## PENGEMBANGAN WEBTOON UNTUK PEMBELAJARAN IPS (EKONOMI) DI SMP
Fauzana Alfiani 1 , Tri Kurniawati, S.Pd, M.Pd 2 , Menik Kurnia Siwi, S.Pd, M.Pd 3

## Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang
fauzanaalfiani01@gmail.com
Abstract: This study aims to develop webtoon as learning media for learning social studies (economics) in junior high school. The methods of this study is a research and development refers to the development model Sugiyono using  five  stages,  namely  the  potential  and  problems,  information  gathering,  product  design,  design  validation and design improvements. Data collection techniques in this research and development using the documentation of records and media development activities currently also using for validation expert qutionnaire.Based on the results of validation by experts, the obtained value of the average score on the media 4.7with the category of Very Good  for  the  placement  and  selection  of  colors  in  the  image  on  the  media  is  appropriate,  presentation  of  the material is appropriate, developed learning media is easy to use by the user. In the material obtained an average score of 3.7 with the category of Good because of the depth of material on the media is enough, the presentation of the material has been understood and it is systematic, the range of material is in conformity with the purpose of learning. On language obtained an average score of 3.57 with the category of Good because of the language used in the media can be understood, writing in the material is appropriate terms, sentences medium used in a simple and straight forward, the language used in accordance with the emotional maturity of learners. In order to obtain the overall average is 4.02 with the category of Good and can be said to be "worth it" as a learning medium. .
Keyword: Media Education, Comics, webtoon.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting  terhadap  pendidikan.  Terutama  dalam  proses pembelajaran.  Menurut  Hamalik  (2004  :57)  pemakaian  media  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan membawa pengaruh psikologis peserta didik. Sedangkan menurut Gagne (dalam Arief 2012 : 6) menyatakan bahwa  “media adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan  siswa  yang dapat  merangsangnya  untuk belajar”.  Dari  pernyataan  para  ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  komponen dalam  pembelajaran  yang penggunaannya  dapat meningkatkzan  proses  belajar mengajar  yang  kondusif  dan menyenangkan, sehingga meningkatkan minat belajar siswa.
Menurut Levie dan Lentz (dalam Kustandi dan Sutjipto 2011:21-22) media pembelajaran memiliki 4 fungsi, diantaranya 1) Fungsi Atensi yaitu menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang  berkaitan  dengan  makna  visual  materi  pembelajaran.  2)  Fungsi  afektif  yaitu  media  visual  yang  dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. 3) Fungsi kognitif yaitu media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi  atau  pesan  yang terkandung dalam gambar.  4)  Fungsi  Kompensatoris  yaitu media  pembelajaran terlihat  dari hasil penelitian bahwa  media  visual  yang  memberikan  konteks  untuk  memhami  teks  membantu  siswa  yang  lemah  dalam membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi  dalam  teks  dan  mengingatnya  kembali.  Sedangkan  menurut musfiqon (2012:33) menyatakan fungsi media pembelajaran yaitu 1) Meningkatkan efektifitas dan efesiensi pembelajaran.  2)  meningkatkan  gairah  belajar  siswa.  3)  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar.  4) menjadikan  siswa  berinteraksi  langsung  dengan  kenyataan.  5)  Mengatasi  modalitas  belajar  siswa  yang beragam.  6)  mengefektifkan  proses  komunikasi  dalam  pembelajaran.  7)  meningkatkan  kualitass pembelajaran.  Berdasarkan  pendapat ahli diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  fungsi media  pembelajaran  yaitu 1) Dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 2) Dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses belajar. 3) Meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. 4) Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Media  pembelajaran  berkembang  seiring  berkembangnya  pendekatan  pembelajaran,  berkembangnya teknologi  dan  berkembangnya  pola  hidup  masyarakat.  Pada  awalnya  perkembangan  media  pembelajaran
dipengaruhi  oleh  perkembangan  teknologi  komunikasi.  Pada  mulanya  media  hanya  digunakan  sebagai  alat bantu  guru  dalam  mengajar,  alat  bantu  yang  digunakan  yaitu  berupa  alat  bantu  visual,  dalam  hal  ini  ada terdapat  aspek  yang  kurang  diperhatikan  seperti  aspek  desain,pengembangan  pembelajaran,  produksi  dan evaluasinya. Setelah perkembangan media visual kemudian muncullah media audio, sehingga pembelajaran tidak  berfokus  kepada  media  visual  semata  melainkan  sudah  digabungkan  dengan  media  audio.  Seiring perkembangan  zaman,  media  pembelajaran  tidak  lagi  dijadikan  sebagai  alat  bantu  guru  melainkan  sebagai alat  penyalur  pesan  pembelajaran  oleh  siswa  sehingga  siswa  dapat  materi  pembelajaran  meski  tanpa kehadiran guru didalam kelas. Pada tahun 1990-an media komunikasi berkembang terutama media berbasis komputer,hal  ini  menjadikan  media  berbasis  komputer  tidak  lagi  sekedar  berbasis  audio  visual  melainkan juga  sentuhan  langsung  antara  penyampai  pesan,media,  serta  penerima  pesan.  Selain  media  berbasis komputer media yang tidak berbasis komputer juga dikembangkan media kinestetik, hal ini dipengaruhi oleh perkembangan  ilmu  psikologi  belajar.  Sehingga  media  pembelajaran  saat  ini  disesuaikan  dengan  dinamika keilmuan belajar.
