## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

## PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN MODEL TEAMS
GAMES TOURNAMENTS (TGT) DENGAN MEDIA ANIMASI

## BERBASIS FLASH DAN VIDEO INTERAKTIF DITINJAU DARI KEMAMPUAN  MEMORI DAN KREATIVITAS
Para Mitta Purbosari 1 , Ashadi 2 , Sri Mulyani 3
1 Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia purboitumita@g-mail.com
2 Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia ashadi_uns@yahoo.com
3 Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia mulyanis@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: pengaruh penggunaan media animasi berbasis flash dan video interaktif  pada model pembelajaran  TGT, kemampuan memori, kreativitas, dan interaksinya terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model eksperimen, dilakukan di SMK Negeri 2 Sukoharjo tahun  Pelajaran  2012/2013.  Dalam  penelitian  ini  sampel  dipilih  secara cluster  random  sampling .  Kelas eksperimen  I  menggunakan  model  pembelajaran    TGT  dengan  media  animasi  berbasis  flash  dan  kelas eksperimen  II  menggunakan  media  video interaktif. Uji  hipotesis  menggunakan uji nonparametrik yaitu uji Kruskal-Wallis . Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa: (1). ada pengaruh penggunaan model TGT melalui media  animasi  berbasis  flash  dan  video  interaktif  terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (2).  tidak  ada  pengaruh kemampuan  memori  tinggi  dan  rendah  terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (3).  tidak  ada  pengaruh  kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar siswa, (4). ada interaksi antara media  pembelajaran TGT dengan kemampuan  memori  terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (5).  ada  interaksi  antara  media  pembelajaran  TGT dengan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa, (6). tidak ada interaksi antara kemampuan memori dengan kreativitas  terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (7).  ada  interaksi  antara  media  pembelajaran  TGT,  kemampuan memori, dan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa.
Kata kunci: prestasi belajar, eksperimen, uji non parametrik, lambang unsur, tata nama senyawa.

## Pendahuluan
Di  era  globalisasi  ini  orang  sering  dituntut untuk  memiliki  keunggulan  kooperatif  dalam semua aspek kehidupan. Orang sering mengidentikan  era  ini  dengan  era  persaingan bebas. Pada era persaingan bebas ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  (TIK)  juga  semakin  maju  dan
berkembang  dengan  pesat  sehingga  memberikan pengaruh  yang  sangat  besar  dalam  berbagai aspek  kehidupan.  Pengaruh  perkembangan  TIK pun  dirasakan  di  dalam  bidang  pendidikan. Namun,    kondisi  yang  terjadi  saat  ini  sangat bertolak  belakang  dengan  kemajuan  TIK  yang semakin  pesat.  Menurut Human  Development Report 2010,  yang  dikeluarkan  oleh United Nations  Development  Program (UNDP), Human Development  Index (HDI)  Indonesia  menempati peringkat  ke  108  dari  169  negara  yang  diteliti.

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
HDI  ini  mengukur  perbandingan  dari  harapan hidup,  melek  huruf,  pendidikan,  dan  standar hidup.  Peringkat  ini  menempatkan  Indonesia  ke kategori medium  human  development .  Peringkat yang sangat jauh di bawah Singapura dan Brunai Darussalam  yang  masuk  dalam  kategori Very high  human  development ,  juga  masih  berada  di bawah negara tetangga Malaysia yang diketegorikan High  Human  Development pada peringkat  57.  Hal  ini  menggambarkan  bahwa kualitas SDM Indonesia masih rendah.
Salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  SDM yang berkualitas adalah dengan cara meningkatkan  mutu  pendidikan  dengan  cara mengembangkan kurikulum. Pengembangan kurikulum  dilakukan  dengan  mengacu  pada standar  nasional  pendidikan  untuk  mewujudkan tujuan  pendidikan  nasional.  Kurikulum  pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan  satuan  pendidikan,  potensi  daerah  dan peserta didik.
Peraturan  Pemerintah  (PP)  No.  19  Tahun 2005  tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  yang meliputi  delapan  standar    yaitu  standar  isi, standar  kompetensi  lulusan,  standar  proses, standar  penilaian,  standar  sarana  dan  prasarana, standar pengelolaan,
standar
tenaga kependidikan,  dan  standar  pembiayaan.  Sejak dikeluarkannya  PP  No.  19  tahun  2005  ini  secara resmi pengembangan kurikulum menjadi tanggung  jawab  setiap  satuan  pendidikan (sekolah  kejuruan  dan  madrasah).  Kurikulum yang  digunakan  di  SMK  Negeri  2  Sukoharjo adalah  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP).
Kurikulum KTSP adalah kurikulum operasional  yang  disusun  dan  dilaksanakan  oleh masing-masing satuan pendidikan sekolah. (Masnur Muslich, 2007:17). Departemen Pendidikan  Nasional  telah  menetapkan  kerangka dasar,  standar  kompetensi  lulusan,  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  setiap  mata pelajaran  untuk  setiap  satuan  pendidikan,  dalam rangka  pelaksanaan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP).  Sedangkan  pengembangan perangkat  pembelajaran,  seperti  silabus  dan sistem  penilaian  merupakan  kewenangan  satuan pendidikan  (sekolah)  dibawah  koordinasi  dan supervisi  pemerintah  Kota/Kabupaten.  Prinsip pengembangan  KTSP  salah  satunya  adalah
tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Sekolah atau madrasah dalam mengembangkan  kurikulum,  salah  satu  aspek yang  perlu  diperhatikan  untuk  menentukan keberhasilan mutu pendidikan adalah pembelajaran.  Keberhasilan  proses  pembelajaran merupakan  hal  utama  yang  didambakan  dalam melaksanakan  pendidikan  di  sekolah.  Dalam proses  pembelajaran,  komponen  utama  adalah siswa  dan  guru.  Sesuai  kurikulum  KTSP,  guru disarankan  untuk  tidak  melakukan  pembelajaran yang  berpusat  pada  guru  ( Teacher  Centered Learning/TCL ). Pembelajaran TCL masih banyak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas dengan  alasan  pembelajaran  TCL  adalah  praktis dan  tidak  banyak  menyita  waktu.  Guru  hanya menyajikan  materi  secara  teoritik  dan  abstrak sedangkan siswa pasif, siswa hanya mendengarkan  guru  ceramah  di  depan  kelas. Akibat  dari  kebiasaan  tersebut  siswa  menjadi kurang  kreatif  dalam  memecahkan  masalah, partisipasi  rendah,  kerja  sama  dalam  kelompok tidak  optimal,  kegiatan  belajar  mengajar  tidak efisien  dan  pada  akhirnya  hasil  belajar  menjadi rendah.  Hal  ini  bertolak  belakang  dengan  tujuan pengembangan  diri  pada  SMK  terutama  untuk mengembangkan  kreativitas  dan  bimbingan karier.
Permasalahan  yang  menarik  untuk  dikaji adalah  bahwa  seringkali  proses  pembelajaran  di kelas  lebih  didominasi  oleh  guru.  Hal  ini  juga diungkapkan  oleh  Fasli  Jalal  (2001:156)    yang menyatakan  bahwa  proses  belajar  mengajar  di sekolah kerap membosankan dan tidak menyenangkan karena guru yang terlalu dominan di  ruang  kelas.  Siswa  tidak  diberikan  kebebasan untuk  mengekspresikan  pendapat  yang  berbeda sehingga mematikan kreativitas siswa. Berdasarkan  pernyataan  diatas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  kegiatan  belajar  mengajar (KBM)  yang  berpusat  pada  siswa  masih  belum sepenuhnya terlaksana secara optimal.
Kondisi pembelajaran seperti ini pun ternyata ditemui saat melakukan observasi dalam pembalajaran kimia di SMK Negeri 2 Sukoharjo. Di  kelas,  siswa  cenderung  menjadi  pasif  dan tidak  bersemangat.  Selama  proses  pembelajaran pun  kegiatan  pembelajaran  hanya  berpusat  pada guru  ( teacher  center ),  sehingga  gurulah  yang lebih  aktif  dibanding  siswa.  Bahkan,  beberapa siswa  terlihat  sedang  melakukan  aktivitas  lain

