## PENGEMBANGAN BONEKA TANGAN PUNOKAWAN UNTUK MENGENALKAN NILAI-NILAI KARAKTER PADA ANAK USIA DINI

## Mohammad Irsyad
Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan Email: mohammad.irsyad@uingusdur.ac.id1
Irsyad ,Mohammad. (2023). Pengembangan Boneka Tangan Punokawan Untuk Mengenalkan Nilai-Nilai Karakter Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pelita PAUD , 8 (1), 191-200. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i1.3441
Diterima:01-10-2023                           Disetujui: 04-12-2023                        Dipublikasikan: 26-12-2023
© 2023 Mohammad Irsyad Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui nilai-nilai karakter yang terdapat dalam tokoh pewayangan Punokawan,  pengembangan,  dan  kelayakan  boneka  tangan  Punokawan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mengenalkan  nilai-nilai  karakter  Punokawan  pada  AUD.  R&D  jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  dengan  prosedur  pengembangan  dimulai  dengan  perencanaan,  desain,  dan  pengembangan. Metode  validasi  produk  menggunakan  cara  alpha  test  (ahli  materi  dan  ahli  media),  beta  test,  dan  evaluasi akhir. Dalam beta test melibatkan subyek penelitian adalah 4 (empat) anak didik dari kelas B2 TK Muslimat NU  Masyitoh  18  Pekalongan.  Sementara  evaluasi  akhir  dilakukan  pada  semua  anak  didik  kelas  B2  yang berjumlah 15 (lima belas). Data kemudian dianalisis dengan cara analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian, yaitu terdapat sembilan nilai karakter Punokawan, di antaranya adalah jujur, pengasih, adil, disiplin,  tanggungjawab,  cerdas,  berani,  mandiri,  dan  lucu  (JuMan  LuDas  PeTang  DiBeDil).  Setelah melakukan  tahapan  pengembangan  boneka  tangan  Punokawan  yang  dimulai  dari  planning,  design,  dan development,  dihasilkan  media  utama  berupa  boneka  tangan  dan  media  pendukungnya  buku  cerita.  Hasil evaluasi  akhir  dapat  dikatakan  boneka  tangan  Punokawan  sangat  baik  untuk  digunakan  mengenalkan  nilai- nilai  karakter  Punokawan  pada  AUD  dengan  capaian  hasil  skor  penilaian  mencapai  rata-rata  4,4.  Dari  data tersebut dapat disimpulkan bahwa boneka tangan Punokawan dapat digunakan untuk mengenalkan nilai-nilai karakter Punokawan pada AUD.
Kata kunci : Boneka Tangan, Nilai-nilai Karakter Punokawan, Media Pembelajaran
Abstract:  The  purpose  of  this  research  is  to  determine  the  character  values  contained  in  the  Punokawan puppet  characters,  the  development  and  suitability  of  Punokawan  hand  puppets  as  a  learning  medium  for introducing  Punokawan  character  values  to  AUD.  R&D  is  the  type  of  research  used  in  this  research  with development procedures starting with planning, design and development. The product validation method uses alpha tests (material experts and media experts), beta tests, and final evaluation. In the beta test, the research subjects  involved  were  4  (four)  students  from  class  B2,  TK  Muslimat  NU  Masyitoh  18  Pekalongan. Meanwhile,  the  final  evaluation  was  carried  out  on  all  15  (fifteen)  class  B2  students.  The  data  was  then analyzed  using  qualitative  and  quantitative  descriptive  analysis.  The  results  of  the  research  are:  There  are nine  Punokawan  character  values,  including honest,  loving,  fair,  disciplined, responsible,  intelligent, brave, independent  and  funny  (JuMan  LuDas  PeTang  DiBeDil).  After  carrying  out  the  development  stages  of Punokawan hand puppets starting from planning, design and development, the main media was produced in the form of hand puppets and the supporting media were story books. The final evaluation results can be said to be that the Punokawan hand puppet is very good for introducing Punokawan character values to AUD with the assessment score reaching an average of 4.4. From these data it can be concluded that Punokawan hand puppets can be used to introduce Punokawan character values to AUD. Keywords: Hand Puppets, Punokawan Character Values, Learning Media

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  dengan  banyak ragam  budaya,  di  mana  di  dalamnya terkandung  nilai  filosofis  yang  dijadikan pedoman  dalam  kehidupan  orang  Indonesia yang  telah  berlangsung  sejak  dulu.  Seiring waktu, kebudayaan tersebut mengalami kegoncangan yang disebabkan oleh intervensi kebudayaan  berasal  dari  luar  yang  kemudian memengaruhi    kebudayaan  asli  Indonesia (Sachari,  2007).    Salah  satu  budaya  yang sangat  kaya  dengan  nilai  filosofis  yang dimaksud adalah wayang.
