Pembuatan Aplikasi “Pengenalan Batik Tasikmalaya Asli”

## Berbasis Android
Zarah Syifa Khairunnisa 1 , Ariawan Aryapranata 2
1,2 Jurusan Sistem Informasi-Institut Bisnis Nusantara Jl. D.I. Pandjaitan kav 24 by pass Jaktim  INDONESIA
1 zarahsyifakh@gmail.com
2 ariawan.aryapranata@gmail.com
Intisari— Sejak dahulu hingga saat ini batik mengalami perkembangan sehingga menghasilkan berbagai macam jenis dan corak yang khas. Namun sayangnya batik dari beberapa daerah tidak populer dimasyarakat kita. Meski sudah ada tersedia media elektroniknya namun  masih  sedikit  yang  membahas  mengenai  ragam  batik  Tasikmalaya.  Maka  pada  penelitian  ini  penulis  merancang  dan membangun  aplikasi  berbasis  android  sebagai  media  pengenalan  batik  Tasikmalaya.  Metode  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D)  meliputi  teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi,  studi  pustaka  dan angket/kuesioner serta Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode pengembangan sistemnya. Dibuat menggunakan software Unity3D dengan pengujian blackbox menghasilkan aplikasi pengenalan “Batik Tasikmalaya Asli”.
Kata kunci — Batik Tasikmalaya, aplikasi, Android , MDLC, Unity3D .
Abstract— Since  ancient  times  until  now,  batik  has  developed  so  that  it  produces  various  types  and  distinctive  patterns.  But unfortunately batik from several regions is not popular in our society. Although there are electronic media available, there is still little to discuss about the variety of Tasikmalaya batik. So in this study the authors designed and built an android-based application as a medium for the introduction of Tasikmalaya batik. The method used is research development or Research and Development (R&D) which  includes  data  collection  techniques  through  observation,  literature  study  and  questionnaires  as  well  as  the  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  as  a  method  of  developing  the  system.  Created  using  Unity3D  software  with  blackbox  testing  to produce an introduction application "Batik Tasikmalaya Asli".
Keywords — Batik Tasikmalaya, application, Android, MDLC, Unity3D.

## I. P ENDAHULUAN
Negara  Indonesia  adalah  salah  satu  negara  yang  memiliki banyak keanekaragaman jenis kesenian daerah mulai dari seni tari,  rupa,  musik,  teater  dan  sastra.  Setiap  jenis  seni  memliki banyak  ragam,  sebagai  contoh  macam  seni  rupa  terdiri  dari batik,  tenun,  lukisan  dan  sebagainya.  Kini  hasil  karya  seni Indonesia mulai dikenal karena nilai keindahannya yang kerap dipamerkan  pada  pameran  berkelas  internasional  seperti  seni batik salah satunya. Sejak dahulu  sampai saat  ini batik masih mengalami  perkembangan  jenis  dan  corak  yang  khas. Arkeolog  Belanda,  JLA  Brandes,  menyatakan  bahwa  motif batik merupakan salah satu dari 10 kebudayaan asli Indonesia. Pengaruh  Arab  misalnya,  terlihat  lewat  seni  kaligrafi, pengaruh  Eropa  terlihat  lewat  motif  bunga,  pengaruh  China terlihat lewat motif Phoenix (burung api), pengaruh India dan Persia  terlihat  lewat  motif  burung  merak  (Sumber: kompas.com).
Adapun motif batik yang sangat populer berasal dari daerah Yogyakarta,  Pekalongan,  Cirebon  dan  lainnya.  Nyatanya banyak  motif  batik  dari  daerah  lain  seperti  Aceh, Tasikmalaya,  Depok,  Pontianak  hingga  Papua.  Maka  batik inilah  yang  juga  perlu  diperkenalkan.  Inspirasi  dari  alam sekitar  dan  kehidupan  sehari-hari  menjadikan  ciri  khas  motif tersendiri  bagi  suatu  daerah. Hal  tersebut  membuat  batik dari daerah  Tasikmalaya  pun  menuangkan  hasil  inspirasinya
kedalam selembar kain. Dengan nama motif seperti Cempaka Putih, Rereng Jenggot, Sidomukti Payung dan lainnya. Tidak hanya  dari  negara  Indonesia  batik  juga  ada  yang berasal  dari negara  lain  seperti  Malaysia,  Thailand,  Iran  dan  negara lainnya.  Kemiripan  motif  dapat  terjadi  karena  kebiasaan masyarakat  yang  masih  serumpun  dan  keadaan  lingkungan yang sama.
Menurut  Dosen  Antropologi  Universitas  Indonesia  Dr.  Ir. Yophie  Septiady,  mengetahui  akar  budaya  sangat  penting sebagai  landasan  soal  kepemilikian,  dan  bisa  dijelaskan  bila terjadi  pengklaiman  dari  pihak-pihak  yang  tidak bertanggung jawab. Hal  senada  disampaikan  Kasubdit  Diplomasi  Budaya Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Restu  Gunawan, banyak orang tua sebagai pelaku sejarah yang mengetahui asal muasal  sejarah  warisan  budaya  tak  benda  tidak  menularkan pengetahuan yang dimiliki kepada generasi muda. Celakanya, generasi  muda  saat  ini  cenderung  tidak  tahu  atau  tidak  mau tahu  dengan  peninggalan  leluhur  yang  cukup  penting (Sumber:  lifestyle.okezone.com).  Berdasarkan  permasalahan tersebut  bukan  hanya  menjadi  tanggung  jawab  pemerintah, namun semua pihak yaitu msyarakat, LSM, pemerhati budaya akademisi  dan  kita  sebagai  generasi  muda  saat  ini.  Meski sudah  ada  tersedia  media  elektroniknya  namun  masih  sedikit yang  membahas  mengenai  ragam  batik  Tasikmalaya. Pencatatan  secara  sistematis  menjadi  hal  yang  sangat  penting sekarang..  Untuk  itu,  perlu  dikembangkan  aplikasi offline
sebagai media pelestarian budaya sekaligus sarana pembelajaran yang menarik.

