## HUBUNGAN ADIKSI GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

## THE ASSOCIATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND SOCIAL SKILLS AMONG JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
Elizabeth Natasha 1, *, Johannes Cansius Prihadi 2 , Mahaputra 3
1 Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
2 Departemen Ilmu Bedah, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Pluit Raya no. 2, Jakarta, 14440
3 SMF Psikiatri, RS Atma Jaya, Jl. Pluit Raya No. 2, Jakarta 14440
* Korespondensi: eliz.tasha@gmail.com

## ABSTRACT
Introduction: Online game addiction is an uncontrollable dependence on online gaming. The social skills of adolescents with online game addiction tend to be difficult to develop and will hinder social development. The purpose of this research is to determine the association between online game addition and social skills among students in Tunas Bangsa Junior High School G]reenville.
Methods: This is a cross-sectional study of students in Tunas Bangsa Junior High School Greenville. Social skills were measured with Matson Evaluation of Social Skills with Youngsters, and online game addiction was measured  with  the  Indonesian  Online  Game  Addiction  Questionnaire.  Data  analysis  was  performed  by  the using chi-square test.
Results: There were 73 respondents in this study, most were 14 years old, female, and 9 th graders. There are 82.2% of respondents with normal social skills and 60.3% of respondents with online game addiction. There are 56.2% of respondents playing online games ≥ 4 days/week, 65.8% of respondents playing ≤ 4 hours/day on weekdays, 57.5% of respondents playing ≤ 4 hours/day on weekends, and 27.4% respondents play shooting games. Chi-square analysis shows that there is a significant relationship between gender (p=0.048), frequency of playing  online  games  (p=0.011),  duration  of  playing  online  games  on  weekends  (p=0.037),  and  types  of online games (p=0.036) with online game addiction.
Conclusion:  There  is  no  significant  relationship  between  online  game  addiction  and  social  skills  among students in Tunas Bangsa Junior High School Greenville.
Key Words: addiction, online game, social skills, adolescent.

## ABSTRAK
Pendahuluan: Adiksi game  online merupakan  ketergantungan  yang  tak  terkendali  terhadap game  online . Keterampilan  sosial  remaja  dengan  adiksi game  online cenderung  sulit  untuk  berkembang  dan  akan menyebabkan terhambatnya perkembangan sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan adiksi game online dengan keterampilan sosial pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville . Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian analitik potong lintang pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville . Responden mengisi kuesioner demografi, Indonesian Online Game Addiction Questionnaire , dan Matson Evaluation of Social Skills with Youngsters . Analisis data menggunakan uji kai kuadrat. Hasil: Terdapat 73 responden pada penelitian ini, terbanyak berusia 14 tahun, perempuan, dan SMP kelas III.  Terdapat  82,2%  responden  dengan  keterampilan  sosial  normal  60,3%  responden  dengan  adiksi game online . Terdapat 56,2% responden dengan frekuensi bermain game online ≥ 4 hari/minggu, 65,8% responden bermain ≤ 4  jam/hari  sekolah,  57,5%  responden  bermain ≤ 4  jam/hari  libur,  dan  27,4%  responden  bermain game  online dengan  jenis shooting  game .  Analisis  kai  kuadrat  menunjukkan  terdapat  hubungan  bermakna antara jenis kelamin (p=0,048), frekuensi bermain game online (p=0,011) , durasi bermain game online pada hari libur (p=0,037), dan jenis game online (p=0,036) dengan adiksi game online . Simpulan: Tidak terdapat hubungan bermakna antara adiksi game online dengan keterampilan sosial pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville . Kata Kunci: adiksi, game online , keterampilan sosial, remaja.

