## ANALISIS USABILITY APLIKASI DISCORD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DENGAN METODE USE QUESTIONNAIRE
Rananda Deva Rian, Umi Hayati, Raditya Danar Dana Program Studi Teknik Informatika S1, STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B Kota Cirebon, Indonesia ranandapssr@gmail.com

## ABSTRAK
Sosial  media  merupakan  opsi  yang  bagus  untuk  melakukan  pembelajaran  secara online ,  Dengan memanfaatkan  teknologi  membuat  pembelajaran  semakin  mudah  dan  cepat.  Sosial  Media  diartikan  sebagai platform digital yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan aktivitas sosial tanpa dibatasi ruang dan waktu menjadikan sosial media tempat yang bagus untuk berdiskusi. Aplikasi Sosial media yang dianalisa dalam penelitian ini yaitu Discord. Discord adalah aplikasi yang digunakan sebagai komunikasi dengan mengandalkan audio , video dan text . Discord ditujukan untuk gamers dan juga komunitas lain. Dengan Low-latency voice dan video, Discord memberikan pengalaman seperti berada dalam satu ruangan dengan sesama pengguna sehingga memiliki potensi sebagai platform media pembelajaran online . Aplikasi ini masih memiliki kekurangan sebagai media  pembelajaran online maka  dari  itu  diperlukan  analisa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat usability pada  aplikasi  Discord  terutama  sebagai  media  belajar online yang  dilakukan  dengan  metode USE Questionnaire dengan  aspek Usefulness , Ease  of  Use , Ease  of  Learning ,  dan Satisfaction .  Perhitungan  akan dilakukan dengan menggunakan SPSS dan Microsoft Excel. Hasil yang didapat pada penelitian ini yaitu aspek Usefulness dengan skor kelayakan 80%, Ease of Use dengan skor kelayakan 71%, Ease of Learning dengan skor kelayakan  79%, Satisfaction dengan  skor  kelayakan  96%  sehingga  diperoleh  skor usability 79.8%  yang membuktikan aplikasi ini layak digunakan sebagai pembelajaran online .
Kata kunci: Sosial Media, Discord, USE Questionnaire, Usability, Media Pembelajaran Online

