DOI: https://doi.org/10.37729/jipm.v3i1.1042

## Pengembangan Media Kelubatar Berbasis Android Pada Pemahaman Konsep Keliling Dan Luas Bangun Datar Kelas IV SD
Naila Nur Niswatul Ula 1 , Nuhyal Ulia 1* , Rida Fironika 1
* nuhyalulia@unissula.ac.id
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang, 50146, Indonesia

## Abstract
This study aims to develop Andoid-based Kelubatar media for understanding the concept of 4 th grade elementary school and to determine kelvaka and its of grade 4 SD on the circumference and area pf a flat shape. The renewal of this media is to use Android in the process of using it. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Developmen, Implementation and Evaluate) model. Based on the five detainess, the development of Kelubatar media resulted from the feasibility  percentage  of  89,5%  while  the  practicality  of  the  teacher  got  a percentage of 80% and the practicality of student got a percentage of 94%. Testing the use of product to find out understanding of the concept got a 96% percentage in the “very good” category. Based on these results it can be stated that  the  Kelubatar  media  is  a  traceable  and  practicalnedium  for  the circumference and area of a flat shape.
Key words : Android, Kelubatar Media, Touring Concept

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  Kelubatar  berbasis android  pada  pemahaman  konsep  kelas  IV  SD  serta  untuk  mengetahui kelayakan dan kepraktisannya. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya pemahaman konsep kelas 4 SD pada materi  keliling dan luas bangun datar. Keterbaruan  media  ini  ialah  menggunakan  android  dalam  proses penggunaannya.  Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation and Evaluate ).  Berdasarkan  lima tahapan tersebut pengembangan media Kelubatar dihasilkan dari persentase kelayakan  89,5%  sedangkan  kepraktisan  guru  memperoleh  persentase  80% dan  kepraktisan  siswa  menperoleh  persentase  94%.  Uji  coba  penggunaan produk untuk mengetahui pemahaman konsep mendapatkan persentase 96% dengan kategori  “sangat baik”. Berdasarkan  hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa  media  Kelubatar  merupakan  media  layak  dan  praktis  untuk  materi keliling dan luas bangun datar.
Kata kunci : Android, Media Kelubatar, Konsep Keliling

