AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
Perbandingan Model Pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament ditinjau dari Tingkat Kecemasaan
1 Dewi Krisyanti, 2 Fika Widya Pratama
1,2 Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana
Email : 202016013@student.uksw.edu

## Abstrak
Penelitian ini akan membandingkan model pembelajaran Make a Match (MaM) dengan  model  pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (TGT).  Tujuan  dari penelitian  ini:  1)  untuk  mengetahui  diantara  model  pembelajaran  Make  a Match  dan  TGT  yang  menghasilkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  2)  untuk mengetahui  diantara  tingkat  kecemasan  tinggi,  sedang,  dan  rendah  yang menghasilkan hasil belajar yang lebih baik 3) untuk mengetahui pada masing- masing  model  pembelajaran,  dengan  tingkat  kecemasan  mana  yang menghasilkan hasil belajar yang lebih baik 4) untuk mengetahui pada masing- masing  tingkat  kecemasaan,  dengan  model  pembelajaran  mana  yang menghasilkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik.  Penelitian  ini  menggunakan metode eksperimen semu. Penelitian dilakukan di SMP N 7 Salatiga kelas VIII tahun  ajaran  2019/2020.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  dokumen, tes  dan  angket.  Penelitian  ini  menggunakan  program  SPSS  17.0  sebagai  alat bantu  pengolahan  data.  Uji  yang  digunakan  meliputi  uji  normalitas,  uji homogen,  uji  keseimbangan  rerata  dan  uji  anava  dua  jalur.  Hasil  dari penelitian  ini:  (1)  model  pembelajaran  TGT    menghasilkan  prestasi  belajar lebih baik dibandingkan model pembelajaran Make a Match, (2) siswa dengan tingkat  kecemasan  rendah  menghasilkan  prestasi  belajar  yang  lebih  baik dibandingkan siswa dengan tingkat kecemasan sedang atau tinggi, (3) dengan model pembelajaran TGT maupun model pembelajaran Make a Match dengan tingkat kecemasan yang sama menghasilkan hasil belajar yang sama, (4) siswa dengan  tingkat kecemasan  dikenai  dengan  model  pembelajaran  TGT ataupun Make a Match menghasilkan hasil belajar  yang sama.
Kata Kunci : Make a Match, Teams Game Tournament, Hasil Belajar, Kecemasan

## Abstract
This research was to compare the learning model Make a Match (MaM) with the Teams  Games  Tournament  (TGT)  learning  model.  This  study  aims  to:  1)  find out  between  Make  a  Match  and  TGT  learning  models  that  produce  better learning  outcomes,  2)  find  out  between  high,  medium,  and  low  anxiety  levels that  produce  better  learning  outcomes,  3)  know  learning  models,  with  which level of anxiety produces better learning outcomes, and 4) know at each level of anxiety  of  learning  model  produces  better  learning  outcomes.  This  study  used quasi-experimental  methods.  The  study  was  conducted  at  Salatiga  7th  Middle School VIII grade in the academic year of 2019/2020. The data were collected by using documents, tests, and questionnaires. The SPSS 17.0 program as data processing  aid  was  used  in  this  study.  The  tests  used  include  normality  test, homogeneous test, average balance test, and two-way ANOVA test. The results of this  study  showed  that:  (1)  the  TGT  learning  model  produces  better  learning achievement than the MaM learning model, (2) students with low anxiety levels produce  better  learning  achievement  than  students  with  moderate  or  high anxiety levels, (3) the TGT learning models and MaM learning models with the
same  level  of  anxiety  produce  the  similar  learning  outcomes,  and  (4)  students with anxiety levels are charged using the TGT learning model or MaM produce the same learning outcomes.
Keywords :  Make  a  Match,  Teams  Games  Tournament,  Learning  Outcomes, Anxiety

## A. Pendahuluan
Dari  data Programme  for  International  Students  Assessment (PISA) tahun  2016,  Indonesia  memperoleh  peringkat  ke-62  dari  72  negara. Investasi  negara  yang  terbaik  adalah  pada  bidang  pendidikan  sehingga Indonesia  telah  mengusahakan  sistem  pendidikan  untuk  membangun kehidupan  bangsa  tertera  dalam  UUD  1945  pasal  31  ayat  5.  Pendidikan mempunyai  peran  penting  dalam  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  yang lebih  beradap  dan  kebudayaan.  Pendidikan  merupakan  interaksi  (guru dengan  siswa)  yang  dapat  meningkatkan  perkembangan  mental  menjadi mandiri  dan  utuh,  sehingga  memungkinkan  terjadinya  belajar  dan pembelajaran  didalamnya  (Dimyati  dan  Mudjiono,  2006:9).  Hal  ini menujukan bahwa salah satu unsur pendidikan adalah pembelajaran.
