AT-TAJDID : Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam (p-ISSN: 2548-5784 |e-ISSN: 2549-2101) Vol. (07) (01), (Juni) (2023), (110)(122) Doi: http://dx.doi.org/10.24127/att.v6521a2366

## PEMBELAJARAN PARTISIPATIF DENGAN METODE GAME PADA RUMPUN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) 1 LAMPUNG TENGAH
Suci Hartati 1
Institut Agama Islam An Nur Lampung sucihartati@an-nur.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menilai bagaimana pembelajaran partisipatif berbasis  permainan  (game)  diterapkan  di  MAN  1  Lampung  Tengah  dan  untuk mendemonstrasikan  bagaimana  metode  ini  dapat  membantu  siswa  mempertahankan  prestasi belajar.  Menggabungkan  pendekatan  kualitatif  dengan  desain  penelitian  lapangan  deskriptif menghasilkan jenis penelitian ini. Teori penguasaan belajar siswa, teori metode permainan siswa, dan teori pembelajaran partisipatif  juga tergabung di sini. Hasil  menunjukkan : 1) Pembelajaran partisipatif  melalui  teknik  permainan,  seperti  yang  diterapkan  dalam  model  Team's  Games Tournament  (TGT),  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  meningkatkan  pembelajaran  jika dipasangkan dengan pembelajaran terencana dan terbimbing melalui penguasaan lesson study. 2) Penggunaan  kegiatan  kooperatif.  Ada  beberapa  bukti  bahwa  menggabungkan  pembelajaran kooperatif  gaya  turnamen  dengan  inkuiri  terbimbing  dapat  meningkatkan  tingkat  penguasaan siswa  dan  kualitas  pembelajaran  mereka.  Tingkat  penyelesaian  untuk  siswa  yang  mempelajari mata pelajaran klasik menunjukkan hal ini, turun antara 53,8% dan 96,2% ketika siswa diberikan lingkungan  belajar  terstruktur  yang  menggabungkan  pembelajaran  berbasis  permainan  dan metodologi  pembelajaran  interaktif.  Salah  satu  penjelasan  yang  mungkin  untuk  peningkatan  ini adalah  semakin  populernya  pembelajaran  partisipasi  berbasis  permainan  (TGT),  yang  telah terbukti  meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  belajar,  menyederhanakan  pemahaman  materi,  dan memfasilitasi perolehan pengetahuan sebanyak mungkin.
Kata Kunci : Participatory Learning, Learning Achievement, Teams Games Tournament.

## ABSTRACT
This study aims to describe and assess how game-based participatory learning is applied at MAN 1  Central  Lampung  and  to  demonstrate  how  this  method  can  help  students  maintain  learning achievement. Combining a qualitative approach with a descriptive field research design results in this  type  of  research.  Student  learning  mastery  theory,  student  game  method  theory,  and participatory  learning  theory  are  also  incorporated  here.  The  results  show:  1)  Participatory learning through game techniques, as applied in the Team's Games Tournament (TGT) model, can increase student motivation and improve learning when paired with planned and guided learning
through mastery of lesson study. 2) The use of cooperative activities. There is some evidence that combining  tournament-style  cooperative  learning  with  guided  inquiry  can  improve  students' mastery  levels and the quality of their learning. Completion rates for students studying classical subjects demonstrate this, dropping between 53.8% and 96.2% when students are provided with a structured  learning  environment  that  combines  game-based  learning  and  interactive  learning methodologies.  One  possible  explanation  for  this  increase  is  the  growing  popularity  of  game- based  participatory  learning  (TGT),  which  has  been  shown  to  increase  students'  motivation  to learn,  simplify  material  understanding,  and  facilitate  the  acquisition  of  as  much  knowledge  as possible.
Keywords: Participatory Learning, Learning Achievement, Teams Games Tournament.

## A. PENDAHULUAN
Penelitian ini menarik karena didasarkan  pada  fakta  bahwa  penulis menganalisis  masalah  pembelajaran.  Proses pembelajaran  merupakan  indikasi  kunci untuk  mengukur  kualitas  pendidikan  di sebuah lembaga pendidikan, dan merupakan topik  yang  selalu  menarik  untuk  diteliti. Sangat  penting  untuk  membahas  proses pembelajaran  untuk  menentukan  apakah lembaga pendidikan menyediakan pendidikan  berkualitas  tinggi  atau  tidak. Karena  cara  terbaik  untuk  membantu  siswa belajar  harus  dievaluasi  secara  konsisten terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Dengan  bantuan  penyelesaian  belajar siswa,  semakin  baik  perolehannya,  semakin baik kualitas institusinya.
Pentingnya  penelitian  ini  tentunya menjadi  alasan  perlunya  mengidentifikasi dan  menerapkan  strategi  untuk  menghadapi pembelajaran  yang  kurang  ideal.  Penelitian ini  melihat  pada  alternatif  jawaban  yaitu penerapan  pembelajaran  yang  telah  dipetik dan  dipilah  dari  berbagai  taktik  dan metodologi,  kemudian  dijadikan  sebagai langkah  alternatif  untuk  meningkatkan  hasil
belajar,  perolehan,  dan  penguasaan  siswa. Dalam penelitian ini, pendekatan pembelajaran  interaktif  menggunakan  taktik permainan diadopsi.
Pengamatan  awal  yang  dilakukan, ditemukan bahwa langkah partisipatif melalui  metode  gamic  diasumsikan  akan menghasilkan  hasil  dan  keuntungan  belajar yang  memadai.  Berdasarkan  kenyataan tersebut,  penelitian  ini  diangkat  sebagai bagian dari prasyarat bagi peneliti.
Murtafiah, N. H. (2019) mengemukanan “Posisi  pendidik  sebagai  tenaga  yang profesional  bertujuan  untuk  melaksanakan sistem pendidikan nasional dan mewujudkan tujuan  dari  pendidikan  nasional,  yaitu berkembangnya peserta didik sebagai generasi  penerus  agar  menjadi  pribadi  yang beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, cakap,  mandiri,  sehat,  serta  menjadi  warga negara yang demokratis dan bertanggungjawab.
