## PENGARUH GAME INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN NO. 138 INPRES MANGULABBE
Nurul Awalyah 1 , Hidayah Quraisy 2 , Suardi 3
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar
3 Program Studi Pendidikan Sosiologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar Email: nurulawalia2410@gmail.com 1 hidayah.quraisy1955@gmail.com 2 suardi@unismuh.ac.id 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Alternatif media yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa adalah media game interaktif wordwall . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan metode eksperimen dengan rancangan one-group pre-test and post-test design . Teknik pengumpulan data motivasi menggunakan kuesioner, sedangkan pengumpulan data hasil belajar adalah pre-test dan post-test .  Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  SPSS Statistic versi 2.6. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif  dan  statistik  inferensial.  Hasil  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  media pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe.  Hal  ini  ditunjukkan  oleh  nilai  rata-rata post-test 83,33.  Berdasarkan hasil  uji  hipotesis  independent  sampel  t-test,  nilai  Sig.  (2-tailed)  equal  variance assumed  memperoleh  0,000  yang  menunjukkan  bahwa  0,000  <  0,05  atau  dengan kata  lain  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  yang  berarti  terdapat  pengaruh  media game interaktif wordwall terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe.
Kata Kunci: Media Game Interaktif Wordwall , Motivasi, Hasil Belajar.

## ABSTRACT
This  research  is  motivated  by  a  lack  of  student  motivation  to  learn,  which causes  low  student  learning  outcomes.  Alternative  media  that  can  be  used  to increase  student  motivation  and  learning  outcomes  is  wordwall  interactive game  media.  This  research  aims  to  determine  the  effect  of  the  wordwall interactive  game  learning media on the  motivation  and  learning outcomes of Mathematics for class V students. This research is a quantitative research using experimental  methods  with  a  one-group  pre-test  and  post-test  design.  The motivation  data  collection  technique  uses  a  questionnaire,  while  the  learning outcomes  data  collection  is  pre-test  and  post-test.  Data  analysis  techniques were  carried  out  using  SPSS  Statistics  version  2.6.  The  data  in  this  research were analyzed using descriptive statistical analysis techniques and inferential statistics. The results show that there is an influence of learning media on the motivation  and  learning  outcomes  of  class  V  students  at  SDN  No.  138  Inpres Mangulabbe. This is shown by the post-test average score of 83.33. Based on the
results of the independent sample t test hypothesis test, the Sig. (2-tailed) equal variance  is  assumed  to  obtain  0.000  which  indicates  that  0.000  <  0.05  or  in other  words  H0  is  rejected  and  H1  is  accepted,  which  means  that  there  is  an influence  of  the  wordwall  interactive  game  media  on  the  motivation  and mathematics learning outcomes of fifth grade students at SDN No. 138 Inpres Mangulabbe.
Keywords: Wordwall Interactive Game Media, Motivation, Learning Results.

## A. PENDAHULUAN
Pendidikan  memegang  peranan  penting  dalam  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia.  Lembaga  pendidikan  harus  mampu  mengikuti  pesatnya  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Perhatian  khusus  diberikan  pada  pengembangan  dan  pemajuan pendidikan untuk meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan. Menurut Mardhiyah pendidikan yang  berkualitas  juga  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  (Ginting.  et  al., 2022).  Hal  ini  mendorong  semua  bidang  kehidupan  memberikan  perhatian  khusus  terhadap perkembangan pendidikan.
Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  meliputi  pengetahuan, keterampilan  serta  sikap  yang  dilakukan  oleh  seseorang  secara  turun  temurun.  Menurut  UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 3 yang berbunyi: “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  bangsa  yang  bermanfaat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,  bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Salah  satu  lembaga  pendidikan  non  formal  yang  mengatur  berbagai  kegiatan  belajar adalah  Pusat  Kegiatan  Belajar  Masyarakat  (PKBM).  Pusat  Kegiatan  Belajar  Masyarakat  adalah tempat yang memberi kesempatan belajar seumur hidup bagi semua orang dalam masyarakat untuk  memberdayakan  masyarakat  menjadi  mandiri,  meningkatkan  kualitas  hidup,  dan mengembangkan  komunitas  yang  ada  di  masyarakat  dalam  penggunaan  teknologi  yang  tepat dapat  memecahkan  masalah  dalam  Pusat  Kegiatan  Belajar  Masyarakat  dengan  memfasilitasi studi  masyarakat  yang  baik  (Septiani,  2015).  Menurut  Agustina  (Nisa.  &  Susanto.,  2022) teknologi  dijadikan  salah  satu  inovasi  sebagai  media  pembelajaran  (alat  bantu  mengajar)  di bidang pendidikan.