## ARTIKEL PENELITIAN

## PENDAHULUAN
Adiksi game  online merupakan  keter- gantungan yang tak terkendali terhadap game online dan  apabila  dilakukan  penghentian dapat  menyebabkan  reaksi  emosional,  men- tal, atau fisiologis. 1 Proporsi anak berumur 5- 15  tahun  yang  bermain game  online meningkat dari tahun 2015 sebesar 45% hing- ga pada tahun 2019 sebesar 59%. 2 Studi oleh Gentile , et al. yang dilakukan terhadap siswa SMP  menunjukkan  prevalensi  adiksi game sebesar  9,9%. 3 Kebanyakan game smart- phone dan tablet didistribusikan secara gratis sehingga akses terhadap game online sema- kin  mudah  dan  tidak  memakan  biaya  yang mahal. World  Health  Organization (WHO) sendiri  sudah  menetapkan  adiksi game atau gaming disorder sebagai gangguan kesehatan  mental  resmi  dalam International Classifi-cation of Diseases edisi 11 (ICD-11). 4
Penelitian menunjukkan bahwa bermain game sebenarnya  dapat  memberikan  efek  positif pada  perilaku  dan  perkembangan  remaja. Bermain game juga  telah  ditemukan  mem- bantu  meningkatkan  kognisi  visuospasial, meningkatkan  perilaku  membantu  sesama, dan bahkan meningkatkan kebugaran  fisik. 5,6
Namun,  jika  perilaku  bermain game sudah mengarah  kepada  adiksi,  dapat  timbul  bebe- rapa  dampak  negatif,  yaitu  kurangnya  teman dalam kehidupan nyata, stres dan mekanisme koping  maladaptif,  kesejahteraan  psikososial lebih  rendah  dan  kesepian,  masalah  psiko- somatik, dan penurunan prestasi akademik. 7,8
Tinjauan  sistematis  dari  berbagai  penelitian mendukung  penyataan  ini  dan  menunjukkan
lebih  banyak  dampak  negatif  yang  mungkin timbul dari adiksi game online . 3
Keberadaan game  online sangat  me- mengaruhi  kehidupan  remaja  khususnya  as- pek  sosial  remaja.  Populernya  permainan game  online pada  remaja  membuat game online teralokasi  sebagai  bagian  utama  dari kegiatan bersosialisasi antar remaja. 9 Seiring dengan  adanya  pengurangan  alokasi  waktu untuk  bersosialisasi  yang  digantikan  dengan waktu  bermain game ,  keterampilan  sosial anak cenderung sulit untuk berkembang kare- na  relatif  digunakan  secara  terbatas.  Hal  ini akan  menyebabkan  terhambatnya  perkem- bangan sosial, kurangnya teman dalam kehi- dupan  nyata,  kepercayaan  diri  mereka  yang rendah,  tingginya tingkat  kecemasan  sosial serta  tingginya  perilaku  agresif  mereka. 10-12
Menimbang  hal  tersebut,  pengetahuan  me- ngenai  hubungan  antara  adiksi game  online dengan  keterampilan  remaja  perlu  diketahui agar  menjadi  dasar  deteksi  dini  dan  tata- laksana lanjutannya.
Guna  memastikan  kemudahan  deteksi dini,  diperlukan  penelitian  yang  dilakukan pada institusi resmi yang menampung remaja khususnya remaja  awal.  Institusi  yang  cukup relevan  adalah  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP) sehingga hasil penelitian dapat ditindak lanjut  dengan  program  tatalaksana.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hu- bungan  adiksi game  online dengan  kete- rampilan  sosial,  serta  faktor-faktor  yang memengaruhi adiksi game online pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville .

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain penelitian  analitik  potong-lintang  pada  siswa SMP  Tunas  Bangsa Greenville .  Penelitian dilakukan secara daring (dalam jaringan) pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville dengan populasi siswa SMP kelas I-III yang terdaftar dan  aktif,  serta  menyetujui  formulir  perse- tujuan  penelitian.  Kriteria  eksklusi  penelitian ini adalah siswa SMP yang berada dalam ke- las inklusi (kelas bagi anak berkebutuhan khu- sus).  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan membagikan  kuesioner  demografi, Indone-
sian  Online  Games  Addiction  Questionnaire , dan  kuesioner Matson  Evaluation  of  Social Skills  with  Youngsters (MESSY)  kepada subjek  penelitian  dengan  perkiraan  waktu pengerjaan 15-30 menit. Data yang terkumpul akan  diolah  dan  dianalisis  oleh  perangkat lunak  pengolahan  data.  Karakteristik  respon- den,  adiksi game  online dan  keterampilan sosial  masing-masing  dilakukan  analisis  uni- variat.  Analisis  bivariat  dengan chi-square dilakukan untuk mengetahui hubungan varia- bel keterampilan sosial dengan variabel adiksi game online .
Tabel 1. Gambaran Karakteristik Demografi Siswa SMP Tunas Bangsa Greenville Variabel N % Usia 12 11 15,1 13 24 32,9 14 35 47,9* 15 3 4,1 Jenis Kelamin Laki-laki 25 34,2 Perempuan 48 65,8* Tingkat Pendidikan SMP kelas 1 10 13,7 SMP kelas 2 25 34,2 SMP kelas 3 38 52,1* Frekuensi Bermain Game Online <4 hari/minggu 32 43,8 ≥4 hari/minggu 41 56,2* Durasi Bermain Game Online pada Hari Sekolah ≤4 jam/hari >4 jam/hari 48 65,8* 25 34,2 Durasi Bermain Game Online pada Hari Libur ≤4 jam/hari >4 jam/hari 42 57,5* 31 42,5 Jenis Game Online Role playing games 7 9,6 Simulation 4 5,5 Casual game 7 9,6 Action 16 21,9 Shooting 20 27,4* Sports/Racing 5 6,8 Lain-lain 14 19,2 * = persentase terbanyak

## HASIL
Data  penelitian  didapatkan  dari  73 responden  yang  sebagian  besar  (65,8%) perempuan,  (48,3%)  usia  14  tahun,  dan (52,1%)  SMP  kelas  III.  Sebesar  56,2%  dari responden  bermain game  online dengan frekuensi ≥4  hari/minggu,  sebesar  65,8% responden  ber-main game  online dengan durasi ≤4  jam/hari  sekolah,  dan  57,5% responden  bermain game  online dengan durasi ≤4  jam/hari  pada  hari  libur.  Terdapat 27,4%  responden  lebih  sering  bermain shooting game (Tabel 1).  Sebanyak 44 orang responden  (60,3%)  mengalami  adiksi game
online (Tabel  2).  Sebagian  besar  (82,2%) responden memiliki keterampilan sosial yang normal (Tabel 3).
Hasil  analisis  bivariat  menunjukkan  4 variabel  dengan p <0,05,  yaitu  jenis  kelamin, frekuensi  bermain game  online ,  durasi bermain game online pada hari libur, dan jenis game  online .  Oleh  karena  itu,  terdapat hubungan  bermakna  antara  variabel-variabel tersebut terhadap adiksi game online . Hasil uji statistik  bivariat  menunjukkan  tidak  terdapat hubungan  bermakna  antara  adiksi game online dengan  keterampilan  sosial  ( p =0,467) (Tabel 4).
Tabel 2. Gambaran Adiksi Game Online Siswa SMP Tunas Bangsa Greenville Variabel N % Adiksi Game Online Tidak adiksi 29 39,7% Adiksi 44 60,3%* * = persentase terbanyak Tabel 3. Gambaran Keterampilan Sosial Siswa SMP Tunas Bangsa Greenville Variabel N % Keterampilan Sosial Normal 60 82,2%* Terganggu 13 17,8% * = persentase terbanyak

## DISKUSI
Hasil  penelitian  menunjukkan  sebesar 56,2%  responden  bermain game  online dengan  frekuensi ≥4  hari/minggu,  sebesar 65,8%  responden  bermain game  online dengan durasi ≤4 jam/hari pada hari sekolah, dan  57,5%  responden  bermain game  online dengan  durasi ≤4  jam/hari  pada  hari  libur.
