## MENINGKATKAN KECERDASAN KOGNITFP ANAK DALAM MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI BERMAIN ULAR TANGGA MENGGUNAKAN KARTU ANGKA PADA KELOMPOK B3 DI TK NEGERI PEMBINA METRO PUSAT
Srimulyati Tk Negeri Pembina Metro Pusat Email: srimulyatim667@gmail.com

## Abstract
The objective of research is to increase the ability of knowing the number symbol through snake and ladder game for 16 kids of B3 state pre school Central Metro.The method used in this research is class  action  method  through  the  steps  of  planning,action,observation  and  reflection.The  result  of researchindicates very good development.This can be seen from the increasing precentage of first and second cycles from all of indicators made such as mention the number symbol 1-10 chronolocally without  contradictory,point  out  the  number  symbol  accurately,imitate  the  number  concept  1-10 correctly.Connecting symbol with thing indicates improvement significantly ang well.Based on that research,it  can  be  recommended  that  snake  and  ladder  game  is  very  effective  media  to  increase childrens ability to recognize number concept.
Keywords: Pre school children,snake and ladder number concept

## PENDAHULUAN
Taman  Kanak  –  Kanak  (TK)  merupakan lembaga  pendidikan  formal  sebelum  anak memasuki sekolah dasar, lembaga ini dianggap penting  karena  bagi  anak  usia  ini  merupakan golden  age  (usia  emas)  yang  didalamnya terdapat  “masa  peka”  yang  hanya  datang sekali. Masa peka merupakan suatu masa yang menuntut  perkembangan  anak  perkembangan anak  dikembangkan  secara  optimal.  Upaya pengembangan  ini  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara  termasuk  melalui  permainan berhitung.  Permainan  berhitung  di  TK  tidak hanya  terkait  dengan  kemampuan  kognitif saja,  tetapi  juga  kesiapan  mental  sosial  dan emosional,  karena  itu  dalam  pelaksanaannya
harus dilakukan secara menarik, bervariasi dan menyenangkan.
Berdasarkan pengamatan di TK Negeri Pembina  Metro  Pusat  . Penulis  menemukan adanya  masalah  yaitu  rendahnya  minat  anak didik belajar berhitung dengan benda – benda yang  ada  di  lingkungan,  lebih  menyukai pembelajaran  mewarnai,  motorik  halus  dan bermain di luar.
Dengan  memberikan  motifasi  kepada  anak karena  motifasi  merupakan  proses  internal yang mengaktifkan, memandu dan memelihara perilaku  anak  secara  terus  menerus.  Contoh motifasi  Intrinsik  adalah  rasa  ingin  tahu anak untuk  menghitung  benda  yang  ada  di
sekitarnya, sehingga anak mau mengulangi apa yang sudah dipelajari.
Di TK Negeri Pembina Metro Pusat pembelajaran berhitung dengan benda – benda, menggunakan  alat  yang  sederhana.  Para pendidik  menggunakan  media  yang  ada  di dalam  lingkungan  sekolah  misalnya  pensil, kapur,  buku,  gambar  ular  tangga,kartu  huruf. Hal ini membuat anak merasa bosan. Di  dalam  persiapan  menyususn  model pembelajaran berhitung ini disesuaikan dengan karakteristik  anak,  perkembangan  fisik  dan psikologis  anak  TK,  keadaan  lingkungan sekitar  dan  ketersediaan  saran  dan  prasarana pendidikan  sangat  mendukung  keberhasilan pembelajaran.  Kegiatan  berhitung  ini  untuk meningkatkan  kemampuan  dan  kreativitas anak sesuai dengan tahap perkembangannya. Permainan  berhitung  merupakan  bagian  dari matematika, diperlukan untuk menumbuhkembangkan keterampilan berhitung  yang sangat  diperlukan  dalam kehidupan  sehari  –  hari,  terutama  konsep bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar.
Anak merupakan bagian dan bangsa ini, anak mempunyai tanggungjawab dalam mensukseskan  pendidikan  dengan  cara  yang sesuai dengan tingkat perkembangannya yaitu memaksimalkan  semua  aspek  perkembangan
dari  aspek  kemampuan  berhitung,  bahasa, afektif,  psikomator  dan  sosial.Anak  adalah individu yang mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi,yang  di  kenal  sebagai  pembelajaran aktif  seperti  yang  dikemukakan  dalam  teori kontruktivitas  yang  memandang  bahwa  anak sebagai  pembelajaran  aktif  yang  dapat membangun/mengkonstruksi pengetahuan- pengalaman  yang  telah  di  miliki  dengan pengalaman  yang  di  perolehnya.  Melalui bermain anak diajak berekspresi,menemukan,memanfaatkan dan mengambil  kesimpulan  mengenai  benda- benda  disekitarnya.Hal  ini  sesuai  dengan prinsip-prinsip pendidikan anak usia dini,yaitu :  berorientasi  pada  kebutuhan  anak,belajar melalui bermain,lingkungan yang kondusif,menggunakan
pembelajaran
terpadu,dilaksanakan  secara  bertahap  dan berulang-ulang.Salah satu bidang
pengembangan  yang  diajarkan  di  TK  adalah bidang pengembangan Kognitip,untuk menyusun model pembelajaran kognitif ,guru diharapkan mengacu kepada pembelajarn ini.

