p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1140 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 22/05/2024 – Selesai revisi: 29/05/2024 – Disetujui: 05/06/2024 – Diterbitkan : 13/06/2024
Pengaruh Board Game terhadap Pemahaman Konsep IPAS pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Nur Afna Juanda 1 *, Atep Sujana 2 , Enjang Yusup Ali 3
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 nurafna@upi.edu 1 * , atepsujana@upi.edu 2 , enjang@upi.edu 3
Abstrak: Permasalahan  pada  penelitian  ini  yaitu  siswa  belum  mampu  menjelaskan  proses pernapasan manusia yang dipelajari dengan pemahamannya sendiri, siswa merasa pembelajaran tidak menyenangkan karena kurangnya media penunjang yang baik. Maka, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  bagaimana  pengaruh  penggunaan Board  Game “Ular  Tangga”  terhadap  pemahaman konsep  siswa  pada  materi  sistem  pernapasan  manusia.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pre- eksperimen dengan desain penelitian One Group Pretest-Posttest design . Hasil penelitian yang didapat, kemudian dianalisis dengan uji N-gain dan Uji Paired Sample-T-Test . Penelitian menunjukkan bahwa terjadi  peningkatan  pada  nilai  rata-rata posttest setelah  menggunakan  media Board  Game “Ular Tangga” sebesar  31%, dengan  rata -rata nilai pretest sebesar  53  dan  nilai posttest sebesar  84.  Hasil analisis Uji  Paired  Sample  t-Test juga  menunjukkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  dengan signifikansi  0.000  0.05.  Uji  N-Gain  sebesar  68%  menunjukkan  bahwa  termasuk  dalam  kategori cukup efektif. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui penggunaan media pembelajaran Board  Game “Ular  Tangga”,  pada  penelitian  ini  mencatat  adanya  dampak  positif terhadap pemahaman konsep siswa kelas V pada materi sistem pernapasan manusia.
Kata kunci: Board Game , Pemahaman Konsep, Sistem Pernapasan Manusia
The Influence of Board Games on Fifth Grade Students' Understanding of Concepts Abstract: The  problem  in  this  research  is  that  students  have  not  been  able  to  explain  the  human respiratory process studied with their own understanding, students feel learning is not fun because of the lack of good supporting media. So, the aim of this research is to obtain an overview of the influence of using  the  Board  Game  "Snakes  and  Ladders"  on  students'  conceptual  understanding  of  the  human respiratory  system  material. The  research  method  used was  pre-experiment with a One Group Pretest- Posttest research design. The research results obtained were then analyzed using the N-gain test and Paired Sample-T-Test. The results of the research show an increase in the average posttest score after implementing the "Snakes and Ladders" media Board Game support by 31%, with a pretest average of 53 and a posttest score of 84. Paired Sample t-Test analysis also shows a significance of 0.000 < 0.05 so that Ho is rejected and Ha is accepted. The level of effectiveness is verified through the N-Gain test at 68% which places it in the quite effective category. Based on this explanation, it can be concluded that through the use of the Board Game "Snakes and Ladders" learning media, this research recorded a positive impact on class V students' conceptual understanding of the human respiratory system material.
Keywords: Board Game, Understanding Concepts, Human Respiratory System.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  ialah  ikhtiar manusia  untuk berkembang  menjadi  pribadi  yang  lebih  baik. Salah  satu  tempat  untuk  memperoleh  ilmu  dan mengembangkan keterampilannya adalah melalui  sekolah.  Jenjang  pendidikan  awal  yang didapatkan  seseorang  adalah  sekolah  dasar. Melalui  sekolah  dasar,  siswa  akan  dibekali kemampuan dasar baik pengetahuan, kemampuan,  keterampilan  untuk  mempelajari sainstek  dan  kemampuan  mandiri  maupun kelompok sebagai tuntuntan dalam kehidupan.
