## A NALIS U SER E XPERIECE D ALAM A PLIKASI SOCO BY S OCIOLLA U NTUK

## M ENINGKATKAN P ENGALAMAN P ENGGUNA M ENGGUNAKAN

## P ENDEKATAN D ESIGN T HINKING
Mentari Hasibuan 1 , Khoirunnisa Hamidah 2 , Azhari Ali Ridha 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang
e-mail: 1 2010631250061@student.unsika.ac.id, 2 2010631250091@student.unsika.ac.id,
3 azhari.aliridha@staff.unsika.ac.id

## A BSTRAK
Pengalaman pengguna yang baik dalam aplikasi mobile menjadi faktor kunci dalam keberhasilan sebuah  platform  digital.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  User  Experience  (UX)  aplikasi SOCO by Sociolla yang merupakan aplikasi di bidang kecantikan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan  design  thinking  untuk  menganalisis  kebutuhan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi SOCO by Sociolla. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang membutuhkan perbaikan ataupun peningkatan. Hasil analisis menujukkan ada beberapa masalah yang harus diperbaiki dari mulai  bahasa,  tata  letak,  kekonsistenan tampilan dan  yang  lainnya.  Dari  masalah-masalah  yang ditemukan dibuatlah desain baru yang diujikan kepada reponden dan mendapatkan hasil yang baik dari perancangan ulang yang baru terhadap aplikasi SOCO by Sociolla.
K ATA K UNCI : User Experience, Design Thingking, SOCO by Sociolla

## 1. P ENDAHULUAN
Pada  era  digital  yang  terus  berkembang,  harapan  pengguna  aplikasi  berbasis  mobile  terhadap pengalaman yang berkualitas semakin tinggi. SOCO by Sociolla, sebagai platform terkemuka di industri kecantikan, harus terus mengikuti jaman dan bersaing di tengah persaingan yang semakin ketat serta perubahan  dalam  preferensi  pengguna  dan  perkembangan  teknologi.  Peranan  penting  dalam pengembangan  aplikasi  mobile    di  pegang  oleh  user  experience  yang  melibatkan    pengalaman pengguna  untuk mencapai  tujuan yang diinginkan[1].
Pendekatan  Design  Thinking  telah terbukti efektif  dalam  merancang  solusi  yang  berfokus  pada kebutuhan pengguna[2]. Penelitian terkait perancangan ulang UI/UX telah dilakukan oleh Shivandi dan Idris  pada  tahun  2021.  metode  design  thinking  digunakan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  dan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, serta menemukan solusi melalui ide-ide desain antarmuka dan interaksi.  Metode ini memungkinkan  para  peneliti untuk  secara holistik  memahami  pengalaman pengguna  saat  ini,  menganalisis  masalah  yang  ada,  dan  menghasilkan  solusi  yang  berfokus  pada kebutuhan pengguna. Penelitian ini memberikan bukti bahwa penggunaan pendekatan design thinking dapat memberikan kontribusi signifikan dalam perancangan ulang UI/UX aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna[3].
Dalam jurnal ini, tujuannya adalah untuk menyelidiki penerapan pendekatan design thinking dalam meningkatkan  pengalaman  pengguna  dalam  aplikasi  Soco  by  Sociolla.  Langkah-langkah  yang dilakukan  dalam  pendekatan  design  thinking,  seperti  pemahaman  mendalam  tentang  pengguna, pemetaan perjalanan pengguna, ideasi, prototyping, pengujian, dan iterasi akan dieksplorasi. Selain itu, dampak  dari  implementasi perubahan  berdasarkan  pendekatan  design thinking  terhadap  pengalaman pengguna  dalam  aplikasi  Soco  by  Sociolla  juga  akan  diteliti.  Dalam  penelitian[4],  metode  Design Thinking digunakan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi. Oleh karena itu, pendekatan Design Thinking dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan pengalaman  pengguna  dalam  aplikasi  Soco  by  Sociolla  dan  memastikan  aplikasi  tetap  relevan  dan kompetitif di tengah persaingan industri kecantikan yang semakin ketat[5].
Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  yang  berharga  bagi  perusahaan dalam  mengadopsi  pendekatan  design  thinking  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dalam aplikasi  Soco  by  Sociolla.  Dalam  konteks  pengembangan  aplikasi  berbasis  pengguna,  pendekatan design thinking dapat memberikan pemahaman lebih lanjut tentang peran dan manfaatnya. Penelitian
sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa  pendekatan  design  thinking  mampu  meningkatkan  kualitas pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi[6].  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perusahaan dalam memastikan aplikasi Soco by Sociolla tetap  relevan  dan  kompetitif  di  tengah  persaingan  industri  kecantikan  yang  semakin  ketat.  Dalam penelitian ini, langkah-langkah yang dilakukan dalam pendekatan design thinking, seperti pemahaman mendalam tentang pengguna, pemetaan perjalanan pengguna, ideasi, prototyping, pengujian, dan iterasi akan  dieksplorasi.  Selain  itu,  dampak  dari  implementasi  perubahan  berdasarkan  pendekatan  design thinking terhadap pengalaman pengguna dalam aplikasi Soco by Sociolla juga akan diteliti.

