## HUBUNGAN TINGKAT ADIKSI GAME ONLINE DENGAN TINGKAT

## AKTIVITAS FISIK PADA PELAJAR SMA
James Richard Maramis 1 , Kent Stephanus Maengkom 2
1,2 Fakultas Keperawatan, Universitas Klabat, Airmadidi, Minahasa Utara 95371, Indonesia E-mail: jmaramis @ unklab.ac.id

## ABSTRAK
Statistik global menunjukkan bahwa lebih dari 2 miliar orang yang memainkan game. Di Indonesia 10,15%  kelompok  usia remaja  terindikasi  mengalami  adiksi  terhadap game  online, sementara  49% remaja dengan kelompok umur 15-19 masuk dalam kategori aktivitas fisik rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan tingkat adiksi game online dengan tingkat aktivitas fisik  pada  pelajar  SMA.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif  korelasi  dengan menggunakan  teknik convenience  sampling. Hasil  penelitian  menunjukan  gambaran  tingkat  adiksi game online termasuk dalam kategori kecanduan ringan dan gambaran tingkat aktivitas fisik termasuk dalam  kategori  aktivitas  fisik  rendah.  Hasil  uji spearmen  correlation menunjukan p  value  = 0,01 p<0,05 yang artinya ada hubungan yang signifikan antara tingkat adiksi game online dengan tingkat aktivitas fisik, dan nilar r = -0,230 . yang artinya hubungan keduanya adalah rendah serta memiliki arah negatif. Rekomendasi bagi pelajar agar dapat meningkatkan aktivitas fisik 30 menit perhari atau 150 menit perminggu dengan melakukan gerak badan atau olahraga yang digemari secara aktif dan membagi  waktu  secara  seimbang  dalam  bermain game agar  tidak  mengarah  kepada  adiksi.  Serta rekomendasi bagi peneliti selanjutnya untuk melakukan penelitian sehubungan dengan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi baik adiksi game online maupun aktivitas fisik.
Kata Kunci: Adiksi game online, aktivitas fisik, pelajar

## ABSTRACT
Global statistics show that more than 2 billion people are playing the game. In Indonesia, 10.15% of the adolescent age group is indicated to be addicted to online games, while 49% of adolescents in the 15-19 age group are in the low physical activity category. The purpose of this study was to determine the relationship between the level of online game addiction and the level of physical activity in students in  Senior  High  School.  The  research  design  used  is  quantitative  correlation  using  the  convenience sampling technique. The results showed that the description of the level of online game addiction was in the category of mild addiction and the description of the level of physical activity was included in the category of low physical activity. The statistic shows p-value = 0.01 p <0.05, which means that there is a significant relationship between the level of online game addiction and the level of physical activity,  r  =  -0.230.  which  means  that  the  relationship  between  the  two  is  low  and  has  a  negative direction. Recommendations for students to be able to increase physical activity by 30 minutes per day or 150 minutes per week by doing sports or sports that are actively liked and dividing time in a balanced way  by  playing  games  so  as  not  to  lead  to  addiction.  As  well  as  recommendations  for  further researchers to conduct research in relation to other factors that can affect both online game addiction and physical activity.
Keywords: online game addiction, physical activity, students

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  di  era  globalisasi  yang  begitu  pesat menuntut setiap orang untuk jeli memperhatikan informasi yang diterima. Salah satu perkembangan kemajuan teknologi adalah internet. Semua jenis informasi dapat di-akses dengan mudah melalui internet. Internet tidak hanya  menyediakan  informasi,  tetapi  juga menawarkan  fasilitas  untuk  hiburan  salah satunya adalah game online. Game online yang tersedia  saat  ini  tidak  sama  seperti  saat game pertama kali diperkenalkan kepada publik pada tahun  1960.  Pada  waktu  itu,  satu-satunya perangkat  yang  dapat  digunakan  untuk bermain game adalah  komputer  untuk  dua orang  saat  bermain.  Kemudian  komputer mengalami  perkembangan  yang  signifikan menghadirkan fitur berbagi (sharing) sehingga pemain bisa memainkan game tersebut dengan jumlah  lawan  yang  lebih  banyak  tanpa  harus berada diruangan yang sama (Lowood, 2019).
