Terbit online pada laman web jurnal: http://journal.isas.or.id/index.php/JACOST

## JOURNAL OF APPLIED COMPUTER SCIENCE AND TECHNOLOGY (JACOST)
Vol. 5 No. 1 (2024) 26 – 32 | ISSN: 2723-1453 (Media Online)
Aktivitas Dinamis pada Appreciative Game “Warik the Adventurer” berbasis Finite State Machine
Muhammad Rakha' Naufal 1 , Hanny Haryanto 2 , Khafiizh Hastuti 3 , Nita Virena Nathania 4 1,2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia
3,4 Animasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia
1 mrakhanaufal1402@gmail.com, 2 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id, 3 afis@dsn.dinus.ac.id, 4 nivirena@gmail.com

## Abstract
Serious  games  have  become potential  tools  for  education  due  to their  advantage  of giving a  fun  experience  to the learner. Therefore, game experience is a fundamental element in serious game design. The game experience is mainly produced by the  game  activity,  such  as  a  quest  or  mission.    However,  in  many  serious  games,  the  game  activities  do  not  have  a  clear design and concept, resulting in a poor playing experience which produce poor understanding of the material. Appreciative Game  is  a  game  that  is  based  on  Appreciative  Learning  concept.  Appreciative  Learning  concepts  could  be  used  to  design game  activities.  Appreciative  Learning  consists  of  four  main  stages.  The  stages  are  discovery,  dream,  design,  and  destiny. These  four  stages  lay  down  the  foundation  of  serious  game  activity.  This  study  uses  the  Finite  State  Machine  to  produce intelligent  agents  in  order  to  develop  more  dynamic  game  activity  to  enhance  the  game  experience.    We  developed  a  3D game called Warik the Adventurer as the testbed for this research. The game is about the cultural diversity in Indonesia. The game Experience Questionnaire (GEQ) is used to evaluate the player experience. The GEQ resulted in an acceptable score of 3 out of 5.
Keywords: appreciative learning, dynamic game activity, finite state machine, game experience, serious game.

## Abstrak
Serious  game telah  menjadi  sarana  pendidikan  yang  potensial karena  keunggulannya  dalam  memberikan  pengalaman  yang menyenangkan  bagi  pembelajar. Oleh  karena itu, pengalaman bermain  game  merupakan  elemen  fundamental  dalam  desain serious  game .  Pengalaman  bermain  game  terutama  dihasilkan  oleh  aktivitas  game,  seperti  misi.  Namun,  di  banyak serious game ,  aktivitas  game  tersebut  tidak  memiliki  desain  dan  konsep  yang  jelas,  sehingga  menghasilkan  pengalaman  bermain yang  buruk  yang  mengakibatkan  pemahaman  materi  menjadi  kurang  baik. Appreciative  game adalah  game  yang  berbasis konsep Appreciative  Learning. Konsep Appreciative  Learning dapat  digunakan  untuk  merancang  kegiatan  permainan. Appreciative  Learning terdiri  dari  empat  tahap  utama.  Tahapannya  adalah discovery,  dream,  design, dan destiny .  Keempat tahap  ini  meletakkan  dasar  bagi  aktivitas serious  game .  Penelitian  ini  menggunakan Finite  State  Machine untuk menghasilkan  agen  cerdas  guna mengembangkan  aktivitas  permainan yang lebih  dinamis  untuk  meningkatkan  pengalaman bermain.  Kami  mengembangkan  game  3D  bernama  Warik  the  Adventurer  sebagai  uji  coba  penelitian  ini.  Game  tersebut berkisah  tentang  keberagaman  budaya  yang  ada  di  Indonesia. Game  Experience  Questionnaire (GEQ)  digunakan  untuk mengevaluasi pengalaman pemain. GEQ menghasilkan skor yang dapat diterima yaitu 3.03 dari 5.
Kata kunci: aktivitas game dinamis, appreciative learning, finite state machine, pengalaman game, serious game.

## 1. Pendahuluan
Indonesia  adalah  salah  satu  negara  yang  mempunyai banyak  keanekaragaman  budaya.  Budaya-budaya  ini merupakan  kekayaan  bangsa  yang  harus  dilestarikan, terutama di era globalisasi sekarang. Usaha-usaha telah banyak dilakukan untuk mengenalkan dan menyadarkan  kepada  masyarakat,  terutama  usia  dini, tentang keanekaragaman budaya ini [1]. Namun upaya- upaya  tersebut  kurang  membuahkan  hasil  karena beberapa faktor, seperti lemahnya minat generasi muda, akses  ke  media  pengenalan  budaya  yang  terbatas,  dan kurangnya  interaktivitas  yang  ditawarkan  oleh  media-
media  tersebut  sehingga  pengalaman  yang  ditawarkan kurang maksimal.
