## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin

## Pengembangan Bahan Ajar PAI Melalui Media Pembelajaran Komik Berbantukan Aplikasi Madibang Di SDIT Al - Manar
M. Faris Dermawan 1* , Rodhatul Jennah 2 , Slamet Riyadi 3
1,2,3 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Palangkaraya Email: farisdermawan22@gmail.com
Abstrak− Penelitian  ini bertujuan untuk  mengembangkan bahan  ajar  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI) yang  inovatif  menggunakan media pembelajaran berbasis komik yang dibantu oleh aplikasi Medibang di SDIT Al-Manar. Kemajuan teknologi yang pesat menuntut integrasi alat digital dalam praktik pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research  and  Development (R&D) dengan  mengikuti  model  4D ( Define ,  Design, Development , Dissemination ).  Data dikumpulkan  melalui  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner yang  melibatkan guru  dan siswa. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa media  pembelajaran  berbasis  komik  secara  signifikan  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar  PAI  pada  materi “Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna”. Penggunaan aplikasi Medibang memudahkan pembuatan komik yang menarik dan interaktif yang secara efektif menyampaikan konsep dan nilai-nilai agama. Guru melaporkan adanya peningkatan yang nyata dalam pemahaman dan retensi materi oleh siswa. Selain itu, siswa menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap pendekatan berbasis komik, dengan alasan peningkatan kesenangan dan kemudahan pemahaman konten. Kesimpulannya, pengembangan bahan ajar PAI melalui media pembelajaran  berbasis  komik  yang  didukung  oleh  aplikasi  Medibang  terbukti  menjadi  metode  yang  efektif  dan  menarik  untuk meningkatkan hasil pendidikan di SDIT Al-Manar. Pendekatan inovatif ini memiliki potensi untuk diterapkan secara lebih luas dalam mata pelajaran dan konteks pendidikan lainnya, yang berpotensi berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan secara keseluruhan di sekolah dasar.
Kata Kunci: Pendidikan Agama Islam, Bahan Ajar,  Komik, Aplikasi Medibang
Abstract− This research aims to develop innovative Islamic Education (PAI) teaching materials using comic-based learning media assisted by the Medibang application at SDIT Al-Manar. The rapid advancement of technology necessitates the integration of digital tools in educational practices to enhance student engagement and understanding. The study employs a Research and Development ( R&D ) approach, following the 4D ( Define , Design, Development , Dissemination ) model. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires involving teachers and students. The findings indicate that the comic-based learning media significantly improves students' interest and motivation in learning PAI. The use of the Medibang application facilitates the creation of engaging and interactive comics that effectively convey religious concepts and values. Teachers reported a noticeable improvement in students' comprehension  and  retention  of  the  material.  Furthermore,  students  expressed  high  levels  of  satisfaction  with  the  comic-based approach, citing increased enjoyment and easier understanding of the content. In conclusion, the development of PAI teaching materials through  comic-based  learning  media  supported  by  the  Medibang  application  proves  to  be  an  effective  and  engaging  method  for enhancing educational outcomes at SDIT Al-Manar. This innovative approach holds promise for broader application in other subjects and educational contexts, potentially contributing to the overall improvement of educational quality in primary schools.
Keywords : Islamic Education, Teaching Materials, Comic, Medibang Application

## 1.   PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  kebutuhan  terpenting  bagi  manusia  karena  pendidikan  dapat  meningkatkan kemampuan berfikir seseorang dalam menjalankan kehidupan. Pendidikan yang berkualitas dapat menghasilkan sumber daya  manusia  yang  berkualitas.  Pendidikan  dapat  mengembangkan  potensi-potensi  yang  dimiliki  oleh  seseorang, membentuk  kepribadian  dan  keterampilan  yang  berguna  bagi  diri  sendiri  bahkan  berguna  bagi  bangsa  dan  negara. Pendidikan juga menitik beratkan kepada pembentukan dan pengembangan kepribadian [1]. Pendidikan Agama Islam (PAI) merupakan bagian integral dari kurikulum di sekolah dasar yang bertujuan untuk membentuk karakter dan moral siswa sesuai dengan ajaran Islam. Namun, tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran PAI adalah kurangnya minat dan motivasi siswa dalam mempelajari materi yang dianggap abstrak dan teoritis. Pembelajaran PAI seringkali disampaikan secara konvensional dengan metode ceramah dan hafalan, yang cenderung kurang menarik bagi siswa. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi PAI [2]. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pendekatan yang monoton dan kurang interaktif dalam mengajar PAI mengakibatkan hasil belajar yang kurang optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan inovasi dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Media pembelajaran berbasis komik telah terbukti efektif dalam berbagai mata pelajaran karena sifatnya yang  menarik  dan  mudah  dipahami  [3].  Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran,  pembelajaran  dapat  dilakukan  melalui kegiatan  belajar  yang  berkualitas.  Hasil  belajar  yang  baik  dicapai  melalui  interaksi  dari  berbagai  faktor  yang  saling mendukung satu sama lain, Seperti pemilihan bahan ajar dan media  pembelajaran. Bahan  ajar  adalah  segala  bentuk