Bermain game  online merupakan kegiatan  yang  positif  bila  dilakukan  hanya sebatas hiburan, relaksasi atau mengurangi rasa bosan dari kegiatan sekolah atau kerja. Tetapi, jika game online dimainkan secara berlebihan seperti menghabiskan banyak waktu, uang, dan tenaga, bermain game online menjadi hal yang negatif. Game online di desain dengan gambar dan  suara  yang  realistis  membuat  pemain merasa tertantang dan ketagihan sehingga sulit untuk  berhenti  memainkannya  sehingga menyebabkan  seseorang  mengalami  adiksi game online (Eskasasnanda, 2017) . Adiksi game dapat  diartikan  sebagai realisasi  dari  efek  negatif  yang  memicu seseorang  untuk  bermain  game  dalam frekuensi  yang  sering  dan  durasi  yang  lama (lebih  dari  tiga  jam)  karena  ada  perasaan senang  saat  bermain game, memberikan kepuasan  tersendiri  sehingga  ada  keiningan untuk  memainkan  lagi game  online tersebut (Adiningtiyas,  2017).  Adiksi game dapat mengakibatkan  penurunan  yang  signifikan terhadap kemampuan individu untuk melakukan kegiatan yang menjadi rutinitasnya (Krishna, 2017).
Statistik  global  menunjukkan  bahwa lebih  dari  2  miliar  orang  yang  memainkan
game. Dalam  sebuah  penelitian  yang dilakukan di Amerika Serikat, Inggris, Kanada, dan  Jerman  peneliti  menemukan  bahwa  0,33 hingga  1%  populasi  terindikasi  mengalami internet gaming disorder. Prevalensi kecanduan game tertinggi dunia adalah negara Iran dengan presentase 22,8% (Kanojia, 2020) . Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jaya  & Suteja  (2013)  menyatakan  bahwa  10,15% remaja  di  Indonesia  terindikasi  mengalami adiksi game online. Artinya, 1 dari 10 remaja di Indonesia mengalami adiksi game online. Menurut  Andersen  (2016)  kelompok usia  remaja  tergolong  lebih  rentan  terhadap kecanduan game  online dari  pada  orang dewasa.  Masa  remaja  yang  berada  pada periode  ketidakstabilan,  cenderung  rentan dipengaruhi  dengan  mencoba  hal-hal  yang baru.  Remaja  yang  memainkan game  online lebih cenderung menghabiskan sebagian besar waktunya berada di depan perangkat game . Hal ini  berpengaruh  signifikan  dapat  menurunkan tingkat aktivitas fisik  (Putri & Sundari, 2019).
World  Health  Organization (2020) menyatakan  aktivitas  fisik  menjadi  salah  satu permasalahan  berskala  global  yang  perlu mendapatkan  perhatian.  Lebih  dari  80% populasi remaja di seluruh dunia kurang aktif secara fisik. Secara global, 1 dari 4 orang tidak memenuhi  tingkat  aktivitas  fisik  yang direkomendasikan.  Di  Indonesia,  49% remaja dengan  kelompok  umur  15-19  masuk  dalam kategori  aktivitas  fisik  rendah    (Riskesdas, 2019).
Poznyak  (2018)  menjelaskan  bahwa perilaku  bermain game merupakan  salah  satu penyebab  rendahnya  tingkat  aktivitas  fisik pada  kalangan  remaja.  Semakin  tinggi intensitas  bermain game seseorang  dapat menurunkan  tingkat  aktivitas  fisik  dari individu tersebut. Penelitian dari Alshehri dan Mohamed  (2019)  pada  kalangan  pelajar  yang berusia 16-18 tahun di Arab Saudi menunjukkan adanya hubungan antara bermain game dengan  aktivitas  fisik  dengan nilai p =  0,01  dan  r  =  -0,49.  Sama  halnya dengan penelitian yang dilakukan oleh Hazar, Zeikhan, dan Namli (2017) tentang hubungan adiksi game online dengan aktivitas fisik pada pelajar. Didapati hasil nilai p = 0,00 <0,01 dan
r= -0,35 yang berarti terdapat hubungan negatif yang  signifikan  antara  adiksi game dengan aktivitas fisik dengan kata lain semakin tinggi intensitas  bermain game maka  akan  semakin rendah  tingkat  aktivitas  fisik.  masalah keperawatan  yang  tepat  terhadap  individu, keluarga dan masyarakat (Budiono, 2016).
