Volume 1 – Nomor 2, Oktober 2017, 36-50
| ISSN 2548-8201 ( Print ) | 2580-0469) ( Online ) |
## HowToCite## Masnur (2017). Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar PKN Siswa tentang Musyawarah Kelas II di SD. Edumaspul - Jurnal Pendidikan, 1 (2), 35-50

## PENERAPAN  METODE ROLE  PLAYING UNTUK  MENINGKATKAN  MOTIVASI  DAN HASIL BELAJAR PKN SISWA TENTANG MUSYAWARAH KELAS II DI SD

## MASNUR
Email: masnur1985@gmail.com

## STKIP Muhammadiyah Enrekang
Keyword Abstract
PKn, metode role playing , motivasi belajar, hasil belajar.
Permasalahan  utama  dalam  penelitian  ini  adalah  apakah  penerapan  metode  role playing  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  PKn  siswa  tentang musyawarah  kelas  II  di  SD.  Pembelajaran  cenderung  berorientasi  pada  guru, sehingga  kurang  terjalin  interaksi  antara  guru  dengan  siswa,  dan  siswa  dengan siswa.  Hal  ini  mengakibatkan  kurangnya  motivasi  belajar  pada  siswa  dalam mengikuti  proses  pembelajaran  di  kelas.  Hasil  belajar  siswa  juga  belum  memenuhi kriteria  ketuntasan  minimal  yang  ditentukan.  Kondisi  tersebut  membutuhkan  suatu pembelajaran yang dapat menyelaraskan ranah kognitif, afektif dan psikomotor yaitu dengan  menerapkan  metode  pembelajaran  role  playing  pada  mata  pelajaran  PKn. Metode role playing diterapkan karena dapat membangun semangat dan antusiasme siswa  dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  tindakan kelas.  Subjek  penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  II  SDN  1 Enrekang.  Pengumpulan  data  menggunakan  metode  observasi,  angket  dan  tes  hasil belajar  siswa.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  lembar  observasi  guru dan siswa, motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan suatu peningkatan pada setiap aspek tujuan penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  metode  role  playing  pada pembelajaran PKn dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas II SDN 1 Enrekang.

## PENDAHULUAN
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan
mata pelajaran yang memfokuskan  pada  pembentukan  warga negara  yang  memahami  dan  mampu melaksanakan  hak-hak  dan  kewajibannya untuk  menjadi  warga  Negara  yang  baik, yang  cerdas,  terampil,  dan  berkarakter  yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945.
Pendidikan  Kewarganegaraan  ( Citizenship Education )  merupakan  mata  pelajaran  juga memfokuskan  pada  pembentukan  diri  yang beragam  dari  segi  agama,  sosio-kultural, bahasa, usia, dan suku bangsa.
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang menduduki peranan penting dalam pendidikan.  Sebagai  bukti  adalah  pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan diberikan
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
kepada semua jenjang pendidikan mulai dari Sekolah  Dasar  sampai  Perguruan  Tinggi.
Mengingat pentingnya Pendidikan Kewarganegaraan, maka dalam
pengajarannya bukan hanya untuk mengetahui  dan  memahami  apa  yang terkandung dalam Pendidikan
Kewarganegaraan  itu  sendiri,  tetapi  lebih menekankan  pada  pola  berfikir  siswa  agar dapat  memecahkan  masalah  secara  kritis, logis, kreatif, cermat, dan teliti.
Konsep pendidikan kewarganegaraan sebagai citizenchip education , yang seharusnya  mengarah  pada  pembentukan karakter  ( character  building )  terabaikan. Dalam pembelajaran guru cenderung memihak pada tuntutan formal kurikuler dan kurang memperhatikan pengembangan pendidikan  kewarganegaraan.  Pembelajaran sosial nilai-nilai Pancasila cenderung berubah peran dan fungsinya menjadi proses indoktrinasi ideologi. Paradigma pendidikan kewarganegaraan  yang  kini  ada  kelihatan masih  belum  sinergistik.  Kerangka  acuan teoritik  yang  menjadi  titik  tolak  untuk merancang  dan  melaksanakan  pendidikan kewarganegaraan dalam masing-masing statusnya  belum  saling  mendukung  secara komprehensif.
Berdasarkan  observasi  pembelajaran di  SDN  1  Enrekang  belum  berhasil sepenuhnya.  Anak  cenderung  tidak  begitu tertarik dengan pelajaran PKn karena selama ini pelajaran PKn dianggap sebagai pelajaran yang hanya mementingkan hafalan semata, kurang menekankan aspek penalaran sehingga menyebabkan rendahnya motivasi belajar PKn siswa di kelas. Kondisi ini  tampak  memunculkan  kelemahan  bagi siswa,  jika  dilihat  dari  tuntutan  peran  siswa dalam  peningkatan  mutu  pendidikan,  antara lain mereka kurang terlatih dalam menemukan/mencari, menganalisis dan menggunakan  informasi  sebagai  akibat  dari sajian  materi  yang  bersifat  kognitif  tanpa banyak  memuat  masalah  secara  fakta.
Pembelajaran  seperti  itu  masih  didominasi oleh  aktifitas  gurunya,  sehingga  selama proses  pembelajaran  berlangsung  tidak terlihat  adanya  motivasi  belaar  siswa didalam  kelas.  Hal  ini  berimplikasi terhapat tdari nilai rata-rata kelas yang diperoleh oleh siswa  berkisar  68,3  masih  dibawah  KKM sebesar 75.
Guna mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan adanya metode pembelajaran  yang  mengedepankan  proses belajar dan mengutamakan aktifitas menyenangkan  siswa  di  dalam  kelas.  Salah satu  metode  tersebut  adalah role  playing atau  metode  bermain  peran.  Menurut Hamdani  (2011:  87)  metode role  playing adalah cara penguasaan bahan-bahan pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  siswa  dilakukan dengan  memerankannya  sebagai  tokoh hidup atau benda mati. Melalui role playing, siswa  dapat  meningkatkan  kemampuan mereka  untuk  mengenali  perasaan  mereka sendiri  dan  orang  lain.  Mereka  dapat memperoleh perilaku baru untuk menangani situasi  sulit  sebelumnya  dan  mereka  dapat meningkatkan  kemampuan  memecahkan masalah mereka.
Penerapan  metode role  playing dalam  pembelajaran  PKn  dalam  materi “Musyawarah”, siswa akan dilatih sejak dini untuk  mengenal  dan  memahami  kegiatan musyawarah-musyawarah  yang  berlangsung dalam kehidupan sehari-hari. Melalui metode role playing guru dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan siswa dapat mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar  dalam suasana  yang  menyenangkan.  Berdasarkan uraian  tersebut,  rumusan  masalah  penelitian ini  adalah  dengan  menerapan  metode Role Playing dapat  meningkatkan  Motivasi  dan Hasil
Belajar PKn Siswa tentang musyawarah Kelas II di SDN 1 Enrekang.
