DEVELOPMENT  MODELOF  TRADITIONAL  GAME  (GONTENG)  AS  PHYSICAL EDUCATION  LEARNING  IN  CHARACTER  BUILDING  FOR  UPPER  CLASS ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
Puput Widodo, Ibnu Prasetyo Widiyono, Yogi Ferdy Iriawan

## Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
puputwidodo72@gmail.com
Article History Abstract accepted 30/09/2018 approved 12/10/2018 published 30/10/2018 The  study  was  conducted  through  two  stages:  (1)  pre- development  stage,  which    includes;  (a)  review  of  relevant literature  and  research,  and  (b)  field  studies,  (2)  the development  stage,which  includes;  (a)  drafting,  (b)  validation expert,  (c)  testing  of  small-scale  models,  (d)  testing  large- scale  models,  and  (e)  of  the  final  product.The  small-scale tryout  was  conducted  by  involving  30  students  of  upper grades. The large-scale tryout was conducted by involving 130 students  of  upper  grades.  The  data  collecting  instruments were  an  interview  guideline,  a  questionnaire  to  assess characters of traditional games, a questionnaire to assess the traditional  game  development,  a  questionnaire  for  the assessment by  the  media  expert,  and  a  questionnaire  for  the evaluation  by  students.  Based  on  the  assessment  by  experts andteachers  of  physical,  sports,  and  health  education,  it  was concluded  that  the  developed  models  of  traditional  games were  effective  to  be  used  in  the  learning  for  the  students  of upper grades.
Keywords models,  traditional  games, characters, phsical
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  kegiatan ataupun  aktivitas  wajib  yang  dilakukan  anak- anak untuk mengenal lingkungan sekitar, bermain juga sering dilakukan orang dewasa untuk melepaskan kejenuhan  dan  menghilangkan  stres.  Bermain ( play ) adalah  setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan  hasil  akhir.  Menurut  Suharjana  (2011)  bermain  pada  hakikatnya merupakan  salah  satu  kebutuhan  hidup  bagi  anak.  Dalam  kehidupan  anak,  bermain merupakan  latihan-latihan  yang  dilakukan  agar  anak  menjadi  manusia  dewasa  yang lebih banyak mendapatkan kesempatan untuk melatih potensi-potensi yang ada pada dirinya, oleh karena itu bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak itu sendiri . Menurut Thompson (Sridadi, 2009) bermain berarti menyediakan kesepampatan untuk memperoleh  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Adapun  keuntungan  yang diperoleh dari aktivitas bermain menurut Mutohir (Sridadi, 2009) adalah (a) membuang ekstra energi,  (b)  mengoptimalkan  pertumbuhan  seluruh  bagian  tubuh  seperti  tulang, otot,  dan  organ-organ,  (c)  meningkatkan  nafsu  makan  anak,  (d)  anak  belajar mengontrol  diri,  (e)  berkembangnya  berbagai  ketrampilan  yang  akan  berguna sepanjang  hidupnya,  (f) meningkatkan gaya  kreatifitas,  (g) mendapatkan kesempatan belajar  untuk bergaul dengan anak lainnya,  (j) kesempatan untuk menjadi pihak yang kalah  atau  yang  menang  dalam  bermain,  (k)  kesempatan  untuk  belajar  mengikuti aturan-aturan, dan (l) dapat mengembangkan kemampuan intelektual. Dalam bermain, anak-anak  selalu  berperilaku  diatas  usia  rata-ratanya,  diatas  perilakunya  sehari-hari, dalam  bermain  anak  dianggap  ‘lebih’  dari  dirinya  sendiri.  Selanjutnya  dijelaskan terdapat  dua  ciri  utama  bermain,  yaitu:  (1)  semua  aktivitas  representasional menciptakan situasi imajiner yang memungkinkan anak untuk menghadapi keinginan- keinginan  yang  tidak  dapat  direalisasikan  dalam  kehidupan  nyata,  dan  (2)  bermain representasional memuat aturan-aturan berperilaku yang harus diikuti oleh anak untuk dapat menjalankan adegan bermain (Yuliani dan Sujiono, 2010).
-Permainan Tradisional
Menurut Linggar  (2010) olahraga/permainan  tradisional  adalah  jenis  olahraga yang  timbul  berdasarkan  permainan  dari  masing-masing  suku  dan  etnis di  Indonesia. Menurut  K.  Dewi,  dkk  (2013)  tradisional  merupakan  suatu  permainan  yang  mirip dengan  olah  raga  yakni  memiliki  aturan  main  yang  memberikan  kesenangan, kegembiraan, dan tantangan. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan  tradisional  adalah  aktivitas  yang  dilakukan  tanpa  paksaan,  mendatangkan rasa  kegembiraan,  dalam  suasana  yang  menyenangkan  berdasarkan  tradisi  masing- masing daerah yang ada di lingkungan, dimainkan dengan menggunakan alat ataupun tidak  menggunakan  alat,  dan  dilakukan  sesuai/dengan  aturan  yang  sudah  disepakati sebelum  permainan  dimulai,  seperti  peraturan,  lapangan,  jumlah  pemain,  dan  lain sebagainya.
-Karakter
Secara  umum  karakter  hanya  dapat  terjadi  ketika  dibangun.  Pendikan  karakter harus  diutamankan  dan  bukan  hanya  dalam  hanya  satu  pelajaran  tetapi  harus dilaksanakan  seumur  hidup.  Kesuma  (2011)  mengungkapkan  bahwa  sebuah  proses transportasi  nilai-nilai  kehidupan  untuk  ditumbuh  kembangkan  dalam  kepribadian seseorang sehingga menjadi satu dalam perilaku kehidupan orang tersebut dan dapat dibangun  oleh  suatu  kebiasaan  dan  latihan.  Dapat  disimpulkan  bahwa  ada  beberapa karakter dasar yang perlu dibangun untuk anak-anak antara lain: kerjasama, kejujuran, disiplin, tanggung jawab, percaya diri, dan toleransi terhadap sesama/peduli sesama.

