## PERANCANGAN APLIKASI GO GROUPH MATH SEBAGAI SARANA PENYELESAIAN TUGAS KELOMPOK
Shinta Dwi Handayani 1 , Aulia Paramita 2 , Alusyanti Primawati 3 Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI 1,2,3 Email: shintadh.1109@gmail.com 1

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang groupware berbasis android  yang  dinamakan Go Group Math sebagai bagian dari media atau aplikasi pendukung kerja kelompok khususnya yang nanti akan dapat digunakan untuk mata pelajaran matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RnD ) dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation , dan Evalation . Kegiatan dalam penelitian yang dilakukan pada riset ini baru sampai pada tahapan melakukan perancangan tampilan layar yang akan digunakan nantinya pada tahap  pengembangan  aplikasi  dengan  menggunakan  berbagai  sumber  basis data. Hasil  penelitian  ini adalah sudah terdapat tampilan desain layar yang nantinya akan digunakan sebagai tampilan layar pada ponsel pintar android. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai kalangan dalam dunia pendidikan khusunya guru, dosen, siswa dan mahasiswa.
Kata  kunci: Go  Grouph  Math ,  Apikasi  Pembelajaran  Kelomopok,  Aplikasi  Android,  Pendidikan Matematika

## Abstract
The purpose of this research is to design an android-based groupware called Go Group Math as part of the media or application to support group work in particular which can later be used for mathematics subjects. The method used in this research  was Research and Development (RnD) using the ADDIE model, namely Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Activities in research carried out in this research have only reached the stage of designing a screen display that will be used later in  the  application  development  stage  using  various database  sources. The  results of  this study discovered that there was already a display screen design that will be used as a screen display on an Android  smartphone.  This  research  was  expected  to  be  useful  for  various  groups  in  the  world  of education, especially teachers, lecturers, students, and students.
Keywords: Go  Grouph  Math,  Group  Learning  Application,  Android  Application,  Mathematics Education

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi infomasi  dan  komunikasi  maka  perlu adanya  aplikasi  yang  dapat  menunjang kegiatan pembelajaran
sehingga pembelajaran  dapat  efektif  dan  efiesien. Keadaan  saat  ini  efek  pandemic  covid-19 perlu  adanya  strategi  dalam  melakukan kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan secara  daring.  mahasiswa  perlu  adanya aplikasi  yang  dapat  membantu  dengan mudah  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan di rumah.
Saat  ini  memang  sudah  banyak  aplikasi groupware  yang  ada  untuk  menunjang
kegiatan  pemnbelajaran  daring  khusunya ketika tugas-tugas yang diberikan memerlukan  kerja  kelompok.  Salah  satu aplikasi  groupware  yaitu dropbox ,  namun aplikasi  ini  harus  berlanganan  ketika memerlukan  kapasitas  penyimpaan  yang besar  dan  ini  masih  umum  untuk  semua kalangan.
Kemajuan teknologi yang sangat pesat bisa sangat  membantu  dalam  meningkatkan kualitas  pendidikan  di  suatu  negara  pada umumnya  dan  daerah  pada  khususnya. Kemahiran  menggunakan  teknologi  telah menjadi  suatu  hal  yang  “wajib”  dimiliki oleh lulusan perguruan tinggi untuk terjun
di dunia kerja [1].   Berbagai macam media banyak  digunakan  oleh  pendidik  untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar  dikelas  [2].  Media  bisa meningkatkan  dan  mengarahkan  perhatian peserta  didik  sehingga  bisa  menimbulkan motivasi  belajar,  interaksi  yang  lebih langsung  antara  siswa  dan  lingkungannya serta  kemampuan  siswa  untuk  belajar sendiri  sesuai  dengan  kemampuannya [3].    Pengembangan  media  pembelajaran dengan  memanfaatkan  telepon  seluler adalah  dengan  membuat  mobile  learning yang ditujukan untuk semua telepon seluler berplatform Android [4].
Aplikasi groupware yang akan dibuat oleh peneliti  yaitu  aplikasi  yang  nantinya dikhusunkan  untuk  dapat  digunakan  oleh pendidikan  dan  peserta  didik.  Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu siswa  dan  guru  dalam  berkoordinasi mengenai tugas-tugas yang diberikan. Guru dapat  memantau  perkemabangan  tugas siswa,  siswa  juga  dapat  mengumpulkan tugas  secara  teratur  dan  mudah  dengan adanya aplikasi ini. Aplikasi ini akan diberi nama Go Grouph Math dimana aplikasi ini digunakan  sebagai  penunjang  media pembelajaran  matematika  khusunya  walau tidak  menutup  kemungkinan  aplikasi  ini dapat  digunakan  sebagai  penunjang  mata pelajaran lainnya.
Keunggulan  dari  aplikasi  yang  dibuat  ini adalah  siswa  dapat  membentuk  kelompok belajar  sehingga  dapat  membantu  siswa yang  kurang  paham  atas  penyampaian materi  yang  disajikan  oleh  pengajar sehingga  dapat  belajar  dengan  teman sekelompoknya  dan  diharapkan  ini  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Maka dari itu atas pertimbangan demikian penelti melakukan perancangan aplikasi penunjang pembelajaran matematiika Go Group Math .

