## Pendidikan Kimia

## ARTICLE
DOI: https://doi.org/10.21009/JRPK.072.07

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron
Evi Sapinatul Bahriah, Tonih Feronika, Hari Suharto
Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Banten 15412, Indonesia
Corresponding author : evi@uinjkt.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games  pada  materi  konfigurasi  elektron  serta  mengetahui  respon  guru  dan  siswa  terhadap  media  yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui tiga tahap, yaitu tahap pra- produksi, produksi, dan pasca-produksi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Pada tahap pra-produksi dihasilkan perancangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment yang telah diintegrasikan dengan model dari instructional games. Pada tahap produksi dihasilkan media pembelajaran yang telah divalidasi oleh 4 orang dosen. Tahap pasca-produksi media pembelajaran diujicobakan kepada 3 orang guru kimia dan 35 siswa kelas X di  salah  satu  SMA  di  Tangerang.  Produk  di  respon  berdasarkan  aspek  kualitas  isi,  kualitas  teknis  dan  kemasan bahan ajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki nilai edukatif dan bersifat menghibur serta menyenangkan bagi penggunanya. Hasil uji coba terbatas mendapatkan skor respon guru  sebesar  84,09%  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Hasil  respon  siswa  mendapatkan  total  skor  sebesar 82,88% dengan kriteria sangat baik.

## Kata Kunci: Media Pembelajaran, Chemo-Edutainment, Instructional Games, Konfigurasi Elektron

## Abstract
This  study  aims  to  produce  instructional  media  based  on  chemo-edutainment  through  a  model  of  instructional games on electron configuration and to discover the response of teachers and students on developed instructional media. The research method is qualitative descriptive with three stages. They are pre-production stage, production, and  post-production.  Data  were  analyzed  descriptively.  On  the  pre-production  stage,  the  design  of  instructional media  was  produced  based  on  chemo-edutainment  that  had  been  integrated  with  the  model  from  instructional games. On the production stage, instructional media that had been validated by four lecturers was produced. On the post-production, the instructional media experimented on three chemistry teachers and 35 public senior high school'  students  in  Tangerang.  The  product  was  responded  based  on  aspects  of  quality  of  content,  quality  of technical,  and  packaging  of  teaching  materials.  The  result  of  this  study  shows  that  the  developed  instructional media  had  educational  value  and  had  entertaining  and  enjoyable  characteristic  for  the  user.  The  defined experiment's result obtained 84.09% of teacher and 82.88% of student response are an excellent category.

## Keywords: Instructional Media, Chemo-Edutainment, Instructional Games, Electron Configuration

## 1. Pendahuluan
Dunia  di  abad  21  mengalami  berbagai transformasi  dalam  segala  aspek  kehidupan manusia,  baik  sosial,  ekonomi,  budaya,  politik,
pertahanan,  pendidikan  dan  sebagainya  [1]. Proses  transformasi  tersebut  selaras  dengan kekuatan  yang  mendorong  globalisasi,  salah
satunya  ialah  perkembangan  komunikasi  dan informasi.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi memiliki  peranan  yang  sangat  penting  di  era globalisasi.  Secara  umum,  perbedaan  antara negara maju dan negara berkembang terlihat dari kemampuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi. Kemajuan  pesat  pada  bidang  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  di  negara-negara  maju  didukung oleh  sistem  informasi  yang  baik.  Namun sebaliknya,  sistem  informasi  yang  lemah  di negara-negara berkembang mengakibatkan keterbelakangan dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Perlahan-lahan  kehidupan  saat  ini  mulai berubah  dari  era  industri  menuju  era  informasi. Perubahan  era  tersebut  berimbas  pada  berbagai sektor,  tidak  terkecuali  pada  sektor  pendidikan. Pentingnya pendekatan teknologis dalam pengelolaan  pendidikan  dan  pembelajaran  ini dimaksudkan  agar  dapat  membantu  proses pendidikan dalam pencapaian tujuan pendidikan, yakni al-insan  al  kamil .  Disamping  itu, pendidikan  sebagai  bagian  dari  kebudayaan merupakan  sarana  penerus  nilai-nilai  dan gagasan-gagasan  sehingga  setiap  orang  mampu berperan  serta  dalam  transformasi  nilai  demi kemajuan bangsa dan negara [2].
Teknologi  informasi  (TI)  dan  multimedia telah  memungkinkan  diwujudkannya  media pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan serta  melibatkan  siswa  secara  aktif.  Penggunaan media  atau  alat  bantu  disadari  oleh  banyak praktisi  pendidikan  sangat  membantu  aktivitas proses  pembelajaran  baik  di  dalam  maupun  di luar  kelas,  terutama  membantu  peningkatan prestasi  belajar  siswa  [2].  Media  pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai peranan penting
dalam pembelajaran.  Menurut  Arsyad,  media  adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar  demi  tercapainya  tujuan  pendidikan [3].  Sementara  itu  Sadiman  menjelaskan  salah satu  kegunaan  dari  penggunaan  media  dalam proses belajar mengajar yaitu media pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian pesan  agar  tidak  terlalu  bersifat  verbalistis  [4]. Pemanfaatan  media  seharusnya  merupakan bagian  yang  harus  mendapat  perhatian  guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena
itu, guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan  media  pembelajaran  agar  dapat mengefektifkan  pencapaian  tujuan  pembelajaran yang diharapkan.
