## JEA (Jurnal Edukasi AUD)
Vol. 9, no. 2 (2023), pp. 89-101 DOI: 10.18592/jea.v9i2.9326 ISSN: 2443-2636; E-ISSN: 2615-5907 Homepage: https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/jurnalaud/index
== Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Tema Binatang Purba Untuk Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun
Cucu Atikah (1 st ); Isti Rusdiyani (2 nd ) ; Rivani Ridela (3 rd ) 1-3 Teknologi Pendidikan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia
1 cucuatikah@untirta.ac.id , 2 Isti_Rusdiyani@untirta.ac.id , 3 7772210010@untirta.ac.id Coresponding Author: Cucu Atikah-cucuatikah@untirta.ac.id Submited: 17 05 23 / Accepted: 20 07 2023 / Published: 14 12 2023

## Abstract
The  objective  of  incorporating  educational  learning  media  is  to  enhance  the  learning  experience  and improve  its  overall  quality  for  students.  However,  in  Tunas  Insan  Kamil  Kindergarten,the  variety  of learning media used is limited, primarily relying on visual aids. To address this limitation, researchers are developing learning media based on Augmented Reality. The aim of this study was to assess the effectiveness  of  learning  media  in  enhancing  the  cognitive  abilities  of  5-6-year-old  children.Data  was collected through questionnaires administered to two media experts, four teachers, and a group of 25 children aged 5-6 from Group B.The questionnaire validation by media experts yielded a 84.7% rating for being highly feasible, and material experts rated it at 91.25% for being highly feasible as well. The assessment of learning media effectiveness in this study was based on pre and post-tests measuring the cognitive abilities of the children. The results showed an increase of 19.94%, indicating Augmented Reality  based  learning  media  is  highly  effective  for  improving  cognitive  abilities  in  children  aged  5-6. Teachers can incorporate this learning media as an  additional  resource  alongside  printed  books and children's magazines, thus facilitating the introduction of technology in the learning process.
Keywords : Learning media; Early childhood; Augmented Reality; Cognitive

## Abstrak
Penggunaan media pembelajaran adalah untuk meningkatkan pengalaman belajar dan meningkatkan kualitas  pembelajaran  bagi  siswa.  Namun,  di  Taman  Kanak-Kanak  Tunas  Insan  Kamil,variasi  media pembelajaran  yang  digunakan  masih  terbatas,  terutama  hanya  mengandalkan  media  gambar.  Untuk mengatasi keterbatasan ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menilai  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan  Pengembangan  (R&D)  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan kepada dua ahli media, empat guru, dan 25 anak usia 5-6 tahun dari Kelompok B. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality.Validasi kuesioner oleh ahli media menghasilkan nilai 84,7% untuk kriteria sangat layak, dan ahli materi memberikan nilai 91,25% untuk kriteria sangat layak juga.  Penilaian  efektivitas  media  didasarkan  pada  pretest  dan  posttest  yang  mengukur  kemampuan kognitif  anak.  Hasilnya  menunjukkan  peningkatan  sebesar  19,94%,  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  sangat  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif pada  anak  usia  5-6  tahun.  Guru  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  ini  sebagai  sumber
tambahan  selain  buku  cetak  dan  majalah  anak,  sehingga  memfasilitasi  pengenalan  teknologi  dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : Media pembelajaran; Anak usia dini; Augmented Reality ; Kognitif

## Pendahuluan
Dalam  era  digital  seperti  sekarang  ini,  guru  dituntut  untuk  mampu  mengembangkan  serta mengimplementasikan  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Salah  satu  tugas  guru  adalah mentransfer  pengetahuan,  keterampilan  dan  pengalaman  kepada  peserta  didik.  Hal  ini  melibatkan penggunaan metode dan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Guru harus  mempunyai  kompetensi  dasar  yang  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran  serta bertanggung jawab untuk membangun lingkungan yang menyenangkan agar anak dapat berkembang secara optimal. Herodotou (2017)  mengemukakan bahwa kompetensi utama yang harus dikuasai oleh guru adalah membelajarkan peserta didik. Untuk menciptakan sumber daya manusia berkualitas guru dituntut untuk menjadi sosok yang ideal yaitu yang dapat mengembangkan media pembelajaran yang berbasis teknologi.
Suryana  (2016)  menjelaskan  kompetensi  abad  21  peserta  didik  mampu  menerapkan keterampilan  sehari-hari  melalui  gerakan  literasi  nasional  salah  satunya  yaitu  literasi  digital.  Literasi digital merupakan pengetahuan tentang informasi dan teknologi. Selain itu, guru harus menggunakan teknologi  dan  komunikasi  serta  inovasi  sesuai  kebutuhan  agar  guru  tidak  tertinggal  dengan perkembangan  zaman  yang  pesat  seperti  sekarang  ini.  Keterbatasan  dalam  proses  pembelajaran membuat para pendidik mengalami kesulitan dalam menyampaikan pembelajaran dan penilaian.  Para pendidik pun harus membuat media pembelajaran untuk membantu dalam menyampaikan materi agar tercapai secara maksimal sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Pada  dasarnya,  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  anak  usia  dini  melibatkan penggunaan  buku,  majalah  anak,  gambar,  dan  sejenisnya.  Menurut  Sujiono  (2016)  seringkali  anak- anak  menjadi  bosan  jika  hanya  menggunakan  buku  yang  sama  berulang  kali  dalam  proses pembelajaran. Ketika keingintahuan mereka terstimulasi, mereka menginginkan lebih dari sekedar buku bergambar, karena mereka tidak dapat merasakan atau melihat bentuk atau keaslian gambar tersebut. Kemajuan  teknologi  informasi  memberikan  berbagai  manfaat  bagi  lembaga  pendidikan,  termasuk pengembangan materi pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang menarik.
Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR) , yang menggabungkan objek maya  dua  dimensi atau tiga dimensi dan menampilkannya secara real-time. Dengan demikian, penggunaan Augmented Reality dapat membawa anak-anak lebih dekat dengan lingkungan yang lebih nyata. Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem secara real-time . Penerapan  teknologi Augmented  Reality dalam  media  pembelajaran  memungkinkan  guru  untuk menampilkan  objek  atau  benda  lain  secara real-time di  layar  dengan  gambar  yang  lebih  realistis (Roedavan, 2018).
Setelah melakukan observasi di TK Tunas Insan Kamil, peneliti juga menyimpulkan informasi dari  berbagai  sumber  seperti  buku  artikel  dan  jurnal  ilmiah  tentang  permasalahan  media  yang digunakan guru dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun.  Berdasarkan hasil observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti  ditemukan  beberapa  masalah  yaitu  sebagai berikut  (1) media  yang  digunakan  guru  dalam  mengembangkan  kemampuan  kognitif  masih menggunakan media yang konvensional dalam pembelajaran, anak dihadapkan pada buku dan pensil, krayon dan spidol,  anak akan merasa bosan bahwa kegiatan pembelajaran kognitif merupakan sesuatu yang tidak menyenangkan, (2) guru tidak menggunakan media dalam pembelajaran berbasis teknologi,
sehingga pembelajaran yang  diberikan  guru  hanya  berupa buku dan lembar kerja anak yang  berupa kertas,  (3)  dalam  pembelajaran,  peserta  didik  kurang  berpartisipasi  aktif  karena  bahan  ajar  sangat terbatas sehingga  pembelajaran terlaksana kurang menarik dan tidak memberikan  pengalaman yang konkret  kepada  peserta  didik,  (4)  guru  kurang  mengikuti  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dalam mengembangkan  media  pembelajaran,  (5)  terbiasanya  anak-anak  melihat  multimedia  akan  membuat anak  menjadi  termotivasi  dalam  kegiatan  pembelajaran,  (6) saat  ini  anak-anak  sudah  terbiasa menggunakan multimedia seperti komputer dan handphone sehingga guru perlu menggunakan media internet  yang  inovatif  untuk  mengubah  cara  belajar  yang  konvensional  sehingga  guru  seharusnya beralih ke metode multimedia.
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality dalam  mengembangkan kemampuan kognitif masih sangat jarang dijumpai, karena itulah peneliti melakukan penelitian terhadap anak usia dini kelompok B usia 5-6 tahun di TK Tunas Insan Kamil. Berdasarkan permasalahan yang muncul  di  lapangan,  peneliti  berusaha  menemukan  solusinya  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality .Pengembangan  media  tersebut  diharapkan  dapat mengembangkan  kemampuan  anak  usia  dini  dalam  mengenal  berbagai  jenis  hewan  purba.  Aplikasi berbasis Augmented Reality ini dikembangkan sebagai media edukasi interaktif yang menarik, di mana anak-anak  dapat  melihat  langsung  bentuk-bentuk  hewan  purba.  Desain  yang  menarik  dan  mudah dipahami  oleh  anak-anak  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  mereka.  Media  yang  digunakan memegang peranan penting dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya media ini, proses belajar mengajar menjadi lebih bermakna bagi anak.Penggunaan media seharusnya memberikan efek positif, seperti menciptakan proses pembelajaran yang lebih kondusif, memberikan umpan balik dalam proses belajar mengajar, dan mencapai hasil yang optimal.
Media  pendidikan  merupakan  sarana  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar, seperti  yang  dikemukakan  oleh  (Arsyad,  2016).  Selain  itu,  media  pendidikan  dapat  digunakan  untuk menjelaskan  isi  materi  yang  ditawarkan  kepada  siswa  oleh  pendidik  (Yuliono  et  al.,  2018).  Proses pembelajaran  yang  ideal  harus  kreatif,  menarik,  menantang,  dan  menginspirasi,  serta  memberikan keleluasaan  kepada  siswa  untuk  mengembangkan  kreativitas  dan  kemandiriannya  sesuai  dengan kemampuan dan minat yang  dimilikinya. Prinsip pemilihan media yang luas  perlu diperhatikan dalam kaitannya dengan beberapa unsur, antara lain: terkait dengan tujuan pemilihan dan penggunaan, terkait dengan fitur bahan ajar yang digunakan, terkait dengan motivasi, keterlibatan, dan umpan balik. yang diciptakan  oleh  media  pembelajaran.  Dalam  arti  luas,  istilah  “media”  mengacu  pada  segala  sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari asalnya ke tujuannya. Dalam dunia komunikasi, istilah “media” sering digunakan karena kegiatan belajar mengajar pada intinya juga merupakan proses komunikasi, maka  istilah  “media  pembelajaran”  digunakan  untuk  merujuk  pada  banyak  bentuk  media  yang digunakan selama proses pendidikan.
