* Corresponding author. E-mail  Addresses: -  dian.novita.sari@undiksha.ac.id  (  Pt.  Dian  Novita  Sari), iwayan.darsana@undiksha.ac.id (  I  Wayan  Darsana), madeputra@undiksha.ac.id (Made Putra).
dian.novita.sari@undiksha.ac.id 1 , iwayan.darsana@undiksha.ac.id 2
Pt. Dian  Novita  Sari, I Wayan Darsana, Made Putra.  (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Permainan Crossword  Fuzle terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA.  Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan. Vol. 2 (1) pp. 68-74.
Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Permainan Crossword
Fuzle terhadap Kompetensi

## Pengetahuan IPA
Pt. Dian Novita Sari 1* , I Wayan Darsana 2 , Made Putra 3
1 Jurusan PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
2 Jurusan PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia 3 Jurusan PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  perbedaan  yang  signifikan  penguasaan kompetensi  pengetahuan  IPA  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan menggunakan model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle dan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional pada  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  Denpasar  Utara  tahun  ajaran 2017/2018.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  eksperimen  semu  dengan  desain penelitian  nonequivalent  control  group  design.  Populasi  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IV  di  SD  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  Denpasar  Utara  tahun  ajaran  2017/2018 sebanyak 323  orang  yang  tersebar  dalam  9  kelas.  Sampel  ditentukan  dengan  teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas IVA SDN 4 Ubung sebagai kelompok eksperimen dan siswa  kelas IVB SDN 3 Ubung sebagai kelompok kontrol. Data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  dikumpulkan  dengan  instrumen berupa tes objektif pilihan ganda biasa berjumlah 37 butir soal yang divalidasi. Data penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  dianalisis  dengan  t-test.  Hasil  analisis menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  penguasaan  kompetensi pengetahuan  IPA  antara  kelompok    siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle dan kelompok siswa yang dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  Denpasar  Utara  tahun  ajaran  2017/2018.  Hal  tersebut dibuktikan  dengan  hasil  thitung  =  4,833  dan  pada  taraf  signifikansi  5%  (α=0,05) dengan dk = (34+36)–2 = 68 diperoleh ttabel = 2,000. Berdasarkan kriteria pengujian thitung =4,833>ttabel(α=0,05) = 2,000. Demikian pula nilai rerata penguasaan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelompok eksperimen X ̅ =  0.505>X ̅=  0.331  rerata  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  kelompok kontrol.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  scramble  berbantuan  permainan  crossword fuzle berpengaruh terhadap penguasaan  kompetensi pengetahuan  IPA siswa kelas IV di  SD Gugus I Gusti  Ngurah Rai Denpasar Utara tahun ajaran 2017/2018.

## PENDAHULUAN
Memasuki  zaman  globalisasi  seperti  sekarang  ini  yang  ditandai  dengan  pesatnya  perkembangan teknologi, mewajibkan suatu wilayah atau Negara memiliki sumber daya yang mendukung. Salah satunya adalah sumber  daya manusia yang berkualitas. Sumber  daya manusia yang  berkualitas dapat dihasilkan salah satunya melalui Pendidikan.
Selain  itu,  Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  No.  20  Tahun  2003  berbunyi  bahwa Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri  dan  menjadi  warga  Negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Pendidikan  harus dilaksanakan secara optimal sehingga dapat memberikan dampak positif terhadap perkembangan bangsa (Artini, 2014)
Pendidikan  adalah  sarana  yang  memiliki  peranan  sangat  penting  untuk  mengembangkan  mutu sumber  daya  manusia.  Untuk  merealisasikan  tujuan  dari  Pendidikan  Nasional  tersebut,  berbagai  upaya
Keywords: scramble, permainan crossword fuzle, kompetensi pengetahuan IPA
telah dilakukan oleh Pemerintah. Upaya tersebut salah satunya adalah menyusun dan menyempurnakan Kurikulum.  “Kurikulum  adalah  seperangkat  rencana  dan  pengaturan  mengenai  tujuan,  isi  dan  bahan pelajaran  serta  cara  yang  digunakan  sebagai  pedoman  penyelenggaraan  kegiatan  pembelajaran  untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu” (Mulyasa, 2009:46). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang  diterapkan  pada  tahun  2006  telah  mengalami  proses  revisi  oleh  Pemerintah  dan  kemudian disempurnakan  menjadi  Kurikulum  2013.  Pergantian  Kurikulum  ini  adalah  upaya  Pemerintah  untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Dalam Kurikulum 2013 siswa dituntut melalui beberapa proses  secara  aktif  mencari,  mengolah,  mengkonstruksi  dan  menerapkan  pengetahuan.  Maka  sangat diperlukan upaya inovasi guru dalam mensiasati pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  observasi  dengan  beberapa  guru  kelas  IV  di  semua  SD  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai Denpasar Utara dalam proses pembelajaran terutama  menyangkut bidang IPA masih banyak kelemahan dilihat  dari  hasil  belajar  IPA  di  beberapa  kelas  siswa  yang  masih  rendah,  terutama  penguasaan kompetensi  pengetahuan.  Partisipasi  siswa  saat  pembelajaran  kurang  aktif,  dan  pembelajaran  IPA tersebut tampak belum menggunakan model  – model pembelajaran yang inovatif karena sebagian besar masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab sehingga siswa cenderung cepat bosan dan kurang menyenangkan bagi siswa dalam belajar.
