Muhamad, Pacu, Helen, Nabila, Allsela, & Putri, Perancangan Virtual Reality dalam … 117-129

## PERANCANGAN VIRTUAL REALITY DALAM PENGENALAN SEJARAH PERANG 5 HARI 5 MALAM DI PALEMBANG
Muhamad Riza Padlefi 1 , Pacu Putra 2 , Helen Susanti 3 , Nabila Rizky Oktadini 4 , Allsela Meiriza 5 , Putri Eka Sevtiyuni 6 1,2,4,5,6 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya
3 Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya corresponding author email: pacuputra@unsri.ac.id 2

## Abstrak
Virtual  reality merupakan  teknologi  imersif  yang  memungkinkan  penyampaian  informasi menjadi lebih mudah dimengerti dan dapat diingat dengan baik. Hal ini cocok untuk diterapkan dalam mengatasi permasalahan pembelajaran sejarah seperti bahan ajar yang terlalu teoritis dan media pembelajaran yang kurang variatif. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan peneliti sebelumnya,  pengetahuan  masyarakat  Palembang  tentang  Sejarah  Perang  5  Hari  5  Malam masih  minim.  Selaras  dengan  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  sistem  multimedia  interaktif  berbasis  teknologi virtual  reality mengenai pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle . Hasil penelitian ini berupa suatu sistem virtual reality yang dapat digunakan sesuai dengan tujuan yaitu mengembangkan multimedia pengenalan  Sejarah  Perang  5  Hari  5  Malam  di  Palembang  berbasis  teknologi virtual  reality . Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan metode black box , dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah berfungsi dengan baik.
Kata Kunci: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malam

## Abstract
Virtual  reality  is  an  immersive  technology  that  able  to  make  information  transfer  easier  to understand  and  better  to  remember.  This  is  suitable  to  be  applied  in  overcoming  history learning  problem  such  as  too  theoretical  learning  material  and  less  variative  learning  media. Based on survey, citizens of Palembang have less knowledge about the history of Perang 5 Hari 5  Malam.  In  line  with  the  problem,  this  research  aims  to  develop  virtual  reality  based interactive multimedia system to introduce the history of Perang 5 Hari 5 Malam in Palembang. The method of system development used is Multimedia Development Life Cycle. This research has resulted in a ready-to-use virtual reality system as its purpose to develop multimedia-based virtual  reality  technology  as  an  introduction  to  the  history  of  Perang  5  Hari  5  Malam  in Palembang.  According  to  the  result  of  system  testing  with  black  box  method,  it  can  be concluded that this system is functioning properly.
Keywords: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malam

