## PENGEMBANGAN GAME “THE LAST SAMURAI” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM DAN FUZZY LOGIC MAMDANI
Ari Lieanto Lie
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1318058@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Salah  satu  jenis game yang  digemari  oleh  masyarakat  saat  ini  adalah game ber-genre Adventure ,  jenis game ini  memiliki  alur  cerita  dalam  permainannya.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  pembuatan permainan  ini  adalah Adobe  Illustrator  CS6 ,  beserta Unity 3D v5.3.2 sebagai  perancangan  dari game yang dibuat. Unity 3D dapat  digunakan  untuk  membuat  atau  mengembangkan  sebuah game dan  nantinya  dapat dijalankan  pada  perangkat  komputer,  ponsel  pintar , ataupun  console.  Sedangkan Adobe  Illustrator  CS6 merupkan  perangkat  lunak  yang  dipergunakan  untuk  membuat  animasi  3D.  Dengan Adobe  Illustrator  CS6 , permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam visual karakter 3D, audio, interaktif animasi, dan  lain-lain.  Kebutuhan  sistem  yang  diperlukan  untuk  menjalankan  permainan  ini  adalah  sistem  operasi Windows 10 , Adobe Illustrator CS6 yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna. Game ini juga memanfaatkan kecerdasan buatan dengan mendesain finite state machine pada musuh biasa, sedangkan  untuk  bos  menggunakan fuzzy  logic  mamdani .  NPC  bertugas  untuk  “patrol”,  “mendekat”, “memukul”  dan  “menembak”  dari  pemain.  Perancangan  gerak  NPC  menggunakan Finite  State  Machine dan logika Fuzzy  Mamdani digunakan  untuk  menentukan  respon  NPC  terhadap  kondisi  tertentu.  Dengan membandingkan perhitungan manual dan perilaku yang dihasilkan pada game , dan menggunakan nilai masukan variable healthpoint musuh dan jarak NPC terhadap pemain yang bervariatif menunjukan hasil yang sama atau berjalan sesuai rancangan.
Dari pengujian yang telah dilakukan, hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game adventure “The  Last  Samurai” ini.  Karakter NPC (Non  Playable  Character) dapat  mendeteksi  keberadaan player  untuk  menentukan  aksi  dari  musuh  tanpa  melibatkan  pengguna  game,  dari  hasil  pengujian,  presentase yang dicapai yakitu 100 % berhasil.
Kata  Kunci : Finite  State  Machine , Fuzzy ,  NPC, game Adventure ,  kecerdasan  buatan, Unity  3D, Fuzzy  Logic Mamdani.

## 1. PENDAHULUAN
Game merupakan  salah  satu  produk  teknologi informasi  yang  cukup  digemari  saat  ini, game juga merupakan  bentuk  aplikasi  yang  interaktif.  Dengan kata  lain,  dapat  bersifat  menghibur  maupun memberikan  efek  tantangan  terhadap  penggunanya. Action  Game (Permainan  Aksi)  merupakan  jenis permainan  yang  menekankan  pada  tantangan  fisik, yang  membutuhkan  reaksi  cepat  dengan  koordinasi antara mata dan tangan.
Pada game yang  dirancang  pada  penelitian  ini, diimplementasikan  logika fuzzy untuk  mengatur perilaku  musuh.  Logika fuzzy adalah  salah  satu cabang  ilmu dari sistem kecerdasan buatan ( artificial intelegent ) yang mensimulasikan kemampuan manusia  dalam  berfikir  ke  dalam  bentuk  algoritma yang  kemudian  dijalankan  oleh  mesin.  Penerapan logika  fuzzy  pada  permainan  ini  adalah  untuk mengatur  perilaku  musuh,  secara  singkatnya,  jika musuh  sedang  dalam  keadaan  darah  dengan  tingkat rendah,  dia  akan  mengeluarkan  jurus.  Selain  itu, faktor yang menentukan perilaku
adalah jarak musuh dengan pemain. Penerapan logika fuzzy pada  permainan  ini  menghasilkan output yaitu musuh yang memiliki kepintaran dalam bertindak.
AI  tersebut  nantinya  kan  dikembangkan  untuk merancang  perilaku  dari Non  Playable  Character ( NPC  ) dalam  suatu game, yang  nantinya  NPC tersebut  akan  bereaksi  secara  otomatis  tanpa diberikan  perintah  ataupun  interaksi  dari user berdasarkan  kondisi  yang  dianalisanya.  Seakan  – akan  NPC  tersebut  memiliki  suatu  kecerdasan tersendiri  dalam  memnentukan  tindakannya.  Hal inilah  yang  dapat  memberikan nila  lebih  hidup  pada game sebagai pelaku dari learning agent.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Game
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah  permainan  adalah  sebuah  sistem  di  mana pemain terlibat dalam konflik buatan. Di sini pemain berinteraksi  dengan  sistem  dan  konflik  dalam permainan  merupakan  rekayasa  atau  buatan.  Dalam permainan  terdapat  peraturan  yang  bertujuan  untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