Pelaksanaan  pembelajaran  dikelas  perlu  didesain  secara  kreatif  dan  inovatif  dengan memperhatikan  karakteristik  perkembangan  siswa  kelas  IV  SD.  Dari  permasalahan  tersebut  dipandang perlu  adanya  inovasi  dalam  pembelajaran  yakni  pembelajaran  yang  mengutamakan  penguasaan kompetensi,  berpusat  pada  siswa,  memberikan  pengalaman  belajar,  meningkatkan  konsentrasi  dan kecepatan  berpikir  siswa  serta  menyenangkan  bagi  siswa  sehingga  siswa  tidak  cepat  bosan  dalam mengikuti pembelajaran. “Siswa yang bisa merasakan bahwa belajar adalah sesuatu yang menyenangkan akan  mempunyai  rasa  ingin  tahu  yang  besar”  (Kosasih,  2014:114),  maka  dalam  penelitian  ini  peneliti mencoba  sebuah  model  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  penerapan  muatan  materi  IPA  yang menyenangkan.  Model  pembelajaran  yang  dimaksud  adalah  Model  Pembelajaran  Scramble  berbantuan permainan Crossword Fuzle.
“Scramble merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi dan kecepatan  berpikir  siswa”  (Huda,  2013:303).  Dalam  metode  ini,  siswa  tidak  hanya  diminta  untuk menjawab soal, tetapi juga menerka dengan cepat jawaban soal yang sudah tersedia namun masih dalam kondisi  acak.  Model  pembelajaran  ini,  mengasah  ketepatan  dan  kecepatan  berpikir  siswa  dalam menjawab soal. Skor siswa ditentukan oleh seberapa banyak soal yang benar dan seberapa cepat soal-soal tersebut dikerjakan.
Permainan crossword fuzle atau yang sering dikenal dengan nama Teka- teki silang ini merupakan salah satu permainan sederhana yang dapat digunakan untuk meninjau ulang seberapa besar pemahaman siswa  terhadap  materi  pembelajaran.  “Crossword  fuzle  dapat  dilaksanakan  secara  tim  sehingga  dapat melibatkan siswa dan partisipasi secara langsung.” (Ngalimun dkk, 2016:228)
Pembelajaran dengan  model scramble sangat cocok diterapkan untuk mata pelajaran IPA. Karena selama ini IPA hanya dibelajarkan dengan berpatokan pada buku pegangan dan masih berpusat pada guru sehingga  kurang  menarik  bagi  siswa  dan  siswa  juga  kurang  aktif  saat  kegiatan  pembelajaran.  Model pembelajaran  scramble  akan  membuat  pembelajaran  IPA  menjadi  lebih  menarik  dan  bermakna  karena model ini dapat mendorong keaktifan siswa untuk belajar mengerjakan soal, melatih siswa untuk berpikir cepat dan tepat,  sehingga pengetahuan yang didapat oleh siswa tidak bersifat hapalan semata. Selain itu, pembelajaran  IPA  dengan  model  pembelajaran  scramble  akan  lebih  menyenangkan  bagi  siswa  karena dibantu dengan permainan crossword fuzle. Disaat siswa telah mampu merangkai huruf jawaban dengan benar,  tepat  dan  cepat,  maka  huruf  tersebut  dimasukan  langsung  pada  kotak  –  kotak  putih  sesuai petunjuk.  “Hal  ini  akan  melatih  siswa  untuk  berpikir  cepat  dan  tepat”  (Huda,  2013:306).  Sehingga pengetahuan yang diterima tidak cepat dilupakan oleh siswa dan hasil belajar menjadi optimal.