Dari survei awal yang dilakukan, lima pelajar  SMA  terindikasi  mengalami  adiksi terhadap game. Mereka  mengatakan  dalam sehari  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain game berkisar dari 3 sampai 6 jam. Selain itu mereka  mengaku  karena  bermain game berbagai  kegiatan  yang  dulunya  rutin  mereka lakukan seperti olahraga sepak bola dan jalan pagi  sudah  jarang  dilakukan  karena  sibuk bermain game dan  aktif  berlatih untuk mengikuti turnamen e-sport .

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain deskriptif  korelasi  dengan  pendekatan cross- sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar  yang  bersekolah  di  SMA  Negeri  7 Manado  tahun  ajaran  2021/2022.  Total pupulasi  siswa  SMA  Negeri  7  pada  saat peneliti  mengumpulkan  data  yaitu  tidak diketahui.  Oleh  karena  itu  penentuan  jumlah sampel menggunakan rumus Cochran.
Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian ini  dilakukan  dengan  metode convenience sampling.  Convenience  sampling adalah metode  pengumpulan  data  dari  subjek  atau objek yang tersedia yang mudah di akses oleh peneliti (Fain, 2017). Alasan peneliti menggunakan metode ini dalam mengumpulkan  data  karena  peneliti  hanya memilih responden yang tersedia saat peneliti melakukan pengumpulan data. Kriteria Inklusi yang  peneliti  gunakan  adalah  pelajar  yang bermain game online, m emiliki komputer dan smartphone milik  pribadi,  usia  14-18  tahun, bersedia menjadi responden, pelajar yang sehat jasmani, dan pelajar yang tidak memiliki cacat pada anggota gerak bagian bawah. Sementara Kriteria  Ekslusinya  adalah  pelajar  yang memiliki  penyakit  jantung  dan  saluran pernafasan.
Instrumen  penelitian  untuk  mengukur aktivitas  fisik  atau  variabel  dependen  (Y) menggunakan physical  activity  questionnaire for  adolescent (PAQ-A) yang  diadopsi  dari Miristia (2018). Responden mengisi kuesioner aktivitas fisik dengan cara mengingat aktivitas yang dilakukan tujuh hari sebelumnya. Bentuk pertanyaan dalam kuesioner PAQ-A termasuk dalam pertanyaan skala respon yaitu pertanyaan  yang  menggunakan  skala  untuk mengukur dan mengetahui garis besar aktivitas fisik.  Skala yang digunakan sebagai penilaian jawaban dalam kuesioner adalah skala likert. Skor masing-masing pertanyaan ditentukan sesuai Physical Activity Questionnaire  for  Adolescents (PAQ-A) dengan ketentuan sebagai berikut: Pertanyaan 1:  Skor  1  diberikan  kepada  responden  yang memilih  jawaban  tidak  pernah,  skor  2  untuk jawaban  1-2  kali,  skor  3  untuk  jawaban  3-4 kali, skor 4 untuk jawaban 5-6 kali, dan skor 5 untuk  jawaban  7  kali/lebih.  Penilaian  skor diambil  rata-rata  dari  semua  aktivitas  yang tercantum di checklist pertanyaan 1.
