ISSN (e): 2598-8069

## Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Alat Permainan Edukatif Pada CV. Muara Mandiri
FAJARIANI AMALIA 1 , ANGGI SAPARDA RAHAYU 2 , IRMA SANTIKARAMA 3
1 2 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Sudirman, Cimahi fajariani.amalia@student.unjani.ac.id

## ABSTRAK
Penjualan merupakan sebuah aktivitas atau bisnis dalam hal menjual produk/jasa, aktivitas  tersebut  menjadi  bagian  terpenting  pada  suatu  perusahaan  terutama untuk meraih keuntungan. Perusahaan CV. Muara Mandiri merupakan perusahaan yang  bergerak  di  bidang  mainan  edukatif  terbuat  dari  kayu,  spon,  dan  besi. Berdasarkan  hasil  observasi  dengan  direktur  perusahaan  terdapat  beberapa permasalahan seperti transaksi terhambat karena adanya kendala mendapatkan respon yang lama sehingga informasi yang dibutuhkan tidak diterima dengan cepat dan  proses jual-beli  menjadi lambat.  Selain  itu,  proses  pencatatan  data  seperti data pelanggan, data pemesanan, serta data laporan penjualan pada perusahaan juga  tidak  tersimpan  dengan  baik  sehingga  menyulitkan  ketika  perusahaan membutuhkan data tersebut. Oleh karena itu, rancangan sistem dibutuhkan untuk membantu  manajemen  perusahaan  dalam  mengelola  data  produk,  menyajikan informasi, dan memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk membeli produk. Selain  dapat  membeli  produk  yang  tersedia,  pembangunan  sistem  ini  juga membuat fungsi untuk pemesanan khusus sehingga pelanggan dapat memesan sesuai keinginan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan  data,  dan  pengembangan  sistem  menggunakan  model  waterfall. Pembangunan sistem ini menghasilkan perangkat lunak penjualan alat permainan edukatif pada CV. Muara Mandiri.
Kata kunci : perangkat lunak, penjualan, alat permainan edukatif.

