ISSN   2460-1187 (Print) 2503-281X (Online)
9

## Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik
Sapto Irawan 1 , Dina Siska W. 2 Afiliasi 1 1 , Afiliasi 2 2 , dst Email: sapto.irawan@uksw.edu 1 , dinasiska000@gmail.com 2

## Info Artikel Abstract
Riwayat Artikel
Diterima:  12  September 2020 Direvisi: 15 Pebruari 2021
Disetujui: 23 Maret 2021 Dipublikasikan:  30  April 2021 The  purpose  of  this  study  was  to  determine the  factors  that  influence online  game  addiction  in  students  at  SMA  Negeri  1  Kuaro.  Using descriptive quantitative research. The data collection adopted from the questionnaire  Muhammad  Reyzal  Almujahid  (2016).  The  research subjects  in  this  study  were  students  at  SMA  Negeri  1  Kuaro  with  a sample  size  of  64  students.  Based  on  the  results  of  the  overall  data analysis, the indicator of the frequency of playing online games obtained an  average  percentage  of  33.57%  so  that  it  can  be  categorized  as addiction to playing online games for students at SMA Negeri 1 Kuaro including in the moderate category. Overall, the indicator of time to play online games obtained an average percentage of 34.46% so that it can be categorized  as  addiction  to  playing  online  games  of  students  at  SMA Negeri  1  Kuaro  in  the  moderate  category,  and  overall  indicators  of games  or  games  that  are  popular  are  obtained  a  mean  percentage  of 31.97% so that it can be categorized as addiction to playing online games of students at SMA Negeri 1 Kuaro in the moderate category.
Artikel ini dapat diakses secara terbuka dibawah lisensi CC-BY
Keyword: Students,  Factors  Affecting Online Game Addiction

## Pendahuluan
Perkembangan  tekhnologi  yang  semakin  pesat  ternyata  dapat  membuat perubahan dalam segala lapisan di kehidupan sehari-hari. Kreativitas manusia pun juga  semakin  berkembang  pesat  sehingga  mendorong  temuan-temuan  baru  dalam tekhnologi  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  berbagai  bidang.  Terdapat  banyak manfaat dari tekhnologi internet salah satunya yaitu sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan yang menggunakan koneksi internet dikenal sebagai game online.
Permainan game online pada akhir-akhir ini mulai marak dan banyak digemari oleh masyarakat mulai dari kalangan anak-anak sampai dengan orang dewasa. Selain bertujuan  untuk  mencari  para  pemenang  atau  juara  juga  bertujuan  untuk  mencari teman ataupun silaturahmi bagi pecinta  game online.  Hal ini bermula dari bermain secara  online  bersama  dengan  banyak  teman  atau  bisa  dari  ajakan  teman  untuk bermain game online bersama di game centre. Dengan demikian dapat menyebabkan para pemain game onlie  menjadi tertarik atau kecanduan untuk selalu meikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda-beda.
Menurut  data    Newzoo  (2019),  pengguna  smartphone  di  Indonesia  telah mencapai kurang lebih 82 juta dan lebih dari 52 jutanya adalah pemain game online.
Hal tersebut menempatkan Indonesia di peringkat ke-17 dunia sebagai pemain game online terbanyak dan tanpa disadari telah menyumbangkan sebesar USD 624 juta atau setara dengan Rp. 8,7 triliun sepanjang tahun 2019. Pada saat ini telah tercatat lebih dari  51.000  peserta  dari  seluruh  Indonesia  telah  mendaftar  untuk  mengikuti  ajang PINC  (PUBG  Mobile  National  Championship).  Sedangkan  menurut  Menkominfo Rudiantara  dalam  konferensi  Pers  IDBYTE  ESPORTS  2019,  menyebutkan  bahwa kurang lebih 40 juta orang Indonesia bermain game online. Diantara pengguna internet Indonesia, sebanyak 67% laki-laki dan 59% perempuan ternyata bermain game online. Hal  ini  menunjukkan  seberapa  besar  tingkat  pengguna  game  online  di  Indonesia, sehingga pada saat ini game online bukanlah hal yang baru atau asing lagi di Indonesia.
