## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v1i3.31383
Revised : April 12, 2020 Accepted : May 03, 2020 Published  : May 25, 2020 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Video  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Model  CORE  Materi Bangun Ruang Bola untuk Siswa Kelas VI SD
Ni Made Damayanti Dwi Lestari 1 *, Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author :nimadedamayantidwilestari25@undiksha.ac.id

## Abstrak
Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  sumber  belajar  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih menekankan  pada  proses  belajar  secara  menghapal.  Siswa  tidak  mampu  memaknai  informasi  yang  diperoleh sehingga  informasi  tersebut  mudah  dilupakan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  video  pembelajaran  matematika berbasis  model  core  materi  bangun  ruang  bola  untuk  siswa  kelas  VI  SD.  Penelitian  ini  menerapkan  model pengembangan  ADDIE  (analyze,  design,  development,  implementation,  evaluation)  sebagai  tahapan pengembangan video pembelajaran. Metode pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, observasi dan wawancara  tak  terstruktur.  Metode  analisis  data  menggunakan  analisis  diskriptif  kualitatif  dan  analisis deskriptif kuantitatif. Video pembelajaran dinayatakan layak berdasarkan dari hasil uji coba produk oleh subyek uji  coba  yaitu  hasil  penilaian  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  (96,15%)  dengan  kualifikasi sangat baik, hasil penilaian ahli desain pembelajaran memperoleh persentase skor (91,67%) dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian ahli media pembelajaran memperoleh persentase skor (94,64%) dengan kualifikasi sangat baik dan hasil penilaian siswa melalui uji coba perorangan memperoleh persentase skor (92,36%) dengan kualifikasi  sangat  baik.  Maka,  video  pembelajaran  yang  dikembangkan  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik, sehingga  video  pembelajaran  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  dari  hasil penelitian yaitu guru dapat menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dengan memanfaatkan sarana dan prasarana yang ada di sekolah dalam proses pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Pengembangan, Video Pembelajaran, CORE, Matematika

## Abstract
Learning  mathematics  in  elementary  schools,  learning  resources  and  learning  media  used  still  emphasize  the rote  learning  process.  Students  are  not  able  to  interpret  the  information  obtained  so  that  the  information  is easily  forgotten.  The purpose  of  this  research  is  a  video  of  mathematics  learning based on  the  core  model of ball  space  for  students  in  grade  VI  SD.  This  study  applies  the  ADDIE  development  model  (analyze,  design, development,  implementation,  evaluation)  as  the  stage  of  developing  learning  videos.  Methods  of  data collection  using  questionnaires,  observation  and  unstructured  interviews.  The  method  of  data  analysis  used descriptive  qualitative  analysis  and  quantitative  descriptive  analysis.  The  learning  video  is  declared  feasible based  on  the  results  of  product  trials  by  test  subjects,  namely  the  results  of  the  assessment  of  the  learning content  experts  obtaining  a  percentage  score  (96.15%)  with  very  good  qualifications,  the  results  of  the assessment of the learning design experts obtaining a percentage score (91.67%) with qualifications very good, the results of the assessment  of learning media experts obtained a percentage score (94.64%) with very good qualifications  and  the  results  of  student  assessments  through  individual  trials  obtained  a  percentage  score (92.36%) with very good qualifications. So, the learning videos developed obtained very good qualifications, so the learning videos are very feasible to be used in the learning process. The implication of the research results is  that  teachers  can  use  technology-based  learning  media  by  utilizing  existing  facilities  and  infrastructure  in schools in the mathematics learning process.
Keywords: Development, Learning Video, CORE, Mathematics

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sarana  penting  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia.  Semakin  baik  kualitas  pendidikan  yang  diselenggarakan  oleh  suatu  negara  maka
tercipta sumber daya manusia memiliki kualitas unggul (Alyusfitri et al., 2020; Hariati et al., 2020) .  Masyarakat  yang  sadar  pentingnya  pendidikan  selalu  berusaha  untuk  meningkatkan kualitas  dirinya  membekali  diri  dengan  berbagai  pengetahuan  dan  keterampilan. Mendapatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  tentunya  melalui  proses  pembelajaran.  Proses pembelajaran  di  sekolah  yaitu  serangkaian  kegiatan  interaksi  yang  melibatkan  berbagai komponen  pembelajaran  untuk  tercapainya  suatu  tujuan  pembelajaran (Dwipayana  et  al., 2018; Pane & Darwis Dasopang, 2017; Ramadani & Oktiningrum, 2020) . Tercapainya tujuan pembelajaran  sangat  ditentukan  dengan  keberhasilan  implementasi  suatu  strategi, pendekatan,  model  dan  metode  pembelajaran  yang  direncanakan  oleh  guru  yang  dapat memberikan aktivitas pembelajaran yang baik bagi siswa (Bagus & Khuzaini, 2019; Indriani, 2018;  Manullang,  2014) .  Terdapat  dua  proses  pembelajaran  yaitu  proses  pembelajaran bermakna  ( meaningfull  learning )  dan  pembelajaran  pembelajaran  hapalan  ( rote  learning ) (Hapsari  &  Zulherman,  2021;  Widiyasanti  et  al.,  2018) .  Proses  pembelajaran  bermakna adalah  kegiatan  pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  untuk  mampu  mengaitkan pengetahuan  baru  yang  akan  dipelajari  dengan  pengetahuan  yang  telah  diketahui  atau dipelajari  sebelumnya (Adhayati  et  al.,  2016;  Gazali,  2016) .  Dengan  adanya  kegiatan pengaitan  tersebut  siswa  tidak  hanya  belajar  untuk  menghapal  segala  konsep,  fakta  dan generalisasi  yang  dipelajari  ( rote  learning ),  namun  siswa  mampu  untuk  menghubungkan konsep  baru  dengan  konsep  maupun  fakta  yang  telah  diketahui  dan  dipelajari  sebelumnya, dengan  proses  pengaitan  atau  penghubungan  tersebut  siswa  mampu  berpikir  aktif, mengkonstruksi  pengetahuannya  sehingga  konsep  dipelajari  secara  utuh  dan  bermakna  bagi siswa karena tidak mudah untuk dilupakan (Johanns et al., 2017; Mulyono & Hapizah, 2018) . Pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  apabila  terdapat  suatu  proses  mengaitkan  informasi baru  pada  konsep-konsep  relevan  seperti  fakta  atau  generalisasi  yang  telah  dipelajari  atau diingat oleh siswa (Rahmah, 2018) .
Kenyataannya  pembelajaran  matematika  seringkali  masih  membiasakan  siswa  untuk belajar  dengan  cara  menghapal.  Menghafal  fakta,  menghapal  rumus  dan  konsep  lainnya sehingga  siswa  terbiasa  untuk  menimbun  informasi  tanpa  mampu  memaknainya. Pembelajaran  matematika  dengan  cara  menghapal  hanya  siswa  tidak  mencapai  tahapan penggunaan pengetahuan yang dihafal,  sehingga  siswa tidak memiliki pemahaman terhadap konsep materi (Mulyono & Hapizah, 2018) . Siswa yang tidak memiliki pemahaman konsep matematika, masih menganggap matematika sulit, karena memerlukan kemampuan berhitung dan  daya  ingat  yang  kuat (Astuti  et  al.,  2019;  Jeheman  et  al.,  2019;  Rahayu  &  Hidayati, 2018) . Dari hasil PISA ( Programme for International Student Assement ) merupakan program penilaian  pelajar  internasional  pada  bidang  sains,  matematika  dan  bahasa,  hasil  dari  PISA tahun 2015 dari 72 negara yang terlibat sebagai peserta, Indonesia memperoleh peringkat 65 pada bidang matematika (Argina et al., 2017) (Argina dkk., 2017) . Hal ini menunjukan masih rendahnya  kemampuan  matematika  siswa  dalam  pemahaman  konsep.  Tentunya  hal  ini disebabkan  oleh  berbagai  faktor  yaitu  faktor  internal  dari  dalam  diri  siswa  maupun  faktor eksternal  dari  luar  diri  siswa  seperti  cara  mengajar  guru,  baik  dari  metode,  media,  sumber belajar dan hal lainnya yang berkaitan dengan proses pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  kelas  VI  di  SDN  22  Dauh  Puri,  terdapat kendala-kendala  yang  dialami  dalam  pembelajaran  matematika  saat  ini  di  masa  pandemi. Guru  mengalami  kendala  dalam  menjelaskan  materi  matematika  secara  mendetail  dengan menyajikan  konsep  dasar  materi  melalui  pembelajaran  daring.  Sebagai  alternatif  guru menggunakan media video pembelajaran yang diunduh melalui youtube karena keterbatasan waktu guru dalam mengembangkan video pembelajaran. Namun, yang menjadi permasalahan adalah  video  pembelajaran  matematika  yang  tersedia  belum  mampu  memfasilitasi  siswa untuk  belajar  memahami  konsep  materi  matematika  melalui  aktivitas  pembelajaran  yang bermakna. Konten video pembelajaran yang tersedia sama seperti isi buku matematika siswa
Video Pembelajaran Matematika Berbasis Model CORE Materi Bangun Ruang Bola untuk Siswa Kelas VI SD
yang memberikan aktivitas belajar secara menghapal ( rote learning ) karena hanya langsung memberikan  siswa  informasi  berupa  rumus  dan  contoh  pengerjaan  soal.  Hal  ini mengakibatkan  siswa  mudah  melupakan  materi  yang  dipelajari,  sehingga  siswa  yang memiliki kemampuan rendah memperoleh nilai hasil belajar matematika dibawah KKM.
Hal menunjukan terdapat kesenjangan proses aktivitas pembelajaran matematika yang baik  bagi  siswa  di  sekolah  dasar.  Matematika  adalah  suatu  ilmu  tersusun  secara  sistematis bahwa  konsep-konsep  yang  dipelajari  saling  berkaitan  antara  konsep  satu  dengan  konsep yang  lainnya,  sehingga  dalam  pembelajaran  matematika  harusnya  terdapat  aktivitas  belajar untuk  menghubungkan  atau  mengaitkan  konsep-konsep  yang  dipelajari  siswa  agar  siswa (Siagian,  2016) .  Matematika  pada  materi  geometri  khususnya  bangun  ruang  mempunyai peranan  penting  dalam  kehidupan,  pemahaman  konsep  dasar  bangun  ruang  perlu  diajarkan semenjak  siswa  berada  di  sekolah  dasar (Kurniasih,  2017;  Nugroho,  2019;  Susiat  et  al., 2021) .  Materi  geometri  memiliki  hubungan  yang  kuat  antar  konsep  geometri (Sholihah  & Afriansyah,  2018) .  Geometri  khususnya  bangun  ruang  terdapat  bangun  ruang  sisi  datar  dan bangun  ruang  siswa  lengkung (Sholihah  &  Afriansyah,  2018;  Widiastuti  et  al.,  2019) . Pemahaman konsep bangun ruang sisi lengkung lebih sulit dari pada bangun ruang sisi datar. Khususnya  pada  bangun  ruang  bola,  dilihat  dari  bentuknya  bangun  ruang  bola  hanya memiliki satu  bidang sisi  lengkung, siswa dapat  kesulitan untuk  memahami konsep volume dan  luas  permukaan  bangun  ruang  bola,  jika  tidak  diberikan  pemahaman  konsep  secara kongkret (Fitriani,  2014;  Sholihah  &  Afriansyah,  2018) .  Siswa  sulit  memahami  konsep bangun  ruang,  jika  media  dan  sumber  belajar  yang  digunakan  tidak  mampu  memberikan aktivitas  belajar  untuk  pemahaman  konsep  bermakna.  Belajar  bermakna  memerlukan  bahan ajar  yang  sesuai  dengan  kemampuan  siswa  dan  strukur  pengetahuannya (Nurdyansyah  & Fahyuni, 2016) .
Solusi yang dapat dilakukan yaitu perlu mengembangkan media pembelajaran sebagai sumber  belajar  matematika  yang  mampu  memberikan  aktivitas  proses  belajar  bermakna, bukan  proses  belajar  matematika  secara  menghapal.  Media  pembelajaran  adalah  perantara pesan  atau  informasi  yang  dirancang  sebaik  mungkin  untuk  membantu  siswa  dalam memahami materi pembelajaran (Muhson, 2010; Purwanti, 2015; Syazali, 2015) . Jenis-jenis media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  untuk  mengatasi  permasalahan  dalam pembelajaran  yaitu  media  audio,  media  visual  dan  media  audio  visual  (video).  Pemilihan media yang tepat sangat penting dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Nurseto, 2011) . Media yang dibutuhkan saat ini adalah media video pembelajaran. Media video adalah media pembelajaran yang menampilkan teks, gambar dan suara secara simultan (Habibah & Nafiqoh,  2022;  Ou  et  al.,  2019) .  Kelebihan  media  video  adalah  dapat  menyajikan  pesan secara konkret  atau realistik, (b) mengatasi keterbatasan jarak, ruang dan waktu, terdiri dari teks,  gambar  dan  suara  yang  tampil  secara  simultan  dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar, sangat  baik  itu  mencapai  tujuan  pembelajaran  ranah  keterampilan,  mengurangi  kejenuhan belajar, meningkatkan daya tahan ingatan terhadap materi yang dipelajari  dan  mudah untuk digunakan  dan  didistribusikan (Laaser  &  Toloza,  2017;  Lestari,  2018;  Purwanti,  2015) . Media  video  lebih  menarik  dibandingkan  dengan  media  audio  saja  dan  media  visual  saja, karena siswa dapat menggunakan dengan cara mendengar dan melihat, hal ini dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa dalam pembelajaran (Ariani & Ujianti, 2021; Herawati et al., 2019;  Nugraheni,  2017) .  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  video pembelajaran  memiliki  banyak  kelibihan  untuk  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran dan mampu memotivasi siswa dalam belajar dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Merancang video pembelajaran agar memiliki aktivitas pembelajaran yang bermakna bagi siswa, dapat menggunakan langkah-langkah suatu model pembelajaran sebagai skenario pembelajaran  pada  video.  Model  pembelajaran  yang  dipilih  harus  memiliki  langkah  untuk menghubungkan  atau  mengaitkan  pengetahuan  yang  sudah  dipelajari  atau  diingat  siswa
dengan  pengetahuan  baru  yang  akan  dipelajari (Ou et  al .,  2019) .  Model  pembelajaran  yang dapat  digunakan  adalah  model  CORE  ( Connecting,  Organizing,  Reflecting,  Extending ) (Shi et  al.,  2022;  Zhang  et  al.,  2022) .  Model  CORE  adalah  model  pembelajaran  inovatif  yang diterapkan  dalam  kurikulum  2013 (Yang  et  al.,  2022) .  Kegiatan  pembelajaran  menerapkan model CORE dapat menjembatani siswa dalam pemahaman konsep, hubungan antar konsep, memaknai  hubungan  antar  konsep  dan  menggunakannya  dalam  kehidupam  sehari-hari (Curwen et al., 2010; Fatimah, 2019) . Media video dengan menerapkan model CORE sebagai skenario video pembelajaran matematika dapat memberikan aktivitas pembelajaran bermakna bagi  siswa.  Sesuai  dengan  kebutuhan  belajar  matematika  khususnya  pada  materi  geometri yang  memerlukan  aktivitas  belajar  untuk  menghubungkan  informasi  baru  yang  dipelajari dengan  informasi  yang  telah  dipelajari  sebelumnya.    Temuan  penelitian  sebelumnya menyatakan  penerapan  model  CORE  untuk  sebagai  basis  perangkat  pembelajarannya  yang dikembangkan  efektif  untuk  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  geometri (Sa’adah  et  al.,  2017;  Nugroho,  2019) .  Penerapan  model  CORE  dalam  pembelajaran matematika  berpengaruh  positif  terhadap  pelaksanaan  mempelajaran  dan  mampu meningkatkan hasil belajar siswa (Nurlianti et al., 2019) . Adanya kesenjangan antara proses pembelajaran yang diharapkan yaitu proses pemahaman konsep matematika secara bermakna dan  proses  pembelajaran  matematika  yang  terjadi  secara  nyata  yang  sering  memberikan aktivitas  belajar  secara  menghapal,  maka  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi yang mampu memberikan proses pembelajaran matematika secara bermakna dalam pembelajaran  materi  bangun  ruang.  Tujuan  dilaksanakan  penelitian  pengembangan  yaitu untuk  menciptakan  video  pembelajaran  matematika  berbasis  model  CORE  materi  bangun ruang  bola.  Perlu  dikembangkan  sebuah  produk  yaitu  media  pembelajaran  dalam  bentuk video  pembelajaran  berbasis  model  CORE  yang  berguna  agar  siswa  mendapatkan  aktivitas belajar konsep matematika secara bermakna. Penerapan model CORE sebagai skenario video pembelajaran mampu menjelaskan konsep matematika pada materi bangun ruang bola secara utuh dan bermakna melalui kegiatan pembelajaran aktif dan inovatif.

## 2. METODE
Penelitian  pengembangan  dilaksanakan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  yang berguna  untuk  memecahkan  masalah  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Proses  atau  prosedur penelitian  pengembangan  video  pembelajaran  ini  menerapkan  model  penelitian pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah  sistematis  yaitu analyze,  design, development, implementation, evaluation , penerapannya mudah dipahami dan diimplementasikan dalam proses  pemngembangan produk (Putra et  al.,  2014;  Wisada et  al., 2019) .  Model  ADDIE  dipilih  sebagai  pengembangan  karena  memiliki  langkah-langkah sitematis  untuk  mengatasi  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  sumber  belajar  sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik belajar siswa (Tegeh et al., 2014) . Subjek uji coba pada penelitian  ini  adalah  pakar  ahli  dan  siswa,  terdiri  dari  1  orang  ahli  isi  pembelajaran  adalah seorang  dosen  pengampu  mata  kuliah  pendidikan  matematika,  1  orang  ahli  desain pembelajaran  dan  1  orang  ahli  media  pembelajaran  yaitu  dosen  berkualifikasi  teknolog pendidikan dan uji coba perorangan melibatkan 3 orang siswa kelas VI di SDN 22 Dauh Puri. Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  metode kuesioner,  observasi  dan  wawancara  tak  terstruktur.  Metode  wawancara  tak  terstruktur digunakan pada penelitian pendahuluan untuk mengetahui kebutuhan dan permasalahan guru dalam pelaksanaan pembelajaran. Metode observasi untuk mengamati fasilitas belajar siswa di sekolah. Motode kuesioner digunakan pada saat analisis kebutuhan siswa, uji coba produk pada  subjek  uji  coba  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran dan uji coba perorangan pada siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian
pengembangan  ini  adalah  kuesioner.  Kisi-kisi  kuesioner  yang  digunakan  dalam  penelitian disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kurikulum 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 1 3 2) Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran 2 3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 2 Materi 4) Kebenaran materi
4 7 5) Sistematika materi 5 6) Kelengkapan materi 6 7) Pentingnya materi 7 8) Materi didukung dengan media yang tepat 8 9) Konsep yang disajikan dilogikakan dengan jelas 9 10) Tingkat kesulitan soal 10 3 Tata Bahasa 11) Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 11 2 12) Bahasa sesuai dengan karakteristik siswa 12 Jumlah 12 Tabel 2 . Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tujuan 1) Kejelasan tujuan pembelajaran 1, 2, 3 3 2 Strategi 2) Petunjuk penggunaan 4 3) Urutan penyajian 5, 6 4) Pemberian motivasi 9, 10 5) Kelengkapan informasi 7, 8 3 Evaluasi 6) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 11 2 7) Keseuaian evaluasi dengan indikator pembelajaran 12 Jumlah 12 Tabel 3 . Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Teknis 1) Kemudahan menggunakan media 1 5 2) Membantu pemahaman materi 2 3) Video dapat diputar ulang 3 4) Durasi waktu video 4 2 Tampilan 5) Kejelasan tulisan
6, 7, 8
10 6) Kesesuaian warna 11 7) Tataletak 14 8) Kesesuaian suara 12, 13 9) Kejelasan gambar 10 10) Kesesuaian gambar latar 9 11) Kemenarikan opening 5 Jumlah 15

## Tabel 4 . Kisi-Kisi Kuesioner Uji Coba Perorangan
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir (+) (-) 1 Tampilan 1) Kemenarikan  pembukaan video 1 4 2) Keterbacaan teks 2 3) Kejelasan gambar 3 4) Kejelasan suara 4 5) Kemenarikan warna 5 2 Materi 6) Materi mudah dipahami 6 7 3 7) Kejelasan uraian materi 8 3 Motivasi 8) Media memberikan semangat dalam belajar 9 1 4 Pengoperasian  9) Kemudahan penggunaan 10, 11 2 Jumlah 11
Metode  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah metode analisis deskriptif kualitatif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Metode analisis deskriptif  kualitatif  adalah  cara  pengolahan  data  dengan  menyusun  secara  sistematis  data dalam bentuk kalimat, kata dan kategori sehingga ditemukan simpulan secara umum (Agung, 2014) .  Teknik  analisis  data  ini  dilakukan  dengan  mengelompokkan  data  kualitatif  yang berupa  hasil  wawancara,  kriteria  nilai  kelayakan  produk,  komentar,  tanggapan,  kritik,  dan saran  perbaikan.  Hasil  analisis  data  kemudian  digunakan  untuk  merevisi  produk  yang dikembangkan. Metode deskriptif kuantitatif adalah mengolah data dengan menyusun secara sistematis  ke  dalam  bentuk  angka-angka  ataupun  persentase  untuk  mendapatkan  simpulan secara  umum (Agung,  2014) .  Dalam  penelitian  ini,  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan untuk  mengolah  data  kualitatif  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  skor. Menggunakan skala likert dengan kategori pilihan genap yaitu pada Tabel 5 .

## Tabel 5 . Skala Likert
No Kategori Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1. Pernyataan Positif (+) 4 3 2 1 2. Pernyataan Negatif (-) 1 2 3 4
Mencari persentase skor angket dengan membandingkan jumlah keseluruhan jawaban yang diberikan responden dengan skor maksimal atau ideal, kemudian dikali 100%. Kriteria yang ditetapkan untuk memberikan makna pada persentase skor dan pengambilan keputusan kelayakan produk yang dikembangkan pada Tabel 6 .

## Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
No Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1. 90 – 100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. 75 – 89 Baik Sedikit revisi 3. 65 – 74 Cukup Revisi secukupnya 4. 55 – 64 Kurang Banyak hal direvisi 5. 0 – 54 Sangat Kurang Ulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  proses  pengembangan  media  video  pembelajaran  ini  menerapkan model  pengembangan  ADDIE.  Terdiri  dari  tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi.  Pada  proses  pengembangan  ini  terdapat  keterbatasan  dalam proses  pengembangan  yaitu  tahap  implementasi  tidak  bisa  dilaksanakan,  karena  proses implementasi  adalah  penerapan  produk  pengembangan  yang  sudah  layak  pada  proses pembelajaran  untuk  mengetahui  efektifitas  produk,  mengingat  penelitian  dilakukan  pada masa  pandemi  maka  tidak  dapat  melaksanakan  proses  pembelajaran  guru  dan  siswa  secara langsung di dalam kelas. Hasil dari tahapan pengembangan yang telah dilaksanakan.
Tahap  pertama  yaitu  tahap  analisis,  pada  tahap  analisis  dilaksanakan  proses  analisis kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran, menganalisis materi dan analisis lingkungan belajar  siswa.  Analisis  kebutuhan  guru  dalam  pembelajaran  matematika  melalui  hasil wawancara diketahui bahwa kesulitan yang dialami adalah guru dalam pembelajaran adalah kesulitan  dalam  menjelaskan  konsep  matematika  kepada  siswa,  guru  hanya  menggunakan buku  sebagai  sumber  belajar  siswa  dan  sebagai  alternatif  guru  menggunakan  video pembelajaran  yang  diunduh  melalui youtube ,  tetapi  video  pembelajaran  sering  kali  tidak sesuai  harapan  guru  untuk  mampu  menjelaskan  konsep  matematika  secara  bermakna  pada siswa.  Pembelajaran  matematika  menjadi  proses  belajar  menghapal  dari  pada  pemahaman konsep  dengan  sumber  belajar  yang  digunakan.  Analisis  kebutuhan  belajar  siswa  diketahui bahwa  siswa  kesulitan  memahami  materi  matematika  dan  siswa  mudah  melupakan  rumus- rumus  bangun  ruang  yang  sudah  dipelajari  sebelumnya.  Siswa  lebih  suka  belajar  dengan menggunakan  video  pembelajaran  daripada  hanya  melalui  buku.  Hasil  analisis  materi  dari diskusi  dengan  guru  maka  ditetapkan  materi  bangun  ruang  bola  sebagai  konten  video pembelajaran, karena dari semua bangun ruang  yang ada pemahaman konsep bangun ruang bola  cukup  sulit  dijelaskan.  Dilihat  dari  bentuknya  bangun  ruang  bola  hanya  memiliki  satu bidang  sisi  lengkung,  sehingga  untuk  pemahaman  konsep  volume  dan  luas  permukaan  bola memerlukan penjelasan konsep secara untuh dan didukung oleh kegiatan percobaan.  Analisis fasilitas  belajar  siswa  dengan  cara  observasi  untuk  melihat  vasilitas  belajar  siswa  di  dalam kelas  yaitu  sekolah  sudah  memiliki  LCD  proyektor,  speaker  dan  guru  mahir  menggunakan leptop.
Tahap  kedua  pada  tahap  desain  dilakukan  proses  untuk  merancang  produk  sebelum dikembangkan yaitu meliputi kegiatan Menentukan hardware dan software yang digunakan, bertujuan agar pada proses pengembangan software dan hardware yang digunakan sesuai dan tidak  terjadi  kendala.  Membuat flowchart video  sebagai  plot  atau  alur  video.  Menyusun naskah  dan storyboard video  adalah  bagian  yang  terpenting  untuk  skenario  video pembelajaran.  Menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  sebagai  acuan pelaksanaaan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menerapkan  video  pembelajaran.  Menyusun instrumen  penilaian  produk  yaitu  dalam  bentuk  kuesioner  yang  digunakan  oleh  subjek  uji coba  yaitu  ahli  dan  siswa  untuk  mengetahui  kelayakan  video  pembelajaran  yang dikembangkan.  Tahap  pengembangan  adalah  tahap  ini  dari  yaitu  pengembangan  produk mulai  dari  memproduksi  video  hingga  penilaian  produk  yang  telah  dikembangkan  oleh subjek uji coba untuk mengetahui tingkat kelayakan produk sebelum digunakan pada proses pembelajaran. Tahapan pengembangan dimulai dari kegiatan perekaman video atau shooting, penyusunan  materi  pada Microsoft  Power  Point  2013, perekaman  suara  ( dubbing )  video, penggabungan  suara  dengan  teks  dan  gambar  pada Microsoft  Power  Point  2013 , menggunakan Bandicam untuk  perekaman  layar,  sehingga  teks,  gambar  dan  suara  pada Microsoft Power  Point 2013 menjadi  bentuk  video dengan format MP4,  tahap editing yaitu tahap merangkai keseluruhan komponen video menjadi satu kesatuan video yang utuh sesuai
dengan storyboard yang  telah  dirancang  sebelumnya,  proses  editing  video  menggunakan Wondershare Filmora 9 . (f) tahap finishing video yaitu proses exsport video menjadi format MP4,  sebelum  itu  dilakukan  pengaturan  kualitas  dan  resolusi  video.  Menggunakan  kualitas terbaik dengan resolusi 1920 : 1080. penyimpanan video pada compact dics (CD), membuat sampul CD agar lebih menarik dan pengguna mengetahui isi dari video, pendesaian sampul menggunakan Microsoft  Publisher. Setelah  video  selesai  diproduksi  selanjutnya  adalah pelaksanaan  uji  coba  produk  pada  subjek  uji  coba  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  siswa  melalui  uji  coba  perorangan.  Uji  coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk digunakan dalam proses pelaksanaan pembelajaran.
Uji  coba  produk  oleh  subjek  uji  coba  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa melalui uji perorangan. Kegiatan uji coba bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Proses  uji  coba produk dinilai menggunakan instrumen kuesioner. Isi pembelajaran dinilai oleh ahli isi yaitu dosen pengampu mata kuliah pendidikan matematika, desain dan media pembelajarn dinilai oleh  ahli  yaitu  dosen  berkualifikasi  teknolog  pendidikan.  Uji  coba  perorangan  dengan  tiga orang siswa yang memiliki hasil belajar matematika tinggi, sedang dan rendah. hasil uji coba produk oleh subjek uji coba disajikan pada Tabel 7 .
Tabel 7. Persentase Skor Hasil Uji Coba Produk Video Pembelajaran
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Isi Pembelajaran 96,15% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2. Ahli Desain Pembelajaran 91,67% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 3. Ahli Media Pembelajaran 94,64% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 4. Uji Coba Perorangan 92,36% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran memperoleh  hasil  persentase  skor  96,15%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ahli  desain pembelajaran memperoleh hasil persentase skor 91,67% dengan kualifikasi sangat baik. Ahli media  pembelajaran  memperoleh  hasil  persentase  skor  94,64%  dengan  kualifikasi  sangat baik. Hasil uji coba perorangan memperoleh hasil persentase skor 92,36% dengan kualifikasi sangat  baik.  Dari  hasil  uji  coba  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  video  pembelajaran  yang dikembangkan  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  tidak  perlu  direvisi. Namun,  dalam  proses  uji  coba  produk  terdapat  komentar  dan  saran  dari  ahli  yang  bersifat merevisi  yang  dapat  dijadikan  pertimbangan  untuk  mepenyempurnaan  produk  yang dikembangkan.  Rangkuman  komentar  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  yang  bersifat merevisi pada Tabel 8 . Tabel 8. Komentar dan Revisi
No Subjek Uji Coba Komentar Revisi 1. Ahli Isi Pembelajaran Tambahkan keterangan rumus Mengisi  keterangan  pada rumus-rumus di video pembelajaran Tambahkan pembahasan untuk soal latihan Soal latihan dilengkapi dengan pembahasan soal

## Video Pembelajaran Matematika Berbasis Model CORE Materi Bangun Ruang Bola untuk Siswa Kelas VI SD
No Subjek Uji Coba Komentar Revisi 2. Ahli Desain Pembelajaran Dijeda  suara  narator  diisi  musik pengiring yang menyemangati,
setelah masuk narator musik mengecil dan musik membesar saat narator  berhenti  ( fade  in dan fade out dimainkan) Memperbaiki fade  in dan fade out audio musik pengiring,  saat  jeda  suara narator. 3. Ahli Media Pembelajaran Kalau  bisa  jenis  huruf  yang digunakan  sebaiknya comic  sans untuk anak-anak Sebelumnya  menggunakan jenis huruf Tahoma diperbaiki dengan menggunakan  jenis  huruf Comic Sans MS Pilihlah  musik  yang  menenangkan jangan  menggunakan  musik  yang musiknya terlalu ramai dan gunakan teknik fade in dan fade out
(masuk lembut dan mengeras setelah  narator  berbicara  musik diperkecil) itu akan lebih memotivasi  jika  ekspresi  suara narator ketika memberikan penguatan penuh ekspresi. Sebelumnya  menggunakan musik  pengiring Pasific Sun diperbaiki dengan musik  pengiring Carefree dengan  melodi  yang  lebih menenangkan  dan  tidak ramai.
Menggunakan teknik transisi suara fade in dan fade out.
Terakhir  adalah  tahap  evaluasi,  evaluasi  dilaksanakan  secara  formatif  yaitu dilaksanakan  selama  proses  pengembangan,  tujuannya  agar  meminimalisir  terjadinya kesalahan  pada  proses  pengembangan.  Pada  tahap  analisis  terdapat  proses  evaluasi  untuk menganalisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran,  tahap  desain  proses  evaluasi untuk  melihat kelengkapan perencanaan pengembangan video pembelajaran dan pada tahap pengembangan  proses  evaluasi  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikembangan melalui proses uji coba produk oleh subjek uji coba. Hasil yang diperoleh dari subjek uji coba digunakan  sebagai  acuan  untuk  memperbaiki  atau  penyempurnaan  produk  yang dikembangkan.  Dengan  demikian  video  pembelajaran  berhasil  dikembangkan  dengan menerapkan langkah model ADDIE, walaupun tahap implementasi tidak dapat terlaksana.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, pengembangan video pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik dari penilaian subjek uji coba yaitu para ahli dan siswa, sehingga  video  pembelajaran  yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Pengembangan video pembelajaran memperoleh hasil  sangat  baik dan sangat layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dikarenakan  dalam  tahapan  pengembangan produk  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE  memiliki  lima  tahaan pengemabangan  yaitu analyze,  design,  development,  implementation,  evaluation .  Namun, dalam  penelitian  pengembangan  ini  tahap  implementasi  tidak  dapat  dilakukan  mengingat pada masa pandemi tidak bisa melaksanakan kegiatan pembelajaran langsung di dalam kelas untuk  mengetahui  efektivitas  video  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Model  ADDIE memiliki  langkah-langkah  simtematis  dalam  pengembangannya,  sehingga  produk  yang dikembangkan  sesuai  untuk  memperbaiki  masalah  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran. Diawali dengan proses analisis yang sangat penting dilakukan untuk benar-benar mengetahui kebutuhan guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga diketahui media yang sesuai
dikembangkan untuk memperbaiki masalah belajar. Model ADDIE memberikan kesempatan untuk  melakukan  evaluasi  selama  proses  pengembangan  atau  disetiap  langkah pengembangan,  hal  ini  sangat  membantu  untuk  meminimalisir  terjadinya  kesalahan  pada hasil  akhir  produk  yang  dikembangkan.  Penerapan  model  pengembangan  yang  tepat  untuk mengembangan  media  pembelajaran  menjadikan  video  pembelajaran  yang  dikembangan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran karena sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Pertama,  hasil  penelitian  video  pembelajaran  yang  dikembangan  memperoleh  hasil dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  aspek  penilaian  yaitu kurikulum, materi dan tata bahasa. Pada aspek kurikulum terdapat kesesuaian materi dengan kompetensi  dasar,  kesesuaian  materi  dengan  indikator  pembelajaran,  kesesuaian  materi dengan  tujuan  pembelajaran.  Ketiga  indikator  ini  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik. Mendapatkan hasil sangat baik karena kompentensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran yang  digunakan  sesuai  materi  yang  disajikan  pada  video  pembelajaran  sehingga  proses kegiatan  pembelajaran  dalam  video  pembelajaran  benar-benar  mampu  mencapai  tujuan pembelajaran.  Pada  aspek  materi  menilai  indikator  kebenaran  materi,  sistematika  materi, cakupan materi, kepentingan materi, dukungan media terhadap materi, dan tingkat kesulitan soal.  Indikator  pada  aspek  materi  keseluruhan  memperoleh  hasil  sangat  baik.  Karena  pada video  pembelajaran  yang  dikembangkan  memuat  konsep-konsep  materi  untuk  diketahui siswa  mengenai  bangun  ruang  bola,  terdapat  kegiatan  percobaan  untuk  mendukung kebenaran  materi (Gusmania  &  Dari,  2018;  Nurdin  et  al.,  2019) .  Terdapat  suatu  kegiatan pembelajaran yang merangsang siswa untuk mengkontruksi  ide-ide seperti  melalui kegiatan penemuan  dan  percobaan  membuat  pembelajaran  bangun  ruang  menjadi  bermakna (Kusumawati  &  Nayazik,  2018;  Takaria,  2017) .  Pada  aspek  tata  bahasa  memperoleh kualifikasi baik, sehingga diketahui bahwa bahasa yang digunakan dalam video pembelajaran sesuai  dengan  kaidah  bahasa  indonesia  dan  sesuai  dengan  perkembangan  bahasa  usia  siswa kelas VI.
Kedua,  aspek  desain  pembelajaran  yang  digunakan  pada  materi  pembelajaran  yang dikembangkan  memperoleh  hasil  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Dari  indikator  ini memperoleh  hasil  sangat  baik,  karena  tujuan  pembelajaran  dirumuskan  dengan  format audience, behaviour, condition, degree. Tujuan pembelajaran sesuai dengan kompetensi dan indikator yang telah ditetapkan. Pada aspek strategi terdapat tujuh indikator yang dinilai yaitu petunjuk  penggunaan,  memfasilitasi  siswa  belajar  mandiri,  memberikan  motivasi  belajar, ketiga  indikator  ini  pada  aspek  strategi  memperoleh  hasil  baik.  Selanjutnya  penyampaian materi  sesuai  model  CORE.  Model  CORE  menjelaskan  konsep  materi  secara  bermakna, kelengkapan  informasi,  memberikan  contoh  benda  nyata,  keempat  indikator  ini  pada  aspek strategi  memperoleh  hasil  sangat  baik.  Kejelasan  petunjuk  pengerjaan  soal  dan  kesesuaian soal  dengan  indikator  memperoleh  hasil  sangat  baik.  Penggunaan  model  CORE  sebagai desain pembelajaran adalah sangat menarik dan mampu memberikan kegiatan pembelajaran bermakna,  melalui  tahapan  model  CORE,  kegiatan  pembelajaran  mampu  mengembangkan keterampilan  siswa  untuk  aktif  membangun  pengetahuannya  dan  membuat  pembelajaran menjadi  bermakna (Putri & Arifin, 2017; Sa’adah et  al., 2017) .  Pemberian  motivasi  belajar dengan  menggunakan  musik  pengiring  yaitu  untuk  menggunakan  transisi  suara  para  musik pengiring  yaitu fade  in dan fade  out ,  pada  saat  narator  bersuara  volume  musik  pengiring perlahan  mengecil  ( fade  in )  dan  pada  saat  narator  selesai  bersuara  volume  musik  pengiring kembali  mengeras  ( fade  out ) (Hapsari  &  Zulherman,  2021;  Mashuri  &  Budiyono,  2020; Prahasari, 2014) . Pengaturan musik pengiring yang teratur membuat siswa termotivasi untuk belajar.
Ketiga, aspek desain pembelajaran memperoleh hasil dengan kualifikasi sangat baik. Media  video  sangat  lumrah  dan  mudah  untuk  digunakan  hanya  perlu  menekan  tombol play
Video Pembelajaran Matematika Berbasis Model CORE Materi Bangun Ruang Bola untuk Siswa Kelas VI SD
untuk  memulai video dan tombol pause untuk  mengehentikan video. Dengan menggunakan video tentu dapat diputar secara berulang ulang untuk dapat lebih memahami materi. Aspek tampilan  indikator  yang  dinilai  adalah  (a)  kemenarikan opening video,  keterbacaan  tulisan, ukuran  tulisan,  kesesuaian background, kejelasaan  gambar,  kemenarikan  warna,  kejelasan suara narator, tata letak, kedelapan indikator ini memperoleh hasil dengan kualifikasi sangat baik dari penilaian ahli. Jenis huruf yang sesuai untuk usia anak sekolah dasar adalah Comic Sans  MS.  P enggunaan  jenis  huruf  sebaiknya  jenis  huruf  polos  yaitu  kelompok  jenis  huruf sans serif (Fitria, 2018; W. Tabor & P. Minch, 2013) . Kemudian untuk musik pengiring juga diberikan  komentar  yaitu  memilih  musik  yang  lebih  menenangkan  dan  tidak  terlalu  ramai (Arjulayana,  2018;  Suryani  &  Seto,  2020) .  Musik  pengiring  yang  ramai  dapat  mengganggu fokus siswa dalam memahami materi pembelajaran (Hariyono, 2020; Kusuma, 2011) . Media video  dilengkapi  dengan  gambar,  tulisan  dan  suara  mempermudah  siswa  untuk  belajar, karena  daya  serap  dan  ingatan  siswa  dapat  meningkat  akibat  ransangan  visual  dan  audio melalui  indera  penglihatan  dan  pendengaran (Andriyani  &  Suniasih,  2021;  Listiawati  & Qomariah,  2020) .  Siswa  mudah  mengingat  rumus  yang  dibahas  pada  video  pembelajaran menandakan  kegiatan  pembelajaran  memberikan  aktivitas  belajar  bermakna,  tidak  hanya sekedar  pembelajaran  dengan  cara  menghapal.  Proses  pembelajaran  tidak  boleh  hanya menekankan  pada  proses  menghapal  informasi  ( rote  learning ),  melainkan  mengarahkan siswa  untuk  dapat  menghubungan  konsep  yang  telah  dipelajari  atau  diingat  oleh  siswa dengan konsep baru yang akan dipelajari ( meaningfull learning ) (Mulyono & Hapizah, 2018; Sari,  2015) .  Kegiatan  pembelajaran  yang  bermakna  berbantuan  dengan  penggunaan  video pembelajaran  yang  berkualiatas  baik  baik  dari  isi/materi,  desain  pembelajaran  dan  media pembelajaran  memberikan  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  proses  pembelajaran, dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar  dan  diyakini  mampu  meningkatkan  kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.
Hasil  penelitian  yang  telah  dibahas  menunjukkan  bahwa  media  video  pembelajaran layak  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan sebelumnya  yang  menyatakan  video  pembelajaran  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran  matematika  khususnya  materi  geometri (Hikmah  &  Purnamasari,  2017; Mashuri  &  Budiyono,  2019) .  Video  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika siswa, sehingga layak digunakan pada proses pembelajaran (Ario, 2019; Suseno et al., 2020) . Video pembelajaran yang menerapkan aktivitas pembelajaran melalui penerapan model CORE membuat aktivitas belajar siswa bermakna, sehingga siswa dalam pembelajaran matematika tidak hanya menimbun informasi melalui proses belajar menghapal, tetapi siswa mampu  memaknai  informasi  yang  diperoleh  sehingga  tertanam  lama  dalam  ingatan  siswa. Maka  video  pembelajaran  matematika  berbasis  model  CORE  yang  dikembangkan  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  dari  hasil  penelitian  pengembangan  video pembelajaran  berbasis  model  CORE  ini  adalah  dengan  dikembangkan  media  pembelajaran dalam  bentuk  video  pembelajaran  guru  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis teknologi  dengan  memanfaatkan  sarana  dan  prasarana  yang  ada  di  sekolah  dalam  proses pembelajaran  matematika.  Model  CORE  yang  digunakan  sebagai  skenario  pembelajaran menghasilkan  proses  pembelajaran  yang  bermakna  dalam  pemahaman  konsep  matematika. Guru  dapat  menggunakan  model  CORE  sebagai  langkah  pembelajaran  jika  ingin  membuat video  pembelajaran  pada  materi  lainnya  atau  pada  pelaksaan  pembelajaran  secara  luring, sehingga siswa mendapatkan proses pembelajaran secara bermakna.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  video  pembelajaran  matematika  berbasis  model  CORE  dengan menerapkan model penelitian pengembangan ADDIE melalui empat tahapan pengembangan
yaitu  analisis,  perancangan,  pengembangan  dan  evaluasi,  sudah  menghasilkan  media  video pembelajaran yang sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kelayakan tersebut dinilai  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Uji  ahli  desain pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik. Uji ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi  sangat  baik.  Uji  coba  perorangan  pada  tiga  orang  siswa  memperoleh  kualifikasi sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  pengembangan  video  pembelajaran matematika  berbasis  model  CORE  berkualifikasi  sangat  baik  sehingga  sangat  layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adhayati,  Suid,  &  Tursinawati.  (2016).  Kemampuan  Guru  Dalam  Mengelola  Kelas  Untuk Siswa  Yang  Berkebutuhan  Khusus  Di  SDN  16  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (2), 4.
http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/535.
Agung,  A.  .  G.  (2014). Buku  Ajar  Metodelogi  Penelitian  Pendidikan .  Aditya  Media Publishing.
Alyusfitri,  R.,  Aziz,  I.,  &  Amdia,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia  Flash  8  Dengan  Pedekatan  Contextual  Teaching  and  Learning. Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (02), 1281–1296.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.371.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on Problem-Solving  Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  Ipa Subjects on 6th-Grade. Journal of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Argina, A. W., Mitra, D., Ijabah, N., & Setiawan, R. (2017). Indonesian PISA Result: What Factors  and  What  Should  be  Fixed? The  1st  Education  and  Language  International Conference  Proceedings  Center  for  International  Language  Development  of Unissula , 69–79. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ELIC/article/view/1212. Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (1),  43. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.35690.
Ario,  M.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Materi  Integral  Pada  Pembelajaran Flipped Classroom. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8 (1), 20–31. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1709.
Arjulayana.  (2018).  The  Use  Of  Video  In  Teaching  Writing  On  Procedure. Globish:  An English-Indonesian  Journal  for  English,  Education,  and  Culture , 7 (1),  148–157. https://doi.org/10.31000/globish.v6i2.660.
Astuti,  P.  H.  M.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2019).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran Kolaboratif pada Mata Pelajaran Matematika Topik Kubus dan Balok. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (3), 271. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i3.18331. Bagus,  T.,  &  Khuzaini,  N.  (2019).  Pengembangan  Program  Microsoft  Office  Power  Point Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Matematika , 1–14. https://doi.org/http://eprints.mercubuana-yogya.ac.id/7099/.
Curwen, M. S., Miller, R. G., White-smith, K. a., & Calfee, R. C. (2010). Increasing Teachers ’ Metacognition Develops Students ’ Higher Learning during Content Area Literacy Instruction :  Findings  from  the  Read-Write  Cycle  Project. Issues  in  Teacher Education ,
19 (2),
127–151.
https://digitalcommons.chapman.edu/education_articles/6/.
Dwipayana,  I.  K.  A.  A.,  Parmiti,  D.  P.,  &  Diputra,  K.  S.  (2018).  Pengaruh  Pendekatan
Video Pembelajaran Matematika Berbasis Model CORE Materi Bangun Ruang Bola untuk Siswa Kelas VI SD
Pendidikan  Matematika  Realistik  Berbasis  Open  Ended  Terhadap  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SD KELAS V. Journal of Education Technology Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (3), 87–94. https://doi.org/10.23887/jet.v2i3.16380.
Fatimah,  A.  E.  (2019).  Peningkatan  Kemampuan  Koneksi  Matematis  Melalui  Pembelajaran Model  Connecting-. Journal  of  Mathematics  Education  and  Science , 5 (1),  51–58. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/mesuisu/article/view/1933%0Ahttps://jurnal.uisu.ac .id/index.php/mesuisu/article/download/1933/1546.
Fitria,  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  dalam  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini.
Cakrawala Dini:
Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498.
Fitriani,  A.  D.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Geometri Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Calon Guru Sekolah Dasar. Edutech , 13 (2), 236. https://doi.org/10.17509/edutech.v13i2.3105.
Gazali, R. Y. (2016). Pembelajaran Matematika Yang Bermakna. Math Didactic , 2 (3), 181– 190. https://doi.org/10.33654/math.v2i3.47.
Gusmania, Y., & Dari, T. W. (2018). Efektivitas Penggunaan Media  Pembelajaran Berbasis Video  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa. PYTHAGORAS:  Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (1), 61–67. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v7i1.1196.
Habibah,  I.,  &  Nafiqoh,  H.  (2022).  Pemanfaatan  Video  Animasi  Dalam  Meningkatkan Kemampuan  Menyimak  Dan  Berbicara  Pada  Anak  Usia  Dini. CERIA  (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) , 5 (2), 159.
https://doi.org/10.22460/ceria.v5i2.10258.
Hapsari,  G.  P.  P.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis Aplikasi  Canva  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237.
Hariati,  P.,  Lily,  R.,  &  Islamiani,  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Video  Animasi Terhadap  Respon  Siswa  the  Effect  of  Using  Animation  Video  Media  on  Student Responses in Mathematics Learning on Operating Number of Round Numbers. Jurnal Pembelajaran
Dan Matematika Sigma (JPMS) , 6 (1), 18–22.
https://doi.org/10.36987/jpms.v6i1.1657.
Hariyono,  T.  C.  (2020).  Teaching  Vocabulary  To  Young  Learner  Using  Video. Language Research Society , 1 (1), 41–46. https://doi.org/10.33021/lrs.v1i1.1038.
Herawati, R., Sulisworo, D., & Fayanto, S. (2019). The Development of Learning Videos on PowToon-based  Work  and  Energy  Topics  to  Support  Flipped  Classroom  Learning. IOSR Journal of Research & Method in Education , 9 (4), 51–58. https://doi.org/10.9790/1959-0904015158.
Hikmah,  V.  N.,  &  Purnamasari,  I.  (2017).  Pengembangan  Video  Animasi  “Bang  Dasi” Berbasis  Aplikasi  Camtasia  Pada  Materi  Bangun  Datar  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Pengembangan  Video  Animasi  “Bang  Dasi”  Berbasis  Aplikasi  Camtasia  Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar , 4 (2), 182–191. https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i2.6352.
Indriani,  A.  (2018).  Penggunaan  Blok  Pecahan  pada  Materi  Pecahan  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (1), 11–16. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i1.2418.
Jeheman, A. A., Gunur, B., & Jelatu, S. (2019). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (2), 191–202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454.
Johanns,  B.,  Dinkens,  A.,  &  Moore,  J.  (2017).  A  systematic  review  comparing  open-book and closed-book examinations: Evaluating effects on development of critical thinking
skills. Nurse Education in Practice , 27 , 89–94.
https://doi.org/10.1016/j.nepr.2017.08.018.
Kurniasih,  R.  (2017).  Penerapan  strategi  pembelajaran  fase  belajar  model  Van  Hiele  pada materi  bangun  ruang  sisi  datar  di  SMP  Islam  Al-Azhaar  Tulungagung. JURNAL SILOGISME :  Kajian  Ilmu  Matematika  Dan  Pembelajarannya , 2 (2),  61. https://doi.org/10.24269/js.v2i2.626.
Kusuma,  R.  (2011).  Evaluasi  Penerapan  Sistem  Informasi  Manajemen  Keimigrasian (SIMKIM)  Kantor  Imigrasi  Kelas  I  Yogyakarta:  Pendekatan  Kualitatif. Jurnal  Fisip Umrah , 1. (1), 287–295. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.
Kusumawati, R., & Nayazik, A. (2018). Developing Mathematics Learning Strategy Module Based on Journal Review. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 111–120. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3110.
Laaser,  W.,  &  Toloza,  E.  A.  (2017).  The  changing  role  of  the  educational  video  in  higher distance education. International Review of Research in Open and Distance Learning , 18 (2), 264–276. https://doi.org/10.19173/irrodl.v18i2.3067.
Lestari,  N.  P.  C.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Nht  Berbantuan Media  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA. Journal  of  Education Action Research , 2 (4), 355. https://doi.org/10.23887/jear.v2i4.16331.
Listiawati, E., & Qomariah, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Bus Math (Business  Mathematic)  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret. Indonesian  Journal  of Mathematics and Natural Science Education , 1 (2), 136–149. https://doi.org/10.35719/mass.v1i2.30.
Manullang,  M.  (2014).  Manajemen  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Universitas Negeri Malang , 21 (2), 208–214.
Mashuri,  D.,  &  Budiyono.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi Materi  Volume Bangun Ruang untuk  SD Kelas V. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 08 (05), 893–903.
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949. Mulyono, B., & Hapizah, H. (2018). Pemahaman Konsep Dalam Pembelajaran Matematika.
KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 103–122. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol3no2.2018pp103-122.
Nugraheni, N. (2017). Pendampingan Pembuatan Media Audiovisual Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Kreatif , September 2017 , 120–126.
Nugroho,  D.  A.  (2019).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  geometri  dengan mengadaptasi model CORE untuk meningkatkan efikasi diri. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 6 (1), 39–52. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.11599.
Nurdin,  E.,  Ma’aruf,  A.,  Amir,  Z.,  Risnawati,  R.,  Noviarni,  N.,  &  Azmi,  M.  P.  (2019). Pemanfaatan video pembelajaran berbasis Geogebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman  konsep  matematis  siswa  SMK. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 6 (1), 87–98. https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421. Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model. In Nizmania Learning Center .
Nurlianti,  E.  N.,  Rusdi,  &  Susanta,  A.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Connecting, Organizing,  Reflecting,  Extending  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika Siswa Klas VIII di SMP Negeri 02 Kota Bengkulu. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah , 3 (1), 129–139.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan Pendidikan , 8 (1), 20–21. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706.
Ou,  C.,  Joyner,  D.  A.,  &  Goel,  A.  K.  (2019).  Designing  and  developing  video  lessons  for online  learning:  A  seven-principle  model. Online  Learning  Journal , 23 (2),  82–104.
https://doi.org/10.24059/olj.v23i2.1449. Pane, A., & Darwis Dasopang, M. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945.
Prahasari,  M.  A.  (2014).  Pengembangan  Media  Audio  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran Bahasa  Indonesia  Kompetensi  Dasar  Menanggapi  Cerita  Untuk  Siswa  Kelas  V  SD Muhammadiyah  16  Surabaya  Megaocvi  Akhira  Prahasari. Jurnal  Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 05 (01), 206–2016.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/6367/7181.
Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal  Kebijakan  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 3 (1),  42–47. https://doi.org/10.22219/jkpp.v3i1.2194.
Putra,  I.  G.  L.  A.  K.,  Tastra,  I.  D.  K.,  &  Suwatra,  I.  I.  W.  (2014).  Pengembangan  Media Video  Pembelajaran  Dengan  Model  Addie  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Di SDN 1 Selat. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1), 1–10.
Putri,  M.  D.,  &  Arifin,  R.  R.  M.  (2017).  Pengaruh  Penerapan  Model  Core  Program  Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurnal Khazanah Sekolah Dasar , 5 (1), 111–123.
Rahayu,  S.,  &  Hidayati,  W.  N.  (2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Melalui Penggunaan Media Bangun Ruang Dan Bangun Datar Pada Siswa Kelas V Sdn Jomin Barat  I  Kecamatan  Kotabaru  Kabupaten  Karawang. Jurnal  Pendidikan  Sekolah Dasar , 4 (2), 204. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854. Rahmah,  N.  (2018).  Belajar  Bermakna  Ausubel. Al-Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam , 1 (1), 43–48. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i1.54.
Ramadani, Z., & Oktiningrum, W. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika “Minitim  Kabar”  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 2 (2), 152–168. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2020.v2i2.152-168.
Sa’adah,  D.,  Masrukan,  &  Kuniasih,  A.  W.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Ajar  Model Core  Pendekatan  Metakognitif  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Geometri Kelas Viii. Jurnal Edumath , 3 (1), 15–27.
Sari,  A.  P.  (2015).  Pengaruh  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  Terhadap Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Materi  Untung  dan  Persentase  Untung. Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 1–9. https://doi.org/10.22342/jpm.8.2.1862.1-19. Shi,  Z.,  Zhong,  Y.,  Liu,  X.,  &  Shi,  J.  (2022).  A  VAM-based  reduced-order  model  for  M- shaped  folded  core  sandwich  plates. International  Journal  of  Mechanical  Sciences , 25 , 107567. https://doi.org/10.1016/j.ijmecsci.2022.107567.
Sholihah,  S.  Z.,  &  Afriansyah,  E.  A.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam  Proses Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Berpikir Van Hiele. Mosharafa:
Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 287–298.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.317.
Siagian,  M.  D.  (2016).  Kemampuan  koneksi  matematik  dalam  pembelajaran  matematika. MES: Journal of Matematics Education and Science2 , 2 (1), 58–67. https://doi.org/10.30743/mes.v2i1.117.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran . Universitas
Pendidikan Ganesha.
https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas _Multimedia_Pembeajaran.
Sudarma, I. K., Tegeh, I. M., & Prabawa, D. G. A. P. (2015). Desain Pesan Kajian Analitis Desain Visual Teks dan Image . Graha Ilmu. Sukardi. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Bumi Aksara.
Suryani,  L.,  &  Seto,  S.  B.  (2020).  Penerapan  Media  Audio  Visual  untuk  Meningkatan Perilaku  Cinta  Lingkungan  pada  Golden  Age. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 900–908. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.601.
Suseno,  P.  U.,  Ismail,  Y.,  &  Ismail,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Video  Interaktif  berbasis  Multimedia. Jambura  Journal  of  Mathematics Education , 1 (2), 59–74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272.
Susiat, U. D., Prihatin, I., & Hartono, H. (2021). Developing and Playing Geometric Puzzle Game  to  Enhance  the  Ability  of  Mathematical  Creative  Thinking. Kreano,  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 12 (1), 39 – 50.
https://doi.org/10.15294/kreano.v12i1.26613.
Syazali,  M.  (2015).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  Berbantuan Media  Maple  11  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 91–98. https://doi.org/10.24042/ajpm.v6i1.58. Takaria, J. (2017). Pemahaman Konsep Bangun Ruang Melalui Hukum Kekekalan Isi. Jurnal Pedagogika Dan Dinamika Pendidikan , 6 (1), 1. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
W. Tabor, S., & P. Minch, R. (2013). Student Adoption & Development of Digital Learning Media:  Action  Research  &  Recommended  Practices. Journal  of  Information Technology Education: Research , 12 (5), 203–223. https://doi.org/10.28945/1882. Widiastuti, A., Rahelly, Y., & Sayfdaningsih, S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Bentuk- Bentuk Geometri Berbasis Cerita Untuk Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Mazharul Iman Palembang.
Jurnal Pendidikan Anak , 7 (2), 176–189.
https://doi.org/10.21831/jpa.v7i2.24461.
Widiyasanti,  M.,  Proketen,  S.  D.,  &  Yogyakarta,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter , 8 (1), 1–16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Yang, L., Xu, M., & Xing, L. (2022). Exploring the core factors of online purchase decisions by  building  an  E-Commerce  network  evolution  model. Journal  of  Retailing  and Consumer Services , 64 , 102784. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2021.102784 . Zhang, F., Wang, X., Wang, B., Lou, X., & Lipiński, W. (2022). Experimental and numerical analysis of CO2 and CH4 hydrate formation kinetics in microparticles: A comparative study based on shrinking core model. Chemical Engineering Journal , 446 (5), 137247. https://doi.org/10.1016/j.cej.2022.137247.