Received on : 14/02/2021 Revised on : 03/03/2021 Accepted on : 24/03/2021

## STUDI PERBANDINGAN ANIMASI 360 DERAJAT BERTEMA SEJARAH

## Arif Sutrisno
(Game Animasi)-Seni dan Desain Universitas Negeri Malang Email: arif.sutrisno.fs@um.ac.id
Abstract: To  identify  general  characteristics  of  historical-themed  360 o animation,  visual  characteristics,  and  ways  of  delivering  material  in  historical learning  media,  this  study  attempts  to  compare  three  historical-themed  360 o animations, namely the game trailer Assassin's Creed Syndicate Jack the Ripper, Dinosaurs World 360 VR, and Dunkirk 'Save Every Breath'. This research method is  to  determine  the  benchmark  focus,  planning  and  research,  data  collection, implementation,  recommendations,  and  analysis.  In  general,  historical  360 o animation uses 3D animation techniques. The flow used tends to be linear with narrative  storytelling.  The  point  of  view  used  is  first  person.  The  camera movement used is the following subject.
Keywords: Animation 360 Degree, Learning Media, History
Abstrak: Untuk  mengidentifikasi  karakteristik  umum  animasi  360 o bertema sejarah serta mengidentifikasi karakteristik visual dan cara penyampaian materi yang  sesuai  untuk  media  pembelajaran  sejarah  maka  studi  ini  berusaha membandingkan tiga animasi 360 o bertema sejarah yaitu trailer game Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper, Dinosaurs World 360 VR, dan Dunkirk ‘Save Every  Breath’.  Metode  penelitian  ini  adalah  dengan  menentukan benchmark focus, perencanaan dan riset, pengumpulan data, implementasi, rekomendasi, dan terakhir analisis.  Secara  umum,  animasi  sejarah  360 o menggunakan  teknik animasi 3D. Alur yang digunakan cenderung linier dengan narrative storytelling. Sudut pandang yang digunakan adalah orang pertama. Pergerakan kamera yang digunakan adalah follow subject.
Kata kunci: Animasi 360 Derajat, Media Pembelajaran, Sejarah

## LATAR BELAKANG
Sejarah merupakan salah satu pelajaran  yang  memiliki nilai  penting dalam  membangun  sikap  dan  jiwa  sosial seorang pelajar. Dalam tingkatan Sekolah Dasar,  sejarah  terintegrasi  dalam  satuan mata pelajaran IPS. Salah satu tujuan mata pelajaran sejarah dalam Permendiknas no. 22 tahun 2006 (melalui Sayono, 2013, pp.
12-13) adalah menumbuhkan pemahaman siswa terkait proses pembentukan Bangsa Indonesia melalui peristiwa yang panjang.
Dengan mempelajari peristiwa kesejarahan, siswa akan mengetahui nilai- nilai sosial yang tumbuh dalam perkembangan kebudayaan dalam kemasyarakatan serta mengambil pelajaran dari peristiwa tersebut. Misalnya dengan  memahami  faktor-faktor  sosial runtuhnya sebuah kebudayaan di
Indonesia,  hal  ini  bisa  dijadikan  acuan sikap  yang  perlu  ditiru  atau  dihindari sehingga  masalah  tersebut  tidak  datang kembali di masa yang akan datang.
Proses  pembelajaran  sejarah  sangat bergantung dengan adanya media pembelajaran. Tanpa adanya media, siswa akan  terjebak  dalam  imajinasi-imajinasi yang  membuat  peristiwa  sejarah  semakin abstrak.  Misalnya  melalui  media  film animasi.
Film
animasi mampu mengilustrasikan peristiwa-peristiwa sejarah yang abstrak menjadi lebih nyata. Model  visualisasi  film  animasi  tidak terbatas sehingga kontennya sangat adaptif terhadap kebutuhan dan kesesuaian karakteristik  peserta  didik.  Hal  ini  juga yang  membuat  film  animasi  cenderung lebih  menarik  sebagai  media  belajar sejarah.  Hal  ini  juga  didukung  dengan
hasil  penelitian  dari  Agustien  dkk  (2018, p.  22).  Dalam  penelitian  tersebut,  media berupa video animasi mampu meningkatkan  daya  tarik  siswa  dan kualitas pembelajaran sejarah.
Akhir-akhir  ini  teknologi virtual reality cukup  populer. Virtual  reality adalah  media  yang  memproyeksikan lingkungan  virtual  ke  dalam  sudut pandang  360 o .  Menurut  statista.com (melalui  Jamil,  2018,  p.  104)  pengguna aktif virtual reality dari tahun 2014 - 2018 diperkirakan mencapai  171  juta  dan  akan tumbuh signifikan di tahun-tahun mendatang. Potensi ini tentunya juga akan mempengaruhi perkembangan media pembelajaran khususnya di bidang sejarah. Melihat karakteristik virtual reality sebagai media pembelajaran sejarah, maka penggambaran  peristiwa  sejarah  akan semakin  imersif.  Hal  ini  karena  siswa seolah dapat dihadirkan langsung ke lokasi terjadinya  sejarah  melalui  film  animasi 360 o . Adanya media pembelajaran sejarah berbasis animasi 360 o akan meningkatkan efektivitas proses pembelajaran sejarah.
Perancangan merupakan aktivitas membuat  usulan-usulan  atau  konsep- konsep yang mengubah sesuatu yang telah ada  menjadi  lebih  baik  (Sukmawati  dan Susiano,  2019:61).  Proses  perancangan adalah  proses  perubahan  sesuatu  dari kondisi  awal  menuju  kondisi  masa berikutnya yang ada di bayangan seorang desainer dan menjelaskan berbagai aktivitas di dalamnya. Proses perancangan tidak  bisa  berdiri  sendiri  melainkan berangkat dari objek-objek ataupun penelitian-penelitian  yang  sudah  ada sebelumnya.  Dalam  hal  ini  sebelum merancang  pembelajaran  animasi  360 o bertemakan  sejarah,  maka  perlu  adanya studi  banding  dari  animasi-animasi  360 o bertemakan  sejarah  yang  sudah  ada sebelumnya.
Studi perbandingan  adalah  proses menganalisa  dua  hal  atau  lebih  untuk mencari kesamaan – kesamaan dan perbedaan – perbedaannya.
Dengan demikian  maka  studi  perbandingan  ini mengandung  pengertian  sebagai  usaha menganalisa  dan  mempelajari  secara mendalam  dua  hal  atau  aspek  dari  objek
desain,  untuk  mencari  dan  menemukan kesamaan – kesamaan dan perbedaan – perbedaan yang ada dari kedua hal tersebut sehingga ditemukan rekomendasi- rekomendasi  yang  bisa  digunakan  untuk proses perancangan berikutnya. Oleh karena itu, untuk mengidentifikasi karakteristik umum animasi  360 o bertema  sejarah  dan mengidentifikasi  karakteristik  visual  dan cara  penyampaian  materi  yang  sesuai untuk  media  pembelajaran  sejarah  maka studi  ini  berusaha  membandingkan  tiga animasi 360 o bertema sejarah yaitu trailer game  Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack the Ripper, Dinosaurs World 360 VR, dan Dunkirk  ‘ Save  Every  Breath ’.  Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi karakteristik umum animasi  360o  bertema  sejarah  serta karakteristik visual dan cara penyampaian materi yang sesuai untuk media pembelajaran sejarah.

