## PENGARUH DIMENSI-DIMENSI KEPERCAYAAN TERHADAP PERILAKU MILENIAL PADA IKLAN BERBASIS DARING

## Lasmery Girsang
Ilmu Komunikasi, Universitas Bunda Mulia Alamat surel: lgrisang@bundamulia.ac.id

## Michael Christian
Manajemen, Universitas Bunda Mulia Alamat surel: michaelchristianid@gmail.com

## Abstrak
Nowadays, traditional media to advertise is shifting to the online media. The millenias beccome the vital factor. Further,  the  technology  and  the  habit  to  watch  ads  are  important  items  on  it.  The  habit  of  this  group  make online ads are too close. Looking back at the traditional ads media, online ads have some factor to achieve such as  informations,  entertainment,  credibility,  economic,  and  the  ads  value.  This  research  aims  to  figure  out  the impact of those fators to attitude towards online advertising (ATOA) and online behavior (OB) at the millenias. Using SMART PLS 3.0, 100 respondents results that ATOA is not influenced by entertainment and the ads value. Animated and the millenias track record of browsing could be a consideration to the goal. Youtube is one of the spesific  online  media  that  could  be  used  for  the  researches  to  find  out  more  about  the  milllenias  attitudes towards online advertising.
Keywords: belief, attitude, advertising, millenia, online, behavior

## Abstrak
Pergeseran  media  beriklan  dari  tradisional  ke  arah  daring  semakin  banyak  digunakan.  Populasi  kelompok milenial  dalam  hal  ini  menjadi  faktor  penting.  Teknologi  internet  yang  semakin  canggih  dan  kebiasaan masyarakat  yang  berada  pada  kelompok  generasi  internet  merupakan  faktor-faktor  penting  di  dalamnya. Kebiasaan yang ada pada kelompok tersebut mau tidak mau menjadikan kelompok tersebut akan lebih terbiasa untuk menikmati iklan-iklan berbasis daring. Sama halnya dengan media tradisional, iklan berbasis daring pun memiliki beberapa faktor yang ingin dicapai, yaitu informatif, sisi hiburan, kredibilitas, sisi ekonomis, dan nilai dari  iklan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mencari  tahu  apakah  faktor-faktor  tersebut  memiliki  pengaruh  pada perilaku kelompok milenial pada iklan berbasis daring. Dengan melibatkan 100 responden yang diolah dengan SMART  PLS  3.0,  maka  diperoleh  hasil  bahwa  sisi  hiburan  dan  nilai  dari  iklan  masih  belum  dapat mempengaruhi  perilaku  lebih  lanjut  dari  iklan  yang  dinikmati  kelompok  milenial  tersebut.  Penggunaan  efek animasi  dan  jejak  rekam  berselancar  dari  kelompok  milenial  dapat  dipertimbangkan  sebagai  saran.  Penelitian berikutnya juga dapat menggunakan media beriklan secara daring yang spesifik seperti youtube.
Kata kunci: kepercayaan, iklan, milenial, minat beli, daring