## II. B ACKGOUND /L ATAR BELAKANG

## A. Aplikasi
Menurut  Abdurahman  &  Riswaya  menerangkan  bahwa: “Aplikasi merupakan program yang siap pakai dan digunakan untuk  menjalankan  perintah  dari  user  dengan  tujuan  untuk mendapatkan hasil yang tepat dan akurat sesuai dengan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut” [1].

## B. Android
Android menurut  Satyaputra  dan  Aritonang  adalah  sebuah sistem  operasi  untuk smartphone dan tablet. Sistem  operasi dapat  diilustrasikan  sebagai  jembatan  antara  piranti (device) dan  penggunaannya,  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi dengan device -nya  dan  menjalankan  aplikasi-aplikasi  yang tersedia pada device, Satyaputra – Aritonang, hal 2 [2] .

## C. Media Pembelajaran
Pada jurnal “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animsi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas  XI  Multimedia  di  SMK  Muhammadiyah  1  Yogakata” menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat  membantu  siswa meningkatkan  pemahaman,  menyajikan  data  dengan  menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi [3].
D. Batik “Batik merupakan budaya yang telah lama berkembang dan dikenal  oleh  masyarakat  Indonesia.  Pengertian  istilah  Batik mencakup  beberapa  rantai  nilai  yang  berawal  dari  kearifan lokal dan teknologi tradisional hingga industri dan pemasaran modern”, Gratha, B., 2012 [4].

## E. Storyboard
Menurut  Nurhasanah  dan  Destyany  “Storyboard  adalah area  berseri  dari  sebuah  gambar  sketsa  yang  digunakan sebagai  alat  perencanaan  untuk  menunjukkan  secara  visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung”, Nurhasanah – Destyany, Hal 3 [5].

## F. Balsamiq Mockup
Menurut website resmi  Balsamiq  “Balsamiq  Mockups adalah  alat  wireframing  cepat  yang  membantu  Anda  bekerja lebih  cepat  &  lebih  pintar.  Balsamiq  Mockups  menciptakan pengalaman  sketsa  di  papan  tulis,  tetapi  menggunakan computer,  membuat  mockups  menjadi  lebh  cepat.  Anda  akan menghasilkan  lebih  banyak  ide,  sehingga  anda  dapat membuang yang buruk dan menemukan solusi terbaik” [6].