Pada  implementasi  tujuan  pembelajaran tersebut  tidak  banyak  guru  yang  memanfaatkan media pembelajaran, bahkan penggunaan metode ceramah  ( lecture  method )  masih  cukup  populer di kalangan guru dalam proses pembelajarannya. Pada  era  kejayaan  teknologi  saat  ini  seharusnya setiap  guru  dapat  memanfaatkan  teknologi sebagai bahan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran  guna mencapai tujuan  pembelajaran  sesuai  dengan  tuntutan kurikulum yang berlaku. Di Indonesia, penggunaan  program  aplikasi instructional games dalam  kegiatan  belajar  tampaknya  belum banyak  dikembangkan.  Hal  ini  disebabkan  oleh banyaknya  hambatan,  baik  secara  psikologis maupun  secara  materialistis.  Kondisi  ekonomi- sosial pada dasarnya dipandang sebagai hambatan  yang  sulit  diatasi.  Kesiapan  sekolah dan guru, ketersedian perangkat lunak ( software ),  kurangnya  kemampuan  guru  dalam memproduksi  program  aplikasi  merupakan faktor penghambat, disamping hambatan- hambatan
psikologis seperti adanya kekhawatiran akan pengaruh negatif penggunaan games dalam  pendidikan.  Upaya  yang  dapat dijadikan sebagai langkah awal adalah dihidupkannya  kegiatan  penyebaran  informasi yang bersifat memberikan pemahaman mengenai games sebagai  produk  teknologi.  Bagi  guru, kehadiran  teknologi  yang  berbentuk games di dalam  kelas  merupakan  sesuatu  yang  belum terbiasa  sehingga  perlu  disiapkan  strategi  dan dasar  pedagogi  tertentu  di  dalam  proses  belajar mengajar  yang  berbeda  dari  yang  selama  ini berjalan.  Jika  Indonesia  ingin  sejajar  atau sedikitnya  tidak  ketinggalan  dari  bangsa-bangsa lain  maka  perkembangan  pendidikan  di  masa yang  akan  datang  perlu  diantisipasi  dan diupayakan berbagai langkah untuk menghadapinya, karena perkembangan teknologi dengan  berbagai  aspeknya  merupakan  bagian dari  arus  globalisasi  yang  tak  dapat  dihindari. Akan  tetapi  realitas  menunjukan  bahwa  proses pembelajaran  khususnya  pada  mata  pelajaran lebih  cenderung  menggunakan  metode  ceramah
( lecture  method )  dalam  proses  pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan metode ceramah  yang  bersifat  satu  arah  ini  akan membuat  pembelajaran  menjadi  monoton.  Jika proses  pembelajaran  ini  tetap  dilakukan  oleh guru  maka  akan  menimbulkan  dampak  yang cukup serius, misalnya terjadi miskonsepsi siswa terhadap pelajaran yang disampaikan, pembelajaran menjadi kurang bermakna dan sulit dipahami siswa.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis Edutainment dinilai  sangat  relevan  untuk dikembangkan ditengah gencarnya upaya pemerintah  mensukseskan  tujuan  pendidikan nasional.  Sebagai  media  pendidikan  yang bernuansa  menghibur,  perannya  yang  tidak hanya  membantu  tenaga  pengajar  tetapi  juga membantu  siswa  belajar  mandiri. Edutainment merupakan  suatu  proses  pembelajaran  yang didesain  sedemikian  rupa  sehingga  muatan pendidikan  dan  hiburan  bisa  dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  [5].  Media edutainment ini  digunakan  untuk  merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar peserta  didik  dengan  melibatkan  emosi  mereka melalui media visual ataupun audio visual seperti video,  animasi  bahkan  permainan  ( games )  yang bersifat  edukatif  yang  mendidik.  Hal  ini melibatkan  sebuah  pengajaran  interaktif  dan menyeluruh  sesuai  dengan  prinsip  bahwa  proses pembelajaran  haruslah  menyenangkan.  Bermain dalam suasana menyenangkan merupakan  faktor yang  sangat  penting  dalam  pendidikan.  Johan Huizinga  menyatakan  bahwa  bermain  dan bersenang-senang  merupakan  aktivitas  yang esensial bagi semua [5].
Realisasi dari program pembelajaran berbasis edutainment dapat  dituangkan  dalam model instructional  games. Tujuan instructional games ialah  untuk  menyediakan  pengalaman belajar  yang  memberikan  fasilitas  belajar  untuk menambah  kemampuan  siswa  melalui  bentuk permainan  yang  mendidik.  Model instructional games dapat  terlihat  dengan  mengenali  pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian  rupa  sehingga  pembelajaran  lebih menantang dan menyenangkan [6].
Pada  setiap  pembelajaran  dapat  dibuat menarik  dan  menyenangkan,  tidak  terkecuali pada  materi  kimia  yang  biasa  disebut  dengan chemo-edutainment . Menurut Harjono dan Harjito, Chemo-Edutainment merupakan  sebuah konsep  pembelajaran  kimia  yang  menarik  dan salah  satunya  dapat  diwujudkan  melalui  media pembelajaran [7]. Christianti dalam
penelitiannya  mengenai  model  pembelajaran guided  note  taking dengan  bantuan  media chemo-edutainment menunjukan adanya peningkatan  ketuntasan  hasil  belajar  dengan bantuan  media chemo-edutainment ini.  Pada penelitian  ini  pula  disebutkan  faktor  yang mempengaruhi  adanya  peningkatan  ketuntasan hasil  belajar  dipengaruhi  oleh  media  berbasis chemo-edutainment [8].
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran kimia  yang  tidak  bersifat  praktikum  dinilai sangat  tepat  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini dinilai  tepat  karena  peran  guru  dalam  proses pengajarannya harus dapat memberikan pengetahuan  kepada  peserta  didik  mengenai konsep  nyata  yang  terkandung  dalam  materi tersebut.  Selain  konsep,  hendaknya  guru  dapat menanamkan sikap ilmiah yang dialami langsung oleh siswa walaupun materi pengajarannya  tidak  bersifat  praktikum.  Salah satu  pokok  bahasan  kimia  yang  bukan  bersifat praktikum ialah konfigurasi elektron. Agar siswa dapat  menghubungkan  konfigurasi  elektron  dan diagram  orbital  untuk  menentukan  letak  unsur dalam  tabel  periodik  dan  sifat-sifat  periodik sesuai dengan kompetensi dasar yang diharapkan, maka diperlukanlah sebuah pengembangan media pembelajaran yang mampu  untuk  memenuhi  kompetensi  dasar tersebut.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  perlu dilakukan  pengembangan  lebih  jauh  mengenai media pembelajaran berbasis chemo-edutainment khususnya pada materi kofigurasi elektron. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment melalui  model instructional games pada materi konfigurasi elektron sehingga peneliti
mengambil judul penelitian “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model
Instructional  Games Pada  Materi  Konfigurasi Elektron”.

## 2. Metodologi Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  deskriptif,  yaitu  penelitian  yang mendeskripsikan  suatu  keadaan  atau  fenomena- fenomena apa adanya [9]. Desain penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  deskirptif kualitatif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan secara utuh dan mendalam  tentang  realitas  sosial  dan  berbagai fenomena  yang  terjadi  di  masyarakat  yang menjadi subjek penelitian sehingga tergambarkan ciri, karakter, sifat, dan model dari fenomena tersebut [10].