Proses pembelajaran dapat dikatakan efektif dan berhasil apabila mengetahui cara menggunakan  sarana  dan  prasarana  serta menggunakan  metode  dan  strategi  yang  tepat dalam manajemen waktu, termasuk penggunaan sumber belajar (Ali, 2023). Kurangnya persiapan guru  dalam  memfasilitasi  belajar  siswa  akan mempengaruhi  hasil  belajar  yang  menyangkut aspek  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  siswa. Salah  satu  jenis  hasil  belajar  siswa  adalah pemahaman  konsep.  penguasaan  tersebut  tidak hanya berupa hafalan saja, namun siswa mampu mengartikulasikan  sesuatu  yang  dipahaminya
Hak Cipta ©2024 Nur Afna Juanda, Atep Sujana, Enjang Yusup Ali Lisensi: CC BY 4.0 internasional
(Dewi  &  Ibrahim,  2019).  Jika  siswa  tidak memahami  konsep,  siswa  akan  kesulitan  dalam mengatasi permasalahan yang dihadapinya.
Pemahaman  konsep  pada  mata  pelajaran IPA sangat penting dimiliki oleh siswa (Ulfa et al., 2023). Pembelajaran sains hendaknya membantu siswa  memahami  konsep-konsep  ilmiah,  tidak hanya  membiarkan  siswa  menghafal  dan mengadaptasi berbagai informasi tanpa memahami informasi  tersebut.  Siswa seharunya mempelajari konsep-konsep ilmiah yang berkaitan  dengan  kehidupan  nyata.  Hal  ini sejalan  dengan  definisi  ilmu  pengetahuan  alam menurut (Sujana & Jayadinata, 2018) bahwa IPA sangat  erat  kaitannya  dengan  kehidupan khususnya manusia. Oleh karena itu, pembelajaran  IPAS  di  kelas  harus  benar-benar dilakukan oleh guru agar dapat membekali siswa dengan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang diperlukan.
Terdapat beberapa permasalahan di sekolah dasar,  khususnya  pada  materi  IPA  dimana keterampilan  dan  proses  pembelajaran  yang efektif  seringkali  tidak  ditekankan.  Menurut (Qudrotilah,  2022)  ada  beberapa  aspek  yang menyebabkan  rendahnya  pemahaman  konsep IPAS siswa, karena media yang digunakan dalam pembelajaran IPAS tidak beragam dan visualisasi materi abstrak kurang karena keterbatasan media dan fasilitas.
Hasil observasi di salah satu sekolah dasar kelas  V,  menunjukkan  bahwa  para  siswa  hanya duduk mendengarkan dan menuliskan apa yang dijelaskan  oleh  guru,  yang  menimbulkan  rasa bosan dan jenuh dan pemahaman konsep siswa menjadi  rendah.  Jika  pemahaman  siswa  terus memburuk  maka  akan  berdampak  pula  pada rendahnya prestasi akademik siswa. Permasalahan  lainnya  juga  biasanya  siswa cenderung  merasa  bosan  karena  pembelajaran kurang menarik dan monoton saat pembelajaran, guru hanya menggunakan media visual, PPT, dan video  pembelajaran  khususnya  materi  sistem pernapasan manusia.
