## PERANCANGAN FILM PENDEK DRAMA TENTANG DIGITAL ADDICTION BERJUDUL DIGISLAVE
Adhithana Suhendra 1 , Asrullah Ahmad 2 Universitas Bunda Mulia 1 2 * penulis korespondensi: Asrullah Ahmad, aahmad@bundamulia.ac.id , Jakarta, Indonesia
Abstrak. Semakin  berkembangnya  teknologi  terkadang  membawa  dampak  negatif  kepada penggunanya  yang  dapat  membuat  penggunanya  menjadi  kecanduan  teknologi  digital  apabila tidak  disikapi  dengan  baik.  Oleh  karena  itu,  penulis  merancang  sebuah  film  pendek  yang menginformasikan  dampak  kecanduan  digital  yang  terjadi  di  berbagai  kalangan  masyarakat. Penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah jenis penelitian campuran berupa kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian  yang  mengumpulkan  informasi  mengenai  suatu  fenomena yang  terjadi  dari  berbagai  studi  kasus,  dan  kemudian  mengumpulkan  data  suatu  sampel  dari informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Metode perancangan film pendek yang digunakan dibagi menjadi 3 fase yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa  dampak  negatif  dari  adiksi  digital  adalah  menurunnya  kesehatan,  sulit  untuk  mengatur waktu,  menelantarkan  kewajibannya  dan  lebih  mementingkan  kesenangan.  Oleh  karena  itu pembuatan media audio visual berupa film merupakan media yang cocok untuk menyampaikan informasi  dan  pesan  mengenai  adiksi  digital  kepada  masyarakat.  Disimpulkan  bahwa  adanya hubungan dan dampak adiksi digital terhadap sifat dan kebiasaan seseorang berupa menurunnya kesehatan,  sulit  untuk  mengatur  waktu,  menelantarkan  kewajibannya  dan  lebih  mementingkan kesenangan. Serta dalam perancangannya, film pendek tentang adiksi digital merupakan media alternatif yang efektif untuk menyampaikan pesan terkait adiksi digital.
Kata Kunci : Film Pendek, Adiksi Digital, Informasi.
Abstract . Development  of  technology  sometimes  has  a  negative  impact  on  its  users  which  can make  users  addicted  to  digital  technology  if  it  is  not  handled  properly.  Therefore,  the  author designed a short film that informs the impact of digital addiction that occurs in society. The research used in this study is a mixed type of research in the form of qualitative and quantitative. Research that  collects  information  about  a  phenomenon  that  occurs  from  various  case  studies,  and  then collects data from a sample of information. This short film design method is divided into 3 phases, pre-production,  production  and  post-production.  The  results  show  that  the  negative  impacts  of digital addiction are declining health, difficulty managing time, neglecting obligations and being more  concerned  with  pleasure.  Therefore,  making  audio-visual  media  in  the  form  of  films  is  a suitable medium to convey information about digital addiction to the public. It was concluded that there was a relationship and the impact of digital addiction on a person's nature and habits in the form  of  declining  health,  difficulty  managing  time,  neglecting  obligations  and  being  more concerned  with  pleasure.  In  its  design,  short  films  about  digital  addiction  are  an  effective alternative media to convey messages related to digital addiction.
Keywords : Short Film, Digital Addiction, Information.

## Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang pesat membuat setiap orang dapat memperoleh informasi dan berinteraksi dengan orang lain yang berada di berbagai belahan dunia. Hal ini dapat terjadi karena  adanya  berbagai  perangkat  yang  memudahkan  manusia  dalam  menjalankan  aktivitas sehari-harinya.  Akan  tetapi  dengan  majunya  teknologi  terkadang  juga  membawa  dampak negatif  kepada  penggunanya,  apalagi  dengan  mudahnya  mengakses  konten  digital  dengan teknologi yang ada dapat membuat penggunanya menjadi kecanduan teknologi digital apabila tidak disikapi dengan baik.
Salah  satu  contoh  dampak  negatif  tersebut  adalah  adiksi  terhadap  video  games.  Salah satu riset yang dicoba oleh Jap, Tiatri, Jaya & Suteja pada tahun 2013 menyampaikan jika 10, 15% anak muda di Indonesia terindikasi hadapi kecanduan games online. Terdapat pula anak muda yang menghabiskan waktunya untuk bermain games lebih dari 2 jam/ hari, ataupun lebih dari 14 jam/minggu, bahkan 55 jam dalam seminggu yang diteliti oleh Rudhiati, Apriany, serta Hardianti pada tahun 2015. Bila ini terus berlanjut, akan terdapat permasalahan yang mencuat dari  kegiatan  bermain  games  online  yang  kelewatan,  di  antara  lain  kurang  peduli  terhadap aktivitas  sosial,  kehabisan  kontrol  atas  waktu,  menyusutnya  prestasi  akademik,  kedekatan sosial, finansial, kesehatan, serta peranan kehidupan lain yang penting (Novrialdy 2019).
Melalui laporan "Digital 2022 April Global Statshot Report" yang dirilis Hootsuite bersama We  Are  Social,  Indonesia  menduduki  peringkat  kedua  dari  44  negara  yang  masuk  ke  dalam pengguna  internet  yang  paling  banyak  bermain video  game .  Tercatat  95,4  persen  pengguna internet di Indonesia bermain game di berbagai macam perangkat, mulai dari PC, konsol, VR, hingga  platform  media  streaming.  Perangkat smartphone tampaknya  lebih  banyak  disukai dengan total persentase mencapai 67 persen, kemudian PC dan laptop (37 persen), konsol (25,3 persen), tablet (16,1 persen), konsol handheld (12,7 persen), media streaming (9,4 persen), serta VR (8,1 persen) (Septiyani 2022).
Selain itu juga, dampak negatif lainnya adalah adiksi terhadap media sosial atau internet. Jumlah responden yang teradiksi internet/media sosial sebanyak 637 responden atau sebesar 32% dari 2014 responden. Serta adiksi terhadap perangkat gawai dengan responden sebanyak 510 responden atau sebesar 25% dari 2014 responden (Gunawan dkk 2021).  Pada tahun 2017, Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  melakukan  survey  di  Indonesia  yang  hasilnya menunjukkan  bahwa  sebesar  54,68%  penduduk  Indonesia  tahun  2017  merupakan  pengguna internet aktif dan meningkat pada tahun 2018 menjadi 64,8% (Deonisius et al., 2019). Dan pada periode 2019-2020, penetrasi pengguna internet di Indonesia kurang lebih mencapai  73.7 % dari  total  populasi  masyarakat  di  Indonesia.  Penggunaan  internet  yang  problematis  dalam pemanfaatan media digital membuat orang-orang semakin menghabiskan waktu untuk online (Gunawan dkk 2021).
Pada tahun 2022, dari data yang dikeluarkan oleh Hootsuite (We are Social) pengguna media sosial aktif di Indonesia mencapai angka 68,9% dari total populasi penduduk di Indonesia. Sementara itu, sebanyak 133,3% dari total penduduk Indonesia menggunakan HP yang memiliki jaringan internet untuk mengakses dunia maya. Rata-rata penggunaan media sosial kurang lebih selama  3  jam/hari  dengan  Google,  Youtube,  Whatsapp,  Instagram  dan  Facebook  sebagai platform yang paling banyak dipakai (Riyanto 2022).
Menurut  data-data  yang  telah  dijabarkan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi kenaikan  yang  signifikan  terhadap  masyarakat  yang  menjadi  pengguna  internet  aktif  di Indonesia.  Pengguna  perangkat  digital  tersebut  menggunakan  perangkatnya  untuk  berbagai macam  penggunaan,  seperti  bermain  video  games,  mengakses  media  sosial,  dan  berbagai macam hal lainnya. Disini penulis hanya berfokus terhadap penggunaan perangkat digital untuk video  games  sebagai  fokus  utama  dan  media  sosial  sebagai  fokus  tambahan/pelengkap  yang
digunakan  secara  berlebihan.  Sehingga  dapat  terjadinya  kemungkinan  untuk  masyarakat terkena  dampak  negatif  yang  diakibatkan  dari  kecanduan  tersebut  seperti  menurunnya kesehatan, hilangnya kontrol waktu dan sebagainya.
Dampak negatif yang ditimbulkan tersebut perlu diinformasikan ke masyarakat, sehingga tingkat  kecanduan  digital  dapat  berkurang.  Dalam  menginformasikan  hal  tersebut,  penulis memerlukan media yang mudah dan dapat dijangkau oleh masyarakat. Media yang dipilih oleh penulis adalah media audio visual yaitu video yang berupa film pendek.
Film ialah sesuatu wujud komunikasi massa elektronik yang berbentuk media audio visual yang  sanggup  menunjukkan  kata-  kata,  bunyi,  citra,  serta  kombinasinya.  Tidak hanya  itu  film pula merupakan medium komunikasi massa yang jitu sekali, bukan saja untuk hiburan, namun juga untuk penerangan serta pembelajaran. Film pendek ialah film berdurasi dibawah 50 menit, malahan  bisa  juga  berdurasi  2  menit,  yang  terutama  ide  serta  pemanfaatan  idenya  tersebut (Komara 2021). Secara garis besar, film dipecah berdasarkan jenisnya, ialah film- non fiksi serta fiksi. Film non- fiksi dipecah jadi 3, yaitu film dokumenter, dokumentasi serta film untuk tujuan ilmiah.  Film  fiksi  sendiri  dipecah  lagi  jadi  2  tipe,  yaitu  eksperimental  serta  film  bergenre (Oktavianus 2015).
Film dengan gaya pembawaan genre drama lumayan banyak diproduksi dibanding dengan film-  film  bergenre  yang  lain.  Film  drama  banyak  diminati  sebab  ide  tema  yang  diambil bersumber  dari  kehidupan  masyarakat  sehari-  hari.  Kelebihan  film  drama  adalah  tingkat sensitivitas  serta  kejujuran  tentang  keadaan  manusia  yang  masuk  akal  untuk  penontonnya. Drama menjadi lebih menarik karena dapat mencerminkan masalah kehidupan manusia yang mengangkat  isu-isu  sosial  baik  berskala  besar  maupun  berskala  kecil  (Oktaviani  &  Nugroho 2016).
Hasil  dari  video  yang  dibuat  akan  memiliki  pendekatan  berupa  hiperbola  yang  berupa melebih-lebihkan  suatu  hal  yang  terjadi.  Wujud  hiperbola  digunakan  untuk  membengkitkan kesan dan suasana tertentu, melukiskan perasaan tokoh memperkuat efek terhadap  gagasan yang ada dan juga menunjukan unsur latar dalam cerita. Oleh karena itu, hiperbola digunakan agar suasana latar menjadi hidup dan menarik (Hidayat & Supriyanto 2017). Diharapkan dengan menggunakan  pendekatan  hiperbola  tersebut,  penonton  akan  lebih  terbawa  oleh  cerita tersebut dan menjadi lebih sadar akan kecanduan digital yang terjadi.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut,  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan perancangan  yang  berjudul  ”PERANCANGAN  FILM  PENDEK  DRAMA  TENTANG  DIGITAL ADDICTION”. Dalam perancangan ini, penulis berperan sebagai sutradara sekaligus editor dalam pembuatan  film  pendek  yang  penulis  buat  ini.  Perancangan  pada  video  ini  dilakukan  untuk menginformasikan  dampak  kecanduan  digital  yang  terjadi  di  berbagai  kalangan  masyarakat menggunakan  media  film  serta  sebagai  pengingat  maupun  masukan  bagi  orang-orang  yang secara sadar ataupun tidak sadar terpengaruhi kecanduan digital dan bagi masyarakat secara umum.