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah Reseach and Development (RnD) dengan menggunakan model ADDIE. Yaitu tahapan analyze,  design,  development , implementation, dan evaluation .  Kegiatan penelitian  yang  dilakukan  baru  pada sampau  tahan  desain  tampilan  layer  yang nantinya  akan  di  kembangkan  untuk menajadi  sebuah  aplikasi  pembelajaran matematika  bernama Go  Grouph  Math khusus  untuk  pembelajaran  matematika. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian  dan  pengembangan  yaitu, deskriptif  kuantitatif  untuk  mengolah  data dalam  bentuk  skor  dari  penilaian  oleh validator  dan  respon  siswa,  sedangkan deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan data berupa komentar saran perbaikan dari validator [5].

## Gambar 1: Bagan Alir Kegiatan Penelitian yang dilakukan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan penelitian yang dilakukan pertama-tama  adalah  analisis.  Peneliti melakukan  analisis  kebutuhan  terkakit media  yang  diperlukan  untuk  melakukan kegiatan pembelajaran khusunya pembelajaran mata kuliah logka matematikayang  yang  diajarkan  pada semsester genap tahun akadmik 2019/2020.
Analisis kebutuhan Peneliti melakukan analisis awal
bagaimana  proses  kegiatan  pembelajaran mata  mata  kuliah  logika  matematika dilakukan dikelas. Pengelolaan tugas-tugas yang  diberikan  dosen  menjadi  bagian penting  untuk  dibuat  menjadi  lebih  rapih mengingat dalam satu mata kuliah seorang dosen mengajar beberapa kelas.
Meminamlisir  kesalahan  dalam  meberikan penilan  tugas  maka  seorang  dosen  perlu adanya aplikasi yang dapat membantu unuk meringankan  tugasnya,  selain  itu  aplikasi yang akan didesain ini akan mempermudah mahasiswa  dalam  mengumpulkan  dna memantau  tugas-tugas  yang  diberikan sehingga  akan  dapat  dengan  mudah dipahami dan dimengerti oleh dosen apakah mahasiswa  sudah  mengumpulkan  tugas kelompoknya atau belum.
Langkah-langkah pengembangan
sistemnya  yaitu  1)  User  melakukan registrasi ke sistem Go Group Math sebagai dosen  dengan  memasukkan  data  berupa: NIDN untuk dosen dan NUPTK untuk guru, email,  nama  lengkap  dan  password.  2) Setelah  user  melakukan  registrasi,  maka sistem  akan  melakukan  verifikasi  data registrasi  user  sebagai  dosen  dengan mengirimkan email aktivasi. 3) Dosen dapat masuk  ke  sistem  dengan  login  terlebih dahulu,  setelah  itu  dapat  melihat  ataupun merubah  profil.  4)  User  yang  terdaftar sebagai  dosen  memiliki  hak  akses  untuk dapat  mengunggah  materi  dan  tugas  ke dalam  sistem  Go  Group  Math.  5)  Proses unggah  materi  dan  tugas,  yaitu  dosen memasukkan  data  mata  kuliah  dan pertemuan, kemudian mulai unggah materi dan  lanjut  ke  proses  berikutnya  yaitu tambah  tugas.  6)  Langkah  berikutnya  saat dosen  mulai  menambahkan  tugas  maka sistem  akan  membuat  kode  tugas  secara otomatis lalu dosen memasukkan jenis soal, jumlah soal, no soal, poin dan pertanyaan.
Setelah data diisi maka tugas dapat dikirim lalu  dosen  dapat  melanjutkan  untuk  soal nomor yang berikutnya. 7) User berikutnya yang  dapat  mendaftar  ke  sistem  yaitu sebagai  mahasiswa  dengan  melakukan registrasi  dan  memasukkan  data  berupa: NPM,  email,  nama  lengkap,  kelas  dan password. 8) Setelah mahasiswa melakukan registrasi  maka  sistem  akan  melakukan verifikasi  data  dengan  mengirimkan  email aktivasi.  9)  Mahasiswa  dapat  melihat  dan merubah  profil  dengan  melakukan  login terlebih  dahulu  ke  dalam  sistem.  