## IMPLEMENTASI GAME EDUKASI 3D PADA MATERI ALJABAR MELALUI PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)

## TRIANA HARMINI 1 , FAISAL REZA PRADHANA
2 , DEVI NUR SURYANITA 3
KRISTINA W ARNIASIH 4
1,2,3 Universitas Darussalam Gontor, Jl. Raya Siman, Ponorogo, Jawa Timur triana@unida.gontor.ac.id
4 Universitas PGRI Yogyakarta, Jl. IKIP PGRI I Sonosewu No.117, Yogyakarta warniasihkristina@gmail.com

## First Received: 01-02-2024; Accepted: 02-03-2024

## Abstrak
Peningkatan pendidikan dalam era digital menuntut pendekatan yang inovatif dan efektif  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Game  edukasi  3D  tidak  hanya memfasilitasi  pemahaman  konsep  aljabar  secara  visual,  tetapi  juga  menawarkan pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  menyenangkan.  Materi  aljabar  dapat disajikan dalam bentuk visualisasi game 3D yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi 3D pada materi Aljabar menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). Pembuatan asset 3D menggunakan adalah Unity engine versi 2023.3.14f. Berdasarkan hasil uji dari ahli materi dan ahli media menunjukan bahwa rata-rata persentasi  hasil  mendapatkan  skor  sebesar  91,59%.  menunjukkan  interpretasi “Sangat  Valid”.  Hasil  uji  pengguna  menunjukkan  hasil  rata-rata  sebesar  95% interprestasi “Sangat Valid”. Hal tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang  dirancang  telah  memenuhi  kriteria  kepraktisan  dari  pengguna.  Berdasarkan hasil uji media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan visualisasi game layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi aljabar.
Kata kunci: Aljabar, Game Edukasi, Game Development Life Cycle

## THE IMPLEMENTATION OF 3D EDUCATIONAL GAMES ON ALGEBRA MATERIAL THROUGH THE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE APPROACH

## Abstract
Improving education in the digital era demands innovative and practical approaches to delivering subject matter. 3D educational games facilitate visual understanding of algebra  concepts  and  offer  an  interactive  and  fun  learning  experience.  Algebra material can be presented as a fun 3D game visualization and can attract students' attention.  This  research  aims  to  implement  a  3D  educational  game  on  Algebra material using the Game Development Life Cycle (GDLC) approach and create 3D assets using Unity engine version 2023.3.14f. According to evaluations by content and media experts, the average score obtained is 91.59%, indicating a "Very Valid" interpretation.  User  testing  yielded  an  average  score  of  95%,  also  interpreted  as "Very Valid," confirming that the designed learning media meets practical criteria
for users. Based on the learning media test results, educational media utilizing game visualization is deemed suitable as a learning tool for algebraic subjects.
Keywords: Algebra, Educational Game, Game Development Life Cycle