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
saat  guru  sedang  menerangkan  materi  pelajaran. Kebiasaan  bersikap  pasif  dalam  pembelajaran dapat  mengakibatkan  sebagian  besar  siswa  takut dan  malu  bertanya  kepada  guru  tentang  materi yang  kurang  dipahami  sehingga  menciptakan suasana  belajar  yang  monoton.  Selain  bersikap pasif,  dalam  proses  pembelajaran  juga  belum terlihat  adanya  kerja  sama  antar  siswa  dalam suatu  kelompok  untuk  memecahkan  suatu masalah. Siswa lebih cenderung bersifat individual,  bersaing  tidak  sehat,  sehingga  akan berdampak buruk pada hasil belajar siswa. Berdasarkan  hasil  pehitungan  rata-rata  dan standar deviasi (SD) nilai siswa kelas X. KIA dan X. KIB pada materi pelajaran lambang unsur dan tata  nama  senyawa  tahun  pelajaran  2011/2012 sebelum menggunakan model pembelajaran TGT dapat dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Rata-rata dan SD Nilai Siswa materi lambang unsur dan tata nama senyawa tahun 2011/2012. Kelas Rata-Rata SD X. KIA 63,9 14,3 X. KIB 66,7 16,4
Analisis  terhadap  rendahnya  rata-  rata  nilai kimia  kelas  X  SMK  Negeri  2  Sukoharjo disebabkan karena beberapa permasalahan berikut: 1) model ceramah masih dominan dalam kegiatan belajar-mengajar
sehingga menimbulkan kejenuhan pada siswa. Dari 9  guru yang  ada,  hanya  2  guru  yang  menggunakan model  dan  media  yang bervariasi,  2)  kurangnya pemahaman  diri  siswa terhadap sesuatu  hal  yang diketahui  dan  yang  tidak  diketahuinya,  serta pemilihan strategi  yang paling baik untuk belajar efektif  dalam  usaha  memperoleh  pemahaman bermakna, 3) siswa kurang aktif  dalam  menggali informasi materi kimia sehingga pengetahuannya tentang  kimia  hanya  berasal  dari  guru,  4) dominasi  guru  masih  lebih  besar  dibanding keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  ( Teaching Center  Learning ),  5)  model  ceramah  dan  tugas yang  diberikan  belum  sepenuhnya  mengatasi kesulitan  siswa,  6)  kemampuan  pemahaman siswa  dalam  menerima  pendapat  perlu  dilatih sesuai  dengan  kemampuan  kognitifnya,  7)  salah satu    materi  pembelajaran  yang  masih  sulit dipahami  dan  dikuasai  siswa  adalah  lambang unsur dan tata nama senyawa.
Selain  dominannya  peran  guru,  di  SMK Negeri  2  Sukoharjo    terdapat  beberapa  jurusan yang kondisi siswanya heterogen antara lain yaitu ada  berjenis  kelamin  laki-laki  dan  perempuan,
berasal  dari  kondisi  ekonomi  yang  beraneka ragam  yang  turut  mempengaruhi  proses  belajar siswa.  Siswa  yang  bersifat  heterogen  ini  pada umumnya membentuk kelompok-kelompok sendiri  dan  cenderung  enggan  membaur  dengan kelompok  lain.  Hal  ini  menyebabkan  terjadinya kesenjangan antara kelompok. Maka dari itu guru perlu  menerapkan  model  pembelajaran  yang dapat  menghilangkan  kesenjangan  tersebut. Melihat  dari  data  Tabel  1  yang  menunjukkan rendahnya  nilai  rata-rata  dan  tingginya  standar deviasi  maka  alternatif  yang  dapat  ditempuh adalah dengan penerapan model kooperatif.
Model  pembelajaran  kooperatif  menuntut siswa  aktif  dalam  proses  belajar  dan  selalu memperhatikan  teman  satu  tim  (kelompok)  agar dapat berkompetisi dengan baik dengan kelompok  lain.  Model  pembelajaran  kooperatif dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap materi  pelajaran  yang  disampaikan  selain  karena adanya  interaksi antar siswa dalam kelompoknya maupun  dengan  kelompok  lain,  juga  terjadi interaksi dengan guru sebagai pengajar. Di dalam satu kelompok, siswa yang berkemampuan tinggi akan  membantu  dalam  proses  pemahaman  bagi siswa  yang  berkemampuan  rendah  dan  siswa yang berkemampuan sedang dapat menyesuaikan dalam  proses  pemahaman  materi.  Interaksi  antar kelompok  dapat  berjalan  baik  jika  setiap kelompok  memiliki  kemampuan  yang  heterogen. Model pembelajaran kooperatif antara lain adalah Jigsaw, STAD, TGT, TPS dan NHT tetapi belum banyak guru yang memanfaatkannya.
Model  pembelajaran  TGT  ( Teams  Games Tournaments ) adalah model pembalajaran kooperatif  yang  dirasa  menarik  dan  dapat menyelesaikan  permasalahn  yang  ada  di  SMK Negeri  2  Sukoharjo.  TGT  pada  awal  mulanya dikembangkan  oleh  David  DeVries  dan  Keith Edwards.  Pada  model  TGT  siswa akan berkompetisi dalam permainan sebagai wakil dari kelompoknya.  Menurut  Slavin  (1995  :  5),  TGT lebih  tepat  untuk  mengajar  obyek yang didefinisikan  secara  baik  dengan  satu  jawaban benar seperti konsep dan fakta ilmu pengetahuan. Kimia  merupakan salah satu mata pelajaran  yang berdasarkan  pada  fakta-fakta  dan  pemikiran- pemikiran para ahli.
Pembagian  kelompok  dalam  pembelajaran TGT, siswa dibagi dalam tim belajar  yang terdiri atas  4-5  orang  yang  berbeda-beda  tingkat kemampuan dan jenis kelamin. Prosesnya  adalah

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam  timnya  masing-masing  dan  memastikan bahwa  semua  anggota  tim  telah  menguasai pelajaran.  Game  akademik  tersebut  dapat dimodifikasi  sehingga  menggunakan  alat  bantu media pembelajaran berbasis TIK yang berfungsi selain  untuk  meningkatkan  minat  siswa  terhadap kegiatan  tersebut  juga  untuk  memudahkan  guru dalam pengawasan setiap tim. Diakhir pembelajaran,  tim  dengan  tingkat  kinerja  tinggi akan  mendapatkan  penghargaan.  Berdasarkan keterangan  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa TGT  dapat  meningkatkan  keterampilan  dasar, interaksi yang positif antar siswa, keaktifan siswa dan kemampuan memori siswa. Model pembelajaran kooperatif Team Game
Tournament (TGT) ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan pembelajaran TGT menurut  Anataheme (2009), antara  lain:   efisien waktu,  penerimaan  terhadap  perbedaan,  berlatih bersosialisasi,  meningkatkan  motivasi,  toleransi dan prestasi.
Media  Pembelajaran  menjadi  faktor  penting untuk  mendukung  model  pembelajaran  yang digunakan  untuk  mencapai  keberhasilan  proses pembelajaran dan  meningkatkan prestasi belajar. Ada  beberapa  macam  media  pembelajaran  yang dapat  di  gunakan  untuk  proses  pembelajaran, antara  lain  media  berbasis  visual,  berbasis komputer,  animasi,  video  interaktif  dan  audio video. Multimedia komputer merupakan gabungan  teks,  suara,  gambar,  warna,  animasi, dan  video  dengan  alat  bantu  (tool)  dan  koneksi (link)  untuk  dapat  menyampaikan  informasi sehingga  pengguna  dapat  bernavigasi  ( The Florida  Center  for  Instructional  Technology University of South Florida, 2007 ). Multimedia  sebagai  gabungan  berbagai  jenis media  mampu  menciptakan suasana belajar  yang begitu  menarik  dan  menyenangkan  sehingga akan  memberikan  motivasi  belajar  yang  lebih tinggi  dalam  diri  siswa  (Ariasdi,  2008). Multimedia  memberikan  kesempatan  kepada siswa  untuk  belajar  tidak  hanya  dari  guru,  tetapi memberikan kesempatan kepada siswa mengembangkan  kognitif  dengan  lebih  baik, kreatif, dan inovatif. Hal ini salah satunya karena informasi  disajikan  dalam  dua  atau  lebih  bentuk seperti  dalam  bentuk  gambar  dan  kata-kata (Mayer  dan  Moreno,  1998).  Multimedia  juga dapat  menjadi  alat,  model  dan  pendekatan  yang digunakan  untuk  membuat  komunikasi  di  antara
guru  dengan  siswa  selama  proses  pembelajaran sehingga  pembelajaran  lebih  berkesan  dan bermakna.  Kemampuan  multimedia  memberi pengajaran secara individu  (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada pengajaran secara khusus dari  guru,  melainkan  siswa  memiliki  kebebasan untuk  belajar  mandiri  tanpa  harus  selalu didampingi guru.
Keberhasilan  proses  pembelajaran  siswa tidak lepas dari faktor internal yang ada pada diri siswa.  Salah  satu  faktor  internal  adalah  faktor psikologis, meliputi:  intelegensi,  perhatian, minat,  kemampuan  memori,  kreativitas,  bakat, motif,  kematangan  dan  kesiapan.  Karena  dalam proses  pembelajaran  di  SMK  memadukan  antara teori  dengan  praktek  maka  kemampuan  memori dan  kreativitas  anak  akan  sangat  berpengaruh dalam proses pembelajaran. Memori atau ingatan adalah  sebuah  fungsi  dari  otak  dengan  kegunaan untuk  mengambil  informasi.  Memori  banyak dipelajari  dalam  psikologi  kognitif  dan  ilmu saraf. Ada banyak klasifikasi ingatan berdasarkan durasi,  alam  dan  pengambilan  sesuatu  yang diinginkan.
Menurut  Dave  Steven  (2010),  memori adalah: proses dan penggabungan informasi yang telah  diterima  (penyimpangan),  memanggil kembali  informasi  yang  telah  disimpan  untuk digunakan  dalam  suatu  proses  atau  aktivitas (pengambilan).  Riset  terkini  di  bidang  memori menunjukkan  bahwa  dalam  diri  seseorang memiliki lebih  dari satu  jenis  memori. Cognitive Model (Model  Kognitif)  mengatakan  bahwa memori  merupakan  bagian  dari information processing antara  lain  yaitu  1)  memori  sensori adalah  informasi  sensoris  yang  masih  tersisa sesaat  setelah  stimulus  diambil,  2)  memori jangka  pendek:  memori  jangka  pendek  disimpan lebih  lama  dibanding  memori  sensoris.  Memori ini  berisi  hal-hal  yang  kita  sadari  dalam  benak kita  pada  saat  ini,  3)  memori  jangka  panjang adalah informasi-informasi  yang  disimpan  dalam ingatan  untuk  keperluan  dimasa  yang  akan datang.  Masing–masing  memori  mempunyai mekanisme  penyimpanan  informasi  yang  unik dan  terhubung  satu  sama  lain.  Pengaktifan  satu jenis memori akan memicu memori yang lainnya. Informasi  mengenai  satu  hal  yang  sama  dapat disimpan diberbagai tempat penyimpanan memori  yang  berlainan.  Bila  seseorang  dapat menyimpan  informasi  ini  secara  multi  memori,

