## APLIKASI PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Ayu Lutfi Novitasari
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia ayulutfinovitasari@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia memiliki beragam kebudayaan salah satunya adalah senjata tradisional. Kebudayaan merupakan jati  diri  suatu  bangsa  yang  harus  dilestarikan.  Salah  satunya  dengan  menjadikan  sejarah  kebudayaan  sebagai salah  satu  materi  pembelajaran  di  sekolah.  Namun  dengan  media  terbatas  dan  cara  mengajar  yang  monoton meyebabkan siswa tidak maksimal dalam menyerap ilmu pengetahuan. Saat ini kita membutuhkan metode yang dapat menunjang minat belajar siswa sekaligus untuk melestarikan kebudayaan Indonesia.
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya  dan  nyata  yang diproyeksikan  menggunakan  ala  elektronik  secara real  time. Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  untuk membuat  aplikasi  pengenalan  senjata  tradisional  Indonesia  menggunakan  metode marker  based  tracking. Marker sendiri adalah image target untuk mengenali objek dan informasi.
Hasil penilitian ini berupa aplikasi pengenalan senjata tradisional Indonesia. Dengan tujuan sebagai media untuk  meningkatkan  minat  belajar  pelajar  dan  masyarakat  umum  serta  untuk  melestarikan  kebudayaan khususnya senjata tradisional Indonesia. Aplikasi berbasis Android dengan pilihan 2 bahasa yaitu Indonesia dan Inggris.  Aplikasi  juga  dilengkapi  dengan guide  book yang  berisi  deskripsi  masing-masing  senjata tradisional,  peta  letak  geografis,  dan marker . Marker yang  terdeteksi  akan  menampilkan  objek  senjata tradisional masing-masng daerah dilengkapi dengan informasi dalam bentuk audio.
Kata kunci : senjata tradisional Indonesia, Augmented Reality, Android

