p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.2, Mei 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.858 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 21/12/2023 – Selesai revisi: 01/01/2024 – Disetujui: 02/01/2024 – Diterbitkan: 16/01/2024
Pengembangan Aplikasi KAGANGA Berbasis Android untuk Mengenalkan Aksara Sunda di Sekolah Dasar
Friska Siti Mutammimah 1 *, Ani Nur Aeni 2 , Rana Gustian Nugraha 3
PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 friska@upi.edu 1 , aninuraeni@upi.edu 2 , ranaagustian@upi.edu 3
Abstrak: Aplikasi KAGANGA dikembangkan untuk mengenalkan aksara Sunda berbasis android agar dapat menjadi media yang berguna dalam proses pembelajaran aksara Sunda peserta didik kelas V Sekolah  Dasar.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  aplikasi  KAGANGA  dan  mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi KAGANGA dalam proses pembelajaran aksara Sunda menggunakan media  tersebut.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  R&D (Research  & Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara,  angket,  tes,  dan  dokumentasi. Menghasilkan  aplikasi  KAGANGA  dengan  rata-rata  penilaian  ahli  sebesar  93,75%  dan  hasil kepraktikan media mendapatkan hasil 90,1% memperoleh kriteria sangat layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai peluang sig  0,000 yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 maka tolak H 0 yang menyatakan tidak ada perbedaan dengan demikian, bahwa terdapat  perbedaan  rata-rata pretest dan posttest yang  artinya  media  KAGANGA  efektif  digunakan dalam proses pembelajaran aksara Sunda. Kedepannya media ini diharapkan dapat digunakan dalam pembelajaran aksara Sunda dan bisa bermanfaat untuk membantu guru dan peserta didik.
Kata kunci: Aksara Sunda, Aplikasi, Android
Development of Android-Based KAGANGA Application to Introduce Sundanese Script in Elementary School
Abstract: The KAGANGA application was developed to introduce sundanese script based on android so that it can be a useful media in the learning process of sundanese script for grade V elementary school studentts.  The  purpose  of  this  research  was  to  develop  the  KAGANGA  application  and  determine  the efectiveness of using the KAGANGA application in the sundanese script learning process using this media. The research method used in this research is R&D (Research & Development) with the ADDIE development model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Data  collection  techniques  using interview,  questionnaires,  test,  and  documentation.  Producing  KAGANGA  application  with  an  average expert  assesment  of  93,75%  and  the  result  of  media  practibility  get  a  result  of  90,1%  obtaining  very feasible criteria and can be used in the learning process. The t-Test result show that the sig chance value of 0.000 obtained smaller than 0.05, so reject H 0 which states that there is no difference thus, that there is a difference in the average pretest and posttest which means that KAGANGA media is effectively used in the sundanese script learning process. In the future, this media is expected to be used in learning sundanese script and can be useful to help teachers and students.
Keywords : Sundanese scripst; Application; Android.

## 1. Pendahuluan
Kemajuan  teknologi  pada  abad  21 merupakan suatu perubahan besar dalam semua aspek  salah  satunya  pada  aspek  pendidikan. Sudah  hampir  seluruh  orang  menggunakan perangkat digital, baik untuk bekerja, memenuhi kebutuhan  sehari-hari,  bermain,  hingga  proses pembelajaran. Pengemabangan pendidikan merupakan salah satu contoh untuk mengimbangi  tantangan  zaman  agar  dapat ikut
bersaing dan berkembang (Indarta et al., 2022). Maka  guru  memiliki  potensi  besar  dalam merencanakan
dan mengembangkan pembelajaran dengan mengembangakan perangkat pembelajaran digital versi terbaiknya. Selain guru yang dituntut untuk mengembangakna  pembelajaran berbasis  digital tentu  literasi  digital  siswa  nya  juga  harus dikembangkan  tentunya  agar  mereka  dapat menguasai  perangkat  yang  diberikan  guru  saat
Hak Cipta ©2024 Friska Siti Mutammimah, Ani Nur Aeni, Rana Gustian Nugraha Lisensi: CC BY 4.0 internasional
proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan Gilster dalam Khasanah & Herina (2019) bahwa literasi digital merupakan kemampuan menggunakan  teknologi  dan  informasi  dari perangkat digital secara efektif dan efisien dalam konteks  seperti  akademik,  karir  dan  kehidupan sehari-hari.  Karena  dalam  pembelajaran  pada abad 21 ini rangkaian proses pembelajaran dari awal  sampai  akhir  menggunakan  perangkat digital  dalam  proses  interaksi  antara  siswa  dan guru  (Rahmadi  (2019).  Hal  ini  juga  sesuai dengan pendapat Zahra (2022) bahwa penyajian pembelajaran secara modern dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  dapat mengembangkan  potensi  siswa.  Bahasa  Sunda merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  muatan lokal  yang  berada  di  sekolah  dasar  khususnya daerah  Jawa  Barat.  Pemerintah  Provinsi  Jawa Barat tentunya terus berupaya untuk menyelaraskan  kebijakan  kurikulum  bahasa daerah  dengan  kebijakan  kurikulum  tingkat nasional.  Di  dalam  pelajaran  bahasa  Sunda tingkat sekolah dasar terdapat materi mengenai aksara  Sunda.  Di  zaman  yang  sudah  serba teknologi ini tidak semuanya tau tentang aksara sunda, bahkan terdengar asing oleh masyarakat. Peserta  didik  di  sekolah  dasar  juga  kurang mengetahui dan mengenal bentuk-bentuk aksara sunda tersebut. Dalam peraturan Daerah (Perda) Provinsi Jawa Barat Nomor 5 Tahun 2003, aksara Sunda  dinyatakan  sebagai  aksara  asli  yang dilindungi kelangsungannya yang wajib dilestarikan.  Maka  dari  itu  sebagai  masyarakat Jawa Barat sudah sepatutnya untuk melestarikan aksara  Sunda.  Melalui  upaya  pemerintah memasukkannya  ke  dalam  kurikulum  sekolah dasar  ini  diharapkan  aksara  sunda  dapat  tetap dilestarikan. Aksara Sunda ini sudah dikenalkan dan  diajarkan  di  kelas  5  sekolah  dasar.  Seperti pendapat Arum & Haerudin (2023) mengatakan bahwa pelestarian aksara Sunda di Sekolah Dasar tidak  semudah  yang  dibayangkan.  Faktanya berdasarkan hasil observasi ke sekolah guru kelas V  memaparkan  bahwa  ada  beberapa  masalah terkait pembelajaran aksara Sunda ini. Pertama, sudah  dua  tahun  tidak  mengajarkan  karena pandemi  covid-19.  Kedua,  materi  yang  cukup banyak  sehingga  memerlukan  waktu  yang banyak untuk mengajarkannya. Ketiga, kemampuan  guru  dalam  menguasai  aksara Sunda  sudah  menurun  karena  sudah  jarang dipakai.  Keempat,  tidak  adanya  media pembelajaran hanya menggunakan buku sumber yang  tersedia.  Kelima,  saat  ini  pembelajaran aksara  Sunda  hanya  dilakukan  sebanyak  satu pertemuan saja dan pembelajaran intens terkait aksara  Sunda  hanya  kepada  peserta  didik  yang
akan mengikuti lomba sebanyak 2 orang peserta didik  sehingga  yang  mengenal  aksara  Sunda secara mendalam hanya 2 orang peserta didik itu saja.
Menyikapi  hal  tersebut  tentunya  perlu adanya  solusi  atau  upaya  agar  aksara  Sunda dapat dikenalkan kepada peserta didik kelas V. Di era yang modern dan serba teknologi ini tentunya peneliti menarik dalam mengembangkan aplikasi yang dapat membantu proses pembelajaran dan mengenalkan  aksara  sunda  melalui  aplikasi berbasis  android  dimana  peserta  didik  dapat menggunakan  aplikasi  tersebut  dimana  saja dalam genggaman tangannya. Berdasarkan hasil penelitian menurut Harahap et al. (2021) bahwa aplikasi  pengenalan  aksara  Sunda  berbasis Android  menjadi  aplikasi  yang  interaktif  yang dapat dipakai sebagai media pembelajaran aksara Sunda.  Menurut  Supardi  dalam  Wabula  et  al. (2022)  android  merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup  sistem  operasi,  middleware,  dan aplikasi. Aplikasi yang akan dibuat menggunakan
Smart App Creator (SAC)
dengan menggabungkan website wordwall di dalamnya. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Panggalih  & Handayani (2023) terkait pengembangan media Pembelajaran Materi Sitem Pernapasan Manusia Berbantukan Aplikasi  SAC untuk  Sekolah  Dasar mendapatkan  hasil  yang  valid  dan  efektif digunakan  di  kelas  V.  Selain  itu  menurut Ardiansyah  &  Wicaksono,  (2022)  aplikasi  yang dibuat  menggunakan  program  SAC  yang  dapat dengan  mudah  dipelajari  dan  dimanfaatkan karena  tidak  menggunakan  basis  coding  seperti program yang lainnya. Penggunaan wordwall ini sangat  cocok  diberikan  kepada  peserta  didik karena tampilan nya berupa games yang menarik dan  memiliki  banyak  tempate  dan  dapat digunakan  pada  saat  pembelajaran  daring maupun  luring  sehingga  peserta  didik  dapat menggunakan  dimana  saja,  tidak  hanya menggunakan  saat  pembelajaran di  kelas tetapi dapat digunakan di rumah atau dimana pun saja. Hal ini sejalan dengan Aeni et al. (2022) bahwa wordwall ini dapat digunakan untuk pembelajaran luring maupun daring untuk semua jenjang  pendidikan  mulai  dari  tingkat  dasar sampai  tingkat  perguruan  tinggi.  Maka  dari  itu wordwall sangat  fleksibel  digunakan  baik  di rumah  maupun di  sekolah.  Pada penelitian  lain yang  sejalan  menyebutkan  juga  bahwa pembelajaran menggunakan wordwall memberikan  dorongan  minat  siswa  dan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  (Agusti  &  Aslam, 2022).  Penelitian  terkait  pengembangan  media aksara Sunda baik media poster ataupun aplikasi
sudah banyak dilakukan, tetapi belum ada yang sampai  tahap  pengujian  efektivitas  media tersebut  pada  saat  pembelajaran.  Sehingga penelitian  ini  dilakukan  agar  mengetahui efektivitas  penggunaan  media  pada  saat pembelajaran aksara Sunda, selain itu penelitian ini  menambahkan wordwall sebagai  quiz interaktif  yang  sebelumnya  belum  pernah dilakukan pada penelitian lain.
