## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 181-186 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index

## Pengembangan  E-Modul  dengan  Flipbook  pada  Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
Inkha Ameriza 1* , Nizwardi Jalinus 2
1,2 Jurusan Pendidikan Teknologi Kejuruan, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Siswa  kurang  memahami  pelajaran  simulasi  dan  komunikasi  digital karena  pelajarannya  terdapat  praktikum  serta  sumber  belajar  lain termasuk  buku  kurang  dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa.  Akibatnya, hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul yang valid, praktis, dan efektif digunakan pada  pelajaran  simulasi  dan  komunikasi  digital.  Penelitian  ini  adalah penelitian research  and  Development (R&D)  yang  merujuk  pada model  pengembangan 4D. Adapun subjek penelitian  ini adalah siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital dan terdiri  dari  36  orang  siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan dengan  mendekripsikan  kevali  dan  kepraktisan  dan  keefektifan  pada media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Hasil  yang  diperoleh  dari penelitian  pengembangan  ini  adalah  e-modul  sebagai  sarana  untuk pembelajaran  yang  bisa  didapatkan  siswa  melalui  google  classroom. Berdasarkan hasil hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa media yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  pada  aspek  media  92%  dan aspek  materi  dengan  hasil  91%.  Media  yang  dikembangkan  praktis dengan  nilai  kepraktisan  dari  respon  guru  dengan  hasil  92,78%  dan respon  siswa  91,25%  serta  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman siswa  yang  diperoleh  dari  perhitungan  ketuntasan  klasikal  yang diperoleh dengan  diatas  KKM ≥ 75  dengan hasil 89%. Jadi, e-modul flipbook  untuk  mata  pelajaran  Simulasi  dan  Komunikasi  Digital dinyatakan valid, praktis, dan efektif.

## A B S T R A C T
Students do not understand about simulation lessons and digital communication, because the lessons have  practicum  and  other  learning  resources  including  books  that cannot  be  used  by  students,  as  a result,  student  learning  outcomes  are  less  than  optimal.  This  study  aims  to  produce  e-modules  that are valid, practical and effective for use in simulation lessons and digital communication. This research is  a  research  and  development  (R&D)  research  which  refers  to  the  4D  development  model.  The subjects  of  this  research  are  XTKJ  class  students  in  simulation  and  digital  communication  subjects and consist of 36 students. The data analysis technique used is to describe the validity and practicality and  effectiveness  of  the  developed  learning  media.  The  results  obtained  from  this  development research  are  e-modules  as  a  means  for  learning  that  can  be  obtained  by  students  through  Google Classroom.  Based  on  the  findings  of  this  researcher,  it  can  be  concluded  that  the  media  developed was  declared  valid  on  the  media  aspect  92%,  the  material  aspect  with  91%  results.  The  media  that was  developed  was  practical  with  the  practicality  value  of  the  teacher's  response  with  the  results  of 92.78%  and  91.25%  student  responses,  and  was  effective  in  increasing  student  understanding obtained from classical completeness calculations obtained with KKM above 75 with 89% results. So, the  flipbook  e-module  for  Simulation  and  Digital  Communication  subjects  is  declared  valid,  practical and effective

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  memberikan    pukulan  yang  sangat  besar  terhadap  pendidikan  di  Indonesia. Kondisi  ini  menuntut  pemerintah  mengadopsi  peraturan  dan    memberikan  tindakan  cepat  untuk

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 26, 2021 Revised August 28, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
Pengembangan E-Modul, Simulasi dan Komunikasi Digital
