## Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi https://jsisfotek.org/index.php
2022 Vol. 4 N o .   2 Hal:  87-93 e-ISSN: 2686-3154

## Sistem Edukasi Pengenalan Rumus Matematika Menggunakan
Aughmented Reality Berbasis Android
Yulia 1  , Andriani Pratiwi 2 , Sasa Ani Arnomo 3
1 STIE Nagoya Indonesia
2,3 Universitas Putera Batam

## yuliaedwar2407@gmail.com

## Abstract
The introduction of spatial media, especially in mathematics, is still often applied to learning module media such as books or whiteboard media as happened. In this case it is less  effective because students are less able to absorb what is conveyed by the  teacher  because  the  media  is  still  in  the  form  of  2D  images.  This  study  aims  to  build  learning  augmented  reality  with markerless method based on android. With the application of augmented reality objects in the recognition of spatial shapes can  be  used  as  3D  images.  The  spatial  applications  that  will  be  made  are  cubes,  blocks,  triangular  prisms,  triangular pyramids,  rectangular  pyramids,  cones,  spheres  and  regular  hexagon  prisms.  The  final  result  obtained  is  an  educational application  for  the  introduction  of  mathematical  formulas,  especially  in  building  spaces  using  Android-based  augmented reality, and in the form of a marker book. It is possible that this technology can be used as a tool for more innovative methods of introducing mathematical geometric formulas. By shining on the rear camera on the marker book, users can immediately see in 3D on the smartphone screen the shape of the shapes and formulas that exist in real time. This will be an interesting lesson, especially for fifth graders at SDIT At Taubah Batam.
Keywords: Education, Android, Aughmented Reality, Build at Math Room, Markerless.

## Abstrak
Pengenalan media bangun ruang khusunya pada matematika masih sering diterapkan pa da media modul pembelajaran seperti  buku  atau  media  papan  tulis  seperti  yang  terjadi.  Dalam  hal  ini  kurang  efektif  karena  siswa  kurang  mampu menyerap apa yang disampaikan oleh guru karena medianya yang masih berupa gambar 2D. Penelitian ini bertujuan untuk  membangun  pembelajaran  bangun  ruang augmented  reality dengan  metode markerless berbasis android. Sistem augmented  reality objek  pada  pengenalan  bangun  ruang  dapat  dijadikan  gambar  3D.  Sistem  bangun  ruang yang  akan  dibuat  yaitu  baung  ruang  kubus,  balok,  prisma  segi  tiga,  limas  segi  tiga,  limas  segi  empat,  kerucut,  bola dan  prisma  segi  enam  beraturan.  Adapun  hasil  akhir  yang  diperoleh  berupa  sistem  edukasi  pengenalan  rumus matematika  khususnya  pada  bangun  ruang  menggunakan augmented  reality berbasis android ,  dan  berbentuk  buku marker . Tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi tersebut dapat dijadikan alat untuk metode pengenalan rumus bangun  ruang  matematika  yang  lebih  inovatif.  Dengan  menyorotkan  pada  kamera  belakang  pada  buku marker, user bisa  langsung  melihat  secara  3D  pada  layar smartphone bentuk  dari  bangun  ruang  serta  rumus  yang  ada  secara real time . Hal ini akan menjadi pembelajaran yang mearik khususnya bagi siswa kelas V di SDIT At Taubah Batam.
Kata kunci: Edukasi, Android, Aughmented Reality, Bangun Ruang Matematika, Markerless.
JSISFOTEK is licensed under a Creative Commons 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Pesatnya  perkembangan  teknologi  yang  kini  semakin canggih mampu mengiring kebanyakan manusia dalam penggunaan  yang  lebih user  friendly dan  praktis  pada media atau alat teknologi sekarang ini [1]. Hal tersebut terbukti  dengan  adanya  sistem  edukasi  yang  mampu memberi  banyak  manfaat,  terlebih  pada  metode pembelajaran  sekarang  yang banyak  menggunakannya [2].  Dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin pesat  menjadikan  faktor  pendukung  sebuah  sekolah atau  lembaga  untuk  terus  memberikan  peningkatan mutu. Augmented  Reality adalah  salah  satu  teknologi yang  menjadi  pusat  perhatian  pada  masa  sekarang  ini [3].