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memiliki  beragam  kebudayaan  yang perlu dilestarikan. Salah  satunya dengan  menjadikan kebudayaan sebagai salah satu materi pembelajaran di sekolah.  Namun,  media  yang  terbatas  dan  cara mengajar  yang  monoton  menyebabkan  pelajar  tidak maksimal dalam memahami materi. Selain menggunakan metode konvensional buku, menggunakan teknologi computer sebagai penunjang kegiatan  belajar  mengajar  merupakan  alternatif. Pratama  menyebutan  salah  satu  metode  yang digunakan  adalah  konsep  belajar  elektronik  ( e- learning ).  Yaitu  suatu  metode  pembelajaran  yang memanfaatkan  teknologi  computer  dan  multimedia yang digabungkan sehingga menjadi aplikasi edukasi interaktif.[1]
Informasi yang didapatkan kebanyakan bersumber pada buku manual dan e-book saja. Maka dibutuhkan  metode  yang  lebih  efektif,  salah  satunya adalah  memanfaatkan augmented  reality sebagai metode  pembelajaran. Augmented  Reality adalah teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya dan  nyata  secara real  time dan  diproyeksikan menggunakan  elektronik.  Dengan  menggunakan metode marker  based  tracking. Marker berfungsi sebagai penanda suatu informasi.
Dengan  aplikasi  pengenalan  senjata  tradisional Indonesia  selain  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa  tentang  kebudayaan,  tetapi  juga  memberikan
gambaran  bentuk  asli  senjata  layaknya  seperti  alat peraga. Diharapkan aplikasi dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  dan  pelestarian  kebudayaan bangsa khususnya senjata tradisional Indonesia.
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi pengenalan  senjata  tradisional  Indonesia  berbasis Android.  Aplikasi  menggunakan  2  bahasa  yaitu Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  Inggris.  Aplikasi  juga dilengkapi  dengan  informasi  berupa  audio.  Pada guide  book terdapat  keterangan  berupa  cara penggunaan, peta geografis, deskripsi singkat senjata, dan marker. Untuk  proses scan  marker agar mendapatkan  hasil  yang  baik,  disarankan  dilakukan pada  siang  hari  baik  di  dalam  maupun  di  luar ruangan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1    Penelitian Terdahulu
Walesa  Danto,  Dkk  pada  tahun  2011 melakukan  penelitian  pada  papernya  dengan judul  Analisis  Metode  Occlusion  Based  pada Augmented Reality dengan Studi Kasus: Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan  Marker.  Dalam  papernya  penulis memaparkan bahwa pada penelitian ini memanfaatkan  data  berupa  objek  catur  2D. Selain  itu  system  koordinat  dan  tracking  marker sangat  berpengaruh  dalam  melakukan  interaksi antara  objek  virtual  dengan  mengguanakan
tangan  secara  real  time  pada  system  augmented reality. Berdasarkan penelitian tersebut didapatkan  hasil  bahwa  metode  occlusion  based dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  cara  interaksi antara  objek  2D  dengan  benda  nyata  secara  real time.  Dengan  waktu  respon  yang  cukup  baik yaitu  25  fps.  Namun  untuk  kestabilan  dan keakuratan deteksi system masih kurang. [2]
Selanjutanya pada paper Aplikasi
Augmented  Reality  Gamelan  Sebagai  Media Pembelajaran  Mengenal  Gamelan  Jawa  Berbasis Augmented  Reality  pada  Perangkat  Mobile
Android  Dengan  Studi  Kasus  :  MI  Ma’Arif  1 Pageraji.
Pada
penelitiannya penulis menggunakan  metode  marker  based  tracking diamana  marker  merupakat  target  image.  Pada aplikasi  tersebut  selain  menampilkan  objek  3D berupa  gamelan  Jawa,  tetapi  juga  dilengkapi dengan  informasi  berupa  deskripsi  dan  bunyi irama  pada  masing-masing  alat  music  gamelan tersebut. Sehingga  dapat  memberikan  visualisasi kepada  siswa  bagaimana  bentuk  dan  suara masing-masing dari gamelan Jawa tersebut. [3] Endah Sudarmilah, Dkk dengan penelitiannya  yang  berjudul  Augmented  Reality Edugame  Senjata  Tradisional  Indonesia  telah berhasil  memadupadankan  teknologi  terkini dengan  system  pembelajaran  dan  materi  yang terbarukan.  Pada  game  yang  telah  dibuat  telah disisipkan  materi  pembelajaran  mengenai  senjata tradisional  Indonesia.  Sehigga  selain  dengan visualisasi  game  adventure  yang  menarik,  tetaoi juga dapat menyajikan materi tentang keberagaman  budaya  yang dapat membuat siswa lebih  bisa  memahami  materi  pembelajaran khususnya senjata tradisional Indonesia. [4] Pada penelian Geri Defandra,
memanfaatkan  metode  marker  based  tracking untuk mebuat suatu aplikasi animasi 3D. Dengan papernya  yang  berjudul  Aplikasi  Animasi  3D Cerita Relief Jataka Berbasis Android
Augmented  Reality.  Aplikasi  tersebut  memuat informasi  mengenai  beberapa  relief  yang  ada pada  candi  Borobudur  dengan  tujuan  sebagai sarana  pembelajaran  sejarah  candi  di  Indonesi dalam  bentuk  animasi  3D.  Seperti  penelitian kebanyakan mengenai augmented reality menggunakan  metode  marker  based  tracking. Faktor  cahaya  dan jarak marker  sangat menentukan keberhasilan dari penggunakan  fitur scan marker pada aplikasi. [5] Mifta Andriansyah
pada penelitian pembuatan  Aplikasi  Warisan  Budaya  Senjata Tradisional Provinsi Banten Berbasis Augmented Reality  pada  Smartphone  Android.  Dengan menggunakan  marker  based  tracking  dan penelitian  sendiri  di  fokuskan  sebagai  sarana pelestarian  budaya  senjata  Banten.  Selain  objek dan marker, spesifikasi system ataupun hardware
sangat  berpengaruh  agar  aplikasi  dapat  berjalan dengan lancar. Untuk system disarankan minimal menggunakan  OS  v4.4  Kitkat,  snapdragon  410, RAM 1 GB dan kamera 8MP agar  marker dapat terdeteksi dengan baik. [6]