Game online  menjadi hal yang  penting bagi para pemain atau penikmat  game, karena  tiada  hari  tanpa  bermain  game  online.  Munculnya  berbagai  macam permainanan  game  online,  sebagian  berasal  dari  kalangan  pelajar,  mahasiswa, masyarakat umum. Para gammer pada umumnya belum mengetahui secara spesifik dampak  dari  permainan  game  online  tersebut.  Disisi  yang  lain,  para  gammer  hanya memahami  dari  permainan  game  online  hanya  untuk  sekedar  hiburan  dan menghilangkan  kebosanan  serta  kejenuhan  dari  kegiatan  dan  aktivitas  rutin  yang dilakukan. Kebiasaan tersebut dapat menyebabkan kecanduan game sehingga hampir sebagian waktu dala sehari digunakan untuk mengakses game online.
Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ardianasari (2013) tentang Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap penyesuaian sosial peserta didik di Malang, yang menjelaskan bahwa pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain game online setiap hari. Yang lebih mengkhawatirkan adalah seikitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu. Betapa besar dalam jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang dari 30 jam per minggu, yaitu perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial peserta didik.
Permainan game online begitu sangat mengasikkan dan membuat para pemain game  online  menjadi  ketagihan  untuk  selalu  ingin  bermain  sehingga  sering  lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya. Kecanduan game online yang dialami pada  masa  peserta  didik,  dapat  mempengaruhi  aspek  sosial  peserta  didik  dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya  mengakibatkan  peserta  didik  kurang  berinteraksi  dengan  orang  lain  dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Fenomena kecanduan game online juga terjadi pada peserta didik di SMA Negeri 1  Kuaro,  Kab.  Paser,  Provinsi  Kalimantan  Timur.  Dapat  diketahui  bahwa  banyak peserta didik di SMA Negeri 1 Kuaro yang sudah mengenal game online dan bahkan sudah  memasuki  pada  dunia  game  online  tersebut.  Melalui  hasil  pengamatan  yang dilakukan  terhadap  beberapa  peserta  didik  pada  saat  jam  istirahat  dan  diluar  jam pelajaran,  sering  terlihat  mengakses  game  online.  Berdasarkan  hasil  wawancara terhadap bapak/ibu guru, mengatakan bahwa terdapat banyak peserta didik yang kecanduan  bermain  game  online.  Akibat  kecanduan  tersebut  sehingga  beberapa peserta didik kebiasaan bermain game hingga larut malam. Hal tersebut menyebabkan peserta didik sering membolos sekolah karena bangun siang efek dari bermain game online sampai  larut malam. Selain itu, dampak  negatif  yang ditimbulkan  dari  game
online yaitu peserta didik yaitu ada kecenderungan ingin selalu bermain game online dalam  dalam  kesehariannya  tanpa  mengenal  waktu  serta  lupa  akan  tanggung jawabnya sebagai pelajar yaitu salah satunya mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Berdasarkan  permasalahan  dan  fenomena  tersebut,  penulis  tertarik  untuk melakukan  penelitian  di  SMA  Negeri  1  Kuaro  dengan  judul  “Faktor-Faktor  yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online”. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online. Selain itu, dengan adanya penelitian  ini  diharapkan  dapat  bermanfaat  untuk  memberikan  masukan  dan informasi  bagi  masyarakat  luas  khususnya  untuk  para  peserta  didik  atau  peserta didik  yang  sudah  kecanduan  game  online.  Dengan  mengetahui  factor-faktor  yang mempengaruhi kecanduan game online, maka diharapkan untuk meminimalisasinya sehingga tidak mengarah pada kecanduan.
Penelitian serupa sebelumnya pernah dilakukan oleh Dwiza Handayani (2018), tentang “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan  Game Online  pada Remaja Kecematan Sungai Geringging Kabupaten Padang Pariaman Menggunakan Analisis Regresi  Logistik”.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  sebuah  model  yang menggambarkan peluang kecanduan game online pada remaja beserta beberapa faktor yang mempegaruhinya. Berdasarkan model tersebut, dapat diketahui bahwa faktor yang  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  kecanduan  game  online  pada  remaja adalah sarana (X 1 ), keluarga (X 3 ) dan jenis game online (X 5 ).