Keywords: E-Module Development, Simulation and Digital Communication
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
mencegah penyebarannya (Khachfe et al., 2020). Kebijakan yang diambil oleh pemerintah adalah meminta kepada  seluruh  perguruan  tinggi,  SMA/SMK,  SMP,  dan  SD  melakukan  pembelajaran  online  di  samping segala aktivitas yang melibatkan orang  banyak  seperti seminar, loka  karya, study banding dan  koferensi (Mishra et al., 2020;  Oyedotun, 2020;  Patricia, 2020;  Sahu, 2020). Segala kebijakan yang dilakukan oleh pemerintah untuk mencegah terjadinya perluasan penyebaraan. Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk tetap mencapai tujuan pembelajaran adalah pembelajaran online. Pembelajaran daring adalah salah satu solusi  yang  bisa  dilakukan  dalam  proses  pembelajaran  saat  ini  karena  dengan  adanya  pembelajaran daring/online  peserta  didik  tetap  memperoleh  materi  yang  harus  mereka  dapat  tanpa  dalam  satu ruangan.  Pembelajaran  daring  memberikan  kesempatan  peserta  didik  untuk  bertukar  pendapat  dengan orang lain dan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar mandiri (Hwang et al., 2020). Alat  bantu  yang  bisa  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring  adalah google  meet,  google  room, google classroom , WA, dan social media (Chang et al., 2020). Salah satu alat pembelajaran yang digunakan adalah Google classroom. Google classroom adalah aplikasi yang dibuat oleh google yang bertujuan untuk membantu  guru  dan  peserta  didik  apabila  kedua  hal  tersebut  berhalangan,  mengorganisasi  kelas  serta berkomunikasi  dengan  peserta  didik  tanpa  harus  terikat  dengan  jadwal  di  kelas. Google  classroom dirancang  untuk  membantu  pendidik  membuat  dan  mengumpulkan  tugas  tanpa  kertas (Nirfayanti  & Nurbaeti, 2019; Rahmanto & Bunyamin, 2020). Google Classroom benar-benar mampu menjadi fasilisator bagi  siswa  dalam  belajar (Qholby  &  Lazulva,  2020). Penggunaan  google  classroom  akan  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  terlebih  lagi  guru  dan  siswa  bisa  setiap  saat  bertatap  muka  melalui kelas online google classroom (Soni et al., 2018). Adanya  pembelajaran  dengan  bantuan google  classroom memang  mempermudah  proses pembelajaran di tengah pandemi. Ada beberapa kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran secara online, yaitu berkurangnya interaksi dalam proses pembelajaran. Artinya, pada pembelajaran online  tidak terjadi  interaksi  social  sesama  peserta  didik (Dong  et  al.,  2020). Banyak  anak  yang  tidak  melakukan pembelajaran  online,  tetapi  mereka  melakukan  aktivitas  yang  lain  selain  belajar  seperti  bermain  game, social  media,  lebih  banyak  menonton  youtube,  serta  kegiatan  yang  lain  yang  menunjukkan  adanya kecanduan  “gawe” (Liu  et  al.,  2020;  Rahmawati  &  Latifah,  2020;  Samaha  &  Hawi,  2016). Hal  ini  sesaui dengan  hasil  analisis  awal  yang  dilakukan,  yaitu  pada  saat  masa  pandemi  ini  siswa  belajar  dengan menggunakan  smartphone,  sedangkan  sebelum  pandemi  siswa  belajar  dan  berpanduan  kepada  buku cetak  dan  tidak  mencari  referensi  lain.  Bahan  ajar  cetak  hanya  disajikan  bergantung  kepada  kehadiran guru. Jika guru tidak hadir maka sumber belajar lain termasuk buku pun kurang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik. Akibatnya, hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Di samping itu, masa new normal saat  pandemi  menjadikan  pembelajaran  semester  selanjutnya  dilakukan  secara  daring.  Siswa  hanya belajar dengan menggunakan buku cetak, jobsheet, dan powerpoin yang dikirimkan guru melalui google classroom. Dengan demikian, siswa kurang memahami pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital karena dalam  pelajaran  ini  terdapat  praktikum.  Jika  kondisi  ini  dibiarkan  akan  berdampak  tidak  baik  terhadap hasil belajar siswa. Oleh sebab itu, dibutuhkan sebuah solusi dari masalah tersebut. Salah satu solusinya adalah dengan mengembangkan modul pembelajaran.