10) Mahasiswa yang telah terdaftar oleh sistem maka akan memiliki akses ke dalam materi yang  bisa  diunduh  sesuai  yang  dimaksud dengan  memasukkan  data  mata  kuliah, nama  dosen  dan  pertemuan.  Jika  seorang dosen  telah  menambahkan  sebuah  tugas maka setelah mahasiswa mengisi data tadi, tugas  tersebut  akan  muncul.  11)  Dalam proses  pengerjaan  tugas  secara  kelompok, sebelumnya  dosen  akan  membentuk kelompok  secara  manual  yang  terdiri  dari satu  orang  ketua  dan  beberapa  anggota kelompok.  Langkah  awal  setelah  terpilih ketua  kelompok  yaitu  menandai  ceklist ketua,  jika  ketua  kelompok  tersebut  telah menandai  ceklist  ketua  maka  pilihan tersebut  menjadi  tidak  aktif  lagi.  12) Langkah  berikutnya  yaitu  ketua  kelompok bertugas  untuk  menambahkan  anggota kelompok dengan cara memasukkan email dan  NPM  anggota  yang  dimaksud  serta kode tugas yang akan dikerjakan, kemudian mengirimkan  undangan  tersebut.  13) Mahasiswa yang menjadi anggota kelompok akan menerima notifikasi berupa undangan  yang  dikirimkan  oleh  ketua kelompok,  setelah  kelompok  terbentuk lengkap  maka  mahasiswa  bisa  mulai mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh dosen.  14)  Proses  pengerjaan  tugas  yaitu sekelompok mahasiswa yang telah tergabung  dalam  satu  kelompok  dapat
memilih  kode  tugas  yang  akan  dikerjakan lalu  mulai  menjawab  pertanyaan  dengan memasukkan  jawabannya  di  tempat  yang telah disediakan sampai soal terakhir dalam tugas.  Jika  tugas  telah  dikerjakan  sampai pada  soal  terakhir,  mahasiswa  bisa menyerahkan tugas dan tugas tersebut akan berstatus OK, namun jika tidak diserahkan maka tugas akan berstatus Belum Lengkap. 15) Setelah tugas diserahkan dan berstatus OK  maka  mahasiswa  dapat  mencetak jawaban  dari  tugas  yang  telah  dikerjakan, detail  masing-masing  nama  mahasiswa yang  telah  mengerjakan  soal  dapat  dilihat dari  hasil  pengerjaan  tugas  secara berkelompok yang akan dicetak. 16) Proses selanjutnya  yaitu  dosen  akan  melakukan rekap  penilaian  terhadap  tugas  mahasiswa dengan  cara  memilih  kelas  kemudian mengunduh file yang telah diserahkan oleh masing-masing kelompok..
Desain tampilan layar
Gambar 2: Tampilan Beranda dan Registrasi Go Group Match
Pada  beranda  Go  Group  Match  disajikan halaman Login bagi pengguna yang sudah terdaftar.  Jika  belum  terdaftar,  maka pengguna  dapat  melakukan  registrasi. Layanan registrasi disediakan untu
pengguna  sebagai  Dosen  dan  Mahasiswa. Keduanya  memiliki  hak  akses  yang berbeda.
Gambar 3: Tampilan Form Registrasi dan Halaman Utama Sebagai Dosen dan

## Mahasiswa
Jika  pengguna  melakukan  registrasi  maka akan muncul  Form Registrasi seperti pada gambar 3 dan 4 Dosen melakukan registrasi dengan Key utama yaitu NIDN yang sudah terdaftarkan  pada  Database    sedangkan mahasiswa  yaitu  NPM  yang  dimilikinya. Jika kedua pengguna tidak memiliki NIDN dan NPM yang terdaftar maka tidak dapat melakukan  registrasi  pada  Aplikasi  Go Group Math.
Gambar 4: Tampilan Unggah Materi

## dan Tugas
Setelah Dosen melakukan Login  maka hal pertama  yang  dapat  dilakukan  adalah menggungah  materi  dan  tugas  yang  akan dikerjakan oleh mahasiswa.
Gambar 5. Tampilan membuat kelompok sebagai Ketua
Mahasiswa  setelah  melakukan  login  maka dapaat  melihat  materi  dengan  memilih Matakuliah  dan  Dosen  sebelumnya.  Jika pada  materi  tersebut  terdapat  Tugas misalnya  Tugas  Kelompok,  maka  jika mahasiswa ingin sebagai Ketua Kelompok dapat  membuat  kelompok  baru  dengan menggundang  anggota  kelompok  yaitu mahasiswa lainnya.