Wayang merupakan  salah  satu  kekayaan  budaya  yang bernilai  seni  tinggi.  Saat  ini  keberadaan kebudayaan  wayang  sudah  mulai  menurun apalagi  untuk  anak-anak  usia  dini  maupun sekolah  dasar  (Sa`idah,  2020).  Padahal, kehadiran wayang di tengah-tengah masyarakat  sejatinya  mampu  memberikan peranan  penting  dan  manfaat  yang  sangat besar  bagi  kehidupan  manusia  baik  sebagai penyedap pertunjukan maupun sebagai prasarana  dalam  penyampaian  pesan-pesan dan  moral  (Amini,  2023).  Wayang  termasuk salah  satu  produk  budaya  berupa  kesenian yang  telah  mencapai  puncak  hasil  seni  dan paling  nampak  di  antara  hasil-hasil  seni lainnya.  Dalam  perkembangan,  wayang  terus mengalami perkembangan, tidak hanya sebatas  seni,  wayang  juga  digunakan  sebagai media  penerangan,  pendidikan,  dakwah, hiburan,  pemahaman  filsafat,  dan  lain-lain (Kresna,  2012).  Kata  wayang  dalam  artian luas  dapat  diartikan  sebagai  sebuah  drama atau sebuah pertunjukan yang disajikan dalam sebuah  pertunjukan  drama  yang  memakai media  sejenis    boneka.  Pertunjukan  wayang dalam  pentas  Jawa  Klasik  yang  paling  sering dibincangkan  dan dikenal,  yaitu  wayang kulit yang  disenangi  hamper  di  seluruh  wilayah Indonesia,  tidak  hanya  di  Jawa.  Narasi  dan dialog  tersebut  diceritakan  oleh  pendongeng Dhalang  yang  duduk  di  barisan  paling  depan dan bermain dengan semua boneka. Sementara,  para  penonton  duduk  di  belakang dhalang  atau  layar  untuk  menyaksikan boneka-boneka
yang
sesungguhnya/ bayangan-bayangannya  (Holt,  2000).  Di dalam  pertunjukan  pewayangan  selalu  tidak bisa dilepaskan dari adanya tokoh Punakawan yang selalu setia mendampingi dan
membimbing  para  Pandawa.  Dalam  falsafah Jawa,  tokoh  Punakhawan  digunakan  sebagai perwujudan dari beberapa wujud dan karakter manusia  dengan  nilai  filosofis  yang  beragam. Hal ini menyiratkan perlakuan dan karakteristik  perilaku  dari  kaum  terendah secara  kasta,  dan  dapat  memberikan  contoh bagi  kehidupan  manusia.  Punakawan  adalah tokoh  yang  khas  dalam  wayang  Indonesia. Mereka  mempunyai  karakter  unik  dan  bisa menjalankan  berbagai  macam  peran,  seperti pengasuh  dan  penasehat  para  kesatria, penghibur,  kritikus  pelawak  bahkan  sebagai penutur  kebenaran  dan  kebijakan  (Riyadh, 2022).  Punakawan  merupakan  gabungan  dua kata,  yakni  Puna  dan  Kawan.  Puna  artinya kesulitan,  dan  kawan  artinya  kanca,  saudara atau  teman.  Oleh  karena  itu,  bila  dalam kesulitan,  makna  Punakawan  dapat  diartikan sebagai  teman.  Ada  penjelasan  lain  atas perkataan  Punakawan. Puna  bisa  juga  disebut Pana  yang  artinya  ringan,  dan  teman  artinya saudara atau teman. Oleh karena itu tafsir lain dari  arti  kata  punakawan  adalah  mengajak teman  atau  kerabat  anda  untuk  berjalan  di jalan  yang  benar  atau  terang.  Punokawan adalah  tokoh  pewayangan  khas  yang  berasal dari  Indonesia.  Hal  ini  dikarenakan  dalam sejarah  perwayangan  di  India  (tempat  awal berkembangnya  wayang)  tidak  diketemukan tokoh Punokawan (Lisbiyanto, 2013).
Punokawan  juga  tidak  ada  dalam  versi Ramayana  dan  Mahabarata,  mereka  muncul dari  versi  Indonesia.  Pada  abad  ke-10  Raja Jaya  Baya  berusaha  menciptakan  gambaran dari  roh  leluhurnya  yang  diwujudkan  lewat goresan di atas daun lontar. Bentuk gambaran wayang tersebut diadopsi dari gambaran relief cerita  Ramayana  pada  Candi  Penataran  di Blitar (Mulyono, 1982). Kemudian, pada abad ke 13, Agama Islam yang masuk ke Indonesia telah  memengaruhi  perkembangan  wayang secara  signifikan,  khususnya  berpengaruh pada  falsafah  wayang  itu  sendiri.  Di  mulai sejak  era  Mataram  kuno  di  Surakarta, penggubahan  wayang  yang  bersumber  dari Mahabharata  semakin  jauh  dari  versi  aslinya. Efeknya,  masyarakat  mulai  mengenal  silsilah tokoh wayang. Bahkan, seiring perkembangannya mulai dikenal adanya cerita wayang  Pakem  dan  cerita  wayang  Carangan (mengambil  lakon  sesuai  yang  diinginkan (Muriyanto, 1993). Punokawan sendiri
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
merupakan  kumpulan  tokoh  yang  tidak  ada dalam  versi  Ramayana  dan  Mahabharata. Punokawan  merupakan  abdi  Pandawa  dan Karawa  di  Jawa,  yang  kemudian  digunakan oleh  Sunan  Kalijaga  untuk  menyebarkan agama  Islam.  “Puna”  atau  “pana”  dalam terminologi  Jawa  diartikan  memahami,  jelas, terang,  mengerti,  cerdik  dalam  memahami atau  mencermati  makna  hakekat  di  balik kejadian-kejadian  alam  dan  kejadian  dalam kehidupan  manusia.  Sementara  kawan  dapat diartikan sebagai pamong atau teman.  berasal dari kata Puna yang artinya ngerti, dan kawan yang  berarti  teman.  Dari  pengertian  ini, punokawan  dapat  diartikan  sebagai  seseorang yang  menjadi  teman,  yang  mempunyai kemampuan  mencermati,  menganalisa,  dan mencerna segala kejadian dan fenomena alam serta  kejadian  dalam  kehidupan  manusia (Haq,  2013).  