Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat

## PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom

## Sekretaris Penyunting:
Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat :
Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom Muhammad Sidik, S.Kom, M.Kom
Desain Grafis : Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2018, Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018 dengan artikel- artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer   grafis.   Pada   edisi   ini   kami   menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media Promosi   Pada   SP-Plast   Sablon   Ungaran   Berbasis   Multimedia   Interaktif   ”,   serta “Perancangan   Media   Pembelajaran   Aksara   Jawa   Pada   Siswa   SD   Muhammadiyah Weleri ”, Selanjutnya “Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1 ”, dan “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di   Kelas   X   Teknik  Audio   Video   SMK   N   2   Pati)”.   “Perancangan   Multimedia   interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas XI Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha   Karya   Kudus”,.   Terima   kasih   yang   mendalam   disampaikan   kepada   penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik   terhadap   Jurnal   Ilmu   komputer   grafis   (PIXEL)   yang   membangun   sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2018
Kata Pengantar ....................................................................................................................... i Daftar Isi .................................................................................................................................. ii
1. Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media   Promosi   Pada   Sp-Plast   Sablon
Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif, (Rafika Ade Ristiyawati) …………..……...…..1-11

## 2. Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah
Weleri, (Eka Maleka Hayati) ..………………………………………….…………..…………12-22 3. Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, (Ajar Nuris Sofa) …………………..……...……. 23-30 4. Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika   Menggunakan
Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati), (Suwadi, Mars Caroline Wibowo) ……………………………………………………..………………………31-41
5. Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus,( Rifky Hadi Ihsan, Efendi.)
……………………………………………………………………………..………………42-54
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

## Perancangan Game Edukasi
Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati)

## SUWADI, Marz Caroline Wibowo
Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia Email:humas@stekom.ac.id
Abstrak
Penulis   merancang   aplikasi   “ Game   pengenalan   komponen elektronika ” sebagai media pembelajaran atau game edukasi bagi siswa kelas X jurusan Teknik Audio Video SMK N 2 Pati. Penulis memilih siswa kelas   X   Teknik   Audio   Video   sebagai   target user karena mempertimbangkan   kesulitan   awal   secara   teoritis   siswa   jurusan  Teknik Audio Video tentang pemahaman komponen elektronika secara kusus dan metode pembelajaran yang masih dibilang masing konvensional. Dengan game edukasi   diharapkan   tercipta   proses   belajar   yang   interaktif   dan menyenangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada.
Aplikasi ini akan memberikan pemahaman pengenalan awal materi komponen   elektronika   dengan   sederhana   dan   mudah.   Melalui game pengenalan   komponen   elektronika   bisa   menjadikan   awal   untuk menciptakan game edukasi interaktif pada siswa agar memberikan dan membangun   imajinasi   positif   kepada   siswa   dan   guru.   Aplikasi   ini dirancang   dengan   mempertimbangkan   konsep   grafis,   kriteria education game dan kebutuhan pengguna ( user requirements ).
Penelitian   ini   di   implementasikan   dengan   menggunakan   bahasa pemrograman Action   script dan   perangkat   lunak Adobe   Flash   Cs3 . Aplikasi   ini   sangat   interaktif   dan   dapat   digunakan   sebagai   alat   bantu pengajar   dalam   pembelajaran   materi   komponen   elektronika   di   sekolah maupun   secara   mandiri   oleh   user.   Aplikasi   ini   juga   masih   dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan.
Kata kunci : Game edukasi pengenalan komponen elektronika, education game, action script, adobe flash Cs3 , aplikasi.