Pembelajaran  menurut  UU  no.  20  tahun  2003  merupakan  proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar. Pembelajaran merupakan proses pengenalan  hal baru bagi siswa yang didampingi oleh guru dengan sumber  belajar.  Sebagian  kriteria  proses  pembelajaran    yaitu  interaktif, menantang  dan  menyenangkan  sesuai  dengan  PP  RI  No.19/2005  pasal  19, sehingga  pembelajaran  tersebut  mencapai  tujuan  pembelajaran. Pembelajaran dikatakan berhasil atau tercapai tujuannya dilihat dari hasil prestasi  belajar  siswa.  Hal  tersebut  tidak  terlepas  oleh  kualitas  proses pembelajaran  yang  berlangsung.  Mewujudkan  kualitas  pembelajaran  yang optimal  maka  diperlukan  suatu  metode  untuk  merealisasikan  strategi pembelajaran  yang  telah  ditentukan  (Rusman,  2012;132).  Salah  satu metode  permainan  yang  dapat  menciptakan  situasi  interaktif, menyenangkan,  menantang  sesuai  yang  ditentukan  dalam  standar  proses dengan  metode  permainan.  Dengan  metode  permainan  siswa  dirangsang untuk  berpikir  dengan  bermain  agar  mengerti  konsep  matematika (Desmita,  2009).  Permainan  dapat  menjadi  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  menantang  (Sardiman,  2010).  Metode  Permainan terdapat dalam sintaks di beberapa model pembelajaran diantaranya Make a Match (MaM) dan Teams Games Tournament (TGT).
MaM merupakan  model  pembelajaran  dengan  menggunakan  kartu yang  berisikan  pertanyaan  dan  kartu  jawaban.  1  kelas  dibagi  menjadi  3 kelompok,  yaitu  kelompok  soal,  kelompok  jawaban,  dan  kelompok  penilai. Permainan  ketika  siswa  yang  menjadi  kelompok  soal  diminta  untuk mencari  pasangan  kartu  jawaban  dikelompok  jawaban,  begitu  juga sebaliknya  untuk  siswa  yang  memegang  kartu  jawaban  mencoba  untuk mencari  kartu  soal  pasangannya.  Setelah  mendapat  pasangan  maka
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
ditunjukan ke  kelompok  penilai  dengan  batas  waktu  yang  ditentukan  dan mendapatkan point (Suprijono, 2012: 94). Keunggulan dari model ini yaitu siswa  mencari  pasangan  sembari  belajar  untuk  memahami  konsep  (Lie, 2005:17).  Suprijono  (didalam  Komalasari  2010:90)  mengemukakan kelebihan  dan  kekurangan  model  pembelajaran  MaM  sebagai  berikut:  a) Dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa,  baik  secara  kognitif  maupun fisik,  b)  Karena  ada  unsur  permainan,  metode  ini  menyenangkan,  c) Meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  dipelajari,  d) Efektif  melatih  kedisiplinan  siswa  menghargai  waktu  untuk  belajar,  e) Banyak  waktu  terbuang,  f)  Pada  awal-awal  penerapan  metode  ini,  banyak siswa  yang  malu  bisa  berpasangan  dengan  lawan  jenisnya,  g)  Jika  Anda tidak  mengarahkan  siswa  dengan  baik,  saat  diskusi  banyak  siswa  yang tidak ikut diskusi. Hal menarik dalam model ini ialah ketika siswa mencari pasangan  kartu  yang  cocok  dengan  kartunya  dengan  batas  waktu  yang ditentukan,  serta  adanya  point  ketika  siswa  berhasil  mendapatkan pasangannya (Rusman, 2012:223-224).
