## PERANCANGAN PUZZLE SUDOKU WARISAN HANACARAKA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN GAME DESIGN
Novida Nur Miftakhul Arif
Abstrak: Mempelajari aksara Jawa atau Hanacaraka memang tidak punya manfaat pragmatis bagi kebanyakan orang, sehingga minat mempelajarinya rendah, teruta- ma anak SD dan SMP yang mendapat materinya di sekolah. Padahal melestarikan aksara Jawa memiliki banyak keuntungan seperti membangun karakter kebangsaan yang kuat. Upaya meningkatkan minat belajar aksara Jawa perlu dilakukan, salah satunya dengan menggunakan cara persuasif melalui media yang menyenangkan untuk anak-anak. Warisan Hanacaraka, aplikasi permainan puzzle Sudoku, hadir se- bagai media pembelajaran. Dengan pendekatan kualitatif, tulisan ini akan mengurai ide perancangan Warisan Hanacaraka yang menggunakan design thinking dengan panduan game design yang disesuaikan dengan jenis permainan Sudoku. Warisan Hancaraka dapat menjadi variasi permainan Sudoku yang belum pernah ada, apala- gi dengan memasukkan unsur budaya tradisi yang khas seperti batik, dongeng, dan candi yang dikombinasikan secara konseptual pada UI UX, gameplay dan cerita. Ti- dak hanya menjadi solusi potensial untuk meningkatkan minat belajar aksara Jawa, namun juga dapat menjadi alternatif penggunaan smartphone yang positif karena memiliki manfaat mengembangkan segi kognitif dan afektif.
Kata Kunci: hanacaraka; aplikasi; permainan; sudoku
Abstract: Learning Javanese script or Hanacaraka unfortunately do not have any pragmatic benefits for the majority of people. It is not surprising if the passion to learn Javanese script is low, especially with children of elementary school and middle school who receive the learning material in schools. Through preserving Javanese script, we will obtain many benefits such as building a powerful national character. Preservation actions need to be taken, one of them is to utilize a persuasive method with suitable media for children. Warisan Hanacaraka, an Android mobile game with gameplay of Sudoku puzzle, will become the suitable media to answer the challenge. A qualitative approach is used to describe the idea of Warisan Hanacaraka development in this pa- per. This video game was developed with design thinking and game design which is adapted to Sudoku gameplay. Warisan Hanacaraka can be a new variation of Sudo- ku puzzle, especially by injecting distinctive traditions. Relevant elements of tradition- al cultures such as batik, folklore and temples, uniquely tailored with user interface, user experience, gameplay and story to make this educational game stand out from the crowd. Warisan Hanacaraka not only becomes a potential method to growing interest
Diterima Mei. 04, 2022; Direvisi Oktober. 23, 2022;  Disetujui November. 24, 2022
Novida Nur Miftakhul Arif adalah pengajar School of Design, Universitas Bina Nusantara Malang.
e-mail : novida.nur@binus.ac.id
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No.2, Desember 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode
Design Thinking dan Game Design

## Pendahuluan
Aksara Jawa atau Hanacaraka tidak lagi digunakan dalam hal-hal pragma- tis seperti pada bidang komunikasi. Bagi masyarakat umum memang tidak ada manfaat mempelajari aksara Jawa karena tidak ada penerapan pada kehidupan se- hari-hari. Masalah membuat masyarakat umum tidak dapat membaca dan menulis aksara Jawa (Mulyana, 1996, 39). Mirisnya penutur bahasa Jawa di Indonesia sebesar 75.200.000 orang namun hanya beberapa persen yang dapat memahami aksara Jawa (Riza, 2008, 114). Tidak seperti di Jepang,
Korea atau Thailand dimana komunika- si dan teknologinya berbasis aksara lokal menjadikan mereka memiliki karakter kebangsaan yang kuat. Di wilayah Yogya- karta memang masih ditemui penggunaan aksara Jawa pada papan nama jalan dan bangunan publik. Namun hal ini masih terjadi karena mematuhi UURI no. 12 ta- hun 2012 tentang perlindungan, pembi- naan, dan pengembangan bahasa, sastra, dan aksara Jawa. Masalah menghilangn- ya penggunaan dan pemahaman tentang aksara Jawa makin nampak pada generasi muda yang mulai meninggalkan penggu- naan bahasa ibu. Banyak faktor penyebab pergeseran bahasa yang terjadi pada mas- yarakat seperti kedwibahasaan atau peng- gunaan lebih dari satu bahasa, faktor me- dia dan teknologi, serta pembelajaran di sekolah merupakan penyebab terjadinya pergeseran dan menurunnya penggunaan bahasa Jawa pada generasi muda (Khaz- anah, 2012, 460). Pemerintah tidak ting- gal diam dengan mengeluarkan UU Baha- sa Jawa yang digunakan di wilayah DIY, Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menurut Peraturan Gubernur DIY no 64 Tahun
2013, pelajaran Bahasa Jawa diwajibkan sebagai muatan lokal dari kelas I-XII dan materi aksara Jawa secara bertahap dipe- lajari mulai SD kelas V atau VI sampai jenjang SMA kelas XII. Eksistensi aksara Jawa memang tidak dapat dilihat secara non praktis, namun hal ini merujuk pada pembentukan karakter bangsa dan ke- banggaan akan budaya lokal. Anggapan aksara Jawa tidak ada manfaatnya dipela- jari merupakan cerminan terkikisnya rasa nasionalisme dan kecintaan akan budaya lokal. Padahal menurut Sari (2018, 64), Hanacaraka memiliki banyak nilai filosofi terutama tentang kepercayaan dan cara berfikir masyarakat Jawa. Selain itu, pen - didikan karakter kebangsaan dan pema- haman sejarah tidak kalah penting untuk disemai melalui pendidikan aksara Jawa.
