KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1777-1787 DOI 10.30865/klik.v4i3.1435 https://djournals.com/klik

## Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Muhammad Hasbi Aliefiudin * , Yuli Asriningtias
Fakultas Sains & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* hazbyaliefiudin89@gmail.com, 2 kuliah.b.yuli@gmail.com Email Penulis Korespondensi: hazbyaliefiudin89@gmail.com
Abstrak− Mengembangkan dan memperkenalkan tari adat Papua memiliki banyak cara dalam perkembangannya dan pengenalannya. Saat ini media yang digunakan untuk mengenalkan tampilan dari tarian adat papua hanya dari media cetak, media masa dan media internet yang notabanenya bersifat 2 dimensi. Orang-orang cenderung merasa bosan saat membaca dan melihat tarian dengan gambar 2D khususnya pada media cetak seperti di buku paket sekolah. Oleh karena itu, Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam memperkenalkan tarian adat ini. Sistem AR yang ada di perangkat selular baru saja menjadi layak pakai karena kemajuan dalam pelacakan dan perhitungan. Melalui perangkat selular dan perangkat AR yang lain memungkinkan  penemuan sejumlah  aplikasi  yang  baru,  dalam  Situasi,  pengetahuan  dan  pencarian  informasi  geografis.  Penggunaan  gadget  berbasis  android merupakan salah satu keefektifan untuk mengajak masyarakat mengenal tentang budaya. Aplikasi pembelajaran Budaya Seni Adat Papua dibentuk dalam gambar bergerak, foto tarian, video tarian dan alat musik yang dapat merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami. Aplikasi pembelajaran interaktif Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan media marker based tracking untuk interaksi dengan pengguna menggunakan kamera dan dibuat dengan menggunakan Software Unity dan Vuforia untuk menjalankan aplikasinya serta Software Blender untuk membuat objeknya. Hasil dari penulisan studi ini merupakan penerapan aplikasi pengenalan berbasis Augmented Reality pada tarian adat Papua.
Kata Kunci: Augmented Reality; Tarian Adat; Unity; Vuforia; Marker Based Tracking, Blender
Abstract− Developing and introducing traditional Papuan dance has many ways of developing and introducing it. Currently, the only media used to introduce the appearance of Papuan traditional dances are print media, mass media and internet media, which in fact are 2-dimensional. People tend to feel bored when reading and seeing dances with 2D images, especially in printed media such as school textbooks. Therefore, Augmented Reality (AR) is a technology that can be used to introduce this traditional dance. AR systems on mobile devices have only recently become viable due to advances in tracking and computing. Through mobile devices and other AR devices it is possible to discover a number of new applications, in situations, knowledge and geographic information retrieval. The use of Android-based gadgets is one of the effectiveness ways to invite people to learn about culture. The Papuan Traditional Arts Culture learning application is created in moving images, dance photos, dance videos and musical instruments which can stimulate students' interest in learning, making it more interesting and easy to understand. This Android-based Augmented Reality interactive learning application  uses  marker  based  tracking  media  for  interaction  with  users  using  a  camera  and  was  created  using  Unity  and  Vuforia software  to  run  the  application  and  Blender  software  to  create  the  objects.  The  result  of  writing  this  study  is the  application  of  an Augmented Reality-based introduction application to traditional Papuan dances.
Keywords : Augmented Reality; Traditional Dance; Unity; Vuforia; Marker Based Tracking; Blender

## 1. PENDAHULUAN
Papua  adalah  provinsi  yang  secara  geografis  berada  di  ujung  timur  Negara  Kesatuan  Republik  Indonesiakaya  akan keanekaragaman budaya dan seni tradisional. Salah satu ekspresi budaya yang paling mencolok dan indah adalah tarian adat  Papua  [1].  Seni  tari  mencakup  keterampilan  gerak  berdasarkan  olah  tubuh  dengan  dan  tanpa  rangsangan  bunyi, apresiasi  terhadap  gerak  tari  Tarian  ini  tidak  hanya  merupakan  bentuk  seni,  tetapi  juga  merupakan  cerminan  dari kehidupan sehari-hari, keyakinan, dan warisan leluhur yang dihormati dengan penuh kebanggaan [2]. Tarian adat Papua merupakan  suatu  bentuk  ritual  sosial  dan  upacara  keagamaan  yang  memainkan  peran  penting  dalam  kehidupan masyarakat Papua. Hal ini tercermin dalam setiap gerakan, kostum, dan makna yang terkandung di dalamnya. Tarian- tarian  ini  tidak  hanya  menjadi  sarana  untuk  berkomunikasi  dan  merayakan  peristiwa-peristiwa  penting,  tetapi  juga memperlihatkan kekayaan warisan budaya yang telah diwariskan dari generasi ke generasi.
