ISSN 2086-6356 (Print) ISSN 2614-3674 (Online) Vol. 12, No. 2, September 2021, Hal. 224-230
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria Prefix DOI: 10.31764

## EFEKTIVITAS PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN TEKA TEKI SILANG AKSARA JAWA DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR
Endang Sri Maruti 1 , Ibadullah Malawi 2
1,2 Prodi PGSD, Universitas PGRI Madiun, Indonesia endang@unipma.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK

## Riwayat Artikel:
Diterima  : 09-08-2021
Direvisi     : 22-08-2021
Disetujui  : 23-08-2021 Online     : 13-09-2021
Abstrak: Sebagian siswa menganggap Bahasa Jawa adalah mata pelajaran yang sulit,
terutama  pada  materi  menulis  dan  membaca  Aksara  Jawa.  Sebagian  besar  siswa sekolah  dasar  mengeluhkan  sulit  menulis  Aksara  Jawa  beserta  pasangan  dan sandhangannya karena memiliki aturan yang rumit dan memiliki kemiripan di setiap aksara. Hal itu menyebabkan prestasi belajar Bahasa Jawa pada materi Aksara Jawa masih  rendah.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui efektivitas  penerapan model Teams Games Tournament berbantuan Teka-teki Silang aksara Jawa terhadap prestasi belajar Bahasa Jawa kelas IV. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen  yang  dilaksanakan  di  kelas  IV.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  berupa  studi  dokumen  dan  tes.  Populasi  dari  penelitian  ini sebanyak 61 siswa kelas IV, dan sampel sebanyak 30 siswa sebagai kelas eksperimen. Instrumen  penelitian  ini  berupa  soal  tes  dan  seperangkat  pembelajaran.  Data dianalisis  secara  kuantitatif  dengan t-test.  Hasil  dari  penelitian  eksperimen  ini menyatakan  bahwa  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  daripada  kelas kontrol  dibuktikan  dengan  hasil  t hitung (3,458) >  t tabel (2,001)  sehingga  model Teams Games  Tournament  berbantuan  Teka-teki  Silang  aksara  Jawa  efektif  terhadap prestasi belajar Bahasa Jawa kelas IV SDN Patihan Kota Madiun.
Abstract:    Some  students  think  that  Javanese  is  a  difficult  subject,  especially  in  the material  of  writing  and  reading  Javanese  script.  Most  elementary  school  students complain that it is difficult to write Javanese script along with its partners and articles because  it  has  complicated  rules  and  has  similarities  in  each  script.  This  causes  the learning achievement of Javanese language in Javanese script material is still low. The purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effectiveness  of  the  Teams  Games Tournament  model  assisted  by  the  crossword  puzzle  Javanese  text  on  the  learning achievement  of  the  fourth  grade  Javanese  language  at  SDN  Patihan  Madiun.  This research is an experimental quantitative study carried out in class IV of SDN Patihan Madiun. Collecting data with the form of study documents and tests. The population of this study was 61 students in class IV, and a sample of 30 students as an experimental class. The research instrument was in the form of test questions and a set of learning. Data  were  analyzed  quantitatively  by  t-test.  The  results  of  this  experimental  study stated  that  the  average  value  of  the  experimental  class  was  higher  than  the  control class  as  evidenced  by  the  results  of  tcount  >  ttable  so  that  the  Teams  Games Tournament model assisted by the crossword puzzle Javanese text was effective in the learning achievement of the fourth grade Javanese SDN Patihan Madiun .
Kata Kunci: Teams Games Tournament; Teka-teki Silang;
Aksara Jawa.

## Keywords:
Teams Games
Tournament; Crossword Puzzles; Javanese Alphabet.
