## MEDIA PROMOSI IKLAN TAMAN NASIONAL
KOMODO MELALUI ANIMASI 2D
Mohamad Zhofran Ardyan 1 , Anung Rachman 1 , Rendya Adi Kurniawan 1
Institut Seni Indonesia Surakarta 1 *Penulis Korespondensi: Mohamad Zhofran Ardyan, zhofranardiyan03@gmail.com , Jakarta, Indonesia
Abstrak. Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal yang sudah lumrah di kalangan masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan media seperti gadget dan televisi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat dan menjadi bagian dari kebiasaan hidup yang  dilakukan.  Media  promosi  iklan  yang  paling  efektif  untuk  gadget  serta  menarik  perhatian masyarakat di kalangan yang luas dengan mudah adalah iklan melalui media visual salah satunya adalah video animasi 2D. Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam iklan animasi 2D yang akan dibuat. Tujuan dari penciptaannya adalah untuk media  promosi  pariwisata  cagar  budaya  Taman  Nasional  Komodo  demi  memajukan  sektor pariwisata  di  Lombok.  Metode  penciptaan  pada  pengembangan  karakter  animasi  yang  penulis buat  menggunakan  metode  design  sprint.  Output  yang  dihasilkan  merupakan  satu  karakter komodo dengan pendekatan style kartunis agar dapat menerapkan teori fleksibilitas pergerakan karakter pada 12 prinsip animasi. Momo The Komodo merupakan julukan yang diangkat dari nama karakter komodo itu sendiri, yaitu Momo.
Kata kunci : Animasi 2D, Desain karakter, Taman Nasional Komodo, Media Promosi
Abstract . In this era of the fourth industrial revolution or industry 4.0, digital media technology is commonplace among Indonesian people. This is because media such as gadgets and television have become a necessity for the community and become part of their living habits. The most effective advertising  promotion  media  for  gadgets  and  easily  attracting  public  attention  is  advertising through visual media, one of which is 2D animated video. According to the name and designation of the place, the Komodo dragon will be the main character in the 2D animated advertisement that will be made. The purpose of its creation is for media promotion of cultural heritage tourism in Komodo National Park in order to advance the tourism sector in Lombok. The method of creation in the development of animated characters that the author made uses the design sprint method. The resulting output is a Komodo dragon character with a cartoonist style approach in order to apply  the  theory  of  flexibility  of  character  movement  on  12  principles  of  animation.  Momo  The Komodo is a nickname taken from the name of the Komodo dragon character itself, namely Momo.
Keywords: 2D animation, Character design, Taman Nasional Komodo, Promotion Media

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Di era revolusi industri keempat atau industri 4.0 ini, teknologi media digital merupakan hal  yang  sudah  lumrah  di  kalangan  masyarakat  Indonesia.  Hal  ini  dikarenakan  media  seperti gadget  dan  televisi  sudah  menjadi  kebutuhan  bagi  masyarakat  dan  menjadi  bagian  dari kebiasaan hidup yang dilakukan. Iklan merupakan media publikasi yang efektif untuk digunakan
saat ini karena iklan memiliki kaitan yang erat dengan teknologi (Suryani, Saputra, dan Sutrisman 2019). Media promosi iklan yang paling efektif untuk gadget serta menarik perhatian masyarakat di  kalangan  yang  luas  dengan  mudah  adalah  iklan  melalui  media  visual  salah  satunya  adalah video animasi 2D. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk sekumpulan objek (gambar) yang disusun  secara  beraturan  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah  ditentukan  pada  setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang di maksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, mapun tulisan (Punusingon, Lumenta, dan Rindengan 2017). Menggunakan media visual sebagai metode penyampaian pesan merupakan konsep yang sudah  tidak  asing lagi.  Selain  menggunakan  alur  dan  konsep  cerita  yang  mengandung  pesan, unsur-unsur visual juga harus disesuaikan untuk menyalurkan pesan tersebut dengan cara yang menarik (Yasmin dkk 2021). Oleh sebab itu, iklan dalam Animasi 2D akan membantu menarik perhatian target audiens atau masyarakat yang menonton iklan tersebut.
Komodo  atau  dengan  nama  latin Varanus  komodoensis adalah  spesies  luar  biasa  yang telah berhasil bertahan hidup melampaui rentang waktu yang sangat panjang semenjak jutaan tahun silam.  Komodo adalah salah satu hewan endemik Indonesia karena populasinya hanya terdapat  di  satu  wilayah  saja  di  muka  bumi  ini,  yakni  di  kawasan  Taman  Nasional  Komodo, Kabupaten  Manggarai  Barat,  Nusa  Tenggara  Timur  (Puspitasari  2019).  Pulau  Komodo  adalah salah satu pulau yang berada di kawasan Taman Nasional Komodo yang merupakan salah satu taman Nasional yang ditetapkan UNESCO sebagai cagar biosfer sekaligus warisan dunia. Daya tarik  utama  ekowisata  di  pulau  komodo  adalah  reptil  komodo  itu  sendiri  yang  tersebar  di beberapa  pulau  termasuk  pulau  Komodo,  pulau  Rinca  dan  pulau  Padar  (Parta  2019).  Karena pencapaian – pencapaian kelas dunia itulah yang menginspirasi penulis dalam merancang iklan promosi  untuk  Taman  Nasional  Komodo  sebagai  destinasi  wisata  edukasi  untuk  masyarakat serta diharapkan dapat membantu pelestarian komodo sebagai warisan budaya Indonesia.
Sesuai nama dan peruntukan tempatnya, hewan komodo akan menjadi karakter utama dalam perancangan karakter iklan animasi 2D yang akan dibuat. Komodo adalah hewan reptil yang liar dan buas, oleh karena itu untuk menjadikannya karakter yang menarik untuk segala kalangan  dibutuhkan  pendekatan  bentuk  karakter  yang  unik.  Perawakan  dari  komodo  yang ganas  akan  dimodifikasi  sedemikian  rupa  untuk  mencocokan  gaya  kartun  untuk diimplementasikan  ke  perancangan  karakter  animasi  2D.  Inspirasi  karakter  adalah  gaya penggambaran  karakter  Disney  yang  mensimplifikasi  bentuk  karakter  ke  bentuk  yang  lebih simpel dan dinamis. Pada buku Cartoon Animation oleh Preston Blair membagikan pengetahuan praktisnya yang luas untuk menjelaskan dan mendemonstrasikan banyak teknik animasi kartun dan juga membahas poin-poin penting dari menganimasikan karakter, termasuk membuat pose karakter  kunci  dan  di  antara  karakter.  Preston  Blair  menunjukkan  bagaimana  membangun karakter  kartun  asli,  mengembangkan  bentuk,  kepribadian,  ciri,  dan  tingkah  laku  karakter (Tanadi dan Santoso 2021). Hal yang penulis kembangkan pada karakter sesuai dengan teori dari Preston Blair dalam pengembangan bentuk adalah ciri khas yang diambil dari hewan komodo, bentuk dasar figur dan postur, dan basis pose karakter. Ciri pembeda dari karakter juga akan dikembangkan sesuai dengan konteks dan tema iklan yang disajikan. Untuk menambah kesan hidup, karakter yang dikembangkan akan memiliki kepribadian yang diambil dari penyesuaian tema dan tujuan dari perancangan karakter yang akan dibuat.
Tidak  hanya  pengembangan  karakter,  iklan  yang  akan  disajikan  juga  akan  bersifat informatif. Hal menarik yang dapat ditampilkan dari segi visual sangat berkaitan dengan kualitas dan nilai estetika pada iklan agar menarik perhatian penonton. Tetapi, kejelasan informasi akan tempat yang ingin dipromosikan juga harus diperhatikan dengan baik. Untuk itu, keseimbangan dan keselarasan visual dan informasi harus saling melengkapi agar informasi dapat tersampaikan dengan jelas dan tercerna serta menimbulkan ketertarikan pada masyarakat.

