## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA

## Charles De Haan
Jurusan Animasi dan Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta email : cdehaanedu2018@gmail.com

## ABSTRAK
Proses pembelajaran secara tradisonal pada saat ini kurang menarik bagi peserta didik, seiring den­ gan kemajuan teknologi proses pembelajaran memerlukan cara terbaik sebagai alternatif pengem­ bangan untuk menyampaikan materi pembelajaran agar menarik dan dapat diterima oleh pebelajar untuk meningkatkan pembelajaran dikelas. Penggunaan multimedia pembelajaran secara interaktif dan mandiri dapat mendorong peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar, dengan tujuan agar pebelajar dapat menguasai konsep dan keterampilan sesuai dengan tujuan pembelaja­ rannya. Penelitian ini bertujuan : 1). Menghasilkan Prototipe Rancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tata Kamera. 2). Mengetahui kebutuhan materi dan desain yang sesuai dengan pembe­ lajaran Tata Kamera. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan desain produk berupa prototipe menggunakan Adobe Flash CS6 dan untuk meng­ etahui konten materi pelajaran yang diminati dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa dan tenaga pengajar untuk dianalisis. Hasil analisis Multiple Response Frequecies men­ yatakan bahwa 51,5%  mahasiswa setuju materi pembelajaran pada saat ini perlu dikembangkan menjadi Multimedia Pembelajaran interaktif dengan materi yang kekinian dan 75% tenaga penga­ jar menyatakan setuju materi pembelajaran untuk dikembangkan dan digunakan dalam kelas pem­ belajaran. Hasil Penelitian berupa prototipe Rancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tata Kamera yang dapat diterima untuk diproduksi dan digunakan sebagai materi pembelajaran dikelas.
Kata Kunci : multimedia, pembelajaran, interaktif, Tata Kamera.

## ABSTRACT
The traditional learning process at this time is less interesting for participants, along with techno- logical advances in the learning process that requires the best way as an alternative development to deliver learning material to be interesting and acceptable to students, to improve learning in the classroom. The use of multimedia learning interactively and independently can encourage students to actively participate in the learning process, with the aim that students can master the concepts and skills according to their learning goals. This study aims: 1). Producing Prototype Design for Interactive Camera Multimedia Learning. 2). Knowing material requirements and designs that are in accordance with Tata Camera learning. The research uses a research and development ap- proach to produce product designs in the form of prototypes using Adobe Flash CS6 and to find out the subject matter content that is in demand is done by distributing questionnaires to students and teaching staff to be analyzed. The results of the Multiple Response Frequecies analysis state that 51.5% of students agree that learning materials at this time need to be developed into interactive Multimedia Learning with current material and 75% of teaching staff agree that learning materials are developed and used in learning classes. Research Results in the form of a prototype of an In-

## PENDAHULUAN.
Dalam dunia pendidikan, penyampaian ma­ teri pembelajaran sangat menentukan bagaima­ na materi dapat diterima oleh peserta didik atau tidak. Salah satu pengaruh dalam pembelajaran diantaranya adalah lingkungan pembelajarannya yaitu penggunaan media pembelajaran, penggu­ naan media pembelajaran yang tepat akan dapat mengatasi sifat pasif peserta didik. Penyampaian materi yang kurang tepat, desain materi yang minimalis memungkinkan materi menjadi ku­ rang lengkap dan kurang diperhatikan oleh pe­ serta didik sehingga tujuan pembelajaran men­ jadi tidak tercapai. Multimedia Interaktif  adalah media yang dipergunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran secara efektif dan efisien. Multimedia Interaktif memiliki keunggulan yaitu membangun interaksi antara pengguna melalui media. Namun untuk membentuk inter­ aktivitas diperlukan desain antarmuka yang baik dan beberapa teknik pemrograman agar Media pembelajaran berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif memiliki kualitas yang sesuai.
Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta memiliki potensi untuk mengembangkan mul­ timedia pembelajaran karena memiliki fasili­ tas multimedia yang cukup memadai diantara­ nya memiliki beberapa laboratorium komputer, sistem editing video nonlinear , peralatan kamera Video, Laboratorium Komputer multimedia dan sumber daya manusia dibidang multime­ dia, namun potensi ini belum dimanfaatkan de­ ngan baik. Dari beberapa pengamatan dikelas, perkuliahan telah memanfaatkan beberapa me­
dia untuk menyampaikan pembelajaran, yaitu media presentasi powerpoint, penggunaan data video kaset, vcd atau dvd.
Menurut Euis (Indrajit ,2011:31) pada dasarnya peranan TIK bagi perguruan tinggi dapat dibagi menjadi 2 (dua) kategori besar, pertama intinya sebagai “ core values ”, yai­ tu terkait dengan manfaat yang diperoleh per­ guruan tinggi melalui implementasi TIK yang berkaitan langsung dengan proses pembela­ jaran, pemangku kepentingan utamanya adalah peserta didik , pendidik , peneliti, dan pelayan masyarakat. kedua disebut sebagai “ support- ing values ”, yaitu terkait dengan manfaat yang diperoleh melalui implementasi TIK yang ber­ kaitan langsung dengan manajemen penyeleng­ garaan institusi pendidikan tinggi.
Potensi yang dimiliki STMM “MMTC” Yogyakarta yaitu berupa fasilitas multimedia yang memadai belum dimanfaatkan dengan baik untuk meningkatkan pemahaman pembela­ jaran dikelas, sehingga capaian hasil pembela­ jaran terhadap pemahaman materi belajar tidak tercapai seutuhnya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan rancangan Prototipe Multimedia Pembelajaran Interaktif dan Mengetahui ke­ butuhan materi dan desain yang sesuai dengan pembelajaran Tata Kamera. Dari latar belakang yang disampaikan tersebut peneliti melakukan penelitian tentang “Perancangan Prototipe Mul­ timedia Pembelajaran Interaktif Tata Kamera di STMM Yogyakarta”.
teractive Tata Multimedia Design Learning Camera that can be accepted to be produced and used as learning material in class.
Keywords : multimedia, learning, interactive, Camera settings

