## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER VX ACE PADA MATERI HUKUM ARCHIMEDES
Hendri Prasetio*, Chandra Ertikanto, Agus Suyatna Pendidikan Fisika FKIP Unila, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1, Bandar Lampung *e-mail: phendri.7@gmail.com
Abstract: Development of Education Game Based RPG Maker VX Ace Software for Archimedes Law Topic. The purposes of this development research were to produce educational game that can be used for playing while learning about archimedes law materials through the game on your PC and  determine  the  effectiveness  of  educational  games.  The  steps  of  Education  game  used development  procedure  based  on  Sadiman  et.  al. procedures,  which  wareneed  analysis, formulating  of  the  purpose,  formulating  items  of  the  matter,  compiling  of  evaluation  instrument, writing script of media, the first product, validation by the expert, test of the product, and the final product.  Experimental  results  showed  that  the  products  developed  got  score  3.20  on attractiveness,3.44 on easiness and 3.58 on usefullness, meanwhile the aspect was very easy to use and the game content can be clearly understood and effectively used as a supplement or media for playing while learn that  students completed of minimum completeness criteria reached 78.13%.
Abstrak:  Pengembangan Game  Edukasi Menggunakan Software  RPG  Maker  VX  Ace Pada Materi  Hukum  Archimedes . Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan game edukasi yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar mengenai  materi hukum archimedes melalui  permainan  pada PC dan  mengetahui  keefektifan game edukasi .  Tahapan  pengembangan game edukasi menggunakan  prosedur  pengembangan  menurut  Sadiman,  dkk.  meliputi  analisis kebutuhan,  merumuskan  tujuan,  merumuskan  butir-butir  materi,  menyusun  instrumen  evaluasi, menulis naskah  media, produk awal, validasi ahli,  uji coba lapangan, dan produk akhir. Hasil uji coba  menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  memperoleh  nilai  kemenarikan  3,20, kemudahan 3,44 dan kemanfaatan 3,58 sedangkan dalam aspek penggunaan sangat mudah dalam pengoprasian dan isi game dapat dipahami dengan jelas serta efektif digunakan sebagai suplemen atau  media  untuk  bermain  sambil  belajar  yaitu  siswa  tuntas  dari  Kriteria  Ketuntasan  Minimal mencapai 78,13%.
Kata kunci: game edukasi, hukum archimedes, pengembangan

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  dimana perkembangan  teknologi  yang  pesat membuat  seorang  pelajar  atau  seorang siswa  sudah  tidak  asing  dengan berbagai  macam  jenis gadget maupun personal  computer  (PC) hasil  dari perkembangan teknologi dan informasi. Bahkan  sebagian  besar  siswa  dapat menggunakan  dan  mengoprasikannya dengan  baik.  Selain  itu  fitur-fitur  pada gadget maupun PC yang  mendukung misalnya fitur hiburan.
Selain  fitur  hiburan, gadget maupun PC juga  dilengkapi  dengan
fitur  permainan  atau game yang merupakan  fitur  yang  paling  digemari bahkan juga memiliki tantangan tersendiri  bagi  pemainnya  terutama para  pelajar  atau  siswa  dikala  mereka merasa  bosan  dan  suntuk  dengan pelajaran di  sekolahnya.  Namun  dalam kenyataannya
mereka banyak memainkan game-game tidak  ber- manfaat dan malah menjadikan ketagihan  untuk  terus  bermain game sehingga lupa untuk belajar. Baswedan (2015) menyinggung tentang maraknya berita  kekerasan  oleh  dan  terhadap anak. Ia  mengatakan,  “Ada  banyak
riset  tentang  video game ,  ada  yang mengaitkan video game dengan kecenderungan tindakan kekerasan, ada pula yang menyatakan tidak keterkaitan signifikan  .  Artinya,  video game yang berbeda  dapat  memberikan  dampak positif  atau  negatif  berbeda  pada  anak yang berbeda dan tergantung pula pada porsi dan cara penggunaannya. Menurut hasil penelitian beberapa  ahli,  Krisna  Aji  K.  dalam situs forumindonesia.indonesia.com berpendapat    bahwa    “Salah  seorang Menteri    Sekretaris  Kabinet  di  Inggris,
Tom Watson  justru menyarankan agar anak-anak bermain video game .