This is an open access article under the CC–BY-SA license
——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Kegiatan  belajar  merupakan  proses  untuk mencapai  tujuan  pendidikan.  Belajar  adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan seseorang dan memperoleh  perubahan  pada  dirinya  berupa bertambahnya  pengetahuan  dan  pengalamannya
(Sumarti,  2012).  Prestasi  belajar  sangat  penting karena  merupakan  salah  satu  tolok  ukur  dalam keberhasilan kegiatan pembelajaran. Prestasi belajar diukur berdasarkan tingkat penguasaan konsep atau kompetensi yang menjadi tujuan pembelajaran atau
tujuan  perilaku  siswa  pada  akhir  jangka  waktu pembelajaran (Sariningsih & Purwasih, 2017).
Proses  belajar  mengajar  sangat  mempengaruhi sejauh  mana  penguasaan  materi  pada  siswa (Dasmaniar,  2018).  Berdasarkan  observasi  peneliti menemukan  bahwa  pembelajaran  yang  kurang bervariasi  sehingga  menimbulkan  kejenuhan  sering terjadi.  Selain  itu,  sebagian  siswa  menganggap Bahasa  Jawa  adalah  mata  pelajaran  yang  sulit. Terutama  pada  menulis  dan  membaca  Aksara  Jawa, siswa  masih  belum  menguasainya.  Sebagian  besar siswa  sekolah  dasar  mengeluhkan  sulit  menulis Aksara  Jawa  beserta  pasangan  dan  sandhangannya karena  memiliki  aturan  yang  rumit  dan  memiliki kemiripan  di  setiap  aksara. Hal  itu  menyebabkan prestasi  belajar  Bahasa  Jawa  pada  materi  Aksara Jawa masih rendah.
Upaya  untuk  melatih  membaca  dan  menulis aksara  Jawa  bagi  anak-anak  yang  tidak  memiliki minat  dan  keterampilan  membaca  yang  besar, diperlukan  pembelajaran  yang  mudah  dipahami (Maruti, 2019). Selain itu, karakteristik anak sekolah dasar  yang  masih  sangat  gemar  bermain  juga merupakan salah satu faktor yang harus diperhatikan  oleh  guru.  Dunia  anak  adalah  dunia bermain, yaitu dunia yang spontan dan menyenangkan.  Sejalan  dengan  pendapat  Eliasa (2012)  bahwa anak  akan  melakukan  segala  sesuatu dengan  semangat  apabila  terkait  dengan  apa  yang disukainya,  sehingga  memerlukan  cara  yang menyenangkan untuk menyampaikan materi.
Guru  harus  menciptakan  suasana  pembelajaran membaca dan menulis aksara Jawa yang menyenangkan  (Suyatno,  2005),  salah  satunya dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang tepat  dan  memanfaatkan  permainan.  Siswa  akan tertarik  untuk  belajar  ketika  mereka  diajak  belajar sambil  bermain.  Bermain  merupakan  bagian  dari proses  tumbuh  kembang  anak  (Widyastuti,  2011). Orang  dewasa  harus  berpikir  positif  tentang  dunia bermain  anak.  Kita  dapat  mengolahnya  menjadi sarana mendidik anak secara efektif.
Belajar menyenangkan bukan hanya untuk anak sekolah  dasar  kelas  rendah,  anak  kelas  tinggi  pun juga  membutuhkan  sarana  untuk  belajar  sambil bermain.  Menurut  Piaget  dalam  (Widayanti  & Slameto,  2016)  belajar  melalui  permainan  dengan berinteraksi  dengan  rekan  sebaya  dapat  membantu perkembangan  kognitif  pada  anak.  Belajar  sambil
bermain  merupakan  keterpaduan  antara  belajar dengan  bermain  yang  diintegrasikan  dalam  materi pelajaran.  Salah  satunya  dengan  menggunakan model  pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT)  dengan  bantuan  permainan  Teka-Teki  Silang (TTS) Aksara Jawa.
