Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
Penerapan Direct Instruction Model Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SDN Mangunharjo 12 Melalui Media Puzzle
Ani Anjarwati 1 , Deka Matsusitha 2 ,Firna Nahwa Farihah 3 , Khofifah Dewi Hanafi 4 , Lailatul Fitriyah 5 , Siti Maryam 6
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Panca Marga, Probolinggo, Indonesia e-mail: anianjarwati.upm@gmail.com , dekamatsusitha25@gmail.com , farihahfirna@gmail.com , khofifahdewihanafi@gmail.com , lailatulf306@gmail.com , merrymerot12@gmail.com

## ABSTRACT
This research is motivated by the many implementations of media or learning tools that do not attract students attention. Currently, The 21st century skills are called The 4C (critical thinking, creativity, collaboration and communication). Creativity or being creative is a skill needed in learning in the 21st century. This study aims to develop students' motivation when studying science on the topic "Human Digestive System" by using a direct learning model in the form of a puzzle at SDN Mangunharjo 12 Probolinggo City. This research uses a descriptive qualitative  approach  using  data  collection  techniques  in  the  form  of  treatment  and documentation. The subjects of this study were students of SDN Mangunharjo 12, totalling 25 students. The data analysis technique used was data collection and recapitulation. Sampling used student response questionnaire techniques and pre-test. The data source for this research is secondary data obtained from various available information, which is designed to meet the expectations and information needs of researchers. Based on the research results, the results obtained from the application of the "Direct instruction" learning model by using a puzzle tool as a means of transferring knowledge to students have become an innovation for teachers and prospective  teachers  to  explain  teaching.  materials  and  materials  to  their  students,  so  that students will feel very comfortable and happy, because they use interesting learning tools, and make it easier for students to learn and digest the material that has been conveyed by teachers and prospective teachers.
Keywords: Direct Learning; Concrete Media; Learning Motivation

## ABSTRAK
Penelitian ini di latar belakangi oleh banyaknya implementasi terhadap media atau alat pembelajaran yang kurang menarik perhatian siswa. Saat ini, keterampilan abad 21 disebut The 4C  (berpikir  kritis,  kreativitas,  kolaborasi  dan  komunikasi).  Kreativitas  atau  menjadi  kreatif merupakan  keterampilan  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  di  abad  21  ini.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan motivasi belajar siswa ketika belajar IPA pada topik “Sistem Pencernaan Manusia” dengan menggunakan model pembelajaran langsung berbentuk puzzle di  SDN  Mangunharjo  12  Kota  Probolinggo.  Penelitian  ini  mengaplikasikan  pendekatan kualitatif deskriptif dengan  memanfaatkan teknik  akumulasi data  yang  berupa treatment dan
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
dokumentasi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  SDN  Mangunharjo  12  yang  berjumlah  25 siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  akumulasi  data  dan  rekapitulasi. Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  angket  respon  siswa  dan  pre-test.  Sumber  data penelitian ini adalah data sekunder yang diperoleh dari berbagai informasi yang tersedia, yang dirancang  untuk  memenuhi  harapan  dan  kebutuhan  informasi  peneliti.  Berdasarkan  hasil penelitian,  hasil  yang  diperoleh  dari  penerapan  model  pembelajaran  “Direct  instruction” dengan menggunakan alat puzzle sebagai alat transfer ilmu kepada siswa telah menjadi suatu inovasi  bagi  guru  dan  calon  guru  untuk  menjelaskan  pengajaran.  materi  dan  materi  kepada siswanya,  sehingga  siswa  akan  merasa  sangat  nyaman  dan  senang,  karena  menggunakan perangkat pembelajaran yang menarik, dan lebih memudahkan siswa dalam mempelajari dan mencerna materi yang telah disampaikan oleh guru dan calon guru.
Kata kunci: Pembelajaran Langsung; Media Puzzle; Motivasi Belajar

## 1. Pendahuluan
Pendidikan memegang peranan utama  dalam  mempersiapkan  bahan  daya insan  yang  bertaraf  untuk  menjamin pembangunan  berkelanjutan  suatu  negara yang mapan. Peningkatan mutu pendidikan  di  Indonesia  dicirikan  pada peningkatan  dalam  aspek  pendidikan  yang dilaksanakan oleh pemerintah. Dimulai dari pembiayaan, pengembangan model pembelajaran,  menambah  kemudahan  dari infrastruktur  pendidikan  hingga  perbaikan kurikulum.    Kurikulum  memang  sudah beberapa kali mengalami perubahan sebelum dikembangkannya kurikulum 2013. (Handayani dan Abdi, 2020).
