ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
328
Pemahaman Rumah Dan Pakaian Adat Indonesia Berbasis Multimedia Pada Anak Sekolah Dasar
Ari Yunus Hendrawan 1* , Putri Novitasari 1
1) STIMIK AKI PATI,  Kabupaten Pati Jl. Kamandowo No. 13  Pati. 59163. Jawa Tengah, Indonesia
*Email: aritubil@gmail.com
Diterima: 12 Oktober 2020; Disetujui: 1 Desember 2020; Diterbitkan: 3 Desember 2020

## ABSTRAK
Sistem komputerisasi saat ini sudah menjadi kebutuhan manusia untuk membantu dalam  menyelesaikan  permasalahan.  Pada  dunia  pendidikan  komputerisasi  bisa digunakan  untuk  menyampaian  materi  yang  sangat  efektif.  Umumnya  Sekolah Dasar dalam penyampaian materi masih bersifat manual yaitu dalam penyampaian materi  masih  menggunakan  media  papan  tulis  yang  kurang  efektif.  Tujuan  dari penelitian  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif,  supaya  kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efesien agar penyampaian materi kepada siswa bisa  tersampaikan  dengan  baik.  Aplikasi  multimedia  ini  dibuat  dengan  tampilan menarik agar dapat membuat anak-anak tertarik dalam mengenal dan memahami rumah  dan  pakaian  adat  di  Indonesia.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan  perangkat  lunak  Multimedia  Development  Life  Cycle(MDLC). Pada  kegiatan  belajar  mengajar  terutama  guru  dalam  penyampaian  materi  dan siswa bisa menerima materi dengan lebih baik.
Kata  kunci :  pembelajaran  interaktif,  multimedia  development  life  cycle,  rumah dan pakaian adat

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  ini,  perubahan  teknologi  berkembang  begitu  pesat. Perubahan  tersebut  tidak  dipungkiri  lagi  sudah  merambah  disegala  bidang, termasuk di bidang pendidikan. Dalam perubahan tesebut telah berpengaruh pada perkembangan pembelajaran di bidang pendidikan.
Di  tahap  pendidikan  usia  sekolah  dasar,  siswaa  cenderung  tertarikpada permainan  yang  didalamnya  terdapat  objek  desain  yang  menarik  dan  mudah dipelajari oleh anak usia sekolah dasar. Sehingga pada siswa sekolah dasar, untuk lebih  mudah  guru  memberikan  materi  pelajaran  tentang  pemahaman  rumah  dan pakaian  adat  di  indonesia    yang  dirancang  dalam  sebuah  desain  dan  permainan edukatif  yang  menarik  berbasis  multimedia.  Oleh  karena  itu  dalam  memberikan desain  dan  permainan  edukatif,  siswa  secara  tidak  langsung  akan  menerima isi materi yang terdapat dalam permainan tersebut [1].
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
Dikarenakan  minimnya  fasilitas  dan  alat  peraga  yang  menghambat  proses penyampaian  materi  belajar-mengajar  di  sekolah  dasar,  akan  lebih  efektif  dan efesien  jika  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  multimedia dengan bentuk sebuah desain dan permainan edukatif yang menarik.
Penggabungan  antara  teknologi  dengan  pemahaman  adat  indonesia merupakan solusi yang tepat, supaya diera globalisasi sekarang ini anak-anak bisa mengenal  dan  memahami  rumah  serta  pakaian  adat  indonesia  .  Oleh  karena  itu, guru  perlu  membuat  dan  memiliki  pembelajaran  interaktif  menggunakan komputer  yang  berbasis  multimedia  dalam  penyampaian  materi  khususnya tentang pemahaman rumah dan pakaian adat Indonesia.

