Homepage : https://journal.cattleyadf.org/index.php/jatilima/index

## Multimedia Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Di Sekolah Dasar Negeri 09 Kota Pagar Alam Menggunakan Adobe Animate
Article Info ABSTRACT Article history: This take a look at aimed to apply multimedia studying approximately the human respiratory device at Public primary college 09 in Pagar Alam town and decorate gaining knowledge of interest and overall performance.This  studies  is  based  on  less  effective  and  much  less thrilling  techniques.The  development  technique  used  is  ADDIE (analysis,  design,  development,  Implementation,  assessment).The equipment  used  for  multimedia  learning  improvement  fashions  are Adobe Animate. Primarily based on the outcomes of the professional evaluation  done,  the  average  value  is  4.2  with  a  very  legitimate category.Then, primarily based at the outcomes of the sector check or alpha and beta trying out received from the pre- and submit-check consequences, the average pupil scored 8.7 factors inside the good class  so  the  N-Gain  value  is  0.8  for  the  good  category  high.This showed an growth in getting to know results earlier than and after the  usage  of  multimedia  gaining  knowledge  of  about  the  human respiration system
.
Submission : 16 Agustus 2023 Revised : 19 September 2023 Accepted  : 01 Oktober 2023
Keywords: Human Respiratory System, ADDIE, Multimedia
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## Corresponding Author:
Nanda S. Prawira Institut Teknologi Pagar alam, Pagar Alam, Indonesia Email Address: nanda.s.prawira@gmail.com

## 1. Pendahuluan
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  Seiring  berjalannya  semakin  canggih  dan  mendukung perkembangan teknologi baru. Kemajuan teknologi telah mempengaruhi kehidupan ini dan ilmu pengetahuan dan  teknologi  tidak  dapat  dihindari  karena  membawa  banyak  manfaat  dan  mempermudah  pekerjaan  [1], manfaat teknologi dalam Pendidikan yang di diterapkan sekarang pada setiap sekolah sudah menggunakan infocus dan  laptop  dalam  sarana  belajar,  dan  pemerintah  sekarang  didalam  dunia  pendidikan  sudah menerapkan  Ujian  Nasional  Berbasis  Komputer  (UNBK),  dengan  adanya  teknologi  kita  bisa  belajar menggunakan smartphone yang terhubung oleh internet, kita dapat belajar  baik itu ilmu pengetahuan dan lainnya. Didalam dunia teknologi ada yang namanya mutimedia , Multimedia adalah kombinasi tautan dan alat  yang  memungkinkan  pengguna  bernavigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan  berkomunikasi . [2].  Ilmu pengetahuan  berkembang  seiring  berjalannya  waktu  dan  mendukung  perkembangan  teknologi  baru  yang menandai  kemajuan  zaman.  Sejauh  ini  teknologi  yang  dikembangkan  sudah  memasuki  tahap  digital.  Di Indonesia,  semua  sector  termasuk  Pendidikan  sudah  mulai  memanfaatkan  teknologi  untuk  mendorong lapangan kerja[3].
Pendidikan  berlangsung  melalui  proses  pembelajaran  yang  mentransmisikan  pengetahuan  dan menata sistem lingkungan serta mengkonstruksi dengan berbagai cara agar peserta didik dapat melaksanakan kegiatan belajar secara efektif dan efisien untuk mencapai hasil yang optimal. Dalam memberikan bahan ajar guru dihadapkan pada dua hal pokok, Salah satunya adalah pengelolaan kelas, dimana guru harus mampu menciptakan suasana yang baik pada saat proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Cara lainnya adalah membantu mencapai tujuan belajar dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat seperti  kegiatan  pembelajaran  secara  terkendali,  tepat  sasaran,  dan  lebih  interaktif  serta  memanfaatkan multimedia secara menarik[4] . Penggunaan media secara kreatif dapat meningkatkan efisiensi pembelajaran dan membantu mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan aspek penting dalam proses pendidikan  [5]  Media  pembelajaran  merupakan  teknologi  pesan  yang  dapat  digunakan  untuk  tujuan pembelajaran.  Selain  itu,  media  memiliki  berbagai  manfaat  yang  dapat  membantu  guru  menyampaikan konten. Media dapat dipandang sebagai sarana komunikasi untuk menghubungkan sudut pandang dan ide- ide baru selama pembelajaran. Penggunaan media bertujuan untuk memastikan proses dialog, komunikasi dan  transfer  materi  antara  guru  dan  siswa  berlangsung  dengan  baik  dan  efektif.  Berkat  perkembangan teknologi,  berbagai  jenis  media  pembelajaran  tersedia  saat  ini.  Salah  satu  media  yang  memiliki  banyak keunggulan  dibandingkan  media  lainnya  adalah  multimedia  personal  computer,  yang  dapat  menampilkan informasi apapun dalam bentuk teks, audio, dan gambar secara bersamaan. [6].
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  observasi  dan  wawancara  dimana  dalam  penerapan sistem  belajar  mengajar  di  Sekolah  Dasar  (SD)  Negeri  09  Kota  Pagar  Alam  yang  sudah menggunakan Kurikulum Merdeka. Pemanfaatan dalam menggunakan teknologi seperti laptop dan infocus tetapi dalam penyampaian materinya masih menggunakan media konvensional seperti buku, word , power  point dan PDF. Hal  ini  membuat  siswa  cenderung  bosan  dikarenakan  tidak  ada tampilan  yang  menarik  dalam  penyampaian  materi  oleh  guru  yang  sedang  mengajar  dan  untuk pemanfaatan  teknologi  dalam  belajar  juga  kurang  maksimal.  Oleh  karena  itu,  peneliti  membuat multimedia  pendidikan  dengan  menggunakan Adobe  Flash  CC sebuah  perangkat  lunak  yang menawarkan manfaat menggambar dan animasi serta mudah dipelajari pengguna.[7] Adobe Flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi, namun kini juga digunakan untuk keperluan lain, seperti membuat presentasi game dan animasi pembelajaran [8] Keuntungan menggunakan Adobe Flash adalah Anda dapat dengan mudah enggabungkan beberapa ikon dan animasi untuk membuat lembar alur kerja yang lebih baik dan menarik [9] kemudian di bantu dengan menggunakan aplikasi adobe  photoshop  untuk  mengedit  gambar.  Anda  juga  dapat  menyempurnakan  tampilan  dengan gambar  dan  teks.  Penggunaan  aplikasi  Adobe  Photoshop  dalam  merancang  gambar  dapat bereksplorasi dalam menemukan inovasi-inovasi desain yang baru.

