## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME “ THE LABYRINTH OF TRIGONOMETRY ” PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA

## Wahyu Ananda Putri 1)
Pendidikan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana 1) 202015047@student.uksw.edu 1) ,
Tri Nova Hasti Yunianta 2)
Pendidikan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana 2) trinova.yunianta@staff.uksw.edu 2)

## ABSTRACT
Interaction is essential in mathematics learning process, so effective means to  promote  students’  interaction  is  compulsory.  This  research  was  appointed to develop the board game learning media “The Labyrinth of Trigonometry”, which is adequate  to  be  implemented  in  trigonometry  problem  practices.  Employing Research and Development (R&D), this research utilized the ADDIE model built of 5  stages,  namely:  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation. Notably,  this  board  game  had  been  clarified  to  be  a  valid  learning  media  by teaching  material  and  media  experts,  exceptionally  obtained  94%  and  86% category.  35  students  of  11th  grade  of  Senior  High  School  1  Ambarawa  were selected  as  the  participants.  The  result  showed  that  the  practical  index  obtained excellent  category  (96%)  and  the  Wilcoxon  test  significance result  was  0.00  (less than 0.05) with higher posttest mean score than pretest. Eventually, the researcher concluded  that  “The  Labyrinth  of  Trigonometry”  was  a  valid,  practical,  and effective learning media.
Keywords: learning media, board game, trigonometry
PENDAHULUAN Vygotski (Schunk, 2012: 341) menyatakan bahwa interaksi-interaksi sosial itu penting bagi  pembelajaran  dan  pengetahuan  dibangun  di  antara  dua  orang  atau  lebih.  Interaksi- interaksi sosial akan mengubah atau mentransformasi pengalaman-pengalaman belajar. Pada prinsipnya, teori Vygotski ini menekankan pada interaksi antara satu orang kepada orang lain yang dibutuhkan untuk proses mendapatkan pemahaman dari apa yang dipelajarinya. Interaksi ini juga diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Permasalahannya,  saat  ini  interaksi  siswa  telah  mulai  berkurang.  Hal  ini  sejalan dengan pernyataan Darmawan dan Pratiwi (2016: 2) yaitu dalam interaksinya banyak siswa yang kurang atau tidak maksimal dalam berinteraksi dengan teman ataupun guru.
Terdapat  beberapa  hal  yang  menyebabkan  kurangnya  interaksi  yaitu gadget dan jejaring sosial. Hasil penelitian Harfinyanto, Utomo dan Budi (2015: 5) menyimpulkan bahwa dampak negatif dari penggunaan gadget adalah  siswa menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka. Selain itu dalam penelitian Rahmadani (2016: 6) penggunaan jejaring sosial dapat menyebabkan siswa tidak peduli dengan lingkungan sekitar, berkurangnya sosialisasi, dan kurangnya interaksi dengan dunia luar yang menyebabkan antisosial.
Kurangnya  interaksi  akan  menyebabkan  dampak  negatif  bagi  siswa.  Menurut Darmawan dan Pratiwi (2016: 2) kurangnya interaksi sosial akan mengakibatkan siswa sulit bergaul, tidak memiliki teman dekat, kurang percaya diri, malu bertanya kepada guru maupun temannya, sulit berkomunikasi, dan tidak bisa bekerja sama dengan baik bersama teman.
Strategi  yang  dilakukan  guru  untuk  mengatasi  kurangnya  interaksi  yaitu  dengan memberikan  tugas  kelompok.  Namun  strategi  tersebut  memiliki  kelemahan  yaitu  dalam mengerjakan  tugas  hanya  ada  beberapa  siswa  yang  mengerjakan,  sedangkan  yang  lainnya pasif. Hal  tersebut  senada  dengan  pernyataan  Yensy  (2012:  9),  hanya  satu  siswa  yang berperan  aktif  memberikan  kesimpulan  dan  belum  ada  kerjasama  yang  baik  antar  anggota kelompok.
Perlu strategi jitu untuk menyajikan tugas secara menarik dan menuntut setiap siswa berpartisipasi  aktif.  Salah  satunya  dengan  menghadirkan  media  pembelajaran  berbasis permainan.  Adanya  unsur  permainan  dalam  media  pembelajaran  tentunya  akan  membuat siswa  merasa  senang  dan  tidak  mudah  bosan.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pernyataan Ningrum dan Mariono (2016: 2), media berbasis permainan memiliki sifat dasar permainan yang  menantang,  membuat  ketagihan,  dan  menyenangkan  serta  dapat  berdampak  positif apabila permainan yang dimainkan bersifat mendidik.