## Metode
Penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah jenis penelitian campuran berupa kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif yang mengumpulkan informasi mengenai suatu fenomena  yang  terjadi  dari  berbagai  studi  kasus  seperti  jurnal,  artikel  dan  sebagainya. Kemudian  penelitian  kuantitatif  yang  mengumpulkan  data  suatu  sampel  dari  informasi  yang telah  dikumpulkan  sebelumnya  terkait  topik  yang  dibahas  seperti  penyebaran  kuesioner  dan observasi (Mulyadi 2019).
Analisis jurnal-jurnal tersebut bisa dilakukan dalam metode analisis deskriptif. Metode ini dilakukan untuk memandang performa informasi di masa lalu agar dapat mengambil kesimpulan dari data data tersebut. Ada pula pendekatan yang dicoba berbentuk pendekatan empiris serta rasional.  Pendekatan  empiris  merupakan  pendekatan  yang  mempelajari  permasalahan  yang bersumber  pada  kenyataan  yang  terdapat  di  lapangan.  Sebaliknya  pendekatan  rasional merupakan  pendekatan  yang  bersumber  pada  informasi  yang  diperoleh  dari  bermacam referensi.  Sehingga  kedua  pendekatan  tersebut  berfungsi  untuk  saling  melengkapi pengumpulan data (Masykur 2019).
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu, peneliti mencari sumber data literatur yang relevan dengan penulisan ini yang berkaitan dengan topik dan landasan teori yang dibahas. Peneliti juga menyebarkan kuesioner terkait topik yang dibahas dan memperoleh hasil data-data tersebut dari penyebaran kuesioner tersebut. Kemudian peneliti juga melakukan observasi secara langsung di berbagai tempat seperti mall dan café terkait dengan topik yang dibahas dalam penulisan.
Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini terdiri dari beberapa fase produksi.  Fase  produksi  film  tersebut  terdiri  dari  5  tahap,  yaitu  pembangunan,  pra-produksi, produksi, pasca produksi dan distribusi (Moran & Munandar 2020). Bagian pembangunan terdiri dari  pengembangan  ide,  memastikan  tipe  cerita,  genre  serta  format,  penyusunan  skenario. Bagian  pra-produksi  yang  terdiri  dari reece,  casting,  reading,  rehearsal,  budgeting ,  persiapan alat dan sebagainya. Bagian produksi yang terdiri dari proses shooting. Bagian pasca produksi yang terdiri dari editing visual, editing suara dan peninjauan ulang untuk terakhir kali. Bagian distribusi merupakan pendistribusian film ke sebagian tempat untuk diputar serta dinikmati oleh masyarakat. Penulis hanya merancang karyanya hingga tingkat pasca produksi saja.

