Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa

## KUALITAS KEPEMILIKAN PENGETAHUAN SIMBOL MELAYU BIDANG PERMAINAN DI KALANGAN MAHASISWA
Hermandra 1 , M. Nur Mustafa 2 , Zulhafizh 3
Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia 1,2,3
hermandra@lecturer.unri.ac.id 1 , m.nur@lecturer.unri.ac.id 2 ,zulhafizh@lecturer.unri.ac.id 3

## ABSTRACT
This  research  was  motivated  by  technological  advances  that  have  influenced  traditional  games' popularity as symbols of culture, so it is necessary to preserve and maintain them through the quality of knowledge. How can the quality of possession of knowledge of Malay symbols in the field of play among  FKIP  Riau  University  students  be  formulated?  The  research  objective  was  to  analyze  and describe the quality of possession of knowledge of Malay symbols in the field of play among FKIP students  at  the  University  of  Riau.  This  research  used  a  descriptive  quantitative  approach— observation  of  knowledge  with  a  likert  scale.  The  observation  sample  was  870  people  from  a population of 6300 people or 13.8% of 100%. The sample was taken randomly based on questionnaire filling  and  collection.  The  technique  of  collecting  data  employed  a  questionnaire  related  to  the traditional games of the Riau Malay community. The process of collecting data distributed through a google  form .  The  collected  data  were  substituted  and  analyzed  with  descriptive  statistics, Product Moment ,  and  Anova.  The  analysis  results  showed  that  students'  knowledge  regarding  traditional games of the Malay community as a cultural symbol was at a standard of mean 4.37 with a very high category.  The  games  of  gasing,  bakiak,  congkak,  enggrang,  layang-layang,  tarik  tambang,  petak umpet, benteng, ligu, and statak can contribute information to knowledge ownership of the games of the Riau Malay community by 35.9%. In comparison, other games were at 64.1%. The possession of this  knowledge  has  supported  documenting  various  games  and  preserving  the  existence  of  these games.  Besides,  the  content  of  values  in  the  game  is  a  means  of  character  education  and  supports learning and learning activities.
Keywords: quality, knowledge, games, Malay

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kemajuan  teknologi  turut  memengaruhi  popularitas  permainan tradisional sebagai  simbol kebudayaan,  maka  perlu  melestasikan  dan  menjaganya  melalui  kualitas pengetahuan. Dasar tersebut dapat dirumuskan bagaimana kualitas kepemilikan pengetahuan simbol Melayu  bidang  permainan  di  kalangan  mahasiswa  FKIP  Universitas  Riau?  Tujuan  penelitian menganalisis  dan  mendeskripsikan  kualitas  kepemilikan  pengetahuan  simbol  Melayu  bidang permainan  di  kalangan  mahasiswa  FKIP  Universitas  Riau.  Penelitian  menggunakan  pendekatan kuantitatif deskriptif. Pengamatan pengetahuan dengan Skala Likert. Sampel pengamatan 870 orang dari populasi 6300 orang atau 13,8% dari 100%. Sampel diambil secara random berdasarkan isian dan  pengumpulan  angket.  Teknik  pengumpulan  data  dengan  angket  yang  berkaitan  dengan permainan  tradisonal  masyarakat  Melayu  Riau.  Proses  pengumpulan  data  dengan  memanfaatkan google form . Data yang terkumpul disubsitusikan dan dianalisis dengan statistik deskriptif, Product Moment ,  dan  Anova.  Hasil  analisis  memperlihatkan  pengetahuan  yang  dimiliki  mahasiswa  terkait permainan  tradisional  masyarakat  Melayu  sebagai  simbol  budaya  berada  pada  standar mean 4,37 dengan  kategori  sangat tinggi.  Permainan  gasing,  bakiak,  congkak,  enggrang,  layang-layang,  tarik tambang, petak umpet, benteng, ligu, dan statak mampu memberikan sumbangan informasi terhadap kepemilikan  pengetahuan  terhadap  permainan  masyarakat  Melayu  Riau  sebesar  35,9%  sedangkan 64,1%  ditentukan  oleh  permainan  lainnya.  Kepemilikan  pengetahuan  tersebut  telah  menunjang pendokumentasian ragam permainan juga  melestarikan keberadaan permainan tersebut. Selain itu, kandungan nilai-nilai dalam permainan menjadi sarana pendidikan karakter dan penunjang kegiatan belajar dan pembelajaran.