## 2. Metode
Metode  yang  dipakai  untuk  mengembangkan  aplikasi  ini  adalah  Metode  ADDIE.  Menurut  [11] didalam  penelitianya  mengungkapkan,  Pengembangan  model  dapat  diartikan  sebagai  upaya  memperluas kondisi atau situasi untuk secara bertahap membawanya ke keadaan yang lebih akurat, lengkap, atau lebih baik.Desain pengembangan didasarkan pada model ADDIE.Contoh desain pembelajaran ini telah diterapkan untuk  membangun  berbagai  sistem  pembelajaran.Desain  Pengembangan  ADDIE  dari  contoh  (Analisis- Desain-Pengembangan-Implementasi-Evaluasi).Model ini menggunakan lima tahap pengembangan, seperti terlihat pada diagram berikut:

## Gambar 1. Tahapan Metodologi Penelitian ADDIE

## Analysis (Analisa)
Analysis (analisa) yaitu melakukan analisis kebutuhan (needs analysis), mengidentifikasi masalah (needs), dan melakukan analisis masalah (task analysis). Relevansi penelitian ini pada tahap analisis adalah melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan wawancara dan observasi terhadap guru di SD Negri 09 Pagar Alam Kota dan memutuskan menu apa yang akan disiapkan.

## Design (Desain)
Tahap  desain,  merumuskan  tujuan  pembelajaran  yang SMART ( Spesifik,  Measurable,  Applicable, Realistic,  and  Timebound ).  Kemudian  menentukan  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  strategi  yang sebaiknya digunakan Untuk mencapai tujuan ini, sumber dukungan lain akan  dipertimbangkan, Misalnya sumber  belajar  yang  relevan,  lingkungan  belajar  yang  seharusnya  seperti  apa,  dan  sebagainya.Semua  itu disusun menjadi suatu dokumen yang jelas dan rinci yang disebut draft dokumen. Dalam penelitian ini tahap desain adalah membuat sebuah storyboard multimedia pembelajaran sistem pernapasan pada manusia yang bertujuan sebagai rancangan awal terhadap sistem yang dibangun, aplikasi yang dipakai dalam pembuatan storyboard berupa  beberapa  tampilan  yaitu  Tampilan  Awal,  Tampilan  Kedua  atau  Scene  Intro,  Tampilan Menu Utama, Tampilan Isi Materi, Tampilan Evaluasi.

## Development(Pengembangan)
Pengembangan adalah proses dimana keseluruhan rencana, yaitu desain, menjadi kenyataan. Artinya jika  dalam  perancangan  memerlukan  perangkat  lunak  dalam  format  multimedia  pembelajaran,  maka multimedia  tersebut  harus  dikembangkan.Langkah  penting  dalam  fase  pengembangan  adalah  pengujian sebelum penerapan.Tahap pengujian ini merupakan bagian dari salah satu fase ADDIE yaitu evaluasi. Dalam penelitian ini, tahap pengembangan menggunakan tools Adobe Animate sebagai alat pengolah animasi , Adobe Audition yang  d  gunakan  untuk  melakukan  perekaman  digital multi-track , editor dan mixer yang  mudah digunakan dengan berbagai fitur pemrosesan audio[12]. sebagai alat pengolah suara , Adobe Photoshop CC sebagai alat pengolah gambar atau poto , Clip Studio Paint sebagai alat pengolah gamabar atau poto [10].
1. Tampilan Awal
Halaman ini mewakili halaman awal pembelajaran multimedia dan merupakan hal pertama yang Anda lihat dari tombol Start saat pertama kali membuka program.