## 1. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut diatas dapat diidentifikasikan beberapa masalah penelitian ;
1. Selama  ini  masih  banyak  guru  PAUD yang  kurang  bereksplorasi  dalam
memberikan pelajaran mengenal konsep bilangan.
2. Kemampuan  anak  dalam  mengenal konsep bilangan masih kurang maksimal
3. Belum  maksimalnya  guru  PAUD mengenalkan konsep bilangan menggunakan berbagai
macam permainan.

## 2. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan  latar  belakang  dan  identifikasi masalah diatas, maka dibuat rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut :
1. Apakah  kegiatan  mengenal  konsep bilangan  melalui  bermain  ular  tangga menggunakan  kartu  angka  dapat meningkatkan  kecerdasan  anak  dalam mengenal  konsep  bilangan  pada  anak kelompok  B3TK  Negeri  Pembina Metro Pusat
2. Bagaimana upaya meningkatkan kecerdasan  anak  dalam  mengenal konsep  bilangan  melalui  berman  ular tangga menggunakan kartu angka pada anak  kelompok  B3  di  TK  Negeri Pembina Metro Pusat

## 3. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Tujuan Umum
Untuk  meningkatkan  kecerdasan  berhitung anak dalam mengenal konsep bilangan melalui bermain  ular  tangga  pada  anak  kelompok  B3 TK Negeri Pembina Metro Pusat .
2. Tujuan Khusus
1. Anak  didik  dapat  merasakan kegiatan  yang  menyenangkan  dan bermakna bagi mereka
2. Anak  mampu  berfikir  dengan menggunakan  benda-benda  yang ada  disekitar  mereka  menjadi bahan belajar sambil bermain
4. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Bagi Anak
a. Mendapatkan  pengalaman  belajar yang menyenangkan dan bermakna
b. Memberikan pengalaman baru dan wawasn dalam meningkatkan kemampuan mengenal konsep
bilangan
c. Mampu memecehkan masalah yang dihadapi
2. Manfaat Bagi Sekolah
a. Sekolah akan mampu mengembangkan model-model pembelajaran
b. Meningkatkan  kreativitas  dalam mengembangkan  Alat  Permainan Edukatif (APE) sebagai pendukung dalam kegiatan pembelajaran
c. Sebagai  sumber  informasi  bahwa belajar  melalui  bermain  dengan menggunakan  permainan  dapat meningkatkan
kemampuan mengenal konsep bilangan d. Sekolah
akan mampu
menghasilkan  sumber  daya  yang berkualitas

## TINJAUAN PUSTAKA
2.1 .1 Pengertian Kecerdasan Kecerdasan adalah perihal cerdas, kesempurnaan akal
budi manusia.
Kata kecerdasan ini  diambil  dari  akar  kata cerdas.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia cerdas berarti sempurna perkembangan  akal  budi  seseorang  manusia untuk  berfikir,  mengerti,  tajam  pikiran  dan sempurna pertumbuhan tubuhnya.

## 2.1.2 Pengertian Kognitif
Secara  umum  kognitif  diartikan  potensi intelektual  yang  terdiri  dari  tahapan  : pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehention), penerapan (aplication), analisa (analysis), sintesa (sinthesis), evaluasi (evaluation).  Kognitif  berarti  persoalan  yang menyangkut
kemampuan untuk mengembangkan  kemampuan  rasional  (akal). Teori  kognitif  lebih  menekankan  bagaimana proses  atau  upaya  untuk  mengoptimalkan
kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain.\
Piaget  juga  memberikan  proses  pembentukan pengetahuan  dari  pandangan  yang  lain,  ia menguraikan pengalaman fisik, yang merupakan abstraksi dari ciri – ciri dari obyek, pengalaman logis matematis atau pengetahuan endogen  disusun  melalui  proses  pemikiran anak didik . Sruktur tindakan , operasi kongkrit dan  operasi  formal  dibangun  dengan  jalan logis – matematis.

