## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro

## IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN
AJARAN 2018/2019
IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION WITH KAHOOT TO IMPROVE LEARNING ACTIVITY, LEARNING MOTIVATION, AND LEARNING OUTCOMES OF ADJUSTING JOURNAL ENTRY AT CLASS X ACCOUNTING 3 STUDENTS OF SMK KOPERASI YOGYAKARTA IN THE ACADEMIC YEAR OF 2018/2019
Oleh:

## Serly Wardana
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta sherlywardana@gmail.com

## Endra Murti Sagoro
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  meningkatkan  Aktivitas  Belajar  Siswa  Kelas  X Akuntansi  3  di  SMK  Koperasi  Yogyakarta  melalui  penerapan  Gamifikasi  Berbantu  Media Kahoot;  (2)  meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  3  di  SMK  Koperasi Yogyakarta  melalui  penerapan  Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot;  (3)  meningkatkan  Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas  (PTK)  yang  dilakukan  sebanyak  2  siklus  yang  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  peningkatan  Aktivitas Belajar sebesar 14,31%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 64,68% menjadi 78,99%. Peningkatan Motivasi Belajar sebesar 9,22%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 69,88% menjadi 79,10%. Peningkatan Hasil Belajar sebesar 27,13, dapat dilihat dari  kenaikan  nilai  rata-rata  pra  penelitian  dan post-test siklus  II,  dan  persentase  ketuntasan belajar dari 12,50% menjadi 82,61% yang berarti mengalami peningkatan sebesar 70,11%.
Kata kunci : Gamifikasi, Kahoot, Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar

## Abstract
This  study aims  to  (1) improve student Learning Activity at  Class X Accounting 3 in SMK Koperasi Yogyakarta through the implementation of the Gamification with Kahoot; (2) improve Learning Motivation at Class X Accounting 3 in SMK Koperasi Yogyakarta through the  implementation  of  the  Gamification  with  Kahoot;  (3)  improve  Learning  Outcomes  of Adjusting  Journal  Entry  at  Class  X  Accounting  3  in  SMK  Koperasi  Yogyakarta  through  the implementation of the Gamification with Kahoot. This study is a Classroom Action Research (CAR)  conducted  in  2  cycles,  which  are  planning,  implementing,  observing,  and  reflecting. The  result  showed  the  Learning  Activity  increased  by  14,31%,  which  can  be  seen  from  the increase in average percentage from 64,68% to 78,99%. The Learning Motivation increased by  9,22%,  which  can  be  seen  from  the  increase  in  percentage  of  average  of  69,88%  to

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro
79,10%.  While  the  Learning  Outcomes  increased  by  27,13,  which  can  be  seen  from  the increase  in  average  scores  from  pre-study  and  post-test  II,  and  the  percentage  of  learning completeness from 12,50% to 82,61% which means increased 70,11%.
Keywords : Gamification, Kahoot, Learning Activity, Learning Motivation, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu langkah  penting  bagi  seseorang  untuk meningkatkan  kualitas  hidupnya.  Demi mewujudkan  manusia  yang  berkualitas, diperlukan pendidikan yang berkualitas pula. Pendidikan yang  berkualitas diperoleh dengan  adanya  proses  pembelajaran  yang baik.  Proses  pembelajaran  dapat  ditunjang dengan  adanya  fasilitas,  lingkungan,  dan model pembelajaran yang mendukung.
Model pembelajaran dengan komunikasi satu  arah  mengakibatkan  siswa  tidak dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang terlibat secara  dominan  dalam  proses  pembelajaran. Siswa  yang  tidak  dilibatkan  secara  aktif akan  mudah  merasa  bosan  dan  cenderung kurang  termotivasi  untuk  belajar.  Kurang aktif  dan  kurang  adanya  motivasi  pada  diri siswa  pada  akhirnya  akan  mengakibatkan Hasil Belajar yang kurang memuaskan.
Permasalahan  seperti  Aktivitas  Belajar, Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  menjadi permasalahan  yang  sering  kali  muncul  pada sekolah,  salah  satunya  di  SMK  Koperasi Yogyakarta.  SMK  Koperasi  Yogyakarta merupakan  sekolah  menengah  kejuruan swasta di bawah naungan Yayasan Pembina Pendidikan Koperasi Yogyakarta. Berdasarkan observasi yang telah
dilaksanakan pada 8 dan 15 Januari 2019 di kelas  X  Akuntansi  3  Tahun  Ajaran 2018/2019  di  SMK  Koperasi  Yogyakarta ditemukan tiga masalah  pada kelas tersebut. Permasalahan  yang  terjadi  pada  kelas tersebut adalah rendahnya Aktivitas Belajar, rendahnya  Motivasi  Belajar,  dan  rendahnya Hasil Belajar.
Faktor  yang  menyebabkan  rendahnya Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan Hasil  Belajar  siswa  kelas  X  Akuntansi  3 SMK  Koperasi  Yogyakarta  adalah  proses
belajar mengajar yang masih belum maksimal.  Untuk  memaksimalkan  proses belajar mengajar diperlukan model pembelajaran  yang  tepat  agar  siswa  dapat aktif,  termotivasi  dan  memiliki  hasil  belajar yang  baik.  Penerapan  model  pembelajaan yang  kurang  sesuai  akan  menyebabkan siswa  merasa  bosan  dan  kurang  tertarik untuk mengikuti dan memahami materi yang disajikan  oleh  guru.  Hal  ini  terbukti  pada saat diterapkan model pembelajaran ceramah  oleh  guru  siswa  cenderung  bosan dan  kurang  memperhatikan  apa  yang  guru sampaikan di depan kelas. Hal ini menyebabkan  Hasil  Belajar  pada  bidang kognitif  belum  mencapai  target  Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) yang ditetapkan  sekolah  yakni  sebesar  75  untuk mata pelajaran Akuntansi Dasar.
Permasalahan ini terjadi pada mata pelajaran Akuntansi  Dasar  yang  mana  merupakan dasar  utama  dari  pelajaran  akuntansi  yang lain.
Aktivitas  Belajar  di  dalam  kelas  yang rendah  ditunjukkan  dengan  beberapa  siswa nampak  tidur,  mengobrol  dengan  teman  di sebelahnya, dan bermain gadget. Rendahnya Aktivitas  Belajar  tersebut  didukung  dengan adanya data pra penelitian sebagai berikut.
Tabel  1.  Kategori  Skor  Aktivitas  Belajar
Pra Penelitian No Interval Kategori 1 16,2<x<18 Sangat Baik 2 14,4<x<16,2 Baik 3 12,6<x<14,4 Sedang 4 10,8<x<12,6 Rendah 5 9<x<10,8 Sangat Rendah Perolehan skor rata-rata Aktivitas Belajar  pada  pra  penelitian  adalah  12,29. Perolehan  skor  rata-rata  Aktivitas  Belajar pra  penelitian  dapat  dilihat  pada  lampiran

