## APLIKASI VISUAL DNA MANUSIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA MEDIA PEMBELAJARAN
Lalu Heru Adiatma¹, Yosep Agus Pranoto², Abdul Wahid³ Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia laluheruadiatma@gmail.com

## ABSTRAK
DNA ( Deoxyribose Nucleic Acid ) adalah molekul dalm tubuh manusia dalam mencari informasi hubungan antara barang bukti medis dengan pelaku, ilmu pengetahuan ini berkembang pesat digunakan sesudah tahun 90 an. Memanfaatkan sampel DNA memiliki nilai lebih dalam identifikasi sebuah kasus. Dengan menghadapi kemjuan teknologi, belajar atau mengenal struktur DNA manusia  tidaklah sulit.Bagi yang masih  asing mengetahui tentang bentuk struktur DNA manusia denagn aplikasi edukasi interaktif berbasis android. Dimana  aplikasi  tersebut  akan  mempermudah  kita  belajar  mengenai  bentuk  struktur  DNA  manusia yang diterapkan menggunakan teknologi Augmented Reality. Oleh  karena  itu  penulis  bermaksud  membuat  aplikasi  visual DNA Manusia  menggunakan Augmented Reality adalah  sebagai sarana  belajar dan salah satu cara untuk mengenal  bentuk struktur DNA manusia secara efisien  dan  efektif.  Tapi  perlu  di  ketahui  bahwa  belajar  yang  baik  adalah  dengan  mendatangi  sumber  ilmu  itu sendiri secara langsung.
Kata Kunci : Struktur DNA manusia, Augmented Reality, android.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Forensik  molekuler adalah  salah  satu  cabang ilmu kedokteran dengan memanfaatkan perkembangan  teknologi    biologi  molekuler  dalam pemecahan  berbagai  kasus  forensik  seperti  pelacakan pelaku  pembunuhan,  pencarian  orang  hilang,  dan pembunuhan  ibu  terhadap  anak  sendiri.  Dalam penggunakan DNA ( Deoxyribose  Nucleic  Acid ) adalah  salah  satu  cara  dalam  mencari  informasi hubungan  antara  barang  bukti  medis  dengan  pelaku, langkah  ini  berkembang  pesat  digunakan  setelah  era 90an.  Memanfaatkan  sampel DNA memiliki  nilai lebih dalam identifikasi sebuah kasus.[1]
Dengan  menghadapi  perkembangan  teknologi saat ini, belajar atau mengenal struktur DNA manusia tidaklah  sulit  dilakukan.  Telah  banyak  cara  yang dilakukan oleh peneliti terdahulu untuk menumbuhkan  minat  belajar.  Salah  satunya  yaitu dengan  semua  masyarakat  umum  yang  belum mengetahui  bentuk  struktur DNA manusia  denagn aplikasi  edukasi  interaktif  berbasis android. Dimana aplikasi  tersebut  akan  mempermudah  kita  belajar mengenai  bentuk  struktur DNA manusia  yang diterapkan menggunakan teknologi augmented reality.
Oleh  karena  itu  penulis  bermaksud  membuat aplikasi visual DNA Manusia menggunakan Augmented  Reality adalah  sebagai  sarana  belajar  dan salah satu cara untuk mengenal  bentuk struktur DNA manusia secara efisien dan efektif.

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan  pada  latar  belakang  diatas,  maka  dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana
merancang
dan
mengimplementasikan  Aplikasi  Visual  DNA Manusia  Menggunakan  Augmented  Reality sebagai  sarana  media  pembelajaran  berbasis android.
2. Bagaimana mengimplementasikan Marker Based  Tracking pada augmented  reality untuk menyampaikan  bentuk  struktur  molekul DNA ( Deoxyribo  Nucleic  Acid ) manusia  pada teknologi augmented reality.
3. Bagaimana modeling objek 3D struktur molekul DNA manusia menggunakan software Blender .
4. Bagaimana  mengimplementasikan  informasi berupa  suara,  teks,  dan  tombol  pada  aplikasi visual  DNA  manusia    dengan  teknologi augmented reality menggunakan software Unity .