Menurutnya,  anak-anak  akan  lebih banyak  mendapatkan  pelajaran  ber- harga  dari  video game ketimbang menonton  televisi.  Tom  Watson  juga menyebutkan  bahwa  dengan  bermain video game ,  anak-anak  dapat  belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan,  dan  beradaptasi  terhadap perubahan  di  sekitar  mereka.  Hal  yang sama  juga  diungkapkan  oleh  beberapa peneliti  dari  University  of  Rochester, New  York,  Amerika  Serikat.  Hasil penelitian  mereka  terhadap  orang- orang  berusia  18-23  tahun  menyatakan bahwa  seseorang  yang  bermain game akan  lebih  fokus  terhadap  apa  yang terjadi  di  sekitarnya  dan  kemampuan visualnya lebih meningkat bila dibandingkan  dengan  orang  yang  tidak bermain game .  Anak  yang  bermain video game akan  mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika,  dan  pemecahan  masalah (Harsono, 2014: 75). Pendidikan IPA Terpadu merupakan  wahana  bagi  peserta  didik untuk  mempelajari  diri  sendiri  dan alam  sekitar,  serta  menerapkannya pada  kehidupan  sehari-hari.  Fisika merupakan  mata  pelajaran  yang  meng- hubungkan  antara  ide  dan  fakta sehingga  di  hasilkan  konsep.  Hal  ini
membuat  siswa  harus  memahami konsep  dalam  memecahkan  masalah terkait fisika yang ada di alam sekitar.
Dengan  adanya game edukasi siswa  dituntut  untuk  kreatif  dalam memahami  konsep  fisika,  diharapkan siswa  akan  belajar  sambil  bermain sehingga  mereka  akan  lebih  merasa senang  dan  bersemangat  dalam  belajar untuk memahami konsep fisika.
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game bermula  dari  perkembangan video  game yang  sangat  pesat  dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk  kegiatan  pembelajaran. Game edukasi menurut Novaliendry (2013:112)  adalah  permainan  yang telah  dirancang  khusus  untuk  meng- ajarkan  siswa  (user)  suatu  pembelajar- an tertentu,  pengembangan konsep dan pemahaman  dan  membimbing  mereka dalam  melatih    kemampuan  mereka, serta  memotivasi  mereka  untuk  me- mainkannya. Permainan edukatif menurut  Ismail  (2009:112)  adalah suatu kegiatan yang sangat menyenang- kan,  dapat  mendidik  dan  bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa,  berpikir,  serta  bergaul  anak dengan  lingkungan.  Sedangkan  Ismail (2009:138)    mengungkapkan  bahwa permainan edukatif  itu dapat berfungsi sebagai  berikut  :  (1)  memberikan  ilmu pengetahuan  kepada  anak  melalui proses  pembelajaran    bermain  sambil belajar, (2) merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat  menumbuhkan  sikap,  mental serta  akhlak  yang  baik,    (3)  men- ciptakan  lingkungan  bermain  yang menarik,  memberikan  rasa  aman, menyenangkan,  dan  (4)  meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak. Game  edukatif dibuat  harus  dengan memperhitungkan  berbagai  hal  agar game ini    benar-benar  dapat  mendidik, menambah pengetahuan dan me-
ningkatkan  ketrampilan  yang  me- mainkannya. Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing  game disingkat RPG )  adalah    sebuah  permainan dimana  pemainnya  memainkan  peran tokoh-tokoh  khayalan    dan  ber- kolaborasi  untuk  merajut  sebuah  cerita bersama.  Para  pemain  memilih    aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan  aksi  mereka  tergantung dari  sistem  peraturan  permainan  yang telah  ditentukan  (Husnan,  2014:2). Sedangkan Role  Playing menurut Prasojo,  dkk  (2013:2)  adalah  suatu metode pembelajaran  yang  memainkan suatu  peran  di  mana  orang  tersebut seolah-olah  menjadi  orang  yang  di- perankan  tentang  suatu    topik  atau situasi.  Sedangkan Software  RPG
Maker  VX  Ace adalah  software  untuk membuat game berbasis RPG  (Role Playing  Game) dan  merupakan  versi keenam  dari software pembuat game yaitu RPG  Maker saat  ini  telah  telah memiliki  enam  versi. Software  RPG Maker di  buat  oleh  perusahaan  yang bernama Enterbrain dan  hanya  me- miliki  dua  bahasa  yaitu  bahasa  Jepang dan  bahasa  Inggris.  Dari  berbagai macam  versi software  RPG  Maker yang  telah  ada,  versi RPG  Maker  VX Ace memiliki  kelebihan  diantaranya memiliki database yang  lebih  lengkap dan memiliki fitur character generator yang  semakin  mempermudah  untuk membuat  karakter  dalam game tanpa memiliki keahlian dalam bidang
mengedit gambar.
