Abstrak — Apple sebagai brand yang dikenal begitu elegan dan  selalu  futuristik  dalam  sajian  produk  -  produknya merupakan sebuah  media edukasi yang  membutuhkan  sebuah jembatan  atau  fasilitas  real  yang  dapat  diwujudkan  dengan sebuah  fasilitas  umum  berupa  museum,  agar  pesan  -  pesan yang cukup mengedukasi dan menginspirasi generasi - generasi muda  di  masa yang akan  datang, selain  dari  produk  -  produk Apple itu sendiri, dapat diterima dengan utuh dan benar pada penerapan nantinya. Memediasi pesan – pesan tersebut melalui sebuah  fasilitas  umum  berupa  museum  dengan  langgam eklektiknya,  dapat  menggali  beberapa  visi  –misi Apple itu sendiri  yang  terkait  dengan  dunia  pendidikan  dan  teknologi serta sejarah – sejarah yang mengandung makna dan kajian  – kajian  yang  cukup  untuk  diketahui  oleh  masyarakat  di  dunia, selain generasi – generasi muda yang akan mendatang. Melihat Apple dari sudut pandang yang lain (Sejarah), merupakan cara yang lain juga dalam melakukan pendekatan kepada pengguna produk  –  produk Apple di  seluruh  dunia.  Dalam  hal  ini,  ada beberapa  ulasan  yang  dapat  menjawab  beberapa  pertanyaan yang  dirasa  cukup  menjadi  dilema  masyarakat  dalam  pasar dunia  teknologi  sekarang  ini,  yaitu  bagaimana  sebuah  produk teknologi dapat begitu dicintai dan menjadi sebuah gaya hidup yang  cukup  erat  menempel  pada  tingkah  laku  dan  perilaku manusia, serta bagaimana sebuah teknologi dapat menginspirasi  dan  dapat  membuat  manusia  itu  sendiri membuat  sebuah  perubahan  dan  revolusi  terhadap  sesuatu  di dunia ini. Maka, pada akhir kata disimpulkan bahwa museum, merupakan media fasilitas umum yang bisa menjadi salah satu pengisi  muatan  –  muatan  sebagai  materi  kajian  yang  telah disebutkan diatas.
Kata  Kunci —  Desain  Interior,  Museum,  Eklektik,  Sejarah, Masyarakat.

## I. PENDAHULUAN
endidikan  merupakan  sebuah  landasan  dalam membentuk  karakter  dan  perliaku  serta  aspek intelekual  dalam  sebuah  Negara  beserta  elemen  – elemen  di  dalamnya.  Sehingga,  menjadi  sebuah  kebutuhan primer  pada  setiap  Negara  di  seluruh  penjuru  dunia  untuk mempunyai landasan pendidikan yang kuat agar memberikan dampak  yang  positif  pada  masa  –  masa  yang  akan mendatang.  Ada  beberapa  media  yang  dibutuhkan masyarakat  agar  mencapai  tujuan  –  tujuan  dengan  landasan pendidikan  seperti  yang  disebutkan  diatas,  yaitu  sebuah media yang berupa fasilitas umum . sesuai dengan namanya, fasilitas umum mempunyai pengertian sebagai sebuah wadah dan  tempat  dalam  memberikan  fasilitas  –  fasilitas  berupa informasi pendidikan, layanan pendidikan, serta beberapa hal
yang  menyangkut  teknologi.  Singkatnya,  seperti  yang  telah di  utarakan  pada  baris  teratas  (Abstrak),  sebuah  fasilitas umum  berupa  museum Apple yang  dapat  hadir  di  kota Surabaya, dapat menjadi solusi tersendiri bagi kota Surabaya sebagai  Ibukota  Provinsi  yang  sedang  berkembang.  Maka, langkah berikutnya adalah bagaimana dapat menciptakan dan merancang sebuah fasilitas umum berupa museum yang pada dasarnya  mebutuhkan  proses  desain  yang  berbasis  pada aspek  –  aspek  keamanan,  karena  menyangkut  sebuah  skala yang cukup besar dan memiliki perilaku interaksi yang tinggi pada  faktanya.  Sehingga,  menciptakan  rancangan  – rancangan yang baik, dalam memenuhi aspek – aspek diatas, harus disertai dengan data lapangan serta riset dan penelitian beberapa perilaku- perilaku pengunjung museum.
Kebanyakan  museum  yang telah  berdiri di  kota  –  kota tersebut,  kebanyakan  memiliki  masa  –  masa  yang  kurang aktif  dalam  artian,  museum    -  museum  tersebut  mengalami waktu  dimana  –  dimana  para  pengunjung  mulai  berkurang dan  tidak  lagi  berminat  pada  sesuatu  yang  berhubungan dengan sejarah, meskipun, di saat yang bersamaan teknologi sedang  mengalami  kemajuan  yang  begitu  pesat.  Maka  dari itu  karena  ketidak  seimbangan  laju  kedua  elemen  tersebut, maka  dapat  berpengaruh  kepada  beberapa  perilaku masyarakat  dunia,  dimana  terjadi  penyimpangan  – penyimpangan  atas  kemajuan  teknologi  yang  telah melupakan  dan  lalai  akan  makna  –  makna  dan  nilai  –  nilai penting sebuah sejarah dalam perannya sebagai penyeimbang susunan  perjalanan  waktu.  Sekali  lagi  dapat  disimpulkan bahwa,  begitu  penting  dan  kuat  pengaruh  sebuah  sejarah terhadap segalanya, maka peran sebuah desain interior mulai tampak dibutuhkan dalam memvisualisasikan sajian – sajian dalam  bentuk  yang  fungsional  serta  estetis  dalam keindahannya.