## ANIMASI 360 DERAJAT
Film  yang  diproduksi  dalam  VR memungkinkan penonton melihat lingkungan  360  derajat  di  setiap  adegan. Perusahaan produksi, seperti Fox Searchlight Pictures dan Skybound, memanfaatkan kamera VR untuk memproduksi film dan seri yang interaktif di VR (Cieply, 2016). Realitas virtual dalam fiksi
menggambarkan  representasi  fiktif  dari konsep  teknologi  VR.  Banyak  buku  dan film fiksi ilmiah yang membawa karakter ke  dalam  dunia  virtual.  Buku  ini  telah menghadirkan  gagasan  tentang  realitas maya  sebagai  substitusi  parsial,  namun tidak  total,  untuk  kesengsaraan  realitas, atau  telah  disebut-sebut  sebagai  metode untuk  menciptakan  dunia  maya  dimana orang dapat melarikan diri dari Bumi.
Scene dalam Animasi  3D  biasanya mengandung objek statis yang dikelompokkan menjadi  hiasan  dan  objek animasi  yang  terus  berubah  berdasarkan hukum  gerak.  Selain  itu,  adegan  dilihat menggunakan kamera virtual dan mungkin diterangi  oleh  sumber  cahaya  sintetis. Kamera  dan lampu  ini  terus  berubah seiring  waktu  seolah  dimanipulasi  oleh
kameramen.  Untuk  menciptakan  semua entitas  dan  gerakan,  mengkoordinasikan dan  menyinkronkannya  dikenal  istilah koreografi.  Hal  ini  perlu  dilakukan  untuk mengetahui kemunculan scene saat ini dan kemudian dengan teknik CG memungkinkan  kita  untuk  membangun dan  menampilkan scene sesuai  dengan viewing dan parameter lighting.
Virtual  reality mampu  memberikan sensasi menikmati sebuah cerita yang lebih baik  dibandingkan  media  digital  lainnya. Hal ini disebabkan oleh faktor immersion yang  membuat  seolah user benar-benar berada  di  ruang  dan  waktu  yang  sama dengan kejadian yang sedang berlangsung dalam cerita. Faktor ini tentunya membuat user bisa lebih dekat dengan karakter serta konflik  yang  sedang  dialaminya  sehingga empati  akan  lebih  kuat  dibandingkan menonton  dari  layar. Immersive dalam virtual  reality adalah  konsep  teknologi masa depan yang muncul di zaman ini dan secara  garis  besar  berupa  proyek  seni dalam realitas maya (Nechvatal, 2009, pp. 367-368).
Selain  itu  faktor presence juga membuat user bisa lebih ikut terlibat dalam situasi  yang  dialami  karakter.  Edward Saatchi, produser dari Oculus Story Studio (melalui  Nelson,  2015)  mendeskripsikan presence dalam virtual  reality sebagai merasakan  adanya  tubuh  (sosok  tertentu), perasaan jiwa dan pikiran, yang berada di suatu  tempat  yang  sebenarnya  tidak  ada. Dalam  animasi virtual  reality Henry, presence dari user coba dihadirkan melalui kontak mata karakter yang sesekali melihat ke  arah user. Presence semacam  ini mampu  membuat  interaksi  pandangan yang  melibatkan user sehingga user bisa terbawa lebih jauh ke dalam cerita.
Dalam storytelling melalui virtual reality,  penetapan point  of  view (sudut pandang) dan perspektif perlu dipertimbangkan.  Misalnya pada  adegan pembunuhan, sudut pandang user sebagai orang  pertama  menjadi  pembunuhnya.
Maka perspektif yang akan muncul adalah nuansa ketakutan dari korbannya. Sebaliknya,  ketika user dengan  sudut pandang orang pertama sebagai
korbannya,  maka  perspektif  yang  akan
muncul  adalah  nuansa  sadis  pembunuh yang  mengerikan.  Namun,  ketika user dalam sudut pandang orang ketiga dengan perspektif  melihat  adegan  pembunuh membunuh  korbannya,  status user harus jelas.  Apakah user menjadi  salah  satu orang  yang  menjadi  saksi pembunuhan tersebut,  atau  apakah user menjadi  sosok tidak  bertubuh  yang  menyaksikan  adegan pembunuhan  tersebut.  Hal  semacam  ini menjadi sangat penting untuk diperhatikan mengingat  adanya presence user dalam animasi virtual reality.
Immersion dalam virtual reality adalah persepsi akan hadirnya fisik di dalam dunia non  fisik.  Persepsi  itu  tercipta  dengan membuat user VR dikelilingi oleh gambar, suara  atau  rangsangan  lainnya  yang memberikan  pengalaman  mengesankan dalam lingkungan 360 derajat.
Immersion merupakan  penggunaan metafora  dari  larutnya  pengalaman  yang diaplikasikan  dalam  representasi,  fiksi, ataupun  simulasi. Immersion juga  dapat didefinisikan  sebagai  tingkat  kesadaran visitor atau immersant terhadap kehadiran sosok  fisiknya  yang  ditransformasikan  ke dalam  dunia  buatan,  digunakan  untuk menggambarkan  suspensi  sebagian  atau keseluruhan dari ketidakpercayaan,
memungkinkan  aksi  atau  reaksi  terhadap rangsangan yang diterima dalam lingkungan  buatan  tersebut.  Tingkat kedalaman immersion ini  ditentukan  oleh tingkat seberapa
meyakinkannya lingkungan  buatan  tersebut  dihadirkan. Semakin  meyakinkan  dunia  virtual  yang dibangun,  maka  semakin  tinggi  pula kehadiran sosok yang dirasakan user.
Menurut  Ernest  W.  Adams  (2004), penulis  dan  konsultan game  design, immersion bisa  dibedakan  ke  dalam  3 pokok kategori yaitu:
1. Tactical Immersion
Tactical immersion dialami saat terjadi interaksi  berupa  taktil  yang  melibat keterampilan user. User merasuk  dalam zonanya sambil menyempurnakan aksinya hingga membuatnya berhasil memecahkan masalah.
2.