Salah satu media pembelajaran berbasis permainan dan dapat menumbuhkan interaksi siswa  dalam  pembelajaran  matematika  adalah  media board  game .  Seperti  yang  telah dikemukakan  oleh  Erlitasari  dan  Dewi  (2016:  3),  media board  game memungkinkan  siswa saling berinteraksi sehingga dapat melatih komunikasi antar siswa. Board game juga dirasa lebih  efektif  karena  tak  kalah  menariknya  dari gadget .  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan Wijaya,  Tanudjaja,  dan  Salomoon  (2016:  6) board  game dirasa  lebih  efektif  karena  media board game dapat mengurangi penggunaan gadget . Board  game merupakan  media  pembelajaran  yang  memiliki  unsur  permainan  dan dimainkan secara berkelompok. Menurut Mike Scorvian (Erlitasari dan Dewi, 2016: 4) dalam Sejarah Board  Game dan  Psikologi  Permainan, board  game adalah  alat-alat  atau  bagian- bagian  permainan  ditempatkan,  dipindahkan  atau  digerakkan  pada  permukaan  yang  telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Board game didasarkan pada strategi murni dan biasanya mempunyai tujuan yang akan dicapai. Menurut Adieb (Limantara, Waluyanto, dan Zacky, 2015: 3) permainan board game memiliki beberapa manfaat dan peran dalam kehidupan sosial diantaranya adalah peraturan permainan, interaksi sosial, edukasi, simulasi kehidupan, dan jejaring generasi. Belajar juga akan  lebih  efektif  jika dilakukan  menggunakan  media board  game karena  memiliki kemampuan  untuk  menggabungkan  kegiatan  bermain,  belajar,  dan  berkomunikasi  (Cindra, 2017). Board  game juga  mampu  menstimulasi  banyak  hal  dengan  cara  yang  seru  dan menyenangkan (Cindra, 2017).
Beberapa penelitian  telah  membuktikan  adanya  dampak  positif  dalam  penerapan media board  game antara  lain,  penelitian  oleh  Erlitasari  dan  Dewi  (2016:  12)  mengenai penerapan board game pada mata pelajaran matematika materi garis bilangan kelas IV SD. Board game yang dirancang dapat membantu siswa memperoleh pengalaman secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga dapat membantu kesulitan belajar terutama dalam materi garis bilangan.
Selain itu juga terdapat penalitian yang lain mengenai board game yaitu oleh Ahmad (2017). Board game yang dikembangkan bernama KODAMA (Kotak Dadu Matematika) pada materi  persamaan  garis  lurus.  Kodama  merupakan  perpaduan  antara  monopoli  dan  ular tangga. Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan Kodama efektif sebagai media dalam matematika materi persamaan garis lurus.
Selanjutnya penelitian Pradipta, Vitantri, dan Umah (2016: 42) menyimpulkan bahwa media board  game monolita  valid,  efektif  dan  praktis  sebagai  media  dalam  pembelajaran matematika. Penelitian yang dilakukan Ningrum dan Mariono (2016: 2) pada mata pelajaran matematika materi aljabar, menyimpulkan bahwa media pembelajaran board game layak dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penerapan  media board  game dalam  pembelajaran  matematika  memiliki  kelemahan yaitu  membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama  dalam  proses  pembelajaran  (Pradipta,  Vitantri, dan  Umah,  2016:  42).  Oleh  karena  itu  mengembangkan board  game perlu  memperhatikan beberapa  hal,  diantaranya  adalah  petunjuk  penggunaan  yang  ada  di  buku  pedoman,  tujuan pembelajaran  yang  sudah  dirumuskan,  dan  materi  yang  akan  disampaikan  (Erlitasari  dan Dewi, 2016:12).
Adanya teori dan hasil penelitian tersebut, maka sebagai upaya tindak lanjut terhadap masalah  yang  ada,  peneliti  akan  mengembangkan  media  pembelajaran board  game dengan jenis yang berbeda. Jenis atau kategori permainannya merupakan perpaduan dari trivia game dan strategy game . Menurut Bell (Wijaya, Tanudjaja, Salamoon, 2016: 4) trivia game adalah permainan  yang  mengandalkan  pengetahuan  umum  pemainnya,  sedangkan strategy  game adalah permainan yang mengandalkan keahlian pemain serta pemain harus memiliki stategi khusus. Board  game yang  dikembangkan  memuat  soal-soal  latihan  materi  trigonometri. Materi tersebut dipilih untuk mengatasi kelemahan penerapan board game pada pembelajaran. Latihan soal materi trigonometri tidak membutuhkan pengerjaan yang lama. Soal-soal disusun dengan menyesuaikan tingkat kemampuan siswa.
