## LITERATUR REVIEW : PENGEMBANGAN MEDIA KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA
Maya Febriani Chandra 1* Irfandi 2 Nofri Yuhelman 3 1 mayafebrianichandra@gmail.com, 2 irfandi@uniks.ac.id, 3 nofriyuhelman@gmail .com 1,2,3 Universitas Islam Kuantan Singingi
Abstrak: Pendidikan  merupakan  salah  satu  industri  yang  diuntungkan  oleh  pesatnya  kemajuan teknologi saat ini. Guru menggunakan teknologi sebagai alat pembelajaran untuk berkomunikasi dengan  siswanya;  salah  satu  alat  tersebut  adalah Kahoot .  Siapa  pun  yang  ingin  belajar  atau mengajar menggunakan teknik modern dapat memanfaatkan program ini dengan sangat sukses. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melihat  bagaimana  aplikasi  pembelajaran Kahoot dikembangkan. Metode Metode penelitian ini adalah kajian literatur. Sampel sebanyak 10 artikel penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran Kahoot digunakan  dalam  kajian  literature review ini. Tiga artikel menggunakan model 4D, tiga artikel menggunakan model ADDIE, dan empat  artikel  menggunakan  model  ADDIE  dari  10  artikel  jurnal  yang  mengulas  pembuatan media pembelajaran Kahoot . Terdapat tiga artikel yang menggunakan model 4D, tiga artikel yang menggunakan  model  ADDIE,  empat  artikel  yang  menggunakan  model  Borg&Gall,  dan  satu artikel  yang  menggunakan  model  Borg&Gall  dari  sepuluh  artikel  jurnal  yang  membahas penggunaan media dalam pembelajaran di kelas. Dari 10 artikel validasi para ahli diperoleh hasil valid  pada  86,74%  materi  dan  87,54%  media.  Hasil  tanggapan  responden  survei  juga menunjukkan  hasil  yang  sangat  positif  dengan  tingkat  akurasi  sebesar  89,4%.  Oleh  karena  itu, pengembangan  aplikasi Kahoot akan  memberikan  efek  pembelajaran  yang  positif,  membuat pembelajaran itu sendiri menjadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci: Kahoot, Literatur Review, Media Pembelajaran
Abstract: Education  is  one  industry  that  benefits  from  the  rapid  advancement  of  technology today. Teachers use technology as a learning tool to communicate with their students; One such tool is Kahoot. Anyone wishing to study or teach using modern techniques can use this program with great success. The purpose of this research is to see how the Kahoot learning application is developed.  Methods  This  research  method  is  a  literature  review.  A  sample  of  10  research  and development articles on Kahoot learning media was used in this literature review. Three articles use the 4D model, three articles use the ADDIE model, and four articles use the ADDIE model out  of  10  journal  articles  that  review  the  making  of  Kahoot  learning  media.  There  are  three articles  using  the  4D  model,  three  articles  using  the  ADDIE  model,  four  articles  using  the Borg&Gall  model,  and  one  article  using  the  Borg&Gall  model  out  of  ten  journal  articles  that discuss  the  use  of  media  in  classroom  learning.  From  the  10  expert  validation  articles,  valid results were obtained on 86.74% material and 87.54% media. The survey respondents' responses also showed very positive results with an accuracy rate of 89.4%. Therefore, the development of the  Kahoot  application  will  provide  a  positive  learning  effect,  making  learning  itself  more enjoyable.

## Keywords: Instructional Media, Kahoots, Literature Review PENDAHULUAN
Menurut Darmawan (2020), kemajuan teknologi saat ini telah menyebabkan  berbagai  sistem  dan  metode kerja  menjadi  lebih  baik  dan  lebih  efisien. Salah  satu  sistem  ini  adalah  sistem pendidikan.  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia menggunakan teknologi sebagai alat pembelajaran. Para  profesional  teknologi  lebih menekankan bahwa teknologi dapat digunakan  dalam  berbagai  bidang,  salah satunya dalam pendidikan, untuk membantu guru  mengajar  siswa.  Menurut  Cahyadi (2019),  teknologi  telah  menjadi  penting untuk diterapkan dalam proses pembelajaran dan  membantu  menyelesaikan  masalah belajar siswa.