Pertanyaan  2  –  7:  respon  aktivitas  paling rendah diberi nilai 1 dan respon aktivitas paling tinggi  diberi  nilai  5.  Pertanyaan  8:  Skor  1 diberikan  kepada  responden  yang  memilih jawaban  tidak  pernah,  skor  2  untuk  jawaban sangat  jarang,  skor  3  untuk  jawaban  kadang- kadang, skor 4 untuk jawaban sering, dan skor 5  untuk jawaban  sangat  sering.  Pertanyaan  9: Digunakan untuk mengidentifikasi siswa yang memiliki aktivitas tidak biasa dalam seminggu terakhir misalnya siswa yang terkendala karena sakit. Pertanyaan nomor 9 tidak diberikan skor dan tidak digunakan dalam perhitungan tingkat aktivitas fisik.
Kuesioner  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  untuk  variabel  independent  (X) atau adiksi game online diadopsi dari Ibrahim (2019) yang telah memiliki koefisien validitas (r) berkisar dari 0,29 sampai dengan 0,55 yang berarti  kuesioner  dinyatakan  valid  dan koefisien reliabilitas 0,73 memiliki arti reliabel untuk digunakan. Sedangkan instrumen variabel  dependen  (Y)  atau  aktivitas  fisik diadopsi  dari  Miristia  (2018)  dengan  judul Physical  Activity  Questioner  for  Adolescent yang telah memiliki nilai content validity index
(CVI) yaitu  1  yang  berarti  kuesioner dinyatakan valid dan koefisien reliabilitas 0,88 yang  memiliki  arti  reliabel  juga  untuk digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tabel 1
Disribusi Umur Responden N Mini mum Maksi mum Mea n Umur  214 14 18 15,8 4
Tabel 1 menunjukkan karakteristik responden berdasarkan umur. Didapati rentang umur responden berada pada 14 sampai 18 tahun, dan rata-rata berumur 15,84 atau dibulatkan menjadi 16 tahun.

## Tabel 2
Distribusi Tingkatan Responden sebagai Pelajar SMA Negeri 7
Kelas Frekuensi  Persentase (%) X 33 15,4 XI 91 42,5 XII 90 42,1 TOTAL 214 100 Berdasarkan tabel 2, jumlah responden terbanyak adalah pelajar kelas X yaitu sebanyak 91 orang (42,5%), diikuti pelajar kelas XII sebanyak 90 orang (42,1%), dan pelajar kelas X sebanyak 33 orang (15,4%).

## Tabel 3
Distribusi Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Frekuensi  Persentase (%) Laki-Laki 93 43,5 Perempuan 121 56.5
Total 214 100 Tabel 3 memperlihatkan bahwa sebagian besar responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah perempuan dengan jumlah 121 orang (56,5%), sedangkan Laki-
Laki berjumlah 93 orang (43,5%). Tabel 4 Gambaran Tingkat Adiksi Game Online Kategori Frekuensi Persentase (%) Tidak Kecanduan 84 39,3 Kecanduan Ringan 106 49,5 Kecanduan Berat 24 11,2 Total 214 100 Tabel 4 menunjukan bahwa sebanyak 24 orang (11,2%) memiliki tingkat adiksi game online pada kategori kecanduan berat, pada kategori kecanduan ringan sebanyak 106 orang (49,5%), dan 84 orang (39,3%) pada kategori tidak kecanduan. Sebagian besar responden memiliki tingkat adiksi game online yang ringan.
Tabel 5 Gambaran Tingkat Aktivitas Fisik Kategori Frekuensi Persentase (%) Aktivitas fisik rendah 157 73,4 Aktivitas fisik sedang 52 24,3 Aktivitas fisik tinggi 5 2,3 Total 214 100
Berdasarkan tabel 5, sebanyak 5 orang (2,3%) memiliki tingkat aktivitas fisik tinggi, sebanyak 52 orang (24,3%) pada kategori aktivitas fisik sedang, dan sebanyak 157 orang (73,4%) pada kategori aktivitas fisik rendah. Adiksi terhadap game online dapat mengakibatkan penurunan kualitas kesehatan para remaja. Remaja yang mengalami adiksi
game online cenderung depresi, cemas, memiliki waktu tidur yang kurang, dan imunitas tubuh yang lemah akibat kurang melakukan aktivitas fisik (Mannikko, Billieux, & Kaariainen, 2015). Aktivitas fisik yang tidak adekuat dapat menimbulkan berbagai masalah kesehatan yaitu obesitas, penyakit jantung, kadar kolesterol dalam darah meningkat, hipertensi, diabetes tipe 2 dan berbagai jenis kanker seperti kanker kandung kemih, payudara, usus, esofagus, ginjal, dan paru-paru (CDC, 2021).