## Hasil dan Pembahasan

## Analisis Data
Observasi  yang  dilakukan  penulis  dilakukan  di  beberapa  tempat  umum  dan  bersifat subjektif bagi penulis. Observasi ini penulis lakukan di berbagai tempat dimana terdapat cukup banyak  orang  berkerumun.  Tempat  pertama  yang  menjadi  lokasi  observasi  adalah  café  dan tempat  nongkrong  sejenisnya  selama  +6  jam.  Dari  hasil  pengamatan  tersebut,  penulis mendapatkan  bahwa  sekitar  60%  orang  yang  nongkrong  di  café  menggunakan  HPnya  untuk melakukan kegiatan seperti melihat media sosial Instagram, dan sejenisnya. Tempat kedua yang menjadi  lokasi  observasi  adalah  sebuah  mall  dimana  penulis  mengobservasi  selama  +4  jam. Sekitar 30% dari orang yang penulis temui, terlihat mereka sedang menggunakan HPnya. Dari pergerakan  yang  dilakukan  kepada  HPnya,  penulis  memperkirakan  bahwa  mereka  sedang menelpon ataupun juga sedang menulis/chatting kepada seseorang.
Kuesioner disebarkan secara online dengan jumlah responden yang menjawab sebanyak 56 orang. Hasil kuesioner menyatakan, responden menggunakan HP sebagai perangkat digital yang paling sering digunakan yang kemudian disusul oleh laptop. Sebagian besar media yang digunakan pada perangkat tersebut digunakan untuk media sosial, yang kemudian disusul oleh digital  video  dan video  games .  Responden  menggunakan  perangkatnya  >6  jam/hari mendominasi  penggunaan  perangkat  harian,  disusul  oleh  pengguna  yang  menggunakan perangkatnya  selama  4-6  jam/hari.  Hampir  seluruh  pengguna  merasakan  sakit  atau  nyeri dengan  mata  berair  dan  nyeri  tangan  yang  kemudian  disusul  oleh  badan  pegal  linu.  Hampir seluruh responden mengetahui apa itu kecanduan digital dan lebih dari setengah keseluruhan responden  tidak  pernah  menonton  video  tentang  kecanduan  digital.  Mayoritas  responden setuju jika informasi tentang kecanduan digital dibuat dalam bentuk video dan setuju jika hal
tersebut  setidaknya  mengurangi  tingkat  kecanduan  digital  dan  meningkatkan    kesadaran masyarakat akan kecanduan digital.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Rahmi (Kurniawati & Harmaini 2020), sedikitnya ada 4 unit dampak kecanduan game online yaitu: 1) Kompulsif merupakan suatu dorongan atau tekanan  kuat  yang  berasal  dari  dalam  diri  sendiri  untuk  melakukan  suatu  hal  secara  terus menerus bermain game; 2) Penarikan Diri, seseorang yang kecanduan game akan merasa tidak mampu untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game; 3) Toleransi,  biasanya  toleransi  ini  berkenaan  dengan  jumlah  waktu  yang  digunakan  atau dihabiskan  untuk  melakukan  sesuatu  yang  dalam  hal  ini  adalah  bermain  game;  4)  Masalah hubungan  interpersonal  dan  kesehatan,  pecandu game  online cenderung  untuk  tidak menghiraukan  bagaimana  hubungan  interpersonal  yang  mereka  miliki  karena  mereka  hanya terfokus pada game saja.
Penelitian yang dilakukan Siti (Hakim & Raj 2017) menunjukan terdapat adanya dampak negatif terhadap subjek yang kecanduan internet, seperti berkurangnya interaksi sosial secara langsung  dengan  teman-teman  karena  ketika  berkumpul  bersama  subjek  merasa  teman- temannya  lebih  banyak  bermain  HP  dibandingkan  mengobrol,  seringnya  menunda-nunda pekerjaan,  menunda  mengerjakan  tugas,  mengalami  insomnia  atau  susah  tidur,  dan terganggunya  kesehatan.  Ketika  sedang  tidak  menggunakan  gawainya,  subjek  merasakan perasaan takut, gelisah, cemas, bingung, bosan, was-was, panik, sedih, sebel dan kesal hati.