Faktanya eksistensi dosen  dalam  pendidikan  menempati  posisi terpenting dalam mencapai tujuan pendidikan.”
Guru  dan  orang  tua  mengharapkan siswa  untuk  mencapai  potensi  terbesar mereka  berdasarkan  apa  yang  telah  diamati
selama belajar di perkuliahan dan kenyataan yang  biasa dialami dalam kehidupan sehari- hari.  Orang  tua  siswa  meragukan  jika  anak benar-benar  memahami  semua  hal  yang mereka berikan. Salah satunya adalah sistem pendidikan yang sangat otoriter dan berpusat pada  guru.  Pendidikan  Agama  Islam  secara konsekuen  membutuhkan  partisipasi  siswa dan  pemahaman  ajaran  dari  pengalaman pribadi mereka serta informasi dari pendidik.  Karena  siswa  adalah  aktor  atau subjek utama dalam proses belajar mengajar, mereka harus berpartisipasi aktif di dalamnya baik secara fisik maupun psikologis.
Di  MAN  1  Lampung  Tengah,  sebagian besar  kegiatan  pembelajaran  Pendidikan Agama  Islam  masih  dilakukan  dengan metode  kuno.  Guru  memiliki  peran  yang dominan, yaitu memiliki tugas menyampaikan  semua  materi  kepada  siswa dan  metode  ceramah  merupakan  pilihan yang  mudah  dalam  pembelajaran.  Siswa hanya bertugas mendengarkan dan menyimpan  informasi,  kemudian  mencatat soal-soal  latihan  yang  diberikan  guru, sehingga  aktivitas  siswa  cenderung  pasif. Hal ini menyebabkan pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (IRE)  kurang menarik  untuk  diikuti.  Menurut  data  yang dikumpulkan  dari  instruktur  Pendidikan Agama  Islam  di  MAN  1  Lampung  Tengah, masih  banyak  siswa  yang  mengaitkan  sikap dan  tindakan  negatif mereka  dengan keberhasilan yang mereka miliki di kelas.
Dalam pembelajaran partisipatif, pendidik berperan dalam memotivasi, menunjukkan dan membimbing siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran, sedangkan  siswa  berperan  dalam  belajar,
belajar  kembali,  memecahkan  masalah, dalam  rangka  meningkatkan  taraf  hidupnya dengan  berpikir  dan  bertindak  dalam  dan untuk dunia kehidupan mereka.
Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam (PAI)  cenderung  mengalami  kesulitan  bagi pendidik  dan  peserta  didik  karena  banyak anggapan  bahwa  Pendidikan  Agama  Islam (PAI)  itu  sulit.  Hal  ini  menyebabkan kejenuhan siswa dalam mempelajari Pendidikan  Agama  Islam  (PAI),  sehingga diperlukan  suatu metode  yang  dapat menimbulkan kegairahan dalam suatu proses pembelajaran. seperti yang diutarakan
Deported bahwa suasana yang
menyenangkan juga akan membawa keceriaan  dalam  belajar.  Salah  satu  metode yang  menyenangkan  dan  dapat  diterapkan dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam adalah metode Permainan (playgroup).  Metode  permainan  ini  juga cocok diterapkan pada siswa MA (Madrasah Aliyah)  karena  sifat  suka  bermain  masih melekat  pada  diri  siswa  MA.  Metode permainan merupakan metode yang menyenangkan dan membutuhkan kecerdasan,  ketegasan,  dan  ketelitian  dari permainan tersebut.
Diharapkan ketika menggunakan metode  Game  untuk  mengajar,  siswa  akan membandingkan pemahaman mereka tentang  apa  yang  telah  mereka  pelajari dengan  rekan-rekan  mereka,  yang  akan meningkatkan pemahaman, persepsi, informasi,  dan  interpretasi  mereka  dan mencegah  kesalahan  dan  kesalahpahaman saat  menerima  materi  pelajaran.  Sedangkan peran  guru  lebih  sebagai  organisator  yang memfasilitasi  diskusi  dan  pembelajaran aktif.

## B. METODOLOGI
Peneliti  di  MAN  1  Lampung  Tengah melakukan penelitian kualitatif untuk mengumpulkan  data  tentang  bagaimana pendekatan  permainan  dapat  digunakan untuk  memfasilitasi  partisipasi  siswa  di kelas  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI).  Data yang  diperoleh  tentunya  berasal  dari observasi  dan  dokumentasi,  dan  terutama dari wawancara.
Oleh karena itu, penelitian ini mengadopsi  teknik  studi  kasus  untuk memperoleh  data  yang  mendalam  dan lengkap tentang penggunaan atau penerapan metode  pembelajaran  partisipatif  melalui metode  permainan  pada  sesi  Pendidikan Agama  Islam  (PAI)  di  MAN  1  Lampung Tengah  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan kemampuan  belajar  siswa.  Untuk  lebih mempersiapkan siswa menghadapi kehidupan  di  luar  sekolah  menengah,  MAN 1  Lampung  Tengah  melakukan  penelitian kualitatif  tentang  efektivitas  penggunaan strategi  pembelajaran  interaktif  berbasis permainan dalam Pendidikan Agama Islam.
Informasi yang dikumpulkan terdiri dari teks  atau  visual.  Jika  pembelajaran  ingin berhasil  dalam  tujuannya  meningkatkan kemampuan  siswa  untuk  menguasai  materi yang disajikan di MAN 1 Lampung Tengah, itu  juga  harus  mencakup  langkah-langkah yang  diperlukan  untuk  menggunakan  atau mengadopsi pendekatan pembelajaran interaktif  menggunakan  metode  permainan dalam  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Dengan  menggunakan  pendekatan  studi kasus, studi ini pertama-tama akan mengkarakterisasi dan kemudian menganalisis  kerangka  sosial  dan  budaya
suatu  komunitas  tertentu.  Tujuan  utama interpretasi  ilmiah  tentang  gaya  hidup adalah untuk mendapatkan wawasan tentangnya dari perspektif orang-orang yang benar-benar menjalaninya.