Berdasarkan uraian tersebut, secara teoritis model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword  fuzle  berpengaruh  terhadap  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA,  tetapi  secara  empiris perlu  dibuktikan melalui penelitian yang  berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran  Scramble Berbantuan Permainan  Crossword  Fuzle  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD  Gugus  I  Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara Tahun Ajaran 2017/2018”.
Sesuai  dengan  judul  tersebut,  terdapat  beberapa  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu,  (1)  Untuk mendeskripsikan  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan menggunakan model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle pada siswa kelas IV SD  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  Denpasar  Utara  tahun  ajaran  2017/2018.  (2)  Untuk  mendeskripsikan penguasaan kompetensi pengetahuan IPA kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara tahun ajaran 2017/2018. (3)  Untuk  mengetahui  perbedaan  yang  signifikan  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  antara
kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  scramble  berbantuan  permainan crossword  fuzle  dan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional  pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara tahun ajaran 2017/2018.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SD Gugus I Gusti Ngurah  Rai Denpasar Utara yaitu di SDN 3 Ubung dan  SDN  4  ubung.  Adapun  alasan  dipilihnya  SD  Negeri  di  gugus  ini  karena  di  SD  tersebut  telah menerapkan  kurikulum  2013,  tidak  adanya  pengelompokan  siswa  antara  kelas  unggulan  ataupun  kelas non unggulan, dan belum pernah adanya penelitian yang dilaksanakan menggunakan model pembelajaran Scramble berbantuan permainan crossword fuzle di SD gugus tersebut. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2017/2018 dalam jangka waktu ± 5 bulan.
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  desain eksperimen  yang  digunakan  yaitu  “Nonequivalent  control  group  design”.  “Dalam  rancangan  ini,  subjek penelitian  atau  partisipan  penelitian  tidak  dipilih  secara  acak  untuk  dilibatkan  dalam  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Dalam  rancangan  ini  pula,  ada  dua  kelompok  subjek  satu mendapatkan perlakuan dan satu kelompok sebagai kelompok kontrol. Keduanya memperoleh prates dan pascates.”(Setyosari, 2015:210).
Pelaksanaan  penelitian  terdiri  dari  tiga  tahapan  yaitu,  tahap  persiapan,  tahap  pelaksanaan,  dan tahap akhir eksperimen.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV (empat) SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara tahun ajaran 2017/2018, yang terdiri 323 orang yang tersebar dalam dari  9 kelas.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  diperoleh  dari  kepala  sekolah  serta  guru  kelas  IV  di  masing- masing SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara yaitu bahwa kelas IV terdiri dari 4 sekolah dengan 9 kelas  yang  ada  di  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  Denpasar  Utara  setara  secara  akademik  yang  memiliki  nilai rata-rata tidak jauh berbeda. Dikatakan setara, karena pengelompokan siswa kedalam kelas-kelas dari 4 sekolah  yang  ada  disebar  secara  merata  antara  siswa  yang  memiliki  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan rendah. Dari keterangan tersebut berarti tidak terdapat kelas unggulan maupun non unggulan.
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah Random Sampling yang dirandom kelasnya, sehingga  setiap  kelas  mendapatkan  peluang  yang  sama  untuk  menjadi  sampel  penelitian.  Pemilihan sampel penelitian ini tidak dilakukannya pengacakan individu melainkan hanya pengacakan kelas. Karena tidak  bisa  mengubah  kelas  yang  telah  terbentuk  sebelumnya.  Kelas  dipilih  sebagaimana  telah  terbentuk tanpa  campur  tangan  peneliti  dan  tidak  dilakukannya  pengacakan  individu,  kemungkinan  pengaruh- pengaruh dari keadaan siswa mengetahui dirinya dilibatkan dalam eksperimen dapat dikurangi sehingga penelitian ini benar-benar menggambarkan pengaruh perlakuan yang diberikan.
Dari empat Sekolah Dasar yang ada di Gugus I Gusti Ngurah Rai, dilakukan pengundian. Pengundian dilakukan untuk memilih dua kelas yang dijadikan sampel penelitian. Pengundian dilakukan sebanyak dua kali untuk menentukan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas yang muncul pertama langsung dipilih  menjadi  kelas  eksperimen  dan  kelas  yang  muncul  pada  undian  kedua  dijadikan  sebagai  kelas kontrol.