Direct  Instruction  adalah  model pendidikan  teladan  dimana  guru  bertindak sebagai  panutan  dan  membimbing  siswa dalam  memahami  informasi  dasar  yang berkaitan dengan keterampilan dan konsep dasar. (Lestari, 2022)
Motivasi belajar sangat erat hubungannya dengan prestasi yang didapat
oleh  masing-masing  siswa.  Dorongan belajar merupakan sugesti alias ketertarikan agar menggapai keberhasilan belajar diproleh  secara  internal  maupun  eksternal. Dorongan  belajar  yang  semampai  akan menggampangkan  siswa  agar  bersemangat mencapai  hasil  belajar  yang  memuaskan. Tidak  hanya  untuk  mendorong  siswa menyadari  proses  belajar,  tetapi  juga bagaimana  siswa  dapat  memahami  hasil belajar yang ingin dicapainya. (Syachtiyani, W. R., & Trisnawati, N. 2021)
Puzzle  merupakan  gambar  yang  dibagi menjadi  beberapa  bagian  gambar  dengan tujuan mengasah kecerdasan,
menggembleng  ketekunan  dan  belajar kecaakapan membagi. Lebih lanjut, perangkat  puzzle  bisa  diartikan  dengan pertunjukan edukatif, sebab selain digunakan  buat  bermain,  serta  untuk menajamkan pikiran serta menempa mental serta tempo manual. (Aftika, 2020)
Pembelajaran  Ilmu  Alam  di  pendidikan rendah harus bergerak membuntuti rentetan
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
periode, sebab pelatihan  yang  apik  yaitu pelatihan  yang  konsisten  bertumbuh  dari waktu ke waktu. Pendidikan di kala 21 alias di  kala  sirkulasi industry 4.0    bersamaan dengan    teknologi    elektronik    dan keterampilan belajar di kala 21. Perkembangan di kala sirkulasi industry 4.0 dikenali  dengan  transformasi  teknologi. Sirkulasi kongsi serta menghendaki modifikasi  pada  pendidikan.  Transfigurasi sangat diperlukan pada pendidikan, karena perubahan  di  bidamg  pendidikan  amat dibutuhkan  di  sirkulasi  kongsi  4.0.  Pada pelajaran  kala  21,  kemahiran  yang  perlu dipunyai tiap perseorangan disebut dengan the  4C’s  yang  berarti  (critical  thinking, creativity, collaboration, dan communication) (Anjarwati et al., 2022).
Keterampilan kala 21 atau 4C mencakup beberapa kemahiran yaitu bertafakur artistik  ( creative  thinking ),  keterampilan bertafakur krusial serta keterampilan penguraian  ihwal  ( criticial  thinking  and problem
solving ), korespondensi ( communication ), dan kooperasi ( collaboration ). (Partono  et  al.,  2021)
Berdasarkan  hasil  pengkajian  Dwiqi  et al.,  (2020),  menampakkan  bahwasannya bahan berlatih yang dipakai pengajar tiggal memakai  perangkat  lawas,  ibarat  bahan asuh  cetak  (buku  diktat).  Aspek  ini disebabkan  karena  guru  kurang  mamou dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai.
Selain  itu,  minimnya  inovasi  media pembelajaran yang dipakai pengajar
memicu  hasil  berlatih  murid  menjadi kurang maksimal, dorongan berlatih murid berkurang,  serta  murid  cepat  pasai  saat mengikuti  kegiatan  pembelajaran  di  kelas. Penelitian  sebelumya  oleh  Monica,  Ricky,
&  Estuhono  (2021)  juga  mencatat  bahwa pemakaian  perangkat  pelajaran  di  setiap topik  pelajaran  masih  kurang  maksimal. Hal  tersebut  mengakibatkan  keterampilan 4C  yang  dimiliki  oleh  siswa  tidak  dapat terealisasikan dengan baik.