Dalam hal penggalian informasi, observasi,  dan  dokumentasi,  peneliti  harus memastikan bahwa dia hadir dalam penelitian  ini.  Karena  keterbatasan  waktu, ide, sumber daya, dan tenaga peneliti,  maka penelitian tentang penggunaan atau penerapan metodologi pembelajaran interaktif  dengan  metode  permainan  dalam Islam  ini  dilakukan  dalam  bentuk  studi kasus di lembaga pendidikan. Sesi
Education  Pendidikan  Agama  Islam  di MAN 1 Lampung
Tengah telah meningkatkan  tingkat  keberhasilan  siswa dalam menyelesaikan pendidikan.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Menggunakan  Pendekatan  Berbasis Game  untuk  Menguasai  PAI  di  MAN 1 Lampung Tengah
Tujuan  pendidikan  agama  adalah  untuk membantu
siswa mengembangkan pengetahuan,  karakter,  dan  keterampilan yang mereka perlukan untuk mempraktekkan  iman  serta  ajaran  agama Islam.  Oleh  karena  itu,  sebagai  pendidik, adalah  tugas  utama  untuk  secara  konsisten menawarkan  alat  terbaik  kepada  siswa. Metode  yang  digunakan  pendidik  untuk memberikan  pengetahuan  kepada  siswa merupakan  tanggung  jawab  dari  pendidik tersebut.  Hal  ini  terjadi  misalnya  ketika siswa  mengalami  kesulitan  menerapkan  apa yang  telah  mereka  pelajari  tentang  diri mereka sendiri dan sekitarnya pada Kompetensi Dasar beriman kepada Tuhan.
Sebagai  pendidik,  guru  perlu  menjadi yang  terdepan  dalam  penciptaan  model. Penggunaan metode  permainan  cerdas dalam  pendidikan  PAI  masih  sedikit. Dengan  cara  ini,  guru  dapat  memainkan berbagai  macam  permainan.  Permainan seperti  pemecah  es  (yang  secara  harfiah berarti  "lebih  hangat")  dan  energizer  (yang secara harfiah berarti "stimulator") keduanya cukup umum (yang berarti meremajakan).
Bermain  game  dapat  membantu  siswa belajar dengan cara yang tidak terasa seperti sekolah.  Dengan  bermain  game,  guru  dan siswa  dapat  mengubah  suasana  yang membosankan dan menindas menjadi suasana  yang  lebih  dinamis,  terbuka,  dan penuh  kebahagiaan.  Tujuan  dari  metode  ini adalah  untuk  membantu  siswa  mempelajari materi  yang  menantang dalam suasana  yang menyenangkan sambil tetap mencapai tujuan tersebut.
Siswa terus didorong untuk memperoleh kemampuan  berpikir  kritis,  kemampuan untuk  menganalisis  keadaan,  dan  kapasitas untuk menemukan jawaban bagi diri mereka sendiri  melalui  penggunaan  paradigma pembelajaran partisipatif yang berpusat pada peserta  didik  di  mana  mereka  harus berinteraksi  secara  aktif.  Sebagai  mitra siswa  dalam  mempraktikkan  pembelajaran, pendidik  menghadapi  tantangan,  sehingga harus  memahami  konsep,  pola  pikir, ideologi, komitmen, metode, dan metodologi pembelajaran.
Pemanfaatan metode pembelajaran partisipatif  oleh  pengajar  dan  siswa  sangat penting untuk proses pembelajaran. Penggunaan  model  ini  oleh  guru  untuk menyampaikan  sumber  belajar,  mentor,
memimpin,  dan  menilai  siswa  sangat penting.
Berdasarkan temuan peneliti di lapangan, ada berbagai hal bentuk pembelajaran, antara lain:
1. Pembelajaran Aktif
Ketika  siswa  diinstruksikan  untuk berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran dengan  melihat,  membaca,  menguasai,  dan mempelajari  materi  pelajaran  ini  disebut pembelajaran  aktif.  Sangat  penting  bagi siswa  untuk  terlibat  dan  penuh  perhatian  di seluruh kelas. Instruktur kemudian memiliki kelas  menonton  video  dan  Game  yang disediakan dan menghasilkan serta menanggapi tontonan dan permainan tersebut.
Sebagai bagian dari pendidikan mereka,  siswa  didesak  untuk  melihat  dari dekat  konten  yang  ada.  Siswa  di  sini memperhatikan dengan seksama saat instruktur  membahas  topik.  Guru  dapat melihat  siswa  mana  yang  memperhatikan di kelas  dengan  menggunakan  fungsi  info Whatsapp  untuk  menyiarkan  catatan  suara (VN)  ke  seluruh  kelas  dan  melihat  siapa yang mendengarkan dan mencatat.
Setelah guru menyajikan materi, siswa ditugaskan  untuk  secara  aktif  membacanya selama  sisa  pelajaran  untuk  memastikan mereka  mempertahankan  informasi  yang ditawarkan.  Guru  berbagi  PowerPoint  dan materi lainnya dengan murid mereka di grup WhatsApp  kelas,  termasuk  panduan  tentang cara  menggunakan  buku  teks  pendidikan agama  Islam  yang  telah  dibeli  guru  untuk kelas. Bacaan wakaf dan tanya jawab sering ditugaskan  oleh  guru.  Karena  diharapkan siswa  akan  menonton  dan  membaca, langkah  apa  yang  akan  diambil  untuk
memastikan  bahwa  mereka  memahami materi yang diberikan oleh guru? Pemahaman siswa akan berkembang sebagai hasil dari ini.