## Tinjauan Pustaka
Pada  penelitian  ini,  terdapat  rujukan  dari  beberapa  makalah  atau  sumber  ilmiah  lain sebelumnya yang sejenis dengan yang penulis tulis. Terdapat beberapa penelitian yang secara khusus membahas Animasi di berbagai fokus penggunaan dan tujuan. Di antaranya:

## Animasi Sebagai Media Promosi
Penggunaan animasi juga dapat digunakan dalam bidang promosi/iklan. Menurut Sunardi (2020) dalam jurnalnya yang berjudul "Animasi Dua Dimensi Pengenalan Cagar Budaya Makam Serewa  Sebagai  Media  Promosi  Pariwisata",  yang  bertujuan  untuk  media  promosi  pariwisata cagar  budaya  Makam  Sarewa  demi  memajukan  sektor  pariwisata  di  Lombok.  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian di antaranya adalah metode studi pustaka, berjelajah  internet,  observasi,  dan  wawancara.  Sedangkan  metode  dalam  perancangan animasinya,  digunakan  metode  Villamin  Molina  yang  terdiri  dari  tahapan development,  pre- production, production, post-production, delivery. Hasil serta kesimpulan dari penelitian pada jurnal ini adalah video animasi 2D yang menggunakan metode serta tahap perancangan ini dapat memenuhi kriteria kebutuhan sebagai media promosi pariwisata cagar budaya yang layak.

## Perancangan Karakter Animasi Sebagai Media Promosi Budaya Lokal
Menurut Anung dan Basnendar (2019) dalam jurnalnya yang berjudul "Karakter Wayang Purwa Sebagai Perancangan Media Promosi Dan Informasi Teknologi Audiovisual Desa Wisata Wayang  Kepuhsari,  Manyaran,  Kabupaten  Wonogiri",  yang  bertujuan  untuk  mempromosikan Desa  Wisata  Wayang  Kepuhsari  dan  mengenalkan  tradisi  wayang  kulit  ke  generasi  muda. Metode  pengambilan  data  mencakup  observasi,  pengumpulan  dan  analisis  data,  sedangkan metode yang digunakan pada pendekatan penciptaan karya seni dengan pendekatan deskriptif kualitatif.  Tahap yang dilakukan dalam pembuatan karya meliputi tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap yang dilakukan dalam pra produksi meliputi pembuatan ide, naskah, sinopsis,  storyboard,  dan  desain  karakter.  Tahap  produksi  meliputi  coloring  karakter,  desain background,  menggerakan/menganimasikan,  menggabungkan  karakter  dan  background,  dan penataan kamera. Tahap pasca produksi pengeditan, pemberian efek, perekaman efek suara, pencampuran audio dan video, rendering, serta distribusi. Hasil serta kesimpulan dari penelitian pada jurnal ini adalah pelestarian wayang kulit dengan menggunakan media dan teknik modern merupakan hal yang dapat membangun media promosi khususnya untuk Desa Wisata Wayang Kepuhsari.  Selain  itu,  Pengidentifikasian  karakter  wayang  juga  dapat  mengembangkannya  ke berbagai bentuk lain seperti animasi untuk pasar generasi muda.