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Association for Education and Communica- tion Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instru­ men yang dipergunakan dengan baik dalam ke­ giatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas  program  instruksional.  Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, media diartikan sebagai alat.
Dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penya­ lur informa si belajar atau penyalur pesan. Media pendidikan adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran. maka media pembe lajaran adalah media yang digunakan dalam pro­ ses belajar mengajar. Menurut Wahyunuhari (Sadiman,2002:16), media pembelajaran mem­ punyai kegunaan­kegunaan sebagai berikut:
1.  Memperjelas penyajian pesan agar tidak ter­ lalu bersifat verbalistis (dalam bentuk ka­ ta­kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3.  Dengan menggunakan media pendidikan se­ cara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.
Dari pernyataan diatas dapat diselaraskan dengan tujuan penelitian ini bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif untuk matakuli­ ah tata kamera merupakan alternative atau usu­ lan baru yang layak untuk diperhatikan, meng­ ingat selama ini media belajar yang digunakan di STMM Yogyakarta baru hanya berupa tatap
muka, kaset video, televisi, DVD dan penggu­ naan powerpoint serta teknologi internet.
Sejauh ini belum ada media belajar berbasis multimedia interaktif. Pengertian multimedia menurut Agus Suheri (2006: 3) adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih me­ dia yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Pengertian ini adalah media yang menggabung­ kan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,  grafik,  gambar,  foto,  audio,  dan  animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear dan mul­ timedia interaktif.

## 1. Multimedia linear
Multimedia linear dimulai dari satu posisi awal menuju ke suatu posisi akhir dengan se­ dikit atau tanpa interferensi pemakai. Misal­ nya  televisi,  film,  majalah,  koran.  Pemakai hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah integrasi materi  digital  antara  teks,  grafis,  animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan ber gerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi ting­ kat tinggi bagi pemakai individu dan apli­ kasi multimedia. Misalnya game, multime­ dia pembelajaran, website . Pengguna dapat mengon trol apa dan kapan elemen elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampil­ kan.
Penelitian yang dilakukan Istiqomah pada tahun 2011 tentang Pengembangan Media Pem­ belajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Penguasaan EYD pada Siswa
PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
SMA. Penelitian berfokus pada mengetahui kebutuhan siswa dan guru serta menyusun pro­ totipe media pembelajaran interaktif EYD ber­ basis Adobe Flash sesuai kebutuhan siswa dan guru.

## Begitu juga penelitian yang dilakukan oleh
Bambang Sulistyo dan Ibnu Siswanto pada ta­ hun 2015,  penelitian tentang  “ Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Ba­ han Bakar Injeksi, Sistem Pendingin Air Dan Transmisi Otomatis Pada Sepeda Motor Matic Injeksi” fokus utama adalah pembuatan media pembelajaran sistem bahan bakar injeksi, sistem pendinginan air dan transmisi otomatis pada sepeda motor matic injeksi dengan menggu­ nakan software Adobe.
Berdasarkan hal tersebut peneliti ingin me­ neliti tentang Perancangan Prototipe Multime­ dia untuk pembelajaran Pembelajaran Interaktif, dengan melihat potensi yang dimiliki STMM Yogyakarta baik secara sarana dan prasarana maupun sumber daya manusianya, sangat me­ mungkinkan untuk memproduksi multimedia pembelajaran interaktif untuk keperluan pro­ ses belajar mengajar, sehingga diharapkan akan memberikan dampak kepada hasil belajar yang maksimal.