Popularitas  video  game  atau  game  didorong  oleh munculnya platform distribusi digital, teknologi seluler dan  internet,  serta  mesin  game  lintas  platform menyebabkannya juga dimanfaatkan untuk tujuan yang lebih  penting  seperti  pendidikan.  Berbagai  bidang pendidikan  telah  menggunakan  dan  meneliti  video game instruksional. Game yang digunakan untuk tujuan lebih  dari  sekedar  hiburan  disebut  dengan serious game. Tujuan  ini  diantaranya  adalah  untuk  pelestarian budaya. Beberapa  penggunaan serious  game untuk
pelestarian  budaya  ini  antara  lain  dikembangkan  oleh [2] dan [3] untuk mengajarkan warisan budaya Yunani. Lalu  penggunaan  game  sebagai  pembelajaran  juga sukses  diterapkan  di  Italia  [4].  HieroQuest  [5]  adalah game  yang  digunakan  untuk  belajar  tulisan  Hieroglif Mesir. Di Indonesia sendiri ada [6] yang menggunakan game untuk memperkenalkan tari tradisional Indonesia. Dan  ada  [7]  untuk  memperkenalkan  karakteristik budaya  di  Indonesia,  serta  [8]  mengembangkan  game Virtual Reality untuk permainan tradisional. Permasalahan dari serious game yang sudah ada adalah tidak  semua  sukses  di  pasaran  sehingga  jumlah penggunanya  terbatas.  Ketidaksuksesan  ini  banyak dipengaruhi  oleh  desain  game  yang  tidak  terkonsep dengan  baik  sehingga  menghasilkan  pengalaman  yang kurang baik. Pengalaman yang kurang baik menimbulkan  hambatan  bagi  pemahaman  materi  yang disampaikan  di  dalam serious  game .  Hal  ini  menjadi salah  satu  penyebab serious  game belum  banyak digunakan sebagai alat utama dalam proses pembelajaran  dan  dipandang  hanya  untuk  menambah motivasi  bagi  pembelajar  [9].  Oleh  karena  itu,  perlu didefinisikan  pengalaman  yang  ada  dalam serious game. Pengalaman  dalam  game  dapat  didefinisikan dalam  bentuk  pengalaman  imersif.  Pengalaman  ini disajikan dalam bentuk aktivitas dalam game. s
Pengalaman  imersif  adalah  salah  satu  elemen  utama dalam kesuksesan serious game [10]. Ada tiga kategori pengalaman  imersif,  yaitu  tantangan,  imajinatif,  dan sensorik [11]. Kemajuan pesat teknologi realitas virtual (VR)  menyebabkan  lonjakan  penelitian  dan  proyek untuk permainan edukasi yang menekankan pengalaman  imersif  berbasis  sensorik  [12].  Contoh proyek  tersebut  antara  lain  Benthix  VR,  sebuah  game edukasi  berbasis  virtual  reality  yang  bertujuan  untuk melestarikan  permainan  tradisional  di  Indonesia  [13], instruksi  menembak  bola  basket  [14],  pelatihan  bagi para  profesional  di  bidang  arsitektur,  teknik,  dan konstruksi  (AEC)  [15],  mengajar  kursus  desain  grafis [16],  dan  pembelajaran  jarak  jauh  [17].  Karena pengguna merasakan kehadiran fisik dalam lingkungan virtual,    VR  memberikan  pengalaman  imersif  sensorik yang  realistis  [12].  Namun  demikian,  gejala  fisik seperti  pusing  dan  sinkronisasi  gerakan  natural merupakan  kelemahan  dari  VR.  Banyak  penelitian hanya  memandang  pengalaman  imersif  ini  dari  sisi sensorik  berupa  VR  dan  hanya  sedikit  penelitian  yang meneliti  aspek  imersif  yang  imajinatif  dan  berbasis tantangan.  Oleh  karena  itu,  rancangan  pengalaman imersif dengan penekanan pada  imajinatif dan berbasis tantangan juga dibahas dalam makalah ini.
Salah  satu  komponen  kunci  yang  membentuk pengalaman  imersif  adalah  aktivitas.  Sayangnya, kurangnya  model  untuk  merancang  aktivitas  dalam serious  game mengakibatkan  aktivitas  yang  tidak dipikirkan  dengan  matang  dan  tidak  menyelaraskan konsep  pendidikan  dengan  mekanisme  permainan.
