## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48

## VIRTUAL TOUR LINGKUNGAN UNIVERSITAS NASIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN VIRTUAL REALITY
Khairul Refan Subekti 1) , Septi Andryana 2) , Ratih Titi Komalasari 3)
1, 2, 3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional e-mail: krefansubekti@gmail.com 1) , septi.andryana@civitas.unas.ac.id 2) , ratih.titi@civitas.unas.ac.id 3)

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi semakin maju salah satunya teknologi bidang multimedia yaitu Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Penelitian ini me- manfaatkan  Virtual  Reality  sebagai  media  promosi  dan juga  sebagai  media  pengenalan  lingkungan  Universitas  Nasional. Dengan Virtual Reality menjadi inovasi dalam promosi dan pengenalan lingukngan kampus Universitas Nasional. Penelitian ini  mengunakan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC).  Serta  aplikasi  ini  mengunakan  algortima  Dijkstra. Aplikasi ini akan menampilkan objek 3D linkungan kampus Universitas Nasional dan user dapat merasakan suasana ling- kungan secara 360 derajat dan melihat objek seperti di dunia nyata. Aplikasi menampilkan informasi beruba text dan suara, yang memiliki tampilan desain menarik. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone degan sistem operasi android dan memiliki fitur gyroscope. Membutuhkan alat tambahan yaitu VR box atau google cardboard dan VR controller untuk merasa- kan Virtual Reality. Pengujian aplikasi ini dapat berjalan pada perngkat yang memiliki minimal ram 4 dan berjalan pada sistem operasi android 6.01 Marshmallow, 7.1 Nougat, 8.1 Oreo , 9.0 Pie dan 10.0.

## Kata Kunci: android, mdlc, unity, vr

## ABSTRACT
The development of technology is increasingly advanced, one of which is the technology in the multimedia field, namely Virtual Reality. With Virtual Reality technology, it can be used as a promotional medium and also to recognize objects in 3D. This study utilizes virtual reality as a promotional media and also as an introduction to the Universitas Nasional environment. With Virtual Reality it becomes an innovation in the promotion and introduction of the Universitas Nasional campus environ- ment. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. And this application uses Dijkstra's algorithm. This application will display 3D objects of the Universitas Nasional campus environment and the user can feel the environment in  360  degrees  and  see  objects  like  in  the  real  world.  The  application  displays  text  and  voice  information,  which  has  an attractive  design  appearance.  This  application  runs  on  smartphone  devices  with  the  Android  operating  system  and  has  a gyroscope feature. Requires additional tools, namely VR box or google cardboard and VR controller to experience Virtual Reality. Testing this application can run on devices that have a minimum RAM of 4 and run on the Android operating system 6.01 Marshmallow, 7.1 Nougat, 8.1 Oreo, 9.0 Pie and 10.0.
Keywords: android, mdlc, unity, vr

## I. P ENDAHULUAN
etiap semester Universitas Nasional membuka pendaftaran untuk calon mahasiswa baru. Melakukan promosi melalui media cetak maupun sosial media. Untuk menarik minat calon mahasiswa baru  promosi dilakukan dengan  melampirkan  fasilitas  yang  dimiliki  kedalam  media  promosi  yaitu  brosur.  Selain  itu  setiap  awal semester Universitas Nasional melakukan kegiatan pengenalan lingkungan bagi mahasiswa baru. Harus ada cara baru dalam melakukan promosi yang awalnya hanya mengunakan media brosur tetapi saat ini bisa menggunakan Virtual Reality untuk mengenalan fasilitas yang dimiliki. Selain itu dapat diguanakan sebagai media pengenalan lingkungan bagi mahasiswa baru.
Teknologi  Virtual  Reality  diharapkan  sebagai  inovasi  dalam  media  promosi  menyampaikan  informasi  dalam bentuk aplikasi 3D Virtual Reality . Virtual Reality atau VR dapat melakukan simulasi dari dunia nyata sehingga pengguna dapat merasakan berada didalamnya dapat  melihat objek [1]. Bisa menjadi cara baru untuk mengenal lingkungan  Universitas  Nasional  bagi  mahasiswa  baru.  Karena  VR  merupakan  teknologi  yang  dapat  diguakan untuk mensimulasikan objek secara 3d yang terdapat dikehidupan nyata dan pengguna dapat berinteraksi secara virtual [2].
Pada  penelitian  sebelumnya  mengenai  aplikasi Virtual  Tour mengunakan  panorama  360  [3].  Kemudian penelitian sebelumnya aplikasi Virtual Reality dapat digunakan untuk menyampaikan informasi museum [4]. Pada jurnal ketiga Virtual Reality dapat digunakan sebagai media promosi dan pengenalan gedung pada sekolah SMKN 25 Jakarta [5]. Pada penelitian keempat teknologi virtual reality dapat digunakan sebagai media Pendidikan bagi
S

