Desain E-Modul Berbasis Problem Based Learning pada Materi Program Linear untuk Siswa Kelas XI SMA
Achmad Amin Setiabudi 1*) , Dina Octaria 2 , Nyiayu Fahriza Fuadiah 3
Universitas PGRI Palembang
*) setiabudiachmadamin@gmail.com

## Abstrak
Di masa pandemi seperti saat ini dengan berbagai kebijakan dalam pelaksanaan pembelajaran banyak diterapkan seperti dengan belajar melalui online. Salah satu kendala peserta didik yaitu kurangnya minat, motivasi dan semangat belajar. Dengan kendala tersebut Penelliti akan melakukan penelitian yang bertujuan untuk mendesain e-modul berbasis Problem Based Learning pada materi program linear. Penelitian akan menghasilkan desain e-modul berdasarkan Hypothetical Learning Trajectory (HLT)  yang  valid,  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan menggunakan  metode  penelitian Design  Research serta  menerapkan  metode  Ken  Peffers  yang meliputi 6 langkah desain yaitu: 1) mengidentifikasi masalah. 2) Menentukan tujuan dan solusi. 3) Mendesain  dan  mengembangkan  produk.  4)  Mendemonstrasikan  produk.  5)  Melakukan  evalusi produk. 6) Mengkomunikasikan pada publik. Teknik pengumpulan data yang dipakai pada penelitian ini adalah wawancara, angket respon peserta didik dan guru, serta tes hasil belajar yang diberikan kepada 10 orang peserta didik kelas 11 SMA Negeri 7 Palembang. Sekolah ini dipilih karena sesuai dengan  hasil  wawancara  dengan  peserta  didik  dan  guru  didapatkan  permasalahan  seperti pembelajaran dan sumber belajar yang kurang bervariasi. Setelah penelitian dilakukan didapatkan hasil bahwa desain e-modul yang telah dirancang sesuai dengan Hypothetical Learning Trajectory (HLT) dinyatakan dapat diujicoba oleh 3 orang validator. Selain itu berdasarkan hasil perhitungan angket yang diberikan kepada guru dan peserta didik menunjukkan menunjukkan persentase respon baik peserta didik sebesar 87% dan guru sebesar 93%. Setelah itu berdasarkan perolehan hasil soal tes didapatkan 8 peserta didik yang mendapatkan nilai diatas KKM dan hanya 2 orang peserta didik yang mendapatkan nilai dibawah KKM.
Kata Kunci: E-Modul, Design Reseach, Problem Based Learning

## Abstract
In the current pandemic, various policies in the implementation of learning are widely applied, such as learning through online. One of the obstacles for students is the lack of interest, motivation and enthusiasm for learning. With these constraints, the researcher will conduct research that aims to design e-modules based on Problem Based Learning on linear programming material. The research will  produce  an  e-module  design  based  on  a  valid  Hypothetical  Learning  Trajectory  (HLT),  and suitable  for  use  in  learning.  This  research  was  carried  out  using  the  Design  Research  research method and applying the Ken Peffers method which included 6 design steps, namely: 1) identifying the problem. 2) Define goals and solutions. 3) Design and develop products. 4) Demonstrating the product. 5) Conduct product evaluation. 6) Communicating to the public. Data collection techniques used  in  this  study  were  interviews,  student  and  teacher  response  questionnaires,  and  learning outcomes tests given to 10 11th grade students of SMA Negeri 7 Palembang. This school was chosen because according to the results of interviews with students and teachers, problems such as learning and learning resources were less varied. After the research was conducted, it was found that the e- module  design  that  had  been  designed  in  accordance  with  the  Hypothetical  Learning  Trajectory (HLT) was declared to be able to be tested by 3 validators. In addition, based on the results of the calculation of the questionnaire given to teachers and students, it showed that the percentage of good
responses was 87% for students and 93% for teachers. After that, based on the results of the test questions, 8 students got scores above the KKM and only 2 students got scores below the KKM.
Keyword: E-Modules, Design Reseach, Problem Based Learning

