## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
UMP

## BITNET

## JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/bitnet Volume 6 Nomor 2, September 2021 (31-37)

## MENINGKATAN BELAJAR OPERASI HITUNG CAMPURAN  BILANGAN BULAT MENGGUNAKAN PERMAINAN PUZZLE PADA SISWA KELAS IV
Improving Learning Operations Counting Mixed Integers Using Puzzle Games for Class IV Students

## Otiliana
SDN 14 Palangka, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia.

## ARTIKEL INFO
Diterima Agustus 2021 Dipublikasi September 2021 *e-mail : otiliana6719@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya prestasi belajar siswa kelas IV SDN 14 Palangka Kota Palangka Raya pada materi Operasi  hitung campuran bilangan bulat. Penelitian ini  bertujuan  untuk  Mendeskripsikan  upaya  peningkatan  prestasi  belajar  operasi  hitung campuran menggunakan permainan Puzzle pada siswa kelas IV SDN 14 Palangka Kota Palangka Raya. Meningkatkan prestasi belajar pada siswa kelas IV SDN 14 Palangka Kota Palangka Raya materi  operasi  hitung  campuran  bilangan  bulat  menggunakan  permainan  puzzle.  Penelitian  ini menggunakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  terdiri  dari  2  siklus  yaitu  tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi.Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 14 Palangka yang berjumlah 29 orang. Obyek Penelitian ini adalah peningkatan prestasi belajar siswa materi operasi  hitung  campuran bilangan bulat.  Tehnik  pengumpulan  data penelitian ini menggunakan tes tertulis. Tehnik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  :  Upaya  peningkatan  prestasi  belajar  operasi hitung campuran pada siswa kelas IV SDN 14 Palangka Kota Palangka Raya ini telah dilakukan dengan metode permainan puzzle. Penggunaan metode permainan puzzle dapat meningkatkan prestasi  belajar  pada  materi  operasi  hitung  campuran  bilangan  bulat  siswa  kelas  IV  SDN  14
Palangka Kota palangka Raya Tahun Pelajaran 2018/2019. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari kondisi awal 59,72 menjadi 62,78 pada siklus I dan menjadi 72,22 pada siklus II. Persentase ketuntasan meningkat dari kondisi awal 33% menjadi 44% pada siklus I dan menjadi 83% pada siklus II.
Kata Kunci : Prestasi belajar, operasi hitung campuran , permainan Puzzle

## ABSTRACT
This  research  is  motivated  by  the  low  learning  achievement  of  fourth  grade students at SDN 14 Palangka City of Palangka Raya in the matter of arithmetic operations with mixed integers. This study aims to describe efforts to improve learning achievement of mixed  arithmetic  operations  using  puzzle  games  for  fourth  grade  students  of  SDN  14
Palangka, Palangka Raya City. Improving learning achievement in fourth grade students of SDN  14  Palangka  City  of  Palangka  Raya  with  mixed  integer  arithmetic  operations  using puzzle games. This study uses Classroom Action Research (CAR) which consists of 2 cycles, namely the stages of planning, action, observation and reflection. The subjects of this study were the fourth grade students of SDN 14 Palangka, totaling 29 people. The object of this research is the improvement of students' learning achievement on mixed integer arithmetic operations.  The  technique  of  collecting  data  in  this  study  used  a  written  test.  The  data analysis technique used is qualitative analysis.
The results of this study indicate that: Efforts to improve learning achievement of mixed arithmetic operations in fourth grade students of SDN 14 Palangka, Palangka Raya City have been carried out using the puzzle game method.  The use of the puzzle game method can improve learning achievement in the mixed arithmetic operation material for fourth  grade  students  of  SDN  14  Palangka  City  of  Palangka  Raya  for  the  2018/2019 academic year. This can be seen from the increase in the average score of students from the initial condition of 59.72 to 62.78 in the first cycle and to 72.22 in the second cycle.
The percentage of completeness increased from the initial condition of 33% to 44% in the first cycle and to 83% in the second cycle.
Keywords: learning achievement, mixed arithmetic operations, Puzzle game © Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi

## PENDAHULUAN
Pendidikan  dasar  merupakan  bagian dari  pendidikan  nasional  dan  diselenggarakan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar. Ilmu yang diperoleh akan membantu mengembangkan nilai keberbakatan dan kemampuan hidup bermasyarakat  serta  mempersiapkan  peserta didik  untuk  jenjang  pendidikan  selanjutnya. Pembelajaran dianggap berhasil jika pembelajarannya  bermakna  dan  mengikuti salah  satu  tujuan  umum  pembelajaran matematika,  yaitu  mempersiapkan  siswa untuk  menggunakannya  dalam  kehidupan sehari-hari.  Berdasarkan  tujuan  tersebut, siswa  harus  benar-benar  memahami  proses pembelajaran.  Dengan  cara  ini,  Anda  pada akhirnya dapat mengembangkan hasil pembelajaran  dan  menerapkannya  dalam kehidupan sehari-hari Anda. kursus  matematika  tidak  hanya membantu Anda mengembangkan keterampilan  komunikasi  menggunakan  angka dan simbol, tetapi juga memberikan informasi deduktif yang membantu Anda mengidentifikasi  dan  memecahkan  masalah dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu, Matematika mengutamakan pengenalan, pemahaman,  dan  penguasaan  siswa  terhadap bilangan. Kemampuan siswa untuk menggunakan angka diukur dengan pertanyaan penilaian  di  akhir  unit.  Dari  hasil  evaluasi dimungkinkan  untuk  memverifikasi  bahwa siswa memahami apa yang mereka pelajari dan merencanakan  program  perbaikan  dan pengembangan.  Evolusi  berkelanjutan  dari Sains dan Teknologi
(IPTEK)  membutuhkan  proses  yang sesuai. Hal ini disebabkan oleh dampak negatif dan  positif  dari  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Kita  perlu menyiapkan  sumber  daya  manusia  untuk menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan. Salah satunya adalah pendidikan. Oleh karena itu, pembangunan bidang pendidikan terutama
ditujukan untuk mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Salah  satu  mata  pelajaran  inti  Tingkat Pemula  (DS)  adalah  Matematika.  Matematika adalah  ilmu  yang  mempelajari  bentuk, struktur,  dan  hubungannya.  Ciri-ciri  benda bersifat kohesif dan abstrak. Oleh karena itu, guru matematika harus mampu menyampaikan konsep penalaran dan membimbing  siswa  untuk  memecahkan masalah.
Banyak  orang,  termasuk  anak  sekolah dasar,  tidak  pandai  matematika.  Mereka merasa  matematika  itu  sulit.  Anggapan  ini membuat  mereka  takut  belajar  matematika dan  akhirnya  menjadi  kurang  optimal.  Selain itu,  pembelajaran  dilakukan  hanya  dengan metode  pelajaran  dan  latihan.  Kurangnya partisipasi  siswa  menjadi  salah  satu  penyebab siswa tidak memahami konsep pembelajaran.
Salah  satu  materi  pembelajaran matematika  yang  sulit  untuk  kelas  adalah matematika  aritmatika  untuk  menghitung bilangan  bulat  campuran.  Mata  pelajaran  ini diajarkan di Level IV dan berlanjut di Level V dan  VI.  Jika  siswa  tidak  menyelesaikan  mata pelajaran  ini  di  Kelas  IV,  akan  sulit  bagi mereka  untuk  melanjutkan  belajar  di  kelas berikutnya.  Berdasarkan  nilai  matematika kelas  IV  di  Sekolah  SDN  14  Palangkaraya Kota  Palangkaraya  untuk  tahun  ajaran 2018/2019,  hanya  9  dari  29  siswa  yang mencapai  nilai  sempurna.  Hanya  30%  nilai yang  tuntas  dan  70%  kurang  dari  KKM.  Nilai rata-rata kelas yang diperoleh adalah 59.2
KKM  yang  ditetapkan  sekolah  adalah
72.  Kesulitan  anak  dalam  memahami dokumentasi operasional penghitungan bilangan bulat campuran dan nilai ulangan yang buruk  merupakan  masalah  yang  perlu diwaspadai.  Peningkatan  pembelajaran  siswa terkait  topik  operasi  aritmatika  campuran menggunakan  bilangan  bulat  dapat  dicapai dengan  metode  eksak.  Peneliti  menggunakan metode  puzzle.  Teka-teki  ini  dapat  dipahami