## Tabel 6
Hasil uji Spearmen Correlation Adiksi Game Online dan Aktivitas Fisik
Adiksi Game Online Aktivit as Fisik Spearm an's rho Adiksi Game Online Aktivitas Fisik Correlatio n Coefficien t 1.000  -.230 ** Sig. (2- tailed) . .001 N 214 214
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel 6 menunjukan p value = 0,01 < 0,05 yang artinya Ha diterima atau ada hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan aktivitas fisik pada pelajar di SMA Negeri 7 Manado. Hasil uji juga menunjukkan bahwa nilai korelasi (r) = - 0,230 yang artinya hubungan antara adiksi game online dengan aktivitas fisik memiliki hubungan yang rendah dengan arah negatif. Hal ini menandakan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi terhadap game online maka semakin rendah tingkat aktivitas fisik pada
pelajar di SMA Negeri 7 Manado. Sebaliknya, semakin rendah tingkat adiksi terhadap game online maka semakin tinggi tingkat aktivitas fisik.
Hal ini didukung oleh Aziz, Abdulkadir &  Salih  (2021)  dalam  penelitian systematic literature  review yang  menyatakan  bahwa adiksi  terhadap game menunjukan  dampak signifikan  terhadap  kesehatan  fisik  remaja, salah  satu  diantaranya  adalah  aktivitas  fisik yang rendah.

## SIMPULAN DAN REKOMENDASI Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan pada 214 pelajar di SMA Negeri 7 Manado, peneliti mengambil kesimpulan, bahwa: 1. Sebanyak 106 orang (49,5%), pelajar SMA Negeri 7 Manado memiliki tingkat adiksi game online ringan.
2. Sebanyak 157 (73,4%), pelajar SMA Negeri 7 memiliki tingkat aktivitas fisik yang rendah.
3. Ada hubungan yang signifikan antara adiksi game online dan aktivitas fisik dengan p value = 0,01 < 0,05. Hasil uji statistik menunjukan nilai korelasi (r) = -0,230 yang artinya kedua variabel memiliki hubungan yang rendah dengan arah negatif. Rekomendasi Melanjutkan dengan analisis
multivariable sehubungan  dengan  faktor- faktor lain yang mempengaruhi adiksi terhadap game maupun tingkat aktivitas fisik serta dapat meneliti  lebih  jauh  mengenai  faktor  yang paling  berpengaruh  terhadap  kedua  variabel tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2014). Fundamentals of Action and Arcade Game Design. Pearson Education. Retrieved from https://books.google.co.id/books/abou t/Fundamentals_of_Action_and_Arca
de_Game_D.html?id=nYoNAwAAQ BAJ&redir_esc=y
Adams, E. (2014). Fundamentals of Adventure Game Design. Peachpit Press. Retrieved from https://books.google.co.id/books/abou t/Fundamentals_of_Adventure_Game _Design.html?id=drbWAgAAQBAJ
&redir_esc=y Adams,  E.  (2014). Fundamentals  of  Sports Game  Design. Pearson  Education. Retrieved from https://www.google.co.id/books/editio n/Fundamentals_of_Sports_Game_De sign/MCLBAgAAQBAJ?hl=en&gbp v=1&dq=ernest+adams+fundamentals +sport+game&printsec=frontcover Adams,  E.  (2014). Fundamentals  of  Strategy Game  Design. Pearson  Education.
Retrieved from https://www.amazon.com/Fundament als-Strategy-Design-Ernest-Adams- ebook/dp/B00HW23OC0?asin=B00H
W23OC0&revisionId=&format=2&d epth=1 Adams,  E.,  &  Dormans,  J.  (2012). Game Mechanics:  Advanced  Game  Design. Berkeley: New Riders.