## Pendahuluan
Peningkatan kualitas pendidikan merupakan hal penting setiap lembaga pendidikan mulai  dari  jenjang  sekolah  dasar  sampai  perguruan  tinggi.  Berbagai  cara  yang  dilakukan lembaga pendidikan untuk hal tersebut seperti meningkatkan fasilitas belajar peserta didik yang lengkap, nyaman,  dan menyenangkan, meningkatkan kesejahteraan  guru dan tenaga kependidikan,  meningkatkan softskill guru  dan  tenaga  pendidik  dengan  mengadakan pelatihan dan pengembangan kompetensi.  Seiring dengan berkembangnya teknologi  yang semakin  dinamis  membuat  semua  sektor  turut  ambil  bagian  untuk  merasakan  manfaat teknologi.
Salah  satu  sektor  yang  merasakan  manfaat  dari  majunya  teknologi  yaitu  dunia pendidikan. Teknologi dalam pendidikan sudah menjadi sebuah sistem  yang menciptakan kondisi  pembelajaran yang efektif, efisien, dan sistematis dalam suatu penyelesaian masalah (Salsabila, 2020). Dalam peranannya teknologi dapat menjadi salah satu inovasi bagi guru dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  penuh  kreatifitas  sehingga  pembelajaran  tidak berlangsung  monoton.  Banyak  sekali  inovasi-inovasi  yang  muncul  dengan  mengeratkan teknologi dalam pembelajaran seperti media pembelajaran, bahan ajar, dan sumber belajar yang  berbasis  teknologi.  Berkembangnya  bahan  ajar  menjadi  salah  satu  dampak  positif melekatnya  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  seperti  pengemasan  materi  pembelajaran yang  dibuat  berbentuk  video  beranimasi,  modul  pembelajaran  yang  dapat  diakses  hanya dengan  menggunakan smartphone. Dengan  berbagai  bentuk  pengemasan  tersebut  tetap disesuaikan dengan tujuan pembelajaran agar dapat tercapai dengan baik (Daryanto, 2013).
Pengemasan  bahan  ajar  dengan  tekonologi  juga  disesuaikan  dengan  materi  dan konten yang terdapat  pada bahan ajar. Dalam pembelajaran matematika terdapat berbagai macam materi yang dapat dipresentasikan dalam bentuk apapun, seperti dalam bentuk video pembelajaran  maupun  modul  elektonik  yang  dipadukan  dengan  video  pembelajaran. Terutama  untuk  materi  kontekstual  yang  terbilang  sulit  dan  memerlukan  penjelasan  tidak hanya  melalui  tulisan,  tetapi  melalui  media  audio  visual  pun  diperlukan  sehingga  materi tersampaikan dengan baik. Dalam hal ini materi dimaksudkan adalah materi yang berkaitan dengan  permasalahan  dalam  kehidupan  nyata  sehari-hari.  Permasalahan  seperti  ini
memerlukan  suatu  pemecahan  secara  kompleks.  Pada  pembelajaran  matematika  terdapat materi  yang  banyak  membahas  pemecahan  masalah  kontekstual  salah  satunya  adalah Program Linear (Karimah, 2020).
Menurut  Amin  dalam  Sutirman  (2013) Problem  Based  Learning memiliki karakteristik  bahwa  masalah  nyata  digunakan  sebagai  awal  pembelajaran  yang  kemudian diterjemahkan  secara  berkelompok  melalui  komunikasi  yang  kooperatif.  Dilihat  dari karakteristik  tersebut Problem  Based  Learning juga  dapat  melatih  peserta  didik  dalam memecahkan masalah, membuat suasana pembelajaran menjadi aktif sehingga minat belajar meningkat.  Tak  hanya  itu  menurut  Sutirman  (2013)  dalam  pendekatan Problem  Based Learning juga  memanfaatkan  berbagai  sumber  belajar,  sehingga  referensi  pembelajaran menjadi bervariasi. Dengan bahan ajar dan pembelajaran yang bervariasi, banyak hal positif yang dapat dihasilkan seperti meningkatnya prestasi belajar matematika dan aktivitas peserta didik dalam belajar. Hal ini didukung oleh Nura’ini & Widiyanti (2020) yang berpendapat bahwa meningkatkan prestasi belajar dan aktivitas peserta didik terlihat ketika diterapkannya model  pembelajaran Problem  Based  Learning didalam  kelas.  Tak  hanya  itu  peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  dan  disposisi  matematis  pun  merupakan  dampak pembelajaran berbasis masalah (Dewi & Septa, 2019)
Materi  Program  Linear  menjadi  salah  satu  materi  yang  terbilang  sulit  sehingga diperlukan sebuah bahan ajar yang dapat mengatasi masalah tersebut. Terlebih lagi dimasa Pandemi  covid-19  seperti  saat  ini  yang  menuntut  peserta  didik  untuk  belajar  dirumah sehingga pembelajaran secara mandiri sangat mutlak diterapkan oleh peserta didik tersebut. Hal itu didukung oleh penelitian  Barr (2017)  menyatakan bahwa modul dengan pendekatan berbasis masalah dapat membantu siswa dalam belajar secara mandiri tanpa bimbingan dari guru.  Dalam  kondisi  saat  ini  belajar  mandiri  tanpa  bimbingan  guru  sangat  diperlukan terhadap  pembelajaran  jarak  jauh,  sehingga  peran  teknologi  sangat  berpengaruh.  Hal  ini didukung oleh (Salsabilah, dkk, 2020) yang mengatakan teknologi berperan penting dalam pelaksanaan pembelajaran dimasa pandemi. Dimasa pandemi seperti sekarang pembelajaran secara online merupakan perantara yang sesuai untuk memberikan modul elektronik melalui aplikasi pembelajaran sepert google clasroom, whatapp, zoom , dan aplikasi lain. Beragam persepsi  masyarakat  terhadap  pembelajaran  online  terutama  para  peserta  didik  mulai  dari persepsi  negatif  maupun  positif.  Seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zulfa  &  Rohana (2021) yang melihat persepsi peserta didik terhadap pembelajaran melalui google classroom yang  didapatkan  bahwa  minat  belajar  peserta  didik  meningkat  dilihat  dari  perasaan  suka,
menarik  minat  belajar  peserta  didik,  fokus  peserta  didik  dalam  belajar,  dan  aktif  dalam pembelajan. Selain itu juga Parinata & Puspaningtyas (2021) mengungkapkan pembelajaran secara online melalui google classroom sebagai sarana memecahkan permasalahan secara online .  Bentuk  pemecahan  masalah  secara online dapat  dilakukan  dengan  memberikan materi  pembelajaran  melalui  e-modul  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  dapat mempelajari dan memecahakan masalah tersebut secara mandiri
Dengan perannya tersebut bahwa penting memanfaatkan teknologi informasi dalam pembelajaran  seperti  bahan  ajar  spesifik  seperti  modul.  Dalam  hal  ini  modul  yang  sering disandingkan  dengan  teknologi  disebut  e-modul.  Modul  elektronik  (e-modul)  ini  menjadi salah satu bahan ajar yang dapat membantu peserta didik belajar secara mandiri. Maka dari itu  pembuatan  e-modul  sudah  banyak  dibuat  oleh  para  guru,  dosen,  maupun  mahasiswa untuk membantu peserta didik dalam belajar.
Dengan memperhatikan permasalahan tersebut, maka penulis bermaksud melakukan penelitian untuk membuat desain e-modul berbasis Problem Based Learning pada materi Program Linear untuk siswa kelas XI SMA yang valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran  dengan  memfokuskan  pada  pembahasan  materi  penyelesaian  masalah menggunakan titik pojok. Pendesaianan akan dilakukan bedasarkan Hypothetical Learning Trajectory yang  telah  disesuaikan  pada  tujuan  pembelajaran  dengan  pendektan Problem Based Learning yang digunakan.

## Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian desain ( Design Research ) yang memiliki tujuan untuk melalukan perancangan desain produk baru yang belum ada. Dalam penelitian ini  digunakan  tahapan  desain  Ken  Peffers  dalam  (Rusdi,  2018).  Tahapan  Ken  Peffers  ini menggunakan 6 langkah desain yaitu (1) Mengidentifikasi masalah, (2) Menentukan tujuan dan solusi, (3) Mendesain dan mengembangkan produk, (4) Mendemonstrasikan produk, (5) Melakukan evalusi produk, (6) Mengkomunikasikan pada publik.
Berikut model desain Ken Peffers pada gambar 1:
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 7 Palembang dengan subjek penelitian peserta didik kelas XI Tahun Pelajaran 2021/2022. Subjek yang dipilih yaitu sebanyak 10 orang peserta didik dari kelas XI. Kelas XI dipilih karena berdasarkan berdasarkan silabus pembelajaran,  materi  program  linear  merupakan  materi  yang  dipelajari  pada  kelas  XI semester  1  dan  bertepatan  dengan  waktu    penelitian  yang  dilakukan  yaitu  pada  semester ganjil.
Kegiatan  wawancara  yang  dilakukan  adalah  wawancara  tidak  terstruktur,  dimana pada peneilitian ini peneliti hanya menanyakan secara garis besar kepada beberapa peserta didik    dan  seorang  guru  matematika.  Proses  validasi  dilakukan  dengan  3  orang  validator yang masing masing menilai  produk berdasarkan 3 aspek penilaian  yaitu  dari segi  desain produk,  segi  materi,  dan  segi  pedagogis  yang  dipakai.  Setelah  proses  validasi  selesai  dan produk dinyatakan valid oleh validator, maka peneliti mengujicobakan produk tersebut ke peserta  didik.  Perolehan  skor  maksimal  yang  akan  didapat  oleh  peserta  didik  adalah  80 karena  skor  tersebut  merupakan  jumlah  seluruh  skor  pada  soal  tes.  Setelah  penghitungan skor diperoleh, selanjutnya skor akan dibandingkan dengan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang dipakai oleh sekolah adalah 70.