Mempelajari aksara Jawa tidaklah mudah, hal ini juga menjadi permasala- han yang sudah banyak disoroti secara pedagogi. Target audience generasi muda usia SD dan SMP membutuhkan pendeka- tan khusus seperti memperhatikan karak- teristik penggunaan gadget khususnya smartphone. Hal ini didukung dengan kondisi di masa New Normal di mana penggunaan media digital pada smart- phone akan makin relevan diterapkan. Upaya pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi dan permainan sudah nampak hasilnya dengan munculnya be- ragam aplikasi pembelajaran aksara Jawa seperti aplikasi bernama Hanacara yang tersedia di Google Play Store. Widihatuti (2012) juga membuat aplikasi interaktif serupa, namun sayangnya masih seperti alih wahana, hanya memindahkan materi buku dalam media digital seperti mayor- itas aplikasi di Google Play Store. Widya
in learning Javanese script, but it can be a positive usage of smartphones because it will stimulate development of cognitive and affective skills.
Keywords: hanacaraka; application; game; sudoku
(2020) mengembangkan permainan den- gan elemen accelerometer berjudul Baja, Belajar Aksara Jawa yang cukup menarik namun belum memaksimalkan segi de- sain dan kurangnya sinergi antar konten.
Perlu adanya upaya peningkatan mi- nat belajar aksara Jawa untuk generasi muda khususnya anak usia SD dan SMP agar mendapat materi pelajaran aksara Jawa menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik mereka seperti ap- likasi permainan. Media tersebut perlu menarik secara visual, memperhatikan prinsip perancangan user interface dan user experience, serta memiliki elemen kebudayaan lokal yang tersinergi. Wari- san Hanacaraka hadir menjadi salah satu alternatif media pembelajaran aksara Jawa. Aplikasi permainan berbasis An- droid Warisan Hanacaraka ini merupa- kan mobile game dengan sistem permain- an Sudoku atau puzzle angka yang disebut juga Number Place. Sudoku merupakan permainan asah otak atau asah logika be- rupa persegi yang terdiri dari 3 x 3 kotak (atau 9 kotak), dan masing-masing kotak dibagi lagi menjadi 3 x 3 sel (atau 9 sel). Dalam setiap soal Sudoku terdiri dari 81 sel. Tujuannya adalah untuk menghasil- kan angka-angka dari 1-9 ke dalam sel- sel tanpa ada angka yang berulang dalam satu baris, kolom, atau kotak (Danang Irawan Sopyan, 2015, 2).
Sudoku awalnya mulai populer di Je- pang sejak pertengahan tahun 1980 dan terus tersebar ke seluruh dunia seperti di Inggris yang memunculkannya di ko- ran-koran (Agrawal dan Bonde, 2015, 10). Permainan angka ini tidak menun- tut kemampuan matematika yang tinggi tapi lebih mengasah logika. Sudoku juga dapat menjadi latihan mental yang bagus untuk menjaga kemampuan kognitif bagi anak dan orang tua (Grabbe, 2011, 241). Kini permainan ini hadir di berbagai perangkat terutama smartphone. Kepop- uleran puzzle ini terbukti dengan banyak- nya permainan Sudoku di Google Play
Store maupun App Store dengan beragam variasi. Jumlah pengguna yang mengun- duh permainan Sudoku bahkan sampai menyentuh angka 50 juta unduhan pada Sudoku – Classic Soduku Puzzle dengan rating 4,7. Sudoku sangat mungkin di- kombinasikan dengan aksara Jawa dan dapat menampilkan variasi yang belum ada.
Konsep aplikasi permainan ini adalah menggunakan angka dari aksara Jawa da- lam puzzle angka, selain itu terdapat juga puzzle huruf dan gambar. Aspek puzzle ini dibungkus dalam kisah petualangan dengan tampilan seperti visual novel. Je- nis permainan yang berfokus pada nara- si cerita yang sudah biasa digabungkan dengan beragam jenis game lain seperti role-play game, aksi dan masih banyak lagi, juga berpotensi diimplementasikan untuk game edukasi (Melcer, 2021). Ki- sah dalam Warisan Hanacaraka ini akan memuat elemen budaya lokal yang san- gat khas mulai dari background, desain karakter dan tentunya user interface.