Teknologi Augmented Reality yaitu sistem yang saling terhubung    antara  dunia  nyata  dan  dunia  virtual,  dan informasi  seputar  yang  dapat  ditambahkan  juga ditampilkan  pada  layar smartphone secara real  time [4].  Teknik  ini  tidak  menghalangi  untuk  digunakan sebagai  alat  pengenalan  rumus  bangun  ruang matematika yang lebih inovatif. Dalam mengimplementasikan augmented  reality memerlukan beberapa  komponen  yaitu  komputer,  kamera,  dan dengan  metode marker [5].  Tren  industri  seluler  yang sering  dikembangkan  saat  ini  oleh  beberapa  akademi biasanya  menggunakan augmented  reality .  Teknologi tampilan 3D terbaru yang diterapkan pada android dan augmented  reality dengan  bantuan  multimedia  dalam bentuk  buku  berbasis marker, maka  dalam  kegiatan belajar  mengajar  guru  akan  lebih  menarik  perhatian
siswa  dalam  memahami  bentuk  serta  rumus  bangun ruang tersebut [6].
Android adalah  sistem  operasi  yang  dikembangkan khusus  untuk  pengguna smartphone . Smartphone yang  penggunaannya  sangat  praktis  menjadi  alat pilihan  dikalangan  masyarakat  [6].  Perangkat  seluler yang  berupa  layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  dan komputer  tablet  merupakan  sistem  yang  dirancang menggunakan Linux [7].
Matematika  salah  satu  bagian  hal  penting  dalam  ilmu pengetahuan  yang  digunakan  dikehidupan  sehari-hari, dalam  dunia  teknologi  bahkan  sangat  berguna  bagi dunia pekerjaan [8]. Banyak permasalahan yang dapat dirumuskan  atau  dimodelkan  dan  dicari  penyelesaian dari masalah tersebut melalui perhitungan matematika. Namun  matematika  masih  menjadi  mata  pelajaran tersulit  yang  dikatakan  oleh  siswa-siswi  SDIT  At Taubah  yang  duduk  di  kelas  5.  Banyak  faktor  yang menyebabkan  siswa-siswi  SDIT  At  Taubah  tidak menyukai  pelajaran  matematika  dikarenakan  beberapa alasan  yaitu  rumus  yang  banyak  dan  rumit  serta  rasa bosan  yang  dialami  siswa  selama  belajar.  Pengenalan media  pembelajaran  saat  ini  masih  sering  diterapkan pada modul pembelajaran seperti buku. Pada saat mata pelajaran  bangun  ruang  dalam  matematika  yang selama ini dilakukan hanya menjelaskan dengan media papan tulis, yang menyebabkan segala sisi dari bangun ruang tersebut tidak terlihat. Sehingga banyak siswa di SDIT  At  Taubah  tidak  tertarik  untuk  belajar  bangun ruang  karena  kesulitan  dalam  memahami  dan mengetahui secara jelas masing-masing bentuk bangun ruang. Kurangnya peminat siswa mempelajari pelajaran  matematika,  dikarenakan  beberapa  hal seperti adanya rasa bosan dengan cara belajar atau sulit untuk  memahami  rumus.  Jadi  dalam  sistem  belajar mengajar  perlu  adanya  faktor  pendukung  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  dalam  operasional belajar  matematika.  Sistem  yang  dibangun  untuk memudahkan  para  siswa  mempelajari  rumus-rumus yang  ada  pada  pelajaran  matematika  [9].  Perancangan sistem  pengenalan  rumus  matematika  khususnya bangun  ruangan  ini  bertujuan  untuk  agar  mahasiswa mudah  mengenal  rumus  matematika  dan  mengenal bangunan rungan dengan mudah, sehingga menumbuhkan suasana belajar yang menarik.

## 2. Metodologi Penelitian
Desain  penelian  merupakan  proses  yang  dapat membantu  sekaligus  mempermudah  perencanaan  dan pelaksanaan  pada    sebuah  penelitian  yang  dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Penelitian
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  analisa  kebutuhan user terhadap  sistem  yang  akan  dirancang.  Sistem  yang dibuat  adalah  sistem  edukasi  pengenalan  rumus matematika menggunakan Aughmented Reality berbasis android untuk  mata  pelajaran  matematika khususnya  bangun  ruang  untuk  siswa    SDIT  At Taubah  kelas  V.  Materi  pelajaran  yang  akan  dibangun adalah  bangun  ruang  kubus,  balok,  prisma  segitiga, prisma segi empat, limas segi tiga, slinder atau tabung, kerucut, bola, dan prisma segi enam beraturan. Bangun ruang  tersebut  akan  menggunakan  metode markeles untuk menampilkan bangunan ruang terlihat nyata.