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
perawat dalam pembelajaran persalinan [6]. Selain itu juga VR digunakan untuk mendukung pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman belajar yang baru [7].
Mengacu  dari  penelitian  sebelumnya,  diusulkan  Virtual  Reality  dapat  digunakan  untuk  pengenalan  museum, sekolah dan universitas sebagai media promosi dan tour pengenalan gedung. Sehingga rancangan aplikasi Virtual Reality tour akan dibuat dengan berbasis android dan untuk pengenalan lingkungan Univesitas Nasional. Dengan perangkat  android  mendukung  Gyroscope  pengguna  dapat  melihat  sekeliling  dan  berjalan  seolah  berada didalamnya  [8].  Selain  itu  dapat  juga  dikendalikan  oleh  Bluetooth  Controller  untuk  memudahkan  pengguna menjelajah.
Berdarkan penelitian sebelumnya perlu pengembangan dari sebuah Virtual Tour. Dimana dalam penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi Virtual Tour yaitu pengenalan lingkungan Universitas Nasional. Virtual Tour ini akan dibuat dalam bentuk 3D objek dimana objek yang dilihat merupakan objek bentuk 3D berdasarkan bentuk nyatanya. Selain itu pengguna dapat dengan leluasa berkeliling untuk merasakan tour yang lebih nyata dan dapat di control mengunakan  gerak  kepala  dan  juga  mengunakan controller  joystick .  Dimana  ini  merupakan pengembangan  dari  sebelumnya Virtual  Tour yang  berbasis  panorama  yang  merupakan  gabungan  foto  yang menjadi satu.
Rumusan masalah yang dapat dirangkum adalah bagaimana membuat Virtual Reality Tour pengenalan lingkunan Universitas  Nasional  berbasis  android  menggunakan  unity  3D.  Dalam  proses  membangun  aplikasi  ini  tedapat Batasan masalah agar tujuan dari aplikasi ini dapat tercapai dan batas masalah tersebut yaitu
1) Mengunakan alat bantu google cardboard untuk membantu menjalankan aplikasi.
2) Aplikasi Virtual Reality Tour dibangun mengunakan unity 3D dan Sketchup.
3) Aplikasi dimainkan satu orang dan secara offline.
Tujuan dari pembuatan Virtual Reality Tour sebagai berikut
1) sebagai media promosi dan informasi.
2) Membuat  aplikasi  pengenalan  lingkungan  Universitas Nasional  dalam berntuk  virtual.  Sebagai media pengenalan lingkungan Universitas Nasional.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Pada penelitian ini aplikasi ini dikembangkan mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Terdiri dari  6  tahap  yang  terdiri  dari  tahap  concept  (konsep),  design  (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan materi),  assembly  (pembuatan),  testing  (uji  coba),  dan  distribution  (distribusi)  [9].    Dimana  tahapan  tersebut dikerjakan secara berurutan.

## A. MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

## Gambar. 1.  Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
Berikut  merupakan  alur  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  pengembangan  aplikasi Virtual  Tour pengenalan lingkungan pada gambar 1.

## 1) Concept
Tahap Concept atau konsep yaitu tahap awal dari pembuatan aplikasi Virtual Tour pengenalan lingkungan. Dimana pada tahap ini menentukan tujuan dan sasaran pengguna. Pada aplikasi ini memiliki tujuan sebagai

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
media  menyampaikan  informasi  bagi  calon  mahasiswa  baru  untuk  mengetahui  failitas  yang  dimiliki Universitas Nasional secara 3D. Selain itu sebagai media pengenalan lingkungan bagi mahasiwa baru.
2) Design
Design adalah tahap perancangan aplikasi yang akan dibuat spesifikasi mengenai user interface. Tahap ini akan dirancang use case diagram dan juga perancangan storyboard.

