Volume 8, Number 1, Tahun 2024, pp. 60-68 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v8i1.62994

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 08, 2023 Accepted December 16, 2023 Available online April 25, 2024

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran Interaktif, Teknologi, PPKn.
Keywords: Interactive Learning Media, Technology, PPKn.
This  is  an  open  access  article  under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Teknologi  Bagi Mahasiswa PGSD Dalam Pembelajaran PPKN Sekolah Dasar
Dhevi Ayu Elindasari 1* , Woro Sri Hastuti 2 , Setiawan Edi Wibowo 3 , Suyitno 4 1,2,3 Magister Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
4 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Pengembangan  media  dilaksanakan  karena  kurangnya  penggunaan sebuah  media  pembelajaran  interaktif  teknologi  di  dalam  proses pembelajaran. Pengembangan yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  interaktif  dengan bantuan  teknologi  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan (PPKn),  khususnya  untuk  mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar yang  berada  di  semester  4.  Penelitian  yang  dilakukan  menggunakan metode  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation ).  Akan  tetapi,  dalam  penelitian  ini,  peneliti hanya  mencapai  tahap  pengembangan  ( Development )  dikarenakan tujuan utamanya adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dinilai  baik  oleh  validator  ahli.  Validitas  media  pembelajaran  diukur menggunakan  lembar  penilaian  dari  para  ahli.  Teknik  analisis menggunakan  analisis  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  produk  ini  telah  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media,  dengan  skor  mencapai  88,5%.  Skor  ini  termasuk  dalam  kategori sangat  layak,  mengingat  bahwa  presentase  hasil  validasi  berada  dalam rentang  81-100%.  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  interaktif berbasis  teknologi  ini  dianggap  valid  dan  sangat  layak  untuk  digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  menjadi  solusi  yang efektif dalam mendukung pembelajaran mahasiswa.

## A B S T R A C T
Media development was carried out due to the lack of technological interactive learning media in the learning  process.  The  development  aims  to  develop  an  interactive  learning  media  with  the  help  of technology  in  Citizenship  Education  (PPKn)  learning,  especially  for  Elementary  School  Teacher Education  students  in  semester  4.  The  research  used  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation)  development  method  Evaluation).  However,  in  this  research,  the  researcher  only reached  the  development  stage  because  the  main  goal  was  to  produce  learning  media  that  was assessed as good by expert validators. The validity of learning media is measured using assessment sheets from experts. The analysis technique uses quantitative and qualitative analysis. The research results show that this product has been validated by material experts and media experts, with a score reaching  88.5%.  This  score  is  included  in  the  very  decent  category,  considering  the  percentage  of validation  results  is  81-100%.  Thus,  this  technology-based  interactive  learning  media  is  considered valid  and  very  suitable  for  learning.  This  research  implies  that  using  technology-based  interactive learning media is an effective solution in supporting student learning.

## 1. PENDAHULUAN
Abad ke-21 memberikan peluang yang besar bagi bidang pendidikan berkat kemajuan teknologi dan  informasi  yang  pesat.  Kemajuan  tersebut  menciptakan  perubahan  yang  cukup  signifikan  di  dalam kehidupan  sehari-hari  dengan  mengikuti  alur  kemajuan  yang  ada (Akib  et  al.,  2020;  Handayani,  2020; Mardhiyah  et  al.,  2021) .  Teknologi  pada  abad  ke-21  juga  telah  mengubah  cara  pengajaran  dan pembelajaran  di  dalam  kelas.  Melalui  platform  pembelajaran  online  dan  perangkat  lunak  pendidikan, dosen  dapat  menciptakan  konten  yang  interaktif  dan  menarik  bagi  mahasiswa.  Selain  itu,  mahasiswa memiliki kesempatan besar untuk berkolaborasi dengan orang lain tanpa harus bertatatp muka langsung dan tanpa terikat oleh waktu yang sama (Dwijayanti et al., 2018; Wahl & Kitchel, 2016). Dalam abad ke-21,
mahasiswa dituntut untuk memiliki keterampilan yang lebih beragam seperti kemampuan berpikir secara kritis, kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan dalam memecahkan masalah (Jahnke & Liebscher,  2020; Taufiqurrahman,  2023). Keterampilan-keterampilan  ini  penting  agar  mahasiswa  dapat  menghadapi situasi  kompleks  di  dunia  nyata.  Sebagai  hasilnya,  dosen  perlu  mempersiapkan  mahasiswa  untuk menghadapi  tuntutan  masa  depan  dengan  memberikan  pendidikan  yang  relevan  dan  terkini,  serta memperkuat  keterampilan  yang  diperlukan  dalam  era  digital.  Salah  satu  cara  komunikasi  antara  dosen dan  mahasiswa  di  era  digital  adalah  melalui  inovasi  pembelajaran  menggunakan  teknologi  digital (Faliyandra,  2020;  Sutini  et  al.,  2020). Abad  ke-21  menuntut  agar  mahasiswa  menjadi  adaptif  dan fleksibel.  Pendidikan  harus  mampu  mengadopsi  pendekatan  yang  berbeda  untuk  memenuhi  kebutuhan individu  mahasiswa  yang  beragam,  dan  juga  harus  siap  menghadapi  perubahan  yang  terus-menerus dalam  lingkungan.  