Menurut  Titin  dan  Dara  (2016), media yang disampaikan dimaksudkan untuk meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  belajar dan
membuat pelajaran lebih menyenangkan. Oleh karena itu, guru harus menciptakan  cara  baru  untuk  mengajar dengan  media  (Irfandi  &  Yuhelman,
2023). Kahoot adalah  salah  satu  media teknologi  yang  digunakan.  Aplikasi  ini dibuat sebagai media belajar yang lebih baik dengan  memanfaatkan  teknologi.  Sangat cocok  untuk  siswa  yang  ingin  belajar  dan mengajar dengan metode modern (Ramadhana  et  al,  2020).  Media  membuat belajar  lebih  mudah  bagi  siswa  dan mempermudah  guru  (Irfandi  et  al.,  2022). Siswa dapat memainkan media ini kapan saja untuk  meningkatkan  kemampuan  mereka. Siswa  lebih  tertarik  untuk  mengevaluasi pelajaran  yang  diberikan.  Siswa  lebih termotivasi  untuk  mempelajari  kembali  apa yang  diajarkan.  Mereka  juga  lebih  aktif mencari  informasi  dari  berbagai  sumber (Tafanoa, 2018).
Penggunaan teknologi
dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa (Chairudin, M., & Dewi, 2021).
Kahoot ,  aplikasi  pembelajaran  online,  adalah salah  satu  contoh  pemanfaatan  teknologi baru  dalam  pendidikan.  Menurut  Iwamoto et  al.  (2017), Kahoot adalah  sebuah  aplikasi online  yang  memungkinkan  pengguna membuat  dan  mempresentasikan  soal-soal dalam format "game-show ". Namun, menurut Graham,  (2015), Kahoot adalah  media pembelajaran  online  yang  berisi  pertanyaan gratis  atau  gratis  yang  digunakan  untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.
Penggunaan  media  yang  tidak  variatif  dan interaktif  merupakan  salah  satu  faktor penyebab  miskonsepsi  siswa  selain  hasil belajar mereka (Irfandi et al., 2022).
Aplikasi  game Kahoot menampilkan soal-soal  dalam  tampilan game-show yang dapat  digunakan  secara  gratis  atau  dengan biaya.  Menurut  Ramadhana  et  al.  (2020),
aplikasi  ini  dapat  menambahkan  gambar atau  video  ke  dalam  tampilan  soal. Kahoot adalah game yang sangat mudah digunakan. Karena  dapat  diakses  melalui  aplikasi  dan situs  web,  itu  praktis  untuk  digunakan. Menurut  Graham  (2015),  aplikasi  game Kahoot memungkinkan  guru  untuk  melacak hasil  belajar  siswa  secara  instan.  Ini  karena poin  yang  dikumpulkan  siswa  dapat ditampilkan segera setelah mereka menjawab pertanyaan dalam sistem evaluasi.
Beberapa  keuntungan  dari  media Kahoot untuk  proses  pembelajaran  termasuk soal-soal  yang  disajikan  dalam  waktu  yang terbatas,  yang  memungkinkan  peserta  didik untuk berpikir secara cepat dan tepat. Selain itu, memungkinkan pendidik untuk membuat  kuis,  diskusi,  dan  pertanyaan dengan  memasukkan  elemen  seperti  teks, video, dan gambar (Ningrum, 2018).
