## DESAIN APLIKASI SALIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENANGGULANGI TINDAKAN KENAKALAN REMAJA
Masnuna 1 , Nungky Indah Kusuma Wardani 2 , Ristia Kadiasti 3
1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur Dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, 3 D4 Animasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro masnuna.dkv@upnjatim.ac.id 1 , nungkyindah1004@gmail.com 2 , ristiakadiasti@dsn.dinus.ac.id 3

## Abstrak
Kenakalan  remaja  sering  terjadi  karena  kurangnya  persiapan  remaja  dalam  menerima perubahan  yang  terjadi  seperti  perubahan  jasmani,  tingkat  emosi,  akhlak,  sosial  serta  cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun  baik  laki-laki  maupun  perempuan.  Menanggulangi  masalah  kenakalan  remaja  melalui bidang  agama  menjadi  salah  satu  solusi  yang  dipilih  sebagai  pondasi  utama  sebagai  umat beragama,  sehingga  dibutuhkan  media melalui  2  tahapan  metode  yaitu tahap  persiapan  dan tahap  penciptaan.  Tahap  persiapan  meliputi  pengumpulan  data,  analisis  data,  sintesis,  dan penentuan objek  perancangan.  Tahap  penciptaan meliputi  pra  produksi,  produksi,  dan  pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikan”, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis,  begitu  juga  sebaliknya  sehingga  para  remaja  bisa  mengontrol  dirinya  sendiri  untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya.
Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja

## Abstract
Teenager  delinquency  often  happened  due  to  a  lack  of  preparation  for  teenagers  to  accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action  often  experienced  by  teens  at  a  susceptible  age  of  15  until  20  years,  whether  men  or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production  stage  includes  pre-production,  production,  and  post-production.  The  result  of  the methods  used to  generate  the  “Petualangan  Kebaikan”  concept,  which  is  persons  that  travel searching  for  human  nature  that  appropriate  with  the  rule  of  Islam.  This  media  designed  for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life..
Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Kenakalan  remaja  menjadi  salah  satu  permasalahan  yang  cukup  meresahkan  bagi masyarakat  umum  dan  orang  tua.  Hal  ini  terjadi  karena  remaja  kurang  siap  dalam mengimbangi perubahan yang mereka alami seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Jika tidak segera diatasi, remaja akan terjebak dalam kebimbangan yang dapat memicu kenakalan remaja. Tindakan tersebut paling sering dialami oleh remaja pada usia 15 hingga 19 tahun serta pada usia 20 tahun keatas.  Beberapa  alasan  yang  mendasari  terjadinya  kenakalan  remaja  yaitu  faktor keluarga sebagai tempat remaja mendapatkan pendidikan pertama, pendidikan formal yang  didapatkan  remaja  diluar  lingkungan  keluarga  seperti  sekolah,  dan  peranan masyarakat dalam menanggulangi kenakalan remaja (Sumara et al., 2017),
Lingkungan  keluarga  sebagai  faktor  penting  dalam  menanggulangi  kenakalan  remaja perlu memberikan pendidikan watak dan kepribadian kepada remaja. Sehingga dapat menumbuhkan  rasa  tanggung  jawab  sosial  dan  menanamkan  moralitas  dalam  diri remaja.  Serta  meningkatkan  keharmonisan  dalam  lingkungan  keluarga  untuk menciptakan  suasana  yang  nyaman  dan  bersahabat.  Maka  remaja  akan  terbuka  dan percaya kepada orang tua hingga terbentuk ikatan yang kuat antara orang tua dan anak. Tidak  hanya  itu,  remaja  juga  perlu  memperkuat  keyakinan  dalam  beragama  sebagai pedoman  utama  dalam  menjalani  kehidupan  salah  satunya  agama  Islam.  (Fatmala  & Yelianti, 2016)
Islam  telah  mengajarkan  untuk  memiliki  dan  menerapkan  akhlak  baik  di  kehidupan sehari-hari. Memiliki akhlak yang baik juga dapat menghindarkan remaja dari perbuatan buruk  yang  dapat  merugikan  diri  sendiri.  Akhlak  terpuji perlu diterapkan  dimana  saja dan  kapan  saja  tanpa  memandang  siapa.  Mengingat  manusia  merupakan  makhluk sosial, dengan membangun akhlak baik di kehidupan masyarakat akan menumbuhkan keharmonisan  dan  kesejahteraan  dalam  hidup.  Akan  tetapi,  tidak  semua  remaja memiliki minat yang cukup tinggi untuk mempelajari tentang ilmu agama. (Qolbiyyah, 2017)
Pemilihan media yang digunakan dalam pembelajaran ilmu agama menentukan tinggi rendahnya  minat  remaja  untuk  mempelajari  tentang  ilmu  agama.  Penggunaan  buku paket atau presentasi cukup membosankan bagi remaja karena tidak ada interaksi yang menarik dan remaja hanya mendengarkan saja. Tidak hanya itu, agar ilmu agama dapat diterapkan  dengan  baik  maka  pemahaman  ilmu  agama  juga  perlu  diberikan  secara aplikatif kepada remaja. Maka remaja dapat memahaminya dengan baik, dalam hal ini memahami  tentang  akhlak  baik  dan  buruk  yang  ada  dikehidupan  sehari-hari.  Oleh karena  itu  perlu  adanya  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  sehingga remaja mampu mempelajari ilmu tentang akhlak secara teoritis dan aplikatif.
Sesuai hasil wawancara dengan narasumber bahwa pembelajaran agama di kelas saat ini  membosankan  bagi  remaja  jika  tidak  ada  media  tambahan  atau  cara  khusus  yang digunakan  untuk  membangkitkan  semangat  remaja.  Sedangkan  remaja  perlu memahami  materi  akhlak  tidak  hanya  secara  teoritis  melalui  buku  tetapi  juga  secara
aplikatif  di  kehidupan  sehari-hari.  Beliau  mencontohkan  seperti  sistem  buku  laporan yang sering digunakan di jenjang SD ketika di bulan Ramadan, sistem ini juga berlaku untuk  remaja  tingkat  SMP  dan  SMA  sehingga  guru  juga  dapat  mengawasi  perilaku remaja  lalu  mencarikan  solusi  dalam  penanganannya.  Dari  hasil  wawancara  ini  maka media  aplikasi  android  dipilih  karena  media  ini  sangat  dekat  dengan  remaja.  Dalam sehari  para  remaja  bisa  dipastikan  akan  bersentuhan  dan  menggunakan  media  ini. Sehingga,  aplikasi  android  dirasa  sangat  tepat  dipilih  sebagai  media  bantu  dalam mendekati remaja.
Oleh  karena  itu  perlunya  menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  membangkitkan minat belajar remaja tentang ilmu agama dengan memperhatikan dari segi desain dan interaktif. Penggunaan tampilan desain yang menarik serta konsep interaktif yang dapat digunakan  dalam  kegiatan  sehari-hari  menjadi  aspek  yang  perlu  diperhatikan  (Munir, 2012). Mengingat kurangnya aplikasi Islami yang membahas tentang akhlak sehari-hari. Sehingga perlu adanya pembaruan dalam konsep desain yang digunakan demi menarik minat pengguna dan kemudahan dalam berinteraksi terhadap multimedia interaktif.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  dua  tahapan  metode  yaitu  tahap  persiapan  dan  tahap penciptaan.  Tahap  persiapan  meliputi  pengumpulan  data,  analisis  data,  sintesis,  dan penentuan  objek  perancangan.  Kemudian  tahap  penciptaan  meliputi  pra  produksi, produksi, dan pasca produksi. (Sugiyono, 2018)
Gambar 1. Metode penelitian [Sumber : Dokumentasi Peneliti]