Model  pembelajaran  Bahasa  Jawa  dengan menggunakan  metode  permainan  sudah  pernah dilakukan.  Fatima  et  al.,  (2020)  menerapkan  game TGT  pada  anak-anak  di  panti  asuhan  untuk pembelajaran membaca aksara Jawa. Media permainan  TTS  juga  pernah  digunakan  dalam pembelajaran aksara Jawa. Widayanti (2017) pernah menerapkan  TTS  pada  siswa  SMK,  sedangkan Aridho  (2019)  menggunakan  TTS  pada  siswa  SD dengan  metode  TTW.  Berdasarkan  kajian  terdahulu tersebut, penelitian ini berbeda, yakni menggunakan metode TGT dengan bantuan TTS pada siswa SD.
Pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Game Tournament  ialah  salah  satu  metode  pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitas siswa, melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya,  dan mengandung  unsur  permainan  (Widayanti  & Slameto,  2016).  Model Teams  Games  Tournament dikenalkan  dan  diterapkan  oleh Davied  Devries  dan Keith  Edward  pada  tahun  1972,  kemudian dikembangkan dan disempurnakan oleh Devries dan Slavin pada tahun 1978 (Utami, 2018). Secara umum Teams  Games  Tournament  (TGT)  terdiri  dari  lima tahap  yaitu:  (1)  presentasi  kelas;  (2)  pembentukan tim;  (3)  permainan;  (4)  pertandingan;  (5) penghargaan kelompok (Rochmanto, 2015).
TTS  Aksara  Jawa  adalah  permainan  kata  yang dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih  yang  berupa serangkaian  kotak  kosong  yang  harus  diisi  dengan huruf  agar  membentuk  suatu  kata  yang  merupakan jawaban  dari  petunjuk  yang  diberikan  berkaitan dengan  kata  tersebut.  Aktivitas  belajar  dengan permainan yang dirancang dalam model pembelajaran Teams  Games  Tournament  (TGT) memungkinkan  siswa  dapat  belajar  lebih  rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran,  kerja  sama,  persaingan  sehat  dan keterlibatan  belajar.  Media  permainan  TTS  Aksara Jawa sangat penting untuk membangkitkan ketertarikan  siswa  dalam  belajar.  Media  visual  ini sangat  menarik  dan  menyenangkan.  Terutama dalam  pembelajaran  Bahasa  Jawa  pada  materi Aksara  Jawa  yang  sering  dianggap  sulit  oleh
226 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 224-230
sebagian  besar  siswa,  membutuhkan  media  yang menarik untuk menyampaikan materi atau pengulangan dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hal  di  atas,  rumusan  masalah penelitian  ini  adalah:  (1)  bagaimana  pelaksanaan model  pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT) dengan bantuan permainan TTS Aksara Jawa? dan  (2)  bagaimana  tingkat  keefektivan  model pembelajaran Teams  Games  Tournaments  (TGT) dengan bantuan permainan TTS Aksara Jawa?
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) pelaksanaan model
pembelajaran Teams  Games  Tournaments  (TGT) dengan bantuan permainan TTS Aksara Jawa dan (2) tingkat  keefektivan  model  pembelajaran Teams Games  Tournaments  (TGT)  dengan  bantuan permainan  TTS  Aksara  Jawa.  Keefektivan  model pembelajaran Teams  Games  Tournaments  (TGT) dengan  bantuan  permainan  TTS  Aksara  Jawa  dapat dimanfaatkan  oleh  pihak  terkait,  seperti  guru  dan siswa sekolah dasar.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian  yang  digunakan  peneliti  dalam penelitian  ini  yaitu  penelitian  kuantitatif  dengan metode  eksperimen.  Peneliti  menggunakan  metode eksperimen  untuk  menguji  efektivitas  model pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) berbantuan  TTS  Aksara  Jawa  terhadap  prestasi belajar  Bahasa  Jawa  siswa.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SDN  Patihan  Kota  Madiun  dengan subjek  penelitian  kelas  IV  sejumlah  61  siswa. Berdasarkan  hasil cluster  sampling dengan  nomor undian  untuk  menentukan  kelas  eksperimen didapatkan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  30 siswa  kelas  4A  SDN  Patihan  Madiun.  Adapun tahapan  pembelajaran  pada  kelas  eksperimen seperti pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Tahapan Pembelajaran pada Kelas Eksperimen
Tahap Kegiatan Bentuk Kegiatan Kegiatan Pendahuluan 1. Menyiapkan  siswa  secara  fisik maupun mental 2. Mengajukan  pertanyaan  tentang pengetahuan sebelumnya dengan materi  yang akan dipelajari
3. Menjelaskan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti 1. Siswa mengamati bentuk-bentuk
sandhangan aksara Jawa.