Berbeda dengan model pembelajaran MaM , dalam model pembelajaran TGT  unsur  permainan  terletak  pada  saat  games  dan  turnament  (Sani, 2013).    Slavin  (Rusman,  2012:207-209)  menyatakan  ada  lima  komponen utama dalam model pembelajaran TGT terdiri dari 1) Diskusi, 2) Kelompok ( Teams ), 3) Permainan ( Games ), 4) Kompetisi/Turnamen ( Tournament ), dan 5) Penghargaan kelompok ( Teams Recognition ). Siswa akan dibagi menjadi kelompok-kelompok  kecil,  setiap  kelompok  terdapat  4  siswa  terdiri  dari siswa  dengan  kemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah  sehingga  setiap kelompok  memiliki  kemampuan  yang  setara.  Model  pembelajaran  seperti ini, siswa akan merasakan suasana turnamen kompetitif dan adil. Diakhir pembelajaran  kelompok  yang  mendapatkan  point  tertinggi  akan mendapatkan  penghargaan  (Huda,  2014;  Trianto,  2009).  Menurut  Slavin (2009:41) model pembelajaran TGT memiliki nilai positif dan negatif yaitu: a) Meningkatkan perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung  dari  kinerja  dan  bukannya  pada  keberuntungan,  b) Meningkatkan  harga  diri  sosial  siswa  tetapi  tidak  untuk  harga  diri akademik  mereka,  c)  Keterlibatan  siswa  lebih  tinggi  dalam  belajar bersama,  tetapi  menggunakan  waktu  yang  lebih  banyak,  d)  Siswa  dengan gangguan emosional akan lebih sedikit menerima skor.
Peneliti akan membandingkan model pembelajaran TGT dengan MaM. Beberapa  penelitian  yang  mendukung  dalam  penelitian  ini  salah  satunya Dewi dkk (2016) progdi magister pendidikan matematika, FKIP Unversitas Sebelas  Maret  Surakarta  dengan  judul “Eksperimentasi  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dan Make a Match dengan Pendekatan Saintifik  Pada Materi Himpunan Ditinjau Dari Kemampuan Penalaran Siswa Kelas VII SMP Negeri Di Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran  2014/2015”  jurnal  elektronik  pembelajaran  matematika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperiment  yang  hasil  penelitiannya  menyimpulkan  model  pembelajaran
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
TGT  lebih  baik  dari    model  pembelajaran  MaM.  Griyati  (2017)    dalam penelitiannya menyimpulkan ada pengaruh model pembelajaran  MaM dan TGT terhadap hasil belajar siswa  yaitu model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  model  pembelajaran Make a Match selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh Dewi.
Bukan  hanya  itu,  Astiani  dkk  (2016) judul  “Komparasi Make  a  Match dan Taems  Games Taurnament  (TGT)  terhadap  motivasi  belajar  dan  hasil belajar  I PA  siswa  SMP”  menyimpulkan kelas  yang  menerapkan  MaM memiliki motivasi belajar dan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan kelas yang menerapkan TGT. Selaras dengan penelitian yang dilakukan Sari dan Simatupang  (2012) judul  penelitiannya  “Perbedaan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Model  Kooperatif  Tipe Make  a  Match dan Teams  Games Tournament dengan  bantuan  Powerpoint”  menyimpulkan  bahwa  model MaM menghasilkan hasil belajar lebih tinggi dari pada TGT.
Namun  tidak  hanya  membandingkan  dua  model  pembelajaran  saja, dikarenakan  kedua  model  tersebut  juga  memiliki  unsur  pertandingan  di  dalam sintaknya. Para siswa dalam pembelajaran dengan model pembelajaran MaM atau TGT  akan  berusaha  mendapatkan  point  tertinggi  secara  tidak  langsung  siswa dipertandingkan,  hal  tersebut  tidak  memungkiri  persaingan  terjadi  saat pembelajaran.  Pembelajaran dalam  suasana penuh  persaingan  dan  pertandingan dapat  menimbulkan  kecemasan  dalam  diri  siswa  (Lie,  2002).  Penelitian  yang dilakukan  Safitri  (2016)  mengatakan  bahwa  metode  permainan  menimbulkan kecemasaan  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  Anditya  (2016)  dan  Ika  (2016) menyebutkan kecemasaan siswa  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa. Penelitian  tersebut  menujukan  bahwa  tingkat  kecemasan  mempengaruhi  hasil belajar  siswa,  sehingga  akan  diselidiki  mengenai  pengaruh  kecemasan  dengan kedua model  sebelumnya. Kecemasan merupakan  rasa  takut atau kegundahaan yang tidak menentu dan tidak nyaman (Santrock, 2004). Kecemasaan bisa menjadi faktor  yang  menghalangi  dalam  pembelajaran  (Smith,  2009).  Dengan  demikian peneliti  akan  membandingkan  MaM  dan  TGT  ditinjau  juga  dari  tingkat kecemasan.