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
1.4.  Berdasarkan  tabel  1  di  atas  dapat diketahui bahwa dengan perolehan skor rata- rata  sebesar  12,29  maka  dapat  disimpulkan bahwa  Aktivitas  Belajar  pada  kelas  tersebut termasuk dalam kategori rendah.
Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa  terdapat  permasalahan  pada  kelas  X Akuntansi  3  SMK  Koperasi  Yogyakarta yakni Aktivitas Belajar yang rendah.
Permasalahan  lainnya  juga  ditemukan yakni  Motivasi  Belajar  siswa  pada  kelas  X Akuntansi  3  masih  tergolong  rendah. Rendahnya Motivasi Belajar tersebut ditunjukkan  selama  proses  pembelajaran berlangsung  siswa  kurang  bersemangat  dan tidak aktif dalam menjalankan pembelajaran. Rendahnya  Motivasi  Belajar  didukung dengan data pra penelitian sebagai berikut:
Tabel 2.   Kategori  Skor  Motivasi  Belajar
Pra Penelitian No Interval Kategori 1 73,8<x<79 Sangat Baik 2 68,6<x<73,8 Baik 3 63,4<x<68,6 Sedang 4 58,2<x<63,4 Rendah 5 53<x<58,2 Sangat Rendah
Perolehan skor rata-rata Motivasi Belajar pada  pra  penelitian  adalah  61,63.  Perolehan skor rata-rata Motivasi Belajar pra penelitian dapat dilihat pada lampiran 1.5. Berdasarkan tabel 2 di atas dapat diketahui bahwa dengan perolehan skor  rata-rata  sebesar 61,63 maka dapat  disimpulkan  bahwa  Motivasi  Belajar pada kelas tersebut termasuk dalam kategori rendah.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  permasalahan pada  kelas  X  Akuntansi  3  SMK  Koperasi Yogyakarta  yakni  Motivasi  Belajar  yang rendah.
Hasil  Belajar  yang  belum  memenuhi target  dapat  dilihat  dari  nilai  rata-rata Ulangan Harian (UH)  yang masih tergolong rendah.  Hal  ini  juga  didukung  dengan  data pra penelitian sebagai berikut:
Tabel  3.  Hasil  Belajar  Siswa  Pra Penelitian Kategori Nilai Pre-test Ket. Fre- kuensi Persen -tase > 75 3 12,5% Tuntas ≤ 74 21 87,5% Tidak Tuntas Rata-rata nilai 54,17 - - Berdasarkan data tersebut dapat diketahui  bahwa  masih  terdapat  21  siswa yang  belum  mencapai  KKM.  Nilai  rata-rata siswa  masih  kurang  baik  yakni  sebesar 54,17.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  Hasil Belajar  siswa  masih  tergolong  rendah. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  hasil belajar  siswa  masih  tergolong  rendah.  Nilai rata-rata  ulangan  harian  siswa  belum mencapai  KKM  yang  ditetapkan  oleh sekolah. Nilai rata-rata Kelas X Akuntansi 3 pada  UH  mata  pelajaran  Akuntansi  Dasar tidak  mencapai  KKM  yang  ditetapkan sebesar 75. Jika dilihat lebih detail pada nilai UH dari 26 jumlah keseluruhan siswa hanya 8  siswa  yang  telah  mencapai  KKM  atau dengan kata lain hanya sebesar 30,8% siswa yang  telah  mencapai  KKM.  Berdasarkan data  tersebut  dapat  disimpulkan  terdapat permasalahan  pada  Kelas  X  Akuntansi  3 pada  mata  pelajaran  Akuntansi  Dasar  yakni Hasil Belajar yang masih tergolong rendah.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  pada  9  Januari  2019,  diketahui bahwa SMK Koperasi Yogyakarta menyediakan  fasilitas-fasilitas  yang  dapat menunjang  proses  pembelajaran.  Terdapat LCD  dan  proyektor  di  setiap  kelas.  SMK Koperasi  Yogyakarta  juga  menyediakan fasilitas wifi yang dapat diakses oleh seluruh siswa  dan  guru.  Sebagian  besar  guru  telah memanfaatkan fasilitas yang disediakan oleh sekolah  yaitu  LCD  dan  proyektor  dengan menggunakan media powerpoint.
Karakteristik siswa kelas X Akuntansi  3 yaitu  senang  bermain  game  pada  saat pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini  terlihat ketika  pembelajaran di kelas  sedang