World Health Organization (2018), mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of Diaseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan  walaupun  memberikan  konsekuensi  negatif  pada  dirinya.  Menurut Brand, Todhunter & Jervis (2017) menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering  terjadi  pada  peserta  didik.  Karena  peserta  didik  banyak  menghabiskan waktunya untuk bermain game online dalam kesehariannya.
Kardefelt-Winther (2017), menjelaskan bahwa pada awalnya kecanduan hanya berkaitan  dengan  zat  adiktif  (contohnya  alkohol,  tembakau,  dan  obat-obatan terlarang)  yang  masuk  melewati  darah  dan  menuju  ke  otak  dan  dapat  merubah komposisi kimia otak. Namun dengan berkembangnya jaman  kecanduan juga bisa terjadi pada aplikasi yang terdapat di salah satu teknologi yang canggih seperti pada handphone (hp). Kecanduan juga dapat terjadi karena dilakukan secara berulang dan terus menerus.
Smart  (2010),  mengemukakan  bahwa  seseorang  suka  bermain  game  online dikarenakan  terbiasa  bermain  game  online  melebihi  waktu.  Beberapa  orangtua menjadikan bermain game online sebagai alat penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan  secara  berulang-ulang  maka  anak  tersebut  akan  terbiasa  bermain  game online adalah sebagai berikut :
a. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu menguasai  keadaan.  Mereka  merasa  bahagia  jika  mendapatkan  perhatian  dari orang-orang  terdekatnya,  terutama  ayah  dan  ibu.  Dalam  rangka  mendapatkan
perhatian, seseorang akan berperilakuyang tidak menyenagkan hati orangtuanya. Karena  dengan  berbuat  demikian,  maka  orangtua  akan  memperingatkan  dan mengawasinya.
b. Depresi
Beberapa  orang  menggunakan  media  untuk  menghilangkan  rasa depresinya,  diantaranya  degan  bermain  game  online.  Dan  dengan  rasa  nikmat yang ditawarkan game online, maka lama kelamaan akan menjadi kecanduan.
c. Kurang kontrol
Orang  tua  dengan  memanjaka  anak  dengan  fasilitas,  efek  kecanduan  sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over.
d. Kurang kegiatan
Menganggur  adalah  kegiatan  yang  tidak  menyenangkan.  Dengan  tidak adanya kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian yang dicari.
e. Lingkungan Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dalam keluarga. Saat di sekolah, bermain  dengan  teman-teman  itu  juga  dapat  membentuk  perilaku  seseorang. Artinya  meskipun  seseorang  tidak  dikenalkan  terhadap  game  online  di  rumah, maka seseorang akan kenal dengan game online karea pergaulannya.
f. Pola asuh Pola asuh orangtua sangat penting bagi perilaku seseorang. Maka sejak dini orangtua harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak akan meniru perilaku orangtuanya.
Ada  beberapa  factor  yang  mempengaruhi  kecanduan  game  online.  Menurut Lumban dalam Dewandari (2013), mengemukakan bahwa terdapat beberapa faktor- faktor yang mempengaruhi kecanduan game online antara lain sebagai berikut :

## 1. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online.  Laki-laki  dan  perempuan  sama-sama  tertarik  pada  fantasi  game  online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa anak laki-laki lebih mudah kecanduan oleh  game  dan  menghabiskan  banyak  waktu  untuk  berada  di  rental  game dibandingkan dengan anak perempuan.
2. Kondisi psikologis
Kondisi  psikologis  biasanya  menimbulkan  para  pemain  game  online  suka membayangkan  bahkan  bermimpi  tentang  game,  berbagai  situasi  dan  karakter mereka. Fantasi dan kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik untuk melihat dan memainkan permainan itu kembali. Pemain menyatakan  bahwa  dirinya  termotivasi  untuk  terus  bermain  karena  game  itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat menyenangkan.