Modul ini merupakan salah satu konsep bahan ajar yang dikemas secara lengkap dan sistematis yang  di  dalamnya  berisi  seperangkat  pengalaman  belajar  yang  dirancang  dan  dikembangkan  untuk membantu  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  spesifik (Samsu  et  al.,  2020). Modul  adalah  salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran (Diana et al., 2018). Sebuah modul akan bermakna jika peserta didik dapat dengan mudah menggunakannya (Pratiwi et al., 2017). Saat ini  modul  yang  banyak  dikembangkan  dan  sesuai  dengan  kondisi  saat  ini  adalah  e-modul.  E-modul merupakan modul elektronik yang disajikan dengan komputer. E-Modul dapat menampilkan teks, gambar, animasi, dan video melalui perangkat elektronik berupa computer (Imansari & Sunaryantiningsih, 2017). E-modul  yang  sangat  diperlukan  oleh  siswa  dan  guru  sebagai  sumber  belajar  interaktif  untuk pembelajaran  di  kelas (Fauziah  et  al.,  2016). E-modul  yang  dikembangkan  dengan  perpaduan  media pembelajaran melalui google classroom, hampir sama dengan modul cetak tapi berbedanya adalah pada e- modul yang  ada  di  dalamnya.  Untuk  mempermudah  penggunaan  e-modul  maka  dibutuhkan  sebuah aplikasi.  Dalam  penelitian  ini  salah  satu  aplikasi  yang  digunakan  adalah  flipbook.  Beberapa  penelitian yang sudah  dilakukan berkaitan dengan e-modul flipbook, antara penelitian yang  menyatakan  bahwa  e- modul  berbasis  FlipBook  Maker  pada  materi  Pendidikan  Karakter  efektif  untuk  penguatan  karakter mahasiswa  dan  juga  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar (Asmi  et  al.,  2018). Penelitian  yang menyatakan bahwa setelah melakukan uji kelayakan terhadap e-modul Termodinamika berbasis Flipbook Maker  menggunakan  uji  validasi  dengan  lembar  validasi  oleh  dua  ahli  materi  dan dua  ahli  media  maka diidapatkan  hasil  e-modul  Termodinamika  berbasis  Flipbook  Maker  ini  layak  untuk  digunakan (Mukramah et al., 2020). Penelitian yang menyatakan bahwa perbedaan hasil belajar pemrograman dasar siswa  pada  kelas  bahan  ajar  e-modul  E-Modul  Berbasis  Flipbook  dan  dengan  kelas  bahan  ajar  cetak
(Nurhidayati et al., 2018). Penelitian yang menyatakan bahwa modul elektronik (e-modul) berbasis HOTS berbantuan  Flipbook  Marker  menjadi  produk  jadi  yang  layak  digunakan (Puspitasari  et  al.,  2020). Jadi, adanya  e-modul  flipbook  dapat  memberikan  pengaruh  yang  positif  terhadap  proses  pembelajaran. Berdasarkan  hal  tersebut  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  e-modul yang valid, praktisdan efektif digunakan pada pelajaran simulasi dan komunikasi digital.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D). Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk atau menyempurnakan sebuah produk  yang  telah  ada  dengan  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  coba  pada  produk  tersebut  untuk memperoleh  keefektifan  produk.  Produk  yang  dimaksud  berupa  e-modul  pada  mata  pelajaran  Simulasi dan  Komunikasi  Digital.  Jenis  penelitian  ini  dipilih  karena  sesuai  untuk  mengembangkan  sebuah  media yang  mempunyai  tujuan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk.  Pengembangan  dilakukan dengan menggunakan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan pada tahun 1974. Kecocokan model 4D  dalam  penelitian  ini  karena  model  4D  tepat  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat yapembelajaran.  Tahap-tahap  yang  dimilikinya  lebih  sistematis  dan  terperinci  mencakup  semua  aspek yang  harus  dianalisis.  