Menurut  Arsyad  (2016)  media  dapat  dipahami  sebagai  salah  satu  bentuk  komunikasi.  Kata "media"  berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  "medium",  yang  secara harfiah  berarti  "perantara".  Perantara  adalah  seseorang  yang  duduk  di  antara  orang  yang  memulai komunikasi (sumber) dan orang yang menerima pesan (penerima). Penggunaan sumber instruksional dikatakan  memiliki  sejumlah  efek  menguntungkan,  termasuk  yang  dinyatakan  Kemp  dan  Dayton (Arsyad,  2016).  (1)  Proses  transmisi  pengetahuan  menjadi  lebih  terstandarisasi.  Cara  instruktur mengirimkan  informasi  terbuka  untuk  berbagai  interpretasi,  namun  kendala  tersebut  dapat  disiasati dengan  memanfaatkan  banyaknya  sumber  belajar  yang  tersedia.  (2)  Ada  cara  untuk  membuat  sains lebih menarik. Ketertarikan siswa pada bidang keilmuan dapat digelitik dengan pemanfaatan berbagai media di dalam kelas. Oleh karena itu, transmisi sinyal selama proses pembelajaran menjadi lebih jelas,
dan  sebagai  hasilnya,  anak-anak  lebih  termotivasi  dan  tertarik  dengan  ilmu  yang  ditawarkan  kepada mereka. (3) Pembelajaran dapat dibuat lebih interaktif dengan menggunakan teori belajar dan psikologi konsep,  seperti  yang  berkaitan  dengan  keterlibatan  siswa,  umpan  balik,  dan  penguatan.  (4) Ketersediaan  materi  pendidikan  memungkinkan  adanya  pengurangan  jumlah  waktu  yang  diperlukan untuk  proses  pembelajaran.  (5)  Kualitas  hasil  belajar  dapat  meningkat  jika  komponen-komponen pengetahuan dapat disajikan secara terorganisir, nyata, dan dapat dipahami dengan memadukan kata- kata dan visual sebagai alat bantu pedagogik. Ini akan memungkinkan retensi informasi yang lebih baik. (6)  Pembelajaran  dapat  terjadi  dimanapun  diinginkan  atau  diperlukan,  yang  terutama  benar  dalam kasus  ketika  sumber  instruksional  dirancang  untuk  penggunaan  individu.  (7)  Sikap  siswa  yang  lebih positif  terhadap  konten  yang  mereka  pelajari  dan  proses  pembelajaran  dapat  ditingkatkan.  (8)  Posisi instruktur  berpotensi  bergeser  ke  arah  yang  lebih  menguntungkan.  Guru  tidak  lagi  diharuskan  untuk menginstruksikan konten beberapa kali, melainkan akan dapat memperluas kegiatan lain yang terlibat dalam proses belajar mengajar, seperti bertindak sebagai pembimbing siswa.
Perkembangan teknologi yang semakin maju dalam dunia pendidikan mengharuskan pendidik untuk  beradaptasi  dengan  perkembangan  tersebut.  Terutama  dalam  membuat  media  pembelajaran yang  bermakna  bagi  peserta  didik.  Penggunaan  media  yang  berbasis  teknologi  dapat  menarik  minat belajar anak. Salah satu konsep pembelajaran berbasis teknologi yang menarik perhatian adalah media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality. Menurut  Indriani  et  al  (2016), Augmented  Reality adalah sebuah teknik yang melibatkan integrasi benda-benda atau elemen-elemen virtual ke dalam lingkungan fisik  pengguna,  yang  kemudian  dapat  dilihat  secara real-time. Sesuai  dengan  definisi  Azuma  (1997) Augmented Reality mengacu pada integrasi dunia fisik dan digital, yang memungkinkan interaksi secara real-time melalui  tampilan  3D.  Konsep Augmented  Reality mengacu  pada  integrasi  dunia  fisik  dan digital  melalui  perangkat  tambahan  yang  dihasilkan  komputer,  sehingga  menghasilkan  pengalaman yang sangat imersif dan tanpa batas (Afissunani et al., 2012).
Tujuan  dari Augmented  Reality adalah  untuk  menyederhanakan  objek  nyata  dengan memperkenalkan  objek  virtual  sehingga  informasi  tersedia  tidak  hanya  secara  langsung  kepada pengguna  tetapi  juga  untuk  setiap  pengguna  yang  terhubung  ke  antarmuka  objek  nyata. Augmented Reality sering  digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  dalam  pendidikan  PAUD.  Indriani  et  al (2016)  melakukan  penelitian  tentang  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality dalam  pendidikan PAUD.  Temuan  dari  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  penerapan  pembelajaran Augmented Reality dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan  keaktifan  anak  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut penelitian  yang  dilakukan  oleh  Senduk  &  Karouw  (2016),  penerapan Augmented  Reality pada pendidikan anak usia dini dapat menstimulasi keingintahuan siswa dan mencegah rasa bosan. Temuan penelitian  tersebut  juga  menunjukkan  bahwa  penggunaan Augmented  Reality dapat  meningkatkan pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  yang  meneliti  perbandingan  efektivitas  media pendidikan  yang  hanya  disajikan  dalam  bentuk  gambar  visual. Augmented  Reality adalah  media pembelajaran  interaktif  yang  memanfaatkan  objek  3D  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  secara real-time .Menurut  Jalinus & Ambiyar (2016) Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia nyata dan  dunia  virtual,  yang  menghasilkan  suatu  lingkungan  yang  melengkapi  pengalaman  pengguna dengan informasi digital atau objek 3D yang ditampilkan secara holografik .
Pendidikan anak usia dini didefinisikan  oleh National Association for the Education of Young Children  (NAEYC) Susanto  (2018)  sebagai  pendidikan  anak  sejak  lahir  hingga  usia  delapan  tahun melalui kelas setengah hari atau sehari penuh yang diselenggarakan di rumah atau di lembaga di luar rumah.  Rentang  usia  tersebut  ditentukan  oleh  Asosiasi  Pendidik  Amerika  berdasarkan  penelitian perkembangan  yang  dilakukan  di  bidang  psikologi  perkembangan  anak.  Penelitian  ini  menunjukkan
bahwa  ada pola perkembangan yang  umum  dan  dapat diprediksi yang terjadi selama delapan tahun pertama kehidupan anak. Dalam Bab VI Pasal 28 Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan  Nasional  disebutkan  bahwa  Taman  Kanak-kanak  (TK)  merupakan  salah  satu  bentuk pendidikan formal pada jalur pendidikan anak usia dini yang diselenggarakan bagi anak usia 4-6 tahun. Pendidikan  prasekolah  dimaksudkan  untuk  menciptakan  landasan  bagi  pertumbuhan  dan perkembangan anak di masa depan dengan mengajarkan sikap, perilaku, kemampuan, dan kapasitas kreatif yang mereka perlukan. Meskipun Suryana (2016) berpendapat bahwa pendidikan anak usia dini sangat  penting,  ia  percaya  bahwa  fokus  pendidikan  haruslah  pada  anak.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa proses pendidikan memperhatikan kebutuhan anak, serta pertumbuhan dan proses yang dilalui anak. Potensi anak secara aktif didukung dan dikembangkan oleh instruktur.