## 2.1.3  Konsep Bilangan
Salah satu unsur yang ada di dalam matematika adalah  kemampuan  membilang.Bilangan  atau biasa  disebut  dengan  angka  tidak  terlepas  dari matematika.  Bilangan  merupakan  bagian  dari hidup  kita,  setiap  hari  kita  selalu   menemukan angka  atau  bilangan  kapanpun  dimanapun. Menurut  Ruslani  (Tajudin,  2008:23)  adalah suatu  alat  pembantu  yang  mengandung  suatu pengertian.  Bilangan-bilangan  ini  mewakili suatu  Jumlah  yang  diwujudkan  dalam  lambang bilangan.
Sedangkan  menurut  Copley  (2001:47)  angka atau bilangan adalah lambang atau simbol yang merupakan  suatu objek  yang  terdiri  dari angka- angka. Sebagai contoh bilangan 10, dapat ditulis dengan  dua  buah  angka  (double  digits)  yaitu angka 1 dan angka 10).
Mengetahui  kemampuan  anak  dalam  mengenal konsep bilangan tidak hanya melalui visual yaitu mengetahui  lambang  bilangan  dan  kemampuan
verbal  menyebutkan  bilangan,  maka  kegiatan mengenal  konsep  bilangan  harus  dilakukan dengan  menggunakan  benda  kongkret  ataupun gambar  yang  mewakili  lambang  bilangan tersebut.

## 2.1.4.Pengertian Ular Tangga
Ular  tangga  adalah  permainan  papan  untuk anak-anak yang  dimainkan  oleh dua  orang atau lebih.Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil  dan di  beberapa  kotak  digambar sejumlah “tangga”  atau  “ular”  yang  menghubungkannya dengan  kotak  lain.Tidak  ada  papan  permainan standar  dalam  ular  tangga,setiap  orang  dapat menciptakan  papan  mereka  sendiri  dengan jumlah kotak,ular dan tangga yang berlainan.Setiap pemain mulai dengan bidaknya di  kotak  pertama  (biasanya  kotak  disudut  kiri bawah).Bidak  dijalankan  sesuai  dengan  jumlah mata  dadu  yang  muncul,bila  pemain  mendarat diujung  bawah  sebuah  tangga  ,mereka  dapat dapat  langsung  pergi  keujung  tangga  yang lain.Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka  6  dari  dadu,mereka  mendapat  giliran sekali  lagi,bila  tidak  ,maka  giliran  jatuh  ke pemain lain.
Langkah-Langkah Bermain Ular Tangga :
1.Guru  memberitahu  cara  memulai  permainan dengan cara melempar koin ke atas.Jika gambar burung  garuda  yang  muncul  maka,anak  berhak untuk  mendapat  giliran  pertama  untuk  bermain ular tangga.
2.Dadu  dikocok,kemudian  lihat  angka  yang terdapat pada dadu.
3.Pemain memainkan pion sesuai dengan angka yang terdapat pada dadu yang sudah di kocok. 4.Jika  anak  mendapatkan  angka  2,pindahkan pion sebanyak 2 kotak atau 2 langkah.
5.Anak  langsung  naik  jika  mendarat  di  gambar yang ada tangga.
6.Anak langsung turun kebawah jika mendarat di kotak yang ada gambar ular tangga
7.Anak  mengambil  kartu  angka  sesuai  dengan jumlah  gambar  yang  terdapat  pada  papan  ular tangga.
. Tujuan Permainan Ular Tangga 1.Tujuan permainan ular tangga adalah  untuk  memberikan  motivasi  belajar kepada anak agar senantiasa dapat mempermudah,mengingat materi yang disampaikan  melalui  permainan  ular  tangga tersebut.  Penggunaan  alat  dilakukan  secara bertahap,yaitu kegiatan yang tergolong mudah, sedang,  dan  sulit.  Alat  permainan  yang digunakan  dalam  berbagai  kegiatan  akan menentukan  tumbuhnya  perasaan    berhasil pada anak sesuai kemampuan mereka. 2.Manfaat Permainan Ular Tangga Manfaat  permainan  ular  tangga  ini  adalah mengenal  kalah  menang,  dapat  bekerja sama,menunggu giliran, mengembangkan imajinasi,dan mengingat peraturan permainan, merangsang anak belajar pra-matematika,yaitu saat menghitung langkah pada permainan Ular
tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu belajar memecahkan masalah. Keunggulan Permainan Ular Tangga 1)Media permainan  ular  tangga  dapat dipergunakan dalam kegiatan belajar mengajar,karena
kegiatan ini menyenangkan,sehingga  anak  tertarik  untuk belajar sambil bermain.
2.Anak  dapat  berpartisipasi  dalam  proses pembelajaran secara langsung 3)Media  permainan  ular  tangga  dapat merangsang anak belajar memecahkan masalah sederhana tanpa disadari oleh anak. 4)Media  permainan  ular  tangga  dapat dipergunakan  untuk  membantu  semua  aspek perkembangananak,salahsatunya
mengembangkan kecerdasan logika Matematik
5)Penggunaan  media  permainan  ular  tangga dapat dilakukan didalam maupun luar kelas.