Thiagarajan  mengelompokkan  model  ini  menjadi  4  langkah  tahapan  yaitu define , design , develop , dan disseminate . Tahap Define merupakan  tahap  awal  seperti  melakukan  analisis  peserta  didik,  kurikulum,  dan konsep. Analisis kurikulum dilakukan untuk melihat kesesuaian materi ajar yang dibahas dan kompetensi inti mata pelajaran, tujuan pembelajaran, mengkaji silabus, dan strategi pembelajaran yang cocok, serta meninjau  ulang  literatur  yang  terkait  dengan  e-modul.  Analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  melihat kemampuan  peserta  didik,  latar  belakang  pengetahuan  hingga  kemampuan  kognitif.  Analisis  konsep dilakukan  untuk  pemilihan  materi  yang  sesuai  serta  strategi  pembelajaran  yang  tepat. Tahap design dilakukan  perancangan  e-modul  dengan  memerhatikan  pokok  bahasan  yang  sesuai  dengan  indikator serta  tujuan  pembelajaran.  Kegiatan  utama    dari  tahap  ini  adalah  menulis,  menelaah,  dan  mengedit  e- modul yang dirancang dengan memerhatikan bahasa, susunan kata, format tujuan, evaluasi dan gambar, video, audio dan animasi. Tahap develop adalah tahap untuk menciptakan e-modul yang dikembangkan sesuai dengan hasil revisi berdasarkan saran validator hingga memperoleh e-modul yang valid dan layak di  uji  coba.  Pada  tahap  tahap develop ini  dilakukan  beberapa  uji,  yaitu: Uji  Validitas  Produk .  Agar menghasilkan  produk  yang  valid,  produk  yang  dihasilkan  pada  tahap design harus  divalidasi.  Validasi produk  dilakukan  oleh  pakar  yang  ahli  dibidang  kajiannya.  Para  pakar  dan  praktisi  tersebut  kemudian disebut dengan validator. Validator ditentukan sesuai dengan keahlian validator pada bidang keahliannya. Uji Praktikalitas. Untuk melihat tingkat kemudahan dalam penggunaan, efisiensi waktu, dan daya tarik dan minat peserta didik dalam menggunakan e-modul. Praktikalitas dimaksudkan untuk menguji tingkat keterpakaian  e-modul  oleh  guru  dan  peserta  didik  ketika  pembelajaran.  Uji  efektivitas.  Untuk  melihat apakah  e-modul  yang  dibuat  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Uji  efektivitas dilakukan pada akhir pembelajaran setelah menggunakan e-modul dengan melakukan tes kognitif. Tahap Disseminate dilakukan  penyebaran  terhadap  e-modul  yang  telah  dikembangkan.  Syarat  dilakukan penyebaran apabila e-modul yang di kembangkan sudah  valid, praktis  dan efektif dari validator dan uji coba yang dilakukan.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan  angket.  Observasi  digunakan  untuk mengetahui  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu  berupa  E-Modul.  Angket  berisi penilaian  kelayakan  media  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  guru  pengampu,  dan  siswa  sebagai  pengguna. Proses  Pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  penelitian  yang  terdiri  dari  lembar  observasi  dan angket.  Lembar  observasi  dilakukan  dengan  mengamati  nilai  siswa  dan  proses  pembelajaran,  sehingga hasil pengamatan sebagai acuan dalam pembuatan media pembelajaran. Lembar angket digunakan untuk menggukur  kelayakan  media.  Data  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif berupa data deskriptif yang diperoleh  dari hasil validasi oleh  para ahli, hasil yang  diperoleh  digunakan sebagai acuan revisi produk. Data kuantitatif diperoleh dari mengubah data kualitatif menggunakan skala likert  dengan  skala  4  (baik  sekali),  3  (baik),  2  (cukup),  dan  1  (kurang).  Media  pembelajaran  berbasis android  yang  dikembangkan  dikatakan  efektif  dilihat  berdasarkan  dari  hasil  belajar  siswa  yang  terdiri dari  peningkatan  hasil  belajar  dan  ketuntasan  hasil  belajar.  Peningkatan  hasil  belajar  menggunakan rumus  uji N  gain.  