## Pengembangan Media Bimbel untuk Materi Perbandingan Senilai
May Vara Diantika 1 , Helti Lygia Mampouw 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga 202017057@student.uksw.edu

## Abstract
Learning media based on android operating system can help students in learning process. The  purpose of this study is to describe the development of Bimbel learning media on direct proportion material to grade VII junior high school students. This study applies analyze, design, development, implementation, and evaluation to produce valid,  practical,  and  effective  Bimbel  learning  media.  Bimbel  media  is  packaged  using  background  sounds, animated images, and contains prerequisites, materials, and direct proportion questions varying degrees i.e levels 1, 2, and 3 levels of difficulty direct proportion questions. Bimbel media is developed based on material analysis and analysis of technological developments. Media Bimbel was tested in grade VII junior high school students. The  results  of  the  experiment  showed  that  Bimbel  media  fulfill  the  aspect  of  validity,  practicality  and effectiveness. Students responded positively to Bimbel's media. Student worksheet result showed that 71% of students perfectly answered the questions number 1 to 3 about ratio proportion, 51 % of students answered almost correctly  on  question  number  8  about  calculating  the  gasoline  needed  for  cars  and  motorcycles,  and  54%  of students answered wrongly at question number 4 about solving about proportion. Therefore Bimbel media can be used as a media of mathematic learning process on direct proportion Keywords: Bimbel, Direct Proportion, ADDIE.

## Abstrak
Media pembelajaran berbasis sistem operasi android dapat membantu siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran Bimbel pada materi perbandingan senilai untuk siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menerapkan model Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  Bimbel  yang  valid,  praktis,  dan  efektif.  Media  Bimbel dikemas  menggunakan  suara  latar,  gambar  animasi,  dan  berisikan  soal  prasyarat,  materi,  dan  soal-soal perbandingan senilai dengan berbagai  tingkat  yaitu tingkat 1, 2, dan 3 tingkat kesulitan soal-soal perbandingan senilai.  Media  Bimbel  dikembangkan  berdasarkan  analisis  materi  dan  analisis  perkembangan  teknologi.  Media Bimbel diuji cobakan di siswa kelas VII SMP.  Hasil dari uji coba tersebut menunjukkan bahwa media Bimbel memenuhi aspek kevalidan, aspek kepraktisan, dan aspek keefektifan. Siswa memberikan respon positif terhadap media  Bimbel.  Hasil  lembar  kerja  siswa  menunjukkan  bahwa  71%  siswa  menjelaskan  secara  sempurna  soal  1 sampai 3 tentang perbandingan rasio, 51% siswa menjawab hampir benar pada soal 8 tentang menghitung bensin yang  dibutuhkan  mobil  dan  sepeda  motor,  serta  54%  siswa  yang  menjawab  salah  pada  nomor  4  tentang menyelesaikan soal perbandingan.  Oleh karena itu media Bimbel dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi perbandingan senilai.
Kata Kunci: Bimbel, Perbandingan Senilai, ADDIE
Copyright (c) 2021 May Vara Diantika, Helti Lygia Mampouw Corresponding author: May Vara Diantika Email Address: 202017057@student.uksw.edu
Received 27 May 2021, Accepted 15 May 2021, Published 17 May 2021

## PENDAHULUAN
Saat  ini  kita  sudah  memasuki  era  industri  4.0  yang  memanfaatkan  teknologi.  Aimon  (2019) menyampaikan  bahwa  era  industri  4.0  dapat  dilihat  dengan  munculnya  superkomputer,  robot  pintar, kendaraan tanpa pengemudi, dan perkembangan neuroteknologi. Perkembangan teknologi tersebut telah diterapkan juga dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan proses belajar-mengajar sebagai fasilitas pembelajaran.    Pembelajaran  di  Indonesia  pada  abad  21  mengharapkan  siswa  harus  memiliki
keterampilan belajar, keterampilan teknologi, dan keterampilan kehidupan di berbagai mata pelajaran. Salah satunya pada mata pelajaran matematika.
Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  mengembangkan  cara  berpikir  logis  dan  sistematis. NCTM (2000) menyatakan terdapat 5 standar kemampuan dasar matematika yaitu pemecahan masalah, penalaran & bukti, komunikasi, koneksi, serta representasi. Dari pemecahan masalah siswa diharapkan dapat  menyelesaikan  suatu  permasalahan  yang  diberikan.  Melalui  permasalahan  tersebut  siswa  juga dapat  mengembangkan  kemampuannya  dalam  bernalar.  Oleh  karena  itu,  belajar  matematika mengharuskan  siswa  berpikir  secara  logis  dan  sistematis.  Sehingga,  siswa  dilatih  untuk  dapat memecahkan masalah dan mengembangkan kemampuan benalarnya dalam materi perbandingan senilai.
