Pengembangan Buku Saku Digital Bermuatan Ideal Problem Solving Berbasis Etnomatematika
Miri Minarni 1 , Yudi Darma 2 , Nurmaningsih 3 1,2,3 IKIP PGRI Pontianak, Indonesia E-Mail: Miriminarni257@gmail.com 1 , yudidarmamtk@gmail.com 2 , nurmaazzahra@gmail.com 3

## Abstract
This  research  aims  to  determine  the  digital  pocket  book  containing  ethnomathematics-based  IDEAL  Problem Solving  that  reaches  the  level  of  validity,  practicality  and  effectiveness.  This  research  method  is  research  and development using the ADDIE model which has five stages, namely analysis, design, development or production, implementation and evaluation. The subjects in this research were 31 class IX students and 3 media and materials experts. The instruments used in this research were validation sheets, questionnaires and posttest questions. And the results of validation research for the digital pocket book containing ethnomathematics-based IDEAL Problem Solving on problem solving abilities have an average percentage of the three media validation experts of 94.20% with very valid criteria. Meanwhile, the results of material expert validation research have a percentage of 95.23%. The level of practicality has a practical level with a percentage of 80.91% with very practical criteria. For the level of  effectiveness,  the  average  post-test  result  was  80.64%  with  26  students  completing  it,  so  the  students'  test results met the criteria for completion and were classified as effective.
Keyword: Digital Pocket Book, IDEAL Problem Solving, Ethnomathematics, Problem Solving Ability

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  buku  saku  digital  bermuatan IDEAL  Problem  Solving berbasis  etnomatematika  yang  mencapai  tingkat  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan.  Metode penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  dengan  menggunakan model ADDIE  yang memiliki lima tahapan  yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development or production (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluastions (evaluasi). Subjek dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IX  yang  berjumlah  31  siswa    dan  3  orang  ahli  media  dan  materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan soal posttest. Hasil penelitian  validasi  buku  saku  digital  bermuatan IDEAL  Problem  Solving berbasis  etnomatematika terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  memiliki  persentase  rata-rata  ketiga  ahli  validasi  media 94,20%    dengan  kriteria  sangat  valid.  Sedangkan    hasil  penelitian  validasi  ahli  materi  meemiliki persentase  95,23%.  Tingkat  kepraktisan  memiliki  tingkat  praktis  dengan  persentase  80,91%  dengan kriteria  sangat  praktis.  Untuk  tingkat  keefektifan  memiliki  hasil  rata-rata  posttes  sebesar  80,64% dengan jumlah 26 siswa yang tuntas, maka hasil tes siswa memiliki kriteria tuntas dan tergolong efektif.
Kata  Kunci :  Buku  Saku  Digital;  IDEAL Problem  Solving ;  Etnomatematika;  Kemampuan  Pemecahan Masalah

## Pendahuluan
Matematika  merupakan  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  berisi  tentang  pola  dan struktur, menganalisis secara logis, dan perhitungan dengan pola yang terstruktur. National
Research  Council (NRC)  (Hasratuddin,  2014)  menyatakan  bahwa :  “ Mathematics  is  the  key  to opportunity ” yang artinya matematika adalah kunci dari arah peluang-peluang keberhasilan. Dan  disebutkan  juga bahwa:  “ Mathematics  is  a  science  of  patterns  and  order .”  Artinya, matematika  adalah  ilmu  yang  membahas  pola  atau  keteraturan  (pattern)  dan  tingkatan (order). Menurut Kline (Fahrurrozi & Hamdi, 2017) menyatakan bahwa matematika itu bukan pengetahuan  menyendiri  yang  dapat  sempurna  karena  dirinya  sendiri,  tetapi  adanya matematika  itu  terutama  untuk  membantu  manusia  dalam  memahami  dan  menguasai permasalahan  sosial,  ekonomi,  dan  alam.  Marquis  de  Condorcet  (Siahaan.,  2018)  yang menyatakan : “ Mathematics, is the best training for our abilities, as it develops both the power and the  precision  of  our  thinking .”  Artinya:  “ Matematika  adalah  cara  terbaik  untuk  melatih kemampuan berpikir kita karena matematika dapat mengembangkan kemampuan berpikir dan ketepatan berpikir kita. ” Kemampuan berpikir terbagi menjadi beberapa macam, salah satunya kemampuan pemecahan masalah.