## 3) Material Collecting
Tahap Material Collecting atau pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan bahan yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan yang akan digunakan oleh aplikasi nantinya. Seperti informasi yang akan di sampaikan, desain 3D setiap objek.
4) Assembly
Tahap assembly atau pembuatan adalah tahap semua obyek atau bahan seperti material digabungkan sep- erti design, objek 3D, material, Unity 3D dan google VR SDK. Google VR SDK sebuah framework yang disediakan google untuk membuat VR dan terintegrasi dengan Unity [10].Sehingga menjadi sebuah ap- likasi.

## 5) Testing
Tahap testing dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  sudah  assembly  untuk  mengetahu keberhasilanya. Apakah aplikasi sudah sesuai dengan konsep dan tujuan.

## 6) Distribution
Tahap ini aplikasi dapat publist atau digunakan untuk media menyampaikan informasi promosi dan pengenalan lingkunan kampus sesuai dengan tujuan dari aplikasi.

## B. Kebutuhan Sistem
Pada penelitian ini pembuatan aplikasi Virtual Reality Tour akan dibuat bentuk objek 3D dari fasilitas seperti masjid,  gedung  utama,  parkiran,  dan  perpustakaan.  Selain  itu  user  interface  yang  menarik  untuk  agar  pengguna suka dengan aplikasi yang dibuat dan nyaman dalam menggunakan apliakasi.  Dibutuhkan beberapa sistem untuk menunjang pembuatan aplikasi ini baik perangkat keras maupun software seperti pada Tabel 1 yang merupakan kebutuhan perangkat keras dan pada tabel 2 merupakan kebutuhan perangkat lunak.

## C. Flowchart Alur Aplikasi
Alur  aplikasi  menentukan  bagimana  alur  aplikasi  berjalan  dari  awal  aplikasi  berjalan.  Dimana  awal  aplikasi berjalan user akan memasuki menu utama aplikasi. Jika masuk ke menu VR maka akan tampil fitur utama yaitu Virtual  Reality.  Menu  tutorial  berisi  informasi  untuk  menggunakan  aplikasi.  Untuk  alur  aplikasi  terdapat  pada gambar 2.
T ABEL I K EBUTUHAN  PERANGKAT KERAS
Perangkat Keras Spesifikasi Cpu Intel inside core i5 5200u – @ 2.20GHZ (4 CPUs) Ram 8 GB SSD 250 GB HDD 500 GB
T ABEL 2 K EBUTUHAN  PERANGKAT LUNAK Perangkat Keras Spesifikasi OS Windows 10 64bit Sistem operasi perangkat yang digunakan dalam penelitian Sketchup 2019 Aplikasi 3D modeling yang digunakan untuk membuat objek 3D dalam aplikasi ini Unity 2019 Aplikasi game engine untuk pembuatan Virtual Reality untuk proses build dalam android OS Windows 10 64bit OS Windows 10 64bit Sketchup 2019 Sketchup 2019 Unity 2019 Unity 2019

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48

## Gambar. 2.  Flowchart Alur Aplikasi

## D. Perancangan Use Case Diagram
Pada tahap ini dilakukan Use Case Diagaram bertujuan memberikan gambaran dari sebuah aplikasi yang akan di buat bagaiman pengguna atau user dari aplikasi nanti berinteraksi dengan system yang dibuat. Berikut use case diagram  dari  aplikasi.  Berdasarkan  Gambar  3  dibawah  digambarkan  pengguna  akan  masuk  kedalam  tampilan tutorial,  VR  dan  profile.  Dengan  Use  Case  Diagram  sehinga  dalam  tahap  pengembangan  aplikasi ini  kita  dapat menentukan user akan berinterkasi yang akan dibuat.
Gambar. 3.  Use Case Diagram

## E. Perancangan Storyboard
Proses perancangan storyboard ini melakukan gambaran awal dari aplikasi penghenalan lingkungan Universitas Nasional. Dimana dalam aplikasi terdapat beberapa scene yang memiliki tampilan. Dimana pada proses ini dibuat gambaran gimana dari tampilan dari aplikasi nantinya. Berdasarkan pada tabel 3 digambarkan dengan prototype dari tampilan aplikasi nantinya.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Implementasi
Pada tahapan ini memproses rancangan aplikasi yang akan dibuat yaitu aplikasi Virtual Reality Tour Lingkungan Universitas  Nasioanl.  Dimana  yang  sebelumnya  dibuat  rancangan  dalam  pembuatan  aplikasi  dilakukan implementasi pembuatan aplikasi. Dalam metode MDLC terdapat tahap Assembly adalah tahap semua obyek atau bahan seperti material digabungkan sesuai rancangan.

