## PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO

## PADA MATERI BILANGAN BULAT
Agus Prasetyawan 1) 1, Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang 50125
Agus_prasetyawan@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat,  sehingga  menghasilkan media  pembelajaran  yang  valid.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian Research and Development .  Pada  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dimana  dalam  tahapnya terdiri dari 5 tahapan yaitu analisys, design, development, implementasi, evaluation.
Pengembangan CD pembelajaran  interaktif  dengan  model problem  based  learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, berdasarkan penilaian secara aspek keseluruhan dari ahli  media  diperoleh  79%,  ahli  materi  89%  dan  dari  respon  siswa  diperoleh  85%.  Hasil  tersebut berkriteria sangat baik sehingga menunjukkan kelayakan CD pembelajaran interaktif. Untuk hasil uji coba lapangan  menunjukkan t hitung > t tabel yaitu  2,3828  >  1,6705  maka  hipotesis  H o ditolak,  sehingga  dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif lebih baik dari pada pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan dengan perbedaan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu  sebesar  80,10  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol,  yaitu  sebesar 73,90.
Dapat  disimpulkan  bahwa CD pembelajaran  interaktif  dengan  model problem  based  learning berbantuan software  camtasia  studio pada  materi  bilangan  bulat,  layak  digunakan  dan  lebih  efektif digunakan dibandingkan pembelajaran konvensional.
Kata Kunci: CD Pembelajaran Interaktif, Model Problem Based Learning , Software Camtasia Studio .

## PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi
informasi  yang  semakin  pesat  di  era globalisasi  saat  ini  tidak  bisa  dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan.  Tuntutan  global  menuntut dunia pendidikan untuk selalu senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan  mutu  pendidikan,  terutama penyesuaian penggunaan Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  bagi  dunia
pendidikan  khususnya  dalam  proses pembelajaran.
Perubahan  akan  tuntutan  itulah yang  menjadikan  dunia  pendidikan memerlukan  inovasi  dan  kreativitas dalam  proses  pembelajarannya.  Melihat perkembangan  saat  ini  maka  bukan waktunya  lagi  guru  untuk  memberikan pengajaran secara konvensional
( teacher center ) dengan hanya menggunakan  metode  ceramah  dan hafalan.
Kurikulum  yang  dipergunakan pada  sistem  pendidikan  saat  ini  adalah Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP).  Dalam  kurikulum  KTSP, pembelajaran  lebih  difokuskan  kepada siswa  atau student  center sedangkan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  siswa dituntut  lebih  aktif  dalam  pembelajaran sehingga  siswa  dapat  mengembangkan potensinya secara optimal. Tujuan yang ingin  dicapai  melalui  kurikulum  ini adalah peserta didik mampu mengembangkan  kemampuan  berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan kreatif  serta  kemampuan  bekerja  sama (BSNP,  2006:  1).  Untuk  memenuhi target  dari  kurikulum  tersebut  maka diperlukan media dan model pembelajaran yang menyenangkan dalam  uapaya  meningkatkan  pola  pikir dan potensi siswa.
Matematika  merupakan  cabang ilmu  pengetahuan  dalam  rumpun  sains yang  memiliki  karakteristik  tersendiri dibandingkan  ilmu  lainnya.  Bilangan bulat  merupakan  salah  satu  sub  pokok bahasan  pada  pelajaran  matematika yang diajarkan di SMP yang mempunyai  obyek  kajian  yang  abstrak. Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan siswa  di  SMP  N  2  Jakenan,  dapat
disimpulkan  bahwa  materi  Bilangan bulat  termasuk  salah  satu  materi  yang sulit  dipahami  karena  bersifat  abstrak. Permasalahan  tersebut  muncul  karena dalam  proses  pembelajarannya  masih menggunakan  model  ceramah  dan penugasan  (pengerjaan  soal)  secara individu. Siswa mendengar dan mencatat  apa  yang  guru  sampaikan kemudian mengerjakan tugas-tugas yang  diberikan.  Saat  guru  bertanya, siswa  yang  menjawab  hanya  satu  atau dua  orang.  Ketika  guru  menerangkan, hampir  sebagian  besar  siswa  tidak mendengarkan,  bahkan  mereka  sibuk dengan kegiatan lain seperti bolak balik ke  kamar  mandi,  menyanyi  atau mengganggu siswa lain.