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Pengaplikasian  multimedia  dalam  bidang  hiburan  hingga  pendidikan  telah  mengubah cara  masyarakat  menerima  informasi  menjadi  lebih  baik.  Contoh  pengaplikasian teknologi  multimedia  adalah  pemanfaatan virtual  reality pada  sistem  pemasaran perumahan  (Putra  et  al.,  2018),  pemanfaatan augmented  reality pada  pembelajaran anatomi tubuh (Nauko & Amali, 2021), pengaplikasian virtual reality dalam virtual tour museum (Bandarsyah, 2021), pengaplikasian sistem augmented reality sebagai media fitting pakaian (Kencana et al., 2015) dan sebagainya.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Dávideková  et  al.,  2017),  penerapan teknologi  inovatif virtual  reality memungkinkan  visualisasi  yang  lebih  baik  dalam mendukung  demonstratifitas  dan  mendorong  pengembangan  kreativitas.  Adanya interaksi dinamis dengan benda - benda virtual mirip dengan penanganan empiris dan eksperimental  di  dunia  fisik  nyata,  dan  hal  ini  memberikan  efek "learning  by  doing” (belajar  dengan  melakukan).  Sehingga  apa  yang  dipelajari  mudah  dimengerti,  dan dapat  diingat  dengan  baik.  Dengan  fitur dan  ciri seperti  itu, penerapan virtual  reality dapat  menumbuhkan  pemikiran  kreatif  dan  lateral,  mempercepat  proses pembelajaran,  dan  memotivasi  pengembangan  pribadi  berkelanjutan  serta pengembangan keterampilan.
Salah  satu  masalah  pada  bidang  pendidikan  sejarah  adalah  peserta  didik  yang mengalami kesulitan belajar, menurut penelitian yang dilakukan oleh Akhmad Saidillah pada tahun 2018, salah satu faktor kesulitan belajar pada pembelajaran sejarah adalah bahan ajar yang terlalu teoritis dalam perspektif peserta didik, pemanfaatan berbagai media  cenderung  kurang  optimal  (Saidillah,  2018).  Kurang  memanfaatkan  berbagai media  juga  menjadi  sorotan  dalam  penelitian  (Supriyanto  &  Setiawati,  2018)  yang menjelaskan  bahwa  kurangnya  minat  siswa  terhadap  pembelajaran  sejarah  dapat disebabkan oleh terbatasnya media yang digunakan. Media pembelajaran sangat erat kaitannya  dengan  sarana  prasarana  yang  disediakan  dalam  pembelajaran,  jika  tidak ada sarana pembelajaran yang tepat, pemateri cenderung akan menggunakan metode ceramah sebagai media belajar, hal ini dapat mengarahkan siswa pada timbulnya rasa bosan karena media belajar yang pasif.
Dalam  mengatasi  permasalahan  pembelajaran  sejarah  seperti  yang  telah  dijelaskan sebelumnya,  cara  yang  dapat  digunakan  adalah  dengan  mengembangkan  metode pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Metode  pembelajaran sejarah  seperti  karyawisata  dapat  menjadi  pilihan  sebagai  solusi,  namun  disisi  lain metode ini memiliki kekurangan pada sulitnya manajemen waktu, tempat, biaya, dan orang  yang  terlibat  didalamnya.  Sehingga  sangat  mungkin  menggunakan  teknologi virtual  reality untuk  menutupi  kekurangan  tersebut.  Melalui  pemanfaatan  teknologi virtual  reality ,  karyawisata  dengan  manajemen  komponen  pembelajaran  yang  lebih efektif bisa dilakukan di dalam suatu ruang belajar secara sederhana (Fardani, 2020).
Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam adalah peristiwa yang sangat identik dengan semangat perjuangan  masyarakat  kota  Palembang  dalam  mempertahankan  kemerdekaan
Indonesia.  Sangat  disayangkan  bahwa  pengetahuan  masyarakat  mengenai  sejarah  ini masih cukup minim. Pada survei pra penelitian yang penulis lakukan melalui kuesioner yang  disebarkan  secara online,  sebanyak  32  responden  yang terdiri dari  9  responden berdomisili  luar  kota  Palembang  (dalam  Provinsi  Sumatera  Selatan),  2  responden berdomisili  luar  Provinsi  Sumatera  Selatan,  dan  21  responden  berdomisili  di  kota Palembang  ikut  berpartisipasi.  Hasil  kuesioner  yang  khusus  ditujukan  kepada responden yang berdomisili di kota Palembang adalah 10 responden tidak mengetahui sejarah  ini,  sebanyak  8  responden  memiliki  pengetahuan  umum,  dan  3  responden memiliki  penjelasan  yang  keliru  dari  keaslian  sejarah.  Sebagai  informasi  tambahan, sebanyak  3  responden  yang  berdomisili  di  luar  kota  Palembang  juga  mengetahui sejarah ini secara umum, ini menunjukkan bahwasanya sejarah yang dimaksud sudah dikenal  luas  bahkan  diluar  kota  Palembang  itu  sendiri.  Sumber  informasi  mengenai sejarah  ini  sebenarnya  memang  sudah  cukup  terkenal  karena  banyak  beredar  di masyarakat,  contohnya  cerita  yang  dituliskan  pada  Museum  Monumen  Perjuangan Rakyat (MONPERA) di depan Masjid Agung Palembang.
Hasil  temuan  melalui  kuesioner  seperti  yang  telah  dijelaskan  pada  paragraf sebelumnya  mengindikasikan  bahwa  Sejarah  Perang  5  Hari  5  Malam  di  Palembang hanya  dipahami  oleh  masyarakat  secara  umum,  kurang  mendetail,  dan  tak  jarang kebenarannya kurang jelas, hal ini membuat faktanya menjadi bias. Sehingga menjadi perhatian  utama  penulis  untuk  melakukan  penelitian  dengan  tujuan  untuk mengembangkan multimedia pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang dengan  pemanfaatan  teknologi virtual  reality .  Penelitian  dan  pengembangan  media pengenalan  Sejarah  Perang  5  Hari  5  Malam  di  Palembang  ini  dilakukan  karena  pada penelitian-penelitian  sebelumnya  belum  pernah  ada  yang  melakukan  pengembangan multimedia  berbasis virtual  reality dalam  pengenalan  sejarah  tersebut.  Pada  kasus pembelajaran  sejarah  lainnya,  penelitian  yang  sudah  ada  contohnya  mengenai pengenalan  Candi  Pada  Pelajaran  Sejarah  (Muslih,  2020)  dan  sejarah Attack  of  The Dead Men (Wiwanata et al., 2021)

