Volume 13, Number 1, 2024 pp. 1-8 P-ISSN: 2252-7893 | E-ISSN: 2615-7489 DOI: 10.20961/inkuiri.v13i1.83995

## Pengaruh  Media  Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Siswa  Kelas  IV  SDN  Tegalkalong  pada Materi Fotosintesis
Adnia Rianti Pradita 1 , Ani Nur Aeni 2 , Atep Sujana 3
123 Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang Jl. Mayor Abdurahman No.211, Kotakaler Sumedang utara, 45322
1* adniariantipradita20@upi.edu, 2 aninuraeni@upi.edu, 3 atepsujana@upi.edu

## A B S T R A K
Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi atau  hubungan  timbal  balik  antar  guru  dan  siswa  baik  secara  formal maupun  non  formal.  Guru  merupakan  fasilitator  terhadap  segenap pembelajaran yang tersaji pada aktivitas pembelajaran yang dibawakannya.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  pemahaman  konsep  yang dapat  dimengerti  siswa  dan  disampaikan  dengan  baik  oleh  guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  (AR)  untuk  meningkatkan  pemahaman konsep siswa kelas IV SDN Tegalakalong pada materi fotosintesis. Media pembelajaran  yang  digunakan  dibuat  menggunakan  aplikasi  yang  dapat diakses oleh semua orang yaitu Assemblr studio dalam https://www.assemblrworld.com/studio. Populasi penelitian ini dilakukan pada  siswa  kelas  IV  A  dan  IV  B  SDN  Tegalkalong  Sumedang.  Metode penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuasi eksperimen  dengan  desain  non  equivalent  group  design,  dengan  teknik pengumpulan data berupa tes (pretest dan postest). Data dianalisis secara kuantitatif  dengan  menggunakan  software  IBM  SPSS  Statistics  dengan
beberapa  tahap  analisis  yang  dimulai  dari  analisis  deskriptif,  analisis  normalitas,  analisis  paired  sample  t  test, analisis homogenitas, dan analisis independent sample t test. Hasil yang didapat dari prosses analisis, diperoleh kesimpulan:  terdapat  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  terhadap  penguasaan  konsep siswa yang tegak lurus dengan hasil belajar siswa kelas IV A terhadap materi pembelajaran fotosintesis. Selisih rata-rata dari hasil nilai postest yang telah dilakukan sebesar 11,03.

## A B S T R A C T
In  essence,  teaching  and  learning  activities  are  a  process  of  interaction  or  reciprocal  relationships  between teachers and students both formally and informally. The teacher is a facilitator of all the learning presented in the learning activities he presents. Therefore, it is necessary to understand concepts that students can understand and convey well by the teacher.  This  study aims to determine the influence of Augmented Reality (AR)-based learning  media  to  improve  the  understanding  of  the  concept  of  grade  IV  students  of  SDN  Tegalakalong  on photosynthesis material. The learning media used is made using an application that can be accessed by everyone, namely Assemblr studio in https://www.assemblrworld.com/studio. The population of this study was conducted on students of grade IV A and IV B SDN Tegalkalong Sumedang. The research method used in this study used quasi-experiment with a non-equivalent group design, with data collection techniques in the form of tests (pretest and  postest).  The  data  was  analyzed  quantitatively  using  IBM  SPSS  Statistics  software  with  several  stages  of analysis  starting  from  descriptive  analysis,  normality  analysis,  paired  sample  t  test  analysis,  homogeneity analysis, and independent sample t test analysis. Results obtained from the analysis process, Conclusion: there is an influence of Augmented Reality-based learning media on mastery of student concepts that are perpendicular to the learning outcomes of grade IV A students on photosynthesis learning material. The average difference from the results of the postest score that has been carried out is 11.03.

## 1.  PENDAHULUAN
Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses interaksi atau hubungan timbal balik antar guru dan siswa baik secara formal maupun non formal. Kegiatan belajar mengajar dapat dilaksanakan dengan baik jika mempunyai komponen yang saling melengkapi diantaranya mempunyai guru dan siswa  (Starkey, 2020). Guru

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received Desember 17, 2023 Revised January 29, 2024 Accepted February 5, 2024 Published online February 28, 2024
Keywords: Augmented Reality, learning media, photosynthesis, concept understanding
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright  ©  2024  by  Author.  Published  by  Universitas Sebelas Maret.
harus menguasai konsep yang diajarkan, sedangkan siswa harus mampu memahami yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu, diperlukan pemahaman konsep yang dapat dimengerti siswa dan disampaikan dengan baik oleh guru (Aziz, 2018). Dikarenakan pemahaman konsep merupakan faktor penting dalam kegiatan pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar.
