## Motivasi Belajar: Dampak Komik Matematika Bernuansa Islami Berbantuan Instagram
Amiruddin 1* , Nanang Supriadi 2 , Suherman 3
1) 2) 3) Pendidikan Matematika, Fak. Tarbiyah dan Keguruan, Univeristas Islam Negeri Raden Intan Lampung
1) amiruddinuddin98@gmail.com
2) nanangsupriadi@radenintan.ac.id
3) suherman@radenintan.ac.id

## ABSTRAK
Motivasi  belajar  dari  peserta  didik  sangat  berguna  didalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu pemanfaatan  teknologi  internet  yaitu  menggunakan  media  sosial  sebagai  media  pembelajaran untuk menumbuhkan motivasi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa komik matematika yang layak, menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model penelitian Borg dan Gall yang telah diperbarui oleh Sugiyono. Subjek penelitiannya adalah  peserta  didik  kelas  VII  SMP  Sentosa  Bhakti  Baturaja  yang  sedang  menerima  materi aritmatika  sosial.  Data  dikumpulkan  melalui  angket,  wawancara.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa produk komik matematika bernuasa islami berbantuan Instagram layak dan menarik serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Kata Kunci:   Motivasi Belajar, Komik, Islami, Instagram.

## ABSTRACT
Motivation to learn from students is very useful in the learning process. One of the uses of internet technology is using social media as a learning medium to foster student motivation. This study aims to produce a product in the form of mathematical comics that are feasible, interesting, and can increase students' learning motivation. The type of research used in this research is research and development (R&D) with the Borg and Gall research model that has been updated by Sugiyono. The research subjects were seventh-grade students of junior high school Sentosa Bhakti Baturaja who  were  receiving  social  arithmetic  material.  Data  were  collected  through  questionnaires, interviews.  The  results  showed  that  the  Islamic  mathematical  comic  products  with  the  help  of Instagram were feasible and interesting and could increase students' motivation to learn.
Keywords:   Motivation Learn, Comic, Islamic, Instagram.

