## 162 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 1 - Nomor 2, 2013

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS IV SDN LEMPUYANGAN I YOGYAKARTA

## DEVELOPING MATH TEACHING MULTIMEDIA ON INTEGER MATERIALS AT GRADE 4 IN SDN OF LEMPUYANGAN 1 YOGYAKARTA
Fredy, Sunaryo Soenarto FKIP Universitas Muh. Kendari, Universitas Negeri Yogyakarta fredraha@rocketmail.com, sunaryos@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan: (1) mendeskripsikan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran matematika pada materi Bilangan Bulat kelas IV SD yang layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, (2) mendeskripsikan kelayakan produk multimedia pembelajaran matematika di SD  kelas  IV  pada  materi  Bilangan  Bulat  ditinjau  dari  aspek  materi  dan  aspek  media,  dan  (3) mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran matematika kelas IV SD pada materi Bilangan Bulat ditinjau  dari  hasil  belajar  siswa.  Data  yang  dikumpulkan  berasal  dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan siswa.  Instrumen  pengumpulan data  berupa  instrumen  penilaian produk  oleh ahli  materi, ahli  media, dan siswa serta instrumen tes berupa soal pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) pengembangan multimedia ini dilaksanakan sesuai  prosedur  pengembangan  multimedia  yaitu  perencanaan , desain,  dan  pengembangan  (2)  kela- yakan  produk  pada  aspek  materi/isi  diperoleh  skor  sebesar  55  (kategori  baik  sekali),  aspek  pem- belajaran sebesar 57 (kategori baik sekali), aspek pemrograman sebesar 51 (kategori baik), dan aspek tampilan  sebesar  52  (kategori  baik).  Hasil  uji  t  menunjukkan  bahwa  skor  t hitung lebih  besar  dari  t tabel (4,034  >  2,01),  dan  hasil  uji n-gain menunjukkan  bahwa  peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol (0,57 > 0,42), sehingga dapat disimpulkan bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  pembel- ajaran menggunakan media powerpoint dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : multimedia, matematika, bilangan bulat, keefektifan pembelajaran

## Abstract
This study aims to: (1) describe the employing stages the mathematics teaching multimedia for grade 4 students on integer material for increase the students achievement, (2) describe the feasibility of the mathematics teaching multimedia for grade 4 students on integer material in terms of material aspect  and  media  aspect,  and  (3)  to  investigate  the  effectiveness  of  the  mathematics teaching  multi- media for grade 4 students on integer material in terms of learning achievement. The data collecting instruments were product evaluation instruments for the material expert, media expert, and students, and a multiple choice test. Analysis of the data used is descriptive statistics. The results of the study are  as follows:  (1)  the  multimedia development  was  carried  out  in  three  primary  stages,  namely  the planning, designing, and development stages, (2) The appropriateness of the product in the material/ content aspect it gets a score of 55 (in the very good category), in the learning aspects it gets a score of  57  (in  the  very  good  category),  in  the  programming  aspect  it  gets  a  score  of  51  (in  the  good category),  and in the  display  aspect it  gets  a score  of  52  (in the  good  category).  T-test results show that the t count greater than t table (4,034 > 2,01), and n-gain test results show that increase the students achievement in the experimental group is higher than the control group (0.57 > 0.42), thus it can be concluded that learning by using teaching multimedia is more effective than using powerpoint media in increase the students achievement.
Keywords: multimedia, mathematic, integers, learning effectiveness

## Pendahuluan
Pembelajaran  matematika  adalah  pro- ses pemberian pengalaman belajar kepada siswa melalui  serangkaian  kegiatan  yang  terencana sehingga  siswa  memperoleh  kompetensi  ten- tang  materi  matematika  yang  dipelajari. Natio- nal  Council  of  Teachers  of  Mathematics (NCTM)  (2000,  p.20),  menjelaskan  bahwa pembelajaran matematika yang inovatif memer- lukan pemahaman tentang apa yang siswa keta- hui  dan  perlukan  untuk  belajar  dan  kemudian memberi tantangan dan mendukung mereka un- tuk  mempelajarinya  dengan  baik.  Ini  berarti bahwa  perlu  adanya  inovasi  dalam  metode pembelajaran.  Salah  satu  aspek  dalam  metode pembelajaran  adalah  penggunaan  multimedia sebagai  alat  bantu  mengajar.  Inovasi  multime- dia  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran yang inovatif.
Kenyataan  yang  ada  di  SD  Lempu- yangan  1  Yogyakarta  berdasarkan  observasi awal peneliti adalah matematika dianggap seba- gai pelajaran yang sulit, dan membosankan bagi sebagian  besar  anak  sekolah,  meskipun  tidak sedikit yang menyenangi pelajaran ini. Pembel- ajaran  matematika  yang  didominasi  guru  akan memberikan  dampak  buruk  bagi  siswa,  salah satunya  adalah  siswa  hanya  menguasai  materi yang  diberikan  tanpa  mengetahui  manfaat  dan cara mengaplikasikan ilmu atau pelajaran terse- but  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Jika  sistem pembelajaran  seperti  ini  masih  sering  berlang- sung,  ada  beberapa  kemungkinan  buruk  yang akan  terjadi,  antara  lain  siswa  menjadi  kurang tertarik pada pelajaran, kemudian timbulnya ke- jenuhan, rasa bosan, dan bersikap pasif terhadap pelajaran.  Hal  ini  akan  berdampak  pada  hasil belajar matematika siswa rendah.
Hasil  wawancara  peneliti  dengan  guru kelas IV SD Negeri Lempuyangan 1, memberi- kan informasi bahwa guru hanya mengandalkan metode  ceramah  dan  tanya  jawab  dalam  pem- belajaran matematika di kelas. Dominasi meto- de tersebut dikarenakan kondisi dan kurang ter- sedianya  media  pembelajaran  matematika  se- perti media interaktif yang dapat mengoptimal- kan  kemampuan  siswa  dalam  belajar.  Metode pembelajaran  ceramah  kurang  memenuhi  prin- sip-prinsip  pembelajaran  yang  efektif  dan  ku- rang mengoptimalkan potensi siswa. Terkait hal tersebut,  sebenarnya  guru  telah  mengkombina- sikan  metode  ceramah  dengan  metode  diskusi dan  sesekali  menggunakan  media powerpoint , tetapi  untuk  optimalisasi  pembelajaran  agar
efektif  dan  efisien,  seharusnya  guru  menggu- nakan media belajar yang interaktif sebagai alat bantu  untuk  memvisualkan  konsep  yang  ber- sifat  abstrak  menjadi  konkret  sehingga  siswa lebih cepat memahami konsep matematika yang diajarkan  dan  pembelajaran  dapat  berjalan  de- ngan efektif dan efisien.
Salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit dipahami oleh siswa kelas IV adalah materi Bi- langan  Bulat.  Materi  Bilangan  Bulat  disampai- kan guru kepada siswa dengan pendekatan yang abstrak  tanpa  adanya  bantuan  menggunakan media  pembelajaran,  padahal  pola  berpikir  sis- wa  kelas  IV  masih  berada  pada  taraf  operasi (berpikir) konkrit. Materi bilangan bulat adalah materi  yang  bersifat  abstrak.  Letak  keabstrak- annya  dapat  dilihat  dari  bilangan  bulat  negatif yang jarang digunakan dalam kehidupan sehari- hari sehingga siswa cenderung keliru dalam me- nentukan  hasil  penjumlahan  maupun  pengu- rangan bilangan bulat.  Caron & Jacques (2001, p.5),  bahwa  “ addition  and  subtraction  are important parts of life and you don’t usually go through  a  day  without  needing  to  add  or  sub- tract  something . addition  and  subtraction  are also  the  building  blocks  for  more  advanced math”. Penjumlahan dan pengurangan merupa- kan  fondasi  untuk  mempelajari  matematika  le- bih  lanjut.  Pemahaman  konsep  dasar  bilangan bulat khususnya penjumlahan dan pengurangan bilangan  bulat  sangat  mendukung  penguasaan konsep materi selanjutnya, karena banyak mate- ri  yang  saling  terjalin  dengan  konsep  penjum- lahan dan pengurangan bilangan bulat. Oleh ka- rena  itu,  dibutuhkan  multimedia  pembelajaran untuk  membantu  guru  memvisualisasikan  kon- sep  matematika  yang  abstrak  sehingga  konsep dasar  bilangan  bulat  dapat  dipahami  dengan baik oleh siswa.
Keberadaan  laboratorium  komputer  di SD Negeri Lempuyangan I belum dimanfaatkan sebagai  tempat  alternatif  proses  pembelajaran matematika selain di kelas. Media komputer ha- nya  digunakan  untuk  pembelajaran  TIK  saja, padahal terdapat waktu luang untuk memanfaat- kan  dalam  pembelajaran  matematika.  Sebagai- mana  pernyataan  guru,  bahwa  sangat  mungkin menggunakan media komputer dalam pembela- jaran  matematika,  namun  kembali  keterbatasan media  pembelajaran  interaktif  menjadi  suatu kendala.  Suasana  pembelajaran  yang  interaktif lebih  menggalakkan  komunikasi  aktif  antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan mutu pembelajaran.
Ivers  (2002,  p.2),  memberikan  definisi multimedia  dalam  pembelajaran  yaitu  “ multi- media  is  the  use  of  several  media  to  present information.  Combinations  may  inelude  text, graphics,  animation,  pictures,  and  sound.  To- day’s  technologies,  however,  allow  educators and  students  to  integrate,  combine,  and  inter- act  with  media.  far  beyond  what  was  pre- viously possible”. Reddi (2003,  p.3),  menjelas- kan  bahwa  “ multimedia  is  a  mix  of  various mass media such as teks, audio and video or it may  mean  the  development  of  computer-based hardware and yet allow individualized use and learning.  In  essenee,  multimedia  merges  multi- ple  levels  of  learning  into  an  educational  tool that  allows  for  diversity  in  curricula  presen- tation”. Phillips  (1997,  p.8),  menyatakan  bah- wa: “the  multimedia  component  is  charac- terized by the presence of text, pictures, sound, animation,  and  video,  some  all  of  which  are organized  into  some  comberent  program” . Multimedia  adalah  gabungan  beberapa  media untuk  menyajikan  informasi.  Kombinasi  dapat mencakup  teks,  grafik,  animasi,  gambar,  dan suara.  Teknologi  saat  ini,  memungkinkan  pen- didik dan siswa untuk mengintegrasikan, meng- gabungkan,  dan  berinteraksi  dengan  media. Pemanfaatan  multimedia  dalam  pembelajaran dapat  membantu  guru  dalam  menjelaskan  ma- teri  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami materi dengan baik.
Hofstetter (Mulyanta,  2009,  p.2),  men- jelaskan  empat  komponen  penting  dalam  mul- timedia,  yaitu:  (1) computer, adalah alat  yang mengkoordinasikan  apa  yang  dilihat  dan  dide- ngar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pe- makai,  (2) link, yang  menghubungkan  pemakai dengan  informasi,  (3) navigasi, yang  memadu- kan  pemakai  menjelajahi  jaringan  informasi yang  saling  terhubung  satu  sama  lain  dalam sistem  multimedia,  (4) tool, menyediakan  tem- pat  bagi  pemakai  untuk  mengumpulkan,  mem- proses,  dan  mengkomunikasikan  informasi  dan ide  pemakaian  itu  sendiri.  Dengan  demikian, prinsip  pokok  yang  harus  diperhatikan  dalam penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran adalah  bahwa  multimedia  digunakan  dan  di- arahkan untuk mempermudah siswa belajar da- lam  upaya  memahami  materi  pelajaran.  Oleh karena  itu,  komponen  dalam  multimedia  yang merupakan  gabungan  dari  beberapa  unsur  me- dia  harus  benar-benar  digunakan  untuk  mem- belajarkan siswa.
Multimedia  memiliki  beberapa  keung- gulan  bila  dibandingkan  dengan  media-media
lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah inter- aktivitas.  Bates  (Pramono,  2008,  p.3)  berargu- men bahwa diantara media-media lain interakti- vitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata ( overt ). Ke- unggulan  multimedia  dalam  hal  interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa peng- guna untuk berinteraksi dengan materi. Interak- si  ini  bervariasi  dari  yang  paling  sederhana sampai yang kompleks. Interaksi sederhana mi- salnya  pengguna  harus  menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah- pindah halaman ( display ) atau memasukkan ja- waban  dari  suatu  latihan  dan  komputer  meres- pon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik ( feedback ).
Perkembangan  dalam  bidang  teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar da- lam  merubah  cara  seseorang  untuk  belajar  dan mengatasi  kesulitan  belajar  matematika.  Per- mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, menyebutkan bahwa, “kurikulum dilaksana- kan  dengan  menggunakan  pendekatan  multi- strategi  dan  multimedia,  sumber  belajar  dan teknologi  yang  memadai,  dan  memanfaatkan lingkungan  sekitar  sebagai  sumber  belajar.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  pemanfaaatan  multi- media  dalam  pembelajaran  sangat  membantu bagi  pendidik  untuk  mengembangkan  teknik pembelajaran sehingga  menghasilkan  hasil  bel- ajar  siswa  yang  optimal.  Demikian  juga  bagi siswa, dengan multimedia yang dibuat diharap- kan menjadikan siswa memiliki rasa senang dan termotivasi menerima pelajaran.