2. Siswa  mengamati  cara  menulis sandhangan aksara Jawa.
3. Siswa  bertanya  jawab  tentang bentuk-bentuk sandhangan aksara Jawa.
4. Siswa  bertanya  jawab  tentang cara  menuliskan sandhangan aksara  Jawa ke  dalam  bentuk kata.
5. Siswa  bertanya  jawab  tentang cara  menuliskan sandhangan aksara  Jawa ke  dalam  bentuk kalimat. 6. Siswa menulis
bentuk
sandhangan.
7. Siswa  berlatih  menulis  kata  dan kalimat dengan sandhangan.
8. Guru  membagi  kelas  menjadi  4 kelompok heterogen.
( Pembentukan Tim )
9. Guru memberikan tugas
kelompok  menyelesaikan  teka- teki  silang  aksara  Jawa  pada setiap kelompok. ( Permainan ) 10. Penyelesaian  TTS  aksara  Jawa pada  lembar  kerja  kelompok dilakukan  secara  diskusi  dengan waktu maksimal 10 menit.
11. Kelompok  yang  telah  berhasil menyelesaikan  TTS  lebih  awal akan  dikoreksi  guru  apabila masih  ada  yang  salah  akan dikembalikan  kepada  kelompok untuk  didiskusikan  kembali. Apabila  semua  jawaban  benar maka  setiap  anggota  kelompok mendapatkan  1  point  bintang yang akan diakumulasi pada saat penilaian akhir semester.
12. Setelah  waktu  yang  diberikan habis,  lembar  kerja  kelompok diberikan kepada guru.
13. Guru  memberikan  kesempatan yang  sama  kepada  semua kelompok  untuk  menjawab  TTS Aksara Jawa pada media pembelajaran  yang  disediakan.
( Pertandingan ) 14. Setiap  kelompok  memilih  satu anggota sebagai ketua kelompok. Semua kelompok siap berkompetisi menjawab soal TTS Aksara  Jawa  pada  papan  media pembelajaran  yang  disediakan oleh guru.
15. Ketua  kelompok  diizinkan  untuk menjawab  soal  TTS  aksara  Jawa pada media pembelajaran dibantu  oleh  anggota  kelompok dengan membunyikan bel terlebih  dahulu  dan  guru  akan memilih kelompok yang
Endang Sri Maruti, Efektivitas Penerapan Teams... 227 membunyikan bel paling awal.
16. Apabila  jawaban  benar  maka akan  mendapatkan  1  skor kelompok.
17. Setelah  semua  soal  terjawab, guru  mengumumkan  kelompok dengan  skor  terbanyak  atau jawaban benar terbanyak.
Kegiatan Penutup 1. Siswa merangkum pembelajaran
2. Guru memberikan umpan balik
3. Guru merencanakan tindak lanjut pembelajaran
Tahap  pelaksanaan  pembelajaran  pada  kelas kontrol  dilakukan  di  kelas  IV  B  dengan menggunakan  pembelajaran  ceramah  dan  tanya jawab.  Waktu  yang  digunakan  adalah  105  menit. Adapun  langkah-langkahnya  seperti  pada  Tabel  2 berikut.
Tabel 2. Tahapan Pembelajaran pada Kelas Kontrol
Tahap Kegiatan Bentuk Kegiatan Kegiatan Pendahuluan 1. Menyiapkan  siswa  secara  fisik maupun mental 2. Mengajukan  pertanyaan  tentang pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari
3. Menjelaskan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti 1. Siswa  mengamati  bentuk-bentuk sandhangan aksara Jawa.
