## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE DI MTS TARBIYAH ISLAMIYAH CANDUANG
Hikmatul Azani, Hari Antoni Musril, Supratman Zakir, Liza Efriyanti Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer S1, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi,
Jalan Gurun Aur Kubang Putih, Kab. Agam hikmatulazzani@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mengacu  pada  desain  media  pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komunikasi menggunakan Lectora  Inspire di  MTs  Tarbiyah  Islamiyah  Canduang,  melalui  wawancara  penulis  mengetahui bahwa  dalam  mempelajari  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan tanya  jawab,  media  yang  digunakan  masih powerpoint dan  kertas.  Proses  pembelajaran  dilaksanakan  dalam bentuk  praktek  langsung  disertai  penjelasan  dari  guru  mata  pelajaran.  Hal  ini  dilihat  kurang  efektif  dalam pelaksanaannya.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  media  pembelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dengan  menggunakan  teknologi Lectora  Inspire agar  dapat  meningkatkan  keefektifan  proses pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Metode  Pengembangan  atau Research  and Development (R&D),  menggunakan  model  pengembangan  DDD-E.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  penulis berhasil  merancang  media  pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komunikasi  menggunakan Lectora  Inspire . Media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  pada  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi.  Validator  yang  berjumlah  3  orang masing-masing  memiliki  nilai  rata-rata    0,89 terhadap  kriteria valid, 3 orang praktisi dengan nilai rata-rata 0,89 terhadap kriteria praktis, serta 1 orang guru mata pelajaran dan 18 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,92 terhadap kriteria efektivitas tinggi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, TIK, Lectora Inspire.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidik  mempunyai  peranan  yang  sangat berpengaruh  dalam  pembelajaran,  tidak  hanya sekedar  menyampaikan  pengetahuan  saja,  tetapi pendidik  juga  harus  menjadikan  pembelajaran berlangsung  lebih  aktif.  Model  atau  metode  yang digunakan  oleh  pendidik  akan  berpengaruh  pada aktivitas  siswa,  jika  pendidik  menggunakan  model yang  melibatkan  peserta  didik  supaya  lebih  rajin, namun sebaliknya apabila pendidik hanya menjelaskan  saja  tentu  akan  membuat  peserta  didik merasa  bosan  dan  jenuh  saat  belajar.  pemilihan  dan penggunaan  model  pembelajaran  yang  sesuai,  maka akan  mempengaruhi  minat  belajar  peserta  didik sehingga  pelajaran  bisa  lebih  aktif  dan  hasil  belajar bisa meningkat [1].
Pembelajaran  pada  hakikatnya  adalah  suatu proses,  yaitu  proses  mengatur,  mengorganisasi lingkungan  sekitar  siswa  untuk  melaksanakan  proses belajar.  Pembelajaran  juga  dikatakan  sebagai  suatu proses  pemberian  bimbingan  atau  bantuan  kepada siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Kata  “Media”  berasal  dari  bahasa  latin  yang merupakan  bentuk  jamak  dari  “medium”,  secara harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar. Association for  Education  and  Communication  Technology (AECT),  mengartikan  kata  media  sebagai  segala bentuk  dan  saluran  yang  dipergunakan  untuk  proses informasi. National  Education  Association (NEA) mendefenisikan  media  sebagai  segala  benda  yang dapat  dimanipulasikan,  dilihat,  didengar,  dibaca  atau
dibicarakan  beserta  instrumen  yang  dipergunakan untuk kegiatan tersebut [2].
Berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan dalam  hasil  wawancara  penulis  dengan  bapak Nofembra Maulana, S.Pd selaku guru pengampu mata pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  pada tanggal 22 Januari 2022 bahwa metode pembelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  MTs Tarbiyah  Islamiyah  Canduang  masih  menggunakan metode  ceramah  dan  tanya  jawab,  media  yang digunakan  masih  menggunakan  media powerpoint dan  kertas.  Waktu  pembelajaran  yaitu  selama  2  jam pelajaran. Masalah yang sering terjadi saat pembelajaran  ini  ada  siswa  yang  jarang  masuk.  Dan saat  melakukan  praktek  mereka  sering  kebingungan karena  tidak  mengerti  harus  berbuat  apa.  Rata-rata nilai  siswa  sebagian  besar  hanya  mencapai  nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKN) yaitu 75.