Penggunaan multimedia dalam pembel- ajaran  dapat  menggabungkan  unsur  inovasi, kreativitas  dan  hiburan,  menjadikan  siswa  me- miliki  rasa  senang,  tidak jenuh  menerima  pela- jaran  dan  memudahkan  guru  dalam  mempersi- apkan materi pembelajaran. Apabila multimedia ini  tersedia,  maka  dengan  mudah  siswa  dapat memfokuskan persepsi, refleksi, penalaran, dan problem  solving. Dengan  berkembangnya  tek- nologi  multimedia,  unsur-unsur visual , audio, dan  animasi  dapat  dikemas  menjadi  satu  mela- lui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Mayer  (2009,  p.80),  menyatakan  lima langkah  teori  kognitif  dalam  multimedia  pem- belajaran, yaitu: (1) memilih kata-kata yang re- levan  untuk  pemrosesan  dalam  memori  kerja verbal, (2) memilih berbagai gambar yang rele- van untuk pemrosesan dalam memori visual, (3) menata  kata-kata  terpilih  dalam  model  mental verbal, (4) menata gambar-gambar yang terpilih
ke  dalam  model  mental  visual,  dan  (5)  mema- dukan representasi verbal dan visual dengan pe- ngetahuan  yang  sudah  ada  sebelumnya.  Allesi &  Trollip  (2001,  p.32),  menjelaskan  prinsip- prinsip yang disarankan untuk mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan teori konstruktivistik adalah:  (1) menekankan pembelajaran  daripada pengajaran, (2) menekankan siswa untuk berpi- kir d an  bertindak  daripada  guru,  (3)  menekan- kan  pembelajaran aktif  (active  learning ),  (4) menggunakan  pendekatan  penemuan  atau  pan- duan  penemuan,  (5)  mendorong  siswa  memba- ngun informasi dan proyek, dan (6) mengguna- kan aktivitas cooperative learning .
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  teori konstruktivistik  yang  diterapkan  dalam  multi- media  pembelajaran  matematika  pada  materi Bilangan  Bulat  mengacu  pada  produk  pengem- bangan multimedia pembelajaran berbasis “ non linear ”  dan  “ non  sequential ”  sehingga  siswa dalam  belajarnya  tidak  harus  mengikuti  urutan materi yang disajikan, siswa bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri se- suai dengan tingkat kemampuan, kecepatan dan kebutuhan  siswa  dalam  belajarnya.  Teori-teori tersebut memberikan dasar pijakan dalam mem- bangun suatu pola sistematis dalam pembelajar- an, sehingga produk yang dihasilkan akan dapat diaplikasikan  dalam  pembelajaran  secara  opti- mal.
Sebelum produk multimedia digunakan dalam pembelajaran oleh siswa, maka perlu di- lakukan pengujian atau penilaian terlebih dahu- lu.  Penilaian  tersebut  didasarkan  pada  berbagai kriteria  penilaian  multimedia  pembelajaran. Newby (2000, pp.116-117), menyatakan bahwa ada  tiga  hal  yang  dapat  menjadi  kriteria  untuk menilai multimedia, yaitu: (1) metode pembela- jaran, yaitu teknik dan prosedur yang digunakan untuk  menyajikan  pesan  belajar  (kerja  sama, presentasi atau diskusi), (2) media, yaitu media yang  digunakan  dalam  pembelajaran  apakah menarik minat siswa (teks, gambar, dan anima- si),  dan  (3)  material,  yaitu  isi  pembelajaran yang meliputi motivasi, orientasi, informasi, ap- likasi, dan evaluasi.
Berdasarkan uraian di atas, maka pene- liti  memandang  perlu  mengembangkan  multi- media  pembelajaran  matematika.  Pengembang- an  multimedia  dilandasi  oleh  persepsi  bahwa pembelajaran  akan  berlangsung  dengan  baik, efektif,  dan  menyenangkan  jika  didukung  oleh media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat dan  perhatian  siswa.  Multimedia  merupakan kombinasi  dari  berbagai  unsur  media  yang  ter-
diri  dari  teks,  gambar,  animasi, audio ,  dan  vi- deo  untuk  memperjelas  materi.  Multimedia pembelajaran  ini  nantinya  akan  dikemas  dalam bentuk Compact  Disc (CD).  Penggunaan  CD dikarenakan  daya  tampung  materi  yang  cukup banyak,  kemampuan  daya  tahan  dan  kemudah- an untuk di akses.
Rumusan  masalah  penelitian  ini  ada- lah sebagai berikut: (1) bagaimana prosedur pe- ngembangan  mulimedia  pembelajaran  matema- tika  pada  materi  Bilangan  Bulat  kelas  IV  SD yang  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar, (2)  bagaimana  kelayakan  produk  multimedia pembelajaran matematika pada materi Bilangan Bulat  kelas  IV  SD  ditinjau  dari  aspek  materi, aspek  pembelajaran,  aspek  tampilan  dan  aspek pemrograman,  dan  (3)  bagaimana  keefektifan penerapan  multimedia  pembelajaran  matemati- ka pada materi Bilangan Bulat ditinjau dari ha- sil  belajar  kognitif  siswa. Tujuan  pengembang- an  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1) mendeskripsikan  prosedur  pengembangan  mul- timedia  pembelajaran  matematika  pada  materi Bilangan Bulat kelas IV SD yang layak diguna- kan sebagai sumber belajar untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, (2) mengetahui ke- layakan produk multimedia pembelajaran mate- matika pada materi Bilangan Bulat kelas IV SD ditinjau  dari  aspek  materi, aspek  pembelajaran, aspek  pemrograman,  dan  (3)  mendeskripsikan keefektifan  multimedia  pembelajaran  matema- tika pada materi Bilangan Bulat  untuk mening- katkan hasil belajar kognitif siswa.

## Metode

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  model  pe- nelitian dan pengembangan ( research and deve- lopment) yang  bertujuan  untuk  menghasilkan suatu  produk  pendidikan.  Dalam  penelitian  ini produk  yang  dihasilkan  berupa  multimedia pembelajaran matematika pada materi Bilangan Bulat kelas IV SD. Bilangan Bulat adalah mate- ri  matematika  yang  bersifat  abstrak  sehingga perlu  bantuan  multimedia  untuk  memvisualisa- sikan  konsep-konsep  abstrak  tersebut.  Selain itu,  materi  bilangan  bulat  khususnya  penjum- lahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  merupa- kan  materi  dasar  matematika,  jika  siswa  tidak mengerti  konsep  dasarnya,  maka  siswa  akan kesulitan  dalam  mempelajari  materi  selanjut- nya. Pembelajaran multimedia diharapkan dapat membantu  siswa  memahami  konsep  dasar  bi- langan bulat dengan mudah.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semes- ter  dua  tahun  ajaran  2012/2013,  bertempat  di SD Negeri Lepuyangan 1 Yogyakarta.