Gain  score dinormalisasikan  merupakan  metode  yang  baik  untuk  menganalisis  hasil prestest dan posttest. Gain score merupakan indikator yang baik untuk menunjukkan tingkat keefektifan pembelajaran yang dilakukan dilihat dari skor pretest dan posttest .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  didapat  adalah  produk  E-Modul  pembelajaran  yang  valid,  praktis,  dan  juga  efektif digunakan pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK  N  6  Sumatera  Barat.  Modul  elektronik  yang  dihasilkan  adalah  modul  dalam  bentuk  aplikasi elektronik yang berisikan media pembelajaran seperti suara, animasi, video, dan suara. Modul ini memiliki alat  evaluasi  pembelajaran  secara  mandiri  yang  dapat  diakses  secara  online  dan  offline  menggunakan smart  phone dan  laptop  sebagai  perangkat  pengakses.  Hasil  produk  yang  dihasilkan  ditunjukkan  pada gambar  1  dan  2.    Produk  yang  dihasilkan  kemudian  diuji  validitas  materi  dan  validitas  media.  Hasil validasi dari para ahli media terhadap media pembelajaran E-Modul adalah sebagi berikut. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran E-Modul ini memiliki nilai kevalidan 0,91>0,66 yang diberikan validator ke-1 dan nilai kevalidan 0,99>0,66 yang diberikan oleh validator ke-2. Ini berarati bahwa media pembelajaran  E-Modul termasuk kategori valid.  Sedangkan hasil validasi materi  media pembelajaran  e- modul memiliki nilai kevalidan 0,89>0,66 yang diberikan oleh validator ke-1 dan nilai kevalidan 0,93>066 yang  diberikan  oleh  validator  ke-2.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  materi  pada  media  pembelajaran berbasis android termasuk pada kategori valid. Rata-rata penilaian kepraktisan yang berasal dari respon guru  yaitu  95%  dan  90,88%  respon  siswa.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  e-modul  ters ebut  masuk  pada  kategori  “Sangat  Praktis”.  Uji  yang  terakhir adalah  uji efektivitas.  Dari  hasil  uji  efektivitas  diperoleh  bahwa  ketuntasan  klasikal  mencapai  86%  dan  niali  gain score  0,66  dengan  kategori  sedang.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  e-modul dinyatakan efektif.
Gambar 1. Hasil Produk Tampilan Cover
Gambar 2. Hasil Produk Tampilan Isi Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  diakatakan  bahwa  e-modul  flipbook  untuk  mata  pelajaran Simulasi  dan  Komunikasi  Digital  dinyatakan  valid,  praktis,  dan  efektif.  Hal  ini  tidak  terlepas  dari pemanfaatan  bahan  e-modul  ini  dikembangkan.  Kelayakan  media  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  segi materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dibuat  dengan  mereview  materi  sesuai  dengan  kurikulum 2013. Dengan menganalisis materi sesuai dengan kurikulum 2013, media pembelajaran dapat digunakan sesuai dengan tujuan  pembelajaran kurikulum  2013.  Kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis powerpoint adalah sebagai berikut.  Dilihat dari segi desain pembelajaran, media pembelajaran interaktif dikembangkan  dengan  mempertimbangkan  karakteristik  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang sesuai dengan karakteristik siswa dalam pembelajaran membantu siswa memahami mata pelajaran yang abstrak  serta  meningkatkan  hasil  belajar  dan  kinerjanya (Khamidah  et  al.,  2019;  Novita  &  Novianty, 2020). Dalam  pengembangannya,  media  ini  menampilkan  visual  disukai  siswa.  