## METODE PENELITIAN.
Penelitian ini menggunakan pendekatan pe­ nelitian dan pengembangan untuk menghasil­ kan prototipe multimedia pembelajaran inter­ aktif Tata Kamera. Penelitian dilakukan dengan mengumpukan informasi awal tentang kuriku­ lum dan matakuliah dengan teknik dokumenta­ si dan wawancara kepada para dosen yang me­ mahami bidang tata kamera agar peneliti dapat memahami isi materi kuliah, observasi diruang
dosen dan kelas pembelajaran untuk mengamati fasilitas ruang kelas yang dimiliki, sedangkan untuk perancangan desain dikembangkan den­ gan diawali pembagian kuesioner untuk meng­ gali pendapat dosen dan mahasiswa mengenai materi pembelajaran berdasarkan kurikulum yang berlaku pada saat itu dan desain konten yang seperti apa dikehendaki dosen. Peran­ cangan prototipe multimedia pembelajaran in­ teraktif dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software multimedia. Teknik mengumpulkan data dilakukan melalui wawancara untuk mengetahui materi pembe­ lajaran yang digunakan sampai saat ini, meng­ ingat jumlah responden tenaga pengajar yang sedikit dan responden tenaga pengajar adalah sumber yang paling memahami tentang materi pembelajaran Tata Kamera. pengumpulan data dengan menggunakan Kuesioner atau angket dengan pertanyaan tertutup menyangkut materi pembelajaran dan media pembelajaran. penye­ baran kuesioner sebanyak 26 pada responden mahasiswa dan 4 dosen tetap yang kompeten dengan materi Tata Kamera untuk mendapatkan informasi kebutuhan tentang materi belajar dan desain media pembelajaran.
Dalam pengembangan media pembelajaran mengacu pada model pengembangan Richey dan klein (2009) yaitu Perencanaan, Desain Pro­ duksi dan Evaluasi.
1. Perencanaan.
Pada tahap perencanaan ini dilakukan pengumpulan informasi baik dari wawancara untuk melihat dan memahami lebih jauh ten­ tang pemebelajaran Tata kamera, mempela­ jari kurikulum dan Rencana Program Pem­ belajaran (RPP) Matakuliah Tata Kamera sehingga dapat dipahami substansi materi
pembelajaran. Selain itu dilakukan observa­ si melihat proses pembelajaran dikelas untuk memahami dan memotret situasi pembela­ jaran teori, sedangkan pembelajaran keter­ ampilan pada saat praktik.  Kuesioner dikem­ bangkan dan disebarkan untuk responden sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pene­ litian dimaksud, yaitu menghasilkan desain prototipe multimedia pembelajaran interaktif Tata Kamera. Sample diambil sebanyak 26 mahasiswa manajemen Teknik Studio dan 4 dosen Tetap yang kompeten dengan materi ajar Tata Kamera. Data hasil kuesioner di analisis menggunakan aplikasi SPSS dengan analisa Multiple Response Frequencies.
2.  Desain Produksi.
Desain prototipe multimedia pembelaja­ ran interkatif tata kamera dilakukan setelah mendapat gambaran dari hasil analisa kue­ sioner, kemudian baru dibuat prototipenya yang menyesuaikan kebutuhan mahasiswa dan dosen. Sedangkan untuk desain konten materi pembelajaran didalam aplikasi multi­ media pembelajaran akan diambil dari Ren­ cana Program Pembelajaran Tata Kamera yang sudah ada sebelumnya dan materi ajar Tata Kamera. Produksi Prototipe Multime­ dia Pembelajaran Interaktif menggunakan software adobe Flash CS6 dan Photoshop CS6  untuk  desain  grafis.  Dalam  produksi menggunakan data multimedia berupa teks, audio, gambar, video dan animasi yang dis­ esuaikan dengan kebutuhan pembelajaran Tata Kamera.
3. Evaluasi
Evaluasi terhadap produk dilakukan den­ gan test navigasi, menu antar bagian dan uji
kode program untuk melihat apakah masih ada kesalahan dan jika ada kesalahan langsung diperbaiki. Untuk ukuran antarmuka dibuat desain ukuran 800 px X 600 px yang merupa­ kan resolusi layar komputer yang ideal. Test juga dilakukan untuk data teks yang sesuai dengan materi pembelajaran, sedangkan data video menyesuaikan format data video yang didukung oleh aplikasi flash agar video dapat dipastikan berjalan dengan baik.
Rancangan Konten Materi dan Flowchart Program.
Rancangan  konten  dan  flowchart  program dalam aplikasi multimedia perlu dilakukan se­ bagai panduan untuk mengisi dan mendesain konten berbasis teks dan dari teks pernyataan ini akan memberikan sumbangan pikiran untuk bagaimana mendesain  grafis yang cocok untuk pernyataan atau teks yang akan diterapkan da­ lam aplikasi. Rancangan konten materi dibuat secara sederhana untuk memudahkan pemaha­ man kontek dari isi yang dirancang untuk keper­ luan dalam aplikasi. Berikut ini rancangan kont­ en yang dibuat dan dijadikan panduan nantinya ketika proses pembuatan aplikasi Media Pembe­ lajaran Interaktif.
Sedangkan untuk aliran data program da­ lam bentuk flowchart program, flowchart pro­ gram ini merupakan aliran data didalam sistem, bagaimana user berinteraksi dengan sistem dan data yang mengalir dari satu bagian ke bagian lainnya. Aliran data dalam sistem bergerak melalui kontrol menu navigasi dan menu konten yang dilakukan oleh user.