Dalam  penelitian  ini,  konsep  aktivitas  dirancang berdasarkan Appreciative  Learning dan Finite  State Machine digunakan  sebagai  agen  cerdas  untuk mengontrol perilaku aktivitas dalam game. Selanjutnya perilaku  tersebut  dikategorikan  ke  dalam  kegiatan dengan  pendekatan Appreciative  Learning .  Penelitian ini berkontribusi dalam  menyediakan kerangka menggunakan Appreciative  Learning dan Finite  State Machine untuk  penyusunan  aktivitas  game  yang mendukung pengalaman imersif. Game yang menggunakan  prinsip Appreciative  Learning disebut Appreciative Game.  Kerangka  tersebut  diujicobakan pada  game  3  dimensi  bertema  keragaman  budaya berjudul “Warik the Adventurer”.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  bagian  ini  dijelaskan  tahapan  umum  penelitian, tahapan Appreciative  Learning untuk  desain  aktivitas game, rancangan Finite State Machine untuk mengatur perilaku  aktivitas  game,  dan  tahapan  evaluasi menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ).

## 2.1. Tahapan penelitian

## Gambar 1. Tahapan penelitian
Penjelasan  dari  tahapan  penelitian  pada  Gambar  1,  a. Studi  literatur  dan  identifikasi  masalah,  Pada  tahap  ini dilakukan  studi  penelitian  terkait  untuk  merumuskan kontribusi  penelitian  yang  sudah  disampaikan  pada bagian  pendahuluan.    b.  Perancangan Appreciative Learning, Studi  literatur  dilakukan  pada  jurnal  dan penelitian terkait tentang penggunaan serious game dan pengalaman  imersif  sebagai  acuan  kebaruan  penelitian dan  posisi  penelitian  ini  dalam  memberikan  kontribusi terhadap  bidang  ilmu  pengembangan  game  untuk edukasi.  Dari  studi  literatur  didapatkan  bahwa  jarang ada  penelitian  yang  mengaitkan  desain  perilaku  NPC dan lingkungan imersif. c. Desain aktivitas game, Pada tahap  ini  dilakukan  perancangan  aktivitas  game berdasarkan Appreciative  Learning .  Hal  ini  dijelaskan pada    subbab  2.2.  d.  Pembuatan Finite  State  Machine untuk  perilaku  aktivitas  game,  Di  tahap  ini  dilakukan pengembangan Finite State Machine untuk memodelkan perilaku dari aktivitas game.  e. Penerapan pada serious  game,  Finite  State  Machine yang dihasilkan diterapkan pada game “Warik  the Adventurer”.  f.  Evaluasi  pengalaman  imersif  dalam serious game, Pengukuran pengalaman imersif menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ).
Studi literatur dan identifikasi masalah Perancangan Appreciative Learning Desain Aktivitas Game Pembuatan Finite State Machine untuk perilaku aktivitas game Penerapan pada
serious game "Warik the Adventurer"
Evaluasi pengalaman imersif dalam serious game
2.2. Appreciative Learning untuk desain aktivitas game
Game  petualangan  dikenal  luas  sebagai  genre  yang optimal  untuk  pembelajaran  berbasis  game  karena ceritanya,  elemen  pemecahan  masalah,  lingkungan interaktif,  dan  tugas  atau  misi  yang  menarik  [18]. Sebuah game petualangan memberikan penekanan kuat pada  narasi  dan  pertumbuhan  karakter.  Untuk memajukan  alur  cerita  dan  mengembangkan  karakter, pemain  harus  berhasil  menyelesaikan  serangkaian aktivitas yang berorientasi pada tujuan, yang umumnya disebut sebagai misi.
Appreciative  Learning merupakan  metode  yang bertujuan  untuk  mengeksplorasi  dan  mengungkap kekuatan  dan  kualitas  positif  suatu  hal.  Konsep  ini dirancang  untuk  mencari  dan  mengungkap  elemen positif,  menentukan  elemen  yang  paling  optimal,  dan kemudian  mengembangkannya  lebih  lanjut  guna merancang  aktivitas  atau  tahap  selanjutnya  [19]. Appreciative  Learning menggunakan  serangkaian tahapan yang dikenal dengan model 4D [20]. Model 4D terdiri  dari  proses  berurutan  yang  terdiri  dari  fase Discovery, Dream, Design, dan Destiny , seperti terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan Appreciative Learning
Fase Discovery terutama  berkaitan  dengan  aktivitas eksplorasi dan penemuan. Kemudian Dream terdiri dari aktivitas  untuk  merumuskan  tujuan  berdasarkan  apa yang  sudah  ditemukan  di  fase  sebelumnya.  Tahap berikutnya  yaitu Design berkaitan  dengan  aktivitas untuk  mencapai  atau  mewujudkan  tujuan  yang  sudah ditetapkan  di  tahap Dream. Tahap Destiny berkaitan dengan  aktivitas  setelah  tujuan  tercapai,  biasanya berkaitan dengan reward atau bonus.