Dalam penelitian ini, fokus penelitian yaitu mengembangkan  suatu  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui  model instructional games dengan tahap pengembangannya  merujuk  kepada  prosedur pengembangan perangkat  CBI ( Computer  Based Instruction )  model games .  Menurut  Darmawan, Prosedur  pengembangan  CBI  secara  global terdiri  dari  3  tahapan  yakni:  1)  Tahap  pra produksi, meliputi: analisis kebutuhan, identifikasi  program  (materi,  struktur  makro, batasan  dan  panduan  gaya  media,  model instructional  games ),  desain flow  chart, dan penulisan story  board .  2)  Tahap  produksi, meliputi: pengumpulan bahan grafis, pengumpulan bahan animasi, dan pemprograman yang  dibantu  oleh  ahli  programmer.  3)  Tahap Pasca Produksi, meliputi: Tahap finishing dan uji coba  produk  [11].  Tahap  uji  coba  ini  diajukan kepada  validator  ahli  media  pendidikan  dan  ahli media teknologi yang masing-masing terdiri dari 2  orang  pakar  ahli  dengan  menggunakan  suatu instrumen  lembar  validasi  kelayakan  media,  3 orang  guru  kimia  serta  35  orang  siswa  SMA yang  telah  belajar  materi  konfigurasi  elektron. Prosedur  pengembangan  CBI  jelaskan  pada gambar 1.

## Gambar 1 Prosedur Pengembangan CBI
Instrumen  penelitian  yang  digunakan terdiri  dari  lembar  analisis  kebutuhan,  lembar wawancara  terstruktur,  lembar  validasi,  angket respon  guru  dan  siswa.  Data  yang  diperoleh dianalisis  secara  deskriptif.  Peneliti  menentukan kategori penilaian untuk menentukan kesimpulan apakah  pengembangan  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sangat baik (81-100), baik (61-80), cukup (41-60),  kurang  (21-40)  atau  sangat  kurang  (0- 20) [12].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## Hasil
Berdasarkan  data  hasil  validasi  tim  ahli media  dan  ahli  materi  tabel  1.  menunjukan bahwa persentase dari hasil akhir yang diberikan oleh  setiap  validator  adalah  100%.  Hal  ini menunjukan telah tercapainya kesesuaian hubungan keterkaiatan antara indikator pembelajaran  dengan  indikator  soal,  hubungan keterkaitan  antara  indikator  soal  dengan  materi soal,  serta  hubungan  keterkaiatan  antara  materi soal dengan tingkat berpikir. Begitu juga dengan hasil  validasi  media  menunjukkan  bahwa  media layak dipergunakan tanpa adanya perbaikan.
Adapun  data  rekapitulasi  respon  guru  dan siswa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment model instructional  games yang dihasilkan dapat dilihat pada gambar 2.
Tabel 1 Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Validasi ke-1 (%) Validasi ke-2 (%) Ahli Media Validator 1 100 - Validator 2 100 - Ahli Materi Validator 1 66,7 100 Validator 2 100 100
Ket:  Indikator  1)  Kualitas  Isi  Media;  2)  Kualitas Teknis; 3) Kemasan Bahan Ajar
Gambar 2 Data  Hasil  Rekapitulasi  Respon  Siswa dan Guru
Berdasarkan  Gambar  menunjukan  bahwa rata-rata  persentase  respon  guru  terhadap  media pembelajaran chemo-edutainment yang dikembangkan  sebesar  84,09%  dengan  kriteria sangat  baik.  Sedangkan  rata-rata  persentase respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran chemo-edutainment yang  dikembangkan  sebesar 82.88% dengan kriteria sangat baik.

## Pembahasan
Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment model instructional  games pada  materi  konfigurasi  elektron.  Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, diperoleh data  mengenai  proses  pengembangan  media pembelajaran chemo-edutainment model instructional  games pada  materi  konfigurasi elektron.  Guna  menghasilkan  produk  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi  elektron , terdapat  beberapa  tahapan yang dilakukan peneliti pada saat mengembangkan  media  pembelajaran  tersebut
yakni  tahap  pra-produksi,  tahap  produksi,  dan tahap pasca-produksi ( finishing ) [11].
Tahap pra-produksi bertujuan untuk mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Tahap produksi  merupakan  tahap  dimulainya  produksi media  menggunakan software program game developer berdasarkan  data-data  yang  telah dikumpulkan, serta tahap pasca-produksi bertujuan  untuk  mengevaluasi  program  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional games yang telah dikembangkan. Pada tahap pra-produksi terdapat empat  langkah  yang  dilakukan  peneliti  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment yakni  analisis  kebutuhan, identifikasi program, pembuatan flow chart, serta penulisan story board.
Analisis  kebutuhan  pada  pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games dilakukan  dalam beberapa bagian yakni analisis kompetensi dasar, analisis  buku  dan  jurnal,  serta  melakukan wawancara  terstruktur  kepada  guru  kimia  yang mengajarkan materi konfigurasi elektron. Analisis kebutuhan bertujuan agar program yang dihasilkan  dapat  berjalan  efektif  sesuai  dengan kompetensi  yang  diharapkan  [11].  Pada  bagian pertama  dalam  analisis  kebutuhan,  peneliti menganalisis kompetensi dasar. Analisis kompetensi  dasar  diperlukan  untuk  memenuhi pencapaian  kompetensi  serta  memilih  materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games .  Kompetensi  dasar yang  peneliti  analisis  terbatas  pada  materi  yang berhubungan  dengan  konfigurasi  elektron  yakni kompetensi  dasar  3.3  dan  3.4  serta  4.3  dan  4.4. Terdapat beberapa komponen cakupan kompetensi  yang  peneliti  rumuskan  pada  bagian ini  yakni  materi  pokok,  sub  materi,  indikator pencapaian  kompetensi,  tahap  berpikir,  serta tingkat permainan.