Dalam  proses  pembelajaran  peran  media  pembelajaran  menjadi  sangat  penting  dalam  menentukan  tingkat pemahaman  siswa,  media  pembelajaran  sendiri  merupakan  salah  satu  alat  yang  mampu  memberi  kontribusi kepada guru dalam menyampaikan materi serta memberi kontribusi kepada siswa dalam meningkatkan motivasi dan rasa keingintahuan yang tinggi (Al-Qaysi et al., 2020). Dalam proses pembelajaran banyak media yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran, hal ini perlu menjadi perhatian khusus bagi para guru dalam menentukan media pembelajaran yang menarik dan tidak monoton.
Era digital yang semakin maju yang beriringan dengan perkembangan yang terjadi saat ini perlahan sudah mengambil fungsi yang besar dalam kehidupan manusia(Aeni et al., 2022). Seiring berkembangnya Teknologi, Informasi, dan Komunikasi (TIK), yang diikuti dengan pesatnya modernisasi yang terjadi saat ini memberikan inovasi-inovasi  baru  yang  tercipta  dari  perkembangan  ini  (Mohd  Zaidi  &  Mesbahul  Hoque,  2019).  Pesatnya perkembangan teknologi ini merupakan salah satu hal baik yang dapat dimanfaatkan oleh guru dalam membuat inovasi baru dalam memvisualisasikan materi pembelajaran. Dengan adanya perkembangan teknologi yang terjadi saat  ini,  siswa  akan  merasa  kurang  tertarik  dengan  media-media  yang  membosankan,  karena  mereka  bisa mengakses media-media yang lebih disukai melalui smartphone (Sodiq Anshori, 2017). oleh karena itu guru harus bisa mengimbangi perkembangan teknologi ini dengan cara menyajikan media pembelajaran yang menarik serta up to date untuk menumbuhkan motivasi belajar kepada siswa, yang dimana motivasi belajar siswa akan memberi pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Maka  dari  itu,  perkembangan  teknologi  harus  dimanfaatkan  sebaik- baiknya. Teknologi dapat membantu dalam proses pembelejaran, baik dalam penyusunan materi ajar, pelaksanaan pembelajaran, dan untuk membuat media pembelajaran (Aeni et al., 2022)
Dengan perkembangan yang ada  saat ini,  para  pendidik dapat  berinovasi dengan melakukan pembelajaran melibatkan teknologi yang ada (Nur Aeni et al., 2022). Media pembelajaran menjadi penting saat ini dikarenakan banyaknya konten yang tersaji dalam smartphone para peserta didik, sehingga hal tersebut akan menjadi satu hal yang dapat menurunkan motivasi belajar peserta didik akibat ketergantungan dengan konten-konten yang ada di smartphone (Kazanidis et al., 2021). Guru dapat melaksanakan pembelajaran inovatif melalui pemanfaatan media berbasis teknologi dengan meningkatkan keterampilan TI yang mendukung kompetensi pedagogik guru dalam penciptaan perangkat  pembelajaran, termasuk pembuatan media  pembelajaran berbasis TI  (Aeni et  al., 2022). Maka dari itu, penggunaan media pembelajaran yang menarik dan atraktif menjadi penting dalam pelaksanaan pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang akan beriringan dampaknya dengan hasil belajar peserta didik(Mann et al., 2018).
Salah satu produk dari perkembangan TIK yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan objek virtual tersebut secara real time (Adzandini, n.d.). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa definisi dari Augmented Reality (AR) yaitu sebuah teknologi  yang  dapat  menggabungkan  benda  maya  ke  dalam  sebuah  lingkungan  yang  nyata  kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time . Konsep Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell pada Tahun 1990 dalam The Term  ‘Augmented  Reality’. Ada  tiga  ciri  yang  menunjukkan  bahwa  suatu  teknologi  menerapkan  konsep Augmented Reality (Mustaqim, 2016), yaitu:
1. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.
2. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan real time.
3. Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi.
Kamaruddin dan Thahir mengatakan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) merupakan media yang menggabungkan komponen teknologi Augmented Reality berupa berupa gambar, internet video dan lain-lain. AR merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dan  dunia  virtual  untuk  menghasilkan  objek  tiga  dimensi  (3D)  yang  dapat  dilihat  dari  layer smartphone penggunanya. Media pembelajaran AR dalam penggunannya diharapkan dapat membantu guru menyampaikan materi ajar menjadi lebih menarik (Cepy Riyana, 2012).
Dari analisis yang pernah dilakukan oleh (Halidi et al., n.d.), bahwa media pembelajaran Augmented Reality menyenangkan bagi siswa karena memberikan pengalaman belajar yang baru dan hal ini menjadi positif dimana hal ini dapat meningkatkan hasil belajar mereka, karena siswa menjadi lebih aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung.  Selain  itu,  media  AR  ini  siswa  merasa  lebih  terbantu  dalam  mengingat  dan  mengatur  informasi materi  ajar  yang  diterima.  Dari  hasil  penelitian  tersebut  maka  peneliti  merasa  perlu  mengetahui  apakah penggunaan media pembelajaran Augmented Reality memberikan dampak signifikan terhadap penguasaan materi siswa pada materi pembelajaran fotosintesis.
Dalam artikel ini membahas serta melakukan perbandingan penguasaan konsep yang dimana secara langsung penguasaan  konsep  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  peserta  didik  yang  menggunakan  media  pembelajaran
Augmented  Reality (AR)  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  buku  atau  materi  cetak  (konvensional). Artikel ini bertujuan untuk menentukan apa yang menjadi minat peserta didik saat ini, sehingga penerapan serta penyampaian materi dalam kelas harus ada improvisasi menimbang pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, secara tidak langsung media pembelajaran yang digunakan pengajar akan bepengaruh terhadap penguasaan konsep siswa yang dimana penguasaan konsep ini akan tegak lurus terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar merupakan hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut berinteraksi secara aktif dan positif dengan lingkungannya. Akan tetapi, pada artikel ini spesifik akan menentukan hasil belajar siswa berdasarkan nilai post-test dengan dua media pembelajaran yang berbeda.

## 2.  METODE PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan yaitu desain kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen merupakan jenis desain yang  sering  digunakan  dalam  pendekatan  kuantitatif.  Menurut  Sugiyono  (2010:75) quasi  experimental  design terdapat dua bentuk yaitu time series design dan non equivalent group design . Design yang diterapkan dalam penelitian ini menggunakan bentuk non equivalent group design , yang dimana saat sebelum diberi perlakuan, kelompok  eksperimen  maupun  kelompok  kontrol  akan  diberi test berupa pretest , test ini  bertujuan  untuk mengetahui  kualitas  kelompok  sebelum  diberikan  perlakuan.  Dalam  penelitian  ini,  instrumen  penelitian menggunakan tes / soal ( Pre-Test dan Post Test ) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol (Pas et al., 2019).
Gambar 1 . Augmented Reality
Media  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Augmented  Reality ,  dimana  media  ini  merupakan  sebuah media pembelajaran yang bersifat teknologi dan bisa menjadikan inovasi pembelajaran kepada siswa. Menurut (Wahidmurni,  2017)  media  ini  meruapakan  gabungan  dari  gambar  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang  akan ditampilkan secara nyata. Sehingga pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas ini akan terasa menarik dan siswa akan lebih fokus. Hal ini menjadikan daya tarik siswa ketika pembelajaran pun meningkat cenderung siswa lebih cepat memahami materi apa yang disampaikan oleh guru. Berbeda hal nya ketika guru menjelaskan materi dengan media sederhana atau konvensional banyak siswa yang cepat bosan atau sulit menangkap pembelajaran, karena dengan membuat media ini disesuaikan dengan perubahan zaman dimana sekarang sudah canggihnya teknologi.
Jenis data yang digunakan penelitian ini jenis data primer yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian melalui perorangan, yaitu peserta didik kelas IV SDN Tegalkalong, dan data sekunder yang diperoleh dari sumber literatur dan sumber pustaka dalam bentuk bahan cetakan, e-book, e-journal.