## Analisis Segmentasi

## Demografis
Perangkat  digital  sudah  banyak  dimiliki  oleh  semua  kalangan  masyarakat  di  Indonesia, apalagi dengan orang-orang yang tinggal di Jakarta dimana teknologi sudah berkembang pesat (Khairana 2022). Dengan kemudahan akan teknologi itu, perangkat digital menjadi  salah satu bagian  dari  kehidupan  yang  terjadi  di  masyarakat  karena  aksesnya  yang  sangat  luas.  Baik perempuan  maupun  laki-laki  dengan  kelas  ekonomi  bawah  hingga  atas,  terutama  kalangan menengah  dengan  intensitas  penggunaan  beragam,  mulai  dari  tingkat  rendah,  menengah hingga  tinggi.  Apalagi  yang  menggunakan  perangkat  digitalnya  selama  berjam-jam  pada kegiatan sehari-harinya.

## Geografis
Kebangsaan : Indonesia Domisili : Jakarta Jakarta  dipilih  sebagai  daerah  dimana  teknologi  sudah  berkembang  pesat  di Indonesia (Khairana 2022). Psikografis Usia : 18-23 tahun
Jenis Kelamin  : Laki-laki & Perempuan
Kelas Sosial : Seluruh golongan masyarakat Golongan anggota masyarakat ini merupakan orang yang memiliki perangkat digital seperti HP, laptop, computer, dan sejenisnya.

## Pra-produksi

## Sinopsis
Riki  yang  terbangun  dari  tidurnya  karena  alarm  di  HPnya  memulai  aktifitas  dengan menggunakan HPnya. Dia selalu membawa HPnya kemanapun dia pergi, walaupun itu di dalam rumahnya sendiri. Ketika baterai HPnya sudah akan habis, Riki selalu mengisi daya baterainya kembali dan menyalakan laptopnya untuk terus bermain dengan gadgetnya. Kehidupan sehari-
harinya sudah seperti diperangkap oleh perangkat digitalnya, bahkan saat berkumpul dengan teman-temannya  Riki  lebih  mementingkan  perangkat  digitalnya.  Karena  kesehariannya  yang kacau tersebut membuat dirinya semakin lama semakin rusak, baik secara jasmani dan rohani.

## Moodboard
Moodboard pada  perancangan  film  ini  memiliki  gambaran  yang lonely,  tired,  self satisfaction yang  berfokus  pada  kehidupan  seseorang.  Tone  yang  disajikan  berupa  tone-tone yang lebih condong ke arah gelap. Mood dan manner yang ditampilkan pun memberikan kesan yang sedih, jenuh, terikat akan suatu hal. Moodboard tersebut dapat dilihat dalam gambar 1.

## Gambar 1 Moodboard Film

## Warna
Warna yang terdapat pada film ini akan diubah-ubah sesuai dengan kondisi dan situasi karakter utama selama cerita tersebut berlangsung. Warna yang akan digunakan adalah warna- warna  netral  dan  warna  tersebut  mengalami  perubahan  menjadi greyscale. Warna  netral tersebut  ditujukan  saat  tokoh  utama  belum  terlalu  kecanduan  dengan  perangkat  digitalnya. Sedangkan saat warnanya mengalami perubahan kearah greyscale menunjukan bahwa dirinya sudah  semakin  kecanduan  dengan  perangkat  digitalnya.  Warna  netral  tersebut  dapat  dilihat dalam gambar 2 dan warna greyscale tersebut dapat dilihat dalam gambar 3.
Gambar 2 Warna Netral
Gambar 3 Warna Greyscale

## Tipografi
Tipografi yang diterapkan pada perancangan berupa tipografi berjenis sans serif dengan menggunakan font avenir. Penulis memilih penggunaan sans serif pada film ini karena font sans serif mencerminkan hal-hal yang bersifat modern. Dimana hal tersebut sesuai dengan keadaan modern yang terjadi di film ini. Penggunaan tipografi ini hanya akan digunakan untuk judul dan credit film saja. Tipografi tersebut dapat dilihat dalam gambar 4.