## 1. PENDAHULUAN
Media sosial adalah alat atau cara yang dilakukan oleh  konsumen  untuk  membagikan  informasi  berupa teks, gambar, audio , dan video kepada orang lain dan perusahaan atau sebaliknya. Contoh dari Sosial media yaitu Whatsapp, Facebook, Instagram, Line, Telegram dan  Discord.  Platform  media  sosial  yang  dibahas dalam  penelitian  ini  yaitu  Discord.  Discord  adalah aplikasi  yang  digunakan  sebagai  komunikasi  dengan mengandalkan audio , video dan text .  Discord ditujukan  untuk  gamers  dan  juga  komunitas  lain. Dengan Low-latency voice dan video ,  Discord memberikan  pengalaman  seperti  berada  dalam  satu ruangan dengan sesama pengguna sehingga  memiliki potensi  sebagai  platform  media  pembelajaran online maka  diperlukan usability testing .  Metode  yang digunakan  untuk usability testing yaitu USE Questionnaire , USE Questionnaire dikembangkan oleh Arnold Lund serta rekan di Ameritech, U.S WEST Advanced Technologies . USE adalah singkatan berasal Usefulness (kegunaan), Satisfction (kepuasan),  dan Ease of Use (kemudahan penggunaan). Di faktor Ease of  Use bisa  dibagi  menjadi  dua  faktor,  yaitu Ease  of Learning  ( kemudahan  belajar)  dan  Ease  of  Use (kemudahan pengguna). [1]
Pada  era post-pandemic sebagian  sekolah  dan kampus sudah kembali melakukan kegiatan pembelajaran  secara  tatap  muka  langsung  tentunya dengan  menerapkan  protokol  kesehatan  namun sebagian  sekolah  lainnya  masih  melakukan  kegiatan pembelajaran  secara online yang  dimana  berbagai
aplikasi video conference dan  media  sosial  pun digunakan  pada  saat  itu  untuk  melakukan  media pembelajaran online secara daring. Discord dianalisis sebagai  media  pembelajaran online yang  memiliki potensi  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  partisipasi siswa  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  kuesioner sebagai  alat  pengumpulan  data  juga  memberikan keuntungan dalam memperoleh pandangan yang lebih luas  dari  siswa  terkait  pengalaman  mereka  dalam menggunakan  Discord  sebagai  media  pembelajaran online.
Penelitian ini memiliki potensi untuk memberikan  wawasan  baru  tentang  penggunaan Discord  sebagai  media  pembelajaran  online,  serta memberikan  rekomendasi  terhadap  pengembangan dan  penggunaan  Discord  yang  lebih  optimal  untuk keperluan  pembelajaran online di  masa  depan. Penelitian  ini  juga  dapat  membantu  para  instruktur untuk memahami lebih lanjut pengalaman siswa dalam menggunakan  Discord  sebagai  media  pembelajaran online dan memberikan panduan untuk mengoptimalkan  penggunaan  Discord  sebagai  media pembelajaran online .  Selain  itu,  penelitian  ini  juga dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan teknologi pembelajaran online yang  lebih efektif  dan efisien.
Analisis  penggunaan  aplikasi  Discord  sebagai media  pembelajaran  online  dengan  metode USE questionnaire dilakukan  dengan  beberapa  langkah seperti menentukan populasi dan sampel, Menentukan instrumen  penelitian,  Melakukan  pengumpulan  data,
dan  menganalisa  data.  Setelah  melewati  beberapa langkah  analisis usability maka  dapat  diambil kesimpulannya.
Tujuan penelitian ini untuk mencari tahu tingkat usability pada aplikasi Discord yang dilakukan dengan metode USE Questionnaire dengan aspek Usefulness , Ease  of  Use , Ease  of  Learning ,  dan Satisfaction . Perhitungan akan dilakukan dengan bantuan SPSS dan Microsoft Excel.
Penelitian terdahulu sangat penting karena dapat membantu  peneliti  untuk  memahami  topik  penelitian secara  lebih  baik  dan  memastikan  bahwa  penelitian yang  dilakukan  memiliki  nilai  tambah  bagi  bidang ilmu  yang  bersangkutan.  Penelitian  terdahulu  yang dijadikan acuan pada penelitian ini yaitu [2], [3], [4], [5], [6], [7] dan [8].

## 2. LANDASAN TEORI 2.1. Usability
Usability adalah persepsi pengguna akhir tentang bagaimana seseorang dapat secara efektif, efiisien dan puas  dalam  menyelesaikan  tugas  saat  menggunakan aplikasi. [9]

## 2.2. USE Questionnaire
USE  Questionnaire dikembangkan  oleh Arnold Lund serta  rekan  di Ameritech,  U.S  WEST Advanced Technologies . USE adalah singkatan berasal Usefulness  (kegunaan), Satisfction (kepuasan),  dan Ease of Use (kemudahan penggunaan). di faktor Ease of  Use bisa  dibagi  menjadi  dua  faktor,  yaitu Ease  of Learning (kemudahan  belajar)  dan Ease  of  Use (kemudahan pengguna). [1]

## 2.3. Skala Likert
Menurut  [10]  skala  likert  digunakan  kepada responden untuk menilai item pada skala lima hingga tujuh  poin  tergantung  pada  jumlah  perjanjian  atau ketidaksepakatan  mereka pada  item tersebut. Dengan skala  likert,  maka  variabel  yang  akan  diukur dijabarkan  menjadi  indikator  variabel.  Terdapat  5 Tingkatan dalam Skala Likert yaitu:
Tabel 1. Skala Likert Kategori Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

