## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344

## Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pendidikan Agama Islam
Ahmad Thariq 1* , Husaini 2 , Apriani Pattimura 1
1 Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Ambon, Ambon, Indonesia
2 Jurusan Teknik Mesin, Program Studi Teknik Manufaktur, Politeknik Negeri Ambon, Ambon, Indonesia Email: 1,* ahmadthariq07@gmail.com, 2 arifinhusaini@gmail.com, 3 aprianipattimura160100@gmail.com Email Penulis Korespondensi: ahmadthariq07@gmail.com
Abstrak− Sejak kecil anak harus dibiasakan dengan  berbagai ajaran tentang agama. Dimana pada proses pengajarannya di perlukan perangkat lunak yang cocok buat anak-anak yaitu software pembelajaran berupa game edukasi. Karena dengan adanya game edukasi, pembelajaran yang pada awalnya dianggap merepotkan,sulit,membosankan dan melelahkan dapat menjadi menambah motivasi pada siswa dalam mempelajari agama islam selain itu, tujuan dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan tentang dasar-dasar dari pembelajaran  agama  Islam  sejak  dini  melalui  aplikasi  game  edukasi  dan  membuat  pembelajaran  siswa  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan. Game edukasi di sistem ini dengan menampilkan pilihan menu pembelajaran  yang akan dipilih oleh  user dan quiz menggunakan  soal  yang  teracak.  Program  diperlukan  untuk  membuat  aplikasi  ini  diantaranya  unity  3D  yang  mengunakan  bahasa pemograman C# serta memakai tambahan perangkat lunak pendukung yaitu adobe photoshop CS6. Untuk model pengembangannya mengunakan  model  Interactive  Multimedia  System  of  Design  and  Development  sedangkan  untuk  proses  acak  soal  menggunakan metode fisher yates shuffle yang terdiri dari 40 soal tetapi untuk yang ditampilkan pada quiz hanya 10 soal sehingga setiap soal nantinya akan berubah-ubah pada setiap siswa. Hasilnya dengan adanya game edukasi ini dapat mencegah kecurangan siswa pada saat menjawab pertanyaan serta dapat meningkatkan daya konsentrasi dan minat belajar siswa dalam menggunakan game edukasi.
Kata Kunci: Pembelajaran; Agama; Unity 3D; Fisher Yates Shuffle; Game
Abstract− Since childhood children must be familiarized with various teachings about religion. Where in the teaching process there is a need for software that is suitable for children, namely learning software in the form of educational games. Because with the existence of educational games, learning that was originally considered troublesome, difficult, boring and tiring can be an increase in motivation for  students  in  studying  Islam  besides  that,  the  purpose  of  this  study  can  provide  knowledge  about  the  basics  of  Islamic  religious learning from an early age through educational game applications and make student learning more interesting and fun. Educational games  in  this  system  by  displaying  learning  menu  options  that  will  be  selected  by  the  user  and  quiz  using  randomized  questions. Programs needed to create this application include unity 3D which uses the C# programming language and uses additional supporting software,  namely  adobe  photoshop  CS6.  For  the  development  model  using  the  Interactive  Multimedia  System  of  Design  and Development model while for the randomized question process using the fisher yates shuffle method which consists of 40 questions but for those displayed on the quiz only 10 questions so that each question will change for each student. The results with this educational game can prevent student cheating when answering questions and can increase students' concentration and interest in learning in using educational games.
Keywords : Learning; Religion; Unity 3D; Fisher Yates Shuffle; Game