## TINJAUAN PUSTAKA
Didalam penelitian diperlukan dukungan dari hasil penelitian yang telah ada pada sebelumnya, yang berkaitan dengan penelitian ini.
Menurut  dari  penelitian  Jupriyanto  (2013)  yang  berjudul  “Pengenalan  Adat Tradisional  Indonesia  Berbasis  Multimedia  Pada  Madrasah  Ibtidaiyah Muhammadiyah  (Mim)  Ngadirejan” berpendapat  bahwa  media  interaktif  lebih efektif  dan  efisien  dibanding  media-media  sebelumnya  karena  sangat  membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar-mengajar di sekolah [2] .
Selanjutnya  dari  penelitian  Gamrina  Sagala (2017)  dari  jurnalnya  yang berjudul  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Pakaian  Adat  Asli  Indonesia Berbasis  Multimedia  Dan  Web  Menerapkan  Metode  Computer  Assisted Instruction  (Cai)”    mengungkapkan  Proses  pembelajaran  yang  dibuat  akan  lebih menarik  apabila  diterapkannya  suatu  metode  sebagai  alat  bantu  didalam melakukan  pembelajaran  menggunakan  metode  CAI  (Computer  Assisted Instruction),  yang  didalamnya  terdapat  materi,  drill/practice,  simulasi  dan  game. Penerapan  `metode  CAI  ( Computer  Assisted  Instruction )  dalam  proses pembelajaran  dapat memberikan  kemudahan  dalam  proses pembelajaran. Penerapan  metode  dengan mengurutkan  materi  dan  soal  yang  akan  diakses oleh peserta.  Dimana  bentuk  pembelajaran  lebih terurut  dan  mudah  untuk  dipahami [3].
Kemudian  dari  penelitian  Ivenulut  Rizki  (2016)  yang  berjudul
“Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia “Jelajah” Berbasis Android” memaparkan Game merupakan  salah  satu  media  alternatif  untuk memperkenalkan budaya Indonesia karena mudah diterima di semua kalangan dan sangat  diminati  oleh  anak-anak.  Membuat game pengenalan  budaya  Indonesia dengan  memanfaatkan  teknologi  saat  ini  yaitu smartphone  android dirancang dalam  bentuk  gambar  dan  menerapkan  Algoritma Fisher  Yates  Shuffle untuk pengacakan  posisi  rintangan  dan  alat  musik  membuat  pengenalan  budaya Indonesia khususnya alat musik dan pakaian adat menjadi menyenangkan.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
Dengan  ini  maka  pengaruh  media  interaktif  khususnya  multimedia  sangat membantu  guru  dan  siswa  dalam  kegiatan  proses  belajar  mengajar  yang  lebih efektif, efisien dan modern [4].

## LANDASAN TEORI

## Multimedia
Multimedia  merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  antara  teks,  seni, suara,  gambar,  animasi  dan  video  yang  disampaikan  dengan  komputer  sehingga lebih menarik dan interaktif. Multimedia terdiri dari animasi, text, gambar, suara, dan video [5].

## Macromedia Flash 8
Macromedia  Professional  Flash 8  adalah  sebuah  program  animasi  yang telah  banyak  digunakan  oleh  para  animator  untuk  menghasilkan  animasi  yang professional . Macromedia  Proffesional  Flash 8  merupakan  sebuah  program aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  vektor  dan  bitmap  yang  sangat menakjubkan  untuk  keperluan  pembangunan  situs web yang  interaktif  dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game , pembuatan navigasi pada situs web, banner , tombol animasi, menu interaktif,  interaktif form isian, e-card,  screen  server ,  dan  pembuatan  situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya [6].
Keunggulan lain yang dimiliki program Macromedia Professional Flash 8 antara lain:
1. Mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2. Macromedia  Professional  Flash 8  mampu  membuat  perubahan  transparansi warna dalam movie .
3. Macromedia Professional Flash 8 mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
4. Macromedia  Professional  Flash  8 , file dapat  dikonversi  dan  dipublikasikan ( publish ) ke dalam beberapa tipe file aplikasi diantaranya .exe, .gif, .jpg, .png, .mov.
5. Dapat  mengolah  dan  membuat  animasi  berbasis vector memiliki  fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vector .

## Rumah Adat
Rumah  adat  adalah  bangunan  yang  memiliki  cirikhas  khusus,  digunakan untuk  tempat  huniann  oleh  suku  bangsa  tertentu.  Rumah  adat  salah  satu respresentasi  kebudayaan  yang  paling  tinggi  dalam  sebuah  komunitas suku/masyarakat.  Keberadaan  rumah  adat  di  indonesia  sangat  beragam  dan mempunyai  arti  yang  penting  dalam  perspektif  sejarah,  warisan,  dan  kemajuan masyarakat dalam sebuah peradaban [7].
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98

## Pakaian Adat
Pakaian  adat  merupakan  suatu  pakaian  yang  digunakan  masyarakat  di  suatu daerah  tertentu  saat  melakukan  acara,  kelahiran,  ritual,  penyambutan  tamu, pagelaran seni budaya. Pakaian adat juga dijadikan simbol kebudayaan dari suatu daerah.  Dari pakaian adat juga masyarakat dapat menunjukkan nama daerah yang merupakan asal dari pakaian adat tersebut. Setiap daerah yang berada di Indonesia memiliki  pakaian  adat  yang  berbeda-beda.  Pakaian  adat  tersebut  biasanya digunakan dalam kegiatan memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Sebagai simbol, pakaian adat memang dijadikan penanda dalam suatu kegiatan [3].