Kata Kunci: kualitas, pengetahuan, permainan, Melayu
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa

## PENDAHULUAN
Permainan  kerakyatan  merupakan  suatu bentuk menginformasikan keberagaman budaya,  terutama  terkait  suku  yang  ada ditempat  tersebut.  Keberadaan  permainan tersebut  penting  diketahui  dan  dikenali  oleh masyarakat  secara  umum  dan  khususnya  di kalangan mahasiswa. Hal ini mengingat bahwa masyarakat  maupun  mahasiswa  salah  satu penggerak berbagai kegiatan yang diselenggarakan  dalam  kehidupan  sosial.  Pada konteks  ini,  mahasiswa  harus  memiliki pengetahuan terhadap permainan yang dimasukkan dalam sesi kegiatan yang diselenggarakan.
Adanya  pengetahuan  terhadap  ragam permainan  memungkinkan  untuk  mengisi acara, maka permainan tersebut bisa ditempatkan  sejalan  dengan  tema  kegiatan. Artinya,  permainan  yang  dihadirkan  tidak hanya  hiburan  atau  sosialisasi  saja,  tetapi beririsan  dengan  tujuan  kegiatan.  Hal  ini mampu  memperkuat  kebermaknaan  kegiatan yang  diselenggarakan.  Untuk  itu,  mahasiswa harus  memiliki  pengetahuan  terhadap  ragam permainan yang ada sehingga dapat mempersiapkan  berbagai  kebutuhan  yang diperlukan.
Pengetahuan  yang  kurang  memadai tentu  dapat  menyulitkan  dalam  membuat persiapan-persiapan  yang  diperlukan.  Artinya setiap penyelengaraan suatu permainan memerlukan pengetahuan yang baik agar dapat menghadirkan  makna  yang  benar  dan  tepat, baik berkaitan dengan bentuk dan prosedurnya. Seperti  halnya  permainan  egrang  dalam masyarakat  Melayu.  Permainan  ini  memiliki bentuk yang beragam dan ada  teknis menggunakannya. Penyelenggaran dan pemainnya  harus  memahami  bentuk,  ukuran, dan  teknis  memainkan  egrang  agar  dapat memberikan  nilai  atau  makna.  Berkaitan dengan permainan tersebut, maka isu pengetahuan mahasiswa menjadi dasar dilakukan pengamatan terhadap Kualitas Kepemilikan  Pengetahuan  Simbol  Melayu bidang  Permainan  di  Kalangan  Mahasiswa FKIP Universitas Riau.
Di tengah kemajuan teknologi, permainan rakyat Melayu sangat
memungkinkan tergeser popularitasnya
mengingat  sudah  banyaknya  tersedia  permainan elektronik.  Anak-anak  masa  kini  bisa  dikatakan asing,  bahkan  tidak  tahu  lagi  tentang  permainan nenek  moyang  mereka  itu,  apalagi  tentang makna  dan  filosofi  dalam  permaianan  tersebut (Susanti,  Siswati,  &  Widodo,  2010:151).  Untuk itu, penting bagi masyarakat Melayu, khususnya Riau  maupun  lembaga  terkait  seperti  FKIP dalam  melestarikan  permainan  tersebut,  baik dengan  cara  menggelar  lomba  atau  sekadar pertunjukan  biasa.  FKIP  Universitas  Riau merupakan  salah  satu  lembaga  yang  konsen dalam  memberikan  edukasi  kepada  mahasiswa tentang  kehidupan  sosial  dan  budaya  Melayu. FKIP  memiliki  peran  dalam  menjaga  dan melestarikan  permainan  Melayu  Riau  dan  nilai- nilai yang terkandung di dalamnya.