## Evektivitas Metode Perancangan Media Promosi Menggunakan Animasi 2D
Evektivitas penggunaan perancangan media promosi yang menggunakan teknik animasi dapat  dibuktikan  dengan  penelitian  berikut.  Menurut  Nuriman  dan  Prasetyo  (2021)  dalam penelitiannya yang berjudul "Media Promosi UNISI Berbasis Animasi 2 Dimensi", yang bertujuan untuk merancang sistem multimedia untuk mempromosikan UNISI menggunakan animasi 2D. Metode riset menggunakan Observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan metode yang digunakan dalam perancangan animasi menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap yang dilakukan dalam pra produksi  meliputi  pembuatan  ide,  naskah,  storyboard,  dan  desain  karakter.  Tahap  produksi meliputi pembuatan Key Animasi, In Between, Background, Dubbing, dan Music. Tahap pasca produksi  meliputi  kegiatan  compositing,  editing,  dan  rendering.  Hasil  serta  kesimpulan  dari penelitian pada jurnal ini adalah media promosi dengan Animasi lebih efektif ketimbang media promosi  lama  yang  menggunakan  Pamflet  dan  baliho  yang  kurang  memikat  ketertarikan masyarakat.
Pernyataan diatas diperkuat oleh Anggraini dan Priyanto (2019) dalam penelitiannya yang berjudul  "Video  Animasi  Dua  Dimensi  Sebagai  Media  Promosi",  yang  bertujuan  untuk  media
promosi SMKN 3 Sumbawa Besar menggunakan Animasi 2D yang mudah dipahami calon didik baru.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  mencakup  wawancara  dan  studi  pustaka. Sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia menggunakan metode adalah  metode  luther-sutopo  yang  mencakup  tahapan concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing,  distribution .  Hasil  serta  kesimpulan  dari  penelitian  pada  jurnal  ini  adalah animasi yang menggunakan metode pengumpulan data serta pengembangan multimedia yang diterapkan menghasilkan animasi mempunyai kualitas yang baik, informatif, menjadi daya tarik, serta  mudah  dipahami  oleh  sebagian  besar  responden  dalam  tahap  uji  coba.  Berdasarkan penelitian di atas, walaupun metode yang digunakan berbeda-beda tetapi tetap memiliki tujuan dan arahan yang jelas dan terstruktur dengan hasil yang positif.

## Landasan Teori

## Taman Nasional Komodo
Taman Nasional yang terletak di Provinsi Nusa Tenggara Timur ini, memiliki luas darat 603 km serta memiliki keseluruhan luas mencapai 1817 km. Taman Nasional Komodo memiliki tiga pulau besar, di antaranya Pulau Komodo, Pulau Rinca, dan Pulau Padar. Taman ini didirikan pada tahun 1980. Sesuai namanya, taman ini ditujukan untuk penangkaran satwa khas Indonesia yaitu Komodo.  Banyak  pihak  yang  melindungi  pulau  ini  sebagai  warisan  budaya.  Di  antaranya pemerintah  pada  Undang-Undang  Perlindungan  Satwa  Liar  pada  tahun  1931, United  Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) yang menobatkan taman nasional ini sebagai situs warisan dunia pada 1986, Pada tahun 2011 organisasi asal Swiss yang mendirikan voting kampanye keajaiban dunia memberikan penobatan lagi ke Taman Nasional Komodo ini sebagai New7Wonders of Nature yaitu keajaiban alam yang terbentuk secara alami.
Jauh sebelum pemerintah dan organisasi dunia melakukan upaya pelestarian ke Taman Nasional Komodo, suku asli kepulauan pulau komodo sudah melakukannya sejak dahulu kala. Seperti yang disampaikan oleh (Puspitasari 2019) pada jurnalnya, Hal ini disebabkan oleh sebuah mitos  yang  berkembang  di  masyarakat  setempat  bahwa  Komodo  atau  yang  mereka  sebut dengan  ‘ Ora ’  merupakan  saudara  nenek  moyangnya  sendiri,  sehingga  mereka  menganggap bahwa membunuh dan melukai Komodo merupakan perbuatan tabu atau terlarang. Kearifan lokal ini kemudian menjadi benteng pertahanan untuk tetap menjaga keberlangsungan hidup Komodo,  sehingga  sampai  saat  ini  hewan  tersebut  dapat  dikenal  dan  diperlihatkan  kepada masyarakat dunia sebagai sebuah warisan yang tak ternilai harganya.

## Iklan
Iklan  merupakan  teknik  pada  unsur  promosi  pada  bauran  pemasaran.  Menurut (Sulaksono  2019)  iklan  didefinisikan  sebagai  pesan  yang  menawarkan  suatu  produk  yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Selanjutnya iklan sebagai bagian dari bauran komunikasi pemasaran, iklan mempunyai sasaran yang berbeda dengan sasaran ketiga unsur lainnya  dalam  bauran  pemasaran.  Dalam  jurnal  yang  ditulis  oleh  (Sunarsi  2020)  bauran pemasaran adalah kegiatan pemasaran yang meliputi perkembangan produk, penentuan harga, pendistribusian,  dan  promosi  perlu  dikombinasikan  dengan  tepat  dan  optimal  agar  tercapai penjualan  yang  maksimal.  Iklan  memiliki  beberapa  jenis  yang  berdasarkan  pada  tujuannya masing-masing. Jenis-jenis iklan antara lain:
1. Iklan Non-Komersial
Iklan ini biasanya berisi himbauan  dari  lembaga atau instansi  pemerintahan terkait untuk  memberi  informasi  penting  kepada  masyarakat.  Iklan  ini  biasa  disebut  juga  Iklan layanan masyarakat.
2. Iklan Komersial
Tujuan  dari  iklan  jenis  ini  adalah  memasarkan  produk  atau  jasa  agar  tersampaikan kepada target calon konsumen.
3. Iklan Korporat
Mempunyai tujuan yang hampir sama dengan iklan komersial, tetapi iklan ini fokus membangun kepercayaan target konsumen terhadap perusahaan atau korporat.
Selain  jenisnya,  pencocokan  iklan  dalam  mencapai  tujuannya  yaitu  menyampaikan informasi juga dipengaruhi oleh media yang digunakan. Ada beberapa media penempatan iklan berdasarkan pengelompokan pada jenis tradisional atau digital. Untuk jenis tradisional, terdapat media poster, billboard, banner, brosur, majalah, siaran televisi maupun radio. Dan pada media digital, iklan ditempatkan di website, media sosial, video digital, email langganan, dan notifikasi pada gadget.