Subjek Penelitian
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  pe- ngembangan ini terdiri atas siswa kelas IV A se- banyak  25  orang  untuk  kelas  eksperimen  dan siswa kelas IV B sebanyak 27 orang untuk kelas kontrol  di  SD  Negeri  Lempuyangan  1  Yogya- karta.
Prosedur
Prosedur  penelitian  dan  pengembang- an ini menggunakan model yang diadaptasi dari model  Alessi  &  Trollip  (2001,  pp.409-410), yang mempunyai tiga atribut dan tiga fase. Tiga atribut tersebut adalah: (1) standars , yakni hal- hal  penting  yang  diperhitungkan  untuk  menen- tukan kualitas produk,  (2) on going evaluation , yakni  evaluasi  yang  dilakukan  secara  terus- menerus  selama  proses  pengembangan  berda- sarkan standar yang ditetapkan, dan  (3) project management , yakni pengaturan terhadap berba- gai sumber, seperti waktu, materi dan lain-lain, sedangkan tiga fasenya adalah planning , design , dan development .
Desain  uji  coba  multimedia  ini  dilaku- kan  melalui  tiga  tahapan,  yaitu  alfa  test,  beta test,  dan  uji  keefektifan  produk.  Uji  coba  dila- kukan  dalam  penelitian  ini  dengan  tujuan:  (1) mendapatkan  data  yang  akan  dilakukan  untuk melakukan revisi produk awal multimedia pem- belajaran melalui alfa test dan beta test , dan (2) untuk  mengetahui  keefektifan  produk  multi- media  dalam  pembelajaran  melalui  uji  keefek- tifan. Alpha test dilakukan dengan memvalidasi produk  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Ahli materi  memberikan  penilaian  dari  aspek  pem- belajaran dan isi materi/isi, sedangkan ahli me- dia  memberikan  penilaian  dari  aspek  pemrog- raman  dan  tampilan  pada  masing-masing  lem- bar  angket  yang  disediakan.  Komentar  dan saran  dari  para  ahli  kemudian  dianalisis  dan dijadikan bahan untuk melakukan revisi awal.
Setelah tahap alpha test dan revisi awal selesai, tahap selanjutnya adalah beta test. Pada tahap  ini  dilakukan:  (1)  memilih  enam  orang siswa kelas IV SD Negeri Lempuyangan I Yog- yakarta,  dengan  tingkat  kemampuan  tinggi,  se- dang  dan  rendah  (masing-masing  dua  orang). Pemilihan  siswa  ini  dibantu  oleh  guru  atau  da- pat  pula  dengan  cara  melihat  nilai  rapor  siswa
pada  semester  ganjil,  (2)  menjelaskan  maksud dan  tujuan,  serta  prosedur  beta  test  kepada  sis- wa, (3) peneliti mempersilahkan siswa menggu- nakan  multimedia  pembelajaran,  (4)  memberi lembar angket kepada siswa untuk memberikan penilaian  terhadap  kualitas  produk  multimedia pembelajaran,  dan  (5)  melakukan  revisi  akhir sebelum produk final multimedia digunakan da- lam pembelajaran matematika.
Untuk mengetahui perbedaan hasil bel- ajar kognitif siswa antara kelas eksperimen dan kelas  kontrol  dilakukan  analisis  perbedaan  dua rata-rata  dan  uji  dua  pihak  yaitu  dengan  uji  t. Baik  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol menggunakan  soal  tes  yang  sama.  Perbedaan hasil  belajar  kognitif  siswa  diukur  mengguna- kan independent t-tes yang diberikan pada kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dengan  menggu- nakan  metode true  experiment dengan  bentuk rancangan pretest posttest control group design . Rancangan  tersebut  dapat  dilihat  pada  Tabel  1 berikut:
Tabel 1. Pretest Posttest Control Group Design
Group Pretest Treatment Posttest KE KK T 1 T 1 X a
X b T 2 T 2
(modifikasi Creswell, 2010, p.243) Keterangan: X a =  pembelajaran  matematika  menggunakan multimedia pembelajaran
X b =  pembelajaran  matematika  menggunakan media powerpoint T 1 = tes kemampuan awal (pretest) T 2 = tes hasil belajar matematika ( posttest)
Prosedur  pelaksanaan  perlakuan  ada- lah sebagai berikut:  (1) tahap pendahuluan, ke- las kontrol dan kelas eksperimen diberikan pre- test sebelum  proses  pembelajaran,  (2)  tahap pelaksanaan,  melaksanakan  pembelajaran  ma- tematika  pada  materi  Bilangan  Bulat.  Kelas eksperimen  menggunakan  multimedia  pembel- ajaran  dan  kelas  kontrol  menggunakan  media powerpoint ,  dan  (3)  tahap  akhir,  melaksanakan posttest untuk mengetahui bagaimana hasil bel- ajar  kognitif  siswa  setelah  diberikan treatment (perlakuan). Data pretest maupun posttest yang diperoleh pada kelas eksperimen dan kelas kon- trol kemudian di kumpulkan dan analisis  untuk melihat  apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata hasil  belajar  kognitif  siswa  antara  kelas  yang menggunakan multimedia pembelajaran dengan kelas  yang  menggunakan  media powerpoint . Pembelajaran  dengan  media powerpoint dipilih
sebagai  kelas  kontrol  karena  media  ini  sering digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Jenis  data  yang  dikumpulkan  adalah data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kua- litatif  diperoleh  dari  komentar  dan  saran  para ahli,  sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh  dari hasil  validasi  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan siswa. Data kuantitatif yang berupa skor, selan- jutnya  dianalisis  dan  dikonversikan  ke  dalam bentuk  data  kualitatif.  Hasil  konversi  tersebut kemudian  menjadi  acuan  untuk  menentukan kelayakan multimedia pembelajaran. Kemudian untuk data penilaian hasil belajar kognitif, dida- pat  dari  hasil pretest dan posttest yang  berupa data kuantitatif.
Pengumpulan data dalam penelitian ini diambil menggunakan instrumen lembar angket dan tes hasil belajar. Lembar angket untuk me- nilai  kelayakan  produk,  diberikan  kepada  ahli materi dan ahli media. Tes hasil belajar diguna- kan  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  mul- timedia  yang  dikembangkan  berdasarkan  hasil belajar  kognitif  siswa.  Instrumen  angket  peni- laian  produk  multimedia  pembelajaran  dari  as- pek materi/isi dan aspek pembelajaran divalida- si oleh ahli materi, sedangkan instrumen angket penilaian  dari  aspek  tampilan  dan  aspek  pe- mrograman  divalidasi  oleh  ahli  media.  Instru- men soal divalidasi baik secara teoretis maupun empiris.
