Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1, (2020), Hlm. 120-133
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
Pengaruh Pembelajaran Tematik Integratif Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa

## Atang Sutisna, Santi Rahmawati
Program Studi PGSD STKIP Muhammadiyah Kuningan Jl. Syeh Maulana Akbar, Purwawinangun, Kec. Kuningan, Kabupaten Kuningan, Jawa Barat E-mail: atangsutisna@upmk.ac.id

## Article Info                 Abstract
Received Agustus 2020
Accepted September 2020 Published Oktober 2020 Keywords: Integrative thematic learning, creative thinking . This study aims to determine the effect of integrative thematic learning on the creative thinking abilities of fourth grade students at MI PUI Cikaso. This  type  of  research  is  quantitative  with  a  design  form  using  Quasi Experimental Disgn. The study population was all students in class IV MI
PUI Cikaso totaling 48 students. The sample is class IV A as a control class with 24 students and class IV B as an experimental class with 24 students. This  study  uses  5  items  pretest  and  posttest  essay  test  items.  Data collection  techniques  used  were  normality  test,  homogeneity  test,  and hypothesis testing. The results showed that integrative thematic learning with  the  help  of  traditional  games  had  an  effect  on  students'  creative thinking  abilities.  This  is  evidenced  by  obtaining  the  results  of  the hypothesis Sig. (2-tailed) = 0.002 <α = 0.05 then H0 is rejected and H1 is accepted, meaning that there is an effect of integrative thematic learning on students' creative thinking abilities.
Abstrak  :  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  tematik  integratif terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV MI PUI Cikaso. Jenis penelitian yang digunakan adalah  kuantitatif  dengan  bentuk  desain  menggunakan Quasi  Eksperimental  Disgn.  Populasi penelitianya adalah  seluruh  siswa kelas  IV MI  PUI  Cikaso    berjumlah  48  siswa.  Sampelnya  adalah kelas  IV  A  sebagi  kelas  kontrol  dengan  jumlah  siswa  24  dan  kelas  IV  B  sebagai  kelas  eksperimen berjumlah  24  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  5  butir  soal  tes essay  pretest  dan  postest.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  uji  normalitas,  homogentias,  dan  uji  hipotesis.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  tematik  integratif  dengan  bantuan  permainan tradisional berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan diperolehnya hasil hipotesis Sig. (2-tailed) = 0,002< α =0,05 maka H 0 di tolak dan H 1 di terima artinya terdapat pengaruh pembelajaran tematik integratif terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Kata kunci : Tematif integratif , berpikir kreatif.
©2020 Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Lampung

## PENDAHULUAN
Pendidikan  bertujuan  untuk  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang memiliki  kompetensi  utuh,  yaitu  kompetensi  pengetahuan,  keterampilan,  dan sikap.  Pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas  tidak  cukup  hanya mengembangkan  salah  satu  aspek  namun  harus  memfasilitasis  siswa  untuk mengembangkan  tiga  aspek  kompetensi  (pengetahuan,  keterampilan,  dan sikap) secara seimbang.
Pembelajaran  tematik  integratif  atau  kurikulum  k13  yang  saat  ini diterapkan  pada  sekolah  dasar  prose  pembelajarannya  dilaksanakan  secara holistik dan integratif  serta berfokus pada alam, sosial dan budaya. Sementara itu  menurut  Trianto  (2010),  pembelajaran  tematik  dimaknai  sebagai pembelajaran  yang  dirancang  berdasarkan  tema-tema  tertentu.  Dalam pembahasannya tema ini ditinjau dari berbagai mata pelajaran. Senada dengan pendapat  tersebut  Resmitha  Nidya  Viantari  (2015)  menegaskan  bahwa pembelajaran  tematik  integratif  yaitu  pembelajaran  yang  menggunakan  tema dari berbagai mata pelajaran yang dijadikan satu dalam satu kali tatap muka.
Pembelajaran  tematik  integratif merupakan  pendekatan  pembelajaran yang  mengintegrasikan  berbagai  kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  ke dalam  berbagai  tema.  Integrasi  tersebut  dilakukan  agar  siswa  memiliki pengetahuan yang kompleks tidak terkotak-kotak berdasarkan mata pelajaran, ada tiga hal yang diintegrasikan dalam  pembelajaran tematik integratif yaitu integrasi sikap, keterampilan, dan pengetahuan Kemendikbud (2013).