Berangkat dari pemaparan di atas, tu- lisan ini akan membahas bagaimana mer- ancang aplikasi Android permainan puz- zle Warisan Hanacaraka dengan panduan design thinking (sampai tahap mockup atau  belum  produk  final)  dan  game  de - sign yang disesuaikan dengan jenis per- mainan. Lebih lanjut tulisan ini juga akan membahas bagaimana implementasi ele- men budaya lokal pada aset maupun UI yang mampu menguatkan potensi dari elemen budaya dari aksara Jawa untuk meningkatkan minat belajar aksara Jawa bagi generasi muda khususnya anak usia SD dan SMP yang mendapat materi pela- jaran aksara Jawa?

## Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan da- lam penelitian ini merupakan kualitatif deskriptif untuk memaparkan ide desain

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Novida Nur Miftakhul Arif
yang dirancang seperti yang disebutkan Gunawan (2015). Tulisan ini akan menga- nalisis ide penciptaan dan proses kerang- ka berpikir yang mencermati dinamika relasi antar fenomena dengan penerapan logika ilmiah.
Metode perancangan aplikasi Wari- san Hanacaraka menggabungkan de- sign thinking dan perancangan video game dari Fundamentals of Game Design (2014). Design thinking yang merupakan alat bantu memecahkan masalah dan me- nemukan solusi efektif, akan didukung dengan teori-teori perancangan video game termasuk UI dan UX yang relevan diterapkan. Mengacu pada buku Ambrose & Harris (2010, 18-28), membagi taha- pannya menjadi 7 yaitu: Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, dan Learn. Namun pada intinya masih sejalan dengan beberapa ahli yang membagi men- jadi 5 tahap. Design thinking (Ambrose &
Harris 2010, 18-28)  yang dapat dilihat pada Gambar 1, sudah disesuaikan den- gan kebutuhan perancangan beragam jenis media desain, akan tetapi pada per- ancangan Warisan Hanacaraka ini hanya akan sampai pada tahap select karena be- lum sampai tahap coding.
gunakan video pembelajaran. Sementa- ra siswa di SD Ngino 1 cenderung diajar secara naratif. Namun kedua sample SD ini masih terpaku pada hafalan materi aksara Jawa. Penggunaan materi ini han- ya terbatas pada tugas sekolah yang men- jadikan peminatnya tidak terlalu tinggi, apalagi yang mengalami kedwibahasaan. Pengamatan fenomena dan penajaman empati menjadi unsur penting mema- hami permasalahan yang mendasar dan bagaimana cara menanganinya. Empati akan sangat berguna terutama jika tema yang diangkat kurang familiar dengan peneliti. Dilakukan pengamatan ten- tang fenomena rendahnya minat belajar aksara Jawa dan kenapa penting belajar aksara Jawa. Perlu disusun design brief secara cermat untuk mengetahui tujuan atau capaian dari perancangan yang dilakukan.
Dilakukan juga wawancara dengan seorang dosen Pendidikan Bahasa Daer- ah di UNY untuk mendiskusikan perma- salahan tersebut dan menambah insight dari praktisi. Dibantu dengan pertanyan 5W+1H yang mempermudah menen- tukan arah tujuan. What: Minat belajar aksara Jawa yang rendah. Who: Siswa SD yang mendapat materi pelajaran aksara Jawa. Where: Di wilayah Yogyakarta (pedesaan dan perkotaan). Why: Tidak ada manfaat pragmatis. When: Tahun 2016 sampai saat ini. How: Sebagian be- sar sistem pembelajaran berfokus pada hafalan.
Perancangan yang dilakukan be- rupaya meningkatkan minat belajar den- gan media yang persuasif atau tidak ber- sifat dogmatis, memiliki visual menarik serta membawa elemen tradisi lokal yang kental namun relevan dengan budaya masyarakat Jawa dan aksara Jawa itu sendiri. Sebagai contoh, dongeng Aji Saka tentang awal usul aksara Jawa menja- di elemen tradisi lokal yang ditampilkan pada bagian puzzle gambar.
Gambar 1. Tahap Design thinking (Sumber: Basic Design 08: Design Thinking)

## 1. Define
Proses  mengidentifikasi  masalah  dan target audience menjadi langkah awal perancangan. Dilakukan dengan melaku- kan wawancara dan pengamatan pada sampel target audience yang bersekolah di SD daerah desa (SD Ngino 1 Sleman Yogyakarta dan di SD M Sapen Yogya- karta). Sistem pengajaran cukup berbeda karena di SD M Sapen yang merupakan sekolah unggulan sudah terbiasa meng-

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design
2. Research
Tahap research dilakukan untuk menghimpun data dan informasi yang dibutuhkan, dapat berupa data statistik maupun deskripsi tertulis maupun verbal, mengenai aksara Jawa dan target audi- ence. Studi pustaka tentang aksara Jawa mayoritas dilakukan dengan membaca buku dan tulisan terutama yang tersim- pan di Balai Bahasa Yogyakarta serta yang dihimpun dari internet. Wawancara den- gan ahli yaitu salah satu pengajar di prodi Pendidikan Bahasa Daerah UNY dilaku- kan untuk menambah pemahaman ten- tang topik dan mengurai masalah. Anal- isis tentang media pembelajaran yang membahas aksara Jawa dilakukan untuk mencari kelebihan dan kekurangan se- bagai referensi, juga media lain yang ber- potensi dikembangkan untuk perancan- gan ini seperti beragam aplikasi dan video game. Pengamatan terhadap target audi- ence dilakukan terhadap beberapa sampel anak SD dengan memperhatikan perilaku penggunaan smartphone dan memeriksa buku pelajaran yang memuat tema aksara Jawa.