## A. Permasalahan
1.  Bagaimana  merancang  sebuah  Museum  dapat  menjadi sarana  edukasi  dan entertainment sesuai  dengan kebutuhan masyarakat Surabaya?
2.   Fasilitas  dan  Fitur  apa  sajakah  yang  perlu  ditambahkan pada sebuah museum, agar menjadi poin lebih dan dapat meninggalkan kesan kepada pengunjung dan paham akan bagaimana sejarah perusahaan Apple terbentuk?
3.  Dapatkah  sebuah  langgam  diterapkan  dengan  baik berdasarkan  filosofi  sebuah  objek    pada  desain interior?(tidak meninciptakan kesan kecewa dan bosan).
4. 2. Desain diaplikasikan untuk memecahkan masalah yang sifatnya  dibutuhkan  oleh  objek  dan  bukan  mengikuti

## Desain Interior Museum Teknologi Apple dengan Langgam Eklektik
Muhammad Hawwin Ardhiansyah, Thomas Ari Kristianto Jurusan Desain Interior, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : thomasjawa@prodes.its.ac.id
P
kemauan  konsumen  (Metode  pengumpulan  data  bukan melaui  wanwancara  lapangan  atau  tinjauan  melalui konsumen).  Yang  artinya  memenuhi  muatan  yang dibutuhkan oleh objek yang di desain dan sesuai dengan konsep filosofi sejarah perusahaan Apple.

## B. Batasan Masalah
1. Masalah  desain  yang  akan  diselesaikan  hanya  masalah yang meliputi beberapa masalah terkait objek yang akan direncanakan (museum) dan tidak meliputi masalah pada demografi lingkungan.

## C. Tujuan
1. Menciptakan  sebuah  rancangan  interior  yang  baik dalam  memenuhi  aspek  –  aspek  kebutuhan  fasilitas umum sebuah museum.
2. Mempelajari  masalah  –  masalah  yanga  ada  pada sebuah fasilitas umum berupa museum, terkait dengan perilaku – perilaku dan kebutuhan pengunjung.
3. Mendapat hasil analisa sebuah langgam desain dalam penerapannya  kepada  sebuah  ruang  yang  dimana ruang  tesebut  merupakan  ruangan  dengan  volume yang  cukup  luas  dan  menampung  banyak  orang  di dalamnya.

## D. Manfaat
1. Dapat  menerapkan  konsep  –  konsep  yang  telah diterapkan  pada  rancangan  sehingga  memiliki  nilai yang baik dalam proses evaluasi desain.
2. Memberikan referensi – referensi baru dan masalah – masalah  baru  yang  diperoleh  melalui  studi  objek pembanding pada proses analisis eksisting.
3. Menciptakan  sebuah  referensi  desain  yang  berguna bagi dunia pendidikan nantinya.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data,  merupakan  metode  dimana sebuah  metode  penilitian  deskriptif,  dilaksanakan  dengan pendekatan  penilitian  yang  sering  digunakan  dalam  proses pengumpulan  data  agar  berguna  dalam  menghasilkan  hasil penilitian yang akurat.

## B. Metode Analisis Data
Data yang telah terkumpul, harusnya dapat dianalisis dengan baik.  Maka  dari  itu  dibutuhkan  sebuah  metode  dalam menganalisis sebuah data  yang telah terkumpul berdasarkan metode  –  metode  diatas.  Data  –  data  tersebut  disusun berdasarkan  sumbernya,  lalu  dilakukan  pemeriksaan,  hanya untuk  mengetahui  adanya  beberapa  aspek  kecocokan  dan ketidakcocokan  pengumpulan  data  pada  metode  berikut  ini, yaitu  metode  analisis  data.  Pada  skema  alur  di  bawah  ini, data  –  data  yang  telah dievaluasi dan  akan disusun  menjadi sebuah  konsep  desain.  Dan  konsep  desain  tersevut  yang menjadi modal sebagai elemen primer yang digunakan untuk
merancang ruang yang akan dirancang berupa fasilitas umum berupa museum tersebut.