Majid  (2014)  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  temtik  integratif memiliki  tema  yang  aktual,  dekat  dengan  dunia  siswa  dan  ada  dalam kehidupan sehari-hari. Tema ini menjadi alat pemersatu materi yang beragam dari beberapa mata pelajaran.
Pada  pembelajaran  tematik  integratif  siswa  dilatih  untuk  memiliki kemampuan soft  skills  yang  baik  seperti  jiwa  kepemimpinan,  kemampuan bekerjasama,  kemampuan  komunikasi,  kemampuan  berkolaborasi,  dan  lain- lain.  Selain  itu  pada  proses  pembelajarannya  siswa  dilatih  untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking).
Menurut  Ernawati  (2017),  berpikir  tingkat  tinggi  atau  Higher  Order Thinking  Skills  (HOTS)  merupakan  cara  berpikir  yang  tidak  lagi  hanya
menghafal  secara  verbalistik  saja  namun  juga  memaknai  hakikat  dari  yang terkandung  diantaranya,  untuk  mampu  memaknai  makna  dibutuhkan  cara berpikir  yang  integralistik  dengan  analisis,  sintesis,  mengasosiasi  hingga menarik  kesimpulan  menuju  penciptaan  ide-ide  kreatif  dan  produktif. Kemampuan  berpikir  tersebut  hendaknya  mulai  dikembangkan  sejak  usia sekolah  dasar.  Sementara  itu  menurut  Sthepen  krulik  dan  Jesse  A.  Rudnick (1995) proses berpikir dimulai dari basic, critcal dan creative.
Pada  penelitian  ini  kemampuan  berpikir  yang  diteliti  yaitu  fokus  pada kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Kemampuan  berpikir  kreatif  yang  diukur mencakup  (1)  kemampuan  menghasilkan  banyak  ide  dalam  menjawab pertanyaan  (fluency/  kelancaran),  (2)  kemampuan  mengemukakan  berbagai cara  untuk  menjawab  pertanyaan  (flexibility/  fleksibilitas),  (3)  kemampuan menciptakan  ide  orisinil  untuk  menjawab  pertanyaan  (originality/  keaslian), dan  (4)  kemampuan  menuangkan  ide  lebih  terperinci  kedalam  situasi  baru (elaboration/ elaborasi) Munandar (Moma, 2015).
Kemampuan  berpikir  kreatif  berada  pada  level  tertinggi  dalam  proses kognitif  (Kawuryan,  dkk,  2018),  proses  berpikir  kreatif  ini  menuntut  adanya berbagai  konsep  pemikiran.  Berpikir  kreatif  merupakan  cara  berpikir  yang menghasilkan  sesuatu hal  baru  dalam  konsep,  pengertian,  penemuan,  dan karya seni (Dennis, 2009).
Menurut  Maxwell  (2003)  berpikir  kreatif  adalah  gabungan  dari  ide-ide lain  yang  ditemukan  pada  waktu  berpikir.  Proses  berpikir  kreatif  merupaka proses yang panjang dalam memperoleh gagasan baru. Gagasan baru tersebut dikaji  terlebih  dahulu  sebelum  muncul  suatu  ide  yang  benar-benar  baru kemudian baru memunculkannya.
Kemampuan  berpikir  kreatif  merupakan  faktor  penting  yang  dapat mempengaruhi  proses  pembelajaran.  Artinya, di  satu  sisi  guru  perlu  memiliki pengetahuan  yang  cukup  tentang  kreativitas  sehingga  di  sisi  lain  dapat mengembangkan  kreativitas  siswa  dengan  cara  yang  tepat  (Trnova  &  TRNA, 2014).  Strategi  pembelajaran  yang  kreatif  dengan  menggunakan  berbagai teknik  atau  permainan  yang  mampu  mengembangkan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa.  Subali  dan  Mariyam  (2013)  mengemukakan  bahwa pengembangan kreativitas harus dibelajarkan seawal mungkin kepada siswa.