## 2.2 Game Adventure
Game adventure adalah  genre  game  yang menggabungkan  unsur  unsur  jenis  komponen  antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu  dalam  mengatasi  rintangan,  serta  rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada.

## 2.3 Finite State Machine
Finite  state  machine (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi). Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri.

## 2.4 Logika Fuzzy
Logika fuzzy yang  pertama  kali  diperkenalkan oleh  Lotfi  A.  Zadeh,  memiliki  derajat  keanggotaan dalam rentang 0(nol) hingga 1(satu), berbeda dengan logika  digital  yang  hanya  memiliki  dua  nilai  yaitu 1(satu)  atau  0(nol).  Logika Fuzzy dapat  diterapkan pada Non  Player  Character (NPC)  yang  ada  pada game .  NPC  adalah  jenis otonomous agent yang ditujukan  untuk  penggunaan  komputer  animasi  dan media  interaktif  seperti games dan virtual  reality . Agen ini mewakili tokoh dalam cerita atau permainan dan memiliki kemampuan untuk improvisasi tindakan mereka.

## 2.5 Unity 3D Game Engine
Unity  3D adalah  sebuah game  engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat  sebuah game yang  bisa  digunakan  pada perangkat  komputer,  ponsel  pintar android , iPhone , PS3,  dan  bahkan  X-BOX. Unity adalah  sebuah  tool yang  terintegerasi  untuk  membuat game ,  arsitektur bangunan  dan  simulasi. Unity bisa  untuk game s  PC dan games Online .  Untuk games  online diperlukan sebuah plugin ,  yaitu Unity  Web  Player ,  sama  halnya dengan Flash Player pada Browser . Unity tidak  dirancang  untuk  proses  desain  atau modelling ,  dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain.  Jika  ingin  mendesain,  pergunakan  3D editor lain  seperti 3dsmax atau Blender .  Banyak  hal
yang  bisa  dilakukan  dengan unity ,  ada  fitur audio reverb  zone , particle  effect ,  dan Sky  Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung  3  bahasa  pemrograman, JavaScript ,  C #, dan Boo . Flexible and EasyMoving , rotating ,  dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating , removing , dan changing properties . Visual Properties Variables yang  di  definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor . Bisa digeser, di drag and drop ,  bisa  memilih  warna  dengan color picker berbasis  .NET.  Artinya  penjalanan  program dilakukan  dengan Open Source .NET platform , Mono .

