulistina, O., & Febriana, A. (2022). The Development of Learning Media Based on Augmented Reality, Hologram, and Ludo Game on The Topic  of  Molecular Shapes. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 16 (4), 70 – 84. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i04.28989.
Jannah,  M.  M.,  &  Wiyatmo.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ludo  untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta didik SMA. Jurnal Pendidikan Fisika , 4 (1), 240 – 249. http://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPSA/article/view/2422.
Januarisman, E., & Ghufron, A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa  Kelas  Vii. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (2),  166. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.8019.
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat  Energi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Mimbar Undiksha , 7 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17501.
Jundu,  R.,  Jehadus,  E.,  Nendi,  F.,  Kurniawan,  Y.,  &  Men,  F.  E.  (2019).  Optimalisasi  Media  Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Anak di Desa Popo Kabupaten Manggarai. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 10 (2),  221. https://doi.org/10.26877/e- dimas.v10i2.3353.
Juniarti, Y. (2019).  Pengembangan Media Ludo Geometri (DORI)  Pada Fisik Motorik Anak Usia  Dini. Al- Athfal : Jurnal Pendidikan Anak , 5 (2), 169 – 182. https://doi.org/10.14421/al-athfal.2019.52-04. Jupriyanto. (2018). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas
Iv. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 5 (2), 105. https://doi.org/10.30659/pendas.5.2.105-111.
Kuswanto, J. (2019). Pengembangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VIII. Jurnal Media Infotama , 15 (2), 51 – 56. https://doi.org/10.37676/jmi.v15i2.866. Made, R. M. I., & Bayu, G. W. (2019). Pengaruh Starter Experiment Approach (Sea) Terhadap Hasil Belajar Ipa. Mimbar Ilmu , 24 (1), 124 – 133. https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17469.
Marhadi.  (2019).  Permainan  Ludo  sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan Kesehatan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Tadulako  Journal  Sport  Sciences  and  Physical  Education Volume , 7 (2), 19 – 31. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/PJKR/article/view/15029.
Maria, S., Saputri, D. F., & Sukadi, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo untuk Meningkatkan Minat Belajar Fisika Peserta Didik di Kelas VIII  SMP Negeri 13 Pontianak. Jurnal Pendidikan Sains Dan Aplikasinya , 4 (1).
http://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPSA/article/view/2422.
Mudanta, K. A., Astawan, I.  G., & Jayanta, I. N. L. (2020). Instrumen Penilaian Motivasi Belajar dan Hasil
Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 25 (2), 101. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.26611.
Ningsih,  S.  A.,  &  Pritandhari,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ludo  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi  Kelas Xi Sma Purnama Trimurjo. PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi ,
7 (1), 50 – 59. https://doi.org/10.24127/pro.v7i1.2039. Nirfayanti,  &  Nurbaeti.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Google  Classroom  Dalam  Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 50 – 59. https://e-journal.my.id/proximal/article/view/211. Nissa, S. A., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Game Ludo untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2563 – 2570. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1259.
Nurjannah. (2018). Pengaruh Media Gambar Terhadap Motivasi Belajar Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas
Iii Sdn Pasi Pinang. Bina Gogik , 5 (1), 71 – 78. https://www.ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/17.
Pendem,  I.  W.  (2021).  Penerapan  Model  Students  Team  Achievement  Division  (STAD)  Berbantuan Pendekatan  Tri  Pramana  dalam  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  untuk  Meningkatkan Prestasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. LAMPUHYANG , 12 (1),  92 – 106. http://e-journal.stkip- amlapura.ac.id/index.php/jurnallampuhyang/article/download/253/151.
Rohman, P. N., Na’im, M., & Sumardi, S. (2021). Pengembangan media berbasis prezi pada mata pelajaran sejarah  kelas  X  SMA  dengan  model  4d. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 7 (1),  1 – 9. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.13054.
Sa’dun Akbar. (2017). Instumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sulistiowati,  D.,  &  Wiarsih,  C.  (2021).  Studi  Literatur  Pendekatan  CALLA  (The  Cognitive  Academic Language  Learning  Approach)  dan  Media  Pop  Up  Book  dalam  Peningkatan  Minat  Membaca  di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.835.
Sumadi,  I.  P.,  Kusmayadi,  T.  A.,  &  Fitriana,  L.  (2022).  Validity  ,  Practicality  ,  and  Effectiveness  of  Ludo Cartesius  Learning  Media  to  Improve  Understanding  of  Mathematical  Concepts. JTAM  (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika) , 6 (3), 581 – 600. https://doi.org/10.31764/jtam.v6i3.8477.
Tembang, Y., Purwanty, R., & Hermansyah, A. K. (2020). Implementasi model think pair share berbantuan media  Kahoot  It  meningkatkan  keaktifan  berdisikusi  mahasiswa. Premiere  Educandum :  Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 10 (1), 22. https://doi.org/10.25273/pe.v10i1.5368.
Trianto. (2011). Model Pembelajaran terpadu . Bumi Aksara.
Wijayanti, W., & Relmasira, S. C. (2019). Pengembangan Media PowerPoint IPA Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri  Samirono. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 3 (2),  77 – 83. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17381.
Wulandari, N., Hendratno, H., & Indarti, T. (2020). Development of Pop-Up Book Media based on Balanced Literacy  Approach  to  Improve  Skills  of  Reading  Class  1  Students  Basic  School. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 7 (5), 619.
https://doi.org/10.18415/ijmmu.v7i5.1693.
Yusman,  A.  R.  A.,  &  Nurhasanah,  N.  (2017).  Jelajah  Sejarah  Melalui  Ludo  Carpet :  Upaya  Mewujudkan Generasi  Nasionalis  Bagi  Anak  Sekolah  Dasar. Penelitian  Pendidikan  INSANI , 20 (2). https://doi.org/10.26858/ijes.v20i2.4822.
.