1. Pendahuluan Game merupakan  suatu hiburan   dari   semua   kalangan umumnya   bagi   anak-anak   dan juga   dapat   dikatakan   sebagai salah   satu   industri   besar   di dunia   saat   ini.   Perkembangan game akan terus berkembang
seiring kemajuan jaman. Game pun   menjadi   beranekaragam jenisnya yaitu game arcade, strategic, sport, logic , simulation , education dan
masih   banyak   lagi.   Di masyarakat   citra game masih dipandang hanya sebagai
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
media   hiburan   dibanding sebagai   media   pembelajaran. Terciptanya   berbagai   jenis game tersebut tentu membawa dampak positif maupun negatif bagi   penggunanya.   Disinilah menjadi tantangan besar bagi developer   game untuk menciptakan   berbagai game yang   selain   untuk   media hiburan   juga   untuk   media belajar   yang   akan   memberi manfaat   besar   bagi   dunia pendidikan.   Salah   satu game yang   dimainkan   masyarakat adalah game   flash yang dikembangkan   dari software adobe   flash atau macromedia flash .   Sekarang   sudah   banyak
game yang   bermanfaat   yang tercipta   dari software   adobe flash ini. Perkembangan teknologi
informasi   yang   semakin   pesat memberikan   pengaruh   yang besar   diberbagai   bidang kehidupan di masyarakat, salah satunya   adalah   pendidikan.
Penggunaan   komputer   dan gadget sudah tidak asing lagi di masyarakat, khususnya dikalangan   siswa   sekolah.   Hal ini   tentunya   sangat   memberi kemudahan   dalam   bidang pendidikan   untuk   alternatif media   pembelajaran.   Berbagai penelitian sudah dilakukan dan dapat diketahui bahwa dengan penggunaan   media   yang melibatkan   komputer   ini   dapat meningkatkan   motivasi   belajar siswa sehingga mempengaruhi peningkatan prestasi siswa.Teknologi komputer dapat   dipakai   untuk   membuat game dengan jenis edukasi. G ame edukasi dapat menunjang   kegiatan   belajar mengajar di sekolah dan sudah terbukti efektif untuk meningkatkan   motivasi   belajar siswa. Tetapi masih banyak sekolah yang belum memanfaatkan media tersebut. Penerapan game untuk media   pendidikan   atau   yang disebut education   game
bermula   dari   perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikan media alternatif untuk   kegiatan   pembelajaran. Education   game adalah game yang   khusus   dirancang   untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu. Game edukasi dikembangkan dengan menyisipkan   unsur   pendidikan kedalam   sebuah game yang dirancang supaya peserta didik dapat   belajar   dengan   lebih mudah   dan   menyenangkan. Melihat   kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir mempunyai   kesempatan   yang baik   untuk   menggunakan komponen   rancangan game dan   menerapkannya   pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. “Thus the computer   games   technology could   be   used   to   render educational   software   more motivating and engaging, in the respect, the difficult procces of learning could become more amusing” (Mumtas dalam Virvou,   2005) . Dengan
demikian   teknologi   permainan komputer   dapat   digunakan untuk   membuat   perangkat lunak pendidikan sehingga
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