Kemampuan pemecahan masalah sangat penting dikuasai oleh siswa. Hal ini sejalan dengan  D  kemampuan  matematis  siswa,  secara  umum  dapat  digambarkan  sesuai  dengan kemampuan memecahkan masalah matematika.  Darma, dkk (Wahyuda, 2021) berpendapat pemecahan  masalah  merupakan  salah  satu  pembahasan  dalam  kurikulum  sekolah. Keterampilan yang digunakan untuk memecahkan masalah nyata, sehingga keterampilan ini sangat  penting  dalam  mengajar  siswa.  Keterampilan  pemecahan  masalah  tidak  hanya meningkatkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah yang mereka hadapi, tetapi juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  mereka  untuk  mengevaluasi  hasil  proses  dalam memecahkan  masalah.  Gunantara  (Putra  et  al.,  2023),  berpendapat  pemecahan  masalah merupakan keterampilan atau potensi yang ada pada siswa untuk memungkinkan mereka memecahkan masalah dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Prabawanto (Suhartono, 2018) menyebutkan bahwa kemampuan untuk memecahkan masalah merupakan kompetensi utama yang harus dicapai dalam pembelajaran matematika. Hal ini  sesuai dengan kurikulum pendidikan di Indonesia. Pemecahan masalah matematis juga  tercermin  dalam  Kurikulum  Matematika  Singapura,  yang  digambarkan  sebagai  segi lima  beraturan,  dengan  masing-masing  sisi  mewakili  komponen  pendukung  keterampilan pemecahan  masalah.  Komponennya  adalah  :  (1)  konsep,  (2)  pemrosesan,  (3)  metakognisi (termasuk  di  dalamnya  adalah  kemandirian  belajar),  (4)  sikap,  dan  (5)  keterampilan.  Jika komponen  ini  dikelola  dengan  baik,  masalah  matematis  dapat  diselesaikan  (Darma,  dkk., 2016:  170).  Menurut  beberapa  pendapat  diatas  maka  indikator  pemecahan  masalah matematis  yang  digunakan  yaitu  menurut  Polya  adalah:  (1)  memahami  masalah; (2)merencanakan  pemecahan  masalah;  (3)  menyelesaikan  masalah  sesuai  rencana  (4) memeriksa kebenaran hasil atau jawaban (Azizaha et al., 2020).
Namun,  kenyataannya  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih  tergolong rendah.  Hal  tersebut  didasari  pada  saat  pra  observasi  pada  tanggal  9  Agustus  2023, berdasarkan hasil wawancara guru matematika yang mengatakan bahwa siswa masih sangat
kurang  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah.  Sebelum  melakukan  penelitian,  peneliti melakukan  praobsevrasi  untuk  melihat  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Adapun hasil jawaban siswa sebagai berikut:

## Gambar 1. Jawaban Pra Observasi Siswa
Dari  jawaban  siswa  soal  pertama,  terlihat  siswa  belum  memahami  soal  yang  telah diberikan  sehingga  siswa  salah  dalam  menentukan  rumus  dan  menjawab  soal  salah. Seharusnya  siswa  menggunakan  rumus  volume  tabung  kemudian  dibagi  ¾  agar mendapatkan hasil yang benar. Dari jawaban soal kedua terlihat siswa belum memahami soal yang  telah  diberikan  sehingga  siswa  salah  menjawab  soal.  Rumus  yang  digunakan  sudah benar namun pengoperasiannya salah.
Menurut  (Astaman,  2020)  belajar  adalah  kegiatan  yang  berproses  dan  merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Dalam belajar akan membutuhkan yang buku pelajaran.  Ketersediaan buku pelajaran yang relevan  memberikan  kontribusi  yang  besar  terhadap  proses  belajar  mengajar  di  sekolah. Menurut (Trinova, 2003), buku teks dapat mendukung pelaksanaan program pembelajaran yang berpusat pada siswa ( Student Centered Learning /SCL), dimana paradigma pembelajaran di sekolah menargetkan siswa sebagai subjek pembelajaran dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Buku pelajaran meliputi buku paket, buku teks, modul dan buku referensi lainnya seperti buku saku. Materi pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar siswa dapat merasa nyaman dalam mempelajari materi pembelajaran.