Saat  ini  terdapat  banyak  jenis  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  proses pembelajaran  ditinjau  dari  berbagai  aspek  salah  satunya  dari  tampilan.  Menurut  Musfiqon  (2012:70-102) media ditinjau dari aspek tampilan dibagi menjadi tiga bagian media yaitu pertama media visual yaitu media yang mengutamakan indera penglihatan, bentuk media visual bisa berupa gambar, diagram, peta, dan grafik. Kedua media audio yaitu media yang mengutamakan indera pendengaran, bentuk media audio berupa radio, alat  perekam  pita  magnetik,  piringan  hitam,  dan  laboratorium  bahasa.  Ketiga  media  kinestetik  yaitu  media yang  mengutamakan  pengalaman  dan  analisis  suasana  dalam  penerapannya,  adapun  jenis  media  kinestetik berupa  dramatisi,  demonstrasi,  permainan  dan  simulasi,  karyawisata,  kemping,  dan  survey  masyarakat. Sedangkan  menurut  Sadiman  (2008:28-75)  media  pembelajaran  dikelompokkan  menjadi  tiga  jenis  yaitu pertama media grafis yang terdiri dari gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, peta/globe, papan  flanel,  dan  papan  buletin.  Kedua  media  audio  yang  terdiri  dari  radio,  alat  perekam  pita  magnetik, laboratorium  bahasa.  Ketiga  media  proyeksi  diam  yaitu  media  yang  menyajikan  rangsangan-rangsangan visual yang mempunyai persamaan dengan medlia grafis, adapun jenis media grafis diantaranya film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film, film gelang, televisi, vidio, permainan  dan  simulasi.  Menurut  Pemikiran  Dale  (dalam  Sanjaya  2008  :  200)  mengemukakan  bahwa pengalaman belajar siswa melalui kegiatan membaca dapat membantu siswa mengingat sebesar 10%, melalu kegiatan  mendengarkan  dapat  mengingat  sebesar  20%,  melalui  gambar/diagram,  vidio/film,  dan  demostrasi dapat  mengingat  sebesar  30%,  melalui  kegiatan  diskusi  dapat  mengingat  50%,  melalui  kegiatan  presentasi dapat  meningkatkan  70%,  dan  melalui  kegiatan  bermain  peran,  melakukan  simulasi  dan  mengerjakan  hal yang nyata dapat mengingat sebesar 90%.
Berdasarkan  teori  yang  dikemukakan  Dale  tersebut  penelitian  tertarik  mengembangan  media pembelajaran  berbentuk  visual  yaitu  komik atau  kartun  berbasis  web.  Komik  atau  kartun  merupakan  cerita yang  di  ilustrasikan  dalam  bentuk  gambar.  Komik merupakan  bacaan  yang  populer  di  kalangan anak-anak, remaja,  bahkan  orang  dewasa.  Komik  biasanya  diterbitkan  dalam  bentuk  buku,  namun  dengan berkembangnya  zaman  saat  ini  komik  juga  diterbitkan  dalam  bentuk  web.  Komik  berbasis  web  ( webtoon ) merupakan    komik  yang  didistribusikan  melalui  internet.  Fenomena webtoon di  Indonesia    dimulai  sejak tahun  2014  ketika  meledaknya line  webtoon Indonesia. Webtoon dapat  berkembang  dengan  pesat  di Indonesia,  hal  ini  ditandai  dengan  menjamurnya platform  webtoon di  Indonesia. Webtoon dapat  memberi kemudahan  kepada  pembaca,  selain  dapat  diakses  dengan  mudah  melalui smartphone ,  cerita  dan  gambar yang  ditawarkan  jauh  lebih  menarik  dibandingkan  buku  pelajaran.  Dengan  menjamurnya  peminat webtoon saat ini, peneliti tertarik untuk membuat materi ekonomi SMP ke dalam webtoon .
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan pembelajaran yang wajib dipelajari di SMP. Pembelajaran  ini  diberikan  kepada  siswa  agar  siswa  memiliki  kemampuan  dalam  :  1)  mengenal  konsep- konsep  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  masyarakat  dan  lingkungan  sekitarnya.  2)  memiliki  kemampuan dasar dalam berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan  sosial.  3)  memiliki  komitmen  dan  kesadaran  terhadap  nilai-nilai  sosial  dan  kemanusiaan.  4) memiliki  kemampuan  berkomunikasi,  bekerjasama,  dan  berkompetisi  dalam  masyarakat  yang  majemuk  di
tingkat  lokal,  nasional  dan  global.  Pemebeajaran  IPS  ini  juga  mampu  dalam  kegiata  kehidupan  sehari-hari terdapat empat pembagian dalam pembelajaran IPS yaitu sejarah, ekonomi, geografi, dan sosiologi.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  salah  satu  SMP  di  kota  Padang  pada  bulan  Maret  2018,  diperoleh informasi bahwa guru menyajikan materi ekonomi kepada siswa menggunakan metode ceramah, penggunaan powerpoint yang  memuat  tulisan  yang  panjang,  penggunaan  buku  teks  dan  diskusi.  Dari  penjelasan  diatas dapat  dilihat  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  kurang  bervariasi  karena  guru  lebih berfokus  menggunakan powerpoint dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  peneliti tertarik  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  media webtoon yang  diharapkan  materi pembelajaran IPS Ekonomi lebih menarik dan media yang digunakan lebih bervariasi serta diharapkan siswa dapat menggunakan media tersebut untuk dalam belajar kapan dan dimana saja.
Kebutuhan  manusia  dan  kelangkaan  merupakan  salah  satu  materi  ekonomi  yang  ada  pada  mata pelajaran  IPS  di  SMP.  Materi  kebutuhan  dan  kelangkaan  ini  merupakan  materi  yang  sering  terjadi  dalam kehidupan  sehari-hari,  namun  pemahaman  akan  materi  ini  menjadi  sulit  dan  terkesan  membosankan  jika tidak dikemas dengan baik. Materi kebutuhan manusia dan kelangkaan ini dapat menjadi menarik jika dibuat dalam  bentuk  sebuah  cerita webtoon yang  menggambarkan  serang  remaja  SMP  yang  memenuhi kebutuhannya  dan  di  tampilkan  juga  sebuah  ilustrasi  sesuai  dengan  materi.  Hal  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar.  Berdasarkan  pemikiran  diatas,  peneliti  tertarik  untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Dari hal  tersebut  peneliti  tertarik  mengangkat  judul  “ Pengembangan Webtoon Untuk  Pembelajaran  IPS (Ekonomi) di SMP ”
Media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu  “ medium ”  yang  berati  pengantar  atau  perantara.  Menurut Asosiasi  Pendidikan  Nasional  ( National  Education  Association /NEA)  dalam  (Sadiman,2012:7)  juga menyatakan, media  adalah  bentuk-bentuk  komunikasi  baik terletak maupun audiovisual  serta  peralatannya. Sedangkan  Sadiman  (2012:7)  berpendapat  bahwa media adalah  segala  sesuatu  yang dapat  digunakan untuk menyalurkan pesan dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi.  Menurut  Daryanto  (2010:6) media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan pembelajaran)  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  siswa  dalam  kegiatan belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Kemudian  Kustandi  dan  Sujipto  (2011:9)  menambahkan  media pembelajaran  adalah  alat  yang  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  dan  berfungsi  untuk  memperjelas makna  pesan  yang  disampaikan,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  lebih  baik  dan sempurna.  Dari  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat menjadi perantara dalam proses belajar yang dapat merangsang perhatian siswa dalam belajar.