## Gambar 2. Tampilan Awal Aplikasi

## 2. Tampilan Kedua
Tampilan kedua adalah intro scan atau tampilan pembuka. Ketika pengguna menekan tombol start, maka akan muncul tampilan animasi 2D (dua dimensi).
Gambar 3. Scene Intro Sebelum Menu Utama

## 3. Tampilan Menu Utama
Setelah pendahuluan atau scene intro, pengguna disuguhkan tampilan menu utama yang terdiri dari lima pilihan menu: saluran pernapasan, proses pernapasan, gangguan saluran pernapasan, penilaian/evaluasi, dan menu keluar.

## 4. Tampilan Isi Materi
Pada tampilan ini menampilkan materi saluran pernafasan, proses pernafasan, dan juga gangguan pernafasan.
Gambar 5. Tampilan Isi Materi

## 5. Tampilan Evaluasi
Pada menu ini user bisa menguji sejauh mana pemahaman tentang sistem pernapasan pada manusia, dengan ditampilkannya beberapa  soal pilihan ganda kemudian setelah user selesai akan di dapatkan skor dan predikat.

## Gambar 6. Tampilan Evaluasi

## Implementation(Implementasi/Eksekusi)
Implementation  merupakan  langkah  nyata  dalam  mengimplementasikan  sistem  pembelajaran  yang kita  buat.  Artinya  pada  tahap  ini  segala  sesuatu  yang  telah  dikembangkan  dipasang  atau  dikonfigurasi sedemikian  rupa  sehingga  peran  atau  fungsinya  dapat  dijalankan.  Pada  penelitian  ini  tahap  implementasi dilakukan dengan menggunakan metode pengujian alpha dan beta . Alpha Testing merupakan pengujian yang memastikan aplikasi yang diuji dapat berfungsi dengan baik tanpa adanya bug atau error [13] dan pengujian beta  adalah  pengujian  langsung  di  lingkungan  nyata.  Kuesioner  pengujian  beta  merupakan  sarana  yang digunakan oleh pengguna aplikasi untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun.[13], [14].

## 3. Hasil dan Kesimpulan
Pengembangan  multimedia  pembelajaran  sistem  pernafasan  manusia  dibagi  menjadi  beberapa tahap: Analisis, Perencanaan, Pengembangan, dan Implementasi. Kemudian Pengembangan multimedia pembelajaran  sistem  pernafasan  manusia  di  SD  Negeri  09    Kota  Pagar  Alam  dengan  menggunakan software  Adobe  Animate proses  pembuatannya  dilakukan  secara  bertahap,  dengan  rangkaian  validasi oleh ahli  bahasa,  validasi  ahli materi,  validasi  ahli  desain,  selanjutnya  percobaan  dilakukan  berujuan untuk  memperoleh  dan  memodifikasi  atau  menyempurnakan  data  guna  memperoleh  media pembelajaran yang relevan dan bermanfaat bagi pengguna/user. .
Hasil  menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran sistem pernafasan sangat baik dengan rata- rata  skor  validasi  sebesar  3,8.  Indikator  grafis  mendukung  materi  dan  kompatibilitas  serta  Kejelasan Tanda Baca, Kejelasan Kalimat, dan Peningkatan Ejaan (EYD) sangat baik telah dievaluasi dengan baik oleh para ahli bahasa. Dari hasil verifikasi yang dilakukan oleh ahli materi bahwa relevansi bahan ajar dengan multimedia dinilai sangat baik. Materi animasi Pembelajaran berdasarkan validasi ahli materi menunjukkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  sistem  pernafasan  manusia  terlaksana  dengan  baik dengan  rata-rata  nilai  4,4.Dari  segi  tampilan  dan  animasi  memiliki  indikator  keakuratan  pemilihan
komposisi warna, kualitas tampilan gambar, tampilan animasi, dan dukungan efek suara memiliki hasil validasi ahli desain menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran sistem pernafasan manusia sangat baik  dengan  skor  rata-rata  4,5.  Selanjutnya  segi  media,  multimedia  pembelajaran  sistem  pernafasan manusia mudah dipahami dengan rata-rata skor validasi 4,2.