Guru  sebagai  pendidik  (juga  pengajar)  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting dalam  upaya  menggugah,  membangkitkan,  memicu,  membentuk,  menyelaraskan,  juga mempertahankan motivasi bagi peserta di- diknya, dengan kata lain gurulah yang bertindak sebagai motivator bagi siswa atau individu didiknya (Arafat, 2019). Maka dari itu agar siswa dapat termotivasi untuk belajar dan agar pembelajaran lebih menarik dan efektif diperlukan memanfaatkan  media  pembelajaran.  Perlunya  membangun  motivasi  siswa  dalam  belajar dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Sekolah  SMP  Koperasi  dalam  pembelajaran guru  masih  menggunakan  buku  cetak  dan  LKS  saja  dalam  media  pembelajaran.  Hal  ini berdasarkan  hasil  wawancara  pada  tanggal  29  Maret  2023.  Seharusnya  banyak  media pembelajaran  yang  bisa  dimanfaatkan  oleh  guru  salah  satunya smartphone .  Perkembangan teknologi  saat  ini  sangat  pesat,  salah  satunya  adalah  perangkat mobile telpon  seluler  dan hampir  seluruh  siswa  memiliki smartphone .  Semakin  banyak  siswa  memiliki  dan menggunakan smartphone ,  maka  semakin  besar  peluang  untuk  menggunakan  perangkat teknologi dalam dunia pendidikan.
Salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  dapat  membangkitkan  semangat  dan minat belajar siswa adalah pengembangan buku saku digital. Menurut Prasetya, dkk., (2016), buku  digital adalah  buku yang  disajikan  dalam  format digital  yang memberikan tampilan lebih  menarik  karena  dapat  menyajikan  teks,  gambar,  audio,  animasi  dan  video.  Apalagi perkembangan  teknologi  yang  semakin  modern  menyebabkan  kebiasaan  membaca masyarakat  berubah,  yang  biasa  membawa  buku kini  bisa  membaca  secara  digital melalui buku digital (Wirasasmita & Uska, 2017). Penelitian yang dilakukan oleh Putrawansyah, et al (2016) menemukan bahwa buku digital berbasis Android valid, praktis dan cukup efektif.
Kemudian  Bransford  dan  Stein  (Nayazik  &  Sukestiyarno,  2012)  Memperkenalkan IDEAL Problem  Solving (Pemecahan  Masalah  IDEAL)  sebagai  metode  yang  layak  dalam menyelesaikan  masalah.  IDEAL Problem  Solving merupakam  strategi  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir siswa dalam pemecahan masalah. IDEAL mengandung makna I- Identify problem, D- Define goal , E- Explore possible strategies , A- Anticipate outcomes and act , dan L- Look back and learn . Prasetya (Kurniawan et al., 2021) menyebutkan strategi IDEAL Problem Solving yaitu  mengidentifikasi  masalah,  mendefinisikan  tujuan,  menggali  solusi,  melaksanakan strategi, mengkaji kembali dan mengevaluasi dampak dari pengaruh. Dari langkah-langkah tersebut dapat menggali kemampuan kreativitas dalam pemecahan masalah.
Dalam  pembelajaran  juga  perlu  mengintegrasikan  kearifan  lokal  ke  dalam  proses pembelajaran  siswa.  Karena  Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  dengan  beragam budayanya.  Hal  ini  dikarenakan  kondisi  atau  perbedaan  letak  geografis,  asal  usul  suku, kepercayaan dan cara hidup menimbulkan keanekaragaman budaya yang mempunyai ciri khas tersendiri pada setiap daerah. Wujud dari kebudayaan ini dapat dilihat dari bangunan, makanan, tarian, pakaian, alat musik, senjata, kerajinan, dan bahasa. Kebudayaan merupakan suatu  hal  yang  tidak dapat kita  hindari  dalam  kehidupan  sehari- hari,  karena  budaya  merupakan  kesatuan  kompleks  dari  berbagai  perilaku  yang  ada  di masyarakat (Pertiwi & Budiarto, 2020).