Maka  dari  itu,  diperlukannya  sebuah  proses  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi  informasi  untuk  mendukung  perkembangan  keterampilan  individu  mahasiswa.  Pada  saat  ini, teknologi  memiliki  peran  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  proses  pembelajaran  di  kelas  dari  jenjang sekolah dasar hingga pada jenjang perguruan tinggi, termasuk penggunaan smartphone oleh mahasiswa (Cloonan  &  Fingeret,  2020). Hal  ini  juga  berlaku  untuk  pembelajaran  pada  mata  kuliah  PPKn  SD.  PPKn merupakan  mata  kuliah  yang  penting  dalam  konteks  perguruan  tinggi.  Melalui  PPKn,  mahasiswa diajarkan  tentang  pentingnya  bela  negara  berdasarkan  pada  pancasila,  cinta  tanah  air,  dan  semangat pengabdian  kepada  bangsa  dan  negara.  Pendidikan  Kewarganegaraan  yang  efektif  akan  membentuk individu  yang  memiliki  pemahaman  mendalam  terhadap  berbagai  konsep,  nilai,  moralitas,  dan  norma- norma yang berlaku yang ada di dalam masyarakat. Terutama di era abad ke-21, terdapat banyak tuntutan kepada  masyarakat,  khususnya  mahasiswa,  untuk  mengembangkan  keterampilan-keterampilan  yang relevan dengan abad ke-21 (Nugroho et al., 2019; Putriningsih & Putra, 2021; Rachman et al., 2021). Namun  demikian,  sebagian  besar  pendidik  pada  jenjang  pendidikan  tinggi  masih  belum mengadopsi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan abad ke-21. Secara umum, proses pembelajaran masih  didominasi oleh  pendekatan yang  berpusat pada pendidik.  Beberapa proses pembelajaran  masih menggunakan pembelajaran yang tradisional seperti papan tulis (Rachmawati et al., 2020). Temuan dari wawancara  dan  observasi  di  lapangan  juga  menunjukkan  hal  yang  sama  yaitu  pembelajaran  masih dilakukan secara konvensional atau tradisional. Dosen mengandalkan buku sebagai sumber belajar ketika dalam  proses  pembelajaran,  sedangkan  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis  pada teknologi  masih  jarang  digunakan,  terutama  dalam  pembelajaran  mata  kuliah  PPKn  SD.  Upaya  dalam meningkatkan  proses  belajar  mengajar  supaya  mendapatkan  hasil  yang  efektif  dan  efisien  merupakan suatu masalah yang mendasar pada bidang pendidikan Indonesia (Heckie et al., 2012; Rahayu et al., 2021). Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  ini  menyebabkan pembelajaran  di  kelas  terlihat  kurang  menarik  dan  terasa  membosankan.  Akibatnya,  mahasiswa kehilangan  antusiasmenya  saat  mengikuti  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Proses  pembelajaran dapat terlaksana lebih efektif jika mampu memanfaatkan media pembelajaran (Heckie et al., 2012; Yatri & Pratiwi, 2017). Efektivitas dalam pembelajaran merupakan satu standar mutu pendidikan yang sering kali diukur  dengan  tercapai  tidaknya  tujuan,  yang  didapatkan  setelah  proses  belajar  mengajar,  memberikan kesempatan  kepada  mahasiswa  untuk  belajar  secara  mandiri  atau  mengikuti  beragam  aktivitas pembelajaran (Muniroh, 2021;  Zuriah  & Sunaryo, 2022). Pemanfaatan smartphone dalam pembelajaran sangat populer karena dianggap lebih  efektif  daripada  laptop atau  komputer (Haerunisa & Firmansyah, 2020). Hasil  penelitian  yang  sudah  ada  menunjukkan  bahwa  lebih  dari  40%  mahasiswa  setiap  harinya menggunakan internet serta smartphone untuk mendapatkan informasi, bermain games, bermain sosial media (Priyambodo et al., 2012). Solusi untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang optimal bagi mahasiswa,  pendidik  dapat  menggunakan  berbagai  sumber  belajar  yang  tersedia.  Oleh  karena  itu, pendidik dapat mengadopsi inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital dengan harapan mahasiswa dapat  mencapai  dan  menguasai  kompetensi  pembelajaran.  Salah  satu  pendekatan  yang  bisa  digunakan adalah  penggunaan  media  pembelajaran  inovatif,  yang  diyakini  mampu  memberikan  dampak  positif dalam proses pembelajaran (Imansari & Sunaryantiningsih, 2017). Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan memiliki pengaruh yang signifikan pada perkembangan kognitif mahasiswa, terutama dalam hal  akses  informasi  yang  mudah  melalui  teknologi  yang  terhubung  dengan  internet.  Perkembangan teknologi  saat  ini  telah  menghadirkan  produk  dan  aplikasi  yang  mudah  untuk  dipelajari  dan  dapat digunakan sebagai sebuah media pembelajaran (Mulyani & Haliza, 2021). Terdapat banyak kelebihan dari media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  antara  lain  informasi  berupa  tulisan,  audio,  gambar, dan  video  dapat  ditampilkan  secara  bersamaan (Lestari  et  al.,  2022;  Meduri  et  al.,  2022;  Ningsih  et  al., 2022). Pembelajaran  interaktif  adalah  alat  atau  media  yang  digunakan  oleh  dosen  dalam  mengajar, termasuk  dalam  menciptakan  lingkungan  yang  mendorong  mahasiswa  untuk  belajar (Febriandi,  2020; “Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Mahasiswa”,  2018) . Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan  efektivitas  dan
efisiensi  proses  perkuliahan.  Selain  dapat  berfungsi  sebagai  sumber  belajar  mandiri  untuk  mahasiswa, media  pembelajaran  interaktif  juga  membantu  dosen  dalam  merancang  pembelajaran  yang  efektif  dan menarik  (Arsyad  &  Fatmawati,  2018).  Media  pembelajaran  interaktif  dapat  membantu  mahasiswa menemukan alternatif informasi selain buku teks yang kadang sulit dipahami, meningkatkan penguasaan konsep, prestasi belajar, dan kemampuan berfikir kritis (Sholichah et al., 2019).