## ABSTRACT
Sales is an activity or business in terms of selling products/services, these activities are  the  most  important  part  of  a  company,  especially  for  profit.  Company  CV. Muara Mandiri is a company engaged in the field of educational toys made of wood, sponge,  and  iron.  Based  on  the  results  of  observations  with  the  company's directors, there are several problems such as transactions being hampered due to obstacles in getting a long response so that the information needed is not received quickly and the buying and selling process becomes slow. In addition, the process of recording data such as customer data, order data, and sales report data at the company is also not stored properly, making it difficult when the company needs the data. Therefore, system design is needed to assist company management in managing product data, presenting information, and making it easy for customers to  buy  products.  In  addition  to  being  able  to  buy  available  products,  the
development  of  this  system  also  creates  a  function  for  special  orders  so  that customers can order as they wish. The method used in this study consisted of data collection  methods,  and  system  development  using  the  waterfall  model.  The development of this system produces software selling educational game tools on a CV. Independent Estuary.
Keywords : software, sales, educational game tools.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan dan pertumbuhan teknologi informasi yang sangat pesat memberikan dampak positif  bagi  perusahaan  dan  menjadi  penunjang  dalam  menjalankan  suatu  aktivitas perusahaan, salah satunya aktivitas penjualan (Irawan et al., 2019). Pemanfaatan teknologi dalam aktivitas penjualan dimaksud untuk meningkatkan kinerja dan daya saing yang tentunya akan  berdampak  pada  perluasan  pemasaran  produk  dan  juga  perihal  keuntungan  yang didapatkan.  Penelitian  terdahulu  memanfaatkan  teknologi  dengan  membangun  sistem penjualan  berbasis web  pada  toko  komputer  (Fitri  et  al.,  2016),  dan  alat  tulis  kantor (Rachmawati  et  al.,  2016).  Sistem  penjualan  merupakan  langkah  teknis  dimana  analogi  di dalamnya  memuat  konsep  dan  mekanisme  kerja  yang  sistematis  untuk  mencapai  tujuan penjualan yang stabil dan berkesinambungan, serta mendukung adanya pembangunan sistem penjualan  berbentuk  perangkat  lunak.  Perangkat  lunak  penjualan  sangat  diperlukan masyarakat  karena  dapat  membantu  mempermudah  transaksi  jual-beli  dan  informasi  yang didapat lebih cepat. Penelitian terdahulu membangun sistem penjualan pada PT. Era Makmur Cahaya  Damai  Bekasi  yang  dapat  meningkatkan  penjualan  dengan  promosi  secara online sehingga dapat menghemat segala biaya dan bahan yang dibutuhkan untuk segala promosi (Ferdika et al., 2017). Selain itu, pembangunan suatu perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai  salah satu  strategi  perusahaan  yang  dapat  membantu  perusahaan  mengelola  data transaksi  penjualan  dengan  mudah,  meningkatkan  kinerja  penjualan  serta  memperluas cakupan  wilayah  penjualan  (Indera,  2015).  Penelitian  lainnya  telah  membangun  sistem penjualan untuk memudahkan pelanggan dalam pembelian produk, serta membantu proses penjualan lebih cepat (Yuni et al., 2018) (Prasetyo & Susanti, 2016).
CV.  Muara  Mandiri  merupakan  perusahaan  yang  bergerak  di  bidang  Mainan  Edukatif  yang terbuat dari kayu, spon dan juga besi yang berlokasi di daerah Sukabumi.  Dalam produksi mainan  edukatif  perusahan  ini  sangat  mengedepankan  kepuasan  konsumen  baik  dari  segi kualitas dan waktu produksi yang mana mampu memproduksi mainan yang berbentuk puzzle sekitar 50-100 pcs perhari, alat peraga 50-100 pcs perhari serta mainan luar  ruang seperti ayunan  1-5  unit  perhari.  Dari  produk  yang  dihasilkan  tersebut  perusahaan  telah  menjual mainan  edukatif  ke  berbagai  daerah  khususnya  Jawa  Barat.  Adapun  konsumen  dari perusahaan  ini  terdiri  dari  kalangan  perorangan,  pengelola  PAUD/TK,  instansi  pemerintah, pengelola dan pelaksana PNPM (Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat) dan kalangan lainnya.
Aktivitas  penjualan  pada  perusahaan  CV.  Muara  Mandiri  umumnya  pelanggan  mendatangi langsung perusahaan untuk memilih, memesan atau membeli produk yang tersedia. Selain mendatangi  langsung,  perusahaan  mengandalkan    transaksi  melalui  telepon  atau  melalui aplikasi chatting,  namun  hal  tersebut  memungkinkan  transaksi  terhambat  karena  adanya kendala seperti mendapatkan jawaban yang lama sehingga informasi yang dibutuhkan tidak diterima dengan cepat dan proses jual-beli menjadi lambat. Proses transaksi dan penyampaian informasi mengenai produk yang lambat dapat mempengaruhi kinerja dan hasil penjualan bagi perusahaan. Selain itu, dalam proses pencatatan data seperti data pelanggan, data pemesanan serta  data  laporan  penjualan  pada  perusahaan ini  masih  memanfaatkan  perangkat  manual yang  memungkinkan  data  tidak  tersimpan  dengan  baik  sehingga  menyulitkan  ketika perusahaan  membutuhkan  data  tersebut.  Hal  tersebut  mengakibatkan  proses  pengelolaan data kurang optimal dan membutuhkan waktu yang cukup lama.
Berdasarkan  dari  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  membangun  sebuah perangkat  lunak  penjualan  alat  permainan  edukatif  pada  CV.  Muara  Mandiri  yang  dapat menjadi sebuah solusi. Dengan sistem tersebut pelanggan dapat mengetahui harga produk
berikut  informasi  tanpa  harus  bertanya  serta  menunggu  jawaban  dari  pihak  perusahaan, mempercepat  proses  transaksi  serta  mempermudah  untuk  pihak  perusahaan  dalam  proses pengolahan  data.  Dengan  memanfaatkan  media  ini  tentunya  diharapkan  dapat menguntungkan bagi pelanggan serta perusahaan dalam meningkatkan pangsa pasar. Selain melakukan penjualan terhadap produk yang sudah ada seperti penelitian terdahulu, penelitian ini dibuat sebuah fungsi untuk pemesanan khusus sehingga pelanggan dapat memesan sesuai keinginan.