Materi perbandingan senilai dikembangkan agar siswa mendapatkan standar pemecahan masalah dan penalaran. Lamon (Van De Walle, 2006) menyatakan bahwa pada materi perbandingan siswa harus menguasai  dan  melihat  bagaimana  ragam  kapasitas  satu  dengan  kapasitas  yang  lain.  Perbandingan senilai adalah salah satu dari materi matematika yang diajarkan di SMP. Menurut Permendikbud No. 37 Tahun  2018  kompetensi  dasar yang berkaitan  dengan perbandingan senilai adalah  menjelaskan rasio dua besaran (satuannya sama dan berbeda) dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan rasio dua besaran (satuannya sama dan berbeda).
Pada kenyataannya masih ditemukan kompetensi siswa tentang perbandingan senilai yang tidak sesuai dengan permendikbud No.37 Tahun 2018 tersebut.  Raharjanti, Nusantara,  dan Mulyati (2016) menemukan  bahwa  Mayoritas  siswa  melakukan  kesalahan  dalam  menyelesaikan  permasalahan perbandingan berbalik nilai dikarenakan siswa mengalami kesulitan untuk membedakan perbandingan senilai atau berbalik nilai. Rahmawati, Somakim, dan Susanti (2016) menemukan bahwa siswa dalam pembelajaran  perbandingan  senilai  langsung  ke  penyelesaiannya,  tidak  menggunakan  konsep perbandingan  sehingga  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  maksud  soal.  Larasati  dan Mampouw  (2018)  menemukan  kesalahan  transformasi  merupakan  kesalahan  yang  paling  banyak dilakukan  siswa  kelas  VII  SMP  dalam  menyelesaikan  soal  perbandingan  senilai  dan  berbalik  nilai. Mahtuum, dkk (2020) menemukan bahwa kemampuan pemahaman matematis siswa di SMP IT Budi Luhur pada aspek mengaitkan sesuatu hal untuk materi perbandingan senilai cukup mengalami kesulitan dalam  menyelesaikan  suatu  masalah.  Lanya  (2017)  menemukan  bahwa  siswa  tidak  dapat  memberi contoh persoalan yang tergolong perbandingan senilai ataupun berbalik nilai dan masih kesulitan dalam menyelesaikan soal perbandingan berbalik nilai. Agnesti dan Amelia (2020) menemukan bahwa siswa laki-laki dalam menyelesaikan soal cerita pada materi perbandingan memiliki tingkat kesalahan lebih tinggi dibanding perempuan. Toha, Mirza, dan Ahmad (2018) menemukan bahwa siswa kelas VII SMP, dalam menyelesaikan soal cerita pada materi perbandingan melakukan kesalahan pada tahap membaca sebanyak  22,16%  siswa,  pemahaman  42,7%  siswa,  transformasi  64,32%  siswa,  keterampilan  proses 75,13% siswa, dan tahap penulisan jawaban akhir 72,43% siswa.  Fadillah (2016) menemukan bahwa dalam materi perbandingan siswa kelas VII C SMP ABDI AGAPE Pontianak mengalami miskosepsi sebanyak  9,46%  yang  terjadi  pada  konveksi  satuan,  operasi  pembagian,  pecahan  senilai,  konsep
perbandingan  senilai  dan  berbalik  nilai.  Hal  tersebut  mengakibatkan  siswa  mendapatkan  hasil  yang rendah pada materi perbandingan.
Rendahnya hasil belajar siswa pada materi perbandingan sudah terjadi beberapa tahun terakhir ini. Penelusuran terhadap perbandingan adalah membandingkan tiga obyek (2017), menyederhanakan perbandingan  dua  satuan  yang  berbeda  dalam  kehidupan  sehari-hari  (2018),  dan  menyelesaikan  soal perbandingan (2019). Data daya serap materi perbandingan di SMP pada tabel 1.