## Animasi
Animasi  merupakan  seni  dengan  teknik  menggabungkan  beberapa  gambar.  Animasi sendiri berasal dari kata “ to animate ”, yang artinya membuat seolah -olah hidup dan bergerak. Selain itu dalam bahasa Latin animasi juga diartikan berasal dari kata “ anima ” yang artinya jiwa, hidup, atau semangat (Alfatra, Suminto, dan Purwacandra 2019). Menurut (Lingga  dkk 2019) animasi merupakan gambar bergerak, yang saat ini sudah banyak memanfaatkan komputerisasi dalam  proses  penciptaanya.  Gambar  yang  bergerak  secara  visual  juga  digabungkan  dengan audio agar terlihat seperti hidup dan dapat menciptakan penyampaian informasi. Jadi, dapat disimpulkan  bahwa  animasi  merupakan  penggabungan  dari  serangkaian  gambar  yang  dibuat untuk membuat ilusi pergerakan demi menyampaikan suatu pesan atau informasi.
Berdasarkan teori, animasi memiliki 12 prinsip dasar untuk membuat karya seni ini terlihat ‘seolah - olah’ hidup. Prinsip dasar ini dikemukakan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston yang merupakan animator dari rumah produksi besar pembuat animasi paling populer, Walt Disney . Teori ini sudah sangat populer dikalangan animator pada saat ini, dalam bukunya The Illusion of Life: Disney Animation , berikut merupakan 12 prinsip dasar yang kedua animator tersebut:
1. Solid Drawing
Solid drawing merupakan pondasi dasar pada karakter, seperti anatomi pada karakter komodo,  pencahayaan,  komposisi,  berat,  dan  sebagainya.  Hal  ini  penting  karena  akan berpengaruh terhadap kepekaan pada animasi.
2. Appeal
Prinsip ini berkaitan dengan desain karakter serta visual keseluruhan pada animasi. Contohnya pada karakter, penampilan visual berguna untuk membedakan dengan karakter lainnya,  sedangkan  visual  keseluruhan  animasi  berfungsi  untuk  estetika  atau mereferensikan style animasi yang sudah ada seperti animasi Anime dari Jepang maupun Disney dari Amerika.
3. Staging Staging adalah  latar  belakang  atau  suasana  dimana  karakter  berada.  Penyesuaian suasana akan mendukung cerita yang ingin disampaikan.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Poin ini berkaitan dengan teknik pengerjaan dalam membuat animasi. Straight Ahead Action adalah gambar satu persatu per frame . Sedangkan Pose to pose adalah bagaimana animator menggerakan karakter sesuai dengan key pose yang telah dibuat terlebih dahulu.
Kedua teknik ini tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
5. Timing and Spacing
Timing adalah teknik yang harus dipikirkan dengan pengamatan hukum gravitasi dan bagaimana objek tertentu bergerak. Tujuannya tentu adalah agar animasi terlihat realistis. Sedangkan Spacing merupakan teknik di timeline untuk penyesuaian gerak cepat lambatnya objek animasi.
6. Slow In and Slow Out
Masih menerapkan pengamatan yang sama dengan timing and spacing , setiap objek memiliki percepatan dan perlambatan pada pergerakan.
7. Arcs
Pergerakan tubuh pada karakter memiliki pola atau jalur agar pergerakan yang halus dan meyakinkan, tidak patah-patah seperti gerakan pada pergerakan mekanik atau robotik.
8. Anticipation
Jika  ingin  ada  pergerakan  pada  karakter,  maka  ada  suatu  ancang-ancang  sebagai awalan pergerakan. Seperti saat komodo ingin berlari, maka yang ia lakukan sebelumnya adalah  memundurkan  posisi  terlebih  dahulu  atau  dengan  membungkukan  badan  dan mempersiapkan ayunan tangan.
9. Secondary Action
Pada  pergerakan  utama  karakter,  ada  tambahan  gerak  yang  bertujuan  untuk memperkuat  serta  meyakinkan  apa  yang  karakter  lakukan.  Seperti  halnya  saat  komodo sedang berjalan, ada ayunan tangan atau dengan tambahan sambil bersiul.
10. Follow Through and Overlapping Action
Saat  tubuh  sedang  diam,  ada  beberapa  bagian  pada  karakter  yang  tetap  bergerak seperti rambut atau bulu.
11. Squash and Stretch
Efek dinamis pada pergerakan objek juga sangat penting. Seperti layaknya bola karet yang dilempar dan membentur permukaan atau objek lain, bola karet akan terlihat lonjong saat sedang ingin memantul. Hal ini juga berlaku ke pergerakan benda hidup dan benda mati lainnya. Seperti saat karakter komodo sedang mengekspresikan senyuman yang lebar, maka kepala akan  terlihat memanjang kesamping, atau  saat sedang terkejut maka kepala akan melebar keatas.
12. Exaggeration
Dramatisasi  pada  karakter  akan  membuatnya  lebih  hidup  dan  dapat  dipercaya. Seperti melebih-lebihkan ekspresi untuk mendukung ekspresivitas karakter.