## 2. METODOLOGI
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengumpulan data (wawancara dan observasi), serta metode pengembangan sistem menggunakan model waterfall.

## 2.1. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  melalui  dua  tahap  yaitu  wawancara  dan observasi untuk mengetahui kebutuhan perusahaan.

## 2.1.1. Wawancara
Wawancara merupakan percakapan yang dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan  pertanyaan  dan  terwawancara  yang  memberikan  jawaban.  Kegiatan  tersebut bertujuan untuk memperoleh informasi.
Teknik wawancara pada penelitian ini adalah wawancara bebas terpimpin, dimana pertanyaan yang  dilontarkan  tidak  terpaku  pada  pedoman  wawancara  dan  dapat  diperdalam  maupun dikembangkan. Narasumber pada kegiatan wawancara ini yaitu Bapak Ahmad Nawawi selaku Direktur  CV.  Muara  Mandiri.  Wawancara  dilakukan  sebanyak  dua  kali  yaitu  membahas mengenai permasalahan yang dihadapi, proses bisnis yang sedang berjalan, dan menganalisis kebutuhan  fungsionalitas.  Hasil  dari  wawancara  tersebut  memperoleh  informasi  mengenai produk  apa  saja  yang  dijual,  proses  pemesanan  produk  yang  sedang  berjalan,  serta pengolahan data terhadap catatan penjualan.

## 2.1.2. Observasi
Observasi merupakan aktivitas pelaksanaan pengumpulan data melalui pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap obyek yang diteliti di lapangan. Observasi dilakukan dengan  mendatangi  perusahaan  langsung  sebanyak  tiga  kali.  Kemudian  melakukan pengamatan dan analisis pada bagian penjualan serta bagian produksi dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran dan data mengenai sistem penjualan pada perusahaan. Berdasarkan hasil observasi, diperoleh informasi data penjualan seperti faktur, kuitansi pembayaran, serta bagaimana proses produksi berlangsung.

## 2.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  dalam  pengembangan  sistem  ini  menggunakan  model  sekuensial  linier  ( waterfall model). Model waterfall  atau sering kali disebut sebagai classic life cycle  merupakan proses pengembangan  yang  dilakukan  secara  berurutan  dari  tahap  ke  tahap  lainnya.  Jenis  yang digunakan  pada  metode  pengembangan  ini  mengacu  pada  model waterfall  menurut  Ian Sommerville  (Sommerville,  2011),  namun  tahapan  yang  akan  dilakukan  hanya  sampai implementation and unit testing karena tahapan integration and system testing, dan operation and  maintenance  tidak  dilakukan  pada  pelaksanaan  penelitian  ini.  Berdasarkan  model waterfall, rancangan sistem ini terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut :

## 2.2.1. Requirements Definition
Pada tahap ini dimulai dengan menganalisis untuk menentukan kebutuhan, batasan dan tujuan dari  perangkat  lunak  sesuai  yang  diinginkan.  Kegiatan  penelitian  pada  tahap  ini  yaitu pengumpulan  kebutuhan  melalui  wawancara  dengan  direktur  perusahaan  dan  dilakukan observasi.
Proses bisnis yang berjalan pada perusahaan yaitu pelanggan harus menghubungi atau datang ke perusahaan terlebih dahulu ketika ingin membeli produk dan seringkali produk tidak selalu ready dan informasi produk tidak tersampaikan dengan up to  date. Selain itu, pengelolaan data masih dilakukan pencatatan manual. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan, diperoleh beberapa permasalahan yang ditemukan seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Permasalahan yang Ditemukan No Masalah Ditemukan Deskripsi 1 Informasi Data Produk Sistem berjalan saat ini belum maksimal karena terhambatnya penyampaian informasi mengenai produk dimana konsumen harus menanyakan terlebih dahulu pada pihak perusahaan serta harus menunggu jawabannya. 2 Proses Pemesanan / Transaksi Sistem berjalaan saat ini ketika konsumen ingin memesan produk harus mendatangi langsung perusahaan atau harus menghubungi pihak perusahaan terlebih dahulu yang dapat memakan waktu. 3 Pengelolaan Data Sistem berjalan pengelolaan data saat ini belum maksimal dan kurang efisien karena pencatatan dilakukan secara manual memungkinkan terjadinya kesalahan dalam pengolahan data.
Tabel 1 menampilkan masalah yang ditemukan sebagai acuan dalam pembangunan perangkat lunak  penjualan,  serta  untuk  memperoleh  kebutuhan  fungsional  yang  sesuai.  Dari  hasil masalah  tersebut,  dibuat  penjelasan  berdasarkan  indikator  SMART  ( Specific,  Measurable, Achievable, Relevant, dan Timebound) yaitu seperti pada Tabel 2.