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
sebagai  sebuah  game  edukasi  yang  dapat merangsang  kemampuan  matematika  anak Anda,  dimainkan  dengan  cara  memecah pasangan  potongan  puzzle  sesuai  dengan pasangan Anda.
Permainan puzzle adalah salah satu dari sekian banyak permainan  matematika. Permainan  matematika  menyenangkan  dan dapat mendukung tujuan pendidikan pengajaran  matematika  pada  tingkat  kognitif, emosional,  dan  psikologis.  Anda  harus membatasi penggunaan game, yaitu game yang membuat  orang  tertawa...  tidak  mendukung tujuan  doktrinal  pengajaran  matematika. Permainan  matematika  harus  digunakan secara  konsisten  dengan  tujuan  pendidikan yang jelas dan pada waktu yang tepat.
Permainan  matematika  merupakan sarana pembelajaran yang efektif, dan metode permainan berpikir memudahkan siswa dalam memahami  dan  memahami  materi  yang disajikan.  Hal  ini  akan  mencapai  hasil  belajar kelas  IV  SDN  14  Palangkaraya  di  Kota Palangkaraya.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk menjelaskan upaya peningkatan prestasi belajar  siswa  dengan  menggunakan  metode permainan  puzzle.  Djamah  (2002;  24) berpendapat  bahwa  belajar  adalah  suatu kegiatan yang melibatkan dua komponen yaitu jiwa  dan  raga.  Gerakan  fisik  yang ditampilkan harus  selaras  dengan  proses  mental  untuk membuat  perbedaan.  Tentu  saja,  perubahan yang Anda dapatkan bukanlah perubahan fisik, tetapi perubahan mental sebagai masukan dari kesan  baru  yang  mengarah  pada  perubahan perilaku.
Oleh  karena  itu,  belajar  adalah serangkaian  kegiatan  mental  dan  fisik  yang bertujuan untuk mencapai perubahan perilaku yang  dihasilkan  dari  pengalaman  individu berinteraksi  dengan  lingkungan,  termasuk keterampilan kognitif, emosional, dan psikologis.  Outcome  adalah  hasil  kegiatan yang dilakukan, dihasilkan baik secara individu maupun  kelompok  (Djamarah,  1994:19).
Sedangkan  menurut  Abdul  Dahar  (1994:  21) dari  Mas'ud  Hasan,  Djamarah,  hasil  adalah kreativitas,  hasil  kerja,  dan  pemenuhan ketekunan  kerja.  Dari  uraian  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  adalah pencapaian  dan  tingkat  keterampilan  yang dicapai peserta didik setelah mengikuti proses belajar  mengajar  selama  jangka  waktu tertentu  yang  berupa  perubahan  pendidikan, perilaku, keterampilan, dan pengetahuan. Saya bisa.  Kemudian  diukur,  dievaluasi  dan diimplementasikan  secara  digital  atau  dalam bentuk  pernyataan.  Aritmatika  campuran adalah  operasi  aritmatika  yang  menggunakan banyak  tanda  untuk  operasi  penghitungan. Menurut tim pengembang Guru Karya (2007: 136137), bilangan  bulat terdiri  dari  tiga  jenis: bilangan bulat positif, nol, dan bilangan positif. Klasifikasi  numerik  adalah  bilangan  bulat positif,  bilangan  bulat  negatif,  dan  bilangan bulat  netral.Bilangan  bulat  positif  adalah bilangan bulat yang terletak di sebelah kanan 0 yaitu 1,2,3,4,...dst
a. Bilangan bulat netral yaitu 0
b. Bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat yang terletak di sebelah kiri 0 yaitu -1, -2, - 3, -4, ...dst
Cara  membaca  bilangan  bulat  sama seperti  bilangan  cacah,  perbedaannya  adalah dalam  membaca  bilangan  bulat,  tanda  negatif (-)  ikut  juga  dibaca,  sedangkan  tanda  positif (+)  boleh  dibaca  boleh  tidak.  Permainan  juga dapat  berarti  suatu  bentuk  kegiatan  yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari alat peraga atau alat bantu yang digunakan  dalam  kegiatan  bermain  tersebut. Menurut  Handoko  (006:36),  permainan dikelompokkan  sebagai  berikut:  Berdasarkan tema dan ruangan, yaitu permainan anak-anak, permainan pribadi, permainan papan, permainan  dalam  ruangan,  tim  perunggu.  Ini didasarkan  pada  format  dan  keterampilan yang dikandungnya: permainan tradisional dan modern.  Hal  ini  didasarkan  pada  struktur geografis,  yaitu  permainan  anak-anak  di  kota

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
dan permainan anak-anak di desa. Ada mainan umum dan mainan edukatif berdasarkan frame of interest.