## -Pengembangan Permaian Tradisional
Adapun  permainan  tradisional  yang  akan  dikembangkan  yaitu kombinasi  antara permainan  gobak  sodor  dan  bentengan  (gonteng).  Permainan  gobak  sodor  dan

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
bentengan merupakan permainan kombinasi dua permainan menjadi satu permainan, dengan dimodifikasi aturan permainan, bahan atau alat yang disediakan dan lapangan yang dibuat sesuai keadaan atau lingkungan sekolahan yang ada.
-Tujuan Pengembangan Model Permainan Tradisional
Tujuan  dari  model  pengembangan  permainan  tradisional  yaitu  membangun karakter  kerjasama,  kejujuran,  dan  sportivitas  siswa  SD  kelas  atas,  dan  dapat meningkatkan gerak dasar psikomotor sesuai SK dan KD dalam pembelajaran penjas SD kelas atas.
-Model Pengembangan Permainan Tradisional
Adapun model pengembangan model permainan tradisional dalam  penelitian ini adalah  permainan  gobak  sodor  dan  bentengan,  Permainan  kombinasi  ini  peneliti memberi nama  “ gonteng” (gobak  sodor  dan  bentengan).  Permainan  gonteng merupakan  kombinasi  antara  permainan  gobak  sodor  dan  bentengan  dengan memodifikasi peralatan dan aturan permainan.

## METODE
Ada  2  tahap  dalam  penelitian  ini,  yaitu  tahap  pra-pengembangan  dan  tahap pengembangan.  (a)  Dalam  tahap  pra-pengembangan  meliputi:  kajian  literatur/ penelitian  relevan  dan  studi  lapangan,dan  (b)  tahap  pengembangan  dibagi  menjadi beberapa  langkah-langkah  yaitu  penyusunan  draft  model  awal  pembelajaran,  validasi ahli, uji coba skala kecil, uji coba skala besar, dan produk operasioanl terbatas.

## -Subjek Penilitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  yaitu  siswa  SD  kelas  atas.  Adapun  subjek  dalam penelitian ini berjumlah 160 siswa SDN di Kecamatan Pejagoan, Kabupaten Kebumen.