## Karakter Animasi
1. Bentuk
Pada desain karakter, style kartunis merupakan acuan dalam mendesain karakter ini. Desain  karakter  kartunis  dipakai  agar  dapat  menerapkan  teori  fleksibilitas  pergerakan karakter  pada  12  prinsip  animasi  seperti  yang  sudah  dijelaskan.  Perubahan  ukuran  dan bentuk  dari  karakter  yang  mempengaruhi  anatomi  dan  proporsi  karakter.  Secara  natural dipengaruhi oleh hukum alam dimana karakter dapat memberikan dampak atau pengaruh terhadap  lingkungan.  Teknik  melebih-lebihkan  bentuk  karakter  dapat  menguatkan  kesan hidup  karakter  animasi  (Yulianti  2021).  Karakter  komodo  yang  memiliki  tampilan mengerikan  akan dimodifikasi sedemikian rupa agar terlihat ‘bersahabat’. Pendekatan ini biasa  disebut  dengan anthropomorphic.    Anthropomorphic adalah  personifikasi  atau pemberian nilai-nilai manusia terhadap sesuatu yang bukan manusia seperti benda, hewan, atau konsep (Azhima dan Budiman 2021).
2. Warna
Warna  merupakan  hal  yang  dapat  dirasakan  dan  ditangkap  sebagai  data  visual manusia. Namun warna juga berguna dan memainkan perannya dalam dunia hiburan yang salah  satunya  ialah  animasi  dalam  mengkomunikasikan  emosi  yang  ada  dalam scene (Amaliyyah 2021). Menurut (Kamisin dan Achin 2020) pada jurnalnya yang mereka kutip, warna  merupakan  ciri  paling  penting  dalam  estetika.  Warna  dapat  memberitahu  banyak tentang  sesebuah  karakter  dan  ceritanya.  Warna  juga  merupakan  salah  satu  benda  yang mudah  menarik  perhatian  manusia.  Warna  yang  dipilih  menyesuaikan  dengan  warna  asli
komodo agar tidak terjadi kesalahpahaman fakta yang berkaitan dengan edukasi. Warna asli komodo  tentunya  akan  dimodifikasi  menjadi  warna  yang  simpel.  Teknik  yang  digunakan adalah menggunakan color picker ke warna yang menjadi dominan pada Komodo.
3. Desain Karakter
Pengembangan  desain  karakter  menjadi  bagian  penting  pada  suatu  karya  animasi karena desain karakter menjadi objek utama atau tokoh sentral yang memiliki kisah atau cerita  ( storytelling )  (Miyosa  2022).  Desain  karakter  merupakan  sebuah  konteks  yang mencakup  banyak  aspek  dari  pembuatan  karakter,  baik  itu  dalam  bentuk  visual  maupun deskripsi  tekstual.  Bentuk  visualisasi  dari  karakter  merupakan  hal  yang  penting,  namun dalam  pembuatan  desain  karakter,  personalisasi  serta  esensi  yang  menjadi  dasar pembuatan karakter tersebut jugalah penting (Yunita dan Sudaryat 2020). Desain karakter pada  karakter  Komodo  yang  akan  dibuat  adalah  mereferensikan  sebagai  pemandu perjalanan  selama  berwisata.  Pakaian  yang  akan  digunakan  adalah  pakaian  yang  sering digunakan oleh pemandu wisata alam. Dengan seragam coklat dan memiliki ciri memakai topi bundar. Serta penambahan aksesoris lainnya yang berfungsi untuk memperkuat peran karakter seperti penambahan teropong, tas, dan lainnya.
4. Metode Desain
Penulis  menggunakan  metode design  sprint dengan  pendekatan  menggabungkan antara karakter dengan style pada animasi. Menurut (Sutanto 2022) dalam jurnalnya yang mengutip dari buku karya Jake Knapp berjudul Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days, Design Sprint adalah metode untuk mengatasi permasalahan dalam  jangka  panjang  atau  pendek,  yang  dikembangkan  oleh  Jake  Knapp  dan  rekan- rekannya di Google Ventures . Design sprint merupakan metode yang cukup baru di dunia desain  dan  banyak  dipakai,  terutama  pada  perusahaan  rintisan  dan  industri  teknologi. Design sprint biasanya melibatkan 5 hari kerja dari  Senin hingga Jumat. Bekerja bersama dalam  design  sprint,  dapat  mempersingkat  siklus  debat  tanpa  akhir  dan  memampatkan waktu berbulan-bulan menjadi satu minggu.