2. Pembelajaran berdasarkan penemuan
Berdasarkan pengamatan peneliti dilapangan,  peneliti  telah  menyimpulkan bahwa  model  pembelajaran  partisipatif  juga termasuk  jenis  pembelajaran  penemuan (discovery).  Siswa  diberi  peran  yang  lebih besar  dalam  menemukan,  memahami,  dan memecahkan masalah yang berkaitan dengan  pertanyaan  yang  diajukan  kepada mereka  sebagai  bagian  dari  pendekatan discovery learning.
Siswa  didorong  untuk  berpartisipasi lebih  aktif  dalam  gaya  belajar  penemuan karena  mereka  memperoleh  lebih  banyak informasi  dan  lebih  siap  untuk  menemukan jawaban atas masalah yang diberikan kepada mereka.
Sebagian  besar  siswa  akan  bereaksi terhadap  pertanyaan  guru  tentang  materi yang  baru  saja  mereka  dengar  di  kelas. Istilah "pembelajaran discovery" menggambarkan pendekatan pendidikan semacam  ini.  Siswa  dalam  situasi  ini membaca  secara  aktif  untuk  memastikan bahwa mereka akan siap menjawab pertanyaan  ketika  guru  mengajukannya;  hal ini  menunjukkan  bahwa  siswa  secara  aktif mengungkapkan ide-ide mereka dan menanggapi  pertanyaan  guru  sepanjang proses pembelajaran secara keseluruhan.
Langkah berikutnya Instruktur membentuk delapan kelompok, memberikan video  kepada  kelompok  melalui  WhatsApp sebagai  bahan  diskusi,  meminta  siswa menilai video dan jenis permainan lain yang terkait  dengan  topik,  meminta  mereka
membuat  lima  pertanyaan  diskusi,  dan kemudian mengajari mereka untuk mengevaluasi keahlian mereka sendiri. 3. Participatory Learning
Selanjutnya,  pembelajaran  partisipatif, yang  dibedakan  dengan  penekanannya  pada partisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran oleh  semua  pemangku  kepentingan  (guru, siswa,  dan  anggota  komunitas  belajar lainnya),  baik  secara  individu  maupun kolektif.  Siswa  membutuhkan  pengetahuan mendalam tentang materi untuk memberikan jawaban  yang  tepat  atas  pertanyaan  guru selama periode pembelajaran intensif. Tujuan  bekerja  dalam  kelompok  (team) adalah  agar  siswa  saling  mendukung  dan anggota  kelompok  mereka  saat  mereka mengatasi  tantangan  yang  disajikan  oleh instruktur  dan  tim  lain.  Selama  debat  kelas, siswa harus mampu menyuarakan perspektif unik mereka sambil tetap mendukung teman sekelas mereka.
Peneliti  menemukan  bahwa  ketika guru  membagi  kelas  menjadi  delapan kelompok  yang  masing-masing  terdiri  dari empat  atau  lima  siswa,  gaya  belajar  yang lebih partisipatif muncul. IQ siswa, kepribadian,  dan  pengetahuan  sebelumnya semuanya  diperhitungkan  saat  membentuk kelompok. Para siswa memberikan kontribusi  serius  dan  aktif  untuk  diskusi. Setelah  itu,  mereka  disuruh  bekerja  sama dalam  satu  kelompok  untuk  menjawab pertanyaan dari kelompok lain.
Karena siswa mungkin merasa nyaman  untuk  berbagi  ide  dan  secara terbuka menanggapi pertanyaan dari kelompok  lain selama diskusi,  mereka  lebih mungkin  untuk  mengambil  peran  aktif dalam proses pembelajaran secara
keseluruhan. Setiap langkah melalui sekolah mereka,  siswa  diharapkan  menjadi  peserta aktif dalam pendidikan mereka sendiri.
Pendidik menggambarkan jenis pembelajaran aktif di mana siswa berpartisipasi secara aktif dan ditugaskan ke kelompok  belajar  yang  dibagi  menjadi sejumlah besar kelompok kecil dan kemudian  dipilih  berdasarkan  IQ  siswa.  Di bawah  paradigma  pembelajaran  partisipatif, siswa dapat ditanyai dan dimintai tanggapannya tentang  materi pelajaran  yang ada.
Pembelajaran partisipatif,
sebagaimana didefinisikan oleh hasil wawancara  di  atas,  didefinisikan  sebagai metode  pengajaran  yang  melibatkan  siswa secara  aktif.  Dengan  metode  ini,  siswa didorong  untuk  berbagi  perspektif  mereka dan  menganalisis  konten  pendidikan  secara kritis.
2. Pembelajaran Partisipatif dengan
Metode  Game  di  MAN  1  Lampung Tengah
Motivasi intrinsik siswa adalah dorongan  yang  memaksa  mereka  untuk terlibat  dalam  pembelajaran.  Bantuan  dan pengawasan  orang  tua,  baik  di  rumah maupun  di  lingkungan  pendidikan  formal, memiliki  peran  penting  dalam  membentuk semangat  belajar  siswa,  orang  tua  juga mengawasi  kegiatan  anak  di  luar  rumah terutama  di  lingkungan  bermain.  Pemilihan pembelajaran  partisipatif  dengan  metode permainan oleh guru IRE yang dilaksanakan secara  terencana  menyebabkan  motivasi belajar  siswa  mulai  menunjukkan  tren  yang positif.  Perkembangan  yang  menjanjikan dalam  pendidikan  PAI  ini  sejalan  dengan pemikiran  Dimyati  dan  Mudjiono  yang
mendefinisikan  motivasi  belajar  sebagai dorongan  internal  yang  mendorong  dan menggerakkan perilaku siswa selama proses pembelajaran.  Dorongan  dalam  pikiran siswa  mungkin  datang  dalam  bentuk kebutuhan  yang  membara  untuk  berhasil, perhatian  yang  terfokus,  pendirian  yang teguh, atau tujuan  yang konkret. Akibatnya, jika  siswa  secara  intrinsik  tertarik  untuk belajar,  mereka  mungkin  lebih  mungkin meluangkan waktu dan upaya yang diperlukan untuk mencapai tingkat penguasaan yang signifikan. Temuan dari penelitian ini mengungkapkan  bahwa  motivasi  belajar mencakup unsur-unsur seperti fokus, relevansi,  keyakinan  diri,  dan  kepuasan. Motivasi belajar siswa menyebabkan peningkatan  perhatian  sebesar  12%.  Data observasi  menunjukkan  bahwa  motivasi belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 13%.  Guru  pendidikan agama  islam secara  konsisten  memberikan  apersepsi dengan  menampilkan  sesuatu  yang  akrab bagi siswa, sehingga meningkatkan komponen perhatian sebagai hasilnya. Siswa mungkin lebih termotivasi untuk mengerjakan  tugas  sekolah  jika  mereka memiliki  akses  ke  pilihan  permainan  yang menyenangkan.