## METODOLOGI PENELITIAN
Bagian  ini  memuat  Kursus  penelitian khusus  digunakan  dalam  penelitian.  Tidak diperlukan  diagram  untuk  alur  kerja sederhana.  Tidak  perlu  menguraikan  metode kerja  umum.  Anda  dapat  menggunakan penomoran Arab untuk melakukan pencarian panjang  di  subbagian  langkah  pencarian. Metode  analisis  data  baru  harus  dijelaskan secara  rinci  beserta  persamaannya.  Jika manuskrip  Anda  berisi  lebih  dari  satu persamaan, Anda harus memberi nomor pada persamaan tersebut. Teka-teki Indonesia didefinisikan sebagai hipotesis. Menebak  adalah  masalah  atau  "misteri"  yang sering  disajikan  sebagai  hiburan  tertulis  atau bersuara.  Banyak  spekulasi  muncul  dari masalah matematika dan logika lainnya seperti permainan  papan  catur.  Puzzle  game merupakan  salah  satu  jenis  permainan  yang menantang  kreativitas  dan  memori  terdalam siswa, karena mereka selalu termotivasi untuk memecahkan  masalah  dan  senang  dapat mengulanginya.  Tantangan  dalam  game  ini selalu  memberikan  efek  adiktif,  jadi  teruslah mencoba  sampai  berhasil.  Bermain  dapat memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk berpikir  dan  bertindak  secara  imajinatif  dan imajinatif.  Hal  ini  erat  kaitannya  dengan perkembangan  kreativitas  anak.  Permainan: Ambisi  untuk  memenangkan  permainan menghargai  optimalisasi  gerakan  dan  upaya anak, memungkinkan anak memiliki keterampilan yang tepat dan berbeda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Siklus I
Untuk  mengetahui  kondisi  awal mengenai  prestasi  belajar,  peneliti  mengambil data dari nilai hasil ulangan Matematika materi operasi hitung campuran siswa kelas IV tahun
pelajaran  2018/2019.  Dari  data  tersebut diketahui  rata-rata  hasil  ulangan  Matematika siswa kelas IV pada tahun 2018/2019 sebesar 59,241  dari  29  siswa.  Siswa  yang  dapat mencapai  kriteria  ketuntasan  minmal  (KKM) 72  hanya  terdapat  9  siswa  atau  sebesar  31% dan  sisanya  tidak  mencapai  KKM  atau sebanyak  20  siswa.  Terdapat  9  siswa  yang tuntas  dan  20  siswa  yang  belum  tuntas. Pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  pada siklus  1  ini  dilaksanakan  dalam  3  pertemuan. Pertemuan  pertama  (2jp)  dengan  indikator menyelesaikan  soal  cerita  yang  berkaitan dengan  bilangan  bulat  yang  melibatkan  dua operasi hitung, pertemuan kedua(2jp) dengan indikator Melakukan operasi hitung campuran yang  berkaitan  dengan  bilangan  bulat  yang melibatkan  dua  operasi  hitung.  Pada  setiap pertemuan  siswa  mengerjakan  LKS  secara berkelompok  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
Pembelajaran  dilakukan  sesuai  dengan pedoman  rencana  pelaksanaan  pembelajaran. Diakhiri  dengan  (1jp)  pada  pertemuan  ketiga untuk  mengerjakan  soal  evaluasi  secara individu.  Setelah  dilakukan  evaluasi  yang dilakukan  oleh  seluruh  siswa  kelas  IV  yang berjumlah 29 siswa pada siklus 1. Gambar 4.2. Diagram Hasil Evaluasi Siklus I Berdasarkan  data  terdapat  13  siswa yang tuntas atau mencapai  KKM dan 16 Siswa tidak  mencapai  KKM.    Apabila  ketuntasan digambarkan  dalam  diagram,  maka  akan tampak seperti di bawah ini :
56% dari total siswa tidak tuntas dan %  tuntas.  Dengan  kata  lain,  dari  29 siswa,  16  siswa  masih  belum  mencapai  KKM
25 20 15 10 5 0 Tuntas Belum Tuntas 13 16

