## Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science
Volume 1 Nomor 2, Desember 2018 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249 DOI : https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i2.288

## APLIKASI GAME EDUKASI PADA ANAK USIA 5 SAMPAI 10 TAHUN DENGAN METODE IMAGE MANIPULATION

## EDUCATION GAME APPLICATION IN CHILDREN AGE 5 TO 10 YEARS WITH IMAGE MANIPULATION METHOD

## Irohito Nozomi
Universitas Putra Indonesia YPTK Padang irohito_nozomi@upiyptk.ac.id

## ABSTRACT
At present we have found a lack of learning media applications that can attract the attention of children in the learning process, especially children aged 5 to 10 years. Educational games need to be developed, because  learning  games  have  advantages over  conventional  learning.  The  main  advantages  of  learning games are in the appearance of the real problem. Learning games are designed to be examples of existing problems so that values or knowledge can be used to solve the problem. This learning simulation game aims for entertainment and can be used as one of the media that overcomes boredom and boredom in the learning  process  and  educates  students.  Based  on  the  pattern  that  this  learning  game  has,  users  are required to learn to complete the existing learning. Promotes learning games that are superior in some respects when compared to old learning methods. One obvious advantage is animation that can increase children's  memory,  so  children  can  store  learning  material  for  a  long  time,  when  compared  to conventional learning.
Keywords : Education Game, Children, Image Manipulation

## ABSTRAK
Saat ini kita banyak mendapati minimnya aplikasi media pembelajaran yang bisa menarik perhatian anak- anak  dalam  proses  pembelajaran  khususnya  anak  usia  5  sampai  10  tahun.  Game  edukasi  perlu dikembangkan,  karena  game  pembelajaran  memiliki  kelebihan  dibandingkan  dengan    pembelajaran konvensional.  Kelebihan  utama  dari  game  pembelajaran  terdapat  pada  tampilan  dari  permasalahan sesungguhnya.  Game  pembelajaran  didesain  untuk  menjadi  contoh  dari  masalah  yang  ada  sehingga didapatkan nilai atau ilmu yang dapat bergunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Game simulasi pembelajaran ini bertujuan untuk hiburan dan dapat digunakan sebagai salah satu media yang mengatasi kejenuhan dan kebosanan dalam proses pembelajaran serta mendidik para peserta didik. Berdasarkan pola yang  dipunyai  oleh  game  pembelajaran  ini,  pengguna  diharuskan  belajar  agar  dapat  menyelesaikan pembelajaran  yang  ada.  Mengemukakan  game  pembelajaran  yang  unggul  dalam  beberapa  hal  jika dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran  yang  lama.  Salah  satu  kelebihan  yang  jelas  ialah  animasi yang  mampu  menaikan  daya  ingat  anak,  sehingga  anak  bisa  menyimpan  materi  pembelajaran  dalam waktu lama, apabila dibandingkan dengan pembelajaran yang lama.
Kata Kunci : Permainan Edukasi, Anak-anak, Manipulasi Gambar