Perkembangan  teknologi  saat  ini  berkembang  sangat  pesat  sehingga  mempengaruhi segala aspek dalam kehidupan termasuk dunia pendidikan. Dunia pendidikan akan terpengaruh dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini (Marwani. et al., 2022). Internet merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi, salah satu manfaatnya adalah  sebagai  sarana  hiburan  (Murjana  et  al.,  2023).  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Irwan, seorang  pendidik  harus  mampu  menyesuaikan  diri  dengan  perkembangan,  menguasai  dan memahami  teknologi,  karena  teknologi  merupakan  keterampilan  yang  harus  dikuasai  untuk membantu meningkatkan proses pembelajaran (Nadia et al., 2022).
Terdapat  peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  RI  nomor  65  tahun  2013 mengenai  teknologi  yang  terdapat  pada  ayat  13  yang  berisi TIK  dapat meningkatkan  efisiensi dan efektifitas pembelajaran (Widyastono, 2017). Adanya kebijakan tersebut, guru diharuskan menggunakan  media  berbasis  TIK  dalam  pembelajarannya.  Menurut  Permana  kurangnya
inovasi  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi  pembelajaran  merupakan  faktor  signifikan  yang menyebabkan rendahnya motivasi siswa dalam belajar (Nabilah. & Warmi., 2023). Hal ini tentu saja  berdampak  bagi  guru,  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  penggunaan  IPTEK,  guru mengalami  kesulitan  terkait  materi  yang  akan  diberikan  kepada  siswa,  minimnya  strategi pembelajaran,  disamping  itu  sarana  dan  prasarana  kurang  mendukung,  serta  jaringan  yang kurang stabil (Handayani et al., 2023).
Pendidikan  akan  berhasil  apabila  siswa  termotivasi  untuk  belajar.  Guru  dapat diibaratkan  sebagai  pembimbing  perjalanan,  yang  berdasarkan  pada  pengetahuan  dan pengalaman  bertanggung  jawab  atas  kelancaran  perjalanan  seorang  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Perubahan  itu  bersifat  relatif  konstan  dan  berbekas.  Guru  berperan  penting dalam proses pembelajaran siswa dan berupaya mewujudkan perubahan sikap dan tingkah laku (Suprihatin., 2015).
Motivasi  merupakan  salah  satu  faktor  yang  mendorong  siswa  untuk  mau  belajar. Motivasi  belajar  dapat  diklasifikasikan  menjadi  dua  yaitu  motivasi  instrinsik  (keadaan  yang berasal dari dalam diri siswa) dan motivasi ekstrinsik (keadaan yang datang dari luar individu siswa). Dalam hal ini motivasi siswa dalam proses pembelajaran sangat penting. Tanpa adanya kemauan untuk belajar maka akan sulit mendapatkan proses belajar yang efektif dalam proses pembelajaran. Menurut Kaharuddin “Kondisi motivasi siswa saat pembelajaran itu tidak selalu sama setiap harinya. Terkadang semangat ataupun sebaliknya.  Itulah pentingnya seorang guru harus  bisa  paham  kondisi  tersebut  dengan  menciptakan  model-model  yang  baru  yang  tidak membosankan,  dengan  begitu  motivasi  siswa  akan  kembali  aktif  (Rahmiati  et  al.,  2023). Keberhasilan  belajar  akan  tercapai  apabila  pada  dirinya  ada  kemauan  dan  dorongan  untuk belajar (Emda., 2017).
Hasil  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  usaha  sadar  yang  dilakukan  secara berurut  dan  mengarah  pada  perubahan  positif  yang  kemudian  disebut  proses  belajar.  Proses belajar diakhir merupakan perolehan dari hasil belajar siswa.  Menurut (Ramadhan et al., 2022) rendahnya  hasil  belajar  siswa  menunjukkan  adanya  indikasi  rendahnya  motivasi  dan  kinerja belajar siswa serta kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran yang berkualitas. Menurut Slameto  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  utama  yaitu  faktor internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  dimulai  dari  kondisi  siswa  (jasmani  dan  rohani)  serta faktor  dari  luar  seperti  kondisi  lingkungan,  cara  mengajar,  kemampuan  belajar  siswa  dan pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  selama  pelaksanaan  pembelajaran  (Siagian  & Tarigan, 2023).
Berdasarkan  observasi  awal  yang  dilakukan  pada  Senin  10  Juli  2023,  pembelajaran matematika  di  SDN  No.  138  Inpres  Mangulabbe  kurang  efektif  disebabkan  kurangnya  inovasi guru dalam memanfaatkan teknologi. Hal ini dirasakan oleh 15 siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe  Kecamatan  Mappakasunggu  Kabupaten  Takalar  yang  pasif  saat  pembelajaran seperti  diam  dan  hanya  mendengarkan  penjelasan  guru  saja  tanpa  terlibat  aktif  di  dalam pembelajaran tersebut, sehingga siswa bosan dan tidak tertarik pada pembelajaran matematika. Kondisi  tersebut  berakibat  kepada  kesulitan  belajar  yang  dirasakan  siswa.  Sangat  dibutuhkan pengkondisian yang membantu siswa termotivasi untuk belajar matematika.