## Strategic Immersion
Strategic  immersion cenderung  lebih melibatkan  otak  dan  terkait  dengan
tantangan  secara  mental.  Pemain  catur mengalami strategic  immersion ketika memilih pemecahan masalah yang tepat di antara  berbagai  kemungkinan  yang  bisa terjadi.
3. Narrative Immersion
Narrative  immersion terjadi  saat user larut ke dalam sebuah cerita. Hal ini seperti yang  dialami  saat  membaca  buku  cerita atau menonton film.

## METODE
Dalam studi perbandingan ini pertama-tama  langkah  yang  dilakukan adalah menentukan benchmark focus. Hal ini  bertujuan  untuk  menentukan  kriteria penilaian yang  disesuaikan  dengan tujuan dari studi perbandingan ini sehingga aspek penilaian  bisa  lebih  fokus  dan  sesuai. Langkah  berikutnya  adalah  perencanaan dan riset untuk menentukan cara mendapatkan  data.  Selanjutnya  mulai mengumpulkan  data  yang  berhubungan dengan  studi  perbandingan  ini  dan  mulai menganalisis data-data tersebut. Dari hasil analisis  akan  ditemukan  rekomendasi- rekomendasi  yang  bisa  dijadikan  aspek penentuan  untuk  rancangan  berikutnya. Dari rekomendasi ini kemudian diimplementasikan ke dalam objek rancangan selanjutnya.
Gambar 1. Metode perbandingan