2. Siswa  mengamati  cara  menulis sandhangan aksara Jawa.
3. Siswa  bertanya  jawab  tentang bentuk-bentuk
sandhangan aksara Jawa.
4. Siswa  bertanya  jawab  tentang cara  menuliskan sandhangan aksara  Jawa ke  dalam  bentuk kata.
5. Siswa  bertanya  jawab  tentang cara  menuliskan sandhangan aksara  Jawa ke  dalam  bentuk kalimat.
6. Siswa
menulis bentuk
sandhangan.
7. Siswa  berlatih  menulis  kata  dan kalimat dengan sandhangan.
8. Siswa  menganalisis  perbedaan bentuk sandhangan.
9. Pesera didik menganalisis teknik menulis sandhangan. 10. Siswa menulis kata menggunakan sandhangan aksara Jawa. 11. Siswa menulis kalimat sederhana dengan menggunakan sandhangan aksara Jawa. . Kegiatan Penutup 1. Siswa merangkum pembelajaran
2. Guru memberikan umpan balik
3. Guru merencanakan tindak lanjut pembelajaran
Tahap ketiga , yakni tahap evaluasi pembelajaran. Pada  tahap  ini  dilaksanakan post-test untuk mengukur pengetahuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah mendapatkan pembelajaran  materi  aksara  Jawa  dengan  model pembelajaran  yang  berbeda.  Post-test  ini  bertujuan untuk  mendapatkan  data  tentang  prestasi  belajar siswa  setelah  mendapatkan  perlakuan  sebagai  data akhir untuk pembuktian hipotesis.
Pengumpulan
data pada penelitian ini menggunakan studi dokumen dan tes. Terdapat dua tes  yaitu pre-test untuk  mengetahui  kemampuan awal  dan post-test untuk  mengetahui  kemampuan akhir  setelah  diberikan  perlakuan.  Eksperimen dilakukan  dengan  instrumen  berupa  perangkat pembelajaran  yaitu  silabus  dan  RPP  serta  soal pretest  posttest. Item  soal  yang  digunakan  telah memenuhi  uji  kelayakan  berupa  uji  validitas,  uji reliabilitas,  tingkat  kesukaran  dan  daya  pembeda sehingga  didapatkan  25  soal  pilihan  ganda  dengan empat  pilihan  jawaban.  Analisis  data  hasil  tes dilakukan  dengan  uji  pra  syarat  berupa  uji normalitas  dan  uji  homogenitas,  kemudian dilakukan uji-t untuk menguji hipotesis.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Patihan Kota Madiun. Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif  yang  menggunakan  metode  eksperimen dengan desain pre-test post-test kontrol group design . terdapat  dua  kelas  dalam  penelitian  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Sebelum  diberi perlakuan, kedua kelas tersebut diberi pre-test untuk uji  normalitas  dan  homogenitas  serta  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa.  Untuk  kelas eksperimen  diberikan  perlakuan  berupa  penerapan model  pembelajaran  Teams  Games  Tournament (TGT)  dengan  bantuan  Teka-Teki  Silang  (TTS) Aksara  Jawa  sedangkan  kelas  kontrol  diberikan perlakuan berupa  pembelajaran ceramah  dan tanya jawab  seperti  pembelajaran  yang  umum  digunakan sehari-hari  dengan  materi  yang  sama.  Setelah mendapatkan  perlakuan  pada  kelas  masing-masing, pada kedua kelas tersebut diberikan post-test materi dan  tingkat  kesulitan  yang  sama  untuk  mengetahui perbandingan  prestasi  belajar  keduanya.  Secara
228 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 224-230
garis  besar  penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  tahapan, yaitu: (1) tahap persiapan; (2) tahap pelaksanaan; (3) tahap evaluasi.