## 2.4. Discord
Discord adalah aplikasi yang digunakan sebagai komunikasi  dengan  mengandalkan  audio,  video  dan text. Discord ditujukan  untuk  gamers  dan  juga komunitas lain. Dengan Low-latency voice dan video , Discord memberikan  pengalaman  seperti  berada dalam satu ruangan dengan sesama pengguna.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah USE Questionnaire . USE Questionnaire merupakan bentuk kuesioner  yang  membantu  mengukur  kegunaan aplikasi,  berisi  16  pertanyaan  yang  dikelompokkan dalam  4  aspek,  diantaranya:  kegunaan,  kemudahan untuk digunakan, kemudahan dipelajari dan kepuasan. Pengukuran  akan  dilakukan  dilakukan  dengan memakai skala likert dalam skala 1 hingga 5 meliputi sangat  tidak  setuju,  tidak  setuju,  netral,  setuju  dan sangat setuju. Dengan alur penelitian sebagai berikut:
Gambar 1. Alur Penelitian

## 3.1. Operasional Variabel
Berdasarkan  metode  penelitian  yang  diterapkan yaitu USE Questionnaire , Pertanyaan pada kuesioner dikelompokkan ke dalam 4 dimensi dari 16 pertanyaan seperti pada tabel 2.

## Tabel 2. Pertanyaan Penelitian
Usefulness (X1) X1.1 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih efektif? X1.2 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih produktif? X1.3 Apakah aplikasi Discord bermanfaat? X1.4 Apakah aplikasi Discord dapat menghemat waktu saat anda menggunakannya? X1.5 Apakah aplikasi Discord sesuai dengan kebutuhan?
Ease of Use (X2)
X2.1 Apakah aplikasi Discord mudah digunakan? X2.2 Apakah aplikasi Discord sederhana untuk digunakan? X2.3 Apakah aplikasi Discord user friendly ?
X2.4 Apakah pengguna mendapat inkonsistensi saat menggunakan aplikasi Discord ?
X2.5 Apakah anda menggunakan aplikasi Discord tanpa instruksi tertulis? X2.6 Apakah pengguna dapat melakukan recovery
dengan cepat dan mudah ketika membuat kesalahan? Ease of Learning (X3) X3.1 Apakah aplikasi Discord mudah dipelajari penggunaannya dengan cepat?
X3.2 Apakah aplikasi Discord mudah diingat dalam cara menggunakannya?
Satisfaction (Y)
Y4.1 Apakah pengguna puas dengan aplikasi Discord ini? Y4.2 Apakah aplikasi Discord menyenangkan untuk digunakan?
Y4.3 Apakah aplikasi Discord nyaman untuk
digunakan?

## 3.2. Populasi dan Tempat Serta Waktu Penelitian
Populasi adalah sebagai suatu kumpulan subjek, variabel,  konsep,  atau  fenomena.  Kita  dapat  meneliti setiap  anggota  populasi  untuk  mengetahui  sifat populasi  yang  bersangkutan  [11].  Tempat  penelitian yang  dilakukan  yaitu  SMA  Negeri  6  Kota  Cirebon dengan  waktu  penelitian  yang  ditempuh  selama  2 bulan.

## 3.3. Metode Analisa Data
Metode  analisis  data  adalah  suatu  proses  yang digunakan  untuk  mengidentifikasi,  memahami,  dan menginterpretasikan  data  yang  diperoleh.  Metode analisis data sering digunakan dalam penelitian untuk menemukan  pola  atau  tren  tertentu,  untuk  menguji hipotesis, atau untuk membuat kesimpulan berdasarkan  data  yang  dikumpulkan.  Pada  penelitian ini  metode  analisa  data  dilakukan  secara  kuantitatif untuk menganalisis data numerik seperti  hasil  angket yang  diperoleh  dari  kuesioner  untuk  diambil kesimpulannya.