Dalam  tarian  adat  Papua,  setiap  gerakan  memiliki  arti  simbolis  yang  mendalam.  Gerakan-gerakan  tersebut mencerminkan hubungan antara manusia dengan alam, mitologi, dan nilai-nilai kehidupan masyarakat Papua. Kostum yang digunakan seringkali menggambarkan kekayaan alam dan binatang-binatang yang melingkupi mereka sehari-hari. Penting untuk diingat bahwa tarian adat Papua juga mencerminkan keunikan dan keragaman etnis yang ada di wilayah ini. Setiap suku memiliki tarian adatnya sendiri. Salah satu teknologi yang dirasa mampu untuk menjembatani hal tersebut yaitu dengan adanya Augmented Reality. Dalam menggali dan mempertahankan kekayaan budaya tarian adat, teknologi augmented reality (AR) menawarkan inovasi yang signifikan.
Tarian adat adalah warisan berharga yang mencerminkan identitas, sejarah, dan nilai-nilai masyarakat.  Urgensi penelitian ini mengangkat sebuah permasalahan yang terjadi pada masyarakat umum khususnya pelajar dalam mengenal jenis tarian adat papua. hal ini cukup menyita perhatian dikarenakan minimnya pengajaran dalam mengenalakan tarian adat khususnya tarian adat papua yang tersedia di buku paket sekolah. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat lebih memudahkan pengguna dalam mengenali tarian adat papua dan gerakan-gerakannya.Tujuan di buatnya aplikasi untuk mendapatkan pengetahuan dengan mengenal dan memahami tarian adat Papua melalui augmented reality. Kita juga dapat memahami  lebih  dalam  budaya  dan  kehidupan  sosial  masyarakat  Papua,  serta  menghargai  kekayaan  dan  keindahan warisan budaya yang dimiliki oleh negeri ini. namun seiring berkembangnya zaman, saat ini justru tari tradisional mulai
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
diabaikan bahkan dilupakan generasi muda. Aplikasi ini ada sebagai sarana terbaru dalam memperkenalkan tarian adat papua  yang  lebih  interaktif  dan  inovatif..  AR  memungkinkan  penggabungan  dunia  virtual  dan  nyata,  memperkaya pengalaman  penonton  dalam  memahami  dan  menghargai  tarian  adat Pengajaran  akan  lebih  efektif  apabila  objek dankejadian yang menjadi bahan pengajaran dapatdivisualisasikan secara realistik menyerupai keadaanyang sebenarnya, namun tidaklah berarti bahwamedia harus selalu menyerupai keadaan sebenarnya[3].
Pengguna  dapat  menggunakan  perangkat  mereka,  seperti  smartphone  atau  tablet,  untuk  mengakses  informasi tambahan tentang tarian adat secara real-time saat mereka menonton pertunjukan. teknologi berbasis Augmented Reality adalah bidang perkembangan komunikasi dan informasi antara benda tidak nyata atau maya dua atau tiga dimensi. Sesuatu benda  yang  dulu  hanya  dapat  dilihat  secara  dua  dimensi,  dapat  dicitrakan  menjadi  objek  virtual  yang  digabungkan kedalam lingkungan nyata secara realtime merupakan bentuk pemanfaatan dari teknologi Augmented Reality [4].Selain itu, penerapan teknologi AR dalam tarian adat dapat memungkinkan adanya inovasi dan kreativitas baru dalam penyajian pertunjukan. Seniman tarian dapat menciptakan elemen tambahan yang disematkan dalam AR, seperti visualisasi virtual yang memperkaya nuansa pertunjukan atau memunculkan cerita yang lebih mendalam. Hal ini akan memberikan sentuhan modern pada tarian adat tanpa menghilangkan esensi keasliannya. Seni tari yang diajarkan pada siswa sekolah dasar yaitu tari tradisional. Seni tari tradisional dilakukan untuk menanamkan kepada diri siswa cinta tanah air dan mencintai dengan sepenuh  hati  warisan  budaya  Indonesia  yang  perlu  ditanamkan  sejak  dini  agar  menjadi  karakter  anak  bangsa  yang nasionalisme [5]. Dengan memanfaatkan platform digital dan sosial, pertunjukan tarian adat dengan AR dapat diakses oleh masyarakat luas di berbagai belahan dunia. Hal ini akan membantu mempopulerkan tarian adat, mempertahankan keberadaannya, dan menginspirasi generasi muda untuk menjaga dan mengembangkan warisan budaya yang berharga.