## PENDAHULUAN
Revolusi teknologi 4.0 yang sedang terjadi pada masa ini membuat banyaknya resolusi dalam  bidang  pendidikan.  Media  pembelajaran  modern  semakin  banyak  menggunakan platform  digital  untuk  mempermudah  penyajian  materi  pembelajaran,  menghadirkan  model baru yang lebih menarik, dan secara perlahan mengubah peran pendidik (Niesa, 2022). Media game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan untuk dijadikan model dari media pembelajaran yang baru. Game edukasi menggunakan smartphone memiliki keunggulan  dibandingkan  dengan  pendekatan  edukasi  konvensional  karena  menyajikan visualisasi  permasalahan  nyata  yang  menarik  perhatian  berbagai  kelompok  usia,  mulai  dari anak-anak, remaja, hingga dewasa (Annazili & Qoiriah, 2020). Pemilihan media pembelajaran dalam bentuk permainan didasarkan pada hasil survei dari The Asian Parent Indonesia, yang menyatakan  bahwa  72%  remaja  dan  anak-anak  lebih  sering  mengakses  video  dan  game  di smartphone.  Oleh  karena  itu,  pemilihan  permainan  sebagai  bentuk  media  pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa.(Sarji & Mampouw, 2022) . Anak-anak akan lebih  mungkin  memahami  suatu  materi  pelajaran  jika  disampaikan  secara  menarik  dan menghibur (Prasetiyo et al., 2020).
Siswa  masih  menganggap  materi  matematika  sulit  karena  kurangnya  pemahaman terhadap  konsep  pembelajaran  matematika.  Khususnya,  aljabar,  sebagai  salah  satu  cabang matematika, sering dianggap sulit oleh sebagian besar siswa. Materi aljabar dianggap abstrak karena  melibatkan  konsep  yang  menggunakan  notasi  simbol,  dan  siswa  harus  memahami fungsi, variabel, serta konstanta yang terdapat dalam materi tersebut. Siswa sering kali kesulitan memvisualisasikan  dan  mengaitkan  konsep-konsep  tersebut  dengan  kehidupan  sehari-hari. Pendekatan konvensional dalam pengajaran aljabar melalui papan tulis dan buku teks mungkin kurang memotivasi siswa, sehingga mengurangi minat mereka dalam memahami materi ini. Sehingga,  dibutuhkan  pendekatan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menghibur  guna meningkatkan  pemahaman  dan  ketertarikan  siswa  terhadap  aljabar.  Pemanfaatan  media pembelajaran bertujuan membantu siswa dalam merinci objek matematika yang memiliki sifat abstrak (Febriyanti & Boediono, 2021).
Berdasarkan wawancara yang dilakukan di MTs Negeri 10 Ngawi kepada salah seorang guru matematika memaparkan, karena letak geografis sekolah yang berada dipinggiran desa,
tidak heran banyak siswa yang masih belum begitu memahami dengan materi matematika. Hal ini terbukti dari hasil pre-test pertama yang diadakan di awal pertemuan kelas. Hasilnya hanya sekitar 5 anak yang mendapatkan nilai baik, dengan perolehan nilai diatas 60 dari 33 siswa didalam kelas. Sedangkan sisanya mendapatkan nilai dibawah 60. Pada data sampel pre-test pertama  dan  beberapa  pertemuan  yang  dilakukan  oleh  guru  tersebut,  menunjukkan  bahwa banyaknya siswa yang belum memahami konsep dasar dari pembelajaran matematika. Maka dari  itu  pengajar  berusaha  mengajarkan  materi  matematika  dimulai  dari  dasarnya  terlebih dahulu. Metode pembelajaran yang diajarkan yaitu dengan memberikan beberapa pengertian melalui  media  manik-manik  hitung.  Namun,  beberapa  faktor  membuat  motode  ini  kurang efektif. Lalu pengajar mencoba untuk menerapkan materi matematika dengan menggunakan visualisasi garis bilangan dan ternyata metode ini dirasa cukup efektif dengan presentase 30% peningkatan.  Hal  ini  dibuktikan  oleh  pre-test  ke  dua  yaitu  dari  33  siswa,  19  diantaranya mendapatkan  nilai  100.  Karena  dirasa  pemvisualisasian  dengan  kegiatan  sehari-hari  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa,  pengajar  mencoba  kembali  dengan  metode  cerita  yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Contohnya seperti ketika sebuah kutup plus (+) bertemu  dengan  kutup  plus  (+)  maka  hasilnya  akan  menjadi  plus  (+),  sama  halnya  ketika menambahkan api ke dalam api maka itu semua akan tetap menjadi api. Dengan metode ini, pada pre-test yang ketiga hasilnya menunjukkan peningkatan. Dari 33 siswa, sebanyak 23 siswa mendapatkan nilai diatas nilai 60.
Penggunaan game edukasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa, karena sifat intrinsik dari  permainan  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Peran  game  dapat meningkatkan tingkat fokus siswa, melatih sikap sportif, dan kemampuan pemecahan masalah. Dalam  permainan,  siswa  dihadapkan  pada  situasi  yang  memerlukan  penyelesaian  masalah secara cepat dan tepat (Miswari et al., 2022). Game edukasi mengadopsi sistem pembelajaran langsung  dengan  melibatkan  proses  pembelajaran  melalui  tantangan  dan  pertanyaan  yang memiliki  sifat  mendidik  dan  membina    (Hara  &  Talakua,  2023).  Game  edukasi mengintegrasikan unsur belajar dan bermain, sehingga dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam proses pendidikan (Widyastuti & Puspita, 2020; Yulianti & Ekohariadi, 2020). Siswa yang belajar dengan gaya belajar visual lebih banyak dibandingkan dengan siswa yang memiliki gaya belajar yang lainnya (Anggraini et al., 2021). Materi aljabar dapat  disajikan  dalam  bentuk  visualisasi  game  3D  yang  menyenangkan  dan  dapat  menarik perhatian  siswa.  Maka  dengan  ini  peneliti  berupaya  menawarkan  desain  3D  game  yang
didalamnya terdapat ulasan mengenai konsep awal aljabar yang telah dimodelkan dalam bentuk 3D  dengan  cerita,  alur  dan  pemahaman  yang  dikamas  dengan  menarik.  Game  edukasi  3D menawarkan  pengalaman  pembelajaran  yang  interaktif  dan  mendalam.  Dengan menggabungkan  visualisasi  3D,  suara,  dan  tindakan  interaktif,  game  dapat  membantu  siswa memahami konsep aljabar secara lebih konkret.
Beberapa penelitian pengembangan media pembelajaran game edukasi telah dilakukan dan  menyatakan  kelebihan  dari  game  edukasi  antara  lain:  media  game  edukasi  mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa (Arisandy et al., 2021), meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  bagi  siswa  (Herawati  et  al.,  2018),  memberikan  pengaruh yang  signifikan  pada  hasil  belajar  siswa  (Agung  Saputro  et  al.,  2018;  Arifah  et  al.,  2019; Hermawan et al., 2017; Rahman & Rizkyanti, 2016), memiliki pengaruh dalam meningkatan minat belajar siswa (Irsyadi et al., 2023), dan dapat meningkatkan ketertarikan serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran (Sylviani et al., 2020).
Berdasarkan latar belakang yang ada maka untuk mengimplementasikan game edukasi 3D pada materi Aljabar menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC memberikan kerangka kerja yang terstruktur dalam pengembangan game, melibatkan tahapan  analisis,  perancangan,  implementasi,  pengujian,  dan  pemeliharaan.  Dengan mengintegrasikan konsep aljabar ke dalam permainan 3D, artikel ini menjelaskan bagaimana pendekatan  GDLC  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  dan  meningkatkan  minat siswa. Game edukasi 3D tidak hanya memfasilitasi pemahaman konsep aljabar secara visual, tetapi  juga  menawarkan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  menyenangkan.  Hasil implementasi  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  signifikan  terhadap  metode pembelajaran  modern  dan  mempersiapkan  siswa  untuk  menghadapi  tantangan  matematika dengan lebih percaya diri.