Penelitian  ini  mengimplementasikan  aktivitas  game menggunakan Appreciative  Learning seperti  terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Desain aktivitas berbasis Appreciative Learning
Selama  aktivitas Discovery ,  pemain  akan  melakukan eksplorasi  dalam  lingkungan  game  dan  berinteraksi dengan Non-playable Character (NPC) dan hal lainnya, seperti  kotak  kayu,  koin,  dll.  Pemain  mengumpulkan elemen-elemen  yang  menguntungkan ini untuk menemukan  dan  memilih  tujuan  dalam  aktivitas Dream . Setelah tujuan ditetapkan, pemain melanjutkan menjelajahi  area  game,  mengalahkan  musuh  yang menghadang  dan  mendapatkan  bahan-bahan  yang penting untuk tercapainya tujuan. Tahap tersebut adalah tahap Design. Aktivitas Destiny berkisar pada imbalan. Pada  tahap  ini,  pemain  telah  berhasil  mencapai  tujuan yang  ditetapkan  dan  sekarang  berhak  menerima penghargaan atau bonus.
Ada  tiga  kategori  pengalaman  imersif  yang  berbeda [11].  Yang  pertama  adalah  sensorik,  yang  melibatkan keterlibatan  indra.  Pengalaman  ini  terkait  erat  dengan elemen  audiovisual  game,  yaitu  gambar,  animasi  dan suara  dalam  game.  Pengalaman  imersif  berbasis tantangan  adalah  aspek  berikutnya  yang  berkaitan dengan  tantangan  yang  dihadapi  pemain  dalam mencapai  tujuan.  Aspek  ini  biasanya  berupa  musuh atau  area  yang  sulit  dilalui.  Aspek  imajinatif  ditandai dengan  adanya  narasi  dan  lingkungan  virtual,  dan pengembangan  hubungan  emosional  dengan  karakter permainan.  Bagian  permainan  ini  memberi  pemain kesempatan  untuk  memanfaatkan  kreativitas  mereka, berempati  dengan  karakter  permainan,  atau  sekadar menikmati elemen fantasi permainan. Fokus utama dari penelitian ini adalah pada aspek berbasis tantangan dan imajinatif. Aktivitas spesifik yang berkaitan dengan hal tersebut disajikan pada Tabel 1.

## Tabel  1. Aktivitas dan jenis lingkungan imersif
Tipe lingkungan imersif Aktivitas  (Tahap Appreciative Learning ) Imajinatif Eksplorasi area baru ( Discovery ) Interaksi dengan NPC
( Discovery )
Interaksi  dengan  objek  sekitar ( Discovery ) Menemukan tujuan ( Dream ) Memilih tujuan ( Dream )
Tantangan
Mengalahkan musuh ( Design ) Mengumpulkan item ( Design ) Menyelesaikan tujuan ( Destiny )
Mendapatkan reward atau bonus ( Destiny )
2.3. Finite State Machine untuk perilaku aktivitas game
Finite  State  Machine (FSM)  dalam  penelitian  ini digunakan  untuk  mengatur  perilaku  aktivitas  game. Model  dasar  FSM  untuk  mengatur  aktivitas  pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 4.