Penelitian  ini  dilaksanakan  guna  mengembangkan  media  pembelajaran  board  game yang  valid,  efektif,  dan  praktis  untuk  digunakan  sebagai  sarana  latihan  soal  matematika khususnya  materi  trigonometri.  Media board  game ini  diharapkan  dapat  dijadikan  sebagai suatu cara agar siswa dapat saling berinteraksi, sehingga dapat mencapai hasil belajar  yang lebih  baik.  Selain itu  juga  diharapkan  dengan  adanya board  game dapat  membantu  guru dalam menyediakan sarana latihan soal yang menarik dan inovatif.

## TINJAUAN PUSTAKA
Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mempertinggi  efektifitas  dan  efisiensi dalam  mencapai  tujuan  pengajaran  (Sanaky,  2013:  4).  Media  pembelajaran  dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi  hasil  belajar  yang  dicapainya  (Sudjana  dan  Rivai,  2010:  2).  Dalam  memilih media  untuk  kepentingan  pengajaran  sebaiknya  memperhatikan  kriteria-kriteria  sebagai berikut  (Sudjana  dan  Rivai,  2010:  4-5):  (1)  ketepatan  dengan  tujuan  pembelajaran,  (2) dukungan  terhadap  isi  pembelajaran,  (3)  kemudahan  memperoleh  media,  (4)  keterampilan guru  dalam  menggunakannya,  (5)  ketersediaan  waktu,  dan  (6)    kesesuaian  dengan  tearaf berfikir siswa.
Board Game Menurut Mike Scorvian (Erlita dan Dewi, 2016: 4) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi  Permainan, board  game adalah  dimana  alat-alat  atau  bagian-bagian  permainan ditempatkan, dipindahkan atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi- bagi menurut seperangkat aturan. Terdapat macam-macam board game menurut Bell (Wijaya, Tanudjaja, dan Salamoon, 2016: 4) yang telah dikelompokkan berdasarkan beberapa kategori yaitu: (1) strategy board game , (2) german-style board game atau eurogames, (3) race game,
(4) roll and move game, (5) trivia game , (6) word game ¸ dan (7) war game . Board Game Matematika Board game matematika sama halnya dengan board game biasa, setiap jenisnya juga memiliki  seperangkat  aturan  yang  berbeda-beda.  Namun  dalam board  game matematika terdapat kartu soal yang berisi soal dengan materi tertentu. Materi yang dapat dimuat dalam board game variatif dan dapat disesuaikan untuk jenjang TK, SD, SMP, maupun SMA. Model Pengembangan ADDIE
Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Pribadi, 2011: 125). Berikut ini tahap model pengembangan ADDIE menurut Pribadi (2011: 128-136):
(1) Analysis (Analisis) Langkah  analisis  terdiri  atas  dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  atau performance analysis dan  analisis  kabutuhan  atau need  analysis .  Tahap  pertama,  yaitu  analisis  kinerja dilakukan  untuk  mengetahui  dan  mengklarifikasi  apakah  masalah  kinerja  yang  dihadapi memerlukan  solusi  berupa  penyelenggaraan  program  pembelajaran  atau  perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
(2) Design (Desain) Tahap  desain  meliputi  tahap  pembuatan  atau  penyusunan media.  Pada tahap ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran  yang didesain sehingga media tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran pembelajaran seperti yang diharapkan. Langkah penting yang  perlu  dilakukan  dalam  desain  adalah  menentukan  pengalaman  belajar  atau learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan dapat  digunakan  untuk  mengatasi  masalah  kesenjangan  performa  ( performance gap ) yang terjadi pada diri siswa.
(3) Development (Pengembangan)
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan mengidentifikasi bahan  ajar  atau learning  materials untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditentukan. Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran spesifik atau learning  outcomes yang  telah  dirumuskan  oleh  desainer  atau  perancang  program pembelajaran dalam langkah desain.
(4) Implementation (Implementasi)
Langkah  implementasi  sering  diasosiasikan  dengan  penyelenggaraan  program pembelajaran  itu  sendiri.  Tujuan  utama  dalam  tahap  implementasi  antara  lain  :  (1) membimbing siswa, menjamin adanya pemecahan masalah, dan (3) memastikan bahwa akhir pembelajaran siswa memiliki kompetensi yang diperlukan.
(5) Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai  terhadap  program  pembelajaran.  Pada  dasarnya,  evaluasi  dapat  dilakukan  sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara membandingkan  antara  hasil  pembelajaran  yang  telah  dicapai  oleh  siswa  dengan  tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  Research  and  Development (R&D). Prosedur pengembangan mengadaptasi model pengembangan menurut Borg and Gall yang  terdiri  dari  10  tahap.  Tahap-tahap model pengembangan  digambarkan  pada  gambar  1 (Sugiyono, 2006: 409).

## Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan Borg and Gall
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran board  game materi trigonometri kelas X SMA, yang bernama The Labyrinth of Trigonometry . Model yang digunakan  dalam  mengembangkan  media board  game “ The  Labyrinth  of  Trigonometry ” adalah  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analysis (analisis), design (desain),
development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Ambarawa yang terdiri dari 35 siswa kelas XI  IPA.  Media  diujicobakan  pada  kelas  XI  karena  sebelumnya  telah  memperoleh  materi trigonometri pada kelas X.Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam mengembangkan media board  game diantaranya,  teknik  tes,  teknik  non-tes,  teknik  wawancara  dan  teknik dokumentasi.  Terdapat  empat  instrumen  yang  digunakan  peneliti  yaitu  lembar  penilaian validasi,  lembar  penilaian  kepraktisan,  lembar  pendapat  siswa,  dan  lembar pretest  posttest . Lembar  validasi  untuk  mengukur  kesesuaian  materi  dan  kelayakan  media  sebelum diujicobakan.  Lembar  penilaian  kepraktisan  digunakan  untuk  mengukur  kepraktisan  media yang dihasilkan.
Hasil  dari  penilaian  validasi  media,  validasi  materi,  dan  kepraktisan  merupakan  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa  kritik  dan  saran  yang  dijadikan  sebagai pedoman  dalam  memperbaiki  media  board  game  yang  dikembangkan.  Sedangkan,  data kuantitatif berupa hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media yang akan dianalisis secara deskriptif. Terdapat 4 interval dalam skor penilaian antara lain (1) sangat baik, (2) baik, (3) cukup  baik,  dan  (4)  tidak  baik.  Dalam  menghitung  presentase  kelayakan  atau  P(s) menggunakan  rumus  (i)  yang  kemudian  dikategorikan  berdasarkan  ketentuan.  Ketentuan pengkategorian dapat dilihat pada Tabel 1.
Keterangan:
P(s)
= Persentase sub variabel
S = Jumlah skor tiap sub variabel
N = Jumlah skor maksimum Tabel 1 Kriteria Pengkategorian Hasil Penilaian Media Pembelajaran Interval Kriteria 83% ≤ skor ≤ 100 % Sangat Baik 62% ≤ skor ≤ 83% Baik 41% ≤ skor ≤ 62% Cukup Baik 20% ≤ skor ≤ 41% Tidak Baik
Hasil pretest dan posttest dianalisis secara dekriptif guna mengetahui keefektifan media board game .  Uji  yang  dilakukan  adalah  uji  inferensial  dengan  bantuan  SPSS  pada  taraf signifikan 5%. Hasil pretest dan posttest merupakan data yang berhubungan dan berasal dari
Potensi dan
Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain
Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Masal ( ) = × 100% … ( i )
satu  kelompok  sampel  maka  dilakukanlah  uji  beda  rerata.  Uji  beda  rerata  ditentukan menggunakan  uji  normalitas  dengan kolmogorov-smirnov jika  jumlah  subjek  lebih  dari  30 atau uji normalitas dengan shapiro-wilk jika jumlah subjek kurang dari 30. Jika uji normalitas terpenuhi  maka  uji  beda  rerata  yang  digunakan  adalah  uji  parametric  dengan pair  t-test , sedangan jika uji normalitas tidak terpenuhi maka uji beda rerata yang digunakan adalah uji non parametric dengan wilcoxson . Penelitian ini memiliki hipotesis berupa terwujudnya media pembelajaran board game “ The  Labyrinth  of  Trigonometri ”  yang  valid,  praktis,  dan  efektif.  Media board  game dikatakan valid jika hasil penilaian ahli materi dan ahli media minimal 62% (minimal kategori baik).  Media board  game dikatakan  praktis  apabila  hasil  penilaian  minimal  62%  (minimal kategori  baik).  Media  dapat  dikatakan  efektif  apabila  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara rata-rata nilai pretest dan posttest dengan rata-rata nilai posttest lebih tinggi.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran Board  Game “ The  Labyrinth  of Trigonometry ”  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Sesuai  dengan  model ADDIE,  proses  pembuatan  media  pembelajaran Board  Game “ The  Labyrinth  of Trigonometry ” adalah sebagai berikut:
Analysis (Analisis) Analisis  merupakan  tahap  awal  dalam  mengembangkan  media board  game .  Cakupan dalam  tahap  ini  adalah  analisis  kebutuhan  dan  analisis  kinerja.  Hasil  analisis  kebutuhan menyimpulkan bahwa dibutuhkannya media pembelajaran  yang dapat mengatasi kurangnya interaksi antar siswa serta menghasilkan hasil belajar yang baik, salah satunya dengan media board game . Beberapa  media board  game yang  sudah  dikembangakan  diantaranya  media board game garis  bilangan  yang  dikembangkan  oleh  Erlitasari  dan  Dewi  (2016:  12)  mengenai penerapan board  game pada  mata  pelajaran  matematika  kelas  IV  SD  Negeri  Ngampelsari Candi  Sidoardjo.  Erlitasari  dan  Dewi  mengembangkan board  game yang  berupa  media  3 dimensi berbentuk papan.