## Tabel 2. Indikator SMART
No Jenis Tujuan Deskripsi Tujuan Memecahkan Masalah No. 1 Specific Sistem ini bertujuan untuk membuat perangkat lunak penjualan APE berbasis web secara online. 1,2,3 2 Measurable Membuat sistem penjualan produk APE dengan adanya pengelolaan data produk dan pemesanan. 2,3 3 Achievable Tercapainya pembuatan perangkat lunak penjualan secara bertahap sesuai tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi serta melakukan pengujian. 1,2,3 4 Relevant Membuat sistem penjualan produk APE dengan fitur sesuai kebutuhan dan relevan dengan permasalahan yang ada. 1,2,3 5 Timebound Pembangunan sistem penjualan dalam waktu 4 bulan. Analisis kebutuhan (2 minggu) 1,2,3
No Jenis Tujuan Deskripsi Tujuan Memecahkan Masalah No. Desain sistem (3 minggu) Implementasi sistem (9 minggu)
Pengujian (2 mingu)
Berdasarkan  Tabel  2,  dengan  adanya  tujuan  yang  ditetapkan  tersebut  dapat  membantu pembangunan sistem agar memenuhi kebutuhan dan memecahkan permasalahan yang ada pada proses bisnis yang sedang berjalan di perusahaan.