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
bahan yang   digunakan   untuk   membantu   guru/instruktor dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas. Bahan  yang  dimaksud  bisa berupa  bahan  tertulis  maupun  bahan  tidak  tertulis.
Bahan  ajar  adalah  seperangkat  materi  pelajaran  yang  mengacu  pada  kurikulum  yang  digunakan  dalam  rangka mencapai  standar  kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang  telah  ditentukan.  Untuk  mencapai  kompetensi  perlu  ada pengukuran / penilaian. Penilaian hasil belajar memerlukan sebuah pengolahan dan analisis yang akurat [4]. Bahan ajar berguna  membantu  pendidik  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Bagi  pendidik  bahan  ajar  digunakan  untuk mengarahkan semua aktivitasnya dan yang seharusnya diajarkan kepada siswa dalam proses pembelajaran. Sedangkan bagi  siswa akan dijadikan sebagai  pedoman yang seharusnya dipelajari  selama proses pembelajaran. Bahan ajar dapat berfungsi  dalam  pembelajaran  individul  yang  dapat  digunakan  untuk  menyusun  dan  mengawasi  proses  pemerolehan informasi peserta didik [5]. Secara  garis  besar  bahan  ajar  terdiri  atas  dua  jenis, yaitu  bahan  ajar  cetak  dan  bahan ajar  non  cetak. Contoh  bahan ajar cetak adalah buku teks, buku ajar, handout , modul, poster, dan leaflet, sedangkan bahan ajar non cetak dapat berupa bahan ajar audio sepertikaset,  radio,  bahan  ajar  visual  seperti  gambar,  foto, maupun bahan ajar audiovisual seperti video/film [6]. Kemudian Salah satu faktor penting lainnya dalam kegiatan pembelajaran adalah penggunaan media. Pemakaian media dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis bagi peserta didik dan penerapan media pembelajaran akan memicu suasana belajar yang lebih menyenangkan [7].
Media merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pembelajaran. Penggunaan media akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Dengan penggunaan media, metode mengajar akan lebih bervariasi Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar [8]. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa. Komik juga dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa, yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Media pembelajaran didesain berdasarkan tujuan  yang  ada  dalam  kurikulum  dengan  mempertimbangkan  karakter  peserta  didik.  Rancangan  media  kemudian dikonsultasikan dengan beberapa ahli untuk dilakukan perbaikan lebih lanjut. Media pembelajaran harus dipilih dengan seksama dan dikembangkan sesuai  dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Komik  dapat digunakan sebagai alternatif  media  yang  tepat  bagi  pelajar  usia  sekolah  dasar  dan  menengah.  Bentuk  media  komunikasi  visual  ini, memadukan  kekuatan  gambar  dan  tulisan,  yang  dirangkai  dalam  suatu  alur  cerita  gambar,  sehingga  memungkinkan informasi lebih mudah diserap [9]. Teks membuatnya lebih mudah dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikuti dan diingat.
Komik sebagai media visual dapat menyampaikan pesan dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa, sehingga meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mereka. Medibang adalah aplikasi yang menyediakan alat untuk membuat komik secara digital dengan fitur yang lengkap dan user-friendly [10]. Aplikasi ini memungkinkan guru untuk  menciptakan  komik  yang  menarik  dan  interaktif  dengan  mudah.  Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan, khususnya aplikasi digital seperti Medibang, dapat membantu guru dalam mengembangkan bahan ajar yang lebih efektif dan efisien. SDIT Al-Manar merupakan salah satu sekolah yang berkomitmen untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PAI melalui inovasi media pembelajaran. Penggunaan komik berbantukan aplikasi Medibang diharapkan dapat menjadi solusi  efektif  dalam  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mempelajari  PAI.  Studi  ini  akan  mengeksplorasi bagaimana pengembangan bahan ajar PAI pada materi “ Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna” menggunakan media komik dengan aplikasi  Medibang dapat mempengaruhi  hasil belajar siswa di SDIT Al-Manar. Penelitian ini bertujuan untuk,  mengembangkan  bahan  ajar  PAI  yang  inovatif  menggunakan  media  komik  berbantukan  aplikasi  Medibang, mengevaluasi  efektivitas  media  komik  dalam  meningkatkan  minat,  motivasi,  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi Mengenal  Allah  Melalui  Asmaul  Husna,  menyediakan  panduan  bagi  guru  dalam  mengimplementasikan  media pembelajaran  berbasis  komik  di  kelas.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  penting  dalam pengembangan media pembelajaran PAI yang lebih menarik dan efektif. Hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pendidik dan pengembang kurikulum dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di sekolah dasar.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  peneliti  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D), yang memiliki tujuan mengembangkan produk suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang  telah  diterapkan  atau  yang  sudah  ada  [11].  Dalam  hal  penelitian  ini  akan  menggunakan  penelitian  dan pengembangan,  yang  mengemukakan  bahwa  langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  disingkat  dengan  4D ( Define, Design, Development and Dissemination ).
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan di dunia pendidikan (educational research and development) yang  bertujuan  mengembangkan  bahan  ajar  berupa  media  pembelajaran  komik.  Penelitian  pengembangan  bahan  ajar beracuan pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan [11]. Melalui penelitian pengembangan, peneliti berharap dan berusaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif, efisien, dan praktis diterapakan  di sekolah. Berikut ini langkah-langkah penelitian dan pengembangan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
Submitted: 24/07/2024 ; Accepted: 30/07/2024 ; Published: 04/08/2024
Gambar 1. Bagan Alur Model Pengembangan 4D