3. Jenis game online Semakin banyak jenis game online maka aka membuat seseorang kecanduan bermain  game  online.  Hal  ini  karena  munculnya  jenis  permainan  baru  dan permainan yang lebih menantang, sehingga para pemain game akan termotivasi untuk terus memainkannya.
Selain faktor-faktor yang mempengaruhi game online, juga terdapat faktor-faktor yang  menjadi  penyebab  kecanduan  game  online.  Detria  (2013),  mengatakan  bahwa
terdapat dua fator yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online, sebagai berikut :
1) Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam  game  online,  karena  game  online  dirancang  sedemikian  rupa  agar  gamer semakin peasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang tinggi.
2) Ketidakmampuan  mengatur  prioritas  untuk  mengerjakan  aktivitas  penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online.
3) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketikaberada di rumah atau di sekolah.
4) Kurangnya  self control  dalam diri  peserta didik, sehingga  peserta didik kurang mampu  mengatisipasi  dampak  negatif  yang  timbul  dari  bermain  game  online secara berlebihan.
Faktor-faktor  eksternal  yang  menyebabkan  terjadinya  kecanduan  game  online pada peserta didik sebagai berikut :
1) Lingkungan  yang  kurang  terkontrol,  karena  melihat  teman-temannya  yag  lain banyak yang bermain game online.
2) Kurang  memiliki  hubungan  sosial  yang  baik,  sehingga  peserta  didik  memilih alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3) Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan  seperti  kursus  atau  les,  sehingga  kebutuhan  primer  anak,  seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Melalui uraian tersebut, pada dasarnya ada dua faktor penyebab kecanduan game online peserta didik, yaitu factor internal yaitu factor yang berasal dari diri individu dan  factor  eksternal,  yaitu  faktor  yang  berasal  dari  luar  individu  antara  lain linkgungan, hubungan sosial, dan orang tua.
Banyak  orang  memahami  game  online  dilihat  dari  dampak  negatifnya  saja, sebetulnya ada dampak positif dan negatif dari game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Suryanto (2015), menyatakan bahwa dampak positif game online untuk kalangan pelajar yaitu:
a. Menghilangkan  stres,  artinya  para  pelajar  dapat  menghibur  dan  mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan bermain game online.
b. Nilai  mata  pelajaran  komputer  paling  menonjol  di  sekolah,  artinya  kebiasaan mengoperasikan  komputer  di  warnet  meyebabkan  pelajar  mengetahui  teknik- teknik  dasar  dan  ilmu  komputer.  Kebiasaan  memegang  keyboard  juga meningkatkan kecepatan pelajar dalam mengetik.
c. Cepat  menyelasaikan  masalah  (problem  solving)  pelajaran,  artinya  kebiasaan pelajar  dalam  memecahkan  masalah/  level  dalam  bermain  game  online berdampak  pada  kemampuannya  untuk  menyelesaikan  soal  pelajaran  terkait (problem solving) yang menuntut peserta didik dalam belajar untuk memecahkan soal pelajaran.
d. Dampak positif yang paling dirasakan dari bermain  game online adalah mudah berkenalan  dengan  teman  baru  yang  memiliki  hobi  sama.  Meskipun  proses sosialisasi  pelajar  hanya  sebatas  teman/  orang  baru  yang  memiliki  hobi  yang sama  namun  hal  ini  merupakan  dampak  positif  terhadappelajar  yang  masih
Vol. 7, No. 1, April 2021, Hal. 9-19
peserta  didik  dalam  mengembangkan  kematangan  pola  pikirnya  dalam membangun proses sosialisasi.
Sedangkan dampak negatif game online di kalangan pelajar yaitu :
a. Sering  bolos  sekolah  supaya  bisa  bermain  game  online  di  rental  game  ataupun warnet, artinya pelajar yang kecanduan game online menghalalkan berbagai cara agar bisa bermain game online tapa memperdulikan jam belajar aktif di sekolah. Hal ini terbukti berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah.
b. Penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, uang jajan yang diberikan oleh orang tua  sering dihabiskan untuk membeli  voucher game online dan membayar retalkomputer di warnet.
c. Jarang  berolahraga  dalam  setiap  minggu,  meskipun  terdapat  mata  pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.