Selain itu juga terdapat penalitian yang lain mengenai board game yaitu oleh Ahmad (2017). Board game yang dikembangkan bernama KODAMA (Kotak Dadu Matematika) pada materi  persamaan  garis  lurus.  Kodama  merupakan  perpaduan  antara  monopoli  dan  ular tangga. Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan Kodama efektif sebagai media dalam matematika materi persamaan garis lurus.
Selain itu dalam penelitian mengenai board game yang dilakukan Pradipta, Vitantri, dan Umah (2016: 42) menyimpulkan bahwa media board game monolita valid, efektif dan praktis sebagai  media  dalam  pembelajaran  matematika.  Penelitian  yang  dilakukan  Ningrum  dan Mariono  (2016:  2)  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  aljabar,  menyimpulkan  bahwa media pembelajaran board game layak dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Adanya teori dan hasil penelitian tersebut, maka sebagai upaya tindak lanjut terhadap masalah yang ada, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran board game . Materi  trigonometri  yang  terkandung  dalam  soal board  game mencakup  beberapa indikator antara lain (1) Perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku; (2) Perbandingan trigonometri pada sudut istimewa; dan (3) Perbandingan trigonometri pada sudut berelasi. Design (Desain) Setelah diperoleh rancangan board game “ The Labyrinth of Trigonometry ” dilanjutkan dengan mengembangkan media yang meliputi tahap pembuatan atau penyusunan. Tahap ini meliputi merancang aturan dan cara bermain serta alat-alat dalam boardgame, seperti kartu dan peta.
Media  ini  didesain  untuk  dimainkan  4-6  orang  pemain.  Pembuatan  aturan  dan  cara bermain haruslah memperhatikan bagaimana  cara agar pemain mempunyai tanggung jawab individu  ketika  bermain  dalam  sebuah  kelompok.  Solusi  agar  setiap  pemain  memiliki tanggung jawab individu yaitu dengan membuat jalur pada peta yang pada awalnya 2 pemain melangkah bersama, kemudian pada suatu titik harus melangkah secara individu. Aturan dan cara bermain board game “ The Labyrinth of Trigonometri ” disajikan dalam Gambar 2. Berdasarkan aturan tersebut dapat dilihat bahwa pada awal permainan, siswa bermain dalam tim. Tetapi ketika sampai di tengah permainan, siswa akan berjalan secara terpisah. Hal tersebut  bertujuan  agar  tiap  siswa  memiliki  tanggung  jawab  individu  walaupun  bermain dengan tim.
Setelah aturan  dibuat,  maka  disusunlah  detail  dan  desain  alat-alat  yang  akan digunakan  dalam  media  board  game  diantaranya  peta  labirin,  kartu  soal,  serta  pion.  Peta labirin  dibuat  berpetak-petak  dengan  sebuah  petak  start,  6  petak  finish,  dan  sebuah  ruang utama.  Walaupun  finish  letaknya  berbeda-beda  tetapi  jalur  terpendek  dari  ruang  utama  ke finish memiliki jumlah petak yang sama. Peta dapat dilihat pada Gambar 3.
Kartu  soal  terdiri  dari  3  indikator  yaitu  (1)  Perbandingan  trigonometri  pada  segitiga siku-siku; (2) Perbandingan trigonometri pada sudut istimewa; (3) Perbandingan trigonometri pada sudut berelasi. Tiap indikatornya terdapat 20 soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda Desain kartu tiap indikatornya dibuat berbeda agar mudah dalam pengambilan kartu. Bagian depan kartu memuat nomor soal, indikator, serta soal latihan trigonometri. Bagian belakang sebelah  kiri  atas  terdapat  langkah  untuk  pion  bergerak  yaitu  antara  1  sampai  6  langkah. Desain  kartu  soal  indikator  1  berwarna  coklat,  indikator  2  berwarna  hitam dan  indikator  3 berwarna emas. Desain kartu soal disajikan dalam Gambar 4.

## ATURAN DAN CARA BERMAIN
1. Bagilah 6 orang pemain menjadi 3 tim
2. Tentukan  nama  untuk  masing-masing  tim  yaitu  :  tim  1 – Pythagoras,  2 – Al  Battani,  atau  3 – Al Khawarizmi
3. Tentukan urutan bermain untuk setiap tim.
4. Tim pertama ambil satu soal kemudian kerjakan. “Terdapat syarat dalam pengambilan kartu soal yaitu:
a. Ambil salah satu dari 3 jenis kartu (indikator 1,2, atau 3).
b. Pada giliran selanjutnya, tidak boleh mengambil jenis kartu yang sama kecuali sudah mengambil ketiga jenis kartu.
c. Jika sudah  mengambil  ketiga jenis kartu, kartu dikembalikan ke posisinya dengan  urutan paling bawah.