Perlu  adanya  alat  atau  sarana  yang  dapat membuat  pemahaman  konsep  siswa  menjadi konkrit.  Media  pembelajaran  adalah  salah satunya  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa. Seiring kemajuan teknologi, inovasi penggunaan media  pun  harus  dikembangkan.  Media permainan  adalah  salah  satu  sumber  daya teknologi  yang  dapat  melibatkan  siswa  dalam pengunaannya. Guru diharapkan dapat merancang  pembelajaran  yang  memasukkan peran  siswa  di  dalam  kelas  sesuai  dengan tuntutan  pembelajaran  abad  ini.  Salah  satu metode  yang  dapat  digunakan  guru  adalah
belajar  sambil  bermain,  di  mana  pembelajaran tidak  menjadi  beban  bagi  siswa  tetapi  menjadi sesuatu  yang  menyenangkan  bagi  mereka, menurut  Permanda  dalam  (Nurfaizah  et  al., 2021) Media Board  Game merupakan  jenis  media pembelajaran  dengan  unsur  permainan  yang dimainkan  secara  berkelompok  menurut  Putri dalam  (Maryanti  et  al.,  2021).  Penelitian (Maryanti et al., 2021) menyatakan bahwa ketika menggunakan media board game, beberapa siswa aktif bertanya dan jika tidak dapat menyelesaikan suatu masalah, mereka mencoba meminta teman atau  guru  untuk  menyelesaikan  masalah tersebut. Dalam artian lain, siswa diminta untuk menyimpulkan materi dengan pemahaman yang ia dapat saat proses belajar.  Ular tangga adalah salah satu jenis permainan Board Game, dimana pemainan  ini  dapat  membantu  siswa  menjadi lebih  fokus  pada  apa  yang  mereka  pelajari, mendorong  mereka  untuk  berpartisipasi  lebih aktif  dalam  pelajaran,  dan  mendorong  mereka untuk memikirkan cara baru untuk menyelesaikan masalah menurut (Nugraha et al., 2023)
Berdasarkan  temuan  tersebut,  peneliti menggunakan  media Board  Game untuk membantu  siswa  memahami  konsep  sistem pernapasan  manusia  kelas  V.  Maka  dari  itu, tujuan  penelitian  ini  adalah  pengaruh Board Game “Ular  Tangga”  terhadap  pemahaman konsep materi sistem pernapasan manusia siswa kelas V.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode pre- eksperimen dengan desain  penelitian One Group Pretest-Posttest  design .  Melalui  desain  ini, terdapat pre-test dan posttest untuk  mengukur pemhaman konsep. Kedua tes tersebut dilakukan sebelum  dan  sesudah  adanya  perlakuan  atau penggunaan  media Board  Game “Ular  Tangga” dalam  pembelajaran.  Agar  lebih  jelas,  dapat dilihat  melalui  tabel  1  berikut  menurut (Sugiyono, 2022):
Tabel 1. One Group Pretest-Posttest Design Pretest Treatment Posttest 𝑂 1 𝑿 𝑂 2
Keterangan:
𝑂 1 = Pre-test (sebelum diberikan perlakuan) 𝑋 = Treatment (pembelajaran  menggunakan media Board Game ) 𝑂 2 = Post-test (setelah diberikan perlakuan)
Desain One  group  pretest-posttest ini diterapkan  kepada  satu  kelas  atau  kelompok (Creswell,  2012).  Dengan  tujuan  untuk mengetahui  hubungan  sebab  akibat  yang diakibatkan  dari treatment yang  dapat mengakibatkan  perubahan  tingkah  laku  siswa. Maka  dari  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  bagaimana  permainan Board  Game "Ular  Tangga"  berdampak  pada  pemahaman konsep  siswa  kelas  V  tentang  materi  sistem pernapasan.
Salah satu sekolah dasar di Kecamatan Kiara Condong Kota Bandung menjadi lokasi penelitian dari  tanggal  03  Mei  2024 sampai  06  Mei  2024. Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  kelas  VA dengan  jumlah  siswa  32  orang  diantaranya  15 orang Perempuan, 17 orang laki-laki.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian ini yaitu melalui wawancara dan observasi untuk mengetahui informasi sekolah dan siswa. Selain itu  menggunakan  tes  untuk  soal pretest dan posttest berbentuk soal uraian berjumlah 10 butir dengan materi sistem pernapasan manusia.
Data  yang  didapat,  kemudian  diolah menggunakan  uji  normalitas  sebagai  prasyarat analisis  statistic.  Karena  sampel  berjumlah  32 orang,  maka  uji  normalitas  ini  menggunakan Shapiro-Wilk . Uji ini dipaai pada sampel karena kurang  dari  50  (Setyawan,  2021).  Adapun pemilihan keputusan pada uji normalitas ini yaitu data  berdistribusi  normal  jika,  sig  >  0,05  dan data tidak normal jika, sig < 0,05.
Pengolahan  data  dibantu  dengan  program SPSS  IBM  26.  Penarikan  kesimpulan  dilakukan dengan cara membandingkan nilai dengan taraf signifikansi (0,05) .