Dalam  kehidupan  sosial  Melayu  Riau, permainan  rakyat  atau  tradisional  penting dipahami. Dalam setiap permainan mengandung filosofi  atau  tunjuk  ajar.  Permainan  tradisional merupakan  simbolisasi  dari  pengetahuan  yang mempunyai  bermacam-macam  fungsi,  manfaat atau  pesan  (Andriani,  2012:122).  Permainan rakyat  dapat  memengaruhi  perkembangan  anak berkaitan  dengan      kecerdasan  intelektual, mengembangkan kecerdasan emosi, mengembangkan daya kreativitas, meningkatkan kemampuan  bersosialisasi  serta  dapat  melatih kemampuan motorik  (Rahayu, Hamid, & Sutini, 2018:66).  Penjelasan  tersebut  memberikan petunjuk  bahwa  permainan  Melayu  memiliki nilai edukasi yang mampu menstimulus kognitif, psikomotorik, dan afektif para pemainnya.
Secara umum, permainan-permainan tradisional  yang  berasal  dari  Riau  dapat dikelompokkan  menjadi dua bagian, yaitu: yang dimainkan  dalam  ruangan  dan  diluar  ruangan. Permainan  di  dalam  ruangan    ( indoor )  terdiri atas  permainan  congklak,  gasing,  statak,  petak umpet,  benteng  dan  biji  karet.    Sementara  itu, jenis  permainan  yang  berada  di  luar  ruangan ( outdoor )  seperti:  lulu  cina  buta,  bakiak, engrang, layang-layang, tarik tambang,  kelereng dan  ligu  (Ningsih,  Firzal,  &  Aldy,  2020:220). Permainan  tersebut  juga  dapat  dikelompokkan berdasarkan tempat dan waktu bermain serta alat yang  digunakan  (Rasyid,  Saman,  &  Syahrani, 2016:76).
Sebagai unsur budaya, permainan tradisonal  masyarakat  Melayu  ini  penting
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa
diketahui  dan  dipahami  agar  keberadaan  tidak hilang.  Permainan    tradisional  atau  rakyat sebagai  satu  di  antara  unsur  kebudayaan bangsa  perlu  diselamatkan  dan  dilestarikan (Purwaningsih,  2006:45).  Sebuah  usaha  yang dapat dilakukan adalah mempelajarinya, mendokumentasikan,  dan  memainkannya.  Di era  digital  permainan  dapat  dimuat  dalam bentuk  aplikasi  (Atan,  Indra,  &  Febriko, 2020:66;  Candra  &  Wahyudi,  2015:1).  Akan tetapi,  nilai-nilai  filosofisnya  tidak  bisa  dirasa dan  didapat  secara  maksimal  oleh  pemain  jika tidak  dilakukan  secara  langsung.  Untuk  itu permainan  tradisional—Melayu  mesti  dikenal dan  diperkenalkan  (Bastian,  Suharni,  & Novitasari,  2019:53;  Syaharuddin,  Pramita,  & Sirajuddin,  2019:2;  Nadjamuddin,  2016:77). Jika  hal  ini  tidak  dilakukan  maka  permainan tradisional  bisa  tergeser  oleh  perkembangan global  yang  terus  menghadirkan  berbagai permainan elektronik modern.