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
berlangsung  siswa  nampak  sibuk  bermain game menggunakan gadget. Selain itu siswa juga lebih senang bekerja secara berkelompok ketika guru memberikan tugas. Hal  ini  terlihat  ketika  guru  memberikan tugas,  siswa  meminta  kepada  guru  agar dikerjakan secara berkelompok dan mengeluh  ketika  diberikan  tugas  mandiri. Oleh karena itu diperlukan model pembelajaran  yang  berisi  permainan  atau game dan dapat dikerjakan secara berkelompok. Fasilitas yang tersedia di kelas X  Akuntansi  3  SMK  Koperasi  Yogyakarta cukup  lengkap.  Terdapat  fasilitas  meja, kursi, papan tulis, LCD, proyektor, dan wifi . Berdasarkan  karakteristik  siswa  dan fasilitas  yang  terdapat  di  kelas  X  Akuntansi 3  SMK  Koperasi  Yogyakarta,  dibutuhkan model pembelajaran Gamifikasi.  Gamifikasi merupakan  penerapan  unsur-unsur game ke dalam konteks non- game untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Model pembelajaran Gamifikasi terdiri atas
beberapa  level  yang  harus  dilalui  siswa, sehingga  siswa  akan  terpacu  untuk  terus mengikuti  proses  pembelajaran  namun dengan cara yang
menyenangkan.
Gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan  antusiasme  dan  keterlibatan siswa.
Penerapan  Gamifikasi  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  suatu  media,  salah satunya  adalah  Kahoot.  Media  Kahoot sesuai digunakan dengan model
pembelajaran  Gamifikasi  karena  Media Kahoot  memiliki  unsur-unsur  game  di dalamnya. Media Kahoot juga sesuai dengan karakteristik yang ada pada Gamifikasi.
Menurut  laman  kahoot.com,  Kahoot adalah  platform  pembelajaran  berbasis permainan yang memudahkan untuk membuat,  berbagi,  dan  bermain  game belajar  yang  menyenangkan  atau  kuis  trivia dalam  hitungan  menit.  Kahoot  merupakan laman  yang  menyediakan  pembelajaran berbasis  game  yang  dapat  diakses  secara gratis bagi siswa maupun guru. Kahoot juga dapat digunakan melalui aplikasi yang dapat diunduh  melalui  Play  Store  untuk  gadget
berbasis  Android.  Kahoot  dapat  digunakan dengan  mudah  sebagai  media  pembelajaran oleh  guru.  Kahoot  memiliki  keunggulan  di mana siswa dituntut untuk dapat mengerjakan  soal  secara  cepat  dan  tepat dengan  waktu  yang  terbatas.  Pembelajaran menggunakan Kahoot dapat menarik perhatian  siswa,  didukung  dengan  adanya tampilan  visual  yang  berwarna  dan  musik yang menambah suasana untuk berkompetisi dan dapat menjadi solusi permasalahan yang terdapat  pada  peserta  didik  yakni  Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah yang  telah  diuraikan  di  atas,  peneliti  akan melakukan penelitian dengan judul: “Implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media Kahoot  untuk  Meningkatkan  Aktivitas Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan  Hasil  Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi  3  di  SMK  Koperasi  Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019”.

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  X Akuntansi  3  SMK  Koperasi  Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019 yang beralamatkan di  Jalan  Kapas  I/5,  Yogyakarta.  Penelitian dilakukan  dengan  3  tahap  yakni  persiapan, penelitian,  dan  pelaporan.  Tahap  persiapan dilakukan pada bulan Januari-Februari 2019. Tahap  penelitian  dilaksanakan  pada  bulan Maret.  Tahap  pelaporan  dilaksanakan  pada bulan April-Mei 2019.

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah Siswa Kelas X  Akuntansi  3  SMK  Koperasi  Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019 yang berjumlah 26 siswa. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar, dan  Hasil  Belajar  Jurnal  Penyesuaian  Siswa Kelas  X  Akuntansi  3  di  SMK  Koperasi Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2018/2019  pada

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
pembelajaran  Akuntansi  Dasar  kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian melalui Penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot.

## Prosedur
Penelitian
tindakan kelas ini menggunakan  model  Kemmis  dan  Mc. Taggart  dengan  2  siklus.  Masing-masing siklus memiliki 4 tahap dalam pelaksanaannya yakni: perencanaan, tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Adapun prosedur  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:

## Siklus I
a. Perencanaan Pada  tahap  ini,  peneliti  menyusun rencana  yang  akan  dilaksanakan  dalam penelitian,  yaitu:  menyusun  Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), menyusun instrumen penelitian, menyusun materi, menyusun soal, menyiapkan daftar kelompok, menyiapkan  hadiah,  menyiapkan  catatan lapangan, dan berkonsultasi dengan guru.
b. Tindakan Pada tahap ini, pelaksanaan pembelajaran  dilakukan  sesuai  dengan langkah-langkah  yang  telah  disusun dalam  RPP.  Pelaksanaan  pembelajaran dilakukan dalam 2 siklus yang terdiri atas kegiatan  pembuka,  kegiatan  inti,  dan kegiatan  penutup.  Langkah-langkah  pada siklus I antara lain:
1) Kegiatan  pembuka:  guru  membuka pelajaran  dengan  salam,  berdoa,  dan menyanyikan  lagu  Indonesia  Raya, guru  melakukan  presensi  kehadiran siswa,  guru  menyampaikan  tujuan pembelajaran mengenai Jurnal Penyesuaian  dan  memotivasi  siswa, guru  membagikan  soal  pre-test  yang dikerjakan siswa secara individu.
2) Kegiatan  inti:  guru  membagi  siswa ke  dalam  8  kelompok  heterogen berdasarkan kemampuan siswa.
Kelompok  heterogen  ini  dilihat berdasarkan  aktivitas,  motivasi,  dan
hasil belajar siswa; guru mempresentasikan  materi  mengenai Jurnal Penyesuaian; guru menyampaikan  aturan  bermain  dan tahapan yang harus dilalui oleh siswa untuk  mengerjakan  kuis  Kahoot secara berkelompok;
guru memberikan soal yang harus dikerjakan  oleh  kelompok.  Soal tersebut  yang  akan  menjadi  bahan dalam  permainan  Kahoot.  Guru membimbing  kegiatan  belajar  siswa dalam  kelompok;  siswa  menyiapkan gadget yang dapat terkoneksi dengan internet,  kemudian guru memberikan akses link kepada siswa untuk masuk pada  laman  Kahoot  yang  digunakan untuk bermain; siswa mulai mengerjakan soal pada Kahoot Level 1  (Silver  Zone)  dengan  tingkat kesulitan  rendah.  Siswa  diminta untuk  dapat  mengerjakan  minimal  4 dari 5 soal dengan benar. Siswa yang memenuhi  kriteria  tersebut  akan melaju  pada  Level  2  (Gold  Zone). Siswa  yang  tidak  memenuhi  kriteria akan  mengerjakan  tugas  perbaikan; guru  mengunduh  hasil  poin  yang diperoleh  setiap  kelompok  kemudian mengumumkan kelompok yang melaju  pada  Level  2  dan  kelompok yang harus mengerjakan tugas perbaikan; kelompok yang dinyatakan lolos kemudian mengerjakan  kuis  Kahoot  Level  2. Sedangkan kelompok yang
dinyatakan  gugur  menerjakan  tugas perbaikan; guru mengumpulkan hasil tugas  perbaikan  dan  mengunduh hasil  poin  kelompok  pada  Level  2; guru  memberikan  reward  kepada  1 kelompok  dengan  poin  tertinggi; siswa  mengerjakan  soal  post-test secara individu.
3) Kegiatan  penutup:  guru  bersama siswa  menyimpulkan  tentang  materi yang telah dipelajari; guru menyampaikan materi pada
pertemuan  selanjutnya  dan  meminta

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
siswa  untuk  mempelajarinya  di rumah;  guru  menutup  pelajaran dengan berdoa dan salam.
c. Observasi Kegiatan observasi dilaksanakan selama proses  pembelajaran berlangsung. Observer dalam  penelitian  ini  berjumlah 5  orang  yang  terdiri  dari  peneliti  dan dibantu  dengan  4 observer lain  untuk mengamati aktivitas belajar siswa selama pembelajaran berlangsung. Observasi dilakukan menggunakan Lembar Observasi  Aktivitas  Belajar  yang  terdiri atas 6 indikator.
d. Refleksi Pada tahap refleksi, dilakukan evaluasi oleh  peneliti  dan observer bersama dengan guru mengenai proses pembelajaran  yang  telah  berlangsung. Guru  memberikan  pendapat  dan  saran atas  pelaksanaan  pembelajaran.  Hasil evaluasi yang didapatkan menjadi referensi  untuk  perbaikan  pada  proses pembelajaran di siklus selanjutnya.

## Siklus II
Pelaksanaan  siklus  II  dilakukan  hampir sama dengan siklus I. Perbedaan yang terjadi antara  siklus  I  dan  siklus  II  adalah  adanya perbaikan yang telah dievaluasi pada siklus I yang  diterapkan  pada  siklus  II.  Apabila dengan  adanya  pelaksanaan  pada  kedua siklus  masih  dirasa  perlu  perbaikan,  maka akan dilaksanakan siklus III.
Data,  Intrumen,  dan  Teknik  Pengum- pulan
a. Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian  ini  menggunakan  dokumen berupa  data  sekunder  nilai  siswa  kelas X Akuntansi 3 SMK Koperasi Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2018/2019. Data yang diperoleh melalui dokumentasi  adalah  data  nilai  ulangan harian  siswa  yang  kemudian  digunakan untuk membagi siswa menjadi berkelompok.
Penelitian  ini  mengumpulkan  data melalui  lembar  observasi.  Data  yang diperoleh  dari  lembar  observasi  adalah data Aktivitas Belajar. Peneliti
berkolaborasi  dengan  4  orang observer untuk  mengukur  Aktivitas  Belajar siswa.  Peneliti  dan observer sudah menyamakan persepsi sebelum pembelajaran  berlangsung  mengenai instrumen  observasi,  sehingga  tidak terjadi perbedaan persepsi.
Pengumpulan  data  Motivasi  Belajar diperoleh  melalui  instrumen  berupa angket. Angket yang digunakan merupakan  angket  tertutup  dengan  4 alternatif jawaban. Siswa diminta untuk memberikan tanda checklist pada kolom yang  telah  disediakan  pada  samping pernyataan yang diberikan.
Pengumpulan data melalui tes tertulis dilakukan untuk memperoleh data Hasil Belajar.  Tes  dilakukan  sebanyak  dua kali  pada  setiap  siklus,  yaitu pre-test dan post-test yang  dikerjakan  secara individu.  Tes  tertulis  yang  diberikan berupa pilihan ganda.
b. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian  ini  menggunakan  teknik analisis  deskriptif  kuantitatif  dengan persentase.  Data  yang  diperoleh  dan dianalisis pada penelitian ini adalah data kuantitatif  dari  hasil  Lembar  Observasi Aktivitas  Belajar,  Angket  Motivasi Belajar,  dan  Tes  Tertulis  Hasil  Belajar mata  pelajaran  Akuntansi  Dasar  Kelas X Akuntansi 3 SMK Koperasi
Yogyakarta.  Teknik  analisis  data  yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Teknik  analisis  presentase  Aktivitas Belajar
% skor aktivitas belajar = x 100%
Kualifikasi  hasil  skor  Aktivitas
Belajar adalah sebagai berikut:
85,01% - 100,00%
Sangat tinggi 70,01% - 85,00% Tinggi