## METODE PENELITIAN
Perancangan  game  edukasi  dalam  penelitian  ini  menggunakan Game  development  life cycle (GDLC). Dalam GDLC menerapkan konsep pendekatan dengan cara literatif, proses ini terdiri dari 6 tahapan proses pengembangan yaitu initation atau konsep dasar, pre-production , production , testing (alfa testing) , beta (beta testing) dan realise . Adapun pengertian lain yang dikemukakan, GDLC adalah semacam algoritma yang mengatur alur proses dalam pembuatan game(Saputra et al., 2022). Tahapan penerapannya GDLC meliputi initation, pre-production,
production, testing (alfa testing), beta (beta testing) dan realise yang dijelaskan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Fase dan Proses GDLC(Saputra et al., 2022)

## 1. Initation
Langkah  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah  konsep  permainan  dan  deskripsi permainan  yang  dijabarkan  dengan  sederhana.  Pada  tahap  ini,  penulis  membuat  3D  Game dengan  konsep  dasar  pembelajaran  aljabar  dan  akar  pangkat  yang  diterapkan  dikehidupan sehari-hari. Proses design yang pertama yaitu dengan membuat design flowchart, design mock up dan pembuatan asset 3D. Aplikasi yang digunakan untuk pembuatan asset 3D adalah Unity engine versi 2023.3.14f.
Alur Game 3D ini dapat digambarkan seperti pada Gambar 2. Game dimulai dari start kemudian  menampilkan  main  menu.  Dalam  main  menu  menampilkan  tombol  start,  about, maps,  dan  exit.  Tombol  start  digunakan  user  untuk  memulai  permainan,  tombol  about digunakan  user  untuk  meninjau  bagaimana  permainan  dapat  dimainkan,  tombol  maps digunakan  user  untuk  menampilkan  peta  yang  akan  dilalui  user  pada  game  dan  tombol  exit digunakan untuk mengeluarkan user dari permainan.
Gambar 2. Flowchart Game 3D Aljabar
Rancangan sistem dari pembuatan aplikasi game dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Menu Game No. Nama Menu Keterangan 1. Menu Utama Merupakan tampilan utama pada game, Menu berisi Tombol Start , About , Maps dan Exit 2. Halaman Level Berisi tingkatan level permainan yang dapat dimainkan
3. Halaman Quest atau Misi Berisi tentang quest atau misi yang harus diselesaikan oleh pemain untuk menuju padatahap level selanjutnya 4. Halaman Utama Permainan Berisi sebuah kawasan desa dipinggir hutan, pemain harus menyelesaikan misi atau quest tersebut disekitar kawasan desa tersebut 5. Halaman About
Berisi tentang penjelasan bagaimana memainkan permainan, lalu diujung laman terdapat tombol credits yang berisikan tentang profil tim perancang game 6. Halaman Maps Berisi tentang peta lokasi yang akan dijelajahi oleh pemain didalam permainan tersebut.
Menu utama game terdiri dari Start, About, dan Maps. Setelah mengklik tombol Start, pemain atau user akan berpindah ke laman tingkatan level, Kemudian setelah mengklik tombol level maka pemain akan diberikan quest atau misi untuk mengerjakan sesuatu sesuai dengan instruksi Jika mengklik About pada menu utama, maka akan berpindah ke laman About yang berisi informasi mengenai game, cara bermain, serta penjelasan secara detail tentang misi, lalu ada tombol Credits yaitu laman yang berisi informasi tentang pembuat game. Jika mengklik Maps pada menu utama, maka akan berpindah ke laman yang berisi denah atau tata letak tempat yang akan ditelusuri.