Kendala  belajar  siswa  yang berkaitan dengan pemahamanan konsep matematika  merupakan  suatu  masalah yang harus mendapat perhatian. Apabila kendala  ini  tidak  segera  diatasi,  maka diperkirakan  siswa  tidak  akan  tertarik belajar  matematika.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan salah satu guru SMP N  2  JAKENAN  yaitu  Bu  Eni  Kiswati, S.Pd , menyatakan bahwa pembelajaran yang  digunakan  masih  menggunakan media  buku  paket  dengan  model pembelajaran konvensional, yaitu ceramah.  Metode  ini  akan  membuat
siswa  cenderung  pasif  dalam  mengikuti kegiatan pembelajaran. Peran guru lebih dominan  dibanding  peran  siswa,  tentu hal  ini  bertolak  belakang  dengan kurikulum  yang  ditetapkan  saat  ini. Berdasarkan  hasil  dokumentasi  yang didapatkan  dari  guru  matematika  kelas VII SMP N 2 Jakenan, diketahui bahwa nilai  UTS  2  tahun  pelajaran  2014/2015 kelas  VII  mendapatkan  hasil  yang kurang maksimal. Nilai rata-rata UTS 2 kelas VII adalah 74, 75, 76, 71, 75, dan 72 dengan nilai terendah 70. Sedangkan Standar  Ketuntasan  Minimal  (SKM) sekolah  tersebut  yaitu  75.  Maka  dapat disimpulkan bahwa masih banyak siswa yang  belum  mampu  mencapai  SKM tersebut. Hal tersebut dapat dipengaruhi karena penggunaan model pembelajaran dan  media  yang  kurang  menarik  bagi siswa. Untuk itu diperlukan suatu model dan  media  pembelajaran  yang  cocok untuk mengatasi masalah tersebut.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan model pembelajaran yang dapat mengembangkan dan
menggali pengetahuan  siswa  secara  maksimal. Selain  itu  juga  dapat  mengaktifkan siswa  untuk  belajar  bersama-sama sehingga  siswa  lebih  mudah  untuk memahami  konsep  yang  diajarkan  dan
mampu  mengkomunikasikan  ide  yang dimiliki.
Salah  satu  model  pembelajaran yang  sesuai  dalam menyelesaikan permasalah  di  atas  adalah  model pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL).  Menurut  Tan  (2003)  (Rusman, 2014:  229)  Pembelajaran  berbasis masalah  merupakan  inovasi  dalam pembelajaran karena dalam PBM kemampuan  berfikir  siswa  betul-betul dioptimalisasikan  melalui  proses  kerja kelompok  atau  tim  yang  sistematis, sehingga  siswa  dapat  memberdayakan, mengasah,
menguji dan mengembangkan kemampuan berfikirnya secara berkesinambungan. Arends (Trianto, 2007: 68) menyatakan  bahwa  PBL  merupakan suatu  pembelajaran  yang  berfokus  pada siswa  dengan  menggunakan  masalah dalam dunia nyata yang bertujuan untuk menyusun  pengetahuan  siswa,  melatih kemandirian  dan  rasa  percaya  diri,  dan mengembangkan  ketrampilan  berpikir siswa dalam pemecahan masalah. Model  PBL  atau  pembelajaran  berbasis masalah merupakan model pembelajaran  yang  berfokus  kepada siswa  atau student  center. Model pembelajaran  berbasis  masalah  tersebut bercirikhaskan mengenai masalah-
masalah  pada  kehidupan  nyata  dan merupakan pembelajaran yang menekankan kepada aktivitas penyelidikan dalam memecahkan masalah  tersebut. Dalam  hal ini diharapkan siswa dapat mengembangkan
kemampuan berpikirnya karena ia akan memperoleh informasi  dari  berbagai  sumber  belajar mengenai materi yang sedang dipelajari. Selain itu, model pembelajaran berbasis masalah  ini  membagi  siswa  ke  dalam kelompok  yang  heterogen  sehingga diharapkan  dapat  memotivasi  siswa untuk  berinteraksi  dengan  siswa  lain, meningkatkan partisipasi, saling membantu  dan  saling  bekerja  sama
dalam berdiskusi memecahkan permasalahan  yang  mereka  dapatkan serta berperan aktif dalam pembelajaran bilangan bulat.