Penelitian  Yanti ,  et  al. (2019)  menunjukkan 37,5%  siswa  SMP  bermain game  online
sebanyak 4-5 hari/minggu dan sebanyak 50% bermain game  online selama  1-2  jam/hari. 13
Hasil  penelitian  yang  didapatkan  sesuai karena  waktu  bermain game  online ≤4 jam/hari  dengan  frekuensi  4-5  hari/minggu merupakan  waktu  yang  sesuai  dengan kepuasan  bermain  siswa  SMP.  Jika  kurang dari  itu,  ditemukan tingkat  kepuasannya  juga akan berkurang. 14
Penelitian  ini  mendapatkan  bahwa 27,4%  responden  lebih  sering  bermain shooting  game .  Penelitian  oleh  Kim ,  et  al.
(2016) menunjukkan jenis game First Person
Shooting (FPS)  dimainkan  dua  kali  lebih banyak  oleh  kelompok  orang  yang  berisiko mengalami  adiksi game  online dibandingkan dengan kelompok orang yang sehat. 3,15
Tabel 4. Hubungan Adiksi Game Online dengan Keterampilan Sosial dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adiksi Game Online pada Siswa SMP Tunas Bangsa Greenville Variabel Adiksi Game Onlline Total N (%) P value Tidak Adiksi Adiksi N (%) N (%) Usia 12 4 (5,5) 7 (9,6) 11 (15,1) 0,560 13 9 (12,3) 15 (20,5) 24 (32,9) 14 16 (21,9) 19 (26) 35 (47,9) 15 0 (0) 3 (4,1) 3 (4,1) Jenis Kelamin Laki-laki 6 (8,2) 19 (26) 25 (34,2) 0,048 Perempuan 23 (31,5) 25 (34,3) 48 (65,8) Tingkat Pendidikan SMP kelas 1 3 (4,1) 7 (9,6) 10 (13,7) SMP kelas 2 9 (12,3) 16 (21,9) 25 (34,2) 0,673 SMP kelas 3 17 (23,3) 21 (28,8) 38 (52,1) Frekuensi Bermain Game Online < 4 hari/minggu 18 (24,6) 14 (19,2) 32 (43,8) 0,011 ≥ 4 hari/minggu 11 (15,1) 30 (41,1) 41 (56,2) Durasi Bermain Game Online pada Hari Sekolah ≤ 4 jam/hari > 4 jam/hari 21 (28,8) 27 (37) 48 (65,8) 0,330 8 (11) 17 (23,2) 25 (34,2) Durasi Bermain Game Online pada Hari Libur ≤ 4 jam/hari > 4 jam/hari 21 (28,8) 21 (28,8) 42 (57,5) 0,037 8 (10,9) 23 (31,5) 31 (42,5) Jenis Game Online Role playing games 2 (2,7) 5 (6,9) 7 (9,6) 0,036 Simulation 3 (4,1) 1 (1,4) 4 (5,5) Casual game 3 (4,1) 4 (5,5) 7 (9,6) Action 6 (8,2) 10 (13,7) 16 (21,9) Shooting 3 (4,1) 17 (23,3) 20 (27,4) Sports/racing 4 (5,5) 1 (1,3) 5 (6,8) Lain-lain 8 (11) 6 (8,2) 14 (19,2) Keterampilan Sosial Normal 25 (34,2) 35 (47,9) 60 (82,2) 0,467 Terganggu 4 (5,5) 9 (12,3) 13 (17,8) Hasil  penelitian  menunjukkan  sebesar 60,3%  responden  mengalami  adiksi game
online .  Angka  ini  ditemukan  sesuai  dengan penelitian  Sanditaria ,  et  al. (2012)  yang
menunjukkan sebesar 62% responden mengalami  adiksi game  online . 16 Pandemi COVID-19  juga  telah  mengganggu  aktivitas normal  secara  signifikan  dan  mengharuskan kita untuk tinggal di rumah, terlebih anak-anak yang masih bersekolah. Amanat untuk tinggal di  rumah  dan  karantina  telah  meningkatkan konsumsi  hiburan  digital,  terutama game online . 17 Peran  orang  tua  dalam  membatasi waktu  bermain game dan  pola  asuh  juga berpengaruh  terhadap  adiksi game  online anak. 18 Tingginya  angka  adiksi game  online pada remaja terjadi karena remaja merupakan kelompok  umur  paling  rentan  mengalami adiksi.  Ditemukan  bahwa  adiksi  cenderung memiliki  prekursor  pada  masa  remaja  dan kebanyakan  ketergantungan  terbentuk  pada awal  masa  dewasa.  Tekanan  yang  mungkin didapatkan  dari  teman  sebaya  juga  ikut mempengaruhi perilaku adiksi game online . 3,19