Kondisi  ini  diperkuat  dengan  temuan  awal  berupa  wawancara  yang  menggambarkan pandangan  guru  bahwa  penggunaan  media  bersifat  padat  waktu.  Hal  ini  menyebabkan  siswa menjadi  bosan,  karena  pembelajaran  hanya  berdasar  pada  buku  dan  peran  komunikasi  guru, sehingga  siswa  merasa  jenuh.  Wawancara  khusus  dengan  guru  kelas  menunjukkan  bahwa
sebagian guru sekolah belum menerapkan media pembelajaran digital yang kreatif dan inovatif, sehingga motivasi dan hasil belajar siswa menjadi rendah.
Memperhatikan  masalah  tersebut,  pemanfaatan  media  merupakan  bagian  dari keterampilan pengelolaan kelas yang merupakan kompetensi utama bagi guru. Menurut Susanto (Nisa.  &  Susanto.,  2022)  sebagai  penerapan  kemampuan  mengajar,  pada  dasarnya  sangat mempengaruhi  motivasi  proses  dan  hasil  belajar  yang  terbentuk  dalam  kemampuan  berpikir siswa.  Menurut  Rachmadtullah  pembelajaran  yang  bermakna  merupakan  proses  belajar  yang diharapkan  bagi  siswa,  di  mana  siswa  dapat  terlibat  langsung  dalam  pembelajaran  serta menemukan langsung pengetahuan tersebut (Pradani, 2022). Keberhasilan proses pembelajaran dapat  dilihat  dari  motivasi  belajar  siswa  selama  pembelajaran  berlangsung  (Gandasari  & Pramudiani, 2021). Sulandjari (Nurafni & Ninawati, 2021) menyatakan, motivasi intrinsik sangat mempengaruhi keberhasilan aktivitas belajar.
Wordwall merupakan salah satu alat bantu interaktif yang mudah digunakan dan dapat membantu siswa dalam meningkatkan minat dan motivasinya. Selain mudah dan murah untuk digunakan, media ini menawarkan banyak alternatif untuk menyajikan materi dan pertanyaan. Media  yang  beragam  dan  menarik  akan  membuat  siswa  lebih  aktif  dan  termotivasi  untuk mengikuti proses pembelajaran (Nissa. & Renoningtyas., 2022). Hal yang sama di kemukakan oleh  (Arimbawa,  2021)  media wordwall adalah  salah  satu  tipe  media  pembelajaran  yang mampu  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  penguasaan  materi. Game dimainkan  untuk hiburan,  kesenangan,  tetapi  dapat  juga  berfungsi  sebagai  sarana  latihan,  pendidikan,  dan simulasi. Game dapat  mengasah  kecerdasan  dan  keterampilan  otak  dalam  mengatasi  konflik atau  permasalahan  buatan  yang  ada  dalam  permainan.  Oleh  karena  itu,  perlunya  membuat game edukasi yang mengarahkan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan uraian yang sudah  dijelaskan bahwa pemilihan media pembelajaran yang tepat  membuat  siswa  bersemangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  memberikan  dampak positif  dalam  motivasi  siswa.  Peneliti  tertarik  untuk  menggunakan  website wordwall yang merupakan media pembelajaran interaktif serta mudah untuk digunakan sebagai inovasi media pembelajaran  berbasis  IT.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh  media wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar siswa.

## B. METODE
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Adapun jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Metode penelitian eksperimen merupakan suatu metode penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mencari pengaruh variabel independen (perlakuan) terhadap variabel dependen (hasil) dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2019).