Terdapat  dua  rumusan  masalah  dalam penelitian ini yaitu (1)
Bagaimana pengembangan  media  aplikasi  “KAGANGA” berbasis  android  untuk  mengenalkan  aksara Sunda  di  Sekolah  Dasar?,  (2)  bagaimana efektivitas penggunaan media aplikasi “KAGANGA”  dalam  mengenalkan  a ksara  Sunda di  Sekolah  Dasar  di  SDN  Panyingkiran  I?.  Dari rumusan  masalah  tersebut,    maka  tujuan  dari penelitian ini yaitu (1) membuat pengembangan media  aplikasi  “KAGANGA”  berbasis  android sebagai media yang dipakai untuk mengenalkan aksara Sunda di sekolah dasar kelas V yang dapat membantu  guru  dalam  proses  penyampaian materi aksara Sunda dan untuk siswa agar dapat mengenal  aksara  Sunda  lebih  menarik  dan interaktif  karena  belajar  menggunakan  gawai serta aplikasi yang sudah dilengkapi dengan quiz yang  dikemas  dalam  bentuk wordwall ,  (2) mengetahui  efektivitas  penggunaan  media aplikasi “KAGANGA” dalam mengenalkan aksara Sunda di Sekolah Dasar di SDN Panyingkiran I. Manfaat  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan media  yang dapat  digunakan  peserta  didik  dan guru  untuk  mengenalkan  aksara  Sunda  di Sekolah Dasar, mempermudah peserta didik dan guru  dalam  proses  belajar  aksara  Sunda, menciptakan  kemauan  peserta  didik  dalam belajar aksara Sunda melalui aplikasi KAGANGA sebagai  upaya  pelestarian  aksara  daerah,  dan mengetahui  efektivitas  dari  penggunaan  media KAGANGA  dalam  proses  mengenalkan  aksara Sunda di Sekolah Dasar.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode penelitian Research and  Development (R&D)  yakni  penelitian  dan pengembangan menggunakan
model
pengembangan ADDIE ( Analysis,
Design, Development,  Implementation  and  Evaluation) yang  memiliki  5  tahapan  sistematis  yang digunakan.  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan Oktober  2023,  tempat  penelitian  penggunaan aplikasi  “KAGANGA”  ini  di  SDN  Panyingkiran  I berlokasi  di  desa  Panyingkiran,  Kecamatan Panyingkiran,  Kabupaten  Majalengka,  Jawa Barat.  Target  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  V
sekolah  dasar.  Subjek  dalam  penelitian  ini meliputi satu ahli materi yang memiliki keahlian di bidang aksara Sunda yaitu guru kelas V SDN Panyingkiran  I  yang  akan  menjadi  validator materi pada aplikasi yang sudah dikembangkan. Kemudian  satu  ahli  media  yang  memiliki keahlian  pada  bidang  teknologi  yaitu  dosen Universitas  Pendidikan  Indonesia  yang  menjadi validator  pada  proses  pengembangan  aplikasi. Serta  siswa  kelas  V  sekolah  dasar  SDN Panyingkiran I. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta  didik  kelas  V  SDN  Panyingkiran  I sebanyak 61 orang.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian  ini  menggunakan  teknik Non- Probability sampling dengan cara purpsive yaitu cara  pengambilan  sampel  yang  disengaja  yaitu partisipan yang memiliki handphone sendiri dan diizinkan membawa handphone pada saat proses uji coba di sekolah. Purposive Sampling menurut Sugiyono  (2013)  adalah  teknik  pengambilan sampel  sumber  data  dengan  pertimbangan tertentu.  Penelitian  dilakukan  dengan  prosedur penelitian  ADDIE  dimulai  dengan  observasi kemudian  analisis  kebutuhan,  proses  desain aplikasi,  proses  pengembangan, validasi kepada ahli materi, ahli bahasa serta uji coba kelompok kecil (one-to-one  trying  out) sebanyak  5  orang  , uji coba  kelompok kecil (small  group tryout) 10 orang  ,  serta  uji  coba  kelompok  besar (field tryout) 31 orang. Setelah mendapatkan validasi dari ahli dari ahli materi dan media kemudian di uji  coba  kan  secara  perorangan  kemudian dianalisis  hasilnya  apakah  ada  saran  dan masukan  dari  peserta  didik  untuk  kemudian dilakukan  revisi  dan  selanjutnya  dilakukan  uji kepraktikan  pengguna  aplikasi secara  kelompok kecil  dengan  alur  yang  sama  seperti  uji perorangan, setelah uji coba kelompok kecil dan sudah mengevaluasi hasilnya kemudian dilakukan uji coba kelompok besar atau lapangan maka setelah itu akan terlihat kelayakan aplikasi tersebut setelah di uji coba.
Berikut  gambar  1  tahapan  prosedur penelitian model ADDIE.

