JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) h t t p : / / e j o u rn a l . u n p .a c . i d / i n d e x . p h p / j t e v Vol. 8 No. 1 (2022) E-ISSN: 2302-3309 P-ISSN: 2746-6086

## Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Berbasis Android Pada Sekolah Dasar
Army Trilidia Devega 1 , Muhammad Giatman 2 , Wakhinuddin S 3 , Muhammad Ropianto 4 , Apriansyah Zulatama 5 , Melvi Yolanda 6
146 Universitas Ibnu Sina, 23 Universitas Negeri Padang, 5 Akademi Komunitas Industri Pertambangan Bukit Asam *Corresponding author, e-mail: devegaarmy@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online  membuat  siswa  kurang  termotivasi  untuk  belajar  IPA  khususnya  pada materi sistem peredaran darah. Dibuktikan melalui observasi, form angket, serta quiz yang telah mereka kerjakan dari 27  siswa  59%  yang  tuntas  dan  41%  yang  tidak  tuntas  untuk  mengerjakan  quiz  tersebut.  Tujuan  penelitian  adalah menghasilkan aplikasi media pembelajaran android materi sistem peredaran darah serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan untuk aktivitas fokus pada pengembangan model menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai pemodelan  sistem.  Metode  penelitian  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  serta  model  yang digunakan  dalam  proses  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  menggunakan  model pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  dengan  melalui  6  tahapan.  Alasan  penulis  memilih Multimedia Development  Life Cycle (MDLC) sebagai  pengembangan dan pengujian nya memiliki proses  yang detail dan berurut dalam penelitian yang membuat media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian Hasil uji kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata 4,56 dari maksimum nilainya 5,0  dan  persentase  kualitas  materi  92%.  Berdasarkan  ahli  media  masuk  dalam  kategori  baik  dengan  rata-rata  skor keseluruhan  aspek  3,93  dari  maksimum  nilainya  5,0  dengan  persentase  kualitas  media  79%.  Berdasarkan  uji  coba siswa/responden,  media  pembelajaran  ini  masuk  dalam  kategori  baik  dengan  rata-rata  skor  4,51  dari  maksimum nilainya 5,0 dengan persentase kualitas 92% sehingga aplikasi ini layak dipakai untuk mendukung proses pembelajaran siswa kelas V di SDS Ibnu Sina Lubuk Baja.
Keyword: Media Pembelajaran Interaktif, Android, Motivasi belajar, Pengembangan (R&D) Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## Abstract
Online learning makes students less motivated to learn science, especially on the material of the circulatory system. It is proven  through  observations,  questionnaire  forms,  and  quizzes  that  they  have  done  from  27  students,  59%  who completed  and  41%  who  did  not  complete  the  quiz.  The  purpose  of  the  research  is  to  produce  an  android  learning media  application  for  the  material  of  the  circulatory  system  and  to  increase  students'  learning  motivation.  And  for activities focused on model development using UML (Unified Modeling Language) as a modeling system. The research method  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method  and  the  model  used  in  the  process  of  developing  an Android-based  interactive  learning  media  application  using  the  development  model  Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC). through 6 stages. The reason why the author chose the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) as the development and testing process has a detailed and sequential process in research that makes interactive learning media. Research results The results of the feasibility test of learning media based on material experts are in the very good category with an average of 4.56 and the percentage of material quality is 92%. Based on media experts, it is in the  good  category  with  an  average  overall  score  of  3.93  aspects  with  a  media  quality  percentage  of  79%.  Based  on student/respondent  trials,  this  learning  media  is  in  the  good  category  with  an  average  score  of  4,517  with  a  quality percentage of 92% so that this application is suitable to be used to support the learning process of fifth grade students at SDS Ibnu Sina Lubuk Baja.