Pada bagian kedua dalam analisis kebutuhan,  peneliti  menganalisis  buku  dan beberapa  jurnal  guna  memperoleh  informasi tambahan  yang  dapat  memperkuat  kebutuhan untuk  mengembangkan  sebuah  media  yang bernuansa  menghibur  dan  dapat  membuat
83,96 82,39 82,29 82,88 85,11 83,83 83,33 84,09 80,5 81 81,5 82 82,5 83 83,5 84 84,5 85 85,5 1 2 3 Rata2 P ER S EN T A S E R A T A -R A T A INDIKATOR Siswa Guru
pengguna  merasa  senang.  Berdasarkan  hasil identifikasi  program  berdasarkan  buku  “Metode Edutainment ”  yang  ditulis  oleh  Hamid menyebutkan bahwa cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran dapat menyenangkan salah  satunya  dengan  permainan  ( game )  yakni siswa  dapat  dengan  mudah  menangkap  esensi dari  pembelajaran  itu  sendiri  tanpa  merasa bahwa  mereka  tengah  belajar  [5].  Berdasarkan jurnal  internasional  media  dan  pembelajaran “ Games and Learning: What’s the Connection? ” yang  tulis  oleh  Pelletier  menyebutkan  bahwa Game memiliki  hubungan  yang  erat  dengan pembelajaran  dan  berpengaruh  positif  dalam proses  pembelajaran  [13].  Dengan  demikian alasan  pengembangan  media  pembelajaran  - chemo-edutainment pada  materi  konfigurasi elektron  ini  dikemas  dalam  bentuk game dan lebih  tepatnya  yaitu instructional  games. Sebagaimana  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Aprilianti,  salah  satu  teknologi  yang  kini berkembang  dengan  sangat  cepatnya  adalah teknologi  informasi  dan  komunikasi mobile ( handphone ). Perangkat mobile ini begitu banyak fasilitasnya  seperti internet , e-mail , organizer , game ,  dan  sebagainya  yang  dapat  digunakan dimana saja, kapan saja secara cepat dan mudah. Hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa games menjadi  perhatian  dan  yang  sangat digemari  [14].  Sehingga  sasaran  pengembangan media  pembelajaran chemo-edutainment ini melalui  model instructional  game dibatasi  pada jenis mobile  game smartphone yang  dapat digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja. Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment menggunakan model instructional  games. Model instructional  games ini digunakan peneliti sebagai dasar pengembangan  media  pembelajaran  karena Menurut  Criswell,  model instructional  games dikembangkan  berdasarkan  atas  “pembelajaran menyenangkan”  [11].  Hal  ini  sesuai  dengan konsep dasar chemo-edutainment yaitu pembelajaran  kimia  yang  menghibur  dan menyenangkan.
Pada  bagian  terakhir  dalam  analisis kebutuhan,  peneliti  mencoba  mewawancari  dua guru kimia yang mengajarkan materi konfigurasi elektron.  Adapun  kedua  guru  kimia  tersebut
berasal  dari  sekolahan  yang  berbeda  yakni  satu guru  dari  SMA  X  dan  satu  guru  berasal  dari SMA  Y.  Wawancara  yang  dilakukan  peneliti merupakan wawancara terstruktur dimana peneliti telah mempersiapkan beberapa pertanyaan  yang  dikembangkan  dari  tiga  buah indikator. Berdasarkan hasil wawancara terstruktur tersebut kedua guru tersebut menyatakan  bahwa  pada  saat  mengajarkan materi  konfigurasi  elektron,  kedua  guru  tersebut memanfaatkan  media  sebagai  pembelajaran  di kelas.  Media  yang  sering  digunakan  oleh  kedua guru tersebut yakni PPT ( PowerPoint ). Pada saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan PPT  ( PowerPoint ),  respon  siswa  terhadap pembelajaran tersebut ada yang dapat mengimbangi dan ada pula yang menjadi bosan. Oleh  karena  itu  berdasarkan  hasil  wawancara terstruktur  yang  peneliti  lakukan,  kedua  guru sepakat menyatakan bahwa sangat perlu dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran seperti games yang  dapat  menghibur  dan menyenangkan bagi siswa.
Pada langkah identifikasi program terdapat beberapa  bagian  yang  peneliti  lakukan  yakni identifikasi  materi,  pembuatan  struktur  makro, identifikasi  batasan  dan  panduan  gaya  media, serta  identifikasi  model instructional  games. Pada bagian identifikasi materi, peneliti menyusun  materi  sesuai  dengan  kebutuhan kompetensi dasar pada bagian analisis kebutuhan. Adapun tujuan dilakukan identifikasi materi  ini  agar  desain  materi  soal  dan  bentuk umum  tentang  isi  program  media  ini  dapat tergambar dengan jelas sesuai dengan pencapaian  indikator  pencapaian  kompetensi yang telah ditentukan. Materi yang telah disusun selanjutnya  divalidasi  kepada  dua  orang  dosen ahli  materi.  Hal  ini  dilakukan  agar  kekurangan yang  tidak  ditemui  oleh  ahli  yang  satu  dapat dilengkapi  dan  disempurnakan  oleh  ahli  lain, sehingga  kualitas  konten  yang  dikembangkan betul-betul  dapat  dijamin  kualitasnya  [15]. Penentuan  tingkat  soal  pada  setiap  tingkat permainan dilakukan berdasarkan analisis kompetensi dasar yang digunakan sesuai dengan tahapan berpikir menurut Bloom. Setelah peneliti merevisi  dan  dinyatakan  valid  oleh  validator, peneliti  mengujicobakan  konten  materi  soal
tersebut  kepada  35  orang  siswa  SMA  guna melihat  tingkat  reliabilitas  dari  butir  konten materi  soal  yang  telah  valid  tersebut.  Peneliti menggunakan bantuan aplikasi Anates v.4 dalam mengolah  data  uji  coba  tersebut.  Berdasarkan hasil  yang  ditunjukan  oleh  aplikasi  Anates  v.4 menunjukan  bahwa  tingkat  reliabilitas  konten materi  soal  berbentuk  uraian  yakni  sebesar  0,79 serta untuk konten materi soal berbantuk pilihan ganda  yakni  sebesar  0,64.  Berdasarkan  kriteria koefisien  reliabilitas  ( Cronbach  Alpha )  dapat diinterpretasikan bahwa hasil reliabilitas tersebut tergolong  dalam  kategori  bagus  ( good )  [16]. Walaupun  tergolong  dalam  kategori  bagus, dalam  konten  materi  soal  masih  terdapat beberapa  butir  soal  yang  belum  mencapai signifikan  korelasi.  Oleh  karena  itu,  peneliti merevisi  beberapa  butir  soal  yang  belum menunjukan  hasil  yang  signifikan.  Pada  bagian struktur  makro,  peneliti  menyusun  struktur makro  berdasarkan  analisis  kompetensi  dasar yang telah dilakukan. Struktur makro ini berguna untuk  memperjelas  garis  besar  dari  isi  materi media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games secara keseluruhan.