## 2.1 Tahap Persiapan

## 2.1.1 Pengumpulan Data
Data dikumpulkan menggunakan metode kualitatif agar mendapatkan data yang akurat dan mendalam. Tahapan yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu 1) Observasi; Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mengandalkan pengamatan untuk
mengamati fenomena yang ada di ligkungan sekitar sehingga membutuhkan ketelitian dan ketajaman mata dalam melihat fenomena hingga skala terkecil. Observasi dilakukan sebagai teknik untuk mengumpulkan data primer yaitu data yang didapatkan langsung dari target audiens. Proses ini dilakukan dengan mengamati secara langsung bagaimana kebiasaan remaja di waktu luang atau saat berkumpul dengan teman (Abdullah, 2015). Fenomena  yang  diamati  berupa  hal-hal  yang berkaitan  dengan target  audiens  seperti fenomena yang terjadi di kalangan remaja, menentukan target audiens sebagai sample , mencari  kebiasaan  remaja  dalam  waktu  satu  hari,  penggunaan  gawai  bagi  remaja, perilaku remaja, respon remaja hingga saat menghadapi kondisi tertentu. Selain itu, hal yang perlu diamati adalah karakter atau respon remaja dalam menyikapi suatu hal kecil baik yang memberikan keuntungan atau keburukan untuk mereka. Hasil dari observasi bisa digunakan untuk menarik kesimpulan belum ada atau tidaknya penerapan akhlak dalam kehidupan sehari-hari.
2)  Kuesioner;  Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  menggunakan beberapa pertanyaan dan pernyataan secara tertulis yang disebar kepada responden. Teknik ini digunakan untuk mencari pendapat atau jawaban pribadi secara langsung dari target  audiens.  Pertanyaan  tersebut  seperti  pendapat  mereka  tentang  suasana pembelajaran  di  kelas,  penggunaan  media  pembelajaran  di  kelas  hingga  tokoh masyarakat  yang  mereka  idolakan  yang  akan  dijadikan  sebagai  acuan  karakter  dalam multimedia interaktif.
3)  Wawancara  Mendalam; Wawancara  mendalam  dilakukan  untuk  mendukung  hasil dari  observasi  dan  kuesioner  berdasarkan  pendapat  dari  narasumber  yang  berkaitan. Serta menggali informasi dari target audiens tentang keinginan terdalam mereka yang berkaitan  dengan  perancangan.  Hasil  data  ini  akan  dijadikan  sebagai  salah  satu pertimbangan  dalam  penyusunan  konsep.  Adapun  narasumbernya  adalah  (a) Narasumber  pertama  yaitu  bapak  Dzulfikar  Akbar  Romadhon,  M.Ud  selaku  dosen fakultas agama Islam di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Data yang dicari berupa peran  akhlak  dalam  kehidupan  sehari  –  hari  terutama  dalam  menyikapi  fenomena kenakalan remaja saat ini, akhlak apa saja yang seharusnya diterapkan serta pendapat pribadi  beliau  tentang  penelitian  ini.  (b)  Narasumber  kedua  yaitu  beberapa  ilustrator untuk mencari data tentang desain yang berkaitan dengan penelitian. (c) Narasumber ketiga yaitu beberapa remaja antara usia 16  – 18 tahun di Surabaya. Data yang dicari berupa keseharian remaja saat hari biasa dan hari libur serta cara mereka menggunakan gawai.

