Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola Wukir Asih Banjarani 1 ,Mochamad Ridwan 2
1,2 Universitas Negeri Surabaya Jl. Lidah Wetan Kec. Lakarsantri Kota Surabaya, Jawa Timur 60213 Email: Wukir.19036@mhs.unesa.ac.id

## ABSTRAK
Salah satu upaya dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik adalah menggunakan media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  terbaru,  salah  satu  media  interaktif  adalah Augmented  Reality ,  menggunakan  media Augmented  Reality pada  pembelajaran  PJOK kususnya  pada  materi  sepak  bola  memungkinkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan media AR passing sepak bola dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta mengetahui seberapa besar peningkatan motivasi peserta didik setelah  menggunakan  media  AR  pada  materi Passing sepak  bola.  pada  penelitian  ini mengguakan  metode praexsperimental dengan  desain  “ one  group  prtest-postest ”. Pengambilan sampel penelitian menggunakan cluster random sampling pengambilan data menggunakan angket.  Teknik analisis data statistik deskriptif  data  penelitian ini meliputi penyajian  data  mean,  presentase,  standart  deviasi  dan  statistik  inferensial  yang  uji prasyarat data normalitas dan homogenitas. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan kepada  30  peserta  didik  hasilnya  terdapat  perbedaan  setelah  diberikannya  media  AR, sehingga terdapat peningkatan motivasi belajar peserta didik sebesar 8% dapat dikatkan bahwa media Augmented Reality dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada PJOK materi passing sepak bola.
Kata kunci: Augmented Reality, Motivasi, Passing, Sepak Bola

## ABSTRACT
One of the efforts to increase student learning motivation is to use interactive and up-to- date learning media, one of the interactive media is Augmented Reality, using Augmented Reality media in PJOK learning, especially in soccer material, allows it to increase student learning  motivation  so  that  learning  objectives  can  be  achieved.  This  study  aims  to determine  whether  the  application  of  AR  media  football  passing  can  increase  students' learning motivation and find out how much the motivation of students increases after using AR  media  on  football  passing  material.  In  this  study,  the  pre-experimental  method  was used with the "one group pretest-posttest" design. Sampling research using cluster random sampling  data  collection  using  a  questionnaire.  Descriptive  statistical  data  analysis techniques  for  this  research  data  include  the  presentation  of  mean, percentage,  standard deviation  and  inferential  statistics  that  test  the  prerequisite  data  for  normality  and homogeneity. Based on research that has been conducted on  30 students, the results are different  after  being  given  AR  media,  so  that  there  is  an  increase  in  student  learning motivation by 8%, it can be said that Augmented Reality media can be used in the learning process in PJOK football passing material.
Keywords: Augmented Reality, Motivation, Passing, Soccer

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  dan  fungsi  yang  penting  dalam  menunjang keberhasilan  hidup  masyarakat  dengan  mendapatkan  pendidikan  masyarakat  memiliki bekal  pembelajaran  mengenai  pengembagan  potensi  sumber  daya  manusia,  salah  satu pembelajaran yang dapat mengembangkan mengembangkan potensi dari dalam diri yaitu PJOK  (Pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan).  Pembelajaran  PJOK  dianggap  dapat membuat perkembangan gerak dan perkembangan peserta didik lebih cepat hal ini dapat berpengaruh  dalam  perubahan  tingkah  laku  peserta  didik  dengan  itu  akan  terjadinya motivasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran  (Nurrohim,  2020).  Menumbuhkan  motivasi peserta  didik  tidak  mudah  apabila  pembelajaran  terpaku  hanya  dari  buku  dengan menambah media interaktif memungkinkan dapat meningkatkan motivasi peserta didik.
Membuat inovasi materi yang baru memberikan keuntungan kepada pendidik agar peserta didik termotivasi dengan tetap mudah memahami pembelajaran contohnya, seperti membuat  desain  grafis.  Guru  dituntut  untuk  menguasai  keahlian  multimedia,  dengan  ini guru  dapat  mengenalkan  desain  grafis  menggunakan  media  AR  ( Augmented  Reality ) (Wibowo  &  Loren,  2021).  AR  memiliki  desain  yang  menarik  seperti  dapat  menampilkan objek 3D (3 dimensi) beserta animasi dengan suara, sehingga objek tersebut terlihat nyata itu adalah kelebihan dari AR . Tampilan yang menarik dari AR ini dapat digunakan sebagai salah  satu  cara  untuk  memotivasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  (Pamputi, 2017).  Memanfaatkan  media  pembelajaran  terbaru  merupakan  salah  satu  cara  dalam menggapai  suatu  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan.  Salah  satunya menggabungkan  pembelajaran passing sepak  bola  ke  dalam  media  pembelajaran  terbaru yaitu Augmented Reality (Ariama & Burhendi, 2022) .