Discovery Dream Design Destiny Discovery • Eksplorasi area baru
• Interaksi dengan NPC • Interaksi dengan objek sekitar Dream • Menemukan tujuan • Memilih tujuan Design • Mengalahkan musuh • Mengumpulkan item Destiny • Menyelesaikan tujuan
• Mendapatkan reward atau bonus
Kondisi B Aktivitas A Aktivitas B Kondisi A Gambar 4. Desain aktivitas berbasis Appreciative Learning
FSM  beroperasi  melalui  serangkaian  keadaan  dan transisi. State (digambarkan dalam kotak) menggambarkan  perilaku  atau  keadaan,  sedangkan transisi  berfungsi  sebagai  prasyarat  untuk  mengubah perilaku  tersebut.  Gambar  4  mengilustrasikan  aktivitas game yang disebut sebagai Aktivitas A dan Aktivitas B dalam  uraian  keadaan.  Transisi  perilaku  atau  keadaan terjadi  saat  berpindah  dari  Aktivitas  A  ke  Aktivitas  B karena pengaruh Kondisi B, dan transisi sebaliknya dari Aktivitas  B  ke  Aktivitas  A  dihasilkan  oleh  Kondisi  A. FSM  digunakan  untuk  menggambarkan  perilaku  agen cerdas  dalam  game  untuk  mengatur  perilaku  aktivitas. Fase  awal  melibatkan  penetapan  perilaku  dengan mendeskripsikannya  sebagai  suatu  keadaan.  Langkah selanjutnya  adalah  mengidentifikasi  transisi  antar state dan kondisi terkaitnya. Pada akhirnya, semua state dan transisi  terhubung.  Berdasarkan  informasi  yang diberikan  pada  Tabel  1,  telah  diatur  aktivitas  dan kondisi  ke  dalam state dan  transisi,  yang  masing- masing ditampilkan pada Tabel 2 dan Tabel 3. Awalan “I”  melambangkan  aktivitas  Imajinatif,  sedangkan awalan  “C”  melambangkan  aktivitas  berbasis Tantangan.  TI  adalah  singkatan  dari  transisi  dalam aktivitas  Imajinatif,  sedangkan  TC  adalah  singkatan dari  transisi  dalam  aktivitas  berbasis  Tantangan.  FSM dan  kerangka  berikut  disusun  berdasarkan  penelitian dari  [21]  yang  menerapkannya  di  game  berjenis Role- playing game, sedangkan pada penelitian ini diujicobakan  ke  game  berjenis  petualangan  dengan judul “Warik the Adventurer”.
Tabel  2. Daftar aktivitas dan kode state yang mewakilinya Aktivitas State Eksplorasi area baru I1 Interaksi dengan NPC I2 Interaksi dengan objek sekitar I3 Menemukan tujuan I4 Memilih tujuan I5 Mengalahkan musuh C1 Mengumpulkan item C2 Pengerjaan tujuan C3 Penyelesaian tujuan C4 Mendapatkan reward C5
Tabel  3. Daftar transisi / kondisi dan kode transisi yang mewakilinya
Kondisi Transisi Menemukan area baru TI1 Belum ada misi TI2 Mendapatkan misi TI3 Menyelesaikan misi TI4 Memenuhi persyaratan TI5 Tujuan telah ditetapkan TC0
Sumber daya belum cukup TC1 Menang pertempuran TC2 Sumber daya sudah cukup TC3 Tujuan telah dikerjakan TC4 Persyaratan reward terpenuhi TC5
Gambar  5  menunjukkan  FSM  lengkap  untuk  agen cerdas  dalam  pengaturan  perilaku  aktivitas  dinamis dalam game.
I1 I2 I4 I3 TI2 TI1 TI4 TI2 TI4 TI3 TI3 TI1 TI3 TI2 TI4 TI1 I5 C1 C2 C3 C4 C5 TI5 TC0 TC2 TC1 TC3 TC4 TC3 TC5
Gambar 5. FSM untuk perilaku aktivitas dinamis dalam game
2.4.  Evaluasi  pengalaman  imersif  menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ)
Pada  penelitian  ini  dikembangkan serious  game 3 dimensi  yang  mengangkat  tema  keragaman  budaya  di Indonesia dengan judul “Warik the Adventurer”. Game dibuat  visual  secara  3  dimensi  untuk  meningkatkan aspek  sensorik  dalam  pengalaman  imersif.  Game  ini juga memiliki tantangan berupa musuh dan cerita untuk meningkatkan  aspek  imajinatif.  Game  ini  berbasis cerita  animasi  berjudul  Si  Warik  yang  dikembangkan dan  dirilis  oleh  Universitas  Dian  Nuswantoro Semarang.  Untuk  mengukur  ketiga  aspek  di  atas, penelitian ini menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) [22] yang sudah disesuaikan dan difokuskan pada pengalaman imersif pengguna. Tabel 4 menunjukkan  daftar  kuesioner  GEQ  yang  digunakan beserta elemen imersif yang diukur.
Tabel  4. Daftar transisi / kondisi dan kode transisi yang mewakilinya
Isi kuesioner Elemen imersif Saya penasaran dengan karakternya Sensorik, imajinatif Saya  ingin  mendapatkan  skor  lebih tinggi Tantangan Saya suka visual dari game ini Sensorik, imajinatif Saya lupa sekeliling saya Imajinatif
Imajinasi saya tertuju pada game ini Sensorik, imajinatif Saya merasa saya dapat bereksplorasi dalam game ini Sensorik, imajinatif Saya ingin menang Tantangan Saya merasa tertantang Tantangan
Saya merasa terkesima
Sensorik, imajinatif
Saya merasa tertekan
Tantangan Saya harus berusaha keras Tantangan
Kuesioner  disajikan  dari  nilai  minimal  1  (tidak  setuju) sampai 5 (sangat setuju).