Salah satu bentuk media pembelajaran interaktif berbasis teknologi yang mungkin bisa digunakan adalah World Wide Web (www) atau yang disebut juga dengan website (Budi et al., 2019; Uno & Ma’ruf, 2016). Website  adalah  sekumpulan  halaman  web  yang  memiliki  konten  yang  saling  terkait,  sering  kali dilengkapi dengan gambar dan video (Ashton, 2020; Lau et al., 2014). Website memiliki domain atau URL yang  memudahkan  pengguna  untuk  mengaksesnya  di  mana  dan  kapan  saja,  materi  pembelajaran  di dalamnya  dapat  di  update  terus  menerus,  mahasiswa  bisa  mengakses  sumber  belajar  lainnya  yang relevan, serta dapat berisikan dokumen yang mungkin tidak dapat ditemui pada buku teks seperti grafik molekuler  atau  video (Novitasari  et  al.,  2021). Cukup  banyak  penelitian  yang  membahas  mengenai penggunaan  website  memberikan  hasil  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  website  dapat  membantu mahasiswa dalam pembelajaran karena website menarik perhatian mahasiswa, melatih kemampuan serta keaktifan  mahasiswa  karena  mahasiswa  dapat  belajar  secara  mandiri  kapanpun  dimanapun  mereka berada dan mempermudah pemahaman materi yang ada di dalamnya. Selain itu website dapat membantu dosen  dalam  mentransfer  materi  yang  akan  diajarkan  kepada  mahasiswa  karena  materi  dapat  dengan mudah  diakses  oleh  mahasiswa (Abdullah  et  al.,  2021;  Divayana  et  al.,  2016). Temuan  sebelumnya menyatakan website yang  terdiri  dari  komputer  atau  laptop  dan  internet  menawarkan  potensi  untuk mengundang    dan    memotivasi    siswa    dalam    berbagai    metode    pembelajaran    daripada    metode tradisional  para    pendidik (Bashori  et  al.,  2021;  Chiou  et  al.,  2010;  Safi  &  Singh,  2023). Multimedia interaktif dapat  membantu  siswa  dalam  belajar (Dwiqi et al., 2020; Kurniawan et al., 2021). Meskipun terdapat banyak peluang yang ditawarkan oleh  media pembelajaran berbasis  teknologi seperti website, namun masih sedikit dosen yang menggunakannya dalam perkuliahan, terutama dalam mata kuliah PPKn SD. Mengingat manfaat yang besar yang dapat diperoleh dari penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis  teknologi  ini.  Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif berbasis teknologi bagi mahasiswa PGSD dalam pembelajaran PPKN SD. Kualitas dari media pembelajaran website  yang  dikembangkan  akan  diukur  berdasarkan  kriteria  validitas  dan  kelayakan  yang  di  uji  oleh para ahli.

## 2. METODE
Penelitian  yang  dilakukan  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  akan  mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Pendekatan  penelitian  pengembangan  dilakukan  untuk menghasilkan  produk  yang  dapat  dipertanggungjawabkan  melalui  serangkaian  kegiatan  penelitian kemudian dilanjutkan dengan pengembangan (Sugiyono, 2015). Proses penelitian ini menerapkan model pengembangan yang bernama ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Dalam pelaksanaan  penelitian  ,  peneliti  hanya  melibatkan  tahapan  Analisis,  Desain,  dan  Pengembangan.  Dua tahapan lainnya yaitu Implementasi serta Evaluasi tidak dilibatkan karena dibatasi oleh waktu penelitian. Data  yang  dibutuhkan  oleh  peneliti  dikumpulkan  melalui  tahap  wawancara  dengan  dosen,  tahap observasi  pembelajaran  di  kelas  dan  angket  analisis  kebutuhan  yang  di  bagikan  kepada  60  mahasiswa semester 4 Universitas Ahmad Dahlan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan media seperti apa yang diinginkan di dalam kelas.
Data  penilaian  mengenai  media  pembelajaran  yang  di  kembangkan  di  dapatkan  dari  angket validasi  produk.  Angket  tersebut  digunakan  untuk  mendapatkan  data  mengenai  kelayakan  dari  media pembelajaran yang dikembangkan yang dinilai oleh para ahli: ahli dari materi dan ahli dari media.  Data yang  telah  diperoleh  dari  hasil  validasi  oleh  para  ahli  dapat  dibedakan  menjadi  dua  jenis,  yaitu  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  berbentuk  masukan,  saran,  dan  komentar  dari  para  ahli, sedangkan  data  kuantitatif  berbentuk  skor  yang  didapatkan  melalui  angket  validasi.  Teknik  yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif,. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengelola data berupa masukan yang diberikan oleh ahli. Analisis deskriptif kuantitatif  digunakan  untuk  mengelola  data  berupa  skor  yang  diberikan  oleh  ahli.  Analisis  kelayakan media  pembelajaran  diperoleh  dari  skor  dan  rata-rata  penilaian  ahli.  Kemudian  skor  tersebut dikonversikan  ke  dalam  tabel  kriteria  kelayakan  dengan  5  skala  presentase.  Untuk  menilai  tingkat kelayakan media pembelajaran,  dilakukan perhitungan  skor validitas (Arikunto & Jabar, 2018). Kriteria kelayakan media disajikan pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Rumus Kriteria Kelayakan Media
No Skor Dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1 < 21% Sangat Tidak Layak 2 21% – 40% Tidak Layak 3 41% – 60% Cukup Layak 4 61% – 80% Layak 5 81% – 100% Sangat Layak (Arikunto & Jabar, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi dilakukan dengan mengadopsi model  ADDIE.  Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  dilakukan  analisis  terhadap  proses  pembelajaran  dan kebutuhan mahasiswa selama proses pembelajaran. Sebanyak 62 mahasiswa semester 4 diikutsertakan dalam penelitian ini, di mana mereka diminta untuk mengisi angket. Hasil dari angket analisis kebutuhan menunjukkan  bahwa  71%  mahasiswa  menyatakan  bahwa  dosen  jarang  menggunakan  media pembelajaran berbasis teknologi web, dan sebanyak 77% mahasiswa menyatakan minat mereka terhadap media pembelajaran berbasis teknologi web. Dari analisis kebutuhan yang dilakukan, ditemukan bahwa dalam  pembelajaran  PPKn  SD  di  kelas  mahasiswa  semester  4,  dosen  cenderung  menggunakan  buku pegangan yang berisi materi yang padat dan kurang menghasilkan interaksi antara dosen dan mahasiswa. Hasil wawancara dengan dosen juga menunjukkan bahwa terdapat banyak materi yang harus diajarkan dalam  pembelajaran  PPKn  SD,  sehingga  seringkali  waktu  yang  tersedia  untuk  menyampaikan  materi sangat terbatas. Selain itu, hal ini juga dipengaruhi oleh kebijakan kampus yang menekankan pada proyek pembelajaran, di mana mahasiswa diarahkan untuk menghasilkan produk dalam pembelajaran tersebut.