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
maka  akan  sangat  mudah  memanggil  kembali informasi ini saat membutuhkannya.
Berfikir kreatif disebut pula berpikir divergen ( divergent  thingking )  adalah  cara  berfikir  yang bersifat  baru,  unik,  tidak  seperti  biasanya,  atau lain  dari  yang  lain.  Kadang,  orang  menganggap orang  yang  berpikir  kreatif  sebagai  “pemikiran gila  ( crazy  thinker )”,  karena  menawarkan  ide yang  kadang-kadang  dianggap  tidak  masuk  akal untuk dapat dilaksanakan (Santrock,1998). Orang yang  berfikir  kreatif,  tidak  selamannya  dapat menjadi orang  yang kreatif, kalau orang itu tidak menindaklanjuti  ide,  gagasan,  konsep-konsep, pemikiran-pemikirannya,  kedalam  tindakan  yang nyata.  Jadi  disini,  pemikiran  kreatif  harus  mau bersusah-payah, bertindak dan melakukan aktivitas untuk mengejawantahkan (mengaktualisasikan) pemikirannya dengan sungguh-sungguh sehingga berhasil baik.
Munandar (1999) mengungkapkan bahwa kreativitas  seseorang  dapat  diukur  melalui  tes, ada 2 jenis tes: 1) Tes Kreativitas Verbal (TKV),
2) Tes Kreativitas Figural (TKF).
Mata  pelajaran  kimia  bagi  sebagian  murid
SMK  Negeri  2  Sukoharjo  khususnya  kelas  X adalah  mata  pelajaran  baru,  di  SMP  tertentu kimia  ada  yang  sudah  mulai  diajarkan  ada  juga yang  belum.  Akibatnya  banyak  siswa  yang merasa  kesulitan  dan  kurang  tertarik  memahami dan  menguasai  konsep-konsep  dasar pada  materi kimia.  Salah  satu  materi  kimia  yang  butuh pemahaman  yang  cukup  adalah  materi  Lambang Unsur dan Tata Nama Senyawa, karena materi ini akan terus dipelajari sampai kelas XII. Materi ini membutuhkan  daya  hafalan  dan  pemahaman yang  baik,  karena  siswa  akan  dikenalkan  pada macam-macam  unsur  beserta  lambangnya  dan senyawa  kimia  serta  cara  penamaannya.  Oleh karena  itu,  dibutuhkan  model  yang  dilengkapi media pembelajaran dan suasana yang menyenangkan untuk mempelajari konsep lambang  unsur  dan  tata  nama  senyawa  dengan lebih  mudah  yang  tidak  lepas  dari  faktor kemampuan  memori  dan  kreativitas  siswa sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  dilakukan penelitian guna membantu siswa dalam menguasai  konsep-konsep  ilmu  kimia. Tujuan yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui:  (1).  pengaruh menggunakan  model  pembelajaran  TGT
menggunakan  media  animasi  berbasis  flash dan  video  interaktif,  kemampuan  memori, dan  kreativitas  terhadap  prestasi  belajar siswa,  (2)  interaksi  antara  model  TGT dengan  menggunakan  animasi  berbasis  flash dan  video  interaktif  dengan  kemampuan memori  terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (3) interaksi  antara  model  TGT  menggunakan animasi  berbasis  flash  dan  video  interaktif dengan  kreativitas  siswa  terhadap  prestasi belajar siswa, (4) interaksi antara kemampuan  memori  dan  kreativitas  siswa terhadap  prestasi  belajar  siswa,  (5)  interaksi antara pembelajaran model TGT menggunakan  media  animasi  berbasis  flash dan video interaktif, kemampuan memori dan kreativitas  siswa  terhadap  prestasi  belajar siswa.

## Model Penelitian
Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  model  eksperimen  dengan  dua  kelompok eksperimen.  Kelompok  eksperimen  pertama diberi  perlakuan  dengan  model    pembelajaran TGT  dengan  media  animasi  berbasis  flash, sedangkan  kelompok  kedua  diberi  perlakuan dengan model  pembelajaran TGT dengan media video  interaktif.  Dari  data  hasil  tes  kemampuan memori  dan  kreativitas  dibagi  menjadi  dua kategori,  yaitu  tinggi  dan  rendah.  Setelah  proses pembelajaran selesai dilakukan penilaian prestasi belajar  untuk  ranah  kognitif  dan  afektif.  Desain faktorial penelitian ini adalah 2 x 2 x 2.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  X  SMK  Negeri  2  Sukoharjo  Tahun Pelajaran 2012/2013. Teknik pengambilan sampel  yang  digunakan  adalah cluster  random sampling . Variabel bebas adalah animasi berbasis flash  dan  video  interaktif  pada  pembelajaran TGT.  Variabel  moderator  adalah  kemampuan memori  dan  kreativitas.  Variabel  terikat  adalah prestasi belajar. Instrumen  yang digunakan untuk pengambilan  data  prestasi  belajar  ranah  kognitif, kemampuan  memori,  dan  kreativitas  berupa  tes. Sedangkan untuk mengukur prestasi ranah afektif menggunakan  angket.  Instrumen  yang  akan digunakan  divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  tim ahli,  kemudian  diujicobakan untuk diuji validitas maupun reliabilitasnya. Pengujian  hipotesis pada

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
penelitian ini menggunakan statistik nonparametrik Kruskal Wallis . Teknik pengumpulan data dengan
menggunakan:  (1).  metode  tes  untuk  prestasi belajar  siswa  dalam  ranah  kognitif,  kemampuan memori dan kreativitas siswa, (2). metode angket untuk menilai prestasi belajar ranah afektif siswa.
Instrumen pelaksanaan penelitian yang digunakan  berupa  silabus,  rencana  pelaksanaan pembelajaran (RPP), media pembelajaran, lembar kerja  siswa.  Silabus  disusun  berdasarkan  standar isi dan RPP merupakan rincian  dari silabus  yang berisi  rencana  pembelajaran  untuk  mencapai kompetensi  dasar.  Lembar  kerja  siswa  (LKS) disusun  berdasarkan  tujuan  pembelajaran  dan berfungsi  untuk  menuntun  siswa  dalam  proses pemecahan  masalah.  Uji  normalitas yang digunakan  adalah Komolgorov  Smirnov dan  uji homogenitas  digunakan  adalah    uji Levene’s .
Hipotesis  diuji dengan menggunakan uji statistik nonparametrik yaitu  uji Kruskal-Wallis .  Semua uji dilakukan  menggunakan software SPSS 18.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Dalam  penelitian  ini  data  yang  terkumpul terdiri atas  data  kemampuan  memori, kreativitas, dan  prestasi  belajar  siswa.  Distribusi  frekuensi prestasi  belajar  kelas  dengan  menggunakan model  TGT  media  animasi  berbasis  flash  dan video interaktif dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel  2.  Distribusi  Frekuensi  Prestasi  Kelas  dengan Menggunakan  Model  TGT  Media  Animasi berbasis flash dan Video Interaktif
Interval Nilai Frekuensi Media Animasi Persentase Frekuensi Frekuensi Media Video Persentase Frekuensi 50-55 0 0 2 6 56-61 7 22 1 3 62-67 7 22 4 13 68-73 9 28 6 19 74-79 4 13 6 19 80-85 5 16 10 31 86-91 0 0 3 9
Uji  normalitas  dan  homogenitas,  didapatkan bahwa  data  tidak  normal  dan  tidak  homogen. Maka, h ipotesis    diuji  dengan  menggunakan  uji statistik nonparametrik yaitu  uji Kruskal-Wallis. Hasil  uji nonparametrik  Kruskal  Wallis untuk prestasi belajar kognitif disajikan dalam Tabel 3.
Tabel  3.  Ringkasan  Hasil  Uji  Non  Parametrik    Prestasi Belajar Siswa Ranah Kognitif Hipotesis Signifikansi Taraf Signifikansi Keputusan Uji 1 0,013 0,05 H 0 ditolak 2 0,123 0,05 H 0 diterima 3 0,133 0,05 H 0 diterima 4 0,019 0,05 H 0 ditolak 5 0,006 0,05 H 0 ditolak 6 0,086 0,05 H 0 diterima 7 0,009 0,05 H 0 ditolak
Hasil  uji nonparametrik  Kruskal  Wallis untuk  prestasi  belajar  ranah  afektif  disajikan dalam Tabel 4.