## 1. Pendahuluan
Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sangat  berkaitan  dengan kehidupan manusia. Mata pelajaran matematika selalu ada disetiap jenjang pendidikan.
ARTICLE HISTORY : Received: 17 Maret 2021, Revised: 27 Maret 2021 Accepted: 2 April 2021, Onlinefirst: 29 April 2021
Banyak sekali peserta didik yang mengeluh bahwa pelajaran matematika ialah pelajaran yang  sangat  membosankan  dan  pelajaran  yang  sangat  sulit  difahami.  Alasan  yang menyebabkan matematika menjadi pelajaran yang sulit karena banyak sekali guru yang menjelaskan pelajaran matematika dengan metode konvensional. Menurut Lestari (2018) “banyak sekali guru yang hanya meminta peserta didik untuk menghafalkan rumus-rumus saja tanpa memahami masalah yang berhubungan dengan konsep materi tersebut”.
Hasil  survei  oleh Trends  International  Mathematics  and  Science  Study (TIMSS) prestasi siswa dalam pelajaran matematika di Indonesia mendapatkan peringkat 46 dari 51  negara  dengan  skor  397  pada  tahun  2015  sedangkan  hasil  survei Programme  for International  Student  Assesment (PISA)  kemampuan  pembelajaran  matematika mendapatkan skor sebesar 379 dan Indonesia mendapatkan peringkat 10 besar dari bawah pada  tahun  2018.  Dari  survei  TIMSS  dan  PISA  dapat  kita  jadikan  evaluasi  bahwa matematika di Indonesia kurang mendapatkan perhatian khusus. Sebagai calon pendidik harus  mampu  mengemas  pembelajaran  matematika  sebagai  pembelajaran  yang menyenangkan agar perserta didik tidak mudah bosan.
Penggunaan media pembelajaran dalam menjelaskan pelajaran matematika sangat diperlukan seorang guru untuk mempermudah seorang guru memahamkan konsep dasar pada  siswa.  Media  pembelajaran  ialah  suatu  alat  bantu  yang  digunakan  untuk menjelaskan secara konkret. Menurut pendapat Sadiman dkk. (2014) “media berasal dari bahasa  Latin  yang  merupakan  jamak  dari  kata  medium  yang  secara  harfiah  berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan”. Terdapat enam jenis-jenis media pembelajaran yaitu 1) Media audio visual gerak seperti film, video, film, televisi, animasi. 2)  Media  audio  visual  diam  seperti  rekaman  dan  sound  pada  slide.  3)  Media  visual bergerak  seperti  film tanpa  suara.  4)  Media  visual  diam  seperti  slide  power  point  dan gambar. 5) Media audio seperti radio dan telepon. 6) Media cetak seperti buku, modul, foto, bahan ajar. Penggunaan media pembelajaran  membantu proses belajar agar lebih menarik  dan  para  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  tentang  materi  yang  sedang diajarkan.  Kemenarikan  suatu  tampilan  fisik  sangat  mempengaruhi  proses  belajar mengajar  semakin  menarik  tampilan  suatu  media  maka  siswa  akan  termotivasi  dan bersemangat  untuk  belajar  sehingga  menjadikan  keberhasilan  seorang  siswa  (Resiani dkk., 2015).
Pembelajaran matematika yang harus ditekankan didasar ialah pemahaman konsep.
Apabila pemahaman konsep sudah baik dan matang pada awal pembelajaran, maka siswa akan mampu memecahkan masalah-masalah yang baru. Pemahaman konsep merupakan sebuah kemampuan siswa untuk menguasai suatu meteri pelajaran, dimana siswa tidak hanya memahami suatu pelajaran melainkan juga mampu mengungkap sendiri dengan bentuk  yang  lain  atau  dengan  kata-kata  yang  lain  (Mawaddah  &  Maryanti,  2016). Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  menjelaskan  pelajaran  matematika  sangat diperlukan seorang guru untuk mempermudah seorang guru memahamkan konsep dasar pada siswa. Terdapat 7 indikator pemahaman konsep yaitu 1) Menyatakan ulang sebuah konsep, 2) Mengklasifikasikan objek menurut sifat-sifatnya, 3) Memberikan contoh dan non contoh dari sebuah konsep, 4) Menyajikan konsep dalam representasi matematis, 5) Mengembangkan mana syarat yang perlu atau tidak digunakan dalam sebuah konsep, 6) Menggunakan dan memilih prosedur tertentu, 7) Mengaplikasikan konsep ke pemecahan masalah.
Sebagai  pendidik  harus  mampu  mengkolaborasikan  antara  pendidikan  dan teknologi agar kita tidak ketinggalan jaman karena kita sudah memasuki zaman era 4.0. Inovasi media pembelajaran berbasis android sepertinya mampu menjadi jawaban untuk tantangan  seorang  pendidik  saat  ini.  Seiring  berjalannya  waktu,  teknologi  mampu menunjang dalam proses pembelajaran. Hampir seluruh orang di Indonesia bahkan juga sedunia memiliki teknologi yang tidak pernah lepas dari tangan mereka yaitu android . Menurut  Satyaputra  dan  Aritonang  (2016)  “ android sebuah system operasi  yang dipergunakan untuk smarthphone dan tablet”. Media pembelajaran berbasis digital ialah media yang sangat diminati siswa karena siswa tidak hanya menerima pelajaran tapi siswa juga dapat bermain dengan media pembelajaran tersebut (Ulia, 2016).
Kelas 4 di SD 5 Honggosoco yang akan menjadi objek penelitian. Melalui observasi yang dilakukan dengan wali kelas terlihat kelemahan atau kesulitan yang di hadapi kelas 4  SD  5  Hongosoco  ialah  memahami  rumus  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Peneliti menggunaan  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  dalam  proses  pembelajaran matematika khususnya materi keliling dan luas bangun datar atau yang disebut dengan media Kelubatar .