## 3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Game
Analisis  masalah  merupakan  proses  identifikasi serta  evaluasi  terhadap game sejenis  dan game yang akan  dibangun.  Dalam game Adventure ,  Setiap pemain  harus  menyelesaikan  semua  stage  yang  ada dalam game .  Setiap stage memiliki  tingkat  kesulitan tertentu  seperti  menyelesaikan  misi  disetiap  stage untuk  dapat  menuju  ke  stage  selanjutnya.  Di  setiap game Adventure ,  akan  terasa  kurang  menarik  jika hanya  melawan  musuh-musuh  kecil  yang  mudah mati. Oleh karena itu dibuatlah sebuah AI yang tidak mudah  untuk  dikalahkan player dan  memiliki  status diatas  rata-rata  bahkan  melebihi  karakter  pemain yang  biasanya  disebut boss . Boss berada  di  level  3 akhir game dan untuk mengalahkannya pemain secara tidak  langsung  dituntut  untuk  mengasah  kemampuan analisa menyerang dan bertahan.
Dalam game “ The Last Samurai” menggunakan view  side  scroller ,  yaitu  dimana game terlihat  dari  samping  dengan  desain  2D.  Berikut analisis game yang ada pada The Last Samurai : 1. Menggunakan Grafik 2D.
2. Metode  yang  digunakan  adalah Finite  State Machine dan Fuzzy Logic . 3. Game ini bergenre Adventure .
4. Interaksi menggunakan keyboard .
5. Beberapa  asset  dalam game dibuat  menggunakan Coreldraw.
6. FSM terletak pada musuh, jika terdeteksi ada area musuh  maka  secara  otomatis  musuh  akan  curiga dan  mulai  mengejar  lalu  membunuh  karakter utama  dan Fuzzy  Logic yang  terletak  pada  bos musuh di level 3 .
7. Game ini  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman C Sharp
8. Game ini  ditargetkan  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Android dengan  minimal  versi android kitkat (4.4+) maupun versi yang lebih baru.
3.2 Alur Pelaksanaan

## Gambar 3.1 Alur Pelaksanaan

## 3.3 Diagram Alir Game
Gambar 3.2 Flowchart Game
Dari gambar di atas, dapat dijelaskan bahwa saat pertama game dijalankan,  akan  ditampilkan  menu utama. Dalam permainan, jika user berhasil melawati salah  satu level maka  akan  ditujukan  untuk melanjutkan  ke  tahap  selanjutnya.  Jika  gagal,  maka akan  diberikan  pilihan  mengulangi game atau  keluar game .  Di  akhir level ,  akan  diberikan  hasil  dari  skor yang diperoleh.

## 3.4 Desain Game
Di dalam sebuah game pasti  memiliki goal atau tujuan  untuk  bisa  menyelesaikan  setiap  level  pada game .  Dalam The  Last  Samurai memiliki  goal  yaitu Pemain  harus  menjelajahi  level  dan  mengalahkan musuh sesuai dengan jenis musuh. Pemain juga harus melewati 3 level dan terdapat  bos pada level  3 untuk menuju  ke  ending game ,  ketiga  stage  tersebut  yaitu sebagai berikut :

## 1. Level 1
Goal pada level 1 game “ The Last Samurai ” ini adalah,  pemain  harus  melewati  rintangan  dan beberapa  musuh  yang  sudah  diterapkan  kecerdasan buatan finite state machine . Setelah berhasil melewati
rintangan  dan  musuh-musuh  mengalahkan  mini  boss di  level  1  maka  pemain  bisa  menuju  ke  level selanjutnya.  Setelah  berhasil  di  level  1  maka  pemain akan menuju ke level 2.

## 2. Level 2
Goal  pada  level  2 game The  Last  Samurai ini adalah  musuh  memiliki  kecepatan  yang  sedang  atau medium. Dimana kerusakan  yang di berikan karakter utama kepada musuh sama dengan kerusakan yang di berikan  musuh  kepada  karakter  utama,  karakter utama harus membasmi musuh juga harus mengumpulkan  gold  untuk  membuka  gerbang  di mana  bos  pada  level  2  berada  dan  mengalahkannya untuk dapat lanjut ke stage berikutnya.

## 3. Level 3
Goal  pada  level  3 game The  Last  Samurai ini adalah  pemain  harus  melewati  rintangan  yang  ada pada  level  3  untuk  menuju  bos,dan  harus  mengalah kan bos agar dapat menyelesaikan permainan.