## Tabel  4.      Ringkasan  Hasil  Uji  Non  Parametrik    Prestasi Belajar Siswa Ranah Afektif
Hipotesis Signifikansi Taraf Signifikansi Keputusan Uji 1 0,314 0,05 H 0 diterima 2 0,011 0,05 H 0 ditolak 3 0,291 0,05 H 0 diterima 4 0,040 0,05 H 0 ditolak 5 0,151 0,05 H 0 diterima 6 0,025 0,05 H 0 ditolak 7 0,091 0,05 H 0 diterima

## Pembahasan
Berdasarkan hasil uji hipotesis yang dirangkum  pada  Tabel  3  dan  Tabel  4,  dapat dijelaskan  masing-masing  hipotesis  sebagai berikut:
1. Hipotesis  pertama:  Pengaruh  penggunaan model  TGT  menggunakan  media  animasi berbasis  flash  dan  video  interaktif terhadap prestasi belajar siswa.
Hasil analisis data menggunakan statistik non parametrik  dengan Kruskal Wallis Test diperoleh signifikasi  prestasi  belajar  kognitif  model  TGT dengan  media  pembelajaran  animasi  berbasis flash  dan  video  interaktif  =  0,013  <  0,05,  maka Ho  (tidak  ada pengaruh penggunaan  model TGT menggunakan  media  animasi  berbasis  flash  dan video interaktif terhadap prestasi belajar) ditolak. Pada  pembelajaran  yang  menggunakan  model TGT  dengan  media  animasi  memiliki  rata-rata 69,06  dengan  SD  7,12  sedangkan  pembelajaran yang  menggunakan  model  TGT  dengan  media video  memiliki  rata-rata  73,91  dengan  SD  9,82. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran yang berbasis TIK sangat membantu  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran. Hal ini dibuktikan adanya kenaikan  rata-rata  dan  penurunan  SD  dari  nilai

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
siswa  bandingkan  dengan  rata-rata  dan  SD  nilai siswa tahun 2011/2012.
Model  pembelajaran  TGT  menggunakan media  video  lebih  baik  dari  pada  model pembelajaran TGT  menggunakan media animasi, hal  ini  dikarenakan  model  pembelajaran  TGT menggunakan  media  video  mempunyai  beberapa keunggulan dibandingkan dengan model pembelajaran  TGT  dengan  media  animasi. Keunggulan  model  pembelajaran  video  antara lain  adalah:  a)  memaparkan  keadaan  riel  dari suatu proses, fenomena atau  kejadian, b) sebagai bagian  teritegrasi  dengan  media  lain  seperti  teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan,  c)  penggunaan  dapat  melakukan pengulangan  pada  bagian-bagian  tertentu  untuk meliha  gambaran  yang  lebih  fokus,  Hal  ini diwujudkan  bila  video  disampaikan  melalui media  seperti  televisi,  d)  sangat  cocok  untuk mengajarkan  materi  dalam  ranah  perilaku  dan psikomotor,  e)  kombinasi  video  dan  audio  dapat lebih  efektif  dan  lebih  cepat  menyampaikan pesan  dibandingkan  media  teks,  f)  menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural. Sedangkan  pada  model  pembelajaran  TGT menggunakan
media animasi
suasana pembelajaran  cenderung  lebih  ke  permainan untuk mencapai finish dalam menyelesaikan soal- soal  yang  disampaikan  dalam  media  animasi berbasis flash 8 .
Hasil  penelitian  ini  di  dukung  dengan  data yang  lain  yaitu  data  tentang    kriteria  ketuntasan siswa  pada  materi  lambang  unsur  dan  tata  nama senyawa. Data ini menunjukkan adanya peningkatan  persentase  siswa  yang  tuntas  lebih banyak di bandingkan tahun 2011-2012.
Pesentase  siswa  yang  tuntas  di  atas  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  pada  materi lambang  unsur  dan  tata  nama  senyawa  untuk kelas  eksperimen  II  adalah  52,78%  dan mengalami peningkatan setelah  diajarkan dengan model TGT menggunakan media  video interaktif menjadi  78,13%.  Sedangkan  kelas  eksperimen  I adalah  52,78%,  dan  mengalami  peningkatan setelah diajarkan dengan model TGT menggunakan media animasi berbasis flash  yaitu menjadi 56,25%.
Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang  ada  bahwa media  pembelajaran  merupakan  faktor  eksternal yang  berpengaruh  terhadap  prestasi  belajar seseorang.  Dua  media  ini  yang  karakteristiknya berbeda  akan  memberikan  pengaruh  yang
berbeda  pula  terhadap  prestasi  belajar.  Menurut Effandi  Zakaria  and  Zanaton  Iksan  (2006:  2), pembelajaran kooperatif berdasarkan atas kepercayaan  bahwa  pembelajaran  yang  paling efektif  ketika  siswa  terlibat  aktif  dalam mengeluarkan  pendapat  dan  bekerja  sama  untuk menyelesaikan  tugas  akademik.  Pembelajaran kooperatif menggunakan perpaduan antara model pembelajaran  dan  alat  atau  media  pembelajaran. Meskipun  sama-sama  menggunakan  teknologi komputer  dan  dibantu  dengan  model  TGT,  akan tetapi  media  yang  berbeda  akan  memberikan pengaruh  yang  berbeda  pula  terhadap  prestasi belajar.  Pada  penggunaan  model  TGT  melalui media  animasi  dan  video,  komputer  menyajikan serangkaian  program  pengajaran  kepada  siswa baik  informasi  maupun  latihan  soal-soal  untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Hasil penelitian ini diperkuat penelitian  yang dilakukan  oleh  Sumiati  (2011:  143-138),  yang menjelaskan  bahwa  proses  pembelajaran  model TGT  menggunakan  dua permainan  yang berbeda akan  memberikan  perbedaan  terhadap  prestasi belajar  siswa.  Meskipun  model  pembelajaran sama,  yaitu cooperative  learning dan  model pembelajaran yang sama, yaitu model pembelajaran TGT, akan tetapi  jenis  media  yang berbeda  akan  memberikan  pengaruh  yang berbeda  pula  terhadap  prestasi  belajar  siswa. Sehingga  dalam  penelitian  ini  menunjukkan bahwa ada pengaruh prestasi belajar antara siswa yang diberi pembelajaran model TGT menggunakan dua media yang berbeda. Pembelajaran  menggunakan  model  TGT dengan  animasi  berbasis  flash  dan  model  TGT dengan  video  interaktif  dalam  pengerjaannya dilaksanakan  secara  team  yang  saling  bersaing untuk memenangkan penghargaan. Pada pembelajaran  ini  walaupun  pembelajarannya secara  team,  tapi  setiap  siswa  dituntut  untuk mempunyai  kemampuan  berfikir  secara  pribadi. Hal  ini  akan  merangsang  pemikiran  lebih  lanjut hingga  siswa  merasa  memiliki  skema  kognitif yang  utuh.  Materi  lambang  unsur  dan  tata  nama senyawa,  kompleksitas  materi  ini  bisa  dikuasai oleh siswa ketika siswa memiliki tanggung jawab pribadi  serta  dukungan  antar  kelompok  yang besar dalam proses pembelajaran. Kesadaran diri siswa  akan  kemampuan  dirinya  juga  berperan penting  dalam  penguasaan  materi.  Konsep  yang