## 2. Pre-Production
Fase  pre-production  melibatkan  pembuatan  prototipe  game  dan  perencanaan  konsep dasar  game.  Pengumpulan  data  selama  tahap  pre-production  dilakukan  melalui  penelusuran referensi game yang akan dijadikan dasar untuk perancangan. (Saputra et al., 2022). Dalam tahap pre-production peneliti  menggunakan  metode  MDA Framework .  MDA  merupakan akronim dari mechanics, dynamics, dan aesthetics. Mechanics, yang umumnya disebut sebagai aturan, merujuk pada unsur-unsur inti dalam permainan, seperti konten, aturan dasar, dan tujuan permainan.  Dynamics  mengacu  pada  sistem  dalam  permainan,  yakni  bagaimana  interaksi pemain  terjadi  dengan  unsur-unsur  dalam  permainan  dan  bagaimana  satu  unsur  dapat merespons  terhadap  unsur  lainnya.  Aesthetics  berkaitan  dengan  kesenangan,  dimaksudkan untuk  menyelami  reaksi  emosional  pemain  saat  terlibat  dalam  permainan  tersebut (Hidayatulloh et al., 2022). Dalam MDA Framework dikelompokkan menjadi 3 runtutan fungsi sebagai berikut:

## a. Mechanics
Mechanics  merupakan  aturan  yang  ada  didalam  game,  komponen-komponen  yang terdapat pada mechanics dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Judul game: 3D Aljabar dan Akar Pangkat (Deal Game). Judul menggunakan penyingkatan dari Bahasa Indonesia, namun dapat dibaca dengan Bahasa inggris. Hal ini dilakukan agar memberi kesan bahwa game ini dirancang bukan hanya untuk pasar Indonesia saja, namun ditujukan juga untuk pasar global.
2. Genre dan topik: Genre yang digunakan untuk game ini adalah adventure atau petualangan. Genre petualangan ini diambil karena dirasa cukup menarik bagi kalangan anak-anak dan remaja, sehingga dalam skala tertentu akan memicu ketertarikan untuk memainkannya. Ini juga berkaitan dengan topik yang akan dibahas dalam game yaitu aljabar dan akar pangkat yang akan disisipkan dalam kegiatan pemain dalam game tersebut.
3. Goal atau tujuan: Tujuan game ini yaitu menyelesaikan misi yang terdiri dari serangkaian alur cerita, seperti menemukan peta, membeli apel dan memberikannya kepada seseorang.
4. Platform:  Penelitian  dan  pengembangan  game  menggunakan  Unity  Engine  dengan mengusung perangkat android sebagai media pendukung game.
5. Level:  Level  dalam  game  ini  terbentuk  dari  tahapan  yang  mengikuti  alur  cerita.  Pemain harus  mengikuti  alur  cerita  dan  menyelesaikan  misi  untuk  mendapatkan  ending  cerita. Setiap  perjalanan  untuk  melajutkan  ke  misi  selanjutnya,  memiliki  sebuah  tantangan  dan pertanyaan tentang pemahaman konsep aljar atau akar pangkat yang telah dijelaskan dalam bentuk kegiatan sehari-hari dalam game tersebut.
6. Konsep Art: Konsep art dalam game ini menggunakan 93% objek 3D seperti environment dan  character,  dan  menggunakan  serangkaian  objek  2D  untuk  pembentukan  interface seperti logo, tools, dan keterangan-keterangan didalam menu atau petunjuk.
b. Dynamics
Dynamics  merupakan  interaksi  pemain  terhadap  komponen-komponen  yang  ada  pada mechanics. Hubungan ini dapat ditunjukkan sebagai berikut.
1. Storyline:  Bercerita  tentang  seorang  petualang  yang  mengembara  untuk  mencari  desa tempat kedua orang tuanya tinggal, dalam perjalanannya ia menemukan sebuah desa diarea perbukitan  dan  lembah.  Saat  pertama  kali  datang  ke  desa  tersebut,  petualang  tersebut disambut  dengan  kehangatan  penduduk  asli  yang  tinggal  didesa  tersebut.  Karena  ingin beristirahat  untuk  beberapa  hari,  petualang  tersebut  akhirnya  memutuskan  untuk  tinggal
didesa tersebut untuk sementara waktu. Namun, karena ia tidak mempunyai cukup banyak uang  akhirnya  petualang  tersebut  membantu  para  penduduk  desa  dan  mencari  sebuah pekerjaan untuk mendapatkan uang. Akhirnya setelah dirasa uang yang didapat telah cukup dan  rasa  kelelahan  akibat  perjalanan  panjang  yang  ia  tempuh  selah  mereda,  petualang tersebut melanjutkan perjalanannya menuju desa tempat kedua orang tuanya tinggal.
2. Character:  Character  yang  digunakan  pada  game  ini  adalah  seorang  petualang.  Terdapat beberapa tokoh penghuni desa sebagai NPC dan petugas desa.
3. Challenge: Akan ada beberapa misi yang akan dihadapi pemain, yaitu:
o Pemain harus menyelesaikan storyline yang telah ditentukan.
o Menyelesaikan misi yang telah diberikan pada permulaan game dimulai.
o Melakukan tugas yang diberikan sampai selesai.
o Menjawab pertanyaan yang ditujukan diakhir permainan dengan capaian nilai tertentu, untuk mencapai ke tahap level selanjutnya.
4. Rules: peraturan game ini sederhana, pemain hanya diharuskan untuk menyelesaikan misi dan menjawab pertanyaan yang ada disetiap akhir storyline atau cerita.
c. Aesthetics
Analisis aesthetics digunakan berdasarkan jawaban questioner untuk mendapatkan hasil respon pengguna terhadap game yang sedang peniliti kembangkan. Setiap pengguna tentunya akan memiliki respon yang berbeda-beda terhadap game yang dimainkan. Analisis aesthetics akan meliputi:
1. Sensation:  Pemain  yang  memainkan  tokoh  character  yang  terdapat  pada  game,  akan memberikan  respon  terhadap  indra  mereka  yang  terindikasi  melalui  ketertarikan  pemain terhadap visual, music, serta character yang dimainkan.
2. Fantasy: Indikator fantasy didapatkan dari jawaban pemain terhadap game 3D aljabar dan akar pangkat yang diketahui dari kesan pemain terhadap game setelah game dimainkan. Hal ini diindikasikan dengan minat pemain terhadap game berupa cerita yang diberikan.
3. Discovery: Indikator discovery didaparkan Ketika pemain dapat menemukan hal-hal baru yang  sebelumnya  tidak  diketahui  atau  ditemukan  sebelum  pemain  memainkan  game  3D aljabar dan akar pangkat ini dikehidupan sehari-hari.
4. Narrative:  Indikator  narrative  berkembang  dari  plot  cerita  yang  ada,  ketika  pemain menikmati cerita yang ditampilkan dalam game 3D aljabar dan akar pangkat dan tingkat rasa penasaran yang tinggi pemain terhadap kelanjutan perjalanan cerita setiap melewati level.
Challenge: Indikator ini akan terpenuhi ketika pemain mampu melewati semua misi yang telah disediakan, menyelesaikan tugas dan menjawab soal yang ada disetiap levelnya