Kebutuhan  anak  untuk  berpartisipasi  aktif  di  lingkungannya,  bermain  dan  bekerja  sambil bekerja,  serta  melakukan  aktivitas  perkembangan  kognitif  lainnya  dapat  dipenuhi  dengan  bermain. Bermain  juga  dapat  memenuhi  keinginan  anak  untuk  bekerja.  Anak-anak  belajar  hal-hal  baru, mengembangkan  kemampuan  motorik  mereka,  terlibat  secara  sosial,  dan  mulai  membentuk pemahaman  tentang  dunia  di  sekitar  mereka  melalui  media  bermain.  Anak-anak  dapat  membangun pemahaman tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan dunia di sekitar mereka dengan bermain, yang menawarkan  pondasi  untuk  perkembangan  ini.  Sebagai  hasil  dari  fakta  bahwa  bermain  diperlukan untuk pengembangan semua proses kognitif selanjutnya, bermain adalah hal yang paling penting dalam kehidupan seorang anak. Kapasitas anak-anak untuk berpikir secara langsung berkaitan dengan tingkat perkembangan kognitif mereka (Guslinda, 2018).
Bidang kognitif pada anak usia dini dibagi menjadi tiga bidang yaitu bidang pengetahuan umum dan  sains,  konsep  bentuk,  warna,  ukuran  dan  pola,  konsep  bilangan,  lambang  bilangan,  dan  huruf. Bidang pengembangan konsep bentuk, warna, ukuran dan pola merupakan bidang kemampuan dimana anak dapat mengklasifikasi benda berdasarkan bentuk, warna atau ukurannya berdasarkan fungsi, ciri- ciri, dan jenisnya. Pengenalan warna dan bentuk penting untuk anak usia dini karena membantu anak dalam  pemahaman  konsep  berikutnya  di  jenjang  dasar.  Salah  satu  media  yang  dapat  menstimulasi dengan cukup baik adalah media loto warna dan bentuk (Hardiningrum & Firdaus, 2020). Proses belajar sebagai  salah  satu  bentuknya  saat  merawat  anak,  pertimbangan  khusus  harus  diperhitungkan  yang merupakan bagian dari tahap perkembangan anak. Setiap anak kepribadian yang unik. Masing-masing memiliki karakter, sifat, kelahiran dan latar belakang sendiri di balik kehidupan Oleh karena itu, dalam pembelajaran  adalah  guru  harus  mampu  menerapkan  metode  pembelajaran  yang  menyenangkan, mendorong anak-anak untuk berpartisipasi aktif sehingga mereka bisa meningkatkan keterampilan dan kreativitas anak yang diadaptasi tahapan perkembangan (Noge et al., 2019).
Menurut  Ahmad  (2018),  kognisi  adalah  tindakan  berpikir,  yang  dapat  didefinisikan  sebagai kapasitas  individu  untuk  menghubungkan,  menilai,  dan  mempertimbangkan  suatu  peristiwa  atau kejadian. Oleh karena itu, proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang dapat digunakan untuk menggambarkan seseorang yang memiliki berbagai macam minat, khususnya yang berpusat pada perolehan pengetahuan baru. Kegiatan belajar mengajar hendaknya menekankan pada  pengembangan  struktur  kognitif  dengan  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk memperoleh pengalaman langsung dalam berbagai kegiatan belajar yang sesuai dengan pembelajaran (Slavin  dalam  Nurani,  2019).  Kegiatan-kegiatan  ini  dapat  mencakup  hal-hal  seperti  membangun bangunan  dan  balok,  mengamati  perubahan  di  lingkungan  anak  yang  berhubungan  dengan perkembangan,  dasar-dasar  ilmu  pasti  atau  berhitung.  Kognitif  dapat  digambarkan  sebagai  bidang psikologi manusia yang mencakup semua perilaku mental yang terkait dengan pemahaman, penilaian, pemrosesan informasi, pemecahan masalah, kesengajaan, dan keyakinan. Definisi ini didasarkan pada
hipotesis Piaget, yang menyatakan bahwa perkembangan kognitif terjadi antara usia tiga hingga tujuh tahun. Aspek psikologi manusia ini merupakan faktor tunggal yang paling penting dalam menentukan perilaku dan cara hidup manusia. Menurut Windayani (2021) ranah mental yang berpusat di otak juga terkait  dengan  konasi  (kehendak),  yang  berhubungan  dengan  ranah  rasa,  dan  sensasi  (perasaan). Sejauh  mana  seorang  anak  secara  aktif  terlibat  dan  berinteraksi  dengan  lingkungannya  merupakan faktor penting dalam menentukan tingkat perkembangan kognitif anak.