Istilah  punokawan  seringkali hanya  dipakai  untuk  menyebut  para  abdi kinasih  Pandawa  yang  berjumlah  empat orang,  yaitu  Semar,  Gareng,  Petruk,  dan Bagong.  Namun,  apabila  dilihat  secara keseluruhan,  yang  dapat  disebut  Punokawan adalah  Semar,  Gareng,  Petruk,  Bagong, Togog,  Bilung,  Cangkik,  Limbuk,  Sarawita, Dewi  Clekutana,  Retna  Juwita, Parekan  Buta, Cantrik  Janaloka,  dan  Kethek  Kacangan. Dalam pewayangan, Semar dan anak-anaknya merupakan  Punokawan  untuk  Pandawa, Togog  dan  Bilung  merupakan  punokawan untuk  ksatria  tanah  sabrang  yang  jahat. Cangkrik dan Limbuk merupakan punokawan untuk  para  putri,  sedangkan  Punokawan sisanya  jarang  dimainkan  (Haq,  2010). Namun,  dalam  penelitian  kali  ini,  yang dimaksud  punokawan  adalah  abdi  kinasih keluarga  pandawa,  yaitu  Semar,  Gareng, Petruk,  dan  Bagong.  Bila  kita  perhatikan, punokawan  memiliki  bentuk-bentuk  khas, aneh,  dan  cenderung  berbeda  dengan  bentuk wayang  lainnya.    Keempatnya  adalah  bapak- beranak yang memiliki karakter yang menarik karena  mewakili  simbol  kerendahahatian  dan penebar  hikmah  (Wulandari,  2019).  Berikut ciri-ciri yang melekat pada tokoh Punokawan. Semar. Semar salah satu tokoh yang konsisten eksis  di  Punokawan,  diceritakan  sebagai pekerja  karakter  utama  kisah  Sahdewa  dari keluarga  Pandawa  (Oftaviani,  2021).  Bentuk mata  semar  setengah  menutup  seperti  orang bangun  tidur.  Tetapi,  sebetulnya  Semar  itu
tidak  pernah  tidur  sebab  ia  memiliki  mustika Manik  Astagina  yang  memiliki  daya  tidak membuat  ngantuk  apalagi  tidur.  Mata  ini mengisyaratkan bahwa Semar sangat menjaga pandangan  dari  memandang  hal-hal  yang dapat  menghantarkan  manusia  ke  lembah kenistaan dan dosa.
Bentuk  tubuhnya  yang  bulat  melambangkan dunia;  bentuk  perut  dan  pantatnya  yang hamper  sama  besarnya  melambangkan  bahwa dunia  ini  dipecah  menjadi  dua  bagian,  barat dan timur (pantat dan perut). Suatu pembagian antara  titik  pusat  dan  dubur  tidak  akan bertemu  satu  sama  lain.  Ini  melambangkan bahwa  antara  barat  dan  timur  tidak  akan pernah  menjadi  satu,  baik  dalam  bentuk falsafah, ideologi, maupun kebudayaan.
Tangan Semar yang menunjuk mengisyaratkan bahwa Semar merupakan abdi sekaligus  guru  yang  berfungsi  menunjukkan jalan  kebenaran.  Ia  merupakan  sosok  guru yang meyakini
bahwa pendidikan merupayakan  upaya  strategis  dan  mendasar dalam  menyiapkan  sumber  daya  manusia dalam  pembangunan,  baik  itu  pembangunan fasilitas-fasilitas publik ataupun pembangunan mental spiritual.
Sedangkan  tangan  Semar  yang  satunya  lagi malah menggenggam atau menutup mengisyaratkan bahwa Semar selalu berusaha untuk  memegang  prinsip  dan  kebenaran  yang diyakininya. Tentunya, semuanya itu merujuk kepada  wahyu  yang  diturunkan  Allah  kepada Rasul-Nya (Haq, 2010).
Gareng.  Sebelum  menjadi  seorang Punokawan, Gareng adalah sosok ksatria sakti dan  tanpan  bernama  Bambang  sukodadi  dari padepokan  Bluktiba.  Pada  suatu  hari,  ia berjumpa  dengan  seorang  ksatria  tampan lainnya bernama Bambang Panyukilan. Kedua ksatria  tersebut  memiliki  kesaktian  yang seimbang  sehingga  dalam  pertempuran  yang melibatkan  keduanya  tidak  ada  pihak  yang menang  atau  pun  kalah.    Akhirnya,  Sang Hyang  Ismaya  (Semar)  terpaksa  turun  tangan dan  berhasil  untuk  melerainya.  Kedatangan Bethara  Ismaya  didasarkan  pada  jalan kebenaran  sehingga  kedua  ksatria  tersebut mau  mengikuti  nasehat  atau  tausiyahnya (Sukatno, - ). Pertempuran itu mengakibatkan wajah  dan  tubuh  Bambang  Sukodadi  berubah menjadi  cacat  dan  jelek.  Mata  Bambang Sukodadi menjadi kero atau juling, hidungnya
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360
bulat,  tak  berleher,  tangannya  bengkok, lengannya  berliku-liku,  dan  kaki  gejlig  atau pincang (Haq, 2013). Petruk. Petruk merupakan anak angkat Semar yang kedua. Ia merupakan  anak  dari  Bagawan  Salantara  dari padepokan  Kembangsore.  Petruk  mempunyai bentuk  badan  yang  serba  panjang,  seperti hidung  panjang,  lengan  tangan  panjang,  serta badan  yang  panjang  pula.  Bentuk  tubuh  unik yakni serba pajang memiliki makna tersendiri yang  sarat  dengan  nasehat  atau  piwulang. Misalnya;  hidung  panjang  dan  lurus  yang memiliki  arti  bahwa  manusia  harus  selalu berjalan  pada  jalan  yang  lurus.  Tubuh  tinggi atau  panjang  dan  agak  membungkuk  juga mengisyaratkan  pesan  bahwa  jangan  pernah terlena  atau  lupa  ketika  diberi  anugerah berupa  pangkat,  jabatan,  atau  pun  kekayaan (Haq, 2013).
Bentuk yang serba panjang juga mengisyaratkan bahwa pemikiran harus senantiasa panjang. Julukan Kanthong Bolong menunjukkan bahwa manusia harus senantiasa berfikir  panjang,  sabar,  dan  tidak  grusa-grusu (terburu-buru).  Bila  tidak  terbiasa  berfikiran panjang,  biasanya  manusia  akan  mengalami penyesalan di akhir perbuatannya.