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi  kecanduan  game  online. Jurnal Kopasta , 28-40. Retrieved from https://www.journal.unrika.ac.id/inde x.php/kopastajournal/article/view/112
1/894 Alshehri,  A.  G.,  &  Mohamed,  A.  M.  (2019). The  Relationship  Between  Electronic Gaming and Health, Social Relationships,  and  Physical  Activity Among  Males  in  Saudi  Arabia. American Journal of Men's Health , 1- 6. doi:https://doi.org/10.1177%2F15579
88319873512 Andersen,  C.  J.  (2016).  Sensitive  periods  of substance  abuse:  Early  risk  for  the transition to dependence. Developmental Cognitive Neuroscience , 29-44. doi:10.1016/j.dcn.2016.10.004
Anonim.  (2020,  January  9). Beachside.  Teen Treatment  Center .  Retrieved  from  E- Sport  and  Video  Game  Addiction: https://beachsideteen.com/esports- and-video-game-addiction/ APA.  (2013). Diagnostic  and  Statistical Manual  of  Mental  Disorders  5th edition  (DSM-V). Washington  DC: American Psychiatric Association. Aziz,  N.,  Abdulkadir,  S.  J.,  &  Salih,  M.  M. (2021).  Digital  Addiction: Systematic Review of Computer Game Addiction Impact on Adolescent Physical Health.
MDPI , 1-18. Retrieved from https://www.mdpi.com/2079- 9292/10/9/996 Bagaskara,  S.  (2017).  Perbandingan  perilaku mengemudi beresiko antara
pengemudi  mobil  dan  pengendara sepeda  motor  dan  kaitannya  dengan faktor-faktor kepribadian. Jurnal Transportasi  Vol.  17  No.  2 ,  77-88.
doi:https://doi.org/10.26593/jtrans.v1
7i2.2721.%25p
Balakas,  K.  (2013).  Conception  Through Adolescence.  In  P.  A.  Potter,  G.  A. Perry,  P.  A.  Stockert,  &  A.  M.  Hall,
Fundamentals  of  Nursing (8  ed.,  pp. 139-156). St.Louis, Missouri: Elsevier. Bányai, F., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z.,
&  Király,  O.  (2019).  The  mediating effect of motivations between psychiatric distress and gaming disorder  among  esport  gamers  and recreational  gamers. Comprehensive Psychiatry: Elsevier , 1-8. Beckett,  C.,  &  Taylor,  H.  (2016). Human Growth  and  Development (3rd  ed.). London: SAGE Books. Budiono. (2016). Konsep Dasar Keperawatan. Jakarta:  Pusat  Pendidikan  Sumber Daya  Manusia  kesehatan.  Kemenkes RI.
Bulger, S. (2011). Basic Training Principles. In Physical education for lifelong fitness: the physical best teacher’s  guide (pp. 37-49).  United  States  of  America: National  Association  for  Sport  and Physical Education.
Cabading,  Z.  (2019,  October  19). What’s  the Difference Between MOBA and Battle Royale  Games? Retrieved  from  HP Tech  Takes:  hp.com/us-en/shop/tech- takes/moba-vs-battle-royale-games Cambridge  Dictionary.  (2021,  June  1). E- Sport . Retrieved from https://dictionary.cambridge.org/dicti onary/english/e-sports
CDC.  (2021,  November  9). Lack  of  Physical Activity .  Retrieved  from  Centers  for Disease  Control  and  Prevention: https://www.cdc.gov/chronicdisease/r esources/publications/factsheets/physi cal-activity.htm De Byl, P. (2017). Holistic Game Development with  Unity:  An  All-in-One  Guide  to Implementing  Game  Mechanics,  Art, Design  and  Programming. Boca Raton:  CRC  Press  Taylor  &  Francis Group.
