Hubungan Pengunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial dan Kecemasan ( Nomophobia) pada Remaja Di RW 02 Dusun Keling
Siti Juwariyah 1 , Ni Made Ayu Wulan Sari 1 , Putri Amalia 1
1 STIKES Telogorejo Semarang
jujuk@stikestelogorejo.ac.id
Diterima: 4 Januari 2023. Disetujui: 25 Januari 2023 Dipublikasikan : 31 Januari 2023

## ABSTRAK
Interaksi sosial merupakan hubungan yang erat kaitannya dengan hubungan antar individu. Interaksi sosial individu ini terjadi saat individu satu dengan individu yang lain saling bertemu, berjabat tangan, saling berbicara dan saling mempengaruhi  dalam  pikiran  dan  tindakan.  Seseorang  menjadi  sulit  bertahan  hidup  jika  tidak  menjalin  interaksi sosial. Dampak negatif penggunaan gadget yang ditimbulkan ini dapat menyebabkan remaja menjadi sering cemas dan  tegang,  bahkan  dampaknya  juga  dapat  menyerang  mental  para  remaja  dan  mereka  cenderung  menjadi  pribadi yang  penakut  dan  tidak  percaya  diri,  karena  kecanduan gadget ini,  para  remaja  menjadi  tidak  memiliki  banyak teman  berbicara.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  hubungan  penggunaan gadget terhadap  interaksi  sosial dan  kecemasan  ( normophobia ).  Metode  penelitian  menggunakan  desain  penelitian  deskriptif  analitik  dengan pendekatan cross sectional. Hasil penelitian di dapatkan hasil analisis statistik dengan uji Chi Square untuk menilai hubungan  penggunaan gadget terhadap  interaksi  sosial  pada  remaja , didapatkan  nilai ⍴ - value 0,006  ( ⍴ <0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada remaja. Uji Chi  square untuk  menilai  hubungan  penggunaan gadget dengan  kecemasan  nomophobia  di  dapatkan  nilai ⍴ - value 0,023 ( ⍴ <0,05) yang berarti terdapat hubungan antara penggunaan gadget terhadap nomophobia pada remaja. Semakin  sering gadget mendampingi  penggunanya  dalam  kehidupan  sehari-hari  maka  semakin  tinggi  tingkat kecemasan  yang  dialami  ketika  remaja  tidak  memiliki  akses  terhadap  gadget  nya.  Faktor  yang  mempengaruhi kecemasan  ( nomophobia ) selain  penggunaan gawai adalah  kontrol  diri.  Kontrol  diri  yang  baik  akan  menjauhkan seseorang  dari  kecanduan  pada gadget ,  dan  tentunya  individu  akan  terhindar  dari  masalah  kecemasan  bila  berada jauh  dari gadget atau  kecemasan  ( nomophobia ) . Kontrol  diri  yang  baik  akan  membuat  individu  mengatur penggunaan gadget nya agar sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan.
Kata kunci : Interaksi sosial, kecemasan, remaja

## ABSTRACT
Social  interaction  is  a  relationship  that  is  closely  related  to  the  relationship  between  individuals.  This  individual social interaction occurs when individuals meet each other, shake hands, talk to each other and influence each other in thoughts and actions. It becomes difficult for a person to survive if he does not establish social interaction. The negative impact of using gadgets that this causes can cause teenagers to be often anxious and tense, even the impact can also attack the mentality of teenagers and they tend to be timid and insecure, because addicted to these gadgets, teenagers  don't  have  many  friends  to  talk  to.  The  purpose  of  this  study  was  to  analyze  the  relationship  between gadget  use  and  social  interaction  and  anxiety  (normophobia).  The  research  method  uses  a  descriptive  analytic research design with a cross sectional approach. The results of the study obtained the results of statistical analysis with the Chi Square test to assess the relationship between gadget use and social interaction in adolescents, obtained a ⍴ -value  of  0.006  ( ⍴ <0.05)  so  that  it  can  be  concluded  that  there  is  a  relationship  between  gadget  use  and  social interaction  in  adolescents.  The  Chi  square  test  to  assess  the  relationship  between  gadget  use  and  nomophobia anxiety  obtained  a  value  of ⍴ -value  0.023  ( ⍴ <0.05),  which  means  there  is  a  relationship  between  gadget  use  and nomophobia  in  adolescents.  The  more  often  gadgets  accompany  users  in  everyday  life,  the  higher  the  level  of anxiety experienced  when teenagers do not have access to  their  gadgets. Factors that affect anxiety (nomophobia) besides the use of gadgets is self-control. Good self-control will keep a person from being addicted to gadgets, and of course individuals will avoid anxiety problems when they are away from gadgets or anxiety (nomophobia). Good self-control will make individuals manage the use of their gadgets to suit their needs and not overdo it.