## HASIL PERBANDINGAN
1. Benchmark Focus a. Pergerakan Karakter b. Ekspresi Karakter c. Sinematografi d. Storytelling e. Simulasi f. Daya Tarik g. Kejelasan h. Immersion i. Membangun Emosi j. Kesesuaian
2. Perencanaan dan Riset Dalam tahap perencanaan dan riset ini dilakukan penentuan metode pengumpulan  data.  Data-data  digali melalui cara observasi dan studi literatur.
Observasi  bertujuan  melihat  gambaran nyata  data  langsung  di  lapangan.  Dalam hal  ini  berarti  mengamati  ketiga  objek perbandingan  yaitu    Assassin’s  Creed Syndicate - Jack  the  Ripper,  Dinosaurs World 360 VR, dan Dunkirk ‘Save Every Breath’.  Studi  literatur  be rguna  untuk menggali informasi yang dibutuhkan baik dari  penelitian  terdahulu  maupun  teori- teori yang telah dikembangkan. 3. Pengumpulan Data Dari hasil observasi dan studi literatur,
maka ditemukan data-data objek perbandingan seperti berikut ini. a. Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack the Ripper
Gambar  2. Banner Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack  the  Ripper.  (Sumber:  http://  terminalgamer.com /2015/12/15/28970/, diakses 17 November 2020)
Assassin’s Creed Syndicate - Jack the
Ripper  versi  animasi  360 o merupakan trailer promosi untuk versi gamenya yang dibuat oleh Ubisoft. Dalam versi ini, cerita ditampilkan  secara  parsial  yaitu  saat adegan  penyerangan  Jack  The  Ripper  di tengah  Kota  London. Hubungan  yang rumit  antara  para  Assasin  dan  Jack  The Ripper membuat Jack membunuh anggota Assasin  satu  per  satu.  Evie  Frye  kembali dari India setelah 20 tahun meninggalkan London untuk berhubungan dengan Inspector Frederick Abberline dari Skotlandia  untuk memburu  Jack  dan membalas kerusakan yang telah
disebabkannya.  Animasi  ini  mengambil setting Kota London di tahun 1888. Pada saat itu Kota London dihantui oleh adanya
pembunuh  berantai  yang  dikenal  dengan julukan Jack The Ripper.
KARAK- TERISTIK KETERANGAN Jenis Animasi 360 o (Virtual Reality) Teknik 3 Dimensi Storytelling Narrative Sudut Pandang Orang Kedua dan Orang Pertama Cerita Jack  The  Ripper  membunuh salah  satu  anggota  Assassin  di laboratorium forensik. Tim
Detektif  menemukan  mayat korban  di  tengah  jalan  dekat gedung  forensik,  namun  sang pembunuh  yaitu  Jack  tidak  ada di sana. Jack menyerang anggota  lain  di  sebuah  kamar apartemen. User menjadi anggota yang dibunuh ini. Karakter Jack The Ripper, Anggota Assassin 1, 3 Orang Detektif, dan User sebagai Anggota Assassin 2 Plot/Alur Maju, linier Setting Whitechapel, London, saat malam hari Camera Movement Follow Subject, Subjective and Objective Camera Tabel 1 Karakteristik Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper b. Dinosaurs World 360 VR
Gambar  3. Screenshot Dinosaurs  World  360  VR. (Sumber:
https://www.youtube.com/watch?v= luSR3pYPjeI, diakses 17 November 2020) Dinosaurs  World  360  VR  adalah sebuah  animasi  simulasi  VR  untuk menjelajah  zaman prasejarah yang  masih dikelilingi oleh kehidupan para dinosaurus. Dalam animasi ini, user seolah berada  di  dalam  kendaraan  berbentuk lonjong terbuat dari besi dan sebagian kaca untuk  melihat  pemandangan. User diajak berkeliling  hutan yang  terdapat  banyak dinosaurus  berlalu  lalang.  Animasi  ini dibuat  oleh  Amazing  360  Studio  untuk menciptakan sensasi perjalan ke jaman pra sejarah yang  lebih immersive dan menegangkan. KARAK- TERISTI K KETERANGAN Jenis Animasi 360 o (Virtual Reality) Teknik 3 Dimensi Storytellin g Narrative
Sudut Pandang
Orang Pertama Cerita User berada  di  dalam  sebuah kendaraan mengelilingi hutan  pra sejarah.  Kemudian user bertemu dengan  Raptor  yang  ingin  mencuri telur T-rex. Tiba-tiba muncul T-rex yang  memburu  Raptor  hingga membuat user terjatuh  ke  dalam jurang dan bertemu dengan kawanan Pterodactyle. Kendaraan user berada diatas salah satu Pterodactyle dan  menjelajah savannah yang terlihat banyak kawanan dinosaurus lainnya. User terjatuh  ke  dalam gerombolan  Brontosaurus  hingga akhirnya  terinjak  oleh  salah  satu Brontosaurus. Karakter Capung, Raptor, T-Rex, Pterodactyle, Brontosaurus Plot/Alur Maju, linier
Setting Hutan, jurang, dan savannah di jaman prasejarah saat siang hari Camera Movement Follow Subject, Subjective Camera Tabel 2. Karakteristik Dinosaurs World 360 VR