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
yang ditetapkan (72). Saat pembelajaran Siklus 1, kami memperhatikan beberapa hal: 1) Setelah dipastikan hasil penilaian, peningkatan  hasil  belajar  tidak  mencapai tujuan yang diinginkan.
2) Siswa tidak memahami perintah soal.
3) Menghadapi  masalah  sejarah,  mereka masih berjuang untuk memahami pertanyaan tersebut.
4) Ketika  bekerja  dengan  sekelompok  siswa yang sudah Anda kenal, sulit untuk bekerja dengan mereka.
5) Anak-anak tidak mengerti, mereka membuat  keributan  di  kelas  dan  bingung tanpa bertanya.
6) Bekerja  dengan 6 kelompok  LKS,  hanya  2 kelompok  yang  berhasil  menyelesaikan puzzle  dengan  benar  sesuai  dengan jawaban soal.
Berdasarkan  pertimbangan  di  atas, pembelajaran  tidak  mencapai  tujuan  yang diinginkan.  Hal  ini  terlihat  dengan  nilai  rata- rata  siswa  sebesar  62,8,  lebih  rendah  dari KKM  72.  Oleh  karena  itu,  peneliti memutuskan  untuk  melanjutkan  penelitian pada Siklus 2.
2. Siklus II Program  studi  aksi  kolektif  Siklus  2 dilaksanakan  sebanyak  tiga  kali  pertemuan. Pertemuan pertama dengan petunjuk memecahkan masalah sejarah yang melibatkan bilangan  bulat  yang  berisi  tiga  operasi aritmatika. Pertemuan kedua dengan indikator melakukan operasi aritmatika yang mencakup bilangan  bulat  yang  berisi  tiga  operasi aritmatika.
Kemudian dilanjutkan ke
pertemuan  ketiga,  khusus  membahas  soal yang  mengevaluasi  total  10  angka.  Rata-rata nilai  tes  siswa  pada  siklus  II  adalah  72,22. Dalam  penelitian  ini,  indikator  keberhasilan penelitian adalah siswa memiliki nilai rata-rata 65.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dianggap berhasil  dan  tidak  dilanjutkan  pada  siklus berikutnya.  Berdasarkan  data  di  atas,  ada  2
siswa yang telah lulus dan akan menyelesaikan KKM. Artinya 5 siswa tidak lulus KKM.
Hasil  yang  diperoleh  telah  tercapai. Berdasarkan  hasil  pertimbangan  tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran pada siklus 2 secara umum dinilai berhasil dan memiliki  nilai  rata-rata  77,59.  Hal  ini  terlihat pada  peningkatan  hasil  penilaian  pencapaian 72  tujuan  yang  direncanakan.  Karena keberhasilannya,  penelitian  dihentikan  sampai siklus 2.
Kegiatan  penelitian  yang  dilakukan telah  menunjukkan  bahwa  penelitian  ini  ada. Meningkatkan  nilai  siswa.  Setelah  melakukan survei  nyata  di  kelas,  Anda  mungkin menemukan  bahwa  nilai  siswa  Anda meningkat.  Ini  ditunjukkan  sebagai:  Hasil pengumpulan data yang dilakukan menunjukkan  bahwa  nilai  siswa  mengalami peningkatan. Rata-rata data  praperilaku  siswa adalah  59.2.  Dari  29  siswa,  mereka  hanya mendapat  KKM.  Setelah  dilakukan  survei, siswa  mendapat  nilai  rata-rata  tes  70,69.  13 siswa  telah  mencapai  lebih  dari  KKM.  Pada akhir  Siklus  I,  16  siswa,  atau  56,  mendapat nilai di bawah KKM. Beberapa siswa memiliki nilai rata-rata KKM yang rendah karena tidak mampu  menjawab  pertanyaan  dari  guru karena  kurang  teliti  dan  kooperatif  sebelum guru  menjawab  guru.  Dalam  kondisi  seperti itu,  guru  harus  memotivasi  siswa  untuk belajar.  Selama  Siklus  II,  peneliti  tidak mengubah  kelompok  siswa  dalam  kegiatan belajarnya.  Pada  siklus  II,  guru  puas membimbing  siswa  dan  membimbing  siswa dalam proses kolaboratif untuk secara optimal memecahkan  masalah  dalam  kelompok. Dibandingkan periode pertama, nilai rata-rata periode kedua meningkat sebesar 77,59. Pada Siklus Dua, kami menemukan 2 siswa dengan nilai  rata-rata  KKM  atau  minimal  83%  siswa. Pembelajaran  pada  siklus  II  ini  hasil  rata-rata yang  diperoleh  sudah  mencapai  indikator keberhasilan.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Dari hasil penelitian dapat dilihat terjadi peningkatan yang ditandai dengan naiknya nilai rata-rata  ulangan  siswa  dari  kondisi  awal 59,241 mencapai 70,69 pada siklus I dan pada siklus  II  mencapai  77,59.  Dengan  demikian penelitian membuktikan bahwa hasil hipotesis dengan  penggunaan  permainan  puzzle  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dalam materi pembelajaran operasi hitung campuran bilangan bulat.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  kegiatan  pembelajaran  yang telah  dilakukan  selama  2  siklus  dan  berdasar seluruh pembahasan serta analisis maka dapat disimpulkan sebagai berikut.
Upaya  peningkatan  prestasi  belajar  operasi hitung campuran pada siswa kelas IV SD telah dapat  dilakukan  dengan  metode  permainan puzzle.  Langkah-langkahnya  adalah  sebagai berikut:
a.  Siswa  dibagi  dalam  beberapa  kelompok kecil,  masing-masing  kelompok  mendapat lembar  LKS  dan  1  set  puzzle  yang  belum terpasang.
b.  Guru  menjelaskan  aturan  main  dan  cara pengerjaan  menggunakan  puzzlec.Siswa mengambil  satu  kepingan  puzze  dengan melihat  nomor  yang  terterad.Siswa menempelkan  kepingan  puzzle  setiap menyelesaikan  satu  nomor  soale.Siswa menyelesaikan  menyusun  puzzle  sampai membentuk suatu gambar
Penggunaan  metode  permainan  puzzle dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  pada materi operasi hitung campuran siswa kelas IV SDN 14 Palangka tahun pelajaran 2018/2019. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  peningkatan  nilai rata-rata  siswa  dari  kondisi  awal  59,72 menjadi 62,78 pada siklus I dan menjadi 72,22 pada  siklus  II.  Persentase  ketuntasan meningkat dari kondisi awal 33% menjadi 44% pada siklus I dan menjadi 83% pada siklus II.