## -Teknik  dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  berupa  instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah dikembangkan dari aspek kesesuaian, aspek isi, aspek kemudahan, dan aspek rangsangan terhadap gerak siswa. Selain itu metode pengamatan  dilaksanakan  untuk  menilai/mengetahui  karakter  yang  diinginkan  dapat tercapai atau tidak melalui kuisioner penilaian karakter.
-Analisis Data
Analisis data ini adalah wawancara, catatan lapangan, dan data-data lain. Teknik analisis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  uji  kelayakan  dan  keefektifan  draf  penilaian oleh ahli pembelajaran penjas, ahli media, guru dan siswa pada saat uji coba lapangan berlangsung. Uji validitas dan uji reliabilitas draf dilakukan dengan menggunakan data kuesoner untuk responden guru dan. Uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan bantuan Microsoft Excell 2007 .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji coba lapangan baik skala kecil maupun besar dilaksanakan setelah mendapat validasi atau standar kelayakan dari ahli penjas. Instrumen validasi draf awal oleh ahli penjas  maupun  guru  partisipan  menggunakan  instrumen  angket.  Adapun  hasil terhadap draf awal adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Penilaian Validasi oleh pembelajaran penjas dan guru partisipan
No Permainan Skor Penilaian A1           A2 A3 1 Gonteng 67            79 78

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
Tabel 2. Kategorisasi Penilaian Validasi Ahli Pembelajaran Penjas dan Guru Interval Kategori Nama Permainan Goteng A1 A2 A3 F F f X < 44 Kurang - - - 44 ≤ X < 66 Cukup - - - 66 ≤ X Baik 67 79 78
Tabel  2  menunjukkan  penilaian  ahli  materi  terhadap  draf  awal  berdasarkan  karakter. Total nilai para ahli materi terletak pada interval 66 ≤ X. Jadi, penilaian para ahli materi terhadap  draf  awal  berdasarkan  karakter  sebagai  pembelajaran  penjas  bagi  anak sekolah dasar kelas atas berkategori baik.
-Uji Coba Skala Kecil
Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  pada  anak  kelas  atas  dengan  jumlah  30  anak. Pelaksanaan  uji  coba  skala  kecil  direkam  dalam DVD kemudian  diobservasi  oleh observer .  Data  yang  diperoleh  dari observer berupa:  data  hasil  observasi  penilaian karakter,  data  hasil  observasi,    data  hasil  observasi  keefektifan,  data  hasil  penilian observasi ahli media, data hasil evaluasi siswa dan saran perbaikan.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Skala Kecil Penilaian Kategori Guru Partisipan Baik Ahli Media Baik Siswa Baik
Berdasarkan kategori penilaian semua item hasil uji coba skala kecil berkategori baik. Adapun hasilnya disajikan sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Coba Karakter Skala Kecil Penilaian TM M SM Guru Partisipan 2 4 3
Hasil penilaian karakter pada guru penjas pada uji coba skala kecil mendapat total nilai TM: 2, M: 4, SM: 3 poin dengan presentase TM: 22,2%, M: 44,4%, dan SM: 33,4%. Berdasarkan  penilaian  guru  penjas,  terlihat  bahwa  total  penilaian  karakter  dapat dikatakan baik dengan katagori memenuhi 44,4% dan sangat memenuhi 33,4%.