## 3. Production
Produksi  merupakan  inti  dari  proses  yang  mencakup  pembuatan  aset,  pengembangan program, dan integrasi keduanya. Terkait prototipe pada tahap ini, perhatian diberikan pada detail  formal  dan  perbaikan.  Tahap  produksi  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data, merancang desain permainan, membuat aset, melakukan pemrograman, dan membuat source code (Saputra et al., 2022). Aplikasi yang digunakan untuk pembuatan asset 3D adalah Unity engine versi 2023.3.14f.

## 4. Testing (Alfa Testing)
Pada  tahap  ini,  pengujian  merujuk  kepada  pengujian  internal  yang  dilakukan  untuk mengevaluasi  fungsi  operasional  dan  kualitas  bermain  game.  Metode  pengujian  yang diterapkan bersifat khusus untuk setiap iterasi prototipe (Saputra et al., 2022). Prosedur untuk menguji kualitas fungsionalitas melibatkan fitur playtesting guna mengevaluasi kualitas secara menyeluruh secara internal, yang dapat dilakukan secara simultan dengan uji fungsionalitas. Alfa testing dilakukan menggunakan uji Blackbox.

## 5. Beta (Beta Testing)
Fase  Beta  merupakan  periode  di  mana  pengujian  eksternal,  yang  dikenal  sebagai  beta testing,  dilakukan  oleh  pihak  ketiga.  Beta  testing  dilaksanakan  oleh  peneliti  dengan  tujuan untuk  menilai  keberhasilan  game  dan  mengidentifikasi  kesalahan  serta  masukan  yang dilaporkan  oleh  pihak  ketiga.  Metode  pengujian  ini  melibatkan  penyelenggaraan  kuisioner kepada tiga kelompok responden yang berbeda, yaitu ahli materi, ahli media, dan pengguna. Penghitungan hasil kuisioner dilakukan dengan menggunakan rumus (1)
𝑁 = !"!#$ #&"' ()*+ ,-./'"$/0 #&"' 1)&#-121 X 100% (1) Kriteria kelayakan game edukasi sesuai dengan Tabel 2. Tabel 2. Kriteria validitas dan kepraktisan media pembelajaran Interval Penilaian (%) Kategori 0 < 𝑁 ≤ 20 Tidak Layak 20 < 𝑁 ≤ 40 Kurang Layak 40 < 𝑁 ≤ 60 Cukup Layak 60 < 𝑁 ≤ 80 Layak 80 < 𝑁 ≤ 100 Sangat Layak
Apabila  hasil  uji  validasi  dan  respon  pengguna  mencapai  lebih  dari  60%,  dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibuat merupakan produk yang layak dan sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi Aljabar.