## 2.1.2 Analisis Data
Setelah  mengumpulkan  data,  langkah  selanjutnya  menganalisis  data    menggunakan metode 5W+1H. Data dianalisa dimulai dari perumusan masalah atau fenomena yang ada, hingga terkumpulnya data yang dibutuhkan lalu ditarik satu kesimpulan. Penelitian ini berfokus pada teknik analisa 5W+1H untuk mendapatkan analisis permasalahan yang lengkap sehingga menghasilkan solusi yang tepat dan efektif.

## 2.1.3 Sintesis
Sintesis  adalah  kesimpulan  hasil  dari  analisis  data.  Hal  ini  menyangkut keyword dan konsep  desain.  Dengan  adanya  sintesis  maka  proses  pencarian keyword akan  lebih mudah.

## 2.1.4 Objek Perancangan
Perancangan  ini  menggunakan  media  aplikasi  yang  menjadi  perantara  dalam mengajarkan akhlak terpuji dalam Islam. Materi akan disampaikan deskripsi to the point tentang  pengertian  akhlak  terpuji  yang  juga  disertai  dengan  contoh  fenomena kenakalan  remaja  saat  ini.  Tujuan  disertakan  fenomena  tersebut  untuk memberitahukan manfaat apa yang didapat saat menerapkan akhlak terpuji tersebut. Remaja  juga  dapat  mengetahui  dampak  apa  yang  didapat  terkait  dengan  fenomena kenakalan  remaja  jika  tidak  menerapkannya.  Dalil  akan  dicantumkan  sebagai  teori pendukung dari Al-Qur’an dan menunjukkan kebenarannya dalam Al-Qur’an.
Pemilihan materi akan disajikan dalam bentuk beberapa pilihan menu yang bisa diakses sesuai  keinginan  target  audiens.  Visual  diperlukan  untuk  menunjukkan  tindakan  atau hak yang terkait dengan materi sehingga target audiens mendapat gambaran maksud dari materi secara langsung. Keberadaan visual juga menjadi salah satu aspek yang dapat menarik minat belajar dan perhatian remaja.
Target  audiens  dari  perancangan  ini  meliputi;  1)  Demografis  yaitu  Laki-laki  dan perempuan  dengan  rentang  usia  16-18  tahun,  memiliki  status  sebagai  pelajar,  dan beragama Islam, 2) Psikografi yaitu audiens yang suka berkumpul dengan teman, sering bermain  di  cafe,  warung,  atau  sejenisnya,  sering  menggunakan  gawai,  dan menggunakan gawai untuk hiburan, 3) Geografis yaitu remaja yang hidup di perkotaan di Indonesia.

## 2.2 Tahap Penciptaan

## 2.2.1 Pra Produksi
Pra  produksi  meliputi  penyusunan  konsep  desain.  Konsep  desain  dibuat  berdasarkan keyword. Konsep desain  terdiri dari  konsep  visual,  konsep  verbal, dan  konsep  media. Konsep  visual  meliputi  ilustrasi,  tipografi,  warna.  Sedangkan  konsep  verbal  meliputi Bahasa yang digunakan dalam buku, teknik komunikasi, cara penyampaian, kalimat yang digunakan. Sedangkan konsep media meliputi ukuran media, bahan media, pemilihan media pendukung, pemilihan media promosi, dll.

## 2.2.2 Produksi
Tahap  ini  adalah  tahap  membuat  desain  untuk  media  perancangan  ini.  Membuat beberapa alternative desain kemudian dipilih satu yang terbaik lalu di implementasikan ke  medianya. Pemilihan final  desain  dipilih  atasa  dasar pilihan  targer  audiens  melalui kuisioner.