Dalam rangka melestarikan budaya Indonesia khususnya tarian tradisional dari masing-masing daerah yang ada di Indonesia. Hal ini harus ditekankan bahwa jangan sampai kemajuan teknologi menyebabkan masyarakat khususnya anak- anak kehilangan jati diri mereka, melainkan memanfaatkan teknologi untuk turut serta melestarikan budaya bangsa [6]. integrasi teknologi augmented reality membawa manfaat yang besar. Kombinasi antara kekayaan budaya dengan inovasi teknologi dapat membawa pengalaman yang mendalam dan mempesona bagi penonton, memastikan bahwa tarian adat tetap hidup dan relevan di era modern ini. Teknologi ini memungkinkan penggabungan informasi visual yang dihasilkan teknologi  cetak  tradisional  dengan  informasi  visual  yang  dihasilkan  teknologi  digital  melalui  tampilan  layar [7] . Penelitian yang dilakukan oleh Moh Aswar K Hilipito, Brave A. Sugiarso, dan Dringhuzen J. Mamahit berjudul “Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality”[8]. aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan tarian  adat  Bolaang  mongondow  menggunakan  augmented  reality  berbasis  android  karena  terjangkau  dan  mudah digunakan. dengan  menggunakan  teknologi  AR,  dapat  membuat  anak-anak  lebih  tertarik  dalam  mengenal  tarian  adat. Aplikasi  Augmented  Reality  ini  dibuat  menggunakan  software  Unity3D,  blender,  dan  Vuforia  dengan  metode  yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Penelitian yang dilakukan Muhammad Taufiq yang berjudul “Alternatif Media Pengenalan Tari Someah Melalui Augmented  Reality  Berbasis  Android”  [9]bertujuan  untuk  membangun  sebuah  media  pembelajaran  pengenalan  tari someah  dengan  teknologi  Augmented  Reality  untuk  siswa  Sekolah  Dasar  yang  sebelumnya  menggunakan  media pembelajaran  lain  sebagai  media  penyampaian  materi.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif, Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi nonparticipan dimana peneliti memiliki peran sebagai pengamat, lalu dokumentasi digunakan dalam tahap mengumpulkan dokumen yang terkait dalam objek penelitian seperti dokumen visual.
Penelitian yang dilakukan Azkia Ismiati dan Wahyu Lestari yang berjudul “Analisis Kebutuhan Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda”[10] bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran tari gerak dasar sunda dengan teknologi Augmented Reality untuk siswa Sekolah Dasar yang sebelumnya menggunakan media pembelajaran lain sebagai media penyampaian materi. Metode yang digunakan adalah ADDIE.
Penelitian yang dilakukan Jamis Salam dan Mulkan Fadhli yang berjudul “Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan  Augmented  Reality  Pada  Pramuwisata  Aceh”[11]  bertujuan  untuk  membangun  sebuah  media pembelajaran tentang budaya aceh dari pakaian adat hingga tarian adatnya. Dengan teknologi Augmented Reality untuk parawisatawan yang sebelumnya menggunakan media cetak atau artikel sebagai media penyaji informasi. Metode yang digunakan adalah ADDIE.
Dari penelitian yang pernah dilakukan diatas, semua memiliki persamaan yaitu membuat aplikasi untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dengan target yang sama yaitu siswa sekolah. penelitian yang dilakukan Azkia Ismiati dan jamis salim sama-sama menggunakan metode ADDIE berbeda dengan penelitian yang dilakukan Moh Aswar yaitu menggunakan metode MDLC dan penelitian yang dilakukan muhammad taufiq menggunakan metode kualitatif. Penelitian-penelitian diatas menjadi dasar penelitian ini dan memperbaiki kesenjangan teori yang ada.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian dalam penelitian ini  menguraikan hal-hal yang akan dilakukan oleh peneliti dalam menyelesaikan system  yang  akan  dikembangkan.  Framework  atau  proses  untuk  menyelesaikan  masalah  terkait  dengan  Augmented Reality (AR) dalam konteks tarian adat Papua dapat melibatkan langkah-langkah seperti Pemahaman tentang Tarian Adat
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Papua, Identifikasi Tujuan AR, Kumpulan Data dan Konten, Desain Pengalaman AR, Pengembangan Aplikasi AR, Uji Coba dan Evaluasi. Framework ini membantu untuk merencanakan, mengembangkan, dan meluncurkan pengalaman AR yang  menampilkan  kekayaan  budaya  tarian  adat  Papua,  sambil  memastikan  tujuan  yang  diinginkan  tercapai  dan pengalaman  pengguna  yang  optimal.  Peneliti  menggunakan  metode  Waterfall  dalam  mengembangkan  aplikasi  ini. Pengembangan metode Waterfall ini digunakan karena dilakukan dengan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada  pengembangan  perangkat  lunak  dan  Kebutuhan  aplikasi  telah  terdefinisi  secara  rinci  sejak  awal.  model pengembangan ini linier dari fase awal pengembangan sistem, fase perencanaan, hingga fase akhir pengembangan sistem, fase pemeliharaan [12]. Berikut merupakan urutan tahapan-tahapan metode waterfall yang bisa dilihat pada gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Tahapan metode waterfall dalam membangun aplikasi AR tarian adat Papua
a. Analisis Kebutuhan. Tahap awal dari metode waterfall adalah mengidentifikasi dan mengumpulkan semua kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Ini melibatkan interaksi  antara user dan pemilik proyek untuk memahami secara detail  apa  yang  diharapkan  dari  perangkat  lunak  yang  akan  dibuat. Analisis  kebutuhan  dalam  metode  waterfall membantu  memastikan  bahwa  semua  kebutuhan  sistem  telah  diidentifikasi  dan  dipahami  dengan  baik  sebelum memasuki tahap desain dan implementasi. Tahap ini adalah fondasi untuk seluruh siklus pengembangan program, dan setiap keputusan selanjutnya akan bergantung pada kejelasan dan ketepatan dokumen kebutuhan.