Berdasarkan  wawancara  dengan guru  IPA  di  SMP  Negeri  2  Palas,  di- katakan  bahwa  siswa  memang  sudah tidak  asing  dan  sudah  terbiasa  dengan gadget atau PC yang  didalamnya  ter- dapat  fitur-fitur  hiburan  yang  kurang mendidik  termasuk game ,  meskipun ada  sedikit  yang  bersifat edukas i
namun  tidak  terkait  dengan  materi pelajaran  sehingga  diharapkan  ke- depannya  ada  fitur game yang  terkait dengan materi pelajaran sehingga siswa dapat  memahami  materi  pelajaran dengan  cara  yang  asyik.  Tujuan  dari penelitian  pengembangan  ini  adalah menghasilkan game  edukasi meng- gunakan  aplikasi RPG  Maker  VX  Ace yang  dapat  digunakan  untuk  bermain sambil belajar mengenai Hukum Archimedes  melalui  permainan  pada PC dan  mengetahui  keefektifan game edukasi yang telah dikembang-kan.

## METODE
Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk    tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407). Secara sederhana research  and  development bisa didefiniskan  sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,  bertujuan/diarahkan  untuk mencari,  temukan,  merumuskan,  mem- perbaiki,  mengembangkan,  menghasil- kan,  menguji  keefektifan  produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur  tertentu  yang  lebih  unggul, baru,  efektif,  efisien,  produktif,  dan bermakna.  Pengembangan  yang  di- lakukan adalah pembuatan game edukasi menggunakan software  RPG Maker  VX  Ace pada  materi  Hukum Archimedes untuk SMP.
Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  yang  mengacu  pada prosedur pengembangan media Sadiman  dkk  (2011),  dimana  terdapat langkah  langkah  pokok  penelitian pengembangan yang mempunyai tujuan menghasilkan produk. Langkah- langkah  tersebut  adalah:  (1)  Meng- analisis  kebutuhan  dan  karakteristik
siswa,  (2)  Merumuskan  tujuan  pem- belajaran,  (3)  Merumuskan  butir-butir materi, (4) Menyusun instrumen evaluasi, (5) Menulis naskah media, (6) Produk  awal,  (7)  Validasi  ahli,  (8)  Uji coba lapangan, dan (9) Produk akhir. Data  hasil  analisis  kebutuhan yang  diperoleh  dari  guru dan  siswa di-
gunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keter- butuhan  program  pengembangan.  Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi  dengan data hasil identifikasi  sumber  daya  digunakan untuk  menentukan  spesifikasi  produk yang mungkin dikembangkan. Data ke- sesuaian  desain  pada  produk  diperoleh dari  ahli  desain  atau  praktisi  melalui uji/validasi ahli dan materi pembelajar- an  pada  produk  diperoleh  dari  ahli materi.  Instrumen  penilaian  uji  ahli desain  dan  ahli  materi  pembelajaran, memiliki  dua  pilihan  jawaban  sesuai konten  pertanyaan,  yaitu:  “Ya”  dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”,  atau  para  ahli  memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe  yang  sudah  dibuat. Data  kesesuaian  tersebut  digunakan untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan produk yang dihasilkan untuk
digunakan sebagai media belajar siswa. Data  kemanfaatan  produk  diperoleh melalui  evaluasi  lapangan  kepada pengguna  secara  langsung.  Sedangkan data  hasil  belajar  yang  diperoleh melalui  tes  setelah  penggunaan  produk digunakan  untuk  menentukan  tingkat efektivitas produk sebagai media belajar.