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
sudah  diperoleh  ini  dapat  dimanfaatkan  dan diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga pembelajarannya  menjadi pembelajaran bermakna sesuai dengan teori Ausubel (1968). Dilain pihak hasil analisis data menggunakan statistik  non  parametrik  dengan Kruskal  Wallis Test diperoleh  signifikasi  prestasi  belajar  afektif model  TGT  dengan  media pembelajaran  animasi berbasis flash dan video interaktif = 0,314 > 0,05, maka Ho (tidak ada pengaruh penggunaan model TGT  menggunakan  media animasi berbasis flash dan  video  interaktif  terhadap  prestasi  belajar) diterima.  Dalam  pembelajaran  TGT,  tanggung jawab moral dalam kelompok disamping memacu  siswa  untuk  paham  materi  juga mendukung tumbuhnya norma-norma pro- akademik.  Keinginan  untuk  mencapai  tujuan kelompok yaitu kinerja kelompok sebaik mungkin  hanya  dapat  diraih  bila  anggota kelompok  memiliki  norma  pro-akademik,  antara lain  kepedulian  terhadap  teman  kelompok, penerimaan  perbedaan  individu,  kejujuran,  sikap dan  minat  positif  pada  pelajaran.  Semakin  besar distribusi  tanggung  jawab  individu  dalam kelompok, perkembangan aspek afektif harapannya juga  makin baik. Alasan  yang paling utama bahwa pembelajaran kooperatif cenderung dapat  meningkatkan kesadaran diri siswa tentang strategi  belajar  efektifnya,  siswa  akan  belajar bagaimana  cara  mempelajari  materi  dengan  cara yang terbaik untuk dirinya sendiri karena mereka mempunyai  karakteristik  yang  berbeda  dengan siswa  lain.  Dengan alasan  inilah,  maka pembelajaran  TGT  dengan  menggunakan  media apapun  tidak akan berpengaruh terhadap prestasi belajar afektif siswa.
2. Hipotesis  kedua:  Pengaruh  kemampuan memori terhadap prestasi belajar siswa. Hasil analisis data menggunakan statistik non parametrik  dengan Kruskal Wallis Test diperoleh signifikasi  prestasi  belajar  kognitif  dengan kemampuan  memori  =  0,123  >  0,05,  maka  Ho (tidak  ada  pengaruh  kemampuan  memori  tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar) diterima.
Salah satu faktor internal yang
mempengaruhi
prestasi belajar adalah kemampuan  memori,  sehingga  kemampuan memori  sangat  diperlukan  untuk  mendukung siswa  dalam  memahami  dan  mengingat  istilah- istilah  dalam  mata  pelajaran  Kimia  materi Lambang  Unsur  dan  Tata  Nama  Senyawa.
Sementara itu kemampuan memori yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan memasukkan ( learning ), menyimpan ( retention ), dan menimbulkan kembali ( remembering )  hal-hal  yang  telah  lampau.  Siswa dengan kemampuan memasukkan informasi yang tinggi  akan  memperoleh  lebih  banyak  informasi dibanding siswa lain yang kemampuan memasukkan  informasi  rendah.  Informasi  yang masuk  kemudian  disimpan  untuk  ditimbulkan kembali  pada  saat  diperlukan.  Siswa  dengan kemampuan memori tinggi akan dapat mengingat informasi yang diterimanya dengan baik.
Jumlah  siswa  yang  memiliki  kemampuan memori  tinggi  dan  kemampuan  memori  rendah memiliki nilai maksimum yang sama yaitu 90,00. Siswa  yang  memiliki  kemampuan  memori tinggi berjumlah  18  orang  dengan  rata-rata  74,44 sedangkan  siswa  yang  memiliki  kemampuan memori rendah  jauh lebih banyak  yaitu 46 siswa dengan  nilai  rata-rata  70,33.  Dalam  menentukan klasifikasi  siswa  yang  memiliki  kemampuan memori  tinggi  dan  rendah  berdasarkan  rata-rata, peneliti  mengacu  pada  Saifuddin  Azwar  (1999: 114-115).  Perbedaan  mean  prestasi  belajar  pada siswa  dengan  kemampuan  memori  tinggi  dan kemampuan memori rendah dimungkinkan dipengaruhi  oleh  faktor  lain  yang  tidak  dapat  di kontrol.
Kemampuan memori termasuk atribut-atribut psikologi, banyak alasan yang menjadikan sangat sukar  pengukurannya,  antara  lain:  1)  atribut psikologi  bersifat latent atau  tidak  tampak  maka akurasinya  rendah,  2)  aitem  dalam  skala psikologi didasari oleh indikator-indikator perilaku yang jumlahnya terbatas, 3) respon yang diberikan siswa banyak tergantung pada variabel- variabel  yang  tidak  relevan  seperti  suasana  hati subjek, kondisi dan situasi sekitar, dan semacamnya,  4)  atribut  psikologi  stabilitasnya tidak  tinggi.  Selain  itu  ada  faktor  lain  yang mempengaruhi  kemampuan  memori,  yaitu:  1) kondisi  jasmani  misalnya  kelelahan,  sakit,  dan kurang  tidur  dapat  menurunkan  prestasi,  faktor usia,  2)  kematangan  emosional,  dalam  hal  ini seseorang  akan  mengingat  sesuatu  lebih  baik apabila peristiwa–peristiwa itu menyentuh perasaan-perasaan,  sedangkan  kejadian  yang tidak  menyentuh  emosi  diabaikan  saja  (Funny Mustikasari, 2003: 12-13).
Dari  banyaknya  faktor  yang  mempengaruhi kemampuan memori siswa, maka dapat

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
diasumsikan bahwa siswa di SMK N 2 Sukoharjo memiliki  kemampuan  memori  yang  rata-rata hampir  sama  walaupun  dapat  dikategorikan tinggi dan rendah berdasarkan hasil rata-rata nilai tes  memori.  Kemampuan  memori  juga  dapat diklasifikasikan  menjadi  kemampuan  memori tinggi-sedang-rendah berdasarkan standar deviasi (Saifudin Azwar, 1999:114-115).
Ranah afektif merupakan keyakinan individu dan  penghayatan  orang  tersebut  tentang  obyek sikap,  apakah  ia  merasa  senang  atau  tidak senang,  bahagia  atau  tidak  bahagia.  Jadi  ranah afektif  berhubungan  dengan  cara  bersikap  dan merasakan  sesuatu.  Ada  5  indikator  yang mendasari  prestasi  belajar  afektif,  yaitu:  sikap, minat,  konsep  diri,  nilai  dan  moral.  (Suparno, 2001: 9-11). Kelima indikator ini jika dihubungkan dengan kemampuan memori, semuanya  merupakan  faktor  internal  yang  ada pada  setiap  individu  dalam  belajar.  Sehingga antara  indikator  ranah  afektif  dan  kemampuan memori  saling  mempengaruhi.  Disini  siswa dituntut  memiliki  daya  konsentrasi  yang  cukup dalam  mengingat    sikap  yang  sepatutnya dilakukan  oleh  seorang  siswa  dalam  menjawab angket  afektif,  karena  dalam  angket  afektif terdapat  soal  yang  memiliki  jawaban  positif  dan negatif  yang  harus  sinkron.  Maka  ada  pengaruh prestasi  belajar  afektif  siswa  yang  memiliki kemampuan memori tinggi dan rendah.
3. Hipotesis Ketiga: Pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar siswa. Hasil analisis data menggunakan statistik non parametrik  dengan Kruskal Wallis Test diperoleh signifikasi  prestasi  belajar  kognitif  dengan kreativitas  =  0,133  >  0,05,  maka  Ho  (tidak  ada pengaruh  kreativitas  tinggi  dan  rendah  terhadap prestasi  belajar)  diterima.  Rata-rata  prestasi belajar  siswa  yang  memiliki  kreativitas  tinggi (73,38) lebih baik jika dibandingkan dengan rata- rata  nilai  siswa  yang  memiliki  kreativitas rendah (69,33).
Kreativitas  verbal  sebagai  operasi  mental yang  dituntut  menggunakan  kemampuan  berfikir kreatif, meliputi kelancaran, kelenturan, orisinalitas  dalam  berfikir    (  Utami  Munandar, 1999: 68 ). Ciri–ciri individu  yang kreatif adalah bebas  berpikir  dan  bertindak,  mempunyai  daya imajinasi,  bersifat  ingin  tahu,  ingin  mencari pengalaman  baru,  mempunyai  minat  yang  luas, mempunyai  inisiatif,  bebas  berpendapat,  tidak
pernah  bosan,  dan  merasa  tertantang  oleh kemajemukan.
Pada  tes  kreativitas  verbal  yang  telah dilakukan,  terlihat  siswa  kurang  menggunakan daya  imajinasinya  sehingga  siswa  tidak  dapat menemukan jawaban sebanyak mungkin terhadap suatu  permasalahan,  ditekankan  pada  kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban (Saifuddin  Azwar,  1999:6).  Namun  ada  juga siswa  yang  memberikan  banyak  jawaban,  tetapi dari  jawaban  tersebut  tidak  sesuai  dengan permasalahan.  Materi  Lambang  unsur  dan  Tata Nama  Senyawa  memiliki  karakteristik  kompleks sehingga diperlukan kreativitas siswa untuk dapat menghafal  dan  memahaminya.  Kreativitas  siswa ini  akan  terlihat  pada  kemampuan  siswa  dalam menggabungkan  antara  kation  dengan  anion sehingga  membentuk  suatu  rumus  senyawa. Dalam  menentukan  klasifikasi  siswa  yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah berdasarkan  rata-rata,  peneliti  mengacu  pada Saifuddin Azwar (1999: 114-115). Data penelitian  dalam  tabel  4.13  dapat  dilihat  bahwa rata-rata  prestasi  belajar  siswa  yang  memiliki kreativitas  tinggi  (73,38)  lebih  baik  jika dibandingkan  dengan  rata-rata  nilai  siswa  yang memiliki  kreativitas  rendah  (69,33).  Dari  rata- rata  prestasi  belajar  materi  Lambang  Unsur  dan Tata  Nama  senyawa  ini  tidak  terlalu  tinggi perbedaannya.
Menurut Djawad Dahlan dkk dalam bukunya psikologi  perkembangan  anak  dan  remaja (Abyfarhan  :  2011),  ada  faktor  yang  sangat berpengaruh  pada  kreativitas  yang  sangat dominan  dalam  mempengaruhi  prestasi  belajar, yaitu  kematangan  emosional.  Banyak  orang mengalami  kegagalan  dalam  belajar  bukan karena  mempunyai  kreativitas  rendah  saja melainkan  karena  kurang  memiliki  kecerdasan emosional.  Generasi  sekarang  lebih  banyak mengalami  kesulitan  emosional,  mereka  lebih cenderung kesepian, murung, lebih beringas serta kurang  menghargai  sopan  santun,  lebih  gugup dan mudah cemas. Karena kurang bisa mengontrol  emosinya  tersebut  maka  nilai kreativitas  tidak  ada  korelasinya  dengan  prestasi belajar  siswa.  Kreativitas  dapat  diklasifikasikan kreativitas tinggi-sedang-rendah berdasarkan standar deviasi (Saifudin Azwar, 1999:114-115).
Kreativitas  siswa  merupakan  faktor  internal siswa.  Jika  kreativitas  siswa  tinggi  maka kecenderungan  untuk  mengaktualisasi  diri  dan