Keywords: Social interaction, normophobia, teenagers
Manusia  merupakan  makhluk  individu dan  sosial,  sebagai  makhluk  ciptaan  Tuhan yang sempurna manusia  memiliki kehidupan yang  lengkap  berupa  raga,  rasio  dan  rukun, oleh  karena  itu  manusia  selalu  ingin melakukan interaksi dengan makhluk ciptaan Tuhan yang lain (Xiao, 2018). Kata interaksi sosial  ini  berasal  dari  kata  inter  dan  action yang  memiliki  arti  hubungan  timbal  balik antara  individu,  kelompok  dan  masyarakat (Muslim, 2013).
Interaksi  sosial  merupakan  hubungan yang  erat  kaitannya  dengan  hubungan  antar individu.  Interaksi  sosial  individu  ini  terjadi saat  individu  satu  dengan  individu  yang  lain saling  bertemu,  berjabat  tangan,  saling berbicara  dan  saling  mempengaruhi  dalam pikiran dan tindakan. Seseorang menjadi sulit bertahan  hidup  jika  tidak  menjalin  interaksi sosial (Sudariyanto, 2019). Manusia di dalam kehidupan  sehari-harinya  tidak  bisa  lepas dari  interaksi  sosial  karena  pada  dasarnya manusia  tidak  bisa  hidup  sendiri  perlu mempertahankan  kehidupannya  dengan  cara berinteraksi sosial (Dwi, 2015).
Penggunaan gadget yang berlebih berdampak  pada  tingkat  kecemasan  remaja. Dampak  negatif  yang  ditimbulkan  ini  dapat menyebabkan  remaja  menjadi  sering  cemas dan  tegang,  bahkan  dampaknya  juga  dapat menyerang  mental  para  remaja  dan  mereka cenderung menjadi pribadi yang penakut dan tidak  percaya  diri,  karena  kecanduan gadget ini,  remaja  tidak  memiliki  banyak  teman berbicara. Para remaja zaman ini akan sangat merasa  cemas  bila  tidak  menggunakan  hp dalam waktu satu hari.
Gadget merupakan
perangkat
komunikasi  yang  praktis  untuk  membantu manusia  berinteraksi  antar  sesama  individu. Pemanfaatan penggunaan gadget ini memberikan dampak  yang positif bagi dunia komunikasi, namun karena semakin canggihnya gadget dari  tahun  ke  tahun membuat  anak-anak  semakin  terpengaruh oleh  canggihnya gadget tersebut.  Hal tersebut  yang  akan  memberikan  dampak yang  negatif  bagi  perkembangan  interaksi sosial. Remaja akan lebih banyak menghabiskan  waktunya  dengan  bermain gadget ,  daripada  berinteraksi  sosial  dengan orang tua dan teman-temannya.