Berdasarkan  uraian  diatas  dalam  penelitian  ini  diperoleh  rumusan masalah: (1)  Bagaimana  pengaruh  model  pembelajaran Make  a  Match (MaM) dan Teams Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar? (2) apakah ada perbedaan model pembelajaran Make a Match dan Teams Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar?  (3)  Untuk  masing-masing  jenis  model  pembelajaran,  tingkat  kecemasan manakah  yang  menghasilkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik?  (4)  Untuk  masing- masing tingkat kecemasaan, model pembelajaran mana yang menghasilkan hasil belajar yang lebih baik?

## B. Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimen  semu  ( Quasi Exsperiment ).  Eksperimen  semu  adalah  jenis  komparasi  yang membandingkan  pengaruh pemberian suatu  perlakuan  ( Treatment )  pada suatu  objek  (Kelompok  eksperimen)  serta  melihat  besar  pengaruh perlakuannya (Arikunto, 2002:77). Populasi dari penelitian ini yaitu  siswa
kelas  VIII    SMP  N  7  Salatiga  semester  1  tahun  ajaran    2019/2020  terdiri dari  4  kelas.  Penentuan  sampel  penelitian  menggunakan  teknik Cluster random sampling, sehingga  sampel  terpilih  dalam  penelitan  yaitu  siswa kelas  VIII  A  (sebagai  kelas  TGT)  dan  kelas  VIII  D  (sebagai  kelas  MaM). Dengan  masing-masing  banyaknya  sampel  adalah  28  siswa.  Teknik penggambilan  data  yang  digunakan  peneliti  meliputi  dokumen,  tes  dan angket.  Soal  tes  telah  divalidasi  oleh  satu  dosen  pendidikan  matematika UKSW  dan    satu  guru  mata  pelajaran  matematika  kelas  VIII  SMP  N  7 Salatiga,  sedangkan  angket  kecemasan  siswa  divalidasi  oleh  satu  dosen psikologi  UKSW.  Penelitian  dilakukan  bulan  5  Agustus – 5  September 2019.  Teknik  pengambilan  melalui  dokumen  dengan  mengumpulkan  nilai rapot  mata  pelajaran  matematika  tahun  2018/2019  (semester  2)  sebagai nilai  kemampuan  awal.  Nilai  kemampuan  awal  berguna  sebagai perbandingan  kemampuan  awal  kedua  kelas  tersebut.  Nilai  kemampuan awal  akan  diuji  normalitas  dan  uji  homogenitas  sebelum  diuji keseimbangan  rerata.Teknik  pengambilan  data  melalui  tes  dan  angket dilakukan  setelah  kelas  VIII  A  diberikan  pembelajaran  dengan  model pembelajaran TGT sedangkan VIII D diberikan pembelajaran dengan model pembelajaran MaM. Data hasil prestasi belajar siswa akan diuji normalitas dan  uji  homogenitas,  setelah  itu  akan  diuji  Anava  dua  jalur.  Semua  uji dilakukan dengan alat bantu program SPSS 17.0.

## C. Hasil dan Pembahasan
1. Data Kemampuan Nilai Awal
Sebelum  pemberian  perlakuan  yaitu  pembelajaran  dengan  model pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) di kelas VIII A dan model pembelajaran Make  a  Match (MaM)  di  kelas  VIII  D.  Peneliti mengumpulkan  nilai  rapot  semester  II  tahun  ajaran  2018/2019  mata pelajaran  matematika  sebagai  data  kemampuan  awal.  Data  kemampuan awal  berguna  untuk  melihat  apakah  kedua  kelas  tersebut  setara  dengan menggunakan  uji  keseimbangan.  Dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji normalitas  dengan  uji  Kolmogorov-Smirnov  dan  Shapiro-Wilk  dan  uji homogenitas  dengan  uji  Levene.  Diuji:  H 0 :  Sampel  berdistribusi  normal melawan  alternative  H 1 :  Sampel  tidak  berdistribusi  normal,  dengan 𝛼 = 5% .  Uji  dilakukan  dengan  SPSS  17.0,  Rangkuman  hasil  normalitas disajikan pada tabel 1.