Sejalan dengan hasil penelitian Meliwati (2021), mengatakan seseorang yang tertarik pada suatu objek akan lebih memperhatikan pada  jangka  itu.  Lebih  lanjut,    dibutuhkan korelasi  yang  apik  selang  murid  serta pengajar. Apabila apik, lantas hasil berlatih siswa  juga    apik,    tetapi  apabila  korelasi kurang  apik  lantas    mengakibatkan  hasil berlatih tidak baik.
Berdasarkan  hasil  pre  test  pada  siswa kelas  V  SDN  Mangunharjo  12,  dorongan berlatih  murid  lagi  minim.  Aspek  itu tercermin  semenjak  masih  banyaknya murid  yang  belum  memahami  mata pembelajaran  tersebut  .  Dari  pembahasan tersebut,  bisa  diambil  kesimpulan  bahwa penentuan  pola  serta  perangkat  pelajaran yang dilakukan guru lagi belum sesuai dan berinovasi. Maka dari  itu, dibutuhkan pola dan perangkat pelajaran yang lebih inovatif untuk  mengungguli  aspek  itu.  Pada  aspek ini, pola pelajaran sinambung dan penggunaan perangkat Puzzle cocok digunakan  dalam  pelajaran  IPA  pada system pencernaan manusia.
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12

## 2. Metode
Penelitian  ini  memakai  ancangan kualitatif deskriptif untuk mendeskripsikan obyek secara utuh pada saat peneliti berada di  lapangan.  Teknik  reklamasi  data  yang dipakai  pada  pengamatan  ini  berwujud treatment serta pengarsipan. Subyek pengamatan  ini  terdiri  dari  29  siswa  SDN Mangunharjo 12 Kota Probolinggo dengan murid laki-laki sebersar 14 anak dan murid perempuan sebesar 15 anak. Teknik analisis data yang dipakai adalah pengumpulan data serta  rekapitulasi.  Pengambilan  sampel memakai  teknik  angket  respon  siswa  dan pre-test,  dimana  semua  jumlah  populasi dijadikan  semua  sampel.  Sumber  data pengamatan  ini  yaitu  data  sekunder  yang diambil  melalui  berbagai  informasi  yang telah ada yang tujuannya untuk melengkapi kebutuhan informasi peneliti.
Langkah-langkah  dalam  penelitian dilakukan mulai dari: (1) memberikan pre- test  kepada    siswa  sebelum  memulai pembelajaran;  (2)  menjelaskan  prosedur dalam  menggunakan  media  pembelajaran yang  hendak digunakan; (3) siswa diminta untuk  menyusun  sistem  pencernaan  pada manusia  dengan  benar  sesuai  dengan prosedur  yang  telah  dijelaskan  (4)  siswa mempresentasikan  hasil  kerjanya  di  depan kelas.
Alat  dan  bahan  yang  dipakai  untuk merancang  perangkat  pembelajaran  yaitu; (1) Gunting; (2) Lem dan Double Tape; (3) Penggaris;  (4)  Penghapus;  (5)  Kertas Karton; dan (6) Kertas Manila.

## 5. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil treatment pada siswa  kelas  V  SDN  Mangunharjo  12, diketahui  bahwa  separuh  banyak  murid
belum  banyak  memahami  materi  sistem pencernaan  manusia  pada  muatan  IPA dikarenakan pelajaran yang sifatnya umum serta berpusat di guru.
Hasil belajar murid pada pengamatan ini dihitung melalui hasil penilaian berlandaskan  pra  ujian  dan  setelah  ujian. Hasil pra ujian siswa rata-rata mendapatkan nilai  60  dikarenakan  siswa  masih  kurang memahami materi tentang sistem pencernaan pada manusia. Selain itu media pembelajaran  yang  diberikan  guru  masih bersifat  satu  arah.  Kurangnya  media pembelajaran yang interaktif juga membuat siswa  masih  merasa  kebingungan  dalam mempelajari  materi  dengan apik  yang  bisa menolong  menumbuhkan  tekad  belajar murid.
Maka untuk memperbaikinya, dibutuhkan  pola  pelajaran  serta  perangkat pelajaran  yang  berinovasi.  Dalam  hal  ini, pola pelajaran langsung serta media puzzle cocok digunakan dalam kegiatan pelajaran IPA bagian sistem pencernaan manusia.