Hasil  observasi  dan  studi  pendahuluan dilakukan  oleh  peneliti  di  dapatkan  bahwa kelurahan  kalongan  merupakan  pengguna gadget  paling  tinggi.  Banyak  remaja  sering menggunakan  dan  memainkan  gadget  saat mereka  sedang  berkumpul  dalam  suatu kelompok.  Remaja yang  menggunakan gadget  dengan  durasi  melebihi  5  jam, biasanya  remaja  tersebut  menggunakan gadget  untuk  sekolah  daring,  bermain game online dan  membuka youtube. Terdapat  6 remaja  mengatakan  ketika  bermain  gadget tidak mau diganggu dan tidak memperdulikan  interaksi  atau  komunikasi dengan  orang  di  sekitarnya  dan  anak  cemas apabila gadget yang  digunakan  mengalami gangguan  seperti  sinyal  hilang.  4  dari  10 remaja  menggunakan gadget dengan  durasi 4-7  jam  dalam  sehari  mengalami  kecemsan dan  interaksi  sosial  yang  kurang,  mereka cenderung  memilih  bermain gadget dirumah dibandingkan bermain bersama temanya.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  didapatkan  hasil  di Dusun  Keling  banyak  remaja  yang  sering menggunakan  atau  memainkan gadget saat mereka  sedang  berkumpul  dalam  suatu kelompok.
Remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan
menggunakan gadget karena  mereka  sedang menjalani  sekolah online .  Peneliti  tertarik untuk  meneliti  tentang  bagaimana  pengaruh penggunaan gadget terhadap  interaksi  sosial dan  kecemasan  remaja,  oleh  karena  itu penulis  ingin  melakukan  penelitian  dengan judul “Hubungan pengunaan gadget terhadap interaksi  sosial  dan  kecemasan nomophobia pada remaja.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  kuantitatif  dengan  desain deskriptif  analitik  dengan  menggunakan pendekatan cross  sectional .  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menemukan Hubungan pengunaan gadget terhadap interaksi  sosial  dan  kecemasan nomophobia pada remaja. Sampel penelitian terdiri dari 50 remaja  yang  dipilih  dengan  menggunakan metode  purposive  sampling.  Alat  ukurnya menggunakan  kuesioner  yang  terdiri  dari instrumen  A  yang  berisi  data  demografi (jenis  kelamin,  usia  dan  tingkat  pendidikan);
instrumen B yang berisi 26 soal pengetahuan; dan  instrumen  C  berisi  10  pertanyaan delegasi.  Hasil  uji  validitas  kuesioner penggunaan  gadget  dan  interaksi  sosial diperoleh  nilai  r  sebesar  0,006.  Hasil  uji validitas  kuesioner  penggunaan  gadget  dan kecemasan  (nomophobia)  diperoleh  nilai  r sebesar  0,023.  Uji  statistik  Chi-square digunakan  untuk  menguji  hubungan  antara variabel  independen,  jenis  kelamin,  usia  dan tingkat  pendidikan,  dan  variabel  dependen, seperti  interaksi  sosial.  Dalam  penelitian  ini mempunyai  kriteria  inklusi  adalah  remaja laki-laki dan perempuan berusia 10-19 tahun, remaja yang bisa membaca dan menulis juga mempunyai  gadget  pribadi,  untuk  kriteria eksklusi  nya  adalah  remaja  yang  masih menggunkan  gadget  bersama  dengan  orang tua atau keluarga nya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
HASIL
Tabel 1 Distribusi frekuensi Remaja berdasarkan jenis kelamin (n=50) Jenis kelamin Frekuensi Persentase (%) Laki-laki 28 56 Perempuan 22 44 Total 50 100
Berdasarkan  tabel  1  di  atas  dapat  diketahui bahwa Remaja dalam penelitian ini didominasi  oleh  jenis  kelamin  laki-laki dengan  persentase  56%  dan  jenis  kelamin perempuan 44%.
Diketahui bahwa remaja dalam penelitian ini memiliki  rentang  usia  antara  11-17  tahun dengan  median  usi  yang  terlibat  dalam penelitian ini adalah usia 14 tahun.