## Gambar 4 Tipografi Pada Film

## Judul Film
Judul film yang dibuat adalah “Digislave”. Kata Digislave ini merupakan sebuah gabungan dari  dua  buah  kata  yaitu  digital  dan slavery .  Digital  dalam  konteks  teknologi  dapat  diartikan sebagai  penggambaran  dari  suatu  kondisi  sistem  bilangan  biner,  seperti  komputer,  pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Secara praktis, digital adalah hal-hal yang berkaitan dengan teknologi komputer, khususnya internet. Slavery dapat diartikan sebagai perbudakan yang memiliki arti segolongan manusia yang dirampas kebebasan hidupnya. Digislave  yang  menjadi  judul  film  ini  berarti  kebebasan  hidup  manusia  yang  dirampas  oleh teknologi digital. Judul film tersebut dapat dilihat dalam gambar 5.

## Karakter
Karakter  yang  muncul  dalam  film  pendek  ini  hanyalah  satu  orang  saja,  yaitu  Riki  yang menjadi tokoh utama di dalam film ini. Riki adalah seseorang yang kecanduan oleh perangkat digitalnya. Tokoh Riki tersebut dapat dilihat dalam gambar 6.

## Gambar 6 Tokoh Riki

## Script
Script film pendek ini menunjukan jalannya cerita pada film melalui penulisan alur adegan cerita, sebagian script tersebut dapat dilihat dalam gambar 7.
Gambar 7 Sebagian Script Film

## Storyboard
Storyboard film pendek ini menunjukan jalannya cerita pada film melalui penggambaran adegan cerita, sebagian storyboard tersebut dapat dilihat dalam gambar 8.
Gambar 8 Sebagian Storyboard

## Produksi
Proses pembuatan film ini memerlukan beberapa hal yang menunjang proses perekaman di berbagai adegan cerita. Mulai dari peralatan rekam, alat pencahayaan, penataan tempat, dan sebagainya.  Peralatan  rekam  yang  digunakan  menggunakan  HP  penulis  dan  dibantu  dengan tripod  agar  kamera  HP  tersebut  stabil.  Lalu  pencahayaan  yang  dibantu  oleh video  LED  light sebagai  tambahan. Set tempat  juga  disesuaikan  dengan  kebutuhan  saat  perekaman  akan dilaksanakan. Serta berbagai properti dan barang-barang lain yang membantu jalannya proses perekaman tersebut.
Pembuatan suara pada film ini menggunakan mic clip on yang dipasangkan ke arah mulut pemeran, serta menggunakan mic bawaan HP untuk menangkap suara ruangan disekitar. Selain itu  suara-suara  lain  yang  dibutuhkan  untuk  keperluan  film  akan  direkam  menggunakan mic secara terpisah dan juga menggunakan SFX serta BGM yang memiliki hak cipta gratis agar suara tersebut dapat terdengar dengan jelas. Proses produksi tersebut dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9 Proses Produksi

## Pasca Produksi
Pengeditan gambar pada  hasil rekaman dipindahkan terlebih  dahulu  ke komputer, lalu setelah itu diedit. Pengeditan di komputer ini menggunakan Adobe Premiere Pro. Pada awalnya, hasil  rekaman  tersebut  akan  disortir  berdasarkan  scene  agar  lebih  memudahkan  pengeditan
gambar  kedepannya  bagi  editor.    Setelah  mensortir,  editor  menyusun frame agar  menjadi sebuah  kesatuan  cerita  dan  memotong  bagian  yang  sekiranya  tidak  diperlukan  dari  video. Terdapat juga pergantian adegan yang harus menggunakan teknik-teknik tertentu seperti cut , fade dan sejenisnya.
Pengeditan suara pada film ini menggunakan Adobe Audition yang meliputi suara pemain dan juga suara disekitar pemain. Selain mengedit suara pemain, terdapat juga pemberian efek suara  yang  disesuaikan  dengan  apa  yang terdapat  pada  film.  Pemberian  efek  suara  ini dapat menambahkan kesan nyata pada film tersebut. Selain itu juga, terdapat editing menghilangkan suara noise yang tidak diinginkan muncul pada adegan-adegan tertentu. Setelah semua suara tersebut  sudah  diedit,  suara  suara  tersebut  akan  disatukan  dan  di mixing agar  suara  antara dialog, efek suara, dan sebagainya menjadi seimbang. Setelah itu, suara akan disatukan dengan gambar yang telah diedit sebelumnya.
Color  grading dilakukan  agar  visual  pada  film  dapat  menunjukan  mood  film  yang ditampilkan kepada yang menontonnya. Color grading ini disesuaikan dengan adegan-adegan tertentu yang terjadi pada film. Selain itu juga editor harus menyeimbangkan cahaya pada setiap adegan, latar waktu dan latar tempat pada film. Pengeditan tersebut dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Proses Paska Produksi