Oleh  karena  itu,  pembelajaran  matematika  di  sekolah  harus  dikaitkan  dengan kehidupan  nyata  di  sekitar  siswa  dan  di  masyarakat  yang  dapat  berkelanjutan.  Media pembelajaran sangat diperlukan untuk mendukung pembelajaran mengintegrasikan kearifan lokal untuk memantau permasalahan yang ada di sekolah. Menurut Albanese (Sarwoedi et al., 2018) pada hakekatnya, etnomatematika dalam pembelajaran matematika dapat membantu siswa  membuat  hubungan  antara  pembelajaran  matematika  dengan  realitas  sosial  budaya masyarakat  sekitar . Etnomatematika merupakan  pendekatan  yang  dapat  menjembatani kesenjangan  antara  pendidikan  dan  kebudayaan,  khususnya  matematika,  selain  menjadi salah satu bentuk pembelajaran berbasis budaya dalam konteks matematika. Di dalam buku D'ambrosio  yang  berjudul Ethnomathematics:  Link  Between  Traditions  and  Modernity, berpendapat bahwa etnomatematika dapat menjadi lensa analog untuk melihat dan memahami matematika sebagai budaya atau produk budaya (Sunandar, 2016).
Berdasarkan  hasil  pemaparan  latar  belakang  maka  penulis  ingin  mengembangkan aplikasi yang bisa menunjang pembelajaran siswa. Aplikasi yang dikembangkan adalah buku saku  digital  yang  dirancang  agar  dapat  memudahkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  mampu  menumbuhkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa  pada  matematika.  Maka  judul  penelitian  ini  adalah  “Pengembangan  Buku Saku  Digital  Bermuatan  IDEAL Problem  Solving Berbasis  Etnomatematika  Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Kelas IX Smp Koperasi Pontianak” .

## Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam karya ini adalah Research and Development atau nama umumnya metode penelitian dan pengembangan (RandD). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian R&D ini adalah model penelitian pengembangan ADDIE ( Analyis,  Design,  Development  or  Production,  Implementation  or  Delevery dan Evaluastions). Uji coba  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IX  SMP  Koperasi  Pontianak.  Cara  pemilihan sampel penelitian ini menggunakan Teknik Sampling Purposive . Dalam pemilihan uji coba ini dilakukan atas pertimbangan guru mata pelajaran. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini  yaitu komunikasi  tidak  langsung dengan tujuan  untuk melihat  validitas dan kepraktisan  buku  saku  digital.  Media yang  digunakan  dalam  penyusunan  data  ini  berupa angket atau kuesioner. Serta teknik pengukuran untuk melihat keefektifan buku saku digital. Teknik  pengukuran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  tes  pemecahan masalah  matematis  siswa  berupa  butir  soal.  Alat  pengumpul data  yang digunakan  adalah lembar validasi ahli, angket respon, dan tes kemampuan pemecahan masalah. Teknik analisis data digunakan penelitian ini yaitu kevalidan, kepraktisan dan  keefektifan. Teknik analisis data dilakukan untuk melihat kelayakan media Buku Saku Digital yang telah dikembangkan. Buku  saku  digital  dikatakan  layak  apabila  memenuhi  kriteria  “valid”,  “praktis”,  dan “efektif”.

## Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 15 Agustus 2023 dikelas IX SMP Koperasi Pontianak. Berikut penjelasan dari langkah atau tahapan yang digunakan:

## Analysis (Analisis)
Pada tahap pertama ini akan dilakukan analisis kebutuhan, identifikasi masalah, dan analisis tugas. Pada tahap analisis ini dilaksanakan pada tanggal 9 Agustus 2023. Dilakukan dengan cara wawancara kepada guru dan pra obeservasi terhadap siswa. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mencari informasi terhadap media yang akan dikembangkan. Dan di SMP Koperasi  Pontianak  media  pembelajaran  masih  menggunakan  buku  paket  dan  juga  LKS. Sehingga  siswa  merasa  bosan  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  itu  perlu  adanya pembaruan dalam media pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi siswa lebih suka menggunakan smartphone dan siswa SMP Koperasi Pontianak siswa mempunyai smartphone
pribadi. Dengan ini diperlukan Sehingga media yang dipilih adalah buku saku digital dalam media  pembelajaran  di  SMP  Koperasi  Pontianak.  Buku  saku  digital  merupakan  buku elektronik yang berisi informasi berupa teks, gambar, atau video.
Berdasarkan hasil wawancara kepada guru mata pelajaran dan hasil jawaban siswa pada  saat  pra  observasi,  ternyata  siswa  masih  kesulitan  dalam  kemampuan  pemecahan masalah.  Dan  siswa  juga  belum  terbiasa  dengan  langkah-langkah  pemecahan  masalah, sehingga  jawaban  yang  dituliskan  kurang  tepat.  Dengan  permasalahn  yang  ada  peneliti mengembangkan buku saku digital yang bisa diakses melalui smartphone siswa agar dapat memudahkan dalam pembelajaran. Aplikasi ini akan memuat model IDEAL Problem Solving berbasis etnomatematika terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Dengan adanya buku  saku  digital  ini  diharapkan  dapat  melatih  siswa  dalam  kemampuan  pemecahan masalah dan bisa menjadi media pembelajaran yang menarik untuk siswa.