## 3.4. Uji Validitas
Dasar pengambilan keputusan dalam uji validitas bisa  dilakukan  dengan  beberapa  cara  sebagai  berikut [12]:
a. Membandingkan nilai r hitung dengan nilai r tabel jika nilai r hitung melebihi nilai r tabel maka butir soal  pada  kuesioner  dinyatakan  valid,  Sebaliknya jika nilai r hitung lebih kecil daripada nilai r tabel maka butir soal pada kuestioner tidak valid.
b. Membandingkan  nilai  [sig.  (2-tailed)]  dengan probabilitas 0,05 jika nilai [sig. (2-tailed)] kurang dari  0,05  dengan  pearson  correlation  bernilai positif maka butir soal dinyatakan valid, Jika nilai [sig.  (2-tailed)]  kurang  dari  0,05  dengan  pearson correlation  bernilai  negatif  maka  butir  soal dinyatakan  tidak  valid,  Sedangkan  jika  nilai  [sig. (2-tailed)]  melebihi  0,05  maka  butir  soal dinyatakan tidak valid.

## 3.5. Uji Reabilitas
Dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji reliabilitas adalah sebagai berikut [12]:
1. Nilai  Cronbach’s  Alpha  >  0,60  maka  kuesioner atau angket dinyatakan reliable atau konsisten.
2. Nilai  Cronbach’s  Alpha  <  0,60  maka  kuesioner atau  angket  dinyatakan  tidak  reliable  atau  tidak konsisten.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Kuesioner
Gambar 2. Kuesioner
Setelah  dilakukan  penyebaran  kuesioner  kepada  30 responden  yang  berisi  16  pertanyaan  menggunakan google form dengan skala likert selanjutnya dilakukan rekaman dengan hasil seperti pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Kuesioner Pertanyaan Penilaian Usefulness (X1) STS TS N S SS X1.1 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih efektif? 0 2 3 13 12
X1.2 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih produktif? 0 3 8 8 11 X1.3 Apakah aplikasi Discord bermanfaat? 1 1 3 12 13 X1.4 Apakah aplikasi Discord dapat menghemat waktu saat anda menggunakannya? 0 2 8 13 7 X1.5 Apakah aplikasi Discord sesuai dengan kebutuhan? 1 1 5 13 10 Total Skor X1 2 9 27 59 53
Ease of Use (X2) X2.1 Apakah aplikasi Discord mudah digunakan? 2 2 9 8 9 X2.2 Apakah aplikasi Discord sederhana untuk digunakan? 3 1 7 11 8
X2.3 Apakah aplikasi Discord user friendly? 1 3 13 9 4 X2.4 Apakah pengguna mendapat inkonsistensi saat menggunakan aplikasi Discord? 1 2 11 9 7 X2.5 Apakah anda menggunakan aplikasi Discord tanpa instruksi tertulis? 0 5 12 9 4
X2.6
Apakah pengguna dapat melakukan recovery dengan cepat dan mudah ketika membuat kesalahan? 2 1 10 9 8 Total Skor X2 9 14 62 55 40
Ease of Learning (X3) X3.1 Apakah aplikasi Discord mudah dipelajari penggunaannya dengan cepat? 0 3 9 8 10 X3.2 Apakah aplikasi Discord mudah diingat dalam cara menggunakannya? 0 3 4 11 12 Total Skor X3 0 6 13 19 22 Satisfaction (Y) Y4.1 Apakah pengguna puas dengan aplikasi Discord ini?
0 3 6 13 8 Y4.2 Apakah aplikasi Discord menyenangkan untuk digunakan? 0 1 7 13 9 Y4.3 Apakah aplikasi Discord nyaman untuk digunakan? 0 1 9 12 8 Total Skor Y 0 5 22 38 25
Gambar 3. Diagram Aspek Usefulness
Gambar  3  menunjukkan  diagram  respon  aspek usefulness dengan  penilaian  terbanyak  terdapat  pada setuju dengan 40%.
Gambar 4. Diagram Aspek Ease of Use
Gambar  4  menunjukkan  diagram  respon  aspek ease  of  use terdapat  perbedaan  dengan  aspek usefulness dimana hasil yang didapat cenderung netral dengan 34%.
Gambar 5. Diagram Aspek Ease of Learning
Gambar  5  menunjukkan  diagram  respon  aspek ease  of  learning  memiliki  hasil  yang  sangat  postif dilihat  dari  banyaknya  respon  pada  sangat  setuju dengan 36%.
Gambar 6. Diagram Aspek Satisfaction
Gambar  6  menunjukkan  diagram  respon  aspek satisfaction sama  seperti  aspek usefulness hasil  yang didapat setuju dengan 42%.