## A. PENDAHULUAN
Motivasi  belajar  peserta  didik  sangatlah penting dalam proses pembelajaran
dikarenakan motivasi belajar dapat mempengaruhi  kebiasaan  belajar,  kegiatan dalam belajar, dan pengerjaan tugas di sekolah
(Budiarti & Haryanto, 2016). Faktor yang dapat mempengaruhi  prestasi  siswa  adalah  motivasi, dengan  adanya  motivasi  peserta  didik  akan belajar  lebih  tekun  dan  memiliki  konsentrasi penuh dalam proses pembelajaran  (Pratama et al.,  2019).  Hal  tersebut  didukung  dengan
Open access article under the CC-BY-SA license
pernyataan  dari  Emda  (2018)  bahwa  ada tidaknya motivasi untuk belajar sangatlah dapat mempengaruhi keberhasilan belajar dari peserta didik. Keberhasilan dalam belajar dapat tercapai apabila  didalam  diri  peserta  didik  adanya kemauan dan dorongan untuk belajar  di dalam proses Pendidikan di sekolah.
Pendidikan dapat diartikan sebagai salah satu kegiatan yang dilakukan manusia terus menerus, dengan  tujuan  mengembangkan  potensi  dalam diri dan merubahnya ke arah yang lebih baik lagi (Setyawan & Amir, 2020). Pendidikan juga salah satu  proses  interaksi  antara  pendidik  dan peserta didik dalam hal mencapai  tujuan yang telah di tentukan bersama-sama (Syazali, 2015). Dalam hal mencapai tujuan Pendidikan terdapat sarana  dan  prasarana,  contohnya  media pembelajaran yang digunakan pada saat proses pembelajaran  agar  mendapatkan  hasil  yang efektif dan efisien ditambahkan dengan manfaat internet dan media sosial (Irwandani & Juariyah, 2016).
Dalam  era  teknologi  internet  pada  saat  ini pemanfaat kecanggihan internet untuk kepentingan  pembelajaran  sudah  bukan  hal yang baru lagi. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seseorang untuk mempelajarinya,  selain  itu  jaringan  internet sudah  banyak  yang  menggunakannya  yang seharusnya dapat dimanfaatkan untuk menunjang  kemajuan  dalam  Pendidikan  (Arif Nugroho et al., 2017). Selain itu menambahkan teknologi informasi dalam proses pembelajaran dapat  membuat  peserta  didik  bereksplorasi
pada materi yang disajikan, berlatih menggunakan  pikiranya  secara  logis,  analitis, sistematis,  kritis  dan  kreatif  serta  dapat berkerjasama  dalam  menghadapai  masalah (Supriadi,  2015).  Hal  itu  didukung  juga  dengan pendapat Irwandani dan Juariyah (2016) bahwa pemanfaatan  media  sosisal  sebagai  media pembelajaran  ialah  salah  satu  manfaat  dari adanya internet. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan  isi  materi  dari  pendidik  untuk peserta  didik  agar  peserta  didik  dapat  dengan mudah  memahami  materi  yang  disampaikan oleh pendidik (Asyhari & Silvia, 2016).
Berdasarkan  hasil  dari  observasi  yang dilakukan oleh peneliti didapatkan bahwa  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik dalam proses pembelajaran hanya menggunakan  media  pembelajaran  seadanya, seperti  busur,  penggaris,  jangkar,  dan  alat  tulis lainnya. Hal tersebut perlu adanya pembaruan, dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan  media pembelajaran berupa komik matematika.
Komik  matematika  merupakan  gabungan dari  kata-kata  dan  gambar  yang  menjadi  satu kesatuan,  selain  itu  komik  mempunyai  tujuan yaitu  menyebarkan  informasi  apapun  kepada pembacanya (Soedarso, 2015). Komik juga dapat digunakan  sebagai  alat  bantu  mengajar  untuk pendidik dan dapat digunakan oleh peserta didik untuk  belajar  sendiri  (Saputro,  2015).  Sesuai dengan pernyataan Widyawati dan Prodjosantoso (2015) bahwa komik merupakan
potensial  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik.
Peneliti  juga  memberikan  nilai-nilai  islami didalam komik matematika tersebut.
Penggunaan komik matematika yang bernuansa islami  akan  merangsang  peserta  didik  untuk dapat  mengaitkan  materi  matematika  dengan kejadian  atau  peristiwa  didalam  kehidupan sehari-hari (Diana et al., 2018).
Berdasarkan  hasil  observasi  52%  peserta didik menggunakan media sosial Instagram dan sisanya  menggunakan  twitter  dan  facebook. Berangkat  dari  hasil  tersebut  peneliti  mencoba untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbantuan  instagram.  Instagram  merupakan aplikasi  yang  berfungsi  untuk  mengunggah, membuat filter, dan membagikan foto dan video ke semua media sosial yang ada (R. P. Utami et al., 2015).
Merujuk  hasil  penelitian  terdahulu  oleh Siregar  dkk  (2019)  mengungkapkan  bahwa komik  yang  dikembangkan  layak  dan  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Selain itu penelitian oleh Prasetyono dkk (2015) bahwa adanya  pengaruh  yang  signifikan  terhadap penerapan media komik sebesar 0,61 dan dapat meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa. Relevansi  antara  penelitian  terdahulu  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yaitu menghasilkan produk komik. Sedangkan keterbaruan  dari  penelitian  ini  yaitu  terdapat nuansa  islami  didalam  komik  dan  penelitian  ini berbantuan  Instagram  selain  itu  peneliti
membahas  tentang  motivasi  belajar  peserta didik.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan komik matematika bernuansa islami berbantuan intagram  yang  layak,  menarik  dan  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik kelas VII SMP Sentosa Bhakti Baturaja.
Manfaat dari penelitian ini yaitu menumbuhkan  motivasi  belajar  matematika peserta  didik,  dapat  membantu  pendidik menciptakan  media  pembelajaran  yang  lebih menarik, menambah pengetahuan bagi pendidik