## G. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang memungkinkan anda, baik  perseorangan maupun tim, untuk  membuat  sebuah game  3D dengan  mudah  dan  cepat. Unity  3D merupakan sebuah engine multiplatform yang memungkinkan game yang
anda  bangun  di- publish untuk  berbagai platform seperti Windows,  Mac,  Android,  IOS,  Playstation, dan  lainnya Wii . Rickman, 2014 [7].
H. Bahasa Pemrograman C#
Menurut  Enterprise  “C#  merupakan  bahasa  pemrograman berbasis  objek.  Bahasa  pemrograman  berbasis  objek  (PBO) merupakan  suatu  gaya  pemrograman  (atau  paradigma pemrograman)”, Enterprise, hal 4 [8].
I. Ibis Peint X ibis  Paint  X adalah  aplikasi  yang  tercetus  dari  keinginan membagikan  kegembiraan  di  balik  gambar  digital  melalui video  yang  memperlihatkan  proses  menggambar  yang sesungguhnya  kepada  para  penonton.  Ini  adalah  aplikasi menggambar  sosial  dimana  konsep  tersebut  menjadi  hidup melalui smartphone, tablet , dan perangkat lainnya [9].

## J. Adobe Photoshop CS 6
Adobe  Photoshop  CS  6 menurut  Madcoms  merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis  dan  fotografer.  Karena  canggihnya  dan  fasilitasnya yang  lengkap,  maka Adobe  Photoshop menjadi  pilihan pertama  untuk  memanipulasi  gambar  atau  foto  menjadi sebuah  hasil  karya  yang  indah  dan  menakjubkan,  Madcoms, hal 2 [10].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Dalam  membangun  aplikasi  ini  peneliti  menggunakkan metode Reasearch and Development (R&D) dalam melakukan penelitian. “Metode Penelitan dan Pengembangan ( Reasearch and  Development )  merupakan  metode  penelitian  secara sengaja, sistematis, untuk menemukan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, maupun menguji keefektifan produk,  model,  maupun  metode/  strategi/  cara  yang  lebih unggul  baru  efektif,  efisien,  produktif,  dan  bermakna”,  Nusa Putra, hal 67 [11].