Bagong.  Bagong  merupakan  anak  terakhir yang  dimiliki  oleh  Semar.  Dalam  cerita pewayangan,  Bagong  merupakan  anak  yang dihasilkan dari bayangannya Semar, tak heran secara fisik Bagong memiliki banyak kesamaan  fisik  dengan  Semar.  Misalnya sama-sama  memiliki  perut  gendut.  Perut gendut Bagong melambangkan keadaan orang yang  serakah.  Orang  serakah  menurut  simbol Bagong  adalah  orang  yang  mati  hatinya, gampang  marah,  dan  selalu  membangkang terhadap nasehat setiap orang. Itulah sebabnya,  ada  yang  mengatakan  bahwa bagong  berasal  dari  bahasa  Arab  bagho artinya suka membangkang (Haq, 2010). Meski  begitu,  ada  juga  perbedaannya  seperti mata  Bagong  yang  lebar  sementara  mata Semar  menyipit.  Mata  Bagong  yang  lebar melambangkan  bahwa  kehidupan  ini  harus diperhatikan  dan  dijalani  dengan  hati-hati. Setiap  kenyataan  yang  ada  harus  disikapi dengan  bijaksana  dan  berlapang  dada  (Haq, 2010). Punokawan digunakan oleh Walisongo –dalam  hal  ini  Sunan  Kalijaga–  untuk menyebarkan  agama  Islam.  Pada  dasarnya, Punokawan  adalah  hal  yang  mulia,  karena
mengandung  misi  kebajikan  yang  dapat menyeimbangkan
kehidupan idealis (kehidupan  nyata)  dengan  dunia  nyata  yang terbatas. Terkait penamaan tokoh Punokawan, sunan Kalijaga sengaja memberikan nama disesuaikan dengan karakter dari masing-masing tokoh
Punokawan itu sendiri, di mana penamaannya menggunakan  bahasa  Arab.  Pertama,  Semar berasal dari kata Arab “Ismarun” yang artinya memiliki  keteguhan  yang  kuat.  Kedua, Gareng  berasal  dari  kata  Arab  “Qarin”  yang artinya  banyak  teman.  Ketiga,  Petruk  berasal dari  kata  Arab  “Fatruk”  yang  artinya tinggalkan kejahatan (Sunarto, 1989).
Keempat, Bagong yang berasal dari kata Arab “Baqha”  yang  artinya  dapat  membedakan antara yang baik dan buruk (Sayid, 1981). Semar.  Nama  tokoh  Punokawan  yang  berasal dari kata Arab “Ismarun” yang dapat diartikan paku,  paku  adalah  alat  yang  memiliki  makna keteguhan  yang  kuat  merupakan  tokoh Punokawan  atau  abdi  paling  utama  dalam pewayangan.  Ia  memiliki  sifat  atau  karakter yang  pengasih,  tidak  sombong,  jujur,  serta menjadi  tokoh  yang  adil  dan  bijaksana (Lisbiyanto, 2013).
Tokoh  kedua  dalam  pewayangan  Punokawan adalah  Gareng  yang  memiliki  sifat  atau karakter suka bercanda atau lucu, setia kepada tuannya atau disiplin, dan gemar menolong. Ia tidak  pandai  bicara,  apa  yang  dikatakannya terkadang  salah,  tetapi  sangat  lucu  dan menggelikan. Pernah menjadi raja di
Paranggumiwang dan bernama Pandu bergola (Lisbiyanto, 2013).
Petruk. Tokoh selanjutnya adalah Petruk yang bermuka  manis  dengan  senyuman  yang menarik,  pandai  berbicara,  dan  juga  sangat lucu. Ia suka sosok yang berani mengutarakan pendapatnya  tentang  ketidakbenaran  dengan sindiran melalui lawakan-lawakannya. Ia juga sosok  yang  mandiri  karena  pernah  menjadi raja  di  negeri  Ngrancang  Kencana.  Petruk merupakan  anak  Gandarwa  (sebangsa  jin), yang  menjadi  anak  angkat  setelah  Gareng. Petruk    mendapatkan  julukan  Kanthong Bolong  yang  artinya  adalah    manusia  harus senantiasa  berfikir  panjang,  sabar,  dan  tidak grusa-grusu (terburu-buru). Di antara saudaranya  (Gareng  dan  Bagong)  Petruklah yang  paling  pandai  dan  pintar  bicara  (Sayid, 1981).  Dan  tokoh  terakhir  yaitu  Bagong yang
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
muncul  karena  rengekan  dari  Gareng  dan Petruk  yang  meminta  ditambah  anggota keluarga agar suasana lebih hidup dan meriah. Sang  Hyang  Tunggal  yang  mendengar rengekan  tersebut  kemudian  memberikan anugerah  kepada  Semar.  Bayangannya  Semar diberkati sehingga lahirlah Bagong. Tak heran bentuk  Bagong  hampir  sama  dengan  Semar. Tokoh ini melambangkan kepolosan, sehingga terkesan  seperti  orang  blo`on  (Haq,  2010). Bagong  merupakan  lambang  dari  sebuah karya.  Sebagai  anak  yang  dilahirkan  dari bayangan  Semar,  seluruh  karya  Bagong adalah  bayangan  karsa  yang  dilambangkan oleh  Semar.  Jika  mata  Semar  seperti  orang yang  ngantuk,  mata  Bagong  malah  terbuka lebar  yang  melambangkan  bahwa  kehidupan ini  harus  diperhatikan  dan  dijalani  dengan hati-hati. Di mana, setiap kenyataan yang ada harus  disikapi  dengan  bijaksana  dan  dengan lapang dada (Haq, 2013).