## 3.5 Storyline
Jalan  cerita  dari Game  The  Last  Samurai ini menceritakan  tentang  seorang  samurai  yang  sedang melakukan perjalanan untuk mencapai desa kelahirannya.  Namun,  dalam  perjalanan  samurai tersebut  tidaklah  mudah.  S ave  Point dalam game terdiri  dari  3  level.  Dan  tiap  –  tiap level memiliki tingkat  kesulitan  yang  berbeda.  Samurai  tersebut harus melewati bahkan membunuh NPC yang berupa monster maupun rintangan – rintangan lain. Jika HP ( Health Point ) dari samurai tersebut nol, maka game akan terhenti dan muncul tulisan “Game Over” .
3.6 Desain Level Game ini  terbagi  menjadi  tiga level utama. Masing  masing level memiliki  latar,  musuh  dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu : 1. Player memiliki health atau darah 100.
2. Player mempunyai  aksi  utama  yaitu walk , jump , attack dan Shot 3. Player mati jika darah (health point) habis atau 0.
4. Jika player mati,  maka  permainan  selesai  atau game over .
5. Jika health habis (game  over),  player mengulang dari level awal.
6. Terdapat  item  gold  disepanjang  perjalanan sebagai scoring pada game .
7. Terdapat item untuk menambah health point (hp).
8. Terdapat item untuk menambah nyawa.
9. Pada  akhir level  3 terdapat  bos  level  yang  harus dikalahkan.
3.7 Diagram Finite State Machine
Pada  Gambar  3.3  adalah  diagram finite  state machine pada karakter enemy .
Gambar 3.3 FSM pada Enemy
Gambar  3.3  :  Dalam  game The  Last  Samurai , penerapan  alur  FSM  pada  karakter  musuh  memiliki sifat  jika  karakter  player  mendekat  pada  jarak  300- 400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  mencurigai keberadaan  karakter  player,  dan  ketika  player mendekat lagi pada jarak 300 pixel dari musuh, maka musuh  akan  mengejar  dan  menyerang  player,  jika player  menjauh  dari  musuh  dengan  jarak  lebih  dari 400  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  kembali patrol.

## 3.8 Penerapan Fuzzy Logic
Dalam  pengaplikasian Fuzzy pada  NPC  “Bos” menggunakan  2  macam  variable  yaitu  variable kesehatan dan variable jarak terhadap pemain.  Gambar  3.4  :  Pada  bagian  ini merupakan  perancangan  dari  implementasi fuzzy logic pada game ini  yaitu  digunakan  untuk menentukan  gerakan  bos  musuh  Dengan  cara mengambil  nilai  kesehatan  dari  player,  dan  jarak player dari bos secara kontinyu per frame . Kemudian dilakukan proses fuzzifikasi untuk  mendapatkan nilai fuzzy . Setelah dilakukan proses fuzzyfikasi dilakukan proses  inferensi  yaitu  membandingkan  nilai fuzzy dengan rule .  Setelah  didapat  nilai fuzzy  output dilanjutkan  dengan  proses  defuzzyfikasi  untuk mendapatkan  nilai Defuzzykasi. Kemudian  nilai Defuzzykasi tersebut  dipetakan  berdasarkan  desain
yang  telah  dibuat  untuk  mengetahui  aksi  apa  yang akan dilakukan oleh bos musuh.
Pada  desain fuzzy  logic  game ini  terdapat  total 12 rule , seperti terlihat pada Tabel 1
Gambar 3.4 Logika Fuzzy Pada NPC
Tabel 1 Rule Fuzzy ANTESEDEN ANTESEDEN KONSEKUEN Operator Jarak Operator Kesehatan Operator Tindakan IF Dekat Sekali AND Critical THEN Jurus Bad Jurus Medium Menembak Good Menembak IF Dekat AND Critical THEN Jurus Bad Menembak Medium Memukul Good Memukul IF Jauh AND Critical THEN Menembak Bad Menembak Medium Menembak Good Menembak 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Game
Pada  tahap  pengujian game dilakukan  beberapa pengujian  untuk  mengetahui  apakah game sudah  dapat berjalan  dengan  baik  atau  sebaliknya.  Berikut  ini  adalah pengujian pada game 2D The Last Samurai :