## 1. PENDAHULUAN
Paud leman jaya merupakan sekolah paud pertama dan satu - satunya yang digunakan untuk mendidik anak-anak sejak usia dini,  sekolah ini  letaknya di kabupaten buru. Dalam  kurikulum nasional paud  yang  berlaku di  sekolah ini adalah kurikulum  2013  dengan  memperoleh  status  akreditasi  B.  Pendidikan  anak  usia  dini  dengan  pengajaran  agama  Islam dimulai dari mengenalkan ciptaan Allah perihal alam semesta serta isinya [1].
Setelah  itu  mengenalkan  tentang  sholat,  berwudhu,  bacaan  doa  sehari  -  hari.  Selanjutnya  mengajarkan  tentang pembiasaan yang bernuansa islami agar membentuk akhlak karimah[2]. Pada proses pembelajaran di paud leman jaya metodenya masih menggunakan buku panduan, papan, spidol, praktek, dan mengambil contoh dalam kehidupan sehari- hari siswa. Dalam proses pembelajaran pada kegiatan tatap muka untuk jam pelajaran yang digunakan sekitar 45 menit satu kali dalam seminggu. Kurangnya waktu disekolah dalam mempelajari pendidikan agama islam tidaklah cukup untuk memberikan pemahaman kepada siswa karena  pada dasarnya anak-anak rentan mempelajari apa yang mereka lihat dan dengar sehingga hal tersebut dapat meningkatkan perkembangan karakter anak menjadi lebih baik untuk kedepannya [3].
Oleh  sebab  itu,  perlunya  anak  diajarkan  tentang  dasar  -  dasar  pendidikan  agama  Islam  melalui  aplikasi  game edukasi pembelajaran kepada sekolah maupun para orang tua[4]. Hal ini dimaksudkan agar penyampaian proses belajar menjadi  lebih  menyenangkan  sekaligus  membuat  siswa  paud  leman  jaya  menjadi  lebih  termotivasi  dalam  proses pembelajaran [5]. Proses pembelajaran sistem ini dimulai dengan ditampilkannya pilihan menu pembelajaran yang akan dipilih  oleh  user  dan  quiz  dengan  menggunakan  soal  yang  teracak.  Pada  aplikasi  game  edukasi  pembelajaran  ini  user harus menjawab pertanyaan quiz dengan cepat untuk mencapai score tertinggi dengan soal yang teracak.
Program diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah unity 3D yang mengunakan bahasa pemograman C# serta memakai tambahan perangkat lunak pendukung yaitu adobe photoshop CS6. Untuk memastikan bahwa pertanyaan yang muncul  dalam  game  ini  berbeda  dari  pertanyaan  sebelumnya,  pertanyaan  akan  dibuat  secara  acak  menggunakan pengacakan fisher yates shuffle [6]. Hal ini dilakukan supaya para peserta didik yang  menggunakan game edukasi ini tidak mampu menebak pertanyaan yang akan muncul[7]. Fisher yates shuffle digunakan agar game edukasi lebih interaktif [8]  serta  membantu  dalam  mengukur  taraf  pemahaman  di  dalam  proses  pembelajaran  pendidikan  agama  islam  [9].

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Harapannya  dengan  game  edukasi  ini  dapat  mencegah  kecurangan  siswa  pada  saat  menjawab  pertanyaan  serta  dapat meningkatkan daya konsentrasi dan minat belajar siswa dalam menggunakan game edukasi pendidikan agama islam [10]. Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  yeka  hendriyani,  reza  aurora  dengan  judul  “rancang  bangun  aplikasi pengenalan hewan pada kebun binatang bukittinggi berbasis augmented reality dengan metode markerless”[11]. Dalam penelitian ini metode yang digunakan ialah  metode markerless. Sedangkan untuk penelitian berikutnya dilakukan oleh nyimas humairoh khairunnissa, muhamad akbar, siti sauda dengan judul “pembangunan aplikasi game gerbang dengan menggunakan  metode  IMSDD”,  Penelitian  ini  berfokus  pada  pembelajaran  sejarah[12].  Fitri  herawati,  beni  suranto “perancangan aplikasi pembelajaran pendidikan agama islam tingkat sd berbasis  android”.penelitian ini menggunakan metode prototype [13]. Wendy firdiansyah, rizky pradana. “penerapan metode fisher yates shuffle pada game edukasi 3D alat musik tradisional”. Pembuatan aplikasi pembelajaran alat musik tradisional ini ditujukan untuk para siswa dan siswi SDN pondok ranji 04 kelas 4 [14].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode
Pada pembuatan aplikasi game edukasi ini model yang digunakan adalah model interactive multimedia system of design and  development  (IMSDD).  Model  IMSDD  merupakan  suatu  model  dalam  merancang  dan  mengembangkan  sebuah aplikasi untuk multimedia interaktif dimana terdiri dari [15] :