Penjelasan tentang nilai-nilai karakter Punokawan tersebut kemudian peneliti rangkum  agar  lebih  mudah  dalam  memahami nilai-nilai  karakter  yang  terdapat  pada  tokoh Punokawan,  di  antara  sebagai  berikut:  a) Nilai-nilai  karakter  yang  dimiliki  oleh  Semar adalah  pengasih,  tidak  sombong,  jujur,  dan adil  atau  bijaksana.  b)  Nilai-nilai  karakter yang  dimiliki  oleh  Gareng  adalah  suka bercanda  atau  humoris,  setia  kepada  tuannya atau  disiplin,  dan  gemar  menolong.  c)  Nilai- nilai karakter yang dimiliki oleh Petruk adalah pandai  berbicara  dan  humoris.  d)  Dan  nilai- nilai  karakter  yang  dimiliki  oleh  Bagong adalah polos dan sederhana.
Sayang,  pengetahuan  anak-anak  era milenial  tentang  wayang  Punokawan  yang kaya  dengan  nilai-nilai  karakter  ini  mulai terkikis.  Dikarenakan  pelestarian  budaya- budaya  yang  semakin  hilang  dan  minimnya kreatifitas  dalam  mengenalkannya.  Padahal, waktu yang ideal untuk memelajari ketrampilan  tertentu  adalah  masa  anak-anak, dikarenakan pada masa ini mereka lebih cepat belajar  (Hurlock,  1980).  Terlebih,  Piaget mengatakan  bahwa  pada  anak  usia  dini  yakni 2-7  tahun,  mereka  belajar  atau  memahami sesuatu  dengan  menggunakan  simbol  untuk melambangkan  objek  yang  ada  di  dunia  ini. Itu  artinya,  anak  usia  dini  akan  lebih  cepat mempelajari  sesuatu  bila  mereka  belajar menggunakan  objek  riil  yang  digunakan
sebagai  media  pembelajaran.    Adanya permasalahan  di  atas,  peneliti  kemudian melakukan pengembangan media tokoh Punokawan  tersebut  ke  dalam  bentuk  media lain  yang  lebih  mudah  dipahami  oleh  anak- anak,  yang  awalnya  berupa  media  wayang menjadi media boneka tangan.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  memakai  model  pengembangan atau  yang  disebut  R&D,  dengan  tujuan bertujuan  untuk mengenalkan  nilai-nilai karakter  Punokawan  yang  berorientasi  pada produk  boneka  tangan.  R&D  berada  di perbatasan  metode  kualitatif  dan  kuantitaif, terutama  menjembatani  ketimpangan  antara penelitian  dan  pendidikan  praktis.  Penelitian dan pengembangan bersumber dari pengamatan  terhadap  berbagai  gejala  yang muncul  dalam  dunia  pendidikan,  yang membutuhkan  perawatan  produk  yang  efektif dalam  proses  pengembangan  (Setiawan, 2007).
Menurut  Seals  dan  Richey,  pengembangan diartikan  sebagai  proses  menerjemahkan  atau mendeskripsikan  spesifikasi  desain  ke  dalam bentuk  fisik  (Setyosari,  2010).  Adapun  untuk produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian ini berupa media pembelajaran , yakni boneka tangan  Punokawan  untuk  mengenalkan  nilai- nilai karakter Punokawan anak usia dini. Pengembangan Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip dijadikan sebagai model pengembangan  boneka  tangan  Punokawan. Dalam model ini dikemukakan tiga fase, yaitu planning,  design,  dan  development (Alessi dan Trollip, 2001).
Setelah pengembangan boneka tangan
Punokawan  selesai,  maka  harus  dilakukan  uji coba produk dalam tiga tahap, yakni  uji coba alpha  test,  beta  test,  dan  evaluasi  akhir.  Uji alpha  merupakan  percobaan  yang  dilakukan terhadap  hasil  produk  awal  yang  melibatkan dua  orang  penguji  yaitu  seorang  ahli  materi dan  seorang  ahli  media.  Dua  penguji  akan mengevaluasi  produk  yang  dihasilkan  oleh instrumen  yang  disiapkan  oleh  peneliti. Kemudian, tes beta adalah tes yang dilakukan setelah tes alfa yang melibatkan banyak orang atau  siswa.  Tes  evaluasi  akhir  merupakan  tes akhir  untuk  mengetahui  kualitas  boneka tangan  Punokawan.  Uji  coba  melibatkan semua  siswa  yang  menganggap  mereka
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360
mewakili pengguna yang sedang
mengembangkan produk.
Teknis Analisis Data Untuk  mengetahui  pengembangan  produk  ini layak  dan  berkualitas,  dapat  digunakan sebagai  media  pengenalan  nilai  karakter punokawan pada anak usia dini, maka peneliti menganalisis data sebagai berikut: Data  kualitatif.  Analisis  data  kualitatif dilakukan  dengan  mendeskripsikan  data  yang diperoleh  dari  observasi,  wawancara  dan dokumen.  Setelah  menganalisis  data,  ditarik kesimpulan  tentang  kelayakan  dan  kualitas produk yang dikembangkan.
Data kuantitatif. Lakukan langkah menganalisis data kuantitatif dengan menghitung  skor  ahli  materi,  ahli  media  dan pengguna.  Dalam  penilaian  ini,  terdapat beberapa pilihan jawaban dalam 5 level. Level 5  menunjukkan  kualitas  boneka  tangan Punokwan  sangat  baik,  evaluasi  4  baik, evaluasi 3 cukup, evaluasi 2 kurang baik, dan evaluasi 1 buruk.