Pada  bagian  ketiga  dalam  identifikasi program,  peneliti  mengidentifikasi  batasan  dan panduan  gaya  media.  Penentuan  batasan  dan panduan  gaya  media  sangat  diperlukan  sebagai informasi penggunaan media pembelajaran  yang dihasilkan serta sebagai landasan untuk memproduksi  media.  Identifikasi  batasan  yang peneliti  lakukan  yakni  batasan hardware dan software minimum  dari  spesifikasi smartphone yang  dapat  menjalankan  media  pembelajaran yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Adapun panduan  gaya  untuk  menimbulkan  nilai  estetika atau  nilai  seni  dan  keindahan  dalam  media pembelajaran chemo-edutainment ini  digunakan berbagai  macam  animasi background dengan warna  biru,  hijau,  dan  kuning.  Adanya  skema warna  biru,  hijau  dan  juga  kuning  membentuk kombinasi  warna  yang  menyenangkan  [17]. Warna  digunakan  sebagai  alat  penuntun  dan penarik perhatian kepada informasi yang penting [3].  Selain  itu  untuk  menarik  perhatian  siswa digunakan berbagai macam jenis font yang akrab dan sederhana, dan komponen-komponen
lainnya  yang  didesain  seminimalis  mungkin namun tetap elegan.
Pada  bagian  terakhir  dalam  identifikasi program, peneliti mengidentifikasi model instructional  games. Tujuan  dari instructional games ialah  untuk  menyediakan  pengalaman belajar  yang  memberikan  fasilitas  belajar  untuk menambah  kemampuan  siswa  melalui  bentuk permainan yang mendidik [6]. Identifikasi model instructional  games yang  peneliti  lakukan  yakni identifikasi  terhadap  unsur-unsur  karakteristik dari  model instructional  games yang  harus terdapat  pada  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment yang  akan  dikembangkan. Adapun  7  karakteristik  dari  model instructional games yakni tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan [6].
Pada  langkah  pembuatan flow  chart, peneliti  memulai  mendesain flow  chart untuk media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games .  Tujuan  pembuatan flow  chart yakni  untuk  menggambarkan  alur program  media  yang  akan  dibuat  dengan  suatu simbol-simbol  grafis. Flow  chart yang  didesain dari suatu model games harus mampu menunjukkan  alur  atau  jalannya  pembelajaran [11].
Setelah  melakukan  pembuatan flow  chart , langkah selanjutnya yakni penulisan story board media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games .  Jika flow  chart menggambarkan  alur  dari  jalannya  program, maka story  board menggambarkan  perancangan dari  sebuah  media  pembelajaran  yang  dibuat. Pada pengembangan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment ini  digunakan model instructional  games, oleh karena itu pada setiap  bagian story  board akan  ditambahkan kolom  ciri-ciri  ataupun  karakteristik  dari  model instructional  games yang  tertuang  dalam  setiap frame  story  board yang  dibuat.  Adapun karakteristik model instructional games diantaranya  adanya  tujuan,  aturan,  kompetensi, tantangan,  khayalan,  keamanan,  dan  hiburan. Penulisan story  board sangatlah  penting  dalam perencanaan media sebab story board merupakan  media  komunikasi  antara  penulis atau  penyusun story  board dengan programmer [11].  Naskah Story  board yang  telah  selesai
diproduksi selanjutnya dilakukan validasi. Validasi story board dilakukan oleh empat orang ahli,  terdiri  dari  dua  orang  ahli  media  teknologi dan  dua  orang  ahli  media  pendidikan.  Validasi dilakukan  untuk  mengetahui  kelemahan story board yang  dikembangkan  dengan  meminta pendapat  para  ahli.  Selanjutnya  kelemahan  ini akan  dilakukan  perbaikan  untuk  menghasilkan story  board yang  lebih  baik  [18].  Keterlibatan lebih  dari  satu  validator  dibutuhkan  agar mendapatkan story board yang lebih komprehensif dibandingkan dengan yang dikembangkan tanpa mengikuti prosedur tinjauan  ahli.  Selain  itu,  kekurangan  yang  tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan  oleh  ahli  lain,  sehingga  kualitas konten  yang  dikembangkan  betul-betul  dapat dijamin  kualitas  dan  akurasinya  [15]. Proses validasi  dan  revisi  dari  saran  atau  rekomendasi dilakukan berulang-kali, sampai validator menyatakan story  board yang  diproduksi  layak untuk  diprogram  dan  dikembangkan  ke  dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment instructional games .
Pada tahap selanjutnya dari proses pengembangan  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment melalui instructional  games yakni tahap produksi. Tahap produksi merupakan  tahap  dimana  dimulainya  produksi media  pembelajaran  dengan  suatu software pembuat games .  Proses  produksi  ini  bergantung pada  alur flow  chart dan  naskah story  board yang  sudah  dirancang  serta  disusun  sebagai acuan.  Tahapan  ini  terbagi  menjadi  3  langkah yakni pengumpulan bahan, pengumpulan animasi, dan pemprograman.
Pada  langkah  pengumpulan  bahan  dalam mengembangkan  media  pembelajaran chemo- edutainment ,  peneliti  mengumpulkan  bahan- bahan  yang  dibutuhkan  pada  proses  produksi media  pembelajaran  dari  berbagai  sumber internet  serta  pengkajian  dari  buku  kimia universitas. Sumber visual baik gambar didapatkan dari sumber gratis ( free ) dari internet yang  relevan  dan  bukan  dari  hasil  mencuri  dari website yang  berbayar.  Hal  ini  dilakukan  untuk menghindari  dari  plagiasi.  Audio  yang  didapat dalam media ini berasal dari sumber http://freemusicarchive.org  yang  bersifat  gratis
untuk  mempermudah  pengerjaan  media  karena tidak mungkin audio diproduksi sendiri. Produksi  audio  dapat  memerlukan  waktu  yang lama  dan  biaya  yang  cukup  mahal.  Media pembelajaran chemo-edutainment  mobile  game edukatif  ini  menggabungkan  dari  beberapa media  seperti  grafis  dan audio .  Adanya  media grafis  dalam  bentuk  gambar  dan  animasi bertujuan  untuk  menarik  perhatian  siswa, memperjelas  sajian  ide,  mengilustrasikan  atau menghiasi  fakta  yang  mungkin  akan  cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata- kata saja [4].