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
mewujudkan potensi diri untuk menguasai materi pelajaran  juga  tinggi  dibandingkan  siswa  yang kreativitasnya  rendah.  Ternyata  siswa  yang memiliki  kreativitas  tinggi  memiliki  rata-rata nilai  afektif  (75,88)  yang  tidak  jauh  berbeda dengan rata-rata nilai afektif siswa yang memiliki kreativitas rendah (73,87). Disini terlihat kreativitas  tidak  berpengaruh  terhadap  prestasi belajar  afektif,  karena  dalam  prestasi  belajar afektif  yang  dinilai  hanyalah  sikap,  sedangkan siswa  tidak  dituntut  untuk  memiliki  kreativitas untuk menjawab angket afektif.
4. Hipotesis keempat: Interaksi antara pembelajaran kimia model TGT
menggunakan  media  animasi  berbasis  flash dan  interaktif  video  dengan  kemampuan memori  terhadap prestasi belajar siswa. Hasil  analisis  untuk  hipotesis  keempat diperoleh  harga signifikasi = 0,019 < 0,05, maka Ho (tidak ada interaksi antara model pembelajaran  TGT  menggunakan  media  animasi flash  dan  video  interaktif  dengan  kemampuan memori  terhadap  prestasi  belajar  kognitif  siswa) ditolak.  Prestasi  belajar  kimia  aspek  kognitif pada  kelas  animasi  flash  dengan  kemampuan memori  tinggi  nilai  rata-rata  71,36  sedangkan yang  memiliki  kemampuan  memori  tinggi  nilai rata-rata  67,86.  Pada    kelas  yang  menggunakan media  video  interaktif  dengan  kemampuan memori  tinggi  memiliki  rata-rata  prestasi  belajar kognitif 79,29 sedangkan yang memiliki kemampuan  memori  rendah  memiliki  rata-rata 72,40.
Berdasarkan hipotesis pertama, model pembelajaran  TGT  menggunakan  media  video interaktif lebih baik dari pada model pembelajaran TGT menggunakan animasi berbasis  flash  terhadap  prestasi  belajar  kognitif. Sedangkan berdasarkan penelitian terlihat bahwa penggunaan  media  animasi  flash  dan  video interaktif memiliki dampak positif terhadap siswa yang  memiliki  kemampuan  memori  belajarnya tinggi  dibanding  dengan siswa  yang  kemampuan memori  belajarnya  rendah.  Pembelajaran  dengan model  TGT  menggunakan  media  animasi berbasis flash dan video interaktif dirancang agar siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar,  karena pembelajaran  ini  lebih  menyenangkan.  Model pembelajaran  yang  dilengkapi dengan permainan akademik  ini  mendorong  siswa  baik  secara individu maupun secara kelompok untuk
bersaing  dalam  memenangkan  pertandingan. Oleh  karena  itu,  ingatan  dan  pemahaman  yang cukup sangat diperlukan untuk bisa memenangkannya. Siswa yang memiliki kemampuan  memori  tinggi  sangat  mudah  sekali mengingat  materi  Lambang  Unsur  dan  Tata Nama  Senyawa  karena  melihat  karakteristik materi  tersebut.  Siswa  dengan  kemampuan memori  tinggi  jika  dikenai  pembelajaran  model TGT  dengan  media  video  interaktif  akan  lebih terlatih  untuk  mengingat  dengan  baik  sehingga prestasi  belajar  lebih  tinggi.  Sedangkan  siswa yang  memiliki  kemampuan  memori  rendah  akan lebih  tertarik  jika  dikenai  pembelajaran  model TGT  dengan  media  animasi  berbasis  flash  akan belajar bagaimana cara menyimpan memori yang baik  sehingga  prestasi  belajar  kimia  tinggi.  Oleh karena  itu  ada  interaksi  antara  pembelajaran model TGT melalui media animasi berbasis flash dan  media  video  interktif  dengan  kemampuan memori terhadap prestasi belajar materi Lambang Unsur dan Tata Nama Senyawa.
Sedangkan  nilai  signifikasi  prestasi  belajar afektif  =  0,04  <  0,05,  maka  Ho  (tidak  ada interaksi  antara  model  pembelajaran  TGT menggunakan  media  animasi  flash  dan  video interaktif  dengan  kemampuan  memori  terhadap prestasi belajar afektif siswa) ditolak.
Pada  kelas  yang  menggunakan  media animasi dengan kemampuan tinggi memiliki nilai afektif  rata-rata  73,18  sedangkan  yang  memiliki kemampuan  memori  rendah  memiliki  nilai afektif  rata-rata  77,14.  Prestasi  belajar  afektif pada  kelas  yang  menggunakan  media  video dengan kemampuan memori tinggi memiliki nilai rata-rata  70,29  dan  yang  memiliki  kemampuan memori  rendah  nilai  rata-ratanya  adalah  75,16. Dari  rata-rata  tersebut  dapat  dilihat  dalam menjawab  soal-soal  afektif  yang  berhubungan dengan sikap,  siswa  yang  memiliki  kemampuan memori  tinggi  dan  rendah  dapat  menyelesaikan dengan  baik. Karena semua indikator  afektif  dan kemampuan  memori  sama-sama  merupakan faktor  internal  belajar  siswa.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  ada  interaksi  antara  model pembelajaran  TGT  menggunakan  media  animasi flash  dan  video  interaktif  dengan  kemampuan memori terhadap prestasi belajar afektif siswa.
5. Hipotesis Kelima: Interaksi antara pembelajaran kimia model TGT
menggunakan  media  animasi  berbasis  flash