Tabel 1. Data Daya Serap Materi Perbandingan SMP dari Berbagai Kota/ Kabupaten
Keresidenan Surakarta Daya Serap 2017 2018 2019 Kota Surakarta 60,16 63,25 65,15 Kabupaten Karanganyar 48,60 50,83 59,37 Kabupaten Sragen 44,61 46,50 52,22 Kabupaten Wonogiri 44,59 53,30 56,33 Kabupaten Sukoharjo 48,41 54,54 57,88 Kabupaten Klaten 48,94 56,00 58,71 Kabupaten Boyolali 46,95 49,57 56,98 Nasional 45,67 44,51 47,09 Jawa Tengah 44,41 49,63 57,71 Diadaptasi dari Kemendikbud (http://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id)
Tabel 1 menampilkan hasil terendah pada tingkat nasional terletak di tahun 2018. Daya serap untuk  keresidenan  Surakarta  dari  tahun  2017  ke  tahun  2019  selalu  mengalami  peningkatan  dan kabupaten Sragen menempati daya serap terendah pertama di tahun 2018 dan 2019. Dari hasil tersebut didapatkan bahwa hasil tidak sesuai dengan yang diharapkan karena siswa SMP Negeri/ Swasta dalam penguasaan materi masih kurang baik. Sehingga diperlukan cara agar siswa SMP dapat meningkatkan hasil belajarnya pada materi perbandingan.
Usaha  dalam  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  perbandingan,  salah  satunya  pada perbandingan senilai yaitu dengan cara menciptakan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai proses pembelajaran yang sulit untuk dijelaskan, oleh karena itu media tersebut dapat membantu siswa.  Heinich  dalam  Rusman  (2015)  media  merupakan  salah  satu  alat  penghubung  koneksi  yang bermanfaat  jika  diaplikasikan  dalam  bentuk  media.  Sudjana  dan  Rivai  (Khotimah,  2016)  media pembelajaran sebagai alat bantu yang merupakan salah satu kondisi belajar yang telah tertata oleh guru dalam elemen metedeologi. Media adalah suatu alat yang dapat membantu siswa dalam mengingat suatu materi pelajaran lebih lama daripada tanpa menggunakan media melalui tatap muka (Rusman, 2015). Sehingga  media  adalah  salah  satu  alat  sebagai  penghubung  koneksi  yang  dapat  diaplikasikan  untuk membantu  siswa  dalam  mengingat  materi  pembelajaran  dengan  mudah  yang  telah  tertata  oleh  guru. Salah satu media yang akan dikembangkan adalah aplikasi berbasis sistem operasi android.
Aplikasi berbasis sistem operasi android dapat menunjang kegiatan pembelajaran antara guru dan  siswa.  Contoh  penelitian  yang  menggunakan  aplikasi  berbasis  sistem  operasi  android  yaitu
penelitian Abdullah dan Yunianta (2018) mengembangkan media pembelajaran trigo fun berbasis game edukasi menggunakan Adobe Animate pada materi trigonometri dan menghasilkan media yang valid, efektif, serta praktis untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis sistem operasi android merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.
Oleh karena itu, solusi untuk membuat media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif yaitu melalui media pembelajaran Bimbel yang diharapkan dapat membantu siswa untuk proses pembelajaran matematika pada materi perbandingan senilai. Dalam pembuatan media Bimbel digunakan pemakaian Software Corel  Draw untuk  mendesain  media  dan Adobe  Animate untuk  menggabungkan  tulisan, animasi,  dan  suara.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  pengembangan  media pembelajaran Bimbel untuk kelas VII SMP pada materi perbandingan senilai yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga terciptanya pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan model dengan desain ADDIE. Model ADDIE berisi tahapan yang  digunakan untuk mendesain dan mengembangkan suatu program yang valid, praktis, dan efektif. Untuk mengecek suatu kevalidan dapat dilihat di tahap pengembangan dan  kepraktisan serta keefektifan  dapat  dilihat  di  tahap  evaluasi.  Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran Bimbel pada materi perbandingan senilai. Tahapan model ADDIE adalah tahap  analisis  (analysis),  tahap  desain  (design),  tahap  pengembangan  (development),  tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation). (Pribadi 2014).
Media  Bimbel  yang  dikembangkan  harus  memenuhi  aspek  valid,  praktis,  dan  efektif.  Dalam memenuhi aspek valid dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Kepraktisan dan ketertarikan siswa terhadap media Bimbel dapat dilihat dari penilaian siswa melalui angket pendapat siswa. Penilaian keefektifan siswa dapat dilihat dari hasil lembar kerja siswa dengan perhitungan nilai maksimal disetiap nomornya.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  instrumen  pengumpulan  data  antara  lain  lembar  validasi, Lembar Kerja Siswa (LKS), dan angket pendapat siswa. Instrumen-instrumen tersebut telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, sehingga instrumen-instrumen tersebut layak untuk digunakan.