## B. Model 3D Gedung
Virtual Tour dalam pengembangan sebelumnya mengunakan panorama dimana menggabungkan foto yang akan menjadi  satu  membentuk  360  derajat.  seperti  pada  penelitian  sebelumnya Virtual  Tour Instansi  Pemerintahan Kabupaten  Minahasa  Tenggara  [11].  Dan Virtual  Tour yang  dibuat  untuk Tour tempat  wisata  alam  di  Sulawesi Utara [12]. Dimana dalam penelitian kali ini dilakukan pengembangan dimana Virtual Tour dengan Virtual Reality mengunakan objek 3d. Dalam aplikasi ini mengunakan objek 3D sebagai fitur utama dalam mengenalkan fasilitas yang  dimiliki  Universitas  Nasional.  Dalam  objek  3D  gedung  ini  dirancang  berdasarkan  studi  kasus  yaitu lingkungan kampus Universitas Nasional yang beralamat Jl. Sawo Manila Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan.
Tahapan dalam pemodelan dapat dibagi menjadi perencanaan, draf kasar, draf detail kasar, detail akhir, dan clean up [13]. Dalam proses perencanaan dilakukan pengamatan secara langsung dilokasi dan juga mengumpulkan data melalui  foto  dan  citra  google  maps.  Tahap  awal  pembuatan  objek  3D  Gedung  yaitu  membuat  sketsa  2D  untuk ukuran dari bangunan agar lebih realistis dan presisi. Dilanjutkan pembuatan objek 3D dan objek pelengkap seperti pintu jendela tanaman dan lain – lain mengunakan aplikasi sketchup 2019 hasil dapat dilihat pada Gambar 4.
T ABEL 3 P ERANCANGAN S TORYBOARD Prototype
Keterangan
Sistem operasi perangkat yang digunakan dalam penelitian
Aplikasi 3D modeling yang digunakan untuk membuat objek 3D dalam aplikasi ini
Aplikasi game engine untuk pembuatan Virtual Reality untuk proses build dalam android
Tampilan menu informasi berisi keterangan informasi dari objek OS Windows 10 64bit
OS Windows 10 64bit Sketchup 2019 Sketchup 2019 Unity 2019 Unity 2019

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48

## C. Interface
Dalam aplikasi ini terdapat tampilan interface sesuai dengan rancangan. Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi yaitu smart phone android dan juga memiliki fitur gyroscope. Menu awal dari aplikasi ini terdiri dari empat menu scene yang dapat dipilih oleh pengguna yang memiliki fitur masing masing.
1) Menu Utama
Berdasarkan pada gambar 5 merupakan menu utama. Saat pertama kali menjalankan aplikasi akan memasukin scene splash screen dan loading lalu akan memasukin scene pertama yaitu scene menu utama. Yang berisi button untuk mengakses kedalam scene yang lain. Pada scene ini terdapat beberapa tombol yang akan masuk keber- beagaim scene lainya seperti Tutorial, About Me, Play VR dan Exit.

## Gambar. 5.  Tampilan Menu Utama

## 2) Menu Virtual Reality
Pada Gambar 6 merupakan tampilan fitur utama yaitu Virtual Reality. Scene ini merupakan scene utama dalam ap- likasi ini dimana pengguna harus menggunakan VR BOX untuk merasakan sensasi Virtual Reality dan menjelajah lingkungan dan fasilitas yang dimiliki universitas nasional. Mengunakan VR BOX atau VR headset adalah alat menyatukan pandangan kedua bola mata yang berbeda seperti mengunakan kacamata. Lewat dua layar di dalamnya, VR headset menghasilkan sensasi tiga dimensi dimana user merasakan berada dilokasi tersebut [14]. Virtual tour yang dimana pengguna dapat langsung menjelajah gedung untuk mendapatkan gambaran dan informasi mengenai lokasi ruangan dan fasilitas yang dimiliki Gedung [15].
Gambar. 6.  Tampilan Virtual Reality
3) Menu Tutorial
Pada gambar 7 merupakan tampilan scene menu tutorial. Tampilan pada scene menu tutorial ini berisi informasi tutorial cara pengunan Virtual Reality. Agar user dapat mengunakan aplikasi dan nyaman dalam mengunakan fitur dalam aplikasi. Serta cara mengkoneksikan controller dan cara bagaimana mengunakan controller untuk megerakan player pada menu VR.
Gambar. 7.  Tampilan Tutorial

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
Pada Gambar 8 merupakan tampilan menu scene About Me. Tampilan scene ini berisi informasi tentang pembuat aplikasi. Dimana terdiri dari nama fakultas dan informasi lainya dari pembuat aplikasi. Terdapat tombol back untuk kembali kemenu utama untuk masuk ke menu yang lainya.