Tabel 2 Frekuensi Remaja berdasarkan tingkat pendidikan (n=50)
Tingkat Pendidikan Frekuensi (%) Sekolah Dasar 8 16.0 Sekolah Menengah Pertama 34 68.0 Sekolah Menengah Atas 8 16.0 Total 50 100
Berdasarkan  tabel  2  di  atas  dapat  diketahui Remaja dalam penelitian ini di dominasi oleh remaja dengan pendidikan Sekolah Menengah Pertama dengan jumlah responden sebanyak  34  orang  (68%)  dan  responden Sekolah  dasar  dan  Sekolah  Menengan  Atas dengan  jumlah  yang  sama  banyak  yaitu  8 orang (16%).
Tabel 3
Frekuensi Remaja berdasarkan tingkat penggunaan gadget (n=50) Penggunaan Gadget Frekuensi (%) Baik 16 32 Cukup 28 56 Buruk 6 12 Total 50 100
Berdasarkan  tabel  3  di  atas  dapat  diketahui Remaja sebagian besar menggunakan gadget dalam kategori Cukup dengan jumlah remaja 28  orang  (56%)  dan  kategori  paling  sedikit adalah  remaja  yang  menggunakan gadget dalam  tingkatan  buruk  dengan  jumlah responden sebanyak 6 orang (12%). Responden  dengan  tingkat  penggunaan dalam  kategori  baik  berjumlah  16  orang (32%).
Tabel 4 Frekuensi Remaja berdasarkan interaksi sosial (n=50) Interaksi Sosial Frekuensi (%) Baik 14 28 Cukup 16 32 Buruk 20 40 Total 50 100
Berdasarkan  tabel  4  di  atas  dapat  diketahui Remaja  sebagian  besar  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  memiliki  interaksi  yang  buruk dengan jumlah responden sebanyak 20 orang (40%) dan responden paling sedikit memiliki interaksi  sosial  yang  baik  yaitu  sebanyak  14 orang  (28%).  Responden  dengan  interaksi sosial  dalam  kategori  cukup  berjumlah  16 orang (32%).
Tabel 5 Frekuensi Remaja berdasarkan kecemasan ( nomophobia ) (n=50) Kecemasan nomophobia Frekuensi Persentase (%) Rendah 19 38 Sedang 17 34 Tinggi 14 28 Total 50 100
Berdasarkan  tabel  5  di  atas  dapat  diketahui Remaja  sebagian  besar  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  memiliki  tingkat  kecemasan ( nomophobia )  yang  rendah  dengan  jumlah responden  sebanyak  19  orang  (38%)  dan responden  paling  sedikit  memiliki  tingkat kecemasan  ( nomophobia )  yang  tinggi  yaitu sebanyak  14  orang  (28%).  Responden dengan  tingkat  kecemasan  ( nomophobia ) dalam  kategori  sedang  berjumlah  17  orang (34%).
Pembahasan
1. Karakteristik responden
1.1. Jenis Kelamin Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  penggunaan gadget pada laki-laki  sebagian  besar  digunakan untuk  bermain game  online .  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  17 dari  28  (60,7%)  responden  laki-laki menggunakan gadget untuk
memainkan game  online. Dalam penelitian  ini  karena game  online memiliki  variasi  tingkat  kesulitan, terdapat  unsur  kekerasan  di  dalam permainan  dan  dapat  dimainkan bersama  teman-temannya  walaupun di  tempat  bermain  yang  berbeda, sedangkan perempuan lebih memilih permainan dengan ekspresi diri yang dinilai lebih mudah dimainkan.