3. Ideate
Setelah memilah dan menganalisis data, pada tahap ini dilakukan pencarian ide dan solusi yang relevan dengan berb- agai cara seperti brainstorming, sketsa ide dan masih banyak lagi cara lain. Data tentang aksara Jawa seperti jenis huruf, angka, pasangan, sandangan, dan lainn- ya didapat dari buku pedoman Penulisan Aksara Jawa. Dibantu narasumber yaitu dosen Pendidikan Bahasa Daerah UNY tentang pengucapan dan informasi lain- nya.
Analisis media potensial dilakukan dengan melakukan pengamatan di Goo- gle Play Store tentang aplikasi atau per- mainan yang bertema aksara Jawa, serta penelusuran media pembelajaran yang pernah dilakukan pada penelitian-pene- litian sebelumnya.   Selain hal tersebut,
analisis karakteristik target audience dari pengamatan perilaku dan hasil penelitian lain juga dielaborasi untuk menciptakan ide besar dari perancangan. Aplikasi permainan Android dengan jenis puzzle yang memiliki cerita dengan elemen don- geng menjadi ide perancangan yang akan dikerjakan. Pada tahap ini juga ditentu- kan skala pekerjaan karena hanya dikerja- kan satu orang, bagaimana cara visualisa- si pembelajaran, serta unsur kebudayaan apa saja yang akan dimasukkan. Yang menjadi perhatian khusus adalah kepu- tusan menggunakan candi sebagai unsur penting dalam cerita dan UI sehingga per- lu dilakukan riset dan observasi berbagai candi di Yogyakarta meliputi candi Ratu Boko, candi Ijo, candi Plaosan, candi Ka- lasan, candi Sari, candi Sewu, dan candi Sambisari dengan cara mengunjungi dan mendokumentasi data yang diperlukan. Selain menjadi salah satu identitas visual kebudayaan tradisi Jawa yang khas, pada candi banyak ditemukan ukiran aksara Siddham maupun Jawa kuno. Hal ini menjadi inspirasi penyusunan seting dun- ia pada permainan yang menjadikan can- di sebagai tempat yang menyimpan peng- etahuan dan rahasia yang perlu dijelajahi pemain, namun aksara yang terdapat di dalamnya merupakan aksara Jawa yang sudah diseragamkan seperti yang dikenal saat ini. Dalam cerita permainan ini, pe- main perlu memecahkan teka-teki berupa puzzle Sudoku dengan cara mengunjungi candi-candi yang tersebar di Jawa dengan nuansa fantasi.
4. Prototype
Tahap ini merupakan tahap penger- jaan media dengan merancang konsep cara bermain, kisah, cerita, setting dun- ia,  user  flow,  dan  wireframe  tampilan dalam permainan. Materi dalam Funda- mentals of Game Design (2014) dipilih untuk membantu pengembangan aspek yang sebelumnya disebutkan seperti Game World, disebutkan sebagai semes- ta buatan dimana pemain berpura-pu-

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Novida Nur Miftakhul Arif
ra tinggal dan berinteraksi di dalamnya.
Tidak semua permainan membutuhkan game world seperti video game sepak bola atau beberapa permainan puzzle. Namun, game world dapat menjadi bagian penting yang mampu memikat pemain dan mem- berikan pengalaman bermain yang lebih baik. Dalam menciptakan game world, terkadang tidak cukup sekedar meng- gunakan asset yang indah, namun perlu membangun sistem kebudayaan, atau aturan dalam dunia tersebut yang sesuai dengan cerita maupun gameplay (Adams, 2014, 137-138). Dalam Warisan Hanaca- raka, game world memang tidak terlalu tampak pada bagian permainan puzzlen- ya, namun ditampilkan secara jelas pada bagian percakapan yang menggunakan visual candi yang akan berganti sesuai tahapan yang dilewati. Pemain seolah ma- suk ke candi dan memecahkan beragam puzzle untuk mendapatkan reward beru- pa poin dan benda tertentu. Sedangkan setting dunianya sendiri ada di Jawa pada masa kerajaan dengan nuansa fantasi sep- erti di cerita dongeng atau cerita rakyat Jawa dimana hal ajaib dapat terjadi.