## Gambar 4.1 Tampilan Game
4.2 Pengujian Karakter Dengan Dunia Game Pengujian game play adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan di dalam game .
Gambar 4.1 Interaksi Player Dengan Item dan Enemy musuh

## 4.3 Pengujian Karakter Dengan Boss
Pengujian  ketika  melawan  bos  terakhir  loki yang health bar masih berkurang sedikit bos loki akan menggangu  atau  menyerang  karakter  utama.  Hal  ini membuktikan Fuzzy  Logic sesuai  dengan  yang diharapkan.
Gambar 4.2 Logika Fuzzy Pada Boss Enemy

## 4.4 Pengujian Artifical Intelligence (AI)
Pengujian AI adalah pengujian mengenai fungsi yang  berkaitan  dengan  AI  ( artificial  intelligence ) yang  ada  dalam game  The  Last  Samurai .  Hasil pengujian  dari  AI finite  state  machine dan collision detction dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian AI NO FUNGSI OUTPUT HASIL 1 AI Finite State Machine pada musuh Musuh berjalan mendekati player jika jarak player kurang dari 300px Sesuai 2 AI Finite State Machine pada musuh Musuh akan mulai menyerang player jika jarak player kurang dari 300px Sesuai 3 AI Fuzzy Logic pada musuh Bos Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak (Fuzzy Logic) Tidak Sesuai
Berdasarkan  Tabel  2.  AI  yang  ada  pada  musuh sudah  berfungsi  dengan  baik.  Ketika  pemain mendekati  musuh,  musuh  bisa  mengejar  dan  bila pemain  semakin  dekat,  musuh  bisa  menyerang pemain. Health  bar dari  musuh  juga  sudah  bisa berkurang  ketika  musuh  menerima  serangan  dari pemain.  Dengan  demikin  dapat  disimpulkan  bahwa semua  AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada  dalam Game  The  Last  Samurai berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.5 Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Control Player TOMBOL FUNGSI HASIL SPACE Menggerakkan player ke atas (loncat) Sesuai KIRI Menggerakkan player ke kiri Sesuai KANAN Menggerakkan player ke kanan Sesuai MOUSE1 Menggerakkan player menembak Sesuai MOUSE0 Menggerakan player menebas Sesuai
Dari  Tabel  3  ketika  pemain  menekan  tombol arah  kanan,  dan  arah  kiri  karakter  dapat  bergerak sesuai dengan arahnya  yaitu, arah kanan untuk maju, arah  kiri  untuk  bergerak  mundur.  Tombol space untuk  bergerak  meloncat,  tombol  MOUSE0  untuk serangan jarak dekat. Ketika pemain menekan tombol MOUSE1  karakter  juga  dapat  menembak.  Dari penjelasan di  atas  menunjukkan  bahwa  semua  fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.6 Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  mahasiswa  ITN Malang,  7  dari  10  responden  bukan  dari  pecinta game ,  dan  3  orang  lagi  seorang  pecinta game atau Game rs  .Berikut  Hasil  pengujian game  adventure “The  Last  Samurai” .  Hasil  dari  pertanyaan  terhadap responden dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 4. Pengujian Terhadap User
NO  PERTANYAAN