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
KOMPETENSI MATERI PEMBELAJARAN

## MATERI EVALUASI
KETERANGAN Menjelaskan lingkup pembelajaran tata kamera Pengertian tata kamera dan tempat pelaksanaan produksi Pengertian kamera ? Tugas penata kamera? Setiap pertanyaan dapat berkembang pada saat perancangan aplikasi Pemahaman   tentang komposisi dan unsur­unsur gambar Kamera dalam produksi televise ? Jenis kamera ? Squences, Scene dan Shot (The Six Elements of The Shot) Elemen visual Salah satu bagian dari element of the shot ? Pengertian scene dalam sebuah film ? Menjelaskan dan mengenali unsur ­unsur gambar dalam sebuah frame Teknik Framing (Head room, Horizontal framing, Vertical framing, Positiving of subject, Frame cutting points). Apa yang dimaksud dengan Framing ? Berapa banyak garis dalam sebuah bingkai gambar ? The Rule of Third pada produksi televise Pada titik pertemuan garis horizontal dan vertical disebut ? Merumuskan konsep komposisi gambar dalam sebuah produksi . Komposisi gambar ECU, BCU, CU, MCU, FS, LS, VLS, ELS Mana gambar yang menunjukan Big Close Up ? Apa perbedaan Fullshot dan Longshot ? Elemen dasar dalam komposisi gambar, The Lens, The Camera The Mounting. Jelaskan yang dimaksud dengan walking Room ? Apa yang dimaksud dengan Noseroom ?
Dapat melakukan operasional pergerakan Kamera dan Merancang konsep pengambilan gambar Pergerakan kamera (Zoom In/ Out, Track In/Out, Tilt Up/ Down, Pan Rigt/Left, Pedestal Up/Down. Arching Mana yang termasuk dalam pergerakan kamera ? Untuk membentuk kesan seram dalam sebuah gambar diperlukan shot kamera dari posisi mana ? Pergerakan kamera dari kiri ke kanan disebut ? Prinsip­prinsip pengambilan gambar. Continuity of Action, Continuity of Direction, Continuity of Colour Apa yang dimaksud dengan Continuity Of Action ? Apa yang dimaksud dengan Continuity Of Colour?

## Tabel 1. Rancangan Konten Materi Media Pembelajaran

## HASIL PENELITIAN.
Hasil dari pelaksanaan penelitian tentang kebutuhan mahasiswa dan dosen dalam rangka perancangan multimedia pembelajaran interak­ tif ini, dilakukan pengumpulan informasi dengan cara menyebar kuesioner untuk menghimpun informasi kebutuhan dimaksud, adapun hasil dari pengumpulan informasi tersebut dilakukan analisis statistic diskriptif Multiple Response Frequencies untuk mengetahui frekuensi ter­ banyak dari kebutuhan yang sudah diformulasi dalam bentuk kuesioner.
Multiple Response Frequencies kuesioner Mahasiswa.
Hasil respon terhadap pertanyaan dalam kuesioner dibagi dalam 3 bagian pertanyaan yaitu kelompok pertanyaan “Materi Pembelaja­ ran”, kelompok “Topik dan Keterampilan” dan Kelompok pertanyaan seputar “Pengembangan Media Pembelajaran”. adapun hasilnya dapat
dilihat sebagai berikut :
1.  Analisa data tentang “ Materi Pembelajaran“ dengan menggunakan pengukuran Multi- ple Response Frequencies dari jumlah per­ tanyaan sebanyak 6 pertanyaan.
Gambar 2. Hasil menunjukan kurang Setuju untuk Materi Pembelajaran Tata Kamera saat ini.
Gambar 1. Flowchart Program