## HASIL DAN DISKUSI
Media  pembelajaran  Bimbel  diharapkan  dapat  meningkatkan  siswa  dalam  mencapai  hasil kompetensi.  Dalam  media  Bimbel  terdapat  soal-soal  prasyarat,  materi,  serta  soal-soal  perbandingan senilai dengan berbagai tingkat yaitu tingkat 1, 2, dan 3.  Media Bimbel dibuat dengan menggunakan software Corel  Draw  windows  7 untuk  mendesain  media  dan Adobe  Animate versi  2020  untuk menggabungkan tulisan, animasi, dan suara. Media Bimbel dapat digunakan di HP pintar dengan syarat HP yang sudah android. Media Bimbel dikembangkan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

## Tahap Analisis
Tahap analisis terdiri dari analisis materi dan analisis perkembangan teknologi. Analisis materi telah  dilakukan  dan  menyatakan  bahwa  materi  perbandingan  senilai  diajarkan  di  kelas  VII  SMP Semester  2.  Terdapat  kompetensi  dasar  pengetahuan  yang  isinya  menjelaskan  rasio  dua  besaran (satuannya sama dan berbeda) dengan indikator dalam menentukan perbandingan dua besaran (satuan sama  dan  berbeda)  dan  menyederhanakan  perbandingan  dua  besaran  (satuan  sama  dan  berbeda). Sedangkan  kompetensi  dasar  keterampilan  isinya  tentang  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan rasio dua besaran (satuannya sama dan berbeda) dengan indikator menyelesaikan permasalahan yang  berkaitan  dengan  rasio  dua  besaran  (satuannya  sama  dan  berbeda).  Namun  pada  kenyataannya siswa  kelas  VII  SMP  Negeri/  Swasta  mengalami  kesulitan  dalam  membandingkan  tiga  obyek, menyederhanakan  perbandingan  dua  satuan  yang  berbeda  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan menyelesaikan soal perbandingan.
Analisis selanjutnya adalah analisis teknologi yang perkembangannya sangat pesat, salah satunya gawai.  Gawai  merupakan  perangkat  elektronik  yang  bermodel  praktis,  seperti  HP  pintar sehingga banyak digunakan hampir semua orang termasuk semua guru dan hampir semua siswa.  Oleh karena itu HP  pintar  dapat  dikembangkan  dalam  dunia  pendidikan  untuk  membantu  proses  pembelajaran. Menggunakan HP pintar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan agar siswa tidak bosan dengan pembelajaran di bidang tertentu dan dapat mengasah pikiran. Saat ini masih banyak yang menggunakan program atau aplikasi dengan power point yang masih memiliki indikasi atau tampilan terbatas. Oleh karena itu untuk mempermudah memahami materi dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan serta menarik. Peneliti membuat media pembelajaran berupa aplikasi berbasis sistem operasi android dengan nama Bimbel pada materi perbandingan senilai.

## Tahap Desain
Pada  tahap  ini  media  Bimbel  didesain  berdasarkan  suatu  bagan  alir  (flowchart)  materi perbandingan senilai. Pembuatan media Bimbel menggunakan software Corel Draw windows 7 untuk mendesain media dengan pemilihan warna dan huruf yang dipilih sesuai keadaan. Selanjutnya desain media  tersebut  digabungkan  dengan  animasi  dan  suara  melalui  software Adobe  Animate versi  2020. Flowchart ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1 merupakan bagan media Bimbel yang berisikan soal-soal prasyarat bilangan, materi perbandingan senilai, dan soal-soal perbandingan senilai dengan tingkatan level berbeda yaitu level 1, 2, dan 3. Selain itu Bimbel juga memberikan beberapa kali kesempatan untuk siswa dapat menjawab benar  dan  menuju  tahap  selanjutnya,  tetapi  jika  siswa  belum  dapat  menjawab  benar  dalam penyelesaiannya dan kesempatan menjawab habis maka siswa akan kembali ke tahap sebelumnya.
Peneliti menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap  media  Bimbel.  Lembar  validasi  diisi  oleh  validator  untuk  memberikan  penilaian  terhadap layak-tidaknya media Bimbel yang digunakan sebagai media pembelajaran pada materi perbandingan senilai.