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
dan  video  interaktif  dengan  kreativitas terhadap prestasi belajar siswa.
Hasil analisis  untuk hipotesis kelima diperoleh  harga signifikasi = 0,006 < 0,05, maka Ho (tidak ada interaksi antara model pembelajaran  TGT  menggunakan  media  animasi flash  dan  video  interaktif  dengan  kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif siswa) ditolak.
Siswa  yang  memiliki  kreativitas  tinggi apabila  dikenakan  pembelajaran  dengan  model TGT  menggunakan  media animasi berbasis flash akan  mempunyai  perbedaan  prestasi  belajar dengan  siswa  yang  memiliki  kreativitas  tinggi tetapi  dikenakan  pembelajaran  dengan  model TGT  menggunakan  media  video  interaktif,  dan sebaliknya.  Dari  hasil  analisa  data  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  yang  dikenai  media animasi  flash  dengan  kreativitas  tinggi  memiliki nilai  kognitif  rata-rata  68,44  dan  yang  memiliki kreativitas  rendah  memiliki  nilai  rata-rata  69,94. Sedangkan untuk siswa yang dikenai media video interaktif dengan kreativitas tinggi memiliki nilai rata-rata  77,78  dan  yang  memiliki  kreativitas rendah memiliki nilai rata-rata 69,93.
Guilford  (Danang: 2010)  menyarakan bahwa faktor  kreativitas  verbal  dapat  berperan  kuat, karena  dengan  kemampuan  secara  lancar  dan luwes  dalam  bentuk  yang  asli  yang  diikuti dengan  kemampuan  mengurai  dan  merumuskan kembali  secara  benar  dapat  membuat  seseorang cekatan,  terampil,  dan  mampu  menyesuaikan tugas  pekerjaannya  dengan  lebih  baik  dan  lebih cepat.  Charles  (Sumiati,  2011)  menyatakan bahwa  dari  segi  intelegensi,  dapat  dijelaskan bahwa  terlepas  dari  faktor  kreativitas  dan  atau faktor  psikologi  lainnya,  kadar  intelegensi merupakan  faktor  yang  berperan  kuat.  Dalam kadar  intelegensi  tertentu  dalam  pengertian tingkat  kemampuan  potensial  seseorang  untuk dapat menggunakan pemikirannya dalam mempelajari, menyesuaikan diri dalam pemecahan  suatu  masalah  baru  secara  cepat  dan berhasil,  maka  seseorang  dapat  menyelesaikan pekerjaan  tugasnya  secara  cepat  dan  tepat.  Dari dua  pendekatan  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  baik  kreativitas  maupun  intelegensi  dapat menjadi  penyebab  seseorang  dapat  atau  tidak dapat  mengerjakan  tugas  dan  pekerjaannya dengan  baik,  cepat  dan  tepat.  Itu  semua tergantung  dari  sejauh  mana  seseorang  memiliki tingkat  kreativitas  dan  intelegensi  tertentu,  yang setiap orang berbeda secara individu.
Siswa memiliki kreativitas tinggi jika dikenai pembelajaran  model TGT  dengan  media  animasi berbasis flash tidak akan bosan sehingga prestasi belajar  pada  materi  Lambang  Unsur  dan  Tata Nama  Senyawa  akan  meningkat.  Sedangkan siswa  yang  mempuanyai  kreativitas  rendah  jika dikenai  pembelajaran  model  TGT  dengan  media video  interaktif  akan  belajar  tanpa  melihat kreativitas  secara  mendalam  dalam  dirinya sehingga  akan  diperoleh  prestasi  belajar  yang tinggi  pada  materi  Lambang  Unsur  dan  Tata Nama  Senyawa.  Dari  peryataan  tersebut  maka ada  interaksi  antara  pembelajaran  TGT  melalui media  animasi  berbasis  flash  dan  media  video interaktif  dengan  kreativitas  terhadap  prestasi belajar  materi  Lambang  Unsur  dan  Tata  Nama Senyawa.
Sedangkan  nilai  signifikasi  prestasi  belajar afektif  =  0,151  >  0,05,  maka  Ho  (tidak  ada interaksi  antara  model  pembelajaran  TGT menggunakan  media  animasi  flash  dan  video interaktif  dengan  kreativitas  terhadap  prestasi belajar afektif siswa) diterima.
Prestasi  belajar  afektif  siswa  ditinjau  dari model  belajar  dan  kreativitas.  Prestasi  belajar afektif  siswa  yang  dikenai  media  animasi  flash dengan  kreativitas  tinggi  memiliki  nilai  rata-rata 77,94  dan  yang  memiliki  kreativitas  rendah memiliki  nilai  rata-rata  73,63.  Sedangkan  untuk prestasi belahar afektif siswa  yang dikenai media video interaktif dengan kreativitas tinggi memiliki nilai rata-rata 74,06  dan  yang  memiliki kreativitas  rendah  memiliki  nilai  rata-rata  74,14. Dari  data  tersebut  terlihat  bahwa  rata-rata  nilai afektif  hampir  sama  untuk  semua  model pembelajaran  dengan  media  animasi  flash  dan video  interaktif,  hal  ini  dikarenakan  kreativitas siswa  merupakan  faktor  internal  siswa  sama halnya  indikator  afektif  pada  soal  afektif.  Maka tidak  ada  interaksi  antara  model  pembelajaran TGT  menggunakan  media  animasi  flash  dan video  interaktif  dengan  kreativitas  terhadap prestasi belajar afektif siswa.
6. Hipotesis
Keenam: Interaksi antara kemampuan  memori  dengan  kreativitas terhadap prestasi belajar siswa.
Hasil  analisis  untuk  hipotesis  keenam diperoleh  harga signifikasi = 0,086 > 0,05, maka Ho  (tidak  ada  interaksi  antara  kemampuan memori  dengan  kreativitas  terhadap  prestasi belajar kognitif siswa) diterima.

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
Kemampuan  memori  adalah  kemampuan untuk  menangkap  informasi  dari  stimulasi, kemudian
menyimpan informasi dan pengetahuan  dalam  otak  manusia.  Pembelajaran dengan  model  TGT  menuntut  siswa  agar  dapat menyelesaikan  persoalan  melalui  permainan akademik, secara otomatis juga dituntut memiliki kemampuan  mengingat  (memori)    yang  cukup terhadap materi yang telah diberikan.
Kreativitas  merupakan  suatu  proses  berpikir yang lancar, lentur dan orisinal dalam menciptakan  suatu  gagasan  yang  bersifat  unik, berbeda,  orisinal,  baru,  indah,  efisien,  dan bermakna.  Ciri–ciri  individu  yang  kreatif  adalah bebas  berpikir  dan  bertindak,  mempunyai  daya imajinasi,  bersifat  ingin  tahu,  ingin  mencari pengalaman  baru,  mempunyai  minat  yang  luas, mempunyai  inisiatif,  bebas  berpendapat,  tidak pernah  bosan,  dan  merasa  tertantang  oleh kemajemukan.
Berdasarkan  hipotesis  kedua  didapatkan tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan  pada kelompok  memori  kategori  tinggi  dan  kelompok memori kategori rendah terhadap prestasi belajar siswa  materi  lambang  unsur  dan  tata  nama senyawa.  Demikian  juga  pada  hipotesis  ke  tiga didapatkan  tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan pada  kelompok  kreativitas  kategori  tinggi  dan kelompok  kreativitas  kategori  rendah  terhadap prestasi  belajar  siswa  materi  lambang  unsur  dan tata  nama  senyawa.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa tidak terjadi interaksi   antara  memori  dan kreativitas  siswa  terhadap  prestasi  belajar. Kreativitas dan kemampuan memori siswa adalah faktor  internal  siswa.  Pada  materi  Lambang Unsur  dan  Tata  Nama  Senyawa  sangat  kental sekali  hubungannya,  mengingat  karakteristik materi  tersebut.  Namun  banyak  faktor  lagi  yang dapat  mempengaruhi  proses  pencapaian  prestasi belajar  siswa,  baik  yang  berasal  dari  dalam maupun  yang  berasal  dari  luar  diri  siswa,  selain faktor  kemampuan  memori  dan  kreativitas  siswa yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Selain  itu, masih  banyak  keterbatasan  dalam  penelitian  ini sehingga  tidak  dapat  dikontrol  faktor-faktor tersebut diluar kegiatan pembelajaran.
Sedangkan  nilai  signifikasi  prestasi  belajar afektif  =  0,025  <  0,05,  maka  Ho  (tidak  ada interaksi  antara  kemampuan  memori  dengan kreativitas terhadap prestasi belajar afektif siswa) ditolak.  Kreativitas  dan  kemampuan  memori siswa  adalah  faktor  internal  siswa,  maka  dalam
menjawab  soal-soal  afektif  yang  pada  dasarnya merupakan  soal  sikap  yang  ada  dalam  internal siswa.  Oleh  karena  itu,  tidak  aka  nada  kesulitan bagi siswa untuk menjawab soal afektif. Jadi ada interaksi  antara  kemampuan  memori  dengan kreativitas terhadap prestasi belajar afektif siswa.
7. Hipotesis  Ketujuh:  interaksi  antara  model pembelajaran  TGT  menggunakan  media animasi flash dan video interaktif, kemampuan memori, dan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa.
Hasil  analisis  untuk  hipotesis  ketujuh diperoleh  harga  signifikasi  =  0,0009  <  0,05, maka  Ho  (tidak  ada  interaksi  antara  model pembelajaran  TGT  menggunakan  media  animasi flash  dan  video  interaktif,  kemampuan  memori, dan  kreativitas  terhadap  prestasi  belajar  kognitif siswa) ditolak.
Gregory S Ching (2012) dari hasil penelitiannya  secara  umum,  menggambarkan bahwa  pembelajaran  dengan  permainan  menjadi lebih  aktif,  yang  ditandai  dengan  munculnya perencanaan  untuk  belajar  yang  lebih  baik,  serta pengetahuan  dan  keterampilan  yang  baru  pada proses belajar. Adanya perencanaan belajar  yang lebih  baik  ini,  didukung  dengan  memperhatikan kemampuan  memori  dalam  mengingat  materi, kreativitas  yang  dimiliki  oleh  setiap  siswa  dan media pembelajaran yang digunakan, siswa dapat memperoleh prestasi belajar yang lebih baik.
Siswa  yang  memiliki  kemampuan  memori tinggi-kreativitas  tinggi  memiliki  ciri  mudah mengingat  dengan  asosiasi  visual,  dominan  pada indra  penglihatan,  teliti,  tekun  membaca  dan cepat,  memiliki  daya  imajinatif  tinggi,  memiliki inisiatif, memiliki  minat yang luas, bersifat ingin tahu,  penuh  semangat,  dan  berani  mengambil resiko. Sedangkan siswa yang memiliki kemampuan  memori  rendah-kreativitas  rendah memiliki ciri sebaliknya.
Faktor  internal  siswa  (kreativitas  dan kemampuan  memori)  dan  faktor  eksternal (pembelajaran  TGT  dengan  media  animasi berbasis  flash  dan  media  video  interaktif)  saling menguatkan  untuk  meningkatkan prestasi belajar kimia  meteri  Lambang  Unsur  dan  Tata  Nama Senyawa.  Tingginya  prestasi  belajar  yang  di capai  ini  juga  berkaitan  erat  dengan  model pembelajaran  TGT  dimana  ada  kerjasama  antara siswa  yang  memiliki  kemampuan  memori  tinggi dan  rendah  atau  siswa  yang  memiliki  kreativitas