## PENDAHULUAN
Perkembangan  yang  terjadi  pada teknologi saat ini, memberikan pengaruh pada semua aktifitas pembelajaran  dan  pengajaran  terhadap anak.  Bagaimana  jika  kita  melibatkan teknologi  pada  proses  pembelajaran tersebut,  tentu  menjadi  sesuatu  yang baru dan menyenangkan. Sebagai
contoh, bentuk pengajaran yang biasanya metode pembelajaran menggunakan buku-buku baik
menggunakan  buku  bergambar  atau sejenisnya  yang  mempunyai  kelemahan seperti  mudah  rusak  dan  juga  kurang menarik  bagi  anak  usia  5  sampai  10 tahun,  dapat  dibantu  dengan  adanya bentuk  nyata  pemanfaaatan  teknologi
pada  pendidikan.  Saat  ini  kita  banyak mendapati  minimnya  aplikasi  media pembelajaran yang bisa menarik perhatian  anak-anak  dalam  proses pembelajran khususnya anak usia dini. Game pembelajaran  sangat  bagus untuk dikembangkan, karena mempunyai kelebihan. Game pembelajaran  bertujuan  untuk  dapat menyenangkan pengguna saat
digunakan  sebagai  salah  satu  media yang  mampu  mengatasi  kejenuhan  dan kebosanan  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  bentuk  dari game ini, pengguna diharuskan belajar agar mampu    menyelesaikan  pembelajaran yang ada. Mengemukakan g ame pembelajaran  agar  dapat  unggul  dalam beberapa  hal  jika  dibandingkan  dengan pembelajaran  yang  lama.  Salah  satu kelebihan yang jelas ialah animasi yang mampu menaikan
kemampuan mengingat  anak,  sehingga  anak  dapat mengingat  materi  pelajaran  dalam waktu  lama,  jika  dibandingkan  dengan pengajaran  yang  lama.  Seperti  game edukasi  pembelajaran  membaca  pada anak  pra  sekolah  berbasis  android, pengenalan  bentuk  dan  warna  benda pada  anak,  Game  edukasi  Cerita  untuk anak  usia  dini,  Pembelajaran  do’a-do’a harian  berbasis  game,  permainan  dalam pencegahan  penyakit  malaria  (Fitriyah, 2015;  Dyta,  2015;  Fatimah  &  Apriani, 2014;  Hermansyah  dkk,  2015;  Mahafi
& Hermawan, 2013).
Bagaimana membuat aplikasi media  pembelajaran  yang  bisa  menarik perhatian  anak-anak  dalam  proses pembelajaran khususnya anak usia dini.
Game pembelajaran adalah
permainan  yang  didesain  dan  dibuat supaya merangsang cara berpikir termasuk  meningkatkan  kosentrasi  dan memecahkan masalah. Game
pembelajaran  merupakan  salah  satu jenis media yang dapat digunakan untuk memberikan  pengajaran,  menambah
ilmu  penggunanya  melalui  suatu  media unik  dan  menarik. Game pembelajaran merupakan  bentuk  permainan  yang berguna untuk menunjang proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik (Hermansyah dkk, 2015). Game sering kali dituduh memberikan  pengaruh  negatif  terhadap anak.  Sebenarnya,  game  memiliki kegunaan  dan  dampak  baik  bagi  anak, sehingga anak dapat mengenal teknologi, pembelajaran untuk mengikuti  arahan  dan  aturan,  melatih menyelesaikan  masalah,  melatih  saraf motorik dan  keterampilan  spesial, menjalin komunikasi  saat  bermain  serta memberikan  hiburan  bagi  anak  (Putra dkk, 2016).
Permainan  didesain  dan  dibuat sebagai perangsang daya pikir termasuk  peningkatkan    kemampuan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah.
Pada  permainan,  tidak  cuma  pokok pelajaran  saja  yang  dikembangkan,nilai sopan santun, ketangkasan, dan kecerdasan didapat sekaligus. Pembelajaran  melalui  permainan  akan membantu siswa mengurangi
kejenuhan, dan
mengembangkan kreatifitasnya (Novaliendry, 2013).

## METODE PENELITIAN
Game edukasi  berupa  media pembelajaran interaktif yang disampaikan nanti berupa animasi,  text, dan audio.
Penggunaan  aplikasi  ini  dibatasi berupa  mencari  barang  tersembunyi yang  ada  pada  stage  game  dengan waktu  yang  di  batasi,yang  bertujuan untuk  menghilangkan  kejenuhan  yang terjadi pada proses belajar mengajar.
Perancangan dan pembuatan game edukasi  pada  proses  belajar  mengajar dengan menggunakan multimedia
interaktif memakai adobe flash cs6 pada aplikasi skill game mencari barang yang tersembunyi.  Dan  beberapa  software
pendukung  seperti  : Adobe  Photoshop CS6,  Corel  Draw  X4,  Frutty  Loop Studio 11.
Perancangan game ini  dengan menggunakan  konsep  menyamarkan gambar  atau  menyembunyikan  gambar yang  akan  dicari  sesuai clue yang  ada dengan menggunakan tujuan dari Metode Image Manipulation .
Learning Technology Standar Architecture (LTSA) LTSA adalah standar internasional dimana sistem pembelajaran  yang  telah  ditingkatkan berdasarkan IEEE 1484 Learning Standards  Committee  (LTSC)  oleh Farance  Incorporational, divisi  Edutool, ialah  arsitektur  tertinggi  yang  memiliki fokus pada masalah
teknologi pembelajaran elektronik,
intruksi komputer  dan  lain-lain.  (Yusuf  dkk, 2010).