## Gambar 1. Model IMSDD
Tahap pertama, adalah menganalisis permasalahan (system requirement) yang ada di sekolah paud terpadu leman jaya yaitu dalam rangka untuk meningkatkan semangat belajar anak didalam maupun diluar Sekolah. Tahap kedua, adalah pada tahap pertimbangan perancanaan (design consideretion) pada tampilan dibuat dengan  software adobe photoshop. Sedangkan  untuk  text,  animasi,  gambar  dan  audio  dibuat  dengan  software  unity  3D.  Tahap  ketiga,  adalah  melakukan beberapa pengujian (implementation) diantaranya pengujian fisher yates shuffle untuk penerapan pengacakan pada soal, pengujian  black  box  pada  aplikasi  dan  kuisioner. Setelah  selesai,  aplikasi  akan  dievaluasi  (evaluation)  oleh  banyak pengguna pada langkah terakhir. Aplikasi ini akan dinilai untuk melihat apakah aplikasi tersebut memenuhi tujuan awal rancangannya atau tidak dan apakah diperlukan fitur baru.

## 2.2 Perhitungan Manual dari FYS
Saat membuat game edukasi untuk pengajaran agama Islam, FYS adalah metode yang menghasilkan pertanyaan secara acak  dimana  pada  tahap  awal  menginput  data  soal  sebanyak  40  soal  selanjutnya,  melakukan  proses  pengacakan  soal dengan menggunakan algoritma  fisher yates shuffle sehingga pada tampilan aplikasi game edukasi nantinya soal yang akan di tampilkan sebanyak 10 soal yang teracak pada setiap siswa dimana hal ini yang membuat setiap siswa mendapat soal yang berbeda-beda, berikut ini adalah gambaran umum sistem pada fisher yates shuffle.

## Gambar 2. Gambaran umum fisher yates shuffle

## 2.3 Flowchart sistem dari FYS
Algoritma untuk soal acak menjadi hal yang terpenting dalam aplikasi game edukasi karena dengan menggunakan soal acak para siswa akan lebih jujur dalam  menjawab pertanyaan karena kesulitan  untuk dapat  mencontek dengan teman,

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
dikarenakan di dalam aplikasi game edukasi untuk soal diacak dengan jumlah soal sebanyak 10 soal. Dengan demikian, aplikasi ini akan  memudahkan guru dalam  memantau perkembangan pengetahuan setiap siswa.  [16]. Untuk algoritma yang digunakan dalam aplikasi game edukasi yaitu dengan menggunakan fisher yates shuffle dengan gambaran flowchart:

## Gambar 3. Flowchart dari  fisher yates shuffle
Pada awal flowchart dilakukan penginputan untuk penentuan nilai angka N dengan range nilai n-1. Selanjutnya dilakukan proses pengacakan angka x dimana untuk range nilai n-1 sehingga nilai x posisinya akan berubah. Proses Atur ulang nilai dilakukan dengan kondisi (n) = n-1. Nilai N akan berhenti pada saat N bernilai 0 sehingga proses pengacakan soalnya selesai.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis dengan Fisher Yates Shuffle
Pada  soal  pembelajaran  agama  islam,  yang  dimasukkan  sebanyak  40  pertanyaan,  tetapi  untuk  pertanyaan  yang  akan ditampilkan aplikasi hanya sebanyak 10 pertanyaan dengan durasi 10 menit. Berikut ini adalah tabel 1 pengacakan soal dengan fisher yate shuffle.
Tabel 1 . Hasil Soal Setelah Diacak Jarak  Roll Scratch Hasil 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 31,32,33,34,35,36,37,38,39,40 1- 40 40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 31,32,33,34,35,36,37,38,39 40 1-39 36 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30, 31,32,33,34,35,37,38,39 36,40 1-38 14 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 31,32,33,34,35,37,38,39 14,36,40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,16,17,18,19 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Jarak  Roll Scratch Hasil 1-37 20 31,32,33,34,35,37,38,39 20,14,36,40 1-36 9 1,2,3,4,5,6,7,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 31,32,33,34,35,37,38,39 9,20,14,36,40 1-35 19 1,2,3,4,5,6,7,8,10,11,12,13,15,16,17,18 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 31,32,33,34,35,37,38,39 19,9,20,14,36,40 1-34 30 1,2,3,4,5,6,7,8,10,11,12,13,15,16,17,18 21,22,23,24,25,26,27,28,29 31,32,33,34,35,37,38,39 30,19,9,20,14,36,40 1-33 39 1,2,3,4,5,6,7,8,10,11,12,13,15,16,17,18 21,22,23,24,25,26,27,28,29 31,32,33,34,35,37,38 39,30,19,9,20,14,36,40 1-32 10 1,2,3,4,5,6,7,8,11,12,13,15,16,17,18 21,22,23,24,25,26,27,28,29 31,32,33,34,35,37,38 10,39,30,19,9,20,14,36,40 1-31 31 31,10,39,30,19,9,20,14,36,40
Pada tabel 1 jumlah keseluruhan untuk bank soal sebanyak 40 pertanyaan yang berbentuk file XML. Dimana untuk jarak soal dimulai dari soal ke 1 sampai 40 yang scratch terdiri dari soal  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, dan 40 pada soal nantinya akan diacak sehingga  urutan soal pada aplikasi  nanti akan berbeda. Hasil dari proses pengacakan  soal ini  menghasilkan 10 jumlah pertanyaan dimana nantinya setiap siswa akan mendapatkan soal berbeda - beda. Hasil dari beberapa soal yang keluar setelah dicoba pengacakan berdasarkan nomor pada pertanyaan yang .dimulai dari soal 40, 36, 14, 20, 9, 19, 30, 39, 10, 31.
Tabel 2 . Hasil Urutan Soal Setelah Diacak No. Soal acak Hasil acak Jawaban 9 Sholat Subuh dikerjakan berapa rakaat... 5 A 10 Yang manakah huruf Ra.. 9 D 14 Huruf dari hijaiyah ke-3 yaitu ... 3 C 19 Setelah membaca surah Al Fatihah selajutnya membaca ... 6 C 20 Gerakan sholat setelah sujud yaitu ... 4 B 30 Malaikat yang bertugas mencatat amal baik adalah ... 7 C 31 Malaikat yang bertugas mencatat amal buruk adalah ... 10 A 36 kelanjutan dari hadist “kebersihan itu sebagian dari... 2 B 39 Nabi yang diberikan mukjizat kitab zabur adalah... 8 A 40 Nabi yang dianugerahi Allah SWT dengan kerajaan yang sangat megah adalah... 1 D
Pada tabel 2 hasil urutan soal setelah diacak didapatkan dari tabel 1 sehingga hasil acak soal berjumlah 10 yang terdiri dari soal 1 = 40, soal 2 = 36, soal 3 = 14, soal 4 = 20, soal 5 = 9, soal 6 = 19, soal 7 = 30, soal 8 = 39, soal 9 = 10 dan soal 10 = 31.Selain itu, pada setiap soal memiliki 1 jawaban yang opsinya terdiri dari A,B,C,D.