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)

## KAJIAN TEORI
Pendidikan  Kewarganegaraan  ( civic education )  dapat  diartikan  sebagai  wahana untuk  mengembangkan  dan  melestarikan nilai  luhur  dan  moral  yang  berakar  pada budaya  bangsa  Indonesia  yang  diharapkan dapat  diwujudkan  dalam  bentuk  perilaku kehidupan  sehari-hari  peserta  didik  sebagai individu, anggota masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Menurut  Cogan  (1994:  4) civic  education sebagai “… the  foundational  course  work  in school  designed  to  prepare  young  citizens for  anactive  role  in  their  communities  in their  adult  lives ”.  Maksudnya  adalah  suatu mata  pelajaran  dasar  di  sekolah  yang dirancang  untuk  mempersiapkan  warga negara  muda  agar  kelak  setelah  dewasa dapat  berperan  aktif  dalam  masyarakat. Sehingga kelak diharapkan dapat dipersiapkan  menjadi  warga  negara  yang yang baik ( good citizenship ).
Mata pelajaran PKn merupakan mata pelajaran yang bersifat interdisipliner terutama  disiplin  ilmu  hukum,  politik  dan filsafat  moral.  Sifat  interdisipliner  ini menjadikan  PKn  jelas  batang  keilmuannya ( body of knowledge ). Adapun ruang lingkup mata
pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan meliputi aspek-aspek diantaranya:  1)  Persatuan  dan  kesatuan bangsa, 2)  Norma, hukum dan peraturan, 3) Hak  asasi  manusia,  4)  Kebutuhan  warga negara,  5)  Konstitusi  negara,  6)  Kekuasaan dan  politik,  7)  Pancasila  dan  8)  Globalisasi. Berdasarkan paparan tersebut, maka penelitian  ini  di  fokuskan  pada  materi musyawarah (Depdikbud, 2006).
Istilah  musyawarah  telah  dikenal bangsa  Indonesia  sejak  zaman  Kerajaan majapahit.  Musyawarah  merupakan  salah satu  asas/dasar  Negara  Indoensia  yang membedakannya  dari  Negara-negara  lain. Musyawarah  tercantum  di  dalam  sila keempat  dari  Pancasila.  Musyawarah  untuk mufakat pada dasarnya merupakan
kesapahaman  atau  kata  sepakat  anatara pihak-pihak yang berbeda pendapat sehingga pemungutan suara dapat dihindarkan  dan  diharapkan  semua  pihak yang  berbeda  pendapat  dapat  menemukan keputusan tunggal.
Dalam musyawarah kita harus mementingkan kepentingan umum dari pada kepentingan pribadi. Setiap peserta musyawarah memiliki hak yang sama untuk mengeluarkan  pendapat.    Jika  dalam musyawarah  tidak  mencapai  kesepakatan, maka diadakan pengambilan suara terbanyak atau  disebut  voting.  Hasil  keputusan musyawarah  harus  dilaksanakan  dengan penuh  ikhlas  dan  tanggung  jawab.  Adapun sikap-sikap  yang  harus  diterapkan  dalam bermusyawarah  agar  musyawarah  berjalan dengan  baik  yaitu  1)  Menghargai  pendapat orang  lain;  2)  Tidak  memaksakan  kehendak pada  orang  lain;  3)  Mentaati  peraturan musyawarah;  4)  Mau  menghargai  suara terbanyak;  5)  Mampu  mengendalikan  diri; 6) Menerima dan melaksanakan hasil/keputusan  musyawarah.  Namun  ada hal-hal  yang  tidak  boleh  dilakukan  dalam bermusyawarah  adalah  1)  Marah  saat bermusyawarah,  2)  Tidak  menghormati pemimpin  rapat,  3)  Berbicara  sendiri  saat bermusyawarah,  dan  4)  Tidak  menanggapi usul teman.
Proses  pembelajaran  PKn  pada materi  musyawarah  harus  di  rencanakan sedemikian  rupa  sehingga  tersistematisasi dan  sesuai  dengan  prinsip-prinsip  kegiatan belajar  mengajar  yaitu  berpusat  pada  siswa ( student  centered ),  belajar  disertai  praktik ( learning by doing ) menuju proses pembelajaran yang menyenangkan, mengembangkan
kompetensi sosial
( learning  to  live  together ),  imajinasi, mengembangkan kreativitas dan
keterampilan memecahkan masalah ( scientific problem solving ), sehingga mampu  meningkatkan  motivasi  belajar siswa.
Menurut  Woolfolk  (2004:  350) motivasi  adalah “as  an  internal  state  that arouses  direct,  and  maintains  behavior”. Motivasi  sebagai  kekuatan  dalam  diri  yang membangkitkan, mengarahkan, dan mempertahankan  perilaku.  Motivasi  tidak dapat  diamati  secara  secara  langsung  tetapi dapat  dlihat  dari  tingkah  laku  seseorang, berupa rangsangan, dorongan atau pembangkit  tenaga  yang  mengakibatkan munculnya tingka laku. Schunk, et al (2010: 5) mengemukakan bahwa motivasi memiliki hubungan  dengan  kemampuan  belajar. Motivasi  membawa  suatu  hubungan  timbal balik  antara  proses  belajar  dan  kemampuan belajar.  Artinya,  motivasi  mempengaruhi proses belajar dan proses pembelajaran juga mempengaruhi motivasi siswa.
Proses pembelajaran bergantung pada  kemampuan  guru  dalam  memberikan motivasi  kepada  siswa,  dalam  hal  ini  guru dapat  memberikan  motivasi  beajar  dengan variasi mengajar. Jensen & Nickelsen (2011: 60)  mengatakan  bahwa  pembelajaran  yang menyenangkan dapat menimbulkan motivasi intrinsik  juga  dapat  meningkatkan  skor  tes standar  yang  lebih  tinggi  dan  mengurangi kecemasan.  Melalui  pembelajaran  yang menyenangkan  siswa  akan  dapat  menikmati pembelajaran  yang  berlangsung.  Semakin senang  siswa  dengan  pekerjaan  rumah  yang diberikan  oleh  guru  maka  kecemasan  siswa pun semakin kecil.
Sardiman (2010: 85) mengemukakan beberapa fungsi motivasi yaitu: 1) Mendorong  manusia  untuk  berbuat,  yaitu sebagai penggerak atau motor yang melepaskan  energy,  2)  Menentukan  arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai  dan  3)  Menyeleksi  perbuatan,  yakni menentukan  perbuatan-perbuatan  apa  yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan,  dengan  menyisihkan  perbuatan- perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  jelas bahwa  pentingnya  motivasi  belajar  bagi siswa  dalam  pembelajaran,  dimana  dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  pemecahan masalah belajar pada siswa. Dengan adanya motivasi  yang  tumbuh  kuat  dalam  diri seseorang maka hal itu akan menjadi modal penggerak utama dalam mengerjakan sesuatu.  Sebagaimana  juga  siswa  dalam belajarnya tentunya ia membutuhkan motivasi guna mencapai keberhasilan.