Dalam  pembelajaran,  dibutuhkan juga  media  pembelajaran  sebagai  alat bantu  mengajar  dalam  menyampaikan materi.  Criticos  (Daryanto,  2013:  4) menyatakan  bahwa  media  merupakan salah  satu  komponen  komunikasi,  yaitu sebagai pembawa pesan dari
komunikator menuju komunikan.
Apabila  komunikasi  tidak  berjalan dengan baik, maka pesan yang disampaikan  guru  sulit  dipahami  oleh
siswa.  Sebaliknya,  apabila  komunikasi berjalan  efektif  dan  efisien,  maka semakin  banyak  tujuan  pembelajaran yang  dicapai.  Hamalik  (1986)  (Arsyad, 2014: 19) mengemukakan bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat yang  baru,  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar  dan bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis  terhadap  siswa.  Media CD Pembelajaran Interaktif dapat digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif untuk menyampaikan pesan oleh pemberi  pesan  (guru)  kepada  penerima (siswa).
Penggunaan media
CD
Pembelajaran  Interaktif  memungkinkan siswa  tidak  hanya  belajar  di  sekolah saja,  tetapi  juga  bisa  belajar  sendiri  di rumah. CD interaktif merupakan bentuk dari bahan ajar interkatif yaitu “kombinasi  dari  dua  atau  lebih  media (audio,  teks,  grafis,  gambar,  animasi, dan  video)  yang  oleh  penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah  dan/atau  perilaku  alami  dari suatu  presentasi”  (Prastowo,  2014:  40). Sehingga,  dengan  pengunaan  media  ini maka  proses  belajar  akan  terasa  lebih menarik  dan  tidak  membosankan  dan
akan  merangsang  siswa  untuk  belajar matematika.  Dengan  menggunakan CD Pembelajaran  Interaktif,  isi  materi pelajaran  dapat  dimodifikasi  dengan menggunakan  berbagai  aplikasi  seperti
Camtasia Studio dan Microsoft Powerpoint yang  dapat  digabungkan menjadi satu kesatuan media pembelajaran  yang  lebih  menarik. Sehingga  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  dan dapat membantu siswa dalam
memahami konsep-konsep matematika. Media CD Pembelajaran Interaktif  ini  menggunakan  komputer sebagai media untuk mengoperasikannya. Menurut Ali dalam
Ali  M  (2009),  menyatakan  bahwa penggunaaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai
pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari
kompetensi yang diajarkan. Hal tersebut diharapkan mampu untuk meningkatkan
prestasi  belajar  siswa.  Dale  (1969) (Arsyad, 2014:13) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui  indera  pandang  berkisar  75%, melalui  indera  dengar  sekitar  13%,  dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Media CD Pembelajaran
Interaktif ini bersifat interaktif,
sehingga  siswa  diberi  lebih  keleluasaan dalam  belajar.  Peran  siswa  juga dilibatkan untuk mengoperasikan media ini,  sehingga  siswa  menjadi  lebih  aktif .Rop  Philips  dalam  Nugroho  (2008) menjelaskan  makna  interaktif  sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam  konteks  ini  lingkungan  belajar yang  dimaksud  adalah  belajar  dengan menggunakan  komputer.  Klasifikasi interaktif  dalam  lingkup  multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware ,  tetapi  lebih  mengacu pada  karakteristik  belajar  siswa  dalam merespon  stimulus  yang  ditampilkan pada layar monitor komputer.
Penggunanaan model Pembelajaran  Berbasis  Masalah  (PBL) ini diharapkan agar siswa menjadi lebih aktif dalam proses belajar sesuai dengan tujuan kurikulum yang berlaku.
Sedangkan, penggunaan CD
pembelajaran interaktif diharapkan mampu mendukung tercapainya pembelajaran  yang  menarik,  aktif  dan efisien.