Melalui pembelajaran kooperatif dalam kelompok, siswa belajar mengandalkan satu sama lain untuk mencapai tujuan yang saling
menguntungkan. Karena mereka akan merasa  bertanggung  jawab  secara  pribadi atas  keberhasilan  kelompok,  siswa  akan mengembangkan  lebih  banyak  kesadaran akan  kekuatan  dan  kelemahan  mereka sendiri, memungkinkan mereka untuk
mencurahkan lebih banyak waktu dan energi untuk topik yang ada. Pembelajaran kooperatif  juga  mencakup  kompetisi  yang sehat  dalam  dosis  yang  sehat.  Persaingan antar mahasiswa terbukti dapat meningkatkan  motivasi  akademik.  Hal  ini sejalan  dengan  Slavin  dan  Sanjaya  bahwa melalui  kompetisi  dimungkinkan  siswa berusaha  dengan  sungguh-sungguh  untuk mendapatkan  hasil  terbaik,  dan  penjelasan rasional  ini  sejalan  dengan  apa  yang  terjadi dalam konteks penelitian.
Peningkatan aspek pertumbuhan perhatian  juga  disebabkan  oleh  penggunaan variasi  pembelajaran  oleh  guru  PAI  berupa pembelajaran  partisipatif  melalui  metode permainan  (Teams  Games  Tournament) yang bernuansa lesson study atau pembelajaran terbimbing. Keller
menyarankan  menggunakan  variasi  untuk menarik perhatian anak-anak untuk merangsang keterlibatan atau partisipasi dari mereka.  Salah  satu  perbedaan  tersebut adalah  beberapa  metode  pengajaran  yang dapat  digunakan.  Ketika  pembelajaran terarah  dalam  bentuk  turnamen  permainan pembelajaran  kooperatif  (Teams  Games Tournament)  diperkenalkan,  fokus  dan minat  siswa  meningkat  pada  materi,  karena mereka  sebelumnya  hanya  berpartisipasi dalam  diskusi  satu  lawan  satu  tanpa keragaman.
Antusiasme siswa untuk belajar meningkat  variabel  engagement  sebesar 14%.  Data  observasi  menunjukkan  bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan  sebesar  18%.  Siswa  merasa lebih  mudah  untuk  menemukan  sumber belajar yang mereka gunakan dalam persiapan  untuk  pengobatan,  meningkatkan
komponen  keterikatan  dengan  membuat subjek tampak lebih relevan dengan kehidupan  sehari-hari  mereka.  Selain  itu, LKS  yang  dihasilkan  oleh  guru  juga  diubah agar  sesuai  dengan  realitas  kehidupan,  yang memotivasi  siswa  untuk  mempelajarinya karena mereka menemukan nilai di dalamnya untuk diri  mereka sendiri.  Hal  ini sesuai  dengan  posisi  Johnson  &  Johnson, yang  menyatakan bahwa pembelajaran  yang sukses  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan belajar  dan  membantu  mereka  menerapkan pelajaran  akademik  pada  masalah  yang mereka temui dalam kehidupan nyata. Selain apa yang disarankan Keller, anak-anak akan didorong  untuk  mempelajari  sesuatu  ketika mereka menyadari relevansinya.
Berdasarkan  motivasi  belajar  siswa, beberapa  karakteristik  rasa  percaya  diri meningkat sebesar 11%. Pengamatan menunjukkan bahwa siswa sekarang memiliki insentif yang lebih kuat 19% untuk belajar.  Karena  guru  secara  konsisten mendorong  kelas  untuk  berkomunikasi selama  kelas  berlangsung,  anak-anak  terus belajar untuk berani mengungkapkan pertanyaan dan pandangan mereka. Akibatnya, kepercayaan diri mereka meningkat.  Selain  itu,  selama  diskusi  kelas, guru  pendidikan  agama  Islam  memberikan kesempatan  kepada  siswa  yang  kurang terlibat  pada  pertemuan  sebelumnya  untuk menjawab pertanyaan LKS untuk membantu mereka memperoleh kepercayaan diri dalam mengartikulasikan  ide-ide  mereka.  Fakta bahwa  siswa  harus  menjawab  pertanyaan pada  kartu  soal  agar  kelompok  mereka memenangkan turnamen permainan membantu  meningkatkan  kepercayaan  diri mereka. Menurut teori Handayani,
pembelajaran  kooperatif  antar  siswa  dalam kelompok  bergantung  satu  sama  lain  untuk menghasilkan  insentif  yang  menguntungkan kedua belah pihak. Karena siswa menganggap  dirinya  memiliki  bakat  yang sama dengan teman kelompoknya, kepercayaan  diri  anak-anak  bisa  tumbuh ketika  ada  saling  ketergantungan  antar anggota kelompok.
Siswa  juga  harus  memilih  ide  mereka sendiri  untuk  belajar  di  samping  pelatihan yang  direncanakan  dan  diawasi  untuk meningkatkan  kepercayaan  diri  mereka. Menurut  Sanjaya,  semua  kegiatan  dan keterlibatan  siswa  selama  pembelajaran terencana  dan  terarah  dimaksudkan  untuk membantu mereka  mencari dan  menemukan jawaban  nyata  untuk  diri  mereka  sendiri sehingga mereka dapat membangun kepercayaan diri.