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
50,01% - 70,00% Sedang 01,00% - 50,00% Rendah (Akbar, 2013: 157) 2) Teknik  analisis  presentase  Motivasi Belajar % skor motivasi belajar = x 100% Kualifikasi  hasil  skor  Motivasi  Belajar adalah sebagai berikut: 85,01% - 100,00% Sangat tinggi 70,01% - 85,00% Tinggi 50,01% - 70,00% Sedang 01,00% - 50,00% Rendah (Akbar, 2013: 157) 3) Teknik analisis Hasil Belajar
a. Mean (nilai rata-rata)
Me =
Keterangan: Me  = Mean (rata-rata) ∑x i = jumlah nilai x ke I sampai ke n N  = jumlah individu
(Sugiyono, 2012: 49)
b. Presentase ketuntasan Hasil Belajar
% ketuntasan hasil belajar
=
X  = Nilai rata-rata, ∑x = Jumlah nilai,
N  = Jumlah subjek

## HASIL  PENELITIAN  DAN  PEMBA- HASAN
Peningkatan Aktivitas Belajar Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa model  pembelajaran  Gamifikasi  Berbantu Media Kahoot dapat meningkatkan Aktivitas Belajar.  Peningkatan  tersebut  dapat  dilihat dari  perhitungan  pada  lembar  observasi. Data  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi dihitung  persentase  per  indikator  Aktivitas Belajar dan dihitung skor rata-rata Aktivitas Belajar  yang  dapat  dicapai.  Perolehan  skor rata-rata  pada  pra  penelitian  dan  tiap  siklus dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel 4. Skor Rata-rata Aktivitas Belajar
No Keterangan Skor Kategori 1 Pra Penelitian 12,29 Rendah 2 Siklus I 15,52 Sedang 3 Siklus II 18,96 Baik
Hasil  yang  diperoleh  pada  tiap  siklus dibandingkan  untuk  melihat  persentase peningkatan  Aktivitas  Belajar.  Berdasarkan tabel 4 di atas dapat ditunjukkan secara lebih rinci  perolehan  skor  per  indikator  pada siklus  I  dan  siklus  II  dalam  persentase. Persentase  peningkatan  Aktivitas  Belajar tersebut dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5.  Persentase Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Indi- kator Siklus I Siklus II Pening- katan 1 82,14%  83,70% 1,55% 2 42,86%  76,09% 32,04% 3 64,29%  75,00% 9,52% 4 54,76%  77,17% 22,41% 5 57,14%  76,09% 18,94% 6 84,52%  85,87% 1,35% Rata- rata 64,68%  78,99% 14,30%
Berdasarkan  tabel  5  dapat  dilihat  bahwa indikator keberhasilan penelitian telah dicapai pada siklus II. Aktivitas Belajar dari siklus  I  ke  siklus  II  meningkat  sebesar 14,30%.  Peningkatan  tertinggi  terjadi  pada indikator  bertanya  pada  guru  atau  teman yakni  sebesar  20,24%.  Hal  ini  disebabkan karena siswa lebih terpacu dan lebih  atusias dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Peningkatan  terendah  terjadi  pada  indikator mengerjakan tes dengan kemampuan sendiri yakni  sebesar  1,35%.  Hal  ini  dikarenakan siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru  secara  berkelompok,  sehingga  siswa mengkolaborasikan  kemampuannya  dengan teman satu kelompoknya untuk mengerjakan soal yang diberikan.
Sejalan  dengan  yang  dilakukan  Papp
(2017)  menyebutkan  bahwa  Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
keterlibatan siswa. Reichelt (2015)
menyebutkan  bahwa  penerapan  Gamifikasi dapat memotivasi, melibatkan, dan berpotensi  meningkatkan  prestasi  siswa  jika diterapkan dengan benar.