## 4.2. Hasil Uji Validitas
Pengujian  validitas dibutuhkan untuk mengukur apakah  tersebut  kuesioner  bersifat  sah  atau  tidak. Pengujian  ini  dilakukan  dengan  bantuan  SPSS
sehingga  didapatkan Pearson  Correlation dan  nilai signifikasi [sig. (2-tailed)] pada setiap butir soal.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Indikator Pearson Correlation Nilai Signifikasi [sig.(2- tailed)] Usefulness (X1) X1.1 0,857 0,000 X1.2 0,759 0,000 X1.3 0,878 0,000 X1.4 0,767 0,000 X1.5 0,838 0,000 Ease of Use (X2) X2.1 0,899 0,000 X2.2 0,927 0,000 X2.3 0,774 0,000 X2.4 0,719 0,000 X2.5 0,778 0,000 X2.6 0,826 0,000 Ease of Learning (X3) X3.1 0,961 0,000 X3.2 0,957 0,000 Satisfaction (Y) Y4.1 0,945 0,000 Y4.2 0,909 0,000 Y4.3 0,843 0,000
Soal dari kuesioner bisa dikatakan valid jika [sig. (2-tailed)]  <  0,05  dengan  nilai  person  correlation positif sehingga bisa diambil kesimpulan seluruh soal dari kuesioner pada penelitian ini valid.

## 4.3. Hasil Uji Reliabilitas
Hasil  dari  uji  reliabilitas  menggunakan  SPSS dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil dari uji reliabilitas Cronbach’s Alpha N of Items 0.958 16
Hasil  dari  uji  reabilitas  menyatakan  bahwa  16 butir  soal  dari  kuesioner  memiliki  nilai Cronbach’s Alpha > 0,60 maka kuesioner atau angket dinyatakan reliable atau konsisten.