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  berfokus  pada  pengembangan  sistem  yang  dalam  prosesnya membutuhkan  pengumpulan  data  untuk  membentuk  konten  multimedia  pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka,  dan  wawancara  untuk  mencari dan  mengumpulkan data-data dan  informasi mengenai  Sejarah  Perang  5  hari  5  Malam  di  Palembang.  Observasi  dilakukan  pada tempat-tempat  yang  menyimpan  pengetahuan  mengenai  sejarah  di  Kota  Palembang, studi pustaka dilakukan terhadap sumber-sumber seperti jurnal, artikel, dan buku yang membahas mengenai sejarah Kota Palembang dalam sumber fisik maupun digital, dan wawancara  dilakukan  terhadap  narasumber  yang  memiliki  pengetahuan  mengenai kebenaran dari sejarah yang akan dijadikan konten.
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther-Sutopo.  MDLC  terdiri  dari  6
tahap  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  perakitan,  pengujian,  dan distribusi (Sugiarto, 2018).
Gambar 1. MDLC versi Luther-Sutopo [Sumber: Sugiarto, 2018]
Metode yang penulis gunakan pada tahap pengujian adalah black box testing . Kegiatan yang  dilakukan  pada  pengujian  adalah  memperhatikan  tampilan  dan  fungsi  -  fungsi interaksi  dalam  sistem.  Penulis  memperhatikan  tampilan  objek-objek  yang  ada  pada virtual  environment untuk  memastikan  tidak  ada bug atau glitch yang  membuat tampilan sistem menjadi tidak sesuai rancangan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  sistem  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle , dimana hasil dari pengembangan sistem diuraikan berdasarkan  6 tahapan  pengembangan  seperti  yang telah  dijelaskan sebelumnya.

## 3.1 Konsep
Pengembangan  sistem  dimulai  dengan  penentuan  konsep  penelitian  yang  akan memberikan arah yang jelas pada pengembangan sistem ini. Konsep penelitian penulis rangkum pada tabel berikut.
Tabel 1. Konsep Penelitian [Sumber: Dokumentasi Penulis] Atribut Konsep Deskripsi Judul Pemanfaatan  Teknologi Virtual  Reality dalam  Pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang Tujuan Membangun  sarana  pengenalan  Sejarah  berbasis WebVR untuk  membantu  masyarakat  Kota  Palembang  dalam mengetahui sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang. Sasaran Masyarakat  Kota  Palembang  yang  tertarik  dengan  sejarah Kota Palembang Virtual Environment Sebuah  objek  virtual  yang  berupa  lingkungan  3  dimensi imersif dimana pengguna dapat berinteraksi terhadap sistem.
Atribut Konsep Deskripsi Konten Informasi  mengenai  pengenalan  sejarah.  Berupa  gambar dengan  format  .jpg  atau  .png,  video  dengan  format  .mp4, dan  teks  yang  ditampilkan  pada  objek  dalam Virtual Environment.