Desain penelitian yang digunakan adalah desain quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design dan desain pretest-posttest. Dalam penelitian kuasi eksperimen, peneliti harus memberikan treatment dan mengamati perubahan atau efek dari treatment yang diberikan. Desain kelompok kontrol non-ekuivalen. Dalam desain tersebut, subjek penelitian tidak dipilih secara acak tetapi dimasukkan ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol  (Abraham  &  Supriyati,  n.d.).  Dalam  penelitian  ini  pre-test  dan  post-test  dilakukan  dengan  desain eksperimental-eksperimental control group design, namun yang menjadi perbedaannya adalah desain kelompok kontrol non-equivalen dipilih secara acak.

## Tabel 1. Desain Penelitian
Kelompok Pretest  Treatment  Postest Eksperimen  O 1 X O 2 Kontrol O 3 O 4
Rancangan  ini  dibuat  untuk  mengetahui  apakah  ada  perubahan  terhadap  perlakuan  yang  diaplikasikan, memiliki  pengaruh  terhadap  kelompok  ekperimen  (Daniel  &  Harland,  2017).  Tindakan  awal  yang  dilakukan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengerjaan soal berupa pre-test yang bertujuan untuk mengetahui kondisi awal kelompok eksperimen, yang menjadi kelompok eksperimen pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV SDN Tegalkalong.
Pada  penelitian  ini  perlakuan  yang  diberikan  terhadap  kelas  eksperimen  yaitu  penyampaian  materi pembelajaran  fotosintesis  menggunakan  media  belajar  berbasis Augmented  Reality ,  yang  akan  dikomparasi dengan kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran konvensional tanpa media pembelajaran. Setelah mendapatkan perlakuan, kelompok eksperimen akan diberi soal post-test yang bertujuan untuk menguji hipotesis penulis  tentang  adanya  pengaruh  media Augmented  Reality terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SDN Tegalkalong pada materi fotosintesis.
Subjek penelitian yang dilakukan yaitu suswa kelas IV SDN Tegalkalong yang dibagi ke dalam dua kelas yaitu kelas IV A dan kelas IV B dengan total kesuluruhan terdapat 56 siswa. Penentuan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu nonrandom sampling/nonprobability sampling (Safitri & Harun, 2020). Nonrandom Sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang dimana setiap elemen populasi tidak memiliki kemungkinan yang sama untuk dijadikan sampel, jenis nonrandom sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Purposive Sampling yang dimana, responden yang terpilih menjadi kelompok eksperimen atas dasar pertimbangan peneliti sendiri, Teknik yang digunakan peneliti dalam pengumpulan data yaitu menggunakan teknik tes berupa pre-test dan post-test dan angket.
Teknik  yang  digunakan  peneliti  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  berdasarkan perlakuan/ treatment yang diberikan. Pre-test dan post-test yang diberikan dalam bentuk jawaban singkat yang didalamnya memuat indikator kompetensi dasar; perlakuan yang diberikan terhadap kelompok eksperimen 1 yaitu dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality sedangkan  kelompok  eksperimen  2 menggunakan pembelajaran secara konvensional tanpa tambahan media pembelajaran. Dari data yang didapat akan dilakukan beberapa analisis untuk mendapatkan hasil data yang valid dan dapat menjadi acuan penulisan artikel ini sendiri. Analisis yang dilakukan pada artikel ini menggunakan beberapa analisis diantaranya, analisis deskriptif, Uji Normalitas data, Uji Paired Sample t Test, Uji Homogenitas, dan Uji Independent Sample t Test.

## 3.   HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian eksperimen ini telah dilaksanakan pada SDN Tegalkalong dengan populasi penelitian siswa kelas IV  A  dan  kelas  IV  B.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  ada  atau  tidaknya  pengaruh  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality terhadap  penguasaan  materi  fotosintesis  kelas  IV  siswa  SDN Tegalkalong.  Sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  kelas  IV  A  SDN  Tegalkalong  sebagai  kelas eksperimen sebanyak 28 orang siswa dan kelas IV B sebagai kelas kontrol sebanyak 28 siswa. Pada penelitian ini, peneliti  memberikan  perlakuan  kepada  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality , pada kelas kontrol menggunakan media konvensional. Penelitian  ini  menggunakan  instrument  penilaian  berupa  tes  yang  berbentuk pretest dan posttest. Posttest sendiri  adalah  tes  yang  diberikan  kepada  para  siswa  untuk  memperoleh  data  hasil  penelitian  baik  pada  kelas eksperimen maupun kelas kontrol dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah setelah diberikan perlakuan yang berbeda (Kamaruddin & Thahir, 2021).