## 2.2  Dasar Teori
2.2.1 Augmented Reality Augmented  Reality (AR)  adalah  istilah untuk  lingkungan  yang  menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh komputer  sehingga  batas  antara  keduanya menjadi  sangat  tipis.  Dengan  teknologi  AR, lingkungan nyata di sekitar akan dapat berinteraksi  dalam  bentuk  digital  (virtual). Informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  sekitar dapat  ditambahkan  ke  dalam  sistem  AR  yang kemudian  akan  ditampilkan  pada  layar  dunia nyata  secara  real-time  seolah-olah  informasi tersebut  nyata.  AR  memiliki  banyak  potensi  di dalam industri dan penelitian akademis.[7]
Gambar 2.1 Cara kerja augmented reality
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam , komputer, Smartphone , maupun kacamata khusus. Terdapat beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  dalam implementasi AR yaitu :
1. Marker Based Tracking Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan latar  belakang  putih.  Komputer  akan  mengenali posisi  dan  orientasi  marker  dan  menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu  X,  Y,  dan  Z.  Marker  Based  Tracking  ini sudah  lama  dikembangkan  sejak  1980-an  dan pada  awal  1990-an  mulai  dikembangkan  untuk penggunaan Augmented Reality . [8]
Gambar 2.2 Marker augmented reality
2. Markerless Augmented Reality
Markerless  Augmented  Reality,  dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan  elemen-elemen  digital.  Dengan
tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan  Augmented  Reality  berbasis mobile  device,  mempermudah  pengembang untuk membuat aplikasi dengan metode markerless (Qualcomm, 2012). Seperti  yang saat ini  dikembangkan  oleh  perusahaan  Augmented Reality  terbesar  di  dunia  Total  Immersion  dan Qualcomm,  mereka  telah  membuat  berbagai macam  teknik  Markerless  Tracking  sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking

## 2.2.2  Vuforia
Vuforia  merupakan  library Augmented Reality  Software  Development  Kit (SDK)  yang digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality pada android. Vuforia  menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan  menghasilkan  informasi  3D  dari marker yang  sudah  dideteksi.  SDK  ini  menggunakan teknologi computer  vision untuk  mengenali  dan melacak  gambar  planar  (Gambar  Target)  dan objek  3D  sederhana,  seperti  kotak,  secara real- time .  Kemampuan  vuforia  yang  dapat  merubah kertas  dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan dengan  grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya teknologi augmented  reality .  Dengan  vuforia, developer  dapat  memaksimalkan  kemampuan teknologi augmented  reality untuk  menciptakan konten  seperti,  aplikasi, game ,  iklan  dan presentasi.  Vuforia  menyediakan  Antarmuka Application  Programming  (API)  di  C++,  Java, Objective-C, dan bahasa Net.[9]

## 2.2.3  Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa dilacak dan dideteksi oleh Vuforia SDK. Vuforia SDK  mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk mendeteksi dan melacak fitur yang secara natural ditemukan didalam sebuah gambar. Vuforia SDK mengenali image target dengan  membandingkan fitur yang ada pada gambar fisik dengan gambar yang  ada  didalam  database  aplikasi.  Ketika gambar  terdeteksi,  SDK  akan  melacak  gambar selama  berada  di  sudut  pandang  kamera.  Fitur yang  dilacak  oleh  Vuforia  SDK  adalah  detail berbentuk sudut pada gambar. Gambar yang akan digunakan  sebagai image  target harus  memiliki beberapa kriteria pembuatan image target yaitu:
a. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG atau PNG.
b. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
c. Memiliki resolusi minimal 320 pixel . d. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
e. Gambar  tidak  memiliki  pola  yang berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar akan  mendapat  implementasi  algoritma  yang
dibuat  khusus  oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur bisa terlihat dengan jelas. [10]

## 2.2.4  Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi  mereka. Android  merupakan  generasi  baru  platform mobile yang  memberikan  kesempatan  kepada pengembang  untuk  melakukan  pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. [11]
Sejak  dirilisnya  Android  pada  tahun  2008, Android  kerap  mengeluarkan  versi  terbarunya. Berikut  adalah  perkembangan  versi  Android hingga saat ini :
1. Android 1.0 (API level 1)
2. Android 1.1 (API level 2)
3. Android 1.5 Cupcake (API level 3)
4. Android 1.6 Donut (API level 4)
5. Android 2.0 Eclair (API level 5)
6. Android 2.2–2.2.3 Froyo (API level 8)
7. Android  2.3–2.3.2  Gingerbread  (API  level 9)
8. Android 2.3.3–2.3.7 Gingerbread (API level 10)
9. Android 3.0 Honeycomb (API level 11)
10. Android 3.2 Honeycomb (API level 13)
11. Android  4.0–4.0.2  Ice  Cream  Sandwich (API level 14)
12. Android  4.0.3–4.0.4  Ice  Cream  Sandwich (API level 15)
13. Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)
14. Android 4.2 Jelly Bean (API level 17)
15. Android 4.3 Jelly Bean (API level 18)
16. Android 4.4 KitKat (API level 19)
17. Android 5.0 Lollipop (API level 21)
18. Android 6.0 Marshmallow (API level 23)
19. Android 7.0 Nougat (API 24)
20. Android 7.1 Nougat (API 25)
21. Android 8.0 "OREO" (API 26)
22. Android 9.0 Pie (API 27)