Mengingat  betapa  pentingnya  kemampuan  berpikir  kreatif  untuk mengembangkan  kualiatas  hidup  seperti  yang  dijelaskan  di  atas  maka  perlu adanya suatu latihan atau pengembangan sejak dini. Sekolah dasar merupakan salah satu pendidikan formal yang mengajarkan proses kognitif maka dari itu perlu  adanya  suatu  pembiasaan  dalam  hal  mengembangkan  kemampuan berpikir kreatif khususnya pada usia anak SD.
Diantara  cara  untuk  mengembangkan  kemampuan  kreatif  siswa  yaitu memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan sendiri, merasakan dan  melakukan  senidiri  proses  pembeajarannya  sehingga  melahirkan pengelaman bermakna. Hal tersebut senada dengan ciri pembelajaran tematik integratif  yaitu:  berpusat  pada  siswa;  memberikan  pengalaman  langsung; pemisah  mata  pelajaran  tidak  begitu  jelas;  menyajikan  konsep  dari  berbagai mata pelajaran; bersifat fleksibel; menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan (Abdul Majid, 2014),
Menurut  Ghosh  (2015)  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  siswa  SD  selain belajar  adalah  bermain.  Diantara  jenis  dan  bentuk  permainan  yang memberikan  nilai  posotifi  yaitu  permainan  tradisional  karena  permainan tradisional berasal dari lingkungan siswa. Lingkungan anak-anak sendiri telah banyak  menyediakan  berbagai  jenis  permainan  tradisional  yang  dapat dimainkan sesuai tingkat perkembangan usianya.
Anak  akan  lebih  terlihat  aktif  pada  saat  melakukan  aktivitas  bermain. Kehidupan anak identik dengan dunia bermain, sehingga secara tidak langsung permainan  anak  dapat  digunakan  sebagai  penentu  jalan  hidupnya  serta pembentuk  kepribadiannya  (Purwaningsih,  2006).  Hal  tersebut  menunjukkan bermain tidak bisa dipisahkan dengan dunia anak. Hal tersebut senada dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Romlah,  dkk  (2018)  hasilnya  adalah desain prototipe  perangkat  pembelajaran  IPA  menggunakan  permainan  tradisional sudah  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  melatihkan  keterampilan  berpikir kreatif  siswa.  Demikian  pula  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dheny Wawan Febrian, dkk (2013) yaitu menunjukkan bahwa kualitas pembelajaran dengan  menggunakan  model  pembelajaran  TGT  dengan  pendekatan  PMRI berbasis  konservasi  budaya  dengan  bantuan  permainan  tradisional  dapat dikategorikan dalam kategori baik.
Rahmawati  (2010)  menegaskan  bahwa  usia  anak-anak  merupakan  usia yang  sangat  subur  untuk  mengembangkan  kreativitas.  Masa  ini  banyak memberikan  waktu  untuk  melakukan  kegiatan  kreativitas  melalui  bermain. Bermain  memberi  kesempatan  pada  anak  untuk  mewujudkan  ide-ide  baru, menemukan  sesuatu  yang  baru  guna  membentuk  cita-cita  yang  unik  dan kreatif.
Purwaningsih  (Permainan  tradisional  anak,  2006)  berpendapat  bahwa permainan  tradisional  adalah  segala bentuk  permainan  yang  sudah ada  sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun menurun dari generasi ke generasi. Permainan  tradisional  merupakan  salah  satu  aset  budaya  bangsa  yang  harus tetap dilestarikan.
Permainan  tradisional  mempunyai  manfaat  yang  banyak  dalam membantu  mengoptimalkan  perkembangan  anak,  baik  dari  aspek  kognitif, bahasa,  fisik  motorik,  sosial  emosional,  kreatifitas,  maupun  nilai-nilai  agama dan  moral  anak.  Sementara  itu,  kemajuan  teknologi  membuat  permainan tradisional  tersingkir  dengan  permainan  elektronik  dan  permainan  komputer. Hal  itu  dapat  disiasati  dengan  penyertaan  pembelajaran  yang  berbasis  pada penanaman  karakter  cinta  kebudayaan  daerah.  Salah  satunya  yaitu  dengan menggunakan permainan tradisional (Rahmawati, 2010).