## 3. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode design thinking yang merupakan pendekatan yang digunakan untuk  memecahkan  masalah  dengan  fokus  pada  pengguna[7].  Design  thinking  merupakan  metode pendeketan berlandaskan solusi kreatif yang menggabungkan pemikiran analitis, keterampilan praktis, dan  kreatif  dalam  pemikiran  [6].  Metode  ini  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  harus  dilakukan,  yaitu diantaranya  Empathize  yang  bertujuan  untuk  menggali  dan  memahami  permasalahan  yang  dihadapi oleh  pengguna  [7],  kemudian  tahapan  kedua  ialah  define  yang  menganalisis  kebutuhan  dengan melakukan analisis dari hasil empathize [8], tahap selanjutnya ialah ideate untuk merumuskan solusi dari penyelesaian masalah yang telah dianalisis pada tahapan define [8], setelah itu ialah prototyping yang  merupakan  dalam  merancang  desain  suatu  produk  yang  akan  dibuat  dan  siap  untuk  diuji  coba kepada  pengguna  [9],  dan  tahap  akhir  yaitu  testing  untuk  melakukan  uji  coba  desain  aplikasi  untuk mendapatkan hasil feedback dari pengguna apakah solusi yang dibuat telah mengatasi permasalahan yang ada atau belum.
Metode Design Thinking menitikberatkan pada penerapan pendekatan kolaboratif, kreativitas, dan pemikiran  nonkonvensional  dalam  merancang  solusi  yang  relevan  dan  bermanfaat  dengan menggabungkan  pemahaman  empati  terhadap  pengguna  dengan  pendekatan  eksploratif  dan eksperimental. Design Thinking memungkinkan adanya penemuan solusi yang lebih inovatif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang sebenarnya[10].

## 4. H ASIL DAN P EMBAHASAN
1. Empathize
Pada tahapan ini dilakukan pengambilan data dan informasi melalui survey kepada para pengguna aplikasi  SOCO  by  Sociolla.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan aplikasi SOCO by Sociolla. Berikut adalah hasil dari survey yang diberikan kepada responden menggunakan System Usability Scale:

## Tabel 1. Perhitungan SUS
Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Jumlah Nilai Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 (Jumlah x 2.5) 3 3 1 1 3 2 1 1 1 3 19 48 3 3 2 1 4 1 2 2 2 3 23 58 3 2 1 2 3
2 2 1 2 1 19 48 1 2 3 2 3
3 2 2 2 2 22 55 3 3 1 1 3 1 3 1 1 3 20 50 3 1 3 1 3
1 3 1 3 1 20 50 3 3 1 1 4 1 2 2 2 2 21 53 2 1 2 2 1
2 2 1 3 2 18 45 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 19 48 3 4 0 0 4
0 1 0 0 4 16 40 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 20 50 3 2 2 2 3
2 2 2 2 2 22 55 3 2 1 2 3
2 2 2 2 2 21 53 3 1 2 1 2
2 3 1 2 2 19 48 3 3 1 2 2
1 3 1 1 2 19 48 3 2 1 3 1
2 2 3 1 1 19 48 1 2 3 2 2 3 2 2 2 3 22 55
2 1 3 1 2 2 3 1 2 1 18 45 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 24 60 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 32 80 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 52
Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  SUS  didapat  bahwa  pengguna  merasa  kurang  puas  dengan tampilan dari Aplikasi Soco by Sociola karena hasil akhir dari perhitunga SUS adalh 52 yang dimana skor minimum SUS adalah 64.
2. Define
Kumpulan informasi yang didapat dari emphethize kemudian akan diolah dan di organizer untuk mencari  pain  point  dan  room  for  improvement  untuk  dilakukan  perancangan  ulang  design  pada aplikasi  SOCO  by  Sociola.  Dari  hasil  pengolahan  data  didapat  bahwa  peneliti  berhasil mengidentifikasi  3  kategori  utama  yang  menjadi  fokus  dalam  pembahasan  yaitu  masalah desain,masalah penggunaan, dan kebutuhan pengguna.
Tabel 2. Kategori masalah Kategori Problem Insight Masalah Design Saat awal membuka aplikasi, pengguna sulit melihat produk karena terlalu banyak iklan yang ditampilkan, di setiap halaman pagenya, banyak banner yang sama bermunculan, Semua iklan dibuat di satu halaman yaitu di bagian home page pada review, tampilan barang tidak terlalu dibutuhkan karena user ingin melihat tampilan review langsung. Pada beberapa halaman dapat diperbaiki mulai dari card, penulisan, dan yang lainnya Masalah Pengguna Bahasa yang dipakai dalam aplikasi tidak konsisten.   Bahasa yang dipakai di samaratakan, yaitu memakai bahasa inggris Kebutuhan Pengguna User merasa kesusahan dalam mengupload foto untuk mereview. langkah-langkah dalam mengupload foto untuk mereview harus lebih simple dan terstruktur.
3. Ideate
Setelah  melakukan  pengkategorian  masalah  menggunakan  tahapan  Define,  langkah  selanjutnya dalam Design Thinking adalah Ideate. Ideate merupakan proses untuk menghasilkan ide-ide kreatif melalui sesi brainstorming. Setelah menghasilkan berbagai ide kreatif, langkah selanjutnya adalah memilih ide-ide tersebut berdasarkan dampak yang akan diberikan pada aplikasi dan pengguna. Ide- ide yang terpilih akan menjadi dasar untuk finalisasi desain.
Dalam tahapan Ideate, berikut adalah beberapa hasil ide yang dihasilkan:
1) Memperbaiki tampilan halaman utama dari setiap fitur dengan menampilkan elemen yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2) Memperbaiki card dengan menambahkan batas (border) dan menyesuaikan isi di dalamnya agar konsisten secara visual.
3) Mengoptimalkan tata letak tulisan dan menggunakan bahasa Inggris yang lebih terstruktur dan jelas.
4) Menambahkan  elemen  seperti  card,  textfield,  dan  chips  pada  beberapa  halaman  untuk meningkatkan interaksi dan fungsionalitas.
5) Menghapus tampilan dan notifikasi yang tidak relevan atau tidak dibutuhkan oleh pengguna.
6) Menggabungkan beberapa tampilan menjadi satu halaman agar pengguna tidak perlu berpindah halaman secara berlebihan.
Ide-ide ini dihasilkan melalui proses kolaboratif dan kreatif dalam sesi brainstorming. Dalam tahap ini, fokus utama adalah menghasilkan solusi yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memecahkan masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya. Ide-ide yang terpilih akan menjadi dasar untuk langkah selanjutnya dalam proses Design Thinking.
4. Prototype
Pada tahapan ini dibuat perbaikan pada beberapa halaman atau fitur yang menjadi keluhan para user. Terdapat 2 fitur yang diperbaiki yaitu pada fitur belanja dan fitur review. Berikut merupakan hasil tampilan desain ulang dari desain lama aplikasi sociolla.
Gambar 1. Tampilan halaman belanja
Pada tampilan lama, desain aplikasi SOCO terdapat banyak iklan yang membuat pengguna kurang nyaman dalam menggunakan aplikasi. Juga kurang tepatnya peletakkan flash sale sehingga pengguna terkadang kurang memperhatikan adanya flash sale.
Gambar 2. Tampilan produk
Pada tampilan produk banyak ketidak konsistenan pada penulisan produk sale juga peletakkan teks dan gambar-gambar yang berantakan sehingga pengguna merasa kurang nyaman untuk dilihat maka dalam perancangan ulang teks dan gambar dibuat didalam card secara konsisten.