## Gambar 1. Flowchart

## Tahap Pengembangan
Peneliti menyiapkan materi dan latihan soal yang akan digunakan atau diinput ke dalam media Bimbel serta menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS). Media Bimbel dan Lembar kerja Siswa (LKS) yang saling berhubungan akan diisi oleh siswa untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap materi perbandingan senilai menggunakan media Bimbel. Materi dan soal-soal media Bimbel serta LKS akan divalidasi oleh ahli materi. Hasil dari validasi materi dan soal-soal menunjukkan bahwa materi dan soal-soal tersebut siap digunakan untuk diinput ke dalam media Bimbel dan LKS. Pembuatan media Bimbel  menggunakan  software Corel  Draw  windows  7 untuk  mendesain  media  dan Adobe  Animate versi 2020 untuk menggabungkan tulisan, animasi, dan suara. Berikut hasil realisasi media Bimbel:
Gambar 2. Tampilan Awal
Gambar 3. Peraturan Media
1. Tampilan  awal  ditunjukan  pada  gambar  2  yang  ada  tampilan  menu  –  menu.  tombol exit di  sisi sebelah kiri, pojok kanan atas merupakan data diri peneliti, dan tombol start di sisi kanan.
2. Klik start untuk  memulai  media  dan  muncul  peraturan  media  (Gambar  3),  jika  paham  dengan peraturan yang ada maka klik “mengerti” untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya.
3. Muncul  beberapa  soal  prasyarat,  siswa  diminta  menghitung  dan  mengklik  jawaban  di  media Bimbel. Diberikan 3 kali kesempatan, jika masih memiliki kesempatan maka masih bisa mencoba mengklik jawaban, jika salah maka muncul tanda “×”, tetapi jika benar maka muncul tanda “ √ ” dan lanjut ke soal selanjutnya atau tahap selanjutnya. Tetapi jika kesempatan yang diberikan habis dan  belum  bisa  menyelesaikan  soal  prasyarat  maka  kembali  ke  menu  utama  serta  diminta mengulang lagi soal prasyarat tersebut. Salah satu contoh soal prasyarat (Gambar 4).
Gambar 4. Soal Prasyarat
4. Setelah  semua  soal  prasyarat selesai  maka muncul  tujuan  dari media  pembelajaran  yang  dibuat. Jika  diklik  “belum  mengerti”  maka  kembali  ke  menu  utama.  Tetapi  jika  diklik  “ sudah  dong ” muncul  soal  perbandingan  dengan  level  1  (Gambar  5  sebelum  direvisi  dan  gambar  6  setelah direvisi).
Gambar 6. Soal Perbandingan Level 1
Sebelum Direvisi
Gambar 6. Soal Perbandingan Level 1
Sesudah Direvisi
5. Siswa diminta menghitung dan mengklik jawaban di media Bimbel. Diberikan 3 kali kesempatan, jika  masih memiliki  kesempatan maka  masih  bisa mencoba  mengklik jawaban,  jika  salah maka muncul tanda “×”, tetapi jika benar maka muncul tanda “ √ ” dan lanjut ke soal selanjutnya atau tahap selanjutnya. Tetapi jika kesempatan yang diberikan habis dan belum bisa menyelesaikan soal level 1 maka kembali ke tujuan dari media pembelajaran, serta diminta mengulang lagi soal level 1 tersebut.
6. Setelah semua soal-soal level 1 selesai, maka muncul materi perbandingan senilai (Gambar 7). Jika belum paham maka klik “ belum nih ” dan kembali ke tujuan media dibuat, tetapi jika paham maka klik “ sudah dong ” dan menuju ke soal perbandingan senilai level 2
Gambar 7. Materi Perbandingan Senilai
Gambar 8. Soal Perbandingan Level 2
7. Siswa  diminta  menghitung  dan  mengklik  jawaban  soal  level  2  di  media  Bimbel  (Gambar  8).
Diberikan 3 kali kesempatan, jika masih memiliki kesempatan maka masih bisa mencoba mengklik jawaban, jika salah maka muncul tanda “×”, tetapi jika benar maka muncul tanda “ √ ” dan lanjut ke soal selanjutnya atau tahap selanjutnya. Tetapi  jika kesempatan yang diberikan habis dan belum bisa  menyelesaikan  soal  perbandingan  senilai  level  2,  maka  kembali  ke  materi  perbandingan senilai.
8. Setelah semua soal perbandingan senilai level 2 selesai, maka menuju ke soal dengan tingkat level 3 (Gambar 9 sebelum direvisi dan gambar 10 sesudah direvisi).
9. Siswa diminta menghitung dan mengklik jawaban di media Bimbel. Diberikan 2 kali kesempatan, jika masih  memiliki  kesempatan maka masih  bisa mencoba  mengklik  jawaban. Jika  salah maka muncul  tanda  “×”,  tetapi  jika  benar  maka  muncul  tanda  “ √ ”,  dan  muncul congratulation yang artinya selamat sudah berhasil menyelesaikan dan kembali ke menu utama. Tetapi jika kesempatan habis dan belum bisa menyelesaikan soal tersebut maka kembali ke materi perbandingan senilai.