1.2. Usia Hasil dalam penelitian ini,
menunjukkan bahwa responden yang  terlibat  dalam  penelitian  ini memiliki  rentang  usia  antara  11-17 tahun  dengan  median  usia  yang terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah usia  14  tahun.  Hasil  ini  bahwa remaja yang terlibat dalam penelitiannya  merupakan  remaja
yang  berusia  14-18  tahun  dan semuanya menggunakan gadget berada pada kategori kurang baik. 1.3. Tingkat Pendidikan Hasil dalam penelitian ini,
menunjukkan bahwa responden yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  di dominasi oleh remaja dengan pendidikan Sekolah Menengah Pertama  (SMP).  Dengan  jumlah responden sebanyak 34 orang (68%).  Penggunaan gadget pada responden yang peneliti teliti sebagian  besar  di  gunakan  untuk bermain game  online. Hal  ini menunjukkan bahwa mayoritas responden  yang  memainkan game online adalah remaja hingga dewasa dengan  kecenderungan  remaja  SMP ke atas yang bermain game,
sedangkan  anak  SD  cukup  jarang bermain game  online. (Wiguna, 2018) 1.4. Tingkat Penggunaan Gadget Hasil dalam penelitian ini,
menunjukkan bahwa responden yang  terlibat  dalam  penelitian  ini sebagian besar menggunakan gadget dalam kategori Cukup dengan jumlah  remaja  sebanyak  28  orang (56%).  Remaja  yang  menggunakan gadget dalam kategori Buruk berjumlah 6 orang (12%). Responden dengan tingkat penggunaan  dalam  kategori  baik berjumlah 16 orang (32%). Peningkatan  penggunaan gadget dikalangan remaja menurut menurut teori  diakibatkan  oleh  perubahan pola berkomunikasi serta munculnya kesenangan  dalam  penggunaan  alat- alat teknologi (Doni, 2015).
1.5. Interaksi Sosial Hasil dalam penelitian ini,
menunjukkan bahwa responden yang terlibat dalam penelitian memiliki  interaksi yang  buruk dengan  jumlah  responden  sebanyak 20  orang  (40%)  dan  responden paling  sedikit  memiliki  interaksi sosial  yang  baik  yaitu  sebanyak  14 orang  (28%).  Responden  dengan
interaksi  sosial  dalam  kategori cukup  berjumlah  16  orang  (32%).
Hasil pembahasan di atas menunjukkan bahwa tingkat interaksi  sosial  responden  berbeda dengan  satu  orang  dengan  lainnya. Perbedaan  tingkat  interaksi  sosial tersebut  ditentukan  faktor-faktor yang  menentukan  kepribadian  itu sendiri  baik  secara  internal  maupun eksternal. (Hakiki, 2019).
1.6. Kecemasan Hasil dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa responden yang terlibat dalam penelitian sebagian  besar  responden  yang terlibat dalam penelitian ini memiliki tingkat
kecemasan
( nomophobia )  yang  sedang  dan tinggi  dengan  jumlah  responden sebanyak  31  orang  (62%).  Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian  Rahayuningrum  (2019) yang dalam penelitiannya
mendapatkan  data  137  responden (93,  2%)  mengalami  kecemasan ( nomophobia ) dalam kategori sedang dan tinggi. Keadaan Kecemasan ( nomophobia ) yang dialami  remaja  menurut  Ramaita (2019)  dikarenakan gadget telah memiliki  posisi  penting  dalam kehidupan  penggunanya,  dengan kemampuannya yang banyak, gadget memfasilitasi  kemudahan berkomunikasi, membantu seseorang  tetap  terhubung  dimana saja,  kapan  saja,  dan  memberikan seseorang kemudahan
dalam mengakses informasi.