## B. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada pengembangan ini ialah Research and Development  (R&D)  dengan  menggunakan mode  pengembangan Borg dan Gall yang telah diperbarui  oleh  Sugiyono.  Adapun  prosedur yang tersedia ada 10 tahap yang terdiri sebagai berikut (Sugiyono, 2018):
Gambar 1. Tahapan Model Borg dan Gall
Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket validasi  ahli,  respon  peserta  didik  dan  motivasi belajar peserta didik.
Dalam  penelitian  ini  data  akan  dianalisa untuk  mendapatkan  media  pembelajaran  yang layak.  Langkah-langkah  yang  akan  dilakukan yaitu data berupa skor berskala 5 dari penilaian kelayakan  produk  oleh  para  ahli.  Skor  yang  di peroleh  akan  dianalisa  menggunakan  rumus sebagai berikut:
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥100%
Keterangan:
𝑃 = Angka persentase angket
𝑓 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑁 = Jumlah skor maksimum
Selanjutnya hasil
tersebut akan
dikelompokkan berdasarkan kriteria interpretasi kelayakan menurut skala likert sebagai berikut:
Tabel 1. Skala Interpretasi Kelayakan
Penilaian Kriteria Interpretasi 81% ≤ P ≤ 100% Sangat Layak 61% ≤ P < 81% Layak 41% ≤ P < 61% Cukup Layak 21% ≤ P < 41% Tidak Layak 0% ≤ P < 21% Sangat Tidak Layak
(T. N. Utami et al., 2018)
Analisa  data  uji  coba  produk  atau  angket respon  peserta  didik  memiliki  jawaban  berupa skor  berskala  5.  Skor  tersebut  akan  dianalisa menggunakan rumus sebagai berikut
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥100%
Keterangan:
𝑃 = Angka persentase angket 𝑓 = Jumlah skor yang diperoleh
𝑁 = Jumlah skor maksimum
Selanjutnya hasil tersebut akan
dikelompokkan berdasarkan kriteria interpretasi kemenarikan sebagai berikut:
Tabel 2. Skala Interpretasi Kemenarikan Penilaian Kriteria Interpretasi 81% ≤ P ≤ 100% Sangat Menarik 61% ≤ P < 81% Menarik 41% ≤ P < 61% Cukup Menarik 21% ≤ P < 41% Tidak Menarik 0% ≤ P < 21% Sangat Tidak Menarik
Analisa  data  untuk  motivasi  belajar  untuk melihat  peningkatan  yang  terjadi  karena penggunaan media pembelajaran komik matematika. Langkah yang pertama menghitung gain ternomalisasi dengan rumus:

## 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Selanjutnya  hasil  terbut  dapat  ditentukan tinggi atau rendahnya berdasarkan tabel berikut:
Tabel 3. Kriteria Skor N-gain Penilaian Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah (Wahyuni et al., 2020)