Character Development, disebutkan kalau karakter memiliki fungsi penting dalam menghibur pemain, karakter yang berinteraksi dengan pemain akan mem- bantu game world lebih meyakinkan. Seperti halnya game world, tidak semua permainan membutuhkan karakter ses- uai kebutuhan permainan. Namun, untuk permainan yang menggunakan cerita se- bagai salah satu komponen penting, ten- tu karakter perlu dihadirkan. Karakter sebaiknya dirancang dengan penampilan dan kepribadian menarik. Karakter me- mang tidak harus selalu tampil atraktif atau berpenampilan indah, namun perlu dibangun secara terstruktur sesuai per- annya. (Adams, 2014, 180-181). Dalam Warisan Hanacaraka, pemain tidak akan mengendalikan karakter yang terlihat di layar karena tampilannya merupakan sudut pandang orang pertama. Hanya satu karakter yang akan ditemui yaitu seo-
rang NPC (non-playable character) ber- nama Timas, perannya sebagai pemandu pemain selama perjalanan serta member- ikan penjelasan tentang gameplay dan segala hal tentang itu. Timas didesain berdasarkan interpretasi tokoh dongeng Timun Emas. Dongeng memang menjadi salah satu unsur yang membangun game world pada Warisan Hanacaraka.
Storytelling pada video game sering kali  memasukkan  unsur  cerita  fiksi  atau rekaan guna menambah tingkat hiburan, menaikkan ketertarikan terutama pada permainan yang membutuhkan waktu lama untuk memainkan, menarik leb- ih luas peminat, serta dapat menaikkan kemungkinan penjualan. Cara menyam- paikan cerita dapat dilakukan dengan beragam jenis storytelling, salah satunya model narrative, dengan cara memapar- kan atau menampilkan kejadian dalam cerita oleh permainan kepada pemain. Pola narrative ini dapat berupa pemba- gian kejadian di antara sesi permainan atau level, dapat juga hanya untuk pem- buka di awal permainan atau penutup di akhir permainan. (Adams, 2014, 205- 212). Dalam Warisan Hanacaraka, ben- tuk narrative sebagai storytelling yaitu berupa tampilan dialog menggunakan gambar karakter disertai kotak tulisan. Permainan puzzle sering kali tidak memi- liki cerita dan hanya berupa kumpulan level permainan, namun pada Warisan Hanacaraka menggunakan cerita karena memiliki banyak keuntungan seperti yang sudah disebutkan di atas, terutama untuk menambah ketertarikan permainan.
Creating the User Experience, pada dasarnya tidak hanya membahas UX namun  UI juga ikut dibahas pada ba- gian ini. Disebutkan ketika merancang UI UX perlu memperhatikan beberapa aspek seperti konsistensi, memberikan feedback yang jelas, menjadikan pemain pemegang kendali utama, mempersing- kat langkah atau upaya pemain melaku- kan aksi, serta memperhatikan ukuran

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design
dan layout UI (Adams, 2014, 247-250). UI pada Warisan Hanacaraka menggu- nakan  gaya  flat  design  namun  pada  ba - gian puzzle divisualkan menyerupai batu yang memiliki gaya seperti tampilan background candi yang digunakan dalam permainan. Hal ini bertujuan menambah kesan penjelajahan candi atau reruntuhan bangunan kuno. Ukuran tombol-tombol juga cenderung besar supaya mempermu- dah pemain anak-anak mengakses. Pan- duan memainkan permainan dihadirkan melalui Timas, reward berupa dukungan juga disampaikan lewat Timas.
Gameplay merupakan tantangan atau aksi yang ditawarkan permainan. Game- play harus dapat membuat permainan menyenangkan meski memiliki tantan- gan yang tidak mudah. Gameplay harus dikedepankan  daripada  grafis  maupun cerita, perlu memperhatikan target audi- ence dan mengatur tingkat kesulitan serta reward atau hadiah yang didapat pemain. (Adams, 2014, 298-300). Pada Warisan Hanacaraka, gameplay yang ditawarkan adalah puzzle angka Sudoku dan puz- zle pendamping seperti puzzle huruf dan gambar. Puzzle Sudoku memiliki beragam jenis tampilan mulai dari 9 sampai 81 ko- tak, namun karena target utamanya anak- anak, tingkat kesulitannya tidak akan ter- lalu tinggi (dengan cara menekan jumlah bagian kosong) meski tetap menantang. Reward yang didapat berupa poin dan benda tertentu seperti Biji Ajaib yang berguna untuk membuka level tertentu. Selain itu pemain juga akan mendapat pujian jika sukses maupun dukungan jika gagal yang akan disampaikan oleh Timas. Perancangan UI UX ini juga didukung dengan Designing the User interface dari Shneiderman (2018) dan UX Storytellers dari Android User Interface Design, Clif- ton (2016).