Berdasarkan  undian  yang  dilakukan,  kelas  IV  A  SD  N  4  Ubung  yang  berjumlah  34  siswa  muncul pertama  dan  dijadikan  sebagai  kelas  eksperimen,  sedangkan  Kelas  IV  SD  N  3  Ubung  yang  berjumlah  36 siswa  muncul  pada  undian  kedua  dan  dijadikan  sebagai  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  diberikan perlakuan  berupa  model  pembelajaran  scramble  bebantuan  permainan  crossword  fuzle  dan  pada  kelas kontrol dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.
Untuk  mengetahui  kesetaraan  pada  kelas  sampel  yang  ada  di  SD  Gugus  I  Gusti  Ngurah  Rai  maka diberikan  pre  test  dan  hasil  dari  pre  test  tersebut  diuji  kesetaraannya  dengan  rumus  uji-t  yakni  dengan polled variant.
Adapun  validitas  internal  dan  eksternal  dari  penelitian  ini  adalah  validitas  internal  dalam penelitian  ini  dapat  berupa  bias  seleksi,  pengujian  sebelumnya  (pretesting),  instrumentasi,  kematangan atau maturasi (maturation), sikap subjek dan faktor harapan, sedangkan validitas eksternal yaitu interaksi antara perlakuan dan orang; dan interaksi antara perlakuan dan latar.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  tes.Tes  yang digunakan untuk mengukur penguasaan kompetensi  pengetahuan IPA  berupa tes objektif dalam bentuk pilihan ganda biasa yang dilengkapi dengan 4 pilihan jawaban (a, b, c, dan d). ). Jumlah butir soal disusun berdasarkan  kisi-kisi  tes  kompetensi  pengetahuan  IPA  sebanyak  50  butir  soal  yang  kemudian  diuji cobakan  pada  kelas  yang  jenjangnya  lebih  tinggi.  Jumlah  siswa  yang  terlibat  uji  coba  instrumen  dalam penelitian  ini  yakni  32  orang  dari  siswa  kelas  V  di  SDN  4  Ubung.  Dari  50  butir  soal  yang  telah  diujikan maka diperoleh 37 butir soal yang dinyatakan layak untuk digunakan dalam peneitian ini.
Dalam  penelitian  ini  dikemukakan  definisi  operasional  dari  masing-masing  variabel.  Dimulai  dari variabel  terikat  yaitu  kompetensi  pengetahuan  IPA.  Kompetensi  pengetahuan  IPA  adalah  perubahan perilaku  siswa  yang  mencerminkan  kemampuan  siswa  terhadap  penguasaan  materi  pembelajaran  IPA dari  kemampuan  berpikir  meliputi  mengingat,  memahami/mengerti,  menerapkan,  menganalisis, mengevaluasidan  dimensi  pengetahuan,  faktual  dan  konseptual  yang  diukur  menggunakan  skor  dari  tes kompetensi pengetahuan setelah mengalami proses belajar. Variabel bebas dari penelitian ini yaitu model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle. Melalui model pembelajaran scramble ini melatih  siswa  untuk  berpikir  cepat  dan  tepat,  melatih  kedisiplinan  siswa  dan  mendorong  pemahaman siswa  terhadap  materi  pelajaran  dengan  bantuan  teman-temannya  sesama  siswa.  Kemudian  untuk meninjau  ulang  tingkat  pemahaman  siswa  terkait  dengan  materi  yang  telah  dijelaskan  maka  dibantu dengan permainan crossword fuzle. Selain menstimulasi siswa agar lebih aktif, adanya permainan ini juga membuat suasana menjadi lebih menyenangkan bagi siswa sehingga siswa tidak akan merasakan bosan saat proses pembelajaran dan hasil belajar menjadi lebih optimal.
Setelah  data  dalam  penelitian  ini  terkumpul,  maka  selanjutnya  dilakukan  analisis  data.  Dalam menganalisis  data  ini  digunakan  metode  analisis  statistik  deskriptif  dan  statistik  inferensial.  Adapun penyajian  data  yang  digunakan  pada  metode  analisis  statistik  deskriptif,  yaitu  perhitungan  rata-rata (mean), standar deviasi dan varian hasil kompetensi pengetahuan IPA.
Analisis  data  statistik  inferensial  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  menguji  hipotesis penelitian dan menarik kesimpulan terhadap hipotesis. Untuk menguji hipotesis penelitian menggunakan uji  perbedaan  rata-rata  data  gain  skor.  Sebelum  dilakukan  uji  hipotesis  terlebih  dahulu  dilakukan  uji prasyarat  analisis  data.  Pada  uji  prasyarat  analisis  data  dilakukan  uji  normalitas  sebaran  data  dan  uji homogenitas varians.