Berdasarkan paparan tersebut, permainan  rakyat  atau  tradisional  tidak  hanya sebagai  hiburan,  tetapi  sebagai  edukasi,  serta perlu  dilestarikan  agar  tidak  musnah.  Berdasar hal tersebut memperkuat dilakukan pengamatan  terhadap  kualitas  pengetahuan simbol  Melayu  sebagai  bidang  permainan di kalangan  Mahasiswa  FKIP  Universitas  Riau. Tujuan pengamatan tersebut untuk mendeskripsikan mendeskripsikan kualitas pengetahuan mahasiswa terkait dengan permainan tradisonal masyarakat Melayu.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif  deskriptif.  Dasar  pendeskripsian bertolok pada instrumen yang digunakan untuk pengumpulan  data  yaitu  berupa  angket. Intrumen berkaitan dengan permainan tradisonal masyarakat Melayu Riau yang terdiri 10  ragam  permainan.  Pengetahuan  terhadap permainan tradisional ini diamati dengan Skala Likert yang terdiri dari lima opsi jawaban atau tanggapan.  Instrumen  atau  angket  sebarkan kepada  mahasiswa  FKIP  Universitas  Riau dengan  jumlah  870  orang  atau  13,8%  dari populasi 6.300 orang.
Mengingat  penelitian  ini  pada  masa pendemi  covid-19  maka  sampel  adalah sejumlah mahasiswa yang memberikan respon.
Proses pengumpulan data dengan memanfaatkan google  form .  Strategi  ini  untuk  mengefektifkan dalam pengumpulan data. Sementara itu, analisis data  dengan  menggunakan  statistik  deskriptif, Product Moment , dan Anova. Adapun keputusan rata-rata  berdasarkan  kriteria  penilaian  pada tabel 1.
Tabel 1. Interval dan Kriteria Penilaian
No. Skala Kategori Positif Negatif 1 4,01—5,00 2,01—1,00 Sangat tinggi 2 3,01—4,00 3,01—2,00 Tinggi 3 2,01—3,00 4,01—3,00 Rendah 4 1,00—2,00 5,00—4,00 Sangat rendah
(Zulhafizh, 2020:306; Zulhafizh & Permatasari, 2020:941)

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Statistik Deskriptif
Hasil  analisis  deskriptif  pengetahuan permainan  tradisional  masyarakat  Melayu  dapat diamati  melalui  pendekatan mean dan  standar, yaitu:

## Tabel 2. Interpretasi Pengetahuan Permainan
Tradisional Masyarakat Melayu No. Indikator Mean SD Kategori 1 Gasing 4,52 0,759 ST 2 Bakiak 4,43 0,825 ST 3 Congkak 4,60 0,713 ST 4 Enggrang 4,41 0,810 ST 5 Layang-layang 4,56 0,776 ST 6 Tarik tambang 4,58 0,743 ST 7 Petak umpet 4,49 0,832 ST 8 Benteng 4,14 0,996 ST 9 Ligu 3,56 1,136 T 10 Statak 4,08 1,073 ST Mean 4,34 0,866 ST
Ket: ST (Sangat Tinggi), T (Tinggi)
Data  tabel  2  memperlihatkan  bahwa pengetahuan  yang  dimiliki  mahasiswa  FKIP terkait permainan tradisional masyarakat Melayu yaitu mean 4,37 pada standar deviasi 0,866. Pada
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa
kontek  ini  pengetahuan  mahasiswa  berada kategori  sangat  tinggi.  Permainan  tradisional masyarakat  Melayu  bisa  ditemukan  pada momen-momen  tertentu.  Tentunya  masyarakat Melayu,  khususnya  Riau  masih  memainkan perannya dalam berbagai permainan karena hal ini bagian dari tradisi dan budaya. Secara rinci dapat  diketahui  permainan  gasing  berkategori sangat  tinggi  dengan mean 4,53  pada  standar deviasi  0,759;  permainan  bakiak  berkategori sangat  tinggi  dengan mean 4,43  pada  standar deviasi  0,825;  permainan  congkak  berkategori sangat  tinggi  dengan mean 4,60  pada  standar deviasi 0,713; permainan enggrang berkategori sangat  tinggi  dengan mean 4,41  pada  standar deviasi 0,810; permainan layang-layang berkategori  sangat  tinggi  dengan mean 4,56 pada  standar  deviasi  0,776;  permainan  tarik tambang  berkategori  sangat  tinggi  dengan mean 4,58  pada  standar  deviasi  0,743; permainan  petak  umpet  tambang  berkategori sangat  tinggi  dengan mean 4,49  pada  standar deviasi  0,832;  permainan  benteng  tambang berkategori  sangat  tinggi  dengan mean 4,14 pada  standar  deviasi  0,996;  permainan  ligu berkategori  tinggi  dengan mean 3,56  pada standar  deviasi  1,136;  dan  permainan  statak berkategori  sangat  tinggi  dengan mean 4,08 pada standar deviasi 1,073.