Penggunaan  permainan  tradisional  diharapkan  akan  tercipta  sebuah pembelajaran yang menyenangkan, juga di dalam prosesnya akan menanamkan karakter peduli terhadap pelestarian kebudayaan daerah serta dapat mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Sehingga dapat dikatakan bahwa dengan penerapan  permainan  tradisional  dalam  pembelajaran  akan  tercipta  sebuah kegiatan  pembelajaran  yang  efektif  yang  merupakan  wujud  pendidikan konversi budaya dan tentunya kegiatan tersebut diharapkan mampu mencapai tujuan yaitu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Menurut  Seto  Mulyadi  (Rahmawati,  2010),  kreativitas  ini  mengalami proses penghilangan setelah seseorang mengikuti pendidikan di Sekolah Dasar. Ketika  berada  di  bangku  sekolah,  seorang  anak  dilatih  untuk  memilih  satu jawaban  yang  benar  atau  suatu  persoalan  dalam  ujian.  Hal  ini  menjadikan potensi  berpikir  kreatif  tidak  berkembang  optimal.  Proses  penghilangan  itu terus  berlangsung  hingga  jenjang  pendidikan  mereka  ada  di  lembaga pendidikan tinggi.
Melihat  fenomena  proses  pembelajaran  saat  ini  diketahui  bahwa  saat pembelajaran  berlangsung  siswa  kurang  aktif,  semangat  belajar  siswa  yang rendah,  motivasi  belajar  siswa  yang  masih  rendah,  dan  respon  atau  jawaban dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  oleh  guru  pada  siswa  masih tergolong  standar  dan  belum  mencapai  kategori-kategori  pada  kemampuan berpikir  kreatif.  Selain  itu,  penerapan  permainan  tradisional  dalam  proses pembelajaran  pun  masih  jarang  dilakukan  oleh  guru.  Sehingga  hal  ini berdampak pada rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa.
Tujuan  Penelitian  ini  untuk  mengetahui  kemampuan  berpikir  kreatif siswa  kelas  IV  MI  PUI  Cikaso  sebelum  dan  setelah  melakukan  pemelajaran dengan pembelajaran tematik integratif dengan bantuan penerapan  permainan tradisional,  dan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh  permainan tradisional  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  kelas  IV  MI  PUI Cikaso.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  fokus  pada  pengaruh  pembelajaran tematik  integratif  menggunakan  permainan  tradisional  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode kuasi  eksperimen (Quasi  Experimental  Design).  Desain  ini  mempunyai kelompok  kontrol,  tetapi  tidak  dapat  berfungsi  sepenuhnya  untuk  mengontrol variabel-variabel  luar  yang  mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen.  Desain penelitian  yang  digunakan  adalah Nonequivalent  Control  Group  Disgn, melibatkan dua kelompok; kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada desain ini kelas  kontrol  maupun  kelas  eksperimen  tidak  dipilih  secara  random.  Pada pelaksanaan  pembelajaran  kelas  eksperimen  akan  menerapkan  permainan tradisional,  sedangkan  untuk  kelas  kontrol  dalam  kegiatan  pembelajarannya menggunakan pembelajaran konvensional.
Desain penelitian kuasi eksperimen Nonequivalent Control Group Disgn ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar. 1

## Desain penelitian
Keterangan: E : Kelompok Eksperimen K : Kelompok Kontrol O 1 = O 3 : Pretest O 2 = O 4
: Posttest
X 1 : Diberikan perlakuan
X 2 :Tidak diberikan perlakuan (Sugiyono, 2017)
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  MI  PUI Cikaso  yang  berjumlah  48  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan teknik  Random Sampling yaitu siswa kelas IV A sebagai kelas kontrol dengan jumlah 24 siswa dan kelas IV B sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 24 siswa.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian ini adalah tes. Tipe tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tipe uraian tertulis yang berjumlah 5 butir soal dengan tujuan kemampuan berpikir kreatif siswa  dapat  terlihat  jelas  dari  cara  menjawab  soal-soal,  juga  dapat menggambarkan  seberapa  jauh  proses  berpikir  dan  kemampuan  siswa  dalam berpikir  kreatif  pada  proses  pembelajaran.  Tes  ini  terdiri  atas pretest  dan posttest.