## Gambar 1 Tahapan Pengembangan ADDIE
Setelah melaksanakan uji kepraktikan media selanjutnya  dilakukan  uji  efektivitas  dengan desain pre eksperimen one group pretest posttest. Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini yaitu  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data
kuantitatif diperoleh dari hasil validasi dari ahli materi, ahli media, respon peserta didik melalui uji coba, respon guru sebagai pengguna dan data hasil tes. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil  wawancara  dan  validasi  dari  ahli  materi, media,  uji  coba  dan  respon  guru  kemudian dikembangkan  dalam  bentuk  deskriptif  yang disusun  menjadi  sebuah  kalimat.  Instrumen penelitian ini menggunakann instrumen non-tes dan  tes.  Instrumen  non-tes  menggunakan pedoman  wawancara  untuk  proses  observasi, angket validasi untuk ahli media dan ahli materi, angket  respon  untuk  peserta  didik  dan  guru. Sedangkan  instrumen  tes  digunakan  untuk melihat  efektivitas  media  kaganga  terhadap pengenalan aksara Sunda di Sekolah Dasar.
Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif.  Analisis  data  kualitatif  digunakan untuk  mengolah  dan  mendapatkan  gambaran mengenai  proses  pengembangan  aplikasi  yang peneliti  kembangkan  menurut  (Siyoto  &  Sodik, 2015) teknik analis data kualitatif memiliki tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Analisis  data  kuantitatif  diperoleh  dari lembar  angket  yang  dianalisis  menggunakan rumus pengukuran skala likert untuk mendapatkan gambaran tentang hasil kelayakan aplikasi  yang  telah  divalidasi  oleh  kedua  ahli, yaitu  ahli  materi  yaitu  guru  kelas  V  SDN Panyingkiran  I  dan  ahli  media  yang  berasal merupakan  dosen  yang  berasal  dari  Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang. Selain untuk menganalisis hasil validasi dari ahli media dan ahli materi analisis data kuantitatif dilakukan juga  pada  hasil  uji  coba.  Pernyataan  dari Riduwan (2012) menjelaskan bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi  seseorang  atau  sekelompok  tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian ini terdapat 5 kategori yang digunakan yang masing- masingnya memiliki skor. Berikut tabel 1 kategori penilaian Skala Likert.
Tabel 1 Kategori Penilaian Skala Likert
No. Skala Kategori 1. 5 Sangat Baik 2. 4 Baik 3. 3 Cukup 4. 2 Kurang 5. 1 Sangat Kurang (Sumber: Riduwan 2012) Dari tabel kategori penilaian skala likert di atas, selanjutnya dilakukan perhitungan presentase rata-rata tiap komponennya menggunakan rumus berikut:
P = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100 % Keterangan : P : Presentasi kelayakan Skor Ideal : Skor tertinggi
Kemudian  dari  hasil  perhitungan  dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh skor yang menggambarkan  kualitas  aplikasi.  Kategori penilaian  kelayakan  aplikasi  ini  mengacu  pada kriteria  Interpretasi  Skor  menurut  Arikunto  & Safruddin (2009) dalam tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor
Skor Rata – rata (%) Kualifikasi Tindakan 0 - 20 Tidak Layak Revisi 21 - 40 Kurang Layak Revisi 41 - 60 Cukup Layak Revisi 61 – 80 Layak Tidak Revisi 81 - 100 Sangat Layak Tidak Revisi (Sumber: Arikunto & Safrudin 2009)
Setelah  itu  dilakukan  uji  efektivitas  untuk melihat  apakah  media  kaganga  berpengaruh efektif  terhadap  pengenalan  aksara  sunda  atau tidak. Desain eksperimen yang digunakan adalah pre-eksperimental design dengan desain one group pretest  posttest yakni  penelitian  dengan melakukan perlakuan pada suatu kelompok dan dianalisis  hasilnya  terhadap  31  peserta  didik kelas V SDN Panyingkiran 1.
Gambar 2 Desain Penelitian One group Pretest Posttest
Keterangan: X 1 = Pretest O = Perlakuan menggunakan media kaganga X 2 = Posttest
Analisis data yang digunakan untuk melihat efektivitas  adalah  uji  normalitas  sebagai prasyarat  menggunakan  shapiro  wilk  dengan kriteria  apabila  nilai  sig  lebih  besar  dari  0,05 maka  data berdistribusi  normal sedangkan nilai sig  lebih  kecil  dari  0,05  maka  data  tersebut berdistribusi tidak normal. Selanjutnya dilakukan melalui uji-t.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  yang  dilakukan  sesuai  dengan tahapan model ADDIE dalam rangka mengembangkan sebuah aplikasi dan mengetahui  efektivitas  penggunaan  media tersebut. Hasil penelitian juga dijabarkan sesuai
tahapan  ADDIE  yang  dimulai  dari  tahapan analisis.