lebih memotivasi dan kesulitan siswa untuk melibatkan, dalam hal   ini memahami komponen kesulitan belajar menjadi lebih elektronika pada mata menyenangkan. Selain itu, ada pelajaranTeknik elektro. Teknik studi yang telah menunjukkan elektro adalah mata pelajaran bahwa penggunaan game awal  untuk memahami mata edukasi yang dipilih dan dibuat pelajaran elektronika lanjutan dengan cermat dapat yang lebih rumit sehingga pada meningkatkan cara berpikir. mata pelajaran ini diharapkan Begitu juga menurut Pivec siswa benar-benar paham agar dalam Pujiadi membuktikan tidak kesulitan untuk bahwa game edukasi berhasil mempelajari  mata pelajaran diterapkan untuk pendidikan elektronika selanjutnya. formal khususnya di militer, Berdasarkan observasi ilmu kedokteran, fisika, training awal  yang  dilakukan  di  SMK dan lain sebagainya. Dalam hal Negeri 2 Pati, pembelajaran ini beberapa prinsip yang harus Teknik elektro yang diterapkan dalam aplikasi dilaksanakan masih bersifat sebuah game edukasi adalah : verbalis dan berpusat pada Individualization , Feedback guru yaitu guru menerangkan Active , Active learning , siswa mencatat dan menghafal. Motivation , Social , Scaffolding , Proses pembelajaran yang Transfer , dan Assessment . terkesan konvensional tersebut Dengan adanya game edukasi kurang efektif dan tidak diharapkan siswa akan belajar maksimal. Berikut ini  adalah sambil bermain sehingga data tabel dan grafik kuesioner mereka akan lebih merasa motivasi belajar siswa dan senang dan bersemangat penggunaan teknologi dalam belajar. komputer dan multimedia: SMK Negeri 2 Pati adalah sekolah kejuruan Tabel 1 unggulan di daerah Pati Jawa Tanggapan siswa terhadap motivasi Tengah dengan komitmen belajar untuk mencetak lulusan yang unggul dan kompeten dengan pelaksanaan proses belajar mengajar yang efektif. Hal ini menjadi tantangan besar untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan sarana dan prasarana yang sudah ada. Ada banyak kendala yang muncul saat proses pembelajaran di jurusan Teknik Audio Video khususnya di kelas X,   salah satunya adalah
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
Diagram 1 Tanggapan siswa terhadap motivasi belajar Tabel 2 Tanggapan siswa tentang penggunaan teknologi komputer dan multimedia Dari hasil kuesioner dari
33   siswa   kelas   X   E3   Teknik Audio   Video,   menunjukkan bahwa   sebagian   besar   siswa kelas   X   Teknik   Audio   Video kurang termotivasi dengan media pembelajaran konvensional. Hal ini menyebabkan   siswa   kelas   X merasa bosan saat belajar mata pelajaran teknik elektronika, sehingga juga berpengaruh dengan rendahnya   nilai   pada   mata pelajaran teknik elektronika. Dilihat dari hasil kuesioner juga, pada   siswa   kelas   X   Teknik Audio Video SMK Negeri 2 Pati dapat   diketahui   bahwa sebagian   besar   siswa   sangat menyukai game , mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game dengan handphone ,   komputer tablet maupun komputer baik di sekolah maupun di rumah.Oleh karena   itu,   diperlukan   media pembelajaran yang bersifat mandiri   yang   membuat pelajaran   menjadi   menarik. Salah satu alternatif media yang   diperlukan   adalah pembuatan game edukasi. Game edukasi   ini   akan   lebih dimaksimalkan   untuk   kegiatan belajar mengajar di sekolah dengan memanfaatkan laboratorium komputer. Disini guru   akan   memberikan penjelasan   singkat   tentang materi komponen elektronika dan   memberi   petunjuk memainkan game edukasi   ini. Sehingga   diharapkan   dengan adanya   media   pembelajaran yang   berbasis game edukasi pada mata pelajaran teknik elektronika khususnya pemahaman awal tentang komponen elektronika membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar. Dari   berbagai   masalah yang ada, peneliti tertarik untuk melakukan   penelitian   dan pembuatan game edukasi pengenalan komponen elektronika   secara   interaktif berbasis flash. Sehingga selain bermain,   siswa   bisa   sekaligus belajar. Di dalam mata
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
pelajaran   teknik   elektronika   ini terdapat   materi   pengenalan komponen   elektronika.   Materi komponen   elektronika   yang terdapat   dalam game edukasi ini diperoleh dari internet yang disesuaikan dengan kurikulum.