Gambar 1. Diagram Persentase

## 2. Korelasi dan Normalitas Data
Untuk  memastikan  adanya  keterkaitan data dalam penelitian maka dilakukan analisis korelasi  terhadap  pengetahuan  permainan tradisional masyarakat Melayu, yaitu:
Tabel 3. Korelasi Pengetahuan Permainan
Tradisional Masyarakat Melayu No. Indikator Korelasi  Sig.  Kategori 1 Gasing 0,702**  0,000 Kuat 2 Bakiak 0,723**  0,000 Kuat 3 Congkak 0,717**  0,000 Kuat 4 Enggrang 0,677**  0,000 Kuat 5 Layang-layang  0,707**  0,000 Kuat 6 Tarik tambang 0,691**  0,000 Kuat 7 Petak umpet 0,697**  0,000 Kuat 8 Benteng 0,676**  0,000 Kuat 9 Ligu 0,561**  0,000 Kuat 10 Statak 0,640**  0,000 Kuat Mean 0,679**  0,000 Kuat Secara keseluruhan data tabel 3
menunjukkan  bahwa  informasi  permainan  ini berkorelasi kuat untuk mengetahui pengetahuan  mahasiswa  FKIP  Universitas Riau bidang permainan tradisional masyarakat Melayu.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  tingkat signifikansinya tidak melebihi 0,05.
Selanjutnya,  dilakukan  uji  normalitas  data dengan  uji  Chi  Kuadrat.  Pengujian  diperoleh dari  perbandingan  harga  tidak  melebih  taraf signifikansi 0,05.
Tabel 4. Uji Normalitas Data
Pengamatan dk χ 2 hitung Sig. Ket. Pengetahuan permainan 1 1134,494 0,000  Normal
Data tabel 4 secara jelas memperlihatkan  data  uji  normalitas  tidak melebihi  dari  tingkat  signifikansi  yaitu:  0,000
<  0,05.  Nilai  ini  menunjukkan  bahwa  data informasi  pengetahuan  mahasiswa  terkait dengan  permainan  tradisional  masyarakat Melayu berdistribusi normal. Hal ini 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa
menegaskan  data  tersebut  dapat  dianalisis dan dipertimbangkan dalam mengamati.

## 3. Kontribusi Data
Selanjut  dilakukan  analisis  anova sederhana  untuk  mengetahui  peranan  data- data pengamatan terhadap pengetahuan permainan sebagai simbol Melayu, yaitu:
Tabel 5. Harga Peranan Data Permainan
Subjek Harga r xy r xy 2 Sig. Indikator Indipenden 0,599 0,359 0,000 a
Data  tabel  5  menunjukkan  bahwa  data permainan  seperti  gasing,  bakiak,  congkak, enggrang,  layang-layang,  tarik  tambang,  petak umpet,  benteng,  ligu,  dan  statak  mampu memberikan  sumbangan  informasi  terhadap kepemilihan  pengetahuan  terhadap  permainan masyarakat  Melayu  Riau.  Hasil  tafsiran memperlihatkan  sumbangan  sebesar  35,9%. Sementara itu, 64,1% ditentukan oleh permainan yang lainnya.