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu rancangan  media  pembelajaran  berbasis lectora inspire pada  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  kelas  VIII  Semester  1  (satu)  di  MTs Tarbiyah Islamiyah Canduang yang valid, praktis, dan efektif.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Perancangan  Media Pembelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi Menggunakan Lectora  Inspire di  MTs  Tarbiyah Islamiyah Canduang”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan  atau  informasi  pembelajaran  yang  ingin disampaikan  oleh  sumber  pesan  kepada  sasaran  atau penerima  pesan.  Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat siswa untuk belajar [3].

## 2.2. Mata Pelajaran TIK
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK) atau biasa juga disebut information and communication  technologies (ICT)  adalah  pusat  dari peradaban  dan  kemajuan  dunia.  Teknologi  menjadi pusat  komunikasi  dan  juga  alat  bantu  pengolahan data.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  adalah salah  satu  bukti  kemajuan  peradaban  manusia  dan juga menunjukkan semakin majunya kualitas manusia di dunia, beberapa ilmuan terus berusaha mengembangkan  ilmu  dibidang  ini  hingga  akhirnya ICT menjadi menu pembelajaran dijenjang pendidikan  dunia.  Akibat  semakin  berkembangnya ICT  terutama  dalam  pendidikan,  menciptakan  tren yang umum dilakukan dalam dunia pendidikan [4].

## 2.3. Lectora Inspire
Lectora  inspire merupakan  salah  satu software multimedia  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  interaktif  dengan  tampilan  yang menarik,  materi  tersebut  dapat  disertai  dengan gambar,  audio  dan  video  singkat  yang  dapat menunjukkan  cara  penyampaian  materi.  Dalam pemanfaatannya,  media lectora  inspire merupakan produk aplikasi [5].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D).  R&D  didefenisikan  sebagai metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan,  menguji  keefektivan  produk,  model, metode atau strategi [6]. Model pengembangan dalam penelitian  ini  menggunakan  model Decide,  Design, Develop, Evaluate (DDD-E).
Visualisasi  tahap-tahap  model  DDD-E  disajikan pada Gambar 1 [7].
Pengembangan  multimedia dengan  model DDD- E terdiri atas 4 tahap, yaitu [8]:
1. Decide Tahap  pertama  dalam  metode  penelitian  R&D adalah tahap untuk merencanakan produk media.
2. Design Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  produk yang telah ditentukan.
3. Develop Pada tahap ini dilakukan pembuatan produk yang meliputi  produksi  komponen  media  seperti  teks, grafik,  animasi,  audio  dan  video.  Hal  ini  juga
mencakup penggabungan elemen tersebut menjadi bagian-bagian yang terintegrasi.
4. Evaluate
Merupakan  tahap  untuk  melakukan  pengujian terhadap  produk  media  pembelajaran  untuk melihat apakah produk tersebut telah  layak untuk digunakan.
Gambar 1. Langkah-langkah Model DDD-E
3.2. Tahap Pengembangan
1. Decide
Tahap  pertama  dalam  model  DDD-E  adalah decide atau  menetapkan.  Tahap decide merupakan tahap  untuk  merencanakan  produk  multimedia.  Pada tahap ini dilakukan kegiatan [9]:
a. Melakukan Penelitian Awal Penelitian  awal  bertujuan  untuk  mengetahui permasalahan yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  TIK  kelas VIII  di  MTs  Tarbiyah  Islamiyah  Canduang. Pada tahap ini, penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan  data  melalui  observasi  dan wawancara.  Sehingga  didapatkan  permasalahan dan  alternatif  penyelesaian  sesuai  dengan masalah yang ditemukan.