Selain itu, desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu one-group pre-test and  post-test  design. Menurut  (Arikunto,  2010) one-group  pre-test  and  post-test  design adalah suatu  kegiatan  penelitian  yang  memberikan  tes  awal (pre-test) sebelum  diberikan  perlakuan, setelah  diberikan  perlakuan  barulah  memberikan  tes  akhir (post-test) .  Menurut  Arikunto (Hatmoko, 2015) , “populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. “Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe. Dalam penelitian ini, penelitian mengambil  sampel  dengan  menggunakan  teknik  sampling  jenuh  (penuh)  atau  sampling  total. Menurut  Sugiyono  (Wahid  &  Amarwati,  2015)  Sampling  Jenuh  (penuh)  ini  adalah  teknik
penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Jadi pada penelitian ini  akan  menggunakan  seluruh  siswa  kelas  V  SDN  No.  138  Inpres  Mangulabbe  Kecamatan Mappakasunggu  Kabupaten  Takalar  sebanyak  15  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  melalui  teknik  pengisian  kuesioner,  observasi,  pemberian  tes, dan  dokumentasi.  Sedangkan  teknik  analisis  data  terdiri  dari  analisis  data  kuesioner  motivasi belajar,  analisis  statistik  deskriptif,  serta  analisis  statistik  Inferensial  yang  terdiri  dari  uji prasyarat (uji normalitas) dan pengujian hipotesis.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Data  yang  dianalisis  pada  penelitian  ini  yaitu  data  hasil  penyebaran  lembar  kuesioner motivasi  dan  hasil  belajar  siswa.  Data  kuesioner  pada  penelitian  ini  dimaksud  untuk mendapatkan  gambaran  mengenai  motivasi  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran  dengan menggunakan media game interaktif wordwall . Deskripsi skor kuesioner motivasi belajar siswa ditunjukkan pada tabel-tabel berikut ini:
Tabel 1. Data Responden Motivasi Belajar Siswa No./ Inisial 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 Persentas e% Kategori KAP 4  3  4  4  4  4  4  4  4 4 98% Sangat Baik MRSR 4  4  3  4  3  4  4  4  4 4 95% Sangat Baik NHS 4  4  4  3  4  3  4  4  4 4 95% Sangat Baik NSM 4  3  4  4  3  4  4  4  4 4 95% Sangat Baik KRN 3  4  3  4  3  4  3  4  3 4 88% Sangat Baik NIP 3  3  4  4  4  2  4  4  4 4 90% Sangat Baik MMI 3  4  2  4  3  3  3  4  3 4 83% Sangat Baik PA 4  3  1  4  1  3  4  1  4 3 70% Baik MF 4  3  3  3  2  3  3  4  4 4 83% Sangat Baik ZAH 4  3  2  1  4  3  2  2  4 4 78% Baik KA 4  3  3  4  4  3  4  4  3 3 88% Sangat Baik RAM 3  3  3  3  3  3  2  3  3 3 73% Baik MID 4  3  4  3  3  4  3  4  3 4 88% Sangat Baik NAZ 4  3  3  4  3  3  4  4  3 4 88% Sangat Baik MZM 3  4  3  3  4  3  3  4  3 4 85% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  1.  terlihat  bahwa  dari  indikator  motivasi  belajar  memiliki    tingkat motivasi  belajar  sangat  tinggi  untuk  semua  indikator,  namun  yang  memiliki  tingkat  motivasi belajar sangat baik sebanyak 12 siswa dan yang memiliki tingkat motivasi yang baik sebanyak 3 siswa.  Dengan  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa  pada  saat  menggunakan media game interaktif wordwall lebih  baik  dan  meningkat.  Hal  ini  terlihat  bahwa  terdapat perbedaan jumlah kriteria pemberian skor antar siswa pada setiap indikator.
Analisis  data  deskriptif  merupakan  analisis  data  yang  hasilnya  akan  menunjukkan deskripsi dari hasil belajar Matematika siswa kelas V yang diperoleh dari pre-test dan post-test . Berikut merupakan hasil analisis deskriptif yang ditampilkan dalam bentuk tabel berikut ini:

## Tabel 2. Deskriptif Hasil Belajar Matematika Siswa

## Descriptive Statistics
N Range Min Max Mean Std. Deviation Hasil Pretest 15 30 20 50 37.33 9.796 Hasil Posttest 15 15 75 90 83.33 4.082 Valid N
(listwise)
15
Berdasarkan  data  pada  tabel  2  dapat  dilihat  hasil  tes  belajar  ( pre-test dan post-test ) dengan  menggunakan  15  sampel  memperoleh  range  sebesar  30  pada pre-test dan  sebesar  15 pada post-test ,  skor  minimum  sebesar  20  pada pre-test dan  sebesar  75  pada post-test ,  skor maksimum  sebesar  50  pada  pre-test  dan  sebesar  90  pada  post-test.  Nilai  rata-rata  (Mean) sebesar 37,33 pada pre-test dan sebesar 83,33 pada post-test . Adapun standar deviasi sebesar 9,796 dan sebesar 4,082 pada post-test .

## Grafik 1. Persentase Nilai Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe
Grafik  1.  menunjukkan  bahwa  dari  15  (100  %)  siswa  kelas  V  SDN  No.  138  Inpres Mangulabbe    mendapatkan  nilai  dengan  kategori  kurang  pada pre-test .  Setelah  diberikan perlakuan,  nilai post-test yang  diperoleh  siswa  berada  pada  kategori sangat  tinggi sebanyak  2 siswa  (13%),  pada  kategori  tinggi  sebanyak  12  siswa  (80%)  dan  kategori  sedang  sebanyak  1 siswa (7%). Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika setelah diberikan perlakuan berupa media game interaktif wordwall mengalami perubahan berupa peningkatan dari kategori sangat rendah menjadi kategori tinggi dan sangat tinggi.