## METODE PENELITIAN

## Populasi dan Sampel Penelitian
1.  Populasi penelitian
Dalam  penyusunan  makalah  ini,  kami  membatasi  ruang  lingkup  populasi penelitian.  Populasi  dalam  ruang  lingkup  lebih  terbatas  yang  digunakan  dalam proses penelitian ini adalah anak-anak Sekolah Dasar.
2.  Sampel Penelitian
Dalam penyusunan makalah ini, kami menggunakan sampel penelitian  dalam batas populasi penelitian yaitu anak-anak Sekolah Dasar. Sampel penelitian yang dipakai adalah anak-anak Sekolah Dasar yang berjumlah 30 orang.

## Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian
1.   Waktu Pelaksanaan Penelitian
Kami  mengadakan  penelitian  yang  dilaksanakan  pada  hari  Selasa,  5 November 2019 sampai dengan Kamis, 7 November 2019.
2.    Tempat Pelaksanaan Penelitian
Kami mengadakan penelitian yang dilaksanakan di Sekolah Dasar.

## Metode Penelitian dan Alat Pengumpulan Data
1.     Metode Penelitian
a. Observasi
Observasi langsung  di  tempat  penelitian  dengan  melakukan  pengamatan langsung terhadap sistem yang sedang berjalan sesuai alur data dan prosedur di lingkungan sekitar Sekolah Dasar.
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
b. Interview
Interview atau  wawancara  merupakan  pencarian  data  melalui  proses  tanya jawab kepada orang yang terlibat langsung dengan Sekolah Dasar.
c. Studi Pustaka
Melakukan  studi  kepustakaan  dengan  mengumpulkan  data  dan  informasi mengenai  prosedur  sistem  yang  telah  ada  SD,  analisa  perancangan  sistem berorientasi  objek  dan  bahasa  pemrograman  yang  dapat  digunakan  sebagai acuan pembahasan dalam masalah ini.
2.   Alat Pengumpulan Data
Kami menggunakan alat-alat bantu untuk memperoleh data yang dibutuhkan.
Alat-alat yang digunakan berupa angket, teori-teori yang didapat dari internet.

## Cara Penggunaan Aplikasi
Berikut  ini  merupakan  cara  penggunaan  aplikasi  pengengenalan  rumah  dan pakaian adat Indonesia:
1. Buka  playstore  terlebih  dahulu  untuk  mendownload  aplikasi  pemahaman rumah dan pakaian adat Indonesia.
2. Setelah selesai mendownload, buka aplikasi tersebut.
3. Kemudian  akan  menuju  beranda  aplikasi  tersebut  dan  terdapat  dua  menu yaitu menu belajar dan menu game. Kemudian pilih salah satu.
4. Apabila  memilih  menu  belajar  maka  akan  muncul  menu  pakaian  dan  menu rumah  adat.  Disana  terdapat  gambar  dan  penjelasan  mengenai  pakain  dan rumah adat.
5. Kemudian  jika  memilih  menu  game  maka  akan  muncul  game  ayo  tebak mengenai  rumah  dan  pakaian  adat  Indonesia.  Disitu  akan  muncul  timer  dan scor  untuk  mengetahui  seberapa  besar  kemampuan  si  pengguna  dalam memahami rumah dan pakaian adat Indonesia.
6. Selesai.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pembahasan
Aplikasi  yang  penulis  rancang  menggunakan  Macromedia  Flash  Profesional CS3  yang  akan  direalisasikan  dalam  bentuk  animasi.  Animasi  ini  meliputi beberapa  pilihan  menu,  diantaranya  adalah  menu  tampilan  daftar  tempat  daerah, menu game serta menu quis. Pada aplikasi ini terdapat menu quis yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana anak-anak memahami terhadap rumah dan pakaian adat indonesia  yang ada dalam aplikasi ini.
Tahapan dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dari tahap konsep sampai dengan tahap distribusi. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahapan tersebut. a.   Konsep( Concept )
Tahap awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah menentukan konsep. Aplikasi pemahaman rumah dan pakaian adat dibuat dengan maksud sebagai salah satu
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
media  pembelajaran  bagi  anak-anak  agar  mereka  mengetahui  rumah  dan pakian adat di indonesia [8].
b.   Perancangan( Desain)
Berikut  adalah  desain  storyboard  dari  aplikasi  pemahaman  rumah  dan  pakian adat Indonesia :
1. Storyboard Menu utama
2. Storyboard Belajar
3. Storyboard Game
4. Storyboard belajar rumah adat
AYO BELAJAR RUMAH DAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA BELAJAR GAME PILIH BELAJAR Rumah Adat Pakaian Adat AYO TEBAK Rumah Adat Pakaian Adat RUMAH ADAT IMAGE Jawa Tengah Kebaya
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya
DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
5. Storyboard game rumah adat
c.   Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Bahan  yang  dibutuhkan  untuk  pemahaman  rumah  dan  pakaian  adat  Indonesia yaitu berupa gambar yang penulis buat menggunakan Corel Draw.
d.   Pembuatan( Assembly )
Tahap  ini  berupa  tampilan  aplikasi  dari  desain  yang  akan  diaktualisasikan kepada  pengguna.  Menu  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  dirancang  sedemikian rupa dengan rancangan yang menarik, interaktif dan user friendly .