## DAFTAR PUSTAKA
Riadin  Agung  dan  Kurnia  Sari.  2018.
Penerapan  Model  Pembelajaran  Take And Give Berbantuan Media Menjemur  Kaos  Berbasis  Permainan Edukatif  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Kelas  II-A  di
SDN-5  Panarung  Palangkaraya  Tahun Pelajaran  2016/2017. Pedagogik:  Jurnal Pendidikan. 13:1(16-23). Djamarah,S.B.(2002). Psikologi Belajar. Jakarta
: Asdi Mahasatya. Djamarah.(1994).  Strategi  Belajar  Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta. Handoko,Martin.(2006).100 Permainan Penyegar Pertemuan. Jakarta: Kanisius. Ismadi,Janu.(2006).  Ensiklopedia  Matematika Untuk  Anak  From  Zero  to Hero.Jakarta: Ricardo.
Mardiyatmo,Esmet  Untung.(2010).  Kumpulan
Permainan Seru – Tutorial untuk Para Fasilitator  &  Instruktur.Yogyakarta  : Andi.
Permadi  Ade  Salahudin  dan  Repitae  Repitae. 2018.  Upaya  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis Dengan Media  Konkret  Pada  Peserta  Didik Kelas  IV  SDN-3  Telangkah  Tahun Pelajaran  2016/2017. Pedagogik:  Jurnal Pendidikan. 13:2(23-28).
Pitajeng.  (2006).  Pembelajaran  Matematika yang Menyenangkan. Jakarta : Depdiknas.Slameto.(1995).Belajar  dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta. Rizki  Nur  Anisa  dan  Agung  Riadin.  2017. Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika  dengan  menggunakan Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games  Tournament  (TGT) pada SDN 2 Selat Dalam. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar . 3:1(53- 61).
Setyawan  Dedy  dan  Chandra  Anugrah  Putra. 2020.  Pengaruh  Logic-Mathematic

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Intelligence  Dan  Cognitive  Load Theory  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika .  Jurnal  Holistika. 4:2(96- 100).
Sudono,  Anggani.  (2000).Sumber  Belajardan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo.
Syukron, Muh.(2011).Upaya Penggunaan media Gamez Puzzle Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Siswa.
Jakarta: MTS Muhamadiyah.
Tim  Bina  Karya  Guru.(2007).Terampil Berhitung  Matematika  untuk  SD
KelasIV. Jakarta: Erlangga. Yudha,Andi.(2009).Kenapa
Guru Harus kreatif? Bandung : Mizan.