Penggunaan media  dalam  proses  pembelajaran memiliki  fungsi, menurut  Musfiqon  (2012:35)  fungsi media dalam pembelajaran yaitu Meningkatkan efektifitas dan efesiensi pemebelajaran, Meningkatkan gairah belajar  siswa,  Meningkatkan  minat  dan  motovasi  belajar  siswa,  Menjadikan  siswa  berinteraksi  langsung dengan  kenyataan,  Mengatasi  modalitas  belajar  siswa  yang  beragam,  Mengefektifkan  proses  komunikasi dalam  pembelajaran,  Meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Sedangkan  menurut  Levie  dan  Lentz  (dalam Kustandi  dan  Sutjipto  2011:21-22)  fungsi  media  pembelajaran  dibagi  menjadi  4  yaitu  Fungsi  atensi  yaitu media visual yang menarik dan mengarahkan perhatian siswa utnuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi  pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna  visual  yang  ditampilkan  atau  menyertai  teks  materi  pelajaran, Fungsi afektif  yaitu media visua dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks  yang  bergambar,  Fungsi  kognitif  yaitu  media  visual  terlihat  dari  temuan-temuan  peneliatan  yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat  informasi  atau  pesan  yang  terkandung  dalam  gambar,  Fungsi  kompensatoris  yaitu  media pembelajaran  yang  terlihat  dari hasil  penelitian  bahwa media  visual  memberikan  konteks  untuk  memahami teks dapat membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya  kembali.  Berdasarkan  pendapat  ahli  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  fungsi  media pembelajaran  yaitu  Dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam  belajar,  Dapat  meningkatkan  gairah  siswa  dalam
proses  belajar,  Meningkatkan  perhatian  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  Membantu  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran.    Selain  dapat  menarik  perhatian  dan  meningkatkan  gairah  siswa  dalam proses  belajaran,  meda  pembelajaran  juga  berfungsi  dalam  proses  mendapatkan  pengalaman  siswa  dalam belajar,  hal  ini    dikemukakan  oleh  Dale  (dalam  Sanjaya  2008  :  200)      yang  melukiskannya  dalam  sebuah kerucut  yang  dinamakan  kerucut  pengalaman  Dale  ( cone  of  experience )  .  Kerucut  pengalaman  Dale  ini dianut  secara  luas  untuk  membantu  dalam  menentukan  media  yang  cocok  digunakan  untuk  siswa. Pengalaman belajar siswa melalui kegiatan membaca dapat membantu siswa mengingat sebesar 10%, melalu kegiatan  mendengarkan  dapat  mengingat  sebesar  20%,  melalui  gambar/diagram,  vidio/film,  dan  demostrasi dapat  mengingat  sebesar  30%,  melalui  kegiatan  diskusi  dapat  mengingat  50%,  melalui  kegiatan  presentasi dapat  meningkatkan  70%,  dan  melalui  kegiatan  bermain  peran,  melakukan  simulasi  dan  mengerjakan  hal yang nyata dapat mengingat sebesar 90%.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan  manfaat  diantaranya  menurut Sanjaya  (2012:70-72)  menyatakan  manfaat  media  pembelajaran  yaitu,  1)  menangkap  suatu  objek  atau peristiwa-peristiwa  tertentu,  2)  memanipulasi  keadaan,  peristiwa  atau  objek  tertentu,  3)  menambah  gairah dan motivasi belajar siswa. Sedangkan menurut Sadiman (2008:17) menyatakan manfaat media pembelajaran yaitu, 1) memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 3) dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4) dapat mengatasi sifat yang unik pada siswa, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda,  sedangkan  kurikulum  dan  materi  pembelajaran  yang  sama  pada  setiap  siswa.  Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut 1) dapat  menangkap  objek  atau  peristiwa  tertentu  dalam  membantu  kegiatan  pebelajaran.  2)  dapat meningkatkan gairah belajar siswa. 3) dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dan daya indara dalam proses pembelajaran. 4) dapat membantu mengatasi sifat dan keunikan yang dimiliki siswa.