## B. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan menggunakan MDLC ( Multimedia Development Life Cycle).
Gambar 1.  Tahapan Pengembangan MDLC (Sumber: Iwan Binanto, 2010:259)
1)  Konsep  (Concept): Aplikasi  pembelajaran  dibuat dengan menggabungkan teks dan gambar sebagai isian materi aplikasi.  Pengembangan  konsep  yang  dihasilkan  yaitu deskripsi aplikasi, konsep materi dan isi materi.
2)  Perancangan  (Design): Tahap  ini  menggambarkan urutan  dari  tiap  scene  dengan  membuat  storyboard  dan mockup sebagai alat bantunya.
3) Pengumpulan  Bahan  Materi  (Material  Collecting): Tahap  pembuatan  merupakan  tahap  dimana  seluruh  objek multimedia  seperti  teks,  gambar  dan  material  lainnya  yang telah  dikumpulkan  sebelumnya  digabungkan  dalam  satu kesatuan  yang  utuh  berpedoman  pada  storyboad  dan  mockup yang dirancang pada tahap desain.
4)  Pengujian  (Testing): Pengujian  dilakukan  untuk mengetahui  bahwa  aplikasi  yang  dibuat  berjalan  sesuai rencana.  Ada  dua  tahap  pengujian  yang  dilakukan  yaitu pengujian alpha dan beta.
5)  Distribusi  (Distribution): Aplikasi  yang  telah  selesai dibuat  akan  disimpan  dalam  media  penyimpanan  dan dipasarkan melalui google playstore.
C. Jenis Data
Jenis data yang digunakan pada penelitian ini berupa data kualitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  dari  pelaksanaan  uji  coba produk  dengan  mendeskripsikan  dalam  bentuk  kalimat. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari skor angket/kuesioner  penilaian  pengguna  aktif  android  dalam bentuk angka.
D. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  penulis terlebih dahulu  melakukan riset  dengan beberapa  cara, antara lain :
1)  Studi Pustaka: Informasi dan referensi diperoleh melalui buku, jurnal, hingga internet.
2)  Observasi: Observasi  atau  proses  pengamatan  langsung tentang kesenian batik Tasikmalaya ini dilakukan di anjungan Jawa Barat dan museum batik Taman Mini Indoesia Indah.
3)  Angket/Kuesioner: Dilakukan  dengan  menyebarkan kuesioner kepada pengguna aktif android.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Analisa Kebutuhan
T ABEL I
F UNGSIONAL S ISTEM
Nama Fungsi Deskripsi Mulai Digunakan untuk masuk aplikasi. Menu Utama Digunakan  untuk  memilih  informasi  yang dibuka atau keluar dari aplikasi. Informasi Digunakan  untuk  melihat  informasi  tentang aplikasi “Pengenalan Batik Tasikmalaya Asli” Keluar Digunakan untuk keluar dari aplikasi Kembali Digunakan untuk masuk ke halaman
sebelumnya.
Slide Digunakan  untuk  melihat  informasi  dengan menggeser layar pada satu halaman. Tentang Batik Digunakan  untuk  masuk  ke  halaman  tentang batik  dan  memilih  halaman  yang  akan  dibuka selanjutnya. Macam Batik Digunakan  untuk  masuk  ke  halaman  macam batik  dan  memilih  halaman  yang  akan  dibuka selanjutnya. Perlengkapan & Proses Membatik Digunakan untuk masuk ke halaman perlengkapan  &  proses  membatik  dan  memilih halaman yang akan dibuka selanjutnya. Definisi Batik Digunakan  untuk  melihat  informasi  dari definisi batik. Sejarah Batik Digunakan untuk melihat informasi dari sejarah batik. Jenis Batik Digunakan  untuk  melihat  informasi  dari  jenis batik. Motif Batik Tasikmalaya Digunakan  untuk  melihat  informasi  dari  motif batik Tasikmalaya. Mengenal Batik Asli Digunakan  untuk  melihat  informasi  dari mengenal batik asli. Perlengkapan Membatik Digunakan  untuk  melihat  informasi  dari perlengkapan membatik. Proses Membatik Digunakan untuk melihat informasi dari proses membatik. B. Perancangan
4)  Perancangan Storyboard: Storyboard merupakan visualisasi  dari  rancangan  aplikasi  yang  akan  dibangun. Berguna  untuk  memberikan  gambaran  kerangka  alur  aplikasi serta  perancangan  instruksinya  agar  lebih  terstruktur. Berikut storyboard yang dibuat:
5)  Mockup: Mockup  berguna  untuk  memberikan  gambaran nyata  secara  detail  dari konsep  desain  aplikasi.  Berikut mockup yang dibuat :
Gambar 3.  Gambar Mockup

## 6)
Perangkat  Keras  dan  Perangkat  Lunak  Pendukung: Perangkat keras yang dibutuhkan pada saat proses pembuatan aplikasi  ini  adalah  laptop  yang  memiliki  beberapa  spesifikasi yaitu
• Processor, Intel Celeron 1.60GHz.
• Harddisk , 1 TB
• Memory , 4GB
Sedangkan  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi ini adalah :
• Sistem Operasi menggunakan Windows 10 Pro 64- bit
Harddisk , 1 TB
• Perancangan  aplikasi  dengan  menggunakan Unity 2019.3.1f1 (64-bit).
• Pembuatan desain tampilan, gambar dan teks dengan menggunakan software Ibis  Paint  X  dan Adobe Photoshop CS 6 2013.
• Bahasa  C#  untuk  melakukan  pengkodean  dalam membangun aplikasi.
7)  Gambar Referensi: Pengumpulan gambar yang dibutuhkan  penulis  untuk  membangun  aplikasi  sebagian didesian  oleh  penulis  menggunakan  sebuah Software yang sudah disebutkan tadi yaitu Ibis Paint X dan Adobe Photoshop CS 6 . Gambar yang digunakan bertipe jpg dan png .
Selain  dari  penulis  sebagian  gambar  juga  diperoleh  dari berbagai  sumber seperti buku, internet  dan bahan yang sudah ada.
Gambar 4.  Gambar Kumpulan Motif Tasikmalaya di Buku Indonesia Indah (Sumber: Buku Seri ke 8 “Batik” Indonesia Indah)
Gambar 5.  Gambar Kumpulan Motif Tasikmalaya di Katalog (Sumber: Katalog Anjungan Jawa Barat TMII)
Gambar 6.  Gambar Kumpulan Motif Tasikmalaya di Buku Ragam Kain Batik Tradisional Nusantara
(Sumber: Buku Ragam Kain Batik Tradisional Nusantara, 2010)
Gambar 7.  Gambar Motif Tasikmalaya di Buku Chic in Batik (Sumber: Buku Chic in Batik, 2010)
Gambar 8.  Gambar Motif Tasikmalaya di Buku The Dancing Peacock (Sumber: Buku The Dancing Peacock, 2010)
Gambar 9.  Gambar Motif Tasikmalaya di Website Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Pemprov Jawa Barat (Sumber: http://disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=860)
Gambar 10.  Kumpulan Gambar Bahan Materi (Sumber: Buku Seri ke 8 “Batik” Indonesia Indah)