Hasil penelitian ini menunjukkan sebanyak 82,2% responden memiliki keterampilan  sosial  yang  normal.  Hasil  ini sesuai dengan penelitian Mirani , et al. (2018) dan  Rizeki  (2012)  yang  menunjukkan  bahwa sebagian besar siswa SMP memiliki keterampilan sosial yang baik. 20,21
Keterampilan  sosial  yang  baik  ditemukan berkaitan dengan kualitas pola asuh orang tua yang  lebih  tinggi. 22 Kondisi  keluarga  yang stabil juga dikaitkan dengan tingkat keterampilan  sosial  anak  yang  lebih  baik. Contohnya,  pada  keluarga  yang  sering berpindah-pindah  tempat  tinggal  ditemukan tingkat  keterampilan  sosial  anak  yang  lebih rendah  dari  teman  sebayanya.  Lingkungan rumah dan sekolah yang berubah menganggu
jejaring  sosial  anak  dan  mengharuskannya untuk beradaptasi kembali. 23
Hasil uji chi-square menunjukkan adanya  hubungan  bermakna  antara  jenis kelamin  ( p =0,048),  frekuensi  bermain game online ( p= 0,011), durasi bermain game online pada  hari  libur  ( p =0,037),  dan  jenis game online ( p =0,036)  dengan  adiksi game  online . Hasil ini sesuai dengan penelitian Handayani (2018) yang menunjukkan bahwa jenis game online merupakan salah satu faktor penyebab adiksi game  online ,  dan  penelitian  Lee  dan Kim ,  et  al. (2017)  yang  menunjukkan hubungan  bermakna  antara  jenis  kelamin, frekuensi  bermain game  online ,  durasi bermain game  online ,  dan  jenis game  online dengan adiksi game online . 24,25
Laki-laki  lebih  cenderung  mengalami adiksi game  online dibandingkan  dengan perempuan  karena game  online memiliki variasi tingkat kesulitan, menggunakan perangkat  lunak  yang  cukup  rumit,  dan banyak memiliki tema kekerasan. 13,26
Frekuensi  dan  durasi  bermain game  online juga merupakan prediktor kuat terhadap adiksi game  online . 25 Waktu  yang  dihabiskan  untuk bermain game  online ditemukan  lebih  tinggi pada  kelompok  usia  remaja.  Hal  ini  dapat disebabkan  karena  remaja  memiliki  lebih banyak  waktu  luang,  tanggung  jawab  yang lebih sedikit, dan jadwal yang lebih fleksibel. 27
Hasil uji chi-square menunjukkan bahwa tidak  terdapat  hubungan  yang  bermakna antara  usia  dan  tingkat  pendidikan  dengan adiksi game  online .  Hasil  ini  sesuai  dengan penilitian Wang , et al. (2014) yang menunjukkan bahwa usia dan tingkat
pendidikan tidak memiliki hubungan bermakna  terhadap  adiksi game  online . 28
Pada  penelitian  ini  juga  tidak  ditemukan adanya  hubungan  bermakna  antara  durasi bermain game  online di hari  sekolah  dengan adiksi game  online .  Durasi  bermain game online pada hari sekolah ditemukan merupakan  salah  satu  faktor  adiksi game online pada penelitian Coeffec , et al. (2015). 29
Perbedaan  hasil  yang  didapatkan  mungkin disebabkan oleh permainan game online yang dilakukan pada hari libur dengan durasi yang lebih  lama.  Pemain game  online mungkin mencoba  untuk  menyelesaikan  tugas  dalam game  online sebanyak-banyaknya  sebelum kembali sekolah di hari-hari selanjutnya. 27
Hasil  uji chi-square menunjukkan  tidak terdapat  hubungan  bermakna  ( p =0,467) antara adiksi game online dengan keterampilan  sosial  pada  siswa  SMP  Tunas Bangsa Greenville .  Penelitian  Zamani ,  et  al.