## Hasil dan Pembahasan
Berikut Hasil dan Pembahasan cara mendesian produk dengan langkah Ken Peffers
1. Mengidentifikasi masalah
Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara kepada guru dan peserta  didik kelas  XI  SMA  Negeri  7  Palembang.  Pada  kegiatan  wawancara  penulis  akan  mengajukan beberapa pertanyaan seputar pembelajaran  yang telah dilakukan oleh guru di  dalam kelas serta materi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dan terbilang sulit. Didapatkanlah hasil  wawancara  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  didalam  kelas  masih terbilang  monoton  dan  tidak  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  yang  sehingga pembelajaran  sesuai  terasa  membosankan.  Bukan  dengan  pembelajarannya  saja,  tetapi sumber belajar yang dipakai juga hanya berpaku pada buku paket yang disediakan oleh pihak sekolah tanpa ada sumber belajar lain.  Selanjutnya materi yang dianggap sulit oleh peserta didik yaitu Program Linear.

## 2. Menentukan Tujuan dan Solusi
Setelah  mengetahui  permasalahan  yang  terdapat  pada  peserta  didik.  Selanjutnya peneliti  menentukan  solusi  yaitu  mendesain  e-modul  dengan  menggunakan  pendekaatan Problem  Based  Learning untuk  pengalaman  belajar  baru.  Tujuan  pembelajaran  dalam Program  Linear akan dicapai dengan merancang Hypothetical Learning Trajectory (HLT) yang  terdiri  dari  4  komponen  utama  yaitu  tujuan  pembelajaran,  tahapan  pendekatan pembelajaran yang digunakan, deskripsi tahapan pendekatan Problem Based Learning, serta hipotesis matematis yang muncul setelah pembelajaran pertahapan selesi dilaksanakan.

## 3. Mendesain dan Mengembangkan Produk
Dalam  tahapan  mendesain  dan  mengembangkan  produk Hypothetical  Learning Trajectory (HLT) akan digunakan sebagai dasar peneliti mendesain e-modul. Setelah proses mendesain  telah selesai,  selanjutnya peneliti mempersiapkan proses validasi  produk  yaitu mempersiapkan lembar validasi, e-modul cetak untuk divalidasi, lembar perbaikan. Dalam Proses  validasi  melibatkan  3  orang  validator  yang  terdiri  dari  2  dosen  pendidikan matematika  dan  1  guru  matematika.  Pada  proses  revisi  produk  selesai  maka  validator menyatakan  bahwa,  produk  e-modul  berbasis Problem  Based  Learning pada  materi Program  Linear  untuk  siswa  kelas  XI  SMA  telah  valid  dan  layak  untuk  diujicobakan  ke peserta didk.

## 4. Mendemonstrasikan Produk
Setelah  dinyatakan  valid,  peneliti  mengadakan  ujicoba  ke  peserta  didik  kelas  11 SMA  Negeri    Palembang    berjumlah  10  orang  dengan  menggunakan  e-modul  saat pembelajaran berlangsung. Setelah pembelajaran selesai dilaksnakan peneliti memberikan soal  tes  hasil  belajar  kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui  kelayakan  e-modul  dalam kegiatan  pembelajaran  selesai  dan  keberhasilan  produk Hypothetical  Learning  Trajectory (HLT) yang telah dibuat. Didapakan hasil sebagai berikut
Gambar 2. Hyphotetical Learning Trajectory