Sebelum penelitian dilakukan, instrumen penilaian  berupa  pre-test  disusun  dan dipersiapkan  terlebih  dahulu  oleh  peneliti. Pre-test  tersebut  dibagikan  kepada  murid supaya memahami sepanjang mana kecakapan murid saat menangkap pelajaran tentang  sistem  pencernaan  manusia  pada pembelajaran IPA.
Gambar 1. Siswa menyelesaikan soal pre-test
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
Setelah  memberikan  pre-test  kepada siswa,  kemudian  peneliti  memberikan media puzzle kepada siswa berupa potongan gambar susunan sistempencernaan  manusia  untuk  disusun dengan benar sesuai urutan.
Gambar 2. Siswa Menyusun puzzle sistem pencernaan pada manusia
Setelah  siswa  menyusun  potongan sistem  pencernaan  manusia  kemudian peneliti meminta siswa untuk mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
Gambar 3. Siswa mempresentasikan hasil kerjanya
Setelah  siswa  menyusun  puzzle  dan mempresentasikannya di depan kelas, siswa diminta untuk mengisi angket respon untuk mengetahui  seberapa  minat  dan  motivasi belajar  mereka  saat  pembelajaran  dengan menggunakan media puzzle.
Berdasarakan  angket  respon  siswa yang  sudah  diberikan,  bisa  disimpulkan bahwa  banyak  siswa  yang  motivasi belajarnya  mengalami  peningkatan  pada saat  pembelajaran  menggunakan  media puzzle.  Dikarenakan  media  puzzlesangat menarik  untuk  digunakan  sehingga  bisa membantu  mereka dalam  mempelajari dan mengingat  materi  serta  siswa  merasa senang  dan  tidak  merasa  jenuh  pada  saat pembelajaran.
Hal  yang  sama  didukung  oleh  temuan Kholifah.  (2021),  Instruksi  Langsung adalah  model  pembelajaran  yang  berpusat pada  guru  yang  mendukung  pembelajaran siswa tentang pengetahuan prosedural yang deklaratif dan terstruktur dengan baik yang dapat  diajarkan  dalam  pola  kegiatan bertahap,  langkah  demi  langkah.  Terjaga dalam eksplorasi Kurniawati. (2017) menunjukkan  bahwa  tingkat  penyelesaian teka-teki  siklus  I  sebesar  48  persen  dan tingkat  penyelesaian  teka-teki  siklus  II sebesar 80 persen telah meningkatkan hasil belajar  pelajaran  akuntansi  siswa  secara signifikan. siswa telah memenuhi pedoman puncak.  Sangat  mungkin  beralasan  bahwa pembelajaran membantu tipe puzzle diterapkan  secara  efektif  dan  dapat  lebih mengembangkan  hasil  belajar  dari  siswa eksekutif di siswa.
0 50 100 150 skor 1 skor 2 skor 3 skor 4 B an yak S k o r Diagram Angket Respon Siswa Angket Respon Siswa
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12
Terjaga  dalam  eksplorasi  Kurniawati.
(2017) menunjukkan bahwa tingkat penyelesaian  teka-teki  siklus  I  sebesar  48 persen  dan  tingkat  penyelesaian  teka-teki siklus II sebesar 80 persen telah meningkatkan hasil belajar pelajaran akuntansi  siswa  secara  signifikan.  siswa telah  memenuhi  pedoman  puncak.  Sangat mungkin  beralasan  bahwa  pembelajaran membantu  tipe  puzzle  diterapkan  secara efektif  dan  dapat  lebih  mengembangkan hasil belajar dari siswa eksekutif di siswa.
Menurut  Karya,  (2021)  temuan penelitian juga mengungkapkan peningkatan  hasil  belajar  yang  sama. bahwa  pembelajaran  puzzle  adalah  “suatu jenis  pembelajaran  kooperatif  di  mana beberapa  anggota  kelompok  bertanggung jawab  atas  sebagian  materi  pembelajaran dan mampu mengajarkan bagian itu kepada anggota kelompoknya.” Model pembelajaran  membantu  tipe  teka-teki membuat siswa bekerja sama dengan siswa individu  dalam  lingkungan  partisipasi bersama  dan  memiliki  banyak  peluang untuk menangani data dan mengembangkan kemampuan relasional lebih lanjut.