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Deskripsi Game “Warik the Adventurer”
Warik  the  Adventurer  adalah  sebuah  game  yang bergenre  Action  Adventure  dengan  unsur  3D.  Gambar 6 menunjukkan tampilan awal dari game ini.

## Gambar 6. Tampilan stage awal
Game  ini  mengajak  pemain  untuk  bereksplorasi, menjelajah  tempat  yang  dipenuhi  dengan  rintangan (seperti  monster  dan  puzzle)  dan  player  juga  dapat mengambil  item  yang  tersebar  pada  stage.  Player  juga dapat  berinteraksi  dengan  NPC  maupun  Environment yang ada pada Stage. Gambar 7 adalah musuh yang ada dalam  game  ini  (musuh  berwarna  hitam  dengan  kotak health  bar di  atasnya).  Gambar  8  menunjukkan  koin yang bisa diambil dan Gambar 9 menunjukkan interaksi pemain  dengan  objek  kotak  harta  dan  Gambar  10 interaksi dengan kotak kayu.
Gambar 7. Musuh dalam game
Gambar 8. Koin yang bisa dikumpulkan

## Gambar 9. Interaksi dengan kotak harta
Pada game ini bercerita tentang petualangam Si Warik seorang anak berusia 10 tahun yang pemberani bersama kedua temannya yakni Dian, seorang yang pandai, dan juga  Endog,  robot  berbentuk  telur  yang  selalu menemani Warik kemanapun dia pergi. Karakter dalam game ini ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 10. Interaksi dengan kotak kayu
Gambar 11. Karakter Warik (warna merah), Dian (biru) dan Endog (warna kuning)
Dalam  penjelajahannya  mereka  akan  mencari  tahu kenapa  muncul  monster  dimana-mana.  Mereka  akan bertemu  dengan  monster-  monster  kecil  dengan berbagai  macam  bentuk  dan  kekuatan  serta  akan bertemu  dengan  Buto  yakni  monster  dengan  kekuatan yang unik. Dan pada akhir cerita akhirnya mereka akan bertemu  dengan  Toro  yang  merupakan  dalang  dari semua  monster  yang  berkeliaran.  Game  ini  bercerita tentang  Si  Warik,  Dian  dan  Endog  menjelajah  Dunia Nusamarang  yang  mulai  dikuasai  oleh  para  monster ciptaan  Toro.  Serta  melindungi  Endog  dari  tangan  si Jahat Toro.
Sebagai serious  game, tema  game  ini  mengangkat keragaman  budaya  yang  ada  di  Indonesia  yang bertujuan meningkatkan pengenalan masyarakat, terutama  generasi  muda  tentang  budaya  yang  ada  di Indonesia.
3.2. Perilaku yang dihasilkan Finite State Machine
Tabel  5  menunjukkan  hasil  uji  coba  kondisi  yang terjadi dan perilaku aktivitas yang dihasilkan.
Tabel  5. Daftar aktivitas yang dihasilkan sesuai dengan rancangan
FSM Kondisi Aktivitas yang dihasilkan Menemukan area baru Eksplorasi area baru Belum ada misi Interaksi dengan NPC Mendapatkan misi Interaksi dengan objek sekitar Menyelesaikan misi Menemukan tujuan Memenuhi persyaratan Memilih tujuan Tujuan telah ditetapkan Mengalahkan musuh Sumber daya belum cukup Mengumpulkan item Menang pertempuran Pengerjaan tujuan Sumber daya sudah cukup Penyelesaian tujuan Tujuan telah dikerjakan Mendapatkan reward Persyaratan reward terpenuhi Eksplorasi area baru
Dari  pengujian  tersebut  didapatkan  bahwa  perilaku aktivitas  yang  dihasilkan  oleh  game  sudah  sesuai dengan rancangan FSM di Gambar 5.
3.3. Hasil pengukuran dengan GEQ
Pengukuran  pengalaman  imersif  untuk  “Warik  the Adventurer”  dilakukan  menggunakan  GEQ  dengan daftar  pertanyaan  seperti  di  Tabel  4.  Responden  yang ada sebanyak 10 orang yang diambil secara acak dalam rentang  umur  16  sampai  25  tahun,  baik  sering memainkan  game  maupun  jarang  memainkan  game. Tabel  6  menunjukkan  hasil  GEQ  untuk  game  “Warik the Adventurer”.