## Gambar 3. Pemilihan Produk
Kurang rapihnya penempatan dan gambar serta tulisan yang terlalu kecil membuat pengguna merasa kurang  fokus  dalam  memilih  produk,  sehingga  dibuat  perancangan  ulang  dengan  menyesuaikan ukuran gambar, tulisan,  keterangan sale dan tombol untuk memilih ukuran.

## Gambar 4. Tampilan pemesanan
Pada  tampilan  pemesanan  produk,  adanya  ketidak  konsistenan  pada  penulisan  bahasa  serta bingungnya  pengguna  dalam  menggunakan  soco  point  karena  tombol  terlihat  seperti  tidak  bisa digunakan,  sehingga  bahasa  disamaratakan  dengan  menggunakan  bahasa  inggris  juga  tampilan tombol disamakan dengan peredeeman voucher.

## Gambar 5. Halaman review
Terdapat  ketidaksesuaian  halaman  dengan  fitur  yang  seharusnya  seperti  pada  gambar  5  diawali dengan  tampilan  produk  yang  kurang  dibutuhkan  dalam  review  karena  pengguna  ingin  langsung melihat review yang diberikan oleh pengguna lainnya dari pada melihat produk yang disarankan.
Gambar 6. Pemberian rating produk
Pada gambar 6 terdapat pemborosan halaman yang dimana seharusnya dapat disatukan dalam satu halaman  agar  pengguna  tidak  banyak  melalui  tahapan,  sehingga  di  perancangan  ulang  ini  dibuat dalam satu tampilan review.
5. Testing
Testing  dilakukan  dengan  menguji  perancangan  desain  ulang  antarmuka  kepada  pengguna  pada tahap prototype. Tahap ini dilakukan untuk mendapatkan feedback dari responden terhadap desain ulang yang telah dibuat. Pada tahap testing melibatkan 3 responden untuk memvalidasi solusi dari desain yang dibuat. Terdapat 2 skenario yang telah dibuat dalam tahap testing ini untuk mendapatkan hasil yang efektif dan valid. Responden yang dilibatkan merupakan pengguna aktif aplikasi SOCO by Sociolla. Pengujian ini menggunakan maze design untuk mempermudah analisis hasil. pada tahap testing ini akan diberikan skenario berdasarkan kebutuhan di tahap define untuk rancangan desain baru. Berikut merupakan hasil pengujian tiap skenario:
Tabel 3. Hasil Usability Testing Skenario 1 Responden  Outcome Duration Misclicks Responden 1 Direct 13.63s 0 Responden 2 Direct 14.04.s 0 Responden 3 Direct 10.45s 2 Average 100% 12.70s Tabel 4. Hasil Usability Testing Skenario 2 Responden  Outcome Duration Misclicks Responden 1 Direct 27.67s 3 Responden 2 Direct 15.50.s 1 Responden 3 Direct 12.70s 1 Average 100% 18.62s
Dari  hasil  pengujian  dengan  responden,  maka  didapatkan  bahwa  desain  ulang  antarmuka  pada aplikasi  SOCO  by  Sociolla  dapat  memperbaiki  permasalahan  yang  terdapat  pada  tahap  ideate. Responden dapat menyelesaikan seluruh skenario dengan sukses tanpa adanya kegagalan.