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Penelitian yang dikeluarkan oleh konsultan  riset  global  TNS  terhadap  60.500 pada  periode  Mei-Agustus  2015  menyatakan bahwa  kelompok  milenial  (berusia  16-30 tahun)  menghabiskan  rata-rata  waktu  sebanyak 2,5  jam  untuk  menggunakan  layanan  internet (Kertopati, 2015). Pada tahun 2016 pertumbuhan  belanja  iklan  di  Indonesia menunjukkan  pergerakan  yang  positif  dimana pertumbuhannya  mencapai  angka  18%  pada semester  pertama  (Lubis,  2016).  Beberapa kategori  seperti  pemerintah  dan  organisasi
masih menjadi pengiklan terbesar. Investasi yag dikeluarkan  setiap  perusahaan  dalam  suatu iklan  diharapkan  mampu  memberikan  timbal balik  yang  sebanding  baik  pada  penjualan produk/jasa  maupun  dari  sisi  pemerekan. Berdasarkan data yang disajikan dapat dijelaskan  bahwa  pertumbuhan  yang  terbesar dari  tahun  sebelumnya  adalah  pembelanjaan pada iklan dengan kategori layanan daring. Hal ini  dapat  diartikan  juga  sebagai  terjadinya peningkatan  antara  jumlah  pengguna  internet dengan  belanja  iklan  pada  periode  tersebut  di Indonesia.  Dalam  hal  ini  kelompok  usia  muda yang lebih dekat dengan dunia internet menjadi salah  satu  pemicu  “gairah”  untuk  beriklan secara daring.
Sumber: (Lubis, 2016) Gambar 1. Pertumbuhan Belanja Iklan Tahun 2016
Tidak  sedikit  perusahaan  masih merasakan  perbedaan  antara  karakter  media iklan  tradisional  dan  modern  dimana akhirnya  menjadi  faktor  penghambat  pelaku industri  dalam  menentukan  media  beriklan. Proliferasi  pada  media  telah  memengaruhi cara  penyampaian  dan  penerimaan  pesan (Logan,  Bright,  &  Gangadharbatla,  2012). Ditambah  lagi  dengan  faktor  budaya  pada daerah  tertentu  yang  memiliki  kepercayaan dan  filosofi  yang  belum  tentu  sama  dalam konteks  penerimaan  kepercayaan  pada media  beriklan.  Hal  ini  dapat  diartikan bahwa  siapa  dan  dimana  masih  menjadi faktor yang dipertimbangkan.
Iklan  berbasis  daring  setidaknya dapat  menjadi  solusi  dalam  mengurangi faktor  penghambat  di  atas.  Tanpa  batas (ruang dan waktu) dan penikmat berasal dari kelompok  muda  secara  dominan  dapat menjadi  angin  segar  untuk  mencapai  tujuan iklan  yang  ditayangkan.  Namun  demikian, jumlah  pengguna  internet  tidak  selamanya menjadi faktor utama yang menjadi
pertimbangan utama dalam mengukur efektivitas  tujuan  iklan.  Isu  ini  masih menjadi  perdebatan  khsususnya  di  Amerika Serikat dan juga negara-negara berkembang, seperti Romania (Wang & Sun, 2010).
Berbagai  penelitian  yang  dilakukan baik  praktisi  maupun  akademisi  dimana sering  mengaitkan  hubungan  antara  suatu budaya  daerah  dengan  iklan  pada  media
tradisional  namun  tidak  banyak  yang melakukan  kajian  hubungannya  pada  media daring (Wang & Sun, 2010). Padahal media budaya  suatu  daerah  dapat  menjelaskan secara  lebih  detail  mengenai  perilaku pengguna  internet  terhadap  iklan  berbasis daring.  Roberts  &  Ko  (2001)  menjelaskan bahwa iklan berbasis daring dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti perbedaan budaya di wilayah tersebut.
Disamping  itu  juga,  iklan  berbasis daring  dapat  menjangkau  masyarakat  lebih luas lagi dan tanpa dibatasi ruang dan waktu. Hal  ini  sesuai  dengan  karakter  kelompok milenial  yang  dekat  dengan  teknologi khususnya  yang  berbasis  internet.    Bila dikaitkan  dengan  efektivitas  iklan  daring yang  didasarkan  pada  pengguna  internet, maka  jangkauan  kepada  kelompok  yang tepat  sasaran  akan  menjadi  lebih  dekat. Daring  juga  telah  terbukti  menjadi  media komunikasi yang efektif (Maktoba, Bathgate, & Nwankwo, 2011). Selama ini iklan telah menjadi salah satu faktor yang digunakan untuk menciptakan  pengaruh  pada  keputusan pembelian konsumen (Shao, Grace, & Ross, 2015).  Pengaruh  tersebut  dapat  terbentuk dari  seberapa  informatif,  persuasif  dan menariknya  iklan  yang  ada.  Tidak  sedikit iklan kurang berhasil dalam mencapai tujuan iklannya.  Membuat  penikmat  iklan  tertarik melihat  iklan  dan  bercerita  (perilaku)
apalagi membeli produk/jasa yang
diiklankan  menjadi  hal  yang  tidak  mudah. Salah  satu  faktor  pertimbangan  yang  dapat diperhatikan  adalah  bagaimana  memahami karakter  penikmat  iklan  secara  daring. Media  daring  memungkinkan  perusahaan dengan  skala  apapun  untuk  melakukan pemasaran  sehingga  peranan  jenis  media iklan  ini  berperan  juga  dalam  menjelaskn peranan suatu budaya tertentu dalam bentuk iklan (Roberts & Ko, 2001).
Kuster  &  Vila  (2011)  menjelaskan bahwa  situs  juga  dapat  digunakan  sebagai upaya  untuk  membujuk,  menginformasi, bahkan  mengingatkan  konsumen  mengenai layanan  dan  penawaran  dari  perusahaan. Dalam  efektivitas  iklan,  model  yang diperkenalkan  oleh  Ducoffe  (1995,  1996) telah banyak digunakan dalam menilai iklan pada  media  televisi  dan  secara  daring dimana model tersebut juga mampu memberikan perbandingan iklan pada media yang  berlainan.  Semakin  berkembangnya peran  teknologi  informasi  khususnya  pada media  daring  membuat  pergeseran  media beriklan  semakin  terlihat.  Oleh  karena  itu, tidak heran bila penelitian-penelitian mengenai  perilaku  konsumen  pada  iklan berbasis  daring  sering  dilakukan  (Wang  & Sun, 2010).

## Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Apakah  ada  pengaruh information terhadap attitude  towards  online advertising (ATOA) ?
2. Apakah ada pengaruh entertainment terhadap attitude  towards  online advertising (ATOA) ?
3. Apakah  ada  pengaruh credibility terhadap attitude  towards  online advertising (ATOA) ?
4. Apakah  ada  pengaruh economy terhadap towards  online  advertising
(ATOA) ?
5. Apakah ada pengaruh value
terhadap attitude  towards  online advertising (ATOA) ?
6. Apakah ada pengaruh ATOA terhadap online behavior (OB) ?

## Tujuan Penelitian
Tujuan pada penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui  apakah  ada  pengaruh information terhadap attitude towars online advertising
2. Untuk  mengetahuii  apakah  ada pengaruh entertainment terhadap attitude towars online advertising
3. Mengetahui    apakah    ada  pengaruh credibility terhadap attitude  towars online advertising
4. Mengetauhi mengetahui  apakah ada pengaruh economy terhadap attitude towars online advertising ? 5. Mengetauhi  mengetahui      apakah ada pengaruh value terhadap attitude towars online advertising ?
6. Mengetahui    apakah  ada  pengaruh ATOA terhadap online behavior ?

## TINJAUAN PUSTAKA

## Keyakinan
Keyakinan  dan  perilaku  konsumen dapat  dijadikan  faktor  penting  dalam melakukan  pengukuran  terhadap  efektivitas iklan  (Mehta,  2000).  Iklan  yang  dilihat konsumen  akan  sampai  di  pikiran  yang menyebabkan  dampak  secara  rasional  dan emosional yang kemudian akan menimbulkan perilaku membandingkan iklan  untuk  mencapai  keputusan  dalam minat  membeli  produk/jasa  iklan  tersebut (McKay-Nesbitt,  Manchanda,  Smith,  &
Huhmann, 2011).
Internet  turut  mengubah  masyarakat
dalam berkomunikasi, berinteraksi, mengakses  informasi,  dan  menikmati  sisi hiburan (O‟Brolchain, Jacquemard, Monaghan, O‟Connor, Novitzky, & Gordijn, 2016).  Kadangkala  tidak  jarang  unsur hiburan  lebih  sering  ditemukan  dalam  suatu iklan dibanding sisi edukatif (Lister, Royne, Payne, Cannon, Hanson, & Barnes, 2015).
Penelitian menunjukkan Social Networking  Sites  (SNS) yang  berasal  dari konsumen  dapat  dianggap  sebagai  sumber yang  kredibel  untuk  penyampaian  pesan merek  dibandingankan  SNS  yang  sengaja dibentuk  oleh  perusahaan  (Lee,  Kim,  & Kim,  2011).  Namun  demikian  dampak  ini sebaiknya dapat menghasilkan persuasi yang lebih dalam menciptakan pembelian
dibanding  hanya  menciptakan  tanggapan (Chatterjee, 2011).
Upaya  dalam  menimbulkan  minat beli  dapat  dilhat  dari  kampanye-kampanye iklan yang secara garis besarnya akan sangat difokuskan  pada  kualitas  iklan,  nilai ekonomis  pada  iklan,  dan  kinerja  dari produk  yang  ada  dalam  iklan  (Kotler  & Armstrong,  1994).  Disamping  itu  juga, faktor  hiburan  dari  suatu  tampilan  iklan menjadi  penting  dalam  mencapai  tujuan yang  diinginkan,  sehingga  tidak  jarang layanan  hiburan  berbasis  daring  semakin cepat  berkembang  di  dunia  (Karim  & Reddy, 2013).