Gambar 10. Soal Perbandingan Level
3 Sebelum Direvisi Gambar 10. Soal Perbandingan Level 3 Sesudah Direvisi
Selanjutnya dilakukan validasi media oleh validator dengan mengisi lembar validasi yang telah disiapkan sebelumnya. Hasil dari validasi media menunjukkan bahwa media telah siap digunakan.

## Tahap Implementasi
Media Bimbel diimplementasikan secara daring di SMP Negeri 1 Gesi dengan partisipan siswa kelas VII SMP ditampilkan pada tabel 2.
Tabel 2 . Partisipan Siswa Kelas VII SMP
No Kelas Siswa Mengikuti Siswa Mengumpulkan Siswa Tidak Mengumpulkan 1. VII B 8 Siswa 6 Siswa 2 Siswa 2. VII C 32 Siswa 27 Siswa 5 Siswa 3. VII F 14 Siswa 8 Siswa 6 Siswa
Total 54 Siswa 41 Siswa 13 Siswa
Dari tabel 2 menunjukkan bahwa 54 siswa yang dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media  Bimbel,  tetapi  dari  54  siswa  tersebut  hanya  ada  41  siswa  yang  mengumpulkan  Lembar  Kerja Siswa. Untuk sebagian siswa yang tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan media Bimbel memiliki beberapa  kendala  seperti  kendala  sinyal,  memori  penuh  dan  lain  sebagainya.  Tahap  implementasi menghasilkan data, kemudian diolah dan dianalisis. Hasil analisis ditampilkan pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis No Soal Jenis Jumlah Presentase Siswa Ilustra si Siswa menjawab benar dengan sempurna. 19 46% Siswa  menjawab  hampir  benar  lebih  dari  50%  dalam menyelesaikan  soal  ilustrasi  tersebut  karena  ada  beberapa kesalahan seperti penyederhanaan yang salah. 9 22% Menjawab benar kurang dari 50% 13 32% 1 – 3 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 29 71% Siswa  menjawab  hampir  benar  lebih  dari  50%  dalam menyelesaikan soal tersebut karena ada beberapa kesalahan seperti penyederhanaan yang salah atau tidak disederhanakan. 9 22% Menjawab benar kurang dari 50% 3 7% 4 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 17 41% Siswa menjawab hampir benar lebih dari 50% 2 5% Menjawab benar kurang dari 50% 22 54% 5 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 27 66% Siswa menjawab hampir benar lebih dari 50% 7 17% Menjawab benar kurang dari 50% 7 17% 6 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 26 63% Siswa menjawab hampir benar lebih dari 50% 7 17% Menjawab benar kurang dari 50% 8 20% 7 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 12 29% Siswa menjawab hampir benar lebih dari 50% 18 44% Menjawab benar kurang dari 50% 11 27% 8 Siswa menjawab benar dengan sempurna. 11 27% Siswa menjawab hampir benar lebih dari 50% 21 51% Menjawab benar kurang dari 50% 9 22%
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  siswa  yang  menjawab  dengan  sempurna  memiliki  presentase tertinggi sebanyak 71% terletak di nomor 1 sampai 3, siswa yang menjawab hampir benar lebih dari 50% memiliki presentase tertinggi sebanyak 51% terletak di nomor 8, dan siswa yang menjawab benar kurang dari 50% memiliki presentase tertinggi sebesar 54% terletak di nomor 4.

## Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan terhadap partisipasi media Bimbel pada materi perbandingan senilai. Hasil dari validasi media telah di validasi oleh validator dan media Bimbel siap digunakan sebagai media pembelajaran. Dalam uji coba media pembelajaran Bimbel, untuk mengetahui pemahaman siswa maka siswa  merespon  kembali  pemahamannya  dengan  mengisi  Lembar  kerja  yang  telah  disiapkan sebelumnya. Hasil dari lembar kerja siswa tersebut menunjukkan bahwa siswa yang menjawab dengan
sempurna  memiliki  presentase  tertinggi  sebanyak  71%  terletak  di  nomor  1  sampai  3,  siswa  yang menjawab hampir benar lebih dari 50% memiliki presentase tertinggi sebanyak 51% yang terletak di nomor  8,  dan  siswa  yang menjawab  benar kurang  dari 50%  memiliki  presentase  tertinggi 54%  yang terletak di nomor 4.