Setelah  mengetahui  tentang  kebutuhan user dalam proses  analisis  kebutuhan,  tahap  selanjutnya      desain sistem  edukasi  rumus  matematika  bangunan  ruang. Sistem yang akan dirancang menggunakan Augmented Reality berbasis android dengan metode markeless dan pendukung perangkat lunak tambahan  seperti unity , Vuforia  SDK , Adobe Photoshop ,   3DS Max , Adobe Ilustrator agar dapat menjalankan  sistem  ini  dengan  benar  sesuai  dengan kebutuhan.
Implementasi sistem ini adalah software dan hardware . Tahap  ini  mengembangkan  sistem  dimulai  dengan menganalisis  kebutuhan user ,  mendesain  sistem  yang menarik,  serta  mendesain marker yang  bertujuan  agar hasil  akhir  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan,  hasil yang  terstruktur  bisa  mendapatkan  desain marker berupa  buku  yang  interaktif  [10].  Pada  gambarnya terdapat  penanda  berupa marker dan  mempunyai fungsi  sebagai scanning menggunakan markerless [11].  Sistem  ini  adalah user  friendly sehingga user yang  menggunakan  sistem  dapat  dengan  mudah menggunakannya.
Tahap  akhir  adalah  proses  dimana  sistem  tersebut bebas dari kesalahan sistem yang dirancang dan benar- benar bisa digunakan oleh user .
Pembangunan  sistem  edukasi  pengenalan  rumus matematika  menggunakan augmented  reality berbasis android ini  perlu  mendapatkan  lebih  banyak  fokus, peneliti  harus  membuat  perancagan  UML  ( Unified Modeling  Language )  termasuk use  case , activity diagram , sequence  diagram ,  dan class  diagram dari sebuah  sistem  edukasi  pengenalan  rumus  matematika menggunakan augmented reality berbasis android .
2.1. Use case Diagram
Diagram use  case merupakan  suatu  skema  yang  biasa digunakan  untuk  memberikan  gambar  yang  mudah dimengerti dan yang dapat menjelaskan kepada semua orang  yang  terlibat  dalam  menggunakan  sistem  yang sedang  dilakukan  [12]. Use  case  diagram yang dirancang terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use case Diagram
Gambar  2 use  case menunjukkan  bahwa user sedang menggunakan  sistem.  Terdapat  4  menu  pada use  case diagram yaitu menu scan AR (Buku) user yaitu menu tempat user masuk  ke  dalam  sistem  utama  untuk memulai scan  marker yang  ada  pada  buku  dan  pada kamera belakang akan terbuka dengan otomatis. Menu panduan  terdapat  tata  cara  atau  tutorial  menggunakan Sistem  Bangun  Ruang  AR  dalam  bentuk slide .  Menu about berisi  informasi  umum  seputar  bangun  ruang, bagian dari bangun ruang dan tujuan dari sistem. Menu keluar, pada menu ini akan mengakhiri sistem tersebut atau keluar dari sistem.
2.2. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan gambaran alur kerja dari sistem  perangkat  lunak  yang  ada . Gambar-gambar activity  diagram di  bawah  ini  menunjukkan  tindakan user dalam suatu sistem [13].
a. Menu Scan AR (Buku)
Gambar 3. Activity Diagram Menu Scan Buku
Pada  Gambar  3  adalah user akan  memulai  sistem dengan  masuk  ke  dalam  sistem  dan  berada  dalam menu  utama  dari  sistem.  Selanjutnya user menekan
button menu  ‘ Scan AR’  setelahnya user akan  dibawa pada tampilan layar kamera belakang pada smartphone . User juga sudah menyiapkan marker yang sudah di cetak pada buku. Lalu User mulai untuk men- scanning buku marker yang  telah  disiapkan.  Sistem akan  memunculkan  tampilan  objek  3D  pada  layar smartphone dan s elesai.
b. Menu Panduan
Gambar 4. Activity Diagram Menu Panduan
Gambar 4 adalah user akan memulai dengan masuk ke dalam sistem dan berada dalam tampilan menu utama. Pada  saat user menekan  menu  ‘Panduan’,  sistem Bangun  Ruang  AR  akan  menampilkan  tata  cara menggunakan atau tutorial berbentuk slide dan selesai.