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
tinggi  dan  rendah  dalam  suatu  kelompok.  Maka dari  penelitian  jelas    bahwa  ada  interaksi  antara model  pembelajaran  TGT  menggunakan  media animasi  flash  dan  video  interaktif,  kemampuan memori,  dan  kreativitas  terhadap  prestasi  belajar kognitif siswa.
Sedangkan  nilai  signifikasi  prestasi  belajar afektif  =  0,091  >  0,05,  maka  Ho  (tidak  ada interaksi  antara  model  pembelajaran  TGT menggunakan  media  animasi  flash  dan  video interaktif,  kemampuan  memori,  dan  kreativitas terhadap  prestasi  belajar  afektif  siswa)  diterima. Hal  ini  karena  prestasi  belajar  afektif  hanyalah berhubungan  erat  dengan  faktor  internal  siswa yang  lebih  kepada  penilaian  sikap  tanpa memperhatikan  model  pembelajaran  atau  media pembelajaran yang digunakan.

## Kesimpulan dan Rekomendasi

## Kesimpulan
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari penelitian  di  SMK  Negeri  2  Sukoharjo,  dapat disimpulkan  bahwa:  (1).  Pembelajaran  kimia model  TGT  menggunakan  media  animasi berbasis  flash  dan  video  interaktif  dapat diterapkan  pada  materi  lambang  unsur  dan  tata nama senyawa; (2). kemampuan memori memberikan  kontribusi  positif  terhadap  prestasi belajar  siswa;  (3).  kreativitas  memberikan kontribusi positif terhadap prestasi belajar siswa; (4)  terdapat  interaksi  antara  model  pembelajaran TGT,  kemampuan  memori,  dan  kreativitas terhadap  prestasi  belajar  siswa  pada  materi lambang unsur dan tata nama senyawa.

## Rekomendasi
Untuk  guru; (1).  dalam  penggunaan  model pembelajaran  TGT  melalui  media  animasi berbasis  flash  dan  video  interaktif,  perlu dilakukan  persiapan  dalam  menyiapkan  fasilitas pendukunng  (terutama  ketersediaan  komputer yang  memadai),  memandu  kelompok,  menjaga sportivitas  saat  tournamen  dan  reward  buat kelompok  pemenang  sehingga  pembelajaran dapat  berjalan  lancar  sesuai  dengan  rencana, menarik dan menyenangkan. (2) hendaknya, guru memperhatikan  faktor-faktor  yang  berpengaruh terhadap  kemampuan  memori  dan  kreativitas siswa  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran,
khususnya  materi  lambang  unsur  dan  tata  nama senyawa.  (3)  menyiapkan  LKS  tentang  lambang unsur  dan  tata  nama  senyawa  baik  animasi maupun video.
Untuk Peneliti yang lain: (1). perlu dilakukan penelitian  tentang  faktor-faktor  lain  baik internal maupun  eksternal  yang  dimungkinkan  akan mempengaruhi prestasi belajar; (2) perlu dilakukan  penelitian  penggunaan  model  yang sama  dengan  media  game  yang  lain  sehingga didapatkan  banyak  alternative  bagi  guru  dalam menerapkan model yang sesuai dengan karakteristik  materi  pembelajaran;  (3)  instrumen yang digunakan untuk mengukur tingkat kreativitas  siswa,  hendaknya  tidak  hanya  dengan tes, tapi juga dapat dilakukan dengan pengamatan langsung;  (4)  prestasi  ranah  psikomotor  perlu diteliri ketika penelitian yang dilakukan melibatkan variable atribut yang lebih komplek.

## Daftar Pustaka
Abyfarhan.  (2011). Psikologi  Perkembangan  Anak dan Remaja . Online diakses dari http://www.abyfarhan.com/2011/07/intelegensi- prestasi-belajar-dan  .html.  Diakses  28  desember 2012.
Anataheme.  (2009). Model  Pembelajaran  Kooperatif . Online diakses dari http://biologyeducationresearch.Blogspot.com/20 09/11/modelpembelajaran-kooperatif-model.html.
Diakses 6 april 2012.
Anita  Lie.  (2005). Cooperative  Learning. Jakarta: Grasindo.
Ariasdi.  2008. Paduan  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran . Dapat diakses pada http://ariasdimultimediawordpress. com/2008/02112/panduan pengembangan-
multimedia-pembelajaran html. Januari 2013
Arief Sadiman. (2005). Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grasindo Persada. Pustekom Dik Bud.
Ausubel.D.P.  (1968). Educational  Psycology  A Cognitive  View .  New  York:  Holt,  Rinehart  and Winston
Ching,  Gregory  S.  (2012).  A  Case  Study  on  the Potentials of Card Game Assisted Learning. International Journal of Research Studies

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 2, No 3 2013 (hal 225-268) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
in Educational   Technology ,  Volume  1  Number 1, Hal.26.
Danang  K,  S.Psi.  (2010). Bimbingan  Penyuluhan . Solo: Medali.
Depdiknas. (2008). Pengembangan Perangkat Penilaian  Afektif. Jakarta:  Direktorat  Pendidikan Menengah Umum Depdiknas.
Dave Steven. (2010). Kemampuan Memori . http://davesteven.blogspot.com/2010/01/memori. html. Diakses 4 februari 2012.
Effandi  Zakarria  and  Zanaton  iksan.  (2006).
Promoting  Cooperative  Learning  in  Science  and Matematis  Education :  A  Malaysian  Perspective. Malaysia: Universiti Kebangsaan.
Fasli  Jalal.  (2001). Reformasi  Pendidikan  Dalam Konteks  Otonomi  Daerah .  Yogyakarta:  Adicita
Karya Nusa.
Funny  Mustikasari  Elita.  2003. Memahami  Memori . Jakarta: Rineka Cipta.
Gagne,ED.  (1985). The  Cognitive  Psychology  of school learning . Boston: Little Brown.
Masnur  Muslich.  (2007). Dasar  Pemahaman  dan Pengembangan KTSP . Jakarta: Bumi aksara.
Mayer,  R.E.;  R.  Moreno.  (1998). A  Cognitive  Theory of  Multimedia  Learning:  Implication  for  Design Principles . New York: Cambridge.
Nana Sudjana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Paul  Suparno.  (2004). Teori  Intelegensi  Ganda . Yogyakarta: Kanisius.
Ratna  Wilis  Dahar.  (1989). Teori-Teori  Belajar. Jakarta: Erlangga.
Santrock,J.W. (2009) . Psikologi Pendidikan (Educational  Psychology)  Edisi  3. Jakarta: Salemba Humanika.
Saifudin  Azwar . (1999). Reliabilitas  dan  Validitas . Bandung: Tarsito.
Slavin,  Robert    E.  (2008). Cooperative  Learning , Teori,  Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Sumiati  dan  Asra.  (2008). Model  Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima.
Sumiati. (2011). Pembelajaran Biologi Dengan Model TGT ( Teams Games Tournaments) Menggunakan  Permainan  Ular  Tangga  Dan Teka-Teki  Silang  Ditinjau  Dari  Memori  dan kreativitas siswa. UNS. Pascasarjana.
The  Florida  Center  for  Instructional  Technology University  of  South  Florida.  2007. Educational Media and Technology yourbook . Volume 35. .
Utami  Munandar.  S.C.  (1999). Mengembangkan Bakat  dan  Kreativitas  Anak  Sekolah .  Jakarta: Grasindo.