Pengujian  ini  digunakan  uji  independent  sampel  T-Test  dengan  melakukan  uji normalitas sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  data  yang  diperoleh  dari  tes  apakah  berdistribusi secara normal atau tidak. Untuk pengujian, data yang diambil adalah data pre-test dan post-test dari kelas V dengan jenis uji Kolmogorov-Smimov menggunakan SPSS Statistic versi 2.6 dengan jumlah  sampel  sebanyak  15  siswa.  Adapun  kriteria  pengujian  normalitas  SPSS  adalah  sebagai berikut:
1) Apabila Sig. > 0,05 maka data normal
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Pre- test Post- test < 20% 81% - 100% 61% - 80% 41% - 60% 80 % 100% 7% 13% 0% 0%
2) Apabila Sig. < 0,05 maka data tidak normal
Hasil dari uji ini yaitu Sig. dari pre-test dan post-test kelas V, nilai pre-test lebih besar dari 0,05 yaitu 0,188 > 0,05 dan Sig. nilai post-test yaitu 0,008 > 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut didistribusikan normal.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe Kecamatan Mappakasunggu  Kabupaten  Takalar.  Uji  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  independent sampel  T-Test  menggunakan  SPSS Statistic  versi  2.6.  Adapun  hipotesis  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah:
H 0 :  Tidak  terdapat  pengaruh  media  pembelajaran game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe Kecamatan Mappakasunggu Kabupaten Takalar.
H a :  Terdapat pengaruh media pembelajaran game interaktif wordwall terhadap motivasi dan  hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  V  SDN  No.  138  Inpres  Mangulabbe Kecamatan Mappakasunggu Kabupaten Takalar.
Untuk kriteria uji independent sampel T-Test pada SPSS adalah sebagai berikut:
1) Apabila Sig. (2-tailed) > 0,05 maka H0 diterima dan Ha ditolak
2) Apabila Sig. (2-tailed) < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima
Hasil  uji  independent  sampel  T-Test  yang  menggunakan  nilai post-test ditampilkan sebagai berikut:
Tabel 4. Uji Hipotesis Independent Sampel T-Test

## Independent Samples Test
Levene's
Test for Equality of
Variances
F Sig. t df Sig. (2-tailed)
Belajar MTK Equal variances assumed 12.113  .002 -16.788 28 .000
Equal variances not assumed
-16.788 18.721 .000
Berdasarkan  tabel  4.  data  yang  digunakan  dari  hasil  uji  independent  sampel  T-Test adalah equal variance assumed dengan nilai Sig. (2-tailed) yaitu 0,000. Kriteria uji independent sampel T-Test yaitu 0,05 menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) lebih kecil, sehingga 0,000 < 0,05 memberikan kesimpulan bahwa H 0 ditolak dan H a diterima.
Penelitian  Pra-eksperimen  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  di  SDN  No.  138  Inpres Mangulabbe Kecamatan Mappakasunggu Kabupaten Takalar. Populasi dan sampel sebanyak 15 siswa.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  melihat  pengaruh  media game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa yang diukur berdasarkan Kuesioner dan perolehan nilai dari pre-test dan post-test .
Berdasarkan  hasil pre-test ,  nilai  yang  diperoleh  berada  pada  kategori  rendah  dengan ketuntasan  hasil  belajar  yang  dinyatakan  tidak  tuntas  yaitu  sebanyak  15  siswa  atau  100% jumlah  sampel.  Selanjutnya  penelitian  di  kelas  V  diberikan  sebuah  perlakuan  berupa  media pembelajaran game interaktif wordwall pada  pembelajaran  Matematika.  Media  pembelajaran game interaktif wordwall dimaksudkan  untuk  mengembangkan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran, baik itu dalam berpikir kritis, bertanya, berkomunikasi, dan berkolaborasi serta mengasah  kemampuan  siswa  dalam    menyelesaikan  masalah.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Kamza (Putriani & Gunawan, 2023) yang mengemukakan bahwa keaktifan belajar siswa begitu penting  adanya  dalam  pembelajaran  di  kelas,  karena  suatu  pembelajaran  dikatakan  berhasil serta berkualitas jikalau seluruh siswa atau setidaknya sebagian besar yakni berperan aktif baik jasmani, rohani, maupun sosial dalam penelaahan.
Dengan  penggunaan  media  pembelajaran,  siswa  akan  berdiskusi  dan  berkolaborasi dalam satu kelompok kecil. Langkah awal yang siswa lakukan adalah mencoba menganalisa soal dengan  berpijak  pada  pengetahuan  yang  siswa  peroleh  dari  penjelasan  guru  dan  materi  yang dilampirkan  pada  LKPD  masing-masing.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  bekerja  sama  dalam menjawab pertanyaan pada Wordwall ataupun LKPD yang diberikan.