2. Hubungan  penggunaan gadget dengan interaksi sosial
Hasil  analisis  statistik  menggunakan  uji Chi  Square untuk  menilai  hubungan penggunaan gadget terhadap  interaksi sosial  pada  remaja  di  RW  02  Dusun Keling , didapatkan  nilai ⍴ - value 0,006 ( ⍴ <0,05)  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget terhadap  interaksi  sosial  pada remaja.  Kecanduan  penggunaan gadget memiliki  hubungan  dengan  interaksi
sosial, dimana semakin tinggi kecanduan gadget maka  semakin  rendah  interaksi sosial yang dihasilkan, sebaliknya semakin  rendah  intensitas  penggunaan gadget maka  akan  semakin  tinggi interaksi  sosial.  Remaja  yang  bermain gadget dengan  waktu  yang  lebih  lama akan  menampilkan  perilaku  sosial  yang lebih  rendah  daripada  remaja  yang menggunakan  waktunya  lebih  singkat untuk  bermain gadget (Yusuf,  2019). Kebiasaan  menggunakan gadget juga membuat mereka terasing dari lingkungan  nyatanya.  Pecandu gadget juga cenderung akan menarik diri secara sosial  karena  lebih  memilih  menjalin teman di dunia maya yang dapat di akses melalui gadget (Utami, 2020).
3. Hubungan  penggunaan gadget dengan kecemasan ( nomophobia )
Hasil  penelitian  ini  tentang  hubungan penggunaan gadget dan  kecemasan ( nomophobia )  dengan  p  value  0.002 ( ⍴ <0,05) terdapat korelasi positif signifikan  berkekuatan  lemah  dengan tingkat kecemasan ( nomophobia ). Kecemasan  ( nomophobia ) atau  biasa dikenal dengan sebutan no mobile phone phobia , adalah suatu perasaan cemas dan takut  apabila  tidak  bisa  menggunakan ponsel,  baik  karena  kehabisan  baterai, atau kehabisan pulsa. Kecemasan (nomophobia) adalah  gangguan  psikis ini  merupakan  gejala  kecemasan  yang muncul saat seseorang tidak
menggenggam  teleponnya.  Gangguan kecemasan ini disebabkan karena kebiasaan seseorang yang selalu membawa  teleponnya  kemana  saja ketika pergi atau ketergantungan telepon genggam. kecemasan ( nomophobia ) merupakan suatu gangguan yang modern,  kecemasan  yang  dihadapi  pada kecemasan  ( nomophobia )  ini  adalah ketika seseorang tidak bisa mendapatkan sinyal, kehabisan baterai, lupa membawa telepon  ketika  pergi  (Widyastuti,  2018). Kecemasan  ( nomophobia )  yang  terjadi pada remaja diakibatkan oleh gadget saat telah  memiliki  posisi  penting  dalam kehidupan penggunanya, dengan kemampuan  nya  yang  banyak, gadget
memfasilitasi
kemudahan
ber
komunikasi,  membantu  seseorang  tetap terhubung  dimana  saja,  kapan  saja,  dan memberikan seseorang kemudahan dalam  mengakses  informasi.  Dengan demikian,  seseorang telah  menjadi bergantung  pada  ponsel  lebih  dari sebelumnya,  yang  pada  akhirnya  akan memperburuk kecemasan yang disebabkan oleh gadget (Ramaita, 2019) . Semakin
sering smartphone
mendampingi penggunanya dalam kehidupan  sehari-hari  maka  semakin tinggi  pula  tingkat  kecemasan  yang dialami  ketika  mereka  tidak  memiliki akses terhadap smartphone nya. Kecemasan  itu  timbul  karena  mereka tidak bisa melakukan panggilan, mengirim pesan, browsing, atau melakukan kontak apapun dengan orang lain (keluarga dan teman) lewat ponselnya bila tidak ada sinyal. Penggunaan smartphone merupakan salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi tingkat kecemasan ( nomophobia ) (Ramaita, 2019) .