Setelah dihitung skornya kemudian diolah dan diubah  menjadi  nilai  akhir  berupa  skala  5 tersebut.  Untuk  dapat  melakukan  konversi, dalam hal ini peneliti mengutip konversi yang digunakan  oleh  Sukardjo  yang  dikutip  oleh Setyoadi sebagai berikut (Purwanto, 2011). Tabel 1.Kriteria penilaian
Nilai Kriteria Skor Rumus Perhitungan A Sangat Baik Xi  +  1,8  sdi < X 3,2 < X B Baik Xi + 1,8 Sdi < X ≤ + 1,8 2,4 < X ≤ 3,2 C Cukup Xi + 1,8 Sdi < X ≤ + 0,6 Sdi 1,6 < X ≤ 2,4 D Tidak Baik Xi + 1,8 Sdi <  X  ≤  -  0,6 Sdi 0,8 < X ≤ 1,6 E Buruk X ≤ 1,8 Sdi X ≤ 0,8 Keterangan: Rerata skor  ideal (Xi) : ½ (Skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Standar deviasi ideal (Sdi) : 1/6 (Skor maksimal ideal – skor minimal ideal) X ideal : Skor empiris Tabel 2. Konversi Rerata Skor Nilai   Kriteria Interval Rerata Skor A Sangat baik 4,2 < X B Baik 3,4 < X ≤ 4,2 C Cukup 2,6 < X ≤ 3,4
D Tidak baik 1,8 < X ≤ 2,6 E Buruk X ≤ 1,8 HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Mendefinisikan Ruang Lingkup Materi Ruang lingkup pengenalan nilai-nilai karakter Punokawan untuk anak usia, khususnya di TK Muslimat NU Pekalongan meliputi kemampuan  untuk  mengenal  tokoh-tokoh Punokawan, mengenal ciri-cirinya, dan mengenal  nilai-nilai  karakter  yang  dimiliki oleh masing-masing tokoh Punokawan. Materi berkaitan dengan pengenalan nilai- nilai karakter tersebut dalam pembelajaran  sehari-harinya  disampaikan melalui  metode  yang  sederhana.  Dalam konteks  ini  pendidik  mengajak  anak-anak untuk belajar menggunakan  metode tepuk Punokawan.
Berikut lirik tepuk Punokawan: Tepuk 3x diasem asemar Tepuk 3x disigar sigareng Tepuk 3x dipepe petruk
Tepuk 3x cilukba ciluk bagong Dari  kegiatan  pengamatan  awal  ini  dapat disimpulkan bahwa materi pembelajaran yang berkaitan dengan pengenalan tokoh Punokawan  dan  nilai  karakternya  masih menggunakan metode sederhana dan yang ada pada  umumnya.  Atau,  dapat  dikatakan  belum terdapat banyak pengembangan pembelajaran, khususnya  yang  berkaitan  dengan  media pembelajaran.

## Membuat Dokumen Perencanaan Materi
Untuk dapat melakukan pengembangan media boneka  tangan  Punokawan,  peneliti  membuat dokumen  perencanaan  yang  berisi  materi- materi  berupa  gambar  yang  diperlukan.  Agar mendapatkan bahan-bahan yang sesuai  terkait dengan pengenalan Punokawan dan nilai-nilai karakternya, terlebih dahulu peneliti membaca dengan  seksama  referensi  berupa  buku  atau pun  artikel  jurnal.  Berdasarkan  hasil  bacaan, maka gambar dan teks materi yang diperlukan antara  lain;  gambar  wayang  Punokawan,  ciri- ciri tokoh Punokawan, dan Nilai-nilai karakter yang melekat pada setiap tokoh Punokawan. Pengumpulan Data Gambar dan teks materi yang telah terdokumen  dalam  perencanaan  tersebut kemudian  dicari  dan  dikumpulkan.  Dalam
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
pencarian bahan yang berkaitan dengan materi pengenalan nilai-nilai karakter Punokawan ini dilakukan  dengan  mencari  referensi  berupa buku  atau  pun  jurnal  yang  terkait  dengan Punokawan.  Sedangkan  untuk  gambar  tokoh- tokoh Punokawan, peneliti melakukan searching di internet.
Desain  dan  Produk  Boneka  Tangan Punokawan Gambar dan teks materi yang telah dipilih/disortir  dalam  dokumen  perencanaan kemudian  dikumpulkan  dan  disiapkan  guna dilakukan  penyusunan  atau  pendesainan boneka  tangan  Punokawan.  Pada  tahap  ini diperlukan  desain  gambar  yang  sekiranya dirasa sesuai dengan materi pembelajaran dan dapat  menarik  antusias  anak-anak.  Adapun gambar  desain  boneka  tangan  Punokawan adalah sebagai berikut.
Gambar  1.  Desain boneka tangan Semar Gambar  2.  Desain boneka tangan Gareng Gambar 3. Desain boneka tangan Petruk Gambar  4.  Desain boneka tangan Bagong Setelah desain gambar boneka tangan Punokawan  dirasa  siap,  langkah  selanjutnya adalah  membuat  boneka  tangan  Punokawan.
Agar  mendapatkan  hasil  boneka  tangan  yang baik  dan  memuaskan,  peneliti  memakai  jasa tukang  jahit  atau  pembuat  boneka.  Adapun gambar  produk  boneka  tangan  Punokawan adalah sebagai berikut.
Gambar  5.  Boneka tangan Semar Gambar  6.  Boneka tangan Gareng Gambar  7.  Boneka tangan Petruk Gambar  8.  Boneka tangan Bagong Media Pendukung Media  pendukung  yang  dimaksud  dalam penelitian  ini  adalah  buku  cerita  nilai-nilai karakter Punokawan. Persiapan yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah menyiapkan  materi  cerita  yang  berisikan tentang  nilai-nilai  karakter.  Tokoh  cerita dalam  buku  ini  melibatkan  4  (empat)  tokoh Punokawan, yaitu Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong.