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian menggunakan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang telah dikembangkan Dick and Carry pada tahun 1996 (Branch, 2010).

## Gambar 1. Skema Model ADDIE
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket dan tes. Angket yang digunakan untuk uji validasi kelayakan yang akan diisi oleh empat validator yaitu dua validator akademisi dan dua validator praktisi sedangkan  uji kepraktisan diisi oleh guru kelas dan seluruh siswa kelas 4 SD 5 Honggosoco. Cara untuk menguji kelayakan dan kepraktisan sebuah produk menggunakan rumus oleh (Sugiyono, 2017) yaitu:
𝑃 = ∑𝑥
∑𝑥𝑖 × 100%
Sementara itu untuk menguji coba sebuah produk pada pemahaman konsep keliling dan luas bangun datar menggunkan rumus oleh (Putranto & Dhoruri, 2013):
𝒙 = ∑ 𝒊=𝟏 𝒌 𝒙 𝒊 ∑ 𝒊=𝟏 𝒌 𝒙 𝒊𝒎𝒂𝒌𝒔 × 𝟏𝟎𝟎%
Setelah menghitung  semua  nilai  tes  siswa  menggunakan  rumus  diatas  kemudian menghitung ketuntasan klasikal dengan menggunakan rumus berikut:
𝒑 = 𝑳 𝒏 × 𝟏𝟎𝟎%