Keywords: Interactive Learning Media, Android, Learning Motivation, Development (R&D), Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan upaya untuk mempersiapkan generasi muda dalam menyambut dan menghadapi perkembangan zaman di era globalisasi. Dunia pendidikan seharusnya diberi perhatian yang lebih sehingga meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  melalui  pendidikan  yang  berkualitas.  Sistem  pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan nasional.
Belajar adalah perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca,  mengamati,  mendengarkan  dan  meniru.  Belajar  akan  berlangsung  dengan  baik  jika  siswa mengalami  atau  melakukan  bukan  hanya  bersifat  verbalistik  saja.  Jadi  didefinisikan  sebagai  usaha penguasaan  materi  ilmu  pengetahuan  yang  merupakan  sebagai  kegiatan  menuju  terbentuknya  kepribadian yang  seutuhnya.[1]  Pendidikan  di  Negara  Indonesia  salah  satunya  dapat  diperoleh  melalui  Lembaga pendidikan  formal.  Satuan  pendidikan  terpenting  dalam  menampung  prosedur  pendidikan  formal  adalah Sekolah  Dasar.  Beberapa  pembelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar,  satu  diantaranya  yaitu  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).[2][3]
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara  yang  digunakan  sebagai  pedoman  penyelenggaraan  kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pendidikan  tertentu.  Kurikulum  yang  dipakai  Sekolah  Dasar  saat  ini  wajib  menggunakan  K13.  Kondisi  ini terlihat  pada  siswa/i  Sekolah  Dasar  Swasta  Ibnu  Sina  Lubuk  Baja  kelas  Va.  Ada  dua  aspek  yang  paling penting,  yakni  metode  mengajar,  dan  media  pembelajaran  sebagai alat  bantu  mengajar.  Pembelajaran  yang disampaikan oleh guru sehingga dapat dengan mudah dipahami. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sangat dibutuhkan dalam lembaga pendidikan formal. [4]
Pandemi  Covid-19  telah  terjadi  sejak  akhir  tahun  2019  lalu  menyebar  dengan  cepat  ke  negara-negara lain, termasuk Indonesia. Untuk mengatasi permasalahan ini, pemerintah telah membuat beberapa kebijakan diantaranya  merupakan  kebijakan  physical  distancing.  Kebijakan  physical  distancing  untuk  memutuskan wabah  memaksa perubahan dari proses pembelajaran secara tatap muka  menjadi proses  pembelajaran jarak jauh.[5]  Pada  pembelajaran  ini  suasana  kelas  cenderung  teacher-centered  sehingga  siswa  menjadi  pasif. Meskipun  demikian,  guru  lebih  suka  menerapkan  model  tersebut,  sebab  tidak  memerlukan  alat  dan  bahan praktik, cukup menjelaskan konsep-konsep yang ada pada buku ajar atau referensi lain.  [6] Enam indikator tersebut  kemudian  dikembangkan  menjadi  20  butir  pernyataan  yang  dibagikan  kepada  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol melalui pengisian kuesioner di google form.
Dengan  dikembangkanya  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  diharapkan  mampu meningkatkan motivasi belajar IPA. [7][8][9]Dalam hal ini Penulis melakukan wawancara dengan tiga orang guru perwakilan dari sekolah SD Al-Kaffah, SDIT Darul Falah, dan SDN 004 Batam Kota. Wawancara ini dilakukan  untuk  mengetahui  perbandingan  permasalah  yang  dialami  oleh  ketiga  sekolah  tersebut. Selanjutnya  yaitu  SDIT  Darul  Falah,  guru  membuat  video  pembelajaran  dan  melakukan  zoom  meeting seminggu  sekali  untuk  pemantapan  materi  dan  quiz.  Guna  meningkatkan  pemahaman  konsep  IPA  siswa  di Sekolah  Dasar,  Penulis  menawarkan  solusi  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif. [10][11][12]
Perkembangan  teknologi yang semakin canggih, penggunaan smartphone yang terkenal saat ini adalah Android.  Ini  menjadi  dasar  acuan  aplikasi  dibuat  dengan  menggunakan  platform  yang  familiar  di  berbagai kalangan. Hal ini karena sesuai dengan kebutuhan media pembelajaran yang ada di SDS Ibnu Sina. Mobile learning menjadi tren tersendiri dalam kegiatan belajar dan pembelajaran.[13][14]
Mobile learning berbasis android pada konsep sistem peredaran darah diharapkan dapat menjadi bahan penunjang pembelajaran guru di dalam kelas agar pembelajaran dapat lebih variatif sekaligus memudahkan anak  didik  memahami  konsep  pada  saat  proses  pembelajaran  .[15]  Maka  dari  itu  penulis  memilih  judul “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Sistem  Peredaran  Darah  Berbasis  Android  Pada  Sekolah  Dasar Swasta Ibnu Sina“
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022