5. Jika  jawaban  benar  maka  dapat  melangkah  sesuai  dengan  langkah  yang  tertera  pada  kartu  bagian belakang. Jika jawaban salah maka tidak melangkah.
6. Kemudian dilanjutkan tim berikutnya.
7. Jika  sudah  sampai  di  ruang  utama,  2  orang  dalam  satu  tim  akan  berpisah  menuju  petak  finish  yang telah ditentukan.
8. Pemenangnya adalah tim yang kedua anggotanya mencapai garis finish dengan waktu tercepat dalam menyelesaikan labirin Gambar 2. Aturan dan Cara Bermain Board Game

## Gambar 3. Peta Labirin
Gambar 4. Kartu Soal
Terdapat  6  pion  yang  digunakan  dalam  media  board  game.  Pion  yang  digunakan berbentuk  lingkaran. Bagian  depan  pion  memuat  gambar  tokoh-tokoh  matematika, diantaranya Pythagoras, Al-Battani, serta Al-Khawarizmi. Sedangkan pada bagian belakang pion memuat angka yang menunjukkan nomor dari sebuah tim. Desain pion dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Pion
Selain ketiga alat-alat tersebut, terdapat beberapa alat tambahan seperti buku petunjuk, tempat untuk meletakkan kartu soal, kardus untuk kartu soal, serta kardus untuk media secara keseluruhan (kemasan). Buku petunjuk berisikan prolog, alat-alat permainan, aturan dan cara bermain, serta kunci jawaban. Kunci jawaban dibuat untuk memudahkan pengecekan jawaban siswa.  Desain buku petunjuk dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Buku Petunjuk
Tempat  untuk  meletakkan  kartu  soal  berisikan  6  kotak  yang berukuran  sama  dengan kartu.  Kotak  tersebut  dipisahkan  berdasarkan  indikator  yang  berbeda  dan  langkah  yang berbeda. Hal tersebut bertujuan untuk memudahkan siswa ketikapengambilan kartu. Desain dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Tempat Meletakkan Kartu
Pengemasan  media board  game memperhatikan  beberapa  aspek  diantaranya  yaitu kepraktisan dan keawetan. Kartu soal dikemas dalam kardus kecil  yang  berbeda untuk tiap indikatornya. Media dikemas menggunakan kardus tebal dengan dilapisi stiker vinyl agar awet ketika disimpan. Kardus kemasan media ukurannya dibuat seminimal mungkin sesuai ukuran alat-alat yang digunakan dalam board game . Hal tersebut bertujuan agar mudah untuk dibawa dan  disimpan  karena  ukurannya  yang  tidak  terlalu  besar.  Pengemasan  media board  game disajikan dalam Gambar 8.

## Gambar 8. Pengemasan Media
Development (Pengembangan) Sebelum  media board  game diujicobakan  ke  subjek,  terlebih  dahulu  diujikan  ke validator.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  media board  game .  Validasi dilakukan dari segi media dan materi. Validator untuk materi pada media board game yaitu Ibu Erlina Prihatnani, M.Pd. Hasil penilaian validasi oleh ahli materi disajikan dalam Tabel 2.

## Tabel 2
Penilaian Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Persentase (%) Kategori Aspek Materi 100 Sangat Baik Aspek Soal 92 Sangat Baik Aspek Konstruksi 92 Sangat Baik Rata-rata 94 Sangat Baik
Hasil validasi ahli materi pada Tabel 2 menunjukkan bahwa pada aspek materi, soal, dan  konstruksi  masuk  ke  dalam  kategori  sangat  baik.  Serta  menghasilkan  rata-rata  sebesar 94% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Sehingga board game dinyatakan valid dari aspek materi.
Validator ahli media pada media board game yaitu Ibu Erlina Prihatnani, M.Pd. Hasil penilaian validasi oleh ahli media disajikan dalam Tabel 3.