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  observasi  wawancara  di  SD  5  Honggosoco  didapatkan  masalah kurangnya  pemahaman  konsep  pada  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Penelitian mengembangkan  sebuah  produk  untuk  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  dalam bentuk aplikasi android agar lebih menarik.
Penyusunan  produk  melalui  lima  tahapan  yaitu  tahap Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Tahap pertama yaitu tahap analysis yang merupakan  tahap  yang  dilakukan  sebelum  memulai  penelitian  dengan  melakukan observasi  tentang  masalah  apa  yang  sedang  terjadi  di  SD  5  Honggosoco.  Selanjutnya tahap design yaitu  tahap  menyusunan  sebuah  media  yang  digunakan  dalam mengatasi masalah yang ditemukan pada tahap analysis yaitu media Kelubatar. Selanjutnya tahap Development yaitu tahap mengembangkan sebuah media Kelubatar yang telah dirancang pada  tahap  design.  Tahap  keempat  yaitu  tahap Implementation yang  merupakan  tahap penerapan sebuah media Kelubatar pada seluruh siswa kelas 4 SD 5 Honggosoco. Tahap terakhir yaitu tahap Evaluate yaitu tahap penelitian yang dilakukan pada media Kelubatar.
Tahap Development merupakan tahap ketiga, pada tahap ini media dilakukan uji validitas  terlebih  dahulu  oleh  empat  validator  yaitu  dua  validator  akademisi  dan  dua validator praktisi untuk menguji tingkat kelayakan media Kelubatar. Validator akademisi yaitu  Ibu  Aulia  Almaghfiroh,  M.Pd  dan  Ibu  Elyana  Nur  Alfiani,  M.Pd  sedangkan validator  praktisi  yaitu  Ibu  Diah  Ayu  Tri  Sutaji,  S.Pd  dan  Ibu  Ana  Munfa’ati,  S.Pd. Validasi yang dilakukan oleh validator merupakan penelitian untuk media pembelajaran yang terkait materi dan penyajian. Validator juga akan memberikan kritik dan saran untuk perbaikan  media  pembelajaram  sebelum  digunakan  oleh  siswa.  Hasil  validasi  oleh validator  pertama  yaitu  Ibu  Aulia  Almaghfiroh,  M.Pd  diperoleh  skor  86  dengan persentase 86%. Sementara hasil dari validator kedua yaitu Ibu Elyana Nur Alfiani, M.Pd diperoleh skor 89 dengan persentase 89%. Hasil validasi oleh validator ketiga diperoleh skor 92 dengan persentase 92% dan hasil validasi oleh validator keempat diperoleh skor 91 dengan persentase 91%. Rata-rata skor dari uji validitas kelayakan yaitu 89,5 dengan persentase 89,5% dengan kategori “sangat layak”.
Sementara itu media Kelubatar juga di uji tingkat kepraktisan yang dilakukan oleh guru  kelas  4  SD  5  Honggosoco  yaiti  Ibu  Markati,  S.P.d  dengan  mengisi  angket  yang terdapat  10  pernyataan.  Hasil  dari  angket  respon  guru  ialah  40  yang  kemudian dikonferensikan pada bentuk persen yaitu 80% dengan kategori “sangat praktis”.
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap Implementation dilakukannya  penerapan  media Kelubatar pada siswa kelas 4 SD 5 Honggosoco. Setelah melakukan penerapan sebuah media,  siswa  diminta  untuk  mengerjakan  soal  hasil  akhir  untuk  mengetahui  tingkat
pemahaman  konsep  sesudah  menggunakan  media  Kelubatar.  Tahap  terakhir pengembangan yaitu tahap Evaluate yang dilakukannya penilain tingkat kepraktisan yang dilakukan oleh seluruh siswa kelas 4 SD 5 Honggosoco yang berjumlah 28 siswa. Hasil yang  diperoleh  dari  angket  respon  siswa  ialah  1.325  dengan  rata-rata  47  dengan persentase 94%. Berdasarkan angket respon siswa mendapatkan kategori “sangat layak” yang  berarti  media  pembelajaran  menumbuhkan  semangat  siswa  pada  pelajaran matematika pada materi keliling dan luas bangun datar.
Setelah  melalui  tahapan  dalam  pengembangan  media  Kelubatar,  dihasilkannya media  dalam  bentuk  aplikasi  yang  dapat  dioperasikan  pada  android.  Media  Kelubatar dibuat dengan menggunakan aplikasi Power Point yang kemudian di ekspor pada aplikasi i-spring dan untuk menjadikan sebuah aplikasi android digunakan juga aplikasi WEB- Apk . Alat bantu mengajar berupa media pembelajaran sangat memudahkan siswa dalam hal belajar mengajar (Supriyono, 2018). Media ini dikembangkan melalui 5 tahapan yang telah  dijelaskan  sebelumnya.  Penelitian menggunakan  media  aplikasi  berbasis  android pernah juga dilakukan (Sutaji, 2020) dengan persentase yang diperoleh dari validasi ahli yaitu  93%  yang  artinya  sangat  valid.  Validasi  dari  guru  dan  siswa  juga  mendapatkan persentase  93%.  Kepraktisan  media  juga  mendapatkan  persentase  42,9  yang  termasuk kategori sangat baik.
Media  berbasis  Android  Kelubatar  (Keliling  dan  luas  bangun  datar)  memiliki keunggulan  yaitu  media  berbasis Android  ini  bersifat offline dan  tidak  membutuhkan akses internet dalam penggunaannya cukup dengan berbagai antar perangkat android dan menginstallnya  secara offline maka  media  Kelubatar  (Keliling  dan  luas  bangun  datar) dapat  digunakan.  Media  pembelajaran  berbasis  Android  Kelubatar  ini  juga  memiliki kekurangan, yaitu ukuran aplikasi yang mencapai 76,39 Mb tergolong besar dan hanya dapat diinstall oleh android yang memiliki penyimpanan yang masih memadai. Tampilan awal pada media Kelubatar sebagai berikut :
Gambar 2. Tampilan Awal Pada Media Kelubatar
Peneliti  menggunakan  4  validator  untuk  menguji  kelayakan  sebuah  media  yang mendapatkan rata-rata 89,5 persentase 89.5% kategori “sangat layak”. Hasil dari keempat validator dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Gambar 3. Hasil Validasi Media Kelubatar
Pada tahap penerapan media dilakukannya tes hasil akhir untuk mengetahui tingkat pemahaman  konsep  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  setelah  penggunaan  media Kelubatar. Hasil uji coba dapat dilihat pada grafik berikut ini:
83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% Validator 1 Validator 2 Validator 3 Validator 4