Faktor  yang  mempengaruhi  kecemasan ( nomophobia ) selain  penggunaan gawai adalah  kontrol  diri.  Kontrol  diri  yang baik  akan  menjauhkan  seseorang  dari kecanduan  pada gadget ,  dan  tentunya individu  akan  terhindar  dari  masalah kecemasan  bila  berada  jauh  dari gadget atau  kecemasan  ( nomophobia ) . Kontrol diri  yang  baik  akan  membuat  individu mengatur  penggunaan gadget nya  agar sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tidak berlebihan (Widyastuti, 2018).

## SIMPULAN DAN SARAN
Faktor  yang  mempengaruhi  kecemasan ( nomophobia ) selain  penggunaan gawai adalah  kontrol  diri.  Kontrol  diri  yang  baik akan  menjauhkan  seseorang  dari  kecanduan pada gadget ,  dan  tentunya  individu  akan terhindar dari masalah kecemasan bila berada jauh dari gadget atau kecemasan ( nomophobia ) . Kontrol  diri  yang  baik  akan membuat  individu  mengatur  penggunaan gadget nya agar sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan (Widyastuti, 2018)
DAFTAR PUSTAKA
Anjasari,  E.A.  Srinadi,  I.  G.  A.  M.,
Nilakusmawati, D.P.E. (2020) Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap  Interaksi  Sosial  Pada  Remaja.
E-Jurnal Matematika; 9(3): 177-181
APPJII.  (2017).  Penetrasi  &  Perilaku Pengguna  Internet  Indonesia  Survey 2017. Teknopreneur , 2018 (31  August
2018), Hasil Survey.
Balitbang  SDM  Kementerian  KOMINFO.
(2017). Infografis  Indikator  TIK .  60. https://web.kominfo.go.id/sites/default/fi les/20170210-Indikator-TIK-2016- BalitbangSDM-Kominfo.pdf Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media Gadget  Pada  Perkembangan  Karakter Anak. Dinamika  Penelitian:  Media Komunikasi  Sosial  Keagamaan , 17 (2),
315–330. https://e-
resources.perpusnas.go.id:2093/doi/abs/1
0.1142/ S0192415X20500500
Dalilah (2019). Pengaruh Penggunaan gadget terhadap  perilaku  sosial  siswa  di  SMA Darusalam  Ciputat.  Skripsi.  Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Dewi,  R.C.,  Oktiawati,  A.,  Saputri,  L.  D.
(2015).  Teori  dan  Konsep  Tumbuh
Kembanga Bayi, Toddler Anak dan Usia Remaja. In Nuha Medika . https://doi.org/10.35790/ebm.2.1.2014.4 019
Dewi,  Y.T.,S.,M.  B.,  Humaedi,  S.,  & Wibhawa,  B.  (2017).  Faktor  Penyebab Tergabungnya  Remaja  Kota  Bandung Dalam  Komunitas  Kenalakan  Remaja. share : Social Work Jouernal, 7(1),13.
Dwi,  I  Ira.  (2015). The  Factors  Behind  The Social  Interaction  Between  The  Public Samin  And  The  Non-Samin  Community (Community Studies Padukuhan Karangpace Klopoduwur Village,
Banjarejo  District,  Blora  Regency,
Central Java) .
Gayatri.  (2018). Woman’s  Guide  Buku Cerdas Untuk Perempuan Aktif . https://doi.org/10.4103/0972-6748.57862 Hasanah, A. M. A., Suharso, & Saraswato, S.
(2017).  Indonesian  Journal  of  Guidance and  Counseling. Indonesian  Journal  of Guidance  and  Counseling :  Theory  and Application , 5 (1), 39–44. journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jbk
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik  Indonesia.  Gawai .  (2018). 1 . https://doi.org/10.22435/kespro.v1i8.664 1.63-73 Komang Kappa Tri Aryandono, S. I. (2019).