## 1.3. Batasan Masalah
Agar  permasalahan  yang  dimaksud  tidak meluas,  lebih  terarah  dan  mudah  dipahami  maka diperlukan suatu batasan  masalah dalam penelitian  ini, yaitu :
1. Aplikasi ini hanya berbasis android.
2. Aplikasi  ini  di  buat  dengan software  Blender 2.80/2.78c, Unity3d 2017.4.29f1, Vuforia, Android sdk dan Android jdk .
3. Output berupa  objek  3D  struktur DNA ( Deoxyribo Nucleic Acid ) Manusia
4. Marker dapat  di  deteksi  apabila  tidak  terhalang oleh sinar matahari.
5. Aplikasi ini hanya berbahasa Indonesia.
6. Target pengguna yaitu masyarakat umum.
7. Sumber  data  dari  buku  “Biologi  Molekular” oleh Ir.Triwibowo Yuwono, Ph.D
8. Pengenalan bentuk struktur DNA manusia secara umumnya.
1.4. Tujuan Terdapat beberapa tujuan dari pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1 Mempermudah  pengguna  untuk  mengetahui bentuk  visual DNA manusia  dari  sebuah aplikasi.
2 Salah  satu  cara  untuk  menumbuhkan  minat belajar  masyarakat  umum    dengan  menerapkan teknologi Augmented  Reality pada  sebuah  kartu atau kertas.
3 Pengenalan  Struktur DNA manusia  melalui teknologi Augmented Reality .
4 Mengimplementasikan  teknologi augmented reality sebagai salah satu sarana teknologi tanpa harus  membeli  buku  yang  berkaitan  struktur DNA manusia  dalam  bentuk objek 3D berbasis android.