## HASIL VALIDASI
Gambar 4. Hasil Uji Coba Media Kelubatar
Sementara  itu  untuk  menguji  tingkat  kepraktisan  sebuah  media  dilakulannya penelitian yang dilakukan guru kelas dan seluruh siswa kelas 4 SD 5 Honggosoco dengan pengisian  angket.  Angket  respon  guru  memperoleh  skor  40  dengan  persentase  80% sedangkan angket respon siswa memperoleh skor rata-rata 47 dengan persentase 94%. Perolehan  skor  angket  respon  guru  dan  siswa  mendapatkan  kategori  “sangat  praktis” digunakan dalam materi keliling dan luas bangun datar. Hasil respon guru dan siswa dapat dilihat pada grafik berikut ini:
. Ganbar 5. Hasil Respon Guru Terhadap Media Kelubatar

## 4. Simpulan
Disimpulkan bahwa pengembangan media Kelubatar menggunakan lima tahapan yaitu Analysis , Design , Development , Implementation ,  dan Evaluate .  Melalui  lima tahapan ini kita dapat mengetahui nilai kelayakan dan kepraktisan media Kelubatar. Nilai
0% 20% 40% 60% 80% 100% Uji Efektivitas Hasil Penggunaan Produk 70% 75% 80% 85% 90% 95% Respon guru Respon siswa Hasil Respon Guru dan Respon Siswa
Kelayakan  pada  media  Kelubatar  mendapatkan  skor  89,5%  dengan  kategori  “sangat layak”  sedangkan  untuk  nilai  kepraktisan  dari  siswa  mendapatkan  skor  94%  dengan kategori “sangat praktis” dan nilai kepraktisan dari guru mendapatkan skor 80%. Peneliti menggunakan tes hasil akhir untuk menguji pemahaman konsep melalui media Kelubatar yang mendapatkan skor 96% dengan kategori “sangat baik”.
Terdapat  beberapa  saran  dari  peneliti  yaitu Penggunaan  media Kelubatar yang digunakan untuk pemahaman konsep keliling dan luas bangun datar hendaknya dilakukan dengan  bimbingan  orang  tua  karena  media  ini  berbasis  android  yang  bisa  kapan  saja digunakan ketika di rumah
.

## Daftar Pustaka
Lestari, I. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Memanfaatkan Geogebra untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , Vol 1: 26. https://doi.org/10.30656/gauss.v1i1.634
Mawaddah, S., & Maryanti, R. 2016. Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP  dalam  Pembelajaran  Menggunakan  Model  Penemuan Terbimbing  (Discovery Learning). EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  Vol 4 :  76–85. https://doi.org/10.20527/edumat.v4i1.2292
Putranto, S., & Dhoruri, A. 2013. Perbandingan Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) Bagi Siswa SMP Kelas VIII Sesuai Kurikulum 2013 . 1– 10.
Resiani, N. K., Agung, A., Agung, G., & Jampel, I. N. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Semester Genap Di  SMP  N  7  Singaraja  Tahun  Ajaran  2014  /  2015. Jurusan  Teknologi  Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Sadiman, S., Raharjo & Haryono, A. 2014. Media Pendidikan (17th ed.). Jakarta: Rajawali Pers.
Satyaputra, A dan Aritonang, E. 2016. Let’s Build Your Android Apps with Android Studio . Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Supriyono.  2018.  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  SD. Edustream:  Jurnal  Pendidikan  Dasar ,  Vol 2 :  43–48. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180
Sutaji,  D.  A.  T.  2020.  Media  Pembelajaran  Interaktif  Muatan  Pelajaran  IPS  Materi Perjuangan  Para  Pahlawan  Kelas  IV  Di  SDN  Muktiharjo  Lor. Edulan  (Edukasi Pahlawan) Vol 21 : 1–9. https://doi.org/10.1155/2010/706872
Ulia,  N.  2016.  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Materi  Bangun  Datar dengan  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group  Investigation  Dengan  Pendekatan Saintifik di SD. Jurnal Tunas Bangsa , Vol 3 : 55–68.