## 3.2 Tampilan Aplikasi
Splash  screen  adalah  tampilan  sebelum  memasuki  halaman  utama  aplikasi.  Halaman  ini  menampilkan  proses  loading sebelum nantinya masuk ke menu utama aplikasi game edukasi pembelajaran agama islam.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Sebelum memulai pembelajaran atau quiz user harus mengisi nama terlebih dahulu dipojok kiri atas, kemudian barulah user diarahkan untuk memilih materi untuk belajar atau quiz untuk bermain, jika selesai user juga bisa langsung kembali dengan menekan tombol x di pojok kanan atas
Gambar 5. Halaman beranda
User dapat memilih salah satu dari kumpulan kategori materi yang ingin dipelajari, pada tampilan tersebut terdapat beberapa materi seperti surah-surah pendek, huruf hijaiyah, sholat, do’a harian, hadist dan wudhu. User juga dapat melihat materi lainnya dengan menekan tombol yang tersedia di kiri dan kanan.

## Gambar 6. Materi pembelajaran
Setelah user memilih salah satu materi maka user akan dihadapkan lagi dengan kumpulan surah-surah yang ingin dipelajari.  Setelah  memilih  salah  satu  surah,  misal  surah  Al-adiyat.  Kemudian,  sistem  akan  menampilkan  bacaan berbahasa arab, latin beserta artinya.

## Gambar 7. Surah al-adiyat
Quiz berguna untuk mengasah kemampuan belajar anak, dimana dalam aplikasi ini metode yang digunakan adalah fisher yates shuffle yang dapat menampilkan soal secara acak sebanyak 10 nomor dan sebuah jawaban yang ada pada salah satu pilihan ganda a, b, c, d. Kemudian, user mencari tahu mana jawaban yang benar dengan rentan waktu yang singkat untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dan untuk mendapatkan skor tertinggi .

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Highscore  menampilkan  urutan  nama-nama  user  yang  mendapatkan  skor  tertinggi  dan  skor  terendah  dalam pembelajaran agama islam saat bermain quiz di game edukasi.

## Gambar 9. Highscore

## 3.3 Hasil Pengujian Program
Proses  mengeksekusi  suatu  perangkat  lunak  untuk  menemukan  kekurangan  atau  masalah  dikenal  sebagai  pengujian. Skenario atau kasus uji yang memaksimalkan kemungkinan mengungkap kesalahan yang tidak teridentifikasi dianggap sangat  baik.[17].  Berikut  ini  dapat  dilihat  pengujian  black  box  pada  aplikasi  game  edukasi  pendidikan  agama  islam menggunakan metode fisher yates shuffle seperti pada tabel 3.
Tabel 3 . Pengujian Black Box Halaman Testing button Yang diharapkan Pengamatan hasil Status Beranda Materi Sistem Menampikan halaman kategori materi pembelajaran Halaman kategori materi ditampilkan Berhasil Quiz Sistem memulai permainan quiz Permainan quiz dimulai Berhasil Nama User mengisi nama Mengisi nama selesai Berhasil Exit Keluar dari aplikasi Berhasil keluar Berhasil Pengaturan Sistem menampilkan tombol music on atau off dan about menampilkan tombol music dan about Berhasil Highscore Sistem menampilakan urutan skor tertinggi Menampilkan urutan skor tertinggi Berhasil Materi Surah pendek Sistem menampilkan kategori materi surah pendek menampilkan sesuai harapan Berhasil Huruf hijaiyah Sistem menampilkan kategori materi Huruf hijaiyah Menampilkan sesuai harapan Berhasil Sholat Sistem menampilkan kategori materi Sholat Menampilkan sesuai harapan Berhasil Doa harian Sistem menampilkan kategori materi Doa harian Menampilkan sesuai harapan Berhasil Hadist Sistem menampilkan kategori materi Hadist Menampilkan sesuai harapan Berhasil Wudhu Sistem menampilkan kategori materi Wudhu Menampilkan sesuai harapan Berhasil Rukun Islam Sistem menampilkan kategori materi Rukun Islam Menampilkan sesuai harapan Berhasil Rukun iman Sistem menampilkan kategori materi Rukun iman Menampilkan sesuai harapan Berhasil