Menurut penelitian tentang antusiasme siswa untuk belajar, telah terjadi peningkatan  15%  dalam  indikator  yang berhubungan dengan kepuasan. Berdasarkan hasil  observasi,  motivasi  belajar  anak  muda meningkat  30%.  Karena  guru  PAI  berulang kali  mengakui  murid  dan  meningkatkan jawaban  mereka,  tingkat  kepuasan  menjadi lebih tinggi. Kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran akan tumbuh sebagai konsekuensi mendapatkan pujian dan penegasan  atas  jawaban  mereka  karena mereka akan merasa dihargai. Hal ini sesuai dengan  argumen  Setyo  bahwa  memberikan kepuasan  kepada  siswa  merupakan  salah satu  strategi  untuk  meningkatkan  motivasi mereka dan menjamin mereka menyelesaikan  pendidikannya.  Memberi pujian  kepada  anak  atau  kelompok  yang ingin  menjawab  pertanyaan  atau  bertanya
adalah  salah  satu  tekniknya.  Sanjaya menyebutkan,  dorongan  sangat  penting untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  anak. Siswa  akan  merespon  setiap  kali  muncul stimulus  karena  adanya  penguatan.  Siswa akan  merasa  lebih  mudah  untuk  mencapai akademis  mereka  jika  dorongan  mereka ditingkatkan.
Penghargaan  yang  diberikan  kepada pemenang  turnamen  game  dapat  membantu meningkatkan  kebahagiaan  siswa.  Argumen Sanjaya  bahwa  insentif  (penghargaan)  yang diberikan  akan  mempengaruhi  kepuasan belajar dan setiap kepuasan yang timbul dari penghargaan (penghargaan) akan memodifikasi kekuatan motivasi
mendukung  hal  ini.  Menghitung  motivasi siswa  menggunakan  pertanyaan  motivasi dan lembar  observasi mengungkapkan berbagai  kontribusi  dari  siswa  di  setiap domain.  Hal  ini  disebabkan  masih  belum pasti  apakah  pertanyaan  motivasi  dan lembar  observasi  yang  digunakan  dapat diandalkan  atau  tidak.  Data  yang  diperoleh dan  proporsi  siswa  yang  termotivasi  untuk belajar  cenderung  lebih  akurat  jika  validitas kedua ukuran diperiksa terlebih dahulu.
Untuk membantu pengembangan keahlian  instruktur  PAI  di  Madrasah, pelaksanaan  lesson  study  pada  seluruh tahapan  plan,  do,  and  watch  harus dilakukan.  Rencana  untuk  pelajaran  masa depan sebagian dibentuk oleh apa yang telah terlihat  pada  pengulangan  Lesson  Study sebelumnya,  serta oleh  komentar  atau  kritik dari  sumber  luar.  Selama  fase  lihat,  umpan balik  dikumpulkan  untuk  digunakan  oleh guru  saat  mereka  terus  mengembangkan praktik pengajaran mereka. Rencana pembelajaran yang efektif yang
menggabungkan kegiatan inti dengan pembelajaran  partisipatif  melalui  permainan membantu  guru  pendidikan  agama  Islam lebih siap untuk melaksanakan pembelajaran,  dan  dapat  mendorong  siswa untuk  berpartisipasi  aktif  di  kelas  dan  lebih termotivasi untuk belajar dengan menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dengan pola permainan.
Hasil Belajar Siswa MAN 1 Lampung Tengah  Setelah  Mengikuti  Pembelajaran Plektif  Berbasis  Game  Dengan  kata  lain, ketika  Anda  mengajari  seseorang  sesuatu dan mereka mempelajarinya, mereka akhirnya  berperilaku  berbeda.  Dimyati  dan Mudjiono  juga  menyatakan  bahwa  ada hubungan  antara  perilaku  yang  dipelajari dan yang diajarkan siswa dengan keberhasilan mereka dalam bidang pembelajaran  kognitif,  emosional,  dan psikomotorik.  Penelitian  ini  hanya  melihat efek  emosional  dan  psikomotorik  dari pembelajaran  PAI,  meskipun  pembelajaran tersebut mencakup berbagai faktor, termasuk perspektif dan pendekatan seseorang terhadap praktik keagamaan.
Terdapat 12 siswa tuntas dan 14 siswa tidak  tuntas  pada  akhir  penelitian  tanpa perlakuan,  dengan  persentase  ketuntasan klasikal  46,2%.  Kurangnya  pengetahuan klasik  siswa  merupakan  konsekuensi  dari penekanan  era  pra-Internet  pada  game sebagai  sarana  pembelajaran  interaktif. Akibatnya,  sikap  siswa  yang  berprestasi rendah  menderita,  membuat  mereka  lebih sulit  untuk  berkonsentrasi  pada  materi  yang disajikan  dalam  ujian  akhir  tanpa  bantuan belajar apa pun. Sebagai alternatif, mungkin banyak  siswa  yang  terus  berjuang  dengan retensi  belajar  bahkan  setelah  mendapatkan
terapi  karena  mereka  berjuang  untuk menemukan  materi  pembelajaran  yang berguna dalam kehidupan sehari-hari mereka.  Tingkat  ketuntasan  klasikal  adalah 96,2%,  dengan  25  siswa  lulus  setelah mendapat  perlakuan  berupa  partisipasi  yang lebih  aktif  melalui  penggunaan  permainan bagi  yang  tidak  lulus.  Siswa  mungkin memiliki  kesempatan  yang  lebih  baik  untuk memahami  materi  yang  diajarkan  karena lebih lazim dalam budaya modern.