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Dari data ini menunjukan data yang diinput sebanyak 26 data responden, kelompok per­ tanyaan materi pembelajaran meliputi peng­ gunaan komputer sebagai alat kerja, penyam­ paian pembelajaran yang baik, kelengkapan materi pembelajaran teori dan praktik, pen­ yampaian konsep tatakamera yang jelas, dan kebutuhan pembelajaran tatakamera. Hasil analisa kelompok pertanyaan ini adalah un­ tuk pilihan yang disediakan jika dilihat pada gambar.1 bahwa mahasiswa memilih “San­ gat Tidak Setuju” sebanyak 22 atau 14,1%, untuk pilihan “Tidak Setuju” sebanyak 16 atau 10,3%, pilihan “Kurang Setuju” seban­ yak 72 atau 46,2%, pilihan “Setuju” seban­ yak 37 atau 23,7% dan pilihan “Sangat Setu­ ju” sebanyak 9 atau 5,8%.  Dengan melihat hasil ini menunjukan bahwa 46,2% atau se­ banyak 72 data mahasiswa relative “Kurang Setuju” dengan kondisi materi pembelajaran pada saat ini, sehingga perlu diperbaiki dan diupgrade (perbaharui atau ditambah) untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran materi Tata Kamera.
2. Analisa data “ Pengembangan Media “ de­ ngan menggunakan pengukuran Multiple Response Frequencies Frequensi dari jumlah
pertanyaan sebanyak 5 pertanyaan.
Gambar 3. Hasil menunjukan Setuju untuk dilaku­ kan Pengembangan Media Pembelajaran.
Data hasil analisa dapat dijelaskan bahwa sebanyak 1 atau 0,1% mahasiswa memilih “Sangat Tidak Setuju”, kemudian sebanyak 8 atau 6,2% memilih “Tidak Setuju”, sebanyak 24 atau 18,5% mahasiswa memilih “Kurang Setuju” ,  yang memilih “Setuju” sebanyak 67 atau 51,5%, dan yang memiih “Sangat Setu­ ju” hanya sebanyak 30 atau 23,1%. Dari data yang ditemukan ini dapat dijelaskan bahwa usulan untuk pengembangan materi ajar Tata Kamera perlu dilakukan, pemanfaatan media belajar bagi tenaga pengajar atau Dosen juga sangat diperlukan untuk meningkatkan mutu pembelajaran atau memotivasi pembelajaran, dan penggunaan media pembelajaran inter­ aktif dapat menjadi bahan untuk pembelaja­ ran mandiri mahasiswa.
3. Analisa data “ Topik dan Keterampilan “ dengan menggunakan pengukuran Multiple Response Frequencies Frequensi dari jumlah pertanyaan sebanyak 2 pertanyaan.
Gambar 4. Hasil menunjukan Topik dan Keterampilan yang diminati.
Dari table yang disajikan dapat jelas­ kan bahwa untuk pertanyaan “Topik Yang Menarik” dalam pembelajaran, mahasiswa menyukai topik “Komposisi Gambar” seban­ yak 4 atau 15,4%, untuk topik “Lingkup Tata Kamera” sebanyak 7 atau 26,9%, sedangkan

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
mahasiswa yang menyukai topik “Unsur Gambar dan Frame” sebanyak 7 atau 26,9%, sebanyak 6 atau 23,1% mahasiswa menyukai topik “Pergerakan Kamera”, sedangkan yang memilih “Tidak Tahu” yaitu sebanyak 2 atau 7,7%. Dari hasil ini dapat dikatakan bahwa topik yang menarik bagi mahasiswa adalah ada 2 topik yaitu “Lingkup Tata Kamera” dan “Unsur Gambar Frame” menempati urutan pertama. Kemudian untuk pertanyaan “ket­ erampilan yang disukai “ yang dapat memo­ tivasi belajar dapat dijelaskan bahwa seban­ yak 8 atau 30.8% mahasiswa menyatakan “Lingkup Tata Kamera” adalah keterampilan yang dapat memotivasi belajar, untuk “Unsur Gamabar Frame” mahasiswa memilih seban­ yak 5 atau 19,2% , pilihan paling kecil ada­ lah “Komposisi Gambar” yaitu sebanyak 1 atau 3,8%, sedangkan “Pergerakan Kamera” mendapat pilihan sebanyak 5 atau 19,2% dan yang tidak tahu harus memilih yang mana se­ banyak 7 atau 26,9%.
Tentang keterampilan yang mahasiswa sukai urutan pertama adalah tentang lingkup tata kamera, lingkup tata kamera mempela­ jari konsep­konsep penepatan posisi kamera, konsep kamera dalam produksi , teori penata kamera, teori jenis kamera yang perlu dike­ nali oleh mahasiswa.
Tujuan utama Multiple Response Frequen- cies adalah untuk memastikan kebutuhan dosen terhadap media pembelajaran interaktif, keterli­ batan dosen dan mahasiswa serta materi pembe­ lajaran yang up to date. Pada pertanyaan kue­ sioner yang dibagikan terbagi dalam 3 bagian kelompok yaitu kelompok pertanyaan “Media” yang diharapkan dapat menjaring informasi ten­ tang media, kemudian kelompok pertanyaan
“Desain” yang menekankan pada aspek desain media pembelajaran seperti kecepatan pen­ elusuran informasi, desain navigasi, data jenis multimedia dan sebagainya. Sedangkan untuk kelompok pertanyaan tentang “Materi” diharap­ kan dapat menjaring informasi tentang bagaima­ na menyampaikan materi, jenis materi multime­ dia. Hasil dari penghitungan menggunakan alat statistic dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Analisa data Pertanyaan dalam kelompok “ Media “ dengan menggunakan pengukuran Multiple Response Frequencies dari jumlah pertanyaan sebanyak 5 pertanyaan.
Gambar 5. Hasil analisa menunjukan sangat setuju penggunaan “Media Pembelajaran” dalam proses pembelajaran.
Hasil Analisa multiple response frequencies terhadap pertanyaan kelompok “Media” adalah bahwa sebanyak 3 atau 15% pernyataan “tidak setuju”, kemudian sebanyak 4 atau 20% untuk pernyataan “Kurang Setuju”, pernyataan “Setu­ ju” sebanyak 5 atau 25% dan pernyataan “San­ gat Setuju” sebanyak 8 atau 40%.
Dari informasi yang dapat dihimpun dapat dikatakan bahwa respon atas penyataan ten­ tang “media” yaitu sangat setuju pelibatan ma­ hasiswa dan dosen dalam media pembelajaran interaktif, penggunaan komputer sebagai alat bantu mengajar dan lainnya.
PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA

## 1. Hasil Analisa dengan 3 pertanyan tentang “Desain“ dengan menggunakan pengukuran
Multiple Response Frequencies dari jumlah pertanyaan sebanyak 3 pertanyaan.
Gambar 6. Hasil analisa menunjukan Setuju ter­ hadap “Desain” media dan materi ajar.
Hasil penghitungan Multiple Response Frequencies untuk kelompok pertanyaaan “Desain” bahwa pernyataan “ Kurang Setu­ ju” memiliki frekuensi sebanyak 1 atau 8,3% , pernyataan “Setuju” memiliki frekuensi terbanyak yaitu 9 atau 75%, dan pernyataan “Sangat Setuju” sebanyak 2 atau 16,7%.  Per­ tanyaan kelompok “Desain” meliputi aspek penggunaan media, desain media dan jenis materi. 75% pernyataan “setuju” bahwa da­ lam proses pembelajaran harus mencakup penggunaan media yang tepat, desain media pembelajaran yang sesuai kekinian menye­ suaikan jaman, dan jenis materi ajar yang lebih variatif.
2. Analisa data Pertanyaan dalam kelompok “ Materi Ajar “ dengan menggunakan pen­ gukuran Multiple Response Frequencies dari jumlah pertanyaan sebanyak 3 pertanyaan.
Gambar 7. Hasil analisa menunjukan Setuju dan sangat setuju penjelasan konsep dan teori pada “Materi Ajar”.
Pada kelompok pertanyaan ini mengede­ pankan aspek kemampuan materi menjelas­ kan konsep dan teori, kemampuan media menjelaskan materi dan perkembangan ma­ teri pembelajaran ( perbaikan materi ). Hasil yang didapat dari proses Multiple Response Frequencies pada kelompok ini adalah bah­ wa pernyataan “Setuju” memiliki frekuensi sebanyak 6 atau 50% dan pernyataan “Sangat Setuju” juga memiliki frekuensi yang sama yaitu 6 atau 50%. Hal ini memberi arti bahwa para dosen setuju desain media pembelaja­ ran harus mampu menjelaskan materi konsep dan teori secara baik, serta materi pembela­ jaran harus up to date dengan menyediakan materi yang terkini.
Multimedia pembelajaran interaktif yang di­ hasilkan dalam penelitian ini adalah hasil dari analisis data wawancara dan analisis data angket yang disebar kepada peserta didik dan tenaga pengajar. Hasil analisa angket dari mahasiswa menunjukan bahwa respon terbanyak terhadap keadaan materi pembelajaran Tata Kamera saat ini adalah 46,2% Kurang Setuju dengan materi kuliah yang disampaikan, artinya kondisi ma­ teri pembelajaran pada saat ini perlu diperbaiki dan diupgrade (perbaharui atau ditambah) untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran materi Tata

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Kamera. Informasi tentang materi pembelajaran ini dipakai untuk mendesain materi multimedia pembelajaran dengan memasukan materi yang ter update dan disesuaikan topiknya.
Usulan untuk pengembangan materi ajar Tata Kamera perlu dilakukan, pemanfaatan media be­ lajar bagi tenaga pengajar atau Dosen juga san­ gat diperlukan untuk meningkatkan mutu pem­ belajaran, mahasiswa yang memilih “Setuju” sebesar 51,5%. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan berupa prototipe multimedia pembelajaran yang diusulkan. Sedangkan untuk Topik dan Ketrampilan yang disukai dan dimi­ nati mahasiswa yaitu “Lingkup Tata Kamera” sebanyak 30,8%. Informasi ini dipakai sebagai dasar pembuatan materi yang pembahasannya sedikit lebih banyak dari topik yang lainnya.
Hasil dari perancangan prototipe multime­ dia pembelajaran interaktif sudah sesuai dengan materi pelajaran yang dibutuhkan dan diperlu­ kan mahasiswa dan dosen.
Sedangkan desain produk disesuaikan den­ gan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan dan mendesain prototipe Ran­ cangan Multimedia Pembelajaran Interaktif un­ tuk materi kuliah Tata Kamera.