Penelitian  terkait  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality telah dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  lain,  diantaranya  penelitian  yang  berjudul  “Penerapan  Teknologi Augmented  Reality (AR)  pada  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Aneka  Ragam  Flora  &  Fauna Indonesia Berbasis Android” (Ahmad, 2017).  Hasil dari aplikasi ini yaitu aplikasi yang  dibuat sebagai media pembelajaran anak, aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai penambah fitur  dan  diharapkan  dapat  membuat  aplikasi  lebih  interaktif  dan  menarik.  Aplikasi  ini  diperuntukkan untuk anak-anak dan dapat digunakan oleh orang tua sebagai media pembelajaran. Penelitian tersebut memiliki  relevansi  dengan  apa  yang  diteliti  pada  penelitian  ini,  yaitu  penggunaan  aplikasi  berbasis Augmented  Reality yang  digunakan  dalam  pembelajaran  anak  usia  dini  (5-6)  tahun.  Pengembangan yang  dilakukan  peneliti  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  tema  pengenalan  hewan purba, yang telah disesuaikan  dengan kurikulum anak usia dini. Penelitian lainnya mengangkat tema “Implementasi Augmented  Reality untuk  Pembelajaran  Interaktif”  (Atmaja,  2017).  Penelitian  ini menjelaskan pembelajaran interaktif untuk anak usia dini dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Uraian  di  atas, dapat  dilihat  bahwa  penggunaan  teknologi Augmented  Reality sudah  mulai  banyak  digunakan  bagi anak  usia  dini,  namun  dalam  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  peneliti,  lebih  fokus  pada pengembangan  kemampuan  aspek  kognitif  anak  usia  dini  dalam  pengenalan  hewan  purba.  Dengan ditampilkannya objek 3D yang menciptakan suasana belajar lebih nyata serta improvisasi suara gambar yang  mendukung  suasana  pembelajaran  sehingga  dalam  metode  tersebut  dapat  menarik  fokus  dan perhatian  bagi  anak  dalam  pembelajaran  pengenalan  hewan  baik  dilingkungan  Lembaga  Pendidikan atau untuk Pendidikan secara mandiri bagi orang tua.
Tujuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  adalah  untuk  mengetahui  bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan kemampuan kognitif  anak.  Selain  itu  penerapan  konsep  yang  akan  digunakan  diharapkan  dapat  meningkatkan daya  nalar  pemahaman  anak  tentang  hewan  dan  daya  imajinasi  anak  untuk  menerapkan pemahamannya  tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Penggunaan  aplikasi  AR  ini  juga  bisa digunakan  sebagai  alat  peraga  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan  alat  peraga  berbasis  teknologi Augmented  Reality sangat  bermanfaat  dalam  meningkatkan  proses  belajar  mengajar  karena teknologi Augmented  Reality memiliki  aspek-aspek  hiburan  yang  dapat  menggugah  minat  peserta didik  untuk  memahami  secara  konkret  materi  yang  disampaikan  melalui  representasi  visual  tiga dimensi dengan melibatkan interaksi dalam frame Augmented Reality .

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap pengembangan,  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Tahap  analisis bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan masalah, menentukan tujuan, serta memikirkan produk yang akan dikembangkan (Mulyatiningsih, 2013). Tahap desain adalah tahap di mana konsep produk direncanakan dan disusun. Tahap pengembangan melibatkan transformasi desain menjadi produk yang
nyata.  Tahap  implementasi  adalah  saat  produk  diuji  dan  diimplementasikan  dalam  konteks  yang sebenarnya. Tahap evaluasi digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana produk memenuhi harapan awal.  Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  desain  eksperimen  sangat  penting  untuk  menilai  kualitas produk  yang  dikembangkan.  Produk  ini  telah  melalui  tahap  evaluasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media untuk  revisi  pertama,  dan  kemudian  dievaluasi  oleh  guru-guru  di  TK  Tunas  Insan  Kamil  untuk  revisi kedua. Selanjutnya, produk diujicobakan kepada anak-anak usia dini dari Kelompok B (usia 5-6 tahun). Setelah  produk  selesai  dikembangkan,  akan  ada  produk  akhir  yang  layak  dan  bersertifikasi  sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk anak-anak usia dini. Sebanyak 25 siswa, terdiri dari 12 siswa dari kelas B1 dan 13 siswa dari kelas B2, dipilih sebagai subjek penelitian.
Gambar  1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity
Gambar 2. Tampilan Awal Dan Menu Utama
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini meliputi:
1. Observasi: Peneliti melakukan observasi langsung terhadap subjek penelitian. Kunjungan dilakukan untuk mengamati situasi sekolah, fasilitas yang tersedia, dan karakteristik siswa Kelompok B (usia 5-6 tahun) di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. Tujuannya adalah untuk memperoleh pemahaman awal yang  akan  digunakan  sebagai  pertimbangan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  yang diperlukan.
2.  Wawancara:  Wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  awal  mengenai  proses pembelajaran  di  kelas,  termasuk  media  dan  metode  yang  digunakan  serta  proses  pembelajarannya. Guru dan siswa diwawancarai untuk memahami penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dan proses pembelajaran secara keseluruhan.
3. Kuesioner: Kuesioner tertutup digunakan untuk memperoleh validasi produk dari ahli media dan ahli materi.  Selain  itu,  tanggapan  dari  guru  dan  siswa  juga  dikumpulkan  melalui  kuesioner  ini.  Data  dari kuesioner ini akan digunakan sebagai evaluasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
4. Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar  diberikan sebelum  dan sesudah (pretest dan  posttest) terhadap penggunaan media berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dalam penelitian ini. Hal ini dilakukan untuk melihat efektifitas penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality terhadap kemampuan kognitif anak kelompok B (5-6 Tahun).

## Hasil dan Pembahasan
Hasil
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan Research  And  Development yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil dari  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  berbasis Augmented  Reality yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  proses  analisis (Analysis), desain (Design) ,  pengembangan (Development) , implementasi (Implementation) dan evaluasi (Evaluation).