## Gambar. 8.  Tampilan About

## 5) Menu Informasi
Berdarkan pada gambar 9 merupakan tampilan informasi. Dimana pada bagian ini merupakan bagian tampilan in- formasi yang muncul dalam Virtual Reality. Yang berisi teks dan suara yang menjelaskan informasi dari objek. Tampilan ini akan berada di berbagai titik objek dalam lingkungan kampus.
Gambar. 9.  Tampilan Informasi

## D. Pengujian Aplikasi
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  dengan  menggunakan  beberapa  smartphone  yang memiliki spesifikasi yang berbeda dan juga system operasi yang berbeda. Dimana dalam penilitan ini dilakukan pengembangan virtual tour mengunakan 3D objek maka di perlukan pengujian dari aplikasi yang dikembangkan.
T ABEL 4 P ENGUJIAN A PLIKASI NO Merk Smartphone Spesifikasi Hardware 1 Nubia M2 Snapdragon 435 Octa-core 1.4 GHz Cortex- A53 GPU Adreno 505 5.5 inches 4/64 6.01 Marshmallow 2 Oppo f11 Mediatek Helio P70 Octa-core (4x2.1 GHz Cortex-A73 & 4x2.0 GHz Cortex-A53) GPU Mali-G72 MP3 6.53 inches 4/128 7.1 Nougat 3 Vivo Y91 Snapdragon 439 Octa-core (4x1.95 GHz Cortex-A53 & 4x1.45 GHz Cortex A53) GPU Adreno 505 6.22 inches 4/64 8.1 Oreo 4 Redmi note 5 Snapdragon 636 Octa-core (4x1.8 GHz Kryo 260 Gold & 4x1.6 GHz Kryo 260 Silver) GPU Adreno 509 5.99 inches 3/32
9.0 Pie
5 Redmi note 8 pro Mediatek Helio G90T Octa-core (2x2.05 GHz Cortex-A76 & 6x2.0 GHz Cortex-A55) GPU Mali-G76 MC4 6.53 inches 6/128 10.0

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
Berdasarkan data diatas spesifikasi smartphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi Virtual Reality Lingkungan Universitas Nasional memiliki minimal ram 4 GB dan ukuran layarscreen 5.99 inches. Memilik system operasi  minimal  android  6.01  marshmallow,  terdapat  fitur  gyroscope  dan  kapasitas  memori  internal  yang  tidak terlalu penuh.

## 1) Pengujian Kecepatan Aplikasi
Berdasarkan data pada tabel 5 kecepat dalam menjalankan aplikasi berbeda beda pada setiap sepesifikasi smartphone. Selain spesifikasi cpu dan gpu kapasitas ram dan memori memerngaruhi jalanya aplikasi. Jika memori sudah penuh maka aplikasi akan sedikit tersendat.
2) Parameter Pengujian
Dalam  tahap ini  dilakukan  pengujian  berdasarkan  parameter  pengujian. Pengujian  ini dilakukan  terhadap kebutuhan fungsionalitas sistem dan kegunaan system [16]. Bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan dari pengguna atau user terhadap aplikasi. Pengujian dilakukan dengan memberikan pertanyaan. Pertanyaan mengenai  tampilan  dari  aplikasi  yang  dibuat.  Dapar  dilihat  pada  tabel  5  dan  tabel  7  merupakan  parameter penilaian dari pengujian.
Berikut merupakan  hasil  pengisian  kuesioner yang melibatkan  Mahasiswa  Informatika  sebanyak 5  orang.
T ABEL 5 P ENGUJIAN K ECEPATAN A PLIKASI No
Keterangan 1 Nubia M2 Menu VR Tutorial About 3.5 4
3 3
2
Oppo f11 Menu VR Tutorial About 3 6 4
4
3
Vivo Y91 Menu VR Tutorial About 5 15 8
8
4 Redmi note 5
Menu VR Tutorial About 4 3 1 1 5 Redmi note 8 pro
Menu VR Tutorial About 10 5 10 15 OS Windows 10 64bit OS Windows 10 64bit
Sketchup 2019
Sketchup 2019 Unity 2019 Unity 2019
T ABEL 6 P ARAMETER P ENGUJIAN
No
Parameter Skor Nilai (1-5)
1
Apakah Pernah Ke Unas Pernah / Tidak 2 Bagaimana Tampilan Menu Aplikasi 3 Apakah Aplikasi Nyaman Digunakan Tingkat kepuasan Tour Virtual Reality Unas 4 Apakah Merasa Kesulitan 5 Apakah Visualisai Objek 3d Terasa Nyata
6 Apakah Informasi membantu anda 7 Apakah anda merasakan manfaat dari aplikasi ini dalam menyampaikan infromasi dan pengenalan lingkungan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
Pengujian ini mengunakan system sekala nilai dari 1 sampai 5. Dimana sekala 1 merupakan buruk sekali , 2 adalah buruk , 3 adalah cukup puas, 4 adalah puas dan 5 adalah puas sekali.