## 2.2.5  Unity 3D 2018.3
Unity  adalah  sebuah  bentuk  teknologi terbaru  yang  meringankan  dan  memudahkan game  develop  dalam  membuat game .  Selain untuk  membuat  game ,  unity 3D  juga  dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainya  seperti,  visual arsitektur dan real-time 3D animasi.  [12]  Co-founder  dan  CEO  Unity tahun 2013,  mengungkapkan  bahwa  Unity adalah seperangkat tools yang  dapat  digunakan  untuk membangun game dengan berbagai teknologinya yang  meilputi  teknologi  grafis,  audio physics, interactions, dan networking. Berdasarkan beberapa uraian tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  Unity  merupakan software
engine yang dapat digunakan untuk mengembangkan  berbagai  game  multi-platform yang mudah digunakan.[13]
2.2.6  Blender 2.80 Blender merupakan  OSS  ( Open  Source SOftware )  atau  istilah  lainnya software yang dapat  di  gunakan  di  berbagai  macam  OS ( Operating  System). Ini  digunakan  untuk dikembangkan  secara  komersial,  tetapi  sekarang dirilis  di  bawah  GPL  ( GNU  General  Public License ).  Target  di  profesional  media  dan seniman, Blender dapat  digunakan  untuk membuat  visualisasi  3D,  serta  siaran  dan  video berkualitas  bioskop,  sedangkan  penggabungan mesin  3D real-time memungkinkan  penciptaan konten  3D  interaktif  untuk  pemutaran  yang berdiri  sendiri. Blender memiliki  berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering , texturing , menguliti, rigging , pembobotan , editing nonlinear , scripting , composite ,  post-produksi  dan  banyak lagi.
2.2.7  Senjata Tradisional Senjata merupakan suatu alat yang digunakan  untuk  melukasi,  membunuh  atau menghancurkan  suatu  benda.  Senjata  dapat digunakan  untuk  menyerang  maupun  untuk mempertahankan  diri  dan  juga  mengancam  dan melindungi.  Istilah  tradisional  berasal  dari  kata “tradisi”  yang  menunjuk  kepada  suatu  lembaga, artefak,  kebiasaan  atau  perilaku  yang  didasarkan pada  tata  aturan  atau  norma  tertentu  baik  secara tertulis  maupun  tidak  tertulis  yang  diwariskan secara  turun  temurun  dari  suatu  generasi  ke generasi berikutnya.
Gambar 2.3 Senjata tradisional keris

## 2.2.8  FLowchart
Flowchart adalah  adalah  suatu  bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan  urutan  proses  secara  mendetail dan  hubungan  antara  suatu  proses  (instruksi) dengan  proses  lainnya  dalam  suatu  program. Flowchart adalah  hasil  dari  suatu  gambaran dalam menganalisa  permasalahan    dalam computer.    Perancangan flowchart selalu  terdiri dari tiga bagian yaitu input , proses dan output .
Gambar 2.4 Input process output
3. METODE PENELITIAN

## 3.1  Blok Diagram Sistem
Blok  diagram adalah diagram dari  sebuah sistem ,  di  mana  bagian  utama  atau  fungsi  yang diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis, yang  menunjukkan  hubungan  dari  blok.  Proses kerja pada aplikasi pengenalan senjata tradisional di tunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah awal sebelum menjalankan aplikasi yaitu user mempunyai katalog yang berisi marker dan informasi  mengenai  aplikasi  pengenalan  senjata tradisional  mengguanakan augmented  reality berbasis  Android . Kemudian user menjalankan aplikasi dan memilih Bahasa kemudian melakukan scan ,  dimana marker akan  di scan kemudian  system  akan  mengambil  informasi berupa objek 3D dari database. .
3.2  Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya  aplikasi  seperti  terlihat  pada Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada  flowchart  sistem  di  atas  proses dimulai  dari start yaitu splash  screen pada aplikasi.  Kemudian  masuk  pada  halaman pemilihan  Bahasa.  Selanjutnya  adalah  halaman
scan  marker yang  langsung  terhubung  dengan kamera smartphone .  Setelah  kita  lakukan scan marker dan  jika marker sesuai  maka  akan muncul objek 3D dan informasi deskripsi berupa audio  yang  dapat  di  akses  melalui button narasi. Selanjutnya  terdapat  fitur  bantuan  yang  berisi cara  penggunaan  aplikasi.  Terdapat  fitur  tentang yang  berisi  deskripsi  aplikasi  dan  profil developer. Dan  proses  berakhir  apabila  kita menekan  tombol  keluar  aplikasi  atau end pada flowchart.
3.3  Flowchart Augmented Reality Flowchart augmented reality ini
menjelaskan  proses  pembacaan marker pada sistem augmented reality itu sendiri  seperti pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart augmented reality
Proses  pendeteksi marker di  mulai  dengan pembacaan marker oleh  kamera smartphone . Kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker tersebut.  Keakuratan  deteksi  pada marker bergantung  pada  beberapa  hal,  yaitu  intensitas cahaya,  jarak marker dengan  kamera,  dan resolusi  kamera.  Jika  marker  tidak  terdeteksi, maka user harus mengatur marker dan menunjukkan kembali pada kamera. Jika marker terdeteksi  maka  akan  muncul  objek  3D  dan informasi sesuai dengan marker .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Pengujian Tampilan Awal Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan
splash  screen sebelum  masuk  ke  tampilan  menu utama. Berikut adalah tampilan dari spash screen seperti pada Gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Tampilan spash screen