## Peningkatan Motivasi Belajar
Peningkatan  Motivasi  Belajar  diukur dengan  menggunakan  instrumen  Angket Motivasi Belajar. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  dengan  diterapkannya Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot  dapat meningkatkan Motivasi Belajar.
Peningkatan  Motivasi  Belajar  dilihat  dari perhitungan  angket.  Data  yang  diperoleh dari  angket  dihitung  skor  rata-rata  per indikator Motivasi Belajar dan dihitung skor rata-rata  Motivasi  Belajar.  Hasil  yang diperoleh pada pra penelitian dan tiap siklus akan  dibandingkan  untuk  melihat  skor peningkatan  Motivasi  Belajar.  Perolehan skor  rata-rata  pada  pra  penelitian  dan  tiap siklus dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Skor Rata-rata Motivasi Belajar No Keterangan
Skor  Kategori 1 Pra Penelitian 61,69 Rendah 2 Siklus I 63,76 Sedang 3 Siklus II 69,70 Baik
Berdasarkan perolehan skor pada tabel 6 di  atas,  secara  lebih  rinci  persentase peningkatan  Motivasi  Belajar  pada  pra penelitian  dan  masing-masing  siklus  dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 7.   Persentase Peningkatan Motivasi Belajar Indi- kator Pra Peneli -tian (%) Siklus I (%) Siklus II (%) Pening -katan (%) 1 70,57 72,02 79,35 8,78 2 69,53 72,92 80,16 10,63 3 69,17 72,62 79,57 10,40 4 67,19 72,02 78,26 11,09 5 71,35 73,21 78,80 7,45 6 71,45 72,14 78,48 7,03
Rata- rata 69,88 72,49 79,10 9,22
Berdasarkan  tabel  7  dapat  dilihat  bahwa indikator keberhasilan penelitian telah dicapai  pada siklus  II. Motivasi  Belajar dari pra penelitian ke  siklus I meningkat sebesar 2,49%,  kemudian  meningkat  kembali  pada siklus  II  sebesar  6,61%.  Peningkatan tertinggi  terjadi  pada  indikator  lebih  senang bekerja  secara  mandiri  yakni  sebesar 11,09%. Hal ini terjadi karena siswa merasa lebih  percaya  diri  dalam  mengerjakan  soal yang  diberikan  oleh  guru.  Peningkatan terendah  terjadi  pada  indikator  memiliki pendapat  yang  kuat  yakni  sebesar  7,03%. Hal  ini  disebabkan  karena  siswa  melakukan proses  pembelajaran  secara  berkelompok dengan  berdiskusi,  sehingga  siswa  akan mendiskusikan  pendapatnya  sesuai  dengan kemampuan kelompok.
Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan penelitian  yang telah dilakukan oleh Sagoro (2016)  bahwa  pendekatan  gamifikasi  dapat menambah  motivasi  untuk  belajar.  Lister (2015)  bahwa  penyertaan  unsur  Gamifikasi seperti  poin,  lencana,  prestasi,  dan  tingkat (level)  menghasilkan  efek  positif  pada motivasi  dan  meningkatkan  prestasi  belajar siswa  pasca  sekolah  menengah.  Reichelt (2015)  menyebutkan  bahwa  penerapan Gamifikasi  dapat  memotivasi,  melibatkan, dan  berpotensi  meningkatkan  prestasi  siswa jika diterapkan dengan benar.

## Peningkatan Hasil Belajar
Peningkatan Hasil
Belajar diukur menggunakan  instrumen  berupa  soal  tes Hasil  Belajar.  Soal  tes  berbentuk  pilihan ganda  yang digunakan dalam pra penelitian, pre-test dan post-test pada  siklus  I  maupun siklus  II  sesuai  dengan  materi  pembelajaran pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  dengan  penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot, mampu meningkatkan  Hasil  Belajar.  Peningkatan Hasil Belajar
dilihat dengan
membandingkan  rata-rata  Hasil  Belajar  dan persentase ketuntasan belajar siswa pada pra