Uji  Normalitas  dimaksudkan  untuk  mengetahui  sebaran  data  skor  penguasaan  kompetensi pengetahuan IPA siswa masing-masing kelompok  berdistribusi normal atau tidak. Uji Normalitas sebaran data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  Kolmogorov-smirnov.  Kriteria  pengujian  adalah  pada  taraf signifikansinya adalah 5 % dan derajat kebebasannya n-1, jika KShitung<KStabel, maka ho diterima (gagal ditolak) yang berarti data berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  varians  dilakukan  dengan  uji  F.  Kriteria  pengujian,  pada  taraf  signifikan  5% dengan  derajat  kebebasan  untuk  pembilang  n1-1  dan  derajat  kebebasan  untuk  penyebut  n2-1.jika Fhit<F_tabel maka sampel homogen.
Data  yang  diperoleh  sudah  memenuhi  prasyarat  uji  normalitas  dan  homogenitas  maka  analisis yang  digunakan  adalah  statistik  parametrik.  Analisis  statistik  yang  digunakan  untuk  menguji  hipotesis penelitian ini adalah uji beda mean (uji t). Uji Hipotesis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Rumus  uji-t  dengan  rumus  polled  varians  digunakan  bila  jumlah  anggota  sampel  n1  ≠  n2  dan  varians homogen. Dengan criteria, pada taraf signifikan 5% dengan dk = n1+n2-2, jika harga thitung<ttabel, maka Ho diterima, dan jika harga thitung >ttabel maka Ho ditolak.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  kelas  IVA  SD  N  4  Ubung  sebagai  kelompok eksperimen  yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran scramble berbantuan  permainan crossword  fuzle menunjukkan  bahwa  nilai  gain  skor  tertinggi  yang  dicapai  siswa  adalah  0,78  sedangkan nilai  gain  skor  terendah  yang  dicapai  siswa  adalah  0,22.  Data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPA siswa    kontrol  yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional  menunjukkan  bahwa nilai gain skor tertinggi yang dicapai siswa adalah 0,67 sedangkan nilai gain skor terendah yang dicapai siswa adalah 0,08.
Berdasarkan  hasil  gain  skor  yang  diperoleh  dengan  membandingkan  antara  selisih  nilai post  test dan pre test  dengan  selisih  nilai  maksimal  dan  nilai pre  test .  Hasil  rata-rata  gain  skor  kelompok eksperimen  yaitu  0,505.  Rata-rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPA  tersebut  kemudian dikonversikan  pada  tabel  kriteria  peningkatan  gain  skor,  sehingga  dapat  diketahui  kompetensi pengetahuan  IPA siswa kelompok eksperimen pada kategori sedang. Sedangkan hasil rata-rata gain skor kelompok  kontrol  yaitu  0,331.  Kemudian  rata-rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPA  tersebut dikonversikan  pada  tabel  kriterian  peningkatan  gain  skor,  sehingga  dapat  diketahui  kompetensi pengetahuan    IPA  siswa  kelompok  kontrol  pada  kategori sedang. Sesuai  dengan  hasil  analisis  data kompetensi pengetahuan IPA menunjukkan bahwa rata-rata gain skor kompetensi pengetahuan IPA siswa kelompok  eksperimen  =  0,505  >    =  0,331  rata-rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa kelompok kontrol.
Sebelum  dilakukan  pengujian  hipotesis  dengan  analisis  uji-t,  terlebih  dahulu  harus  dilakukan  uji prasyarat  yang  meliputi  uji  normalitas  data  dan  uji  homogenitas  varians.  Berdasarkan  hasil  analisis diperoleh  harga  KS hitung =  0,110  untuk  kelas  eksperimen.  Harga  tersebut  kemudian  dikonsultasikan dengan  harga  KS tabel dengan  dk  =  5  dan  taraf  signifikan  5%  sehingga  diperoleh  harga  KS tabel =  0,242. Karena  KS hitung =  0,110<KS tabel =  0,242  maka  H 0 diterima  (gagal  ditolak).  Ini  berarti  sebaran  data penguasaan kompetensi pengetahuan IPA kelas eksperimen berdistribusi normal . Sedangkan pada kelas kontrol, harga KS hitung = 0,095 Harga tersebut kemudian dikonsultasikan dengan harga KS tabel dengan dk = 5 dan taraf signifikan 5% sehingga diperoleh harga KS tabel = 0,224. Karena KS hitung = 0,095<KS tabel = 0,224 maka H 0 diterima (gagal ditolak). Ini berarti sebaran data penguasaan kompetensi pengetahuan IPA kelas kontrol berdistribusi normal .