Setelah  melakukan  uji  normalitas,  untuk menilai tingkat pemahaman konsep siswa dalam penelitian  ini  dilakukan  uji Normalized  Gain . Melalui  uji  N-gain,  peneliti  dapat  mengetahui efektivitas  penggunaan  media Board  Game . Menurut (Sukarelawan, 2024) bahwa uji N-gain dilakukan  untuk  mengevaluasi  seberapa  efektif pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar siswa.  Uji  ini  dilakukan  melalui  perolehan  skor pretest dan postest .  Cara menghitung uji N-gain ini yaitu:
𝑁. 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡

## 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Hasil  penskoran pretest dan posttest yang telah  di  uji  N-gain,  peneliti  simpulkan berdasarkan  pengelompokkan  hasil  tes  N-Gain menurut  Hake  dalam  (Febrinita,  2022)  pada tabel 2 di bawah ini:
Tabel 2. Klasifikasi Nilai N - Gain Score Presentase (%) Tafsiran 0,7 < g < 1 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang 0 ≤ g < 0,3 Rendah
Setelah diketahui tingkat klasifikasi nilai N- Gain,  selanjutnya  yaitu  menentukan  efektivitas berdasarkan  tafsiran  N-Gain  menurut  Arikunto dalam  (Febrinita,  2022)  pada  tabel  3  di  bawah ini:
Tabel 3. Tafsiran Efektivitas N-Gain Persen Presentase (%) Tafsiran <40 Tidak Efektif 40 - 55 Kurang Efektif 56 - 75 Cukup Efektif >76 Efektif
Langkah berikutnya yaitu menguji hipotesis dengan  menggunakan Paired  Samples  T-test . Adapun penarikan kesimpulannya yaitu jika nilai signifikansi lebih kecil maka H 0 ditolak, dan jika nilai  signifikansi  lebih  besar  maha  H 0 diterima. Hipotesis  dalam  penelitian  ini  yaitu  “ada peningkatan pengaruh penggunaan Board Game terhadap pemahaman konsep siswa kelas V”.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Langkah  pertama  penelitian  ini  adalah menganalisis  kepada  guru,  siswa  dan  sekolah untuk  mengetahui  masalah  yang  mendasar saat proses  pembelajaran  melalui  wawancara  dan observasi. Pelaksanaan ini dilakukan kepada wali dan siswa kelas V di sekolah dasar di salah satu kecamatan  Kiaracondong  Kota  Bandung  pada tanggal 18 Januari 2024.
Dari hasil wawancara dan observasi tersebut didapatkan  beberapa  informasi  terkait  dengan proses  pembelajaran  yaitu  media  pembelajaran yang  digunakan  hanya  berupa Powerpoint dan video  pembelajaran  sehingga  siswa  hanya menjadi  penonton  dalam  proses  belajar.  Selain media,  diketahui  bahwa  pemahaman  konsep siswa  pada  mata  pelajaran  IPAS  tidak memuaskan.  Hal  ini  disebabkan  karena  siswa masih  belum  dapat  mengklasifikasikan  materi yang  berkaitan  dengan  sistem  pernapasan manusia, siswa masih belum mahir mengutarakan  pendapatnya  mengenai  proses pernapasan  manusia  oleh  pemahamannya sendiri, dan siswa merasa pembelajaran IPA tidak menyenangkan  karena  kurangnya  media pendukung yang baik.