Penambahan  unsur animasi  pada  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  membuat  siswa  senang  saat belajar (Alannasir,  2016;  Reswita  dan  Sri  Wahyuni,  2018). E-Modul  dapat  menampilkan  teks,  gambar, animasi, dan video melalui perangkat elektronik berupa computer (Imansari & Sunaryantiningsih, 2017). Dengan adanya modul yang menarik akan membuat siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar, hal ini juga dapat  mempengaruhi  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Hakim  &  Windayana,  2016;  Putri  et  al., 2019). Selain  itu,  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  diprogram  untuk  memasukkan unsur-unsur  pembelajaran.  Melalui  pemrograman  ini  telah  dikembangkan  media  pembelajaran  untuk membantu  guru  memberikan  materi  dan  membantu  siswa  memahami  topik (Pramudita  et  al.,  2018). Modul adalah salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran (Diana et  al.,  2018). Sebuah  modul  akan  bermakna  jika  peserta  didik  dapat  dengan  mudah  menggunakannya (Pratiwi  et  al.,  2017). E-modul  yang  sangat  diperlukan  bagi  siswa  dan  guru  sebagai  sumber  belajar interaktif untuk pembelajaran di kelas (Fauziah et al., 2016). Beberapa penelitian yang sudah dilakukan berkaitan dengan e-modul flipbook, antara penelitian yang menyatakan bahwa e-modul berbasis FlipBook Maker  pada  materi  Pendidikan  Karakter  efektif  untuk  penguatan  karakter  mahasiswa  dan  juga  efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar (Asmi  et  al.,  2018). Penelitian  yang  menyatakan  bahwa  Setelah melakukan  uji  kelayakan  terhadap  e-modul  Termodinamika  berbasis  Flipbook  Maker  menggunakan  uji
validasi dengan lembar validasi oleh dua ahli materi dan dua ahli media maka diidapatkan hasil e-modul Termodinamika berbasis Flipbook Maker ini layak untuk digunakan (Mukramah et al., 2020). Penelitian yang  menyatakan  bahwa  perbedaan  hasil  belajar  pemrograman  dasar  siswa  pada  kelas  bahan  ajar  e- modul E-Modul Berbasis Flipbook dan dengan kelas bahan ajar cetak (Nurhidayati et al., 2018). Penelitian yang  menyatakan  bahwa  modul  elektronik  (e-modul)  berbasis  HOTS  berbantuan  Flipbook  Marker menjadi produk jadi yang layak digunakan (Puspitasari et al., 2020). Jadi, adanya e-modul flipbook dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
E-modul flipbook untuk mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dinyatakan valid, praktis, dan  efektif  dilihat  dari  aspek  materi  dan  media  dengan  katagori  sangat  baik,  sangat  praktis,  dan  efektf dalam  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  ketuntasan  siswa.  E-modul flipbook dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap proses pembelajaran, sehingga modul ini bisa digunakan sebagai salah satu bahan ajar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alannasir, W. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Animasi dalam Pembelajaran IPS terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri Mannuruki. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 2 (2), 81. https://doi.org/10.26858/est.v2i2.2561.
Areni, I. S., Amirullah, I., Muslimin, Z., & ... (2019). Pengenalan Pembelajaran Interaktif Berbasis Game di SDN  14  Bonto-Bonto  Kabupaten  Pangkep. Panrita  Abdi- Jurnal  … , 3 (2),  177 – 183. https://doi.org/0000-0002-6248-3656.
Asmi,  A.  R.,  Dhita  Surbakti,  A.  N.,  &  C.,  H.  (2018).  E-Module  Development  Based  Flip  Book  Maker  for Character  Building  in  Pancasila  Coursework  Sriwijaya  University. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial , 27 (1), 1. https://doi.org/10.17509/jpis.v27i1.9395.
Chang,  T.  Y.,  Hong,  G.,  Paganelli,  C.,  Phantumvanit,  P.,  Chang,  W.  J.,  Shieh,  Y.  S.,  &  Hsu,  M.  L.  (2020). Innovation  of  Dental  Education  during  COVID-19  Pandemic. Journal  of  Dental  Sciences , 155 . https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011.