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
penelitian  dan  setiap  siklus.  Peningkatan Hasil  Belajar  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 8. Peningkatan Hasil Belajar
Pra Penelitian Siklus I Siklus II Rata-rata Hasil Belajar 54,17 73,33 81,30 Ketuntasan Belajar (%) 12,50 61,90 82,61
Berdasarkan  tabel  8  dapat  dilihat  bahwa indkator keberhasilan penelitian telah dicapai pada siklus II yakni sebesar 82,61%. Rata-rata Hasil Belajar dari pra penelitian ke siklus  I  meningkat  sebesar  19,16,  kemudian meningkat  kembali  pada  siklus  II  sebesar 7,97.  Persentase  ketuntasan  belajar  dari  pra penelitian  ke  siklus  I  meningkat  sebesar 49,40%,  kemudian  meningkat  kembali  pada siklus II sebesar 20,69%.
Sejalan dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Barata,  Gama,  Jorge,  et  al (2013)  menunjukkan  bahwa  gamifikasi dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi  dan  hasil  belajar  siswa.  Wastari (2018)  mengemukakan  bahwa  Gamifikasi dapat  meningkatkan  Hasil  belajar  Jurnal Penyesuaian siswa.
Reichelt (2015)
menyebutkan  bahwa  penerapan  Gamifikasi dapat memotivasi, melibatkan, dan berpotensi  meningkatkan  prestasi  siswa  jika diterapkan dengan benar.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media Kahoot dapat meningkatkan Aktivitas
Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan  Hasil  Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi  3  SMK  Koperasi  Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Hal ini menunjukkan bahwa dengan adanya perbaikan pada model pembelajaran, Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan Hasil Belajar siswa dapat meningkat. Model pembelajaran Gamifikasi ini dapat diimplementasikan  kembali  pada  mata
pelajaran  Akuntansi  Dasar  dengan  adanya modifikasi maupun tidak.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Impelementasi model pembelajaran Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot dapat  meningkatkan  Aktivitas  Belajar Siswa  Kelas  X  Akuntansi  3  SMK Koperasi  Yogyakarta  Tahun  Ajaran 2018/2019.  Hal  ini  dibuktikan  dengan adanya peningkatan persentase Aktivitas  Belajar  pada  siklus  I  sebesar 64,68%, sedangkan persentase Aktivitas Belajar  pada  siklus  II  sebesar  78,99%. Berdasarkan
persentase
Aktivitas
Belajar yang telah dipaparkan, disimpulkan  bahwa  Aktivitas  Belajar meningkat sebesar 14,30%.
2. Implementasi model pembelajaran Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot dapat  meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  X  Akuntansi  3  SMK Koperasi  Yogyakarta  Tahun  Ajaran 2018/2019.  Hal  ini  dibuktikan  dengan persentase  Motivasi  Belajar  pada  pra penelitian  sebesar  69,88%,  persentase Motivasi  Belajar  pada  siklus  I  sebesar 72,49%, sedangkan persentase Motivasi Belajar  pada  siklus  II  sebesar  79,10%. Berdasarkan persentase Motivasi
Belajar yang telah dipaparkan, disimpulkan  bahwa  Motivasi  Belajar dari  pra  penelitian  ke  siklus  II meningkat sebesar 9,22%.
3. Implementasi model pembelajaran
Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot dapat meningkatkan Hasil  Belajar Jurnal  Penyesuaian  Siswa  Kelas  X Akuntansi 3 SMK Koperasi Yogyakarta Tahun  Ajaran  2018/2019.  Peningkatan ini  dilihat  dari  perbandingan  persentase nilai  rata-rata  post-test  pada  masing- masing  siklus,  Hasil  Belajar  Jurnal Penyesuaian  Siswa  pada  nilai  rata-rata pra  penelitian  sebesar  54,17,  Hasil

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro
Belajar  Jurnal  Penyesuaian  pada  nilai rata-rata post-test  siklus  I sebesar 73,33 sedangkan Hasil Belajar Jurnal
Penyesuaian  Siswa  pada  nilai  rata-rata post-test  siklus  II  sebesar  81,30.
Presentase  ketuntasan  belajar  pada  pra penelitian  12,5%,  persentase  ketuntasan belajar  pada  siklus  I  sebesar  61,90%, sedangkan persentase ketuntasan belajar pada siklus II sebesar 82,61%. Berdasarkan  hasil  pra  penelitian  dan post-test  siklus  II  dapat  disimpulkan bahwa Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian
Siswa  mengalami  peningkatan  sebesar 27,13  dan  ketuntasan  Hasil  Belajar Jurnal  Penyesuaian  Siswa  meningkat sebesar 70,11%.