## 4.2  Pengujian Tampilan Pilih Bahasa
Tampilan  pilih  bahasa  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  menu  Bahasa  yang  akan digunakan.  Pada  tampilan  pilih  bahasa  ini terdapat  2 button bahasa  yaitu  Indonesia  dan Inggris seperti pada Gambar 4.2 berikut.
Gambar 4.2 Tampilan pilihan Bahasa
4.3  Pengujian Tampilan Scan Marker
Tampilan menu scan marker akan langsung tersambung  dengan  kamera smartphone .  Pada tampilan menu mulai ini terdapat beberapa button yaitu  informasi,  bantuan,  narasi  dan  keluar seperti pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker
Pada  saat marker di  hadapkan  ke  kamera aplikasi,  aplikasi  akan  mendeteksi marker dan akan menampilan objek 3D, informasi, dan suara yang  sebelumnya  sudah  teridentifikasi  oleh aplikasi. Jika marker lain atau marker yang tidak terdaftar  di  dalam  database  aplikasi,  maka aplikasi  tidak  akan  menambilkan  objek  apapun. Adapun  desain  halaman  tersebut  seperti  pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan objek 3D senjata tradisional
4.4  Pengujian Tampilan Menu Informasi Tampilan  menu  informasi  atau  tentang  ini berisi  informasi  mengenai aplikasi dan profil dari pengembang  aplikasi  dengan  pilihan  2  bahasa Indonesia dan Inggris. Dilengkapi dengan button narasi  yang  berfungsi  memberikan  pejelasan menggunakan  audio  dan button kembali  yang langsung  mengarah  pada  menu scan  marker seperti pada Gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.5 Tampilan menu informasi
4.5  Pengujian Tampilan Menu Bantuan Tampilan menu bantuan atau help ini berisi cara  penggunaan  aplikasi  dengan  pilihan  2 bahasa Indonesia dan Inggris. Dilengkapi dengan button narasi  yang  berfungsi  memberikan pejelasan  menggunakan  audio  dan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  menu scan marker seperti pada Gambar 4.6 berikut.

## Gambar 4.6 Tampilan menu bantuan

## 4.6  Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  pada dua  waktu  dan  dua  kondisi,  yaitu  siang  dan malam,  di  dalam  ruangan  dan  di  luar  ruangan. Untuk pengujian dapat di lihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1
Dari  hasil  pengujain  deteksi marker menggunakan  intensitas  cahaya  didaptakan  hasil semua marker dapat  terdeteksi  dengan  rentang cahaya  10  lux  sampai  134  lux.  Semakin  terang cahya  semakin  mudah  untuk  mendeteksi marker dan sebaliknya.