Berikut  ini  disajikan  hasil  analisis  uji  deskriptif  hasil  belajar  siswa  pada  saat posttest dan pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol pada tabel 2. dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Analisis Data Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Descriptive Statistics
N Minimum  Maximum  Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 28 40 80 64.14 11.437 Post-Test Eksperimen  28 55 90 76.89 9.826 Pre-Test Kontrol 28 50 70 59.46 6.095 Post-Test Kontrol 28 45 81 65.86 8.902 Valid N (listwise) 28
Berdasarkan tabel 2 diatas, dapat disimpulkan bahwa statistik deskriptif yang dilakukan dengan jumlah sampel 28 siswa tiap kelompok, pretest yang dilakukan pada kelas eksperimen dengan nilai terkecil ( minimum ) sebesar 40 dan nilai terbesar ( maksimum ) sebesar 80. Rata-rata nilai pretest pada kelas eksperimen yaitu 64,14 dengan nilai standard deviasi 11,437. Pada variabel postes eksperimen yang menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh nilai terkecil ( minimum ) sebesar 55 dan nilai terbesar ( maksimum ) sebesar 90. Rata-rata  nilai postest pada  kelas  eksperimen  yaitu  76,89  dengan  nilai  standar  deviasi  9,826.  Selanjutnya dilakukan uji normalitas yang dimana uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak, selain itu data normal sendiri merupakan syarat mutlak sebelum melakukan analisis statistik parametrik
(uji paired sample t test dan uji independent sample t test ). Hasil dari pengujian uji normalitas dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini.
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat  nilai  signifikansi  (Sig)  untuk  semua  data  baik  pada  uji  kilmogrov- smirnov maupun uji shapiro-wilk >0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data penelitian berdistribusi normal. Pada variabel data pretest kelas eksperimen berdasakan uji kolmogrov-smirnov maupun shapiro-wilk bernilai 0,200 dan 0,188 > 0,05, sedangkan untuk nilai postest kelas eksperimen bernilai 0,96 dan 0,36 > 0,05. Begitupula pada kelas pontrol yang dimana nilai pretest sebesar 0,23 dan 0,21 >0,05 dengan nilai postest sebesar 0,200 dan 0,776 > 0,05. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa data penelitian berdistribusi normal, sehingga data tersebut bisa diuji mengggunakan statistik parametrik (uji paired sample t test dan uji independent sample t test) untuk dilakukan  analisis  data  penelitian.  Setelah  data  terbukti  berdistribusi  normal,  maka  dapat  dilakukan  analisis selanjutnya yaitu uji Paired Sample t Test , analisis ini dilakukan untuk menguji seberapa efektif perlakuan yang diberikan,  ditandai  dengan  adanya  perbedaan  rata-rata  sebelum  dan  sesudah  adanya  perlakuan.  Hasil  dari pengujian Paired Sample t Test dapat dilihat pada table 4 dibawah ini.
Tabel 4. Hasil Hasil Uji Paired Sample t Test Data Pretest dan Postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Paired Samples Correlations
N Correlation Significance One-Sided p  Two-Sided p Pair 1  Pre-Test Eksperimen & Post-Test Eksperimen 28 .936 <,001 <,001 Pair 2  Pre-Test Kontrol & Post- Test Kontrol 28 .833 <,001 <,001
Berdasarkan Output Pair 1 diperoleh nilai Sig. (2-talled) sebesar 0,001 < 0,05, maka dapat disimpulkan adanya perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk pretest kelas eksperimen dengan postest kelas eksperimen (berbasis Augmented Reality ). Berdasarkan Output Pair 2 diperoleh nilai Sig. (2-talled) sebesar 0,001 < 0,05, maka dapat disimpulkan  adanya  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  untuk pretest kelas  kontrol  dengan postest kelas kontrol (konvensional). Berdasarkan pembahasan output pair 1 dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran berbasis Augmented Reality terhadap hasil belajar siswa SDN Tegalkalong pada materi fotosintesis. Setelah analisis Paired Sample t Test, analisis selanjutnya yaitu uji homogenitas yang dimana uji homogenitas dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah dua atau lebih sampel dari populasi yang berbeda memiliki distribusi variansi atau karakteristik yang sama. Hasil dari uji homogenitas dapat dilihat pada table di bawah ini.
Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Data Pretest dan Postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig. Pemahaman Konsep Based on Mean .203 1 54 .654 Based on Median .122 1 54 .728 Based on Median and with adjusted df .122 1 52.866 .728 Based on trimmed mean .130 1 54 .720
Berdasarkan output di atas diketahui nilai Signifikansi (Sig.) Based on Mean adalah sebesar 0,654 > 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa varians data postest kelas eksperimen dan data postest kelas kontrol adalah sama atau homogen, dengan demikian, maka salah satu syarat (tidak mutlak) dari uji independent sample t test sudah terpenuhi. Analisis terakhir pada penelitian ini yaitu Uji Independent Sample t Test yang digunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompok populasi memiliki rata-rata ( mean ) yang sama. Hasil analisis Independent Sample t Test penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Dari hasil uji Homoginintas dapat diperoleh nilai Two-side p sebesar 0,01 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media berbasis Augmented Reality dengan media  konvensional.  Perbedaan  nilai  rata-rata  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel  2,  yang  dimana  kelas  kontrol memiliki rata-rata nilai postest sebesar 65,86 < 76,89 nilai postest kelas eksperimen.

## 3.1.  Pembahasan
Dari  hasil  data  penelitian  yang  telah  dilakukan  yang  diterapkan  di  siswa  kelas  IV  SDN  Tegalkalong, menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  yang  cukup  signifikan  terhadap  penguasaan  konsep  siswa  tentang  materi fotosintesis  yang  dimana  penguasaan  konsep  akan  berjalan  beriiringan  dengan  hasil  belajar,  dari  hal  tersebut terlihat perbedaan rata-rata hasil posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini dikarenakan, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis AR dapat memvisualisasikan materi dengan konsep 3 dimensi yang dimilikinya  mampu  menciptakan  rasa  penasaran  serta  pengalaman  baru  yang  dirasakan  oleh  siswa  mampu membuat mereka menjadi lebih tertarik pada materi yang akan disampaikan.
Serta di dapati bahwa ada keterkaitan antara media pembelajaran yang dilakukan oleh guru memberikan dampak yang cukup signifikan dalam mengelola pembelajaran yang akan di berikan kepada siswanya (Harsiwi & Arini,  2020).  Serta  motivasi  peserta  didik  dalam  hasil  belajar  meningkat  dalam  kasus  lain  motivasi  belajar dikarenakan  perkembangan  teknologi  ikut  andil  besar  dalam  perubahan  gaya  serta  pendekatan  guru  dalam memaknai sebuah pembelajaran (Nopaldi & Setiawati, 2018).
Keberhasilan penerapan media pembelajaran ini juga dapat dilihat dari proses pembelajaran berlangsung, yang dimana  siswa  berpartisipasi  aktif  selama  kegiatan  belajar  mengajar.  Keaktifan  siswa  dalam  proses  belajar mengajar dapat membantu meningkatkan hasil belajar (Pulungan, 2017). Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang disampaikan oleh (Haidi et al.,2015) yang menyatakan bahwa media pembelajaran AR dapat diterima oleh siswa, serta dinilai mampu untuk digunakan dengan baik dalam pembelajaran di kelas.