Game edukasi   pengenalan komponen   elektronika   yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi   permasalahan   yang terjadi, karena para siswa tidak hanya   mendapatkan   materi- materi mengenai komponen elektronika   tetapi   juga permainan   yang   memberikan wawasan tentang materi elektronika yang bisa diimplementasikan dalam kegiatan   praktek.   Selain   itu siswa juga dapat mengenal teknologi informasi, meningkatkan   kemampuan spasial,   logika,   dan   dapat menstimulasi   otak   mereka. Pada game edukasi   ini, ditunjang   dengan   tampilan yang   menarik   yaitu   dengan gambar,   audio   dan   animasi yang   dibuat   secara   sederhana dan tidak rumit sehingga mudah   digunakan   yang menjadikan siswa mudah memahami materi-materi pengenalan komponen elektronika. 2. Model Pengembangan Model   pengembangan media   pembelajaran   berbasis game edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan   pengembangan Borg   & Gall . Borg & Gall (1979) menyatakan “Educational
research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products.” Sedangkan   menurut   sumber lain,   metode   penelitian   dan pengembangan adalah metode penelitian   yang   digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan   produk   tersebut (Sugiyono, 2009). Model Borg
& Gall tersebut   dimodifikasi untuk   disesuaikan   dengan pengembangan   yang   akan dilakukan.   Rancangan   model pengembangan   yang   akan digunakan   dalam   penelitian   ini ditunjukkan   pada   gambar berikut:

## Gambar 1 Tahapan Metode

## Research and Development
3. Prosedur Pengembangan Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran   berbasis game edukasi   yang   diadaptasi   dari
Borg   &   Gall dilaksanakan sesuai   dengan   tahap-tahap berikut : a. Analisis Masalah
Langkah   awal   yang dilakukan   oleh   peneliti   dalam proses pengembangan adalah dengan mengidentifikasi
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
kebutuhan   peserta   didik.   Hasil pengamatan   awal   dan   hasil angket   pada   kelas   X   Teknik Audio   Video   di   SMK   N   2   Pati jurusan   Teknik   Audio   Video bahwa   pembelajaran   Teknik elektronika   yang   dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran   yang   terkesan konvensional tersebut selain kurang   maksimal   dalam memenuhi   kebutuhan   siswa juga   terasa   membosankan. Oleh   karena   itu,   diperlukan media   pembelajaran   yang bersifat   mandiri   yang   dapat membuat   pembelajaran   lebih menarik.
b. Pengembangan Produk 1. Tujuan Perlu dibuat tujuan   yang   jelas   atas pengembangan   media pembelajaran   berbasis game edukasi.   Tujuan perancangan sistem ini adalah untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif   dan   interaktif sesuai materi yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Isi/kurikulum Dalam   penelitian ini   perlu   dikaji   tentang kompetensi   dasar   apa saja yang akan termuat dalam media pembelajaran   berbasis game edukasi   yang dikembangkan. Isi game harus   sesuai   kurikulum yang   ada   di   SMK   N   2
PATI.
3. Membuat Flowchart Gambar 2 Flowchart perancangan game a) Tampilan desain layout Option
Gambar 6 Desain layout Option
b) Tampilan desain layout Level
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
Gambar 7 Desain layout level 1 Cara memainkan dengan menggeser ( drag dan drop ) gambar komponen ke lingkaran pertanyaan nama   komponen.   Masing   masing tingkatan   diberi   waktu   10   detik untuk menjawab.
Gambar 8 Desain layout level 2
Cara   memainkan   dengan menggeser ( drag dan drop ) label lingkaran di bawah gambar komponen ke lingkaran pertanyaan   nama   komponen   di atas   kit   elektronika.   Masing- masing tingkatan diberi waktu 10 detik   untuk   menjawab.   Setelah melalui level 2   sampai   tingkatan ke 5, maka akan muncul level compelete untuk   melanjutkan   ke tahap level   3   page atau mengulang ke level awal.

## 4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan
Hasil   penelitian   ini diperoleh   dari   uji   validasi   dari dosen ahli STEKOM Semarang dan   pemberian   angket   kepada 10 user yang   terdiri   dari   guru dan siswa tentang materi dan kelayakan game edukasi pengenalan komponen elektronika yang dibuat. Berikut ini   penyajian   hasil   penelitian yang telah dilakukan.
a. Uji validasi dosen STEKOM Semarang
Uji   validasi   pertama yaitu   uji   validasi   dengan bapak   Unang   Achlison,   ST, M.Kom   sebagai   salah   satu dosen   STEKOM   Semarang yang kompeten sebagai ahli materi pembelajaran dengan menggunakan   multimedia.