b. Desain  &  Perancangan  Sistem.  Setelah  kebutuhan  dipahami,  tahap  perancangan  akan menciptakan  rencana desain sistem.  Ini  mencakup  perencanaan  arsitektur,  struktur  data,  alur  kerja,  dan  interaksi  antara  komponen-komponen sistem.  Desain  sistem  dirancang  dengan  menggunakan  model Unified  Modelling  Language (UML).  Selanjutnya perancangan  aplikasi  mencakup  beberapa  tahapan,  yaitu  perancangan  objek  3D  menggunakan  software  Blender, perancangan User Interface dan perancangan database dengan menggunakan Vuforia.
c. Implementasi. I mplementasi  dalam  metode  waterfall  adalah  tahap  ketiga  dari  enam  tahap  utama  dalam  siklus pengembangan perangkat lunak yang terstruktur. Tahap ini berfokus pada konversi desain sistem menjadi kode yang berfungsi. Program ini dibuat dengan software Unity 3D dan Blender 3D. yang dimulai dengan membuat tampilan user interface aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan implementasi dari rancangan objek 3D yang terhubung dengan Vuforia. Selanjutnya, dilakukan  pengujian yang dilalukakn secara berskala  agar sistem dapat berjalan dengan baik sehingga terbentuk aplikasi secara utuh.
d. Pengujian Aplikasi. Setelah implementasi selesai, dilakukan pengujian untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan dan bekerja sesuai yang diharapkan. Pengujian mencakup pengujian fungsional, pengujian performa, dan pengujian keamanan. Tujuan utama adalah mengidentifikasi dan memperbaiki bug atau masalah. Pengujian dilakukan pada smartphone yang sudah terinstall aplikasi ini.
e. Maintenance. Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai dikembangkan dan diuji akan mulai diimplementasikan secara luas dan dipelihara selama masa pakainya. Tujuan nya yaitu agar dapat dilakukan perbaikan atau pemeliharaan yang mencakup  perbaikan  bug,  penambahan  fitur  baru,  peningkatan  kinerja,  dan  pengoptimalan  fungsionalitas  sesuai dengan kebutuhan pengguna dan perubahan lingkungan.

## 2.2 Data Penelitian
Sumber  data  dalam  peneletian  ini  diperoleh  dari  data  sekunder  dan  primer.  Data  sekunder  diambil  dari  penelitian sebelumnya  yang  sudah  ada.  Data  bersumber  dari  referensi  jurnal-jurnal  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  thema permainan tradisional. Sedangkan data primer diambil dengan cara visitasi ke Sanggar Tari dan melakukan observasi, dari observasi tersebut diperoleh data yaitu tentang beberapa gerakan tarian sajojo yang di lakukan oleh anggota sanggar. Untuk mendapatkan data, penulis mengambil data dengan metode studi lapangan (observasi) dan studi literatur. Waktu yang digunakan untuk pengumpulan data berlangsung dalam kurun waktu kurang lebih 3 (tiga) bulan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  berisi  hasil  dan  pembahasan  dari  topik  penelitian,  berdasarkan  dari  metodologi  penelitian  yang  telah dipaparkan di atas. S elain itu, dalam  bagian ini berisi implikasi dari  rancangan untuk membuat aplikasinya, termasuk
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
relevansi hasil penelitian ini dalam konteks lebih luas dan dampaknya terhadap perkembangan pengetahuan di bidang ini. Pada bagian ini juga merepresentasikan implementasi dan penjelasan hasil dari rancangan aplikasi yang telah dibuat yang berupa penjelasan, gambar, tabel dan lainnya
3.1 Analisis Kebutuhan
a. Gunakan huruf kecil dan abjed untuk penomoran list.
b. Setting 5 mm untuk bagian kiri menjorok kedalam.
c. Jika lebih dari 1 level penomoran gunakan penomoran angka untuk list selanjutnya:
1. Gunakan penomoran angka.
2. Selanjutnya

## 3.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dapat dijelaskan dalam 3 hal yaitu kebutuhan jenis masukan, proses-proses yang dibutuhkan, dan luaran yang diharapkan.
a. Kebutuhan masukan
1. Input model objek 3D yang digunakan untuk menampilkan objek 3D.
2. Input Marker yang digunakan untuk memunculkan objek 3D.
3. Input panduan tentang cara penggunaan aplikasi.
4. Input tentang tarian adat Papua.
5. Input audio musik iringan tarian adat Papua.
b. Kebutuhan proses
1. Proses scan penggabungan marker dan objek 3D.
2. Proses memanggil menu mulai.
3. Proses memanggil menu marker.
4. Proses memanggil audio musik dalam menu mulai.
5. Proses memanggil menu panduan.
6. Proses memanggil menu tentang aplikasi.
c. Kebutuhan luaran
1. Tampilan splash screen
2. Tampilan halaman utama yang berisikan menu mulai, panduan, tentang aplikasi, dan keluar
3. Tampilan objek 3D ketika kamera smartphone diarahkan terhadap marker yang telah disimpan.
4. Audio musik pengiring objek 3D yang ditampilkan.
d. Kebutuhan non fungsional

## 3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  non  fungsional  diuraikan  menjadi  2  bagian  yaitu,  kebutuhan  perangkat  lunak  (software)  dan  kebutuhan perangkat keras (hardware).