Pretest  dilaksanakan  untuk  memperoleh  data  kemampuan  awal kemampuan  berpikir  kreatif  siswa,  sedangkan Posttest  dilakukan  untuk memperoleh  data  kemampuan  akhir  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa. Sebelum digunakan dalam penelitian, soal tes ini diuji kelayakannya dengan uji validitas tes soal, reliabilitas, daya beda soal, serta tingkat kesukaran soal.
Pada kegiatan awal diberikan soal pretest soal essay untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah itu diberikan perlakuan pembelajaran tematik integratif dengan bantuan permainan tradisional pada tema 8 “Daerah Tempat Tinggalku” Subtema 3. Setelah rangkaian pembelajaran dilakukan maka pada hari  terakhir  siswa  diberikan  soal posttest    berupa  essay  untuk  mengetahui
E : O 1 X 1 O 2 K : O 3 X 2 O 4
kemampaun  berpikir  kreatif  siswa  setelah  mengikuti  pembelajaran  tematik integratif dengan bantuan penerapan permainan tradisional.
Pembelajaran  tematik  integratif  dalam  penelitian  ini  dibantu  dengan penerapan  permainan  tradisional  yang  berjumlah  6  permainan  diantaranya yaitu  permainan  Boy-boyan,  Ketapel,  Polisi-polisian,  Pletokan,  Kotak  pos,  dan Lempung.  Pembelajaran  dilakukan  didalam  dan  diluar  kelas.  Tempat  duduk ditata  secara  berkelompok  agar  memudahkan  siswa  dalam  untuk  bergerak dengan  leluasa.  Alat  dan bahan  yang  digunakan  dalam  penerapan  permainan tradisional  ini  cukup  sederhana,  dan  dapat  disediakan  oleh  guru  atau  dibuat oleh siswa.
Analisis data dapat dilakukan jika data sudah dilakukan uji analisis. Uji prasyarat  analisis  data  meliputi  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Setelah kedua  sampel  diberikan  perlakuan  yang  berbeda,  maka  data  yang  diperoleh dapat dianalisis untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir  kreatif di  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Data  hasil  tes  akhir  yang  diperoleh digunakan  sebagai  dasar  dalam  menguji  hipotesis.  Uji  hipotesis  yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tes  kemampuan  berpikir  kreatif  disusun  dengan  bentuk  uraian berdasarkan  kriteria  berpikir  kreatif  dan  materi  ajar  yang  dipelajari  siswa. Untuk  memperoleh  data  kemampuan  berpikir  kreatif,  dilakukan  penskoran terhadap jawaban siswa untuk setiap butir soal. Adapun kriteria penskoran tes kemampuan  berpikir  kreatif  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah mengacu pada skor rubrik menurut Munandar (Moma, 2015).