## METODE
Dalam  hal  ini  Penulis  mengumpulkan  data  informasi  langsung  dari  guru  di  SDS  Ibnu  Sina  dengan tujuan  untuk  mengetahui  kondisi  di  lapangan  dengan  membandingkan  metode  belajar  yang  akan  dilakukan selanjutnya.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis  statistik  deskriptif. Data  yang diperoleh melalui angket oleh ahli media, ahli materi dan responden berupa nilai kualitatif  yang akan dikonversikan menjadi nilai kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor untuk ahli media dan ahli materi responden.[16][17]
Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian.[18][19][20]
1.  Concept (Pengonsepan) Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa  pengguna  program  (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  penggunaan  akhir  program  berpengaruh pada  nuansa  multimedia  sebagai  pencerminan  dari  identitas  sekolah  yang  menginginkan  informasi  sampai pada pengguna akhir. Pada tahap ini, peneliti melakukan pengonsepan antara lain untuk:
a)  Analisis Kurikulum
b)  Analisis Media c)  Analisis Pengguna d)  Analisis Kondisi 2.  Design (Perancangan)
Pada  tahap  perancangan    media  yang  digunakan  secara  garis  besar  merancang  materi  pokok  dan  isi materi.  Selanjutnya  merancang  model  atau metode  pembelajaran dengan  analisis  atau  diskusi  dengan  guru. Kegiatan  tersebut  merupakan  proses  yang  sistematis  untuk  menetapkan  standar  sekolah  meliputi  tujuan belajar, perangkat pembelajaran, materi belajar, kegiatan belajar mengajar, dan evaluasi belajar. Tahap akhir dari perancangan adalah hasil yang baik akan digunakan dan media tersebut meningkat ke tahap selanjutnya dengan  membuat  media  pembelajaran  adobe  animate.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membuat storyboard adalah Corel Draw X7.
3.  Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan- bahan  tersebut  antara  lain  gambar  clip  art,  foto,  animasi,  video,  audio,  dan  lain-lain  yang  dapat  diperoleh secara  gratis  atau  dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai  dengan  rancangannya.  Tahap  ini  dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4.  Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, UML, dan struktur navigasi.
5.  Testing (Pengujian)
Tahap  testing  (pengujian)  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan  (assembly)  dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut  juga  sebagai  tahap  pengujian  alpha  (alpha  test)  yang  pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian  alpha,  pengujian  beta  yang  melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.
a)  Pengujian Alpha adalah tahap pengujian
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat sendiri.
b)  Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian langsung  kepada  pengguna  untuk  mencoba  aplikasi  yang  baru.  Tujuan  dari  pengujian  beta  ini  adalah untuk  mengetahui  penilaian  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dibangun.  Pada  tahap  ini terdapat uji ahli isi dan uji ahli media, uji respon siswa.
6.  Distribution (Pendistribusian)
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022
Tahap  ini  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Karena  aplikasi  nantinya  dapat dijadikan  versi  APK  sehingga  pengguna  akan  meng¬install  aplikasi  tersebut.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.1. Concept
Tahap konsep merupakan tahap untuk menentukan tujuan, jenis, konsep media, materi pembelajaran, kegunaan  dan  sasaran  pengguna  dari  pembuatan  aplikasi  multimedia.  Secara  umum  proses  yang dilakukan pada tahap konsep adalah menentukan tujuan media pembelajaran, menentukan konsep materi pembelajaran, dan menentukan konsep isi media pembelajaran.