Setelah  data  yang  di  uji  berdistribusi  normal,  selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas  varian. Adapun hasil uji homogenitas data penguasaan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh F hitung = 1,09. Nilai tersebut kemudian di konsultasikan dengan harga F tabel = 1,80 dengan dk (33,35). Karena F hitung = 1,09< F tabel = 1,80 maka dapat dikatakan data penguasaan kompetensi pengetahuan IPA kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai varians yang homogen .
Berdasarkan hasil uji normalitas dan homogenitas dapat diketahui bahwa data yang diperoleh dari kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  berdistribusi  normal  dan  memiliki  varians  yang  homogen.  Karena data  yang  diperoleh  telah  memenuhi  uji  prasyarat,  maka  uji  hipotesis  dapat  dilakukan  dengan menggunakan analisis uji-t dengan rumus polled varians . Pada taraf signifikan 5% dengan dk = n 1 +n 2 – 2, dk = (34 + 36) – 2 = 68. Berikut disajikan rekapitulasi hasil analisis data dengan menggunakan uji t pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Analisis Data Kompetensi Pengetahuan IPA Menggunakan Uji-t
No. Sampel N Dk Mean S 2 t hitung t tabel Status 1. Kelas eksperimen 34 68 0,505 0,024 4,833 2,000 H 0 ditolak 2. Kelas Kontrol 36 0,331 0,022
Dari  hasil  analisis  uji  t  diperoleh  t hitung =  4,833.  Harga  tersebut  kemudian  dibandingkan  dengan harga t tabel dengan dk = (34 + 36) – 2 = 68 dan taraf signifikansi 5% sehingga diperoleh harga t tabel = 2,000. Karena  t hitung >  t tabel ,  t hitung =  4,833  >  t tabel =  2,000  maka  H 0 ditolak.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa terdapat perbedaan yang signifikan penguasaan kompetensi pengetahuan IPA atara kelompok siswa yang dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran scramble berbantuan  permainan crossword fuzle dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Denpasar Utara tahun ajaran 2017/2018.
Pembelajaran  tematik  pada  muatan  materi  IPA  pada  kelompok  yang  dibelajarkan  menggunakan model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle berjalan dengan baik dan kondusif. Karena  dalam  proses  pembelajaran,  siswa  tidak  hanya  berpikir,  menulis,  bertanya,  atau  berbicara  saja, akan tetapi mereka juga menerka dengan cepat dan tepat jawaban soal yang sudah tersedia namun masih dalam  kondisi  acak.  Melalui  model  pembelajaran  scramble  ini  siswa  dilatih  untuk  tidak  sekedar memahami  dan  menemukan  susunan  teks  yang  baik  dan  logis,  tetapi  juga  dilatih  untuk  berpikir  kritis analitis  dengan  bantuan  teman-temannya.  “Satu  hal  yang  penting  dalam  model  ini,  siswa  tidak  sekedar berlatih memahami dan menemukan susunan teks yang baik dan logis, tetapi juga dilatih untuk berpikir kritis analitis” (Shoimin, 2014:168). Selain itu proses pembelajaran lebih menyenangkan karena dibantu dengan permainan crossword fuzle yang pada dasarnya sudah tidak asing lagi bagi para siswa dan mudah dalam  memainkannya.  Hal  tersebut  dapat  menstimulasi  semangat  siswa  dalam  mengerjakan  soal  yang diberikan dan dalam mengikuti pembelajaran.
Dengan  demikian,  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran  scramble  berbantuan permainan crossword  fuzle  pada penelitian ini memiliki keunggulan, yaitu  melatih siswa untuk  berpikir cepat dan tepat, melatih kedisiplinan siswa, semua siswa dapat terlibat aktif dan mendorong pemahaman siswa  terhadap  materi  pelajaran  dengan  bantuan  teman-temannya  sesama  siswa  serta  menyenangkan karena  dipadukan  dengan  permainan  yang  mampu  menstimulasi  siswa  sehingga  lebih  bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran.