Sehingga dengan memanfaatkan model  teka-teki  dalam  pembelajaran  kartu coret papan menunjukkan peningkatan hasil belajar. Menurut penelitian Fatya dari tahun 2021,  hasil  Aktivitas  Hasil  Belajar  dengan Penerapan  Model  Konstruksi  Langsung pada  Materi  Pokok  Sistem  Informasi  pada siklus  I  menunjukkan  peningkatan  sebesar 6%,  sedangkan  nilai  rata-rata  siswa meningkat sebesar 15% menjadi 86,25 pada siklus II.
Selain  itu,  penelitian  Sururuni’mah (2017)  “Penerapan  Model  Pembelajaran
Kooperatif Puzzle dengan Strategi Pembelajaran  Berbasis  Masalah  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Fisikawan  Siswa  Pada  Pokok  Bahasan Getaran  dan  Gelombang”  menemukan bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat sebesar 20,76 persen bila model pembelajaran  kooperatif  puzzle  digunakan dengan  strategi  pembelajaran  berbasis masalah.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari treatment saat  pelajaran  memakai  pola pelajaran  langsung  yang  menampakkan adanya  pertumbuhan  motivasi  belajar siswa, di  bawah  hasil treatment peneliti di SDN Mangunharjo 12 Pobolinggo:
1. Siswa  sangat  antusias  saat  materi  yang dipaparkan dijelaskandengan menggunakan media puzzle.
2. Siswa  menunjukkan  antusiasnya  pada saat  menempelkan  gambar  organ-organ ke  dalam  media  puzzle  yang  telah disediakan oleh peneliti.
3. Rasa  keingintahuan  siswa  menjadi meningkat  sehingga  membuat  siswa lebih aktif dalam  bertanya apabila tidak mengetahui  di  mana  letak  suatu  ogan tertentu.
4. Siswa  menjadi  lebih  aktif  berdiskusi mengenai  materi  sistem  pencernaan yang  akan  di  jelaskan  kembali  kepada teman sebayanya di kelas.
5. Siswa dapat menjelaskan kembali materi sistem  pencernaan  dengan  sempurna setelah menyusun organ-organ ke media puzzle.
Dapat  dilihat  dari  hasil treatment yang  dilakukan,  menunjukkan  bahwa dengan memanfaatkan model pembelajaran langsung yang menggunakan media puzzle, siswa  dengan  mudah  memahami  materi serta  bisa  menjelaskan  materi  dengan sempurna  saat  mempresentasikannya  di depan kelas.
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12

## 4.  Simpulan dan Saran
Berlandaskan  hasil  pengamatan  dan
ulasan mengenai Penerapan Direct
Instruction  Model  melewati  sokongan Media  Puzzle  pada  pelajaran  IPA  topik Sistem  Pencernaan  Manusia  di  tingkat  V SDN  Manguharjo  12  kota  Probolinggo, kemudian  peneliti  menarik  kesimpulan yaitu bisa  menumbuhkan dorongan  belajar dan  hasil  berlatih  murid.  Pada  aspek  ini dibuktikan  dari  hasil  angket  respon  yang dikasihkan peneliti mengenai rasa semangat  dan  kuriositas  murid  jadi bertumbuh.
Model pembelajaran Direct Instruction memanfaatkan  perangkat  puzzle  layak dipakai  sebagai  alat  penolong  dalam mencurahkan ilmu pada murid dan menjadi suatu  inovasi  bagi  pengajar  dan  calon pengajar untuk menjelaskan materi dan alat asuh  kepada  murid,  sehingga  murid  akan merasa anteng dan girang karena memakai perangkat  pelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan.

## Daftar Pustaka
Aftika,  S.  N.  (2020).  Penerapan  Media
Puzzle Untuk Meningkatkan
Keterampilan  Membaca  Permulaan Siswa  Pada  Pembelajaran  Tematik Kelas I SDN Ragunan 012. Skripsi. Tidak  Diterbitkan.  Fakultas  Ilmu Tarbiah  dan  Keguruan.  Universitas Islam  Negeri  Syarif  Hidayatullah:
Jakarta.
Anjarwati, A., Qomariyah, R. S., Putri, M.