a. Kebutuhan perangkat lunak
1. Windows 10 Pro
2. Unity 3D
3. Vuforia SDK
4. Visual Studio Code
5. Blender
b. Kebutuhan perangkat keras
1. AMD Ryzen 3 3200u CPU radeon vega mobile gfx (4CPUs) 2.6GHz RAM 8GB
2. SSD 256
3. Mouse dan Keyboard
3.2 Arsitektur Model

## 3.2.1 Pembahasan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan tahap identifikasi  terhadap alur sistem pengenalan tarian adat. Proses analisis  sistem  dibutuhkan  untuk  dapat  mengevaluasi  sistem  yang  sedang  berjalan  dan  kebutuhanya  sehingga  dapat diusulkan perancangan yang dapat mendukung sistem lebih baik. Adapun media pembelajaran tarian adat yang digunakan saat ini adalah buku bacaan berisikan materi tarian tarian adat yang didominasi oleh gambar dan teks penjelasan teori beserta alat peraga.
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Gambar 2. Arsitektur model
Gambaran arsitektur model sistem adalah dimulai User/pengguna membuka aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan  smartphone.  Metode  marker  yang  digunakan  pada  augmented  reality  ini  menggunakan  metode  marker based tracking. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker lalu menciptakan objek virtual 3D. Marker akan terekam melalui kamera real time. Kemudian marker digunakan untuk mengenali objek yang akan ditambahkan. Objek yang ditambahkan akan diproses menggunakan komputer dan webcam yang kemudian ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda). 3D objek inilah yang nantinya akan ditampilkan secara real time [13].
Secara default, marker memang menggunakan bingkai hitam dengan pola yang berada di bagian tengah bingkai, akan  tetapi  dalam  perkembangannya,  marker  tidak  harus  hitam  putih.  Metode  yang  memanfaatkan  marker  (penanda) berupa ilustrasi hitam putih berbentuk persegi atau ilustrasi gambar dengan warna dan bentuk tertentu [14]. kemudian akan masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK), dimana pada penelitian ini menggunakan  SDK  Vuforia.  Vuforia  SDK  dikenal  sebagai  salah  satu  development  kit  terbaik  AR  mobile.  Vuforia mendukung  kedua  perangkat  mobile  IOS  dan  Android,  dan  plugin  Unity  3D  [15].  SDK  Vuforia  juga  tersedia  untuk digabungkan  dengan  Unity  yaitu  bernama  Vuforia  AR  Extension  for  UnitySDK.  Selanjutnya,  marker  based  tracking tersebut  akan  didaftarkan  dan  tersimpan  ke  dalam  database  Vuforia  tersebut.  Object  tracker  akan  melacak  dan mencocokkan marker agar dapat menampilkan objek 3D dan informasi yang telah dibuat di dalam software Unity. Ketika proses scan berhasil, aplikasi akan mengambil data objek 3D yang telah disimpan di dalam database tadi sehingga akan muncul tampilan objek secara 3D beserta informasi yang ada di dalamnya secara real time.

## 3.3 Desain Sistem
Desain  sistem  merupakan  tahap  perancangan  suatu  sistem  yang  akan  dibangun.  tahap  perancangan  system  dibuat menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Perancangan berorientasi obyek biasanya menggunakan model yang dikenal dengan Unified Modeling Language (UML) yang merupakan sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek [16]. UML ( Unified Modeling Language ) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object. UML merupakan gabungan dari metode Booch , Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Tetapi UML mencakup lebih luas daripada OOAD.Adapun diagram UML ( Unified Modeling Language ) diantaranya use case diagram , activity diagram , dan sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem [17].Pada gambar 3 dibawah terdapat diagram use case tentang aplikasi tarian adat papua.
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Pada gambar di atas dapat dilihat bahwa dalam sistem yang akan dibuat akan terdapat 4 menu yaitu menu scan 3D, download marker, menu panduan, dan menu tentang aplikasi.
b. Activity Diagram
Activity  diagram memodelkan  proses  bisnis  dan  urutan  aktifitas  dalam  sebuah  proses  Activity  Diagram  adalah cara untuk mengungkapkan logika procedural pada proses bisnis dan peredaran kerja pada beberapa kasus/insiden[18]. Activity  diagram berarti  diagram  aktivitas,  merupakan  sebuah  diagram  yang  dapat  memodelkan  berbagai proses  yang terjadi pada sistem. Seperti layaknyaruntutan proses berjalannya suatu sistem dan digambarkan secara vertikal. Alur dari aplikasi yang dibuat menjadi Activity Diagram dapat dilihat pada gambar 4,5,6, dan 7 dibawah.