## Arsitektur Sistem LTSA
Ada  lima  spesifikasi  lapisan ( layer )  LTSA,  akan  tetapi  hanya  layer ketiga  yang  memiliki  sifat normative . Dari tiap-tiap layer menampilkan sistem pada level yang berbeda-beda.

## Gambar. 1 Arsitektur LTSA
Layer pertama ialah Learner and Environment  Interaction . Layer ini
fokus kepada akuisisi, transfer,
pertukaran,  formulasi  dan  penemuan pengetahuan    atauinformasi  melalui interaksi dengan lingkungan.
Layer kedua Learner  Related DesignFeatures .  Layer  yang  memiliki fokus  terhadap  pengaruh  yang  dimiliki
learner rancangan pembelajaran.
Layer ketiga System Components . Layer  ini  menceritakan  bagian  yang terdapat pada layer kedua.
Layer keempat Implementation Perspective  and  Priorities . Layer ini menceritakan  sistem  pembelajaran  dari bermacam  sudut pandang dan mengacu pada  layer  ketiga.  Setiap  stakeholder mempunyai  perspektif  tidak  sama dengan  pembelajaran.  Analisis  dengan sudut  pandang  yang  berbeda  dapat menghasilkan  verifikasi  dan  validasi komponen LTSA pada sistem.
Layer kelima Operational Componentsand Interoperabilit . Menceritakan  komponen  dan  antar muka  yang  bersifat  generic  dari arsitektur
pembelajaran berbasis teknologi  informasi  yang  diidentifikasi pada layer empat.

## Komponen Sistem LTSA
LTSA  memiliki  5  layer,  akan  tetapi cuma  layer  ketiga  yang  merupakan layer  normatif,  sedangkan  yang  lain merupakan  layer    informatif.  Layer normative  merupakan  istilah  yang terdapat  pada  LTSA  sebagai  bentuk spesifikasi sistem secara teknis terhadap penerapan yang akan dilakukan. Sedangkan  layer  Informatif  merupakan LTSA berguna untuk rancangan arsitekturnya,  tapi  tidak  diperlukan untuk mengerti isi standar LTSA.
Gambar 2.Arsitektur LTSA
Layer  ini  merupakan  sebuah sistem dengan berbagai komponen yang mempresentasikan
pengorganisasian sebuah  proses  pembelajaran  dari  sudut pandang  proses  dan  data  flow.  Proses didalam kompenen sistem LTSA dideskripsikan  dengan  batasan-batasan berupa input, proses (secara fungsionalitas)  dan  output.  Proses  pada kompenen  sistem  LTSA  terdiri  dari entitas  pelajar  ( learner  entity ),  evaluasi ( evaluation ) , pelatih ( coach )dan ( delivery ).  Media  penyimpanan  data dideskripsikan dengan tipe dari informasi yang disimpan. Tempat penyimpanan  data  terdiri  dari  sumber daya  pembelajaran  ( learner  resources ) dan  data  hasil  pembelajaran  ( learner
record ). Aliran data
dideskripsikan berdasarkan  konektifitas(satu  arah,  dua arah,  konektifitas  statis,  dinamis  dan sebagainya)  dan  tipe  informasi  yang dialirkan. Aliran data terdiri  dari query , info  catalog  ( catalog  info ),  materi pembelajaran ( learning content ), locator , multimedia ,  konteks  interaksi ( interaction centext ), perilaku ( behavior ), penilaian ( assessment ), parameter pembelajaran ( learning parameters )  dan  informasi  pelajar ( learner information ).

## Learning Resource
Sumber materi yang dapat dijadikan referensi atau acuan.
Coach Mengajarkan  materi  soal  dan menunjukan  jawaban  pada  evaluasi yang diberikan.
Delivery Media Interface  bagi learner  entity untuk mengakses  materi  pembelajaran/latihan soal.