## 2.1   Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap pendefinisian  merupakan  kegiatan untuk menetapkan produk yang akan  dikembangkan beserta spesifikasinya. Tahap ini merupakan kegiatan analisis kebutuhan, yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur [12]. Dalam tahap ini dibagi menjadi beberapa langkah, yaitu:
a. Tahap  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  dengan  menganalisis  hasil  observasi  dan  wawancara  bersama  guru mata pelajaran pendidikan agama islam.
b. Selanjutnya adalah melakukan tahapan analisis materi. Pada tahapan ini peneliti menemukan materi yang cocok untuk dikembangkan menjadi sebuah komik yaitu materi “Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna”. Materi ini perlu  dikembangkan  dikarenakan  peserta  didik  merasa  bosan  dan  malas  untuk  belajar  akibat  dari  isi  buku pembelajaran yang hanya berisi tulisan saja sehingga peserta didik sulit untuk mengingat dan memahami isi dari materi  tersebut.  Materi  tersebut  dipilih  berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  terhadap  materi  tersebut biasanya hanya menggunakan model presentasi dan tanya jawab yang berdasarkan pada buku atau power point saja.

## 2.2   Tahap Design (Perancangan)
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  design  atau  perancangan.  Tahapan  ini  bertujuan  untuk    untuk  membuat  rancangan terhadap produk yang akan dikembangkan. Pada tahap ini peneliti merancang design Komik pembelajaran dan instrumen pengumpulan data yang kemudian divalidasi oleh validator ahli [13]. Adapun langkah-langkah dalam  dalam merancang produk  Komik pembelajaran materi Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna yaitu :
a. Pemilihan Format (format selection)
Pemilihan  format  dilakukan  pada  langkah  awal  pembuatan  komik  pembelajaran  dan  dimaksudkan  untuk mendesain atau merancang isi dari komik.
b. Rancangan Awal (initial design)
Rancangan awal merupakan rancangan seluruh perangkat pembelajaran yang harus dikerjakan sebelum tahap uji  coba  dilakukan.  Rancangan  awal  dalam  pengembangan  ini  adalah  membuat  rancangan  awal  komik pembelajaran pada materi “Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna”. Rancangan komik pembelajaran yang telah dibuat  peneliti  kemudian  diberi  masukan  oleh  dosen  pembimbing.  Setelah  diberi  masukan  oleh  dosen pembimbing, jika ada sesuatu yang perlu diperbaiki atau ditambah maka pada tahap ini lah perbaikan tersebut dilakukan, kemudian melakukan revisi hingga nantinya rancangan ini akan melalui tahap validasi.
Berikut Design awal dari komik:
Define Design Development Dissemination

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
Submitted: 24/07/2024 ; Accepted: 30/07/2024 ; Published: 04/08/2024
Gambar 3. Design komik di aplikasi madibang

## 2.3 Tahap Development (Pengembangan)
Pada tahap ini peneliti akan membuat rancangan komik menjadi produk dan menguji validitas produk secara berulang- ulang sampai dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.