Tahap kedua adalah tahap Desain, yang memiliki tujuan untuk merancang desain awal dari media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini, peneliti mentransfer informasi yang telah didapatkan dari tahap analisis sebelumnya ke dalam bentuk dokumen menggunakan Microsoft word untuk memudahkan interpretasi hasil analisis tersebut. Selain itu, tahap ini juga melibatkan perhitungan perkiraan  biaya.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  dapat  dikembangkan  dengan  biaya  yang  terjangkau karena  kontennya  dibuat  oleh  peneliti  sendiri.  Salah  satu  tujuan  yang  diharapkan  dari  tahap  ini  adalah mengidentifikasi item penting yang akan digunakan dalam pengembangan konten media pembelajaran. Tahap ketiga melibatkan pengembangan media  pembelajaran interaktif berbasis  teknologi web, dengan mewujudkan gambaran dari desain yang telah dibuat sebelumnya. Beberapa tahapan yang perlu diambil dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  web.  Tahap  persiapan  web dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan Google  Sites sebagai  platform.  Tahap  pengumpulan  bahan melibatkan  pengumpulan  materi,  video,  dan  gambar  yang  diperlukan  untuk  mengisi  konten  media pembelajaran. Materi dapat diperoleh dari buku dan jurnal, sedangkan gambar dan video bisa didapatkan melalui internet atau dibuat sendiri menggunakan aplikasi Canva. Tahap membuat media dilakukan oleh pengembang  dengan  berdasarkan  desain  serta  isi  konten  yang  telah  diperoleh  dan  dikumpulkan sebelumnya. Setelah pembuatan selesai, media pembelajaran akan divalidasi oleh ahli bidang yang dalam hal ini adalah seorang dosen yang memiliki keahlian sesuai dengan konten media pembelajaran tersebut. Hasil pengembangan media disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Hasil Pengembangan Media
Produk yang telah dikembangkan akan divalidasi oleh validator ahli. Uji validasi ini memiliki tujuan untuk memperoleh sebuah informasi berupa masukan dan saran secara menyeluruh dari para ahli media maupun  materi  terhadap  media  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan  oleh  peneliti,  baik  dari  segi desain dan materi. Selain itu, uji validasi dilakukan dengan tujuan guna mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Hasil penilaian dari ahli materi disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi Pertama
No Penilaian Ahli Skor Kategori 1 Ahli materi pertama 88% Sangat Layak 2. Ahli materi kedua 90% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  di  dapatkan  dari  ahli  materi  terdapat  saran  serta  masukan untuk perbaikan materi sebelum dimasukkan ke dalam media pembelajaran interaktif berbasis teknologi, adapun saran yang diberikan pada aspek kualitas isi adalah memberikan contoh nyata penggunaan model pembelajaran di dalam proses belajar mengajar yang terjadi di kelas, menyesuaikan jumlah soal dengan jumlah  indicator  yang  digunakan.  Adapun  dalam  aspek  kebahasaan  validator  ahli  materi  tidak memberikan  saran,  oleh  karena  itu  peneliti  menyimpulkan  bahwa  materi  yang  dibuat  dari  segi  aspek kebahasaan sudah sesuai. Selanjutnya peneliti melakukan revisi dan menilaikan media untuk yang kedua kalinya.  Hasil  penilaian  ahli  materi  memiliki  dua  indikator  penilaian  ahli  materi,  yaitu  kualitas  isi  yang mendapatkan  skor  70,  dan  kebahasaan  mendapatkan  skor  29.  Keseluruhan  indikator  tersebut menghasilkan  skor  90%    sehingga  mendapatkan  kategori  yang  Sangat  Layak.  Validator  ahli  materi menyampaikan beberapa saran dan masukan. Pada tahapan kedua, setelah adanya saran dari validator materi  peneliti  melakukan revisi. Validasi kedua ahli materi tidak lagi  memberikan saran dan masukan pada tiap aspek penilaian yang ada sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa materi yang dipilih untuk dimasukkan  ke  dalam  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  sangat  layak  untuk  diberikan kepada  mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  ahli  materi  mengatakan  bahwa  materi  yang  dikembangkan  layak untuk  digunakan  kegiatan  dalam  pembelajaran  tanpa  melakukan  revisi.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Peniaian Ahli Media Pertama
No Penilaian Ahli Skor Kategori 1 Ahli media pertama 83 % Sangat Layak 2. Ahli media kedua 87 % Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 3. Hasil Penilaian  ahli media terdapat lima indikator untuk dinilai oleh  ahli media, yaitu desain layout memperoleh skor 12, teks/ tipografi memperoleh skor 20, gambar memperoleh skor  20,  navigasi  dan  interaktif  link  memperoleh  skor  12,  serta  kemasan  memperoleh  skor  10.  kelima indikator  tersebut  menghasilkan  skor  yang  dikonversikan  dalam  persen  yaitu  87%  sehingga  diperoleh kategori  Sangat  Layak.  Berdasarkan  hasil  penilaian  validasi  ahli  media  terdapat  beberapa  saran  serta masukan  untuk  memperbaiki  media  pembelajaran  berbasis  teknologi,  saran  yang  di  dapatkan  dari  ahli media yaitu tulisan pada media diperbesar untuk mempermudah pengguna membaca materi yang ada di dalam media, setiap media harus diberikan pertanyaan pemantik supaya media menjadi lebih interaktif. Secara keseluruhan, ahli media menyatakan pada validasi tahap pertama media pembelajaran interaktif sudah layak untuk digunakan.