## 6. Release
Pada  fase  ini,  pengembangan  game  edukasi  telah  mencapai  tahap  puncak  dan  bersiap untuk  dirilis  dan  dapat  dimainkan  oleh  publik.  Proses  rilis  melibatkan  peluncuran  produk, penyusunan  dokumentasi  proyek,  berbagi  pengetahuan,  analisis  pasca-peluncuran,  serta perencanaan untuk pemeliharaan dan pengembangan lanjutan game (Fujiati & Rahayu, 2020).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran menggunakan sarana game 3D berbasis android. Program aplikasi ini diselesaikan dengan menggunakan software Unity Engine dengan menggunakan Bahasa JavaScript dan C++. Hasil pengembangan aplikasi media pembelajaran meliputi halaman home, misi, penyelesaian misi, materi, kegiatan pembelajaran secara tidak langsung, posttest dan hasil. Tampilan halaman home disajikan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Halaman Home
Pada  halaman  home  terdapat  5  menu  yaitu  about  us,  level,  maps,  demo,  dan  exit. Terdapat  tombol  Game  Start  untuk  memulai  permainan.  Pada  pojok  kiri  atas  terdapat  nama agen yang akan bermain dalam aplikasi ini. Dalam game edukasi ini pemain memiliki karakter seorang petualang dan beberapa tokoh penghuni desa sebagai NPC dan petugas desa.  Tampilan karakter yang menjadi main character petualangan dan beberapa tokoh penghuni desa sebagai NPC dan petugas desa yang ditunjukan pada Gambar 4 dan Gambar 5

## Gambar 5. Mock Up Laman-laman Game
Jenis  permainan  yang  digunakan  dalam  game  ini  adalah  model  3D  dengan  genre petualangan,  dimana  setiap  pemain  akan  melakukan  berbagai  kegiatan  sebagai  misi  menuju level  selanjutnya.  Salah  satu  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  seperti  membeli  buah-buahan, membantu orang lain, ataupun bekerja untuk mendapatkan koin ataupun item baru. Racangan misi bisa ditunjukan pada Gambar 6.

## Gambar 6. Scene Misi Game
Dari berbagai kegiatan tersebut diberikan penjelasan materi aljabar maupun akar pangkat dengan  penjelasan  visual  3D  dengan  menyertakan  kegunaannya  di  kehidupan  sehari-hari sebagai contoh nyata dari penerapan matematika. Tampilan salah satu materi disajikan pada Gambar 7.
Gambar 7. Scene Penjelasan Materi Aljabar Setelah Misi Selesai

## W ARNIASIH
Di dalam game ini terdapat 4 level petualangan game dan di setiap levelnya disertakan tes uji kemampuan untuk mengukur tingkat pemahaman pemain tentang penjelasan aljabar dan akar pangkat yang telah dipaparkan di dalam game. Tes ini haruslah mencapai nilai atau point tertentu  untuk  pemain  bisa  melaju  ke  level  selanjutnya.  Tampilan  hasil  penyelesaian  misi disajikan pada Gambar 8.