Tahap  analysis  memperoleh  hasil  analisis kebutuhan  terkait  pembelajaran  aksara  Sunda. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V  SDN  Panyingkiran  memperoleh  informasi bahwa  sudah  2  tahun  lebih  aksara  Sunda  tidak diajarkan  di  kelas.  Belum  ada  media  yang digunakan  ketika  mengajarkan  aksara  Sunda sebelumnya.  Guru  juga  sudah  mulai  kurang menguasai  aksara  Sunda  ditambah  dengan materi  yang  cukup  kompleks  sehingga memerlukan  cukup  banyak  waktu  ketika mengajarkan aksara Sunda. Karena
perkembangan  teknologi  sangat  pesat  peserta didik  pun  sudah  masing-masing  mempunyai handphone android. Tahap
analysis selanjutnya yaitu menganalisis  kurikulum  yang  digunakan  di sekolah  tersebut,  kurikulum  yang  digunakan ialah  kurikulum  2013.  Sehingga  pada  muatan pelajaran  bahasa  Sunda,  aksara  Sunda  ini termuat dalam kurikulum 2013 kelas V semester I. Materi aksara Sunda ini meliputi aksara swara, aksara  ngalagena,  tanda  vokalisasi,  angka,  dan contoh-contohnya.
Tahap  design  yaitu  peneliti  membuat rancangan  materi  yang  akan  ada  di  aplikasi tersebut  kemudian  membuat  flowchart  yang berisi  alur  media  pembelajaran,  pembuatan storyboard yang berisi gambaran bentuk aplikasi sebelum  jadi.  Pembuatan  storyboard  ini menggunakan bantu canva untuk mendesainnya. Pada bagian ini mendesain bentuk aplikasi serta memilih  desain  yang  akan  digunakan  dalam aplikasi  baik  berupa  elemen  ataupun wordwall yang akan digunakan sebagai quiz.
Setelah tahapan design, kemudian dilanutkan  pada tahap  development  atau pengembangan  dimulai  dari  hasil  analisis  dan desain yang sudah dilakukan. Tahap pengembangan  dimulai  dari  mengumpulkan materi  aksara  sunda,  mengunduh  font  aksara sunda, mendesain elemen dan desain aplikasi di canva,  kemudian  mengunduhnya  dalam  bentuk power  point. Setelah  diunduh  dalam  bentuk power point kemudian mengembangkan kembali teks aksara Sunda ini, karena teks aksara Sunda hanya bisa digunakan dalam microsoft tidak bisa di  canva  sehingga  harus  mengunduh  dan memasang font  aksara  Sunda di laptop  terlebih dahulu.  Berikut  adalah  gambar  3  menunjukkan hasil pengembangan melalui power point. Setelah proses pengembangan dalam power point selesai  kemudian  memasukkan  dan menyusun  dalam (Smart  App  Creator) SAC termasuk  memasukkan  elemen,  musik,  gambar,
serta  quiz wordwall pada  materi  menu  quiz. Sebelum  memasukkan  bahan  yang  sudah disediakan  dan  menyusun  dalam  SAC  pilih terlebih dahulu bentuk aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi  kaganga  ini  memilih  bentuk  device android potrait dengan ukuran 1080 × 1920.
Gambar 3 Hasil Pengembangan di Power point
Gambar  4  menampilkan  berbagai  bentuk pilihan  aplikasi  yang  akan  dibuat  dalam  SAC (Smart App Creator).
Gambar 4 Pilihan Bentuk Aplikasi Setelah  memilih  bentuk  kemudian  tinggal menyusunnya,  kemudian  mengatur  interaksi pada aplikasi yang disesuaikan dengan hasil yang diinginkan  ketika  digunakan,  menambahkan musik,  dan  mengatur  kesesuaian  aplikasi. Berdasarkan  gambar  5  terlihat  urutan  aplikasi yang telah tersusun dan siap untuk dilanjutkan ke tahap pemasukan quiz.
Gambar 5 Penyusunan Aplikasi Tahap  selanjutnya  yaitu  memasukkan  quiz yang di hyperlink ke link wordwall yang nantinya ketika qr kode di klik maka akan langsung masuk ke  quiz  yang  di  kliknya,  peneliti  menggunakan
tiga  quiz wordwall dalam  aplikasi  ini.  Berikut adalah  tampilan  quiz  dalam  aplikasi  sesuai gambar  6.  Serta  gambar  7  tampilan  aplikasi dalam website wordwall .
Gambar 6 Quiz dalam Aplikasi
Kemudian  gambar  7  merupakan  tampilan aplikasi dalam website wordwall.
Gambar 7 Quiz dalam Website Wordw all Selesai  membuat  aplikasi  di  SAC  langsung saja  disimpan  dengan  output  berupa  aplikasi, tentunya  siapkan  juga  nama  dan  gambar  atau ikon untuk aplikasi ketika aplikasi sudah selesai. Gambar 8 memperlihatkan tampilan ketika akan memberi nama aplikasi dan ikon aplikasi.
Gambar 8 Output Aplikasi Kaganga
Setelah  itu  output  dalam  bentuk  aplikasi dapat dipindahkan ke handphone masing-masing dan kemudian di install. Gambar 9 menunjukkan tampilan  aplikasi  setelah di install  di  perangkat penggguna.