## 1.5. Manfaat
Terdapat  beberapa  manfaat  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1 Mengajak  masyarakat  umum  untuk  mengenal bentuk Struktur DNA manusia.
2 Dapat  membantu  masyarakat  umumnya  untuk mengetahui  informasi dari  bentuk struktur DNA Manusia.
3 Untuk  penulis,  membantu  memahami  fungsi teknologi augmented  reality menggunakan marker berbasis android dalam  pembuatan media  pembelajaran  tentang  struktur DNA manusia.
2. TINJAUN PUSTAKA
2.1. Penelitihan Terkait
Haryanto,  dkk  pada  tahun  2017  Dalam penelitiannya membahas tentang teknologi Augmented Reality, dengan adanya teknologi tersebut dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran berbasis  android.  Objek  dibuat  dalam  bentuk  model tiga  dimensi  dilengkapi  dengan  animasi  pada objeknya  seakan  dalam  dunia  maya  objek    yang dibuat  menyatu  dengan  dunia  nyata  dengan  media kamera  pada smartphone .  Sehingga  aplikasi  dapat diimpelentasikan dengan beberapa software pendukung  dalam  meneyelesaikan  penelitianya  yiatu game engine menggunakan software unity, modelling objek  menggunakan software  blender dan tools Vuforia untuk  media  penyimpanan database. Hasil akhir berupa buku katalog yang berisikan marker dan aplikasi  ini  ditunjukan  kepada  siswa  sekolah menengah  atas  (SMA)  yaitu  tentang  pemeblajaran betuk sel. [2]
Kristian,  dkk  pada  tahun  2016.  Dalam penelitiannya  membahas  bisnis  properti,  untuk  masa sekarang membahas tentang kemajuan teknologi para wirausahawan  telah  menanamkan  teknologi  dalam media promosi produknya  yaitu dengan menerapkan
teknologi Augmented  Reality pada  objek  yang  kan dikomersialkan  kepada  masyarakat  karena  para wirausahawan  melihat  dari  sundut  pandang  yang berbeda agar calon pembeli puas melihat barang yang akan dibelinya. Oleh karena itu untuk mengimplentasikan ide tersebut peneliti akan membuat  sebuah  aplikasi  visual  model  rumah menggunakan  teknologi Augmented  Reality dalam bentuk  model  3  dimensi  untuk  melihat  maket  rumah sehingga  calon  pembeli  bisa  dengan  leluasa  melihat rumah  impian  yang  akan  dibelinya.  Pembuatan aplikasi  ini  menggunakan software Unity sebagai geme  engine bahasa  pemrograman  yang  digunakan C#.  Sedangkan  untuk  pembuatan modelling rumah menggunakan software  Blender yang  menghasilkan objek 3 dimensi. [3]
Dedy  Irawan,  dkk  pada  tahun  2015.  Dalam penelitiannya  membahas  Pemrograman  yaitu  salah satu  pelajaran  yang  dianggap  sulit  oleh  para  murid  di SMK,  sehingga  banyak  siswa  yang  mengalami kesulitan  dan  malas  untuk  mempelajarinya,  hal  ini disebabkan  pada  pemrograman  dibutuhkan  banyak sekali  perintah-perintah  yang  harus  dituliskan, membuat  para  murid  menjadi  kesulitan.  Dengan menggunakan  greenfoot,  pembuatan  program  dalam hal  ini  pembuatan  game  dapat  dilakukan  dengan mudah,  karena  pada  pemrograman  ini  hanya dibutuhkan  sedikit  sekali  perintah-perintah  yang ditambahkan  untuk  membuat  sebuah  game,  sehingga para  murid  akan  dengan  lebih  mudah  dapat memahami pemrograman dengan lebih baik. [4]
Eka  Apriyani,  dkk  pada  tahun  yang  sama. Dalam  penelitiannya  membahas  tentang  hewan purbakala  yang  diperkenalkan  memlalui  media pembelajran sejarah dimasa sekolah dan divisualisasikan  dalambentuk  tulisan  dan  gambar. Dalam mengimplentasikan pengenalan hewan purbakala  peniliti  memiliki  rencana  yaitu  dengan menerapkan  teknologi Augmented  Reality sebagai media  pembelajaran  yang  akan  digukan  pada  anak sekolah  agar  tidak  lupa  dengan  sejarah  terdahulu. Augmented  reality dapat  menjadi  sebuah  alat  peraga virtualisasi hewan  purbakala  dalam  bentuk  tiga dimensi.  Aplikasi augmented  reality ini  sebagai media  pengenalan  hewan  purbakala  kepada  anak- anak  usia  13  sampai  18  tahun  secara virtual menggunakan  perangkat smartphone agar  proses pengenalan  hewan  purbakala  dapat  menjadi  lebih menarik. Virtualisasi Alat Peraga Pengenalan Hewan Purbakala  menggunakan augmented  reality dapat menampilkan animasi hewan purbakala dalam bentuk 3D.  Pengguna  menjalankan  aplikasi  kemudian aplikasi  akan  melakukan  pelacakan  marker,  setelah marker dikenali  sesuai  data  acuan  yang  terdapat didalam  sistem  aplikasi.  Pembuatan  aplikasi  ini menggunakan software Unity sebagai geme  engine bahasa pemrograman yang digunakan C#. Sedangkan untuk  pembuatan modelling hewan  menggunakan software  Blender yang  menghasilkan  objek  3 dimensi. [5]
Daud  Pramono,  pada  tahun  2018    Dalam penelitiannya membahas tentang jenis hewan
berdasarkan  sumber  makanannya  hanya  dapat dipelajari  secara  teori.  Hewan  berdasarkan  jenis makanannya dibagi menjadi 3 yaitu hewan karnivora, herbivora  dan  omnivora.  Jenis  hewan  herbivora dikenal  sebagai  hewan  pemakan  tumbuhan  dan banyak  dijumpai  di  kehidupan.  Aplikasi Augmented Reality ini  sebagai  media  pembelajaran  pengenalan jenis  hewan  herbivora  kepada  kalangan  pelajar khusus  nya  tingkat  sekolah  dasar  menggunakan perangkat smartphone agar  proses  pengenalan  jenis hewan  herbivora  lebih  menarik.  Aplikasi  ini  dapat menampilkan  objek  animasi  hewan  herbivora  dalam bentuk  3d  beserta  suara  hewan,  menampilkan  tata cara penggunaan aplikasi secara virtual menggunakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality . [6]

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  merupakan  metode menggabungkan  antara  dunia  maya  dengan  dunia nyata  dalam  teknologi  ini  memungkinkan  sebuah objek  pada  dunia  maya  akan  menyatu  degan lingkungan  dunia  nyata  dengan  memnfaatkan tools Vuforia selaku  wadah database dan unity adalah sebagai game  engine dari  sebuah  aplikasi berbasis android dengan  memnfaatkan  teknologi Augmented Reality . [7] Dari  adanya  teknologi augmented  reality yaitu dengan  mengambil  dunia  nyata  sebagai  layer  dasar dengan  menyatukan  beberapa  teknologi virtual dan menambahkan  data  konstektual  yaitu  suara,  gambar, video agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas.
Gambar 2.1 Cara kerja Augmented Reality
2.3. Vuforia
Vuforia adalah library Augmented  Reality Software  Development  Kit (SDK)  yang  digunakan sebagai  pendukung  adanya augmented  reality pada android. Vuforia  menganalisa  gambar  dengan menggunakan  pendeteksi marker dan  menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi. SDK ini  menggunakan  teknologi computer  vision untuk mengenali  dan  melacak  gambar  planar  (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time .  Kemampuan  vuforia  yang  dapat  merubah kertas  dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan  dengan grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya  teknologi augmented  reality .  Dengan  vuforia,  developer  dapat memaksimalkan  kemampuan  teknologi augmented reality untuk  menciptakan  konten  seperti,  aplikasi, game ,  iklan  dan  presentasi.  Vuforia  menyediakan Antarmuka  Application  Programming  (API)  di  C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net.[8]