Gambar 4. Activity diagram Menu scan Objek 3D Gambar 5. Activity diagram menu tentang aplikasi
Gambar 6. Activity diagram menu download marker Gambar 7. Activity Diagram Menu panduan aplikasi c. Sequence Diagram
Sequence  Diagram  menggambarkan  bagaimana  sistem  merespons  kegiatan  user.  Sequence  diagram  digunakan untuk menggambarkan urutan-urutan kejadian atau proses yang terjadi pada sistem[19]. Alur dari aplikasi yang dibuat menjadi Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar 8,9,10 dan 11 dibawah.
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Gambar 10. Sequence Diagram Menu Panduan Gambar 11. Sequence Diagram Menu Tentang

## 3.4 Implementasi
Berikut merupakan tahapan dalam perancangan aplikasi pengenalan tarian adat Papua menggunakan augmented reality. Perancangan aplikasi dimulai dengan membuat objek 3D dan membuat rigging animatornya agar objek dapat bergerak menggunakan software Blender. Setelah objek 3D berhasil dibuat, selanjutnya export object 3D tersebut kedalam format (.fbx) yang dapat dilihat pada gambar 12 dibawah.
Gambar 12. Pembuatan Objek 3D dan rigging
Setelah membuat objek 3D selanjutnya membuat database objek dengan mendapatkan License Key menggunakan Vuforia SDK. SDK Vuforia ini mendukung berbagai jenis target, sehingga dapat digunakan sebagai database dan penanda untuk  menampilkan  objek  3D.  Pembuatan  database  dilakukan  dengan  login  terlebih  dahulu  pada  website  Vuforia. Kemudian klik add database kemudian di beri nama sesuai dengan kebutuhan. Setelah berhasil, maka akan mendapatkan License Key seperti pada gambar 13 yang akan digunakan dihubungkan dengan Unity 3D untuk memanggil object tracker dan  menampilkan  objek  3D.  Import  database  Vuforia  yang  telah  dibuat,  dengan  cara  melakukan  instalasi  package manager  Vuforia  ke  dalam  Unity  3D.  Lalu  masukkan  License  Key  yang  telah  didapatkan  pada  menu  Vuforia Configuration. Setelah Vuforia dapat terhubung dengan Unity 3D, dapat menggunakan fitur dari  Vuforia yaitu Ground Plane Stage untuk menempatkan objek 3D yang nantinya dapat ditracking oleh kamera.
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
Berikutnya adalah pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity 3D. Pertama, yaitu membuat tampilan user interface terlebih dahulu. Pada proses ini dilakukan dengan mengimportkan beberapa image yang digunakan untuk membuat tampilan aplikasi. Scene halaman yang dibuat dimulai dengan tampilan scene halaman utama, halaman marker, halaman panduan penggunaan aplikasi, dan halaman tentang aplikasi. Pertama membuat menu mulai yang mana menu untuk memunculkan objek 3D.

## Gambar 14. Pembuatan interface menu
Selanjutnya, adalah pembuatan scene Augmented Reality menggunakan objek 3D yang sebelumnya sudah dibuat pada Blender dan kemudian di import ke dalam scene pada Unity 3D. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya[20]. umumnya hanya membuat  objek  dan  diberikan  fungsi  untuk  menjalankan  objek  tersebut  .  Setelah  semua  objek  berhasil  di  import, dilakukan  pengkodean  menggunakan  Bahasa  pemrograman  C#  agar  fungsi-fungsi  di  dalam  program  dapat  berjalan dengan baik. Pengkodean yang dilakukan berupa menambahkan fungsi agar dapat berpindah halaman dan menambahkan audio. Untuk menambahkan rigging animator ke dalam unity perlu dimasukan file rignya yang telah dibuat ke dalam base layer  unity dengan  menggunakan animator  controller .  Setelah  itu  hanya  perlu  menyambungkan entry dengan rigging action seperti pada gambar 15 dan 16 dibawah.
Gambar 15. Pembuatan scene 3D
Gambar 16. Rigging animator pada controller
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua

## 3.5 Hasil
Berikut hasil visualisasi dari implementasi kerangka user interface yang telah dibuat menjadi aplikasi siap pakai yang terdiri dari halaman Utama, menu Mulai, menu Marker, menu Panduan, dan menu Tentang aplika
a. Tampilan menu Utama
Halaman menu akan muncul setelah halaman splash screen berjalan. Pada halaman ini menampilkan menumenu yang terdapat pada aplikasi, yaitu Mulai untuk memunculkan objek 3D dan audio, menu marker untuk mendownload marker,  menu  panduan  untuk  melihat  tata  cara  penggunaan  aplikasi,  menu  tentang  untuk  melihat  pembuat  aplikasi, Kemudian ada fitur keluar untuk menutup aplikasi.
b. Tampilan menu Mulai
Halaman  Mulai  merupakan  halaman  utama  yang  menjadi  inti  dari  aplikasi  ini  Pada  halaman  ini  aplikasi  akan mengakses kamera dari perangkat android. User mengarahkan kamera pada marker untuk menampilkan secara 3D tarian adat. Jika user menekan tombol mulai, maka audio musik pengirin akan menyala. Lalu ada tombol exit untuk kembali ke menu utama.