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dimulai dengan tahap pertama yaitu mencari pontensi dan masalah. Pada sekolah tersebut memiliki potensi yang baik seperti peserta didik diperbolehkan untuk membawa handphone maupun  smartphone  dan  ketersediaan  media pembelajaran  seperti  busur,  penggaris,  jangkar, dan  alat  tulis  lainnya,  namun  pendidik  belum memanfaatkan perkembangan media pembelajaran. Hal itu didukung dari hasil observasi mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang sedang digunakan kurang menarik yang berakibat
peserta didik tidak memperhatikan pembelajaran. Setelah menetapkan potensi dan masalah, peneliti mengumpulkan  data  yang  tediri  dari  buku-buku tentang  materi  arimatika  sosial,  buku-buku tentang  komik  dan  silabus  pembelajaran matematika  kelas  VII  SMP.  Selanjutnya  adalah tahapan desain produk, yang berisi peneliti harus menentukan desain yang akan dibuat dalam media pembelajaran tersebut. Salah satu tampilan media bisa dilihat pada gambar-gambar berikut atau bisa dilihat di akun media sosial Instagram @komi_ka_ (www.instagram.com/komi_ka_)
Gambar 2. Tampilan Komik Matematika
Tahapan  selanjutnya  ialah  validasi  desain kepada  para  ahli  berguna  untuk  melihat kelayakan  produk.  Validasi  desain  akan  dinilai oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli  Bahasa. Berikut  disajikan  hasil  penilaian  validasi  dari beberapa ahli.
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  gambar  3  Hasil  validasi  ahli materi  memperoleh  dari  aspek  kelayakan  isi tahap 1 mendapatkan persentase rata-rata 69% dengan  kriteria  “Layak”  dan  pada  tahap  2 didapatkan  hasil  persentase  rata-rata  85% dengan kriteria “Sangat Layak”. Sedangkan pada aspek kelayakan penyajian ditahap 1
mendapatkan persentase rata-rata 70% dengan kriteria “Layak”  dan  pada tahap  2 mendaptkan persentase  rata-rata  87%  dengan  kriteria “Sangat Layak”.
69% 70% 85% 87% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian Tahap 1 Tahap 2
Gambar 4. Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan  gambar  4  Hasil  validasi  ahli media  memperoleh  dari  aspek  rekayasa  media tahap 1 mendapatkan persentase rata-rata 71% dengan  kriteria  “Layak”  dan  pada  tahap  2 didapatkan  hasil  persentase  rata-rata  82% dengan kriteria “Sangat Layak”.
Gambar 5. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Berdasarkan  gambar  5  Hasil  validasi  ahli bahasa  memperoleh  dari  kelayakan  bahasa tahap 1 mendapatkan persentase rata-rata 68% dengan  kriteria  “Layak”  dan  pada  tahap  2 didapatkan  hasil  persentase  rata-rata  86% dengan kriteria “Sangat Layak”.
Setelah didapatkan hasil persentase rata-rata dari para ahli yang menyatakan produk “Sangat Layak”, jadi produk sudah layak untuk digunakan pada proses uji coba produk. Tahap selanjutnya adalah  uji  coba  produk.  Pada  uji  coba  produk dilakukan  2  kali  tahap  yaitu  uji  coba  kelompok kecil  dan  uji  coba  lapangan.  Berikut  disajikan hasil uji coba produk.
Gambar 6. Hasil Uji Coba Produk
Berdasarkan gambar 6 hasil uji coba produk didapatkan  persentase  rata-rata  dari  uji  coba kelompok  kecil  93%  dengan  kriteria  “Sangat Menarik”  dan  uji  coba  lapangan  92%  dengan kriteria “Sangat Menarik”. Maka dengan hal ini dapat  disimpulkan  media  yang  dikembangkan sangat menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Selanjutnya  tahap  uji  coba  pemakaian  yang diberikan  pada  peserta  didik  kelas  VII  SMP Sentosa  Bhakti  Baturaja.  Data  yang  diperoleh berupa  hasil  perhitungan  angket  motivasi belajar.    Berikut  disajikan  hasil  perhitungan angket motivasi belajar.
Gambar 7. Hasil Angket Motivasi Belajar
Berdasarkan gambar 7 hasil angket motivasi belajar  pada  uji  coba  pemakaian  didapatkan persentase  rata-rata  dari  pretest  sebesar  65%. Sedangkan  persentase  rata-rata  dari  postest sebesar 84%.
71% 82% 65% 70% 75% 80% 85% Rekayasa Media Tahap 1 Tahap 2 68% 86% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Kelayakan Bahasa Tahap 1 Tahap 2 93% 92% 92% 92% 93% 93% 94% Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan
65% 84% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Pretest Postest
Data  dari  angket  motivasi  belajar  dihitung menggunakan N-Gain dengan rata-rata skor tiap kategori disajikan pada tabel 4.
Tabel 4.  Rekapitulasi Nilai N-Gain Nilai Min. Nilai Maks. Rata-rata N-gain kategori 0,07 0,81 0,51 Sedang
Berdasarkan  tabel  4  diatas  diperoleh  nilai minimum  sebesar  0,07  dan  nilai  maksimum sebesar  0,81  dengan  rata-rata  N-Gain  sebesar 0,51 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan komik matematika bernuansa islami berbantuan Instagram dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.
Setelah  melalui  beberapa  tahap  komik matematika  bernuansa  islami  berbantuan Instagram  siap  untuk  diunggah  di  akun  media sosial instagram
@komi_ka_
(www.instagram.com/komi_ka_).

## D. PENUTUP
1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil
penelitian dan pengembangan  dapat  disimpulkan  bahwa didapatkan  suatu  produk  media  pembelajaran komik matematika bernuansa islami berbantuan Instagram  yang  layak  dan  menarik  untuk digunakan dalam pembelajaran. Selain itu komik matematika  dapat  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik.