## Gambar 6: Tampilan Konfirmasi Anggota Kelompok
Pada  tampilan  ini,  mahasiswa  yang diundang  sebagai  Anggota  dari  kelompok pada  tugas  tertentu  dapat  menerima undangan  tersebut  atau  tidak  jika  sudah Login. Selain menerima undangan, mahasiswa dapat melihat susuan ketua dan anggota kelompok. Akan tetapi mahasiswa yang sudah memiliki undangan tidak dapat menjadikan dirinya Ketua kecuali menolak undangan tersebut dan membuat kelompok baru.
Gambar 7: Tampilan Pengerjaan Tugas

## Gambar 8: Tampilan Pengumpulan Tugas
Tampilan dari pengerjaan Tugas dijelaskan pada  Gambar  6,  Mahasiswa  mengerjakan setiap  step  sesuai  dengan  langkah  yang disediakan. Contoh pada Gambar  7 adalah Soal  no  4  dengan  Point  10  jika  benar. Setelah  semua  nomor  dikerjakan  maka mahasiswa  wajib  menyerahkannya  (lihat Gambar 7). Ketika tugas sudah diserahkan maka  akan  muncul  Pesan  bahwa  “Tugas Berhasil  Diserahkan!”.  Maka  dengan demikian,  tugas  yang  sudah  diserahkan tidak dapat diubah kembali jawabannya dan sudah terekam oleh sistem.

## Gambar 9: Tampilan Cetak Tugas
Sebelum  tugas  diserahkan,  mahasiswa dapat  melakukan  pencetakan  dari  tugas
yang  sudah  dikerjakan  sebagai  Backup apabila terjadi kesalahan pengiriman tugas pada aplikasi Go Group Math.