Gambar 17. Menu utama yang terdiri dari 4 menu Gambar 18. Menu scan untuk memunculkan objek 3D c. Halaman marker
Pada  menu  ini  jika  kita  masuk  kedalam  menu  marker,  maka  langsung  akan  di  arahkan  ke  google  drive  untuk mendownload marker yang digunakan untuk memunculkan objek 3D. Terdapat 3 objek yang bisa digunakan untuk tarian yang berbeda-beda.

## d. Tampilan menu panduan
Halaman  Panduan  merupakan  halaman  yang  terdiri  dari  petunjuk  dan  tata  cara  penggunaan  aplikasi  ini.  Pada halaman tersebut berisikan petunjuk penggunaan dari tombol-tombol yang ada pada aplikasi yang dapat di scroll ke bawah untuk melihat lebih detail. dan tombol untuk Kembali ke halaman utama.

## e. Halaman Tentang Aplikasi
Halaman Tentang Aplikasi berisikan informasi tentang profil pembuat dan informasi mengenai tarian adat Papua.
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua

## 3.6 Pengujian
Pada pembahasan ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi pengenalan tarian adat Papua ini yang telah dirancang dengan menggunakan pengujian Black Box. Pengujian Black Box dilakukan untuk mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari aplikasi. Berikut ini terdapat beberapa pengujian pada aplikasi yang dibangun pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian aplikasi dari saat meinginstall aplikasi hingga keluar dari aplikasi. Skenario Pengujian Tindakan Pengujian Fungsi Sistem Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Install Apk Menginstall Apk Augmented Reality Tarian adat Papua Menjalankan Aplikasi Augmented Reality Tarian adat Papua Aplikasi Terinstall pada Perangkat Android Berhasil Menu mulai  Kliik menu mulai Untuk Memulai Tracking Objek Augmented Reality Menampilkan Objek 3D karakter bergerak dan audio terputar serta tombol exit ke menu utama berfungsi Berhasil Menu marker Klik menu marker Untuk mendownload marker objek augmented reality Menampilkan menu untuk mendownload marker objek augmented reality Berhasil Menu Panduan Klik Menu Panduan Untuk Membuka Menu Panduan Menampilkan informasi tata cara penggunaan aplikasi Berhasil Menu Tentang Klik Tombol Menu Tentang Untuk Membuka Menu Tentang Menampiilkan Informasi Idedntitas developer aplikasi Berhasil Keluar Aplikasi Klik Tombol Exit Untuk Keluar dari Aplikasi Keluar dari Aplikasi Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Dalam pembuatan aplikasi augmented reality (AR) untuk tarian adat, kami berhasil mencapai tujuan utama kami untuk menghadirkan pengalaman yang mendalam dan interaktif bagi pengguna. Proses pengembangan aplikasi ini melibatkan penelitian mendalam tentang gerakan dan elemen-elemen khas tarian adat, integrasi teknologi augmented reality, serta uji coba intensif untuk memastikan kualitas dan keberlanjutan aplikasi. Aplikasi ini tidak hanya menjadi wadah untuk memperlihatkan  keindahan  tarian  adat,  tetapi  juga  berfungsi  sebagai  sarana  edukasi  yang  interaktif.  Pengguna  dapat menjelajahi  dan  memahami  setiap  gerakan  tarian  dengan  lebih  mendalam  melalui  pengalaman  visual  dan  audio  yang imersif.  Selain  itu,  aplikasi  ini  memberikan  peluang  untuk  mempertahankan  dan  memperkenalkan  kekayaan  budaya kepada generasi yang lebih muda, yang mungkin kurang akrab dengan tradisi tarian adat. Selama proses pengembangan, kami menghadapi sejumlah tantangan teknis, tetapi berkat kerja sama tim dan dedikasi kami, aplikasi augmented reality ini berhasil diselesaikan. Perancangan aplikasi augmented reality (AR) untuk tarian adat adalah upaya yang menarik untuk memadukan warisan budaya dengan teknologi canggih. Kesuksesan penelitian ini membuktikan bahwa teknologi modern seperti  augmented  reality  dapat  menjadi  alat  efektif  dalam melestarikan  dan  mempromosikan  kebudayaan  tradisional. Dengan  meluncurkan  aplikasi  ini,  kami  berharap  dapat  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  pelestarian  dan penyebaran  kekayaan  warisan  budaya  melalui  penggunaan  teknologi  yang  inovatif.  Kesuksesan  penelitian  ini  juga menjadi inspirasi untuk terus mengeksplorasi potensi teknologi dalam mendukung pelestarian kebudayaan di era modern.