Data  kemenarikan,  kemudahan dan kemanfaatan produk diperoleh dari siswa sebagai pengguna. Angket respon    terhadap  penggunaan  produk memiliki  4  pilihan  jawaban  sesuai konten  pertanyaan,  misalnya:  “sangat menarik”,
“menarik”, “kurang menarik”  dan  “tidak  menarik”  atau “sangat  sesuai”,  “sesuai”,  “kurang sesuai”  dan  “tidak  sesuai”.  Masing- masing  pilihan  jawaban  memiliki  skor berbeda  yang  mengartikan  tingkat kesesuaian  produk    bagi  pengguna. Penilaian  instrumen  total  dilakukan dari  jumlah  skor  yang  diperoleh kemudian  dibagi  dengan  jumlah  total skor  kemudian  hasilnya  dikalikan dengan  banyaknya  pilihan  jawaban. Skor  penilaian  dari  tiap  pilihan jawaban  ini  dapat  dilihat  dalam  Tabel 1.
Tabel 1. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban.
Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat sesuai 4 Menarik Sesuai 3 Kurang menarik Kurang sesuai 2 Tidak menarik Tidak sesuai 1
Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009).
Tabel 2  Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas.
Skor Penilaian Pernyataan Penilaian Kemenarikan Pernyataan Penilaian Kualitas 3,26 - 4,00 Sangat menarik Sangat baik 2,51 - 3,25 Menarik Baik 1,76 - 2,50 Kurang menarik Kurang  baik 1,01 - 1,75 Tidak menarik Tidak  baik Sumber : Suyanto dan Sartinem (2009: 227). Instrumen    yang    digunakan memiliki    4    pilihan    jawaban,    se- hingga    skor  penilaian  total  dapat  di- cari dengan menggunakan rumus: Skor  Penilaian  diperoleh  dari  jumlah skor  instrumen  dibagi  dengan  jumlah nilai  total  skor  tertinggi  dan  hasilnya di kalikan empat.
Hasil dari skor penilaian tersebut  kemudian  dicari  rata-ratanya dari  sejumlah  subyek  sampel  uji  coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian  untuk  menentukan  kualitas dan  tingkat  kemanfaatan  produk  yang dihasilkan berdasarkan
pendapat pengguna.  Pengkonversian  skor  men- jadi  pernyataan  penilaian  ini  dapat dilihat dalam Tabel 2.
Data  hasil  tes,  mengunakan nilai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM) mata pelajaran IPA Terpadu di sekolah  sebagai  pembanding.  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang ditetapkan  oleh  sekolah  adalah  78 untuk  mata  pelajaran  IPA  Terpadu. Apabila  70%  nilai  siswa  yang  di- berlakukan  uji  coba  telah  mencapai KKM,  dapat  disimpulkan  produk
pengembangan efektif digunakan sebagai media belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  utama  dari  penelitian  pe- ngembangan  ini  adalah  berupa game edukasi menggunakan Software  RPG Maker  VX  Ace pada  materi  Hukum Archimedes  yang  dapat  digunakan sebagai  media  untuk  bermain  sambil belajar mengenai Hukum Archimedes.
Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahap sesuai dengan prosedur pengembangan  yang  telah  dilakukan. Adapun hasilnya adalah prototipe awal, diujikan  kepada  ahli  desain  dosen Pendidikan Fisika FKIP Unila dan ahli kelayakan  materi  dalam  pembelajaran oleh  guru  mata  pelajaran  IPA  Terpadu SMP Al-Kautsar. Berdasarkan hasil uji desain  dan  uji  ahli  materi  dalam  pem- belajaran, pengembangan game edukasi menggunakan aplikasi  RPG  Maker  VX Ace pada  materi  Hukum  Archimedes yang  dikembangkan  dinyatakan  layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan perbaikan seperti pada Tabel  3 dan Tabel 4 berikut.