## Design (Desain)
Pada  tahap  kedua  ini  akan  merancang  media.  Produk  atau  media  yang  akan dikembangkan harus sesuai dengan masalah yang ditemukan dilapangan. Berikut gambaran buku saku digital yang telah dibuat: 1) Tampilan awal terdapat cover, kata pengantar, daftar isi, kompetensi dasar, indikator pencapaian, dan panduan penggunaan. 2) Bagian isi terdapat materi yang sesuai dengan langkah-langkah IDEAL problem solving berbasis etnomatematika. 3)  Bagian  evaluasi  terdapat  soal  yang  akan  dikerjakan  siswa.  4)  Bagian  penutup  terdapat daftar pustaka dan identitas penulis.

## Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ketiga  ini  pembuatan  buku  saku  digital  yang  telah  disusun  sesuai perancangan pada tahap desain. Pembuatan buku saku digital dibantu oleh aplikasi canva dan juga flip pdf.

## Gambar 2. Cover
Pada tampilan awal terdapat cover yang berisi judul “Buku Saku Digital Bermuatan IDEAL Problem Solving Berbasis Etnomatematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  Siswa  SMP”.  Dan  terdapat  logo IKIP  PGRI Pontianak serta gambar bangun ruang.
Gambar 3. Isi Materi
Gambar 2 merupakan bagian isi dari buku saku digital berisi materi bangun ruang sisi lengkung (tabung dan kerucut). Untuk lebih lengkapnya bisa dilihat pada lampiran.
Gambar 4. Latihan Soal
Gambar 3 merupakan bagian dari latihan soal untuk melihat pemahaman pada siswa.
Gambar 5. Tampilan Publish ke Filp PDF
Hasil publish kemudian akan berbentuk link yang siap untuk digunakan. Buku saku ini juga bisa diakses menggunakan laptop. Kemudian setelah selesai mengembangkan buku saku  digital,  selanjutnya  buku  saku digital  akan  di  validasi  untuk  melihat  kevalidan  buku saku digital.  Yang memvalidasi  aplikasi ini  ada  2  orang  dosen matematika  dan guru  mata pelajaran. Adapun  hasil penilaian validasi sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Penilaian Media dan Materi Instrumen Penelitian Validator Rata-Rata Persentase Total Skor Kriteria I II III Media 90,43% 93,91% 98,26% 94,20% Sangat Valid Materi 92,38% 95,23% 98,09% 95,23% Sangat Valid
Hasil  perhitungan  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  dan  media  diperoleh  dengan kriteria  sangat  valid  dengan  rata-rata  persentase  95,23%.  Setelah  memberikan  penilain instrumen terdapat beberapa revisi dari validator. Berikut saran dan masukan yang diberikan validator: 1) untuk memberikan informasi sebaiknya diberikan gambar yang sesuai dengan etnomatematika yang diambil. 2) agar memperbaiki tulisan terutama pada rumus agar lebih rapi lagi. 3) agar mengubah soal. Karena soal latihan dan contoh soal tidak boleh sama. 4) soal latihan 3 dan 4 sebaiknya diberikan gambar pada soal, gambar yang diberikan sesuai pada soal cerita yang dibuat.

## Implementationt (Implementasi)
Pada  tahap  ke  empat  ini  setelah  buku  saku  digital  divalidasi  dan  direvisi  peneliti melaksanakan uji coba di sekolah SMP Koperasi Pontianak di kelas IX B. Tujuan dari uji coba ini untuk melihat kelayakan buku saku digital pada saat diterapkan pada siswa kelas IX B yang  berjumlah  31  siswa.  Uji  coba  dilakukan  selama  3  kali  pertemuan  pada  tanggal  14-24 Agustus  2023.  Pada  pertemua  pertama  tanggal  14  Agustus  2023  peneliti  memberikan pengajaran kepada siswa melalui buku saku digital yang telah disebar ke siswa. pertemuan pertama  ini  peneliti  menjelaskan  materi tabung  dan  kerucut.  Antusias  siswa  dalam  proses pembelajaran terlihat saat peneliti menjelaskan materi.