## 2.1.5  Pengertian Kartu Angka
Kartu angka atau alat peraga kartu  adalah alat- alat  atau  perlengkapan  yang  digunakan  oleh seorang  guru  dalam  mengajar  yang  berupa kartu dengan bertuliskan angka sesuai dengan tema yang diajarkan. Alat peraga kartu adalah alat  bantu  bagi  anak  untuk  mengingat pelajaran.  Alat  peraga  kartu  angka  dapat menimbulkan  kesan  di  hati  sehingga  anak- anak  tidak  mudah  melupakannya.  Sejalan dengan  ingatan  anak  akan  alat  peraga  itu,  ia
juga  diingatkan  dengan  pelajaran  yang disampaikan  guru.  Semakin  kecil  anak,  ia semakin perlu visualisasi/konkret (perlu lebih banyak  alat  peraga)  yang  dapat  disentuh, dilihat,  dirasakan,  dan  didengarnya (Nurani, 2012).
Alat peraga kartu adalah alat untuk menjelaskan  yang  sangat  efektif,  misalnya: Untuk  menjelaskan  usia,  ciri  khas,  karekter atau  sifat  dari  seorang  tokoh.  Dengan  alat peraga, gambar lebih jelas daripada dijelaskan dengan  kata-kata  saja.  Sehingga  anak  dapat menghayati karakter tokoh yang diceritakan.  Untuk menjelaskan situasi sebuah tempat, misal keadaan sebuah kota, bangunan, dan  sebagainya,  dengan  gambar  akan  lebih jelas  daripada  diceritakan  secara  lisan saja (Nurani, 2012).
Langkah-Langkah  Penerapan  Kartu  Angka Dalam Pembelajaran.
Menurut Tadkirotun (2012) kartu angka merupakan fasilitas penting dalam pembelajaran  di  sekolah  karena  bermanfaat untuk  meningkatkan  perhatian  anak.  Dengan alat  peraga  kartu,  anak  diajak  secara  aktif memperhatikan apa yang diajarkan guru. Satu hal yang harus diingat, walaupun fasilitas alat peraga  kartu  yang  dimiliki  sekolah  sangat minim,  tetapi  bila  penggunaan  alat  peraga diikuti  dengan  metode  anak  aktif,  maka efektifitas  pengajaran  akan  semakin  baik.
Maka adapun langkah penerapan penggunaan kartu angka dalam pembelajaran yaitu:
Contoh  penerapan  untuk  anak kelompok A
1) Permainan  angka  bisa  dilakukan  dengan kartu  angka  dan  gambar.  Satu  sisi  berisi sejumlah gambar dan satu sisi bertulis angka.
2) Anak  menghitung  jumlah  gambar  pada
kartu
3) Jika  hitungannya  benar,  anak  membalik kartu, sehingga terlihat angka.
4) Guru memberikan tanggapan positif. Jika
anak keliru bantu dia menghitungnya. Setelah itu anak menghitung kembali tanpa di bantu.
Contoh  penerapan  untuk  anak kelompok B
1) Kartu  huruf  dikembangkan  bentuknya  ke kartu  angka-huruf.  Satu  sisi  bertulis  angka, satu sisi bertulis huruf.
2) Mula-mula anak membaca angka
3) Apabila  benar,  anak  boleh  membaca
hurufnya.
4) Jika anak mau belajar membaca, permainan  dibalik,  anak  membaca  sisi hurufnya  terlebih  dahulu  baru  membuka  sisi yang bertulis angka.
Alat  peraga  kartu  merupakan  fasilitas  penting dalam  di  sekolah  karena  bermanfaat  untuk meningkatkan  perhatian  anak.  Dengan  alat peraga  kartu,  anak diajak  secara  aktif memperhatikan  apa  yang  diajarkan  guru.  Satu hal  yang  harus  diingat,  walaupun  fasilitas  alat
peraga  kartu  yang  dimiliki  sekolah  sangat minim, tetapi bila penggunaan alat peraga diikuti dengan  metode  anak  aktif,  maka  efektifitas pengajaran  akan  semakin  baik.  Jadi  dalam melengkapi  alat  peraga  dan  diimbangi  pula dengan kreasi-kreasi yang meningkatkan keaktifan anak-anak akan meningkatkan kemampuan anak tersebut.