Pada tahapan kedua, ahli media tidak memberikan saran atau masukan pada media pembelajaran interaktif berbasis teknologi yang dikembangkan oleh peneliti karena telah memenuhi saran revisi revisi tahap  pertama,  sehingga  ahli  media  memberikan  kesimpulan  bahwasanya  media  sangat  layak  untuk digunakan tanpa dilakukan revisi. Maka diperoleh skor rata-rata dari nilai yang didapatkan dari validator ahli  materi  dan  ahli  media  adalah  88,5%.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  yang dikembangkan memperoleh skor  81%, oleh karena itu media dapat dikatakan Sangat Layak atau Sangat Baik  karena  memperoleh  skor  yang  berada  pada  rentang  81%-100%.  berdasarkan  nilai  yang  diberikan oleh validator maka dapat ditarik kesimpulan bahwasanya produk media pembelajaran interaktif berbasis teknologi layak untuk digunakan di dalam proses pembelajaran.  Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi yang telah dikembangkan terdiri dari 5 komponen inti, yaitu halaman depan atau home, tujuan, materi, soal evaluasi, dan profil pengembang. Media ini dirancang khusus untuk pembelajaran PPKn SD pada  mahasiswa  semester  4  dengan  fokus  pada  model-model  pembelajaran  PPKn,  seperti  Model  VCT, Model  PBL,  Model  PJBL,  dan  Model  Kooperatif.  Dalam  media  pembelajaran  ini,  elemen  tulisan,  gambar, dan video digabungkan menjadi satu kesatuan yang menyajikan informasi secara menarik dan interaktif. Dalam  media  pembelajaran  ini,  disediakan  contoh-contoh  nyata  tentang  bagaimana  penerapan  model- model pembelajaran tersebut dalam konteks kelas. Link media pembelajaran interaktif berbasis teknologi ini kemudian dikirimkan kepada grup kelas mahasiswa semester 4, sehingga dapat dengan mudah diakses dan digunakan secara berulang oleh mahasiswa maupun dosen yang membutuhkan materi tersebut.

## Pembahasan
Hasil  analisis  kebutuhan  dari  penelitian  ini  menyatakan  bahwa  terdapat  pandangan  baru terhadap  teknologi  yang  sebelumnya  hanya  menjadi  pilihan,  kini  menjadi  kebutuhan.  Perkembangan teknologi  yang  pesat  menawarkan  kemudahan  baru  dalam  proses  belajar-mengajar,  sehingga  terjadi pergeseran dalam orientasi belajar dari bergantung pada orang lain menjadi lebih mandiri (Komalasari & Rahmat, 2019; Rahmadani & Taufina, 2020; Suprianti et al., 2021). Hal ini dianggap sangat penting untuk menjaga agar pendidikan tetap relevan di era abad ke-21. Selain itu, reformasi pada konteks pendidikan perlu  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Integrasi  internet  dalam proses  belajar-mengajar  dapat  memberikan  kontribusi  dalam  meningkatkan  kualitas  Pendidikan (Sukmayadi  &  Yahya,  2020). Inovasi  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  terkait  dengan  pemanfaatan teknologi  web  sebagai  dasar  untuk  menciptakan  sistem  yang  dikemas  melalui  media  pembelajaran interaktif. Alasan di balik ini adalah karena kemudahan akses dan fleksibilitas penggunaan teknologi web, serta  kemampuannya  untuk  digunakan  secara  berulang  sesuai  keinginan  mahasiswa.  Melalui pembelajaran  yang  diulang-ulang,  frekuensi  pemahaman  materi  oleh  mahasiswa  dapat  ditingkatkan (Humairah  et  al.,  2020;  Ma’aruf  et  al.,  2019) . Media  pembelajaran  interaktif  memungkinkan  adanya interaksi antara pengguna dengan media. Interaksi ini meliputi pengoperasian dan navigasi konten yang ingin  dipelajari,  serta  memberikan  umpan  balik  kepada  pengguna (“Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa”, 2018; Sari & Harjono, 2021; Septiani  et  al.,  2020). Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  web  ini  menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  mirip  dengan  kehidupan  sehari-hari  mahasiswa,  sehingga  mahasiswa dapat  berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  mudah  untuk  memahami  materi  yang  ada  di dalamnya.