Hasil  post-test  menunjukkan  nilai  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  telah  mengalami perubahan  yaitu  100%  yang  terdiri  atas  kategori sangat  tinggi sebanyak 2  siswa  (13%),  pada kategori tinggi sebanyak 12 siswa (80%) dan kategori sedang sebanyak 1 siswa (7%). Nilai hasil pre-test dan post-tes kelas V terbukti terdistribusi normal dengan nilai sig. pada pre-test sebesar 0,188  dan  pada post-test sebesar  0,008  yang  menunjukkan  nilai  Sig.>0,05.  Selain  itu, keterlaksanaan  penerapan  media  pembelajaran wordwall juga  terpantau  terlaksana  dengan baik  di setiap pertemuan mulai dari hasil kerja LKPD siswa yang semakin baik dari pertemuan pertama  sampai  dengan  pertemuan  kedua  yaitu  mulai  dari  rata-rata  73,00  pada  pertemuan pertama,  kemudian  89,60  pada  pertemuan  kedua.  Sedangkan  pada  hasil wordwall siswa memperoleh nilai rata-rata 64,00 pada pertemuan pertama, dan 96,00 pada pertemuan kedua.
Berdasarkan  kuesioner  yang  telah  dibagikan  kepada  siswa  hasil  dan  respon  siswa setelah  menggunakan  media wordwall sangat  positif.  Hal  ini  terlihat  dari  indikator  motivasi belajar  memiliki  tingkat  motivasi  belajar  sangat  tinggi  untuk  semua  indikator,  ditunjukkan dengan siswa yang memiliki  tingkat motivasi belajar sangat baik sebanyak 12 siswa dan yang memiliki  tingkat  motivasi  yang  baik  sebanyak  3  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  dengan diterapkannya  media  pembelajaran game interaktif wordwall siswa  menjadi  senang  dan antusias, aktif dan termotivasi serta menikmati proses pembelajaran.
Sesuai  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Saefudin  (Dotutinggi  et  al.,  2023) permainan  merupakan  salah  satu  metode  dan  strategi  yang  dapat  dilakukan  untuk  membuat pembelajaran  menjadi  menarik  dan  menyenangkan  dengan  cara  penyajian  materi  pelajaran melalui  berbagai  macam  bentuk  aktivitas  permainan  untuk  menciptakan  suasana menyenangkan, serius tetapi santai sehingga siswa akan belajar dengan gembira.
Berdasarkan  hasil  analisis  statistik  inferensial  dengan  menggunakan  uji  independent sampel  t-test  berbantuan  SPSS  Statistic  versi  2.6,  diketahui  bahwa  nilai  sig.  (2-tailed) equal variance assumed memperoleh 0,000 yang menunjukkan bahwa 0,000 < 0,05 atau dengan kata
lain hipotesis nol (H 0 ) ditolak dan hipotesis alternatif (H a ) diterima. Hal ini terdapat pengaruh media pembelajaran game interaktif wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN No. 138 Inpres Mangulabbe.
Sejalan dengan penelitian ini, temuan penelitian ini menunjukkan bahwa game interaktif wordwall berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Hal tersebut diungkapkan oleh Pratiwi  (Walidah  et  al.,  2022)  media  pembelajaran  merupakan  faktor  yang  dapat  memotivasi siswa  untuk  melakukan  kegiatan  pembelajaran  dan  dapat  mendorong  siswa  untuk  mencapai hasil belajar yang sebesar-besarnya.
Pembelajaran di era digital seperti sekarang ini guru dituntut untuk mengarahkan siswa lebih  aktif  dan  membantu  siswa  memecahkan  masalah  di  dalam  pembelajaran  serta mengarahkan  siswa  memanfaatkan  teknologi  secara  aktif  dan  paham  menggunakanya,  salah satunya penggunaan aplikasi wordwall (Lubis & Nuriadin, 2022). Media wordwall merupakan  aplikasi  interaktif  yang  digunakan  untuk  membuat pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  di  zaman  sekarang. Wordwall adalah  aplikasi  edukasi interaktif  yang  dirancang  dengan  menggabungkan  pertanyaan  dengan  game  sehingga  siswa dapat  lebih  fokus  pada  latihan  dan melibatkan  siswa  dalam  berinteraksi  baik  dengan  anggota kelompok  lain.  Aplikasi wordwall memiliki  fitur  yang  memudahkan  guru  dalam  melakukan evaluasi (Zalillah. & Alfurqan., 2022).
Media pembelajaran wordwall tidak hanya sekedar media pembelajaran yang efektif dan interaktif,  tetapi  dalam  merancang  dan  mereview  penilaian  dalam  pembelajaran  juga  dapat dilakukan (Nabilah. & Warmi., 2023). Penggunaan wordwall sangat mudah diimplementasikan karena  sudah  memiliki  fitur  yang  memudahkan  guru  dan  menciptakan  kebaruan  dalam penilaian  pembelajaran.  Menurut  Putri wordwall dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi  pembelajaran  yang  akan  disampaikan  melalui game  wordwall ,  dan  mudah  digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk mengetahui hasil belajar siswa (Olisna et al., 2022).