## c. Dunkirk ‘Save Every Breath’
Gambar 4. Banner Dunkirk ‘Save Every Breath’. (Sumber:  https://littlstar.com/videos/1f0405b0,  diakses 17 November 2020)
Dunkirk 'Save Every Breath' merupakan  simulasi  pengalaman  virtual yang  membawa  user  ke  dalam  suasana Perang  Dunia  II.  User  seolah  menjadi salah  satu  prajurit  yang  berada  di  medan peperangan.  Dalam  animasi  ini  user dihadapkan pada situasi yang mencengangkan  dalam  perang  seperti berlarian di medan perang, dibom, hingga meninggal  di  dalam  air.  Dunkirk  'Save
Every  Breath'  versi  VR  ini  merupakan trailer film  Dunkirk  yang  dirilis  pada tahun  2017.  Dunkirk  'Save  Every  Breath' dirilis  terlebih  dahulu  sebelum  filmnya. Hal  ini  bertujuan  untuk  memberikan sensasi  perang  yang  lebih  nyata  sebelum menonton versi filmnya sehingga penonton akan terbawa dalam imaji perang yang menegangkan.
Tabel 3. K arakteristik Dunkirk ‘Save Every Breath’
KARAK- TERISTIK KETERANGAN Jenis Animasi 360 o (Virtual Reality) Teknik 3 Dimensi Storytelling Narrative Sudut Pandang Orang Pertama (3 Point of View) Cerita User menjadi salah satu tentara Inggris  yang terkepung  di daerah  pesisir  Dunkirk  oleh pasukan  Perancis  dan  Jerman saat  Perang  Dunia  II. User tenggelam  di  Selat  Dover bersama tentara Inggris lainnya. User mengendarai pesawat tempur  dan  terjatuh  ke  Selat Dover. User berada di Dermaga Dunkirk bersama pasukan Inggris  yang  terkepung,  hingga sebuah bom menghantamnya. Karakter Tentara Inggris Plot/Alur Maju dari berbagai sudut pandang di waktu yang bersamaan, linier Setting Dermaga Dunkirk, Selat Dover, saat sore hari Camera Movement Follow Subject, Subjective Camera 4. Analisis a.
Analisis  Assassin’s  Creed
Syndicate - Jack the Ripper
Gambar 5. Screenshot Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper.
Tabel 4. Analisis Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper.
Aspek Review S ko r (1 - 5) Review Pergerakan Karakter 4 Pergerakan karakter terlihat  cukup  dinamis diikuti  dengan  efek-efek slow motion yang memberikan nilai dramatisasi yang kuat. Ekspresi Karakter 3 Karakter  tidak  terlalu banyak menampilkan perubahan ekspresi. Misalnya  saat  Jack  The Reaper  mendatangi  salah satu  anggota  Assassin,
tidak  terlihat  ekspresi terkejut  dari  raut  muka Assassin,  hanya  terlihat ekspresi takut yang sama dari sejak didatangi hingga dibunuh oleh Jack The Reaper. Sinematogr afi 5 Tata cahaya berhasil membuat  suasana  dalam scene lebih  mencekam. Hal  ini  juga  didukung dengan pengambilan sudut pandang yang tepat. Storytelling 2 Penyampaian pesan dalam  cerita  tidak  begitu jelas  akibat  pergerakan Jack  The  Reaper  yang begitu  cepat,  sementara kamera  terus  bergerak sehingga user tidak diberi kesempatan untuk
mengamati  lebih  detail scene pembunuhan. Simulasi 4 Animasi ini berhasil menghadirkan kembali setting  Kota  London  di masa lampau dan membangun imej mencekam  dari  simulasi pembunuhan. Daya Tarik 4 Dari segi karakter, sinematografi, serta pergerakan karakter, animasi  terlihat  menarik dan  memberikan  stimuli user untuk terus menonton. Kejelasan 2 Banyak adegan yang terlihat tidak berkesinambungan sehingga ada potensi membingungkan user. Immersion 5 Animasi ini berhasil membuat user terlibat lebih  dalam  di  ruang pembunuhan yang dilakukan  oleh  Jack  The Reaper, bahkan user menjadi salah satu subjek yang dibunuh oleh Jack. Membangu n Emosi 4 Animasi ini akan membuat user merasakan ketakutan dari teror yang dilakukan  oleh  Jack  The Reaper.  Hal  ini  juga didukung dari desain setting  dan  pergerakan karakter  yang  terlihat meyakinkan. Kesesuaian 1 Terlalu  banyak adegan- adegan  kekerasan  yang kurang mendidik sehingga tidak layak ditonton  oleh    siswa  SD kelas 5.

## Analisis Kelebihan:
Animasi ini berhasil menyajikan ruang simulasi atas teror  yang  dilakukan  oleh  Jack  The  Reaper  dalam aksinya memburu para anggota Assasin di London tahun  1888.  Hal  ini  didukung  dari  pergerakan karakter dan sinematografi yang terlihat meyakinkan    sehingga  menimbulkan  daya  tarik tertentu dan membangun emosi ketakutan.

## Kekurangan:
Namun sayangnya ekspresi karakter kurang dinamis dan masih banyak adegan yang tidak berkesinambungan sehingga  cerita  sulit  dipahami oleh  siswa  SD  kelas  5.  Di  samping  itu  adegan- adegan kekerasan yang ditampilkan dalam animasi membuatnya tidak sesuai untuk siswa Sd kelas 5.

## b. Analisis Dinosaurs World 360 VR
Gambar 6. Screenshot Dinosaurs World 360 VR.
Tabel 5. Analisis Dinosaurs World 360 VR.
Aspek Review Sk or (1- 5) Review Pergerakan Karakter 4 Pergerakan dinosaurus sudah  terlihat  meyakinkan
walaupun  terlihat kurang smooth. Ekspresi Karakter 2 Ekspresi dinosaurus kurang memberikan stimuli  emosi  yang  kuat akibat dinamika perubahan ekspresi yang jarang terlihat. Sinematograf i 3 Tata  cahaya  kurang  baik akibat  eksplorasi  warna cahaya masih terlihat kurang kuat untuk membangun  situasi  yang lebih  mencekam  di  jaman pra  sejarah.  Namun,  sudut pandang yang ditampilkan terlihat  sangat  menarik karena  secara  garis  besar, user selalu  dalam  posisi worm  eye  level di  antara dinosaurus  yang  besar- besar. Storytelling 4 Pesan  cerita  disampaikan dengan  cara  yang  cukup baik meskipun cerita berakhir  tragis  ketika user sebagai tokoh utama hancur terinjak brontosaurus. Simulasi 3 Dunia  jaman prasejarah cukup baik disajikan dalam  lingkungan virtual reality meskipun suasana kurang  dibangun  lebih mencekam akibat tata cahaya yang kurang diperkuat  dan  ekspresi dinosaurus  yang  kurang dinamis. Daya Tarik 3 Secara garis besar animasi ini  cukup  menarik  bagi seseorang yang ingin melakukan touring ke jaman dinosaurus.  Namun kurangnya eksplorasi ekpresi  karakter  dan  tata cahaya  membuat  situasi kurang meyakinkan. Kejelasan 4 Secara  garis  besar  adegan ditampilkan dengan cukup jelas  sehingga  pesan  bisa tersampaikan dengan lebih baik. Immersion 3 User cukup  terlibat  lebih dalam di dunia dinosaurus dengan  menjadi  peserta tour,  namun  situasi  yang seharusnya mencekam terlihat kurang meyakinkan. Membangun Emosi 3 Emosi ketakutan yang dibangun  kurang  begitu kuat dan meyakinkan, namun  berbagai  situasi
yang dialami  oleh  user cukup membuat user merasakan  sensasi  tegang terutama  saat  jatuh  dari atas tebing. Kesesuaian 4 Animasi  ini  cukup  sesuai untuk  ditonton  oleh  siswa SD  kelas  5  karena  tidak mengandung unsur kekerasan yang jelas terlihat.