Tabel  3. Tabel Daftar Saran dan Perbaikan No (1) Saran Perbaikan (2) Perbaikan Yang Di lakukan (3) 1 Pemberian panduan cara menghapus password yang  salah pada game di  awal password - Menambahkan  panduan  cara  menghapus password game pada  tampilan  awal dimulainya password game 2 Ubah  lembaran  surat perintah dari raja - Merubah  bentuk  surat  perintah  dari  raja berupa gulungan 4 5 Materi  berupa  review percobaan dihilangkan Tambahkan percakapan ketika pemain berada di jembatan ponton, kapal, dan balon udara - Menghapus  materi  tentang  percobaan menemukan gaya archimedes
- Menambahkan percakapan ketika pemain berada  di  jembatan  ponton,  kapal,  dan balon udara 6 Ubah  desain  balon udara - Perubahan  desain  balon  udara  yang berbentuk roket menjadi berbentuk balon udara Tabel  4. Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi Game Edukasi No Saran Perbaikan Perbaikan Yang Di lakukan 1 Tambahkan sajian gambar  atau  ilustrasi materi pelajaran - Menambahkan sajian gambar atau ilustrasi  untuk  memperjelas  materi  yang disampaikan 2 Soal  yang  digunakan sebagai password sesuaikan dengan materi IPA SMP - Soal  yang  digunakan  sebagai  password dibuat  agar  sesuai  dengan  materi  IPA SMP Setelah  melewati  tahap  uji  ahli materi  dan  uji  ahli  desain,  prototipe yang  dibuat  diujikan  dengan  dua tahapan  yaitu uji satu lawan satu. Pada tahap ini dilakukan terhadap tiga orang siswa  yang  dipilih  secara  acak  setelah sebelumnya  siswa  diberikan game edukasi RPG untuk dimainkan kemudian  tiga  orang  siswa  yang  telah bermain game  edukasi  RPG diberikan angket  berupa  pertanyaan.  Umpan balik  yang  diberikan  oleh  siswa tersebut digunakan sebagai saran perbaikan.  Rangkuman  hasil  uji  satu
lawan  satu  dapat  dilihat  pada  Tabel  5 berikut.
Hasil  uji  satu  lawan  satu  ini tidak  ada  revisi  yang  dilakukan  oleh peneliti,  karena  dalam  kemudahan  me- ngoperasikan  dan  keterbacaan game edukasi berbasis RPG siswa  pertama 75%  menjawab  “YA”  kemudian  pada siswa  kedua  dan  ketiga  menjawab 100%  “YA”.  Untuk  mengetahui  ke- efektifan  dari game  edukasi  RPG, seluruh  siswa  yang  telah  memainkan game edukasi diberikan posttest .

## Tabel 5. Rangkuman Hasil Uji Satu Lawan Satu
Produk Jenis penilaian Nilai Pernyataan kualitatif Game Edukasi RPG Kemenarikan 3,20 Menarik Kemudahan 3,44 Sangat Mudah Kemanfaatan 3,58 Sangat Membantu Hasil posttest yang  telah  dilakukan,
78,13  %  siswa  telah  mencapai  KKM.
Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah adalah 78 untuk mata pelajaran IPA.
Produk akhir hasil pe-
ngembangan  berupa game  edukasi
berbasis RPG pada  materi  Hukum Archimedes. Game  edukasi berbasis RPG mengajak  siswa  untuk  bermain sambil berlajar mengenai materi
Hukum  Archimedes. Flowchart  Game edukasi dapat  dilihat  pada  Gambar  1 .
Gambar 1 Flowchart Game edukasi
Tampilan Awal Splash Screen Menu Utama Misi Game Clue dan peta Mencari materi terkait untuk memecahkan p assword Memecahkan clue dan mencari peta menuju clue berikutnya Save game Password menuju Clue selanjutnya Mendapat kendaraan dan mencari item berikutnya Mendapat item untuk mengalahkan musuh Menghadapi musuh Kalah Game Over Menang Menghadapi musuh Menang
Gambar  2  Tampilan  Awal  S plash Screen
Tampilan game  edukasi  RPG yang dihasilkan  yaitu  :  a)  Tampilan  awal yang berisi splash screen atau tampilan pembuka  sebelum  muncul  menu  untuk memulai game edukasi yang digunakan untuk  menunjukkan  judul game dan menunjukkan  bahwa game tersebut adalah game  edukasi. Pada  tampilan awal  juga  berisi  menu  untuk  memulai memainkan game  edukasi .  Tampilan awal game  edukasi dapat  dilihat  pada
Gambar 2 dan Gambar 3.