Pada  tahap  pengembangan  ini  dilakukan validasi  kepada  ahli  materi  dan  ahli  media sebelum  tahap  implementasi  kepada  pengguna. Validator  dalam  uji  ahli  materi  dilakukan  oleh
wali  kelas  VB  Ibu  Een  Suhaenah,  S.Pd.  Angket penilaian  ahli  materi  terdiri  dari  15  item  yang disusun  menggunakan  skala  likert  yang kemudian  diubah  dalam  bentuk  persentase  dan diinterpretasikan dalam kriteria interpretasi skor. Kemudian  validator  pada  ahli  media  dilakukan oleh dosen  UPI Kampus  Sumedang  yaitu  Bapak Dr.  Rana  Gustian  Nugraha,  M.Pd.  angket penilaian  ahli  media  terdiri  dari  19  item  yang disusun  menggunakan  skala  likert  yang kemudian  diubah  dalam  bentuk  persentase  dan diinterpretasikan dalam kriteria interpretasi skor.
Gambar 9 Tampilan aplikasi yang sudah terpasang di HP Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Validasi Rata-Rata (%) Kualifikasi Validasi Ahli Materi 96 Sangat Layak Validasi Ahli Media 91,5 Sangat Layak Presentase Rata-Rata 93,75 Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  3  menunjukkan hasil  uji validitas  dari  ahli  mendapatkan  rata-rata penilaian  sebesar  93,75%  yang  kualifikasinya “Sangat Layak” dan tidak revisi. Artinya aplikasi KAGANGA  ini  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk mengenalkan aksara Sunda dan tidak memerlukan revisi. Terdapat saran dan masukkan  dari  ahli  materi  yaitu  untuk menambahkan  contoh  bentuk  kalimat  dan bentuk  bacaan  aksara  Sunda  pada  topik penggunaan  aksara  Sunda,  selebihnya  muatan materi dalam aplikasi tersebut sudah lengkap.
Gambar 10 Revisi Penambahan Materi
Tiga tahapan telah dilakukan dalam proses pengembangan aplikasi ini, tahap keempat yaitu tahap implementasi yang dilakukan melalui tiga tahapan  uji  kepraktikan  yaitu,  yakni  uji  coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
kelompok  besar.  Uji  coba  ini  dilaksanakan dengan waktu yang berbeda. Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 5 orang peserta didik, uji coba kelompok kecil 10 orang peserta didik dan uji coba kelompok besar 31 orang peserta didik. Tabel 4 Hasil Uji Kepraktikan Media Uji Coba Perolehan Nilai Persentase (%) Kriteria Uji Coba perorangan 443 88,6 Sangat Layak Uji Coba kelompok kecil 1391 92,7 Sangat Layak Uji Coba kelompok besar 2763 89,1 Sangat Layak Presentase Rata-rata 90,1 Sangat Layak Tabel 4 memperlihatkan hasil hasil uji coba perorangan  dengan  perolehan  nilai  443  dan persentase  88,6%  mendapat  kriteria  sangat layak,  artinya  media  dapat  digunakan  tanpa revisi. Uji coba kelompok kecil mendapatkan nilai 1391  dengan  persentase  92,7%  dengan  kriteria sangat layak media dapat digunakan tanpa revisi. Terakhir  uji  coba  kelompok  besar  mendapat perolehan  nilai  2763  dengan  persentase  98,1% kategori  sangat  layak  dan  tanpa  revisi.  Jumlah persentase  dari  ketiga  uji  coba  tersebut mendapatkan  hasil yaitu  90,1%  dengan  kriteria sangat  layak dan  media  dapat  digunakan  tanpa revisi. Setelah tahap uji kepraktikan, selanjutnya melakukan uji efektivitas kepada 31 peserta didik kelas  VB  dengan  memberikan  soal pretest dan posttest . Pretest diberikan  untuk  mengetahui kemampuan  awal  peserta  didik  dan  posttest dilakukan  untuk  melihat  kemampuan  peserta didik  setelah  melaksanakan  pembelajaran menggunakan  media  KAGANGA.  Sebelum melakukan  uji  menggunakan uji-t,  data  terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data menggunakan  uji  Shapiro-Wilk  karena  data kurang  dari  50  menggunakan  bantuan software SPSS versi 16.
Soal  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  coba untuk  melihat  validitas  dan  realibitasnya. Sebanyak  10  soal  di  ujicobakan  dan mendapatkan  soal  yang  tidak valid  3  soal.  Soal yang  tidak  valid  tersebut  tidak  akan  digunakan dalam pretest dan posttest.
Tabel 5 Hasil Uji Reliabilitas Cronbach's Alpha N of Items .692 10
Dari  tabel  5  hasil  pengujian  reliabilitas soal  sebanyak  10  soal  dan  koefesien  reliablitas yang diperoleh ialah 0,692 yang termask kategori sedang.  Soal  tersebut  layak  digunakan  untuk pretest dan posttest .  Pengujian  menggunakan Alpha  karena  soal  yang  digunakan  beruoa  soal esai.
Gambar 11 Hasil Uji Normalitas Berdasarkan gambar  11  diperoleh  Hasil  uji normalitas  yang  dapat  dilihat  pada  gambar  11 diperoleh, nilai sig pretest 0,176>0,05 sehingga terima H 0 artinya data berdistribusi normal. Hasil uji  normalitas  untuk  nilai posttest adallah 0,88>0.05  sehingga  terima  H 0 artinya  data berdistribusi normal.