## a. Tujuan Media Pembelajaran
Media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah yang akan diperuntukkan untuk siswa kelas V SDS Ibnu Sina. Media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran serta harapan  nantinya  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  materi sistem peredaran darah manusia.

## b. Konsep Materi Pembelajaran
Isi  materi  pembelajaran    mengacu  pada  silabus  Kurikulum  2013  yang  digunakan  di  SDS  Ibnu Sina Batam. Materi pembelajaran yang peneliti ambil adalah menjelaskan sistem peredaran darah manusia.  Konsep  penyajian  materi  yang  akan  ditampilkan  pada  media  pembelajaran  meliputi penjelasan materi berupa teks dan gambar bergerak.

## c. Konsep Isi Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  interaktif  sistem  peredaran  darah  manusia  terdiri  dari  beranda,  kompetensi dasar/indikator, materi, quiz, dan biodata pembuat aplikasi.

## 1.2. Design
Proses yang dilakukan pada tahap perancangan adalah rancangan materi, pembuatan storyboard dan pembuatan  UML  ( Unified  Modelling  Language ).  Pada  tahap  perancangan  dibutuhkan  spesifikasi  yang terperinci sehingga pada tahap selanjutnya tidak ragu dan diperlukan keputusan baru.
a. Materi
Perancangan  materi  pada  media  pembelajaran  ini  dibuat  berdasarkan  analisis  materi  terhadap silabus kurikulum tingkat satuan pendidikan yang digunakan di SDS Ibnu Sina Batam.
Tabel 4.1 Analisis Materi Terhadap Silabus Kurikulum Yang digunakan di SDS Ibnu Sina Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Materi Pokok Penjabaran Materi Mengetahui cara kerja sistem peredaran darah kecil dan peredaran darah besar pada manusia.
Memahami organ peredaran darah dan fungsinya pada manusia, serta cara memelihara kesehatan organ peredaran darah manusia. Sistem Peredaran Darah Manusia 1. Definisi Darah 2. Definisi Jantung dan
Paru-paru
3. Penjelasan mengenai
Fungsi Darah,
penggolongan darah, pembuluh darah, peredaran darah
manusia, dan gangguan peredaran darah.
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022
b. Storyboard
Storyboard  dibuat  setelah  mengetahui  rancangan  isi  dalam  setiap  bagian  media  pembelajaran. Storyboard  berfungsi  untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap  scene,  dengan  mencantumkan  semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
Tabel 4.2 Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Tampilan Halaman Utama Tampilan Menu Utama Tampilan Halaman Kompetensi Dasar dan Indikator Tampilan Halaman Materi Tampilan Halaman Quiz Tampilan  Halaman Quiz Tampilan Hasil Quiz Tampilan Halaman Biodata Pembuat Aplikasi Tampilan Menu Bantuan Tampilan Konfirmasi Keluar Aplikasi
c. UML (Unified Modelling Language)
a) Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022
b) Sequence Diagram
Gambar 4.2 Sequence Diagram
c) Activity Diagram
Gambar 4.3 Activity Diagram
.
1.3. Material Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Hasil  yang didapatkan   pada tahap pengumpulan bahan adalah sebagai berikut:
a. Bahan materi-materi pembelajaran
b. Gambar  penunjang  yang  berfungsi  sebagai  objek  animasi  pada  media  pembelajaran  dan penjelas pada bagian materi