Penelitian yang relevan yang dilakukan oleh Ilmiyah1 & Sumbawati pada tahun 2019 tentang bagaimana media Kahoot dan  motivasi  belajar  memengaruhi  hasil belajar  siswa,  ditemukan  bahwa  siswa  yang sangat bermotivasi dan diberi materi melalui Kahoot memiliki  nilai  rata-rata  61,33,
sedangkan siswa yang bermotivasi tinggi dan diberi materi melalui PowerPoint Presentation  memiliki  nilai  rata-rata  lebih rendah. Dalam penelitian lain yang dilakukan pada  tahun  2019,    Irwan  dan  Zaky  Farid Luthfi menemukan bahwa Kahoot membantu siswa  belajar  lebih  baik.  Penelitian  mereka menunjukkan  bahwa  kelas  eksperiment (yang  menggunakan Kahoot )  memiliki  hasil belajar yang lebih baik (M=13,33, SD=3.30) daripada  kelas  kontrol  (yang  tidak menggunakan  Kahoot).  Kesimpulannya, penggunaan Kahoot membantu  siswa  belajar lebih  baik.  Berdasarkan  latar  belakang  di atas, pengembangan alat Kahoot sebagai alat pembelajaran  siswa  harus  dikaji  secara teoritis.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode peninjauan literatur dengan meninjau beberapa artikel yang  ditemukan  di  Google  Shcolar.  Tujuan  dari penelitian  sebelumnya  adalah  untuk  menilai, meringkas,  dan  mengkomunikasikan  temuan  dan konsekuensi dari penelitian ini. Menurut  Firmansyah (2019),  literatur  review  biasanya  bertujuan  untuk
menjelaskan tujuan tinjauan, menyarankan cara artikel tersebut  dievaluasi,  dan  menemukan  kesalahan umum.  Penelitian  literatur  review  ini  menggunakan sampel  10  artikel  R&D  tentang  media  pembelajaran Kahoot dengan  rentang  tahun  2019-2022,  hal  ini menunjukkan  pembaharuan  hasil  penelitian  dan update penelitian yang dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Grafik penelitian Dari  10  halaman  pada  Google  Scholar,  peneliti mengambil  10  artikel  yang  relevan,  dimana  artikel yang diambil adalah sebagai berikut :
Tabel 1. Distribusi Sampel Artikel No. Artikel Model 1 Kusumaningtyas & Hakim (2020) 4D 2. Baetina (2021) ADDIE 3. Damayanti & Dewi (2021) 4D 4. MASYRUFIN (2022) 4D 5. Suseno (2021) Borg &Gall 6 Nugraha & Kuswono (2019) Borg &Gall 7 Supriatini & Refson. (2020) Borg &Gall 8 Jannah & Pahlevi (2020) Borg &Gall 9 Hanafi et al.(2019) ADDIE 10 Muh. Fahrurrozi1 (2021) ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  penelitian  literatur  review  ini,  peneliti mendapatkan  sepuluh  artikel  yang  membahas pengembangan  aplikasi Kahoot di  berbagai  jenjang pendidikan,  termasuk  sekolah  menengah  pertama (SMP),  sekolah  menengah  kejuruan  (SMK),  sekolah menengah akhir (SMA), sekolah menengah kejuruan (SMK),  MAN,  dan  MTs.  Satu  artikel  penelitian dilakukan pada SMP, satu artikel di MTs, dua artikel di  SMK,  lima  artikel  di  SMA,  dan  satu  artikel  di MAN.
Media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  alat dan perantara yang dapat membantu dan mendukung proses belajar. agar perkembangan teknologi saat  ini dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran  secara  efisien  dan  efektif.  Penggunaan media  pembelajaran  membuat  pesan  dan  informasi materi  lebih  jelas,  yang  mempermudah  dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Kahoot adalah aplikasi  yang  dapat  membantu  belajar  (Titin  dan Dara, 2016).
Kahoot adalah  salah  satu  alternatif  media pembelajaran interaktif yang menekankan pendekatan pembelajaran  yang  melibatkan  partisipasi  aktif  siswa (Ramadhana  et  al.,  2020).  Selain  itu,  menurut  Ishak (2017),  aplikasi Kahoot dirancang  untuk  mendorong siswa  untuk  berpartisipasi  dalam  hubungan  peran aktif  dengan  temannya  dan  berpartisipasi  dalam kompetisi  tentang  materi  pelajaran  yang  masih  atau sudah mereka pelajari. Kahoot juga memiliki kelebihan bahwa  poin  yang  dikumpulkan  siswa  saat  menjawab
soal  langsung  ditampilkan  di layar,  yang memungkinkannya  menjadi  alat  untuk  mengukur hasil belajar siswa (Fitri Rofiarti, 2017).
Dari  10  Artikel  Jurnal  yang  review mengenai  penggunaan  media Kahoot sebagai  media pembelajaran  terdapat  3  artikel  jurnal  menggunakan model  4D,  3  artikel  jurnal  menggunakan  model ADDIE,  dan  4  artikel  Jurnal  menggunakan  model Borg  &Gall.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  diagram gambar 2.