Hasil penelitian ini memperkuat penelitian yang dilakukan oleh Suryanta (2014). Berdasarkan hasil analisis data dari hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh thitung = 3,18> ttabel = 2,00 pada taraf signifikansi  5%.  Dari  rata-rata  hitung  ,  ditemukan  rata-rata  hasil  belajar  IPA  siswa  pada  kelompok eksperimen  adalah  77,05  dan  rata-rata  kelompok  kontrol  adalah  69,21,  sehingga  dapat  disimpulkan
bahwa  penerapan  model  pembelajaran  scramble  berbantuan  media  gambar  animasi  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas  V  SD  Gugus  Yos  Sudarso  Denpasar  Selatan  Tahun  Pelajaran 2013/2014. Penelitian yang kedua dilakukan oleh Ramadani (2014). Berdasarkan hasil analisis data dari hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  diperoleh  thitung  =  9,125  >  ttabel  =  1,671  pada  taraf  signifikansi 5%. Dari rata-rata hitung , ditemukan rata-rata hasil belajar IPA siswa pada kelompok eksperimen adalah 21,03  dan  rata-rata  kelompok  kontrol  adalah  13,73,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran dengan  menggunakan  model  pembelajaran  scramble  berbantuan  kartu  pertanyaan  berpengaruh signifikan  terhadap  hasil  belajar  IPA  pada  siswa  kelas  V  SD  di  Desa  Dauhwaru  Kecamatan  Jembrana Kabupatan Jembrana Tahun Pelajaran 2013/2014. Astuti (2017) dalam penelitiannya menyatakan bahwa model  pembelajaran  Scramble  berbantuan  kartu  pertanyaan  berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  kelas  III  di  Gugus  I  Kecamatan  Buleleng  Kabupaten  Buleleng  Tahun Pelajaran  2016/2017.  Penelitian  oleh  Widiantari  (2013)  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  IPA  yang dicapai oleh kelas yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran scramble berbantuan media videolebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran Konvensional.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  ditarik  simpulan  yaitu  kompetensi pengetahuan  IPA  kelompok  eksperimen  yang  dibelajarkan  menggunakan  model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun ajaran 2017/2018  diperoleh skor rata -rata gain skor X ̅  =  0,505  dengan  nilai  gain  skor  tertinggi  0,78  dan  nilai gain  skor  terendah  0,22.  Rata-rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPA  tersebut  kemudian dikonversikan  pada  tabel  kriteria  peningkatan  gain  skor,  sehingga  dapat  diketahui  kompetensi pengetahuan    IPA  siswa  kelompok  eksperimen  berada  pada    kategori  sedang.  Kompetensi  pengetahuan IPA kelompok yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai tahun ajaran  2017/2018 diperoleh skor rata -rata gain skor X ̅ = 0,331 dengan nilai gain skor  tertinggi  0,67  dan  nilai  gain  skor  terenda  0,08.  Rata-rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPA tersebut  kemudian  dikonversikan  pada  tabel  kriteria  peningkatan  gain  skor,  sehingga  dapat  diketahui kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  kelompok  kontrol  berada  pada  kategori  sedang.  Berdasarkan  hasil analisis dengan menggunakan uji-t diperoleh harga thitung = 4,833 dan harga ttabel dengan dk = 68 pada taraf  signifikansi  5%  diperoleh  ttabel  =  2,000.  Maka  thitung  =  4,833  >  ttabel  =  2,000  ini  berarti  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPA  kelompok  yang  dibelajarkan menggunakan model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle dan kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Tahun Ajaran 2017/2018 pada tema 8 (Daerah Tempat Tinggalku). Rerata kompetensi pengetahuan IPA yang diperoleh kelompok yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran scramble berbantuan permainan  crossword  fuzle  lebih  tinggi  dari  kelompok  yang  dibelajarkan  menggunakan  pembelajaran konvensional  (  0,505  >  0,331).  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  model pembelajaran  scramble  berbantuan  permainan  crossword  fuzle  terhadap  kompetensi  pengetahuan  IPA pada siswa kelas IV SD Gugus I Gusti Ngurah Rai Tahun Ajaran 2017/2018.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pembahasan  dan  simpulan,  maka  dapat  diajukan  beberapa  saran kepada beberapa pihak sebagai berikut. (1) Kepada Guru, penelitian ini agar bisa dijadikan acuan untuk meningkatkan  keterampilan  dalam  merancang  pembelajaran  dengan  tujuan  memperoleh  hasil  belajar yang  optimal.  Guru  yang  mengajar  menggunakan  tematik  disarankan  agar  mengembangkan  inovasi pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran scramble berbantuan permainan crossword fuzle agar  mampu  mengoptimalkan  pembelajaran  siswa.  (2)  Kepada  Sekolah,  Sekolah  melalui  Kepala  Sekolah agar  memberikan  sosialisasi  secara  berkelanjutan  mengenai  inovasi-inovasi  pembelajaran  kepada  guru dalam  membelajarkan  siswa  agar  dapat  mengoptimalkan  hasil  belajar  siswa  sehingga  mutu  sekolah menjadi  semakin  meningkat.  (3)  Kepada  Peneliti,  bahwa  dalam  penelitian  ini  terbatas  pada  pokok bahasan tematik tema 8 (Daerah Tempat Tinggalku) siswa kelas IV. Untuk memperoleh kompetensi yang berbeda  dan  pada  muatan  materi  yang  berbeda  disarankan  kepada  peneliti  lainnya  untuk  melakukan penelitian pada pokok bahasan yang lebih beragam untuk memperoleh hasil yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Artini,  A.  A.  Ayu  Sri  Vidya,    I  Wyn.  Sujana,  I  Km.  Ngurah  Wiyasa.  2014.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Scramble    Berbantuan  Media  Semi  Konkret  Terhadap  Hasil  Belajar  Ips  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus
Kapten Kompiang Sujana. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol.  2 No. 1.