## 2.4. Image Marker
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi
dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam sebuah gambar.
Gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image target harus  memiliki  beberapa  kriteria  pembuatan image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki  warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang. Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas. [8]

## 2.5. Unity
Unity Technologis dibangun  pada  tahun  2004 oleh  David  Helgon,  Nicholas  Francis  dan  Joachim Ante. Game  Engine ini  dibangun  atas  dasar kepedulian  mereka  terhadap indie  develover yang tidak bisa membeli game engine karena terlalu mahal. Ditahun  2009, Unity diluncurkan  secara  gratis  dan pada  bulan  April  2012, Unity mencapai  popularitas tinggi  dengan  lebih  dari  1  juta develover terdaftar seluruh  dunia.  Sebagai  pelopor game  engine murah secara default unity telah diatur untuk pembuat game bergenre First  Person  Shooting  (FPS) ,  namun  unity juga  bias  digunakan  untuk  membuat  game  bergenre Role  Playing  Game  (RPG) dan Real  Time  Strategi (RTS) Selain  itu  unity  merupakan game  engine multiplatform yang  memungkinkan  game  yang  anda bangun  di publish untuk  berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, PS3 .[7]

## 2.6. Android
Android merupakan  sistem  operasi  yang dikeluarkan  oleh  Google. android dibuat  khusus untuk smartphone dan tablet. Berbagai  macam produsen  telah  menggunakan android sebagai  sistem operasi untuk peranti ( device ) yang mereka produksi. Android juga  mempunyai store dengan  lebih  dari  2 miliar  pengguna  aktif. Android  software  develover Kit  (SDK) merupakan kit yang  bias  digunakan  oleh para develover untuk  mengembangkan  aplikasi berbasis android .  Di  dalamnya  terdapat  beberapa tools seperti debugger , software  libraries,  emulator, dokumentasi, simple  code dan  tutorial.  Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan  aplikasi android adalah java . Namun  ada  beberapa  bahasa  lain  yang  dapat digunakan , seperti C++ dan Go.[9]
3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Sistem
Pada  analisa  system  ini  akan  di  jabarkan  secara keseluruhan mengenai kebutuhan apa saja yang harus ada  pada  aplikasi  tersebut  baik  secara  fungsional maupun non fungsional.

## 3.2. Analisi kebutuhan
Bertambah  tua  dunia  teknologi  semakin  marak tercipta  oleh  manusia  dengan  perubahan  dan perkembangan zaman. Bagaimana cara kita agar tetap bisa  mengikuti  perkembangan  zaman  ?  Teknologi terus berkembang, banyak metode pembelajaaan yang digunakan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dalam mengenalan  bentuk  struktur DNA manusia.  Dengan aplikasi visual DNA manusia menggunakan
Augmented Reality sebagai sarana media pembelajaran berbasis android bertujuan mempermudah  proses  belajar  bentuk  struktur DNA manusia dengan menampilkan objek 3D, menyisipkan  suara  beserta  memberikan  informasi teks  yang  telah  disediakan.  Hal  tersebut  akan memberikan wawasan bagaimana mengenal bentuk 3 dimensi.