## C. Pembuatan Aplikasi

## D. User Interface
Berikut  kumpulan  gambar  tampilan  dari  hasil  pembuatan aplikasi berupa User Interface pada android :
Gambar 12.  Gambar User Interface Splash Screen Gambar 13.  Gambar User Interface Menu Mulai Gambar 14.  Gambar User Interface Menu Utama Gambar 15.  Gambar User Interface Menu Tentang Batik Gambar 16.  Gambar User Interface Menu Macam Batik
Gambar 17.  Gambar User Interface Menu Perlengkapan&Proses
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  tiga  pilihan  submenu menu  yaitu  halaman  menu  tentang  batik,  menu  macam  batik dan  menu  perlengkapan  &  proses.  Tiap  halaman  submenu terdapat  beberapa  pilihan  materi  yang  ingin  dilihat  sesuai kategori .
Gambar 18.  Gambar User Interface Halaman dalam Menu Tentang Batik
Gambar 19.  Gambar User Interface Halaman dalam Menu Macam Batik
Gambar 20.  Gambar User Interface Halaman dalam Menu Perlengkapan&Proses

## E. Pengujian
Pengujian  perangkat  lunak  dilakukan  melalui  dua  tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta .
8)  Pengujian  Alpha:  Black  Box  testing adalah  pengujian yang  dilakukan  dengan  hanya  mengamati  hasil  eksekusi melalui  data  uji  dan  memeriksa  fungsional  dari  perangkat lunak berdasarkan user interface .
T ABEL II H ASIL P ENGUJIAN B LACKBOX
Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpu lan Mulai Aplikasi Aplikasi dapat berjalan dengan baik, menampilkan splash  screen dan menuju tampilan menu. Aplikasi berjalan dengan  baik  dan menampilkan splash  screen serta tampilan menu mulai dengan baik. Berhasil Masuk Menu Utama Aplikasi dapat berjalan dengan baik, menampilkan Menu  Mulai  dan menuju tampilan menu utama. Aplikasi berjalan dengan  baik  dan menampilkan  menu utama dengan baik. Berhasil Buka Informasi Aplikasi dapat menampilkan halaman  informasi tentang aplikasi Aplikasi menampilkan halaman  informasi tentang  aplikasi  dan kembali  ke  menu utama dengan baik. Berhasil Masuk Menu Tentang Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman menu tentang  batik  dan kembali ke tampilan menu utama. Aplikasi menampilkan halaman menu Tentang  Batik  dan kembali    ke  menu utama dengan baik. Berhasil Membuka Halaman Definisi Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan definisi  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama Tentang Batik  dan  Menu
Utama Aplikasi menampilkan halaman  penjelasan definisi  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu  Utama  dan Menu Utama Berhasil Membuka Halaman Sejarah Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan sejarah batik, dapat kembali ke tampilan Menu Utama Tentang Batik  dan  Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan sejarah  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama Tentang  Batik  dan Menu Utama Berhasil Membuka Halaman Perkemban gan Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan perkembangan batik, dapat kembali ke  tampilan  Menu Utama Tentang Batik  dan  Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan perkembangan batik, dapat kembali ke  tampilan  Menu Utama Tentang Batik  dan  Menu Utama Berhasil Masuk Menu Macam Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman menu macam  batik  dan kembali ke tampilan Menu Utama Aplikasi menampilkan halaman menu macam  batik  dan kembali    ke  Menu Utama dengan baik.
Berhasil
Membuka Halaman
Jenis Batik
Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan jenis  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama Macam
Aplikasi dapat menampilkan
halaman  penjelasan jenis  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama
Macam  Batik  dan Berhasil
Batik dan enu
Utama Menu Utama. Membuka Halaman
Motif Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan motif  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama Macam Batik  dan  Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan motif  batik,  dapat kembali ke tampilan Menu Utama Macam  Batik  dan Menu Utama Berhasil Membuka Halaman Mengetahu i Batik Asli
Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan mengenai cara mengetahui batik asli,  dapat  kembali ke  tampilan  Menu Macam  Batik  dan Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan mengenai cara mengetahui batik, dapat  kembali  ke tampilan Menu Macam  Batik  dan Menu Utama
Berhasil
Masuk Menu Perlengkap an & Proses Batik Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan mengenai perlengkapan dalam membatik, dapat  kembali  ke tampilan Menu Perlengkapan & Proses  Batik  dan Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan mengenai perlengkapan  dalam membatik, dapat kembali ke tampilan Menu  Perlengkapan &  Proses  dan  Menu Utama Berhasil Membuka Halaman Proses Membatik Aplikasi dapat menampilkan halaman penjelasan mengenai proses dalam membatik, dapat  kembali  ke tampilan Menu Perlengkapan & Proses  Batik  dan Menu Utama Aplikasi dapat menampilkan halaman  penjelasan mengenai proses dalam membatik, dapat  kembali  ke tampilan Menu Perlengkapan & Proses  Batik  dan Menu Utama Berhasil
Keluar Aplikasi User dapat  keluar dari aplikasi permainan secara benar dengan menekan tombol keluar. Aplikasi dapat
menutup dengan baik. Berhasil
Tabel diatas menunjukkan persentase ketercapaian 100%.
9)  Pengujian  Beta: Pengujian beta pada  Aplikasi  ini menggunakan  kuesioner  berdasarkan Interface , Content, Usabillity dan Flow Control .  Pengujian playability dilakukan oleh user Smartphone Android sejumlah 20 responden.