Media pembelajaran memiliki beberapa kelompok, Arsyad (2006:29-33) menyatakan ada 4 kelompok media  pembelajaran  yaitu  media  hasil  teknologi  cetak,  media  hasil  teknologi  audio-visual,  media  hasil teknologi  yang  berdasarkan  komputer,  media  hasil  gabungan  teknologi  cetak  dan  komputer.  Sedangkan menurut Musfiqon (2012:70-113) media pembelajaran ditinjau dari dua aspek yaitu pertama aspek tampilan yang terdiri dari media visual, media audio, media kinestetik yang kedua aspek penggunaan yang terdiri dari media  proyeksi  dan media nonproyeksi.  Sedangkan menurut  Sadiman (2008:27-55)  mengelmpokkan media pembelajaran menjadi tiga yaitu media grafis, media audio dan media proyeksi diam. Dari beberapa pendapat ahli  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  kelompok  yaitu  media  hasil teknologi,  media  visual,  media  audio  dan  media  kinestetik.  Dalam  memilih    suatu  media  harus memperhatikan beberapa kriteria tertentu. Menurut Arsyad (2006:75) menyatakan 6 kriteria dalam memilih media  pembelajaran  yaitu  1)  Sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai,  2)  Tepat  untuk  mendukung  isi pembelajaran  yang  sifatnya  fakta,  konsep,  prinsip,  3)  Praktis,  luwes,  dan  bertahan.  4)  Guru  harus  mampu menggunakannnya  dalam  proses  pembelajaran,  5)  Pengelompokan  sasaran.  6)  Mutu  teknis.  Sedangkan menurut Musfiqon (2012:118-121) proses pemilian media pembelajaran tidak sama dengan pemilihan buku pegangan  dalam  pembelajaran.  Dalam  pemilihan  buku  pegangan  perlu  memperhatikan  kebutuhan  dan kemampuan  siswa  sedangka  dalam  pemilihan  media  didasarkan  pada  aspek  kesesuaian,  mutu  media  serta keterampilan  guru  dalam  menggunkan  media  tersebut.  Adapun  kriteria  dalam  pemilihan  media  yang  perlu diperhatikan yaitu kesesuaian dengan tujuan, ketepatgunaan, keadaan peserta didik, ketersediaan, biaya kecil, keterampilan guru, mutu teknis.Berdasarkan pendapat ahli diatas dalam pemilihan media pembelajaran harus mengutamakan, sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, tepat digunakan dalam konteks pemelajaran, keadaan peserta didik, praktis dalam penggunaanya.
Komik  merupakan  cerita  yang  diilustrasikan  dalam  bentuk  gambar.  Menurut  Mediawati  (2011) menyatakan  bahwa  komik  adalah  gabungan  antara  teks  dan  gambar  dalam  bentuk  yang  kreatif.  Masdiono dalam  Mediawati  (2011)  mengungkapkan  bahawa  komik  merupakan  susunan  gambar  bercerita  dan memberikan pesan-pesan kepada pembacanya. Menurut Daryanto (2010:127) mendefinisikan komik sebagai bentuk  kartun  yang  mengungkapkan  karakter  dan  menerapkan  suatu  cerita  dalam  urutan  yang  erat hubungannya  dengan  gambar  dan  rancangan  yang  dapat  memberi  hiburan  kepada  pembaca.  Berdasarkan
pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan komik adalah cerita yang disajikan dalam bentuk gambar yang dapat  memberikan  informasi  dan  hiburan  kepada  pembaca.  Komik  dijadikan  media  dalam  pembelajaran karena  emosi  pembaca  akan  mempengaruhi  daya  ingat  akan  materi  pembelajaran.  Gambar  yang  ada  pada komik  akan  dapat  membantu  dalam  menyampaiakan  dan  menerima  pada  materi  yang  dianggap  sulit. Berdasarkan hasil  penelitian Thorndike  dalam  (Daryanto,2010:128)  disebutkan  bahwa kelebihan anak  yang membaca  komik  lebih  banyak  misalnya  dalam  sebulan  minimal  satu  buah  komik  maka  sama  dengan membaca  buku-buku  pelajaran  setiap  tahunnya,  karena  siswa  yang  menyukai  komik  memiliki  dampak penguasaan kosakata jauh lebih banyak dibandingkan siswa yang tidak menyukai komik. Menurut Mediawati (2011)  media  komik  akan  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Karena dengan menggunakan komik kondisi belajar di kelas akan lebih efektif sehingga materi dapat selesai dengan tepat waktu, dimengerti dan dipahami.
Webtoon merupakan  komik  yang  berasal  dari  korea  selatan  yang  diditribusikan  melalui  internet. Webtoon dibaca  dalam  bentuk  satu  trip  panjang  (satu  halaman website )  dan  juga  memiliki  warna  yang menarik.  Menurut  w  ikepedia  portal webtoon pertama  kali  dibuat  oleh  Daum  pada  tahun  2003,  kemudian diikuti oleh Never pada tahun 2004. Daum sendiri telah menerbitkan karya sebanyak 434 webtoon sedangkan Never menerbitkan  sebanyak  520 webtoon dan  meluncurkan Line  Webtoon .  Menurut  Rizka  (2014) menyebutkan webtoon adalah  singkatan  dari website dan cartoon . Webtoon berisikan  kumpulan-kumpulan gambar  bercerita  (komik)  yang  dipublikasikan  secara online . Webtoon sering  disering dianggap  bagian dari manhwa (komik Korea). Namun webtoon dan manhwa berbeda dalam cara menggunakan media pulkasinya. Manhwa dipublikasikan dalam bentuk buku/majalah, sedangkan webtoon dipublikasikan lewat media internet pada  situs  hosting  komik.  Dari  definisi  diatas  dapat  diartikan  bahwa webtoon adalah  sebuah  komik  yang berisikan  cerita  bergambar  dalam  bentuk  strip  komik  yang  dipublikasikan  dalam  bentok  web  dan  ddapat dinikmati  secara  online  pada  perangkat  mobile  atau  PC.  Webtonn  memiliki  manfaat  dalam  pembelajaran salah satunya dikemukakan oleh Jati (2017) yaitu media edukasi yang tepat utnuk meningkatkan minat siswa dalam  pembelajaran  dan  juga  mudah  di  akses  dimana  saja.  Dapat  disimpulkan  manfaat  webtoon  sebagai media  pembelajaran  yaitu  1)  Dapat  diakses  dimana  saja  baik  menggunakan  smartphone,  laptop  atau komputer. 2) Menyajikan gambar yang menarik. 3) Dapat mengembangkan minat baca pada peserta didik.