## 2.2.2. System and Software Design
Pada tahap ini spesifikasi persyaratan dari tahap sebelumnya akan dilakukan penerjemahan kebutuhan  dan  desain  sistem  mulai  disiapkan.  Pada  kegiatan  penelitian,  tahap  ini menghasilkan  fungsionalitas  sistem,  dan  sebuah use  case  yaitu  berupa  diagram  yang menggambarkan sistem perangkat  yang akan dibangun. Langkah pertama dilakukan evaluasi terhadap aktor yang terlibat dalam sistem, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3 Deskripsi Aktor (Pengguna Sistem) No Aktor Deskripsi 1 Pelanggan Pengguna sistem yang dapat berinteraksi dengan sistem untuk melihat informasi produk, memilih produk dan melakukan transaksi. 2 Bagian Penjualan Pengguna sistem yang mengatur dan bertanggung jawab atas akses sistem dimana bertugas untuk mengatur pengelolaan data produk seperti menambah, menghapus dan mengedit serta melihat transaksi / data pemesanan. 3 Bagian Produksi Pengguna sistem yang bertanggung jawab membuat produk pesanan khusus dari pelanggan. 4 Bagian Pengiriman Pengguna sistem yang bertanggung jawab atas pengiriman produk pesanan pelanggan.
Untuk menggambarkan kebutuhan fungsional dari solusi yang diharapkan yaitu kebutuhan dari sudut  pandang user  berdasarkan  Tabel  3,  dibuat  sebuah  model  use  case  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Sebuah use case  diagram merepresentasikan interaksi antara aktor  dengan  sistem,  serta  menggambarkan  fungsionalitas  yang  ada  dari  sistem  yang dibangun.
Dari  hasil  fungsionalitas  yang  digambarkan  dalam  sebuah use  case,  kemudian  dilakukan perancangan desain database. Rancangan database merupakan gambaran menyeluruh dari setiap  tabel  yang  digunakan  dan  pengaturan  data  yang  dibutuhkan  dalam  pembangunan sistem. Tabel 4 menunjukkan rancangan database pada tabel user (pegawai).
Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Alat Permainan Edukatif Pada CV. Muara Mandiri
Gambar 1. Use Case sistem penjualan alat permainan edukatif
Tabel 4. Rancangan Tabel Pelanggan No Atribut Type Data (Length) Keterangan 1 id_pelanggan (Primary Key) Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 2 nama_pelanggan Text (50) Varchar[a...z – 1...10] 3 email Text (255) Varchar[a...z – 1...10] 4 password Text (64) Varchar[a...z – 1...10] 5 telepon Text (50) Varchar[a...z – 1...10] 6 alamat Text (300) Varchar[a...z – 1...10]
Tabel produk dibutuhkan untuk menyimpan data produk sesuai dengan atributnya. Rancangan tabel produk dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rancangan Tabel Produk No Atribut Type Data (Length) Keterangan 1 id_produk (Primary Key) Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 2 kode_produk Text (20) Varchar[a...z – 1...10] 3 nama_produk Text (255) Varchar[a...z – 1...10] 4 keterangan Text Varchar[a...z – 1...10] 5 harga Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 6 stok Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 7 gambar Text (255) Varchar[a...z – 1...10] 8 status_produk Text (20) Varchar[a...z – 1...10]
Tabel pesanan dibutuhkan untuk menyimpan data pesanan pelanggan yang ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Rancangan Tabel Pesanan No Atribut Type Data (Length) Keterangan 1 id_pesanan (Primary Key) Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 2 kode_pesanan Text (255) Varchar[a...z – 1...10] 3 harga Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 4 jumlah Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 5 total_harga Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 6 tanggal_pesan Date Varchar[a...z – 1...10] 7 status_bayar Text (20) Varchar[a...z – 1...10] 8 status_pengiriman Text (20) Varchar[a...z – 1...10] 9 bukti_bayar Text (255) Varchar[a...z – 1...10] 10 id_pelanggan (Foreign Key) Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608] 11 id_produk (Foreign Key) Number (11) MediumInt [-8,388,608.. 8,388,608]

## 2.2.3. Implementation and Unit Testing
Pada  tahap  ini, software  design  yang  telah  dilakukan  kemudian  diimplementasikan  dalam bentuk  unit  program.  Kegiatan  penelitian  pada  tahap  ini  melakukan  pengkodean  dimana desain  harus  ditranslasikan  ke  dalam  program  perangkat  lunak.  Hasil  dari    tahap  ini  yaitu program komputer / aplikasi  yang sesuai dengan desain yang telah dibuat. Pembangunan sistem  ini  berbasis  web  menggunakan  Bahasa  pemrograman  PHP  Framework  CodeIgniter dengan  editor  Visual  Studio  Code  dan  menggunakan  basis  data  MySQL  serta  Web  Server Apache yang terdapat dalam aplikasi XAMPP.
Unit testing dilakukan menggunakan teknik Black Box. Tujuan dari pengujian Black Box ini yaitu  berfokus  pada  keluaran  dan  masukan  dari  sistem  perangkat  lunak,  berfokus  pada
Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Alat Permainan Edukatif Pada CV. Muara Mandiri
pengujian fungsionalitas sistem serta perilakunya (Setiyani, 2019). Pengujian ini meninjau user interface,  input,  dan  output.  Proses  yang  dilakukan  yaitu  mulai  dari  mendata  apa  saja fungsionalitas  yang  ada  berdasarkan usecase  kemudian  melaksanakan  pengujian  terhadap sistem dengan kategori keberhasilan sesuai atau tidak sesuai. Setelah pelaksanaan pengujian Black  Box  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengujian  terhadap  perangkat  lunak  yang dibangun telah berjalan sesuai memenuhi spesifikasi yang ada.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS
Hasil penelitian telah membangun perangkat lunak penjualan alat permainan edukatif untuk CV. Muara Mandiri sebagai salah satu penunjang yang dapat memudahkan  proses jual-beli produk karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, sehingga prosesnya lebih cepat dan  fleksibel.  Selain  itu,  sistem  ini  memberikan  pelayanan  untuk  pesanan  khusus  agar pelanggan dapat memesan sesuai yang diinginkan.