Sebelum      dilakukan      tindakan      untuk penelitian      dengan      menggunakan      Media Board Game, terlebih   dahulu   akan   melakukan
validitas      tes.      Validitas      dilakukan      untuk mengetahui  hubungan  skor  item  yang  diterima pada  item  pertanyaan  dengan  skor  tertentu (Janna  &  Herianto,  2021).  Validitas  ahli bertujuan  untuk  memberikan  masukan  dalam rangka  untuk  meningkatkan  validitas  penelitian pemahaman  konsep  siswa.  Bentuk  soal  yang dipakai dalam penelitian ini adalah Pre-test dan Post-test .  Hal  tersebut  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  berpengaruh  atau  tidaknya media terhadap pemahaman konsep siswa.  Soal yang digunakan terdiri dari 10 soal uraian yang
dibuat  sesuai  dengan  indikator yang ditetapkan sehingga oal dapat berfungsi sebagai representasi dari  indikator  yang  akan  dinilai.  Baik  pre-test maupun  post-test  divalidasi  oleh  pakar.  Setelah melakukan validitas tes maka dilakukan Pre-test tanpa  perlakukan.  Setelah  diketahui  nilai  awal siswa,  maka  selanjutnya  dilakukan  perlakukan dengan  menerapkan  media  pembelajaran Board Game “Ular  Tangga” .  Setelah  itu,  lembar  soal Post-test kembali diberikan kepada siswa. Adapun data hasil Pre-test dan Post-test dapat dilihat pada tabel 4 dibawah ini:
Tabel 4. Nilai pre-test dan post-test Pemahaman Konsep Variabel N Mean  Nilai Minimum  Nilai Maksimum Std. Deviasi Pre-test 32 53,72 17 80 15,887 Posttest 32 84,31 60 100 10,053 Hasil pre-test dan post-test yang ditampilkan  pada  tabel  4  menyajikan  hasil nilai  dari  32  siswa  di  kelas  V  dengan menggunakan  10  soal  uraian.  Dari  hasil kedua nilai tersebut dapat dilihat perbedaan rata  rata pre-test 53  dan post-test 84. Perbedaan  rata-rata  tersebut  menunjukkan bahwa  siswa  mendapatkan  manfaat  dari penggunaan Board Game “Ular Tangga” pada mata  pelajaran  IPAS. Penggunaan  media tersebut memberikan peningkatan terhadap hasil kognitif siswa.
Hasil data tersebut, kemudian dianalisis dan diuji  untuk  melihat  apakah  data  tersebut berdistribusi  normal  dengan  menggunakan  uji normalitas Shapiro-Wilk .  Data  pada  penelitian dianggap  mengikuti  distribusi  normal  apabila nilai  signifikansi  (sig.)  dari  uji  normalitas mencapai  ambang  batas  tertentu  yaitu  0.05, dan dianggap  tidak  mengikuti  distribusi normal apabila nilai signifikansi (sig.) dari uji normalitas  0.05. Berikut ini adalah hipotesis pada tabel 5 untuk  mengetahui  apakah  pemahaman  konsep siswa berdistribusi normal sebelum dan sesudah tes: Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Pemahaman Konsep Hasil Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk Keterangan Statistic DF P-Value (sig)  Statistic DF P-Value (sig) Pretes 0,154 32 0,53 0,957 32 0,222 H 0 diterima Post-test 0,121 32 0,200 0,948 32 0,126 H 0 diterima Hasil  uji  normalitas  pemahaman  konsep pada  tabel  5  ini  menyatakan  bahwa pre-test memiliki  nilai  signifikansi  dari  uji  normalitas 0,222  dan post-test memiliki  nilai  signifikansi 0,126. Nilai perolehan keduanya lebih dari 0,05, yang  menunjukkan  bahwa  H0  diterima. Kesimpulannya  adalah pre-test dan post-test berdistribusi normal.
Uji  N-Gain  dilakukan  setelah  diketahui bahwa data berdistribusi normal. Uji Normalitas Gain  adalah  uji  statistik  yang  digunakan  untuk mengevaluasi  efektivitas  suatu  perlakuan, menurut (Oktavia et al., 2019). Tes ini dilakukan setelah  memperoleh  skor  pretest  dan  posttest. Hasil  uji  N.Gain  dapat  dilihat  pada  tabel  6  di bawah ini:
Tabel 6. Hasil Uji N-Gain Pemahaman Konsep Descriptive Statistic N Minimum Maximum Mean Std. Deviasi N-Gain_Score 32 .47 1.00 .6814 .14976 N-Gain_Persen 32 47.37 100.00 68.1363 14.97645 Valid N (listwise) 32
Berdasarkan  tabel  6  tersebut  dapat  dilihat bahwa  rata-rata  N-Gain  skor  yaitu  0,68  berada pada  kategori  sedang.  Sedangkan  rata-rata  N-
Gain  persen  sebesar  68,1%  yang  berati  bahwa penggunaan  media Board  Game “Ular  Tangga” dinilai  cukup  efektif  dalam  meningkatkan
pemahaman  konsep  siswa  pada  materi  sistem pernapasan.