## 4) Perolehan Tingkat Kepuasan
Tahap  ini  dilakukan  penilaian  kepuasan  dari  pengguna  terhadap  objek  3d  virtual  reality  lingkungan Universitas Nasional.

## 5) Grafik Tingkat Kepuasan Pengguna
Berdasarkan  hasil  pengisian  kuesioner  diperoleh  hasil  penilain  kepuasan  dari  user  terhadap  aplikasi  baik dari segi tampilan menu dan visual 3d objek Universitas Nasional. Hasil dari penilaian pengguna diperoleh rata – rata pengguna memberikan nilai 4 atau cukup puas terhadap tampilan menu pada aplikasi.
Berdasarkan kuesioner, pengguna memberikan penilaian terhadap visual objek 3d dan memperoleh rata  – rata  4,3  yang  berarti  cukup baik  terhadap  tampilan visual  objek  3d  yang  di  gambarkan  pada  aplikasi.  Hasil penilaian pengguna dapat di lihat pada gambar di bawah
T ABEL 7 H ASIL K UESIONER No Parameter Skor Nilai (1-5)
1
Apakah Pernah Ke Unas Pernah / Tidak 2 Bagaimana Tampilan Menu Aplikasi 53444 3 Apakah Aplikasi Nyaman Digunakan 54342 Tingkat kepuasan Tour Virtual Reality Unas 4 Apakah Merasa Kesulitan 53543 5 Apakah Visualisai Objek 3d Terasa Nyata 54553 6 Apakah Informasi membantu anda 43444 7 Apakah anda merasakan manfaat dari aplikasi ini dalam menyampaikan infromasi dan pengenalan lingkungan 54445
T ABEL 8 P EROLEHAN T INGKAT K EPUASAN No Nama Objek
Nilai
Hasil
1 Danang Gedung Unas 4 Cukup
Puas Masjid
5 Taman 3 4 Mikhael Gedung Unas 5 Puas Masjid
5
Taman
5
5 Savana Gedung Unas 4 Cukup Puas
Masjid
4 Taman 5 6 Rafiq Gedung Unas 4 Cukup Puas
Masjid
3 Taman 4 7 Diana Gedung Unas 5 Puas Masjid
4
Taman
5

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
Gambar. 9.  Grafik Kepuasan Pengguna

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini  diperoleh kesimpulan  yaitu.  Aplikasi  Tour  Virtual Reality  Lingkungan  Universitas Nasional dibuat melalui beberapa tahap seperti concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi ini berdasarkan hasil pengujian kecepatan aplikasi dapat berjalan di smarphone android yang memiliki spesifikasi yang cukup tinggi dan terdapat fitur gyroscope.
Aplikasi  ini  dapat  memvisualisasikan  objek  lingkungan  Universitas  Nasional  dalam  bentuk  Virtual  Reality. Sebagai media promosi, penyampaian informasi dan juga media pengenalan lingungan kampus. Dalam aplikasi ini menampilkan informasi dalam bentuk text maupun suara.
Virtual  Tour mengunakn Virtual  Reality merupakan  pengembangan  dari  sebelumnya  mengunakan  panorama dimana dalam aplikasi ini pengguna akan dapat merasakan visual dalam bentuk 3D objek tidak hanya berupa foto. Selain  itu  dalam  pengunanya  user  dapat  meenggunakan controller untuk  pengerak  dan  gerak  kepala  untuk mengarahkan sudut pandang yang mevisualkan seperti melihat secara langsung.