Tabel 1 : Rangkuman Uji Normalitas Kemampuan Awal
Data Signifikansi Kolmogorov-Smirnov  Shapiro-Wilk Kelas TGT 0,2 0,902 Kelas MaM  0,085 0,536
Kriteria pengujian : Jika nilai signifikansi lebih besar dari α = 0,05, maka  H 0 diterima.  Dilihat  pada  tabel  1,  nilai  signifikansi  untuk  kedua kelas lebih besar dari α = 0,05, berarti hipotesis nol diterima. Dengan kata lain,  data  kemampuan  awal    berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
normal.  Selanjutnya  dilakukan  uji  homogen  dari  data  nilai  kemampuan awal dengan menggunakan uji Levene. Diuji H 0 : Populasi dengan variansi yang  homogen    melawan  alternatif  H 1 :  Populasi  dengan  variansi  yang tidak  homogen.  Kriteria  pengujian  adalah  jika  nilai  signifikansi  lebih besar  dari  α  =  0,05,  maka H 0 diterima.  Hasil  uji  homogen  menghasilkan nilai  signifikan  sebesar  0,693 lebih  besar  dari  α  =  0,05, ini  berarti  H 0 diterima.  Dengan  demikian,  nilai  kemampuan  awal  kedua  kelas  berasal dari populasi yang variansinya sama (homogen). Dikarenakan data kedua kelas  berasal  dari  populasi  berdistribusi  normal  dan  populasi  yang variansinya sama (homogen), maka untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan  rata-rata  kedua  kelas  digunakan  uji Independent  Sample  T- Test .  Diuji  H 0 :  Rerata  kedua  kelas  sama  melawan  alternatif  H 1 :  Rerata kedua  kelas  tidak  sama.  Kriteria  pengujian  adalah  jika  nilai  signifikansi (sig)  lebih  besar  dari  α  =  0,05,  maka H 0 diterima.  Hasil uji  Independent Sampel  T-Test menghasilkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,943  (lebih  dari 0,05),  maka  H 0 diterima.  Dapat  disimpulkan  kedua  kelas  memiliki kemampuan  awal  dengan  rerata  yang  sama  sehingga  kedua  kelas memiliki kemampuan awal yang setara atau sama.
2. Uji Prasyarat Hasil Prestasi Belajar Siswa
Setelah  diberikan  perlakuan  dilakukan  tes  untuk  melihat  hasil prestasi  belajar  siswa  pada  pelajaran  matematika  materi  Relasi  dan Fungsi.  Sebelum  dilakukan  uji  Anava  dua  jalur  perlu  dilakukan  uji prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji  homogen.  Untuk  uji  normalitas digunakan  uji  Kolmogorov-Smirnov  dan  uji  Shapiro-Wilk.  H 0 :  Sampel berdistribusi  normal,  melawan  alternatif  H 1 :  Sampel  tidak  berdistribusi normal,  dengan 𝛼 = 5% .  Kriteria  pengujian:  Jika  nilai  signifikansi  lebih besar dari 𝛼 = 0,05 maka H 0 diterima. Pada hasil uji normalitas diperoleh nilai  signifikansi  untuk  setiap  kelas  lebih  besar  dari 𝛼 = 0,05 .  Dengan demikian  hasil  prestasi  belajar  siswa  berdasarkan  kelas  dan  tingkat kecemasan berasal dari distribusi normal.
Selanjutnya,  uji  homogen  dari  hasil  prestasi  belajar  siswa berdasarkan  kelas  dan  tingkat  kecemasan  dengan  menggunakan  uji Levene. Diuji :H 0 : Berasal dari populasi yang variansinya sama, melawan alternatif H 1 : Tidak berasal dari populasi yang variansinya sama, dengan 𝛼 = 5% .  Kriteria  pengujian  :  Jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari 𝛼 = 0,05 ,  maka  H 0 diterima.  Berdasarkan  hasil  uji  homogen  data  diperoleh nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05.  Dengan  Demikian  hasil  prestasi belajar  siswa  berdasarkan  kelas  dan  berdasarkan  tingkat  kecemasan berasal dari populasi yang variansinya sama (homogen).