Pada  langkah  pembuatan  animasi  dalam mengembangkan  media  pembelajaran chemo- edutainment ,  peneliti  mengumpulkan  bahan- bahan  yang  dibutuhkan  pada  proses  produksi animasi  media  pembelajaran  dari  berbagai sumber  internet  dan  mengolahnya  agar  dapat bergerak  secara  mandiri.  Sumber  visual  animasi didapatkan dari sumber gratis ( free ) dari internet yang  relevan  berupa animation  for  game developer dan  bukan  berasal  dari  hasil  mencuri dari website yang  berbayar.  Hal  ini  dilakukan untuk  menghindari  dari  plagiasi.  Adapun  untuk sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi Adobe Photoshop CS5.
Pada langkah pemprograman media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games peneliti menggunakan bantuan  aplikasi game  development .  Adapun aplikasi  yang  digunakan  peneliti  yakni  Unity versi  5.3.5.  Pada  proses  produksi  media  ini peneliti  bekerjasama  dengan expert pada  bidang game developer. Pemrograman media ini terbagi kedalam  lima  bagian  yang  dikerjakan  secara berkesinambungan.  Pada  bagian  pertama  yakni melakukan  pengaturan  letak  kamera  pada scene Splash  Screen .  Proses  pengaturan  kamera  ini berfungsi  untuk  mengatur  sudut  pandang pengguna  ( user )  dalam  memainkan  media pembelajaran yang tengah dikembangkan. Bagian  selanjutnya  yakni  proses  pembuatan tingkat  permainan.  Permainan  yang  dibuat terbagi  menjadi  4  tingkat  permainan.  Adapun pada  setiap  tingkat  permainan  memiliki  tema latar belakang ( background ) yang berbeda-beda. Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak merasa
bosan terhadap media yang tengah dikembangkan. Bagian selanjutnya yakni pembuatan  animasi.  Proses  pembuatan  animasi berasal  dari  potongan-potongan  gambar  yang digabungkan menjadi satu serta diatur kecepatannya  guna  menjadikan  gambar  tersebut bergerak  sesuai  dengan  keinginan  peneliti. Setelah  animasi  berhasil  bergerak,  maka  masuk pada  bagian  selanjutnya  yakni  proses coding dengan  menggunakan  bahasa  C#  di  aplikasi visual  studio  2015.  Proses coding ini  berfungsi mengaktifkan  tombol-tombol  dan  ikon  yang dibuat  menuju frame tertentu  yang  kita kehendaki.  Bagian  terakhir  dalam  proses produksi  media  pembelajaran  berbasis chemo- edutainment yakni  proses  memasukan  audio kedalam scene yang  telah  dibuat.  Penambahan audio pada media pembelajaran yang dikembangkan  ini  berfungsi  sebagai  salah  satu unsur hiburan dalam pembelajaran.
Tahap  pasca-produksi  merupakan  tahap terakhir dari keseluruhan tahapan desain pengembangan  media.  Tahap  pasca-produksi menekankan kepada beberapa langkah diantaranya penyelesaian akhir ( finishing ), validasi  kelayakan  media  dari  beberapa  ahli,  uji coba terbatas pada siswa dan guru untuk melihat respon dari program media yang telah dikembangkan serta revisi produk akhir. Program  media  pembelajaran  berbasis chemo- edutainment yang  dikembangkan  oleh  peneliti merujuk  kepada  model instructional  games . Model  i nstructional  games memiliki  tujuh karakteristik  yakni  tujuan,  aturan,  kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, serta hiburan.
Pada karakteristik tujuan, media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games yang  dikembangkan oleh  peneliti  bertujuan  untuk  memfasilitasi interaksi  social  kepada  pengguna  dengan memasukan  unsur  pelajaran  dalam  bentuk hiburan.  Pada  setiap  tingkat  permainan,  peneliti telah  memasukan  unsur  pelajaran  berdasarkan identifikasi  materi pada  tahap sebelumnya. Pada karakteristik aturan, media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang  dikembangkan  terdapat  aturan permainan  ( rule  of  the  game )  yang  tertuang dalam  sub  menu  petunjuk  permainan  serta
berlaku  pada  setiap  tingkat  permainan  dalam media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games .  Pada  karakteristik kompetisi,  media  pembelajaran  berbasis chemo- edutainment model instructional  games yang dikembangkan  menumbuhkan  jiwa  kompetitif dengan  adanya reward dalam  bentuk  perolehan poin  yang  diakumulasikan  pada  sub  menu  nilai tertinggi.  Pada  karakteristik  tantangan,  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games yang  dikembangkan menyediakan beberapa tantangan dalam permainan seperti pengurangan nyawa pada saat tertembak  musuh  ataupun  salah  menjawab  soal- soal  kimia  yang  ditampilkan.  Pada  karakteristik khayalan,  media  pembelajaran  berbasis chemo- edutainment model instructional  games yang dikembangkan menampilkan suasana latar belakang  ( background )  yang  dapat  membuat pengguna berimajinasi seolah-olah berada ditempat  tersebut.  Adapun  tema  suasana  yang peneliti  masukan  dalam  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games berturut-turut  yakni  suasana  hutan, pengunungan  es  bersalju,  padang  pasir  serta suasana bawah tanah. Pada karakteristik keamanan, program media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang dikembangkan berbentuk permainan yang  diimbangi  dengan  materi  pelajaran  sesuai dengan  kebutuhan  kompetensi  dasar  sehingga aman  digunakan  sesuai  dengan  tingkat  usia pengguna  yang  lebih  senang  bermain.  Pada karakteristik hiburan, media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games yang  dikembangkan  dikemas  dalam bentuk permainan yang menarik dan ditambahkan  musik  yang  mendukung  pada  saat pengguna  memainkan  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini  sehingga  media  yang  dikembangkan peneliti  ini  dapat  menjadi  hiburan  yang menyenangkan bagi penggunanya.