Dampak negatif yang paling dirasakan dari bermian  game online yaitu boros terhadap uang, karena dihabiskan untuk bermain game online. Biaya seperti pembelian voucher game online, biaya penyewaan komputer warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orangtua selalu dihabiskan untuk kepentingan game online.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  survey. Analisis data dengan cara deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian pada penelitian ini yaitu peserta didik  didik di SMA Negeri 1 Kuaro yang berjumlah 64 peserta didik pada kelas XI IPS 1 dan XI IPS 2. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner  dengan  menggunakan  google  form.  Kuisioner  yang  digunakan  pada penelitian  mengadopsi  dari  kuesioner  Muhammad  Reyzal  Almujahid  (2016). Menurut Sugiyono (2016:142) “kuesioner merupakan teknik pengambilan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan/pernyataan kepada pihak- pihak yang berkaitan dengan permasalahan yang diteliti.

## Hasil dan Pembahasan
Kuesioner diisi secara daring (dalam jaringan) melalui google form oleh peserta didik  SMA  Negeri  1  Kuaro.  Kuesioner  dibagikan  secara  daring  karena  di  masa pandemi Covid-19 harus mengurangi kontak fisik sesuai dengan protokol kesehatan COVID  19.  Responden  dalam  penelitian  sebanyak  64  peserta  didik.  Kuesioner  ini terdiri dari 3 indikator yaitu indikator 1 (frekuensi bermain game online), indikator 2 (waktu bermain game online), dan indikator 3 (permainan atau game yang digemari). Setiap indikator terdiri dari 10 item pernyataan, jadi kuesioner ini terdiri dari 30 item pernyataan.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  jawaban  responden  diuraikan sebagai berikut :

## Gambar 1. Frekuensi Bermain Game
Berdasarkan diagram batang pada indikator 1 pada gambar 1  yaitu frekuensi bermain  game  online,  terlihat  bahwa hasil  dari  64  responden  peserta  didik  di  SMA Negeri 1 Kuaro menunjukkan bahwa persentase terendah pada  indikator 1 adalah 8,53  %,  yang  terdapat  pada  item  pernyataan  8  (Permainan  game  online  sangat membosankan) Sedangkan persentase tertinggi pada indikator 1 adalah 12,10 %, yang terdapat pada item pernyataan 4 (Saya rela nongkrong untuk mendapatkan wifi gratis sehingga bisa bermain game online).
Gambar 2. Waktu Bermain Game
Berdasarkan diagram batang pada indikator  ke-2 pada gambar 2 yaitu waktu bermain  game  online,  terlihat  bahwa hasil  dari  64  responden  peserta  didik  di  SMA Negeri 1 Kuaro menunjukkan bahwa persentase terendah pada  indikator 2 adalah
7,23 %, yang terdapat pada item pernyataan 11 (Saya bermain game online saat pulang sekolah)  Sedangkan  persentase  tertinggi  pada  indikator  2  adalah  13,08  %,  yang terdapat pada item pernyataan 13 (Saya rela bolos sekolah demi bermain game online).
Gambar 3. Game yang di Gemari
Berdasarkan  diagram  batang  pada  indikator  ke-3  pada  gambar  3  yaitu permainan atau game yang digemari, terlihat bahwa hasil dari 64 responden peserta didik  di  SMA  Negeri  1  Kuaro  menunjukkan  bahwa  persentase  terendah  pada indikator 3 adalah 7,05 %, yang terdapat pada  item pernyataan 26 (Saya bergabung dalam  komunitas  game  yang  saya  gemari)  Sedangkan  persentase  tertinggi  pada indikator 3 adalah 13 %, yang terdapat pada   item pernyataan 23 (Saya menirukan style atau gaya salah satu karakter dalam game online).