## 3.2 Perancangan
Kegiatan  pada  fase  perancangan  sistem  adalah  merancang  antarmuka  sistem menggunakan storyboard , serta merancang virtual environment menggunakan aplikasi Blender . Storyboard dibuat  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan  ide  dari  produksi  tersebut  (Husain  et  al.,  2020).  Interaksi  yang  dapat dilakukan  oleh  pengguna  dalam  sistem  ini  dirancang  menggunakan storyboard agar fungsi-fungsi  sistem  secara  konsep  dapat digambarkan  dan  dijelaskan  melalui  sebuah skema.
Tabel 2. Storyboard interaksi sistem [Sumber: Dokumentasi Penulis] Scene Visual Cursor & Environment
Kontrol Lihat dan Gerak ( Mouse &
Keyboard )
Kontrol gerak dan lihat ( VR Headset )
Scene
Visual Clickable Images Video Player
Penulis  melakukan  perancangan virtual  environment menggunakan  aplikasi Blender, dimana pada prosesnya ada 3 hal yang harus dilakukan yaitu perancangan objek 3d, uv editing , dan texture baking. Sesuai dengan konsep yaitu mengenai pengenalan sejarah, objek 3d virtual environment dibentuk menyerupai exhibition hall . Sehingga rancangan objek  3d  ini  memiliki  banyak  sumber  cahaya  dari  dinding-dinding  kaca  serta pantulannya  melalui  warna-warna  tekstur  yang  cerah. Uv  editing dilakukan  untuk memastikan tekstur yang digunakan terpetakan dengan baik pada objek 3d, sehingga saat  di  ekspor  menjadi  file  3d  maka  tata  letak  tekstur  yang  ditampilkan  akan menyerupai  hasil  render  pada  aplikasi blender .  Dalam  aplikasi blender ,  tekstur rancangan objek 3d dapat dilihat melalui hasil render aplikasi blender tersebut. Texture baking dilakukan  setelah  proses uv  editing untuk  menghasilkan  output  tekstur  dari render  aplikasi  tersebut,  sehingga  ketika  objek  3d  diekspor  menjadi file maka  output tekstur tersebut dapat ditampilkan.
Gambar 2. Hasil rancangan exhibition hall bagian dalam [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Seperti yang ditampilkan pada gambar diatas, objek 3d virtual environment berbentuk exhibition hall. File yang dihasilkan dari hasil rancangan berekstensi.gltf, dalam file ini sudah  terdapat  pemetaan embedded  texture (tekstur  tertanam)  yang  sebelumnya sudah diproses dalam uv editing dan texture baking .

## 3.3 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan  bahan  penelitian  adalah  terhadap  sumber-sumber  yang  akan  dijadikan sebagai  konten  pengenalan  sejarah.  Pengumpulan  bahan  ini  menggunakan  metode observasi  ke  beberapa  tempat  di  Kota  Palembang  yang  menyimpan  pengetahuan mengenai  sejarah,  metode  wawancara  kepada  peneliti  sejarah,  dan  studi  literatur  ke berbagai sumber seperti jurnal, artikel, atau buku, dalam bentuk fisik maupun digital.

## Gambar 3. Hasil observasi di MONPERA [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Objek  observasi  penulis  adalah  Museum  Monumen  Perjuangan  Rakyat  (MONPERA), Museum  Sultan  Mahmud  Badaruddin  II,  dan  Perpustakaan  Daerah Provinsi  Sumatera Selatan.  Dari  hasil  observasi,  didapatkan  cukup  banyak  data  yang  diperlukan  untuk mengembangkan  konten  pengenalan  sejarah.  Salah  satu  hasil  observasi  ini  adalah dokumentasi  foto  dari  beberapa  objek  yang  ada  didalam  MONPERA  seperti  yang ditunjukkan pada gambar 3. Penulis membuat aset foto 360 derajat di tengah halaman MONPERA yang digunakan sebagai latar belakang virtual environment pada sistem.