Selanjutnya  dilakukan  uji-t  untuk  melihat efektivitas media kaganga.
Gambar 12 Rata-rata Pretes Posttest Gambar 12 menunjukkan bahwa nilai rata- rata pretest sebesar  69,1  dan  rata-rata  posttest sebesar  88,83  artinya  terdapat  perbedaan  rata- rata  dari  hasil pretest dan posttest pada  peserta didik setelah mengikuti pembelajaran menggunakan  media  kaganga  yang  telah dikembangkan.
Gambar 13 Hasil Uji-T Hasil  uji-t  berdasarkan  gambar  13 menunjukkan bahwa nilai peluang sig = 0,000 < 0,05 maka tolak H 0 yang menyatakan tidak ada perbedaan.    Dengan  demikian,  bahwa  terdapat perbedaan  rata-rata pretest dan posttest .  Karena
rata-rata postes 88,9 lebih baik daripada rata-rata pretest  69,1  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  peningkatan kemampuan  peserta didik dalam mengenal aksara Sunda setelah mengikuti pembelajran  menggunakan  media  KAGANGA untuk peserta didik sekolah dasar kelas V.
Besar  peningkatan  dari pretest ke posttest dapat dihitung menggunakan konsep gain.
Gambar 14 Hasil Gain
Berdasarkan  gambar  14  diperoleh  besar peningkatannya  adalah  0,64  yakni  termasuk kategori  sedang.  Selanjutnya  untuk  melihat bagaimana  pengaruh  penggunaan  media kaganga  terhadap  pengenalan  aksara  Sunda dilakukan  uji  korelasi pearson berdasarkan gambar  13  korelasi  yang  diperoleh  adalah sebesar 0,423.
Gambar 15 Korelasi Gambar 15 menunjukan hasil korelasi yaitu 0,423  yang kemudian  digunakan untuk  melihat besar  pengaruh  pembelajaran  menggunakan media  kaganga  terhadap  pengenalan  aksara Sunda  dapat  dihitung  menggunkan  konsep Koefisien Determinasi (KD).
𝐾𝐷 = 𝑟 2 × 100%
Dari hasil uji korelasi (Pearson) didapat nilai r = 0,423. Sehingga,
𝐾𝐷 = 0,423 2 × 100% = 17,89%
Jadi,  pembelajaran  mengggunakan  media kaganga  terhadap  pengenalan  aksara  Sunda  di Sekolah  Dasar  kelas  V  memberikan  pengaruh sebesar  17,89%.  Berdasarkan  hasil  tersebut membuktikan  bahwa  penggunaan  aplikasi kaganga  untuk  mengenalkan  aksara  sunda memberikan pengaruh efektif terhadap kemampuan  peserta  didik  memahami  aksara Sunda.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  hasil penelitian  dari  Harahap  et  al.  (2021)  bahwa penggunaan media aksada mempermudah proses
mengajar  pelajaran  aksara  Sunda.  Hasil penelitian  lain  juga  menjelaskan  bahwa penggunaan  media  aksara  sunda  berbasis augmented  reality dapat  memudahkan  peserta didik  memahami  dan  menghapal  aksara  sunda (Ramadhan et al., 2020).
Tahap terakhir yaitu evaluasi, artinya untuk mengevaluasi  hasil  dari  proses  implementasi aplikai  kaganga. Pengembangan aplikasi
KAGANGA  mendapatkan  penilaian  ahli  yang sangat baik serta uji kepraktikan yang sangat baik juga.  Sedikit  terdapat  masukan  dari  ahli  materi untuk  menambahkan  materi  contoh  bentuk kalimat  dan  bacaan  dalam  aksara  Sunda  yang telah  ditambahkan  oleh  peneliti  sebelum  tahap implementasi. Dalam proses pelaksanaan peserta didik  sangat  antusias  ketika  mengerjakan  quiz wordwall. Mereka  sedikit  berkompetisi  karena skor  nya  langsung  muncul  dan  dapat  dilihat teman-temannya  sendiri.  Hasil pretes  posttest menunjukkan  hasil  yang  signifikan,  media kaganga  memberikan  dampak  yang  baik  bagi pembelajaran  aksara  Sunda  dan  sangat  efekttif digunakan  oleh  guru  dalam  menyampaikan pembelajaran aksara Sunda.