Teknik Analisis Data
Teknik  yang  digunakan  untuk  membe- rikan kriteria nilai kualitas produk yang dibuat. Ada  dua  macam  analisis  data  yang  digunakan, yaitu:  (1)  dalam  angket  diberikan  lima  pilihan untuk  memberikan  tanggapan  tentang  produk multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan, yaitu:  sangat  baik  “5”,  baik  “4”,  cukup  baik “3”,  kurang  baik  “2”,  dan  sangat  kurang  baik “1”.  Jika  responden  memberikan  tanggapan “sangat baik” pada butir pertanyaan, maka skor butir  pertanyaan  tersebut  sebesar  “5”  dan sete- rusnya,  dan  (2)  skor  yang  diperoleh  kemudian dijumlahkan  dan  dikonversikan  menjadi  nilai, pada  skala  5,  dengan  acuan  tabel  yang  diadap- tasi  dari  Sukardjo  (2005,  p.55),  seperti  tersaji pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Pedoman Konversi dari Skor ke Nilai
Interval Skor Nilai  Kriteria X > Xi + 1,80 Sbi A Sangat Baik Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi B Baik Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi C Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 Sbi D Kurang X ≤ Xi – 1,80 Sbi E Sangat Kurang Keterangan: Xi =   rerata skor terkini =   (skor maksimal +
skor minimal)
Sbi = simpangan baku skor ideal = =   (skor maksimal – skor minimal) X   = skor aktual
Dalam  penelitian  ini,  ditetapkan  nilai kelayakan  minimal  “baik”,  sebagai  hasil  peni- laian  baik  dari  ahi  media,  ahli  materi,  maupun penilaian  dari  siswa.  Jika  hasil  penilaian  akhir (keseluruhan)  pada  setiap  aspek  pembelajaran, aspek  isi/materi,  aspek  tampilan  dan  aspek pemrograman dengan minimal nilai “baik” oleh para  ahli,  maka  produk  hasil  pengembangan tersebut sudah  dianggap  layak  digunakan  seba- gai sumber belajar.
Perbedaan  hasil  belajar  kognitif  antara siswa  yang  menggunakan  multimedia  pembel- ajaran dengan  siswa  yang  menggunakan  media powerpoint diperoleh  melalui  uji  hipotesis. Skor  yang  digunakan  untuk  uji  hipotesis  ini adalah  skor posttest. Namun,  sebelum  melaku- kan  uji  hipotesis  ini,  dilakukan  uji  normalitas dan  uji  homogenitas  sebagai  uji  prasyarat.  Da- lam  penelitian  ini  uji  normalitas  menggunakan uji  Kolmogorov-Smirnov.  Jika  nilai  Sig  >  5% variabel normal, selain itu artinya variabel tidak normal.  Uji  homogenitas  digunakan  untuk  me- ngetahui  apakah  kedua  kelompok  mempunyai varian  yang  sama.  Apabila  kedua  kelompok mempunyai  varian  yang  sama  maka  kedua  ke- lompok  tersebut  dikatakan  homogen.  Analisis statistik  menggunakan  bantuan  aplikasi  SPSS 16.
Keefektifan  pembelajaran  mengguna- kan  multimedia  dan  pembelajaran  mengguna- kan media powerpoint , diketahui dari skor gain ternormalisasi (n-gain) yaitu  perbandingan  dari skor gain. Skor gain yaitu skor gain yang diper- oleh  siswa pretest dan posttest sedangkan  skor gain maksimum  yaitu  skor gain tertinggi  yang diperoleh siswa. Rata-rata gain yang dinormali- sasi (n-gain ) (Hake, 1998, p.2), dihitung dengan menggunakan rumus:
Keterangan: S-post : skor posttest
S-pre : skor pretest S-maks  : skor maksimal ideal
Nilai  ini  kemudian  diinterpretasikan  ke dalam  klasifikasi  nilai gain (Hake,  1998,  p.3), pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Interpretasi Nilai Gain Nilai (g) Klasifikasi (n-gain) ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≥ (n-gain) > 0,7 Sedang 0,3 > (n-gain) Rendah

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pengembangan multimedia pada materi pokok Bilangan Bulat didasari oleh analisis ke- butuhan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  melalui studi pustaka dan studi lapangan di sekolah SD Negeri  Lempunyangan  1.  Beberapa  data  diper- oleh  selama  analisis  kebutuhan  melalui  studi pustaka  dan  studi  lapangan  yaitu:  (a)  analisis kebutuhan melalui studi pustaka dilakukan me- liputi  silabus  mata  pelajaran  matematika,  stan- dar  kompetensi  mata  pelajaran  matematika  ke- las  IV  dan  sumber  belajar  yang  digunakan  da- lam proses pembelajaran.
Hasil  analisis  kebutuhan  data  melalui studi  lapangan  yaitu:  (1)  standar  kompetensi terutama  kompetensi  siswa  mampu  menjum- lahkan  dan  mengurangkan  bilangan  bulat,  sis- wa  berpendapat  pembelajaran  lebih  divariasi- kan dengan penggunaan sumber belajar lain, (2) penggunaan  multimedia  pembelajaran  sebagai sumber  belajar  mempunyai  tanggapan  positif baik  dari  guru  maupun  dari  siswa,  sedangkan hasil  wawancara  pada  analisis  kebutuhan  de- ngan  guru  matematika  kelas  IV  SD  adalah:  (1) hasil  belajar  siswa  secara  umum  sudah  cukup memuaskan,  tetapi  perlu  ditingkatkan  dalam penggunaan  sumber  belajar  sehingga  pembel- ajaran akan lebih bervariasi, (2) materi yang su- lit  dipahami  oleh  siswa  kelas  IV  adalah  materi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat positif dan bilangan bulat negatif, dan (3) media yang  selama  ini  digunakan  untuk  memberikan pemahaman kepada siswa tentang penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yakni garis bi- langan  dan arah panah  yang  dibuat  dalam  ben- tuk powerpoint .
Siswa  merasa  media  tersebut  kurang memberikan  penguatan  belajar  pada  mereka.
Data  yang  diperoleh  dari  enam  orang  siswa yaitu: (1) materi penjumlahan dan pengurangan bulat positif dengan bilangan negatif sulit dipa- hami  karena  berbeda  dengan  hasil  penjumlah- an  atau  pengurangan  dua  bilangan  positif,  (2) sulit untuk memahami penjumlahan dan pengu- rangan bilangan bulat karena media yang digu- nakan  guru  hanya  berupa  garis  bilangan  dan arah  panah,  dan  (3)  belajar  dengan  mengguna- kan media yang bisa menunjukkan gambar, cara kerja,  arah  dan  gerak  dan  dapat  diaplikasikan dalam  kehidupan  sehari-hari  akan  lebih  mena- rik.  Siswa  sangat  mengharapkan  guru  meran- cang  suatu  bentuk  pembelajaran  dengan  meng- gunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  de- ngan  karakteristik  anak,  mudah  dipahami  dan menarik perhatian siswa.