## METODOLOGI PENELITIAN
1.Lokasi Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  pada  TK  Negeri Pembina Metro Pusat , yang beralamat di Jln. Woltermonginsidi  21C  Yosomulyo  Metro Pusat .
Penelitian dilakukan pada murid kelompok B3 pada  tahun  pelajaran  2019/2020.  Penulis sengaja  melakukan  penelitian  pada  murid kelompok  B,  karena  kebetulan  penulis bertugas  sebagai  guru  kelas  pada  kelompok tersebut.
Dalam  penelitian  ini,peneliti  menemukan adanya  masalah  yaitu  mengenai  kemampuan kognitip  dan  berhitung  pada  anak  usia dini.Dimana  permasalahan  tersebut  terjadi karena kurang optimalnya kemampuan kognitip  anak  dalam  mengenal  konsep bilangan.
Penelitian  ini  menggunakan  2  siklus  yaitu siklus I dan siklus II.
Penulis ingin meningkatkan pengetahuan para siswa  tentang    pembelajaran          mengenal konsep bilangan.
Adapun  rancangan  siklus  penelitian  memiliki empat tahapan kegiatan pada setiap siklus nya, yaitu  (1)  membuat  rencana  tindakan  (2) melaksanakan  tindakan  (3)  mengadakan pemantauan  /  observasi  (4)  memberikan refleksi dan evaluasi untuk memperoleh sejauh mana  pencapaian  hasil  yang  diharapkan kemudian direvisi untuk melaksanakan tindakan  pada  siklus  berikutnya  (Suharsimi, 2006:64)
Berpedoman  pada  observasi  awal  tersebut maka  dilaksanakan  lah  penelitian  tindakan kelas ini dengan prosedur sebagai berikut :
a. Persiapan (rencana tindakan)
b. Pelaksanaan tindakan
c. Observasi
d. Analisis dan refleksi setiap siklus
Bentuk  penilaian  yang  dilakukan  pada  siswa adalah berupa penilaian yang meliputi : BSB : Berkembang Sangat Baik BSH : Berkembang Sesuai Harapan MB   : Mulai Berkembang BB    : Belum Berkembang
Dengan Kriteria Penilaian :
a. Kemampuan x100%=prsentasi tinngi(  )
Jumlah anak
b. Kemampuan x100%=persentse sedang(V)
Jumlah anak
c. Kemampuanx100%=persentase rendah(0)
Jumlah anak

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## HASIL PENELITIAN
Sebagai  perbandingan  disini  penulis  sajikan kondisi  awal  tentang  keadaan  siswa  dimana kebanyakan  siswa  hanya  sebagai  pendengar saja  tanpa  mengadakan  praktek  langsung  dan bila melaksanakan kegiatan berhitung mengenal konsep bilangan hanya dengan cara bercerita  saja.  Sehingga  diharapkan  setelah anak mengikuti dan memperagakan berhitung mengenal  konsep  bilangan  dengan  cara bermain ular tangga diharapkan lebih meningkat.
Hasil Perkembangan Siswa
NO SIKLUS JUMLAH SISWA HASIL PENELITIAN BSB BSH MB BB 1 I 16 4 5 7

## Tabel  I

## Presentase Keberhasilan Siklus I
N O SIKL US JUML AH SISWA

## HASIL PENELITIAN
BS B BSH MB BB 1 I 16 25,00 % 31,25 % 43,75 %
Keterangan :
Belum Berkembang(      )= 43,75% Mulai Berkembang(  0  ) = 31,25% Berkembang Sesuai Harapan (  )=  25,00% Berkembang Sangat Baik ( • )