## 1.4. Assembly
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pembuatan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  storyboard  yang telah dibuat sebelumnya. Media pembelajaran ini terdiri dari kompetensi dasar, indikator, materi, quiz, dan  biodata  pembuat  aplikasi.  Pembuatan  media  pembelajaran ini  diawali  dengan  mendesain tampilan pada  aplikasi  coreldraw  yang  dilanjutkan  proses  pembuatan  nya  pada  Adobe  Animate.  Setelah  desain dibuat maka langkah berikutnya diberikan action script agar aplikasi pembelajaran ini dapat dijalankan sesuai dengan yang diharapkan serta menunjang keefektifitasan media tersebut.
Adapun hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah manusia adalah sebagai berikut :
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022

## a. Tampilan Halaman Utama
Gambar 4.2 Halaman Utama
Halaman  utama  adalah  tampilan  yang  akan  muncul  pertama  ketika  media  pembelajaran  di  buka. Tampilan dimulai splash screen Logo SDS Ibnu Sina. Setelah itu akan muncul halaman ucapan selamat datang pada aplikasi media pembelajaran sistem peredaran darah manusia ini. Dan dilanjutkan dengan menekan tombol selanjutnya untuk masuk pada laman beranda.

## b. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.3 Halaman Menu Utama
Pada  halaman  menu  utama  ini  berisikan  menu-menu  yang  ada  pada  aplikasi  seperti  kompetensi dasar,  indikator,  materi,  quiz,  serta  biodata  pembuat  aplikasi.  Pada  bagian  pojok  kiri  terdapat  tombol back untuk kembali ke halaman judul, serta di bagian pojok kanan terdapat tombol x untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan pada footer aplikasi ini terdapat nama serta nomor pokok mahasiswa sebagai tanda copyright .

## c. Tampilan Halaman Kompetensi Dasar dan Indikator
Gambar 4.4 Kompetensi Dasar dan Indikator
Pada halaman ini siswa dapat membaca kompetensi dasar serta indikator yang akan dijelaskan pada menu  materi  siswa  dapat  melakukan scroll kebawah  untuk  melihat  isi  yang  belum  terlihat  pada  layar yang sedang ditampilkan karena halaman ini hanya memiliki satu halaman.
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022

## d. Tampilan Halaman Materi
Gambar 4.5 Halaman  Materi
Halaman materi berisikan tombol selanjutnya yang terdiri dari definisi darah, definisi jantung serta paru-paru,  dan  penjelasan  mengenai  fungsi  darah,  penggolongan  darah,  pembuluh  darah,  peredaran darah manusia, dan gangguan peredaran darah. Setelah selesai mempelajari materi maka siswa diminta untuk kembali pada tombol home untuk dilanjutkan ke quiz.
e. Tampilan Halaman Quiz
Gambar 4.6 Halaman Quiz
Pada  halaman  depan  quiz  akan  muncul  ketika  tombol  quiz  ditekan.  Pada  halaman  ini  terdapat perintah soal, untuk menuju ke pengerjaan soal dan siswa wajib mengisi nama serta kelas terlebih dulu kemudian menekan tombol mulai.

## 4
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Soal Quiz
Seperti  gambar  diatas,  halaman  quiz  ini  terdapat  10  soal  pilihan  ganda.  Siswa  diminta  untuk mengerjakan setiap soal dan memilih jawaban yang benar. Karena setiap siswa telah memilih jawaban maka jawaban tersebut akan verifikasi jika benar maka akan muncul skor dan jawaban benar, jika salah
maka  sebaliknya  setelah  itu  siswa  diminta  untuk  menekan  tombol  NEXT  untuk  berpindah  pada  soal selanjutnya
f. Tampilan Hasil Quiz
Gambar 4.8 Tampilan Hasil Quiz
Dari  hasil  pengerjaan  quiz  tadi  maka  siswa  dapat  langsung  mengetahui  hasil  dari  quiz  yang  mereka kerjakan.  Jika  nilai  diatas  75  maka  otomatis  nilai  akan  ada  pesan  (Siswa  Melakukan  Pengayaan) Pertahankan  nilai  anda  untuk  materi  berikutnya!  Jika  sebaliknya  maka  akan  muncul  pula  pesan  (Siswa Melakukan  Remedial)  Pelajari  kembali  materi  yang  telah  diberikan  agar  mendapat  nilai  maksimal! Selanjutnya,  siswa  diminta  untuk  melakukan screenshot hasil  tersebut  guna  untuk  dikumpulkan  kepada wali kelas.