Tabel. 1
Pedoman Penskoran Tes Kemampuan berpikir Kreatif No. Kategori Kemampuan Berpikir Kreatif Keterangan Skor 1 Berpikir lancar ( Fluency) Mampu memberikan banyak jawaban dalam menjawab suatu pertanyaan. 3 Mampu memberikan jawaban yang cukup dalam menjawab suatu pertanyaan. 2 Mampu memberikan sedikit jawaban dalam menjawab suatu pertanyaan. 1
2 Berpikir luwes ( Flexibility) Mampu menghasilkanpenyelesaian masalah atau jawaban suatu pertanyaan dengan tepat. 3 Mampu menghasilkanpenyelesaian masalah atau jawaban suatu pertanyaan cukup tepat. 2 Mampu menghasilkanpenyelesaian masalah atau jawaban suatu pertanyaan kurang tepat. 1 3 Berpikir orisinil ( Originality) Mampu menghasilkan jawaban yang lain dari yang sudah biasa dalam menjawab suatu pertanyaan dengan tepat. 3 Mampu menghasilkan jawaban yang sudah biasa dalam menjawab dan sesuai dengan pertanyaan. 2 Mampu menghasilkan jawaban yang sudah biasa dalam menjawab dan sesuai dengan pertanyaan. 1 4 Berpikir terperinci (Elaboration) Mampu menghasilkan jawaban dan mengembangkan suatu jawaban dengan tepat. 3 Mampu menghasilkan jawaban dan mengembangkan jawaban cukup tepat. 2 Mampu menghasilkan jawaban namun tidak mampu mengembangkan jawaban. 1
Berdasarkan hasil pretest dan posttest dapat diketahui bahwa terdapat nilai  tertinggi,  nilai  terendah,  dan  nilai  rata-rata  hasil  penelitian pretest  dan posttest.  Deskripsi  nilai  pretest  dan  posttest  sisiwa  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel. 1 Nilai Pretest dan Posttest Nilai Eksperimen Kontrol Pretest  Posttest  Pretest  Posttest Terendah 20 40 13 20 Tertinggi 60 93 53 87 Rata-rata 40.75 63.92 32.25 47
Berdasarkan  tabel  1  diatas  menunjukan  perbandingan  perolehan  nilai posttest kemampuan siswa dalam memahami materi di kelas kontrol yang tetap menggunakan  pembelajaran  konvensional  dan  kelas  eksperimen  setelah menerapkan  permainan  tradisional.  Rata-rata  nilai  kelas  kontrol  untuk  nilai pretest  sebesar  32,25  sedangkan  rata-rata  posttest  sebesar  47.  Untuk  kelas eksperimen    rata-rata  nilai pretest  sebesar  40,75  sedangkan  untuk  rata-rata nilai posttest sebesar 63,92.
Berdasarkandata  pada  tabel  1  dapat  disajikan  perbandingan  dalam bentuk diagram sebagai berikut.
0 50 100 Posttest Kelas Eksperimen
Posttest Kelas Kontrol Pretest Kelas Eksperimen
Gambar. 2 Diagram Nilai Pretest dan Posttest
Uji Normalitas
Uji normalitas data kedua sampel dengan menggunakan uji Chi-kuadrat menggunakan SPSS 21. Hasilnya sebagai berikut:
Tabel. 2 Hasil Uji Normalitas
Hasil  pengujian  normalitas  data pretest  kelas  kontrol  melalui  uji Shapiro-Wilk  yaitu  sig.=  0,208>  α  =  0,05  .  Maka  data  pretest  kelas  kontrol berdistribusi  normal.  Sedangkan  data pretest  kelas  eksperimen  yaitu  Sig.= 0,056> α = 0,05. Maka data pretest kelas eksperimen juga berdistribusi normal.
Hasil  pengujian  normalitas  data posttest  kelas  kontrol  melalui  uji Shapiro-Wilk  yaitu  Sig.=  0,178>  α  =  0,05  .  Maka  data  posttest  kelas  kontrol berdistribusi  normal.  Sedangkan  data pretest  kelas  eksperimen  yaitu  Sig.= 0,100> α = 0,05. Maka data posttest kelas eksperimen juga berdistribusi normal.
Uji Homogenitas
Setelah  asumsi  normalitas  dipenuhi,  maka  asumsi  selanjutnya  yang harus  dipenuhi  adalah  homogenitas  varians.  Berikut  disajikan  hasil  uji homogenitas varians data pretest kelas kontrol dan eksperimen menggunakan SPSS 21 yaitu uji Homogenitas of varians (Levene Statistic).
Tests of Normality
JENIS_TES Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. NILAI_SISWA PRETEST KONTROL .174 24 .058 .945 24 .208 PRETST EKSPERIMEN .148 24 .188 .919 24 .056 POSTTEST KONTROL .138 24 .200 * .942 24 .178 POSTTEST EKSPERIMEN .143 24 .200 * .931 24 .100
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Tabel. 3 Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. 2.039 1 46 .160 Berdasarkan data di atas diperoleh Sig = 0,160 >α = 0,05 artinya kedua sampel memiliki varians yang homogen. Dengan demikian asumsi homogenitas varians terpenuhi.