3. Hasil Pretasi Belajar Siswa
Uji  prasyarat  telah  terpenuhi  sehingga  dapat  dilakukan  uji  anava dua jalur. Diuji: H 0 : Terdapat  perbedaan hasil prestasi belajar, melawan alternatif H 1 : Tidak terdapat perbedaan hasil prestasi belajar, dengan 𝛼 = 5% .  Kriteria  pengujian:  Jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari 𝛼 = 0,05

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
maka  H 0 diterima.  Rangkuman  hasil  perhitungan  uji  Anava  dua  jalur dengan taraf signifikansi α = 0,05 disajikan dalam tabel 2:

## Tabel 2 : Rangkuman Hasil Uji Anava Dua Jalur
No  Sumber Sig. Keputusan Uji 1) Kelas (A) 0,049  H 0 diterima 2) Kecemasan (B)  0,000  H 0 diterima 3) Interaksi (A*B)  0,811  H 0 ditolak
Berdasarkan tabel 2, dapat diketahui bahwa untuk no 1) Keputusan uji H 0 diterima sehingga terdapat perbedaan antara hasil prestasi belajar siswa  dari  kedua  kelas  model  pembelajaran  TGT  dan Make  a  Match ; 2) Keputusan  uji  H 0 diterima  sehingga  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  dari  ketiga  tingkat  Kecemasan;  3)  Keputusan  uji  H 0 ditolak  sehingga  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar dari keenam interaksi antara jenis model dan tingkat kecemasan.
a) Menjawab  rumusan  masalah  no  1  :  Bagaimana  pengaruh  model pembelajaran Make  a  Match (MaM) dan Teams  Game  Tournament (TGT) terhadap hasil belajar?
Berdasarkan  hasil  uji  anava  dua  jalur  pada  tabel  2  untuk  no  1) Keputusan  uji  H 0 diterima,  sehingga  perlu  dibandingkan  dengan deskripsi  data.    Rangkuman  deskripsi  data  antar  kelas  disajikan  pada tabel 3 :

## Tabel 3: Rangkuman deskripsi Data Hasil Prestasi Belajar Siswa antar Kelas
Kelas  Mean Median  Variance  Std. Deviation Minimum  Maximum TGT 66,3929  65 156,544 12,51174 50 98 MaM 59,25 62,5 215 14,95 35 85
Pada tabel 3, menujukan rata-rata TGT lebih tinggi dari rata-rata MaM.  Dapat  disimpulkan  menggunakan  model  pembelajaran  TGT menghasilkan  prestasi  belajar  lebih  baik  dibandingkan  dengan  model pembelajaran MaM. Hasil penelitian dipengaruhi dengan banyak faktor. Salah  satunya  saat  pembelajaran  di  kelas  yang  diberikan  model pembelajaran MaM siswa saat mencari pasangan sebagian merasa malu jika berpasangan dengan lawan jenis sehingga beberapa siswa tidak mau mencari pasangan dilawan jenis. Menurut Slavin (2009:41) TGT memiliki kelebihan  keterlibatan  siswa  lebih  tinggi  dalam  belajar  bersama  dan keberhasilan  mereka  diperoleh  dari  hasil  kinerja  siswa  bukan  dengan keberuntungan. Didukung dengan penelitian yang telah dilakukan Dewi dkk  (2016)  dan  Griyati  (2017)  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran TGT lebih baik dari model pembelajaran MaM.

## AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
b) Menjawab  rumusan  masalah    no  2  :  apakah  ada  perbedaan  model pembelajaran Make  a  Match dan Teams  Game  Tournament (TGT) terhadap hasil belajar?
Hasil uji anava dua jalur pada tabel 2 untuk no 2) keputusan uji H 0 diterima,  sehingga  perlu  dilakukan  uji  lanjut  antar  kolom.  Rangkuman hasil  uji  anava  dua  jalur  antar  kolom  pada  tabel  4  dan  rangkuman deskripsi  data  hasil  prestasi  belajar  siswa  berdasarkan  Data  tingkat kecemasan pada tabel 5:
Tabel 4 : Rangkuman Hasil Uji Anava Dua Jalur antar kolom
No.  Komparasi H 0 H 1 Sig. Keputusan 1 μ1 dengan μ2 μ1 = μ2 μ1 ≠ μ2 0,103  H 0 diterima 2 μ1 dengan μ3 μ1 = μ3 μ1 ≠ μ3 0,000  H 0 ditolak 3 μ2 dengan μ3 μ2 = μ3 μ2 ≠ μ3 0,004  H 0 ditolak

## Tabel 5: Rangkuman Deskripsi Data Hasil Prestasi Siswa berdasarkan Tingkat Kecemasan
Tingkat kecemasan Mean Median  Variance Std. Deviation Minimum  Maximum Tinggi 52,533  50 105 10,25 35 72 Sedang 60,772  62,5 102 10,1 42 75 Rendah 73,315  75 1186,45 13,65 45 98
Pada  tabel  4  no  1.  H 0 diterima,  berarti  tidak  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  yang  memiliki  tingkat  kecemasan tinggi dan sedang. Dapat disimpulkan hasil belajar siswa yang memiliki tingkat  kecemasan  tinggi  sama  dengan  siswa  yang  memiliki  tingkat kecemasan sedang.