## 4. Simpulan dan Saran
Penelitian ini menghasilkan pengembangan aplikasi KAGANGA yang dapat digunakan untuk mengenalkan  aksara  Sunda  di  sekolah  dasar. Aplikasi  KAGANGA  memperoleh  rata-rata penilaian  dari  ahli  materi  sebesar  96%  dan  ahli media  sebesar  91,5%  dengan  kayegori  sangat layak dan dapat digunakan tanpa revisi. Uji coba yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu uji coba perorangan  88,1%,  uji  coba  kelompok  kecil sebesar  92,7%,  dan  uji  coba  kelompok  besar sebesar  89,1%  dengan  perolehan  skor  rata-rata 90,1%  kategori  sangat  layak  sehingga  media tersebut dapat digunakan tanpa revisi. Media ini kemudian  di  implementasikan  dalam  proses pembelajaran  untuk  melihat  efektivitas  media tersebut.  Diperoleh  bahwa  penggunaan  media KAGANGA  efektif  digunakan  dalam  proses pembelajaran  aksara  Sunda.  Dilihat  dari  hasil posttest siswa  dengan  rata-rata  88,9  yang  lebih baik  hasi  pretest  dari  sebelum  menggunakan media  KAGANGA  dengan  rata-rata  69,1.  Besar peningkatan dari pretest ke posttest adalah 0,64 yakni  termasuk  kategori  sedang.  Media KAGANGA  memberikan  pengaruh  terhadap pengenalan aksara Sunda sebesar 17,89%. Dalam penelitian  ini  terdapat  beberapa  rekomendasi,
bagi sekolah agar penggunaan media pembelajaran  ditingkatkan  lagi  khususnya  pada pembelajaran  aksara  Sunda,  rekomendasi  bagi guru  untuk  dapat  menggunakan  aplikasi KAGANGA  dalam  pembelajaran  sebagai  daya tarik  agar  peserta  didik  termotivasi  untuk  mau belajar  aksara  Sunda  dan  menghasilkan  hasil pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.  Saran  bagi  peneliti  selanjutnya, untuk  menambahkan  berbagai  macam  bentuk quiz tanpa menggunakan layanan internet, serta dapat mengembangkan bahan ajar aksara Sunda yang  menarik  menggunakan desain yang  sesuai dengan karakteristik peserta didik Sekolah Dasar agar  dilihat  juga  kemampuan  menulis  dan membaca aksara Sunda tersebut.

## Daftar Pustaka
Aeni,  A.  N.,  Djuanda,  D.,  Maulana,  M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan  Aplikasi  Games  Edukatif Wordwall  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Memahami  Mater  Pendidikan Agama  Islam  Bagi  Siswa  Sd. Primary:
Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 11 (6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.93 13 Agusti,  N.  M.,  &  Aslam,  A.  (2022).  Efektivitas Media  Pembelajaran  Aplikasi  Wordwall
Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (4),  5794 – 5800.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3 053 Ardiansyah,  Y.,  &  Wicaksono,  A.  (2022). Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran
Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan Smart  App  Creator (SAC)  Pada  Materi
Persamaan  Nilai  Mutlak.  In Jurnal Pembelajaran  Matematika  dan  Sains (Vol. 3, Issue 2).
Arikunto,  S.,  &  Safruddin,  C.  A.  J.  (2009).
Evaluasi  Program  Pendidikan .  Jakarta: Bumi Aksara.
Arum, A.  H.  M., &  Haerudin, D. (2023).  Media
Poster  Font  Animal  Dalam  Meningkatkan Kemampuan Menulis Aksara Sunda. Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya , 15 – 25.
Febrian  Wabula,  D.,  Febrian  Wabula,  D.,  & Mustaqim,  M.  I.  (2022).  Perancangan
Pelayanan  Surat  Berbasis  Android. Universitas Nusantara PGRI Kediri , 1 , 206. Harahap, M. A., Putri Sujana, A., & Pratondo, A. (2021). Aplikasi Media Bantu Pengenalan Aksara Sunda Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar  Berbasis  Android. E-Proceeding  of Applied Science , 925 – 936. Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D.,  Riyanda,  A.  R.,  &  Adi,  N.  H.  (2022). Relevansi  Kurikulum  Merdeka  Belajar dengan  Model  Pembelajaran  Abad  21 dalam  Perkembangan  Era  Society  5.0. EDUKATIF :  JURNAL  ILMU  PENDIDIKAN , 4 (2), 3011 – 3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2 589 Khasanah,  U.,  &  Herina.  (2019).  Membangun Karakter  Siswa  Melalui  Literasi  Digital Dalam  Menghadapi  Pendidikan  Abad  21
(Revolusi Industri 4.0) . 999 – 1015.
Panggalih,  R.  H.,  &  Handayani,  D.  E.  (2023).
Pengembangan Media Pembelajaran Materi  Sistem  Pernapasan  Manusia Berbantukan  Aplikasi  Sac  Untuk  Sekolah
Dasar. Jurnal  Tarbiyah , 30 (1),  176.
https://doi.org/10.30829/tar.v30i1.2693
Rahmadi, I. F. (2019). Technological Pedagogical
Content  Knowledge  (TPACK):  Kerangka
Pengetahuan  Guru  Abad  21. Jurnal Pendidikan  Kewarganegaraan , 6 (1),  65. https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y201 9.p65-74
Ramadhan,  T.,  Gusdevi,  H.,  &  Rustam,  A.  H.
(2020).  Media  Pengenalan  Aksara  Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus Smkn 1 Rancabali). Jurnal  Ilmiah  Nasional  Riset  Aplikasi  Dan Teknik Informatika , 02 (02), 50 – 56. Riduwan.  (2012). Dasar  -  dasar  Statistika .
Bandung: Alfabeta.
Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian (Ayup,  Ed.;  01  ed.,  Vol.  01). Literasi Media Publishing. Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Zahra  Alfiatul.  (2022). Pengembangan  Game Edukasi" Who Wants To  Be A Millionaire"Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Ips
Sekolah  Dasar .  Universitas  Pendidikan Indonesia.