## Hasil Perkembangan Siswa

## NO SIKLUS JUMLAH

## SISWA HASIL PENELITIAN
BSB BSH MB BB 1 II 16 13 3
Dengan  prosentase  keberhasilan  sebagai berikut :
Tabel .11 Presntase Keberhasilan Siklus II N O SIKLU S JUMLA H SISWA HASIL PENELITIAN BSB BSH M B B B 1 II 16 81,2 5 18,75 %
Keterangan :
Belum Berkembang =
Mulai Berkembang =
Berkembang Sesuai Harapan=18,75%
= 18,75%
Berkembang Sangat Baik =81,25%

## Pembahasan Tiap Siklus
a. Uraian tentang pelaksanaan Siklus I
Sebelum  dilakukan  perbaikan,  anak-anak masih  sangat  kurang  tepat  dalam  mengenal konsep  bilangan  sehingga  hasil  belajar  siswa masih  rendah  dan  jauh  dari  harapan  guru, dimana anak yang berkembang sesuai harapan sebanyak 4 anak atau 25,00%, sedangkan anak yang mulai berkembang sejumlah 5 anak atau 31,25%  dan  anak  yang  belum  berkembang masih ada 7 anak atau 43,75%.
b. Uraian tentang pelaksanaan Siklus II Dalam siklus II ini hasil perkembangan anak  menjadi  meningkat  lebih  baik, anak  yang  berkembang  sangat  baik mencapai 13 anak atau sekitar 81,25% dan  anak  yang  berkembang  sesuai harapan  menjadi  3  anak  atau  18,75% dan hasil ini tentunya hasil belajar anak sesuai  dengan  yang  diharapkan  guru, hal  ini terlihat  dari  hasil  belajar  siswa dalam bermain ular tangga menggunakan kartu angka
meningkatkan  kecerdasan  anak  dalam mengenal konsep bilangan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pelaksanaan  penelitian  yang dilakukan  penulis  mengambil  kesimpulan sebagai berikut :
1. Penerapan  kegiatan  bermain  ular tangga dapat meningaktkan kecerdasan anak dalam mengenal konsep bilangan, serta perhatian anak dalam
pembelajaran begitu antusiaS, sehingga melatih keberanian,
ketangkasan  dan  ketepatan  dalam berhitung
2. Anak  dalam  kegiatan  begitu  antusias sehingga  melatih  anak  untuk  percaya diri, berani dan terampil
3. Peningkatan  kecerdasan  anak  dalam
mengenal  konsep  bilangan  sambil bermain  ular  tangga  telah  berhasil karena  hal  ini  didukung  dengan penggunaan  media  yang  mendukung serta variasi pembelajaran yang diberikan oleh guru . Hal ini dilihat dari tingkat  kecerdasan  anak  pada  Siklus  I hanya  mencapai  25%  sedangkan  pada Siklus  II  anak  sudah  menunjukan tingkat  kecerdasannya  yang  mencapai 81,25%. Artinya ada peningkatan nilai dari Siklus I ke Siklus II

## DAFTAR PUSTAKA
Asmani,  Jamal  Ma’ruf.  2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jogjakarta : Laksana
Djamarah. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta Iskandar. 2011. Penelitian
Tindakan
Kelas. Jakarta : GP Press
Kayvan, Umy.2009. Permainan Kreatif untuk
Mencerdaskan Anak. Jakarta : Media
Kita.
Nurani, Yuliani. 2012. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Indeks
Tim
PKP PG
PAUD.2008. Panduan Pemantapan  Kemampuan Profesion. Jakarta : Universitas Terbuka.
Tadkirotun,  Mudfiroh.  2012. Pengembangan Kecerdasan  Majemuk. Tangeran  : Universitas Terbuka
Wardani IGAK, dkk. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka
Arikunto,  Suharsimi,  Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktek,  Edisi Revisi  IV,  Rineka  Cipta,  Jakarta, 1998.
Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004
Mansyur,  Pendidikan  Anak  Usia  Dini, Yogyakarta Nurani,Yuliani Metode Pengembangan Kognitif 2007 Slameto,  Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang Mempengaruhinya, Edisi Revisi, Rineka Cipta, Jakarta, 1995. Sudjiono,  Anas,  Metodologi  Riset  dan bimbingan  Skripsi  Rajawali  Jakarta 1990
Tim  Penyusun  Kamus  Pusat  Pembinaan  dan Pengembangan Bahasa, Kamus Besar Bahasa
Indonesia, Balai Pustaka Jakarta, 1989