Menurut  Imron  (Siregar  &  Nara, 2011:  53-54)  mengemukakan  enam  unsur atau  faktor  yang  mempengaruhi  motivasi pembelajaran. Keenam faktor tersebut ialah: 1)  cita-cita  atau  aspirasi  pembelajar,  2) kemampuan pembelajar,
3) kondisi
pembelajar,
4) kondisi lingkungan pembelajar,  5)  unsur-unsur  dinamis  belajar atau pembelajaran dan  6) upaya guru dalam membelajarkan pembelajaran. Dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  maka faktor  dalam  diri  siswa  dan  faktor  yang berasal dari luar atau dari lingkungan siswa. Kedua  faktor  tersebut  saling  terkait  dan saling berpengaruh dalam upaya meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Jika hanya  salah  satu  faktor  saja  maka  upaya meningkatkan  motivasi  belajar  tidak  akan maksimal.
Motivasi  dapat  menentukan  baik tidaknya  dalam  mencapai  tujuan  sehingga semakin  besar  motivasi  yang  dimiliki  oleh seseorang,  semakin  besar  pula  kesuksesan belajarnya. Seorang yang besar motivasinya, akan  giat  berusaha,  tampak  gigih  dan  tidak mau  menyerah,  giat  membaca  buku-buku untuk meningkatkan prestasi dan memecahkan masalahnya.
Sebaliknya,
mereka  yang  motivasinya  rendah,  tampak acuh tak acuh, mudah putus asa, perhatiannya  tidak  tertuju  pada  pelajaran, suka mengganggu kelas, sering meninggalkan  pelajaran  yang  berakibat banyaknya kesulitan belajar.
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Seseorang  yang  memiliki  motivasi belajar  yang  tinggi,  tentunya  dia  akan berkreativitas  secara  aktif.  Jika  aktivitas terus  terjadi  dalam  belajarnya,  maka pengetahuan yang diperolehnya akan semakin banyak dan mendalam. Oleh karena itu  hasil  belajar  yang  diperolehnya  pun diharapkan akan  semakin  baik.  Hal  tersebut sejalan  dengan  pendapat  Rifa’i  &  Anni (2009:  85)  yang  mengatakan  bahwa  hasil belajar  merupakan  perubahan  perilaku  yang diperoleh  siswa  setelah  mengalami  belajar. Perolehan  aspek-aspek  perubahan  perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh  siswa.  Apabila  pendidik  mempelajari pengetahuan tentang konsep maka perubahan  perilaku  yang  diperoleh  adalah berupa pengetahaun konsep.
Sudjana  (2010:  22)  menyatakan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan- kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah ia  menerima  pengalaman  belajarnya.  Hasil belajar  adalah  perubahan  perilaku  secara keseluruhan bukan hanya satu aspek potensi kemanusian  saja.  Hal  tersebut  sejalan dengan  Bloom  (Rifa’I  &  Anni,  2009:  86) mengatakan bahwa ada tiga taksonomi yang disebut  dengan  ranah  belajar,  yaitu  ranah kognitif  ( cognitive  domain ),  ranah  afektif ( afektive  domain )  dan  ranah  prikomotorik ( psicomotoric domain ).
Untuk  mencapai  hasil  belajar  yang baik  dan  memuaskan  memang  sangat banyak  faktor  yang  mempengaruhinya, diantaranya  adalah  dari  faktor  guru  dan  diri siswa  itu  sendiri.  Dalam  hal  ini  guru berkewajiban  menciptakan  kegiatan  belajar mengajar  yang  mampu  menunjang  dan mendorong  siswa  untuk  mengembangkan segala  potensi  yang  ada  secara  optimal, sehingga  keberhasilan  itu  dapat  diperoleh siswa.
Siswa  yang  menjadi  subjek  utama dalam  penyelenggaraan  pendidikan  dan pembelajaran, tentunya
perlu
memperhatikan strategi pembelajaran
sebagai segala usaha guru dalam menerapkan  berbagai  metode  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  yang  diharapkan. Pemilihan  strategi  pembelajaran  hendaknya mempertimbangkan tahap perkembangannya. Siswa  yang berbeda usia akan  berbeda  pula  cara  pikir  dan  juga kekuatan  mentalnya.  Piaget  (Isjoni,  2010: 36) membagi perkembangan kognitif manusia  menjadi  empat  tahap  yaitu:  (1) Tahap  sensorimotor  (umur  0-2  tahun);  (2) Tahap pra-operasional (umur 2-7 tahun); (3) Tahap  operasional  konkret  (umur  7-12 tahun);  (4)  Tahap  operasional  formal  (umur 12-18 tahun).
Dilihat  dari  tahap  perkembangan kognitif  yang  diutarakan  Piaget,  siswa sekolah  dasar  termasuk  dalam  tahap operasional konkret. Dalam tahap operasional  konkret  anak-anak  mampu berpikir operasional. Mereka dapat mempergunakan berbagai simbol, melakukan  berbagai  bentuk  operasional, yaitu  kemampuan  aktivitas  mental  sebagai kebalikan  dari  aktivitas  jasmani  yang merupakan dasar untuk mulai berpikir dalam aktivitasnya.  Menurut  Sumantri  &  Syaodih (2007:  63-64)  karakteristik  anak  usia sekolah dasar yaitu; (1) senang bermain; (2) senang  bergerak;  (3)  senang  bekerja  dalam kelompok;  (4)  senang  merasakan  atau melakukan sesuatu secara langsung.
Dengan memahami karakteristik peserta  didik,  guru  dapat  menggunakan metode  pembelajaran  yang  tepat.  Dalam penelitian ini memfokuskan pada karakteristik  anak  usia  sekolah  dasar  yang suka  bermain,  senang  melakukan  secara langsung,  sehingga  guru  menggunakan metode role playing mengedepankan interaksi  antar  siswa,  sehingga  siswa  turut aktif dalam
pembelajaran dengan
mengkonstruksi pengetahuan bersama teman-temannya  dan  diharapkan  proses pembelajaran  dapat  berlangsung  dengan efektif dan efisien, serta optimal.
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Menurut  Achmad  (Hidayati,  2004: 93) role  playing adalah  salah  satu  bentuk permainan  pendidikan  yang  dipakai  untuk menjelaskan  peranan,  sikap,  tingkah  laku, dan nilai dengan tujuan menghayati perasaan,  sudut  pandang  dan  cara  berpikir orang  lain.  Metode role  playing ditekankan kepada setiap individu siswa dalam memerankan  suatu  tokoh  pada  drama  yang bersangkutan.  Dengan  metode role  playing siswa diharapkan dapat memerankan berbagai figure dan  menghayati  dalam berbagai  situasi.  Jika  metode role  playing direncanakan dengan baik dapat menanamkan kemampuan bertanggung jawab  dan  bekerja  sama  dengan  orang  lain, menghargai  pendapat  orang  lain  dan mengambil keputusan dalam kerja kelompok.