## Gambar 4. Panorama 360 derajat halaman MONPERA
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pengumpulan data bahan penelitian dan pengembangan sistem dengan metode studi pustaka  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  sumber  yang  penulis  gunakan  pada
penceritaan sejarah merupakan sumber yang valid dan dapat dipertanggung jawabkan. Studi  pustaka  dilakukan  terhadap  sumber  digital  dan  fisik  seperti  arsip,  buku,  artikel, ataupun jurnal yang pembahasannya berkaitan langsung dengan Sejarah Perang 5 Hari 5  Malam  di  Palembang.  Pengumpulan  foto-foto  yang  berkaitan  dengan  sejarah  ini didapatkan dari berbagai sumber di Internet, sumber ini paling banyak didapatkan dari website arsip nasional negara Belanda.
Gambar 5. Pencarian data pada website nationaalarchief.nl [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Kegiatan  wawancara  bertujuan  untuk  memperkaya  referensi  penceritaan  sejarah secara  kronologis  yang  akan  dikembangkan  pada  video  konten  pengenalan  sejarah. Selain  itu,  wawancara  juga  penulis  lakukan  untuk  memvalidasi  beberapa  hal  terkait data yang dikumpulkan agar konten yang penulis buat sesuai dengan fakta sejarah.

## Gambar 6. Pengambilan video pada kegiatan wawancara [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Wawancara  ini  dilakukan  terhadap  seorang  narasumber  yang  merupakan  peneliti sejarah  dari  Universitas  Sriwijaya.  Pengetahuan  dibidang  Sejarah  Perang  5  Hari  5 Malam  di  Palembang  ditunjukkan  narasumber  melalui  tesis  yang  diangkatnya  yaitu berhubungan dengan peristiwa-peristiwa yang terjadi di Palembang pada tahun 1945- 1950, termasuk sejarah ini sendiri yang terjadi tahun 1947.

## 3.4 Perakitan
Kegiatan pada fase perakitan sistem ini adalah melakukan konstruksi interface sistem yaitu menggabungkan hasil rancangan virtual environment ke dalam interface dengan framework A-Frame .  Selain  itu,  bahan-bahan  berisi  pengetahuan  sejarah  yang sebelumnya  dikumpulkan,  akan  dibentuk  menjadi  konten  video  menggunakan Adobe Premiere Pro.
Gambar 7. (kiri) Simulasi menggunakan emulator VR headset dan (kanan) Pengembangan Konten Video di Adobe Premiere Pro [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Rancangan  konten  video  dikembangkan  menyerupai  film  dokumenter  pendek menggunakan  tool Adobe  Premiere  Pro .  Film  ini  memiliki  dua  bagian  yaitu  latar belakang  dan  kronologis  pertempuran.  Bagian  latar  belakang  berisi  pembahasan mengenai  keadaan  palembang  sebelum  tahun  1947  serta  alasan-alasan  dan permasalahan  yang  menyebabkan  perang  terjadi.  Sedangkan  bagian  kronologis pertempuran  berisi  pembahasan  mengenai  pertempuran  hari  pertama  hingga  hari kelima dan ditutup dengan alasan dilakukannya gencatan senjata.
Setelah proses perancangan konten video selesai, file video yang berupa .mp4 diimpor ke  dalam  sistem  dan  ditampilkan  melalui  sebuah  antarmuka video  player yang  ada pada virtual environment. Pada video player ini pengguna dapat menggunakan fungsi play, pause, dan repeat .
Gambar 9. Antarmuka video player [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Hasil dari fase perakitan adalah terintegrasinya rancangan virtual environment dengan antarmuka yang dikonstruksi menggunakan framework A-Frame . Selain itu, sistem ini juga  telah  berisi  konten-konten  pengetahuan  sejarah  yang  telah  diolah  sebelumnya. Berikut merupakan beberapa tampilan sistem hasil perakitan yang tampak pada tabel 3  yaitu tampilan  mural, penjelasan  monument, galeri  foto, dan  galeri  video perang  5 hari 5 malam.
Tabel 3. Tampilan Sistem Hasil Perakitan [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Tampilan Penjelasan 1 Mural dan penjelasan monumen MONPERA Konten  mural  dan  tulisan monumen  yang  terdapat  pada dinding dalam virtual environment merupakan konten hasil foto dari halaman MONPERA  Palembang. Konten mural  merupakan clickable images ,  yang  dapat  diakses pengguna dengan cara melakukan click untuk memunculkan informasi. 2 Galeri foto Palembang Konten  foto  Kota  Palembang masa lampau ditampilkan dalam virtual  environment dengan  susunan  berbentuk galeri. Konten foto ini diletakkan pada sebuah bagian ruangan  yang  bersebelahan dari bagian galeri video. 3 Galeri foto perang dan pasca Perang Pada  bagian  galeri  foto  ini, konten foto disusun berdasarkan  tahun  diambilnya foto  tersebut.  Pengelompokan ini bertujuan untuk memperlihatkan bagaimana suasana  Kota  Palembang  saat perang  dan  pasca  terjadinya Perang 5 Hari 5 Malam. 4 Galeri video hari ke hari Perang Konten  video  yang  telah dirancang memiliki bagian latar  belakang  dan  kronologis hari  ke  hari  saat  terjadinya perang. Konten ini ditampilkan pada  layar-layar  video  yang disusun berbentuk galeri. Pengguna  dapat  mengakses konten  video  ini  melalui antarmuka video  player yang tersedia pada setiap layar.