Nilai  produk/jasa  yang  diiklankan juga  harus  dapat  dirasakan  oleh  penikmat iklan.  Nilai  iklan  yang  berhasil  dirasakan akan dapat menimbulkan minat beli konsumen. Pemasar yang berhasil mendatangkan  efektivitas  pada  iklan  adalah yang  sukses  menyampaikan  kualitas  dan nilai  dari  produk  yang  diiklankan  sehingga menimbulkan  pembelian  (Salois  &  Reilly, 2014).
Attitude Towards Online Advertising (ATOA) Berbagai  media  berbasis  daring dapat  digunakan  dalam  penyampaian  suatu iklan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.  Menurut  (Kaplan  &  Haenlein, 2010)  media  sosial  diartikan  sebagai kumpulan  aplikasi  berbasis  daring  yang membangun ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan untuk melakukan pertukaran konten. Kumpulan tersebut dapat berbentuk blog ,  komunitas,  situs  jaringan sosial,  dunia  permainan virtual ,  dan  dunia sosial virtual (Logan, Bright, &
Gangadharbatla, 2012).
Secara  khusus  (Lenhart,  Purcell, Smith, & Zickuhr, 2010) menjelaskan bahwa media  untuk  pertukaran  informasi  dalam daring  yang  populer  digunakan  seperti Facebook,  Youtube,  LinkedIn,  Renren, Vkontakte  dan  Twitter.  Oleh  karena  itu membandingkan  antar  iklan  tidak  lagi menjadi fenomena baru (Kalro, Sivakumaran, & Marathe, 2017). Efektivitas iklan dapat dilihat dari apakah iklan tersebut disukai  atau  tidak  disukai  (Kennedy  & Sharpe, 2007).

## Keterkaitan Kepercayaan dengan ATOA
Faktor-faktor  di  dalam  kepercayan seperti  informasi  produk,  sifat  hedonis,  dan status sosial memiliki hubungan pada ATOA (Wolin,  Korgaonkar,  &  Lund,  2002). Kepercayaan dan perilaku konsumen merupakan faktor pembentuk respon
konsumen  terhadap  iklan  berbasis  daring dan  dampaknya  pada  perilaku  pembelian secara  daring  (Wang  &  Sun,  2010). Kepercayaaan  pada  iklan  berbasis  daring memiliki  pengaruh  pada  ATOA  konsumen (Wang & Sun, 2010). Berdasarkan keterkaitan  ini,  hipotesis  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
H1:  Ada  pengaruh information terhadap ATOA.
H2:  Ada  pengaruh entertainment terhadap
ATOA H3:  Ada  pengaruh credibility terhadap
ATOA
H4: Ada pengaruh economy terhadap ATOA H5: Ada pengaruh value terhadap ATOA
Keterkaitan ATOA dengan Online Behavior (OB) Konsumen dengan karakter yang menguntungkan  adalah  konsumen  yang dapat  mengingat  suatu  merek  tertentu  dan kelompok ini mudah untuk dipengaruhi oleh iklan (Mehta, 2000). Sedangkan (Stevenson, Bruner,  &  Kumar,  2000)  lebih  menekankan pada ATOA yang buruk dapat mengakibatkan kurangnya respon konsumen di  media  daring  sehingga  menghasilkan minat beli yang rendah.
Sebaliknya,  ATOA  yang  positif  akan  dapat menghasilkan  minat  beli secara  daring  yang tinggi  (Korgaonkar  &  Wolin,  2002).  Iklan yang  disukai  konsumen  dapat  menimbulkan minat  beli  yang  lebih  besar  dibandingkan yang  kurang  disukai  (Kennedy  &  Sharpe, 2007).  Dari  penjelasan  keterkaitan  tersebut, hipotesis  selanjutnya  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah:
H6: Ada pengaruh ATOA terhadap OB