## PENILAIAN
Baik  Cukup Kurang 1 Disain Karakter 80% 20% 0% 2 Animasi Pada Game 80% 20% 0% 3 Kontrol Game 70% 20% 10% 4 Informasi Game 70% 20% 10% 5 Game Sudah Menarik 80% 20% 0%
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1   Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  The  Last  Samurai , maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Implementasi Finite State Machine dapat diterapkan  pada game 2D  bergenre  adventure dengan  indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan meyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Implementasi Fuzzy  Logic dapat  diterapkan  pada game 2D bergenre adventure.
3. Indikasi Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak.
4. Semua fungsi dari menu, pergerakan Unit pemain dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 5.2   Saran
Setelah dilakukan pengujian terhadap Game The Last  Samurai maka  masih  ada  kekurangan  sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Fuzzy  logic hanya  dimplementasikan  pada karakter  bos,  alangkah  baiknya  jika  semua karakter musuh dimplementasikan fuzzy logic.
2. Penambahan  level  pada game karena  hanya terdapat 3 level pada game The Last Samurai ini.
3. Menambahkan  fitur save game agar pemain  bisa melanjutkan game nya  lagi  ketika game di keluarkan.
4. Menambahkan  menu  utama,  dan sound  effect pada game .
5. Menambahkan  item  lain  seperti  hati  untuk menambah Health Point .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah, D., Reza, B. and Erliana, C.I., GAME EDUKASI  BERBASIS  ROLE  PLAYING GAME  DENGAN  METODE  FINITE  STATE MACHINE.
[2] Bimantoro,  T.  and  Haryanto,  H.,  2016. Pemodelan perilaku musuh menggunakan Finite State  Machine  (FSM)  pada  game  pengenalan unsur  kimia. Journal  of  Applied  Intelligent System , 1 (3), pp.210-219.
[3] Brownlee,  J.,  2002.  Finite  State    Machines (FSM).
[4] Ekasari,  Y.  and  Luthfi,  E.T.,  2012.  Merancang Game  Petualangan  “Binggo”  Menggunakan Unity  3D  Game  Engine. Yogyakarta:  Sekolah Tinggi  Manajemen  Informatika  dan  Komputer AMIKOM .
[5] Marzian, F. and Qamal, M., 2017. GAME RPG “THE ROYAL SWORD”
BERBASIS
DESKTOP DENGAN MENGGUNAKAN METODE  FINITE  STATE  MACHINE  (FSM). JURNAL SISTEM INFORMASI , 1 (2).
[6] Putri,  A.N.,  Hermawan,  L.  and  Hariadi,  M., 2014.  Game  Scoring  Non  Player  Character Menggunakan  Agen  Cerdas  Berbasis  Fuzzy Mamdani. Semantik , 4 (1).
[7] Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2016.  Penerapan  Metode  Finite  State  Machine Pada Game “The Relationship”. vol , 1 , pp.1-9.
[8] Saelan,  A.,  2009.  Logika  Fuzzy. Makalah IF2091 Struktur Diskrit Tahun .
[9] Salen,  K.,  Tekinbaş,  K.S.  and  Zimmerman,  E., 2004. Rules of play: Game design fundamentals . MIT press.
[10] Septian,  Ridwan  Fadjar.,  2014.  . Implementasi Fuzzy  Logic  Metode  Mamdani    Untuk Pengembangan
Intelegent Non-Player Character  pada  Game  Strategi .Bandung:  UPI,
1-3.
[11] Setiawan,  I.,  2006.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM. Semarang: Universitas Diponegoro .
[12] Utari,  D.,  2012.  Analisis  Dan  Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan
Hangman. Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Hangman .
[13] Von  Neumann,  J.  and  Morgenstern,  O.,  2007. Theory  of  games  and  economic  behavior (commemorative  edition) .  Princeton  university press.
[14] Wardani,  K.  E  .,  2015.  Perancangan  dan Implementasi  Game  Petualangan  Pencari  Batu Akik  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Logic  dan Algoritma  a*. Institut  Teknologi  Nasional Malang .
[15] Wardhani,  A.K.  and  Nurhadiyono22,  B., SCORING  GAME  PLAYER  PADA  GAME FIRST PERSON SHOOTER MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI.
[16] Wulandari, Y., 2011. Aplikasi metode mamdani dalam  penentuan  status  gizi  dengan  Indeks Massa Tubuh (IMT) menggunakan logika fuzzy. Universitas  Negeri  Yogyakarta,  Yogyakarta, Skripsi .