Gambar 3 Tampilan Awal Menu
b) Tampilan Utama yang menampilkan karakter  utama  yang  dimainkan,  dan karakter-karakter  pendukung  lainnya serta denah-denah permainan. Tampilan  utama game  edukasi dapat dilihat pada Gambar 4. c)  Tampilan  Akhir  yang  menampilkan informasi  bahwa  pemain  berhasil  me- menangkan game edukasi dan informasi  mengenai  nama  pembuat game  edukasi serta  nama-nama  yang terkait dalam pembuatan game edukasi.
Tampilan  akhir game  edukasi dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5 Tampilan Akhir
Game  edukasi ini  dikembang- kan  menggunakan software pembuat game untuk PC yaitu RPG MAKER VX Ace. Jenis  permaianan  yang  disajikan dalam game  edukasi ini  adalah  berupa permainan  yang  bersifat  petualangan yang  disisipi  dengan  materi  dan  soal- soal mengenai Hukum Archimedes.
Game  edukasi  RPG yang  di- kembangkan  ini  di  buat  dengan  alur cerita dimana sebuah kerajaan diserang oleh  para  pemberontak  yang  akan menghancurkan  istana  kerajaan  dengan bom.  Para  pemberontak  tersebut  telah berhasil  menangkap  dan  menahan  sang raja  dalam  penjara  kemudian  meng- hancurkan  mahkotanya.  Sang  raja  me- ngirim  panglima  menghadap  pemain dan memberikan misi  rahasia dari  sang raja  untuk  mendapatkan  mahkota  sang raja  yang  tersimpan  di  istana  kerajaan lama yang telah runtuh. Pemain dibantu oleh  adik  panglima  yang  mengirimkan misi  tersebut  untuk  bersama-sama  me- mecahkan clue yang  diberikan  raja yaitu berupa rumus Hukum Archimedes (F A =V ZC . Ρ ZC . g).
Permainan  komputer  tentunya tidak  lepas  dari  beberapa  unsur-unsur penting  yang  terdapat  didalamnya. Unsur-unsur  tersebut  bila  disusun
dengan  baik  dan  cermat  sacara  te- rencana  tentunya  akan  menghasilkan permainan  yang  menarik  bagi  pemain- nya  dan  dalam  pembuatan  permainan komputer  tentunya  tidak  dapat  lepas dari  unsur  utamanya,  yaitu  cerita  yang mendasari  terjadinya  sebuah  pertistiwa dalam permainan (Wicaksono, 2013:142).
Dalam game  edukasi  RPG ini pemain  yang  dibantu  adik  panglima kerajaan  mencari  petunjuk  lain  yang berkaitan  dengan clue yang  diberikan sang  raja  dengan  menemui  seorang profesor  yang  berada  di  perpustakaan yang terletak di samping kerajaan untuk sampai  kesana  pemain  harus  meng- hindari  agar  tidak  tertangkap  oleh  para pemberontak  jika  tertangkap  maka mereka akan game over . Kemudian se- sampainya  di  perpustakaan  mereka mendiskusikan  petunjuk  tersebut  untuk mencari  maksudnya,  kemudian  sang profesor  menyarankan  jika  mereka ingin mengetahui maksud dari petunjuk tersebut  mereka  harus  masuk  dalam ruangan  rahasia.  Di  dalam  ruangan rahasia  pemain  harus  membuka  pintu yang  memiliki password untuk  men- dapatkan penjelasan dari petunjuk yang diberikan  raja  yaitu  berupa review
materi  dan video mengenai  Hukum Archimedes. Untuk memecahkan password tersebut  pemain  akan  men- dapat  petunjuk  yang  berhubungan dengan password ,  jika  salah  maka pemain tidak dapat membuka pintu dan akan mendapat arahan untuk memecah- kan password .  Setelah  pemain  dapat masuk dan membuka review materi dan video maka  pemain  akan  mendapatkan senjata  untuk  mengalahkan  musuh  dan mendapat  peta  yang  menunjukkan tempat clue selanjutnya.