Rata-rata  kemampuan  pemahaman  konsep siswa dibandingkan sebelum dan sesudah mereka diberikan  media Board  Game “Ular  Tangga” dengan menggunakan metodologi Paired Sample T-test .  Tujuan  dari Paired  Sample  T-test adalah
untuk  mengevaluasi  bagaimana  penggunaan media pembelajaran Board Game “Ular Tangga” mempengaruhi pemahaman konsep siswa dalam hal  materi  sistem  pernapasan  manusia.  Hasil Paired  Sample  T-test ditampilkan  dalam  tabel  7 berikut.
Tabel 7. Hasil Uji t Pemahaman Konsep Paired Samples Test Paired Samples Test
95% Confidence Interval of the Difference Mean Std. Deviasi Std. Error Meaan Lower Upper t df Sig. (2- tailed) Pair 1 Pretest - Posttest - 30.594 .9.702 1.715 -34.092 -27.096 - 17.839 31 .000
Nilai  signifikansi  (sig.)  yang  diperoleh menjadi dasar pengambilan keputusan. Hipotesis nol  (H 0 )  ditolak  dan  hipotesis  alternatif  (H a ) diterima ketika nilai signifikansi (sig) kurang dari 0,05.  Sederhananya,  variabel  independen memang berpengaruh terhadap variabel dependen.  Hasil  dari  uji Paired  Sample  T  test , seperti  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  7, menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara penggunaan  media Board  Game “Ular  Tangga” dengan  pemahaman  konsep  siswa.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  tindakan  yang dilakukan selama proses pembelajaran berpengaruh.  Sebelum  menerima  perlakuan, rata-rata  nilai  siswa  berada  di  bawah  ambang batas  ketuntasan  (KKM).  Setelah  menerapkan media Board  Game ,  terjadi  peningkatan  nilai siswa meskipun beberapa di antara mereka masih mendapatkan nilai di bawah KKM. Dari temuan tersebut,  bisa  disimpulkan  bahwa  penggunaan media pembelajaran Board Game “Ular Tangga” pada pembelajaran IPAS khususnya materi sistem pernapasan manusia telah berhasil diimplementasikan  pada  siswa  kelas  V  di  salah satu  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  telah  terbukti menawarkan penyesuaian dan peningkatan yang bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran  selama  proses pendidikan. Diharapkan  bahwa  penelitian  ini  juga  akan membantu dalam menciptakan strategi pengajaran IPAS yang baru dan lebih efisien.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  uji  coba media pembelajaran Board Game “Ular Tangga” yang  sudah  dilaksanakan  di  salah  satu  sekolah
dasar yang berlokasi di Kecamatan Kiacaracondong. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa  ada  pengaruh  signifikan  penggunaan media pembelajaran Board Game “Ular Tangga” terhadap  pemahaman  konsep  siswa.    Hasil tersebut,  dibuktikan  dengan  perhitungan akumulatif rata-rata skor antara pre-test dan post- test setelah  dilakukan treatment dengan menggunakan  media  pembelajaran Board  Game “Ular Tangga” pada mata pelajaran IPAS   materi sistem pernapasan manusia, kurikulum merdeka.      Hasil      belajar      siswa      mengalami peningkatan  sebesar  31%  pada pre-test memperoleh  53  dan  hasil post-test memperoleh 84.  Berdasarkan  interval  skor  hasil  rata-rata tersebut, data masuk pada interval 80-100 yang msuk pada kategori sangat baik. Selain itu hasil penelitian ini juga diperkuat dengan uji N-Gain. Dilakukannya uji N-Gain ini memiliki tujuan agar mengetahui  seberapa efektif  penggunaan  media pembelajaran Board  Game “Ular  Tangga” terhadap  pemahaman  konsep  siswa,  diketahui bahwa melalui pengujian statistik menggunakan SPSS  IBM  26  merujuk  pada  standar  tafsiran efektivitas N-Gain (%) yang digunakan, diketahui bahwa      dengan      menggunakan  media pembelajaran Board Game “Ular Tangga”, masuk kategori  cukup  efektif  dengan  perolehan  skor 68%.