Diana,  M.,  Netriwati,  N.,  &  Suri,  F.  I.  (2018).  Modul  Pembelajaran  Matematika  Bernuansa  Islami  dengan
Pendekatan Inkuiri. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (1), 7. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1906. Dong, C., Cao, S., & Li, H. (2020). Young  C hildren’s Online Learning during COVID-19 Pandemic: Chinese P arents’ Beliefs  and  Sttitudes. Children  and  Youth  Services  Review , 118 (June),  105440. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105440.
Fauziah, I. Z., Sutrisno, & Suwarni. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran  Penataan  Barang  Dagang. Jurnal  Pendidikan  Bisnis  Dan  Manajemen , 2 (2),  154 – 159. http://journal2.um.ac.id/index.php/jpbm/article/view/1703.
Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif  dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 4 (2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827.
Hwang,  G.  J.,  Wang,  S.  Y.,  &  Lai,  C.  L.  (2020).  Effects  of  a  Social  Regulation-Based  Online  Learning Framework on  S tudents’ Learning  Achievements and  Behaviors in  Mathematics. Computers and Education , 160 , 104031. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104031.
Imansari,  N.,  &  Sunaryantiningsih,  I.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  E-Modul  Interaktif  terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  pada  Materi  Kesehatan  dan  Keselamatan  Kerja. VOLT :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 11. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478. Khachfe,  H.  H.,  Chahrour,  M.,  Sammouri,  J.,  Salhab,  H.  A.,  Makki,  B.  E.,  &  Fares,  M.  Y.  (2020).  An Epidemiological  Study  on  COVID-19:  A  Rapidly  Spreading  Disease. Cureus , 12 (3). https://doi.org/10.7759/cureus.7313.
Khamidah,  N.,  Winarto,  W.,  &  Mustikasari,  V.  R.  (2019).  Discovery  Learning :  Penerapan  dalam Pembelajaran IPA Berbantuan Bahan Ajar Digital Interaktif untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran) , 3 (1), 87. https://doi.org/10.31331/jipva.v3i1.770. Liu, Q., Huang, J., & Zhou, Z. (2020). Self-Expansion via Smartphone and Smartphone Addiction Tendency among Adolescents: A Moderated Mediation Model. Children and Youth Services Review , 119 (June), 105590. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105590.
Mishra,  D.  L.,  Gupta,  D.  T.,  &  Shree,  D.  A.  (2020).  Online  Teaching-Learning  in  Higher  Education  during Lockdown  Period  of  COVID-19  Pandemic. International  Journal  of  Educational  Research  Open ,
100012. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100012.
Mukramah, W., Jannah, M., & Wahid, M. (2020). E-Modul Termodinamika Berbasis Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Fisika Terapan , 1 (3), 1 – 12. https://jurnal.ar- raniry.ac.id/index.php/jurnalphi/article/view/7752.
Nirfayanti,  N.,  &  Nurbaeti,  N.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Google  Classroom  dalam Pembelajaran  Analisis  Real  terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa. Proximal  Jurnal  Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 50 – 59. https://e- journal.my.id/proximal/article/view/211.
Novita,  L.,  &  Novianty,  A.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Animasi terhadap  Hasil  Belajar  Subtema  Benda  Tunggal  dan  Campuran. JTIEE  (Journal  of  Teaching  in Elementary Education) , 3 (1), 46. https://doi.org/10.30587/jtiee.v3i1.1127.
Nurhidayati,  A.,  Putro,  S.  C.,  &  Widiyaningtyas,  T.  (2018).  Penerapan  Model  PBL  Berbantuan  E-Modul Berbasis  Flipbook  Dibandingkan  Berbantuan  Bahan  Ajar  Cetak  Pengaruhnya  terhadap  Hasil Belajar  Pemrograman  Siswa  SMK. Teknologi  Dan  Kejuruan:  Jurnal  Teknologi,  Kejuruan,  Dan Pengajarannya , 41 (2), 130 – 138. https://doi.org/10.17977/um031v41i22018p130.
Oyedotun, T. D. (2020). Sudden Change of Pedagogy in Education Driven by COVID-19: Perspectives and Evaluation  from  a  Developing  Country. Research  in  Globalization , 2 (June),  100029. https://doi.org/10.1016/j.resglo.2020.100029.