Gambar 2. Peta Kontribusi

## 4. Pembahasan
Permainan  yang  ada  di  masyarakat Melayu merupakan simbol kebudayaan. Permainan  ini  sebagai  identitas.  Sebagai masyarakat  Melayu  atau  berada  di  lingkungan Melayu, khususnya Riau tentunya harus mengetahui  keberagaman  permainan  ini.  Dalam kontek  sebagai  mahasiswa,  sangatlah  penting mengetahui  permainan  masyarakat  Melayu. Selain  itu,  permainan  ini  sebagai  muatan  dalam pelajaran  tradisi  atau  budaya  Melayu.  Data analisis menunjukkan mahasiswa FKIP Universitas  Riau  sudah  memiliki  pengetahuan sangat baik dengan rata-rata ( mean ) 4,34 dengan kategori  sangat  baik.  Walaupun  demikian, kualitas pengetahuan harus ditingkan.
Informasi  bentuk  atau  ragam  permainan ini telah memberikan sumbangan pengetahuannya  bidang  permainan  masyarakat Melayu  Riau  sebesar  35,9%  dan  64,1%  lagi ditentukan  oleh  permainan  yang  lainnya.  Perlu adanya  pengembangan  pengetahuan  bidang permainan  sebab  permainan  tersebut  mampu mengeksplor  keberadaan  masyarakat  Melayu- Riau  (Hasanuddin,  2017:137).  Sebagai  generasi penerus,  perlu  menunjukkan  permainan  Melayu Riau  dalam  ranah  yang  luas  karena  permainan tersebut sebagai bentuk kekayaan budaya.
Zafirah et al ., (2018:97) melalui penelitiannya bahwa permainan yang dimainkan bukan  sekadar  hiburan  saja,  tetapi  dalam permainan  tersebut  mengandung  berbagai  nilai seperti  kejujuran,  disiplin,  kerja  keras,  kreatif, rasa  ingin  tahu,  mandiri,  komunikatif,  tanggung jawab  dan  menghargai  prestasi.  Hal  ini  dapat tunjukkan  pada  permainan  congkak  misalnya. Artinya  selain  sebagai  simbol  kebudayaan, permainan  mengandung  nilai-nilai  yang  positif. Sangat wajar para akademisi, seperti mahasiswa FKIP Universitas Riau merenungi atau merefleksikan  nilai-nilai  tersebut  memiliki karakter.  Bahkan  bagi  Zafirah et  al .,  (2018:97) permainan  tersebut  mampu  menjadi  media dalam pembelajaran.
Adanya  pengetahuan  terhadap  ragam permainan  ini,  khususnya  pada  permainan masyarakat  Melayu  sangat  memungkinkan pelaku  atau  pemainnya  memiliki  sikap  atau pribadi yang berkarakter. Dalam setiap permainan memberikan pembinaan bagi pelakunya.  Murniyetti,  Engkizar,  &  Anwar
gasing bakiak congkak enggrang layang- layang tarik tambang petak umpet benteng legu statak Pengetahuan Permainan sebagai
Simbol Melayu
35,9%
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa
(2016:156)  menjelaskan  bahwa  sekurang- kurangnya  mengerti  tentang  berbagai  aturan, sikap  menghargai,  kreatif,  peduli,  demokratis, dan  sebagainya.  Jika  tidak  memainkan,  maka bisa mengerti tentang nilai-nilai yang terkandung didalam permainan tersebut.
Sebagai  mahasiswa  yang  kuliah  bidang pendidikan dan pengajaran ini, bisa memberdayakan  kandungan  nilai-nilai  yang terdapat  dalam  permainan  untuk  aktivitas pembelajaran (Zafirah et al ., 2018:96; Darisman,  2018:2).  Nilai-nilai  tersebut  dapat ditanamkan pada peserta didik melalui aktivitas pembelajaran  (Rahayu  &  Alber,  2019:92; Alber & Andriyani, 2019:18; Ansori, 2016:29). Bekal pengetahuan tentang permainan memudahkan  dalam  mentransfer  nilai-nilai positif  tersebut  melalui  kegiatan  belajar mengajar. Memberikan dan menanamkan nilai- nilai  tersebut  untuk  memperkuat  kecerdasan emosional  dan  kepribadian  (Mulyana,  2010:7; Grier,  2012:202;  Milson  &  Mehlig,  2002:47). Hal  ini  menunjukkan  betapa  pentingnya sebagai  mahasiswa  FKIP  Universitas  Riau memiliki  kualitas  pengetahuan  yang  memadai tentang  permainan  tradisional  masyarakat Melayu.