## 5. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibuat di dapatkan bahwa pengguna kurang puas terhadap beberapa  tampilan  yang  terdapat  pada  aplikasi  SOCO  by  Sociola  yang  didapatkan  dari  hasil  Skor perhitungan  SUS.  Maka  dibuatlah  design  ulang  pada  fitur  belanja  dan  review.  Terdapat  banyak perubahan-perubahan  dasar  seperti  bahasa,  tata  letak  konten  dan  design  konten.  Metode  Design thingking  yang  digunakan  dapat  menghasilkan  design  aplikasi  SOCO  by  Sociolla  yang  baru  sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menerapkan empathize, define, ideate, prototype dan testing. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil pengujian mengunakan maze yang dimana hasil yang didapatkan durasi yang singkat dalam pengerjaan tugas dan sedikit kesalahan yang artinya pengguna merasa mudah dalam mengunakan aplikasi Soco by Sociola yang baru.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  Yosapat,  “Pembangunan  Sistem  Informasi  Manajemen  Keanggotaan  Organisasi  Olahraga  Bela Diri Berbasis Android,” J. Inform. Atma Jogja , hal. 81–86, 2020.
[2]  I.  T.  Lestari,  Dian  Permata  Sari,  dan  Rian  Andrian,  “Redesign  User  Interface  Aplikasi  Ipusnas Berdasarkan User Experience Dengan Metode Design Thinking,” J. Ilm. Betrik , vol. 13, no. 2, hal. 120–129, 2022, doi: 10.36050/betrik.v13i2.485.
[3]  E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Peranc. Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Cent. Dengan Metod. Des. Think. (Studi Kasus Amikom Center) , hal. 8, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/34156.
[4]  Ilham Firman Ashari dan Rahmat Rizky Muharram, “Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol. 9, no. 2, hal. 168–176, 2022, doi: 10.30656/jsii.v9i2.4993.
[5]  M. Design, K. Sisfo, S. Unimma, A. Candra, P. Sukmasetya, dan P. Hendradi, “Perancangan UI / UX  Aplikasi  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Designing  UI  /  UX  Mobile  -Based  Applications Using the Design thinking Method ( Case Study of SISFO SKPI UNIMMA ),” hal. 53–68.
[6]  R.  I.  Syabana,  P.  Y.  Saputra,  dan  N.  Anugrah,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan User Interface,” e-conversion - Propos. a Clust. Excell. , hal. 40–60, 2020, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnalti.polinema.ac.id/index.php/SIAP/article/view/719.
[7]  F. C. Wardana, I. G. Lanang, dan P. Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 03, no. 04, hal. 1–12, 2022.
[8]  S. Maharani, D. P. Kynta, B. A. Fernando, M. Naufal, B. Putra, dan M. R. Pribadi, “Perancangan Antarmuka  Pengguna  Pada  Aplikasi  Nimblespace  Dengan  Menggunakan  Metode  Design
Thinking,” Msc , hal. 313–320, 2022.
[9]  D. A. Rusanty, H. Tolle, dan L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 11, hal. 10484–10493, 2019.
[10] R. A. Bisma, L. Fanani, dan A. H. Brata, “Evaluasi dan Perbaikan User Interface Aplikasi Mobile GOBIS Suroboyo Bus berdasarkan Usability Testing menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 10, hal. 4591–4601, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id.