Buku  cerita  Punokawan  berisikan  tentang kisah  singkat  yang  mengandung  nilai-nilai karakter,  seperti  jujur,  mandiri,  lucu,  cerdas, pengasih, tanggungjawab, disiplin, berani, dan adil  (JuMan  LuDas  PeTang  DiBeDil),  di mana masing-masing cerita melibatkan keempat tokoh Punokawan. Buku ini berfungsi  sebagai  panduan  bagi  pendidik ketika  hendak  bercerita,  sehingga  pendidik tidak perlu mencari cerita sendiri.
Validasi Ahli
Validasi  materi  dilakukan  oleh  validator dengan  cara  melihat  bentuk  boneka  tangan Punokawan  dan  membaca  materi  yang  ada dalam  buku  cerita  Punokawan.  Setelah  itu, validator melakukan analisis dan memberikan penilaian  dengan  cara  membubuhkan  ceklist pada  angket  yang  telah  disiapkan  oleh peneliti.  Data  hasil  penilaian  ahli  materi  ini dapat  dilihat  melalui  tabel  berikut  iniValidasi media  dilakukan  oleh  validator  dengan  cara melihat  dan  mengamati  bentuk  media  boneka tangan Punokawan, mulai dari desain, ukuran, kejelasan  warna  yang  digunakan,dan  tingkat keamanan  bahan  yang  digunakan  bagi  anak usia  dini.  Serta  melihat  hasil  cetakan  dari buku  cerita  Punokawan.  Setelah  itu,  validator melakukan analisis dan memberikan penilaian dengan  cara  membubuhkan  ceklist  pada angket  yang  telah  disiapkan  oleh  peneliti. Data  hasil  penilaian  ahli  materi  ini  dapat dilihat melalui tabel berikut ini.
Tabel 9. Hasil Penilaian Uji Coba Ahli Media
No Butir pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5

## Aspek Tampilan Media Utama
1. Kesesuaian bentuk boneka tangan Punokawan dengan ciri-ciri wayang kulit Punokawan
√ 2. Boneka tangan Punokawan terlihat jelas dan menarik √ 3. Ketepatan ukuran boneka tangan
Punokawan √ 4. Kejelasan visual yang terdapat pada boneka tangan Punokawan √ 5. Boneka tangan Punokawan terbuat dari bahan yang aman dan nyaman bagi anak √

## Aspek Tampilan Media Pendukung
6. Buku  cerita  Punokawan  terlihat  jelas dan menarik √
7. Tulisan dapat dibaca dengan mudah √
8. Ketepatan penggunaan warna √
9. Ketepatan penggunaan jenis huruf √ 10. Buku  cerita  Punokawan  terbuat  dari bahan  yang  aman  dan  nyaman  bagi anak √ Jumlah 0 2 9  16  10 Total Skor Penilaian 37 Rata-rata 3,7

## Uji Coba Produk
Sebelum  media  boneka  tangan  Punokawan dipraktekkan  langsung  dalam  pembelajaran, maka  harus  dilakukan  uji  coba  akhir  terlebih dahulu yang dinamakan uji coba beta test. Uji coba  beta  test  melibatkan  4  (empat)  peserta didik.  Adapun  data  hasil  penilaian  uji  coba beta test ini dapat dilihat melalui tabel berikut ini.
Tabel 10. Hasil penilaian uji coba beta test
No Butir Pertanyaan Peserta Didik 1 2 3 4 5 1. Saya bisa mengenal tokoh Punokawan dengan mudah 4 2. Saya suka dengan bentuk boneka tangan Punokawan 1 3 3. Saya suka dengan ukuran boneka tangan Punokawan 3 1 4. Saya dapat menjawab nama-nama tokoh Punokawan 3 1 5. Saya dapat menyebutkan ciri-ciri
Semar
3 1
6. Saya dapat menyebutkan ciri-ciri Gareng
1 3
7. Saya dapat menyebutkan ciri-ciri
Petruk 1 3 8. Saya dapat menyebutkan ciri-ciri Bagong 4 9. Saya suka belajar tentang nilai-nilai karakter Punokawan menggunakan boneka tangan Punokawan 4 10. Boneka tangan Punokawan membantu saya dalam proses pengenalan nilai-nilai karakter Punokawan 4 Jumlah 0 0 6   112  110 Total Skor Penilaian 168 Rata-rata 4,2 Uji Coba Akhir Evaluasi  akhir  /  test  sumatif  terhadap  boneka tangan Punokawan dilakukan dengan melibatkan  seluruh  peserta  didik  yang berjumlah  15  (lima  belas).  Adapun  data  hasil uji  coba  akhir  ini  dapat  dilihat  melalui  tabel berikut ini .
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
Tabel 12. Hasil evaluasi akhir No Butir Pertanyaan Penilaian 1 2 3 4 5 1. Saya bisa mengenal tokoh
Punokawan dengan mudah 15 2. Saya suka dengan bentuk boneka tangan Punokawan 15
3. Saya suka dengan ukuran boneka tangan Punokawan
6 9 4. Saya dapat menjawab nama- nama tokoh Punokawan
9 6
5. Saya dapat menyebutkan ciri- ciri Semar 15 6. Saya dapat menyebutkan ciri- ciri Gareng
6 6 3 7. Saya dapat menyebutkan ciri- ciri Petruk 3 9 3
8. Saya dapat menyebutkan ciri- ciri Bagong
12 3 9. Saya suka belajar tentang nilai- nilai karakter Punokawan menggunakan boneka tangan Punokawan 6 9 10. Boneka tangan Punokawan membantu saya dalam proses pengenalan nilai-nilai karakter
Punokawan
9 6 Jumlah 27   228   345 Jumlah Total Skor Penilaian 660 Rata-rata 4,4 Kelayakan Boneka Tangan Punokawan
Hasil  uji  coba  produk  pada  saat  alpha  test yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli media  menunjukkan  bahwa  boneka  tangan Punokawan  layak  untuk diujicobakan.  Hal  ini dibuktikan  dengan  skor  penilaian  yang didapatkan  dari  ahli  materi  mencapai  3,8  dan skor  penilaian  ahli  media  mencapai  rata-rata 3,7.  Hasil  uji  coba  produk  pada  saat  beta  test yang  dilakukan  oleh  4  (empat)  orang  peserta didik  menunjukkan  bahwa  skor  penilaian yang  didapatkan  mencapai  rata-rata  4,2.  Hal ini  berarti  dapat  dipahami  bahwa  boneka tangan  Punokawan  sangat  baik  digunakan sebagai  media  untuk  mengenalkan  nilai-nilai karakter Punokawan pada anak usia dini. Hasil  evaluasi  akhir  pada  kelas  B2  yang melibatkan  15  (lima  belas)  peserta  didik menunjukkan  bahwa  skor  penilaian  yang didapatkan  telah  mencapai  rata-rata  4,4.  Hal ini  berarti  boneka  tangan  Punokawan  masuk pada  kategori  sangat  baik,  sehingga  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mengenalkan  nilai-nilai  karakter  Punokawan pada anak usia dini.