Di  tempat clue selanjutnya berada  pemain  harus  memecahkan password kemudian  menemukan  peta menuju  alat-alat  yang  merupakan  pe- nerapan  dari  Hukum  Archimedes  yang diantaranya  berupa  kendaraan.  Setelah mendapat  kendaraan  pemain  harus  me- mecahkan password agar  kendaraan dapat  di  gunakan  lalu  pemain  harus menuju istana yang telah runtuh dengan kendaraan  balon  udara  untuk  meng- ambil mahkota raja dan di dalam istana yang  telah  runtuh  pemain  harus  meng- hindari rintangan yaitu laba-laba beracun dan kalajengking. Setelah men- dapat  mahkota  pemain  harus  menuju istana  kerajaan  dan  mengalahkan  para pemberontak  kemudian  menonaktifkan bom  yang  akan  meledak  dengan  me- mecahkan password –nya.  Jika  gagal maka  pemain  akan game  over namun jika berhasil pemain akan menang  lalu ada  ucapan  selamat  untuk  pemain  dan game selesai. Tokoh-tokoh dalam game edukasi  RPG ini  diantaranya  adalah untuk  tokoh  utama  yang  dimainkan  di- beri  nama  Archi,  yang  merupakan  ke- pendekan dari Archimedes. Untuk sang raja  di  beri  nama  raja  Hieron  karena Hukum  Archimedes  berawal  ketika seorang  raja  yang  bernama  Hieron me- merintahkan  ilmuan  Archimedes  untuk mencari  cara  untuk  membuktikan
apakah  mahkota  terbuat  dari  emas murni atau campuran.
Hasil  uji  satu  lawan  satu  di- peroleh  data  bahwa game  edukasi untuk segi kemenarikan adalah menarik  dengan  perolehan  skor  3,20, untuk  segi  kemudahan  adalah  sangat mudah  dengan  perolehan  skor  3,44, dan  untuk  segi  kemanfaatan  adalah sangat  membantu  dengan  perolehan skor 3,58. Sedangkan untuk kemudahan  dalam  pengoprasian  dan keterbacaan game  edukasi diperoleh data  bahwa  siswa  pertama  75% menjawab  “YA”  kemudian  pada siswa  kedua  dan  ketiga  menjawab 100%  “YA”,  hal  ini  menunjukkan bahwa game  edukasi sangat  mudah dalam  aspek  pengoprasian  dan  sangat jelas dalam aspek keterbacaan. Kelebihan produk hasil pengembangan  ini  yaitu  :  (a) game edukasi hasil  pengembangan  ini adalah  game  berjenis  petualangan yang  mudah  untuk  dimainkan  oleh siswa,  (b) game  edukasi ini  disisipi dengan  materi  Hukum  Archimedes sehingga  membuat  proses  belajar siswa  menjadi  menyenangkan  dan siswa  dapat  belajar  materi  tersebut dengan  cara  yang  bermain game . Selain  itu game  edukasi ini  dapat  di- mainkan  siswa  dirumahnya  masing- masing  menggunakan  komputer  atau laptop  sehingga  tidak  mengganggu kegiatan  pembelajaran  dan  waktu belajar  siswa  di  sekolah,  (c) game edukasi ini  mengharuskan  siswa sebagai  pemain untuk  terlebih  dahulu menguasai materi agar dapat menjawab password dan melanjutkan permainannya, (d) game edukasi juga dilengkapi  dengan  gambar  dan  video yang berkaitan dengan materi Hukum Archimedes.