Daftar Pustaka Ali,  E.  Y.  (2023). Perencanaan  pembelajaran  di SD . Indonesia Emas Group. https://books.google.co.id/books?id=innrE AAAQBAJ Creswell,  J.  (2012). Educational  Research:
planning,  conducting,  and  evaluating quantitative and qualitative research . Library of  Congress  Cataloging-in-Publication  Data Creswell.
Dewi,  S.  Z.,  &  Ibrahim,  T.  (2019).  Pentingnya Pemahaman  Konsep  untuk  Mengatasi Miskonsepsi  dalam  Materi  Belajar  IPA  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  UNIGA ,
13 (1), 130 – 136. Febrinita,  F.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan Modul  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika Komputasi Pada Mahasiswa Teknik Informatika. De  Fermat:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (1), 1 – 9.
http://jurnal.pmat.uniba- bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/vi ew/269%0Ahttps://jurnal.pmat.uniba- bpn.ac.id/index.php/DEFERMAT/article/do wnload/269/61
Janna,  N.  M.,  &  Herianto.  (2021).  Konsep  Uji
Validitas Dan Reliabilitas Dengan Menggunakan  SPSS. Jurnal  Darul  Dakwah Wal-Irsyad (DDI) , 18210047 , 1 – 12.
Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan  Media  Board  Games Berbasis  Permainan  Tradisional  Egrang Batok  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 4212 – 4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.14
86
Nugraha, M. D. S., Al-anshari, F. A., Vidya, K., & Setiyawan,  M.  (2023).  Modifikasi  Desain Antarmuka  Board  game  Ular  Tangga Sebagai Media Edukasi IPA Flora dan Fauna Bagi  Siswa  SD  Negeri  Begalon  1. Seminar Nasional  Amikom  Surakarta , November
2023 , 857 – 870.
Nurfaizah,  N.,  Maksum,  A.,  &  Wardhani,  P.  A.
(2021).  Pengembangan  Board  Game  untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal PGSD:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar , 14 (2),  122 – 132. https://doi.org/10.33369/pgsd.14.2.122-
132 Oktavia,  M.,  Prasasty,  A.  T.,  &  Isroyati. (2019). Uji Normalitas Gain untuk Pemantapan dan Modul dengan One Group Pre and Post Test. Simposium  Nasional  Ilmiah  Dengan  Tema: (Peningkatan  Kualitas  Publikasi  Ilmiah Melalui  Hasil  Riset  Dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat) , November , 596 – 601. https://doi.org/10.30998/simponi.v0i0.43
9 Qudrotilah,  N.  W.  (2022). Pengaruh  Metode Demontrasi  Berbantuan  Media  PHET Simulation  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  IPA  di  Sekolah  Dasar . Universitas Pendidikan Indonesia. Setyawan, D. A. (2021). Petunjuk Praktikum Uji Normalitas & Uji Homogenitas Data dengan SPSS. In Paper Knowledge . Toward a Media History  of  Documents .  Tahta  Media  Group. https://poltekkes-solo.ac.id/cni- content/uploads/modules/attachments/20 210902152251-2-Buku Petunjuk Praktikum Uji Normalitas dan Homogenitas Data.pdf Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif . Alfabeta.
Sujana,  A.,  &  Jayadinata,  A.  K.  (2018). Pembelajaran  Sains  di  Sekolah  Dasar .  UPI Sumedang Press. https://books.google.co.id/books?id=HOO
EDwAAQBAJ Sukarelawan,  I.  (2024). N-Gain  vs  Stacking: Analisis  perubahan  abilitas  peserta  didik dalam  desain  one  group  pretest-posttest . Surya Cahya.
Ulfa,  S.,  Sulistyorini,  &  Dewi,  N.  R.  (2023). Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Ipa Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning  Berbantuan  Media  Diorama  Kelas Vii  Smp  Negeri  19  Semarang. Seminar Nasional IPA XIII , 312 – 327. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/s nipa/article/view/2313.