Gambar 5. Activity Diagram Menu About
Gambar  5  adalah user mulai  masuk  dalam  sistem  dan berada  dalam  menu  utama.  Lalu user akan  menekan menu  ‘About’,  maka  sistem  langsung  menampilkan informasi  seputar  pembahasan  bangun  ruang,  bagian bangun ruang dan tujuan dari sistem dan selesai.
2.3. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan interaksi yang menunjukkan semua peristiwa yang berkelanjutan dari waktu  ke  waktu  [14].  Setiap  diagram sequence menunjukkan  aliran  saat  menggunakan  .  Berikut  ini adalah deskripsi s equence diagram untuk setiap proses pada sistem.
a. Menu Scan AR (Buku)
Gambar 6. Diagram Sequence Menu Scan AR
Gambar  6 user membuka  sistem  memulai  dengan menampilkan  menu  utama. User menekan  menu scan AR  dan  kemudian  sistem  menampilkan  kamera belakang  pada  layar smartphone lalu  keluar  tampilan pada  kamera  yang  siap  untuk  men- scanning . User mempersiapkan scan  marker pada  buku  yang  telah disediakan,  dan  proses  saat scan oleh user sedang berlangsung  lalu  sistem  akan  memunculkan  gambar dari marker berbentuk 3D.
b. Menu Panduan
Gambar 7. Diagram Sequence Menu Panduan
Gambar  7  adalah  saat user memulai  sistem  Bangun Ruang  AR  kemudian  sistem  akan  menampilkan  menu utama.  Lalu user menekan  menu about dan  sistem akan  memunculkan  informasi  umum  seputar  bangun ruang  AR,  bagian  dari  bangun  ruang  dan  tujuan  dari sistem.
2.4. Class Diagram
Gambar  8  adalah  diagram class dari  sistem  bangun ruang AR.
Gambar 8. Diagram Class Bangun Ruang AR
Antarmuka pada user dalam menu utama mempunyai 4 button yaitu, scan AR,  panduan, about dan  keluar. Antarmuka pada scan AR  didalamnya  mempunyai  2 button yaitu button  flash dan button  back .  Antarmuka pada  panduan  memiliki  1 button yaitu button  back . Antarmuka  pada  about  juga  memiliki  1 button yaitu button  back .  Antarmuka pada  keluar  juga  memiliki  1 button yaitu button back .
3. Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil Tampilan Aughmented Reality
Berdasarkan dari proses penelitian secara keseluruhan, maka gambargambar dibawah ini merupakan hasil dari proses Aughmented Reality .
a. Tampilan awal dari Sistem Bangun Ruang AR
Pada  tampilan  awal  sistem  ini  akan  menampilkan hasil  rancangan  desain  logo  sistem  dari  Bangun Ruang AR yang telah dirancang sedemikian baik.
Gambar 9. Tampilan awal Bangun Ruang AR
b. Tampilan Menu Utama Bangun Ruang AR
Tampilan  menu  utama  dari  sistem  Bangun  Ruang  AR ada  beberapa  menu button yaitu, scan AR,  panduan, about dan keluar.
Gambar 10. Menu Utama Sistem
c. Tampilan scan AR
Ketika user menekan  pada  tampilan button  scan AR, maka user akan  diarahkan  langsung  pada  kamera belakang smartphone yang  secara  otomatis  akan terbuka pada sistem tersebut. Dan pada tampilan layar smartphone  user terdapat  2 button di  dalam  layar kamera  yang  siap  untuk scan yaitu, button  flash dan button back .
Gambar 11.Tampilan scan AR
d. Tampilan panduan
Menu button pada  panduan,  akan  mengarahkan user pada  tampilan slide yang  berisi  informasi  seputar tentang  penggunaan  atau  tutorial  pada  sistem  Bangun Ruang AR tersebut.
Gambar 12. Tampilan Panduan Scan AR
e. Tampilan About
Pada tampilan button about , user akan diarahkan pada beberapa slide yang  menampilkan  informasi  seputar Bangun  Ruang,  dengan  tujuan  juga  memiliki button kembali pada menu utama.
