## Desain Game Adventure sebagai Media Informasi Dampak Perdagangan Ilegal Satwa
Indah Kurnia dan Nugrahardi Ramadhani
Departemen Desain Produk, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : dhanisancok@its.ac.id
Abstrak —Indonesia  memiliki  keanekaragaman-hayati  tinggi yang  tengah  terancam,  salah  satunya  akibat  perdagangan  ilegal satwa.  Dampak  yang  dihasilkan  dari  perdagangan  secara  terus- menerus  adalah  kepunahan  satwa,  ketidak-stabilan  ekosistem hutan  hingga  berpengaruh  buruk  dengan  kehidupan  manusia. Berdasarkan  data  observasi unobstrucsive  measure ,  pelaku perdagangan  sudah  mengetahui  mengenai  status  perlindungan satwa  serta  peraturan  undang-undang  yang  berlaku.  Namun adanya peraturan tidak membuat aktifitas perdagangan terhenti. Perdagangan ilegal terjadi karena adanya permintaan pasar yang terus-menerus.  Dari  data  kuesioner  didapatkan  bahwa  sebanyak 96  dari  101  orang  memiliki  ketertarikan  untuk  melakukan pemeliharaan  satwa  bila  satwa  tidak  dalam  status  terancam. Ketertarikan  tersebut  dapat  berpotensi  menjadi  sebuah permintaan dan bisa memunculkan calon-calon pelaku perdagangan. Melalui metode depth interview, didapatkan bahwa upaya  menghentikan  perdagangan  illegal  satwa  sebaiknya dilakukan  dengan  melakukan  pendekatan  terhadap  masyarakat untuk  meningkatkan  pengetahuan  akan  dampak  perdagangan illegal  satwa. Game merupakan  media yang mampu menjangkau masyarakat  luas  karena  perkembangannya  yang  sedang  melesat akibat  pertumbuhan  teknologi  dan  internet. Genre game adventure dipilih  karena  dominasi storytelling dan  eksplorasi dalam  permainan,  sehingga  dapat  membawa  pemain  seolah-olah berhadapan  langsung  dengan  masalah  melalui  sebuah  cerita. Cerita yang disajikan tidak dapat dilewatkan oleh pemain bahkan bagi yang tidak gemar membaca, sebab cerita merupakan bagian dari permainan.
Kata Kunci —Adventure, Game, Pixel, Point and Click, Satwa

## I. PENDAHULUAN
NDONESIA  merupakan  negara  dengan  keanekaragaman hayati  yang  tinggi  karena  terletak  di  daerah  beriklim  tropis dan  dilewati oleh garis khatulistiwa.  Kondisi keanekaragaman hayati  Indonesia  saat  ini  tengah  terancam  dengan  maraknya perdagangan  ilegal  satwa  dan  pencurian  keanekaragaman hayati. Perdagangan ilegal satwa tidak hanya dilakukan secara konvensional  namun  juga  memanfaatkan  teknologi  internet yang  membuat  intensitas  perdagangan  satwa  semakin meningkat. S epanjang  bulan  November  2015  hingga  April 2016  terdapat  sebanyak  3.235  kasus  perdagangan  satwa  liar terjadi  secara  online  melalui  media  sosial Facebook ,  yang terdiri  dari  1.177  kasus  penjualan  elang,  956  burung  jenis paruh  bengkok,  395  kucing  hutan,  613  burung  rangkong,  74 orangutan, dan 20 kasus penjualan harimau Sumatera.
Gambar 1. Jenis satwa yang diperdagangkan secara online 2015-2016 melalui media sosial Facebook.
Tingginya  tingkat  ketertarikan  masyarakat  umum  terhadap satwa  liar  merupakan  gambaran  kurangnya  pengetahuan  dan kesadaran masyarakat mengenai fungsi penting satwa di alam. Dampak dari berkurangnya satwa tidak dapat dirasakan secara langsung  oleh  manusia  namun  terjadi  secara  akumulatif. Sehingga  walaupun  belum  masuk  dalam  kategori  terancam namun  bila  permintaan  terhadap  satwa  terjadi  secara  terus- menerus maka akan menyebabkan terjadinya kepunahan.
Menurut  hasil  wawancara  dengan Venue  Officer WWF, upaya  menghentikan  perdagangan  illegal  satwa  sebaiknya dilakukan  dengan  melakukan  pendekatan  kepada  konsumen dengan  cara  memberikan  informasi  untuk  meningkatkan kesadaran  masyarakat.  Untuk  pemberian  informasi  yang efektif,  target  audiens  yang  sesuai  adalah  masyarakat  umum atau  golongan  masyarakat  yang  tidak  terlibat  aktifitas perdagangan satwa liar, sebab presentase golongan masyarakat yang  tidak  melakukan  aktifitas  perdagangan  satwa  liar  lebih tinggi.
G ame mempunyai  potensi  yang  besar  dalam  mencakup masyarakat karena didukung oleh perkembangan teknologi dan internet . Genre game yang  populer  untuk  mendukung
I
pemberian materi pembelajaran adalah genre adventure . Genre adventure menyajikan  permainan  dalam  bentuk storytelling dan eksplorasi  untuk  memberikan  pemain  pengalaman  yang signifikan  karena  pemain  secara  tidak  langsung  berhadapan dengan masalah. Pemain bertindak sebagai karakter protagonis dan  bekerja  sendiri  dalam  menyelesaikan  rintangan  yang disajikan dalam permainan.