## 3.5 Pengujian
Sistem  diuji  menggunakan  metode Black  Box Testing yang  dilakukan  terhadap komponen-komponen interaksi yang ditampilkan dan dapat diakses pengguna didalam virtual environment . Pengujian ini secara lebih rinci dipaparkan pada tabel berikut.
Tabel 3. Pengujian Black Box [Sumber: Dokumentasi Penulis] No.  Komponen Langkah Pengujian Hasil Pengujian 1. Objek 3D Mengamati pemuatan komponen- komponen objek 3D ketika sistem dimulai Komponen berhasil dimuat 2. Konten Foto  Mengamati  pemuatan  komponen  konten kumpulan foto ketika sistem dimulai Komponen berhasil dimuat 3. Konten Video Mengamati  pemuatan  komponen  konten kumpulan video ketika sistem dimulai Komponen berhasil dimuat 4. Navigasi Look Controls Melakukan  gerak  navigasi  penglihatan kearah  depan,  samping,  belakang,  atas, dan bawah menggunakan gestur dragging mouse. Berhasil 5. Navigasi Move Controls Melakukan  navigasi  pergerakan  berjalan ke  depan,  samping,  dan  belakang menggunakan tombol WASD keyboard. Berhasil 6. Navigasi Laser Controls Melakukan  simulasi  navigasi  gerak  dan penglihatan  serta  interaksi  menekan tombol  menggunakan laser  controls pada emulator VR  Headset Oculus dalam extension browser WebXR Berhasil 7. Cursor Melakukan  interaksi  menekan  tombol dengan mengarahkan cursor pada tombol- tombol dalam sistem Berhasil 8. Clickable Contents Melakukan interaksi menampilkan informasi tambahan yang disediakan pada beberapa  konten  dengan  cara  meng-klik konten tersebut Berhasil 9. Video Player Interface Melakukan  interaksi  terhadap  komponen Video  Player pada  tombol – tombol  yang disediakan,  yaitu play,  pause,  replay,
mute, dan unmute Berhasil