Data Hasil Uji Alfa Test
Hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap produk  multimedia  yang  dikembangkan  dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek Penilaian Jumlah Skor Kategori Materi 55 Baik sekali Pembelajaran 57 Baik sekali
Berdasarkan  Tabel  4  di  atas,  penilaian ahli  materi  pada  aspek  materi/isi  memperoleh skor  sebesar  55,  dan  aspek  materi/isi  memper- oleh  skor  sebesar  57.  Menurut  pedoman  kon- versi  data  kuantitatif  ke  data  kualitatif  pada skala  lima,  ini  menunjukkan  kategori  multime- dia yang dikembangkan adalah sangat baik. Sa- ran  dari  ahli  materi  untuk  perbaikan  produk multimedia yang dikembangkan yaitu:(1) mem- betulkan tanda operasi bilangan, (2) membetul- kan kunci jawaban yang salah dan, (3) memper- besar satuan bilangan untuk operasi dua bilang- an bulat positif.
Hasil  penilaian  ahli  media  terhadap produk  multimedia  yang  dikembangkan  dapat dilihat pada Tabel 5 berikut.

## Tabel 5. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek Penilaian Jumlah Skor Kategori Pemrograman 51 Baik Tampilan 52 Baik
Berdasarkan  Tabel  5  di  atas,  penilaian ahli  materi  pada  aspek  pemrograman  memper- oleh  skor  sebesar  51  dan  aspek  tampilan memperoleh skor sebesar 52. Menurut pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif pada
skala  lima,  ini  menunjukkan  kategori  multi- media yang dikembangkan adalah sangat baik.
Saran  untuk  perbaikan  produk  multi- media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dari ahli media untuk aspek pemrograman dan aspek tampilan  diberikan  dalam  bentuk  catatan  jenis kesalahan  dan  saran  perbaikan.  Saran  dari  ahli media  tersebut  yaitu:  (1)  musik  pembuka  dise- suaikan  dengan  karakteristik  siswa  SD,  (2) instrumen  pengiring  disesuaikan  dengan  minat siswa  SD,  dan  (3) layout /tata  letak  huruf  dan gambar dibuat lebih besar agar dapat memenuhi ruang/layar yang tersedia.
Dari jenis kesalahan dan saran perbaik- an yang diberikan oleh ahli materi untuk aspek materi  dan  aspek  pembelajaran,  produk  multi- media pembelajaran yang dikembangkan direvi- si  kembali  sesuai  dengan  saran  dan  arahan  ter- sebut.
Data Hasil Beta Test
Hasil  penilaian  siswa  untuk  aspek  ma- teri,  pembelajaran,  pemrograman  dan  tampilan pada beta  test dapat  dilihat  pada  Tabel  6  beri- kut:
Tabel 6. Data Hasil Penilaian Siswa pada Beta Test Aspek Penilaian Jumlah Kategori Materi 185 Baik sekali Pembelajaran 206 Baik sekali Pemrograman 183 Baik sekali Tampilan 205 Baik sekali
Komentar  siswa  terhadap  produk  mul- timedia  yang  dikembangkan  yaitu:  (1)  produk multimedia  yang  dikembangkan  menyenang- kan untuk belajar sendiri maupun kelompok, (2) materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan bulat  mudah  dipahami  dengan  baik,  (3)  belajar dengan  menggunakan  multimedia  dapat  me- ningkatkan minat dan motivasi belajar matema- tika, sedangkan saran dari siswa untuk perbaik- an  produk  multimedia  yang  dikembangkan yaitu:  memperbesar  volume  musik  penggiring, memperbesar tulisan pada materi, dan soal me- nambahkan  jumlah  latihan  soal  menjadi  10 nomor.
Data Hasil Uji Keefektifan Produk
Sebelum  melakukan  uji independent  t- tes dilakukan  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas dan  uji  homogenitas.  Hasil  uji  normalitas  de- ngan  menggunakan  metode  Kolmogorov- Smirnov  yang  dikoreksi  Lilliefors  dan  metode Shapiro-Wilk,  skor  Sig.  (p)  lebih  besar  dari
pada  α  (0,05).  Karena  skor  signifikasi pretest dan posttest pada  kelas  eskperimen  lebih  besar dari  0,05  yaitu  (0,090  >  0,05)  dan  (0,153  > 0,05),  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua data  tersebut  berdistribusi  normal.  Selanjutnya, pada  uji  normalitas  kelas  kontrol  didapat  hasil skor Sig. (p) lebih besar dari pada α (0,05). Ka- rena  skor  signifikasi pretest dan posttest pada kelas  kontrol  lebih  besar  dari  0,05  (0,200  > 0,05) dan (0,063 > 0,05), maka dapat disimpul- kan  bahwa  kedua  data  tersebut  berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  menggunakan test  of homogeneity of variance. Analisisnya adalah ji- ka skor signifikansi lebih besar dari 0,05 berarti data homogen. Karena skor signifikansi pretest lebih besar dari 0,05 (0,666 > 0,05) maka dapat disimpulkan  kedua  data pretest adalah  homo- gen.  Demikian  halnya  dengan  skor  signifikansi posttest lebih besar dari 0,05 (0,535 > 0,05) ma- ka dapat disimpulkan kedua data posttest adalah homogen.
Hipotesis  yang  diajukan  pada  uji inde- pendent t-tes adalah:
Ho:  tidak terdapat perbedaan hasil belajar kog- nitif  siswa  pada  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol
Ha:  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  kognitif siswa  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol
Kriteria pengujian adalah:
- jika t hitung < t tabel terima Ho dan tolak Ha - jika t hitung > t tabel tolak Ho dan terima Ha
Dari  hasil  uji  independent  t-tes,  dapat dilihat  bahwa  data  pretest  memperoleh  skor  t hitung  =  0,292  dan  data  posttest  memperoleh skor  thitung  =  4,034.  Besar  skor  t  tabel  pada tingkat kepercayaan 5% dengan dk = (n1+n2-2) adalah  2,01.  Karena  data  pretest  menunjukkan tidak ada perbedaan antara hasil belajar kognitif siswa  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol (thitung  <  t  tabel  =  0,292  <  2,01),  maka  data yang  digunakan  untuk  uji  hipotesis  ini  adalah data posttest .
Hasil  uji  data posttest tersebut  meme- roleh  skor  t hitung lebih  besar  dari  t tabel (5,864  > 2,01). Hal ini memenuhi kriteria t hitung > t tabel se- hingga Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi, dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil belajar  kognitif  siswa  pada  kelas  eksperimen dan kelas kontrol.