Selanjutnya  disajikan hasil uji homogenitas varians data Posttest kelas kontrol  dan  eksperimen  menggunakan  SPSS  21  yaitu  uji Homogenitas  Of Varians (Levene Statistic).
Tabel. 4 Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic  df1 df2 Sig. .812 1 46 .372
Uji Hipotesis
Hipotesis yang diujikan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:
H 0 =  Tidak  terdapat  pengaruh  penerapan  permainan  tradisonal  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV MI PUI Cikaso.
H 1 = Terdapat  pengaruh  permainan  tradisonal  terhadap  kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV MI PUI Cikaso.
Hasil  perhitungan Independent  Samples  Test  yang  telah  dilakukan dapat disajikan pada tabel berikut:
Tabel. 5

## Uji Hipotesis
Nilai_ Postest t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of
the Difference T Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference Lower Upper -3.238 46 .002 -16.91667 5.22463 -27.43331  -6.40002 -3.238 44.344 .002 -16.91667 5.22463 -27.44392  -6.38941
Berdasarkan data di atas diperoleh Sig. (2-tailed) = 0,002 < α =0,05 maka H 1 diterima  artinya  terdapat  pengaruh  permainan  tradisional  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  yaitu  mengujicobakan penggunaan permainan tradisional pada pembelajaran tematik integratif untuk diketahui  apakah  terdapat  pengaruh  atau  tidak  ditandai  dengan  terdapat perbedaan  rata-rata  nilai  pada  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Hal tersebut  sesuai  dengan  hasil  dan  pengolahan pretest  siswa  pada  kelas eksperimen  nilai  terendah  dari  hasil pretest  adalah  20,  nilai  tertingginya adalah  60  dengan  rata-rata    40.75  begitupun  dengan  kelas  kontrol  nilai terendah  13,  nilai  tertinggi  53  dengan  rata-rata  32.25.  Hal  ini  membuktikan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa masih rendah.
Selanjutnya  hasil  analisis  dan  pengolahan posttest  sesudah menggunakan  penerapan  permainan  tradisional  untuk  kelas  eksperimen  dan pembelajaran  konvensional  pada  kelas  kontrol  pada  kelas  eksperimen memperoleh  nilai  terendah  sebesar  40  nilai  teringgi  sebesar  93  dengan memperoleh rata-rata 63.92, hal ini membuktikan bahwa penerapan permainan tradisional mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Untuk data uji t taraf signifikan 0,05 dengan rata-rata nilai akhir kelas eksperimen  sebesar  63,92  dan  nilai  akhir  kelas  kontrol  dengan  rata-rata  42. Maka  hipotesis  H 0 yaitu  tidak  terdapat  pengaruh  penerapan  permainan tradisional terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa ditolak dan H 1 diterima yaitu terdapat pengaruh permainan tradisional terhadap kemampuan berpikir kreatif  siswa.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  terdapat  perbedaan  nyata  antara kedua  kelas.  Dengan  kata  lain  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan penerapan  permainan  tradisional  berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir kreatif siswa.
Hasil  penelitian  tersebut  didukung  oleh  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  Romlah,  Muhammad  Nur,  dan  Wahono  Widodo  yang  berjudul desain  prototipe  perangkat  pembelajaran  ipa  menggunakan  permainan tradisional  untuk  melatih  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa  SD    yang mempunyai  kesamaan  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa. Berdasar  analisis  data,  peningkatan  hasil  rata-rata  tes  berpikir  kreatif  dari komponen  kelancaran (fluency),  keluwesan  (flexibility),  dan  keaslian (originality) ditunjukkan oleh nilai N-Gain berada di persamaan 0.30 ≤ (<g>) ≤ 0.70, yakni sebesar 0.52 berkategori sedang.
Pada  kesempatan  yang  berebeda  Ghosh  (2015)  menjelaskan  aktivitas yang dilakukan oleh siswa SD selain belajar adalah bermain. Diantara jenis dan bentuk permainan yang memberikan nilai posotifi yaitu permainan tradisional karena permainan tradisional berasal dari lingkungan siswa. Lingkungan anak- anak  sendiri  telah  banyak  menyediakan  berbagai  jenis  permainan  tradisional yang dapat dimainkan sesuai tingkat perkembangan usianya. Usia anak-anak merupakan  usia  yang  sangat  subur  untuk  mengembangkan  kreativitas.  Masa ini  banyak memberikan waktu  untuk  melakukan  kegiatan  kreativitas  melalui bermain  (Rahmawati, 2010). Bermain memberi kesempatan pada anak untuk mewujudkan  ide-ide  baru,  menemukan  sesuatu  yang  baru  guna  membentuk cita-cita yang unik dan kreatif.