Temuan kedua dari penelitian ini adalah hasil penilaian terhadap validitas dan kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis  teknologi yang  dikembangkan valid dan layak untuk diberikan kepada mahasiswa dalam pembelajaran.  Produk pengembangan  berupa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi  ini  dirancang  dengan  tujuan  untuk  memberikan  kemudahan  kepada  mahasiswa  dalam mengakses  pembelajaran  kapan  pun  dan  di  mana  pun.  Materi  pelajaran  merupakan  sarana  bagi mahasiswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  sehingga  materi  yang  diberikan  harus  sesuai  dengan tujuan  pembelajarannya (Meduri  et  al.,  2022;  Neolaka  &  Neolaka,  2017). Dalam  hal  ini,  materi  yang digunakan telah disesuaikan dengan rencana pembelajaran semester (RPS) yang  telah disusun oleh tim dosen.  Penilaian  dari  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  bahasa  yang  digunakan  termasuk  dalam  kriteria sangat  baik  sehingga  materi  di  dalamnya  dikatakan  sangat  layak.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan penggunaan  bahasa  yang  komunikatif  dan  sesuai  dengan  kaidah  kebahasaan  di  dalam  media pembelajaran membuat pesan yang ingin disampaikan mudah dipahami oleh mahasiswa (Sholichah et al., 2019;  Suprianti  et  al.,  2021). Selain  itu  tampilan  pada  media  pembelajaran  interaktif  disajikan  dengan menarik,  penggunaan  warna  yang  tidak  monoton,  pemilihan  gambar  yang  sesuai,  dan  kemudahaman penggunaan  tombol  navigasi  dapat  menarik  perhatian  mahasiswa  untuk  menggunakan  media pembelajaran  interaktif (Pratiwi  &  Siswanto,  2020). Temuan  ini  diperkuat  dengan  penelitian pengembangan sebelumnya yang mendapatkan hasil bahwa media pembelajaran interaktif website dapat membantu  mahasiswa  dalam  pembelajaran  karena  website  melatih  kemampuan  serta  keaktifan mahasiswa yang mana mahasiswa dapat belajar secara mandiri kapanpun dimanapun mereka berada dan mempermudah  pemahaman materi yang ada di dalamnya (Abdullah  et al., 2021; Divayana  et al., 2016). Penggunaan media pembelajaran interaktif di dalam proses pembelajaran dapat mempengaruhi motivasi dan hasil belajar mahasiswa (Kurniawan et al., 2021) . Manfaat penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dirasakan jika dilakukan dengan tepat dan sesuai dengan kebutuhan (Varol, 2013). Sebagai solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi oleh dosen dalam menerapkan pembelajaran berbasis teknologi, dikembangkanlah  media  pembelajaran  interaktif  yang  memanfaatkan  kemudahan  teknologi.  Media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  memiliki  beberapa  keunggulan  seperti  gambar  yang disajikan  menarik,  materi  yang  disajikan  didalamnya  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  penggunaan bahasa  yang  komunikatif  dan  sesuai  kaidah  kebahasaan,  adanya  video  pembelajaran  dengan  kualitas gambar  baik, serta adanya  kuis yang sesuai dengan apa yang telah  dipelajari di dalam media.  Implikasi penelitian  ini  yaitu  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  menjadi  solusi  yang efektif dalam mendukung pembelajaran mahasiswa.

## 4. SIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  ini  berisi  materi  model-model  pembelajaran PPKn SD, sudah melalui proses validasi yang dilakukan oleh validator ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Kelayakan  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  kemudian  dievaluasi  melalui  penilaian  yang
telah diberikan oleh validator ahli materi dan ahli media. Penilaian dari validator ahli mendapatkan hasil bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan  dianggap  sangat  layak  untuk  digunakan  di  dalam  proses pembelajaran.  Disimpulkan  kualitas  dari  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  teknologi  ini  dapat ditentukan  berdasarkan  penilaian  kelayakan  dari  ahli  materi  dan  ahli  media.  Hasil  penilaian  tersebut menghasilkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi ini memenuhi dari kriteria "sangat layak"  untuk  pembelajaran  PPKn  SD.  Kedepannya  media  pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan  ini dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  A.,  Achmad,  A.,  &  Sahibu,  S.  (2021).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Pemograman Web  Berbasis  Android. Inspiration:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi , 11 (1),  45 – 54. https://doi.org/10.35585/inspir.v11i1.2626.
Akib, E., Imran, M. E., Mahtari, S., Mahmud, R. M., Prawiyogy, A. G., Supriatna, I., & Ikhsan, M. H. (2020). Study on Implementation of Integrated Curriculum in Indonesia. IJORER : International Journal of Recent Educational Education , 1 (1), 39 – 57. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i1.24.
Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2018). Evaluasi Program Pendidikan . Bumi Aksara.
Arsyad,  M.  N.,  &  Fatmawati.  (2018).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Terhadap  Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  dan  Pembelajarannya , 8 (2), 188 – 198. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2.2702.
Ashton, C. F. (2020). The fillip of the World Wide Web: Rewriting and expanding history. Collegian , 27 (6), 595 – 599. https://doi.org/10.1016/j.colegn.2020.08.007. Bashori, M., van Hout, R., Strik, H., & Cucchiarini, C. (2021). Effects of ASR- based websites on EFL learners’ vocabulary,  speaking  anxiety,  and  language  enjoyment. System , 99 (July  2021),  102496.1-16. https://doi.org/10.1016/j.system.2021.102496.