b. Menetapkan Tujuan Pembelajaran Tahapan ini dilakukan untuk menentukan tujuan pembelajaran  yang  hendak  dicapai  oleh  peserta didik  berdasarkan  indikator  pencapaian  yang terdapat  pada  kurikulum.  Tujuan  pembelajaran yang  telah  didapat  kemudian  dirancang  dan dimasukkan ke dalam media pembelajaran yang akan  dikembangkan.  Tahap  ini  berguna  bagi penulis  untuk  membatasi  tujuan  pembuatan produk media pembelajaran yang akan
DECIDE Melakukan penelitian awal Menentukan tujuan Menentukan materi

## DESIGN
Membuat Struktur Navigasi Membuat Storyboard
Mendesain Tampilan
DEVELOP A ni m asi Ga m ba r Vi de o Au dio Penggabungan EV AL UA TE EVALUATE EV AL UA TE
dikembangkan.
c. Tentukan Subjek atau Luas Media Setelah  menentukan  tujuan  pendidikan,  maka dapat  dilakukan  penentuan  dan  perancangan media untuk mencapai sasaran yang ideal.
d. Menciptakan Kapasitas Esensial Tahap  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa peserta  didik  memiliki  keterampilan  yang diperlukan  untuk  berhasil  menggunakan  media.
Keterampilan  tambahan  dapat  diajarkan  ketika akan menggunakan media.
e. Menilai Sumber Daya Tujuan  tahap  ini  adalah  mengidentifikasi sumber  daya  perangkat  lunak  dan  perangkat keras yang diperlukan untuk pemanfaatan media pembelajaran.
2. Design
Tahap design merupakan  tahap  perancangan produk  media  pembelajaran  setelah  mendapatkan hasil dari tahap decide . Tahap design pada penelitian ini fokus pada perancangan design awal produk. Pada tahap  ini,  ada  beberapa  langkah  yang  dilakukan, yaitu:
a. Perancangan Instrumen Uji Produk
b. Perancangan Struktur Navigasi
c. Perancangan Storyboard
d. Mendesain Tampilan ( Interface )
Di bawah ini disajikan tampilan multimedia:

## Gambar 2. Tampilan Multimedia

## 3. Develop
Tahap develop bertujuan  untuk  menghasilkan produk  akhir  media  pembelajaran.  Pada  tahap  ini dilakukan  proses  pengembangan  dan  penggabungan unsur-unsur media seperti teks, grafis, animasi, audio, video  menjadi  bagian-bagian  yang  terintegrasi. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design .
4. Evaluate
Tahap  terakhir  dari  DDD-E  adalah evaluate atau evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilengkapi  dengan  angket pengujian.  Umpan  balik  yang  diperoleh  pada  angket penilaian  digunakan  sebagai  acuan  untuk  merevisi media pembelajaran.
a. Testing
b. Uji Validitas
c. Uji Praktikalitas
d. Uji Efektivitas
3.3. Teknik Analisis Data
1. Uji Validitas Produk
Pengujian  diselesaikan  dengan  melihat  survei sehubungan  dengan  penilaian  item.  Uji  validitas dilakukan  dengan  mengacu  pada  rumus  statistik Aiken’s V sebagai berikut [10]:
V = ∑ s/ [ n (c − 1)] (1)
Keterangan: s : r – 1o 1o : skor penilaian validitas terendah c : skor penilaian validitas tertinggi r : skor yang diberikan oleh penilai n
: jumlah penilai
Pada  tabel  di  bawah  ini  dapat  kita  lihat  kriteria penentuan  validitas Aiken’s  V yaitu  sebagai  berikut [10]:
Tabel 1. Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria 0,6< Tidak Valid >=0,6 Valid
2. Uji Praktikalitas Produk
Uji  praktis  didapat  dari  konsekuensi  penilaian melalui angket pada Perancangan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  kelas  VIII  semester  1 menggunakan Lectora  Inspire di  MTs  Tarbiyah Islamiyah Canduang. Penilaian ini akan menimbulkan tanggapan  dari  para  praktisi  untuk  mengetahui kepraktisan  media  yang  dibuat.  Kepraktisan  tersebut tidak  sepenuhnya  ditentukan  dengan  menentukan reaksi  yang diberikan responden  terhadap pertanyaan yang ditunjukkan dalam angket.