Tahap penyelasaian akhir ( finishing ) media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games pada materi konfigurasi elektron yang telah diproduksi yakni proses build  format kedalam file android package ( . apk ) serta menginstalnya pada android
smartphone yang  telah  disebutkan  kriteria minimum  spesifikasi  yang  dapat  menggunakan media  pembelajaran  pada  tahap  identifikasi batasan  media.  Adapun  proses build  format kedalam file android  package  ( . apk )  yakni dengan  mendaftarkan  semua scene pada bulid, kemudian  mengisi  data  identitas  media  pada player  setting .  Identitas  yang  diisi  berupa company  name,  product  name,  default  icon . Setelah  semua  data  terisi  langkah  selanjutnya mengatur  orientasi  dari  media  pada  tab resolution  and  presentation dan  mengatur pengaturan  lainnya  pada  tab other  settings serta memasukan keystore dari  aplikasi  Unity  yang digunakan. Langkah terakhir dalam build format yakni  memilih  lokasi  penyimpanan file pada komputer  dan  klik save pada  tab  menu penyimpanan.
Pada  tahap  uji  coba  produk,  peneliti melakukan  uji  coba  kepada  ahli  media  untuk mendapatkan masukan terkait media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  serta melakukan uji coba kepada siswa dan guru guna melihat respon dari media pembelajaran tersebut. Uji  coba  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  media pendidikan serta dua orang ahli media teknologi pembelajaran.  Keterlibatan  lebih  dari  satu validator  dibutuhkan  agar  mendapatkan  data yang  lebih  komprehensif  dibandingkan  dengan yang  dikembangkan  tanpa  mengikuti  prosedur tinjauan  ahli.  Selain  itu,  kekurangan  yang  tidak ditemui oleh ahli yang satu dapat dilengkapi dan disempurnakan  oleh  ahli  lain,  sehingga  kualitas media  yang  dikembangkan  betul-betul  dapat dijamin  kualitas  dan  akurasinya  [15].  Saran  dan masukan  dari  validator  digunakan  oleh  peneliti sebagai  bahan  untuk  memperbaiki  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Uji  coba kelayakan  media  dilakukan  hingga  validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games layak  digunakan  tanpa  adanya  perubahan.  Saran dan  masukan  dari  validator  digunakan  oleh peneliti sebagai bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran chemo-edutainment yang  telah valid menurut validator selanjutnya diuji coba ke siswa  dan  guru  dengan  membagikan  angket respon  siswa  dan  guru.  Angket  respon  yang
dibuat  peneliti  sebelumnya  sudah  melewati proses  validasi  guna  mendapatkan  instrumen yang  tepat.  Media  pembelajaran  diujicobakan kepada  siswa  dan  guru  dengan  melakukan instalasi  kepada  siswa  dan  guru  yang  memiliki mobile  smartphone  sistem  android, setelah  itu diberikan  angket  respon  kepada  siswa  dan  guru. Angket  yang  digunakan  berisi  64  pernyataan yang dibagikan kepada  siswa kelas X MIA 2 di SMA  X.  Angket  yang  disebarkan  memuat  3 komponen  variabel  yaitu  kualitas  isi,  kualitas teknis, dan kemasan bahan ajar [19].
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  angket respon siswa, secara keseluruhan penilaian siswa terhadap media pembelajaran chemo- edutainment model instructional games menunjukan kriteria sangat  baik.  Adapun urutan penilaian  tertinggi  pada  variabel  angket  respon yakni pada variabel kualitas isi media memperoleh persentase rata-rata sebesar 83,96%, kemudian  kualitas  teknis  sebesar  82,39%,  dan kemasan  bahan  ajar  mendapatkan  hasil  terendah yakni  sebesar  82,29%  sehingga  persentase  rata- rata  keseluruhan  yang  didapat  ialah  sebesar 82,88%.  Pada  hasil  pengolahan  data  angket respon  guru  terhadap  media  pembelajaran chemo-edutainment model instructional  games memperoleh kriteria sangat baik. Adapun urutan tertinggi pada variabel angket respon yakni pada variabel kualitas isi memperoleh persentase rata- rata  sebesar  85,11%,  kemudian  variabel  kualitas teknis  dan  variabel  kemasan  bahan  ajar  media menunjukan hasil yang sama besar yakni 83,33% sehingga  persentase  rata-rata  keseluruhan  yang didapat ialah sebesar 84,09%.
Variabel  kualitas  isi  berdasarkan  respon siswa  memperoleh  persentase  tertinggi  pada setiap  hasil  angket  respon  siswa  dan  guru. Peneliti  menguraikan  lebih  dalam  pada  variabel kualitas  isi  dan  mendapatkan  hasil  bahwa  pada indikator keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menunjukan  hasil  ketercapaian  tertinggi yakni  sebesar  84,57%  sedangkan  pada  respon guru  indikator  keterlibatan  aktif  siswa  dalam pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar 84,44%.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment
model instructional  games dapat  membuat pengguna terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran kimia dengan sangat baik.
Indikator  mengenai  kemampuan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  pada  respon siswa  memperoleh  persentase  sebesar  84,19% sedangkan pada respon guru Indikator mengenai kemampuan untuk meningkatkan motivasi memperoleh  persentase  sebesar  84,44%.  Hal  ini menunjukan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games ini mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan sangat  baik.  Indikator  mengenai  daya  tarik  pada respon  siswa  memperoleh  persentase  sebesar 83,81%  sedangkan  pada  respon  guru  indikator daya  tarik  media  pembelajaran  berbasis chemo- edutainment model instructional games menunjukan  hasil  ketercapaian  tertinggi  yakni sebesar  90,00%.  Menunjukan  bahwa  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games membuat  siswa tertarik  dalam  pembelajaran  kimia  materi konfigurasi elektron dengan sangat baik.