## 4.  KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapaat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang terjadi pada saat penerapan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality terhadap  penguasaan konsep  yang  sejalan  dengan hasil  belajar  siswa    kelas  IV  SDN  Tegalkalong  pada  materi  fotosintesi.  Hasil  uji Independent  Sample  t  Test didapatkan  data  nilai Two-side  p sebesar  0,001  <  0,005.  Oleh  karena  itu  bisa  kita  dilihat  pembelajaran menggunakan media Augmented Reality ini membeuat siswa lebih paham ketika sedang belajar di dalam kelas. Hal ini menjadikan siswa cenderung lebih fokus dan cepat dalam memahami makna atau konsep materi pelajaran yang sedang dipaparkan oleh guru. Maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis AR dengan media pembelajaran konvensional. Rekomendasi kepada  peneliti  selanjutnya  untuk  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality sehingga akan terus adanya perkembangan media pembelajaran berbasis AR ini dengan melakukan penerapan media ini pada subyek dan tempat penelitian yang berbeda agar siswa mampu memaksimalkan hasil belajarnya melalui media pembelajaran yang inovatif dan kreatif sehingga mampu menjadi bibit yang unggul  serta mampu bersaing di jenjang berikutnya.

## 5.  DAFTAR PUSTAKA
Abraham, I., & Supriyati, Y. (n.d.). DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDAl-Qaysi, N., Mohamad- Nordin,  N.,  &  Al-Emran,  M.  (2020).  A  Systematic  Review  of  Social  Media  Acceptance  From  the Perspective  of  Educational  and  Information  Systems  Theories  and  Models. Journal  of  Educational Computing Research , 57 (8), 2085 – 2109. https://doi.org/10.1177/0735633118817879
Aziz, H. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International Journal of Education and Literacy Studies , 6 (3), 92 – 98. https://journals.aiac.org.au/index.php/IJELS/article/view/4616
Daniel,  B.  K.,  &  Harland,  T.  (2017).  Higher  Education  Research  Methodology. Higher  Education  Research Methodology . https://doi.org/10.4324/9781315149783
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap  Hasil  Belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1104 – 1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Kazanidis, I., Pellas, N., & Christopoulos, A. (2021). A learning analytics conceptual framework for augmented reality-supported  educational  case  studies. Multimodal  Technologies  and  Interaction , 5 (3). https://doi.org/10.3390/mti5030009
Mann,  S.,  Furness,  T.,  Yuan,  Y.,  Iorio,  J.,  &  Wang,  Z.  (2018). All  Reality:  Virtual,  Augmented,  Mixed  (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality . X . http://arxiv.org/abs/1804.08386
Mohd  Zaidi,  N.  N.,  &  Mesbahul  Hoque.  (2019).  Application  of  E-Learning  for  Teaching  Hadith  in  Higher Education  Institutional  Education  in  Malaysia:  A  Literature  Review. Journal  of  Quran  Sunnah Education & Special Needs , 3 (2), 28 – 34. https://doi.org/10.33102/jqss.vol3no2.50
Nopaldi, A., & Setiawati, S. (2018). Hubungan antara Motivasi Belajar dengan Minat Belajar Warga Binaan pada
Keterampilan  Menjahit  di  Panti  Sosial  Karya  Wanita  Andam  Dewi  Solok. SPEKTRUM:  Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) , 6 (4), 400. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v1i4.101463
Nur  Aeni,  A.,  Nur  Nofriani,  A.,  Ayuni  Fauziah,  I.,  &  Ahmad  Fauzi,  I.  (2022).  Pemanfaatan  Media  Animasi
Berbasis  Aplikasi  Renderforest  Dalam  Membentuk  Kepribadian  Islami  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar Kelas 4. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia , 2 (6), 279 – 287.
https://doi.org/10.52436/1.jpti.183
Pas, E. T., Ryoo, J. H., Musci, R. J., & Bradshaw, C. P. (2019). A state-wide quasi-experimental effectiveness study of the scale-up of school-wide Positive Behavioral Interventions and Supports. Journal of School Psychology , 73 (January), 41 – 55. https://doi.org/10.1016/j.jsp.2019.03.001
Safitri,  H.  I.,  &  Harun,  H.  (2020).  Membiasakan  Pola  Hidup  Sehat  dan  Bersih  pada  Anak  Usia  Dini  Selama Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  385. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.542
Sodiq Anshori. (2017). Pemanfaatan Tik Sebagai Sumber Dan Media Pembelajaran Di Sekolah. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya , 10 – 20.
Starkey, L. (2020). A review of research exploring teacher preparation for the digital age. Cambridge Journal of Education , 50 (1), 37 – 56. https://doi.org/10.1080/0305764X.2019.1625867
Wahidmurni. (2017). 済無 No Title No Title No Title . 7 (Snip), 2588 – 2593.