Berdasarkan  deskripsi  data  diagram  pada  gambar  1,  secara  keseluruhan indikator 1 yaitu frekuensi bermain game online diperoleh persentase rerata sebesar 33,57 % sehingga dapat disimpulkan bahwa dari hasil 64 responden peserta didik di SMA Negeri 1 Kuaro termasuk pada kategori sedang. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi  peserta  didik  untuk  ingin  selalu  bermain  game  online,  hal  ini  bisa dilihat  dari  dominan  peserta  didik  yang  rela  nongkrong  untuk  mendapatkan  wifi gratis agar bisa tetap bermain game online.
Deskripsi  sajian  data  diagram  pada  gambar  2,  menunjukkan  bahwa  secara keseluruhan indikator 2 yaitu waktu bermain game online diperoleh persentase rerata sebesar 33,46 % sehingga dapat disimpulkan bahwa dari hasil 64 responden peserta didik di SMA Negeri 1 Kuaro termasuk pada kategori sedang. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi peserta didik kecanduan bermain game online, hal ini bisa dilihat dari dominan peserta didik yang rela bolos sekolah demi bermain game online.
Berdasarkan deskripsi data diagram pada gambar 3, secara keeluruhan indikator 3 yaitu permainan atau game yang digemari diperoleh persentase rerata sebesar 31,97 % sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa dari hasil 64 responden peserta didik di
0,00% 2,00% 4,00% 6,00% 8,00% 10,00% 12,00% 14,00% 7,39% 12,31%13,00% 9,07% 10,23% 7,05% 10,75% 7,57% 7,57% 10,40% Grafik 3

## Permainan atau Game yang digemari
SMA Negeri 1 Kuaro termasuk pada kategori sedang. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi  perilaku  atau  gaya  hidup  peserta  didik.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari dominan peserta didik yang menirukan style atau gaya salah satu karakter dalam game online.

## Gambar 4. Rekapitulasi Hasil Masing-Masing Indikator
Pada gambar 4 menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik mengatakan factor  yang  mempengaruhi  kecanduan  game  yaitu  waktu  bermain  game  (34,46%), frekwensi  bermain  (33,57%),  dan  Game  yang  digemari  (31.97%).  Dengan  hasil  ini secara tidak langsung dapat dimaknai bahwa semakin besar adanya kesempatan atau waktu untuk mermain game, semakin besar kemunkinan seseorang untuk kecanduan bermain  game.  Factor  berikutnya  yaitu  frekwensi  bermain  game,  semakin  tinggi frekwensi  bermain  game,  maka  semakin  tinggi  kemungkinan  kecanduan  bermain game. Factor ketiga yaitu game yang digemari, seseorang akan menjadi kecanduan ketika memainkan game yang digemari.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi game  online  yaitu  frekuensi  bermain  game  online,  waktu  bermain  game  online,  dan permainan  atau  game  yang  digemari.  Penelitian  ini  mendukung  penelitian  yang dilakukan  oleh  Dwiza  Handayani  (2018),  tentang  “Faktor-Faktor  yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online pada Remaja Kecamatan Sungai Geringging Kabupaten Padang Pariaman Menggunakan Analisis Regresi Logistik”, yang dimana hasil dari penelitian tersebut yaitu terdapat lima faktor yang mempengaruhi remaja kecanduan game online antara lain faktor sarana, individu, keluarga, sosial dan jenis game online.
Jadi  diantara  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kecanduan  bermain  game online  diatas  yang  telah  dilakukan  penelitian  oleh  peneliti  sendiri  dan  oleh  Dwiza Handayani (2018) yang memiliki pengaruh besar terhadap kecanduan bermain game onine yaitu faktor jenis game online atau game yang digemarinya. Hal ini juga sesuai
0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 Frekuensi Bermain Waktu Bermain Game yang Digemari TOTAL 1818 1866 1731 5415 181,8 186,6 173,1 541,5 33,57 34,46 31,97 100 Grafik Rekapitulasi Hasil Ketiga Indikator TOTAL RERATA
PERSENTASE
dengan  pendapat  Lumban  dalam  dewandari  (2013)  mengenai  faktor-faktor  yang mempengaruhi kecanduan game online. Salah satu faktor yang mempengaruhi yaitu jenis game online, yang dimana dengan adanya kemunculan berbagai jenis game online sehingga membuat para pemain akan termotivasi untuk terus memainkan game online tersebut.