## METODE
Teknik  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif dengan  menggunakan  instrumen  kuesioner dengan  skala Likert 1-5.  Alat  ukur  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah SMART  PLS  3.0.  Data  umpan  balik  dari kuesioer  diperoleh  dari  responden  yang
berada  dalam  kelompok  milenial  yang pernah  melihat  iklan  secara  daring.  Jumlah sampel  yang  digunakan  sebanyak  100 responden,  dimana  angka  diperoleh  dari  5 kali jumlah indikator yang digunakan dalam penelitian  ini  (Hair,  Black,  Babin,  & Anderson,  2010).  Model  dan item yang digunakan dalam penelitian ini diilustrasikan pada gambar 2 dan tabel 1.
Sumber: (Wang & Sun, 2010)
Gambar 2. Model penelitian
Information Entertainment Credibility Economy Value ATOA Online Behavior

## Tabel 1. Indikator Penelitian
Variabel Indikator/Item Information 1 Menurut saya, sekarang ini media online merupakan media yang bagus untuk mengenalkan produk atau jasa melalui iklan Information 2 Menurut saya, iklan pada media online juga mampu memberikan informasi  lengkap mengenai produk atau jasa yang ditawarkan Information 3 Menurut saya, media online mampu menayangkan suatu iklan dalam frekuensi tertentu seperti media lainnya Entertainment 1 Menurut saya, iklan pada media online sama menghiburnya seperti iklan pada media lainnya Entertainment 2 Menurut saya, menikmati iklan pada media online sama saja dengan iklan pada media lainnya Entertainment 3 Menurut saya, iklan pada media online sama menyenangkannya seperti iklan pada media lainnya Credibility 1 Menurut saya, informasi melalui iklan yang ditayangkan pada media online bersifat kredibel Credibility 2 Menurut saya, iklan pada media online memiliki tingkat kepercayaan yang sama dengan iklan pada media lain Credibility  3 Menurut saya, secara keseluruhan iklan pada media online dapat dipercaya Economy 1 Menurut saya, iklan menggunakan media online juga memberikan sumbangsih (dampak) yang positif bagi perekonomian (pemasukan negara dari iklan) Economy 2 Menurut saya, iklan dengan media online turut serta menaikan standar hidup masyarakat Economy  3 Menurut saya, penayangan iklan dengan media online menjadikan hasil iklan produk/jasa tersebut menjadi lebih baik Value 1 Menurut saya, iklan dengan media online  turut serta meningkatkan nilai-nilai lainnya yang terkandung dari produk/jasa tersebut kepada masyarakat Value 2 Menurut saya, iklan dengan media online juga turut mengubah gaya hidup generasi muda dalam menikmati iklan ATOA 1 Secara keseluruhan, menurut saya beriklan menggunakan media online merupakan hal yang bagus ATOA 2 Secara keseluruhan, saya suka dengan iklan dengan media online ATOA 3 Menurut saya, iklan dengan media online sangat penting dalam menjangkau masyarakat ATOA 4 Saya merasa sangat diuntungkan dengan adanya iklan menggunakan media online OB1 Biasanya saya membuka tautan (link) iklan yang ada di media online OB2 Biasanya saya membeli produk/jasa yang diiklankan pada media online
Sumber: diadaptasi dari Wnag & Sun (2010)