Menurut  Sugihartono  (2006:  83) metode role playing adalah metode pembelajaran melalui pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  siswa  dengan cara  siswa  memerankan  suatu  tokoh  baik tokoh  hidup  maupun  tokoh  mati,  sehingga siswa  berlatih  untuk  penghayatan  dan terampil  memakai  materi  yang  dipelajari. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan  bahwa  metode role  playing adalah  cara  bermain  peran  yang  ditekankan pada  setiap individu  dengan  berbagai figure penghayatan  dan  perasaan.  Huda  (2013: 115) menjelaskan bahwa esensi role playing adalah  keterlibatan  partisipan  dan  peneliti dalam  situasi  permasalahan  dan  adanya keinginan  untuk  memunculkan  resolusi damai  serta  memahami  apa  yang  dihasilkan dari  keterlibatan  langsung  ini.  Dengan  cara belajar  mengajar  semacam  ini  para  siswa diberi kesempatan, mengungkapkan, mengekspresikan  suatu  sikap  tingkah  laku yang  diperlukan,  dirasakan  atau  diinginkan sesuai dengan perannya.
Metode role playing dapat diterapkan  pada  pembelajaran  PKn  dengan pokok bahasan Musyawarah. Melalui
metode role  playing ini  dapat  melibatkan tiga  aspek  yaitu  aspek  kognitif,  afektif,  dan psikomotor. Aspek kognitif meliputi pemecahan  masalah,  aspek  afektif  meliputi saling  menghargai  tolenransi  dan  bersikap lapang  dada,  aspek  psikomotor  saat  siswa melakukan role playing

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  kualitatif.  Laporan  penelitian menggunakan análisis deskriptif yang merupakan pendekatan dengan mempertahankan keutuhan ( wholeness ) obyek.  Adapun  jenis  penelitian  yang diterapkan  pada  penelitian  ini  adalah Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Menurut Arikunto, dkk (2007: 58) Penelitian Tindakan  Kelas  atau  PTK  adalah  suatu penelitian  praktis  yang  bertujuan  untuk memperbaiki  kekurangan-kekurangan  yang ada  dalam  pembelajaran  di  kelas,  dengan cara  melakukan  tindakan-tindakan  tertentu agar  dapat  memperbaiki  atau  meningkatkan pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  ini difokuskan  pada  proses  pembelajaran  PKn dengan  menerapkan  metode role  playing yaitu  Guru  dan  Siswa  dan  Hasil  belajar siswa pada pembelajaran PKn.
Setting  dalam  penelitian  tindakan kelas ini adalah setting di dalam ruang kelas II,  yaitu  pada  waktu  kegiatan  belajar mengajar  PKn  berlangsung  di  SDN  1 Enrekang. Subyek yang dibutuhkan penelitian ini adalalah seluruh siswa kelas II SDN  1  Enrekang  yang  berjumlah  18  siswa yang  terdiri  dari  6  siswa  laki-laki  dan  12 siswa  perempuan  dan  guru  kelas  dua  yang mengampu  mata  pelajaran  PKn.  Penelitian tindakan kelas ( Class Room Action Research )  ini  terdiri  atas  tiga  siklus.  Setiap siklus  dilakukan  empat  rangkaian  kegiatan. Empat kegiatan utama yang ada pada setiap siklus menurut Arikunto dkk,  (2006: 18-19) yaitu  :(1).  Perencanaan  ( Planning ),  (2). Tindakan ( Acting ), (3). Pengamatan
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
( Observing ), (4). Refleksi ( Reflecting ), yang dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Bagan Pelaksanaan Tindakan Penelitian
Sumber: Diadaptasi dari Suharsimi Arikunto (2006: 16)
Pengumpulan  data  yang  dilakukan dalam penelitian ini melalui teknik pengumpulan  data  yaitu  1)  Angket  atau Kuesioner,  Observasi  dan  Dokumentasi. Analisis  data  dalam  penelitian  tindakan kelas  ini  menggunakan  teknik  analisis deskriptif  kualitatif  dimana  data  kualitatif berupa  data  angket  dan  hasil  observasi motivasi  belajar  siswa  dan  aktivitas  guru dalam  pembelajaran  PKn  melalui  metode role  playing .  Analisis  data  kualitatif  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu pada  model  Miles  dan  Hubermen  (Sudjono, 2005:  321-322)  yang  meliputi  tiga  langkah yaitu:  1)  Data reduction (reduksi  data) berarti  merangkum,  merumuskan  hal-hal pokok,  memfokuskan  pada  hal-hal  penting, dicari pola temanya dan membuang hal yang tidak perlu, 2) Data display (penyajian data) menyajikan  data  dengan  teks  yang  bersifat naratif dan 3) Conclusing drawing / Verivication
adalah pengambilan kesimpulan  atau  intisari  dalam  bentuk kalimat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk mengetahui data awal tentang motivasi, peneliti memberikan angket kepada  siswa  untuk  mengetahui  motivasi belajar  awal  siswa  dalam  pelajaran  PKn. Hasil  analisis  data  angket  motivasi  belajar siswa  kelas  II  SDN  1  Enrekang  diperoleh bahwa  dari  30  siswa  kelas  II  SDN  1 Enrekang yang mengisi angket, ada 14 siswa atau  46,67%  telah  mencapai  indicator motivasi belajar dan ada 16 siswa atau 53,33 %.  Hasil  analisis  data  awal  ketercapain motivasi  belajar  PKn  siswa  diperoleh presentase  sebesar  46,67%.    Hal  ini  berarti bahwa  belum  mencapai  batas  capaian indikator  motivasi  belajar  PKn  siswa  yang telah  ditetapkan  yaitu  70%.  Dari  data tersebut  jelas  bahwa  masih  kurangnya motivasi  belajar  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran PKn.
Data  awal  hasil  belajar  PKn  siswa diperoleh  rata-rata  kelas  adalah  68,3. Dimana  terdapat  5  siswa  atau  16,67% dengan  kategori  baik  sekali,  12  siswa  atau 40%  dengan  kategori  baik,  10  siswa  atau
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
33,33 % dengan kategori cukup dan 3 siswa atau  10%.  Maka  diperoleh  prosentase ketuntasan belajar siswa sebesar 56,67%, hal ini  berarti  bahwa  belum  mencapai  batas KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yang telah  ditetapkan  yaitu  70%.  Keadaan  ini menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa belum tuntas.