Eskasasnanda, I. (2017). Causes and Effects of Online  Video  Game  Playing  Among Junior-Senior High School Students In Malang  East  java. International Journal  of  Indonesian  Society  and Culture , 191-202. doi:https://dx.doi.org/10.15294/komu nitas.v9i2.9565
Fain,  J.  A.  (2017). Reading,  understanding,
and applying nursing research. Philadelphia: F.A. Davis Company.
Gonzalo, A. (2021, March 5). Faye Abdellah: 21 Nursing Problems Theory . Retrieved from Nurses Labs: https://nurseslabs.com/faye-g- abdellahs-21-nursing-problems- theory/#major_concepts_of_21_nursi ng_problems_theory Hardanti, H. A., Nurhidayah, I., & Fitri, S. Y. (2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah. Fakultas Keperawatan, Universitas  Padjadjaran ,  166-175.
doi:https://doi.org/10.24198/jkp.v1i3.
65.g62
Hazar, Z., Demİr, G. T., Namli, S., & Turkeli, A.  (2017).  Investigation  of  the relationship  between  digital  game
addiction  and  physical  activity  levels of  secondary  school  students. Niğde Üniversitesi  Beden  Eğitimi  Ve  Spor Bilimleri Dergisi Cilt , 320-332. Hazarika,  B.  B.,  &  Sarmah,  H.  (2012). Importance of the Size of Sample and its  Determination  in  the  Context  of Data Related to the School of Greater Guwahati. Bulletin  of  the  Gauhati University  Mathematics  Association , 1-16. Retrieved from https://www.researchgate.net/publicat ion/306099484_Importance_of_the_si ze_of_Sample_and_its_determination _in_the_context_of_data_related_to_t he_schools_of_greater_Guwahati Ibrahim,  A.  (2019). Skripsi  :  Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan
Komunikasi Interpersonal
dan
Interaksi  Sosial  Remaja. Surabaya: Fakultas  Keperawatan  Universitas Airlangga. Retrieved from http://repository.unair.ac.id/93515/
Kanojia,  A.  (2020,  June  17). Video  Game Addiction  Statistics .  Retrieved  from Video  Game  Addiction  Statistics 2020: Is the World Addicted To Video Games?: https://www.healthygamer.gg/video- game-addiction- statistics/#:~:text=research%20is%20 mixed.- ,8.4%25%20of%20children%20and% 20teenagers%20are%20addicted%20t o%20gaming%2C%20of,to%20mobil e%20games%20than%20men.
King,  D.,  Herd,  M.,  &  Delfabbro,  P.  (2017).
Tolerance in Internet Gaming Disorder:  A  Need  For  Increasing Gaming  Time  or  Something  Else?
Journal  of  Behavioral  Addictions , 525-533. doi:https://psycnet.apa.org/doi/10.155
6/2006.6.2017.072
Krishna,  S.  (2017,  December  27). The  WHO May  Add  Video  Games  to  its  list  of
Recognized Addictions . Retrieved from Engadged: https://www.engadget.com/2017-12-
27-the-who-may-add-video-games-to- its-list-of-recognized-addictions.html Liu,  S.,  Wu,  F.,  Chan,  A.  H.,  &  Deng,  M.
(2017).  Effects  of  the  Contextual Variables  of  Racing  Games  on  Risky Driving  Behavior. Games For  Health Journal: Research, Development, and Clinical  Applications ,  1-6.  Retrieved
from
https://europepmc.org/article/med/286
54311 Lowood,  H.  E.  (2019,  March  1). Electronic game .  Retrieved  from  Encyclopedia
Britannica: https://www.britannica.com/topic/elec tronic-game.