## 4.4. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif pada penelitian  ini  bertujuan mencari  kesimpulan  dari  masing-masing  butir  soal sesuai kategori.
Tabel 6. Kategori Analisis Deskriptif [4] Skala Kategori 1,00 – 1,80 Sangat tidak setuju 1,81 – 2,60 Tidak Setuju 2,61 – 3,40 Netral 3,41 – 4,20 Setuju 4,21 – 5,00 Sangat setuju
Tabel 7. Hasil Analisis Deskriptif Usefulness (X1) Rata- rata Kesimpulan X1.1 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih efektif? 4,20 Setuju X1.2 Apakah aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih produktif? 3,90 Setuju X1.3 Apakah aplikasi Discord bermanfaat? 4,16 Setuju X1.4 Apakah aplikasi Discord dapat menghemat waktu saat anda menggunakannya? 3,83 Setuju X1.5 Apakah aplikasi Discord sesuai dengan kebutuhan? 4 Setuju Ease of Use (X2) X2.1 Apakah aplikasi Discord mudah digunakan? 3,62 Setuju X2.2 Apakah aplikasi Discord sederhana untuk digunakan? 3,66 Setuju X2.3 Apakah aplikasi Discord user friendly ? 3,36 Netral X2.4 Apakah pengguna mendapat inkonsistensi saat menggunakan aplikasi Discord ? 3,76 Setuju X2.5 Apakah anda menggunakan aplikasi Discord tanpa instruksi tertulis? 3,40 Netral X2.6 Apakah pengguna dapat melakukan recovery dengan cepat dan mudah ketika membuat kesalahan? 3,66 Setuju Ease of Learning (X3) X3.1 Apakah aplikasi Discord mudah dipelajari penggunaannya dengan cepat? 3,83 Setuju X3.2 Apakah aplikasi Discord mudah diingat dalam cara menggunakannya? 4,06 Setuju Satisfaction (Y) Y4.1 Apakah pengguna puas dengan aplikasi Discord ini? 3,86 Setuju Y4.2 Apakah aplikasi Discord menyenangkan untuk digunakan? 3,96 Setuju Y4.3 Apakah aplikasi Discord nyaman untuk digunakan? 3,9 Setuju
Berdasarkan hasil analisis deskriptif bisa diambil kesimpulan:
a. Responden  setuju  aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih efektif dalam pembelajaran online . b. Responden  setuju  aplikasi Discord membantu pengguna menjadi lebih produktif dalam pembelajaran online . c. Responden  setuju  aplikasi Discord bermanfaat sebagai media pembelajaran online.
d. Responden  setuju  aplikasi Discord menghemat waktu saat digunakan sebagai media pembelajaran online . e. Responden  setuju  aplikasi Discord sesuai  dengan kebutuhan pembelajaran online . f. Responden  setuju  aplikasi Discord mudah  untuk digunakan sebagai media pembelajaran online . g. Responden  setuju  aplikasi Discord sederhana untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran online . h. Responden  netral  aplikasi Discord user  friendly untuk media pembelajaran online . i. Responden  setuju  aplikasi Discord tidak  terdapat inkonsistensi saat menggunakan aplikasi Discord . j. Responden  netral  aplikasi Discord menggunakan aplikasi Discord tanpa  instruksi  tertulis  untuk media pembelajaran online . k. Responden setuju aplikasi Discord dapat melakukan recovery dengan  cepat  dan  mudah ketika membuat kesalahan.
l. Responden  setuju  aplikasi Discord mudah dipelajari  penggunaannya  dengan  cepat  untuk media pembelajaran online . m. Responden setuju aplikasi Discord mudah diingat dalam cara menggunakannya.
n. Responden setuju aplikasi Discord memuaskan.
o. Responden setuju aplikasi Discord menyenangkan untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran online.
p. Responden  setuju  aplikasi Discord nyaman digunakan untuk media pembelajaran online .

## 4.5. Pembahasan
Presentase  kelayakan  dibutuhkan  pada  setiap aspek usability maka  dari  itu  diperlukan  perhitungan hingga  diperoleh  hasil  perhitungan  dari  4  aspek. Rumus yang digunakan dapat dilihat di bawah ini :
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 %
= Skor Observasi
Skor yang diharapkan × 100%
(1)
Sebelum  pengambilan  presentase  kelayakan dibutuhkan  hasil  skor  dari  masing-masing  aspek meliputi Usefulness , Ease  of  Use , Ease  of  Learning dan Satifsaction dengan skala likert .
Tabel 8. Klasifikasi Kelayakan Skor Klasifikasi 1-21 Sangat tidak layak 21-40 Tidak layak 41-60 Cukup 61-80 Layak 81-100 Sangat layak
Skor  dari  masing-masing  aspek  akan  diukur dengan skala  likert seperti pada tabel sehingga dapat diambil kesimpulannya.