Berdasarkan  hasil  analisis  penelti dari kedua data awal tersebut, menunjukkan bahwa  terdapat  hubungan  antara  motivasi dengan  hasil  belajar  siswa.  Motivasi  belajar siswa yang rendah akan mempengaruhi hasil belajar  siswa.  Hal  inilah  yang  mendasari peneliti  untuk  melaksanakan  pembelajaran dengan metode role playing guna mengatasi masalah  tersebut.  Proses  pembelajaran  yang dilakukan  secara  langsung  akan  membantu siswa  memahami  materi  ajar  dan  dapat mencari  solusi  atas  permasalahan  belajar yang dihadapinya.

## SIKLUS I
Siklus  I  dilaksanakan  dalam  2  kali pertemuan  dengan  alokasi  waktu  2  x  35 menit  dengan  materi  yang  diajarkan  adalah Musyawarah.  Hasil  analisis  data  hasil belajar  PKn  siswa  pada  siklus  I  diperoleh rata-rata  kelas  adalah  70,17.  Dimana terdapat  6  siswa  atau  20%  dengan  kategori baik  sekali,  14  siswa  atau  46,  67%  dengan kategori  baik,  7  siswa  atau  23,33  %  dengan kategori cukup dan 3 siswa atau 10%. Hasil analisis  presentase  ketuntasan  belajar  siswa pada siklus I sebesar 66,67%, hal ini berarti bahwa belum  mencapai batas KKM (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yang  telah ditetapkan yaitu 70%. Keadaan ini menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa belum tuntas.
Data  motivasi  belajar  PKn  siswa pada siklus I berupa angket motivasi belajar PKn  siswa.  Hasil  analisis  data  angket motivasi  belajar  PKn  siswa  pada  siklus  I diperoleh  4  siswa  atau  13,33%  dengan kategori sangat tinggi, 16 siswa atau 53,33%
dengan  kategori  tinggi,  10  siswa  atau  33,33 %  dengan  kategori  sedang.  Berdasarkan hasil  analisis  ketercapaian  motivasi  belajar PKn  siswa  pada  siklus  I  berupa  angket diperoleh  presentase  sebesar  66,67%.    Hal ini  berarti  bahwa  belum  mencapai  batas capaian  indikator  motivasi  belajar  PKn siswa yang telah ditetapkan yaitu 70%.
Hasil observasi motivasi belajar PKn siswa pada pertemuan k-1 diperoleh 5 siswa atau  16,67%  dengan  kategori  sangat  tinggi dari  kelompok  yang  diharapkan,  13  siswa atau  43,33%  dengan  kategori  tinggi  dari kelompok  yang  diharapkan,  12  siswa  atau 40 % dengan kategori sedang dari kelompok yang  tidak  diharapkan.  Sedangkan  hasil observasi  pada  pertemuan  ke-2  diperoleh  7 siswa  atau  23,33%  dengan  kategori  sangat tinggi  dari  kelompok  yang  diharapkan,  15 siswa  atau  50%  dengan  kategori  tinggi  dari kelompok  yang  diharapkan,  8  siswa  atau 26,67%  dengan  kategori  sedang  dari kelompok yang tidak diharapkan.
Berdasarkan  data  tersebut  terlihat  bahwa terdapat  peningkatan  motivasi  belajar  PKn siswa pada kategori yang diharapkan.
Berdasarkan hasil analisis ketercapaian  motivasi  belajar  PKn  siswa pada  siklus  I  berupa  lembar  observasi diperoleh  presentase  sebesar  60%  pada pertemuan  ke-1  sedangkan  pada  pertemuan ke-2  diperoleh  prosentase  sebesar  73,33%. Hal  ini  berarti  bahwa  terjadi  peningkatan motivasi belajar PKn siswa, dimana pertemuan ke-2 pada siklus I mencapai batas capaian  indikator  motivasi  belajar  PKn siswa  yang  telah  ditetapkan  yaitu  70%. Walaupun terjadi peningkatan pada motivasi belajar  PKn  siswa,  peneliti  masih  tetap melanjutkan penelitian pada siklus berikutnya. Hasil analisis keterlaksanaan
pembelajaran  guru  dengan  menerapkan metode role  playing pada  pertemuan  ke-1 diperoleh  sebesar  63,16%  dengan  kategori cukup  sedangkan  pada  pertemuan  ke-2
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
diperoleh  sebesar  73,68%  dengan  kategori cukup.  Hal  ini  berarti  bahwa  terjadi peningkatan  pada  keterampilan  guru  dalam melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan metode role playing . Walaupun terjadi  peningkatan  pada  keterampilan  guru dalam  melaksanakan  pembelajaran  dengan menerapkan  metode role  playing, namun guru/peneliti  tetap  melanjutkan  tindakan agar  mengurangi  kekurangan  yang  terjadi pada  siklus  I  dan  peneliti  harus  lebih  baik dalam  melaksanakan  pembelajaran  dengan metode role  playing untuk  meningkatkan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran PKn.
Setelah  melalui  tahap perencanaan , pelaksanaan dan observasi, peneliti melakukan  tahap  refleksi  dari  kegiatan siklus  I.  Data-data  hasil  penelitian  terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru/peneliti  dan  siswa  kemudian  direfleksi oleh peneliti. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap masalah-masalah selama pelaksanaan  proses  pembelajaran  pada siklus I, hasil observasi dan angket motivasi belajar  PKn  dan  hasil  tes  akhir  dapat  di simpulan  bahwa:  1)  Siswa  masih  belum terbiasa  menggunakan  metode role  playing .
Ini  terlihat  saat  bermain  peran  siswa  masih terlihat  bingung,  2)  Siswa  masih  kurang aktif menyampaikan pendapat, masih banyak  siswa  yang  pasif  saat  pembelajaran. Hanya  beberapa  yang  terlihat  aktif  saat belajar,
3) Hasil motivasi belajar berdasarkan  hasil  observasi  dan  angket motivasi  belajar  yang  dilakukan  pada  siklus I,  menunjukkan  bahwa  masih  belum memenuhi  ketercapaian  indicator  motivasi belajar,  4)  Pada  saat  mengerjakan  soal evaluasi  masih  ada  siswa  yang  kurang percaya diri dengan kemampuannya, terlihat masih  ada  yang  mencontek  pekerjaan temannya  dan  5)  Hasil  belajar  siswa berdasarkan  hasil  tes  yang  dilakukan  pada siklus  I,  menunjukkan  bahwa  belum memenuhi ketuntasan  hasil belajar. Ditinjau
dari  beberapa  masalah  yang  terjadi  maka perlu  dilakukan  beberapa  tindakan  untuk mengatasinya,  antara  lain:  1)  Menjelaskan tentang  metode role  playing dan  manfaat ketika  belajar  dengan  metode role  playing ; 2)  Mengaktifkan  dan  mendorong  siswa untuk  mengemukakan  pendapat,  terutama pada  siswa  yang  pasif  dalam  proses pembelajaran; 3) Meningkatkan rasa percaya diri  dan  memberi  keyakinan  kepada  siswa bahwa  dia  mampu  untuk  menyelesaikan pekerjaannya sendiri dengan baik dan benar; dan 4) Peneliti memperhatikan dan memberikan  pembinaan  lebih  pada  siswa agar hasil belajar siswa dapat meningkat.