## Tabel 3
Penilaian Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Persentase (%) Kategori Tampilan Umum 68 Baik Aturan Bermain 75 Baik Pembuatan 100 Sangat Baik Penggunaan dan Pemeliharaan 92 Sangat Baik Pengemasan ( Packing ) 88 Sangat Baik Kebermanfaatan 94 Sangat Baik Rata-rata 86 Sangat Baik
Hasil  penilaian  validasi  aspek  media  diperoleh  rata-rata  86%  yang  masuk  dalam kategori sangat baik. Sehingga board game dinyatakan valid dari aspek media. Implementation Media board  game “ The  Labyrinth  of  Trigonometri ”  diujicobakan  selama  2  kali pertemuan dan  masing-masing  2  jam  pelajaran.  Pertemuan  pertama  jam  pertama  dilakukan pretest guna  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum  diberi  perlakuan.  Media diujicobakan pada pertemuan pertama jam kedua dan pertemuan kedua  jam pertama. Guna mengetahui  kemampuan siswa  setelah  menggunakan board  game maka  dilakukan  posttest pada pertemuan kedua.
Pada  saat  mengujicobakan  media board  game “ The  Labyrinth  of  Trigonometri ”  tidak terdapat kendala. Saat media diujicobakan, validator menilai kepraktisan penggunaan media. Adapun untuk penilaian kepraktisan dilakukan oleh 1 guru yaitu Ibu Siti Khoni’ah S.Pd. Hasil penilaian kepraktisan dapat disajikan dalam Tabel 4.

## Tabel 4
Uji Kepraktisan Aspek Penilaian Persentase (%) Ketegori Pemilihan Bahan 100 Sangat Baik Persiapan Penggunaan 92 Sangat Baik Penggunaan 97 Sangat Baik Rata-Rata 96 Sangat Baik
Hasil  dari  uji  kepraktisan  yang  dilakukan  oleh  guru  matematika  pada  tabel  3 menunjukkan bahwa ketiga aspek penilaian termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut menunjukkan  bahwa  telah  memenuhi  uji  kepraktisan,  sehingga  dapat  disimpulkan media boardgame “ The Labyrinth of Trigonometri ” praktis untuk digunakan sebagai media latihan soal dalam pembelajaran matematika materi trigonometri. Evaluation Media board game diujicobakan pada siswa yang sebelumnya telah memperoleh materi trigonometri.  Sebelum  media  diujicobakan,  siswa  melaksanakan  pretest  untuk  mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan media. Setelah dilakukan pretest , siswa diberikan kesempatan  untuk  menggunakan  media board  game .  Guna  mengetahui  kemampuan  siswa
setelah  menggunakan  media  board game,  maka  dilakukanlah posttest . Pretest dan posttest dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media.  Soal  tes  terdiri  10  soal  pilihan ganda materi trigonometri. Hasil pretest dan posttest disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Pretest dan Posttest N Nilai Rata-rata Std. Deviation Min Max Pretest 35 40.00 100.00 75.43 14.42 Posttest 35 80.00 100.00 95.14 6.58
Guna mengetahui keefektifan media board game maka diperlukan uji beda rerata antara hasil pretest dan posttest .  Langkah  awal  dalam  uji  beda  rerata  yaitu  dengan  menguji normalitas data. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6
Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Pretest .143 35 .066 .931 35 .029 Posttest .370 35 .000 .703 35 .000
Jika  jumlah  sampel  lebih  dari  30,  maka  uji  normalitas  menggunakan Kolmogorov- Smirnov .  Dapat  dilihat  pada  Tabel  6  nilai  signifikan  dari pretest sebesar  0.066  (lebih  dari 0.05)  sedangkan  nilai  signifikan posttest sebesar  0.000  (kurang  dari  0.05).  Nilai  signifikan kurang  dari  0.05  maka  data posttest berasal  berasal  dari  populasi  yang  tidak  berdistribusi normal.  Sehingga  uji  beda  rerata  yang  digunakan  adalah  uji non  parametric dengan  uji wilcoxson . Hasil uji wilcoxson dapat disajikan dalam Tabel 7.

## Tabel 7
Uji Wilcoxson
Test Statistics a Posttest – Pretest
Z
-4.673 Asymp. Sig (2-tailed) .000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
Hasil  uji wilcoxson menunjukkan  bahwa  nilai  signifikan  sebesar  0.000  yang  berarti mendekti  0  dan  kurang  dari  0.05.  Sehingga  media board  game “ The  Labyrinth  of Trigonometri ”  efektif  untuk  digunakan  sebagai  media  latihan  soal  dalam  pembelajaran matematika materi trigonometri.
Selain pretest dan posttest , dalam penelitian ini juga mengukur serta menganalisis hasil pendapat  siswa  setelah  menggunakan board  game “ The  Labyrinth  of  Trigonometri ”.  Hasil rekapitulasi lembar pendapat siswa dapat disajikan dalam Tabel 8.