## 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  𝑈𝑠𝑒𝑓𝑢𝑙𝑛𝑒𝑠𝑠
= Skor Responden Usefulness
Skor Maksimal Usefulness × 100%

## 𝑈𝑠𝑒𝑓𝑢𝑙𝑛𝑒𝑠𝑠
= ( 1 × 2 ) + (2 × 9) + (3 × 27) + (4 × 59) + (5 × 53) 5 × 30 × 5
× 100%
= 600 750 × 100 % =  0.8 × 100 % = 80%
(2)
Aspek Usefulness ini  berisi 5  butir soal dengan skor  yang  didapat  dari  aspek Usefulness adalah  80% berarti  aplikasi discord ini  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran online dalam hal kegunaan.

## 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝑈𝑠𝑒
= Skor Responden 𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝑈𝑠𝑒 Skor Maksimal 𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝑈𝑠𝑒 × 100%
𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝑈𝑠𝑒
= ( 1 × 9 ) +(2 × 14) + (3 × 62) + (4 × 55) + (5 × 40)
5 × 30 × 6
× 100%
= 643 900 × 100 %
=  0.71  × 100 %
= 71%
(3)
Aspek Ease of Use berisi 6 butir soal dengan skor yang  didapat  dari  aspek Ease  of  Use adalah  71% berarti  aplikasi discord ini  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran online dalam  hal  kemudahan penggunaan.

## 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝐿𝑒𝑎𝑟𝑛𝑖𝑛𝑔
= Skor Responden 𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝐿𝑒𝑎𝑟𝑛𝑖𝑛𝑔 Skor Maksimal 𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝐿𝑒𝑎𝑟𝑛𝑖𝑛𝑔 × 100%
𝐸𝑎𝑠𝑒 𝑜𝑓 𝐿𝑒𝑎𝑟𝑛𝑖𝑛𝑔
= ( 1 × 0 ) +(2 × 6) + (3 × 13) + (4 × 19) + (5 × 22)
5 × 30 × 2
× 100%
= 237
300 × 100 % = 0.79  × 100 % = 79%
(4)
Aspek Ease  of  Learning berisi  2  butir  soal dengan skor yang didapat dari aspek Ease of Learning adalah  79%  berarti  aplikasi discord ini  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran online dalam hal kemudahan untuk dipelajari.