Budi, P. S., Suprapti, Danang, & Febryantahanuji. (2019). Media Pembelajaran E-Learning dengan Metode Parsing  untuk  Meningkatkan  Efektifitas  Pembelajaran  di  Sekolah  Berbasis  Web. Processor: JurnalIlmiah  Sistem  Informasi,  Teknologi  Informasi  dan  Sistem  Komputer , 14 (2),  105 – 115. https://doi.org/https://doi.org/10.33998/processor.2019.14.2.644. Chiou, W. C., Lin, C. C., & Perng, C. (2010). A strategic framework for website evaluation based on a review of  the  literature  from  1995 – 2006. Information  &  management , 47 (5 – 6),  282 – 290. https://doi.org/10.1016/j.im.2010.06.002.
Cloonan,  M.,  &  Fingeret,  A.  L.  (2020).  Developing  teaching  materials  for  learners  in  surgery. Surgery (United States) , 167 (4), 689 – 692. https://doi.org/10.1016/j.surg.2019.05.056.
Divayana,  D.  G.  H.,  Sutayasa,  P.  W.  A.,  &  Sugihartini,  N.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Web  untuk  Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik Informatika  Universitas  Pendidikan  Ganesha. JANAPATI:  Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik Informatika , 5 (3), 149 – 157. https://doi.org/10.23887/janapati.v5i3.9922.
Dwijayanti, R., Marlena, N., & Edwar, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi & Bisnis , 6 (1), 46 – 51. https://doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Faliyandra, F. (2020). Model Komunikasi Pendidikan di Sosial Media Pada Era Perkembangan Teknologi. International  Journal  of  Islamic Studies  and  Social  Sciences , 1 (3),  434 – 459. https://doi.org/10.56613/islam-universalia.v1i3.140.
Febriandi, R. (2020). Efektivitas Multimidia Interaktif Terhadap Pembelajaran Matematika Siswa Kelas V SD  Negeri  58  Lubuklinggau. Journal  of  Elementary  School  (JOES) , 3 (2),  120 – 128. https://doi.org/10.31539/JOES.V3I2.1897.
Haerunisa, A. P., & Firmansyah, R. (2020). Peranan Smartphone dalam Dunia Pendidikan di Masa Pandemi
Covid-19. Jurnal Teknologi
Informasi
dan
Komunikasi ,
7 (2),
140 – 146.
https://doi.org/10.38204/tematik.v7i2.460.
Handayani, L. (2020). Keuntungan , Kendala, dan Solusi Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19:
Studi Ekploratif
di SMPN
3 Bae Kudus. Sunu Utama , 1 (2), 16. https://doi.org/10.7777/jiemar.v1i2.36.
Heckie, D., Jati, P., & Mediatati, N. (2012). Upaya Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Aplikasi Quizizz. Journal of Education Action Research , 6 (3), 383 – 389. https://doi.org/10.23887/jear.v6i3.50348. Humairah,  N.,  Muchtar,  Z.,  &  Sitorus,  M.  (2020).  The  Development  of  Android-Based  Interactive
Multimedia  for  High  School  Students. Advances  in  Social  Science,  Education  and  Humanities Research , 488 , 113 – 119. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201124.027.
Imansari,  N.,  &  Sunaryantiningsih,  I.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  E-Modul  Interaktif  Terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  Pada  Materi  Kesehatan  dan  Keselamatan  Kerja. VOLT :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 11 – 16. https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478.
Jahnke, I., & Liebscher, J. (2020). Three types of integrated course designs for using mobile technologies to support creativity in higher education.
Computers & Education , 146 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103782.
Komalasari,  K.,  &  Rahmat,  R.  (2019).  Living  Values  Based  Interactive  Multimedia  in  Civic  Education Learning. International Journal of Instruction , 12 (1), 113 – 126. https://doi.org/10.29333/iji.2019.1218a.
Kurniawan,  B.,  Basri  K,  I.,  Widiastuti,  N.  P.  K.,  &  Ahmad,  R.  A.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia
Interaktif  dengan  Metode  EPIC  5C  berbasis  Model  Case-Based  Learning  pada  Materi  Tematik Terpadu Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 312 – 319. https://doi.org/doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41368.
Lau,  R.  W.  H.,  Yen,  N.  Y.,  Li,  F.,  &  Wah,  B.  (2014).  Recent  development  in  multimedia  e-learning technologies. World Wide Web , 17 (2), 189 – 198. https://doi.org/10.1007/s11280-013-0206-8. Lestari,  K.  A.,  Suranata,  K.,  &  Bayu,  G.  W.  (2022).  Animated  Video-Based  Learning  Media  Assisted  with Powtoon  on  Living  Things  Characteristics  Topic. International  Journal  of  Elementary  Education , 6 (3), 511 – 517. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i3.53418. Ma’aruf,  M.,  Setiawan,  A.,  &  Suhandi,  A.  (2019).  Identification  of  Android -Based  Interactive  Multimedia Needs  for  Basic  Physics  Content. The  2nd  International  Conference  on  Science,  Mathematics, Environment, and Education . https://doi.org/10.1063/1.5139792.
Mardhiyah, H. R., Aldriani, F. N. S., Chitta, F., & Zulfikar, R. M. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia . 71 (1), 63 – 71.
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa.
(2018). DoubleClick:  Journal  of  Computer  and  Information  Technology , 1 (2),  68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540. Meduri,  N.  R.  H.,  Firdaus,  R.,  &  Fitriawan,  H.  (2022).  Efektifitas  Aplikasi  Website  dalam  Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan , 11 (2), 283 – 294. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i02.2272. Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) Dalam Pendidikan.
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) , 3 (1), 101 – 109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432.