Berdasarkan hasil penelitian selama proses uji coba berlangsung diperoleh bahwa siswa antusias terhadap  media  Bimbel,  sehingga  respon  siswa  terhadap  media  Bimbel  cukup  baik.  Siswa  mengisi lembar pendapat melalui google form yang bertujuan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap media Bimbel. Siswa yang mengisi lembar pendapat sebanyak 41 siswa dengan presentase 100%. Berdasarkan presentase  sebesar  100%  tersebut  siswa  memberikan  respon  positif  terhadap  Bimbel  yaitu  Bimbel membantu  proses  pembelajaran,  memudahkan  dalam  memahami  materi  perbandingan  senilai, menyenangkan  dan  menarik,  media  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  bagus,  dan  media  bermanfaat untuk belajar secara daring. Respon positif siswa terhadap media Bimbel ditampilkan pada tabel 4.
Tabel 4. Respon Positif Siswa Terhadap Media Bimbel
Respon Positif Presentase Bimbel membantu proses pembelajaran 29,3% Memudahkan dalam memahami materi perbandingan senilai 26,8% Menyenangkan dan menarik 24,4% Media sebagai sarana pembelajaran yang bagus 14,6% Media bermanfaat untuk belajar secara daring 4,9%
Berdasarkan  evaluasi  terdapat  rekomendasi  bahwa  media  Bimbel  dapat  digunakan  secara  luas yang artinya dapat  digunakan di Sekolah lain selain SMP Negeri 1 Gesi. Media Bimbel hanya dapat digunakan untuk siswa yang akan belajar materi perbandingan senilai.

## KESIMPULAN
Media Bimbel yang dikembangkan menggunakan software Corel Draw windows 7 dan Adobe Animate versi  2020  telah  memenuhi  valid,  praktis,  dan  efektif.  Media  Bimbel  memenuhi  aspek kevalidan dari ahli media dan ahli materi yang menyatakan bahwa media layak untuk digunakan. Hasil dari  lembar  pendapat  siswa  pada  aspek  kepraktisan  menunjukkan  bahwa  siswa  memberikan  respon positif  terhadap  media  Bimbel.  Respon  siswa  tersebut  yaitu  Bimbel  membantu  proses  pembelajaran dengan  presentase  29,3%,  memudahkan  dalam  memahami  materi  perbandingan  senilai  dengan presentase  26,8%,  menyenangkan  dan  menarik  dengan  presentase  24,4%,  media  sebagai  sarana pembelajaran yang bagus dengan presentase 14,6%, dan media bermanfaat untuk belajar secara daring dengan presentase 4,9%. Aspek keefektifan dapat dilihat dalam lembar kerja siswa yang menunjukkan bahwa siswa yang menjawab dengan sempurna memiliki presentase tertinggi sebanyak 71% terletak di nomor 1 sampai 3, siswa yang menjawab hampir benar  lebih dari 50% memiliki presentase tertinggi sebanyak  51%  terletak  di  nomor  8,  dan  siswa  yang  menjawab  benar  kurang  dari  50%  memiliki presentase tertinggi sebesar 54% terletak di nomor 4. Oleh karena itu, media Bimbel dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima Kasih disampaikan kepada Wereldwiskunde Fonds (WWF) dan Pusat Studi Pendidikan Sains, Teknologi dan Matematika (E–Sistem) atas bantuan yang diberikan.

## REFERENSI
Abdullah,  Fibby  Syaeful,  dan  Tri  Nova  Hasti  Yunianta.  2018.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  pada  Materi Trigonometri.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 7(3): 434.
Agnesti, Yuni, dan Risma Amelia. 2020. “Analisis Kesalahan Siswa Kesalahan VIII SMP di Kabupaten Bandung  Barat  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita  pada  Materi  Perbandingan  Ditinjau  Dari Gender.” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 4(1): 151–62.
Aimon, H. Hasdi. “PENDIDIKAN DAN PEREKONOMIAN.”
Aris,  Rendi  Muhammad,  Ratu  Ilma  Indra  Putri,  dan  Ely  Susanti.  2017.  “Design  Study:  Integer Subtraction  Operation  Teaching  Learning  using  Multimedia  in  Primary  School.” Journal  on Mathematics Education 8(1): 95–102.
Ariyanto,  Lilik,  Derisna  Aditya,  dan  Ida  Dwijayanti. 2019.  “Pengembangan  Android  Apps  Berbasis Discovery  Learning  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  Kelas  VII.” Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan Matematika 2(1): 40.
As’ari, Abdur Rahman et al. 2016. Buku Guru Matematika .