## Metode

## Design Sprint
Sesuai  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya,  metode  penciptaan  pada  pengembangan karakter animasi yang penulis buat menggunakan metode design sprint . Penggunaan metode ini karena agar cepat dan efisien dari segi waktu yang dibutuhkan dalam pengerjaannya. Design sprint berfokus  pada  menghasilkan  ide,  membuat/belajar  dari  iterasi  desain  awal,  dan menghasilkan ide baru untuk membuat iterasi desain berikutnya. Berbeda dengan proses desain biasanya,  daripada  membangun  atau  merilis  produk/layanan  tanpa  pengujian,  design  sprint berfokus pada inti dari masalah itu sendiri (Sutanto 2022). Dalam penciptaan kali ini, prosesnya melibatkan lima tahap proses.
Dalam  prosesnya, design  sprint membutuhkan  tim  yang  berperan  penting  dalam  tiap prosesnya,  tetapi  penulis  mengambil  alih  lima  peran  itu  sendiri  karena  tujuan  penggunaan metode ini hanyalah untuk mengembangkan ide untuk pembuatan set karakter animasi. Peran yang umum digunakan adalah:
1. Pengambil keputusan, biasanya orang yang memimpin tim
2. Fasilitator, orang yang mengawasi peran masing – masing anggota
3. Seksi Pemasaran, mempromosikan prototipe ke calon konsumen
4. Customer  Service,  orang  yang  mengkomunikasikan  dan  menerima  saran  dari  calon konsumen
5. Pembuat Produk, mendesain produk yang sesuai dengan tujuan
6. Bendahara, menghitung pengeluaran selama keberlangsungan design sprint.

## Tahapan pada Design Sprint
Sedangkan untuk 5 tahapannya, dibutuhkan 5 hari pengerjaan dengan tiap waktu sehari dalam  menggali  tahapannya.  Tetapi,  dalam  perancangan  karakter  ini,  tidak  terlalu  memakan waktu  yang  lama  dalam  tiap  tahapannya.  Tahap – tahap  dalam  design  sprint  seperti  yang jelaskan oleh (Sumual, Reimon Batmetan, dan Kambey 2019) antara lain :
1. Understand
Sesuai  dengan  namanya,  pada  tahap  ini  adalah  mengumpulkan  berbagai  informasi mengenai karakter, latar belakang, serta media yang ingin dikembangkan. Menurut jurnal yang  dirancang  oleh  (Ramadan,  Muslimah,  dan  Rokhmawati  2019)  pada  tahap  ini  juga menentukan tujuan jangka panjang, dengan cara membuat daftar pertanyaan mengenai apa yang akan dicapai dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut Selain itu, pada tahap ini adalah bagaimana perancang memahami target audience dari animasi yang ingin dibuat.
2. Define
Pada  tahap  ini  adalah  tahap  lanjutan  yang  berfokus  dalam  menjawab  pertanyaan pada  fase  sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  penulis  melakukan  eksplorasi  mendalam  dalam pencarian beberapa solusi dengan seefektif mungkin dengan pertimbangan dari masing – masing solusi.
3. Diverge
Sebelum melaksanakan tahap decide dilakukan tahap diverge terlebih dahulu dimana pada tahap ini dikembangkan lebih dalam dari solusi yang dibuat, dan memprediksi masalah apa yang akan muncul pada solusi tersebut (Wendri, Dedy Irawan, dan Faisol 2020).
4. Decide
Tahap  ini  merupakan  tahap  penentuan  dari  berbagai  pertimbangan  di  tahap sebelumnya. Pada tahap ini perancang sudah harus tahu bagaimana gambaran dari karakter seperti  apa  yang  akan  dibuat  dengan  membuat  sketch  akan  bagaimana  tampilan  visual karakter.
5. Prototype
Dari gambaran yang sudah terpikirkan dan sudah memutuskan beberapa unsur dari solusi yang telah dipilih dalam merancang karakter, dilakukan tahap sketching lebih lanjut lalu  membuat  hasil  high  fidelity  dari  desain  karakter.  Pada  tahap  ini  juga  animasi  sudah dapat diaplikasikan pada media yang telah ditentukan.
6. Validate
Tahap validate adalah bagaimana perancang memvalidasi animasi yang telah selesai. Mengetesnya  kembali  serta  melakukan  observasi  dengan  teliti  untuk  mencari  celah  yang dapat direvisi pada animasi.
Flowchart Perancangan
Gbr 1. Flowchart
Terdapat 3 tahap dalam perancangannya. Yaitu Pra-produksi yang mencakup pembuatan ide  dan  desain  karakter.  Selanjutnya  tahap  produksi  yang  mencakup  coloring,  pembuatan background,  dan  penganimasian.  Terakhir,  merupakan  tahap  pasca  produksi  yang  meliputi pemberian  visual  efek  pendukung,  sounding,  lalu  tahap  rendering.  Teknik  penggerakan  pada animasi menggunakan teknik frame by frame yang merupakan teknik animasi yang disusun dari banyak  rangkaian  gambar  yang  berbeda.  Pada  animasi  frame  by  frame,  setiap  perubahan gerakan atau bentuk sebuah objek  diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame  yang  digunakan  untuk  menampung  setiap  detail  gerakan  sebuah  benda,  animasi  yang dihasilkan  akan  semakin  halus  (Munir,  2012).  Pada  masing-masing  proses,  pemecahan  tiap permasalahannya  menggunakan  metode design  sprint .  Seperti  saat  proses  desain  karakter, bagaimana penentuan style gambar, warna yang dipakai, dan pencocokan dengan tema yang ingin dibuat. Proses produksi sudah dalam tahap decide pada design sprint. Sedangkan pasca produksi sudah melewati tahap prototype dan validate .