## D AFTAR P USTAKA
[1] L. Chittaro, C. L. Corbett, G. A. McLean, and N. Zangrando, “Safety Knowledge Transfer Through Mobile Virtual Reality: A Study Of Aviation Life Preserver Donning,” Saf. Sci. , vol. 102, no. October 2017, pp. 159–168, 2018, doi: 10.1016/j.ssci.2017.10.012.
[2] E. A. Alrehaili and H. Al Osman, “A Virtual Reality Role-Playing Serious Game For Experiential Learning,” Interact. Learn. Environ. , vol. 0, no. 0, pp. 1–14, 2019, doi: 10.1080/10494820.2019.1703008.
[3]
M. Syani and F. Rahman, “Virtual Tour Interaktif Panorama 360 ° Berbasis Web Di Politeknik Berbasis Web Di Politeknik Tedc Bandung,”
Tedc , vol. 11, no. 1, pp. 60–65, 2017.
[4] F. Bimasakti, R. Umar, and S. Sunardi, “Visualisasi Museum Muhammadiyah Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 3, no. 1, pp. 51–55, 2020, doi: 10.33387/jiko.v3i1.1735.
[5] D. Dewantoro, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Visualisasi Gedung Sekolah 3D dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android,” J. Media
Inform. Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 42, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1866.
[6] C. Y. Chang, H. Y. Sung, J. L. Guo, B. Y. Chang, and F. R. Kuo, “Effects Of Spherical Video-Based Virtual Reality On Nursing Students’ Learning Performance In Childbirth Education Training,” Interact. Learn. Environ. , vol. 0, no. 0, pp. 1–17, 2019, doi: 10.1080/10494820.2019.1661854.
[7] B. I. Edwards, K. S. Bielawski, R. Prada, and A. D. Cheok, “Haptic Virtual Reality And Immersive Learning For Enhanced Organic Chemistry Instruction,” Virtual Real. , vol. 23, no. 4, pp. 363–373, 2019, doi: 10.1007/s10055-018-0345-4.
[8] D. Aji et al. , “Planetarium Virtual Sebagai Media Pembelajaran Astronomi Berbasis Virtual Reality Virtual Planetarium as Astronomy a Learning Media Based on Virtual Reality,” vol. 08, no. 3, pp. 291–295, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i3.40636.
[9] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform. , vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[10] G. T. A. Kusuma, I. M. A. Wirawan, and I. K. R. Arthana, “Virtual Reality For Learning Fish Types In Kindergarten,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , vol. 12, no. 8, pp. 41–51, 2018, doi: 10.3991/ijim.v12i8.9246.
[11] B. R. S. Ngongoloy, Y. D. Y. Rindengan, and S. R. U. A. Sompie, “Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20764.
0 1 2 3 4 5 6 Danang Mikael Savana Rafiq
Diana Menu Visual 3d

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 38 – 48
[12] H. W. Wulur, S. Sentinuwo, and B. Sugiarso, “Aplikasi Virtual tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara,” J. Tek. Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 1–
6, 2015, doi: 10.35793/jti.6.1.2015.9953.
[13] R. F. Rahmat, Anthonius, M. A. Muchtar, A. Hizriadi, and M. F. Syahputra, “Virtual Reality Interactive Media For Universitas Sumatera Utara - A Campus Introduction And Simulation,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 978, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/978/1/012101.
[14] N. Z. Zakiyan, E. Sinduningrum, and H. Irfan, “Perancangan Media Pembelajaran Virtualisasi Masjidil Harram Dengan Virtual Reality,” Pros.
Semin. Nas. Teknoka , vol. 2, no. 2502, pp. I67--I74, 2017.
[15] A. Suhendar and A. Fernando, “Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max,” ProTekInfo , vol. 3, no.
1, pp. 30–35, 2016, [Online]. Available: http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/ProTekInfo/article/download/55/51.
[16] I. Rizaldy, I. Agustina, and F. Fauziah, “Implementasi Virtual Reality Pada Tur Virtual Monumen Nasional Menggunakan Unity 3D Algoritma Greedy Berbasis Android,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 3, no. 2, 2018, doi: 10.31328/jointecs.v3i2.786.