## 3.3. Analisis kebutuhan Fungsional
Dalam pembuatan aplikasi visual DNA menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  android membutuhkan  perancangan  konsep  yang  berguna untuk membantu dalam pembuatan aplikasi.
Tahapan ini diawali dengan mengenal dan menganalisa  masalah  yang  bersangkutan  dengan pembuatan  aplikasi  tersebut.  Hasil  analisis  tersebut menghasilkan  konsep  aplikasi  edukatif  pengenalan bentuk  struktur  DNA  manusia    yang  berfungsi  tidak hanya sebagai media pendamping pembelajaran tetapi juga  sebagai  salah  satu  sarana  ilmu  pengentahuan umum.  Setelah  konsep  terbentuk,  terdapat  beberapa hal yang harus dipenuhi guna pembuatan aplikasi ini. Yang  pertama  adalah  pembuatan  objek  3D  struktur DNA  manusia    dengan  menggunakan  software blender. Kedua, pembuatan marker dengan memanfaatkan  gambar  masing-masing  objek  dengan format  .jpg.  Ketiga,  menyiapkan  database  berisi marker  yang  telah  dibuat  yang  nantinya  menjadi image  target  saat  proses  scan.  Keempat,  membuat desain aplikasi menggunakan unity3d. Kelima, proses scan  marker  dan  pembuatan  button  function  pada software unity 3D.

## 3.4. Blog Diagram Sistem
Blok  diagram  sistem  pada  aplikasi  visual DNA manusia di tunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blog Diagram Sistem Aplikasi
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah  awal  sebelum  menjalankan  aplikasi  yaitu user mempunyai  katalog  yang  berisi marker dan informasi  mengenai  aplikasi  visual DNA manusia menggunakan Augmented Reality  sebagai  sarana media  pembelajaran . Kemudian user menjalankan
aplikasi  dan  kemudian  melakukan scan ,  dimana marker akan  di scan kemudian  system  akan mengambil informasi berupa objek 3D dari database.

## 3.5. Use Case
Use  case ini  menjelakan  proses  interaksi  user dengan  sistem  Aplikasi  Visual DNA Manusia Menggunakan Augmented  Reality sebagai  sarana media  pembelajaran  yang  di  tunjukkan  pada  gambar 3.2.

## Gambar 3.2 Use Case Diagram

## 3.6. Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya aplikasi seperti terlihat pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart system
Pada flowchart sistem  diatas  proses  mulai  dari start yaitu tampilan menu utama pada aplikasi.Kemudian  terdapat  4  fitur  yaitu  pertama halaman  scan  marker  yang  langsung  terhubung dengan  kamera  smartphone.Setelah  melakukan  scan marker dan marker sesuai  maka  muncul  objek  3D dan informasi deskripsi berupa audio dan teks.Selanjutnya  kedua  halaman  Kuis  terdapat  dua pilihan  yaitu  materi  dan  kuis  seputar  struktur DNA manusia.Selanjutnya  ketiga  halaman  tentang  yang berisikan deskripsi aplikasi dan profil developer. Dan proses  berakhir  apabila  kita  menekan  tombol  keluar aplikasi atau end pada Flowchart.

## 3.7. Flowchart Augmented Reality
Flowchart  augmented  reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem augmented reality itu sendiri seperti pada Gambar 3.4 berikut.
Gambar 3.4 Flowchart Augmented Reality
Proses  pendeteksian marker di  mulai  dengan pembacaan marker oleh kamera smartphone .Kemudian kamera akan mendeteksi marker tersebut.Keakuratan  deteksi  pada marker tergantung beberapa  hal  yaitu  intensitas  cahaya,jarak marker dengan  kamera,  dan  resolusi  kamera.Jika marker dengan  kamera  tidak  terdeteksi,  maka  pengguna harus  mengatur marker dan  menunjukan  kembali pada  kamera.Jika marker terdeteksi  maka  akan muncul  objek  3D  dan  informasi  sesuai  dengan marker.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pengujian Halaman Home
Tampilan  halaman home aplikasi  berisikan    5 button yaitu button mulai, kuis, tutorial kuis, tentang dan keluar, button mulai apabila di klik akan merujuk ke  scane  kamera,  button  kuis  apanila  di  klik  akan merujuk  ke  halaman  kuis,  button  tentang  apabila  di klik  akan  merujuk  ke  halaman  tentang  dan  button keluar apabila di klik akan menutup aplikasi.
Gambar 4.1 Halaman Home Aplikasi

## 4.2. Pengujian Halaman Scan Marker
Tampilan scane marker pada aplikasi, terdapat 3 button yaitu button deskripsi  suara  objek, button deskripsi  tek  objek  dan button kembali  ke  halaman home aplikasi.
Gambar 4.2 Halaman Scane Marker

## 4.3. Pengujian Halaman Kuis
Pada  halaman  kuis  aplikasi  terdapat  3 button yaitu button materi  tentang  Struktur DNA manusia, button kuis  berisikan  soal  pilihan  ganda  dan  button kembali ke halaman home.