## Saran
Berdasarkan  penelitian  pengembangan yang dilakukan, peneliti memberikan beberapa saran pemanfaatan dan
pengembangan  media  lebih  lanjut  sebagai berikut:
1. Guru  perlu  lebih  sering  memberikan semangat,  dukungan,  dan  motivasi kepada siswa agar siswa lebih
bersemangat  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.
2. Guru  perlu  mencoba  menggunakan model  pembelajaran  yang  bervariasi agar proses pembelajaran lebih maksimal dan siswa tidak mudah bosan untuk mengikuti proses pembelajaran.
3. Guru perlu menerapkan sistem pemberian  reward  and  punishment kepada siswa agar siswa lebih bersemangat  dan  termotivasi  dalam mengikuti proses pembelajaran.
4. Siswa  perlu  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran agar dapat lebih memahami materi pelajaran.
5. Siswa  perlu  meningkatkan  semangat dan  motivasi  belajarnya  agar  tidak mudah  bosan  dalam  menjalani  proses pembelajaran.
6. Siswa  perlu  lebih  giat  belajar  agar mampu  mencapai  KKM  yang  telah ditetapkan sekolah atau bahkan lebih.
7. Untuk  penelitian  tindakan  selanjutnya dapat  membahas  secara  spesifik  faktor- faktor mempengaruhi siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran, kurang  termotivasi,  maupun  belum mencapai KKM.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir,  Zubaidah  &  Risnawati.  (2015).
Psikologi  Pembelajaran  Matematika .
Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Arifin, Zainal. (2013). Evaluasi Pembelajaran .  Bandung:  PT  Remaja
Rosdakarya.
Arikunto,  Suharsimi  &  Suhardjono  & Supardi.  (2016). Penelitian  Tindakan Kelas . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., et al. (2013). Improving  Participation  and  Learning with  Gamification. Proceedings  of  the First  Internatioal  Conference  on gameful design, research, and applications .
Cutrl, R., Marim L. R., Cordeiro J. R., et al. (2016).  Kahoot,  A  New  and  Cheap Way to Get Clasroom-Response Instead  of  Using  Clickers. American Society for Engineering Education.
Dalyono,  M.  (2009). Psikologi  Pendidikan . Jakarta: Rineka Cipta.
Dimyati  &  Mudjiono.  (2010). Belajar  dan Pembelajaran .  Jakarta:  PT.  Rineka Cipta.
Hamalik,  Oemar.  (2011). Kurikulum  dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
_____________. (2010). Perencanaan Pengajaran  Berdasarkan  Pendekatan Sistem . Jakarta: Bumi Aksara.
_____________.  (2017). Proses  Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro 46 – 57
Irwan,  Irwan,  Luthfi,  Zaky  F.,  &  Waldi, Atri.  (2019).  Efektifitas  Penggunaan Kahoot!  Untuk  meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa. PEDAGOGIA:  Jurnal Pendidikan ; Volume 8.
Jusuf, Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Universitas  Nasional .  Jurnal  TICOM Vol.5 No.1.
Kapp,  Karl  M.  (2012). The  Gamification  of Learning  and  Instruction:  Game Based  Method  and  Strategies  for Training And Education. Pfeiffer.
Komaidi,  Didik.  (2011). Panduan  Lengkap PTK . Yogyakarta: Sabda Media.
Kompri.  (2015). Motivasi  Pembelajaran Prespektif  Guru  dan  Siswa.  Bandung .
PT Rosdakarya.
Kurniasih,  Imas  &  Sani,  Berlin.  (2014). Teknik  dan  Cara  Mudah  Membuat Penelitian  Tindakan  Kelas  untuk Pengembangan  Profesi  Guru .  Jakarta:
Kata Pena.
Licorish,  S.,  George,  J.,  Owen,  H.,  et  al.
(2017).  “Go  Kahoot!”  Enriching
Classroom  Engagement,  Motivation,
and Learning Experience with Games. Proceedings  of  the  25  International
Conference on
Computers in Education.
Lime.  (2018).  Pemanfaatan  Media  Kahoot pada  Proses  Pembelajaran  Model Kooperatif  tipe  STAD  Ditinjau  dari
Kerjasama  dan  Hasil  Belajar  Siswa
Kelas VIII-1 SMP Negeri 5 Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2017/2018. Skripsi . Yogyakarta: FKIP USD.
Lister,  Meaghan  C.  (2015).  Gamification: The Effect On Student Motivation and Performance  at  The  Post-Secondary
Level. Issues and Trends in Educational  Technology. Vol.  3,  No.
2.
Malas,  Reem  &  Thair  Hamtini.  (2016).  A
Gamified e-Learning Design Model to Promote and Improve Learning.
International  Review  on  Computers and Software ; Volume 11.
Moncada, Susan M. & Thomas P. Moncada. (2014).  Gamification  of  Learning  in Accounting  Education. Journal  of
Higher Education Theory and Pretice,
Volume 14.
Mumpuni,  Intan  P.  Penerapan  Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon pada Materi Jurnal Penyesuaian untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  X Akuntansi  1  SMKN  1  Tempel  Tahun Ajaran 2017/2018. Skripsi . Yogyakarta: FE UNY.
Papp,  Teresa.  (2017).  The  Impact  of Gamification  on  Students’  Extrinsic and Intrinsic Motivation. International Conference The Future of Education.
Priansa, Donni Juni. (2017). Pengembangan Strategi  dan  Model  Pembelajaran .
Bandung: Pustaka Setia.
Purwanto,  Ngalim.  (2004). Prinsip-prinsip dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Reichelt,  Annie  Lee.  (2015).  Effects  of
Gamification: Analyzing Student
Achievement, Mistery, and Motivation In Science Classrooms. Paper . Page 1- 49. Montana State University.
Rutkauskiene, D., Maskeliunas, R., Gudoniene,  D.,  et  al.  (2016).  The Gamification  Model  for  E-Learning Participants Engagement.
Smart

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2, Tahun 2019
Serly Wardana & Endra Murti Sagoro
Innovation,  Systems  and  Technologies
59.
Sagoro,  Endra  M.  (2016).  Keefektifan
Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi pada Mahasiswa  Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia ; Vol.XIV No.2, 63-79. Sahin, Mehmet Can & Nihan Arslan Namli. (2016).  Gamification  and  Effect  on Students’ Science Lesson Achievement. International  Journal on New Trends in Education and Their Implications; Volume 7.
Sanjaya, Wina. (2014). Strategi Pembelajaran  Berorientasi  Standar
Proses  Pendidikan .  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Sardiman  A.M.  (2011). Interaksi  dan Motivasi  Belajar  Mengajar .  Jakarta: Rajawali.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Smkn2kuripan.  (2017). Cara  Memainkan
Kahoot-Kuis  untuk  Pembelajaran  di kelas [Bagian 3]. Diunduh tanggal 14 Januari 2019 dari https://www.smkn2kuripan.sch.id/cara -memainkan-kahoot-kuis-untuk-
pembelajaran-di-Kelas-bagian-3/
Srisomboon, Paripas & Namon Jeerungsuwan.  (2015).  Gamification Model  for Virtual  Team Collaborative Learning  via  Cloud  Technology. The Tweifth  International  Conference  on eLearning for Knowledge-Based Society.
Sudjana,  Nana.  (2014). Penilaian  Hasil Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Suryabrata,  Sumardi.  (2006). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Remaja
Rosdakarya.
Uno,  Hamzah  B.  (2016). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. _____________. (2017). Teori Motivasi dan Pengukurannya  Analisis  di  Bidang Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Usman,  Moh.  U.  (2009). Menjadi  Guru
Profesional . Bandung:
Remaja Rosdakarya Wastari,  Dinda  A.  P.  (2018).  Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Materi Jurnal  Penyesuaian  pada  Siswa  Kelas X  Akuntansi  G  SMK  Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran
2017/2018. Skripsi .  Yogyakarta:  FE
UNY.
Wiriaatmadja,  Rochiati.  (2012). Metode Penelitian  Tindakan  Kelas .  Bandung: PT Remaja Rosdakarya.