Konsep visualisasi puzzle Sudoku se- suai seting dunia yang dikembangkan dirancang dalam beberapa variasi untuk mencari tahu kemungkinan terbaik dalam
mempermudah pemain dan tetap memi- liki ciri budaya lokal yang kental. Desain karakter juga menjadi perhatian pent- ing karena digunakan untuk memban- gun user experience. Namun yang paling menyita banyak waktu adalah pembuatan background disebabkan menggunakan gaya gambar semi realis dengan tujuan memberikan kesan megah dan mening- katkan suasana petualangan sesuai cerita yang dirancang.
5. Select
Merupakan tahap di mana pemilihan desain yang akan dikembangkan leb- ih lanjut terjadi dan  merupakan tujuan tahap ini menurut Ambrose & Harris (2010, 24). Dilakukan diskusi dengan beberapa desainer dan akademisi untuk mendapat insight mengenai ide dasar dan tampilan aplikasi. Untuk karakter desain mendapat masukan dari salah satu fash- ion designer senior dan akademisi dari Pamekasan. Setelah dilakukan pemilihan desain dan perbaikan desain karakter, pengembangan terus dilakukan termasuk level desain namun tidak sampai pemro- graman karena membutuhkan dana dan waktu yang belum dapat dipenuhi.
Gambar 2. Variasi desain tampilan cerita (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Hasil
Hasil studi dan perancangan ini be- rupa aplikasi Android permainan puzzle Warisan Hanacaraka sampai tahan mock up (belum produk final) dengan menggu - nakan prinsip desain user interface dan memiliki elemen budaya lokal yang rele- van seperti terlihat pada Gambar 3. Ap- likasi permainan ini bukan lagi sekedar memberi tahu materi aksara Jawa karena

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Novida Nur Miftakhul Arif
media semacam ini sudah sangat umum ditemui. Akan tetapi, aksara Jawa diim- plementasi dalam puzzle Sudoku dengan beberapa jenis puzzle lain yang diharap- kan mampu meningkatkan minat belajar aksara Jawa bagi generasi muda khususn- ya anak usia SD dan SMP yang mendapat materi pelajaran aksara Jawa.
Gambar 3. Mock up aplikasi Warisan Hanacaraka (Sumber: dokumentasi pribadi)

## Pembahasan
Aplikasi permainan Warisan Hanaca- raka menggunakan puzzle Sudoku sebagai elemen permainan utama. Angka yang
ada pada mode permainan ini berubah menjadi aksara Jawa. Pemain didorong untuk mengingat angka Jawa dan juga cara membaca kalimat pendek dalam aksara Jawa. Berbeda dengan aplikasi permainan Sudoku yang banyak dijumpai di Google Play Store, Warisan Hanaca- raka memiliki jalan cerita seperti petua- langan yang dikemas dalam wujud visual novel. Pemain berperan sebagai pengela- na yang ditemani seorang gadis bernama Timas. Berkelana di dunia fantasi men- jelajahi berbagai candi untuk memecah- kan teka-teki. Pemain akan mendapat beragam hadiah setelah menyelesaikan level, namun yang paling utama adalah mendapatkan biji ajaib. Benda ini akan digunakan Timas untuk menghadapi ter- or yang selama ini membayanginya. Di akhir kisah terungkap Timas dalam pelar- ian dari tempat asalnya dan diburu kaum buto ijo atau raksasa jahat berkulit hijau. Timas merujuk pada tokoh dongeng Timus Mas, digambarkan sebagai gadis ramah dengan kebaya bermotif tanaman timun. Peran Timas menjadi pemandu cerita dan mentor pemain dalam men- jelaskan sistem permainan. Timas akan menerangkan tutorial, memberi selamat jika berhasil memecahkan puzzle dan menyemangati ketika gagal atau dalam kesulitan. Peran ini merujuk pada pe- mikiran Ki Hajar Dewantara tentang so- sok pendidik, ing ngarso sung tulada, ing madya mangun karsa, tutwuri handayani. Tujuannya tidak lain membangun user experience yang bersahabat, menghidup- kan tokoh ini seolah menjadi kakak atau pembimbing pemain yang target uta- manya merupakan anak SD dan SMP, nantinya diharapkan akan mendekatkan pemain dengan cerita yang disampaikan.
Sprite atau ilustrasi Timas yang ber- beda-beda sesuai adegan atau cerita, ditempatkan di tengah layar dengan background yang berganti sesuai loka- si atau stage yang dipilih pemain. Ada 4 candi yang terinspirasi dari candi Sukuh,

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design
Plaosan, Kalasan dan Kidal. Dialog Timas ditempatkan pada UI berupa text box dengan elemen batik seperti kain mori, gawangan dan canting dengan gaya ilus- trasi flat design supaya mudah dibaca dan dikenali seperti terlihat pada Gambar 4.