## g. Tampilan Halaman Pembuat Aplikasi
Gambar 4.9 Halaman Biodata Pembuat Aplikasi
Tampilan  halaman  biodata  pembuat  aplikasi  terdapat  foto  serta  biografi  singkat  dari  pembuat aplikasi.
Army Trilidia Devega, Muhammad Giatman, Wakhinuddin S, Muhammad Ropianto, Apriansyah Zulatama, Melvi Yolanda JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8 No 1 Tahun 2022

## h. Tampilan Konfirmasi Keluar Aplikasi
Gambar 4.10 Tampilan Konfirmasi Keluar Aplikasi
Ketika siswa telah selesai melakukan aktivitas baik itu membaca materi maupun mengerjakan quiz pada aplikasi tersebut maka siswa dapat menekan tombol close yang terletak pada pojok kanan atas untuk keluar atau tetap pada aplikasi tersebut.

## 1.5. Testing
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan  dengan  menjalankan  media pembelajaran dan  melihat apakah ada kesalahan atau tidak dalam  media pembelajaran tersebut. Tahap pertama  pada  tahap  ini  disebut  tahap  pengujian  Alpha  Testing  yang  pengujiannya  dilakukan  oleh  ahli materi  dan  ahli  media.  Dilakukannya  Alpha  Testing  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran yang telah dibuat. Revisi terhadap media pembelajaran ini dilakukan sesuai saran dan komentar dari ahli media  dan  ahli  materi.  Setelah  lolos  dari  Alpha  Testing,  dilakukan  pengujian  Beta  Testing  yang melibatkan pengguna akhir sebagai responden dalam hal ini yaitu siswa kelas VA SDS Ibnu Sina.