## 4.5  Pengujian Deteksi Jarak
Jarak  merupakan  faktor  yang  berpengaruh langsung  terhadap  proses  deteksi marker. Semakin  jauh  jarak marker terhadap  kamera,
maka  semakin  kecil  ukuran  dan  kualitas  pola marker yang  dapat  di  proses  oleh  aplikasi.
Pengujian  jarak  ini  bertujuan  untuk  mengetahui rentang  jarak  yang  optimal  agar marker dapat terdeteksi  dengan  baik.  Pengujian  di  lakukan terhadap 3 rentangan jarak, yakni dekat (10 cm), sedang (20 cm), dan jauh (30 cm).
Gambar 4.7 Pengujian marker jarak (10 cm)
Gambar 4.8 Pengujian marker jarak (20 cm)
Gambar 4.9 Pengujian marker jarak (30 cm)
Uji coba marker menggunakan 3 jarak yaitu jarak  dekat  (10  cm),  jarak  sedang  (20  cm),  dan jarak jauh (30). Dengan hasil semua marker dapat terdeteksi.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  jarak terhadap marker dapat diketahui  jarak  ideal  agar marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  adalah antara 10 cm sampai 20 cm . 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1  Kesimpulan Setelah dilakukanya pengujian pada aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Menggunakan Augmented Reality berbasis Android, maka penulis  mendapatkan kesimpulan
sebagai berikut :
1. Aplikasi  menggunakan  2  bahasa  yaitu
Indonesia dan Inggris serta dilengkapi dengan audio narasi untuk mempermudah
penyampaian informasi.
2. Marker berisi objek 3D 34 senjata tradisional dan informasi dalam bentuk audio.
3. Aplikasi  dapat  dijalankan  menggunakan Android  dengan  minimum  sistem  operasi Marsmellow 5.0 dan RAM 1 GB.
4. Marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada rentang jarak 10 cm sampai 20 cm.
5. Marker dapat  terdeteksi  dengan  intensitas cahaya antara 10 lux sampai 134 lux.
6. Kondisi  yang  baik  untuk  proses  scan  marker disarankan  saat  siang  hari  di  dalam  ruangan maupun di luar ruangan
5.2  Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka penulis dapat memberikan saran- saran  untuk  pengembangan  selanjutnya  karena penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan,
sehingga untuk
penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan realistik  serta  tampilan  UI  agar  semakin menarik bagi user.
2. Penambahan objek senjata tradisional apabila terdapat senjata baru.
3. Pengembangan  dalam  bentuk  VR  untuk menambah  minat  belajar  dan  pengetahuan mengenai  kebudayaan  Indonesia  khususnya senjata tradisional.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pratama , Dera. Parno. 2014. E-LEARNING
: BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Depok.
[2] Danto ,  Walesa.  DKK.  2011.  Analisis Metode  Occlusion  Based  Pada  Augmented
Reality  Studi  Kasus  :  Interaksi  Dengan Objek Virtual Secara Real Time
Menggunakan Gerakan Marker. Surabaya.
[3] Anshori ,  Fatah.  2014.  APLIKASI  “AR- GAMELAN” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
PERANGKAT MOBILE ANDROID (Studi Kasus:  MI  Ma’arif  Nu  1  Pageraji). Purwokerto. [4] Sudarmillah , Endah. DKK. 2015. Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Surakarta. [5] Defandra , Geri. 2017. APLIKASI ANIMASI  3D  CERITA  RELIEF  JATAKA BERBASIS  ANDROID  AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING. Yogyakarta. [6] Andriansyah , Miftah. DKK. 2018. APLIKASI WARISAN BUDAYA SENJATA  TRADISIONAL  PROVINSI BANTEN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID. Depok. [7] Candra . 2014, Perancangan Sistem Interaksi Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality pada Sampul Media Promosi Cetak.
[8] Laxuardy,  Senja.  2012.  Augmented  Reality : Masa Depan Interaktivitas, https://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/ 12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan. Interaktivitas.  (Kamis,  23  May  2019  1.54 PM). [9] Purnamawati . Eldrani. 2001. Media
Pembelajaran CV. Rajawali. Jakarta. [10] Rizky .  K,  Ramdhan.  DKK.  Aplikasi  Media Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan  Augmented  Reality  (AR) Berbasis  Android.  (Kamis,  23  May  2019 1.54 PM). [11] Kurniawan,  .K,  2011.  Apa  itu  Android. Pengertian Android Secara Singakt. http;//thekaku.com/apa-itu-Android- pengertian- Android -secara-singkat.  (Kamis, 23 May 2019 1.54 PM).
[12] Yulianto,  Nanang  .2012.  Pembuatan  Game 3 Dimensi Lost In Jungle dengan Menggunakan  Unity  3D  Game  Engine. http://repository.amikom.ac.id/files/Publika si_10.21.0535.  (Kamis,  23  May  2019  1.54
PM). [13] Bunny, D. 2016. Sejarah dan pengertian dan kegunaan dari aplikasi blender. https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/ sejarah-pengertiandan-kegunaan-dari-
aplikasi-blender-3d/.  (Kamis,  23  May  2019 1.54 PM)