Hasil  angket  uji  kepraktisan  produk  dianalisis dengan menggunakan moment kappa , sebagai berikut [10]:
𝑲 = 𝒑−𝒑𝒆 𝟏−𝒑𝒆 (2) Keterangan: K : kepraktisan produk. 𝜌 : proporsi yang terealisasi
𝜌𝑒 : proporsi yang tidak terealisasi
Pada  tabel  di  bawah  ini  dapat  kita  lihat  kriteria penentuan  praktikalitas moment  kappa yaitu  sebagai berikut [10]:

## Tabel 2. Kriteria Penentuan Praktikalitas
Moment Kappa Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak praktis
JUDUL TEKS GAMBAR NAVIGASI
3. Uji Efektifitas Produk
Angket  penilaian  diisi  oleh  guru  dan  siswa  MTs
Tarbiyah  Islamiyah  Canduang  untuk  mengetahui efektivitas perancangan media pembelajaran teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Berikut  analisis hasil  angket  uji  efektivitas  dengan  mengacu  rumus statistik  Richard  R.  Hake  ( G-Score )  sebagai  berikut [10]:
< 𝐠 > = (%<𝑺𝒇>−%<𝑺𝒊>)
(𝟏𝟎𝟎−%<𝑺𝒊>) (3)
Keterangan:
<g> : G-Score <Sf> : Score akhir <Si> : Score awal
Kriteria  setiap  indikator  dari  lembar  uji  sebagai berikut [10]:
“High-g” efektivitas  tinggi  jika  mempunyai  (<g>)  > 0.7; “Medium-g” efektivitas  sedang  jika  mempunyai  0.7 > (<g>) > 0.3; “Low-g” efektivitas  rendah  jika  mempunyai  (<g>)  < 0.3.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
1. Tahap Decide
Dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  secara langsung  menunjukkan  bahwa  di  MTs  Tarbiyah Islamiyah Canduang masih menggunakan media yang sederhana atau masih menggunakan media powerpoint dan  tampilan  dari powerpoint tersebut kurang  menarik  hanya  berbentuk  tulisan  sehingga siswa untuk belajar terlihat sangat membosankan dan minat  siswa  kurang  untuk  mengikuti  pembelajaran teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  kelas.  Oleh karena  itu  perlu  adanya  media  interaktif  yang diharapkan  dapat  mengatasi  kejenuhan  pada  saat belajar dan membangkitkan minat belajar siswa.
Sehingga media pembelajaran teknologi informasi dan  komunikasi  menggunakan lectora  inspire ini mendapatkan  tanggapan  baik  dari  tenaga  pendidik dan  juga  siswa.  Perancangan  media  pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi ini menggunakan Lectora Inspire sebagai program utama dan didukung oleh  beberapa  program lain  seperti Macromedia Flash dan Adobe Photoshop .
Mekanisme  proses  yang  baik  dalam  pembuatan media  ini  perlu  dilakukan  analisis  terlebih  dahulu. Analisis  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi media pembelajaran ini adalah fishbone diagram agar diketahui  hasil  yang  baik  dalam  pembuatan  suatu aplikasi.
Analisis  yang  dibuat  tertera  pada  gambar  di bawah  sebagai  berikut:  Gambar  ini  menjelaskan bahwa  rendahnya  hasil  belajar  mata  pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  MTs Tarbiyah  Islamiyah  Canduang  disebabkan  oleh  tidak adanya  aset  pendidik,  inspirasi  tidak  adanya  media
pembelajaran.  Hal  ini  menuntut  penulis  untuk mempunyai pilihan untuk menemukan media pembelajaran  baru  yang  dipandang  lebih  dapat mengalihkan  siswa  dalam  mengikuti  pengalaman pendidikan.
Gambar 3. Fishbone Diagram
2. Tahap Design (Desain)
a. Perancangan instrumen uji produk
b. Perancangan struktur navigasi
c. Perancangan storyboard
d. Mendesain tampilan ( interface )
3. Develop (Pengembangan)
Pada tahap develop atau pengembangan dilakukan dengan  membentuk  setiap  bagian  menjadi  suatu produk  pengembangan,  yaitu  pengembangan  media data dan media pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi  menggunakan lectora  inspire .  Tahap  ini juga  dikenal  dengan  tahap  produksi,  yaitu  mengubah naskah  menjadi  sebuah  program  yang  berisi  teks, gambar, animasi.
a. Pra Produksi Tahap  ini  dimulai  dengan  mempersiapkan bahan-bahan yang digunakan untuk memproduksi produk desain pembelajaran.
b. Produksi
1. Membuat Objek dan Latar Belakang
2. Pembuatan Tombol Navigasi
3. Tampilan Hasil Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
4. Tahap Evaluate (Evaluasi)
a. Blackbox Testing
 Rencana Pengujian
Pengujian  media  menggunakan  beberapa data uji berupa data input pada aplikasi yang telah dibuat.
 Hasil Pengujian Dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat  digunakan  dan  telah  menghasilkan output yang diharapkan berdasarkan implementasi  media  pembelajaran  teknologi informasi  dan  komunikasi  yang  telah dilakukan.
b. Uji Validitas Hasil  validitas  dari  media  pembelajaran  ini dilakukan  oleh  para  ahli.  Yaitu  Bapak  Ade Aslam,  S.  Pd  sebagai  ahli  aspek  materi  media pembelajaran dengan nilai 1, Ibuk Sri Yuleli, S.
METODE MEDIA HASIL BELAJAR RENDAH Kesalahan Perencanaan Media Sederhana SDM Guru Rendah Konvensional SDM Guru Rendah Konsentrasi SISWA LINGKUNGAN Tidak Kondusif Motivasi Indeks rendah
Pd  sebagai  ahli  aspek  kebahasaan  nilai  0,91, kemudian Ibu Rohaniatul Husna, S. Pd, M.Kom sebagai ahli aspek perancangan media pembelajaran  dengan  nilai  0,75,  nilai  terakhir 0,89, penghitungan menggunakan rumus Aiken’s  V, maka  nilai  media  ini  dinyatakan valid.
c. Uji Praktikalitas Hasil  uji  kepraktikalitasan  produk  penelitian ditujukan  kepada  1  orang  dosen  komputer,  satu orang  dosen  pendidikan  dan  1  orang  guru Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi.  Setelah dilakukan  perhitungan  lembar  kepraktikalitasan oleh  1  orang  dosen  komputer  yaitu  Bapak  Riri Okra,  M.Kom  nilai  0,87,  kemudian  1  orang dosen  pendidikan  yaitu  Bapak  Drs.  Khairuddin, M. Pd dengan  nilai 1, dan dengan 1 orang guru Mata  Pelajaran  yaitu  Bapak  Jefri,  S.  Pd  dengan nilai  1.  Setelah  diterapkan  menggunakan moment  kappa mendapatkan  nilai  akhir  0,95 dengan kepraktisan tersebut berada pada interval 0,81 – 1,00 dengan kategori sangat tinggi.
d. Uji Efektifitas Untuk uji efektivitas produk di tujukan kepada 1 orang  guru  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi dan Komunikasi yaitu Bapak Nofembra Maulana,  S.  Pd  dan  18  orang  siswa.  Setelah melakukan proses perhitungan lembar efektivitas  dari  1  orang  guru  dan  18  siswa tersebut  didapatkan  nilai  akhir  0,92  dengan kategori efektivitas tinggi.