## Simpulan
Berdasarkan  analisis  data  dan  pembahasan  penelitian  pada  peserta  didik  di SMA  Negeri  1  Kuaro,  Kabupaten  Paser,  Provinsi  Kalimantan  Timur  maka  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  tiga  faktor  yang  mempengaruhi  peserta  didik kecanduan game online. Faktor-faktor tersebut yaitu: pertama faktor frekuensi bermain game online, hal ini bisa dilihat dari dominan peserta didik yang rela nongkrong untuk mendapatkan wifi gratis agar bisa tetap bermain game online,  faktor yang kedua yaitu waktu bermain game online, dan faktor yang ketiga yaitu permainan atau game yang digemari, hal ini bisa dilihat dari dominan peserta didik yang menirukan style atau gaya  salah  satu  karakter  dalam  game  online.  Berdasarkan  dari  hasil  analisis  dan pembahasan mengenai “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik”, maka peneliti memberikan rekomendasi berikut: (1) bagi peserta didik lebih  pintar  lagi  dalam  memilih  game  yang  akan  dimainkan  yaitu  khususnya  game online, sehingga tidak menyebabkan pemain mengalami kecanduan dalam bermain game online dan tetap bisa bersosialisasi terhadap lingkungan di sekitarnya serta tidak mengganggu  aktivitasnya  dalam  sehari-hari;  (2)  bagi  orang  tua  harus  selalu memperhatikan  dan  mengawasi  anaknya  dalam  kesehariannya  serta  menjalin komunikasi yang baik antara orang tua dan anak sehingga anak dapat terbuka dan merasa  dekat  dengan  orangtuanya.  Selain  itu  orang  tua  juga  dapat  memberikan waktu anak untuk bermain game online dengan waktu yang terbatas; (3) bagi sekolah hendaknya  melakukan  pembatasan  penggunaan  HP  bagi  peserta  didik  disekolah hanya untuk kepentingan pelajaran saja.

## Daftar Pustaka
Almujahid Muhammad R (2016). Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Minat Membaca  Al-Qur’an  pada  Siswa  Kelas  X  di  SMA  Negeri  1  Dukun  Kabupaten Magelang. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Data Newzoo (2019). Diakses dari
https: www.google.com/amp/s/m.republika.co.id/amp/qd1n1d291 pada 2 Oktober 2020 pukul 20.30 WIB
Detria  (2013).  Efektivitas  Teknik  Manajemen  Diri  untuk  Mengurangi  Kecanduan  Game online.  Tesis.  Tidak  Diterbitkan.  Bandung  :  UPI.  Diakses  dari https://journal.unrika.ac.id pada 21 Oktober 2020 pukul 22.00 WIB
Handayani,  Dwiza (2018) Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Kecanduan  Game  Online pada  Remaja  Kecamatan  Sungai  Geringging  Kabupaten  Padang  Pariaman
Menggunakan Analisis Regresi Logistik. Skripsi thesis, Universitas Negeri Padang. Diakses dari http://repository.unp.ac.id/id/id/eprint/23267 pada 20 Oktober 2020 pukul 20.00
Kardefelt-Winther,  D.  (2017).  Conceptualizing  internet  use  disorders:  addiction  or coping process? Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), 459-466
Novrialdy  Eryzal.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Peserta  didik  :  Dampak  dan Pencegahannya.  Fakultas  Ilmu  Pendidikan.  Universitas  Negeri  Padang.  Jurnal. Diakses pada 18 Oktober 2020
Smart Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta. A plus books. Jural. Diakses dari: https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/konseli pada 21 Oktober 2020 pukul 21.50 WIB
World  Health  Organization  (2018).  Gaming  Disorder.  Diakses  dari https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ pada  18  Oktober  2020 pukul 20.15 WIB