## Gambar 7 Scene Setelah Misi Selesai
Setelah melakukan tahapan design dan produksi, dilakukanlah tahapan pengujian alpha testing dengan pengujian black box . Hasil pengujian black box dapat ditunjukkan melalui Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian black box Kegiatan Testing Pengamatan Hasil Masuk kehalaman utama dan memilih menu bermain Berpindah kehalaman bermain dan muncul karakter game yang bisa dijalankan Berhasil Masuk kehalaman utama dan memilih menu peta Berpindah kehalaman peta dan muncul pilihan lokasi yang bisa dipilih dan akan muncul detail dari lokasi tersebut Berhasil Masuk kehalaman utama dan memilih menu level permainan Berpindah kehalaman level permainan dan muncul pilihan level permainan yang berisi instruksi atau misi dari permainan Berhasil Masuk kehalaman utama dan memilih menu cara bermain Berpindah kehalaman level permainan dan muncul penjelasan cara bermain Berhasil Masuk kehalaman utama dan memilih menu pengaturan Berpindah kehalaman level permainan dan muncul pengaturan dari permainan Berhasil Masuk kehalaman utama dan memilih tombol keluar Keluar dari aplikasi Berhasil
Setelah  game  selesai  dibuat  dan  telah  melalui  tahapan alpha  testing ,  selanjutnya dilakukan beta testing. Beta testing dilakukan kepada ahli materi dan ahli media. Pengujian ahli materi  melibatkan  dosen  matematika  Universitas  Darussalam  Gontor  dan  ahli  media melibatkan  dosen  bidang  Teknologi  Rekayasa  Pendidikan  Universitas  Darussalam  Gontor. Hasil dari penilaian yang diberikan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Penilaian aplikasi oleh ahli materi dan ahli media Validator Persentase Hasil Kategori Ahli Media 76,9 % Valid Ahli Materi 91,1 % Sangat Valid Rata-rata 83,65 % Sangat Valid
Berdasarkan hasil uji dari ahli materi dan ahli media pada Tabel 4, menunjukan bahwa rata-rata persentasi hasil mendapatkan skor sebesar 83,65% menunjukkan interpretasi “Sangat Layak”.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  media  pembelajaran  menggunakan  visualisasi  3D game  yang  telah  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  dan pendamping materi pada materi aljabar, telah memenuhi kriteria kevalidan. Beberapa saran dan komentar dari sisi ahli materi dan ahli media perlu ditindakklanjuti untuk dilakukan revisi guna meningkatkan kualitas media pembelajaran menggunakan game 3D pada materi aljabar.
Pengujian pengguna menggunakan angket respon dari siswa untuk menguji kepraktisan media  pembelajaran.  Uji  coba  dilakukan  kepada  siswa  kelas  7A  sebanyak  25  siswa  dengan rentan usia 12 – 14 tahun. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam pemakaian  dan  pemahaman  pengguna  terhadap  materi  aljabar  yang  disajikan  didalam permainan game .  Hasil  uji  pengguna  menunjukkan  hasil  rata-rata  sebesar  95%  interprestasi “Sangat Layak”. Hal tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang dirancang telah memenuhi kriteria kepraktisan dari pengguna.
Berdasarkan  hasil  uji  aplikasi  game  edukasi  dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan bahwa penggunaan visualisasi game sebagai sarana pembelajaran pada materi aljabar memiliki tingkat kelayakan yang baik. Game edukasi ini menggagas ide dasar bahwa dengan visualisasi dan  penggambaran  yang  tepat  siswa  dapat  lebih  nyaman  belajar  sesuai  dengan  kemampuan mereka sendiri dengan cara yang menyenangkan. Dalam implementasi game edukasi 3D pada materi  aljabar  melalui  pendekatan  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC),  terlihat  bahwa pendekatan  inovatif  ini  mampu  membawa  perubahan  signifikan  dalam  pembelajaran matematika. GDLC memberikan kerangka kerja yang terstruktur, melibatkan tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Integrasi konsep aljabar ke dalam permainan  3D  memberikan  keuntungan  dalam  visualisasi,  memudahkan  pemahaman,  dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif.
Dengan menggunakan media game, siswa tidak hanya diajak untuk belajar namun juga untuk  bermain,  meningkatkan  minat  mereka  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  survei menunjukkan bahwa siswa merespons positif terhadap metode pembelajaran ini, dengan tingkat
konsentrasi  yang  lebih  tinggi  dan  peningkatan  minat  belajar  pada  materi  aljabar.  Kelebihan lainnya  terletak  pada  fleksibilitas  GDLC  yang  memungkinkan  pengembang  untuk mengadaptasi dan memperbarui game secara berkala sesuai dengan umpan balik dari pengguna. Hal ini membuat game edukasi 3D dapat terus berkembang dan disesuaikan dengan kebutuhan kurikulum serta perkembangan teknologi. Dalam era di mana teknologi semakin mendominasi, implementasi  game  edukasi  3D  melalui  pendekatan  GDLC  menjadi  alternatif  yang  menarik untuk  mengatasi  kendala  dalam  pembelajaran  matematika,  khususnya  aljabar.  Diharapkan, pendekatan ini dapat memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan kualitas pendidikan dan membantu mencetak generasi yang lebih handal dalam menghadapi tantangan matematika di masa depan.