## Hasil Film Pendek
Gambar 11 Sebagian Cuplikan Film
Hasil  akhir  film  pendek  tentang  adiksi  digital  yang  berfokus  terhadap game  online ini nantinya  akan  diunggah  dan  disebarkan  ke  berbagai  media  agar  penyebarannya  lebih  luas. Cuplikan film pendek tersebut dapat dilihat dalam gambar 11.

## Distribusi
Film ini akan ditampilkan pada tanggal 20 Oktober 2022 di beberapa media digital yang dapat  memutarkan  video  seperti  Youtube  dan  Instagram.  Selain  itu,  film  ini  juga  akan ditampilkan pada saat tur kampus ataupun di bioskop mini. Beberapa bioskop mini yang dapat menjadi pendistribusian film pendek ini seperti Subtitles ataupun Kineforum yang ditayangkan pada tanggal 1 Oktober 2022 hingga tanggal 31 Oktober 2022.
Selain karya utama yang didistribusikan, terdapat juga karya-karya pendukung yang ikut mempromosikan  film  utama  yang  disebarkan  secara  online  melalui  berbagai  media  sebelum ditayangkan  ke  publik  agar  lebih  mudah  diketahui  oleh  masyarakat.  Terdapat  juga  karya pendukung yang ikut  didistribusikan bersamaan dengan waktu ditayangkannya film utama di berbagai tempat seperti gimmick yang dapat diambil di booth setelah film selesai ditayangkan ataupun  saat  akan  memasuki  ruang  teater.  Serta  karya  pendukung  yang  disebarkan  secara online melalui berbagai media setelah film ditayangkan.

## Media Pendukung
Fungsi dari media pendukung adalah melengkapi dan membantu memperkenalkan karya utama  yang  akan  dibuat.  Karya-karya  ini  dapat  berupa  poster,  banner,  trailer  dan  sejenisnya yang  membantu  mendukung  karya  utama  berupa  film.  Serta  terdapat  juga  berbagai  macam gimmick seperti  baju, tumbler dan tote  bag yang  nantinya  disebarkan  secara  gratis  kepada masyarakat yang menonton langsung film tersebut di saat tur kampus maupun di bioskop mini yang akan dipilih. Beberapa karya pendukung ini pun dapat disebarluaskan baik sebelum, saat, ataupun  sesudah  karya  utama  diluncurkan.  Media  pendukung  tersebut  dapat  dilihat  dalam gambar 12 hingga gambar 21.
Gambar 12 Tangkapan Layar Motion Poster Film
Gambar 13 Poster Film
Gambar 14 Mockup Web Banner
Gambar 15 Tangkapan Layar Mockup Iklan Sosial Media
Gambar 16 Mockup Flyer
Gambar 18 Mockup Baju
Gambar 19 Mockup Tumbler
Gambar 21 Cuplikan Layar Trailer Film

## Simpulan
Berdasarkan  perancangan  film  pendek  drama  tentang digital  addiction dengan  video games sebagai  fokus  utama,  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  hubungan  dan  dampak  adiksi digital  terhadap  sifat  dan  kebiasaan  seseorang  berupa  menurunnya  kesehatan,  sulit  untuk mengatur  waktu,  menelantarkan  kewajibannya  dan  lebih  mementingkan  kesenangan.  Serta media audio visual berupa film merupakan media yang cocok untuk menyampaikan informasi dan  pesan  mengenai  adiksi  digital  kepada  masyarakat  berusia  18-23  tahun.  Dalam perancangannya,  film  pendek  tentang  adiksi  digital  merupakan  media  alternatif  yang  efektif untuk menyampaikan pesan terkait adiksi digital.
Pada perancangan penulisan ini, penulis hanya berada pada tingkat perancangan karya, oleh karena itu diharapkan kedepannya terdapat pihak yang mengkaji lebih lanjut tentang hasil perancangan  film  ini.  Selain  itu,  semoga  untuk  kedepannya  perancangan  ini  dapat dikembangkan  untuk  menunjang  hal-hal  yang  lebih  lanjut  lagi  dan  bersangkut  paut  dengan bidang  perfilman  ataupun  dengan  adiksi  digital,  sehingga  masyarakat  menjadi  sadar  akan kecanduan digital dan dapat mengurangi perilaku negatif dari kecanduan tersebut.