## 2.2.3 Pasca Produksi
Di tahap ini saatnya membuat kesimpulan dan evaluasi untuk mengetahui kekurangan yang harus diperbaiki dan kelebihan yang harus dipertahankan dalam perancanagan ini. Dan juga berisi harapan untuk perancangan yang akan datang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Pengumpulan Data
Setelah melakukan observasi, didapatkan data bahwa remaja memiliki kecenderungan untuk melakukan tindak kenakalan remaja lebih tinggi daripada berperilaku baik. Tindak kenakalan  remaja  yang  dilakukan  cenderung  ke  tindakan-tindakan  kecil  seperti mengejek teman, berkata kotor, berburuk sangka, membicarakan hal buruk dibelakang orang lain dan kurangnya mentaati peraturan yang menurut mereka terlalu mengekang. Tetapi ada beberapa remaja yang pernah melakukan tindakan yang cukup besar seperti balapan  liar  pada  malam  hari.  Hal  ini  terjadi  dikalangan  remaja  pelajar  laki-laki  dan perempuan.
Mereka juga memiliki kebiasaan seringnya menggunakan gawai dimana dan kapan saja meski  mereka  sedang  berkumpul.  Hampir  semua  remaja  selalu  menggunakan  gawai untuk  bersosial  media,  mencari  informasi  dan  bermain  permainan  bersama  teman- teman  mereka.  Bahkan  dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka  tidak  bisa  lepas  dari penggunaan gawai.
Setelah  menyebarkan  kuesioner  kepada  responden,  didapatkan  hasil  sebagai  berikut yaitu  a)  Suasana  pembelajaran  akhlak  di  Sekolah  dirasa  cukup  menyenangkan berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  menyebutkan  bahwa    8  orang  memilih  sangat menyenangkan,  15 orang memilih menyenangkan,  22 orang cukup menyenangkan, dan 11 orang memilih tidak menyenangkan. b) Media Pembelajaran yang digunakan di Kelas masih menggunakan buku paket sebagai media yang sering digunakan berdasarkan hasil kuisioner  yang  menyebutkan  26  orang  memilih  Buku  Paket,  12  orang  memilih Powerpoint,  12  orang  memilih  Multimedia  Interaktif,  dan  1  orang  memilih  LKS.  c) Keefektifan  buku  paket  sebagai  media  pembelajaran  dirasa  kurang  efektif  melihat prosentase hasil kuisioner yang menunjukkan 82,4 % menyebutkan pilihan tidak efektif dan hanya 17,6 % yang menyebutkan iya. d) Pentingnya media pembelajaran yang baru tentang akhlak dirasa oleh responden sangat penting yaitu sebanyak 96,1% memilih iya dibanding 3,9% yang memilih tidak.
Menurut  hasil  wawancara  dengan  Bapak  Dzulfikar  selaku  dosen  Pendidikan  Agama Islam,  menyatakan  bahwa  pada  dasarnya  pembelajaran  agama  di  kelas  memang membosankan  bagi  remaja  jika  tidak  ada  media  tambahan  atau  cara  khusus  yang digunakan  untuk  membangkitkan  semangat  remaja.  Sedangkan  remaja  perlu memahami  materi  akhlak  tidak  hanya  secara  teoritis  melalui  buku  tetapi  juga  secara aplikatif  di  kehidupan  sehari-hari.  Beliau  mencontohkan  seperti  sistem  buku  laporan yang sering digunakan di jenjang SD ketika di bulan Ramadan, sistem ini juga berlaku untuk  remaja  tingkat  SMP  dan  SMA  sehingga  guru  juga  dapat  mengawasi  perilaku remaja lalu mencarikan solusi dalam penanganannya.
Hasil dari wawancara kepada target audiens, menyatakan bahwa mereka ingin belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Tidak hanya mengandalkan media buku paket  yang  dinilai  kurang  efektif  dan  membosankan.  Rasa  bosan  itulah  yang mengakibatkan kurangnya minat sebagian remaja akan keinginan untuk belajar tentang agama terutama akhlak baik.

## 3.2 Hasil Analisis Data
Data selanjutnya dianalisis menggunakan 5W1H yaitu sebagai berikut:
1) What; fenomena  apa  yang  sedang  terjadi  saat  ini.    Masalah  yang  terjadi  dalam penelitian  ini  adalah  tentang  masalah  kenakalan  remaja  yang  meresahkan masyarakat.
2) Who; siapa  target  audiensnya.  Target  audiens  adalah  remaja  usia  13  –  18  tahun. Berdasarkan hasil kuesioner dan artikel berita, kenakalan remaja sering terjadi pada batasan usia tersebut.
3) Where; dimana  permasalahan  tersebut  terjadi.  Demografisnya  adalah  di  kota Surabaya dan beberapa kota di sekitarnya.
4) When; kapan masalah ini terjadi. Perancangan ini mengambil waktu di tahun 2018 karena fenomena kenakalan remaja telah terjadi sejak awal 2018.
5) Why; alasan  terjadinya  permasalah  ini.  Beberapa  faktor  penyebab  munculnya kenakalan remaja karena kurangnya pendidikan karakter yang diberikan oleh orang tua sejak dini, pengaruh lingkungan yang buruk, arus globalisasi yang kurang terfilter dengan baik, rendahnya pendidikan agama, dan lain – lain.
6) How; bagaimana  solusinya  untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut.  Mengingat kebiasaan  remaja  yang  selalu  menggunakan  gawai  disetiap  saat,  maka  diambillah multimedia interaktif yang diimplementasikan dalam aplikasi Android sebagai media penyampaian  akhlak.  Kenakalan  remaja  dapat  diatasi  atau  ditanggulangi  dengan memberikan  remaja  pendidikan  tentang  budi  pekerti  dan  perilaku  baik. Mendekatkan  diri  kepada  Sang  Pencipta  melalui  penerapan  akhlak  terpuji dikehidupan sehari – hari. Serta mencegah kenakalan remaja yang terjadi di sekitar kita dengan membantu melerai pertengkaran atau membantu pihak berwajib dalam menangani    kasus  kenakalan  remaja.  Materi  akhlak  terpuji  disampaikan  melalui pembelajaran  yang  interaktif,  yaitu  pengajar  memberikan  gambaran  dari  akhlak tersebut  berupa  cerita  di  kehidupan  nyata.  Sehingga  remaja  bisa  mendapatkan gambaran  langsung  dari  maksud  yang  disampaikan  dalam  buku  pelajaran.  Remaja juga  mampu  membayangkan  langsung  cerita  tersebut  dan  lebih  mudah memahaminya.  Akhlak  terpuji  dapat  disampaikan  kepada  remaja  melalui  media pembelajaran  yang  menarik.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  harus  memiliki interaksi  dengan  pengguna  agar  bisa  digunakan  sesuai  dengan  keinginan  dan kebutuhan remaja. Desain yang digunakan dalam media menyesuaikan dengan selera dan  karakter  remaja,  mulai  dari  visual  yang  cocok  dengan  karakter  remaja  yang bersemangat  dan  bertanggung  jawab,  kombinasi  warna  yang  menarik  dan menyenangkan, serta tata letak yang dibuat dengan rapi dan sederhana.
Hasil dari metode 5W1H menyebutkan bahwa kenakalan remaja sering terjadi pada usia sekitar 13 hingga 25 tahun yang didominasi pada usia sekitar 13 hingga 18 tahun yaitu
pelajar SMP dan SMA. Tindakan kenakalan remaja dapat terjadi di sekolah, rumah dan lingkungan masyarakat bahkan bisa terjadi kapan saja. Maka media yang cocok untuk mengenalkan  akhlak  terpuji  berupa  multimedia  interaktif  agar  remaja  tidak  mudah bosan saat mempelajari tentang akhlak. Agar penggunaan multimedia interaktif mudah dan  bisa  digunakan  kapan  saja  maka  output  multimedia  tersebut  diubah  dari  CD pembelajaran  menjadi  aplikasi  berbasis  Android.  Sehingga  remaja  dapat  mengakses melalui  gawai  masing-masing  dan  mengunduhnya  di  Playstore.  Dapat  disimpulkan bahwa diperlukan media pembelajaran yang menarik dalam mempelajari akhlak terpuji agar remaja tidak mudah bosan dan jenuh. Kemudian desain menggunakan warna yang menyenangkan  agar  remaja  lebih  merasa  nyaman  dan  bersahabat.  Serta  membawa konsep buku laporan tentang akhlak baik sebagai USP yang digunakan dalam aplikasi sehingga lebih interaktif.