## Gambar 7. Hasil Validator Para Ahli
Setelah multimedia pembelajaran sistem pernafasan manusia SD Negri 09 di kota Paghar Alam dinyatakan  layak  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,  maka  evaluasi  secara  keseluruhan  dilakukan berdasarkan  data  percobaan  atau  uji  lapangan.  Berdasarkan  hasil  pre-test  yang  dilakukan,  siswa memperoleh  nilai  rata-rata  38,9  dengan  kategori  “kurang  baik”  pada  pre-test.  Selanjutnya  setelah menyelesaikan proses pembelajaran multimedia tentang sistem pernafasan manusia dilakukan post-test dan  mereka  memperoleh  nilai  rata-rata  87,0  dengan  kategori  “baik”.  Hal  ini  menunjukkan  adanya perbaikan yang terjadi setelah penerapan multimedia pembelajaran pada sistem pernafasan manusia.
Gambar 8. Selisih Nilai dan Rata-rata Pre-test dan Post-test
Berdasarkan  nilai post-test siswa  dibandingkan  dengan  nilai  minimal  kriteria  ketuntasan  yang harus dicapai siswa yaitu 74, diketahui seluruh siswa memperoleh nilai diatas 74, artinya seluruh siswa telah selesai dalam ujiannya. Selain itu, N-Gain yang dicapai sebesar 0,8 menunjukkan pembelajaran multimedia  tentang  sistem  pernafasan  manusia  dilakukan  di  SD  Negeri  09  Kota  Pagara  Alam. Berpengaruh efektif terhadap hasil belajar siswa dan dinyatakan valid.
3,40 3,60 3,80 4,00 4,20 4,40 4,60 Ahli Bahasa Ahli Materi Ahli Media Ahli Desain VALIDATOR 0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 Pre-test Post-test 87,0 Kenaikan Nilai Rata-rata

## Gambar 9. Rekapitulasi Nilai N-Gain Siswa

## Referensi
[1.] F. Mulyani and N. Haliza, “Analisis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam pendidikan,” Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), vol. 3, no. 1, pp. 101–109, 2021.
[2.] S.  Lestari,  “Peran teknologi dalam pendidikan di era  globalisasi,”  EDURELIGIA:  Jurnal  Pendidikan Agama Islam, vol. 2, no. 2, pp. 94–100, 2018.
[3.] A. Manongga, “Pentingnya teknologi informasi dalam mendukung proses belajar mengajar di sekolah dasar,” in PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN DASAR, 2022.
[4.] F. H. Firmansyah, S. N. F. Aldriani, and E. R. Dewi, “Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran matematika untuk kelas 5 sekolah dasar,” Jurnal Pendidikan Multimedia, vol. 2, no. 2, pp. 93– 100, 2020.
[5.] I. D. Kurniawati, “Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, vol. 1, no. 2, pp. 68–75, 2018.
[6.] M. P. Kumalasani, “Kepraktisan penggunaan multimedia interaktif pada pembelajaran tematik kelas IV SD,” Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, vol. 2, no. 1A, pp. 1–11, 2018.
[7.] O. D. Sulistiani and N. L. Purnamasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Pada Materi Microsoft Excel Di Sman 1 Tulungagung,” JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), vol. 3, no. 2, pp. 95–105, 2019.
[8.] S. A. Pasya, “IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BELAJAR MENGENAL HEWAN SEBAGAI MEDIA  EDUKASI  PADA  TK  BUDI MULIA  TANGERANG,”  IDEALIS: InDonEsiA JournaL Information System, vol. 1, no. 5, pp. 416–421, 2018.
[9.] A. L. Dewi, S. Rezkita, A. Rahayu, E. Djufri, and T. Ardhian, “PENGEMBANGAN MEDIA ADOBE FLASH PADA  MATERI  SUMBER  ENERGI  MUATAN  PEMBELAJARAN  IPA  KELAS  IV  SD  NEGERI TANJUNGTIRTO 2 SLEMAN,” INVENTA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2022.
[10.] H. Suryani and K. Irmayantii, “Pelatihan desain busana berbasis Adobe Photoshop,” Jurnal Dedikasi, vol. 21, no. 2, 2019.
[11.] D. Porsche, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 2, pp. 173–182, 2019.
[12.] S. Syafnidawati and E. A. Mahardhika, “Promosi Water World Citra Raya Tangerang Berbentuk Iklan Video,” Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science, vol. 5, no. 2, pp. 204–211.
[13.] S. Masripah and L. Ramayanti, “Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru,” Jurnal Khatulistiwa Informatika, vol. 8, no. 1, pp. 100–105, 2020.
[14.] A. Rosano, “Pengujian Alpha dan Beta pada Pengembangan Sistem Internet Banking (Ibank) PT Bank Mega, Tbk,” REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, vol. 3, no. 2, pp. 34–40, 2019.
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 Tinggi Sedang Rendah 0,91 0,64 0,13 N-Gain