## Daftar Pustaka
Deonisius, Raymond Frans, Ika Lestari, and Sarkadi Sarkadi. 2019. "The effect of digital literacy to  internet  addiction." Jurnal  EDUCATIO:  Jurnal  Pendidikan  Indonesia 5,  no.  2:  71-75. https://doi.org/10.29210/120192333
Gunawan, Rudy, Suci Aulia, Handoko Supeno, Andik Wijanarko, Jean Pierre Uwiringiyimana, and Dimitri  Mahayana."  2021.  Adiksi  media  sosial  dan  gadget  bagi  pengguna  internet  di indonesia." Techno-Socio Ekonomika 14, no. 1: 1-14.
https://doi.org/10.32897/techno.2021.14.1.544
Hakim,  Siti  Nurina,  and  Aliffatullah  Alyu  Raj.  2017.  "Dampak  kecanduan  internet  (internet addiction)  pada  remaja." Prosiding  Temu  Ilmiah  Nasional  X  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia 1: 280 – 284.
Hidayat,  Ariyo  Dwi,  and  Teguh  Supriyanto.  2017.  "Paradoks  dan  Hiperbola  dalam  Kumpulan Cerita  Koala  Kumal  Karya  Raditya  Dika." Seloka:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra
Indonesia 6, no. 1: 34-43. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/seloka/article/view/14762/8408
Khairana,  Salwa  Izzati.  2022. 7  Kota  Termaju  di  Indonesia,  Nomor  4  Dijuluki  Daerah  Paling Nyaman . Oketravel. https://travel.okezone.com/read/2022/01/31/406/2540529/7-kota- termaju-di-indonesia-nomor-4-dijuluki-daerah-paling-nyaman
Komara,  Lulu  Hendra.  2021.  "Potensi  Film  Pendek  Di  Era  Internet." IKONIK:  Jurnal  Seni  dan Desain 3, no. 2: 48-53.
Kurniawati, Rahmi, and Harmaini Harmaini. 2020. "Kecanduan Game Online dan Empati pada Mahasiswa." Jurnal Psikologi 16, no. 1: 65-73. https://doi.org/10.24014/jp.v16i1.7810
Masykur, Fuad. 2019. "Metode Dalam Mencari Pengetahuan: Sebuah Pendekatan Rasionalisme Empirisme dan Metode Keilmuan." Tarbawi: Jurnal pemikiran dan Pendidikan Islam 1, no. 1: 57-68. https://stai-binamadani.ejournal.id
Moran,  Robin  Johanes  de  Britto  dan  Ali  Munandar.  2020. Manajemen  produksi  film .  28 – 52. https://indonesia.sae.edu/wp-content/uploads/2020/11/Manajemen-Produksi-Film.pdf
Mulyadi,  Mohammad.  2019.  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif  serta  Pemikiran  Dasar Menggabungkannya. Jurnal Studi Komunikasi Dan Media , 15 No. 1, 128-137.
Novrialdy, Eryzal. 2019. "Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya." Buletin Psikologi 27, no. 2: 148-158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Oktaviani,  Danissa  Dyah,  and  Sugeng  Nugroho.  2016.  "Pola  Karya  Konvensi  pada  Film  Sekuel Studi Kasus Film Ada Apa Dengan Cinta? 2." Jurnal Kajian Seni 3, no. 1: 81-94.
Oktavianus,  Handi.  2015.  "Penerimaan  penonton  terhadap  praktek  eksorsis  di  dalam  film
Conjuring." Jurnal E-Komunikasi 3, no. 2.
https://media.neliti.com/media/publications/79600-ID-none.pdf
Riyanto, Andi Dwi. 2022. Hootsuite (We are Social): Indonesian Digital Report 2022 . Hootsuite (We Are Social). https://andi.link/hootsuite-we-are-social-indonesian-digital-report-2022/
Septiyani,  Amalia.  2022. Indonesia  Jadi  Negara  Kedua  Pengguna  Internet  yang  Banyak  Main Game .  GridGames.  ID.  https://games.grid.id/read/153263015/indonesia-jadi-negara- kedua-pengguna-internet-yang-banyak-main-game