## 2.4 Tahap Dissemination (Penyebaran)
Pada Tahap dissemination (penyebarluasan) peneliti akan menyebarkan komik yang akan diterapkan oleh guru kepada peserta  didik  pada  kegiatan  belajar  mengajar.  Tujuan  lainnya  dari  tahap  penyebaran  ini  adalah  untuk  mengetahui tanggapan guru dan peserta didik terhadap produk yang dihasilkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Kelayakan Komik
Keyakan komik dapat diketahui dari hasil validasi ahli media dan ahli materi. Penilaian ahli materi dilakukan oleh  dosen  dengan  jumlah  16  aspek  penilaian  yang  merujuk  kepada  aspek  pembelajaran.  Dari  16  aspek  tersebut mendapatkan jumlah skor 72.  Berdasarkan Kategori Penilaian Skala Likert terdiri atas  4 kategori berdasarkan skor yang diperoleh [15].
Tabel 1. Tabel Skor Kelayakan Komik Skor Kategori 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Kurang Baik 1 Sangat Kurang Baik
Berdasarkan hasil validasi  ahli materi dari 16 aspek tersebut  mendapatkan skor 72. jika dihitung menggunakan rumus memperoleh persentase 90% dengan kualitas sangat layak.
Tabel 2. Presentase Penilaian Presentasi Penilaian Kategori 76-100% Sangat Layak 51-75% Layak 26-50% Kurang Layak 0-25% Tidak Layak

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
Tabel 3. Tabel Penilaian Kelayakan No Aspek Nilai Keterangan 5 4 3 2 1 Aspek Pembelajaran 1 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar √ Layak 2 Kesesuaian materi dengan indikator √ Sangat Layak 3 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran √ Sangat Layak 4 Interaksi siswa dengan komik √ Sangat Layak 5 Penumbuhan Motivasi  belajar √ Layak 6 Aktualisasi materi yang di sajikan √ Layak 7 Kecukupan jumlah kosakata √ Layak 8 Kelengkapan cakupan kosakata √ Layak 9 Tingkat kesulitan kosakata sesuai materi √ Sangat Layak 10 Kedalaman kosakata  sesuai materi √ Sangat Layak 11 Kemudahan pembelajaran untuk dipahami √ Sangat Layak 12 Bahasa kosakata yang mudaha dipahami √ Sangat Layak 13 Kejelasan petunjuk belajar √ Layak 14 Kebenaran kosakata sesuai teori dan konsep √ Layak 15 Ketepatan peggunaan kosakata √ Layak 16 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi √ Sangat Layak Jumlah 72 Sangat Layak
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa aspek penilaian ahli materi  dari 16 aspek. Hasil validasi tersebut dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 = ∑ x ∑ xi × 100% P = 72 80 × 100% = 90 %
1-75%  dikategorikan  layak,  hasil  persentase  26-50  %  dikategorikan  kurang  layak,  persentase  0-25% dikategorikan tidak layak. Dari perhitungan tersebut diperoleh 90% maka komik  dikategorikan sangat layak.

## 3.2 Pemahaman Materi
Penggunaan komik berdampak positif pada pemahaman siswa terhadap materi PAI yaitu Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna. Tes yang dilakukan sebelum dan sesudah pembelajaran menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata siswa.  Sebagian  besar  siswa  menunjukkan  peningkatan  pemahaman  Asmaul  Husna  yang  diajarkan  melalui  komik. Analisis data menunjukkan bahwa komik sebagai media visual membantu siswa dalam memahami materi Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna yang kompleks dengan cara yang lebih sederhana dan mudah diingat. Elemen visual dan naratif dalam  komik  memungkinkan  siswa  untuk  mengasosiasikan  informasi  dengan  gambar,  sehingga  meningkatkan  retensi dan pemahaman.