## 3.3 Sintesis
Kesimpulan yang dapat diambil dari data-data yang dikumpulkan, bahwa pembelajaran akhlak  perlu  di  pahami  secara  teoritis  dan  secara  aplikatif  agar  remaja  mengetahui secara  spesifik  tindakan  apa  saja  terkait  dengan  akhlak.  Saat  ini  media  pembelajaran akhlak  hanya  menjelaskan  secara  teoritis,  belum  ada  media  yang  mendukung  dalam bidang  agnitif  siswa.  Sehingga  diperlukan  sebuah  media  yang  menyampaikan  materi akhlak  bersifat  teks  naratif  secara  singkat  dan  jelas  yang  didukung  dengan  animasi tentang  tindakan  yang  berkaitan.  Untuk  menunjang  bidang  agnitif  remaja, menambahkan  sebuah  catatan  harian  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  perilaku remaja yang membentuk sebuah dorongan untuk berusaha memperbaiki kekurangan yang dimiliki dan mempraktekkan akhlak terpuji secara konsisten.
Agar menarik minat remaja dalam menggunakan media tersebut, desain yang digunakan akan menyesuaikan dengan selera remaja atau mengikuti trend visual yang dapat dicek pada  dribbble.com.  Gaya  gambar  yang  sering  digunakan  pada  desain  aplikasi berdasarkan  hasil  wawancara  adalah flat  desain .  Pada  dribbble.com  didapatkan beberapa  contoh guideline menarik  dari  beberapa  desainer  yang  dapat  dijadikan sebagai acuan dalam perancangan ini.
Gambar 2. Gaya flat design sebagai rujukan gaya desain [Sumber : dribbble.com]
Gambar 2. Gaya desain aplikasi mobile sesuai trend visual [Sumber : dribbble.com]