(2010) menunjukkan bahwa terdapat hubungan  negatif  antara  adiksi game  online dengan keterampilan sosial pada siswa SMP. 9
Menurut penelitian Blinka dan Mikuska (2014), pemain game yang  berisiko  kecanduan mendapat  skor  keterampilan  sosial  lebih rendah.  Hasil  yang  didapatkan  berbeda karena terdapat perbedaan metodologi penelitian,  instrumen  yang  digunakan,  dan sampel  penelitian.  Selain  itu,  faktor  sosial dikatakan  hanya  sedikit  dikaitkan  dengan adiksi game online yang  menunjukkan relevansi yang lebih tinggi dengan faktor lain yang telah diidentifikasi oleh literatur, misalnya reward system dalam game . 30
Penelitian ini memiliki beberapa hambatan,  yaitu  dilakukannya  penelitian secara  daring  (dalam  jaringan)  karena pandemi  virus  corona.  Karena  ditetapkannya Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB), perilaku  bermain game  online pada  remaja juga  ikut  terpengaruh.  Evaluasi  keterampilan sosial  individu  dalam  penelitian  ini  hanya mengandalkan  data  yang  diperoleh  dari kuesioner.  Metode  lain,  seperti  dengan mengamati  perilaku  individu  di  lingkungan (misalnya, rumah) dan mewawancarai individu  yang  memiliki  hubungan  dengan subjek  penelitian  mungkin  akan  lebih  baik. Pengisian  kuesioner self-assessment juga dapat  menimbulkan  bias  terhadap  subjek. Selain  itu,  terdapat  banyak  faktor  di  luar  dari yang diteliti yang dapat mempengaruhi adiksi game online maupun keterampilan sosial dari siswa SMP Tunas Bangsa Greenville .

## SIMPULAN
Hasil penelitian dan uji statistik menunjukkan  bahwa  jenis  kelamin,  frekuensi bermain game  online ,  durasi  bermain game online pada  hari  libur,  dan  jenis game  online merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game  online pada  siswa  SMP  Tunas Bangsa Greenville .  Selain  itu,  tidak  terdapat hubungan  bermakna  antara  adiksi game online dengan keterampilan sosial pada siswa SMP Tunas Bangsa Greenville .
Hasil  penelitian  juga  menunjukkan prevalensi  adiksi game  online yang  cukup tinggi  pada  siswa  SMP  Tunas  Bangsa Greenville sehingga  diharapkan  sekolah dapat  melakukan  skrining  terhadap  adiksi
game  online pada  siswa  dan  melakukan penyuluhan  mengenai  adiksi game  online . Diperlukan  adanya  pengawasan  dan  kerja sama  antara  orang  tua  dan  pihak  sekolah. Siswa perlu didampingi, serta diberikan batas waktu bermain game online dengan membuat peraturan baik di rumah maupun di lingkungan sekolah.
Keterampilan  sosial  merupakan  suatu kemampuan  yang  dapat  ditingkatkan.  Maka, diharapkan sekolah dapat melakukan evaluasi dan melakukan upaya peningkatan keterampilan  sosial  siswa  melalui  proses belajar mengajar. Orang tua diharapkan untuk ikut berperan dalam perkembangan keterampilan  sosial  remaja,  yaitu  dengan memberi contoh atau teladan dalam lingkungan keluarga dan tidak lupa memberikan pujian bagi mereka.