## Uji Kesahian
Tabel  2  menjelaskan  bahwa  hasil indikator  konstruk  dapat  dinyatakan  sahih dimana  menunjukkan  angka  di  atas  0,70, (ATOA 3 dibuang karena di bawah 0,7) dan
semua  indikator-indikator  dari  peubah  pada tabel Average  Varian  Extracted (AVE) menunjukkan  angka  di  atas  0,5  (Ghozali  & Latan, 2015).
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100) Gambar 3. Model PLS-Algorithm
Tabel 2. Outer Loading
Information  Entertainment  Credibility Economy Value ATOA OB Information1 0,734 Information2 0,871 Information3 0,740 Entertainment1 0,871 Entertainment2 0,880 Entertainment3 0,900 Credibility1 0,852 Credibility2 0,797 Credibility3 0,853 Economy1 0,758 Economy2 0,798 Economy3 0,799 Value1 0,838 Value2 0,873 ATOA1 0,775 ATOA2 0,854 ATOA4 0,850 OB1 0,921 OB2 0,916
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)
Tabel 3. Average Variance Extracted (AVE) AVE Information 0,615 Entertainment 0,781 Credibility 0,696 Economy 0,616 Value 0,733 ATOA 0,684 OB 0,843
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)

## Uji Kehandalan
Pada  tabel Cronbach‟s  Alpha dan Composite  Reliability angka  yang  harus dihasilkan  harus  berada  di  atas  0,70  untuk diyatakan  handal  (Ghozali  dan  Latan,  2015).
Hasil  pada  kedua  tabel  di  bawah  dapat menjelaskan  bahwa  indikator-indikator  dari semua peubah memenuhi angka yang ditentukan sehingga dinyatakan handal.
Tabel 4. Cronbach’s Alpha Cronbach‟s Alpha Information 0,690 Entertainment 0,863 Credibility 0,783 Economy 0,701 Value 0,636 ATOA 0,768 OB 0,814
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)
Tabel 5. Composite Reliability Composite Reliability Information 0,827 Entertainment 0,914 Credibility 0,873 Economy 0,828 Value 0,846 ATOA 0,866 OB 0,915 Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100) Kesesuaian Model Struktural Information, Entertainment,
Credibility,
Economy ,  dan Value pada  tabel  5  dapat menjelaskan  perubahan  pada  ATOA  sebesar 54,1%  sedangkan  ATOA  dapat  menjelaskan perubahan pada OB sebesar 32%.

## Uji Signifikansi
Angka pada tabel 6 dan tabel 7 di bawah berada di atas 1,96 dimana dapat menjelaskan korelasi satu dengan yang lainnya.
Tabel 6. R-Square R-Square ATOA 0,541 OB 0,320
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)
Tabel 7. Outer Loading
T Statistic (|STDEV|) p values Inforrmation  I1 7,855 0,000 Inforrmation  I2 30,259 0,000 Inforrmation  I3 6,826 0,000 Entertainment  E1 28,392 0,000 Entertainment  E2 22,725 0,000 Entertainment  E3 30,754 0,000 Credibility  C1 27,424 0,000 Credibility  C2 13,739 0,000 Credibility  C3 25,312 0,000 Economy  Ec1 8,598 0,000 Economy  Ec2 11,622 0,000 Economy  Ec3 19,244 0,000 Value  V1 17,344 0,000 Value  V2 27,816 0,000 ATOA  ATOA1 14,056 0,000 ATOA  ATOA2 24,198 0,000 ATOA  ATOA4 28,228 0,000 OB  OB1 54,992 0,000 OB  OB2 40,232 0,000
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)
Tabel 8. Path Coefficient T Statistic (|STDEV|) p values Information  ATOA 7,733 0,000 Entertainment  ATOA 1,104 0,270 Credibility  ATOA 2,266 0,024 Economy  ATOA 2,182 0,030 Value  ATOA 1,412 0,159 ATOA  OB 3,568 0,000
Sumber: Hasil Pengolahan SMART PLS 3.0, (n=100)

## ATOA  dipengaruhi  oleh  faktor
Information (H1  diterima), Credibility (H3 diterima),  dan Economy (H4  diterima), sedangkan  ATOA  tidak  dipengaruh  oleh Entertainment (H2  ditolak)  dan  juga  tidak pengaruhi oleh Value (H5 ditolak). Hasil ini secara  parsial  berbeda  dengan  penelitian sebelumnya  (Wolin,  Korgaonkar,  &  Lund, 2002;  Wang  &  Sun,  2010),  dimana  pada penelitian-penelitian  tersebut  menjeaskan pengaruh  pada  masing-masing  faktornya. Hasil  berikutnya  juga  menjelaskan  bahwa OB  dipengaruhi  oleh  ATOA  (H6  diterima). Masih  terdapat  kesesuaian  hasil  dengan penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh Wang& Sun (2010).