## 3.3 Kepuasan Guru dan Siswa
Wawancara dengan guru dan siswa menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap media pembelajaran komik. Guru merasa media komik membantu menyampaikan materi dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh siswa. Siswa juga mengungkapkan bahwa mereka lebih menikmati pembelajaran dan merasa lebih mudah memahami konten yang disajikan melalui komik. Guru mencatat bahwa penggunaan komik memudahkan mereka dalam memahami Asmaul Husna. Siswa, di sisi lain, merasa bahwa komik membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

## 3.4 Efektivitas Komik Sebagai Media Pembelajaran
Penelitian  ini   menunjukkan bahwa media komik dapat  meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa. Komik sebagai media visual mampu menyampaikan informasi dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami, yang sesuai dengan karakteristik belajar visual banyak siswa. Komik memiliki keunggulan dalam menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih kontekstual dan relevan bagi siswa. Alur cerita dan karakter dalam komik dapat membuat materi Mengenal Allah Melalui Asmaul Husna lebih hidup dan menarik, sehingga siswa lebih mudah terlibat dan memahami pesan yang disampaikan.

## 3.5 Integrasi Teknologi dan Pembelajaran
Penggunaan  aplikasi  Medibang  dalam  pengembangan  komik  menunjukkan  bahwa  integrasi  teknologi  dalam pembelajaran  dapat  memberikan  dampak  positif. Medibang  memungkinkan  pembuatan  komik  yang  berkualitas  tinggi

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
Submitted: 24/07/2024 ; Accepted: 30/07/2024 ; Published: 04/08/2024
dengan  fitur-fitur  yang  memudahkan  proses  kreatif.  Teknologi  digital  seperti  Medibang  dapat  membantu  guru  dalam mengembangkan bahan ajar yang lebih efektif dan efisien. Integrasi teknologi juga memungkinkan adaptasi yang lebih fleksibel terhadap kebutuhan pembelajaran. Guru dapat  dengan mudah memperbarui dan menyesuaikan konten komik sesuai  dengan  perkembangan  kurikulum  dan  kebutuhan  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  menunjukkan bahwa teknologi digital dapat meningkatkan kualitas bahan ajar dan efektivitas pembelajaran.

## 3.6 Peningkatan Minat dan Motivasi siswa
Dari  hasil  kuesioner  yang  diberikan  kepada  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  komik, ditemukan  adanya peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi siswa terhadap pembelajaran PAI. Kuesioner ini mengukur beberapa aspek minat dan motivasi, seperti antusiasme, keterlibatan, dan keinginan untuk mempelajari lebih lanjut. Hasil kuesioner sebelum  penggunaan  komik  menunjukkan  bahwa  hanya  30  dari  100  siswa  yang  menyatakan  sangat  tertarik  dan termotivasi  untuk  belajar  PAI,  sementara  50  siswa  menyatakan  minat  dan  motivasi  mereka  cukup  rendah.  Setelah implementasi media komik, 85 siswa menyatakan sangat tertarik dan termotivasi, dan hanya 5 siswa yang merasa minat dan motivasi mereka rendah.
Berikut adalah perhitungan presentase peningkatan minat dan motivasi siswa:
a. S ebelum Penggunaan Komik:
Sangat tertarik dan termotivasi: 30 siswa Tidak terlalu tertarik dan termotivasi: 50 siswa
b. Sesudah Penggunaan Komik:
Sangat tertarik dan termotivasi: 85 siswa Tidak terlalu tertarik dan termotivasi: 5 siswa Perhitungan Presentase Peningkatan Presentase Minat dan Motivasi Tinggi Sebelum Penggunaan Komik:
Presentase Minat dan Motivasi Tinggi Sesudah Penggunaan Komik:
Peningkatan Presentase Minat dan Motivasi Tinggi:
Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  sebesar  55%  dalam  minat  dan  motivasi  siswa  setelah penggunaan media komik dalam pembelajaran PAI  pada materi “Mengenal  Allah Melalui  Asmaul Husna”. Selain itu, observasi di kelas menunjukkan bahwa siswa lebih aktif berpartisipasi dalam diskusi dan lebih antusias dalam menjawab pertanyaan terkait materi yang dipelajari.
Gambar 3. Penyebaran Komik ke SDIT Al – Manar