Legenda mengenai Aji Saka yang berkaitan erat dengan aksara Jawa juga menjadi bagian penting dalam kisah, me- ngungkapkan legenda tentang Hanaca- raka. Timas juga akan menceritakan ten- tang sejarah aksara Jawa yang mulanya dari dinasti Pallawa lalu penduduk neg- eri mengembangkan aksara sendiri sei- ring dengan tumbuhnya peradaban dan meninggalkan bangunan- bangunan can- di megah. Seting dunia dalam Warisan Hanacaraka merupakan dunia alternatif dari sejarah tanah Jawa dengan tokoh-to- koh dongeng mewarnai dunia Warisan Hanacaraka.
Gambar 5. Mock up tampilan cerita (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Novida Nur Miftakhul Arif
Jika semua sudah terpecahkan, pe- main akan mendapat beragam harta karun yang bisa dikoleksi terutama biji ajaib. Pola ini berulang di semua lokasi candi namun tingkat kesulitannya ber- tambah. Terdapat dua jenis tingkat ke- sulitan, normal untuk pemain usia SD dan SMP, menyesuaikan kemampuan matematikanya. Tingkat kesulitan sulit yang membutuhkan kemampuan matem- atika setingkat SMA atau umum.
Tampilan kotak puzzle memakai gaya gambar semi realis, menunjukkan teks- tur batu seolah seperti reruntuhan kuno candi. Sementara, angka yang dipilih un- tuk dimasukkan ke kotak puzzle meng- gunakan gaya flat design sesuai tema UI aplikasi dan bentuknya menyerupai ker- tas seolah pemain menggunakan catatan kuno. Konsep ini juga diterapkan pada tampilan menu aplikasi yang berisi pan- duan mempelajari aksara Jawa yaitu huruf, angka, dan lengkap dengan contoh seperti terlihat pada Gambar 5. Warisan Hanacaraka dapat did- ampingi media pendukung seperti per- mainan kartu untuk berlatih aksara Jawa sekaligus bahasa Jawa. Permainan ini juga perlu didukung dengan penggunaan media sosial untuk sarana promosi mau- pun menyampaikan konten edukasi den- gan memanfaatkan Timas sebagai mas- cot seperti dipaparkan pada Gambar 7. Warisan Hanacaraka dapat terus dikem- bangkan tidak hanya sebatas permainan smartphone tapi menjadi pergerakan un- tuk meningkatkan minat belajar aksara Jawa maupun bahasa Jawa. Puzzle Sudoku memiliki 3 jenis layout (bentuk huruf Z, bentuk silang dan ko- tak besar) yang memiliki tingkat kesuli- tan berbeda. Makin jauh perjalanan atau stage, tingkat kesulitan makin tinggi. Ter- dapat 4 lokasi sesuai jumlah candi dalam cerita, setiap candi memiliki 10 level Sudo- ku. Selain Sudoku, terdapat puzzle magic square (3x3 kotak) yang selalu menjadi awalan level. Di level terakhir setiap lokasi terdapat puzzle huruf dan ditutup dengan bonus level berupa puzzle gambar seperti terlihat pada Gambar 6. Gambar 6. Mock up tampilan cerita (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 7. Media pendukung FB page dan kartu belajar. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Kesimpulan
Belajar aksara Jawa memang tidak mudah dan manfaat pragmatisnya ku- rang nampak sehingga mengakibatkan minat belajar menjadi rendah. Dengan aplikasi permainan Warisan Hanacaraka ini diharapkan akan memacu anak SD, SMP serta orang umum menjadi tertar- ik mempelajarinya. Aplikasi ini bukan media pembelajaran aksara Jawa seperti pada umumnya, namun mengandalkan pendekatan persuasif.
Secara keseluruhan perancangan Warisan Hanacaraka menggunakan de- sign thinking yang sistematis meski han- ya sampai pada tahap pemilihan desain. Warisan Hanacaraka juga menggunakan panduan game design yang disesuaikan dengan jenis permainan puzzle sudoku, menekankan pada game world, storytell- ing dan karakter yang memasukkan unsur budaya tradisi khas dengan memperhati- kan target audience.
Dengan tampilan menarik yang diran- cang secara terstruktur dan tematis, akan mencolok dibanding aplikasi pembelaja- ran aksara Jawa lainnya. Elemen puzzle akan bermanfaat dalam perkembangan kognitif anak, sementara cerita dengan el- emen dongeng nusantara yang mengand- ung pesan moral akan membantu perkem- bangan afektif., menjadikan aplikasi ini pilihan dalam menggunakan smartphone secara positif.
Warisan Hanacaraka dapat menjadi alternatif mempelajari aksara Jawa den- gan pendekatan persuasif yang memiliki beragam manfaat. Potensi dari konsep Warisan Hanacaraka ini tentunya dapat dikembangkan lebih jauh lagi, tidak ha- nya diselesaikan menjadi aplikasi yang beroperasi secara layak, namun juga dapat dikembangkan dalam beragam me- dia pendukung sebagai upaya revitalisasi aksara Jawa yang terkonsep dan siste- matis dengan mengajak banyak pihak. Kedepannya Warisan Hanacaraka dapat
dilanjutkan sampai tahap akhir dan san- gat mungkin menjadi materi pendukung bagi siswa di sekolah bekerja sama den- gan guru.