## REFERENCES
[1] J.  Antropologi  Papua,  R.  F.  Hindom,  A.  Wenehen,  K.  Kunci,  T.  Tummour,  dan  S.  Mbaham  Matta,  “CENDERAWASIH: Perubahan Fungsi Tarian Tummour Pada Suku Mbaham Matta INFO ARTIKEL ABSTRACT,” 2020, doi: 10.31957/jap.
[2] A. Hazhari dkk., “PENERAPAN TARI TRADISIONAL ‘SAJOJO’ UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN SENI ANAK USIA DINI DI KELOMPOK B PAUD AN-NAZWA CIKEUSAL,” Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, vol. 12, no. 1, hlm. 88–94, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.ubest.ac.id
[3] Taufiqur  Rahman,  Johan  Patar  Hutapea,  Latifah  Azmul  Fauzi,  Siti  Cholifatur  Rohmaniah,  dan  Rendya  Adi  Kurniawan, “AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  SENI  TARI  RANTAYA  DI  ISI SURAKARTA,” vol. 2, hlm. 252–260, 2019.
[4] R. Fatha Pringgar dan B. Sujatmiko, “PENELITIAN KEPUSTAKAAN (LIBRARY RESEARCH) MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN SISWA,” 2021.
[5] A.  Safitri,  M.  Ramli  Buhari,  dan  P.  FKIP  Universitas  Mulawarman,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATA PELAJARAN SBDP MATERI TARI TRADISIONAL KELAS V SDN 015 LOA KULU KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 8, no. 1, hlm. 2462– 2475, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/8368/3141
[6] Fadli  Romadhan,  “PENGENALAN  TARI  TRADISIONAL  BONDOWOSO  PADA  ANAK  MELALUI  AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” Bondowoso, 2023. [Daring]. Tersedia pada: https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/24405
Muhammad Hasbi Aliefiudin, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua
[7] J. Pramana dan D. Tri Ardianto, “Aplikasi Teknologi Augmented Reality dalam Meningkatkan Kuantitas Konten Caption display Koleksi Artefak Etnografi Museum Panji,” Jurnal Seni Budaya, vol. 36, no. 2, hlm. 214–221, 2021.
[8] Moh Aswar K Hilipito, Brave A. Sugiarso, dan Dringhuzen J. Mamahit, “Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang  Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 1, hlm. 35–42, 2019.
[9] Muhammad Taufiq, “Alternatif Media Pengenalan Tari Someah Melalui  Augmented Reality Berbasis Android,” hlm. 1–62, 2022.
[10]  A. Ismiati dan W. Lestari, “ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA,” 2022.
[11]  J. Salam dan M. Fadhli, “Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata Aceh Introduction the Aceh Culture Application Utilize Augmented Reality Toward Aceh Tour Guide,” Journal of Informatics and Computer Science, vol. 6, no. 1, 2020.
[12]  V. Adi Kurniyanti dan D. Murdiani, “Perbandingan Model Waterfall Dengan Prototype Pada Pengembangan System Informasi Berbasis Website,” Jurnal Syntax Fusion, vol. 2, no. 08, hlm. 669–675, Agu 2022, doi: 10.54543/fusion.v2i08.210.
[13]  A. Y. Firdaus, “Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa Slow Learner,” Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, vol. 5, no. 3, hlm. 781–800, Nov 2021, doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354.
[14]  L.  Atasaldi,  S.  Hamdi,  I.  Purwata,  S.  Lombok,  dan  L.  Tengah,  “Peta  3D  Desa  Muncan  dengan  Augmented  Reality  Berbasis Marker,” 2022.
[15]  Darmanto,  Tony,  Lukman  Lukman,  and  Adrian  Christian.  "PENERAPAN  PROGRAM  AUGMENTED  REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT NUSANTARA." INTEKSIS 9, no. 1 (2022).
[16]  B. Lampung, “JURNAL SIMADA JURNAL SIMADA Sistem Informasi & Manajemen Basis Data,” JURNAL SIMADA, vol. 2, no. 1, hlm. 1–14, 2019.
[17]  M.  B.  Fachri  Faisal  Anwar  dkk.,  “PEMBANGUNAN  APLIKASI  BERBAGI  RESEP  KOPI  BERBASIS  ANDROID,”  Edisi. Desember, vol. 290, no. 2, hlm. 290–299, 2022.
[18]  R.  Hafsari,  E.  Aribe,  dan  N.  Maulana,  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  MANAJEMEN  INVENTORI  DAN PENJUALAN PADA PERUSAHAAN PT. INHUTANI V,” vol. 10, no. 2, 2023.
[19]  M.  Christina  dkk.,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  PAKAR  DIAGNOSA  PENYAKIT  TANAMAN  KELAPA MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING,” Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Februari 2021, vol. 1, no. 1, hlm. 19–26, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/teknisi
[20]  A. Apandi, “AUGMENTED REALITY MAKET PERUMAHAN MUTIARA CITAYAM MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK UNITY,” JTS, vol. 1, no. 2, 2021.