## Implementasi
1.  Menu Utama Gambar Menu Utama 2.  Menu Belajar Gambar Menu Belajar
Ayo Tebak Manakah Rumah Adat Jawa Tengah? TIME SKOR IMAGE IMAGE
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98

## 3.  Menu Game
Gambar Menu Game
4.  Isi Menu Belajar Pakaian Adat
Gambar Isi Menu Belajar Pakaian Adat
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98

## 5.  Isi Menu Game Rumah Adat
Gambar isi Menu Game Rumah Adat

## KESIMPULAN
1. Sekolah  SD  Semesta  saat  ini  telah  mempunyai  media  pembelajaran  yang berbasis multimedia sebagai sarana kegiatan belajar-mengajar di sekolah.
2. Media  berbasis  multimedia  ini  lebih  efektif  dan  efisien  dibanding  media- media  sebelumnya  karena  sangat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  kegiatan belajar-mengajar di sekolah.

## Saran
1. Supaya  proses  belajar-mengajar  disekolah  akan  lebih  efektif  dan  efesien sebaiknya  penyampaian  materi  secara  konvensional  diganti  dengan  media pembelajaran yang berbasis multimedia yang komputerisasi walaupun secara bertahap,  selain  mempermudah  penyampaian  dan  penerimaan  materi,  agar siswa  akan  terlatih  dengan  sistem  komputerisasi  sejak  dini  sesuai  dengan perkembangan zaman.
2. Pada proses penelitian ini masih banyak kekurangan dikarenakan terbatasnya kemampuan peneliti dan masih banyak hal-hal yang kurang jelas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E.  Sudarmilah  and  P.  A.  Wibowo,  “khazanah  informatika  Aplikasi Augmented  Reality  Game  Edukasi  untuk  Pengenalan  Organ  Tubuh Manusia,” pp. 20–25.
[2] I.  Muhammadiyah  and  M.  I.  M.  Ngadirejan,  “Indonesian  Jurnal  on Computer  Science  -  Speed  (IJCSS)  15  Vol  10  No  1  –  Februari  2013  - ijcss.unsa.ac.id,” vol. 10, no. 1, pp. 26–30, 2013.
[3] G.  Sagala,  M.  Mesran,  and  D.  U.  Sutiksno,  “Perancangan  Aplikasi Pembelajaran Pakaian Adat Asli  Indonesia Berbasis Multimedia Dan Web Menerapkan Metode Computer Assisted Instruction ( CAI ),” vol. 4, no. 4, pp. 12–15, 2017.
[4] I.  Rizki et  al. ,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Budaya
ISSN 2087-166X (printed) Vol.11 No.2 Juli-Desember 2020
FKIP Universitas Palangka Raya DOI: https://doi.org/10.37304/jikt.v11i2.98
Indonesia „ Jelajah ‟ Berbasis Android,” pp. 1–5, 2015.
[5] H.  S.  Suratinoyo et  al. ,  “Cerita  Rakyat  Daerah  Minahasa :  Implementasi Short Film Animasi 3D dan dibutuhkan kemampuan.”
[6] R.  Wijayanto,  “Perancangan  Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada Mi Nurul Falah Ciater,” vol. II, no. 1, pp. 1–11, 2014.
[7] E.  Susanti,  U.  Tamansiswa,  and  S.  Selatan,  “Siswa  Sekolah  Menengah Pertama,” no. 2, pp. 1–22, 2014.
[8] C.  Agustina  and  T.  Wahyudi,  “Aplikasi  Game  Pendidikan  Berbasis Android  Untuk  Memperkenalkan  Pakaian  Adat  Indonesia,”  vol.  1,  no.  1, pp. 1–8, 2015.