## Analisis Kelebihan:
Pergerakan  karakter,  sudut  pandang  kamera, kejelasan cerita, dan strategi storytelling yang cukup baik  memberikan  pengalaman  menjelajah  dunia dinosaurus  di  jaman  pra  sejarah  yang  cukup berkesan. Selain itu konten yang ditampilkan sudah sesuai untuk siswa SD kelas 5.

## Kekurangan:
Kurangnya  eksplorasi ekspresi karakter  serta  tata cahaya membuat ruang simulasi kurang meyakinkan dan immersive sehingga emosi ketakutan user belum cukup terbangun.

## c. Analisis Dunkirk ‘Save Every Breath’
Gambar 7. Screenshot
Dunkirk ‘Save Every Breath’. Tabel 6. Analisis Dunkirk ‘Save Every Breath’. Aspek Review Skor (1-5) Review Pergerakan Karakter 2 Karakter tidak banyak bergerak,  hanya gerakan- gerakan  sederhana  seperti menoleh. Ekspresi Karakter 1 Ekspresi karakter tidak begitu terlihat  jelas,  padahal  dalam situasi perang yang seharusnya  nampak  emosi ketakutan  ataupun  semangat perjuangan. Sinematografi 5 Scene Perang Dunia II ditampilkan  dengan  sangat realistis dan meyakinkan melalui  tata  cahaya,  desain medan  perang,  serta  efek yang memberikan kesan situasi perang yang dalam. Storytelling 2 Pesan cerita tidak tersampaikan  dengan  baik akibat  penggunan  plot  yang tidak biasa. User menjadi sosok  dan  sudut  pandang yang  berbeda  dalam  waktu yang  bersamaan,  sehingga butuh usaha lebih jauh untuk memahami isi cerita. Simulasi 4 Pada dasarnya simulasi Perang  Dunia  II  sudah  baik disajikan  dalam  animasi  ini meskipun kurang kuat dibangun  secara  emosional melalui pergerakan dan ekspresi karakter. Daya Tarik 3 Penggunaan  plot  yang  tidak biasa  memiliki  nilai  daya tarik tersendiri meskipun berpotensi menimbulkan ambigu  dari  sisi  pemaknaan pesan cerita. Kejelasan 2 Pesan  tidak tersampaikan cukup  jelas  sehingga  perlu
usaha  yang  lebih  jauh  untuk memahami isi ceritanya. Immersion 3 Keterlibatan user agar  dapat lebih dalam  masuk ke  dalam ruang simulasi Perang Dunia II sudah cukup baik ditampilkan meskipun kurangnya emosi yang dibangun. Membangun Emosi 2 Emosi yang dibangun kurang begitu  meyakinkan  dan  jelas akibat pergerakan dan ekspresi karakter yang kurang dinamis. Kesesuaian 3 Secara  konten,  animasi  ini sudah  cukup  sesuai  bagi siswa  SD  kelas  5  karena adegan-adegan kekerasan berhasil  ditampilkan  secara tersirat.  Namun  gaya  realis yang menjadi konsep animasi ini  tidak  terlalu  sesuai  bagi siswa SD kelas 5. Analisis

## Kelebihan:
Animasi  Dunkirk  ‘Save  Every  Breath’  menampilkan simulasi  Perang Dunia  II  yang  cukup  meyakinkan melalui  sinematografi  yang  baik.  Secara  konten  sudah cukup sesuai bagi siswa SD kelas 5.