## SIMPULAN
Penelitian ini telah berhasil merancang media pembelajaran matematika berbasis android dengan menggunakan Unity Engine. Pada tahap alpha testing dan beta testing menunjukan hasil yang menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat berjalan dengan baik sesuai fitur yang direncanakan.  Beta  testing  melibatkan  ahli  media  dan  ahli  materi,  yang  menghasilkan presentase 76,9% dan 91,1%. Uji coba pengguna yang telah dilakukan menunjukkan hasil 95%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  materi  aljabar.  Saran  untuk  penelitian berikutnya  untuk  melakukan  pengamatan  mendalam  terhadap  proses  pembelajaran  di  dalam kelas, termasuk interaksi siswa dengan game, respon guru, dan dinamika pembelajaran, guna mengidentifikasi potensi perbaikan dan pengembangan lebih lanjut pada implementasi GDLC. Dengan  melibatkan  berbagai  aspek  tersebut,  penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat memberikan  wawasan  yang  lebih  kaya  dan  dapat  diaplikasikan  secara  luas  dalam  konteks pendidikan matematika.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih diucapkan kepada partner mahasiswa yang membantu jalanya penelitian ini sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Kami juga berterima kasih  kepada  Kepala  sekolah  serta  Guru  MTsN  10  Ngawi  yang  telah  mengizinkan  kami melaksanakan  penelitian  di  MTsN  10  Ngawi.  Terima  kasih  pula  kami  sampaikan  kepada Program  Studi  Teknik  Informatika,  Universitas  Darussalam  Gontor  yang  telah  membantu dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung Saputro, T., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 1. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.219
Anggraini,  R.  R.  D.,  Hendroanto,  A.,  &  Hendroanto,  A.  (2021).  Analisis  kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII ditinjau dari gaya belajar. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 12 (1), 31–41. https://doi.org/10.26877/aks.v12i1.7047
Annazili,  A.  H.,  &  Qoiriah,  A.  (2020).  Implementasi  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  Dan Fuzzy  Tsukamoto  Pada  Game  Petualangan  Si  Thole  Berbasis  Android  Menggunakan Game Engine Unity. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) , 1 (04), 188– 199. https://doi.org/10.26740/jinacs.v1n04.p188-199
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD.
Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 6 (6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (3),  3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Febriyanti, R., & Boediono, S. (2021). Implementasi Construct 2 dalam Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam , 9 (2), 35–48. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v9i2.1971
Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran. CogITo  Smart  Journal , 6 (1),  1–11. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
Hara, M. K., & Talakua, A. C. (2023). Perancangan Game Edukasi Benda-Benda Adat pada Anak  TK. SATI:  Sustainable  Agricultural  Technology  Innovation ,  10–18. https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST
Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang  Berbasis  Discovery  Learning  dengan  Construct  2  dalam  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (4), 396. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 15 (2), 195–205.
Hidayatulloh, M. F., Muhammad, E., Jonemaro, A., & Afirianto, T. (2022). Penerapan MDA
Framework  dalam  Pengembangan  Gim  Tower  Defense . 6 (10),  4894–4903.  http://j- ptiik.ub.ac.id
Irsyadi, F. Y. Al, Narendra, M., & Kurniawan, Y. I. (2023). Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pewayangan untuk Kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri 1 Polan. Jurnal Penelitian Inovatif ,
3 (1), 1–10. https://doi.org/10.54082/jupin.114
Miswari,  M.  K.,  Amrullah,  A.,  Hayati,  L.,  &  Sarjana,  K.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Game  Edukasi  pada  Materi  Segi  Empat  Kelas  VII  SMPN  1  Wanasaba. Griya  Journal  of  Mathematics  Education  and  Application , 2 (1),  105–116. https://doi.org/10.29303/griya.v2i1.135
Niesa,  C.  (2022).  Pengembangan  Sistem  Informasi  Distribusi  Guru  Berbasis  Web Menggunakan  Model  Rapid  Application  Development. Jurnal  TIKA , 7 (2),  111–120. https://doi.org/10.51179/tika.v7i2.1262
Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap. JURNAL RESTI , 4 (1), 37–49.
Rahman,  Z.  A.,  &  Rizkyanti,  T.  (2016).  Kemampuan  Berpikir  Matematis  Siswa  pada Pembelajaran Metode Discovery Learning dan Metode Ekspositori. Gammath , 1 (1), 1–9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.32528/gammath.v1i1.418
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android. JACIS : Journal Automation Computer Information System , 2 (1), 66– 73. https://doi.org/10.47134/jacis.v2i1.43
Sarji,  N.  A.,  &  Mampouw,  H.  L.  (2022).  Media  Petualangan  Aljabar  Berbasis  Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (3), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1491
Sylviani, S., Permana, F. C., & Utomo, R. G. (2020). PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  Proses  Belajar  Mengajar  Mata  Pelajaran  Matematika.
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia , 2 (1), 1–10.
https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25184
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi  Pada  MatPel  IPA  Tematik  Kebersihan  Lingkungan. Paradigma  -  Jurnal Komputer Dan Informatika , 22 (1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Yulianti,  A.,  &  Ekohariadi,  E.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal  IT-EDU , 5 (1),  527–533.  https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it- edu/article/view/38272