## Hasil dan Pembahasan
Hasil dan analisis dari karakter komodo ini dikembangkan dengan berbagai tahap. Dengan bantuan  metode Design  Sprint dalam  penciptaan  dan  pengembangannya.  Tahapan  pada pembuatan karakter untuk Media Promosi Iklan Taman Nasional Komodo Melalui Animasi 2D, antara lain:

## Konsep Desain
Penentuan  tema  adalah  hal  yang  paling  penting,  agar  bisa  tahu  tentang  apa  nantinya video animasi akan dibuat (Maemunah dkk 2021). Pembuatan ide karakter didapat dari tema pada  perancangan  karakter  ini  yaitu  ‘Lokal  Indonesia’.  Sedangkan  untuk  konsep  desain  pada karakter  komodo  ini  adalah  kartunis.  Referensi  karakter  banyak  terinspirasi  dari style pada kartun fabel pada cerita anak – anak maupun serial kartun animasi. Proses pengamatan karakter dimulai  dari  beberapa  bagian  tubuh.  Seperti  pada  bagian  kepala,  bagaimana  bentuk  mata, hidung,  telinga,  dan  mulut  dimodifikasi  dari  bentuk  hewan  aslinya.  Lalu  bentuk  tangan  serta telapak tangan, bentuk dasar pada badan, dan bentuk kaki agar terlihat sedikit humanis. Bentuk humanis  ini  memang  ditujukan  agar  karakter  dapat  bergerak  seperti  layaknya  manusia. Penyesuaian bentuk karakter juga mengambil dari ciri khas dari hewan aslinya yaitu komodo dengan  tujuan  agar  tercipta  keunikan  serta  agar  lebih  mudah  dikenali.  Setelahnya,  observasi dilanjutkan ke bagian latar belakang karakter yang akan dibuat serta tujuan pembuatan karakter tersebut. Pemandu wisata dipilih sebagai latar belakang karakter komodo karena sesuai dengan tema  yang  dipilih  yaitu  sebagai  media  promosi  pulau  komodo.  Tahapan  berikutnya  adalah eksperimen pada sketsa karakter seperti gambar berikut:
Gbr 2. Sketsa dan referensi

## Pengenalan Karakter
Gbr 3. Judul
Momo  The  Komodo  merupakan  julukan  yang  diangkat  dari  nama  karakter  komodo  itu sendiri, yaitu Momo. Momo merupakan gambaran karakter yang periang, baik hati, serta sangat ekspresif.  Kepribadiannya  yang  ekstrovert  dipilih  karena  sangat  cocok  dengan  latar  belakang dari karakter ini yaitu pemandu wisata untuk pulau komodo.

## Desain Karakter
Gbr 4. Hasil Rancangan Karakter
Karena  komodo  mempunyai  ciri  khas  pada  lidahnya,  yaitu  lidah  reptil,  maka  hal  ini merupakan elemen visual yang dipilih untuk memberi ciri bahwa Momo adalah representasi dari hewan komodo. Walaupun postur karakter yang humanis, penyesuaian dengan bentuk hewan komodo dilihat dari bentuk badan yang gemuk dan memiliki ekor. Untuk pakaian yang dikenakan adalah pakaian pemandu wisata yang terinspirasi dari pakaian petualang pada film hollywood seperti Indiana  Jones .  Sebagai  pendukung  dan  kesesuaian  pemandu  wisata,  penampilan karakter  ditambahkan  aksesoris  seperti  teropong  dan  topi  model bucket  hat. Warna  pada karakter dan referensi kostum menyesuaikan dengan warna aslinya tetapi dimodifikasi tingkat kecerahan dan saturasinya untuk mendapatkan kesan kartunis.
Gbr 5. Palet Warna Karakter

## Ekspresi Karakter
Gbr 6. Ekspresi karakter
Ekspresi  dasar  pada  karakter  juga  menyesuaikan  pada  konsep  kartunis  yang  terkesan hyperbola  agar  lebih  mendukung  suasana  yang  sedang  dihadapi  karakter.  Ekspresi  dibuat dengan  3 level ekspresi.  Ekspresi  yang  dibuat  meliputi  senang  yang  dimulai  dari  senyuman sampai tertawa terbahak bahak, sedih yang dimulai dari mulut yang masam sampai menangis, serta emosi yang dimulai dari mengeram sampai marah.

## Simpulan
Dari penjabaran dalam pembuatan karakter animasi, diperlukan data-data yang relevan dan valid. Karena dalam penciptaannya, dibutuhkan analisis lebih dalam mengenai karakter apa yang akan dibuat serta  tujuan dari pembuatannya. Karena tujuan dari pembuatannya adalah mempromosikan tempat cagar budaya, karya karakter animasi harus memberikan manfaat bagi masyarakat  maupun  pihak  Taman  Nasional  Komodo.  Walaupun  perancangan  hanya  terbatas
pada desain karakter saja, diharapkan kedepannya penulis dapat membuat tahapan selanjutnya yaitu  menganimasikan  karakter  dengan  hasil  berupa  video  iklan  yang  layak  tayang.  Manfaat untuk  bangsa  juga  diharapkan  dalam  pembuatan  animasi  karena  selain  bertujuan  untuk promosi,  tujuan  lain  perancang  dalam  merancang  ini  adalah  melestarikan  warisan  budaya Indonesia yaitu Komodo, habitatnya, beserta suku masyarakat Kepulauan Komodo. Harapannya karakter Momo The Komodo dapat disukai oleh kalangan masyarakat agar dapat memajukan bidang animasi buatan lokal.