Pertemuan kedua pada tanggal 21 Agustus 2023 peneliti memberikan soal posttest atau latihan dengan indikator kemampuan pemecahan masalah kepada siswa agar dapat melihat keefektifan pada buku saku digital terhadap proses pembelajaran. Waktu untuk pengerjaan soal  2x40 menit kemudian jawaban dikumpulkan. Pertemuan ketiga pada tanggal 24 Agustus 2023  peneliti  memberikan  angket  kepada  guru  dan  juga  siswa.  Angket  yang  diberikan  ini untuk melihat hasil kepraktisan. Dan waktu pengerjaan yang diberikan kepada siswa 1x15 menit kemudian angket dikumpulkan.

## Evaluation (Evaluasi)
Buku  saku  digital  yang  telah  dirancang  dari  tahap  analisis  hingga implementasi ternyata  sesuai  dengan  tujuan  penelitian  untuk  dapat  memberikan  manfaat  bagi penggunanya baik dalam proses pembelajaran dan juga bisa digunakan secara mandiri. Dan hasil pembelajaran menggunakan buku saku digital mendapatkan respon sangat baik. Hal ini
dapat dilihat dari hasil nilai respon siswa dengan nilai 80,91% dan respon guru dengan nilai 99,28% dengan kriteria “sangat praktis”.
Setelah  itu  memberikan  penilaian posttest yang  telah  dikerjakan  siswa.  Dari  hasil pengerjaan siswa didapatkan 6 orang siswa tidak mencapai nilai KKM 75 dari 31 siswa dan 26  siswa  tuntas  dalam  mengerjakan posttest dan  mendapatkan  hasil  peerhitungan  80,64% dengan kriteria “efektif”. Setelah melihat hasil dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan buku  saku  digital  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  harapan  peneliti  dalam  membantu proses pembelajaran.

## Diskusi
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Dengan  adanya  buku saku  digital  bermuatan  IDEAL problem  solving berbasis  etnomatematika  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  yang  bertujuan  agar  siswa  agar  dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah serta memberikan pembelajaran yang menarik pada materi bangun ruang sisi lengkung. Penelitian ini bertujuan untuk meihat kevalidan, kepraktisan, dan  keefektifan  buku  saku  digital.  Menurut  Nieveen  (Mustaming  et  al.,  2015)  perangkat pembelajaran  yang  baik  apabila  memiliki  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan. Perangkat pembelajaran dalam penelitian ini adalah buku saku digital. Sebelum digunakan buku saku digital divalidasi terlebih dahulu oleh para ahli dari segi media maupaun materi. Hasil  dari  ketiga  validator  dihitung  untuk  melihat  validitas  buku  saku  digital  dan  hasil perhitungan yang didapat 95.23% dengan kriteria sangat valid oleh ahli materi karena telah memenuhi  aspek-aspek  yang  ada  pada  angket  materi  seperti  aspek  kelayakan  isi,  aspek pengorganisasian  materi,  aspek  evaluasi/latihan  soal,  aspek  bahasa,  dan  aspek  efek  bagi strategi pembelajaran.
Kemudian hasil perhitunagn dari ahli media didapat 94.20% dengan kriteria sangat valid  dan  sudah  memenuhi  aspek  bahasa,  aspek  efek  bagi  strategi  pembelajaran,  aspek rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  tampilan  visual,  aspek  penanaman  nilai IDEAL  Problem Solving dan etnomatematika. Hal ini sejalan dengan penelitian Sinaga (Tumanduk et al., 2022) menunjukkan  media  buku  saku  digital  sangat  valid  dengan  persentase  dari  ahli  media sebesar 95,5% dan dari ahli materi sebesar 94%.
Setelah  mendapatkan  hasil  kevalidan,  kemudian  dilanjutkan  mencari  hasil kepraktisan produk dengan cara siswa mengisi angket respon siswa yang telah dibagikan. Dan hasil perhitungan angket respon siswa didapatkan hasil 80,91% dengan kriteria praktis dan hasil perhitungan angket respon guru mendapatkan hasil 99,28% dengan kriteria sangat praktis.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sholeh,  et  al  (2021) Etnomatematika  pada Buku  Saku  Digital  Berbasis  Android  Materi  Segitiga  dan  Segiempat MTs  bahwa  buku  saku  digital  layak  digunakan  dengan  memperoleh  skor  3,69  dan  3,75 dengan kriteria “layak” . Dengan ini dapat dilihat bahwa buku saku digital telah mencapai tingkat kepraktisan yang baik.