Dalam  pasal  37  Undang-Undang  Sisdikniknas  menjelaskan  bahwa  mata  pelajaran  IPS  merupakan muatan  wajib  yang  harus  ada  dalam  kurikulum  pendidikan  dasar  dan  menengah.  Sepriya  (2011:10) menyatakan pengertian IPS pada tingkat sekolah memiliki makna yang berbeda, hal ini disesuaikan dengan karakteristik  dan  kebutuhan  siswa  khususnya  antara  IPS  untuk  sekolah  dasar  (SD),  IPS  untuk  sekolah menengah pertama (SMP), IPS untuk sekolah menengah atas (SMA). Pengertian IPS di sekolah tersebut ada yang  memiliki  makna  pelajaran  yang  berdiri  sendiri,  gabungan  dari  berbagai  mata  pelajaran  dan  ada  pula yang mengartikan bahwa IPS sebagai program pengajaran. Hal ini dilihat dari tingkatan pendidikan. Tujuan pembelajaran IPS berdasarkan ruang lingkup IPS yaitu untuk mengetahui sistem sosial,budaya,ekonomi dan politik  yang  ada  di  Indonesia.  Dari  pernyataan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  IPS  merupakan  mata pelajaran wajib yang harus ada pada setiap tingkat pendidikan dan materi IPS disesuaikan pada setiap tingkat pendidikan  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  diperlukan.  Berdasarkan  PERMENDIKBUD  No.  24  tahun  2016 IPS di SMP terdapat kompetensi inti dan kompetensi dasar yang harus dipenuhi oleh siswa. Kompetensi ini dirancang  dalam  empat  kelompok  yang  saling terkait  yang berkaitan  dengan  sikap keagamaan  (kompotensi inti  1),  sikap  sosial  (kompetensi  2),  pengetahuan  (kompetensi  inti  3),  dan  penerapan  pengetahuan (kompetensi 4).

## METODE PENELITIAN
Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research and  Development ).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development )  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut (Sugiyono, 2016:407). Richey dan Klien dalam (Emzir, 2012:264) menyebutkan desain dan pengembangan ( Design  and  Development  Research )  adalah  suatu  jenis  penelitian  pragmatik  yang  menawarkan  suatu  cara untuk  menguji  teori  dan  memvalidasi  praktik  yang  terus  menerus  yang  dilakukan  secara  esensial  melalui
tradisi  yang  tidak  menantang.  Penelitian  ini  digunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa webtoon  untuk  materi  ekonomi  pada  siswa  siswa  di  SMP.  Ada  beberapa  alasan  mengapa  penelitian pengembangan  ini  dilakukan:  1)  Untuk  mengetahui  seberapa  layak  produk  tersebut  digunakan.  2) Pengembangang media pembelajaran yang dihasilkan diasumsikan mampu meningkatkan minat belajar siswa terutama  dalam  bidang  ekonomi.  Model  pengembangan  merupakan  langkah  awal  dalam  pembuatan  suatu produk..  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pengembangan  yang dikemukakan  oleh  Sugiyono.  Yang  mana  dalam  model  pengembangan  ini  terdapat  beberapa  langkah  yaitu potensi  dan  masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  validasi  desain,  perbaikan  desain,  uji  coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, pembuatan produk masal.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  dokumentasi  dan  kuisioner  (angket). Menurut  Sugiyono  (2016:142) menyatakan,  kuisioner  merupakan  teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan  cara  memberi  seperangkat  pertanyaan atau  pernyataan tertulis kepada responden  untuk  dijawabnya. Angket digunakan dalam instrumen pengumpulan data ini karena dengan menggunakan angket dapat mencari informasi  yang  dibutuhkan  dan  lengkap  dari  responden  tanpa  harus  merasa  khawatir  bila  responden memberikan  jawaban  yang  tidak  sesuai  dengan  keyataan  dalam  pengisian  daftar  pertanyaan.  Angket  berisi pernyataan-pernyataan  yang  digunakan  untuk  melihat  pendapat  para  validator/responden  serta  objek penelitian  tentang  suatu  produk.  Sedangkan  instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini menggunakan  1)  Instrumen  ahli materi, instrumen  berupa  angket  yang  digunakan  untuk mengetahui  kelayakan webtoon dari  segi  materi,  yang  mencakup  lima  aspek  yaitu  kedalaman  materi, kelengkapan materi  dan  desain  pembelajaran. Instrumen  untuk ahli materi  diadaptasi  dari  pendapat ahli.  2) Instrumen ahli media,  instrumen  berupa  angket  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan webtoon dari segi  media  yang  mencakup  empat  aspek  yaitu  tampilan,  kesesuaian  media  yang  dikembangkan,  dan kemudahan  penggunaan  media.  Instrumen  ahli  media  diadaptasi  dari  pendapat  para  ahli.  3)  Instrumen  ahli bahasa.  Instrumen  yang  berbentuk  angket  yang  digunakan  utnuk  mengetahui  kelayakan webtoon dari kesesuaian  bahasa  dalam  pembelajaran  IPS  (Ekonomi).  Instrumen  penilaian  mencakup  tiga  aspek  yaitu penggunaan  bahasa,  komunikatif,  dan  kesesuaian  bahasa.  Analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengukur kelayakan  webtoon  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Teknik  ini  digunakan  untuk  engetahui  nilai setiap  aspek.  Data  yang  diperoleh  dari  setiap  aspek  dianalisis  kemudian  hasil  analisis  tersebut  digunakan untuk dasar merevisi webtoon yang telah dikembangkan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  analisis  secara  diskriptif  kualitatif  yang  dilakukan  dengan  langkah-langkah  sebagai  berikut  :  1) Mengubah data kualitatif menjadi kuantitatif dengan menggunakan skala likert.
Tabel 1. Pedoman penilaian skor
Data Kualitatif Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang) 1

## Sumber : Widyoko dalam (Maharani, 2017)
Mencari skor rata-rata tiap komponen penilaian pada setiap aspek menggunakan rumus
Keterangan :
Skor rata-rata
: Jumlah skor Jumlah penilai
Mengubah skor rata-rata total menjadi nilai kualitatif dengan kriteria peilaian.