Patricia, A. (2020). College Students’ Use and Acceptance of Emergency Online Learning Due to COVID -19. International Journal of Educational Research Open , 100011.
https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100011.
Pramudita,  Y.  D.,  Putro,  S.  S.,  &  Makhmud,  N.  (2018).  Klasifikasi  Berita  Olahraga  Menggunakan  Metode Naïve  Bayes  dengan  Enhanced  Confix  Stripping  Stemmer. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer , 5 (3), 269. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853810.
Pratiwi, P. H., Nur, H., & Martiana, A. (2017). Pengembangan Modul Mata Kuliah Penilaian Pembelajaran Sosiologi Berorientasi Hots. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 36 (2), 201 – 209. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13123.
Puspitasari,  R.,  Hamdani,  D.,  &  Risdianto,  E.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Hots  Berbantuan Flipbook Marker sebagai Bahan Ajar Alternatif Siswa SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (3), 247 – 254. https://doi.org/10.33369/jkf.3.3.247-254.
Putri, Q. K., Pratjojo, P., & Wijayanti, A. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-Up untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Tema Menyayangi Tumbuhan dan Hewan di Sekitar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (2), 169. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17905.
Qholby,  W.,  &  Lazulva.  (2020).  Pengaruh  Penerapan  Project  Based  Learning  melalui  Google  Classroom terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi  Laju  Reaksi. Journal  of  Research  and  Education Chemistry , 2 (1), 23. https://doi.org/10.25299/jrec.2020.vol2(1).4863. Rahmanto, M. A., & Bunyamin. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Daring melalui Google Classroom. Jurnal Pendidikan Islam , 11 (November), 119 – 135. https://doi.org/10.22236/jpi.v11i2.5974. Rahmawati, M., & Latifah,  M. (2020).  Penggunaan Gawai, Interaksi Ibu-Anak,  dan Perkembangan Sosial- Emosional  Anak  Prasekolah. Jur.  Ilm.  Kel.  &  Kons. , 13 (1),  75 – 86. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.24156/jikk.2020.13.1.75 PENGGUNAAN.
Reswita  dan  Sri  Wahyuni.  (2018).  Efektivitas  Media  Pasir  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Konsep Bilangan pada Anak Usia 5-6 Tahun di TK Aisyiyah Bengkalis. Jurnal Pendidikan , 9 (1).
Sahu,  P.  (2020).  Closure  of  Universities  Due  to  Coronavirus  Disease  2019  (COVID-19):  Impact  on Education  and  Mental  Health  of  Students  and  Academic  Staff. Cureus , 2019 (4),  4 – 9. https://doi.org/10.7759/cureus.7541.
Samaha,  M.,  &  Hawi,  N.  S.  (2016).  Computers  in  Human  Behavior  Relationships  among  Smartphone Addiction,  Stress,  Academic  Performance,  and  Satisfaction  with  Life. Computers  in  Human Behavior , 57 , 321 – 325. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.045.
Samsu,  N.,  Mustika,  D.,  Nafaida,  R.,  &  Manurung,  N.  (2020).  Analisis  Kelayakan  dan  Kepraktisan  Modul Praktikum Berbasis Literasi Sains untuk Pembelajaran IPA. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 4 (1), 29 – 40. https://doi.org/10.24815/jipi.v4i1.15546.
Soni,  Hafid,  A.,  Hayami,  R.,  Fatma,  Y.,  Wenando,  F.  A.,  Amien,  J.  Al,  Fuad,  E.,  Unik,  M.,  Mukhtar,  H.,  & Hasanuddin. (2018). Optimalisasi Pemanfaatan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran di SMK  Negeri  1  Bangkinang. Jurnal  Pengabdian  untuk  Mu  NegeRI , 2 (1),  1 – 4. https://doi.org/10.37859/jpumri.v2i1.361.
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya , 15 (1), 56 – 57. https://doi.org/10.23887/wms.v15i1.29851.