## Tabel 1. Hasil Tes Belajar
No Nama Peserta Didik Nilai Keterangan 1 A 79 TUNTAS 2 BD 75 TUNTAS 3 C 80 TUNTAS 4 MAF 80 TUNTAS 5 MAS 98 TUNTAS 6 MF 66 TIDAK TUNTAS 7 MRIP 90 TUNTAS 8 NSH 95 TUNTAS 9 PAM 65 TIDAK TUNTAS 10 SA 86 TUNTAS
Dari  semua  hasil  tes  yang  diperoleh,  didapatkan  bahwa  ada  8  orang  peserta  didik yang dikatagorikan tuntas dan 2 orang peserta didik yang dikategorikan tidak tuntas. Dengan demikian peneliti dapat menyimpulkan bahwa produk e-modul yang dibuat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika, karena dilihat dari hasil tes yang diperoleh bahwa 80%  orang  dari  10  orang  peserta  didik  mendapatkan  nilai  yang  tuntas  dan  tujuan pembelajaran tercapai dengan baik.

## 5. Melakukan Evaluasi Produk
Proses  yang  dilakukan  setelah  mengadakan  pengisian  soal  tes,  peneliti  akan membagikan angket respon kepada guru peserta didik untuk menilai e-modul setelah dipakai dalam pembelajaran. Tabel 2 menunjukan hasil perolehan angket respon peserta didik.
Selanjutnya adalah Tabel 3 yang menjelaskan respons guru. Berdasarkan Tabel 2 dan Tabel 3, perhitungan angket respon peserta didik diperoleh rata-rata 87 % dan 93% rata-rata reespon  guru  dari  persentase  rata-rata  tersebut  dapat  dikatakan  peserta  didik  dan  guru memiliki respon baik terhadap e-modul tersebut .

## Tabel 2. Hasil Angket Peserta Didik
No Inisial Jumlah Skor Aspek Penilaian Total Skor Persentase Tampilan Penyajian Manfaat 1 A 25 34 25 84 70% 2 BD 32 46 33 111 93% 3 C 34 50 32 116 97% 4 MAF 31 39 32 102 85% 5 MAS 33 43 32 108 90% 6 MF 34 44 29 107 89% 7 MRIP 33 49 29 111 93% 8 NSH 34 45 30 109 91% 9 PAM 25 38 24 87 73% 10 SA 31 46 32 109 91% Jumlah 87% Tabel 3. Hasil Angket Guru No Inisial Jumlah Skor Aspek Penilaian Total Skor Persentase Tampilan Penyajian Manfaat 1 FH 13 32 25 70 93% 2 RD 14 33 25 72 96% 3 DS 13 33 23 69 92% 4 WN 15 32 22 69 92% Jumlah 93%

## 6. Mengomunikasikan pada Publik
Setelah produk dinyatakan valid oleh validator, pembelajaran sudah sesuai dengan Hypothetical  Learning  Trajectory  (HLT), angket  respon  menyatakan  bahwa  e-modul memiliki  respon  baik  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Maka  produk  bisa dikomunikasikan kepada halayak ramai melalui media sosial yang bergerak dalam bidang pendidikan.  Produk  yang  disebar  masih  memerlukan  kritik  dan  saran  dan  pengguna  lain terkait dengan isi dan tampilannya. Berikut gambar upload produk di media sosial
Dari  beberapa  hasil  penelitian  terdahulu  seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh Mardia  dan  Sundara  pada  tahun  2020  tentang  “Pengembangan  Modul  Program  Linear Berbasis Pembelajaran Mandiri”. Dan juga penelitian yang dilakukan oleh Mayani dan Rizki pada  tahun  2016    tentang  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Pendidikan  Matematika Realistik (PMR) Pada Materi Program Linear”. Terdapat beberapa perbedaan yang mendasar dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti terlihat dari bentuk produk yang dihasilkan dimana produk yang dihasilkan biasa modul cetak tetapi modul yang berbentuk elektronik sehingga  dapat  diakses  meggunakan smartphone dimanapun  dan  kapanpun.  Selain  itu metode  penelitian  dalam  proses  pembuatannya  dimana  semua  kajian  terdahulu menggunakan  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development ,  berbeda  dengan  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  menggunakan  metode penelitian Design Research . Dalam metode tersebut peneliti melakukan perancangan produk dengan membuat Hypothetical Learning Trajectory (HLT) yang disesuaikan dengan model pembelajaran yang digunakan sebagai acuan yaitu problem based learning dalam membuat modul elektronik karena awal pembuatan produk tidak mengacu pada pembaharuan terdahap suatu produk lama seperti yang terdapat dalam metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini,  yaitu  “Bagaimana  desain  e- modul  berbasis Problem  Based  Learning pada  materi  program  linear”  peneliti  telah melakukan erangkaian proses desain untuk menghasilkan desain e-modul tersebut dengan melakukan validasi kepada kepada tiga orang validator dan telah dinyatakan boleh diujicoba. Selajutnya  e-modul  tersebut  diujicobakan  kepada  peserta  didik  untuk  melihat  dampak