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  di atas,  maka  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. ATOA  dipengaruhi  oleh Information
terhadap  iklan  berbasis  pada  kelompok milenial.
2. ATOA tidak dipengurahi oleh Entertainment terhadap  iklan  berbasis pada kelompok milenial.
3. ATOA  dipengaruhi  oleh Credibility terhadap  iklan  berbasis  pada  kelompok milenial.
4. ATOA  dipengaruhi  oleh Economy terhadap  iklan  berbasis  pada  kelompok milenial.
5. ATOA  tidak  dipengaruhi  oleh Value terhadap  iklan  berbasis  pada  kelompok milenial.
6. OB  dipengaruhi  oleh  ATOA  terhadap iklan berbasis pada kelompok milenial.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  di  atas,  beberapa saran  yang  dapat  diberikan  adalah  sebagai berikut:
1. Pada  faktor  dimana Entertainment tidak memberikan  pengaruh  pada  ATOA, maka  iklan-iklan  secara  daring  dapat memperbanyak  unsur  hiburan  pada konten  iklan  yang  akan  ditayangkan kepada  kelompok  milenial.  Dari  hasil yang  didapat  juga  dapat  dijelaskan bahwa kelompok milenial lebih
mengharapkan  adanya  unsur  hiburan yang  dapat  dinikmati  dari  tayangan suatu  iklan  secara  daring.  Penggunaan efek  animasi  (statis  maupun  dinamis) pada  iklan  berbasis  daring  dapat dipertimbangkan  sebagai  salah  satu unsur    untuk  meningkatkan  faktor  yang menghibur.
2. Faktor value ternyata  masih  kurang dirasakan oleh kelompok milenial sehingga  hal-hal  yang  berkaitan  dengan konten iklan, jam tayang iklan,
penggunaan  jejak  rekam  berselancar, diharapkan menjadi lebih guna dan tepat sasaran  khususnya  dalam  menjangkau kalangan  milenial  sehingga  value  dari iklan  yang  ada  dapat  terarah  dengan value iklan yang dimaksud.