## C. Metode Desain

## III.  KONSEP DESAIN

## D. Objek Desain
Objek desain  yang diambil pada  Tugas Akhir ini adalah museum  teknologi Apple dengan  beberapa  pemilihan ruangnya  yaitu,  dibagi  atas  3  Area  adalah  Area Entarnce , Area  museum  1,  area  museum  2.  Kemudian  area  –  area teresebut  dibagi  atas  berapa  ruang  lagi  seperti,  lobi, apple store, loket  tiket,  ruang  komunitas,  dan  keseluruhan  ruang museum.

## E. Konsep Makro
Secara makro banyak aspek – aspek yang dapat terbentuk dalam penerapan desain sebuah museum karena nuansa yang dibentuk  adalah  beberapa  langgam  yang  tergabung  menjadi
Gambar 2. Skema Alur Metodologi Desain (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 1. Skema Alur Metode Pengumpulan Data (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
satu  dalam  sebuah  ruangan,  sehingga  dapat  menimbulkan image  sebuah  perusahaan Apple dengan  menjunjung  visi misi perusahaan dan visi misi perancangan museum tersebut. Gambar  diatas  merupakan  sebuah  metodologi  perancangan konsep desain.

## F. Konsep Mikro

## 1. Dinding
Material  yang  digunakan  pada  museum  adalah concrete  panel dengan  sebuah  sistem,  yang  mana sistem  tersebut  berbasis  pada  sistem  menempel  pada dinding struktur atau dinding pembatas, dan berfungsi sebagai  elemen  estetis  atau  elemen  pendukung interior.
2. Lantai
Keselarasan  merupakan  hal  terpenting  dalam  sebuah perancangan,  maka  pada  perancangan  museum  ini,  aspek
keselarasan  diterapkan  pada  elemen  lantai  yang  juga mempunyai  material concrete dengan  sistem  yang  hampir sama  dalam  pemasangannya.  Berikut  adalah  tipikal  dan corak warna yang akan muncul pada elemen lantai.

## 3. Plafon
Sesuai dengan konsep – konsep pada museum umumnya, desain  plafon  sebuah  museum  cenderung  diekspos  dan diperlihatkan  struktur  rangkanya,  sehingga  langit  –  langit tidak  menggunakan  material  gypsum  pada  umunya,  namun struktur  beton  dan  beberapa  struktur  tambahan  berupa galvalum.

## 4. Furnitur
Pemilihan  furniture  pun  banyak  mengadopsi warna  –  warna  produk Apple ,  yang  mana  warna  – warna  tersebut  merupakan  warna  –  warna  pop  dan soft  sehingga  mengahsilkan  corak  warna  furniture yang begitu variatif, maka bentukan dari furniture pun menyesuaikan dengan bentukannya yang modern dan simple  sebagaimana  kembali  lagi  pada  produk  – produk  yang  diciptakan Apple .  Gambar  di  bawah berikut merupakan bentukan – bentukan yang menjadi referensi dalam konsep desain.
5. Elemen Estetis Pada elemen estetis pun, ada beberapa tema  yang begitu  eklektik  dalam  penerapannya,  sehingga menimbulkan  kesan  nuansa  tersendiri,  salah  satunya
Gambar 6. Warna yang Diadopsi dari Warna Produk Apple (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 5. Material Concrete Tile, Concrete Polish dan Aplikasi Lantai Concrete
(Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 4. Sistem Pemasangan Concrete Panels (Sumber : www.pinterest.com)
Gambar 3. Skema Konsep Makro (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
adalah  pemilihan  pilar  dengan  langgam  roman  yang bertujuan  memancarkan  konsep  mewah  dan  elegan, sesuai  dengan  produk  –  produk Apple yang ditawarkan selama ini.
6. Warna
Konsep  penerapan  warna  yang  diaplikasikan  terdapat beberapa  warna  yang  bercampur  karena  memang  dilandasi dengan langgam eklektik, sehingga warna yang muncul pun akan terasa berwarna pada beberapa area dan pada beberapa area  lagi  terlihat  seperti  lebih  hangat,  maka  dari  itu  konsep warna dapat terlihat dalam hasil desain akhir.