Tabel  6. Hasil evaluasi game menggunakan GEQ Responden No Rata-rata nilai GEQ 1 3.09 2 3.45 3 3.18 4 2.45 5 2.45 6 2.18 7 3.27 8 4.45 9 3.00 10 2.73 TOTAL NILAI GEQ 3.03
Jika  dilihat  pada  Tabel  5  tersebut  maka  ada ketimpangan  skor  yang  terjadi,  misalnya  pada responden  4  dan  5  yang  memiliki  nilai  paling  rendah, namun  nilai  tertinggi  di  4.5  di  responden  8.  Hal  ini disebabkan adanya tingkat toleransi pengguna pada bug yang  terjadi  pada  game.  Hal  ini  diketahui  setelah adanya  wawancara  lanjut  yang  mengemukakan beberapa bug dalam  game  menyebabkan  turunnya pandangan pemain terhadap game ini. GEQ menghasilkan  skor  3.03  dari  maksimal  5  yang  berarti cukup  dapat  diterima.  Hasil  yang  tidak  terlalu  tinggi
disebabkan  adanya  beberapa bug yang  ada  di  game sehingga  mempengaruhi  pandangan  pemain  terhadap game,  namun  secara  umum  aktivitas  dinamis  yang dihasilkan  berbasis Finite  State  Machine dan Appreciative Learning dapat menghasilkan pengalaman imersif yang cukup baik

## 4.   Kesimpulan
Pengukuran  pengalaman  imersif  menggunakan  GEQ pada  game  “Warik  the  Adventurer”  yang  menerapkan aktivitas dinamis dengan Finite State Machine berbasis Appreciative  Learning menghasilkan  pengalaman imersif yang cukup baik, dimana skor juga dipengaruhi dari ada bug di game, dan bukan sepenuhnya berkaitan dengan pengalaman bermain dari user. Di penelitian ke depan menambahkan perilaku yang lebih kompleks dan responden  yang  lebih  bervariasi  dan  lebih  banyak. Fungsionalitas dan bug yang terdapat dalam game juga harus  dipertimbangkan  karena  dapat  mempengaruhi pengukuran ini.

## Ucapan Terimakasih
Ucapan terimakasih disampaikan kepada Laboratorium Sistem  Cerdas,  Teknik  Informatika  Universitas  Dian Nuswantoro  bekerjasama  dengan  Studio  Animasi Dandin,  Program  Studi  Animasi  Universitas  Dian Nuswantoro  yang  telah  mendukung  aset  kekayaan intelektual dan pendanaan untuk penelitian ini.

## Daftar Rujukan
[1] H.  M.  I.  Nahak,  “Upaya  Melestarikan  Budaya  Indonesia  Di Era GlobalisasI,” JSN , vol. 5, no. 1, Art. no. 1, Jun. 2019, doi: 10.33369/jsn.5.1.65-76.
[2] A.  Yassine,  D.  Chenouni,  M.  Berrada,  and  A.  Tahiri,  “A Serious  Game  for  Learning  C  Programming  Language Concepts  Using  Solo  Taxonomy,” International  Journal  of Emerging Technologies in Learning (iJET) , vol. 12, no. 03, pp. 110–127, 2017, doi: 10.3991/ijet.v12i03.6476.
[3] F.  Lazarinis,  I. Boididis,  L. Kozanidis,  and  D. Kanellopoulos, “An adaptable multi-learner serious game for learning cultural heritage,” Advances  in  Mobile  Learning  Educational Research ,  vol.  2,  no.  1,  Art.  no.  1,  Jan.  2022,  doi: 10.25082/AMLER.2022.01.004.
[4] E.  Bonacini  and  S.  C.  Giaccone,  “Gamification  and  cultural institutions  in  cultural  heritage  promotion:  a  successful example from Italy,” Cultural Trends , vol. 31, no. 1, pp. 3–22, Jan. 2022, doi: 10.1080/09548963.2021.1910490.
[5] D. A. Plecher, F. Herber, C. Eichhorn, A. Pongratz, G. Tanson, and  G. Klinker,  “HieroQuest  -  A  Serious  Game  for  Learning Egyptian Hieroglyphs,” J. Comput. Cult. Herit. , vol. 13, no. 4, p. 30:1-30:20, Dec. 2020, doi: 10.1145/3418038.
[6] K.  R.  E.  Septiani  and  F.  Y.  A.  Irsyadi,  “Game  Edukasi  Tari Tradisional  Indonesia  Untuk  Siswa  Tunarungu  Kelas  Vi Sekolah DasAR,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) , vol. 1, no. 1, Art. no. 1, Jul. 2020, doi: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.11.
[7] A. Sundaru and M. B. Ismiarti, “The Making of TEBU (Tebak Budaya) Game in Preserving Indonesian Cultural Characteristics,” Indonesian  Journal  of  Information  Systems , vol. 3, no. 1, Art. no. 1, Aug. 2020, doi: 10.24002/ijis.v3i1.3555.