Gambar 13. Tampilan About
f. Tampilan Buku Marker
Pada  saat user menekan button  scan AR  sistem  akan langsung  membuka  kamera  belakang,  dan user dapat memilih  buku marker mana  saja  yang  sesuai  dengan keinginan  untuk  di  tampilkannya  bentuk  gambar  3D pada sistem Bangun Ruang AR. Buku marker di desain dengan  perangkat  lunak Adobe  Ilustrator dan Photoshop ,  dan  dilengkapi  dengan marker yang merupakan  syarat  proses  menampilkan  objek  saat  di scan . Pada sistem Bangun Ruang AR dari buku marker ini dapat menghasilkan tampilan pada layar smartphone berupa  objek  yang  bergerak  dan  audio pada objek saat di deteksi akan terlihat seperti nyata.
Gambar 14. Buku Marker
3.2. Hasil Pengujian Marker
Di bawah ini adalah hasil pengujian marker dari sistem Bangun  Ruang  AR  dengan  media  buku marker yang akan  dijadikan  edukasi  dan  pengenalan  rumus  dari bangun ruang untuk siswa SDIT AT-Taubah.
a. Hasil Marker Kubus
Marker kubus  mendapatkan  hasil  rating  uji  kelayakan dari  titik  tepi  pada  sistem vuforia dengan  hasil  5 bintang  dari  5  rating  tertinggi,  hasil marker tersebut dapat  dikatakan  sempurna  dikarenakan  titik  tepi deteksi marker yang  banyak sehingga  dapat  mencapai hasil rating yang bagus. Dalam buku marker kubus ini juga dapat mengeluarkan audio berisi penjelasan kubus itu  sendiri,  dan  dapat  bergerak  memutar  ketika scan berhasil terdeteksi.
Gambar 15. Hasil Marker Kubus
b. Hasil Marker Balok
Pada maker balok  ini,  hasil  rating  yang  didapatkan sama dengan maker kubus sebelumnya yang saat di uji kelayakannya  pada vuforia balok  juga  mendapatkan  5 bintang  dari  5  rating  tertinggi.  Hal  itu  dikarenakan kubus  dan  balok  masih  memiliki  bentuk  yang  sama yaitu persegi 4 yang membedakannya yaitu balok lebih panjang dari kubus. Pada marker balok ini juga disertai audio untuk menjelaskan seputar tentang balok, dan di lengkapi dengan animasi yang dapat berputar.

## 3.3. Pembahasan
Pada  tahap  ini  menguji  sistem  pengenalan  rumus matematika  bangunan  ruang  yang  dihasilkan,  dimulai dengan  tes  deteksi maker pada  halaman  buku marker . Tujuan dari tes ini adalah untuk menemukan kesalahan yang  mungkin  masih  ada,  terlepas  dari  apakah  sistem dibuat  sesuai  dengan  tujuan.  Dalam  pembahasan  ini, dapat  dilihat  nama marker ,  jumlah  catatan  yang digunakan  dalam  uji  kelayakan,  dan  hasil  uji  jarak pada catatan buku marker . Hasil uji jarak ini dilakukan saat  pagi  hari  sekitar  pukul  10.45  di  ruangan  kelas  V SDIT  AT-Taubah  dengan  menggunakan  android merk Xiaomi Smartphon.

## 4. Kesimpulan
Sistem  Edukasi  Pengenalan  Rumus  Metematika Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android khususnya  pada  bangun  ruang  ini  dapat  digunakan sebagai  alat  pembelajaran  untuk  memudahkan  guru dalam menjelaskan topik bangun ruang dan siswa yang dengan  mudah  belajar  bangun  ruang,  juga  dapat menghafalkan  rumus  dengan  kreatif,  efektif  dan inovatif.  Sistem Augmented  Reality ini  dirancang  dan dibangun  dengan  membutuhkan  beberapa  sistem pendukung  yaitu, Adobe  Ilustrator dan Photoshop yang  digunakan  untuk  mendesain marker ,  gunakan Vuforia untuk  menguji  kelayakan  titik  tepi  pada marker , Unity dan  3DS Max untuk mendesign mesin marker lintas platform untuk  audio,  animasi  berputar dan  tampilan  untuk  membuat  gambar  3D Augmented Reality .  Dari  sudut  pandang  kondisi  deteksi  terbaik marker berada  pada  jarak  10-30  cm  dan  dalam  posisi terang ada cahaya atau tidak gelap.