## III. DESAIN AKHIR

## A. Ruang Terpilih—Lobi Museum
Lobi  merupakan  sebuah  ruang  yang  terletak  pada  area entrance atau  area  pertama  yang  dipijak  oleh  para pengunjung,  maka  konsep  roman  yang  didasari  dengan langgam  eklektik  pun  sudah  muncul  dan  dapat  dilihat  pada beberapa hasil desain di bawah ini,

## B. Ruang Terpilih—Museum A
Memasuki runga terpilih kedua, yaitu area museum yang diikuti banyak area pamer, masih membekas dengan nuansa yang  ditemui  di  lobi,  sehingga  masih  ada  beberapa penerapan material yang masih sama namun dengan elemen –  elemen  yang  berbeda  serta  beberapa  objek  pamer  yang telah bercerita akan sejarah perusahaan Apple .
Gambar 10. Denah Museum A (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 9. Gambar 3D Lobi dan Apple Store
(Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 8. Denah Lobi Museum (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 8. Skema Warna Hangat (Sumber : www.creativecolorschemes.com)
Gambar 7. Referensi Pilar Era Roman sebagai Elemen Estetis (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)

## C. Ruang Terpilih—Museum B
Pada  area museum b, dapat  dilihat bahwa  pada  area ini, menunjukan  bahwa  komputer  –  komputer  dan  produk  – produk  apple  yang  diciptakan  dalam  lintas  zamannya  ditata sesuai  dengan  waktu  dan  zaman  produksinya,  sehingga pengunjung  dapat  menangkap  maksud  dan  cerita  yang  ada pada sejarah Apple.

## KESIMPULAN
Setelah  semua  langkah  yang  telah  dilakukan  dari  awal, mulai  dengan  tahap  –  tahap  dasar  seperi,  studi  eksisting,
tahap  pengumpulan  data,  serta  tahap  memasuki  konsep desain sampai dengan desain akhir yang muncul dapat ditarik beberapa kesimpulan proses pembelajaran merancang sebuah fasilitas  umum  berupa  museum.  Beberapa  kesimpulan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Fasilitas  umum  berupa  museum  merupakan  sebuah objek  yang  sebenarnya  sangat  digemari  oleh masyarakat  pada  faktanya, namun beberapa  fakta  lain yang  terlihat  oleh  masyrakat  bahwa  kebanyakan museum di Indonesia masih belum menampilkan daya tarik  melalui  tampilan  desain  interior  maupun arsitekturnya,  sehingga  menimbulkan  sedikitnya tingkat  kebosanan  para  pengunjung  dan  mulai melupakan media – media  yang  menceritakan tentang dimana sejarah mulai bercerita.
2. Beberapa  aspek  –  aspek  desain  yang  ada  di  dalam fasilitas  museum  haruslah  selalu  berpedoman  kepada standar  keamanan  fasilitas  umum,  beberapa  aspek keamanan  dapat  disebutkan  yaitu,  sirkulasi  evakuasi kebakaran,  keamanan  akan  pencurian,  dan  kemanan akan akses pengunjung dalam melakukan tur di dalam museum.  Sehingga  desain  yang  mengikuti  standar tersebut  merupakan  desain  yang  dapat  dipertanggung jawabkan ke depannya.
3. Apple  merupakan  sebuah  produk  dan brand yang ternyata cukup efisien apabila dikombinasikan dengan sebuah desain interior, artinya, desain yang ditawarkan oleh  Apple  ternyata  membuat  kemudahan  dalam mendesain  bangunan  yang  diinginkan  dan  mencapai solusi  masalah  –  masalah  dalam  merancang  sebuah museum.
4. Merancang segala sesuatunya dalam bentuk dan objek apapun  selain  desain  interior,  penulis  ingin menyampaikan  bahwa  proses  merancang  harus bermula  dan  berasal  dari  hati  yang  paling  dalam, sehingga ide – ide dan konsep yang muncul akan dapat dirasakan oleh para  penikmat desain  sekalipun desain itu  masih  dalam  bentuk  gambar  tiga  dimensi.  Maka desain  yang  telah  jadi  pun  akan  terasa  lebih mempunyai nyawa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Panero,  Julius  ;  Zelnik,  Martin.  1979. Human  Dimension  &  Interior Space . Watson-Guptill Publications. New York
[2] Donald,  E.  Hepler  dan  Paul,  Wallach. 1971. Architecture:  Drafting and Design . New York: McGraw-Hill, Inc.
[3] Lyna,  khinawati.  2010.  “Perencanaan  dan perancangan  Interior  Pusat Pendidikan dan Pelatihan Marching Band di Surakarta”, Tugas Akhir. Fakultas  Sastra  dan  Seni  Rupa.  Jurusan  Desain  Interior.  Universitas Sebelas Maret.
[4] Wardhana, Mahendra. 2013. Bahan Kuliah: Metodologi Riset Interior. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
[5] Walter Isacson. September. 2013 . Steve Jobs : Biography.
Gambar 12. Gambar 3D Museum B (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 11. Denah Museum B (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)
Gambar 10. Gambar 3D Museum A (Sumber : Dokumen Pribadi, 2015)