## DAFTAR PUSTAKA
Chatterjee,  P.  (2011).  Drivers  of  new product  recommending  and  referral behaviour  on  social  network  sites. I nternational Journal of Advertising
, 77-101.
Ducoffe,  R.  (1996).  Advertising  value  and advertising  on  the  web.  J ournal  of Advertising , 21-35.
Ducoffe,  R.  (1995).  How  consumers  assess the  value  of  advertising. Journal  of Current Issues , 1-18.
Ghozali,  I.,  &  Latan,  H.  (2015). Partial Least Square : Konsep, Teknik, Dan Apilikasi  Menggunakan  Program Smartpls  3.0. Semarang:  Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Hair,  J.  F.,  Black,  W.  C.,  Babin,  B.  J.,  & Anderson, R. E. (2010). Multivariate  Data  Analysis .  New Jersey: Pearson.
Kalro,  A.  D.,  Sivakumaran,  B.,  &  Marathe, R. R. (2017). The ad format-strategy effect  on  comparative  advertising effectiveness. European  Journal  of Marketing , 99-122.
Kaplan, A., & Haenlein, M. (2010). Users of the  world,  unite!  The  challenges and. Business Horizons , 59-68.
Karim,  S.,  &  Reddy,  S.  K.  (2013).  Mobile
Advertising  and  Its  Impact  on  the Customers Mind:Case of New Delhi (India). Science, Technologyand Arts Research Journal , 103-107.
Kennedy,  R.,  &  Sharpe,  B.  (2007). Do people  pay  more  attention  to likeable ads? (A preliminary examination  of  whether  of  whether ad  likeability  works  via  attitude  or attention). Australia  New  Zealand Marketing  Academy  Conference.
Dunedin, New Zealand. Kertopati,  L.  (2015,  November  Thursday). Berita  Tren  .  Retrieved  February Thursday, 2017, from http://www.cnnindonesia.com: http://www.cnnindonesia.com/gaya- hidup/20151119165110-277- 92777/riset-pemuda-indonesia-tak- terlalu-fanatik-gadget/ Korgaonkar,  P.,  &  Wolin,  L.  (2002). Web usage,  advertising,  and  shopping: relationship. Internet Research: Electronic  Networking  Applications and Policy , 191-204.
Kotler,  P.,  &  Armstrong,  G.  (1994).
Principles of Marketing. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall. Kuster,  I.,  &  Vila,  N.  (2011).  Successful
SME  web  design  through  consumer focus  groups. International  Journal of Quality & Reliability Management , 32-54.
Lee,  D.,  Kim,  H.,  &  Kim,  J.  (2011). The impact  of  online  brand  community type  on  consumer‟s  community engagement  behaviors:  consumer- created  vs.  marketer-created  online brand  community  in  online  social- networking web sites. CyberPsychology Behavior & Social Networking , 59-63.
Lenhart,  A.,  Purcell,  K.,  Smith,  A.,  & Zickuhr,  K.  (2010). Social  media and  young  adults. Retrieved  from www.pewinternet.org. Lister, C., Royne, M., Payne, H. E., Cannon, B.,  Hanson,  C.,  &  Barnes,  M. (2015). The Laugh Model: Reframing  and  Rebranding  Public Health  Through  Social  Media. A merican Journal of Public Health , 2245-2251. Logan, K., Bright, L. F., & Gangadharbatla,
H. (2012). Facebook versus television: advertising value perceptions among females. Journal of Research in Interactive Marketing , 164-179. Lubis,  M.  (2016).  press  room  .  Retrieved February 22, 2017, from http://www.nielsen.com: http://www.nielsen.com/id/en/press- room/2016/PERTUMBUHAN-
BELANJA-IKLAN- MENUNJUKKAN-ARAH- POSITIF.html Maktoba,  O.,  Bathgate,  I.,  &  Nwankwo,  S.
(2011).  Internet  marketing  and customer satisfaction. Competitiveness Review: An International Business Journal incorporating  Journal  of  Global Competitiveness , 24-37.
McKay-Nesbitt,  J.,  Manchanda,  R.,  Smith, M.,  &  Huhmann,  B.  (2011).  Effects of  age,  need  for  cognition,  and affective  intensity  on  advertising effectiveness. Journal  of  Business Research , 12-17.
Mehta,  A.  (2000).  Advertising  attitudes  and advertising effectiveness. Journal of Advertising , 67-72. O‟Brolchain, F., Jacquemard, T., Monaghan, D.,  O‟Connor,  N.,  Novitzky,  P.,  & Gordijn, B. (2016). The Convergence  of  Virtual  Reality  and Social Networks: Threats to Privacy and  Autonomy. Sci  Eng  Ethics  ,  1- 29.
Roberts,  M.,  &  Ko,  H.  (2001).  Global interactive advertising: defining what we mean and using. Journal of Interactive Advertising . Salois, M. J., & Reilly, A. (2014). Consumer Response  to  Perceived  Value  and Generic  Advertising. Agricultural and  Resource  Economics  Review  , 17–30.
Shao,  W.,  Grace,  D.,  &  Ross,  M.  (2015). Self-regulatory focus and advertising  effectiveness. Marketing Intelligence & Planning , 612-632. Stevenson,  J.,  Bruner,  G.,  &  Kumar,  A.
(2000).  Webpage  background  and viewer attitudes. Journal of Advertising Research , 29-34. Wang, Y., & Sun, S. (2010). Examining The Role  of  Beliefs  and  Attitudes  in Online  Advertising  A  Comparison
Between  The  USA  and  Romania.
International  Marketing  Review  ,
87-107.
Wolin,  L.,  Korgaonkar,  P.,  &  Lund,  D. (2002). Beliefs, attitudes and behavior towards web. International Journal of Advertising , 87-113.