Keefektifan sebuah pembelajaran dapat diketahui  dengan  menghitung  skor  gain  ternor-
malisasi (n-gain) pada  kedua  kelas  seperti ditunjukkan pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Diagram N-Gain Skor Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Hasil uji n-gain dari gambar 1, menun- jukkan  bahwa  pada  kelas  eksperimen  terjadi peningkatan sebesar 0,57 sedangkan pada kelas kontrol  memperoleh  peningkatan  sebesar  0,42. Peningkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut ke- duanya tergolong kategori sedang. Namun begi- tu, peningkatan hasil belajar siswa kelas ekspe- rimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas kontrol  (0,57  >  0,42).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia  lebih  efektif  dibandingkan  dengan pembelajaran  menggunakan  media powerpoint dalam  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa .
Berdasarkan  Kriteria  Ketuntasan  Mi- nimal (KKM) yang ditetapkan SD Negeri Lem- puyangan  1  Yogyakarta  pada  mata  pelajaran matematika kelas IV yaitu 65, maka multimedia pembelajaran  memberikan  kontribusi besar ter- hadap  peningkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa dalam  mencapai  KKM.  Jumlah  siswa  yang mencapai  KKM  pada  kelas  eksperimen  seba- nyak 24 siswa atau 96%, sedangkan jumlah sis- wa  yang  dapat  mencapai  KKM  pada  kelas kontrol sebanyak 22 orang atau 81,48%.

## Pembahasan
Kelayakan Multimedia Pembelajaran
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi dan  ahli  media  dari  keempat  aspek  yaitu  aspek materi,  aspek  pembelajaran,  aspek  pemrogram- an, dan aspek tampilan, dapat disimpulkan bah- wa  produk  multimedia  pembelajaran  yang  di- kembangkan  layak  digunakan  sebagai  sumber belajar. Hasil evaluasi alpha test ini menunjuk-
kan  bahwa  produk  multimedia  pembelajaran yang dikembangkan mampu mendukung aktivi- tas  belajar  siswa  dan  memotivasi  belajar  siswa serta  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar mandiri.  Hasil  analisis  penilaian  siswa dari  ke- empat  aspek  tersebut  pada beta  test, juga  me- nyimpulkan  produk  multimedia  pembelajaran yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai sumber  belajar.  Hal  ini  menunjukkan  produk multimedia cocok untuk siswa SD jika diguna- kan  untuk  proses  pembelajaran  matematika  pa- da materi Bilangan Bulat.
Pada  proses  pembelajaran,  nampak bahwa  penggunaan  multimedia  pembelajaran efektif dalam pembelajaran. Hal ini nampak da- ri kegiatan belajar siswa termotivasi untuk me- mahami  materi  Bilangan  Bulat  dan  pendapat dari siswa mengatakan bahwa materi yang disa- jikan  menarik  perhatian  karena  terdapat  gam- bar,  animasi  dan  narasi  yang  memperjelas  pe- nyampaian  materi  sehingga  mampu  memberi- kan  penguatan  materi  yang  lebih  baik.  Siswa lebih  mudah  memahami  operasi  penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan melihat “gerak  dan  arah  berjalan  anak”  yang  termuat dalam  multimedia  yang  dikembangkan.  Selain itu multimedia pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan.  Hal  ini  se- jalan  dengan  pendapat  Arsyad  (2010,  p.172), mengatakan bahwa multimedia menyajikan ma- teri  dalam  bentuk  yang  menyenangkan,  mena- rik,  mudah  dimengerti  dan  jelas.  Materi  akan mudah  dimengerti  siswa  karena  sebanyak mungkin  indera,  terutama  telinga  dan  mata  di- gunakan  untuk  menyerap  materi  itu  sehingga memberikan  penguatan  materi  yang  lebih  baik mengenai  operasi  penjumlahan  dan  pengurang- an bilangan bulat.
Keefeektifan Multimedia Pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis data posttest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dike- tahui  bahwa  skor posttest kelas  eksperimen  le- bih  tinggi  dari  skor posttest pada  kelas  kontrol dan  dengan  dukungan  data  yang  berdistribusi normal dan homogen menunjukkan bahwa skor t hitung lebih  besar  dari  t tabel (5,864  >  2,01),  terli- hat  adanya  perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang belajar  menggunakan  produk  multimedia  de- ngan  siswa  yang  belajar  menggunakan  media powerpoint .
Hasil  uji n-gain menunjukkan  bahwa peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  eksperi- men  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas kontrol  (0,57  >  0,42).  Ini  berarti,  keefektifan
pembelajaran  dengan  menggunakan  multime- dia lebih baik dibandingkan dengan pembelajar- an  menggunakan  media powerpoint ditinjau dari hasil belajar kognitif siswa . Peningkatan ini terjadi  karena  siswa  merasa  antusias  dalam pembelajaran  dan  memudahkan  siswa  mema- hami  materi.  Mengacu  pada  tujuan  akhir  dari keefektifan pembelajaran yaitu peningkatan ha- sil belajar siswa, dapat disimpulkan bahwa mul- timedia  pembelajaran  lebih  efektif  dalam  me- ningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada materi Bilangan Bulat.
Selama  penelitian  berlangsung,  data mengenai tanggapan siswa mengenai kelebihan dan  kekurangan  siswa  antara  lain:  kelebihan multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan adalah  setiap  materi  memiliki  contoh  yang  di- sertai  gambar,  animasi  dan  dilengkapi  dengan narasi  serta  pada  akhir  pembelajaran  terdapat soal  untuk  latihan  sehingga  siswa  lebih  mudah memahami  materi  bilangan  bulat.  Selain  kele- bihan  tersebut,  multimedia  pembelajaran  juga dapat membantu siswa yang memiliki gaya bel- ajar visual dan auditory dan dapat dijadikan se- bagai  alternatif  sumber  belajar  mandiri  yang menyenangkan  untuk  mengatasi  kelemahan pembelajaran yang klasikal. Siswa boleh mema- sukkan sebarang bilangan satu angka untuk me- lihat  hasil  operasinya.  Sanjaya  (2012,  p.221), mengatakan  bahwa  multimedia  interaktif  me- nuntut  siswa  mengaplikasikan  ide  dan  penge- tahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan  pembelajaran.  Setelah  melihat  “arah dan  gerak  anak”  dalam  tampilan  multimedia, siswa  dapat  mengaplikasikan  langsung  “arah dan  gerak  anak”  tersebut  dalam  pembelajaran sehingga dapat memberikan penguatan yang le- bih  baik  untuk  memahami  materi  bilangan  bu- lat,  dan  pembelajaran  lebih  kontekstual  serta sesuai dengan karakteristik anak SD.