K., Rohman, A. P. E., & Royyana, M. D. (2022, August). Integrasi pendekatan Steam-Project Based Learning (PjBL) untuk
meningkatkan kreativitas siswa kelas V SDN Sukabumi 2 Probolinggo. In SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA
(SENASSDRA) (Vol. 1, No. 1, pp.
1031-1038).
Dwiqi,  G.    C.  S.,  Sudatha,  I.    G.    W.,  &
Sukmana, A.  I.  W.  I.  Y.  (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa Sd Kelas V.  Jurnal  Edutech  Universitas Pendidikan Ganesha, 8(2), 33–48.
Fatya,  A.  I.,  Nurdiniah,  S.  H.,  &
Sholahuddin, A. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN REAKSI ASAM BASA DI KELAS XI SEKOLAH MENENGAH ATAS:  UJI  COBA  DI  SMAN  4 BANJARMASIN. Prosiding Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1). Handayani,  N.  P.  R.,  &  Abadi,  I.  G.  S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Langsung Berbantuan Media Gambar Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Siswa Kelas IV SD. Mimbar Ilmu , 25 (1), 120-131.
Karya,  S.  S.,  &  Kuala,  K.  B.  (2022).
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN MELALUI MODEL
DIRECT INSTRUCTION DIVARIASI DENGAN  NUMBERED  HEADS
Jurnal Sains Riset (JSR) p- ISSN: 2088-0952, e- ISSN: 2714-531X http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR DOI. 10.47647/jsr.v10i12

## TOGETHER  DI  KELAS  V  SDN
SEMANGAT  KARYA  BATOLA. Jurnal Pahlawan| Vol, 18(01).
Kholifah,  N.,  &  Irawan,  E.  (2021).
Komparasi  Kemampuan  Menggali Informasi  Menggunakan  Model Direct Instruction Berbantuan Video  Pembelajaran  dan  Model
Kooperatif  Tipe  puzzle  Berbasis Feedback pada Mata Pelajaran IPA.
Jurnal  Tadris  IPA  Indonesia,  1(3), 364-374.
Kurniawati,  R.,  Riyadi,  R.,  &  Sujadi,  I.
(2017). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe puzzle Dan puzzle Berbantu Media Flash  Padamateri  Dimensi  Tiga
Ditinjau  Dari  Gaya  Belajar  Siswa Kelas Xi Smk Di Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2015/2016.
Lestari,  I.  P.  (2022).  Pengaruh  Mpdel Pembelajaran  Time  Token  Arends Dengan Pendekatan Direct Instruction  Terhadap  Habits  of Mind dan Self Awareness MatematisPeserta Didik  Kelas VIII SMP/MTS. Skripsi. Tidak Diterbitkan.  Fakultas  Tarbiah  dan
Keguruan. Universitas Islam Negeri Raden Intan: Lampung.
Meliwati, M. (2021). Implementasi Pembelajaran Langsung Pendekatan  Problem  Posing  dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang. Jurnal Kiprah , 9 (2), 82-89.
Monica,    R.,    Ricky,    Z.,    &    Estuhono.
(2021).  Pengembangan  Modul  Ipa Berbasis    Model    Research    Based Learning    Pada    Keterampilan    4c Siswa    Sekolah    Dasar.  Edukatif : Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  3(6),
4470–4482.
Partono,  Wardhani,  H.  N.,  Setyowati,  N.
I.,   Tsalitsa,    A.,   &    Putri,    S.   N.
(2021).    Strategi    Meningkatkan Kompetensi  4c  (Critical  Thinking,
Creativity, Communication, & Collaborative).  Jurnal  Penelitian
Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52.
Sururunni’mah,  S.  M.  (2017).  Penerapan
Model Pembelajaran Langsung (Direct  Instruction)  Dengan  Media
Kartu Aksara Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa  Peserta Didik  Kelas  IV  MI  Wajib  Belajar Hidayatut Thullab Kamulan Durenan Trenggalek.
Syachtiyani,  W.  R.,  &  Trisnawati,  N.
(2021).  Analisis  motivasi  belajar dan  hasil  belajar  siswa  di  masa pandemi covid-19. Prima Magistra:
Jurnal  Ilmiah  Kependidikan ,  2(1), 90-101.