Selain  itu,  permainan  tradisional  akan  menjadi  pengalaman  yang bersifat  alami  bagi  siswa  dan  memberikan  pengalaman  bermakna  dimana pengalaman  tersebut  dapat  dijadikan  sebagai      pengetahuan  yang  kaya  serta dapat  mendukung  pengembangan  kemampuan  berpikir  mereka.  Oleh  karena itu  bahwa  pembelajaran  menggunakan  penerapan  permainan  tradisional memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Tujuan dari hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan rujukan atau bahan kajian dalam memilih dan menggunakan media atau alat peraga dalam proses  pembelajaran.  Demikian  untuk  peneliti  selanjutnya  serta  guru  agar dapat memperbaiki dan mengembangkan kekurangan-kekurangan yang terjadi pada proses penelitian atau pada teknis penggunaan permainan tradisional.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  mengenai  pengaruh  penerapan pembelajaran  tematik  integratif  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa kelas IV MI PUI Cikaso. Maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut: (1) Kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  pada  kondisi  awal  masih  rendah,  hal tersebut  ditunjukkan  oleh  hasil pretest  kelas  eksperimen  memperoleh  nilai rata-rata  sebesar 40,75. Demikian pada kelas kontrol diperoleh nilai rata-rata sebesar  32,25;  (2)  Terdapat  pengaruh  pembelajaran  tematik  integratif  dengan bantuan  permainan  tradisional  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa dibuktikan  dengan  hail  uji  t  yaitu  memperoleh  nilai  signifikansi  0,002  <  0,05 dengan rata-rata nilai kelas eksperimen 63,92 dan kelas kontrol 47. Maka H 1 di
terima  karena  terdapat  pengaruh  pembelajaran  tematik  integratif  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV di MI PUI Cikaso.

## DAFTAR PUSTAKA
Dennis, F. (2009). Berpikir kreatif. Jakarta: Esensi Erlangga Group.
Ghosh,  P.  (2015,  May-June).  Traditional  Sports  and  Games  Culture  Around
West  Bengal. International  Journal  of  Novel  Research  in  Humanity  and Social Science, 2(3), 1-5.
Kawuryan,  S.  P.,  Hastuti,  W.  S.,  &  Supartinah.  (2018,  Februari).  Pengaruh Model pembelajaran tematik berbasis permainan tradisional dan scientific approach  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif. Cakrawala  Pendidikan, hal. 71-84.
Moma,  L.  (2015).  Pengembangan  instrumen  kemampuan  berpikir  kreatif matematis untuk siswa SMP. Jurnal Matematika, 4(1), 27-41.
Purwaningsih,  E.  (2006).  Permainan  tradisional  anak. Jurnal  sejarah  dan budaya, 1(1), 40-46.
Rahmawati, E. (2010). Bermain Asyik Permainan Tradisional . Jakarta : Multi Kreasi Satudelapan.
Rusman.  (2015). Pembelajaran  tematik  terpadu.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Subali,  B.  &.  (2013).  Pengembangan  Kreativitas  Keterampilan  Proses  Sains dalam  Aspek  Kehidupan  Organisme  pada  Mata  Pelajaran  IPA  SD. Cakrawala Pendidikan, 32(3), 365-381.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Trnova, E., & TRNA, J. (2014). Implementation of Creativity in Science Teacher Training. International  Journal  on  New  Trends  in  Education  and  Their Implications, 5(3), 54-63.
Widodo,  P.,  &  Lamintuarso,  R.  (2017).  Pengembangan  model  Permainan Tradisional  untuk  Membangun  Karakter  pada  Siswa  SD  Kelas  Atas. Jurnal Keolahragaan, 5, 183-193.