Lufkin,  B.  (2020,  December  16). How  online gaming  has  become  a  social  lifeline . Retrieved  from  The  Life  Project: https://www.bbc.com/worklife/article/ 20201215-how-online-gaming-has- become-a-social-lifeline Mannikko,  N.,  Billieux,  J.,  &  Kaariainen,  M. (2015).  Problematic  Digital  Gaming Behavior  and  its  Relation  to  the Psychological,  Social,  and  Physical Health  of  Finnish  adolescents  and young  adults. Journal  of  Behavioral Addiction , 281-288. DOI: 10.1556/2006.4.2015.040 Miristia,  V.  (2018). Skripsi  :  Hubungan Aktivitas  Fisik  dengan  Kejadian Obesitas  pada  Remaja  di  SMP Dharma  Pancasila  Medan. Medan: Fakultas  Keperawatan  Universitas
Sumatera Utara. Nieswiadomy , R. M., & Dougal, R. L. (2018). Populations  and  samples.  In  R.  M. Nieswiadomy, & C. Bailey, Foundations of Nursing Research 7th Edition (pp. 169-186). United States of America: Pearson Education, Inc. Permata, B. M., Octavianus, S., Khumaesa, N. E.,  Maharani  ,  P.,  Rahmartani,  L.  T., Nicholas,  .  .  .  Panigoro,  S.  S.  (2019).
Pedoman  Strategi  &  Langkah  Aksi
Peningkatan  Aktivitas  Fisik. Jakarta: Komite Penanggulangan Kanker Nasional (KPKN) .
Poznyak,  V.  (2018,  January  11).  Gaming disorder:  questions  and  answers. World Health Organization. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=lJ 71KAO0mtc Putri,  N.  W.,  &  Sundari,  L.  R.  (2019).
Hubungan  Antara  Aktivitas  Bermain Game Online Dengan Kebugaran Fisik Pada Remaja SMP di Kota Denpasar. Jurnal Medika Udayana , 1-6. Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/eum
Quwaider,  M.,  Alabed,  A.,  &  Duwairi,  R. (2019).  The  Impact  of  Video  Games on  the  Players  Behaviors:  A  Survey. The 10th International Conference on Ambient  Systems,  Networks  and Technologies  (ANT) (pp.  575-582). Leuven, Belgium: Elsevier. Ray, M. (2012). Gaming: From Atari to XBOX. New  York:  Britannica  Educational Publishing.
Ray,  M.  (2018,  July  30). Online  Gaming . Retrieved from Encyclopedia Britannica: https://www.britannica.com/technolog y/online-gaming Riskesdas. (2019). Laporan Nasional Riskesdas 2018. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kemenkes RI. Siswanto.  (2017). Pedoman  dan  standar  etik penelitian dan pengembangan kesehatan  nasional. Jakarta:  Komisi Etik  Penelitian  dan  Pengembangan Kesehatan Nasional. Kemenkes RI.
Susistyowati,  L.,  Mustikawati  ,  D.  E., Andinisari,  S.,  Saragih,  R.  M., Triangto,  M.,  Hidayat,  R.  W.,  .  .  . Tiurma,  J.  R.  (2017). Ayo  Bergerak, Lawan  Obesitas  ! Jakarta:  Direktorat
Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tidak Menular Kementerian Kesehatan RI. Suteja, M. S., Jaya, E. S., Sri, T., & Tjibeng, J. (2013). The Development of Indonesian  Online  Game  Addiction Questionnaire. PLoS ONE , 1-5. doi:10.1371/journal.pone.0061098
U.S.  Department  of  Health  and  Human
Services.  (2018). Physical  Activity Guidelines for Americans 2nd Edition.
Washington, DC: U.S.: Department of Health and Human Services. Vara, C. F. (2014). Adventure. In M. F. Wolf,
& B. Perron, The Routledge Companion  To  Video  Game  Studies
(pp.  346-357).  New  York:  Routledge
Taylor and Francis Group. WHO.  (2018,  September  14). Addictive behaviors: Gaming disorder . Retrieved from https://www.who.int/news-room/q-a- detail/addictive-behaviours-gaming-
disorder
WHO. (2020, November 26). Physical activity key facts . Retrieved from https://www.who.int/news-room/fact- sheets/detail/physical-activity Witkowski,  E.  (2014).  Competition  and
Cooperation.  In  M.  F.  Wolf,  &  B. Perron, The  Routledge  Companion  to
Video  Games  Studies (pp.  242-252). New  York:  Routledge  Taylor  & Francis Group.