## -Uji Coba Skala Besar
Uji coba skala besar dilaksanakan di 5 sekolah dasar dengan jumlah 130 siswa Pelaksanaan  uji  coba  skala  besar  direkam  dalam DVD kemudian  diobservasi  oleh observer .
Tabel 5. Hasil Uji Coba Skala Besar Penilaian Kategori Guru Partisipan Baik Ahli Media Baik Siswa Baik
Berdasarkan kategori penilaian semua item hasil uji coba skala besar berkategori baik. Hasil penilaian karakter pada uji coba skala besar disajikan sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Uji Coba Karakter Skala Besar Penilaian TM M SM Guru Partisipan 0 17 33
Hasil  penilaian  karakter  pada  ahli  materi  dan  guru  penjas  pada  uji  coba  skala besar mendapat total nilai TM : 0, M : 74, SM : 136 poin dengan presentase TM : 0%, M
: 66%, dan  SM  : 34%. Jadi  dapat  di  simpulkan  bahwa  model  dapat  membangun karakter dengan hasil sebagian besar sangat baik/memenuhi kriteria yang diinginkan. -Uji Efektifitas
Uji efektifitas dilaksanakan di SDN Aditirto dengan jumlah siswa 30 dengan 6 kali perlakuan.  Pelaksanaan  uji  efektifitas  dilakukan  dengan  menguji  dua  kategori  yaitu karakter dan psikomotor.
Tabel 7. Hasil Uji Efektivitas Produk UjiEfektifitas Penilaian Hasil Pretest Hasil Postest Karakter Siswa 602 712 Guru 202 245 Psikomotor Guru 209,5 250 Data Persamaan 1 siswa
Data  di  atas  kemudian  dimasukan  ke  dalam  tabel  gain  ternormalisasi  dengan rumus persamaan 1 sebagai berikut:
(g) = (𝑆𝑓−𝑆𝑖) (𝑆𝑚𝑎𝑥 −𝑆𝑖)
Keterangan: 〈 g 〉 = rata-rata gain ternormalisasi 〈 Sf 〉 = rata-rata nilai tes akhir ( post-test ) 〈 Si 〉 = rata-rata nilai tes awal ( pre-test ) Smax = Nilai skor maksimal
(g) = (23,7−20,1)
(32−20,1) = 0,302
Hasil per perhitungan diinterpretasikan menggunakan  indeks gain <g>, menurut klasifikasi oleh Hake ditunjukkan pada Tabel 61 berikut ini.
Tabel 8. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya
Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Dengan  melihat  tabel  Indek  gain  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  uji efektifitas  nilai  karakter mendapatkan  nilai  0,302  terletak  pada  interval  0,30  ≤  0,70 dengan klasifikasi sedang, dengan kata lain uji efektivitas dikatakan efektif.

## Data Persamaan 1 guru
Data  di  atas  kemudian  dimasukan  ke  dalam  tabel  gain  ternormalisasi  dengan rumus persamaan 1 sebagai berikut:
(g) = 𝑆𝑓−𝑆𝑖 𝑆𝑚𝑎𝑥 −𝑆𝑖
Tabel 9. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya
Keterangan: 〈 g 〉 = rata-rata gain ternormalisasi 〈 Sf 〉 = rata-rata nilaitesakhir ( post-test ) 〈 Si 〉 = rata-rata nilaitesawal ( pre-test ) Smax = Nilaiskormaksimal
(g) = (8,67−6,67)
(10−6,67)
= 0,45
Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Hasil  per  Hasil  perhitungan  diinterpretasikan  dengan  menggunakan  indeks  gain  <g>, ditunjukkan pada Tabel 10 berikut ini:
Tabel 10.Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya
Indeks Gain Ternormalisasi Klasifikasi (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 0,70 Sedang ≤ 0,30 Rendah
Dengan  melihat  hasil  perhitungan  dengan  melihat  tabel  Indek  gain  maka disimpulkan bahwa hasil uji efektifitas pengembangan nilai karakter mendapatkan nilai 0,45 terletak pada interval 0,30 ≤ 0,70 dengan klasifikasi sedang, dengan kata lain uji efektivitas dikatakan efektif.
Berdasarkan  uji validitas dan reliabilitas menggunakan bantuan Microsoft Excell 2007 , diperoleh hasil sebagai berikut; (a) uji validitas dan reliabilitas instrumen karakter dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  memiliki  nilai  korelasi  r  lebih  besar  dari  r  tabel (0,514). Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item  1 sampai dengan 10 dapat dikatakan valid. Dan dapat diketahui bahwa nilai Cronbach's Alpha diperoleh sebesar 0,914. Nilai tersebut > 0,6. Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai dengan  10  dapat  dikatakan  reliabel,  (b)  uji  validitas  dan  reliabilitas  instrumen  guru, dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  memiliki  nilai  korelasi  r  lebih  besar  dari  r  tabel (0,878). Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item  1 sampai dengan 22 dapat dikatakan  valid,  dan  dapat  diketahui  bahwa  nilai  Cronbach's  Alpha  diperoleh  sebesar 1,00. Nilai tersebut  >  0,6.  Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item  1 sampai dengan  22  dapat  dikatakan  reliabel,  dan  (c)  uji  validitas  dan  reliabilitas  instrumen siswa,  dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  memiliki  nilai  korelasi  r  lebih  besar  dari  r tabel (0,173).  Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa  item  1 sampai dengan 16 dapat  dikatakan  valid,  dan  dapat  diketahui  bahwa  nilai  Cronbach's  Alpha  diperoleh sebesar 0,614. Nilai tersebut > 0,6. Dengan demiikian dapat disimpulkan bahwa item 1 sampai dengan 16 dapat dikatakan reliabel