## Gambar 2.  Bukti Unggah
penggunaan  e-modul  terhadap  pencapaian  belajar  pada  materi  program  linear  dengan memberikan  soal  tes,  didapatkan  bahwa  delapan  dan  sepuluh  orang  pengguna mendapatkankan  skor  diatas  KKM,  sehingga  e-modul  memiliki  dampak  terhadap pembelajaran. Setelah itu peneliti akan melihat respon pengguna terhadap e-modul setelah digunakan dalam pembelajaran melalui angket respon pengguna dilihat dari jawaban angket respon  rata-rata pengguna memberikan penilaian yang baik untuk semua aspek penilaian. Sehingga  jika  dilihat  dari  proses  yang  telah  dilakukan,  maka  e-modul  dapat  disebar  dan digunakan oleh semua orang melalui media sosial yang bergerak dalam bidang pendidikan.
Saran  yang  dapat  diberikan  peneliti  berdasarkan  hasil  penelitian  desain  e-modul berbasis Problem Based Learning (PBL) pada materi Program  Linear untuk peserta didik kelas XI yaitu :
1. Gunakanlah e-modul ini  sebagai salah satu bahan belajar materi Program Linear linear agar bisa meningkatkan semangat belajar dan pembelajaran tidak terlalu membosankan sehingga hasil belajar dapat meningkat maksimal.
2. E-modul ini dapat digunakan oleh guru untuk dalam proses pembelajaran sebagai salah satu bahan ajar untuk materi program linear sehingga pembelajaran lebih bervariatif.
3. E-modul ini juga dapat dijadikan sebagai referensi sekolah untuk pemenuhan bahan ajar matematika. Sehingga diharapkan kualitas pembelajaran menjadi lebih meningkat.
4. E-modul  ini  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  bagi  peneliti  lain  sebagai  proses  awal pengembangan modul elektronik.

## Referensi
Daryanto.  (2013). Menyusun  modul  bahan  ajar  untuk  persiapan  guru  dalam  mengajar. Malang: Penerbit : GAVA MEDIA.
Karimah, A. (2020). Analisis kemampuan representasi matematis siswa dalam menyelesaian soal cerita program linear. Jurnal Riset: Pembelajaran Matematika Sekolah , 4(1), 9- 14.
Rusdi.  (2018). Penelitian  Desai  dan  Pengembangan  Kependidikan. Depok:  PT  Raja Grafindo Persada.
Salsabila,  I.  A.  (2020).  Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam  Meningkatkan  Kualitas Pendidikan di Era Disrupsi. Jurnal On Education , 104-112.
Barr.  (2017).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  WeB  Yang  Dilengkapi  Mulitimedia Dengan  Pendekatan  Problem  Solving  Pada  Materi  Program  Linear  di  SMK  Nusantara BatangTahun Ajaran 2015/2016. Doctoral Dessertation, UNS (Sebelas Maret University) . Salsabila,  S.  L.  (2020).  Peran  Teknologi  Dalam  Pembelajaran  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. Al- Mutharohah : Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 17(2), 188-198.
Widayanti, R., & Nur'aini, K. D. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Matematika  dan  Aktivitas  Siswa. Mathema:  Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 12-23.
Dewi,  P.  S.,  &  Septa,  H.  W.  (2019).  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  disposisi matematis  siswa  dengan  pembelajaran  berbasis  masalah. Mathema:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (1), 31-39.
Sutirman.  (2013). Media  &  Model-model  Pembelajaran  Inovatif. Yogyakarta:  GRAHA ILMU.
Zulfah, M., &Rohana, Z. (2021). Persepsi Siswa terhadap Pembelajaran e-Learning melalui Media Google  Classroom  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SMP  Negeri  1 Kuok. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA , 3 (1), 44-55.
Parinata,  D.,  &  Puspaningtyas,  N.  D.  (2021).  Optimalisasi  Penggunaan  Google  Form  terhadap Pembelajaran Matematika. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA , 3 (1), 56- 65.