Tabel 2. Pedoman penilaian skor Rumus Rerata Skor Kategori X>4,2 SB B C K SK
Sumber : Widyoko (Maharani, 2017) Keterangan :
X
: Skor empiris
: Rerata ideal = (1/2) (skor maksimal + skor
minimal)
Sbi  : Simpangan baku ideal Sbi= (1/6) (skor maksima-skor minima)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang berbentuk komik berbasis web atau disebut webtoon . Pengembangan media pembelajaran webtoon dikembangkan dengan menggunakan  model  pengembangan  yang  diadaptasi  dari  Sugiyono  yang  terdiri  dari  potensi  dan  masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain dan revisi desain. Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian akan dijelaskan sebagai berikut : 1) Potensi dan Masalah. Berdasarkan hasil observsi di salah satu SMP di kota Padang,  Masalah  yang  diperoleh  oleh  peneliti  yaitu:  guru  menyajikan  materi  ekonomi  kepada  siswa menggunakan metode ceramah, media yang digunakan yaitu berupa penggunaan powerpoint, buku teks. Hal ini membuat  siswa  merasa  mudah  merasa  bosan  dalam  pembelajaran.  Berdasarkan  masalah  tersebut  menurut peneliti  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  komik  berbasis  web  atau webtoon .  Agar  siswa  tidak  mudah merasa mudah  bosan karena  berdasarkan  peneletian  terdahulu  penggunaan  komik  sebagai media  pembelajaran dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  selain  itu  juga  dapat  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran.  2)  Pengumpulan  Informasi.  Dalam  pengumpulan  informasi  kegiatan  yang dilakukan  adalah  mengumpulkan  informasi  atau  data-data  yang  dapat  membantu  dalam  pembuatan  media pengembangan webtoon .  Informasi  atau  data-data  yang  dikumpulkan  yaitu  berupa  silabus  IPS  terpadu  untuk kelas  VII  SMP  semester  2,  buku-buku  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  indikator  dan  tujuan  pembelajaran. Selain  silabus  dan  buku  pelajaran  peneliti  juga  mengumpulkan software yang  digunakan  dalam  pembuatan komik. Software yang  digunakan  oleh  peneliti  yaitu corel  draw  x4. Pada  tahap  desain  produk  ini  di  desain sebuah  media  pembelajaran  yang  berbentuk  komik  berbasis  web  ( webtoon ).  3)  Desain  Produk.  Dalam pembuatan  desain  produk  dibuthkan  3  tahap  yaitu  :  konsep  awal  yaitu  berupa  naskah,  pembuatan  karakter, pembuatan  komik.  Naskah  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dikembangkan  berdasarkan  kehidupan sehari-hari yang dekat dengan kehidupan siswa yang bertujuan agar siswa lebih mudah dalam memahami materi. Naskah  yang  dibuat  juga  disesuaikan  dengan  materi  yang  ada.  Pada  naskah  ini  terdapat  dua  cerita  yang diperankan  oleh  seorang gadis remaja.  Pada  cerita  pertama seorang gadis remaja  yang  melihat  ibunya  bingung
karena masih terdapat barang yang belum dibeli, hal ini dikarena harga barang tersebut mahal. Sedangkan pada cerita kedua gadis remaja yang mendapatkan THR selama lebaran tetapi ia tidak tau menggunakan uang tersebut utnuk apa, namun orang tuanya menyarankan untuk menggunakan uang tersebut dengan sebaik-baiknya. Setelah berdiskusi  dengan  pembimbing  dan  terdapat  beberapa  kekurangan  seperti  judul,  kompetensi  dasar,  indikator pembelajaran,  tujuan  pembelajaran  dan  materi.  Dalam  pembuatan  karakter  peneliti  memilih  karakter  utama seorang  gadis remaja  yang menggunakan  jilbab,  untuk  karakter  pendukung penelitih memilih  karakter  seorang ibu, saudara laki-laki, ayah,guru,dan teman-teman. Karakter dibuat semenarik mungkin agar siswa tidak merasa bosan.  Dalam  pembuatan  komik  berbasis  web  atau webtoon peneliti  menggunakan software  corel  draw  x4 . Webtoon dibuat  berdasarkan  konsep  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Webtoon yang  telah  dibuat  didiskusikan dengan  pembimbing.  Dari  hasil  diskusi  peneliti  dengan  pembing  terdapat  kesalah  berupa  posisi  tulisan pembicara pertama pada gambar, bahasa yang digunakan peneliti terlalu formal, tidak terdapat ending yang jelas pada  akhir  cerita,  tidak  diperlukan  kaliamat  penjelas  gambar.  Setelah  melakukan  diskusi  peneliti  melakukan perbaikan  terhadap  gambar  dan  menambahkan  beberapa  gambar  untuk ending cerita.  4)  Validasi  Desain. Sebelum  digunakan  suatu  media  harus  melalui  pemeriksaan  atau  validasi  untuk  mengetahui  layak  atau  tidak layakanya  media  tersebut  digunakan.  Validasi  dilakukan  oleh  tiga  validator, aspek  yang dinilai  dalam  validasi terdiri  dari  tiga  diantaranya  aspek  media,  aspek  materi  dan  aspek  bahasa.  Validasi  dilakukan  bertujuan  untuk menyempurnakan  media  pembelajaran  tersebut.  Validasi  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  angket  kepada validator,  validator  menilai  media  sesuai  dengan  poin-poin  yang  telah  tertera  pada  angket.  Berdasarkan  hasil penilaian  oleh  validator  ahli  perpoin  diperoleh  kategori  rata-rata  perpoin  Sangat  Baik,  hanya  pada  poin kedalaman materi bernilai Baik. Sedangkan pada rata-rata pada media diperoleh nilai 4,7 dengan kategori Sangat Baik,  pada  materi  diperoleh  nilai  3,7  dengan  kategori  Baik,  pada  Bahasa  diperoleh  nilai  3,57  dengan  kategri Baik, sedangkan untuk rata-rata keseluruhan media bernilai 4,02 dengan kategori Baik. Selain memberikan nilai validator  juga  memberikan  saran  kepada  peneliti  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  media  pembelajaran webtoon . Adapun saran yang diberikan oleh validator pertama yaitu antara materi pembelajaran dengan webtoon harus  saling  terkait,  pada  gambar  keempat  pada  webtoon  kebutuhan agar  di perbaiki  gambar  ayah  dan  gambar anak  laki-laki,  pada  gambar  guru  disekolah  gambar  guru  diperbaiki  agar  guru  terkesan  menyenangkan  karena pada gambar sebelumnya gambar guru terkesan tidak menyenangkan. Saran yang diberikan oleh validator kedua yaitu  pada webtoon kelangkaan,  materi  kelangkaan  harus  diperjelas  lagi.  