## Gambar 10: Tampilan Rekap Tugas
Rekap tugas dilakukan oleh Dosen. Setelah login, dosen memilih Kode Tugas lalu kelas yang  akan  direkap  hasil  tugasnya  dan menggunduh semua file tugas per kelas.
Proses  belajar  tidak  sekedar  menghafal konsep saja melainkan
dapat menghubungkan  konsep  tersebut  untuk menghasilkan  pemahaman  yang  utuh sehingga  apa  yang  dipelajari  dapat dipahami  dengan  baik  dan  tidak  mudah dilupakan  [6].  Atas  dasar  tersebut  maka diharapkan  pembelajaran  dengan  berbagai multimedia da[ay memberikan kemudahan akses  pembelajaran  seperti  yang  kita lakukan saat pandemi covid-19. Multimedia interaktif  akan  mempermudah  guru  dalam menjalankan  materi  pelajaran  tugasnya menyampaiakan  pada  dengan  media siswanya, selain itu pembelajaran ini secara tidak  langsung  akan  memperkenalkan teknologi  pada  siswa  dan  guru  itu  sendiri [7].  Siswa diharapkan akan mampu untuk mengenal  dan  menggunakan  teknologi informasi  dan  komunikasi  lebih  bijak terutama  dalam  melakukan  proses  kegitan pembelajaran secara daring. Proses pembelajaran  matematika  memerlukan suatu alat bantu sebagai penunjang belajar tanpa  harus  berkutat  dengan  pembelajaran
yang membosankan dikelas yang dipenuhi dengan  tugas-tugas  [8].  Penggunaan teknologi juga diharapkan dapan
meminimalisir  kebosanan  yang  siswa hadapi.  Dalam  memberikan  pembelajaran matematika  untuk  anak-anak,  diperlukan strategi yang tepat agar anak-anak sekolah dasar  mampu  menerima  materi  yang diberikan oleh guru. Melalui media aplikasi pembelajaran yang
menggunakan multimedia  adalah  salah  satu  cara  yang tepat  untuk  menyampaikan  materi  belajar dalam  bentuk  gambar,  text  dan  audio  [9]. Perangkat  pembelajaran  dan  perangkat penilaian  hasil  belajar  yang  mumpuni tersebut tentu tidak akan mem-berikan hasil yang  memuaskan  jika  tanpa  peran  serta yang baik dari guru dan siswa [10].  siswa berminat belajar matematika menggunakan media pembelajaran berbasis android [11]. Atas  dasar  itu  maka  penelitiam  tentang media  pembelejaran  ini  sangat  baik  untuk diterrapkan bagi siswa maupun mahasiswa terutama yang
berkaitan dengan pembelajaran matematika.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang telah  disajikan  maka  dapat  disimpulkan bahwa rancangan aplikasi Go Group Math ini dapat dilanjuktan untuk pengembangan sistem yang akan di lakukan versi desktop dan yang nantiknya akan di gunakan versi android.  Diharapkan  dengan  perancangan aplikasi  ini  dapat  bermanfaat  khususnya untuk dunia pendidikan. Aplikasi ini dapat diterapkan  ketika  sudah  sampai  tahap implementasi dan evaluasi untuk nantiknya akan di gunakan dalam skala besar. adapun kelanjutan dari penelitian ini adalah tahapan pengembangan, implementasi dan evaluasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  H.  Nasution,  “Microsoft  mouse mischief: memfasilitasi pembelajaran ionteraktif, kolaburatif dan menarik tingkar sekolah dasar,”
J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 1,
no.  3,  pp.  292 – 301,  2015,  doi: 10.28932/jutisi.v1i3.411.
[2] S.  Agung,  “Pemanfaatan  apliksi geogebra dalam pembelajaran
matematika  SMP,”  in Seminar
Nasional ,  2018,  vol.  03,  pp.  312 – 322.
[3] S.  N.  Hikmah  and  S.  Maskar,
“Pemanfaatan  aplikasi  microsoft [ower  point  pada  siswa  SMP  kelas VIII  dalam  pembelajaran  koordinat kartesius,” J.  Ilm.  Mat.  Realis. ,  vol.
1, no. 1, pp. 15 – 19, 2020.
[4] Nuryadi  Nuryadi,  “Pengembangan media  matematika  mobile  learning berbasis  android  ditinjau  dari kemampuan pemecahan masalah,” J. Pendidik. Surya Edukasi , vol. 5, no.
1, pp. 1 – 13, 2019.
[5] R.  Masykur,  N.  Nofrizal,  and  M. Syazali,  “Pengembangan  media pembelajaran  matematika  dengan micrpmedia  flash,” Al-Jabar    J. Pendidik.  Mat. ,  vol.  8,  no.  2,  pp.
177 – 186, 2017, doi: 10.24042/ajpm.v8i2.2014. [6] A. T. Saputro, K. Kriswandani, and
N.  Ratu,  “P engembnagan  media pembelajaran menggunakan aplikasi construct 2 pada materi aljabar kelas VII,” JTAM | J. Teor. dan Apl. Mat. , vol.  2,  no.  1,  pp.  1 – 8,  2018,  doi: 10.31764/jtam.v2i1.219. [7] A. Hartanto, “Pembelajaran
matematika  materi  bangun  ruang balok  dengan  aplikasi  multimedia interaktif  di  SD  Negeri  Teguhan Sragen,” in Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 , 2013, vol. 2, no. 1,
pp. 85 – 89. [8] A. A. Nugroho, R. W. Y. Putra, F. G. Putra, and M. Syazali,
“Pengembangan blog sebagai media pembelajaran matematika,” Al-Jabar J.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  8,  no.  2,  pp. 197 – 203, 2017, doi: 10.24042/ajpm.v8i2.2028.
[9] D.  Waskito,  “Media  pembelajaran interaktif  matematika  bagi  sekolah dasar  kelas  6  berbasis  multimedia,”
Speed  -  Sentra  Penelit.  Eng.  dan
Edukasi ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  20 – 26, 2017.
[10]  K. Kuncoro, K. Singgih, A. Suyitno, and  E.  Sugiharti,  “Keefektifan pembelajaran TPS berbantuan mouse mischief  terhadap  hasil  belajar siswa,” Kreano J. Mat. Kreat. , vol. 5, no.  2,  pp.  205 – 211,  2014,  doi: 10.15294/kreano.v5i2.4551.
[11] H.  H.  Batubara,  “Pengembangan media  pembelajaran  matematika berbasis  android  untuk  siswa  SD/
MI,” MUALLIMUNA  J.  Madrasah Ibtidaiyah , vol. 3, no. 1, pp. 12 – 27, 2017.