IKAN:  LITERATUR  REVIEW. Jurnal  Ilmiah  Mandala  Education  (JIME) , 8 (3),  2442 – 9511. https://doi.org/10.36312/jime.v8i3.3800/http
Adzandini, N. (n.d.). Augmented Reality as a 21 st Century History Education Media .
Aeni,  A.  N.,  Djuanda,  D.,  Maulana,  M.,  Nursaadah,  R.,  &  Sopian,  S.  B.  P.  (2022).  PENGEMBANGAN APLIKASI  GAMES  EDUKATIF  WORDWALL  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK MEMAHAMI  MATER  PENDIDIKAN  AGAMA  ISLAM  BAGI  SISWA  SD. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Al-Qaysi, N., Mohamad-Nordin, N., & Al-Emran, M. (2020). A Systematic Review of Social Media Acceptance From  the  Perspective  of  Educational  and  Information  Systems  Theories  and  Models. Journal  of Educational Computing Research , 57 (8), 2085 – 2109. https://doi.org/10.1177/0735633118817879
Aziz, H. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International Journal of Education and Literacy Studies , 6 (3), 92 – 98. https://journals.aiac.org.au/index.php/IJELS/article/view/4616
Daniel,  B.  K.,  &  Harland,  T.  (2017).  Higher  Education  Research  Methodology. Higher  Education  Research Methodology . https://doi.org/10.4324/9781315149783
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap  Hasil  Belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1104 – 1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Kazanidis, I., Pellas, N., & Christopoulos, A. (2021). A learning analytics conceptual framework for augmented reality-supported  educational  case  studies. Multimodal  Technologies  and  Interaction , 5 (3). https://doi.org/10.3390/mti5030009
Mann,  S.,  Furness,  T.,  Yuan,  Y.,  Iorio,  J.,  &  Wang,  Z.  (2018). All  Reality:  Virtual,  Augmented,  Mixed  (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality . X . http://arxiv.org/abs/1804.08386
Mohd  Zaidi,  N.  N.,  &  Mesbahul  Hoque.  (2019).  Application  of  E-Learning  for  Teaching  Hadith  in  Higher Education  Institutional  Education  in  Malaysia:  A  Literature  Review. Journal  of  Quran  Sunnah Education & Special Needs , 3 (2), 28 – 34. https://doi.org/10.33102/jqss.vol3no2.50
Nopaldi, A., & Setiawati, S. (2018). Hubungan antara Motivasi Belajar dengan Minat Belajar Warga Binaan pada Keterampilan  Menjahit  di  Panti  Sosial  Karya  Wanita  Andam  Dewi  Solok. SPEKTRUM:  Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) , 6 (4), 400. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v1i4.101463
Nur  Aeni,  A.,  Nur  Nofriani,  A.,  Ayuni  Fauziah,  I.,  &  Ahmad  Fauzi,  I.  (2022).  Pemanfaatan  Media  Animasi Berbasis  Aplikasi  Renderforest  Dalam  Membentuk  Kepribadian  Islami  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar Kelas 4. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia , 2 (6), 279 – 287.
https://doi.org/10.52436/1.jpti.183
Pas, E. T., Ryoo, J. H., Musci, R. J., & Bradshaw, C. P. (2019). A state-wide quasi-experimental effectiveness
study of the scale-up of school-wide Positive Behavioral Interventions and Supports. Journal of School Psychology , 73 (January), 41 – 55. https://doi.org/10.1016/j.jsp.2019.03.001
Safitri,  H.  I.,  &  Harun,  H.  (2020).  Membiasakan  Pola  Hidup  Sehat  dan  Bersih  pada  Anak  Usia  Dini  Selama Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  385. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.542
Sodiq Anshori. (2017). Pemanfaatan Tik Sebagai Sumber Dan Media Pembelajaran Di Sekolah. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya , 10 – 20.
Starkey, L. (2020). A review of research exploring teacher preparation for the digital age. Cambridge Journal of Education , 50 (1), 37 – 56. https://doi.org/10.1080/0305764X.2019.1625867
Wahidmurni. (2017). 済無 No Title No Title No Title . 7 (Snip), 2588 – 2593.