Tahap  pertama ,  yakni  tahap  persiapan, dilakukan  observasi  untuk  mengetahui  subjek  dan objek  penelitian.  Kemudian  membuat  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  serta  menyiapkan TTS  Aksara  Jawa  yang  akan  digunakan  sebagai media  pembelajaran  untuk  membantu  penerapan model Teams  Games  Tournament (TGT).  Langkah selanjutnya  yakni  menyusun  kisi-kisi  soal  tes  dan mengujicobakan  soal  tes  di  sekolah  yang  sudah diajarkan  materi  Aksara  Jawa  di  SD  Patihan  Kota Madiun yaitu kelas IV B. Hasil validitas uji coba soal dianalisis tingkat kesukaran soal, daya pembeda soal dan  reliabilitas  soal,  kemudian  diambil  soal  yang valid  untuk  dijadikan  soal  tes.  Soal  yang  valid kemudian dijadikan soal dalam pelaksanaan pre-test, adapun hasilnya seperti pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil pre-test IV A IV B Jumlah 1636 Jumlah 1632 Rata-rata 54,5 Rata-rata 52,7 Median 54 Median 48 Modus 48 Modus 44 Simpangan Baku 16,3 Simpangan Baku 16,9 Varians 257,6 Varians 275,7
Berdasarkan  data  awal  pre-test  maka  diperoleh hasil  perhitungan  normalitas.  Penghitungan  uji normalitas  menggunakan  metode Kolmogorov- Smirnov .  Kriteria  pengujian  yang  digunakan  untuk taraf  signifikan  α  =  5%.  Hasil  pengujian  normalitas data dapat dilihat pada Table 4 berikut.
Tabel 4 . Hasil uji normalitas awal Kelas Kemamp uan N L tab el α L hitu ng Keteran gan Eksperi men (IV A) Pre-Test 3 0 0,2 42
0,0 5 0,1 58 Normal Kontrol (IV B) Pre-Test 3 1 0,2 42 0,0 5 0,1 59 Normal
Adapun hasil homogenitas awal dalam penelitian ini adalah seperti pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Data hasil uji homogenitas awal No Kelas F hitung F tabel Kriteria 1 IV A 1,07 1,85 Homogen 2 IV B
Tahap  kedua ,  yakni  tahap  pelaksanaan. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan pada dua kelas, yakni  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Tahap pelaksanaan pada kelas eksperimen, dilakukan pada kelas IV A menggunakan model pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbantuan  TTS  Aksara Jawa.  Waktu  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah 105 menit.
Tahap  pelaksanaan  pembelajaran  pada  kelas kontrol  dilakukan  di  kelas  IV  B  dengan menggunakan  pembelajaran  ceramah  dan  tanya jawab. Waktu yang digunakan adalah 105 menit.
Tahap ketiga , yakni tahap evaluasi pembelajaran. Pada  tahap  ini  dilaksanakan post-test untuk mengukur pengetahuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah mendapatkan pembelajaran  materi  aksara  Jawa  dengan  model pembelajaran  yang  berbeda.  Post-test  ini  bertujuan untuk  mendapatkan  data  tentang  prestasi  belajar siswa  setelah  mendapatkan  perlakuan  sebagai  data akhir  untuk  pembuktian  hipotesis.  Hasil post  test seperti pada Tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil post test
Eksperimen (IV A) Kontrol (IV B) Jumlah 2336 Jumlah 2184 Rata-rata 77,9 Rata-rata 70,5 Median 76 Median 68 Modus 76 Modus 68 Simpangan Baku 7,3 Simpangan Baku 9,3 Varians 52,7 Varians 87,1 Tingkat Keefektivan Model  Pembelajaran Teams Games  Tournaments (TGT)  dengan  Bantuan Permainan TTS Aksara Jawa dapat dilihat dari hasil post-test .  Soal  post  tes  sebanyak  25  soal  dan  telah dilakukan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil  pengujian  normalitas  akhir  data  dapat  dilihat pada Table 7 berikut.