## SIMPULAN
Produk  akhir  penelitian  ini  menghasilkan  buku  pedoman  peraturan  dan  DVD pembelajaran model permainan tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Hasil semua penelitian berdasarkan perhitungan normatif berkategori baik, berkategori  baik  artinya  model  yang  dikembangkan  dapat  mengembangkan  karakter siswa,  dan  model  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  karakteristik  dan  pembelajaran penjas.  Model  yang  digunakan  juga  mudah  digunakan  guru  dalam  pembelajaran penjas. Uji Efektifitas dengan melihat tabel gain semua penilaian berkatagori  sedang, data  dalam  uji  efektifitas  berdistribusi  normal  dan  uji t pretest dan postest mengalami perubahan yang signifikan.
Pembahasan  dan  simpulan  yang  telah  dipaparkan  di  atas,  dapat  dirumuskan beberapa saran penting menyangkut proses penelitian dan pengembangan ini, antara lain:  (a)  Saran  pemanfaatan  berdasarkan  penelitian  pengembangan  yaitu  agar  model yang dikembangkan dapat digunakan guru penjasorkes SD sebagai salah satu bentuk pembelajaran  permainan  sederhana  pada  siswa  kelas  atas.  (b)  diseminasi  hasil penelitian  ini  dapat  dilakukan  melalui  seminar,  ataupun  penelitian  baik  penelitian tindakan  kelas.  (c)  untuk  pengembangan  lebih  lanjut  perlu  dilakukan  penelitian  yang melibatkan  subjek  coba  yang  lebih  besar  dan  cakupan  lokasi  uji  coba  yang  luas, menyeluruh,  dan  merata.  Pengembangan  lebih  lanjut  dapat  juga  dilakukan  dengan penelitian  yang  serupa hanya  yang  berbeda  sasaran  subjek  coba  diperuntukkan  bagi anak sekolah dasar kelas bawah.

## DAFTAR PUSTAKA
Husna, A. M. (2009). 100+ permainan tradisional indonesia. Yogyakarta: Andi Offlet. Isti  Dwi  P.W  &  Touvan  J.S.  (2013). Pendidikan  karakter  melalui  pendidikan  jasmani . Bandung: CV. Bintang WarliArtika. Kesuma, D. (2011). Pendidikan karakter. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Linggar,  S.  (2010). Ayo  lestarikan  permainan  tradisional .  Jakarta:  CV  Karya  Mandiri Nusantara.
Lusiana, Erlita. (2012). Membangun pemahaman karakter kejujuran melalui permainan tradisional jawa pada anak usia dini
Rich,  Edward.  Dkk.  (2008). Megaskills. Canada:  Former  Senator  and  author  of  The New American Story.
Suharjana., Fredericus. (2011). Pengembangan pembelajaran senam melalui bermain di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Volume 8. Nomer 1, 2- 16.
Sridadi.  (2009).  Modifikasi  permainan  softball  untuk  siswa  sekolah  dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Volume 6 , 1, 46-54. Yuliani, N. Sujiono & Sujiono, Bambang. (2010). Bermain kreatif berbasis kecerdasan jamak. Jakarta: PT. Indeks