## Gambar 4.3 Halama Kuis

## 4.4. Pengujian Halaman Tutorial kuis
Pada  halaman  tutorial  kuis,  berisikan  informasi tentang  pandual  cara  mengoperasikan fitur kuis,  dan terdapat 1 button kembali ke halaman home aplikasi.

## Gambar 4.4 Halama Tutorial Kuis

## 4.5. Pengujian Halaman Tentang
Pada  halaman  tentang,  berisikan  informasi tentang  aplikasi  dan  pengembang,  dan  terdapat  1 butto n kembali ke halaman home aplikasi.

## Gambar 4.5 Halaman Tentang

## 4.6. Tampilan Desain Marker Yang Digunakan
Contoh  tampilan  desain marker yang  akan digunakan  nantinya  saat scan  marker objek  struktur DNA manusia.

## Gambar 4.6 Desain Marker

## 4.7. Hasil Pengujian Pada Perangkat Android
Halaman  Pengujian  perangkat  dilakukan  untuk mengeteahui  kinerja  aplikasi  saat  di  jalankan  pada smartphone. Pengujian  ini  di  lakukan  pada  beberapa smartphone dengan  spesifikasi  berbeda.  Berikut adalah  hasil  uji  coba  Aplikasi  Visual DNA Manusia Menggunakan Augmented  Reality Sebagai  Sarana Media  Pembelajaran  pada  beberapa  perangkat  pada Tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Perangkat Android
Merk Sistem operasi RAM Hasil Uji Coba Status Install Keteran gan Xiaomi Redmi 2 Prime Lolipop 5.1.1 2 GB  Load lama 1- 3 detik Samsung A8 Pie 9.0 4 GB  Normal 1- 2 detik Sony Xperia Z3 Marsh mallow 6.0.1 3 GB  Normal 1- 2 detik Redmi note 5 Pie 9.0 3 GB  Normal 1- 2 detik Samsung Core Duos Jelly Bean 4.1.2 1 GB  Load lama 1- 5 detik
4.8. Pengujian User
Pengujian  pengguna  Pengujian  pada user atau kuisioner  dilakukan  untuk  mengetahui  kepuasan pengguna  dalam  mengimplementasikan  aplikasi visual DNA manusia menggunakan augmented reality sebagai sarana media pembelajaran, respond tampilan aplikasi, respond  augmented  reality, dan respond kemudahan menggunakan aplikasi . Pengujian pengguna  di  lakukan  kepada  10  orang  responden . Hasil  dari  pengujian  pengguna  dapat  di  lihat  pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujia User
No Pertanyaan Respond Pengguna Baik Cukup Baik Kurang 1. Bagaimana tampilan pada aplikasi visual DNA manusia?
8 2
2.
Bagaimana informasi yang di sampaikan pada aplikasi visual DNA manusia?
6 4 3.
Bagaimana objek yang di tampilkan pada aplikasi aplikasi visual DNA manusia?
8 2 4.
Bagaimana kemudahan menggunakan aplikasi visual DNA manusia?
7 3
5.
Bagaimana kelengkapan materi yang disajikan? 7 3 Jumlah 36 14
Dari  1.  Dari  10  responden  di  dapatkan  hasil untuk  poin  1  mengenai  tampilan  aplikasi  sebanyak  8 reponden  mengatakan  baik  dan  2  responden  cukup baik.  Kemudian  poin  2  mengenai  informasi  yang  di sampaikan  oleh  aplikasi  sebanyak  6  responden mengatakan baik dan 4 responden cukup baik. Untuk poin  3  mengenai  objek  3D  yang  di  tampilkan sebanyak 8 responden mengatakan baik, 2 cukup baik kemudian  untuk  poin  4  mengenai  kemudahan penggunaan aplikasi sebanyak 7 responden mengatakan baik, 3 cukup baik dan poin 5 mengenai Bagaimana  materi  yang  disajikan?sebanyak  7 responden  mengatakan  baik,  3  cukup  baik.  Dengan total hasil 36 poin baik, 14 poin cukup baik.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  dilakukan  pengujian  pada  aplikasi Aplikasi  Visual DNA Manusia  Menggunakan
Augmented Reality
Sebagai Sarana Media Pembelajaran,  maka  penulis  mendapatkan  beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Marker akan  terdeteksi  dengan  baik  apabila jarak scan tidak  terlalu  jauh  atau  dekat  dan dengan kondisi cahaya yang memadai
2. Marker dapat  terdeteksi  dan  memunculkan  3D membutuhkan durasi waktu sekita1-5 detik.
3. Marker berisi  objek  3D  8  Model  Struktur DNA manusia  dan  informasi  dalam  bentuk  audio  dan teks
4. Marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada rentang jarak 15 cm sampai 32 cm.
5. Marker dapat  terdeteksi  dengan  intensitas cahaya antara 9 lux sampai 67 lux.
6. Dari sudut derajat objek Marker dapat terdeteksi dengan  baik  pada  sudut  kemiringan  30°,  60°, 90°.