Gambar 2. Diagram model
Mayoritas orang menggunakan model Borg &  Gall  karena  kelebihannya,  yaitu  mereka  dapat menghasilkan produk dengan nilai validasi yang tinggi dan  mendorong  proses  inovasi  produk  yang  tidak berhenti  (Maydiantoro,  2021).  Hal  ini  juga  sama dengan  model  ADDIE;  memiliki  keunggulan  bahwa ada  evaluasi  di  setiap  tahapan,  sehingga  dapat
2 3 4 1 0 2 4 6 2019 2020 2021 2022 Ju rn al Tahun Terbit
4D 30% EDDIE 30% Brog &Gall 40%
mengurangi  tingkat  kesalahan  atau  kekurangan produk  pada  tahap  akhir  model  (Andriani,  2018). Sebaliknya,  model  4D  hanya  mencapai  tahap penyebaran  dan  tidak  melakukan  evaluasi;  evaluasi yang  dimaksud  adalah  mengukur  kualitas  produk yang  telah  diuji  untuk  hasil  sebelum  dan  sesudah menggunakan produk (Maydiantoro, 2021).

## Gambar 3 . Grafik Validasi
Berdasarkan grafik di atas, data validasi para ahli  menunjukkan  hasil  yang  sangat  memuaskan
untuk  10  artikel  tersebut,  dengan  hasil  validasi  ahli materi  86,74%  dan  ahli  media  87,54%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  validasi  para  ahli  mendapatkan respons  dan  hasil  yang  baik,  karena  aplikasi pembelajaran Kahoot yang  digunakan  pada  10  artikel yang diuji memiliki kategori valid, praktis, efektif, dan memiliki  kualitas  yang  baik,  sehingga  produk  dari Kahoot yang  di  gunakan  layak  untuk  di  pakai  dalam proses pembelajaran.
Selain  itu,  hasil  angket  respons  peserta  didik  yang sangat baik, 89,4 persen, menunjukkan bahwa peserta didik  rata-rata  sangat  tertarik  melakukan  proses pembelajaran  dengan  aplikasi Kahoot .  Sebagai  hasil dari  game-show  yang  ditawarkan  kepada  siswa, mereka  menjadi  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan lebih  aktif  dalam  kelas.  Seperti  yang  disebutkan sebelumnya,  penggunaan Kahoot sebagai  media pembelajaran memberikan dampak positif pada siswa selama  proses  pembelajaran.  Siswa  akan  menjadi lebih  termotivasi  dan  lebih  aktif,  dan  pembelajaran akan  menjadi  lebih  menyenangkan  (Suseno,  2021).

## PENUTUP
Berdasarkan diskusi di atas, dari sepuluh artikel tersebut, hasil validasi ahli materi 86,74% dan ahli media 87,54% menunjukkan bahwa validasi ahli mendapatkan respons yang  baik  dan  hasil  yang  baik.  Hasil  angket  tanggapan siswa  juga  menunjukkan hasil  yang  sangat baik,  89,4%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot sangat sesuai
dan  cocok  untuk  digunakan  sebagai  alat  pembelajaran. Pengembangan  aplikasi  ini memberikan  dampak positif pada pembelajaran karena memiliki kualitas yang tinggi, lebih  praktis  untuk  digunakan  selama  proses pembelajaran,  dan  membuat  pembelajaran  lebih bermanfaat dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani, D. (2018). Metode Penelitian .
Baetina,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Kahoot  Pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi Sma/Ma  X. BIO  EDUCATIO :  (The  Journal  of  Science  and  Biology  Education) , 6 (1),  38–43. https://doi.org/10.31949/be.v6i1.2650
Cahyadi, R. A. . (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (31), 35–43.
Chairudin,  M.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Buku  Saku  Digital  Berbasis  Problem  Based Learning Pada Mata Pelajaran Ekonomi. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (3), 951–962.
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar Siswa. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1647–1659.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi Di Sma Negeri 1 Muncar. Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran. , 1 (2), 91–99. Firmansyah, G. (2019). Penggunaan QR Code pada Dunia Pendidikan : Penelitian Pengembangan Bahan Ajar The Use of QR Code on Educational Domain. A Research and Development on Teaching Material , 5 , 265–278. Fitri Rofiarti, & A. Y. S. (2017). TIK UNTUK AUD: Penggunaan Platform “Kahoot” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetetif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini. Graham,  K.  (2015).  TechMatters:  Getting  into  Kahoot! Exploring  a  Game-Based  Learning  System  to  Enhance  Student Learning. Loex Quarterly.