## 3.4 Konsep Desain
Setelah  data  primer  dan  sekunder  dianalisa  untuk  menarik  satu  kesimpulan.  Tahap berikutnya peneliti akan menemukan keyword yang digunakan sebagai acuan konkret dalam  pengerjaan  tahap  selanjutnya.  Berdasarkan  data  yang  telah  dikumpulkan, menunjukkan bahwa perlunya media pembelajaran baru yang menarik dan interaktif. Tidak hanya dapat dipahami secara teoritis tetapi juga secara aplikatif oleh remaja. Serta agar mudah digunakan dan diakses oleh remaja, multimedia interaktif ini menggunakan gadget  sebagai  outputnya  nanti  sehingga  menghasilkan  aplikasi  pembelajaran  yang berbasis  Android.  Tidak  hanya  itu,  multimedia  interaktif  ini  juga  perlu  didesain semenarik  mungkin  agar  remaja  tertarik  dan  nyaman  dalam  menggunakannya  di kehidupan sehari-hari.
Perancangan  ini  menggunakan keyword “Petualang  Kebaikan”  menciptakan  sebuah media pembelajaran yang menarik, tidak hanya menyediakan informasi tentang akhlak terpuji  tetapi  juga  mengajak  remaja  untuk  aktif  dalam  mengingat  kembali  dan mempelajarinya.  Melalui  multimedia  interaktif,  remaja  akan  diajak  untuk  aktif  dalam mempraktikkan  beberapa  perbuatan  baik  yang  disediakan.  Sehingga  remaja  nantinya akan memiliki kebiasaan baru untuk berbuat baik yang terbentuk secara perlahan. Serta dengan penjelasan materi yang mudah dipahami dan menyenangkan, remaja tidak akan mudah bosan.
Sesuai  makna  denotatif,  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  “Petualang”  yaitu orang  yang  bertualang  atau  menyukai  hal-hal  yang  ekstrim  dan  menantang  untuk mendapatkan  pengalaman  baru,  sedangkan  arti kata  bertualang  adalah mengembara kemana  –  mana  atau  selalu  melakukan  perjalanan  atau  berpergian  sehingga  tidak menetap  dalam  rumah.  Kata  “Kebaikan”  memiliki  arti  yaitu  perbuatan  baik, sifat manusia  yang  dianggap  baik  menurut  sistem  norma  dan  pandangan  umum  yang berlaku. Jika kedua makna tersebut digabungkan, maka didapatkan sebuah kesimpulan bahwa “Petualang Kebaikan” adalah orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan yang berlaku. Aturan yang dimaksud yaitu aturan dalam agama Islam.
Keyword ini dipilih dengan tujuan dalam menciptakan sebuah media pembelajaran yang menarik,  tidak  hanya  menyediakan  informasi  tentang  akhlak  terpuji  tetapi  juga mengajak  remaja  untuk  aktif  dalam  mengingat  kembali  dan  mempelajarinya.  Melalui
multimedia  interaktif,  remaja  akan  diajak  untuk  aktif  dalam  menentukan  dalam beberapa  soal  pilihan  yang  disediakan  dan  mencari  kebaikan  yang  harus  mereka praktikkan  dalam  memperbaiki  kekurangan  dalam  sifat  mereka.  Serta  dengan penjelasan materi yang mudah dipahami dan menyenangkan, remaja tidak akan mudah bosan. Sehingga remaja tidak hanya mempelajari tetapi juga langsung mempraktikkan apa yang telah disampakan dalam materi.
Judul  dari  multimedia  interaktif  ini  adalah  “Salim  :  Cara  Asik  Jadi  Baik”,  multimedia interaktif  yang  membahas  tentang  akhlak  baik.  Melalui  multimedia  ini  diharapkan remaja  mampu  mengimplementasikan  akhlak  terpuji  di  kehidupan  sehari-hari,  tidak hanya dipelajari saja. Konten yang dibahas dalam perancangan ini tentang akhlak terpuji dalam  Islam  pada  umumnya  yang  perlu  dipelajari  oleh  remaja.  Materi  akhlak  akan dijelaskan  secara  singkat  dan  dilengkapi  beberapa  hadist  dan  ayat  Al-Qur’an  sebagai penunjang. Tidak hanya itu, agar remaja tidak lupa dengan materi yang telah dipelajari maka  disediakan  sebuah  catatan  yang  berisikan  beberapa  kegiatan  sehari-hari  yang berkaitan  dengan akhlak.  Sehingga  remaja dapat  mengetahui  hal-hal  baik  atau  buruk apa  saja  yang  telah  dia  perbuat  dalam  sehari  dan  membuat  keputusan  apakah  akan memperbaikinya atau membiarkan seperti biasanya.