Penelitian lebih lanjut diharapkan dapat melakukan pengambilan data secara kualitatif dengan melakukan wawancara dengan individu  yang  memiliki  hubungan  dengan subjek.

## DAFTAR PUSTAKA
1.  Hussain Z, Griffiths MD, Baguley T. Online gaming addiction:  Classification,  prediction  and  associated risk factors. Addict Res Amp Theory. 20(5):359 –71.
2.  Children  and  parents:  media  use  and  attitudes Report 2019. The Office of Communications. 2020 Feb 4;
3.  Mihara  S,  Higuchi  S.  Cross-sectional  and longitudinal  epidemiological  studies  of  Internet gaming  disorder:  A  systematic  review  of  the literature.  Psychiatry  Clin  Neurosci.  2017;71(7): 425 –44.
4.  Pontes  HM,  Schivinski  B,  Sindermann  C,  Li  M,
Becker  B,  Zhou  M,  et  al.  Measurement  and conceptualization  of  gaming  disorder  according  to
the  World  Health  Organization  Framework:  the Development of the gaming disorder test. Int J Ment Health Addict [Internet]. 2019 Jun 3 [cited 2020 Feb 3];  Available  from:  https://doi.org/10.1007/s11469- 019-00088-z
5.  Greitemeyer  T,  Osswald  S.  Effects  of  prosocial video  games  on  prosocial  behavior.  J  Pers  Soc Psychol. 2010;98(2):211 –21.
6.  Maddison  R,  Mhurchu  CN,  Jull  A,  Prapavessis  H, Foley  LS,  Jiang  Y.  Active  video  games:  the mediating  effect  of  aerobic  fitness  on  body composition. Int J Behav Nutr Phys Act. 2012 May 3;9(1):54.
7.  Milani L, La Torre G, Fiore M, Grumi S, Gentile DA, Ferrante  M,  et  al.  Internet  gaming  addiction  in adolescence:  Risk  factors  and  maladjustment correlates.  Int  J  Ment  Health  Addict.  2018 Aug;16(4):888 –904.
8.  Kowert  R,  Domahidi  E,  Festl  R,  Quandt  T.  Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. Comput Hum Behav. 2014;36:385 –90.
9.  Zamani  E,  Kheradmand  A,  Cheshmi  M,  Abedi  A, Hedayati N. Comparing the social skills of students addicted to computer games with normal students. Addict Health. 2010;2(3 –4):59–65.
10.  Toker S, Baturay MH. Antecedents and consequences  of  game  addiction.  Comput  Hum Behav. 2016 Feb 1;55:668 –79.
11.  Harman JP, Hansen CE, Cochran ME, Lindsey CR.
Liar,  liar:  internet  faking  but  not  frequency  of  use affects social skills, self-esteem, social anxiety, and aggression. Cyberpsychology Behav Impact Internet  Multimed  Virtual  Real  Behav  Soc.  2005 Feb;8(1):1 –6.
12.  von der Heiden JM, Braun B, Müller KW, Egloff B.
The  association  between  video  gaming  and psychological  functioning.  Front  Psychol  [Internet]. 2019  [cited  2020  Feb  26];10.  Available  from: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2 019.01731/full
13.  Yanti N, Marjohan M, Sarfika R. tingkat adiksi game online  siswa  SMPN  13  Padang.  J  Ilm  Univ Batanghari Jambi. 2019 Oct 15;19:684.
14.  Ulfa M. Pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku  remaja di Mabes  Game  Center Jalan  HR.
Subrantas  Kecaamatan  Tampan  Pekanbaru.  Univ Riau. 2017;
15.  Kim  NR,  Hwang  SS-H,  Choi  J-S,  Kim  D-J, Demetrovics Z,  Király  O, et  al.  Characteristics and psychiatric  symptoms  of  internet  gaming  disorder among  adults  using  self-reported  DSM-5  criteria. Psychiatry Investig. 2016 Jan;13(1):58 –66.