Tabel 7. Hasil uji normalitas akhir
Kelas Kemamp uan N  L tabel α L hit ung Keteran gan Eksper imen (IV A) Post-Test 3 0 0,242  0,0 5 0,1 36 Normal Kontro l (IV B) Post-Test 3 1 0,242  0,0 5 0,1 27 Normal
Adapun  hasil  homogenitas  akhir  dalam penelitian ini adalah seperti pada Tabel 8 berikut.
Endang Sri Maruti, Efektivitas Penerapan Teams... 229 Tabel 8. Data hasil uji homogenitas akhir No Kelas F hitung F tabel Kriteria 1 IV A 1,66 1,85 Homogen 2 IV B
Berdasarkan hasil post-test yang telah dilakukan diperoleh  rata-rata  nilai  kelas  eksperimen  (IV  A) adalah  77,9. Sedangkan rata-rata nilai kelas kontrol (IV B) diperoleh 70,5. Dari hasil rata-rata nilai post- test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  terlihat bahwa  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  lebih  baik dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol. Sehingga  dari  analisis  data  akhir  diperoleh  t hitung = 3,458  dan  t tabel =  2,001.  Karena  t hitung >  t tabel, maka hipotesis  yang  diajukan  penulis  dapat  diterima. Sehingga dapat diartikan bahwa rata-rata nilai pada kelas eksperimen menggunakan model Teams Games Tournament (TGT)  berbantuan  TTS  Aksara  Jawa lebih  baik  atau  tidak  sama  dengan  rata-rata  nilai kelas  kontrol  dengan  pembelajaran  konvensional ceramah dan tanya jawab.
Dari  penelitian  ini  terlihat  jelas  bahwa  terdapat perbedaan  prestasi  belajar  kognitif  antara  kelas eksperimen (IV A) dan kelas kontrol (IV B). Sehingga dapat  dikatakan  bahwa  model Teams  Games Tournament (TGT)  berbantuan  TTS  Aksara  Jawa efektif  terhadap  prestasi  belajar  Bahasa  Jawa  pada siswa kelas IV SDN Patihan kota Madiun.
Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  teori  belajar Jean  Piaget  (Renner  et  al.,  1976),  yaitu  kita  bisa memberikan perlakuan yang tepat bagi anak dengan memilih  cara  penyampaian  materi  sesuai  dengan tahap  perkembangan  kemampuan  berpikir  siswa. Adapun  kemampuan  berpikir  yang  dimiliki  oleh anak  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  yang dikategorikan pada tahap operasional konkrit (6-12 tahun)  dengan  pembelajaran  yang  memanfaatkan benda nyata berupa media pembelajaran (Subyantoro,  2018).  Ketika  semua  proses  diatas telah dilakukan maka peserta didik dapat menguasai materi pembelajaran Bahasa Jawa yaitu aksara Jawa. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbantuan  TTS  Aksara Jawa  berdampak  positif  terhadap  prestasi  belajar siswa kelas IV.
Melalui  model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan  Teka-Teki  Silang  (TTS)  aksara  Jawa, siswa  dapat  mengulang-ulang  mencari,  membaca dan  menulis  aksara  Jawa  untuk  mencari  jawaban yang  tepat  dari  petunjuk  TTS  aksara  Jawa sehingga
siswa  akan  terlatih  membaca  dan  menulis  aksara Jawa.  Maka  penelitian  ini  diharapkan  model pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT) dengan  bantuan  media  pembelajaran  TTS  Aksara Jawa mampu menciptakan pembelajaran yang efektif untuk  menarik  perhatian  siswa  agar  terfokus  pada pembelajaran  sehingga  rendahnya  prestasi  belajar Bahasa Jawa siswa dapat diperbaiki.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  berbantuan  TTS  Aksara  Jawa efektif  terhadap  prestasi  belajar  Bahasa  Jawa khususnya  pada  materi  Aksara  Jawa  terlihat  dari nilai  t hitung (3,458) >  t tabel (2,001)  yang  berarti  bahwa model Teams Games Tournament (TGT)  berbantuan TTS  Aksara  Jawa  memiliki  peran  positif  dalam memperbaiki  prestasi  belajar  Bahasa  Jawa  materi aksara Jawa siswa kelas IV.