## 2. Saran
Adapun saran yang perlu diperhatikan dalam pengembangan  media  pembelajaran  adalah
komik matematika bernuansa islami berbantuan Instagram  ini  perlu  diperbaiki  lagi  dan disempurnakan  Kembali  seperti  memperbaiki desain  gambar  dan  menambahkan  cerita  yang lebih  menarik  sehingga  membuat  produk  ini bermanfaat  dan  menghasilkan  produk  yang berkualitas.  Selain  itu  media  pembelajaran komik matematika bernuansa islami berbantuan Instagram  perlu  dikembangkan  pada  materi yang  lain  guna  untuk  membuat  kegiatan pembelajaran  dapat  berlangsung  efektif  dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arif Nugroho, A., Wahyu Yunian Putra, R., Ganda Putra, F., & Syazali, M. (2017).
Pengembangan Blog Sebagai Media
Pembelajaran Matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 197–203.
Asyhari,  A.,  &  Silvia,  H.  (2016).  Pengembangan
Media Pembelajaran Berupa Buletin dalam Bentuk  Buku  Saku  untuk  Pembelajran  IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al- Biruni, 5(1), 1–13. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.100 Budiarti,  W.  N.,  &  Haryanto,  H.  (2016). Pengembangan Media Komik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas  Iv.  Jurnal  Prima  Edukasia,  4(2), 233– 242. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.6295
Diana,  M.,  Netriwati,  N.,  &  Suri,  F.  I.  (2018).
Modul Pembelajaran Matematika Bernuansa  Islami  dengan  Pendekatan Inkuiri.  Desimal:  Jurnal  Matematika,  1(1), 7–13. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1906 Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  Motivasi  Belajar Siswa  Dalam  Pembelajaran.  Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Irwandani, I., & Juariyah, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa  Komik  Fisika  Berbantuan  Sosial Media Instagram sebagai Alternatif Pembelajaran.  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 33–42. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1.103
Prasetyono, A. E., Amsia, T., & Sri Ekwandari, Y. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Komik

## Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sejarah.
PESAGI :  Jurnal  Pendidikan  dan  Penelitian Sejarah, 3(6).
Pratama,  F.,  Firman,  F., &  Neviyarni,  N. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa  Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  1(3),  280–286. https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.63
Saputro,  A.  D.  (2015).  Aplikasi  Komik  sebagai Media  Pembelajaran.  Muaddib,  05(ISSN 2088-3390), 01.
Setyawan,  D.,  &  Amir,  A.  (2020).  Pengaruh
Kemampuan  Numerik  terhadap  Hasil
Belajar  Matematika  pada  Peserta  Didik Kelas VII SMP Negeri 11 Maros Baru. Equals, 3(2),
85–94. https://doi.org/10.46918/equals.v3i2.757
Siregar,  N.,  Suherman,  S.,  Masykur,  R.,  & Ningtias,  R.  S.  (2019).  Pengembangan Media  Pembelajaran  E-Comic  Dalam Pembelajaran  Matematika.  Journal  of Mathematics  Education  and  Science,  2(1), 11–19. https://doi.org/10.32665/james.v2i1.47 Soedarso,  N.  (2015).  Komik :  Karya  Sastra Bergambar. Humaniora, 6(9), 496–506.
Sugiyono,  S.  (2018).  Metode  Penelitian
Pendidikan (Pendekatan
Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D) (27 ed.). ALFABETA. Supriadi, N. (2015). Mengembangkan Kemampuan  Koneksi  Matematis  Melalui Buku  Ajar  Elektronik  Interaktif  (BAEI)  yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 63–73.
Syazali, M. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran  Creative  Problem  Solving Berbantuan Maple II Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis.  Al-Jabar:
Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 91–98.
Utami, R. P., Probosari, R. M., &  Fatmawati, U.
(2015).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Project Based Learning Berbantu Instagram Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Siswa Kelas X Sma Negeri 8 Surakarta. Bio- Pedagogi, 4(1), 47–52.
Utami, T. N., Jatmiko, A., & Suherman, S. (2018).
Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, And Mathematics (STEM) pada Materi Segiempat. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 165. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2388 Wahyuni,  S.,  Yati,  M.,  &  Fadila,  A.  (2020). Pengembangan Modul Matematika
Berbasis  REACT  terhadap  Kemampuan Komunikasi  Matematis  Peserta  Didik. Jambura Journal of Mathematics Education,
1(1), 1–12. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i1.4542 Widyawati,  A.,  &  Prodjosantoso,  A.  K.  (2015). Pengembangan  Media  Komik  Ipa  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter  Peserta  Didik  Smp.  Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA, 1(1), 24–35. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i1.4529