16.  Sanditaria  W,  Fitri  SYR,  Mardhiyah  A.  Adiksi bermain  game  online  pada  anak  usia  sekolah  di warung  internet  penyedia  game  online  Jatinangor Sumedang. Universitas Padjadjaran; 2012.
17.  King  D,  Delfabbro  P,  Billieux  J,  Potenza  M.
Problematic  online  gaming  and  the  COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 15;9:184 –6.
18.  Wichstrøm  L,  Stenseng  F,  Belsky  J,  von  Soest  T,
Hygen  BW.  Symptoms of internet  gaming  disorder in  youth:  Predictors  and  comorbidity.  J  Abnorm Child Psychol. 2019;47(1):71 –83.
19.  Kuss  DJ,  Griffiths  MD.  Adolescent  online  gaming addiction. Educ Health J [Internet]. 2012 [cited 2020 Dec 13];30(1). Available from: https://www. researchgate.net/publication/286196487_Adolesce nt_online_gaming_addiction
20.  Mirani,  Afriyati  V.  Studi  deskriptif  keterampilan sosial  siswa  SMP  Negeri  17  Kota  Bengkulu. TRIADIK. 2018;17(2).
21.  Rizeki  ZP.  Hubungan  antara  keterampilan  sosial dengan perilaku agresif remaja siswa kelas XI SMK Bunda Kandung Jakarta Selatan. JPPP  - J Penelit Dan Pengukuran Psikol. 2017 Mar 24;1(1):177.
22.  Bates L, Luster T, Vandenbelt M. Factors related to social  competence  in  elementary  school  among children  of  adolescent  mothers.  Soc  Dev. 2003;12(1):107 –24.
23.  Griffith S, Arnold D, Voegler-Lee M-E, Kupersmidt J. Individual  characteristics,  family  factors,  and classroom experiences as predictors of low-income
kindergarteners’ social skills. J Educ Dev Psychol. 2016;6(1):59 –76.
24.  Handayani  D.  Faktor-faktor  yang  mempengaruhi kecanduan  game  online  pada  remaja  Kecamatan Sungai  Geringging  Kabupaten  Padang  Pariaman menggunakan  analisis  regresi  logistik.  Universitas Negeri Padang; 2018.
25.  Lee C, Kim O. Predictors of online game addiction among  Korean  adolescents.  Addict  Res  Theory. 2017 Jan 2;25(1):58 –66.
26.  Utami  TW,  Hodikoh  A.  Kecanduan  game  online berhubungan  dengan  penyesuaian  sosial  pada remaja. J Keperawatan. 2020;12(1):17 –222.
27.  Hussain  Z,  Griffiths  M,  Baguley  T.  Online  gaming addiction:  Classification,  prediction  and  associated risk  factors.  Addict  Res  Theory.  2012  Sep 11;20:359 –71.
28.  Wang  C-W,  Chan  CLW,  Mak  K-K,  Ho  S-Y,  Wong PWC, Ho RTH. prevalence and correlates of video and  internet  gaming  addiction  among  hong  kong adolescents:  A  pilot  study  [Internet].  The  Scientific World Journal. 2014 [cited 2020 Dec 14]. Available from:  https://www.hindawi.com/journals/tswj/2014/ 874648/
29.  Coëffec A, Romo L, Cheze N, Riazuelo H, Plantey S,  Kotbagi  G,  et  al.  Early  substance  consumption and problematic use of video games in adolescence. Front Psychol [Internet]. 2015 [cited 2020 Dec 14];6. Available  from:  https://www.frontiersin.org/articles/ 10.3389/fpsyg.2015.00501/full
30. Blinka  L,  Mikuška  J.  The  role  of  social  motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology  J  Psychosoc  Res  Cyberspace [Internet].  2014  Jul  1  [cited  2020  Dec  19];8(2). Available from: https://cyberpsychology.eu
/article/view/430