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344
Halaman Testing button Yang diharapkan Pengamatan hasil Status Nama- nama malaikat Sistem menampilkan kategori materi Nama- nama malaikat Menampilkan sesuai harapan Berhasil Nama- nama nabi dan rosul Sistem menampilkan kategori materi nama- nama nabi dan rosul Menampilkan sesuai harapan Berhasil Quiz Menampilkan permainan quiz dengan soal yang teracak menggunakan metode fisher yates shuffle dan hasil skor dari bermain Permainan dimainkan soal teracak menggunakan metode fisher yates shuffle dan skor sesuai waktu Berhasil Pengaturan Musik on dan off Menampilkan musik on dan off Berhasil diaktifkan dan tidak  diaktifkan Berhasil about Menampilkan form about form about ditampilkan Berhasil

## 3.4 Pengujian oleh User
Untuk  melihat  pengujian  aplikasi  yang  dikembangkan.  Dengan  demikian,  dilakukanlah  survei  yang  diarahkan  pada  5 siswa dan 3 guru di Paud Leman Jaya.
Tabel 4 . Hasil kuesioner terhadap siswa No. Evaluasi Jumlah responden siswa Ya Tidak 1 Apakah materi yang dipelajari membantu? 5 0 2 Apakah belajar menggunakan aplikasi menyenangkan? 5 0 3 Adakah kesulitan saat belajar menggunakan aplikasi? 5 0
Dapat diketahui bahwa kategori responden yang akan menjawab pertanyaan ada 5 orang siswa dengan memilih ya atau tidak. Pada pertanyaan pertama 5 orang responden memilih ya, pertanyaan kedua 5 orang responden juga memilih ya, dan untuk pertanyaan ketiga siswa juga merespon dengan menjawab ya.
Tabel 5 . Hasil kuesioner terhadap guru No. Evaluasi Jumlah responden guru Baik Cukup Baik Buruk 1 Bagaimana manfaat perangkat lunak pada mendukung pembelajaran di anak ? 3 0 0 2 Bagaimana kesesuaian perangkat lunak menggunakan materi pembelajaran anak ? 1 2 0 3 Bagaimana pendapat anda perihal tampilan pada perangkat lunak ini? 2 1 0 4 Bagaimana evaluasi anda perihal quiz yang dirancang ? 3 0 0
Responden terdiri dari 3 guru, dimana guru akan merespon pertanyaan dengan memilih respon baik, cukup baik, dan buruk. Pada pertanyaan pertama 3 guru menjawab baik, sedangkan pertanyaan kedua 1 guru memilih baik dan dua guru  lainnya  memilih  cukup  baik,  pertanyaan  ketiga  2  guru  memilih  baik  dan  1  guru  memilih  cukup  baik,  dan  untuk pertanyaan terakhir 3 guru memilih baik.

## 4. KESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  membantu  instansi  pendidikan  dalam  mempermudah proses belajar siswa dengan menawarkan aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan tidak hanya disekolah tetapi juga dirumah, aplikasi ini dapat membantu orang tua siswa untuk memperkenalkan dasar-dasar pengenalan dari pembelajaran pendidikan  agama  islam  saat  sedang  tidak  berada  dilingkungan  sekolah  dan  mempermudah  guru  untuk  mengetahui kualitas daya ingat siswa dalam menjawab setiap pertanyaan pada quiz yang menerapkan fisher yates shuffle pada game edukasi  serta  mencegah  kecurangan  siswa  pada  saat  menjawab  pertanyaan  dan  dapat  meningkatkan  daya  konsentrasi ,minat  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  pendidikan  agama  islam,  pada  aplikasi  materi  yang  disajikan menggunakan tampilan yang menarik didukung dengan suara dalam pembelajaran sehingga dapat memberikan dampak yang baik pada keseharian para siswa dalam proses pembelajaran.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 290-297 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.344