## SIMPULAN
Mahasiswa  FKIP  sebagai  penguat  dalam pendidikan karakter perlu memiliki pengetahuan  yang  baik  terhadap  permainan- permainan  tradisional,  terutama  permainan Melayu. Temuan mencatat kualitas kepemilikan  pengetahuan  pada  permainan tradisional  masyarakat  Melayu  berkategori tinggi  dengan  rata-rata  ( mean )  4,34  dan kontribusinya sebesar 35,9%. Pengetahuan dan pemahaman  permainan  yang  memadai  dapat menjadi  sarana  atau  media  pembelajaran. Selain  itu,  adanya  pengetahuan  yang  dimiliki menjadi  sarana  pendokumentasian  ragam permainan  dan  budaya  masyarakat—Melayu Riau. Juga, sebagai langkah untuk menjaga dan melestarikan keberadaan permainan tersebut.

## REFERENSI
Alber, & Andriyani, N. (2019). Tradisi Timang Turun  Mandi  pada  Masyarakat  Kampar: Tinjauan Nilai Budaya dan Nilai Pendidikan  Karakter. Geram , 7 (2),  17–
29. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1016/j.cej.2014.10.020
%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.apcatb.201 3.08.019%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.tsf .2016.12.015
Andriani,  T.  (2012).  Permainan  Tradisional Dalam  Membentuk  Karakter  Anak  Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya , 9 (1), 121–136. Ansori,  R.  A.  M.  (2016).  Strategi  Penanaman Nilai-Nilai  Pendidikan  Islam  Pada  Peserta Didik. Jurnal  Pusaka:  Media  Kajian  Dan Pemikiran Islam , 8 , 14–32.
Atan,  A.,  Indra,  Z.,  &  Febtriko,  A.  (2020). Perancangan  Game  Berbasis  Android untuk Memperkenalkan Adat Melayu Riau. RABIT :  Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem Informasi Univrab , 5 (1), 54–66.
Bastian,  A.,  Suharni,  &  Novitasari,  Y.  (2019).
Permainan  Tradisional  Berbasis  Budaya Melayu  dalam  Pengembangan  Karakter Anak. Aṭfālunā:  Journal  of  Islamic  Early Childhood Education , 2 (2), 53–56. https://doi.org/10.32505/atfaluna.v2i2.974
Agustina,  C.,  &  Wahyudi,  T.  (2015).  Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan  Pakaian  Adat  Indonesia. IJSE  –  Indonesian  Journal  on  Software
Enginee , 1 (1), 1–8. https://doi.org/10.16429/j.1009- 7848.2015.05.005
Darisman,  D.  (2018).  Nilai-Nilai  Pendidikan Akhlak. Tarbiyah al-Aulad, 3 (2), 1–16.
Grier,  L.  K.  (2012).  Character,  Social– Emotional, and Academic Outcomes
Among Underachieving Elementary
School  Students. Journal  of  Education  for Students  Placed  at  Risk  (JESPAR) , 17 (3), 201–216.
Hasanuddin.  (2017).  Etnomatematika  Melayu:
Pertautan  antara  Matematika  dan  Budaya pada  Masyarakat  Melayu  Riau. Sosial Budaya , 14 (2), 136–149.
Milson,  A.  J.,  &  Mehlig,  L.  M.  (2002). Elementary  School  Teachers’  Sense  of Efficacy  for  Character  Education. The Journal  of  Educational  Research , 96 (1),
47–53.