Kemudian  setelah  mendapat  kevalidan  dan  kepraktisan,  maka  selanjutnya  akan melihat keefektifan buku saku digital. Untuk melihat hasil keefektifan buku saku digital maka siswa akan mengerjakan soal posttest yang ada pada buku saku digital. Tujuan dari posttest ini  untuk  melihat  sejauh  mana  siswa  dapat  memahami  pembelajaran  melalui  buku  saku digital  bermuatan  IDEAL problem  solving berbasis  etnomatematika  terhadap  kemampuan pemecahan masalah dalam materi bangun ruang sisi lengkung siswa SMP.
Hasil  perhitungan  posttest  siswa  mendapatkan  hasil  80,64%  dengan  kriteria  efektif dan dari 31 siswa 26 orang siswa mendapat nilai tuntas dan 6 orang siswa tidak memenuhi nilai KKM 75. Penelitian yang dilakukan oleh Puma, et al (2020) hasil peneltian posttes model IDEAL  problem  solving  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  menunjukkan  nilai sebesar 72,7% dengan kriteria efektif.
Kelayakan  pengembangan  buku  saku  digital  bermuatan  IDEAL problem  solving berbasis  etnomatematika  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  sesuai  dengan penelitian  oleh  Agustina,  et  al  (2022)  yang  menyatakan  bahwa  buku  saku  digital  berbasis metode problem solving yang telah dikembangkan sangat layak untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran berdasarkan tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifaan. Hal yang sama juga didapat dari hasil penelitian Komarudin, et al (2021) yang menyatakan bahwa buku saku digital terhadap kemampuan pemecahan masalah layak untuk digunakan dilihat dari tingkat kemenarikan buku digital tersebut.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian serta pembahasan terhadap Buku Saku Digital Bermuatan IDEAL Problem Solving Berbasis Etnomatematika Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  Siswa  SMP  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Tingkat  kevalidan  dengan  tingkat  kevalidan  “sangat  valid”  mencapai kevalidan media 94,20% dan kevalidan materi 95,23%. Tingkat kepraktisan dengan tingkat kepraktisan  “praktsi”  dan  “sangat  praktis”  dengan  angket  respon  siswa  mencapai  nilai 80,91%  dan  angket  respon  guru  99,28%. Tingkat  keefektifan  tingkat  keefektifan  “efektif” mencapai rata-rata 80,64%. Adapun saran dari penelitian ini agar menjadi pandangan bagi peneliti  selanjutnya  ialah:  1)  Sebelum  ingin  mengembangkan  produk  carilah  referensi sebanyak-banyaknya,  agar  produk  yang akan dikembangkan  lebih  menarik  lagi dari  pada sebelumnya. 2) Pahami budaya yang ada disekitar untuk menyatukan pada materi. 3) Pahami model pembelajaran yang akan diambil untuk dimasukan ke dalam media.

## Daftar Pustaka
Agustina, T., Dewi, T. A., & Ratnawuri, T. (2022). Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis Metode Problem Solving Mata Pelajaran Ekonomi. EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi , 2 (2), 181 – 193. https://doi.org/10.24127/edunomia.v2i2.2242
Arafat, G. Y. (2019). Motivasi Belajar Mengajar. Jurnal Edukatif , 5 (1), 248 – 253.
Astaman.  (2020).  Hakikat  Belajar  Dalam  Perspektif  Psikologi  Pendidikan. Jurnal  Ilmiah Edukatif , 6 (1), 35 – 39. https://doi.org/10.37567/jie.v6i1.104
Azizaha, R., Zaenurib, & Kharisudin, I. (2020). Kemampuan pemecahan masalah matematika dalam  menyelesaikan  soal  cerita  siswa  SMA. PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional Matematika , 5 (5), 237 – 246.
Fahrurrozi, & Hamdi, S. (2017). Metode Pembelajaran Matematika. In Universitas Hamzanwadi Press .
Hasratuddin.  (2014).  Pembelajaran  Matematika  Sekarang  dan  yang  akan  Datang  Berbasis Karakter. Didaktik Matematika , 1 (2), 30 – 42.