## REFERENCES
[1]  A.  H.  Hamim,  M.  Muhidin,  and  U.  Ruswandi,  “Pengertian,  Landasan,  Tujuan  dan  Kedudukan  PAI  Dalam  Sistem  Pendidikan Nasional,” J. Dirosah Islam., vol. 4, no. 2, pp. 220–231, 2022, doi: 10.47467/jdi.v4i2.899.
[2]  I. Ali, “Pembelajaran Kooperatif Dalam Pengajaran Pendidikan Agama Islam,”  J. Mubtadiin, vol. 7, no. 1, pp. 247–264, 2021, [Online]. Available: http://journal.an-nur.ac.id/index.php/mubtadiin/article/view/82.
[3]  Y. Syafrin, M. Kamal, A. Arifmiboy, and A. Husni, “Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,”  Educ. J. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 72–77, 2023, doi: 10.56248/educativo.v2i1.111.
[4]  J.  R.  Widayati,  R.  Safrina,  and  Y.  Supriyati,  “Analisis  Pengembangan  Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini  melalui  Alat  Permainan Edukatif,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, p. 654, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.692.
[5]  Siti Nur Hayati and K. Z. Putro, “Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini,” Gener. Emas, vol. 4, no. 1, pp. 52–64, 2021, doi: 10.25299/jge.2021.vol4(1).6985.
[6]  T. Hadi, N. Suarna, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia ‘Rupiah’ Untuk  Pengetahuan  Dasar  Anak-Anak  Berbasis  Android,”  J.  Ris.  Komputer),  vol.  8,  no.  3,  pp.  2407–389,  2021,  doi: 10.30865/jurikom.v8i3.3609.
[7]  M. Alba, P. Parjito, and A. T. Priandika, “Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 4, no. 1, pp. 29–40, 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2456.
[8]  Asykur,  “Subjects  At  Mts  Al-Irsyadiyah  Sarirejo  Lamongan  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran Al-Qur ’ An Hadist Di Mts Al-Irsyadiyah Sarirejo Lamongan,” Diklat Keamanan, vol. 15, no. 1, pp. 26–34, 2020.
[9]  A. Ramadhan, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah,” J. Teknol. Inform. dan Komput., vol. 8, no. 1, pp. 94–106, 2022, doi: 10.37012/jtik.v8i1.759.
[10] F. Fujiati and S. L. Rahayu, “Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.,” CogITo Smart J., vol. 6, no. 1, pp. 1–11, 2020, doi: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11.
[11]  Y.  Hendriyani  and  R.  Aurora,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Pada  Kebun  Binatang  Bukittinggi  Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 11, no. 1, p. 103, 2023, doi: 10.24036/voteteknika.v11i1.120276.
[12] N. K. A. ,. M. &. S. S. Humairoh, "Pembangunan Aplikasi Game Gerbang Dengan Menggunakan Metode IMSDD," Jurnal of information system and informatics, vol. 2, no. 1, pp. 1-11, 2020.
[13]  F.  Herawati  and  B.  Suranto,  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam,”  JIRE  (Jurnal  Inform.  Rekayasa Elektron., vol. 6, no. 2, pp. 220–227, 2023.
[14] W. Firdiansyah and R. Pradana, “Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi 3D Alat Musik Tradisional,” Pros. Semin. Nas. …, vol. 2, no. September, pp. 1766–1774, 2023, [Online].
[15] K. Vebiant, M. I. Wahyuddin, and R. T. Komala Sari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan  Algoritma  Fisher-Yates,”  J.  JTIK  (Jurnal  Teknol.  Inf.  dan  Komunikasi),  vol.  5,  no.  4,  p.  407,  2021,  doi: 10.35870/jtik.v5i4.246.
[16] V. Asih, A. Saputra, and R. T. Subagio, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android,” J. Digit, vol. 10, no. 1, p. 59, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i1.156.
[17] M. F. Londjo, “Implementasi White Box Testing Dengan Teknik Basis Path Pada Pengujian Form Login,” J. Siliwaangi, vol. 7, no. 2, pp. 35–40, 2021.