## Daftar pustaka
Alfatra,  Febri  Faizin,  Mahendradewa  Suminto,  dan  Pandan  Pareanom  Purwacandra.  2019. “Penciptaan Film Animasi ‘Chase!’ Dengan Teknik ‘Digital Drawing.’” Journal of Animation and Games Studies 5 (1): 033 – 056. https://doi.org/10.24821/jags.v5i1.2799.
Amaliyyah, Rizqi. 2021. “Perancangan Tata Warna untuk Mengkomunikasikan Emosi Karakter pada Film Animasi 2D ‘Bekal’.” 6.
Anggraini, Widya Meli, dan Da dang Priyanto. 2019. “Video Animasi Dua Dimensi Sebagai Media Promosi.” Jurusan Teknik Informatika Kota Mataram 1 (1): 41 – 49.
Anung,  Rachman,  dan  Herryprilosadoso  Basnendar.  2019.  “Karakter  Wayang  Purwa  Sebagai Perancangan  Media  Promosi  Dan  Informasi  Teknologi  Audiovisual  Desa  Wisata  Wayang Kepuhsari, Manyaran, Kabupaten Wonogiri,” 1– 86.
Azhima,  Fathur  Razaq,  dan  Arief  Budiman.  2021.  “Endemik  Samarinda  Gijinka  Adaptation Character Design that Raises Endemic Animals” 8 (6): 2122– 77.
Kamisin,  Asilah,  dan  Imelda  Ann  Achin. 2020.  “Analisis  personaliti  karakter  protagonis  dan antagonis melalui bentuk dan warna dalam filem animasi,” no. 2018.
Lingga,  Gede,  Ananta  Kusuma,  Putra  Sekolah,  dan  Tinggi  Desain  Bali.  2019.  “Pemanfaatan Animasi Promosi Dalam Media Youtube.” Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) 2: 259265.
Maemunah, Mei, Shalsha Jihan Fahira, Dwi Cahyo Nugroho, Yudha Wahyu Alviansyah, Sri Ngudi Wahyuni, Rahma Widyawati, Program Studi Kewirausahaan, et al. 2021. “Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat ‘Gunakan Selalu Masker’ Menggunakan Animasi 2D” 4 (2): 80– 85.
Miyosa,  Atmaja  Septa. 2022.  “Pengembangan  Desain  Karakter  ‘Ikolet’  sebagai  Animasi  Toilet Umum”. 5: 81– 88.
Nuriman,  Dede,  dan  Dwi  Yuli  Prasetyo.  2021.  “Media  Promosi  UNISI  Berbasis  Animasi  2 Dimensi.” 1– 8.
Parta, I Nyoman. 2019. “Strategi Pemasaran Paket Wisata Pulau Komodo, Oleh PT. Komodo Cipta Wisara Tour And T ravel Di Kuta Bali.” Jurnal Untidar.Riset Ekonomi Manajemen 2 (2): 93 – 101. https://www.neliti.com/id/publications/288823/analisis-marketing-mix-dalam- mendorong-keputusan-pembelian-susu-bubuk-balita-di.
Punusingon,  Raymon  Reza,  Arie  S  M  Lumenta,  dan  Yaulie  D  Y  Rindengan. 2017.  “Animasi Sosialisasi Undang- Undang Informasi dan Transaksi Elektronik.” Jurnal Teknik Informatika 12 (1): 8.
Puspitasari,  Ragil.  2019.  “Komodo  Gaya  Pop  Art  Pada  Busana  Kasual.” Computers  in  Human Behavior 63 (May): 9 – 57. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.008.
Sulaksono, Djoko. 2019. “Analisis Aspek Gramatikal dan Leksikal Iklan Kecil dalam Surat Kabar Solopos.” 13– 21. journal.upgris.ac.id.
Sunardi, Dedi. 2020. “Animasi dua dimensi pengenalan  cagar  budaya  makam serewa sebagai media promosi pariwisata.”
Sunarsi, Denok. 2020. “Pengaruh Bauran Pemasaran Dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Konsumen  Pada  Giant  Dept  Store  Cabang  Bsd  Tangerang.” E-Mabis:  Jurnal  Ekonomi Manajemen dan Bisnis 21 (1): 7 – 13. https://doi.org/10.29103/e-mabis.v21i1.473.
Suryani, Ratih, Herlambang Saputra, dan Adi Sutrisman. 2019. “Implementasi Animasi 2D pada Iklan  Layanan  Masyarakat  sebagai  Sosialisasi  Penyakit  DBD.” Rekam 15  (2):  153 – 66. https://doi.org/10.24821/rekam.v15i2.3330.
Sutanto, Ryan P. 2022. “Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking.” Nirmana 21 (1): 8 – 16.
https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.8-16.
Tanadi,  Lisa,  dan  Frans  Santoso.  2021.  “Studi  Gerak  Animasi  Cartoony  Sebagai  Pera ncangan Animasi Pendek Bertema Cyberbullying.” Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya 3 (3): 206 – 23. https://doi.org/10.30998/vh.v3i3.3886.
Yasmin, Salsabila, Yobi Rahendra, Teddy Hendiawan, Angelia Lionardi, Universitas Telkom, dan Usaha Rumah Tan gga. 2021. “Desain Karakter Animasi 2D Sebagai Upaya Meningkatkan Perbelanjaan Umkm Kuliner Selama Masa Pandemi 2D Animation Character Design As an Effort To Increase Culinary Msme Shoppings During the Pandemic” 8 (3): 843– 56.
Yulianti, Ika. 2021. “Perancangan Desain Karakter Jole Berbasis Lokal Flores, Indonesia.” Journal of Animation and Games Studies 7 (1): 63 – 72. https://doi.org/10.24821/jags.v7i1.4382.
Yunita, Syavira, dan Yayat Sudaryat. 2020. “Konsep Desain Karakter dari Bunga Nasional Negara Indones ia untuk Animasi 2.” Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom 7 (2): 1 – 9.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/viewF ile/12246/12035.