## 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  𝑆𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛
= Skor Responden 𝑆𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛
Skor Maksimal 𝑆𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛
× 100%
𝑆𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛
= ( 1 × 0 ) +(2 × 22) + (3 × 38) + (4 × 38) + (5 × 25) 5 × 30 × 3
× 100%
= 435 450 × 100 % = 0.96  × 100 % = 96%
(5) Aspek Satisfaction berisi 3 butir soal dengan skor yang didapat dari aspek Satisfaction adalah 96% berarti aplikasi discord ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran online dalam hal kenyamanan pengguna.
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 %
= Skor Observasi
Skor yang diharapkan × 100%
𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 = 600 + 643 + 237 + 435 750 + 900 + 300 + 450 × 100%
= 1915 2400 × 100 % = 79.8  × 100 %
= 79.8% (6) Tabel 9. Hasil Perhitungan No Aspek Usability Skor Responden Skor Maksimal Total 1 Usefulness 600 750 80% 2 Ease of Use 643 900 71% 3 Ease of learning 237 300 79% 4 Satisfaction 435 450 96% Total 1915 2400 79.8%
Nilai Usability didapat  dari  hasil  keseluruhan skor  tiap  aspek  diperoleh  skor  kelayakan  sebesar 79.8% yang membuat nilai usability berada pada skala 61-80  yang  artinya  aplikasi discord ini  layak digunakan  untuk  media  pembelajaran online dalam tiap aspek yang ada.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  uji  kelayakan  aplikasi Discord dengan metode USE Questionnaire menunjukkan  bahwa  aspek satisfaction mendapatkan skor paling tinggi diantara 4 aspek lainnya sedangkan skor terendah  jatuh pada aspek ease of  use yang bisa diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi Discord layak digunakan sebagai media pembelajaran online karena Discord memiliki  fitur  yang  berguna  membantu jalannya pembelajaran secara daring dilihat dari aspek usefulness .  Aplikasi Discord bermanfaat  serta memberikan  kemudahan  kepada  pengguna  sebagai media  pembelajaran online walaupun  memiliki  skor paling kecil akan tetapi termasuk dalam kategori layak pada aspek kemudahan.
Penelitian  yang  dilakukan  masih  memiliki kekurangan  sehingga  saran  diperlukan  agar  peneliti bisa  berkembang  kedepannya  yaitu  analisis  dalam penelitian  ini  perlu  penyesuaian  pada  kondisi post- pandemic .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Asnawi,  N.  (2018). Pengukuran  Usability Aplikasi  Google  Classroom  Sebagai  E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA) (Vol. 1, Issue 2).
[2]  Efriani,  E.,  Dewantara,  J.  A.,  &  Afandi,  A. (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Discord  sebagai Media  Pembelajaran  Online. Jurnal  Teknologi Informasi Dan Pendidikan , 13 (1), 61–65. https://doi.org/10.24036/tip.v13i1.283 .
[3]  Hadi,  K.  R.,  Az-Zahra,  H.  M.,  &  Fanani,  L. (2018).  Analisis  Dan  Perbaikan  Usability Aplikasi  Mobile  KAI  Access  Dengan  Metode Usability  Testing  Dan  Use  Questionnaire. Vol , 2548 , 964X.
[4]  Hidayat,  uf,  Fuat  Asnawi,  M.,  &  Rohman,  S. (2021).  ANALISIS  USABILITY  DENGAN METODE  USE  QUESTIONNAIRE  PADA APLIKASI MYINDIHOME. Journal of Economic,  Business  and  Engineering  (JEBE) , 3 (1).
[5]  Fernanda, R. G., Suryadi, E., & Ali M, S. (2022). PENGUKURAN USABILITY APLIKASI
ZOOM  MEETING  SEBAGAI  MEDIA  E- LEARNING MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE. Jurnal Konseling Pendidikan Islam , 3 (1), 276–287. https://doi.org/10.32806/jkpi.v3i1.99 .
[7]  Yadi, Y. (2021). ANALISA MEDIA
PEMBELAJARAN WHATSAPP MENGGUNAKAN  USE  QUESTIONNAIRE. Jurnal Simantec , 9 (2), 51–56. https://doi.org/10.21107/simantec.v9i2.9960 .
[8]  Pramono,  W.  A.,  Muslimah  Az-Zahra,  H.,  & Rokhmawati,  R.  I.  (2019).  Evaluasi  Usability pada Aplikasi MyTelkomsel dengan Menggunakan Metode Usability Testing (Vol. 3, Issue 3). http://j-ptiik.ub.ac.id .
[9]  Dr.  Tenia  Wahyuningrum,  S.  K.  M.  T.  (2021). Buku  Referensi  Mengukur  Usability  Perangkat
Lunak .
Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=Pzk9EAA AQBAJ .
[10]  MSi,  H.,  Juliana  Sukmana,  D.,  &  Fardani,  R. (2020). Buku  Metode  Penelitian  Kualitatif  & Kuantitatif  Pengabdian  View  project  Seri  Buku Ajar
View project . https://www.researchgate.net/publication/34002 1548 .
[11]  Dr. Azharsyah Ibrahim, S. E. A. M. S. O. M., & Arinal  Rahmati,  S.  H.  I.  M.  A.  (2021). METODOLOGI PENELITIAN EKONOMI DAN  BISNIS  ISLAM.  Ar-Raniry  Press. https://books.google.co.id/books?id=RmuHEAA AQBAJ .
[12]  Hidayat,  A.  A.  (2021). Menyusun  Instrumen Penelitian  &  Uji  Validitas-Reliabilitas .  Health Books
Publishing. https://books.google.co.id/books?id=0dAeEAA AQBAJ .