[8] A. Setiawan, E. Kartikadarma, and H. Haryanto, “Preservation of  Gobak  Sodor  traditional  games  using  augmented  reality computer game simulation,” in 2013 International Conference
of Information and Communication Technology, ICoICT 2013 , 2013, pp. 235–240.
[9] A.  Sánchez-Mena,  J.  Martí-Parreño,  and  J.  Aldás-Manzano, “The Role of Perceived Relevance and Attention in Teachers’ Attitude  and  Intention  to  Use  Educational  Video  Games,”
International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning (iJET) , vol. 12, no. 03, p. 154, 2017, doi: 10.3991/ijet.v12i03.6505.
[10]  P.  I.  Santosa,  “Student  engagement  with  online  tutorial:  A perspective  on  flow  theory,” International  Journal  of Emerging Technologies in Learning , vol. 10, no. 1, pp. 60–67, 2015, doi: 10.3991/ijet.v10i1.4348.
[11]  L.  Ermi  and  F.  Mäyrä,  “Fundamental  Components  of  the Gameplay  Experience:  Analysing  Immersion,”  in Changing Views:  Worlds  in  Play ,  Vancouver, Canada, 2005, pp. 15–27. doi: 10.1080/10641260490479818.
[12]  L. Freina and M. Ott, “A literature review on immersive virtual reality  in  education:  State  of  the  art  and  perspectives,”  in Proceedings  of  eLearning  and  Software  for  Education (eLSE)(Bucharest,  Romania,  April  23–24,  2015) ,  Bucharest, Romania, 2015, p. 8. doi: 10.12753/2066-026X-15-020.
[13]  A.  Setiawan,  A.  Satria  Nugraha,  H.  Haryanto,  and  I. Gamayanto,  “Benthix  VR:  a  Virtual  Reality  Simulation Application  to  Preserve  a  Traditional  Benthik  Game,” ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications , vol. 8, no. 4, pp. 183–189, 2017.
[14]  C.  Gong  and  C.  Ning,  “Motion  simulation  in  a  virtual basketball shooting teaching system,” International Journal of Online  Engineering ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  55–57,  2016,  doi: 10.3991/ijoe.v12i02.5049.
[15]  F.  Pour  Rahimian,  T.  Arciszewski,  and  J.  S.  Goulding, “Successful  education  for  AEC  professionals:  case  study  of applying  immersive  game-like  virtual  reality  interfaces,”
Visualization in Engineering , vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2014, doi: 10.1186/2213-7459-2-4.
[16]  M.  Lou,  “A  Virtual  Reality  Teaching  System  for  Graphic Design  Course,” International Journal of Emerging Technologies in Learning , vol. 12, no. 9, pp. 117–129, 2017.
[17]  F.  Wang,  “Computer  distance  virtual  experiment  teaching application based on virtual reality technology,” International Journal of Emerging Technologies in Learning , vol. 13, no. 4, pp. 83–94, 2018, doi: 10.3991/ijet.v13i04.8472.
[18]  M. Vinogradova and N. Ivanova, “Pedagogical Conditions for Role-Playing  Game  Development  in  Senior  Preschool  Age Children,” Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences ,  vol.
233, no. May, pp. 297–301, 2016,
doi:
10.1016/j.sbspro.2016.10.134.
[19]  D.  Culver,  R.  Bertram,  and  W.  Gilbert,  “Using  Appreciative Inquiry to Create High- Impact Coach Learning: Insights From a  Decade  of  Applied  Research,” International  Journal  of Appreciative Inquiry , vol. 18, no. 2, pp. 59–65, 2016.
[20]  Y.  L.  Eow,  W.  A.  W.  Zah,  M.  Rosnaini,  and  B.  Roselan, “Appreciative  Learning  Approach :  A  New  Pedagogical Option,” Proceedings of the 18th International Conference on Computers in Education , pp. 607–614, 2010.
[21]  H.  Haryanto,  U.  Rosyidah,  and  A.  Kardianawati,  “Immersive Activities  in  Educational  Role-Playing  Game  Based  on Appreciative Learning and Artificial Intelligence,” Proceedings  of  2019  4th  International  Conference  on Informatics  and  Computing,  ICIC  2019 ,  no.  February  2020, 2019, doi: 10.1109/ICIC47613.2019.8985935.
[22]  K. Poels, Y. A. W. de Kort, and W. A. IJsselsteijn, “The Game Experience Questionnaire,” Technische Universiteit
Eindhoven, Eindhoven, 2013. [Online]. Available: https://pure.tue.nl/ws/portalfiles/portal/21666907