## Daftar Rujukan
[1] Saputra, H. N. (2020). The Aplication of Augmented Reality In The  Teaching  And  Learning  2 .  Syarat  Media  Augmented Reality . Ideal Mathedu, 7 (2018), 92–97. DOI: https://doi.org/10.53717/idealmathedu.v7i2.228
[2] Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality.  Edukasi:  Jurnal Pendidikan, 20(1), 122-136. DOI: https://doi.org/10.31571/edukasi.v20i1.3830
[3] Setyawan,  B.  W.,  Handayanto,  A.,  &  Waliyansyah,  R.  R. (2020).  Aplikasi  Pembelajaran  Bangun  Ruang  Sisi  Datar (Barsida)  Menggunakan  Augmented. Journal  of  Informatics, Information  System,  Software  Engineering  and  Applications (INISTA), 3 (1), 1–12. DOI: https://Doi.Org/10.20895/Inista.V2i2 [4] Irawan,  H.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  User  Defined Target  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Pada  Materi Dimensi  Tiga  (Bachelor's  thesis, Jakarta:  FITK  UIN  SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA) . https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/60512
[5] Ukkas,  M.  I.,  Andrea,  R.,  &  Deny,  D.  (2016).  Pembelajaran Bangun  Ruang  Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker Based  Tracking  Berbasis  Android.  Sebatik,  15(1),  12-18. https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/70
(Accessed: 29June2022).
[6] Yulia,  Y.,  &  Silalahi,  M.  (2019).  Perancangan  Game
Matematika  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android. Innovatics , 1 (2), 78–85.
[7] Kusniyati,  H.,  Sitanggang,  P.,  &  Saputra,  N.  (2016).  Aplikasi Edukasi  Budaya  Toba  Samosir  Berbasis  Android. Jurnal Teknik  Informatika  UIN  Syarif  Hidayatullah,  9 (1),  133130. DOI: 10.15408/jti.v9i1.5573
[8] Yulia,  Y.,  Marlina  Br  Purba,  N.,  &  Nasir,  J.  (2019).  Aplikasi Game  Edukasi  Matematika  Berbasis  Android. Indonesian Journal of Computer Science , 8 (1), 101–112.
[9] Hariadi,  M.  F.  (2018).  Identifikasi  Kesulitan  Belajar  Siswa Kelas  V  Pada  Polak  NTB.  JPD:  Jurnal  Pendidikan  Dasar, 010 (12), 121–131. DOI: doi.org/10.21009/JPD.010.12
[10] Fatih'Adna,  S.,  Ningsih,  M.  F.,  &  Fitri,  A.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Mobile Aplikasi  Berbasis  Augmented  Reality  Materi  Dimensi  Tiga Kelas  XII  SMA  Negeri  4  Pekalongan. Jurnal  Karya Pendidikan Matematika, 7 (2), 32-39. DOI:
https://doi.org/10.26714/jkpm.7.2.2020.32-39
[11] Mubarok,  Z.  (2019).  Perancangan  Dan  Pembuatan  Aplikasi
Pembelajaran  Bangun  Ruang  3d  Berbasis  Android  Dengan Memanfaatkan  Augmented  Reality. Computers  And  Its Aplication Journal , 2 , 29–38. DOI: http://dx.doi.org/10.51804/ucaiaj.v2i1.29-38
[12] Pambudi,  K.  H.  B.,  Buchori,  A.,  &  Aini,  A.  N.  (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6 (1), 61-69.
[13] Rachmawati,  R.,  Wijayanti,  R.,  &  Anugraini,  A.  P.  (2020). Pengembangan  eksplorasi  MAR  (Matematika  Augmented Reality) dengan penguatan karakter pada  materi  bangun  ruang sekolah  dasar. Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  dan  Pendidikan
Matematika, 9 (2). DOI:
http://dx.doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2315
[14] Adrian,  Q.  J.,  Ambarwari,  A.,  &  Lubis,  M.  (2020). Perancangan  Buku  Elektronik  Pada  Pelajaran  Matematika Bangun  Ruang  Sekolah  Dasar  Berbasis  Augmented  Reality.
Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan  Ilmu  Komputer, 11 (1), 171-176. DOI: https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3842