Berdasarkan hasil penelitian Feby Rizka  A.W,  dkk  tahun  2013  yang berjudul “Pengembangan CD Interaktif Pembelajaran  IPA  Terpadu  Tema Energi  Dalam  Kehidupan  Untuk  Siswa
SMP” ,  menyatakan  bahwa  dengan
menggunakan CD interaktif IPA
terpadu  tema  energi  dalam  kehidupan yang dikembangkannya
dalam pembelajaran  nilai  hasil  belajar  siswa mencapai  ketuntasan  klasikal  sebesar 92%,  sehingga  dikatakan  CD  interaktif yang  dikembangkannya  layak  dan efektif.  Sedangkan  hasil  penelitian  dari Cendika  M  Syuro  tahun  2013  yang berjudul “Penerapan  Pembelajaran
Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  Siswa  Kelas  VII  MTs  Al- Ma’arif 01 Singosari” , secara signifikan  dapat  meningkatkan  hasil belajar  matematika  siswa  kelas  VII  F MTs  Al-Maarif  01  Singosari  pada materi pecahan.
Berdasarkan latar belakang, masalah  yang  dibahas  dalam  penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Bagaimana mengembangkan CD Pembelajaran Interaktif dengan
menggunakan  model Problem  Based Learning berbantuan software Camtasia Studio yang  valid  digunakan  pada pembelajaran  matematika  pada  materi bilangan  bulat?  2)Apakah  penggunaan CD Pembelajaran  Interaktif  dengan menggunakan  model Problem  Based Learning berbantuan software Camtasia
Studio efektif dalam proses pembelajaran  matematika  pada  materi bilangan bulat?
Adapun  tujuan  dalam  penelitian ini antara lain untuk: 1) Mengembangkan CD
Pembelajaran Interaktif  dengan  menggunakan  model Problem  Based  Learning berbantuan software  Camtasia  Studio digunakan dalam  pembelajaran  matematika  pada materi  bilangan  bulat  yang  valid.  2) Mengetahui  keefektifan  penggunaan CD Pembelajaran  Interaktif  dengan menggunakan  model Problem  Based Learning berbantuan software Camtasia Studio pada materi bilangan bulat.

## METODE
Populasi  yang  diambil  adalah seluruh  siswa  kelas  VII  semester  I. Sampel  diambil  dengan  teknik cluster random  sampling ,  diperoleh  3  kelas, yaitu: kelas VII C sebagai kelas kontrol, kelas  VII  A  sebagai  kelas  Eksperimen, dan kelas VII B sebagai kelas Uji Coba.
Dalam suatu penelitian dibutuhkan  suatu  data  yang  akurat. Untuk  memperoleh  data  yang  akurat diperlukan  suatu  teknik  pengumpulan data  yang  memadai.  Teknik  yang digunakan  dalam  pengumpulan  data pada  penelitian  ini  yaitu:  a)  teknik
observasi,  b)  teknik  tes,  c)  angket respon siswa.
Instrumen penelitian yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah  berupa  tes  dan  angket.  Tes diberikan  kepada  kedua  kelas  dengan alat tes yang sama dan hasil pengolahan data digunakan untuk menguji
kebenaran hipotesis
penelitian.
Sedangkan instrumen angket  digunakan untuk  mengumpulkan  data  penilaian siswa terhadap CD pembelajaran interaktif  yang dikembangkan. Sebelum diujikan  kepada  sampel  maka  soal tersebut harus diuji coba terlebih dahulu untuk  mengetahui  kriteria  validitas, reliabilitas,  tingkat  kesukaran, dan daya pembeda soal. Uji hipotesis meliputi uji normalitas, uji homogenitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk validasi ahli media, setelah melakukan penghitungan diperoleh persentase  68%  dari  ahli  media  I,  76% dari  ahli  media  II  dan    92%  dari  ahli media  III.  Sehingga  diperoleh  rata-rata nilai  sebesar  78%.  Nilai  78%  ini tersebut termasuk kedalam kategori baik dan  layak  digunakan  dengan  revisi. Walaupun  secara  persentase  media  ini layak  digunakan,  namun  komentar  dan saran  ahli  media  tetap  dijadikan  bahan
pertimbangan  untuk  menyempurnakan tampilan  CD  pembelajaran  interaktif ini. Untuk ahli materi, setelah melakukan  perhitungan,  didapat  dari ahli  materi  pertama  sebesar  91%,  dari ahli materi kedua sebesar 95% dan  ahli materi  ketiga  sebesar  80%.  Sehingga rata-rata  persentase  ahli  materi  adalah 88%,  nilai  ini  termasuk  kategori  sangat baik.  Dilihat  dari  sisi  materi,  media  ini sudah layak diujicobakan dengan revisi. Untuk  respon  siswa,  uji  coba  produk dilakukan  pada  kelas  eksperimen  di SMP  N  2  Jakenan  yang  terdiri  dari  31 siswa.  Secara  keseluruhan  presentase sebesar  84,84%.  Pada  hasil  yang didapat  termasuk  pada  kualifikasi  yang sangat  baik,  hal  tersebut  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  ini  sangat menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran  yang  mendukung  dalam pemecahan  masalah  pembelajaran  di kelas.