## 3.1. Perangkat Lunak Penjualan APE
Hasil dari sistem dengan fungsionalitas utama berdasarkan aktor yang terlibat yaitu sebagai berikut.

## 3.1.1. Pelanggan
Pelanggan  dapat  menerima  informasi  terkait  produk-produk  yang  tersedia  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 2.  Data  produk tersebut memuat informasi mengenai harga dan nama produk. Pelanggan juga dapat melihat detail informasi produk dengan klik nama/gambar produk, serta dapat memilih produk untuk dimasukkan ke dalam keranjang.

## Gambar 2. Tampilan halaman produk
Terdapat  halaman  keranjang  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  3,  dimana  halaman tersebut menampilkan isi keranjang yaitu data produk yang dipilih pelanggan sebagai calon produk yang akan dipesan. Selain itu, informasi mengenai jumlah produk, harga setiap produk, dan harga total keseluruhan produk yang dipilih juga ditampilkan.

## Gambar 3. Tampilan halaman keranjang
Setelah  keranjang  diisi,  pelanggan  dapat  melakukan checkout  untuk  masuk  ke  tahap pemesanan produk. Pelanggan juga mengisi data yang dibutuhkan seperti nama penerima, alamat penerima, nomor telepon penerima, dan lain sebagainya seperti pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan halaman checkout
Adapun halaman pesanan khusus yang memuat sebuah form ketika pelanggan ingin memesan produk  sesuai  yang  diinginkan  atau  biasa  disebut  produk custom.  Halaman  form  pesanan khusus dapat dilihat pada Gambar 5.

## 3.1.2. Bagian Penjualan
Pada  bagian  penjualan,  terdapat  menu  di  antaranya  pesanan,  kelola  produk,  kelola user (pegawai).  Halaman  pesanan  menampilkan  list  data  pesanan  pelanggan  yang  memuat informasi  mengenai  pesanan  pelanggan.  Data  tersebut  nantinya  dapat  menjadi  laporan penjualan bagi perusahaan.Tampilan data pesanan dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Tampilan kelola pesanan
Halaman kelola produk memuat informasi produk dan terdapat fitur untuk menambah, serta mengubah produk. Tampilan kelola produk dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Tampilan kelola produk
Adapun halaman data user menampilkan list data pegawai (bagian penjualan, produksi, dan pengiriman)  yang  menampilkan  informasi  mengenai  pegawai  yang  digunakan  untuk  akses login dan terdapat fitur untuk menambah, mengubah dan menghapus data user. Tampilan data user dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan kelola data user

## 3.1.3. Bagian Produksi
Bagian  produksi  dapat  melakukan  konfirmasi  produksi  atas  pesanan  khusus  pelanggan, sehingga pelanggan dapat mengetahui status produksi dari produk yang dipesan. Tampilan halaman bagian produksi atas pesanan khusus pelanggan ditampilkan pada Gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan data pesanan khusus bagian produksi

## 3.1.4. Bagian Pengiriman
Dalam  sistem,  bagian  pengiriman  dapat  melakukan  konfirmasi  untuk  mengubah  status pengiriman, sehingga pelanggan dapat melihat produk sudah atau sedang dikirim. Gambar 10 menampilkan  tampilan  halaman  dari  pesanan  pelanggan  yang  memuat  fitur  konfirmasi pengiriman.
Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Alat Permainan Edukatif Pada CV. Muara Mandiri