Pada tabel 4 no 2. hasil belajar antara siswa yang memiliki tingkat kecemasan tinggi dengan rendah menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000  (kurang  dari  0,05)  berarti  ada  perbedaan  yang  signifikan  antar hasil belajar siswa yang memiliki tingkat kecemasan tinggi dan rendah. Berdasarkan  tabel  5,  nilai mean hasil  belajar  siswa  yang  memiliki tingkat  kecemasan  rendah  lebih  baik  dibandingkan  tingkat  kecemasan tinggi.  Dapat  disimpulkan  hasil  belajar  siswa  yang  memiliki  tingkat kecemasan rendah secara signifikan lebih baik dibandingkan siswa yang memiliki tingkat kecemasan tinggi.
Pada tabel 4 no 3 hasil belajar antara siswa yang memiliki tingkat kecemasan  Sedang  dengan  rendah  menghasilkan  nilai  signifikansi sebesar  0,004  (kurang  dari  0,05)  berarti  ada  perpedaan  yang  signifikan antara hasil belajar  siswa yang memiliki tingkat kecemasan sedang dan rendah.  Berdasarkan  Tabel  5,  nilai mean hasil  belajar  siswa  yang memiliki  tingkat  kecemasan  rendah  lebih  baik  dibandingkan  tingkat kecemasan sedang. Dapat disimpulkan hasil belajar siswa yang memiliki
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 11, No. 1 Juli 2020 e-ISSN 2579-7646
tingkat  kecemasan  rendah  secara  signifikan  lebih  baik  dibandingkan siswa yang memiliki tingkat kecemasan sedang.
Hasil  penelitian  ini  dipengaruhi  dengan  karateristik  siswa  SMP yang  cenderung  ambivalensi  dan  emosi  yang  labil  ditambah  dengan tingkat  kecemasan  tinggi  yang  cenderung  tidak  dapat  berfikir  tentang hal  lain  yang  menggakibatkan  keraguan  saat  bermain  dan  tidak  dapat menyelesaikan  dengan  baik.  Didukung  oleh  penelitian  Anditya  (2016) menyatakan  bahwa  ada  pengaruh  tingkat  kecemasan  siswa  terhadap hasil belajar siswa. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Ika (2016) menyimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  kecemasan  siswa  (tinggi,  sedang, rendah)  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Kecemasan  bisa  menjadi  faktor yang menghalangi dalam pembelajaran (Smith, 2009).
c) Menjawab  rumusan  masalah  3  :  Untuk  masing-masing  jenis  model pembelajaran,  tingkat  kecemasan  manakah  yang  menghasilkan  hasil belajar yang lebih baik?
Uji  Anava  dua  jalan  tabel  2  nomor  3),  H 0 ditolak  berarti  tidak terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  dengan  tingkat kecemasan.  Dengan  kata  lain  masing-masing  model  pembelajaran  akan menghasilkan  hasil  belajar  yang  sama  pada  setiap  tingkat  kecemasan. Dikarenakan  setiap  model  mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan masing-masing  yang  dapat  mempengaruhi  kondisi  tingkat  kecemasan. Model  pembelajaran  TGT  untuk  mendapatkan  point  tidak  ada  unsur keberuntungan yang mempengaruhi tingkat kecemasan namun di model pembelajaran  TGT  berkerja  dalam  tim  sehingga  dalam  tim  saling mendukung,  sehingga  siswa  dengan  tingkat  kecemasan  tinggi  dapat menyelesaikan  permainan.  Sedangkan  model  pembelajaran  MaM permainan lebih mudah sehingga untuk siswa dengan tingkat kecemasan tinggi masih dapat mengontrol dalam permainan.
d) Menjawab  rumusan  masalah  4  :  Untuk  masing-masing  tingkat kecemasan,  model  pembelajaran  mana  yang  menghasilkan  hasil belajar yang lebih baik?
Hasil  uji  Anava  dua  jalan  pada  tabel  2  no  3)  H 0 ditolak,  berarti tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  dari keenam  interaksi  antara  jenis  model  dan  tingkat  Kecemasan.  Oleh karena tidak ada  perbedaan dari keenam kelompok sampel, maka tidak perlu dilakukan uji lanjut pasca Anava. Sehingga untuk masing-masing tingkat  kecemasan  akan  menghasilkan  hasil  belajar  yang  sama  pada setiap model pembelajaran. Dikarenakan siswa diSMP reaksi dan emosi cenderung labil sehingga mempengaruhi tingkat kecemasan.