## SIMPULAN
Pengembangan  boneka  tangan  Punokawan dilakukan  dengan  tiga  tahapan.  Yaitu  tahap perencanaan, tahap desain dan tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa  boneka  tangan  Punokawan  dapat dikatakan  baik  dan  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan nilai- nilai karakter Punokawan pada anak usia dini. Hal  ini  didasarkan  pada  skor  penilaian  yang diperoleh  melalui  uji  coba  boneka  tangan Punokawan  telah  mencapai  kategori  baik  dan sangat baik. Skor penilaian alpha test dari ahli materi  mencapai  rata-rata  3,8  dan  dari  ahli media mencapai rata-rata 3,7 (baik).
Sementara  itu,  untuk  skor  penilaian  uji  coba beta  test  mencapai  rata-rata  4,2  (sangat baik). Sedangkan untuk skor penilaian evaluasi akhir pada  kelas  B2  mencapai  rata-rata  4,4  (sangat baik).  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  boneka tangan  Punokawan  layak  dan  dapat  dijadikan sebagai media
pembelajaran untuk mengenalkan  nilai-nilai  karakter  Punokawan pada anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alessi, Stephen M. dan Stanley R. Trollip. (2001). Multimedia  for  Learning:  Method  and Development  (3th  ed), Massachusetts: Allyn and Bacon, 2001.
Amini, Joko Pamungkas,  Anastasia Arum. (2023). Pemanfaatan  Wayang  Punokawan  dalam
Menstimulasi  Multiple Intelegences Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 797.
Haq,  Muhammad  Zaairul.  (2010). Tasawuf Pandawa , Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Haq,  Muhammad  Zaairul.  (2013). Tasawuf  Semar hingga  Bagong,  Cet.  ke-3, Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Holt, Claire. (2000). Melacak Jejak Perkembangan Senidi Indonesia -Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia , Bandung: MSPI.
Hurlock,  Elizabeth  B.  (1980). Perkembangan Anak, Jilid I, Jakarta: Erlangga. Kresna,  Ardian.  (2012). Punakawan:  Simbol Kerendahan  Hati  Orang  Jawa .  Jakarta:
PT Buku Seru. Lisbiyanto,  Herry.  (2013). Wayang ,  Yogyakarta: Graha Ilmu. Mulyono,  Sri.  (1982). Wayang;    Asal-Usul, Filsafat,  dan  Masa  Depannya ,  Jakarta: Gunung Agung.
Muriyanto, Sal. (1993). Seni Pertunjukan Indonesia , Jakarta: Gramedia.
Oftariani, Dini dan Widi Wulansari. (2021). Puzzle
Alphabet  Tokoh  Punakawan  sebagai Pengembangan  Mengenal  Huruf  pada Anak  Usia  Dini. Prosiding,  Seminar Pendidikan  dan  Pembelajaran  yang diselenggarakan oleh FKIP UNPK, tanggal 28 Agustus 2021 . Kediri:
Universitas Nusantara PGRI Kediri. Purwanto,  Setyoadi  (2011). Pengembangan  Lagu Model Sebagai Media Pendidikan
Karakter  bagi  Anak  Usia  Dini . Tesis , tidak  dipublikasikan  Pascasarjana  UIN Sunan Kalijaga.
Riyadh,  Achyar, Fajar  Ahmad Faisal,  Muhammad
Fahmi Fadillah Hidayat. (2022). Memperkenalkan Tokoh Punakawan pada Anak  Usia  4-5  Tahun  dengan  Buku
Ilustrasi Interaktif. Kreatif: Jurnnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif , 4 (2), 64.
Sa`idah,  Nusrotus,  Yushinta  Eka  Farida,  Jati Widagdo.  (2020).  Pemanfaatan  Limbah Kayu  Melalui  Puzzle  Wayang  sebagai Media  Pengenalan  Budaya  untuk  Anak Usia  Dini. E-DIMAS:  Jurnal  Pengabdian kepada Masyarakat , 11 (1), 67.
Sachari,  Agus.  (2007). Budaya  Visual  Indonesia, Jakarta: Erlangga. Sayid,  R.M.  (1981). Ringkasan  Sejarah  Wayang , Jakarta: Pradnya Paramita.
Setiawan,  Cony  R.  (2007). Penelitian  dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan, Jakarta: Kencana Predana Group. Setyosari,  Punaji.  (2010). Metode  Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan ,  Jakarta:
Kencana.
Sukatno.  (-). Mengenal  Wayang  Kulit  Purwo , Semarang: Aneka Ilmu, tnp thn.
Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20
Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional.
Wulandari,  Sofyana  Kharisma  dan  Rabendra
Yudistira  Alamin.  (2019).  Perancangan Buku Cerita Digital Interaktif Punakawan sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter  untuk  Anak  SD  Usia  7-11 Tahun.  Jurnal  Sains  dan  Seni  ITS,  8  (2),
F322.