## T ABEL III
K UESIONER P ENGUJIAN B ETA
No. Pertanyaan
1 2 3 4 5 User Interface
1 Tampilan aplikasi menarik
2 Tata letak tombol sesuai
3 Perpaduan desain gambar dan warna menarik
4 Gambar dalam aplikasi terlihat jelas
5 Aplikasi mudah dioperasikan
6 Tampilan menu dalam aplikasi mudah dikenali
7 Penggunaan menu atau fitur aplikasi
mudah digunakan
8 Font teks yang terdapat dalam aplikasi sudah sesuai Content 9 Informasi sesuai dengan tema aplikasi
10 Informasi yang disediakan aplikasi mudah dimengerti
11 Informasi yang disediakan sesuai dengan fitur yang ada diaplikasi
Usabillity
12 Menambah pengetahuan tentang batik
Tasikmalaya
13 Aplikasi nyaman digunakan
14 Aplikasi ini dapat menjelaskan materi
dengan baik 15 Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari batik Tasikmalaya
16 Aplikais ini salah satu cara untuk memperkenalkan dan melestarikan
batik Tasikmalaya
Flow Control 17 Menampilkan halaman yang sesuai
18 Tombo lyang ada berfungsi dengan baik 19 Aplikasi mempunyai kemampuan dan fungsi sesuai yang diharapkan
20 Tidak ada kesalahan informasi yang diberikan pada setiap keterangan

## informasi
Hasil  nilai  dari  setiap  responden  kemudian  dijumlahkan  dan dibagi  dengan  skor  maksimal  yaitu  100.  Skor  maksimal diperoleh dari  skor terbesar yaitu 5 dikalikan dengan 20 butir pertanyaan dikalikan dengan 20 responden.

## T ABEL IV
H ASIL K UESIONER
Responden Nilai 1 88
2 94
3 89
4 89
5 78
6 87 7 81 8 81 9 92 10 91 11 79 12 81 13 88 14 90 15 88 16 88 17 89 18 86 19 82 20 86 Total Nilai 1727 Nilai Maksimum 100 Persentase 86.35 %
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pada pengujian beta memperoleh  persentase  kelayakan  sebesar 86.35%.
T ABEL V
P ERSENTASE P ENGUJIAN

## K. Distribusi
Proses distribusi dengan melakukan penyimpanan ke  dalam  media  penyimpanan google  drive dan diunggah ke google playstore.