Saran  yang  diberikan  oleh  validator digunakan  peneliti  untuk memperbaiki  desain webtoon . 5) Perbaikan  Desain.  Revisi  desain  dibuat  berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh validator pada saat validasi untuk menghasilkan webtoon yang layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh Sugiyono. Dalam penelitian ini dikembangkanlah media pembelajaran komik berbasis web atau disebut webtoon karena mudah  diakses  dan  dibaca dimanapun.  Webtoon  yang  peneliti kembangkan  berjudul  Mona  Queen  yang mana didalamnya terdapat meteri pembelajaran IPS (Ekonomi) untuk SMP. Webtoon sendiri memiliki manfaat diantaranya  yang  dikemukakan  oleh  Harahap  (2015)  yaitu webtoon mudah  dibaca  dan  dibawa  karena  komik dapat  dibaca  melalui  handphone  dengan  koneksi  internet,  namun  dapat  juga  membaca  tanpa  koneksi  internet dengan  cara  mendownload internet  terlebih dahulu, webtoon juga  memiliki  puluhan  komik  dan  berbagai  genre yang  bisa  dibaca.  Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  oleh  Jati  (2017)  dikatakan  bahwa  komik  berbasis  web aatau webtoon dapat  digunakan  sebagai  media  edukasi  yang  menarik  yang  dapat  diakses  dengan  mudah  dan gratis  dan  dapat  dilihat melalui smartphone dan  komputer. Sedangkan menurut  Miswanto  (2014) komik  dapat digunakan dalam pembelajaran ekonomi karena cukup tepat, cukup relevan, cukup baik, dan cukup menarik dan cukup  mudah  digunakan  dan  sangat  baik  dalam  mengundang  minat  siswa.  Menurut  Arsyad  (2006:75)  Suatu media dapat dikategorikan sangat baik apabila memenuhi kriteria sesuaia dengan 1) tujuan yang ingin dicapai, 2) tepat  untuk  mendukung  isi  pembelajaran,  3)  praktis,  luwes  dan  bertahan,  4)  guru  terampil  menggunakan,  5) pengelompokan  sasaran,  6)  mutu  teknis.  Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  ahli  terhadap  media webtoon yang peneliti kembangkan diperoleh hasil rata-rata perpoin dikategorikan Sangat Baik. Sedangkan pada rata-rata pada media  diperoleh  nilai  4,7  dengan  kategori  Sangat  Baik  karena  penempatan  dan  pemilihan  warna  pada  gambar pada  media  sudah  sesuai,  penyajian  materi  sudah  sesuai,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  mudah digunakan oleh pengguna. Media yang dikembangkan juga sesuai dengan materi yang ditampilkan. Media yang
dikembangkan  juga  medah  digunakan  oleh  pengguna  karena  media  dapat  digunakan  melalui  smartphone  dan jaringan  internet,  namun  juga  dapat  diakses  tanpa  menggunakan  internet  namun  dengan  cara  mendownload media  tersebut.  Pada  materi  diperoleh  nilai  3,7  dengan  kategori  Baik  karena  kedalaman  materi  pada  media dinilai sudah cukup karena isi materi pada media sudah dapat tersampaikan dengan jelas namun masih terdapat kekurangan dalam pendalaman terhadap kajian materi, pada penyajian materi sudah dipahami dan sudah bersifat sistematis,  cakupan  materi  sudah  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Penyajian  materi  dan  tampilan  desain materi masih dinilai cukup karena materi yang disajikan sudah lengkap namun belum mendalam. Hal uang harus diperhatikan  dalam  pemilihan  materi  yang  baik  yaitu  1)  kriterian  tujuan  pembelajaran,  2)  Terjabarnya  materi pembelajaran,  dalam  hal  ini  materi  yang  materi  buat  belum  sepenuhnya  terjabarkan,  3)  Relevan  dengan kebutuhan  siswa,  4)  sesuai  dengan  kebutuhan  masyarakat,  5)  materi  pembelajaran  mengandung  segi-segi  etik. Pada bahasa diperoleh nilai 3,57 dengan kategori Baik karena penulisan menggunakan bahasa yang baku cukup karena bahasa yang digunakan tidak bahasa indonesia yang baik dan benar namun bahasa yang digunakan adalah bahasa  sehari-hari  yang  mudah  dipahami.  Bahasa  yang  baik  dan  benar  adalah  bahasa  yang  mennggunakan kalimat yang sesuai dengan ketentuan berbahasa indonesia yang semestinya. penulisan istilah pada media sudah baik  karena dalam media  tidak terdapat  penggunaan  istilah bahasa  yang  sulit  dimengerti, penulisan teks  sudah terbaca jelas namun masih terdapat beberapa dialog yang panjang yang masih kurang terlihat jelas. kalimat yang dipakai  dalam media  cukup  sederhana,  bahasa  yang  digunakan  cukup  sesuai  dengan tingkat  intelektual  peserta didik,  bahasa  yang  digunakan  cukup  sesuai  dengan  kematangan  emosional  peserta  didik.  Bahasa  yang  sesuai dengan tingakat sekolah menengah pertama yaitu bahasa yang tidak menggunakan istilah yang sulit atau tinggi, bahasa  yang  digunakan  adalah  bahasa  yang  sederhana  dan  bahasa  yang  dekat  dengan  kehiduapan  sehari-hari. Bahasa  yang  peneliti  gunakan  masih  terdapat  bahasa  yang  memberatkan  siswa  sekolah  menengah  pertama terutama siswa kelas satu karena menggunakan bahasa yang sedikit sulit dipahami oleh siswa SMP. Sedangkan untuk  rata-rata  keseluruhan  media  bernilai  4,02  dengan  kategori    Baik.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian sebelumnya yang dikemukakan oleh Maharani (2017) yang menyatakan komik digital layak digunakan dengan rata-rata skor masing-masing memenuhi ketentuan minimal rata-rata > 4,2 atau kategori sangat baik. kategori ini dikemukakan  oleh  Widyoko  (Maharani,  2017).  