## 3.6 Distribusi
Tahap distribution (distribusi)  dilakukan  agar  sistem  ini  dapat  digunakan  sesuai tujuannya.  Dalam  melakukan  pendistribusian,  penulis  menggunakan Github  Pages dimana repository  Github yang  digunakan  adalah  milik  pribadi agar  dapat  diakses
secara online oleh publik melalui server Github. Pengguna dapat mengakses sistem ini pada  tautan  berikut  https://bit.ly/VR5hari5malam.  Selain  itu,  penulis  juga  melakukan pencadangan sistem yang telah dikembangkan kedalam penyimpanan Google Drive .
Gambar 14. Repository Github yang digunakan [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Pengembangan multimedia pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang dengan  pemanfaatan  teknologi virtual  reality telah  menghasilkan  sebuah  sistem multimedia interaktif berbasis virtual reality . Sistem ini dikembangkan dengan metode MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) ,  dimana  dalam  penerapannya  dibagi menjadi  enam  proses  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  perakitan, pengujian,  dan  distribusi,  Berdasarkan  hasil  pengujian  sistem  yang  dilakukan  dengan metode  pengujian black  box ,  dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  ini  telah  berfungsi dengan baik.
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  sistem virtual  reality yang  telah  dapat  berfungsi sesuai  dengan  tujuannya,  namun  menjadi  perhatian  penulis  untuk  memberikan beberapa  saran  penelitian  selanjutnya  yang  penulis  paparkan  sebagai  berikut:  1) Memperkaya  konten  pengenalan  sejarah  dengan  pendekatan  yang  lebih  kreatif  tidak hanya  dari  gambar  dan  video  saja.  2)  Melakukan  analisis  dan  perancangan user interface dan user  experience ,  dengan  tujuan  agar  sistem  ini  menjadi  lebih user friendly .  3)  Melakukan  pengembangan Content  Management  System yang  khusus terhadap  sistem  ini,  agar  manajemen  konten  seperti  penambahan,  penyuntingan, ataupun  penghapusan  konten  lebih  mudah,  cepat,  dan  menunjang  kreatifitas  konten yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Bandarsyah,  D.  (2021).  Student  Interest  in  Understanding  European  History  Through the Museum Virtual Tour 360. 2021 International Conference on Computer &
Information Sciences (ICCOINS) , 286 – 288.
Dávideková,  M.,  Mjartan,  M.,  &  Greguš,  M.  (2017).  Utilization  of  Virt ual  Reality  in Education  of  Employees  in  Slovakia. Procedia  Computer  Science , 113 ,  253 – 260.
Fardani,  A.  T.  (2020).  Penggunaan  Teknologi  Virtual  Reality  Untuk  Sekolah Menengah Pertama  Pada  Tahun  2010-2020. E-Tech:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan , 8 (1).
Husain,  W.  S.  W.,  Hassan,  S.  H.  C.,  Kamaruzaman,  N.  N.  N.,  Aziz,  W.  A.  H.  W.,  & Rahman,  W.  F.  W.  A.  (2020).  From  Scratch  to  Storyboard:  Incorporating Techniques  for  Novice  Users. Journal  of  Mathematics  &  Computing  Science ,
6 (2), 9 – 19.
Kencana, I. K. B. A. W., Rosely, E., & Hernawati, E. (2015). Aplikasi Virtual Fitting Room Menggunakan Webcam Berbasis Web. EProceedings of Applied Science , 1 (3). Muslih,  M.  (2020).  Aplikasi  Mengenal  Candi  Pada  Pelajaran  Sejarah  Untuk  Sekolah Dasar Kelas IV Dengan Virtual Reality. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 6 (02), 204 – 214.
Nauko,  Y.  S.,  &  Amali,  L.  N.  (2021).  Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android. Jambura  Journal  of Informatics , 3 (2), 66 – 76.
Putra,  P.,  Jauhari,  J.,  Susilo,  P.  P.  L.,  &  Meiriza,  A.  (2018).  Pengembangan  Sistem  E- Commerce  Penjualan  Rumah  Dengan  Pemanfaatan  Teknologi  Virtual  Reality Di Kota Palembang. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal) , 10 (1).
Saidillah, A. (2018). Kesulitan Peserta Didik Dalam Proses Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia , 1 (2), 214 – 235.
Sugiarto,  H.  (2018).  Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pengenalan  Abjad  Dan  Angka. IJCIT  (Indonesian  Journal  on  Computer  and Information Technology) , 3 (1).
Supriyanto,  S.,  &  Setiawati,  E.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Siswa  Dalam Pembelajaran Sejarah (Siswa Kelas X IPS SMA Muhammadiyah 1 Metro Dalam Materi Manusia Purba di Indonesia). SWARNADWIPA , 2 (1).
Wiwanata, I. P. F., Nugraha, B. S. D., & Pradibta, H. (2021). Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality dengan Tema Sejarah. MULTINETICS , 7 (2), 113 – 123.