## Kekurangan:
Animasi  Dunkirk  ‘Save  Every  Breath’  kurang membangun  emosi user ketika  dalam  situasi  perang akibat  kurangnya  dinamika  pergerakan  dan  ekspresi karakter.  Selain  itu  penggunaan  plot  yang  tidak  biasa berpotensi membuat rancu pesan yang ingin disampaikan.
d. Analisis Perbandingan
Secara garis besar animasi Assassin’s
Creed  Syndicate - Jack  the  Ripper, Dinosaurs  World  360  VR,  serta  Dunkirk ‘Save  Every  Breath’  memiliki  kesamaan dari  segi  teknik  dan  pergerakan  kamera. Teknik  yang  digunakan  yaitu  animasi  3 dimensi,  sementara  pergerakan  kamera selalu follow subject baik sebagai objektif maupun subjektif kamera. Animasi
Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack  the Ripper  dan  Dinosaurs  World  360  VR memiliki kesamaan alur yaitu maju dengan plot  yang  linier.  Di  sisi  lain  animasi Dunkirk 'Save Every Breath' memiliki alur yang berbeda yaitu maju tapi dari berbagai sudut pandang dalam waktu yang bersamaan,  namun  plot  yang  digunakan masih tergolong linier. Strategi storytelling yang digunakan adalah narrative storytelling yang memaparkan situasi dari
waktu  ke  waktu.  Sudut  pandang  yang paling  umum  digunakan  adalah  sudut pandang  orang  pertama.  Jenis  sudut pandang  ini  membuat  user  menjadi  salah satu subjek dalam animasi tersebut.
Dari segi pergerakan karakter, animasi Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack  the Ripper  sama  baiknya  dengan  Dinosaurs
World  360  VR.  Animasi  Dunkirk  ‘Save Every  Breath’  adalah  yang  terburuk dibandingkan  kedua  animasi  lainnya.  Hal ini  dikarenakan  kedua  animasi  tersebut berhasil menampilkan pergerakan karakter yang lebih dinamis.
Dari  sisi  ekspresi  karakter,  animasi Dunkirk ‘Save Every Breath’ adalah yang terburuk  di  antara  keduanya.  Animasi Dinosaurs  World  360  VR  menampilkan ekspresi karakter yang lebih baik dibandingkan  animasi  Dunkirk  ‘Save Every  B reath’.  Animasi  Assassin’s  Creed Syndicate - Jack  the  Ripper  adalah  yang terbaik  di  antara  ketiganya  karena menampilkan ekspresi yang bisa membangun emosi user.
Sinematografi animasi Dunkirk ‘Save Every  Breath’  dan  Assassin’s  Creed
Syndicate - Jack  the  Ripper  lebih  baik dibandingkan  animasi  Dinosaurs  World 360  VR.  Hal  ini  dikarenakan  kedua animasi  tersebut  berhasil  menyajikan  tata cahaya  dan  sudut  pandang  yang  berhasil menghidupkan  suasana  di  masa  lampau dan  membangun  emosi  sesuai  tujuan animasi.
Namun  dari sisi  storytelling,  animasi Dinosaurs  World  360  VR  adalah  yang terbaik  di  antara  keduanya.  Hal  ini dikarenakan animasi ini berhasil menyampaikan  pesan  cerita  dengan  lebih jelas  dan  mudah  diterima  oleh  penonton. Animasi Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper  dan  Dunkirk  ‘Save  Every
Breath’ menampilkan celah -celah kesinambungan  adegan  yang  berpotensi membingungkan user dalam
memaknainya.
Animasi Assassin’s Creed Syndicate -
Jack the Ripper dan Dunkirk ‘Save Every Breath’ berhasil menyajikan ruang simulasi yang lebih  baik  dibandingkan animasi Dinosaurs World 360 VR. Hal ini disebabkan oleh faktor sinematografi yang
dibangun  dalam  kedua  animasi  tersebut, masing-masing berhasil menampilkan
setting sejarah yang meyakinkan. Kekuatan animasi Assassin’s Creed
Syndicate - Jack  the  Ripper  terletak  pada penggunaan  tata  cahaya  yang  kuat, sementara  animasi  unkirk  ‘Save  Every Breath’ lebih kuat dalam membangun tata cahaya yang realistis.
Animasi Assassin’s Creed Syndicate -
Jack  the  Ripper  adalah  yang  paling menarik  diantara  ketiganya.  Hal  ini disebabkan oleh desain karakter,
pergerakan  karakter,  dan  sinematografi yang  baik  sehingga  user  bisa  bertahan lebih lama untuk terus menontonnya.
Dari segi kejelasan, animasi Dinosaurs World  360  VR  adalah  yang  paling  jelas karena perpindahan  dari  scene  ke  scene berjalan  dengan  linier  sehingga  tidak  ada celah adegan yang berpotensi membingungkan user. Ditinjau  dari  sisi immersion,  animasi
Assassin’s  Creed  Syndicate - Jack  the Ripper  adalah  yang  paling immersive. Animasi ini berhasil membuat user terlibat lebih  dalam  di  ruang  pembunuhan  yang dilakukan  oleh  Jack  The  Reaper,  bahkan user menjadi  salah  satu  subjek  yang dibunuh oleh Jack.
Dari  ketiganya,  animasi  Assassin’s Creed Syndicate - Jack the Ripper adalah yang  paling  sukses  membangun  emosi penonton terutama emosi ketakutan akibat situasi  yang  mencekam  dari  teror  yang dilakukan  oleh  Jack  The  Reaper.  Hal  ini juga  didukung  dari  desain setting dan pergerakan karakter yang terlihat meyakinkan. Namun jika dikaitkan dengan kalangan  pelajar  sebagai  target usernya, maka  konten-konten  yang  ditampilkan oleh  animasi  Dinosaurs  World  360  VR adalah  yang  paling  sesuai.  Hal  ini disebabkan  oleh  faktor  kekerasan  yang tidak secara jelas diperlihatkan di sini. 5. Rekomendasi
Animasi  dengan  teknik  3 dimensi merupakan animasi yang sering digunakan untuk  animasi  360 o (VR)  berkonten sejarah.  Teknik  ini  memungkinkan user untuk  mengeksplorasi  kedalaman  ruang yang lebih nyata.
Penggunaan  alur  yang  paling  sesuai untuk  animasi  sejarah  adalah  alur  maju (linier).  Alur  ini  mampu  memberikan gambaran  peristiwa  kesejarahan  dengan lebih jelas sehingga meminimalisir kerancuan  pesan.  Hal  ini  seperti  yang dicontohkan  dalam  animasi  Assassin’s Creed  Syndicate - Jack  the  Ripper  dan Dinosaurs  World  360  VR.  Di  sisi  lain, teknik storytelling yang  tidak  umum berpotensi menimbulkan kerancuan pesan dan  sulitnya  pemahaman  materi  juga seperti dalam kasus animasi Dunkirk ‘Save Every Breath’ terutama untuk pelajar. Oleh karena itu teknik storytelling semacam ini sebaiknya dihindari.
Pergerakan karakter yang lebih dinamis akan memberikan suasana belajar sejarah  menjadi  lebih intens sehingga perhatian siswa tidak akan teralihkan pada hal  yang  lain.  Hal  ini  juga  didukung dengan  ekspresi  karakter  yang  lebih dinamis  dan  meyakinkan  agar  terjalin ikatan emosi yang kuat antara user dengan tokoh  dalam  animasi  bertema  sejarah tersebut.
Penggunaan  tata  cahaya  yang  tepat serta  pemilihan  sudut  pandang  kamera yang  sesuai  dalam  membangun  suasana dan menghidupkan kembali setting kesejarahan akan memberikan sinematografi  yang  lebih  dalam  menarik perhatian user. Di samping itu,
pengalaman  ruang  simulasi  bertemakan sejarah akan memberikan sensasi menjelajah masa lampau yang lebih terasa nyata.
Adegan  yang  berhubungan  dengan kekerasan  sebaiknya  ditampilkan  secara eksplisit agar konten animasi sejarah lebih sesuai  ditonton  oleh  pelajar.  Contohnya pada  animasi  Dunkirk  ‘Save  Every Breath’, secara tidak langsung memperlihatkan  bom  yang  menewaskan banyak  tentara  melainkan  melalui  efek cahaya  dan  asap  yang  kuat  sehingga adegan  kekerasan  tidak  tergambar  jelas namun tetap mampu dipahami.
6. Implementasi Implementasi adalah proses pelaksanaan  atau  penerapan.  Dalam  hal ini, hasil-hasil rekomendasi akan diterapkan  pada  proses  perancangan
kedepannya  sehingga  hasil  perancangan bisa  lebih  maksimal  karena  berlandaskan pada  hasil  perancangan  yang  sudah  ada sebelumnya dengan mengaplikasikan poin-poin  kelebihannya  dan  menghindari poin-poin  kekurangannya.  Majone  dan Wildavsky (dalam Usman, 2002), mengemukakan  implementasi  sebagai evaluasi. Dalam hal ini selain menerapkan poin-poin  rekomendasi  juga  berusaha mengevaluasi  hasil  kerja sehingga  aspek- aspek rekomendasi bisa diterapkan dengan lebih maksimal.