## Tabel 8
Hasil Rekapitulasi Lembar Pendapat Siswa Indikator Keterangan Kesimpulan Setuju Tidak Setuju Media mudah digunakan 91% 9% Setuju Media asyik digunakan 97% 3% Setuju Menumbuhkan keaktifan 91% 9% Setuju Bermain sambil belajar 100% - Setuju
Persiapan permainan 94% 6% Setuju Aturan permainan 100% - Setuju Peluang keberhasilan 57% 43% Setuju Bermain sambil belajar 100% - Setuju Tertarik memainkan lagi 66% 34% Setuju
SIMPULAN DAN SARAN Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran matematika board game “ The Labyrinth of Trigonometri ” materi trigonometri  kelas X SMA. Berdasarkan hasil uji, dapat disimpulkan bahwa media board game “ The Labyrinth of Trigonometri ” valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi trigonometri. Media board  game dapat  dikembangkan  dengan  menggunakan  materi  yang  lainnya. Namun dalam mengembangkan perlu memperhatikan materi dan aturan bermain. Materi yang dipilih yang soal latihannya dapat dikerjakan dengan waktu yang singkat. Hal tersebut agar penggunaan media tidak membutuhkan waktu yang lama.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  H.  2017.  Efektifitas  Penggunaan  Alat  Peraga  Kodama  dalam  Mengerjakan  Soal Matematka Materi Persamaan Garis  Lurus. Jurnal Pendidikan PEPATUDZU, 13(2),
118-132.
Diperoleh dari
http://journal.lppm- unasman.ac.id/index.php/pepatudzu/ article/view/111/103
Cindra, A. 2017. Designer Waroong Wars Ajak Masyarakat Surabaya Gunakan Board Game sebagai  Media  Belajar Diperoleh  dari  http://boardgame.id/surabaya-board-game- media-belajar/
Darmawan,  M.  D.  dan  Pratiwi,  T.  I.  2016.  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga Interaksi Sosial pada Siswa Kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Driyorejo. Jurnal BK Unesa, 6(2), 1-7. Diperoleh dari http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal- bk-unesa/article/view/14569
Erlitasari, N. D. & Dewi, U. 2016. Pengembangan Media Boardgame Garis Bilangan Materi Bilangan  Bulat  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  SD  Ngampelsari  Candi Sidoarjo. Jurnal  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan.  10  (1),  1-12. Diperoleh  dari http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/15187
Harfiyanto, D., Utomo, C. B. & Budi, T. 2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA N 1 Semarang. Journal of Education Social Studies, 4(1), 1-5. Diperoleh dari https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jess/article/view/6859
Limantara  D.,  Waluyanto  H.  D.  dan  Zacky  A.  2015. Perancangan  Board  Game  untuk Menumbuhkan Nilai-nilai Moral pada Remaja. Jurnal DKV Adiwarna, 6(1) Diperoleh dari http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/download/3321/3004
Ningrum,  S.  S.  &  Mariono  A.  2016.  Pengembangan  Media  Visual  Papan  Permainan  pada Materi  Bentuk  Aljabar  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  VII  SMP  Siti  Aminah Surabaya. Jurnal  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan,  7(1),  1-12. Diperoleh  dari http://ejournal.unesa.ac.id/article/18122/12/article.pdf
Pradipta, D. A., Vitantri, A. C. & Umah, U. 2016. Pengembangan Game Edukatif Monolita sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Siswa  SMP. Ed-Humanistics:  Jurnal  Ilmu Pendidikan.  1(1),  36-43. Diperoleh  dari  http://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/ed- humanistics/article/view/14
Pribadi, B. A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat: Jakarta.
Rahmadani,  S.  2016.  Dampak  Penggunaan  Situs  Jejaring  Sosial  terhadap  Perilaku Menyimpang  Siswa  SMA  Negeri  3  Makassar. Jurnal  Sosialisasi  Pendidikan Sosiologi, 3(1), 1-6. Diperoleh dari http://ojs.unm.ac.id/sosialisasi/article/view/2357
Sanaky,  H.  AH.  2013. Media  Pembelajaran  Interaktif-Inovatif. Kaukaba  Dipantara: Yogyakarta.
Schunk,  D.  H.  2012. Learning  Theories  An  Educational  Perspective. Yogyakarta:  Pustaka Balajar.
Sudjana, N. dan Rivai, A. 2010. Media Pengajaran. Sinar Baru Algensindo: Bandung.
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D). Alfabeta: Bandung.
Wijaya,  N.,  M,  Tanudja,  B.  B.,  dan  Salamoon,  D.  K.  2016.  Perancangan  board  Game Pembelajaran  Sopan  Santun  Untuk  Anak  Usia  6-10  Tahun. Jurnal  DKV  Adiwarna,
8(1),
1-9.
Diperoleh dari http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/ view/4359/3999
Yensi, N. A. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Examples Non Examples dengan Menggunakan Alat Peraga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas VIII  SMP  N  1  Argamakmur. Jurnal  Exacta.  10(1),  24-35. Diperoleh  dari http://repository.unib.ac.id/490/