Bapak  Unang  Achlison,   S.T,
M.Kom   setuju   dengan konsep   desain   animasi game edukasi   pengenalan komponen   elektronika   dan materi   yang   ada   dalam game sudah   sesuai   dengan materi pembelajaran yang diajarkan, kemudian memberikan revisi dari game edukasi yang dibuat yaitu menambahkan buku panduaan   cara   memainkan game untuk mempermudah siswa untuk mengoperasikannya. Selain itumateri berupa
pengenalan komponen
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
elektronika   harus   lebih diperbanyak dan lebih bervariasi sehingga kemampuan   siswa   untuk menganalisa dan memahami komponen   elektronika   lebih baik.
b. Uji validasi Di kelas X teknik
Audio Video SMK N 2 Pati
Uji   validasi   kelompok ini   dilakukan   oleh   10   orang dari siswa dan guru kelas X jurusan   teknik   Audio   Video secara acak. Siswa dan guru ini   diharuskan   mencoba game edukasi   yang   telah jadi. Game yang sudah jadi ini   bisa   di   uji   coba   sendiri baik   di   sekolah   maupun   di rumah   oleh   setiap   siswa. Setelah   mencoba   contoh game yang  telah  jadi  siswa dan   guru   diminta   untuk mengisi   angket   yang   telah dibagikan.   Uji   validasi   ini dilakukan   dengan   tujuan untuk   mendapatkan   hasil yang   maksimal   dari game
edukasi   yang   dibuat   untuk kegiatan   belajar   mengajar. Uji validasi ini dilakukan juga untuk mengetahui seberapa besar manfaat dan ketertarikan   siswa   dalam menggunakan game ini. 5. Pembahasan produk akhir Setelah pembuatan game selesai  maka  siap  di  uji coba   oleh user .   Setelah   di   uji coba maka dibahas bagaimana kesesuaian game dan kelancaran game yang   dibuat. Game yang   dihasilkan   dalam bentuk file exe dan swf . Untuk memainkan game ini user
tinggal   mengklik file   game nya. Berikut   pembahasan game yang sudah jadi dari mulai intro sampai selesai. 1. Menu game
Menu game ini terdapat 6 button /tombol yang mempunyai fungsi yang berbeda. Berikut tampilan halaman Menu :
Gambar 13 Tampilan halaman menu game a. Tombol Materi Berfungsi untuk masuk kedalam menu materi elektronika
b. Tombol Help Tombol help untuk masuk ke menu help . Menu help adalah penjelasan singkat cara memainkan game.
c. Tombol Option Fungsi tombol option untuk masuk ke menu pengaturan game . Untuk mengatur audio dan screen.
d. Tombol Play Fungsi tombol play untuk masuk ke level permainan.
e. Tombol About Fungsi tombol about untuk masuk ke menu about . Menu about. Ini berisi penjelasan tentang game .
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

## f. Tombol Quit
Fungsi tombol quit ini akan di arahkan   ke   pilihan   keluar dari game atau tidak. 2. Halaman Play
Gambar 14 Tampilan loading ke
halaman level Game akan menampilkan halaman level 1   tingkat   1,   berikut   tampilan dari leve1 tingkat   1.   Cara memainkan level   1 dengan   cara drug   drop label   angka   ke   label nama komponen dengan waktu 10 detik.
Gambar 18 Tampilan halaman level 2.1 Setelah   menyelesaikan   permainan di level 2, maka akan tampil
halaman level   complete dan   akan ada   2   pilihan button untuk melanjutkan ke level 3 dan kembali memainkan level 2.   Untuk level 3 cara   memainkannya   sama   seperti level 1   dan   2   tetapi   yang   di drug adalah   berupa   kotak   gambar   ke tabel   kosong   sebagai   petanyaan dengan timer yang   lebih   panjang yaitu   15   detik.   Berikut   tampilan level 3.
3. Halaman materi
Gambar 22 Tampilan halaman materi Simpulan Berdasarkan dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasan mengenai Perancangan dan pembuatan game edukasi pengenalan komponen elektronika untuk kelas x teknik audio video SMK N 2 Pati maka didapatkan beberapa kesimpulan diantaranya : 1. Game ini   membantu   menjadi media   belajar   siswa   kelas   X teknik audio video dalam
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
memahami komponen elektronika.