Macam-Macam Gadget Dan Pengertiannya . Mayenti, N. F., & Sunita, I. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perkembangan  Anak  Usia  Dini  Di  Paud Dan  Tk  Taruna  Islam  Pekanbaru. Photon:  Jurnal  Sain  Dan  Kesehatan ,
9 (1),
208–213.
https://doi.org/10.37859/jp.v9i1.1092
Muflih,  M.,  Hamzah,  H.,  Puniawan,  W.A. (2017).  Penggunaan  Smartphone  dan Interaksi  Sosial  pada  Remaja  di  SMA Negeri  I  Kalasan  Sleman  Yogyakarta. Idea Nursing Journal; 8(1): 12-18 Nurfadiah,  R.  T.,  &  Yulianti,  A.  (2017). Konformitas  dengan  Kepercayaan  Diri Pada  Remaja  Komunitas  Pecinta  Korea di  Pekanbaru.  Psikoislamedia  Juernal
Psikologi , 2(2), 212-223. Nursalam.  (2016). Konsep  dan  Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan .  In Salemba  Medika .
https://doi.org/10.26891/jkm.v1i2.2018.1 18-124 Nissa’adah C.,   Sari M.  V., Afiati  N.  (2019) Studi Komparasi Nomophobia Berdasarkan Jenis Kelamin pada Mahasiswa. PSIKOLOGIKA: Jurnal Pemikiran  dan  Penelitian  Psikologi; 24(2) : 141-148.
Ramaita,  Armaita,  Vandelis,  P.  (2019).
Hubungan  Ketergantungan Smartphone
Dengan Kecemasan ( Nomophobia ). Jurnal Kesehatan; 10(2): 89-93
Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan  Dampak  Kecanduan  Gadget  Pada Remaja :  Literature  Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah , 5 (1), 185–194. http://journal.um-
surabaya.ac.id/index.php/JKM%0APrev alensi
Riyanto,  Agus.  (2019).  Statistic  Deksriptif Untuk  Kehesatan.  Yogyakarta  :  Nuha
Madika
Sains,  D.  (2020).  Dampak  Penggunaan
Gadget  terhadap  Kemampuan  Interaksi
Anak  Sekolah  Dasar  pada  Situasi
Pandemi Covid-19. Desember , 2 (2), 14– 23. https://journal.uwks.ac.id/index.php/trap sila/article/view/933
Sataloff, R. T., Johns, M. M., & Kost, K. M.
(2016). Modul Keperawatan Jiwa . _______.  (2019). Dampak  Penggunaan Handpone  Pada  Anak  Sekolah  Dasar Negeri 006 Langgini Bangkinang Kecamatan Bangkinang Kabupaten Kampar . Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatf, Kualitatif, Dan R&D .
Bandung: Penerbit Alfabeta
Supardi  &  Rustika.  (2013). Buku  Ajar Metodologi Riset Keperawatan . Jakarta : CV. Trans Info Media Tri  Sutarsih,  Sarip  Utoyo,  A.  N.  (2017).
Statistik Telekomunikasi Indonesia 2017 . Widyastuti,  D.A.,  Muyana,  S.  (2018)  Potret Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) di Kalangan Remaja. J Fokus Konseling; 4(1): 62-71
Wiguna,  Ganda  Yogi  dan  Herdiyanto, Yohanes  Kartika  (2018). Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online .  Jurnal  Psikologi  Udayana;  5(2): 450-459
Yulianingsih,  Intan  dan  Wahyudi,  Udi (2018).  Gambaran  Interaksi  Sosial  dan Tingkat Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMP Taruna Terpadu Borcess Tahun  2018.  Naskah  Publikasi;  Prodi Keperawatan Bogor Poltekkes Kemenkes Bandung. Yusuf,  A.,  Krisnana,  I.,  Ibrahim,  A.(2019). Hubungan  Kecanduan Game  Online dengan  Komunikasi  Interpersonal  dan Interaksi Sosial Remaja. Jurnal
Keperawatan Jiwa; 1(2): 71-77
Yusuf,  AH,  Rizky  Fitryasari,  H.  E.  (2014). Buku  Ajar  Kesehatan  Keperawatan Jiwa .