Hanafi, Y., Huda, I. S., & Rasydiana. (2019). Pengembangan Tes Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Aplikasi Kahoot di MTsN 2 Kota Malang. Prosiding Konferensi Nasional Bahasa Arab , 5 , 437–447. Ilmiyah1, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JIEET , 3 (1).
Irfandi, I., & Yuhelman, N. (2023). Analisis Inovasi Mahasiswa Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Sederhana. COMPETITIVE : Journal of Education , 2 (3), 148–155.
Irfandi, Murwindra, R., & Musdansi, D. P. (2022). Analsis Penyebab Miskonsepsi Siswa pada Materi Termokimia di SMAN 1 Teluk Kuantan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (6), 7809–7813.
Irwan Irwan, Zaky Farid Luthfi, A. W. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning  Outcomes]. PEDAGOGIA:  Jurnal Pendidikan , 8 .
Ishak,  H.  B.  (2017).  Pembelajaran  Interaktif  Berasaskan  Aplikais  Kahoot  dalam  Pengajaran  Abad  ke-21. Jabatan
86,74% 87,54% 86,00% 86,50% 87,00% 87,50% 88,00% Materi Media P e rsent ase Validasi Ahli Hasil Validasi
Pendidikan Khas Institur Pendidikan Guru Kampus Darulalam Jitra, Kedah .
Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KahootTM on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education , 18 (2), 80–93.
Jannah,  K.,  &  Pahlevi,  T.  (2020).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Berbasis  Higher  Order  Thinking  Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (1),
108–121. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p108-121
Kusumaningtyas,  H.  N.,  &  Hakim,  L.  (2020).  Pengembangan  Buku  Scientific  Approach  Berbasis  Qr  Code
Berintegrasi Kahoot. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 13 (2), 84–93.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index
MASYRUFIN, A. (2022). Pengembangan Game Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi , 2 (1), 64–74. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i1.977 Maydiantoro,  A.  (2021).  MODEL-MODEL  PENELITIAN  PENGEMBANGAN  (RESEARCH  AND DEVELOPMENT). JURNAL  PENGEMBANGAN  PROFESI  PENDIDIK  INDONESIA  (JPPPI) UNIVERSITAS LAMPUNG , 1 (2), 29 – 35. Muh.  Fahrurrozi1.,  S.  N.  L.  R.  (2021).  PENGEMBANGAN  MODEL  INSTRUMEN  EVALUASI MENGGUNAKAN  APLIKASI  KAHOOT  PADA  PEMBELAJARAN  EKONOMI. Jurnal  PROFIT , 8 (1), 1–10.
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 9 (1), 22–27.
Nugraha,  A.  S.,  &  Kuswono.  (2019).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Pembelajaran  Sejarah  Menggunakan  Aplikasi Kahoot  Dengan  Pola  Berpikir  Kronologis  Siswa  Pada  Materi  Sejarah  Kelas  Xi  IPS  Di  SMA  Negeri  1 Kotagajah. Jurnal Swrnadwipa , 3 (2), 54–63. Ramadhana,  M.F.,  Ahdhiantob,  E.,  Perdanac,  R.,  dan  Baehak,  F.  (2020).  Effectiveness  Of  Use  Of  Kahoot  As  A Media In Learning In The Scope Of Biological Scope. Journal of Xi’an University of Architecture & Technology. , 12 (7), 587–594. Supriatini., Refson., M. (2020). PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI MENGGUNAKAN KAHOOT PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA KELAS VII. Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia FKIP UM Palembang . Suseno,  W.  R.  A.  (2021).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Kahoot  Berbasis  Mobile  Learning  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi  Siswa  Kelas  X  Sma  Negeri  Taruna  Nala  Jawa  Timur. Prosiding  Seminar  Nasional  Ekonomi Pembangunan , 1 (4), 377–384.
Tafanoa, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–114.
Titin  dan  Dara,  E.  N.  (2016).  Penyusunan  Perangkat  Pembelajaran  Pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi  Kelas  X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA , 7 (1), 45–56.