## SIMPULAN
Secara  umum,  animasi  sejarah  360 o menggunakan  teknik animasi  3  dimensi. Alur  yang  digunakan  cenderung  linier (maju) dengan memakai strategi narrative storytelling. Sudut pandang yang digunakan adalah orang pertama. Pergerakan kamera yang digunakan adalah follow  subject baik  secara objective maupun subjective camera.
Pergerakan  dan  ekspresi  karakter dalam animasi sejarah akan lebih baik jika ditampilkan  secara  dinamis.  Selain  itu penggunaan  tata  cahaya  yang  kuat  dan realistis  serta  pemilihan  sudut  pandang kamera  yang  tepat  mampu  memberikan ikatan  emosi  yang  lebih  dalam  terhadap user. Hal ini juga akan meningkatkan daya tarik user untuk  tetap  menonton.  Ruang simulasi  dan  tingkat immersion yang terbangun juga akan lebih baik.
Strategi storytelling yang  tepat  dan kejelasan  cerita  mampu  menyampaikan pesan  cerita  yang  lebih  mudah  dipahami sehingga materi pembelajaran bisa dicerna dengan  lebih  baik.  Namun  perlu  dihindari adegan-adegan kekerasan yang secara jelas terlihat  agar  animasi  sejarah  bisa  lebih sesuai ditonton oleh pelajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustien, R., Umamah, N., Sumarno, S. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X
IPS. Jurnal Edukasi, vol.5, no.1 (hal. 19-23). doi:10.19184/jukasi.v5i1.8010
Ernest Adams. (2004). Postmodernism and the Three Types of Immersion. [online] Available at: http://designersnotebook.com/Col umns/063_Postmodernism/063_po stmodernism.htm [Accessed 5 May. 2017].
Jamil, M. 2018. Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, vol.1, no.1 (hal. 99- 113).
Michael Cieply. (2014). Virtual Reality ‘Wild’ Trek, With Reese Witherspoon. [online] Available at: https://www.nytimes.com/2014/12 /15/business/media/virtual-reality- wild-trek-with-reese- witherspoon.html?_r=0 [Accessed 5 May. 2017].
Noah Nelson. (2015). All VR's a Stage Presence Story and The Birth of The Medium. [online] Available at: https://turnstylenews.com/2015/08 /12/all-vrs-a-stage-presence-story- and-the-birth-of-the-new-medium/ [Accessed 5 May. 2017].
Nechvatal, J. 2009. Immersive Ideals/Critical Distances, Saarbrücken: LAP Lambert Academic Publishing. (hal. 367- 368).
Pictures, W.B. (n.d.). Save Every Breath: The Dunkirk VR Experience. [online] Littlstar.
Available at:
https://littlstar.com/videos/1f0405 b0 [Accessed 17 Nov. 2020].
Sayono, J. 2013. Pembelajaran Sejarah di Sekolah: Dari Pragmatis ke Idealis. Jurnal Sejarah dan Budaya, vol.7, no.1 (hal. 9-16). doi:10.17977/sb.v7i1.4733
Sukmawati, Susianto, D. 2019. Perancangan Sistem Pemesanan
E-Tiket Pada Wisata Di Lampung Berbasis Web Mobil. Jurnal ONESISMIK, vol.2, no.2 (hal. 60- 71).
Terminal Gamer. (2015). Jack The Ripper Add-On Content For

## Assassin’s Creed Syndicate Now
Available Plus a VR Video. [online] Available at: http://terminalgamer.com/2015/12 /15/28970/ [Accessed 17 Nov. 2020].
Usman, N. 2002. Konteks Implementasi Berbasis Kurikulum. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
v360 Videos (2017). Dinosaurs World
360 VR. YouTube. Available at: https://www.youtube.com/watch?v =luSR3pYPjeI [Accessed 17 Nov. 2020].