## 3.5 Konsep Media
Media menggunakan multimedia interaktif yang berisi tentang akhlak baik dalam Islam untuk mengenalkan kembali tentang akhlak dan fitur ceklis akhlak terpuji yaitu laporan dalam  aplikasi  yang  diisi  oleh  remaja  tentang  beberapa  kebiasaan  baik  yang  telah mereka kerjakan sebagai keunikan yang dimiliki oleh aplikasi ini. Agar mudah didapatkan dan  diakses  oleh  remaja,  multimedia  interaktif  menggunakan output aplikasi  yang berbasis OS Android sehingga remaja dapat mengunduhnya melalui Playstore. Bahkan aplikasi  ini  juga  dapat  diunduh  oleh  semua  kalangan  umur  bagi  yang  tertarik  dalam menggunakan aplikasi ini.
Berikut  beberapa  media  sekunder  dalam  perancangan  ini;  1)  Logo; Logo  dibuat  dari nama  multimedia  interaktif  yaitu  “salim”  yang  memiliki  ikon  centang  yang  terbentuk dari huruf “a” dan “l” yang menggunakan font Anthemie lowercase. Serta menggunakan tagline yang berbunyi “Cara Asik Jadi Baik” yang menggunakan font Futura Bk BT. Makna dari logo ini adalah harapan agar remaja mampu menyempurnakan akhlaknya melalui aplikasi tersebut dengan membiasakan untuk berbuat baik secara perlahan-lahan dan konsisten. Elemen warna yang digunakan dalam logo ini adalah warna biru muda dan hijau, serta penggunaan warna gelap untuk gradasi dibagian tertentu. Warna ini dipilih untuk  menunjukkan  pendidikan  agama  Islam  yang  dimasukkan  dalam  aplikasi  ini.  2) Poster; Poster digunakan untuk menyampaikan informasi tentang peluncuran aplikasi “salim”  kepada  masyarakat  terutama  remaja  sebagai  target  audiens  utama  dalam perancangan ini. 3) Hoodie; Hoodie merupakan salah satu media pendukung yang dapat dibeli  dengan  menghubungi  kontak  yang  tercantum  pada  aplikasi.  Alasan  pemilihan media  ini  karena  hoodie  cukup  umum  digunakan  oleh  remaja  sehingga  membantu penyebaran atau pengenalan nama aplikasi “salim” kepada remaja lain. 4) Kaos; Kaos merupakan salah satu media pendukung yang digunakan karena sifatnya yang umum
digunakan oleh semua kalangan. Untuk mendapatkannya, pengguna dapat membelinya dengan menghubungi kontak yang telah disediakan pada menu Merchandise.
5)  Tas  Drawstring;  Tas  drawstring  dipilih  sebagai  media  pendukung  karena kecenderungan remaja yang sebagian besar suka membawa tas saat bepergian, baik itu bersama teman hingga keluarga saat berlibur. Pengguna yang berminat dengan media ini dapat menghubungi nomor yang telah tercantum dalam menu Merchandise. 6) Botol Minum; Botol  minum  dipilih  sebagai  media  pendukung  karena  sering  dibawa  oleh remaja  saat  bersekolah.  Terkadang  juga  dibawa  saat  bepergian  ke  suatu  tempat tertentu. Pengguna yang berminat dengan media ini dapat menghubungi nomor yang telah  tercantum  dalam  menu  Merchandise.  7)  Pouch; Pouch  sering  digunakan  oleh remaja  baik  untuk  membawa  alat  make  up,  tempat  pensil  atau  membawa  beberapa barang kecil saat bermain atau bepergian. Sehingga cocok bila dijadikan sebagai media pendukung  atau  merchandise  dari  media  utama.  Media  ini  didapatkan  saat  event peluncuran pertama dengan syarat dan ketentuan yang berlaku. 8) Notebook; Notebook sering  digunakan  untuk  menulis  catatan  saat  pembelajaran  di  kelas.  Sehingga  sosok digunakan  sebagai  media  pendukung.  Media  ini  didapatkan  saat  event  peluncuran pertama dengan syarat dan ketentuan yang berlaku.
9)  Mug;  Mug  merupakan  salah  satu  merchandise  dari  aplikasi  “salim”.  Media  ini didapatkan saat event peluncuran pertama dengan syarat dan ketentuan yang berlaku. 10)  Alat  Tulis;  Alat  tulis  merupakan  salah  satu  media  pendukung  yang  dimiliki  oleh “salim”  yang  dapat  digunakan  oleh  semua  kalangan  umur.  Media  ini  didapatkan  saat event peluncuran pertama dengan syarat dan ketentuan yang berlaku. 11) Gantungan Kunci;  Gantungan  kunci  digunakan  untuk  menyebarkan  informasi  tentang  identitas “salim”  melalui  logo  sebagai  desain  dari  gantungan  kunci.  Media  ini  dibagikan bersamaan dengan media yang didapatkan saat event peluncuran berlangsung. Dan 12) Graphic Standart manual; GSM dibuat untuk memberikan informasi tentang logo yang digunakan pada aplikasi mulai dari filosofi hingga contoh penerapannya pada media  – media tertentu.

## 3.6 Konsep Verbal
Penggunaan bahasa Indonesia yang santai dan tidak baku dalam media utama agar lebih mudah dipahami oleh remaja dan tidak terlihat formal. Sehingga remaja lebih mudah dalam memahami informasi yang disampaikan.

## 3.7 Konsep Visual
Agar lebih menarik, dalam multimedia interaktif menggunakan ilustrasi yang digunakan dalam  menunjukkan  contoh  perbuatan  baik  yang  disebutkan  dalam  materi  akhlak. Kemudian  beberapa  ilustrasi  tersebut  juga  dijadikan  sebagai  tombol  untuk  materi akhlak.  Karakter  dibuat  berdasarkan  tokoh  artis  Islam  di  Indonesia  yang  dipilih  oleh target audiens yaitu Irwansyah dan Zaskia Sungkar. Selain itu, kedua tokoh tersebut juga memiliki  prestasi  yang  banyak  sehingga  diharapkan  remaja  dapat  terinspirasi  oleh prestasi yang dimiliki oleh Irwansyah dan Zaskia.
Berdasarkan  data  yang  telah  dikumpulkan,  menunjukkan  bahwa  perlunya  media pembelajaran  baru  yang  menarik  dan  interaktif.  Tidak  hanya  dapat  dipahami  secara teoritis tetapi juga secara aplikatif oleh remaja. Serta agar mudah digunakan dan diakses oleh  remaja,  multimedia  interaktif  ini  menggunakan  gadget  sebagai  outputnya  nanti sehingga menghasilkan aplikasi pembelajaran yang berbasis Android. Tidak hanya itu, multimedia interaktif ini juga perlu didesain semenarik mungkin agar remaja tertarik dan nyaman dalam menggunakannya di kehidupan sehari-hari.
Maka  perancangan  ini  menggunakan keyword “Petualang  Kebaikan”  menciptakan sebuah media pembelajaran yang menarik, tidak hanya menyediakan informasi tentang akhlak terpuji tetapi juga mengajak remaja untuk aktif dalam mengingat kembali dan mempelajarinya.  Melalui  multimedia  interaktif,  remaja  akan  diajak  untuk  aktif  dalam mempraktikkan  beberapa  perbuatan  baik  yang  disediakan.  Sehingga  remaja  nantinya akan memiliki kebiasaan baru untuk berbuat baik yang terbentuk secara perlahan. Serta dengan penjelasan materi yang mudah dipahami dan menyenangkan, remaja tidak akan mudah bosan.