2. Game ini   menarik   dan   mudah dimengerti   karena   tedapat unsur-unsur grafis, animasi dan suara. 3. Game ini   dapat   berjalan dengan   baik   pada   komputer sekolah   karena   sudah   sesuai dengan system   minimum requirements dan   telah   di   uji coba. 4. Hasil  akhir game ini  berformat
executable   file ,   dan   sudah   di
burning dalam bentuk VCD.

## Daftar Pustaka
[1] Against   The   Clock,   Inc. 2007.   . Adobe   Flash   CS3   The Profesional   Portfolio .   USA: Against The Clock, Inc. [2] Anggra.   2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash .
Yogyakarta : Gava Media.
[3] Anonim.   2010. Adobe   Flash Pro   CS5. Yogyakarta   :   Andy Offset.
[4] Arif   S.   Sadiman,dkk.   2006. Media   Pendidikan .   Jakarta: Rajawali Pers.
[5] Arikunto,   Suharsimi.   2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan   (Edisi   Revisi) . Jakarta: Bumi Aksara. [6] ArsyadAzhar.   2007. Media
Pembelajaran . Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
[7] Diaz   Putra   Priambada.   2014. Pembuatan   Game   “Trouble Space”   Menggunakan   Adobe Flash   Cs6. Skripsi.   Sistem Informasi,   STMIK   AMIKOM YOGYAKARTA. [8] Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan . Jakarta: Gaung Persada Pers.
[9] Jubilee   Enterprise.   2007. Seri Penuntun Visual Flash CS3.
Jakarta: PT.Elex Media
Komputindo.
[10] Judy   Walthers   von   Alten.
2007. Adobe   Photoshop   CS3 Classroom   in   Abook .   USA: Peachpit Press. [11]  McLeod, Raymond. Jr. & George P. Schell. 2004. Sistem Informasi Manajemen. Terjemahan Hendra   Teguh, SE,Ak. Jakarta: PT Indeks. [12] Munadi Yudhi. 2008. Media pembelajaran (Sebuah pendekatan   Baru). Ciputat: Gaung Persada (GP) Press. [13] Novallendry   Dony.   2013. Aplikasi   Game   Geografi
Berbasis   Multimedia   Interaktif (Studi   Kasus   Siswa   Kelas   IX Smpn 1 Rao) . Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan. 6(2), 106-108.
[14] Pradipta   Galih.   2013.
Perancangan   Game   Edukasi “Row   The   Automotive” .skripsi. Sistem   Informasi,   STMIK
AMIKOM Yogyakarta. [15] Putu Trisna Hadi Permana S, I Gede Mahendra Darmawiguna Dan Made Windu Antara   Kesiman.   2014. JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif   Jaringan   Komputer. Jurnal   Nasional Pendidikan Informatika. 3(2), 80-87. [16] Samuel henry. 2010. Cerdas Dengan   Game, Jakarta:   PT.
Gramedia Pustaka Utama
[17] Sofyan, Amir Fatah dan Agus
Purwanto. 2008. Digital
Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video Smk N 2 Pati) , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
Multimedia :Animasi, Sound [21] Suyanto, M. 2003. Editing,   &   Video   Editing . Multimedia :   Alat Untuk Yogyakarta : Andy Offset. Meningkatkan Keunggulan [18] Sudarmawan dan Bersaing. Yogyakarta : Andi DonyAriyus . 2007 .   Interkasi Offset. Manusia & [22] Virvou, M., Katsionis, G. , & Komputer .Yogyakarta :  Andy Manos,  K. 2005. Combining Offset. Software Games with [19] Sudjana, Nana dan Ahmad Education: Evaluation of its Rivai. 2005. Media Pengajaran . Educational Effectiveness . Bandung: Sinar Baru Educational Technology & Algensindo. Society. [20] Sugiyono. 2010. Metode [23] Wahana Komputer. Penelitian Pendidikan 2007 .Teknik Mengolah Foto Pendekatan Kuantitatif, Digital dengan Adobe Kualitatif, dan R&D . Bandung: photoshop  CS3 .  Jakarta:  PT. Alfabeta. Elex Media Komputindo.