Berdasarkan  hasil  refleksi  pada siklus  I  dapat  disimpulkan  bahwa,  secara umum  pada  siklus  I  sudah  menunjukkan adanya  peningkatan  motivasi  dan  hasil belajar PKn siswa serta keberhasilan peneliti dalam  menerapkan  metode role  playing. Namun  penelitian  perlu  melanjutkan  pada siklus II agar motivasi dan hasil belajar PKn siswa bisa meningkat sesuai yang diharapkan. Selanjutnya
peneliti berkonsultasi  pada pembimbing  untuk melanjutkan ke siklus II.

## SIKLUS II
Pembelajaran  pada  siklus  II  ini merupakan  perbaikan  dari  pembelajaran pada siklus I. Hasil tes yang diperoleh untuk mengetahui  pemahaman  siswa  tentang materi  yang  telah  diajarkan  pada  siklus  II rata-rata  kelas  adalah  79.  Dimana  terdapat 12  siswa  atau  40%  dengan  kategori  baik sekali,  14  siswa  atau  50%  dengan  kategori baik,  3  siswa  atau  10  %  dengan  kategori cukup. Hasil perolehan nilai tes hasil belajar PKn siswa mengalami peningkatan dibandingan  dengan  nilai  pada  siklus  I. Hasil  analisis  presentase  ketuntasan  belajar siswa  pada  siklus  II  sebesar  90%,  hal  ini berarti  bahwa  telah  mencapai  batas  KKM (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  yang  telah ditetapkan yaitu 70%. Keadaan ini
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
menunjukkan bahwa hasil belajar PKn siswa telah meningkat.
Data  motivasi  belajar  PKn  siswa pada siklus II berupa angket motivasi belajar PKn  siswa  diperoleh  15  siswa  atau  50% dengan kategori sangat tinggi, 13 siswa atau 43,33% dengan kategori tinggi, 2 siswa atau 6,67  %  dengan  kategori  sedang.  Hasil angket  motivasi  belajar  PKn  siswa  pada siklus II mengalami peningkatan dibandinkan dengan pada siklus I. Berdasarkan  hasil  analisis  ketercapaian motivasi  belajar  PKn  siswa  pada  siklus  I berupa  angket  diperoleh  presentase  sebesar 93,33%.    Hal  ini  berarti  bahwa  telah mencapai  batas  capaian  indikator  motivasi belajar  PKn  siswa  yang  telah  ditetapkan yaitu 70%.
Hasil observasi motivasi belajar PKn siswa pada pertemuan k-1 diperoleh 9 siswa atau 30% dengan kategori sangat tinggi dari kelompok  yang  diharapkan,  17  siswa  atau 56,67% dengan kategori tinggi dari kelompok  yang  diharapkan,  4  siswa  atau 13,33%  dengan  kategori  sedang  dari kelompok yang tidak diharapkan.
Sedangkan  hasil  observasi  pada  pertemuan ke-2  diperoleh  15  siswa  atau  50%  dengan kategori  sangat  tinggi  dari  kelompok  yang diharapkan,  13  siswa  atau  43,33%  dengan kategori tinggi dari kelompok yang diharapkan,  2  siswa  atau  6,67%  dengan kategori  sedang  dari  kelompok  yang  tidak diharapkan. Berdasarkan data tersebut terlihat bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar  PKn  siswa  pada  kategori  yang diharapkan.
Hasil  analisis  ketercapaian  motivasi belajar  PKn  siswa  pada  siklus  II  berupa lembar observasi diperoleh presentase sebesar  86,67%  pada  pertemuan  ke-1 sedangkan  pada  pertemuan  ke-2  diperoleh prosentase  sebesar  93,33%.    Hal  ini  berarti bahwa  terjadi  peningkatan  motivasi  belajar PKn  siswa,  dimana  pertemuan  ke-2  pada siklus  I  mencapai  batas  capaian  indikator
motivasi  belajar  PKn  siswa  yang  telah ditetapkan yaitu 70%.
Hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran  guru  dengan  menerapkan metode role  playing siklus  II  pada pertemuan  ke-1  diperoleh  sebesar  84,21% dengan  kategori  baik  sedangkan  pada pertemuan  ke-2  diperoleh  sebesar  89,47% dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  berarti bahwa  terjadi  peningkatan  kualitas  proses pembelajaran  dengan  menerapkan  metode role playing .
Setelah melewati tahap perencanaan, pelaksanaan,  observasi,  dan  wawancara peneliti  melakukan  kegiatan  refleksi  dari kegiatan  siklus  II.  Berdasarkan  hasil pengamatan terhadap masalah-masalah selama  pelaksanaan  proses  pembelajaran pada  siklus  II,  hasil  observasi,  hasil  catatan lapangan,  dan  hasil  tes  akhir  diperoleh kesimpulan yaitu: 1) Kepercayaan diri siswa terhadap  kemampuannya  sendiri  sudah meningkat  terbukti  dengan  tidak  ada  lagi siswa  yang  contekan  pekerjaan  temannya dalam  mengerjakan  soal-soal  evaluasi,  2) Hasil  belajar  siswa  berdasarkan  hasil  test siklus  II  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar siswa terhadap materi sikap dalam musyawarah, telah memenuhi KKM yang di tetapkan. Oleh karena itu tidak perlu adanya pengulangan  siklus,  3)  Melihat  dari  hasil observasi  kegiatan  guru  dan  siswa,  sudah banyak  terjadi  peningkatan  dan  tergolong baik,  terlihat  siswa  lebih  aktif,  berani berinteraksi, berani mengungkapkan pendapat  dan  bertanya,  dan  senang  dalam pembelajaran  dengan  metode role  playing serta  meningkatnya  motivasi  belajar  PKn siswa. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus II  dapat  disimpulkan  bahwa,  secara  umum pada  siklus  II  sudah  menunjukkan  adanya peningkatan  motivasi  belajar  dan  hasil belajar PKn siswa serta keberhasilan peneliti dalam  menggunakan  metode role  playing . Oleh  karena  itu  tidak  diperlukannya pengulangan siklus.