## Referensi
Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design (third edition).  Riders.
Agrawal, A., & Bonde, P. (2015). Study on the Performance Characteristics of Sudoku Solving Algorithms. Interna- tional Journal of Computer Applica- tions, 122(1), 10-12.
Endraswara, S. (2006). Filsafat Kejawen dalam Aksara Jawa. Gelombang Pas- ang.
Eva, O., Desmond, B. & Simon, I. (2019). Sudoku Solving Ability and Intel- ligence. International Journal of Computer Applications, 178(43), 1-3. 10.5120/ijca2019919194.
Grabbe, J, W. (2011). Sudoku and Work- ing Memory Performance for Older Adults. American Psychological Asso- ciation, 35(3), 241–254. https://doi. org/10.1080/01924788.2011.596748.
Granic, I., Lobel, A. & Engels, Rutger, C. M.  E.  (2014).  The  Benefits  of  Play - ing Video Games. America Psychol- ogist, 69(1), 66-78. https: 10.1037/ a0034857.
Gunawan, I. (2015). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. Bumi Aksara.
Hambali, I., Sunarto, M.J.D., & Sutanto,
T. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis
Android. JSIKA, 2(2), 106-112.
Kalmpourtzis, G. (2019). Educational Game Design Fundamentals. CRC Press.
Khazanah, D. (2012). Kedudukan Bahasa

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design

## Novida Nur Miftakhul Arif
Jawa Ragam Krama Pada Kalangan Generasi Muda: Studi Kasus di Desa Randegan Kecamatan Dawarblan- dong, Mojokerto dan di Dusun Tutul Kecamatan Ambulu, Jember. Jurnal Pengembangan Pendidikan, 9(2),
457-466.
Lavín-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P. & Fernández-Manjón, B. (2009). Mobile Game Development for Mul-
tiple Devices in Education. Interna- tional Journal of Emerging Technol- ogies in Learning (iJET), 4(6), 19-26. http://doi.org/10.3991/ijet.v4i6.910.
Mulyana. (1996). Metode Pembelaja- ran Inovatif Membaca dan Menulis Aksara Jawa, Cakrawala Pendidikan
Edisi Khusus Dies, 39-46.
Mulyani, H. (2011). Komprehensi Tulisan Jawa. Yogyakarta: Jurusan Pendi- dikan Bahasa Daerah FBS UNY. O’Rourke, E., Haimovitz, K., Ballwebber, C., Dweck, C., & Popovic, Z. (2014). Brain Points: A Growth Mindset In- centive Structure Boosts Persistence in an Educational Game. 32nd Annu- al ACM Conference on Human Factor in Computer System. Association for Computing Machinery.
Pelánek, R. (2011) Human Problem Solv- ing: Sudoku Case Study. Technical Report FIMU-RS-2011-01, Masaryk University Brno.
Razi, A.A., Intan, R.M., & Pindi, S. (2018). Penerapan Metode Design Thinking pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Lapo- ran Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer.  Jurnal Desain Komuni- kasi Visual, Manajemen Desain dan
Periklanan, 3(2), 75-93. https://doi. org/10.25124/demandia.v3i02.1549. Riyadi, S. (1995). Hanacaraka (Dalam
Sastra dan Budaya Jawa). Balai Pene- litian Bahasa.
Riza, H. (2008). Indigenous Lan- guages of Indonesia: Creating Language Resources for Language Preservation. Proceedings of the IJCNLP-08 Workshop on NLP for Less Privileged Language, 113- 116.
Salen, K. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. The MIT Press Cambridge.
Sari,  F.,  K.  (2018).  Makna  Filosofi dan Kearifan Lokal dalam Aksara Jawa serta Pemanfaatannya se- bagai Materi Pembelajaran Ba- hasa Jawa Berbasis Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama (Thesis). Retrieved from https://digilib.uns.ac.id.
Sedyawati, E. (2001). Sastra Jawa suatu Tinjauan Umum. Balai Ba- hasa. Suharyo, N. (2020). Pemilihan Dan Pemertahanan Bahasa Jawa Pada Kaum Perempuan Pesisir Rembang. Litera, 19(3), 394-413. https://doi.org/10.21831/ltr. v19i3.28699.
Soesilo. (2004). Kejawen Philosofi & Perilaku. Balai Bahasa.
Thornsby, J. (2016). Android UI De- sign. Packt Publishing.
Wahyudi, F. (2011). Media Pembe- lajaran Aksara Jawa, Sunda dan Bugis Menggunakan Macromedia Flash Mx. Amikom Yogyakarta.
Zahra, D.S., Wella., & Satyagraha, A.
(2021). User interface Analysis of Gapura Universitas Multime- dia Nusantara Website. Ultimart:
Jurnal Komunikasi Visual, 14(2),
124-135. http://doi.org/10.31937/
ultimart.v14i2.

## Perancangan Puzzle Sudoku Warisan Hanacaraka Menggunakan Metode Design Thinking dan Game Design