Tahapan  model  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality adalah sebagai berikut:

## 1. Analisis (Analysis)
Tahap analisis ini merupakan tahap perencanaan untuk mengidentifikasi produk yang sesuai dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  tentang keadaan  faktual  dan  keadaan  ideal  dengan  menganalisis  keadaan  media  pembelajaran  sebagai  alat untuk  menyampaikan  informasi  dalam  pembelajaran  dan  ketersediaan  media  pembelajaran  untuk mendukung  terlaksananya  proses  pembelajaran  yang  baik  terutama  untuk  merangsang  kemampuan kognitif anak usia dini. Data diperoleh dari hasil wawancara dengan wali kelas kelompok B di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru TK kelompok B Masih terbiasa menggunakan lembar kerja cetak atau penggunaan buku tulis saat proses pembelajaran. Masih banyak guru  yang  belum  mengetahui  tentang  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  dapat digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif bagi anak usia dini. Selain itu analisis kurikulum yang digunakan oleh sekolah saat merumuskan standar kompetensi kompetensi dasar dan indikator kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun. proses pembelajaran di TK Tunas  Insan  Kamil  kota  Serang  menggunakan  kurikulum  2013  Hal  tersebut  dilakukan  agar
pengembangan yang dilakukan oleh peneliti sesuai dengan kurikulum yang berlaku di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang 2. Desain (Design)
Tahap  desain  dilakukan  untuk  membuat  desain  atau  merancang  produk  yang  akan dikembangkan  produk  yang  akan  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran   berbasis Augmented Reality yang  digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak  usia dini.  Langkah-langkah penyusunan   desain  produk  berbasis Augmented  Reality diantaranya  menyesuaikan  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  berdasarkan  kurikulum  2013  indikator  pencapaian  kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun dan kegiatan anak.
3. Pengembangan (Development)
Tahap  pengembangan  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahapan  desain,  yaitu mengembangkan  aplikasi  berbasis Augmented  Reality sehingga  menjadi  produk  yang  selanjutnya akan dilakukan uji validasi dan revisi pada produk yang telah dihasilkan.
4. Implementasi (Implementation)
Setelah  dilakukan  pengembangan  produk  dan   media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality .  Langkah  selanjutnya  yaitu  mengimplementasikan  produk  tersebut,  produk  yang  dihasilkan berupa aplikasi berbasis Augmented Reality untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5 sampai 6 tahun. Uji coba dilakukan setelah uji validasi oleh para ahli. Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Pada  tahap  implementasi  ini melibatkan siswa kelompok b (5-6 tahun) TK Tunas Insan Kamil Kota Serang sebanyak 25 siswa yang terdiri dari 12 siswa kelas B1 dan 13 siswa kelas B2 dengan bantuan guru pembimbing dan fasilitator selama proses pembelajaran.

## 5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini dilakukan dengan hasil evaluasi validasi dan  hasil evaluasi uji coba. Evaluasi merupakan proses untuk melihat apakah produk yang dikembangkan dapat digunakan atau tidak. Pada tahap  evaluasi  uji  coba  melibatkan  empat  orang  guru  kelompok  B  dan  25  anak  usia  5-6  tahun  yang diberikan  angket.   Tujuan  angket  diberikan  untuk  mengetahui  respon  guru  dan  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang  telah  digunakan.  Hasil  uji  coba berdasarkan angket respon guru dan peserta didik digunakan sebagai media pembelajaran tambahan dalam proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak Tunas Insan Kamil Kota Serang.

## Pembahasan
Produk  akhir  yang  peneliti  kembangkan  adalah  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality untuk  kemampuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Tunas  Insan  Kamil  Kota  Serang Berdasarkan dua tahap revisi. Peneliti melakukan konsultasi media yang dikembangkan kepada dosen ahli  (validasi  ahli  media  dan  ahli  materi)   sebagai  revisi  pertama. Kemudian  revisi  kedua  dilakukan berdasarkan  masukan  respon  guru  TK  dan  peserta  didik  setelah  melakukan  penilaian.  Peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality untuk  meningkatkan  kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun menggunakan model pengembangan ADDIE.
Anak  usia  dini  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  mereka.  Salah  satu  teknologi  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  adalah Augmented  Reality (AR). Berdasarkan  penelitian Risaf  dan  Ernastuti  (2014) media  pembelajaran  berbasis  AR  efektif  dan berpengaruh  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  terutama  pada  pengenalan hewan. Media pembelajaran berbasis AR dapat dikembangkan dengan menggunakan smart board atau
teknologi lainnya. Selain itu, penelitian Afirianto et al (2021) menunjukkan bahwa media pembelajaran calistung hewan berteknologi AR dapat menarik minat belajar anak. Selain pengenalan hewan, media pembelajaran berbasis AR juga dapat dikembangkan untuk pengenalan huruf.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nugraha  et  al  (2021)  menjelaskan  bahwa  media pembelajaran berbasis AR dapat menjadikan pembelajaran lebih interaktif sehingga siswa menjadi lebih mudah  memahami  materi  dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  mereka.  Dapat  ditarik  kesimpulan, pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  AR  dapat  menjadi  alternatif  yang  menarik  dan  efektif untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak usia dini 5-6 tahun. Dalam pengembangannya, perlu diperhatikan  desain  dan  konten  yang  menarik  serta  mudah  dipahami  oleh  anak  usia  dini.  Proses pembuatan  media  pembelajaran  melibatkan  pendekatan  tiga  tahap  yang  memanfaatkan  desain berbasis Augmented Reality . Tahapan ini meliputi pengembangan objek 3 dimensi, pembuatan target yang  ditentukan  pengguna  tanpa  spidol,  dan  produksi  aplikasi Augmented  Reality .  Aplikasi Unity memfasilitasi integrasi konten tekstual, gambar, dan sumber daya tiga dimensi ke dalam satu kesatuan. Media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari materi aktivitas yang berfokus pada kemampuan kognitif  anak  dengan  rentang  usia  5  hingga  6  tahun.  Penyajian  materi  dilengkapi  dengan  alat  bantu visual berupa teks dan animasi, serta soal-soal penilaian yang dapat memfasilitasi pemahaman peserta didik  terhadap  konsep  yang  dipelajari.  Pemahaman  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  pemanfaatan produk media pembelajaran, karena dirancang secara interaktif.