## 4.2. Pembahasan
Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran  untuk  kelas  VIII  di  MTs  Tarbiyah Islamiyah  Canduang  menggunakan  aplikasi Lectora Inspire .  Media  pembelajaran  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  dirancang  sebagai  penunjang  mata pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di MTs Tarbiyah Islamiyah Canduang. Harapan dengan adanya  media  pembelajaran  menggunakan lectora inspire bisa  menimbulkan  semangat  yang  lebih  bagi siswa  dalam  belajar  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dan  dapat  menambah  pemahaman  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dan  bisa  menarik  minat siswa  terhadap  pembelajaran  yang  dilakukan.  Media pembelajaran  ini  disajikan  dalam  beberapa  menu diantaranya  Petunjuk,  Silabus,  RPP,  Materi,  Latihan, Referensi, dan Biodata.

## 5. KESIMPULAN
Media  pembelajaran  teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  berhasil  dirancang  menggunakan aplikasi Lectora  Inspire .  Media  ini  dapat  membantu guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  terutama siswa  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  MTs Tarbiyah  Islamiyah  Canduang  dalam  mempelajari dan  memahami  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi
dan  Komunikasi,  dan  dengan  adanya  media  ini  telah menumbuhkan  minat  dan  semangat  siswa  untuk belajar, begitu juga dengan guru Teknologi Informasi dan  Komunikasi  sangat  terbantu  dengan  adanya media yang telah penulis rancang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  C.  Rinjani,  F.  I.  Wahdini,  E.  Mulia,  S.  Zakir, and  S.  Amelia,  “Kajian  Konseptual  Model
Pembelajaran Word Square
untuk
Meningkatkan Hasil  Belajar Siswa,” J.  Inovasi, Eval. dan Pengemb. Pembelajaran , vol. 1, no. 2, pp. 52–59, 2021.
[2]  A. N. Khomarudin and L. Efriyanti, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android  Pada  Mata  Kuliah Kecerdasan  Buatan,” J.  Educ.    J.  Educ.  Stud. , vol. 3, no. 1, pp. 72–87, 2018.
[3]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  15– 24, 2020.
[4]  N. D. Shalikhah, “Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” CAKRAWALA ,  vol.  XI,  no.  1,  pp.  101–115, 2016.
[5]  A. Syawaluddin,  A. Makkasau, and I. F. Jamal, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi  Lectora  Inspire  Pada  Mata  Pelajaran IPS  Kelas  V  Di  SDN  197  Sapolohe  Kecamatan Bontobahari  Kabupaten  Bulukumba,” JIKAP PGSD  J.  Ilm.  Ilmu  Kependidikan ,  vol.  3,  no.  3, pp. 294–306, 2019.
[6]  S.  Afrianti  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi  Autoplay  Media  Studio  8  di  SMA Muhammadiyah  Padang  Panjang,” J.  Inform. Upgris , vol. 6, no. 2, pp. 22–27, 2020.
[7]  T. Hardila, S. Anisatur Rafiqah, and T. Firdaus, “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Fisika Berbasis  Android  pada  Materi  Gerak  Lurus Kelas  X,” U-Teach  J.  Educ.  Young  Phys. Teach. , vol. 2, no. 2, pp. 65–72, 2021.
[8]  H. Havizul,  “Pengembangan  Multimedia Interaktif  Untuk  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah Dasar Menggunakan Model Ddd-E,” Sos. Horiz. J.  Pendidik.  Sos. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  283–187, 2020.
[9]  I.  K.  W.  Nata  and  D.  K.  N.  S.  Putra,  “Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar,” J.  Imiah Pendidik.  dan  Pembelajaran ,  vol.  5,  no.  2,  pp. 227–237, 2021.
[10]  M.  R.  Darmawan  and  H.  A.  Musril, “Perancangan  Sistem  Pendaftaran  Audiens Seminar  Proposal  di  Institut  Agama  Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi,” J. Teknol. dan Inf. , vol. 11, no. 1, pp. 26–39, 2021.