Astuti,  Ni  Made  Dwi  Kurni,    Made  Sumantri,  I  Komang  Sudarma.  2017.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iii Kecamatan Buleleng . e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD Vol. 5 No.  2.
Diena, Bianca Bella, Pujiastuti, Siti Murdiyah. 2015. Penerapan Metode Pembelajaran  Scramble dan Time Token untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA 2 SMA Negeri 3 Jember (Pokok Bahasan Sistem Reproduksi Manusia). JURNAL EDUKASI, Volume II (3): pp. 17-21
Handayani,  Sri,  Rena  Lestari,  Dahlia.  2015.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  Vii  Di  Smp  Negeri  2  Satu  Atap  Kepenuhan  Hulu  Tahun  Pembelajaran 2014/2015. E-journal Mahasiswa Prodi Biologi Volume 1 Nomor 1
Mulyasa, E. 2009. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kosasih,  E.  2014.  Strategi  Belajar  dan  Pembelajaran  Implementasi  Kurikulum  2013.  Bandung:  Trama Widya.
Huda, Miftahul. 2013. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ngalimun, dkk. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Rachmawati, S., Muchtar, I., & Shaleh U. H. M. (2014). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas VI Mata Pelajaran PKn Materi Pokok Demokrasi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Scramble di  SD  Negeri  Kademangan  1  Bondowoso  (Versi  elektronik).  Jurnal  Edukasi  UNEJ,  I  (I),  10-14. Diperoleh pada tanggal 20 November 2016 dari: http://jurnal.unej.ac.id/inde x.php/JEUJ/article/view/10 26/823
Ramadani. 2014. “Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Kartu Pertanyaan Terhadap Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD”.  EJournal  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha  Jurusan PGSD (Vol: 2 No: 1 Tahun 2014). Diakses tanggal 31 Desember 2016.
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Sholihah,  Annis  Fathimatus,    Suripto,  Tri  Saptuti  Susiani.  2017.  Penerapan  Model  Scramble    Dengan Media  Flashcard  Dalam  Peningkatan  Pembelajaran    Ips  Tentang  Koperasi  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sd Negeri Karangkemiri 01  Tahun Ajaran 2016/2017. KALAM CENDEKIA, Volume 5, Nomor 5.1, hlm. 380 – 384
Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Sodiqin,  Ahmad,  Sugiyono  .,  Nursyamsiar  Tirtowarti.  2015.  Pengaruh  Pembelajaran  Kooperatif  Metode Scramble Terhadap Hasil Belajar Ips Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No 9.
Sudarmi,  dan  Burhanuddin.  2017.  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Scramble  Dalam Keterampilan Menulis Kalimat Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Sma Negeri 11 Makassar . Eralingua : Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra Volume 1 No.1
Suryanta,  I  Made.  2014.  "Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble  Berbantuan  Media  Gambar  Animasi Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  Yos  Sudarso  Denpasar".  Mimbar  PGSD Universitas  Pendidikan  Ganesha,  Volume  2,  Nomor  1  (hlm  1-10).  Tersedia  pada http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/1972  (diakses  pada  tanggal  3  Mei 2018).
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional.  2003. Jakarta: Presiden Republik Indonesia.
Widiantari,  Ni  Nym.    H.  Syahruddin,  I  W.  Widiana.  2013.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble Berbantuan  Media  Video  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Di  Gugus  V  Kecamatan Buleleng. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Volume 1 Nomor 1.