Menurut  Rachmadtullah pembelajaran  yang  bermakna  merupakan  proses belajar  yang diharapkan bagi siswa, di mana siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran serta menemukan langsung pengetahuan tersebut (Pradani, 2022). Keberhasilan proses pembelajaran dapat  dilihat  dari  motivasi  belajar  siswa  selama  pembelajaran  berlangsung  (Gandasari  & Pramudiani, 2021). Sulandjari (Nurafni & Ninawati, 2021) menyatakan, motivasi intrinsik sangat mempengaruhi keberhasilan aktivitas belajar.
Motivasi belajar memegang peranan yang sangat penting dalam memberikan semangat dan gairah dalam mencapai hasil belajar. Siswa dengan motivasi belajar yang kuat juga mampu mencapai  hasil  akademik  yang  tinggi.  Sebaliknya  jika  siswa  memiliki  motivasi  belajar  yang rendah maka hasil belajar yang dicapai tidak sesuai dengan yang diharapkan (Nabilah. & Warmi., 2023).
Nilai  hasil  belajar  siswa  yang  rendah  merupakan  suatu  masalah  pada  proses pembelajaran, hal tersebut dapat dipicu dari pemakaian media pembelajaran yang kurang sesuai (Agusti & Aslam, 2022). Hal ini sejalan dengan pendapat Walisman (Walidah et al., 2022), hasil belajar yang dicapai siswa merupakan hasil dari banyak faktor yang saling mempengaruhi, baik internal maupun eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri siswa dan  dapat  mempengaruhi  kemampuan  belajarnya,  mulai  dari  kecerdasan,  motivasi  belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, sampai pada kondisi jasmani dan kesehatan. Adapun Faktor eksternal  merupakan  faktor  luar  diri  siswa  yang  dapat  mempengaruhi  pembelajaran  seperti keluarga, sekolah dan masyarakat.

## D. PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa media game interaktif wordwall berpengaruh  terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  Matematika siswa  kelas  V  SDN  No.  138  Inpres  Mangulabbe  dapat  dilihat  dari  peningkatan  nilai  tes  dari sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  yakni  uji independent sampel t-test dengan bantuan SPSS Statistic versi 2.6 menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) equal  variance  assumed memperoleh  0,000  yang  menunjukkan  bahwa  0,000  <  0,05 atau dengan kata lain hipotesis nol (H 0 ) ditolak dan hipotesis alternatif (H a ) diterima.

## 2. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  peneliti menyarankan  bagi  siswa  untuk  lebih  meningkatkan  motivasi  belajar  baik  dari  dalam  diri maupun  dari  luar,  memilih  lingkungan  belajar  yang  baik  sehingga  membawa  dampak  positif terhadap  hasil  belajar.  Bagi  guru  game  interaktif wordwall dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu media pembelajaran dan alat evaluasi yang digunakan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (4),  5794 – 5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053 Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Arimbawa,  I.  G.  P.  A.  (2021).  Penerapan  Wordwall  Game  Quis  Berpadukan  Classroom  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Biologi. Indonesian  Journal  of  Educational Development , 2 (2), 324 – 332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716 Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat,  A. (2023). Pengaruh  Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada  Hasil  Belajar  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Siswa  di  Sekolah. Jurnal  Pengabdian Masyarakat: DIKMAS , 03 (June), 363 – 368.
https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/dikmas/article/view/1955https://ejurnal.pps.ung .ac.id/index.php/dikmas/article/download/1955/1434
Emda.,  A.  (2017).  Kedudukan  Motivasi  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran. Lantanida  Journal , 5 (2), 93 – 196.
Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3689 – 3696. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1079
Ginting.,  E.  V.,  Ginting.,  R.  R.,  Hasibuan.,  R.  J.,  &  Perangin-angin.,  L.  M.  (2022).  Analisis  Faktor Tidak Meratanya Pendidikan Di SDN 0704 Sungai Korang. Jurnal Pendidikan Indonesia , 3 (4),
407 – 416. https://doi.org/10.36418/japendi.v3i4.778
Handayani,  A.,  Suardi,  &  Nur,  R.  (2023).  Strategi  Guru  Sosiologi  Melalui  Model  Pembelajaran Blended  Learning  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  di  SMAN  4  Makassar. Journal  Socius Education ( JSE ) , 1 (1), 12 – 22. https://doi.org/10.0505/jse.v Hatmoko,  J.  H.  (2015).  Survei  Minat  Dan  Motivasi  Siswa  Putri  Terhadap  Mata  Pelajaran Penjasorkes Di Smk Se-Kota Salatiga Tahun 2013. E-Jurnal Physical Education, Sport, Health and Recreation , 4 (4), 1729 – 1736.