Uji  Coba  Soal  dilakukan  dengan memberikan  60  soal  yang  dikerjakan berdasarkan  kode  soal  dengan  alokasi waktu  80  menit.  Setelah  dianalisis  dari 60  soal  yang  diujicobakan  di  kelas  VII A melalui uji validitas diperoleh 31 soal valid,  dan  29  tidak  valid,  dilanjutkan dengan  uji  taraf  kesukaran  butir diperoleh  27  soal  kategori  mudah,  30
soal  kategori  sedang,  dan  3  soal kategori  sukar,  dengan  daya  pembeda 18  soal  kriteria  jelek,  15  soal  kriteria cukup,  19  soal  kriteria  baik  dan  8  soal kriteria  sangat  baik.  Penentuan  soal evaluasi  dipilih  30  dari  31  soal  valid yang didiskusikan dengan guru kelas.
Pada  analisis  data  awal  sebelum dilakukan  perlakuan,  diketahui  bahwa untuk  uji  normalitas  dengan  rumus koefisien  korelasi  biserial pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada kelas eksperimen didapat  nilai L hitung = 0,103  dan  nilai L hitung =  0,107  pada kelas kontrol. Kemudian dikonsultasikan dengan kriteria
pengujian dengan  α = 5%, n 1 =  31  dan n 2 =  30  untuk  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  didapatkan  nilai L tabel = 0,159  untuk  ekperimen  dan L table = 0,161  untuk  kelas  kontrol.    Ternyata nilai L hitung dari kedua kelas < dari nilai L tabel , maka  H 0 diterima,  jadi kesimpulannya  kedua  kelas  tersebut berdistribusi  normal.  Selanjutnya  pada pengujian  homogenitas  untuk  kelas eksperimen  dari  tabel  distribusi
2 χ dengan peluang (     ) (        ) diperoleh
. Dari perhitungan didapat
. Karena
< ,  yaitu  10,2547  <  11,1,
maka  Ho  diterima,  artinya  kedua kelompok  tersebut  berasal  dari  varian yang  sama  (homogen).  Untuk  kelas kontrol  dari  tabel  distribusi 2 χ dengan peluang (     )   (        )
diperoleh . Dari perhitungan didapat .  Karena < ,  yaitu
3,14195  <  11,1,  maka  Ho  diterima, artinya kedua kelompok tersebut berasal dari  varian  yang  sama  (homogen). Selanjutnya  pada  pengujian  t  matching ada  3  tahap  yaitu  yang  pertama  mean matching  kelas  eksperimen  didapatkan 71,484  dan  kelas  kontrol  didapatkan 70,733.  Tahap  yang  kedua  yaitu  dari kedua  kelas  diperoleh    nilai  F hitung = 1,112  dan  F tabel =  1,854.  Ternyata  nilai F hitung dari  kedua  kelas  <  F tabel maka kedua  kelas  berasal  dari  populasi  yang sama.  Tahap  ketiga  yaitu  dari  kedua kelas diperoleh t hitung = 0,059 dan t tabel = 1,6075.  Ternyata  nilai  t hitung dari  kedua kelas  <t tabel, maka  kedua  kelas  telah sepadan.
Pada  analisis  tahap  akhir  sesuai dengan analisis data, pada uji normalitas pada  kelas  eksperimen  didapat  nilai L
hitung =    0,093  dan  nilai L hitung =  0,117 pada kelas kontrol. Kemudian dikonsultasikan dengan kriteria
pengujian dengan  α = 5%, n 1 =  31  dan
n 2 =  30  untuk  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  didapatkan  nilai L tabel = 0,159  untuk  ekperimen  dan L table = 0,161  untuk  kelas  kontrol.    Ternyata nilai L hitung dari kedua kelas < dari nilai L tabel , maka  H 0 diterima,  jadi kesimpulannya  kedua  kelas  tersebut berdistribusi  normal.  Kemudian  pada pengujian  homogenitas  didapatkan  dari perhitungan  manual  diperoleh  F hitung < F tabel yaitu  1,154  <  1,854  maka  Ho diterima.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  varians  kedua  kelompok  sama atau  homogen.    Selanjutnya  untuk pengujian hipotesis penelitian digunakan  uji-t  satu  pihak  (pihak kanan). Dari tabel distribusi t dengan  α =  5%  dan  dk  =  (31–1)+(30-1)  =  59 diperoleh  t tabel =  1,6075.  Dari perhitungan  diperoleh  t hitung =  2,382.
Karena t hitung = 2,382 > 1,6075, maka H o ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  ada  perbedaan  rata-rata  hasil belajar matematika siswa yang menggunakan CD pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  model problem  based  learning berbantuan software  camtasia  studio lebih  baik daripada rata-tata hasil belajar matematika  siswa  yang  menggunakan pembelajaran konvensional.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa: (1)  CD  Pembelajaran  Interaktif  dengan menggunakan  model problem  based learning berbantuan software  camtasia studio pada  materi  bilangan  bulat berdasarkan  validasi  ahli  dan  angket siswa  layak  (valid)  digunakan  sebagai media  pembelajaran  tingkat  SMP  pada materi bilangan bulat kelas VII SMP N 2  Jakenan  tahun  pelajaran  2015/2016. (2)  Hasil  uji  coba  peserta  didik  yang menggunakan CD pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  model problem  based  learning berbantuan software  camtasia  studio pada  materi bilangan bulat lebih baik dari pembelajaran  konvensional  pada  materi bilangan  bulat  kelas  VII  SMP  N  2 Jakenan tahun pelajaran 2015/2016.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhlis,  Isa,  dkk.  2013. Pengembangan CD Interaktif Pembelajaran IPA Terpadu  Tema  Energi  Dalam Kehidupan  Untuk  Siswa  SMP. http://journal.unnes.ac.id/sju/ind ex.php/usej .
Ali,  Muhamad.  2009. Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik . Jurnal Edukasi@Elektro  Vol.  5,  No.  1, Maret 2009, hlm 11-18.
Arikunto,  Suharsimi.  2012. Dasar-
Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Aripin.  2009. Step  by  step  Membuat
Video Tutorial dari Nol Menggunakan  Camtasia  Studio. Bandung : Oase Media. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Budiningsih, C. Asri. 2012. Belajar dan Pembelajaran .Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto.  2013. Media  Pembelajaran .
Yogyakarta: Gava Media.
Gagaramusu, Yusdin. 2012. Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Dalam Aplikasi Komputer Melalui Media Pembelajaran  Interaktif .  Jurnal DIKDAS, No.1, September 2012.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar
Mengajar. Bandung:  Pustaka Setia.
Marsigit.  2008. Matematika  1  SMP
Kelas VII. Jakarta: Yuhdhistira.
Ngalimun.  2013.  Strategi  dan  Model
Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Menbuat  Bahan  Ajar  Inovatif . Yogyakarta: Diva Press.
Pribadi,  Benny  A.  2010. Model  Desain Sistem  pembelajaran .  Jakarta:
Dian Rakyat.
Rusman. 2014. Model-model
Pembelajaran .  Jakarta:  Rajawali Pers.
Siregar,  Eveline.  2014. Teori  Belajar dan  Pembelajarannya .  Bogor:
Ghalia Indonesia.
Slameto.  2010. Belajar  dan  Faktor- faktor  yang  Mempengaruhinya .
Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode Statistika . Bandung: Tarsito.
Sutirman.  2013. Media  dan  Model- model  Pembelajaran  Inovatif . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian
Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suprijono,  Agus.  2014. Cooperative Learning .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Susanti,  Dwi.  2013. Penerapan  Model Pembelajaran  Problem  Based Learning  Untuk  Meningkatakan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran  Sosiologi  Kelas  Xi IPS  1  SMA  Batik  Surakarta Tahun Ajaran 2012/2013. Universitas Sebelas Maret: Pendidikan Sosiologi Antropologi. Syuro, Cendika M, dkk. 2013. Penerapan Pembelajaran Problem  Based  Learning  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika  Siswa  Kelas  VII
MTs  Al-Ma’arif  01  Singosari.
Email: cendikahusein@yahoo.com.