## Struktur Navigasi Multimedia Pembelajaran.
Rancangan Navigasi dibuat berdasarkan rencana program pembelajaran dan rancangan konten materi. Navigasi dibuat sedemikian rupa dan sedekat mungkin dengan user pengguna ap­ likasinya nanti.
Gambar. 8 Struktur Navigasi Multimedia pembelajaran Interaktif
PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Tampilan Awal Desain.
Pada tampilan awal prototipe Media Pembe­ lajaran Interaktif, dengan tampilan sederhana, ditambah latar animasi dan dipadukan dengan backsound .

## Gambar 9. Tampilan Awal
Gambar 10. Tampilan Menu Utama
Tampilan awal ini disediakan tombol Mulai untuk masuk kedalam menu utama aplikasi dan user dapat menelusuri informasinya.

## Menu Utama
Pada bagian menu utama, dibuat tampilan sederhana, dengan fasilitas menu­menu yang dapat diakses oleh user.
Dari tampilan menu utama tersedia menu untuk Kompetensi, Materi, Evaluasi, Profil dan menu Kontak.

## Kompetensi
Menu kompetensi berisi informasi tentang kompetensi yang akan dicapai user yang belajar dari aplikasi ini.
Gambar 11. Tampilan Menu Kompetensi
Gambar 12. Tampilan Menu Materi Pembelajaran.

## Materi Pembelajaran
Pada bagian menu Materi berisi empat materi pokok Tata Kamera yaitu Lingkup Tata Kamera, Unsur Gambar dan Frame, Komposisi Gambar dan Pergerakan Kamera.
Untuk menu Lingkup Tata Kamera akan menampilkan materi pembelajaran seputar Lingkup Tata Kamera.
Gambar 13. Materi Pembelajaran Lingkup Tata Kamera.
Gambar 14. Tampilan Materi Unsur Gambar dan Frame
Materi ini terbagi beberapa subTopik yang mempelari Konsep dan teori tentang Tata Kamera, Tahapan produksi, Jenis kamera dan Konsep Shooting dan Scene .
Untuk menu materi Unsur Gambar dan Frame diakses melalu tombol akan membawa untuk menelusuri materi subtopiknya tentang konsep dan teori Unsur Gambar, Framing dan konsep The rules of Thirt.
Materi subtopik ini menjelaskan tentang un­ sur apa saja yang terdapat dalam sebuah gambar, memahami bagian dalam sebuah frame gambar terdapat komponen didalamnya dan lainnya.
Berikutnya adalah subtopic Komposisi Gam­ bar, yang mempelajari tentang berbagai kompo­ sisi kamera dan tipe shot.
Gambar 15. Tampilan Materi Subtopik Komposisi Gambar
Gambar 16. Tampilan Subtopik Pergerakan Kamera.
Materi yang disajikan meliputi Komposisi gambar, type shot , Noise dan Walking Room , Angel Shot dan Over Shoulder Shot . Materi ini dilengkapi dengan materi teks dan materi ber­ bentuk video.
Materi subtopic berikutnya adalah Pergera­ kan Kamera, dalam materi ini juga selain materi gambar , teks , ada juga materi video yang dapat dipelajari.

## PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Dalam materi ini user dapat belajar beberapa sub topik yaitu jenis pergerakan kamera, konsep Garis Axis, Kontinuity Gambar, Depht of Field dan 3 teknik dasar Shot.

## Evaluasi
Menu evaluasi diperuntuk bagi user jika in­ gin menguji pemahaman materi yang sudah dipelajari, dalam aplikasi menu evaluasi ini ha­ nya disedia 2 materi evaluasi saja sebagai con­ toh materi evaluasi. Pertama untuk mengakses materi evaluasi melalui tombol evaluasi pada menu utama dan dilanjutkan dengan sub menu evaluasi
Gambar 17. Tampilan Menu Evaluasi.
Gambar 18. Tampilan Awal menu Evaluasi.
Untuk memulai evaluasi, klik tombol Mulai evaluasi / test, lalu akan ditampilkan informasi tentang evaluasi.  Dari tampilan ini, user dapat langsung memilih menu Evaluasi untuk bebera­ pa materi evaluasi, yaitu 4 materi pokok. Con­ toh materi evaluasi Lingkup Tata kamera.
Gambar 19. Tampilan Materi Evaluasi Lingkup Tata Kamera.
Sedangkan evaluasi atau test materi unsur gambar dapat dijelaskan dengan mengakses melalui menu unsur gambar
Gambar 20. Materi evaluasi Unsur gambar dan Frame.