Kelemahan game  edukasi hasil pengembangan  ini  adalah  ukuran game  edukasi yang  tidak  dapat  di-
perbesar  atau fullscreen sehingga pemain hanya dapat memainkan game dengan  ukuran  standar  yaitu  544  x 416 pixel . Selain itu game edukasi ini tidak  dapat  dimainkan  pada tablet maupun smartphone . Uji  coba  lapangan  yang  dilaku- kan  untuk  mengetahui  efektifitas
game  edukasi  RPG pada  siswa  kelas VIII SMP Al-Kautsar Bandar Lampung sebanyak 32 siswa. Hasil uji coba  lapangan  menunjukkan  bahwa 78,13%  siswa  telah  mencapai  KKM
setelah  siswa  diberikan game  edukasi RPG .  Sebanyak  6  siswa  memperoleh kriteria  nilai  sangat  tinggi,  19  siswa memperoleh kriteria nilai tinggi, dan 7 siswa memperoleh kriteria nilai sedang.  Ini  menunjukkan  bahwa media game edukasi dianggap efektif. Hal ini sesuai dengan penelitian
yang dilakukan oleh Yeni dkk (2013) yang menyatakan bahwa game edukasi dapat    dijadikan    sebagai salah    satu    solusi    untuk    membantu meningkatkan kemampuan men- jumlahkan bilangan bagi anak kesulitan belajar, karena game edukasi selain bersifat mendidik, juga menarik  bagi  anak  dan  dapat  dilaku- kan  sambil  bermain.  Sehingga  anak lebih termotivasi dalam dalam belajar.  Selain  itu  menurut  Harsono (2014:85)  salah  satu  diantara  sekian banyak  dampak  positif  atau  manfaat dari  bermain game adalah  sebagai sarana belajar.Yaitu belajar bagaimana  memecahkan  masalah,
belajar  mengatur  strategi,  dan  belajar team  work serta  belajar  berimajinasi dan  lain-lain.

## SIMPULAN
Simpulan  dari  penelitian  pe- ngembangan ini adalah: 1) Dihasilkan game  edukasi  RPG(Role  Playing Game) yang  dapat  digunakan  untuk bermain  sambil  belajar  mengenai
materi  Hukum  Archimedes  melalui permainan pada PC, 2) Game edukasi RPG efektif  digunakan  sebagai media pembelajaran berdasarkan perolehan hasil evaluasi belajar siswa terhadap  siswa  kelas  VIII  yaitu 78,13% siswa tuntas KKM.

## DAFTAR RUJUKAN
Baswedan,  Anies.  2015. Pendidikan Karakter .  [online].  Tersedia:http:// www.kemendikbud.com/seminar- pendidikan-karakter.html/.  Diakses 12 Mei 2015.
Harsono,  Ma’aruf.  2014. Pengaruh Game  Terhadap  perkembangan Remaja. Serpong: Surya University. Husnan,  Fathul.  2014. Step  by  Step Membuat  Game  Sendiri .  Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Ismail,  Andang.  2009. Education Games . Yogyakarta: Pro-U Media. Novaliendry,  Dony.  2013.  Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa  Kelas  IX  SMP  N  1  Rao). Jurnal  Teknologi  Informasi  &
Pendidikan, Vol 6 (2) 106-118. Prasojo,  S.,  Tri  S.  S.,  dan  Joharman. 2013.  Penggunaan  Metode Role Playing dalam  Peningkatan  Pem- belajaran  IPS  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal FKIP UNS , Vol. 1, 2-3. Sadiman,  A.  S.,  R.  Rahardjo,  dan Anung Haryono. 2011. Media Pen-
didikan . Jakarta: PT Raja Grafindo.
Sugiyono.  2010. Metode  Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suyanto,  Eko  dan  Sartinem.  2009.
Pengembangan  Contoh  Lembar Kerja  Fisika  Siswa  dengan  Latar Penuntasan  Bekal  Awal  Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan  Prosesuntuk  SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan  2009. Bandarlampung: Unila. Wicaksono,
Sigit. 2013. Game Petualangan Paperu Dengan Menggunakan RPG  Maker  VX. Jurnal Transit, Vol 1 (1) 140-148. Yeni, F., Yarmis Hasan, dan Tarmansyah. 2013. Efektifitas Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan  Bagi  Anak  Kesulitan Belajar  di  MIN  Koto  Luar, Kecamatan  Pauh. Jurnal  Ilmiah
Pendidikan Khusus , Vol 2 (3) 512- 513.