## Learner Entity
Learner  Entity mempunyai  input dan output seperti:
Input  yang  ada  pada  proses learner  entity  yaitu  materi  dan  soal latihan.  Output  berupa  jawaban  yang dikerjakan  kemudian  diproses  sebagai evaluasi.

## Evaluation
Pada Evaluation terdapat  input dan output sebagai berikut : Jawaban  evaluasi  dari eLearning yang  diterapkan,  oleh  pengguna  yang berinteraksi. Keluaran seperti nilai yang menjadi masukan bagi pelatih dan dapat diketahui juga oleh learner entity .

## Image Manipulation
Image  Manipulation adalah  Cara untuk  merubah,  menambahkan  dan memperindah  tampilan  gambar  atau foto  dari  bentuk  aslinya  menjadi  suatu bentuk  yang  memiliki  nilai  yang  lebih. Bisa  juga  dikatakan  seperti  berilusi dengan  foto  melalui  cara-cara  digital atau analog.
Image proses Image yang telah di proses Modul Program Monitor Speaker Sinyal Data Sinyal Data Tampilan pada layar Gambar 3. Alur Image Manipulation

## HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan halaman  yang  berisikan  pilihan  menu yaitu  Start Game,  Profile,  Instruction, Exit.
Gambar. 4 Tampilan Halaman Menu Utama
Terdapat button navigasi Start Game yang mengarahkan untuk memulai permainan , Profile akan mengarahkan  ke  halaman  menu  profile pembuat game , menu Instruction mengarahkan  ke  halaman  petunjuk game, dan Exit untuk  keluar  dari halaman instruction .
Tampilan Halaman Menu Profile Halaman menu profile merupakan  halaman profile dari  orang pembuat  game.  Pada  Halaman profile juga terdapat button back yang berfungsi  untuk  kembali  ke  halaman utama game .
Gambar. 5 Tampilan Pada Menu Profile
Pada  halaman  profile  ini  terdapat foto  logo  Universitas  Putra  Indonesia “YPTK”  Padang,  dan  nama  dari mahasiswa pembuat game ini.
Tampilan Halaman Instruction Tampilan halaman instruction merupakan tampilan menu yang berisikan  petunjuk  dan  tata  cara memainkan game interaktif.

## Gambar. 6 Tampilan Halaman Instruction
Pada halaman instruction terdapat petunjuk cara memainkan game interaktif.
Tampilan  Halaman Clue Sebelum
Memulai Stage 1 Tampilan Halaman Sebelum memulai stage 1  terdapat clue atau benda yang akan dicari pada permainan stage 1 dan juga terdapat Tombol next.
Gambar. 7 Tampilan Halaman Clue Sebelum Memulai Stage 1
Tampilan Halaman Game Stage 1 Tampilan  halaman stage 1  pada saat  permainan game dimulai.  Di  sini user akan  mencari  gambar  tersembunyi dengan batasan waktu yang di tentukan. Gambar  yang  di  cari  harus  sesuai dengan clue yang telah ada.
Gambar. 8 Tampilan Halaman Game Stage 1
Pada  halaman game  stage 1 terdapat  16  gambar  tersembunyi  yang akan  dicari  sesuai  clue  game  yang  ada dengan waktu pencarian yang terbatas.
Tampilan Halaman Jika Game Telah Terselesaikan Jika user telah  menemukan  semua gambar  tersembunyi  dan  juga  telah menyelesaikan  semua stage  game ini maka  akan  lanjut  ke  halaman  terakhir untuk penutupan game tersebut.
Gambar. 9 Tampilan Halaman Jika Game Telah Terselesaikan
Menurut  Hurd  dan  Jenuings dalam  Widiastuti  dan  Setiawan  (2012) menjabarkan  perancang  yang  baik haruslah memenuhi kriteria dari education  game itu  sendiri.  Berikut kriteria  dari  sebuah education  game , yaitu:
1. Nilai Menyeluruh ( Overall Value ) Permainan  terpusat  pada  rancangan dan  waktu  tunggu  dari game . Aplikasi ini dibuat semenarik mungkin.  Agar  dapat  menentukan waktunya, aplikasi  ini memakai fitur timer . 2. Mudah Digunakan ( Usability ) Dapat  dipakai  dan  digunakan  adalah hal  penting  bagi  pembuatan game . Aplikasi  ini  membuat  sistem  dengan interface yang user friendly sehingga penggunabias dengan mudah menggunakan aplikasi. 3. Keakuratan ( Accuracy ) Dapat diartikan sebagai mana kesuksesan  model  atau  gambaran suatu game bisa  dibuatkan  ke  dalam percobaan  maupun    rancangannya.
Perancangan aplikasi diharapkan menyerupai model game pada tahapan perencanaan.
4. Kesesuaian ( Appropriateness )
Isi dan rancangan game bias disesuaikan dengan keperluan pengguna.  Aplikasi  ini  menyajikan menu  dan  fitur  yang  diperlukan penggunaagar  menolong  pengguna dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan ( Relevance ) Menerapkan game ke  pengguna. supaya  mendapatkan  hasil  yang penting  terhadap  pengguna , sistem harus mengarahkan pengguna kepada pencapaian    pembelajaran.  Sebab aplikasi ini diperuntukan untuk anak- anak,  maka  desain  antar  muka  harus menyerupai dengan ketertarikan pengguna.
6. Objektifitas ( Objectives ) Merupakan usaha untuk mempelajari  hasil  kesuksesan  atau kegagalan dari permainan. 7. Umpan Balik ( Feedback )
Menolong pengguna bahwa permainan  yang  dilakukan  sesuai atau  tidak  dengan  objek  yang  ada pada game , Aplikasi ini menampilkan suara dan animasi yang menandakan keberhasilan
atau kegagalan game (Novaliendry.D, 2013).