Mulyana,  E.  H.  (2010).  Guru  Berkualitas:
Profesional  dan  Cerdas  Emosi. Jurnal Saung Guru , 1 (2), 1–11.
Kualitas Kepemilikan Pengetahuan Simbol Melayu Bidang Permainan di Kalangan Mahasiswa
Murniyetti,  M.,  Engkizar,  E.,  &  Anwar,  F. (2016).  Pola  Pelaksanaan  Pendidikan Karakter Terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 6 (2),  156– 166.
https://doi.org/10.21831/jpk.v6i2.12045 Nadjamuddin, A. (2016). Membangun Karakter Anak Lewat Permainan Tradisional  Daerah  Gorontalo. Tadbir:
Jurnal  Manajemen  Pendidikan  Islam , 4 (2), 74–79.
Ningsih,  E.  F.,  Firzal,  Y.,  &  Aldy,  P.  (2020).
Penerapan prinsip Desain Daniel
Libeskind  pada  Fasilitas  Permainan Tradisional  Melayu  Riau  di  Pekanbaru. ARTEKS : Jurnal Teknik Arsitektur , 5 (2), 219–228.
https://doi.org/10.30822/arteks.v5i2.389
Purwaningsih, E. (2006). Permainan Tradisional  Anak,  Salah  Satu  Khasanah Budaya  yang  Perlu  Dilestarikan. Jurnal Jantra , 1 (1), 40–46. Rahayu, D., Hamid, S. I., & Sutini, A. (2018). Peningkatan  Keterampilan  Sosial  Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional.
Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (2), 1–8. https://doi.org/10.17509/cd.v7i2.10527
Rahayu,  S.,  &  Alber,  A.  (2019).  Nilai-Nilai Budaya  dalam  Gurindam  Tunjuk  Ajar Melayu  Karya  Tenas  Effendy. Geram , 7 (1),
90–100. https://doi.org/10.25299/geram.2019.vol7
(1).2878 Rasyid,  S.,  Saman,  &  Syahrani,  A.  (2016). Klasifikasi  Kosakata  Permainan  Rakyat Melayu Sambas : Pendekatan Etnolinguistik. Jurnal Bahastra , 75–101. Susanti,  F.,  Siswati,  &  Widodo,  P.  B.  (2010). Pengaruh Permainan Tradisional terhadap Kompetensi  Interpersonal  dengan  Teman Sebaya  pada  Siswa  SD. Jurnal  Psikologi Undip , 8 (2), 145–155.
Syaharuddin,  S.,  Pramita,  D.,  &  Sirajuddin,  S.
(2019).  Pengenalan  Operasi  Tambah
Kurang  Melalui  Permainan  Congklak Bagi Siswa Sekolah Dasar. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) , 3 (1), 01. https://doi.org/10.31764/jmm.v3i1.900
Zafirah, A., Agusti, F. A., Anwar, F., Alvi, A. F., Negeri,  U.,  Dasar,  S.,  …  Ummah,  K. (2018).  Penanaman  Nilai-nilai  Karakter terhadap  Peserta  Didik  melalui  Permainan Congkak  sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Karakter , 8 (1), 95–104. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21678 Zulhafizh, & Permatasari, S. (2020). Developing
Quality  of  Learning  in  the  Pandemic Covid-19  Through  Creative  and  Critical Thinking  Attitudes. JURNAL  PAJAR (Pendidikan  dan  Pengajaran) , 4 (5),  937– 949. https://doi.org/10.33578/pjr.v4i5.8080
Zulhafizh,  Z.  (2020).  Orientasi  Pelaksanaan Kurikulum Pembelajaran di Tingkat Satuan Pendidikan  Menengah  Atas:  Perspektif
Guru. JURNAL  PAJAR  (Pendidikan  dan Pengajaran) , 4 (2).
https://doi.org/10.33578/pjr.v4i2.7943