## D. Simpulan
Kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut :
1. Siswa yang diberikan pembelajaran dengan model pembelajaran Teams Games Tournament menghasilkan hasil prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan  dengan  hasil  prestasi  belajar  siswa  yang  diberikan pembelajaran dengan model pembelajaran Make a Match.
2. Siswa dengan tingkat kecemasan rendah memiliki hasil prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan  siswa dengan tingkat kecemasan sedang maupun  siswa  dengan  kecemasan  tinggi.  Untuk  siswa  dengan  tingkat kecemasan  sedang  memiliki  hasil  prestasi  belajar  lebih  baik  daripada siswa dengan tingkat kecemasan tinggi.
3. Dengan model pembelajaran Teams Games Tournament maupun model pembelajaran Make  a  Match dengan  tingkat  kecemasan  yang  sama akan menghasilkan hasil prestasi belajar yang sama.
4. Siswa  dengan  tingkat  kecemasan  tinggi,  sedang  maupun  rendah diberikan  pembelajaran  dengan    model  pembelajaran Teams  Games Tournament ataupun Make  a  Match akan  menghasilkan  hasil  belajar yang sama.

## E. Daftar Pustaka
Anditya,  Rifin.  (2016).  Faktor-Faktor  Penyebab  Kecemasan  Matematika. Diakses dari : http://eprints.ums.ac.id/42367/1/Naskah%20Publikasi.pdf Arikunto,  Suharsimi.  2002 . Metodologi  Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktik. PT. Rineka Cipta. Jakarta. Desmita.  (2009).  Psikologi  Perkembangan  Peserta  Didik.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Dewi,  Safitri  Rini  dkk.  (2016).  Eksperimentasi  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Teams  Game  Tournament  (TGT)  dan  Make  a  Match dengan  pendekatan  Saintifik  Pada  Materi  Himpunan  Ditinjau  Dari Kemampuan Penalaran SiswaKelas VII SMP N di Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2014/2015. Diakses dari:
https://jurnal.uns.ac.id/jpm/article/view/10894
Dimiyati  dan  Mudjiono.  (2006).    Belajar  dan  Pembelajaran.  Jakarta:  PT Rineka Cipta.
Griyati, Nopriana Mangun. (2017). Eksperimen Model Pembelajaran Make a  Match  dan  Teams  Game  Tournament  (TGT)  Dalam  Pembelajaran Matematika  Ditinjau  Dari  Kedisiplinan  Belajar  Siswa.  Diakses  dari: http://eprints.ums.ac.id/52817/
Huda,  Miftahul.  2014.  Coopeartive    Learning,  Metode,  Teknik,  Struktur Dan Model Penerapan . Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
Ika, Wahyu Anita. (2014). Pengaruh Kecemasan Matematika (Mathematics
Anxiety)  Terhadap  Kemampuan  Koneksi  Matematis  Siswa  SMP. Diakses dari:
http://e- journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/infinity/article/view/43
Lie, Anita. (2005).  Cooperative Learning. Jakarta: PT Grasindo. Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. PT Refika Aditama: Bandung.
Republik  Indonesia.  (2003).  Undang-undang  No.  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional. Sekretariat Negara. Jakarta.
Republik  Indonesia  .  (2003).  Undang-Undang  Dasar  1945.  Sekretariat Negara. Jakarta.
Republik  Indonesia.  (2005).  Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun  2005 tentang. Sekretariat Negara. Jakarta.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran : Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta : Rajawali Pres.
Sani, Ridwan. (2013).  Inovasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. Santrock,  Jhon  W.  (2004).  Psikologi  Pendidikan.  Jakarta  :  Prenadamia Group.
Sardiman,  Arif.  (2010).  Media  Pendidikan.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Slavin. (2009). Cooperative Learning. Jakarta : PT Grasindo. Smith,  Mark  K.  (2009).  Teori  Pembelajaran  dan  Pengajaran.  Yogjakarta: Mirza Mesia Pustaka
Suprijono, Agus. (2013). Cooperative Learning. Yogjakarta: Pustaka Pelajar. Trianto. (2009). Model-Model Pembelajaran Inovatif dan Progesif. Jakarta : Prenandaa Media Group.