Sepak  bola  salah  satu  pembelajaran  yang  banyak  diketahui  oleh  peserta  didik, bahkan sebelum pembelajaran ini di perkenalkan.  Pembelajaran ini dapat dijadikan salah satu  cara  memotivasi  peserta  didik  karena  pembelajaran  ini  memiliki  peminat  yang banyak.  Pembelajaran  sepak  bola  mencangkup  gerakan-gerakan  yang  sangat  penting  di dalamnya  seperti, passing,  shooting,  driblling,  throwing,  dan  heading karena  peminat pembelajaran  sepak  bola  ini  merata,  apabila  peserta  didik  melakukan  gerakan passing dalam sepak bola seperti di atas peserta didik dapat mempraktikkan, namun tidak dengan gerakan  yang  benar.  Peserta  didik  mampu  melakukan  gerakan  tersebut  hanya  sebatas pengetahuannya  saja  (Ambar  &  Jannah,  2021).  Guru  wajib  memberikan  pemahaman gerakan passing sepak bola yang mudah diterima oleh peserta didik karena penyampaian materi yang menarik dan mudah dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Salah satunya menambah materi passing menggunakan media AR.
Meningkatnya  motivasi  peserta  didik  dapat  menjadikan  pembelajaran  yang  efektif dalam  arti  adanya  kehidupan  dalam  pembelajaran  antara  guru  dan  peserta  didik. Pembelajaran  yang  efektif  terlahir  dari  kesiapan  pada  peserta  didik,  sikap  yang ditunjukkan oleh peserta didik saat menerima materi yang disampaikan oleh guru, materi yang  disampaikan,  serta  kemauan  peserta  didik  saat  akan  menerima  materi  dari  guru (Rohmawati, 2015). Minat peserta didik ini terbentuk dari adanya motivasi yang ada pada diri peserta didik tersebut sebelum peserta didik menerima pembelajaran. Motivasi adalah kemauan  yang  dapat  ditimbulkan  dari  dalam  diri  sendiri.  Kemauan  ini  ada  yang ditimbulkan  dari  dalam diri  dan  ada  yang  ditimbulkan  dari  luar  kendali  diri  (Putri  et  al.,
2020). Penggunaan media AR ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar yang berinovasi baru dalam proses pembelajaran (Yuliono, 2018).
Mengaplikasikan  media  pembelajaran  tersebut  dapat  menarik  minat  dan  hasrat ingin  tau  peserta  didik  sehingga  menimbulkan  motivasi  intrinsik  peserta  didik  dan membuat  interaksi  aktif  antra  pendidik  dengan  peserta  didik.  Pendidik  yang  mampu membuat  dorongan  pada  diri  peserta  didik  dan  menimbulkan  perubahan  tingkah  laku dikatakan  berhasil  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satunya  mengenalkan  dan menerapkan media baru interaktif yaitu media AR kepada peserta didik dapat meingkatkan motivasi  peserta  didik.  hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Pratama, 2018)  hasil  persentase  untuk  keseluruhan  mendapatkan  nilai  86.25%  dengan  kategori sangat  baik.  Studi  kelayakan  media Augmented  Reality diperkuat  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh (Farda et al., 2022) Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media memenuhi kriteria  valid  dengan  nilai  persentase  ahli  materi  85%,  ahli  media  96,875%,  kelayakan 93,585%. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar passing sepak bola peserta  didik  dengan  menggunakan  media  Augmented  Reality  sebagai  media  interaktif padapembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yakni penelitian yang berusaha untuk  dapat  memecahkan  masalah yang  sedang diteliti  berdasarkan  dengan  angka  mulai dari  pengumpulan  data  sampai  menyajikan  data  dan  menganalisis  data.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode praexsperimental  design. Penelitian  ini menggunakan desain rancangan penelitian One Group Pretest-Postest Design. Rancangan ini hanya melibatkan satu kelompok saja yaitu kelompok eksperimen dan peserta ddik tidak dapat  dipindahkan  atau  diacak.  Desain  rancangan  ini  diawali  dengan  pemberian pre-test kemudian  diberikan  perlakuan  setelah  diberi  perlakuan  dilakukannya post-test. Populasi adalah keseluruhan individu yang merupakan sumber informasi mengenai data-data yang diperlukan penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII  SMP Negeri 1 Nganjuk yang berjumlah 288 siswa terdiri dari 9 kelas dan akan di ambil beberapa kelas saja.  Pengambilan  sampel  menggunakan cluster  random  sampling karena  sampel  diambil dari  sebagian  populasi  secara  berkelompok  dan  diambil  secara  acak.  Sampel  yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kelas VIII-4 SMPN 1 Nganjuk dengan jumlah siswa 32 orang. Pada penelitian kali ini pengambilan data menggunakan kuisioner dengan pengisian  angket.  Teknik  analisis  data  statistik  deskriptif  data  penelitian  ini  meliputi penyajian  data  mean,  presentase,  standart  deviasi  dan  statistik  inferensial  yang  uji prasyarat data normalitas dan homogenitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh media Augmented Reality terhadap motivasi belajar passing sepak bola. Penelitian kali ini dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan.  Pertemuan  pertama  dilaksanakannya pretest dengan  diberikannya  angket motivasi  belajar  sebanyak  17  pernyataan  setelah  diberikannya pretest peserta  didik menerima  perlakuan  atau  diberikannya  media Augmented  Reality .  Pada  minggu  kedua peserta  didik  diberikan  perlakuan  atau  diberikannya  media Augmented  Reality terlebih dahulu  kemudian  diberikannya posttest berupa  angket  motivasi  belajar  dengan  17
Vol. 3, No.2, Mei 2023
pernyataan. Data dalam penelitian ini berupa angket dengan menggunakan software google form yang  diisi  oleh  peserta  didik  kelas  VIII-4  sebagai  kelas  yang  digunakan  dalam penelitian.
Hasil analisis statistik deskriptif pre-test dan post-test motivasi belajar passing sepak bola dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel 1. Analisis Statistik Deskriptif Pre-Test dan Post-Test Statistik Pretest Posttest Mean 45,1333 48,9667 Median 44,0000 48,0000 Std. Deviation 3,76676 4,45269 Range 14,00 19,00 Minimum 38,00 40,00 Maximum 52,00 59,00
Berdasarkan data tabel di atas, pretest dan postest motivasi belajar passing sepak bola dapat disajikan pada gambar 1 berikut:
Gambar 1. Diagram pretest posttest
Berdasarkan  gambar  diagram  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  motivasi  belajar passing sepak  bola  kelas  VIII-4  memiliki  nilai  rata-rata pretest sebesar  45,1333  dan  saat posttest mengalami  peningkatan  sebesar  48,9667  artinya  dapat  dikatakan  bahwa  setelah diberikan media Augmented Reality selama 2 kali pertemuan adanya peningkatan. Statistik inferensial terdapat uji normalitas dan uji hipotesis, pengujian normalitas menggunakan uji kolmogorov smirnov dengan bantuan tools SPSS versi 26. Uji normalitas digunakan  untuk  mengetahui  apakah  variabel-variabel  penelitian  berdistribusi  normal atau tidaknya. Dapat dikatakan berdistribusi normal apabila nilai sig  >0,05 dan apabila sig <0,05 dikatakan tidak berdistribusi normal.
45,1333 48,9667 42 44 46 48 50 Pre-test Post-test MOTIVASI BELAJAR

## Tabel 2. Hasil uji normalitas
VARIABEL P KETERANGAN Pretest 0,77 Normal Posttest 0,200 Normal
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa data pretest dan data posttest memiliki nilai p (sig) lebih besar dari 0,05, maka data pretest dan posttest dikatakan normal.
Uji  hipotesis  digunakan  untuk  Pengujian  hipotesis  bertujuan  untuk  menetapkan kebenaran  hipotesis  yang  telah  dikembangkan.  Pengolahan  data  pada  penelitian  kali  ini peneliti meggunakan bantuan SPSS versi 26. Dalam pengujian hipotesis pada penelitian kali ini  penulis  menggunakan  uji paired  sample  T  test bertujuan  untuk  mengetahui  apakah adanya  peningkatan  atau  penurunan  motivasi  belajar passing sepak  bola  setelah diberikannya  perlakuan  secara  signifikan.  Menurut  (Yam  &  Taufik,  2021)  kriteria penafsiran sebagai berikut:
1. Apabila signifikansi < 0,05 maka H o ditolak dan H a diterima
2. Apabila signifikansi  > 0,05 maka H o diterima H a ditolak Untuk  mengetahui  apakah  adanya  pengaruh  media Augmented  Reality terhadap motivasi  belajar passing sepak  bola  maka  diperlukannya  uji  t.  Hipotesis  penulis  dapat diterima  apabila  signifikansi  <  0,05  maka  H o ditolak  dan  H a diterima  begitu  sebaliknya apabila  signifikansi    >  0,05  maka  H o diterima  H a ditolak.  Berdasarkan  analisis  uji  t  pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Paired Samples Test pretest posttest Variabel Paired samples test Mean t hitung t tabel Sig (2-tailed) Pretest 45,1333 -12,181 2,045 ,000 Posttest 48,9667
Dari  uji-t  data  di  atas  dikatakan  bahwa  t hitung -12,181  dan  t table 2,045  (df  29;0,05) dengan nilai sig 0,000. Dengan ini t hitung -12,181 > t table 2,045 dan nilai signifkansi 0,000< 0,05,  maka  dari  itu  Ha  diterima.  Hasil  menunjukkan  bahwa  adanya  pengaruh  yang signifikan pada motivasi belajar peserta didik setelah adanya penerapan media Augmented Reality pada  materi  passing  sepak  bola.  Kemudian  untuk  mengetahui  seberapa  besar peningkatan  motivasi  belajar passing sepak  bola  setelah  diberikannya treatment media Augmented Reality selama 2 kali pertemuan dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4. Presentase Peningkatan Pretest Postest Peningkatan Selisih 45,1333 48,9667 8% 3,8334
Vol. 3, No.2, Mei 2023
Dapat  disimpulkan  besar  peningkatan  motivasi  belajar passing sepak  bola  setelah diberikan treatment media Augmented  Reality yang  dilakukan  selama  2  kali  pertemuan yaitu sebesar 8%.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  media Augmented  Reality berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar passing sepak bola  di  SMPN  1  Nganjuk.  Besarnya peningkatan motivasi belajar passing sepak bola setelah diberikan media Augmentd Reality didukung  dengan  penelitan  yang  dilakukan  oleh  (Mustaqim,  2016)  bahwa  media Augmented Reality dapat meningkatkan motivasi peserta didik karena media ini salah satu media yang interaktif yang dapat menggabungkan dunia maya ke dalam dunia nyata secara langsung  sehingga  menimbulkan  imajinasi  peserta  didik.  Menurut  (Pradita  et  al.,  2022) media Augmented Reality dikatakan layak digunakan dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena peserta didik dilibatkan langsung saat proses pembelajaran sehingga peserta  didik  dapat  mengoprasikan  dan  mengetahui  secara  langsung  penjelasan menggunakan media Augmented Reality ini. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Saidin et al., 2015) terdapat peningkatan motivasi belajar setelah diberikannya media AR, teknologi  AR    ini  menyediakan  banyak  cara  yang  berinovatif  dan  interaktif  untuk  dapat mempelajari  banyak  konsep  dan  memiliki  keunggulan  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran  ceramah.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  AR berpengaruh  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar passing sepak  bola  pada  peserta  didik  kelas  VIII-4.  Oleh  karena  itu,  media Augmented Reality ini  dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  dalam  proses  pembelajaran  olahraga passing sepak bola di SMPN 1 Nganjuk.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data, pengujian hasil penelitian serta pembahasan adanya pengaruh  motivasi  belajar  peserta  didik  setelah  adanya  penerapan  media Augmented Reality pada  materi passing sepak  bola.  hal  ini  dibuktikan  dengan  t hitung -12,181  >  t table 2,045  dan  nilai  signifkansi  0,000<  0,05,  maka  dari  itu  Ha  diterima.  Hasil  menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan pada motivasi belajar peserta didik setelah adanya penerapan  media Augmented  Reality pada  materi  passing  sepak  bola.  Terdapat peningkatan  yang  signifikan  terhadap  motivasi  belajar  setelah  diterapkannya  media Augmented  Reality pada  materi passing sepak  bola.  hal  ini  dibuktikkan  dengan  besar peningkatan  motivasi  belajar passing sepak  bola  setelah  diberikan treatment media Augmented Reality yang dilakukan selama 2 kali pertemuan yaitu sebesar 8%.
Dengan  penggunaan  media  yang  berinovasi  dan  interaktif  dapat  menunjang ketertarikkan peserta didik terhadap pembelajaran tersebut sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. pembelajaran yang interaktif dapat membuat peserta didik memiliki imajinasi yang akan membuat dirinya terdorong dan menimbulkan hasrat dalam melakukan  suatu  perubahan  perilaku.  Penggunaan  media Augmented  Reality dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pada proses pembelajaran karena media Augmented Reality ini  adalah  media  yang  interaktif  dan  berinovasi,  media  yang  dapat  membuat  tiga dimensi atau dua dimensi secara nyata kedalam pembelajaran sehingga peserta didik akan timbul rasa ketertarikan dan perasaan ingin tau.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambar, W., & Jannah, M. (2021). Hubungan Antara Kejenuhan Dengan Motivasi Berprestasi Pada Atlet Sepak Bola. Jurnal Penelitian Psikologi , 8 No. 3 , 126–136.
Ariama,  &  Burhendi.  (2022).  Pengembangan  Website  Sebagai  Media  Pembelajaran  Fisika Berbasis  Augmented  Reality  Dengan  Menggunakan  Metode  Marker  Based  Tracking Pada  Materi  Listrik  Dinamis. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 13  No.  2 (2549– 886), 181–190. https://doi.org/10.26877/jp2f.v13i2.12132
Farda,  Ahmad,  &  Pamungkas.  (2022).  STUDI  KELAYAKAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  PORTAL  UNTUK  MENINGKATKAN  MOTIVASI BELAJAR  DAN. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  UNSIQ, 9 (3), 279–286.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media PembelajaraN . 13 (2), 174–183.
Nurrohim,  N.  (2020).  Analisis  Kepuasan  Siswa  Kelas  IX  Sekolah  Menengah  Pertama Terhadap  Pembelajaran  Daring  Mata  Pelajaran  PJOK  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19 Kecamatan Purwanegara 2020. Journal of Physical Activity and Sports (JPAS) , 1 NO 1 , 133–146. https://doi.org/10.53869/jpas.v1i1.26
Pamputi,  E.  (2017).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  (Studi  Kasus :  Tema  Wirausaha, Sdn Kedung Oleng 4). Laporan Skripsi , 1–12.
Pradita,  C.,  Olii,  S.,  &  Pakaya,  N.  (2022).  PENERAPAN  MEDIA  PEMBELAJARAN AUGMENTED. Journal of Information Technology Education , 2 (1). Pratama,  G.  Y.  (2018). Analisis  Penggunaan  Media  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Terhadap Motivasi .
Putri,  D.  K.,  Handayani,  M.  C.,  &  Akbar,  Z.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  dan Motivasi  Diri  terhadap  Keterlibatan  Orang  Tua  dalam  Pendidikan  Anak. Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4  No.  2 (2549–8959,  2356–1327),  649–657. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418
Rohmawati, A. (2015). Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Usia Dini , 9 No 1 , 15–32. Saidin,  N.  F.,  Yahaya,  N.,  &  Halim,    noor  dayana  abd.  (2015).  A  Review  of  Research  on Augmented  Reality  in  Education :  Advantages  and  Applications. International Education Studie , 8 No.13 (1913–9020, 1913–9039), 1–8. https://doi.org/10.5539/ies.v8n13p1
Wibowo,  T.,  &  Loren,  S.  (2021).  Perancangan  dan  Implementasi  Media  Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented. Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Science , 1 No 1 , 728–736. Yam,  J.  H.,  &  Taufik,  R.  (2021).  Hipotesis  Penelitian  Kuantitatif. Jurnal  Ilmu  Administras , 3 (2), 96–102.
Yuliono,  T.  (2018).  Keefektifan  Media  Pemelajaran  Augmented  Reality  Terhadap Penguasaan  Konsep  Sistem  Pencernaan  Manusia. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 9 No.1 (2086–7433), 67–84.