Multimedia  pembelajaran  yang  dikem- bangkan  juga  memiliki  kekurangan-kekurang- an  diantaranya:  operasi  penjumlahan  dan  pe- ngurangan  dibatasi  pada  bilangan  satu  angka. Hal  ini  dikarenakan  tampilan  layar  yang  tidak memenuhi  jika  digunakan  bilangan  dua  atau tiga  angka.  Selain  itu,  kelemahan  lain  adalah pada soal latihan dan evaluasi hanya berbentuk pilihan  ganda  sehingga  evaluasi  kurang  berva- riasi.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  cepat  merasa puas jika telah memiliki skor yang baik.
Dalam melaksanakan penelitian ini ter- dapat beberapa kendala yang dialami, diantara- nya  adalah  aspek  yang  ada  pada  komputer  se- kolah  yang  merupakan  aspek  minimum  prog-
ram sehingga terkadang untuk mengakses prog- ram  multimedia  cenderung  lambat  dan  terka- dang  terjadi error pada  komputer.  Selain  itu, masih  terdapat  siswa  yang  belum  dapat  meng- gunakan  program  multimedia  meskipun  telah dijelaskan di awal pembelajaran sehingga masih perlu didampingi oleh guru dan perlu diberikan penjelasan lebih mendalam.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Prosedur  pengembangan  multimedia ini melalui tiga tahapan yaitu planning, design, dan development. Produk  multimedia  pembel- ajaran  matematika  pada  materi  Bilangan  Bulat kelas  IV  SD  yang  dikembangkan  berupa  CD ( compact  disc )  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk pembelajaran individual  dan  kelompok  berban- tuan  komputer  CD-ROM  ( compact  disc-read only memory ) dan atau berbantuan LCD (liquid cristal display).
Produk multimedia pembelajaran mate- matika pada materi Bilangan Bulat kelas IV SD yang  dikembangkan  ditinjau  dari  aspek  materi, pembelajaran, pemrograman, dan aspek tampil- an adalah layak digunakan sebagai sumber bela- jar.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  analisis  penilaian ahli  materi,  memperoleh  skor  pada  aspek  ma- teri/isi  sebesar  55  (kategori  baik  sekali),  aspek pembelajaran  sebesar  57  (kategori  baik  sekali) dan  hasil  analisis  penilaian  ahli  media,  mem- peroleh  skor  pada  aspek  pemrograman  sebesar 51  (kategori  baik)  dan  aspek  tampilan  sebesar 52  (kategori  baik).  Hasil  analisis  penilaian  sis- wa pada beta test memperoleh skor pada aspek materi/isi  sebesar  185  (kategori  baik  sekali), skor  aspek  pembelajaran  sebesar  206  (kategori baik  sekali),  skor  aspek  pemrograman  sebesar 183  (kategori  baik  sekali)  dan  skor  aspek  tam- pilan sebesar 205 (kategori baik sekali).
Hasil uji t yang memperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (5,864 > 2,01) dan hasil uji n-gain yang  menunjukkan  bahwa  peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih ting- gi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  (0,57  > 0,42),  memberikan  kesimpulan  bahwa  pembel- ajaran  dengan  menggunakan  multimedia  lebih efektif  dibandingkan  dengan  pembelajaran menggunakan  media powerpoint dalam  me- ningkatkan hasil belajar kognitif siswa .

## Saran
Sebelum  memanfaatkan  produk  multi- media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajar-
an, terlebih dahulu siswa mempelajari petunjuk penggunaan.
Produk  multimedia  pembelajaran  da- pat  diimplementasikan  dalam  proses  pembel- ajaran  matematika  pada  materi  Bilangan  Bulat untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Lempuyang- an Yogyakarta.
Penggunaan  produk  multimedia  dapat menjadi  inovasi  pembelajaran  matematika  da- lam  upaya  meningkatkan  kualitas  pembel- ajaran di sekolah

## Daftar Pustaka
Alessi,  S.M.,  &  Trollip,  S.R.  (2001). Multi- media for  learning  methods  and development  (3 th ed.). Massachutssetts: Ally & Bacon.
Arsyad,  Azhar.  (2010). Media  pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Caron,  L.,  &  Jacques,  P.,  M.,  St.  (2001).
Addition  and  subtraction. New  York: Enslow Publisher, Inc.
Creswell,  J.  W.  (2010). Research  design: qualitative,  quantitative,  and  mixed methods  approaches  third  edition. California: SAGE Publications
Depdiknas.  (2006). Peraturan  Menteri  Pen- didikan  Nasional  Nomor  22,  Tahun 2006, tentang Standar Isi.
Hake,  R.R.  (1998). Interactive  engagement methods  in  introductory  mechanics courses .  Departement  of  Physics, Indiana  University,  Bloomingtoon.  Di- ambil pada tanggal 24 Desember 2012, dari http://www.physics.indiana.edu
Ivers, K.S. (2002). Multimedia projects in edu- cation : designing,  producing,  and assessing. Westport:  Libraries  Unli- mited Teacher Ideas Press.
Mayer,  R.E.  (2009) Multimedia  learning second  edition. New  York:  Cambridge University Press.
Mulyanta,  S.T.  (2009). Tutorial  membangun multimedia  interaktif-media  pembel- ajaran. Yogyakarta:  Universitas  Atma Jaya.
National  Council  of  Teachers  of  Mathematics (NCTM).  (2000). Principles  standards and  for  school  mathematics. Reston: NCTM, Inc.
Newby,  T.J.  (2000). Instructional  technology for  teaching  and  learning:  designing instruction, integration, integrating computers,  and  using  media  (2 nd ed.). Upper Sadle River: Prentice-Hall, Inc.
Phillips,  R.  (1997). The  developer’s  handbook to  interactive  multimedia:  a  practical guide  for  educational  applications. London: Kogan Page, Ltd.
Pramono,  G.  (2008). Bahan  pelatihan  TIK  un- tuk  pendidikan  panduan  bagi  instruk- tur  pemanfaatan  multimedia  pembel- ajaran. Pusat  Teknologi  Informasi  dan
Komunikasi Depdiknas (tidak diterbitkan). Reddi, U.V.  (2003) .  Educational  multimedia  a handbook  for  teacher  developers. New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia (CEMEA).
Sanjaya,  W.  (2012). Perencanaan  dan  desain sistem  pembelajaran. Jakarta:  Prenada Media Group.
Sukardjo.  (2011). Kumpulan  materi  evaluasi pembelajaran. Diktat  Mata  Kuliah: Program  Studi  Teknologi  Pembelajar- an,  Pascasarjana  Universitas  Negeri Yogyakarta,  Yogyakarta.  (tidak  diter- bitkan).