Widyoko  (Maharani,2017)  menyatakan  apabila  X  >  4,2  maka dikategorikan  Sangat  Baik.  Dari  pembahasan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media webtoon dapat  dikatakan “Layak” sebagai media pembelajaran IPS (ekonomi) di SMP. Perbaikan teradap media webtoon peneliti lakukan sesuai  saran-saran  yang  telah  diberikan  oleh  validator  ahli  yang  mana  pada  validator  ahli  media  memberikan saran berupa  tampilan umum media, narasi dan karakter yang digunakan sudah baik dan interaktif. Desain yang disajikan mudah dipahami oleh siswa. Setidaknya ada penambahan karater guru pada tampilan papan tulis pada kesimpulan materi yang terdapat pada media pembelajaran. Saran yang diberikan oleh validator ahli materi yaitu berupa  perhatikan  ketepatan  konsep  materi  dengan  isi  materi,  perhatikan  ekspresi  guru  yang  ada  pada  gambar dan  bedakan  antara  karakter  ayah  dan  anak  laki-laki.  Saran  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  bahasa  yaitu cermati  penerapan  kaidah  Ejaan  Bahasa  Indonesia  (EBI),  perhatikan  penulisan  kata  depan  yang  terdapat  pada dialog,  ukuran  font  pada  dialog  juga  harus  diperhatikan  karena  masih  terdapat  ukuran  font  yang  terlalu  kecil, perhatikan  keefektifan  kalimat  yang  terdapat  pada  dialog.  Dalam  penelitian  ini  juga  dikembangkan  sebuah modul yang memuat cara penggunaan media webtoon. Penggunaan media webtoon dapat digunakan dengan cara menginstal  aplikasi Line  Webtoon pada Play  Store .  Setelah  aplikasi  diinstal,  aplikasi  dapat  dijalankan  dengan mengikuti  beberapa  ketentuan  yang  telah  ditetapkan  oleh webtoon .  Setelah  aplikasi  dijalankan  kemudian  pilih challenge pada challenge tersebut  terdapat  beberapa ganre kemudian  pilih  fiksi  ilmiah.  Pada  fiksi  ilmiah kemudian  pilih  judul webtoon Mona  Queen.  Pada  webtoon  yang  berjudul  Mona  Queen  terdapat  media pembelajaran IPS (Ekonomi) untuk SMP.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa, penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran berupa komik berbasis web atau webtoon untuk pembelajaran IPS (ekonomi) di SMP. Tahapan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut : 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan informasi, 3) desain produk, 4) validasi desain dan 5) revisi produk. Setelah mengikuti tahapan tersebut maka media pembelajaran komik
berbasis web atau webtoon telah berhasil dibuat. Dalam pengembangan dan penelitian webtoon telah dilakukan penilaian kelayakan oleh ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Hasil penilaian diperoleh rata-rata pada media diperoleh nilai 4,7 dengan kategori Sangat Baik, pada materi diperoleh nilai 3,7 dengan kategori Baik, pada Bahasa diperoleh nilai 3,57 dengan kategri Baik, sedangkan untuk rata-rata keseluruhan media bernilai 4,02 dengan kategori Baik. Dengan demikian media webton dapat dikatakan “Layak” sebagai media pembelajaran IPS (ekonomi) di SMP.

## SARAN
Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengembangan webtoon maka peneliti memberikan saran sebagai berikut, Saran bagi sekolah  menyediakan sarana dan prasarana untuk menunjang proses  belajar mengajar Menyediakan falitas kepada guru seperti pelatihan agar guru dapat mengimplementasikan webtoon sebagai media pendukung dalam  pembelajaran.  Bagi  guru  mampu  memanfaatkan  fasiltas  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  dengan baik.  Diharapkan  guru  dapat  menggunakan  media webtoon sebagai  media  pendukung  dalam  proses pembelajaran. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan mampu mengembangkan media webtoon menjadi lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Burns, Melanie Tracy. (2018). Effective Use Of Comic Strip Development In An Online Learning Environment. Journal Of Nutrition Education And Behavior, 50 (75),35 Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan  Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Emzir. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta: Rajawali Pers. Jati, Rian Kuncoro. (2017). Perancangan Media Komik Webtoon Tentang Mata Pelajaran Sejaran (IPS) Kelas 5 SD Dikota Jogja. e- Proceeding of Art & Design, 4 (3),685-694
Khumairoh, R. (2014). Webtoon Reasons Behund the Phenomenon. Available at : https://rizkakhumairoh.wordpress.com/2014/05/03/webtoon-reasons-bihind-the-phenomenon/ .
Diunduh Pada 3 Mei 2014
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Maharani, Desy Artian. (2017). Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelejaran Ilmu Pengetahuan Sosial  SMP  Kelas  VIII  Tema  Perubahan  Masyarakat  Pada  Penjajahan  Jepang . Jurnal  Pendidikan , 394-405.
Mediawati,  E.  (2011).  Pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  Melalui  Komik  Untuk  Meningkatkan  Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 61-68 Miswanto. (2014). Pengembangan Komik Pendidikan Ekonomi Sebagai Sumber Belajar Siswa SMA/MA Kelas X Semester 1 Tahun Pelajaran 2011/2012 . Jurnal Sains dan Pendidikan, 1 (1) 23-32 PERMENDIKBUD (2013) Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama (SMP) Sadiman, A. S., Raharjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan Pengertian,pengertian dan pemanfaatannya. Depok:   Rajawali Pers. Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pedidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Undang-undang SISDIKNAS (2003) Tujuan Pendidikan Nasional.
.