RPP dikembangkan oleh peneliti di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang dengan memanfaatkan kurikulum  yang  ada.  RPP  terdiri  dari  berbagai  kegiatan  yang  dilaksanakan  selama  satu  minggu. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran berlangsung di dalam kelas di bawah bimbingan pendidik, dengan menggunakan teknik-teknik seperti demonstrasi langsung dan  penugasan.  Pemanfaatan Augmented Reality (AR)  dalam  media  edukasi  berpusat  pada  peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  melalui pemberian tugas yang difasilitasi oleh guru. Secara rata-rata, pretest kemampuan kognitif anak usia 5 sampai  6  tahun  menghasilkan  skor  70,78%.  Secara  khusus,  hasil  untuk  berpikir  logis  dan  berpikir simbolis  masing-masing  adalah  71,03%  dan  70,53%.    Secara  rata-rata,  hasil posttest untuk kemampuan kognitif pada anak usia 5-6 tahun menunjukkan skor 90,72%. Secara khusus, hasil untuk nilai berpikir logis dan nilai berpikir simbolis masing-masing adalah 92,46% dan 88,98%.
Sejalan dengan penelitian yang dilakukan Setyaning (2016) bahwa sebelum penerapan media kartu kata bergambar perkembangan kognitif masih berkembang sesuai baik dengan klasifikasi sedang. Sedangkan,  setelah  penerapan  media  kartu  kata  bergambar  perkembangan  kognitif  berkembang sesuai  harapan  dengan  klasifikasi  tinggi  serta  mengalami  perkembangan  yang  signifikan.  Ini menunjukan  bahwa  menggunakan  media  kartu  kata  bergambar Augmented  Reality dapat meningkatkan  perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  lainnya  dengan  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Smart  Board  Berbasis Augmented  Reality Untuk  Pengenalan Hewan  Pada  Anak  Usia  Dini”  Mahendra  et  al  (2021)  menunjukan  hasil  peningkatan  sebesar  85,6%, artinya  produk  media  pembelajaran  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pengenalan hewan  pada  anak  usia  dini.  Maka,  media  pembelajaran smart  board berbasis Augmented  Reality sangat efektif dan berpengaruh untuk meningkatkan kognitif anak usia dini terutama pada pengenalan hewan.
Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  berbasis Augmented Reality sangat layak dan efektif digunakan sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif  anak  usia  dini,  terutama  dalam  konteks  pengenalan  hewan.  Media  pembelajaran  tersebut menggunakan  teknologi smart  board yang  mengintegrasikan  elemen  virtual  dengan  dunia  nyata, menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  bagi  anak-anak.  Dengan
memanfaatkan  keunggulan  teknologi  AR,  anak-anak  dapat  secara  visual  dan  langsung  berinteraksi dengan objek hewan yang tampil dalam bentuk 3D, memperkaya pemahaman mereka tentang berbagai karakteristik hewan, termasuk nama, bentuk, habitat, dan perilaku.
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality ini  memberikan  manfaat  yang signifikan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif anak-anak dalam proses pembelajaran. Dalam  konteks  pendidikan  anak  usia  dini,  pengalaman  pembelajaran  yang  bermakna  dan menyenangkan  sangat  penting  untuk  menciptakan  fondasi  yang  kuat  dalam  pengembangan  kognitif mereka. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat menjadi pilihan yang tepat bagi guru dan anak usia 5-6 tahun dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  interaktif.  Temuan  ini  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis  realitas  merupakan  alat  yang  sangat  layak  dan  efektif  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif  di  kalangan  guru  dan  anak-anak  usia  5-6  tahun.  Media  ini  dapat digunakan untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi anak- anak, sehingga membuatnya lebih  bermakna. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki beberapa keunggulan
1. Kompatibilitas  dengan  berbagai  jenis  Android:  Media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  pada berbagai  jenis  perangkat  Android  sehingga  memudahkan  akses  dan  penggunaannya  oleh  anak- anak.
2. Sifat interaktif: Media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini dapat digunakan langsung oleh anak tanpa perlu mencetak file dokumen. Anak dapat langsung berinteraksi dengan aplikasi pada perangkat pintar yang dimilikinya dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif.
3. Menarik  minat  anak:  Keberadaan  aplikasi  yang  dapat  berinteraksi  dengan  perangkat  pintar  atau gadget yang berbeda memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi anak. Ini berbeda dengan penggunaan media cetak tradisional yang mungkin terasa monoton bagi anak-anak.
4. Pembelajaran tambahan tentang pengenalan dan penggunaan teknologi: Media pembelajaran ini tidak hanya memberikan pembelajaran terkait materi yang diajarkan, tetapi juga dapat digunakan sebagai  sarana  untuk  mengenalkan  dan  mengajarkan  anak-anak  tentang  penggunaan  teknologi secara lebih luas.
Terdapat  beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  terkait  dengan  media  pembelajaran  berbasis
Augmented Reality yang perlu dipertimbangkan:
1. Penjelasan  yang  terbatas  dalam  media:  Meskipun  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality dapat  memberikan  pengalaman  interaktif  kepada  anak-anak,  namun  ada  kemungkinan bahwa  penjelasan  atau informasi yang  disampaikan  dalam media tersebut terbatas. Oleh  karena itu,  peran  guru  tetap  penting  dalam  memberikan  penjelasan  yang  lebih  dalam  dan  mendukung pemahaman anak-anak.
2. Ketergantungan  pada  koneksi  internet:  Media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality biasanya  membutuhkan  koneksi  internet  untuk  mengoperasikannya  secara  online.  Hal  ini  dapat menjadi kendala jika koneksi internet tidak stabil atau tidak tersedia. Dalam hal ini, perlu dipastikan bahwa ketersediaan koneksi internet yang memadai agar media pembelajaran dapat diakses dan digunakan dengan baik.