## Gambar 10. Tampilan data pesanan bagian pengiriman

## 3.2. User Acceptance Testing
User  Acceptance  Testing  merupakan  proses  pengujian  bahwa  solusi  yang  dibuat  dalam pembangunan sistem ini sudah sesuai atau tidak untuk user. Pengujian dilakukan terhadap empat aktor yang terlibat, yaitu pelanggan, bagian penjualan, bagian  produksi, dan bagian pengiriman. Terdapat 53 skenario uji berdasarkan use case yang telah dirancang. Hasil User Acceptance Testing dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Pengujian User Acceptance Testing
No Pengguna Tingkat Kelayakan Komentar 1 Pelanggan (42 dari 53) = 79,24% “Sistem bagus, fitur yang ada berjalan dengan baik. Untuk saran, tampilannya dibuat lebih menarik lagi.” 2 Bagian Penjualan (43 dari 53) = 81,13% “Fitur yang ada sudah cukup memenuhi kebutuhan dan dapat berjalan dengan baik, serta mudah digunakan” 3 Bagian Produksi (48 dari 53) = 90,56% “Mudah digunakan dan dimengerti” 4 Bagian Pengiriman (46 dari 53) = 86,79% “Simple, mudah dipahami dan digunakan” Total 84,43%
Berdasarkan Tabel 4, hasil pengujian dengan UAT memperoleh persentase 84,43%. Perolehan tersebut cukup baik, maka dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak penjualan berbasis web ini dapat diterima oleh CV. Muara Mandiri.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini telah membangun sebuah perangkat lunak penjualan alat permainan edukatif berbasis web pada CV. Muara Mandiri. Sistem yang dibangun terdiri dari beberapa fungsi yaitu mengelola  data  pelanggan,  mengelola  data  produk,  mengelola  keranjang, checkout, mengelola pesanan, pesanan khusus, konfirmasi produksi, dan konfirmasi pengiriman. Fungsi- fungsi tersebut dapat dimanfaatkan perusahaan dalam mengelola data produk, menyajikan informasi dan diharapkan mampu memberikan kemudahan kepada pelanggan dalam proses pemesanan produk. Di samping itu, fungsi pesanan khusus memberikan kesempatan kepada pelanggan agar dapat memesan sesuai keinginan. Berdasarkan hasil pengujian terhadap user, perangkat lunak penjualan yang telah dibangun ini dapat diterima oleh perusahaan CV. Muara Mandiri.

## DAFTAR RUJUKAN

## Rujukan Buku:
Sommerville, I. (2011). Software Engineering. In Clinical Engineering: A Handbook for Clinical and Biomedical Engineers.

## Rujukan Jurnal:
Setiyani, L. (2019). Pengujian Sistem Informasi Inventory Pada Perusahaan Distributor Farmasi Menggunakan  Metode  Black  Box  Testing. Techno  Xplore :  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan Teknologi Informasi, 4(1), 1 – 9.
Yuni, I., Napitupulu, M., Muryani, S., & Sitasi, C. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan  Perabotan  Pada  CV.  Evamas. Paradigma :  Jurnal  Komputer  Dan Informatika Akademi Bina Sarana Informatika, XX(2), 2579 – 3500.

## Rujukan Prosiding:
Ferdika, M., Kuswara, H., & Kunci, K. (2017). Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada PT Era Makmur Cahaya Damai Bekasi. 1(2), 175 – 188.
Fitri, R. S., Dwiyani, N., Studi, P., Teknik, P., Teknik, F., & Negeri, U. (2016). Perancangan dan Impelementasi  Sistem  Informasi  Penjualan  Komputer  dan  Accessories  Pada  Toko Mujahidah Computer Berbasis Web. 4(1).
Indera, R. (2015). Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Alat Kesehatan Berbasis Web Pada Pt. Alfin Fanca Prima. Positif, 1(1), 37 – 45.
Irawan,  Y.,  Rahmalisa,  U.,  Wahyuni,  R.,  &  Devis,  Y.  (2019).  Sistem  Informasi  Penjualan Furniture Berbasis Web Pada CV. Satria Hendra Jaya Pekanbaru. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 1(2), 150 – 159.
Prasetyo, A., & Susanti, R. (2016). Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada PT. Cahaya Sejahtera Sentosa Blitar. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 10(2), 1 – 16. Rachmawati, Y., Septiana, L., & Yulianti,  susana dwi. (2016). Sistem Informasi Penjualan Alat Tulis  Kantor  Berbasis  Web  Pada  CV.  Sumber  Rezeki  Jakarta.  Seminar  Nasional  Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri, 1(1), 283;288.