Muniroh.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi Materi Microsoft Word. Jurnal Akademika , 10 (2), 383 – 392. Neolaka,  A.,  &  Neolaka,  G.  A.  A.  (2017). Landasan  Pendidikan  Dasar  Pengenalan  Diri  Sendiri  Menuju Perubahan Hidup . Kencana. Ningsih, N. P. A., Astawan, I. G., & Rati, N. W. (2022). Animated Video Media with Contextual Approach on Social  Science  Subject  in  Fourth  Grade  Elementary  School. International  Journal  of  Elementary Education , 6 (3), 412 – 421. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i3.49241.
Novitasari, Y. S., Adrian, Q. J., & Kurnia, W. (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis  Website  (Studi  Kasus:  Bimbingan  Belajar  De  Potlood). Jurnal  Teknologi  dan  Sistem Informasi (JTSI) , 2 (3), 136 – 147.
Nugroho,  H.  W.,  Suyahman,  &  Suswandari,  M.  (2019).  Peranan  Mata  Pelajaran  PPKn  dalam  Rangka Menumbuhkan Nilai Karakter Religius Siswa Kelas IV di SDN 3 Wuryorejo Kabupaten Womogiri Tahun  Pelajaran  2017/2018. Journal  Civics  Education  and  Social  Sciense , 1 (1),  18 – 36. https://doi.org/10.32585/cessj.v1i1.356.
Pratiwi, E. Y. R., & Siswanto, M. B. E. (2020). Pengembangan Education Game Berbasis Microsoft Power Point  dalam  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset Pedagogik , 4 (1), 162. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.43331. Priyambodo, E., Wiyarsi, A., & Permanasari, L. (2012). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran , 42 (2), 99 – 109. https://doi.org/10.21831/jk.v42i2.2236. Putriningsih, N. K., & Putra, M. (2021). Media Pop-Up Book Berorientasi Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran  PPKn  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  131 – 139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Rachman, F., Taufika, R., Kabatiah, M., Batubara, A., Pratama, F. F., & Nurgiansah, T. H. (2021). Pelaksanaan Kurikulum  PPKn  pada  Kondisi  Khusus  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5682 – 5691.
https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I6.1743.
Rachmawati, A. D., Baiduri, & Effendi, M. M. (2020). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Web  dalam  Mengembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 9 (3), 540. https://doi.org/10.24217/ajpm.v9i3.3014.
Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web dan Game Edukasi Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains , 10 (2), 69 – 75. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281. Rahmadani,  &  Taufina.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model  Problem  Based Learning  (PBL)  Bagi  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  938 – 946. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V4I4.465. Safi,  A.,  &  Singh,  S.  (2023).  A  systematic  literature  review  on  phishing  website  detection  techniques.
Journal  of  King  Saud  University-Computer  and  Information  Sciences , 35 (2),  590 – 611. https://doi.org/10.1016/j.jksuci.2023.01.004.
Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  articulate storyline  tematik  terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  4  SD. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (1), 122 – 130. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356.
Septiani, A. N. S., Rejekiningsih, T., Triyanto, & Rusnaini. (2020). Development of Interactive Multimedia Learning  Courseware  to  Strengthen  Students’  Character. European  Journal  of  Educational Research , 9 (3), 1267 – 1279. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267.
Sholichah, M., Rahmi, M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International Journal Of Elementary Education , 3 (2). https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524. Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Sukmayadi, V., & Yahya, A. H. (2020). Indonesian Education Landscape and the 21st Century Challenges. Journal of Social Studies Education Research , 11 (4), 219 – 234.
Suprianti, D., Munzil, M., Hadi, S., & Dasna, I. W. (2021). Guided Inquiry Model Assisted with Interactive Multimedia  Influences  Science  Literacy  and  Science  Learning  Outcomes. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 5 (3), 415 – 424. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.38802. Sutini,  M.  M.,  Ilmia,  A.,  Yanti,  A.  D.,  Rizky,  A.  N.,  &  Lailiyah,  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring dengan  Menggunakan  E-learning  Madrasah  Terhadap  Optimalisasi  Pemahaman  Matematika Siswa. Jurnal Review Pembelajaran Matematika , 5 (2), 124 – 136. https://doi.org/10.15642/jrpm.2020.5.2.124-136.
Taufiqurrahman,  M.  (2023).  Pembelajaran  Abad-21  Berbasis  Kompetenci  4C  Di  Perguruan  Tinggi.
Progressa: Journal of Islamic Religious Instruction , 7 (1), 77 – 89. https://doi.org/10.32616/pgr.v7.1.441.77-89.
Uno,  H.  B.,  &  Ma’ruf,  A.  R.  K.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  Berbasis  Website  untuk Siswa  Kelas  VII  Madrasah  Tsanawiyah  Negeri. Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 18 (3),  169 – 185. https://doi.org/10.21009/jtp.v18i3.5372.
Varol, F. (2013). Elementary School Teachers and Teaching with Technology. The Turkish Online Journal of Educational Technology , 12 (3). Wahl, L., & Kitchel, A. (2016). Internet Based Collaboration Tools. International Journal of e-Collaboration , 12 (1), 27 – 43. https://doi.org/10.4018/IJeC.2016010103.
Yatri,  I.,  &  Pratiwi,  L.  (2017).  Peranan  Media  Video  dalam  Meningkatkan  Aktivitas  Siswa  pada Pembelajaran  IPS  di  Kelas  V  SDN  Mampang  Prapatan  02  Pagi. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 4 (2), 70 – 80. https://doi.org/10.30659/pendas.4.2.70-80.
Zuriah,  N.,  &  Sunaryo,  H.  (2022).  Kontruksi  Profil  Pelajar  Pancasila  dalam  Buku  Panduan  Guru  Ppkn  di Sekolah Dasar. Civic Hukum , 7 (1), 71 – 87. https://doi.org/10.22219/jch.v7i1.20582.