## A. Rumusan Masalah
Bagaimana  merancang game  adventure yang  dapat memberikan  informasi  mengenai  dampak  perdagangan  ilegal satwa.

## B. Ruang Lingkup
Perancangan  fokus  pada  salah  satu  satwa,  yaitu  burung Rangkong  dan  konten  utama  dari  perancangan  adalah informasi  mengenai  dampak  kepunahan  satwa  yang  dapat mempengaruhi ekosistem dan kehidupan manusia.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Target Audiens
1) Segmentasi Geografis
Target audiens bertempat tinggal di wilayah perkotaan besar dimana  pengguna  komputer  /  laptop lebih  tinggi  dan  internet dapat  diakses  dengan  mudah  untuk  melakukan download game .
2) Segmentasi Demografis
Pemilihan  usia  18-24  tahun  didasari  atas  data  yang menyampaikan  bahwa  jumlah gamer pada  usia  tersebut  lebih banyak  dibandingkan  rentang  usia  lainnya.  Pemilihan  juga didasari  atas  kelompok  usia  pelaku  perdagangan  yang didapatkan  dari  hasil  penelitian  menggunakan  metode observasi unobstrucsive  measure. Semakin  dini  masyarakat tahu  mengenai  dampak  perdagangan  illegal  satwa,  maka diharapkan  terjadi  pengurangan  calon  pelaku  perdagangan illegal satwa dimasa depan.
3) Segmentasi Psikografis
a) Meluangkan waktu untuk bermain game
b) Meluangkan waktu untuk bermain game
c) Suka dengan game gratis
d) Suka dengan aspek emotion, real world, dialogue and verbal based , dan learning by example dalam game .
e) Pecinta satwa dan lingkungan
f) Tidak terlibat aktifitas perdagangan ilegal satwa
4) Segmentasi Behavioral
a) Menonton video intro pada game.
b) Bermain pada multiplatform
c) Mempunyai headset gaming pribadi

## B. Metode Penelitian
Metode  penelitian  menggunakan  dua  jenis  pengambilan data, yaitu secara kualitatif dan kuantitatif:
1) Data Kualitatif
Pengambilan  data  secara  kualitatif  dilakukan  melalui metode  studi  pasar,  studi  literature,  eksperimen, depth interview dan prototyping
a) Studi Pasar Studi  pasar game digital  dilakukan  untuk  melihat karakteristik gamer Indonesia dan kondisi pasar dimana game akan diletakkan.
b) Kajian Pustaka
Metode  kajian  pustaka  dilakukan  dengan  mempelajari dan  menganalisis  teori  yang  mendukung  untuk digunakan dalam perancangan.

## c) Eksperimen
Metode eksperimen dilakukan untuk mencari pengaruh dari  beberapa  konsep gameplay terhadap  konten permainan. Eksperimen dilakukan dengan menganalisis game yang  sudah  ada  dan  dimanipulasi  untuk mempelajari  pengaruh  dan  perbedaan  yang  terjadi terhadap ke-efektifan penyampaian konten.
d) Depth Interview Metode depth  interview dilakukan  guna  mendapatkan hasil  yang  baru  dan  terperinci. Depth  interview ditujukan  kepada  pihak  WWF  Indonesia  selaku  salah satu  organisasi  non-pemerintah  yang  melakukan penyuluhan  mengenai  masalah  kepunahan  satwa  di Indonesia, pihak BKSDA sebagai pihak yang mengatasi masalah perdagangan illegal satwa dan pihak Maulidan Games untuk menggali informasi lebih lanjut mengenai game lokal bertema satwa liar.
e) Prototyping
Metode prototyping dilakukan  untuk  mencari  data kekurangan  hasil  desain  dengan  menguji  kelayakan gameplay dan  desain sebagai  media  penyampaian konten kepada pemain.
2) Data Kuantitatif
Pengambilan  data  secara  kuantitatif  menggunakan  metode observasi unobstrucsive measure, kuesioner dan elito method.
a) Observasi Unobstrucsive Measure
Metode  observasi  dilakukan  dengan  mengggunakan teknik unobtrucsive  measures dimana  penulis  tidak berhadapan  dan  berkomunikasi  langsung  dengan target audiens,  namun  lebih  kepada  mengamati  dokumen ataupun  data  rekaman  yang  telah  ada  dan  berasal  dari sumber yang berkaitan dengan konten perancangan.
b) Kuesioner
Metode  kuesioner  dilakukan  untuk  mengumpulkan informasi  dari  target  audiens  mengenai  tingkat pengetahuan akan jenis-jenis satwa liar yang dilindungi dan terancam punah.
c) Elito Method
Elito  method adalah  metode  yang  digunakan  untuk menganalisis  data  mentah  hasil  observasi  mengenai tingkah  laku pelaku  perdagangan  satwa  dalam  media sosial untuk mencari konsep konten dan konsep desain yang paling potensial.