Lubis,  A.  P.,  &  Nuriadin,  I.  (2022).  Efektivitas  Aplikasi  Wordwall  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6884 – 6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400 Marwani.,  Munirah.,  &  Sulfasyah.  (2022).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  DRTA  (Directed
Reading-  Thinking  Activity)  Berbantuan  Audio  Visual  terhadap  Motivasi  Belajar  dan Kemampuan  Membaca  Pemahaman  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Basicedu , 6 (6),  9457 – 9473. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4105 Murjana, A., Sida, S., Suardi, & Hidayah, Y. (2023). Pengaruh Bermain Game Free Fire terhadap Pembentukan  Karakter  Anak  pada  Siswa  UPTD  SD  Negeri  31  Barru. Journal  Socius Education ( JSE ) , 1 (1), 31 – 40. https://doi.org/10.0505/jse.v Nabilah.,  N.  P.,  &  Warmi.,  A.  (2023).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Website Wordwall Games terhadap Motivasi Belajar Matematika di Kelas VIII SMPN 2 Jalancagak.
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara (JPkMN) , 4 (2), 1454 – 1464.
https://doi.org/10.55338
Nadia,  A.  I.,  Afiani,  K.  D.  A.,  &  Naila,  I.  (2022).  Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Teknologi Pembelajaran Indonesia , 12 (1), 33 – 43. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v12i1.791 Nisa.,  M.  A.,  &  Susanto.,  R.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Game  Edukasi  Berbasis  Wordwall dalam  Pembelajaran  Matematika  terhadap  Motivasi  Belajar. JPGI  (Jurnal  Penelitian  Guru Indonesia) , 7 (1), 140 – 147. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005 Nissa.,  S.  F.,  &  Renoningtyas.,  N.  (2022).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Wordwall  untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 3 (5), 2854 – 2860. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.880
Nurafni, & Ninawati, M. (2021). Efektivitas Penerapan Aplikasi Linktree dan Wordwall Terhadap Motivasi  Intrinsik  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 9 (2), 217 – 225.
https://ejournal.umm.ac.id/index.php/jp2sd/article/view/17317
Olisna, O., Zannah, M., Sukma, A., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk  Meningkatkan  Akhlak  Terpuji  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (3),  4133 – 4143. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2737
Pradani,  T.  G.  (2022).  Penggunaan  media  pembelajaran  wordwall  untuk  meningkatkan  minat dan  motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Educenter :  Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (5), 452 – 457. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162 Putriani,  N.,  &  Gunawan,  R.  (2023).  Media  Games  Interaktif  Wordwall  untuk  Meningkatkan Keaktifan  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  pada  Muatan  IPAS. Journal  of Education Action Research , 7 (3), 409 – 415. https://doi.org/10.23887/jear.v7i3.66527 Rahmiati, Suardi, & Abdul, N. B. (2023). Persepsi Siswa Tentang Motivasi Menggunakan Aplikasi Google Classroom Pada Pembelajaran Jarak Jauh. Journal Socius Education (JSE) , 1 (1), 166 – 175. https://doi.org/10.0505/jse.v
Ramadhan, A. S., Setianingsih, E. K. A. S., & Mushafanah, Q. (2022). Upaya Meningatkan Motivasi Belajar  Siswa  Melalui  Kegiatan  Bernyanyi  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa. Dwijaloka  Jurnal Pendidikan Dasar & Menengah , 3 (1), 1 – 7.
Septiani, M. (2015). Pengalaman Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) dalam Memfasilitasi Masyarakat  Belajar  Sepanjang  Hayat. Jurnal  Ilmiah  VISI  PPTK  PAUDNI , 10 (2),  67 – 76. https://doi.org/10.21009/jiv.1002.1
Siagian,  G.  I.,  &  Tarigan,  D.  (2023).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbantuan  Wordwall terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Matematika  Kelas  IV  SDN  173633  Porsea. Journal  on Education , 6 (1), 886 – 893. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3007 Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . PT Alfabet. Suprihatin.,  S.  (2015).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. JURNAL  PROMOSI  Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro , 3 (1), 73 – 82. https://doi.org/10.31316/g.couns.v3i1.89 Wahid,  A.,  &  Amarwati,  D.  (2015).  Keefektifan  Metode  PQRST  (Preview,  Question,  Read, Summerize, Test) dalam Membaca Pemahaman Teks Bacaan pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Bontomatene  Kabupaten  Kepulauan  Selayar.
Konfiks : Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia , 2 (2), 103 – 108.
https://doi.org/10.26618/jk.v2i2.410
Walidah,  G.  N.,  Mudrikah,  A.,  &  Saputra,  S.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Game  Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science) , 7 (2), 105 – 115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
Widyastono,  H.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Pada  Sekolah Menengah Pertama Negeri Akreditasi a Di Provinsi Jawa Timur. Jurnal Kwangsan , 5 (1), 21 – 38. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v5i1.37
Zalillah.,  D.,  &  Alfurqan.  (2022).  Penggunaan  Game  Interaktif  Wordwall  dalam  Evaluasi  Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang. Jurnal Manajemen Dan Ilmu Pendidikan , 4 (2), 491 – 504. https://doi.org/10.36088/manazhim.v4i2.1996