Komarudin,  K.,  Utari,  I.  D.,  Farida,  F.,  &  Suherman,  S.  (2021).  Pengembangan  Buku  Saku Digital  Berbasis  STEM  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis. Jurnal  Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika , 7 (2), 97 – 106.
https://doi.org/10.37058/jp3m.v7i2.3221
Kurniawan, R., Yuntiaji, D. A., Safitri, D. A., & Lukman, H. S. (2021). Gamifikasi Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis:  Apa,  Mengapa,  Dan  Bagaimana. Mathline :  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 6 (1), 55 – 69. https://doi.org/10.31943/mathline.v6i1.200
Mustaming,  A.,  Cholik,  M.,  & Nurlaela,  L.  (2015).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Memperbaiki  Unit  Kopling  Dan  Komponen-Komponen  Sistem  Pengoperasiannya Dengan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Otomotif SMK Negeri 2 Tarakan. Jurnal Pendidikan Vokasi: Teori Dan Praktek , 3 (1).
Nayazik,  A.,  &  Sukestiyarno.  (2012).  Pembelajaran  Matematika  Model  IDEAL  Problem Solving dengan Teori Pemrosesan Informasi untuk Pembentukan Pendidikan Karakter dan  Pemecahan  Masalah  Materi  Dimensi  Tiga  Kelas  X  SMA. PYTHAGORAS:  Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 1 – 8.
Pertiwi,  I.  J.,  &  Budiarto,  M.  T.  (2020).  Eksplorasi  Etnomatematika  Pada  Gerabah  Mlaten.
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 438 – 453. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.257
Puma, A. S., Fadillah, S., & Haryadi, R. (2020). Pengembangan Buku Saku Bermuatan Ideal Problem Solving Dalam Materi Pola Bilangan Kelas VIII SMP Negeri 2 Segedong. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPMM) , 2 (2), 106 – 117.
Putra,  D.  A., Faradita,  M.  N., &  Anita,  V.  (2023).  Unleashing  the  Power  of  LAPS-Heuristic Learning:  Enhancing  Mathematical  Problem  Solving  Abilities  in  Grade  3  Students. Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 12 (2), 92 – 127. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v12i2.1603
Putrawansyah, F., Zulkardi, & Ms, S. (2016). Pengembangan Digital Book Berbasis Android Materi Perpindahan Kalor Di Sekolah Menegah Atas. Indonesian Journal on Networking and Security , 5 (4), 39 – 48.
Sarwoedi, Marinka, D. O., Febriani, P., & Wirne, I. N. (2018). Efektifitas etnomatematika dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 03 (02), 171 – 176.
Sholeh,  M.,  Supriadi,  N.,  &  Suherman,  S.  (2021).  Etnomatematika  pada  Buku  Saku  Digital Berbasis  Android  Materi  Segitiga  dan  Segiempat  MTs. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika) , 6 (2), 191. https://doi.org/10.30998/jkpm.v6i2.9184
Suhartono,  S.  (2018).  Mengajarkan  Pemecahan  Masalah  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Matematika Dan Pembelajaran , 6 (2), 215. https://doi.org/10.33477/mp.v6i2.671
Sunandar, M. A. (2016). Pembelajaran Matematika SMK Bernuansa Etnomatematika. Seminar Nasional Matematika X , 95 – 105.
Trinova, Z. (2003). Pembelajaran Berbasis Student-Centered Learning . 324 – 335.
Tumanduk,  E.,  Engkeng,  S.,  Rudolf,  F.,  &  Maramis,  R.  (2022).  Jurnal  Kesmas  Hubungan Antara Pengetahuan dan Sikap dengan Tindakan Cuci Tangan pada Peserta Didik SD Negeri Powalutan Kabupaten Minahasa Selatan Jurnal Kesmas. Jurnal Kesmas , 12 (1), 25 – 28.
Wahyuda, R. (2021).  Pengembangan Aplikasi Piw-Math Berbasis Contextual Teaching And Learning  Bermuatan  Karakter  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Dalam Materi Kubus Dan Balok Kelas VIII SMP Negeri 1 Paloh. In IKIP PGRI Pontianak (Vol. 3, Issue 1). IKIP PGRI Pontianak.
Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis buku digital  elektronic  publication  (epub)  menggunakan  software  sigil  pada  mata  kuliah pemrograman dasar. EDUMATIC : Jurnal Pendidikan Informatika , 1 (1), 11 – 16.