## SIMPULAN
Berdasarkan perancangan dan pembuatan game edukasi  multimedia interaktif  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
1. Perancangan game edukasi multimedia  interaktif  ini  dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flas  CS6  dalam  bentuk  penggunaan
teks, gambar, audio dan animasi.
2. Penggunaan game edukasi multimedia interaktif ini memberikan kemudahan  kepada  penggunanya,
karena  telah  dirancang  semudah mungkin dengan konsep user
friendly .
3. Game edukasi  multimedia  interaktif ini  dirancang  dan  dikembangkan sebagai  media  pembelajaran  bagi orang  tua  dan  guru  yang  praktis secara  menarik  yang  diterapkan untuk  anak  usia  dini  masa  sekolah ataupun masa pra sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Dyta,  S.  E.  (2015).  Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Edukasi  Anak untuk  Mengenal  Bentuk  dan Warna  Benda. Jurnal  Fakultas Ilmu Komputer , 2 (2) Fatimah,  S.,  &  Apriani,  A.  (2014).
Rancang Bangun Aplikasi Edukasi  Ceria  Berbasis  Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal Teknik Informatika , 1 (1) Fitriyah,  B.  (2015).  Perancangan  Game
Edukasi  Belajar  Membaca  pada Anak Pra Sekolah Berbasis Smartphone Android. Jurnal TEKNOIF, 3 (1) Hermansyah, Gustomi, L.F., dan, Nurhayati. (2015). Desain Aplikasi  Pembelajaran  Doa-doa Harian  Berbasis  Game  Edukasi.
Jurnal Sisfotek Global , 5 (2) Mahafi, A. G., & Hermawan, G. (2013). Game  Edukasi  Penyakit  Malaria dan  Cara  Pencegahannya. Jurnal Ilmiah  Komputer  dan  Informatika (KOMPUTA), 2 (2)
Novaliendry, D. (2013).  Aplikasi Game Geografi  Berbasis  Multimedia Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan , 6(2).
Putra,  D.  W.,  Nugroho,  A.  P.,  &, Puspitarini,  E.  W.  (2016).  Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Anak
Usia  Dini. Jurnal  Informatika Merdeka Pasuruan , 1 (1) Widiastuti,  N.  I.,  dan  Setiawan,  I.
(2012). Membangun Game EdukasiSejarahWalisongo , FTIK Unikom, Bandung.
Yusuf,  M.,  Wahyuni,  S.,  &  Saim,  M. (2010). E-Learning Menggunakan
Standar Learning Techonolgy System Architecture. Jurnal Simantec , 1 (2)