## III. KONSEP DAN PEMBAHASAN
A. Keyword
Keyword untuk  konten game adalah Awareness ,  dimana
konten  difokuskan  dalam  pemberian  informasi  mengenai dampak perdagangan ilegal satwa untuk membantu meningkatkan  kesadaran  masyarakat.  Sedangkan  k eyword untuk  konsep  visual  ini  adalah Science Fiction. Konsep Science  Fiction diambil  karena  untuk  memberikan  informasi mengenai  dampak,  maka  diperlukan  perbandingan  antara kondisi saat ini dan masa depan.

## B. Cerita
Cerita  menggunakan  bentuk  narasi long  form  narrative karena game dibagi dalam beberapa episode untuk lebih fokus pada salah satu satwa. Cerita dibawakan dengan menggunakan perspektif  orang  pertama,  dimana  pemain  menerima  cerita sesuai  dengan  yang  dialami  oleh  karakter  utama.  Segala pemikiran dan perasaan karakter lain hanya bisa diketahui bila pemain berinteraksi dengan karakter tersebut.
Babak  eksposisi  adalah  pengenalan  karakter  utama  kepada pemain.  Pemain  akan  diperkenalkan  dengan  karakter  utama dan  tema  permainan  melalui  animasi  intro  yang  sekaligus memperkenalkan mengenai mekanisme permainan. Pada babak klimaks,  pemain  mulai  mendapatkan  beberapa  rintangan  dan masalah.  Lalu  pada  babak  anti-klimaks,  pemain  mendapatkan solusi  dan  perlahan-lahan masalah menghilang hingga pemain sampai  pada  babak  resolusi  dan cerita akan bersambung pada episode 2.

## C. Flowchart
Gambar 2. Flowchart.
Pada  tampilan  awal,  pemain  masuk  pada  menu  pilihan Bahasa,  yang  selanjutnya  pada  menu  utama.  Dalam  kondisi
pertama  kali  bermain,  maka  hanya  akan  ada  dua  pilihan  pada menu  utama , yaitu  untuk  memulai  permainan  atau  keluar permainan.  Namun  bila  pemain  dalam  kondisi  sudah  pernah memainkan  sebelumnya,  maka  terdapat  tiga  pilihan,  pilihan untuk  melanjutkan  permainan  sebelumnya,  pilihan  untuk mengulang permainan dan pilihan untuk keluar permainan.
Dalam  kondisi  pertama  kali  bermain,  animasi  tutorial  akan dimainkan  setelah  itu  pemain  akan  masuk  dalam  permainan. Namun  bila  pemain  dalam  kondisi  melanjutkan  permainan sebelumnya, maka pemain akan kembali ke scene terakhir dari permainan  sebelumnya.  Ketika  permainan  berlangsung, pemain  dapat  kembali  ke menu  utama  dan  permainan  akan tersimpan secara otomatis.
Dalam  perancangan  yang  diberlakukan  hanyalah  sistem autosave, sehingga  ketika  karakter  utama  berpindah scene maupun  keluar  dari  permainan,  maka  permainan  akan tersimpan secara otomatis. Pemilihan sistem ini karena pemain hanya perlu mengikuti jalan cerita dan tidak ada pilihan untuk melakukan petualang sendiri.

## D. Karakter
Karakter disesuaikan dengan kriteria desain yang didapatkan dari hasil penelitian.
Gambar 3. Desain karakter.