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA [JUMIN]
ISSN 2808-005X (media online) Available Online at http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin
Submitted: 24/07/2024 ; Accepted: 30/07/2024 ; Published: 04/08/2024
Penelitian ini mengkaji pengembangan bahan ajar Pendidikan Agama Islam (PAI) melalui media pembelajaran berbasis komik dengan bantuan aplikasi Medibang di SDIT Al-Manar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media komik secara signifikan meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari PAI. Siswa menjadi lebih tertarik dan termotivasi, dengan peningkatan persentase minat dan motivasi tinggi dari 30% sebelum penggunaan komik menjadi 85% setelahnya. Penggunaan komik juga berdampak positif pada pemahaman materi PAI. Nilai rata-rata siswa meningkat signifikan setelah implementasi media komik, menunjukkan bahwa elemen visual  dan naratif dalam komik membantu siswa memahami konsep-konsep PAI dengan lebih baik. Selain itu, baik guru maupun siswa menunjukkan kepuasan yang tinggi terhadap media pembelajaran ini. Guru merasa media komik membantu menyampaikan materi dengan lebih mudah dan  efektif,  sementara  siswa  merasa  belajar  PAI  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Meskipun terdapat  tantangan seperti keterbatasan waktu dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi Medibang, penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran dapat memberikan dampak positif pada kualitas bahan ajar. Penelitian ini memberikan kontribusi  penting bagi pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta memberikan panduan praktis bagi guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih kepada Bapak Slamet Riyadi, M. Kom selaku dosen pembimbing, Ibu Dr. Hj. Rodhatul Jennah selaku dosen pembimbing, dan kepada para guru serta siswa-siswi di SDIT Al – Manar Pangkalan Bun yang telah membantu penelitian ini.

## REFERENSI
[1] Oemar Hamalik, “Kurikulum dan Pembelajaran”, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2019).
[2] Lampiran Keputusan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 165 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Bahasa Arab Pada Madrasah, 37
[3] Esti Ismawati dan Faras Umaya, Belajar Bahasa di Kelas Awal. (Yogyakarta: Penerbit Ombak, 2017).
[4] Aisyah,  S.,  Noviyanti,  E.,  &  Triyanto,  T.  (2020).  Bahan  ajar  sebagai  bagian  dalam  kajian  problematika pembelajaran bahasa indonesia. Jurnal Salaka: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Budaya Indonesia , 2 (1).
[5] Rida  Dela  Aprilia.  2019.  “Skripsi  Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Materi Archaebacteria  Dan  Eubacteria”.  Skripsi.  Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu  Keguruan.  Jurusan  Pendidikan  MIPA. Universitas Islam Negri Raden Intan Lampung. Lampung.
[6] Jasiah, J. (2019). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Budaya Lokal Di IAIN Palangka Raya:  Analysis  of  Needs  Development  Material  learning  Program  local  cultural  in  State  Islamic  Institute  of Palangka Raya. Anterior Jurnal , 19 (1), 148-152.
[7] Nurul  Hidayah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik  Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial  Kelas  Iv  Mi  Nurul  Hidayah  Roworejo  Negerikaton  Pesawaran”.  (Bandar  Lampung:  Terampil  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar UIN Raden Intan Lampung, 2017)
[8] Widiastuti, E., &Sagoro, E. M. (2017). Pengembangan Crossword Puzzle Accounting (CPA) Berbasis Elektronik sebagai Media Pembelajaran Akuntansi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 15(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v15i1.14817
[9] Maharsi, Indria.2015. Komik Dari Wayang Beber Sampai Digital. Yogyakarta: Badan Penerbit ISI
[10] Wahyu Danaswari, Resti. 2013. “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Media Komik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa kelas X SMAN 9 Cirebon Pada Pokok Bahasan Ekosistem”.JurnalScientiaeEducatia.Volume 2 Edisi 2.1-17 [jurnal nasional]
[11] Sugiyono. 2012. Penelitian dan pengembangan. Jakarta: Pustaka Nabawi.
[12] Hamdi,  J.  (2023).  Development  of  E-Modules  in  Increasing  Digital  Literacy  in  Islamic  Religious  Education Subjects :  An  Effort  to  Support  the  Implementation  of  the  Kurikulum  Merdeka. Al-Thariqah , 8 (1). https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2023.vol8(1).11953
[13] Maharani, D. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Metode Penemuan Terbimbing Pada Materi Dimensi Tiga di Kelas XII SMA. In Universitas Islam Riau (Issue 8.5.2017). Universitas Islam Riau.
[14] Maulinda, U. (2022). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Tarbawi , 5 (2), 130–138.
[15] Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Ke-23). CV. Alfabeta.