## DAFTAR RUJUKAN
Aridho,  M.  A.  (2019). Peningkatan  keterampilan  menulis aksara  jawa  melalui  model  pembelajaran  kooperatif tipe  think  talk  write  (TTW)  berbantuan  media  teka- teki  silang  (Penelitian  Tindakan  Kelas  pada  Peserta Didik  Kelas  V  SD  Negeri  01  Logede,  Pejagoan, Kebumen Tahun Ajaran 2018/2019) . Dasmaniar.  (2018).  Survey  Tentang  Masalah-Masalah Yang Dihadapai Oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Inuman Dasmaniar. Jurnal PAJAR , 1 , 65–75. Eliasa,  E.  I.  (2012).  Pentingnya  bermain  bagi  anak  usia dini. Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan, FIP UNY . Fatima,  W.  Q.,  Khairunisa,  L.,  &  Prihatminingtyas,  B.
(2020). Metode Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan  Ketrampilan  Membaca  Dan  Menulis Aksara Jawa. Inteligensi: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (1),
17–22. Maruti, E. S. (2019). Pembelajaran Membaca Nyaring Teks Beraksara  Jawa  dengan  Menggunakan  Metode Pembelajaran  Langsung  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah  Dasar (JP2SD) , 7 (2), 91–97.
Renner, J. W., Stafford, D. G., Lawson, A. E., McKinnon, J. W., Friot,  F.  E.,  &  Kellogg,  D.  H.  (1976). Research, teaching,  and  learning  with  the  Piaget  model . University of Oklahoma Press Norman, OK.
Rochmanto,  Y.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran TGT  (Team  Games  Tournament)  pada  Mata Pelajaran  IPS  kelas  VIII  dengan  Memanfaatkan Facebook  sebagai  Media  Pembelajaran. Journal  of Educational Social Studies , 4 (1).
Sariningsih,  R.,  &  Purwasih,  R.  (2017).  Pembelajaran Problem  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Dan Self  Efficacy  Mahasiswa  Calon  Guru. JNPM  (Jurnal
230 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 224-230
Nasional  Pendidikan  Matematika) , 1 (1),  163. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i1.275 Subyantoro,  S.  (2018).  Pengembangan  Perangkat
Bercerita Untuk Meningkatkan Kecerdasan Emosional. Jurnal Teknodik , 12 (1), 055. https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i1.420 Sumarti.  (2012).  Kegiatan  Belajar  Mengajar  di  Taman Kanak-kanak  Aisyah  Ledug,  Kecamatan  Kembaran sebagai  Implementasi  dari  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  Tahun  Pelajaran  2011/2012. Jurnal Universitas Muhammadiyah Purwokerto , 2012. Suyatno.  (2005). Permainan  Pendukung  Pembelajaran Bahasa dan Sastra . Surabaya: PT Gramedia. Utami,  D.  (2018).  Pengaruh  model  pembelajaran  teams games  tournament  terhadap  minat  belajar  geografi siswa SMA. JURNAL SWARNABHUMI: Jurnal Geografi Dan Pembelajaran Geografi , 3 (2), 81–88. Widayanti,  E.  R.,  &  Slameto,  S.  (2016).  Pengaruh Penerapan  Metode  Teams  Games  Tournament Berbantuan Permainan Dadu Terhadap Hasil Belajar IPA. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan ,
6 (3), 182–195. Widayanti,  M.  (2017). Upaya  Peningkatan  Keterampilan Menulis  Aksara  Jawa  Melalui  Metode  Think  Talk Write  (TTW)  dengan  Metode  Teka-teki  Silang  pada Siswa  Kelas  X  Akuntansi  SMK  Ma’arif  5  Gombong Tahun Ajaran 2016/2017 . PBSJ-FKIP. Widyastuti, W. (2011). Pengenalan Aksara Pallawa dengan Model Hidden Markov .