Indikator  mengenai  kejelasan  isi/materi pada  respon  siswa  memperoleh  persentase sebesar  83,62%  sedangkan  pada  respon  guru indikator mengenai kejelasan isi/materi memperoleh  persentase  sebesar  85,56%.  Hal  ini menunjukan  bahwa  kejelasan  isi/materi  yang terdapat  didalam  media  pembelajaran  berbasis chemo-edutainment model instructional  games dapat  dipahami  dengan  sangat  baik.  Indikator mengenai  sistematika  isi  pada  respon  siswa memperoleh persentase sebesar83,62% sedangkan pada respon  guru indikator mengenai sistematika  isi  memperoleh  persentase  sebesar 81,11%.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  isi  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games terstruktur  dengan sangat baik.
Variabel  kualitas  teknis  menempati  posisi kedua  berdasarkan  respon  siswa.  Peneliti menguraikan  lebih  dalam  pada  variabel  kualitas teknis dan mendapatkan hasil bahwa pada respon siswa  indikator  penggunaan  warna  dalam  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games menunjukan  hasil ketercapaian  tertinggi  yakni  sebesar  83,33%
sedangkan pada respon guru indikator mengenai penggunaan  warna  memperoleh  persentase sebesar  83,33%.  Hal  ini  menunjukan  bahwa kombinasi  penggunaan  warna  pada  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sudah sangat baik.
Indikator  mengenai  kualitas  gambar  pada respon  siswa  memperoleh  persentase  sebesar 83,14%  sedangkan  pada  respon  guru  indikator kualitas  gambar  pada  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games menunjukan  hasil  ketercapaian  tertinggi yakni  sebesar  86,67%.  Hal  ini  menunjukan bahwa gambar-gambar yang terdapat pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games berkualitas  sangat baik.
Indikator  mengenai  penggunaan  huruf pada  respon  siswa  memperoleh  persentase sebesar  82,03%  sedangkan  pada  respon  guru indikator mengenai penggunaan huruf memperoleh  persentase  sebesar  85,33%.  Hal  ini menunjukan  bahwa  penggunaan  huruf  pada media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games dikemas  dengan sangat  baik.  Indikator  mengenai  kualitas  suara pada  respon  siswa  memperoleh  persentase sebesar  80,40%  sedangkan  pada  respon  guru indikator  mengenai  kualitas  suara  memperoleh persentase  sebesar  80,00%.  Hal  ini  menunjukan bahwa  suara  yang  terdapat  pada  media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games berkualitas  sangat baik.
Variabel  kemasan  bahan  ajar  menempati posisi terakhir berdasarkan respon siswa. Peneliti menguraikan lebih dalam pada variabel kemasan bahan  ajar  dan  mendapatkan  hasil  bahwa  pada respon  siswa  terhadap  indikator  kemudahan penggunaan media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games menunjukan  hasil  ketercapaian  tertinggi  yakni sebesar 83,52% dan respon guru sebesar 83,33%. Hal  ini  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional games sangat  mudah  untuk  digunakan  oleh pengguna.  Indikator  mengenai  ukuran  kemasan digital pada respon siswa memperoleh persentase sebesar 81,05% dan respon guru sebesar 83,33%.
Hal  ini  menunjukan  bahwa  ukuran file media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games ini  memiliki  ukuran yang  sangat  baik.  Namun  berdasarkan  hasil pembandingan  persentase  kelayakan  dari  setiap indikator  dalam  variabel  kemasan  bahan  ajar, indikator  ukuran  kemasan  digital  menunjukan hasil  yang  terendah  dalam  variabel  ini.  Pada aspek ukuran kemasan media yang rendah dalam variabel  ini  kemungkinan  yang  menyebabkan variabel  kemasan  bahan  ajar  menempati  posisi terendah  dalam  persentase  ketercapaian  tiap variabel.

## 4. Kesimpulan
Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki nilai
edukatif dan bersifat menghibur serta menyenangkan bagi penggunanya. Hasil uji coba terbatas  mendapatkan  skor  respon  guru  dan siswa berturut-turut sebesar 84,09% dan 82,88% termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sebagai tindak  lanjut  dari  penelitian  ini,  maka  dapat dikemukakan  saran  sebagai  berikut:  1)  Media pembelajaran berbasis chemo-edutainment melalui  model instructional  games pada  materi konfigurasi  elektron  yang  dikembangkan  perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui  tingkat  pemahaman  atau  hasil belajar siswa terhadap penggunaan media ini. 2) Dalam memenuhi  kebutuhan siswa, perlu dibuat media pembelajaran berbasis chemo-edutainment model instructional  games dengan  materi  kimia lainnya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.

## Daftar Pustaka
[1] Purba JP. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pendidikan Guru untuk Menunjang Implementasi Kurikulum TIK. 2007; 1.
[2] Munadi Y. Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press, 2008.
[3] Arsyad A. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.
[4] Sadiman, A.  dkk. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada, 2014.
[5] Hamid S. Metode Edutainment . Yogyakarta: Diva Press, 2014.
[6] Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung: Alfabeta,
2013.
[7] Harjono, dan Harjito. Pengembangan Media Pembelajaran Chemo-Edutainment. J Inov Pendidik Kim 2010; 4: 506–511.
[8] Christianti -, Sudarmin - TS. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia MODEL PEMBELAJARAN GUIDED NOTE TAKING BERBANTUAN. J Pendidik IPA Indones 2012; 1: 27–31.
[9] Sukmadinata NS. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2013.
[10]   Sanjaya W. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode dan Prosedur . Jakarta: Kencana,
2014.
[11]   Darmawan D. Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011.
[12]   Riduwan. Dasar-Dasar Statistika . Bandung: Alfabeta, 2010.
[13]   Pelletier C. Games and Learning: What’s the Connection? Int J Learn Media 2009; 1: 83–101.
[14]   Aprilianti Y, Lestari U, Iswahyudi C. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. J Scr 2013; 1: 89–97.
[15]   Yaumi M. Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran . Jakarta, 2013.
[16]   Budiharto. Metodologi Penelitian Kesehatan dengan Contoh Bidang Ilmu Kesehatan Gigi . Jakarta: EGC, 2008.
[17]   Smaldino SE, Lowther DL, Russell JD. Instructional Technology & Media for Learning Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar . Jakarta: Kencana, 2011.
[18]   Warsita B. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: PT Rineka Cipta, 2008.
[19]   Belawati T dkk. Pengembangan bahan ajar . Jakarta: Universitas Terbuka, 2003.