Fadillah,  Syarifah.  2016.  “Analisis  Miskonsepsi  Siswa  SMP  dalam  Materi  Perbandingan  dengan Menggunakan  Certainty  of  Response  Index  (CRI).” Jurnal  Pendidkan  Informatika  dan  Sains 5(2): 247–59.
Gianto,  Emeralda  Kislew  Andhika,  Helti  Lygia  Mampouw,  dan  Danang  Setyadi.  2018.  “The Development of MOSIRI (Geometry Transformation Module) for High School Students.” Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika 9(2): 121–34.
Hidayat, Sarip. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Mahasiswa pada Materi Elektrokimia.”
Husniah,  Mahirotul.  2018.  “Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning Mata Pelajaran Pai Materi Akhlak Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Turen.” Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim : 1–126.
Kharimah, Umrotul, dan Gatot Muhsetyo. 2010. “Penggunaan Media Peta untuk Memahamkan Materi Perbandingan Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Grup Investigasi pada Siswa Kelas VII-A SMP Negeri 2 Jetis Kabupaten Mojokerto.” : 1–13.
Khotimah, Khusnul. 2016. Pengembangan Media E-Comic untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips pada Kelas Vb Sd Negeri Bojong Salaman 01 Semarang Skripsi .
Kemendikbud. 2016. “Lampiran 15. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika SMP/MTs.”
Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 (1): 1–6.
Lanya,  Harfin.  2017.  “Retracted:  Pemahaman  Konsep  Perbandingan  Siswa  Smp  Berkemampuan Matematika Rendah.” APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 3(2): 53–57.
Larasati, Yulina, dan Helti Lygia Mampouw. 2018. “Pemberian Scaffolding untuk Menyelesaikan Soal Cerita  Materi  Perbandingan  Senilai  dan  Berbalik  Nilai.” Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika 4(1): 47–56.
Lestari, Puji. 2017. “Pengembangan Alat Peraga Ular Tangga Logaritma untuk Siswa SMK.”
Mahtuum, Zanjabila Ar-rahiiqil, Ani Nurhayati, Wahyu Hidayat, dan Euis Eti Rohaeti. 2020. “Analisis
Kemampuan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Kelas  VII  Smp  Budi  Luhur  pada  Materi Perbandingan.” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif 3(2): 137–44.
NCTM. 2000. Principles and Standards for School Mathematics . America.
Nurwijayanti, Ani, Budiyono, dan Laila Fitriana. 2019. “Combining Google Sketchup and Ispring Suite 8: A Breakthrough to Develop Geometry Learning Media.” Journal on Mathematics Education 10(1): 103–15.
Pribadi,  Benny  A.  2014. Desain  dan  Pengembangan  Program  Pelatihan  Berbasis  Kompetensi Implementasi Model ADDIE . Jakarta: PRENADA MEDIA GROUP.
Raharjanti, Meliyana, Toto Nusantara, dan Sri Mulyati. 2016. “Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Permasalahan  Perbandingan  Senilai  dan  Berbalik  Nilai.” Konferensi  Nasional  Penelitian Matematika dan Pembelajarannya (KNPMP I) (March): 312–19.
Rahmawati,  Somakim,  dan  Ely  Susanti.  2016.  “Kertas  Berpetak  pada  Pembelajaran  Perbandingan Senilai.” Jurnal Elemen 2(2): 116.
Rusman, Dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jakarta: Kharisma Putra Utama Offset.
Rusman.  2015. Belajar  dan  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan .  Jakarta: KENCANA.
Sugiman. 2008. “Koneksi Matematik dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama” Jurusan Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Yogyakarta.
Toha,  Muhammad,  Ade  Mirza,  dan  Dian  Ahmad.  2018.  “Analisis  Kesalahan  Siswa  dalam Menyelesaikan  Soal  Cerita  Materi  Perbandingan  di  Kelas  VII  SMP.” Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Khatulistiwa 7(1): 1–10.
Utami,  Anis  Novika,  dan  Helti  Lygia  Mampouw.  2020.  “Pengembangan  Media  Smart  Trigo  untuk Pembelajaran Trigonometri.” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika 04(02): 939–49.
Utami, Dyah Widi, dan Helti Lygia Mampouw. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Al-Smart untuk  Materi  Operasi  pada  Bentuk  Aljabar.” Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan Pendidikan Matematika : 421–27.
Walle, John A Van De. 2006. Sekolah Dasar dan Menengah Matematika Pengembangan Pengajaran Jilid 2 . Jakarta : PT Gelora Aksara Pratama.
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2019!smp!capaian_nasional!99&99&999!T&T&T&T&1
&!1!& Diakses 12 – 2 – 2021.