Pada  tahap  ini,  siswa  tampak  lebih berinvestasi  dalam  pendidikan mereka karena  mereka  dapat  lebih  siap  menerapkan konsep  yang  mereka  pelajari  ke  skenario dunia nyata. Alasannya termasuk pengalaman  siswa  sebelumnya  dengan kegiatan serupa, seperti kompetisi permainan  tim  kooperatif  dan  pelajaran berbasis  proyek  yang  dipimpin  guru.  Siswa terbiasa memunculkan ide-ide mereka sendiri  untuk  lebih  memahami  materi pelajaran.  Selain  itu,  siswa  memiliki  rasa kepemilikan  yang  lebih  besar  atas  hasil permainan  turnamen,  memotivasi  mereka untuk  bekerja  sama  untuk  mendapatkan pemahaman  tentang  materi  pelajaran  dan meningkatkan skor tim mereka. Hasil belajar dan  penguasaan  siswa  mendapat  manfaat dari  lonjakan  motivasi  siswa  juga.  Hal  ini sesuai  dengan  pernyataan  Sanjaya  bahwa minat belajar seorang siswa dapat mempengaruhi kualitas dan luasnya pendidikan  mereka.  Siswa  yang  sangat termotivasi  untuk  belajar  sering  mencapai tingkat  keberhasilan  akademik  yang  lebih tinggi  daripada  rekan-rekan  mereka  yang kurang termotivasi.

## D. KESIMPULAN
Penerapan  pembelajaran  partisipatif dengan metode permainan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siswa MAN 1
Lampung Tengah menunjukkan signifikansi dengan penjelasan bahwa  pembelajaran  partisipatif  berkorelasi dengan  peningkatan  motivasi  belajar  siswa. Motivasi  belajar siswa  muncul karena siswa merasa  diajak  untuk  terlibat  dalam  proses pembelajaran dan ditunjukkan dengan pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Agama  Islam  secara  terencana  dan  terarah yang  identik  dengan  pembelajaran  lesson study.
Pelaksanaan  pembelajaran  partisipatif dengan  metode  permainan  dikukuhkan secara  konkrit  dan  memberikan  harapan akan  munculnya semangat belajar yang baik bagi siswa, berkat dukungan orang tua siswa dalam ikut memantau lingkungan belajarnya baik  di  rumah  maupun  di  lingkungan bermainnya. Ketersediaan sarana dan prasarana  di  MAN  1  Lampung  Tengah menjadi
salah satu pendorong terselenggaranya pembelajaran selain tentunya kejelian guru PAI dalam mengawal proses pembelajaran. Pada hakikatnya pembelajaran partisipasi model Team Games  Tournament  (TGT)  dengan  teknik permainan yang dipadukan dengan pembelajaran terencana dan terawasi melalui lesson  study  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  dan  menghasilkan  ketuntasan belajar siswa.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  antusiasme  siswa  untuk  belajar meningkat  sejalan  dengan  pengajaran  yang disengaja  dan  strategis.  Sebaliknya,  elemen reward  yang  melekat  dalam  pembelajaran berbasis game meningkatkan motivasi
belajar siswa. Kegiatan yang memungkinkan siswa  membangun  pengetahuan  mereka sendiri  tentang  materi  yang  dipelajari  juga dapat  membantu  siswa  merasa  lebih  aman dalam  kemampuan  mereka  sendiri.  Guru pendidikan  agama  Islam  di  MAN  1 Lampung  Tengah  harus  dipandang  lebih siap  belajar,  dan  mereka  memiliki  potensi untuk  meningkatkan  minat  dan  keterlibatan siswa mereka dengan kelas dengan menerapkan strategi pembelajaran partisipatif  menciptakan,  menyebarkan,  dan menilai permainan gambar. yang menyimpang  dari  rencana  pembelajaran yang berkualitas tinggi. metode instruksi.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Aliyyah,  Rusi  Rusmiati,  Dwika  Resti Ayuntina,  Endang  Sri  Budi  Herawati, Muhamad Suhardi, dan Ismail. “Penggunaan  Model  Pembelajaran Kontekstual untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa.” Jurnal Riset Terapan  Indonesia  (IJAR)1,  no.  2  (31 Agustus 2020): 65–79.
https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.50. Alonso-Fernández, Cristina, Antonio Calvo- Morata, Manuel Freire, Iván Martínez- Ortiz, dan Baltasar Fernández-Manjón. “Aplikasi  Ilmu  Data  untuk  Data Analisis Pembelajaran
Game: Tinjauan  Literatur  yang  Sistematis.” Komputer & Pendidikan141 (1 November 2019): 103612. https://doi.org/10.1016/j.compedu.201 9.103612.
Arief, Muhammad. “Revitalisasi Pendidikan
Aswaja  an  Nahdliyah  (Ke-Nu-an) Dalam Menangkal Faham Radikalisme Di  SMK  Al-Azhar  Menganti  Gresik.”
J-PAI:  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam5, no. 1 (30 Desember 2018).
Basir,  Abd,  Abdul  Wahab  Syakhrani,  Vani
Wirawan, Arman Harahap, dan Gunawan Widjaja. “Dukungan Pemahaman  Islam  dari  Keluarga Informasi  Kesalehan  Bagi  Generasi Milenial.” Nazhruna: Jurnal
Pendidikan Islam 4, no. 2 (16 Agustus 2021): 434–46. Biwer,  Felicitas,  Mirjam  G.  A.  oude
Egbrink,  Pauline  Aalten,  dan  Anique B.  H.  de  Bruin.  “Membina  Strategi
Pembelajaran yang Efektif di
Pendidikan  Tinggi  –  Studi  Metode Campuran.” Jurnal Penelitian Terapan dalam  Memori dan  Kognisi9,  no. 2 (1 Juni 2020): 186–203.
Chuang, Tsung-Yen, Martin K.-C. Yeh, dan
Yu-Lun Lin. “Dampak Bermain Game terhadap Kemampuan Penalaran Siswa,  Bervariasi  Menurut  Gaya Kognitif Mereka.” Teknologi Pendidikan  &  Masyarakat  24,  no.  3 (2021): 29–43. Dalkiran,  Oguzhan,  Fatma  Eryigit,  dan Soner  Sivri.  “Perbandingan  Pengaruh Pembelajaran Konstruktivis pada Bidang Kognitif, Afektif dan Psikomotor  yang  Diterapkan  dalam
Mata  Pelajaran  Pendidikan  Jasmani.”
Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Afrika8 (Oktober 2020): 327–34.
Dimyati.  belajar  dan  pembelajaran.  Rinka Cipta, 1999.
Heriyono,  Heriyono,  Rudolf  Chrysoekamto,
Rezki Nurma Fitriah, dan Ari Kartiko. “Gaya  Kepemimpinan  Prof.  Dr.  Kh.
Asep Saifuddin Chalim Dalam Motivasi Kerja Karyawan Di
Pesantren.”  Munaddhomah:  Jurnal Manajemen  Pendidikan  Islam2,  no.  1 (3 Agustus 2021): 21–30.
Ilmi, Munaya Ulil, Farid Setiawan, Maulida Nurul  Hikmah,  Arrum  Kharisma, Dimas  Feryawan,  dan  Aiman  Affan Hanafie.  “Konsep  Dasar  Evaluasi  dan Implementasinya  dalam  Pembelajaran IRE  di  Era  Pandemi.”  Tafkir:  Jurnal Interdisipliner  Pendidikan  Islam2,  no. 2 (30 Juli 2021): 175–90.
Khusnan, Ach. “Teknologi Pembelajaran Pai (Pendidikan  Agama  Islam)  Dalam Paradigma  Konstruktivistik.”  Fikroh: Jurnal  Pemikiran  Dan  Pendidikan Islam4, no. 2 (2011): 154–67.
Latipah,  Eva,  dan  Dinda  Awalliyatunnisa.
“Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam Secara Daring Dan Permasalahannya.”  Fikroh:  Jurnal
Pemikiran  Dan  Pendidikan  Islam14, no. 2 (1 Juli 2021): 129–57.
Llorent-Bedmar,  Vicente,  Verónica  C.
Cobano-Delgado  Palma,  dan  María
Navarro-Granados.  “Pelatihan  Guru Agama Islam di Spanyol: Implikasinya untuk Mencegah Radikalisme Kekerasan yang Diilhami Islam.”  Pendidikan  Keguruan  dan Keguruan95 (1 Oktober 2020):
103138. Ma`arif, Muhammad Anas, dan Ari Kartiko. “Fenomenologi  Hukuman  Pesantren: Analisis  Tata  Tertib  Santri  Pondok Pesantren
Daruttaqwa Gresik.” Nadwa:  Jurnal  Pendidikan  Islam12,
no. 1 (22 Juni 2018): 181–96.
Mufarochah,  Siti.  “Hubungan  Antara Persepsi Tentang Program Multimedia Dan  Minat  Belajar  Dengan  Motivasi
Belajar  Siswa  Jurusan  Multimedia.” Fikroh:
Jurnal Pemikiran Dan
Pendidikan  Islam9,  no.  2  (23  Agustus 2016): 219–25.
Murtafiah,  N.  H.  (2019).  Analisis  Kinerja
Dan  Kompetensi  Dosen  Terhadap Manajemen  Mutu  Pembelajaran  Serta
Implikasinya Pada
Kemampuan Berfikir  Kritis Mahasiswa Di Fakultas
Tarbiyah  Dan  Keguruan  Universitas Islam  Negeri  (Uin)  Raden  Intan Lampung  (Doctoral  dissertation,  UIN Raden Intan Lampung).
Najmi,  Nurun,  Muhammad  Husnur  Rofiq,
dan Muhammad Anas Maarif. “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament  (Tgt)  Terhadap  Prestasi
Belajar  Siswa”.  At-Tarbiyat:Jurnal
Pendidikan  Islam4,  no.  2  (28  Agustus 2021).
Nurjannah,  Een,  Engkus  Kuswarno,  Ahmad
Mudrikah, dan Usep Kosasih. “Manajemen  Kinerja  Guru  dalam Meningkatkan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (IRE)
Lesson  Learning.”  Nidhomul  Haq: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam6, no. 2 (1 Agustus 2021): 400–412.
Pakpahan, Poetri Leharia, dan Umi Habibah.
“Manajemen  Program  Pengembangan Kurikulum  PAI  Dan  Budi  Pekerti
Dalam Pembentukan Karakter Religius  Siswa:  Pengelolaan  Program Pengembangan  Kurikulum  IRE  dan
Karakter dalam Pembentukan Karakter Religius  Siswa.”  Tafkir:  Jurnal
Interdisipliner  Pendidikan  Islam2,  no.
1 (10 Januari 2021): 1–20.
Sanjaya,  Wina.  Perencanaan  dan  Desain Sistem Pembelajaran. Kencana, 2015.
Siregar,  Khairuni,  Hafsah  Hafsah,  dan Farida Jaya. “Implementation of Using Used  Materials  and  Natural  Materials as  Learning  Media  in  Improving Cognitive  Development.”  Nazhruna: Jurnal  Pendidikan  Islam4,  no.  3  (1 November 2021): 629–45.
Sj,  Diana  Susilawati,  Muhammad  Anas Maarif,  dan  Afif  Zamroni.  “Strategi Pengembangan Program Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  Sekolah: The  Development  Strategy  of  Islamic
Religious Education Learning Programs.”  Tafkir:  Interdisciplinary
Journal  of  Islamic  Education2,  no.  1 (10 Januari 2021) : 20-40.
Slavin,  Robert  E.  Psikologi  Pendidikan:
Teori dan Praktek. Pendidikan
Pearson, 2014.
Wahyuni,  Sri,  dan  Sanchita  Bhattacharya.
“Strategi  Guru  Pendidikan  Agama Islam  Dalam  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa”. Tafkir: Jurnal
Interdisipliner  Pendidikan  Islam2,  no.
2 (2 September 2021):229-49.
Wasyik,  Torikhul,  dan  Abdul  Muhid.
“Urgensi  Motivasi  Belajar  Klasik  di Era  Milenial:  Perspektif  Al-Zarnuji.” Nazhruna:  Jurnal  Pendidikan  Islam3, no. 3 (22 Oktober 2020):324-41.