## E. Logo
Logo  terdiri  dari  huruf  W  sebagai  representasi  bentuk gambar  burung  dan  segitiga  sebagai  respresentasi  bentuk pohon.  Nama The  Woodland  Lullaby merujuk  pada silent forest yang  sering  disebutkan  bila  terdapat  berita  mengenai perburuan  dan  kepunahan  satwa.  Hutan  menjadi  sepi  karena tidak ada nyanyian satwa lagi didalamnya.
Gambar 4. Desain logo.

## F. Latar
E nvironment terbagi menjadi dua, masa sekarang dan masa depan.  Ukuran  keseluruhan environment adalah  1920  px  X 1080  px  dan  menggunakan  efek vignette atau  efek  yang memberikan bagian  gelap  ditepi  gambar  untuk  menekankan perhatian pemain pada area permainan .
Gambar 5. Desain e nvironment untuk masa depan.
Gambar 6. Desain environment untuk masa sekarang.

## G. Cut-Scene
Untuk  membantu  penyampaian  konten  secara  visual,  maka ditampilan  beberapa cutscene yang  berhubungan  dengan perdagangan ilegal satwa dan dampaknya.
Gambar  7  Desain cut-scene sebagai  media  menyampaikan  informasi  secara visual.
Gambar 8. Desain tombol dan ikon.

## IV. IMPLEMENTASI DESAIN
A. Menu
Gambar 9. Desain menu utama.
Gambar 10. Desain menu pemilihan Bahasa.
Gambar 11. Desain menu pemilihan chapter.

## B. Narasi
Cerita  disampaikan  melalui  narasi,  sehingga  terdapat interaksi  antara  karakter  utama  dengan karakter lainnya.  Agar pemain  fokus  pada  narasi,  maka  diberi dialog  area tempat dimana pemain dapat memilih percakapan.
Gambar 12. Desain dialog area.
Untuk membedakan antara percakapan yang dilakukan oleh karakter utama dan karakter lain, maka diberi perbedaan warna dalam teks.
Gambar 13. Dialog antar karakter permainan.
Gambar 14. Informasi disampaikan dalam narasi.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
3) Informasi  yang  disajikan  dalam game merupakan bagian dari permainan dan tidak akan terlewatkan oleh pemain.  Bila  narasi  terlewat,  pemain  melakukan  aksi untuk  membaca  ulang  agar  dapat  melanjutkan permainan.
4) Dalam game  adventure dengan  dominasi storytelling, informasi  mengenai  perdagangan  illegal  satwa  dapat dimasukkan  lebih  banyak  dan  lebih  detail,  baik  untuk aktifitas perdagangan maupun dampak yang dihasilkan. B. Saran 5) Untuk game yang  fokus  dalam  menyampaikan informasi, maka diperlukan ketelitian dalam menyesuaikan cerita dengan informasi
6) Banyak  satwa  yang  masuk  dalam  status  kritis  dan membutuhkan  perhatian  masyarakat.  Lebih  baik apabila  ada  beberapa  satwa  pendukung  dalam perancangan.
7) Untuk  meningkatkan  keseruan game adventure maka sebaiknya ada penambahan sistem permainan cepat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Schell,  Jesse. The  Art  of  Game  Design:  A  Book  of  Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. 2008.
[2] D.  Dickey,  Michele. Aesthetics  and  Design  for Game-Based Learning.
New York: Taylor & Francis, 2015. [3] WWF  Indonesia.  “Laporkan  Praktik  Perdagangan  Satwa  Ilegal.”  2016.
Twitter. 10 Oktober 2016. It’s What Happening < https://twitter.com/WWF_ID/status/739471970832506881/photo/1?ref_ src=twsrc%5Etfw >
[4] Digitally,  Designing.  “Type  if  Video  Game  Genres  that  Support Learning  Programs.” Custom  eLearning  Development,  Serious  Games and Mobile Learning. 2016. Designing Digitally. 06 Desember 2016. < http://www.designingdigitally.com/blog/2016/08/types-video-game- genres-support-learning-programs>
[5] Kosasih,  Danny.  “Kondisi  Keanekaragaman  Hayati  Indonesia Memburuk.” Media  Online  Lingkungan  Hidup  Manusia .  2016. Greeners.Co. 01 Desember 2016. <http://www.greeners.co/berita/kondisi-keanekaragaman-hayati- indonesia-memburuk/> [6] Putri, Jovita A. “Maraknya Tren Perdagangan Satwa Liar melalui Media
Online di Indonesia.” Global Environmental Conservation Organization . 2016. WWF Indonesia. 01 Desember 2016. http://www.wwf.or.id/?48862/Maraknya-Tren-Perdagangan-Satwa-Liar- melalui-Media-Online-di-Indonesia.