## V. K ESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  pemaparan  rumusan  maslah,  tujuan  dan  hasil yang diperoleh sebagai berikut:
1) Terciptanya aplikasi edukasi sebagai media pembelajaran  pengenalan  batik  Tasikmalaya  dengan isian materi secara singkat dan jelas disertai pula dengan gambar  yang  menarik.  Dalam  aplikasi  terdapat  8 ketegori isian rangkuman materi pembelajaran.
2) Aplikasi  “Pengenalan  Batik  Tasikmalaya  Asli”  telah teruji  kelayakannya  setelah  melewati  pengujian alpha dan  pengujian beta. Hasil  pengujian alpha memperoleh persentase  100%  dan  pengujian beta memperoleh persentase 86.35%. Kedua pengujian tersebut menunjukkan  persentase  keseluruhan  sebesar  93.17% termasuk  dalam  tingkat  kelayakan  dengan  kategori sangat layak .

## B. Saran
Beberapa  saran  untuk  pengembangan  aplikasi  lebih  lanjut sebagai berikut:
1) Aplikasi ini hanya dapat di install oleh pengguna android saja.  Diharapkan  untuk  pengembangan  selanjutnya
menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  kompatibel agar dapat digunakan pada semua sistem operasi.
2) Aplikasi  ini  perlu  dikembangkan  lebih  lanjut  dari  segi tampilan  tata  letak  tulisan,  gambar  dan  penambahan video dengan kualitas yang lebih baik.
3) Pembelajaran  menggunakan  aplikasi  “Pengenalan  Batik Tasikmalaya  Asli”  dapat  dikembangkan  dengan  isi materi yang berbeda dan lebih luas.
4) Sebaiknya  untuk  penelitian  selanjutnya  uji  coba dilakukan  tidak  hanya  pada  lingkungan  sekitar  peneliti namun  di  beberapa  tempat  seperti  sekolah  dan  tempat wisata  daerah  agar  menghasilkan  media  pembelajaran yang dapat digunakan secara lebih luas.

## VI. U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis ingin menyampaikan rasa hormat, terima kasih dan penghargaan  yang  setinggi-tingginya  kepada  Tuhan  Yang Maha  Esa,  kampus  Institut  Bisnis  Nusantara,  Dosen  Fakultas Komputer Institut Bisnis Nusantara dan Anjungan Jawa Barat Taman Mini Indonesia Indah .
R EFERENSI
[1] Abdurahman, H., & Riswaya, A. R., “ Aplikasi Pinjaman  Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti ” Jurnal Computech & Bisnis. , 8 (2), 61–69, 2014.
[2] Satyaputra,  A  dan  Aritonang,  E,  M, Begining  Android  Programming with ADT Bundle . Jakarta: Elex Media Komputindo, 2014.
[3] Fakhriyannur,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Teknik Animasi  2  Dimensi  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk  Siswa  Kelas  XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta, 2017.
[4] Gratha,  Benny, Panduan  Mudah  Belajar  Membatik .  Jakarta:  Demedia Pustaka, 2012
[5] (2011)  Nurhasanah,  Youllia  Indrawaty  dan  Destyany  Selyelda, Implementasi  Model  Cmifed  Pada  Multimedia  Interaktif  Untuk Pembelajaran  Anak  Usia  TK  dan  Playgroup .No.2  Vol.2.  Available: lib.itenas.ac.id/kti/wpcontent/uploads/2013/.../No.-2-Vol.-2-Mei-
Agustus-2011.pdf. [6] (2019) balsamiq website. [Online]. Available: https://balsamiq.com/wireframes/
[7] Roedavan,  Rickman, Unity  Tutorial  Game  Engine ,  Bandung: Informatika, 2014.
[8] Kurniadi,  Adi., Pemrograman  Microsoft  Visual  Basic  6 ,  Jakarta:  Elex Media Komputindo, 2011. [9] (2019) ibispaint website. [Online]. Available: https://ibispaint.com/about.jsp?lang=in [10] Madcoms, Adobe Dreamweaver CS6 dan PHP-MySQL Untuk Pemula , Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
[11] Putra, Nusa., Research & Development Penelitian dan Pengembangan ,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2015.
No Aspek Persentase Tingkat Kelayakan 1 Pengujian Alpha 100% Sangat layak 2 Pengujian Beta 86.35% Sangat layak Persentase Keseluruhan 93.17% Sangat Layak