## 3.8 Alternatif Desain
Peneliti  membuat  visual  sesuai  dengan keyword yang  telah  ditentukan  untuk menciptakan desain yang sesuai dengan keyword , target audiens dan beberapa aspek lain. Desain yang telah diciptakan, dikembangkan kembali hingga menemukan beberapa alternatif  atau  pilihan  desain.  Alternatif  desain  akan  ditujukan  kepada  target  audiens untuk diseleksi dan dipilih menjadi desain utama.
1) Desain  Karakter. Gaya  desain  yang  digunakan  mengacu  ke  acuan  visual  yaitu flat design yang diterapkan ke acuan karakter desain yaitu Irwansyah dan Zaskia Sungkar yang dipilih berdasarkan hasil kuesioner.

## Tabel 1. Perancangan alternatif desain karakter
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Acuan Visual Karakter
Alternatif Digitalisasi Karakter

## Acuan Visual Karakter
Alternatif Digitalisasi Karakter
2) Desain Layout. Layout yang digunakan mengacu pada layout aplikasi ruangguru dan referensi  dari  dribbble.com  lalu  dikembangkan  menyesuaikan  acuan  warna  yang digunakan pada perancangan ini.
Gambar 7. Alternatif layout pertama
[Sumber : Penulis]
Layout  pertama  menggunakan background  full berwarna  dan  menggunakan tambahan white  space untuk body  text .  Tombol  pada  menu  Home  akan menggunakan  ilustrasi  yang  menggambarkan  atau  mewakili  dari  tindakan  akhlak terkait.
Gambar 8. Alternatif layout kedua [Sumber : Penulis]
Layout kedua menggunakan background full berwarna dan menggunakan tambahan white space untuk body text sama seperti layout pertama tetapi menggunakan warna
gradasi  hijau.  Tombol  pada  menu  Home  menggunakan  ikon  yang  mewakili  dari tindakan akhlak terkait.
Gambar 9. Alternatif layout ketiga [Sumber : Penulis]
Layout  ketiga  menggunakan  dominasi white  space yang  diberi border pada  bagian atas dan bawah dengan menggunakan tone warna gradasi hijau. Tombol pada menu Home menggunakan ikon yang mewakili dari tindakan akhlak terkait.

## 3.9 Final Project
Setelah menemukan desain yang menarik dan cocok, desain diterapkan ke semua media yang dibutuhkan dalam perancangan ini. Media pada tahap ini telah siap dioperasikan dan dipublikasikan secara luas terutama ke remaja.
Gambar 10. Desain visual aplikasi SALIM [Sumber: Penulis]

## Gambar 10. Desain media sekunder
[Sumber: Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  android  Salim  dirancang  untuk  media  bantu  bagi  remaja  dalam  mengontrol perilaku  sehari-hari.  Dengan  bantuan  aplikasi  Salim  maka  remaja  bisa  mengontrol apakah  hari  ini  mereka  sudah  berbuat  baik  dan  bermanfaat  bagi  orang  lain  dan lingkungannya atau belum. Jika hari ini mereka belum berbuat baik maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis. Jika hari ini sudah berbuat baik maka poin-poin dalam  aplikasi  sudah  terceklis.  Sehingga  para  remaja  bisa  mengontrol  dirinya  sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya.
Selanjutnya,  bagi  penelitian  yang  akan  datang  diharapkan  ada  tema  yang  membahas tentang  sistem  pembelajaran  melalui  media  yang  dekat  dengan  siswa,  media  yang disukai oleh siswa. Contohnya seperti aplikasi android. Media ini sangat dekat dengan siswa, dan merupakan media baru di lingkungan pendidikan. Sehingga dengan media ini maka  siswa  mendapatkan  suasana  dan  cara  baru  dalam  belajar.  Sehingga  dalam penelitian tersebut akan memiliki kebaruan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah. (2015). Observasi Pengumpulan Data . Romney Dan Steinbart.
Fatmala,  D.,  &  Yelianti,  U.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Materi  Plantae  Untuk  Siswa  Sma Menggunakan  Eclipse  Galileo  Development  of  Learning  Media  As  Interactif Multimedia Based Android on Plantae Material for Senior High School in Using.
Biodik , 2(1), 1–6 .
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. In Antimicrobial agents and chemotherapy .
Qolbiyyah, Shofwatal. (2017). Kenakalan Remaja (Analisis Tentang Faktor Penyebab dan Solusinya  dalam  Perspektif  Pendidikan  Agama  Islam). Sumbula:  Jurnal  Studi Keagamaan, Sosial Dan Budaya .
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . In ke-26 .
Sumara,  D.  S.,  Humaedi,  S.,  &  Santoso,  M.  B.  (2017).  Kenakalan  Remaja  dan Penanganannya. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat .