Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol. 6, No. 2, September 2020, 88 – 98
ISSN 0216-6283 print / ISSN 2685-9408 online

## JMP 
FAKTOR-FAKTOR PENDORONG KONSUMEN SURABAYA MEMBELI MAKANAN DAN MINUMAN MELALUI APLIKASI GOFOOD DAN GRABFOOD
Marcella Puspita 1 , Adriana Aprilia 2*
1,2 Program Manajemen Perhotelan, Program Studi, Manajemen, Fakultas Bisnis dan Ekonomi Universitas Kristen Petra. Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya
* Penulis korespondensi; Email: aprilia@petra.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong konsumen Surabaya membeli makanan  dan  minuman  melalui  aplikasi  GoFood  dan  Grabfood.  Kuesioner  telah  disebarkan  kepada  351 responden dan data  dianalisis  dengan  menggunakan  analisa  faktor  dengan  SPSS for  windows 16.0.  Hasil analisa ini menunjukkan 8 faktor baru yang mendorong konsumen membeli makanan dan minuman melalui aplikasi yaitu kualitas layanan dan aplikasi, variasi, gaya hidup, efektivitas dan efiesiensi, kondisional, sosial, preferensi dan individu.
. Kata kunci: GoFood, GrabFood, analisa faktor, pembelian makanan online .

## Abstract
This research was conducted to find what factors that contribute to customer purchase online decision through GoFood and Grabfood online transportation service in buying food and beverage. Questionnaires were distributed to 351 respondents and the data was analyzed using factor analysis with SPSS for windows 16.0.  The  research  showed  8  new  factors  that  were  formed.  The  new  factors  were  service  quality  ang application, variance, lifestyle, effectiveness and efficient, conditional, social, preference and individual.
Keywords: GoFood, GrabFood, factor analysis, food online purchasing.

## PENDAHULUAN
Saat  ini  belanja online merupakan  suatu  hal sebagai  pola  pembelian  baru  yang  telah  menjadi kebiasaan bagi sebagian orang. Belanja online adalah kegiatan  belanja  yang  dilakukan  melalui  media  atau perantara online, seperti situs-situs web, e-commerce, media  sosial,  maupun m-commerce (Harahap  dan Amanah,  2018).  Banyak  orang  yang  menjadikan belanja online sebagai  suatu  kebiasaan,  baik  untuk membeli  kebutuhan  sehari-hari  hingga  memenuhi gaya  hidup.  Belanja online dinilai  efisien,  praktis, aman, dan harga produk yang lebih murah dibanding di toko offline.
Menurut  Suhari  (2008),  belanja online juga merupakan efisiensi dalam pencarian (waktu, tenaga, dan  biaya).  Masyarakat  dapat  dengan  mudah  mem- bandingkan  harga  suatu  barang  di  setiap  toko  yang tersedia.  Selain  itu,  barang  yang  akan  didapat  juga memiliki  kualitas  yang  sama  dengan  barang  yang dijual  di toko offline , tetapi dengan  harga yang lebih murah.  Pada  umumnya  konsumen  yang  membeli secara online didominasi  oleh  pembeli  yang  berusia 18-40  tahun  dan  sudah  terbuka  terhadap  teknologi media sosial (Veronika, 2013).
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Santoso dan Prayitno (2011), perkembangan e-commerce yang bertumbuh  pesat  di  Indonesia  dapat  dilihat  dari beralihnya  fungsi  jejaring  sosial  seperti website dan facebook yang  awalnya  hanya  digunakan  untuk membagikan  kabar  dan  bersosialisasi  menjadi  salah satu  wadah  jual  beli online .  Kepala  Badan  Pusat Statistik  (BPS),  Suhariyanto  melihat  bahwa  kini masyarakat  cenderung  membeli  makanan  melalui aplikasi digital daripada harus memasak sendiri/pergi membeli  makanan  secara  langsung  ke  toko  secara offline .
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  dan teknologi,  fenomena m-commerce mulai  populer  di kalangan warga Surabaya. Saat ini terdapat fenomena menarik  dalam  industri  jasa  layanan  antar  makanan secara online .  Diawali  dengan  hadirnya  dua mobile commerce berbasis online transportation service, yaitu Gojek  dan  Grab.  Keduanya  adalah m-commerce berbasis online  transportation  service atau  lebih mudahnya disebut perusahan jasa ojek online terbesar di  Indonesia.  Gojek  didirikan  oleh  Nadiem  Anwar Makarim  pada  tahun  2010,  sedangkan  Grab  mulai memasuki  pasar  Indonesia  pada  bulan  Juni  tahun 2014.  Kedua  perusahaan  ini  bersaing  dalam mengembangkan fitur-fitur dan jenis pelayanan yang
dimiliki.  Salah  satunya  GoFood  pada  Gojek  dan GrabFood pada Grab. Kedua jenis pelayanan tersebut adalah  layanan  untuk  memesan  makanan  secara online , selanjutnya mitra ojek online yang akan meng- antarkan makanan sampai pada tujuan.
Di  beberapa  kota  besar,  terutama  Surabaya, GoFood  dan  GrabFood  telah  menjadi  fenomena beberapa  tahun  terakhir  ini.  Menurut  pengamatan penulis, sering sekali dijumpai mitra ojek online yang membelikan  pesanan  makanan  dari  konsumen  di berbagai toko makanan atau minuman. Dengan hadir- nya  layanan  ini,  saat  ini  konsumen  banyak  membeli makanan atau minuman secara online . Terkait dengan fenomena tersebut, dilakukan survei awal terhadap 10 orang  dan  menunjukkan  adanya  31  alasan  yang mendorong konsumen di Surabaya membeli makanan dan minuman melalui aplikasi GoFood dan GrabFood, diantaranya  seperti  efisien,  malas  memasak,  lebih murah daripada masak sendiri dan lain-lain.
Berdasarkan  beberapa  alasan  tersebut,  penulis akan mengonfirmasi faktor-faktor awal pada penelitian Dewi, Suthanaya dan Sujadi, 2019 yang dilakukan di kabupaten  Badung.  Awal  mulanya  terdapat  3  faktor yang memengaruhi konsumen menggunakan aplikasi transportasi online yaitu  1)  faktor  sosial  yang  terdiri dari budaya, kelas sosial, kelompok referensi, keluar- ga;  2)  faktor  personal  terdiri  dari  faktor  persepsi, pembelajaran,  motif,  kepribadian,  sikap  dan  memori dan  3)  faktor  bauran  pemasaran  terdiri  dari  faktor produk, harga, promosi, distribusi, manusia dan proses. Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  5  faktor  baru yang mendorong konsumen menggunakan pelayanan GoRide  pada  Gojek  di  kabupaten  Badung  yaitu  1) faktor kualitas pelayanan dan aplikasi, 2) faktor indi- vidu, 3) faktor harga, 4) faktor sosial dan 5) faktor gaya hidup.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui faktor-faktor  apa  saja  yang  mendorong  konsumen untuk melakukan pembelian makanan dan minuman secara online melalui aplikasi Grabfood dan Gofood.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Perilaku Belanja Online
Perilaku pembelian online adalah proses konsu- men  dalam  melakukan  pembelian  produk  dan  jasa melalui internet. Pembelian secara online telah men- jadi alternatif untuk melakukan pembelian barang atau jasa  (Harahap  dan  Amanah  ,2018).  Menurut  Kim, Ferrin  &  Rao  (2008)  terdapat  beberapa  faktor  yang memengaruhi perilaku pembelian online konsumen:
1. Persepsi manfaat Persepsi manfaat merupakan keyakinan konsumen tentang belanja online untuk mendapatkan sesuatu yang  lebih  baik  pada  transaksi online .  Selain  itu manfaatnya  adalah  penghematan  waktu,  karena
bagi  konsumen  yang  sibuk  dengan  pekerjaanya sehingga  tidak  dapat  belanja  di  tempat,  maka konsumen  dapat  secara  langsung  belanja  melalui website online .
2.   Persepsi risiko Risiko yang dirasakan konsumen akan memenga- ruhi  keputusan  pembelian online ,  karena  bagi konsumen yang melakukan transaksi online dapat enggan membeli di web karena risiko  yang lebih besar jika dibandingkan dengan pembelian secara langsung di tempat.

## Faktor  yang  Memengaruhi  Proses  Pembelian Online
Sedangkan, faktor-faktor yang memengaruhi kon- sumen  dalam  melakukan  pembelian  melalui  aplikasi tranportasi online dipengaruhi  oleh  3  faktor  (Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019):
1. Faktor sosial, merupakan faktor yang berasal dari luar  individu.  Biasanya  faktor  ini  berasal  dari lingkungan  sekitar,  seperti  dari  budaya,  kelas  so- sial, kelompok referensi, dan keluarga.
● Faktor budaya Budaya  merupakan  penentu  keinginan  dan perilaku  paling  dasar.  Budaya  menunjukkan karakteristik  tertentu  yang  membatasinya  da- lam bertindak yang menunjukkan identitasnya masing-masing, seperti: ras, etnik, suku, agama, dan  wilayah  geografis  yang  membentuk  ke- butuhan  dan  keinginan  konsumen  yang  ber- beda-beda (Kotler dan Armstrong, 2016).
● Faktor kelas sosial Kelas  sosial  adalah  kelas  sosial  yang  menjadi tempat  individu  berinteraksi  satu  sama  lain karena adanya kesamaan nilai, ketertarikan, dan perilaku antar individu. Kelas sosial seseorang merujuk  pada  penggunaan  produk  dan  merek yang berbeda-beda di setiap kelas sosial, misal- nya  saja  seperti  pakaian,  peralatan  rumah tangga dan aktifitas sehari-hari (Schiffman dan Wisenblit, 2015).
● Faktor kelompok referensi Kelompok  referensi  adalah  semua  kelompok yang memiliki pengaruh secara langsung mau- pun  tidak  langsung  pada  sikap  atau  perilaku seseorang. Kelompok referensi bisa berasal dari teman sebaya, lingkungan kerja, sekolah, mau- pun  tempat  seseorang  bergaul  (Kotler  dan Keller, 2006).
● Faktor keluarga Anggota  keluarga  sangat  memengaruhi  peri- laku  pembelian  konsumen  terhadap  produk yang ingin dibeli. Keluarga merupakan tempat seseorang  memperoleh  nilai-nilai  atau  pan- dangan-pandangan  pertama  dalam  hidup (Kotler dan Armstrong, 2016).
Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol. 6, No. 2, September 2020: 88 – 98 90
2. Faktor  personal,  merupakan  faktor  yang  berasal dari  diri  sendiri  atau  individu  seperti  dari  segi persepsi,  pembelajaran,  motif,  kepribadian,  sikap dan memori.
● Faktor persepsi Persepsi  adalah  proses  dimana  individu  me- milih,  mengatur  dan  mengartikan  informasi yang diperoleh untuk menciptakan suatu gam- baran  mengenai  apa  yang  akan  didapat  dari suatu  barang/jasa.  Konsumen  yang  bertindak ingin membeli suatu produk akan dipengaruhi oleh persepsinya sendiri tentang kondisi barang atau  jasa  tersebut  (Kotler  dan  Armstrong, 2016).
● Faktor pembelajaran Proses  pembelajaran  meliputi  perubahan- perubahan  pada  diri  seseorang  yang  berkem- bang dari pengalaman. Pembelajaran diartikan sebagai proses dimana seseorang mendapatkan suatu  pengetahuan  dan  pengalaman  yang diterapkan  untuk  perilaku  selanjutnya  (Kotler dan Armstrong, 2016).
● Faktor motif Motif  berasal  dari  motivasi  individu  dalam memenuhi  suatu  kebutuhan.  Motivasi  adalah kegiatan dalam diri seseorang yang mendorong keinginan individu untuk melakukan kegiatan- kegiatan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Konsumen dengan kebutuhan mendesak biasa- nya  akan  lebih  cepat  menentukan  pembelian suatu  produk  atau  jasa  dibandingkan  dengan keinginan saja (Kotler dan Armstrong, 2016).
● Faktor kepribadian Kepribadian didefinisikan sebagai karakteristik psikologis yang membedakan seseorang dengan kelompok.  Kepribadian  seseorang  sangat  ber- pengaruh dalam pengambilan keputusan pem- belian (Kotler dan Armstrong, 2016).
● Faktor sikap Sikap adalah menggambarkan evaluasi, perasa- an  dan  kecenderungan  seseorang  yang  relatif konsisten  tehadap  suatu  produk.  Sikap  sese- orang terhadap  produk  atau merek memenga- ruhi  tindakan  membeli  atau  menggunakan produk atau merek tersebut  (Kotler dan Arm- strong, 2016).
● Faktor memori Memori  adalah  kemampuan  seseorang  dalam mengingat  perubahan-perubahan  yang  terjadi berdasarkan  pengetahuan  dan  kepercayaan yang  terdapat  dalam  ingatan  seseorang.  Jika ingatan  yang  dimiliki  terhadap  produk/jasa
baik,  maka  keputusan  untuk  membeli  lebih cepat diambil (Amirullah, 2002).
3. Faktor bauran pemasaran, merupakan faktor yang berasal dari variabel-variabel terkendali yang dapat digunakan pemasar untuk memengaruhi tanggapan konsumen.
● Faktor produk Produk  adalah  kegiatan  mengombinasikan barang  dan  jasa  yang  ditawarkan  perusahaan kepada konsumen. Kegiatan ini sangat penting, dikarenakan  situasi  dan  kondisi  pasar  yang dinamis.  Maka  dari  itu,  perusahaan  dituntut untuk  menghasilkan  dan  menawarkan  produk yang  memiliki  nilai  yang  tinggi  dan  sesuai dengan  selera  konsumen  (Kotler  dan  Arm- strong, 2016).
● Faktor harga Harga adalah jumlah uang yang harus dibayar oleh  konsumen  untuk  mendapatkan  suatu produk atau jasa.  Harga produk yang diberikan oleh  suatu  perusahaan  harus  sesuai  dengan layanan/produk  yang  diberikan  (Kotler  dan Armstrong, 2016).
● Faktor promosi Promosi yaitu kegiatan yang mengomunikasi- kan keunggulan produk dan membujuk konsu- men untuk membelinya. Promosi dapat dilaku- kan  dengan  berbagai  cara,  misalnya:  dengan memasang iklan pada spanduk dan papan iklan di  jalan  raya,  pemberian  diskon,  pemberian sistem poin ketika melakukan suatu transaksi, dan lain-lain (Kotler dan Armstrong, 2016).
● Faktor distribusi Distribusi  berfokus  pada  bagaimana  langkah- langkah  untuk  mengantarkan  barang/jasa  ke- pada  konsumen  dan  mempersiapkan  segala solusi untuk permasalahan  yang mungkin ter- jadi dalam proses pemenuhan pesanan konsu- men (Wilson dan Giligan, 2005)
● Faktor manusia Manusia  merupakan  aset  utama  dalam  suatu perusahaan.  Kebutuhan  konsumen  terhadap karyawan berkinerja tinggi akan menyebabkan konsumen puas dan loyal terhadap perusahaan tersebut (Lupiyoadi dan Hamdani, 2006)
● Faktor proses Layanan  jasa  ataupun  kualitas  produk  sangat bergantung  pada  proses  penyampaian  jasa kepada  konsumen.  Untuk  menjamin  mutu layanan,  seluruh  karyawan  perusahaan  harus menjalankan kegiatan operasional sesuai dengan sistem dan prosedur yang sudah terstandarisasi (Zeithaml, Bitner, dan Gremler, 2009).

## Tipe pengguna atau pembeli online
Ada 4 tipe profil pengguna atau pembeli online yang dijelaskan oleh Harahap dan Amanah (2018):
• Innovator
Tipe innovator adalah  konsumen  yang  memiliki pendapatan  yang  tinggi  dan  memiliki  perangkat online lebih  dari  satu.  Saat  konsumen  hendak membeli  produk,  konsumen  memperhatikan  ga- ransi dari produk yang dibeli dan saat pembayaran konsumen lebih menyukai menggunakan internet banking . Tipe innovator lebih memilih mengguna- kan aplikasi smartphone untuk berbelanja daripada menggunakan situs web . • Early Adopter
Tipe  pengguna  belanja online di  Indonesia  ialah Early Adopter . Tipe ini mencerminkan konsumen yang cenderung memiliki pendapatan rendah dan memiliki perangkat online lebih dari satu, senang melakukan transaksi online menggunakan internet banking atau  transfer  melalui Automated  Teller Machine atau ATM.  Selain  itu  tipe  ini  adalah konsumen yang menyukai berburu diskon di toko- toko online . • Gaptek ( Gap-Tech )
Merupakan tipe yang disebut dengan istilah Gaptek atau Gap-Tech ,  maksudnya  adalah  orang-orang yang kurang mengerti terhadap teknologi. Tipe ini adalah konsumen cenderung memiliki pendapatan tinggi, memiliki 1 perangkat online/ elektronik. Saat mencari informasi lebih memilih untuk mengakses menggunakan situs web daripada aplikasi dan saat pembayaran  lebih  memilih  untuk  menggunakan metode  transfer  ATM.  Tipe  gaptek  sama  dengan tipe early adopter bahwa konsumen suka memb- uru diskon pada toko-toko online .
• Late Bloomers
Tipe Late  Bloomers ini  konsumen  cenderung memiliki pendapatan rendah, memiliki 1 perangkat online , dan saat membeli produk online konsumen dapat  mencarinya  dari  aplikasi.  Konsumen  tidak terlalu mementingkan toko online , asalkan barang yang  hendak  dibeli  tersedia  dan  konsumen  akan langsung membelinya. Diketahui pula, konsumen yang masuk tipe late bloomers adalah konsumen yang  lebih  memilih  metode  COD  ( cash  on delivery ) yang artinya membayar langsung produk yang dibeli.

## Proses Pengambilan Keputusan Pembelian
Menurut  Mowen  dan  Minor  (2001)  serta  Peter dan  Olson  (2008),  proses  pembelian  secara online
maupun  konvensional  secara  umum  dapat  dikelom- pokan ke dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1. Mengenali permasalahan Sebelum masuk ke tahap-tahap lainnya, terutama dalam proses pengambilan alternatif, maka konsu- men  akan  mengenali  masalah  yang  terjadi  dan harus diselesaikan.
2. Mencari alternatif solusi Mencari informasi yang relevan untuk menemukan solusi  potensial  dari  lingkungan  eksternal  (misal- nya: teman, keluarga, guru, internet, dan lain-lain).
3. Mengevaluasi masing-masing alternatif solusi Seseorang  akan  menggunakan  kemampuan  dan pengetahuan yang dimilikinya untuk membuat sua- tu keputusan. Sifat evaluasi dan nilai dari masing- masing ini akan dipersepsikan secara personal.
4. Pembelian Melakukan pembelian terhadap alternatif yang di- pilih, berserta segala konsekuensinya.
5. Pemanfaatan produk dan  evaluasi ulang terhadap alternatif yang dipilih
Pada  tahap  ini,  proses  mengacu  pada  konsumsi produk,  penempatan  produk,  dan  kepuasan  atau ketidakpuasan  konsumen  terhadap  suatu  produk. Ketika  terjadi  proses  konsumsi,  konsumen  akan menilai produk tersebut. Biasanya konsumen akan membandingkan  kualitas  dan  performa  suatu produk dengan ekspektasi yang dimiliki.

## Kerangka Pemikiran
Gambar 1. Kerangka Pemikiran (Sumber: Adaptasi pene- litian Dewi, Suthanaya, dan Sujadi 2019)
Dalam  penelitian  ini,  penulis  akan  mengonfir- masi  indikator-indikator  yang  ada  berdasar  5  faktor yang  didapat  melalui  penelitian  yang  dilakukan  oleh Dewi,  Suthanaya,  dan  Sujadi  (2019),  sehingga  di- harapkan akan didapat faktor-faktor baru yang relevan dengan keadaan di Surabaya.
Kerangka Pemikiran
Gambar 2.2. Kerangka Pemikiran

## METODE PENELITIAN
Pengambilan  data  untuk  penelitian  ini  adalah dengan  survei.  Populasi  penelitian  ini  adalah  semua konsumen  Surabaya.  Teknik  pengambilan  sampel yang digunakan adalah non-probability sampling jenis judgemental  sampling. Sampel  yang  dilibatkan  se- banyak  351  responden  dengan  kriteria:  warga  Sura- baya, berusia di atas 17 tahun, dan pernah melakukan pembelian  makanan  dan/atau  minuman  melalui aplikasi GoFood dan GrabFood.
Sebelum menyusun kuesioner, dilakukan survei awal  dengan  penyebaran  kuesioner  melalui google form . Pada survei awal responden diberikan pertanya- an tertutup yaitu “aplikasi layanan transportasi online apa  yang  sering  digunakan  untuk  membeli  makanan secara online?” dan “alasan apa yang mendorong kon- sumen Surabaya untuk melakukan pembelian makan- an  atau  minuman  secara online?”. Berikut  ada  31 alasan  yang  diberikan  responden  atas  pertanyaan  di atas:
1. Efisien
2. Malas/tidak bisa memasak
3. Jadwal aktivitas yang padat
4. Lebih murah daripada masak sendiri
5. Ongkos  kirim  setimpal  dengan  jarak  pengiriman dan pelayanan yang diberikan
6. Banyak promo makanan melalui aplikasi Gofood dan Grabfood sehingga harga makanan lebih murah
7. Adanya sistem perolehan poin setiap bertransaksi
8. Banyak pilihan mitra pedagang ( merchant ) makan- an/minuman
9. Banyak pilihan menu makanan/minuman
10. Banyak  yang  memakai  fitur  layanan  pengiriman makanan dalam aplikasi transportasi online
11. Aplikasi mudah untuk digunakan
12. Pengiriman lebih cepat dibanding dengan layanan pesan antar konvensional
13. Bisa membayar melalui dompet digital (misalnya: GO-PAY dan OVO)
14. Jumlah  mitra  pengemudi  banyak  dan  tersebar  di mana saja
15. Aplikasi  aman,  terpercaya,  dan  dapat  diakses  di mana saja
16. Pelayanan yang memuaskan
17. Mitra pengemudi cepat tanggap dan ramah
18. Tidak perlu bingung memilih restoran
19. Bosan dengan makanan yang ada di sekitar tempat tinggal
20. Tidak memiliki kendaraan
21. Rekomendasi teman/rekan kerja
22. Rekomendasi keluarga
23. Pelayanan yang tidak mengenal cuaca (misalnya: tetap mengantar makanan meskipun hujan deras)
24. Menghemat  ongkos  (tidak  mengeluarkan  biaya untuk bensin dan kontribusi parkir)
25. Adanya fitur untuk melakukan pemesanan ulang ( re-order ) menu yang pernah dipesan sebelumnya
26. Kondisi  yang  tidak  memungkinkan  untuk  keluar dari tempat tinggal, misalnya: cuaca buruk
27. GoFood/GrabFood merupakan suatu kebutuhan
28. Menggunakan layanan Gofood/GrabFood karena tren
29. Menggunakan layanan Gofood/GrabFood karena gaya hidup
30. Menggunakan layanan karena melihat iklan (mela- lui youtube, papan iklan, instagram dan lain-lain)
31. Lebih  nyaman  memilih  menu  makan  di  rumah karena tidak diburu waktu untuk memilih

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Analisa  data  merupakan  tahapan  yang  penting untuk  mencapai  tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk mengetahui faktor-faktor baru yang mendorong kon- sumen  Surabaya  membeli  makanan  dan  minuman melalui  aplikasi  GoFood  dan  GrabFood.  Tahap pengujian validitas dan reliabilitas dilakukan sebelum pengolahan data untuk memastikan bahwa butir-butir indikator mampu mengukur apa yang harus diukur.
Uji  validitas  digunakan  untuk  mengetahui  ke- layakan  butir-butir  pernyataan  dalam  mendefinisikan suatu  variabel  (Sujarweni  dan  Endrayanto,  2012). Teknik yang akan digunakan untuk menguji validitas adalah teknik konten ( content validity ) dan teknik rupa ( face  validity) .  Dalam  teknik  konten,  penulis  meng- gunakan  aplikasi  SPSS  16.0  untuk  menghitung korelasi pearson (r hitung). Jika ditemukan r hitung ≥ r tabel  maka  dikatakan  valid.  Nilai  rujukan  yang digunakan dalam penelitian ini  adalah 0,361. Teknik rupa digunakan untuk meyakinkan bahwa pernyataan- pernyataan  tersebut  masuk  akal  dan  benar,  biasanya dilakukan  dengan  meminta  pendapat  ahli-ahli  yang bersangkutan  (Martono,  2016;  Jogiyanto,  2008).  Uji validitas  dilakukan  terhadap  30  responden  dengan sisnifikansi 5%.
Setelah  dilakukan  uji  validitas  terhadap  30 responden,  semua  indikator  dinyatakan  valid  karena r hitung lebih  besar  daripada  r tabel yaitu  0,361.  Khusus variabel  X 1 dan  X 13 ,  penulis  menggunakan  metode pengujian  validitas  dengan  teknik  rupa  dikarenakan menurut  penulis  indikator  tersebut  merupakan  indi- kator  yang  penting.  Uji  validitas  untuk  2  indikator tersebut  memiliki  r hitung yang  lebih  kecil  dari  r tabel sehingga diputuskan untuk menggunakan uji validitas dengan  teknik  rupa  karena  pada  uji  validitas  konten pertama variabel X 1 dan X 13 dinyatakan tidak valid.
Selanjutnya  dilakukan  uji  reliabilitas  dengan merujuk pada nilai cronbach’s alpha . Jika  nilai  koe- fisien Cronbach’s  Alpha (α) atau  koefisien  yang diperoleh  ≥  0,60  maka  kuesioner  dapat  dikatakan reliable (Ghozali, 2012). Hasil uji reliabilitas menun- jukkan  bahwa  semua  variabel  mempunyai  nilai cronbach’s  alpha >  0,6  sehingga  dapat  dikatakan reliabel yang berarti jika dilakukan pengukuran di lain waktu,  hasilnya  akan  sama  (Hair,  Black,  Babin,  dan Anderson, 2010).

## Analisa Profil Responden
Total responden  pada  penelitian  ini  yaitu  351 orang,  mayoritas  adalah  perempuan  yaitu  sebanyak 237  orang  (67,5%),  sedangkan  responden  laki-laki sebanyak  114  orang  (32,5%).  Usisa  didominasi kelompok  umur  17  –  25  tahun  sebanyak  239  orang (68,1%). Untuk tingkat pendidikan responden mayo- ritas adalah S1 sebanyak 171 orang (48,7%). Pekerjaan responden  didominasi  mahasiswa/pelajar  sebanyak 171  orang  (48,7%).  Kawasan  tempat  tinggal  ada  2 kawasan yang mendominasi yaitu Surabaya Barat dan Surabaya Selatan masing-masing sebanyak 107 orang (30,5%). Pendapatan responden didominasi kelompok pendapatan  <  Rp.  2.000.000  sebanyak  123  orang (35%).  Pengeluaran  per  transaksi  mayoritas  pada rentang Rp.50.001 – Rp. 100.000 sebanyak 179 orang (51%).  Asal  informasi  mengetahui  Grab/Gojek sebagian besar mengetahui dari media sosial sebanyak 264  orang  (75,2%).    Frekuensi  pembelian  makanan secara online dalam  1  minggu  didominasi  1-  2  kali sebanyak 174 orang (49,6%).

## Analisa Deskriptif
Berdasarkan  hasil  analisa mean atau  nilai  rata- rata jawaban responden, indikator dengan tingkat per- setujuan paling tinggi adalah banyak promo makanan
melalui  aplikasi  GoFood  dan  GrabFood  sehingga harga makanan lebih murah (variabel X6) dengan nilai rata-rata  4,42.  Sedangkan  variabel  yang  tingkat  per- setujuannya  rendah  adalah  variabel  X28  yaitu menggunakan layanan Gofood atau Grabfood karena tren dengan nilai rata-rata 2,56.

## Analisa Faktor
Analisa faktor bertujuan untuk menyederhanakan beberapa  variabel  menjadi  faktor  yang  lebih  kecil jumlahnya dengan menggabungkan beberapa variabel menjadi  satu  faktor,  sehingga  terbentuk  faktor-faktor yang  dominan.  Dalam  penelitian  ini,  terdapat  31 variabel yang dapat direduksi menjadi beberapa faktor. Tahap-tahap  dalam  analisa  faktor  adalah  sebagai berikut:
KMO  dan  Barlett’s  Test  -- Sampel  dikatakan mencukupi untuk digunakan dalam analisa faktor jika Kaiser Meyer Olkin of Sampling Adequacy lebih besar dari 0,5 dan hasil menunjukkan 0,876 sehingga sampel layak untuk diproses lebih lanjut. Untuk uji Barlett’s Test  of  Sphericity digunakan  untuk  menguji  bahwa variabel-variabel  yang  ada  tidak  saling  berkolerasi dalam satu populasi.  Hasil uji ini yaitu 3,870 dengan probabilitas  kesalahan  (tingkat  signifikansi  0,000), maka  tidak  adanya  saling  kolerasi  antarvariabel, sehingga analisa faktor dapat dilakukan.
Anti Image Matrices -- Nilai MSA  dari semua variabel  menunjukkan  >  0,5  dengan  demikian  pene- litian ini dapat diproses lebih lanjut, sebaliknya apabila nilai  MSA  <  0,5  maka  harus  dikeluarkan  dari  tabel. Selanjutnya menguji variance explained untuk melihat sejumlah  variabel  yang  berasosiasi  dengan  setiap faktor.  Faktor  yang  mempunyai eigen  value 1  akan dimasukan di dalam tabel, sebaliknya jika nilai kurang dari 1 tidak  akan dimasukan ke dalam tabel. Berikut merupakan total variance explained dari 31 variabel;

## Tabel 1. Variance Explained
Faktor Initial Eigenvalues Extraction Sums of Squared Loadings Rotation Sums of Squared Loadings Total % of Variance Cumulative % Total % of Variance Cumulative % Total % of Variance Cumulative % X1 8.082 26.070 26.070 8.082 26.070 26.070 3.672 11.846 11.846 X2 2.428 7.833 33.903 2.428 7.833 33.903 2.991 9.649 21.495 X3 1.762 5.683 39.586 1.762 5.683 39.586 2.599 8.384 29.878 X4 1.544 4.982 44.568 1.544 4.982 44.568 2.212 7.136 37.015 X5 1.444 4.658 49.226 1.444 4.658 49.226 2.093 6.750 43.765 X6 1.210 3.904 53.131 1.210 3.904 53.131 2.016 6.502 50.267 X7 1.130 3.644 56.774 1.130 3.644 56.774 1.688 5.446 55.713 X8 1.029 3.321 60.095 1.029 3.321 60.095 1.358 4.382 60.095
Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol. 6, No. 2, September 2020: 88 – 98

## 94
Merujuk pada hasil tabel 1 bahwa variabel yang memiliki nilai eigen value > 1 merupakan faktor-faktor baru yang terbentuk. Dengan ini terdapat 8 faktor baru yang terbentuk. Apabila terdapat eigen value < 1 maka tidak bisa dipakai di dalam tabel. Total kumulatif dari faktor-faktor yang diekstraksi adalah sebesar 60,095%. Angka  tersebut  menunjukkan  bahwa  penelitian  ini mampu  menjelaskan  faktor-faktor  yang  mendorong konsumen Surabaya membeli makanan dan minuman melalui  aplikasi  GoFood  dan  GrabFood  sebesar 60,095%.
Communalities – pada analisa ini menunjukkan ekstraksi  8  faktor  baru  yaitu  pada  variabel  X29 memiliki nilai yang paling tinggi yaitu sebesar 0,755. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  variabel  “Meng- gunakan  layanan  Gofood  /Grabfood  karena  gaya hidup”  memberikan  kontribusi  sebesar  75,5%  untuk menjelaskan  faktor  baru  yang  terbentuk.  Sedangkan, nilai  ekstraksi  yang  terendah  adalah  variabel  X31 sebesar  0,309.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  variabel “Lebih  nyaman  memilih  menu  makanan  di  rumah
karena  tidak  diburu  waktu”  memberikan  kontribusi sebesar 30,9% terhadap subfaktor baru yang terbentuk.
Component Matrix– menjelaskan seberapa besar kontribusi  dari  masing-masing  variabel  terhadap  8 faktor baru yang telah diekstrak. Selanjutnya dilakukan Rotated  Component  Matrix untuk  menentukan masuknya  suatu  variabel  ke  dalam  faktor  yang  baru maka diperlukan rotasi varimax. Hasil rotated compo- nent matrix didapatkan dari component matrix. Berikut hasil rotasi terlihat pada tabel 2.
Untuk menentukan variabel mana yang dimasuk- kan ke dalam faktor baru maka dapat dilihat dari tabel rotated component matrix mencari nilai faktor terbesar dari  masing-masing  variabel  setelah  matriks  dirotasi. Berikut merupakan faktor baru yang terbentuk:
a. Faktor 1: Kualitas Layanan dan Aplikasi Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  aplikasi  mudah  untuk  digunakan  (X11), pengiriman  lebih  cepat  dibanding  dengan  pesan antar  konvensional/layanan  pesan  antar  yang  di- sediakan oleh pihak restoran (X12), bisa membayar

## Tabel 2. Rotated Component Matrix
Komponen (Faktor) 1 2 3 4 5 6 7 8 X1 0.221 0.374 0.012 0.375 0.160 -0.130 0.143 0.310 X2 0.045 0.106 0.171 0.225 -0.021 0.009 0.063 0.703 X3 0.350 0.004 0.002 0.048 0.156 0.035 0.342 0.441 X4 -0.030 -0.082 0.261 0.647 0.012 0.135 0.220 0.181 X5 0.158 0.008 0.100 0.705 0.064 0.027 0.061 0.060 X6 0.269 0.330 -0.018 0.604 0.062 0.024 -0.142 -0.041 X7 0.161 0.676 0.110 0.001 -0.084 0.276 -0.092 0.009 X8 0.211 0.783 0.125 0.099 0.140 -0.038 0.180 0.049 X9 0.160 0.735 0.031 0.087 0.177 -0.078 0.303 0.063 X10 0.310 0.495 0.202 0.030 -0.077 0.181 0.367 -0.045 X11 0.493 0.490 -0.007 0.106 0.174 0.050 0.158 0.060 X12 0.645 0.062 0.016 0.195 -0.100 0.147 0.077 0.078 X13 0.604 0.394 0.041 -0.074 0.131 0.169 0.018 0.174 X14 0.718 0.259 0.110 -0.028 0.103 0.013 0.071 0.135 X15 0.750 0.134 0.161 0.086 0.221 -0.167 0.099 0.014 X16 0.632 0.161 0.100 0.257 0.165 0.060 0.159 -0.228 X17 0.576 0.131 0.125 0.244 0.154 0.037 0.360 -0.302 X18 0.208 0.184 0.100 0.090 0.218 0.145 0.655 -0.026 X19 0.084 0.236 0.092 0.108 0.034 0.124 0.636 0.207 X20 0.170 0.001 0.212 -0.225 0.153 0.452 -0.019 0.452 X21 0.053 0.105 0.119 0.104 0.076 0.795 0.086 0.038 X22 0.029 0.021 0.116 0.160 0.132 0.764 0.156 -0.013 X23 0.191 -0.022 0.042 0.188 0.733 0.048 0.071 -0.024 X24 0.086 0.108 -0.021 0.571 0.398 0.310 0.124 -0.004 X25 0.210 0.330 0.181 0.026 0.464 0.344 0.158 -0.060 X26 0.094 0.121 0.101 0.017 0.776 0.113 0.104 0.117 X27 0.111 0.289 0.528 0.206 0.354 0.046 0.015 0.116 X28 -0.012 0.065 0.795 0.055 -0.022 0.198 0.187 0.096 X29 0.144 0.077 0.834 0.090 0.068 0.012 -0.101 0.099 X30 0.173 0.046 0.765 0.044 0.085 0.124 0.149 0.000 X31 0.365 0.092 0.169 0.074 0.237 0.182 -0.131 0.163
melalui  GoPay  atau  OVO  (X13),  jumlah  mitra pengemudi banyak dan tersebar di berbagai daerah (X14), pelayanan memuaskan (X16), mitra penge- mudi  cepat  tanggap  dan  ramah  (X17),  dan  lebih nyaman  memilih  menu  makan  di  rumah  karena tidak  diburu  waktu  (X31).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  keputusan  konsumen  Surabaya  membeli makanan  dan  minuman  melalui  aplikasi  GoFood
dan GrabFood ditentukan oleh kualitas layanan dan aplikasi sebesar 11,846%.
b. Faktor 2: Variasi Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  adanya  sistem  perolehan  poin  setiap bertransaksi  (X7),  banyak  pilihan  mitra  peda- gang/ merchant makanan  atau  minuman  (X8), banyak pilihan menu makanan atau minuman (X9)
Tabel 3. Nilai Loading Faktor Baru
No. Faktor Baru No. Var Nama Variabel Loading Varians % Varians 1 Kualitas Layanan dan Aplikasi X11  Aplikasi mudah untuk digunakan 0,493 11,846 X12  Pengiriman lebih cepat dibanding dengan layanan pesan antar konvensional (layanan pesan antar yang disediakan oleh pihak restoran) 0,645 X13  Bisa membayar melalui GoPay atau OVO 0,604 X14  Jumlah mitra pengemudi banyak dan tersebar di berbagai daerah 0,718 X15  Aplikasi aman, terpercaya, dan dapat diakses dimana saja 0,750 X16  Pelayanan memuaskan 0,632 X17  Mitra pengemudi cepat tanggap dan ramah 0,576 X31  Lebih nyaman memilih menu makan di rumah karena tidak diburu waktu 0,365 2 Variasi X7 Adanya sistem perolehan poin setiap bertransaksi 0,676 9,649 X8 Banyak pilihan mitra pedagang (merchant) makanan/minuman 0,783 X9 Banyak pilihan menu makanan/minuman 0,735 X10  Banyak yang memakai fitur layanan pembelian dan pengiriman makanan melalui GoFood dan Grabfood 0,495 3 Gaya Hidup X27  Gofood dan/atau grabfood merupakan suatu kebutuhan 0,528 8,384 X28  Menggunakan layanan Gofood /Grabfood karena tren 0,795 X29  Menggunakan layanan Gofood /Grabfood karena gaya hidup 0,834 X30  Menggunakan layanan Gofood /Grabfood karena melihat iklan (melalui youtube, papan iklan, Instagram, dan lain-lain) 0,765 4 Efektivitas dan Efisiensi X1 Efisien
0,375
7,136 X4 Lebih murah daripada masak sendiri 0,647 X5 Ongkos kirim setimpal dengan jarak pengiriman dan pelayanan yang diberikan 0,705 X6 Banyak promo makanan melalui aplikasi GoFood dan GrabFood sehingga harga makanan lebih murah 0,604 X24  Menghemat ongkos (tidak mengeluarkan biaya untuk bensin dan kontribusi parkir) 0,571 5  Kondisional X23  Pelayanan tidak mengenal cuaca (tetap mengantar pesanan ketika hujan deras) 0,733 6,750 X25  Adanya fitur untuk melakukan pemesanan ulang (re-order) menu yang pernah di pesan 0,464 X26  Kondisi yang tidak memungkinkan untuk keluar dari tempat tinggal, misalnya: cuaca buruk 0,776 6 Sosial X21  Rekomendasi teman/rekan kerja 0,795 6,502 X22  Rekomendasi keluarga 0,764 7 Preferensi X18  Tidak perlu bingung memilih restoran 0,655 5,446 X19  Bosan dengan makanan yang ada di sekitar tempat tinggal 0,636 8 Individu X2 Malas/tidak bisa memasak 0,703 4,382 X3 Jadwal aktivitas yang padat 0,441 X20  Tidak memiliki kendaraan 0,452
Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol. 6, No. 2, September 2020: 88 – 98 96
dan banyak yang memakai fitur layanan pembelian dan  pengiriman  makanan  melalui  GoFood  dan GrabFood  (X10).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa keputusan  konsumen  Surabaya  dalam  pembelian makanan  dan  minuman  melalui  aplikasi  GoFood dan  GrabFood  ditentukan  oleh  variaso  sebesar 9,649%.
c. Faktor 3: Gaya Hidup Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  GoFood  dan/atau  GrabFood  merupakan suatu  kebutuhan  (X27),  menggunakan  layanan GoFood atau GrabFood karena tren (X28), meng- gunakan  GoFood  atau  GrabFood  karena  gaya hidup  (X29)  dan  menggunakan  layanan  GoFood atau  GrabFood  karena  melihat  iklan  (melalui youtube,  papan  iklan,  instagram  dan  lain-lain) (X30). Kondisi ini menunjukkan bahwa keputusan konsumen  Surabaya  dalam  pembelian  makanan dan minuman melalui aplikasi GoFood dan Grab- Food ditentukan oleh gaya hidup sebesar 8,384%.
d. Faktor 4: Efektivitas dan Efisiensi Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut: efisien (X1), lebih murah daripada masak sendiri (X4), ongkos kirim setimpal dengan jarak pengiriman  dan  pelayanan  yang  diberikan  (X5), banyak promo makanan melalui aplikasi GoFood dan  GrabFood  sehingga  harga  makanan  lebih murah (X6) dan menghemat ongkos (tidak menge- luarkan biaya untuk bensin dan kontribusi parkir) (X24).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  keputusan konsumen  Surabaya  dalam  pembelian  makanan dan  minuman  melalui  aplikasi  GoFood  dan GrabFood ditentukan oleh efektivitas dan efisiensi sebesar 7,136%.
e. Faktor 5: Kondisional Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  pelayanan  tidak  mengenal  cuaca  (tetap mengantar  pesanan  ketika  hujan  deras)  (X23), adanya  fitur  untuk  melakukan  pemesanan  ulang/ re-order menu  yang  pernah  dipesan  (X25)  dan kondisi  yang  tidak  memungkinkan  untuk  keluar dari tempat tinggal (misalnya cuaca buruk) (X26). Hal ini menunjukkan bahwa keputusan konsumen Surabaya dalam pembelian makanan dan minuman melalui aplikasi GoFood dan GrabFood ditentukan oleh kondisional sebesar 6,750%.
f.  Faktor 6: Sosial
Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut: rekomendasi teman/rekan kerja (X21) dan rekomendasi keluarga (X22). Kondisi ini menun- jukkan  bahwa  keputusan  konsumen  Surabaya dalam pembelian makanan dan minuman melalui aplikasi  GoFood  dan  GrabFood  ditentukan  oleh sosial sebesar 6,502%.
g. Faktor 7: Preferensi Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  tidak  perlu  bingung  memilih  restoran (X18)  dan  bosan  dengan  makanan  yang  ada  di sekitar  tempat  tinggal  (X19).  Dengan  demikian keputusan  konsumen  Surabaya  dalam  pembelian makanan  dan  minuman  melalui  aplikasi  GoFood dan  GrabFood  ditentukan  oleh  preferensi  sebesar 5,446%.
h. Faktor 8: Individu Faktor ini dibentuk oleh variabel-variabel sebagai berikut:  malas/tidak  bisa  memasak(X2),  jadwal aktivitas  yang  padat  (X3),  dan  tidak  memiliki kendaraan  (X20).  Dengan  demikian  keputusan konsumen  Surabaya  dalam  pembelian  makanan dan minuman melalui aplikasi GoFood dan Grab- Food ditentukan oleh individu sebesar 4,382%.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan analisa deskriptif, diketahui bahwa konsumen  Surabaya  memilih  melakukan  pembelian makanan melalui aplikasi GoFood dan/atau GrabFood karena  banyak  promo  yang  diadakan  oleh  pihak GoFood dan GrabFood dengan nilai mean 4,42 yang berarti  sangat  setuju.  Hal  ini  selaras  dengan  analisa profil responden. Pada umumnya, pelajar/mahasiswa memiliki uang saku per bulan yang terbatas, sehingga membuat para responden yang berada di usia tersebut senang mencari promo atau diskon untuk menghemat pengeluaran.  Sedangkan  konsumen  Surabaya  tidak setuju  dalam  menggunakan  layanan  GoFood/Grab Food  karena  tren  dengan  nilai mean 2,56.  Saat  ini masyarakat Surabaya menilai bahwa layanan GoFood/ GrabFood dapat membuat pekerjaan menjadi efisien. Konsumen  Surabaya  banyak  yang  memilih  layanan GoFood dan  GrabFood karena menganggap layanan tersebut  sebagai  suatu  gaya  hidup  dan  kebutuhan, meskipun  tidak  sepenuhnya  mendorong  konsumen untuk membeli melalui aplikasi tersebut. Hal ini dapat dilihat pada variabel X29 dan X27 menunjukkan nilai mean 2,66 dan 3,29 yang masuk kategori cukup setuju. Hal ini menujukkan bahwa responden dalam membeli makanan  tidak  mengandalkan  aplikasi online saja karena responden masih dapat membeli makanan dan minuman langsung di restoran yang diinginkan.
Berdasarkan  analisa  faktor,  ada  8  faktor  baru yang terbentuk dari 31 variabel yang ada, yaitu kualitas layanan  dan  aplikasi,  variasi,  gaya  hidup,  efektivitas dan  efisiensi,  kondisional,  sosial,  preferensi  dan individu.  Faktor  yang  paling  mendorong  konsumen Surabaya  dalam  pembelian  makanan  dan  minuman melalui GoFood dan GrabFood adalah faktor kualitas
layanan  dan  aplikasi  sebesar  11,846%.  Hal  ini  di- dorong  dengan  penggunaan  aplikasi  yang  mudah, layanan  yang  baik,  bisa  membayar  melalui  dompet digital dan  jumlah  pengemudi  yang  banyak.  Dapat diketahui  pula  bahwa  ada  beberapa  faktor  yang  me- miliki  kesamaan  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019) pada pene- litian  tersebut  juga  terbentuk  faktor  kualitas  layanan dan  aplikasi,  gaya  hidup  dan  individu.  Sedangkan, beberapa  faktor  lainnya  memiliki  kesamaan  dengan penelitian yang dilakukan oleh Santoso dan Prayitno (2011),  yaitu:  faktor  efektivitas  dan  efisiensi,  faktor variasi, faktor gaya hidup dan faktor kondisional.
Menurut pengamatan yang dilakukan oleh penu- lis, tidak semua faktor yang terbentuk pada penelitian Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019) serta Santoso dan Prayitno  (2011)  relevan  dengan  keadaan  konsumen yang  ada  di  Surabaya  saat  ini.  Hal  ini  disebabkan adanya perubahan perilaku konsumen sebagai sesuatu yang  dinamis.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019) tidak sepenuhnya rele- van dengan realita yang terjadi pada konsumen Sura- baya karena adanya perbedaan budaya, serta penelitian tersebut lebih mengarah ke penggunaan layanan apli- kasi Gojek/Grab secara umum. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Santoso dan Praytino lebih meng- arah  pada  penggunaan  2 website yang  menyediakan layanan pesan  antar online. Penelitian tersebut sudah dilakukan beberapa tahun silam, di mana kondisi dan perilaku konsumen sudah mulai berubah.
Faktor  pertama,  kualitas  layanan  dan  aplikasi. Faktor ini merupakan faktor yang menyangkut bagai- mana performa aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan Gojek dan Grab. Selain itu, faktor ini juga menjelaskan jika pelayanan yang diberikan oleh mitra pengemudi baik, maka akan mendorong responden untuk meng- gunakan  layanan  GoFood  dan  GrabFood.  Hal  ini sesuai dengan penelitian Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019) bahwa kualitas layanan dan aplikasi merupakan faktor yang mempunyai kontribusi paling besar.
Faktor  kedua,  variasi.  Faktor  ini  tidak  dapat dipungkiri  jika  banyak  pilihan  mitra  pedagang/ mer- chant yang tergabung dalam GoFood dan GrabFood sehingga  responden  memiliki  banyak  pilihan  menu atau mitra pedagang yang dapat dipilih. Disamping itu, responden  menyukai  layanan  pesan  antar  makanan secara online, karena responden mendapat poin yang bisa  menjadi  keuntungan  tambahan  bagi  responden. Faktor ini sesuai dengan faktor variasi dalam penelitian Santoso dan Prayitno (2011).
Faktor ketiga, gaya hidup. Menurut pengamatan penulis, fenomena yang terjadi saat ini adalah layanan GoFood  dan  GrabFood  telah  menjadi  sebagian  dari kebutuhan  responden.  Meskipun  tidak  sepenuhnya, GoFood dan GrabFood telah menjadi gaya hidup baru
di  lingkungan  Surabaya.  Faktor  ini  sesuai  dengan faktor  gaya  hidup  dalam  penelitian  Santoso  dan Prayitno  (2011)  serta  penelitian  yang  dilakukan  oleh Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019).
Faktor keempat, efektivitas dan efisiensi. Faktor ini tidak dapat dipungkiri bahwa layanan GoFood dan GrabFood merupakan layanan yang efisien dan sesuai dengan  kondisi  yang  terjadi  saat  ini.  Dampak  yang dapat dilihat, banyak gerai makanan dan minuman di Surabaya  yang  dipadati  oleh  kerumunan  pengemudi layanan aplikasi ini. Diskon atau promo yang menarik juga banyak diberikan sehingga konsumen Surabaya tertarik  untuk  menggunakan  layanan  GoFood  dan GrabFood  karena  dinilai  efisien.  Faktor  ini  sesuai dengan faktor efektivitas dan efisiensi dalam penelitian Santoso dan Prayitno (2011).
Faktor kelima, kondisional. Banyak kondisi yang membuat responden malas keluar rumah untuk mem- beli  makanan.  Salah  satu  kondisi  yang  tidak  dapat diprediksi dan dihindari adalah cuaca buruk, misalnya hujan angin. Dalam kondisi tersebut, banyak respon- den  yang  memanfaatkan  layanan  GoFood  dan  Grab Food. Di sisi lain, pada kondisi tersebut banyak mitra pengemudi  yang  bersedia  untuk  mengantar  pesanan konsumen. Faktor ini sesuai dengan faktor kondisional dalam penelitian Santoso dan Prayitno (2011).
Faktor  keenam,  sosial.  Mayoritas  responden berumur 17-25 tahun, dapat dikatakan  bahwa mayo- ritas  responden  adalah  remaja.  Karakteristik  remaja dalam  mengambil  keputusan  masih  sangat  dipenga- ruhi  oleh  lingkungan  sekitar,  terutama  keluarga  dan teman.  Hal  ini  membuat  responden  cenderung  men- dengar apa yang direkomendasikan oleh keluarga atau lingkungan sekitarnya. Faktor ini sesusai dengan faktor yang terbentuk pada penelitian Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019).
Faktor ketujuh, preferensi. Menurut pengamatan dan pengalaman yang dialami penulis, seiring dengan berjalannya  waktu,  seringkali  timbul  rasa  bosan dengan  makanan  yang  tersedia  di  sekitar  tempat tinggal konsumen. Hal ini mendorong keinginan untuk membeli  makanan  yang  berada  di  kawasan  lainnya secara online .  Disamping  itu,  masing-masing  konsu- men memiliki preferensi menu makanan yang berbeda sehingga  masing-masing  individu  dapat  memilih menu makanan yang dikehendaki dengan lebih lelua- sa. Faktor ini merupakan faktor baru yang ditemukan pada penelitian ini.
Faktor kedelapan, individu. Sebagian besar res- ponden  adalah  mahasiswa.  Mahasiswa/pelajar  biasa- nya  cenderung  memiliki  aktivitas  sedang  sampai tinggi,  tidak  punya  waktu  karena  disibukkan  dengan aktivitas  perkuliahan dan mayoritas merupakan  anak rantau  yang  biasanya  tidak  memiliki  kendaraan  di
Jurnal Manajemen Perhotelan, Vol. 6, No. 2, September 2020: 88 – 98 98
tempat tinggal saat ini. Faktor ini sesusai dengan faktor yang ditemukan pada penelitian Dewi, Suthanaya, dan Sujadi (2019).

## SIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
1. Pada  penelitian  ini  terbentuk  8  faktor  baru  yang relevan dengan keadaan saat ini pada konsumen di Surabaya.  Faktor-faktor  tersebut  adalah  kualitas layanan dan aplikasi (11,846%), variasi (9,649%), gaya  hidup  (8,384%),  efektivitas  dan  efiesiensi (7,136%), kondisional (6,750%), sosial (6,502%), preferensi (5,446%) dan individu (4,382%).
2. Faktor  kualitas  layanan  dan  aplikasi  merupakan yang faktor yang paling berkontribusi mendorong konsumen  Surabaya  membeli  makanan  dan minuman melalui aplikasi GoFood dan GrabFood.

## Saran
1. Merujuk  pada  temuan  penelitian  ini  yaitu  faktor yang  paling  berkontribusi  mendorong  konsumen Surabaya membeli makanan dan minuman melalui aplikasi  GoFood  dan  GrabFood  adalah  kualitas layanan dan  aplikasi.  Oleh karena itu,  bagi pihak Gojek  dan  Grab  dapat  lebih  mengembangkan aplikasi  yang  baru  lagi  agar  konsumen  Surabaya dapat menggunakan aplikasi lebih mudah.
2. Bagi  penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat meneliti lebih jauh tentang faktor kualitas layanan dan aplikasi, mengingat seiring berjalannya waktu perilaku  konsumen  Surabaya  dalam  membeli makanan  dan  minuman  secara online dapat  ber- ubah.  Selain  itu  dapat  juga  dikembangkan  pada kota-kota lain di Indonesia.

## DAFTAR REFERENSI
Amirullah.  (2002). Perilaku  konsumen. Yogyakarta:
Graha Ilmu .
Dewi,  L.  K.  C.,  Suthanaya,  I.  P.  B.,  &  Sujadi,  D. (2019).  Faktor  Faktor  yang  dipertimbangkan Konsumen dalam menggunakan Gojek Online di Kabupaten Badung. Jurnal Ilmiah Manajemen & Akuntansi , 25 (1), 84-98. Ghozali,  I.  (2012). Aplikasi  analisis  multivariate dengan  program  IBM  SPSS  2 0  (6  th  ed.). Semarang:  Badan  Penerbit  Universitas  Dipo- negoro.
Hair, J.F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E.  (2010). Multivariate  data  analysis:  A  global perspective. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Harahap,  D.  A.,  &  Amanah,  D.  (2018).  Perilaku belanja online di Indonesia. Jurnal Riset Manaje- men Sains Indonesia , 9 (2),  193-213.  http://doi. org/10.21009/JRMSI.
Jogiyanto, H. M. (2008). Metodologi penelitian sistem informasi . Yogyakarta: ANDI.
Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Rao, H. R. (2008). A trust- based  consumer  decision-making  model  in electronic commerce: The role of trust, perceived risk, and their antecedents. Science Direct , 44 (2), 544–564. https://doi.org/10.1016/j.dss.2007.07.001 Kotler,  P  &  Armstrong,  G.  (2016). Principles  of marketing (16th Edition). Boston: Pearson. Kotler,  P  &  Keller,  K.  L.  (2006). Marketing  mana- gement (12th Edition). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Lupiyoadi, R. & Hamdani, A. (2006). Manajemen pe- masaran jasa (edisi 2). Jakarta: Salemba Empat. Martono,  N.  (2016). Metode  penelitian  kuantitatif: Analisis  isi  dan  analisis  data  sekunder  (edisi revisi 2, cetakan 5). Jakarta: Rajawali Pers.
Mowen, J. C & Minor, M.  (2001). Consumer beha- vior: A framework. New Jersey: Prentice Hall. Peter,  J.P  &  Olson,  J.C  (2008). Consumer  behavior and  marketing  strategy .  Singapore:  McGraw Hill.
Santoso,  A.,  &  Prayitno,  R.D.  (2011). Faktor-faktor yang  mendorong  konsumen  Surabaya  dalam melakukan  pembelian  makanan  secara  online . (TA  NO.  33010296/MAN/2011).  Unpublished undergraduate thesis, Universitas Kristen Petra.
Suhari, Y. (2008). Keputusan Membeli Secara Online dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jur- nal Teknologi Informasi DINAMIK , 13 (2), 140– 146.
Sujarweni, V.W. & Endrayanto, P. (2012). Statistika untuk penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Veronika,  S.  (2013).  Motivation  of  online  buyer behavior. Journal  of  Competitiveness,  5(3),  14- 30. http://doi.org/10.7441/joc.2013.03.02
Wilson,  R.  M.  S.  &  Giligan,  C.  (2005). Strategic marketing  management:  Planning  implementa- tion & control. Italia: Elsevier.
Zeithaml,  V.  A.,  Bitner,  M.  J.,  &  Gremier,  D.  D.
(2009). Services marketing: Integrating customer focus  across  the  firm  (5 th edition). Singapore: McGraw Hill.