## 1.6. Distribution
Proses  yang  dilakukan  dalam  tahap  produksi  adalah  menyimpan  media  pembelajaran  ke  media Google  Drive  yang  berupa  aplikasi file  apk. Setelah  itu  siswa  diminta  untuk  melakukan instalasi aplikasi.  Media  pembelajaran  didistribusikan  ke  siswa  mata  pelajaran  IPA  materi  sistem  peredaran darah  manusia  dijadikan  sebagai  alat  bantu  mengajar  dalam  proses  pembelajaran  guna  meningkatkan motivasi belajar siswa.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang  media  pembelajaran  pada  aplikasi  media pembelajaran interaktif berbasis android pada SDS Ibnu Sina maka dapat disimpulkan :
1.  Aplikasi media pembelajaran interaktif teknik animasi dibuat dengan aplikasi Adobe Animate untuk siswa  kelas  V  SDS  Ibnu  Sina  Batam.  Penerapan  aplikasi  media  pembelajaran  Interaktif  telah  berhasil diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  di  SDS  Ibnu  Sina  dengan  cara  mendownload    serta  menginstall aplikasi yang telah diberikan.
2.  Aplikasi  media  pembelajaran  sistem  peredaran  darah  manusia  ini  dibuat  telah  melalui  tahap pengujian  kelayakan  pada  Alpha  Testing  dan  Beta  Testing.  Hasil  uji  kelayakan  media  pembelajaran berdasarkan  ahli  materi  masuk  dalam  kategori  sangat  baik  dengan  rata-rata  4,56  dan  persentase  kualitas materi  92%.  Berdasarkan  ahli  media  masuk  dalam  kategori  baik  dengan  rata-rata  skor  keseluruhan  aspek 3,93 dengan persentase kualitas media 79%. Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 4,517 dengan persentase kualitas 92% sehingga aplikasi ini layak dipakai untuk mendukung proses pembelajaran siswa kelas V di SDS Ibnu Sina Lubuk Baja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Herawati. Memahami Proses Belajar Anak. Jurnal UIN Ar-Raniry Banda Aceh , IV , 27–48. 2018.
[2] Mudanta, K. A., Astawan, I. G., & Jayanta, I. N. L. Instrumen Penilaian Motivasi Belajar dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 25 (2), 101. 2020.
[3] Pratama,  F.,  Firman,  &  Neviyarni.  Pengaruh  Motivasi  Belajar  IPA  Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar. Jurnal  Ilmu Pendidikan , 1 (3), 280–286. 2019.
[4] Nurrita, T.  Pengembangan Media Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Journal  of  Physics: Conference Series , 3 (1), 171–187. 2018.
[5] Kelana,  J.  B.,  Wulandari,  M.  A.,  &  Wardani,  D.  S.  Penggunaan  Aplikasi  Zoom  Meeting  Di  Masa  Pandemi Covid-19 Pada Pembelajaran Sains. ISTORIA: Jurnal Pendidikan Dan Sejarah , 17 (1), 1–7. 2021.
[6] Novita,  H.  Plus  Minus  Penggunaan  Aplikasi-Aplikasi  Pembelajaran  Daring  Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Matematika , 1–11. 2020.
[7] Devega, A. T., & Suri, G. P. Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk siswa SMK. Engineering And Technology International Journal , XIII (2), 8. 2019.
[8] Widiantono,  N.,  &  Harjono,  N  Penerapan  Model  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas 5SD. Jurnal Basicedu , 1 , 199–213. 2017.
[9] Gingga  Prananda,  &  Hadiyanto.  Korelasi  antara  Motivasi  Belajar  dengan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (3), 909–915. 2019.
[10] Deliany,  N.,  Hidayat,  A.,  &  Nurhayati,  Y.  Penerapan  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. Educare , 17 (2), 90–97. 2019.
[11] Budiarta,  I.  W.,  Margi,  I.  K.,  &  Sudarma,  I.  K. Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  Addie  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas X-1 Semester Genap Di Sman 1 Sukasada, Buleleng, Bali . 4 (2). 2016.
[12] Qosyim,  A.,  &  Priyonggo,  F.  V.  Penerapan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan  Flash  Untuk  Materi Sistem Gerak Pada Manusia Kelas Viii. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 2 (2), 38. 2018.
[13] Silvia,  S.,  &  Bukhori,  I.  Pengembangan  Mobile  Learning  Menggunakan  Adobe  Animate  CC  untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik. Economics and Education Journal (Ecoducation) , 3 (1), 110–124. 2021.
[14] Bora, M. A. Analisa Kepuasan Penggunaan E-Learning Cloud Sekolah Tinggi Teknik (STT) Ibnu Sina Batam. JURNAL INDUSTRI KREATIF (JIK) , 1 (01), 55. 2017.
[15] Widiastika,  M.  A.,  Hendracipta,  N.,  &  Syachruroji,  A.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis Android Pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 47–64. 2021.
[16] Fakhriyannur.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  teknik  Animasi  2  Dimensi  Berbasis  Adobe  Flash Untuk  Siswa  kelas  XI  Multimedia  Di  SMK  Muhammadiyah  1  Yogyakarta.  In Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektronika (Vol. 05, Issue 02). Universitas Negeri Yogyakarta. 2017.
[17] Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Trigo  Fun  Berbasis Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi  Trigonometri. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 7 (3), 434–443. 2018.
[18] Mustika,  M.,  Sugara,  E.  P.  A.,  &  Pratiwi,  M.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika , 2 (2), 121. 2018.
[19] Sugiarto,  H.  Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi  Pengenalan  Abjad  Dan  Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) , 3 (1), 26–31. 2018.
[20] Pramesti,  D.  Y.,  &  Arifin,  R.  W.  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Media  Pembelajaran Pengenalan  Perangkat  Komputer  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Journal  of  Students‘  Research  in  Computer Science , 1 (2), 109–122. 2020.