## 5.2. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran  -saran  untuk mengembangkan selanjutnya karena penelitian  masih ini  terdapat  banyak  kekurangan,sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan  realistik serta  tampilan  UI  agar  semakin  menarik  bagi user.
2. Pengembangan  dalam  bentuk virtual  reality untuk  menambahkan  ilmu  pengetahuan  umum tentang bentuk struktur DNA manusia.
3. Pengembang  bisa  menambahkan multi bahasa agar bisa digunakan diseluruh dunia.
4. Aplikasi  menggunkan  bahasa  indonesia  dan berjalan dengan baik saat aplikasi dijalankan.
5. Pengembang bisa  melakukan Multi marker agar bisa  di  terapkan  pada  banyak marker  saat  scan marker secara bersamaan.
6. Aplikasi dapat dijalankan menggunakan Android  dengan  minimum  sistem  operasi  Jelly Bean 5.0 dan RAM 1 GB.
7. Kondisi  yang  baik  untuk  proses  scan  marker disarankan  pada  intensitas  cahaya  lebih  dari  8 lux  karna  jika  kurang  dari  8  lux  scan  marker tidak  bias  berfungsi  dan  bias  dilakukan  pada kapan pun dan dimana pun.
8. Pada  tombol  suara  belum  berfungsi  dengan sempurna karna terkendala saat operasikan.
9. Timer  pada fitur kuis  belum  berjalan  normal saat kuis di operasikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hidayat ,  T.,  2017.  DNA  MITOKONDRIA (mtDNA) SEBAGAI SALAH SATU

## PEMERIKSAAN
ALTERNATIF UNTUK IDENTIFIKASI BAYI PADA KASUS INFANTISIDA. Jurnal Kesehatan Andalas , 6 (1), pp.213-221.
[2] Haryanto , T.,  Anra,  H.  and  Pratiwi,  H.S.,  2017.
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA  PELAJARAN  BIOLOGI. Jurnal  Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 5 (2), pp.209-212.
[3] Kristian ,  H.,  Setiawan,  H.  and  Kelanata,  O.H., 2015. Implementasi Augmented Reality Visualisasi  Rumah  Berbasis  Unity. SMATIKA JURNAL , 5 (02), pp.40-44.
[4] Dedy Irawan,  J.,  Prasetio,  S.,  Adi  Wibowo,  S. and  Agus  Pranoto,  Y.,  2015.  PELATIHAN
PEMBUATAN GAME MENGGUNAKANGREENFOOT. INDUSTRI
INOVATIF , 5 (2), pp.29-35.
[5] Apriyanti ,  M.E.  and  Febriansyah,  A.,  2017,
November. AUGMENTED REALITY PENGENALAN JENIS HEWAN HERBIVORA 3D MENGGUNAKAN METODE  SINGLE  MARKER.  In Seminar
Nasional  Informatika  (SNIf) (Vol.  1,  No.  1,  pp. 587-591).
[6] Pramono ,  H.D.,  2018.  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  pada  Game  Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile. J-INTECH , 6 (01), pp.166-172.
[7] Roedavan,  R.  (2018). Unity  -  Tutorial  Game Engine . Bandung: Informatika Bandung.
[8] Ramdhan,  K.R.,  Nurhasanah,  Y.I.  and  Korio Utoro,  R.,  2017.  Aplikasi  Media  Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan  Augmented Reality  (AR)  Berbasis  Android. Jurnal  Teknik Informatika dan Sistem Informasi , 3 (3).
[9] Permana,  A.  I.  (2018). Menjadi  Android Develover Expert. Bandung: PT. Presentologis.
[10] Hendratman,  H.  (2015). THE  MAGIC  OF BLENDER 3D MODELLING. Bandung: Informatika Bandung.
[11] Yuwono, T. (2009). Biologi Molekuler. Jakarta: Erlangga.