## Profil dan Kontak
Untuk  menu  Profil  berisi  informasi  profil aplikasi multimedia Pembelajaran Interaktif se­ cara umum.

## SIMPULAN.
Prototipe Multimedia Pembelajaran Interak­ tif untuk materi kuliah Tata Kamera yang di­ hasilkan adalah merupakan hasil analisis dan desain yang didapat dari pengumpulan data dan proses analisis data yang dipakai untuk meran­ cang aplikasi Multimedia Interaktif. Persoalan materi ajar yang kurang lengkap dan sedikit su­ lit dipahami dalam proses belajar dapat diper­ baharui dalam bentuk Multimedia Interaktif sebagai salah satu solusi pengembangan materi ajar. Materi pembelajaran dalam bentuk proto­ tipe Multimedia Interaktif ini diharapkan dapat dikembangkan dan diproduksi untuk dapat di­ gunakan dalam proses pembelajaran dikelas. Selain memiliki keunggulan yaitu interaktivitas yang dibangun antara pengguna dan aplikasi, penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran secara mandiri akan mendorong peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar, agar pebelajar dapat menguasai konsep dan ket­ erampilan materi pembelajaran tata kamera yang sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Proto­ tipe Multimedia Interaktif Tata Kamera yang dibuat mengandung komponen komponen mul­ timedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi serta memungkinkan mahasiswa untuk
melakukan interaksi dengan media melalui tom­ bol­tombol navigasi dalam media pembelajaran tersebut sehingga diharapkan Rancangan Media pembelajaran ini nantinya mampu meningkat­ kan kompetensi dan motivasi belajar siswa se­ hingga tujuan pembelajaran yang telah ditetap­ kan sebelumnya mampu dicapai dengan hasil yang lebih baik.

## SARAN
Rancangan Multimedia Pembelajaran inter­ aktif Tata Kamera ini terbatas pada pembelaja­ ran dikelas dan mandiri . materi pembelajaran harus disesuaikan dan dikembangkan dengan kurikulum yang berlaku secara berkala untuk menjamin keterbaruan materi ajar. Penelitian ini masih dapat ditingkatkan dengan mengem­ bangkan lagi dengan fitur-fitur yang lebih baik lagi untuk meningkatkan penguasaan konsep materi dan keterampilan yang dipelajari tentang tata  kamera,  misalkan  membuat  fitur  simula ­ si menampilkan gambar dari peralatan kamera secara langsung dari perangkat kamera digi­ tal yang dapat dilihat langsung dari antarmuka pengguna melalui tombol­tombol yang dapat mengendalikan visual kamera secara langsung.
Gambar 21.  Tampilan Menu Profil dan kontak.
PERANCANGAN PROTOTIPE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MATAKULIAH “TATA KAMERA” DI STMM YOGYAKARTA
Daftar Pustaka.
Anih, E. (2016). Modernisasi Pembela­ jaran Di Perguruan Tinggi Berba­ sis Teknologi Informasi Dan Komu­ nikasi. Jurnal Pendidikan UNSIKA : Volume 4 Nomor 2, November 2016 Halaman 185­196.
Indrajit, R. E. (2011). Peranan Teknolo­ gi Informasi Pada Perguruan Tinggi: Paradigma, Konsep, Startegi Implementa­ si. Jakarta: Aptikom
Istiqomah. (2011). Pengembangan Media Pem­ belajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Penguasaan EYD pada Siswa SMA. Skripsi. Pendidikan Ba­ hasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Baha­ sa dan Seni, Universitas Negeri Semarang.
Sulistyo.B dan Siswanto.I, (2015).Pengemban­ gan Multimedia Pembelajaran Interak­ tif Sistem Bahan Bakar Injeksi, Sistem Pendingin Air Dan Transmisi Otomatis Pada Sepeda Motor Matic Injeksi. Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Universitas Muhammadiyah Purworejo, Vol.06 No.01 Juni 2015.
Sugiyono.(2016).Metode Penelitian &
Pengembangan (Research and Develop­ ment/R&D).penerbit : Alfabeta. Bandung.
Suheri, Agus. (2006). Animasi Multimedia Pem­ belajaran, Jurnal Media Teknologi, Vol. 2, No. 1. Cianjur: Universitas Suryakencana.
Wahyunuhari,F.(2013). Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Pen­ didikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di Sekolah Dasar Negeri Se­Kecamatan Tepus Kabupaten Gunungkidul, Yogya­ karta:Universitas Negeri Yogyakarta.