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)

## PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Hasil belajar  PKn pada kondisi awal atau sebelum tindakan masih rendah. Hal ini ditunjukkan  dengan  dokumen  guru  berupa nilai  hasil  belajar  PKn  siswa  yang  secara umum  masih  rendah.  Hal  lain  yang mendukung  yaitu  aktifnya  siswa  dalam mengikuti  pelajaran,  proses  pembelajaran masih didominasi oleh guru, sehingga siswa terlihat  pasif  dalam  proses  pembelajaran sesuai  pengamatan  dan  pengalaman  selama ini. Kurangnya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran  menjadikan  perhatian  dan motivasi siswa kurang terhadap materi yang dipelajari,  sehingga  tingkat  pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  dipelajari  juga rendah.  Rendahnya  tingkat  pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  dipelajari berdampak  terhadap  hasil  belajar  yang diperoleh siswa. Berdasarkan dokumen guru berupa  nilai  hasil  belajar  PKn  sebelum pelaksanaan tindakan, diketahui bahwa hasil belajar  PKn  siswa  belum  tuntas  yaitu 56,67%,  hal  ini  berarti  bahwa  belum mencapai  batas  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan yaitu 70%.
Berdasarkan kondisi pada saat tersebut,  peneliti  berkeinginan  melakukan penelitian tindakan kelas dengan menerapkan  metode  pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn. Pemilihan metode pembelajaran role playing disebabkan karena keunggulan yang dimilikinya.  Metode  pembelajaran role playing merupakan  suatu  cara  penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan siswa  (Hamdani,  2011:  87).  Pada  metode
ini, pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  dan benda  mati.  Pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  menjadikan  siswa  dapat  lebih memahami  materi  atau  konsep  yang dipelajari.
Penggunaan  metode  pembelajaran role  playing pada  mata  pelajaran  PKn  tepat karena  ciri  khas  pembelajaran  PKn  adalah menekankan  pada  aspek  pendidikan,  yaitu siswa  diharapkan  memperoleh  pemahaman konsep  dan  mengembangkan  serta  melatih sikap,  nilai,  moral,  dan  keterampilannya berdasarkan  konsep  yang  telah  dimilikinya (Solihatin,  2008:  14).  Penggunaan  metode role  playing  disebabkan  karena  keuntungan menggunakan  metode  itu  sendiri,  yaitu siswa  lebih  tertarik  perhatianya  pada pelajarannya; melalui bermain peran sendiri, mereka mudah memahami masalah-masalah sosial  tersebut;  melalui  bermain  peran sebagai orang lain, siswa dapat menempatkan  diri  seperti  watak  orang  lain, dan  siswa  dapat  merasakan  perasaan  orang lain  sehingga  menumbuhkan  sikap  saling perhatian.
Berdasarkan  hasil  tes  evaluasi  hasil belajar  PKn  yang  dikerjakan  oleh  siswa, terlihat  adanya  peningkatan  hasil  belajar PKn  siswa  data  awal  sebelum  tindakan, Siklus  I,  dan  Siklus  II.  Nilai  rata-rata  pada kondisi  awal/pra  tindakan  hanya  sebesar 68,33,  meningkat  pada  Siklus  I  menjadi 70,17,  dan  meningkat  lagi  pada  siklus  II menjadi  79.  Peningkatan  nilai  rata-rata menunjukkan  bahwa  nilai  hasil  belajar  PKn siswa  mengalami  peningkatan.  Untuk  lebih jelasnya  dapat  dilihat  pada  tabel  berikut:
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Gambar 2. Grafik Nilai Rata-rata Hasil Belajar PKn Siswa
Selain itu, peningkatan nilai hasilbelajar  PKn  siswa  juga  berdampak positif  pada  peningkatan  jumlah  siswa  yang tuntas  belajar.  Peningkatan  ketuntasan belajar  secara  klasikal  dapat  dilihat  dari adanya peningkatan persentase jumlah siswa yang  sudah  tuntas.  Presentase  ketuntasan belajar  pada  kondisi  awal/pra  tindakan
hanya  sebesar  56,67%,  meningkat  pada Siklus  I  menjadi  66,67%,  dan  meningkat lagi pada siklus II menjadi  90%. Prosentase ketuntasan  belajar  menunjukkan  bahwa Prosentase  ketuntasan  belajar  PKn  siswa mengalami peningkatan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Gambar 3. Grafik Prosentase Ketuntasan Belajar PKn Siswa
Berdasarkan hasil observasi motivasi belajar  PKn  yang  peroleh,  terlihat  adanya peningkatan  motivasi  hasil  belajar  PKn siswa  pada  siklus  I  sebesar  60%  pada pertemuan  ke-1  dan  pertemuan  ke-2 diperoleh presentase sebesar 73,33% sedangkan pada siklus II diperoleh
presentase  sebesar  86,67%  pada  pertemuan ke-1  sedangkan  dan  pertemuan  ke-2 diperoleh presentase sebesar 93,33%. Peningkatan skor presentase siswa
menunjukkan  bahwa  motivasi  belajar  PKn siswa  mengalami  peningkatan.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut:
60 65 70 75 80 Data Awal Siklus I Siklus II Nilai Rata-rata 0 20 40 60 80 100 Data Awal Siklus I Siklus II
Presentase Ketuntasan Belajar PKn Siswa
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
Gambar 4. Grafik Presentase Observasi Motivasi Belajar PKn Siswa
Berdasarkan  hasil  angket  motivasi belajar  PKn  yang  diisi  oleh  siswa,  terlihat adanya  peningkatan  motivasi  belajar  PKn siswa  dari  data  awal  sebelum  tindakan, Siklus I, dan Siklus II. Skor prosentase yang diperoleh  pada  kondisi  awal/pra  tindakan hanya  sebesar  46,67%,  meningkat  pada
Siklus I menjadi 66,67% dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 93,33%. Peningkatan skor presentase menunjukkan bahwa motivasi  belajar  PKn  siswa  mengalami peningkatan.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada tabel berikut:
Gambar 5. Grafik Presentase Angket Motivasi Belajar PKn Siswa
Berdasarkan  hasil  observasi  dan angket motivasi belajar PKn siswa mengalami peningkatan karena siswa merasa tertarik dalam menerapkan pembelajaran  dengan  metode role  playing dimana metode pembelajaran ini merupakan permainan  yang  menyenangkan  bagi  siswa. Hal  ini  senada  yang  dikemukakan  Hamdani (2011:  87)  yang  menyatakan  bahwa  metode role  playing merupakan  metode  yang diterapkan melalui permainan dan
permainan  merupakan  pengalaman  yang menyenangkan  bagi  siswa.  motivasi  belajar PKn mengalami peningkatan karena metode role  playing merupakan  salah  satu  metode yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
Adanya peningkatan tersebut menunjukkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa bertambah  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar  siswa  yang  mengalami  peningkatan. Peningkatan tersebut sudah mencapai
0 20 40 60 80 100 Pertemuan k-1 Pertemuan ke-2 Siklus I Siklus II 0 20 40 60 80 100 Data Awal Siklus I Siklus II
Presentase Angket Motivasi Belajar PKn Siswa
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
indikator  ketercapaian  yang  ditentukan. Nilai  siswa  secara  individu  mengalami peningkatan  yang  baik.  Hal  ini  menjadikan nilai rata-rata kelas dan persentase ketuntasan  secara  klasikal  juga  meningkat. Dengan  adanya  peningkatan  tersebut,  maka terbukti bahwa penerapan metode pembelajaran role playing mampu meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar PKn siswa.
Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ratna Puspita  Dewi  dan  Ganes  Gunansyah  (2014) yang  menunjukkan  bahwa  peningkatan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V SDN Kedunggempol, Mojokerto. Peningkatan  motivasi  dan  hasil  belajar dibuktikan dengan skor motivasi belajar dan hasil  belajar  siswa  memperoleh  nilai tuntas. Selain  itu  penelitian  ini  juga  mendukung yang  dilakukan  oleh  Ritha  tuken  (2016) yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas VI  SDN  IV  Kota  Parepare.  Peningkatan hasil belajar dibuktikan dengan diperolehnya siklus  I  sebesar  66,67%  dengan  kualifikasi cukup  dan  siklus  II  sebesar  77%  dengan kualifikasi  baik.  Adanya  peningkatan  nilai rata-rata dan jumlah siswa yang memperoleh nilai  pada  kategori  tuntas  membuktikan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing dapat  meningkatkan  motivasi  dan hasil  belajar  PKn  siswa  kelas  II  di  SDN  1 Enrekang.

## SIMPULAN DAN SARAN
Kegiatan  perbaikan  pembelajaran sebanyak  dua  siklus  mata  pelajaran  PKn kelas  II  materi  musyawarah  melalui  metode Role Playing di SDN 1 Enrekang semester II tahun pelajaran 2015/2016 berhasil dilaksanakan  dengan  baik  dan  hasilnya sangat memuaskan. Peningkatan hasil belajar  siswa  dan  peningkatan  motivasi siswa  mengikuti  pembelajaran  pada  setiap
siklusnya benar-benar membuat peneliti dan guru  belajar  banyak.  Demi  meningkatnya hasil  belajar,  guru  meluangkan  banyak waktu untuk bersabar memilih, mempelajari meode  dan  alat  peraga  yang  tepat  sesuai dengan  materi  yang  diajarkan.  Dan  setelah penulis melaksanakan perbaikan pembelajaran PKn dengan materi musyawarah  melalui  metode Role  Playing ini.  Penelit  dapat  mengambil  kesimpulan yaitu:  1)  Penerapan  metode role  playing pada mata pelajaran PKn materi musyawarah di SDN 1 Enrekang menumbuhkan motivasi belajar siswa sehingga  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan,  2)  Hasil  belajar  berupa  nilai rata-rata kelas pada kondisi awal/pratindakan  hanya  sebesar  68,33, meningkat pada Siklus I menjadi 70,17, dan meningkat  lagi  pada  siklus  II  menjadi  79. Persentase  ketuntasan  belajar  pada  kondisi awal/pratindakan  56,67%,  meningkat  pada Siklus  I  menjadi  66,67%,  dan  meningkat lagi  pada  siklus  II  menjadi  90%  dan  3) Metode  pembelajaran  role  playing  juga dapat  diterapkan  pada  materi  pokok  yang lain.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  peneliti  mempunyai  beberapa saran  yang  disampaikan  yaitu,  kepada:  1) Bagi  siswa  disarankan  agar  hasil  belajar yang  baik  yang  telah  diperoleh  sebaiknya dipertahankan,  2)  Guru  harus  membantu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,  selain  itu  perlu  disediakan alat  peraga  yang  sesuai  dengan  materi  yang diajarkan. Dalam pembelajaran yang menggunakan  metode Role  Playing ,  guru wajib  memilih  materi  yang  sesuai,  karena tidak  semua  materi  bisa  di  pelajari  dengan menggunakan metode tersebut,
3)
Mengingat  model  pembelajaran  dengan metode Role  Playing dapat  mendorong siswa  lebih  aktif  dan  dapat  meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, diharapkan
Copyright © 2017Edumaspul - Jurnal Pendidikan (ISSN 2548-8201 (cetak); (ISSN 2580-0469 (online)
setiap  sekolah  dapat  menerapkan  metode pembelajaran tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agus  Suprijono.  2012. Cooperatif Learning  Teori  Dan  Aplikasi  Palkem . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
[2] Anni,  C.T.  &  A.  Rifa’i.  2009. Psikologi Pendidikan. Semarang: Unnes Press.
[3] Cogan, J.J: Howaya, Rk. K. 1999. The Foundation  of  education .  New  York: Prentice hall, Inc.
[4] Depdikbud.  2006.  Kurikulum  Tingkat Satuan
Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan [5] Depdiknas.  2006.  Kurikulum  Tingkat satuan pendidikan mata pelajaran PKn.
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
[6] Dimyati  &  Mudjiono.  2002.  Belajar Dan  Pembelajaran.  Jakarta:  Rineka Cipta.
[7] Dimyati  dan  Mudjiono.  2009.  Belajar dan  Pembelajaran.  Jakarta:  Rineka Cipta.
[8] Hamdani.  2011. Strategi  Belajar Mengajar .  Bandung:  CV  Pustaka Setia.
[9] Jensen,  Eric,  LeAnn  Nickelsen.  2011. Deeper  Learning :  Strategi  Luar  Biasa Yang  Tidak  Mendalam  dan  Tak Terlupakan, Jakarta: Indeks.
[10] Miftahul  Huda.  2013. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. [11] Moedjiono  dan  Moh.  Dimyati.  1991. Strategi  Belajar  Mengajar.  Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal
Pendidikan  Tinggi  Proyek  Pembinaan Tenaga Kependidikan.
[12] Nana  sudjana.  2009.  Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
[13] Nuruddin, Parman, Eko. 2009. Pendidikan Kewarganegaraan 2 .:
Untuk  SD/MI  kelas  II  Jakarta:  Pusat Perbukuan,  Departemen  Pendidikan
Nasional, 2009
[14] Sardiman  A.M.  2007.  Interaksi  dan Motivasi  dalam  Belajar  Mengajar. Jakarta: PT. Grafindo Persada
[15] Sardiman.  2010. Interaksi  &  Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada.
[16] Schunk,  Dale  H,  Paul  R.  Pintrich, Judith  L.  Meece.  2010.  Motivation  in Education,  Theory,  Reasearch,  and Applications. Ohio, New Jersey.
[17] Sugihartono,  dkk.  2006. Psikologi Pendidikan . Yogyakarta: UNY.
[18] Suharsimi  Arikunto,  Suhardjono,  dan Supardi.  2006.  Penelitian  Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
[19] Woolfolk,  Anita.  2004. Educational Psychology :  ninth  edition.  United States of America: Pearson Education.