3. Keterbatasan  akses  perangkat  Android:  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality membutuhkan  perangkat  Android  yang  sesuai  dengan  persyaratan  aplikasi.  Setiap  anak harus  memiliki  perangkat  Android  yang  memenuhi  persyaratan  tersebut  untuk  dapat  mengunduh dan menggunakan aplikasi tersebut. Ini dapat menjadi kendala jika tidak setiap anak memiliki akses ke  perangkat  Android  di  rumah.  Dalam  hal  ini,  sekolah  atau  lembaga  pendidikan  perlu
mempertimbangkan  solusi  alternatif,  seperti  menyediakan  perangkat  yang  dapat  dipinjam  oleh anak-anak yang tidak memiliki perangkat sendiri.

## Simpulan
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan hasil penilaian pretest dan post test , pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality terbukti sangat efektif dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun.  Data  tersebut  diperoleh  dengan membandingkan  hasil  penilaian  kritis  dan  proses  pembelajaran  antara  penggunaan  media  cetak dengan penggunaan media berbasis Augmented Reality . Dalam perbandingan tersebut, terlihat bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memberikan hasil yang lebih baik dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak usia dini. Guru memiliki peran penting dalam mengarahkan penggunaan media tersebut dan membantu anak memahami dan menginterpretasikan informasi yang disajikan melalui media tersebut. Media pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu media  tambahan  selain  buku  cetak  dan  majalah  anak.  Selain  itu,  penggunaan  media  berbasis Augmented Reality juga dapat menjadi pembelajaran yang menarik dalam pengenalan teknologi bagi anak-anak usia dini
Referensi
Afirianto, T., Wardhono, W. S., Pelealu, B. N., & Akbar, M. A. (2021). Media Pembelajaran Calistung Hewan  Berteknologi  Augmented  Reality  untuk  Menarik  Minat  Belajar  Anak. Jurnal  Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 8(2) , 43–50. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2021824510 Afissunani,  A.,  Saleh,  A.,  &  Assidiqi,  M.  H.  (2012).  Multi  Marker  Augmented  Reality  Untuk  Aplikasi Magic Book.
J Politeknik Elektronika Negeri Surabaya , 2 (1), 35–41. http://repo.pens.ac.id/1092/1/paper_afis.doc.pdf
Ahmad,  F.  (2017). Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  pada  Media  Pembelajaran Pengenalan Aneka Ragam Flora & Fauna Indonesia Berbasis Android Fakultas . Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya.
Ahmad, S. (2018). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Penerbit : Kencana. Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Atmaja,  D.  (2017).  Implementasi  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Interaktif. ILKOM  Jurnal Ilmiah , 9(2) , 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232 Azuma, R. T. (1997). A survey of Augmented Reality. Presence: teleoperators & virtual environments . Qiara Media. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355 Guslinda, R. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia Dini . Jakad Publishing.
Hardiningrum,  A.,  &  Firdaus,  F.  (2020).  Pengaruh  Media  Loto  Warna  Dan  Bentuk  Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun di TK Khadijah Pandegiling Surabaya. JEA (JURNAL EDUKASI AUD) , 6(1) , 13–20. https://dx.doi.org/10.18592/jea.v6i1.3511 Herodotou,  C.  (2017).  Young  Children  and  Tablets :  A  systematic  review  of  effects  on  learning  and development.
Journal of Computer Assisted Learning , 34(1) , 1–9. https://doi.org/10.1111/jcal.12220
Undang-Undang Tentang Sistem Pendidikan Nasional, UU No.20, Tahun 2003, (2003). Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. (2016). Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan  untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Image  Tracking  Vuforia.
SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 4(1) , 4–7. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1224
Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Belajar . Jakarta : Kencana.
Mahendra,  M.  K.,  Sindu,  I.  G.,  &  Divayana,  D.  G.  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  Book  2  Dimensi  Sub  Tema  Lingkungan  Alam  di  PAUD  Telkom  Singaraja. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 10(1) ,  12–16. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.30217
Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Yogyakarta: Alfabeta.
Noge,  M.  D.,  Meo,  M.,  Ngura,  E.  T.,  &  Bakti,  C.  (2019).  Pengembangan  Media  Pohon  Angka  untuk Aspek Kemampuan Berbahasa pada Anak Usia 5-6 Tahun di TKK Negeri Bunga Bangsa  Tude Kecamatan  Jerebuu  Kabupaten  Ngada. JEA  (Jurnal  Edukasi  AUD) , 5(2) ,  12–20. https://dx.doi.org/10.18592/jea.v5i2.3373
Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., & Rahmat, F. A. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Elektro , 5(2) , 138–147. https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.45497
Nurani, Y. (2019). Perspektif Baru Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Jakarta: Campustaka. Risaf, K. A., & Ernastuti, D. (2014). Implementasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Hewan Endemik Dunia. Ilmu Komunikasi , 3 (1), 22–27.
Roedavan, R. (2018). UNITY- Tutorial Game Engine . Bandung: PT Informatika. Senduk, E. P., & Karouw, S. (2016). M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika , 9(1) . https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14929 Setyaning, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran pada Materi Struktur Bunga menggunakan Teknologi Augmented Reality. In Seminar Nasional Teknik Informatika Dan Komputer , 2 (1), 70– 87.
Sujiono,  S.  (2016). Konsep  Dasar  Pendidikan  Anak  Usia  Dini .  Surakarta:  PT  Indeks  Kelompok Gramedia. Suryana, D. (2016). Stimulasi dan Aspek Perkembangan Anak . Jakarta: Prenadamedia Group. Susanto, A. (2018). Pendidikan Anak Usia Dini . Jakarta: PT Bumi Aksara. Windayani,  I.  (2021). Teori  dan  Aplikasi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini .  Aceh:  Yayasan  Penerbit Muhammad Dzaini.
Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 3(3) , 65– 84. https://dx.doi.org/10.21009/10.21009/JPD.081